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[19743] Re:三国大戦 登場人物案返信 削除
2015/11/28 (土) 13:22:32 徳翁導誉

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19692
の続き

> > 不具合報告のスレッドって、これ↓でしたっけ?
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r17116

> はい、それですね。
> ただ、その後に大規模変更案で盛り上がっていたのを忘失しておりました。
> 次となると、銀英大戦のシステムがベースになるのですね。

最初に作った三国大戦と、最後に作った銀英大戦とでは、
システム面は大きく違わないものの、操作性は大きく異なるでしょうからねえ。
また、1人1勢力となると、1人1武将の三国大戦のままでは、
プログラム的にも書き換える箇所が増えてしまうので・・・・

> > 劉備が徐州を譲られ、呂布が濮陽に流れ着き、孫家は孫策の代だった頃ですね。
> では些細ながら力になればと、叩き台としてのパラメータを自分なりに考えておきます。
> ひとまずパラメータを付ける必要がある人物を考えることにしたいです。

そうですね、やはり叩き台が有ると無いとでは大違いですから(笑)。
と言う事で、ここからは話題が大きく変わりそうなので、新スレッドにしてみました。

> 有ってよさそうな陣営と構成員5人をピックアップしてみました。
> <劉備陣営>
> 劉備、関羽、張飛、簡雍、趙雲
> <曹操陣営>
> 曹操、荀ケ、程c、任峻、典韋
>   (以下、引用略)

ご苦労様です。
そういう事でしたら、こちらも大枠を示した方が良さそうですね。

まず各陣営の初期武将数ですが、確かにゲーム的なバランスを考えて、
一律に「全勢力5名」みたいに定めるのも良いと思いますけど、
初期都市数も陣営ごとに異なりますし、そもそも武将の能力値で差が生じているので、
初期武将数は差があって良いと思いますよ(一律だと有名武将も出し難くなりますし)。
やはり曹操陣営に、夏侯惇や夏侯淵が居ないのは寂しいですし、
例えば劉備でプレーした場合、五虎将とか揃えたくなりますしね(笑)。
(ちなみにこの頃ですと、趙雲はまだ劉備の配下じゃありませんね)

また、これは多人数ゲームの性質から来る条件ですが、
公孫[王贊]や賈[言羽]のように、unicodeを使わなければならない特殊漢字は、
通信文を書く時などに障害となるので、出来るだけ避けたい事情があります。
例えば三国大戦の都市名にしても、プレー中の書き易さを考えて、
[業β]は南皮、下[不β]は徐州に置き換えたりしていますね。

それと全体の武将数ですが、おおよそ100〜200キャラくらいの間ですね。
複数勢力で多人数がプレーするなら、やはり最低でも100キャラは必要な一方、
顔画像の都合で、最大数は200キャラくらいが上限だと思います。
まあ、叩き台の段階では少し多めにキャラを挙げておき、
勢力バランスを考えつつ、適当な数まで削るのが無難な方法でしょうか?

プレイヤーが登録できる勢力数に関しては、赤い嵐の小国プレーのように、
厳白虎や王朗みたいな小勢力もアリだと思いますけど、いきなり導入は大変そうですから、
この辺の事を考慮しますと、まずは群雄割拠の「194年」シナリオではなく、
官渡決戦直後の「201年」シナリオの方が、勢力数が絞られていて便利かも?
「袁紹・曹操・孫権・劉備・劉表・劉璋・張魯・馬騰」で8勢力に纏まりますし、
魏・呉・蜀の三国時代まで進めてしまうと、却って絞りすぎて膠着化しそうですから(笑)。
って、8勢力だった各陣営の初期武将数は、5〜30名くらいで良いかも知れませんね。
もし箱庭内政も導入するなら、文官用にもっとキャラ数を増やしても良いでしょうけど。
(本拠都市に5名&その他の都市に各3名を目安に、仕様に応じて係数を変更って感じで)


> > それと、武将データの初期設定項目に関しては、こんな感じです↓
> > 「武将名・顔画像・所属勢力・軍階級・回復力・機動力・情報力・攻撃力・防御力・開発力・忠義心」
> > 銀英大戦との違いは、顔画像と忠義心が加わり、箱庭内政用に輸送力が開発力に変わった所ですね。

