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[7003] Re:銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/14 (月) 00:42:36 小林二三

▼ マリンドルフさん
マリンドルフ氏の議論に乗させて貰いますね
> 1.民生品取引の利幅の縮小
民生品でかなり儲けた私が言うのは何ですが、今期、極端に利ざやが拡大した
最大の理由は、最大10000単位の取引を価格変動なしで売買できるということが
要因ではないでしょうか?
買い取るときはより安く、売却するときはより高く、この歪みが改善の必要箇所だと思います。
対策としては、売買コマンド時、最大の行動値100ではなく、
行動値10を上限にしてはいかがですか。
あと、回答レスで民生品の生産量を半減するということになっていますが、
半減するよりもフェザーンを供給地から需要地に変更するだけで
十分な需給の引き締まりが期待できると思います。

> 2.捕虜の釈放について
今期、前半で気になったことなのですが、
処刑時は履歴に表示されますが、捕虜自身の釈放金コマンドを使ったときには
履歴に表示されません。 処刑時は表示されて自力釈放の時は表示されなかったら、
認識の齟齬が起きてしまいます。(今期も帝国軍内で起きました)

> 6.講和コマンド
私は講和コマンドを導入するよりも政治家主体の勝利条件を
導入したほうがいいともいます。
具体的には銀河全体の最大工業力に対して85パーセントまで
帝國、同盟どちらかが達したら、勝利にするという風に、
これは軍事統一や布教完了に比べて消極的な勝利ですが、
講和コマンドよりはどこが主体なのかがはっきりするので
いいともいます。
ただ、フェザーンにとっては最後の砦的な役割が
低下しますが、今期のように一方的にミリタリーバランスが
傾いたとき、持久戦で長引き、消化試合的な展開よりも
早期の終戦が見込めると考えます。

追加
宇宙艦隊司令長官について
個人的に思案したことなのですが、
現在の任命時の消費行動は60ptだったと思いますが、
60ptになった理由は電撃戦の抑止だったと記憶してます。
(私は電撃戦を肯定してます。)
それに対して
提督職のほうは共同艦隊コマンドを駆使したら長官職の代替的な
運用が可能だと思います。(提督職の方が消費ptがかなり抑えられると思います。)
なので、長官職の形骸化につながるんではないかと思います。

消費ptを元に戻すか、或いは兵站職みたいに特典を強化するかの改善する
事もありえるんじゃないかと思います。
特典の例としては、長官の参戦時、防衛戦第一巡目のイニシアティブを
必ず取れる(援軍の時は不可)。という感じです。

追加その2
防御値と主砲値の両方を工業力に比例させると攻略は困難だと思います。
どちらかを最大1000に固定したほうがよろしいかと思います。
(私は主砲の方を1000にするべきだと思います)


[7007] Re2:銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/14 (月) 01:36:49 マリエッタ

▼ 小林二三さん


> 追加
> 宇宙艦隊司令長官について
> 個人的に思案したことなのですが、
> 現在の任命時の消費行動は60ptだったと思いますが、
> 60ptになった理由は電撃戦の抑止だったと記憶してます。
> (私は電撃戦を肯定してます。)
> それに対して
> 提督職のほうは共同艦隊コマンドを駆使したら長官職の代替的な
> 運用が可能だと思います。(提督職の方が消費ptがかなり抑えられると思います。)
> なので、長官職の形骸化につながるんではないかと思います。


共同艦隊は最大でも2個艦隊までしか動員できないので、文官で編成された10隻未満の盾艦隊を
動員できる司令長官攻撃は今でも大きなアドバンテージがあります。
任命行動力が60必要でも、リスクを容認してでも最高委譲を駆使すれば連続任命は可能ですし…。
憶測なので、事実と異なっていた場合は申し訳ありませんが、今期の同盟軍が終盤の要塞攻撃に
最高委譲攻撃をやろうとしていた様に見えました。


