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20426
[20426] 東日本大震災の被害→宣伝返信 削除
2016/10/14 (金) 22:54:54 のんびり

先日、福島県沿岸(小高町、浪江町)に行って来ました
小高は避難制限解除されて数年たっていたので、復興がようやく始まったようにみえました
ただ浪江は避難制限解除直前だったので地震直後から整備されてなく、野生化した動物があちらこちらにいて
周りが空き地の元小学校の建物や人より高い草、遠くから見える原子力発電所
5年も経っているのに復興出来ていない、震災直後から変わらない光景がありました
精神的にしんどかったです

…とまあこんなこと言ってばかりいても仕方ないといいますか、マイナスイメージを押し付けてしまうだけなので少しだけ宣伝を…
小高、浪江を紹介してくださった高校生の方が運営している会社

「trees(トゥリーズ)」を紹介したいかと
この会社では「そうまうま定期便」という事業を展開していて
相双地区で作られた野菜、果物、米などを年4回、年20000円でネット販売しています
家でも(なけなしのお小遣いを使って)購入したところ
放射線測定結果の紙と一緒に野菜が届きました
そこそこ美味しいですよ、値段に見合っているかはおいといて(家が農家だから野菜に厳しいのかもしれませんが…)
ぜひいかがでしょうか?

p.s.南相馬市街地で地元産の魚料理も食べました。美味しいですので
福島県旅行いかがですか?

何かありましたら返信下さい
対応しますので…


[20428] Re:東日本大震災の被害→宣伝返信 削除
2016/10/14 (金) 23:04:46 七氏

復興支援の意味もかねて一度旅行にでも行ってみたいですね。
年に二万の米、野菜、果物ですか。
農家・・・というか農業生産法人を家でやっていますが
2割程度は運賃として、米一袋で農協卸値今年は7000〜7500円くらいの気がしますから
それの時点で残り8000円、福島で有名な桃などの果物も年に一度くらいは要れるでしょうから
3000〜4000円、残り5000円程度の野菜を二回に分けてと考えるなら正直復興支援という意味合いがなければ商売としては厳しい気がしますね。

私自身茨城なので隣の件とかだとありがたみが薄いのもあるかもしれませんが
作っている側で逆算すると付加価値の薄い割に金銭的にはハードルが高い気もします。


[20435] Re2:東日本大震災の被害→宣伝返信 削除
2016/10/15 (土) 21:39:29 のんびり

▼ 七氏さん
> 復興支援の意味もかねて一度旅行にでも行ってみたいですね。
> 年に二万の米、野菜、果物ですか。
> 農家・・・というか農業生産法人を家でやっていますが
> 2割程度は運賃として、米一袋で農協卸値今年は7000〜7500円くらいの気がしますから
> それの時点で残り8000円、福島で有名な桃などの果物も年に一度くらいは要れるでしょうから
> 3000〜4000円、残り5000円程度の野菜を二回に分けてと考えるなら正直復興支援という意味合いがなければ商売としては厳しい気がしますね。
>
> 私自身茨城なので隣の件とかだとありがたみが薄いのもあるかもしれませんが
> 作っている側で逆算すると付加価値の薄い割に金銭的にはハードルが高い気もします。


まあ少し農家の身としては厳しいような感じはします
ただそれなりに双方に利益は得れる感じはしましたよ?
…といっても花農家の家には予想金額でしか出せませんが…


[20431] Re:東日本大震災の被害→宣伝返信 削除
2016/10/15 (土) 13:41:01 物秦

▼ のんびりさん
> 先日、福島県沿岸(小高町、浪江町)に行って来ました
> 小高は避難制限解除されて数年たっていたので、復興がようやく始まったようにみえました
> ただ浪江は避難制限解除直前だったので地震直後から整備されてなく、野生化した動物があちらこちらにいて
> 周りが空き地の元小学校の建物や人より高い草、遠くから見える原子力発電所
> 5年も経っているのに復興出来ていない、震災直後から変わらない光景がありました
> 精神的にしんどかったです


仕事でいってますが染料高いのは山間部の斜面なので6号沿いは大丈夫ですよ


[20434] Re2:東日本大震災の被害→宣伝返信 削除
2016/10/15 (土) 21:33:57 のんびり

▼ 物秦さん
> ▼ のんびりさん
> > 先日、福島県沿岸(小高町、浪江町)に行って来ました
> > 小高は避難制限解除されて数年たっていたので、復興がようやく始まったようにみえました
> > ただ浪江は避難制限解除直前だったので地震直後から整備されてなく、野生化した動物があちらこちらにいて
> > 周りが空き地の元小学校の建物や人より高い草、遠くから見える原子力発電所
> > 5年も経っているのに復興出来ていない、震災直後から変わらない光景がありました
> > 精神的にしんどかったです

>
> 仕事でいってますが染料高いのは山間部の斜面なので6号沿いは大丈夫ですよ


もともと日本の規制が厳しいのもありますしそこのところはそこまで気にしていません
ただ復興と人の考えは怖いものだな…と

20393
[20393] ww2・欧州戦場プレイヤー募集返信 削除
2016/10/2 (日) 10:17:12 劉翔天神

題名の通りです。
イギリスに人が入り次第ゲーム開始となりますので興味のある方は是非。

http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww2_europe/menu.html


[20405] Re:ww2・欧州戦場プレイヤー募集返信 削除
2016/10/7 (金) 22:27:54 徳翁導誉

> 題名の通りです。
> イギリスに人が入り次第ゲーム開始となりますので興味のある方は是非。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww2_europe/menu.html

どうやらスタートしたみたいですね。
参加されてる皆さん、頑張ってください。

20384
[20384] 銀英伝個人戦1終了要請返信 削除
2016/9/28 (水) 20:35:14 マンネルヘイム

同盟側の更新が停止したので、リセットお願いします。


[20388] Re:銀英伝個人戦1終了要請返信 削除
2016/9/30 (金) 21:22:11 徳翁導誉

> 同盟側の更新が停止したので、リセットお願いします。
8ターンまで進んでますけど、ログ保存の方はどうしましょうか?
同盟側の更新停止というならば、「帝国側の判定勝ち」と見なす事もできますし、
それは気が引けるようでしたら、「引き分け」とする事もできますし、
「中途半端なログの保存は希望しない」という事なら、そのまま初期化でも良いですし。


[20391] Re2:銀英伝個人戦1終了要請返信 削除
2016/10/1 (土) 01:19:46 マンネルヘイム

▼ 徳翁導誉さん
> > 同盟側の更新が停止したので、リセットお願いします。
> 8ターンまで進んでますけど、ログ保存の方はどうしましょうか?
> 同盟側の更新停止というならば、「帝国側の判定勝ち」と見なす事もできますし、
> それは気が引けるようでしたら、「引き分け」とする事もできますし、
> 「中途半端なログの保存は希望しない」という事なら、そのまま初期化でも良いですし。

では、引き分けでお願いします。
同盟側の方がもし別戦場でやり直したいと思った時、ログが無いのは困ると思いますので。


[20404] Re3:銀英伝個人戦1終了要請返信 削除
2016/10/7 (金) 22:27:28 徳翁導誉

> > > 同盟側の更新が停止したので、リセットお願いします。
> > 8ターンまで進んでますけど、ログ保存の方はどうしましょうか?
> > 同盟側の更新停止というならば、「帝国側の判定勝ち」と見なす事もできますし、
> > それは気が引けるようでしたら、「引き分け」とする事もできますし、
> > 「中途半端なログの保存は希望しない」という事なら、そのまま初期化でも良いですし。

> では、引き分けでお願いします。

という事で、No.27セッションと同様、更新停滞により「引き分け」として、
過去戦場にアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log45/ginga_kako/ginga116.html

> 同盟側の方がもし別戦場でやり直したいと思った時、ログが無いのは困ると思いますので。
でも、戦艦数や能力値の関係で、そのまま並び直すのは無理ですから、
もしも再戦となっても、新たにやり直しとなるのでは?(笑)

20395
[20395] オロチ鯖陥落?返信 削除
2016/10/2 (日) 21:08:07 某国

オロチ鯖落ちてませんか?


[20396] スレッド作成ルール作成提案返信 削除
2016/10/5 (水) 21:25:19 聖職者

 落ちていましたね。

サーバーが落ちたぐらいでスレッドは作成しないように新規ルール作成を提案します。


[20397] Re:スレッド作成ルール作成提案返信 削除
2016/10/5 (水) 23:04:43 通りすがり

▼ 聖職者さん
>  落ちていましたね。
>
> サーバーが落ちたぐらいでスレッドは作成しないように新規ルール作成を提案します。


何故いきなりそういう事になるのです?
確かにオロチ鯖は落ちやすいのでその度にスレッドを立てていたらキリが無いと思いますが
もしかしたらゲームページに接続が出来ないのは自分だけでは無いかと不安になって
スレッドを立てて他の人に確認するという人もいるのでは?


[20398] Re2:スレッド作成ルール作成提案返信 削除
2016/10/6 (木) 10:54:53 胡喜媚

▼ 通りすがりさん
> ▼ 聖職者さん
> >  落ちていましたね。
> >
> > サーバーが落ちたぐらいでスレッドは作成しないように新規ルール作成を提案します。

>
> 何故いきなりそういう事になるのです?
> 確かにオロチ鯖は落ちやすいのでその度にスレッドを立てていたらキリが無いと思いますが
> もしかしたらゲームページに接続が出来ないのは自分だけでは無いかと不安になって
> スレッドを立てて他の人に確認するという人もいるのでは?


こっち(交流掲示板)使えばいいだけだと思いますが?
専用のスレ立ててた時もあるし。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/game_kjb/kjb.cgi?nf=1


[20399] Re3:スレッド作成ルール作成提案返信 削除
2016/10/6 (木) 19:44:21 聖職者

▼ 胡喜媚さん
> ▼ 通りすがりさん
> > ▼ 聖職者さん
> > >  落ちていましたね。
> > >
> > > サーバーが落ちたぐらいでスレッドは作成しないように新規ルール作成を提案します。

> >
> > 何故いきなりそういう事になるのです?


 私が極論主義者だからです。 単純な極論こそ真に正しいのです。
現代社会は複雑化しすぎて一般人の想像を超える事態が多々起きています。
今こそ、極論と言う誰もが思いつき理解できる単純な視点に戻るべきなのです。

> > 確かにオロチ鯖は落ちやすいのでその度にスレッドを立てていたらキリが無いと思いますが

これが理由です。

> > もしかしたらゲームページに接続が出来ないのは自分だけでは無いかと不安になって
> > スレッドを立てて他の人に確認するという人もいるのでは?


 私も昔はそうでしたが今は卒業しようと考えています。

> こっち(交流掲示板)使えばいいだけだと思いますが?
> 専用のスレ立ててた時もあるし。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/game_kjb/kjb.cgi?nf=1


 この掲示板でのスレッド作成の規制案のつもりで提案いたしました。
交流掲示板を使うというのは解決策としていいと思います。

 ただ、昔から感じていましたが、
交流掲示板はスレッドが立ちにくいですね。
プレイヤー募集とかもこちらで行われるようになって久しいですから。




[20400] Re4:スレッド作成ルール作成提案返信 削除
2016/10/6 (木) 22:03:35 ウランフ

▼ 聖職者さん
> ▼ 胡喜媚さん
> > ▼ 通りすがりさん
> > > ▼ 聖職者さん
> > > >  落ちていましたね。
> > > >
> > > > サーバーが落ちたぐらいでスレッドは作成しないように新規ルール作成を提案します。

> > >
> > > 何故いきなりそういう事になるのです?

>
>  私が極論主義者だからです。 単純な極論こそ真に正しいのです。
> 現代社会は複雑化しすぎて一般人の想像を超える事態が多々起きています。
> 今こそ、極論と言う誰もが思いつき理解できる単純な視点に戻るべきなのです。
>
> > > 確かにオロチ鯖は落ちやすいのでその度にスレッドを立てていたらキリが無いと思いますが
>
> これが理由です。
>
> > > もしかしたらゲームページに接続が出来ないのは自分だけでは無いかと不安になって
> > > スレッドを立てて他の人に確認するという人もいるのでは?

>
>  私も昔はそうでしたが今は卒業しようと考えています。
>
> > こっち(交流掲示板)使えばいいだけだと思いますが?
> > 専用のスレ立ててた時もあるし。
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/game_kjb/kjb.cgi?nf=1

>
>  この掲示板でのスレッド作成の規制案のつもりで提案いたしました。
> 交流掲示板を使うというのは解決策としていいと思います。
>
>  ただ、昔から感じていましたが、
> 交流掲示板はスレッドが立ちにくいですね。
> プレイヤー募集とかもこちらで行われるようになって久しいですから。
>
>

スレッド作成ルールとかを決めるのは、何か不都合が出てからでも良いのでは?
正直、ルールの必要性が今の時点ではあまり感じられませんし、
何も知らない新規プレイヤーが間違って発言して、無駄に荒れそうな気がするんですが・・・。
それか皆さん結局スルーすると思いますし。

ただ、なるべく交流掲示板を使おうという意図ならば理解出きます。
銀英大戦の降伏勧告が向こうで行われていましたが、全然気づいていませんでした。
とはいえ、本来の趣旨で考えると交流掲示板で降伏勧告が行われるのは当然ですしね。


[20401] 交流掲示板の利用促進の募集返信 削除
2016/10/6 (木) 22:27:01 聖職者

▼ ウランフさん
> スレッド作成ルールとかを決めるのは、何か不都合が出てからでも良いのでは?
> 正直、ルールの必要性が今の時点ではあまり感じられませんし、
> 何も知らない新規プレイヤーが間違って発言して、無駄に荒れそうな気がするんですが・・・。
> それか皆さん結局スルーすると思いますし。
>
> ただ、なるべく交流掲示板を使おうという意図ならば理解出きます。
> 銀英大戦の降伏勧告が向こうで行われていましたが、全然気づいていませんでした。
> とはいえ、本来の趣旨で考えると交流掲示板で降伏勧告が行われるのは当然ですしね。


 ゲーム交流の為の交流掲示板ですが、
きちんと利用されているのかよく分からなくなってきました。
利用促進とか統廃合などいろいろと考えてみてもいいかもしれません。

20390
[20390] ◆ 「新三国大戦(個人戦)」を初期化 ◆返信 削除
2016/9/30 (金) 21:23:26 徳翁導誉

「次回以降どうしましょう?」という話になったものの、
そのまま特に何も決まらず、話題が止まってしまったままになっているので、
とりあえず今回は、「変更点なし」と言う事で、新三国大戦を初期化しました。

http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html

20376
[20376] 旧三国大戦終了返信 削除
2016/9/18 (日) 23:53:49 智代

旧三国大戦が簡易説明のルールに書いてある通り100ターン経過したので報告しておきます。
蜀10都市、呉10都市で並んでいますが。


[20378] Re:旧三国大戦終了返信 削除
2016/9/20 (火) 01:01:16 項羽

報告をありがとうございました。
こちらも呉蜀が同数であると確認しています。
同数優勝でしょう。


[20383] Re2:旧三国大戦終了返信 削除
2016/9/23 (金) 20:06:47 徳翁導誉

> > 旧三国大戦が簡易説明のルールに書いてある通り100ターン経過したので報告しておきます。
> > 蜀10都市、呉10都市で並んでいますが。

> 報告をありがとうございました。
> こちらも呉蜀が同数であると確認しています。
> 同数優勝でしょう。

いや〜、基本は中華統一ですから、優勝国なしの引き分けという感じも?(笑)
それはさておき、3ヶ月に及ぶ長きの戦い、お疲れ様でした。
で、何年かぶりに再開してみた「三国大戦(団体戦)」でしたが、次回以降はどうしましょう?
とりあえず、「三国大戦(個人戦)」の方だけでも、初期化した方が良いですかねえ?


[20385] Re3:旧三国大戦終了返信 削除
2016/9/30 (金) 01:32:31 項羽(せっせかちゅ)

▼ 徳翁導誉さん
> いや〜、基本は中華統一ですから、優勝国なしの引き分けという感じも?(笑)
確かに我が国は特に外交も何も無かったので、勝利したとは言えませんね。

> それはさておき、3ヶ月に及ぶ長きの戦い、お疲れ様でした。
管理人殿もお疲れ様でありがとうございました。
ターン数制限が無かった七国は憂鬱でした(汗

> で、何年かぶりに再開してみた「三国大戦(団体戦)」でしたが、次回以降はどうしましょう?
次に団体戦版の大戦系を初期化するなら、順番的に五国大戦はどうでしょうか。
ただ、団体戦版の銀英伝が終了するまで待っても良いとは思います。


[20389] 「五国大戦」に関して返信 削除
2016/9/30 (金) 21:22:57 徳翁導誉

> > で、何年かぶりに再開してみた「三国大戦(団体戦)」でしたが、次回以降はどうしましょう?
> 次に団体戦版の大戦系を初期化するなら、順番的に五国大戦はどうでしょうか。
> ただ、団体戦版の銀英伝が終了するまで待っても良いとは思います。

五国大戦は・・・私があまり乗り気ではないので、実質的に凍結状態なんですよねえ。
三国大戦は「三国志」が、七国大戦は「戦国七雄」が、歴史上の舞台となっていますけど、
五国大戦に関しては、そうした時代背景が特にありません。
これは、当時の50人前後という登録人数だと、1ヶ国当たりの人数が、
「3ヶ国だと多過ぎて、7ヶ国だとちょっと少ない。5ヶ国くらいがバランス的に丁度良い」という、
実にゲーム的な求めに応じて、新設された経緯がある為ですね(笑)。

まあ個人的には、「歴史が主で、ゲームは従」という気持ちで作っているのですが、
多くの参加者は、「ゲームが主で、歴史が従」だという事も解っているので、
「強い要望があれば、可能な限り応える」運営方針から、五国大戦は誕生した次第です。
しかし、登録人数が大幅に減少した昨今においては、
当初の設置理由であった、「5ヶ国くらいが丁度良い」という前提が崩壊してしまってますし、
それどころか、「5ヶ国ですら多過ぎるのでは?」となってしまった現状ですと、
私の方としても、コチラ側から積極的に初期化を考えてないのが実際です(要望があれば別ですけど)。
とは言え、純粋にゲーム性だけで言うと、3ヶ国よりも5ヶ国、5ヶ国よりも7ヶ国と、
勢力の数が多い方が、いろいろと駆け引きが生まれて、面白くなるのは間違いありませんからねえ。

って、前フリが随分と長くなってしまいましたが(笑)、
結論と致しましては、強い要望が出されない限り、五国大戦の初期化には消極的という事ですね。
しかし一方で、密通や寝返りなどの要素が無い、純粋な2大勢力の対決ゲームとも、
やはり違うという面はあるので、「同じ団体戦ゲームだから」と一緒くたに見るのも難しいと。
ですから、私個人としては「三国大戦を初期化するか?否か?」で考えていたのですが、
う〜ん、ここまで話をすると、逆に、
「試しに、五国大戦を初期化してみようかな?」という気分にも(苦笑)。
やはり三国だと駆け引きも単調になりがちですし、かと言って七国はもう無理でしょうからねえ。
前回と同じフリになってしまいますけど、で、どうしましょう?
今回みたいに100ターンの時間制限付きにして、再び五国大戦をやってみますか?

20351
[20351] 黒幕終了報告返信 削除
2016/9/9 (金) 17:17:13 ヌルドリ

終わりました。


[20353] 気になる書き込みを見つけました。返信 削除
2016/9/9 (金) 21:11:33 聖職者

▼ ヌルドリさん
> 終わりました。

気になる書き込みがありました。

 [ゲーム交流用の掲示板] から引用します。

[2276] * No Subject * 返信 削除

▽ 2016/9/1 (木) 01:16:31 ▽ 調査依頼


黒幕において明らかな多重登録疑惑があります。
どなたかIPアドレスを見ていただけないでしょうか?


私は参加していないの詳細が分からないのですが、
参加者の皆様、何かあったのですか?


[20359] Re:黒幕終了報告返信 削除
2016/9/9 (金) 22:46:39 徳翁導誉

> > 終わりました。
お疲れ様です。
歴代ページへ上げておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log8/kuromaku/kuromaku05.html

いや〜、それにしても本当に久しぶりのセッションでしたね。
調べてみると、前回の保存が2009年の7月でしたので「7年ぶり」ですか!?
もしも次回以降も行われるようでしたら、
NPC候補者の名前も、「赤木・黄田・青山・緑川・紫野」から、
今の時代に合わせて、「赤司・黄瀬・青峰・緑間・紫原」に変えた方が良いのかな?(笑)

> 黒幕において明らかな多重登録疑惑があります。
> どなたかIPアドレスを見ていただけないでしょうか?

とりあえず、現時点で残されているIPを見る限りでは、
プロバイダーの被りとかは、特にありません。


[20360] Re2:黒幕終了報告返信 削除
2016/9/9 (金) 23:20:20 聖職者

▼ 徳翁導誉さん

> 今の時代に合わせて、「赤司・黄瀬・青峰・緑間・紫原」に変えた方が良いのかな?(笑)

 著作権とかでまずくないですか?(私も笑ってみます。)

> > 黒幕において明らかな多重登録疑惑があります。
> > どなたかIPアドレスを見ていただけないでしょうか?

> とりあえず、現時点で残されているIPを見る限りでは、
> プロバイダーの被りとかは、特にありません。


 調査ありがとうございました。


[20361] Re2:黒幕終了報告返信 削除
2016/9/10 (土) 16:36:23 ヌルドリ

▼ 徳翁導誉さん
> > > 終わりました。
> お疲れ様です。
> 歴代ページへ上げておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log8/kuromaku/kuromaku05.html
>
> いや〜、それにしても本当に久しぶりのセッションでしたね。
> 調べてみると、前回の保存が2009年の7月でしたので「7年ぶり」ですか!?
> もしも次回以降も行われるようでしたら、
> NPC候補者の名前も、「赤木・黄田・青山・緑川・紫野」から、
> 今の時代に合わせて、「赤司・黄瀬・青峰・緑間・紫原」に変えた方が良いのかな?(笑)


題名も「黒子」に変更ですかねw


[20362] Re2:黒幕終了報告返信 削除
2016/9/10 (土) 18:55:13 No Subjectの人

▼ 徳翁導誉さん
> > > 終わりました。
> お疲れ様です。
> 歴代ページへ上げておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log8/kuromaku/kuromaku05.html
>
> いや〜、それにしても本当に久しぶりのセッションでしたね。
> 調べてみると、前回の保存が2009年の7月でしたので「7年ぶり」ですか!?
> もしも次回以降も行われるようでしたら、
> NPC候補者の名前も、「赤木・黄田・青山・緑川・紫野」から、
> 今の時代に合わせて、「赤司・黄瀬・青峰・緑間・紫原」に変えた方が良いのかな?(笑)
>
> > 黒幕において明らかな多重登録疑惑があります。
> > どなたかIPアドレスを見ていただけないでしょうか?

> とりあえず、現時点で残されているIPを見る限りでは、
> プロバイダーの被りとかは、特にありません。


黒幕において明らかな多重登録疑惑があります。
どなたかIPアドレスを見ていただけないでしょうか?
以上の書き込みの本人です。
変遷ページを見ていただければわかりますが、開幕ターンに大多数の方が赤木に全資金を献金しています。
開幕ターンでは内密が使えないこのゲームで、です。
更に、せっせかちゅ/暁/のんすけさんは赤城に献金している方なのですが
公式でのあいさつも無く、内密を送っても返信がなく、開幕ターン後は事実上の放棄状態でさすがに怪しいです。
ちなみに今回の最終ターンでの勝因も「最多得票者が複数居た場合は、その中で献金総額が最も多かった候補者が、優勝」
のルールが適用された形です。今回の赤城氏への総献金額の大半は開幕ターンの献金でした。
もちろん、ヌルドリさんが多重登録で優勝したなんて言うには証拠が足りな過ぎて、単なる中傷と変わりありません。

ちなみに、1つ提案なのですが、「当選した候補に2番目に献金額の多かった方が2位で、3番目に多かった方が……」
というルールをつけたしてはどうでしょうか?
途中で、明らかに優勝できないのが明確になり、つまらなくなった場面があったからです。
よろしければご検討ください。


[20371] Re3:黒幕終了報告返信 削除
2016/9/16 (金) 19:42:51 徳翁導誉

> > > 黒幕において明らかな多重登録疑惑があります。
> > > どなたかIPアドレスを見ていただけないでしょうか?

> > とりあえず、現時点で残されているIPを見る限りでは、
> > プロバイダーの被りとかは、特にありません。

> 変遷ページを見ていただければわかりますが、開幕ターンに大多数の方が赤木に全資金を献金しています。
> 開幕ターンでは内密が使えないこのゲームで、です。

逆に、通信が行えないからこそ、先頭でデフォルトに入ってる赤木に全額投入されたのでは?
ただ駆け引き系のゲームとしては、そんなに単純に動かれると、展開的に厳しいんですけどね・・・・

> 更に、せっせかちゅ/暁/のんすけさんは赤城に献金している方なのですが
> 公式でのあいさつも無く、内密を送っても返信がなく、開幕ターン後は事実上の放棄状態でさすがに怪しいです。

う〜ん、これは定員に達しないとゲームが始まらないのが原因だと思います。
簡単に言えば、登録したのに なかなかゲームが始まらないと、
そのまま放置されてしまうケースが、決して珍しくないんですよね。
実際、放置された方の最終ログイン日時は、かなり離れていましたし。

> ちなみに、1つ提案なのですが、「当選した候補に2番目に献金額の多かった方が2位で、3番目に多かった方が……」
> というルールをつけたしてはどうでしょうか?
> 途中で、明らかに優勝できないのが明確になり、つまらなくなった場面があったからです。

これは・・・ルールで決めても、仕方ない事なのでは?
そもそも個人戦の多人数ゲームだと、優勝できるプレイヤーは1人しか居ない訳で、
途中で優勝争いから脱落した場合には、
少しでも順位を上げるよう努力するか? 他のプレイヤーを勝たせるor負かす為に動くか?
優勝争いを左右するキーマンと化すか? それとも、そこで諦めて投げ出すか?
次のプレイ目標をそれぞれ定めるのは、個々人それぞれ次第の事だと思います。
累積ポイント制でもない限り、ルールで2位や3位を決めても、「ああ、そうですか」で終わりですしね。
それに駆け引き系のゲームは、展開の中身自体が充実しない様だと、結局面白みに欠けますからねえ・・・・


[20379] Re4:黒幕終了報告返信 削除
2016/9/20 (火) 01:07:04 せっせかちゅ

すいません、登録した後に放置してしまいました。
赤木はとりあえず左端でしたので、献金していました。


[20381] 黒幕参加者募集返信 削除
2016/9/20 (火) 23:30:26 聖職者

いろいろとゴタゴタがありましたが、
新しく黒幕が始まりましたので、
新規参加者を募集いたします。

興味のある方はご参加をお願いします。

20318
[20318] 新三国大戦終了返信 削除
2016/8/19 (金) 00:10:05 袁紹

時間切れにより、勝ち点トップの袁紹の勝利となりました。

今回のバランスは良かったと思います。
ただ勝者だからこそそう思っている部分もあると思いますので、
皆さんの意見を聞きたいですね。


[20321] Re:新三国大戦終了返信 削除
2016/8/19 (金) 19:21:33 徳翁導誉

> 時間切れにより、勝ち点トップの袁紹の勝利となりました。
お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku03.html

> 今回のバランスは良かったと思います。
> ただ勝者だからこそそう思っている部分もあると思いますので、
> 皆さんの意見を聞きたいですね。

それと、何か次回の初期化時に対応を約束した事項とかありましたっけ?


[20327] Re2:新三国大戦終了返信 削除
2016/8/23 (火) 23:53:10 劉表

▼ 徳翁導誉さん
> > 時間切れにより、勝ち点トップの袁紹の勝利となりました。
> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku03.html
>
> > 今回のバランスは良かったと思います。
> > ただ勝者だからこそそう思っている部分もあると思いますので、
> > 皆さんの意見を聞きたいですね。

> それと、何か次回の初期化時に対応を約束した事項とかありましたっけ?

特に無かったように思います。記憶力は良くないので分かりませんが・・・。
私は城の兵力が凄く堅いなと思いました。劉表陣営にはスター武将が居ないからかもしれないですが、
もう少し城攻撃で削れる兵を増やすとか、農地破壊での兵力減少を多めにするとかしてもいいかも。今は全兵力の10分の1でしたね。5分の1とかにしてもいいかもしれません。


[20329] Re3:新三国大戦終了返信 削除
2016/8/26 (金) 19:27:01 徳翁導誉

> > > ただ勝者だからこそそう思っている部分もあると思いますので、
> > > 皆さんの意見を聞きたいですね。

> > それと、何か次回の初期化時に対応を約束した事項とかありましたっけ?

> 特に無かったように思います。記憶力は良くないので分かりませんが・・・。
> 私は城の兵力が凄く堅いなと思いました。劉表陣営にはスター武将が居ないからかもしれないですが、
> もう少し城攻撃で削れる兵を増やすとか、農地破壊での兵力減少を多めにするとかしてもいいかも。
> 今は全兵力の10分の1でしたね。5分の1とかにしてもいいかもしれません。

新三国大戦の場合、武将不在の都市への攻撃力は、兵数の「10%(10分の1)」ではなく、
「15%+攻撃能力値±2(乱数)」で計算されてますから、既にほぼ「20%(5分の1)」ですね。
ただ確かに、文化国家の劉表陣営だと、この能力値による差が地味にキツかったかも?

また、城兵の兵数に関して、具体的に数式で表しますと、
1日の増加分は「都市規模x100+農地レベル合計x10」で計算されてます。
なので農地破壊による兵力減少は、能力差に関わらず一律ですね。


[20343] Re4:新三国大戦終了返信 削除
2016/9/3 (土) 21:06:48 マンネルヘイム

▼ 徳翁導誉さん
> > > > ただ勝者だからこそそう思っている部分もあると思いますので、
> > > > 皆さんの意見を聞きたいですね。

> > > それと、何か次回の初期化時に対応を約束した事項とかありましたっけ?

> > 特に無かったように思います。記憶力は良くないので分かりませんが・・・。
> > 私は城の兵力が凄く堅いなと思いました。劉表陣営にはスター武将が居ないからかもしれないですが、
> > もう少し城攻撃で削れる兵を増やすとか、農地破壊での兵力減少を多めにするとかしてもいいかも。
> > 今は全兵力の10分の1でしたね。5分の1とかにしてもいいかもしれません。

> 新三国大戦の場合、武将不在の都市への攻撃力は、兵数の「10%(10分の1)」ではなく、
> 「15%+攻撃能力値±2(乱数)」で計算されてますから、既にほぼ「20%(5分の1)」ですね。
> ただ確かに、文化国家の劉表陣営だと、この能力値による差が地味にキツかったかも?
>
> また、城兵の兵数に関して、具体的に数式で表しますと、
> 1日の増加分は「都市規模x100+農地レベル合計x10」で計算されてます。
> なので農地破壊による兵力減少は、能力差に関わらず一律ですね。

よく考えると私が攻撃をした時は守備の将が居ましたね。
ですが、ほとんどの場合は同じように将が居るはずですから、実際は堅く感じるのでしょう。
他の皆さんがどう感じたのが知りたいです。


[20345] Re5:新三国大戦終了返信 削除
2016/9/3 (土) 23:26:18 袁紹

▼ マンネルヘイムさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > ただ勝者だからこそそう思っている部分もあると思いますので、
> > > > > 皆さんの意見を聞きたいですね。

> > > > それと、何か次回の初期化時に対応を約束した事項とかありましたっけ?

> > > 特に無かったように思います。記憶力は良くないので分かりませんが・・・。
> > > 私は城の兵力が凄く堅いなと思いました。劉表陣営にはスター武将が居ないからかもしれないですが、
> > > もう少し城攻撃で削れる兵を増やすとか、農地破壊での兵力減少を多めにするとかしてもいいかも。
> > > 今は全兵力の10分の1でしたね。5分の1とかにしてもいいかもしれません。

> > 新三国大戦の場合、武将不在の都市への攻撃力は、兵数の「10%(10分の1)」ではなく、
> > 「15%+攻撃能力値±2(乱数)」で計算されてますから、既にほぼ「20%(5分の1)」ですね。
> > ただ確かに、文化国家の劉表陣営だと、この能力値による差が地味にキツかったかも?
> >
> > また、城兵の兵数に関して、具体的に数式で表しますと、
> > 1日の増加分は「都市規模x100+農地レベル合計x10」で計算されてます。
> > なので農地破壊による兵力減少は、能力差に関わらず一律ですね。

> よく考えると私が攻撃をした時は守備の将が居ましたね。
> ですが、ほとんどの場合は同じように将が居るはずですから、実際は堅く感じるのでしょう。
> 他の皆さんがどう感じたのが知りたいです。

人材がそろっていれば城兵が多くても普通に押し切れます。
そろっていないとすごい辛いでしょうね。

今回の変更案としては、
「関羽と張飛を親族にする」というものを提案します。
理由は二つあって
・元々劉備はとても苦しい立場なので、
 ある意味親族以上に親族らしいこの二人を昇格させて戦力アップを図る
・劉備から他君主に降伏する関羽&張飛を見たくない(笑)
というものです。
義兄弟と言うだけだと周瑜とかも当てはまりますが、
こちらはすでに勢力が強い&忠義10で絶対裏切らないので今のままでいいかなと。


[20352] Re6:新三国大戦終了返信 削除
2016/9/9 (金) 18:08:36 マンネルヘイム

▼ 袁紹さん
> ▼ マンネルヘイムさん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > ただ勝者だからこそそう思っている部分もあると思いますので、
> > > > > > 皆さんの意見を聞きたいですね。

> > > > > それと、何か次回の初期化時に対応を約束した事項とかありましたっけ?

> > > > 特に無かったように思います。記憶力は良くないので分かりませんが・・・。
> > > > 私は城の兵力が凄く堅いなと思いました。劉表陣営にはスター武将が居ないからかもしれないですが、
> > > > もう少し城攻撃で削れる兵を増やすとか、農地破壊での兵力減少を多めにするとかしてもいいかも。
> > > > 今は全兵力の10分の1でしたね。5分の1とかにしてもいいかもしれません。

> > > 新三国大戦の場合、武将不在の都市への攻撃力は、兵数の「10%(10分の1)」ではなく、
> > > 「15%+攻撃能力値±2(乱数)」で計算されてますから、既にほぼ「20%(5分の1)」ですね。
> > > ただ確かに、文化国家の劉表陣営だと、この能力値による差が地味にキツかったかも?
> > >
> > > また、城兵の兵数に関して、具体的に数式で表しますと、
> > > 1日の増加分は「都市規模x100+農地レベル合計x10」で計算されてます。
> > > なので農地破壊による兵力減少は、能力差に関わらず一律ですね。

> > よく考えると私が攻撃をした時は守備の将が居ましたね。
> > ですが、ほとんどの場合は同じように将が居るはずですから、実際は堅く感じるのでしょう。
> > 他の皆さんがどう感じたのが知りたいです。

> 人材がそろっていれば城兵が多くても普通に押し切れます。
> そろっていないとすごい辛いでしょうね。
>
> 今回の変更案としては、
> 「関羽と張飛を親族にする」というものを提案します。
> 理由は二つあって
> ・元々劉備はとても苦しい立場なので、
>  ある意味親族以上に親族らしいこの二人を昇格させて戦力アップを図る
> ・劉備から他君主に降伏する関羽&張飛を見たくない(笑)
> というものです。
> 義兄弟と言うだけだと周瑜とかも当てはまりますが、
> こちらはすでに勢力が強い&忠義10で絶対裏切らないので今のままでいいかなと。

いいですね。ゲームバランス的にも原典的にも賛成します。

となると劉表陣営は戦い方が間違っていたのかもしれないですね。
ああいう文化国家は攻め込ませてカウンターを狙うか、序盤から拡大していくかしかなさそうです。


[20358] Re7:新三国大戦終了返信 削除
2016/9/9 (金) 22:46:18 徳翁導誉

> > 「関羽と張飛を親族にする」というものを提案します。
> > 理由は二つあって
> > ・元々劉備はとても苦しい立場なので、
> >  ある意味親族以上に親族らしいこの二人を昇格させて戦力アップを図る
> > ・劉備から他君主に降伏する関羽&張飛を見たくない(笑)
> > というものです。
> > 義兄弟と言うだけだと周瑜とかも当てはまりますが、
> > こちらはすでに勢力が強い&忠義10で絶対裏切らないので今のままでいいかなと。

> いいですね。ゲームバランス的にも原典的にも賛成します。

実を言うと、関羽&張飛に関しては、親族化や忠義10というのも少し考えたのですが、
三国志演義のイメージが過ぎるかと思い、今のような設定になった事情があります。
物語的に描かれる「桃園の誓い」なんかも、要はヤクザの親分同士が盃を交わすようなもので、
仁侠映画の中では仁義で結ばれていても、実際には利害関係で結ばれていたと。
ぶっちゃけ、途中で一時は曹操に仕えていた関羽など、最初は忠義8の設定でしたが、
さすがにイメージに反し過ぎるのも問題かと思い、忠義9の設定に軟着陸した次第です(笑)。

とは言え、やはり何だかんだで、三国志と言えば演義人気がベースでしょうし、
それを望む声が多いようなら、「関羽&張飛の親族化」というのも良いかも知れません。
(まあ史実的に言うと、もし親族として扱うなら、簡雍や糜竺の方が先でしょうけどね)

20348
[20348] 「信玄の野望2 史実編」のこと返信 削除
2016/9/4 (日) 00:03:42 此世

勝手乍「信玄の野望2 史実編」について要望を述べさせていただきます●

是れには幾つかのシナリオがありますが、其内の「大坂冬の陣」は、
二者の力の差が天と地ほどかけ離れており、徳川家康が天下統一したも同然の
状況と成っているため、ゲームとしての価値が無いように思われます。
(此ことは「武田家滅亡」に於る織田信長にも言えると推察されます.)

つきましては、「大坂冬の陣」は「関ヶ原の戦い」などに差し替えるなどした方が
可いと思う次第で御座います。
(今更無理かもしれませぬが・・)


[20354] 「信玄の野望2 史実編」のこと・追記返信 削除
2016/9/9 (金) 21:50:25 此世

追記

「差し替え」とはいかなくても、追加するだけでもいいです。



[20355] Re:「信玄の野望2 史実編」のこと返信 削除
2016/9/9 (金) 22:43:18 徳翁導誉

> 是れには幾つかのシナリオがありますが、其内の「大坂冬の陣」は、
> 二者の力の差が天と地ほどかけ離れており、徳川家康が天下統一したも同然の
> 状況と成っているため、ゲームとしての価値が無いように思われます。
> (此ことは「武田家滅亡」に於る織田信長にも言えると推察されます.)

大坂の陣シナリオがある理由としましては、
個人的に私が、戦国時代の中で大坂の陣が一番好きな事、
公開当時、同人ゲーム「戦国史」の大坂の陣シナリオを直前に公開していた事、
やはり戦国時代の終わりを告げる戦いである以上、シナリオに入れておきたかった事、
そして「こんなの無理だよ」と、ネタ的に笑わせる事がありました。
ただ驚く事に、セーブ&ロードを駆使して、豊臣家で勝利するプレイヤーも居ましたね(笑)。
(そこまで極端でなくても、武田家滅亡のシナリオくらいなら、何とか出来そうな気が?)

> つきましては、「大坂冬の陣」は「関ヶ原の戦い」などに差し替えるなどした方が
> 可いと思う次第で御座います。

関ヶ原シナリオも、一応は作ってあったのですが、
さすがにゲーム・システムが合わなかった為、結局カットした次第です。
群雄割拠で争うシステムでは、関ヶ原のような団体戦を表現できなかったので。

> (今更無理かもしれませぬが・・)
大きな欠陥を修正するとかなら、まだ考えるのですが、
15年近く前に公開した作品ですし、やはり弄るにも今更感はありますよね(笑)。
そんなに前だと、プログラムの中身とかも忘れちゃってますし・・・・

20342
[20342] ◆ 「赤い嵐オンライン:WW1版」を初期化 ◆返信 削除
2016/9/2 (金) 19:53:36 徳翁導誉

現代版が終了して、およそ1週間が経過しましたので、
急ではありますけど、次回用に「赤い嵐:WW1版」を初期化します(夜10時予定)。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww1_red_storm/ww1.html

20326
[20326] 初期化のこと返信 削除
2016/8/22 (月) 15:28:47 此世

[ポエニ大戦]の後は、久しく放置されていた[銀河英雄大戦](団体戦)を
再開してはいかがでしょうか・・。


[20331] ◆ 「銀英大戦(団体戦)」を初期化 ◆返信 削除
2016/8/26 (金) 19:27:56 徳翁導誉

> [ポエニ大戦]の後は、久しく放置されていた[銀河英雄大戦](団体戦)を
> 再開してはいかがでしょうか・・。

そう言えば、ポエニ大戦の終了後、
「どちらを初期化するか?」が決まらず、そのままになってましたっけ・・・・

という事で、今回は「銀英大戦(団体戦)」の方を初期化しました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_special/menu.html

20324
[20324] 世界戦場1 終了返信 削除
2016/8/19 (金) 21:23:34 劉翔天神

アメリカ殿の勝利で終了しました。
過去ログの保存をお願いします。



[20330] Re:世界戦場1 終了返信 削除
2016/8/26 (金) 19:27:21 徳翁導誉

> アメリカ殿の勝利で終了しました。
> 過去ログの保存をお願いします。

お疲れ様です。
過去戦場に保存しておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log14/ww2_session/ww2_120.html

いや〜、それにしても保存作業も久しぶりでした。
WW2オンラインの他の派生シナリオはまだしも、
せめて このWW2世界版だけでも、続いてくれれば嬉しいんですけどね・・・・

20096
[20096] 今更ですが・・。返信 削除
2016/4/9 (土) 22:24:26 朝倉

集団でない方のディプロマシーって再開しないのでしょうか?
集団の方は一度やったことあるんですが、ここでディプロマシー
そのものはやったことないので・。


[20097] Re:今更ですが・・。返信 削除
2016/4/9 (土) 23:56:55 ヌルドリ

僕も久しぶりにdiplomacyやってみたいです。
ですが1週間1ターン更新(記憶が確かなら)は長いと思うので、
交渉フェイズだけ2日
他は1日1ターン更新でいいと思います。


[20102] こっちにも参加返信 削除
2016/4/11 (月) 19:53:51 物秦

参加します


[20110] ディプロマシーの初期化に関して返信 削除
2016/4/15 (金) 19:14:50 徳翁導誉

> > 集団でない方のディプロマシーって再開しないのでしょうか?
> > 集団の方は一度やったことあるんですが、ここでディプロマシー
> > そのものはやったことないので・。

> 僕も久しぶりにdiplomacyやってみたいです。

初期化は「ボタンを一押し」すれば良いだけなので、それ自体は簡単に出来ますけど、
特に「ディプロマシー」の場合は、プレイヤーが完全に揃わないと無理ですからねえ。
団体戦の場合、個人戦よりも1人1人の責任は少ないのの(内部調整があるので負担は増えます)、
登録人数が「7人(7ヶ国)」の数倍は必要になってきますし、なかなか難しいかと・・・・
それに団体戦では、どうしても全7国にリーダーが必要になってきますから、
現状を踏まえると、団体戦より個人戦の方がまだ、実現性が高いかも?

