[スレッド全体]

[23233] 赤い嵐Online現代戦終了返信 削除
2020/7/23 (木) 01:02:53 Armeni?

赤い嵐Online現代戦場が、アメリカの勝利で幕を閉じました。
過去ログの保存を御願いします。

http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/red_storm/menu.html


[23242] ◆ 赤い嵐「仮想版2050」を企画開催 ◆返信 削除
2020/7/28 (火) 20:39:07 徳翁導誉

> 赤い嵐Online現代戦場が、アメリカの勝利で幕を閉じました。
> 過去ログの保存を御願いします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://kakolog02.g1.xrea.com/red_gendai/gendai27.html
そして次回は、こちらの特別戦場となります↓

「赤い嵐オンライン:仮想版2050」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/fantasy_red_storm/fantasy2050.html

開催の経緯に関しては、こちらのスレッド↓を参照して下さい(笑)。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=r23165
まあ端的に言ってしまえば、そうした要望があった為ですね。
東京五輪の開催延期により、予想大会の企画予定も中止になりましたし。
ちなみに、このシナリオに登場する架空国家の設定↓は、リンク先の略説通りです。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/fantasy_red_storm/nation.html


[23260] まとめレス返信 削除
2020/8/4 (火) 21:01:46 徳翁導誉

あっ・・・・
今更ですけど、ケベックを独立させるの忘れてた(笑)。
やはり突貫制作だと、こういうミスが所々に起きますね。
ところで今更ついでに、「こういう国が欲しかった」とかあります?

続いて、ゲーム内にあった設定に関する疑問を幾つか答えますと、
ジーザスランドとアラブ君主国が同盟関係にあるのは、
アラブ世界の君主達にとって、自らの権力と財産を守る事こそが最優先であり、
その為には、アメリカの後援を必要としているからですね。
またアメリカ側としても、中東に親米的な足場が欲しいので、彼らを援助すると。
反イスラエルなアラブの民衆なんて、双方にとって邪魔な存在なんです(苦笑)。
実際、トランプ政権がイスラエルの首都をエルサレムに承認し、
アメリカ大使館をエルサレムに移転した際も、
サウジ王室はそれを黙認して、却って民衆の反発を抑える側に回りました。
(イエメンへの武力攻撃や、ジャーナリスト暗殺は、その代価で大目に見てもらうと)
現状ですらそうなので、アラブ統一を掲げる共和国が誕生した世界観では尚更ですね。

それと、ジーザスランドがエルサレムを押さえ、しかも首都としているのは、
エルサレム近郊のメギドの丘で、サタンとの最終戦争(ハルマゲドン)が起こり、
それに勝利すると、エルサレムにイエス・キリストが再臨して、地上を統治し、
先年続く王国が誕生した後に、そこが新たな天国になる・・・みたいなカルト思想がある為です。
彼らに言わせると、その途中でユダヤ教徒も、キリスト教に改宗していくらしいです。
またゲーム的にも、あんな所にアメリカの首都があれば、それこそハルマゲドンの如く、
アラブ・欧州・ロシアなどとの抗争が絶えない火種になりますからねえ(笑)。
アメリカ側にしても、本国どころか首都なので、絶対に譲れないエリアになる為、
ジーザスランド的には不利かも知れませんけど、敢えてそう言う設定にしました。
ちなみに、アメリカとイスラエルの2重国籍者であるユダヤ人は、普通に多いので、
そんな彼らが移り住んだりした設定で、エルサレムは本国設定になっていますね。

あと、「スコットランドは二重帝国のハンガリーを目指してる」「共和制になる訳ない」
という意見がありましたけど、
スコットランドが二重帝国のハンガリーを目指してるなんて話は、
私は未だかつて1度も聞いた事が無いのですが、何かネタ元でもあるのでしょうか?
二重帝国になった事でハンガリーは、独自の政府と議会を持ちましたけど、
独自の政府や議会であれば、スコットランドだって既に持っていますし、
それでも満足できないから独立を求めており、英国のEU離脱で更に高まっているはずです。
もちろん、北海油田の利益分配や、核原潜基地の負担軽減、経済格差の解消など、
実利的な問題点を解消すれば、英国存続に傾いてくれる層も居るでしょうけど、
「独立を取り戻す」という民族的アイデンティティーの面も、この問題には大きいですし、
EU離脱で被る損害を考えれば、英国内での地位向上もあまり関係ありません。
カナダや豪州みたいな立ち位置で、独立国としてコモンウェルスに残留なら解りますが、
二重帝国のハンガリーみたいな立ち位置というのは、私には正直あまりピンと来ません。