> 消費ptを元に戻すか、或いは兵站職みたいに特典を強化するかの改善する
> 事もありえるんじゃないかと思います。
> 特典の例としては、長官の参戦時、防衛戦第一巡目のイニシアティブを
> 必ず取れる(援軍の時は不可)。という感じです。


イニシアティブの特典は、ちょっとやりすぎだと思います。
一巡目のイニシアティブはとれるかとれないかで、ほぼ勝敗が決すると云えるほど
重要なことです。

> 追加その2
> 防御値と主砲値の両方を工業力に比例させると攻略は困難だと思います。
> どちらかを最大1000に固定したほうがよろしいかと思います。
> (私は主砲の方を1000にするべきだと思います)


反対です。今期の帝国がヴァルハラとキフォイザーに築いた要塞が落とされなかったのは
同盟陣営が要塞攻撃に大軍突撃しか用いなかったことにあります。
戦う前にまず戦略的に優位な状況を作り出してから、攻め込めば何度も何度も撃退されることは
なかったでしょう。主砲値は上げすぎると大きなリスクがありますが、そのリスクを突けば容易に
無力化できてしまいます。


[7008] Re3:銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/14 (月) 02:00:44 小林二三

▼ マリエッタさん
> ▼ 小林二三さん
>
>
> > 追加
> > 宇宙艦隊司令長官について
> > 個人的に思案したことなのですが、
> > 現在の任命時の消費行動は60ptだったと思いますが、
> > 60ptになった理由は電撃戦の抑止だったと記憶してます。
> > (私は電撃戦を肯定してます。)
> > それに対して
> > 提督職のほうは共同艦隊コマンドを駆使したら長官職の代替的な
> > 運用が可能だと思います。(提督職の方が消費ptがかなり抑えられると思います。)
> > なので、長官職の形骸化につながるんではないかと思います。

>
> 共同艦隊は最大でも2個艦隊までしか動員できないので、文官で編成された10隻未満の盾艦隊を
> 動員できる司令長官攻撃は今でも大きなアドバンテージがあります。
> 任命行動力が60必要でも、リスクを容認してでも最高委譲を駆使すれば連続任命は可能ですし…。
> 憶測なので、事実と異なっていた場合は申し訳ありませんが、今期の同盟軍が終盤の要塞攻撃に
> 最高委譲攻撃をやろうとしていた様に見えました。

現状、配属艦隊が集中していると二個艦隊で事足りると思います。
それに、盾艦隊を用いるのは前半局面が多いと思いますが、
後半になるにつれ少なく
60ptに見合うだけのアドバンテージはないと思います。

> > 消費ptを元に戻すか、或いは兵站職みたいに特典を強化するかの改善する
> > 事もありえるんじゃないかと思います。
> > 特典の例としては、長官の参戦時、防衛戦第一巡目のイニシアティブを
> > 必ず取れる(援軍の時は不可)。という感じです。

>
> イニシアティブの特典は、ちょっとやりすぎだと思います。
> 一巡目のイニシアティブはとれるかとれないかで、ほぼ勝敗が決すると云えるほど
> 重要なことです。

私としては、元に戻すことが本命で、戻さないなら60ptに見合うだけの
アドバンテージを例示しました。
電撃戦のことなのですが、前期「3ヶ月の努力が水の泡になるから
電撃戦はゲームバランスを壊す」ということを述べた方がいましたが、
私に言わせれば、「電撃戦は3ヶ月の努力が実った物」です。
そのため、電撃戦自体がゲームバランスの是非に関わるものではありません。
なので、ptをもとに戻すのが一番だと考えます。
> > 追加その2
> > 防御値と主砲値の両方を工業力に比例させると攻略は困難だと思います。
> > どちらかを最大1000に固定したほうがよろしいかと思います。
> > (私は主砲の方を1000にするべきだと思います)

