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[15853] まとめレス返信 削除
2012/3/24 (土) 15:09:45 徳翁導誉

▼ harfさん
> > あと、今回のセッションも過去ログに上げておきました。
> > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga02.html

> えっと、0隻艦隊が画面上表示されていないかのように見えます。
> 前はくっきり出ていませんでしたっけ?
> 少し表示方法を変えたって所ですかね。
> 個人的には0隻でもどこに居るか分かる方が好みです。
> じゃないと兵站部隊が出てこないので(笑)

あっ、すみません。
仕様変更した表示系のバグですね。
修正して、上げ直しておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga02.html

> > って、仮に今後もセッションを残していくのであれば、
> > 過去ログも、もう少しちゃんと作り込んで残した方が良いですかねえ?
> > 先週、征服王オンラインの過去ログをHTML化し、自動変遷機能も追加した時、
> > 当時のプレイヤーの1手1手を改めて見られて、それなりに面白かったですし。
> > http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html

> 個人的には1手ずつの方が興味深く、参考になります。
> ミスも残りますし(ぇ
> ただ、管理人さんの負担になりませんかね?

1度プログラムさえ組んでしまえば、私の方の手間は増えませんね。
それにより手間が増えるのは、データを処理するコンピューターの方なので(笑)。
とは言え、さすがに銀英大戦の方で1手1手だと、データ量が多くなってしまうので、
仮に過去ログの詳細化を行ったとしても、もうちょっとシンプルにするかも?

> > つきまして、前回の発言でぼそぼそ私がつぶやいて居た件が浮上します。
> > ハルゼーさんから指摘されていた件なのですが、
> > 現在の仕様では、惑星駐留艦隊を攻撃するときに下記のケースで、攻撃側がダメージを受けません。
> > 攻撃側の一撃の攻撃ダメージ>惑星に駐留する防衛側の保持艦艇数
> > #後一撃で0隻になる場合ですね。
> > #大抵は殴り愛の結果なのですが、ローエングラム元帥など一撃が1000を行く場合はノーダメージを計算に入れて殴ったりします。
> > ハルゼーさん曰く、昔からのイン防御対策の仕様というニュアンスで発言されていました。
> > こういう仕様になった経緯は詳しくはわかりませんが、
> > 上記の条件で攻撃側がノーダメージというのは、
> > とりあえず仕様として、
> > 現在のまま進めるということでよろしいですかね?>管理人様、プレイヤーのみなさま

> ちなみにイン防御対策の仕様とかではないですよ・・・
> ノーダメージ仕様の場合はイン防御時に対する対策が存在すると言うことです。
> ノーダメージを構想としてしていたのかは分かりませんが経緯は過去ログを
> 参照されると良いと思います。

「銀河英雄大戦」も、ゲーム設置から既に5年ほど経過しているので、
実を言うと私自身、仕様なのかどうなのかをハッキリとは覚えていない状態でして(笑)。
特に、プレイヤーの方からの要望を受けての仕様変更とかの場合ですと、
実際にプレイされている方々の方が、私などより記憶が確かな気も・・・・
ちなみに、そのケースでダメージを加える事自体は、要望があれば数秒で変更は可能です。


▼ AGさん
> 銀英個人戦3は帝国側のAGが同盟側たちあがれ共産党殿に降伏することにしました。
> この場合ログは公開されるのでしょうか?
> 試合が成立していないので無理かもしれませんね

まあ別に、挙げるだけなら構いませんよ。
まだ実験段階で、明確な保存基準とかも設定してある訳でも無いですので。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga03.html

> あと別件ですが、wikiの更新は自由にやっても良いのでしょうか
> 私の参加しているゲームであれば、書きたいと思います

これに関しては、是非とも自由にやって下さい。
そもそも論で言いますと、プレイヤー有志の意思と行動により作られたあのwikiこそ、
「プレイヤーもゲームを作る参加者である」という主旨を、如実に表したモノだと思いますし、
また、初代のwikiが運営側のサービス停止で終わって以降、
新たにwikiは作られたものの、内容は以前の初代wikiほどに充実しては居ませんしねえ。

