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[22172] 赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/26 (火) 11:51:52 ブラジル担当

次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。

また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。


[23071] Re:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/17 (日) 23:05:05 ジョセフ大総統 

▼ ブラジル担当さん
> 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
>
> また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。


ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
また、同化政策を仕様として導入しませんか?


[23075] Re2:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/20 (水) 12:40:52 マンネルへイム

▼ ジョセフ大総統 さん
> ▼ ブラジル担当さん
> > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> >
> > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

>
> ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> また、同化政策を仕様として導入しませんか?

軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。


[23080] Re3:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/20 (水) 19:19:02 徳翁導誉

> > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> > > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

> > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > また、同化政策を仕様として導入しませんか?

> 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

え〜と、そもそもこのスレッドは、未だソ連が存在しない
「帝国主義版」だったかと思いますが、まあ それは良いとして、
このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。

ただ一方で、ソ連であり、ロシア帝国が、
「世界有数の陸軍大国」であったという事実はあると思います。
ですがそれも、内陸国的な地理的側面は、ゲーム上でも表されていますし、
各エリアの生産力は分散させつつ、国全体としての生産力は高いのも、
そうした陸軍大国ぶりを表す為の手法として、既に用いられています。
要するに、別にポイント消費の「特典」を与えなくても、ポイント自体が多いと。
と言いますか、軍事大国であるのは、そもそも何らかの理由がある訳で、
であれば、それを表現すれば良く、特典でというのは本末転倒な気がしますけど?

あと、共産主義的な「特典」としては、
内政アリの新冷戦版ですと、先進度が低い時は開発効率が良かったり、
これは特典では無いものの、キューバ危機版には赤化率があったりします。

> > また、同化政策を仕様として導入しませんか?
> 同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。

まあ、何となく言わんとしている所の意味は伝わりますけども、
厳密に言うと、共産主義って基本的には、
民族を越えた共同体を作っていく思想なので、同化政策とは少し違います。
言うなれば、民族よりも上に存在する宗教と、立場的には似た感じでしょうか?
もちろん、共産国家に同化政策的な方針が無かった訳では無いのですが、
同化政策というのは、共産主義に関係なく行われてきましたからねえ・・・・

ちなみに、共産主義との関連性とかは別に、
ゲーム自体の「同化政策」に関しては、以前にも別スレッドの方で、
「言語・宗教・帰属意識」を、民族設定における3項目として語りましたから、
もし興味がありましたら、まずはそちらを御覧下さい。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20406#20406
(とりあえず、該当部メインを抜粋↓)
> > > > ちなみにゲーム内では、民族が固定なのは勿論、「1エリア1民族1宗教」となってますけど、
> > > > もしも同一エリアに、複数の民族や宗教が混在するシステムを導入した際には、
> > > > 将来的には「同化政策」や「改宗政策」なども表現できるよう、
> > > > 民族設定に「言語・宗教・帰属」という3つの変動パラメーターを用意しようかと考えていました。
> > > >
> > > > 言語や宗教は解ると思いますが、最後の帰属というのは「帰属意識」の事で、ゲーム的には都市で設定し、
> > > > 例えば日本ですと、現在は国内全エリアで首都である東京に設定されますけど、
> > > > 江戸時代の日本であれば、当時は幕藩体制による連邦国家だったので、各藩ごとに帰属されます。
> > > > オーストリアであれば、第二次大戦前は大ドイツ主義により、帰属都市はベルリンとなりますが、
> > > > 敗戦によりドイツと袂を分かった後は、帰属都市はウィーンとなります。
> > > > この通り、民族的にはほぼ同じでも、帰属意識が異なる事で、分裂国家とは言えなくなると。
> > > > 逆に言えば、分裂国家である双方が見ている朝鮮半島の場合は、北朝鮮でも帰属都市はソウルとなりますし、
> > > > 独立志向が高まっている台湾ですと、帰属都市の割合が北京から台北に移行しつつあるって感じですね。
> > > > もちろん、言語や宗教と同じく、政策次第で民族の帰属割合をゲーム的に変動させる事が可能です。
> > > > つまり大ドイツの再興を狙うプレーなら、オーストリア住民の帰属都市をベルリンへと変えていく訳ですね。
> > > > また、国家よりも宗教への帰属意識が高いアラブ諸国では、帰属都市は首都でなくメッカになると(笑)。
> > > > って、構想案自体はいろいろあるものの、結局、導入までには至らないんでしょうけど・・・・

という事で、同化政策に関しては、一応考えているんです。
とは言え、「同化コマンドを実行すればOK」なんて、お手軽なモノではなく、
やはり扱うのであれば、真っ正面から向かい合いたい気持ちが強いですね。
あと、1ターン1年のシナリオであれば、1ゲームで2世代分くらいですし、
同化の概念を入れたとしても、そんなに おかしくは無いかな?とは思っています。

と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。


[23087] Re4:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/22 (金) 00:04:30 ジョセフ大総統 

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> > > > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

> > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > また、同化政策を仕様として導入しませんか?

> > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

> え〜と、そもそもこのスレッドは、未だソ連が存在しない
> 「帝国主義版」だったかと思いますが、まあ それは良いとして、
> このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
でどうです?
また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
ウラジオストクに空軍100師団
スモレンスクに核兵器20発
ソビエト連邦
5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
ブルガリアを属領
ハンガリーを本国
東ドイツを本国
ポーランドを属領
後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
にしませんか?
ポーランドはミンスクでいい気が。

アメリカ合衆国
7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
日本国
3.6兆ドル 人口13000万人
>
> ただ一方で、ソ連であり、ロシア帝国が、
> 「世界有数の陸軍大国」であったという事実はあると思います。
> ですがそれも、内陸国的な地理的側面は、ゲーム上でも表されていますし、
> 各エリアの生産力は分散させつつ、国全体としての生産力は高いのも、
> そうした陸軍大国ぶりを表す為の手法として、既に用いられています。
> 要するに、別にポイント消費の「特典」を与えなくても、ポイント自体が多いと。
> と言いますか、軍事大国であるのは、そもそも何らかの理由がある訳で、
> であれば、それを表現すれば良く、特典でというのは本末転倒な気がしますけど?
>
> あと、共産主義的な「特典」としては、
> 内政アリの新冷戦版ですと、先進度が低い時は開発効率が良かったり、
> これは特典では無いものの、キューバ危機版には赤化率があったりします。
>
> > > また、同化政策を仕様として導入しませんか?
> > 同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。

> まあ、何となく言わんとしている所の意味は伝わりますけども、
> 厳密に言うと、共産主義って基本的には、
> 民族を越えた共同体を作っていく思想なので、同化政策とは少し違います。
> 言うなれば、民族よりも上に存在する宗教と、立場的には似た感じでしょうか?
> もちろん、共産国家に同化政策的な方針が無かった訳では無いのですが、
> 同化政策というのは、共産主義に関係なく行われてきましたからねえ・・・・
>
> ちなみに、共産主義との関連性とかは別に、
> ゲーム自体の「同化政策」に関しては、以前にも別スレッドの方で、
> 「言語・宗教・帰属意識」を、民族設定における3項目として語りましたから、
> もし興味がありましたら、まずはそちらを御覧下さい。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20406#20406
> (とりあえず、該当部メインを抜粋↓)
> > > > > ちなみにゲーム内では、民族が固定なのは勿論、「1エリア1民族1宗教」となってますけど、
> > > > > もしも同一エリアに、複数の民族や宗教が混在するシステムを導入した際には、
> > > > > 将来的には「同化政策」や「改宗政策」なども表現できるよう、
> > > > > 民族設定に「言語・宗教・帰属」という3つの変動パラメーターを用意しようかと考えていました。
> > > > >
> > > > > 言語や宗教は解ると思いますが、最後の帰属というのは「帰属意識」の事で、ゲーム的には都市で設定し、
> > > > > 例えば日本ですと、現在は国内全エリアで首都である東京に設定されますけど、
> > > > > 江戸時代の日本であれば、当時は幕藩体制による連邦国家だったので、各藩ごとに帰属されます。
> > > > > オーストリアであれば、第二次大戦前は大ドイツ主義により、帰属都市はベルリンとなりますが、
> > > > > 敗戦によりドイツと袂を分かった後は、帰属都市はウィーンとなります。
> > > > > この通り、民族的にはほぼ同じでも、帰属意識が異なる事で、分裂国家とは言えなくなると。
> > > > > 逆に言えば、分裂国家である双方が見ている朝鮮半島の場合は、北朝鮮でも帰属都市はソウルとなりますし、
> > > > > 独立志向が高まっている台湾ですと、帰属都市の割合が北京から台北に移行しつつあるって感じですね。
> > > > > もちろん、言語や宗教と同じく、政策次第で民族の帰属割合をゲーム的に変動させる事が可能です。
> > > > > つまり大ドイツの再興を狙うプレーなら、オーストリア住民の帰属都市をベルリンへと変えていく訳ですね。
> > > > > また、国家よりも宗教への帰属意識が高いアラブ諸国では、帰属都市は首都でなくメッカになると(笑)。
> > > > > って、構想案自体はいろいろあるものの、結局、導入までには至らないんでしょうけど・・・・

> という事で、同化政策に関しては、一応考えているんです。
> とは言え、「同化コマンドを実行すればOK」なんて、お手軽なモノではなく、
> やはり扱うのであれば、真っ正面から向かい合いたい気持ちが強いですね。
> あと、1ターン1年のシナリオであれば、1ゲームで2世代分くらいですし、
> 同化の概念を入れたとしても、そんなに おかしくは無いかな?とは思っています。
>
> と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
> 数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
> この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
> 序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
> 時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。


[23090] Re5:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/23 (土) 20:48:55 マンネルへイム

▼ ジョセフ大総統 さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> > > > > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

> > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > また、同化政策を仕様として導入しませんか?

> > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

> > え〜と、そもそもこのスレッドは、未だソ連が存在しない
> > 「帝国主義版」だったかと思いますが、まあ それは良いとして、
> > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

> 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。


1980年代のソ連、つまり変更を求めているのは新冷戦版ということになりますね。
最近は内政あり版での開催なので、「内政あり版」という前提で意見を表明したいと思います。

> > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。


この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス(平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。

外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。

それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。

> また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> でどうです?


新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?

> また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。

これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?

> 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> ウラジオストクに空軍100師団
> スモレンスクに核兵器20発


この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないとゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。

> ソビエト連邦
> 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> ブルガリアを属領
> ハンガリーを本国
> 東ドイツを本国
> ポーランドを属領
> 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> にしませんか?
> ポーランドはミンスクでいい気が。
>


このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?

カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は史実的にすら感じられないのですが……。

というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
 

> アメリカ合衆国
> 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?


カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。

> 日本国
> 3.6兆ドル 人口13000万人


1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。


[23097] Re6:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/26 (火) 20:41:20 徳翁導誉

> > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。

> > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

> > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

> > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。

う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
まあ それはさておき、ゲームなのですから、
もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし、
外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。

> > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。

> この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > でどうです?

