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[15830] ◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/16 (金) 20:22:46 徳翁導誉

初期化を機に、以下↓のスレッドを統合して新規スレッドにしました。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15681
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15728
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15749

> > 個人戦場1終了
> > 題名の通り戦場1が30ターン経過しました。
> > 所持星系数が同じということで引き分けになりました。

> [個人戦2]の帝国側ですが、個人的な都合で申し訳ありませんが
> 帝国側のプレイを辞めますので初期化をお願いします。
> 軽率で無責任な行動だとは思っているのですが、すいませんがよろしくお願いします。

という事で、戦場1&戦場2を初期化しました。
それに伴い戦場1の仕様を、戦場2のモノと同一にしました。

また、戦場2からの変更点は以下の通りです。

1.ランダム設定の能力値MAXを10から12に変更。
  能力値が10より大きい場合を想定して作っていないものの、たぶん大丈夫かと。

2.敵艦隊が将官や星系に隣接する場合、「補充」や「輸送」は不可。


> > 1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
> >   とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
> >   増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
> >   能力値の上限は10、下限は1となっています。

> ランダム制は試してみた人の意見を聞きたいですね。

私も出来る事なら感想が聞きたかったのですが、あの終わり方では・・・・

> +2はかなり嬉しいですが、−2は食らうと厳しそうですね・・・。
> それと全体的に能力値が低い同盟主力が−判定が多くなると機能不全にならないか心配ですが、
> 増減率の割り振りは試しながら調整・・・でしょうね。

要はその「10%」を、大きいと感じるか?小さいと感じるか?でしょうね。
大きいと言う事でしたら、増減確率を半分くらいにしても良いですし。
ちなみに私がテストした時には、能力値10が3つもある超人ヤン・ウェンリーが出来ましたが、
逆に考えると、場合によっては物凄く凡庸なヤン・ウェンリーが登場する可能性も(笑)。
まあ結局は、その辺のランダム性を許容して楽しめるか否かって所でしょうね、この仕様は。

> > それと先程、間違えて戦場2の新プログラムを、戦場1にも上げてしまいました。
> > 急いで保存してあったプログラムに差し替えたのですが、何かおかしな点がありましたら報告下さい。
> > 保存後にバグ修正などしていたら、その辺は未対応に戻ってるはずなので。

> 返答遅れましたが、こちらは問題ありませんでした。
> #仕事が忙しくて中々時間が・・・。まだからイン率も低いんですけど。
> 多分差し替えた時間帯に一瞬ログインを拒否されたぐらい・・・だったかと。

そうですか、それは良かったです。
あと、今回のセッションも過去ログに上げておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga02.html
って、仮に今後もセッションを残していくのであれば、
過去ログも、もう少しちゃんと作り込んで残した方が良いですかねえ?
先週、征服王オンラインの過去ログをHTML化し、自動変遷機能も追加した時、
当時のプレイヤーの1手1手を改めて見られて、それなりに面白かったですし。
http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html

> > > ちなみにこういう改善案を出されたということは、ターン制や時間制限などは導入しない予定なのでしょうか?
> > まあ実験中ですので、模索だけは色々しておこうというだけですね(笑)。
> > ただ一方で、ターン制も、時間制限も、プレイヤーに対して「制限」が掛かる訳で、
> > こうした部分が、導入に対して少し考えさせられる所ではあるんですよね。

> 制限については、ルールと取るか制限と取るか・・・人によりそうですが、
> 管理人さんのおっしゃることはわかります。
> 慎重にならざるを得ないでしょうね。

まあ個人的には、それによってゲームの戦略性が高くなるのであれば、
その辺の「制限」も、ポジティブな要素として捉えられるのですが、
入力したい時に出来ないとか、入力してもすぐに結果が表れないとか言う事に、
ストレスを感じる方が、多数を占めるという現実がありますからねえ・・・・

> 個人的な意見ですが、敵軍が隣接している間は補充ならびにその惑星への輸送は禁止で良いかと思っています。
やはり、その辺はあった方が良いでしょうね。
という事で、採用しました!!(笑)

> > > 国家全体や軍全体に幅を広げると、民主主義と専制で差が出るというお考えは理解出来ます。
> > > ただ個々の能力に対してそれが適用されるとなると、
> > > 個人的には少し疑問符がつきます・・・。

> > う〜ん、その辺の事になると、卵が先か?鶏が先か?みたいな話になるのですが、
> > 民主共和政体だから、敢えてゲーム的に同盟軍将官の能力を下げたという訳ではなく、
> > 個人的には「帝国名将>同盟凡将>帝国愚将」と、整然にキャラ付けされたイメージがあり、
> > 政治体制の違いというモノが、そのイメージを補完し、
> > 更にそのイメージを定着させてると言いますか・・・・