> ところで、陣営を選んで土地が決定するシステムですかね?
> それとも、別々に選べたりするのでしょうか?
> そこらへんよく分かってないです。

陣営勢力と領有都市は、初期設定の段階で決まっています。
「194年」シナリオでしたら、その頃の群雄割拠した勢力図のままって事ですね。
簡単に言えば、友人が集まってコーエーの信長の野望や三國志を遊んだのを、
ネット上のCGIゲームで再現するような感じでしょうか?
一昔前に比べて、ネットゲーム自体は急激に拡大したものの、
そうした多人数での対戦ゲームは廃れてしまった印象があるので・・・・

> それと、忠義心というのは撃破されたときの所属変更の確率?に関わるという解釈でいいのでしょうかね?
そうですね、陣営固定では無いので撃破時に確率で登用できる方が解り易いかな?と。
捕虜にした後に説得とかも出来るんですけど、あまりシンプルじゃないですし。
ちなみに銀英大戦↓の他の能力値と同じく、MAXは「10」ですね。
http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/index.html
そして顔画像番号の方は、三国大戦で使用しているコレ↓です。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html
具体的に武将データは、こんな感じ↓になるでしょうか?
『関羽 顔No.46 陣営:劉備 階級:将軍 回復:8 機動:7 情報:6 攻撃:10 防御:8 開発:5 忠義:9』

それと銀英大戦の「機雷」は、三国志風に「落とし穴」などに置き換えられますけど、
1対1の駆け引き勝負ではないですし、別に無くても良いかも知れませんね。
あとは、軍事階級(5段階程度)の名前をどうするかが決まっていません。
こちらも無くす事は可能ですが、ゲーム的には有った方が良いですよねえ?
高能力の新参者に大兵力を預けたり出来るのは、ちょっと面白くないでしょうし。

ちなみに新参者としては、敵将を撃破して投降させた場合は元の階級から2階級降格、
人材発掘コマンドで見つけた武将は、最も下の階級からスタートって感じで考えています。
人材発掘コマンドは、プレイヤー勢力の武将数が「領有都市数×2」以下の場合に実行可能で、
見つけたら低能力でも自動的に採用され、特に地域縛りなどは無しって感じでしょうか。
最小勢力の張魯でも、諸葛亮とか引き当てれば一発逆転のチャンスも?(笑)


[19753] 能力値を「統率、武勇、知力、政治、魅力、忠義」の六種類に返信 削除
2015/11/30 (月) 07:45:27 フォロスト

▼ 徳翁導誉さん
> それと全体の武将数ですが、おおよそ100〜200キャラくらいの間ですね。
> 複数勢力で多人数がプレーするなら、やはり最低でも100キャラは必要な一方、
> 顔画像の都合で、最大数は200キャラくらいが上限だと思います。

 
> > > それと、武将データの初期設定項目に関しては、こんな感じです↓
> > > 「武将名・顔画像・所属勢力・軍階級・回復力・機動力・情報力・攻撃力・防御力・開発力・忠義心」
> > > 銀英大戦との違いは、顔画像と忠義心が加わり、箱庭内政用に輸送力が開発力に変わった所ですね。

> > それと、忠義心というのは撃破されたときの所属変更の確率?に関わるという解釈でいいのでしょうかね?

> そうですね、陣営固定では無いので撃破時に確率で登用できる方が解り易いかな?と。
> 捕虜にした後に説得とかも出来るんですけど、あまりシンプルじゃないですし。


> 具体的に武将データは、こんな感じ↓になるでしょうか?
> 『関羽 顔No.46 陣営:劉備 階級:将軍 回復:8 機動:7 情報:6 攻撃:10 防御:8 開発:5 忠義:9』


最低100キャラ、最大200キャラもキャラクターのデータを作るのは大変でしょうね〜。

そこで、提案をさせていただきます。
思い付きを思うままに提案したものなので、まぁ、軽い気持ちで読んでくださいな。

現在の「回復、機動、情報、攻撃、防御、開発、忠義」の七種類のパラメーターを、
コーエーでおなじみの「統率、武勇、知力、政治、魅力、忠義」の六種類に変えるというのは、どうでしょうか?
例えば、こんな具合です。