> 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > ウラジオストクに空軍100師団
> > スモレンスクに核兵器20発

> この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > ソビエト連邦
> > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > ブルガリアを属領
> > ハンガリーを本国
> > 東ドイツを本国
> > ポーランドを属領
> > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > にしませんか?
> > ポーランドはミンスクでいい気が。

> このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> 史実的にすら感じられないのですが……。
> というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > アメリカ合衆国
> > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?

> カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > 日本国
> > 3.6兆ドル 人口13000万人

> 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。

とりあえず、この辺りに関しては、
まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?


[23130] まとめレス返信 削除
2020/6/3 (水) 21:08:03 徳翁導誉

> > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

> > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。

> > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?

> そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> 他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。

それは、「どの研究所」の「どんな発表」なのでしょうか?
私は寡聞にして知らない為、具体的にお願いします!!

> このゲームでも何回も裏付けられていますし、
ゲームの事を言うと、近現代のシナリオにおいて
中国の軍事力を、アメリカ以上に設定した事は無いと思いますし、
それでも、そういった展開を見出せるという事であるなら、
それこそ現状通りでも、十分にソ連の強さを表現できるのでは?(笑)

> アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> 上がって当然、上がらない方がおかしいです。

厭戦世論がアメリカを覆った、あのベトナム戦争は例外扱いで除外ですか?
湾岸戦争やパナマ侵攻を行ったブッシュ父が、再選を果たせなかった事は無視ですか?
もちろん、開戦直後は高揚感も手伝って、支持率が急騰するのは事実ですが、
しかしそれは一時のカンフル剤に過ぎず、そんな簡単な話ではありません。
だからこそ、冷戦は「冷たい戦争」になったんです。
(もちろん、核抑止力が働いたという技術的な側面もありますけどね)

> > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > でどうです?

> > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?

> > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)

> 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。
> それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。

こちらの問いには、返答がなされてませんね。
とりあえず、抜き出しておきます。

> > > > ソビエト連邦
> > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。

> > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?

> > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。

> まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、

そこまで行う場合は、多人数ゲームで扱うのではなく、
米ソ1対1の2人対戦ゲームにした方が適しているかと?

もしくは、どうしても多人数ゲームにするなら、
全てのプレイヤーは、米ソどちらかの超大国に所属して、
クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、トップの書記長・大統領を目指したり、
軍事顧問や経済顧問として、衛星国に対する政治指導を行ったり、
KGB議長やCIA長官として、世界で工作活動を行ったりとかですか。
自国の勝利を目指すのではなく、自身の出世(論功ポイント)で勝利が決まるなら、
国益に反する行為や、足の引っ張り合いもあり、ゲーム展開に多様性が生まれるかも知れません。

> > > > アメリカ合衆国
> > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?

> > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。

> > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。

> カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、
> 主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……

ニクソン・ショックを受け、両国の「特別な関係」が終わったと宣言されたのが1972年。
両国にメキシコを加えた自由貿易協定(NAFTA)が結ばれ、発効されたのが1994年。
ですから1980年代って、両国の経済関係が最も離れていた時代なんですよね・・・・
逆に言うと、日本以上と言われる「統制」の中身を、具体的に伺いたい所です(笑)。
例えば、日本に対する「年次改革要望書」以上のモノが、カナダにはあったとか?

> > > > 日本国
> > > > 3.6兆ドル 人口13000万人

> > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。

> > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。

> あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。

いやいや、納得しないで下さいよ(笑)。
一般的に「人口」と言った場合、そもそも在留外国人を含んだ人数ですし、
逆に言うと、その認識が曖昧でも問題無い程、日本は在留外国人の割合が低いんです。
昨年 史上初めて、外国人住民の割合が2%を超えたレベルですからねえ。
しかも、それは21世紀に入ってから急増した数字(昨年267万人)であり、
1980年の国勢調査によると69万人で、90年代にようやく100万人を超える程度です。
一体、どこのデータを引っ張ってきたのでしょうか?


> > そこまで アメリカが不当に強くて
> > ずるいーーー 勝てねーーーーーーー 自由に戦争させろーーーーーーー ということでしたら
> > 次の現代版は以前のような全国家無所属化を要望されては?

> 賛成です。

でもまあ、このサイトにある歴史ゲームって、
あくまでも、歴史が主であり、ゲームは従ですからねえ。
そういう意味では、「現実社会はアメリカ・チートのクソゲー」なんです(苦笑)。

> > 尤も、冷戦戦場で惨敗を喫したのは国だけが原因ではないと私は思いますけどね..
> ですね。当方の経験不足と仕様の把握の失敗が大きいかと。

冷戦版の開催を希望し、ソ連を担当しながら、
早々に未ログイン削除となり、ゲーム全体を混乱させたのは、
経験不足とか、仕様把握の失敗とか、そう言う以前の話かと・・・・

> > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。

> まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様は
> わざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、

逆に、アメリカは下げたりしてますね(笑)。
基本的に国力は、諸々のデータを入力した上で、
計算式を用いて、機械的に算出しているのですが、
そのままではゲーム・バランス的に、強すぎる国があったりしますから、
そういう場合は、意図的に少し下げたりしています。
そしてソ連とかは、その存在感を考慮し、下駄を履かせる事もあったかと思います。

> > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。

> 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。

では何故、そんなにも強かったソ連が、わずか10年後には消滅するんですか?
私だってギリギリ昭和世代なので、冷戦時代のソ連がどんな存在だったか覚えてますし、
こんなサイトや、こんな動画を作るくらいですから、決して嫌いではありません(笑)。
http://tokuou.g1.xrea.com/dprj1948/index.html
https://www.youtube.com/watch?v=VFlCCbHUX4k
https://www.youtube.com/watch?v=g_LnoUsrr6Q
https://www.youtube.com/watch?v=LeBV-kYYipU
ですが一方で、その後のソ連崩壊の現実も見てきましたし、
鉄のカーテンの向こう側に見え隠れしていた巨大な姿が、
実は張りぼての虚像だった事も、今では知っています・・・・
その反面、冷戦の結果から、現在ではソ連や社会主義に対する評価が、
実態以上に過小評価されがちな傾向にある事も感じています。

なので、その辺を踏まえた上での設定ではあるんですよね。
それでも上記のように、冷戦の雰囲気を演出すべくバランス調整はしてますし、
初期値自体は低くても、伸び代の方は多くなってたりしますし、
そもそもゲーム的には、振る舞い方次第で十分に戦える仕様である事も付け加えておきます。

> > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。

> このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…

無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
労働者も分けようかな?というモノもありました。
この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950

> > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?

まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
同盟軍が一時的に戦場を共にする事自体は、昔からあったものの、
多国籍軍のように、複数の国の軍隊が一緒になって戦うのって、
基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
それまでは、国際政治と言っても、あくまで一国対一国の寄せ集めでしたし、
大国と小国の従属関係も、実質的には一方通行でした。
(小国が大国に援軍を出すのは名目的な意義で、戦力的な影響力は限定的と)

とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
ただ一方で、これはあくまでも「外交」要素がメインのゲームなので、
そこも表現したいのであれば、「戦争」要素も強く含んだ新ゲームが必要かな?
という思いもしています。
特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。


> うーん……まあ長文への返信は長文になるので大変だというのは分かるのですが、
> ラインじゃありませんし、一括で投稿していただきたいんですけどね……。

それ以上に、一文返信に、全文引用とかは不要ですね。
無駄にデータ量も増えますし、何より読み難いので・・・・


[23147] Re:まとめレス返信 削除
2020/6/14 (日) 11:36:09 aaa

返信遅くなり申し訳ありません。

▼ 徳翁導誉さん
> > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…
> 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
> こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
> 軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

確かにそうですね。すいません。理解できてませんでした。
なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> 
> あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
> 産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
> 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> 
見てみました。複雑になりそうですがとても面白そうですね。
国家プレイでやると、管理人様の仰られる通り、人口で上限がわかりやすいですが、
そうすると支持率の変動も起きそうですし…
気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?


> > > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
> 同盟軍が一時的に戦場を共にする事自体は、昔からあったものの、
> 多国籍軍のように、複数の国の軍隊が一緒になって戦うのって、
> 基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
> 現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
> それまでは、国際政治と言っても、あくまで一国対一国の寄せ集めでしたし、
> 大国と小国の従属関係も、実質的には一方通行でした。
> (小国が大国に援軍を出すのは名目的な意義で、戦力的な影響力は限定的と)
> とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
> 確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
> ただ一方で、これはあくまでも「外交」要素がメインのゲームなので、
> そこも表現したいのであれば、「戦争」要素も強く含んだ新ゲームが必要かな?
> という思いもしています。
> 特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。

なるほど。確かに外交メインであれば必要ないですね。
戦争要素を強く出すなら、hexマップで指揮官となって軍を動かしていくみたいなのも良いかも?
一人あたりの持つ部隊数を総司令官みたいな人が分配し、全体で行動していく感じとかどうかなって思います。
階級ごとに持てる部下(プレイヤー)の数を決めれば、人数が変化してもプレイできますし。
そこに補給線や、電信線的な情報伝達ルートなどの仕様を入れると、妨害工作などによる情報や補給の遅れによる戦況悪化なんてもの
を表現できるかもしれません。
まぁ、ただこれには色付き国家だけを操作可能にする方がいいと思いますね。
そうすると外交要素も入ってくると思いますし、コマンドなどで連合軍形成できるようにすれば
いい感じになるかもしれないです。それこそ連合軍指揮官を双方の話し合いで決定するとか…
もっと役職を増やせば、以前に一国5大臣制度的なゲームも話されているのも見かけましたが、
そういった感じも表現可能かな?と思います。

ただ冷戦ともなると、世界全体でやることになりそうですけど、
戦略レベルで部隊を転がせる世界マップを作ると大きくなりすぎて、本当に人による手だけで
まともな戦略をたて、動かせるかっていうところで問題が出てきそうです。


[23150] Re2:まとめレス返信 削除
2020/6/16 (火) 21:43:39 徳翁導誉

> 返信遅くなり申し訳ありません。
別に、お気になさらず(笑)。

> > > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> > > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…
> > 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> > 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> > その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> > 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> > 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> 確かにそうですね。すいません。理解できてませんでした。
> なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
う〜ん、徴兵自体の経済的ダメージというのは、
現実的にも、あまり無いんじゃないですかねえ?

