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8545
[8545] 銀河英雄大戦会戦版返信 削除
2008/9/19 (金) 23:50:00 バイエルライン

私の行動について、帝国軍議で色々書かれてますけど、
管理人様の見解は如何でしょうか?
他の方の書き込みが私にとって非常に迷惑となってます。
もし、お暇でしたらお手数をお掛けしますが、
よろしくお願いします。


[8547] 同盟に対する停戦呼びかけについて返信 削除
2008/9/20 (土) 00:11:52 会戦版・ケスラー

当方の恥を曝すようですが、
バイエルラインの利敵行為疑惑が濃厚になっています。

お気付きとは思いますが、
同盟軍の餌になる行為を繰り返しています。

急な話ですが、一時的な停戦を提起いたします。
同盟軍プレイヤーにはご不満・ご不審とは思いますが、何卒御理解をいただきたいと存じます。


[8548] Re:同盟に対する停戦呼びかけについて返信 削除
2008/9/20 (土) 01:31:56 同盟軍元帥 ドーソンのプレイヤー

▼ 会戦版・ケスラーさん
> 急な話ですが、一時的な停戦を提起いたします。

・帝国の停戦に応じた場合、停戦中のターンの延長はしない。
・停戦開始時間は合意に至った日の翌日1:00からとする。
・停戦終了日時は帝国側から停戦解除の通知を告知した翌々日の0時(=告知した翌日の24時)とする。
・同盟側は建艦・移動は自由(同盟保有星系内)

以上の内容に同意できるのであれば応じる用意が同盟にはあります。
(応じる用意があるというのは、同盟側においてすべての人がまだ意見を言っていないからです)


[8552] 同盟による停戦提起中の攻撃に関して返信 削除
2008/9/20 (土) 11:24:14 会戦版・ケスラー

▼ 同盟軍元帥 ドーソンのプレイヤーさん
> ▼ 会戦版・ケスラーさん
> > 急な話ですが、一時的な停戦を提起いたします。
>
> ・帝国の停戦に応じた場合、停戦中のターンの延長はしない。
> ・停戦開始時間は合意に至った日の翌日1:00からとする。
> ・停戦終了日時は帝国側から停戦解除の通知を告知した翌々日の0時(=告知した翌日の24時)とする。
> ・同盟側は建艦・移動は自由(同盟保有星系内)
>
> 以上の内容に同意できるのであれば応じる用意が同盟にはあります。
> (応じる用意があるというのは、同盟側においてすべての人がまだ意見を言っていないからです)


利敵行為を行っているバイエルラインが撃破されているので、
停戦の必要はなくなりましたし、2008/09/20(Sat) 02:07を以て、私の停戦提起は拒否されたものと考えています。
よって、私としては、停戦の提案に対して弓箭を以て応じられた同盟に対して、弓矢によって御挨拶することが礼儀と思っています。

確認ですが、停戦呼掛けを御存知の上でバイエルラインを撃破された訳ですね?

誤解されそうなんで先に言って置きますが、停戦提起を拒否したり無視する権利が同盟には有りますから、
今回のバイエルライン撃破について私は別に非難・批判の意思は持っていません。煩わしい交渉の手間が省けて安心しています。
もし、私の言葉に、停戦呼掛中の攻撃に対する批判的な色を見て取った方がいたとしても、それは読む側の邪推か、私の筆力不足のせいです。
以上、付言しておきますね。

再発防止策についての提案は別途発言します。
それでは、同盟側プレイヤーの健闘を祈ります。


[8558] Re:同盟による停戦提起中の攻撃に関して返信 削除
2008/9/20 (土) 14:39:54 同盟軍元帥 ドーソンのプレイヤー

▼ 会戦版・ケスラーさん

停戦を拒否したわけではなく、条件付で停戦に応じますよということであり、
合意が成立するまで妥当な行動を行ったまでです。
(停戦提起自体も貴殿の独断ないしは数名の独断でしょうし、
 それに対する回答も同盟軍の数名の独断ですしね。)

バイエルラインの撃破者は本件のことを承知の上で行動していますし、
私も容認するところであります。

従って今もって停戦に応じる用意があること申し上げておきます。


[8551] Re:銀河英雄大戦会戦版返信 削除
2008/9/20 (土) 01:55:55 会戦 ミュラー

▼ バイエルラインさん
> 私の行動について、帝国軍議で色々書かれてますけど、
> 管理人様の見解は如何でしょうか?

