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[6025] 銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/4/3 (木) 17:00:54 risk

来期に向けた要望です。
とりあえず私からは下の3点を。
ご検討頂ければ幸いです。

・治安関係(テロ被害・海賊被害・商人追放・私財没収)を歴史経過表から削除
上記治安に関する記述を歴史一覧から削除して代わりに将星一覧の下など国家別表示欄に関連事案を表示するように変更。
敵対国の治安状況や政策が直ちに見れてしまうのもおかしな話ですし、治安面で協力するという事であれば弁務官を通して行えば可能なわけで現在のシステマチックに対応可能な状態よりも駆け引きしやすくなるんじゃないかと思います。

・首飾りに対海賊戦闘能力付与
艦数20扱いで熟練度は50程度の固定としあとは星系統治者の戦闘力を加えて海賊を攻撃。
これだと現状前線以外には必要ない首飾りも需要が出て価値が高まるかと思います。
大量生産できるものではないですが、価値は偵察部隊撃退装置なだけなのでもう少し価値があってもいいかなと思います。

・対商人襲撃
これは以前にどなたかが提案されていた事ですが、海賊行為を対惑星だけでなく対商人にもできるようにというものです。
司法担当による阻止と駐留艦隊・首飾りによる撃退も有効にしていただけると商人が安心して滞在できる星系もできるので商人と両陣営の間でコミュニケートが増えるかと思います。


[7000] 銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/13 (日) 23:21:54 マリンドルフ

次回はイゼルローンは帝国領ですね。

今期起こった問題点を中心にいろいろと。

1.民生品取引の利幅の縮小
民生品取引が導入されたため金銭インフレが起こりました。
布教と開発を行っても金銭が大量に余り
昇進などの固定費コマンドの価値観が破壊されました。
関税を導入しても政治家の収入が増えてインフレは止まらないので、
民生品取引の利幅を縮小する必要があると思います。
管理人さんが示した
生産量半減でインフレが止まるなら問題ありませんが。

2.捕虜の釈放について
強制釈放について保釈金を最低でも3倍にする必要があります。
そうしないとフェアな交渉が成立しません。
捕虜処刑に問題があるならコマンドを取り除いてほしいです。

3.艦隊幕僚数
未更新将官がゲームが進行するにつれて増えるため
2艦隊での幕僚の配分が簡単に可能となりました。
パーセンテージより将官数劣勢側を救済するためにも
定員制のほうがいいと思います。

4.艦隊戦の撤退星系
現在のシステムでは
1番目に、本領であるか否か?
2番目に、明航路か暗航路か?
3番目に、工業力ではなく、現時点での防御値(最大値にあらず)の高い方。
4番目に、星系番号の若い方。
となっていますが、
2番目と3番目を逆にした方がいいと思います。
と言うのは同盟軍がイゼルローンからシャーヘン方面に侵出し、
エックハルトを占領すると、
シャーヘンを防衛して1回失敗すると全員捕虜になってしまうためです。
このシャーヘン付近の星系マップは同盟軍側を簡単に捕虜にできるため
帝国軍としてもやや不本意に感じます。

5.フェザーン滞在中(追放中)の政治家の星系情報閲覧不可
敵対政治家が星系情報を敵陣営に流している場合、
追放しても止まらないので、
プログラム面で面倒そうなので導入は難しいかもしれませんが
フェザーン滞在中の政治家は星系情報閲覧不可となるといいと思います。


あったらいいなという仕様。

6.艦隊戦の退却仕様
現在の仕様ですと指揮官が退却すると
全軍退却となりますが、
指揮官ではない艦隊提督が退却した場合、
同じ艦隊の幕僚は全員退却とすると面白くならないでしょうか?
提督の性格が戦闘に反映されると思います。
また、別の艦隊提督や宇宙艦隊司令長官が
誤ったタイミングで侵攻しても
正しく戦意を設定していれば
その提督は自分の艦隊だけは救うことが出来るようになります。

7.講和コマンド
統合作戦本部長・統帥本部総長・最高評議会議長・帝国宰相・総大主教・自治領主に
講和コマンドを設置します。
5人が講和コマンドをON状態にしたら引き分けでゲーム強制終了。
今期は講和の話しがあったのですが、
管理人さんに相談することなく自主的にゲームを完了できます。