> ですが1週間1ターン更新(記憶が確かなら)は長いと思うので、
> 交渉フェイズだけ2日
> 他は1日1ターン更新でいいと思います。

集団ディプロですと、春の交渉が10日間、秋の交渉が12日間、春秋の撤退&調整が各2日間。
ですので、1ターン(1年)は「28日間(4週間)」ですね。
これでも十分な日数が確保できてたかは解りませんけど・・・・
ただ、ディプロマシーというゲームは、文字通り「外交」が全てなので、
全ての国で戦略的な交渉がガッツリ行われないと、ゲームの面白さを引き出せませんから、
2日間の交渉フェイズで真にゲームを回すなら、ネット張り付き状態が必要になるかと。

逆に言えば、そうしたハードルの高さを何とか解消しようとして、
ディプロ的な要素を残しつつ、ネット向きに作ったのが「WW2オンライン(赤い嵐)」ですね。
でも、そのWW2系すら満足に機能していない現状では、
更にマニア度の高いディプロは、正直、ちょっと難しい気がします。
もちろん、私もCGIページで「Diplomacy is the KING of Game!!」と書いてますから、
本当にディプロがちゃんと稼動してくれるのであれば、かなり嬉しい事ではあるのですが!!


[20111] Re:ディプロマシーの初期化に関して返信 削除
2016/4/17 (日) 14:54:32 朝倉

個人的には交渉フェイズは3ターンがいいと思います。
3ターンログインしなければ抜けるというのが、ww2
でもそうですし。個人戦のディプロマシーのみ
再開がいいと思います。


[20114] Re2:ディプロマシーの初期化に関して返信 削除
2016/4/17 (日) 16:00:49 ミカエル

▼ 朝倉さん
> 個人的には交渉フェイズは3ターンがいいと思います。
> 3ターンログインしなければ抜けるというのが、ww2
> でもそうですし。個人戦のディプロマシーのみ
> 再開がいいと思います。


いや・・・それじゃダメです。
1ターン、1フェイズとも不在になってはゲームが成立しないのですよ。
責任もって滅亡若しくは勝利までやりぬく覚悟でないと個人戦のディプロなんてできません。


[20115] Re3:ディプロマシーの初期化に関して返信 削除
2016/4/18 (月) 13:27:36 物秦

> いや・・・それじゃダメです。
> 1ターン、1フェイズとも不在になってはゲームが成立しないのですよ。
> 責任もって滅亡若しくは勝利までやりぬく覚悟でないと個人戦のディプロなんてできません。

補給都市以外で残り1都市になればほぼやることなくて滅亡を待つばかりって展開多いですけどね・・・
補給都市残ってれば逆襲できますが


[20117] Re4:ディプロマシーの初期化に関して返信 削除
2016/4/19 (火) 23:18:34 マンネルヘイム

▼ 物秦さん
> > いや・・・それじゃダメです。
> > 1ターン、1フェイズとも不在になってはゲームが成立しないのですよ。
> > 責任もって滅亡若しくは勝利までやりぬく覚悟でないと個人戦のディプロなんてできません。

> 補給都市以外で残り1都市になればほぼやることなくて滅亡を待つばかりって展開多いですけどね・・・
> 補給都市残ってれば逆襲できますが

このサイトに来たときから興味はあるのですが、経験がありません。
かなり時間と覚悟が必要なようですが、それもプレイしたことが無いので、どの程度必要か分かりません。
ディプロマシーが初期化された場合、私の様な初心者も登録して良いものでしょうか?


[20120] Re5:ディプロマシーの初期化に関して返信 削除
2016/4/20 (水) 20:50:00 物秦


> かなり時間と覚悟が必要なようですが、それもプレイしたことが無いので、どの程度必要か分かりません。
> ディプロマシーが初期化された場合、私の様な初心者も登録して良いものでしょうか?


逃亡しないならいいですよ


[20125] Re6:ディプロマシーの初期化に関して返信 削除
2016/4/22 (金) 20:13:54 徳翁導誉

> > 個人的には交渉フェイズは3ターンがいいと思います。
> > 3ターンログインしなければ抜けるというのが、ww2
> > でもそうですし。個人戦のディプロマシーのみ
> > 再開がいいと思います。

> いや・・・それじゃダメです。
> 1ターン、1フェイズとも不在になってはゲームが成立しないのですよ。
> 責任もって滅亡若しくは勝利までやりぬく覚悟でないと個人戦のディプロなんてできません。

ディプロマシーは「無駄のないゲーム」だからこそ、
1名が1フェイズでも欠けただけで、ゲーム内のバランスが崩れてしまい、
そこで実質、ゲーム終了みたいなモノですからねえ・・・・

> > このサイトに来たときから興味はあるのですが、経験がありません。
> > かなり時間と覚悟が必要なようですが、それもプレイしたことが無いので、どの程度必要か分かりません。
> > ディプロマシーが初期化された場合、私の様な初心者も登録して良いものでしょうか?

> 逃亡しないならいいですよ

と言う事で、上記のように、もちろんゲーム自体を熟知していた方が理想ですが、
そもそもゲームとしてキチンと成り立たせるにも、
全プレイヤーが欠けずに進行される事が必須条件なので、
「離脱しない」事が最上位に来るでしょうね。


[20129] Re7:ディプロマシーの初期化に関して返信 削除
2016/4/24 (日) 13:25:46 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん
そういえば、某所も今は無くなっているのですね。
そうなると閉鎖環境を除くと国内でディプロが稼働しているところはないようです。
しかし、ディプロを最後までやりとおせる根性と時間のある人がいるのかどうかは非常に微妙です。

そこで提案なのですが、もし7名以上希望者がいるのであれば
1903年から05年限定(6〜10ターン)でやってみたら如何でしょう?
※集団ディプロの方が好ましいと考えておりますが、個人戦でも1903年ぐらいまでならなんとか可能でしょうか?
また、2か国以上が滅亡(逃亡)したらその時はサドンデス終了にしておけば
本来のディプロの要素が壊れる前にゲームを終了させることができるでしょう。

まぁ、このやり方だとゲームの勝敗はつかないとは思いますが
はたして需要がどれだけあるかのチェックと未経験の方がどれだけ覚悟がいるかわかるのではないでしょうか?

管理人さんにご検討をお願いする次第であります。

蛇足にはなりますが私自身としてはサミット関連の業務や
5月後半から6月にかけて海外にでる予定があるので参加はできないと考えております。


[20156] Re8:ディプロマシーの初期化に関して返信 削除
2016/5/13 (金) 20:03:09 徳翁導誉

> そういえば、某所も今は無くなっているのですね。
> そうなると閉鎖環境を除くと国内でディプロが稼働しているところはないようです。
> しかし、ディプロを最後までやりとおせる根性と時間のある人がいるのかどうかは非常に微妙です。

日本のネット人口を考えれば、居ないって事は無いのでしょうけど、
これだけネットが一般化してしまうと、玉石混淆の石の割合が高くなり過ぎて、
悪貨は良貨を駆逐するじゃないですけど、いろいろと機能しなくなったような気がします。
未だネット自体のマニア度が高かった頃の方が、全体の人数は少なくても、
同好の士を探し易く、モラルも比較的に守られていたように思えますしね。
2chのスレッドで参加者を募り、それでちゃんと回ってた時代があるなんて、今では信じられない(笑)。
今になって思うと、40〜50名の参加者が7ヶ国に分かれて、
「集団ディプロマシー」が行えていた頃は、まだ時期的に恵まれていたのかも知れません。

> そこで提案なのですが、もし7名以上希望者がいるのであれば
> 1903年から05年限定(6〜10ターン)でやってみたら如何でしょう?
> ※集団ディプロの方が好ましいと考えておりますが、個人戦でも1903年ぐらいまでならなんとか可能でしょうか?
> また、2か国以上が滅亡(逃亡)したらその時はサドンデス終了にしておけば
> 本来のディプロの要素が壊れる前にゲームを終了させることができるでしょう。
> まぁ、このやり方だとゲームの勝敗はつかないとは思いますが
> はたして需要がどれだけあるかのチェックと未経験の方がどれだけ覚悟がいるかわかるのではないでしょうか?

最初は「1903年の開始で、1905年に終了」かと思い、???って感じでしたが、
これって「1903〜1905年に終了」って意味ですね(笑)。
まあ確かにディプロって、最初の数年がゲーム的にも一番熱いですから、
プレイヤーの負担や間延びを考えると、そうやって始めから区切るのも一手だとは思いますが、
それでもやはり最大の問題点となるのが、「7名揃うのか?」って事に行き着くんですよね。
もちろん、序盤戦限定で7名が集まるのであれば、試してみる価値は十分にあろうかと。

> 蛇足にはなりますが私自身としてはサミット関連の業務や
> 5月後半から6月にかけて海外にでる予定があるので参加はできないと考えております。

何かと大変そうに思う半面で、いろいろ面白そうにも感じますね(笑)。
もしも今後、北方領土交渉などで進展があれ、そちらでも忙しくなったりするのでしょうか?
と言いますか、ミカエルさんって全部で何ヶ国くらい行った事があるのか気になったりも。


[20300] Re9:ディプロマシーの初期化に関して返信 削除
2016/7/31 (日) 18:31:53 ミカエル

お久しぶりです。多忙のため返信ができていませんでした。

▼ 徳翁導誉さん
> 2chのスレッドで参加者を募り、それでちゃんと回ってた時代があるなんて、今では信じられない(笑)。

あぁ、ありましたねぇ。少し前に見たときは残骸がWeb上に残っていましたが今はどうなっているのでしょうか?
リンク先もほとんど消滅しているのでしょう。
あそこの国債ルールは30年ほど前にホビージャパン社主催のTAC-CONでディプロマシーのデモの一環として行われたのです。
その時は参加者が多すぎて国債のカード枚数が足りなくなってしまい、後半はほとんど機能していなかった記憶があります。
 
> > そこで提案なのですが、もし7名以上希望者がいるのであれば
> > 1903年から05年限定(6〜10ターン)でやってみたら如何でしょう?
> > ※集団ディプロの方が好ましいと考えておりますが、個人戦でも1903年ぐらいまでならなんとか可能でしょうか?
> > また、2か国以上が滅亡(逃亡)したらその時はサドンデス終了にしておけば
> > 本来のディプロの要素が壊れる前にゲームを終了させることができるでしょう。
> > まぁ、このやり方だとゲームの勝敗はつかないとは思いますが
> > はたして需要がどれだけあるかのチェックと未経験の方がどれだけ覚悟がいるかわかるのではないでしょうか?

> 最初は「1903年の開始で、1905年に終了」かと思い、???って感じでしたが、
> これって「1903〜1905年に終了」って意味ですね(笑)。
> まあ確かにディプロって、最初の数年がゲーム的にも一番熱いですから、
> プレイヤーの負担や間延びを考えると、そうやって始めから区切るのも一手だとは思いますが、
> それでもやはり最大の問題点となるのが、「7名揃うのか?」って事に行き着くんですよね。
> もちろん、序盤戦限定で7名が集まるのであれば、試してみる価値は十分にあろうかと。


この方式でやればおそらく人数は揃うでしょうけど
積極的にプレイを盛り上げることのできる方は何人いるかでしょうね。
もし実施するならその7名の募集からになりそうですね。
こうするとハードルが極端に上がるのでこうなると難しいかなぁ。
解説をしたりしながらなのである意味個人戦より大変かもしれません。

> > 蛇足にはなりますが私自身としてはサミット関連の業務や
> > 5月後半から6月にかけて海外にでる予定があるので参加はできないと考えております。

> 何かと大変そうに思う半面で、いろいろ面白そうにも感じますね(笑)。
> もしも今後、北方領土交渉などで進展があれ、そちらでも忙しくなったりするのでしょうか?


一私企業なので北方領土の交渉の進展具合等については全く無関係です。
今回の海外はマカオと香港への単なるプライベートな観光旅行だったりします。
香港のアウトレットで「TUMI」のキャリーバッグを買ったり、マカオのカジノで(ちょっとだけ)儲けたりしてゆっくりしていました。
あとは・・・「深夜特急」の舞台をちょこちょこ覗いたりしていたぐらいです。

> と言いますか、ミカエルさんって全部で何ヶ国くらい行った事があるのか気になったりも。
これは難しいですね。ロシアとソ連。旧ユーゴの共和国をどうカウントするとかでずいぶん変わる感じがします。
それとかアトス修道院領なんかもどうカウントしたら良いでしょうか(笑)

それでもざっくりとカウントすれば60〜70カ国ぐらいでしょうか。

まぁ近況はこんな感じです。
まだしばらく多忙なのでお盆期間に何か返答できれば良いと思います。
それでは




[20302] もろもろ雑談返信 削除
2016/8/5 (金) 20:42:44 徳翁導誉

> お久しぶりです。多忙のため返信ができていませんでした。
どうも、お久しぶりです・・・って、
最近はもう、2〜3週間前も、2〜3ヶ月前も、感覚的にあまり違わないので、
そんなにご無沙汰してるって印象も少ないんですけどね(笑)。
と言う事で、返信はいつになっても、あまり気にならなかったりします。

> > 2chのスレッドで参加者を募り、それでちゃんと回ってた時代があるなんて、今では信じられない(笑)。
> あそこの国債ルールは30年ほど前にホビージャパン社主催のTAC-CONでディプロマシーのデモの一環として行われたのです。
> その時は参加者が多すぎて国債のカード枚数が足りなくなってしまい、後半はほとんど機能していなかった記憶があります。

TAC-CONという事は、月刊「TACTICS」のイベントでしょうか?
そう言えば昭和末期の頃って、ちょっとしたボードゲームのブームがありましたよね。
当時は未だネットなど勿論無く、家庭用ゲームも丁度登場し始めた頃だったので、
アナログなゲームがまだまだ現役だったのは、子供ながらに覚えてますが、
そうした実際に人が集まるイベントも、当時は行われていたんですね・・・・
ネットと動員がリンクする現代から見ると、ネット不在で人が集まる事に凄さを感じますけど、
コミケもそうして始まり、今に続く事を思えれば、同好の士が集うのに時代の違いは関係ないのかな?

> > > そこで提案なのですが、もし7名以上希望者がいるのであれば
> > > 1903年から05年限定(6〜10ターン)でやってみたら如何でしょう?
> > > ※集団ディプロの方が好ましいと考えておりますが、個人戦でも1903年ぐらいまでならなんとか可能でしょうか?

> > まあ確かにディプロって、最初の数年がゲーム的にも一番熱いですから、
> > プレイヤーの負担や間延びを考えると、そうやって始めから区切るのも一手だとは思いますが、
> > それでもやはり最大の問題点となるのが、「7名揃うのか?」って事に行き着くんですよね。

> この方式でやればおそらく人数は揃うでしょうけど
> 積極的にプレイを盛り上げることのできる方は何人いるかでしょうね。
> もし実施するならその7名の募集からになりそうですね。
> こうするとハードルが極端に上がるのでこうなると難しいかなぁ。
> 解説をしたりしながらなのである意味個人戦より大変かもしれません。

ゲームに関して、いろいろ教え合ったり出来たのも、集団ディプロの良さだったのですが、
それこそ集団戦の方が、個人戦以上に、参加人数の問題で高い障壁が・・・・(苦笑)

> 今回の海外はマカオと香港への単なるプライベートな観光旅行だったりします。
> 香港のアウトレットで「TUMI」のキャリーバッグを買ったり、
> マカオのカジノで(ちょっとだけ)儲けたりしてゆっくりしていました。
> あとは・・・「深夜特急」の舞台をちょこちょこ覗いたりしていたぐらいです。

同じ旧植民地であっても、イギリスとポルトガルで宗主国が違いましたから、
香港とマカオって、同じようなイメージでも、意外と異なったりするんですよよね?
弟が夏の旅行先として、香港&マカオに、台湾、シンガポールなどを上げていたので、
少し調べたのですが(結局は広島で野球観戦に)、どこもなかなか面白そうに感じました。
・・・って、私自身はパスポートすら持ってないんですけどね(笑)。
私は乗り物酔いが酷いので、そもそも日本国内ですら、あまり遠方へは行けませんが、
転勤族として日本各地と転々としながら育った為、元住民としての知識は多く、
また、行けないけど興味はあり調べるので、旅行計画アドバイザーと化していたりも(苦笑)。
ちなみに、着座しても私が酔わない乗り物は、自転車と新幹線しかないので、
片道20〜30kmくらいなら自転車利用が多いですね(車は自分で運転しても数十分が限界かな)。
あと、何故か新幹線だけは大丈夫なので、北海道や北陸まで延伸したのは個人的に有り難いです。

ところで、十数年前に海外資本の参入が許可されて以降、
売上げがラスベガスを超す程に急成長した マカオのカジノ産業ですが、
一昨年前から急激に衰退し出したとも聞いてますけど、実際どんな感じでしたか?
あと、完全に下火になってしまった観のある日本の「カジノ構想」ですが、
(今からじゃもう、東京五輪までには間に合わないでしょうし)
実際に日本でカジノが開業されたら、どんな感じになるんですかねえ?
カジノは実際に行った事が無く、なかなか情報も得にくいので、漠然とした想像ですが、
個人的には、ラスベガスとマカオを足して2で割ったようなイメージが浮かびます(笑)。
って、シンガポールのカジノが、まさにそんな感じなのかなぁ?

まあ私個人に関しては、賭け事を一切しないタイプなのですが、
ラスベガスみたいに、それが娯楽産業や文化事業を活性化に繋がるのであれば、
日本にカジノ街が出来るのも、新たなテーマパークの誕生みたいで、何だか面白そうに感じます。
依存症や治安が心配されてますけど、日本社会は現状でも既にギャンブルで溢れてますし・・・・
(パチンコに競輪・競馬・競艇・オート、totoや宝くじ等々、これほど街中にある国も珍しいのでは?)
ただ私のカジノ知識って、10年近く前に読んだ「日本カジノ戦略」が大元ですから、
今では事情も変わってるのかも知れませんけど、でも世界各国のカジノ事情を調べつつ、
北海道の小樽・長崎のハウステンボス・宮崎のシーガイア・沖縄の美ら海などの観光地型や、
東京の臨海エリア・横浜の山下埠頭・大阪の夢洲みたいな大都会型など、
実際に上がっている候補地に、どんなカジノ街が出来るかを妄想するのは楽しいです(笑)。
・・・って、結局は都市計画の話が好きなんでしょうね、私は。

> > と言いますか、ミカエルさんって全部で何ヶ国くらい行った事があるのか気になったりも。
> ロシアとソ連。旧ユーゴの共和国をどうカウントするとかでずいぶん変わる感じがします。

今は亡き国家への渡航経験は、今ある幾つもの国々へ行くより、貴重なモノかと!?
新国家の方は、近年でも分離独立などにより、時々誕生してますけども、
国家の消滅となると、冷戦終結後だと、前述のソ連や旧ユーゴの他には、
東ドイツ・チェコスロバキア・新ユーゴ・南北イエメンくらいでしょうか?
歴史的には「国家の誕生と消滅」なんて、それこそ日常茶飯事な事ですが、
それが珍しくなった現在、今はもう無い国を見てきたというのは、
時代の生き証人みたいな感じで、歴史好きからすると何だか羨ましいです。

ちなみにソ連の話は、2022年の冬季五輪招致から話題が脱線した時に伺いましたけど(笑)、
(あの後、中国とカザフ以外が全て撤退し、まさか北京で冬季五輪開催となろうとは・・・)
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s18731#18731
旧ユーゴの訪問って、いつ頃の話で、実際に現地はどんな感じだったのでしょうか?
日本代表の元監督であるオシム(1986〜1992年はユーゴ代表監督)の手記などを読んでも、
1984年のサラエボ冬季五輪から、1991年のユーゴ紛争勃発までの、わずか7年間で激変しており、
どの時点に、どの街へ行ったかで、その雰囲気も色々と違いそうなイメージです。
って、私のユーゴ知識は、サッカー関連から入ったモノが多いので、少し偏ってそうですがね。

それにしても、ソ連やユーゴもそうですけど、個人的に、
何故だか、多民族の連邦国家って興味をそそられるんですよねえ・・・・
現在の日本が、ほぼ単一的な社会だからでしょうか?
逆に言うと、だからこそ、多民族国家だった頃の「大日本帝国」や、
日本人が作った多民族国家「満洲帝国」に、惹かれる部分があるのかなぁ?
そう考えてみると、私が第一次大戦前の帝国諸国が好きなのも、
民族意識が高まる時代の中で、国内の諸民族を如何に纏めるかの試行錯誤する様が、
組織論として非常に興味深いからなのかも知れませんね。

> それとかアトス修道院領なんかもどうカウントしたら良いでしょうか(笑)
とりあえず、ミカエルさんが女性でない事は解りました(笑)。
聖地アトス山は、巡礼者でも入国が何かと大変そうなイメージですけど、
実際どんな感じだったのかなど、いろいろ興味がありますね!!
・・・って、これだけだと答え難いと思うので、具体的に質問を設けますと、
(興味本位で尋ねてるだけなので、もちろん答えられる範囲で構いませんよ・笑)
いつ頃、どんな動機で、どういう行程で、どのような島の雰囲気だったのでしょうか?

> それでもざっくりとカウントすれば60〜70カ国ぐらいでしょうか。
いや〜、そんなに多いんですかぁ!?
白地図に訪れた国を塗ったら、かなり埋まるのでは?
片や私なんて、1度も日本を出た事がありません(笑)。
ちなみに、これだけ色んな国へ行っていると、
逆に「この辺は行った事が無い」みたいな空白地帯もあるのでしょうか?


[20314] Re:もろもろ雑談返信 削除
2016/8/14 (日) 17:56:29 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん
やっと盆休みになり、まとまった時間が取れるようになりました。

> > > 2chのスレッドで参加者を募り、それでちゃんと回ってた時代があるなんて、今では信じられない(笑)。
> > あそこの国債ルールは30年ほど前にホビージャパン社主催のTAC-CONでディプロマシーのデモの一環として行われたのです。
> > その時は参加者が多すぎて国債のカード枚数が足りなくなってしまい、後半はほとんど機能していなかった記憶があります。

> TAC-CONという事は、月刊「TACTICS」のイベントでしょうか?


そうです。当時はHJ社として月1回程度このようなイベントをやっていましたね。

> > 今回の海外はマカオと香港への単なるプライベートな観光旅行だったりします。
> > 香港のアウトレットで「TUMI」のキャリーバッグを買ったり、
> > マカオのカジノで(ちょっとだけ)儲けたりしてゆっくりしていました。
> > あとは・・・「深夜特急」の舞台をちょこちょこ覗いたりしていたぐらいです。

> 同じ旧植民地であっても、イギリスとポルトガルで宗主国が違いましたから、
> 香港とマカオって、同じようなイメージでも、意外と異なったりするんですよよね?


やはりはっきりと違いますね。旧英領で貿易の中継点・金融センターのひとつである香港は
基本的なインフラが整っていますので、下町感で溢れている路地もあれば東京のような
大都市感が混在している感じですね。
反対にマカオの方はポルトガルの統治力が弱体化していたこともあるのか
町全体としては古びた感じが強いです。
世界遺産でもある旧市街から眺めるカジノホテルの悪趣味さとのギャップがかなりありますね。

ポルトガルにもリスボン近郊のリゾート地であるカスカイスやセトゥーバルなどにカジノはあるのですが
あそこまで派手さはありませんね。
(しかしマカオのカジノっていうとリスボアホテルのカジノ「葡京遊技場」を思い浮かべてしまうのですが)

あとは香港は普通に英語が通じますが、マカオではおそらくポルトガル語を話す人はほとんどいないのではないでしょうか?
公共街中などでは中国語(繁字体)英語とならんでポルトガル語が併記されていましたが・・・

> ところで、十数年前に海外資本の参入が許可されて以降、
> 売上げがラスベガスを超す程に急成長した マカオのカジノ産業ですが、
> 一昨年前から急激に衰退し出したとも聞いてますけど、実際どんな感じでしたか?


やっぱりかなり弱っていると思いますよ。有名なカジノ(リスボアやサンズ)ではそれなりに人はいましたが
小さいホテルのカジノではほとんど人がいませんでしたね。
私は主に「サンズ」にいたのですがそこでも稼働しているテーブルは約半数でした。

マカオの住民の約7割が観光業関係の仕事に従事しているといわれていますし、
近隣の中国本土から「通勤」している人にとってはかなり困った状態になっていると感じます。

それでも中国本土の人の賭け方を見ているとルーレットでも1回10万円ぐらいをかけているので
脇で一緒に勝負していると圧倒されます。結局、ルーレットの台は早々に引き揚げ
「大小」の台でちびちびと勝負をしていました(笑)
沢木耕太郎が大負けした「澳門皇宮」にも行ってみたかったのですが残念ながら潰れてしまったそうです。
現地には廃墟として岸壁につながれているようなのですが時間がなくそこまでは足をのばせませんでした。
(正確に言うと少し飲みすぎ食べ過ぎで動くのが億劫になった)

> 個人的には、ラスベガスとマカオを足して2で割ったようなイメージが浮かびます(笑)。
> って、シンガポールのカジノが、まさにそんな感じなのかなぁ?


うーん。ラスベガスは行ったことがないので、断言はできないのですがシンガポールのカジノの経営は「サンズ」ですし、
「サンズ」自体はラスベガスにもマカオにもあるのでこの3つはほぼ同等かと。
シンガポールの「マリーナベイサンズ」にも行きましたが内装はマカオとほぼ同しです。
 
> > > と言いますか、ミカエルさんって全部で何ヶ国くらい行った事があるのか気になったりも。
> 旧ユーゴの訪問って、いつ頃の話で、実際に現地はどんな感じだったのでしょうか?
> > それとかアトス修道院領なんかもどうカウントしたら良いでしょうか(笑)


ユーゴとアトスについては書いている時間がなさそうなのでまた後日にします。
すいません。

アトスについては以下の書籍に詳しくでています。
入国の仕方などはそれほど変わりません。

斎木俊男 ギリシア歴史の旅 恒文社 1997
ISBN-10: 4770409052

> > それでもざっくりとカウントすれば60〜70カ国ぐらいでしょうか。
> いや〜、そんなに多いんですかぁ!?
> 白地図に訪れた国を塗ったら、かなり埋まるのでは?


そうでもないですよ。まだまだ空白地が多いです。
旧ソ連〜東欧〜地中海地域が多いのでそれ以外のところは少ないです。

> 逆に「この辺は行った事が無い」みたいな空白地帯もあるのでしょうか?

新大陸はないですね。あと豪州も。
そういえばちょっと前まで英語が公用語の国で訪問したのはマルタだけだったような気もします(笑)




[20323] Re2:もろもろ雑談返信 削除
2016/8/19 (金) 19:22:46 徳翁導誉

> > 同じ旧植民地であっても、イギリスとポルトガルで宗主国が違いましたから、
> > 香港とマカオって、同じようなイメージでも、意外と異なったりするんですよよね?

> やはりはっきりと違いますね。旧英領で貿易の中継点・金融センターのひとつである香港は
> 基本的なインフラが整っていますので、下町感で溢れている路地もあれば東京のような
> 大都市感が混在している感じですね。
> 反対にマカオの方はポルトガルの統治力が弱体化していたこともあるのか
> 町全体としては古びた感じが強いです。
> 世界遺産でもある旧市街から眺めるカジノホテルの悪趣味さとのギャップがかなりありますね。

逆に言うと、そんなポルトガルの弱さがあってこそ、
古いヨーロッパの建築が、遠く離れたアジアの地に残り、それが世界遺産になった訳ですよね。
本国よりも却って植民地の方が、古典的で大掛かりな建築物を建てられたりしますし、
カジノ産業の盛況によりマカオも再開発が進み、古い町並みもかなり壊されたとは聞きますけども、
それでもコロニアル建築を見たいと思ったら、やはり香港やマカオが日本から最も近いですからねえ。

> あとは香港は普通に英語が通じますが、
> マカオではおそらくポルトガル語を話す人はほとんどいないのではないでしょうか?
> 公共街中などでは中国語(繁字体)英語とならんでポルトガル語が併記されていましたが・・・

考えてみれば、例え宗主国に国力の違いがあるとは言え、
100年続いたイギリスの香港支配に比べて、ポルトガルのマカオ支配って500年にも及ぶのに、
今に残るその影響や足跡が、あまりに異なりますよねえ・・・・
こうして話していると、何だかマカオの歴史に興味が沸いてきました(笑)。

> > ところで、十数年前に海外資本の参入が許可されて以降、
> > 売上げがラスベガスを超す程に急成長した マカオのカジノ産業ですが、
> > 一昨年前から急激に衰退し出したとも聞いてますけど、実際どんな感じでしたか?

> やっぱりかなり弱っていると思いますよ。有名なカジノ(リスボアやサンズ)ではそれなりに人はいましたが
> 小さいホテルのカジノではほとんど人がいませんでしたね。
> 私は主に「サンズ」にいたのですがそこでも稼働しているテーブルは約半数でした。

なるほど、やはり目に見えて衰えてはいるんですね。

> マカオの住民の約7割が観光業関係の仕事に従事しているといわれていますし、
> 近隣の中国本土から「通勤」している人にとってはかなり困った状態になっていると感じます。

カッコ付きでマカオに通勤とか言われると、売春のイメージしか沸かないです(苦笑)。
・・・って、カジノ街として隆盛を極め、観光業も盛んになっている現在のマカオが、
一昔前のイメージに比べて、どれくらい変化したのかは解らないんですけどね。

> それでも中国本土の人の賭け方を見ているとルーレットでも1回10万円ぐらいをかけているので
> 脇で一緒に勝負していると圧倒されます。結局、ルーレットの台は早々に引き揚げ
> 「大小」の台でちびちびと勝負をしていました(笑)

「日本にもカジノを」という声も、そうした大口顧客を見込んでもモノでしょうしね(笑)。
でもまあ、「日本には金持ちが楽しめる娯楽が少ない」なんて声もありますから、
それはそれで国内需要なども、結構あるのかも知れませんけど。

> (正確に言うと少し飲みすぎ食べ過ぎで動くのが億劫になった)
言われてみると、隣の香港に比べて、マカオにはあまり食のイメージが無いのですが、
そこは広州の近郊ですし、やはりマカオの飯もウマかったりするのでしょうか?
また、イギリスやポルトガルの植民地でしたから、広州料理が下地にあるにしても、
そこには香港やマカオなりの食の独自色もあったりするんでしょうかねえ?

> > 実際に日本でカジノが開業されたら、どんな感じになるんですかねえ?
> > 個人的には、ラスベガスとマカオを足して2で割ったようなイメージが浮かびます(笑)。
> > って、シンガポールのカジノが、まさにそんな感じなのかなぁ?

> うーん。ラスベガスは行ったことがないので、断言はできないのですがシンガポールのカジノの経営は「サンズ」ですし、
> 「サンズ」自体はラスベガスにもマカオにもあるのでこの3つはほぼ同等かと。
> シンガポールの「マリーナベイサンズ」にも行きましたが内装はマカオとほぼ同しです。

すみません、解り難い話の書き方となって。
私が気になったのは、カジノの店舗そのものと言うよりも、「カジノ街としての街の雰囲気」ですね。
もちろん、サンズなり、ベネチアンなり、MGMなり、そうした国際カジノ企業の店舗内は、
どの国であれ、そんなに変わらないようなイメージはあります。
言うなれば、イオンやヨーカドーなどの大型スーパーが、日本どこの店舗でも同じような感じで(笑)。
でも、古い商店街の一角にあるか、郊外のロードサイド店か、ショッピングモールの中核店かなど、
店舗自体は似ていても、その周囲の雰囲気はいろいろ変わってくると思うんです。

で、要するに何が言いたいかと言うと、例えばサンズの店舗内は変わらなくても、
ラスベガスは、ギャンブルのアミューズメント・パークみたいに、作り込み感のある人工的な街で、
マカオは、店外に出て路地などに入れば、アジア的な賭場の雰囲気が色濃く残ってそうな印象で、
そしてシンガポールは、作り込んではいるけど、どうしても端々にアジアっぽさがあるイメージ(笑)。
なので、仮に日本でもカジノ街が出来たなら、そんなシンガポール的な街の雰囲気になるのかな?と。
ちなみに、実際にマカオやシンガポールのカジノを体験してみた上で、
もしも本当に東京なり大阪なりにカジノ街が出来たとしたら、
良い点、悪い点など、どんな変化が日本社会にありそうですかねえ?

> ユーゴとアトスについては書いている時間がなさそうなのでまた後日にします。
> すいません。

いえいえ、いつでも構いませんよ(笑)。
私の興味本位から、一方的に尋ねているだけですので。

> アトスについては以下の書籍に詳しくでています。
> 入国の仕方などはそれほど変わりません。
> 斎木俊男 ギリシア歴史の旅 恒文社 1997

ありがとうございます。
ただ、やはり生の声の方が聞きたいので、とりあえず待ってます(笑)。

> > > それでもざっくりとカウントすれば60〜70カ国ぐらいでしょうか。
> > いや〜、そんなに多いんですかぁ!?
> > 白地図に訪れた国を塗ったら、かなり埋まるのでは?

> そうでもないですよ。まだまだ空白地が多いです。
> 旧ソ連〜東欧〜地中海地域が多いのでそれ以外のところは少ないです。

なるほど、その辺りが中心だったんですね。
って、「今は亡き鉄のカーテンの向こう側」と考えると、
個人的には却って、興味のそそられる地域ですが(笑)。

> > 逆に「この辺は行った事が無い」みたいな空白地帯もあるのでしょうか?
> 新大陸はないですね。あと豪州も。
> そういえばちょっと前まで英語が公用語の国で訪問したのはマルタだけだったような気もします(笑)

それは、ちょっと意外でした(笑)。
まあ南北アメリカ大陸の方は、日本から見ると欧州などとは方向が逆なので、
「もしかしたら?」とは想像してましたけども、
英仏海峡トンネルの開通で、欧州からイギリスへの渡航も鉄道で1本になりましたから、
まさか英語圏がマルタだけとは!?

20257
[20257] 「リオ五輪&甲子園2016 予想大会」を設置返信 削除
2016/7/8 (金) 19:20:46 徳翁導誉

最初は「EURO&コパ」と「参院選2016」の両予想大会が終了してから、
「リオ五輪&甲子園2016 予想大会」を始めようかと考えてましたが、
考えてみると、既に開幕まで1ヶ月を切っているので、初の鼎立状態で設置しました。
http://tokuou.s500.xrea.com/rio_olympic/rio_olympic.cgi

おかげで、トップ・ページがゴチャゴチャした状態に(苦笑)。


[20273] 雑談所の閲覧ページを設置返信 削除
2016/7/14 (木) 23:48:08 徳翁導誉

要望があったので、WW2系の公式発言のように、
登録しなくても、予想大会内の雑談内容を閲覧できるようにしてみました。
http://tokuou.s500.xrea.com/rio_olympic/hatsugen.cgi

これで関心を持った方は、気軽に予想大会にも参加してみて下さい。
http://tokuou.s500.xrea.com/rio_olympic/rio_olympic.cgi


[20288] まだまだ参加者を募集中!!返信 削除
2016/7/22 (金) 20:05:44 徳翁導誉

五輪出場選手が次々と開催地のリオへと向かい始め、
甲子園出場校も少しずつ決まり始めており、
そろそろ両大会とも開幕ムードになりつつあります!!

興味のある方は気軽に参加してみてください。
http://tokuou.s500.xrea.com/rio_olympic/rio_olympic.cgi


[20296] リオ五輪開幕まで、あと1週間返信 削除
2016/7/29 (金) 19:18:05 徳翁導誉

という事で、リオ五輪の開幕まであと1週間となりましたから、
こうして予想大会の宣伝をするのも、これで最後になるのかな?
とりあえず、まだまだ参加者を募集中です!!

「リオ五輪&甲子園2016 予想大会」
http://tokuou.s500.xrea.com/rio_olympic/rio_olympic.cgi

P.S.
リオ五輪がもうすぐと言う事は、東京五輪まであと4年って事なんですよね。
う〜ん、本来なら東京も、ロンドンやシドニーが行ったように、
必要だけど後回しにされがちな、都市と生活の質の向上に繋がる長期的な政策分野を、
五輪開催を契機に改革・推進して欲しかった所ですが・・・もう時間も無いですし、
今の国政や都政のレベルでは、恐らく今後もまともに進まないでしょうから、
(後藤新平や関一のような首長は、今の日本だと登場する余地が無いのかな?)
とりあえず最近は、東京五輪の開会式や閉会式がどうなるかに関心の方向が(笑)。

そういう意味でも、リオ五輪の開会式&閉会式には、かなり注目してます。
閉会式では、次回開催都市として東京も、引継ぎ式で10分弱のショーを行いますしね。
どんな演出が行われ、誰が登場するのか、今から楽しみなような怖いような・・・・
引継ぎ式では、その国の著名な歌手・音楽家とスポーツ選手が登場するのが一般的で、
スポーツの方だと、前回がペレ(リオ五輪)で、前々回がベッカム(ロンドン五輪)でした。

やはり世界的な知名度を考えると、サッカー選手というのは強力ですけど、
日本でサッカーとなると、中田英寿あたりが無難なんですかねえ?
中田は五輪自体にも、アトランタとシドニーで2回出場してますし。
または、地元の観客を考えてブラジルとの関係性で押すなら、カズか闘莉王?
カズはJ2期間中ですが、2年前にも親善大使としてブラジルW杯に行きましたし、
闘莉王は確か現在、無所属でブラジル在住だったはずなので、日程調整は楽かと。
でもまあ実際は、世界向けよりも日本向けに、室伏あたりの可能性が高い気がしますけど、
どうせ国内向けで突っ走るなら、長嶋というのも1周回って面白いかも?(笑)
突然の病気に倒れて、長嶋はアテネ五輪の舞台に立てませんでしたし、
アトランタ五輪でのモハメド・アリのように、不自由な身体を押して長嶋が登場すれば、
団塊世代には涙モノかと(日本国内の野球スターなんて、世界的にはポカ〜ンでしょうけど・笑)。

あと音楽の方の人選ですけど、こちらはもう最初から日本向けですよね。
アメリカなど一部の国を除き、世界的なミュージシャンなんて、そうそう抱えてませんから。
例えばソチ五輪でロシアは、10年前に人気を博したt.A.T.u.を引っ張り出して来ましたし、
いま現在、日本人で世界向きと考えれば、BABYMETALが断トツなんでしょうけど、
今年は五輪閉会式と同じ日に大阪で夏フェスに出演予定らしいので、引継ぎ式の方は無いと。
って、この方面に関しては、本番である東京五輪の開会式&閉会式でも悩みの種ですよね。

前回のロンドン五輪のポール・マッカートニーみたいなクラスは、当然日本には居ませんし、
小澤征爾は長野五輪で、オノ・ヨーコはトリノ五輪で、坂本龍一はバルセロナ五輪で、
それぞれ既に起用済みですから、本当にコレという人材が居ない気がします・・・・
実際、リオ五輪の引継ぎ式の検討委員が椎名林檎で、東京五輪の方は秋元康ですから(苦笑)。
ちなみに、ソチ冬季五輪の引継ぎ式で韓国は、
「十二国記」や「英国恋物語エマ」などのアニメ音楽を担当してた
在日コリアンの作曲家である梁邦彦を、音楽監督に起用してましたね。


[20303] 本日8/5(金)、登録&予想 締め切り返信 削除
2016/8/5 (金) 20:43:43 徳翁導誉

という事で、予想大会の締め切りまで、あと数時間しかありませんけど、
最後の宣伝を行っておきますね。

「リオ五輪&甲子園2016 予想大会」
http://tokuou.s500.xrea.com/rio_olympic/rio_olympic.cgi


[20310] リオ五輪『パブリック・ビューイング』のおしらせ返信 削除
2016/8/12 (金) 19:49:50 徳翁導誉

日本だと有料開催の場合も多いのですが、4年後の東京五輪への機運を高めようと、
NHKや各自治体などは今回、日本各地で無料のパブリック・ビューイングを行っています。
夏休みだし、オリンピック気分を楽しみたいという方は、
ちゃんと日焼け対策をした上で(笑)、見に行ってみては如何でしょうか?