そもそも、貴殿が何をしているのか貴方の口から言って貰えます?
管理人様は常時監視している訳では無いのですから、
貴方が理由を話さなければ見解の出しようが無いかと思いますが。

> 他の方の書き込みが私にとって非常に迷惑となってます。
具体的にどう迷惑なのか答えて頂けますか?
軍議で一言も発しないので、そちらが迷惑だと思っているとは全く気付きませんでしたが…。

> もし、お暇でしたらお手数をお掛けしますが、
> よろしくお願いします。

何を頼むのですか?
貴方が軍議で発言しない事に懸念を抱く人全てを排除しろと?


さてと、軍議で発言せずに掲示板に書き込む方なんですから。
掲示板の書き込みには返事を下さいますよね?


[8557] Re2:銀河英雄大戦会戦版返信 削除
2008/9/20 (土) 13:10:42 徳翁導誉

> > 私の行動について、帝国軍議で色々書かれてますけど、
> > 管理人様の見解は如何でしょうか?

> そもそも、貴殿が何をしているのか貴方の口から言って貰えます?
> 管理人様は常時監視している訳では無いのですから、
> 貴方が理由を話さなければ見解の出しようが無いかと思いますが。
> > 他の方の書き込みが私にとって非常に迷惑となってます。
> 具体的にどう迷惑なのか答えて頂けますか?
> 軍議で一言も発しないので、そちらが迷惑だと思っているとは全く気付きませんでしたが…。
> > もし、お暇でしたらお手数をお掛けしますが、
> > よろしくお願いします。

> 何を頼むのですか?
> 貴方が軍議で発言しない事に懸念を抱く人全てを排除しろと?

と言う事ですね。
こうも抽象的に書かれては、ゲームに参加していない私には、
「何の事か、よく分からない」というのが実際の所です。

まあ、通信文を読むことで、何となくは分かりますけど、
以前にも書いたように、戦略方針の違いから来る独断専行とかならまだしも、
「観戦」だとか、「実験」だとかいう行為は、
他の参加者から賛同を得られない限り、「迷惑行為」に準ずると言う事です。


[8560] 再発防止策の整備に関して返信 削除
2008/9/20 (土) 15:45:38 会戦版・ケスラー

> まあ、通信文を読むことで、何となくは分かりますけど、
> 以前にも書いたように、戦略方針の違いから来る独断専行とかならまだしも、
> 「観戦」だとか、「実験」だとかいう行為は、
> 他の参加者から賛同を得られない限り、「迷惑行為」に準ずると言う事です。


本題の前に、バイエルライン・プレイヤーに関して。
「迷惑行為に準じる」という管理人様の見解が明示された事で、議論の余地は無いかと存じます。


さて。
肝心の再発防止についてです。
銀英大戦系は、こういった迷惑行為によってゲームが崩壊の危機に瀕する事が多いようですし、
ここは前に議論されていた「迷惑行為防止システム」を導入するべきかと思います。
バイエルライン・プレイヤーはこのまま削除を待って、また同盟・帝国を問わず迷惑行為に走る可能性を残しますし、
今回の同盟側の対応を見ても、同盟側にて今後、迷惑行為が有れば、帝国側がこれに好意的な配慮する公算は非常に低いでしょうし。
と、いう事で。査問システム(と呼ばれていたと思いますが)これを導入してもらいたいと思います。


