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[23057] Re:設定変更&全戦場を初期化返信 削除
2020/5/10 (日) 11:21:53 豆乳

>>帝国の首都を守りやすくするために、地形もちょっと変えれないかと。
>>(12,44)と(13,44)を小惑星帯に変えるとかどうかなと思いました。
>帝国と同盟で地理的な有利・不利を敢えて作った部分もありますので、
>序盤速攻の対策は必要であっても、守勢に回ると不利な地形というのは、
>それはそれで、あっても良いのかな?とは、思うんですけどね。

敢えてだったのですね、そういうことであればわざわざ変える必要はないと思います。
救済措置の方も導入されましたし。

>部隊ユニットが詰まってしまう事自体は、そんなに悪い事だとは思いません。
>大軍であっても、その数の利を活かせない場合というのは、
>狭隘な土地で、思うように部隊を展開できなかったり、
>行軍させるにも、なかなか前に進めなかったりなどは、まさにそんな感じかと。

なるほど、それはそれであり、ということなのですね。

>> あとイゼルローンがもっと要塞要素が出せないかなとかも思っています。
>> イゼルローンの星系としての防御力加算(今は2かな)をもっと上げても良いと思います。
>この辺りは、ゲーム的な事情があるんですよね(笑)。
>原作の通り、要塞を固くしてしまうと、
>原作の通り、展開が膠着化してしまうので・・・・
>ですから、出来るけど敢えてやらない面はあります。

確かに・・納得しました。

>そうなると、「HEX制」よりは、「エリア制」の方が手軽でしょうね(笑)。
>銀英伝が題材でも良いのですが、同じく2大勢力の激突モノとして、
>楚漢戦争で試してみようかな?という気持ちは、ちょっとあったりします
>もしくは、関ヶ原あたりを題材にして、2つの要素を混ぜ合わせ、
>前半の政略フェイズはエリア制で、全国各地から諸将を募り、
>後半の合戦フェイズはHEX制で、将棋のような戦術ゲームで勝敗を決めるとか。

フェイズを分けるというのは面白そうですね。
フェイズを分けるのは関ヶ原限定の話かもしれませんけど、
一応、その中だと個人的には楚漢戦争推しです。


[23066] 1対1ゲームの構想案に関して返信 削除
2020/5/13 (水) 21:03:06 徳翁導誉

> > > 帝国の首都を守りやすくするために、地形もちょっと変えれないかと。
> > > (12,44)と(13,44)を小惑星帯に変えるとかどうかなと思いました。

> > 帝国と同盟で地理的な有利・不利を敢えて作った部分もありますので、
> > 序盤速攻の対策は必要であっても、守勢に回ると不利な地形というのは、
> > それはそれで、あっても良いのかな?とは、思うんですけどね。

> 敢えてだったのですね、そういうことであればわざわざ変える必要はないと思います。
> 救済措置の方も導入されましたし。

いや、でも、それはあくまでも私が作った時点での考えで、
実際にプレーされる方の意見が、基本的には優先する方針ですから、
「変更して欲しい」という意見が多数あれば、それでも構いませんよ!!

> > 部隊ユニットが詰まってしまう事自体は、そんなに悪い事だとは思いません。
> > 大軍であっても、その数の利を活かせない場合というのは、
> > 狭隘な土地で、思うように部隊を展開できなかったり、
> > 行軍させるにも、なかなか前に進めなかったりなどは、まさにそんな感じかと。

> なるほど、それはそれであり、ということなのですね。

欲を言えば、そうした地形効果が上手く体感できるようだと、
戦術ゲームとしては面白くなるんでしょうけどね。

> > > あとイゼルローンがもっと要塞要素が出せないかなとかも思っています。
> > > イゼルローンの星系としての防御力加算(今は2かな)をもっと上げても良いと思います。

> > この辺りは、ゲーム的な事情があるんですよね(笑)。
> > 原作の通り、要塞を固くしてしまうと、
> > 原作の通り、展開が膠着化してしまうので・・・・
> > ですから、出来るけど敢えてやらない面はあります。

> 確かに・・納得しました。

それでも、やはり地形的に膠着化しやすい為、
1プレイヤー1キャラの団体戦では、
敢えて、帝国と同盟の戦力を非対称な設定にして、
規定ターン数以内に同盟首都を落とせるか?否か?という
「アスターテ会戦版」↓も、通常版の他にあったんですよね。
http://kakolog03.g1.xrea.com/ginga_kako/test7.html

もしも、1対1のゲームで、私が好きな「大坂の陣」を題材にする場合は、
この非対称ルールを採用するかも知れませんね。
史実でも、家康は大坂の陣から11ヶ月後に亡くなってますし、
戦争が長期化していれば、豊臣家の命運も、
ひょっとしたら変わってたかも知れませんので。

> > そうなると、「HEX制」よりは、「エリア制」の方が手軽でしょうね(笑)。
> > 銀英伝が題材でも良いのですが、同じく2大勢力の激突モノとして、
> > 楚漢戦争で試してみようかな?という気持ちは、ちょっとあったりします
> > もしくは、関ヶ原あたりを題材にして、2つの要素を混ぜ合わせ、
> > 前半の政略フェイズはエリア制で、全国各地から諸将を募り、
> > 後半の合戦フェイズはHEX制で、将棋のような戦術ゲームで勝敗を決めるとか。

> フェイズを分けるというのは面白そうですね。
> フェイズを分けるのは関ヶ原限定の話かもしれませんけど、

そうですね。
フェイズ分けするなら、題材は関ヶ原が妥当でしょうか?
天下分け目の大決戦って、それ以外にちょっと思い浮かびませんし。

> 一応、その中だと個人的には楚漢戦争推しです。
私も最初は、楚漢戦争の方向で考え始めていたのですが、
如何せん、私が好きな題材である為、各武将のキャラ立てをしたくなり(笑)、
いきなり「手の込んだモノ」を作るよりは、
まずは「手軽に作れるモノ」からと思うようになり、
先週末は、ちょっと「小牧・長久手の戦い」を題材に考えていました。
一番最初に作った1対1ゲームは「賤ヶ岳の戦い」でしたし、
秀吉と家康が直接対決した 天下分け目の決戦だった割に、
意外と注目されてない題材だと思うんですよね。

ただ難点としては、日本地図って南北に長いので、
1対1の戦場として見た場合、どうしても単調になりやすい面があって・・・・
それは中国地図も同じで、日本ほどでは単調では無いにしても
そこまで起伏の富んだ、戦略的に面白い地形はしてないんですよね。
まあ逆に言えば、だからこそ統一されやすくて、史実的にも長期に安定した訳で、
欧州&地中海の地図とかは面白い反面、やはり統一には進み難いと。
いっそ規模を世界まで広げて、「冷戦」あたりを題材にしてみるのも面白いかも?
な〜んて、あれこれ考えてる内は、制作なんて進まないんですよね(笑)。

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