また、ゲーム的にも、スコットランドは王国のままにしてあるので、
そもそも論として共和国設定にしていないのですが、絶対に有り得ない話なんですか?
もちろん、仮にスコットランドが独立しても、王室は兼務で維持される可能性が高いでしょう。
ただ、独立推進派であるスコットランド民族党の党首が、王室維持を希望する発言をした際、
党の内外から「それも住民投票で決めるべきだ」と非難の声に晒されましたし、
実際、イギリスから独立したアイルランドや南アフリカは、共和制へと移行しており、
カナダ・オーストラリア・ニュージーランドでも、共和制移行の議論は常にあります。
まあ、現状では既に名目的な存在なので、どちらでも良いから維持されてる面が強く、
そういう意味では、何か大きなキッカケさえあれば、あっさりと移行されそうな気はします。
だからこそ英国王室は、仮に独立してもスコットランド王位を維持するべく、
この独立問題に関して、スペイン王室のように下手な介入はしてない訳ですが、
もしも連合王国維持の方向で介入をすれば、共和制という選択も十分に有り得るはずです。

> 今回の設定ですがどの国家も強烈な個性を出しておりますが
> 流石に大阪の嫌韓云々はひどくありません?
> 私は個人的には右っぽくて結構嫌韓ではあると思ってるので
> 主義主張に沿わない部分はありますがそれを加味せずともきついw

作った私が言うのもなんですけど、ぶっちゃけ南日本だけでなく、
ジーザスランドやUSSA、ドイツ第四帝国とかも、同レベルに酷いですけどね(笑)。
中国は分裂した上に軍の支配となり、韓国も北朝鮮に主導権を握られ、
もう一方の日本民主主義人民共和国にしたって、大概な設定でしょうし、
今回の基本スタンスとしては、キチンと全方向に対して失礼となっています(苦笑)。
まあ確かに、毒舌ジョークの対象が外国なら全く気にならなくても、
それが日本となれば気に触る人はいるでしょうから、どうしようかと悩みましたが、
そうした身贔屓や忖度が、今の日本の悪い空気感を作っている所はありますし、
もうそこは、誹謗や中傷を受ける可能性がある事さえ覚悟した上で、
敢えて日本に関しても、ネタとして過激に弄ってみました。
自虐なんて、まさしく日本の伝統文化であり、それも一面で強さだったのに、
近頃はそれを行う精神的な余裕すら、日本から失われつつありますからね。

実を言うと最初は、日本は分裂させず、国旗も旭日旗という設定だったのですが、
それだと近未来2030版と設定が同じで、面白味に欠ける上に、
もし日独冷戦ifシナリオも行うなら、大日本帝国ネタだと被りますし、
「日本の南北分断」の設定は、提案スレッド↓の方で挙がってましたから、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s23197#23197
その意見を容れつつ、実際に南北分断している朝鮮を下敷きにして、
「朝鮮民主主義人民共和国」と「大韓民国」をもじった国名にしてみました。
なので、大阪が嫌韓とかではなく、単に日本を南北分断した結果ですね。
私も関西に住んでた事がありますけど、あの辺は在日の人も多いですし、
空想的な存在としての在日を叩くのは、縁遠い地域かも知れません。
(逆に言うと、関西の在日バッシングは、相手の顔も見えるのでガチの行動になると)
また、東京を初期領有する側が、正統政府に見える恐れがあった為、
そこは敢えて、関東エリアの中心都市を「さいたま」に変更しました。
あとは、単なる旭日旗よりも「旭日太極旗」の方がインパクトがあるな!!と(笑)。
北日本の「紅星白旗」も、シンプルながら良い感じで、
個人的には、国名の方は単なるネタで、国旗デザインの方が拘りが強いかな?