> 1.機雷のルール説明には以下のようにあります
> 私はこのルールを見て敵の機雷の掃海=再設置可能と理解していましたが
> 実際には掃海されたら、再設置は不可能で自軍が回収した時のみ再設置が可能でした。
> これは私の読解力不足なのでしょうか、それともルール説明自体が間違っているのでしょうか

まあ簡単に言ってしまえば、ルールに書かれているのは「団体戦」の仕様であり、
未だ実験中の「個人戦」では、しょっちゅう仕様の変更が行われている為に、
ルール・ページの書き換えに関しては、仕様変更に対応していないという事ですね。
以前ですと、その辺をカーバーしてくれたのが有志によるwikiだったのですが、
現状では、上記のような感じですので・・・・
ちなみに「個人戦の機雷」の仕様に関しては、いつだったかの仕様変更により、
使用しても、掃海しても、30ターン再設置不能(=再設置不可)になっていたかと。
これは1人で全キャラが使える為に、団体戦よりも使用可能な機雷数が増えた事が理由だったかと。

> 2.ターン制、時間制限について
> 現在のように攻撃制限なしの状態では既に何名か言われているように、いかに相手が反応できない時間に攻撃するかが有る程度重要になります
> 極端な例を挙げれば私も午前1〜3時など比較的人数の少ない時間を狙っていました。
> 私の考えをもうしあげると、奇数時間帝国、偶数時間同盟など交互に攻撃可能時間が設定されればある程度負担も軽減されあきらめもつきます

とりあえず、来週あたりに第3戦場を初期化する際には、
実験的に、「ターン制」を導入してみましょうかねえ?
まあプログラム的には、「同盟:午前 帝国:午後」みたいに、
双方の操作可能時間を設定する方が楽なのですが(笑)、
「征服王オンライン」のように、完了ボタンで攻守が入れ替わる方が便利なのかな?

> 最後に提案ですが、星系に蓄えられる余艦に制限を与える事
首都星系が10万隻、重要星系が3万or5万隻、一般星系が1万隻って具合に、
一応、星系ごとに余艦の上限値は設定されてはいますよ。
今回のセッションで、その上限値にまで達したケースが有ったかは知りませんが、
仮に上限値を超えた場合には、ターン更新時に超過分は切り捨てられる仕様になっています。

> エルゴンとエルファシルの工業地の入れ替えを提案いたします
以前、harfさん提案(だったかな?)により、両星系の工業値を入れ替えたばかりですが、
AGさんとしては、以前の設定の方が良かったという事ですかねえ?
う〜ん、この辺は人それぞれで難しいですね・・・・

> 同盟の首都星工業5000 帝国の首都星工業4000で戦況に差が出たか管理人殿が今回チェックしていたようなのでお答えします
> 簡単に云うと私はそこまでの差を感じていませんでした。

帝国軍の勝利が続いている所を見ると、
同盟首都の工業値を、更にアップさせてみても良いかも?


▼ みすちーさん
> > > > 1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
> > > >   とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
> > > >   増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
> > > >   能力値の上限は10、下限は1となっています。

> > > ランダム制は試してみた人の意見を聞きたいですね。

> > 私も出来る事なら感想が聞きたかったのですが、あの終わり方では・・・・

> 能力ランダム増減についての個人的感想を報告します。
> ランダム増減は非常に面白い点を感じました。
> 例を言うと、帝国側ではミュッケンベルガーの機動に+2の補正が発生し
> 初期値で機動8の元帥という大物が出来ていました。
> 他にも、ステータスがほぼ5〜6でしめているような凡将が、たった1の補正で
> 運用方法がガラリと変わるなと感じ、普段使われないような将官が光を浴びる楽しさがありました。
> 逆にマイナス補正できつかったのも目立ちました。
> リッテンハイムは機動・防御に-2補正がかかり、情報1・防御1という本気で扱いに困るものもありましたし
> ローエングラムは機動・攻撃に-1補正がかかりイマイチ冴えない感じがしました。
> 他、帝国側では回復1の将官が3人発生して焦りました。

まずは、感想の方、どうもありがとうございます。
補正がプラスに働くと凡将が名将に、
逆にそれがマイナスに働くと名将が凡将にというのが、この仕様の肝なのですが、
そこで一喜一憂してもらえれば、こちら側としてはそれで充分です(笑)。