あるとすれば、途轍もない好景気で、少しでも人手が欲しい時に、
若い男性労働者層を、軍隊に取られるという事でしょうか。
でも そんなのはレアケースで、実際はその逆に、不景気で失業率が高い時、
軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
時には人件費タダの労働力として、公共工事に動員されたりもしますし。

まあ、「軍隊は金が掛かる」と言うのは、特に先進国の場合だと、
最新兵器を開発・購入したりするのに、物凄く金が掛かったりだとか、
徴兵じゃないと相応の給金が必要だったり、質の高い備品が必要だったりするからですね。
そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
自国内に居る時は、兵士だって一市民なので、普通に社会生活を送りますけど、
一旦国外に出れば、武器や弾薬などの軍事物資は勿論の事、
食料に衣服、生活インフラ、先進国なら娯楽品や嗜好品に至るまで、
兵士が暮らしに要する物資の全てを、軍が用意する必要があります。
実際には、これを購入&輸送する経費が、トンデモない額になるんですよねえ・・・・

そういう意味では、軍隊を外国に派兵する時のコストであったり、
軍隊を外国に駐屯させる時のコストなどを、ゲーム的にもっと高めても良いのですが、
ただ一方で、ゲーム的な事情を考えると、こうすると展開が動き難くはなります。
更に言うと、防衛より攻撃が有利な仕様も、あまりリアルでは無いのですが、
この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。

> > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
> > 産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
> > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> 見てみました。複雑になりそうですがとても面白そうですね。
> 国家プレイでやると、管理人様の仰られる通り、人口で上限がわかりやすいですが、
> そうすると支持率の変動も起きそうですし…
> 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
1度にどれだけ異動できるかは、教育度に応じさせても良いかな?
いきなり途上国でIT産業とか育てようとしても、なかなか難しいでしょうし。
まあ制作自体は、項目が増える程、1回1回コマンド実行していては面倒なので、
「どの政策に幾ら使うか?」という、「予算設定」型の内政になるかとは思います。
(政治に関わらない企業ゲームに徹するなら、異動は自動処理に任せても良いですけど)

あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
リンク先の記述で言うと、例えば先進国で繊維業を成り立たせるなら、
国が補助金を出して、商品が国際価格まで落ちれば、売れるって感じですね。
もしくは、高関税を掛けて、国内市場だけは確保するとか。
とにかく、作ればカネが入るのではなく、作って売れてカネが入るイメージです。

> > > > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > > > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> > まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
> > 基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
> > 現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
> > とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
> > 確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
> > 特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。
> 戦争要素を強く出すなら、hexマップで指揮官となって軍を動かしていくみたいなのも良いかも?
> 一人あたりの持つ部隊数を総司令官みたいな人が分配し、全体で行動していく感じとかどうかなって思います。
それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
ちなみに、その場合は、1人で数部隊を動かす司令官プレーというよりは、
共産陣営であれば、ソ連・東ドイツ・ポーランドなどを、
1人1国でプレーするイメージだったかな?
あとは大変でしょうけど、米ソ1対1の対戦プレーでも成り立ちますし。
(同盟国は忠誠度に応じて、必要な行動力が変わるなどして調整)

> ただ冷戦ともなると、世界全体でやることになりそうですけど、
> 戦略レベルで部隊を転がせる世界マップを作ると大きくなりすぎて、本当に人による手だけで
> まともな戦略をたて、動かせるかっていうところで問題が出てきそうです。
いや〜、冷戦からの第三次大戦という流れであれば、
主な舞台となる欧州マップと極東マップだけで十分な気も?
確かに全世界が舞台なら、それはそれで面白いでしょうけど、
冷戦でアジア・アフリカ・中南米まで扱う場合には、
軍事メインのゲームと言うよりは、政略メインのゲームになりそうな気がしますし。

でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
現在進行形の別スレッド↓でも、少し言いましたけど、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s23020#23020
私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。

あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。

もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
(斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)

って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)


[23288] Re3:まとめレス返信 削除
2020/8/12 (水) 01:10:16 aaa

▼ 徳翁導誉さん
> > 返信遅くなり申し訳ありません。
> 別に、お気になさらず(笑)。
> 
> > > > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> > > > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > > > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > > > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…
> > > 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> > > 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> > > その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> > > 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> > > 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> > 確かにそうですね。すいません。理解できてませんでした。
> > なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> う〜ん、徴兵自体の経済的ダメージというのは、
> 現実的にも、あまり無いんじゃないですかねえ?
> 
> あるとすれば、途轍もない好景気で、少しでも人手が欲しい時に、
> 若い男性労働者層を、軍隊に取られるという事でしょうか。
> でも そんなのはレアケースで、実際はその逆に、不景気で失業率が高い時、
> 軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
> 命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
> 現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
> 要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
> 安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
> 時には人件費タダの労働力として、公共工事に動員されたりもしますし。
> 
そうなんですね。
自分としては日本で軍拡なんてしたら、募集にも金かかるし
訓練にも金かかるし、国家財政圧迫しかねないかも?
と思っていたんですよね。
そういった意味で国民生活に影響を与えかねないかなと。

> まあ、「軍隊は金が掛かる」と言うのは、特に先進国の場合だと、
> 最新兵器を開発・購入したりするのに、物凄く金が掛かったりだとか、
> 徴兵じゃないと相応の給金が必要だったり、質の高い備品が必要だったりするからですね。
> そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
> 自国内に居る時は、兵士だって一市民なので、普通に社会生活を送りますけど、
> 一旦国外に出れば、武器や弾薬などの軍事物資は勿論の事、
> 食料に衣服、生活インフラ、先進国なら娯楽品や嗜好品に至るまで、
> 兵士が暮らしに要する物資の全てを、軍が用意する必要があります。
> 実際には、これを購入&輸送する経費が、トンデモない額になるんですよねえ・・・・
> 
> そういう意味では、軍隊を外国に派兵する時のコストであったり、
> 軍隊を外国に駐屯させる時のコストなどを、ゲーム的にもっと高めても良いのですが、
> ただ一方で、ゲーム的な事情を考えると、こうすると展開が動き難くはなります。
> 更に言うと、防衛より攻撃が有利な仕様も、あまりリアルでは無いのですが、
> この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
> 簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
> わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
> そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
> もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。

なるほどです。戦争時の物資輸送経費など気になっていましたが、
確かにゲーム進行など考えればそうですね。
> 
> > > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > > ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
> > > 産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
> > > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> > 見てみました。複雑になりそうですがとても面白そうですね。
> > 国家プレイでやると、管理人様の仰られる通り、人口で上限がわかりやすいですが、
> > そうすると支持率の変動も起きそうですし…
> > 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> > 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
> 基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
> 例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
> 政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
> 異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
> 1度にどれだけ異動できるかは、教育度に応じさせても良いかな?
> いきなり途上国でIT産業とか育てようとしても、なかなか難しいでしょうし。
> まあ制作自体は、項目が増える程、1回1回コマンド実行していては面倒なので、
> 「どの政策に幾ら使うか?」という、「予算設定」型の内政になるかとは思います。
> (政治に関わらない企業ゲームに徹するなら、異動は自動処理に任せても良いですけど)
> 
> あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
> 需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
> 経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
> 「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
> 「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
> リンク先の記述で言うと、例えば先進国で繊維業を成り立たせるなら、
> 国が補助金を出して、商品が国際価格まで落ちれば、売れるって感じですね。
> もしくは、高関税を掛けて、国内市場だけは確保するとか。
> とにかく、作ればカネが入るのではなく、作って売れてカネが入るイメージです。
> 
なるほど。僕としてはかなり興味がありますね。
いやこんな二度も返信遅れまくってる奴が何を言うって感じですけど。
現状の現代版で経済を発展させるのは、収入を全部突っ込む事によって可能ですが、
それって現代の本当にできるのか、そんな税金を経済対策に投入しまくれるのかなど、このような疑問が浮かんできちゃうんですよね。
まぁ…主体が外交であるので仕方ないのもあるかもしれませんが。
とはいえ、市場を主体にすれば、貿易摩擦など市場が外交へも絡んでいったりするかと思いますので、面白いと思います。
もう少し昔の話になってしまいましたが、米中貿易摩擦から今の米中対立に発展しましたし、
あとはあまり詳しくないのでよくわかりませんが、確かアヘン戦争なども貿易摩擦からではありませんでしたっけ?
明治初期は国内政策のために江戸の物価上昇が起こったり、金の交換比率の違いから、金の流出がありましたし、
軍事力など単純な国力が出てくる物も外交への影響があるのはもちろんですが、その国の持つ対世界の経済力も外交へかなり影響をもたらしますよね。

> > > > > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > > > > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> > > まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
> > > 基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
> > > 現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
> > > とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
> > > 確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
> > > 特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。
> > 戦争要素を強く出すなら、hexマップで指揮官となって軍を動かしていくみたいなのも良いかも?
> > 一人あたりの持つ部隊数を総司令官みたいな人が分配し、全体で行動していく感じとかどうかなって思います。
> それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
> 欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
> http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
> ちなみに、その場合は、1人で数部隊を動かす司令官プレーというよりは、
> 共産陣営であれば、ソ連・東ドイツ・ポーランドなどを、
> 1人1国でプレーするイメージだったかな?
> あとは大変でしょうけど、米ソ1対1の対戦プレーでも成り立ちますし。
> (同盟国は忠誠度に応じて、必要な行動力が変わるなどして調整)
> 
なるほど。ただ一番のネックは参加人数…ですよね。
冷戦版は団体戦が主な唯一のWW2ONLINE戦場でしたけど、酷い有様になっているようですし…
なんというか団体というより個人技の見せつけ合いみたいになってますね。
それは回避しなければなりませんね。それができなければ、人数など集まるはずもありません。
ただこれはプレイヤーの自主性に大きく依存することになりますしね…プレイヤー自身の変革がままならなければ、
作ったところで第2の冷戦戦場になること間違いなしです。
そうなれば一対一の方がよろしいかと思います。
純粋に冷戦を楽しめると思いますし、ただ、もはや外交は無いに等しくなってしまいますが。
そこでこういうのはどうでしょう?極端にソ連と米国にパワーバランスを偏らせ、
それ以外の国家はソ連と米国の前には塵のような存在として出現させるのは。
そして陣営毎に特色をつけて、陣営に入らなければ、陣営加入の小国にさえ負けるようにしてしまえば
無理にでも団体戦にすることが可能かと思います。
ここでいう特色とは、例えば生産値の上限の大幅強化や、軍事諸費の大幅削減などです。


> > ただ冷戦ともなると、世界全体でやることになりそうですけど、
> > 戦略レベルで部隊を転がせる世界マップを作ると大きくなりすぎて、本当に人による手だけで
> > まともな戦略をたて、動かせるかっていうところで問題が出てきそうです。
> いや〜、冷戦からの第三次大戦という流れであれば、
> 主な舞台となる欧州マップと極東マップだけで十分な気も?
> 確かに全世界が舞台なら、それはそれで面白いでしょうけど、
> 冷戦でアジア・アフリカ・中南米まで扱う場合には、
> 軍事メインのゲームと言うよりは、政略メインのゲームになりそうな気がしますし。
> 
そうですね。確かにアジアやアフリカ、中南米は第三世界とか打ち立てていましたしね。
それの駆け引きであったりというのは、現地情勢を加味したものになるでしょうから、
政略メインになりそうですね。確かに全世界は必要なかったです。

> でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
> 現在進行形の別スレッド↓でも、少し言いましたけど、
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s23020#23020
> 私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
> コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
> 特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
> 全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。

そうだったんですね。見たことないのでYOUTUBEで見てみようと思います。

> 
> あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
> そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
> 拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
> 例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
> HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
> いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
> 20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
> 合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。

なるほど。正三角形を立体図形の多角形に組み立てていき、疑似球体を作るということですね。
アメリカとロシアが意外と近い事など表現できて良いですね。
地球のリアルな距離感覚をつかめる点において素晴らしいと思います。

> 
> もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
> ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
> 箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
> 部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
> 四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
> 基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
> また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
> 四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
> この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
> と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
> (斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)
> 
> って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
> ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)

ジオデシックドームって何なんだろ、と思いまして調べましたが、
近未来的な植物園とかのアレでしたか。
あー、なるほど。
意味わからないって書こうとしていましたが、わかりました、多分!