まあ、「かなり強引ですが日本も分裂させ」と書いてるように、
私としても、ここは結構無理をしての設定ではありましたが、
それを言い出したら、アメリカや中国だって、そう簡単に分裂などしませんからね。

> 大分弾けてますね(笑)妄想をかいていた私が言うなという話ですが。
> たまにこういう仮想戦場をやってみるのも楽しそうだと前に書きましたが、
> いざ登録となるとやはり他の戦場より戦略方針を立てて国を選びにくいですね。
> だからこそ意外性はありそうです。

でもまあ、せっかくアメリカを分断させたのに、
初っ端から併合されちゃってますけどね(苦笑)。
ゲーム的には、まだまだこれからですけど、築き上げた世界観は早くも崩壊。
このシナリオはジーザスランドが主役なのに、いきなり放置で即消滅ですから・・・・
バランス的には難しいものの、ロールプレーのし甲斐はある国だったんですけどね。
う〜ん、最初の5〜10ターンくらいまで「戦争不可」を延長した方が、
戦略を練る時間も出来て、外交も活発になったりするのかなぁ?

あと、今になって思うと、好戦的な国や厭戦的な国として設定したなら、
近代化度の他に「好戦度」も用意した方が、ゲーム的には良かったのかな?
好戦度に応じて、軍事コマンドに要する行動力を変えれば、
好戦的な国ほど攻撃しやすく、厭戦的な国ほど攻撃しにくくなりますし。
でも、それはそれで世界観は守れても、外交や戦略の足枷にはなるので難しい所。
ただアメリカに関しては、袂を分かって国が分かれた以上、別民族設定でも良かったのかも?

> 簡易説明を見て確認したのですが、
> 我が国が核保有国となっていますが、核弾研究完成と核実弾保有のいずれもしていません。
> 記入ミスなのか、設定ミスなのかでもだいぶ戦略が変わってきますので、
> 確認の方をお願いします。

すみません、設定ミスですね。
間違って、「無所属」の所を核技術100にしてました(笑)。
簡単にですけど、データも修正しておきました。

> 仮想版2050の終了条件について
> 2倍かつ全陣営の半分以外に
> 2080年からランダム終了期間スタートとなっていますが、
> ゲーム開始が2050年春ということは
> 30年×4季で120ターン後に終了期間スタートということになりますが
> 随分と長丁場になりそうですね・・・。
> もちろんそれまでに1位の陣営が2倍かつ全陣営の半分を
> 満たせばいいのでしょうけど。

すみません・・・1年1ターン制と勘違いしてました。
報告どうもです、「2060年」に設定し直しておきますね。
でも、展開的には早くも動いてますし、判定決着にはならなそうな感じも?


[23266] 課題と改善案返信 削除
2020/8/5 (水) 22:01:43 初雪戦線


> でもまあ、せっかくアメリカを分断させたのに、
> 初っ端から併合されちゃってますけどね(苦笑)。
> ゲーム的には、まだまだこれからですけど、築き上げた世界観は早くも崩壊。
> このシナリオはジーザスランドが主役なのに、いきなり放置で即消滅ですから・・・・
> バランス的には難しいものの、ロールプレーのし甲斐はある国だったんですけどね。
> う〜ん、最初の5〜10ターンくらいまで「戦争不可」を延長した方が、
> 戦略を練る時間も出来て、外交も活発になったりするのかなぁ?


これに関しては戦争不可ターンを延長するよりも、「登録経過日数0〜3日目までは、最終ログインから48時間以内のログインがないと即削除」というルール(プログラム)を作ったほうが良いと思います。
今回の千年王国にしても、担当者が最初の1,2回だけログインして、それ以降ログインしなくなっちゃったんですよね。
で、今までの戦場でもこういうことがよくあって、特に最初の登録だけして後は放置というのは非常に多いです。
これをやられると自動削除されるまで何日もかかるので、その間にほかの国に滅ぼされちゃったり、事実上大国不在のままゲームが始まってしまったりと、何かと不都合が多いです。
プログラム的にも、そこまで実装に手間のかかるプログラムではないと思いますので(この辺詳しくないですが)、できれば実装していただけるとありがたいです。
あと特に大国に関しては削除期間が短くてもよいと思います。