> 一つ個人的な改良案として
> 一部の将官の特定のステータス箇所だけ、固定化かやマイナス補正の軽減があればと思いました。
> 例えば、ミュラーの基本ステータスは防御10ですが-2補正がかかり、防御8に減少しており
> こんなのミュラーじゃない!と思うほどがっかりしましたし、凡化してしまいました。
> せめて-1ならばまだ救いようもあると思うのは私だけでしょうか。
> 他には、例えばビッテンフェルトの攻撃10とか、ヤンの情報10とか、キャゼルヌの兵站10とか
> そういった「この将官ならでは」という特色は残ってほしいなぁと感じました。

う〜ん、凡将が名将になったり、凡将が愚将になったりは、まだ許容できても、
名将が凡将になるのは許容し難い・・・という方は、確かに意外と多いかも知れませんね。
ただこれは、今回の変更で能力値上限を12にまで上げた事により、
防御8の土壁ミュラー(笑)が生まれる可能性もあれば、
防御12の超鉄壁ミュラーが生まれる可能性もあるので、それで許容できるかですね。
まあ一応、プログラミング的には「能力値10設定はマイナス補正なし」とかも出来ますけども。


▼ ハルゼーさん
> 6ターン終了時点での同盟首都占領による銀河帝国軍勝利をご報告致します。
> 同盟担当の方もお疲れ様でした。

お疲れ様&感想どうもです。
過去ログは、アップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga04.html

> 1.ランダムステータス
> 完全に別キャラでしたね^^;
> 感情移入が全然出来ないので銀英キャラとして考えないで扱ってました。
> ビッテンフェルトが攻撃8とか苦い笑いが込み上げてとまりません。
> 一応、ロイエンが機動11と大きな恩恵で唯一の超キャラとなってました。

う〜ん、仮に変動させるにしても、もう少し確率を抑えた方が良いですかねえ?
現状では、「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」ですが、
「+2:5% +1:10% ±0:70% −1:10% −2:5%」くらいに。
って、それでも低確率の能力値ダウンに当たると、不満は出そうですけど(笑)。

> 他の方の要望もありましあので参考として交流掲示板に乗っけておきます。(同盟さんもどうぞ)
> ttp://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/game_kjb/kjb.cgi?tree=c1775

サイト内のリンクなのですから、
別に「http」の「h」を抜く必要性はないですよ(笑)。

> 4.隣接状態での輸送及び補充禁止
> 実質的なイン防御禁止の導入でしたがバランスが悪いと思います。
> 攻撃側は攻略星系隣接マスに1艦隊(1隻でも)残すと輸送も補充も無理ですので攻撃側は常に
> 敵艦隊の撃滅作戦が前提となります。
> つまり艦隊数のバランスが少しでも劣勢になると星系数的な逆転は困難になります。
> それに航路遮断も無く輸送を断てるのは違和感がありましね^^;
> 一番怖いのは同じ方法で敵領での輸送遮断を簡単に断てる事です。
> やられたら困るので実施しませんでしたが1個艦隊位なら首都に隣接は比較的容易ですからねぇ
> イン防御無しは逆転の可能性も減らしますので強引な輸送作戦での星系確保の余地は残すべきじゃないかと・・・
> イン防御を禁止するのであればシンプルに時間交代制にして頂ければ上記仕様は必要ないと
> 思います。

時間制限による疑似ターン制にせよ、完了ボタンによるターン制にせよ、
とりあえず1度は、「ターン制」の実験をしてみた方が良さそうですね。
戦場2と戦場3が終了したので、両ターン制とも試してみるのが良いのですが、
仮に一方だけの場合ですと、時間制と完了制のどちらが要望的に多いですかねえ?


[15855] Re:まとめレス返信 削除
2012/3/24 (土) 18:00:16 AG

関係分だけ返信させていただきます

> ▼ AGさん
> > 銀英個人戦3は帝国側のAGが同盟側たちあがれ共産党殿に降伏することにしました。
> > この場合ログは公開されるのでしょうか?
> > 試合が成立していないので無理かもしれませんね

> まあ別に、挙げるだけなら構いませんよ。
> まだ実験段階で、明確な保存基準とかも設定してある訳でも無いですので。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga03.html
>
> > あと別件ですが、wikiの更新は自由にやっても良いのでしょうか
> > 私の参加しているゲームであれば、書きたいと思います