ここから先はシステム導入という事になった時の提案です。

1,名称について
  システム名は「査問」より「軍法会議」の方がしっくり来ますが、どうでしょうか。
  人事権者の名称は帝国側なら「軍務尚書」とか「憲兵総監」が適当かと思います。
  「総司令官」とかですと、カイザーが落選した時に微妙に白けますから・・・。
  今期のカイザーは人望で人に劣る事はないですから、本人が望めば当選すると思いますが、
  来期以降もそうとは限りませんからね。同盟側は「査閲部長」あたりが適当かなと考えます。

2,システムについて
  管理人様が以前提示されていた、投票による「人事権者」の設定と、
  その人による「負傷状態と同様」のペナルティーの付加で良いと思います。
  必要に応じて査問投票と言うプランもありましたが、これではトラブル即応性に欠けますから、
  常設という形式の方が、トラブルを防止するという導入目的に合致すると私は考えています。

  敢えて付け加えるなら・・・
    a,コマンドによる「早期復帰」もあると弁明を引き出し易いかも
    b,「人事権者」は二人にすることで緊急時の対応が容易になると思いますし、
      これは「a」と合わせて導入する事で、誤解による「処分」に対するバランサーにもなります


[8562] Re:再発防止策の整備に関して返信 削除
2008/9/20 (土) 18:04:03 徳翁導誉

> > まあ、通信文を読むことで、何となくは分かりますけど、
> > 以前にも書いたように、戦略方針の違いから来る独断専行とかならまだしも、
> > 「観戦」だとか、「実験」だとかいう行為は、
> > 他の参加者から賛同を得られない限り、「迷惑行為」に準ずると言う事です。

> 本題の前に、バイエルライン・プレイヤーに関して。
> 「迷惑行為に準じる」という管理人様の見解が明示された事で、議論の余地は無いかと存じます。

いや、「議論の余地は無い」とか、拙速に過ぎますよ。
上記のはあくまで、前述した一般論の話であり、
今回の事に関しては、まだ相手側の説明も聞いてませんので。


[8564] Re2:再発防止策の整備に関して返信 削除
2008/9/20 (土) 18:22:59 会戦版・ケスラー

▼ 徳翁導誉さん
> > > まあ、通信文を読むことで、何となくは分かりますけど、
> > > 以前にも書いたように、戦略方針の違いから来る独断専行とかならまだしも、
> > > 「観戦」だとか、「実験」だとかいう行為は、
> > > 他の参加者から賛同を得られない限り、「迷惑行為」に準ずると言う事です。

> > 本題の前に、バイエルライン・プレイヤーに関して。
> > 「迷惑行為に準じる」という管理人様の見解が明示された事で、議論の余地は無いかと存じます。

> いや、「議論の余地は無い」とか、拙速に過ぎますよ。
> 上記のはあくまで、前述した一般論の話であり、
> 今回の事に関しては、まだ相手側の説明も聞いてませんので。


なるほど。
そうですね。バイエルラインの中の人の弁解を待ちましょう。

それとは別に、「査問システム」の導入を検討してもらって良い時期なのかも・・・と思いますが。


[8565] Re3:再発防止策の整備に関して返信 削除
2008/9/20 (土) 18:58:20 マリノ

私はある程度の規制はしょうが有りませんが、余りやり過ぎると
面白みが無くなると想っております。

私は以前三国大戦が好きでした、しかし現在は規制が繰り返し
行われて少数での行動が出来なくなりました。
自由さを残して置いた方が面白く成ると想います。


[8567] 迷惑行為をする自由は「自由」なのかどうか返信 削除
2008/9/20 (土) 19:20:19 会戦版・ケスラー

▼ マリノさん
> 私はある程度の規制はしょうが有りませんが、余りやり過ぎると
> 面白みが無くなると想っております。
>
> 私は以前三国大戦が好きでした、しかし現在は規制が繰り返し
> 行われて少数での行動が出来なくなりました。
> 自由さを残して置いた方が面白く成ると想います。


たしかに、迷惑行為をする自由というのは、特定のプレイヤーにとっては、大切なものだし、
利敵行為を繰り返す人が後を絶たないのは、利敵行為が面白いという真理を証明していると思います。
私には分りませんが、愉快犯というのは実在するし、それを研究する学者さんもいますから。

