[スレッド全体]

[23019] 偉人投稿データベースと能力項目返信 削除
2020/4/16 (木) 18:45:12 徳翁導誉

> > おお、テストプレイが行える所まで、ゲーム制作が進んでいるんですね!?
> そうですね
> 現状はルールの面倒臭さを減らそうとしているところですね。
> 正直リアルなカードゲームを目指すよりも、プログラミング勉強した方がいいのかな
> とも思うのですが、自分にプログラミング適性があるような気がしないのですよね

それこそ、この春からは、小学校でもプログラミングが必修化されてる訳なので、
ある程度であれば、「適性」とか、あまり気にしなくても良い気はします。
また、ゲーム性に魅せられるようなら、私が作っても良いですしね(笑)。

> > 既に、能力値まで振ってあったんですか!!
> > でしたら偉人名だけでなく、そちらも少し見たかったかも?(笑)
> > ちなみに能力値の方は、歴史ゲームの政治・知謀・戦闘みたいな感じで、
> > 幾つもの項目に分かれて設定されているのでしょうか? それとも統一して1つ?

> 統率:率いる組織の結束度。
>    軍事要素抜き
> 戦闘:純軍事要素、個人的武勇は除外
>    実戦未経験者は上限付きで有事対応力を評価
> 知謀:政敵を追い落としたり、防いだりする能力
>    軍事要素抜き
> 政略:所属勢力内で出世、影響力を高める能力
> 内政:率いる組織を富ませる能力
> 野心:好機を見逃さない
>    またはハイリスクハイリターンな選択をする確率
> 正直3種以内にした方がいいとは思うのですがなかなか拘りを捨てられません。

いや〜、これだけあると、もう普通にデジタル用のゲームですね(笑)。
カードゲームのように、アナログ用のゲームを考えると、多くの場合、
各カードに設定できるのは、攻撃力と守備力くらいで、
計算式も単純な引き算くらいに収めないと、やはり現実的に遊ぶのは困難かと?
逆に言えば、この数の能力値項目で、一体どのようなゲーム案を考えていたのか、
そちらも結構興味が湧いてくる所ではありますね!!

あと、カードゲームか否かは別として、通史としての「能力値項目」を考えた場合、
一般的な歴史ゲームは、戦争のある時代を題材とした作品が多いですけど、
史実で見た場合、それよりも長い平和な時代がある訳で、
信長や三国志のような項目設定が、果たして妥当なのか?という所もあります。
例えば、ほとんどの歴史ゲームは「天下統一」を果たして終了ですけど、
その後も引き続き、新幕府や新王朝で遊べるゲームは皆無です。
要するに、ゲーム自体が乱世用に特化していて、治世用には対応してないんですよね。
でも通史となれば、科学や文化には触れず、政治と軍事に限定したとしても、
最低限でも乱世と治世くらいは、対応できる設定である必要があるかと思います。

・・・と、課題だけ提示して終わりでは、話としてどうかと思うので、
1つの案として考えると、歴史上の「大臣職」を調べてみるのも良いかも知れません。
これなら、古今や洋の東西を問わず、主立ったモノは解りますし、
その最大公約数を求めれば、各人物の能力値や、各国家の役職が、統一的に定まるかと。

> > また、その偉人が活躍した方面にだけ数値を振る感じで、
> > 例えば軍人なら、戦闘の項目だけあって、そこに数値が振ってあり、
> > 複数の分野で活躍した人物だけ、複数の項目を持っているのも良いかも?
> > コチラの方が、この軍人なら この戦争、この政治家なら この政策、
> > この芸術家なら この作品と、出来事カードとの相性も良い気がします。

> 空欄を作るというのは、いい解決策かもしれませんね。
> 真田幸村もそれで解決しそうですし

こういうのは、コーエーの三國志コラボとかでも感じていた事ですね。
架空シナリオで、銀英伝のキャラとか、戦国武将とか追加された時に、
一騎打ちの「武力」を強引に設定するのは、やはり無理を感じるんですよ。
例えば、アインシュタインやゴッホの一騎打ちとか、ネタ以外だと不要でしょ?
三国志限定でもそうなのですから、これが世界史や通史モノですと、
科学者や芸術家にも、軍事能力や政治能力を振らなければならない訳で、
そんな事に頭を悩ますくらいなら、いっそ専門分野だけの能力値設定にすれば良いと!!
こうすれば、多分野でそこそこ活躍した、器用貧乏な偉人も評価が上がりますし(笑)。

とは言え、それぞれに全く共通項目が存在しないのも何ですから、
1つだけ「重要度」みたいな評価値くらいは、統一して設定しても良いかも知れません。
重要度であれば、大学受験用の山川用語集とかが利用可能でしょうし、
こうする事で、ゲームを遊びながら、受験勉強にも繋がりますので(笑)。

> > それと、「選定、能力値考察は楽しい」というのは、よ〜く解りますよ(笑)。
> > また、そう思うと、自分なりに能力値を考える事が好きだという需要も、
> > そこそこは有るかも知れませんから、投稿型の人物データベース化も面白いかも?

> 投稿型人物データベースは可能でしたら是非お願いしたいです。
> 参考になる他の人の意見は是非とも欲しいところですので

20年近く前、2chの世界史板で、世界史の人物たちを
コーエー風に能力値を付けるスレッドがあったのは御存知ですか?
https://web.archive.org/web/20171026163113/http://www.h7.dion.ne.jp/~sankon/2ch/history/

私も当時、全時代&全世界を題材とした通史ゲームを構想していた事もあり、
ゲーム用データとリンクさせた、投稿型データベースの構築を考えていたのですが、
もし実行していれば、今頃、かなりのデータ量になってたかも知れませんね・・・・
まあ、過ぎた事を言っても仕方が無いですし、今更この方法では上手く行かないでしょうけど、
う〜ん、でも今は今で、Twitterとか有効活用できれば、上手く投稿データが集まるのかなぁ?
正直な所、プログラム自体は、そこまで難しくないと思うのですが、
投稿データが集まるかとなると、それはまた別問題ですから、難しい課題があります。
(逆に言えば、「通史ゲーム」も投稿データを集める餌的な意味合いもありました・笑)

> > 複数人で評価して設定された方が、能力値の妥当さも増すでしょうし。
> > って、この話はカードゲームと言うより、完全にゲーム用の話ですけどね。

信長の野望や、三國志シリーズの批評ページ↓を作って感じたのは、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/review/nobunaga.cgi
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/review/sangokushi.cgi
単純な平均点ではなく、如何に妥当な計算式を用いるかという事でした。
例えば、1作だけの評価よりも、全作を相対的に評価したモノの方が価値は高いでしょうし、
かと言って、0点や100点を連発する極端な採点は、あまり価値は高くないでしょうし、
結局の所、評価の妥当性を求める場合は、「評価者の評価」も重要になってくるんですよね。

> > 通史ゲームであれば、個々人でなく、「国家能力値」でも良いかも知れません。
> > 歴史上の国家データのまとめられれば、結果的に「国家図鑑」も作れるかと。

それこそ、以前紹介した書籍のタイトルじゃないですけど、
「国家興亡の方程式」を作る事が出来たなら、
各国家の「能力値」を、方程式の「係数化」として用いる事も出来るかなぁ?
これが上手く行けば、この前のウイルス感染シミュレーターの要領で、
国家の興亡を世界規模でシミュレート出来るかも知れません。
ちなみに、その時の偉人の存在は、国家能力値のボーナス加算要素だったり、
イベント発動要素だったりになろうかと思います。

> > ちなみに徳川家光は、個人的に「画家」としても評価してます(笑)。
> > https://times.abema.tv/files/topics/5533317_ext_col_03_0.jpg
> > https://d13krdvwknzmgv.cloudfront.net/files/topics/5533317_ext_col_03_4.jpg
> > https://d13krdvwknzmgv.cloudfront.net/files/topics/5533317_ext_col_03_2.jpg
> > 一見すると・・・と言うか、もう下手は下手なのですが、
> > 誰にも真似できない、独特の味わいがあるんですよね。
> > 個人的には、アンリ・ルソーの絵に通ずる所がある気がします。

> 家光の絵は私も好きです。
> ……どこかにぬいぐるみはないですかね

この書きぶりだと、家光の絵は既に御存知でしたか?
昨年、府中市美術館で展示されて、一部の間で話題を呼び、
ネット上では「ぴよぴよ鳳凰」と名付けられ、グッズも幾らか出てましたね。
ただ、トートバッグやピンバッチは見た事ありますけど、ぬいぐるみは見た事無いかな。
って、無ければ作るの精神で、羊毛フェルトあたりで自作してみるのも面白いかも?


[23027] Re:偉人投稿データベースと能力項目返信 削除
2020/4/21 (火) 01:16:56

▼ 徳翁導誉さん
> それこそ、この春からは、小学校でもプログラミングが必修化されてる訳なので、
> ある程度であれば、「適性」とか、あまり気にしなくても良い気はします。
> また、ゲーム性に魅せられるようなら、私が作っても良いですしね(笑)。
>
> いや〜、これだけあると、もう普通にデジタル用のゲームですね(笑)。
> カードゲームのように、アナログ用のゲームを考えると、多くの場合、
> 各カードに設定できるのは、攻撃力と守備力くらいで、
> 計算式も単純な引き算くらいに収めないと、やはり現実的に遊ぶのは困難かと?
> 逆に言えば、この数の能力値項目で、一体どのようなゲーム案を考えていたのか、
> そちらも結構興味が湧いてくる所ではありますね!!