東京五輪組織委員会の公式パブリック・ビューイングも、東京2会場&東北4県で行われるそうで、
特に上野公園内の特設会場は連日開催で、観戦だけでなく、いろいろイベントをやってるそうです。
https://tokyo2020.jp/jp/special/rio-to-tokyo/live-sites-in-2016/
また、今月から8Kの試験放送を始めたNHKでは、全国各地の放送局で五輪中継の体験視聴ができ、
渋谷のNHK本社では、520インチの大画面で高画質の8K映像を楽しめるみたいです。
何よりNHKの方でしたら、冷房の効いた室内で観戦できますしね(笑)。
http://www.nhk.or.jp/shv/

20307
[20307] 赤い嵐 現代版 IP一致の確認返信 削除
2016/8/8 (月) 13:26:27 某国

YRyQHCf NNadpzm アスタナ(カザフスタン)
YRyQHCf YRyQHCf ベルリン(ドイツ) ←初代です
YRyQHCf YRyQHCf ハラーレ(ジンバブエ) ←登録後そのまま削除

カザフスタン・初代ドイツ・ジンバブエのIP情報が一致しました。
一応確認をお願いいたします。


[20308] 多重登録により、カザフを削除&厳重注意返信 削除
2016/8/12 (金) 19:42:34 徳翁導誉

> YRyQHCf NNadpzm アスタナ(カザフスタン)
> YRyQHCf YRyQHCf ベルリン(ドイツ) ←初代です
> YRyQHCf YRyQHCf ハラーレ(ジンバブエ) ←登録後そのまま削除
> カザフスタン・初代ドイツ・ジンバブエのIP情報が一致しました。
> 一応確認をお願いいたします。

IPが完全一致したので、多重登録ですね。
残っているカザフスタンを削除すると共に、厳重注意とし、
再度違反を犯した場合には、登録禁止処分を取らせてもらいます。

20290
[20290] ポエニ大戦終了返信 削除
2016/7/23 (土) 00:08:24 智代

ポエニ大戦が終了しました。
ログ保存をお願いします。


[20294] Re:ポエニ大戦終了返信 削除
2016/7/29 (金) 19:16:35 徳翁導誉

> ポエニ大戦が終了しました。
> ログ保存をお願いします。

お疲れ様です。
今回は「マップ付き」で、ログを保存してみました↓
http://www.geocities.jp/kako_log46/poeni/poeni02.html

・・・で、次は何を初期化するとかって、決まってましたっけ?(笑)

20291
[20291] 27日まででれません。返信 削除
2016/7/24 (日) 18:28:31 現代版 ドイツ

個人の事情で27日まででれません。
すいません。

20266
[20266] 近鉄優勝から15年が経った今、当時の近鉄を語る返信 削除
2016/7/11 (月) 03:57:19 劉翔天神

2001年、タフィ・ローズ、中村紀洋、礒部公一などの「いてまえ打線」
を擁しパ・リーグ優勝を果たした近鉄バファローズ。

当時のオーダーを見てみると

1 大村直之 打率.271 16本 53打点
2 水口栄二 打率.290 3本 30打点
3 ローズ 打率.327 55本 131打点
4 中村紀洋 打率.320 46本 132打点
5 礒部公一 打率.320 17本 95打点
6 吉岡雄二 打率.265 26本 85打点
7 川口憲史 打率.316 21本 72打点
8 ギルバート 打率.267 6本 24打点
9 的山哲也 打率.177 5本 25打点

・・・とクリーンナップを担ったローズ、中村、礒部全員の打率が3割超え、
中でも主に3番を担ったローズは当時のシーズン本塁打記録に並ぶ55本のホームランを
打つなどまさに「助っ人」の名に相応しい働きをしていました。

そんなバファローズですが投手陣はお世辞にも良いと言える成績を残していません。
チーム防御率はパ・リーグ最下位の4.98
規定投球回を超えたのは前川勝彦(12勝9敗 防御率5.89)のみでした。

しかし点を取られたらそれ以上点を取るという野球をしたのがこの年の近鉄でしたね。
当時小学生だったのですがテレビ中継で試合を観て負けていても試合が終わる頃には逆転している。
という試合が多かった記憶があります。あくまで小学生の時の記憶ですが。

個人的に好きな選手は礒部でしたね。
5番バッターである礒部の前を打つ中村が出塁して礒部が還す。
チャンスの場面では物凄い打っていた記憶があります。
磯部が近鉄消滅後楽天に移籍し、楽天本拠地1号のホームランを打った時は本当に感動しました。

で、近鉄を語る上で外せないのが
北川博敏の代打逆転サヨナラ満塁優勝決定ホームランですねぇ。
9月26日のオリックス戦でしたね。
2-5で負けている9回裏、代打で出てきた北川は
オリックスの守護神・大久保の4球目をバックスクリーン左横に叩き込んで
バファローズの優勝を決めました。

いやーこの時リアルタイムで野球中継を観ていたんですが
泣きましたね。凄すぎて。
本当に漫画みたいな展開で、今でも信じられませんよ。
多分今後、同じように優勝を決める選手は出てこないと思います。
北川だから、出来たんでしょうね。

少し日が経ってセ・リーグ覇者ヤクルトとの日本シリーズ。
・・・割愛します(笑)

その後、近鉄バファローズは優勝する事が無いまま、
2004年オフにオリックス・ブルーウェーブと合併して
今のオリックスバッファローズと楽天ができ、
近鉄の選手はそれぞれのチームに入団することになりました。

今ではもう楽天創設から10年以上経つんですね。時が経つのは早い。
今年から楽天は近鉄を優勝に導いた梨田監督が指揮を取っているようで、
近鉄ファンだった自分としては、少し嬉しいですね、
梨田監督をもう一度見れるというのは。

今の所成績は良くありませんが、今後に期待ですね。

流石に文章も長くなってきましたし、この辺で切りたいと思います。
長文失礼しました。




[20269] Re:近鉄優勝から15年が経った今、当時の近鉄を語る返信 削除
2016/7/14 (木) 21:46:57 征服王朝

▼ 劉翔天神さん
> 2001年、タフィ・ローズ、中村紀洋、礒部公一などの「いてまえ打線」
> を擁しパ・リーグ優勝を果たした近鉄バファローズ。
>
> 当時のオーダーを見てみると
>
> 1 大村直之 打率.271 16本 53打点
> 2 水口栄二 打率.290 3本 30打点
> 3 ローズ 打率.327 55本 131打点
> 4 中村紀洋 打率.320 46本 132打点
> 5 礒部公一 打率.320 17本 95打点
> 6 吉岡雄二 打率.265 26本 85打点
> 7 川口憲史 打率.316 21本 72打点
> 8 ギルバート 打率.267 6本 24打点
> 9 的山哲也 打率.177 5本 25打点


つい7年前に、野球少年だった自分がファンになったのがオリックスでして、当時4番だったローズについては良く覚えていますが、若造の自分には少し難しいメンバーですね・・・。
大村、ローズ、中村、的山、磯部あたりならかろうじて現役時代の最後を知っているぐらいでしょうか。(ローズは今でも元気に野球をやっているようですが。)

> そんなバファローズですが投手陣はお世辞にも良いと言える成績を残していません。
> チーム防御率はパ・リーグ最下位の4.98
> 規定投球回を超えたのは前川勝彦(12勝9敗 防御率5.89)のみでした。
>
> しかし点を取られたらそれ以上点を取るという野球をしたのがこの年の近鉄でしたね。
> 当時小学生だったのですがテレビ中継で試合を観て負けていても試合が終わる頃には逆転している。
> という試合が多かった記憶があります。あくまで小学生の時の記憶ですが。
>
> 個人的に好きな選手は礒部でしたね。
> 5番バッターである礒部の前を打つ中村が出塁して礒部が還す。
> チャンスの場面では物凄い打っていた記憶があります。
> 磯部が近鉄消滅後楽天に移籍し、楽天本拠地1号のホームランを打った時は本当に感動しました。
>
> で、近鉄を語る上で外せないのが
> 北川博敏の代打逆転サヨナラ満塁優勝決定ホームランですねぇ。
> 9月26日のオリックス戦でしたね。
> 2-5で負けている9回裏、代打で出てきた北川は
> オリックスの守護神・大久保の4球目をバックスクリーン左横に叩き込んで
> バファローズの優勝を決めました。
>
> いやーこの時リアルタイムで野球中継を観ていたんですが
> 泣きましたね。凄すぎて。
> 本当に漫画みたいな展開で、今でも信じられませんよ。
> 多分今後、同じように優勝を決める選手は出てこないと思います。
> 北川だから、出来たんでしょうね。


北川の逆転満塁弾は動画を何回か見たことがありますが、いやあ、まさしく球史に残る見事な一発だという感想です。
少し前に引退されましたが、記録よりも記憶に残る選手とは、彼のことを言うのでしょう。
その時の対戦相手はオリックスでしたし、合併時には、長らく敵であったチーム同士ということで、当時のファンの方々の間では色々あったと聞きます。
自分のような最近の者にはよく分からない感覚ではありますが・・・。

> 少し日が経ってセ・リーグ覇者ヤクルトとの日本シリーズ。
> ・・・割愛します(笑)
>
> その後、近鉄バファローズは優勝する事が無いまま、
> 2004年オフにオリックス・ブルーウェーブと合併して
> 今のオリックスバッファローズと楽天ができ、
> 近鉄の選手はそれぞれのチームに入団することになりました。
>
> 今ではもう楽天創設から10年以上経つんですね。時が経つのは早い。
> 今年から楽天は近鉄を優勝に導いた梨田監督が指揮を取っているようで、
> 近鉄ファンだった自分としては、少し嬉しいですね、
> 梨田監督をもう一度見れるというのは。
>
> 今の所成績は良くありませんが、今後に期待ですね。
>
> 流石に文章も長くなってきましたし、この辺で切りたいと思います。
> 長文失礼しました。


近鉄戦士ですと、大リーグで活躍している岩隈が一番の出世株でしょうか。
選手がオリックス・楽天に散った後も、トレード・FA・引退を経て、さらにバラバラになってしまい、近鉄の面影は年々薄れていってしまっているかもしれませんが・・・。


[20289] Re2:近鉄優勝から15年が経った今、当時の近鉄を語る返信 削除
2016/7/22 (金) 20:30:16 徳翁導誉

> 大村、ローズ、中村、的山、磯部あたりならかろうじて現役時代の最後を知っているぐらいでしょうか。
> (ローズは今でも元気に野球をやっているようですが。)

大村もオーストラリアで、まだ元気にやってる・・・のかな?(笑)

岡島の自主トレ風景より↓
http://ameblo.jp/okajima-37/entry-11982586828.html

> 合併時には、長らく敵であったチーム同士ということで、当時のファンの方々の間では色々あったと聞きます。
> 自分のような最近の者にはよく分からない感覚ではありますが・・・。

オリックスのファンは、そのまま移行してるでしょうけど、
近鉄のファンは、合併チームに移った人、楽天に移った人、どこにも移らなかった人と、
それこそ、人それぞれだったんでしょうね・・・・
ちなみに私は、一番最後のタイプですね。
まあ、チームの吸収合併なんて事態は、本当に周囲を不幸にするんですよね。
Jリーグの方でも、横浜マリノスと横浜フリューゲルスの合併は、
オリックスと近鉄の合併と同じく、フリューゲルスのサポーターを空中分解させましたし。
これがサッカーの地域クラブのように、Jリーグ参入を目指す為の合併とかであれば、
目的が前向きなので、まだ気持ちの整理も出来るんでしょうけど・・・・

> 近鉄戦士ですと、大リーグで活躍している岩隈が一番の出世株でしょうか。
近鉄時代は、怪我が多くて「ガラスのエース」と呼ばれた岩隈が、
日本以上に日程&移動が大変なアメリカで、まさかここまで活躍できるとは!!(笑)
実力面では問題なくても、そちらの面で、まず無理だろうと思ってました。

> 選手がオリックス・楽天に散った後も、トレード・FA・引退を経て、さらにバラバラになってしまい、
> 近鉄の面影は年々薄れていってしまっているかもしれませんが・・・。

岩隈を含め、近鉄出身の現役選手って、もう6人らしいですからね。

 ・岩隈 久志(投手:近鉄→オリックス→楽天→マリナーズ)
 ・香月 良太(投手:近鉄→オリックス→巨人)
 ・近藤 一樹(投手:近鉄→オリックス→ヤクルト)
 ・坂 克彦(内野:近鉄→楽天→阪神)
 ・坂口 智隆(外野:近鉄→オリックス→ヤクルト)
 ・牧田 明久(外野:近鉄→楽天)

ちなみに、上述のように、近鉄と同じく合併で消滅したフリューゲルスでは、
元日本代表ゴールキーパーの楢崎が、選手紹介で「前所属:フリューゲルス」の表記を残す為、
新たな移籍もせずに現役を続けて頑張ってますけど、
そういう視点で見ると、前所属が近鉄なのって牧田1人だけなんですね。


[20271] Re:近鉄優勝から15年が経った今、当時の近鉄を語る返信 削除
2016/7/14 (木) 23:32:02 徳翁導誉

> 2001年、タフィ・ローズ、中村紀洋、礒部公一などの「いてまえ打線」
> を擁しパ・リーグ優勝を果たした近鉄バファローズ。
> 当時のオーダーを見てみると
> 1 大村直之 打率.271 16本 53打点
> 2 水口栄二 打率.290 3本 30打点
> 3 ローズ 打率.327 55本 131打点
> 4 中村紀洋 打率.320 46本 132打点
> 5 礒部公一 打率.320 17本 95打点
> 6 吉岡雄二 打率.265 26本 85打点
> 7 川口憲史 打率.316 21本 72打点
> 8 ギルバート 打率.267 6本 24打点
> 9 的山哲也 打率.177 5本 25打点
> ・・・とクリーンナップを担ったローズ、中村、礒部全員の打率が3割超え、
> 中でも主に3番を担ったローズは当時のシーズン本塁打記録に並ぶ55本のホームランを
> 打つなどまさに「助っ人」の名に相応しい働きをしていました。

単純に打線と言う事であれば、今年の広島などもかなり強力ではありますが、
ローズ&中村のアベック本塁打「101本(55+46)」は、なかなか破られないでしょうね。
2位のバース&掛布で94本(54+40)、あの王&長嶋でさえ88本(49+39)でしたから、
それだけ強力な3・4番コンビでした、ローズ&中村は。

あと、ちなみに2人とも、実は未だに現役だったりします(笑)。
まあ中村の方は、引退宣言をしてないだけで実質的に引退状態なのですが、
ローズは47歳になった今も、独立リーグの富山で選手兼コーチとしてプレー中。
富山の監督が、当時6番を打ってた吉岡なので、その繋がりですね。
http://www.t-thunderbirds.jp/players_info/coach/

> そんなバファローズですが投手陣はお世辞にも良いと言える成績を残していません。
> チーム防御率はパ・リーグ最下位の4.98
> 規定投球回を超えたのは前川勝彦(12勝9敗 防御率5.89)のみでした。

あれだけ強力な3・4番は、恐らく当分は出てこないでしょうけど、
あれだけ非力な投手陣で優勝するチームも、まず当分は出てこないでしょうね(苦笑)。
http://blog.livedoor.jp/wasigasodateta/archives/8552622.html
あと前川に関しては、日本シリーズ第1戦の9回に「0-7」と負けている場面で登板し、
ゲスト解説として呼ばれていた元近鉄の吉井(当時はメジャーでプレー中)が、
「前川くんがエースだと聞いていたのですが・・・」と、絶句していたのを覚えています。

> 個人的に好きな選手は礒部でしたね。
> 5番バッターである礒部の前を打つ中村が出塁して礒部が還す。
> チャンスの場面では物凄い打っていた記憶があります。
> 磯部が近鉄消滅後楽天に移籍し、楽天本拠地1号のホームランを打った時は本当に感動しました。

礒部はもう、近鉄よりも楽天のイメージが強いですね。
ちなみに2001年の礒部というと、監督から正捕手を期待されて現役時代の背番号8を譲られるも、
シーズンが始まる前に捕手失格で野手転向となり、初めは「おいおい」という感じでしたが、
フタを開けてみると、野手として打ちまくり、結果オーライなシーズンでしたね(笑)。

> で、近鉄を語る上で外せないのが
> 北川博敏の代打逆転サヨナラ満塁優勝決定ホームランですねぇ。

北川もこのイメージが強烈で、打力を活かしてDH起用も多かったですけど、
当時は礒部と同じく、北川もキャッチャー登録だったんですよね・・・・
ちなみに北川は、いとこの高校の後輩だった事もあり、
普段は野球の話など見ない彼が「北川 知ってる?」と、凄く興奮して話してたのを覚えてます。
(甲子園に出てますし、大学の日本代表でしたから、プロ入り前から知ってましたけどね・笑)

> 少し日が経ってセ・リーグ覇者ヤクルトとの日本シリーズ。
> ・・・割愛します(笑)

2001年は9・11テロがあった影響で、日本にまで自粛ムードが波及し、
近鉄は優勝のビールかけを中止した一方、ヤクルトはメディア非公開でひっそり実施。
「その手があったか・・・」と、日本一でのビールかけ実施を決めた近鉄球団でしたが、
結局は日本シリーズに敗れて、優勝したのにビールかけを体験できなかったと・・・・

ついでにビールかけの逸話だと、1998年に横浜が37年ぶりに優勝した際、
経験不足でビールをキンキンに冷やしてしまい、多くの選手が風邪を引いてしまった事が。
まあこちらは無事に日本一となれた事で、次はヌルいビールでビールかけが出来たんですけどね。

> 今ではもう楽天創設から10年以上経つんですね。時が経つのは早い。
> 今年から楽天は近鉄を優勝に導いた梨田監督が指揮を取っているようで、
> 近鉄ファンだった自分としては、少し嬉しいですね、
> 梨田監督をもう一度見れるというのは。
> 今の所成績は良くありませんが、今後に期待ですね。

まあ今年の楽天は、球場が天然芝になり観覧車まで出来た事が、最大の話題ですかね?(笑)
最下位だった去年から、そんなに戦力的な上積みが出来てる訳じゃないので、
前半戦の終了時点で、既にクライマックス圏内の3位にすら10ゲーム以上離されてますから。

それと梨田に関しては、近鉄の監督の後も、日ハムの監督を4年(リーグ優勝1回)、
前回WBCでは野手総合コーチを務めて、そして今回の楽天監督就任なので、
個人的にはもう、近鉄という枠すら飛び越えて、球界の指導者という印象が強いですね。

20275
[20275] AIIBはどうなるの?返信 削除
2016/7/15 (金) 15:47:54 aaa

AIIBって結局成果あげているんですか?


[20276] アメリカの次の覇権国は中国です。返信 削除
2016/7/15 (金) 21:20:08 聖職者

▼ aaaさん
> AIIBって結局成果あげているんですか?

 成果は一応出ていますね。

 今年の6月に行われたアジアインフラ投資銀行(AIIB)の第1回年次総会によれば、
発足後初の融資案件として、バングラデシュの電力網整備など計4つの事業に計5億900万ドル程の
の融資をすることが決まったそうです。

 また、創設メンバーの57カ国に加えて新たにAIIB加盟を希望する国が24カ国もいるそうです。
なので私的には成果は上がっていると思います。


[20286] Re:AIIBはどうなるの?返信 削除
2016/7/22 (金) 20:00:50 徳翁導誉

> AIIBって結局成果あげているんですか?
アジア・インフラ投資銀行(AIIB)って、まだ発足してから半年あまりですよ(笑)。
しかも対象となるインフラ整備は、完成まで何年も掛かるモノですから、
基本的にAIIBの成功・失敗を問えるのは、早くても10年以上は先の事でしょうね。

ただ言えるのは、発展中のアジア諸国側に、インフラ整備の需要があるのは確かであり、
既存の世界銀行やアジア開発銀行だけで、その需要を満たせている訳では無いという事です。
AIIBを主導する中国には中国の、参加を見送った日米には日米の、
そして参加を決めた欧州諸国・BRICSや韓国・豪州にも、各国それぞれの事情がありますけど、
まずは何より、インフラ投資を求めるアジア諸国が存在する事実に変わりはありません。
だから日本にも、アジア・インフラ債券市場の設立構想が、十数年前からある訳です。
逆に言えば、そうやって日本が手をこまねいてる内に、中国の台頭を許してしまったと・・・・
まあ、需要があり、資金があるとなれば、あとは結局、
うまく運用できるかはノウハウ次第、つまりは人材次第じゃないですかねえ?

国際分野になると、感情や利害から予測に願望が混じりがちになりますけど、
国内の銀行事情に置き換えてみれば、意外と客観的に見られると思います。
例えば日本国内には、4大メガバンクと呼ばれる老舗の大手銀行がありますが、
そこへ近年、ソニー・セブンイレブン・イオン・ソフトバンクなど、
異業種から新規参入したネット銀行が、ジワジワと勢力を拡大しつつあります。
その一方で、当時の石原都知事の肝煎りで東京都が作った新銀行東京は大失敗でした。
既存の大手には手堅さがありますけど、新参には時代に合わせる身軽さがあり、
どんなに名前と資金が有っても、人材が無ければ、やはり上手くは行かないですからね。

20278
[20278] 現代版での核について返信 削除
2016/7/17 (日) 00:16:31 悪ポテト

現在現在では核を発射出来ない仕様になっていますが
これはいつ解除されるのでしょうか?


[20281] ゲーム開始後の仕様変更は・・・・返信 削除
2016/7/21 (木) 21:44:04 石油王

 すでにゲーム開始されており、
今になっての突然の仕様変更には反対します。
前提条件をころころと帰るのはよくないです。

 現代版での核兵器の運用における諸問題が解決されておらず、
現時点での核兵器使用の解禁には反対します。


[20285] Re:現代版での核について返信 削除
2016/7/22 (金) 20:00:21 徳翁導誉

> 現在現在では核を発射出来ない仕様になっていますが
> これはいつ解除されるのでしょうか?

景気変動の停止や、陣営の初期所属の復活などと同じく、核の発射停止も、
出された要望を参考に、前回から試験的に導入したモノですので、
また新たな要望が出されない限り、基本的には、その仕様が続行されますね。
逆に言うと、もしも核使用の復活を望まれるのであれば、
まずはその要望を出された所から、検討スタートとなります。

20279
[20279] 不渡りバグ?返信 削除
2016/7/19 (火) 22:10:52 サウジアラビア

明らかに収支は黒字なのですが輸入のさい不渡りがでます。
バグでしょうか?


[20284] Re:不渡りバグ?返信 削除
2016/7/22 (金) 20:00:01 徳翁導誉

> 明らかに収支は黒字なのですが輸入のさい不渡りがでます。
> バグでしょうか?

う〜ん、細かいデータが残っていないので、確証は持てないんですけど、
恐らくは、貿易の設定額がギリギリ過ぎたのでは無いでしょうか?
入力ページに表示されている収入や支出は、あくまで目安値であり、
ターン更新時の条件次第で、多少の増減はありますから、
ギリギリに設定していて足りなくなると、不渡りを出してしまうんです。

20277
[20277] 銀英大戦個人戦2が終了しました返信 削除
2016/7/16 (土) 10:35:22

銀英大戦個人戦2が、同盟の降伏により、帝国の勝利で決着しました。
管理人様には、ログ保存と初期化をお願いします。


[20283] Re:銀英大戦個人戦2が終了しました返信 削除
2016/7/22 (金) 19:59:42 徳翁導誉

> 銀英大戦個人戦2が、同盟の降伏により、帝国の勝利で決着しました。
> 管理人様には、ログ保存と初期化をお願いします。

銀英大戦の保存作業も久しぶりですね。
お疲れ様です、過去戦場にアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log45/ginga_kako/ginga115.html

20258
[20258] aaa返信 削除
2016/7/8 (金) 21:46:56 世界対戦1,2の参加者募る

よろしくお願いします


[20259] Re:世界対戦1,2の参加者募る返信 削除
2016/7/8 (金) 21:48:28 aaa

▼ 世界対戦1,2の参加者募るさん
> よろしくお願いします

名前と題名反対だw
かえましたw


[20267] Re2:世界対戦1,2の参加者募る返信 削除
2016/7/13 (水) 19:45:29 aaa

世界対戦1,2の参加者募る
参加お願いします。


[20268] 残り三人です。返信 削除
2016/7/13 (水) 19:46:03 aaa

▼ aaaさん
> 世界対戦1,2の参加者募る
> 参加お願いします。q


[20274] Re:残りー人です。返信 削除
2016/7/15 (金) 15:42:32 aaa

▼ aaaさん
> ▼ aaaさん
> > 世界対戦1,2の参加者募る
> > 参加お願いします。

20219
[20219] ◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/6/17 (金) 05:07:11 徳翁導誉

「新三国大戦」を初期化しました。
変更点は以下の通りです。
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html

1.農地開墾コマンドの行動消費を削減。
   計算式は「70+水田レベル×10−開発値×5」の提案を採用しました。

2.撃破時の能力値リセット(初期化)をオフにしました。
   今後は撃破されても、それによる能力時の増減はありません。

3.移動コマンドの行動消費を、反映し忘れていた機動値で増減。
   ちなみに、行動消費を計算方式からテーブル方式に変更する提案は、
   話が途中で止まった上、今回から機動値を反映させる為、とりあえず見送りました。

4.陸地エリアと水域エリアの移動時、段差があると移動消費をアップ。
   水域から出る際も、入る歳も、段差の高さに応じて加算される為、
   河川と大河の違いや、渓谷の険しさなどを、これで表現します。


また、先週に初期化した団体戦の「旧三国大戦」の方も、
まだまだ参加者を募集中です!!
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/old_sangoku/menu.html


[20221] Re:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/6/17 (金) 06:58:15 袁紹

早速登録させていただきました。
少しでも多くのプレイヤーが来ることを祈るばかりですね。

さて、公式発言にも書きましたが
現状以下のような状態になっています。
・視界がない
・武将一覧・都市一覧が出てこない
・武将名の部分を変更しても袁紹のステのままで行動もできない
これは「開幕ターンだから」と意図してやっている動作でしょうか。
能力一覧くらいは見ておきたい気持ちがあるのですがw


[20225] Re2:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/6/20 (月) 06:46:47 袁紹

▼ 袁紹さん
> 早速登録させていただきました。
> 少しでも多くのプレイヤーが来ることを祈るばかりですね。
>
> さて、公式発言にも書きましたが
> 現状以下のような状態になっています。
> ・視界がない
> ・武将一覧・都市一覧が出てこない
> ・武将名の部分を変更しても袁紹のステのままで行動もできない
> これは「開幕ターンだから」と意図してやっている動作でしょうか。
> 能力一覧くらいは見ておきたい気持ちがあるのですがw

開幕ターンが終わっても同じ状況ですね…
現状何もできないので、早急に対応していただけると幸いです。


[20228] バグ修正&参加者募集中返信 削除
2016/6/22 (水) 19:41:01 徳翁導誉

> > さて、公式発言にも書きましたが
> > 現状以下のような状態になっています。
> > ・視界がない
> > ・武将一覧・都市一覧が出てこない
> > ・武将名の部分を変更しても袁紹のステのままで行動もできない
> > これは「開幕ターンだから」と意図してやっている動作でしょうか。
> > 能力一覧くらいは見ておきたい気持ちがあるのですがw

> 開幕ターンが終わっても同じ状況ですね…
> 現状何もできないので、早急に対応していただけると幸いです。

すみません、バグですね。
プログラムにゴミが残っていて、それが表示系の誤作動を起こしていたみたいです。
早速、修正しておきました。

> > 早速登録させていただきました。
> > 少しでも多くのプレイヤーが来ることを祈るばかりですね。

今回のバグが影響あるのかも知れませんけど、参加者が少なめですね。
と言う事で、まだまだ参加者を募集中です!!
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html


[20230] Re:バグ修正お礼&三国も参加者募集中返信 削除
2016/6/23 (木) 21:52:58 かんぱーん

バグ対応ありがとうございました。

別ゲーの話で恐縮なのですが、
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/cgi/touroku.html
> http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html
このページに三国大戦を追加していただけないでしょうか?
三国大戦の参加者増加が見込めるかもしれませんし、私事ですが、
このページをブックマークして参加してるゲームを管理しておりまして。


[20231] Re2:バグ修正お礼&三国も参加者募集中返信 削除
2016/6/24 (金) 22:19:56 徳翁導誉

> 別ゲーの話で恐縮なのですが、
> http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/cgi/touroku.html
> > http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html
> このページに三国大戦を追加していただけないでしょうか?
> 三国大戦の参加者増加が見込めるかもしれませんし、私事ですが、
> このページをブックマークして参加してるゲームを管理しておりまして。

「新三国大戦(個人戦)」に関しては、七国対戦やポエニ大戦とは
運用しているサーバーが異なるので、既に右側のページにありますね。
ただ、「旧三国大戦(団体戦)」の方は含まれていなかったので、
そちらは新たに追加しておきました。


[20236] 移動の行動消費について返信 削除
2016/6/25 (土) 23:26:53 袁紹

▼ 徳翁導誉さん
機動5で川を渡ろうとすると行動14消費と言う状態です。
これは渡ろうすると40パーセント以上の兵がなくなる計算になります。
さすがにこれはどうしようもないと思います。
他、山だと街道ありでも機動低いと普通に兵消費します。

銀英の計算式では新三国は全く成り立たなくなると思います。
今からでもいいので計算式をかえていただけませんか。
というよりも、以前の機動に関係ない消費の仕様でもよいです。
今から式を作ってテストというのも難しいと思いますので…
とにかく、現状ではどうしようもない事はお伝えしておきます。


[20237] Re:移動の行動消費について返信 削除
2016/6/26 (日) 13:59:30 劉表

▼ 袁紹さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> 機動5で川を渡ろうとすると行動14消費と言う状態です。
> これは渡ろうすると40パーセント以上の兵がなくなる計算になります。
> さすがにこれはどうしようもないと思います。
> 他、山だと街道ありでも機動低いと普通に兵消費します。
>
> 銀英の計算式では新三国は全く成り立たなくなると思います。
> 今からでもいいので計算式をかえていただけませんか。
> というよりも、以前の機動に関係ない消費の仕様でもよいです。
> 今から式を作ってテストというのも難しいと思いますので…
> とにかく、現状ではどうしようもない事はお伝えしておきます。

付け足すと初期配置の将が機動力低かった時、城の周りの内政をするだけで兵力がどんどん削られていきます。
機動力で行動消費、兵力消費に変動が出来る仕様ならば、初期配置の将を無くしてもらえると有難いです。
まぁそれでも城周りが全て高原の韓遂陣営や馬騰陣営は不利のままでしょうが・・・。


[20239] Re2:移動の行動消費について返信 削除
2016/6/26 (日) 23:55:44 AG

影響の少ない対処法としてまず思いつくのは管理人殿も言及しておられた兵数減少の始まる数値の変更
具体的には8か10位ですね

もしくは機動値に応じて厳密に数値を決めるとかかな

平地を移動する場合、機動6以上は2、5以下は3
高地の場合8以上は4、4から7で5 1から3で6などですね

ただこれだと前とあまり変わらない気もするので計算方法を見直した方が良いかも


[20240] バグ再発返信 削除
2016/6/27 (月) 18:55:35 孫策

・視界がログインして変わらない
・武将一覧・都市一覧が出てこない
 ・武将名の部分を変更しても君主のステのままで行動もできない

上記バグが再発しました対処お願いします


[20242] Re:バグ再発返信 削除
2016/6/30 (木) 17:30:22 孫策

なぜか治りました

後時折鯖が不調なのか520エラーがおきます


[20243] まとめレス返信 削除
2016/7/1 (金) 21:26:43 徳翁導誉

> > > 機動5で川を渡ろうとすると行動14消費と言う状態です。
> > > これは渡ろうすると40パーセント以上の兵がなくなる計算になります。
> > > さすがにこれはどうしようもないと思います。
> > > 他、山だと街道ありでも機動低いと普通に兵消費します。
> > > 銀英の計算式では新三国は全く成り立たなくなると思います。
> > > 今からでもいいので計算式をかえていただけませんか。
> > > とにかく、現状ではどうしようもない事はお伝えしておきます。

> > 付け足すと初期配置の将が機動力低かった時、城の周りの内政をするだけで兵力がどんどん削られていきます。

> 影響の少ない対処法としてまず思いつくのは管理人殿も言及しておられた兵数減少の始まる数値の変更
> 具体的には8か10位ですね

あっ・・・すみません。
銀英大戦よりも地形効果が大きい為、移動計算式を差し替えた際には、
兵数減少の基準値も変更すべきだと解っていたのに、完全に忘れてました・・・・
ゲーム中ではありますが、このままだと影響が大きすぎるので、
「行動消費10を超えると兵数減少」に、設定数値を修正しておきました。

> > バグが再発しました対処お願いします
> なぜか治りました
> 後時折鯖が不調なのか520エラーがおきます

先日、EURO&コパ予想大会の試合結果を入力した際、
サーバー不調により、エリア・データが壊れていたのを見つけたので、
実はその時に、過去ログ用の保存データから適当に修復しておきました。


[20250] バグ?『undefined』の支配地です返信 削除
2016/7/3 (日) 21:54:21 公孫度

▼ 徳翁導誉さん

襄平右二マス目で農地開発をしようとしたところ、「そこは他国領である『undefined』の支配地です」と出ました。
折角の平地なのでぜひとも開発したいのです。
仕様でなければ修正お願いします。


[20253] Re:バグ?『undefined』の支配地です返信 削除
2016/7/8 (金) 19:17:22 徳翁導誉

> 襄平右二マス目で農地開発をしようとしたところ、
> 「そこは他国領である『undefined』の支配地です」と出ました。
> 折角の平地なのでぜひとも開発したいのです。
> 仕様でなければ修正お願いします。

あ〜、なるほど。
マップの一番端だった為、マップ外の領有データまで調べてたみたいですね。
報告どうもです、プログラムを修正しておきました。


[20262] バグ?返信 削除
2016/7/9 (土) 10:01:17 袁紹

▼ 徳翁導誉さん
先ほど不思議な事が起きたので報告します。
兵4000ほどもった高幹で兵2000程の関羽を攻撃した所、
何故か一撃で関羽を撃破しました。
歴史一覧を見ても会心の一撃の記述はありません。
減った兵は500程でした。
銀英大戦の式を流用しているとすればどう考えても考えられない結果です。
調査をお願いできるでしょうか?


[20270] Re:バグ?返信 削除
2016/7/14 (木) 23:31:41 徳翁導誉

> 先ほど不思議な事が起きたので報告します。
> 兵4000ほどもった高幹で兵2000程の関羽を攻撃した所、
> 何故か一撃で関羽を撃破しました。
> 歴史一覧を見ても会心の一撃の記述はありません。
> 減った兵は500程でした。
> 銀英大戦の式を流用しているとすればどう考えても考えられない結果です。
> 調査をお願いできるでしょうか?

う〜ん、症状を見た限りでは、記載漏れの可能性が高いのかな?
快心判定をした後、それが無くても撃破できた場合には、
「快心の一撃」の記載を外す仕様になっているので、それが誤作動したのかも知れません。
とりあえず、記載処理に関係する部分のプログラムを少し弄っておきました。

20241
[20241] WW2・世界戦場1.2 プレイヤー募集返信 削除
2016/6/29 (水) 16:27:57 劉翔天神

題名の通りです。
世界戦場1はあと5名
世界戦場2はあと6名でゲーム開始となります。
自分自身久しぶり(2年振りかな?)のプレイでやり方も
うろ覚えなのですが(笑)
初心者の方も歓迎しております。
世界戦場1は比較的やりやすい日本も空いていますよ。


[20244] Re:WW2・世界戦場1.2 プレイヤー募集返信 削除
2016/7/1 (金) 21:29:24 徳翁導誉

> 世界戦場1はあと5名
> 世界戦場2はあと6名でゲーム開始となります。
> 初心者の方も歓迎しております。
> 世界戦場1は比較的やりやすい日本も空いていますよ。

登録状況ページのリンク↓も、一緒に貼っておきますね。
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/cgi/touroku.html


> 自分自身久しぶり(2年振りかな?)のプレイでやり方も
> うろ覚えなのですが(笑)

過去戦場を見ても、2016年に入ってWW2系は開店休業状態なんですよね・・・・
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html
久しぶりに「現代中東版」などの新シナリオでも、入れてみようかと思うのですが、
需要の低さを考えると、どうしても二の足を踏んでしまいます。
100回記念用に作ったタッグマッチ仕様(政府&軍部の1国2人制)なんて、
人数が集まらずに企画が流れ、結局は徒労に終わっちゃいましたし(泣)。
それを考えると、仮に新シナリオを入れるにしても、赤い嵐の方なんですかねえ?


[20246] Re2:WW2・世界戦場1.2 プレイヤー募集返信 削除
2016/7/1 (金) 21:56:06 劉翔天神

▼ 徳翁導誉さん
> > 世界戦場1はあと5名
> > 世界戦場2はあと6名でゲーム開始となります。
> > 初心者の方も歓迎しております。
> > 世界戦場1は比較的やりやすい日本も空いていますよ。

> 登録状況ページのリンク↓も、一緒に貼っておきますね。
> http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/cgi/touroku.html


ありがとうございます。
>
>
> > 自分自身久しぶり(2年振りかな?)のプレイでやり方も
> > うろ覚えなのですが(笑)

> 過去戦場を見ても、2016年に入ってWW2系は開店休業状態なんですよね・・・・
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html
> 久しぶりに「現代中東版」などの新シナリオでも、入れてみようかと思うのですが、
> 需要の低さを考えると、どうしても二の足を踏んでしまいます。
> 100回記念用に作ったタッグマッチ仕様(政府&軍部の1国2人制)なんて、
> 人数が集まらずに企画が流れ、結局は徒労に終わっちゃいましたし(泣)。
> それを考えると、仮に新シナリオを入れるにしても、赤い嵐の方なんですかねえ?


タッグマッチですか。懐かしいですね。人数が集まらず代替で第1回オールスター戦が開かれたような気がしますが。
現代中東版となると、マップも中東を中心とした形に新調するのですか?
そうなるとまた戦略なども変わってきますし、世界戦場と違った面白さが出てきて自分は良いと思いますよ。
もうすぐ赤い嵐の方も決着がつくでしょうから、参加しているプレイヤーの方々の手もあくでしょうからね。


[20255] 赤い嵐の「現代中東版」シナリオ構想返信 削除
2016/7/8 (金) 19:19:08 徳翁導誉

> > 久しぶりに「現代中東版」などの新シナリオでも、入れてみようかと思うのですが、
> > 需要の低さを考えると、どうしても二の足を踏んでしまいます。
> > それを考えると、仮に新シナリオを入れるにしても、赤い嵐の方なんですかねえ?

> 現代中東版となると、マップも中東を中心とした形に新調するのですか?
> そうなるとまた戦略なども変わってきますし、世界戦場と違った面白さが出てきて自分は良いと思いますよ。
> もうすぐ赤い嵐の方も決着がつくでしょうから、参加しているプレイヤーの方々の手もあくでしょうからね。

そうですね、中東周辺の新しいマップとなります。
既にある欧州マップ・太平洋マップ・大西洋マップなどと同じ感じです。

現代シナリオだと「内政なし版」は、時代背景的に合わない感じですが、
これを中東限定にすれば、俄然リアリティーが生まれるかな?、と以前より考えてはいました。
ちなみに、以前ネタ企画で行った近未来2030版も、発想として同じですね。
で、近未来版は世界マップの流用で済んだので、実現に至りましたが、
マップの新調が必要な中東版は、構想だけで実現化に至らないうちに、
イスラム国が台頭して、「リアリティーがある」段階から、「リアルに起きてる」状況に・・・・
更にはウクライナ内戦まで勃発した事で、今なら黒海北岸までマップも少し広がりそう?