つまり球面にしたいなら、三角形で構成させることにより
更に球面感を出し、更に四角形も六角形にも都合が良く、
平面でいいなら、六角形(HEX)を四角形を基本として表すことができると。
面白いですね。図形で図形を作り出していく面白さってこういうことなんですかね。

確か後者ってもうどこかのゲームに入ってませんでしたかね?
どこかこのサイトで、四角形がずれて配置されているのは見た気がします。

毎度返信遅れて申し訳ございませんでした。


[23299] 徴兵制と軍事費&HEXマップの表現方法返信 削除
2020/8/19 (水) 19:20:28 徳翁導誉

> > > なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> > 軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
> > 命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
> > 現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
> > 要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
> > 安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
> そうなんですね。
> 自分としては日本で軍拡なんてしたら、募集にも金かかるし
> 訓練にも金かかるし、国家財政圧迫しかねないかも?
> と思っていたんですよね。
> そういった意味で国民生活に影響を与えかねないかなと。
例えば隣国の韓国では、未だ徴兵制が残っていますけど、
徴兵された兵士の月給は3万2000円で、2年前までは1万7000円でした。
ちなみに、韓国の最低時給は780円であり、日本の790円と大差ないので、
その給料の安さというのが、実感できるかと思います。

あと、軍拡した時に予算が膨れ上がるのは、近代兵器が高額だからですね。
今度日本がアメリカから購入する戦闘機F-35は、1機150億円くらいだったかな?
護衛艦「いずも」の建造費も1200億円ほど掛かってますし、
F-35を搭載する為の改修費として、30億円が掛かる予定です。
また、これだけ高度に専門化した近代兵器は、それ相応の訓練が必要で、
徴兵した兵士などが、簡単に扱える代物ではないという面はあります。

ただ、その事で「徴兵制など非現実的」と言う人も居るのですが、
でも組織というのは、そうした専門職だけでなく、一般職もありますからねえ。
実際、イラクなどに駐留するアメリカ軍でも、輸送トラックの運転や施設の周辺警備など、
危険だけど誰でも出来る仕事は、新兵や州兵、民間派遣の役割だったりします・・・・
そう考えると、日本で徴兵制が導入されるシナリオも、決して非現実的ではありません。

> > そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
> > この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
> > 簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
> > わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
> > そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
> > もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。
> なるほどです。戦争時の物資輸送経費など気になっていましたが、
> 確かにゲーム進行など考えればそうですね。
兵站重視のゲームとか、個人的には好きなんですよ(笑)。
でも、こういうのに拘りすぎると、マニアックになり過ぎる上、
リアルだからと言って、ゲームとして面白いかは、また別ですからねえ・・・・
その一方で、シンプルな表現が出来るのであれば、導入してみたい思いもあります。
特に遊牧民の強さとか、騎馬による機動力の高さもさる事ながら、
草原が続く限り、住居ごと、どこまでも移動できる利点がありますから。


> > > > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > > > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > > > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > > > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > > > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > > > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > > > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> > > 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> > > 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
> > 基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
> > 例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
> > 政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
> > 異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
> > あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
> > 需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
> > 経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
> > 「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
> > 「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
> なるほど。僕としてはかなり興味がありますね。
> いやこんな二度も返信遅れまくってる奴が何を言うって感じですけど。
> 現状の現代版で経済を発展させるのは、収入を全部突っ込む事によって可能ですが、
> それって現代の本当にできるのか、そんな税金を経済対策に投入しまくれるのかなど、
> このような疑問が浮かんできちゃうんですよね。
> まぁ…主体が外交であるので仕方ないのもあるかもしれませんが。
これに関しては、「外交がメインだから」というよりも、
大元のゲーム題材が、第二次大戦であったり、冷戦であったりするので、
経済システムというのも、国家主導の計画経済や統制経済を念頭に作られている為ですね。

もしも始めから「現代」を念頭にゲームを作っていたら、
国家プレーではなく、国際企業プレーにしていたと思います。
こちらの方が現状に即してますし、登録時の条件は全員ほぼ一緒になりますので、
ゲームとしても、大国プレイヤーが不甲斐ないから云々という事が起こり難くなります。
なので実を言うと、こちらの方向にゲームを改造していく構想を、昔は持っていたのですが、
当時の参加者さんたちが、従来通りの国家プレーを望まれた為、現状維持になった事情もあったりします。

> とはいえ、市場を主体にすれば、貿易摩擦など市場が外交へも絡んでいったりするかと思いますので、面白いと思います。
> もう少し昔の話になってしまいましたが、米中貿易摩擦から今の米中対立に発展しましたし、
> あとはあまり詳しくないのでよくわかりませんが、確かアヘン戦争なども貿易摩擦からではありませんでしたっけ?
イギリスにとって、綿花を輸入して、綿織物を輸出するインド貿易は黒字でしたが、
中国貿易は、一方的に茶葉を輸入するだけだったので、大幅な赤字だった訳ですね。
そこでイギリスは、インドでアヘンを製造して、中国に密輸するようになり、
これを中国(清王朝)が取り締まった事で始まったのが、アヘン戦争ですね。
これに関しては、世界史Flash仲間だったナポレオンさん作の「阿片戦争」が、
やはり手っ取り早く解ると思うので、とりあえず貼っておきます。
https://www.youtube.com/watch?v=MsG1R-GJ3fs
(恐らくは無断転載かとは思われますが、既に本家サイトも停止されてますし)

> 明治初期は国内政策のために江戸の物価上昇が起こったり、金の交換比率の違いから、金の流出がありましたし、
> 軍事力など単純な国力が出てくる物も外交への影響があるのはもちろんですが、
> その国の持つ対世界の経済力も外交へかなり影響をもたらしますよね。
貿易をメインにするのであれば、それこそゲームで扱う期間は数百年くらいにして、
東インド会社プレーみたいなのが出来れば、面白いんじゃないかとか考えてます。
個人制作だからこそ、奴隷や麻薬といった題材も、避けずに扱う事が出来ますし(笑)。
例えば、日本の戦国時代は、奴隷の輸出が盛んだった事とか、
授業やテレビとかでも、あまり扱われない事でしょうからねえ。

> > それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
> > 欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
> > http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
> なるほど。ただ一番のネックは参加人数…ですよね。
> 冷戦版は団体戦が主な唯一のWW2ONLINE戦場でしたけど、酷い有様になっているようですし…
> そうなれば一対一の方がよろしいかと思います。
> 純粋に冷戦を楽しめると思いますし、ただ、もはや外交は無いに等しくなってしまいますが。
1対1の場合は、外交ゲームではなく、ガッツリと対戦系ですね!!
というか、ここで言う所の外交ゲームは、1対1だと無理でしょうけど(笑)。
世界各国に軍事顧問や経済顧問を送り込み、影響力を拡大していくゲームも、
言い様によって外交ゲームですけど、政略ゲームと表現した方がより適当でしょうし。

> そこでこういうのはどうでしょう?極端にソ連と米国にパワーバランスを偏らせ、
> それ以外の国家はソ連と米国の前には塵のような存在として出現させるのは。
> そして陣営毎に特色をつけて、陣営に入らなければ、陣営加入の小国にさえ負けるようにしてしまえば
> 無理にでも団体戦にすることが可能かと思います。
> ここでいう特色とは、例えば生産値の上限の大幅強化や、軍事諸費の大幅削減などです。
その場合は、米ソ両国以外のプレーに、どういった楽しみを与えるか?
そして、米ソ両国のプレーの質を、どうやって確保するか? になりますね。
まずは前者ですが、居ても居なくても同じであれば、
プレイヤーはゲームに参加する意義を見出せず、あまり楽しくはありません。
続いて後者ですけど、米ソの国力を極端に強めても、
肝心の両国がまともに行動しなければ、まるでゲームになりません。
そう考えると、超大国でなくても、国境を遠く越えて援軍を派遣できたり、
いっそ超大国はAIとして、陣営内で如何に存在感を高めるかのゲームにしたりとか?
・・・って、これをやろうとすれば、現行のシステムとはまるで異なるので、
それこそ「新ゲーム」という形でなければ無理でしょうけども。


> > でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
> > 私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
> > コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
> > 特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
> > 全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。
> そうだったんですね。見たことないのでYOUTUBEで見てみようと思います。
とりあえず、アドレスを貼っておきますね。
ただ、凄い長編なので、そんなに無理して見なくてもOKですよ(笑)。
とりあえずであれば、4は「1/4」を、3は「2/2」を見れば十分かな?

「蒼き狼と白き牝鹿4・チンギスハーン」
 1/4 https://www.youtube.com/watch?v=wplTes_3Jh0
 2/4 https://www.youtube.com/watch?v=g-DZBVxX60w
 3/4 https://www.youtube.com/watch?v=-e4RWfO0WBQ
 4/4 https://www.youtube.com/watch?v=ry2mg9T5b6c

「蒼き狼と白き牝鹿3・元朝秘史」
 1/2 https://www.youtube.com/watch?v=1ZvG0vvqBTE
 2/2 https://www.youtube.com/watch?v=z1PsIHIOkIA

> > あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
> > そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
> > 拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
> > 例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
> > HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
> > いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
> > 20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
> > 合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。
> なるほど。正三角形を立体図形の多角形に組み立てていき、疑似球体を作るということですね。
> アメリカとロシアが意外と近い事など表現できて良いですね。
> 地球のリアルな距離感覚をつかめる点において素晴らしいと思います。
核ミサイルなんて、太平洋や大西洋を越えるよりも、
北極を通るのが最短ルートですからね。
旅客機と違って人は乗せませんので、寒くても問題無いですし(笑)。
でもまあ、そうした距離的(移動コスト)な話だけで言うと、
平面的なエリア分割マップであっても、同じく表現する事は可能だったりします。
例えば赤い嵐の世界マップでは、南北をカットしてますけど、
上端と下端に東西を貫く「北極エリア」と「南極エリア」を用意すれば、
そこを介して、最短ルートでミサイルを飛ばす事も出来たりしますので。

> > もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
> > ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
> > 箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
> > 部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
> ジオデシックドームって何なんだろ、と思いまして調べましたが、
> 近未来的な植物園とかのアレでしたか。
> あー、なるほど。
> 意味わからないって書こうとしていましたが、わかりました、多分!
そうですね、植物園とかで見掛ける、アレです(笑)。
例えば半球状のドームを作った時、その断面図を見てみると半円になります。
この半円を直線で表そうとした場合、地面と柱2本で三角形が出来ます。
で、この柱の本数をドンドン増やしていけば、次第に半円に近付く訳ですね。
そして、これを断面図ではなく、グルリと回転させれば半球状となり、
柱同士を繋ぐ補助の柱も加えると、全てが三角形で出来た疑似球面が出来上がると。
そして三角形は、2つ合わさると四角形、6つ合わさると六角形になる為、
四角マスも、HEXマスも、表現可能になる訳です(特異点が出来る事はありますが)。

> > 四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
> > 基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
> > また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
> > 四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
> > この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
> > と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
> > (斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)
> > って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
> > ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)
> つまり球面にしたいなら、三角形で構成させることにより
> 更に球面感を出し、更に四角形も六角形にも都合が良く、
> 平面でいいなら、六角形(HEX)を四角形を基本として表すことができると。
> 面白いですね。図形で図形を作り出していく面白さってこういうことなんですかね。
「全ての面を規則的に並べる」という事に拘らなければ、
CGの3Dキャラとかも、三角形や四角形の分割面(ポリゴン)で作られてますしね。
また、これは今回の話とは直接関係はありませんけど、
高校数学で習う三角関数(サインとかコサインとか)を組み合わせると、
どんな図形でも描けてしまったり、画像や音声のデータを圧縮できたりします。
学校の勉強ではあまり扱われませんけど、こういうのも数学の楽しさだったり!!(笑)

> 確か後者ってもうどこかのゲームに入ってませんでしたかね?
> どこかこのサイトで、四角形がずれて配置されているのは見た気がします。
四角形を半分ズラす事自体は、特に珍しい方法ではありません。
四角マスの出っ張りを斜めに切り落とせば、それはもうHEXマスですからねえ。
数学的に言うと、これらはどちらも同じモノです。
で、ここで私が言っているのは、その四角マスを更に4分割して小さなマスとし、
その小さなマスを2×2の固まりとして、1つの大きなマスとして運用すれば、
四角マスとHEXマスの、どちらの特性も表現できるという話ですね。
例えば、箱庭内政なら四角マス的に用い、軍事行動ならHEXマス的に用いると。


[23745] Re:徴兵制と軍事費&HEXマップの表現方法返信 削除
2021/10/28 (木) 23:16:09 aaa

返信遅れに遅れ、もはや今から返信するのは失礼かとも思いますが、
返信させてください。よろしくお願いします。


▼ 徳翁導誉さん
> > > > なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> > > 軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
> > > 命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
> > > 現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
> > > 要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
> > > 安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
> > そうなんですね。
> > 自分としては日本で軍拡なんてしたら、募集にも金かかるし
> > 訓練にも金かかるし、国家財政圧迫しかねないかも?
> > と思っていたんですよね。
> > そういった意味で国民生活に影響を与えかねないかなと。
> 例えば隣国の韓国では、未だ徴兵制が残っていますけど、
> 徴兵された兵士の月給は3万2000円で、2年前までは1万7000円でした。
> ちなみに、韓国の最低時給は780円であり、日本の790円と大差ないので、
> その給料の安さというのが、実感できるかと思います。
そうなんですね。
月給が三万円となると、日本では訴訟が起きそうですが、その様な事は起きないんですね。
まぁ、たしかに国民の義務となれば給料が出るだけ良くて、管理人さんのおっしゃる通りに「とりあえず食えればおk」な場所と考えれば納得です。
時代は違いますが、これを聞くと平安(?)時代の徴兵制度である防人がどんなに酷い制度だったかと思いますねw
> 
> あと、軍拡した時に予算が膨れ上がるのは、近代兵器が高額だからですね。
> 今度日本がアメリカから購入する戦闘機F-35は、1機150億円くらいだったかな?
> 護衛艦「いずも」の建造費も1200億円ほど掛かってますし、
> F-35を搭載する為の改修費として、30億円が掛かる予定です。
> また、これだけ高度に専門化した近代兵器は、それ相応の訓練が必要で、
> 徴兵した兵士などが、簡単に扱える代物ではないという面はあります。
> 
> ただ、その事で「徴兵制など非現実的」と言う人も居るのですが、
> でも組織というのは、そうした専門職だけでなく、一般職もありますからねえ。
> 実際、イラクなどに駐留するアメリカ軍でも、輸送トラックの運転や施設の周辺警備など、
> 危険だけど誰でも出来る仕事は、新兵や州兵、民間派遣の役割だったりします・・・・
> そう考えると、日本で徴兵制が導入されるシナリオも、決して非現実的ではありません。
> 
> > > そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
> > > この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
> > > 簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
> > > わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
> > > そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
> > > もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。
> > なるほどです。戦争時の物資輸送経費など気になっていましたが、
> > 確かにゲーム進行など考えればそうですね。
> 兵站重視のゲームとか、個人的には好きなんですよ(笑)。
> でも、こういうのに拘りすぎると、マニアックになり過ぎる上、
> リアルだからと言って、ゲームとして面白いかは、また別ですからねえ・・・・
> その一方で、シンプルな表現が出来るのであれば、導入してみたい思いもあります。
> 特に遊牧民の強さとか、騎馬による機動力の高さもさる事ながら、
> 草原が続く限り、住居ごと、どこまでも移動できる利点がありますから。

ちょっと調べてみたのですが、遊牧民はすごいですね。
おっしゃる通り草原の続く限りどこまでも移動できます。そして速い。
中国人が万里の長城を作ったのも納得です。
表現となると、地域ごとの兵站構築率とかで決めるのが良いのではないでしょうか?
その割合によってその地域の部隊だか、軍隊への物資供給量を決定する形です。
治安とマッチさせて、あまりに兵站構築率が低ければ軍隊による掠奪発生で治安が低下するというのも良いかもと思います。
あとはこの兵站システムを貿易システムと同様に扱うことで、上手いこと扱うことができるのではと思います。
HEXマップの方がこの点では扱いやすいかも?しれません。
でも、ちょっと考えただけですが、かなり複雑になりそうですね…。

> 
> 
> > > > > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > > > > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > > > > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > > > > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > > > > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > > > > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > > > > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> > > > 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> > > > 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
> > > 基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
> > > 例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
> > > 政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
> > > 異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
> > > あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
> > > 需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
> > > 経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
> > > 「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
> > > 「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
> > なるほど。僕としてはかなり興味がありますね。
> > いやこんな二度も返信遅れまくってる奴が何を言うって感じですけど。
> > 現状の現代版で経済を発展させるのは、収入を全部突っ込む事によって可能ですが、
> > それって現代の本当にできるのか、そんな税金を経済対策に投入しまくれるのかなど、
> > このような疑問が浮かんできちゃうんですよね。
> > まぁ…主体が外交であるので仕方ないのもあるかもしれませんが。
> これに関しては、「外交がメインだから」というよりも、
> 大元のゲーム題材が、第二次大戦であったり、冷戦であったりするので、
> 経済システムというのも、国家主導の計画経済や統制経済を念頭に作られている為ですね。
> 
> もしも始めから「現代」を念頭にゲームを作っていたら、
> 国家プレーではなく、国際企業プレーにしていたと思います。
> こちらの方が現状に即してますし、登録時の条件は全員ほぼ一緒になりますので、
> ゲームとしても、大国プレイヤーが不甲斐ないから云々という事が起こり難くなります。
> なので実を言うと、こちらの方向にゲームを改造していく構想を、昔は持っていたのですが、
> 当時の参加者さんたちが、従来通りの国家プレーを望まれた為、現状維持になった事情もあったりします。
> 
> > とはいえ、市場を主体にすれば、貿易摩擦など市場が外交へも絡んでいったりするかと思いますので、面白いと思います。
> > もう少し昔の話になってしまいましたが、米中貿易摩擦から今の米中対立に発展しましたし、
> > あとはあまり詳しくないのでよくわかりませんが、確かアヘン戦争なども貿易摩擦からではありませんでしたっけ?
> イギリスにとって、綿花を輸入して、綿織物を輸出するインド貿易は黒字でしたが、
> 中国貿易は、一方的に茶葉を輸入するだけだったので、大幅な赤字だった訳ですね。
> そこでイギリスは、インドでアヘンを製造して、中国に密輸するようになり、
> これを中国(清王朝)が取り締まった事で始まったのが、アヘン戦争ですね。
> これに関しては、世界史Flash仲間だったナポレオンさん作の「阿片戦争」が、
> やはり手っ取り早く解ると思うので、とりあえず貼っておきます。
> https://www.youtube.com/watch?v=MsG1R-GJ3fs
> (恐らくは無断転載かとは思われますが、既に本家サイトも停止されてますし)
ありがとうございます♪

> 
> > 明治初期は国内政策のために江戸の物価上昇が起こったり、金の交換比率の違いから、金の流出がありましたし、
> > 軍事力など単純な国力が出てくる物も外交への影響があるのはもちろんですが、
> > その国の持つ対世界の経済力も外交へかなり影響をもたらしますよね。
> 貿易をメインにするのであれば、それこそゲームで扱う期間は数百年くらいにして、
> 東インド会社プレーみたいなのが出来れば、面白いんじゃないかとか考えてます。
> 個人制作だからこそ、奴隷や麻薬といった題材も、避けずに扱う事が出来ますし(笑)。
> 例えば、日本の戦国時代は、奴隷の輸出が盛んだった事とか、
> 授業やテレビとかでも、あまり扱われない事でしょうからねえ。
そうなんですか?
おー、それは全く知りませんでしたね。まぁ、労働力の輸出は今でも発展途上国はやっていますし、
奴隷という名前と扱いが少し変わっただけで本質は変わってない気がしますね。
しかし企業プレイをゲームに適用すると、最初の100年くらいである程度プレイヤーの立ち位置がはっきりしてしまって、
あとはダイキギョーの独裁プレイになってしまいそうですねw
そんなこともないんですかね?企業の生き死にについてはほとんど学校でやってないので
よくわかりません。まぁ、学校でやったことも曖昧なのが多いですけども。
変わる世界情勢と企業プレイの融合、これはどう再現する感じなのでしょう?
ちょっと想像できませんでした。