考えてみればアナログゲームの長所を全く活かせてないのですよね
完全にプログラミングと向き合うことから逃げるためのものになっていました。

……ではプログラミング挑戦してみたいと思います。
ダメだったら管理人さんに泣きつきに行きますね

> あと、カードゲームか否かは別として、通史としての「能力値項目」を考えた場合、
> 一般的な歴史ゲームは、戦争のある時代を題材とした作品が多いですけど、
> 史実で見た場合、それよりも長い平和な時代がある訳で、
> 信長や三国志のような項目設定が、果たして妥当なのか?という所もあります。
> 例えば、ほとんどの歴史ゲームは「天下統一」を果たして終了ですけど、
> その後も引き続き、新幕府や新王朝で遊べるゲームは皆無です。
> 要するに、ゲーム自体が乱世用に特化していて、治世用には対応してないんですよね。
> でも通史となれば、科学や文化には触れず、政治と軍事に限定したとしても、
> 最低限でも乱世と治世くらいは、対応できる設定である必要があるかと思います。


乱世と治世の違いは一応考えてあります。

> 20年近く前、2chの世界史板で、世界史の人物たちを
> コーエー風に能力値を付けるスレッドがあったのは御存知ですか?
> https://web.archive.org/web/20171026163113/http://www.h7.dion.ne.jp/~sankon/2ch/history/


知っています。
結構参考にしましたね。

> 私も当時、全時代&全世界を題材とした通史ゲームを構想していた事もあり、
> ゲーム用データとリンクさせた、投稿型データベースの構築を考えていたのですが、
> もし実行していれば、今頃、かなりのデータ量になってたかも知れませんね・・・・
> まあ、過ぎた事を言っても仕方が無いですし、今更この方法では上手く行かないでしょうけど、
> う〜ん、でも今は今で、Twitterとか有効活用できれば、上手く投稿データが集まるのかなぁ?
> 正直な所、プログラム自体は、そこまで難しくないと思うのですが、
> 投稿データが集まるかとなると、それはまた別問題ですから、難しい課題があります。
> (逆に言えば、「通史ゲーム」も投稿データを集める餌的な意味合いもありました・笑)


ゲームが魅力的なら登場させたくなって、データも独りでに集まってくるでしょうからね
重要度をルール作り>データ作り、と頭では理解しているのは同じ理由ですね。
まぁ……作業ストレス量もルール作り>>>データ作りなせいで、データ作りに流れがちなのですが

> 信長の野望や、三國志シリーズの批評ページ↓を作って感じたのは、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/review/nobunaga.cgi
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/review/sangokushi.cgi
> 単純な平均点ではなく、如何に妥当な計算式を用いるかという事でした。
> 例えば、1作だけの評価よりも、全作を相対的に評価したモノの方が価値は高いでしょうし、
> かと言って、0点や100点を連発する極端な採点は、あまり価値は高くないでしょうし、
> 結局の所、評価の妥当性を求める場合は、「評価者の評価」も重要になってくるんですよね。


「評価者の評価」ですか……
100超の評価を投下したら、それから逃れることは出来なさそうですね
出来ればもっと多くの評価に埋もれたいところですが
試しにこのサイトで募ったらどれくらい集まるのでしょうか


[23029] 偉人投稿データベースの実現性に関して返信 削除
2020/4/22 (水) 20:12:51 徳翁導誉

> > > 現状はルールの面倒臭さを減らそうとしているところですね。
> > > 正直リアルなカードゲームを目指すよりも、プログラミング勉強した方がいいのかな
> > > とも思うのですが、自分にプログラミング適性があるような気がしないのですよね

> > それこそ、この春からは、小学校でもプログラミングが必修化されてる訳なので、
> > ある程度であれば、「適性」とか、あまり気にしなくても良い気はします。
> > また、ゲーム性に魅せられるようなら、私が作っても良いですしね(笑)。

> 考えてみればアナログゲームの長所を全く活かせてないのですよね
> 完全にプログラミングと向き合うことから逃げるためのものになっていました。
> ……ではプログラミング挑戦してみたいと思います。
> ダメだったら管理人さんに泣きつきに行きますね

ちなみに、プログラミングでデジタル化したとして、
その時もゲーム形式は「カードゲーム方式」になるんですかねえ?
それこそカードゲーム方式は、私もこうして話し続けてきたくらいなので、
現在興味があるのは確かですし、方向性次第では、
私が作るモノが、弁さんのプログラム作業に参考になる可能性も?

・・・って、年始めに歴史カードゲーム案を語っていた時には、
新年度までには作れるくらいの想定で語ってましたので、
本当に実現するかは、全く保証できないんですけどね(笑)。
でも一方で、1人で作業するよりは、何人かで作業する方が、
それぞれ別の活動をしていても、互いに刺激にはなりますし、
今の私のモチベーション状況だと、他人を巻き込んだ方が、
実現する可能性が高そうなので、こうして話を振りまくってる面はあります(苦笑)。

> > 私も当時、全時代&全世界を題材とした通史ゲームを構想していた事もあり、
> > ゲーム用データとリンクさせた、投稿型データベースの構築を考えていたのですが、
> > もし実行していれば、今頃、かなりのデータ量になってたかも知れませんね・・・・
> > (逆に言えば、「通史ゲーム」も投稿データを集める餌的な意味合いもありました・笑)

> ゲームが魅力的なら登場させたくなって、データも独りでに集まってくるでしょうからね
> 重要度をルール作り>データ作り、と頭では理解しているのは同じ理由ですね。
> まぁ……作業ストレス量もルール作り>>>データ作りなせいで、データ作りに流れがちなのですが

ルール作りと、データ作りとでは、
作業の負荷が違うのは、私にも解ります(笑)。

> > 信長の野望や、三國志シリーズの批評ページ↓を作って感じたのは、
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/review/nobunaga.cgi
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/review/sangokushi.cgi
> > 単純な平均点ではなく、如何に妥当な計算式を用いるかという事でした。
> > 例えば、1作だけの評価よりも、全作を相対的に評価したモノの方が価値は高いでしょうし、
> > かと言って、0点や100点を連発する極端な採点は、あまり価値は高くないでしょうし、
> > 結局の所、評価の妥当性を求める場合は、「評価者の評価」も重要になってくるんですよね。

> 「評価者の評価」ですか……
> 100超の評価を投下したら、それから逃れることは出来なさそうですね

え〜と、すみません。
この「100超の評価」の言葉の意味が解りませんでした。

とりあえず、「評価者の評価」としては、2通りあると思っていて、
まず1つは、goodボタン・badボタンのように、
その評価者が投稿した人物の採点が評価できるか、第三者が評価する方法。
ここでgoodボタンの数が多かったり、比率が高かったりした採点は、
同一人物にされた採点の中でも、比重が大きくなるって感じですね。
例えば、Aさんが100点、Bさんが60点と評価した場合、
単純に平均値を取れば、(100+60)÷2で「80点」となりますが、
Aさんの賛同者が30人、Bさんの賛同者が10人であった時、
A・B両名の比重は、1:1ではなく、3:1で計算される為、
その平均点は、(100×3+60)÷4で「90点」になるという具合です。

そして、もう1つは人間ではなく、計算で機械的に標準化する方法。
例えばAさんとBさんが、同じく10人ずつ偉人を評価したとしても、
その平均点が、Aさんが80点、Bさんが50点であれば、
Aさんが採点した偉人の方だけ、全体的に点数が上がってしまいます。
ですから、その評価者の平均点を基準として、どれだけ上下にズレてるかを計算し、
それを偉人の点数とすれば、評価者による差が埋まってきます。
また、評価した偉人人数が多い人ほど、平均点を計算する際に比重を上げてみたり、
0点や100点など、極端な採点のバラツキ度合いに応じて、比重を下げたりなど、
昨今のAI査定ほどでは無いにしても、計算で評価を行ってしまう具合ですね。

って、その両方を掛け合わせても良いのかな?
信長や三國志のレビューを実際に見てみても、そうですが、
0点か100点の極端な評価だけでなく、
プレーしてないのに採点したりとか、普通にありますからね。
Amazonレビューなどでも、届くのが遅かったとか、古本のカバーが汚れてるなど、
その本の内容とは、まるで関係ない部分で点数を付けてる人も多いですし・・・・
もちろん、そういうレビューも削除する必要はないでしょうけど、
BESTレビュアーの評価と同じ比重で、平均点計算に加える必要はないと思うんです。

> 出来ればもっと多くの評価に埋もれたいところですが
> 試しにこのサイトで募ったらどれくらい集まるのでしょうか

「このサイトで募る」というのは、偉人レビューをですか?
う〜ん、何の工夫もなく設置しただけでは、多分ほとんど集まらないかと。
例えば以前、赤い嵐・キューバ危機版の「指導者略伝」↓を作った際も、
http://kakolog02.g1.xrea.com/red_cuba/ryakuden.html
当時は今以上に、参加人数が多かったのにも関わらず、
全99名の略伝の中で、私以外が書いたモノとしては、
ミクシャさんが22名、神楽さんが22名、プロイセンさんが1名という割合でしたので。

とりあえず、まず必要になってくるのは、既にある程度の投稿数がある事。
やはり、ほとんど投稿のない状態では、誰も新たに切り開こうとは思いません。
そうなると、それなりに私が雛型となるだけのデータ量を用意する必要がありますし、
場合によっては、2ch「コーエー風に能力値を付けるスレッド」のデータを回収して、
https://web.archive.org/web/20171026163113/http://www.h7.dion.ne.jp/~sankon/2ch/history/
それを雛型として用いる方法もあるでしょうけど、
ただその場合、能力値は「統率・武力・知力・政治・魅力」に決まってしまいますね。
もちろん、コーエー風の能力値は馴染み深いモノなので、取っ付きやすくはある反面、
前回も書きましたけど、全時代や全地域を対象にした場合、能力値項目が適当かどうかは?
逆に言えば、以前言った「特定項目だけの人物評価」という方法も、
不要な項目での採点で、無駄に能力を使わない為の工夫であり、
その人物がどんな分野に特化した人材だったのか、一目瞭然にする意味合いもありました。

続いて必要になるのは、投稿によって得られるメリットですね。
これが無いと、投稿する側も、なかなかモチベーションが続かないはずです。
そこを思うと、単なるデータベースで終わるのではなく、
そのデータがゲームとして生きてくるとすれば、投稿の意義が生まれてくるかと?
可能であれば、1人用ゲームも、多人数ゲームも含めて、
様々なモノに反映できるのが理想でしょうね。
また、場合によって、レビュー投稿を行う事で、
ゲーム内で使えるポイントが、ボーナス加算されるシステムも良いかも知れません。
極端な構想案を言えば、このサイト内だけで通用する仮想通貨的なポイントを用意し、
1人用ゲームをクリアーしたり、データ投稿を行ったり、
多人数ゲームで活躍したり、そういった事でポイントを貯めると、
1人用ゲームで隠しシナリオを遊べたり、多人数ゲームで影響力の大きい大国を選べたり、
データ投稿者のランキングで表彰されたり、そういった事も出来るかも知れません。
また、雛型データと投稿プログラムさえ整えてしまえば、
偉人や国家のデータだけでなく、シナリオであったり、クイズ問題であったりと、
また違う形で、ゲーム内に反映されるモノを投稿でき、感想が聞けるシステムもアリかと?