でも、だからこそ、今からでもシナリオ化する価値があるのかも?
まあイスラム国なんて、歴史的な長期視野から見れば、
三国志でいう黄巾党みたいな存在(個人的には「黒巾党の乱」と呼んでいます・笑)ですし、
仮にイスラム国を打倒した所で、中東に待ち受けているのは、更なる混乱でしょうからねえ。
そうした意味でも、まだまだ今後も長くニュースが続きそうな中東情勢を、
ゲームとうい形を通して、少しでも認識が深まれば・・・なんて思いも無くは無いです。

> > 100回記念用に作ったタッグマッチ仕様(政府&軍部の1国2人制)なんて、
> > 人数が集まらずに企画が流れ、結局は徒労に終わっちゃいましたし(泣)。

> タッグマッチですか。懐かしいですね。人数が集まらず代替で第1回オールスター戦が開かれたような気がしますが。

過去ログ↓を見ると、1回目のオールスター戦開催は「第42回セッション」ですね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html
掲示板で当時の記事を調べみた所、発案者は孫武さんでした。
ちなみに、2回目は「第87回セッション」で劉備さんが発起(WW2系の5周年記念)し、
3回目は「第89回セッション」で聖職者さんが発起(夏休み用)してますね。
そして翌年も、聖職者さんが夏休み用にと4回目開催の発起人となったのですが、
参加希望者が定員に達せず、結局オールスター戦はそれっきりと・・・・
ちなみにセッション回数としては、これが「第99回」になる予定でした。

と言う事で、「第100回」記念のタッグマッチ戦が流れたから、
代わりにオールスター戦が開催されたのではなく、
たまたま同じ頃に、立て続けて企画が不成立に終わってただけですね(笑)。


[20260] 第4回オールスター戦企画需要調査について返信 削除
2016/7/8 (金) 22:30:12 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > > 100回記念用に作ったタッグマッチ仕様(政府&軍部の1国2人制)なんて、
> > > 人数が集まらずに企画が流れ、結局は徒労に終わっちゃいましたし(泣)。

> > タッグマッチですか。懐かしいですね。人数が集まらず代替で第1回オールスター戦が開かれたような気がしますが。

> 過去ログ↓を見ると、1回目のオールスター戦開催は「第42回セッション」ですね。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html
> 掲示板で当時の記事を調べみた所、発案者は孫武さんでした。
> ちなみに、2回目は「第87回セッション」で劉備さんが発起(WW2系の5周年記念)し、
> 3回目は「第89回セッション」で聖職者さんが発起(夏休み用)してますね。
> そして翌年も、聖職者さんが夏休み用にと4回目開催の発起人となったのですが、
> 参加希望者が定員に達せず、結局オールスター戦はそれっきりと・・・・
> ちなみにセッション回数としては、これが「第99回」になる予定でした。
>
> と言う事で、「第100回」記念のタッグマッチ戦が流れたから、
> 代わりにオールスター戦が開催されたのではなく、
> たまたま同じ頃に、立て続けて企画が不成立に終わってただけですね(笑)。



 そういえば、そういうこともありましたね。
あの後、WW2世界戦場の参加需要は低下していたので、
難しかったですね。

最近だと、
No.119  ソ連 勝利 全29ターン 2016年 6月 4日
No.118  アメリカ 勝利 全31ターン 2015年 6月 1日

と1年も間が空いていますからね。

今更ながら需要があるのかわかりかねますが、
調査として第4回オールスター戦に参戦されたい方々が居られましたら、
返信をお願いします。


[20261] Re:第4回オールスター戦企画需要調査について返信 削除
2016/7/9 (土) 03:45:28 劉翔天神

▼ 聖職者さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > 100回記念用に作ったタッグマッチ仕様(政府&軍部の1国2人制)なんて、
> > > > 人数が集まらずに企画が流れ、結局は徒労に終わっちゃいましたし(泣)。

> > > タッグマッチですか。懐かしいですね。人数が集まらず代替で第1回オールスター戦が開かれたような気がしますが。

> > 過去ログ↓を見ると、1回目のオールスター戦開催は「第42回セッション」ですね。
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html
> > 掲示板で当時の記事を調べみた所、発案者は孫武さんでした。
> > ちなみに、2回目は「第87回セッション」で劉備さんが発起(WW2系の5周年記念)し、
> > 3回目は「第89回セッション」で聖職者さんが発起(夏休み用)してますね。
> > そして翌年も、聖職者さんが夏休み用にと4回目開催の発起人となったのですが、
> > 参加希望者が定員に達せず、結局オールスター戦はそれっきりと・・・・
> > ちなみにセッション回数としては、これが「第99回」になる予定でした。
> >
> > と言う事で、「第100回」記念のタッグマッチ戦が流れたから、
> > 代わりにオールスター戦が開催されたのではなく、
> > たまたま同じ頃に、立て続けて企画が不成立に終わってただけですね(笑)。

>
>
>  そういえば、そういうこともありましたね。
> あの後、WW2世界戦場の参加需要は低下していたので、
> 難しかったですね。
>
> 最近だと、
> No.119  ソ連 勝利 全29ターン 2016年 6月 4日
> No.118  アメリカ 勝利 全31ターン 2015年 6月 1日
>
> と1年も間が空いていますからね。
>
> 今更ながら需要があるのかわかりかねますが、
> 調査として第4回オールスター戦に参戦されたい方々が居られましたら、
> 返信をお願いします。


オールスターに出れるような実力と知名度はありませんが、
もし開催されるとしたら参戦したいです。

20248
[20248] * No Subject *返信 削除
2016/7/3 (日) 07:57:42 X

http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/7years_red_storm/ichiran.cgi?num=4

の        黎氏大越 の首都が東京になっていますがミスですか?


[20249] Re:* No Subject *返信 削除
2016/7/3 (日) 13:14:50 玉川権中納言

この「東京」は、ハノイの旧名ですので、問題ありません。

▼ Xさん
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/7years_red_storm/ichiran.cgi?num=4
>
> の        黎氏大越 の首都が東京になっていますがミスですか?


[20251] ハノイの歴史的表現について返信 削除
2016/7/3 (日) 22:40:57 聖職者

 東京(ドンキン、トンキン)では、
現代日本の東京(とうきょう)と勘違いされるプレイヤーが今後も出かねないと思いますので、
東都(ドンドー)の方を採用するというのはどうですか?


[20254] 漢字文化圏だった昔のベトナム返信 削除
2016/7/8 (金) 19:18:18 徳翁導誉

> > > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/7years_red_storm/ichiran.cgi?num=4
> > > の        黎氏大越 の首都が東京になっていますがミスですか?

> > この「東京」は、ハノイの旧名ですので、問題ありません。

> 東京(ドンキン、トンキン)では、
> 現代日本の東京(とうきょう)と勘違いされるプレイヤーが今後も出かねないので、
> 東都(ドンドー)の方を採用するというのはどうですか?

という事で、「東京(トンキン)」で間違えありません。
ちなみに、誤解を受けないカタカナ表記では無く、漢字表記にしたのは敢えてですね。
以前にもゲーム内でのプレイヤー間のやり取りで同様の事があり、
「ベトナム戦争のトンキン湾って、漢字と書くと東京湾なのか!」
という反応があった時には、こちらも「まんまに」という気分でした(笑)。
ある意味、ネタ要素と言えばネタ要素ではあるのですが、
まあ、学校で使う日本史の資料集などでも、南蛮貿易の東南アジア地図に、
当時の北ベトナムの呼び方であった「東京国」で記載されてるモノがありますしねえ。

あとは、せっかくフランスの植民地となる前のベトナムを扱うのであれば、
以前はベトナムも、日本と同じ「漢字文化圏」の一員だった事をアピールしたい思いがありました。
西洋の英語文化圏が、これだけ世界を席巻している現状に対して、
東洋の漢字文化圏が、ここまで縮小してしまった事に、寂しい気持ちもありまして・・・・
フランスの植民地統治で文字をローマ字に変えられ、ベトナムは漢字を失い、
日本の植民地統治の反動により、韓国や北朝鮮も自ら漢字を捨てつつある現在、
漢字文化圏のメンバーって、日本と中国(台湾・香港なども含む)だけになっちゃいましたからね。

20227
[20227] 今回のAKB選抜総選挙について (独り言?)返信 削除
2016/6/22 (水) 13:04:07 玉川権中納言

未だにAKBG熱が収まらない玉川権中納言高長です。

今回、指原が連覇してその部分はうれしいのですが、
私の推しメンが順位を下げたりしていたので、複雑な気持ちです。

あと、今回で主要メンバーが総選挙引退を表明したのは、
正直驚きでした。でも、これでもっと若手の子たちが活躍する場が
広がるものと信じているこの頃です。

それと、NGTがメジャーデビューが決まったようですが、
それにしても、劇場デビューからかなり時が経っている気が…。


[20232] 参院選でも英国EU投票でもなく、AKB総選挙ですか?返信 削除
2016/6/24 (金) 22:20:41 徳翁導誉

選挙は選挙でも、参院選や英国の国民投票ではなく、AKB選抜総選挙ですか!?
まあこのサイトは何を話題にしてもOKという方針なので、全く構わないんですけどね(笑)。
ただ私は、アイドル・ファンじゃ無ければ、アイドル・オタクでも無く、
サブカル現代史の一部として観察している立場なので、
期待されるような返信が為されるかは、保証しませんけども。

> 未だにAKBG熱が収まらない玉川権中納言高長です。
> 今回、指原が連覇してその部分はうれしいのですが、
> 私の推しメンが順位を下げたりしていたので、複雑な気持ちです。

私にとってAKB総選挙とは、前日深夜の「朝生もどき」な討論番組がメインでしたから(笑)、
それが無かった今回は、正直言って物足りなかったですね。
AKB関連の情報に関しては、そこで1年分のデータ更新していた面もあったので。

ただ、フジテレビが総選挙を生中継した後、完全に裏被りな時間帯に、
NHK-BSとテレビ朝日で同時に延長戦を生放送してたのは、少し興味深かったですね。
ちなみに延長戦の生放送は、テレビ朝日の方が放送時間が長かった為、
NHK-BSの方が終わる番組終盤まで、テレ朝の方は1位になった指原不在となる一方、
BS側はその他のメンバーを全て地上波に取られ、丸々30分、指原の1人しゃべりでした(笑)。

> あと、今回で主要メンバーが総選挙引退を表明したのは、
> 正直驚きでした。でも、これでもっと若手の子たちが活躍する場が
> 広がるものと信じているこの頃です。

まあ、あれだけ「AKB第2章」なんて言葉が乱舞したのですから、
運営側に「官製 世代交代」の意向があるのは、見え見えな印象は受けましたね。
とは言え、紅白出場回数を1つの基準として見てみると、
モー娘が9回で止まりましたから、今年9回目を迎えるであろうAKBとしても、
「このままだと終わる」という事を、肌感覚で解っているのでしょうけど。
前曲でセンターに大抜擢された向井地が13位というのも、その1つの表れかと?
てんとうむchu世代すら飛ばして、でんでんむchu世代ですからねえ。

逆に言うと、2年前にはその位置に居た島崎が、ボロボロになってる感じや、
昔は妹キャラで天真爛漫だった渡辺が、優等生キャラを強いられて窮屈な感じなど、
いろいろと精神的に追い込まれてる姿が多すぎて、正直、個人的には引いてもいます。
ただ、それでもなのか、それだからこそなのか、島崎は8位、渡辺は2位と多くの票を獲得。
まあショウビズの世界ですから、いろいろあるのは解るんですけども、
それを仕掛けてるのが大人で、それを演じてるのが子供ですからねえ・・・・
そういう意味では、あれだけのスキャンダルがありながら、
今まで通りアイドルとして「プロ」に徹し、推すファンも「プロ」に徹している柏木に、
指原とはまた違う「凄さ」を感じました(笑・さすがに5位に入るとは思ってませんでした)。

って、票数の中身なんてブラック・ボックスな印象もありますが、それは別に良いとして、
以前に比べて「1票の価値」としては、相対的に減少している訳ですし、
世間的な注目度はダウンしているのに、票数だけはアップしていて、
かと言って、ファン層が先鋭化して過熱化している印象も特に受けない・・・・
ここまで票数が増えると、実際に投票しているファン的にはどうなのか、素直に疑問?

ちなみに、歴代の総選挙1位を並べると、こんな感じ↓(視聴率は加重平均)
 第1回(2009年) 前田敦子 4630票 @NHKホール
 第2回(2010年) 大島優子 3万1448票 @横浜アリーナ
 第3回(2011年) 前田敦子 13万9892票 @日本武道館
 第4回(2012年) 大島優子 10万8837票 ※視聴率18.7%※ @日本武道館
 第5回(2013年) 指原莉乃 15万0570票 ※視聴率16.3%※ @日産スタジアム
 第6回(2014年) 渡辺麻友 15万9854票 ※視聴率13.7%※ @味の素スタジアム
 第7回(2015年) 指原莉乃 19万4049票 ※視聴率12.3%※ @福岡ドーム
 第8回(2016年) 指原莉乃 24万3011票 ※視聴率10.0%※ @新潟ハードオフ球場
個人的には、去年が福岡で、今年は新潟と来て、来年は大阪か?名古屋か?に関心が(笑)。
いっそ海を越えてジャカルタや上海、もしくは台北・マニラ・バンコクなら面白いんですけど。

> それと、NGTがメジャーデビューが決まったようですが、
> それにしても、劇場デビューからかなり時が経っている気が…。

いやNGTが出来てから、まだ1年経ってないのでは!?
他のAKB姉妹グループだって1年くらいは掛けていると思いますし、
同じ新潟ですと、Negiccoなんて苦節何年になるのだか・・・・
背景的に恵まれた環境にあるとは言っても、やはりメジャー・デビューは大きな事ですよ。
本家AKBにしても、メジャー・デビューするまでに、インディーズで2曲出してますしね。

ちなみに私がAKBの存在を知ったのも、そんなインディーズ2曲目の頃だったかな?
考えてみると、その時に初めて「選抜メンバー」というシステムが生まれ、
それが2006年6月の事だったそうなので、今回の選抜総選挙で「丸10年」になるんですね!
ちなみに、今回総選挙の上位7人が「指原・渡辺・松井・山本・柏木・宮脇・須田」で、
神セブンと呼ばれた7人が「前田・大島・篠田・渡辺・高橋・小嶋・板野」。
そして選抜誕生時の7人が「高橋・大島・小嶋・中西・成田・前田・板野」だったそうです。
う〜ん、やはり10年って相当な時間の長さですねえ(笑)。
神セブンで現在残っているのは渡辺だけですし、大島も最初は優子じゃなくて麻衣の事でしたし、
AKBがここまで巨大化するのも、中西があんな事になるのも、当時は想像できませんでした・・・・


[20233] Re:参院選でも英国EU投票でもなく、AKB総選挙ですか?返信 削除
2016/6/25 (土) 15:10:35 玉川権中納言

▼ 徳翁導誉さん
> 選挙は選挙でも、参院選や英国の国民投票ではなく、AKB選抜総選挙ですか!?
参院選はだいぶ後ですので、それはその時になったら書くつもりです(笑)

それにしても、英国で、EU離脱派が過半数を超えるとは、正直思ってませんでした。
労働党議員が暗殺されたので、その影響で同情票(?)が残留派に流れて、
僅差でEU残留になるのではないかと予想してました。

結果的に離脱派が勝って、スコットランドでは自治政府首相が独立を示唆しているようですね。
あの連合王国やEUがずっと続くものだと思っていた私としては、
世界が激動の時代に向かっているのだなあと、感じずにはいられません。


[20235] 英国EU投票で金融市場への影響がありすぎ。返信 削除
2016/6/25 (土) 21:50:15 聖職者

▼ 玉川権中納言さん
> それにしても、英国で、EU離脱派が過半数を超えるとは、正直思ってませんでした。
> 労働党議員が暗殺されたので、その影響で同情票(?)が残留派に流れて、
> 僅差でEU残留になるのではないかと予想してました。
>
> 結果的に離脱派が勝って、スコットランドでは自治政府首相が独立を示唆しているようですね。
> あの連合王国やEUがずっと続くものだと思っていた私としては、
> 世界が激動の時代に向かっているのだなあと、感じずにはいられません。


 私はイギリスのEU離脱は大賛成だったので、
今回のEU離脱派が過半数を超えるという今回の国民投票の結果は素晴らしい事だと思っています。
そもそも、欧州統合は不可能なのです。
中華大陸ならまだしも欧州大陸では政治統合は無理なのです。
 
 ただ、私も、国民投票では残留派の方が勝つだろうと見ていたので、
結果は素晴らしいと歓迎しますが結果にはびっくりしています。

 しかし、それよりも金融市場への影響がありすぎです。
投票の結果、欧州圏を中心に世界的に株安になっていますが、
イギリスという没落した島国が一経済組織に過ぎないEUから離脱するというぐらいで、
世界金融危機並みの危機になるとか騒がれるとか、
金融市場があまりに脆弱すぎます。
これでは中長期的な資産価値の維持は難しすぎます。
金融市場に参加している投資家らは何か違う世界を妄想しているとか思えません。

 そもそも、金融危機というのは信用危機なわけですが、
過度に他者を信用しすぎている方々が世の中に多すぎると思います。
かのイギリスの哲学者トマス・ホッブズが、
「万人の万人に対する闘争」と言い、
アメリカの国際政治学者ヘンリー・キッシンジャーが、
「国家に真の友人はいない」と言ったように、
人間とは自然状態において個人が基本的に平等で、
それゆえに競合状態にあり、その人間の集合体である国家には、
真の友人はいないのです。
よって、他者・他組織・他国を信用するというのは危険なのです。

 結局、イギリスにとって、EUは真の友人ではなかったという事です。
イギリスの本質は、大陸欧州とは異質な物であります。
イギリスの首相だったパーマストン子爵が、
「わが英国にとって、永遠の同盟もなければ永遠の敵もない。あるのはただ一つ、永遠の英国の国益のみ」
と言ったように永遠の国益を求める自由な国(要は自由勝手な国)ですから。


[20238] 相場に参加してる人間としては返信 削除
2016/6/26 (日) 18:38:32 物秦

>  しかし、それよりも金融市場への影響がありすぎです。
> 投票の結果、欧州圏を中心に世界的に株安になっていますが、
> イギリスという没落した島国が一経済組織に過ぎないEUから離脱するというぐらいで、
> 世界金融危機並みの危機になるとか騒がれるとか、
> 金融市場があまりに脆弱すぎます。
> これでは中長期的な資産価値の維持は難しすぎます。
> 金融市場に参加している投資家らは何か違う世界を妄想しているとか思えません。


世界の市場はNYのウォール街LonのシティーTYOの兜町
この三つの市場が中心になって取引されてます
他は規模や信頼性で劣るためカバーに回ってます
シティーが取り扱う証券や商品種類は世界一多いとも言われてますから
そこで環境が変わる事態になれば当座の利益を確保しようと売りにでます
想定外だったのは当日の豪雨ですね
残留派の牙城ロンドン周辺が投票所を移す地区がでるくらい
雨が降った為投票率が落ちてましたので
現地のライブ聴きながらやばいと思って全部決済して暴落を
迎えましたけどあの動きだと直前まで離脱を織り込んでた人間は
踏み上げ食らって半死半生ですね
>  そもそも、金融危機というのは信用危機なわけですが、

とはいえ不信をつならぬくと資産が目減りするのが金融という代物でして・・・
貨幣ですらインフレで価値を落としますから資本主義社会の根本は博打ですよ
未来を読むことはできても知ることはできませんので


[20245] 英国のEU離脱投票は「大英帝国の死亡証明書」?返信 削除
2016/7/1 (金) 21:34:38 徳翁導誉

> > 選挙は選挙でも、参院選や英国の国民投票ではなく、AKB選抜総選挙ですか!?
> 参院選はだいぶ後ですので、それはその時になったら書くつもりです(笑)

あれっ?
で、AKB総選挙の話は?(笑)

> それにしても、英国で、EU離脱派が過半数を超えるとは、正直思ってませんでした。
> あの連合王国やEUがずっと続くものだと思っていた私としては、
> 世界が激動の時代に向かっているのだなあと、感じずにはいられません。

一応、以前にネタ企画として開催した「赤い嵐・近未来2030版」↓では、
http://www.geocities.jp/kako_log16/red_future/future1.html
EUを1国扱いにする一方で、イギリスだけ分離させておいたんですけどね(笑)。
20年前にイギリスが統一通貨ユーロへの参加を見送った以上、
いずれEUがドイツ主導になるのは、恐らく時間の問題だと思っていたので、
そのうちイギリスは、離脱か服属かの決断を迫られる時が来ると予想はしていました。
(英仏独のトロイカ体制なら「ローマ帝国」でも、独仏だけなら「フランク王国」かな?)
ただイギリスの離脱が有るとしても、さすがにこんなに早いとは私も予想外でしたが・・・・

「大陸側に覇権国家を生ませない」というのは、伝統的なイギリスの国家戦略であり、
その為には獅子身中の虫として、EU内に留まりつつ干渉し続ける方が得策で、
盟主のアメリカ側としても、イギリスを介してEUに干渉できる現状の方が良かったかと。
リーマン・ショックが起きるまで、イギリスは産業革命以来の好景気に沸いてましたが、
サッチャー改革は勿論、やはりEUという経済統合の影響が大きかったはずで、
「英国病」などと呼ばれて低迷していた、それ以前の時代を、英国民は忘れたんですかねえ?
「EUから英連邦へ」なんて言ってますから、大英帝国の時代は覚えてるみたいですけど、
でも現実には、英連邦の加盟国がEUを離脱したイギリスに付いて来るどころか、
英国構成国のスコットランドや北アイルランドすら、イギリスから離脱しそうな勢いに・・・・
17世紀のヴェストファーレン条約は、神聖ローマ帝国の死亡証明書などと言われますが、
今回のEU離脱の国民投票も、後世の歴史では「大英帝国の死亡証明書」と呼ばれるかも?(笑)
大英帝国なんて2度の世界大戦で既に形骸化してますけど、これでそれすら失いそうです。

P.S.
スコットランドや北アイルランドに比べれば、
ウェールズの対イングランド感情は、まだマシな方なのかと思ってましたが、
先日、アイスランドに敗れてイングランドがEURO敗退が決定した際の
ウェールズ代表の喜びよう↓を見ると、やはり鬱積した感情はあるのかな?(笑)
https://www.youtube.com/watch?v=maAXI3b37RU

20220
[20220] ◆ 「参院選2016 予想大会」を開設 ◆返信 削除
2016/6/17 (金) 05:10:32 徳翁導誉

7月10日(日)に参議院選挙が行われるので、
とりあえず恒例行事という事で、今回もLite版とマニア版の予想大会を開催しますね。
ただ私個人としては、既に政治への関心を失っているので(舛添おろし騒動とか正直ウンザリ)、
選挙予想の方には、恐らく今回も参加しないと思います。
もし仮に参加しても、細かい予想の必要ないLite版だけかな?

【Lite版】
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/senkyo/2016/sanin_lite.cgi

【マニア版】
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/senkyo/2016/saninsen.cgi

P.S.
特にマニア版の方に関しては、小さな情報ミスなどあるかも知れませんが、
それを見つけた場合には、是非とも報告をお願いいたします。


[20222] Re:◆ 「参院選2016 予想大会」を開設 ◆返信 削除
2016/6/18 (土) 11:24:08 議席予想者

マニア版の政党名が「民主党」になっている点のご修正
お願いいたします。
▼ 徳翁導誉さん
> 7月10日(日)に参議院選挙が行われるので、
> とりあえず恒例行事という事で、今回もLite版とマニア版の予想大会を開催しますね。
> ただ私個人としては、既に政治への関心を失っているので(舛添おろし騒動とか正直ウンザリ)、
> 選挙予想の方には、恐らく今回も参加しないと思います。
> もし仮に参加しても、細かい予想の必要ないLite版だけかな?
>
> 【Lite版】
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/senkyo/2016/sanin_lite.cgi
>
> 【マニア版】
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/senkyo/2016/saninsen.cgi
>
> P.S.
> 特にマニア版の方に関しては、小さな情報ミスなどあるかも知れませんが、
> それを見つけた場合には、是非とも報告をお願いいたします。


[20223] Re:◆ 「参院選2016 予想大会」を開設 ◆返信 削除
2016/6/18 (土) 15:01:48 乾杯

▼ 徳翁導誉さん
> 7月10日(日)に参議院選挙が行われるので、
> とりあえず恒例行事という事で、今回もLite版とマニア版の予想大会を開催しますね。
> ただ私個人としては、既に政治への関心を失っているので(舛添おろし騒動とか正直ウンザリ)、
> 選挙予想の方には、恐らく今回も参加しないと思います。
> もし仮に参加しても、細かい予想の必要ないLite版だけかな?
>
> 【Lite版】
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/senkyo/2016/sanin_lite.cgi
>
> 【マニア版】
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/senkyo/2016/saninsen.cgi
>
> P.S.
> 特にマニア版の方に関しては、小さな情報ミスなどあるかも知れませんが、
> それを見つけた場合には、是非とも報告をお願いいたします。


入力ミス指摘での再計算が+2されている、下記のカウント無効時に
本来+1のはずが+3と表示される

東京選挙区 蓮舫がカウントされない(代わりに小川を入れた)
比例公明のUpdateをお願いします


[20224] 公示日を過ぎないと立候補者の確定は難しいと思います。返信 削除
2016/6/18 (土) 15:26:54 聖職者

 公示日を過ぎないと立候補者の確定は難しいと思います。

 立候補を辞退されている候補者も多々いますし、
公認を取り消されている候補者もいますから。



[20226] Re:◆ 「参院選2016 予想大会」を開設 ◆返信 削除
2016/6/20 (月) 20:39:17 黒船

マニア版で東京選挙区にバグが発生しているようです。
蓮舫と山添の当選が反映されず、中川が強制的に当選に入ってしまい、
変更しようとしてもエラーが発生してしまいます。
また、改選数6のはずが5のままになっています。
お手数ですが、公示前に修正をお願いします。


[20229] 東京選挙区のバグ&公示後の立候補者を修正返信 削除
2016/6/22 (水) 19:41:48 徳翁導誉

> > 東京選挙区 蓮舫がカウントされない(代わりに小川を入れた)
> マニア版で東京選挙区にバグが発生しているようです。
> 蓮舫と山添の当選が反映されず、中川が強制的に当選に入ってしまい、
> 変更しようとしてもエラーが発生してしまいます。

すみません、バグですね・・・・
「都知事選に挑戦で、参院選は辞退?」とか考えながら作業してた所為か、
蓮舫の所属政党番号の入力を誤り、自民党になっていたのが原因でした。
遅ればせながら、修正しておきました。

また、蓮舫に入れられず小川にした人が恐らく多数派でしょうから、
対応処置として、小川予想を全て蓮舫に差し替えておきました。
「もともと小川予想だ」という方や、「蓮舫&小川のW当選予想」は、
申し訳ありませんけども、お手数ですが変更作業をお願い致します。


> マニア版の政党名が「民主党」になっている点のご修正
> お願いいたします。

「民進党」の2文字表示が、「民主」のままになってますね。
報告どうもです、修正しておきました。

> > 比例公明のUpdateをお願いします
> 公示日を過ぎないと立候補者の確定は難しいと思います。
> 立候補を辞退されている候補者も多々いますし、
> 公認を取り消されている候補者もいますから。

と言う事で、本日の公示により立候補者が確定しましたので、
それを踏まえて、候補者の情報を最終修正しました。

> 入力ミス指摘での再計算が+2されている、下記のカウント無効時に
> 本来+1のはずが+3と表示される

う〜ん、私も試しにテスト入力してみたのですが、
そのバグが再現できなかったので、原因を究明できませんでした・・・・

> また、改選数6のはずが5のままになっています。
あれっ?
東京選挙は「6議席」に変更したはずですけど、
まだ何処かに、未修正箇所が残ってたのかな・・・・
具体的に、どの部分の表示がミスってましたか?

20214
[20214] 移動に関する不具合?返信 削除
2016/6/11 (土) 17:34:22 西班牙@赤い嵐

過日、ポルトガル領ルアンダに侵攻する際マドリッドから大西洋南東部へ
海上輸送をかけましたが帰還の際に機動力が4なので到着できないと出ました。
マドリッドが山地故の仕様か接続に関する問題があるのかご教授頂ければ幸いです。


[20218] Re:移動に関する不具合?返信 削除
2016/6/17 (金) 05:06:09 徳翁導誉

> 過日、ポルトガル領ルアンダに侵攻する際マドリッドから大西洋南東部へ
> 海上輸送をかけましたが帰還の際に機動力が4なので到着できないと出ました。
> マドリッドが山地故の仕様か接続に関する問題があるのかご教授頂ければ幸いです。

あっ、バグですね。
報告どうもです、修正しておきました。

20215
[20215] 終了報告返信 削除
2016/6/11 (土) 20:28:52 朝倉

世界戦場2終了しました。


[20217] Re:終了報告返信 削除
2016/6/17 (金) 05:05:01 徳翁導誉

> 世界戦場2終了しました。
お疲れ様でした。

20008
[20008] 七国大戦 意見・要望返信 削除
2016/3/7 (月) 14:37:54 乾範

いつもお世話になっております。
激戦の七国大戦もとうとう佳境に入りました。
一部のプレーヤーさんと話しているうちに2つ要望が出たので提案させていただきます。

1.宰相の自害コマンド
2.終了期間の設定

1.については、やる気はあるのに新たに任官できないケースが発生したためです。
ルールでは処断されて3日以上経てば新たに登録できることになっていますが、宰相一人になってしまった国ではそれができません。
一人ぼっちになってしまったとき意外は使用できないようルールを定めた上で、宰相限定の自害コマンド実装を希望します。

2.かなり中だるみしたので新三国やポエニ大戦のようにターン制限をかけることを希望します。
候補は60〜100Tの範囲が良いと考えています。


前にもこのような話が出ていたらすいません。
御一考のほどよろしくお願いします。


[20013] Re:七国大戦 意見・要望返信 削除
2016/3/11 (金) 09:11:07 せっせかちゅ

>1.宰相の自害コマンド

私も賛成します。

滅亡の時期によっては、次ゲームの開始まで待つ日数が100日以上になる為、長く感じます。
赤い嵐と同じという考えもあるとは思いますが、
赤い嵐では、公式発言や戦闘ログを読んだり、場合によっては陣営発言も残っているので、長く感じなさそうだと思いました。
それに元々、陣営国ならば、やる事が少ないので、滅亡しても、やる事があまり変わらないという事もあります。

自害コマンドが実装されない場合は、寝返り禁止を最初に宰相で登録した人に限定してほしいです。
現状では、後から仕官した武将に、滅亡確定であっても禅譲し合う事で、寝返り禁止の道連れにする事もできます。
こういった不安から、滅亡前に変な緊張感を生む事が嫌だからです。


[20014] Re2:七国大戦 意見・要望返信 削除
2016/3/11 (金) 20:32:34 徳翁導誉

> > 1.宰相の自害コマンド
> > 1.については、やる気はあるのに新たに任官できないケースが発生したためです。
> > ルールでは処断されて3日以上経てば新たに登録できることになっていますが、宰相一人になってしまった国ではそれができません。
> > 一人ぼっちになってしまったとき意外は使用できないようルールを定めた上で、宰相限定の自害コマンド実装を希望します。

> 私も賛成します。

人事ページで、皇帝自身も「処刑」できるように仕様を変更すれば、
ご提案と同じ効果が得られますかねえ?
とは言え、1つの国に「1人きり」という状況そのものが、
ゲームとして成り立っているのかを考えると・・・・
やはりその人数では、七国大戦はかなり厳しい気もします。
外交が単調になる危険性はあっても、まだ「三国大戦」の方がうまく回るかも?

> 滅亡の時期によっては、次ゲームの開始まで待つ日数が100日以上になる為、長く感じます。
その辺りを考慮するのであれば、どちらかと言えば、
複数の戦場を同時進行させた方が、抜本的な対応になる気も?
以前、三国・五国・七国が同時開催だった頃は、
大戦系は負担が少ない事もあり、掛け持ちプレイヤーも多かったですし。


> > 2.終了期間の設定
> > 2.かなり中だるみしたので新三国やポエニ大戦のようにターン制限をかけることを希望します。
> > 候補は60〜100Tの範囲が良いと考えています。
> > 前にもこのような話が出ていたらすいません。
> > 御一考のほどよろしくお願いします。

こちらに関しては、先月にも同様の提案がありましたね(笑)。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19947
要望が多いようでしたら、制限アリでも構いません。
まあ昔は、基本的には2ヶ月、長くて3ヶ月くらいで終わってましたし。


[20022] Re3:七国大戦 意見・要望返信 削除
2016/3/12 (土) 23:25:42 乾範

▼ 徳翁導誉さん
> 人事ページで、皇帝自身も「処刑」できるように仕様を変更すれば、
> ご提案と同じ効果が得られますかねえ?

その仕様でも大丈夫だと思います。
ただ、引責自害の横行が怖いので最終手段だとルールあたりに明記していただきたいです。

> とは言え、1つの国に「1人きり」という状況そのものが、
> ゲームとして成り立っているのかを考えると・・・・

元々少人数だった国がすべての都市を失い競争から脱落し、宰相以外がすべて再就職したため一人国家が生まれてしまいました。
若干すれ違いがあるようなので補足です。

> やはりその人数では、七国大戦はかなり厳しい気もします。
> 外交が単調になる危険性はあっても、まだ「三国大戦」の方がうまく回るかも?

参加人数が少ないですので、国数は少ないほうがいいかもしれません。
そもそも自害について話さずにすみそうです。
 
> その辺りを考慮するのであれば、どちらかと言えば、
> 複数の戦場を同時進行させた方が、抜本的な対応になる気も?
> 以前、三国・五国・七国が同時開催だった頃は、
> 大戦系は負担が少ない事もあり、掛け持ちプレイヤーも多かったですし。

同時進行だと人が分散しそうな気がするんですよね…
情報が意図しない形で共有されてトラブルになるのも心配です。

> こちらに関しては、先月にも同様の提案がありましたね(笑)。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19947
> 要望が多いようでしたら、制限アリでも構いません。
> まあ昔は、基本的には2ヶ月、長くて3ヶ月くらいで終わってましたし。

やはり前にも出てましたか・・・すいません。
60T(約2ヶ月)だと少し短い気がするので90T(約3ヶ月)を個人的に希望します。



[20023] Re4:七国大戦 意見・要望返信 削除
2016/3/13 (日) 14:03:10

▼ 乾範さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 人事ページで、皇帝自身も「処刑」できるように仕様を変更すれば、
> > ご提案と同じ効果が得られますかねえ?

> その仕様でも大丈夫だと思います。
> ただ、引責自害の横行が怖いので最終手段だとルールあたりに明記していただきたいです。

1人になった時にだけコマンドを使用できるのが良いと思います。

> > やはりその人数では、七国大戦はかなり厳しい気もします。
> > 外交が単調になる危険性はあっても、まだ「三国大戦」の方がうまく回るかも?

> 参加人数が少ないですので、国数は少ないほうがいいかもしれません。
> そもそも自害について話さずにすみそうです。

確かに、開催するなら国数は少ない方が良いと思います。

三国大戦は幾つかバージョンがあるようですが、
自分は七国や五国のように、農地の概念が存在しないバージョンをやってみたいです。

> > その辺りを考慮するのであれば、どちらかと言えば、
> > 複数の戦場を同時進行させた方が、抜本的な対応になる気も?
> > 以前、三国・五国・七国が同時開催だった頃は、
> > 大戦系は負担が少ない事もあり、掛け持ちプレイヤーも多かったですし。

> 同時進行だと人が分散しそうな気がするんですよね…
> 情報が意図しない形で共有されてトラブルになるのも心配です。

私も、同時進行にせず1つに絞ってほしいです。
同時進行だと参加人数や掛かるターン数がさらに悪い方向になりそうな気がします。

> > こちらに関しては、先月にも同様の提案がありましたね(笑)。
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19947
> > 要望が多いようでしたら、制限アリでも構いません。
> > まあ昔は、基本的には2ヶ月、長くて3ヶ月くらいで終わってましたし。

> やはり前にも出てましたか・・・すいません。
> 60T(約2ヶ月)だと少し短い気がするので90T(約3ヶ月)を個人的に希望します。

私も、ターン制限を掛けるなら90ターン位くらいが良いと思います。


[20036] では、終了後は三国大戦で返信 削除
2016/3/18 (金) 19:19:20 徳翁導誉

> > > 人事ページで、皇帝自身も「処刑」できるように仕様を変更すれば、
> > > ご提案と同じ効果が得られますかねえ?

> > その仕様でも大丈夫だと思います。
> > ただ、引責自害の横行が怖いので最終手段だとルールあたりに明記していただきたいです。

> 1人になった時にだけコマンドを使用できるのが良いと思います。
>
> > > やはりその人数では、七国大戦はかなり厳しい気もします。
> > > 外交が単調になる危険性はあっても、まだ「三国大戦」の方がうまく回るかも?

> > 参加人数が少ないですので、国数は少ないほうがいいかもしれません。
> > そもそも自害について話さずにすみそうです。

> 確かに、開催するなら国数は少ない方が良いと思います。
> 三国大戦は幾つかバージョンがあるようですが、
> 自分は七国や五国のように、農地の概念が存在しないバージョンをやってみたいです。
>
> > > その辺りを考慮するのであれば、どちらかと言えば、
> > > 複数の戦場を同時進行させた方が、抜本的な対応になる気も?
> > > 以前、三国・五国・七国が同時開催だった頃は、
> > > 大戦系は負担が少ない事もあり、掛け持ちプレイヤーも多かったですし。

> > 同時進行だと人が分散しそうな気がするんですよね…
> > 情報が意図しない形で共有されてトラブルになるのも心配です。

> 私も、同時進行にせず1つに絞ってほしいです。
> 同時進行だと参加人数や掛かるターン数がさらに悪い方向になりそうな気がします。
>
> > > こちらに関しては、先月にも同様の提案がありましたね(笑)。
> > > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19947
> > > 要望が多いようでしたら、制限アリでも構いません。
> > > まあ昔は、基本的には2ヶ月、長くて3ヶ月くらいで終わってましたし。

> > やはり前にも出てましたか・・・すいません。
> > 60T(約2ヶ月)だと少し短い気がするので90T(約3ヶ月)を個人的に希望します。

> 私も、ターン制限を掛けるなら90ターン位くらいが良いと思います。

では七国大戦の終了後は、次のようにしましょうか?

 1.七国大戦は初期化せず、三国大戦を初期化
 2.終了条件を満たさなくても、100ターン経過で終了(掲示板へ報告)
 3.陣営の所属武将が1人きりの場合、転生目的での削除依頼OK(掲示板へ報告)

2と3に関しては、プログラム化しても良いのですが、
とりあえず試してみるのであれば、手作業の方が楽かな?とも(笑)。
自害コマンドの不正使用も、この方式であれば少しは抑えられそうですし。


[20042] Re:では、終了後は三国大戦で返信 削除
2016/3/18 (金) 23:00:15

▼ 徳翁導誉さん
> では七国大戦の終了後は、次のようにしましょうか?
>
>  1.七国大戦は初期化せず、三国大戦を初期化
>  2.終了条件を満たさなくても、100ターン経過で終了(掲示板へ報告)
>  3.陣営の所属武将が1人きりの場合、転生目的での削除依頼OK(掲示板へ報告)
>
> 2と3に関しては、プログラム化しても良いのですが、
> とりあえず試してみるのであれば、手作業の方が楽かな?とも(笑)。
> 自害コマンドの不正使用も、この方式であれば少しは抑えられそうですし。


管理人様の案に賛成します。

三国の場合はなかなか無いケースかもしれませんが、転生目的での削除依頼OK、というのは特に重要だと思うので、
後はできれば(時間があるときでいいですが)簡易説明の最後とかにでも追記して頂ければ分かりやすくて助かります。


[20043] Re2:賛成します。返信 削除
2016/3/18 (金) 23:49:53 乾範

▼ 官さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > では七国大戦の終了後は、次のようにしましょうか?
> >
> >  1.七国大戦は初期化せず、三国大戦を初期化
> >  2.終了条件を満たさなくても、100ターン経過で終了(掲示板へ報告)
> >  3.陣営の所属武将が1人きりの場合、転生目的での削除依頼OK(掲示板へ報告)
> >
> > 2と3に関しては、プログラム化しても良いのですが、
> > とりあえず試してみるのであれば、手作業の方が楽かな?とも(笑)。
> > 自害コマンドの不正使用も、この方式であれば少しは抑えられそうですし。

>
> 管理人様の案に賛成します。
>
> 三国の場合はなかなか無いケースかもしれませんが、転生目的での削除依頼OK、というのは特に重要だと思うので、
> 後はできれば(時間があるときでいいですが)簡易説明の最後とかにでも追記して頂ければ分かりやすくて助かります。


私も1〜3すべてに賛成です。
またBをルールとして明記していただけるとさらにありがたいです。


[20044] Re3:では、終了後は三国大戦で返信 削除
2016/3/19 (土) 09:35:02 せっせかちゅ

ご対応をありがとうございました。
私も1〜3に賛成します。


[20057] Re4:では、終了後は三国大戦で返信 削除
2016/3/25 (金) 20:15:06 徳翁導誉

> > > > では七国大戦の終了後は、次のようにしましょうか?
> > > >  1.七国大戦は初期化せず、三国大戦を初期化
> > > >  2.終了条件を満たさなくても、100ターン経過で終了(掲示板へ報告)
> > > >  3.陣営の所属武将が1人きりの場合、転生目的での削除依頼OK(掲示板へ報告)

> > > 管理人様の案に賛成します。

> > 私も1〜3すべてに賛成です。

> 私も1〜3に賛成します。

では、運用による試験採用という事で(笑)、
「旧三国大戦」として、CGIページでのリンクも復活させました。
ちなみに説明ページの方にも、一文を追加しておきました。


[20208] 七国大戦終了返信 削除
2016/6/4 (土) 17:09:34

▼ 徳翁導誉さん
> では七国大戦の終了後は、次のようにしましょうか?
>
>  1.七国大戦は初期化せず、三国大戦を初期化
>  2.終了条件を満たさなくても、100ターン経過で終了(掲示板へ報告)
>  3.陣営の所属武将が1人きりの場合、転生目的での削除依頼OK(掲示板へ報告)
>
> 2と3に関しては、プログラム化しても良いのですが、
> とりあえず試してみるのであれば、手作業の方が楽かな?とも(笑)。
> 自害コマンドの不正使用も、この方式であれば少しは抑えられそうですし。



報告遅れましたが、193ターンに七国大戦終了しました。


[20213] ◆ 「旧三国大戦(団体戦)」を初期化 ◆返信 削除
2016/6/10 (金) 20:07:05 徳翁導誉

> > では七国大戦の終了後は、次のようにしましょうか?
> >  1.七国大戦は初期化せず、三国大戦を初期化
> >  2.終了条件を満たさなくても、100ターン経過で終了(掲示板へ報告)
> >  3.陣営の所属武将が1人きりの場合、転生目的での削除依頼OK(掲示板へ報告)

> 報告遅れましたが、193ターンに七国大戦終了しました。

お疲れ様です。
と言う事で、約束通り、団体戦の「旧三国大戦」を初期化しました。
変更点に関しては、前述上記の通りです。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/old_sangoku/menu.html

20137
[20137] 七年戦争のポーランド領について返信 削除
2016/5/3 (火) 06:55:23 七年戦争:マラータ同盟

私はポーランド分割の時にミンスクがロシア領になったと気づき
Wikipediaのミンスクの項にてそれが正しいかを確かめました。
するとミンスクは七年戦争の時はまだポーランド領です。
直していただけると幸いです。


[20138] Re:七年戦争のポーランド領について返信 削除
2016/5/4 (水) 00:20:18 マンネルヘイム

▼ 七年戦争:マラータ同盟さん
> 私はポーランド分割の時にミンスクがロシア領になったと気づき
> Wikipediaのミンスクの項にてそれが正しいかを確かめました。
> するとミンスクは七年戦争の時はまだポーランド領です。
> 直していただけると幸いです。

とりあえずウィキペディアで確認しましたが、
この戦場ですぐ変更するのはどうなんでしょうね?
すでに外交や陣営加盟も始まっていますし、次回からの変更でも良いんじゃないでしょうか?


