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[22218] Re9:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/14 (木) 20:17:05 徳翁導誉

> > う〜ん、その辺りは、マンネルへイムさんのおっしゃる通り、
> > 別に海を渡らなくても、勝利条件を満たす事は可能ですし、
> > また、海洋国は海洋国で、海を渡るのが大変という視点が抜けている気がします。

> そりゃ大変なのですけど
> ゲームバランスで言えば本来その大変さは海→陸と陸→海で対照的なはずです。
> でも海洋国が海を渡って陸を行くのと
> 陸軍国が海を渡って海をいくのとだと
> 前者の方が増軍コストの部分でかなり有利です。

後者は後者で運用コストが嵩みますし、
実際に作った私の感覚で言うと、そちらの方がキツいはずなんですけどね。
ただ、システム的にはそうであっても、
実際の運用は、それこそプレイヤー次第なので、
その辺の感覚が違ってくるのも、おかしくは無い話かも知れませんが・・・・

> > そこはもう、ゲームの仕様変更でどうこうと言うよりも、
> > 各プレイヤーの行動で対応して貰いたいのが、正直な所ですけどね(笑)。
> > その辺りの戦争面での有利・不利は、外交面で十分に逆転可能でしょうし、
> > そもそも、このゲームは「戦争ゲーム」ではなく、「外交ゲーム」ですので、
> > 仕様としては、そのようなバランスで作ってあったりします。

> 外交のカードは戦略なので戦略が限られると
> 外交の余地がないという副作用はあると思います。
> もっと根本的には、
> 優勝するゲームか国力を増やすゲームか
> になりますね。
> 国力を増やすゲームだと地政学とかも最後まで有効ですが
> 優勝するゲームだとどうしてもポイント優先で地政学を無視するので。
> で、その時には海も陸も見境がないので、首都内陸はかなり不利です。
> (無理とは書かないでかなり不利とかきます。)
> もちろん仕様の範囲内でできる限りなんとかしようとするのは大事とは思います。
> そういう方は多いと思います。

有利・不利は、確かにあります。
でもそれは、地理的な要因だけでなく、
国力の大小であったり、民族の規模であったり、登録国の有無などで、
それぞれ生じているモノですし、元から平等な条件のゲームじゃないんですよね。
そしてシステム的には、それらの有利・不利と言った要素も、
外交次第で幾らでも覆せるようなゲーム・バランスに仕上げてるはずなんです。
これを言うと卑怯かも知れませんが、私としては、そう作ったつもりなので(笑)。

とは言え、WW2オンラインの設置から14年、赤い嵐の設置から11年が経ち、
システム自体は大きな変更を加えていないものの、
プレイヤー層の移り変わりにより、ゲーム内容が変化している面は確かにあると思います。
優勝者大会におけるシビアな駆け引きとかは、もう現在では難しい気はしています。
昔はそれこそ、参加される方はボードゲーマーも多かったですけど、
今では、ボードゲームなんてプレーした事ない人の方が大多数でしょうし、
LINEやTwitter時代の現在、BBSやパソコン通信の頃と違って、
ネット上における文章のやり取りも、根本的に変わってしまいましたからねえ・・・・
プレイヤー同士が胃を痛める駆け引きなど、求められていない時代かも知れません。

そういう意味では、今の時代性に合わせる感じで、
多少の変更を加える事自体は、そこまで反対という訳では無いのですが、
実際の所、他のプレイヤーの方々の意見としては、どんな感じなのでしょうか?
あと、それはそれとして、このゲーム自体は十数年前に作ったモノですし、
その公開当時にあっても、かなり時代に逆行する懐古主義的な面もありましたから、
今に合わせるなら合わせるで、新たに作っちゃった方が適当なような気もするんですよね。
とは言え、私自身の好みも古いので、どのみち昔っぽいゲームになるかも知れませんが(苦笑)。
例えば、「信長の野望」と言われて、思い浮かべるイメージは、
私だと光栄時代の作品像ですけど、現役プレイヤーはコーエー時代の作品像でしょうし。
でもまあ、それはそれで、「古くて、逆に新しい」という面も出てくるかも?(笑)


[22224] Re10:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/15 (金) 22:35:08 マンネルへイム

▼ 徳翁導誉さん
> > > う〜ん、その辺りは、マンネルへイムさんのおっしゃる通り、
> > > 別に海を渡らなくても、勝利条件を満たす事は可能ですし、
> > > また、海洋国は海洋国で、海を渡るのが大変という視点が抜けている気がします。

> > そりゃ大変なのですけど
> > ゲームバランスで言えば本来その大変さは海→陸と陸→海で対照的なはずです。
> > でも海洋国が海を渡って陸を行くのと
> > 陸軍国が海を渡って海をいくのとだと
> > 前者の方が増軍コストの部分でかなり有利です。

> 後者は後者で運用コストが嵩みますし、
> 実際に作った私の感覚で言うと、そちらの方がキツいはずなんですけどね。
> ただ、システム的にはそうであっても、
> 実際の運用は、それこそプレイヤー次第なので、
> その辺の感覚が違ってくるのも、おかしくは無い話かも知れませんが・・・・
>
> > > そこはもう、ゲームの仕様変更でどうこうと言うよりも、
> > > 各プレイヤーの行動で対応して貰いたいのが、正直な所ですけどね(笑)。
> > > その辺りの戦争面での有利・不利は、外交面で十分に逆転可能でしょうし、
> > > そもそも、このゲームは「戦争ゲーム」ではなく、「外交ゲーム」ですので、
> > > 仕様としては、そのようなバランスで作ってあったりします。

> > 外交のカードは戦略なので戦略が限られると
> > 外交の余地がないという副作用はあると思います。
> > もっと根本的には、
> > 優勝するゲームか国力を増やすゲームか
> > になりますね。
> > 国力を増やすゲームだと地政学とかも最後まで有効ですが
> > 優勝するゲームだとどうしてもポイント優先で地政学を無視するので。
> > で、その時には海も陸も見境がないので、首都内陸はかなり不利です。
> > (無理とは書かないでかなり不利とかきます。)
> > もちろん仕様の範囲内でできる限りなんとかしようとするのは大事とは思います。
> > そういう方は多いと思います。

> 有利・不利は、確かにあります。
> でもそれは、地理的な要因だけでなく、
> 国力の大小であったり、民族の規模であったり、登録国の有無などで、
> それぞれ生じているモノですし、元から平等な条件のゲームじゃないんですよね。
> そしてシステム的には、それらの有利・不利と言った要素も、
> 外交次第で幾らでも覆せるようなゲーム・バランスに仕上げてるはずなんです。
> これを言うと卑怯かも知れませんが、私としては、そう作ったつもりなので(笑)。
>
> とは言え、WW2オンラインの設置から14年、赤い嵐の設置から11年が経ち、
> システム自体は大きな変更を加えていないものの、
> プレイヤー層の移り変わりにより、ゲーム内容が変化している面は確かにあると思います。
> 優勝者大会におけるシビアな駆け引きとかは、もう現在では難しい気はしています。
> 昔はそれこそ、参加される方はボードゲーマーも多かったですけど、
> 今では、ボードゲームなんてプレーした事ない人の方が大多数でしょうし、
> LINEやTwitter時代の現在、BBSやパソコン通信の頃と違って、
> ネット上における文章のやり取りも、根本的に変わってしまいましたからねえ・・・・
> プレイヤー同士が胃を痛める駆け引きなど、求められていない時代かも知れません。
>
> そういう意味では、今の時代性に合わせる感じで、
> 多少の変更を加える事自体は、そこまで反対という訳では無いのですが、
> 実際の所、他のプレイヤーの方々の意見としては、どんな感じなのでしょうか?
> あと、それはそれとして、このゲーム自体は十数年前に作ったモノですし、
> その公開当時にあっても、かなり時代に逆行する懐古主義的な面もありましたから、
> 今に合わせるなら合わせるで、新たに作っちゃった方が適当なような気もするんですよね。
> とは言え、私自身の好みも古いので、どのみち昔っぽいゲームになるかも知れませんが(苦笑)。
> 例えば、「信長の野望」と言われて、思い浮かべるイメージは、
> 私だと光栄時代の作品像ですけど、現役プレイヤーはコーエー時代の作品像でしょうし。
> でもまあ、それはそれで、「古くて、逆に新しい」という面も出てくるかも?(笑)