そして最後に、これが最も重要であり、そして最も私が苦手とする事ですが、
仮に、どんなに素晴らしいモノを作ったとして、
誰にも知られなければ、決して普及する事は無い訳ですから、
1にも2にも、多くの人に知らせる宣伝というのが重要になります。
一昔前でしたら、2chやニコニコ動画を使う感じだったのですが、
今の時代ですと、TwitterやYouTubeを活用するんでしょうね。
でも、このスレッド内でも以前話題にしましたけど、
TwitterやYouTubeの有効な利用法が、いまいち解っていないと・・・・
Twitterでの、疑似リアルタイムの歴史追体験案とか、
YouTubeでの、歴史SLGプログラミング講座案や偉人列伝動画案、
時には、教育系の新コンテンツ案など、いろいろ挙げてはみましたけど、
実際、どれくらいの集客効果が見込めるのか、正直見当も付きません。
また、それとは別の問題点として、私自身の性格的に、
自分から積極的に宣伝活動を行うのが、気恥ずかしくて苦手だという面も(苦笑)。


[23040] Re:偉人投稿データベースの実現性に関して返信 削除
2020/4/29 (水) 20:01:23

▼ 徳翁導誉さん

> ちなみに、プログラミングでデジタル化したとして、
> その時もゲーム形式は「カードゲーム方式」になるんですかねえ?
> それこそカードゲーム方式は、私もこうして話し続けてきたくらいなので、
> 現在興味があるのは確かですし、方向性次第では、
> 私が作るモノが、弁さんのプログラム作業に参考になる可能性も?


是非お願いします。

> え〜と、すみません。
> この「100超の評価」の言葉の意味が解りませんでした。


100「人」超の評価ですね。
抜けがあって申し訳ないです。
 
> とりあえず、まず必要になってくるのは、既にある程度の投稿数がある事。
> やはり、ほとんど投稿のない状態では、誰も新たに切り開こうとは思いません。
> そうなると、それなりに私が雛型となるだけのデータ量を用意する必要がありますし、
> 場合によっては、2ch「コーエー風に能力値を付けるスレッド」のデータを回収して、
> https://web.archive.org/web/20171026163113/http://www.h7.dion.ne.jp/~sankon/2ch/history/
> それを雛型として用いる方法もあるでしょうけど、
> ただその場合、能力値は「統率・武力・知力・政治・魅力」に決まってしまいますね。
> もちろん、コーエー風の能力値は馴染み深いモノなので、取っ付きやすくはある反面、
> 前回も書きましたけど、全時代や全地域を対象にした場合、能力値項目が適当かどうかは?
> 逆に言えば、以前言った「特定項目だけの人物評価」という方法も、
> 不要な項目での採点で、無駄に能力を使わない為の工夫であり、
> その人物がどんな分野に特化した人材だったのか、一目瞭然にする意味合いもありました。


評価項目を選んだり、創設したりってことは出来ませんかね?
コーエーゲーでも毎回評価項目は共通なわけでもないですし


[23048] カードゲームは、カードに重点?ゲームに重点?返信 削除
2020/5/5 (火) 20:55:01 徳翁導誉

> > ちなみに、プログラミングでデジタル化したとして、
> > その時もゲーム形式は「カードゲーム方式」になるんですかねえ?
> > それこそカードゲーム方式は、私もこうして話し続けてきたくらいなので、
> > 現在興味があるのは確かですし、方向性次第では、
> > 私が作るモノが、弁さんのプログラム作業に参考になる可能性も?

> 是非お願いします。

「カードゲーム」について考える時、
カードの方に重点を置くか? ゲームの方に重点を置くか?
まずは、そこがポイントになるでしょうね。

とりあえず、手の込んだモノよりも、簡単なモノを作るとして、
カード寄りであれば、7並べ風のゲームで良いでしょうし、これなら1人用で、
(カードの収集メインなら、戦国武将カードと神経衰弱が、それに該当するかな?)
ゲーム性を重視なら、2人対戦型の「応仁の乱」とか少し考えました。
各地の諸将が京都に集まって、ダラダラと戦う様は、
モンスターを召喚して戦うカードゲームに、結構 似てると思うんですよね!!
まあ、応仁の乱という題材が取っ付き難かったら、
「関ヶ原が長期化してたら」みたいなゲームにしても良いかも?

> > > > 信長の野望や、三國志シリーズの批評ページ↓を作って感じたのは、
> > > > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/review/nobunaga.cgi
> > > > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/review/sangokushi.cgi
> > > > 単純な平均点ではなく、如何に妥当な計算式を用いるかという事でした。
> > > > 例えば、1作だけの評価よりも、全作を相対的に評価したモノの方が価値は高いでしょうし、
> > > > かと言って、0点や100点を連発する極端な採点は、あまり価値は高くないでしょうし、
> > > > 結局の所、評価の妥当性を求める場合は、「評価者の評価」も重要になってくるんですよね。

> > > 「評価者の評価」ですか……
> > > 100超の評価を投下したら、それから逃れることは出来なさそうですね

> > え〜と、すみません。
> > この「100超の評価」の言葉の意味が解りませんでした。

> 100「人」超の評価ですね。
> 抜けがあって申し訳ないです。

ああ、なるほど。
欠けてた単位は、評価者の人数でしたか。
高評価者は100点以上つけられるとか、そういう話かと思いました。

ちなみに先日、うどんの野望の「戦国群雄伝」の回をBGM替わりに掛けていたら、
「YouTubeにある信長の野望ランキングは納得いかない」という発言が!?
まあ、再生数が50万を超えてる動画ですし、いろんな意見があって当然とは考えてますが、
心の準備が出来てない状態での、不意打ちだっただけに、
すぐに回復したものの、聞いた瞬間はちょっとショックでした(苦笑)。

また一方で、あれはもう10年以上前に作った動画ですから、
それ以降に発売されたシリーズ作品のレビューも、数が十分に集まってくれれば、
最新版のランキング動画を作ってみたい思いは、少しあるんですけどね。
その際には、単純な平均点ではなく、評価者に応じた得点補正を行うかも?
って、そもそもレビュー数の方が、なかなか伸びないという問題点がありますけど・・・・

> > とりあえず、まず必要になってくるのは、既にある程度の投稿数がある事。
> > やはり、ほとんど投稿のない状態では、誰も新たに切り開こうとは思いません。
> > そうなると、それなりに私が雛型となるだけのデータ量を用意する必要がありますし、
> > 場合によっては、2ch「コーエー風に能力値を付けるスレッド」のデータを回収して、
> > https://web.archive.org/web/20171026163113/http://www.h7.dion.ne.jp/~sankon/2ch/history/
> > それを雛型として用いる方法もあるでしょうけど、
> > ただその場合、能力値は「統率・武力・知力・政治・魅力」に決まってしまいますね。

> 評価項目を選んだり、創設したりってことは出来ませんかね?
> コーエーゲーでも毎回評価項目は共通なわけでもないですし

もちろん、項目の新設とか、項目の適宜選択とかは可能ですけど、
それをやってしまうと今度は、各データの統一性が無くなってしまいますから、
有機的に整理され、便利に活用できる「データベース」には成り得ず、
ただただ、まとまりのない個別データの寄せ集めになってしまいますね・・・・

それでは、せっかくデータを集めても、あまり意味が無いでしょうし、
新たな項目を追加して、それまでのデータと互換性が失われるリスクを負うよりは、
初めから項目を固定して、同じ統一基準でデータを収集した方が、望ましいかと?


[23059] Re:カードゲームは、カードに重点?ゲームに重点?返信 削除
2020/5/12 (火) 00:28:03

▼ 徳翁導誉さん

> 「カードゲーム」について考える時、
> カードの方に重点を置くか? ゲームの方に重点を置くか?
> まずは、そこがポイントになるでしょうね。
>
> とりあえず、手の込んだモノよりも、簡単なモノを作るとして、
> カード寄りであれば、7並べ風のゲームで良いでしょうし、これなら1人用で、
> (カードの収集メインなら、戦国武将カードと神経衰弱が、それに該当するかな?)
> ゲーム性を重視なら、2人対戦型の「応仁の乱」とか少し考えました。
> 各地の諸将が京都に集まって、ダラダラと戦う様は、
> モンスターを召喚して戦うカードゲームに、結構 似てると思うんですよね!!
> まあ、応仁の乱という題材が取っ付き難かったら、
> 「関ヶ原が長期化してたら」みたいなゲームにしても良いかも?