8.引き分けモード
150ターンで布教率増加で強制終了とするよりも
引き分け強制終了としてはどうでしょうか?
地球教には布教完了で勝ってほしいです。
また、勝利の見込みがない劣勢陣営の目標ができます。

9.帝国閣議の閲覧可
帝国の不利な面を解消するため
統帥本部総長・宇宙艦隊司令長官の
帝国閣議閲覧可。

10.キャラクター登録時の年齢設定と寿命
全員20歳で始まり年齢層が固まるので、
自由に設定できるといいなと思います。
あと、高齢になったら寿命があるといいかもしれないと思ってます。
総大主教は献金で守りを固めた場合、固定しがちです。


気になったこと。

11.イゼルローン・ハーン航路
マップに表示されてる航路の線が少しずれてません?

12.艦隊戦攻撃順
イニシアティブを取った側が
登録順に攻撃するようですが、
ランダム順に攻撃した方がいいかなと。
艦隊幕僚が単体で侵攻した場合、
攻撃を受けて撤退するとなると
登録順だとクラウゼヴィッツの理論(?)が採用されないような。
誰から攻撃されるか分かってるとなると受けるダメージが事前に判明してます。
見た目としてもランダム順がいいかなと思います。
統率値が影響してもいいかもしれませんが。

多くてすみません。以上です。


[7003] Re:銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/14 (月) 00:42:36 小林二三

▼ マリンドルフさん
マリンドルフ氏の議論に乗させて貰いますね
> 1.民生品取引の利幅の縮小
民生品でかなり儲けた私が言うのは何ですが、今期、極端に利ざやが拡大した
最大の理由は、最大10000単位の取引を価格変動なしで売買できるということが
要因ではないでしょうか?
買い取るときはより安く、売却するときはより高く、この歪みが改善の必要箇所だと思います。
対策としては、売買コマンド時、最大の行動値100ではなく、
行動値10を上限にしてはいかがですか。
あと、回答レスで民生品の生産量を半減するということになっていますが、
半減するよりもフェザーンを供給地から需要地に変更するだけで
十分な需給の引き締まりが期待できると思います。

> 2.捕虜の釈放について
今期、前半で気になったことなのですが、
処刑時は履歴に表示されますが、捕虜自身の釈放金コマンドを使ったときには
履歴に表示されません。 処刑時は表示されて自力釈放の時は表示されなかったら、
認識の齟齬が起きてしまいます。(今期も帝国軍内で起きました)

> 6.講和コマンド
私は講和コマンドを導入するよりも政治家主体の勝利条件を
導入したほうがいいともいます。
具体的には銀河全体の最大工業力に対して85パーセントまで
帝國、同盟どちらかが達したら、勝利にするという風に、
これは軍事統一や布教完了に比べて消極的な勝利ですが、
講和コマンドよりはどこが主体なのかがはっきりするので
いいともいます。
ただ、フェザーンにとっては最後の砦的な役割が
低下しますが、今期のように一方的にミリタリーバランスが
傾いたとき、持久戦で長引き、消化試合的な展開よりも
早期の終戦が見込めると考えます。

追加
宇宙艦隊司令長官について
個人的に思案したことなのですが、
現在の任命時の消費行動は60ptだったと思いますが、
60ptになった理由は電撃戦の抑止だったと記憶してます。
(私は電撃戦を肯定してます。)
それに対して
提督職のほうは共同艦隊コマンドを駆使したら長官職の代替的な
運用が可能だと思います。(提督職の方が消費ptがかなり抑えられると思います。)
なので、長官職の形骸化につながるんではないかと思います。

消費ptを元に戻すか、或いは兵站職みたいに特典を強化するかの改善する
事もありえるんじゃないかと思います。
特典の例としては、長官の参戦時、防衛戦第一巡目のイニシアティブを
必ず取れる(援軍の時は不可)。という感じです。

追加その2
防御値と主砲値の両方を工業力に比例させると攻略は困難だと思います。
どちらかを最大1000に固定したほうがよろしいかと思います。
(私は主砲の方を1000にするべきだと思います)


[7007] Re2:銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/14 (月) 01:36:49 マリエッタ