ただまあ結局は参加者のモラルの問題なので、プログラムでは被害を最小限に抑えるということしかできませんが。
その点でいえば、別スレッドで提案されている「ロシア内戦ゲーム」は都合がよいと思います。
プレイヤーを赤軍担当と白軍担当に分け、赤軍担当でログインしなくなったプレイヤーからは、その指導者の求心力が落ちたということで配下の兵士などを他の赤軍プレイヤーが引き抜けるようにするわけです。
まあ仮想政局のルールのパクリなわけですが、ロシア内戦という雰囲気にはマッチしたシステムだと思いますし、これであればゲーム開始時にすべてのプレイヤーの条件を平等することもできます。
全員のスタート条件を平等にできれば、特定大国のプレイヤーが暴走してゲームが壊れるとか、特定大国のプレイヤーが途中からログインしなくなってゲームが壊れるとか、そういったことも防げるので、ゲームとしてはよくなると思うんですよね。


[23294] Re:課題と改善案返信 削除
2020/8/15 (土) 22:31:46 初雪戦線


> > > その点でいえば、別スレッドで提案されている「ロシア内戦ゲーム」は都合がよいと思います。
> > > プレイヤーを赤軍担当と白軍担当に分け、赤軍担当でログインしなくなったプレイヤーからは、
> > > その指導者の求心力が落ちたということで配下の兵士などを他の赤軍プレイヤーが引き抜けるようにするわけです。
> > > 全員のスタート条件を平等にできれば、特定大国のプレイヤーが暴走してゲームが壊れるとか、
> > > 特定大国のプレイヤーが途中からログインしなくなってゲームが壊れるとか、
> > > そういったことも防げるので、ゲームとしてはよくなると思うんですよね。

> う〜ん、ロシア内戦のシナリオだからと言って、団体戦にする考えはありませんでしたし、
> 仮に団体戦にするとしても、既にWW2オンラインの冷戦版は酷い事になってますからねえ・・・・
> まあ、そもそもWW2オンラインや赤い嵐は、団体戦を念頭に作られたゲームでは無いので、
> その辺りで上手く行かない面があるのは事実ですが、
> 始めから団体戦ゲームとして作った「銀河凡将伝説」や「三国大戦」なども、
> 以前は盛況でしたが、現状では・・・って感じですからねえ。
> 正直な所、団体戦が上手く回るのは、個人戦以上に難しいと感じてますし、


個人的な見解ですが、団体戦がうまくいってないのは、

長期間続くゲームでは途中離脱者や途中参加者が出る

各陣営ごとの人数差が生まれる

陣営ごとの人数差が、ゲーム内での各プレイヤーの動き云々よりも、決定的に勝敗に影響してしまう

ゲームがあまり面白くないので、参加者が少ない

という流れが原因にあると思います。

で、私が構想しているロシア内戦ゲームでは、この陣営ごとの参加者数差が、陣営の勝敗にあまり影響しないようします。
具体的には、まずプレイヤーは赤軍・白軍いずれかの指導者(革命家や政治家、軍人など)になって、兵士や民衆などを指導します。
各プレイヤーには陣営の生産力全体から兵力などが支給され、それを駒にして戦います。(つまり、参加者数が増えても陣営全体での戦力は増えません)
そして途中から未ログインになったプレイヤーからはだんだんと兵士が離れていき、ログインし続けているプレイヤーの支給割合が増加します。

このシステムの良い点は、
1)途中参加者が参加しやすい
2)途中参加者の参加自体がゲームバランスを壊さない
3)途中離脱者が出ても、ゲームバランスが崩壊することがない
4)参加者が多くても、少なくてもゲームが成立する
5)各プレイヤーの力が平等
6)陣営戦はプレイヤーの心理的負担が少ない
ということです