[20139] Re2:七年戦争のポーランド領について返信 削除
2016/5/4 (水) 21:45:22 聖職者

▼ マンネルヘイムさん
> ▼ 七年戦争:マラータ同盟さん
> > 私はポーランド分割の時にミンスクがロシア領になったと気づき
> > Wikipediaのミンスクの項にてそれが正しいかを確かめました。
> > するとミンスクは七年戦争の時はまだポーランド領です。
> > 直していただけると幸いです。

> とりあえずウィキペディアで確認しましたが、
> この戦場ですぐ変更するのはどうなんでしょうね?
> すでに外交や陣営加盟も始まっていますし、次回からの変更でも良いんじゃないでしょうか?


 可能であれば早期という事でいかがでしょうか?
今現在の変更が難しいのであれば、
 マンネルヘイム殿が言われるように次回からの変更でいいと思います。
今は募集ターンみたいですが地図の変更とかは可能なのでしょうか?


[20157] Re3:七年戦争のポーランド領について返信 削除
2016/5/13 (金) 20:03:34 徳翁導誉

> > > 私はポーランド分割の時にミンスクがロシア領になったと気づき
> > > Wikipediaのミンスクの項にてそれが正しいかを確かめました。
> > > するとミンスクは七年戦争の時はまだポーランド領です。

ですね、ぶっちゃけ私の凡ミスです・・・・
この年代のシナリオを選んだ際には、今では欧州内でネタ国家として扱われるポーランドも、
「リトアニア・ベラルーシ・西ウクライナにまで及ぶ大国↓として描ける」と考えていたのに、
http://img13.deviantart.net/4889/i/2010/357/9/c/europe_1765_by_hillfighter-d358yes.png
シナリオ製作途中で、個人的な遊牧民好きが発動してしまい(笑)、
「クリミア・タタールを出したい!」という思いから、
ウクライナ地域をポーランド領から切り離した事で、
バルト3国やベラルーシの地域もポーランド領化するのを、完全に忘れてました・・・・
現状でクリミア=ハン国に登録者が居ない事を考えると、私的な趣味よりも、
ポーランドの大国化をキチンとやっておいた方が、ゲーム的にも良かったかも知れませんね(泣)。

と言う事で、ゲーム終了後に変更するのであれば、
「ミンスク(ベラルーシ)」だけでなく、
「バフチサライ→ジトミル(ウクライナ)」や「リガ→ビリニュス(バルト3国)」も、
初期ポーランド領にしてみましょうかねえ?
ただ、ここまでやると、領国こそ広かったもの、既に周辺各国の草刈り場となりつつあった、
「大洪水時代」のポーランドという実情から、掛け離れた強国になる危険も・・・・
とは言え、三十年戦争からポーランド分割までの「中欧」を舞台とした
17〜18世紀のヨーロッパ内部の動乱は、それはそれで面白い題材ですから、
それ単独ででもゲーム化してみたい所ではありますがね。

> > > 直していただけると幸いです。
> > この戦場ですぐ変更するのはどうなんでしょうね?
> > すでに外交や陣営加盟も始まっていますし、次回からの変更でも良いんじゃないでしょうか?

> 可能であれば早期という事でいかがでしょうか?
> 今現在の変更が難しいのであれば、
> マンネルヘイム殿が言われるように次回からの変更でいいと思います。

エリア名を変更するだけでしたら、ゲーム中でも行うのですが、
初期領有や民族設定などとなると、ゲーム内容に関わる変更になりますので、
変更する場合は、基本的にゲームが終了してからとなりますね。
と言う事で、この話題はゲーム終了後に再びお願いします。
ただ、そこで修正しても、再び七年戦争版を開催するのは当分先でしょうけども(笑)。


[20209] Re4:七年戦争のポーランド領について返信 削除
2016/6/4 (土) 21:58:56 七年戦争:マラータ同盟

今直せないのは当たり前ですよね。
赤い嵐は冷戦用に作られたと思いますが適当に考えても近代の地図で
近世を表現するので不都合も出るでしょうね。
前から言われていた事ですが1エリアの面積がシンガポールと
コンゴとで約3000倍差にもなっていたりします。
次に作られる戦場ではコンゴやアルジェリアなどの比較的
大きいエリアを分割してはみてはいかがですか。


[20212] 世界マップのエリア分割に関して返信 削除
2016/6/10 (金) 20:06:40 徳翁導誉

> 赤い嵐は冷戦用に作られたと思いますが適当に考えても近代の地図で
> 近世を表現するので不都合も出るでしょうね。
> 前から言われていた事ですが1エリアの面積がシンガポールと
> コンゴとで約3000倍差にもなっていたりします。
> 次に作られる戦場ではコンゴやアルジェリアなどの比較的
> 大きいエリアを分割してはみてはいかがですか。

まあシンガポールなどの、戦略的な要衝である島嶼エリアは置いといて、
コンゴを始め、特にアフリカ大陸でエリアの面積が大きいのは、
あまりエリア数が多すぎると、ゲーム的にどうかという理由から、
ゲームの製作過程で、陸地のエリア数を「200」に集約した為ですね。

最初にマップを作った時点では、陸地エリアだけで250以上あったかも?
で、それだけエリア数を減らす上で、最も影響を受けたのがアフリカでした。
コンゴやリビア、アルジェリアなどは、元々3エリアでしたし、
そうした周囲のエリア面積に合わせるべく、
マリ&ブルキナファソやチャド&中央アフリカなどは合体されると(笑)。

20210
[20210] 動画投稿所が使えなくなってます返信 削除
2016/6/10 (金) 09:48:50 玉川権中納言

題名の通りです。トップページで動画が見れなくなりました。
対処の方をよろしくお願いいたします。


[20211] Re:動画投稿所が使えなくなってます返信 削除
2016/6/10 (金) 20:05:55 徳翁導誉

> 題名の通りです。トップページで動画が見れなくなりました。
> 対処の方をよろしくお願いいたします。

動画番号のズレが発生し、うまく表示されなかったみたいですね。
報告どうもです、修正しておきました。
PC内に古いキャッシュが残されてる間は、エラー表示が続くでしょうけど、
それが再読み込みされれば、恐らく表示も戻ると思います。

20159
[20159] サッカー「EURO&コパ2016予想大会」を設置返信 削除
2016/5/13 (金) 20:04:33 徳翁導誉

2008年・2012年と、2大会連続でサッカー欧州選手権(EURO)の予想大会を行っているので、
一応今回も「EURO2016」の予想大会を行いたいと思います。
http://tokuou.s500.xrea.com/euro_copa2016/euro_copa2016.cgi
(XREAサーバーのアドレスを新取得したので、試しに使用してみます)
EUROは今大会から、出場国が16ヶ国から24ヶ国、試合数も31試合から51試合と拡大され、
レベル的には薄まった感があるものの、大会規模の方はワールドカップ級ですね!!

ちなみに前回は、大会1ヵ月後のロンドン五輪も一緒に扱いましたが、
1ヵ月開くと間延びしますし、今年はEUROと五輪の間に参院選(衆参W選?)もある為、
今回は両大会を分けて、予想大会を開催する事にしました。
ただその代わり、いつもは欧州選手権の前年に行われる「南米選手権(コパ・アメリカ)」が、
今年は南米連盟の創立100周年という事もあり、EUROとほぼ同時期に、
北中米連盟との共催で「アメリカ」で記念大会が行われますので、そちらも予想対象としました。
希少価値で言えば、4年に1度行われる欧州選手権よりも高いですしね。
って、昨年のコパ出場を辞退した日本にも、出来ればコチラに参加して貰いたかったですが・・・・
(南米・北中米・東アジア・東南アジアの4連盟で「環太平洋カップ」とか作って欲しいですけどね)

また、大会序盤のボーナス・ポイント用にと、こちらも同時期に行われる
日本代表の強化用大会「キリンカップ」の日本の順位も予想対象としました。
この大会は1978年から2011年まで、ほぼ毎年行われていたのですが、
近年は国際的な代表日程の削減を受けて、実に開催は5年ぶりとなります。
古くからのサッカー・ファンとしては、この開催も地味の嬉しかったり(笑)。
まだ日本のサッカーが世界から遠かった時代、日本が世界の強豪と戦える大会と言えば、
自国開催の、このキリンカップ(旧ジャパンカップ)でしたからねえ・・・・


[20186] コパ&キリン杯の予想は6/2(木)まで返信 削除
2016/5/20 (金) 20:40:04 徳翁導誉

予想の締め切りまで、まだ2週間ほどありますが、
まだまだ参加者を募集中です。
欧州選手権と南米選手権が同時開催される事は、
もう2度と無い機会だと思いますので、是非とも参加してみてください!!
http://tokuou.s500.xrea.com/euro_copa2016/euro_copa2016.cgi


[20198] 来週木曜6月2日に締め切り返信 削除
2016/5/27 (金) 19:27:04 徳翁導誉

締め切りまでに宣伝できるのは、今回の週末が最後なので、
宣伝として、もう1回上げておきますね(笑)。
まだまだ予想参加者を募集中です!!
http://tokuou.s500.xrea.com/euro_copa2016/euro_copa2016.cgi


[20207] EURO予想は6/9(木)に締め切り返信 削除
2016/6/3 (金) 19:46:34 徳翁導誉

既にキリンカップとコパ・アメリカの予想は締め切られましたが、
一応6/9(木)まで、欧州選手権の予想は可能(登録も)ですので、
最後にもう1度だけ宣伝しておきますね。
http://tokuou.s500.xrea.com/euro_copa2016/euro_copa2016.cgi

20206
[20206] ◆「ポエニ大戦」を初期化◆返信 削除
2016/6/3 (金) 19:46:00 徳翁導誉

ポエニ大戦を初期化しました。
変更点は、以下の通りです。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/poeni/poeni.html

 1.銀英大戦ではなく、前回に引き続きポエニ大戦を開催。
 2.勢力間の登録バランス機能をオンにし、作動基準を3名で設定。
 3.試験的に「メディオラヌム」「サグントゥム」「エンポリオン」の3都市を削減。
 4.ターン更新時、過去ログ用にデータを保存。

20116
[20116] ポエニ大戦終了返信 削除
2016/4/19 (火) 22:44:24 石油王

管理人様へ

 ポエニ大戦が終了しまして、
結果は2.60ターン終了時に、領有する都市数が多い国
の規定により、カルタゴ共和国が判定勝ちしました。

 過去ログ登録などあるかわかりませんが、
終了の手続きをどうかよろしくお願いいたします。


[20122] 次回は再びポエニ? それとも銀英団体戦?返信 削除
2016/4/22 (金) 20:10:38 徳翁導誉

>  ポエニ大戦が終了しまして、
> 結果は2.60ターン終了時に、領有する都市数が多い国
> の規定により、カルタゴ共和国が判定勝ちしました。
>
>  過去ログ登録などあるかわかりませんが、
> 終了の手続きをどうかよろしくお願いいたします。

お疲れ様です。
ちなみにポエニ大戦は過去ログ保存を行っていないので、そのまま初期化ですけど、
次に初期化するのは、再びポエニ大戦なのか?
それとも、交互と言う事で銀英団体戦なのか?


[20127] Re:ポエニのログ保存について返信 削除
2016/4/23 (土) 23:45:31 かんぱーん

▼ 徳翁導誉さん
> >  ポエニ大戦が終了しまして、
> > 結果は2.60ターン終了時に、領有する都市数が多い国
> > の規定により、カルタゴ共和国が判定勝ちしました。
> >
> >  過去ログ登録などあるかわかりませんが、
> > 終了の手続きをどうかよろしくお願いいたします。

> お疲れ様です。
> ちなみにポエニ大戦は過去ログ保存を行っていないので、そのまま初期化ですけど、
> 次に初期化するのは、再びポエニ大戦なのか?
> それとも、交互と言う事で銀英団体戦なのか?


両陣営ともお疲れ様でした。

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c19956
こちらでポエニもログ保存ということになっていましたが・・・
相手方のログも見たいので、できれば保存お願いします。

ちなみに私はポエニ大戦の初期化を希望します。


[20128] 今回の感想返信 削除
2016/4/24 (日) 02:53:37 ヌルドリ

乙でした。
流れでカルタゴの執政やらせていただきました。
アルプス山脈超えられて自分は満足ですw
ただ人数バランスの問題が出るのは
どうしようもないことかもしれないけど、
残念だと思いました。

次回(あるかどうか分からないけど)のために、
どちらも野戦関連ですが、
バランス調整でこうした方がいいなと思った所を述べておきます。

@徴兵速度が遅く、ほとんどの時間を徴兵に充てるため、
 前線での戦闘になかなかならず、戦闘もほとんどが城壁戦になっている。
 ZOEの醍醐味があまり機能していない。
 徴兵速度を3倍か、城兵の涌き速度を1/3にした方がよいと思う。

A移動コストが安いので城壁間城壁間の奇襲がしやすい。
 移動コストを大幅値上げしたほうが野戦が発生しやすいと思う。


[20153] 次回も「ポエニ大戦」で良いのでしょうか?返信 削除
2016/5/13 (金) 20:01:27 徳翁導誉

> > > > 終了の手続きをどうかよろしくお願いいたします。
> > > 次に初期化するのは、再びポエニ大戦なのか?
> > > それとも、交互と言う事で銀英団体戦なのか?

> > ちなみに私はポエニ大戦の初期化を希望します。

他に要望が無いようですと、次回も「ポエニ大戦」で良いのでしょうか?
こちらとしては、どちらでも構わないですけど。

> > > >  過去ログ登録などあるかわかりませんが、
> > > ちなみにポエニ大戦は過去ログ保存を行っていないので、

> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c19956
> > こちらでポエニもログ保存ということになっていましたが・・・
> > 相手方のログも見たいので、できれば保存お願いします。

すみません、今回はログ公開の約束をしていたのを忘れてました(笑)。
ちなみに、公開を前提とした詳細データの保存を行っていませんので、
「武将一覧&歴史一覧」と「発言ログ」のみの公開となります。
http://www.geocities.jp/kako_log46/poeni/poeni_log01.html

> 流れでカルタゴの執政やらせていただきました。
> アルプス山脈超えられて自分は満足ですw

がっちり作り込むのであれば、現状では一括の陸兵とかも、
「歩兵・騎兵・象兵」とかに分けても良いんですけどね(笑)。
やはりポエニ戦争といえば、ハンニバルの象兵に、ヌミディア王国の騎兵ですから!!
例えば銀英大戦の団体戦のように、各プレイヤーには「10pts.」の登録ポイントが与えられ、
「歩兵2pts./騎兵3pts./象兵5pts.」から、好きに部隊を構成するような感じで。

> ただ人数バランスの問題が出るのは
> どうしようもないことかもしれないけど、
> 残念だと思いました。

現状では制限機能がオフ設定されていますが、
一応、登録人数のバランスを取る仕様も入ってはいます。
例えば、基準登録人数が「5人」と設定されていた場合、
6人目以降は、他陣営より登録人数が少ないor同数の場合しか登録できなくなります。
簡単に言えば、基準人数を超えると、登録人数が単独1位の陣営には登録不可となると。
ご希望があれば、3人か5人あたりで設定した方が良いでしょうか?

> バランス調整でこうした方がいいなと思った所を述べておきます。
> @徴兵速度が遅く、ほとんどの時間を徴兵に充てるため、
>  前線での戦闘になかなかならず、戦闘もほとんどが城壁戦になっている。
>  ZOEの醍醐味があまり機能していない。
>  徴兵速度を3倍か、城兵の涌き速度を1/3にした方がよいと思う。
> A移動コストが安いので城壁間城壁間の奇襲がしやすい。
>  移動コストを大幅値上げしたほうが野戦が発生しやすいと思う。

1回の徴兵にかかる行動力は「執政2・将軍3・一般4」ですし、
これを下げるにしても、「執政1・将軍2・一般3」が限界ですから、
もしも野戦の発生機会を増やそうという事であれば、
移動にかかる行動力を倍増し、城兵の増加率を半減させる方が無難ですかねえ?


[20160] 「ポエニ大戦」に1票返信 削除
2016/5/13 (金) 20:22:25 石油王

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 終了の手続きをどうかよろしくお願いいたします。
> > > > 次に初期化するのは、再びポエニ大戦なのか?
> > > > それとも、交互と言う事で銀英団体戦なのか?

> > > ちなみに私はポエニ大戦の初期化を希望します。

> 他に要望が無いようですと、次回も「ポエニ大戦」で良いのでしょうか?
> こちらとしては、どちらでも構わないですけど。


 失礼しました。
私はポエニ大戦に1票を入れます。
銀河英雄伝説には縁がないもので。

 過去ログ登録ありがとうごさいました。

 基準登録人数については導入されるなら、
5〜7人当たりがいいかなと思います。
やってみて、イベリア半島とシチリア方面の二正面に備えるにはそれぐらいの人数は要るかなと感じましたので。


[20163] Re:意見返信 削除
2016/5/14 (土) 01:21:01 かんぱーん

過去ログ登録ありがとうございました。

> > バランス調整でこうした方がいいなと思った所を述べておきます。
> > @徴兵速度が遅く、ほとんどの時間を徴兵に充てるため、
> >  前線での戦闘になかなかならず、戦闘もほとんどが城壁戦になっている。
> >  ZOEの醍醐味があまり機能していない。
> >  徴兵速度を3倍か、城兵の涌き速度を1/3にした方がよいと思う。
> > A移動コストが安いので城壁間城壁間の奇襲がしやすい。
> >  移動コストを大幅値上げしたほうが野戦が発生しやすいと思う。

> 1回の徴兵にかかる行動力は「執政2・将軍3・一般4」ですし、
> これを下げるにしても、「執政1・将軍2・一般3」が限界ですから、
> もしも野戦の発生機会を増やそうという事であれば、
> 移動にかかる行動力を倍増し、城兵の増加率を半減させる方が無難ですかねえ?


そもそも野戦をするにはマップが狭い気がしますね。
都市から都市まで一思いに移動できるので、よっぽどの幸運(不運?)が無い限り都市以外での戦闘は起きませんでした。

街道を引いて、その上を移動したくなるようにすれば遭遇戦が増えるかも知れません。


[20165] Re:次回も「ポエニ大戦」で良いのでしょうか?返信 削除
2016/5/14 (土) 02:08:37 ヌルドリ

>人数制限
3対5になると明らかに5人側の方が有利なので、
つけるなら3人から付けた方がいいと思います。

>涌き制限と移動コスト上昇。
行動ポイントがフルに貯まった状態でも
都市間移動からの城壁攻撃がしにくくなればいいので、
移動コストは2倍がいいと思います。

涌き制限に関してはひょっとしたら半減でも足りないかもしれません。
後方補給→前線の流れで兵を運用するのが基本でしたが、
前回はだいたいのプレイヤーが2−3回しか前線で兵を活用する機会が無かったので。




[20184] まとめレス返信 削除
2016/5/20 (金) 20:38:19 徳翁導誉

> > > 他に要望が無いようですと、次回も「ポエニ大戦」で良いのでしょうか?
> > > こちらとしては、どちらでも構わないですけど。

> 私はポエニ大戦に1票を入れます。
> 銀河英雄伝説には縁がないもので。

他の方の要望が無いとなると、どちらでも良い感じなんですかねえ?
まあ、銀英大戦や三国大戦には「個人戦」もある事を思えば、
団体戦しかないポエニ大戦の方を、優先しても構わないかとも思いますが。


> > > 現状では制限機能がオフ設定されていますが、
> > > 一応、登録人数のバランスを取る仕様も入ってはいます。

> > 基準登録人数については導入されるなら、
> > 5〜7人当たりがいいかなと思います。

> 3対5になると明らかに5人側の方が有利なので、
> つけるなら3人から付けた方がいいと思います。

ちなみに、旧三国大戦系では「5人」に設定されてますから、
登録人数の減少を考えると、現状だと「3人」くらいが妥当かも知れませんね。
ただ、2大勢力のゲームでこの仕様を導入すると、
後からゲームに参加する人は、所属勢力を指定される事になるので、
その辺の不満がどうなるかですよね(七国や五国ですら多少あったので)。


> > > もしも野戦の発生機会を増やそうという事であれば、
> > > 移動にかかる行動力を倍増し、城兵の増加率を半減させる方が無難ですかねえ?

> > そもそも野戦をするにはマップが狭い気がしますね。
> > 都市から都市まで一思いに移動できるので、
> > よっぽどの幸運(不運?)が無い限り都市以外での戦闘は起きませんでした。
> > 街道を引いて、その上を移動したくなるようにすれば遭遇戦が増えるかも知れません。

> 行動ポイントがフルに貯まった状態でも
> 都市間移動からの城壁攻撃がしにくくなればいいので、
> 移動コストは2倍がいいと思います。

以前に比べると、登録人数が大きく減っている事を思えば、
いっその事、それに合わせて「都市数」を減らしてしまうのも一手かも?
都市数そのものが減少すれば、自動的に都市間の距離も広がりますしね。

また、本当にガッツリと野戦を楽しみたいとなると、やはり、
もっと大きなマップ↓を使って、1人1国とかの方が適してる気がします。
http://www31.atpages.jp/tokuou/hex_editor/china_map.php
(100×100マスの中国マップや、200×160マスの欧州マップが未使用)


[20187] Re:まとめレス返信 削除
2016/5/21 (土) 00:57:08 フランス

▼ 徳翁導誉さん
>
> また、本当にガッツリと野戦を楽しみたいとなると、やはり、
> もっと大きなマップ↓を使って、1人1国とかの方が適してる気がします。
> http://www31.atpages.jp/tokuou/hex_editor/china_map.php
> (100×100マスの中国マップや、200×160マスの欧州マップが未使用)


個人的に奥州マップを使ってみたいです。
ナポレオン戦争、ゲルマン民族大移動期、WW1、WW2など


[20196] 異論が無ければ、来週「ポエニ大戦」を初期化返信 削除
2016/5/27 (金) 19:24:37 徳翁導誉

これ以上の意見が出ないようでしたら、異論が無い限り、
来週に、再び「ポエニ大戦」を初期化しようと思います。

 1.銀英大戦ではなく、前回に引き続きポエニ大戦を開催。
 2.勢力間の登録バランス機能をオンにし、作動基準を3名で設定。
 3.試験的に「メディオラヌム」「サグントゥム」「エンポリオン」の3都市を削減。


> > また、本当にガッツリと野戦を楽しみたいとなると、やはり、
> > もっと大きなマップ↓を使って、1人1国とかの方が適してる気がします。
> > http://www31.atpages.jp/tokuou/hex_editor/china_map.php
> > (100×100マスの中国マップや、200×160マスの欧州マップが未使用)

> 個人的に奥州マップを使ってみたいです。
> ナポレオン戦争、ゲルマン民族大移動期、WW1、WW2など

欧州のマップ・データを作った時には、WW1を想定していたのですが、
あの広さですと、せめて7大国(英・仏・独・伊・露・土・墺)くらいは、
まともに機能しないとゲームとして成立しないだろうという理由で、
結局は制作が止まっちゃたんですよね・・・・
同じくWW1が題材のディプロマシーも、同じ理由で凍結中な訳ですし。

ちなみに、「ゲルマン民族大移動」というのは、
どんな感じでイメージされているか、初めて見た意見なので興味深いです!!
現地ヨーロッパであれば、そうした時代のボード・ゲームもあるのでしょうけど、
日本だと同人レベルでもあるんですかねえ?(強いて挙げれば「アッティラ」かな?)
でもまあ「暗黒時代」などと呼ばれ、あまり関心を持たれない時代だからこそ、
このサイトの路線からすると、取り扱ってみるのも面白いかも知れません。
『東ゴート興亡史』や『ヴァンダル興亡史』とか、私も読んだ内容を忘れてますし(笑)。


[20199] Re:異論が無ければ、来週「ポエニ大戦」を初期化返信 削除
2016/5/28 (土) 00:38:48 フランス

▼ 徳翁導誉さん
]
>
> > > また、本当にガッツリと野戦を楽しみたいとなると、やはり、
> > > もっと大きなマップ↓を使って、1人1国とかの方が適してる気がします。
> > > http://www31.atpages.jp/tokuou/hex_editor/china_map.php
> > > (100×100マスの中国マップや、200×160マスの欧州マップが未使用)

> > 個人的に奥州マップを使ってみたいです。
> > ナポレオン戦争、ゲルマン民族大移動期、WW1、WW2など

> 欧州のマップ・データを作った時には、WW1を想定していたのですが、
> あの広さですと、せめて7大国(英・仏・独・伊・露・土・墺)くらいは、
> まともに機能しないとゲームとして成立しないだろうという理由で、
> 結局は制作が止まっちゃたんですよね・・・・
> 同じくWW1が題材のディプロマシーも、同じ理由で凍結中な訳ですし。
>
> ちなみに、「ゲルマン民族大移動」というのは、
> どんな感じでイメージされているか、初めて見た意見なので興味深いです!!


私のイメージですね。
ゲームのメインテーマは西ローマとゲルマン系諸族の2陣営がいて、拠点を取り合うというイメージですかね?

その他の勢力としては、スラブ系や東ローマ、ササン朝ペルシアも加えると面白いかもしれません。
ゲルマン人諸族の初期設定はイメージとして、七国大戦で例えると
都市無しで兵力だけたくさん持っているようなイメージですかね?(現状の七国大戦の魏のコメツト殿のような状態)

ササン朝と東西ローマは七国大戦で例えると
今の初期状態のまま、都市持ち国家でイメージしてます。(現状の七国大戦の韓のような状態)

西ローマと東ローマは存続のために(生き残り?)プレイして
ゲルマン人諸族は東西ローマからいかに都市を奪うかというテーマでしょうか。
ササン朝は、東ローマの都市を狙うという感じでしょうか?
スラブ人勢力は分かりません。戦場には参加したいけど観察してたい人用のオマケくらいで(笑

ちなみに登場させるゲルマン人諸族は、
東ゴート族&西ゴート族、バンダル族、フランク族、アングル族&サクソン族、ブルグント族くらいでしょうか?
それぞれにプレイヤーを入れて、ゲルマン人諸族陣営ではあるもののポイントを取り合えるようなイメージです。

ローマ教会(カトリック)を登場させて皇帝になることでポイントをもらえるというシステムも面白いかもしれません。

あくまで一例ですが
東西ローマ(ラテン人)陣営(2人)、ゲルマン人諸族陣営(上記5人)、ササン朝(ペルシア人)陣営(1人)
の計8人(教会を入れて+もう1人くらい?)で都市の支配権を巡って争うイメージです。
メインはローマとゲルマン人の争いです。
ある特定の時代を再現するというよりも
民族移動期(西ローマ滅亡からフランク王国まで)の300年間くらいのイメージを象徴的に表現します。

勝敗ルールを決めるとすれば
ポイント制で90ターンで最も都市を支配していた陣営が勝ちというルールでしょうかね。
兵力がもっとも多い陣営の勝利でもいいかも?
兵力が最も多い陣営の勝利だと必然的に、
都市持ちのローマが守勢、ゲルマンが攻勢で荒らしまくるという構図になるでしょう(都市の数の争いでも変わらないかもしれませんが)。

上記だとササン朝が手持ち無沙汰なので、
ササン朝はコンスタンティノープル占領かローマ教会占領を目的の一つにしましょうか。

例えば、東西ローマとゲルマン諸族は1都市(10pt)、兵力1000毎に(10pt)、皇帝戴冠(500ptくらい)
ササン朝は1都市(10pt)、兵士1000毎(10pt)、ローマ占領(350ptくらい?)、コンスタンティノープル占領(350ptくらい?)で競い合うと。

> 現地ヨーロッパであれば、そうした時代のボード・ゲームもあるのでしょうけど、
> 日本だと同人レベルでもあるんですかねえ?(強いて挙げれば「アッティラ」かな?)
> でもまあ「暗黒時代」などと呼ばれ、あまり関心を持たれない時代だからこそ、
> このサイトの路線からすると、取り扱ってみるのも面白いかも知れません。
> 『東ゴート興亡史』や『ヴァンダル興亡史』とか、私も読んだ内容を忘れてますし(笑)。


漫画で題材にもされてませんしね。
なにかあるんですかねー。私は知りませんw



[20205] 「ゲルマン民族の大移動」を題材としたゲーム返信 削除
2016/6/3 (金) 19:45:32 徳翁導誉

> > ちなみに、「ゲルマン民族大移動」というのは、
> > どんな感じでイメージされているか、初めて見た意見なので興味深いです!!

> ゲームのメインテーマは西ローマとゲルマン系諸族の2陣営がいて、
> 拠点を取り合うというイメージですかね?
> その他の勢力としては、スラブ系や東ローマ、ササン朝ペルシアも加えると面白いかもしれません。
> ちなみに登場させるゲルマン人諸族は、
> 東ゴート族&西ゴート族、バンダル族、フランク族、アングル族&サクソン族、ブルグント族くらいでしょうか?
> それぞれにプレイヤーを入れて、ゲルマン人諸族陣営ではあるもののポイントを取り合えるようなイメージです。

なるほど、なるほど。

> あくまで一例ですが
> 東西ローマ(ラテン人)陣営(2人)、ゲルマン人諸族陣営(上記5人)、ササン朝(ペルシア人)陣営(1人)
> の計8人(教会を入れて+もう1人くらい?)で都市の支配権を巡って争うイメージです。
> メインはローマとゲルマン人の争いです。

この勢力数だと、新三国大戦みたいに「1プレイヤー1国家」って事ですね。
その方式で行くなら、色付きの主要な大勢力以外に、
マニア向けの小勢力も登場させる事が可能です(笑)。

> ある特定の時代を再現するというよりも
> 民族移動期(西ローマ滅亡からフランク王国まで)の300年間くらいのイメージを象徴的に表現します。

まあこの辺は、生産値などでゲームの進行速度を調整する以外は、
基本的に、1ターンを何年として扱うかだけですけどね(笑)。
赤い嵐系でも、基本システムは変えずに、ターン表示だけで題材に合わせて、
「1ターン1ヶ月」「1ターン1季節」「1ターン1年」とか、やってますので、
数百年間を対称にするゲームでも、1ターンを5年10年の期間にすれば良いと。
もちろん1ターン1年のまま、1日に8回ターン更新(3時間おき)とかも可能ですが、
システム的に、そこまで頻繁にターン更新させる必要は無いでしょうしね。

> ゲルマン人諸族の初期設定はイメージとして、七国大戦で例えると
> 都市無しで兵力だけたくさん持っているようなイメージですかね?

確かに、遊牧民や流浪の民を表現しようとした場合、
「勢力=都市保有」となりがちなエリア式や拠点経路式よりも、
都市を領有しなくても勢力として存在できるHEX制の方が、
システムとして適している感じはしますね!!

> ササン朝と東西ローマは七国大戦で例えると
> 今の初期状態のまま、都市持ち国家でイメージしてます。(現状の七国大戦の韓のような状態)
> 西ローマと東ローマは存続のために(生き残り?)プレイして
> ゲルマン人諸族は東西ローマからいかに都市を奪うかというテーマでしょうか。
> ササン朝は、東ローマの都市を狙うという感じでしょうか?
> スラブ人勢力は分かりません。戦場には参加したいけど観察してたい人用のオマケくらいで(笑

大本である、HEXマップ制から話がズレてしまいますが、
「都市あり国家」と「都市なし国家」を明確に分けるのであれば、
エリアの中にエリアがある「2重エリア式」でも良いかも知れませんね?
(拠点経路式の経路をエリアに置き換えた「拠点エリア式」とも言えます)

例えば、マップを構成する地域エリアには、複数の勢力が存在可能として、
地域エリア内にある都市エリア(都市拠点)は、1つの勢力しか領有できなければ、
領有都市をもたないゲルマン諸族を、地域エリア内にのみ初期配置させる事で、
(場合によっては、地域内に都市が存在しない「平原」エリアとか作るのも良さそう)
同地域内の都市を攻撃したり、隣接地域へ移動したりと、民族の大移動を表現できるかも?
ちなみにこれは、軍隊がマップ上をダイナミックに移動する
「関ヶ原」などの作戦級ゲーム用に考えたシステムでした。
このシステムだと、真田のように上田城に籠り秀忠軍を足止めしたり、
逆に後詰めを置いて、次のエリアに進軍したりとかも可能になりますので。

> 勝敗ルールを決めるとすれば
> ポイント制で90ターンで最も都市を支配していた陣営が勝ちというルールでしょうかね。
> 兵力がもっとも多い陣営の勝利でもいいかも?
> 兵力が最も多い陣営の勝利だと必然的に、
> 都市持ちのローマが守勢、ゲルマンが攻勢で荒らしまくるという
> 構図になるでしょう(都市の数の争いでも変わらないかもしれませんが)。

う〜ん、兵力で勝敗を判定と言うのは、どうなんでしょうかねえ?
ゲルマン諸族の初期設定が、都市は持たないけど強力な軍隊って事ですと、
下手をすれば、逃げ回ったり放置されたりした部族が勝利なんてケースも(笑)。
まあ、これはこれでコンセプトを逆にして、
ローマ帝国が辺境の異民族を討伐し、領土を広げるゲームとかでしたら、面白いかも?

それと、積極的に大移動を生み出すシステムにするなら、
「君臨すれど統治せず」ならぬ、「略奪すれど統治せず」な感じで(笑)、
いっその事、都市数や兵力ではなく「財力」で勝敗を決めても面白いでしょうね。
例えば、各勢力ごとに内政能力値と軍事能力値を設定すれば、
東西ローマ帝国なら、都市を統治して生産を続けて富を生み出した方が楽で、
ゲルマン諸族なら、統治しても生産が低いので、都市を略奪した方が効率良いとか。
もちろん、史実のように征服王国を建てるのも、ゲルマン同士で衝突するのもアリです。

それにしても、民族大移動で誕生した王国や、十字軍国家などの、
異民族や異教徒による征服で作られた国家って、住民の統治とかどうなっていたんでしょ?
中国における「征服王朝」や「五胡十六国(ユーラシア東部の民族大移動)」とかですと、
(大陸を襲った寒冷化により、東西両端への民族移動が同時発生した事は、世界史的にも重要)
日本人にも比較的に身近な題材なので、それなりイメージできるのですが、
欧州や中東などのそれは、漠然とは知っていても、どうも詳細には解らなくて・・・・

まあムスリム国家に関しては、教義的にジズヤ(人頭税)さえ納めれば異教徒でもOKで、
20世紀の初頭までそうした社会が続いてましたから、ここはイメージできますし、
レコンキスタにより、カトリック国家に再征服されたイベリアでは、
異教徒の住民に「強制改宗or国外追放」の二者択一を強いたのは有名ですが、
イスラム教徒ばかりが住む十字軍国家とかは、実際の内情はどんな感じだったんでしょ?
西欧からの入植には限界がある為、東欧の東方正教徒を入植させたり、
中にはイスラム教徒に融和的な統治をした為政者も居たそうですが、どうも実体が見え難い。

同じくゲルマン系の征服王国にしても、いろいろあったとは思うんですよね。
既にキリスト教へは改宗していたものの、ローマ帝国内で異端とされたアリウス派だった為、
言語や文化・習慣が異なるのはもちろんの事、宗派間対立もあったそうですし。
・・・で、何故こんな話をしているかと言えば、
軍の兵士がどう構成されていたかという部分に繋がってくる為ですね。
徴税に関しては、異民族だろうが異教徒だろうが、その生産に課税するだけで済みますけど、
徴兵に関しては、やはり民族・言語・宗教などの要素が深く関わってくると。
近代国家では無いからこそ、政治面は今より容易でも、軍事面では今より困難である以上、
支配する側の民族として、特に遠征軍は基本的に自民族で構成する必要があったはずです。
そうなると、単純に都市を占領して、それで徴兵できるのもどうかという気分に?

逆に言えば、民族大移動という事で「民族」にコンセプトを置くのであれば、
その部分のゲーム表現を、もっと練り込んだ方が良いかも知れません。
例えば、1つの都市の住民を、1つの民族なり宗教なりに限定するのではなく、
複数の民族・宗教が存在する形にすれば、入植や同化なども表現できるんですよね。
(徴兵コマンドで住民を兵士に転換するなら、逆のコマンドで兵士を住民にする事も可能)
・・・って、これも大本は、「赤い嵐・帝国主義版」で導入を考えた要素ですが(笑)。
「言語・宗教・帰属」の民族3要素で、入植・混血・同化などにも対応できるようにと。

> 上記だとササン朝が手持ち無沙汰なので、
> ササン朝はコンスタンティノープル占領かローマ教会占領を目的の一つにしましょうか。
> 例えば、東西ローマとゲルマン諸族は1都市(10pt)、
> 兵力1000毎に(10pt)、皇帝戴冠(500ptくらい)
> ササン朝は1都市(10pt)、兵士1000毎(10pt)、
> ローマ占領(350ptくらい?)、コンスタンティノープル占領(350ptくらい?)で競い合うと。
> ローマ教会(カトリック)を登場させて皇帝になることで
> ポイントをもらえるというシステムも面白いかもしれません。

勝利点(Victory Point)方式ですかぁ。
自由度の高いシンプル路線のゲームが多かった為、
イベントを起こしてボーナス点を積み重ねていくVP方式は、
今までこのサイトのゲームでは、採用した事が無かったですね。
別に嫌いな訳では無いのですが(史実追体験型としてカード・ドリブン制は優秀)、
「歴史を楽しむ為の手段としてのゲーム」という制作の出発点があるので、
純粋にゲーム性を重視したモノは、ゲーム案を構想しても、
私だけだと優先度が低く、なかなか実現にまで至らないんですよねえ・・・・

19975
[19975] 「新三国対戦」終了返信 削除
2016/2/26 (金) 00:33:27 参加者

袁術殿の優勝で終了いたしました。


[19980] Re:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/2/26 (金) 19:20:45 徳翁導誉

> 「新三国対戦」終了
> 袁術殿の優勝で終了いたしました。

お疲れ様です。
過去ログは、こんな感じ↓でどうでしょ?
http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku01.html

あと、今回は第1回目のセッションでしたので、
意見・感想・要望などありましたら、お聞かせ下さい。
ちなみに初期化は、それが一段落着いてからを考えています。


[19982] Re2:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/2/26 (金) 20:12:01 孟獲

▼ 徳翁導誉さん
> > 「新三国対戦」終了
> > 袁術殿の優勝で終了いたしました。

> お疲れ様です。
> 過去ログは、こんな感じ↓でどうでしょ?
> http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku01.html
>
> あと、今回は第1回目のセッションでしたので、
> 意見・感想・要望などありましたら、お聞かせ下さい。
> ちなみに初期化は、それが一段落着いてからを考えています。

まずは山地でも一回開墾できるようにしてほしいです。
南蛮が本当にどうしようもなかったので…w


[19984] Re3:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/2/27 (土) 00:13:27 マンネルヘイム

▼ 孟獲さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 「新三国対戦」終了
> > > 袁術殿の優勝で終了いたしました。

> > お疲れ様です。
> > 過去ログは、こんな感じ↓でどうでしょ?
> > http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku01.html
> >
> > あと、今回は第1回目のセッションでしたので、
> > 意見・感想・要望などありましたら、お聞かせ下さい。
> > ちなみに初期化は、それが一段落着いてからを考えています。

> まずは山地でも一回開墾できるようにしてほしいです。
> 南蛮が本当にどうしようもなかったので…w

同盟的なシステムを導入することはできませんかね?
フレンドリーファイアとまでは行きませんけど、ZOCとかが無駄にかかったので・・・。

それと河川に橋というか街道を作る事が出来ないのは兵数消耗的に大変なのですが、
作れるようにはできませんか?


[19987] Re4:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/2/27 (土) 11:00:18 曹操@ミカエル

いやー 見事に敗戦しました。
やっぱり中原の勢力はキツイですね。
曹操の能力のインチキっぷり(9・10・8・9・10・8)に助けられなかったら
いとも簡単に滅亡していたことでしょう。
※負傷するとパラメータは下がるのでしょうか?今見るとちょっと低下しているみたいです。

やっぱりこの能力を生かして積極的に動かないとダメみたいです。

で、要望事項として

@昇進コマンドは入れてほしいです。
君主の行動力を100使用しても良いので戦果を上げなくても武将を昇進させたいです。
これがないと中原(河南〜湖北 曹操 袁術 呂布 劉表など)の勢力はかなりキツイかもしれません。

A情報の効果をもう少し強力にした方が良いかも。
情報で見える範囲は行動力と同一の様ですが今の仕様だと文官が武官に比べて利用価値が低いかも?
感覚的には使い勝手の良さは 曹操≧周瑜≧関羽≧孔明≧荀ケな感じです。

B伏兵ですが武将本人が在野や軍門に下ってもそのまま残っているようです。
これはちょっと微妙なので外したほうが良いかも。

また質問事項なんですが
@城の規模の効果は何かあるのでしょうか?
A最初の方は初期配置以外の城で武将配備ができなかったのですが
ゲーム最終局面ではできるようになっていました。
途中で仕様が変わったのでしょうか?