>
> 反対です。今期の帝国がヴァルハラとキフォイザーに築いた要塞が落とされなかったのは
> 同盟陣営が要塞攻撃に大軍突撃しか用いなかったことにあります。
> 戦う前にまず戦略的に優位な状況を作り出してから、攻め込めば何度も何度も撃退されることは
> なかったでしょう。主砲値は上げすぎると大きなリスクがありますが、そのリスクを突けば容易に
> 無力化できてしまいます。

今期にとどまらず長期化傾向になっている原因のひとつはこれにあると思います。
それに、その理屈は結果論の範疇をでないと思います(私は商人で傍観者なので結果論しか語れませんが…)


[7010] Re4:銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/14 (月) 03:08:24 マリンドルフ

▼ 小林二三さん
> 追加
> 宇宙艦隊司令長官について
> 個人的に思案したことなのですが、
> 現在の任命時の消費行動は60ptだったと思いますが、
> 60ptになった理由は電撃戦の抑止だったと記憶してます。
> (私は電撃戦を肯定してます。)
> それに対して
> 提督職のほうは共同艦隊コマンドを駆使したら長官職の代替的な
> 運用が可能だと思います。(提督職の方が消費ptがかなり抑えられると思います。)
> なので、長官職の形骸化につながるんではないかと思います。
> 消費ptを元に戻すか、或いは兵站職みたいに特典を強化するかの改善する
> 事もありえるんじゃないかと思います。


幕僚が2艦隊でまとまってしまうために
司令長官の形骸化が起こっていると思ってます。
指揮官交替連続攻撃の電撃戦は
戦意と損傷の関係でシステム上大きな問題があり、
悪用の仕方を知ってればフェアなゲームが成立しなくなります…。

> 特典の例としては、長官の参戦時、防衛戦第一巡目のイニシアティブを
> 必ず取れる(援軍の時は不可)。という感じです。


これはちょっと無理だと思う。
要塞星系が攻略できなくなります。
防衛側先制攻撃はlite版では膠着して長期化してる原因となってますね。

> 追加その2
> 防御値と主砲値の両方を工業力に比例させると攻略は困難だと思います。
> どちらかを最大1000に固定したほうがよろしいかと思います。
> (私は主砲の方を1000にするべきだと思います)


主砲値1000でも十分に強いですよ。
イゼルローンとガイエスブルクの主砲値は制限はしてほしくないです。
私は以前、原作の要塞星系以外は
主砲値の上限を工業の10分の1にしてはどうかと提案したことがあります。

今期の場合だと
同盟軍の高官に要塞の攻め方を知っている方が
いなかった訳です。
そういう意味で経験がなくても星系が攻略しやすいように
何らかの制限を検討することは賛成です。
ただし、主砲を制限しすぎると
帝国側はそれだけ戦略面で不利となります。

首飾りの上限を12機までにするといいかも。
12機もあれば十分ですけど(笑)


[7014] Re4:銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/14 (月) 13:33:50 risk

> > > 消費ptを元に戻すか、或いは兵站職みたいに特典を強化するかの改善する
> > > 事もありえるんじゃないかと思います。
> > > 特典の例としては、長官の参戦時、防衛戦第一巡目のイニシアティブを
> > > 必ず取れる(援軍の時は不可)。という感じです。

> >
> > イニシアティブの特典は、ちょっとやりすぎだと思います。
> > 一巡目のイニシアティブはとれるかとれないかで、ほぼ勝敗が決すると云えるほど
> > 重要なことです。

> 私としては、元に戻すことが本命で、戻さないなら60ptに見合うだけの
> アドバンテージを例示しました。
> 電撃戦のことなのですが、前期「3ヶ月の努力が水の泡になるから
> 電撃戦はゲームバランスを壊す」ということを述べた方がいましたが、
> 私に言わせれば、「電撃戦は3ヶ月の努力が実った物」です。
> そのため、電撃戦自体がゲームバランスの是非に関わるものではありません。
> なので、ptをもとに戻すのが一番だと考えます。