でも、そういう人の面白みを保護するために、他の参加者が不利益を受けるのは良いことなのかなぁ。
今は帝国側に「観戦」とか「実験」という準迷惑行為が見られるので、同盟側にとって望ましい状態です。
しかし、こういった準迷惑行為は今後、同盟側でも発生しうるということを、よくお考えになって、
同盟プレイヤーも、現状を「ラッキー」と思ってはないと思いますが、同じゲーム盤を囲む者として、
共に対処していくという考え方をしてくださいませんか。


[8571] Re:迷惑行為をする自由は「自由」なのかどうか返信 削除
2008/9/20 (土) 22:12:53 マリノ

ケスラーさん、私の書いた文をもう一度読み返してください。
 
私は3国大戦系のように、成らない様にして欲しいと書いただけです。
迷惑行為をする自由とは書いていません。



[8583] Re2:迷惑行為をする自由は「自由」なのかどうか返信 削除
2008/9/23 (火) 15:03:14 徳翁導誉

> > それとは別に、「査問システム」の導入を検討してもらって良い時期なのかも・・・と思いますが。
> 私はある程度の規制はしょうが有りませんが、余りやり過ぎると
> 面白みが無くなると想っております。

と言う事ですね。
縛れば良いかというと、なかなか一概に言えませんからねえ。
自由度は面白さの根幹である反面、荒れる原因ともなり、
かと言ってそれを抑えると、荒れない替わりに面白さも減ずる事にも為りかねないと。

だからこそ今回は、その間でのバランス調整を考えて、
査問システムは見送り、所信表明システムのみを導入した訳です。


[8569] Re3:銀河英雄大戦会戦版返信 削除
2008/9/20 (土) 20:52:01 バイエルライン

▼ 徳翁導誉さん
> と言う事ですね。
> まあ、通信文を読むことで、何となくは分かりますけど、

二股ですね。明確な答えはいただけないと判断しました。
こうなるとは思いませんでしたが、
面倒なので査問システムを導入してはどうでしょうか?
私がいなくなれば同盟軍は楽になると思います。
その代わり排除された参加者は敵対陣営に再参加できるようにしてほしいです。
帝国のために戦果を上げているのに排除されるのですから、
そのくらいの反動はほしいですね。
同盟軍に参加する許可をいただけるなら削除という形でも構いません。

> 以前にも書いたように、戦略方針の違いから来る独断専行とかならまだしも、
> 「観戦」だとか、「実験」だとかいう行為は、
> 他の参加者から賛同を得られない限り、「迷惑行為」に準ずると言う事です。

初めて実験に対する制止意見を戴きました。
軍議では実験に対しての書き込みはなかったと思います。
実験は成功してるので、これからは実戦で使用します。
以前書いたソースは、私はこのゲームの参加に熱心ではないので、
読んでませんでした。

>今回の事に関しては、まだ相手側の説明も聞いてませんので。
今期の帝国軍議の書き込みを見るからに、
今期の帝国参加者に先端知識を無償で差し上げる気になれません。
分析して自分で考えることも大切だと思います。


[8570] Re4:銀河英雄大戦会戦版返信 削除
2008/9/20 (土) 22:11:49 会戦版アッテンボロー

バイエルライン提督が何かしらの実験をなされていたのは解りました。
ただゲームは共同で行うゲームですから実験をするにしろ最初に実験の目的の説明とその途中報告は必要かと
思います。でないと周りの理解を得る事は出来ません。一般的なリアル実験で考えても共同施設内で
独断で違う実験を始める人が居て共同の資金や資源をばんばん使うわ目的教えないわ途中報告も無いわ
だとやっぱりひんしゅく買うと思うのですよね^^;(私なら追い出します)

周りの理解を得る必要なんか無い、実験するのは自由だというのもひとつの論理でしょうが前提が共同
ゲーム(ですよね?管理人様)というのは忘れないで欲しいです。
どうしても個人的に実験するのであればご自身の行動値を使って建艦して輸送して装備した分でされないと他の方
は納得しないでしょう。今は他人のふんどしで相撲を取っているのですから。