後者の部将召喚の方がこちらとしても助かると思います。
二陣営×ダラダラというと南北朝でもいけるでしょうか?
取っ付き難いことに変わりはないかもしれませんが

> ちなみに先日、うどんの野望の「戦国群雄伝」の回をBGM替わりに掛けていたら、
> 「YouTubeにある信長の野望ランキングは納得いかない」という発言が!?
> まあ、再生数が50万を超えてる動画ですし、いろんな意見があって当然とは考えてますが、
> 心の準備が出来てない状態での、不意打ちだっただけに、
> すぐに回復したものの、聞いた瞬間はちょっとショックでした(苦笑)。


あれって評価の平均を動画にしたやつだと思うのですが
でしたら納得いかないと言われても、管理人さんが気にする必要はあまりないのではないでしょうか

> もちろん、項目の新設とか、項目の適宜選択とかは可能ですけど、
> それをやってしまうと今度は、各データの統一性が無くなってしまいますから、
> 有機的に整理され、便利に活用できる「データベース」には成り得ず、
> ただただ、まとまりのない個別データの寄せ集めになってしまいますね・・・・
>
> それでは、せっかくデータを集めても、あまり意味が無いでしょうし、
> 新たな項目を追加して、それまでのデータと互換性が失われるリスクを負うよりは、
> 初めから項目を固定して、同じ統一基準でデータを収集した方が、望ましいかと?


私のデータとの組み合わせは、政略と野心の扱いが問題で
他の4項目は魅力以外の4項目に置き換えてそんなに違和感はないですね。

試しに政略を魅力に置き換えた場合
政略は高いが魅力は低いイメージの山縣有朋と
魅力は高いが政略は低いイメージの源義経に違和感が発生します。


[23061] 近現代年表ゲーム案&応仁の乱ゲーム案返信 削除
2020/5/13 (水) 20:58:30 徳翁導誉

> > 「カードゲーム」について考える時、
> > カードの方に重点を置くか? ゲームの方に重点を置くか?
> > まずは、そこがポイントになるでしょうね。
> > とりあえず、手の込んだモノよりも、簡単なモノを作るとして、
> > カード寄りであれば、7並べ風のゲームで良いでしょうし、これなら1人用で、
> > (カードの収集メインなら、戦国武将カードと神経衰弱が、それに該当するかな?)
> > ゲーム性を重視なら、2人対戦型の「応仁の乱」とか少し考えました。

▼ 7並べ風の「近現代年表ゲーム」案 ▼
1.縦軸は国家、横軸は時代で、マス目を作る。
  国家は、米・英・仏・独・伊・露・中・日の8ヶ国。
  時代は、1850年代から2000年代まで、10年ごとに16区分にして、
  1930年代と1940年代の間には、別途「WW2」マスを追加。

2.歴史カードは1マス1枚で、同一マスでの重複は無し。
  カードの対象は出来事が中心で、16×8で全128枚。
  ちなみに各カードには、出来事の重要度に応じて、
  それぞれ1〜5点のポイントが付けられている。

3.カードゲームの進め方としては、
  まず最初に、各プレイヤーにカードを5〜7枚程度を配布。
  そして順番に、手札から1枚ずつカードをマス目に置いていく。
  ただしカードを置けるのは、既に置かれてるカードに隣接するマスか、
  (WW2マスは、初めからカードが置かれている物として扱う)
  隣接に関係なく置ける、ポイント1点の歴史カードのみ。
  (こうする事で、1点のカードにもゲーム的な意味を持たせる)
  置ける手札が無い場合は、カードを1枚を捨てる。

4.自分の手番が終われば、山場からカードを1枚取って手札に追加。
  そして全員に順番が回れば、そのターンは終了とし、
  規定のターン数を経過した所で、場に出した歴史カードの合計ポイントが、
  最も高得点だったプレイヤーが優勝。

5.歴史カードに、人物カードも追加する場合は、
  既に出来事カードが置かれたマスにのみ、人物カードを置けるようにする。
  ただし、人物カードを置くと、出来事カードのポイントは、
  出来事カードを置いたプレイヤーから、人物カードを置いたプレイヤーに横取り!!
  人物カードの方も、0〜2点くらいのポイントを付けておいて、
  ポイントが更に加算されるルールでも良いかも知れません。

6.もしも、複数のマス(複数の国)に縦断するカードを作る場合は、
  ポイントの方も特別に、6〜10点くらい与えても良いかも?
  その場合は、マスの数に応じて、置ける人物カードの枠も増やしておき、
  最後に人物カードを置いたプレイヤーが、ポイント総取りで良いかと。

7.近現代史や大国史に限定せず、時代や地域、科学や文化などのマスを増やした上で、
  同一マスでも、複数の歴史カードを用意して、
  ポイントの高いカードなら、そのマスを上書きして置けるとか、
  出来事&人物カードが揃ったマスは、高ポイントでも上書きできないとか、
  ターン数で決着ではなく、全てのマスが埋まった時に終了とか、
  ポイントではなく、手札は捨てないルールで、先に手札が無くなれば勝利とか、
  拡張ルール自体は、いろいろ考えられますけども、
  まずは完成させる事を重視するなら、とりあえずは、入れない方が吉かな?
  逆に言えば、「近現代史版→日本史版→戦後文化史版→世界通史版」の順番に、
  ルールや題材を広げながら、順々に作っていくのが、理想的なのかも知れません。


▼ 「応仁の乱」カードゲーム案 ▼
こちらは先週思い付いたので、ルールの方は全然練り込まれていません。
とりあえずカードは、【武将カード】【領国カード】【行動カード】の3種類。
全てのカードが混ざった状態で、1つの山に積まれており、
まずは、山から抜き出しておいた「細川勝元カード」と「山名宗全カード」を、
2人のプレイヤーに配って、担当する「東陣」と「西陣」を決定。

その後、山から7枚程度のカードを、双方のプレイヤーに配り、
細川・山名も含め、最初に手札としてあった武将カードを、
場である「京都」に出して、ゲーム・スタート。
ただし、同じ一族のカードが出た場合は、
どちらか一方を、相手陣側のカードとして場に出します。
つまり、内紛含みの大名家に関しては、あらかじめ武将カードを2人分作り、
2枚とも有効になった場合には、内紛が自動的に発動されるという事ですね。

続いて、ターン始めの手札補充。
手札の枚数が7枚になるよう、山からカードを取ります。
そして、ここからは、手札に武将カードがあっても、
いきなり場には出せず、いったん場外の「地方」にカードを置きます。
また、同じくここから、行動カードと領国カードを使って、
武将たちに行動させる事が可能となります。

例えば、地方に「大内政弘」が居て、彼を上洛させたい場合は、
大内氏の領国である周防・長門・豊前・筑前に該当する、領国カード1枚と、
行動用の「上洛カード」を手札から使用する事で、大内政弘は京都に上洛します。
また、既に京都にいて、相手陣を攻撃したい場合には、
場にいる武将の中から、行動用の「合戦カード」を使って実行します。
ちなみに、1人の武将は、同一ターンに1回までしか行動できず、
全ての行動用カードを使うと、そのターンは終了となります。
あと、手札が手詰まりになった時の為に、ターン終了時には不要な手札を、
1枚とか2枚とか、自由に選んで捨てられても良いかも知れませんね。

それと、行動カードの種類は、まだ案が固まってませんけど、
とりあえず思い付いたのは、こんなイメージ↓
 ・合戦(京都で合戦を行い、相手にダメージを与える)
 ・上洛(地方にいる自陣の武将を、領国カードを用いて京都に呼ぶ)
 ・帰国(領国カードを用いて、敵陣の在京武将を地方に帰す)
 ・反乱(領国カードで指定した国で、反乱を起こさせる)
 ・鎮圧(領国カードで指定した国で、反乱を鎮圧する)
 ・病臥(領国カードで武将を指定し、一定期間、行動できなくする)
 ・寝返(領国カードで武将を指定し、自陣へと寝返らせる)

ちなみに、各武将の攻撃力は、各将固有の1〜5の基本能力値+領国数。
なので、国元で反乱が起きると、その国の分だけ攻撃力がダウンし、
帰国や鎮圧をすると、領国支配が復活して、攻撃力が回復。
そして、武将が地方に居る場合は、その領国への反乱カードは使えない。
また、同じ一族の武将が反乱カードを使うと、領国の支配権が移動。
上洛に要するターン数は、領国の距離に応じて1〜3ターンの差を設けても良いかも?
病気で伏せる期間は、実行武将と対象武将の基本能力値の差で良いかな?
領国のランクに応じて1〜5の点数を付け、サイコロ替わりに使っても良いですけし、
サイコロと同時使用で、行動カードの成否判定に利用しても良いかも知れません。
(武将カードは重複ナシですが、領国カードと行動カードは同種類でも重複アリ)

あとは、守護大名だけでなく、武将カードに守護代や有力国人も追加したり、
行動カードの種類を増やしたりすれば、もう少し、ゲームは複雑に出来そうですね。
応仁の乱に詳しい人であれば、朝倉孝景や斎藤妙椿も使いたい所でしょうし、
戦国好きな人であれば、有名武将のご先祖様たちが登場するのは嬉しいかも?
骨皮道賢を加えて、行動用に「放火カード」とかあっても良いですし、
日野富子も加えるならば、「兵糧」の概念も欲しい所!!(笑)
(富子は米の流通を掌握して、兵糧を両陣に貸し付け、私腹を肥やしてました)
ただ、その一方で、あくまでもカードゲームに拘るのであれば、
ルールは可能な限り、シンプルさ追求した方が良いのかも知れませんが・・・・
う〜ん、この辺は「アナログ・プレーを意識するか否か」の話になっくるのかな?

そして最後に、このゲームの勝利条件ですが、
あらかじめ両陣に、「威信ポイント」を与えておいて、
その差が2倍以上開いたら、そこでゲーム終了というのを考えています。
碁盤の目の京都マップを別途用意して、それで陣取り合戦をしても良いのですが、
そうすると、カードゲームの範疇からは外れてしまいそうですからねえ・・・・
(逆に拘るなら、京の七口と各地に繋がる街道とかも、京都マップにリンクさせたい所)
ちなみに威信ポイントは、合戦カードによる攻撃で、相手側の数値を減らせる一方で、
自陣の在京武将数や、足利将軍家・天皇家(後南朝含む)・公家などの手札で、
ポイントを加算できるシステムがあっても良いでしょうね。
もちろん、将軍家や天皇家には攻撃力はありませんけど、
威信(大義名分)の高さを、ゲーム的に表現するって具合です。
まあ、パッと思い付いた、叩き台みたいなモノなので、完成度は低いかな?

