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20941
[20941] サーバー落ち?返信 削除
2017/3/19 (日) 20:11:53 玉川権中納言

orotiサーバーが落ちてませんか?


[20942] Re:サーバー落ち?返信 削除
2017/3/19 (日) 22:10:32 赤い嵐@ブラジル

▼ 玉川権中納言さん
> orotiサーバーが落ちてませんか?

ああっ、私だけではなかったですか。よかったです。


[20943] Re2:サーバー落ち?返信 削除
2017/3/19 (日) 22:48:26 聖職者

▼ 赤い嵐@ブラジルさん
> ▼ 玉川権中納言さん
> > orotiサーバーが落ちてませんか?
>
> ああっ、私だけではなかったですか。よかったです。


 サーバーが落ちているとき、自分だけがアクセスできないのかとびくびくする自分がいます。


[20951] Re3:サーバー落ち?返信 削除
2017/3/20 (月) 19:17:11 参加者

まだ入れませんね…
最近少なかっただけに気になります


[20998] Re4:サーバー落ち?返信 削除
2017/4/8 (土) 21:26:51 赤い嵐@ブラジル

▼ 参加者さん
> まだ入れませんね…
> 最近少なかっただけに気になります

また、サーバーが落ちているような印象がします。
気のせいでしょうか?


[20999] Re5:サーバー落ち?返信 削除
2017/4/8 (土) 21:44:22 玉川大納言

▼ 赤い嵐@ブラジルさん
> ▼ 参加者さん
> > まだ入れませんね…
> > 最近少なかっただけに気になります

> また、サーバーが落ちているような印象がします。
> 気のせいでしょうか?

こちらもサーバーが落ちています。


[21000] サーバー復活返信 削除
2017/4/9 (日) 09:15:33 玉川大納言

復活したようです


[21002] サーバー落ち返信 削除
2017/4/10 (月) 21:14:55 グレンベルク

ここ最近はサーバー落ちが多いですね・・・
少し戦略に支障が出る国もあると思いますので怖いです


[21003] Re:サーバー落ち返信 削除
2017/4/10 (月) 21:38:22 玉川大納言

▼ グレンベルクさん
> ここ最近はサーバー落ちが多いですね・・・
> 少し戦略に支障が出る国もあると思いますので怖いです

やはり、また落ちてますね…。

20857
[20857] 新三国大戦終了返信 削除
2017/2/23 (木) 00:19:15 孫策

60ターン経過時点で勝ち点がトップだった孫策の優勝となりました。
今回も本当につらい戦いでしたが、こうして優勝できてよかったです。
「孫策に初の優勝を!」と強い意気込みで向かっていましたので
嬉しさもひとしおですね。
(といっても中盤以降は微妙にだれてた面もありますがw)

さて、早速ですが次回への提案をいくつか考えています。
基本的には列強(ここでは曹操・袁紹・孫策とします)
に次ぐ準列強クラスの勢力の強化を考えています。

次回への提案

1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。
そして辺境に幽閉フラグも立ちますw

2.郭を君主化
かつて南蛮に君主が二人いた(ミスでしたが)事から考えた案です。
李?との共同統治だったという面を生かした強化案ですね。

3.人数に応じて登用の行動力削減
これは弱小の救済ですね。
私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
20以上の場合は普通の消費になります。


ここからは武将数を変化させる提案になります。
現在ちょうど200人なので崩したくないならば受け入れられなくても仕方ないと思っています。
能力の案も書きます。
(KOEI三國志にそった、というよりは私の独断と偏見に基づくものになってしまってますが)
グラについては書きたいのですが現在サイトが見れないようですので一旦除外します。

4.劉備陣営に孫乾を追加
これは私がどうしても納得いかなかった点なのでw
劉備の強化に丁度いいと思って提案しました。
身分 司馬
能力 機動3 情報6 攻撃3 防御4 開発7 回復5 忠義8

5.劉璋陣営に法正、劉表陣営に甘寧を初期人材に追加
単純に両勢力の強化ですね。
身分は共に一般で。

6.公孫讃陣営に田豫を追加。
袁紹殿の推薦で、私も入れるには良い武将と思いましたので記載します。
身分 軍候
能力 機動7 情報6 攻撃5 防御6 開発6 回復6 忠義8

7.在野に人材を追加
5の代わりの人材を追加する形ですね。
これの候補は本当に山ほどいるので誰を提案すればいいのやらw
とりあえず考えている4人を紹介します。
@蒋欽(理由;始めは「甘寧の相方」ってことで?統でしたが、
       生年的に厳しかったため「周泰や呂蒙の相方」にしてみました)
 機動5 情報3 攻撃7 防御4 開発2 回復7 忠義6
A徐盛(理由:強めの将かつ、生年不詳で扱いやすかったため)
 機動7 情報7 攻撃6 防御8 開発4 回復5 忠義7
B周倉(理由:演義限定ですが中々濃いキャラで面白いのと、在野の外れ枠としてw)
 機動5 情報4 攻撃7 防御3 開発2 回復7 忠義9
C楊修(理由:ここまでで足りない「魏の将」「この時代は在野っぽい」「文官」「できればキャラが濃い」
       をすべて満たしていた理想の人物w)
 機動2 情報9 攻撃1 防御2 開発6 回復2 忠義6

現状考えているのはこのくらいですね。
色々書いてしまいましたが、他のプレイヤーの意見も是非是非聞きたいです。
徳翁氏が大変になってしまうかもしれませんがw


[20859] Re:新三国大戦終了返信 削除
2017/2/23 (木) 10:48:34 劉表

▼ 孫策さん
> 60ターン経過時点で勝ち点がトップだった孫策の優勝となりました。
> 今回も本当につらい戦いでしたが、こうして優勝できてよかったです。
> 「孫策に初の優勝を!」と強い意気込みで向かっていましたので
> 嬉しさもひとしおですね。
> (といっても中盤以降は微妙にだれてた面もありますがw)
>
> さて、早速ですが次回への提案をいくつか考えています。
> 基本的には列強(ここでは曹操・袁紹・孫策とします)
> に次ぐ準列強クラスの勢力の強化を考えています。
>
> 次回への提案
>
> 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> 献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
> これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。
> そして辺境に幽閉フラグも立ちますw
>
> 2.郭を君主化
> かつて南蛮に君主が二人いた(ミスでしたが)事から考えた案です。
> 李?との共同統治だったという面を生かした強化案ですね。
>
> 3.人数に応じて登用の行動力削減
> これは弱小の救済ですね。
> 私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
> 20以上の場合は普通の消費になります。
>
>
> ここからは武将数を変化させる提案になります。
> 現在ちょうど200人なので崩したくないならば受け入れられなくても仕方ないと思っています。
> 能力の案も書きます。
> (KOEI三國志にそった、というよりは私の独断と偏見に基づくものになってしまってますが)
> グラについては書きたいのですが現在サイトが見れないようですので一旦除外します。
>
> 4.劉備陣営に孫乾を追加
> これは私がどうしても納得いかなかった点なのでw
> 劉備の強化に丁度いいと思って提案しました。
> 身分 司馬
> 能力 機動3 情報6 攻撃3 防御4 開発7 回復5 忠義8
>
> 5.劉璋陣営に法正、劉表陣営に甘寧を初期人材に追加
> 単純に両勢力の強化ですね。
> 身分は共に一般で。
>
> 6.公孫讃陣営に田豫を追加。
> 袁紹殿の推薦で、私も入れるには良い武将と思いましたので記載します。
> 身分 軍候
> 能力 機動7 情報6 攻撃5 防御6 開発6 回復6 忠義8
>
> 7.在野に人材を追加
> 5の代わりの人材を追加する形ですね。
> これの候補は本当に山ほどいるので誰を提案すればいいのやらw
> とりあえず考えている4人を紹介します。
> @蒋欽(理由;始めは「甘寧の相方」ってことで?統でしたが、
>        生年的に厳しかったため「周泰や呂蒙の相方」にしてみました)
>  機動5 情報3 攻撃7 防御4 開発2 回復7 忠義6
> A徐盛(理由:強めの将かつ、生年不詳で扱いやすかったため)
>  機動7 情報7 攻撃6 防御8 開発4 回復5 忠義7
> B周倉(理由:演義限定ですが中々濃いキャラで面白いのと、在野の外れ枠としてw)
>  機動5 情報4 攻撃7 防御3 開発2 回復7 忠義9
> C楊修(理由:ここまでで足りない「魏の将」「この時代は在野っぽい」「文官」「できればキャラが濃い」
>        をすべて満たしていた理想の人物w)
>  機動2 情報9 攻撃1 防御2 開発6 回復2 忠義6
>
> 現状考えているのはこのくらいですね。
> 色々書いてしまいましたが、他のプレイヤーの意見も是非是非聞きたいです。
> 徳翁氏が大変になってしまうかもしれませんがw


私も提案があります。
現在、臣従状態にある国でも君主国に対し攻撃が行える仕様ですが、やっぱりそれは違和感があるかなと。
攻撃不可でZOCもかからないようにして見てはどうでしょう?

あとは城郭譲渡のコマンドがあれば有りがたいですね。
例えばですが、城郭譲渡には譲る側と譲られる側双方に100の行動力が必要とすれば簡単には出来るコマンドではないですし。
やはり、一度敗北した後、自力で城を落とせるだけの力があるのは列強だけだと思うんですよ。
準列強クラスの劉表や袁紹、リカクなんかはなかなか難しいのが実情です。
小国クラスになると不可能と言っても良いかなと。

城郭譲渡が難しいのであれば兵数削減のようなコマンドがあればいいかと。
要するに、譲る側が譲られる側を支援出来るコマンドですね。


[20876] Re2:新三国大戦終了返信 削除
2017/2/26 (日) 01:57:54 李傕

李傕をやってみましたが寝返る心配もなく兵力も多い
親族が居ないというのはかなりきついですね。

・寝返り(軍門に下る)の発生率低下
寝返りは負傷よりも復帰が早く、大勢力同士の戦争では
勝敗にも大きく関わってくると思います。

全勢力を相手にとれる勢力が簡単には誕生しないように戦争での
武将移動を少なくするのはどうでしょうか。
例えば、階級により忠誠に補正がかかるなどですね。

武将の移動が少なくなるとますます大勢力有利になるのではないか?
という懸念もあるのであくまで一案です。


[20864] Re:新三国大戦終了返信 削除
2017/2/24 (金) 20:57:59 徳翁導誉

> 60ターン経過時点で勝ち点がトップだった孫策の優勝となりました。
> 今回も本当につらい戦いでしたが、こうして優勝できてよかったです。
> 「孫策に初の優勝を!」と強い意気込みで向かっていましたので
> 嬉しさもひとしおですね。
> (といっても中盤以降は微妙にだれてた面もありますがw)

おめでとうございます&お疲れ様です。
早速、過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku05.html


> さて、早速ですが次回への提案をいくつか考えています。
私が話に参加すると、議論が止まってしまうでしょうから、
とりあえずの間は、様子見に徹しますね(笑)。
ただ武将キャラ数に関しては、顔グラの関係から上限がある事は言っておきます。
まあ顔グラ無しにすれば、そうした制限も受けませんけども。


[20877] Re2:新三国大戦終了返信 削除
2017/2/26 (日) 23:24:55 一期目公孫サン&二期目劉璋

どう名乗って発言すべきかも分からず、
見ていても発言しようにも発言できないでいましたが、
だいぶ傷も癒えてきて、ほとぼりも冷めてきたと思うので発言。

会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。

それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
議論はどうしましょうか。


[20883] Re3:新三国大戦終了返信 削除
2017/3/1 (水) 20:09:48 劉表

▼ 一期目公孫サン&二期目劉璋さん
> どう名乗って発言すべきかも分からず、
> 見ていても発言しようにも発言できないでいましたが、
> だいぶ傷も癒えてきて、ほとぼりも冷めてきたと思うので発言。
>
> 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
>
> それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
> 議論はどうしましょうか。

移動の行動力消費はあのままで良いと思います。

それよりももうひとつ提案したいことがあります。
自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。

ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。

それと、話は少し違いますが、ターン制である銀英大戦個人戦の方では逆に星系に敵が隣接している場合も補充可能にすれば良いと思います。


[20884] Re4:新三国大戦終了返信 削除
2017/3/1 (水) 21:42:18 孫策

▼ 劉表さん
> ▼ 一期目公孫サン&二期目劉璋さん
> > どう名乗って発言すべきかも分からず、
> > 見ていても発言しようにも発言できないでいましたが、
> > だいぶ傷も癒えてきて、ほとぼりも冷めてきたと思うので発言。
> >
> > 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
> >
> > それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
> > 議論はどうしましょうか。

> 移動の行動力消費はあのままで良いと思います。
>
> それよりももうひとつ提案したいことがあります。
> 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
> そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
> イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。
>
> ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
> あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。
>
> それと、話は少し違いますが、ターン制である銀英大戦個人戦の方では逆に星系に敵が隣接している場合も補充可能にすれば良いと思います。

イン補充については劉表殿の言う通り「敵隣接時は補充不可」が良いと思いますね。
やはりこれがあるとイン時間の差で優劣が如実に決まってしまいますので。

それと先に話に上がった臣従ですが
私もどうせ臣従と言う立場を作るなら
「盟主への攻撃不可」くらいはつけてほしいなぁと思っています。
ZOC撤廃はさすがに強すぎる気もしますが、
行動の消費を考えるとそれくらいでもいいかもしれません。


[20893] まとめレス返信 削除
2017/3/2 (木) 23:55:37 徳翁導誉

> 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> 献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
> これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。

理想を言えば、その「お飾り」で如何に遊ぶかも、ロールプレイの醍醐味だとは思うものの、
まあ、あまり押し付けても何ですし、付加価値をつける事で有効性が上がるのであれば、
この案は私もあって良いかな?とは思います。
で、ボーナス点は100ポイントくらいで、ちょうど良いのでしょうか?

> 2.郭を君主化
> かつて南蛮に君主が二人いた(ミスでしたが)事から考えた案です。
> 李カクとの共同統治だったという面を生かした強化案ですね。

これは・・・却下ですね(笑)。
もちろんシステム的には可能ですけど、
それを導入したとしても、ゲーム的に混乱しかしない気がするので。

> 3.人数に応じて登用の行動力削減
> これは弱小の救済ですね。
> 私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
> 20以上の場合は普通の消費になります。

う〜ん、基本的に初期の武将数って、その都市数に比例させてるんですよね。
ですから、弱小勢力の救済処置という事自体は、私も構わないと思うのですが、
その辺のバランスを容易に崩せてしまうレベルになると、ちょっと考えてしまうかも?
でただ、それは作り手側の事情なので、今のままでは誰も弱小勢力を担当したがらないとなれば、
大きな救済処置を加えるというのも、決して拒否するモノではありません。

> ここからは武将数を変化させる提案になります。
> 現在ちょうど200人なので崩したくないならば受け入れられなくても仕方ないと思っています。

これは前回も答えましたが、武将数は顔グラ数の制限を受けているので、
顔グラ廃止にしない限りは、やはり「登場キャラは200人」が基本となります。
なので、「誰に入れ替えて」という所まで無いと、追加案は現実的に難しいですね。

それと前述の通り、勢力ごとにバラつきが出ない様に、都市数と武将数を調整したので、
大勢力の有名武将が不登場だったりするのも、この辺のバランス事情が関係していたりします。
(ちなみに公孫サンの武将数が少ないのは、後から都市数の方を増やした為)
例えば孫乾が入らなかったのは、劉備にとって糜竺や簡雍の方が重きを置かれてましたし、
徐州統治の上で、陳珪父子や曹豹の存在は外せなかったからですね。
(ゲーム的に陳羣は不要かと思いましたが、中国史としては外せない人物なので捻じ込み・笑)
あと、このゲームは一応「正史重視」で作ったので、架空キャラの周倉は敢えて外しました。


> 現在、臣従状態にある国でも君主国に対し攻撃が行える仕様ですが、やっぱりそれは違和感があるかなと。
> 攻撃不可でZOCもかからないようにして見てはどうでしょう?

結局、「臣従システム」に関しては、深化させる方向で良いのでしょうか?
そちらの方向へ本格的に進むのであれば、あれこれ臣従に伴う制限も付け加えるのですが、
臣従プレーを容易にしてしまうと、プレイヤーの積極性を奪いかねない危険性もあるので・・・・

> あとは城郭譲渡のコマンドがあれば有りがたいですね。
> 例えばですが、城郭譲渡には譲る側と譲られる側双方に
> 100の行動力が必要とすれば簡単には出来るコマンドではないですし。
> やはり、一度敗北した後、自力で城を落とせるだけの力があるのは列強だけだと思うんですよ。
> 準列強クラスの劉表や袁紹、リカクなんかはなかなか難しいのが実情です。
> 小国クラスになると不可能と言っても良いかなと。

一応、それを可能とする為に、兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に変更した訳で・・・・
臣従状態でも君主国を攻撃できるのも、都市の譲渡を可能にする意味もありましたし、
コマンドの組み合わせを工夫するのではなく、安易にコマンド数を増やすと言うのは、
正直言って、私の好みではありませんね。

> 城郭譲渡が難しいのであれば兵数削減のようなコマンドがあればいいかと。
> 要するに、譲る側が譲られる側を支援出来るコマンドですね。

そうですね、こちらならまだ可能かと思います。
「城兵解散」みたいなコマンド名にして。
・・・って、都市譲渡の為だけに新コマンドを入れるのも何ですから、
もし導入するとすれば、「城兵徴集」コマンドと「兵糧の概念」も入れるかも?
これなら、プレイヤーが城兵の人数もコントロール出来ますし、
兵糧の減りを遅くする為に、「城兵解散」のコマンドを実行する意味も生まれますので。
(兵糧の概念を入れると、遠征するのも一苦労にはなりますけどね・笑)


> 李カクをやってみましたが寝返る心配もなく兵力も多い
> 親族が居ないというのはかなりきついですね。

でもまあ、それはそれで李・郭軍閥の性質を考えるとリアルかと?(笑)
ゲーム的な事情を考えて、システムや設定を弄りすぎると、
せっかく「歴史」を題材にする意味が減少しますしね・・・・

> ・寝返り(軍門に下る)の発生率低下
> 寝返りは負傷よりも復帰が早く、大勢力同士の戦争では
> 勝敗にも大きく関わってくると思います。
> 武将の移動が少なくなるとますます大勢力有利になるのではないか?
> という懸念もあるのであくまで一案です。

まさに、その懸念の通りだと思いますよ。
もしこの案を採用したら、初期の優劣を覆すのが、より困難になるでしょうね。


> 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
過去ログ・・・の話ですかねえ? 修正しておきました。
あとゲームの方も、都市名は入れ替えたものの、
王朗と厳白虎の位置は変わってませんでしたので、こちらも直しておきました。

> それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
> 議論はどうしましょうか。

これは渡河時の話ですかねえ?
とりあえず現在は試験的に、渡りやすい「渡河マス」が設定されています。


> 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、
> 敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
> そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
> イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、
> 流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。
> ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
> あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。

プログラムを見ると、「隣接されると補充不可」という仕様がオフになってるんですよね。
元々はオンだった仕様を、なぜ敢えて外したのか・・・私も覚えていませんが(苦笑)、
推測するに、それこそ逆のシチュエーションを防ぐ為だったんですかねえ?
「小部隊に隣接されただけで、兵の補充が出来なくなるのは不公平」みたいな感じで。
・・・で、どうしましょう?
再びオンにするなら、すぐにも可能ではありますが。

> それと、話は少し違いますが、ターン制である銀英大戦個人戦の方では
> 逆に星系に敵が隣接している場合も補充可能にすれば良いと思います。

それは、三国大戦のスレッドでは決められない話題なので、
また別スレッドでお願いします(笑)。


[20897] Re:まとめレス返信 削除
2017/3/3 (金) 01:39:14 士燮

▼ 徳翁導誉さん
> > 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> > 献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
> > これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。

> 理想を言えば、その「お飾り」で如何に遊ぶかも、ロールプレイの醍醐味だとは思うものの、
> まあ、あまり押し付けても何ですし、付加価値をつける事で有効性が上がるのであれば、
> この案は私もあって良いかな?とは思います。
> で、ボーナス点は100ポイントくらいで、ちょうど良いのでしょうか?
>
> > 2.郭を君主化
> > かつて南蛮に君主が二人いた(ミスでしたが)事から考えた案です。
> > 李カクとの共同統治だったという面を生かした強化案ですね。

> これは・・・却下ですね(笑)。
> もちろんシステム的には可能ですけど、
> それを導入したとしても、ゲーム的に混乱しかしない気がするので。
>
> > 3.人数に応じて登用の行動力削減
> > これは弱小の救済ですね。
> > 私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
> > 20以上の場合は普通の消費になります。

> う〜ん、基本的に初期の武将数って、その都市数に比例させてるんですよね。
> ですから、弱小勢力の救済処置という事自体は、私も構わないと思うのですが、
> その辺のバランスを容易に崩せてしまうレベルになると、ちょっと考えてしまうかも?
> でただ、それは作り手側の事情なので、今のままでは誰も弱小勢力を担当したがらないとなれば、
> 大きな救済処置を加えるというのも、決して拒否するモノではありません。
>
> > ここからは武将数を変化させる提案になります。
> > 現在ちょうど200人なので崩したくないならば受け入れられなくても仕方ないと思っています。

> これは前回も答えましたが、武将数は顔グラ数の制限を受けているので、
> 顔グラ廃止にしない限りは、やはり「登場キャラは200人」が基本となります。
> なので、「誰に入れ替えて」という所まで無いと、追加案は現実的に難しいですね。
>
> それと前述の通り、勢力ごとにバラつきが出ない様に、都市数と武将数を調整したので、
> 大勢力の有名武将が不登場だったりするのも、この辺のバランス事情が関係していたりします。
> (ちなみに公孫サンの武将数が少ないのは、後から都市数の方を増やした為)
> 例えば孫乾が入らなかったのは、劉備にとって糜竺や簡雍の方が重きを置かれてましたし、
> 徐州統治の上で、陳珪父子や曹豹の存在は外せなかったからですね。
> (ゲーム的に陳羣は不要かと思いましたが、中国史としては外せない人物なので捻じ込み・笑)
> あと、このゲームは一応「正史重視」で作ったので、架空キャラの周倉は敢えて外しました。
>
>
> > 現在、臣従状態にある国でも君主国に対し攻撃が行える仕様ですが、やっぱりそれは違和感があるかなと。
> > 攻撃不可でZOCもかからないようにして見てはどうでしょう?

> 結局、「臣従システム」に関しては、深化させる方向で良いのでしょうか?
> そちらの方向へ本格的に進むのであれば、あれこれ臣従に伴う制限も付け加えるのですが、
> 臣従プレーを容易にしてしまうと、プレイヤーの積極性を奪いかねない危険性もあるので・・・・
>
> > あとは城郭譲渡のコマンドがあれば有りがたいですね。
> > 例えばですが、城郭譲渡には譲る側と譲られる側双方に
> > 100の行動力が必要とすれば簡単には出来るコマンドではないですし。
> > やはり、一度敗北した後、自力で城を落とせるだけの力があるのは列強だけだと思うんですよ。
> > 準列強クラスの劉表や袁紹、リカクなんかはなかなか難しいのが実情です。
> > 小国クラスになると不可能と言っても良いかなと。

> 一応、それを可能とする為に、兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に変更した訳で・・・・
> 臣従状態でも君主国を攻撃できるのも、都市の譲渡を可能にする意味もありましたし、
> コマンドの組み合わせを工夫するのではなく、安易にコマンド数を増やすと言うのは、
> 正直言って、私の好みではありませんね。
>
> > 城郭譲渡が難しいのであれば兵数削減のようなコマンドがあればいいかと。
> > 要するに、譲る側が譲られる側を支援出来るコマンドですね。

> そうですね、こちらならまだ可能かと思います。
> 「城兵解散」みたいなコマンド名にして。
> ・・・って、都市譲渡の為だけに新コマンドを入れるのも何ですから、
> もし導入するとすれば、「城兵徴集」コマンドと「兵糧の概念」も入れるかも?
> これなら、プレイヤーが城兵の人数もコントロール出来ますし、
> 兵糧の減りを遅くする為に、「城兵解散」のコマンドを実行する意味も生まれますので。
> (兵糧の概念を入れると、遠征するのも一苦労にはなりますけどね・笑)
>
>
> > 李カクをやってみましたが寝返る心配もなく兵力も多い
> > 親族が居ないというのはかなりきついですね。

> でもまあ、それはそれで李・郭軍閥の性質を考えるとリアルかと?(笑)
> ゲーム的な事情を考えて、システムや設定を弄りすぎると、
> せっかく「歴史」を題材にする意味が減少しますしね・・・・
>
> > ・寝返り(軍門に下る)の発生率低下
> > 寝返りは負傷よりも復帰が早く、大勢力同士の戦争では
> > 勝敗にも大きく関わってくると思います。
> > 武将の移動が少なくなるとますます大勢力有利になるのではないか?
> > という懸念もあるのであくまで一案です。

> まさに、その懸念の通りだと思いますよ。
> もしこの案を採用したら、初期の優劣を覆すのが、より困難になるでしょうね。
>
>
> > 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
> 過去ログ・・・の話ですかねえ? 修正しておきました。
> あとゲームの方も、都市名は入れ替えたものの、
> 王朗と厳白虎の位置は変わってませんでしたので、こちらも直しておきました。
>
> > それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
> > 議論はどうしましょうか。

> これは渡河時の話ですかねえ?
> とりあえず現在は試験的に、渡りやすい「渡河マス」が設定されています。
>
>
> > 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> > リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、
> > 敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
> > そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
> > イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、
> > 流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。
> > ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
> > あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。

> プログラムを見ると、「隣接されると補充不可」という仕様がオフになってるんですよね。
> 元々はオンだった仕様を、なぜ敢えて外したのか・・・私も覚えていませんが(苦笑)、
> 推測するに、それこそ逆のシチュエーションを防ぐ為だったんですかねえ?
> 「小部隊に隣接されただけで、兵の補充が出来なくなるのは不公平」みたいな感じで。
> ・・・で、どうしましょう?
> 再びオンにするなら、すぐにも可能ではありますが。
>
> > それと、話は少し違いますが、ターン制である銀英大戦個人戦の方では
> > 逆に星系に敵が隣接している場合も補充可能にすれば良いと思います。

> それは、三国大戦のスレッドでは決められない話題なので、
> また別スレッドでお願いします(笑)。


[20898] Re:まとめレス返信 削除
2017/3/3 (金) 07:28:07 孫策

▼ 徳翁導誉さん
> > 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> > 献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
> > これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。

> 理想を言えば、その「お飾り」で如何に遊ぶかも、ロールプレイの醍醐味だとは思うものの、
> まあ、あまり押し付けても何ですし、付加価値をつける事で有効性が上がるのであれば、
> この案は私もあって良いかな?とは思います。
> で、ボーナス点は100ポイントくらいで、ちょうど良いのでしょうか?

ありがとうございます。
ボーナスはとりあえず試験的に100点でいいかな、と。

> > 2.郭を君主化
> > かつて南蛮に君主が二人いた(ミスでしたが)事から考えた案です。
> > 李カクとの共同統治だったという面を生かした強化案ですね。

> これは・・・却下ですね(笑)。
> もちろんシステム的には可能ですけど、
> それを導入したとしても、ゲーム的に混乱しかしない気がするので。

うーむ、残念ですw
一応歴史にも沿ってはいるので良いかと思ったのですが。
「ゲーム的に混乱」というあたりが私にはちょっと分かりませんが…

> > 3.人数に応じて登用の行動力削減
> > これは弱小の救済ですね。
> > 私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
> > 20以上の場合は普通の消費になります。

> う〜ん、基本的に初期の武将数って、その都市数に比例させてるんですよね。
> ですから、弱小勢力の救済処置という事自体は、私も構わないと思うのですが、
> その辺のバランスを容易に崩せてしまうレベルになると、ちょっと考えてしまうかも?
> でただ、それは作り手側の事情なので、今のままでは誰も弱小勢力を担当したがらないとなれば、
> 大きな救済処置を加えるというのも、決して拒否するモノではありません。

後述の武将数の増加が却下されたためこの案も苦しい感じですね。
まぁ弱小を多少救済した所で状況はあまり変わらないでしょうし、
それくらいなら臣従プレイを深めていく方が良い気もします。

> > ここからは武将数を変化させる提案になります。
> > 現在ちょうど200人なので崩したくないならば受け入れられなくても仕方ないと思っています。

> これは前回も答えましたが、武将数は顔グラ数の制限を受けているので、
> 顔グラ廃止にしない限りは、やはり「登場キャラは200人」が基本となります。
> なので、「誰に入れ替えて」という所まで無いと、追加案は現実的に難しいですね。

入れ替えはちょっと厳しい気がしますね。
徳翁さんも相当考えて選んだでしょうし、
私の独断であれこれ言えるものではないでしょう。
ただ、「顔グラってこれで限界だったか?」というのが疑問としてあります。
七国大戦のキャラメイクで確認すれば良いとようやっと思いついたので
確認した所265まであるようです。
女性のグラをあてがうのは難しいにしても、
男性のグラもまだ残ってるみたいですので。
(私がよく使ってたグラが2つとも外されてたりw)

>
> > 現在、臣従状態にある国でも君主国に対し攻撃が行える仕様ですが、やっぱりそれは違和感があるかなと。
> > 攻撃不可でZOCもかからないようにして見てはどうでしょう?

> 結局、「臣従システム」に関しては、深化させる方向で良いのでしょうか?
> そちらの方向へ本格的に進むのであれば、あれこれ臣従に伴う制限も付け加えるのですが、
> 臣従プレーを容易にしてしまうと、プレイヤーの積極性を奪いかねない危険性もあるので・・・・

弱小の楽しみを増やすという意味では深めたほうがいいかなぁという気がします。
何かを得るために何かを失うには仕方ない、と言う事で
私は臣従を深める方に傾いています。
ただバランス取りがまた難しいですね…
そんなにこの掲示板に議論しに来る人もいないようですし、
新要素をぽんぽん追加するのは厳しそうです。

> > あとは城郭譲渡のコマンドがあれば有りがたいですね。
> > 例えばですが、城郭譲渡には譲る側と譲られる側双方に
> > 100の行動力が必要とすれば簡単には出来るコマンドではないですし。
> > やはり、一度敗北した後、自力で城を落とせるだけの力があるのは列強だけだと思うんですよ。
> > 準列強クラスの劉表や袁紹、リカクなんかはなかなか難しいのが実情です。
> > 小国クラスになると不可能と言っても良いかなと。

> 一応、それを可能とする為に、兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に変更した訳で・・・・
> 臣従状態でも君主国を攻撃できるのも、都市の譲渡を可能にする意味もありましたし、
> コマンドの組み合わせを工夫するのではなく、安易にコマンド数を増やすと言うのは、
> 正直言って、私の好みではありませんね。

なるほど。確かに譲渡するなら臣従国への攻撃が必要ですからね。
実際李カク殿は現状の臣従をかなりうまく使ってたみたいですし、
使い方次第なのでしょうね。

> > 城郭譲渡が難しいのであれば兵数削減のようなコマンドがあればいいかと。
> > 要するに、譲る側が譲られる側を支援出来るコマンドですね。

> そうですね、こちらならまだ可能かと思います。
> 「城兵解散」みたいなコマンド名にして。
> ・・・って、都市譲渡の為だけに新コマンドを入れるのも何ですから、
> もし導入するとすれば、「城兵徴集」コマンドと「兵糧の概念」も入れるかも?
> これなら、プレイヤーが城兵の人数もコントロール出来ますし、
> 兵糧の減りを遅くする為に、「城兵解散」のコマンドを実行する意味も生まれますので。
> (兵糧の概念を入れると、遠征するのも一苦労にはなりますけどね・笑)

それはそれで面白そうですね。
現在不利な地方勢力もさらに攻められにくくなって有利…
そしてさらに攻めにくくなって不利ですねw
このゲームに兵糧の概念入れたとしてどういう感じになるか
想像がつかないのが難点かなぁ。
 
>
> > 李カクをやってみましたが寝返る心配もなく兵力も多い
> > 親族が居ないというのはかなりきついですね。

> でもまあ、それはそれで李・郭軍閥の性質を考えるとリアルかと?(笑)
> ゲーム的な事情を考えて、システムや設定を弄りすぎると、
> せっかく「歴史」を題材にする意味が減少しますしね・・・・

私はゲーム重視派ですが、
当然三國志を題材にしてるわけですからねぇ。
徳翁さんが納得いかないのであれば強制することはできません。
この辺のバランスは好みの問題ですし、私がゴリ押しできるものでもないです。

> > ・寝返り(軍門に下る)の発生率低下
> > 寝返りは負傷よりも復帰が早く、大勢力同士の戦争では
> > 勝敗にも大きく関わってくると思います。
> > 武将の移動が少なくなるとますます大勢力有利になるのではないか?
> > という懸念もあるのであくまで一案です。

> まさに、その懸念の通りだと思いますよ。
> もしこの案を採用したら、初期の優劣を覆すのが、より困難になるでしょうね。

降伏率は現状のままで良いと思いますね。
もしやるとしたら日数の調整の方かと。
私は現状でも構いませんが。

>
> > 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
> 過去ログ・・・の話ですかねえ? 修正しておきました。
> あとゲームの方も、都市名は入れ替えたものの、
> 王朗と厳白虎の位置は変わってませんでしたので、こちらも直しておきました。

しれっと割と大きな仕様変更がきてるような?w

>
> > 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> > リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、
> > 敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
> > そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
> > イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、
> > 流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。
> > ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
> > あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。

> プログラムを見ると、「隣接されると補充不可」という仕様がオフになってるんですよね。
> 元々はオンだった仕様を、なぜ敢えて外したのか・・・私も覚えていませんが(苦笑)、
> 推測するに、それこそ逆のシチュエーションを防ぐ為だったんですかねえ?
> 「小部隊に隣接されただけで、兵の補充が出来なくなるのは不公平」みたいな感じで。
> ・・・で、どうしましょう?
> 再びオンにするなら、すぐにも可能ではありますが。

銀英大戦と違って包囲戦術が使いやすいのはありますからねぇ。
元々領地に引くことを考えないで突撃しやすいバランスですから。
オンにするとそれはそれでまずいかもしれません。
ただイン時間によって有利不利が如実に決まるのも避けたい…
やっぱり敵隣接時は補充なしで一度試してみたいですね。
補充なしでもインしてれば譲渡とかで立ち回ることは可能でしょうし。


[20899] Re:まとめレス返信 削除
2017/3/3 (金) 20:24:02 七氏

▼ 徳翁導誉さん
> > 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> > 献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
> > これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。

> 理想を言えば、その「お飾り」で如何に遊ぶかも、ロールプレイの醍醐味だとは思うものの、
> まあ、あまり押し付けても何ですし、付加価値をつける事で有効性が上がるのであれば、
> この案は私もあって良いかな?とは思います。
> で、ボーナス点は100ポイントくらいで、ちょうど良いのでしょうか?
>

おまけ要素ならそれいいと思いますよ。
いっそのこと500くらい補正をつけてやれば別の要素が生まれて面白いとは思いますが。


> > 2.郭を君主化
> > かつて南蛮に君主が二人いた(ミスでしたが)事から考えた案です。
> > 李カクとの共同統治だったという面を生かした強化案ですね。

> これは・・・却下ですね(笑)。
> もちろんシステム的には可能ですけど、
> それを導入したとしても、ゲーム的に混乱しかしない気がするので。
>
> > 3.人数に応じて登用の行動力削減
> > これは弱小の救済ですね。
> > 私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
> > 20以上の場合は普通の消費になります。

> う〜ん、基本的に初期の武将数って、その都市数に比例させてるんですよね。
> ですから、弱小勢力の救済処置という事自体は、私も構わないと思うのですが、
> その辺のバランスを容易に崩せてしまうレベルになると、ちょっと考えてしまうかも?
> でただ、それは作り手側の事情なので、今のままでは誰も弱小勢力を担当したがらないとなれば、
> 大きな救済処置を加えるというのも、決して拒否するモノではありません。
>
> > ここからは武将数を変化させる提案になります。
> > 現在ちょうど200人なので崩したくないならば受け入れられなくても仕方ないと思っています。

> これは前回も答えましたが、武将数は顔グラ数の制限を受けているので、
> 顔グラ廃止にしない限りは、やはり「登場キャラは200人」が基本となります。
> なので、「誰に入れ替えて」という所まで無いと、追加案は現実的に難しいですね。
>
> それと前述の通り、勢力ごとにバラつきが出ない様に、都市数と武将数を調整したので、
> 大勢力の有名武将が不登場だったりするのも、この辺のバランス事情が関係していたりします。
> (ちなみに公孫サンの武将数が少ないのは、後から都市数の方を増やした為)
> 例えば孫乾が入らなかったのは、劉備にとって糜竺や簡雍の方が重きを置かれてましたし、
> 徐州統治の上で、陳珪父子や曹豹の存在は外せなかったからですね。
> (ゲーム的に陳羣は不要かと思いましたが、中国史としては外せない人物なので捻じ込み・笑)
> あと、このゲームは一応「正史重視」で作ったので、架空キャラの周倉は敢えて外しました。
>
>
> > 現在、臣従状態にある国でも君主国に対し攻撃が行える仕様ですが、やっぱりそれは違和感があるかなと。
> > 攻撃不可でZOCもかからないようにして見てはどうでしょう?

> 結局、「臣従システム」に関しては、深化させる方向で良いのでしょうか?
> そちらの方向へ本格的に進むのであれば、あれこれ臣従に伴う制限も付け加えるのですが、
> 臣従プレーを容易にしてしまうと、プレイヤーの積極性を奪いかねない危険性もあるので・・・・
>
> > あとは城郭譲渡のコマンドがあれば有りがたいですね。
> > 例えばですが、城郭譲渡には譲る側と譲られる側双方に
> > 100の行動力が必要とすれば簡単には出来るコマンドではないですし。
> > やはり、一度敗北した後、自力で城を落とせるだけの力があるのは列強だけだと思うんですよ。
> > 準列強クラスの劉表や袁紹、リカクなんかはなかなか難しいのが実情です。
> > 小国クラスになると不可能と言っても良いかなと。

> 一応、それを可能とする為に、兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に変更した訳で・・・・
> 臣従状態でも君主国を攻撃できるのも、都市の譲渡を可能にする意味もありましたし、
> コマンドの組み合わせを工夫するのではなく、安易にコマンド数を増やすと言うのは、
> 正直言って、私の好みではありませんね。
>
> > 城郭譲渡が難しいのであれば兵数削減のようなコマンドがあればいいかと。
> > 要するに、譲る側が譲られる側を支援出来るコマンドですね。

> そうですね、こちらならまだ可能かと思います。
> 「城兵解散」みたいなコマンド名にして。
> ・・・って、都市譲渡の為だけに新コマンドを入れるのも何ですから、
> もし導入するとすれば、「城兵徴集」コマンドと「兵糧の概念」も入れるかも?
> これなら、プレイヤーが城兵の人数もコントロール出来ますし、
> 兵糧の減りを遅くする為に、「城兵解散」のコマンドを実行する意味も生まれますので。
> (兵糧の概念を入れると、遠征するのも一苦労にはなりますけどね・笑)
>
>
> > 李カクをやってみましたが寝返る心配もなく兵力も多い
> > 親族が居ないというのはかなりきついですね。

> でもまあ、それはそれで李・郭軍閥の性質を考えるとリアルかと?(笑)
> ゲーム的な事情を考えて、システムや設定を弄りすぎると、
> せっかく「歴史」を題材にする意味が減少しますしね・・・・
>
> > ・寝返り(軍門に下る)の発生率低下
> > 寝返りは負傷よりも復帰が早く、大勢力同士の戦争では
> > 勝敗にも大きく関わってくると思います。
> > 武将の移動が少なくなるとますます大勢力有利になるのではないか?
> > という懸念もあるのであくまで一案です。

> まさに、その懸念の通りだと思いますよ。
> もしこの案を採用したら、初期の優劣を覆すのが、より困難になるでしょうね。
>
>
> > 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
> 過去ログ・・・の話ですかねえ? 修正しておきました。
> あとゲームの方も、都市名は入れ替えたものの、
> 王朗と厳白虎の位置は変わってませんでしたので、こちらも直しておきました。
>
> > それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
> > 議論はどうしましょうか。

> これは渡河時の話ですかねえ?
> とりあえず現在は試験的に、渡りやすい「渡河マス」が設定されています。

官との戦い的な白馬とかの正確な位置が分からないのですが
渡河マス自体は有用で私も多用していましたし機能していると思います。
 
> > 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> > リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、
> > 敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
> > そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
> > イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、
> > 流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。
> > ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
> > あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。

> プログラムを見ると、「隣接されると補充不可」という仕様がオフになってるんですよね。
> 元々はオンだった仕様を、なぜ敢えて外したのか・・・私も覚えていませんが(苦笑)、
> 推測するに、それこそ逆のシチュエーションを防ぐ為だったんですかねえ?
> 「小部隊に隣接されただけで、兵の補充が出来なくなるのは不公平」みたいな感じで。
> ・・・で、どうしましょう?
> 再びオンにするなら、すぐにも可能ではありますが。
>

この辺りは一都市の勢力が隣接されると抵抗不能というのはきつい。
との声があったので序盤の奇襲対策だったと思います。
折衷案ではありますが隣接された場合の補充の費用を倍とか一律20とかにするとかでいかがでしょう?
籠城での粘りもある意味うまい戦いになるでしょうし回数をこなせなくなれば
大勢が覆るほどの粘りにはならないでしょうから。


[20901] Re:まとめレス返信 削除
2017/3/3 (金) 22:14:30 一期目公孫サン&二期目劉璋

> > 会稽と呉郡の位置が逆になってますので修正をお願いします。
> 過去ログ・・・の話ですかねえ? 修正しておきました。
> あとゲームの方も、都市名は入れ替えたものの、
> 王朗と厳白虎の位置は変わってませんでしたので、こちらも直しておきました。

ありがとうございます。

> > それと、移動の行動消費については仕様がどうなったかわかりませんが、
> > 議論はどうしましょうか。

> これは渡河時の話ですかねえ?
> とりあえず現在は試験的に、渡りやすい「渡河マス」が設定されています

自分で提案すると言いながら言う機を失った格好でしたが、
その後改良されているということで安心しました。

発言遅れてしまったのはすみません、
丁寧に返信して頂きありがとうございました。

ちなみに、
> 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
というのに私も賛同します。


[20910] Re:まとめレス返信 削除
2017/3/6 (月) 00:46:06 劉表

▼ 徳翁導誉さん
> > 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> > 献帝の特殊なポジションを何とか活かそうと考えてこれに落ち着きました。
> > これでただのお飾りではない価値が出てくると思います。

> 理想を言えば、その「お飾り」で如何に遊ぶかも、ロールプレイの醍醐味だとは思うものの、
> まあ、あまり押し付けても何ですし、付加価値をつける事で有効性が上がるのであれば、
> この案は私もあって良いかな?とは思います。
> で、ボーナス点は100ポイントくらいで、ちょうど良いのでしょうか?
>

私も賛成です。
> > 3.人数に応じて登用の行動力削減
> > これは弱小の救済ですね。
> > 私が考えているのは「普通の行動消費から(20-勢力人数)引く」といった感じです。
> > 20以上の場合は普通の消費になります。

> う〜ん、基本的に初期の武将数って、その都市数に比例させてるんですよね。
> ですから、弱小勢力の救済処置という事自体は、私も構わないと思うのですが、
> その辺のバランスを容易に崩せてしまうレベルになると、ちょっと考えてしまうかも?
> でただ、それは作り手側の事情なので、今のままでは誰も弱小勢力を担当したがらないとなれば、
> 大きな救済処置を加えるというのも、決して拒否するモノではありません。
>

担当したがらないというほどではないですね・・・。
とりあえずは保留、ということになるのでしょうか?
>
> > 現在、臣従状態にある国でも君主国に対し攻撃が行える仕様ですが、やっぱりそれは違和感があるかなと。
> > 攻撃不可でZOCもかからないようにして見てはどうでしょう?