私も通常版で帝国陣営で迷惑行為者に対抗する為の査問会に賛成でしたが今期は見送って次回開始までに
再度議論をするべきかと思います。今回はバイエルライン提督問題以外は問題無さそうですし。
以上 長文駄文失礼致しましたm(__)m


[8584] Re5:銀河英雄大戦会戦版返信 削除
2008/9/23 (火) 15:03:46 徳翁導誉

> > 二股ですね。明確な答えはいただけないと判断しました。
「二股」という言葉が、何を指しているかは分かりませんけど、
あれだけ抽象的な質問では、明確な答えなんて、とてもじゃないですが無理ですよ。
キチンと具体的に書かなければ、他者はそれを理解できませんから。

> > その代わり排除された参加者は敵対陣営に再参加できるようにしてほしいです。
1週間ログインしなければ自動削除となりますので、
その後に敵勢力へ参加する事は可能ですよ、現行ルールでも。

> > > 今回の事に関しては、まだ相手側の説明も聞いてませんので。
> > 今期の帝国軍議の書き込みを見るからに、
> > 今期の帝国参加者に先端知識を無償で差し上げる気になれません。

いや、実験の「内容」を書けと言っている訳ではありません。
私が通信文を見た限りでは、「実験」をしている旨すら書かれていないようだったので、
そうした「説明」を書いて欲しいと言ったわけです。
その発言すら無かった事が、今回、事態がここまで大きくなった事の主要因でしょうし。
直近にも書きましたが、説明がないと他者は理解できませんよ。

「自分で考えることも大切」と自身でも言われてますので、これを立場を替えて考えてみて下さい。
例えば、「査問システムを導入してはどうでしょうか?」と言われたように、
次回から、査問による謹慎や削除が加わったとします。
その時、何の事前説明もないままに、突然処分を受けるような事があったら、どう感じます?
そして、その理由を尋ねたら、内容の説明もないまま「実験」という答えが返ってきたら、
それで納得する事は出来るでしょうか?
もちろんケース自体は違いますが、今回の事はそう言う事です。


> 周りの理解を得る必要なんか無い、実験するのは自由だというのもひとつの論理でしょうが前提が共同
> ゲーム(ですよね?管理人様)というのは忘れないで欲しいです。

そうですね。
いろいろな人が集まっているからこその、多人数ゲームですので。
個々人の自由は保障されている一方、他者への気遣いもまた必要です。
自分勝手なプレイヤーばかりでは、ゲームとして成り立ちませんしね。


[8589] Re6:銀河英雄大戦会戦版返信 削除
2008/9/23 (火) 20:06:12 ローエングラム@会戦版

▼ 徳翁導誉さん
> > > その代わり排除された参加者は敵対陣営に再参加できるようにしてほしいです。
> 1週間ログインしなければ自動削除となりますので、
> その後に敵勢力へ参加する事は可能ですよ、現行ルールでも。
>

会戦版の自動削除は5日ですよね?
他陣営への再登録には+2日して7日の未ログインが必要ということでしょうか?


[8590] Re6:銀河英雄大戦会戦版返信 削除
2008/9/24 (水) 01:19:31 バイエルライン

▼ 徳翁導誉さん
> 私が通信文を見た限りでは、「実験」をしている旨すら書かれていないようだったので、
> そうした「説明」を書いて欲しいと言ったわけです。

挨拶時に書きましたけど、
管理人さんは流れたログは見れないのでしょうか?
『今期は実験をするので、
連携攻撃には参加しません。
よって基本的に発言をしません』
というような感じで書きました。

ところが今期の帝国では連携に参加しない、
単独で撃破されると利敵行為と解釈され、
私への集団批難が始まりました。

批難の書き込み内容がひどかったので、
私はとてもレスする気になれず、
一度だけ帝国軍議に私の行動について
自分で考えてはどうかという主旨で書きました。

>例えば、「査問システムを導入してはどうでしょうか?」と言われたように、
>次回から、査問による謹慎や削除が加わったとします。
>その時、何の事前説明もないままに、突然処分を受けるような事があったら、どう感じます?

