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[7007] Re2:銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/14 (月) 01:36:49 マリエッタ

▼ 小林二三さん


> 追加
> 宇宙艦隊司令長官について
> 個人的に思案したことなのですが、
> 現在の任命時の消費行動は60ptだったと思いますが、
> 60ptになった理由は電撃戦の抑止だったと記憶してます。
> (私は電撃戦を肯定してます。)
> それに対して
> 提督職のほうは共同艦隊コマンドを駆使したら長官職の代替的な
> 運用が可能だと思います。(提督職の方が消費ptがかなり抑えられると思います。)
> なので、長官職の形骸化につながるんではないかと思います。


共同艦隊は最大でも2個艦隊までしか動員できないので、文官で編成された10隻未満の盾艦隊を
動員できる司令長官攻撃は今でも大きなアドバンテージがあります。
任命行動力が60必要でも、リスクを容認してでも最高委譲を駆使すれば連続任命は可能ですし…。
憶測なので、事実と異なっていた場合は申し訳ありませんが、今期の同盟軍が終盤の要塞攻撃に
最高委譲攻撃をやろうとしていた様に見えました。


> 消費ptを元に戻すか、或いは兵站職みたいに特典を強化するかの改善する
> 事もありえるんじゃないかと思います。
> 特典の例としては、長官の参戦時、防衛戦第一巡目のイニシアティブを
> 必ず取れる(援軍の時は不可)。という感じです。


イニシアティブの特典は、ちょっとやりすぎだと思います。
一巡目のイニシアティブはとれるかとれないかで、ほぼ勝敗が決すると云えるほど
重要なことです。

> 追加その2
> 防御値と主砲値の両方を工業力に比例させると攻略は困難だと思います。
> どちらかを最大1000に固定したほうがよろしいかと思います。
> (私は主砲の方を1000にするべきだと思います)


反対です。今期の帝国がヴァルハラとキフォイザーに築いた要塞が落とされなかったのは
同盟陣営が要塞攻撃に大軍突撃しか用いなかったことにあります。
戦う前にまず戦略的に優位な状況を作り出してから、攻め込めば何度も何度も撃退されることは
なかったでしょう。主砲値は上げすぎると大きなリスクがありますが、そのリスクを突けば容易に
無力化できてしまいます。


[7008] Re3:銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/14 (月) 02:00:44 小林二三

▼ マリエッタさん
> ▼ 小林二三さん
>
>
> > 追加
> > 宇宙艦隊司令長官について
> > 個人的に思案したことなのですが、
> > 現在の任命時の消費行動は60ptだったと思いますが、
> > 60ptになった理由は電撃戦の抑止だったと記憶してます。
> > (私は電撃戦を肯定してます。)
> > それに対して
> > 提督職のほうは共同艦隊コマンドを駆使したら長官職の代替的な
> > 運用が可能だと思います。(提督職の方が消費ptがかなり抑えられると思います。)
> > なので、長官職の形骸化につながるんではないかと思います。

>
> 共同艦隊は最大でも2個艦隊までしか動員できないので、文官で編成された10隻未満の盾艦隊を
> 動員できる司令長官攻撃は今でも大きなアドバンテージがあります。
> 任命行動力が60必要でも、リスクを容認してでも最高委譲を駆使すれば連続任命は可能ですし…。
> 憶測なので、事実と異なっていた場合は申し訳ありませんが、今期の同盟軍が終盤の要塞攻撃に
> 最高委譲攻撃をやろうとしていた様に見えました。

現状、配属艦隊が集中していると二個艦隊で事足りると思います。
それに、盾艦隊を用いるのは前半局面が多いと思いますが、
後半になるにつれ少なく
60ptに見合うだけのアドバンテージはないと思います。

> > 消費ptを元に戻すか、或いは兵站職みたいに特典を強化するかの改善する
> > 事もありえるんじゃないかと思います。
> > 特典の例としては、長官の参戦時、防衛戦第一巡目のイニシアティブを
> > 必ず取れる(援軍の時は不可)。という感じです。

>
> イニシアティブの特典は、ちょっとやりすぎだと思います。
> 一巡目のイニシアティブはとれるかとれないかで、ほぼ勝敗が決すると云えるほど
> 重要なことです。

私としては、元に戻すことが本命で、戻さないなら60ptに見合うだけの
アドバンテージを例示しました。
電撃戦のことなのですが、前期「3ヶ月の努力が水の泡になるから
電撃戦はゲームバランスを壊す」ということを述べた方がいましたが、
私に言わせれば、「電撃戦は3ヶ月の努力が実った物」です。
そのため、電撃戦自体がゲームバランスの是非に関わるものではありません。
なので、ptをもとに戻すのが一番だと考えます。
> > 追加その2
> > 防御値と主砲値の両方を工業力に比例させると攻略は困難だと思います。
> > どちらかを最大1000に固定したほうがよろしいかと思います。
> > (私は主砲の方を1000にするべきだと思います)

>
> 反対です。今期の帝国がヴァルハラとキフォイザーに築いた要塞が落とされなかったのは
> 同盟陣営が要塞攻撃に大軍突撃しか用いなかったことにあります。
> 戦う前にまず戦略的に優位な状況を作り出してから、攻め込めば何度も何度も撃退されることは
> なかったでしょう。主砲値は上げすぎると大きなリスクがありますが、そのリスクを突けば容易に
> 無力化できてしまいます。

