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[3908] 銀凡伝・正規版の変更点について返信 削除
2007/10/25 (木) 19:13:17 徳翁導誉

え〜と、あの題名のままで続けていると、
スレッドの主旨がよく分からないと思うので、
新スレッドを立てておきます。

> ・首都陥落条件の変更
まあこれは、全星系制圧に条件を戻しても良いでしょうね。
地球教プレイや、イゼルローン政府プレイをしたい人も居るでしょうし(笑)。
それに、首都星が陥落するような状況にまで至れば、
全星系制圧は、ある程度時間の問題でしょうし。

> ・主砲の改良
今回の「主砲の威力10分の1」と言うのは、
主砲をほとんど無力化してしまったみたいですね。
結局、燃料と金属のバランスを保たせるには、
「主砲の威力2分の1」くらいが丁度良いんですかねえ?
それとも、次のような最大値に縛りを設ける方法で行きましょうか?

> 主砲最大値=工業値/10
> ただし原作の要塞星系は初期設定する。もしくはボーナスを与える。
> 例としては、
> イゼルローン星系イゼルローン要塞 主砲最大値=工業値/10+3000
> アルテナ星系ガイエスブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+2500
> キフォイザー星系ガルミッシュ要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
> フレイア星系レンテンブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
> バーラト星系ハイネセン 首飾り12機初期配置

少しボーナス値が高すぎる気もしますが、
これはこれで面白い案だと思います。
他の方の意見はどうでしょうか?

> ・艦隊修理コマンドの効果
修理コマンドに時間が掛かる理由は、
主砲攻撃により、侵攻側の損傷率アップさせ、
それを復旧させるのに時間を必要とさせる事で、
侵攻側の進行速度を遅らせ、遊撃側の時間を作らせる為だったんですが、
どうやら、それはうまく機能していないみたいですね・・・・
そうですね、次回は修復に必要な行動力を半分くらいに下げてみましょうか?
逆に工業値は2倍くらい必要となる形で。

> ・イゼルローン、フェザーン星系を敵地扱いしない
イゼルローンとフェザーンは、「要地」と言う地の利がありますので、
これくらのデメリットは、別にあっても構わないかと。
それと、イゼルローン専用BGMは・・・考えておきます(笑)。
星系による特別BGMって、フェザーンと首都星だけですが、
まあイゼルローンも、それくらいの価値がある星系でしょうからねえ。

> ・艦隊の幕僚の人数を4人に
1艦隊で最大4人ですかあ・・・・
それは流石に、ちょっと少なすぎるような気がします。
同一勢力に於ける全将官数の20%くらいでどうです?
それくらいの方が適当な気がします。

> ・要塞司令官の設置と後方勤務本部次長、兵站輜重副総監の廃止
まあ実際、後方勤務本部次長と兵站輜重副総監はボーナス職ですからねえ(笑)。
リーダーシップを取るのではなく、後方勤務本部長や兵站輜重総監の補佐役ですし。
それと要塞司令官は、一応以前にはあった役職なんですが、
現在ではその位置に、知事・領主が座ってますね。
整備能力も、領主や特権商人の方が高い設定になってますし。

> ・ハンデとして来期はイゼルローン星系を同盟領に。一期限り
これは面白いかも知れませんね。
特に異論がないようでしたら、
次回、試してみたいと思います。

> 現在のマップはイゼルローンからバーラトまで距離短いなーと感じます。
一応、フェザーンやイゼルローンから、各首都星までの最短距離は、
両陣営とも揃えてあるんですけどね。

> ・アルテナ星系とキフォイザー星系のマップ配置場所の交換
これは別に構いませんよ。
少し星系データを弄るだけで変更可能ですし。


[3926] Re:銀凡伝・正規版の変更点について返信 削除
2007/10/26 (金) 18:36:54 クロプシュトック

▼ 徳翁導誉さん>
> > ・主砲の改良
 主砲値2分の1でもやはり主砲威力は不足するので、軍事的プレゼンスはないと思います。
従来通りの1倍が良いのではないでしょうか。
 
> > 主砲最大値=工業値/10
> > ただし原作の要塞星系は初期設定する。もしくはボーナスを与える。

> 他の方の意見はどうでしょうか?