> 結局、「臣従システム」に関しては、深化させる方向で良いのでしょうか?
> そちらの方向へ本格的に進むのであれば、あれこれ臣従に伴う制限も付け加えるのですが、
> 臣従プレーを容易にしてしまうと、プレイヤーの積極性を奪いかねない危険性もあるので・・・・
>

その懸念は確かに分かります。とりあえずは攻撃不可位にして、臣従解除をしやすくする、というのでどうでしょう?
>
> > 城郭譲渡が難しいのであれば兵数削減のようなコマンドがあればいいかと。
> > 要するに、譲る側が譲られる側を支援出来るコマンドですね。

> そうですね、こちらならまだ可能かと思います。
> 「城兵解散」みたいなコマンド名にして。
> ・・・って、都市譲渡の為だけに新コマンドを入れるのも何ですから、
> もし導入するとすれば、「城兵徴集」コマンドと「兵糧の概念」も入れるかも?
> これなら、プレイヤーが城兵の人数もコントロール出来ますし、
> 兵糧の減りを遅くする為に、「城兵解散」のコマンドを実行する意味も生まれますので。
> (兵糧の概念を入れると、遠征するのも一苦労にはなりますけどね・笑)
>

いよいよ信長の野望みたいですね(笑)
面白そうですが兵糧の概念か・・・実際にやってみないとイメージしにくいですね。
> > 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> > リアルタイムで敵プレイヤーが入っていた場合、
> > 敵の駐留部隊をゼロにするたびに最小単位の兵数だけ補充されてしまいます。
> > そうなると、8000の親族を動かそうが5000の将軍を動かそうが城を落とすことができません。
> > イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、
> > 流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。
> > ただ、自都市に敵部隊が隣接している時、一律で補充不可能とするとそれはそれで再編などで大変でしょうから、
> > あくまで自部隊に敵部隊が隣接している時、補充不可能にすればよいかと思います。

> プログラムを見ると、「隣接されると補充不可」という仕様がオフになってるんですよね。
> 元々はオンだった仕様を、なぜ敢えて外したのか・・・私も覚えていませんが(苦笑)、
> 推測するに、それこそ逆のシチュエーションを防ぐ為だったんですかねえ?
> 「小部隊に隣接されただけで、兵の補充が出来なくなるのは不公平」みたいな感じで。
> ・・・で、どうしましょう?
> 再びオンにするなら、すぐにも可能ではありますが。

「城に敵が隣接していれば補充不能」ではなく、
「部隊に敵が隣接していれば補充不能」という仕様ならば、
小部隊で完全に補充不可能ということにはならないと思います。
一応、うまくやれば最小単位の兵数で粘ることもできますし。
ただ、リスクを背負うことになりますし、行動力消費も現状より多くなるので、
対策としては有効なままだと思いますし。


[20923] まとめレス2返信 削除
2017/3/9 (木) 22:11:12 徳翁導誉

> > > 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> > この案は私もあって良いかな?とは思います。
> > で、ボーナス点は100ポイントくらいで、ちょうど良いのでしょうか?

> おまけ要素ならそれいいと思いますよ。
> いっそのこと500くらい補正をつけてやれば別の要素が生まれて面白いとは思いますが。

皇帝の要素を更に高めるのであれば、献帝が配下にすれば「100点」、
献帝を旧都・長安に置けば「150点」、首都・洛陽におけば「300点」とかですかねえ?
こうする事で、都と皇帝の存在意義もかなり高まりますし、
大都市の洛陽・長安を、低能力の献帝に守らせるのは、ゲーム的にも面白いかと(笑)。


> > これは前回も答えましたが、武将数は顔グラ数の制限を受けているので、
> > 顔グラ廃止にしない限りは、やはり「登場キャラは200人」が基本となります。

> ただ、「顔グラってこれで限界だったか?」というのが疑問としてあります。
> 七国大戦のキャラメイクで確認すれば良いとようやっと思いついたので
> 確認した所265まであるようです。
> 女性のグラをあてがうのは難しいにしても、
> 男性のグラもまだ残ってるみたいですので。

女性キャラ以外にも、兵士数人などの画像や、微妙なポーズ違いなどもありますし、
例えば諸葛亮みたいに、「このキャラにしか使えない」っていうのも複数あるので、
その辺を削っていくと220人くらいになるんじゃないですかねえ?
そうなると結局は、「200人」というのがキリの良いキャラ数かな、と。


> > > あとは城郭譲渡のコマンドがあれば有りがたいですね。
> > 一応、それを可能とする為に、兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に変更した訳で・・・・
> > 臣従状態でも君主国を攻撃できるのも、都市の譲渡を可能にする意味もありましたし、

> なるほど。確かに譲渡するなら臣従国への攻撃が必要ですからね。
> 実際李カク殿は現状の臣従をかなりうまく使ってたみたいですし、
> 使い方次第なのでしょうね。

まあ、「臣従」という概念も今回導入してみたばかりですし、
その方向に進めるにしても、もう少し様子を見てみても良いかも?

> > ・・・って、都市譲渡の為だけに新コマンドを入れるのも何ですから、
> > もし導入するとすれば、「城兵徴集」コマンドと「兵糧の概念」も入れるかも?
> > これなら、プレイヤーが城兵の人数もコントロール出来ますし、
> > 兵糧の減りを遅くする為に、「城兵解散」のコマンドを実行する意味も生まれますので。
> > (兵糧の概念を入れると、遠征するのも一苦労にはなりますけどね・笑)

> それはそれで面白そうですね。
> 現在不利な地方勢力もさらに攻められにくくなって有利…
> そしてさらに攻めにくくなって不利ですねw
> このゲームに兵糧の概念入れたとしてどういう感じになるか
> 想像がつかないのが難点かなぁ。

「兵糧の概念」が入ると、ゲーム性は高まりますけど、
その分、ゲームの難易度自体も上がると思います。
どれだけの大軍を率いても、食料が切れてしまえば全滅なので、
遠征を行う場合は、その点をいろいろ計算しなくてはならなくなりますので。

兵站確保の重要性も解りますし、苅田狼藉の重要度も増し、箱庭開発の種類も増える為、
個人的には導入してみたいシステムなのですが、難易度も増すのでマニア向けになりそうで、
ゲームや漫画で親しまれ、気軽に楽しむ層も多い三国志という題材には合わないかと思い、
いきなり導入するのは、少し見送った事情もあるんですよねえ・・・・


> > > > 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> > > > イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、
> > > > 流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。

> > > プログラムを見ると、「隣接されると補充不可」という仕様がオフになってるんですよね。
> > > 元々はオンだった仕様を、なぜ敢えて外したのか・・・私も覚えていませんが(苦笑)、
> > > ・・・で、どうしましょう?

> > この辺りは一都市の勢力が隣接されると抵抗不能というのはきつい。
> > との声があったので序盤の奇襲対策だったと思います。

あっ、そうでした、そうでした。
それを考えると、単純に仕様を戻す訳にも行きませんね。

> 「城に敵が隣接していれば補充不能」ではなく、
> 「部隊に敵が隣接していれば補充不能」という仕様ならば、
> 小部隊で完全に補充不可能ということにはならないと思います。

結局、籠城側が兵を補充する場合は、
いったん場外に出て補充し、再び城内に戻るという手間を加えるという事ですかねえ?
解りました、では試しに次回、行ってみたいと思います。


[20926] Re:まとめレス2返信 削除
2017/3/9 (木) 22:22:40 孫策

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 1.献帝が配下にいる場合勝ち点+100
> > > この案は私もあって良いかな?とは思います。
> > > で、ボーナス点は100ポイントくらいで、ちょうど良いのでしょうか?

> > おまけ要素ならそれいいと思いますよ。
> > いっそのこと500くらい補正をつけてやれば別の要素が生まれて面白いとは思いますが。

> 皇帝の要素を更に高めるのであれば、献帝が配下にすれば「100点」、
> 献帝を旧都・長安に置けば「150点」、首都・洛陽におけば「300点」とかですかねえ?
> こうする事で、都と皇帝の存在意義もかなり高まりますし、
> 大都市の洛陽・長安を、低能力の献帝に守らせるのは、ゲーム的にも面白いかと(笑)。

「都市に置くとプラス」案も李カク殿から聞いてたりw
徳翁さんが乗り気ならそこまでやっていただくと面白そうです。

>
> > > これは前回も答えましたが、武将数は顔グラ数の制限を受けているので、
> > > 顔グラ廃止にしない限りは、やはり「登場キャラは200人」が基本となります。

> > ただ、「顔グラってこれで限界だったか?」というのが疑問としてあります。
> > 七国大戦のキャラメイクで確認すれば良いとようやっと思いついたので
> > 確認した所265まであるようです。
> > 女性のグラをあてがうのは難しいにしても、
> > 男性のグラもまだ残ってるみたいですので。

> 女性キャラ以外にも、兵士数人などの画像や、微妙なポーズ違いなどもありますし、
> 例えば諸葛亮みたいに、「このキャラにしか使えない」っていうのも複数あるので、
> その辺を削っていくと220人くらいになるんじゃないですかねえ?
> そうなると結局は、「200人」というのがキリの良いキャラ数かな、と。

うーむ、ならば仕方ないです。
現状でも十二分に面白いと思いつつやっぱり欲が出てしまいますが、
他の要素で楽しくしていければ問題はないでしょうし。
…代わりにステータス変更案また出そうかなw
(やりすぎも困ると思いますので次回が終わるまでは出しませんが)
>
> > > > あとは城郭譲渡のコマンドがあれば有りがたいですね。
> > > 一応、それを可能とする為に、兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に変更した訳で・・・・
> > > 臣従状態でも君主国を攻撃できるのも、都市の譲渡を可能にする意味もありましたし、

> > なるほど。確かに譲渡するなら臣従国への攻撃が必要ですからね。
> > 実際李カク殿は現状の臣従をかなりうまく使ってたみたいですし、
> > 使い方次第なのでしょうね。

> まあ、「臣従」という概念も今回導入してみたばかりですし、
> その方向に進めるにしても、もう少し様子を見てみても良いかも?

そうですね。
新仕様ですし2回は見ても良いと思います。
 
> > > ・・・って、都市譲渡の為だけに新コマンドを入れるのも何ですから、
> > > もし導入するとすれば、「城兵徴集」コマンドと「兵糧の概念」も入れるかも?
> > > これなら、プレイヤーが城兵の人数もコントロール出来ますし、
> > > 兵糧の減りを遅くする為に、「城兵解散」のコマンドを実行する意味も生まれますので。
> > > (兵糧の概念を入れると、遠征するのも一苦労にはなりますけどね・笑)

> > それはそれで面白そうですね。
> > 現在不利な地方勢力もさらに攻められにくくなって有利…
> > そしてさらに攻めにくくなって不利ですねw
> > このゲームに兵糧の概念入れたとしてどういう感じになるか
> > 想像がつかないのが難点かなぁ。

> 「兵糧の概念」が入ると、ゲーム性は高まりますけど、
> その分、ゲームの難易度自体も上がると思います。
> どれだけの大軍を率いても、食料が切れてしまえば全滅なので、
> 遠征を行う場合は、その点をいろいろ計算しなくてはならなくなりますので。
>
> 兵站確保の重要性も解りますし、苅田狼藉の重要度も増し、箱庭開発の種類も増える為、
> 個人的には導入してみたいシステムなのですが、難易度も増すのでマニア向けになりそうで、
> ゲームや漫画で親しまれ、気軽に楽しむ層も多い三国志という題材には合わないかと思い、
> いきなり導入するのは、少し見送った事情もあるんですよねえ・・・・

確かに難しくなりそうです。
私はそれも面白いと思いますが益々人口が減りそうなのは怖いw

>
> > > > > 自部隊(自都市ではありません)に敵部隊が隣接している時は補充できないようにしませんか?
> > > > > イン防御が有効なのは分かりますし、有る程度は問題ないと思いますが、
> > > > > 流石にこの都市補充戦法はパワーバランス的にどうなのかなと思います。

> > > > プログラムを見ると、「隣接されると補充不可」という仕様がオフになってるんですよね。
> > > > 元々はオンだった仕様を、なぜ敢えて外したのか・・・私も覚えていませんが(苦笑)、
> > > > ・・・で、どうしましょう?

> > > この辺りは一都市の勢力が隣接されると抵抗不能というのはきつい。
> > > との声があったので序盤の奇襲対策だったと思います。

> あっ、そうでした、そうでした。
> それを考えると、単純に仕様を戻す訳にも行きませんね。
>
> > 「城に敵が隣接していれば補充不能」ではなく、
> > 「部隊に敵が隣接していれば補充不能」という仕様ならば、
> > 小部隊で完全に補充不可能ということにはならないと思います。

> 結局、籠城側が兵を補充する場合は、
> いったん場外に出て補充し、再び城内に戻るという手間を加えるという事ですかねえ?
> 解りました、では試しに次回、行ってみたいと思います。

このルールなら包囲すれば補充は不可能ですし
いかにも城攻めやってる感が増すかもしれません。


[20936] 次回の変更点は、これで良いでしょうか?返信 削除
2017/3/16 (木) 19:51:07 徳翁導誉

> > 皇帝の要素を更に高めるのであれば、献帝が配下にすれば「100点」、
> > 献帝を旧都・長安に置けば「150点」、首都・洛陽におけば「300点」とかですかねえ?
> > こうする事で、都と皇帝の存在意義もかなり高まりますし、
> > 大都市の洛陽・長安を、低能力の献帝に守らせるのは、ゲーム的にも面白いかと(笑)。

> 「都市に置くとプラス」案も李カク殿から聞いてたりw
> 徳翁さんが乗り気ならそこまでやっていただくと面白そうです。

ならば次回は、その方向でやってみましょうかね(笑)。

> > まあ、「臣従」という概念も今回導入してみたばかりですし、
> > その方向に進めるにしても、もう少し様子を見てみても良いかも?

> そうですね。
> 新仕様ですし2回は見ても良いと思います。

という事で、今回こちらは見送りという事で。

> > 「兵糧の概念」が入ると、ゲーム性は高まりますけど、
> > その分、ゲームの難易度自体も上がると思います。
> > 個人的には導入してみたいシステムなのですが、難易度も増すのでマニア向けになりそうで、
> > ゲームや漫画で親しまれ、気軽に楽しむ層も多い三国志という題材には合わないかと思い、
> > いきなり導入するのは、少し見送った事情もあるんですよねえ・・・・

> 確かに難しくなりそうです。
> 私はそれも面白いと思いますが益々人口が減りそうなのは怖いw

多人数版なら「十字軍」、1対1版なら「楚漢戦争」みたいに、
別シナリオを用意して、兵糧の概念を試してみるのも、1つの手ではありますけどね。

> > > 「城に敵が隣接していれば補充不能」ではなく、
> > > 「部隊に敵が隣接していれば補充不能」という仕様ならば、
> > > 小部隊で完全に補充不可能ということにはならないと思います。

> > 結局、籠城側が兵を補充する場合は、
> > いったん場外に出て補充し、再び城内に戻るという手間を加えるという事ですかねえ?
> > 解りました、では試しに次回、行ってみたいと思います。

> このルールなら包囲すれば補充は不可能ですし
> いかにも城攻めやってる感が増すかもしれません。

では、試しに導入してみる事にします。


以上、来週まで待ってみて、特に異論が出ないようなら、
次回は以下のような変更で行こうかと思います。

 1.逆になっていた、王朗と厳白虎の初期位置を入れ替え。

 2.皇帝の献帝が配下にすれば、勝ち点にボーナスを加算。
   ちなみに加点分は、未配備なら「50点」、配備すれば「100点」、
   旧都・長安に居れば「150点」、首都・洛陽に居れば「300点」。

 3.敵部隊が隣接する時、兵士の補充を不可に変更。


[20944] Re:次回の変更点は、これで良いでしょうか?返信 削除
2017/3/20 (月) 01:01:57 冠藩

▼ 徳翁導誉さん
> > > 皇帝の要素を更に高めるのであれば、献帝が配下にすれば「100点」、
> > > 献帝を旧都・長安に置けば「150点」、首都・洛陽におけば「300点」とかですかねえ?
> > > こうする事で、都と皇帝の存在意義もかなり高まりますし、
> > > 大都市の洛陽・長安を、低能力の献帝に守らせるのは、ゲーム的にも面白いかと(笑)。

> > 「都市に置くとプラス」案も李カク殿から聞いてたりw
> > 徳翁さんが乗り気ならそこまでやっていただくと面白そうです。

> ならば次回は、その方向でやってみましょうかね(笑)。
>
> > > まあ、「臣従」という概念も今回導入してみたばかりですし、
> > > その方向に進めるにしても、もう少し様子を見てみても良いかも?

> > そうですね。
> > 新仕様ですし2回は見ても良いと思います。

> という事で、今回こちらは見送りという事で。
>
> > > 「兵糧の概念」が入ると、ゲーム性は高まりますけど、
> > > その分、ゲームの難易度自体も上がると思います。
> > > 個人的には導入してみたいシステムなのですが、難易度も増すのでマニア向けになりそうで、
> > > ゲームや漫画で親しまれ、気軽に楽しむ層も多い三国志という題材には合わないかと思い、
> > > いきなり導入するのは、少し見送った事情もあるんですよねえ・・・・

> > 確かに難しくなりそうです。
> > 私はそれも面白いと思いますが益々人口が減りそうなのは怖いw

> 多人数版なら「十字軍」、1対1版なら「楚漢戦争」みたいに、
> 別シナリオを用意して、兵糧の概念を試してみるのも、1つの手ではありますけどね。
>
> > > > 「城に敵が隣接していれば補充不能」ではなく、
> > > > 「部隊に敵が隣接していれば補充不能」という仕様ならば、
> > > > 小部隊で完全に補充不可能ということにはならないと思います。

> > > 結局、籠城側が兵を補充する場合は、
> > > いったん場外に出て補充し、再び城内に戻るという手間を加えるという事ですかねえ?
> > > 解りました、では試しに次回、行ってみたいと思います。

> > このルールなら包囲すれば補充は不可能ですし
> > いかにも城攻めやってる感が増すかもしれません。

> では、試しに導入してみる事にします。
>
>
> 以上、来週まで待ってみて、特に異論が出ないようなら、
> 次回は以下のような変更で行こうかと思います。
>
>  1.逆になっていた、王朗と厳白虎の初期位置を入れ替え。
>
>  2.皇帝の献帝が配下にすれば、勝ち点にボーナスを加算。
>    ちなみに加点分は、未配備なら「50点」、配備すれば「100点」、
>    旧都・長安に居れば「150点」、首都・洛陽に居れば「300点」。
>
>  3.敵部隊が隣接する時、兵士の補充を不可に変更。



お疲れ様です。
いつも楽しみにしています。

いまさらですが献帝について意見を一つ。
献帝は撃破すれば確定寝返りとかどうでしょうか?
さらに負傷期間なしにすれば楽しいことになるような気がします。


[20971] ◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2017/3/25 (土) 06:17:44 徳翁導誉

「新三国大戦」を初期化しました。
変更点は、以下の通りです。
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html

 1.逆になっていた、王朗と厳白虎の初期位置を入れ替え。

 2.皇帝の献帝が配下にすれば、勝ち点にボーナスを加算。
   ちなみに加点分は、未配備なら「50点」、配備すれば「100点」、
   旧都・長安に居れば「150点」、首都・洛陽に居れば「300点」。

 3.敵部隊が隣接する時、兵士の補充を不可に変更。


> 献帝は撃破すれば確定寝返りとかどうでしょうか?
> さらに負傷期間なしにすれば楽しいことになるような気がします。

そんな大変な変更点ではないので、ついでに導入しようかとも考えたのですが(笑)、
まあ、そもそも献帝は忠義1(=寝返り率9割)ですし、負傷期間も3日設定ですから、
変更しても効果は少ない気がしたので、とりあえず導入は見送りました。


[20973] Re:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2017/3/26 (日) 21:44:10 李カク

▼ 徳翁導誉さん
> 「新三国大戦」を初期化しました。
> 変更点は、以下の通りです。
> http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html
>
>  1.逆になっていた、王朗と厳白虎の初期位置を入れ替え。
>
>  2.皇帝の献帝が配下にすれば、勝ち点にボーナスを加算。
>    ちなみに加点分は、未配備なら「50点」、配備すれば「100点」、
>    旧都・長安に居れば「150点」、首都・洛陽に居れば「300点」。
>
>  3.敵部隊が隣接する時、兵士の補充を不可に変更。
>
>


献帝ですが、未配備の+50と配備の+100は確認できましたが
長安に置いたところ、+150が反映されていないようです。
確認をお願いします。


[20982] Re2:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2017/3/30 (木) 20:17:02 徳翁導誉

> > 「新三国大戦」を初期化しました。
> > 変更点は、以下の通りです。
> > http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html
> >
> >  2.皇帝の献帝が配下にすれば、勝ち点にボーナスを加算。
> >    ちなみに加点分は、未配備なら「50点」、配備すれば「100点」、
> >    旧都・長安に居れば「150点」、首都・洛陽に居れば「300点」。

> 献帝ですが、未配備の+50と配備の+100は確認できましたが
> 長安に置いたところ、+150が反映されていないようです。
> 確認をお願いします。

あっ・・・凄い単純なスペル・ミスしてますね(笑)。
報告ありがとうございます、修正しておきました。


> > > 献帝は撃破すれば確定寝返りとかどうでしょうか?
> > > さらに負傷期間なしにすれば楽しいことになるような気がします。

> > そんな大変な変更点ではないので、ついでに導入しようかとも考えたのですが(笑)、
> > まあ、そもそも献帝は忠義1(=寝返り率9割)ですし、負傷期間も3日設定ですから、
> > 変更しても効果は少ない気がしたので、とりあえず導入は見送りました。

これって「皇帝は常にマップ上で配備状態にする」という意味だったのでしょうか?
そうであれば、皇帝ボーナスを考える上で、かなり有益な仕様かと思います。
既にゲーム開始してしまったので、今更なのですが、次回以降に導入を考えておきますね。

20976
[20976] 銀河英雄大戦個人戦3終了返信 削除
2017/3/28 (火) 00:13:32 伊賀高原

帝国降伏により同盟の勝利となりました。


あと、バグについて報告しておきます。

顛末:キルヒアイスを動かそうとする→行動がラグかったので一度閉じてやり直し→キルヒアイスが消えた
・将官リストを見ると「キルヒアイス」となってて階級表示がされておらず、能力が空欄かつ[]の部分にキルヒアイスの能力分のマイナス値が記録されています。
・待機中となっていたので将官配備するとどうなるかと思いましたが「惑星が敵軍の支配下にある」と書かれてバグった表示になりました。
・他の将官は動かせる
・元々キルヒアイスのいた所に移動したら普通に移動ができた

といった次第です。
初期化前に調査をお願いしてもよろしいでしょうか。


[20977] Re:銀河英雄大戦個人戦2終了返信 削除
2017/3/28 (火) 01:05:01 七氏

便乗で申し訳ありませんが帝国勝利で終了いたしました。
初期化をお願いできればと思います。

単純にバグというよりは鯖渡河の関係でデーター破損した気がしますねw


[20981] Re2:銀河英雄大戦個人戦2終了返信 削除
2017/3/30 (木) 20:16:28 徳翁導誉

> > 帝国降伏により同盟の勝利となりました。
> 便乗で申し訳ありませんが帝国勝利で終了いたしました。
> 初期化をお願いできればと思います。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
・戦場2 http://www.geocities.jp/kako_log47/ginga_kako/ginga126.html
・戦場3 http://www.geocities.jp/kako_log49/ginga_kako/ginga127.html


> > あと、バグについて報告しておきます。
> > 顛末:キルヒアイスを動かそうとする→行動がラグかったので一度閉じてやり直し→キルヒアイスが消えた
> > 初期化前に調査をお願いしてもよろしいでしょうか。

> 単純にバグというよりは鯖渡河の関係でデーター破損した気がしますねw

ですね、サーバー側の処理ミスで、キルヒアイスのデータが飛んでました。

20974
[20974] 第69回首相選挙終了返信 削除
2017/3/27 (月) 00:09:00 首相選挙管理委員会

管理人様へ


 第69回首相選挙において日本中央党殿が首相として勝利した事をお伝えするとともに、
過去ログへの登録と次期首相選挙の開始の用意についてよろしくお願いします。


[20975] Re:第69回首相選挙終了返信 削除
2017/3/27 (月) 09:16:01 ブルー

また、勝手に入党し、離党勧告にも従わないような時のために、
「党除名」のコマンドの設置を希望します。
お忙しい中ですが、ご検討をよろしくお願いします。


[20980] Re2:第69回首相選挙終了返信 削除
2017/3/30 (木) 20:16:06 徳翁導誉

> > 第69回首相選挙において日本中央党殿が首相として勝利した事をお伝えするとともに、
> > 過去ログへの登録と次期首相選挙の開始の用意についてよろしくお願いします。

お疲れ様です。
歴代ページにアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log22/prime_minister/prime69.html


> また、勝手に入党し、離党勧告にも従わないような時のために、
> 「党除名」のコマンドの設置を希望します。
> お忙しい中ですが、ご検討をよろしくお願いします。

う〜ん、党を除名する事が出来ても、再度入党できてしまっては意味が無いので、
そうなると赤い嵐みたいに、入党は「申請→承認or拒否」という段階を踏む事になりますが、
ゲーム期間が短い首相選挙の場合、申請したままゲーム終了となる危険性があるので・・・・
もちろん、システム的には導入可能ですけど、土壇場での工作とかは困難になりますし、
その為、このゲームでは、相手側から自発的に「入党/離党」が行える一方、
入党された側には「メリットしかない(デメリットが無い)」仕様にしてあると。
一方的な入党であっても、公式発言を用いれば、第三者に伝える事は可能ですからねえ。

20947
[20947] コテハン変更について〜プレーヤーと管理人様へ〜返信 削除
2017/3/20 (月) 12:21:43 玉川権中納言

私、玉川高長は、私のコテハンの「律令官職」を以下のどれかに「昇格」させようと思っております。
ついては、ここの住人の皆様に、どれが良いかアンケートを行いたく存じます。

大納言  右近衛大将  大宰権帥


[20948] Re:コテハン変更について〜プレーヤーと管理人様へ〜返信 削除
2017/3/20 (月) 18:27:04 源朝臣

▼ 玉川権中納言さん
> 私、玉川高長は、私のコテハンの「律令官職」を以下のどれかに「昇格」させようと思っております。
> ついては、ここの住人の皆様に、どれが良いかアンケートを行いたく存じます。
>
> 大納言  右近衛大将  大宰権帥


まずなぜ中納言なのでしょうか?


[20956] すみません、設定条件とか前提条件がわかりません。返信 削除
2017/3/21 (火) 22:00:04 シルバー政治連合

大納言→正三位、家格的には、摂関家か清華家のポスト、
右近衛大将→従三位、家格的には、摂関家(基本的には左近衛大将に成ることが多い。)、清華家のポスト
大宰権帥→官位は不定、従三位ぐらい?中央で失脚した大臣経験者の左遷ポスト?(菅原道真など)

 バラバラのポストなので判断できませんが…
家格が摂家か清華家で話が変わるのですが?

 それとも、武家の方の官位の話でしょうか?


[20961] Re:すみません、設定条件とか前提条件がわかりません。返信 削除
2017/3/22 (水) 10:07:16 玉川権中納言

▼ シルバー政治連合さん
> 大納言→正三位、家格的には、摂関家か清華家のポスト、
> 右近衛大将→従三位、家格的には、摂関家(基本的には左近衛大将に成ることが多い。)、清華家のポスト
> 大宰権帥→官位は不定、従三位ぐらい?中央で失脚した大臣経験者の左遷ポスト?(菅原道真など)
>
>  バラバラのポストなので判断できませんが…
> 家格が摂家か清華家で話が変わるのですが?
>
>  それとも、武家の方の官位の話でしょうか?


うちは一応武家です。


[20969] Re:コテハン変更について〜プレーヤーと管理人様へ〜返信 削除
2017/3/25 (土) 06:16:16 徳翁導誉

> 私、玉川高長は、私のコテハンの「律令官職」を以下のどれかに「昇格」させようと思っております。
> ついては、ここの住人の皆様に、どれが良いかアンケートを行いたく存じます。
>
> 大納言  右近衛大将  大宰権帥

ほのぼのさんとの雑談スレッド↓でも少し触れましたが、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r20677
私は古代の大宰府が好きなので、私がこの中から選ぶなら「大宰権帥」ですけど、
シルバー政治連合さんも書かれている通り、後年には左遷ポストになっちゃいましたからねえ。
「昇格」という面に力を置くなら、中納言から大納言がやはりスッキリしてるかも?


[20972] コテハン変更返信 削除
2017/3/25 (土) 22:09:47 玉川権中納言

管理人様等のご意見に従いまして、
私、玉川は、正式コテハンを「玉川大納言高長」と改めます。

また、掲示板等への投稿時は、「玉川大納言」と名乗ります。


[20979] Re:コテハン変更返信 削除
2017/3/30 (木) 20:15:44 徳翁導誉

> 管理人様等のご意見に従いまして、
> 私、玉川は、正式コテハンを「玉川大納言高長」と改めます。
> また、掲示板等への投稿時は、「玉川大納言」と名乗ります。

はい、了解いたしました。

20832
[20832] 質問返信 削除
2017/2/14 (火) 19:18:52 玉川権中納言

1.ゲストブックに書きましたが、好きな歴史上の人物はアルゼンチンのフアン・ペロン将軍です。
  政策的にも、結構シンパシーを感じるところがありまして。
  色々と世間的には評価が分かれているらしいのですが、管理人殿の意見をお聞きしたいです。

2.主要メンバーが次々と20代中盤になってきていますが(白石、松村、秋元)、
  乃木坂で次世代を担えそうな2期生メンバーは誰だと思いますか?

3.ここの住人から、管理人殿に個人的に会ってみたいと言ってきた方は、
  今まででいらっしゃいますか?


[20841] ペロン大統領&乃木坂&デジタル世代とアナログ世代返信 削除
2017/2/17 (金) 00:30:01 徳翁導誉

> 1.ゲストブックに書きましたが、好きな歴史上の人物はアルゼンチンのフアン・ペロン将軍です。
>   政策的にも、結構シンパシーを感じるところがありまして。
>   色々と世間的には評価が分かれているらしいのですが、管理人殿の意見をお聞きしたいです。

アルゼンチンのフアン・ペロンですか?
う〜ん、私も語れるほど詳しくはありませんけど、評価が分かれるのは解ります。

外資基幹産業の国有化。労働賃金のアップ。社会保障の拡充。近代工業化の促進。女性参政権の導入。
そして、それら左翼的政策の象徴となった妻・エビータの存在。
一握りの大地主層に富が集中し、民衆との貧富の格差が激しかったアルゼンチンにおいて、
こうした政策は、特に国内の下層階級から熱狂的な支持を受けた事は解ります。
それでいてペロン本人は、軍事クーデターによって政権を握った枢軸派の一員だった事もあり、
左翼や下層民だけでなく、陸軍や右翼の一部からも支持を受けてましたからねえ。
(軍事史家として日露戦争にも詳しく、WW2時も日独伊寄りだったのが、日本人的にはプラス?・笑)

しかし一方でこれらの政策は、外資の国有化は欧米諸国との対立を呼び、
バランスを欠いたバラマキ型の賃金上昇や社会保障は、財政破綻とインフレを招き、
それを補う工業化にも失敗して、先進国だったアルゼンチンの転落を加速させましたからねえ・・・・
しかも、時に左翼と軍部の対立を煽り、時に左翼の弾圧を行い、時に軍部の懐柔を行った結果、
激しい政情不安がもたらされ、その後のアルゼンチン社会は半ば内戦状態になりましたし、
やはり外国人として客観的に見た場合は、「無責任なポピュリスト」という評価を免れないかと?
(ただ自国民の立場だと、こうした客観的&長期的な観点では見難い為、批判は大幅に減りますね)

ちなみに私個人としては、純粋に政治家として評価するなら厳しいですけど、
世界史Flashでは、アジェンデ、エンクルマ、ダヌンツィオなどを作ってますので、
人物としては面白い存在だと思います(信念面に欠けるので物足り無さもありますが)。
・・・って、どのような政策にシンパシーを感じるかとかを、
具体的に書いてもらった方が、やはりコチラとしても話し易いですね(笑)。

> 2.主要メンバーが次々と20代中盤になってきていますが(白石、松村、秋元)、
>   乃木坂で次世代を担えそうな2期生メンバーは誰だと思いますか?

2期生でとなると、共に今年20歳を迎えた、堀未央奈か北野日奈子じゃないですか?
まあ1期とか2期とか関係なく、10代でとなれば、齋藤飛鳥だとは思いますが。
ただ正直な所、AKBグループは横へと広がりましたけど(地方に支店グループが誕生)、
坂道シリーズは下に伸びましたので(同じコンセプトで、より若いグループが誕生)、
乃木坂はAKBのように、グループ内で世代交代が起きて行くというよりも、
次世代のグループ、つまりは欅坂の方へと移行していく感じになる気がしますね。

でも、それは決して悪い事ばかりではありません。
AKBみたいに、激しい内部競争や、半ば強制的に追い出される仕組みでは無い為、
グループはメンバーと一体になり、ファンと共に年を重ねていく事が可能ですからねえ。
つまり、ファンとアイドルがOKなら、20代中盤だからと無理して卒業する必要も無いと。
言うなれば、AKBにとってグループとは単なる「舞台装置」であるのに対して、
乃木坂にとってのグループとは「船」であり、メンバーもクルーなんですよね。
だからこそ、ファンの総数自体はAKBの方がずっと多くても、
推しメン個人だけでなく、グループ自体を愛するファンは、乃木坂の方が多いのかと。

って、そもそもアイドル・ファンではない私に、こうした質問をされても、
そんな大した答えは期待できないでしょうし、あまり参考にはならないのでは?(笑)
ただその一方で、ここ最近、こうして玉川さんとアイドル話しをしていた影響もあってか、
エビ中・松野の急死が、自分でも思った以上にダメージが続いてまして・・・・
特に深い思い入れがある訳では無いのですが、まだ小学生だったデビュー当初の姿を知っていて、
その子が高校生の若さで亡くなってしまうと言うのは、やはり心苦しいモノがあります。
あの報以降、「えびぞりダイアモンド」「ハイタテキ」「サドンデス」など、もう30回はMVを見てますね。
(そう言えば玉川さんって、秋元プロデュースのアイドル限定なのでしょうか?)

> 3.ここの住人から、管理人殿に個人的に会ってみたいと言ってきた方は、
>   今まででいらっしゃいますか?

今までに何回かはありましたけど、実際に会った事は1度もありません。
理由の1つは、管理者として「公正さ」に拘りたいからですね。
やはり実際に人物を知ってしまうと、どうしたって特別な感情を持ってしまうでしょうし、
それが目に見えて現れなくても、第三者の目から疑いを持たれてしまえば同じ事ですので。

あと、もう1つの理由は、私はデジタル・ネイティブ世代では無い為、
根幹では「ネットはネット、リアルはリアル」と、一線を引いてる部分があるからかと。
(広瀬すずのCMみたいに「デジタルとかグローバルとか、最初から やや普通」じゃ無いので)
更にはその昔、学校の先生に身元バレした経験から、個人情報のガードも厳しくなりました(笑)。
歴史サイトで日本史や中国史の話をしていただけですが、何だか凄く気恥ずい思いをしたんですよね。


[20853] Re:ペロン大統領&乃木坂+α返信 削除
2017/2/22 (水) 21:07:51 玉川権中納言

▼ 徳翁導誉さん
> > 1.ゲストブックに書きましたが、好きな歴史上の人物はアルゼンチンのフアン・ペロン将軍です。
> >   政策的にも、結構シンパシーを感じるところがありまして。
> >   色々と世間的には評価が分かれているらしいのですが、管理人殿の意見をお聞きしたいです。


> 外資基幹産業の国有化。労働賃金のアップ。社会保障の拡充。近代工業化の促進。女性参政権の導入。
> そして、それら左翼的政策の象徴となった妻・エビータの存在。
> 一握りの大地主層に富が集中し、民衆との貧富の格差が激しかったアルゼンチンにおいて、
> こうした政策は、特に国内の下層階級から熱狂的な支持を受けた事は解ります。
> それでいてペロン本人は、軍事クーデターによって政権を握った枢軸派の一員だった事もあり、
> 左翼や下層民だけでなく、陸軍や右翼の一部からも支持を受けてましたからねえ。
> (軍事史家として日露戦争にも詳しく、WW2時も日独伊寄りだったのが、日本人的にはプラス?・笑)
>
> しかし一方でこれらの政策は、外資の国有化は欧米諸国との対立を呼び、
> バランスを欠いたバラマキ型の賃金上昇や社会保障は、財政破綻とインフレを招き、
> それを補う工業化にも失敗して、先進国だったアルゼンチンの転落を加速させましたからねえ・・・・
> しかも、時に左翼と軍部の対立を煽り、時に左翼の弾圧を行い、時に軍部の懐柔を行った結果、
> 激しい政情不安がもたらされ、その後のアルゼンチン社会は半ば内戦状態になりましたし、
> やはり外国人として客観的に見た場合は、「無責任なポピュリスト」という評価を免れないかと?
> (ただ自国民の立場だと、こうした客観的&長期的な観点では見難い為、批判は大幅に減りますね)
> ・・・って、どのような政策にシンパシーを感じるかとかを、
> 具体的に書いてもらった方が、やはりコチラとしても話し易いですね(笑)。

ナショナリズムと社会保障重視政策の両立は、結構若い世代で支持が広がってきている気がしています。
若者が「保守化」していながら、経営者重視のアベノミクスに期待していないのが、その例なのではないでしょうか。
実際私も、今の政権が本当に労働者・若者のためになっているのか、はなはだ疑問に思っておりまして。
そんな時にペロン将軍を知ったものですから…。
前に話したアイドルと政治の研究会でも、ペロン主義に興味を持ってくれた方も多くいました。
ただ、やはり政権としては、「失敗」の部類に入るのでしょうね。
アルゼンチンの繁栄が終わってしまったのを考えると。

>
> > 2.主要メンバーが次々と20代中盤になってきていますが(白石、松村、秋元)、
> >   乃木坂で次世代を担えそうな2期生メンバーは誰だと思いますか?


> 2期生でとなると、共に今年20歳を迎えた、堀未央奈か北野日奈子じゃないですか?
> まあ1期とか2期とか関係なく、10代でとなれば、齋藤飛鳥だとは思いますが。


同感です。ただ、北野のようなおバカキャラって、エースになり得るのでしょうか…?

> って、そもそもアイドル・ファンではない私に、こうした質問をされても、
> そんな大した答えは期待できないでしょうし、あまり参考にはならないのでは?(笑)


私としても、そういう方たちの意見を聞いてみたいと思った次第で。
(他の方が話に乗って下さらないのが、若干寂しいですが(苦笑))
そういう方と話せる機会ってなかなかないものですから。

> ただその一方で、ここ最近、こうして玉川さんとアイドル話をしていた影響もあってか、
> エビ中・松野の急死が、自分でも思った以上にダメージが続いてまして・・・・
> 特に深い思い入れがある訳では無いのですが、まだ小学生だったデビュー当初の姿を知っていて、
> その子が高校生の若さで亡くなってしまうと言うのは、やはり心苦しいモノがあります。


私も、ファンではなかったのですが、一報を聞いたときは衝撃でした。
私よりも若い子が、こうして突然亡くなったということも、結構悲しくなりました。
エビ中は、これからどんどん伸びていける存在だと思うので、
これから、このショックから立ち直ってほしいと思っています。

> (そう言えば玉川さんって、秋元プロデュースのアイドル限定なのでしょうか?)
アイドルに関してはそういう感じになってしまいます。
なんせ、松井珠理奈(の過労の件)によって、私の人生が一変したといっても過言ではないので(苦笑)


>
> > 3.ここの住人から、管理人殿に個人的に会ってみたいと言ってきた方は、
> >   今まででいらっしゃいますか?

> 今までに何回かはありましたけど、実際に会った事は1度もありません。
> 理由の1つは、管理者として「公正さ」に拘りたいからですね。
> やはり実際に人物を知ってしまうと、どうしたって特別な感情を持ってしまうでしょうし、
> それが目に見えて現れなくても、第三者の目から疑いを持たれてしまえば同じ事ですので。


そうなんですか…、ちょっと残念です(笑)

> あと、もう1つの理由は、私はデジタル・ネイティブ世代では無い為、
> 根幹では「ネットはネット、リアルはリアル」と、一線を引いてる部分があるからかと。

私もその傾向です。ただ、このサイトに長くいたせいか、最近その考えが少し薄らいでいる気がします。

> 更にはその昔、学校の先生に身元バレした経験から、個人情報のガードも厳しくなりました(笑)。
> 歴史サイトで日本史や中国史の話をしていただけですが、何だか凄く気恥ずい思いをしたんですよね。

私も、この名前で、ネット小説を書いていたこともありましたが、わずか4か月で同級生にバレました(汗)
そのあと、その小説を消してしまいました。


[20865] Re2:ペロン大統領&乃木坂+α返信 削除
2017/2/24 (金) 20:58:33 徳翁導誉

> > > 1.ゲストブックに書きましたが、好きな歴史上の人物はアルゼンチンのフアン・ペロン将軍です。
> > >   政策的にも、結構シンパシーを感じるところがありまして。
> > >   色々と世間的には評価が分かれているらしいのですが、管理人殿の意見をお聞きしたいです。

> > ・・・って、どのような政策にシンパシーを感じるかとかを、
> > 具体的に書いてもらった方が、やはりコチラとしても話し易いですね(笑)。

> ナショナリズムと社会保障重視政策の両立は、結構若い世代で支持が広がってきている気がしています。

いや〜、若い世代に「ナショナリズム」と「社会保障重視」が広がってるのは確かでしょうけど、
それは同じ層で両立していると言うよりも、両極端に二分化されてるような気が・・・・
例えば昨年のアメリカ大統領選挙でも、トランプとサンダースは若者から熱烈な支持を得ましたが、
この2人の支持者が被っているかと言えば、ほとんどそうした事は無かったですよねえ?
もちろん日本にしても、そうした傾向は見受けられ、
自称愛国者にとっては弱者救済なんて、バッシングのターゲットでしか無いですし、
その行き過ぎた例として現れたのが、相模原で発生した障害者19名の大量殺人事件だったと。

> 若者が「保守化」していながら、経営者重視のアベノミクスに期待していないのが、その例なのではないでしょうか。
> 実際私も、今の政権が本当に労働者・若者のためになっているのか、はなはだ疑問に思っておりまして。

基本的に政府とは財界寄りなので、歴代政権との比較論になっちゃいますけど、
官製春闘を行っている安倍政権が、そこまで経営者重視かと言えるかは・・・・
ただ正直な所、手を打つべき時期だった頃、小泉劇場とか言ってうつつを抜かした日本は、
これから数十年に渡り、そのツケを払っていく訳で、今更どうこう言っても遅いんですよね。
(東京の方は小池劇場が現在進行中なので、コチラの没落はリアルタイムで鑑賞可能です・苦笑)
で、ジリ貧が進むほど、大きく変えるには大胆(博打的)な政策しか無くなって行きますが、
そうした挑戦的な新政策(第3の矢)も無く、金融緩和(第1の矢)と消費増税(第2の矢)を放ち、
「3本の矢」政策は、ハンドルの無いまま、アクセルとブレーキを同時に踏んだ状態に・・・・

> そんな時にペロン将軍を知ったものですから…。
> 前に話したアイドルと政治の研究会でも、ペロン主義に興味を持ってくれた方も多くいました。

ナショナリズムと社会保障重視政策を両立させるなら、それこそ「国家社会主義」なのでは?
20世紀前半には、世界を席巻した思想ですからねえ・・・・
ナチスの正式名称は「国家社会主義ドイツ労働者党」でしたし、
ペロン主義がそれに近いのは、彼自身が枢軸派の軍人だったからかと?
ちなみに、第二次大戦の結果により、悪魔のように評価されるナチス政権ですが、
経済大臣のシャハトが失脚するまでは、ケインズ的な経済政策を行っていて、
アメリカのニューディール政策などに比べれば、かなり成功していたように思います。
もしヒトラーがベルリン五輪直後の1936年に死んでいれば、歴史上の偉人として記憶されたかも?
ペロン夫妻にしても、長生きして様々あった夫より、早世した妻のエビータが神格化されてますし。

> ただ、やはり政権としては、「失敗」の部類に入るのでしょうね。
> アルゼンチンの繁栄が終わってしまったのを考えると。

第一次産業から第二次産業、そして第三次産業へという歴史的な流れの中で、
戦前までは先進国だった農業大国アルゼンチンが没落したのも、ある意味では規定路線であり、
有効な手を打てず、却って加速させたのは事実ですが、ペロンを責め過ぎるのも酷かも知れません。
しかしそれ以上に問題なのは、国内に対立構造を作り上げ、それを固定化させた事が、
未だにアルゼンチン社会の足を引っ張り続けている所にあるんですよね・・・・


> > > 2.主要メンバーが次々と20代中盤になってきていますが(白石、松村、秋元)、
> > >   乃木坂で次世代を担えそうな2期生メンバーは誰だと思いますか?