> > 各地の諸将が京都に集まって、ダラダラと戦う様は、
> > モンスターを召喚して戦うカードゲームに、結構 似てると思うんですよね!!
> > まあ、応仁の乱という題材が取っ付き難かったら、
> > 「関ヶ原が長期化してたら」みたいなゲームにしても良いかも?

> 後者の部将召喚の方がこちらとしても助かると思います。
> 二陣営×ダラダラというと南北朝でもいけるでしょうか?
> 取っ付き難いことに変わりはないかもしれませんが

う〜ん、南北朝は応仁の乱と違って、
主戦場が京都限定ではなく、それこそ全国に及んでいますし、
また、観応の擾乱では、北朝側が兄・尊氏派と弟・直義派に分かれて、
南北朝と言いつつ、三国志状態になってましたから、
その混沌ぶりこそが、南北朝の魅力である反面、
シンプルさが求められるカードゲームだと、ちょっと難しい所がありますね。
(1ヶ所に集結するという事であれば、大坂の陣とかは向いてる題材なのかな?)

まあ個人的にも、私のハンドル名は、南北朝期の婆娑羅大名である
佐々木道誉の法名から採ったモノですし、
いつかは扱ってみたい題材・・・と言いますか、
そもそもは、それが最終目標みたいな感じのサイトだったんです(苦笑)。
結局、私の性格的に、思い入れが強いほど、完成には遠いと言いますか、
満足できる出来にならない事を確信している為、手を出し難いんですよね・・・・
ただ、いくら手をこまねいた所で、実現に近付くはずも無いのですから、
ダメ元でも、いろいろチャレンジしてみる必要性を、最近は感じたりもしています。
「作りたい、作りたい」と、やたらと言っているのも、その辺の現れですね。

ちなみに4月から、NHK-BSプレミアムの日曜朝6時に、
大河ドラマ「太平記」のアンコール放送が始まってますね。
現在放送中の「麒麟がくる」と同じく、脚本家が池端俊策だから選ばれたのかな?
(再来年の大河は三谷脚本なので、新選組か真田丸が再放送されたら嬉しいな・笑)
一応、太平記は、私が見た中でのNo.1大河・・・なのですが、
如何せん20年近く前なので、面白かった記憶だけで、内容の方は覚えていません。
それでも、まだ放送は始まったばかりですから、気になる人は要チェックですね!!
とか言いつつ、私自身は、当日の新聞のテレビ欄で、再放送の開始に気が付き、
朝6時なので、気付いた時には、既に初回放送が終わっていて、
とりあえず録画予約は入れたものの、出遅れた影響から、まだ見始めてません・・・・
(昔好きだった作品を見返して、「あれっ?」となるのが怖いのもあります・苦笑)

> > > > > 統率:率いる組織の結束度。
> > > > >    軍事要素抜き
> > > > > 戦闘:純軍事要素、個人的武勇は除外
> > > > >    実戦未経験者は上限付きで有事対応力を評価
> > > > > 知謀:政敵を追い落としたり、防いだりする能力
> > > > >    軍事要素抜き
> > > > > 政略:所属勢力内で出世、影響力を高める能力
> > > > > 内政:率いる組織を富ませる能力
> > > > > 野心:好機を見逃さない
> > > > >    またはハイリスクハイリターンな選択をする確率
> > > > > 正直3種以内にした方がいいとは思うのですがなかなか拘りを捨てられません。

> > > > 場合によっては、2ch「コーエー風に能力値を付けるスレッド」のデータを回収して、
> > > > https://web.archive.org/web/20171026163113/http://www.h7.dion.ne.jp/~sankon/2ch/history/
> > > > それを雛型として用いる方法もあるでしょうけど、
> > > > ただその場合、能力値は「統率・武力・知力・政治・魅力」に決まってしまいますね。

> > > 評価項目を選んだり、創設したりってことは出来ませんかね?
> > > コーエーゲーでも毎回評価項目は共通なわけでもないですし

> > もちろん、項目の新設とか、項目の適宜選択とかは可能ですけど、
> > それをやってしまうと今度は、各データの統一性が無くなってしまいますから、
> > 有機的に整理され、便利に活用できる「データベース」には成り得ず、
> > ただただ、まとまりのない個別データの寄せ集めになってしまいますね・・・・

> 私のデータとの組み合わせは、政略と野心の扱いが問題で
> 他の4項目は魅力以外の4項目に置き換えてそんなに違和感はないですね。
> 試しに政略を魅力に置き換えた場合
> 政略は高いが魅力は低いイメージの山縣有朋と
> 魅力は高いが政略は低いイメージの源義経に違和感が発生します。

「能力値設定の参考にしたい」ってだけの話であれば、
6項目中4項目が一致すらなら、それになりに有益に利用できるでしょうし、
どうしてもデータベースとして活用したいのなら、
ゲーム設定の方を妥協するしか無いのでは?

でもまあ、あの2chのデータ群には、
各項目ごとに、なぜその数値にしたかのコメントが付いてますし、
略伝も書かれてますから、その辺の文章も参考にしながら、
合わなかった2項目の数値を、自ら決めても良いのでは?


[23072] Re:近現代年表ゲーム案&応仁の乱ゲーム案返信 削除
2020/5/18 (月) 23:44:08

▼ 徳翁導誉さん

> ▼ 7並べ風の「近現代年表ゲーム」案 ▼
> 1.縦軸は国家、横軸は時代で、マス目を作る。
>   国家は、米・英・仏・独・伊・露・中・日の8ヶ国。
>   時代は、1850年代から2000年代まで、10年ごとに16区分にして、
>   1930年代と1940年代の間には、別途「WW2」マスを追加。
>
> 2.歴史カードは1マス1枚で、同一マスでの重複は無し。
>   カードの対象は出来事が中心で、16×8で全128枚。
>   ちなみに各カードには、出来事の重要度に応じて、
>   それぞれ1〜5点のポイントが付けられている。
>
> 3.カードゲームの進め方としては、
>   まず最初に、各プレイヤーにカードを5〜7枚程度を配布。
>   そして順番に、手札から1枚ずつカードをマス目に置いていく。
>   ただしカードを置けるのは、既に置かれてるカードに隣接するマスか、
>   (WW2マスは、初めからカードが置かれている物として扱う)
>   隣接に関係なく置ける、ポイント1点の歴史カードのみ。
>   (こうする事で、1点のカードにもゲーム的な意味を持たせる)
>   置ける手札が無い場合は、カードを1枚を捨てる。
>
> 4.自分の手番が終われば、山場からカードを1枚取って手札に追加。
>   そして全員に順番が回れば、そのターンは終了とし、
>   規定のターン数を経過した所で、場に出した歴史カードの合計ポイントが、
>   最も高得点だったプレイヤーが優勝。
>
> 5.歴史カードに、人物カードも追加する場合は、
>   既に出来事カードが置かれたマスにのみ、人物カードを置けるようにする。
>   ただし、人物カードを置くと、出来事カードのポイントは、
>   出来事カードを置いたプレイヤーから、人物カードを置いたプレイヤーに横取り!!
>   人物カードの方も、0〜2点くらいのポイントを付けておいて、
>   ポイントが更に加算されるルールでも良いかも知れません。
>
> 6.もしも、複数のマス(複数の国)に縦断するカードを作る場合は、
>   ポイントの方も特別に、6〜10点くらい与えても良いかも?
>   その場合は、マスの数に応じて、置ける人物カードの枠も増やしておき、
>   最後に人物カードを置いたプレイヤーが、ポイント総取りで良いかと。
>
> 7.近現代史や大国史に限定せず、時代や地域、科学や文化などのマスを増やした上で、
>   同一マスでも、複数の歴史カードを用意して、
>   ポイントの高いカードなら、そのマスを上書きして置けるとか、
>   出来事&人物カードが揃ったマスは、高ポイントでも上書きできないとか、
>   ターン数で決着ではなく、全てのマスが埋まった時に終了とか、
>   ポイントではなく、手札は捨てないルールで、先に手札が無くなれば勝利とか、
>   拡張ルール自体は、いろいろ考えられますけども、
>   まずは完成させる事を重視するなら、とりあえずは、入れない方が吉かな?
>   逆に言えば、「近現代史版→日本史版→戦後文化史版→世界通史版」の順番に、
>   ルールや題材を広げながら、順々に作っていくのが、理想的なのかも知れません。
>
>
> ▼ 「応仁の乱」カードゲーム案 ▼
> こちらは先週思い付いたので、ルールの方は全然練り込まれていません。
> とりあえずカードは、【武将カード】【領国カード】【行動カード】の3種類。
> 全てのカードが混ざった状態で、1つの山に積まれており、
> まずは、山から抜き出しておいた「細川勝元カード」と「山名宗全カード」を、
> 2人のプレイヤーに配って、担当する「東陣」と「西陣」を決定。
>
> その後、山から7枚程度のカードを、双方のプレイヤーに配り、
> 細川・山名も含め、最初に手札としてあった武将カードを、
> 場である「京都」に出して、ゲーム・スタート。
> ただし、同じ一族のカードが出た場合は、
> どちらか一方を、相手陣側のカードとして場に出します。
> つまり、内紛含みの大名家に関しては、あらかじめ武将カードを2人分作り、
> 2枚とも有効になった場合には、内紛が自動的に発動されるという事ですね。
>
> 続いて、ターン始めの手札補充。
> 手札の枚数が7枚になるよう、山からカードを取ります。
> そして、ここからは、手札に武将カードがあっても、
> いきなり場には出せず、いったん場外の「地方」にカードを置きます。
> また、同じくここから、行動カードと領国カードを使って、
> 武将たちに行動させる事が可能となります。
>
> 例えば、地方に「大内政弘」が居て、彼を上洛させたい場合は、
> 大内氏の領国である周防・長門・豊前・筑前に該当する、領国カード1枚と、
> 行動用の「上洛カード」を手札から使用する事で、大内政弘は京都に上洛します。
> また、既に京都にいて、相手陣を攻撃したい場合には、
> 場にいる武将の中から、行動用の「合戦カード」を使って実行します。
> ちなみに、1人の武将は、同一ターンに1回までしか行動できず、
> 全ての行動用カードを使うと、そのターンは終了となります。
> あと、手札が手詰まりになった時の為に、ターン終了時には不要な手札を、
> 1枚とか2枚とか、自由に選んで捨てられても良いかも知れませんね。
>
> それと、行動カードの種類は、まだ案が固まってませんけど、
> とりあえず思い付いたのは、こんなイメージ↓
>  ・合戦(京都で合戦を行い、相手にダメージを与える)
>  ・上洛(地方にいる自陣の武将を、領国カードを用いて京都に呼ぶ)
>  ・帰国(領国カードを用いて、敵陣の在京武将を地方に帰す)
>  ・反乱(領国カードで指定した国で、反乱を起こさせる)
>  ・鎮圧(領国カードで指定した国で、反乱を鎮圧する)
>  ・病臥(領国カードで武将を指定し、一定期間、行動できなくする)
>  ・寝返(領国カードで武将を指定し、自陣へと寝返らせる)
>
> ちなみに、各武将の攻撃力は、各将固有の1〜5の基本能力値+領国数。
> なので、国元で反乱が起きると、その国の分だけ攻撃力がダウンし、
> 帰国や鎮圧をすると、領国支配が復活して、攻撃力が回復。
> そして、武将が地方に居る場合は、その領国への反乱カードは使えない。
> また、同じ一族の武将が反乱カードを使うと、領国の支配権が移動。
> 上洛に要するターン数は、領国の距離に応じて1〜3ターンの差を設けても良いかも?
> 病気で伏せる期間は、実行武将と対象武将の基本能力値の差で良いかな?
> 領国のランクに応じて1〜5の点数を付け、サイコロ替わりに使っても良いですけし、
> サイコロと同時使用で、行動カードの成否判定に利用しても良いかも知れません。
> (武将カードは重複ナシですが、領国カードと行動カードは同種類でも重複アリ)
>
> あとは、守護大名だけでなく、武将カードに守護代や有力国人も追加したり、
> 行動カードの種類を増やしたりすれば、もう少し、ゲームは複雑に出来そうですね。
> 応仁の乱に詳しい人であれば、朝倉孝景や斎藤妙椿も使いたい所でしょうし、
> 戦国好きな人であれば、有名武将のご先祖様たちが登場するのは嬉しいかも?