何の事前説明もないままに、
集団が一参加者にプレイ概念を押し付けてきたら
どう思います?
査問システムがあってもなくても同じでしょう。
現状既に一部意見への連携が優先で自由がないんですから。


[8592] Re7:銀河英雄大戦会戦版返信 削除
2008/9/24 (水) 12:18:40 外野

▼ バイエルラインさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 私が通信文を見た限りでは、「実験」をしている旨すら書かれていないようだったので、
> > そうした「説明」を書いて欲しいと言ったわけです。

> 挨拶時に書きましたけど、
> 管理人さんは流れたログは見れないのでしょうか?
> 『今期は実験をするので、
> 連携攻撃には参加しません。
> よって基本的に発言をしません』
> というような感じで書きました。


> 批難の書き込み内容がひどかったので、
> 私はとてもレスする気になれず、
> 一度だけ帝国軍議に私の行動について
> 自分で考えてはどうかという主旨で書きました。
>

答えになってませんよ。
「なぜ」その実験をやるのかも書かずに、勝手に実験を始めるとは。
自分の理論を展開するときは「主張」と「根拠」と「異なる立場への対応」と「提案」が必要だと学校で習いませんでしたか?
あなたは「主張」しか書いていません。


> ところが今期の帝国では連携に参加しない、
> 単独で撃破されると利敵行為と解釈され、
> 私への集団批難が始まりました。


> >例えば、「査問システムを導入してはどうでしょうか?」と言われたように、
> >次回から、査問による謹慎や削除が加わったとします。
> >その時、何の事前説明もないままに、突然処分を受けるような事があったら、どう感じます?

> 何の事前説明もないままに、
> 集団が一参加者にプレイ概念を押し付けてきたら
> どう思います?
> 査問システムがあってもなくても同じでしょう。
> 現状既に一部意見への連携が優先で自由がないんですから。

「多数決の原理」って知ってます?

それと、そんなに行動したければ弁論で相手を説得すればいいではないですかね。
あなたの行動について根拠を示さなかったのだから、非難されるのは仕方ないでしょう。


[8594] Re8:銀河英雄大戦会戦版返信 削除
2008/9/24 (水) 20:46:13 バイエルライン

▼ 外野さん
> 答えになってませんよ。
> 「なぜ」その実験をやるのかも書かずに、勝手に実験を始めるとは。
> 自分の理論を展開するときは「主張」と「根拠」と「異なる立場への対応」と「提案」が必要だと学校で習いませんでしたか?
> あなたは「主張」しか書いていません。

そうですね。
軽い感じでゲームに参加したので、
適当に書き込んだ私にもある程度非がありそうです。
私の場合このゲームの構造なら根拠を聞かず他者の実験くらいスルーしますが、
大切に思ってる参加者も多いのでしょう。

このゲームの帝国軍の利敵行為は3種類くらいしかないと思ってます。
1.前線の宇宙航路を長時間塞ぐ
2.戦艦を補充して前線に出ない(後方専任輸送要員除く)
3.余艦を後方輸送する
このくらいなので、根拠を示す必要もないと思いましたが、
間違いだったのでしょうね。


[8596] Re9:銀河英雄大戦会戦版返信 削除
2008/9/24 (水) 22:23:24 会戦 ミュラー

> 軽い感じでゲームに参加したので、
> 適当に書き込んだ私にもある程度非がありそうです。
> 私の場合このゲームの構造なら根拠を聞かず他者の実験くらいスルーしますが、
> 大切に思ってる参加者も多いのでしょう。

御理解頂けて何よりです。

> このゲームの帝国軍の利敵行為は3種類くらいしかないと思ってます。
> 1.前線の宇宙航路を長時間塞ぐ
> 2.戦艦を補充して前線に出ない(後方専任輸送要員除く)
> 3.余艦を後方輸送する
> このくらいなので、根拠を示す必要もないと思いましたが、
> 間違いだったのでしょうね。