> > 2期生でとなると、共に今年20歳を迎えた、堀未央奈か北野日奈子じゃないですか?
> > まあ1期とか2期とか関係なく、10代でとなれば、齋藤飛鳥だとは思いますが。

> 同感です。ただ、北野のようなおバカキャラって、エースになり得るのでしょうか…?

AKBグループなんて、指原がトップになっちゃったんですよ!?(笑)
なので、おバカキャラだから駄目とはならないでしょうし(もちろんファン次第ではありますが)、
そもそもアイドルに限らず一般社会でも、「愛されるバカ」こそ人気者になりますからねえ。

> > って、そもそもアイドル・ファンではない私に、こうした質問をされても、
> > そんな大した答えは期待できないでしょうし、あまり参考にはならないのでは?(笑)

> 私としても、そういう方たちの意見を聞いてみたいと思った次第で。
> そういう方と話せる機会ってなかなかないものですから。

「そういう方」と言われましても、
まあ自分で言うのも何ですが、私はかなり特殊だと思いますよ(笑)。
普通の人は、乃木坂というグループの存在は知っていても、
そのメンバーまで知っているのは少数派でしょうから。

> > ただその一方で、ここ最近、こうして玉川さんとアイドル話をしていた影響もあってか、
> > エビ中・松野の急死が、自分でも思った以上にダメージが続いてまして・・・・
> > 特に深い思い入れがある訳では無いのですが、まだ小学生だったデビュー当初の姿を知っていて、
> > その子が高校生の若さで亡くなってしまうと言うのは、やはり心苦しいモノがあります。

> 私も、ファンではなかったのですが、一報を聞いたときは衝撃でした。
> 私よりも若い子が、こうして突然亡くなったということも、結構悲しくなりました。

よくよく考えてみると、エビ中の廣田が、タモリ倶楽部の鉄道企画では常連な事もあり、
今のアイドル・グループの中で、私が一番知ってるのって「私立恵比寿中学」なんですよね。
外見は美人さんなのに、精神年齢は最も幼いという、松野のキャラを把握していたからこそ、
私もこれだけ引き摺ってるのかも知れません(経験上、たぶん半年くらいは続くと思います)。
https://www.youtube.com/watch?v=2SpLDPGDMkQ
https://www.youtube.com/watch?v=ONW1qzQMwso
ただその一方で、収録から放送までのタイムラグから、エビ中の番組にはまだ松野の姿がありますし、
メンバーたちの肉声コメントもまだ出ておらず、ファン対象の送別会もこれからなので、
気持ち的には未だに、いくらか現実味を欠いているのも事実ではありますが・・・・

> エビ中は、これからどんどん伸びていける存在だと思うので、
> これから、このショックから立ち直ってほしいと思っています。

でも実際問題としては、なかなか難しいと思いますよ・・・・
ももクロ・エビ中・しゃちほこ・たこ虹・ばっしょー・とき宣などなど、
スターダスト系のアイドルは、「元気いっぱい」でファンを楽しませるのが特徴ですし、
AKBグループや坂道シリーズのように大所帯では無い為、チームとしての団結が強く、
メンバーの1人1人が、それぞれ欠くべからざる存在となってますから、
卒業ならまだしも死亡となると、やはりイメージが残ってしまい厳しいと思います。
「King of 学芸会」と称するエビ中は、ファンとの関係性がアイドル業界でも特殊な上、
アイドル・ファンは若い人が多いでしょうから、死との折り合いも経験不足でしょうし、
それを払拭するには新メンバーの追加でしょうけど、そちらも受け入れ難いでしょうから。


> > > 3.ここの住人から、管理人殿に個人的に会ってみたいと言ってきた方は、
> > >   今まででいらっしゃいますか?

> > 更にはその昔、学校の先生に身元バレした経験から、個人情報のガードも厳しくなりました(笑)。
> > 歴史サイトで日本史や中国史の話をしていただけですが、何だか凄く気恥ずい思いをしたんですよね。

> 私も、この名前で、ネット小説を書いていたこともありましたが、わずか4か月で同級生にバレました(汗)
> そのあと、その小説を消してしまいました。

長文癖の有効活用として、私もネット小説は以前からちょっと興味あるんですよね。
今は身元バレもしてませんし、歴史ifモノとかで、恥を晒してみても良いかも?(笑)


[20886] 小池劇場&欅坂衣装問題+α返信 削除
2017/3/2 (木) 14:53:28 玉川権中納言

▼ 徳翁導誉さん
> > 若者が「保守化」していながら、経営者重視のアベノミクスに期待していないのが、その例なのではないでしょうか。
> > 実際私も、今の政権が本当に労働者・若者のためになっているのか、はなはだ疑問に思っておりまして。

> 基本的に政府とは財界寄りなので、歴代政権との比較論になっちゃいますけど、
> 官製春闘を行っている安倍政権が、そこまで経営者重視かと言えるかは・・・・
> ただ正直な所、手を打つべき時期だった頃、小泉劇場とか言ってうつつを抜かした日本は、
> これから数十年に渡り、そのツケを払っていく訳で、今更どうこう言っても遅いんですよね。
> (東京の方は小池劇場が現在進行中なので、コチラの没落はリアルタイムで鑑賞可能です・苦笑)

小池劇場って、本当に何もできずに終わってしまうのでしょうか?
確かに言われてみれば、大胆な政策をやっていない気がしますね。
東京五輪の負担費用の問題や、豊洲市場の責任問題…、いまいち前向きじゃないような気がします。
創造的じゃないと言いますか…。
 
> > そんな時にペロン将軍を知ったものですから…。
> > 前に話したアイドルと政治の研究会でも、ペロン主義に興味を持ってくれた方も多くいました。

> ナショナリズムと社会保障重視政策を両立させるなら、それこそ「国家社会主義」なのでは?
> 20世紀前半には、世界を席巻した思想ですからねえ・・・・
> ナチスの正式名称は「国家社会主義ドイツ労働者党」でしたし、
> ペロン主義がそれに近いのは、彼自身が枢軸派の軍人だったからかと?
> ちなみに、第二次大戦の結果により、悪魔のように評価されるナチス政権ですが、

確かに、ユダヤ人等迫害もありましたしね…。

ユダヤ人とナチスで思い出したのですが、去年10月末に、欅坂の「ナチス風」衣装が問題になりましたね。
ユダヤ人団体なども抗議したらしいのですが、実は日本共産党(の書記局長)も裏で動いていたそうですね。
どうやら、秋元康を五輪委員から失脚させるための策謀だったらしいですが。
この騒動で、何か感じたことはありませんでしたか?


> 経済大臣のシャハトが失脚するまでは、ケインズ的な経済政策を行っていて、
> アメリカのニューディール政策などに比べれば、かなり成功していたように思います。
> もしヒトラーがベルリン五輪直後の1936年に死んでいれば、歴史上の偉人として記憶されたかも?
> ペロン夫妻にしても、長生きして様々あった夫より、早世した妻のエビータが神格化されてますし。

やっぱり女性の力はすごいですよね…。
 
> > > > 2.主要メンバーが次々と20代中盤になってきていますが(白石、松村、秋元)、
> > > >   乃木坂で次世代を担えそうな2期生メンバーは誰だと思いますか?

> > > 2期生でとなると、共に今年20歳を迎えた、堀未央奈か北野日奈子じゃないですか?
> > > まあ1期とか2期とか関係なく、10代でとなれば、齋藤飛鳥だとは思いますが。

> > 同感です。ただ、北野のようなおバカキャラって、エースになり得るのでしょうか…?

> AKBグループなんて、指原がトップになっちゃったんですよ!?(笑)

確かに、この前の「HKT48のおでかけ!」(TBS)で、
「象牙って、何ですか?」、とフット後藤に質問していて、唖然とさせていました(苦笑)

 
> > > って、そもそもアイドル・ファンではない私に、こうした質問をされても、
> > > そんな大した答えは期待できないでしょうし、あまり参考にはならないのでは?(笑)

> > 私としても、そういう方たちの意見を聞いてみたいと思った次第で。
> > そういう方と話せる機会ってなかなかないものですから。

> 「そういう方」と言われましても、
> まあ自分で言うのも何ですが、私はかなり特殊だと思いますよ(笑)。
> 普通の人は、乃木坂というグループの存在は知っていても、
> そのメンバーまで知っているのは少数派でしょうから。

博識で、結構中立的に、多角的に物事を見ることができるという存在こそが、
やはりここの住民に信頼されている理由の一つだと思いますよ。
メンバーとか、グループに情が入ってしまうと、
それこそ、ひいき目に見てしまいますし。


[20894] Re:小池劇場&欅坂衣装問題+α返信 削除
2017/3/2 (木) 23:57:10 徳翁導誉

> > ただ正直な所、手を打つべき時期だった頃、小泉劇場とか言ってうつつを抜かした日本は、
> > これから数十年に渡り、そのツケを払っていく訳で、今更どうこう言っても遅いんですよね。
> > (東京の方は小池劇場が現在進行中なので、コチラの没落はリアルタイムで鑑賞可能です・苦笑)

> 小池劇場って、本当に何もできずに終わってしまうのでしょうか?
> 確かに言われてみれば、大胆な政策をやっていない気がしますね。
> 東京五輪の負担費用の問題や、豊洲市場の責任問題…、いまいち前向きじゃないような気がします。
> 創造的じゃないと言いますか…。

小池百合子に関しては、キャスターから政治家に転身して以降、ずっと見てますけど、
政策に詳しいとか、実行力があるとか、独創性に富むとか、そういうタイプじゃないですからねえ。
ただ、やはりキャスター出身なので見せ方を知ってますし、女性でアラビア語を話せるという武器もあり、
出世欲がとても強い人ですが、それを可能にするだけの機を見るに敏な嗅覚を持ち合わせています。
なので、どちらかと言うと、強大な権限が1人に集中する東京都知事の職よりも、
実務派の官房長官でも付けて、神輿役に徹せられれば、日本国首相の方がまだ向いている気がします。
(十数年前、田中真紀子や野田聖子が日本初の女性首相になるくらいなら、小池の方が適役と思ってました)

ただまあ、現実には小池は都知事ですし、
都政に本腰を入れるのではなく、国政復帰を念頭に置いて動いてる現状では、
政界内の支持基盤も無い以上、とにかく人気最優先でパフォーマンスをやり続けるしかないと。
しかしそれは、テレビの視聴率を稼ぐ事は出来ても、東京の発展に繋がる訳ではありません。
このまま行けば人口の関係で、10年後くらいには「東京の衰退」も目に見えて現れてくる以上、
端境期にある今こそ、東京にとって最も大事な時期なのですが、この調子では・・・・
それに行っているパフォーマンスの内容も、小泉劇場の二番煎じに過ぎません。
(「都民ファースト」とか称してますけど、その実は、自分を支持する「B層ファースト」って印象ですし)
細川・小沢・小泉と、今まで仕えてきた政治家をよく観察し、それを真似できるのは1つの才能ですけど、
この3人が3人とも、政策や実務の人ではなく、選挙や政局の人なんですよねえ(苦笑)。
ぶっちゃけ実務面だけで言えば、前都知事の舛添や、都知事選で敗れた増田の方が、断然優れてるかと。

五輪会場の問題にしても、あのボート会場の件は、私もどうにかして欲しかったので、
当選後からは、その点に関心を持って見ていたのですが・・・まさか、まさか、
「海の森案」よりも条件の悪い「長沼案」を出してきたのは、正直言って絶句しましたし、
何よりも、それを賞賛する世論の声に、「東京の没落も止められないんだな」と実感させられました。
「復興五輪」なんて美名のもと、復興の足枷となるような案を支持するのは、ただの自己満足です。
選手たちが熱望する荒川の「彩湖案」では、政治パフォーマンスとして不十分だったんですかねえ?
結局は「長沼だったら、まだ海の森の方がマシ」という雰囲気になって、この件は沈静化しましたけど、
別に小池都知事としては、そうした狙いを持って、長沼案を持ち出した訳じゃないでしょうし(苦笑)。

あと、築地移転の件にしても、あのゴタゴタで一番困ってるのは、
現場の市場関係者のはずなのに、その人たちへの救済処置は後回しですからねえ・・・・
犯人探しも結構ですけど、まずは実害を被ってる市民の生活を第一に考えるのが、
真の意味での「都民ファースト」だと思うのですが、たぶん「都民(市民)」の捉え方が違うのかと?
近年では、「自分の価値観=国民の価値観」なんて風潮も色濃くなって来てますので。
それにしても、ここまで騒ぎを大きくして、本当にどう収拾を付けるつもりなんでしょ?
そもそも、老朽化や安全性などの面で問題があるから築地市場の移転話が出てきた訳で、
現状維持では、こうした問題が何も解決しない状態が続く訳ですし、
豊洲の汚染を実態以上に危険性を煽ってしまった以上、移転するとしても一苦労でしょうし、
五輪アクセス線でもある臨海副都心BRTも、築地移転後に敷設予定だったので間に合いませんし。
(特にBRTの開業は、新国立競技場よりも社会に与える影響度が大きかっただけに、物凄く残念)


> ユダヤ人とナチスで思い出したのですが、去年10月末に、欅坂の「ナチス風」衣装が問題になりましたね。
> ユダヤ人団体なども抗議したらしいのですが、実は日本共産党(の書記局長)も裏で動いていたそうですね。
> どうやら、秋元康を五輪委員から失脚させるための策謀だったらしいですが。
> この騒動で、何か感じたことはありませんでしたか?

「あ〜ぁ、遂にやっちゃったか」って感じでしたね(笑)。

日本の学生服のデザインは、もともと軍服がルーツとは言え、
100年以上の時を経て、今ではかなりカジュアル化していますけど、
欅坂の衣装では「かっこよさ」を演出する為に、それを軍服寄りに戻してますからねえ。
正直、個人的には好きなデザインじゃないですが、まあそれは好みの話なので置いとくとして、
問題となった例の衣装に関しては、形や色だけなら、まだ言い逃れも出来たと思いますけど、
さすがに、あの軍帽まで被せてしまっては・・・私もアウトだと思いましたもん。
(キン肉マンやナチス式行進で育った昭和世代なので、個人的にはセーフですが・苦笑)
http://blog-imgs-95.fc2.com/j/y/o/jyouhouwosagasu/s_ice_screenshot_20161027-164433.jpeg
http://blog-img.esuteru.com/image/article/201611/adc600a504c2672419c795cd45ee595d.jpg
日本のKFCでサンダース人形にスイカを持たせた所、黒人差別と言われた話ならまだしも(笑)、
これだけネットが発達した時代に、2ヵ月後には紅白に出場すほどのグループが、
あの格好を公開した訳ですから、そりゃ抗議を受けても不思議じゃないですよ。
共産党の小池が英文でツイートしたからといって、そこから陰謀論に発展させるのは・・・・

これが、ミリタリー・マニアから軍服の世界に入ったのであれば、
世間の反応に敏感なので、セーフとアウトの境界線も感覚的に解るのでしょうが、
欅坂のデザイン担当者の場合、軍服っぽい衣装のオーダーを受けて、資料を提供されたらしく、
この辺の感覚を深く意識しないまま、軍服の世界に入ってしまったのだと思います。
そして軍服の中でも、デザイン性を重視したのがナチスでしたので、そこを踏んでしまったのかと?

実際、その2ヶ月前にも、テレビ朝日の「しくじり先生 中田歴史塾」という番組で、
欅坂のデザイン担当者が、番組の制服デザインを行った事があったのですが、
授業題材がヒトラーだった事もあり、「これ、ちょっとヤバくない?」って軍服風の制服だったんですよ。
袖の校章も、「中田の『田』の字」の意匠化と言ってましたけど、ハーケンクロイツぽかったですし、
番組自体は面白かったものの続編が無いのは、題材も含め、いろいろ抗議があったんだろうと想像してます。
https://pbs.twimg.com/media/CsEuE0QUIAA6R7O.jpg
ちなみに、この番組には乃木坂の高山も出演しており、衣装の影響で欅坂っぽく見えた為、
「何だろう、この違和感?」と調べたのがキッカケで、このデザイン担当者の事を知りました。
なので、あの騒動が起きた時、「あ〜ぁ、遂にやっちゃったか」という感想になったと(苦笑)。

> > まあ自分で言うのも何ですが、私はかなり特殊だと思いますよ(笑)。
> > 普通の人は、乃木坂というグループの存在は知っていても、
> > そのメンバーまで知っているのは少数派でしょうから。

> 博識で、結構中立的に、多角的に物事を見ることができるという存在こそが、
> やはりここの住民に信頼されている理由の一つだと思いますよ。
> メンバーとか、グループに情が入ってしまうと、
> それこそ、ひいき目に見てしまいますし。

でも実を言うと、普通の人より かなり感情的な性格で、いろいろ苦労したからこそ、
多面的な見方をするのを心掛けて、冷静さと客観性を保とうとした結果なんですよね(笑)。
コントロールの仕方を覚えただけで、感情的すぎる部分は直ってませんから、
今回の件もあり、恐らくエビ中の事は今後ずっと気に掛けていくと思います・・・・


[20914] WW2online WW1欧州戦場終了&質問返信 削除
2017/3/8 (水) 15:36:50 玉川権中納言

WW2online WW1欧州戦場が終了しましたので、過去ログ登録お願いします。
私はイタリアで、優勝できました。
ただし、ww2online系列では、まだ4度目の優勝です。
5年近くこのサイトにいるのですが(苦笑)

そういえば、管理人様にとって、このサイトにおいて古参という定義ってあったりますか?
あれば、どういう定義なのかお聞きしたいです。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

あと、かなりきわどい質問かもしれませんが、
「保守」と「右翼」と「極右」を、あえて区別するとしたら、
どこで区別するのが妥当だと思われますか?
最近友人にこういう質問されて、自分も前から悩んでいますが、いまひとついい答えが…。

その関連になりますが、二月末の桜井誠の「日本第一党」立ち上げにはびっくりしました。
都知事選で、供託金を没収されなかったのもびっくりしましたが。
私の予測では、国会に議員は送り込めないと考えていますが、どうなんでしょうね…。


[20915] 供託金は没収されていません?返信 削除
2017/3/8 (水) 22:52:46 聖職者

▼ 玉川権中納言さん
> その関連になりますが、二月末の桜井誠の「日本第一党」立ち上げにはびっくりしました。
> 都知事選で、供託金を没収されなかったのもびっくりしましたが。
> 私の予測では、国会に議員は送り込めないと考えていますが、どうなんでしょうね…。


 桜井誠氏は2016年7月の東京都知事選挙では、
有効投票総数の10分の1以下の得票数しか得られなかったので、
供託金は没収されているはずですがどの件のことなのでしょうか?

 「日本第一党」については地方議会の当選を目指し地道に活動していけば・・・・
というところでは?
 幸福実現党もようやく、ぽつぽつと地方議員が当選し出していますからね。


[20916] Re:供託金は没収されていません?返信 削除
2017/3/8 (水) 23:19:40 玉川権中納言

▼ 聖職者さん
> ▼ 玉川権中納言さん
> > その関連になりますが、二月末の桜井誠の「日本第一党」立ち上げにはびっくりしました。
> > 都知事選で、供託金を没収されなかったのもびっくりしましたが。


>  桜井誠氏は2016年7月の東京都知事選挙では、
> 有効投票総数の10分の1以下の得票数しか得られなかったので、
> 供託金は没収されているはずですがどの件のことなのでしょうか?
>

勘違いでした。すみません。
私が書いた原文を、訂正しておきます。


[20917] 訂正ボタンが...返信 削除
2017/3/8 (水) 23:22:43 玉川権中納言

時々、掲示板の訂正ボタンがなくなるのは何ででしょうか?


[20920] Re:WW2online WW1欧州戦場終了&質問返信 削除
2017/3/9 (木) 22:06:01 徳翁導誉

> WW2online WW1欧州戦場が終了しましたので、過去ログ登録お願いします。
> 私はイタリアで、優勝できました。
> ただし、ww2online系列では、まだ4度目の優勝です。
> 5年近くこのサイトにいるのですが(苦笑)

おめでとうございます&お疲れ様です。
確認したらWW2欧州戦場も終了していたので、一緒に過去戦場へアップしておきました。

 ・WW1欧州 http://www.geocities.jp/kako_log6/ww1euro_session/ww1euro_30.html
 ・WW2欧州 http://www.geocities.jp/kako_log2/euro_session/euro_69.html

> そういえば、管理人様にとって、このサイトにおいて古参という定義ってあったりますか?
> あれば、どういう定義なのかお聞きしたいです。

いや、古参の定義とか、特に考えた事は無いですね。
年数とかは、個人的にそれほど関係ないと思ってますし。
う〜ん、でもまあ2〜3年も居れば、十分古参なんじゃないでしょうか?


> -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
> あと、かなりきわどい質問かもしれませんが、
> 「保守」と「右翼」と「極右」を、あえて区別するとしたら、
> どこで区別するのが妥当だと思われますか?
> 最近友人にこういう質問されて、自分も前から悩んでいますが、いまひとついい答えが…。

まあ私個人としては、「右翼」とは戦前の玄洋社や黒龍会などをイメージしてますので、
対米従属の戦後右翼ですらアレなのに、21世紀の新右翼なんて論外って感じですけどね。
昨今のネトウヨや日本会議と一緒にされては、さすがに頭山満や内田良平も可哀想です(苦笑)。
それに「保守」というのも、「何を守るのか?」で中身は当然変わってきますし、
昭和まではまだしも、今ではそんな中身も持たず、単なる自称に過ぎなくなって来てますので。

でもまあ、世間的には右翼と保守など特に分けて無いでしょうし、
イメージで言えば、「保守→右翼→極右」の順に言動が過激になるって感じでしょうから、
それを見える形で区分するなら、保守は政治家、右翼は活動家、極右は逮捕上等って具合???

まず政治家と言うのは、何よりかにより、当選しなければ話になりませんし、
当選する以上は、それなりの支持層を抱えなければならないので、
言動が右寄りではあっても、受け入れられる一定のレベルに収めなければなりません。
そうなれば基本的に、あまり極端な言動にまでは行けませんし、
「自分は偏ってない」と正当化する為にも、「右」ではなく「保守」と称したがると。
続いて活動家と言うのは、政治家のように公的な権限がある訳では無いですから、
政治家レベルの主張では誰からも相手にされませんし、政治家の様に結果を残す事もありません。
そうなると結果ではなく行動、もっと解り易く言えばパフォーマンスが本業となりますので、
その言動は、政治家のモノよりは派手になる訳ですね。
結果を残す必要もありませんから、それこそ派手に目立った物が勝つの世界です(笑)。
政治家ほどで無くても、そこそこ支持する人がいれば、十分にビジネスとして成り立つかと?
で、最後に、そうした広範な人々からの支援ではなく、特定のケツ持ちが居て、
世間から白い目で見られたり、逮捕されるような事があっても、
別に気にする必要が無い立場にあり、制限無く過激な言動を行えるのが「極右」でしょうね。

って、もっと解り易く説明するなら、「嫌韓」の度合いとかになるのでしょうか?
前述の通り、戦前右翼の印象が強い私からすると、嫌韓なんて保守でも右でも無いのですが、
オルト・ライトには移民排斥と反イスラム、ネチズンや憤青には反日が必要不可欠なように、
森友学園じゃないですけど、今や日本の新右翼には、嫌韓反中が必須アイテムですからねえ(苦笑)。
という事で、「韓国けしからん」と怒りつつ、同じ行動で返すのが保守で、
韓国批判で盛り上がれるなら、デマだろうが何だろうが構わないのが右翼、
韓国人や在日なんて、危害を加えても良いという所まで行けば極右でしょうか?
ただ結局の所、こうしたレッテル張りのような分類なんて、主観による比較でしかありませんし、
若い世代の人だと、いまいち感じ取れてないかも知れませんけど、
ここ十数年あまりで、日本社会そのものが、急激に左から右へと旋回しましたので、
無自覚に右寄りな人も多くなっており、こうした皮肉的な説明は喜ばれない可能性もあります。
そうなると、右寄りな人への説明としては、自分でも賛同できるのが保守、
過激だけど共感できるのが右翼、さすがに行き過ぎと感じるのが極右って感じが無難な所かと?

> その関連になりますが、二月末の桜井誠の「日本第一党」立ち上げにはびっくりしました。
いや別に、驚くような事ではないのでは?
政治団体を立ち上げれば、そこへの寄付は政治献金として非課税だと思いますし、
こうして組織を作った方が、何かとカネを集めたり、使ったりしやすいですからねえ。

> 私の予測では、国会に議員は送り込めないと考えていますが、どうなんでしょうね…。
という事で、得票率「1.7%」では泡沫過ぎて、国会に送り込むとか以前の段階ですね。
そもそも活動家ビジネスにおいて、選挙とは「宣伝と集金の舞台」であり、
表面上はともかく、本気で当選しようなんて考えてる人は、まず居ないと思いますよ。
まあ本気度に関しては、実際に立てる候補者の数で判断できるので、そのうち見えてくるかと?


> 時々、掲示板の訂正ボタンがなくなるのは何ででしょうか?
削除や訂正に関しては、投稿時のパスワード(削除キー)で判定されるので、
パスワード未記入で投稿された記事は、本人でも修正や訂正が行えませんし、
パスワードが記録されているPC上のCookieが消えてしまったり、
パスワードが記録されてない他端末から閲覧すると、同じく修正や訂正が行えません。
私もちょっと不便に感じる仕様なのですが、この掲示板だけは頂き物のプログラムなので・・・・
まあ逆に言うと、その箇所以外は凄く私好みなので、ずっと愛用させてもらっているのですが(笑)。


[20964] 右翼に関する質問(続き)返信 削除
2017/3/24 (金) 18:17:04 玉川権中納言

▼ 徳翁導誉さん
> 私個人としては、「右翼」とは戦前の玄洋社や黒龍会などをイメージしてますので、
> 対米従属の戦後右翼ですらアレなのに、21世紀の新右翼なんて論外って感じですけどね。
> 昨今のネトウヨや日本会議と一緒にされては、さすがに頭山満や内田良平も可哀想です(苦笑)。
> それに「保守」というのも、「何を守るのか?」で中身は当然変わってきますし、
> 昭和まではまだしも、今ではそんな中身も持たず、単なる自称に過ぎなくなって来てますので。
> でもまあ、世間的には右翼と保守など特に分けて無いでしょうし、
> イメージで言えば、「保守→右翼→極右」の順に言動が過激になるって感じでしょうから、
> それを見える形で区分するなら、保守は政治家、右翼は活動家、極右は逮捕上等って具合???

確かに、いいたとえかも(笑)

> まず政治家と言うのは、何よりかにより、当選しなければ話になりませんし、
> 当選する以上は、それなりの支持層を抱えなければならないので、
> 言動が右寄りではあっても、受け入れられる一定のレベルに収めなければなりません。
> そうなれば基本的に、あまり極端な言動にまでは行けませんし、
> 「自分は偏ってない」と正当化する為にも、「右」ではなく「保守」と称したがると。
> 続いて活動家と言うのは、政治家のように公的な権限がある訳では無いですから、
> 政治家レベルの主張では誰からも相手にされませんし、政治家の様に結果を残す事もありません。
> そうなると結果ではなく行動、もっと解り易く言えばパフォーマンスが本業となりますので、
> その言動は、政治家のモノよりは派手になる訳ですね。
> 結果を残す必要もありませんから、それこそ派手に目立った物が勝つの世界です(笑)。
> 政治家ほどで無くても、そこそこ支持する人がいれば、十分にビジネスとして成り立つかと?

ビジネス運動家ですか…。それが大半なら、ある意味幻滅ですね…。
政治的主張を声高にするんだったら、本気で選挙勝負をしてほしいものです。

> オルト・ライトには移民排斥と反イスラム、ネチズンや憤青には反日が必要不可欠なように、
> 森友学園じゃないですけど、今や日本の新右翼には、嫌韓反中が必須アイテムですからねえ(苦笑)。
> という事で、「韓国けしからん」と怒りつつ、同じ行動で返すのが保守で、
> 韓国批判で盛り上がれるなら、デマだろうが何だろうが構わないのが右翼、
> 韓国人や在日なんて、危害を加えても良いという所まで行けば極右でしょうか?

と、考えると、私はおそらく保守と右翼の中間でしょうね(笑)
さすがにデマとかには抵抗がありますが、かといってこれまでの対応をし続けるのもぬるいように感じます。
ただ数か月前の、駐韓大使一時帰国については、政府も大きな決断をしたんだなと思っています。

> ただ結局の所、こうしたレッテル張りのような分類なんて、主観による比較でしかありませんし、
> 若い世代の人だと、いまいち感じ取れてないかも知れませんけど、
> ここ十数年あまりで、日本社会そのものが、急激に左から右へと旋回しましたので、
> 無自覚に右寄りな人も多くなっており、こうした皮肉的な説明は喜ばれない可能性もあります。

そこまで右傾化しているんですかね?それこそ二十歳の私からしたら、そこまで感じ取れないのですが…。
具体的な例を挙げれば、どういうのがあるのでしょうか?

> そうなると、右寄りな人への説明としては、自分でも賛同できるのが保守、
> 過激だけど共感できるのが右翼、さすがに行き過ぎと感じるのが極右って感じが無難な所かと?


ちなみに、自分の思想を政治コンパスで調べてみたら、保守左派でした(保守度4〜5、左派度5前後)
意外と保守度が低いなと思ったのですが、どうやら結婚観や性教育面がリベラル的だったようです。
まあ、ただのテストですから、どこまで信用していいのでしょうか(笑)


[20968] Re:右翼に関する質問(続き)返信 削除
2017/3/25 (土) 06:15:28 徳翁導誉

> > という事で、「韓国けしからん」と怒りつつ、同じ行動で返すのが保守で、
> > 韓国批判で盛り上がれるなら、デマだろうが何だろうが構わないのが右翼、
> > 韓国人や在日なんて、危害を加えても良いという所まで行けば極右でしょうか?

> と、考えると、私はおそらく保守と右翼の中間でしょうね(笑)
> さすがにデマとかには抵抗がありますが、かといってこれまでの対応をし続けるのもぬるいように感じます。

でもまあ、デマをデマとして自覚した上で扱う人は、恐らく少数派でしょうからねえ。
逆に言うと、もちろん許容範囲の個人差こそありますが、
当人が自覚した上で発せられる「デマ」は、もう「ネタ」と言って良いのかも知れません。
そう考えると、デマというのは「仮に嘘でも構わない」という情報の発信なのかも?
そして、嘘でも構わないと内心思ってる事を自覚している人も、これまた少数派な気がします。
人間というのは基本的に、自分が悪いと認めたり、疑ったりするのは嫌ですからねえ。

それでも、無意識にデマを許容してるか否かを自己診断する方法もあります。
それは、自分が得たり発したりした情報が、嘘だった場合の気持ちの反応ですね。
「失敗した」とか「恥ずかしい」とか自ら反省できれば、その人はデマを拡散しない人ですね。
一方で、「○○ならやりかねない」とか「疑われる○○の言動が悪い」みたいに、
責任を転嫁して開き直るタイプは、本人は無自覚でも、内心ではデマ拡散を許容している人です。

> > 若い世代の人だと、いまいち感じ取れてないかも知れませんけど、
> > ここ十数年あまりで、日本社会そのものが、急激に左から右へと旋回しましたので、
> > 無自覚に右寄りな人も多くなっており、こうした皮肉的な説明は喜ばれない可能性もあります。

> そこまで右傾化しているんですかね?それこそ二十歳の私からしたら、そこまで感じ取れないのですが…。
> 具体的な例を挙げれば、どういうのがあるのでしょうか?

いざ具体例を挙げるとなると、結構難しいモノですね(笑)。
「○○はどう変わったか?」みたいに、それこそ具体的な対象があれば語りやすいのですが・・・・

う〜ん、例えば現在なら、日米安保体制を「日米同盟」と表現するのは普通になってますけど、
もしも冷戦期に政治家が日米同盟などと発言したら、マスコミから叩かれる対象の言葉でした。
この表現が許容されるようになったのは、21世紀に入った小泉政権の頃でしたかねえ?
それが今では、アメリカの同盟国まで自衛対象に含み、地球の裏側まで行くというのですから、
この辺の価値観は、かなり大きく変わったと思いますよ。
ただし、全体的に平和ボケしている状態はあまり変化しておらず、
脳内お花畑のまま理想論から自称現実論に舵を切った為、怖さは倍増ですがね(苦笑)。
リスクを承知で「それでも敢えてやる」なら解りますけども、
「安保法案で平和」では、「戦争放棄で平和」よりもヤバさとして数段上なので・・・・

それと最近で言えば、アパホテルの南京事件否定本の騒動とかですかねえ?
その被害者数は論点になっても、存在自体を否定するのは無理な出来事なのを、
虐殺の定義を言葉遊びして「無かった」と主張するなど、
以前であれば、批判されて当然という風潮ですしたが、
今ではマスコミも、抗議を受けるのも面倒臭いし、視聴者ウケも悪いので、
とりあえず「中国けしからん」でお茶を濁すという方向に陥ってますからねえ。
外国人に褒めてもらう「日本スゴイ」ブームとかもそうですけど、
後ろ向きな愛国心は、却って国家に衰退をもたらすモノですし、
日本人の民族性的に、謙遜して自虐する余裕がある時の方が上り調子で、
逆に、空元気で自惚れる時ほど下り調子ですから、何だか凄く衰退を実感してます・・・・
「日本は小さな国」と自称してた頃の方が、今よりずっと大きな国だったんですよね(泣)。
でもまあ結局の所は、全てにおいて余裕がなくなって来たからこその現状なのでしょうけど。

あとは、靖国神社を参拝する客層も、ここ十数年で結構変わったかも?
冷戦期の頃は、それこそ参拝者の父親・息子・兄弟・友人などが祀られてる所な一方、
A級戦犯の合祀によって、昭和天皇さえ参拝を控えるような、複雑な場所でしたね。
左翼でも参拝する人も居れば、右翼でも参拝を拒否する人が居たりと、様々でしたし。
ですが平成初頭の頃になると、戦没者を直接知る層も故人が多くなりますから、
参拝者の数も減少してしまい(もちろん軍人恩給による金や票との繋がりも減少)、
そこで一般の参拝者を増やそうと、今ではちょっと想像付きにくいですが、
初詣の時期などになると、かなりポップな感じのCMをテレビで流してましたね(笑)。
しかし、こちらも小泉政権の時、首相が慣例に反して靖国神社を参拝して話題沸騰!!
それ以降は年々、そっち系の若者層の参拝者数が増えていき、
靖国側のCM演出も「親しみやすさ」から「荘厳さ」を押し出す路線にシフトし、
その結果、悪く言えば「ネトウヨのテーマパーク」と化していくと・・・・
そして近年では、観光業の活性化により日本人・外国人問わず多くの観光客が訪れ、
更には、戦艦・戦車の擬人化ゲームや軍服マニアなどのコスプレイヤーたちや、
籠池理事長みたいな新右翼活動に生き甲斐を見出した団塊世代の隠居組も集まり出して、
昨年の8月15日に行ってみましたけど、本当にカオスな状態になってますね、今では(苦笑)。
って、よくよく考えてみると、この現象は右傾化なのか何なのか・・・・

> > そうなると、右寄りな人への説明としては、自分でも賛同できるのが保守、
> > 過激だけど共感できるのが右翼、さすがに行き過ぎと感じるのが極右って感じが無難な所かと?

> ちなみに、自分の思想を政治コンパスで調べてみたら、保守左派でした(保守度4〜5、左派度5前後)
> 意外と保守度が低いなと思ったのですが、どうやら結婚観や性教育面がリベラル的だったようです。
> まあ、ただのテストですから、どこまで信用していいのでしょうか(笑)

要するに、判定する人の立ち位置次第で、右か左かは変動する訳ですから、
信用して良いか悪いかと言うより、「そこでは、そういう判定だった」というだけの話かと?
例えば超極右の人から見れば、右翼だって左翼でしょうしね(笑)。

20940
[20940] 赤い嵐帝国版新規フランス政府の募集返信 削除
2017/3/18 (土) 21:41:25 匿名

前任プレイヤーが未ログインで削除されてしまいましたので
募集致します。

もう一つの掲示板の方に書いても
見られるか分からないので、
この場をお借りします。


[20945] Re:赤い嵐帝国版新規フランス政府の募集返信 削除
2017/3/20 (月) 10:02:34 某国

▼ 匿名さん
> 前任プレイヤーが未ログインで削除されてしまいましたので
> 募集致します。
>
> もう一つの掲示板の方に書いても
> 見られるか分からないので、
> この場をお借りします。

うーん、フランスの再登録を大々的に募集することに違和感を感じてしまうのですが。
確かに再登録された方が良いのかもしれませんが、フランスに新たなプレイヤーが入れば外交方針も変化するでしょうし、
そう言った変化が自国にとってデメリットになる国家も有るわけです。
また、分割を希望する国もある以上、再登録者の有無は戦略的なメリット、デメリットを発生させてしまうと思うのですよね。
少なくとも掲示板で呼びかけられた時点で「分割ではなく再登録まで待つ」という方針に決定しちゃう訳で。
再登録者が現れることがダメだと言っているわけではありません、こうして掲示板で呼びかけをするのが軽率な気がするのですが、皆さんどう思われます?
私的にはもう少し戦場で話し合った後で行う方が良いと思うのですが。


[20949] Re2:赤い嵐帝国版新規フランス政府の募集返信 削除
2017/3/20 (月) 18:33:09 匿名

現在進行形で仏の加入を数日待っているから
その間にということで参加募集の書き込みをしたのですが、
確かに掲示板で連絡はしておくべきだったかもしれません。
失礼しました。

ただ、
ゲームの枠(ルール、大国に人が加入している状態、登録削除行為等)
が存在しての各国の戦略(ゲーム内でプレイヤーが行える行為)であって、
逆に各国の戦略があってゲームの枠があるということは無いので、
戦略から出る理由は枠から来る理由に干渉できません。
なので「各国の視点に立って」から議論を初められないはずです。
枠として変なのは大国が不在な状態の方なのですから。


[20950] Re3:赤い嵐帝国版新規フランス政府の募集返信 削除
2017/3/20 (月) 18:44:36 某国2

▼ 匿名さん
> 現在進行形で仏の加入を数日待っているから
> その間にということで参加募集の書き込みをしたのですが、
> 確かに掲示板で連絡はしておくべきだったかもしれません。
> 失礼しました。
>
> ただ、
> ゲームの枠(ルール、大国に人が加入している状態、登録削除行為等)
> が存在しての各国の戦略(ゲーム内でプレイヤーが行える行為)であって、
> 逆に各国の戦略があってゲームの枠があるということは無いので、
> 戦略から出る理由は枠から来る理由に干渉できません。
> なので「各国の視点に立って」から議論を初められないはずです。
> 枠として変なのは大国が不在な状態の方なのですから。


貴方の話に合わせると今回は「ゲームの枠」によってプレイヤーが削除された訳ですから
どこか違和感を感じる言い分です。むしろ、政府崩壊によって周辺国が
弱体化した国家を分割しようとしているわけです。時代的にもよくあったことなのではありませんか。

もし「ゲームの枠」「プレイヤーの戦略」の話をするのであれば放っておくのが最も整合性の取れた態度だと考えます。

こういう議論をしてしまうとフランスに登録する愉快犯のような方が毎回出てきますね。

ところで関係のない話ですが最近思うことなのですがある国を併合宣言をするとその国にプレイヤーが入ることが多くあります。
大体似たプレイヤーなのでおそらく同じ人が遊びで登録しているのではないかと疑ってしまいますね。


[20958] Re4:赤い嵐帝国版新規フランス政府の募集返信 削除
2017/3/22 (水) 00:22:48 匿名

> 貴方の話に合わせると今回は「ゲームの枠」によってプレイヤーが削除された訳ですから
> どこか違和感を感じる言い分です。むしろ、政府崩壊によって周辺国が
> 弱体化した国家を分割しようとしているわけです。時代的にもよくあったことなのではありませんか。

時代的にはありますし不自然ではないですが、
その視点はあくまで時代的ものであって
将棋やチェスに実際の戦争を重ねてみているようなものです。
枠というよりはロマンですね。
そういうの考えるのは楽しいですし
ロマンを再現するために良い枠があるべきだとは思いますが、
あくまで別物だと思います。

> こういう議論をしてしまうとフランスに登録する愉快犯のような方が毎回出てきますね。
>
> ところで関係のない話ですが最近思うことなのですがある国を併合宣言をするとその国にプレイヤーが入ることが多くあります。
> 大体似たプレイヤーなのでおそらく同じ人が遊びで登録しているのではないかと疑ってしまいますね。

似たようなことを考えたことがあるので気持ちは分かりますが、
疑いは疑いでしかないのでプレイヤーの側からは確かめられないのが痒いですね。


[20952] Re3:赤い嵐帝国版新規フランス政府の募集返信 削除
2017/3/20 (月) 19:20:04 某国

▼ 匿名さん
> 現在進行形で仏の加入を数日待っているから
> その間にということで参加募集の書き込みをしたのですが、
> 確かに掲示板で連絡はしておくべきだったかもしれません。
> 失礼しました。
>
> ただ、
> ゲームの枠(ルール、大国に人が加入している状態、登録削除行為等)
> が存在しての各国の戦略(ゲーム内でプレイヤーが行える行為)であって、
> 逆に各国の戦略があってゲームの枠があるということは無いので、
> 戦略から出る理由は枠から来る理由に干渉できません。
> なので「各国の視点に立って」から議論を初められないはずです。
> 枠として変なのは大国が不在な状態の方なのですから。

貴殿の論法を借りますが、「1つの大国の中に2人のプレイヤーが居る」あるいはもっと単純に「途中でプレイヤーが変わる」という出来事はゲームの枠の中の出来ごとですか?
視点を変えれば、新担当が入る前に分割併合するというのも貴殿の論法で確たる理由を提示できますよ。

プレイヤーが変われば戦略も変わる恐れもあります、元のプレイヤーではあり得なかった戦略を採用するかもしれません。
もっと具体的に言えば自国と敵対するかもしれない。
この変化はゲームの枠内の変化ではないですよね?

また、新担当は前担当に伝えていた情報を引き継ぐことが出来ます。
本来知りえない情報を無条件で入手でき、場合によってはそれを敵対国に漏らすこともできます。
これはゲームの枠内と言えるかどうか・・・

とはいえ、別に新たなプレイヤーが登録してはいけない、という訳ではありませんよ。
私が言いたいのは「フランスに新担当が入ることはゲームとして絶対正しい、だから戦略的視点から異議を唱えるべきではない」というのは誤りだということです。
某国2さんも言っていますが、事実として荒らしの危険性も付きまとっていますしね。


そして私が何よりも問題としているのが、この掲示板で勧誘し、フランスに新プレイヤーが入ることで利益を得る国もあるということです。
かなり穿った見方とは承知していますが、例えば「フランスが生きていれば自国に優位」とか、
「スペインやイギリスが仏領土を占領したら面倒だ」とかいう動機で勧誘を行ったのではないか?という推測が成り立つことです。
そういう意味で軽率だと申し上げたのです。実際スペイン殿は分割を希望されているのですよ?



