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[22172] 赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/26 (火) 11:51:52 ブラジル担当

次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。

また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。


[23071] Re:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/17 (日) 23:05:05 ジョセフ大総統 

▼ ブラジル担当さん
> 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
>
> また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。


ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
また、同化政策を仕様として導入しませんか?


[23075] Re2:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/20 (水) 12:40:52 マンネルへイム

▼ ジョセフ大総統 さん
> ▼ ブラジル担当さん
> > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> >
> > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

>
> ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> また、同化政策を仕様として導入しませんか?

軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。


[23080] Re3:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/20 (水) 19:19:02 徳翁導誉

> > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> > > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

> > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > また、同化政策を仕様として導入しませんか?

> 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

え〜と、そもそもこのスレッドは、未だソ連が存在しない
「帝国主義版」だったかと思いますが、まあ それは良いとして、
このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。

ただ一方で、ソ連であり、ロシア帝国が、
「世界有数の陸軍大国」であったという事実はあると思います。
ですがそれも、内陸国的な地理的側面は、ゲーム上でも表されていますし、
各エリアの生産力は分散させつつ、国全体としての生産力は高いのも、
そうした陸軍大国ぶりを表す為の手法として、既に用いられています。
要するに、別にポイント消費の「特典」を与えなくても、ポイント自体が多いと。
と言いますか、軍事大国であるのは、そもそも何らかの理由がある訳で、
であれば、それを表現すれば良く、特典でというのは本末転倒な気がしますけど?

あと、共産主義的な「特典」としては、
内政アリの新冷戦版ですと、先進度が低い時は開発効率が良かったり、
これは特典では無いものの、キューバ危機版には赤化率があったりします。

> > また、同化政策を仕様として導入しませんか?
> 同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。

まあ、何となく言わんとしている所の意味は伝わりますけども、
厳密に言うと、共産主義って基本的には、
民族を越えた共同体を作っていく思想なので、同化政策とは少し違います。
言うなれば、民族よりも上に存在する宗教と、立場的には似た感じでしょうか?
もちろん、共産国家に同化政策的な方針が無かった訳では無いのですが、
同化政策というのは、共産主義に関係なく行われてきましたからねえ・・・・

ちなみに、共産主義との関連性とかは別に、
ゲーム自体の「同化政策」に関しては、以前にも別スレッドの方で、
「言語・宗教・帰属意識」を、民族設定における3項目として語りましたから、
もし興味がありましたら、まずはそちらを御覧下さい。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20406#20406
(とりあえず、該当部メインを抜粋↓)
> > > > ちなみにゲーム内では、民族が固定なのは勿論、「1エリア1民族1宗教」となってますけど、
> > > > もしも同一エリアに、複数の民族や宗教が混在するシステムを導入した際には、
> > > > 将来的には「同化政策」や「改宗政策」なども表現できるよう、
> > > > 民族設定に「言語・宗教・帰属」という3つの変動パラメーターを用意しようかと考えていました。
> > > >
> > > > 言語や宗教は解ると思いますが、最後の帰属というのは「帰属意識」の事で、ゲーム的には都市で設定し、
> > > > 例えば日本ですと、現在は国内全エリアで首都である東京に設定されますけど、
> > > > 江戸時代の日本であれば、当時は幕藩体制による連邦国家だったので、各藩ごとに帰属されます。
> > > > オーストリアであれば、第二次大戦前は大ドイツ主義により、帰属都市はベルリンとなりますが、
> > > > 敗戦によりドイツと袂を分かった後は、帰属都市はウィーンとなります。
> > > > この通り、民族的にはほぼ同じでも、帰属意識が異なる事で、分裂国家とは言えなくなると。
> > > > 逆に言えば、分裂国家である双方が見ている朝鮮半島の場合は、北朝鮮でも帰属都市はソウルとなりますし、
> > > > 独立志向が高まっている台湾ですと、帰属都市の割合が北京から台北に移行しつつあるって感じですね。
> > > > もちろん、言語や宗教と同じく、政策次第で民族の帰属割合をゲーム的に変動させる事が可能です。
> > > > つまり大ドイツの再興を狙うプレーなら、オーストリア住民の帰属都市をベルリンへと変えていく訳ですね。
> > > > また、国家よりも宗教への帰属意識が高いアラブ諸国では、帰属都市は首都でなくメッカになると(笑)。
> > > > って、構想案自体はいろいろあるものの、結局、導入までには至らないんでしょうけど・・・・