今期にとどまらず長期化傾向になっている原因のひとつはこれにあると思います。
それに、その理屈は結果論の範疇をでないと思います(私は商人で傍観者なので結果論しか語れませんが…)


[7010] Re4:銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/14 (月) 03:08:24 マリンドルフ

▼ 小林二三さん
> 追加
> 宇宙艦隊司令長官について
> 個人的に思案したことなのですが、
> 現在の任命時の消費行動は60ptだったと思いますが、
> 60ptになった理由は電撃戦の抑止だったと記憶してます。
> (私は電撃戦を肯定してます。)
> それに対して
> 提督職のほうは共同艦隊コマンドを駆使したら長官職の代替的な
> 運用が可能だと思います。(提督職の方が消費ptがかなり抑えられると思います。)
> なので、長官職の形骸化につながるんではないかと思います。
> 消費ptを元に戻すか、或いは兵站職みたいに特典を強化するかの改善する
> 事もありえるんじゃないかと思います。


幕僚が2艦隊でまとまってしまうために
司令長官の形骸化が起こっていると思ってます。
指揮官交替連続攻撃の電撃戦は
戦意と損傷の関係でシステム上大きな問題があり、
悪用の仕方を知ってればフェアなゲームが成立しなくなります…。

> 特典の例としては、長官の参戦時、防衛戦第一巡目のイニシアティブを
> 必ず取れる(援軍の時は不可)。という感じです。


これはちょっと無理だと思う。
要塞星系が攻略できなくなります。
防衛側先制攻撃はlite版では膠着して長期化してる原因となってますね。

> 追加その2
> 防御値と主砲値の両方を工業力に比例させると攻略は困難だと思います。
> どちらかを最大1000に固定したほうがよろしいかと思います。
> (私は主砲の方を1000にするべきだと思います)


主砲値1000でも十分に強いですよ。
イゼルローンとガイエスブルクの主砲値は制限はしてほしくないです。
私は以前、原作の要塞星系以外は
主砲値の上限を工業の10分の1にしてはどうかと提案したことがあります。

今期の場合だと
同盟軍の高官に要塞の攻め方を知っている方が
いなかった訳です。
そういう意味で経験がなくても星系が攻略しやすいように
何らかの制限を検討することは賛成です。
ただし、主砲を制限しすぎると
帝国側はそれだけ戦略面で不利となります。

首飾りの上限を12機までにするといいかも。
12機もあれば十分ですけど(笑)


[7014] Re4:銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/14 (月) 13:33:50 risk

> > > 消費ptを元に戻すか、或いは兵站職みたいに特典を強化するかの改善する
> > > 事もありえるんじゃないかと思います。
> > > 特典の例としては、長官の参戦時、防衛戦第一巡目のイニシアティブを
> > > 必ず取れる(援軍の時は不可)。という感じです。

> >
> > イニシアティブの特典は、ちょっとやりすぎだと思います。
> > 一巡目のイニシアティブはとれるかとれないかで、ほぼ勝敗が決すると云えるほど
> > 重要なことです。

> 私としては、元に戻すことが本命で、戻さないなら60ptに見合うだけの
> アドバンテージを例示しました。
> 電撃戦のことなのですが、前期「3ヶ月の努力が水の泡になるから
> 電撃戦はゲームバランスを壊す」ということを述べた方がいましたが、
> 私に言わせれば、「電撃戦は3ヶ月の努力が実った物」です。
> そのため、電撃戦自体がゲームバランスの是非に関わるものではありません。
> なので、ptをもとに戻すのが一番だと考えます。


3ヶ月も準備するなら60ptくらい事前に準備できるはずだし、そもそも以前が軽すぎた。と思いますが。
人事とはかくも手間がかかるものだという認識でいいのではないですか?
国の防衛という重責を担う軍の最高指導部がほいほい異動可能というのはどうかと思います。
私は現状で問題ないと思います。

> > > 追加その2
> > > 防御値と主砲値の両方を工業力に比例させると攻略は困難だと思います。
> > > どちらかを最大1000に固定したほうがよろしいかと思います。
> > > (私は主砲の方を1000にするべきだと思います)

> >
> > 反対です。今期の帝国がヴァルハラとキフォイザーに築いた要塞が落とされなかったのは
> > 同盟陣営が要塞攻撃に大軍突撃しか用いなかったことにあります。
> > 戦う前にまず戦略的に優位な状況を作り出してから、攻め込めば何度も何度も撃退されることは
> > なかったでしょう。主砲値は上げすぎると大きなリスクがありますが、そのリスクを突けば容易に
> > 無力化できてしまいます。

> 今期にとどまらず長期化傾向になっている原因のひとつはこれにあると思います。
> それに、その理屈は結果論の範疇をでないと思います(私は商人で傍観者なので結果論しか語れませんが…)


戦略的に優位な立場を築くというのは戦略論であって結果論ではないと思いますけどねぇ。
戦略論が結果論だというのなら考えるのはやめて力押しでいいじゃんって事にしかならないかと。
攻城戦を「誰でもできる力押し」に進めるよりは、現状の「戦略勝負」の方がいいと思われます。
確かに長期化の原因にはなってますが展開が早ければいいというものでもないわけで、
むしろ現状の中で1ゲーム中に転生再就任ではない世代交代が行われる方策がある方が面白いのではないかと思います。

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