まず1)「途中参加者が参加しやすい」ですが、
今までのww2onlineなどに参加していても、ゲームが始まるまでは参加者集めに苦労するのですが、いざゲームが始まると途中参加の希望者は結構います。
ww2onlineで最低人数で始められるゲームは欧州戦場の5人ですが、このゲームが最も始まりやすく(人数が集まりやすく)、太平洋戦場(最大11人)はゲームが始まれば、後から後から参加者が増える印象です。
ただ個人戦だと、どうしても途中参加自体は難易度が高い部分があるので、陣営戦にすれば途中参加も手軽になると考えています。

2)「途中参加者の参加自体がゲームバランスを壊さない」ですが、
例えば今までのww2onlineや赤い嵐の場合、途中で新規参加者が新しい国に登録することで、それまでのパワーバランスが崩れたり、自身の考えていた戦略が崩れたりすることがありました。
個人的にはこれが結構ストレスだったのですが、それも陣営戦にすればかなりの部分まで防げると考えています。

3)「途中離脱者が出ても、ゲームバランスが崩壊することがない」
これは上記で解説しているとおりです。今までの赤い嵐などでも、大国プレイヤーが突然未ログインになることで、それまでの勢力バランスが崩れることが多かったので、このロシア内戦ゲームならそれも防げるかと。

4)「参加者が多くても、少なくてもゲームが成立する」
これは現在の不如帰などが典型で、あのゲームもマップが広すぎるがゆえに、参加者が集まればゲームとして面白いのでしょうが、参加者が集まらないからつまらない、だから参加者が集まらないという無限ループになっているわけです。
で、このゲームならば、最初は少人数で初めて、だんだん参加者が増えていくというようにもできるかと考えています。

5)「各プレイヤーの力が平等」
これは、赤い嵐のようなどのプレイヤーごとに国力差が大きすぎるシステムだと、どうしても大国プレイヤーが暴走する、小国プレイヤーは何もできなくてつまらない、という現象を解決できるという意味です。
ただこの辺は現行の2050年版や、内政版ではかなり解消されている点ではあると思います。

6)「陣営戦はプレイヤーの心理的負担が少ない」
今までの赤い嵐などですと、特に大国プレイヤーは毎日一定の量送られてくる内密通信に返信したり、更新時間前にはゲームの動向をチェックして、場合によっては今やっている作業を中断してゲームをやらなければならない(戦争を仕掛けられた)など、結構負担が大きかったです。
結果、ベテランプレイヤーがベテランであるがゆえに小国を選び、初心者プレイヤーが大国をプレイする、ということが大きかったように思います。
それも陣営戦にできれば、ある程度そういった負担を軽減できると考えています。

さらにやりたいのが「一斉更新システム」で、やはり今までのリアルタイム制ではプレイヤーの負担が大きいです。
比較的、毎日時間に余裕のあるプレイヤーならばこれでもついていけますが、いつ時間が取れるか分からないプレイヤーからすれば、朝・昼・夜、一日の好きな時間に一度だけゲームにログインして、行動を予約すればいよいというのはかなりの魅力になるはずです。
今までも、ww2onlineの冷戦戦場で、盟主のアメリカプレイヤーがその日偶然ログインできなかった結果、西側陣営は盟主不在のままソ連に攻撃され敗北、ということもありましたので。

あと制作的には、ロシア内戦であればマップは赤い嵐のロシア、ポーランド、ウラジオストク、中央アジア、モンゴル、アゼルバイジャン、フィンランド当たりのマップを使いまわし、
さらにゲームシステムは基本線を赤い嵐・ww2onlineを使いまわせば、かなり制作が楽になるのではないでしょうか?

で最後、問題点が一つあって、「プレイヤーのモチベーション」です。
まあぶっちゃけ、このゲームって私がいなくてもいいよね?っていう。後参加者が増えるほど一人当たりの兵力の配分が少なくなるのが問題かと。
その辺は、軍人出身(戦争で強い)や、政治家出身(政略で強い)や、中央アジア担当とか、ポーランド担当とか、モンゴル担当など各地域での兵の募集にボーナスなどを設定するか、貢献度ポイントを設定して、そのポイントで内戦後のリーダー(トップだけでなく、ナンバー2以下も)を決めるとか。
まあ今までのゲームよりはもう少し緩いゲームになるのかなぁ、という感じです。