> これに関しては、是非とも自由にやって下さい。
> そもそも論で言いますと、プレイヤー有志の意思と行動により作られたあのwikiこそ、
> 「プレイヤーもゲームを作る参加者である」という主旨を、如実に表したモノだと思いますし、
> また、初代のwikiが運営側のサービス停止で終わって以降、
> 新たにwikiは作られたものの、内容は以前の初代wikiほどに充実しては居ませんしねえ。

了解しました。
とりあえず個人戦の銀河英雄と早々に脱落した戦国版ww2の説明書いてみます

>
> > 1.機雷のルール説明には以下のようにあります
> > 私はこのルールを見て敵の機雷の掃海=再設置可能と理解していましたが
> > 実際には掃海されたら、再設置は不可能で自軍が回収した時のみ再設置が可能でした。
> > これは私の読解力不足なのでしょうか、それともルール説明自体が間違っているのでしょうか

> まあ簡単に言ってしまえば、ルールに書かれているのは「団体戦」の仕様であり、
> 未だ実験中の「個人戦」では、しょっちゅう仕様の変更が行われている為に、
> ルール・ページの書き換えに関しては、仕様変更に対応していないという事ですね。
> 以前ですと、その辺をカーバーしてくれたのが有志によるwikiだったのですが、
> 現状では、上記のような感じですので・・・・
> ちなみに「個人戦の機雷」の仕様に関しては、いつだったかの仕様変更により、
> 使用しても、掃海しても、30ターン再設置不能(=再設置不可)になっていたかと。
> これは1人で全キャラが使える為に、団体戦よりも使用可能な機雷数が増えた事が理由だったかと。
>

これに関しては他の方の発言を見て仕様変更されたような雰囲気でしたが一応確認させていただきました。
途中まで再設置可能だと思い込み損傷しないよう念入りに掃海してました。

> > 2.ターン制、時間制限について
> > 現在のように攻撃制限なしの状態では既に何名か言われているように、いかに相手が反応できない時間に攻撃するかが有る程度重要になります
> > 極端な例を挙げれば私も午前1〜3時など比較的人数の少ない時間を狙っていました。
> > 私の考えをもうしあげると、奇数時間帝国、偶数時間同盟など交互に攻撃可能時間が設定されればある程度負担も軽減されあきらめもつきます

> とりあえず、来週あたりに第3戦場を初期化する際には、
> 実験的に、「ターン制」を導入してみましょうかねえ?
> まあプログラム的には、「同盟:午前 帝国:午後」みたいに、
> 双方の操作可能時間を設定する方が楽なのですが(笑)、
> 「征服王オンライン」のように、完了ボタンで攻守が入れ替わる方が便利なのかな?
>


> > 最後に提案ですが、星系に蓄えられる余艦に制限を与える事
> 首都星系が10万隻、重要星系が3万or5万隻、一般星系が1万隻って具合に、
> 一応、星系ごとに余艦の上限値は設定されてはいますよ。
> 今回のセッションで、その上限値にまで達したケースが有ったかは知りませんが、
> 仮に上限値を超えた場合には、ターン更新時に超過分は切り捨てられる仕様になっています。
>

私が覚えている限り超過した例はありませんでした。
重要星系に最高で2万隻集結位です

> > エルゴンとエルファシルの工業地の入れ替えを提案いたします
> 以前、harfさん提案(だったかな?)により、両星系の工業値を入れ替えたばかりですが、
> AGさんとしては、以前の設定の方が良かったという事ですかねえ?
> う〜ん、この辺は人それぞれで難しいですね・・・・
>

私が帝国側で参加した事もありますが、エルゴンが500ですと陥落させた場合前線基地にされると思ったのですが
よくよく考えれば同盟側にとってはジャムシードから補給を受けられる分守るのは楽そうですね
この案は撤回します
当時の考えでは少し外れたところにあった方が攻撃されづらいと思ってたのですがまだまだ未熟でした。

> > 同盟の首都星工業5000 帝国の首都星工業4000で戦況に差が出たか管理人殿が今回チェックしていたようなのでお答えします
> > 簡単に云うと私はそこまでの差を感じていませんでした。

> 帝国軍の勝利が続いている所を見ると、
> 同盟首都の工業値を、更にアップさせてみても良いかも?