私は今のゲームバランスで満足しているプレイヤーですね……
ま、アメリカだけは経験豊富な方が登録した段階でゲームを引っ繰り返すのは難しくなると思いますが、
アメリカ相手だと仕方ない面がありますし。


[22237] Re11:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/21 (木) 21:03:20 徳翁導誉

> > 有利・不利は、確かにあります。
> > でもそれは、地理的な要因だけでなく、
> > 国力の大小であったり、民族の規模であったり、登録国の有無などで、
> > それぞれ生じているモノですし、元から平等な条件のゲームじゃないんですよね。
> > そしてシステム的には、それらの有利・不利と言った要素も、
> > 外交次第で幾らでも覆せるようなゲーム・バランスに仕上げてるはずなんです。
> > これを言うと卑怯かも知れませんが、私としては、そう作ったつもりなので(笑)。
> >
> > とは言え、WW2オンラインの設置から14年、赤い嵐の設置から11年が経ち、
> > システム自体は大きな変更を加えていないものの、
> > プレイヤー層の移り変わりにより、ゲーム内容が変化している面は確かにあると思います。
> > 優勝者大会におけるシビアな駆け引きとかは、もう現在では難しい気はしています。
> > 昔はそれこそ、参加される方はボードゲーマーも多かったですけど、
> > 今では、ボードゲームなんてプレーした事ない人の方が大多数でしょうし、
> > LINEやTwitter時代の現在、BBSやパソコン通信の頃と違って、
> > ネット上における文章のやり取りも、根本的に変わってしまいましたからねえ・・・・
> > プレイヤー同士が胃を痛める駆け引きなど、求められていない時代かも知れません。
> >
> > そういう意味では、今の時代性に合わせる感じで、
> > 多少の変更を加える事自体は、そこまで反対という訳では無いのですが、
> > 実際の所、他のプレイヤーの方々の意見としては、どんな感じなのでしょうか?

> 私は今のゲームバランスで満足しているプレイヤーですね……

その他の方は、どんな感じなんでしょ?
特に意見が出ないようだと、コチラとしては、
「現状維持で構わないのかな?」と判断しますけども・・・・

> ま、アメリカだけは経験豊富な方が登録した段階でゲームを引っ繰り返すのは難しくなると思いますが、
> アメリカ相手だと仕方ない面がありますし。

まあ、アメリカに関しては、これでも実力的に弱めている面はありますし、
これ以上弱めてしまうと、アメリカという存在自体のチートさが表現できないので、
ゲーム性とリアル性の両面を見た時に、この辺が落とし所のような気はするんですよね(苦笑)。


[22230] Re10:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/19 (火) 16:59:36 ヌルドリ

改訂しようとしたら削除キーが変わっててdataerrorになったので
再度送信。

ボードゲーマー自体はかなり今の方が多いみたいですね。
人狼とかの影響で増えてます。
国内でも2016年の時点で2011年より
5−6倍の市場になってるみたいです。

ボードゲームの外交系はdiplomacyですが、
diplomacy自体もボードゲームって観点だと日本だけなら
人口は増えてるかもしれません。
ただインターネットサイトだと日本の有名どころが一か所潰れたので…。
海外サイトだとwebdiplomacyもあるんですけどそこも前より下火になってる気がします。

現状でもシビアな外交をする方は多いです。
他の場所でも戦略系のゲームやる方はシビアな外交する人はいますね。

とはいえ長文のやり取りする場所は確かに少ないです。
手早くポンポンやるのが割と主流ですね。
インターネットゲーム自体もMOBAとかそういう物が多い気がします。
そういう意味では外交系ってゲームのジャンルは意外と未開拓だったりすると思いますね。
何故かこのジャンルだけ、殆どどこでも長文が主流なのですが、
手早くポンポンできる外交系のゲームってまだない気がします。
(僕ももうアンテナ古い人間ですが、
一番近いのでwebdiplomacyの無書簡部屋やcivのマルチかな。)

シビアになれるかどうかに関して、
自分は数年前くらいにwebdiplomacyやる機会が多かったのですが、
ここで起こってることは日本だけじゃなくて外国でも同じ印象です。
むしろずっとシビアに行けるか、はおそらく古今東西で起こっている問題かもしれません。
diplomacyを手紙でやってる頃の文献でさえ
艦砲主義(優勝を目指す)か国力少なくても引き分けかで議論してるみたいなので。

日本史系のゲームは全く知らないですが
世界史系のゲームは完全にparadox社が主流です。

とはいえここに来る若い人は古くて新しい感じの方もひょっとしたらいるのかもしれませんね。
僕はcgiゲームどっぷりの世代なのでそういう感じじゃないのですが印象として
今のインターネットでこういう感じでやり取りしてる所はなかなかないですし。


[22238] Re11:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/21 (木) 21:03:41 徳翁導誉

> 改訂しようとしたら削除キーが変わっててdataerrorになったので
> 再度送信。

削除キーが変わったと言いますか、
恐らく、再送信時にサーバー・エラーでデータが飛んだんだと思います。
エラー・データなので、とりあえず削除しておきました。

> ボードゲーマー自体はかなり今の方が多いみたいですね。
> 人狼とかの影響で増えてます。
> 国内でも2016年の時点で2011年より
> 5−6倍の市場になってるみたいです。

いや〜、このサイト自体が、もう20年近いモノですから、
私としては、ここ数年単位ではなく、10年20年単位の話をしている感じですね。
確かに近年、密かにボードゲーム・カフェなどが流行っているのは知っていますが、
ファミコンなどの家庭用ゲーム機が一世を風靡する以前、
70〜80年代の日本では、ボードゲームが大流行していた歴史があり、
いくつもの専門月刊誌が発売されていた頃とでは、比較にならないと思います。

で、このサイト上での十数年前の対戦というのは、
世代的に言うと、ボードゲームが廃れつつも、微かに残っていた時代を知っていて、
少し時代遅れとなりつつも、それを味わってきたそうだったと思うんですよね。
そういう意味では、現在の新規のボードゲーマー層とも、また少し違う気がするんです。

> ボードゲームの外交系はdiplomacyですが、
> diplomacy自体もボードゲームって観点だと日本だけなら
> 人口は増えてるかもしれません。
> ただインターネットサイトだと日本の有名どころが一か所潰れたので…。
> 海外サイトだとwebdiplomacyもあるんですけどそこも前より下火になってる気がします。

こちらに関しても、上の話と同じく、
どれくらいの単位で見るかで、話は変わってくるかと思いますが、
まずはそれ以前に、ボードゲームは面と向かって遊ぶのが基本だと思っているので、
ネット対戦は確かに便利ですけど、あくまで代替的手段という感覚が個人的にあります。
そして、そうしたリアル対戦まで含めて見た場合に、
果たして裾野が広がっているか?となると、難しい所がある気がするんですよね。

> 現状でもシビアな外交をする方は多いです。
> 他の場所でも戦略系のゲームやる方はシビアな外交する人はいますね。

少なくとも、このサイトにおけるWW2オンラインなどの外交内容に関しては、
過去ログを覗く事で、以前と現在との違いは、確認できるかと思います。

> とはいえ長文のやり取りする場所は確かに少ないです。
> 手早くポンポンやるのが割と主流ですね。
> インターネットゲーム自体もMOBAとかそういう物が多い気がします。
> そういう意味では外交系ってゲームのジャンルは意外と未開拓だったりすると思いますね。
> 何故かこのジャンルだけ、殆どどこでも長文が主流なのですが、
> 手早くポンポンできる外交系のゲームってまだない気がします。

では、今の時代性に合わせて
「手早くポンポンできる外交系のゲーム」でも、
ここで少し考えてみましょうか?(笑)
少しくらい、スマホ向けのコンテンツがあっても良いでしょうし。

例えば、ここの既存のゲームで言いますと、
自由度を高める為に、外交などは全て「通信」だけで担わせており、
同盟を結ぶにしても、そこは個々の信頼関係が重要でしたから、
まずは信頼関係を築く為にも、時間を要した面があると思います。
そこを例えば、コマンド実行で「10ターンの不可侵条約を締結」みたいに、
システムで強制的に縛ってしまう事で、また別のゲーム性が生まれるでしょうし、
確かに自由度は減りますが、少なくともテンポは上がるのでは無いでしょうか?
そして、行動力だけ消費すればコマンド実行できるのだと面白くないですから、
カードゲームのようも入れて、手持ちのコマンド・カードに応じて、
プレーを行えるような縛りを設ければ、戦略性の方も維持できるような気がします。

> diplomacyを手紙でやってる頃の文献でさえ
> 艦砲主義(優勝を目指す)か国力少なくても引き分けかで議論してるみたいなので。

まあディプロマシーは、序盤の数ターンが最も熱いゲームですし、
そこで劣勢となった国家の方針やモチベーションって、
結構、難しい所(欠点?)があるゲームであるのも確かですからね。

> 日本史系のゲームは全く知らないですが
> 世界史系のゲームは完全にparadox社が主流です。

PCゲームの方は、ここ10年くらい、とんと御無沙汰なのですが、
歴史系の洋ゲーというと、未だにParadox社なんですか!?
「Europa Universalis」や「Hearts of Iron」が世に出てから、
もう20年近くが経つと思うのですが・・・・
光栄改めコーエーの「信長の野望」や「三國志」のシリーズも、
以前ほど一般的な存在では無くなっていますし、
う〜ん、歴史ゲーム自体が、かなり下火になっているのかも知れませんね?