とりあえずは本日はこのぐらいで。


[19994] Re5:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/2/29 (月) 21:26:27 馬謄@矢羽雅朝

私からも要望と感想を。

まず要望としては回復はもう少し高くても良いのじゃないかというところですね。
現状20+回復値だと思うのですが、
30+回復か20+回復×2でも良いかと思います。
開発について開発値の高い将があまりいなかったので、
開発8くらいの将でどのくらいの行動値で行えたのかわからないのですが、
開発3くらいの将でも25くらいで開墾ができたので、
この能力値だともう少し消費行動値は多くても良いかなと思いました。
開発の低い将が内政をもう少しやりにくくすれば文官の価値が上がるかなと。

個人的には山地の開発可能かは反対ですかねぇ…
平地都市は兵が余ってましたしそういう土地が更に兵を抱えることになりかねないですし…
開墾1回での日産を50増にするのならありかもしれませんが…

橋も個人的には反対ですかねぇ。
今回の仕様でも渡河場所さえ選べば兵の消費は抑えられましたし、
渡河のデメリットをなくしすぎるのもどうかなと思いますし。


[19997] 感想・要望・意見返信 削除
2016/3/2 (水) 13:12:34 参加者

▼ 徳翁導誉さん
> > 「新三国対戦」終了
> > 袁術殿の優勝で終了いたしました。

> お疲れ様です。
> 過去ログは、こんな感じ↓でどうでしょ?
> http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku01.html
>
> あと、今回は第1回目のセッションでしたので、
> 意見・感想・要望などありましたら、お聞かせ下さい。
> ちなみに初期化は、それが一段落着いてからを考えています。



畑や道造りが私の一番好きな信長の野望シリーズである烈風伝みたいで楽しかったです。
過去ログの地図も見ごたえありました。

・要望
武官用の昇進コマンド
兵力を持たせたい武官より文官のほうが昇進が早いのは少々やり辛かったです。
「治安改善」とかで武力依存のコマンドを追加できないでしょうか。

山地の開拓については賛成です。
兵力過多問題には、城兵に対して5倍のダメージを与えるルールを適用するのはどうでしょうか。
それか開拓一段階目の効果を低くして調整するとか。


[19998] Re:感想・要望・意見返信 削除
2016/3/3 (木) 19:55:54 七氏

お疲れ様でした。
個人的な意見では城への攻撃はそのまま
昇進は登用した武官があげにくいので欲しいですね。
橋は固定設置にするか赤い嵐のように時期でリスクがへるとかなら
読み合いなどのようそも増えて面白いかも知れませんね。


[20002] まとめレス返信 削除
2016/3/4 (金) 19:28:12 徳翁導誉

▼内政面に関して
> > > > まずは山地でも一回開墾できるようにしてほしいです。
> > > > 南蛮が本当にどうしようもなかったので…w

> > > 個人的には山地の開発可能かは反対ですかねぇ…
> > > 平地都市は兵が余ってましたしそういう土地が更に兵を抱えることになりかねないですし…
> > > 開墾1回での日産を50増にするのならありかもしれませんが…

> > 山地の開拓については賛成です。
> > 兵力過多問題には、城兵に対して5倍のダメージを与えるルールを適用するのはどうでしょうか。
> > それか開拓一段階目の効果を低くして調整するとか。

> 開発について開発値の高い将があまりいなかったので、
> 開発8くらいの将でどのくらいの行動値で行えたのかわからないのですが、
> 開発3くらいの将でも25くらいで開墾ができたので、
> この能力値だともう少し消費行動値は多くても良いかなと思いました。
> 開発の低い将が内政をもう少しやりにくくすれば文官の価値が上がるかなと。

では次回セッションでは試しに、山地の開墾を可能にした上で、
城兵数の増加率を半減(100名→50名)にしてみましょうかねえ?
あと、城兵が余剰気味になったのには、開墾が簡単に進んだ面も大きいと思うので、
1回の開墾コマンドで掛かる行動力消費を、もっと大きくしても良いかも知れませんね。
それと例えば、山地の開墾や、水田化(農地レベル3)などは、
開発能力値の高い武将しか行えないなどとすれば、キャラの差別化にもなろうかと。
(単純に余剰兵力だけの話なら、城兵を自動増加から「徴兵コマンド」に移行する方法も)

> > > それと河川に橋というか街道を作る事が出来ないのは兵数消耗的に大変なのですが、
> > > 作れるようにはできませんか?

> > 橋も個人的には反対ですかねぇ。
> > 今回の仕様でも渡河場所さえ選べば兵の消費は抑えられましたし、
> > 渡河のデメリットをなくしすぎるのもどうかなと思いますし。

> 橋は固定設置にするか赤い嵐のように時期でリスクがへるとかなら
> 読み合いなどのようそも増えて面白いかも知れませんね。

ゲームのシステムとして、河川に「橋」を建設する事は可能なのですが、
あの三国志の時代に、黄河や長江に橋を架ける事が可能だったかと言えば・・・・

まあ黄河の方は、冬季の凍結や断流により、渡河がそこまで障害じゃなかったものの、
長江の方は「南船北馬」という言葉が示す通り、やはり河川の存在は大きなモノでした。
(時に黄河は馬でも越えられたが、長江は馬だと障害になり、逆に船には高速道路だったと)
そういう意味では、現状では「歩兵」しかない無い軍隊ユニットに、
「騎馬」や「軍船」を追加すれば、そうした地形の違いも利いてくるんでしょうけどね(笑)。
ただ、川の幅や深さも表現できるようとなると、更に広いマップが求められたりも・・・・
地形データ自体は、既に「100×100」のモノ↓が作ってあるのですが、
http://www31.atpages.jp/tokuou/hex_editor/china_map.php
現在より4倍も広いマップとなると、ゲーム・プレー面での影響が果たしてどうなるか???

とは言え、今のマップでは、上流に行くほど渡河が厳しくなっている為、
(上流は水量が少ない為、激流や渓谷で無いならば、本来だと渡河は容易)
高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?

> 畑や道造りが私の一番好きな信長の野望シリーズである烈風伝みたいで楽しかったです。
> 過去ログの地図も見ごたえありました。

「田畑・街道・長城」だけでなく、建築できる種類がもっと増やせれば、
開発する上でも更に楽しくなるんでしょうけどね(笑)。
でもまあ、そっち方面を重視するのであれば、
題材は三国志よりも、「世界版」の方が良いんでしょうけど・・・・
例えば帝国主義の時代で、鉄道を通したり、運河を掘ったり、鉱山を開発したり、
港・駐屯地・学校・教会・プランテーションなどを築いて植民地経営を進めたりとか。
とは言え三国志の方でも、金銭・兵糧・武具などの概念を導入するなら、
建築できるユニット種類の数も、もっと増やせそうですけどね。
そうなれば、現在はHEXマス内に存在する街道や長城に関しても、
街道はマスとマスを結ぶ存在、長城はマスとマスの境界に存在させる事も出来ます。

> 「情報所」の設置
> 是は、設置により 武将がいなくても周囲三マスほどのマスの様子が
> 把握できるようにするものです。

実を言うと、最初は「砦(支城)」も建築可能にしようかと考えたのですが、
マップがそこまで大きくない事もあり、「都市(本城)」を増やす方を優先し、
その事によって、20以上の勢力を設定できた面もあります。
(初期の構想だと8勢力で、都市数を絞り、砦で都市の勢力圏を広める感じでした)
まあ、視野を確保する目的であれば、武将を適地に配置すれば良い事ですしね。


▼軍事面に関して
> 最初の方は初期配置以外の城で武将配備ができなかったのですが
> ゲーム最終局面ではできるようになっていました。
> 途中で仕様が変わったのでしょうか?

修正箇所として上げた「武将配備の初期領縛り」が、それに当たりますね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19874

> 城の規模の効果は何かあるのでしょうか?
1.都市生産の加算(1ターン毎に城規模×100名を城兵に追加)
2.城兵数の上限(城規模×1万名で、超えるとターン更新時にカット)
3.籠城時の守備力アップ(武将の防御能力値に城規模分をボーナス加算)
4.都市規模に応じて昇進(城規模が大きいと、高階級の武将でも昇進可能)
5.勝利ポイント(城1つで「100+城規模」点なので、城数が並ぶと城規模勝負)

> 同盟的なシステムを導入することはできませんかね?
> フレンドリーファイアとまでは行きませんけど、ZOCとかが無駄にかかったので・・・。

とりあえず現時点では、このように考えています↓
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19787
> > という事で、基本的には「1プレイヤー1勢力」という考えなので、
> > まず最初は、寝返りとか、軍門に下るなど、勢力の座から降りるプレーは導入しません。
> > あくまで個々のプレイヤーには、優勝を目指して頑張ってもらいます(負ければ脱落)。
> > もしも曹操陣営を選んだプレイヤーが、開始直後に誰かの軍門に降っても白けるので、
> > 赤い嵐系の「陣営国(従属国)」みたいなシステムを導入するにしても、
> > 「このゲームは個人戦なんだ」という共通認識が、まずは出来てからでしょうね。
> > その場合も、領有都市数が5倍以上の相手にのみ、従属OKみたいな縛りは設けるかと。

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19874
> > 「全プレイヤーが天下を目指す」という設定は、最初の内だけの予定です。
> > あくまでも基本は個人戦であり、最初から徒党を組んで登録されても困る為、
> > 個人戦という認識が定着するまでは、縛りを設けた方が良いと考えました。

ですので少なくとも、あと2〜3回は「従属NG」で行こうかと・・・・

それと、赤い嵐系みたいに「従属OK」の仕様に変更した際には、
ZOCの無効化や、勝利ポイントへの加算だけでなく、こんな事↓も考え中ですね。
> > ちなみに、今回は導入を見送ったものの「兵士帰城」のコマンドには、
> > 隣接する他部隊への「兵士譲渡」機能も用意されており、これを導入すれば、
> > 使えない親族武将などは、兵士倉庫として後方に控えさせたりとかも出来ます。
> > また、軍門に降った他勢力の武将にも、兵を譲渡できるように仕様を変更すれば、
> > 1度滅亡した君主でも、兵を借りて再起を狙えたりとかも出来たりします。

ただし完全な臣従化に関しては、「1プレイヤー1勢力」の原則から、考えていません。
そうした仲間プレーに関しては、それこそ既にある「団体戦」の方が適してますしね。


▼武将に関して
> 又、別件ですが顔グラが一致している別キャラ(馬休と張英など)が
> 若干見受けられます故、余裕あらば修正をお願いいたします。

顔グラに関しては、元ネタを優先して欲しいなどの意見もあるでしょうから、
「どのキャラをどの顔グラに」と、具体的に提示してもらえた方が対応し易いです。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html

> ※負傷するとパラメータは下がるのでしょうか?今見るとちょっと低下しているみたいです。
自分より高い能力値の武将を倒すと、能力値がアップする一方で、
負傷してしまうと、その能力値アップ分がリセットされる仕様になっています。

> > > 昇進コマンドは入れてほしいです。
> > > 君主の行動力を100使用しても良いので戦果を上げなくても武将を昇進させたいです。

> > 武官用の昇進コマンド
> > 兵力を持たせたい武官より文官のほうが昇進が早いのは少々やり辛かったです。
> > 「治安改善」とかで武力依存のコマンドを追加できないでしょうか。

> 個人的な意見では城への攻撃はそのまま
> 昇進は登用した武官があげにくいので欲しいですね。

「昇進コマンド」により強制的に階級を上げるのは、正直あまり考えてません。
これが出来てしまうと、高能力の有名武将ばかりが重用されてしまい、
歴史ゲームと言うよりは、単なるキャラ・ゲーになってしまう恐れがあるので・・・・
ただし、各武将に「忠誠度」の項目を設けて、他武将の忠誠ダウンと引き替えに、
贔屓武将の強制昇進が行えるとかなら、有っても良いコマンドだとは思いますけどね。

でもまあ今のシステムですと、一般の軍事系コマンドで勲功が貯まる方が考えた方が良いかと。
現状、軍事系はドカンと、内政系はチマチマと、昇進用の勲功値が貯まるシステムですが、
内政系の方がポイント加算の頻度が高い為、文官の方が昇進しやすい感じになっています。
これはこれで、ある意味ではリアルではあるものの(笑)、
ゲーム的な事を考えれば、軍事系の加算頻度を上げる工夫も必要かも知れませんね。
となると、敵将や敵城を攻撃しただけでもポイントが加算されたり、
城兵の増加を自動処理から「徴兵コマンド」に移行し、そこでポイントを稼ぐとか、
兵士に熟練度の項目も持たせて、「訓練コマンド」により勲功を貯めたりとかでも良いかも?
少なくとも、「攻撃コマンド」の実行で勲功値をアップさせるのは、すぐにでも対応可能です。

> 情報の効果をもう少し強力にした方が良いかも。
> 情報で見える範囲は行動力と同一の様ですが今の仕様だと文官が武官に比べて利用価値が低いかも?
> 感覚的には使い勝手の良さは 曹操≧周瑜≧関羽≧孔明≧荀ケな感じです。

「情報能力」の有益性アップの為に、こんな事↓も考えていたりも・・・・
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19895
> > ちなみに、現状では視界範囲の広さにしか影響しない「情報」を、
> > その値の高低に応じて、兵数や各能力値まで解る様にしても良いかな?、と考え中。
> > つまり、情報力の低い武将だと、視界内に敵軍が居る事は解っても、兵数までは解らない一方、
> > 情報力の高い武将の視界内に入ると、兵数どころか敵将の階級や能力値まで解る感じですね。
> > これにより、情報力の重要さは増しますけど、ちょっとゲーム的過ぎるかな?とも・・・・
> > まあ、ゲーム性を強くするなら、移動時の行動力消費は倍増するものの、
> > 自分より情報値の低い武将には視界内でも把握されない、「隠密行軍」とか有っても良いかも?

でもまあ単純に、視界範囲をもっと広げるだけでも、効果は大きいかも知れませんね。
例えば「情報10」なら「周囲10マス」まで見えるようだと、他勢力の動向もよく掴めるでしょうし。
まあ、もっと簡単な改造で済むモノとしては、伏兵の奇襲時に受けるダメージ率を、
情報能力値(=危機察知能力)に依存させるって方法でしょうか?(笑)

> 伏兵ですが武将本人が在野や軍門に下ってもそのまま残っているようです。
> これはちょっと微妙なので外したほうが良いかも。

すみません、これは単純に設定漏れですね(笑)。
元になった銀英大戦の方では、将官の所属先が変わるケースが無いもので・・・・
と言う事で、プログラムを修正しておきました。

> まず要望としては回復はもう少し高くても良いのじゃないかというところですね。
> 現状20+回復値だと思うのですが、
> 30+回復か20+回復×2でも良いかと思います。

元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。


P.S.
曹操が築かせた「銅雀台」の一部、銅雀台の遺構から出土した獅子の石造が、
実は日本国内(東京)で見られる事を、皆さんは御存知でしょうか?
通常なら、所蔵する大倉集古館(ホテルオークラ敷地内)で展示されているのですが、
現在は5年に及ぶ大工事の最中な為、一時的に「東京国立博物館」の東洋館で展示中です。
東洋館は3年前にリニューアルされ、本当に美しくて見やすい展示になっており、
三国志ファンはもちろん、歴史や美術に関心の薄い方にも薦められるモノとなっています!!

そろそろ桜の季節を迎えますが、東京国立博物館では例年、開花シーズンに合わせて、
いつもは非公開の庭園を開放しており、金曜には夜桜ライトアップも行っていますので、
日本有数の桜名所である上野公園へ花見に行った際には、東博に寄ってみるのも一興かと?
http://www.tnm.jp/modules/r_event/index.php?controller=dtl&cid=5&id=8299
ちなみに本館の日本ギャラリーでも、この時期は、桜にちなんだ名品の数々が展示されます。
http://www.tnm.jp/modules/r_free_page/index.php?id=1776
同じ上野公園内にありながら、博物館の方は620円の入場料が掛かる為、
こちらだと宴会の喧騒を離れて、静かにゆっくりと桜を楽しむ事が出来ます(笑)。
逆に言えば、そうした両面を一度に楽しめるのも、上野公園の夜桜の良さですけどね。


[20006] Re:意見返信 削除
2016/3/6 (日) 00:07:46 参加者

▼ 徳翁導誉さん

とりあえず徴兵、攻撃コマンドでの勲功UPの実装を希望します。
どちらのコマンドも文官がすることもありますので、
結果によって勲功上下するようにできませんか?

たとえば与えたダメージとか。


[20010] Re:まとめレス返信 削除
2016/3/9 (水) 02:16:07 春間

意見、要望を述べさせていただきます。
> ▼内政面に関して
> では次回セッションでは試しに、山地の開墾を可能にした上で、
> 城兵数の増加率を半減(100名→50名)にしてみましょうかねえ?
> あと、城兵が余剰気味になったのには、開墾が簡単に進んだ面も大きいと思うので、
> 1回の開墾コマンドで掛かる行動力消費を、もっと大きくしても良いかも知れませんね。
> それと例えば、山地の開墾や、水田化(農地レベル3)などは、
> 開発能力値の高い武将しか行えないなどとすれば、キャラの差別化にもなろうかと。
> (単純に余剰兵力だけの話なら、城兵を自動増加から「徴兵コマンド」に移行する方法も)

都市の生産が下がる変更は私としては反対です。
城兵の上限が規模によって定めらている以上城兵の余りには限りがありますし、
ゲームのテンポが大きく落ちてしまいそうだからですね。
山地の開発と能力で開墾に制限を付けるのは良いと思います、
生産力の差は各地域の個性として見ているのであまり変わって欲しくはないですが、
山地周辺の生産力の低さはつらいものがありますから、、
選択肢として山地の開発も可能になるのは良いことだと思います。
山地も開発可能ならどこの都市も生産力は最低2000弱ぐらいにはなりますし。
条件のラインとしては6,7辺りでしょうか?

> ゲームのシステムとして、河川に「橋」を建設する事は可能なのですが、
> あの三国志の時代に、黄河や長江に橋を架ける事が可能だったかと言えば・・・・
>
> まあ黄河の方は、冬季の凍結や断流により、渡河がそこまで障害じゃなかったものの、
> 長江の方は「南船北馬」という言葉が示す通り、やはり河川の存在は大きなモノでした。
> (時に黄河は馬でも越えられたが、長江は馬だと障害になり、逆に船には高速道路だったと)
> そういう意味では、現状では「歩兵」しかない無い軍隊ユニットに、
> 「騎馬」や「軍船」を追加すれば、そうした地形の違いも利いてくるんでしょうけどね(笑)。
> ただ、川の幅や深さも表現できるようとなると、更に広いマップが求められたりも・・・・
> 地形データ自体は、既に「100×100」のモノ↓が作ってあるのですが、
> http://www31.atpages.jp/tokuou/hex_editor/china_map.php
> 現在より4倍も広いマップとなると、ゲーム・プレー面での影響が果たしてどうなるか???
>
> とは言え、今のマップでは、上流に行くほど渡河が厳しくなっている為、
> (上流は水量が少ない為、激流や渓谷で無いならば、本来だと渡河は容易)
> 高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
> システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
> 渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?

河ごとに高さに差をつけるのは賛成です。
黄河と長江がゲーム的な扱いが同じというのも変な感じでしたし。


> ▼軍事面に関して
 
> ▼武将に関して
> > 又、別件ですが顔グラが一致している別キャラ(馬休と張英など)が
> > 若干見受けられます故、余裕あらば修正をお願いいたします。

> 顔グラに関しては、元ネタを優先して欲しいなどの意見もあるでしょうから、
> 「どのキャラをどの顔グラに」と、具体的に提示してもらえた方が対応し易いです。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html

顔グラの要望を
袁紹No.254 厳白虎No.28 馬休No.126 程銀No.22 周マNo.133 孟獲No.221 兀突骨No.222
↑の感じで大丈夫でしょうか?

袁紹は主要君主の中一人だけ無双徐晃だったのでそれっぽいのに、元々は厳白虎に当てられていたので変わりのを
その次の三人は被りだったので別のに、最後の二人は藤甲兵は兀突骨の方かなということで要望を出せていただきました。
被りがないよう調べたつもりですが、また被っていたらすいません。

能力についての要望も一応出させていただきます。
袁紹 7 6 6 7 6 7 (全能力1上昇)
高幹 5 4 5 5 4 4  (攻防1上昇)

私が今回袁紹だったので能力がわかっている袁紹軍のものだけになりますが、
敗北者とは言え河北の覇者で曹操前半の最大の敵なわけで、
能力差はもう少し少なくとも良いのでは、というところからです。

後能力について可能なら全ての将のを公開していただきたいです。
そういえば張燕だけ何で張飛燕と異名を合わせた名前にしたのでしょうか?

> 「昇進コマンド」により強制的に階級を上げるのは、正直あまり考えてません。
> これが出来てしまうと、高能力の有名武将ばかりが重用されてしまい、
> 歴史ゲームと言うよりは、単なるキャラ・ゲーになってしまう恐れがあるので・・・・
> ただし、各武将に「忠誠度」の項目を設けて、他武将の忠誠ダウンと引き替えに、
> 贔屓武将の強制昇進が行えるとかなら、有っても良いコマンドだとは思いますけどね。
>
> でもまあ今のシステムですと、一般の軍事系コマンドで勲功が貯まる方が考えた方が良いかと。
> 現状、軍事系はドカンと、内政系はチマチマと、昇進用の勲功値が貯まるシステムですが、
> 内政系の方がポイント加算の頻度が高い為、文官の方が昇進しやすい感じになっています。
> これはこれで、ある意味ではリアルではあるものの(笑)、
> ゲーム的な事を考えれば、軍事系の加算頻度を上げる工夫も必要かも知れませんね。
> となると、敵将や敵城を攻撃しただけでもポイントが加算されたり、
> 城兵の増加を自動処理から「徴兵コマンド」に移行し、そこでポイントを稼ぐとか、
> 兵士に熟練度の項目も持たせて、「訓練コマンド」により勲功を貯めたりとかでも良いかも?
> 少なくとも、「攻撃コマンド」の実行で勲功値をアップさせるのは、すぐにでも対応可能です。

開発が低い将も開墾やら建築やらで昇進させること自体は可能ですし、
戦闘では攻防が低い文官系より上げやすいのであまりここらへんの変更の必要性は私はあまり感じません。
でも攻撃だけで昇進のチャンスがあるなら友好国との訓練と言う形で昇進を狙うという形は出来るかもしれません。

君主のコマンドとして登用以外に追加するなら、
将軍になった後さらに勲功を貯めることで1勢力に1人だけ任命出来る大将軍(兵は将軍と親族の間で忠義を親族と同様に)とか
今の仕様だと変化しない忠義を上げられるコマンドとかは面白いかなと思います。


> > 情報の効果をもう少し強力にした方が良いかも。
> > 情報で見える範囲は行動力と同一の様ですが今の仕様だと文官が武官に比べて利用価値が低いかも?
> > 感覚的には使い勝手の良さは 曹操≧周瑜≧関羽≧孔明≧荀ケな感じです。

> 「情報能力」の有益性アップの為に、こんな事↓も考えていたりも・・・・
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r19895
> > > ちなみに、現状では視界範囲の広さにしか影響しない「情報」を、
> > > その値の高低に応じて、兵数や各能力値まで解る様にしても良いかな?、と考え中。
> > > つまり、情報力の低い武将だと、視界内に敵軍が居る事は解っても、兵数までは解らない一方、
> > > 情報力の高い武将の視界内に入ると、兵数どころか敵将の階級や能力値まで解る感じですね。
> > > これにより、情報力の重要さは増しますけど、ちょっとゲーム的過ぎるかな?とも・・・・
> > > まあ、ゲーム性を強くするなら、移動時の行動力消費は倍増するものの、
> > > 自分より情報値の低い武将には視界内でも把握されない、「隠密行軍」とか有っても良いかも?

> でもまあ単純に、視界範囲をもっと広げるだけでも、効果は大きいかも知れませんね。
> 例えば「情報10」なら「周囲10マス」まで見えるようだと、他勢力の動向もよく掴めるでしょうし。
> まあ、もっと簡単な改造で済むモノとしては、伏兵の奇襲時に受けるダメージ率を、
> 情報能力値(=危機察知能力)に依存させるって方法でしょうか?(笑)

開発や情報が高くて機動や攻防が低い文官系に対する評価があまり高くないみたいですが、
開発は開墾、街道、城壁、更地と4つのコマンドに影響してかなり使いどころは多いと思ってますので、
ここらへんもあまり変更は必要ないのではないと思いますね。
更地は敵領の破壊工作やら、昇進しやすいのは壁として使いやすくなりますし。
 
> 元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
> 多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
> 新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
> 計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。

回復量に関しては城兵の生産力と同じくゲームのテンポに影響してくるところですね。
私としてはターン数の方を90か100に伸ばして欲しいですね。
勝利条件は中華統一になってますが60ターンではまず無理でしょうし、90、100でも恐らく無理でしょうが
ある程度決着が付くところまではいきたいからですね。
今回は幸いに二大勢力が生まれましたが、初期の途中放棄とかがなければ展開はもっと遅くなっていたでしょうし。
1ゲームのスパンが長いのが嫌な方が多いようならば回復量を上げて展開を早くするというのも手かもしれませんが。


[20011] Re:まとめレス返信 削除
2016/3/9 (水) 20:17:10 公孫瓚プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
戦略メモに書いておいてここに書くのを忘れていました。

呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。

ゲーム開始の195年だと、南皮辺りはまだ公孫瓚領と認識しています。
こちらについてはあまり自信がないので、他の方の意見も必要かもしれませんが、
良ければ南皮を公孫瓚領(&開始時公孫瓚居城)にして頂けませんか?
ちなみにメモでは、北平・南皮・代縣が領地ではと書きましたが、
ゲーム開始が194年と勘違いしていました。


[20012] Re:まとめレス返信 削除
2016/3/11 (金) 01:01:25

▼ 徳翁導誉さん
> ▼武将に関して
> > 又、別件ですが顔グラが一致している別キャラ(馬休と張英など)が
> > 若干見受けられます故、余裕あらば修正をお願いいたします。

> 顔グラに関しては、元ネタを優先して欲しいなどの意見もあるでしょうから、
> 「どのキャラをどの顔グラに」と、具体的に提示してもらえた方が対応し易いです。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html


残りのグラ被り対策として
于禁No.194 劉表No.102 士壱No.19 雷薄No.141
でどうでしょうか?

それと気になった点として、過去ログを見るに
孟獲軍、孟獲と木鹿大王のふたりが君主になっているのですが
これは意図的なものなのでしょうか?
その場合、登用コマンドは両方共実行可能なのでしょうか?

また張魯軍の張衛ですが、今回初期階級が司馬となっていましたが
張魯の弟とのことなので、親族の資格があるのではないでしょうか?


[20018] ◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/3/11 (金) 20:36:01 徳翁導誉

「新三国大戦」を初期化しました。
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/menu.html


> 呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。
逆になってますね(笑)。
修正しておきました。

> ゲーム開始の195年だと、南皮辺りはまだ公孫瓚領と認識しています。
> こちらについてはあまり自信がないので、他の方の意見も必要かもしれませんが、
> 良ければ南皮を公孫瓚領(&開始時公孫瓚居城)にして頂けませんか?

私も三国志は詳しくないのですが、光栄ゲームの影響で、
やはり「南皮」というと、「袁紹の本拠地」というイメージが強くて・・・・
ちなみに「代縣」の方は、最初にシナリオ作成した際には公孫領だったのですが、
マップ上の配置バランスから、本拠地の北平とは分断されるような形だったので、
当時の袁紹軍の勢いを表現する意味もあり、最終的には袁紹領にしました。
(時代的には少し早いですが、并州刺史として存在感を発揮した高幹を際立たせる狙いも)
・・・と言う事で、公孫領を増やすのであれば「代縣」の方となりますね(笑)。


> とりあえず徴兵、攻撃コマンドでの勲功UPの実装を希望します。
> どちらのコマンドも文官がすることもありますので、
> 結果によって勲功上下するようにできませんか?
> たとえば与えたダメージとか。

という事で、攻撃時にも少しずつ勲功が貯まるようにしました。
ただ、軍事面で有能な武将ほど使用頻繁が高くなるでしょうから、
ダメージ等に応じて勲功値を変更させずに、加算は一律としました。


> 孟獲軍、孟獲と木鹿大王のふたりが君主になっているのですが
> これは意図的なものなのでしょうか?
> また張魯軍の張衛ですが、今回初期階級が司馬となっていましたが
> 張魯の弟とのことなので、親族の資格があるのではないでしょうか?

設定ミス&設定漏れですね。
両者とも修正しておきました。
ちなみに木鹿大王は、最初は君主予定だったのですが、
マップ上に都市を設置する余裕が無く、孟獲陣営に吸収されました。
木鹿大王の武将番号が高いのも、そうした事情によるモノです。


> 山地の開発と能力で開墾に制限を付けるのは良いと思います、
> 生産力の差は各地域の個性として見ているのであまり変わって欲しくはないですが、
> 山地周辺の生産力の低さはつらいものがありますから、、
> 選択肢として山地の開発も可能になるのは良いことだと思います。

初回は想定以上に開墾スピードが速かった事もあり、
1回の開墾に掛かる行動力消費を増やす一方で、山地での開墾を可能としました。
ただし「開発値・地形・水田」レベル次第で、必要な行動力が最大値の「100」を超える為、
開発能力値が低い武将の場合、開墾を行えないケースも発生するようにしました。

> 都市の生産が下がる変更は私としては反対です。
> 城兵の上限が規模によって定めらている以上城兵の余りには限りがありますし、
> ゲームのテンポが大きく落ちてしまいそうだからですね。

では今回は、現状維持のまま様子見という事で。
上述した開墾コマンドの変更点が、どのような影響を及ぼすかも不透明ですので。

> > 高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
> > システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
> > 渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?

> 河ごとに高さに差をつけるのは賛成です。

さすがに大きく弄るのは大変なので、
とりあえず薄水色の「河川HEX」を一段上げてみました。

> > > 又、別件ですが顔グラが一致している別キャラ(馬休と張英など)が
> > > 若干見受けられます故、余裕あらば修正をお願いいたします。

> > 顔グラに関しては、元ネタを優先して欲しいなどの意見もあるでしょうから、
> > 「どのキャラをどの顔グラに」と、具体的に提示してもらえた方が対応し易いです。
> > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/face_graphic.html

> 顔グラの要望を
> 袁紹No.254 厳白虎No.28 馬休No.126 程銀No.22 周マNo.133 孟獲No.221 兀突骨No.222
> ↑の感じで大丈夫でしょうか?

上記を参考にしつつ、被りなどを修正してみました。

> 能力についての要望も一応出させていただきます。
> 後能力について可能なら全ての将のを公開していただきたいです。

今までに難度か説明したのですが、ランダム制の導入に関連して、
当初から、基本能力値の公開は「第2回から」の予定だったので、
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
能力値の変更希望に関しては、第2回のゲーム終了以降にって事で(笑)。

> そういえば張燕だけ何で張飛燕と異名を合わせた名前にしたのでしょうか?
個人的には、中国史だと「朱全忠vs.李克用」が好きなので、
李克用と同じく并州に根を張り、朱全忠のように農民反乱から朝廷へと上り詰めた張燕は、
ぶっちゃけて言うと、三国志の中でも私の推しメンの1人だからです(笑)。
まああとは、最初は厳白虎も「厳虎」にしようと考えたのですが、
プレイヤー担当の弱小君主ですし、「せめて名前くらいは魅力的に」と思い、
馴染み深さも踏まえて異名の方を用いたので、「だったら張燕も」という感じですね。

> 君主のコマンドとして登用以外に追加するなら、
> 将軍になった後さらに勲功を貯めることで1勢力に1人だけ任命出来る大将軍(兵は将軍と親族の間で忠義を親族と同様に)とか
> 今の仕様だと変化しない忠義を上げられるコマンドとかは面白いかなと思います。

忠義の能力値を変動制にすれば、「忠誠度」みたいに扱えそうですね。
そう考えると、人事コマンドによる昇進・降格も可能だと思います。
ただ、それで行くならデメリット面の追加も必要になってくる訳で、
計略コマンドによる寝返りとか、恩賞(給金や領地)も必要と考えると、
う〜ん、ゲーム的に大きな仕様変更も必要になってくるかも?
メリットしかない追加要素って、ゲーム的にはマイナスになりがちですし。

> 開発や情報が高くて機動や攻防が低い文官系に対する評価があまり高くないみたいですが、
> 開発は開墾、街道、城壁、更地と4つのコマンドに影響してかなり使いどころは多いと思ってますので、
> ここらへんもあまり変更は必要ないのではないと思いますね。

結果がすぐに現れる軍事系に比べ、効果が直接的では無いだけに、
分かり難いかも知れませんが、開発や情報も重要な要素ですからねえ。
逆に言えば、それをうまく活用できるプレイヤーが有利と考えれば、
それはそれで現状のまま大きな変更しなくても良いのかな?(笑)

> > 元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
> > 多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
> > 新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
> > 計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。

> 回復量に関しては城兵の生産力と同じくゲームのテンポに影響してくるところですね。
> 私としてはターン数の方を90か100に伸ばして欲しいですね。
> 1ゲームのスパンが長いのが嫌な方が多いようならば回復量を上げて展開を早くするというのも手かもしれませんが。

いっその事、城兵数と行動力の回復率を変えて、
早期決着の「1ヶ月版」と、じっくり型の「3ヶ月版」があっても良いかも?
何なら片方を、箱庭内政ナシの「戦略重視版」にしても良いでしょうし、
差別化を図り、一方歴史の舞台は「楚漢戦争」や「十字軍」とかに・・・って、
2つも戦場を作って、需要が有るかは解りませんけど。


[20020] Re:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/3/12 (土) 12:24:47 前期公孫サンプレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > 呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。
> 逆になってますね(笑)。
> 修正しておきました。


すみません、「名前が逆」と言ってしまったので都市名だけ修正したのですね。
そもそも王朗と厳白虎の配置が逆です。
今はもうゲームが始まってますので次期からになるのかもしれませんが、修正をお願いしておきます。


[20021] Re2:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/3/12 (土) 15:36:37 現王朗

そういえばそうですね。
王朗は会稽太守ですし、会稽は通常呉郡の南だという認識ですね。

> すみません、「名前が逆」と言ってしまったので都市名だけ修正したのですね。
> そもそも王朗と厳白虎の配置が逆です。
> 今はもうゲームが始まってますので次期からになるのかもしれませんが、修正をお願いしておきます。


[20024] 新三国大戦要望返信 削除
2016/3/13 (日) 15:25:11 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
少しやってみて以下のように変更してほしいと思いました。
今のままだとやや展開が重くなると思ったので…

平地開墾(1回目): 70 - 開発*5
高地開墾(1回目): 80 - 開発*5
山地開墾(1回目): 90 - 開発*5
行動力回復量(1日):20 + 回復*2

街道と長城に関してですが、今の開墾の消費を考えると
消費+5くらいしてもいいかもしれません。


[20030] Re:◆ 「新三国大戦」を初期化 ◆返信 削除
2016/3/17 (木) 01:25:16 春間

回答、対応ありがとうございます。

> > ゲーム開始の195年だと、南皮辺りはまだ公孫瓚領と認識しています。
> > こちらについてはあまり自信がないので、他の方の意見も必要かもしれませんが、
> > 良ければ南皮を公孫瓚領(&開始時公孫瓚居城)にして頂けませんか?

> 私も三国志は詳しくないのですが、光栄ゲームの影響で、
> やはり「南皮」というと、「袁紹の本拠地」というイメージが強くて・・・・
> ちなみに「代縣」の方は、最初にシナリオ作成した際には公孫領だったのですが、
> マップ上の配置バランスから、本拠地の北平とは分断されるような形だったので、
> 当時の袁紹軍の勢いを表現する意味もあり、最終的には袁紹領にしました。
> (時代的には少し早いですが、并州刺史として存在感を発揮した高幹を際立たせる狙いも)
> ・・・と言う事で、公孫領を増やすのであれば「代縣」の方となりますね(笑)。

195年には易京に籠り始めてしまうようですし、年代設定的に公孫サンが弱いのは仕方ない気もしますが、
ゲームのバランス的には袁紹のやられ役で三国志通りと言えばそうですが、担当する側としては滅亡する可能性が高すぎて微妙なところですよね。
これは他の弱小勢力にも言えるかもしれませんが。


> > 山地の開発と能力で開墾に制限を付けるのは良いと思います、
> > 生産力の差は各地域の個性として見ているのであまり変わって欲しくはないですが、
> > 山地周辺の生産力の低さはつらいものがありますから、、
> > 選択肢として山地の開発も可能になるのは良いことだと思います。

> 初回は想定以上に開墾スピードが速かった事もあり、
> 1回の開墾に掛かる行動力消費を増やす一方で、山地での開墾を可能としました。
> ただし「開発値・地形・水田」レベル次第で、必要な行動力が最大値の「100」を超える為、
> 開発能力値が低い武将の場合、開墾を行えないケースも発生するようにしました。
>
> > 都市の生産が下がる変更は私としては反対です。
> > 城兵の上限が規模によって定めらている以上城兵の余りには限りがありますし、
> > ゲームのテンポが大きく落ちてしまいそうだからですね。

> では今回は、現状維持のまま様子見という事で。
> 上述した開墾コマンドの変更点が、どのような影響を及ぼすかも不透明ですので。

かなり行動消費が上がりましたね。
個人的には行動消費自体は前回と同じか上げるとしても倍ぐらいで
これだとテンポが落ちると懸念していた開墾による生産の上昇幅を下げるというのとあまり変わらない気がしますが、
兵を十分に補充してから戦うというのをあまり考えない方が良いバランスなんですかね。

それと開墾の消費量も変化させるなら田の更地化の行動消費も連動して変化させて欲しいです。
更地化の行動消費だけ前回同じだと敵領の焦土化があまりにも容易で効果的なものとなってしまいますから。

> > > 高さの異なる「河川」のHEXマスは、新たに用意した方が良いかも知れませんね。
> > > システム的に渡河時の消耗が大きくなるのは、陸地と河川との高低差も影響してますし、
> > > 渡りやすい川は陸地と段差を付けず、渡りにくい川は逆に段差を付けてみるのも良いかも?

> > 河ごとに高さに差をつけるのは賛成です。

> さすがに大きく弄るのは大変なので、
> とりあえず薄水色の「河川HEX」を一段上げてみました。

前回平地から河川から、河川から平地からの行動消費がそれぞれお6,8だったので、
段差がなくなったことでそれぞれ7になるかと思っていたのですが平地から河川の行動消費、河川から河川、河川から平地の行動消費を兵0で確認したらそれぞれ3、6、4でした。
これを見るに変わっているのは見た目だけで行動消費自体は前回と同じのようです。
 
> > 能力についての要望も一応出させていただきます。
> > 後能力について可能なら全ての将のを公開していただきたいです。

> 今までに難度か説明したのですが、ランダム制の導入に関連して、
> 当初から、基本能力値の公開は「第2回から」の予定だったので、
> http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
> 能力値の変更希望に関しては、第2回のゲーム終了以降にって事で(笑)。

了解しました、公開の方ありがとうございます。
ランダム制導入ということは撃破時の能力の仕様も銀英大戦で言う個人戦と同じと考えて大丈夫でしょうか?