> 逆に言うと、だからこそ、大国が乱立する今回のようなシナリオが提案されたのだと思います。
> 「数打ちゃ当たる」じゃないですけど、大国が多ければ、
> その競争で生き残るのは、比較的まともなプレイヤーだろうと。


これは全く考えていませんでした。(上から目線な言葉しか使えず申し訳ありませんが、)素晴らしい試みだと思います。
強いて言えば、次のリスタート版では全体的に近代化度を挙げてもらえるとありがたいです。やはり近代化度が低いとどうしても空気になりやすいと思うので。

> あと、初雪戦線さんが想定されてるゲーム内容は、
> 以前にも何度か書いてますけど、米ソ冷戦ゲーム案に近いかも?
> 全てのプレイヤーは、米ソどちらかの超大国に所属して、
> クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、トップの書記長・大統領を目指したり、
> 軍事顧問や経済顧問として、衛星国に対する政治指導を行ったり、
> KGB議長やCIA長官として、世界で工作活動を行ったりとかですか。
> 自国の勝利を目指すだけでなく、自身の出世(論功ポイント)で勝利が決まるなら、
> 時に国益に反する行為や、足の引っ張り合いが、ゲーム展開に多様性を生むかも知れません。
> または、単に2つのグループに分かれるという事であれば、
> 関ヶ原や戊辰など、ロシア内戦より馴染み深い題材が、他にもありますからね。


そうなんですよね。ロシア内戦はマイナーなので、本当は関ヶ原や東西冷戦のほうが良いんですよねw
それでもロシア内戦に拘るのは、私が単純にロシア内戦が好きだというだけなのですが。
おせっかいでなければ、参加者がロシア内戦に興味を持てる&ロールプレイが捗るように、ロシア内戦史の概略など書きますがw


[23303] ロシア内戦のゲーム案に関して返信 削除
2020/8/19 (水) 19:26:34 徳翁導誉

> > > > その点でいえば、別スレッドで提案されている「ロシア内戦ゲーム」は都合がよいと思います。
> > > > プレイヤーを赤軍担当と白軍担当に分け、赤軍担当でログインしなくなったプレイヤーからは、
> > > > その指導者の求心力が落ちたということで配下の兵士などを他の赤軍プレイヤーが引き抜けるようにするわけです。
> > > > 全員のスタート条件を平等にできれば、特定大国のプレイヤーが暴走してゲームが壊れるとか、
> > > > 特定大国のプレイヤーが途中からログインしなくなってゲームが壊れるとか、
> > > > そういったことも防げるので、ゲームとしてはよくなると思うんですよね。

> > う〜ん、ロシア内戦のシナリオだからと言って、団体戦にする考えはありませんでしたし、

> で、私が構想しているロシア内戦ゲームでは、この陣営ごとの参加者数差が、陣営の勝敗にあまり影響しないようします。
> 具体的には、まずプレイヤーは赤軍・白軍いずれかの指導者(革命家や政治家、軍人など)になって、兵士や民衆などを指導します。
> 各プレイヤーには陣営の生産力全体から兵力などが支給され、それを駒にして戦います。
> (つまり、参加者数が増えても陣営全体での戦力は増えません)
> そして途中から未ログインになったプレイヤーからはだんだんと兵士が離れていき、
> ログインし続けているプレイヤーの支給割合が増加します。
> このシステムの良い点は、
> 1)途中参加者が参加しやすい
> 2)途中参加者の参加自体がゲームバランスを壊さない
> 3)途中離脱者が出ても、ゲームバランスが崩壊することがない
> 4)参加者が多くても、少なくてもゲームが成立する
> 5)各プレイヤーの力が平等
> 6)陣営戦はプレイヤーの心理的負担が少ない
> ということです

要するに、赤軍や白軍という2陣営が得た生産ポイントを、
その陣営に属するプレイヤーが、頭分けに近い形で分け合うって感じですね。
そうする事で、特定のプレイヤーに収入ポイントが偏らないと。
このサイトの多人数ゲームで言うと、「首相選挙」に近いのかな?
毎ターンごとに等しくポイントが入り、グループを作って戦うので。