個人的には、1人用ゲームの「Super三國志」を雛形に、
http://tokuou.g1.xrea.com/java/super_sangokushi/super_sangokushi.html
「全時代&全世界」に拡張したゲーム構想案というのも、昔から持ってはいるのですが、
今更、作ってみた所で、もう需要など無い時代なのかなぁ・・・・
(人物や気候なども絡めれば、学校の地理歴史の勉強に役立つかな?とも考えてました)


[22242] Re12:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/22 (金) 14:24:18 ヌルドリ

> で、このサイト上での十数年前の対戦というのは、
> 世代的に言うと、ボードゲームが廃れつつも、微かに残っていた時代を知っていて、
> 少し時代遅れとなりつつも、それを味わってきたそうだったと思うんですよね。
> そういう意味では、現在の新規のボードゲーマー層とも、また少し違う気がするんです。
>
> こちらに関しても、上の話と同じく、
> どれくらいの単位で見るかで、話は変わってくるかと思いますが、
> まずはそれ以前に、ボードゲームは面と向かって遊ぶのが基本だと思っているので、
> ネット対戦は確かに便利ですけど、あくまで代替的手段という感覚が個人的にあります。
> そして、そうしたリアル対戦まで含めて見た場合に、
> 果たして裾野が広がっているか?となると、難しい所がある気がするんですよね。
>

10年単位は感覚も無いので分からないですw
ただアナログがデジタルに変わって方法が広がったと考えれば悲観する所は少ないのだと思います。
切符がsuicaに変わるとか、クラウド化とか僕はそういうイメージです。
面と向かった場所にPC持って来れば面と向かいつつ同じゲームできますしね。
あるいは電子書籍と本のどちらが良いかとかそういう感じに近いのかもしれません。
ここら辺は感覚の問題が大きいように思えます。
本は本の良さがあり、ボードはボードの、ということはあるので。
とはいえ僕はソシャゲではなくflashやcgiゲームの世代なのでちょっと今の若い人とも感覚が違うかもしれません。

> では、今の時代性に合わせて
> 「手早くポンポンできる外交系のゲーム」でも、
> ここで少し考えてみましょうか?(笑)
> 少しくらい、スマホ向けのコンテンツがあっても良いでしょうし。
>
> 例えば、ここの既存のゲームで言いますと、
> 自由度を高める為に、外交などは全て「通信」だけで担わせており、
> 同盟を結ぶにしても、そこは個々の信頼関係が重要でしたから、
> まずは信頼関係を築く為にも、時間を要した面があると思います。
> そこを例えば、コマンド実行で「10ターンの不可侵条約を締結」みたいに、
> システムで強制的に縛ってしまう事で、また別のゲーム性が生まれるでしょうし、
> 確かに自由度は減りますが、少なくともテンポは上がるのでは無いでしょうか?
> そして、行動力だけ消費すればコマンド実行できるのだと面白くないですから、
> カードゲームのようも入れて、手持ちのコマンド・カードに応じて、
> プレーを行えるような縛りを設ければ、戦略性の方も維持できるような気がします。

どちらかといえば時間的なポンポンが大きいですね。
1日1ターンとか1ターン5分とか。
トライアンドエラーを短時間で繰り返した方が
全体像を見渡し易く経験値も積みやすいので。
人狼とかも初期は掲示板だったけど、チャット式になり、
そこから溜まるセオリーがあるという経緯もありますね。
あと長いと勝敗がほぼ決した時にだれてしまいますし、ハードルも高いです。
diplomacyとかも自分だったら初心者には、
ある程度セオリーを読んだうえで短時間の繰り返しでのトライアンドエラーで
アウトプットすることを進めます。
数学の定理とかもそうだと思いますが、使ってみないと分からないことって多いと思うので。

繰り返しになると、外交通信も短時間で纏められるように
効率化された内容に従ってくるはずです。
「ジャガーノートやりましょー。」
「ok」
みたいな。
人狼だと「占いCO!」とかは確かチャット式になってからですね。
diplomacyなら信頼関係は慣れてさえすれば
無書簡でさえ支援コマンド等を通して、
または通してなくても行軍が意思表示となって成立させることができるので、
明文化しなくても勝手についてくるものと考えて大丈夫だと思います。
相手の意図は行動に現れるものですし、慣れればその手相は見えるものです。

戦略性については経験値の高い上手い人同士がやる場合はさすがに劣ります。
長考するわけでもないですし、初心者が残った時はstalemate組めなかったりします。
セオリーも教えられないので。
けれどもゲーム全体に対する理解が溜まりやすいので、
みんなが初心者の状態から長時間1回と短時間を複数の場合は、
後者の方が全体として質が上昇しやすい、保持しやすいと思います。
長考はどっちかといえば、上手な人が質が保持された状態から上昇すること向けだと思います。

ただ掲示板vsチャットみたいに、
外交方法を規定する通信システムは変えなくてはいけないと思います。
ラインみたいにグループ作成して複数送信できるチャットは1日1ターンなら便利ですね。
でも1ターン5分ならばグループ作成すら手間なので、
機能は全体チャットに1つに統合し、複数個別送信機能付きにするとか。

もっと単純化すると徳翁さんが言ったような
コマンドで外交を送信する感じになるのだと思いますし、
国ごとの特徴を作るとしたらカードゲームのような感じが良いかもしれませんね。
例えばロシアデッキだと質より量の陸軍戦略になって
ドイツデッキだと量より質の戦略になる。
イギリスデッキは海に強い。
それぞれのデッキと位置が開示されているならば、
そこから外交が生まれる。
外交手段をコマンド式やカード式に制限するなら、
陸軍戦略と外交戦略がどちらもカードで管理されているので、
カードを通して2つを統合することができる。
例えば諜報(相手の外交カードを盗み見る。)
とかもカードで作ることもできる。
という長所もありそうですね。
チャット式ですと基準が変わるので、カードからチャットにアクセスしにくいですから。

>まあディプロマシーは、序盤の数ターンが最も熱いゲームですし、
> そこで劣勢となった国家の方針やモチベーションって、
> 結構、難しい所(欠点?)があるゲームであるのも確かですからね。

それはありますねー。
前もここに書いたことあるかもしれませんが、
webdiplomacyはポイント制にしてやる気保させてますね。
例えば賭け金70に対し、
@生き残った国でN等分
A生き残った国の国力に応じて分配
等の方法で生き残る価値を明文化することで
最後まで残った方が得になる仕組みにしてますね。
赤い嵐やWW2でも国力の増加に応じてポイントを得るとかにすれば
優勝以外の価値が明文化されてプレイヤー間の齟齬が無くなるし、
終盤でも現実に即した動きになりやすいと思います。

> PCゲームの方は、ここ10年くらい、とんと御無沙汰なのですが、
> 歴史系の洋ゲーというと、未だにParadox社なんですか!?
> 「Europa Universalis」や「Hearts of Iron」が世に出てから、
> もう20年近くが経つと思うのですが・・・・
> 光栄改めコーエーの「信長の野望」や「三國志」のシリーズも、
> 以前ほど一般的な存在では無くなっていますし、
> う〜ん、歴史ゲーム自体が、かなり下火になっているのかも知れませんね?
>