●変更案(例)
具体的な変更の仕方は詳しい計算式を知らないどういう風にするのが良いとは言えませんが、例えば、次のように変更する。
回復は削除して全武将で回復量を統一。
機動、防御→統率(2つの判定に統率を使う)
攻撃→武勇
情報→知力
開発→政治
忠義→忠義
撃破時に武将が寝返るシステムが追加されるので、その判定に使うために魅力を新設。
撃破する武将の魅力が高いほど、撃破される武将の忠義が低いほど、寝返る可能性が高くなる。

例えば、ですよ。あくまで例えば。
どこをどうするかは経験があって色々知っている方々が議論して決めればよいことです。
回復量を統一せずにやや寂しい知力を判定に使うことにしてもいいですし、機動は統率と知力を判定に使うことにしてもいいです。
ともかく、現在のパラメーターを六種類の形(もしくは、魅力を除いた五種類)に統一する、ということです。


そうすることのメリットは以下の三点です。

○第一に、この能力値で分ける方式がメジャーで、イメージが湧きやすいこと。
コーエーの「信長の野望」、「三国志」などでこの数値は使われています。
これらのゲームは大変有名なので、この方式にみなさん馴染みがあり、受け入れやすく、数値が何を表しているか分かりやすいです。
例えば、「関羽の情報6」よりも「関羽の知力6」の方が、何を表そうとしているか分かりやすい。
銀英伝ならともかく三国志が題材なら、こちらの方が雰囲気が出ると思います。

○第二に、能力値のリストを攻略wikiなどからまるごと持ってきて参照できる。

例えば、三国志Ⅺ攻略wikiの武将データを参考にします。
http://www6.atpages.jp/san11/bushou.php?sort=ai&sort2=tou&order=desc&order2=asc&scen=s3
関羽は、「関羽        95        97        75        62        93        」ですから、この能力値を十分の一にしてから四捨五入するだけで、能力値の決定作業は終わりです。
『関羽 陣営:劉備 統率:10 武勇:10 知力:8 政治:7 魅力:9』となります。
知力8など、ちょっと高すぎの印象があるので十分の一をして小数点以下切り捨て、ということでもいいかもしれませんね。
95以上なら例外的に10にする、もしくは、能力値10は強い武将が乱数に恵まれて初めて到達する数字にする、など。

こうすると、200キャラ分の武将データを考える際にだいぶ捗ります。
参照して置き換えるだけですからね、基本的に。

また、戦国時代をもしかしたら扱うかもしれない、ということがどこかに書いてありましたが、その場合も使えます。
『三国志』の代わりに『信長の野望』のデータを参照するだけです。

○第三に、武将の能力値に対する不満を減らせる。
「三国志」「信長の野望」などの能力値は、一応はプロが設定して、ある程度広汎に受け入れられている能力値です。
そりゃあ、もちろん完璧とは言えませんが、ある程度は受け入れられています。
それに対して、ここの人が独自に作った能力値だと、やはり議論を呼ぶものになるでしょう。
「この武将の能力値が低すぎる」「この武将は過大評価だ」などを聞き、たたき台から調整しまくることになるよりも、
信頼できるものを外から持ってきた方がスッキリするのではじゃないでしょうか。


デメリットとしては、どこをどう置きかえるか考える手間と、プログラムを書き換える手間が発生しますね。

いかがなもんでしょうか?


[19755] Re:能力値を「統率、武勇、知力、政治、魅力、忠義」の六種類に返信 削除
2015/11/30 (月) 22:21:06

▼ フォロストさん
管理人様に向けて書いているように見えるので、私が書いていいものか悩みましたが、1つの意見として書きます。

能力値を三国志wikiから取ってくるというのは賛成です。
(機動、防御を統率からというのは無理がある気もしますが、判断は一回やってみてからでもいいかもしれません)
ただ、最近のコーエーの数値そのままだとインフレしているような気がします。
上方ガンマが掛かっているとも形容されますが、それならば下方ガンマで変換してしまえば良いのではと思います。
とはいえ、程度の感覚は個人によって差があるでしょうし、ここでは管理人様の感覚・都合を重視しなければなりません。
こちらで動くとすると、管理人様から、各数値(1〜10)に存在する人数の目安も欲しいところです。