私の拙い指揮でも優勢だったという事は、ある程度アップさせてもばちはあたらないかも


[15859] Re:まとめレス返信 削除
2012/3/25 (日) 01:13:14 たちあがれ共産党

一つ気になる点があるのですが、
準備期間中にも時間の経過とともに星系での戦艦の増加、
及び行動力の増加があったように思います。

これは意図しての仕様なのかどうか確認しておきたいです。


[15868] Re:まとめレス返信 削除
2012/3/31 (土) 11:06:46 ハルゼー

▼ 徳翁導誉さん
> > 6ターン終了時点での同盟首都占領による銀河帝国軍勝利をご報告致します。
> > 同盟担当の方もお疲れ様でした。

> お疲れ様&感想どうもです。
> 過去ログは、アップしておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga04.html
>

アップありがとうございます。
他戦場ですが過去戦場No3は帝国が降伏してるので同盟の勝利かと思います。

> > 1.ランダムステータス
> > 完全に別キャラでしたね^^;
> > 感情移入が全然出来ないので銀英キャラとして考えないで扱ってました。
> > ビッテンフェルトが攻撃8とか苦い笑いが込み上げてとまりません。
> > 一応、ロイエンが機動11と大きな恩恵で唯一の超キャラとなってました。

> う〜ん、仮に変動させるにしても、もう少し確率を抑えた方が良いですかねえ?
> 現状では、「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」ですが、
> 「+2:5% +1:10% ±0:70% −1:10% −2:5%」くらいに。
> って、それでも低確率の能力値ダウンに当たると、不満は出そうですけど(笑)。
>

正確に算出した訳じゃないですが超キャラの出現候補数とかの違いもありますから難しいところでしょうねぇ
戦い方次第でしょうが艦隊戦を想定すると攻撃や防御は我慢できる項目な気もしたりしなかったり^^;
アップにしろダウンにしろ偶数単位で変化が大きく出るのは機動と兵站です。
私だと機動6→5とかだと一気に予備役編入ですが今回みたいにオフレッサーが機動6とかもありますから
難しいところです^^;
高機動誕生期待値としては機動7からのアップ、8からのダウンを比較して1、2人の増加を考えてましたけど
奇跡の-1人でしたので、ある意味においては楽しめましたw(積極的な必要は感じてませんけど)

> > 他の方の要望もありましあので参考として交流掲示板に乗っけておきます。(同盟さんもどうぞ)
> > ttp://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/game_kjb/kjb.cgi?tree=c1775

> サイト内のリンクなのですから、
> 別に「http」の「h」を抜く必要性はないですよ(笑)。
>

なんとなく癖がついちゃってました^^

> > 4.隣接状態での輸送及び補充禁止
> > 実質的なイン防御禁止の導入でしたがバランスが悪いと思います。
> > 攻撃側は攻略星系隣接マスに1艦隊(1隻でも)残すと輸送も補充も無理ですので攻撃側は常に
> > 敵艦隊の撃滅作戦が前提となります。
> > つまり艦隊数のバランスが少しでも劣勢になると星系数的な逆転は困難になります。
> > それに航路遮断も無く輸送を断てるのは違和感がありましね^^;
> > 一番怖いのは同じ方法で敵領での輸送遮断を簡単に断てる事です。
> > やられたら困るので実施しませんでしたが1個艦隊位なら首都に隣接は比較的容易ですからねぇ
> > イン防御無しは逆転の可能性も減らしますので強引な輸送作戦での星系確保の余地は残すべきじゃないかと・・・
> > イン防御を禁止するのであればシンプルに時間交代制にして頂ければ上記仕様は必要ないと
> > 思います。

> 時間制限による疑似ターン制にせよ、完了ボタンによるターン制にせよ、
> とりあえず1度は、「ターン制」の実験をしてみた方が良さそうですね。
> 戦場2と戦場3が終了したので、両ターン制とも試してみるのが良いのですが、
> 仮に一方だけの場合ですと、時間制と完了制のどちらが要望的に多いですかねえ?

導入するにあたっては時間制を希望します。
又、時間帯については奇数、偶数で分けるのが行動値調整も無駄が最小限に抑えられます。

個人的な都合で参加が相当な期間難しいのでテストとして参加させて頂いて
意見を出せなくなるのは残念です。

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