3ヶ月も準備するなら60ptくらい事前に準備できるはずだし、そもそも以前が軽すぎた。と思いますが。
人事とはかくも手間がかかるものだという認識でいいのではないですか?
国の防衛という重責を担う軍の最高指導部がほいほい異動可能というのはどうかと思います。
私は現状で問題ないと思います。

> > > 追加その2
> > > 防御値と主砲値の両方を工業力に比例させると攻略は困難だと思います。
> > > どちらかを最大1000に固定したほうがよろしいかと思います。
> > > (私は主砲の方を1000にするべきだと思います)

> >
> > 反対です。今期の帝国がヴァルハラとキフォイザーに築いた要塞が落とされなかったのは
> > 同盟陣営が要塞攻撃に大軍突撃しか用いなかったことにあります。
> > 戦う前にまず戦略的に優位な状況を作り出してから、攻め込めば何度も何度も撃退されることは
> > なかったでしょう。主砲値は上げすぎると大きなリスクがありますが、そのリスクを突けば容易に
> > 無力化できてしまいます。

> 今期にとどまらず長期化傾向になっている原因のひとつはこれにあると思います。
> それに、その理屈は結果論の範疇をでないと思います(私は商人で傍観者なので結果論しか語れませんが…)


戦略的に優位な立場を築くというのは戦略論であって結果論ではないと思いますけどねぇ。
戦略論が結果論だというのなら考えるのはやめて力押しでいいじゃんって事にしかならないかと。
攻城戦を「誰でもできる力押し」に進めるよりは、現状の「戦略勝負」の方がいいと思われます。
確かに長期化の原因にはなってますが展開が早ければいいというものでもないわけで、
むしろ現状の中で1ゲーム中に転生再就任ではない世代交代が行われる方策がある方が面白いのではないかと思います。


[7011] Re2:銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/14 (月) 04:30:27 なんてこったい

とりあえず思った事を。。。

1.民生品
ぶっちゃけいらな(ry
とりあえず、既に市場に出回りまくってるのにガンガン生産するのはどうかと。
150%以上で生産量半減、250%以上で生産停止。みたいに流通量で生産量が決まるようにしてはいかがでしょう。

3.艦隊幕僚数
基本的には全将官の人数に依存させて
最低限の人数は固定したらいいのでは?

6.艦隊戦の退却仕様
>指揮官ではない艦隊提督が退却した場合、
>同じ艦隊の幕僚は全員退却とすると面白くならないでしょうか?
確かに面白いですね。

7.講和コマンド・引き分けモード
最初は60ターン位と短いターンで強制終了にしておいて
戦争が起こるたびに終了ターン数が増えるようにしてはどうでしょうか。
そうすれば厭戦モードになったらすぐさま引き分けになりますし
爆発的攻勢中に強制終了という尻切れトンボに終わる切なさを味わう事もなくてすみます。
例えば星系占領ごとに終了ターン数が増えるようにすれば今期のような一定ターン防ぎ切る
といった戦い方もできるようになります。

10.キャラクター登録時の年齢設定と寿命
>全員20歳で始まり年齢層が固まるので、
>自由に設定できるといいなと思います。
>あと、高齢になったら寿命があるといいかもしれないと思ってます。
いいですね。年は10ターンくらいで1とるようにすればいいかな。
あと出身による昇進に差があるんでしたら帝国と同盟で昇進格差の傾斜が違うと面白いかなとも考えます。
つまり
   公爵・侯爵・伯爵・子爵・男爵
帝国 10: 8: 6: 4: 2
同盟  8: 7: 6: 5: 4
みたいな。それと年功序列みたいな感じで年齢による昇進の差をつけるのも面白いかもしれません。

宇宙艦隊司令長官について
特典をつけるというのなら…(前提がおかしいw)
「指揮艦数の増加」はどうでしょう。
つまり司令長官なら階級関係なしに10000隻指揮できるとか。
(単純に足したり掛けたりしてしまうと元帥が長官になったときにとんでもない事になるので^^;)

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