EU4とかはsteam売り上げ含めて100万本いってるみたいですし
発売後6年くらいたちますがまだdlc出てるので
下火って感じではないと思います。
僕は割と新参ですので程度は比較できませんが、
PCゲーム市場の伸びの中で世界史ゲームというポジションが確保されてること、
active数も結構多いので、むしろ認知度としては高まってるのではないかと思います。
ただシミュ系ですとsimcityとかは5が酷すぎて下火ですけどね。

> 個人的には、1人用ゲームの「Super三國志」を雛形に、
> http://tokuou.g1.xrea.com/java/super_sangokushi/super_sangokushi.html
> 「全時代&全世界」に拡張したゲーム構想案というのも、昔から持ってはいるのですが、
> 今更、作ってみた所で、もう需要など無い時代なのかなぁ・・・・
> (人物や気候なども絡めれば、学校の地理歴史の勉強に役立つかな?とも考えてました)

需要というよりは人が集まるかどうかの問題だと思います。
プレイヤーが今このサイトにいる人になり、その中での需要になるので。
あとはcgiゲームや個人サイト自体が少なくなってきているのもあるので
どっちかといえばゲームの需要というよりは、
人の流れの時代自体の問題が大きいと思います。

とはいえこのサイトはかなり人が継続して来てる場所だと思います。
10年前との比較でさえ、cgiゲームのサイトはほぼ死滅したので。
配布のcgiゲームとかほぼ見なくなりましたね。
20年前との比較はさすがに分からないですw


[22248] 昨今ゲーム事情についての雑談返信 削除
2019/3/28 (木) 19:37:10 徳翁導誉

> > で、このサイト上での十数年前の対戦というのは、
> > 世代的に言うと、ボードゲームが廃れつつも、微かに残っていた時代を知っていて、
> > 少し時代遅れとなりつつも、それを味わってきたそうだったと思うんですよね。
> > そういう意味では、現在の新規のボードゲーマー層とも、また少し違う気がするんです。

> 10年単位は感覚も無いので分からないですw
> ただアナログがデジタルに変わって方法が広がったと考えれば悲観する所は少ないのだと思います。
> 切符がsuicaに変わるとか、クラウド化とか僕はそういうイメージです。

私自身、こんなサイトを運営しているくらいなので、
何もデジタル化自体を否定している訳ではありません。
また、手段が多様化して機会が増加する事も、歓迎する立ち位置です。
ですが、それで絶対数が増えていれば、活況を呈していると言えますけど、
現実的には、絶対数は大幅に減少しているのは、間違い無いですからねえ・・・・
前出の例えを用いれば、切符がSuicaに替わった事を嘆いているのではなく、
乗客が減少して、路線がドンドン減っていく事を嘆いているんです。

> 面と向かった場所にPC持って来れば面と向かいつつ同じゲームできますしね。
う〜ん、これに関しては、ちょっと無理矢理過ぎるような?
そんな遊び方をする機会なんて、まず普通は無いですし(笑)。
あと、こうやってネット掲示板で会話するのと、
実際に面と向かって会話するのとでは、やはり違いますからねえ。
まあ、ネットにはネットの良さもありますし、
別に優劣を付けるつもりは無いですけど、同じでは無いと思います。


> > では、今の時代性に合わせて
> > 「手早くポンポンできる外交系のゲーム」でも、
> > ここで少し考えてみましょうか?(笑)
> > 少しくらい、スマホ向けのコンテンツがあっても良いでしょうし。

> どちらかといえば時間的なポンポンが大きいですね。
> 1日1ターンとか1ターン5分とか。

このサイト内でのゲームでも、以前には、
駒を動かすHEX系などのゲームだと、1ターン数分というのもありましたし、
1ターン1日で、戦争やコマンドはターン更新時に一括処理という方法も試しましたね。
ただシステムとして、あまり長くは保たなかった(受けなかった)のは、
当時の時代的な話なのか? プレイヤーの好み的な話なのか? 操作の利便性の話なのか?

今やネットの文化は、時間を掛けて長文を送る時代から、
LINEやTwitterに代表されるように、即座に短文を時代に変わってきてますし、
そうなると、レスポンス性の良さとかを考慮した場合に、
サイトという形ではなく、アプリという形もアリなのか?と考えたりはしますね。
それこそ、今のネット世代は、昔に比べると、
インストールする事への抵抗感が極端に低くなってますし。
でもまあ、まずはシステムを練り込む段階ですと、サイト形式の方が良い気もしますが。

> トライアンドエラーを短時間で繰り返した方が
> 全体像を見渡し易く経験値も積みやすいので。
> 人狼とかも初期は掲示板だったけど、チャット式になり、
> そこから溜まるセオリーがあるという経緯もありますね。
> あと長いと勝敗がほぼ決した時にだれてしまいますし、ハードルも高いです。
> diplomacyとかも自分だったら初心者には、
> ある程度セオリーを読んだうえで短時間の繰り返しでのトライアンドエラーで
> アウトプットすることを進めます。
> 数学の定理とかもそうだと思いますが、使ってみないと分からないことって多いと思うので。

そう言えば以前、基本的に30日程度で終わるよう設計されたWW2オンラインでも、
「1ターン1日」の設定を、「1ターン10分」程度にして、
半日くらいで終了する短期決着版も、試してみようかな?と、
考えた事があったのを思い出しましたね(笑)。

ただまあ、結局、同じ時間帯に複数のプレイヤーを拘束するのが難しく、
最終的には、このサイト内だと「銀河英雄大戦」のように、
各プレイヤーが任意に「ターン終了」のボタンを押す方法が、最も無難となりました。
みんなが揃ってポンポンとターン更新すれば、それこそゲームも素早く進みますし、
「ここで一旦休憩して、続きは翌日」みたいな事も、フレキシブルに行えますので。

> 繰り返しになると、外交通信も短時間で纏められるように
> 効率化された内容に従ってくるはずです。
> 「ジャガーノートやりましょー。」
> 「ok」
> みたいな。
> 人狼だと「占いCO!」とかは確かチャット式になってからですね。
> diplomacyなら信頼関係は慣れてさえすれば
> 無書簡でさえ支援コマンド等を通して、
> または通してなくても行軍が意思表示となって成立させることができるので、
> 明文化しなくても勝手についてくるものと考えて大丈夫だと思います。
> 相手の意図は行動に現れるものですし、慣れればその手相は見えるものです。

いや〜、それはそれで、もちろん理解は出来るんですけど、
でもそうやって、行動の結果により、相手の意図が見えてくるのは、
どうしても、ゲームが始まってから少し経ってからの事でしょうし、
個人的には、そこの序盤の部分こそが、ゲーム的に最も熱い所だと思っているので、
ジリジリとした腹のさぐり合いに欠けてしまうと、
「そもそも何の為のゲームだ?」という、根元的な問いになってしまうんですよね・・・・
まあ、この辺は、個々人で求める所に違いもあるでしょうから、一概には言えませんけど、
少なくとも、「自分でゲームを作る」となった際には、どうしても気になってしまいます。

> ただ掲示板vsチャットみたいに、
> 外交方法を規定する通信システムは変えなくてはいけないと思います。
> ラインみたいにグループ作成して複数送信できるチャットは1日1ターンなら便利ですね。
> でも1ターン5分ならばグループ作成すら手間なので、
> 機能は全体チャットに1つに統合し、複数個別送信機能付きにするとか。

例えば、掲示板の方式で言うと、
文章を送信する相手が少数に限定される場合(ディプロなら自分を除く6名)、
チェックボックス付きで、あらかじめ送信候補の全員を表示しておき、
「全てチェック」「全て外す」のボタンも付けておけば、
その時々の状況に応じて、パッパと文章を送れるかも知れませんね。

> もっと単純化すると徳翁さんが言ったような
> コマンドで外交を送信する感じになるのだと思いますし、
> 国ごとの特徴を作るとしたらカードゲームのような感じが良いかもしれませんね。
> それぞれのデッキと位置が開示されているならば、
> そこから外交が生まれる。
> 外交手段をコマンド式やカード式に制限するなら、
> 陸軍戦略と外交戦略がどちらもカードで管理されているので、
> カードを通して2つを統合することができる。
> 例えば諜報(相手の外交カードを盗み見る。)
> とかもカードで作ることもできる。
> という長所もありそうですね。