[20957] Re4:赤い嵐帝国版新規フランス政府の募集返信 削除
2017/3/21 (火) 23:55:26 匿名


> 貴殿の論法を借りますが、「1つの大国の中に2人のプレイヤーが居る」あるいはもっと単純に「途中でプレイヤーが変わる」という出来事はゲームの枠の中の出来ごとですか?
> 視点を変えれば、新担当が入る前に分割併合するというのも貴殿の論法で確たる理由を提示できますよ。

「外部→内部」はゲームの枠での行為と処理です。
一方で「内部→内部」はゲーム内部の行為と処理です。
そして「内部→外部」が駄目だというのが僕の主張です。
外部に所属するのは「管理人」「国の動かし手としてではないプレイヤー」
内部に所属するのは「国の動かし手としてのプレイヤー」
登録、削除は「外部→内部」なので枠です。
なので「途中でプレイヤーが変わる」というのは枠ですね。
将棋で例えると登録というのは将棋板の前にプレイヤーが座る、
「内部→内部」の処理は駒を動かす、打つなどのルールに則った行動
途中でプレイヤーが変わるというのは将棋の打ち手が変わるようなものです。
ちなみに「内部→外部」というのも将棋で例えると
負けそうだから二歩で勝ちにしようとルール変更したりだとか、
こいつ強すぎて勝てねーから途中で相手を変わってもらうとか、
そういうことです。
「外部→外部」に値する行為は掲示板でルールについて書きこむとかゲーム終了後の感想戦とかですかね。
「内部→外部」を使う理屈だとどうしても主観が入るので、
客観的にならなりません。だから使ってはいけないのです。


> プレイヤーが変われば戦略も変わる恐れもあります、元のプレイヤーではあり得なかった戦略を採用するかもしれません。
> もっと具体的に言えば自国と敵対するかもしれない。
> この変化はゲームの枠内の変化ではないですよね?

それは「内部→内部」で枠内の変化です。
将棋の打ち手が変わって指しても変わったということです。

> また、新担当は前担当に伝えていた情報を引き継ぐことが出来ます。
> 本来知りえない情報を無条件で入手でき、場合によってはそれを敵対国に漏らすこともできます。
> これはゲームの枠内と言えるかどうか・・・

情報の引継ぎについて先のたとえ使うと将棋の打ち手が変わった時に、盤面がそのまま残っているという状態です。
引き継いだ人間にとって初期状態とも言い換えられるので、
分類すれば枠外だと思います。
ただ内密通信などを通し引き継いだ情報を漏らすとかは
「内部→内部」なのでそれは枠内です。

というわけで整頓しましたが、ただこれらから、
新担当が入る前に分割交渉するといことの正当性の主張をしている
というのがそれらのどの理屈から
結論に繋がっているのかがいまいちピンと来ないのです。
例を並べただけではになってはないでしょうか。

ひょっとしたら、
某国さんが危惧していらっしゃるのは
「こういった書き込み自体が「内部→外部」の干渉である、もしくはその可能性がある」
ということなのかもしれませんが、
意図レベルで言えば「無いつもりである」と言うことしかできません。
「国の動かし手としてではないプレイヤー」と「国の動かし手としてのプレイヤー」
は書き手の内側で分かれてるものなので、客観的な担保はないです。
ですがそれならますます客観性を持つために、
枠の側から理屈を話さなければならないはずです。

> とはいえ、別に新たなプレイヤーが登録してはいけない、という訳ではありませんよ。
> 私が言いたいのは「フランスに新担当が入ることはゲームとして絶対正しい、だから戦略的視点から異議を唱えるべきではない」というのは誤りだということです。
> 某国2さんも言っていますが、事実として荒らしの危険性も付きまとっていますしね。

「暴走国家」の危険性は確かにあります。
けれどそれは「登録」という行為に一定に存在するリスクであり、
本来、新担当とそれは独立した問題じゃないでしょうか。
それにですが、「暴走国家」でも「内部→内部」の行動をしている限りは、
ルールに則ったプレイヤーではあります。
問題があるとしたら
「内部→内部」処理が矛盾なくできてること、
つまりゲームシステム自体の方の問題(もしくは問題と見なされてることそれ自体)であって、
どんな「内部→内部」処理にも関係無く発生するような問題、
つまりここでは参加人数によるゲームバランス、とは違ったものです。

また、
動いてるゲームとしてバランスが取れている状態というのが
「大国全員が加入した状態」なので、
対偶取れば「大国に人がいない」というのはバランスが取れていない状態です。
バランスが取れてない状態よりもバランスが取れている状態の方が好ましいので、
ゲームとしては絶対に正しいです。

> そして私が何よりも問題としているのが、この掲示板で勧誘し、フランスに新プレイヤーが入ることで利益を得る国もあるということです。
> かなり穿った見方とは承知していますが、例えば「フランスが生きていれば自国に優位」とか、
> 「スペインやイギリスが仏領土を占領したら面倒だ」とかいう動機で勧誘を行ったのではないか?という推測が成り立つことです。
> そういう意味で軽率だと申し上げたのです。実際スペイン殿は分割を希望されているのですよ?

これは僕の主張の繰り返しですが、
国の都合からではなく、
それを出た枠としての理論でこの話題は議論せねばなりません。


[20959] Re5:赤い嵐帝国版新規フランス政府の募集返信 削除
2017/3/22 (水) 00:46:53 某国

まず最初に、ちょっと眠いので誤字脱字はお許しを。
▼ 匿名さん
>
> > 貴殿の論法を借りますが、「1つの大国の中に2人のプレイヤーが居る」あるいはもっと単純に「途中でプレイヤーが変わる」という出来事はゲームの枠の中の出来ごとですか?
> > 視点を変えれば、新担当が入る前に分割併合するというのも貴殿の論法で確たる理由を提示できますよ。

> 「外部→内部」の干渉は枠です。
> 一方で「内部→内部」はゲーム内部の処理です。
> 「内部→外部」が駄目だというのが僕の主張です。
> 登録、削除は「外部→内部」なので枠です。
> なので「途中でプレイヤーが変わる」というのは枠ですね。
> 将棋で例えると登録というのは将棋板の前にプレイヤーが座る、
> 「内部→内部」の処理は駒を動かす、打つなどのルールに則った行動
> 途中でプレイヤーが変わるというのは将棋の打ち手が変わるようなものです。
> ちなみに「内部→外部」というのも将棋で例えると
> 負けそうだから二歩で勝ちにしようとルール変更したりだとか、
> こいつ強すぎて勝てねーから途中で相手を変わってもらうとか、
> そういうことです。
> 「内部→外部」を使う理屈だとどうしても主観が入るので、
> 客観的にならなりません。だから使ってはいけないのです。
>
> > プレイヤーが変われば戦略も変わる恐れもあります、元のプレイヤーではあり得なかった戦略を採用するかもしれません。
> > もっと具体的に言えば自国と敵対するかもしれない。
> > この変化はゲームの枠内の変化ではないですよね?

> それは「内部→内部」で枠内の変化です。
> 将棋の打ち手が変わって指してが変わったということです。
>
> > また、新担当は前担当に伝えていた情報を引き継ぐことが出来ます。
> > 本来知りえない情報を無条件で入手でき、場合によってはそれを敵対国に漏らすこともできます。
> > これはゲームの枠内と言えるかどうか・・・

> これは先のたとえ使うと将棋の打ち手が変わった時に盤面がそのままであるという状態です。
> 言い換えると、引きついた人間にとって初期状態ともいえるのでこれは枠外じゃないでしょうか。
> ただ内密通信などを通し引き継いだ情報を漏らすとかは
> 「内部→内部」なのでそれは枠内じゃないでしょうか。
>
> というわけで整頓しましたが、ただこれらから、
> 新担当が入る前に分割交渉するといことの正当性の主張をしている
> というのがいまいちピンと来ないのです。
> 例えば枠外と枠内の関係の何が問題なのでしょうか。
>

うーん、正直に申し上げて、貴殿の主張には同意できません
例えばその言葉を使うならば登録、削除に関しては正しくは、
「内部(未ログイン)→外部(削除)→内部(再登録)」になるはずです。
ゲームの内部と外部を分けるのは間違っていないでしょうけど、分け方に疑問が多々あります。

新プレイヤーによる戦略の変化や情報漏えいを「内部→内部」とするのも激しく抵抗があります。
将棋の話をするなら二歩が問題なのに打ち手が変わることは問題としないのですか?
そのあたり、どうにも恣意的な言葉の使い方を感じ、納得しかねます。
仮にそうするにせよ、その変化を事前に無くすための分割併合は一つの主張として認められるべきです。
と、いうか貴殿の意見からは「分割併合自体ゲーム性に反している」というようなニュアンスも伝わってくるのですが、
そういう意見をお持ちでしたら、これまでの戦場で分割併合が行われてきたという実績を元に考えて、
やはり独断での勧誘は行うべきでなかった、と思いますよ。

そして最も読んでいて違和感を感じたのは「内部→外部」がダメだということですが、
貴殿が行った勧誘も、この行為に抵触する可能性がある、ということを都合よく無視しているじゃないですか。
下でも言っていますが、フランス新プレイヤーの誕生で利がある国と損する国がありますから、
仮に貴殿が善意だったとしても(多分そうだとは思いますが)そういう内部の戦略を元に動いている可能性も排除できないわけですよねぇ。
それってどうなんですかね?貴殿の基準でも問題があるんじゃないですか?

 
> > とはいえ、別に新たなプレイヤーが登録してはいけない、という訳ではありませんよ。
> > 私が言いたいのは「フランスに新担当が入ることはゲームとして絶対正しい、だから戦略的視点から異議を唱えるべきではない」というのは誤りだということです。
> > 某国2さんも言っていますが、事実として荒らしの危険性も付きまとっていますしね。

> 荒らしの危険性は確かにあります。
> けれど「登録」という行為に一定に存在するリスクであり、
> 新担当とそれは独立した問題です。
>

それは一見正しいように聞こえますが、独立した問題ではありません。
「登録」という行為に一定に存在するリスクである、という点には同意しますが、
だからこそそのリスクを減らしたい(=から予防占領)、という論法が成立します。
実際、今までもその論法で併合、分割が行われたことが何度かあるわけですから。

まあ・・・今は大分落ち着いているのでそこまで脅威を強調するのもどうかと思いますが、
実際、荒らし全盛期は酷いものでしたよ。大体強い国は序盤で埋まりますから、荒らしはなかなかそれらの国には入れません、
だからこそ、強国のプレイヤーが消えた時は結構な割合で荒らしが入ってきましたし。

そして私が言いたいのは極端な例としては荒らしですが、要するに新担当が入ることで不利益を被る可能性がある国家は、何の手も打ってはいけないのか、
手を打つ権利を持たないのか、ということですよね。

> > そして私が何よりも問題としているのが、この掲示板で勧誘し、フランスに新プレイヤーが入ることで利益を得る国もあるということです。
> > かなり穿った見方とは承知していますが、例えば「フランスが生きていれば自国に優位」とか、
> > 「スペインやイギリスが仏領土を占領したら面倒だ」とかいう動機で勧誘を行ったのではないか?という推測が成り立つことです。
> > そういう意味で軽率だと申し上げたのです。実際スペイン殿は分割を希望されているのですよ?

> 最初の僕の主張の繰り返しですが、
> 国の都合からではなく、
> それを出た枠としての理論でこの話題は議論せねばなりません。

せねばなりません、じゃないでしょう。
私の懸念する点に関してそれでは何の返答にも成っていませんよ?
仮にあなたが枠と離れて(まあ、ここにも異論はありますが)勧誘を行っていたとしても、
それが本当に枠と離れた意図で行われた物かは不透明ですし、
自国の利益に基づいて相手国の利益を封じる為に勧誘を行っている、という推測が成り立つことを問題視しているんですよ。
要するに、あなたが本当に「国の都合からではなく、
それを出た枠としての理論でこの話題は議論」しているのか、他人には判断できません。良心の問題です。
そういう点から「新プレイヤーをみんなで待ちます、分割もしません」という既成事実のように掲示板で勧誘を行うのは不公平だ、と言っているわけです。
なるべくなら言いたく無かったですが、あなたが戦略的意図で提案している可能性もありますし。

さらに言えば、戦場で分割を希望しているプレイヤーが居ますよねぇ・・?
あなたがどう思うかは自由ですがあなたと違う意見のプレイヤーが違う正当性で分割を希望していることに何の配慮も示さないのは如何なものでしょうか?



[20960] Re6:赤い嵐帝国版新規フランス政府の募集返信 削除
2017/3/22 (水) 01:36:50 匿名

▼ 某国さん
> まず最初に、ちょっと眠いので誤字脱字はお許しを。
それは仕方ありません。
僕も推敲しないで書いてるので先の意見にも
たぶん某国さんが書いてる最中に
僕も途中修正挟んでますのでお許しを。
(修正する時間はあるだろうと思ってしまいました。)

> うーん、正直に申し上げて、貴殿の主張には同意できません
> 例えばその言葉を使うならば登録、削除に関しては正しくは、
> 「内部(未ログイン)→外部(削除)→内部(再登録)」になるはずです。
> ゲームの内部と外部を分けるのは間違っていないでしょうけど、分け方に疑問が多々あります。
>
> 新プレイヤーによる戦略の変化や情報漏えいを「内部→内部」とするのも激しく抵抗があります。
> 将棋の話をするなら二歩が問題なのに打ち手が変わることは問題としないのですか?
> そのあたり、どうにも恣意的な言葉の使い方を感じ、納得しかねます。
> 仮にそうするにせよ、その変化を事前に無くすための分割併合は一つの主張として認められるべきです。
> と、いうか貴殿の意見からは「分割併合自体ゲーム性に反している」というようなニュアンスも伝わってくるのですが、
> そういう意見をお持ちでしたら、これまでの戦場で分割併合が行われてきたという実績を元に考えて、
> やはり独断での勧誘は行うべきでなかった、と思いますよ。
>

打ち手が去るのは大問題ですよ。
将棋なら去ったらゲームが成り立りません。
赤い嵐までそうしたら大国がゲーム去った時点で赤い嵐終了です。
それでも続くから募集してるのです。
そもそも上で言ってることは
「新プレイヤーによる戦略の変化や情報漏えいを「内部→内部」とすること」
に対する反論になりえてないのでは?
「新プレイヤーによる戦略の変化や情報漏えいが「内部→内部」ではない」
という例ではないのですから。
某国さんが挙げられた上の例だと「新プレイヤーによる戦略の変化や情報漏えい」は主語になってませんよね。
A→Bに対する反例というものはA→Bとならない例であり、主語は変化させてはいけません。

ただ分割と同様に
大国の削除に際し分割を待ち勧誘が行われてきたという実績もあります。
ていうかあくまで体感ですが、ここ最近の赤い嵐だとそっちが普通なような・・・。
大国の未登録削除自体あまりないので何とも言えませんが。

また言葉の使用は意識的でも無意識的でも恣意は付き纏います。
それでも客観性に努めるという行為に価値があるのです。
その時に客観性を保証するものは前提と論理です。
(もっと恣意的に話そうするのであれば、
 僕はどんな立場であろうと募集します。
 公式発言の状況と併せて
 客観的にも正しいことをしたとは思ってますし、
 某国さんが私を疑ってるように僕が某国さんを疑い始めれば
 某国さんの方も恣意的に反対して自国の有利誘導しようとしてるんじゃないか、
 となってしまいます。
 ただ僕なりの正義は僕の主観にしかならないですし、
 疑いなんてのは主観的なもので
 論理に不毛なので払拭するようにしています。)

なので僕が「ニュアンスとしては大国の分割を間違ってる」としてるというのは仰る通りなのですが、
それは国を操作するプレイヤーとしての観点ではなく、
それから離れた外部の一個人としてからの観点ですし、
(もっと主観から言えば
 大国の離席による削除は本来ターンが進むべき状況ではなく、
 一時更新停止になるべき状況だと考えてますし、
 そもそも公式発言読めばすでに
 数ターンの間、フランスの登録を待つ、
 という状況だと判断するのは妥当じゃないでしょうか。)
 
> そして最も読んでいて違和感を感じたのは「内部→外部」がダメだということですが、
> 貴殿が行った勧誘も、この行為に抵触する可能性がある、ということを都合よく無視しているじゃないですか。
> 下でも言っていますが、フランス新プレイヤーの誕生で利がある国と損する国がありますから、
> 仮に貴殿が善意だったとしても(多分そうだとは思いますが)そういう内部の戦略を元に動いている可能性も排除できないわけですよねぇ。
> それってどうなんですかね?貴殿の基準でも問題があるんじゃないですか?
>
> それは一見正しいように聞こえますが、独立した問題ではありません。
> 「登録」という行為に一定に存在するリスクである、という点には同意しますが、
> だからこそそのリスクを減らしたい(=から予防占領)、という論法が成立します。
> 実際、今までもその論法で併合、分割が行われたことが何度かあるわけですから。
>
> まあ・・・今は大分落ち着いているのでそこまで脅威を強調するのもどうかと思いますが、
> 実際、荒らし全盛期は酷いものでしたよ。大体強い国は序盤で埋まりますから、荒らしはなかなかそれらの国には入れません、
> だからこそ、強国のプレイヤーが消えた時は結構な割合で荒らしが入ってきましたし。
>
> そして私が言いたいのは極端な例としては荒らしですが、要するに新担当が入ることで不利益を被る可能性がある国家は、何の手も打ってはいけないのか、ということですよね。
>
> > > そして私が何よりも問題としているのが、この掲示板で勧誘し、フランスに新プレイヤーが入ることで利益を得る国もあるということです。
> > > かなり穿った見方とは承知していますが、例えば「フランスが生きていれば自国に優位」とか、
> > > 「スペインやイギリスが仏領土を占領したら面倒だ」とかいう動機で勧誘を行ったのではないか?という推測が成り立つことです。
> > > そういう意味で軽率だと申し上げたのです。実際スペイン殿は分割を希望されているのですよ?

> > 最初の僕の主張の繰り返しですが、
> > 国の都合からではなく、
> > それを出た枠としての理論でこの話題は議論せねばなりません。

> せねばなりません、じゃないでしょう。
> 私の懸念する点に関してそれでは何の返答にも成っていませんよ?
> 仮にあなたが枠と離れて(まあ、ここにも異論はありますが)勧誘を行っていたとしても、
> それが本当に枠と離れた意図で行われた物かは不透明ですし、
> 自国の利益に基づいて相手国の利益を封じる為に勧誘を行っている、という推測が成り立つことを問題視しているんですよ。
> 要するに、あなたが本当に「国の都合からではなく、
> それを出た枠としての理論でこの話題は議論」しているのか、他人には判断できません。良心の問題です。
> そういう点から「新プレイヤーをみんなで待ちます、分割もしません」という既成事実のように掲示板で勧誘を行うのは不公平だ、と言っているわけです。
> なるべくなら言いたく無かったですが、あなたが戦略的意図で提案している可能性もありますし。
>

そこは僕の理屈から言えば断定形です。
掲示板に書く行為は抵触しないよってことを
説明するための外部と内部の分割ついての話です。
といっても某国さんの抜粋部分を見るに
たぶん物凄く書き加えた自分が悪いので、
お手数かけて申し訳ありませんが、
先の意見に書き加えたものを見てください。
(再掲すると長くなるので。)

> さらに言えば、戦場で分割を希望しているプレイヤーが居ますよねぇ・・?
> あなたがどう思うかは自由ですがあなたと違う意見のプレイヤーが違う正当性で分割を希望していることに何の配慮も示さないのは如何なものでしょうか?

一つここに関して批判させてもらえば、議論とは客観的でならねばならないものです。
客観性とは感情抜きで行うよう努めるものです。
恣意的な言葉使いを懸念していらっしゃるのに、
感情を煽る言葉を使われるのは、
客観的に話そうと努めるという観点からするといかがでしょうか。
あえてその話にのれば、
確かに公式発言で何も言わず募集してしまったのは
確認の手順が抜けてしまい
悪かったとは思っておりますが、
それでも会話してるのは某国さんが募集の是非については客観的に議論しようとしてるからではないですか?


[20962] Re7:赤い嵐帝国版新規フランス政府の募集返信 削除
2017/3/22 (水) 17:18:14 某国

うーん、確かに少々喧嘩腰になっていたかもしれませんね。
不快な思いをさせてしまったのであれば申し訳ない。
色々意見の相違はありますが、まとめさせていただくと
結局のところ、私の主張は「独断での募集は不適切」
であり、貴殿の主張は「独断での募集は適切」
ここに集約されるわけですね。

そして私の理由は「フランスの復帰によってデメリットが発生する国が有り、同時に分割を希望している国があるから」です。
ただ、ここに少し修正を加えさせていただいても宜しいですか?
すなわち、「フランスの処遇についてはどう変わっても戦略的に大きな影響が出るから、軽々に干渉するべきでない」です。
特定国のメリット、デメリットに拘り過ぎていた、という点は貴殿の反論に気付かされました、そもそもの主張としてはこちらが適切でしたね。

そして貴殿の理由は「大国が欠けた状況はゲームとして成立していないから、募集するのが正しい」ということですね。
これに対して私は「大国プレイヤーが変化する、ということも公平なゲームとして成立しているかは怪しい、故に復帰前に分割するという選択肢も残すべきだ」と反論しました。
そして、「大国プレイヤーが欠けるよりはマシだ」と貴殿は反論されました。

ここまで議論していて思ったのですが、貴殿と私はこの議論を(要約するにせよ)戦場でするべきでした。
結局のところ私が批判しているのはこのプロセスを経ずに貴殿が募集を行ったことでしょう。
そして、貴殿が「募集の是非を検討するプロセスを経なかった」ことを謝罪しているのに、「募集自体は間違っていなかった」という態度を取っている事に違和感を感じていたのだと思います。
その違和感を言葉にした結果、貴殿の意見の客観性を私は問題としたのだと思われます。

以上の点から私の主張をまとめさせていただきますと、
「フランスの処遇についてはどう変わっても戦略的に大きな影響が出るから、軽々に干渉するべきでない」
「異なる意見(プレイヤーが再登録することによる通常とは違う読み切れない変化を嫌う)が存在するのに募集の是非を検討しないのはおかしい」です。
再登録待ちも分割も、どちらも公平とは言えない変数で本人視点でのゲームが良い方向にすれ悪い方向にすれブレてしまうのであれば、条件は同じだと私は思います。

そのうえで私はまだ戦場の複数国家の外交的な交渉で影響を公平に近づけることが出来る「分割」を支持しているのですが、
それが正しいかどうかは別の話で、今はそういう主張が成り立つという点が重要かと思います。


[20967] Re2:赤い嵐帝国版新規フランス政府の募集返信 削除
2017/3/25 (土) 06:15:01 徳翁導誉

> > 前任プレイヤーが未ログインで削除されてしまいましたので
> > 募集致します。

> うーん、フランスの再登録を大々的に募集することに違和感を感じてしまうのですが。
> 確かに再登録された方が良いのかもしれませんが、フランスに新たなプレイヤーが入れば外交方針も変化するでしょうし、
> そう言った変化が自国にとってデメリットになる国家も有るわけです。
> また、分割を希望する国もある以上、再登録者の有無は戦略的なメリット、デメリットを発生させてしまうと思うのですよね。
> 少なくとも掲示板で呼びかけられた時点で「分割ではなく再登録まで待つ」という方針に決定しちゃう訳で。
> 再登録者が現れることがダメだと言っているわけではありません、こうして掲示板で呼びかけをするのが軽率な気がするのですが、皆さんどう思われます?

う〜ん、個人的には、あまり難しく考えなくても良い気がします。
単純にゲームとして考えた場合、やはり大国プレイヤーが不在よりも居た方が面白いので、
ゲーム途中で担当者不在となったのであれば、途中参加者を募る事がダメだとは思いませんし、
逆にだからと言って、利害の関係する国々が「再登録まで待つ」必要も特に無いと思います。
まあ、募集を掛けても再登録者が現れないケースもあれば、
分割を決めた後に再登録者が現れるケースもある訳ですからねえ。

20903
[20903] 銀河英雄大戦個人戦1終了返信 削除
2017/3/5 (日) 12:57:43 伊賀高原

帝国降伏により同盟が勝利しました。
いやー、同盟辛いw
昔やったみたく救済が欲しくなってきたレベルw
実際の物語的にも同盟は圧倒的不利だったのでこれも致し方なしか。


[20904] Re:銀河英雄大戦個人戦1終了返信 削除
2017/3/5 (日) 13:15:15 伊賀高原

▼ 伊賀高原さん
> 帝国降伏により同盟が勝利しました。
> いやー、同盟辛いw
> 昔やったみたく救済が欲しくなってきたレベルw
> 実際の物語的にも同盟は圧倒的不利だったのでこれも致し方なしか。

官さんと雑談しながら思ったんですが、
やっぱりイゼルローンは同盟領にした方がいい気がします。
現状帝国に待たれたら同盟はほぼお手上げですので…
その場合生産は昔みたく50に戻していいと思いますが。
イゼルローンが同盟にあるだけで序盤の速攻が格段にやりやすくなりますので。
もし引かれて守られても首都を強襲できる可能性もまた高くなります。
あと兵站のルールの影響でイゼへの輸送が楽にできるのは
余艦が多い同盟にとって非常に嬉しいです。


[20905] Re2:銀河英雄大戦個人戦1終了返信 削除
2017/3/5 (日) 15:12:04 伊賀高原

色々話して思った事が
「帝国には元帥が多すぎる、だから外してしまえばいい」
という考え方でしたw
実際今登場してる人よりも有名かつ有能な将はたくさんいるんですが
立場や階級の問題などで出しにくい状況になってるんですよね。
ですがそこは一度気にしないで出してみたらどうかと思いましてw
同盟も出したい人物はいるのですがとりあえず保留で。

というわけで帝国の人材についての提案です。
私の独断と偏見に基づくものなので徳翁さんに納得いかれるかというと厳しい気もしますが。

クビ人材
@エーレンベルク
Aクラーゼン
Bシュタインホフ
理由:ただ一つ、「空気」だからですw

入れる人材
@リヒテンラーデ
戦場には出ない宰相なのですが、
そこそこ目立って能力もあったので上記3人の代わりとしていれてもいいかなと。
能力は完全に兵站型ですね。
階級:元帥
能力:機動3 情報7 攻撃2 防御3 兵站8 回復2

Aヒルダ
色々背景を無視しまくってますが有名人なので提案してみますw
こっち入れるとフレデリカも入れないといけないのかなぁw
階級:准将
能力:機動4 情報8 攻撃3  防御6  兵站7  回復7
 
Bオイゲン
まさに独断と偏見に基づく人選ですねw
でも副官組の中で一番目立ってたのやっぱこの人だと思うんですよ。
階級:准将
能力:機動5 情報6 攻撃4 防御7 兵站6 回復6


[20906] Re3:銀河英雄大戦個人戦1終了返信 削除
2017/3/5 (日) 16:19:33

伊賀高原さんと話していた中で、現状のバランスが帝国が有利になっているという話になり、
上のツリーで伊賀高原さんが提案していますが、改めて私からも管理人様へ提案してみます。

1:星系の領有の変更について
イゼルローンについて変更するのは同じ考えですが、
「同盟領」になってしまうと輸送力の関係で帝国が逆に厳しくなりすぎそうで、
「帝国領」・同盟「占領」で始まるがいいところではないかと私は思っています。
工業値は50でもいいと思います。
双方とも初期配置はできなくなってしまいますが、5000隻が消えるだけで帝国には打撃です。
2:将官の変更について
知識がないのでIN/OUTする将官や能力値が妥当かは言うところではないですが、
元帥が准将に変更となる場合、艦数的に帝国の弱体化になるので、もし変更となる場合、
イゼルローンの処置を上記よりももう少しマイルドにした方がよいのではと思います。
(伊賀高原さんも自分も、星系の領有については将官が変更されない場合を想定と話しています)

意見は数があって判断できるものと思い、上記をその中の一意見として書いておきます。


[20907] Re3:銀河英雄大戦個人戦1終了返信 削除
2017/3/5 (日) 22:55:48 マンネルヘイム

▼ 伊賀高原さん
> 色々話して思った事が
> 「帝国には元帥が多すぎる、だから外してしまえばいい」
> という考え方でしたw
> 実際今登場してる人よりも有名かつ有能な将はたくさんいるんですが
> 立場や階級の問題などで出しにくい状況になってるんですよね。
> ですがそこは一度気にしないで出してみたらどうかと思いましてw
> 同盟も出したい人物はいるのですがとりあえず保留で。
>
> というわけで帝国の人材についての提案です。
> 私の独断と偏見に基づくものなので徳翁さんに納得いかれるかというと厳しい気もしますが。
>
> クビ人材
> @エーレンベルク
> Aクラーゼン
> Bシュタインホフ
> 理由:ただ一つ、「空気」だからですw
>
> 入れる人材
> @リヒテンラーデ
> 戦場には出ない宰相なのですが、
> そこそこ目立って能力もあったので上記3人の代わりとしていれてもいいかなと。
> 能力は完全に兵站型ですね。
> 階級:元帥
> 能力:機動3 情報7 攻撃2 防御3 兵站8 回復2
>
> Aヒルダ
> 色々背景を無視しまくってますが有名人なので提案してみますw
> こっち入れるとフレデリカも入れないといけないのかなぁw
> 階級:准将
> 能力:機動4 情報8 攻撃3  防御6  兵站7  回復7
>
> Bオイゲン
> まさに独断と偏見に基づく人選ですねw
> でも副官組の中で一番目立ってたのやっぱこの人だと思うんですよ。
> 階級:准将
> 能力:機動5 情報6 攻撃4 防御7 兵站6 回復6

原作ファンからすると、リヒテンラーデは直接動かせる戦力が無いからこそラインハルトを頼ったわけで、ちょっと違う気もします。
ビルダも確か幕僚総監並みとかそんな立場だった気もしますが、「ヒルダ准将」とかだとちょっと違和感も(笑)

私としては以下の二名を代わりに入れたらどうかと思います。
@フランツ・フォン・マリーンドルフ
ヒルダパパです。新王朝の宰相ですし、兵站タイプで違和感もないでしょう。
原作中に「マリーンドルフ伯爵領警備隊」が出てきていますから、戦力持ちと考えていいでしょうし。
階級:大将
能力:機動3 情報7 攻撃2 防御5 兵站6 回復4
Aレオポルド・シューマッハ
幼帝誘拐犯ですが、平民ながら後方のデスクワーク中心で若くして大佐になった人物です。
ラインハルトが興味を持つレベルですし、背景を多少無視するならこちらがどうかなと(笑)
階級:准将
能力:機動5 情報8 攻撃3  防御6  兵站8  回復7

それと、こちらは完全に私の要望なのですが、
同盟に以下の二名を入れてほしいなと、サックスとかザー二アルあたりと変えれば同盟側の強化にも成りますし。

@ウィレム・ホーランド
疑似天才、と言われた人ですが、凡人の視点から見ると十分怪物だと思うのですよね。
階級:中将
能力:機動8 情報3 攻撃8  防御1  兵站3 回復5
Aマルコム・ワイドボーン
10年に1度の逸材は伊達ではないと思います。何せ士官学校主席ですしね。
階級:少将
能力:機動6 情報7 攻撃7  防御6  兵站4 回復3


[20908] Re4:銀河英雄大戦個人戦1終了返信 削除
2017/3/5 (日) 23:25:51 伊賀高原

▼ マンネルヘイムさん
> ▼ 伊賀高原さん
> > 色々話して思った事が
> > 「帝国には元帥が多すぎる、だから外してしまえばいい」
> > という考え方でしたw
> > 実際今登場してる人よりも有名かつ有能な将はたくさんいるんですが
> > 立場や階級の問題などで出しにくい状況になってるんですよね。
> > ですがそこは一度気にしないで出してみたらどうかと思いましてw
> > 同盟も出したい人物はいるのですがとりあえず保留で。
> >
> > というわけで帝国の人材についての提案です。
> > 私の独断と偏見に基づくものなので徳翁さんに納得いかれるかというと厳しい気もしますが。
> >
> > クビ人材
> > @エーレンベルク
> > Aクラーゼン
> > Bシュタインホフ
> > 理由:ただ一つ、「空気」だからですw
> >
> > 入れる人材
> > @リヒテンラーデ
> > 戦場には出ない宰相なのですが、
> > そこそこ目立って能力もあったので上記3人の代わりとしていれてもいいかなと。
> > 能力は完全に兵站型ですね。
> > 階級:元帥
> > 能力:機動3 情報7 攻撃2 防御3 兵站8 回復2
> >
> > Aヒルダ
> > 色々背景を無視しまくってますが有名人なので提案してみますw
> > こっち入れるとフレデリカも入れないといけないのかなぁw
> > 階級:准将
> > 能力:機動4 情報8 攻撃3  防御6  兵站7  回復7
> >
> > Bオイゲン
> > まさに独断と偏見に基づく人選ですねw
> > でも副官組の中で一番目立ってたのやっぱこの人だと思うんですよ。
> > 階級:准将
> > 能力:機動5 情報6 攻撃4 防御7 兵站6 回復6

> 原作ファンからすると、リヒテンラーデは直接動かせる戦力が無いからこそラインハルトを頼ったわけで、ちょっと違う気もします。
> ビルダも確か幕僚総監並みとかそんな立場だった気もしますが、「ヒルダ准将」とかだとちょっと違和感も(笑)
>
> 私としては以下の二名を代わりに入れたらどうかと思います。
> @フランツ・フォン・マリーンドルフ
> ヒルダパパです。新王朝の宰相ですし、兵站タイプで違和感もないでしょう。
> 原作中に「マリーンドルフ伯爵領警備隊」が出てきていますから、戦力持ちと考えていいでしょうし。
> 階級:大将
> 能力:機動3 情報7 攻撃2 防御5 兵站6 回復4
> Aレオポルド・シューマッハ
> 幼帝誘拐犯ですが、平民ながら後方のデスクワーク中心で若くして大佐になった人物です。
> ラインハルトが興味を持つレベルですし、背景を多少無視するならこちらがどうかなと(笑)
> 階級:准将
> 能力:機動5 情報8 攻撃3  防御6  兵站8  回復7
>
> それと、こちらは完全に私の要望なのですが、
> 同盟に以下の二名を入れてほしいなと、サックスとかザー二アルあたりと変えれば同盟側の強化にも成りますし。
>
> @ウィレム・ホーランド
> 疑似天才、と言われた人ですが、凡人の視点から見ると十分怪物だと思うのですよね。
> 階級:中将
> 能力:機動8 情報3 攻撃8  防御1  兵站3 回復5
> Aマルコム・ワイドボーン
> 10年に1度の逸材は伊達ではないと思います。何せ士官学校主席ですしね。
> 階級:少将
> 能力:機動6 情報7 攻撃7  防御6  兵站4 回復3

意見ありがとうございます。
帝国側の人材は支持したいですね。
マンネルさんの二人+オイゲンを希望します。

同盟の方はホーランドはもう故人と思われるのでそこはきついかなと。
ワイドボーンも正直描写的にはフォークと同じ名前倒れにしか見えないですし。
出すとしてもアップルトンレベルの能力になりそうな。
(私は見た事ないですが、どちらも漫画版では結構優秀とか?)
それなら私はラップが見たいなぁ、と(階級低過ぎ&こっちも故人ですがw)
そして思いっきりネタに走ってポプランとかw
一応この二人の能力もつけてみます(階級は当然准将)
ラップ: 機動7 情報7 攻撃6 防御7 兵站6 回復6
ポプラン: 機動7 情報2 攻撃9 防御2 兵站2 回復10
うーん、我ながら色々と強引すぎる案だなぁw


[20922] 銀英大戦の設定変更に関して返信 削除
2017/3/9 (木) 22:09:34 徳翁導誉

> > やっぱりイゼルローンは同盟領にした方がいい気がします。
> > 現状帝国に待たれたら同盟はほぼお手上げですので…
> > その場合生産は昔みたく50に戻していいと思いますが。
> > イゼルローンが同盟にあるだけで序盤の速攻が格段にやりやすくなりますので。

> イゼルローンについて変更するのは同じ考えですが、
> 「同盟領」になってしまうと輸送力の関係で帝国が逆に厳しくなりすぎそうで、
> 「帝国領」・同盟「占領」で始まるがいいところではないかと私は思っています。
> 工業値は50でもいいと思います。

なるほど、単純にイゼルローンを同盟領に戻すよりも、
「初期領有は同盟領&本国設定は帝国領」の方が面白いかも知れませんね!!
実際に原作でも、イゼルローン要塞は帝国が作り、同盟に奪われてますので、
そう設定した方が却って、より原作遵守という形になりそうですし(笑)。


> > > 色々話して思った事が
> > > 「帝国には元帥が多すぎる、だから外してしまえばいい」
> > > という考え方でしたw

帝国側は能力値が高い一方、同盟側は工業力が高い(=余艦が多い)とは言え、
実際は階級の関係で、同盟側はその余艦をなかなか配備できないという事であれば、
キャラの入れ替えにより、帝国側の階級を相対的に下げるよりも、
階級に応じた配備可能な戦艦数の上限を、同盟側だけ引き上げた方が有効なのでは?
例えば、同盟側の上限を2割アップさせるだけでも、相当有利になる気がします。

> > > 実際今登場してる人よりも有名かつ有能な将はたくさんいるんですが
> > > 立場や階級の問題などで出しにくい状況になってるんですよね。
> > > ですがそこは一度気にしないで出してみたらどうかと思いましてw
> > > クビ人材
> > > @エーレンベルク
> > > Aクラーゼン
> > > Bシュタインホフ
> > > 入れる人材
> > > @リヒテンラーデ
> > > Aヒルダ
> > > Bオイゲン

> > 私としては以下の二名を代わりに入れたらどうかと思います。
> > @フランツ・フォン・マリーンドルフ
> > Aレオポルド・シューマッハ
> > それと、こちらは完全に私の要望なのですが、
> > 同盟に以下の二名を入れてほしいなと、サックスとかザー二アルあたりと変えれば同盟側の強化にも成りますし。
> > @ウィレム・ホーランド
> > Aマルコム・ワイドボーン

> 意見ありがとうございます。
> 帝国側の人材は支持したいですね。
> マンネルさんの二人+オイゲンを希望します。

う〜ん、もう10年も、この登場キャラでやり続けてますし、
正直な所、その必要性があるならまだしも、
今からネタ的にキャラを差し替えるのは、あまり乗り気には・・・・


[20925] Re:銀英大戦の設定変更に関して返信 削除
2017/3/9 (木) 22:13:58 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
> > > やっぱりイゼルローンは同盟領にした方がいい気がします。
> > > 現状帝国に待たれたら同盟はほぼお手上げですので…
> > > その場合生産は昔みたく50に戻していいと思いますが。
> > > イゼルローンが同盟にあるだけで序盤の速攻が格段にやりやすくなりますので。

> > イゼルローンについて変更するのは同じ考えですが、
> > 「同盟領」になってしまうと輸送力の関係で帝国が逆に厳しくなりすぎそうで、
> > 「帝国領」・同盟「占領」で始まるがいいところではないかと私は思っています。
> > 工業値は50でもいいと思います。

> なるほど、単純にイゼルローンを同盟領に戻すよりも、
> 「初期領有は同盟領&本国設定は帝国領」の方が面白いかも知れませんね!!
> 実際に原作でも、イゼルローン要塞は帝国が作り、同盟に奪われてますので、
> そう設定した方が却って、より原作遵守という形になりそうですし(笑)。

ありがとうございます。
まだ変更していないようですが、乗り気ならばやっていただきたいです。
>
> > > > 色々話して思った事が
> > > > 「帝国には元帥が多すぎる、だから外してしまえばいい」
> > > > という考え方でしたw

> 帝国側は能力値が高い一方、同盟側は工業力が高い(=余艦が多い)とは言え、
> 実際は階級の関係で、同盟側はその余艦をなかなか配備できないという事であれば、
> キャラの入れ替えにより、帝国側の階級を相対的に下げるよりも、
> 階級に応じた配備可能な戦艦数の上限を、同盟側だけ引き上げた方が有効なのでは?
> 例えば、同盟側の上限を2割アップさせるだけでも、相当有利になる気がします。

一度それはやった記憶がありますね。
+500隻もやってましたがあれは強すぎました。
1割でもかなり同盟有利になりそうなので、
イゼルローンが仕様変更するなら艦数はそのままでもいい気がします。

> > > > 実際今登場してる人よりも有名かつ有能な将はたくさんいるんですが
> > > > 立場や階級の問題などで出しにくい状況になってるんですよね。
> > > > ですがそこは一度気にしないで出してみたらどうかと思いましてw
> > > > クビ人材
> > > > @エーレンベルク
> > > > Aクラーゼン
> > > > Bシュタインホフ
> > > > 入れる人材
> > > > @リヒテンラーデ
> > > > Aヒルダ
> > > > Bオイゲン

> > > 私としては以下の二名を代わりに入れたらどうかと思います。
> > > @フランツ・フォン・マリーンドルフ
> > > Aレオポルド・シューマッハ
> > > それと、こちらは完全に私の要望なのですが、
> > > 同盟に以下の二名を入れてほしいなと、サックスとかザー二アルあたりと変えれば同盟側の強化にも成りますし。
> > > @ウィレム・ホーランド
> > > Aマルコム・ワイドボーン

> > 意見ありがとうございます。
> > 帝国側の人材は支持したいですね。
> > マンネルさんの二人+オイゲンを希望します。

> う〜ん、もう10年も、この登場キャラでやり続けてますし、
> 正直な所、その必要性があるならまだしも、
> 今からネタ的にキャラを差し替えるのは、あまり乗り気には・・・・

まぁこのキャラ達とも長い付き合いですよねぇ。
そういう意味では私が「クビにしよう」といった3人も割と思い出ありますしw
乗り気でないなら仕方ないです。
やってる人口も少ないですし。


[20928] Re2:銀英大戦の設定変更に関して返信 削除
2017/3/11 (土) 18:18:42

> > なるほど、単純にイゼルローンを同盟領に戻すよりも、
> > 「初期領有は同盟領&本国設定は帝国領」の方が面白いかも知れませんね!!
> > 実際に原作でも、イゼルローン要塞は帝国が作り、同盟に奪われてますので、
> > そう設定した方が却って、より原作遵守という形になりそうですし(笑)。

> ありがとうございます。
> まだ変更していないようですが、乗り気ならばやっていただきたいです。

一応軽くかじって、原作でもそういう時期があるということもあり提案しました。
ちなみに変更するとなってすぐ変更できるものなのでしょうか?

