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[3963] Re:まとめレス返信 削除
2007/10/29 (月) 18:42:54 クロプシュトック

> > 個人的には首飾りの強化を
5機並べれば弾も切れない破壊できない無敵砲台になると思います。
確立の話なので、何ともいえませんが故障率10%って滅多に壊れないです。

> 十分な遊撃艦隊があれば、
> そこまで無駄な主砲攻撃をしなくて済むようにはしているんですが、
> それではやはり不十分なんですかねえ?
> もういっその事、侵攻艦隊が遊撃艦隊の半分以下の時は、
> 主砲は打たないとかの設定にした方が良いんでしょうか?


 どんなに沢山遊撃艦隊を配置していても、確立であるイニシアティブさえ取れれば侵攻側が先制攻撃ができます。侵攻側のイニシアティブTでも主砲は発射されるので、一日2回偵察を入れれば主砲は1発以上発射される感じですね。今のところ、これを防止する方法は首飾りを大量に配置するしかないのですが、そこまでフェザーンから調達するのは現実的に無理です。なので、システムを利用した燃料削りの定番化してしまっています。


> > 基本的に修理に行動力が足りないと云うのは、
> > 階級装備数の限界まで装備することで起こる現象なのですが、
> > 元帥が1万隻装備してしまい修理に行動力が足らないのは問題ないと思います。


沢山修理が必要な状況が発生するのは劣勢側なのです。戦争で功績が貯まった優勢側は一気に階級があがり、劣勢側は階級があがりません。
その為、階級の要素が大きい修理能力は優勢側が有利になるので、劣勢側はいつまで立っても修理が大変で優勢側は適度に艦隊が消耗するので、再建も楽です。今の修理システムの行動力効率だと、損傷率が高い艦隊は艦隊補充を行動力1づつ繰り返すことで、熟練を犠牲に損傷率を下げる方法を使って修理した方がずっと早く戦場復帰できますが、熟練は下がり続けるので再侵攻を受けても戦えません。しかし、修理コマンドで修理すると敵の再侵攻までに艦隊はほとんど回復しないので、攻撃を受ければすぐに損傷率が100%に達するというジレンマがあります。

> > ただ、行動力1辺りの消費工業力の算出が戦艦の装備数ではなく
> > 階級値で計算されているようなので、
> > 修理に使う工業力消費は単純に装備している戦艦数と損傷率に
> > 比例する方がよいのではないでしょうか。

> 確かに行動力1当たりの工業消費値は、階級と能力値とに依りますが、
> その工業消費値によって、直せる戦艦数も変わってきます。
> 直接的では無いにせよ、保有戦艦数や損傷率と比例しているはずですよ。


ある程度比例しているのは判るのですが、工業力消費辺りの修理率が低いと思います。従来の工業力消費に対して2倍修理できるのはどうでしょうか。
 
> > 領主・知事と特権の防御・主砲整備の権限は、軍部側の運営を把握しにくい為活用されていません。
> > …要塞司令官の役職を復活させて主砲・防御整備を行う権限を纏めてしまった方が良いと思います。

> 本来なら、その連絡役を務めるのが軍務尚書だったりするんですが、
> 政治部の混乱を軍部にまで及ぼしたくない為に、
> ほとんどうまく活用されてませんからねえ・・・・
> まあ、要塞司令官の職を復活させてしまうのも方法の1つではありますが、
> それだと、軍部が効率良くなり過ぎる気もしますし、
> 軍務尚書の最高軍議参加を、軍部の許可制とする方法はどうでしょうか?


許可制なら政変が起こった場合に、敵対的な軍務尚書が任命されても漏洩する恐れはなくなりますが、金銭による昇進人事が出来なくなります。
今期の帝国政治部の様に昇進人事の要素を活用すれば、将官数が少なくても艦隊の戦力規模を底上げできるので数の不利を覆すチャンスがあります。ただ、昇進人事が政治部のリーダーシップで使われることは、保有金銭を維持したい政治家の立場から難しいようです。
軍務尚書によっては、最高軍議の内容を殆んど政治部に報告しない人もいるので軍部から政治部に要望を出す連絡形態の方が政軍の連携が上手くいくと思うのですが、如何でしょうか。
政治部に軍務尚書を任せておくのは、あまりにも戦局に影響を与えすぎると思います。
 
> > ふと、疑問に思ったのですがガイエスブルグ要塞主砲の戦争詳細での表記は、
> > ガイエスハーケンなのでしょうか?