という事で、同化政策に関しては、一応考えているんです。
とは言え、「同化コマンドを実行すればOK」なんて、お手軽なモノではなく、
やはり扱うのであれば、真っ正面から向かい合いたい気持ちが強いですね。
あと、1ターン1年のシナリオであれば、1ゲームで2世代分くらいですし、
同化の概念を入れたとしても、そんなに おかしくは無いかな?とは思っています。

と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。


[23087] Re4:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/22 (金) 00:04:30 ジョセフ大総統 

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> > > > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

> > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > また、同化政策を仕様として導入しませんか?

> > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

> え〜と、そもそもこのスレッドは、未だソ連が存在しない
> 「帝国主義版」だったかと思いますが、まあ それは良いとして、
> このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
でどうです?
また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
ウラジオストクに空軍100師団
スモレンスクに核兵器20発
ソビエト連邦
5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
ブルガリアを属領
ハンガリーを本国
東ドイツを本国
ポーランドを属領
後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
にしませんか?
ポーランドはミンスクでいい気が。

アメリカ合衆国
7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
日本国
3.6兆ドル 人口13000万人
>
> ただ一方で、ソ連であり、ロシア帝国が、
> 「世界有数の陸軍大国」であったという事実はあると思います。
> ですがそれも、内陸国的な地理的側面は、ゲーム上でも表されていますし、
> 各エリアの生産力は分散させつつ、国全体としての生産力は高いのも、
> そうした陸軍大国ぶりを表す為の手法として、既に用いられています。
> 要するに、別にポイント消費の「特典」を与えなくても、ポイント自体が多いと。
> と言いますか、軍事大国であるのは、そもそも何らかの理由がある訳で、
> であれば、それを表現すれば良く、特典でというのは本末転倒な気がしますけど?
>
> あと、共産主義的な「特典」としては、
> 内政アリの新冷戦版ですと、先進度が低い時は開発効率が良かったり、
> これは特典では無いものの、キューバ危機版には赤化率があったりします。
>
> > > また、同化政策を仕様として導入しませんか?
> > 同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。

> まあ、何となく言わんとしている所の意味は伝わりますけども、
> 厳密に言うと、共産主義って基本的には、
> 民族を越えた共同体を作っていく思想なので、同化政策とは少し違います。
> 言うなれば、民族よりも上に存在する宗教と、立場的には似た感じでしょうか?
> もちろん、共産国家に同化政策的な方針が無かった訳では無いのですが、
> 同化政策というのは、共産主義に関係なく行われてきましたからねえ・・・・
>
> ちなみに、共産主義との関連性とかは別に、
> ゲーム自体の「同化政策」に関しては、以前にも別スレッドの方で、
> 「言語・宗教・帰属意識」を、民族設定における3項目として語りましたから、
> もし興味がありましたら、まずはそちらを御覧下さい。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20406#20406
> (とりあえず、該当部メインを抜粋↓)
> > > > > ちなみにゲーム内では、民族が固定なのは勿論、「1エリア1民族1宗教」となってますけど、
> > > > > もしも同一エリアに、複数の民族や宗教が混在するシステムを導入した際には、
> > > > > 将来的には「同化政策」や「改宗政策」なども表現できるよう、
> > > > > 民族設定に「言語・宗教・帰属」という3つの変動パラメーターを用意しようかと考えていました。
> > > > >
> > > > > 言語や宗教は解ると思いますが、最後の帰属というのは「帰属意識」の事で、ゲーム的には都市で設定し、
> > > > > 例えば日本ですと、現在は国内全エリアで首都である東京に設定されますけど、
> > > > > 江戸時代の日本であれば、当時は幕藩体制による連邦国家だったので、各藩ごとに帰属されます。
> > > > > オーストリアであれば、第二次大戦前は大ドイツ主義により、帰属都市はベルリンとなりますが、
> > > > > 敗戦によりドイツと袂を分かった後は、帰属都市はウィーンとなります。
> > > > > この通り、民族的にはほぼ同じでも、帰属意識が異なる事で、分裂国家とは言えなくなると。
> > > > > 逆に言えば、分裂国家である双方が見ている朝鮮半島の場合は、北朝鮮でも帰属都市はソウルとなりますし、
> > > > > 独立志向が高まっている台湾ですと、帰属都市の割合が北京から台北に移行しつつあるって感じですね。
> > > > > もちろん、言語や宗教と同じく、政策次第で民族の帰属割合をゲーム的に変動させる事が可能です。
> > > > > つまり大ドイツの再興を狙うプレーなら、オーストリア住民の帰属都市をベルリンへと変えていく訳ですね。
> > > > > また、国家よりも宗教への帰属意識が高いアラブ諸国では、帰属都市は首都でなくメッカになると(笑)。
> > > > > って、構想案自体はいろいろあるものの、結局、導入までには至らないんでしょうけど・・・・