撃破をすると、相手の能力が自分より高いと、能力値が+1されます。
ちなみに、初期ステータスが高いのは帝国です。

また、少将が中将を撃破するように下の階級の者が上の階級の者を倒すと昇進します。
昇進は同盟だと最大保持艦艇+1000
帝国だと+800されます。

撃破される事で相手が有利に成るので、
ケースバイケースですが、利敵行為に当たる可能性があります。


[8598] Re9:銀河英雄大戦会戦版返信 削除
2008/9/24 (水) 22:47:32 会戦版 マリノ



> このゲームの帝国軍の利敵行為は3種類くらいしかないと思ってます。
> 1.前線の宇宙航路を長時間塞ぐ
> 2.戦艦を補充して前線に出ない(後方専任輸送要員除く)
> 3.余艦を後方輸送する
> このくらいなので、根拠を示す必要もないと思いましたが、
> 間違いだったのでしょうね。


何でそんなに帝國軍は揉めて居るかと思えば、同盟とはやる事自体
違いますね。
各自昇進をさせて,個々のレベルを上げ領土を守ろうとしています。
ゲームの中で同盟と帝國では、やる事が違う性で楽しみ方が違うのですね。


[8613] まとめレス返信 削除
2008/9/25 (木) 19:57:04 徳翁導誉

> > > > その代わり排除された参加者は敵対陣営に再参加できるようにしてほしいです。
> > 1週間ログインしなければ自動削除となりますので、
> > その後に敵勢力へ参加する事は可能ですよ、現行ルールでも。

> 会戦版の自動削除は5日ですよね?
> 他陣営への再登録には+2日して7日の未ログインが必要ということでしょうか?

あっ、そうですね。5日間です。
自動削除を2日分、短くしたのを忘れてました(笑)。


> > 私が通信文を見た限りでは、「実験」をしている旨すら書かれていないようだったので、
> > そうした「説明」を書いて欲しいと言ったわけです。

> 挨拶時に書きましたけど、
> 管理人さんは流れたログは見れないのでしょうか?

プレイしている皆さんと条件は同じなので、流れたログは見られませんね。

> ところが今期の帝国では連携に参加しない、
> 単独で撃破されると利敵行為と解釈され、
> 私への集団批難が始まりました。
> 批難の書き込み内容がひどかったので、
> 私はとてもレスする気になれず、
> 一度だけ帝国軍議に私の行動について
> 自分で考えてはどうかという主旨で書きました。

結局、今回の事は、それが全てなんでしょうね。
確かに、非難されると言うのは、された当人にとって不快な事かも知れませんが、
その前に、自身の行動によって、怒らせたり不快にさせた人達が居る訳で、
そこはやはり、互いに言葉を交わし合うしか、最良の解決方法はないかと思います。
であるのに、そこで「自分で考えてはどうか」では、火に油ですよ。


> それと、そんなに行動したければ弁論で相手を説得すればいいではないですかね。
> あなたの行動について根拠を示さなかったのだから、非難されるのは仕方ないでしょう。

全ては、この「説明」なんですよね。
例えば、多数意見に反した行動を取るにしても、
「自分はこう考えるから、こう行動する」と書いてから行動するのと、
説明もなしに反する行動を取るのとでは、やはり異なりますからねえ。
前者の場合ですと、賛同は得られなくても理解はされますので。
同じ行動を取ったとしても、理解されるか、されないかの差はかなり大きいかと。

8542
[8542] 征服王で・・・。返信 削除
2008/9/19 (金) 22:28:33 伊賀高原

質問なのですが、爵位は大公が一番上位ですか?
私は、皇帝などにもなれると思っているのですが・・・。


[8553] Re:征服王で・・・。返信 削除
2008/9/20 (土) 13:04:39 徳翁導誉

> 質問なのですが、爵位は大公が一番上位ですか?
> 私は、皇帝などにもなれると思っているのですが・・・。

スパルキアも、ガイアスも、共に「王国」です。
王の軍を率いる以上、「国王」にはなれませんし、
国王になれない以上、当然の事ながら「皇帝」にもなれません。
ですので、「大公」が最高位です。