朝倉孝景ののし上がりっぷりは面白いところですし
史実とは違う武将がのし上がる展開も面白いかもしれません。

> ちなみに4月から、NHK-BSプレミアムの日曜朝6時に、
> 大河ドラマ「太平記」のアンコール放送が始まってますね。
> 現在放送中の「麒麟がくる」と同じく、脚本家が池端俊策だから選ばれたのかな?
> (再来年の大河は三谷脚本なので、新選組か真田丸が再放送されたら嬉しいな・笑)
> 一応、太平記は、私が見た中でのNo.1大河・・・なのですが、
> 如何せん20年近く前なので、面白かった記憶だけで、内容の方は覚えていません。
> それでも、まだ放送は始まったばかりですから、気になる人は要チェックですね!!
> とか言いつつ、私自身は、当日の新聞のテレビ欄で、再放送の開始に気が付き、
> 朝6時なので、気付いた時には、既に初回放送が終わっていて、
> とりあえず録画予約は入れたものの、出遅れた影響から、まだ見始めてません・・・・
> (昔好きだった作品を見返して、「あれっ?」となるのが怖いのもあります・苦笑)


録画して既にみています。
てっきり管理人さんも見ているとばかり……
結構早めに気付いていたので、報告したほうが良かったのかも

> 「能力値設定の参考にしたい」ってだけの話であれば、
> 6項目中4項目が一致すらなら、それになりに有益に利用できるでしょうし、
> どうしてもデータベースとして活用したいのなら、
> ゲーム設定の方を妥協するしか無いのでは?


ゲーム設定の方を妥協する気はないので
新データベースが出来たならば、4項目だけ書くか
魅力を急ごしらえするかですね。

> でもまあ、あの2chのデータ群には、
> 各項目ごとに、なぜその数値にしたかのコメントが付いてますし、
> 略伝も書かれてますから、その辺の文章も参考にしながら、
> 合わなかった2項目の数値を、自ら決めても良いのでは?


そうですね
中途ではありますが、そうやって参考にはしました。


[23077] Re2:近現代年表ゲーム案&応仁の乱ゲーム案返信 削除
2020/5/20 (水) 19:11:32 徳翁導誉

> > ▼ 7並べ風の「近現代年表ゲーム」案 ▼
> > 1.縦軸は国家、横軸は時代で、マス目を作る。
> >   国家は、米・英・仏・独・伊・露・中・日の8ヶ国。
> >   時代は、1850年代から2000年代まで、10年ごとに16区分にして、
> >   1930年代と1940年代の間には、別途「WW2」マスを追加。
> >
> > 2.歴史カードは1マス1枚で、同一マスでの重複は無し。
> >   カードの対象は出来事が中心で、16×8で全128枚。
> >   ちなみに各カードには、出来事の重要度に応じて、
> >   それぞれ1〜5点のポイントが付けられている。
> >
> > 3.カードゲームの進め方としては、
> >   まず最初に、各プレイヤーにカードを5〜7枚程度を配布。
> >   そして順番に、手札から1枚ずつカードをマス目に置いていく。
> >   ただしカードを置けるのは、既に置かれてるカードに隣接するマスか、
> >   (WW2マスは、初めからカードが置かれている物として扱う)
> >   隣接に関係なく置ける、ポイント1点の歴史カードのみ。
> >   (こうする事で、1点のカードにもゲーム的な意味を持たせる)
> >   置ける手札が無い場合は、カードを1枚を捨てる。
> >
> > 4.自分の手番が終われば、山場からカードを1枚取って手札に追加。
> >   そして全員に順番が回れば、そのターンは終了とし、
> >   規定のターン数を経過した所で、場に出した歴史カードの合計ポイントが、
> >   最も高得点だったプレイヤーが優勝。
> >
> > 5.歴史カードに、人物カードも追加する場合は、
> >   既に出来事カードが置かれたマスにのみ、人物カードを置けるようにする。
> >   ただし、人物カードを置くと、出来事カードのポイントは、
> >   出来事カードを置いたプレイヤーから、人物カードを置いたプレイヤーに横取り!!
> >   人物カードの方も、0〜2点くらいのポイントを付けておいて、
> >   ポイントが更に加算されるルールでも良いかも知れません。
> >
> > 6.もしも、複数のマス(複数の国)に縦断するカードを作る場合は、
> >   ポイントの方も特別に、6〜10点くらい与えても良いかも?
> >   その場合は、マスの数に応じて、置ける人物カードの枠も増やしておき、
> >   最後に人物カードを置いたプレイヤーが、ポイント総取りで良いかと。
> >
> > 7.近現代史や大国史に限定せず、時代や地域、科学や文化などのマスを増やした上で、
> >   同一マスでも、複数の歴史カードを用意して、
> >   ポイントの高いカードなら、そのマスを上書きして置けるとか、
> >   出来事&人物カードが揃ったマスは、高ポイントでも上書きできないとか、
> >   ターン数で決着ではなく、全てのマスが埋まった時に終了とか、
> >   ポイントではなく、手札は捨てないルールで、先に手札が無くなれば勝利とか、
> >   拡張ルール自体は、いろいろ考えられますけども、
> >   まずは完成させる事を重視するなら、とりあえずは、入れない方が吉かな?
> >   逆に言えば、「近現代史版→日本史版→戦後文化史版→世界通史版」の順番に、
> >   ルールや題材を広げながら、順々に作っていくのが、理想的なのかも知れません。
> >
> >
> > ▼ 「応仁の乱」カードゲーム案 ▼
> > こちらは先週思い付いたので、ルールの方は全然練り込まれていません。
> > とりあえずカードは、【武将カード】【領国カード】【行動カード】の3種類。
> > 全てのカードが混ざった状態で、1つの山に積まれており、
> > まずは、山から抜き出しておいた「細川勝元カード」と「山名宗全カード」を、
> > 2人のプレイヤーに配って、担当する「東陣」と「西陣」を決定。
> >
> > その後、山から7枚程度のカードを、双方のプレイヤーに配り、
> > 細川・山名も含め、最初に手札としてあった武将カードを、
> > 場である「京都」に出して、ゲーム・スタート。
> > ただし、同じ一族のカードが出た場合は、
> > どちらか一方を、相手陣側のカードとして場に出します。
> > つまり、内紛含みの大名家に関しては、あらかじめ武将カードを2人分作り、
> > 2枚とも有効になった場合には、内紛が自動的に発動されるという事ですね。
> >
> > 続いて、ターン始めの手札補充。
> > 手札の枚数が7枚になるよう、山からカードを取ります。
> > そして、ここからは、手札に武将カードがあっても、
> > いきなり場には出せず、いったん場外の「地方」にカードを置きます。
> > また、同じくここから、行動カードと領国カードを使って、
> > 武将たちに行動させる事が可能となります。
> >
> > 例えば、地方に「大内政弘」が居て、彼を上洛させたい場合は、
> > 大内氏の領国である周防・長門・豊前・筑前に該当する、領国カード1枚と、
> > 行動用の「上洛カード」を手札から使用する事で、大内政弘は京都に上洛します。
> > また、既に京都にいて、相手陣を攻撃したい場合には、
> > 場にいる武将の中から、行動用の「合戦カード」を使って実行します。
> > ちなみに、1人の武将は、同一ターンに1回までしか行動できず、
> > 全ての行動用カードを使うと、そのターンは終了となります。
> > あと、手札が手詰まりになった時の為に、ターン終了時には不要な手札を、
> > 1枚とか2枚とか、自由に選んで捨てられても良いかも知れませんね。
> >
> > それと、行動カードの種類は、まだ案が固まってませんけど、
> > とりあえず思い付いたのは、こんなイメージ↓
> >  ・合戦(京都で合戦を行い、相手にダメージを与える)
> >  ・上洛(地方にいる自陣の武将を、領国カードを用いて京都に呼ぶ)
> >  ・帰国(領国カードを用いて、敵陣の在京武将を地方に帰す)
> >  ・反乱(領国カードで指定した国で、反乱を起こさせる)
> >  ・鎮圧(領国カードで指定した国で、反乱を鎮圧する)
> >  ・病臥(領国カードで武将を指定し、一定期間、行動できなくする)
> >  ・寝返(領国カードで武将を指定し、自陣へと寝返らせる)
> >
> > ちなみに、各武将の攻撃力は、各将固有の1〜5の基本能力値+領国数。
> > なので、国元で反乱が起きると、その国の分だけ攻撃力がダウンし、
> > 帰国や鎮圧をすると、領国支配が復活して、攻撃力が回復。
> > そして、武将が地方に居る場合は、その領国への反乱カードは使えない。
> > また、同じ一族の武将が反乱カードを使うと、領国の支配権が移動。
> > 上洛に要するターン数は、領国の距離に応じて1〜3ターンの差を設けても良いかも?
> > 病気で伏せる期間は、実行武将と対象武将の基本能力値の差で良いかな?
> > 領国のランクに応じて1〜5の点数を付け、サイコロ替わりに使っても良いですけし、
> > サイコロと同時使用で、行動カードの成否判定に利用しても良いかも知れません。
> > (武将カードは重複ナシですが、領国カードと行動カードは同種類でも重複アリ)