> 
> > > それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
> > > 欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
> > > http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
> > なるほど。ただ一番のネックは参加人数…ですよね。
> > 冷戦版は団体戦が主な唯一のWW2ONLINE戦場でしたけど、酷い有様になっているようですし…
> > そうなれば一対一の方がよろしいかと思います。
> > 純粋に冷戦を楽しめると思いますし、ただ、もはや外交は無いに等しくなってしまいますが。
> 1対1の場合は、外交ゲームではなく、ガッツリと対戦系ですね!!
> というか、ここで言う所の外交ゲームは、1対1だと無理でしょうけど(笑)。
> 世界各国に軍事顧問や経済顧問を送り込み、影響力を拡大していくゲームも、
> 言い様によって外交ゲームですけど、政略ゲームと表現した方がより適当でしょうし。
> 
> > そこでこういうのはどうでしょう?極端にソ連と米国にパワーバランスを偏らせ、
> > それ以外の国家はソ連と米国の前には塵のような存在として出現させるのは。
> > そして陣営毎に特色をつけて、陣営に入らなければ、陣営加入の小国にさえ負けるようにしてしまえば
> > 無理にでも団体戦にすることが可能かと思います。
> > ここでいう特色とは、例えば生産値の上限の大幅強化や、軍事諸費の大幅削減などです。
> その場合は、米ソ両国以外のプレーに、どういった楽しみを与えるか?
> そして、米ソ両国のプレーの質を、どうやって確保するか? になりますね。
> まずは前者ですが、居ても居なくても同じであれば、
> プレイヤーはゲームに参加する意義を見出せず、あまり楽しくはありません。
> 続いて後者ですけど、米ソの国力を極端に強めても、
> 肝心の両国がまともに行動しなければ、まるでゲームになりません。
> そう考えると、超大国でなくても、国境を遠く越えて援軍を派遣できたり、
> いっそ超大国はAIとして、陣営内で如何に存在感を高めるかのゲームにしたりとか?
> ・・・って、これをやろうとすれば、現行のシステムとはまるで異なるので、
> それこそ「新ゲーム」という形でなければ無理でしょうけども。
あー、たしかにそうですね。団体にまとめ切りたいという考えが先行しすぎました。

> 
> 
> > > でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
> > > 私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
> > > コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
> > > 特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
> > > 全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。
> > そうだったんですね。見たことないのでYOUTUBEで見てみようと思います。
> とりあえず、アドレスを貼っておきますね。
> ただ、凄い長編なので、そんなに無理して見なくてもOKですよ(笑)。
> とりあえずであれば、4は「1/4」を、3は「2/2」を見れば十分かな?
> 
> 「蒼き狼と白き牝鹿4・チンギスハーン」
>  1/4 https://www.youtube.com/watch?v=wplTes_3Jh0
>  2/4 https://www.youtube.com/watch?v=g-DZBVxX60w
>  3/4 https://www.youtube.com/watch?v=-e4RWfO0WBQ
>  4/4 https://www.youtube.com/watch?v=ry2mg9T5b6c
> 
> 「蒼き狼と白き牝鹿3・元朝秘史」
>  1/2 https://www.youtube.com/watch?v=1ZvG0vvqBTE
>  2/2 https://www.youtube.com/watch?v=z1PsIHIOkIA
> 
かなり一本一本が長いですねw
しかし、あれですね、なんというかこういうゲームの特徴なのかもしれませんが、
システムが多くて初めて見る人からするとかなりのとっつきにくさがありますw
パソコンゲームではhoi4をやった事がありますが、あれも最初は買ったことを後悔するくらい意味不明でした。

> > > あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
> > > そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
> > > 拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
> > > 例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
> > > HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
> > > いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
> > > 20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
> > > 合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。
> > なるほど。正三角形を立体図形の多角形に組み立てていき、疑似球体を作るということですね。
> > アメリカとロシアが意外と近い事など表現できて良いですね。
> > 地球のリアルな距離感覚をつかめる点において素晴らしいと思います。
> 核ミサイルなんて、太平洋や大西洋を越えるよりも、
> 北極を通るのが最短ルートですからね。
> 旅客機と違って人は乗せませんので、寒くても問題無いですし(笑)。
> でもまあ、そうした距離的(移動コスト)な話だけで言うと、
> 平面的なエリア分割マップであっても、同じく表現する事は可能だったりします。
> 例えば赤い嵐の世界マップでは、南北をカットしてますけど、
> 上端と下端に東西を貫く「北極エリア」と「南極エリア」を用意すれば、
> そこを介して、最短ルートでミサイルを飛ばす事も出来たりしますので。

ですよね。
冷戦期に沈んだ潜水艦が北極の氷の下に何隻もあるなんて話も聞いたことがあります。

> 
> > > もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
> > > ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
> > > 箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
> > > 部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
> > ジオデシックドームって何なんだろ、と思いまして調べましたが、
> > 近未来的な植物園とかのアレでしたか。
> > あー、なるほど。
> > 意味わからないって書こうとしていましたが、わかりました、多分!
> そうですね、植物園とかで見掛ける、アレです(笑)。
> 例えば半球状のドームを作った時、その断面図を見てみると半円になります。
> この半円を直線で表そうとした場合、地面と柱2本で三角形が出来ます。
> で、この柱の本数をドンドン増やしていけば、次第に半円に近付く訳ですね。

区分求積法的な考え方ですかね?
そうだとすると、次の回転させるまでは分かるのですが、
柱同士を繋ぐ補助の柱の意味がわかりません…。
空間認識能力が非常に低いのです…

> そして、これを断面図ではなく、グルリと回転させれば半球状となり、
> 柱同士を繋ぐ補助の柱も加えると、全てが三角形で出来た疑似球面が出来上がると。
> そして三角形は、2つ合わさると四角形、6つ合わさると六角形になる為、
> 四角マスも、HEXマスも、表現可能になる訳です(特異点が出来る事はありますが)。
> 
> > > 四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
> > > 基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
> > > また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
> > > 四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
> > > この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
> > > と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
> > > (斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)
> > > って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
> > > ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)
> > つまり球面にしたいなら、三角形で構成させることにより
> > 更に球面感を出し、更に四角形も六角形にも都合が良く、
> > 平面でいいなら、六角形(HEX)を四角形を基本として表すことができると。
> > 面白いですね。図形で図形を作り出していく面白さってこういうことなんですかね。
> 「全ての面を規則的に並べる」という事に拘らなければ、
> CGの3Dキャラとかも、三角形や四角形の分割面(ポリゴン)で作られてますしね。
> また、これは今回の話とは直接関係はありませんけど、
> 高校数学で習う三角関数(サインとかコサインとか)を組み合わせると、
> どんな図形でも描けてしまったり、画像や音声のデータを圧縮できたりします。
> 学校の勉強ではあまり扱われませんけど、こういうのも数学の楽しさだったり!!(笑)

そ、そうなんですか!?
一応数3までやりましたが、どんな図形でも書けるとか、データを圧縮できるとかは全くの初耳です!
高校数学は道具を与えているだけに過ぎないというわけですね。
しかし三角関数は物理くらいしか使わないかと思ってましたが、ちょっと見直しましたw

> 
> > 確か後者ってもうどこかのゲームに入ってませんでしたかね?
> > どこかこのサイトで、四角形がずれて配置されているのは見た気がします。
> 四角形を半分ズラす事自体は、特に珍しい方法ではありません。
> 四角マスの出っ張りを斜めに切り落とせば、それはもうHEXマスですからねえ。
> 数学的に言うと、これらはどちらも同じモノです。
> で、ここで私が言っているのは、その四角マスを更に4分割して小さなマスとし、
> その小さなマスを2×2の固まりとして、1つの大きなマスとして運用すれば、
> 四角マスとHEXマスの、どちらの特性も表現できるという話ですね。
> 例えば、箱庭内政なら四角マス的に用い、軍事行動ならHEXマス的に用いると。
あー!なるほど!
わかりました。それは非常に省スペースでいいですね。


[23748] Re2:徴兵制と軍事費&HEXマップの表現方法返信 削除
2021/11/3 (水) 00:23:21 徳翁導誉

> 返信遅れに遅れ、もはや今から返信するのは失礼かとも思いますが、
> 返信させてください。よろしくお願いします。

いえいえ、一向に構いませんよ。
失礼だとか、そういう感情も特にありません。
もう私もオッサンなので、数ヶ月前と数年前が、感覚的に大差なくなっており(笑)、
数ヶ月ぶりな感じで、数年ぶりに雑談を再開とか、今までにも何度かありましたからね。
とは言え、当時の話の流れとかは、既に記憶も遠い彼方なので、
微妙にズレた内容の返信とかになっていても、その辺りは御了承下さい(苦笑)。
あと、何故このタイミングで、改めて返信を思い立ったのかは、ちょっと興味あるかも?


> > > > > なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> > > > 軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
> > > > 命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
> > > > 現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
> > > > 要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
> > > > 安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。

> > > そうなんですね。
> > > 自分としては日本で軍拡なんてしたら、募集にも金かかるし
> > > 訓練にも金かかるし、国家財政圧迫しかねないかも?
> > > と思っていたんですよね。
> > > そういった意味で国民生活に影響を与えかねないかなと。

> > 例えば隣国の韓国では、未だ徴兵制が残っていますけど、
> > 徴兵された兵士の月給は3万2000円で、2年前までは1万7000円でした。
> > ちなみに、韓国の最低時給は780円であり、日本の790円と大差ないので、
> > その給料の安さというのが、実感できるかと思います。

> そうなんですね。
> 月給が三万円となると、日本では訴訟が起きそうですが、その様な事は起きないんですね。

兵役中の給料に、最低賃金ですか!?
その発想は、私の中に今まで無かったかも(笑)。
基本的には「国民の義務」でしょうしね。
ちなみに戦前昭和の日本軍では、平均月収が80円だった頃に、5円50銭だったそうなので、
給料と言うよりは、お小遣い程度にイメージした方が妥当な気がします。
(金額的には違いますけど、相撲部屋で暮らす幕下力士の感覚に近いのかな?)

それと比較するのはアレかも知れませんが、義務に支払われる対価としては、
現在、刑務所で働く受刑者の時給は、5円からスタートして、最高額の140円らしいです。
工場労働者として考えれば、超超低賃金ですね(苦笑)。
まあ、日本社会で低賃金と言えば、「技能実習生」の名目で連れてこられた外国人労働者かな?
2010年に法改正されるまで、労働法の適用外とされた為、時給200〜300円で働いてましたし、
逆に、法改正以前の感覚のまま、最低賃金未満で働かせ続けてた雇用先(研修先)が、
訴えられるなんて動きも、最近は見られるので、訴訟云々の話はこちらの方が少し近いかも。
(10年前の段階で、「もう日本には来たくない」と答えた実習生が、半数を超える有様でした)

> まぁ、たしかに国民の義務となれば給料が出るだけ良くて、
> 管理人さんのおっしゃる通りに「とりあえず食えればおk」な場所と考えれば納得です。

とりあえず、軍隊に居れば、衣食住には困らないですからねえ。
衣食住すら満足に得られない社会であれば、軍隊の方が遥かにマシとも言えますし、
北朝鮮の先軍政治じゃないですけど、武力という実行力を持つ軍隊に対して、
衣食住を途切れさせ、不満を抱かせるという愚行は、どんな国家も一番に避けようとします。

> 時代は違いますが、これを聞くと平安(?)時代の徴兵制度である防人がどんなに酷い制度だったかと思いますねw
中央集権だった、あの時代の徴兵がヤバかったのって、
武器や食料が自腹で、帰郷するのも自腹だった所ですよねえ・・・・
と言うか、そもそも徴税自体が、農民たちが年貢を自腹で都まで運ぶという超ブラック制度で、
餓死や病死は当たり前、時には疫病をバラ撒く有様でしたから、
武士の世となり、封建社会という地方分権な世の中になったのも、ある意味で当然だったのかも?