▼ 小林二三さん


> 追加
> 宇宙艦隊司令長官について
> 個人的に思案したことなのですが、
> 現在の任命時の消費行動は60ptだったと思いますが、
> 60ptになった理由は電撃戦の抑止だったと記憶してます。
> (私は電撃戦を肯定してます。)
> それに対して
> 提督職のほうは共同艦隊コマンドを駆使したら長官職の代替的な
> 運用が可能だと思います。(提督職の方が消費ptがかなり抑えられると思います。)
> なので、長官職の形骸化につながるんではないかと思います。


共同艦隊は最大でも2個艦隊までしか動員できないので、文官で編成された10隻未満の盾艦隊を
動員できる司令長官攻撃は今でも大きなアドバンテージがあります。
任命行動力が60必要でも、リスクを容認してでも最高委譲を駆使すれば連続任命は可能ですし…。
憶測なので、事実と異なっていた場合は申し訳ありませんが、今期の同盟軍が終盤の要塞攻撃に
最高委譲攻撃をやろうとしていた様に見えました。


> 消費ptを元に戻すか、或いは兵站職みたいに特典を強化するかの改善する
> 事もありえるんじゃないかと思います。
> 特典の例としては、長官の参戦時、防衛戦第一巡目のイニシアティブを
> 必ず取れる(援軍の時は不可)。という感じです。


イニシアティブの特典は、ちょっとやりすぎだと思います。
一巡目のイニシアティブはとれるかとれないかで、ほぼ勝敗が決すると云えるほど
重要なことです。

> 追加その2
> 防御値と主砲値の両方を工業力に比例させると攻略は困難だと思います。
> どちらかを最大1000に固定したほうがよろしいかと思います。
> (私は主砲の方を1000にするべきだと思います)


反対です。今期の帝国がヴァルハラとキフォイザーに築いた要塞が落とされなかったのは
同盟陣営が要塞攻撃に大軍突撃しか用いなかったことにあります。
戦う前にまず戦略的に優位な状況を作り出してから、攻め込めば何度も何度も撃退されることは
なかったでしょう。主砲値は上げすぎると大きなリスクがありますが、そのリスクを突けば容易に
無力化できてしまいます。


[7008] Re3:銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/14 (月) 02:00:44 小林二三

▼ マリエッタさん
> ▼ 小林二三さん
>
>
> > 追加
> > 宇宙艦隊司令長官について
> > 個人的に思案したことなのですが、
> > 現在の任命時の消費行動は60ptだったと思いますが、
> > 60ptになった理由は電撃戦の抑止だったと記憶してます。
> > (私は電撃戦を肯定してます。)
> > それに対して
> > 提督職のほうは共同艦隊コマンドを駆使したら長官職の代替的な
> > 運用が可能だと思います。(提督職の方が消費ptがかなり抑えられると思います。)
> > なので、長官職の形骸化につながるんではないかと思います。

>
> 共同艦隊は最大でも2個艦隊までしか動員できないので、文官で編成された10隻未満の盾艦隊を
> 動員できる司令長官攻撃は今でも大きなアドバンテージがあります。
> 任命行動力が60必要でも、リスクを容認してでも最高委譲を駆使すれば連続任命は可能ですし…。
> 憶測なので、事実と異なっていた場合は申し訳ありませんが、今期の同盟軍が終盤の要塞攻撃に
> 最高委譲攻撃をやろうとしていた様に見えました。

現状、配属艦隊が集中していると二個艦隊で事足りると思います。
それに、盾艦隊を用いるのは前半局面が多いと思いますが、
後半になるにつれ少なく
60ptに見合うだけのアドバンテージはないと思います。

> > 消費ptを元に戻すか、或いは兵站職みたいに特典を強化するかの改善する
> > 事もありえるんじゃないかと思います。
> > 特典の例としては、長官の参戦時、防衛戦第一巡目のイニシアティブを
> > 必ず取れる(援軍の時は不可)。という感じです。

>
> イニシアティブの特典は、ちょっとやりすぎだと思います。
> 一巡目のイニシアティブはとれるかとれないかで、ほぼ勝敗が決すると云えるほど
> 重要なことです。