私自身は、この辺りの話を、ディプロを前提に考えてはいなかったので、
国ごとに異なる戦略を、デッキとして1つ纏めるという発想は無かったのですが、
それはそれで、1つの方法としては面白いかも知れませんね!
あと、このサイト内のゲームは、基本的に私の好みから、
自由度が高めなボードゲーム系のモノが多いんですけど、
自由度が高いと、全ては当人次第なので、何をすべきか迷ってしまうようなら、
却って、適当な範囲で縛りを設けて、幾つかの選択肢を明示するような
カードゲーム系のモノも、少しくらいはあっても良いのかな?とは考えています。

それこそ、例に挙げられている諜報とかも、
WW2オンライン系のゲームであれば、自力で聞き出す感じですけど、
それだと確かにハードルは高いですから、覗き見できる機能があっても良いでしょうし、
外交に関しても、全てを信頼関係や駆け引きによる口約束で済ませずに、
もうシステムとして、同盟締結とか援軍派遣が行えても良いでしょうからねえ。
そうする事で、ゲームとしては、また別の面白味も生まれてくるはずなので。
(とは言え、やはり私個人としては、今ある感じのゲームが好みですけど・苦笑)

> > まあディプロマシーは、序盤の数ターンが最も熱いゲームですし、
> > そこで劣勢となった国家の方針やモチベーションって、
> > 結構、難しい所(欠点?)があるゲームであるのも確かですからね。

> それはありますねー。
> 前もここに書いたことあるかもしれませんが、
> webdiplomacyはポイント制にしてやる気保させてますね。
> 赤い嵐やWW2でも国力の増加に応じてポイントを得るとかにすれば
> 優勝以外の価値が明文化されてプレイヤー間の齟齬が無くなるし、
> 終盤でも現実に即した動きになりやすいと思います。

赤い嵐・・・と言いますか、その原型であるWW2オンラインに関しては、
ディプロマシーの欠点を補いつつ、外交要素も強めて、
ネット(CGIゲーム)に特化した作りにしたつもりです。
(ちなみに赤い嵐だと、優勝狙い以外の楽しみ方も可能な仕様にしてあると)

それこそ、いったん劣勢に陥っても、外交次第で立て直せる仕様ですし、
逆に言うと、攻勢に回ると強いけど、守勢に回ると弱い「戦争」の仕様も、
「人は城、人は石垣、人は堀、情けは味方、仇は敵なり」の要領で、
ゲーム的に、外交の重要さを際立たせる仕掛けだったりします。
また、ゲームが膠着化して長期化した際に、
一気にゲームを終了させられるギミックという側面もありましたけど、
これが発動できる時点で、ゲームとしては不完全燃焼な回を意味しました。
そういう意味では、そうした勝ち方ばかりの回が続くと、
「そもそも本来の外交ゲームとして成り立っているのか?」という感じになり、
そのギミックが発動しにくい仕様を試した事もあったのですが、評判はイマイチでしたね。

ちなみにポイント制に関しても、観戦者である国債プレイヤーを介して、
応援されるプレイヤーにボーナス点が加算されたり、
国が滅んでも、国債プレイヤーとして観戦者に移行できる仕組みは作ってましたし、
少なくとも初期の頃には、それが上手く機能していたように思われます。
あと、これは構想案だけで、実現はしなかったゲームですけど、
関ヶ原を題材にしたゲームで、プレイヤーは石高に応じたポイントを支払って大名を選び、
戦後の論功行賞で、石高分のポイントをリターンとして受け取る事により、
次回の大名選びに影響を及ぼす事で、最後まで諦めないシステムを考えた事はありました。
安易に滅びるよりも、上手く立ち回って減封に済ませる事で、次回以降に繋がる訳です。


> > PCゲームの方は、ここ10年くらい、とんと御無沙汰なのですが、
> > 歴史系の洋ゲーというと、未だにParadox社なんですか!?
> > 「Europa Universalis」や「Hearts of Iron」が世に出てから、
> > もう20年近くが経つと思うのですが・・・・
> > 光栄改めコーエーの「信長の野望」や「三國志」のシリーズも、
> > 以前ほど一般的な存在では無くなっていますし、
> > う〜ん、歴史ゲーム自体が、かなり下火になっているのかも知れませんね?

> EU4とかはsteam売り上げ含めて100万本いってるみたいですし
> 発売後6年くらいたちますがまだdlc出てるので
> 下火って感じではないと思います。
> 僕は割と新参ですので程度は比較できませんが、
> PCゲーム市場の伸びの中で世界史ゲームというポジションが確保されてること、
> active数も結構多いので、むしろ認知度としては高まってるのではないかと思います。

これまた、私は長いスパンで見ながら語っているので、
前提からして違うのでしょうけど、私の感覚からすると明らかに下火ですね。

もちろん、世界市場という点で見れば、新たにアジアの市場が開拓されたので、
e-sports化の流れも絡み、全体的なパイが広がったのは事実だと思います。
しかし、日本を始めとした、既存の市場はどうかというと、
20年くらい前と比べると、本当に天と地ほどの差があろうかと?
この辺りは、サッカー・ビジネスとかも、似た感じかも知れません。

また、数字上は、日本の市場も伸びてるようなデータが出る事もありますが、
例えばPCゲーム市場に、ブラウザ・ゲームまで含めた数字を出したり、
全体のゲーム市場も、スマホの課金ガチャまで含めた数字を出したりなど、
純粋に「ゲーマー」の数を表してるようには見えないんですよね・・・・
もちろん、90年代のJ-POP全盛時代に、CDを100万枚売るのも、
今の時代に、AKB商法で1人が大量に買い、結果として100万枚売れるのも、
数字としては同じですし、ビジネスとしては間違っているとは言い切れません。
ですが、だからと言って、90年代のヒット曲と、AKBの曲が、
世間的に同じくらい認知されているかと言えば、それはもちろん違いますからねえ。
私が言いたいのは、そういう事だったりします。


> > 個人的には、1人用ゲームの「Super三國志」を雛形に、
> > http://tokuou.g1.xrea.com/java/super_sangokushi/super_sangokushi.html
> > 「全時代&全世界」に拡張したゲーム構想案というのも、昔から持ってはいるのですが、
> > 今更、作ってみた所で、もう需要など無い時代なのかなぁ・・・・
> > (人物や気候なども絡めれば、学校の地理歴史の勉強に役立つかな?とも考えてました)

> 需要というよりは人が集まるかどうかの問題だと思います。

「人が集まるかどうか」まで含めての「需要」という話ですね、ここで言っているのは。
もちろん、高度経済成長期の価値観みたいに、
「良いモノさえ作れば売れる」みたいな感覚は、私も持ってませんし(笑)、
正直な所、宣伝行為が苦手なもので、今までほとんど行って来なかった上、
今時のTwitterやLINEを使っての宣伝とかも、よく解らないんのも事実としてあります。
(この辺の最近のネット事情は、いろいろ他の人からも話を聞きたい所かも)

しかし一方で、世界史Flashのサブとして、アップしたまま放置していたYouTubeが、
知らない内に、累計800万再生超とかなっているのを見ると、
よく解らないですが、人を集めるという方法は、何かあるように思うんですよね。
ネットの利用者数というのも、ネットが一般にまで普及した事で、
少なくとも、このサイトを開設した当時とでは、大きく変わってきてるでしょうし、
「狭く深く」という方向性から、「広く薄く」という方向性に、切り替えて行ければ、
人を集めるというのも、絶対に不可能という訳では無いと思うんです。
ですが、そもそも、万人ウケする需要のモノでなければ、それも無理な話ですし、
私自身の志向が元来ニッチ派なので、そこに適合するのか?という話ですね・・・・

でもまあ、「ゲームを遊びながら勉強していく」というのは、
1つの方法論として、昔からアリだとは思ってるんですよね、個人的に。
信長の野望や三國志をプレーしながら、自然と登場武将を覚えてしまう要領で、
世界史ゲームを遊びながら、テストに出る地理や歴史の用語を覚えたり、
ポケモンを覚える要領で、元素記号を覚えたり・・・といった感じに、
ゲームでも、動画でも、マンガやラノベなど、何でも良いですから、
とにかく楽しみつつ、自然と知識が身に付き、結果的に受験にも役立つ感じで(笑)。

それと「需要」という事に関して言うと、題材選びの観点から、
「今は、どの時代が人気なのかな?」というのもありますね。
恐らく、戦国が一番人気なのは不動でしょうけど、
大河ドラマの視聴率が30〜40%あった時代と比べれば、やはり低くなってるでしょうし、
三国志の人気や認知度も、10年前20年前に比べると、同じく低くなっている気がします。
その一方で、絶対数として、そこまで多い訳では無いでしょうけど、
以前に比べると、幕末や春秋戦国の人気が高まってる印象はあるんですよね。
まあ、昔みたいに、そんな事などあまり気にせず、
扱ったい時代を選んでも良いんですけど、把握くらいはしておきたい思いもあります。
それが出来ないと、世間と自分のズレの程度も量れませんので・・・・


[22257] Re:昨今ゲーム事情についての雑談返信 削除
2019/3/30 (土) 20:25:33 ヌルドリ

>>>ボードゲーム
うーん。20年前との比較はわかりません。
ここ最近の傾向で言えば、人口は倍倍みたいな感じで上がってるので、
20年前のような路線かは知りませんが、新規路線は次々出てそこの乗客もかなり増えている状況です。
https://www.inside-games.jp/article/2018/11/28/118984.html
現状についてはこういう記事とかが参考になるかもしれません。

>> 面と向かった場所にPC持って来れば面と向かいつつ同じゲームできますしね。
>う〜ん、これに関しては、ちょっと無理矢理過ぎるような?