ちなみに、これはゲーム性の話ではなく、ロシア内戦を題材にする上での話ですが、
「赤軍と白軍の2陣営」という事は、黒軍や緑軍、各地の独立勢力に、列強の介入も無しですか?
また、雨後のタケノコのように乱立した政党や地方政府に関しても、
実名で登場させる(プレイヤーが担当する)のではなく、
プレイヤーが独自に、ロールプレイして名乗るような感じになるのでしょうか?
そうなると、そうなったで、プレイヤー側も それなりの予備知識が無い限り、
単に舞台がロシアなだけで、題材としては まるで内戦と関係ない展開になる恐れも・・・・

> さらにやりたいのが「一斉更新システム」で、やはり今までのリアルタイム制ではプレイヤーの負担が大きいです。
> 比較的、毎日時間に余裕のあるプレイヤーならばこれでもついていけますが、
> いつ時間が取れるか分からないプレイヤーからすれば、朝・昼・夜、一日の好きな時間に一度だけゲームにログインして、
> 行動を予約すればいよいというのはかなりの魅力になるはずです。

これは過去にも、何度か試みた事はあるシステムなのですが、
当時としては、入力から処理までに何時間も待たされる為、
そのレスポンス性の悪さから、あまり評判は良くなかったんですよね・・・・
でもまあ、当時と今とでは状況が大きく異なりますし、
実を言うと、ベタな戦国時代or三国志の多人数ゲームを新たに作る際は、
内政コマンドは即実行としつつ、戦争処理はターン更新時に一括処理とか考えてました。
元々、多人数ゲームの第1作にあたる「不如帰オンライン」とかも、
そう簡単に落城しないシステムにする事で、「昼休みに遊べるゲーム」をコンセプトにしてました。

> あと制作的には、ロシア内戦であればマップは赤い嵐のロシア、ポーランド、ウラジオストク、
> 中央アジア、モンゴル、アゼルバイジャン、フィンランド当たりのマップを使いまわし、
> さらにゲームシステムは基本線を赤い嵐・ww2onlineを使いまわせば、かなり制作が楽になるのではないでしょうか?

本気で作るのであれば、却って一新はしたい所ですけどね(笑)。
確かにマップ画像作りは、労力の掛かる仕事ではありますが、
そもそも私は地図好きなので、テンションさえ上げてもらえるなら、
ロシア周辺のマップを、しっかり作り込んでも構いませんよ!!
特にロシア全土であれば、「シベリア鉄道」の存在も上手く活かしたい所ですし、
もしも、ロシア題材で別の時代のシナリオ案とかありましたら、
汎用的なマップにしても良いかと(でも意外とロシア全土が舞台となる題材は無いかな?)。
ただ、2つの陣営が入り乱れる「内戦」という題材的に考えると、
意外とエリア制よりも、HEXマップの方が向いてるかも?とかも思いますね。
まあHEXマップだと、「一斉更新」とは相容れない感じにはなりますが・・・・

また、ゲーム・システムにしても、確かにプログラムを使い回せれば楽ですけど、
その題材に合わせて、大幅に仕様を変更する事だって、それだけの魅力があれば可能です。
とは言え、この辺のシステム作りに関しては、イメージできる雛型が無いと、
普通の人は、なかなかゼロから築き上げるのは難しいかも知れませんので、
赤い嵐のシステムを機軸としつつ、どこを変えるか?という方が、発想しやすいかも知れませんね。

> で最後、問題点が一つあって、「プレイヤーのモチベーション」です。
> まあぶっちゃけ、このゲームって私がいなくてもいいよね?っていう。
> 後参加者が増えるほど一人当たりの兵力の配分が少なくなるのが問題かと。
> その辺は、軍人出身(戦争で強い)や、政治家出身(政略で強い)や、
> 中央アジア担当とか、ポーランド担当とか、モンゴル担当など各地域での兵の募集にボーナスなどを設定するか、
> 貢献度ポイントを設定して、そのポイントで内戦後のリーダー(トップだけでなく、ナンバー2以下も)を決めるとか。
> まあ今までのゲームよりはもう少し緩いゲームになるのかなぁ、という感じです。