> > 帝国側は能力値が高い一方、同盟側は工業力が高い(=余艦が多い)とは言え、
> > 実際は階級の関係で、同盟側はその余艦をなかなか配備できないという事であれば、
> > キャラの入れ替えにより、帝国側の階級を相対的に下げるよりも、
> > 階級に応じた配備可能な戦艦数の上限を、同盟側だけ引き上げた方が有効なのでは?
> > 例えば、同盟側の上限を2割アップさせるだけでも、相当有利になる気がします。

> 一度それはやった記憶がありますね。
> +500隻もやってましたがあれは強すぎました。
> 1割でもかなり同盟有利になりそうなので、
> イゼルローンが仕様変更するなら艦数はそのままでもいい気がします。

帝国が有利な要素は初期の所持可能艦数が多いというのがかなり大きいと思っています。
初期で同盟が114000隻、帝国が122800隻(間違ってたらすみません)なので、それが覆るほどになると、
バランスを取るには工業値も調整が必要になると思います。
イゼルローンが変更されるならそのままでいいと思います。
(そうでなくても現状でみるなら5%も増えればいいところだと思っています)


[20934] 個人戦のイゼルローン初期設定を変更返信 削除
2017/3/16 (木) 19:49:12 徳翁導誉

> > > なるほど、単純にイゼルローンを同盟領に戻すよりも、
> > > 「初期領有は同盟領&本国設定は帝国領」の方が面白いかも知れませんね!!
> > > 実際に原作でも、イゼルローン要塞は帝国が作り、同盟に奪われてますので、
> > > そう設定した方が却って、より原作遵守という形になりそうですし(笑)。

> > ありがとうございます。
> > まだ変更していないようですが、乗り気ならばやっていただきたいです。

いやいや、反対される方も居られるかも知れませんし、
そうした猶予期間をもうけず、「提案即採用」とは行けませんよ(笑)。
ただ、こうして1週間ほど待ってみて、特に異論も出ないようなので、
イゼルローンの設定を「初期領有は同盟領&本国設定は帝国領」に変更したいと思います。

ちなみに戦場2・3はゲーム中なので、終了を待っての変更となります。
という事で、視界の仕様変更の時と同様、
過去ログ保存の要請時に、差し替えの依頼もお願い致しますね。
あと練習戦場は、このままでも構わないですよねえ?(笑)
練習戦場用の仕様とか組み込んであるので、変更作業が別途必要になるので。

> 一応軽くかじって、原作でもそういう時期があるということもあり提案しました。
> ちなみに変更するとなってすぐ変更できるものなのでしょうか?

「そういう時期がある」と言うよりも、
今まで劣勢だった同盟が、帝国のイゼルローン要塞を落とし、反転攻勢に出ようとする
まさに「その時」のシナリオ設定ですね、元々は(笑)。

ちなみに以前は、規定ターン数以内に同盟を滅ぼせるか否かという
「バーミリオン会戦」シナリオ版もありました↓
http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/test.html


> > > 帝国側は能力値が高い一方、同盟側は工業力が高い(=余艦が多い)とは言え、
> > > 実際は階級の関係で、同盟側はその余艦をなかなか配備できないという事であれば、
> > > キャラの入れ替えにより、帝国側の階級を相対的に下げるよりも、
> > > 階級に応じた配備可能な戦艦数の上限を、同盟側だけ引き上げた方が有効なのでは?

> > 1割でもかなり同盟有利になりそうなので、
> > イゼルローンが仕様変更するなら艦数はそのままでもいい気がします。

> 帝国が有利な要素は初期の所持可能艦数が多いというのがかなり大きいと思っています。
> イゼルローンが変更されるならそのままでいいと思います。

という事で、こちらの件は見送りとします。


[20939] Re:個人戦のイゼルローン初期設定を変更返信 削除
2017/3/18 (土) 17:51:07

▼ 徳翁導誉さん
> イゼルローンの設定を「初期領有は同盟領&本国設定は帝国領」に変更したいと思います。
> ちなみに戦場2・3はゲーム中なので、終了を待っての変更となります。

さっそくの変更ありがとうございます。

> 「そういう時期がある」と言うよりも、
> 今まで劣勢だった同盟が、帝国のイゼルローン要塞を落とし、反転攻勢に出ようとする
> まさに「その時」のシナリオ設定ですね、元々は(笑)。
> ちなみに以前は、規定ターン数以内に同盟を滅ぼせるか否かという
> 「バーミリオン会戦」シナリオ版もありました

元々そうだったのですね。

(階級に応じた配備可能な戦艦数の上限を同盟側だけ引き上げ)
> という事で、こちらの件は見送りとします。
分かりました。

> あと練習戦場は、このままでも構わないですよねえ?(笑)
> 練習戦場用の仕様とか組み込んであるので、変更作業が別途必要になるので。

相手ターン時の視界のことでしたら、差し迫ったものはありませんし手間がかかるのであれば無理にとは言えません。
ただ「練習戦場」としては気軽にログに残らない練習をするという意味では、構成が違うのは不便ではあります。
戦術を試してみたい、とかだとログに残る戦場への転用ができないので。
とはいえ、「練習戦場用の仕様とか組み込んである」とのことなので、消して変えるのも勿体ないので、
現行の普通戦場の仕様の練習戦場の新設・現行の練習戦場用の仕様の普通戦場の新設
とかすれば、もっとプレイの幅も出せて良いかなと思っています。(戦場数は圧縮していいかもしれませんが)
一応1プレイヤーの視点なので、議論の余地はあるかと思いますが、提案ということで出させていただきます。


[20965] Re2:個人戦のイゼルローン初期設定を変更返信 削除
2017/3/25 (土) 06:13:51 徳翁導誉

> > イゼルローンの設定を「初期領有は同盟領&本国設定は帝国領」に変更したいと思います。
> > ちなみに戦場2・3はゲーム中なので、終了を待っての変更となります。

> さっそくの変更ありがとうございます。
> > 「そういう時期がある」と言うよりも、
> > 今まで劣勢だった同盟が、帝国のイゼルローン要塞を落とし、反転攻勢に出ようとする
> > まさに「その時」のシナリオ設定ですね、元々は(笑)。
> > ちなみに以前は、規定ターン数以内に同盟を滅ぼせるか否かという
> > 「バーミリオン会戦」シナリオ版もありました

> 元々そうだったのですね。
> > あと練習戦場は、このままでも構わないですよねえ?(笑)
> > 練習戦場用の仕様とか組み込んであるので、変更作業が別途必要になるので。

> 相手ターン時の視界のことでしたら、差し迫ったものはありませんし手間がかかるのであれば無理にとは言えません。
> ただ「練習戦場」としては気軽にログに残らない練習をするという意味では、構成が違うのは不便ではあります。

あっ、すみません・・・・
練習戦場は、「初期領有は同盟領&本国設定は帝国領」にしなくても良いですよね?という話でしたが、
完全に失念してましたけど、そもそも練習戦場って「バーミリオン会戦」シナリオ版なので、
イゼルローンの設置がどうこうと言う以前の問題でしたね・・・・

20963
[20963] * No Subject *返信 削除
2017/3/22 (水) 18:05:02 伊勢

ついでと言ってはなんですが、七国大戦とポエニ大戦の方も、
リセット要望致します

20953
[20953] サーバー復活返信 削除
2017/3/21 (火) 20:18:53 玉川権中納言

復活を確認しました。


[20954] サーバー落ち関連のスレの取り扱いについて返信 削除
2017/3/21 (火) 21:41:27 聖職者

ご意見のある方はどうか書き込みをお願いします。

20929
[20929] 銀河英雄大戦個人戦 不具合報告返信 削除
2017/3/12 (日) 21:25:46 春間

初期配置を行う際に一番上の将を配置する前に他の将を選択しようとするとフリーズしてしまうようです。
お手数ですが調査をお願いします。


[20933] Re:銀河英雄大戦個人戦 不具合報告返信 削除
2017/3/16 (木) 19:45:12 徳翁導誉

> 初期配置を行う際に一番上の将を配置する前に他の将を選択しようとするとフリーズしてしまうようです。
> お手数ですが調査をお願いします。

あ〜、なるほど。
初期化プログラムの設定が、ターン制ではなくフリータイム制のままになってますね。
ターン制だと、行動力はそのまま「0〜100」の数字で記録されるのですが、
フリータイム制だと、行動力は「時刻(1970年からの秒数)」で管理される為、
将官配備で行動力の再計算が行われる前に、将官の切り替えを行うと、
切り替え時の行動力処理を、延々と繰り替えし続けてしまった訳ですね・・・・

報告ありがとうございます、修正しておきました。
それにしても、これまで問題が表面化しなかったのは、ある意味で凄い(笑)。


[20938] Re2:銀河英雄大戦個人戦 不具合報告返信 削除
2017/3/18 (土) 00:17:37 春間

▼ 徳翁導誉さん
> > 初期配置を行う際に一番上の将を配置する前に他の将を選択しようとするとフリーズしてしまうようです。
> > お手数ですが調査をお願いします。

> あ〜、なるほど。
> 初期化プログラムの設定が、ターン制ではなくフリータイム制のままになってますね。
> ターン制だと、行動力はそのまま「0〜100」の数字で記録されるのですが、
> フリータイム制だと、行動力は「時刻(1970年からの秒数)」で管理される為、
> 将官配備で行動力の再計算が行われる前に、将官の切り替えを行うと、
> 切り替え時の行動力処理を、延々と繰り替えし続けてしまった訳ですね・・・・
>
> 報告ありがとうございます、修正しておきました。
> それにしても、これまで問題が表面化しなかったのは、ある意味で凄い(笑)。

対応ありがとうございます。

20930
[20930] 銀英伝個人戦5終了返信 削除
2017/3/13 (月) 19:54:11 七氏

引き分けという形で停戦合意致しました。
よろしくお願いいたします。


[20931] Re:銀英伝個人戦5終了返信 削除
2017/3/13 (月) 20:24:26

個人戦5だけ仕様が視界変更前なので、
管理人様には新仕様への差し替えもお願い致します。


[20932] Re2:銀英伝個人戦5終了返信 削除
2017/3/16 (木) 19:44:28 徳翁導誉

> > 引き分けという形で停戦合意致しました。
> > よろしくお願いいたします。

お疲れ様です、過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log49/ginga_kako/ginga125.html


> 個人戦5だけ仕様が視界変更前なので、
> 管理人様には新仕様への差し替えもお願い致します。

イゼルローンの設定変更もありましたので、
そちらと同時にアップしておきました。

20896
[20896] WW1世界戦場終了のご報告返信 削除
2017/3/3 (金) 00:55:09 アルゼンチン担当

WW1世界戦場が終了しましたので報告いたします。


[20919] Re:WW1世界戦場終了のご報告返信 削除
2017/3/9 (木) 22:05:38 徳翁導誉

> WW1世界戦場が終了しましたので報告いたします。
お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。

http://www.geocities.jp/kako_log6/ww1_session/ww1_25.html

20912
[20912] 第68回首相選挙終了返信 削除
2017/3/7 (火) 00:13:39 首相選挙管理委員会

管理人様へ


 第68回首相選挙において日本銀翼党殿が首相として勝利した事をお伝えするとともに、
過去ログへの登録と次期首相選挙の開始の用意についてよろしくお願いします。


[20918] Re:第68回首相選挙終了返信 削除
2017/3/9 (木) 22:05:15 徳翁導誉

> 第68回首相選挙において日本銀翼党殿が首相として勝利した事をお伝えするとともに、
> 過去ログへの登録と次期首相選挙の開始の用意についてよろしくお願いします。

お疲れ様です。
歴代ページにアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log22/prime_minister/prime68.html

20852
[20852] CGIゲームのオススメ鯖返信 削除
2017/2/21 (火) 00:25:25 ヌルドリ

師範!
CHIゲーム作ってみたいのですが
お勧めのサーバーあるでしょうか!
あとSQLやっぱいるでしょうか!


[20861] Re:CGIゲームのオススメ鯖返信 削除
2017/2/24 (金) 20:55:10 徳翁導誉

> CHIゲーム作ってみたいのですが
> お勧めのサーバーあるでしょうか!

近年のネットは、レンタル・サーバーの提供事業も下火なので、
もし良い所があるなら、私も教えて貰いたいくらいなのですが(笑)、
強いて上げれば、無料だと「XREA」、有料だとYahooの「GeoCities」ですかねえ?
https://www.xrea.com/
http://geocities.yahoo.co.jp/
(まあどちらも、高負荷のCGIは禁止ですけども)

> あとSQLやっぱいるでしょうか!
別にSQLは必須という訳では無いですよ。
私も以前は試しに使ってみた事もありますけど、
SQLのプログラムも別に組む為、却って手間の方が増えてしまい、
今では全く使ってませんので。


[20879] Re2:CGIゲームのオススメ鯖返信 削除
2017/2/28 (火) 01:55:22 ヌルドリ

▼ 徳翁導誉さん
> > CHIゲーム作ってみたいのですが
> > お勧めのサーバーあるでしょうか!

> 近年のネットは、レンタル・サーバーの提供事業も下火なので、
> もし良い所があるなら、私も教えて貰いたいくらいなのですが(笑)、
> 強いて上げれば、無料だと「XREA」、有料だとYahooの「GeoCities」ですかねえ?
> https://www.xrea.com/
> http://geocities.yahoo.co.jp/
> (まあどちらも、高負荷のCGIは禁止ですけども)
>
> > あとSQLやっぱいるでしょうか!
> 別にSQLは必須という訳では無いですよ。
> 私も以前は試しに使ってみた事もありますけど、
> SQLのプログラムも別に組む為、却って手間の方が増えてしまい、
> 今では全く使ってませんので。


ありがとうございますー。
趣味で練習中なので飽きたらポイかもしれませんが
参考にさせていただきますー


[20888] Re3:CGIゲームのオススメ鯖返信 削除
2017/3/2 (木) 23:49:17 徳翁導誉

> > > CHIゲーム作ってみたいのですが
> > > お勧めのサーバーあるでしょうか!

> > 強いて上げれば、無料だと「XREA」、有料だとYahooの「GeoCities」ですかねえ?
> > https://www.xrea.com/
> > http://geocities.yahoo.co.jp/
> > (まあどちらも、高負荷のCGIは禁止ですけども)
> > > あとSQLやっぱいるでしょうか!
> > 別にSQLは必須という訳では無いですよ。

> ありがとうございますー。
> 趣味で練習中なので飽きたらポイかもしれませんが
> できたらお世話になったので報告させていただきますー。

はい、了解いたしました(笑)。


[20913] Re4:CGIゲームのオススメ鯖返信 削除
2017/3/7 (火) 22:03:49 ヌルドリ

▼ 徳翁導誉さん
> > > > CHIゲーム作ってみたいのですが
> > > > お勧めのサーバーあるでしょうか!

> > > 強いて上げれば、無料だと「XREA」、有料だとYahooの「GeoCities」ですかねえ?
> > > https://www.xrea.com/
> > > http://geocities.yahoo.co.jp/
> > > (まあどちらも、高負荷のCGIは禁止ですけども)
> > > > あとSQLやっぱいるでしょうか!
> > > 別にSQLは必須という訳では無いですよ。

> > ありがとうございますー。
> > 趣味で練習中なので飽きたらポイかもしれませんが
> > できたらお世話になったので報告させていただきますー。

> はい、了解いたしました(笑)。

改変前のを持ってこられるだとっ!

20851
[20851] 銀河英雄大戦・個人戦1でデータが破損したようです返信 削除
2017/2/20 (月) 23:06:18

銀河英雄大戦・個人戦1にて、帝国の手番で将官を移動させようとしたところ、
データが破損したようです。
実行ボタンを押したタイミングでサーバーエラーが出て、ページ再表示後ログインし直したら、
その将官がマップから消えて階級データなどの表示もおかしくなっていました。
その後はコマンド実行はせずそのままにしています。

ちなみに壊れているデータは、
ある将官の位置・階級・能力値みたいです。
行動力は保存されている模様です。
(対戦中のゲームの為ここで書くにはためらいがあり、現状詳細を伏せていますが、
位置・階級・能力値・行動力、すべて情報があるので要請があれば出せます)

管理人様にはお手数ですがデータの復旧をお願いいたします。


[20862] データ修復を行いました返信 削除
2017/2/24 (金) 20:55:45 徳翁導誉

> 銀河英雄大戦・個人戦1にて、帝国の手番で将官を移動させようとしたところ、
> データが破損したようです。
> 管理人様にはお手数ですがデータの復旧をお願いいたします。

ジンツァーのデータが壊れてますね。
残された直近の日付更新データに差し替えておきました。


[20870] データ修復ありがとうございます返信 削除
2017/2/24 (金) 21:29:59

▼ 徳翁導誉さん
> > 銀河英雄大戦・個人戦1にて、帝国の手番で将官を移動させようとしたところ、
> > データが破損したようです。
> > 管理人様にはお手数ですがデータの復旧をお願いいたします。

> ジンツァーのデータが壊れてますね。
> 残された直近の日付更新データに差し替えておきました。

お手数お掛けしました、ありがとうございました。

書いたときは勘違いしていましたが行動力も壊れていたようでしたが、
それも含めてしっかり直っていることを確認しました。

(できれば隠したかった将官名はさらっと言われてしまったというのは内緒)


[20887] Re:データ修復ありがとうございます返信 削除
2017/3/2 (木) 23:47:57 徳翁導誉

> > ジンツァーのデータが壊れてますね。
> > 残された直近の日付更新データに差し替えておきました。

> (できれば隠したかった将官名はさらっと言われてしまったというのは内緒)

すみません、そこまで気が回りませんでした(笑)。

前線で行動中でも、後方で待機中でも、撃破され負傷中でも、
サーバー不調でデータが壊れる時は、それらに関係なく壊れますし、
ならば、故障したデータを具体的に明記した方が良いかと考えましたけど、
言われてみると、確かにそれは管理者的な見方だったかも知れませんね。


[20902] Re2:データ修復ありがとうございます返信 削除
2017/3/3 (金) 22:22:44

▼ 徳翁導誉さん
> > (できれば隠したかった将官名はさらっと言われてしまったというのは内緒)
> すみません、そこまで気が回りませんでした(笑)。
>
> 前線で行動中でも、後方で待機中でも、撃破され負傷中でも、
> サーバー不調でデータが壊れる時は、それらに関係なく壊れますし、
> ならば、故障したデータを具体的に明記した方が良いかと考えましたけど、
> 言われてみると、確かにそれは管理者的な見方だったかも知れませんね。

いえいえ、単なる呟きのつもりでしたので気にせずで大丈夫です。

改めて、修復ありがとうございました。

20716
[20716] 「WBC2017&札幌アジア冬季大会 予想大会」を開設返信 削除
2017/1/20 (金) 19:50:28 徳翁導誉

野球国際大会「WBC2017」は3月開催なので、まだ時期的には少し早いのですが、
今年はその直前に、札幌&帯広で「冬季アジア大会(アジア版の五輪)」が行われる為、
それを盛り上げたい気持ちもあり、WBCとセットで予想大会を開催してみる事にしました。

「WBC2017&札幌アジア冬季大会 予想大会」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/wbc2017/wbc2017.cgi

今大会の開催国であり、2度目の札幌冬季五輪を目指して活動する日本。
来年2018年に平昌冬季五輪の開催を控え、選手の強化を押し進めている韓国。
同じく2022年に北京冬季五輪の開催が決まり、国威発揚の為にも負けられない中国。
2022年の冬季五輪招致では、最終投票で惜しくも中国に敗れた中央アジアのカザフスタン。
今回初めてアジア大会にゲスト参加する 他大陸オセアニアのスポーツ大国・オーストラリア。
そしてメダル争いの面では厳しいものの、大会を重ねる毎に参加国数が増えているアジアの国々。
折角これだけのイベントが国内で開催されるのに、世間的にはほとんど認知されてませんからねえ(苦笑)。
(ちなみに、1958年の東京、1994年の広島に続き、2026年には名古屋で夏季アジア大会が開催される予定です)

あと 五輪もそうですが、競技が盛り沢山すぎる夏季大会は、それはそれで お祭り的に楽しいんですけど、
冬季大会は結構まったり見られますし、雪景色だと見ていても綺麗なので、こちらも個人的に好きなんですよね。

P.S.
リオ五輪イヤーの2016年も終わり、次はいよいよ東京五輪という事で、
15年前から五輪招致を訴えていた当サイト(というか私・笑)としても、これを少しでも盛り上げるべく、
東京五輪およびラグビーW杯のカウントダウンを、トップページに設置しておきました。
(・・・って、両大会とも開幕が近付く程に、グダグダも増していく残念な状況ですが・泣)


[20749] まだまだ参加者を募集中!!返信 削除
2017/1/26 (木) 22:45:26 徳翁導誉

札幌アジア大会の予想期限が「2月18日(土)」なので、時間的にはまだ少しありますが、
とりあえず宣伝までに、再び上げておきます(笑)。

「WBC2017&札幌アジア冬季大会 予想大会」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/wbc2017/wbc2017.cgi


[20777] しつこく参加者を募集(笑)返信 削除
2017/2/2 (木) 21:27:48 徳翁導誉

という事で、再び宣伝です(笑)。
1度予想を済ませてしまえば、後は結果を待つだけですし、
予備知識とか必要ありませんので、是非ととも気軽に参加してみて下さい!!


「WBC2017&札幌アジア冬季大会 予想大会」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/wbc2017/wbc2017.cgi


[20815] 札幌アジア大会の予想は2月18日(土)まで返信 削除
2017/2/9 (木) 20:49:52 徳翁導誉

という事で、本題のWBC開幕までは、まだ時間があるものの、
前座予想として扱う「札幌アジア大会」の方は、締切日が近付いていますので、
まだ登録されて無い方は、是非とも参加してみて下さい。
目指せ、参加者20人超え!!(笑)

「WBC2017&札幌アジア大会 予想大会」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/wbc2017/wbc2017.cgi


P.S.
来週の15日(水)・16日(木)には、来年の冬季五輪のプレ大会として、
スキージャンプ女子W杯「平昌大会」が開かれ、NHK-BSでも放送される予定です。
あれこれ言われてる会場状況を実際に見られる事もあり、こちらの方も個人的には楽しみですね。
(気候面はソチよりマシですし、アルペン会場も問題なかったので、たぶん大丈夫でしょうけど)


[20842] もうすぐ、札幌アジア大会が開幕!!返信 削除
2017/2/17 (金) 00:31:12 徳翁導誉

という事で、札幌アジア大会前 最後の宣伝です(笑)。
まあ予想大会自体はWBCの方が本番なので、アジア大会後の登録&予想も可能なのですが、
優勝を目指す場合は、アジア大会から参加した方が断然有利なので、
興味のある方は、是非とも参加してみて下さい!!

「WBC2017&札幌アジア大会 予想大会」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/wbc2017/wbc2017.cgi


[20868] WBCの予想は、まだまだ参加者を募集中返信 削除
2017/2/24 (金) 21:04:06 徳翁導誉

札幌アジア大会の予想は、既に締め切られましたが、
WBCの方は、まだまだ参加者を募集中です!!

「WBC2017&札幌アジア大会 予想大会」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/wbc2017/wbc2017.cgi


[20895] WBCの登録・予想は3月5日(日)まで 返信 削除
2017/3/2 (木) 23:58:49 徳翁導誉

という事で、これも最後の宣伝ですね。
札幌アジア大会も終わり、遂にWBCも開幕します!!


「WBC2017&札幌アジア大会 予想大会」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/wbc2017/wbc2017.cgi

20880
[20880] 日本大統領選挙終了返信 削除
2017/3/1 (水) 00:12:08 伊賀高原

伊賀高原の当選で終了しました。

通信ログが残るとの事ですがあまり外交できなかったですねぇ。
勝てたからよかったとはいえ、もう少し色々立ち回りたかったです。
やっぱ外交苦手なんだろうな私w


[20891] Re:日本大統領選挙終了返信 削除
2017/3/2 (木) 23:52:34 徳翁導誉

> 伊賀高原の当選で終了しました。
> 通信ログが残るとの事ですがあまり外交できなかったですねぇ。
> 勝てたからよかったとはいえ、もう少し色々立ち回りたかったです。
> やっぱ外交苦手なんだろうな私w

おめでとうございます&お疲れ様です。
通信ログ付きで、歴代ページにアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log19/president/2017_03_01.html

20850
[20850] 赤い嵐オンライン・現代版 終了返信 削除
2017/2/20 (月) 22:55:20 玉川権中納言

題名の通りです。過去ログ登録お願いいたします。

因みに、私はアルジェリア担当でした。


[20869] 次回は「赤い嵐:帝国主義版」を開催返信 削除
2017/2/24 (金) 21:04:43 徳翁導誉

> 題名の通りです。過去ログ登録お願いいたします。
> 因みに、私はアルジェリア担当でした。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log48/gendai_session/gendai21.html


そして次回は、以前からの予定通り、
「赤い嵐:帝国主義版」の開催となります。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/teikoku_red_storm/teikoku.html


[20871] Re:次回は「赤い嵐:帝国主義版」を開催返信 削除
2017/2/24 (金) 22:13:35 トルドー

▼ 徳翁導誉さん
> > 題名の通りです。過去ログ登録お願いいたします。
> > 因みに、私はアルジェリア担当でした。

> お疲れ様です。
> 過去戦場へアップしておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log48/gendai_session/gendai21.html
>
>
> そして次回は、以前からの予定通り、
> 「赤い嵐:帝国主義版」の開催となります。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/teikoku_red_storm/teikoku.html


帝国主義版ですが、初期化設定の調整不備なのか、24日(本日)10時になるとそのまま初期化が24時間延長されてしまいました。


[20873] * No Subject *返信 削除
2017/2/25 (土) 13:16:11 グレンベルク

「赤い嵐:帝国主義版」
現在登録受付中となっております


[20875] 赤い嵐帝国主義版の登録が始まりました。返信 削除
2017/2/25 (土) 21:21:12 神の死者

 赤い嵐帝国主義版の登録が始まりました。
参加されるプレイヤーの皆様は登録をお願いします。

http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/teikoku_red_storm/teikoku.html


[20890] Re:赤い嵐帝国主義版の登録が始まりました。返信 削除
2017/3/2 (木) 23:51:38 徳翁導誉

> > 帝国主義版ですが、初期化設定の調整不備なのか、
> > 24日(本日)10時になるとそのまま初期化が24時間延長されてしまいました。

先週は、サーバーの動作が少しおかしかったので、
その辺の影響だったのかも知れませんね。

> 赤い嵐帝国主義版の登録が始まりました。
> 参加されるプレイヤーの皆様は登録をお願いします。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/teikoku_red_storm/teikoku.html

という事でゲームはスタートしました。
興味のある方は、是非とも参加してみて下さい!!

20878
[20878] WW2 太平洋戦場 終了のお知らせ返信 削除
2017/2/27 (月) 22:29:13 PEICHAN

題名の通り終了の報告に参りました。

勝者はアメリカ担当の私「PEICHAN」です。

過去ログへの保存をお願いいたします。

お手合せしてくださった皆様ありがとうございました。


[20889] 太平洋戦場&世界戦場1を過去ログ保存返信 削除
2017/3/2 (木) 23:50:52 徳翁導誉

> 題名の通り終了の報告に参りました。
> 勝者はアメリカ担当の私「PEICHAN」です。
> 過去ログへの保存をお願いいたします。
> お手合せしてくださった皆様ありがとうございました。

おめでとうございます&お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log8/pacific_session/pacific_60.html

P.S.
「世界戦場1」も終了していたので、同時に保存しておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log14/ww2_session/ww2_123.html

20881
[20881] 各種通信について返信 削除
2017/3/1 (水) 18:55:05 赤い嵐某国

現在の各種通信(特に内密通信)ですが、赤い嵐Onlineなど一部のゲームでは非常に大量の通信が必要となり、特定の通信を見返そうとすると非常に探しにくい状況です。
一部大国の通信には色を付けるなどで分かりやすくなってもいますが、それでもやはり探しずらいことには変わりません。

そこで各種の通信ページに「過去の通信に対する絞り込み機能」を付けられませんでしょうか?

例えば自国が送った通信・自国に送られた通信・特定国との通信などの絞り込み機能があると非常に便利だと思います。

特に赤い嵐Onlineで大国などを担当しますと、非常に多くの国家と1日に何通も通信をするため、「あれ、前にこの国にはなんていったけ?」と思い履歴を閲覧しようとすると、大量の履歴の中からたった1通の通信を探さなくてはなりません。
そこでこの絞り込み機能があれば過去に特定国に送った・送られた通信が一発でわかるため非常に便利になると思います。

いきなり既存のゲームに導入することは難しいかもですが、せめて次回作(?)の大坂の陣のゲームだけにでも試験的に導入していただけたらと思います。


[20882] Re:各種通信について返信 削除
2017/3/1 (水) 19:41:43 マンネルヘイム

▼ 赤い嵐某国さん
> 現在の各種通信(特に内密通信)ですが、赤い嵐Onlineなど一部のゲームでは非常に大量の通信が必要となり、特定の通信を見返そうとすると非常に探しにくい状況です。
> 一部大国の通信には色を付けるなどで分かりやすくなってもいますが、それでもやはり探しずらいことには変わりません。
>
> そこで各種の通信ページに「過去の通信に対する絞り込み機能」を付けられませんでしょうか?
>
> 例えば自国が送った通信・自国に送られた通信・特定国との通信などの絞り込み機能があると非常に便利だと思います。
>
> 特に赤い嵐Onlineで大国などを担当しますと、非常に多くの国家と1日に何通も通信をするため、「あれ、前にこの国にはなんていったけ?」と思い履歴を閲覧しようとすると、大量の履歴の中からたった1通の通信を探さなくてはなりません。
> そこでこの絞り込み機能があれば過去に特定国に送った・送られた通信が一発でわかるため非常に便利になると思います。
>
> いきなり既存のゲームに導入することは難しいかもですが、せめて次回作(?)の大坂の陣のゲームだけにでも試験的に導入していただけたらと思います。

便利にはなるでしょうが、コントロールキーとFボタンを押せばパソコンの絞り込み機能を使えますよ。
そこにアメリカと打てばアメリカとの全ての通信と、過去にアメリカに言及した通信が引っかかります。


[20885] Re2:各種通信について返信 削除
2017/3/1 (水) 23:19:49 赤い嵐某国

▼ マンネルヘイムさん
> ▼ 赤い嵐某国さん
> > 現在の各種通信(特に内密通信)ですが、赤い嵐Onlineなど一部のゲームでは非常に大量の通信が必要となり、特定の通信を見返そうとすると非常に探しにくい状況です。
> > 一部大国の通信には色を付けるなどで分かりやすくなってもいますが、それでもやはり探しずらいことには変わりません。
> >
> > そこで各種の通信ページに「過去の通信に対する絞り込み機能」を付けられませんでしょうか?
> >
> > 例えば自国が送った通信・自国に送られた通信・特定国との通信などの絞り込み機能があると非常に便利だと思います。
> >
> > 特に赤い嵐Onlineで大国などを担当しますと、非常に多くの国家と1日に何通も通信をするため、「あれ、前にこの国にはなんていったけ?」と思い履歴を閲覧しようとすると、大量の履歴の中からたった1通の通信を探さなくてはなりません。
> > そこでこの絞り込み機能があれば過去に特定国に送った・送られた通信が一発でわかるため非常に便利になると思います。
> >
> > いきなり既存のゲームに導入することは難しいかもですが、せめて次回作(?)の大坂の陣のゲームだけにでも試験的に導入していただけたらと思います。

> 便利にはなるでしょうが、コントロールキーとFボタンを押せばパソコンの絞り込み機能を使えますよ。
> そこにアメリカと打てばアメリカとの全ての通信と、過去にアメリカに言及した通信が引っかかります。


これは知りませんでした。こんな機能要りませんねw
ご指摘ありがとうございます。

20776
[20776] ◆ 第100回「日本大統領選挙」の参加者を募集 ◆返信 削除
2017/2/2 (木) 21:26:30 徳翁導誉

次回は記念すべき第100回大会のセッションという事で、
第80回大会と同様、通信ログも残してみようかと考えています(動画化はしません・笑)。
という事、「我こそは」と思われる方は、是非とも参加してみて下さい!!
ただ記念大会という事で、「途中離脱はしないよ」という、やり気のある方限定でお願いします。
また、「興味はあるけど、候補者プレーは荷が重いかな?」と思われる方も、
観戦者用に国債プレーがありますので、そちらで参加してみて下さい。

「日本大統領選挙」
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/president/menu.html


P.S.
ついでなので、今回のログ保存もやっておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log19/president/2017_01_31.html


[20816] もうすぐ第100回「日本大統領選挙」の開幕初期化返信 削除
2017/2/9 (木) 20:51:12 徳翁導誉

第100回「日本大統領選挙」が、そろそろスタートします!!
記念大会という事で、通信ログの保存も考えており、
是非とも積極的なご参加の方、よろしくお願い致します。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/president/menu.html

P.S.
登録ターンも兼ねる「開幕ターンの日数」を、
従来の3日間から、首相選挙と同様に「5日間」へ延ばしてみました。


[20820] Re:もうすぐ第100回「日本大統領選挙」の開幕初期化返信 削除
2017/2/9 (木) 22:54:07 ミカエル

かなり多忙な状況でもありますが参加したいと思います。
ただ・・・14日から16日まで海外に行く予定があるのですが
大統領選挙は海外からのInは出来ましたっけ?


[20836] 海外からのアクセスに関して返信 削除
2017/2/17 (金) 00:25:02 徳翁導誉

> かなり多忙な状況でもありますが参加したいと思います。
> ただ・・・14日から16日まで海外に行く予定があるのですが
> 大統領選挙は海外からのInは出来ましたっけ?

え〜と、返信としては、もう遅いかも知れませんが、
荒らし対策として、海外からのアクセスを禁じたのはWW2系と赤い嵐だけでしたし、
しかも、そちらも以前要望を受けて、今では海外からのアクセスもOKにしてありますね。


[20843] Re:海外からのアクセスに関して返信 削除
2017/2/17 (金) 18:28:18 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん
> > かなり多忙な状況でもありますが参加したいと思います。
> > ただ・・・14日から16日まで海外に行く予定があるのですが
> > 大統領選挙は海外からのInは出来ましたっけ?

> え〜と、返信としては、もう遅いかも知れませんが、
> 荒らし対策として、海外からのアクセスを禁じたのはWW2系と赤い嵐だけでしたし、
> しかも、そちらも以前要望を受けて、今では海外からのアクセスもOKにしてありますね。


2月14日から16日までマカオにいましたが赤い嵐には入れませんでした。
国際ローミングではなくWIFIで入ろうとしましたがダメでした。


[20846] Re2:海外からのアクセスに関して返信 削除
2017/2/18 (土) 18:23:43 七氏

マカオ・・・実はマレーシアで影武者を殺されていたりしませんかね?(何
ご職業は独裁者の一族をしておりますの。とかw


[20847] Re3:海外からのアクセスに関して返信 削除
2017/2/19 (日) 22:28:33 ミカエル

▼ 七氏さん
> マカオ・・・実はマレーシアで影武者を殺されていたりしませんかね?(何
そのネタは職場でもされましたね。実は暗殺しにいったんでしょとかw

しかし赤い嵐をプレイしている私としては独裁者本人ですのでKLにアサシンを派遣する立場だと思いますw


[20848] Re3:海外からのアクセスに関して(こっちは別件)返信 削除
2017/2/19 (日) 22:40:24 ミカエル

しかし、マカオ(と広州)から帰った翌日に38度近くの熱が出たのはビビりました。
同行した奥さまも同じ症状だったので一時は検疫に連絡しなければと考えたほどでした。
幸いなことに私は一晩しっかり寝たら治り、連れの方は医者で胃腸が弱っているだけとの診断でまぁ一安心でした。

やっぱり帰路のヒコーキでしっかり寝ればよかったのですが「君の名は」を見てうるうるしていたのが悪かったのでしょう。

ちなみに今回はベネチアンに突入しハーゲンダッツのアイスクリームぐらいの儲けでした。
(つまりはトントンってこと、ちょっと残念)
次回は葡京遊技場に突入する予定。


[20849] Re4:海外からのアクセスに関して(こっちは別件)返信 削除
2017/2/20 (月) 17:38:56 七氏

エンジョイされているようですねw

私は去年にハワイから帰るときに日本の一番長い日をみていたのが
妙に印象に残っています。


暗殺ネタについてですが
日本でも独裁者の親族が暗殺されたくらいで大きな影響はないと思っていましたが
妙に報道が多かったり影武者説が出ていたりで結構疑問も多いですね。


[20866] 金正男の暗殺事件や、マカオのカジノなど雑談返信 削除
2017/2/24 (金) 21:00:37 徳翁導誉

> > > 大統領選挙は海外からのInは出来ましたっけ?
> > 荒らし対策として、海外からのアクセスを禁じたのはWW2系と赤い嵐だけでしたし、
> > しかも、そちらも以前要望を受けて、今では海外からのアクセスもOKにしてありますね。

> 2月14日から16日までマカオにいましたが赤い嵐には入れませんでした。
> 国際ローミングではなくWIFIで入ろうとしましたがダメでした。

あっ、そうか。 すみません。
そう言えば、こちらの海外登録の再解禁した後、
ABCオロチ・サーバー自体が、海外からのアクセスを
一部規制したのを完全に忘れてました・・・・


> > > マカオ・・・実はマレーシアで影武者を殺されていたりしませんかね?(何
> > そのネタは職場でもされましたね。実は暗殺しにいったんでしょとかw
> > しかし赤い嵐をプレイしている私としては独裁者本人ですのでKLにアサシンを派遣する立場だと思いますw

> 暗殺ネタについてですが
> 日本でも独裁者の親族が暗殺されたくらいで大きな影響はないと思っていましたが
> 妙に報道が多かったり影武者説が出ていたりで結構疑問も多いですね。

「この件に関する報道が妙に多いのは、森友学園問題を報じさせない為では?」
と、冗談半分に言ってみるテスト(笑)。
(暗殺事件の直後に、誤った情報を政府関係者が流したのは、意図的なのかどうか?)

でも本当、この問題はかなり酷いのですが、相手が相手だけにマスコミも踏み込みたがらず、
もっと安全で簡単に視聴率を稼げるネタがあるなら、そりゃ、そっちに飛び付きますよね・・・・
しかも政治ネタなら、都政の方で石原慎太郎が格好の餌食になりつつありますし(苦笑)。
あとはまあ視聴者側も、国内の深刻な問題とかのニュースを見て、気が滅入るよりは、
韓国・北朝鮮・中国をネタ的に弄ってる方が、見ていて気分良く楽しめると(苦笑)。
(積極的に支持しなくても、「東京五輪までは安倍続投で良いや」というのが世間の多数派かも?)
って、こうした風潮が、今では世間・マスコミ・政府にまで拡散してる現状を見るにつけ、
「日本ヤバいなぁ」という思いが、日に日に強くなっていたり・・・・

ただ、今回の暗殺事件が、これだけ話題になるのは解る気がします。
そもそも近年の金ファミリーは、日本や韓国で格好の「ガチ・リアリティショー」になってますし、
そんな登場人物たちによる推理小説みたいな話が、現実に起きた訳ですからねえ。
しかも、新情報が次々に出てきて、その度に小さな疑問も噴出し、ネタとしても飽きさせず、
それでいて視聴者自身には実質無害な事件だからこそ、娯楽的ニュースとして最適なのかと?

ただ今回の事件は、実行犯がベトナム人やインドネシア人だった事もあり、
マレーシア警察は「殺意を持っての犯行」と見ている一方で、
インドネシアでは副大統領まで登場して、「彼女も被害者!」という運動が過熱しているらしく、
下手をするとマレーシアは、北朝鮮とだけでなく、インドネシアとも衝突しかねない状況に・・・・
本質的には、単なる金王朝の内部での御家騒動に過ぎない話なんですけど、
いくつものアジア諸国も巻き込んで、かなり複雑な様相を見せているのも確かなんですよね。
まあ逆に言えば、その辺もニュースの関心を上げる要素になっているとは思いますが。

> > しかし、マカオ(と広州)から帰った翌日に38度近くの熱が出たのはビビりました。
> > 同行した奥さまも同じ症状だったので一時は検疫に連絡しなければと考えたほどでした。
> > 幸いなことに私は一晩しっかり寝たら治り、連れの方は医者で胃腸が弱っているだけとの診断でまぁ一安心でした。

それは、それは、不幸中の幸いでしたね(笑)。
SARSだの、MERSだの、新型インフルだのともなれば、それこそシャレになりませんし。
胃腸のトラブルという事は、向こうでの食事にあたったという事なんですかねえ?