将棋を携帯でとかありますね。板なくてもできるので。
きちんとした板があれば板使いますけど、マグネットだったら携帯でするかなぁ。
これは紙と電子書籍みたいなもので、それぞれの良さはあるとは思うのですが、
多くの業務用ソフトのように利便性という観点では電子が勝つはずです。

>一括処理
1日5分は仰る通り、人の拘束の問題はあるのでしょうね。
短時間で遊ぶゲームは一定数の人が一定時間にいないと成り立たないので。
コミュニティとして残れば安定するのですが、
人狼も廃れた場所は結局はゲーム成り立ちにくくなって廃れましたね。

>個人的には、そこの序盤の部分こそが、ゲーム的に最も熱い所だと思っているので、。
僕は中盤始めの駒の動かし方の読み合いがかなり好きですね。
中盤終了くらいから2−3国くらい滅びた後のステイルメイトラインの造成は作業ですけどね。

http://diplomacy.g.hatena.ne.jp/red-panda/20130420/1366387522
ちなみにこの点もほぼ同じ意見の違いがあるみたいです。
無くなっちゃいましたがmoediplomacyは
1日1ターンで序盤ちょっと長かったような記憶があります。
後半は工夫しないとだれるはあるので、
ゲーム速度は調整できた方がいいのかもしれませんね。
バトロワ系のゲームが後半で領域が狭くなるのも同じ発想かもしれません。

>カード型の外交ゲーム
昔そういうのを妄想したことがあったので釣られた><
WW2国債やパラドゲーの影響ですけど、
別スレにあるような同一世界で違うゲーム性のあるものとかも。
RPGっぽいものですけどね。

同盟をシステムにするような、
本来できることをシステムで縛る方式は、
強制力が働いているので現実ぽくないと言えばぽくないですし、
僕も遊ぶときに好きではないです。

dipだとイタリア、オーストリアで生産拠点が隣接してる際に、
「どっちが引くの!?」と読み合うよう関係だったり、
または自然に引き合う関係が生まれたり、あるいは突然裏切ったり。
それぞれの行為に全体的な情勢から読める文脈があるので、
それは読ませた方が、僕も自然だし奥深いように思えます。

けれども強制同盟や不可侵を例えばスパイ工作の結果とか捉えるなら、
強制力が働くのもあるのかもしれないですね。

>諦めないギミックやポイント制
石高制みたいなレーティングは強さの指標として良さそうですね。
麻雀でも順位のレーティングあるので最後まで粘る意味がありますし。

>ゲーム市場
PCゲーム市場はユーザー数も認知度も絶対数も間違いなく伸びてます。
そもそも子供のPCの所持率が(日本は鈍いですが)増えており、
個々人の所持率もしかりなので、
日本でも世界規模でも減る理由が無いです。

パラドゲームもそう考えると認知度も伸びてるとは思います。
これは僕は1の頃を知らないので確とは言えないです。
Civも4が一番盛り上がってるので。
ただyoutubeの動画でhoi4で検索して10万20万超えの動画がころころ出てる状態で
認知度が下がってるということは20年前比でも殆どないと思います。
CDみたいにメディアが下火というものでもないので、1人が大量にという性質ではないです。
家庭用ゲームの影に埋もれてたPCゲームが市場に出てきています。

ただ家庭用ゲームは相対的に率が低下しています。
なのでその比率の高かった光栄に関して言えば僕も下火だと思います。
三国無双は別。(さすがに下火だけど)

>宣伝
発信し続けるのは大事って聞きますねー。
「小説家になろう」でも「youtube」でも何でも。
更新が無いと人が去っていきます。
更新があると人が定着しやすいようです。
継続して必ず集まるかどうかは分からないです。
集まるとたら継続は必要のようです。
また発信形式は変われど興味の中身は不変じゃないかなと思います。
戦略系や歴史系、データ系の動画は意外と枠としてあります。

とはいえ800万再生は多いですねw

https://www.youtube.com/channel/UC5dzkTCM0Jxnc5widb8arDw
こういうyoutuberの方でも800万はまだいってない感じですね。
赤い嵐の動画も最初は伸びてなかったと思うのですが1万近い。

遊びながら覚えるのは同意です。
受験期ではないのですが、僕も英語と世界史はPCゲームやってるうちに上手くなりました。
wtfとかスラングばかりですがw知識偏る。

時代は人気不人気はあるのでしょうが
大事なのはゲーム性の方でそれに合わせて時代選ぶ方が良いと思います。
あるいは誰もやってないニッチや独自路線は需要があるかもしれません。
誰もがやってることって代替手段があったり食傷なので。
そういう意味ではここの外交もののゲームはそれかもしれません。

時代が意外なゲームでいうと、戦略系じゃないのですが、
http://www.moguragames.com/entry/detention-indygame/
返校っていうゲームがあります。
これは台湾の1950年頃の恐怖政治を描いたゲームです。
ゲーム性や物語性と舞台設定が合わさって話題になってました。

あとはghost of tsushimaっていう
モンゴル襲来の時期の対馬を舞台にしたゲームなんかも開発中みたいですね。
https://www.youtube.com/watch?v=XWpVhkwVkpE
対馬というかtsushimaですし、何でここなんだみたいな舞台設定ですがw

あとはアサシンクリードもできるだけ誰もがやってる時代設定では作らないようにしてるみたいです。

パラドも時代設定はいろいろな時代でやってますね。
VIC3なかなかでないですが…。

ただこういうのは挑戦でもあるので、
無茶苦茶失敗できない大作ドラマだと戦国幕末になるのかもしれないです。
それは安牌ではありますが、
結局はゲームで何を表現したいかが大事に僕は思えます。
それは物語に合わせたキャラクター作りしかりで何もかもで同じなんでしょうけどね。
これを表現したいからこれしか駄目ってものはあるでしょうし。


[22268] Re2:昨今ゲーム事情についての雑談返信 削除
2019/4/4 (木) 20:02:27 徳翁導誉

> > > > ボードゲーム
> うーん。20年前との比較はわかりません。
> ここ最近の傾向で言えば、人口は倍倍みたいな感じで上がってるので、
> 20年前のような路線かは知りませんが、新規路線は次々出てそこの乗客もかなり増えている状況です。
> https://www.inside-games.jp/article/2018/11/28/118984.html
> 現状についてはこういう記事とかが参考になるかもしれません。

その記事内に出てくるイエローサブマリンの本店は、
ウチからも近いので、たまに店に寄るのですが、
実際の所、ボードゲームの品揃えは、年々悪くなる一方ですね・・・・

繰り返しになりますが、もちろん、ここ数年の傾向で言えば、
ボードゲームにプチブームが訪れているのは、私も知っています。
ですが、それは、いったん壊滅状態にまで陥ったモノが、
新しい形により、いくらか蘇った事を示すだけで、
それ以前の隆盛を誇った状態とは、比べるまでも無いと思います・・・・

例えば、野球のキャッチボールにしても、当然1人では出来ませんので、
最近は子供に教える教室が出来たり、大人が参加するサークルが出来たりなど、
キャッチボールが行える機会というのが、増えていたりします。
この短期的な数字や、教室やサークルの数の増加を見て、
「キャッチボール人口が増えている」というのは簡単ですけども、
では、実際の話として、本当にそんな事が言えるのか?という話ですよね。
野球が国民的スポーツとして、学校の放課後や、会社の昼休みなど、
教室やサークルなど無くても、当たり前に行われていた時代があるのですから。
ボードゲームに関しても、それと全く同じ事が言えると思うんです。

> > > 面と向かった場所にPC持って来れば面と向かいつつ同じゲームできますしね。
> > う〜ん、これに関しては、ちょっと無理矢理過ぎるような?