私としては、元に戻すことが本命で、戻さないなら60ptに見合うだけの
アドバンテージを例示しました。
電撃戦のことなのですが、前期「3ヶ月の努力が水の泡になるから
電撃戦はゲームバランスを壊す」ということを述べた方がいましたが、
私に言わせれば、「電撃戦は3ヶ月の努力が実った物」です。
そのため、電撃戦自体がゲームバランスの是非に関わるものではありません。
なので、ptをもとに戻すのが一番だと考えます。
> > 追加その2
> > 防御値と主砲値の両方を工業力に比例させると攻略は困難だと思います。
> > どちらかを最大1000に固定したほうがよろしいかと思います。
> > (私は主砲の方を1000にするべきだと思います)

>
> 反対です。今期の帝国がヴァルハラとキフォイザーに築いた要塞が落とされなかったのは
> 同盟陣営が要塞攻撃に大軍突撃しか用いなかったことにあります。
> 戦う前にまず戦略的に優位な状況を作り出してから、攻め込めば何度も何度も撃退されることは
> なかったでしょう。主砲値は上げすぎると大きなリスクがありますが、そのリスクを突けば容易に
> 無力化できてしまいます。

今期にとどまらず長期化傾向になっている原因のひとつはこれにあると思います。
それに、その理屈は結果論の範疇をでないと思います(私は商人で傍観者なので結果論しか語れませんが…)


[7014] Re4:銀凡伝-来期改善要望-返信 削除
2008/7/14 (月) 13:33:50 risk

> > > 消費ptを元に戻すか、或いは兵站職みたいに特典を強化するかの改善する
> > > 事もありえるんじゃないかと思います。
> > > 特典の例としては、長官の参戦時、防衛戦第一巡目のイニシアティブを
> > > 必ず取れる(援軍の時は不可)。という感じです。

> >
> > イニシアティブの特典は、ちょっとやりすぎだと思います。
> > 一巡目のイニシアティブはとれるかとれないかで、ほぼ勝敗が決すると云えるほど
> > 重要なことです。

> 私としては、元に戻すことが本命で、戻さないなら60ptに見合うだけの
> アドバンテージを例示しました。
> 電撃戦のことなのですが、前期「3ヶ月の努力が水の泡になるから
> 電撃戦はゲームバランスを壊す」ということを述べた方がいましたが、
> 私に言わせれば、「電撃戦は3ヶ月の努力が実った物」です。
> そのため、電撃戦自体がゲームバランスの是非に関わるものではありません。
> なので、ptをもとに戻すのが一番だと考えます。


3ヶ月も準備するなら60ptくらい事前に準備できるはずだし、そもそも以前が軽すぎた。と思いますが。
人事とはかくも手間がかかるものだという認識でいいのではないですか?
国の防衛という重責を担う軍の最高指導部がほいほい異動可能というのはどうかと思います。
私は現状で問題ないと思います。

> > > 追加その2
> > > 防御値と主砲値の両方を工業力に比例させると攻略は困難だと思います。
> > > どちらかを最大1000に固定したほうがよろしいかと思います。
> > > (私は主砲の方を1000にするべきだと思います)

> >
> > 反対です。今期の帝国がヴァルハラとキフォイザーに築いた要塞が落とされなかったのは
> > 同盟陣営が要塞攻撃に大軍突撃しか用いなかったことにあります。
> > 戦う前にまず戦略的に優位な状況を作り出してから、攻め込めば何度も何度も撃退されることは
> > なかったでしょう。主砲値は上げすぎると大きなリスクがありますが、そのリスクを突けば容易に
> > 無力化できてしまいます。

> 今期にとどまらず長期化傾向になっている原因のひとつはこれにあると思います。
> それに、その理屈は結果論の範疇をでないと思います(私は商人で傍観者なので結果論しか語れませんが…)


戦略的に優位な立場を築くというのは戦略論であって結果論ではないと思いますけどねぇ。
戦略論が結果論だというのなら考えるのはやめて力押しでいいじゃんって事にしかならないかと。
攻城戦を「誰でもできる力押し」に進めるよりは、現状の「戦略勝負」の方がいいと思われます。
確かに長期化の原因にはなってますが展開が早ければいいというものでもないわけで、
むしろ現状の中で1ゲーム中に転生再就任ではない世代交代が行われる方策がある方が面白いのではないかと思います。

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