> ああ、ここのイメージが少し差異が出ているかもしれませんね。
> ラインハルト・ヤン・双璧さんは別格として、
> 帝国名将+同盟良将>同盟凡将>帝国愚将
> と、同盟の中で差異をつけているので、微妙に私のイメージがズレているのかもしれませんね。

まあ、結局はそういう事なのでしょうね。
私も別に、同盟側に有能な人材が少なかったとまでは考えていませんが、
やはり現実として、アムリッツァで大敗を喫し、国家を滅ぼしたという結果がある以上、
作品のイメージというモノを考えると、そういう能力値設定になってしまうと・・・・
牟田口とパットンの例を上げたのも、そういう主旨での為でした。
また、史実であれば、様々なエピソードを拾ってきて再評価をする許容範囲も大きいですが、
銀英伝は架空の話である以上、描かれた1つ1つの結果がイメージを大きく固定化しますしねえ。


[15875] 戦場2を時間制、戦場3をターン制で初期化返信 削除
2012/3/31 (土) 16:13:09 徳翁導誉

「銀河英雄大戦:個人戦」の戦場2と戦場3を初期化しました。
・戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
・戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
変更点は、以下の通りです↓

1.戦場2では時間制を、戦場3ではターン制を導入。
  時間制は「同盟が午前・帝国が午後」のみ行動できます。
  ターン制は「同盟が先攻・帝国が後攻」となっており、
  全行動後にはコマンドで「※完了※」を実行して、相手に手番を回して下さい。
  (ちなみに準備ターンだけは、時間制・ターン制ともに制限なし)

2.能力値のランダム増減を一時停止。

3.星系駐留の敵艦隊をゼロにした際、攻撃側もダメージ負荷。

4.同盟首都星バーラトの工業値を5000から8000にアップ。

5.準備ターンでは「戦艦建造」と「戦艦輸送」が実行不可。

6.過去ログ用データの詳細版も用意(実験なので記録失敗するかも?)

7.入力方向を示す「ターゲット・カーソル」画像を追加。


> > > 最後に提案ですが、星系に蓄えられる余艦に制限を与える事
> > 首都星系が10万隻、重要星系が3万or5万隻、一般星系が1万隻って具合に、
> > 一応、星系ごとに余艦の上限値は設定されてはいますよ。

> 私が覚えている限り超過した例はありませんでした。
> 重要星系に最高で2万隻集結位です

まあ、各星系ごとに上限があるとは言っても、
長期にならないと、そうそう達する数値じゃないでしょうからねえ。

> > > エルゴンとエルファシルの工業地の入れ替えを提案いたします
> > 以前、harfさん提案(だったかな?)により、両星系の工業値を入れ替えたばかりですが、
> > AGさんとしては、以前の設定の方が良かったという事ですかねえ?
> > う〜ん、この辺は人それぞれで難しいですね・・・・

> 私が帝国側で参加した事もありますが、エルゴンが500ですと陥落させた場合前線基地にされると思ったのですが
> よくよく考えれば同盟側にとってはジャムシードから補給を受けられる分守るのは楽そうですね
> この案は撤回します
> 当時の考えでは少し外れたところにあった方が攻撃されづらいと思ってたのですがまだまだ未熟でした。

逆に同盟側の視点からすると、エルゴンを侵攻や防衛の拠点にしたいと言う事なんでしょうね。
エルファシルは籠るには良いかも知れませんが、そうした拠点にはし難いですし。

> > > 同盟の首都星工業5000 帝国の首都星工業4000で戦況に差が出たか管理人殿が今回チェックしていたようなのでお答えします
> > > 簡単に云うと私はそこまでの差を感じていませんでした。

> > 帝国軍の勝利が続いている所を見ると、
> > 同盟首都の工業値を、更にアップさせてみても良いかも?

> 私の拙い指揮でも優勢だったという事は、ある程度アップさせてもばちはあたらないかも

と言う事で、思い切って帝国首都星の2倍にしてみました(笑)。


> 一つ気になる点があるのですが、
> 準備期間中にも時間の経過とともに星系での戦艦の増加、
> 及び行動力の増加があったように思います。
> これは意図しての仕様なのかどうか確認しておきたいです。

考慮してなかった訳ではないのですが、
両陣営の登録日が、ここまで離れてしまうというのは計算外でした・・・・
あっても2〜3日くらいと想定してまし、これくらいなら許容範囲かと考えましたが、
さすがに1週間近くですと、かなり違ってくるでしょうからねえ。

ただし何か対策を取るにしても、戦艦数や行動力はそれ自体の数値ではなく、
「時間」のデータとして記録されている為、ちょっと対応が難しいんですよねえ。
ですので取り敢えず、準備ターン中の戦艦の建造と輸送だけは不可としておきました。
それ以外の部分に関しては、先に登録したアドバンテージという事で(笑)。
また、戦場3の「ターン制」に限っては、戦艦数や行動力もそれ自体の数値で記録される為、
こうした心配は起こらない仕様にはなっていますね。