> 将棋を携帯でとかありますね。板なくてもできるので。
> きちんとした板があれば板使いますけど、マグネットだったら携帯でするかなぁ。
> これは紙と電子書籍みたいなもので、それぞれの良さはあるとは思うのですが、
> 多くの業務用ソフトのように利便性という観点では電子が勝つはずです。

こちらも繰り返しとなりますけど、ネットの利点は利点として、
私も大きく評価してますし、それは現実として大きな効果があると思っています。
しかし、やはり、ネット将棋とリアル将棋が、全く同じだとは思えないんですよね。
それは、ネット書店とリアル書店の違いに関しても、同じ事が言えると思います。

確かにネットというのは、リアルとは比べ物にならないくらい、膨大な情報量を誇り、
その情報量は、ネット以前と以後の世界を、著しく変化させたと思います。
しかし、どんなに情報量が増えたと言っても、その分野には偏りがあると言いますか、
限定される特定の情報量が増大する一方で、そこに含まれない情報というのもあります。
将棋で言えば、単に交互に駒を動かすだけでなく、そこには生独特の空気感があり、
(実際に会って会話するのが、メールと違うのは、そこに言葉以外の情報が加わるからです)
だからこそ、プロの対局は勿論、アマの大会なども、基本的にリアル対局で行われますし、
逆に言うと、ネットはネットで凄いですけど、ネットだけでは満たされない部分を穴埋めすべく、
スポーツ観戦や音楽ライブ、会議などの重要性が、以前にも増して高まっている実感はしますね。


> > 一括処理
> 1日5分は仰る通り、人の拘束の問題はあるのでしょうね。
> 短時間で遊ぶゲームは一定数の人が一定時間にいないと成り立たないので。
> コミュニティとして残れば安定するのですが、
> 人狼も廃れた場所は結局はゲーム成り立ちにくくなって廃れましたね。

まあ実際には、ふらりと立ち寄った時に、人が集まっていて、
その場ですぐにプレーできる何て言うのは難しいですから、
誰かが発起人となり、「何日の何時から始めましょう」と声を掛け、
それを目安に人が集まるというのが、現実的な所でしょうからね。
少なくともウチのサイトで、リアルタイム制のゲームが成り立っていた時は、
そんな感じで行われていました。

ただ、もちろん、絶対的な人数の差もありますけど、
能動的なプレイヤーと、受動的なプレイヤーの比率というのも、
そうした遊び方を困難としている、1つの背景としてはあると感じています。
言い方を換えるなら、社会全体がそうなのかも知れませんが、
「お客様化」が進んでいるように見えると・・・・

> > 個人的には、そこの序盤の部分こそが、ゲーム的に最も熱い所だと思っているので、。
> 僕は中盤始めの駒の動かし方の読み合いがかなり好きですね。
> 中盤終了くらいから2−3国くらい滅びた後のステイルメイトラインの造成は作業ですけどね。

この辺は、個々人ごとの好みとか志向とかで分かれそうですね。
まあ、それはそれで別に悪い事じゃないですけども。

> http://diplomacy.g.hatena.ne.jp/red-panda/20130420/1366387522
> ちなみにこの点もほぼ同じ意見の違いがあるみたいです。

上記サイトから引用すると、以下の3つの認識がある訳ですね。

 1.無書簡卓はディプロマシーではない
 2.無書簡卓は書簡卓と質的に異なるが、両者を含む「ディプロマシー」の概念がある
 3.無書簡卓は書簡卓と質的に異ならない

で、私としては、1と2の中間、強いて言うなら2寄りですけども、
ヌルドリさん的には、2と3の間くらいな感じなのでしょうか?


> > カード型の外交ゲーム
> 昔そういうのを妄想したことがあったので釣られた><
> WW2国債やパラドゲーの影響ですけど、
> 別スレにあるような同一世界で違うゲーム性のあるものとかも。
> RPGっぽいものですけどね。

どういう「妄想」だったかは、少し聞いてみたい気もしますけどね(笑)。

> 同盟をシステムにするような、
> 本来できることをシステムで縛る方式は、
> 強制力が働いているので現実ぽくないと言えばぽくないですし、
> 僕も遊ぶときに好きではないです。

いや、強制力が働く事に関しては、ゲーム性としてはともかく、
現実性としては、却ってそちらの方がリアルな気も?(笑)
国家くらい巨大な組織になると、トップの人間だからと言って、
何事もフリーハンドで物事が決められる訳ではなく、
いろいろな事情やしがらみに振り回されるのが、普通ですからねえ。

それこそ、以前構想され、実現しなかった
国家プレイヤーを「首相兼蔵相・内相・外相・陸相・海相」に分ける案も、
仮に実現していれば、例えば外務大臣として、外交ゲームを行ったとして、
予算配分権を握る首相との軋轢や、勝手に軍事衝突を起こす陸軍大臣など、
外患よりも内憂の方が、より手強い敵として描けたかも知れません(笑)。

また、現代の国家が担う仕事は多岐に渡りますし、
それらの要素を全てブチ込んでも、プレイヤーが把握しきれないかも知れず、
そこを考えたら、全てを主体的に動かせてしまうよりも、
外交・経済・軍事・宗教など、全ての対象を「問題カード」という形にまとめ、
受け身的にゲームを進める(問題に対処する)のも、1つの方法かも知れませんね。

> > 諦めないギミックやポイント制
> 石高制みたいなレーティングは強さの指標として良さそうですね。
> 麻雀でも順位のレーティングあるので最後まで粘る意味がありますし。

これで一番大きいのは、プレーを重ねてポイントを貯める事で、
徳川家康や石田三成といった、勝利すれば論功行賞を行える立場になれたり、
勝敗を左右する大大名を選べたりという事ですね。
プレー歴が短くても、一気にポイントを貯めれば、大大名を選べる一方で、
プレー歴が長くても、ポイントが貯められなければ、小大名しか選べず、
その結果、両陣営のトップである家康や三成の担当プレイヤーは、
必然的に、それなりの力量を持った人が担うようなろうかと?

あと、個々の大名としては、所属陣営の勝敗は時の運ですから、
着実にポイントを積み重ねて行くには、うまく負ける事が重要になってきますね。
これは、勢いに乗じて大勝するよりも、ずっと難しい事ですし、
その辺の「上手な損切り」の出来が、ランキングとして現れるかも知れません。


> > ゲーム市場
> PCゲーム市場はユーザー数も認知度も絶対数も間違いなく伸びてます。
> そもそも子供のPCの所持率が(日本は鈍いですが)増えており、
> 個々人の所持率もしかりなので、
> 日本でも世界規模でも減る理由が無いです。

では実際、子供達は、どんなPCゲームをプレーしているのでしょうか?
私は全く詳しくない分野なので、是非とも教えていただきたいです!!