とりあえず、今浮かぶ単純な計算式としては、
b=10-rounddown(sqrt(100-a))  ・・・ここでaが三国志攻略wikiの数値、bが変換後の数値
といったところか。数学にそんなに詳しくないので、もっと良い方法もあるかもしれませんが。
100   → 10
97〜99→ 9
92〜96→ 8
85〜91→ 7
76〜84→ 6
65〜75→ 5
52〜64→ 4
37〜51→ 3
20〜36→ 2
1〜19 → 1
このように変換されると思います。
先程の関羽の例ですと、攻撃:9 知力:5 政治:4となります。

とはいえ、これで単に変換するだけで決まると思います。
違和感がある数値はその後に議論しても良さそうに思います。

それと登場キャラの選定をする必要がありますね。
私がひとまずいくらか挙げていこうと思ったのですが、まだ整理しきれていません。


22:50頃追記:参考までに銀英大戦の能力値の配分
同盟側        機動        情報        攻撃        防御        兵站        回復
10...        0        1        0        0        1        1
9...        2        1        2        1        0        2
8...        2        3        3        2        2        3
7...        7        3        4        3        7        4
6...        12        14        12        11        10        8
5...        15        16        13        11        12        8
4...        5        8        10        15        9        10
3...        6        4        5        7        7        10
2...        1        0        1        0        2        4
1...        0        0        0        0        0        0

帝国側        機動        情報        攻撃        防御        兵站        回復
10...        1        0        1        1        0        1
9...        1        2        2        1        1        0
8...        2        4        3        3        3        2
7...        9        8        7        6        5        5
6...        12        12        12        8        17        10
5...        11        8        8        17        8        8
4...        11        11        12        7        8        11
3...        3        5        5        7        5        8
2...        0        0        0        0        3        4
1...        0        0        0        0        0        1


[19761] Re2:能力値を「統率、武勇、知力、政治、魅力、忠義」の六種類に返信 削除
2015/12/2 (水) 06:53:04 フォロスト

▼ 官さん
> 能力値を三国志wikiから取ってくるというのは賛成です。
> (機動、防御を統率からというのは無理がある気もしますが、判断は一回やってみてからでもいいかもしれません)

その点は議論の余地があるでしょうね。
官さんたちのような、ベテランの方はさじ加減が分かると思うので、
私の思い付き案(統率→機動、防御)よりも、経験のある方の方が良い置き換え案が浮かぶと思います!

特に、「知力」について、議論の余地があるでしょうね。
情報に単に置き換えるだけでは三国志大戦ではあまり重要なパラメーターにはなりそうでなく、
知力人材が全く役に立たない存在になって違和感があるかもしれません。
例えば、「郭嘉」「荀攸」「荀ケ」「カク」「程c」などの曹操の飛躍を助けた軍師たちが、
三国志大戦では全く役に立たない肥やしの存在となるなど。

> ただ、最近のコーエーの数値そのままだとインフレしているような気がします。
> 上方ガンマが掛かっているとも形容されますが、それならば下方ガンマで変換してしまえば良いのではと思います。

その点、確かに一理あります。
コーエーの数値は能力値が上手く分布しておらず、上に偏っています。
コーエーの三国志の場合、ゲームでその数値を用いる際は色々と計算式を複雑にして、そのあたりを調整しているらしいですが、
ここでの三国志大戦は計算式はもっとシンプルなものですから、上への偏りは少し問題があるかもしれません。

> とりあえず、今浮かぶ単純な計算式としては、
> b=10-rounddown(sqrt(100-a))  ・・・ここでaが三国志攻略wikiの数値、bが変換後の数値
> といったところか。数学にそんなに詳しくないので、もっと良い方法もあるかもしれませんが。
> 100   → 10
> 97〜99→ 9
> 92〜96→ 8
> 85〜91→ 7
> 76〜84→ 6
> 65〜75→ 5
> 52〜64→ 4
> 37〜51→ 3
> 20〜36→ 2
> 1〜19 → 1
> このように変換されると思います。
> 先程の関羽の例ですと、攻撃:9 知力:5 政治:4となります。


おそらく官さん以上に数学に疎い人間なので何とも言えませんが、
ぱっと素人が見た限り、良さそうに見えます。

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