> 名称だけはそう設定されてますね。
> まあ、あくまで雰囲気付けだけですけど(笑)。


発射されている所を見たことがなかったので、気になっていました。ありがとうございます。

> > 主砲が活用できるならどの星系でも要塞化向き。
> > 主砲が活用できないならどの星系でも艦隊戦向きとなりますから。

> でもまあ、どこを要塞化するかと言うのは戦略的な事で、
> どの星系でも要塞化できると言う事は、
> 全ての星系を要塞化する事とはイコールではないですからねえ。


どうしても戦場マップ的に膠着しやすいので、戦場になると予想できる星系はほとんど要塞化されてしまいます。
迂回経路の暗航路など主砲が存在しない星系があっても良いのではないでしょうか。


[3967] Re2:まとめレス返信 削除
2007/10/29 (月) 19:33:13 ワルター・フォン・トリスタン

▼ クロプシュトックさん
> なので、システムを利用した燃料削りの定番化してしまっています。

兵糧攻めと解釈できませんか?
燃料削りができないと、守備側は主砲2000位に上げて、
さらに遊撃艦隊を配置するので、高工業星系は陥落不能となります。

> どうしても戦場マップ的に膠着しやすいので、戦場になると予想できる星系はほとんど要塞化されてしまいます。
> 迂回経路の暗航路など主砲が存在しない星系があっても良いのではないでしょうか。


これは主砲最大値を初期設定するということですよね?
私の出した案に管理人さんから催促があっても
他の参加者からレスがいただけなかったのですが、
初期設定の要素があった方が宜しいのでしたら、
他の方もただ観てないで書き込んでほしいですね。

今の主砲に関する要望状況を見る限り、
来期は要塞建設で戦局が膠着しやすいと認識してます。
数百〜数千隻装備した武官幕僚の一撃離脱戦法なども不能になりますし、
大艦隊による突破以外の行動が起こりにくくなるゲーム傾向となりそうです。


[3968] Re3:まとめレス返信 削除
2007/10/30 (火) 00:57:42 クロプシュトック

▼ ワルター・フォン・トリスタンさん
> 兵糧攻めと解釈できませんか?
> 燃料削りができないと、守備側は主砲2000位に上げて、
> さらに遊撃艦隊を配置するので、高工業星系は陥落不能となります。


主砲のバランスが非常に微妙なのですよね。主砲は従来程度の威力がないと存在感がなくなり、従来通りの仕様だと強すぎると思います。
主砲の発射数が1回の戦闘で10発打てると600主砲でも少なくとも侵攻側4000隻以上の撃破が期待できてしまいますし…日付更新1T辺りの発射数可能を制限するのって、どうでしょうか?
これなら2回連続で大規模に侵攻するといった戦法に対しては主砲の戦果が抑えられるので、極端に強すぎない気がします。
 
> これは主砲最大値を初期設定するということですよね?
> 私の出した案に管理人さんから催促があっても
> 他の参加者からレスがいただけなかったのですが、
> 初期設定の要素があった方が宜しいのでしたら、
> 他の方もただ観てないで書き込んでほしいですね。


 主砲最大値を初期設定するのには賛成です。ただ、少し判りにくい点があるので確認したいのですが。
主砲の最大値を初期設定=星系によって主砲整備の上限を定める というので間違いないですか?

> 今の主砲に関する要望状況を見る限り、
> 来期は要塞建設で戦局が膠着しやすいと認識してます。
> 数百〜数千隻装備した武官幕僚の一撃離脱戦法なども不能になりますし、
> 大艦隊による突破以外の行動が起こりにくくなるゲーム傾向となりそうです。


 今期は艦隊が活躍できて、武官プレイヤーは面白かったと思います。私は主砲の有り方はいろいろ考えているのですが、強すぎたり弱すぎたりと非常に調整が難しいですね。
今期のように艦隊中心だと武官プレイヤーは楽しいのですが、劣勢側は挽回のチャンスがないという問題があり、主砲があると膠着しすぎて武官プレイヤーは殆んど活躍できない…。


[3969] Re4:まとめレス返信 削除
2007/10/30 (火) 02:10:12 ワルター・フォン・トリスタン

▼ クロプシュトックさん
> 主砲の発射数が1回の戦闘で10発打てると600主砲でも少なくとも侵攻側4000隻以上の撃破が期待できてしまいますし…

侵攻側の指揮官が戦意をかなり低く設定すれば、別の展開も起こると思うのですが、
戦意を高く設定して侵攻する指揮官が多いので、現状はそうなってるかなと思います。

> 主砲の最大値を初期設定=星系によって主砲整備の上限を定める というので間違いないですか?

そうです。星系によって主砲を差別化するという発想です。
個人的にはアスターテ星系で要塞攻防戦とかしたくないので(笑)

> 主砲最大値=工業値/10
> ただし原作の要塞星系は初期設定する。もしくはボーナスを与える。
> 例としては、
> イゼルローン星系イゼルローン要塞 主砲最大値=工業値/10+1200
> アルテナ星系ガイエスブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
> キフォイザー星系ガルミッシュ要塞 主砲最大値=工業値/10+500
> フレイア星系レンテンブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+500
> バーラト星系ハイネセン 首飾り12機初期配置


主砲改良案の一つとして上記を提案しましたが、
よりシンプルに以下のような感じにするのが正解かもしれません。
一応書き込んでおきます。

通常星系 主砲最大値=工業値/10
拠点星系 主砲最大値=工業値/5
原作の要塞星系 主砲最大値=工業値/2
バーラト星系ハイネセン 首飾り12機初期配置

工業値を割る数字のみを初期設定して差別化します。
(拠点星系は同盟領ではバーミリオン、ジャムシード、ランテマリオ、エルゴンなどが候補です。
勢力バランスが一方的に偏らないためのストッパーの役割ですが、
なくてもいい概念かもしれません)

▼ 商人さん
> 占領したら主砲も金属も燃料も現在値が下がるようにできませんか?

面白い案だと思います。

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