> という事で、同化政策に関しては、一応考えているんです。
> とは言え、「同化コマンドを実行すればOK」なんて、お手軽なモノではなく、
> やはり扱うのであれば、真っ正面から向かい合いたい気持ちが強いですね。
> あと、1ターン1年のシナリオであれば、1ゲームで2世代分くらいですし、
> 同化の概念を入れたとしても、そんなに おかしくは無いかな?とは思っています。
>
> と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
> 数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
> この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
> 序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
> 時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。


[23090] Re5:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/23 (土) 20:48:55 マンネルへイム

▼ ジョセフ大総統 さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> > > > > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

> > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > また、同化政策を仕様として導入しませんか?

> > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

> > え〜と、そもそもこのスレッドは、未だソ連が存在しない
> > 「帝国主義版」だったかと思いますが、まあ それは良いとして、
> > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

> 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。


1980年代のソ連、つまり変更を求めているのは新冷戦版ということになりますね。
最近は内政あり版での開催なので、「内政あり版」という前提で意見を表明したいと思います。

> > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。


この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス(平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。

外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。

それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。

> また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> でどうです?


新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?

> また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。

これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?

> 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> ウラジオストクに空軍100師団
> スモレンスクに核兵器20発


この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないとゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。

> ソビエト連邦
> 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> ブルガリアを属領
> ハンガリーを本国
> 東ドイツを本国
> ポーランドを属領
> 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> にしませんか?
> ポーランドはミンスクでいい気が。
>


このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?

カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は史実的にすら感じられないのですが……。

というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
 

> アメリカ合衆国
> 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?


カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。

> 日本国
> 3.6兆ドル 人口13000万人


1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。


[23097] Re6:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/26 (火) 20:41:20 徳翁導誉

> > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。

> > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

> > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

> > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。

う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
まあ それはさておき、ゲームなのですから、
もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし、
外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。

> > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。

> この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > でどうです?

> 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > ウラジオストクに空軍100師団
> > スモレンスクに核兵器20発

> この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > ソビエト連邦
> > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > ブルガリアを属領
> > ハンガリーを本国
> > 東ドイツを本国
> > ポーランドを属領
> > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > にしませんか?
> > ポーランドはミンスクでいい気が。

> このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> 史実的にすら感じられないのですが……。
> というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > アメリカ合衆国
> > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?

> カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > 日本国
> > 3.6兆ドル 人口13000万人

> 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。

とりあえず、この辺りに関しては、
まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?


[23130] まとめレス返信 削除
2020/6/3 (水) 21:08:03 徳翁導誉

> > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

> > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。

> > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?

> そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> 他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。

それは、「どの研究所」の「どんな発表」なのでしょうか?
私は寡聞にして知らない為、具体的にお願いします!!

> このゲームでも何回も裏付けられていますし、
ゲームの事を言うと、近現代のシナリオにおいて
中国の軍事力を、アメリカ以上に設定した事は無いと思いますし、
それでも、そういった展開を見出せるという事であるなら、
それこそ現状通りでも、十分にソ連の強さを表現できるのでは?(笑)

> アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> 上がって当然、上がらない方がおかしいです。

厭戦世論がアメリカを覆った、あのベトナム戦争は例外扱いで除外ですか?
湾岸戦争やパナマ侵攻を行ったブッシュ父が、再選を果たせなかった事は無視ですか?
もちろん、開戦直後は高揚感も手伝って、支持率が急騰するのは事実ですが、
しかしそれは一時のカンフル剤に過ぎず、そんな簡単な話ではありません。
だからこそ、冷戦は「冷たい戦争」になったんです。
(もちろん、核抑止力が働いたという技術的な側面もありますけどね)

> > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > でどうです?

> > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?

> > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)

> 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。
> それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。

こちらの問いには、返答がなされてませんね。
とりあえず、抜き出しておきます。

> > > > ソビエト連邦
> > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。

> > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?

> > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。

> まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、

そこまで行う場合は、多人数ゲームで扱うのではなく、
米ソ1対1の2人対戦ゲームにした方が適しているかと?

もしくは、どうしても多人数ゲームにするなら、
全てのプレイヤーは、米ソどちらかの超大国に所属して、
クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、トップの書記長・大統領を目指したり、
軍事顧問や経済顧問として、衛星国に対する政治指導を行ったり、
KGB議長やCIA長官として、世界で工作活動を行ったりとかですか。
自国の勝利を目指すのではなく、自身の出世(論功ポイント)で勝利が決まるなら、
国益に反する行為や、足の引っ張り合いもあり、ゲーム展開に多様性が生まれるかも知れません。

> > > > アメリカ合衆国
> > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?

> > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。

> > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。

> カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、
> 主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……

ニクソン・ショックを受け、両国の「特別な関係」が終わったと宣言されたのが1972年。
両国にメキシコを加えた自由貿易協定(NAFTA)が結ばれ、発効されたのが1994年。
ですから1980年代って、両国の経済関係が最も離れていた時代なんですよね・・・・
逆に言うと、日本以上と言われる「統制」の中身を、具体的に伺いたい所です(笑)。
例えば、日本に対する「年次改革要望書」以上のモノが、カナダにはあったとか?

> > > > 日本国
> > > > 3.6兆ドル 人口13000万人

> > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。

> > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。

> あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。

いやいや、納得しないで下さいよ(笑)。
一般的に「人口」と言った場合、そもそも在留外国人を含んだ人数ですし、
逆に言うと、その認識が曖昧でも問題無い程、日本は在留外国人の割合が低いんです。
昨年 史上初めて、外国人住民の割合が2%を超えたレベルですからねえ。
しかも、それは21世紀に入ってから急増した数字(昨年267万人)であり、
1980年の国勢調査によると69万人で、90年代にようやく100万人を超える程度です。
一体、どこのデータを引っ張ってきたのでしょうか?


> > そこまで アメリカが不当に強くて
> > ずるいーーー 勝てねーーーーーーー 自由に戦争させろーーーーーーー ということでしたら
> > 次の現代版は以前のような全国家無所属化を要望されては?

> 賛成です。

でもまあ、このサイトにある歴史ゲームって、
あくまでも、歴史が主であり、ゲームは従ですからねえ。
そういう意味では、「現実社会はアメリカ・チートのクソゲー」なんです(苦笑)。

> > 尤も、冷戦戦場で惨敗を喫したのは国だけが原因ではないと私は思いますけどね..
> ですね。当方の経験不足と仕様の把握の失敗が大きいかと。

冷戦版の開催を希望し、ソ連を担当しながら、
早々に未ログイン削除となり、ゲーム全体を混乱させたのは、
経験不足とか、仕様把握の失敗とか、そう言う以前の話かと・・・・

> > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。

> まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様は
> わざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、

逆に、アメリカは下げたりしてますね(笑)。
基本的に国力は、諸々のデータを入力した上で、
計算式を用いて、機械的に算出しているのですが、
そのままではゲーム・バランス的に、強すぎる国があったりしますから、
そういう場合は、意図的に少し下げたりしています。
そしてソ連とかは、その存在感を考慮し、下駄を履かせる事もあったかと思います。

> > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。

> 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。

では何故、そんなにも強かったソ連が、わずか10年後には消滅するんですか?
私だってギリギリ昭和世代なので、冷戦時代のソ連がどんな存在だったか覚えてますし、
こんなサイトや、こんな動画を作るくらいですから、決して嫌いではありません(笑)。
http://tokuou.g1.xrea.com/dprj1948/index.html
https://www.youtube.com/watch?v=VFlCCbHUX4k
https://www.youtube.com/watch?v=g_LnoUsrr6Q
https://www.youtube.com/watch?v=LeBV-kYYipU
ですが一方で、その後のソ連崩壊の現実も見てきましたし、
鉄のカーテンの向こう側に見え隠れしていた巨大な姿が、
実は張りぼての虚像だった事も、今では知っています・・・・
その反面、冷戦の結果から、現在ではソ連や社会主義に対する評価が、
実態以上に過小評価されがちな傾向にある事も感じています。

なので、その辺を踏まえた上での設定ではあるんですよね。
それでも上記のように、冷戦の雰囲気を演出すべくバランス調整はしてますし、
初期値自体は低くても、伸び代の方は多くなってたりしますし、
そもそもゲーム的には、振る舞い方次第で十分に戦える仕様である事も付け加えておきます。

> > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。

> このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…

無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
労働者も分けようかな?というモノもありました。
この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950

> > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?

まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
同盟軍が一時的に戦場を共にする事自体は、昔からあったものの、
多国籍軍のように、複数の国の軍隊が一緒になって戦うのって、
基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
それまでは、国際政治と言っても、あくまで一国対一国の寄せ集めでしたし、
大国と小国の従属関係も、実質的には一方通行でした。
(小国が大国に援軍を出すのは名目的な意義で、戦力的な影響力は限定的と)

とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
ただ一方で、これはあくまでも「外交」要素がメインのゲームなので、
そこも表現したいのであれば、「戦争」要素も強く含んだ新ゲームが必要かな?
という思いもしています。
特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。


> うーん……まあ長文への返信は長文になるので大変だというのは分かるのですが、
> ラインじゃありませんし、一括で投稿していただきたいんですけどね……。

それ以上に、一文返信に、全文引用とかは不要ですね。
無駄にデータ量も増えますし、何より読み難いので・・・・


[23139] Re:まとめレス返信 削除
2020/6/4 (木) 05:06:01 メガネっ子ネキ

▼ 徳翁導誉さん
> > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。

> > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…

> 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
> こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
> 軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

訓練度がないと紙飛行機状態になる空軍はともかく、少なくとも防御時には陸軍は肉壁としての役割を果たしてしまいます。
荒らしが他国を無秩序に攻撃し大軍で引きこもれば、攻撃された方は泣き寝入りするしかないのでしょうかね?


[23140] Re2:まとめレス返信 削除
2020/6/5 (金) 12:21:23 通りすがり

▼ メガネっ子ネキさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。

> > > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…

> > 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> > 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> > その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> > 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> > 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> > そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
> > こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
> > 軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

> 訓練度がないと紙飛行機状態になる空軍はともかく、少なくとも防御時には陸軍は肉壁としての役割を果たしてしまいます。
> 荒らしが他国を無秩序に攻撃し大軍で引きこもれば、攻撃された方は泣き寝入りするしかないのでしょうかね?


以前というかかなり昔に歳入がマイナスになった際、問答無用で全軍隊を解散する仕様にするかどうかという
話がありました(うろ覚え)が、最近の酷さを踏まえると解散しても良いと一個人としては思いますね。
核で焼き払って除去しても焼き払われた側やる気なくしたら悲惨ですし。


[23145] Re3:まとめレス返信 削除
2020/6/10 (水) 19:35:24 徳翁導誉

> > > > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。

> > > > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > > > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > > > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…

> > > 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> > > 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> > > その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> > > 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> > > 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> > > そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
> > > こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
> > > 軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

> > 訓練度がないと紙飛行機状態になる空軍はともかく、少なくとも防御時には陸軍は肉壁としての役割を果たしてしまいます。
> > 荒らしが他国を無秩序に攻撃し大軍で引きこもれば、攻撃された方は泣き寝入りするしかないのでしょうかね?

> 以前というかかなり昔に歳入がマイナスになった際、問答無用で全軍隊を解散する仕様にするかどうかという
> 話がありました(うろ覚え)が、最近の酷さを踏まえると解散しても良いと一個人としては思いますね。
> 核で焼き払って除去しても焼き払われた側やる気なくしたら悲惨ですし。

まあ、文字通りに「壁」になりますよね。
数が多いと抜くのは大変ですが、赤字だと、そこから1歩も動けない軍隊になるので。
ただ、荒らし対策という事で言うと、
確かに反撃は大変になるのですが、逆に言えば手数が掛かるだけですし、
自動解体されて再び暴れられたり、あっさり陥落して全体のバランスが崩れたりなど、
プログラム的に「自動解体」の導入は簡単なのですが、実際は難しい所もあるかも?
とは言え、導入の方が望ましいという意見が多数派なら、私としては構いませんけどね。

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