登録する時の条件は、みんな同じでも、
ゲーム中に自分が支配下に置いた都市によって、ボーナス加算が付くようにすれば良いのでは?
例えば、その都市のポイント半分は自分の取り分で、残る半分は陣営全体の取り分とし、
そして陣営全体のポイントは、全員で頭割りするって感じで。
これがロシア内戦っぽいかは別として、室町幕府の守護大名とかは、
そんな感じで、自らの取り分と幕府などとの取り分を分け合ってましたね。
で、それを独り占めするようになると、守護大名から戦国大名になると。
・・・って、だったら素直に、室町を題材にすれば?と思わなくも無いですけど(笑)。

> > 逆に言うと、だからこそ、大国が乱立する今回のようなシナリオが提案されたのだと思います。
> > 「数打ちゃ当たる」じゃないですけど、大国が多ければ、
> > その競争で生き残るのは、比較的まともなプレイヤーだろうと。

> これは全く考えていませんでした。(上から目線な言葉しか使えず申し訳ありませんが、)素晴らしい試みだと思います。
> 強いて言えば、次のリスタート版では全体的に近代化度を挙げてもらえるとありがたいです。
> やはり近代化度が低いとどうしても空気になりやすいと思うので。

う〜ん、でも近代化度を今より縮めると、各国の差が出難くなりますし、
特にインドやASEANなどは、基礎生産力が高いので、
ここで近代化度まで上げてしまうと、そちらが超大国になりますからねえ・・・・
でもまあ、にべもなく断るのも何ですし、意味があるかは解りませんけど、
近代化度30の国は「10」、60未満の国は「5」だけ上げておきました。

> > あと、初雪戦線さんが想定されてるゲーム内容は、
> > 以前にも何度か書いてますけど、米ソ冷戦ゲーム案に近いかも?
> > または、単に2つのグループに分かれるという事であれば、
> > 関ヶ原や戊辰など、ロシア内戦より馴染み深い題材が、他にもありますからね。

> そうなんですよね。ロシア内戦はマイナーなので、本当は関ヶ原や東西冷戦のほうが良いんですよねw
> それでもロシア内戦に拘るのは、私が単純にロシア内戦が好きだというだけなのですが。
> おせっかいでなければ、参加者がロシア内戦に興味を持てる&ロールプレイが捗るように、
> ロシア内戦史の概略など書きますがw

それは一向に構いませんけど、話題的に言って、ここで続けるよりも、
適当にコピペした上で、新規スレッドかコチラ↓で進めたの方が良いかも?
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=r23262
まあ私の方としても、何故そこまでロシア内戦に惹かれるのかを、
聞いてみたい気持ちはありますよ(笑)。

ちなみに、私のロシア内戦に関する知識は、
モンゴル近現代史の世界史Flashを作る際に調べた、極東関連の情報が主で、
(個人的には、極東共和国や沿海州共和国に関して、もっと詳しく知りたい所)
あとは、3年前にロシア革命100周年として刊行された
岩波新書「ロシア革命 破局の8か月」を読んだ知識くらいでしょうか?
https://www.amazon.co.jp/dp/4004316375
E.H.カーの「ロシア革命 レーニンからスターリンへ、1917-1929年」も手元にありますが、
https://www.amazon.co.jp/dp/4006000111
積ん読状態のまま10年以上が経ち、未だに読んでいません(苦笑)。
トロツキーが内戦で活躍したという事は聞き知っているものの、
具体的に、どのように活躍したかまでは、正直 全く知らなかったりします。

まあ、ともかく、私自身は結構ロシアの歴史や文化が好きなので、
火さえ付けてもらえれば、需要とか気にせず作っちゃうと思いますよ(笑)。
それとついでに、日本は別格として、歴史や文化的に私が好きな国を挙げると、
1位中国、2位ロシア、3位トルコ、4位フランス、5位イラン、6位アメリカって感じかな?
政治的に見ると、何だか面倒くさそうなメンツが並んでますけど(苦笑)、
でも逆に考えれば、それだけ個性と強さに溢れている国々とも言えるかも知れませんね。

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72