結局、両案とも言える事ですが、
実際にプレーできる感じじゃないと、
なかなか文章だけでは、言える事も無いって感じですかねえ?
まあ、いきなり完成版を目指さなくても、
とりあえず作って公開し、後から手を加えても良いのかも知れません。
って、今までのゲームは基本的に、作ったら作りっぱなしでしたけど(苦笑)。

> > あとは、守護大名だけでなく、武将カードに守護代や有力国人も追加したり、
> > 行動カードの種類を増やしたりすれば、もう少し、ゲームは複雑に出来そうですね。
> > 応仁の乱に詳しい人であれば、朝倉孝景や斎藤妙椿も使いたい所でしょうし、
> > 戦国好きな人であれば、有名武将のご先祖様たちが登場するのは嬉しいかも?

> 朝倉孝景ののし上がりっぷりは面白いところですし
> 史実とは違う武将がのし上がる展開も面白いかもしれません。

ただ、朝倉孝景の守護就任って、まさに異例中の異例なので、
あれが別の武将で起こせるとなると、ちょっと違う感じになるかも?
まあゲーム的には、そうした下剋上的なモノも、面白いとは思いますけどね。
例えば、毛利元就の祖父である毛利豊元とかは、
西軍総大将の父・宗全と対立して東軍へと奔った山名是豊に従い、
上洛して活躍を見せたのですが(豊元の名は是豊からの一字拝領)、
望んだ旧領回復がならず、帰国して大内政弘の傘下に加わると、西軍に鞍替えし、
領土を急拡大するも、酒の害により33歳で早世という、壮絶な人生を送っています。

あと、1対1でコンピューターと対戦するようなゲームであれば、
いっその事、完全に1人プレーの仕様にして、
神視点で歴史に介入し、戦乱の世を天下統一へと導くようなゲームも面白いかも?
守護大名ばかりだと、家中内紛はあっても、他家の領国への侵攻は少ないので、
敢えて下剋上を起こす事で、古い枠組みを壊して、統一への歴史の針を進めたり、
小領主ばかりだと、却って統一作業が手間取るので、
メインの大名以外にも、大勢力を作って、雌雄を決せさせたりとか。

って、担当大名で天下を目指す、オーソドックスな戦国ゲームではなく、
1550年代・60年代・70年代・80年代と、フェイズ分けして、
そのフェイズごとに、「応援大名」と「妨害大名」をそれぞれ決め、
応援大名を繁栄させ、妨害大名を没落させて、その分だけポイントを得るゲームなら、
神視点といいますか、「歴史物語」を作る楽しみが出てくるかも知れませんね。
それにこのルールなら、プレイヤーは複数人でも遊べますし。

> > ちなみに4月から、NHK-BSプレミアムの日曜朝6時に、
> > 大河ドラマ「太平記」のアンコール放送が始まってますね。
> > 現在放送中の「麒麟がくる」と同じく、脚本家が池端俊策だから選ばれたのかな?
> > (再来年の大河は三谷脚本なので、新選組か真田丸が再放送されたら嬉しいな・笑)
> > とか言いつつ、私自身は、当日の新聞のテレビ欄で、再放送の開始に気が付き、
> > 朝6時なので、気付いた時には、既に初回放送が終わっていて、
> > とりあえず録画予約は入れたものの、出遅れた影響から、まだ見始めてません・・・・

> 録画して既にみています。
> てっきり管理人さんも見ているとばかり……
> 結構早めに気付いていたので、報告したほうが良かったのかも

でもまあ、CSで放送されたモノを、確か録画したはずなので、
どこかを探せば、大河ドラマは10作品くらい保存してるかも?
・・・って、こういうのって、記録した事に満足してしまい、
いつでも見られるからと、結局は見ないものなんですよね(苦笑)。

ちなみに、再放送希望で「新選組!」と「真田丸」の名前を挙げているのは、
CSで放送されておらず、コレクションできてないからという事情もあったり(笑)。
特に大河ドラマは、全部見ると長い上に、毎年新作が作られるので、
結局の所、「1回見たら それっきり」という感覚が、個人的にはあるのかも?
展開や結末が解っていても、何度も見たくなる作品って、そうは有りませんし。


[23110] Re3:近現代年表ゲーム案&応仁の乱ゲーム案返信 削除
2020/5/30 (土) 18:27:56

▼ 徳翁導誉さん
> > > ▼ 7並べ風の「近現代年表ゲーム」案 ▼

> > > ▼ 「応仁の乱」カードゲーム案 ▼

> 結局、両案とも言える事ですが、
> 実際にプレーできる感じじゃないと、
> なかなか文章だけでは、言える事も無いって感じですかねえ?
> まあ、いきなり完成版を目指さなくても、
> とりあえず作って公開し、後から手を加えても良いのかも知れません。
> って、今までのゲームは基本的に、作ったら作りっぱなしでしたけど(苦笑)。


そうですね
ぜひお願いします。

> って、担当大名で天下を目指す、オーソドックスな戦国ゲームではなく、
> 1550年代・60年代・70年代・80年代と、フェイズ分けして、
> そのフェイズごとに、「応援大名」と「妨害大名」をそれぞれ決め、
> 応援大名を繁栄させ、妨害大名を没落させて、その分だけポイントを得るゲームなら、
> 神視点といいますか、「歴史物語」を作る楽しみが出てくるかも知れませんね。
> それにこのルールなら、プレイヤーは複数人でも遊べますし。


国債プレイ+微量のゲームへの干渉って感じでしょうか
これはちょっと興味ありますね


[23124] Re4:近現代年表ゲーム案&応仁の乱ゲーム案返信 削除
2020/6/3 (水) 21:04:47 徳翁導誉

> > > > ▼ 7並べ風の「近現代年表ゲーム」案 ▼
> > > > ▼ 「応仁の乱」カードゲーム案 ▼

> > 結局、両案とも言える事ですが、
> > 実際にプレーできる感じじゃないと、
> > なかなか文章だけでは、言える事も無いって感じですかねえ?
> > まあ、いきなり完成版を目指さなくても、
> > とりあえず作って公開し、後から手を加えても良いのかも知れません。
> > って、今までのゲームは基本的に、作ったら作りっぱなしでしたけど(苦笑)。

> そうですね
> ぜひお願いします。

3・4・5月の この3ヶ月間は、新型コロナによる外出自粛に、
たまたまHuluの無料3ヶ月間体験も重なり、しかも弁さんとのアニメ雑談もあった事で、
今まで未視聴だったアニメやドラマを大量に消化してきたのですが(笑)、
さすがに消化するだけで、受け身な時間の使い方は飽きてきたので、
いや本当、そろそろ何か作りたい所ですよね・・・・

緊急事態宣言や休校要請が解除され、Huluも解約して、
月も変わって衣替えになりましたし、新しく切り替えるには良いタイミングかと?
まあ、7月に開催予定だった東京五輪は延期されましたけど、
9月にはサイト開設20周年を迎える事ですし!!(笑)


> > って、担当大名で天下を目指す、オーソドックスな戦国ゲームではなく、
> > 1550年代・60年代・70年代・80年代と、フェイズ分けして、
> > そのフェイズごとに、「応援大名」と「妨害大名」をそれぞれ決め、
> > 応援大名を繁栄させ、妨害大名を没落させて、その分だけポイントを得るゲームなら、
> > 神視点といいますか、「歴史物語」を作る楽しみが出てくるかも知れませんね。
> > それにこのルールなら、プレイヤーは複数人でも遊べますし。

> 国債プレイ+微量のゲームへの干渉って感じでしょうか
> これはちょっと興味ありますね

いや、WW2オンラインにおける国債プレーのような、軽度の干渉ではなく、
文字通りに「神視点で歴史に介入」するゲームですね。

1人用ゲームであれば、弁さんが以前おっしゃっていた
「CPU同士の戦いを観戦」するだけに止まらず、
神視点で介入する事で、CPU同士の戦いの結果を左右させたりでしょうか?
例えば、武田家に名君を与える事で、武田家の勢力が拡大したり、
上杉家の領内で疫病を流行らせる事で、勢力の拡張を抑えたりとか。
それでも、思い通りに動かせたら、ゲームとして面白くないので、
カードゲームにして、手札による行動の制限や強制を加えたり、
名君を与えたのに早世とか、領土を広げたけど内紛で分裂とか、
思い通りにならない要素も加えた方が、ゲーム的には良いと思います。