> > > なるほどです。戦争時の物資輸送経費など気になっていましたが、
> > > 確かにゲーム進行など考えればそうですね。

> > 兵站重視のゲームとか、個人的には好きなんですよ(笑)。
> > でも、こういうのに拘りすぎると、マニアックになり過ぎる上、
> > リアルだからと言って、ゲームとして面白いかは、また別ですからねえ・・・・
> > その一方で、シンプルな表現が出来るのであれば、導入してみたい思いもあります。
> > 特に遊牧民の強さとか、騎馬による機動力の高さもさる事ながら、
> > 草原が続く限り、住居ごと、どこまでも移動できる利点がありますから。

> ちょっと調べてみたのですが、遊牧民はすごいですね。
> おっしゃる通り草原の続く限りどこまでも移動できます。そして速い。
> 中国人が万里の長城を作ったのも納得です。

鉄砲全盛の時代が訪れるまで、騎馬兵って最強兵科でしたし、
その後もナポレオンの時代までは、強力な機動兵科でしたからねえ。
「最後の遊牧帝国」と呼ばれるジュンガルが滅んだのが、18世紀の中頃であり、
イギリスでワットが蒸気機関を発明するのが、18世紀の後半ですから、
鉄道や自動車の登場によって、騎馬が過去の遺物になったのも、
実はまだ、ここ100年くらいの話でしか無かったりします。
(鉄道は線路が敷設されたルートしか走れず、自動車普及と道路整備も戦後の話なので)

また、歴史ゲームとして考えた場合には、
「農耕民族と遊牧民族」というのをテーマに据え、
ユーラシア大陸という名のチェス盤で、勢力のシーソーゲームを楽しむモノも、
歴史のダイナミズムや法則性を感じられて、結構面白いかも知れませんね。
その土地が農耕向きか?遊牧向きか?は、気候の要素とも密接にリンクしますし。
まあ詳しい話は、以前にも弁さんとの雑談↓でしてますから、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s22825#22825

もし興味がありましたら、ある程度は そちらを参照して戴くとして、
ここではゲームのシステム面で考えますと、まずはゲーム内のエリアを、
「農耕向きエリア」「遊牧向きエリア」「両向きエリア」「両不向きエリア」の4つに分け、
農耕勢力は、開発可能なエリアでは人口を拡大できる一方、
不向きなエリアに外征する際は、大量の物資輸送を必要とし、
遊牧勢力は、草原のエリアが続く限り、どこまでも自由に移動できる一方、
草原を離れた都市での長期駐留は難しく、一時的な略奪がメインになる感じでしょうか?
農耕も遊牧も可能な境界エリアが、両勢力の熾烈な争奪戦の舞台となったり、
遊牧エリアに接する農耕エリアでは、遊牧民の侵入を防ぐ為に城壁を築いたり、
農耕民の大兵力が草原に侵攻した場合、輸送が追い付かなくなる所まで遊牧民は逃げたりと、
歴史を体感できる上、それなりに面白いゲームになるかも知れませんね。
各エリアに気候や地形の情報も加味すれば、世界地理の学習にも役立ちますし(笑)。

> 表現となると、地域ごとの兵站構築率とかで決めるのが良いのではないでしょうか?
> その割合によってその地域の部隊だか、軍隊への物資供給量を決定する形です。
> 治安とマッチさせて、あまりに兵站構築率が低ければ
> 軍隊による掠奪発生で治安が低下するというのも良いかもと思います。
> あとはこの兵站システムを貿易システムと同様に扱うことで、上手いこと扱うことができるのではと思います。
> HEXマップの方がこの点では扱いやすいかも?しれません。
> でも、ちょっと考えただけですが、かなり複雑になりそうですね…。

いや〜、ゲーム的に表現したいのは、「兵站線確保の重要性」であって、
「兵站管理の事務的な煩雑さ」というのは、バッサリ切っちゃって良いと思うんですよ。
そういう事を本気でやりたいなら、流通業とかで働く方が、カネにもなりますし、
冗談ですけど、自衛隊の兵站部門をコンビニや運送会社に外注すれば、結構上手くやりそう(笑)。

と、余計な話はさておき、兵站線をテーマに歴史ゲームを作る場合は、
とりあえず「日露戦争」が、私の中での候補の1つではありますね。
陸地では鉄路を、海上では港湾と制海権を押さえ、首都と結ばれてるエリアでは、
兵站線が確保できてるとして、軍隊ユニットの物資補給も自動で行われる一方、
兵站線から外れたエリアに駐留すると、軍隊は自前の物資を消費し続け、
それが不足し出すと、進軍や戦闘といった作戦行動も支障を来たすようになり、
だからと言って物資を抱え込み過ぎると、それはそれで進軍や戦闘の重荷になると。
こうする事で、日本海海戦や旅順攻略戦の意図も実感できるでしょうし、
満洲鉄道の戦略的な重要性も理解できるかも知れません。
また逆に、歴史のifとして、バルチック艦隊に日本沿岸を自由に動き回られたら、
島国である日本など一溜まりも無かった事を、疑似体験できるかな?という思いも。


> > 貿易をメインにするのであれば、それこそゲームで扱う期間は数百年くらいにして、
> > 東インド会社プレーみたいなのが出来れば、面白いんじゃないかとか考えてます。
> > 個人制作だからこそ、奴隷や麻薬といった題材も、避けずに扱う事が出来ますし(笑)。
> > 例えば、日本の戦国時代は、奴隷の輸出が盛んだった事とか、
> > 授業やテレビとかでも、あまり扱われない事でしょうからねえ。

> そうなんですか?
> おー、それは全く知りませんでしたね。まぁ、労働力の輸出は今でも発展途上国はやっていますし、
> 奴隷という名前と扱いが少し変わっただけで本質は変わってない気がしますね。

これは洋の東西を問わず、戦乱などで治安が悪い社会だと、
地域外の領民を攫い、身代金を取ったり、人身売買で売り払ったりなどは、
至って普通の事であり、長い戦国の世が続いた当時の日本では、言わずもがなでした。
それこそ、上杉謙信が雪国の越後から、何度も関東に侵攻したのも、
謙信自身の思惑はともかく、農兵たちにとっては戦後昭和の出稼ぎ感覚で、
越冬の為に、人狩りや米の略奪で臨時収入を得るのが、戦争参加の目的でしたし、
南蛮貿易が始まると、その売却先が国内から、海外にまで広がっただけの話ですね。

特に当時の欧州列強は、アジアで植民地獲得を目指して活動を始めた頃であり、
戦い慣れした日本の男というのは、傭兵的な戦奴として非常に需要が高く、
また女や子供も、欧州から来た船乗りたちは当然男ばかりなので、商品として求められ、
一方で日本側も、戦争が起こるほど商品は手に入るので、輸出は活況を呈したと(笑)。
余談ながら、タイの伝統菓子であるフォイトーンは、日本人奴隷の孫にあたる女性が、
宮廷の料理長となり、ポルトガル伝来の鶏卵素麺を、王室に持ち込んだのが始まりでした。
(彼女の夫であるフォールコンは波瀾万丈な人物で、高校時代の私のお気に入りの1人・笑)

ですが、秀吉による天下統一が目前となると、事情は変わってきます。
天下人として、日本全国の治安改善を考えた場合、
人攫いや人身売買なんて言語道断ですし、海外輸出などは論外であったと。
その為、秀吉や家康は、奴隷貿易に関わっていた宣教師たちを閉め出すべく、
キリスト教の禁教令を出すに至る・・・という事情もあった訳ですね。
当時の伝道活動というのは、植民地戦略とも密接にリンクしてましたので。

とは言え、別に秀吉も、これらの政策を人道主義で行ってた訳ではありませんから、
朝鮮出兵の際には、半島に暮らす職人たちは勿論の事、一般の大人や子供まで、
大名や兵士たちが戦利品として、日本に拉致って連れ帰ってきてますし、
日本国内の領民では無い為、南蛮貿易での奴隷転売もOKでした(苦笑)。
なので、江戸時代に、将軍の就任祝いに訪れていた朝鮮通信使にしても、
そのキッカケは、連れ去られた朝鮮人たちの返還交渉がスタートだったりします。

> しかし企業プレイをゲームに適用すると、最初の100年くらいで
> ある程度プレイヤーの立ち位置がはっきりしてしまって、
> あとはダイキギョーの独裁プレイになってしまいそうですねw
> そんなこともないんですかね?企業の生き死にについてはほとんど学校でやってないので
> よくわかりません。まぁ、学校でやったことも曖昧なのが多いですけども。

それほど甘い世界であれば、「JAPAN as No.1」と呼ばれてた日本企業が、
ここまで勢いを失う姿を、見る事も無かったんでしょうけどね(苦笑)。
それこそ私たちは、学校の授業ではなく、日々のニュースで実学できてます・・・・

> 変わる世界情勢と企業プレイの融合、これはどう再現する感じなのでしょう?
> ちょっと想像できませんでした。

最も端的なのは、革命的な新商品の登場により、市場がガラッと変わる事でしょうか?
こうした抜本的なチェンジが発生すると、パワー・バランスは一変します。
例えば近年であれば、ネットの登場により、GAFAという巨大企業が誕生しましたよね。

その次に来るのは、商品は同じでも、技術に革新が起こった時かな?
より効率の良い方法とかが出てくると、既存の技術に投資してきた先発組より、
これから投資する後発組の方が、時代の変化に上手く対応できる事は、往々にしてあります。
こちらの実例としては、ブラウン管時代は、日本製テレビが世界を席巻したものの、
液晶時代となると、韓国製テレビに圧倒されてしまった事が、該当するでしょうか。
ガソリン自動車から、電気自動車に移り変わる今後、日本企業に同じ事が起こるかも知れません。

そして最後に、途上国も次第に技術を身に付けていく事で、
性能はそこそこながら、人件費の違いで、圧倒的に安い商品が現れるケースですね。
それこそ、ここ最近の中国の成長モデルというのが、まさにこれに該当するかと思われます。
また、構想案の上では、この部分に関しては「赤い嵐」においても、導入する考えがありました。
ゲーム内の「先進度」というのは、そこを表す目的もあっての、項目でもあったんです。
例えば、ある商品を製造するには、一定の先進度に達してなければ駄目だが、
そのラインから先進度が上がるほど、商品の製造コストも上がっていく、みたいなイメージで。

> > > > でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
> > > > 私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
> > > > コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
> > > > 特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
> > > > 全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。

> > > そうだったんですね。見たことないのでYOUTUBEで見てみようと思います。

> > とりあえず、アドレスを貼っておきますね。
> > ただ、凄い長編なので、そんなに無理して見なくてもOKですよ(笑)。
> > とりあえずであれば、4は「1/4」を、3は「2/2」を見れば十分かな?
> > 「蒼き狼と白き牝鹿4・チンギスハーン」
> >  1/4 https://www.youtube.com/watch?v=wplTes_3Jh0
> >  2/4 https://www.youtube.com/watch?v=g-DZBVxX60w
> >  3/4 https://www.youtube.com/watch?v=-e4RWfO0WBQ
> >  4/4 https://www.youtube.com/watch?v=ry2mg9T5b6c
> > 「蒼き狼と白き牝鹿3・元朝秘史」
> >  1/2 https://www.youtube.com/watch?v=1ZvG0vvqBTE
> >  2/2 https://www.youtube.com/watch?v=z1PsIHIOkIA