って、本土の中華料理や香港料理・台湾料理などはまだしも、
マカオ料理や食事事情となると、ちょっとイメージしにくい面も・・・・
ベースは恐らく広東でしょうけど、やはりポルトガル料理の影響も大きいのでしょうか?
(考えてみると、アジア料理と欧州料理の邂逅の歴史というのも、調べてみたら面白いかも)

> > ちなみに今回はベネチアンに突入しハーゲンダッツのアイスクリームぐらいの儲けでした。
> > (つまりはトントンってこと、ちょっと残念)
> > 次回は葡京遊技場に突入する予定。

> エンジョイされているようですねw

そう言えば以前の雑談時にも、マカオのカジノの話になりましたよね(笑)。
私は行った事ありませんが、ベネチアンは「賭場になったディズニーシー」という印象なので、
(ベネチアンと聞くと、カジノより先にカブトボーグを思い出すのは内緒・笑)
いろいろ言われるカジノですけど、華やかで楽しげなイメージは、やはり有りますねえ。

東京五輪に合わせて日本にもカジノを作るという話は、日程的にもう厳しいでしょうけど、
トランプ政権になった事で、カジノ企業の日本進出が加速されたりとかも有り得るのかなあ?
ベネチアンを運営するサンズを始め、MGMリゾーツやシーザーズなどもアメリカ企業ですし。

> > やっぱり帰路のヒコーキでしっかり寝ればよかったのですが
> > 「君の名は」を見てうるうるしていたのが悪かったのでしょう。

> 私は去年にハワイから帰るときに日本の一番長い日をみていたのが
> 妙に印象に残っています。

それは三船主演の1967年版ですか? それとも別所主演の2015年版ですか?
って、機内で見たとなると、普通に考えれば新作の方ですよね(笑)。

20754
[20754] 赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/1/30 (月) 02:34:30 七氏

また良くわけのわからない嵐のようなものが出ています。
登録5日のロシアと登録4日の中国なのでとがった見方をすれば多重や
迷惑プレイヤーと言いたいところですが毎回ゲームが壊されるのは核の打ちやすさにあると思います。

ただ核はまともなプレイヤーにも重要な要素で人口を焼き払った農業から
軍事侵攻にも使用されており一概に禁止するのも考え物です。

なので私見ではありますがこういう心無い行為の防止策としていくつか案を出しますので管理人様や
諸プレイヤーの皆様にご検討いただければと思います。

・国際非難の荒し対応版として平時のプレイに使用しないことをルール付け
削除要請コマンドの設置。10人程度のコマンドが集まれば集まった段階で指定された国が削除。ゲーム中再登録禁止。

・ゲームが急激に動く場合は核兵器の要素が多く、荒し目的だと内政に力を入れず核だけ作って暴れる傾向が見えます。
なので核兵器の使用条件に支持率80%以上必要と条件づける。


[20756] Re:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/1/30 (月) 18:38:14 参加者

▼ 七氏さん
> また良くわけのわからない嵐のようなものが出ています。
> 登録5日のロシアと登録4日の中国なのでとがった見方をすれば多重や
> 迷惑プレイヤーと言いたいところですが毎回ゲームが壊されるのは核の打ちやすさにあると思います。
>

 
> ・国際非難の荒し対応版として平時のプレイに使用しないことをルール付け
> 削除要請コマンドの設置。10人程度のコマンドが集まれば集まった段階で指定された国が削除。ゲーム中再登録禁止。
>
> ・ゲームが急激に動く場合は核兵器の要素が多く、荒し目的だと内政に力を入れず核だけ作って暴れる傾向が見えます。
> なので核兵器の使用条件に支持率80%以上必要と条件づける。


あとは、将来の技術革新を期待して農業と燃料をもっと開発できるようにしたらよいかと。
ほとんど中国の暴走ですので


[20758] Re2:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/1/30 (月) 22:13:59 赤い嵐元サウジアラビア担当

▼ 参加者さん
> ▼ 七氏さん
> > また良くわけのわからない嵐のようなものが出ています。
> > 登録5日のロシアと登録4日の中国なのでとがった見方をすれば多重や
> > 迷惑プレイヤーと言いたいところですが毎回ゲームが壊されるのは核の打ちやすさにあると思います。
> >

>
> > ・国際非難の荒し対応版として平時のプレイに使用しないことをルール付け
> > 削除要請コマンドの設置。10人程度のコマンドが集まれば集まった段階で指定された国が削除。ゲーム中再登録禁止。
> >
> > ・ゲームが急激に動く場合は核兵器の要素が多く、荒し目的だと内政に力を入れず核だけ作って暴れる傾向が見えます。
> > なので核兵器の使用条件に支持率80%以上必要と条件づける。

>
> あとは、将来の技術革新を期待して農業と燃料をもっと開発できるようにしたらよいかと。
> ほとんど中国の暴走ですので

これに加えて核被害国の支持率低下についてもう少し和らげていただければと思います。
一方的に核の攻撃を受けてゲームから除外されるのは非常に悲しいです。


[20759] Re:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/1/31 (火) 21:21:51 ウクライナ

私からも反映されるか、一石を投じられるか分かりませんが2点提案を。

1、未ログイン削除プレーヤーの同一国での再登録禁止
長期間ログインできないということは、やはりそれだけその国(セッション)でのプレーに
支障が出ているということですし、執着されて新規参加者への門戸を減らしたり
暴走という結果に繋がるよりはきっぱり諦めてもらう方が、本人にとっても他プレーヤーにとっても
良いのではないかと思います。

2、不特定多数参加型からプレイヤー総背番号制への改定
この案は多くの賛同を必要とし、プログラミング作業も伴うので通ることは困難と思いますが。
現状登録の門戸はインターネットに接続できる環境なら、誰でも可能であり、
初期化開始から早い者勝ちで枠を取って行くのが現状ですが、
昨今、新冷戦・現代内政あり版の盤上の傾向では色つき超大国ないし大国が破滅的な行動に出ることが
よく見かけられるように見受けます。(全く根拠は無いですが同一人物では、とも感じています)
これまでのところ、暴走をどう防ぐか対処するかも含めて個々人の行動に委ねていました。
一方でそうした行為が繰り返されること、戦略性よりも一個人の癇癪でゲーム性が低下するような行為
に不満を持つプレイヤーも見受けます。

そこで、最初の新規登録で個人名・パスワードを一覧的に収集し、
その結果を次のセッションに反映させる方が全体的に安定したセッションになるかと考えます。
新規参加者含めて全員色なしの国に登録できますが、色つきは前回登録した人のみに登録を限定し、
さらに暴走行為等でゲーム性を破壊した場合は、他プレーヤーの掲示板での提案で、
初期状態(色なしのみ)に戻されることもありえると。
イメージとしては初期登録→色つき開放までは自動プログラミングで処理し、
その逆は管理人さんの手動という感じです。

みなさんの意見もお聞きしたいです。


[20760] Re:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/1/31 (火) 22:22:00 沈黙の声

 核兵器の使用を過度に規制すると言うのは核兵器の特性を殺すことになるので、
どうかなと思います。

 ただ、荒らし行為を行うプレイヤーが核兵器を悪用するというのは、
問題でありますので、私の方からも皆様の一考の元になればと提案します。

○、核兵器を大量に持ついわゆる色つき国の登録規制

 ほかの国と分けて、登録資格を何らかの形で規制した方がいいと思います。
何回か以前にやっていた事前登録制とか、
新規登録可能期間をその他の国に比べて短縮するとか…
これまでの感じでは途中で登録してくるプレイヤーが荒らし行為に及ぶ事がおおいので、
新規登録自体を厳しくすると言うことです。

○、核兵器の発射可能期間の設定

 たとえば、核兵器が使用可能になるのは登録後3ターン目などとかと規制して、
その間は核兵器関連のコマンドを禁止する。

○、平和度を活用した核兵器の規制

 現行の平和度を使います。
たとえば、平和度30でないと核兵器の発射ができないとか、
その時の平和度に応じてターンあたりの核兵器の発射可能数を規制するなどです。

○ 荒らし行為に及んだプレイヤーに対する厳罰実施

 膨大な反省文を書かせるとか一定期間・特定ゲームへの登録禁止などいろいろとあります。

○ 理不尽な犠牲者への救済要請

 荒らし行為により支持率削除に追い込まれた方については、
一定の条件をクリアした場合のみに例外的措置として、
再登録を許可していければありがたいかなと。


[20762] Re:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/2/1 (水) 19:15:52 ミカエル

今回の現代版では「荒らし」的プレーヤーが核を乱射して各国大きな被害を受けましたが
「荒らし」プレーヤーを排除することには反対です。
「荒らし」さんがいない状態ですとランダム性の無いこのゲームでは「予定調和」になってしまいゲーム性が大きく損なわれることでしょう。
言ってみれば「荒らし」さんの存在がゲームを動かす要因になりますのでそれはそれでありだと思いますよ。
確かこのゲームのプレーヤーは「外交軍事内政全てを統括する独裁者」の位置づけでしたので暴走して軍事進攻をしたり核のボタンを押すのも自由だったはず。

問題は長距離の核技術を持つ米露中(もしかしたら英も)に「荒らし」が入ることで、ゲームの勝敗が決定されてしまうことであり
核兵器が国際世論も関係なしに使用されることではないでしょうか。

もし、なんらかの規制を加えるのであれば

・主要5大国(米露中英仏)は経験者のみ入れることとする。
(やっぱり最後までゲームを続けていただかないと全体的に困るでしょう)
・平和度が80以上の場合は軍事進攻コマンドは使用できなくする。
・平和度が60以上の場合は核兵器を打てなくさせる。
・どうしても核を乱射したい「荒らし」さんのために平和度を下げるコマンド(煽動)を増設する。
(たとえば金銭を1000消費することにより平和度を10下げるなど。但し1ターンに2回しか使用できない。当該コマンドは歴史年表に載せることにより「荒らし」さんの存在が事前にわかるようにする。)

こんな感じで如何でしょうか?



[20763] Re2:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/2/1 (水) 20:28:07 七氏

平和度が下がると核を討てなくなる、軍事侵攻が出来なくなる
というのは字面として違和感がありますねw
私自身もゲームのスパイスの類と思っておりますがそれで途中退場させられる
プレイヤーがいると何らかの救済は必要かなとも思います。
バランスの問題なので完全に核の乱射を封じ込めたくもないですが
安易に打ち過ぎても困りますしね。

個人的にはミカエルさんの平和度を支持率に置き換えたらいかがかとも思います。
その代り今の平和度による占領や核を打つ
支持率下落幅をもっと小さくしてもらう必要はあるでしょうが

支持率を考えれば嫌でもある程度内政に注力しますし登録だけして即核打ち込むというのは
それで避けられるとも思います。
後は扇動コマンドつけるにしろ1兆で5とか10くらいの落下幅が好ましいかなと。


▼ ミカエルさん
> 今回の現代版では「荒らし」的プレーヤーが核を乱射して各国大きな被害を受けましたが
> 「荒らし」プレーヤーを排除することには反対です。
> 「荒らし」さんがいない状態ですとランダム性の無いこのゲームでは「予定調和」になってしまいゲーム性が大きく損なわれることでしょう。
> 言ってみれば「荒らし」さんの存在がゲームを動かす要因になりますのでそれはそれでありだと思いますよ。
> 確かこのゲームのプレーヤーは「外交軍事内政全てを統括する独裁者」の位置づけでしたので暴走して軍事進攻をしたり核のボタンを押すのも自由だったはず。
>
> 問題は長距離の核技術を持つ米露中(もしかしたら英も)に「荒らし」が入ることで、ゲームの勝敗が決定されてしまうことであり
> 核兵器が国際世論も関係なしに使用されることではないでしょうか。
>
> もし、なんらかの規制を加えるのであれば
>
> ・主要5大国(米露中英仏)は経験者のみ入れることとする。
> (やっぱり最後までゲームを続けていただかないと全体的に困るでしょう)
> ・平和度が80以下の場合は軍事進攻コマンドは使用できなくする。
> ・平和度が60以下の場合は核兵器を打てなくさせる。
> ・どうしても核を乱射したい「荒らし」さんのために平和度を下げるコマンド(煽動)を増設する。
> (たとえば金銭を1000消費することにより平和度を10下げるなど。但し1ターンに2回しか使用できない。当該コマンドは歴史年表に載せることにより「荒らし」さんの存在が事前にわかるようにする。)
>
> こんな感じで如何でしょうか?
>




[20764] Re3:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/2/1 (水) 20:53:00 ミカエル

すいません。間違えました。以下じゃなくて以上でした。
平和度が高ければ軍事コマンドが使用しづらくなる。と意図してます。
本文も修正します。

あと、金銭の数字は一案なのでこれから決めれば良いと考えます。

▼ 七氏さん
> 平和度が下がると核を討てなくなる、軍事侵攻が出来なくなる
> というのは字面として違和感がありますねw
> 私自身もゲームのスパイスの類と思っておりますがそれで途中退場させられる
> プレイヤーがいると何らかの救済は必要かなとも思います。
> バランスの問題なので完全に核の乱射を封じ込めたくもないですが
> 安易に打ち過ぎても困りますしね。
>
> 個人的にはミカエルさんの平和度を支持率に置き換えたらいかがかとも思います。
> その代り今の平和度による占領や核を打つ
> 支持率下落幅をもっと小さくしてもらう必要はあるでしょうが
>
> 支持率を考えれば嫌でもある程度内政に注力しますし登録だけして即核打ち込むというのは
> それで避けられるとも思います。
> 後は扇動コマンドつけるにしろ1兆で5とか10くらいの落下幅が好ましいかなと。
>
>
> ▼ ミカエルさん
> > 今回の現代版では「荒らし」的プレーヤーが核を乱射して各国大きな被害を受けましたが
> > 「荒らし」プレーヤーを排除することには反対です。
> > 「荒らし」さんがいない状態ですとランダム性の無いこのゲームでは「予定調和」になってしまいゲーム性が大きく損なわれることでしょう。
> > 言ってみれば「荒らし」さんの存在がゲームを動かす要因になりますのでそれはそれでありだと思いますよ。
> > 確かこのゲームのプレーヤーは「外交軍事内政全てを統括する独裁者」の位置づけでしたので暴走して軍事進攻をしたり核のボタンを押すのも自由だったはず。
> >
> > 問題は長距離の核技術を持つ米露中(もしかしたら英も)に「荒らし」が入ることで、ゲームの勝敗が決定されてしまうことであり
> > 核兵器が国際世論も関係なしに使用されることではないでしょうか。
> >
> > もし、なんらかの規制を加えるのであれば
> >
> > ・主要5大国(米露中英仏)は経験者のみ入れることとする。
> > (やっぱり最後までゲームを続けていただかないと全体的に困るでしょう)
> > ・平和度が80以下の場合は軍事進攻コマンドは使用できなくする。
> > ・平和度が60以下の場合は核兵器を打てなくさせる。
> > ・どうしても核を乱射したい「荒らし」さんのために平和度を下げるコマンド(煽動)を増設する。
> > (たとえば金銭を1000消費することにより平和度を10下げるなど。但し1ターンに2回しか使用できない。当該コマンドは歴史年表に載せることにより「荒らし」さんの存在が事前にわかるようにする。)
> >
> > こんな感じで如何でしょうか?
> >

>


[20765] 私は中露の行動を是とします返信 削除
2017/2/1 (水) 20:57:41 赤い嵐某参加国

中露の行動を荒らしとみなす人が多いですが、私は異議を唱えたいです。

まず、一応このゲームは自陣営の勝利を目指さねばなりません。
他の戦場はともかく、現代版ですから最終的な勝利はおまけ、と考える人もいるでしょうし、
勝利はどうでもよくまったり内政プレイがしたい、と考える人の意見は否定しません。
ただ、私が言いたいのは、ログインしたときに表示されるように
自陣営の勝利を目指す人がいるのは当然である、ということです。

そして、今回核戦争が起きる前はアメリカが一番支持率が高く優勝の最有力候補でした。
最近の現代版はアメリカが国際支持買って優勝、というパターンが多々ありましたし、
今回も正確には記憶してませんが支持率は九割か八割はあったと思います。
で、今回の大戦は中露がそれを妨害するために戦争を起こした、というのが私の見方です。
むしろゲーム的に正しい行動だと私は考えます。事実今回はアメリカの支持率がかなり下がって優勝からはかなり遠ざかりましたし。

そもそもアメリカもノルウェーを占領してたので、ロシアの緊張感を煽るのは無理もないでしょう。
初代のロシア殿とは折り合いがついていたようですが、2代目ロシア殿が敵意を抱いても不思議ではないです。


問題になってるのは中立国、米陣営ではない中東諸国やウクライナなどへの攻撃ですが、
これも人道的に非難されるのは仕方ないとしても、荒らし認定してゲームシステム的に封印すべきではないと思います。
中国も公式発言で言ってましたが、只でさえ足りないのに近々禁輸されるであろう燃料を中国が継戦のために確保しようとしたり、
ロシアが西欧のアメリカ陣営国を叩きのめすためにウクライナを轢こうとしたり(私の勝手な予想)することは、
歴史上、たとえばWW2のドイツが行ったような中立国侵犯と同じようなもので、
ゲーム内でこれを国際的に非難することは自由であるべきですが、しかし戦略としてとることも自由であるべきものであり、
無意味な行動の荒らしとは違うと思いますし、ゲームシステム的な縛りを入れるべきではないでしょう。


そもそも中露を荒らし認定したのは公式発言ではアメリカが最初ですからね。


七氏さんの
> また良くわけのわからない嵐のようなものが出ています。
> 登録5日のロシアと登録4日の中国なのでとがった見方をすれば多重や


というのは、他の方々が指摘なさっているように、
ロシアはともかく中国は一回未ログイン削除されて再登録しただけで初代と同じ人ですよ。中国の公式発言を見る限り。


だいたい理不尽な滅亡というのは
赤い嵐だろうがWW2onlineだろうが三国大戦だろうがよくあることであり、
同情はできますが仕方のないことでしょう。


ただ、沈黙の声さんの

> ○ 理不尽な犠牲者への救済要請

>  荒らし行為により支持率削除に追い込まれた方については、
> 一定の条件をクリアした場合のみに例外的措置として、
> 再登録を許可していければありがたいかなと。


のような救済措置はあっても良いかな、と個人的には思います。
それは同情からではありません。核で支持率がマイナスになって削除されるのは厳しすぎるからです。
普通に全土占領されて滅亡した場合は亡命政府としてゲームに参加できるのに
核の支持率低下ではゲームから排除されますからね。
再登録をできるようにするかはともかくとして、何らかの形でゲームに参加できてもよい、とは思います。


例えとして案をあげるならば、支持率が0になった場合削除されるのではなく、
革命なりクーデターなりがおきて、当該国の全土を獲得して独立するというのはどうでしょうか?
革命なりクーデターなりを起こされた政府は亡命政府になりますが、ゲームに参加できます。
もしかしたら亡命以前に懇意であった国が革命干渉して政権に返り咲かしてもらえるかもしれませんし、
利用されるだけで復活しないこともあるでしょう。
新たに誕生した革命政権に人が入ればもっと面白い展開になるでしょうが、それは運ですね。
ちなみに私としては、昔あった日露戦争戦場にボリシェビキがあった気がしますが、そんなのを想定してます。
ロシア革命みたいやヴァンデーみたいに、革命政府が全土獲得するのではなく、一部の領土が旧政府にとどまって内乱状態になるのも面白そうです。
が、これは別ゲーになりそうですが。

まあこの案は色々と実装するには徳翁導誉さんに負担がかかりそうなので実現しないと思いますが、
要するに支持率で削除されるのは酷なのではないか、と私は考えるので、削除より処置を軽くしてみてはどうでしょうという提案です。


ちなみに、大国は登録制にするとか、経験者のみに制限するとかいう案を出している方がいらっしゃいますが、
今回の件に関しては全く対策になっていないと思いますよ。
なぜなら今回の中国はほぼ間違いなく経験者だからです。
あの動きは少なくとも中上級者でしょう。始めたばっかの初心者にはできませんよ。
ということで大国を経験者のみにしようが今回のようなことは起きると思われます。


皆さま方の意見はどうでしょうか。


正直に言わせてもらいますと、削除された方々には申し訳ありませんが、
今回の戦争までの展開は流動性がなく面白味のないものでしたので、
私としてはこのような事態を起こしてくれた中露に感謝したいくらいです。
某国なんて混乱に乗じて拡大してますし、今後も戦後処理で面白い展開が見られるでしょう。
なんて書くと、お前中国かロシアだろって言われそうですが違います。


[20766] Re:私は中露の行動を是とします返信 削除
2017/2/1 (水) 21:50:43 元シンガポール担当

私もこの意見に賛成します。
中国、ロシアともに多重登録などの違反行為は行なっていません。
ゲームのルールに則っている以上、その行為自体をするな、というのは
道理が通らないかと思います。
荒らし、という語は明確にルールに反した際に使われるべき後でしょう。


[20768] 荒らしの定義返信 削除
2017/2/1 (水) 23:42:17 沈黙の声

▼ 元シンガポール担当さん
> 私もこの意見に賛成します。
> 中国、ロシアともに多重登録などの違反行為は行なっていません。
> ゲームのルールに則っている以上、その行為自体をするな、というのは
> 道理が通らないかと思います。
> 荒らし、という語は明確にルールに反した際に使われるべき後でしょう。


 荒らしと言うのは、確か、場を乱したり、何らかの妨害行為をすることです。
今回の場合、ゲーム展開に対して、合理的なのか疑念が残る先制核兵器乱射という明らかな妨害行為に及んでいるので、
ゲームルールに反しているとか反していないとかの問題ではありません。

 ゲームルールに反しているなら、単なるルール違反者だからです。
なので、今回のロシア・中国の担当者はルール違反行為はしていないが、
荒らし行為はしているというように分けて考えるべきだと思います。


[20767] Re:私は中露の行動を是とします返信 削除
2017/2/1 (水) 22:35:33 七氏

別にアメリカに1000発核を討とうが構いませんしそこまでは大戦略としても間違いとは言いません。
問題とするのはイラク等は完全にとばっちりであり
米陣営攻撃のふりだけして荒し認定を避けてるだけの小細工に見えるということです。
そもそも挨拶の返事も碌に返さない担当者がノルウェー北部を取られて緊張もくそもないでしょう。

うちに唯一きた返事は石油を売って立て直さないとという一行でしたが
実際増産の跡はほぼ見えません。
ログを最後になってみないと分かりませんが登録して軍拡して配備して戦争できるようになったから
戦争したという方がしっくりきます。


▼ 赤い嵐某参加国さん
> 中露の行動を荒らしとみなす人が多いですが、私は異議を唱えたいです。
>
> まず、一応このゲームは自陣営の勝利を目指さねばなりません。
> 他の戦場はともかく、現代版ですから最終的な勝利はおまけ、と考える人もいるでしょうし、
> 勝利はどうでもよくまったり内政プレイがしたい、と考える人の意見は否定しません。
> ただ、私が言いたいのは、ログインしたときに表示されるように
> 自陣営の勝利を目指す人がいるのは当然である、ということです。
>
> そして、今回核戦争が起きる前はアメリカが一番支持率が高く優勝の最有力候補でした。
> 最近の現代版はアメリカが国際支持買って優勝、というパターンが多々ありましたし、
> 今回も正確には記憶してませんが支持率は九割か八割はあったと思います。
> で、今回の大戦は中露がそれを妨害するために戦争を起こした、というのが私の見方です。
> むしろゲーム的に正しい行動だと私は考えます。事実今回はアメリカの支持率がかなり下がって優勝からはかなり遠ざかりましたし。
>
> そもそもアメリカもノルウェーを占領してたので、ロシアの緊張感を煽るのは無理もないでしょう。
> 初代のロシア殿とは折り合いがついていたようですが、2代目ロシア殿が敵意を抱いても不思議ではないです。
>
>
> 問題になってるのは中立国、米陣営ではない中東諸国やウクライナなどへの攻撃ですが、
> これも人道的に非難されるのは仕方ないとしても、荒らし認定してゲームシステム的に封印すべきではないと思います。
> 中国も公式発言で言ってましたが、只でさえ足りないのに近々禁輸されるであろう燃料を中国が継戦のために確保しようとしたり、
> ロシアが西欧のアメリカ陣営国を叩きのめすためにウクライナを轢こうとしたり(私の勝手な予想)することは、
> 歴史上、たとえばWW2のドイツが行ったような中立国侵犯と同じようなもので、
> ゲーム内でこれを国際的に非難することは自由であるべきですが、しかし戦略としてとることも自由であるべきものであり、
> 無意味な行動の荒らしとは違うと思いますし、ゲームシステム的な縛りを入れるべきではないでしょう。
>
>
> そもそも中露を荒らし認定したのは公式発言ではアメリカが最初ですからね。
>
>
> 七氏さんの
> > また良くわけのわからない嵐のようなものが出ています。
> > 登録5日のロシアと登録4日の中国なのでとがった見方をすれば多重や

>
> というのは、他の方々が指摘なさっているように、
> ロシアはともかく中国は一回未ログイン削除されて再登録しただけで初代と同じ人ですよ。中国の公式発言を見る限り。
>
>
> だいたい理不尽な滅亡というのは
> 赤い嵐だろうがWW2onlineだろうが三国大戦だろうがよくあることであり、
> 同情はできますが仕方のないことでしょう。
>
>
> ただ、沈黙の声さんの
>
> > ○ 理不尽な犠牲者への救済要請
>
> >  荒らし行為により支持率削除に追い込まれた方については、
> > 一定の条件をクリアした場合のみに例外的措置として、
> > 再登録を許可していければありがたいかなと。

>
> のような救済措置はあっても良いかな、と個人的には思います。
> それは同情からではありません。核で支持率がマイナスになって削除されるのは厳しすぎるからです。
> 普通に全土占領されて滅亡した場合は亡命政府としてゲームに参加できるのに
> 核の支持率低下ではゲームから排除されますからね。
> 再登録をできるようにするかはともかくとして、何らかの形でゲームに参加できてもよい、とは思います。
>
>
> 例えとして案をあげるならば、支持率が0になった場合削除されるのではなく、
> 革命なりクーデターなりがおきて、当該国の全土を獲得して独立するというのはどうでしょうか?
> 革命なりクーデターなりを起こされた政府は亡命政府になりますが、ゲームに参加できます。
> もしかしたら亡命以前に懇意であった国が革命干渉して政権に返り咲かしてもらえるかもしれませんし、
> 利用されるだけで復活しないこともあるでしょう。
> 新たに誕生した革命政権に人が入ればもっと面白い展開になるでしょうが、それは運ですね。
> ちなみに私としては、昔あった日露戦争戦場にボリシェビキがあった気がしますが、そんなのを想定してます。
> ロシア革命みたいやヴァンデーみたいに、革命政府が全土獲得するのではなく、一部の領土が旧政府にとどまって内乱状態になるのも面白そうです。
> が、これは別ゲーになりそうですが。
>
> まあこの案は色々と実装するには徳翁導誉さんに負担がかかりそうなので実現しないと思いますが、
> 要するに支持率で削除されるのは酷なのではないか、と私は考えるので、削除より処置を軽くしてみてはどうでしょうという提案です。
>
>
> ちなみに、大国は登録制にするとか、経験者のみに制限するとかいう案を出している方がいらっしゃいますが、
> 今回の件に関しては全く対策になっていないと思いますよ。
> なぜなら今回の中国はほぼ間違いなく経験者だからです。
> あの動きは少なくとも中上級者でしょう。始めたばっかの初心者にはできませんよ。
> ということで大国を経験者のみにしようが今回のようなことは起きると思われます。
>
>
> 皆さま方の意見はどうでしょうか。
>
>
> 正直に言わせてもらいますと、削除された方々には申し訳ありませんが、
> 今回の戦争までの展開は流動性がなく面白味のないものでしたので、
> 私としてはこのような事態を起こしてくれた中露に感謝したいくらいです。
> 某国なんて混乱に乗じて拡大してますし、今後も戦後処理で面白い展開が見られるでしょう。
> なんて書くと、お前中国かロシアだろって言われそうですが違います。


[20778] Re:私は中露の行動を是とします返信 削除
2017/2/3 (金) 02:20:24 ヌルドリ

僕も荒らしではないと思います。
むしろ行き詰った中国は打って出る方がむしろ正常です。
追い込まれての核発射は
現実でも場合によっては起こりうる展開ですしね。

問題はこの行為が荒らしと呼ばれている方にあります。
その理由は離脱プレイヤーへのセーフティーネットがないことが一つの理由です。
これに対してはネット張ればいいので、WW2みたいな国債機能みたいな機能を付ければよいと思うのです。

ただ今回はともかく、いつかは本物の荒らしが入りかねないため、
プログラム上の問題がないなら、
ウクライナさんのプレイヤー総背番号制(全赤い嵐統一IDPASSWORD?)を支持します。


[20797] Re2:私は中露の行動を是とします返信 削除
2017/2/8 (水) 23:39:56 ヌルドリ

また中国の核乱射があったので
追記しておくと、

行動の背後に
@外交 A戦略
のどちらかがあることがログ等を通しあるならば
それは荒らしではないと思うのです。
要するに理屈があるかないかです。
前回中国は理屈がありましたが、
今回は理屈があるように見られないので
私は2回目中国は荒らし(マナー違反)に分類にします。
ただルール違反では今回も無いです。


[20769] こういう議論について返信 削除
2017/2/1 (水) 23:46:18 神の死者

 管理人様

 今、このスレッドの議論のもとになっている赤い嵐現代版は継続中のゲームですが、
ゲームルールの5.ゲームが終了するまで、ゲーム内の情報をゲーム外に漏らしてはいけません。
との兼ね合いはどこまでいいのでしょうか?

 議論の中でゲーム内の情報が少し出てきているので気になりました。


[20770] Re:赤い嵐現代版についての提案返信 削除
2017/2/2 (木) 00:07:04 マンネルヘイム

▼ 七氏さん
> また良くわけのわからない嵐のようなものが出ています。
> 登録5日のロシアと登録4日の中国なのでとがった見方をすれば多重や
> 迷惑プレイヤーと言いたいところですが毎回ゲームが壊されるのは核の打ちやすさにあると思います。
>
> ただ核はまともなプレイヤーにも重要な要素で人口を焼き払った農業から
> 軍事侵攻にも使用されており一概に禁止するのも考え物です。
>
> なので私見ではありますがこういう心無い行為の防止策としていくつか案を出しますので管理人様や
> 諸プレイヤーの皆様にご検討いただければと思います。
>
> ・国際非難の荒し対応版として平時のプレイに使用しないことをルール付け
> 削除要請コマンドの設置。10人程度のコマンドが集まれば集まった段階で指定された国が削除。ゲーム中再登録禁止。
>
> ・ゲームが急激に動く場合は核兵器の要素が多く、荒し目的だと内政に力を入れず核だけ作って暴れる傾向が見えます。
> なので核兵器の使用条件に支持率80%以上必要と条件づける。

あまりゲームに縛りを付けない方が良いと思うんですけどね。
とりあえず支持率の縛りはつけるなら50%位でいいと思いますし、インドや中国が物資不足から低支持率になることが多いことを考えると、
止めておいた方がいいと思います。
削除要請コマンドはあっても良いでしょうが、国交断絶コマンドとかとりあえず、興醒めしない程度の名前に変えてはどうでしょう(笑)

まぁ、私もスペインをやっている時に核でなぎ払われましたが、あの時はなかなか貴重な経験をしたと思いますよ。
荒らしというか、人に迷惑をかけるプレイヤーは困りますし、ハッキリ言って嫌いですが、そこはそれ。
ミカエル殿の様なスタンスが丁度良いんじゃないですかね?


[20775] 意見を聞きたいので、返信はまた次回返信 削除
2017/2/2 (木) 21:25:54 徳翁導誉

全て目を通しましたが、もうちょっと皆さんの意見を聞いてみたいので、
とりあえず返信は、また次回以降にでも。
私が何か発言すると、そこで議論も止まってしまいがちなので・・・・


[20779] * No Subject *返信 削除
2017/2/3 (金) 20:58:09 グレンベルク

今回の中露の行動について私自身はそこまで非難することでもないかなという気持ちはあります。
事実上、あれしかあの二国に優勝の可能性ができる策は私は思いつきませんので。
ただ、入ってすぐの核乱射などを防ぐ為なども考慮しますと
私個人の意見では
・登録後数日間の核使用禁止
・再登録への審査の強化
・確定的な荒らしが起きた場合の巻き戻し処理

辺りがあれば十分かと思います。


[20780] 明確な一線が必要です。返信 削除
2017/2/3 (金) 21:27:55 神の死者

▼ 徳翁導誉さん
> 全て目を通しましたが、もうちょっと皆さんの意見を聞いてみたいので、
> とりあえず返信は、また次回以降にでも。
> 私が何か発言すると、そこで議論も止まってしまいがちなので・・・・


 管理人様の影響力は大です。
介入すべき事とそうではない事についてはレッドラインを完全に明確に規定すべきです。

 今回の件についても、結局はどこまでがプレイの範囲内で、
どこからがプレイの範囲外だというきちんとした一線を引く事が出来れば、
荒らしプレイヤーの認定もしやすくなります。


[20782] Re:明確な一線が必要です。返信 削除
2017/2/4 (土) 01:31:14 マンネルヘイム

▼ 神の死者さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 全て目を通しましたが、もうちょっと皆さんの意見を聞いてみたいので、
> > とりあえず返信は、また次回以降にでも。
> > 私が何か発言すると、そこで議論も止まってしまいがちなので・・・・

>
>  管理人様の影響力は大です。
> 介入すべき事とそうではない事についてはレッドラインを完全に明確に規定すべきです。
>
>  今回の件についても、結局はどこまでがプレイの範囲内で、
> どこからがプレイの範囲外だというきちんとした一線を引く事が出来れば、
> 荒らしプレイヤーの認定もしやすくなります。

何と言えばいいのか・・・うまく言葉にできないのですが、荒らしを追放することを目的にするのではなく、
ゲームを楽しくプレイすることを目的にしません?
そりゃ、荒らしと呼ばれる類の人が居ない方が楽しいでしょうけど、
「荒らしの追放」と「ゲームをより楽しく」というのは結果的に矛盾しないだけで、
必ずしも同一の目標ではないと思うのですよね。
「荒らし追放!」というお題目できちきちに決めてしまうのもなんだかなぁ・・・。

管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。
そして私もそういった意見です。
見当違いの事を言っていないか怖いのですが、現実世界で言うところのテロ準備法と若干重なって見えてしまいます。


[20783] Re2:明確な一線が必要です。返信 削除
2017/2/4 (土) 11:28:49 神の死者

▼ マンネルヘイムさん
> 何と言えばいいのか・・・うまく言葉にできないのですが、荒らしを追放することを目的にするのではなく、
> ゲームを楽しくプレイすることを目的にしません?
> そりゃ、荒らしと呼ばれる類の人が居ない方が楽しいでしょうけど、
> 「荒らしの追放」と「ゲームをより楽しく」というのは結果的に矛盾しないだけで、
> 必ずしも同一の目標ではないと思うのですよね。


 目指す結果が一緒なら過程が違っても問題ではありませんよ。

> 「荒らし追放!」というお題目できちきちに決めてしまうのもなんだかなぁ・・・。

 お題目と言いますか、何らかの基準とか方法性を決めて現行のままで行くのか、
それとも、また新しくなにか規制するのかと言う事を決めた方が議論しやすいのではないかなと。

> 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。
> そして私もそういった意見です。


 現実世界でたとえますと荒らし行為をしているプレイヤーは平和な街中で凶器を振り回しているわけです。
そのよう行為に対しては何らかの対処が必要ですし、被害に遭われたプレイヤーの方についても、
善良なプレイヤー保護の観点から補償とか精神的なケアが必要ではないでしょうか?

> 見当違いの事を言っていないか怖いのですが、現実世界で言うところのテロ準備法と若干重なって見えてしまいます。
 世界の多くの国は計画段階でテロリストを逮捕・殲滅していると見聞していますので、
あのような法案も必要だと思います。


[20784] Re3:明確な一線が必要です。返信 削除
2017/2/4 (土) 14:41:00 マンネルヘイム

▼ 神の死者さん
> ▼ マンネルヘイムさん
> > 何と言えばいいのか・・・うまく言葉にできないのですが、荒らしを追放することを目的にするのではなく、
> > ゲームを楽しくプレイすることを目的にしません?
> > そりゃ、荒らしと呼ばれる類の人が居ない方が楽しいでしょうけど、
> > 「荒らしの追放」と「ゲームをより楽しく」というのは結果的に矛盾しないだけで、
> > 必ずしも同一の目標ではないと思うのですよね。

>
>  目指す結果が一緒なら過程が違っても問題ではありませんよ。
>

それは違いますよ。うまく言葉に出来ないのがもどかしいですが、
荒らしを追放することを主目的に考えるのとゲームをより楽しくということを主目的で考えるのでは、
思考法も意識も違ってきます。
荒らしの防止は最終的な目的ではなく、ゲームを楽しくするための手段の1つでしかないわけです。
私としては荒らし防止も大事ではありますが、背番号制や新たな規約の増設はプレイの自由度を落とす可能性があると考えています。
よく考えてみたのですが、削除要請ボタンの設置は「ゲーム内での解決」という観点からは賛成できますが、
正常なプレイに置いて国際非難感覚で使われることを恐れています。

> > 「荒らし追放!」というお題目できちきちに決めてしまうのもなんだかなぁ・・・。
>
>  お題目と言いますか、何らかの基準とか方法性を決めて現行のままで行くのか、
> それとも、また新しくなにか規制するのかと言う事を決めた方が議論しやすいのではないかなと。
>

それはどうですかね?管理人さんも言っていましたが、方向性を決めてしまえば議論の自由度が失われますよ。
こう言っては何ですが、一部の方々は管理人さんに責任と負担を持たせ過ぎている気が致します。

> > 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> > やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。
> > そして私もそういった意見です。

>
>  現実世界でたとえますと荒らし行為をしているプレイヤーは平和な街中で凶器を振り回しているわけです。
> そのよう行為に対しては何らかの対処が必要ですし、被害に遭われたプレイヤーの方についても、
> 善良なプレイヤー保護の観点から補償とか精神的なケアが必要ではないでしょうか?
>

まあ、今の「核攻撃⇒支持率低下⇒削除」の流れは気の毒だと思います。
私としてはそう言った被害が起きた時に、再登録を認められる用にすれば良いのではないでしょうか。
あるいは、核攻撃被害を受けた国は3ターン削除されないように仕様を変えるとか。

> > 見当違いの事を言っていないか怖いのですが、現実世界で言うところのテロ準備法と若干重なって見えてしまいます。
>  世界の多くの国は計画段階でテロリストを逮捕・殲滅していると見聞していますので、
> あのような法案も必要だと思います。

今回の議論には関係ないですが、一応言わせてもらいますと、
私が調べた限りですが、あの法案は左派勢力を中心とする反対派の言い分も十分に正しいかと思います。
日弁連の調べによると別に日本政府が参加を目指す条約に、「共謀罪を作れ」というような規定は有りませんし、
実際、アメリカをはじめとする数カ国は共謀罪に該当するような法律を制定せずに条約を締結しています。
外務省の調べによると、アメリカには独自の事情があったそうですが、
それならば日本も他の国とは違い、銃刀法違反という極めてテロ対策に有効な法律が存在します。
そもそもテロの脅威を日本は煽りたて過ぎではないでしょうか?




[20785] 終わり良ければすべて良し返信 削除
2017/2/4 (土) 17:52:50 神の死者

▼ マンネルヘイムさん
> ▼ 神の死者さん
> > ▼ マンネルヘイムさん
> > > 何と言えばいいのか・・・うまく言葉にできないのですが、荒らしを追放することを目的にするのではなく、
> > > ゲームを楽しくプレイすることを目的にしません?
> > > そりゃ、荒らしと呼ばれる類の人が居ない方が楽しいでしょうけど、
> > > 「荒らしの追放」と「ゲームをより楽しく」というのは結果的に矛盾しないだけで、
> > > 必ずしも同一の目標ではないと思うのですよね。

> >
> >  目指す結果が一緒なら過程が違っても問題ではありませんよ。
> >

> それは違いますよ。うまく言葉に出来ないのがもどかしいですが、
> 荒らしを追放することを主目的に考えるのとゲームをより楽しくということを主目的で考えるのでは、
> 思考法も意識も違ってきます。
> 荒らしの防止は最終的な目的ではなく、ゲームを楽しくするための手段の1つでしかないわけです。
> 私としては荒らし防止も大事ではありますが、背番号制や新たな規約の増設はプレイの自由度を落とす可能性があると考えています。


 終わり良ければすべて良しです。

> よく考えてみたのですが、削除要請ボタンの設置は「ゲーム内での解決」という観点からは賛成できますが、
> 正常なプレイに置いて国際非難感覚で使われることを恐れています。


 まだ、その削除要請ボタンの設置がされるかは決まっていません。
設置される際にそういう所は詰めるべきでしょう。


> > > 「荒らし追放!」というお題目できちきちに決めてしまうのもなんだかなぁ・・・。
> >
> >  お題目と言いますか、何らかの基準とか方法性を決めて現行のままで行くのか、
> > それとも、また新しくなにか規制するのかと言う事を決めた方が議論しやすいのではないかなと。
> >

> それはどうですかね?管理人さんも言っていましたが、方向性を決めてしまえば議論の自由度が失われますよ。
> こう言っては何ですが、一部の方々は管理人さんに責任と負担を持たせ過ぎている気が致します。


 方向性がないと無秩序な議論になり迷走するだけです。議論の幅を決めて議論しやすくすると言うのは悪いことですか?
対策として何が可能で何が不可能なのかということを洗い出さないと何も対策案ができません。
そもそも、今回は最初の段階の認識、
今回の核兵器乱射についての見解が、行動を非難するプレイヤーの方と行動として是とするプレイヤーの方に割れていますから、
そこから話をしないといけません。
 
 要するに核兵器の乱射という行為が七氏様が言われているようにゲーム展開を壊していると見るのか、
赤い嵐某参加国様が言われているように、行動として是とするか、
ミカエル様が言われているように、ゲーム性の一部として「荒らし」を見るのかという話です。


 管理人様に責任と負担を持たせ過ぎている形になっているのは、
曖昧なケースの場合、ケースバイケースの対応になっているためであり、
もっとルールを緩和するかもしくは厳格して、曖昧な所をなくしていかないと現状のまま続いて行きます。

> > > 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> > > やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。
> > > そして私もそういった意見です。


 管理人様が明言を避けているのに、勝手にその考えを推察するのは危険ですし誤解の元になると思います。
過去の考えと現在の考えが一致されているとは限りません。
前例と言うのは常に覆ります。


> > > 見当違いの事を言っていないか怖いのですが、現実世界で言うところのテロ準備法と若干重なって見えてしまいます。
> >  世界の多くの国は計画段階でテロリストを逮捕・殲滅していると見聞していますので、
> > あのような法案も必要だと思います。

> 今回の議論には関係ないですが、一応言わせてもらいますと、
> 私が調べた限りですが、あの法案は左派勢力を中心とする反対派の言い分も十分に正しいかと思います。
> 日弁連の調べによると別に日本政府が参加を目指す条約に、「共謀罪を作れ」というような規定は有りませんし、
> 実際、アメリカをはじめとする数カ国は共謀罪に該当するような法律を制定せずに条約を締結しています。
> 外務省の調べによると、アメリカには独自の事情があったそうですが、
> それならば日本も他の国とは違い、銃刀法違反という極めてテロ対策に有効な法律が存在します。
> そもそもテロの脅威を日本は煽りたて過ぎではないでしょうか?