> > そういえば張燕だけ何で張飛燕と異名を合わせた名前にしたのでしょうか?
> 個人的には、中国史だと「朱全忠vs.李克用」が好きなので、
> 李克用と同じく并州に根を張り、朱全忠のように農民反乱から朝廷へと上り詰めた張燕は、
> ぶっちゃけて言うと、三国志の中でも私の推しメンの1人だからです(笑)。
> まああとは、最初は厳白虎も「厳虎」にしようと考えたのですが、
> プレイヤー担当の弱小君主ですし、「せめて名前くらいは魅力的に」と思い、
> 馴染み深さも踏まえて異名の方を用いたので、「だったら張燕も」という感じですね。

そういうことですか、厳白虎も別名だったのですね。

> > 君主のコマンドとして登用以外に追加するなら、
> > 将軍になった後さらに勲功を貯めることで1勢力に1人だけ任命出来る大将軍(兵は将軍と親族の間で忠義を親族と同様に)とか
> > 今の仕様だと変化しない忠義を上げられるコマンドとかは面白いかなと思います。

> 忠義の能力値を変動制にすれば、「忠誠度」みたいに扱えそうですね。
> そう考えると、人事コマンドによる昇進・降格も可能だと思います。
> ただ、それで行くならデメリット面の追加も必要になってくる訳で、
> 計略コマンドによる寝返りとか、恩賞(給金や領地)も必要と考えると、
> う〜ん、ゲーム的に大きな仕様変更も必要になってくるかも?
> メリットしかない追加要素って、ゲーム的にはマイナスになりがちですし。

兵1万を率いられる君主の行動力を使うこと自体がデメリットと考えてましたが、
そもそも優先順位としては登用の方が基本的に上で追加されてもそんなに使われない可能性もありますし、
わざわざそれだけ追加するには微妙なコマンドでしょうかね。

> > > 元になった銀英大戦だと、ちょっと動け過ぎる印象を受けた上に、
> > > 多勢力ゲームとして外交要素を強める(=独自行動の自由度をを抑える)意味でも、
> > > 新三国大戦では少し絞ってみたのですが、実際にプレーした感覚だとどうなのでしょうか?
> > > 計算式を変えるだけなので、仕様変更は簡単なのですが、もう少し意見を聞きたい所ですね。

> > 回復量に関しては城兵の生産力と同じくゲームのテンポに影響してくるところですね。
> > 私としてはターン数の方を90か100に伸ばして欲しいですね。
> > 1ゲームのスパンが長いのが嫌な方が多いようならば回復量を上げて展開を早くするというのも手かもしれませんが。

> いっその事、城兵数と行動力の回復率を変えて、
> 早期決着の「1ヶ月版」と、じっくり型の「3ヶ月版」があっても良いかも?
> 何なら片方を、箱庭内政ナシの「戦略重視版」にしても良いでしょうし、
> 差別化を図り、一方歴史の舞台は「楚漢戦争」や「十字軍」とかに・・・って、
> 2つも戦場を作って、需要が有るかは解りませんけど。

内政なしにして城規模による兵の生産量を10倍ぐらいにすれば短期決戦の仕様としては十分そうですが、
別題材もそうですが、戦場を増やして十分な人が集まるかは微妙そうですね。

最後に前回忘れてましたが快心の一撃について確率を下げてほしいです。
初回は兵が少ない方から攻撃するような組み合わせがなかった為か、
確認出来たのは中盤以降でしたが、
終盤の戦闘を見るに能力の高い将であれば戦略に組み込めてしまうぐらい発生しているように見えましたから、
稀に発生して戦況を変えられる程度のものにしてほしいです。


[20037] まとめレス2返信 削除
2016/3/18 (金) 19:21:05 徳翁導誉

> > > > 呉郡と会稽の名前が逆のようです、修正お願いします。
> > > 逆になってますね(笑)。
> > > 修正しておきました。

> > すみません、「名前が逆」と言ってしまったので都市名だけ修正したのですね。
> > そもそも王朗と厳白虎の配置が逆です。
> > 今はもうゲームが始まってますので次期からになるのかもしれませんが、修正をお願いしておきます。

> そういえばそうですね。
> 王朗は会稽太守ですし、会稽は通常呉郡の南だという認識ですね。

なるほど、都市名や配置武将というより、「位置座標」が逆だった訳ですね。
ただ既にゲームは始まってしまいましたので、ゲーム終了後に再びお願いします(笑)。

> > 今のままだとやや展開が重くなると思ったので…
> > 平地開墾(1回目): 70 - 開発*5
> > 高地開墾(1回目): 80 - 開発*5
> > 山地開墾(1回目): 90 - 開発*5
> > 行動力回復量(1日):20 + 回復*2
> > 街道と長城に関してですが、今の開墾の消費を考えると
> > 消費+5くらいしてもいいかもしれません。

> かなり行動消費が上がりましたね。
> 個人的には行動消費自体は前回と同じか上げるとしても倍ぐらいで
> これだとテンポが落ちると懸念していた開墾による生産の上昇幅を下げるというのとあまり変わらない気がしますが、
> 兵を十分に補充してから戦うというのをあまり考えない方が良いバランスなんですかね。
> それと開墾の消費量も変化させるなら田の更地化の行動消費も連動して変化させて欲しいです。
> 更地化の行動消費だけ前回同じだと敵領の焦土化があまりにも容易で効果的なものとなってしまいますから。

う〜ん、前回が緩かったので弄ったのですが、今度は絞り過ぎましたかねえ。
では次回は、開墾を「25マイナス」すると共に、
街道&長城は「5プラス」、更地は「10プラス」くらいにしてみます?
それとも、現状のままでは展開が重過ぎるという事でしたら、
まだゲームも序盤ですので、異論が無ければ、今から仕様を変更してもOKですけど・・・・

> > とりあえず薄水色の「河川HEX」を一段上げてみました。
> 前回平地から河川から、河川から平地からの行動消費がそれぞれお6,8だったので、
> 段差がなくなったことでそれぞれ7になるかと思っていたのですが平地から河川の行動消費、河川から河川、河川から平地の行動消費を兵0で確認したらそれぞれ3、6、4でした。
> これを見るに変わっているのは見た目だけで行動消費自体は前回と同じのようです。

確認してみたら、実行前メッセージの部分が未修正でしたね。
報告どうもです、修正しておきました。

> > 今までに難度か説明したのですが、ランダム制の導入に関連して、
> > 当初から、基本能力値の公開は「第2回から」の予定だったので、
> > http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
> > 能力値の変更希望に関しては、第2回のゲーム終了以降にって事で(笑)。

> 了解しました、公開の方ありがとうございます。
> ランダム制導入ということは撃破時の能力の仕様も銀英大戦で言う個人戦と同じと考えて大丈夫でしょうか?

そうですね、その部分のプログラムは特に弄ってないので、
流用元である銀英大戦と、同じ仕様という認識で構いません。

> > 忠義の能力値を変動制にすれば、「忠誠度」みたいに扱えそうですね。
> > そう考えると、人事コマンドによる昇進・降格も可能だと思います。
> > ただ、それで行くならデメリット面の追加も必要になってくる訳で、
> > 計略コマンドによる寝返りとか、恩賞(給金や領地)も必要と考えると、
> > う〜ん、ゲーム的に大きな仕様変更も必要になってくるかも?

> 兵1万を率いられる君主の行動力を使うこと自体がデメリットと考えてましたが、
> そもそも優先順位としては登用の方が基本的に上で追加されてもそんなに使われない可能性もありますし、
> わざわざそれだけ追加するには微妙なコマンドでしょうかね。

ぶっちゃけて言うと、プログラムの改変作業にかかる労力を思うと、
ゲーム的に効果が大きいならまだしも、それが微妙だと正直な所・・・・(笑)
あと個人的には、システムは出来るだけシンプルな方が好きなので、
特例枠を1つ設けると言うのは、あまり私自身の好みに合わないという側面も。

> > いっその事、城兵数と行動力の回復率を変えて、
> > 早期決着の「1ヶ月版」と、じっくり型の「3ヶ月版」があっても良いかも?
> > 何なら片方を、箱庭内政ナシの「戦略重視版」にしても良いでしょうし、
> > 差別化を図り、一方歴史の舞台は「楚漢戦争」や「十字軍」とかに・・・って、
> > 2つも戦場を作って、需要が有るかは解りませんけど。

> 内政なしにして城規模による兵の生産量を10倍ぐらいにすれば短期決戦の仕様としては十分そうですが、
> 別題材もそうですが、戦場を増やして十分な人が集まるかは微妙そうですね。

こちらも、ぶっちゃけて言ってしまうと、
箱庭内政よりも「戦略重視」が、三国志よりも「楚漢戦争」や「十字軍」の方が、
単純に、私個人の趣味的として好きだったり(笑)。

> 最後に前回忘れてましたが快心の一撃について確率を下げてほしいです。
> 初回は兵が少ない方から攻撃するような組み合わせがなかった為か、
> 確認出来たのは中盤以降でしたが、
> 終盤の戦闘を見るに能力の高い将であれば戦略に組み込めてしまうぐらい発生しているように見えましたから、
> 稀に発生して戦況を変えられる程度のものにしてほしいです。

発生確率の変更は、数字を弄るだけなので簡単に対応可能ですが、
他のプレイヤーさんの感想とかも、もう少し聞いてみたい所ですね。
銀英大戦では用いなかったランダム要素なので、賛否両論あるでしょうし。


[20041] Re:まとめレス2返信 削除
2016/3/18 (金) 22:06:53 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
つかぬ事をお聞きしますが、
忠義の数値って機能してますかね?
忠義1二人撃破で誰も来なかったのに対し
曹操殿が忠義9を二人も降伏させてるのを見て
腹いせにこの投稿してる感じですが(笑)

できれば計算式等教えてほしいです。
私は100−(忠義×10)みたいな感じかと思ってましたが
どうも違うような気がしますので…
あと登用の成功率も教えてほしいです。
情報の数値とか関係してますかね?
あまりそういったものを出したくないならば
答えていただかなくても構いません。


[20051] 都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/24 (木) 07:00:09 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。

昨日私と劉璋殿の間で、
規模の大きい長安を使って
お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。

徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。
それとも戦術の一つとして認められるでしょうか。
本来はプレイヤー間で決めるべきことかもしれませんが、
徳翁さんの方で一度明確な線引きをしてもらったほうが
こちらとしてもやりやすいと思っています。
よろしくお願いします。


[20059] Re:都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/25 (金) 20:16:29 徳翁導誉

> つかぬ事をお聞きしますが、
> 忠義の数値って機能してますかね?
> 忠義1二人撃破で誰も来なかったのに対し
> 曹操殿が忠義9を二人も降伏させてるのを見て
> 腹いせにこの投稿してる感じですが(笑)
> できれば計算式等教えてほしいです。

統計を取ってまで確かめてはいませんけども、
プログラムを見る限りでは、恐らく機能している・・・はずです(笑)。
ちなみに判定計算は、まず「1〜10」の整数をランダムに出して、
その乱数値が忠義値を上回った場合、軍門に下るようになっています。
(念の為に確認しましたけど、ちゃんと不等号の向きも合ってました・笑)
イメージ的に言えば、最終的にはサイコロの出目の運不運ですね。
ただ、使用するPHP言語の乱数関数には「偏りが出やすい」という悪評があるので、
もしかしたら、確率的な運不運だけでなく、機械的な運不運も少しは絡んでいるのかも?

> あと登用の成功率も教えてほしいです。
> 情報の数値とか関係してますかね?

登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。
ですので一応、情報値はハズレの確率に影響を与えていますが、
その影響が目に見えて現れるのは、在野武将の数が少ない場合ですね。
このような仕様にした理由は、無能君主でも有能な在野武将を引き当てられる事と、
自身で滅亡させて在野化させた武将を、即吊り上げるという行為を抑制する目的があります。


> 現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。
> お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
> これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。
> 徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
> ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
> この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。

まず最初に、想定していたか否かに関しては、想定していました。
では何故、そうした事態についての明記が為されていないかと言えば、
第一に、展開的にそうなった場合と、意図して狙い起こした場合の判断が難しく、
第二に、他陣営から意図的だと判断されると、反感を買い結果的に不利となる為ですね。
簡単に言ってしまうと、ルールとして設定するには線引きが難しい一方、
目先は得しても後で損すると思ったので、想定しつつも特に対策を採らなかったと。

ゲームの自由度を高くする為には、「ルールで縛らず、モラルに任せる」という面があり、
この件に関しては、それに該当するかも知れませんね?
逆に言えば、モラルで抑え切れなくなると、ルール設定や仕様変更で制限する方向に進むと。
例えば、今回のような「都市陥落の階級上げ」にしても、それが常態化した場合に備えて、
「陥落ごとに都市レベルがダウン(一定期間で徐々に回復)」という仕様も、準備はしています。
ですので、どちらの方向に進むかは、それこそ「プレイヤー次第」という事になりますし、
実際にゲームをプレイされる皆さんに合わせる方針なので、私は正直どちらでも構いません(笑)。
ただし、少なくとも現状の仕様を続ける限りにおいては、
絶対禁止では無いものの、「慎むべき行為(=反感を買う行為)」とはなるでしょうね。


[20062] Re2:都市を利用した階級上げについて返信 削除
2016/3/25 (金) 21:18:40 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
> > つかぬ事をお聞きしますが、
> > 忠義の数値って機能してますかね?
> > 忠義1二人撃破で誰も来なかったのに対し
> > 曹操殿が忠義9を二人も降伏させてるのを見て
> > 腹いせにこの投稿してる感じですが(笑)
> > できれば計算式等教えてほしいです。

> 統計を取ってまで確かめてはいませんけども、
> プログラムを見る限りでは、恐らく機能している・・・はずです(笑)。
> ちなみに判定計算は、まず「1〜10」の整数をランダムに出して、
> その乱数値が忠義値を上回った場合、軍門に下るようになっています。
> (念の為に確認しましたけど、ちゃんと不等号の向きも合ってました・笑)
> イメージ的に言えば、最終的にはサイコロの出目の運不運ですね。
> ただ、使用するPHP言語の乱数関数には「偏りが出やすい」という悪評があるので、
> もしかしたら、確率的な運不運だけでなく、機械的な運不運も少しは絡んでいるのかも?

ご回答ありがとうございます。
ということは私の言ってた計算式でほとんどあってたんですね…
何と言うツキのなさw

>
> > あと登用の成功率も教えてほしいです。
> > 情報の数値とか関係してますかね?

> 登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
> その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。
> ですので一応、情報値はハズレの確率に影響を与えていますが、
> その影響が目に見えて現れるのは、在野武将の数が少ない場合ですね。
> このような仕様にした理由は、無能君主でも有能な在野武将を引き当てられる事と、
> 自身で滅亡させて在野化させた武将を、即吊り上げるという行為を抑制する目的があります。

こちらも詳細な回答ありがとうございます。
情報の数値も大きくかかわってくるのですね…
今の私では在野獲得は厳しそうな。

>
>
> > 現在、都市を利用した階級上げが問題となっています。
> > お互いに陥落させあうことで階級を上げたのですが、
> > これに関して「仕様の悪用」という印象を持っている人が多いようです。
> > 徳翁さんが想定していた事かどうかは分かりませんが、
> > ルール違反とは言えずとも納得できていない人が多くいるのは事実です。
> > この行為は今後禁止行為として慎むべきでしょうか。

> まず最初に、想定していたか否かに関しては、想定していました。
> では何故、そうした事態についての明記が為されていないかと言えば、
> 第一に、展開的にそうなった場合と、意図して狙い起こした場合の判断が難しく、
> 第二に、他陣営から意図的だと判断されると、反感を買い結果的に不利となる為ですね。
> 簡単に言ってしまうと、ルールとして設定するには線引きが難しい一方、
> 目先は得しても後で損すると思ったので、想定しつつも特に対策を採らなかったと。
>
> ゲームの自由度を高くする為には、「ルールで縛らず、モラルに任せる」という面があり、
> この件に関しては、それに該当するかも知れませんね?
> 逆に言えば、モラルで抑え切れなくなると、ルール設定や仕様変更で制限する方向に進むと。
> 例えば、今回のような「都市陥落の階級上げ」にしても、それが常態化した場合に備えて、
> 「陥落ごとに都市レベルがダウン(一定期間で徐々に回復)」という仕様も、準備はしています。
> ですので、どちらの方向に進むかは、それこそ「プレイヤー次第」という事になりますし、
> 実際にゲームをプレイされる皆さんに合わせる方針なので、私は正直どちらでも構いません(笑)。
> ただし、少なくとも現状の仕様を続ける限りにおいては、
> 絶対禁止では無いものの、「慎むべき行為(=反感を買う行為)」とはなるでしょうね。

こちらもご回答ありがとうございます。
想定されていたのですね…意外でした。
徳翁さんの言う通り、やはりプレイヤーによる所が大きいですよね。
お手数をおかけして申し訳ございませんでした。


[20068] 登用の計算式の再確認をしたいです返信 削除
2016/3/27 (日) 22:53:10 劉璋

▼ 徳翁導誉さん
> 登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
> その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。


この文章から、情報値が高いほどハズレの領域が増え、情報値が低いほど1回の登用における確率が高い、
軽い登用を回数多く・重い登用を回数少なく、と差別化を図っていると解釈しました。

しかし、実際ゲーム中では、情報値が高い方が登用の成功確率が高いという認識がされているようです。
それともそもそも想定が、情報値が高い方が登用も成功しやすい仕様なのでしょうか。

お手数ではありますが、管理人様の想定している仕様を再確認させて頂きたいです。


「都市を利用した階級上げについて」は回答頂き、ありがとうございました。


[20073] Re:登用の計算式の再確認をしたいです返信 削除
2016/4/1 (金) 21:54:33 徳翁導誉

> > 登用の判定は、まず「在野人数+実行君主の情報値」の整数をランダムに出して、
> > その乱数が在野人数を超えるとハズレ、収まれば対応する武将を登用となります。

> この文章から、情報値が高いほどハズレの領域が増え、情報値が低いほど1回の登用における確率が高い、
> 軽い登用を回数多く・重い登用を回数少なく、と差別化を図っていると解釈しました。
> しかし、実際ゲーム中では、情報値が高い方が登用の成功確率が高いという認識がされているようです。
> それともそもそも想定が、情報値が高い方が登用も成功しやすい仕様なのでしょうか。
> お手数ではありますが、管理人様の想定している仕様を再確認させて頂きたいです。

すみません、「実行君主の情報値」の部分は「実行君主の情報値で補正」でした。
数式で表すなら「在野人数+(10−情報値)」ですね。
ですので、情報値が高いほど成功率が高いという認識で合ってます。
低能力武将と条件を揃える事はあっても、さすがに有利にする事はありません(笑)。


[20077] 登用の計算式を把握しました返信 削除
2016/4/2 (土) 19:47:58 劉璋

▼ 徳翁導誉さん
> すみません、「実行君主の情報値」の部分は「実行君主の情報値で補正」でした。
> 数式で表すなら「在野人数+(10−情報値)」ですね。
> ですので、情報値が高いほど成功率が高いという認識で合ってます。
> 低能力武将と条件を揃える事はあっても、さすがに有利にする事はありません(笑)。

なるほど、君主の情報値は本来の情報の他に登用行動消費と登用成功率、3重に効果があるのですね。
現状の仕様で正しいとのこと、把握しました。説明いただきありがとうございます。


[20066] 河川の行動消費についての提案返信 削除
2016/3/26 (土) 19:57:43 劉璋

河川が1段高くなったことに関してです。

段差補正により、行動消費が、入水:6 平地に上陸:8 から、
入水:7 平地に上陸:7 に変わりました。

1段高くなった分、上陸は1減りましたが、入水が1増えましたので、
渡河先に街道など選べることも考えると、結果的に渡りやすくなっていないというのが実感です。

渡りやすくなるよう改変ということであれば、
1段高くした分、河川マスの行動消費を今より1減らすことを提案いたします。
(その場合、入水:6 平地に上陸:6になります)

なお余談ですが、河川にも高さの差(0段や2段)があっても良いと思います。
(実装することになればですが、2段の河川は今より消費を2減らした実装にして欲しいです)


[20074] Re:河川の行動消費についての提案返信 削除
2016/4/1 (金) 21:55:04 徳翁導誉

> 河川が1段高くなったことに関してです。
> 段差補正により、行動消費が、入水:6 平地に上陸:8 から、
> 入水:7 平地に上陸:7 に変わりました。
> 1段高くなった分、上陸は1減りましたが、入水が1増えましたので、
> 渡河先に街道など選べることも考えると、結果的に渡りやすくなっていないというのが実感です。

あっ、「渡河時の消耗」って、行動力消費の話ですか。
私の方では、兵数減少や戦闘不利の話になってました(笑)。
そうですね、行動力消費に関しては、トータルだと一緒です。


> 渡りやすくなるよう改変ということであれば、
> 1段高くした分、河川マスの行動消費を今より1減らすことを提案いたします。
> (その場合、入水:6 平地に上陸:6になります)
> なお余談ですが、河川にも高さの差(0段や2段)があっても良いと思います。
> (実装することになればですが、2段の河川は今より消費を2減らした実装にして欲しいです)

現在、河川タイプは色違いの2種類が用意されてますけど、
これを画像1種類に統一し、高さで3種類くらいに増やしても良いかも知れませんね?

また、河川エリアの行動消費の基準値を下げると共に、
水陸の段差による負担を絶対値化して、高さに応じて負担を増やせば、そうなるかも?
現状の「平地+河川+高低差」の数値に合わせると、「平地1」「河川6」なので、
高低差0だと、入水時「7(1+6+0)」・上陸時「7(1+6+0)」で、
高低差1だと、入水時「6(1+6-1)」・上陸時「8(1+6+1)」となります。
これを「平地+河川+|高低差|×2」として、「平地4」とかにすれば、
高低差0だと、入水時「5(1+4+0)」・上陸時「5(1+4+0)」で、
高低差1だと、入水時「7(1+4+2)」・上陸時「7(1+4+2)」となります。

また、数式的にはシンプルじゃなくなりますけど、もっと手を込んだ計算にするなら、
入水時の高低差は絶対値、上陸時の高低差は2倍とかにして、
河川の高さに応じて、河川エリアの基準値を変化させても良いですけどね。
標高が低いほど、川幅も広がる事を考えれば、数式にあらわすと、
「平地+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」ですか。


[20081] Re2:河川の行動消費についての提案返信 削除
2016/4/3 (日) 18:19:46 劉璋

変更前と変更後で、入水・上陸セットの兵数減少率・行動消費について見ると、
城壁や街道補正なしの場合同士で比較すると、兵数減少率微減・行動消費は同じ、
城壁のあるマスに渡る場合同士で比較すると、兵数減少率減少・行動消費減少、
街道のあるマスに渡る場合同士で比較すると、兵数減少率増加・行動消費増加、
となり、全体的に見た場合で僅かに改善したように見えますが、大抵は街道のあるマスに上陸したがります。
その為、実際プレイしている感じだと、逆に渡河は厳しくなっている感覚があります。

戦闘不利の方も改善を考えていたというのは提案を書いた時点で念頭になかったです、
その点で改善はされているのは確かだと思います。

渡河しやすくするように改変したと解釈したので提案しましたが、
改変の目的がそうでないということなら現状の仕様のままでも良いと思います。


さらに提案になりますが、数式で設定するより数値のテーブルで設定の方が分かりやすいと思います。
実際、プレイヤーは数式をテーブルに変換して考えることが必要になってくる筈ですし、
最初から説明にもテーブルで書かれていれば便利だと思っています。
なので、今こんな感じ(↓)だと思いますが、(違う所があったらごめんなさい)

 岳 山 高 平 川 河
岳8 6 4 2 7 7
山8 6 4 2 7 7
高8 6 4 2 7 7
平8 6 4 2 7 7
川13 11 9 7 14 13
河15 13 11 9 15 14
(岳:山岳、山:山地、高:高地、平:平地、川:河川、河:大河)
(移動元の行の移動先の列にある数値が行動消費)

こういった表にすると、設定も複雑にならず理解もしやすいのではと勝手ながら思っています。

要望など多数投稿することになり、多少僭越であると思っていますが、
提案ということで出させて頂きます。


[20078] 会心の一撃について返信 削除
2016/4/2 (土) 22:23:08 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
先ほど、兵2000ほどの厳顔が会心の一撃を連続で出し、
3000の将を連続で撃破しました。
計算式・確率・条件等々どのようになっているか分かりませんが、
どう考えてもやり過ぎな気がします。
撤廃するか、または効果をダメージ二倍程度にした方がいいと思われます。


[20079] Re:会心の一撃について返信 削除
2016/4/2 (土) 23:07:41 曹操

戦力差を覆すことも多い三国志という題材なのでフレーバーとしてはまぁありだと思います。
薄いところを引いたのでしょう。

個人的には機動の値がどの程度反映されてるかが疑問です。
ZOCに対して補正があるのかもしれませんが機動5の将と10の将で
山地要塞などへの移動が全く同じというのは銀英伝版などをやっていると違和感がありますね(笑)


[20093] まとめレス2返信 削除
2016/4/8 (金) 19:27:54 徳翁導誉

> 戦闘不利の方も改善を考えていたというのは提案を書いた時点で念頭になかったです、
> その点で改善はされているのは確かだと思います。
> 渡河しやすくするように改変したと解釈したので提案しましたが、
> 改変の目的がそうでないということなら現状の仕様のままでも良いと思います。

でも元々は「渡河時の負担軽減」という希望を受けての仕様変更でしたし、
その負担のメインが「行動力消費」だという事でしたら、それはそれで変更OKですよ。

> さらに提案になりますが、数式で設定するより数値のテーブルで設定の方が分かりやすいと思います。
> 実際、プレイヤーは数式をテーブルに変換して考えることが必要になってくる筈ですし、
> 最初から説明にもテーブルで書かれていれば便利だと思っています。
> なので、今こんな感じ(↓)だと思いますが、(違う所があったらごめんなさい)
>  岳 山 高 平 川 河
> 岳8 6 4 2 7 7
> 山8 6 4 2 7 7
> 高8 6 4 2 7 7
> 平8 6 4 2 7 7
> 川13 11 9 7 14 13
> 河15 13 11 9 15 14
> (岳:山岳、山:山地、高:高地、平:平地、川:河川、河:大河)
> (移動元の行の移動先の列にある数値が行動消費)

「数式」ではなく「行列」で計算するという感じですか?
これくらいの行列でしたら、プログラム的にそこまで大変じゃないですし、
(確か「銀河凡将伝説」の方で、部分的に採用した事があったと思います)
数式のようにシンプルではないものの、数値を自由に設定できるメリットがありますので、
行列内の数値を決めてくださるのであれば、こちらとしても導入に異論はありません。


> > 先ほど、兵2000ほどの厳顔が会心の一撃を連続で出し、
> > 3000の将を連続で撃破しました。
> > 計算式・確率・条件等々どのようになっているか分かりませんが、
> > どう考えてもやり過ぎな気がします。
> > 撤廃するか、または効果をダメージ二倍程度にした方がいいと思われます。

> 戦力差を覆すことも多い三国志という題材なのでフレーバーとしてはまぁありだと思います。
> 薄いところを引いたのでしょう。

快心の一撃の発生率は、「(攻撃側の攻撃値−相手側の守備値)÷2」%なので、
彼我の能力値差も関係しますけど、連続で発生するのは結構レアなケースかも?
で、この要素を入れたのは、元となった銀英大戦では、
攻撃値が高いだけの「猪武者タイプ」は使い勝手が悪かった為、
題材が三国志という事もあり、「一騎討ち」のイメージで入れた感じですね。
これだと呂布や張飛みたいなタイプも活躍させられますし、
あとは「一発逆転」のような要素もあった方が良いかと思って入れてみました。
とは言え、特に拘りを持って採用した訳ではないので、廃止や修正をしても構いません(笑)。


> 個人的には機動の値がどの程度反映されてるかが疑問です。
> ZOCに対して補正があるのかもしれませんが機動5の将と10の将で
> 山地要塞などへの移動が全く同じというのは銀英伝版などをやっていると違和感がありますね(笑)

あっ・・・確認してみたら、移動消費の計算式が能力値制の無い昔のままになってました。
今すぐ差し替える事も可能ですが、やはり次回以降の方が良いですよね?
ちなみに、隣接敵将による「ZOC」の行動負担は加算されてます(現状だと1将につき「+2」)。


[20095] Re:まとめレス2返信 削除
2016/4/8 (金) 20:19:59 曹操

個人的にはすぐ差し替えてもらった方がいいですね。
ということは基本的には機動はいままで飾りだったとw


[20100] Re2:まとめレス2返信 削除
2016/4/10 (日) 13:16:57 劉璋

▼ 徳翁導誉さん
> 快心の一撃の発生率は、「(攻撃側の攻撃値−相手側の守備値)÷2」%
> 題材が三国志という事もあり、「一騎討ち」のイメージで入れた感じですね。


そういった式だったのですね。
「一騎討ち」ということは、一撃撃破確定ということでしょうか。
攻撃力が数倍、とかだと思っていたので、驚いています。

移動の消費が同じなのは想定された仕様ではなかったのですね。
機動で行動消費が変わるとなると、
兵数減少率の計算に使われる値が機動の補正前なのか後なのか気になります。

▼ 曹操さん
> ということは基本的には機動はいままで飾りだったとw

攻撃時の行動消費には機動が影響(15-機動)しているようです。


ということは疑問なのですが、
平地から平地街道に兵0の将が移動しても消費が2になる(1でない)
というのも流用元の銀英の設定が掛かっているということでしょうか。
現状で想定された仕様だと思っていたので変更を希望というほどではないです。


[20099] 行動消費の表について返信 削除
2016/4/10 (日) 13:03:19 劉璋

行動消費が5を超えればその分兵数の減少があり、
どちらかと言えば、行動力消費自体より兵数減少で渡河の負担が出ているので、
「渡河時の負担軽減」という希望を受けてということなら、
私は改変して欲しいです。


>「平地+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」
とあるので、
「移動元+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」と解釈し、
以下のように表を埋めてみました。

 岳 山 高 平 渓 川 河
岳8 6 4 2 8 10 12
山8 6 4 2 6 8 10
高8 6 4 2 4 6 8
平8 6 4 2(4)4 6
渓10 7 4(5 4 6 8)
川13 10 7 4(6 6 8)
河16 13 10 7(8 8 8)
(便宜上、2段河川をここでは渓と書きました)
(平と渓の移動は違和感ありますがマスを全て埋めました)
(河川同士の移動は、(河川−河川の高さ)をそのマス自体の消費と解釈、
 「移動元+移動先+|高低差|×係数1」と拡大解釈して埋めました)
これをもとに他のプレイヤーの皆様含め議論していけたらと思っています。
(どなたからもすぐには出ないようであれば叩き台は出そうと思っています)

私は、河川同士の移動の負担を減らして河川を移動するのを戦略としてできるようにならないかな、
と思ったりしています。

ちなみに、表の中の個々の数値同士の関連が薄いと思ったのでテーブルと表現しましたが、
行列と言った方が分かりやすいのでしょうか?


[20109] 「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/15 (金) 19:14:05 徳翁導誉

> > > あっ・・・確認してみたら、移動消費の計算式が能力値制の無い昔のままになってました。
> > > 今すぐ差し替える事も可能ですが、やはり次回以降の方が良いですよね?

> > 個人的にはすぐ差し替えてもらった方がいいですね。

では、あと1週間待ってみて、特に異論が出ないようでしたら、
ゲーム中ではあるものの、計算式を現仕様用に差し替えたいと思います。

> > ということは基本的には機動はいままで飾りだったとw
> 攻撃時の行動消費には機動が影響(15-機動)しているようです。

ですね、「攻撃コマンド」の方は差し替え済みだったので、
コチラに関しては、機動値が影響していました。

> ということは疑問なのですが、
> 平地から平地街道に兵0の将が移動しても消費が2になる(1でない)
> というのも流用元の銀英の設定が掛かっているということでしょうか。
> 現状で想定された仕様だと思っていたので変更を希望というほどではないです。

「移動時の行動消費は最低でも2」というのは、意図した仕様ですね。
行動消費1で移動できてしまうと、さすがに行動範囲が広くなりすぎるので。


> > > 快心の一撃の発生率は、「(攻撃側の攻撃値−相手側の守備値)÷2」%
> > > 題材が三国志という事もあり、「一騎討ち」のイメージで入れた感じですね。

> > そういった式だったのですね。
> > 「一騎討ち」ということは、一撃撃破確定ということでしょうか。

そうですね、「快心の発生=撃破」という設定になっています。
ちなみに一騎討ちをイメージと言うのは、あくまで演義的&ゲーム的な演出という事であり、
現実的なイメージだと、「乱戦の中で敵将が捕縛or重傷で、敵軍崩壊」という感じです。

> > 機動で行動消費が変わるとなると、
> > 兵数減少率の計算に使われる値が機動の補正前なのか後なのか気になります。

差し替え忘れたのは「移動コマンドの計算式」だけなので、
そこが変わっても、戦闘関連は特に影響を受けません。


> 「移動元+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」と解釈し、
> 以下のように表を埋めてみました。
>  岳 山 高 平 渓 川 河
> 岳8 6 4 2 8 10 12
> 山8 6 4 2 6 8 10
> 高8 6 4 2 4 6 8
> 平8 6 4 2(4)4 6
> 渓10 7 4(5 4 6 8)
> 川13 10 7 4(6 6 8)
> 河16 13 10 7(8 8 8)
> (便宜上、2段河川をここでは渓と書きました)
> (平と渓の移動は違和感ありますがマスを全て埋めました)
> (河川同士の移動は、(河川−河川の高さ)をそのマス自体の消費と解釈、
>  「移動元+移動先+|高低差|×係数1」と拡大解釈して埋めました)
> これをもとに他のプレイヤーの皆様含め議論していけたらと思っています。
> (どなたからもすぐには出ないようであれば叩き台は出そうと思っています)
> 私は、河川同士の移動の負担を減らして河川を移動するのを戦略としてできるようにならないかな、
> と思ったりしています。

こうして実際に表にして見てみると、奇数が無くて大雑把な感じですね。
確かに、もっと数値に多様性があった方が、戦略の幅としても広がるように思います。
あと、ここの数値が変わるなら、「兵数の減少」が起きる数値も変更して良いかも?
ちなみに現在は、6以上で減少が始まる設定になっています。

> ちなみに、表の中の個々の数値同士の関連が薄いと思ったのでテーブルと表現しましたが、
> 行列と言った方が分かりやすいのでしょうか?

いや、「テーブル」でも「行列」でも、どちらでも構わないですよ(笑)。
ただプログラム的に言うと、数値は2次元配列で扱いますし、
その数値を計算式に代入して処理しますので、「行列」と表現しました。
あとは個人的に、掲示板へ書き込む際は読み易さを考慮して、
カタカナよりも漢字を優先してるってだけですね。


[20118] Re:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/20 (水) 01:43:21 春間

> > > > あっ・・・確認してみたら、移動消費の計算式が能力値制の無い昔のままになってました。
> > > > 今すぐ差し替える事も可能ですが、やはり次回以降の方が良いですよね?

> > > 個人的にはすぐ差し替えてもらった方がいいですね。

> では、あと1週間待ってみて、特に異論が出ないようでしたら、
> ゲーム中ではあるものの、計算式を現仕様用に差し替えたいと思います。
> > > 機動で行動消費が変わるとなると、
> > > 兵数減少率の計算に使われる値が機動の補正前なのか後なのか気になります。

> 差し替え忘れたのは「移動コマンドの計算式」だけなので、
> そこが変わっても、戦闘関連は特に影響を受けません。

個人的には反対です、少なくともゲーム途中で変える仕様ではないと思います。
可能なら機動の値でどれくらい行動力消費に差が出るか知りたいです、銀英大戦の方と大体同じなのでしょうか?
それと「兵数減少率の計算」というのは戦闘ではなく移動時の消費についてではないでしょうか?
機動で移動時の消費が変わるなら兵の消耗率が適用されるのは実際に消費した分なのか、
それか銀英大戦のように消費量ではなく地形ごとに決まっているのか。
 
> 快心の一撃の発生率は、「(攻撃側の攻撃値−相手側の守備値)÷2」%
攻撃と防御が影響していましたか、
機動が高い将も恩恵を受けられる以上攻撃だけ高い将を活躍させる機会を増やす仕様としては
何とも言えない感はあります、元々攻撃は城兵への攻撃力への影響もありましたしね。
でも防御次第で確率を0に出来るなら防御の高い将の価値は上げていることにはなりますね。

> > 「移動元+(河川−河川の高さ)+|高低差|×係数(入水時1・上陸時2)」と解釈し、
> > 以下のように表を埋めてみました。
> >  岳 山 高 平 渓 川 河
> > 岳8 6 4 2 8 10 12
> > 山8 6 4 2 6 8 10
> > 高8 6 4 2 4 6 8
> > 平8 6 4 2(4)4 6
> > 渓10 7 4(5 4 6 8)
> > 川13 10 7 4(6 6 8)
> > 河16 13 10 7(8 8 8)
> > (便宜上、2段河川をここでは渓と書きました)
> > (平と渓の移動は違和感ありますがマスを全て埋めました)
> > (河川同士の移動は、(河川−河川の高さ)をそのマス自体の消費と解釈、
> >  「移動元+移動先+|高低差|×係数1」と拡大解釈して埋めました)
> > これをもとに他のプレイヤーの皆様含め議論していけたらと思っています。
> > (どなたからもすぐには出ないようであれば叩き台は出そうと思っています)
> > 私は、河川同士の移動の負担を減らして河川を移動するのを戦略としてできるようにならないかな、
> > と思ったりしています。

> こうして実際に表にして見てみると、奇数が無くて大雑把な感じですね。
> 確かに、もっと数値に多様性があった方が、戦略の幅としても広がるように思います。
> あと、ここの数値が変わるなら、「兵数の減少」が起きる数値も変更して良いかも?
> ちなみに現在は、6以上で減少が始まる設定になっています。

上流、下流とかが表現出来るなら蜀から河で一気に荊州、揚州にとか面白そうですけど、
兵の消費が行動消費がなくなっても少なくとも高地間の移動ぐらいに行動消費が少なくならないと、
使う機会はほとんどないのではという気はしてしまいます。

以前回答いただいたものですが、
> 了解しました、公開の方ありがとうございます。
> ランダム制導入ということは撃破時の能力の仕様も銀英大戦で言う個人戦と同じと考えて大丈夫でしょうか?

そうですね、その部分のプログラムは特に弄ってないので、
 流用元である銀英大戦と、同じ仕様という認識で構いません。
撃破と被撃破があり確認出来ましたが同じ仕様というのは団体戦と同じ仕様でしたか。
銀英大戦の個人戦では撃破されても能力が初期値に戻らず、撃破側の能力上昇の判定も増加、減少していた分の能力で判定されていましたが、
団体戦の方だと能力変化は撃破された時にリセットされ、能力上昇の判定も初期値で行われていて、今の三国大戦でも同じ仕様のようです。
これだと能力がランダムなのは初期将と撃破されていない在野だけでランダム制の意義が薄いと思われますので次回から個人戦と同様に能力初期化なしで良いのではないでしょうか?

>箱庭内政よりも「戦略重視」が、三国志よりも「楚漢戦争」や「十字軍」の方が、
>単純に、私個人の趣味的として好きだったり(笑)。

プレイする側も可能であればいろいろな戦場で遊べた方が良いとは思います。
楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。


[20121] Re2:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/22 (金) 17:03:39 劉璋

▼ 徳翁導誉さん
> 「移動時の行動消費は最低でも2」というのは、意図した仕様ですね。
> そうですね、「快心の発生=撃破」という設定になっています。

返答ありがとうございます。

> > 機動で行動消費が変わるとなると、
> > 兵数減少率の計算に使われる値が機動の補正前なのか後なのか気になります。

> 差し替え忘れたのは「移動コマンドの計算式」だけなので、
> そこが変わっても、戦闘関連は特に影響を受けません。

春間さんが先に発言してくれていましたが、移動時の兵数減少についてです。

▼ 春間さん
> 次回から個人戦と同様に能力初期化なしで良いのではないでしょうか?
私も能力初期化なしを希望します。


[20124] Re3:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/22 (金) 20:11:42 徳翁導誉

> > > > > あっ・・・確認してみたら、移動消費の計算式が能力値制の無い昔のままになってました。
> > > > > 今すぐ差し替える事も可能ですが、やはり次回以降の方が良いですよね?

> > > > 個人的にはすぐ差し替えてもらった方がいいですね。

> > > では、あと1週間待ってみて、特に異論が出ないようでしたら、
> > > ゲーム中ではあるものの、計算式を現仕様用に差し替えたいと思います。

> > 個人的には反対です、少なくともゲーム途中で変える仕様ではないと思います。

では今回のセッションは、このままの仕様で続行という事で。
次回から行列を用いる計算式に変わるのであれば、
今から差し替えても、今回限りの計算式になってしまいますしね。

> > 可能なら機動の値でどれくらい行動力消費に差が出るか知りたいです、銀英大戦の方と大体同じなのでしょうか?
そうですね、銀英大戦とほぼ同じです。
消費する行動力は、機動5を基準値とすると、
機動10なら基準値の半分、機動1なら基準値の5割増しって感じです。
とりあえず現状では次回以降の行列採用後も、この方式で行く予定ですね。

> > 上流、下流とかが表現出来るなら蜀から河で一気に荊州、揚州にとか面白そうですけど、
> > 兵の消費が行動消費がなくなっても少なくとも高地間の移動ぐらいに行動消費が少なくならないと、
> > 使う機会はほとんどないのではという気はしてしまいます。

現行の「50×50」のマップだと狭いので、導入してはいませんが、
「100×100」のマップを用いた場合には、一応「川の概念」も想定はしてあります。
具体的に言うと、水上マスから水上マスへの移動は不可という設定にして、
黄河や長江などは2マス以上の川幅を持たせて、通常の兵隊ユニットでは渡河できなくする代わりに、
川岸のマスに津(港)を建設して、渡河時には船ユニットで移動できるようにすると(ポエニ大戦の応用)。
もちろん船の移動は行動消費が少ないので、江南などでは高速道路のように長江を使えますし、
右マスから左マスに移動する場合は上流へと上る訳なので、行動消費を2倍にするとか考えてます。
更に言うと、建設コマンドで川から水を引く「用水」を作り、周辺マスの収穫高アップとかも考えてますが、
この辺まで凝った設定となる、採用しても三国志シナリオではなく世界版シナリオの方になるかも?

って、構想自体はいろいろあるのですが、実現の方はなかなか・・・・
昔からの理想で言えば、コーエー「蒼き狼4」みたいな感じのを、箱庭要素を強化&世界マップ化して、
近現代を舞台にしたシナリオで、多人数によるネット対戦で行いたい、という願望があるんですけどね。


> > 銀英大戦の個人戦では撃破されても能力が初期値に戻らず、
> > 撃破側の能力上昇の判定も増加、減少していた分の能力で判定されていましたが、
> > 団体戦の方だと能力変化は撃破された時にリセットされ、
> > 能力上昇の判定も初期値で行われていて、今の三国大戦でも同じ仕様のようです。
> > 次回から個人戦と同様に能力初期化なしで良いのではないでしょうか?