と言いますか、1人用ではなく、複数人でプレーする場合は、
他のプレイヤーが、そうした行動を取ってきても良いでしょうね。
また、肩入れする大名が固定してもツマらないので、
年代ごとにフェイズ分けして、そのフェイズごとに応援大名と妨害大名を決めれば、
50年代フェイズの時は、武田家が勢力拡大するとプラスなので、応援するけど、
60年代フェイズの時は、武田家が勢力拡大するとマイナスなので、妨害するなど、
展開にメリハリを付けられれば、最後に出来上がる歴史も多様な展開を見せるだろうと。


[23127] Re5:近現代年表ゲーム案&応仁の乱ゲーム案返信 削除
2020/6/3 (水) 21:05:56 ジョセフ大総統 

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > ▼ 7並べ風の「近現代年表ゲーム」案 ▼
> > > > > ▼ 「応仁の乱」カードゲーム案 ▼

> > > 結局、両案とも言える事ですが、
> > > 実際にプレーできる感じじゃないと、
> > > なかなか文章だけでは、言える事も無いって感じですかねえ?
> > > まあ、いきなり完成版を目指さなくても、
> > > とりあえず作って公開し、後から手を加えても良いのかも知れません。
> > > って、今までのゲームは基本的に、作ったら作りっぱなしでしたけど(苦笑)。

> > そうですね
> > ぜひお願いします。

> 3・4・5月の この3ヶ月間は、新型コロナによる外出自粛に、
> たまたまHuluの無料3ヶ月間体験も重なり、しかも弁さんとのアニメ雑談もあった事で、
> 今まで未視聴だったアニメやドラマを大量に消化してきたのですが(笑)、
> さすがに消化するだけで、受け身な時間の使い方は飽きてきたので、
> いや本当、そろそろ何か作りたい所ですよね・・・・
>
> 緊急事態宣言や休校要請が解除され、Huluも解約して、
> 月も変わって衣替えになりましたし、新しく切り替えるには良いタイミングかと?
> まあ、7月に開催予定だった東京五輪は延期されましたけど、
> 9月にはサイト開設20周年を迎える事ですし!!(笑)
>
>
> > > って、担当大名で天下を目指す、オーソドックスな戦国ゲームではなく、
> > > 1550年代・60年代・70年代・80年代と、フェイズ分けして、
> > > そのフェイズごとに、「応援大名」と「妨害大名」をそれぞれ決め、
> > > 応援大名を繁栄させ、妨害大名を没落させて、その分だけポイントを得るゲームなら、
> > > 神視点といいますか、「歴史物語」を作る楽しみが出てくるかも知れませんね。
> > > それにこのルールなら、プレイヤーは複数人でも遊べますし。

> > 国債プレイ+微量のゲームへの干渉って感じでしょうか
> > これはちょっと興味ありますね

> いや、WW2オンラインにおける国債プレーのような、軽度の干渉ではなく、
> 文字通りに「神視点で歴史に介入」するゲームですね。
>
> 1人用ゲームであれば、弁さんが以前おっしゃっていた
> 「CPU同士の戦いを観戦」するだけに止まらず、
> 神視点で介入する事で、CPU同士の戦いの結果を左右させたりでしょうか?
> 例えば、武田家に名君を与える事で、武田家の勢力が拡大したり、
> 上杉家の領内で疫病を流行らせる事で、勢力の拡張を抑えたりとか。
> それでも、思い通りに動かせたら、ゲームとして面白くないので、
> カードゲームにして、手札による行動の制限や強制を加えたり、
> 名君を与えたのに早世とか、領土を広げたけど内紛で分裂とか、
> 思い通りにならない要素も加えた方が、ゲーム的には良いと思います。
>
> と言いますか、1人用ではなく、複数人でプレーする場合は、
> 他のプレイヤーが、そうした行動を取ってきても良いでしょうね。
> また、肩入れする大名が固定してもツマらないので、
> 年代ごとにフェイズ分けして、そのフェイズごとに応援大名と妨害大名を決めれば、
> 50年代フェイズの時は、武田家が勢力拡大するとプラスなので、応援するけど、
> 60年代フェイズの時は、武田家が勢力拡大するとマイナスなので、妨害するなど、
> 展開にメリハリを付けられれば、最後に出来上がる歴史も多様な展開を見せるだろうと。

プログラム教室と第一次世界大戦版の再開を希望する


[23141] Re6:近現代年表ゲーム案&応仁の乱ゲーム案返信 削除
2020/6/9 (火) 00:29:16

▼ ジョセフ大総統 さん
> ▼ 徳翁導誉さん

> > > 国債プレイ+微量のゲームへの干渉って感じでしょうか
> > > これはちょっと興味ありますね

> > いや、WW2オンラインにおける国債プレーのような、軽度の干渉ではなく、
> > 文字通りに「神視点で歴史に介入」するゲームですね。
> >
> > 1人用ゲームであれば、弁さんが以前おっしゃっていた
> > 「CPU同士の戦いを観戦」するだけに止まらず、
> > 神視点で介入する事で、CPU同士の戦いの結果を左右させたりでしょうか?
> > 例えば、武田家に名君を与える事で、武田家の勢力が拡大したり、
> > 上杉家の領内で疫病を流行らせる事で、勢力の拡張を抑えたりとか。
> > それでも、思い通りに動かせたら、ゲームとして面白くないので、
> > カードゲームにして、手札による行動の制限や強制を加えたり、
> > 名君を与えたのに早世とか、領土を広げたけど内紛で分裂とか、
> > 思い通りにならない要素も加えた方が、ゲーム的には良いと思います。
> >
> > と言いますか、1人用ではなく、複数人でプレーする場合は、
> > 他のプレイヤーが、そうした行動を取ってきても良いでしょうね。
> > また、肩入れする大名が固定してもツマらないので、
> > 年代ごとにフェイズ分けして、そのフェイズごとに応援大名と妨害大名を決めれば、
> > 50年代フェイズの時は、武田家が勢力拡大するとプラスなので、応援するけど、
> > 60年代フェイズの時は、武田家が勢力拡大するとマイナスなので、妨害するなど、
> > 展開にメリハリを付けられれば、最後に出来上がる歴史も多様な展開を見せるだろうと。


疫病などの天災まで操るのは想定外でした。

いい感じの思い通りにならなさな感じですね。
多分かなり好みだと思います。

> プログラム教室と第一次世界大戦版の再開を希望する


[23143] Re6:近現代年表ゲーム案&応仁の乱ゲーム案返信 削除
2020/6/10 (水) 19:34:12 徳翁導誉

> > いや本当、そろそろ何か作りたい所ですよね・・・・
> > 緊急事態宣言や休校要請が解除され、Huluも解約して、
> > 月も変わって衣替えになりましたし、新しく切り替えるには良いタイミングかと?
> > まあ、7月に開催予定だった東京五輪は延期されましたけど、
> > 9月にはサイト開設20周年を迎える事ですし!!(笑)

> プログラム教室と第一次世界大戦版の再開を希望する

「第一次世界大戦版の再開を希望」というのは、「赤い嵐」の話ですかねえ?
それとも、サーバー・ダウンでプレーできない「WW2オンライン」の話?
前者であれば、七年戦争版終了の報告スレッドへの書き込みが妥当でしょうし、
後者であれば、WW2オンラインの募集スレッドへの書き込みが妥当でしょうから、
少なくとも、このスレッドで言うのは不適当ですよね。
当該スレッドでは無く、投稿タイトルも不変では、他の人は気付き難いので・・・・

ちなみに赤い嵐に関しては、既に「現代版」が初期化済みな上、
順番的に内政アリでしたから、ポイント制のみの「WW1版」の開催は頭に無かったですね。
ただ、現代版の次の開催候補としては、1つの意見として頭の中に留めておきます。
時期的に次は7〜8月の開催になるので、「終戦版」か「WW2版」を考えてましたけど、
まあ必ずしも、終戦の日のタイミングに合わせて、開催する必要はありませんし。

あと、「プログラム教室」というのは、以前のこの話題↓の事ですかねえ?
> > > > > それこそ、プログラミング必修化によって、そちら方面の需要があるなら、
> > > > > 「信玄の野望」の新作&オンライン化のゲームを作りつつ、
> > > > > そのプログラムを解説するような企画も、アリなのか?とか考えたりはします。
> > > > > やはり、学ぶには、実際に触れてみるのが1番ですし、
> > > > > ブラウザ上で動作するJavaSciprtなら、特別な環境を用意する事なく、
> > > > > そのままブラウザ上で、プログラムに触れてみる事も可能ですので。

> > > > それは興味がありますね。
> > > > 是非お願いします。

> > > まあ、これはあくまでも理想論ですので、
> > > 実際にプログラミング解説みたいな事を行うとすれば、
> > > 作品自体を作り込む余裕は、ちょっと取れないでしょうねえ・・・・
> > > 逆に言うと、解説用にシンプルなゲームを新たに作るのであれば、
> > > 新作もできるし、それはそれで一石二鳥なのかも知れませんけど。

ちなみに、「歴史ゲームを作りながらプログラミングを学ぼう」という企画を行った場合、
歴史ゲームの方をメインにして、そこでプログラムがどう動いてるか解説するか?
プログラム解説をメインにして、解説内容に合わせて簡単なゲームを作っていくか?
もし仮に行うとすれば、どちらの方が良さそうですかねえ。
取得したまま放置状態になってる はてなブログとか、
JavaScriptがブログ上でも使えるなら、そこで行っても良いんでしょうけど。


P.S.
別のスレッドでも言いましたけど、
1行レスに、長文の全文引用は見づらいですよ。
適宜抜粋が望ましいですが、面倒なら引用ナシの方がまだ良いですね。

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72