> 他戦場ですが過去戦場No3は帝国が降伏してるので同盟の勝利かと思います。
あっ、そうでしたか。
これは申し訳ありません。
早速、修正しておきました。

> > > 1.ランダムステータス
> > > 完全に別キャラでしたね^^;
> > > 感情移入が全然出来ないので銀英キャラとして考えないで扱ってました。

> > う〜ん、仮に変動させるにしても、もう少し確率を抑えた方が良いですかねえ?
> > 現状では、「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」ですが、
> > 「+2:5% +1:10% ±0:70% −1:10% −2:5%」くらいに。
> > って、それでも低確率の能力値ダウンに当たると、不満は出そうですけど(笑)。

> 高機動誕生期待値としては機動7からのアップ、8からのダウンを比較して1、2人の増加を考えてましたけど
> 奇跡の-1人でしたので、ある意味においては楽しめましたw(積極的な必要は感じてませんけど)

まあ、「文句の出ないやり方」があるとすれば、
完全な「ランダム制」ではなく、自身で自由に付け足せる「配分制」でしょうね。
例えば、仮に初期段階で両軍とも10ポイントを持っていたとして、
それを任意の将官に、能力値としてポイント分を加算できるみたいな感じで。
もっとゲーム的な案であれば、自星系が陥落するごとにポイントを加算して、
苦境になるほど増す将官の必死の覚悟を表し、それを自由に配分するとか(笑)。
これですと、不利になっても挽回できるチャンスが増えますしね。

> > 時間制限による疑似ターン制にせよ、完了ボタンによるターン制にせよ、
> > とりあえず1度は、「ターン制」の実験をしてみた方が良さそうですね。
> > 戦場2と戦場3が終了したので、両ターン制とも試してみるのが良いのですが、
> > 仮に一方だけの場合ですと、時間制と完了制のどちらが要望的に多いですかねえ?

> 導入するにあたっては時間制を希望します。
> 又、時間帯については奇数、偶数で分けるのが行動値調整も無駄が最小限に抑えられます。

ただ、「思わぬ時間に攻撃を受け・・・」というのを防ぐ為には、
キッチリと午前・午後に分けてしまった方が、スッキリする気はします。
それにもうプログラムに組み込んでしまいましたし、せっかくなので今回はこちらで(笑)。
奇数・偶数時間の方は既に組み込んであるので、その気になればいつでも試せますしね。

> 個人的な都合で参加が相当な期間難しいのでテストとして参加させて頂いて
> 意見を出せなくなるのは残念です。

そうですか、それは残念です。
まあ明日から、新年度ですからねえ。
では、また今度、機会があればという事で。


[15884] 戦場3のターン制について返信 削除
2012/4/1 (日) 14:18:55 徳翁導誉

> 伊賀高原:行動値バグってますねw (04/01 13:09)
んん?
とりあえず確認しましたが、特に問題は見当たりませんでしたけど?
今回の戦場3は「ターン制」なので、どれだけ時間が経過しても、
ターンが更新されない限り、行動力も星系余艦も増えませんよ。
(ターン更新処理時に、24時間分の行動力と星系余艦が一気に加算)

ちなみに、順番としては「同盟先攻・帝国後攻」なので、
まずは同盟側が「完了」を行い、続いて帝国側が「完了」を行わないと、
ゲームとしては、一向に進んで行かないシステムになっています。
「同盟手番→同盟完了→帝国手番→帝国完了→ターン更新」で1ターンなので。


[15885] Re:戦場3のターン制について返信 削除
2012/4/1 (日) 17:34:17 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
> > 伊賀高原:行動値バグってますねw (04/01 13:09)
> んん?
> とりあえず確認しましたが、特に問題は見当たりませんでしたけど?
> 今回の戦場3は「ターン制」なので、どれだけ時間が経過しても、
> ターンが更新されない限り、行動力も星系余艦も増えませんよ。
> (ターン更新処理時に、24時間分の行動力と星系余艦が一気に加算)
>
> ちなみに、順番としては「同盟先攻・帝国後攻」なので、
> まずは同盟側が「完了」を行い、続いて帝国側が「完了」を行わないと、
> ゲームとしては、一向に進んで行かないシステムになっています。
> 「同盟手番→同盟完了→帝国手番→帝国完了→ターン更新」で1ターンなので。

ああすいません。
バグってるのは将官リストに書いてある「行動」の欄の事でした。
例を挙げるとシトレの行動の欄が540097になっています。
言葉足らずで申し訳ありません。


[15890] Re2:戦場3のターン制について返信 削除
2012/4/3 (火) 01:39:53 伊賀高原

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 徳翁導誉さん
あと余艦が0隻になると「?隻」になるバグも見つかりました。

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