 テロリストの脅威を煽りたてても別に悪くありません。
常にテロ行為に対する警戒感を固めるのは治安上必要だからです。
ただ、これはこのスレッドのメインテーマではないので誰もこのスレッドでは深入りをしない方が礼儀だと思います。
議論されるなら別のスレッドでやるべきですからね。
なので、私はテロ準備法つまり共謀罪の成立に大賛成していますという事を表明して終わりにいたします。


[20789] Re:終わり良ければすべて良し返信 削除
2017/2/5 (日) 00:59:28 マンネルヘイム

▼ 神の死者さん
>  終わり良ければすべて良しです。
>

あなたにとって良い終わりが私にとっても良い終わりだとは限らないでしょう。

> > よく考えてみたのですが、削除要請ボタンの設置は「ゲーム内での解決」という観点からは賛成できますが、
> > 正常なプレイに置いて国際非難感覚で使われることを恐れています。

>
>  まだ、その削除要請ボタンの設置がされるかは決まっていません。
> 設置される際にそういう所は詰めるべきでしょう。
>

先に設置ありきの言い方ではありません?
「さあ、削除要請ボタンを付けるぞ!」となってから問題点を指摘しても、設置ありきの議論にしかならないでしょう?
事前に問題点を指摘して反対を表明したわけです。
特に私は一度肯定的な意見を言っていましたから。
>
> > それはどうですかね?管理人さんも言っていましたが、方向性を決めてしまえば議論の自由度が失われますよ。
> > こう言っては何ですが、一部の方々は管理人さんに責任と負担を持たせ過ぎている気が致します。

>
>  方向性がないと無秩序な議論になり迷走するだけです。議論の幅を決めて議論しやすくすると言うのは悪いことですか?
> 対策として何が可能で何が不可能なのかということを洗い出さないと何も対策案ができません。
> そもそも、今回は最初の段階の認識、
> 今回の核兵器乱射についての見解が、行動を非難するプレイヤーの方と行動として是とするプレイヤーの方に割れていますから、
> そこから話をしないといけません。
>
>  要するに核兵器の乱射という行為が七氏様が言われているようにゲーム展開を壊していると見るのか、
> 赤い嵐某参加国様が言われているように、行動として是とするか、
> ミカエル様が言われているように、ゲーム性の一部として「荒らし」を見るのかという話です。
>
>
>  管理人様に責任と負担を持たせ過ぎている形になっているのは、
> 曖昧なケースの場合、ケースバイケースの対応になっているためであり、
> もっとルールを緩和するかもしくは厳格して、曖昧な所をなくしていかないと現状のまま続いて行きます。

核乱射というか今回の事の是非を考えるのは賛成です、迷走しつつあるというのも分かります。
しかし、議論の幅を付けるにせよ、付け方があるでしょう。
「新たなルールを作る」という方向性を決めたとすれば、それに反する意見は出しにくくなりますからね。
例えば私はあまりそういうことには消極的な意見を持っていますし。

曖昧と言いますが、私としてはルールに不備があるとは思えません。
有る程度昔はこのルールでうまく回っていたわけですし。(といっても私もベテランではないので3年前くらいまでしか知りませんが)
曖昧に感じるようになったのはプレイヤーの変化とサイト状況の変化が原因でしょう。
時代に合わせルールを変えていくべきという考え方も分かりますが、
ルールを簡単に変えるべきではないという考え方も有ります。私はそう考えています。
つまり、今ルールを変えても時間が経てばまた曖昧な部分が出てくるようになるでしょう。
それを何度も繰り返すのはどうかということです。いずれ変えるにせよ、今そこまでする必要があるのか疑問です。
>
> > > > 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> > > > やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。
> > > > そして私もそういった意見です。

>
>  管理人様が明言を避けているのに、勝手にその考えを推察するのは危険ですし誤解の元になると思います。
> 過去の考えと現在の考えが一致されているとは限りません。
> 前例と言うのは常に覆ります。
>

なるほど。それはその通りですね。
そもそも管理人様が明言を避けているのに意図を読んで意見を言うというのもおかしな話です。


[20791] なるべく最良の落とし所を見つけなければならない。返信 削除
2017/2/5 (日) 02:55:09 神の死者

▼ マンネルヘイムさん

> あなたにとって良い終わりが私にとっても良い終わりだとは限らないでしょう。

 マンネルヘイム様にとって良い終わりが私にとっても良い終わりだとは限りません。
万民が皆納得できる解決法はこの世には存在しないということでお願いします。


> > > よく考えてみたのですが、削除要請ボタンの設置は「ゲーム内での解決」という観点からは賛成できますが、
> > > 正常なプレイに置いて国際非難感覚で使われることを恐れています。

> >
> >  まだ、その削除要請ボタンの設置がされるかは決まっていません。
> > 設置される際にそういう所は詰めるべきでしょう。
> >

> 先に設置ありきの言い方ではありません?
> 「さあ、削除要請ボタンを付けるぞ!」となってから問題点を指摘しても、設置ありきの議論にしかならないでしょう?
> 事前に問題点を指摘して反対を表明したわけです。
> 特に私は一度肯定的な意見を言っていましたから。


 設置するかしないのかという段階で何を言うべきでしょう?
私はこういうプレイヤーの良識とか良心という曖昧な物に頼らざるを追えない不確かな物は危険だと思います。


> > > それはどうですかね?管理人さんも言っていましたが、方向性を決めてしまえば議論の自由度が失われますよ。
> > > こう言っては何ですが、一部の方々は管理人さんに責任と負担を持たせ過ぎている気が致します。

> >
> >  方向性がないと無秩序な議論になり迷走するだけです。議論の幅を決めて議論しやすくすると言うのは悪いことですか?
> > 対策として何が可能で何が不可能なのかということを洗い出さないと何も対策案ができません。
> > そもそも、今回は最初の段階の認識、
> > 今回の核兵器乱射についての見解が、行動を非難するプレイヤーの方と行動として是とするプレイヤーの方に割れていますから、
> > そこから話をしないといけません。
> >
> >  要するに核兵器の乱射という行為が七氏様が言われているようにゲーム展開を壊していると見るのか、
> > 赤い嵐某参加国様が言われているように、行動として是とするか、
> > ミカエル様が言われているように、ゲーム性の一部として「荒らし」を見るのかという話です。
> >
> >
> >  管理人様に責任と負担を持たせ過ぎている形になっているのは、
> > 曖昧なケースの場合、ケースバイケースの対応になっているためであり、
> > もっとルールを緩和するかもしくは厳格して、曖昧な所をなくしていかないと現状のまま続いて行きます。

> 核乱射というか今回の事の是非を考えるのは賛成です、迷走しつつあるというのも分かります。
> しかし、議論の幅を付けるにせよ、付け方があるでしょう。
> 「新たなルールを作る」という方向性を決めたとすれば、それに反する意見は出しにくくなりますからね。
> 例えば私はあまりそういうことには消極的な意見を持っていますし。


 ルールを今のままでいくのか、新しいルールで行くのか、それともそこまでいかないにしろゲームの仕様を変更して済ませるか。
核兵器乱射に対するプレイヤーの皆様の感じ方とか思いがバラハラな中では強行して決められないですね。

> 曖昧と言いますが、私としてはルールに不備があるとは思えません。
> 有る程度昔はこのルールでうまく回っていたわけですし。(といっても私もベテランではないので3年前くらいまでしか知りませんが)
> 曖昧に感じるようになったのはプレイヤーの変化とサイト状況の変化が原因でしょう。
> 時代に合わせルールを変えていくべきという考え方も分かりますが、
> ルールを簡単に変えるべきではないという考え方も有ります。私はそう考えています。
> つまり、今ルールを変えても時間が経てばまた曖昧な部分が出てくるようになるでしょう。
> それを何度も繰り返すのはどうかということです。いずれ変えるにせよ、今そこまでする必要があるのか疑問です。


 ルールは参加するプレイヤー全員に対して適用されるものなので、
参加するプレイヤーの変化に合わせて変わっていくしかないと思います。
正しさも時代によって変わっていきますからね。
それはできれば変えていこうとする機運が高まってからの方が議論しやすいですね。


[20794] Re:なるべく最良の落とし所を見つけなければならない。返信 削除
2017/2/8 (水) 21:14:46 七氏

また中国で登録制限が外れたころの無差別攻撃が。
荒しではないとか優勝のためにはほかに手がないとか意見はありますが
モチベーションが落ちてきますね。

あくまで個人的な意見なのでスパイスとして楽しむ方もこういうのがないと退屈で仕方ないという方もいるでしょうが。


[20786] 中国とロシア担当者の方にお話を聞きたいです。返信 削除
2017/2/4 (土) 17:59:07 沈黙の声

▼ 徳翁導誉さん
> 全て目を通しましたが、もうちょっと皆さんの意見を聞いてみたいので、
> とりあえず返信は、また次回以降にでも。
> 私が何か発言すると、そこで議論も止まってしまいがちなので・・・・


 現状のままで何かまとまるのでしょうか?
そろそろ、中国とロシア担当者殿らにお話を聞きたいです。

一部のプレイヤー殿の指摘によれば、経験者だろうという話ですから。
今回の荒らし行為は直ちにルール違反しているものではないでしょうから。
中国とロシア担当者殿らからお話を聞いてみて今後の参考にしたいです。


[20787] Re:中国とロシア担当者の方にお話を聞きたいです。返信 削除
2017/2/4 (土) 19:15:17 参加者

確かに中国・ロシアプレイヤーに
ここでルールに抵触しない範囲内で
どういういきさつであったかを話してほしいですね。

もし本当に荒らしでなく、経験者であるならば
この掲示板を見ているでしょうし。

追い詰められていて仕方なくやったのか、
優勝するためにやったのかは
私たちで判断して結論付けることは
難しいでしょうし。

▼ 沈黙の声さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 全て目を通しましたが、もうちょっと皆さんの意見を聞いてみたいので、
> > とりあえず返信は、また次回以降にでも。
> > 私が何か発言すると、そこで議論も止まってしまいがちなので・・・・

>
>  現状のままで何かまとまるのでしょうか?
> そろそろ、中国とロシア担当者殿らにお話を聞きたいです。
>
> 一部のプレイヤー殿の指摘によれば、経験者だろうという話ですから。
> 今回の荒らし行為は直ちにルール違反しているものではないでしょうから。
> 中国とロシア担当者殿らからお話を聞いてみて今後の参考にしたいです。


[20803] Re:意見を聞きたいので、返信はまた次回返信 削除
2017/2/9 (木) 19:22:00 ミカエル

(スレッドのどこにつければ良いかわからないので管理人さんの直下に入れます。)

前回の書き込みの後に新たな中国プレーヤーによる核乱射が発生していますが
この状態になったときの暴走については止める手段はあまりないのではないでしょうか?
削除要請ボタンをつけたとしてもIPを変えれば再発も可能ですし。
(それ以前に「削除要請」ボタンの設置は私は反対です。第3回の米国のように1強多弱の状況の時に使用される可能性があります。)

そもそもこういう人は核兵器が使えなくても通常部隊で暴走するでしょう。
そうなると軍事進攻コマンドを全て使用禁止にして経済ゲームとして特化するしかないでしょう。
ただ現在の仕様では経済ゲームとしては物足りないと思う人は多いでしょう。
やっぱり現在の仕様であれば通常兵器も核兵器も使える仕様が一番しっくり行くと考えております。

では、削除されてしまった人の救済は良いのか?という声もあるかと思いますが
反対に削除されないためにはどうしたら良いのか?を考える必要があるでしょう。

愚考になりますが周辺国からの侵略行為に耐えるには、亡命政権になっても削除されない程度の支持率を維持することであり、
そういう事態に嵌ってしまった場合、頼れるところを作るといった普段の外交努力にあると思いますよ。

ついては今回の一件についても多重登録ではない限り処罰する必要もないですし、
あまり厳しい制限をつけるのもゲーム性をあまりに損なうと思いますので反対します。




[20790] 現状維持しかない返信 削除
2017/2/5 (日) 02:53:50 某国

立候補制は米ソだけの冷戦版でも立候補出ず
難航して撤回された歴史があるので無理です
一度現代版で軍事侵攻禁止回有りましたが
資源国に人入らないと消費大国が即死するのでプレイヤー増えないと無理です


[20793] 最後に強調したい事。返信 削除
2017/2/7 (火) 22:15:24 沈黙の声

 核兵器乱射が荒らし行為になるのか、
合理性がある行動なのか、ルール違反になるのかは別にして、
こういう騒ぎ・問題になった時に巻き込まれたルール違反していない善良なプレイヤーの方については、
何らかの救済策を考えていたたければいいかなと思います。
 実現するか別にして、他のプレイヤーの方が犠牲になるということが極力少なくなる事を目指したいです。


[20812] ゲーム途中ですが、仕様変更&データ巻き戻し返信 削除
2017/2/9 (木) 20:46:44 徳翁導誉

基本的には現在の仕様を維持しつつ、トラブルを減らす対策として、こんな感じにしてみました。

 1.支持率が削除レベルに達すると、核発射の実行を不可に変更。
     一応現在でも、平和度が高い時に核を乱射すると支持率が激減し、
     それにより支持率削除が起きる事で、暴走を抑える仕様にはなっているのですが、
     削除されるターン更新時までは行動可能な為、その間にも制限を加える事とします。

 2.核被弾による支持率低下の下限を「10」とし、即削除を回避。
     これはそのまま、被弾側の救済仕様ですね。
     でもまあ、被弾側の支持率低下は、発射側の10分の1という設定なので、
     上述に項目1があれば、ここまで支持率が低下するケースも少なくなるでしょうけど。

 3.登録直後の侵攻&核発射の不可時間を、10時間から「3日間」に延長。
     荒らし対策としては不十分かも知れませんが、
     それでも移行期間を延ばす事で、発生件数自体は減らせるかと?

本当は次回以降に導入予定だったのですが、同時に下記の登録禁止処分も行った為、
ゲーム途中ながら、その関係で仕様変更となります。
これを受けて、条件を揃えるべく、今回限り特例として、
核被弾により削除された「ウクライナ・サウジアラビア・ベトナム・シンガポール」の再登録も認めます。


最後に、主だった質問への返信を。

> > > > 荒らしの定義
> > > 中国、ロシアともに多重登録などの違反行為は行なっていません。
> > > ゲームのルールに則っている以上、その行為自体をするな、というのは
> > > 道理が通らないかと思います。
> > > 荒らし、という語は明確にルールに反した際に使われるべき後でしょう。

> > 荒らしと言うのは、確か、場を乱したり、何らかの妨害行為をすることです。
> > 今回の場合、ゲーム展開に対して、合理的なのか疑念が残る先制核兵器乱射という明らかな妨害行為に及んでいるので、
> > ゲームルールに反しているとか反していないとかの問題ではありません。
> > ゲームルールに反しているなら、単なるルール違反者だからです。
> > なので、今回のロシア・中国の担当者はルール違反行為はしていないが、
> > 荒らし行為はしているというように分けて考えるべきだと思います。

> 要するに理屈があるかないかです。
> 前回中国は理屈がありましたが、
> 今回は理屈があるように見られないので
> 私は2回目中国は荒らし(マナー違反)に分類にします。
> ただルール違反では今回も無いです。

基本的に、このサイトで「荒らし」というのは、処分対象となるルール違反の行為に関してですね。
ルールに抵触していなければ、それはゲーム内の話であり、管理者として立ち入る事ではないので。
(だからミカエルさんも、ルール違反ではないが場を乱す行為を、敢えて括弧付きで表現したのかと?)

で、荒らし行為にもいろいろある訳ですが、核の乱用がどのルールに抵触する可能性があるかとなると、
ルール第9項の「発言や説明もないまま、団体戦ゲームで自分勝手なプレイをしてはいけません。」でしょうね。
まあ現代版に関しては、純粋な団体戦ゲームとは言い難いので、適用条件は緩くなるでしょうけど、
一応私の基準としましては、第9項に則って「荒らし行為だ」と指摘された場合、
他の参加者から相応の異論が出ず(=全プレイヤーの総意と推定)、
客観的に私が通信ログなどを見ても、「これは迷惑目的での登録だ」と判断すれば、
その時点で処分対象となり、酷いケースの場合はデータの巻き戻し作業を行う事もあります。

なので、今回の中国プレイヤーの場合ですと、
1人目に関しては、荒らし認定に異を唱える参加者も居る為、違反行為と断じるのは難しい一方、
2人目・3人目に関しては、特に発言も無いまま、登録直後に核乱射なので違反行為でしょうね。
(所信表明が「a」だけとか、まともにプレーしているとは言えませんので)
しかもデータを見ると、恐らくIP偽装はしていますが、どうやら同一人物と思われる特徴があるので、
4度目の違反登録を行ったイスラエルと共に、現代版への登録禁止処分を行うと共に、
またデータの方も巻き戻し、火曜更新のモノに差し替えておきました。
(火曜以降に登録されたセーシェル&ミャンマーのデータは、巻き戻さずそのまま)

> 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。

はい、その認識で結構です。
参加する各自が「ゲームを作る」事を意識してプレーしないと、
自由度の高いゲームというのは、やはり上手く回っていかないモノですし、
プレイヤーの総意があれば、こちらもそれに沿って仕様を改変させる事はありますからねえ。

> 1、未ログイン削除プレーヤーの同一国での再登録禁止
> 長期間ログインできないということは、やはりそれだけその国(セッション)でのプレーに
> 支障が出ているということですし、執着されて新規参加者への門戸を減らしたり
> 暴走という結果に繋がるよりはきっぱり諦めてもらう方が、本人にとっても他プレーヤーにとっても
> 良いのではないかと思います。

う〜ん、正直に言わせてもらうと、あまりそうした効果は望めないかと?
未ログインで削除された後、同じプレイヤーが再登録するという事は、
つまりその間、誰も途中参加者が居なかった事を意味しますし、
特に大国の場合、無人国のままゲームが進むのであれば、
それなら再登録者が居てくれた方が、まだマシな展開になるかと思います。
また、暴走という事で考えると、今回のような事態がレア・ケースであり、
実際は再登録者よりも、途中参加者の方が、それを行うリスクが高いような気が?

まあ本来であれば、(特に大国の)未ログイン削除が無ければ、それに越した事は無いですし、
削除があっても、新たにキチンと引き継いでくれるプレイヤーが現れれば理想ですけど、
以前と違って現在では、そうした事が望み難いのが実情ですからねえ・・・・

> 2、不特定多数参加型からプレイヤー総背番号制への改定
> この案は多くの賛同を必要とし、プログラミング作業も伴うので通ることは困難と思いますが。
> 現状登録の門戸はインターネットに接続できる環境なら、誰でも可能であり、
> 初期化開始から早い者勝ちで枠を取って行くのが現状ですが、
> 昨今、新冷戦・現代内政あり版の盤上の傾向では色つき超大国ないし大国が破滅的な行動に出ることが
> よく見かけられるように見受けます。(全く根拠は無いですが同一人物では、とも感じています)
> これまでのところ、暴走をどう防ぐか対処するかも含めて個々人の行動に委ねていました。
> 一方でそうした行為が繰り返されること、戦略性よりも一個人の癇癪でゲーム性が低下するような行為
> に不満を持つプレイヤーも見受けます。

これに関しては私も考えた事があり、「大国の立候補制」という形で試した事があるのですが、
結論から先に言ってしまうと、失敗に終わったといって良いと思います・・・・
で、いろいろ試行錯誤してみた結果、今の方式が最も無難だとして落ち着いたと。

もう最近は、上手いプレイヤーほど負担の多い大国プレイを望まない傾向が強く、
逆に、やる気はあるけどプレイヤーの力量が追い付かない場合だと、
別に悪意など無くても、大国プレイは難しいので、結果的に破滅的な展開になるのも珍しくありません。
その所為か最近では、「超大国でも、まったりプレイ」なんて方も居られるのですが、
確かに暴走は行わないですけど、これはこれで実はゲーム性を破壊してるんですよね・・・・
自由度の高いゲームだからこそ、シナリオはプレイヤー自身が描かなければならないので。

あと、総背番号制の目的が荒らし対策にあるのであれば、
既にある「IP暗号」と「違反時の登録処分」でも、似たような効果が得られてるはずなので、
仮にそれを新たに導入したとしても、状況はそこまで変わらないように思います・・・・
また、背番号でプレイヤーを認識可能にするという事は、
前回セッションや別ゲームでの遺恨を、そのまま引き摺る危険性が高くなりますし、
「一個人の癇癪」というモノが、却って発生しやすくなるかも知れません。
ちなみに、戦場ごとにIP暗号が異なるのは、実際にそうした事が起きた為に採られた対策ですね。
特にWW2系や赤い嵐は、「駆け引き」をメインとするゲームなので、
各回ごとに状況をリセットし、各人の条件を平等にする事が理想でしたから。

また、プログラム上の話をすると、最初からそれを想定して作ったのならまだしも、
途中から導入しようとすると、やはり作業的に大変ですし、
ゲームによって異なるサーバーを利用している現状では、完全なる一括管理も無理なんですよね。
その為、以前この方法を考えた際には、あらかじめ背番号制を念頭に置いたゲームを、
1つのパッケージとして作った方が合いそうだな、という結論に達しました。
具体的に言うと、「関ヶ原を舞台にした論功行賞ゲーム」ですね。
プレイヤーは大名ではなく、先ず最初に事前登録をしてポイントをもらい、
ゲーム開始時には、そのポイント支払いに応じて大名を選択(有力大名ほど高価格)。
そして、ゲーム終了後の論功行賞による石高の増減で、得られるボーナス・ポイントも変わり、
それが次回セッションで大名を選ぶ元手になるので、勝利を重ねる人ほど有利になる訳ですね。
要は、短期的には各セッションでの勝利を目指し、長期的には各プレイヤーの獲得ポイントを争うと。

P.S.
恐らく今回の諸問題を一気に解決できてしまうのは、
現代版の最終案であった、国家プレーから「多国籍企業プレー」への移行なんでしょうけどね。
この仕様だと、銀河凡将伝説での「商人&政治家プレー」のように、
登録当初はただの商人なので、政権を獲得しないと国家を操作できない為、
登録してすぐに暴れるという事は不可能になります。
そもそも支持率削除というのも、企業プレーにおける政権下野を念頭に置いたモノでしたし、
これだと影響力が落ちるだけで、ゲーム自体からは排除されなくなります。
それにこちらの仕様の方が、現在の社会状況により合うシステムでしょうからねえ。


[20821] Re:ゲーム途中ですが、仕様変更&データ巻き戻し返信 削除
2017/2/9 (木) 23:06:01 ww1世界戦場 オーストリア

▼ 徳翁導誉さん
> 基本的には現在の仕様を維持しつつ、トラブルを減らす対策として、こんな感じにしてみました。
>
>  1.支持率が削除レベルに達すると、核発射の実行を不可に変更。
>      一応現在でも、平和度が高い時に核を乱射すると支持率が激減し、
>      それにより支持率削除が起きる事で、暴走を抑える仕様にはなっているのですが、
>      削除されるターン更新時までは行動可能な為、その間にも制限を加える事とします。
>
>  2.核被弾による支持率低下の下限を「10」とし、即削除を回避。
>      これはそのまま、被弾側の救済仕様ですね。
>      でもまあ、被弾側の支持率低下は、発射側の10分の1という設定なので、
>      上述に項目1があれば、ここまで支持率が低下するケースも少なくなるでしょうけど。
>
>  3.登録直後の侵攻&核発射の不可時間を、10時間から「3日間」に延長。
>      荒らし対策としては不十分かも知れませんが、
>      それでも移行期間を延ばす事で、発生件数自体は減らせるかと?
>
> 本当は次回以降に導入予定だったのですが、同時に下記の登録禁止処分も行った為、
> ゲーム途中ながら、その関係で仕様変更となります。
> これを受けて、条件を揃えるべく、今回限り特例として、
> 核被弾により削除された「ウクライナ・サウジアラビア・ベトナム・シンガポール」の再登録も認めます。
>
>
> 最後に、主だった質問への返信を。
>
> > > > > 荒らしの定義
> > > > 中国、ロシアともに多重登録などの違反行為は行なっていません。
> > > > ゲームのルールに則っている以上、その行為自体をするな、というのは
> > > > 道理が通らないかと思います。
> > > > 荒らし、という語は明確にルールに反した際に使われるべき後でしょう。

> > > 荒らしと言うのは、確か、場を乱したり、何らかの妨害行為をすることです。
> > > 今回の場合、ゲーム展開に対して、合理的なのか疑念が残る先制核兵器乱射という明らかな妨害行為に及んでいるので、
> > > ゲームルールに反しているとか反していないとかの問題ではありません。
> > > ゲームルールに反しているなら、単なるルール違反者だからです。
> > > なので、今回のロシア・中国の担当者はルール違反行為はしていないが、
> > > 荒らし行為はしているというように分けて考えるべきだと思います。

> > 要するに理屈があるかないかです。
> > 前回中国は理屈がありましたが、
> > 今回は理屈があるように見られないので
> > 私は2回目中国は荒らし(マナー違反)に分類にします。
> > ただルール違反では今回も無いです。

> 基本的に、このサイトで「荒らし」というのは、処分対象となるルール違反の行為に関してですね。
> ルールに抵触していなければ、それはゲーム内の話であり、管理者として立ち入る事ではないので。
> (だからミカエルさんも、ルール違反ではないが場を乱す行為を、敢えて括弧付きで表現したのかと?)
>
> で、荒らし行為にもいろいろある訳ですが、核の乱用がどのルールに抵触する可能性があるかとなると、
> ルール第9項の「発言や説明もないまま、団体戦ゲームで自分勝手なプレイをしてはいけません。」でしょうね。
> まあ現代版に関しては、純粋な団体戦ゲームとは言い難いので、適用条件は緩くなるでしょうけど、
> 一応私の基準としましては、第9項に則って「荒らし行為だ」と指摘された場合、
> 他の参加者から相応の異論が出ず(=全プレイヤーの総意と推定)、
> 客観的に私が通信ログなどを見ても、「これは迷惑目的での登録だ」と判断すれば、
> その時点で処分対象となり、酷いケースの場合はデータの巻き戻し作業を行う事もあります。
>
> なので、今回の中国プレイヤーの場合ですと、
> 1人目に関しては、荒らし認定に異を唱える参加者も居る為、違反行為と断じるのは難しい一方、
> 2人目・3人目に関しては、特に発言も無いまま、登録直後に核乱射なので違反行為でしょうね。
> (所信表明が「a」だけとか、まともにプレーしているとは言えませんので)
> しかもデータを見ると、恐らくIP偽装はしていますが、どうやら同一人物と思われる特徴があるので、
> 4度目の違反登録を行ったイスラエルと共に、現代版への登録禁止処分を行うと共に、
> またデータの方も巻き戻し、火曜更新のモノに差し替えておきました。
> (火曜以降に登録されたセーシェル&ミャンマーのデータは、巻き戻さずそのまま)
>
> > 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> > やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。

> はい、その認識で結構です。
> 参加する各自が「ゲームを作る」事を意識してプレーしないと、
> 自由度の高いゲームというのは、やはり上手く回っていかないモノですし、
> プレイヤーの総意があれば、こちらもそれに沿って仕様を改変させる事はありますからねえ。
>
> > 1、未ログイン削除プレーヤーの同一国での再登録禁止
> > 長期間ログインできないということは、やはりそれだけその国(セッション)でのプレーに
> > 支障が出ているということですし、執着されて新規参加者への門戸を減らしたり
> > 暴走という結果に繋がるよりはきっぱり諦めてもらう方が、本人にとっても他プレーヤーにとっても
> > 良いのではないかと思います。

> う〜ん、正直に言わせてもらうと、あまりそうした効果は望めないかと?
> 未ログインで削除された後、同じプレイヤーが再登録するという事は、
> つまりその間、誰も途中参加者が居なかった事を意味しますし、
> 特に大国の場合、無人国のままゲームが進むのであれば、
> それなら再登録者が居てくれた方が、まだマシな展開になるかと思います。
> また、暴走という事で考えると、今回のような事態がレア・ケースであり、
> 実際は再登録者よりも、途中参加者の方が、それを行うリスクが高いような気が?
>
> まあ本来であれば、(特に大国の)未ログイン削除が無ければ、それに越した事は無いですし、
> 削除があっても、新たにキチンと引き継いでくれるプレイヤーが現れれば理想ですけど、
> 以前と違って現在では、そうした事が望み難いのが実情ですからねえ・・・・
>
> > 2、不特定多数参加型からプレイヤー総背番号制への改定
> > この案は多くの賛同を必要とし、プログラミング作業も伴うので通ることは困難と思いますが。
> > 現状登録の門戸はインターネットに接続できる環境なら、誰でも可能であり、
> > 初期化開始から早い者勝ちで枠を取って行くのが現状ですが、
> > 昨今、新冷戦・現代内政あり版の盤上の傾向では色つき超大国ないし大国が破滅的な行動に出ることが
> > よく見かけられるように見受けます。(全く根拠は無いですが同一人物では、とも感じています)
> > これまでのところ、暴走をどう防ぐか対処するかも含めて個々人の行動に委ねていました。
> > 一方でそうした行為が繰り返されること、戦略性よりも一個人の癇癪でゲーム性が低下するような行為
> > に不満を持つプレイヤーも見受けます。

> これに関しては私も考えた事があり、「大国の立候補制」という形で試した事があるのですが、
> 結論から先に言ってしまうと、失敗に終わったといって良いと思います・・・・
> で、いろいろ試行錯誤してみた結果、今の方式が最も無難だとして落ち着いたと。
>
> もう最近は、上手いプレイヤーほど負担の多い大国プレイを望まない傾向が強く、
> 逆に、やる気はあるけどプレイヤーの力量が追い付かない場合だと、
> 別に悪意など無くても、大国プレイは難しいので、結果的に破滅的な展開になるのも珍しくありません。
> その所為か最近では、「超大国でも、まったりプレイ」なんて方も居られるのですが、
> 確かに暴走は行わないですけど、これはこれで実はゲーム性を破壊してるんですよね・・・・
> 自由度の高いゲームだからこそ、シナリオはプレイヤー自身が描かなければならないので。
>
> あと、総背番号制の目的が荒らし対策にあるのであれば、
> 既にある「IP暗号」と「違反時の登録処分」でも、似たような効果が得られてるはずなので、
> 仮にそれを新たに導入したとしても、状況はそこまで変わらないように思います・・・・
> また、背番号でプレイヤーを認識可能にするという事は、
> 前回セッションや別ゲームでの遺恨を、そのまま引き摺る危険性が高くなりますし、
> 「一個人の癇癪」というモノが、却って発生しやすくなるかも知れません。
> ちなみに、戦場ごとにIP暗号が異なるのは、実際にそうした事が起きた為に採られた対策ですね。
> 特にWW2系や赤い嵐は、「駆け引き」をメインとするゲームなので、
> 各回ごとに状況をリセットし、各人の条件を平等にする事が理想でしたから。
>
> また、プログラム上の話をすると、最初からそれを想定して作ったのならまだしも、
> 途中から導入しようとすると、やはり作業的に大変ですし、
> ゲームによって異なるサーバーを利用している現状では、完全なる一括管理も無理なんですよね。
> その為、以前この方法を考えた際には、あらかじめ背番号制を念頭に置いたゲームを、
> 1つのパッケージとして作った方が合いそうだな、という結論に達しました。
> 具体的に言うと、「関ヶ原を舞台にした論功行賞ゲーム」ですね。
> プレイヤーは大名ではなく、先ず最初に事前登録をしてポイントをもらい、
> ゲーム開始時には、そのポイント支払いに応じて大名を選択(有力大名ほど高価格)。
> そして、ゲーム終了後の論功行賞による石高の増減で、得られるボーナス・ポイントも変わり、
> それが次回セッションで大名を選ぶ元手になるので、勝利を重ねる人ほど有利になる訳ですね。
> 要は、短期的には各セッションでの勝利を目指し、長期的には各プレイヤーの獲得ポイントを争うと。
>
> P.S.
> 恐らく今回の諸問題を一気に解決できてしまうのは、
> 現代版の最終案であった、国家プレーから「多国籍企業プレー」への移行なんでしょうけどね。
> この仕様だと、銀河凡将伝説での「商人&政治家プレー」のように、
> 登録当初はただの商人なので、政権を獲得しないと国家を操作できない為、
> 登録してすぐに暴れるという事は不可能になります。
> そもそも支持率削除というのも、企業プレーにおける政権下野を念頭に置いたモノでしたし、
> これだと影響力が落ちるだけで、ゲーム自体からは排除されなくなります。
> それにこちらの仕様の方が、現在の社会状況により合うシステムでしょうからねえ。


[20822] Re2:ゲーム途中ですが、仕様変更&データ巻き戻し返信 削除
2017/2/9 (木) 23:08:23 ww1世界戦場 オーストリア

▼ ww1世界戦場 オーストリアさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 基本的には現在の仕様を維持しつつ、トラブルを減らす対策として、こんな感じにしてみました。
> >
> >  1.支持率が削除レベルに達すると、核発射の実行を不可に変更。
> >      一応現在でも、平和度が高い時に核を乱射すると支持率が激減し、
> >      それにより支持率削除が起きる事で、暴走を抑える仕様にはなっているのですが、
> >      削除されるターン更新時までは行動可能な為、その間にも制限を加える事とします。
> >
> >  2.核被弾による支持率低下の下限を「10」とし、即削除を回避。
> >      これはそのまま、被弾側の救済仕様ですね。
> >      でもまあ、被弾側の支持率低下は、発射側の10分の1という設定なので、
> >      上述に項目1があれば、ここまで支持率が低下するケースも少なくなるでしょうけど。
> >
> >  3.登録直後の侵攻&核発射の不可時間を、10時間から「3日間」に延長。
> >      荒らし対策としては不十分かも知れませんが、
> >      それでも移行期間を延ばす事で、発生件数自体は減らせるかと?
> >
> > 本当は次回以降に導入予定だったのですが、同時に下記の登録禁止処分も行った為、
> > ゲーム途中ながら、その関係で仕様変更となります。
> > これを受けて、条件を揃えるべく、今回限り特例として、
> > 核被弾により削除された「ウクライナ・サウジアラビア・ベトナム・シンガポール」の再登録も認めます。
> >
> >
> > 最後に、主だった質問への返信を。
> >
> > > > > > 荒らしの定義
> > > > > 中国、ロシアともに多重登録などの違反行為は行なっていません。
> > > > > ゲームのルールに則っている以上、その行為自体をするな、というのは
> > > > > 道理が通らないかと思います。
> > > > > 荒らし、という語は明確にルールに反した際に使われるべき後でしょう。

> > > > 荒らしと言うのは、確か、場を乱したり、何らかの妨害行為をすることです。
> > > > 今回の場合、ゲーム展開に対して、合理的なのか疑念が残る先制核兵器乱射という明らかな妨害行為に及んでいるので、
> > > > ゲームルールに反しているとか反していないとかの問題ではありません。
> > > > ゲームルールに反しているなら、単なるルール違反者だからです。
> > > > なので、今回のロシア・中国の担当者はルール違反行為はしていないが、
> > > > 荒らし行為はしているというように分けて考えるべきだと思います。

> > > 要するに理屈があるかないかです。
> > > 前回中国は理屈がありましたが、
> > > 今回は理屈があるように見られないので
> > > 私は2回目中国は荒らし(マナー違反)に分類にします。
> > > ただルール違反では今回も無いです。

> > 基本的に、このサイトで「荒らし」というのは、処分対象となるルール違反の行為に関してですね。
> > ルールに抵触していなければ、それはゲーム内の話であり、管理者として立ち入る事ではないので。
> > (だからミカエルさんも、ルール違反ではないが場を乱す行為を、敢えて括弧付きで表現したのかと?)
> >
> > で、荒らし行為にもいろいろある訳ですが、核の乱用がどのルールに抵触する可能性があるかとなると、
> > ルール第9項の「発言や説明もないまま、団体戦ゲームで自分勝手なプレイをしてはいけません。」でしょうね。
> > まあ現代版に関しては、純粋な団体戦ゲームとは言い難いので、適用条件は緩くなるでしょうけど、
> > 一応私の基準としましては、第9項に則って「荒らし行為だ」と指摘された場合、
> > 他の参加者から相応の異論が出ず(=全プレイヤーの総意と推定)、
> > 客観的に私が通信ログなどを見ても、「これは迷惑目的での登録だ」と判断すれば、
> > その時点で処分対象となり、酷いケースの場合はデータの巻き戻し作業を行う事もあります。
> >
> > なので、今回の中国プレイヤーの場合ですと、
> > 1人目に関しては、荒らし認定に異を唱える参加者も居る為、違反行為と断じるのは難しい一方、
> > 2人目・3人目に関しては、特に発言も無いまま、登録直後に核乱射なので違反行為でしょうね。
> > (所信表明が「a」だけとか、まともにプレーしているとは言えませんので)
> > しかもデータを見ると、恐らくIP偽装はしていますが、どうやら同一人物と思われる特徴があるので、
> > 4度目の違反登録を行ったイスラエルと共に、現代版への登録禁止処分を行うと共に、
> > またデータの方も巻き戻し、火曜更新のモノに差し替えておきました。
> > (火曜以降に登録されたセーシェル&ミャンマーのデータは、巻き戻さずそのまま)
> >
> > > 管理人さんの意図をうまく読みとれていなければ申しわけないのですが、
> > > やはり規制でぎちぎちにというよりもゲーム内で解決していく事を推奨しておられるのではないかと思います。

> > はい、その認識で結構です。
> > 参加する各自が「ゲームを作る」事を意識してプレーしないと、
> > 自由度の高いゲームというのは、やはり上手く回っていかないモノですし、
> > プレイヤーの総意があれば、こちらもそれに沿って仕様を改変させる事はありますからねえ。
> >
> > > 1、未ログイン削除プレーヤーの同一国での再登録禁止
> > > 長期間ログインできないということは、やはりそれだけその国(セッション)でのプレーに
> > > 支障が出ているということですし、執着されて新規参加者への門戸を減らしたり
> > > 暴走という結果に繋がるよりはきっぱり諦めてもらう方が、本人にとっても他プレーヤーにとっても
> > > 良いのではないかと思います。

> > う〜ん、正直に言わせてもらうと、あまりそうした効果は望めないかと?
> > 未ログインで削除された後、同じプレイヤーが再登録するという事は、
> > つまりその間、誰も途中参加者が居なかった事を意味しますし、
> > 特に大国の場合、無人国のままゲームが進むのであれば、
> > それなら再登録者が居てくれた方が、まだマシな展開になるかと思います。
> > また、暴走という事で考えると、今回のような事態がレア・ケースであり、
> > 実際は再登録者よりも、途中参加者の方が、それを行うリスクが高いような気が?
> >
> > まあ本来であれば、(特に大国の)未ログイン削除が無ければ、それに越した事は無いですし、
> > 削除があっても、新たにキチンと引き継いでくれるプレイヤーが現れれば理想ですけど、
> > 以前と違って現在では、そうした事が望み難いのが実情ですからねえ・・・・
> >
> > > 2、不特定多数参加型からプレイヤー総背番号制への改定
> > > この案は多くの賛同を必要とし、プログラミング作業も伴うので通ることは困難と思いますが。
> > > 現状登録の門戸はインターネットに接続できる環境なら、誰でも可能であり、
> > > 初期化開始から早い者勝ちで枠を取って行くのが現状ですが、
> > > 昨今、新冷戦・現代内政あり版の盤上の傾向では色つき超大国ないし大国が破滅的な行動に出ることが
> > > よく見かけられるように見受けます。(全く根拠は無いですが同一人物では、とも感じています)
> > > これまでのところ、暴走をどう防ぐか対処するかも含めて個々人の行動に委ねていました。
> > > 一方でそうした行為が繰り返されること、戦略性よりも一個人の癇癪でゲーム性が低下するような行為
> > > に不満を持つプレイヤーも見受けます。

> > これに関しては私も考えた事があり、「大国の立候補制」という形で試した事があるのですが、
> > 結論から先に言ってしまうと、失敗に終わったといって良いと思います・・・・
> > で、いろいろ試行錯誤してみた結果、今の方式が最も無難だとして落ち着いたと。
> >
> > もう最近は、上手いプレイヤーほど負担の多い大国プレイを望まない傾向が強く、
> > 逆に、やる気はあるけどプレイヤーの力量が追い付かない場合だと、
> > 別に悪意など無くても、大国プレイは難しいので、結果的に破滅的な展開になるのも珍しくありません。
> > その所為か最近では、「超大国でも、まったりプレイ」なんて方も居られるのですが、
> > 確かに暴走は行わないですけど、これはこれで実はゲーム性を破壊してるんですよね・・・・
> > 自由度の高いゲームだからこそ、シナリオはプレイヤー自身が描かなければならないので。
> >
> > あと、総背番号制の目的が荒らし対策にあるのであれば、
> > 既にある「IP暗号」と「違反時の登録処分」でも、似たような効果が得られてるはずなので、
> > 仮にそれを新たに導入したとしても、状況はそこまで変わらないように思います・・・・
> > また、背番号でプレイヤーを認識可能にするという事は、
> > 前回セッションや別ゲームでの遺恨を、そのまま引き摺る危険性が高くなりますし、
> > 「一個人の癇癪」というモノが、却って発生しやすくなるかも知れません。
> > ちなみに、戦場ごとにIP暗号が異なるのは、実際にそうした事が起きた為に採られた対策ですね。
> > 特にWW2系や赤い嵐は、「駆け引き」をメインとするゲームなので、
> > 各回ごとに状況をリセットし、各人の条件を平等にする事が理想でしたから。
> >
> > また、プログラム上の話をすると、最初からそれを想定して作ったのならまだしも、
> > 途中から導入しようとすると、やはり作業的に大変ですし、
> > ゲームによって異なるサーバーを利用している現状では、完全なる一括管理も無理なんですよね。
> > その為、以前この方法を考えた際には、あらかじめ背番号制を念頭に置いたゲームを、
> > 1つのパッケージとして作った方が合いそうだな、という結論に達しました。
> > 具体的に言うと、「関ヶ原を舞台にした論功行賞ゲーム」ですね。
> > プレイヤーは大名ではなく、先ず最初に事前登録をしてポイントをもらい、
> > ゲーム開始時には、そのポイント支払いに応じて大名を選択(有力大名ほど高価格)。
> > そして、ゲーム終了後の論功行賞による石高の増減で、得られるボーナス・ポイントも変わり、
> > それが次回セッションで大名を選ぶ元手になるので、勝利を重ねる人ほど有利になる訳ですね。
> > 要は、短期的には各セッションでの勝利を目指し、長期的には各プレイヤーの獲得ポイントを争うと。
> >
> > P.S.
> > 恐らく今回の諸問題を一気に解決できてしまうのは、
> > 現代版の最終案であった、国家プレーから「多国籍企業プレー」への移行なんでしょうけどね。
> > この仕様だと、銀河凡将伝説での「商人&政治家プレー」のように、
> > 登録当初はただの商人なので、政権を獲得しないと国家を操作できない為、
> > 登録してすぐに暴れるという事は不可能になります。
> > そもそも支持率削除というのも、企業プレーにおける政権下野を念頭に置いたモノでしたし、
> > これだと影響力が落ちるだけで、ゲーム自体からは排除されなくなります。
> > それにこちらの仕様の方が、現在の社会状況により合うシステムでしょうからねえ。



前の投稿はミスです。すいません。
名前も変えようと思ったけど間違えて送ってしまいました。

荒らしを荒らしとしない考え方も必要かなと思います。


[20823] Re:ゲーム途中ですが、仕様変更&データ巻き戻し返信 削除
2017/2/10 (金) 04:16:34 ミャンマー連邦共和国

▼ 徳翁導誉さん
> 基本的には現在の仕様を維持しつつ、トラブルを減らす対策として、こんな感じにしてみました。
>  3.登録直後の侵攻&核発射の不可時間を、10時間から「3日間」に延長。
>      荒らし対策としては不十分かも知れませんが、
>      それでも移行期間を延ばす事で、発生件数自体は減らせるかと?


初プレイなため、2点ご質問です。
1:仕様変更で3日行動不能はわかりました。侵攻など以外の税率設定すらも出来ないのですが
そういうものなのでしょうか。

2:行動できない期間に攻撃を受けてしまう場合があるのでしょうか。
その場合でも何も出来ないまま、という事になりますか。


[20826] Re2:ゲーム途中ですが、仕様変更&データ巻き戻し返信 削除
2017/2/11 (土) 21:34:33 中国復興政府

▼ ミャンマー連邦共和国さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 基本的には現在の仕様を維持しつつ、トラブルを減らす対策として、こんな感じにしてみました。
> >  3.登録直後の侵攻&核発射の不可時間を、10時間から「3日間」に延長。
> >      荒らし対策としては不十分かも知れませんが、
> >      それでも移行期間を延ばす事で、発生件数自体は減らせるかと?