> 私も能力初期化なしを希望します。

要するに「撃破された時の能力値リセットをオフ設定に」って事ですよね。
特に異論が出ないようなら採用しようと思いますので、またゲーム終了後にお願いします。
今は覚えていても、その頃には私が忘れちゃってるかも知れませんので(笑)。

> > > 箱庭内政よりも「戦略重視」が、三国志よりも「楚漢戦争」や「十字軍」の方が、
> > > 単純に、私個人の趣味的として好きだったり(笑)。

> > プレイする側も可能であればいろいろな戦場で遊べた方が良いとは思います。
> > 楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。

十字軍シナリオの場合は、顔グラ無しは勿論の事、王の名前と肖像画を用いる以外は、
特に武将名なども設定されず、「都市名+部隊番号」って感じになると思います。
あと十字軍に関しては、作ったものの未使用の欧州HEXマップを使ってみたい面と、
個人戦でありながら「カトリックvs.東方正教vs.イスラム」という三つ巴の団体戦要素がある面、
そして時代こそ違いますが、何かと混乱の続く「中東&欧州」への関心を深めたい面がありますね。


[20132] Re4:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/4/27 (水) 01:23:32 春間

> > > 可能なら機動の値でどれくらい行動力消費に差が出るか知りたいです、銀英大戦の方と大体同じなのでしょうか?
> そうですね、銀英大戦とほぼ同じです。
> 消費する行動力は、機動5を基準値とすると、
> 機動10なら基準値の半分、機動1なら基準値の5割増しって感じです。
> とりあえず現状では次回以降の行列採用後も、この方式で行く予定ですね。

基準値が今の移動消費と同じなら平地での移動はほとんど変わらなそうですね。
機動高い連中の高地以上での移動が変わってきそうですが、
私としては反対ですかね、銀英大戦と違って各勢力ごとに差が大きくあるのにまた差が出てくる変更をしなくてもというところです。

> > > 上流、下流とかが表現出来るなら蜀から河で一気に荊州、揚州にとか面白そうですけど、
> > > 兵の消費が行動消費がなくなっても少なくとも高地間の移動ぐらいに行動消費が少なくならないと、
> > > 使う機会はほとんどないのではという気はしてしまいます。

> 現行の「50×50」のマップだと狭いので、導入してはいませんが、
> 「100×100」のマップを用いた場合には、一応「川の概念」も想定はしてあります。
> 具体的に言うと、水上マスから水上マスへの移動は不可という設定にして、
> 黄河や長江などは2マス以上の川幅を持たせて、通常の兵隊ユニットでは渡河できなくする代わりに、
> 川岸のマスに津(港)を建設して、渡河時には船ユニットで移動できるようにすると(ポエニ大戦の応用)。
> もちろん船の移動は行動消費が少ないので、江南などでは高速道路のように長江を使えますし、
> 右マスから左マスに移動する場合は上流へと上る訳なので、行動消費を2倍にするとか考えてます。
> 更に言うと、建設コマンドで川から水を引く「用水」を作り、周辺マスの収穫高アップとかも考えてますが、
> この辺まで凝った設定となる、採用しても三国志シナリオではなく世界版シナリオの方になるかも?
>
> って、構想自体はいろいろあるのですが、実現の方はなかなか・・・・
> 昔からの理想で言えば、コーエー「蒼き狼4」みたいな感じのを、箱庭要素を強化&世界マップ化して、
> 近現代を舞台にしたシナリオで、多人数によるネット対戦で行いたい、という願望があるんですけどね。

港で船ユニットと入れ替えるて河を移動とかそういうことも出来るのですね。
中国でなら確かに左から右への移動が河を下ることになってますね。
確かに河の利用とかも考えるなら河の幅が一マスより広がってくれた方が良さそうですね。

やれることを増やすにはマップは大きくならないと表現しにくいのですかね。
今のところの要素だと戦争の下準備としてが主ですし。
世界マップまでいくとスケールもかなり大きくなってきてゲームとしてどういうものになるかが想像もつかないですが。

行列についてあまり理解出来てないのでどう意見を言えばわからないですが、
劉璋さんが作ってくれた表を見るに平地ー河での消費が少なくなっていて表の通りいくなら
河の障害物としての役割がなくなってしまいしまいそうな感じがします。

> 要するに「撃破された時の能力値リセットをオフ設定に」って事ですよね。
> 特に異論が出ないようなら採用しようと思いますので、またゲーム終了後にお願いします。
> 今は覚えていても、その頃には私が忘れちゃってるかも知れませんので(笑)。

わかりました、了解です。
 
> > > > 箱庭内政よりも「戦略重視」が、三国志よりも「楚漢戦争」や「十字軍」の方が、
> > > > 単純に、私個人の趣味的として好きだったり(笑)。

> > > プレイする側も可能であればいろいろな戦場で遊べた方が良いとは思います。
> > > 楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。

> 十字軍シナリオの場合は、顔グラ無しは勿論の事、王の名前と肖像画を用いる以外は、
> 特に武将名なども設定されず、「都市名+部隊番号」って感じになると思います。
> あと十字軍に関しては、作ったものの未使用の欧州HEXマップを使ってみたい面と、
> 個人戦でありながら「カトリックvs.東方正教vs.イスラム」という三つ巴の団体戦要素がある面、
> そして時代こそ違いますが、何かと混乱の続く「中東&欧州」への関心を深めたい面がありますね。

そんな風になるのですか、部隊は顔ナシ、名無し以外は能力はそれぞれである感じでしょうかね?
明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。


[20154] Re5:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/5/13 (金) 20:01:57 徳翁導誉

> > 現行の「50×50」のマップだと狭いので、導入してはいませんが、
> > 「100×100」のマップを用いた場合には、一応「川の概念」も想定はしてあります。
> > 具体的に言うと、水上マスから水上マスへの移動は不可という設定にして、
> > 黄河や長江などは2マス以上の川幅を持たせて、通常の兵隊ユニットでは渡河できなくする代わりに、
> > 川岸のマスに津(港)を建設して、渡河時には船ユニットで移動できるようにすると(ポエニ大戦の応用)。
> > もちろん船の移動は行動消費が少ないので、江南などでは高速道路のように長江を使えますし、
> > 右マスから左マスに移動する場合は上流へと上る訳なので、行動消費を2倍にするとか考えてます。

> 港で船ユニットと入れ替えるて河を移動とかそういうことも出来るのですね。

ポエニ大戦が既にそんな感じですね。
海域エリアに入ると、船ユニットに変わります。
これを水陸間で移動できるのを港だけに限定すれば良い訳です。

> 中国でなら確かに左から右への移動が河を下ることになってますね。
> 確かに河の利用とかも考えるなら河の幅が一マスより広がってくれた方が良さそうですね。
> やれることを増やすにはマップは大きくならないと表現しにくいのですかね。

さすがに「50×50」のマップで、今より河川エリアの割合を多くすると、
マップ全体が川ばかりになっちゃいますからね(笑)。
やはり川幅を広くしたり、支流を作るには、マップの拡大は必須かと思います。
まあ、「100×100」のマップ・データは既にありますので、1度試してみても良いのですが、
表示データの量が4倍に増えるとなると、今度はPC側のフリーズが心配の種に・・・・
それだけマップが広ければ、四川盆地の開墾風景とかも壮観だとは思うんですけどね。

> > > > 楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。
> > 十字軍シナリオの場合は、顔グラ無しは勿論の事、王の名前と肖像画を用いる以外は、
> > 特に武将名なども設定されず、「都市名+部隊番号」って感じになると思います。
> > あと十字軍に関しては、作ったものの未使用の欧州HEXマップを使ってみたい面と、
> > 個人戦でありながら「カトリックvs.東方正教vs.イスラム」という三つ巴の団体戦要素がある面、
> > そして時代こそ違いますが、何かと混乱の続く「中東&欧州」への関心を深めたい面がありますね。

> そんな風になるのですか、部隊は顔ナシ、名無し以外は能力はそれぞれである感じでしょうかね?

都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。
もしも凝るのであれば、気候や兵科などの要素もあれば面白いでしょうけど、
その辺は十字軍よりもナポレオン戦争の方が、題材的に適しているかも?

> 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
例えば、アイユーブ朝の国力ポイントが200、イングランド王国が100、フランス王国が80だった場合、
単純に国力だけで比べれば、アイユーブ朝が1番ですけども、
各勢力の合計ポイントが、イスラム陣営300、カトリック陣営400、東方正教陣営200であれば、
アイユーブ朝の属する勢力が1番では無い為、
最大勢力であるカトリック陣営の中で、国力ポイントが最も高いイングランドが優勝となります。

レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。


[20192] Re6:「移動コマンドの行動消費」変更に関して返信 削除
2016/5/27 (金) 01:02:48 春間

> ポエニ大戦が既にそんな感じですね。
> 海域エリアに入ると、船ユニットに変わります。
> これを水陸間で移動できるのを港だけに限定すれば良い訳です。


 
> > 中国でなら確かに左から右への移動が河を下ることになってますね。
> > 確かに河の利用とかも考えるなら河の幅が一マスより広がってくれた方が良さそうですね。
> > やれることを増やすにはマップは大きくならないと表現しにくいのですかね。

> さすがに「50×50」のマップで、今より河川エリアの割合を多くすると、
> マップ全体が川ばかりになっちゃいますからね(笑)。
> やはり川幅を広くしたり、支流を作るには、マップの拡大は必須かと思います。
> まあ、「100×100」のマップ・データは既にありますので、1度試してみても良いのですが、
> 表示データの量が4倍に増えるとなると、今度はPC側のフリーズが心配の種に・・・・
> それだけマップが広ければ、四川盆地の開墾風景とかも壮観だとは思うんですけどね。

マップが大きくなるとそういう問題も出てきてしまいますか、そうなると世界マップの実現というのはさらに大変そうですね。
広くないと簡単に塞いだり出来てしまいますから、河を動きまわるという感じにはならなさそうですね。
逆に普通のユニットが入りづらくなって塞ぎやすいなら障害物としての河の役割は大きくなりそうですね。

> > > > > 楚漢はともかく十字軍の方はまったくわからないのでどういう風になるのか興味はありますが。
> > > 十字軍シナリオの場合は、顔グラ無しは勿論の事、王の名前と肖像画を用いる以外は、


> 都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
> 都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
> 部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。
> もしも凝るのであれば、気候や兵科などの要素もあれば面白いでしょうけど、
> その辺は十字軍よりもナポレオン戦争の方が、題材的に適しているかも?

能力差ありで都市ごとにですか、都市が陥落したり、部隊が撃破されたりした時の扱いはどう考えてますか?
都市ごとに決まっているなら寝返った部隊がどこ所属になるか気になります。

> > 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
> 勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
> 例えば、アイユーブ朝の国力ポイントが200、イングランド王国が100、フランス王国が80だった場合、
> 単純に国力だけで比べれば、アイユーブ朝が1番ですけども、
> 各勢力の合計ポイントが、イスラム陣営300、カトリック陣営400、東方正教陣営200であれば、
> アイユーブ朝の属する勢力が1番では無い為、
> 最大勢力であるカトリック陣営の中で、国力ポイントが最も高いイングランドが優勝となります。
>
> レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
> 一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
> こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
> つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。

それでしたら確かに陣営内の争いと陣営間の争いというのが表現出来そうですね。
ローマとかエルサレムとかの重要地にボーナスつけたりすれば奪い合いというのも見れそうですし。


[20195] 世界版HEXマップ&十字軍シナリオ返信 削除
2016/5/27 (金) 19:23:43 徳翁導誉

> > まあ、「100×100」のマップ・データは既にありますので、1度試してみても良いのですが、
> > 表示データの量が4倍に増えるとなると、今度はPC側のフリーズが心配の種に・・・・
> > それだけマップが広ければ、四川盆地の開墾風景とかも壮観だとは思うんですけどね。

> マップが大きくなるとそういう問題も出てきてしまいますか、
> そうなると世界マップの実現というのはさらに大変そうですね。
> 広くないと簡単に塞いだり出来てしまいますから、河を動きまわるという感じにはならなさそうですね。
> 逆に普通のユニットが入りづらくなって塞ぎやすいなら障害物としての河の役割は大きくなりそうですね。

世界版に関しては、そもそも地球自体が球体ですから、
まずはHEXマスで大きな三角形の面を作り、それを正20面体にして擬似球体化とし、
マップ全てを表示するのではなく、頂点を中心にした5面を表示させる方法を考えています。
(頂点の選択で表示面を切り替え、表示される6角形の欠けた部分のデータ系を表示)
イメージしやすく画像で表すなら、こんな感じ↓ですね。
http://www.hirax.net/dekirukana5/icosahedron/line.gif
もちろん、更に細かく表現すべく、1つの三角形の面をもっと小さな三角形に再分割して、
頂点が含まれる場合は5面表示、それ以外は6面表示というのも良いですけどね。

ですので同じように、三国志とかの中国マップであっても、
全体は表示せずに、定めた座標の上下左右10増すずつを表示というのも可能ですし、
武将を切り替える度に所在地が中心座標となり、表示されるのは視界範囲のみとかも可能です。
これなら、表示されるマップの情報が限定される為、フリーズ対策だけでなく、
1つのマスに含まれる情報量も増やす事が出来るというメリットもあります。
ただ一方で、開発した領国を一望できなくなるのはデメリットですね。
箱庭内政による開発ですと、部分表示では壮観さの面で魅力が落ちてしまうと・・・・

> > 都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
> > 都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
> > 部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。

> 能力差ありで都市ごとにですか、都市が陥落したり、部隊が撃破されたりした時の扱いはどう考えてますか?
> 都市ごとに決まっているなら寝返った部隊がどこ所属になるか気になります。

その辺は、各部隊に「士気」の概念を導入しようかと考えています。
例えば、戦闘力が高くても士気が低い部隊であれば、戦闘力は低くても士気の高い部隊で対抗でき、
地元都市に隣接していると士気が上がりやすいので、防衛戦や奪還戦に有利になるとかにします。
逆に言えば、異教の地への遠征などでは、士気が下がりやすいので苦戦すると・・・・
ですので、その部隊の地元都市が敵軍の手に落ちても、すぐに部隊が消滅したりはしませんが、
士気がガンガン下落する事により、早く奪還しないと次第に壊滅して行きます。
最初は「都市陥落=全部隊を撃破扱い」というのも考えたのですが、
これだと都市の争奪戦が起きにくくなりますからねえ。
で、部隊の兵数がゼロとなって撃破されたり、部隊の士気がゼロになったりすると、
マップ上から部隊ユニットは消滅し、数ターン経つまでユニット再建不能となります。
銀英大戦や新三国大戦で言えば、「負傷」状態になるような感じですね。
ちなみに、部隊の寝返りはありません。
都市を陥落させ、その都市でユニット再建が出来るようになり、初めて自軍の部隊が作れます。
(異教都市での徴兵は・・・完全不可か、士気を下げるか、部隊数を減らすかは、まだ未定)

> > > 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
> > 勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
> > レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
> > 一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
> > こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
> > つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。

> それでしたら確かに陣営内の争いと陣営間の争いというのが表現出来そうですね。
> ローマとかエルサレムとかの重要地にボーナスつけたりすれば奪い合いというのも見れそうですし。

そうですね、歴史的に重要な都市はボーナスとなるように考えています。
具体的には、各都市に設定されるポイントを「生産」と「威信」の2種類にして、
ゲーム中に戦争などで消費するのは生産ポイント、
最終的にゲームの順位が決まるのは威信ポイントとする事で、
生産は低いけど威信は高いとか、特定の宗教だけ威信が高いなどして、
「聖地」となる都市をゲーム的に作り出します。
なんと言っても、「十字軍」シナリオですからねえ(笑)。


[20202] Re:世界版HEXマップ&十字軍シナリオ返信 削除
2016/6/1 (水) 00:52:39 春間

▼ 徳翁導誉さん
> > マップが大きくなるとそういう問題も出てきてしまいますか、
> > そうなると世界マップの実現というのはさらに大変そうですね。
> > 広くないと簡単に塞いだり出来てしまいますから、河を動きまわるという感じにはならなさそうですね。
> > 逆に普通のユニットが入りづらくなって塞ぎやすいなら障害物としての河の役割は大きくなりそうですね。

> 世界版に関しては、そもそも地球自体が球体ですから、
> まずはHEXマスで大きな三角形の面を作り、それを正20面体にして擬似球体化とし、
> マップ全てを表示するのではなく、頂点を中心にした5面を表示させる方法を考えています。
> (頂点の選択で表示面を切り替え、表示される6角形の欠けた部分のデータ系を表示)
> イメージしやすく画像で表すなら、こんな感じ↓ですね。
> http://www.hirax.net/dekirukana5/icosahedron/line.gif
> もちろん、更に細かく表現すべく、1つの三角形の面をもっと小さな三角形に再分割して、
> 頂点が含まれる場合は5面表示、それ以外は6面表示というのも良いですけどね。
>
> ですので同じように、三国志とかの中国マップであっても、
> 全体は表示せずに、定めた座標の上下左右10増すずつを表示というのも可能ですし、
> 武将を切り替える度に所在地が中心座標となり、表示されるのは視界範囲のみとかも可能です。
> これなら、表示されるマップの情報が限定される為、フリーズ対策だけでなく、
> 1つのマスに含まれる情報量も増やす事が出来るというメリットもあります。
> ただ一方で、開発した領国を一望できなくなるのはデメリットですね。
> 箱庭内政による開発ですと、部分表示では壮観さの面で魅力が落ちてしまうと・・・・

疑似的な球体を作ってそれをエリア分けして頂点ごとに表示ですか、赤い嵐的な四角を想像していたので本当に壮大になりますね。

限定表示のは都市とかが固定ではなく建設可能な場合で面白そうですね。
都市の場所が違うだけで開発風景も結構変わってくるでしょうから。


> > > 都市レベルの高い所では部隊数が多く作れる一方で、
> > > 都市レベルの低い所では兵の戦闘力を強くして、
> > > 部隊番号が大きくなるほど兵が弱くなるとか、そんな感じで考えてますね。

> > 能力差ありで都市ごとにですか、都市が陥落したり、部隊が撃破されたりした時の扱いはどう考えてますか?
> > 都市ごとに決まっているなら寝返った部隊がどこ所属になるか気になります。

> その辺は、各部隊に「士気」の概念を導入しようかと考えています。
> 例えば、戦闘力が高くても士気が低い部隊であれば、戦闘力は低くても士気の高い部隊で対抗でき、
> 地元都市に隣接していると士気が上がりやすいので、防衛戦や奪還戦に有利になるとかにします。
> 逆に言えば、異教の地への遠征などでは、士気が下がりやすいので苦戦すると・・・・
> ですので、その部隊の地元都市が敵軍の手に落ちても、すぐに部隊が消滅したりはしませんが、
> 士気がガンガン下落する事により、早く奪還しないと次第に壊滅して行きます。
> 最初は「都市陥落=全部隊を撃破扱い」というのも考えたのですが、
> これだと都市の争奪戦が起きにくくなりますからねえ。
> で、部隊の兵数がゼロとなって撃破されたり、部隊の士気がゼロになったりすると、
> マップ上から部隊ユニットは消滅し、数ターン経つまでユニット再建不能となります。
> 銀英大戦や新三国大戦で言えば、「負傷」状態になるような感じですね。
> ちなみに、部隊の寝返りはありません。
> 都市を陥落させ、その都市でユニット再建が出来るようになり、初めて自軍の部隊が作れます。
> (異教都市での徴兵は・・・完全不可か、士気を下げるか、部隊数を減らすかは、まだ未定)

士気ですか、戦う場所で戦闘力が変わるというのは面白そうですね。
遠征軍で士気が下がっていくというのはそれっぽくなってきますね。
都市ごとの宗教の設定もあるのですね、進むごとに補充が厳しくなる他宗教の完全制圧というのはゲーム期間的にも
あまりないですかね。

> > > > 明確な陣営はなくても三つ巴にある程度なるというなら面白そうですね。
> > > 勝者の決定ルールとしては、「最大勢力の最強国」という構想でいます。
> > > レコンキスタや聖地奪還を行えば、カトリックの勢力圏は拡大しますが、遠方の征服地を維持するのは難しく、
> > > 一方で英仏百年戦争のように、近隣の同宗教エリアを征服した方が国力ポイント的に効率は良いものの、
> > > こうした内ゲバが続けば、他宗教勢に侵攻を受け易くなり、陣営間の競争に負けてしまうと・・・・
> > > つまりは、外部との争いと、内部での争いが、複雑に絡み合う訳ですね。

> > それでしたら確かに陣営内の争いと陣営間の争いというのが表現出来そうですね。
> > ローマとかエルサレムとかの重要地にボーナスつけたりすれば奪い合いというのも見れそうですし。

> そうですね、歴史的に重要な都市はボーナスとなるように考えています。
> 具体的には、各都市に設定されるポイントを「生産」と「威信」の2種類にして、
> ゲーム中に戦争などで消費するのは生産ポイント、
> 最終的にゲームの順位が決まるのは威信ポイントとする事で、
> 生産は低いけど威信は高いとか、特定の宗教だけ威信が高いなどして、
> 「聖地」となる都市をゲーム的に作り出します。
> なんと言っても、「十字軍」シナリオですからねえ(笑)。

とってとられての熾烈な争いを見てみたいですしね。
でも同宗教から「聖地」を奪うのは威信が逆に下がりかねない行いにも見えますがゲーム的には関係ないのでしょうかね?


[20203] Re2:世界版HEXマップ&十字軍シナリオ返信 削除
2016/6/3 (金) 19:42:45 徳翁導誉

> > 世界版に関しては、そもそも地球自体が球体ですから、
> > まずはHEXマスで大きな三角形の面を作り、それを正20面体にして擬似球体化とし、
> > マップ全てを表示するのではなく、頂点を中心にした5面を表示させる方法を考えています。

> 疑似的な球体を作ってそれをエリア分けして頂点ごとに表示ですか、
> 赤い嵐的な四角を想像していたので本当に壮大になりますね。

これに関しては、赤い嵐の失敗を活かしてって面もありますね。
赤い嵐の世界マップだと、航行不能な北極海や南極海にエリアを設置しなかったのですが、
製作途中で大陸弾道弾ミサイルの概念を導入した為、後から悔やんだ事がありまして。
軍隊の進行・駐留は困難なものの、アメリカとソ連の最短距離は北極経由ですから、
核戦略の面では非常に重要なエリアを欠く事になった訳ですね。

球体を平面上に表すメルカトル図法だと、極に近付くほど面積が大きくなる為、
赤い嵐のようなエリア方式であれば、上下のエリアほど広くして、
上辺と下辺の北極海・南極海は、横側一繋がりのエリア分けにすれば対応可能ですけども、
HEX方式だと1マスが同面積なので、極の表示に不都合な面が大きくなると・・・・
だったら数学的に拘って、多面体で擬似球体化した方が良いかなと?
実体でイメージを掴もうと、折り紙でこれに似たモノ↓を作ったりもしました。
(遊びに来た親戚の子供に、すぐに壊されちゃいましたけどね・笑)
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/73/ed/7439098d9e4880b09d38b8ecc2ec3de3.jpg

> 限定表示のは都市とかが固定ではなく建設可能な場合で面白そうですね。
> 都市の場所が違うだけで開発風景も結構変わってくるでしょうから。

同じコーエーの箱庭ゲームでも、信長の野望や三国志に比べて、
蒼き狼4の方が抜群に魅力的だったのは、
そうした文化の多様性が目に見えて楽しめたからですしね。
まあ世界マップだと巨大な分だけ大変さも多いですが、
例えば、ナポレオンを題材とした欧州マップでも、
灼熱のエジプトから、極寒のロシアまで、風土の多様性は表せますよね。
地中海あり、アルプスありの「ヨーロッパ半島」は、地形的にも本当に魅力的ですし。

> > 例えば、戦闘力が高くても士気が低い部隊であれば、戦闘力は低くても士気の高い部隊で対抗でき、
> > 地元都市に隣接していると士気が上がりやすいので、防衛戦や奪還戦に有利になるとかにします。
> > 逆に言えば、異教の地への遠征などでは、士気が下がりやすいので苦戦すると・・・・
> > ですので、その部隊の地元都市が敵軍の手に落ちても、すぐに部隊が消滅したりはしませんが、
> > 士気がガンガン下落する事により、早く奪還しないと次第に壊滅して行きます。

> 士気ですか、戦う場所で戦闘力が変わるというのは面白そうですね。
> 遠征軍で士気が下がっていくというのはそれっぽくなってきますね。
> 都市ごとの宗教の設定もあるのですね、
> 進むごとに補充が厳しくなる他宗教の完全制圧というのは
> ゲーム期間的にもあまりないですかね。

それはゲーム自体の状況・展開次第じゃないですかねえ?
例えば三国大戦系とかも、以前は2ヶ月前後で終了してましたけど、
今では判定決着を設けない限り、その期間で終わる事は無いでしょうから。
ただ、「200×160」マスを使用した場合には、マップが広大すぎるので、
なかなかゲームが進まない可能性はありそうですけどね(笑)。

> > 具体的には、各都市に設定されるポイントを「生産」と「威信」の2種類にして、
> > ゲーム中に戦争などで消費するのは生産ポイント、
> > 最終的にゲームの順位が決まるのは威信ポイントとする事で、
> > 生産は低いけど威信は高いとか、特定の宗教だけ威信が高いなどして、
> > 「聖地」となる都市をゲーム的に作り出します。
> > なんと言っても、「十字軍」シナリオですからねえ(笑)。

> とってとられての熾烈な争いを見てみたいですしね。
> でも同宗教から「聖地」を奪うのは威信が逆に下がりかねない行いにも見えますが
> ゲーム的には関係ないのでしょうかね?

新たな「聖地の守護者」と見れば、別に威信は下がらないかと?
史実で言っても、やはり実力者は主要都市や聖地などを押さえようとしますし、
強力な指導者に統治された方が、住民も安心して暮らせて、街も繁栄しますからね。
身近な日本で例えるなら、有力な戦国が上洛を目指すような感じでしょうか?
応仁の乱のように、奪って奪われてで京の都が戦火に巻き込まれれば問題ですけど、
京都の街が栄えるのであれば、将軍を追い出した信長の統治でも問題無いと。

ですから、赤い嵐(内政なし版)の生産率みたいに、
都市の繁栄度で生産・威信のポイントも増減するようにすれば、
争奪戦が起きれば繁栄度ダウンでポイント的な恩恵は少なく、
長く安定的な統治をすれば、繁栄度アップでポイント的な恩恵も多くなる感じです。
また、徴兵する度に繁栄度が微減すれば、平和こそメリットが大きい一方で、
異教徒の聖地だと威信ポイントも微々たるモノなので、略奪した方がメリットが大きく、
実際の十字軍でも起きたエルサレムやコンスタンティノープルの惨劇を再現できると(笑)。


[20149] 「新三国対戦」終了返信 削除
2016/5/13 (金) 15:26:41 劉備

曹操殿の勝利で終了しました。
一応、ご報告しておきます。


[20150] 新三国大戦において戦場を乱したことへのお詫び返信 削除
2016/5/13 (金) 17:33:53 劉璋

今しがた終了しました第2回の新三国大戦において、
「長安を馬騰殿と陥落させ合うことにより将の階級を上げる」
という行為により、戦場内の空気を乱してしまいました。
そのことをお詫び申し上げます。

私は、リターン・リスク両方の存在を感じた上で、最終的には仕様と認識した為、戦術的な都合もあり行動に移すに至りましたが、
思い返してみると、最初にその方法が可能と知った時には、少々の違和感を感じたのも事実です。
また、行動後に敵味方問わず苦情が来たことから、皆様も違和感を感じていたということと認識します。
最初は、そのうち仕様と認識されるだろう、と思っていましたが、皆様とのその後も接している内に、
皆様の多くは仕様と認めないことを知り、自身も、その方がこの後の戦場の為にも良いのではと思い直すに至りました。

なので、仕様の改善についても話し合えたらと思います。

また、このような、輪を乱すと捉えられる行為の再発を防ぐために、
私は今後、違和感を感じるような仕様があったら、使用することを差し控え、積極的にそのことを発言したいと思います。

結果的に、今回の件で嫌な思いをした方もいらっしゃると思います。
その方々にお詫び申し上げます。


なお、戦場進行中は、単なるマイナスイメージ払拭の為に行っていると思われたり、戦場の進行に影響が出る、
ということになる可能性を考え、それを嫌って、戦場が終結したこのタイミングで発言させて頂くことと致しました。


[20151] Re:新三国大戦において戦場を乱したことへのお詫び返信 削除
2016/5/13 (金) 19:54:31 劉備

▼ 劉璋さん
> 今しがた終了しました第2回の新三国大戦において、
> 「長安を馬騰殿と陥落させ合うことにより将の階級を上げる」
> という行為により、戦場内の空気を乱してしまいました。
> そのことをお詫び申し上げます。
>
> 私は、リターン・リスク両方の存在を感じた上で、最終的には仕様と認識した為、戦術的な都合もあり行動に移すに至りましたが、
> 思い返してみると、最初にその方法が可能と知った時には、少々の違和感を感じたのも事実です。
> また、行動後に敵味方問わず苦情が来たことから、皆様も違和感を感じていたということと認識します。
> 最初は、そのうち仕様と認識されるだろう、と思っていましたが、皆様とのその後も接している内に、
> 皆様の多くは仕様と認めないことを知り、自身も、その方がこの後の戦場の為にも良いのではと思い直すに至りました。
>
> なので、仕様の改善についても話し合えたらと思います。
>
> また、このような、輪を乱すと捉えられる行為の再発を防ぐために、
> 私は今後、違和感を感じるような仕様があったら、使用することを差し控え、積極的にそのことを発言したいと思います。
>
> 結果的に、今回の件で嫌な思いをした方もいらっしゃると思います。
> その方々にお詫び申し上げます。
>
>
> なお、戦場進行中は、単なるマイナスイメージ払拭の為に行っていると思われたり、戦場の進行に影響が出る、
> ということになる可能性を考え、それを嫌って、戦場が終結したこのタイミングで発言させて頂くことと致しました。

私的にはそれほど問題の無い行為では無いかと戦場開催中から思っておりました。

理由は二点あります、変な言い方をしますが、劉璋殿が滅亡したこと、そしてあまり良将が居ない陣営にとって楽に階級上昇できる仕様というのはバランス的にも丁度いいのではないかということです。
管理人さまが想定していた通り、この仕様を使ったことで劉璋殿はバッシングをうけ、滅亡しました。
あの時点で曹操陣営を倒そうとするなら劉璋陣営に協力するのが最善手であったにも関わらずです。
つまりこの方法はかなりのデメリットがあることが実証されたということです。
今後は手軽にこの仕様は使用出来ないのではないかと思います。

一方で劉璋陣営は君主の能力が低いこともあり、拡大している曹操陣営に対して劣勢と見ることが出来たのも一つの事実です。
実際、前述した「仕様利用への反発」も原因でしょうが劉璋陣営は曹操陣営によって滅ぼされています。
そう考えていくと、劣勢の勢力が追い詰められて行う「賭け」の様な戦法として残してもいいのではないかなと思います。
それが戦場で他国に受け入れられるかどうかは情勢と運次第ということですね。
たとえるなら赤い嵐版における核開発行為の様なものです。

実際、追い詰められた陣営で階級が上昇しやすくなるというのは銀英伝でもあったことですし、
それほど不自然でも無いかなと思います。


[20155] Re:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/5/13 (金) 20:02:31 徳翁導誉

> > 「新三国対戦」終了
> > 曹操殿の勝利で終了しました。

お疲れ様です。
とりあえず、発言ログだけでもアップしておきます↓
http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku_gungi02.html

> なので、仕様の改善についても話し合えたらと思います。
まだゲーム終了したばかりなので、今回の感想戦も含めて、
次回に向けて、いろいろ意見を出し合ってください。
ちなみに、私が発言すると議論が止まりがちなので、当分は見てるだけにします(笑)。


[20162] Re2:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/5/13 (金) 23:25:37 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
みなさんお疲れ様です。

私としては大戦中から言ってた意見くらいですね。
もう書いてしまっているのでここでもう一回書くのはよしておきます。

途中から曹操殿が独走してしまったせいか
終了後も反応が薄いのが気になりますが、
みなさんの意見を聞きたい所ですね。


[20176] Re3:「新三国対戦」終了返信 削除
2016/5/20 (金) 07:25:07 馬騰

▼ 馬騰さん
> ▼ 徳翁導誉さん
中々意見が出てきませんね…
今週はまだ初期化は待っていただけないでしょうか。
一応これまでいくつか意見は出ていますから、
それで皆さん的には十分と思っているのかもしれませんが。
徳翁さん的にはどういった仕様変更をしていく予定なのですかね?
これまでの意見に沿った部分だけでもいいので教えていただきたいです。


[20183] 次回の新仕様の要望は?返信 削除
2016/5/20 (金) 20:36:59 徳翁導誉

> 中々意見が出てきませんね…
> 今週はまだ初期化は待っていただけないでしょうか。

まずは変更点が決まり、そこからプログラムを弄り、そして初期化ですから、
次回の変更点すら決まっていない現状では、すぐに初期化の予定はありません。
と言いますか、私の独断専行で行えない限りは、そこまで迅速に作業は行えません(笑)。

> 私としては大戦中から言ってた意見くらいですね。
> もう書いてしまっているのでここでもう一回書くのはよしておきます。

いやコチラとしては、もう一回書いてもらえた方がありがたいです(笑)。
改めて個々の要望を探すのも手間が掛かりますし、
私側からそれを行うと、どうしても見落としが起きがちなので・・・・

> 徳翁さん的にはどういった仕様変更をしていく予定なのですかね?
> これまでの意見に沿った部分だけでもいいので教えていただきたいです。

逆に言うと、これまでの意見・要望を箇条書きでまとめてもらえた方が、
コチラとしても、仕様変更の判断や作業がしやすいですし、
プレイヤー側にも、「これは採用、これは不採用」と解りやすいと思います。


> > とりあえず、発言ログだけでもアップしておきます
過去ログ用に保存された武将データに、一部不備があった為、
予備データの方から手作業で対応修正しようとしたのですが、
作業途中で、予備データの方にもサーバー不調によるデータの一部消滅が見付かり、
結局、武将データは無しの状態で、過去ログを仕上げてみました・・・・
http://www.geocities.jp/kako_log46/new_sangoku/sangoku02.html


[20188] Re:次回の新仕様の要望は?返信 削除
2016/5/23 (月) 09:32:12 馬騰

▼ 徳翁導誉さん
まとめたほうが良い、とのことなのでまとめます。

(1)開墾の行動力について
今回の開墾の行動力は「高すぎる」と各所で言われました。
そのため私は以前以下のように提案していました。
平地開墾(1回目): 70 - 開発*5
高地開墾(1回目): 80 - 開発*5
山地開墾(1回目): 90 - 開発*5

一方、劉璋殿は辺境勢力救済も兼ねて地形の差をなくしました。
1回目:90 - 開発*5 ・・・平地、高地、山地で可能
2回目:100 - 開発*5 ・・・平地、高地で可能
3回目:110 - 開発*5 ・・・平地で可能

劉備殿はそれを受けて
一回目:70-開発*5
二回目:80-開発*5
三回目:90-開発*5
と、行動消費を20減らした形にしました。

私としましては、現状劉備殿の案が最も良いかな、と思います。


(2)その他行動値について
私は開墾以外の行動値でも以下のように提案していました。

1日の行動回復量:20+回復×2
街道・長城の行動消費量:行動+5

(1)でもそうですが私は早めの展開が好きなので回復量を上げている形ですね。
街道・長城についてですがこれはまあ好みの問題ですかね。
現状でもそれほど問題はないと思います。


(3)河川の行動消費について
劉璋殿が河川の行動消費を1ずつ減らした形を提案していました。
ただ、「渡りやすくしようとしたわけではない」と聞いたため
現状の仕様のままでも問題ない、としていました。
また、行動消費をテーブル式にして公表することも提案していました。
ただ、このあたりの消費については(5)で大きく変動することになるので
現状議論は厳しいかな、と思います。


(4)会心の一撃について
連続でこれが発生して兵2000の将でが兵3000の将を連続撃破したため、
私は効果が強すぎる、と感じました。
くらった曹操殿はこれでも問題ない、としたようですが。
私としましては「ダメージ3倍」くらいが妥当かなと言う気がします。
兵100人くらいで特攻してこれ待ち、なんて事もできなくはないので…
(やる人がいるかどうかはともかく)


(5)移動の行動消費について
これまで移動の消費に機動が反映されていなかったため
次回からは反映しよう、ということですね。
孔明や司馬懿などがあまり使えない武将になるのは悲しいので
やっぱり反映はされたほうがいいかな、と言う気はします。


(6)能力初期化について
今回は撃破で初期化ですが、
最初に能力変動あるなら初期化なしでいいのではないか、ということですね。
私も能力初期化はなしでいいと思います。


とりあえずこんなところですね。
他にもあったと思いますが、主なものだけあげました。
他にあった提案したい事がある人はどんどん言って下さい。


[20191] Re2:次回の新仕様の要望は?返信 削除
2016/5/27 (金) 00:37:27 春間

馬騰さんのに便乗する形ですが、要望がある部分だけ出せていただきます。


(1)開墾の行動力について
(2)その他行動値について
行動力、展開の早さに関連してですが、
準備ターンを5日、7日ぐらいに延ばしてもいいのではと思います。
今回の序盤の展開の早さは各勢力が十分に準備が出来ていない隙を突いて
さらに生産力、武将数の差が開いてしまったという面もあると思いますので

> (3)河川の行動消費について
> 劉璋殿が河川の行動消費を1ずつ減らした形を提案していました。
> ただ、「渡りやすくしようとしたわけではない」と聞いたため
> 現状の仕様のままでも問題ない、としていました。
> また、行動消費をテーブル式にして公表することも提案していました。
> ただ、このあたりの消費については(5)で大きく変動することになるので
> 現状議論は厳しいかな、と思います。

私的には長江と黄河に差がついて欲しいぐらいなので
長江の高さを1上げてもらって長江だけ侵入時の行動消費8にして欲しいです。

> (5)移動の行動消費について
> これまで移動の消費に機動が反映されていなかったため
> 次回からは反映しよう、ということですね。
> 孔明や司馬懿などがあまり使えない武将になるのは悲しいので
> やっぱり反映はされたほうがいいかな、と言う気はします。

機動反映は反対です、能力差の影響を大きくして欲しくないのと、
元々将の差へ地形の差がある山地、高地ばかりの西側の方が受ける影響が大きいからですね。
 
> (6)能力初期化について
> 今回は撃破で初期化ですが、
> 最初に能力変動あるなら初期化なしでいいのではないか、ということですね。
> 私も能力初期化はなしでいいと思います。

私もこれは初期化なしでいいと思います。

前回次回から受け付けるといっていた能力変更も出させていただきます。
機動、情報、攻撃、防御、兵站、回復の順番です。
劉備6,5,6,6,6,10
袁紹7,6,6,7,6,7
袁術5,6,5,4,2,5
劉表3,7,3,5,6,4
高幹5,3,5,5,4,5


[20194] Re:次回の新仕様の要望は?返信 削除
2016/5/27 (金) 19:22:42 徳翁導誉

> > まとめたほうが良い、とのことなのでまとめます。
> > (1)開墾の行動力について
> > (2)その他行動値について
> > (3)河川の行動消費について
> > (4)会心の一撃について
> > (5)移動の行動消費について
> > (6)能力初期化について

ありがとうございます、助かります(笑)。

> > とりあえずこんなところですね。
> > 他にもあったと思いますが、主なものだけあげました。
> > 他にあった提案したい事がある人はどんどん言って下さい。

と言う事で、上記6項目に対する意見や、その他の要望などありましたら、
気軽に書き込んでみてください。


> 前回次回から受け付けるといっていた能力変更も出させていただきます。
> 機動、情報、攻撃、防御、兵站、回復の順番です。
> 劉備6,5,6,6,6,10
> 袁紹7,6,6,7,6,7
> 袁術5,6,5,4,2,5
> 劉表3,7,3,5,6,4
> 高幹5,3,5,5,4,5

能力値の変更要望に関しては、その一覧を書くよりも、
現在の基本能力値↓と比較しながら、
http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
「劉備:機動6(+1) 攻撃6(+1) 防御6(+1)」みたいにした方が、
どういう内容の要望なのかが解り易く、議論しやすくなるように思います。
ただ、能力値のインフレ化はゲーム的に好ましくないと思うので、
プラスばかりの要望だと、正直な所、なかなか通し難い所がありますけど・・・・
今回のは恐らく、キャラの能力差を小さくする意図があるのでしょうが、
そうしたキャラごとの差別化を図る意味で、能力値が設定されていますので。


[20201] Re2:次回の新仕様の要望は?返信 削除
2016/5/31 (火) 23:50:12 春間

> > 前回次回から受け付けるといっていた能力変更も出させていただきます。
> > 機動、情報、攻撃、防御、兵站、回復の順番です。
> > 劉備6,5,6,6,6,10
> > 袁紹7,6,6,7,6,7
> > 袁術5,6,5,4,2,5
> > 劉表3,7,3,5,6,4
> > 高幹5,3,5,5,4,5

> 能力値の変更要望に関しては、その一覧を書くよりも、
> 現在の基本能力値↓と比較しながら、
> http://www31.atpages.jp/tokuou/new_sangoku/nouryoku.php
> 「劉備:機動6(+1) 攻撃6(+1) 防御6(+1)」みたいにした方が、
> どういう内容の要望なのかが解り易く、議論しやすくなるように思います。

次回からはそうしてみます。

> ただ、能力値のインフレ化はゲーム的に好ましくないと思うので、
> プラスばかりの要望だと、正直な所、なかなか通し難い所がありますけど・・・・
> 今回のは恐らく、キャラの能力差を小さくする意図があるのでしょうが、
> そうしたキャラごとの差別化を図る意味で、能力値が設定されていますので。

う〜ん、難しいですか。
ゲーム的に影響の大きい君主で自分のイメージの範囲で能力の上昇の提案をしてみましたが、
下げたいと思うのはあまりいないのですよね。


[20204] Re:次回の新仕様の要望は?返信 削除
2016/6/3 (金) 19:44:48 徳翁導誉

> > 中々意見が出てきませんね…
> > 今週はまだ初期化は待っていただけないでしょうか。

> まずは変更点が決まり、そこからプログラムを弄り、そして初期化ですから、
> 次回の変更点すら決まっていない現状では、すぐに初期化の予定はありません。
> と言いますか、私の独断専行で行えない限りは、そこまで迅速に作業は行えません(笑)。

そろそろ意見も出尽くした感じですかねえ?
とりあえず来週まで待ってみて、特にそれ以上無いようでしたら、
再来週以降に、変更を加えつつ初期化しようかと考えてます。

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