> かなり一本一本が長いですねw
> しかし、あれですね、なんというかこういうゲームの特徴なのかもしれませんが、
> システムが多くて初めて見る人からするとかなりのとっつきにくさがありますw
> パソコンゲームではhoi4をやった事がありますが、あれも最初は買ったことを後悔するくらい意味不明でした。

まあ、シミュレーション・ゲームというのは、どうしたって、
数値のデータ量が増えがちですし、それに応じてプレー時間も長くなりがちなので、
その2つを如何にシンプルに削り落としつつ、対象の本質とゲームの面白さを如何に残すかは、
シミュレーション・ゲーム制作において、大きなテーマであったりはしますからねえ。

また、取っ付き易さを考慮すれば、数値データも可能な限り、画像データに置き換えるのが理想で、
それを上手く行えているのが、「Civilization」であり「蒼き狼4」であると。
その一方で、HoIを作ったParadox社の「Europa Universalis」みたいに、
見た目の派手さは乏しいながら、武骨に歴史を楽しませるボードゲーム風のモノがありますし、
逆に、歴史のキャラゲー化で妄想を掻き立たせるような、コーエー的なモノもあり、
この辺の両立に挑戦し、そして失敗したのが「下天2」かな?と考えています(笑)。

そういう意味では、蒼き狼4とCiviとEUとを良い感じに組み合わせて、
全時代&全世界に対応させた歴史ゲームというのが、
私が個人的に抱く1つの理想形として、あるのは事実ですね。
そして、地球全てをHEXマップで覆い尽くすのもアリでしょうし、
プレー時間を考慮するなら、世界はエリア式で、都市だけをマス式にするとか、
もしくは、世界規模の大きなマスがあり、その中に開発や戦争を行う小さなマスがあっても良いかも?
PCの処理速度と記憶容量が向上した昨今、馬鹿みたいなデータ量のゲームも実現可能ではありますが、
それはそれで、実際にプレー可能か?とか、そもそも遊ぶ人が居るのか?という問題もありますし。

ちなみに、戦国オールスター軍団を引き連れ、秀吉が世界統一を目指す「秀吉の野望」は、
「下天2を面白くするには」と考えた過程で生まれた、1つの構想案ではありますね。
また、どうせ妄想路線で進むなら、戦国後期のメンツよりも、
織田信長・武田信玄・上杉謙信・毛利元就あたり揃う、戦国中期に時代を移して、
「信玄の野望・世界編」という具合にした方が面白いかな?という思いも(笑)。
まあ、秀吉の野望でも、イングランドのエリザベス女王や、スペインのフェリペ2世、
ロシアのイワン雷帝に、ムガールのアクバル大帝なども登場させられるのですが、
もう少し時代を早めれば、神聖ローマのカール5世や、オスマンのスレイマン大帝に、
モンゴルのアルタン=ハーンあたりまで登場させられますからねえ。
もちろん日本においても、戦国武将で知名度が高いのは、後期よりも中期でしょうし、
天皇を北京に移し、自らは寧波に居を定め、インドあたりは諸大名の切り取り自由とする、
秀吉が実際に抱いた構想・・・と言うか妄想プランを、私たちもゲーム内で描きたいと(笑)。

って、別に題材は16世紀だけに拘ってる訳ではなく、
例えば「Hearts of Iron」の話題が出ましたけど、同じくWW2題材でありながら、
「信長の野望」みたいな感じで、ライトに世界征服を目指せるゲームあっても良いでしょうし、
ヒトラーやスターリン、毛沢東などで、キャラゲー的に遊べるというのは、
海外産SLGには無い、日本産の趣味レーション・ゲームならではの作風だと思うんです。
まあ、WW1やWW2とダイレクトに結び付けるのが難しければ、
まずは帝国主義や植民地主義の時代を扱う趣味レーション・ゲームとして、
そのシナリオの中に、WW1やWW2も用意されてるって方が、無難かも知れません。
言うなれば、フランス革命(アメリカ独立)から第二次大戦までの「近代」280年間を、
1つのゲーム・システムで、妄想たっぷりに楽しめるイメージでしょうかねえ(笑)。
古代から現代までを1つのシステムで収めるのは大変でも、近代限定なら可能な気はします。
と言うか、アメリカ独立から第二次大戦までが、1つの大きな流れである事が理解出来るかも?


> > > なるほど。正三角形を立体図形の多角形に組み立てていき、疑似球体を作るということですね。
> > > アメリカとロシアが意外と近い事など表現できて良いですね。
> > > 地球のリアルな距離感覚をつかめる点において素晴らしいと思います。

> > 核ミサイルなんて、太平洋や大西洋を越えるよりも、
> > 北極を通るのが最短ルートですからね。
> > 旅客機と違って人は乗せませんので、寒くても問題無いですし(笑)。

> ですよね。
> 冷戦期に沈んだ潜水艦が北極の氷の下に何隻もあるなんて話も聞いたことがあります。

昨今の温暖化により、北極海が航行可能になってくるとすれば、
アメリカやロシアだけでなく、日本にとっても大きい事だったりします。
日本とEUを結ぶ場合、ユーラシアを南にグルリと回る現行ルートに比べると、
北極海ルートは、距離を3分の2に短縮できますからね。
スエズ運河やマラッカ海峡を越える手間や、インド洋の海賊に悩まされる事もありません。

> > > > もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
> > > > ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
> > > > 箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
> > > > 部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。

> > > ジオデシックドームって何なんだろ、と思いまして調べましたが、
> > > 近未来的な植物園とかのアレでしたか。
> > > あー、なるほど。
> > > 意味わからないって書こうとしていましたが、わかりました、多分!

> > そうですね、植物園とかで見掛ける、アレです(笑)。
> > 例えば半球状のドームを作った時、その断面図を見てみると半円になります。
> > この半円を直線で表そうとした場合、地面と柱2本で三角形が出来ます。
> > で、この柱の本数をドンドン増やしていけば、次第に半円に近付く訳ですね。

> 区分求積法的な考え方ですかね?
> そうだとすると、次の回転させるまでは分かるのですが、
> 柱同士を繋ぐ補助の柱の意味がわかりません…。
> 空間認識能力が非常に低いのです…

ドームという、実在物の構造で説明しようとするから、解り難くなるのかな?
まあ地球は球体ですし、わざわざ断面図をドームの半円で考えず、地球の円で考えた場合、
江戸時代の和算家たちが用いた方法で、円に内接する三角形の数を増やしていけば、
二等辺三角形の底辺の合計が、次第に円周の値に近付いていく・・・みたいな話ですね。
(ちなみにドームの柱とは、ここでは二等辺三角形の底辺に相当します)

余談ですが、これは東大伝説の入試問題として有名な

「円周率が3.05よりも大きいことを証明せよ」を、

和算で言う所の「鉤股弦の法」、我々が習った数学だと「三平方の定理」を用いて、
江戸時代の知識(現代だと中学数学レベル)で解けてしまう方法だったりします!!
もし興味があれば、この問題に挑戦してみても面白いと思いますよ(笑)。
ヒントとしては、中心角30度の二等辺三角形12個(要するに正12角形)で考えて、
内角が30度・60度・90度の三角形の辺は、「1:2:√3」で表せる事と、
√2=1.414…、√3=1.732…である事を知っていれば、三平方の定理で証明できます。
でもまあ、高校数学のレベルだと、余弦定理を用いるのが一般的なんでしょうけどね。

> > また、これは今回の話とは直接関係はありませんけど、
> > 高校数学で習う三角関数(サインとかコサインとか)を組み合わせると、
> > どんな図形でも描けてしまったり、画像や音声のデータを圧縮できたりします。
> > 学校の勉強ではあまり扱われませんけど、こういうのも数学の楽しさだったり!!(笑)

> そ、そうなんですか!?
> 一応数3までやりましたが、どんな図形でも書けるとか、データを圧縮できるとかは全くの初耳です!

例えば、スマホの通話とかは、三角関数が用いられてますね。
音声データを細切れにして、各パートの音声に似通った波形を持つ三角関数に置き換えると、
そのままのアナログ・データで送信するより、遥かにデータ量を圧縮する事が出来ます。
「音は波である」という事を思い出して貰えれば、凄く単純な話だと思います。

また、三角関数で図形を描く方法を、簡単に説明しますと、
例えば、1つの振り子だけだと、その動きは単純ですよねえ?
ですが、振り子の先に、更に振り子を付けると、その動きは複雑になります。
そんな要領で、幾つも振り子を付けていくと、滅茶苦茶 複雑な動きになりますけど、
計算式としては、振り子の数だけ三角関数を足し合わせる、非常に単純なモノであり、
逆に考えれば、どんなに複雑な図形でも、三角関数の足し算に変換できてしまう訳です!!

あと、もしも下ネタ系が大丈夫であれば、こんな動画↓もありますね。
https://www.youtube.com/watch?v=eO1RGCZzQEg
https://www.youtube.com/watch?v=5ZyMILcVG-Y
一応、少し動画の内容に触れておくと、三角関数などを用いて、
女性胸部の曲線美を描こうとする、良い意味でバカな理系たちのお遊びです(笑)。

> 高校数学は道具を与えているだけに過ぎないというわけですね。
> しかし三角関数は物理くらいしか使わないかと思ってましたが、ちょっと見直しましたw

そうですね、まさにその通りかと!!
道具の使い方を覚えるのは大事ですけど、それだけじゃ身に付かないんですよ。
ノコギリやカナヅチの使い方をどれだけ学んでも、それで棚が作れる訳じゃない一方、
棚の作り方を学べば、ノコギリやカナヅチの使い方は自然と身に付きます。

なので、高校までは道具の使い方だけ、何かを作るのは大学以降でと、
壁を築いて線引きするのは、あまり良い学び方とは思えませんし、
壁を越える作業としての受験勉強が、また厄介な存在であると・・・・
いや、何も私は、これら全てを否定するつもりは無いんですよ。
道具の使い方を全く身に付けていないと、何も作れないのは一面で事実ですし、
先に道具の使い方をマスターしておいた方が、効率が良いのは確かでしょう。
また、入試テストというのも、長時間掛けて何が作れるのか審査するのは困難な以上、
決められた制限時間内に、道具の使い方レベルを、客観的な数字で比べるというのは、
公平な選抜方法ではありますし、それ自体が悪いとも思えません。
ですが、悪い点を挙げるならば、テストでの高得点獲得が、手段ではなく目的となり、
壁により定められた範囲内で、高得点獲得に最適化した勉強方法を採ってしまう事ですよね。
何というか、それって非常に、時間と労力の無駄遣いなような気がするんです・・・・

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