>
> 初プレイなため、2点ご質問です。
> 1:仕様変更で3日行動不能はわかりました。侵攻など以外の税率設定すらも出来ないのですが
> そういうものなのでしょうか。
>
> 2:行動できない期間に攻撃を受けてしまう場合があるのでしょうか。
> その場合でも何も出来ないまま、という事になりますか。

こちらも3日一切の行動不能です。
恐らく設定ミスと思われますので対応願います。


[20824] Re:ゲーム途中ですが、仕様変更&データ巻き戻し返信 削除
2017/2/10 (金) 21:06:03 七氏

関ヶ原のゲームはかなり興味がありますね。
形になっていればぜひやってみたいものです。
次に持ち越しで強くなるというのは大富豪とかそういう要素を彷彿とさせますね。

赤い嵐における核の運用の変更点ですが
上記以外に修正などかかりましたか?
今まで使用しても支持率への影響が限定的だったのですが
一気に下落し再使用使用しようとするとロックがかかっていました。

具体的には巻き戻し辺りは22くらいの支持率が15くらいまで落ちる程度で使用可能だったのが
巻き戻しと変更後には一回の仕様で22から3.5程度まで支持率が下落し
再度の仕様にロックがかかったので意図せぬ変更部分があるのかと思いました。


[20839] まとめレス返信 削除
2017/2/17 (金) 00:27:02 徳翁導誉

> > > 基本的には現在の仕様を維持しつつ、トラブルを減らす対策として、こんな感じにしてみました。
> > >  1.支持率が削除レベルに達すると、核発射の実行を不可に変更。
> > >  2.核被弾による支持率低下の下限を「10」とし、即削除を回避。
> > >  3.登録直後の侵攻&核発射の不可時間を、10時間から「3日間」に延長。

> > 1:仕様変更で3日行動不能はわかりました。侵攻など以外の税率設定すらも出来ないのですが
> > そういうものなのでしょうか。

あっ、すみません。
その他のコマンドにも、時間制限をリンクさせていたのを忘れてました・・・・
今回の対策で延ばした部分以外は、10時間の制限に設定を戻しておきました。

> > 2:行動できない期間に攻撃を受けてしまう場合があるのでしょうか。
> > その場合でも何も出来ないまま、という事になりますか。

勿論そこは、攻撃する事もされる事も不可な仕様になっています。


> 赤い嵐における核の運用の変更点ですが
> 上記以外に修正などかかりましたか?
> 今まで使用しても支持率への影響が限定的だったのですが
> 一気に下落し再使用使用しようとするとロックがかかっていました。

いや、それ以外は一切弄ってませんね。
ちなみに、核使用による支持率の低下は、平和度が高いほど大きくなるので、
ひょっとしたら、その辺りが影響しているのかも?
また、核発射のロックに関しては、まさに項目1の部分ですね。

20833
[20833] 個人戦2終了報告返信 削除
2017/2/14 (火) 23:56:04 マンネルヘイム

銀英大戦個人戦2は同盟降伏の帝国勝利で終わりました。
保存とリセットを宜しくお願いします。


[20838] Re:個人戦2終了報告返信 削除
2017/2/17 (金) 00:26:21 徳翁導誉

> 銀英大戦個人戦2は同盟降伏の帝国勝利で終わりました。
> 保存とリセットを宜しくお願いします。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log45/ginga_kako/ginga123.html

20827
[20827] 第67回首相選挙終了返信 削除
2017/2/12 (日) 05:36:15 首相選挙管理委員会

管理人様へ


 第67回首相選挙において自由進歩党が勝利した事をお伝えするとともに、
過去ログへの登録と次期首相選挙の開始の用意についてよろしくお願いします。


[20835] Re:第67回首相選挙終了返信 削除
2017/2/17 (金) 00:24:24 徳翁導誉

> 第67回首相選挙において自由進歩党が勝利した事をお伝えするとともに、
> 過去ログへの登録と次期首相選挙の開始の用意についてよろしくお願いします。

お疲れ様です。
歴代ページに上げておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log22/prime_minister/prime67.html

20788
[20788] 管理者さまへ、銀河英雄大戦 個人戦における身内対戦について返信 削除
2017/2/5 (日) 00:05:53 ある人

ここのGCIゲームは基本的に身内ですることが禁じられていますが、
銀河英雄大戦の個人戦で身内対戦をすることは可能ですか?
このゲームはスマホ、特にiPhoneではスクロールの関係でしにくいので同一PCでしようと思っているのですが。


あと別件になりますが、銀河英雄対戦の練習場と個人戦3が恐らく放置されているようです。
とくに練習場は不便ですのでお手数ですが確認お願い致します。


[20809] 銀英大戦の同一PC対戦に関して返信 削除
2017/2/9 (木) 20:43:02 徳翁導誉

> ここのGCIゲームは基本的に身内ですることが禁じられていますが、
> 銀河英雄大戦の個人戦で身内対戦をすることは可能ですか?
> このゲームはスマホ、特にiPhoneではスクロールの関係でしにくいので同一PCでしようと思っているのですが。

一応、通常戦場の方は過去ログを残す関係から、
同一IPによる登録を、プログラムによって規制していますので、
ソロ・プレー用にも、そうした規制を除いた「練習場」で対戦するか、
もしくは、2人目をスマホで登録した後に、PCでログインするかでしょうね。
勿論、後者の方法は不正にも利用できるので、事前に登録名などの報告を必要としますが。

> あと別件になりますが、銀河英雄対戦の練習場と個人戦3が恐らく放置されているようです。
> とくに練習場は不便ですのでお手数ですが確認お願い致します。

報告、ありがとうございます。
両戦場を初期化しておきました。


[20825] Re:銀英大戦の同一PC対戦に関して返信 削除
2017/2/10 (金) 23:19:25 ある人

▼ 徳翁導誉さん
> > ここのGCIゲームは基本的に身内ですることが禁じられていますが、
> > 銀河英雄大戦の個人戦で身内対戦をすることは可能ですか?
> > このゲームはスマホ、特にiPhoneではスクロールの関係でしにくいので同一PCでしようと思っているのですが。

> 一応、通常戦場の方は過去ログを残す関係から、
> 同一IPによる登録を、プログラムによって規制していますので、
> ソロ・プレー用にも、そうした規制を除いた「練習場」で対戦するか、
> もしくは、2人目をスマホで登録した後に、PCでログインするかでしょうね。
> 勿論、後者の方法は不正にも利用できるので、事前に登録名などの報告を必要としますが。


なるほど。恐らく三月中旬になると思われますが、身内で対戦すると決めましたら事前にどの戦場でどの名前で登録するか報告させていただきます。
会戦版の練習場も検討させていただきます。
ありがとうございました。

20798
[20798] ww2Online・ww1世界戦場にて荒らし返信 削除
2017/2/9 (木) 08:26:11 劉翔天神

題名の通り、該当国はロシアです。
主な行為はコピペ連投
あとは「諦めた」と言って武装解除した事ぐらいでしょうか。

コピペの内容を見る限り日本大統領選挙の方のオウム真理党と同一人物
だと思われます。

管理人さんには「ロシア政府の削除」と「ww2Onlineへの登録を永久的に(または一定期間)禁止」
を要請します。


[20799] Re:ww2Online・ww1世界戦場にて荒らし返信 削除
2017/2/9 (木) 15:45:30 マンネルヘイム

▼  劉翔天神さん
> 題名の通り、該当国はロシアです。
> 主な行為はコピペ連投
> あとは「諦めた」と言って武装解除した事ぐらいでしょうか。
>
> コピペの内容を見る限り日本大統領選挙の方のオウム真理党と同一人物
> だと思われます。
>
> 管理人さんには「ロシア政府の削除」と「ww2Onlineへの登録を永久的(一定期間)に禁止」
> を要請します。

武装解除は明らかな違反ですし、選挙でのコピペ連投も違反ですけど、
その戦場でのコピペ連投は見受けられませんでした。
細かいことですが、不謹慎な発言で削除された、ということではなく武装解除行為で削除された、という扱いに
した方が良いかと思います。

基本的に不謹慎な発言の代償はゲーム内で払わせればいいでしょう。
実際、その発言があったせいでフランス殿は停戦する意思を無くしましたよね?
他の戦場でもそういう作用は有るかと思います。


[20800] Re2:ww2Online・ww1世界戦場にて荒らし返信 削除
2017/2/9 (木) 17:03:22 劉翔天神

▼ マンネルヘイムさん
> ▼  劉翔天神さん
> > 題名の通り、該当国はロシアです。
> > 主な行為はコピペ連投
> > あとは「諦めた」と言って武装解除した事ぐらいでしょうか。
> >
> > コピペの内容を見る限り日本大統領選挙の方のオウム真理党と同一人物
> > だと思われます。
> >
> > 管理人さんには「ロシア政府の削除」と「ww2Onlineへの登録を永久的(一定期間)に禁止」
> > を要請します。

> 武装解除は明らかな違反ですし、選挙でのコピペ連投も違反ですけど、
> その戦場でのコピペ連投は見受けられませんでした。


コピペ・・・と言いますか「あああああああ」などの無意味な発言を連投した。という感じですね。
少し語弊があったかもしれません。申し訳ない。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww1/hatsugen.cgi
↑一応ここまでのww1世界戦場の公式発言の履歴を貼っておきます。

> 細かいことですが、不謹慎な発言で削除された、ということではなく武装解除行為で削除された、という扱いに
> した方が良いかと思います。
>
> 基本的に不謹慎な発言の代償はゲーム内で払わせればいいでしょう。
> 実際、その発言があったせいでフランス殿は停戦する意思を無くしましたよね?
> 他の戦場でもそういう作用は有るかと思います。


その通りですね。私以外のプレイヤーの方もそう思われたのではないでしょうか。


*追記
早速ロシアプレイヤーだと思われる方がバイヤー登録しているようなのでこちらの方も削除をして頂ければと思います。
バイヤーがゲームに与える影響は少ないと思いますが、一応申請させていただきます。


[20801] Re:ww2Online・ww1世界戦場にて荒らし返信 削除
2017/2/9 (木) 17:11:52 ドイツ政府担当

今回の件のような例を考慮すると、私は荒らし対策はやはり「全プレイヤー総ナンバー制」が良いと感じます。

今回の場合でも日本大統領選挙で荒らしを行ったプレイヤーがこのww1戦場でも荒らしを行ったということで、事前にIPによって番号を振っておけば、少なくともww1戦場での被害は防げたのではないでしょうか?
制度自体が抑止力にもなりますので、一定の効果は上げられると思うのですがどうでしょう?


[20802] Re:ww2Online・ww1世界戦場にて荒らし返信 削除
2017/2/9 (木) 18:41:14 七氏

これだけの長さの文だとサーバー負荷の観点で怒られる気がします。


[20813] 荒らしというか、文書毀棄罪?電子業務妨害罪?返信 削除
2017/2/9 (木) 20:48:14 徳翁導誉

> 題名の通り、該当国はロシアです。
> 主な行為はコピペ連投
> あとは「諦めた」と言って武装解除した事ぐらいでしょうか。

ついでに言うと、国債プレーとの同時登録もですね。
まあ、それはさて置き、最初に報告文を読んだ段階では、
「荒らしと言うよりは、行き過ぎた迷惑行為かな?」という印象でしたが、
実際に確認してみると、送信コピペは6MB超と常軌を逸した量であり、
しかもそれによって、サーバー側のデータまで一部破損させている事が判明・・・・

え〜と、当人は恐らく自覚もしてないでしょうけど、どれだけの事をやったか解ってますかねえ?
意図的な迷惑行為によりデータを破損させたとなると、ゲーム上のルールでどうこうと言う以上に、
「文書等毀棄罪」や「電子計算機損壊等業務妨害罪」に抵触する可能性も出てきます。
そうなると、「諦めた」というのがゲームだけ済まず、人生の方にも関わり兼ねない訳ですが・・・・

でもまあ、そうなるとコチラとしても、作業量が増えて面倒になるなので、
とりあえず現段階では、証拠としてデータは保存しておく一方、通報とかまでは考えてませんけど、
ですがコチラも管理者として、利用プロバイダーなどの諸情報は把握できてますからねえ。
そちらへ連絡した場合、ネット利用に規制が掛かったり、家族に迷惑が及んだりも有り得る訳ですが、
あの感じだと、本当にそこまで理解できていて、ああした行動しているのかどうか・・・・

> コピペの内容を見る限り日本大統領選挙の方のオウム真理党と同一人物
> だと思われます。

そうですね、同一人物でした。
「OCN」プロバイダー利用の「長崎県」の人です。

> 管理人さんには「ロシア政府の削除」と「ww2Onlineへの登録を永久的(一定期間)に禁止」
> を要請します。

こういう場合は、状況の報告まででお願いします。
処分の内容を決めるのは、管理者である私の専権事項なので。

とりあえず、今までの処分基準に照らし合わせますと、異常な転送量の件は別として、
行為自体で言えば、登録禁止処分の1歩手前である「登録ゲームの全削除」処分ですね。
という事で、WW1戦場のロシア&国債登録だけでなく、
WW2戦場のロシア登録の方も削除しておきました。
まあ正直、転送量の問題との合わせ技で、一発レッドカードでも良いんですけど、
OCNほどの大手プロバイダーを規制対象にしますと、無関係な人にまで影響が出るリスクがありますし、
登録禁止処分の作業自体も実は結構大変なので(苦笑)、今回はイエローカードとしました。
それに出来る事なら、この方にも、更正(=問題行動の自覚)の機会を与えたいという気持ちもあるので。

P.S.
壊れたデータの整理と、迷惑投稿の大部分削除は行っておきました。


[20819] Re:荒らしというか、文書毀棄罪?電子業務妨害罪?返信 削除
2017/2/9 (木) 21:27:54 劉翔天神

▼ 徳翁導誉さん
> ついでに言うと、国債プレーとの同時登録もですね。
> まあ、それはさて置き、最初に報告文を読んだ段階では、
> 「荒らしと言うよりは、行き過ぎた迷惑行為かな?」という印象でしたが、
> 実際に確認してみると、送信コピペは6MB超と常軌を逸した量であり、
> しかもそれによって、サーバー側のデータまで一部破損させている事が判明・・・・
>
> え〜と、当人は恐らく自覚もしてないでしょうけど、どれだけの事をやったか解ってますかねえ?
> 意図的な迷惑行為によりデータを破損させたとなると、ゲーム上のルールでどうこうと言う以上に、
> 「文書等毀棄罪」や「電子計算機損壊等業務妨害罪」に抵触する可能性も出てきます。
> そうなると、「諦めた」というのがゲームだけ済まず、人生の方にも関わり兼ねない訳ですが・・・・
>
> でもまあ、そうなるとコチラとしても、作業量が増えて面倒になるなので、
> とりあえず現段階では、証拠としてデータは保存しておく一方、通報とかまでは考えてませんけど、
> ですがコチラも管理者として、利用プロバイダーなどの諸情報は把握できてますからねえ。
> そちらへ連絡した場合、ネット利用に規制が掛かったり、家族に迷惑が及んだりも有り得る訳ですが、
> あの感じだと、本当にそこまで理解できていて、ああした行動しているのかどうか・・・・


いやあ・・・とんでもない事態になってしまっていたようで・・・。
本人にはしっかりと反省して頂きたいですね・・・。
自分の行動には責任を持たないと。

> こういう場合は、状況の報告まででお願いします。
> 処分の内容を決めるのは、管理者である私の専権事項なので。


申し訳ありません。以後は気を付けたいと思います。
>
> とりあえず、今までの処分基準に照らし合わせますと、異常な転送量の件は別として、
> 行為自体で言えば、登録禁止処分の1歩手前である「登録ゲームの全削除」処分ですね。
> という事で、WW1戦場のロシア&国債登録だけでなく、
> WW2戦場のロシア登録の方も削除しておきました。
> まあ正直、転送量の問題との合わせ技で、一発レッドカードでも良いんですけど、
> OCNほどの大手プロバイダーを規制対象にしますと、無関係な人にまで影響が出るリスクがありますし、
> 登録禁止処分の作業自体も実は結構大変なので(苦笑)、今回はイエローカードとしました。
> それに出来る事なら、この方にも、更正(=問題行動の自覚)の機会を与えたいという気持ちもあるので。


問題のプレイヤーの方がこの掲示板を見ているかは分かりませんが、
取り敢えず自分がやった事についてどう思うかは是非聞いてみたいです。
>
> P.S.
> 壊れたデータの整理と、迷惑投稿の大部分削除は行っておきました。


ありがとうございます。お疲れ様でした。

20792
[20792] 多重登録をしてしまいました。返信 削除
2017/2/6 (月) 07:48:09 WW2 Online フランス

WW2 Online 世界戦場1において、国債の方に登録していたにも
関わらず、フランスに登録してしまいました。
申し訳ありません。管理人さんからの削除をお願いしたく思います。


[20808] Re:多重登録をしてしまいました。返信 削除
2017/2/9 (木) 20:41:41 徳翁導誉

> WW2 Online 世界戦場1において、国債の方に登録していたにも
> 関わらず、フランスに登録してしまいました。
> 申し訳ありません。管理人さんからの削除をお願いしたく思います。

削除前に、滅亡してしまいましたね。
ただまあ、うっかりミスのようですし、ご自身で申告されてますから、
とりあえず今回は、「注意」という事で。


[20818] Re2:多重登録をしてしまいました。返信 削除
2017/2/9 (木) 21:18:02 WW2 Online フランス

ありがとうございます。

20675
[20675] 銀河英雄大戦・個人戦1が終了しました返信 削除
2017/1/3 (火) 01:06:49

56ターン時点にて同盟の降伏により、帝国が勝利しました。

管理人様にはログ化と初期化をお願いいたします。


[20676] 個人戦の感想にて出た仕様に関する意見返信 削除
2017/1/3 (火) 21:29:51

管理人様へ
個人戦の感想にて、このような仕様に関する意見が出ました。(というか出しました)

できれば導入してほしいのですが、もちろん押し付けたくはないので、
こういう意見があったよ、程度の意味合いでとりあえず捉えていただければと思います。

・相手のターンの時に戦況を見えなくする
ログだけは今まで通り確認できるけど、戦艦数などの詳細な戦況はログインしても見えない状況に。
ログインしてもしなくても得られる情報は同じくということです。

これは、より情報を得ようとすればログインして情報更新を頻繁にする、という最適解を排除する目的です。
公平的な意味合いでも精神衛生上的にも、見れない時もあれば頑張って見れる時もある、というのは良くないと思っています。
マップをそもそも相手ターンの時に見れなくすればそこがより良くなると思ったため、意見を出しました。

・機雷の復活時間について
機雷の仕様について、簡易説明には1回切り、コマンドの説明には30日(30ターン?)で復活、となっていて、
実際の現仕様は1回切りになっているようです。

2つの説明と実際の仕様の整合性をとりあえずは期待します。

機雷を使いたい人間なので贔屓が入っているかもしれませんが、30ターンで復活の仕様になれば戦略が狭まらず嬉しいです。
簡単なのはコマンドの説明を修正することだと思いますが…。

この仕様になった経緯などは知らないので、できれば他のプレイヤーの方の意見もあれば、
それらを加味しつつ方向性を検討して頂けたら嬉しいです。


[20695] Re:個人戦の感想にて出た仕様に関する意見返信 削除
2017/1/12 (木) 20:44:13 徳翁導誉

> 56ターン時点にて同盟の降伏により、帝国が勝利しました。
> 管理人様にはログ化と初期化をお願いいたします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log47/ginga_kako/ginga121.html


> 個人戦の感想にて、このような仕様に関する意見が出ました。(というか出しました)
> ・相手のターンの時に戦況を見えなくする
> これは、より情報を得ようとすればログインして情報更新を頻繁にする、という最適解を排除する目的です。
> 公平的な意味合いでも精神衛生上的にも、見れない時もあれば頑張って見れる時もある、というのは良くないと思っています。
> マップをそもそも相手ターンの時に見れなくすればそこがより良くなると思ったため、意見を出しました。

最初に読んだ時は「???」と、提言の主旨が解らなかったのですが、
これってもしかして、相手の行動時にログインし、頻繁に情報更新を行う事で、
奇襲などを仕掛けようとする敵軍が、行軍中に一瞬視界に入る時を確認できるので、
それをシステム的に制限を加えて、確認できないようにして欲しい・・・って事ですかねえ?
いや〜正直、そこまでプレイヤーが一生懸命になる事を、全く想定してませんでした(笑)。

そうですね、では条件を揃える(負担を減らす)意味でも、
敵軍の行動フェイズの際は、「視界を艦隊&星系に限定」と仕様変更しましょうか?
相手のフェイズで自軍の情報すら得られないのは、今後の作戦を考える上でも却って不便でしょうし、
この仕様なら、相手の行軍も視界に入ってこない上、攻撃を受けた際のダメージは確認できますので。

> ・機雷の復活時間について
> 機雷の仕様について、簡易説明には1回切り、コマンドの説明には30日(30ターン?)で復活、となっていて、
> 実際の現仕様は1回切りになっているようです。
> 2つの説明と実際の仕様の整合性をとりあえずは期待します。

あ〜確か、団体戦版から続く以前の仕様の残骸じゃないですかねえ?
なので、規定の日数(ターン数)を経過すると、再び機雷が使えるようになると。
しかしこの仕様だと、ただでも強力な機雷が更に厄介な存在になってしまい、
「1人1キャラ(現在は副官あり)」の団体戦ならまだしも、
1人で50キャラを扱える個人戦版だと、ゲームのバランスを崩しかねないので、
あまりハッキリとは覚えてませんが、それで「1回使い切り」の仕様になったような記憶があります。

> 機雷を使いたい人間なので贔屓が入っているかもしれませんが、30ターンで復活の仕様になれば戦略が狭まらず嬉しいです。
> 簡単なのはコマンドの説明を修正することだと思いますが…。

手間としては、そんなに変わりませんね(笑)。
今は単純に「機雷の復活」機能がオフになってるだけなので、
それをオンにする事自体は、ほんの数秒の作業で終了します。
何ターン経過で再利用OKとするかも、簡単に変更は出来ますしね。

P.S.
久しぶりにプログラムを弄るのでしたら、ついでに、
最近、「帝国軍の勝利」が少し多いような気もするのですが、
初期設定に関しては、今のままで構いませんかねえ?
それとも、イゼルローンをまた同盟領に戻した方が良いですかねえ?


[20700] Re2:個人戦の感想にて出た仕様に関する意見返信 削除
2017/1/15 (日) 14:29:44

> 過去戦場にアップしておきました。
ありがとうございます。


> これってもしかして、相手の行動時にログインし、頻繁に情報更新を行う事で、
> 奇襲などを仕掛けようとする敵軍が、行軍中に一瞬視界に入る時を確認できるので、
> それをシステム的に制限を加えて、確認できないようにして欲しい・・・って事ですかねえ?
> いや〜正直、そこまでプレイヤーが一生懸命になる事を、全く想定してませんでした(笑)。

だいたいそのような感じです。
奇襲以外でも、視界内に攻撃に来た敵艦隊がどのくらいで来てどのくらい残して退いていったか、などの情報は、
ログには残らない為、相手ターンでの情報更新が唯一の手段になります。
覗けても覗く頻度を自制してはいましたが、お互いそうだとしても、しないとできないは精神的に違いが出るので…。
逆に言うと、その行為で差が出る程、少しのことで傾き始めるバランスのゲームだと思っています。
頻繁な情報更新は極端としても戦略はかなり必死に考えてプレイする(自分はしている)ものになっているように思います。
まあ、それだけバランスが取れているからこそ、より必死に考えた方が勝てるからこそ、そうなっているのだと思います。

> 敵軍の行動フェイズの際は、「視界を艦隊&星系に限定」と仕様変更しましょうか?
> 相手のフェイズで自軍の情報すら得られないのは、今後の作戦を考える上でも却って不便でしょうし、
> この仕様なら、相手の行軍も視界に入ってこない上、攻撃を受けた際のダメージは確認できますので。

うーん、どうなのでしょうね。
した提案の想定としては、覗く利点を全て除いて欲しかったので、やはり全て見えないものを考えていましたが…。
変更の労力的にも「現在相手ターンの為マップを見れません」とか書いたパネルだけ見せるとかで済むかなと思い、
視界を限定するよりは簡単なのかな、というのも思ったりしていました。
ただ自分は1日1ターン回す程度の頻度でしたが、もっと早く回したい方のことも考えると、
テンポを考えると全部見えないよりは良かったりするのかなぁ。

> あ〜確か、団体戦版から続く以前の仕様の残骸じゃないですかねえ?
> なので、規定の日数(ターン数)を経過すると、再び機雷が使えるようになると。
> しかしこの仕様だと、ただでも強力な機雷が更に厄介な存在になってしまい、
> 「1人1キャラ(現在は副官あり)」の団体戦ならまだしも、
> 1人で50キャラを扱える個人戦版だと、ゲームのバランスを崩しかねないので、
> あまりハッキリとは覚えてませんが、それで「1回使い切り」の仕様になったような記憶があります。

そういった経緯があり以前に仕様が変更されたということであれば、現状の「1回使い切り」の仕様でお願いします。
もしまた要望がプレイヤーの間で出るなら、また改めて提案することもできますでしょうし。
なので、説明文の訂正のほうをお願い致します。

> P.S.
> 久しぶりにプログラムを弄るのでしたら、ついでに、
> 最近、「帝国軍の勝利」が少し多いような気もするのですが、
> 初期設定に関しては、今のままで構いませんかねえ?
> それとも、イゼルローンをまた同盟領に戻した方が良いですかねえ?

現在の初期値はかなりバランスが取れているほうだと思います。
確かに帝国に僅かに傾いている感じがしますけど、
イゼルローンが丸ごと同盟領になったらそれはそれで同盟に傾きすぎる気もします。
(#帝国側が勝つようになってきたのも、問答無用で有利だからではなく、
 帝国プレイヤーが最序盤に遅延・待機戦略をとるのが浸透してきたからだと思っています。)
現状が、同盟:49・帝国:51なら、同盟:55・帝国:45くらいな印象でしょうか。(数字自体に厳密な意味はなく例えとして)
とはいえ、やはり帝国に傾いているようですので、
例えば、領地はそのままでイゼルローンを初期余艦(現状5000だったと思いますが)1000にする、とかはどうかなと。


[20713] 相手フェイズ時の視界仕様に関して返信 削除
2017/1/20 (金) 19:44:42 徳翁導誉

> > これってもしかして、相手の行動時にログインし、頻繁に情報更新を行う事で、
> > 奇襲などを仕掛けようとする敵軍が、行軍中に一瞬視界に入る時を確認できるので、
> > それをシステム的に制限を加えて、確認できないようにして欲しい・・・って事ですかねえ?

> 奇襲以外でも、視界内に攻撃に来た敵艦隊がどのくらいで来てどのくらい残して退いていったか、などの情報は、
> ログには残らない為、相手ターンでの情報更新が唯一の手段になります。

まあ、銀英大戦で導入するつもりは無いですけが、実際のボードゲームみたいに、
「視界の概念なし(情報の全オープン)」というゲームも、あれば面白いかも知れませんね?
ユニットの動きが全て可視化されれば、直接参加してない外野もゲーム展開を楽しめますし(笑)。
あと、「200×160マス」の欧州HEXマップみたいに、マス目の数を多くし過ぎてしまうと、
追加される視界用の画像データ数も、結構バカにならなかったりするので、
せっかく作ったマップ・データが活用されてないのは、こうした事情があったりもします・・・・

> > 敵軍の行動フェイズの際は、「視界を艦隊&星系に限定」と仕様変更しましょうか?
> > 相手のフェイズで自軍の情報すら得られないのは、今後の作戦を考える上でも却って不便でしょうし、
> > この仕様なら、相手の行軍も視界に入ってこない上、攻撃を受けた際のダメージは確認できますので。

> うーん、どうなのでしょうね。
> した提案の想定としては、覗く利点を全て除いて欲しかったので、やはり全て見えないものを考えていましたが…。
> 変更の労力的にも「現在相手ターンの為マップを見れません」とか書いたパネルだけ見せるとかで済むかなと思い、
> 視界を限定するよりは簡単なのかな、というのも思ったりしていました。

プログラム変更の労力だけで言えば、視界の部分制限も全制限もあまり変わりませんね。
作業的には10分程度の時間で済むモノですので、私としては正直どちらでも構いません(笑)。
ただ個人的には、相手のフェイズだからといってログインしても変化が無いようですと、あまりに味気無く、
それで足が遠のきチェック頻度が落ちるようだと、ゲームの進行テンポも落ちてしまい、却って逆効果かなと?

また、「視界を艦隊&星系に限定」であれば、得られる情報はログにも残されてるモノですから、
相手のフェイズ中にログインしても、フェイズ終了後にログインしても、
そこに情報量の差は生じない・・・と思いましたが・・・すみません、これは私の勘違いですね。
頭の中で、過去ログやWW2系&赤い嵐の仕様とゴッチャになってしまい、
歴史ログの方でも、戦闘時の艦隊数と減少数が記録されてると思い込んでいました。
そうですね、これらの具体的な数値が記録されてない現仕様であれば、
艦隊&星系のみとか中途半端な事をせず、全ての情報をシャットダウンした方が良い気がしてきました。
もしくは歴史ログの方で、WW2系&赤い嵐と同様に「戦闘時の艦隊数と減少数」を記録させるか?(笑)

・・・で、どうしましょ?
特に異論が出ないようでしたら、「相手フェイズ時の視界はシャットダウン」で良いのでしょうか?
それと仕様変更時には、その時にプレー中の戦場も同時に変更しちゃって構わないんですかねえ?
仕様を変更する上で、他の参加者さんの意見も、もう少し聞きたい所ではあります。

> > しかしこの仕様だと、ただでも強力な機雷が更に厄介な存在になってしまい、
> > 「1人1キャラ(現在は副官あり)」の団体戦ならまだしも、
> > 1人で50キャラを扱える個人戦版だと、ゲームのバランスを崩しかねないので、
> > あまりハッキリとは覚えてませんが、それで「1回使い切り」の仕様になったような記憶があります。

> そういった経緯があり以前に仕様が変更されたということであれば、現状の「1回使い切り」の仕様でお願いします。
> もしまた要望がプレイヤーの間で出るなら、また改めて提案することもできますでしょうし。
> なので、説明文の訂正のほうをお願い致します。

という事で、視界仕様の変更時にでも、説明文の方を修正しておきます。

> > 最近、「帝国軍の勝利」が少し多いような気もするのですが、
> > 初期設定に関しては、今のままで構いませんかねえ?
> > それとも、イゼルローンをまた同盟領に戻した方が良いですかねえ?

> 現在の初期値はかなりバランスが取れているほうだと思います。
> 確かに帝国に僅かに傾いている感じがしますけど、
> イゼルローンが丸ごと同盟領になったらそれはそれで同盟に傾きすぎる気もします。

実際にプレーされてる方から、調整を求める声も特に無さそうなので、
初期設定の変更に関して、今回は見送る事とします。


[20719] Re:相手フェイズ時の視界仕様に関して返信 削除
2017/1/20 (金) 21:05:13 マンネルヘイム

▼ 徳翁導誉さん
> ・・・で、どうしましょ?
> 特に異論が出ないようでしたら、「相手フェイズ時の視界はシャットダウン」で良いのでしょうか?
> それと仕様変更時には、その時にプレー中の戦場も同時に変更しちゃって構わないんですかねえ?
> 仕様を変更する上で、他の参加者さんの意見も、もう少し聞きたい所ではあります。
>

私としては視界シャットアウトに賛成です。
しばらく銀英伝個人戦には参加していないですが・・・。

攻撃後、岩礁などに部隊を避難させることがあるのですが、相手がインしている状況だと大体バレます。
まぁ、バレるリスクを背負っているわけですから、撃破されても有る程度は仕方ないと思えるのですが、
相手の攻撃時に自分がインしておらず、相手の部隊を見落とすことがあると思うと、不平等な気もします。
もちろんその逆もあるでしょう。
私自身、相手の攻撃に居合わせて潜伏場所の見当をつけたこともあります。


[20727] Re:相手フェイズ時の視界仕様に関して返信 削除
2017/1/22 (日) 23:36:59

>管理人様
仕様変更に前向きに対応して下さりありがとうございます。

> 歴史ログの方でも、戦闘時の艦隊数と減少数が記録されてると思い込んでいました。
> そうですね、これらの具体的な数値が記録されてない現仕様であれば、
> 艦隊&星系のみとか中途半端な事をせず、全ての情報をシャットダウンした方が良い気がしてきました。
> もしくは歴史ログの方で、WW2系&赤い嵐と同様に「戦闘時の艦隊数と減少数」を記録させるか?(笑)

挙げるとすればその2択になるでしょうね。
情報をあえて制限したゲームと思い、情報を得られなかった場合のほうに合わせるのが自然なのかなと、
勝手にではありますが思ったので、今回はこのような意見として出しました。

> ・・・で、どうしましょ?
> 特に異論が出ないようでしたら、「相手フェイズ時の視界はシャットダウン」で良いのでしょうか?
> それと仕様変更時には、その時にプレー中の戦場も同時に変更しちゃって構わないんですかねえ?
> 仕様を変更する上で、他の参加者さんの意見も、もう少し聞きたい所ではあります。

こちらとしては、異論が出ないのであれば、そのように仕様変更をお願いしたいです。
ただ、プレー中の戦場はその参加者の承諾が確認できなければ終結まで変更を延期した方が良いのではと思います。
どちらにせよ、もう少し他の参加者の意見が欲しいところです。(マンネルヘイムさん発言ありがとうございます)

> > なので、説明文の訂正のほうをお願い致します。
> という事で、視界仕様の変更時にでも、説明文の方を修正しておきます。

ありがとうございます。

> 実際にプレーされてる方から、調整を求める声も特に無さそうなので、
> 初期設定の変更に関して、今回は見送る事とします。

分かりました。


>参加者の皆様
仕様変更について、意見があれば是非発言をお願い致します。


(以下は仕様変更の話とは別になりそうなので分けました)
▼ 徳翁導誉さん
> 「視界の概念なし(情報の全オープン)」というゲームも、あれば面白いかも知れませんね?
> ユニットの動きが全て可視化されれば、直接参加してない外野もゲーム展開を楽しめますし(笑)。

確かにここのサイトで外野も楽しめるゲームとなると思い当たらないです。
ただ作りこむには世界観というのもあるでしょうし、単純にするとそれこそ将棋の類になるような…。

> 追加される視界用の画像データ数も、結構バカにならなかったりするので、
> せっかく作ったマップ・データが活用されてないのは、こうした事情があったりもします・・・・

「視界用の画像データ」ということは、マップ本来と別に視界用画像があるということでしょうか?
視界内に駒を表示したあと視界外に網掛けして表示してるだけだと思っていました。
元々別の画像データだったんですね。
こういった内部の考え方というのは予想外であればそれだけ興味が湧きます。


[20748] 相手フェイズ時は「視界シャットアウト」に仕様変更返信 削除
2017/1/26 (木) 22:42:13 徳翁導誉

> > > ・・・で、どうしましょ?
> > > 特に異論が出ないようでしたら、「相手フェイズ時の視界はシャットダウン」で良いのでしょうか?

> > 私としては視界シャットアウトに賛成です。
> > しばらく銀英伝個人戦には参加していないですが・・・。
> > 攻撃後、岩礁などに部隊を避難させることがあるのですが、相手がインしている状況だと大体バレます。
> > まぁ、バレるリスクを背負っているわけですから、撃破されても有る程度は仕方ないと思えるのですが、
> > 相手の攻撃時に自分がインしておらず、相手の部隊を見落とすことがあると思うと、不平等な気もします。

> こちらとしては、異論が出ないのであれば、そのように仕様変更をお願いしたいです。

という事で、「相手フェイズ時の視界はシャットダウン」と仕様変更します。

> > > それと仕様変更時には、その時にプレー中の戦場も同時に変更しちゃって構わないんですかねえ?
> ただ、プレー中の戦場はその参加者の承諾が確認できなければ終結まで変更を延期した方が良いのではと思います。

では、既にゲームが始まっている「第5戦場」に関しては、
終了報告の際に、プログラム差し替えの要請も、同時に行うという事でお願いします。
後で作業となると、私の方としても忘れてしまいそうなので(笑)。
(第2戦場は帝国募集中、第3戦場は布陣完成前だったので、新仕様に差し替えました)

> (以下は仕様変更の話とは別になりそうなので分けました)
> > > 「視界の概念なし(情報の全オープン)」というゲームも、あれば面白いかも知れませんね?
> > > ユニットの動きが全て可視化されれば、直接参加してない外野もゲーム展開を楽しめますし(笑)。

> 確かにここのサイトで外野も楽しめるゲームとなると思い当たらないです。

いや一応、WW2系には観戦者用「国債プレー」がありますけどね(笑)。
初期の過去ログを見てもらえれば解ると思いますが、
WW2系に活気があった頃は、そちらも結構盛り上がってたんですよ。
第1回・優勝者大会の時は、国債プレイヤーだけで50名も居ましたし↓
http://www.geocities.jp/rikken_teisei/ww2_session/ww2_kokusai22.html

> ただ作りこむには世界観というのもあるでしょうし、単純にするとそれこそ将棋の類になるような…。
視界の概念が無い、全てが見える銀英大戦って感じであれば、イメージもしやすいですかねえ?
もちろんゲーム案としては、それ以外にもいろいろありますけども。


[20753] Re:相手フェイズ時は「視界シャットアウト」に仕様変更返信 削除
2017/1/29 (日) 11:19:10

▼ 徳翁導誉さん
> という事で、「相手フェイズ時の視界はシャットダウン」と仕様変更します。
仕様変更ありがとうございます。
(結局あまり意見のレスが付かなかったですが)

> では、既にゲームが始まっている「第5戦場」に関しては、
> 終了報告の際に、プログラム差し替えの要請も、同時に行うという事でお願いします。

ということは、第5戦場の終結がプレイヤーから出された時に、
私からプログラム差し替えの要請を出す、ということですかね。


> いや一応、WW2系には観戦者用「国債プレー」がありますけどね(笑)。
なるほど、今とは違ったプレースタイルがあったのですね。
私はそういうプレースタイルのイメージを持っていませんでした。

> 視界の概念が無い、全てが見える銀英大戦って感じであれば、イメージもしやすいですかねえ?
> もちろんゲーム案としては、それ以外にもいろいろありますけども。

もちろん仕様としてはイメージが付くのですが、世界観などのゲームの思想として整ったものだと、
考えても将棋寄りのゲームしか想像できなかったという話でした。
ただ既に新たなゲーム案があるということで、それは楽しみでもあります。


[20773] Re2:相手フェイズ時は「視界シャットアウト」に仕様変更返信 削除
2017/2/2 (木) 21:23:30 徳翁導誉

> > では、既にゲームが始まっている「第5戦場」に関しては、
> > 終了報告の際に、プログラム差し替えの要請も、同時に行うという事でお願いします。

> ということは、第5戦場の終結がプレイヤーから出された時に、
> 私からプログラム差し替えの要請を出す、ということですかね。

そうですね、要請自体は誰が出されても構いませんが、
ともかくログ保存&初期化の申請と共に、してもらえれば有り難いです。
でないと、私も忘れてしまいそうなので(笑)。

> > いや一応、WW2系には観戦者用「国債プレー」がありますけどね(笑)。
> なるほど、今とは違ったプレースタイルがあったのですね。
> 私はそういうプレースタイルのイメージを持っていませんでした。

通信ログには観戦プレイヤーの発言も残されているので、
それを見返したりすると、「盛り上がってたんだなぁ」と私も実際に感じる事が出来ます(笑)。
直接参加しない管理者の立場だと、ゲーム内の盛り上がりって、なかなか実体で見えないものなので・・・・

> > 視界の概念が無い、全てが見える銀英大戦って感じであれば、イメージもしやすいですかねえ?
> > もちろんゲーム案としては、それ以外にもいろいろありますけども。

> もちろん仕様としてはイメージが付くのですが、世界観などのゲームの思想として整ったものだと、
> 考えても将棋寄りのゲームしか想像できなかったという話でした。
> ただ既に新たなゲーム案があるということで、それは楽しみでもあります。

でもまあ、ゲーム案自体は山ほど有るものの、実現するのは本当に僅かですからねえ(笑)。
しかも私の場合、掲示板でやり取りしながら制作モチベーションを上げていくタイプなので、
そうした事が激減した今となっては、なかなか新作完成にまで至る事が少ないと・・・・


[20796] Re3:相手フェイズ時は「視界シャットアウト」に仕様変更返信 削除
2017/2/8 (水) 22:28:48

▼ 徳翁導誉さん
> ともかくログ保存&初期化の申請と共に、してもらえれば有り難いです。
了解しました。第5戦場のプログラム差し替えの要請、と。

> でもまあ、ゲーム案自体は山ほど有るものの、実現するのは本当に僅かですからねえ(笑)。
そうなんですね、しかし案自体が山ほど有るというアイディア力は羨ましいです。
出しゃばってるかなぁと思ったりもするので積極的に掲示板に発言できないかもしれませんが、
いちプレイヤーとしてこれからも楽しみにしています。


[20817] 雑談、大歓迎ですよ(笑)返信 削除
2017/2/9 (木) 20:55:59 徳翁導誉

> > でもまあ、ゲーム案自体は山ほど有るものの、実現するのは本当に僅かですからねえ(笑)。
> そうなんですね、しかし案自体が山ほど有るというアイディア力は羨ましいです。
> 出しゃばってるかなぁと思ったりもするので積極的に掲示板に発言できないかもしれませんが、
> いちプレイヤーとしてこれからも楽しみにしています。

いやいや、雑談でも、ゲーム案でも、発言大歓迎ですよ!!
トラブル対応に追われてるよりも、そちらの方がずっと楽しいですし、
私の方は、ゲームに参加して楽しんだりとかが出来ませんので・・・・
って、私には長文癖があるので、時々引かれてるのは自覚してますが(苦笑)。

20703
[20703] IPの一致について返信 削除
2017/1/17 (火) 00:49:48 赤い嵐某国

支持率削除されたノルウェーと今回登録された台湾のIPが一致したようです。
お手数ですが調査をお願いいたします。

cIKNrtH cIKNrtH オスロ(ノルウェー)
cIKNrtH        cIKNrtH        台北(台湾


[20708] 別国再登録により、台湾を削除返信 削除
2017/1/20 (金) 19:36:13 徳翁導誉

> 支持率削除されたノルウェーと今回登録された台湾のIPが一致したようです。
> お手数ですが調査をお願いいたします。
> cIKNrtH cIKNrtH オスロ(ノルウェー)
> cIKNrtH        cIKNrtH        台北(台湾

同一IPですね・・・・
厳重注意すると共に、台湾での登録を削除しておきました。


[20724] Re:別国再登録により、台湾を削除返信 削除
2017/1/22 (日) 00:27:40 赤い嵐某国

▼ 徳翁導誉さん
> > 支持率削除されたノルウェーと今回登録された台湾のIPが一致したようです。
> > お手数ですが調査をお願いいたします。
> > cIKNrtH cIKNrtH オスロ(ノルウェー)
> > cIKNrtH        cIKNrtH        台北(台湾

> 同一IPですね・・・・
> 厳重注意すると共に、台湾での登録を削除しておきました。


対応ありがとうございます。しかしながら三度登録しているみたいです。

cIKNrtH        cIKNrtH        メッカ(イスラム国)


[20726] Re2:別国再登録により、台湾を削除返信 削除
2017/1/22 (日) 19:38:47 某国

▼ 赤い嵐某国さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 支持率削除されたノルウェーと今回登録された台湾のIPが一致したようです。
> > > お手数ですが調査をお願いいたします。
> > > cIKNrtH cIKNrtH オスロ(ノルウェー)
> > > cIKNrtH        cIKNrtH        台北(台湾

> > 同一IPですね・・・・
> > 厳重注意すると共に、台湾での登録を削除しておきました。

>
> 対応ありがとうございます。しかしながら三度登録しているみたいです。
>
> cIKNrtH        cIKNrtH        メッカ(イスラム国)

wwwwww


[20729] 一度削除されると再度登録は不可能な仕様では?返信 削除
2017/1/24 (火) 22:47:28 神の死者

> ▼ 赤い嵐某国さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > 支持率削除されたノルウェーと今回登録された台湾のIPが一致したようです。
> > > > お手数ですが調査をお願いいたします。
> > > > cIKNrtH cIKNrtH オスロ(ノルウェー)
> > > > cIKNrtH        cIKNrtH        台北(台湾

> > > 同一IPですね・・・・
> > > 厳重注意すると共に、台湾での登録を削除しておきました。

> >
> > 対応ありがとうございます。しかしながら三度登録しているみたいです。
> >
> > cIKNrtH        cIKNrtH        メッカ(イスラム国)


 あれ、一度管理人様対応で削除されると再度登録は不可能な仕様では?
そのIPが使えなくなるはずですから。


[20743] 自動削除と管理人削除の違い返信 削除
2017/1/26 (木) 22:36:38 徳翁導誉

> > > > 支持率削除されたノルウェーと今回登録された台湾のIPが一致したようです。
> > > > お手数ですが調査をお願いいたします。
> > > > cIKNrtH cIKNrtH オスロ(ノルウェー)
> > > > cIKNrtH        cIKNrtH        台北(台湾

> > > 同一IPですね・・・・
> > > 厳重注意すると共に、台湾での登録を削除しておきました。

> > 対応ありがとうございます。しかしながら三度登録しているみたいです。
> > cIKNrtH        cIKNrtH        メッカ(イスラム国)

現在、サーバー不具合でアップロードが行えない為、
とりあえず、再削除だけしておきました。

> あれ、一度管理人様対応で削除されると再度登録は不可能な仕様では?
> そのIPが使えなくなるはずですから。

再登録が不可となるのは、多重登録などで自動的に削除された場合ですね。
管理用ページから行う場合、ルール違反以外でも削除するケースがある為、
それだけでは、再登録禁止リストに掲載される仕様にはなっていません。

ちなみに、最も厳しい処分で「登録禁止」というのがあるのですが、
あまり行う機会が無い為、対象リストへの追加は手作業で行っており、
現在、サーバー不調でこの作業が出来ず、復旧するまでは削除しか行えない状態ですね・・・・


[20795] また同じ暗号の登録があったようです返信 削除
2017/2/8 (水) 21:45:48 赤い嵐ドイツ

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 支持率削除されたノルウェーと今回登録された台湾のIPが一致したようです。
> > > > > お手数ですが調査をお願いいたします。
> > > > > cIKNrtH cIKNrtH オスロ(ノルウェー)
> > > > > cIKNrtH        cIKNrtH        台北(台湾

> > > > 同一IPですね・・・・
> > > > 厳重注意すると共に、台湾での登録を削除しておきました。

> > > 対応ありがとうございます。しかしながら三度登録しているみたいです。
> > > cIKNrtH        cIKNrtH        メッカ(イスラム国)

> 現在、サーバー不具合でアップロードが行えない為、
> とりあえず、再削除だけしておきました。


また同じIP暗号のプレイヤーの登録がありました。
お手数ですが同一プレイヤーかどうか調査をお願いいたします。

cIKNrtH cIKNrtH エルサレム(イスラエル)


[20811] 削除&登録禁止にしました返信 削除
2017/2/9 (木) 20:45:46 徳翁導誉

> > > > > > 支持率削除されたノルウェーと今回登録された台湾のIPが一致したようです。
> > > > > > お手数ですが調査をお願いいたします。
> > > > > > cIKNrtH cIKNrtH オスロ(ノルウェー)
> > > > > > cIKNrtH        cIKNrtH        台北(台湾

> > > > > 同一IPですね・・・・
> > > > > 厳重注意すると共に、台湾での登録を削除しておきました。

> > > > 対応ありがとうございます。しかしながら三度登録しているみたいです。
> > > > cIKNrtH        cIKNrtH        メッカ(イスラム国)

> > 現在、サーバー不具合でアップロードが行えない為、
> > とりあえず、再削除だけしておきました。

> また同じIP暗号のプレイヤーの登録がありました。
> お手数ですが同一プレイヤーかどうか調査をお願いいたします。
> cIKNrtH cIKNrtH エルサレム(イスラエル)

サーバー不具合も直ったので、削除&登録禁止をしておきました。

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