 主砲の上限値が3000とか2000あるのはメリットではなく、利敵的な妨害工作の余地を残すデメリット的な設定になります。3000主砲まで上げてしまった要塞星系は、一桁程度の戦艦を装備させた艦隊で何度も攻撃することで主砲発射を誘い、無駄に燃料を浪費させることで主砲を打ち止めさせることが容易になります。イゼルローンに偵察にきた戦艦1隻にいちいちトゥールハンマーを撃って撃退するのは、おかしいと思います。強力な主砲を生かすために次のような戦闘における主砲発射リズムの変更を提案します。

・主砲は3,6、9ターン目に発射される。
・主砲は敵艦隊のうち、もっとも数が多い艦隊を優先して攻撃する。

 いわゆる盾艦隊と呼ばれる極端に少ない艦隊を装備して、強力な主砲や大艦隊を受け流すことを期待する今の戦闘システムを逆手にとった運用が定着しているのですが、あまりに便宜的で違和感を覚えます。上のように仕様を変更すると、工業値/10+ボーナスの上限いっぱい整備しても防衛活用するチャンスがあがり、主砲整備のコスト投資に対して(備蓄できる燃料と相談して整備すれば)正当にパフォーマンスが期待できると思います。
利敵や妨害工作の余地を新しく作る仕様には、反対です。今のシステムでは政治家や特権も主砲を整備できてしまうので、軍事分野の運営に詳しくない方が勝手に上げてしまい、主砲値は上げることしか出来ないので自滅を招くというリスクもあるからです。軍人は犯人を割り出して退役処分にすれば、対応できますが政治家は対応不能です。
 
> > ・艦隊修理コマンドの効果
 基本的に修理に行動力が足りないと云うのは、階級装備数の限界まで装備することで起こる現象なのですが、元帥が1万隻装備してしまい修理に行動力が足らないのは問題ないと思います。ただ、行動力1辺りの消費工業力の算出が戦艦の装備数ではなく階級値で計算されているようなので、修理に使う工業力消費は単純に装備している戦艦数と損傷率に比例する方がよいのではないでしょうか。


> > ・イゼルローン、フェザーン星系を敵地扱いしない
イゼルローンの特別BGMには、期待させてください。
 
> > ・艦隊の幕僚の人数を4人に
> 1艦隊で最大4人ですかあ・・・・
> それは流石に、ちょっと少なすぎるような気がします。
> 同一勢力に於ける全将官数の20%くらいでどうです?
> それくらいの方が適当な気がします。


積極的に人事登用のチャンスを作るという点が期待できると思います。ただ、人数が多いほど単純に幕僚数を増やせるという仕様は、陣営の将官登録数は常に同盟側が勝っているので、将官数に比例させるのは帝国だけに不利な仕様なので反対です。
 
> > ・要塞司令官の設置と後方勤務本部次長、兵站輜重副総監の廃止
> まあ実際、後方勤務本部次長と兵站輜重副総監はボーナス職ですからねえ(笑)。
> リーダーシップを取るのではなく、後方勤務本部長や兵站輜重総監の補佐役ですし。
> それと要塞司令官は、一応以前にはあった役職なんですが、
> 現在ではその位置に、知事・領主が座ってますね。
> 整備能力も、領主や特権商人の方が高い設定になってますし。


 領主・知事は要塞司令官という意識はほとんどなく工業力の整備と資源整備だけを専らに行っています。結果的に防御整備の上限値が上げているだけで、要塞防衛における存在感はありません。軍事指令が見れないので、領主がその立場を生かした組織的な要塞運営はほとんど期待できないと思います。兵站輜副重総監や後方勤務次長の役職は、完全にボーナス職になっているので廃止しても良いと思います。
領主・知事と特権の防御・主砲整備の権限は、軍部側の運営を把握しにくい為活用されていません。…要塞司令官の役職を復活させて主砲・防御整備を行う権限を纏めてしまった方が良いと思います。


> > ・ハンデとして来期はイゼルローン星系を同盟領に。一期限り
イゼルローン星系を同盟領にする場合は、従来帝国はティアマト・パランティアを落とすことで金属不足を補ってきたので、星系データのうち金属算出の初期上限をティアマト・パランティアとフォルゲン・ハーンの交換を提案します。イゼルローンを落とさないと金属不足が解消できないのは、資源面でも大きなハンデになってしまいます。
 

> > ・アルテナ星系とキフォイザー星系のマップ配置場所の交換
> これは別に構いませんよ。
> 少し星系データを弄るだけで変更可能ですし。


ふと、疑問に思ったのですがガイエスブルグ要塞主砲の戦争詳細での表記は、ガイエスハーケンなのでしょうか?


・別の提案
以前にも提案しましたが、軍務尚書を軍人の役職にしてほしいです。利敵をしやすい政治部で、敵対的政変が起きて軍務尚書を敵勢力に抑えられると最高軍議を閉鎖したり空白書きこみなどで流さないといけなくなるので、防諜の観点から軍務尚書は軍人の役職が良いと思います。
立場としては、閣議が見れて昇進人事が行える軍人といった立場ではどうでしょうか。

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