> パラドゲームもそう考えると認知度も伸びてるとは思います。
> これは僕は1の頃を知らないので確とは言えないです。
> Civも4が一番盛り上がってるので。

いや、私が言いたいのは、Paradox社やシド・マイヤーのゲームがどうこうでは無く、
本当にPCゲームが活況を呈しているなら、
時代を作る新しいゲームが、ドンドンと現れていて良いはずなのに、
未だに、20年前、30年前からの古株しか名前が挙がってこないの?という事ですけどね。

> ただ家庭用ゲームは相対的に率が低下しています。
> なのでその比率の高かった光栄に関して言えば僕も下火だと思います。

その理屈で行けば、数ある日本のソフト・メーカーの中でも、
元々PCゲームに軸足を据えていたコーエーは、却って元気になってるはずでは?
ゲームにせよ、音楽にせよ、漫画にせよ、それら以外の様々な娯楽産業にせよ、
リアル店舗が縮小しているのは、火を見るよりも明らかですし、
ならば、ネット店舗やダウンロード販売が、リアル市場の減少分を、
大いに補って余りある状況かというと、あまりそのようにも感じられないんです。
全体のパイとして、可処分時間や可処分所得が大きく変わってないとしても、
切り分けられる時間や金額の量が減れば、市場的には縮小でしょうしね。

これも前回の繰り返しになりますが、もちろん、
アジアなどの経済発展に伴い、世界規模で見れば、全体のパイは広がってるでしょうし、
近年、急拡大するスポーツ放映権ビジネスなどもそうですけど、
そうした新規市場の開拓が、e-Sportsの人気拡大の背景にはあると思います。
ただ一方で、今まで主市場だった欧米や日本などの事情がどうかというと、
若者の人口は減少or停滞し、経済状況的にも、使える時間や金額が限られており、
家庭用ゲーム機の市場のように、広い範囲でそこそこ稼ぐのは難しくなっていて、
今は、掴んだ一握りの固定客から、まとまって注ぎ込ませるか?
本当に少ない額を、広く薄く掻き集めるか? その2つになってる気がするんです。
で、ビジネスとしてみるなら、それ自体は、新しい稼ぎ方のモデルとして、
別に部外者な私が、どうこう言うような話では無いんですけど、
一方で、作品の創作活動としてみると、あまり質の高いモノは生まれ難い状況ですよね?


> > 宣伝
> 発信し続けるのは大事って聞きますねー。
> 「小説家になろう」でも「youtube」でも何でも。
> 更新が無いと人が去っていきます。
> 更新があると人が定着しやすいようです。

それはそれとして、確かに1つの現実としてあると思います。
ここのCGIゲームにしても、やはり新作を作り続けていた頃が、
最も参加人数が多かったと思いますし、
プレーする立場から考えれば、それはまあ、当然の事であろうかと?
ただ一方で、それは固定客を掴み、リピーターを増やす方法であり、
ビジネスなどでの常套手段ではありますが、
私の目的は、人を集めるとか、カネを稼ぐとかに無いので、
ユーチューバー的に、それを目的に行動するという事は無いでしょうね・・・・
(YouTubeの動画も、広告挿入を許可していれば、100万円くらい入ってたみたい)
人を集めるのは手段の1つであって、目的は楽しんで貰う事ですから。

そういう意味では、私が作りたいのは「公園(テーマパーク?)」なのかも知れません。
私は管理者として、遊ぶ場所と遊具を提供するのが役割で、
私自身が、そこで遊ぶ訳ではなく・・・と言いますか、遊んだら駄目な立場であり、
遊び方を強要するのではなく、自由に楽しんで欲しいという思いが強いですね。
例えば、公園に砂場を作ったとして、「こう遊んで」と示すのではなく、
山を作っても、泥団子を作っても、相撲をしても、何でも自由に遊んでもらい、
管理人としては、その砂場でちゃんと遊べるよう、環境を整える感じでしょうか?

そして、砂場やブランコ、滑り台など、完成度の高い遊具が作れたなら、
それで十分かな?という思いも、正直な所としてはあるんです。
もちろん、子供を飽きさせずに、公園へ連れて来るには、
次々と目新しい遊具を設置するのが、あるいは有効な手段かも知れませんけど、
幼稚園児や小学生が、大きくなって公園を卒業するように、この場を離れ、
そしてまた新たに、別の小さな幼稚園児や小学生が、公園で遊ぶサイクルが出来れば、
個人的には、それが最良のような気もしていますし、
その一方で、大人になっても楽しめる公園というのもあるはずで、
そういった普遍的なモノが作れれば良いな・・・というのはありますね。
少なくとも私は、年齢層が上がってしまう少年誌みたいに、固定客に合わせて、
公園をゲームセンターにし、更には酒場にするような方法は、採らないと思います。

あと、「小説家になろう」という単語が出たので、そちらの話をすると、
実現はしませんでしたが、以前、どうせなら私の長文癖を良い方向に活かして(?)、
歴史風のラノベでも書いてみようかな?と、少し思った時期はありましたね。
日本の作品で言えば、「銀河英雄伝説」や「ベルセルク」など、
海外だと、私は未見ですけど、「ゲーム・オブ・スローンズ」みたいな感じでしょうか?
架空の国家をいくつか創作して、群像劇とか描けないかな・・・とか考えてました。
でもまあ、第1段階の国家設定すら進まず、企画としてはポシャりましたけど(笑)。

> また発信形式は変われど興味の中身は不変じゃないかなと思います。
> 戦略系や歴史系、データ系の動画は意外と枠としてあります。

いや、私はそこにグレシャムの法則が働くと思ってますので、
絶対的な良貨の量は変わらなくても、流通する悪貨の量が増大すれば、
結果として、状況は変化していくモノだと感じていますね。

> とはいえ800万再生は多いですねw
まあ、YouTubeという、巨大なプラットフォームの凄さでもありますよね(笑)。
ある意味で、こんなちっぽけな個人サイトとは、対極に位置する存在かと?
でも、その2つを上手くリンクさせる事が出来れば、
人を上手く流し込む事が出来るかも知れませんし、
だからこそ、LINEやTwitterなども含めて、何が出来るかを知りたい所はあります。
正直な話、私はSNSをほとんど利用していませんので、
この辺の事情に関しては、他の皆さんの方が、よく知っている気がしますし。


> あとはghost of tsushimaっていう
> モンゴル襲来の時期の対馬を舞台にしたゲームなんかも開発中みたいですね。
> https://www.youtube.com/watch?v=XWpVhkwVkpE
> 対馬というかtsushimaですし、何でここなんだみたいな舞台設定ですがw

元寇の対馬防衛戦を描いた漫画「アンゴルモア 元寇合戦記」が、
アニメ化されたから・・・というのは、流石に関係ないでしょうけどね(笑)。
(ただ個人的には、昨年見た新作アニメって、この作品くらいでした)

> あとはアサシンクリードもできるだけ誰もがやってる時代設定では作らないようにしてるみたいです。
アサシンクリードは・・・私の印象としては、
バーチャル時間旅行がメインなゲームなので、
それこそ、もっと様々な地域や時代を扱って欲しいと言いますか、
ゲームに限らず、もっといろんな方向で、あの技術が活用されれば嬉しいですね。
例えば、江戸時代について学ぶのも、ただ教科書を読むだけでなく、
江戸の城下町に時間旅行できたら、グッと学べる知識も増えると思うんです。

> パラドも時代設定はいろいろな時代でやってますね。
> VIC3なかなかでないですが…。

少し話題は逸れるかも知れませんが、以前にも少し考えていた事ですけど、
最近、6角形マスや4角形マスで、地球を表せないかと考え中。
それが出来れば、全時代&全世界を扱う土台が出来ますし、
地球に限らず、テラフォーミング化された火星なども、題材に使えますので。
まあ、単にゲームとして遊ぶだけなら、そこまでやる必要は薄いのですが、
シミュレーターとしての活用まで考えると、意味はあると思うんですよね。

> 遊びながら覚えるのは同意です。
> 受験期ではないのですが、僕も英語と世界史はPCゲームやってるうちに上手くなりました。
> wtfとかスラングばかりですがw知識偏る。
>  (中略)
> 結局はゲームで何を表現したいかが大事に僕は思えます。
> それは物語に合わせたキャラクター作りしかりで何もかもで同じなんでしょうけどね。
> これを表現したいからこれしか駄目ってものはあるでしょうし。

そこは確かに、重要でしょうね。
特に私の場合、例えば歴史ゲームでしたら、
目的としては、歴史の楽しさを伝える所がメインであり、
ゲームというのは、それを伝える為の1つの手段に過ぎなかったりします。

なので、「大事なのはゲーム性の方でそれに合わせて時代選ぶ」との事ですが、
私の感覚で言うと、その時代性を表す為に、適したゲーム性を考えるという感じで、
歴史性とゲーム性で言えば、当然ながら前者を優先するのですが、
でもまあ、実際にプレーする方は、後者に重きを置いている人が多数でしょうし、
だからこそ、その辺の匙加減は、実に難しい問題だったりします・・・・

そして、そういった細かいバランス部分に目が行く反面で、
「楽しみながら学ぶ」「遊びながら覚える」といった大きな軸を据えて、
物事を進めていく方が、最終的には迷子にならないかも?という考えでもいます。
結局の所、需要と供給の落とし所を探るみたいな話ですからねえ・・・・

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