[8561] Re2:征服王で・・・。返信 削除
2008/9/20 (土) 15:56:59 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
> > 質問なのですが、爵位は大公が一番上位ですか?
> > 私は、皇帝などにもなれると思っているのですが・・・。

> スパルキアも、ガイアスも、共に「王国」です。
> 王の軍を率いる以上、「国王」にはなれませんし、
> 国王になれない以上、当然の事ながら「皇帝」にもなれません。
> ですので、「大公」が最高位です。

分かりました。

8544
[8544] 赤い嵐 バグ?報告返信 削除
2008/9/19 (金) 23:35:34 モロッコ

こんばんはです。

モロッコの首都ラバトで、農業に1000で一括開発した時に
以下の現象がおこりました。
時間的には以下の間になります。
2008/9/19(金) 22:38:07〜
2008/9/19(金) 22:37:30

よろしくお願いします。

**********************************************
予想結果では以下でしたのに
ラバトで農業開墾を行いました(農業:927→963)

実際はこうでした
ラバトで農業開墾を行いました(農業:927→960)
**********************************************


[8554] Re:赤い嵐 バグ?報告返信 削除
2008/9/20 (土) 13:05:01 徳翁導誉

> モロッコの首都ラバトで、農業に1000で一括開発した時に
> 以下の現象がおこりました。

バグですね、直しておきました。
あと、赤い嵐用のスレッドは別に立ってますので、次回からはそちらへ。

8543
[8543] NHK教育でギャルド放送中!返信 削除
2008/9/19 (金) 23:20:27 公孫無智

フランス大統領府親衛隊付軍楽隊、
通称“ギャルド”の日本公演を放送中です。

吹奏楽に興味がない方もオススメですよ。

8527
[8527] WW2世界戦場1終了しました。返信 削除
2008/9/19 (金) 00:08:31 ????@イギリス

WW2世界戦場1終了しました。


[8533] Re:WW2世界戦場1終了しました。返信 削除
2008/9/19 (金) 19:25:30 徳翁導誉

> WW2世界戦場1終了しました。
お疲れ様です。
早速、過去戦場へアップしておきました。

7464
[7464] 銀河凡将伝説・正規版を初期化返信 削除
2008/8/2 (土) 12:46:50 徳翁導誉

と言う事で、事前の宣言通り、
土曜日になりましたので、銀凡伝の正規版を初期化しました。
変更点は以下の通りです。

1.対商人への海賊行為も追加(ただし効果薄)。
2.民生品の生産量を半減&フェザーンでの生産量を軽減。
3.犯行者よりも「憲兵」の統率値が高い場合、隣接星系でもテロを阻止。
4.捕虜の釈放を歴史年表に記録。
5.一艦隊の幕僚数を一律「4」に(提督込みで5人まで)。
6.フェザーン追放中の政治家は、星系情報の閲覧を不可に。
7.宰相奪取コマンドの成否には、登録日数も影響。
8.商人が得られる星系特権の上限を、階級に正比例。
9.「法務官」は、勢力内に駐留する商人の所在星系を把握。
10.1つの星系に設置できる首飾りは12機までとし、自治領主は機数を把握。
11.商人の最大積載量を、燃料・金属・民生品の合計値に変更。
12.一度に売却できる民生品の量は、最大積載量の20%まで。
13.共同艦隊と出撃した際、提督が撤退すれば同艦隊の幕僚も同時に撤退。
14.登録時の年齢を20歳〜70歳で設定可能に(高齢だと初期経験値は高いが、すぐに老化)。
15.国庫の額に関係なく、いつでも国債の換金可(足りない時は国庫がマイナスに)。
16.統合作戦本部長は評議会議長が任命し、同盟では推薦制は停止。
   任命に必要な行動力は「50」。
17.統帥本部総長が首都星に駐留する場合、帝国宰相を弾劾可能に。
   成否は、首都星に駐留する保有戦艦数と、統帥本部総長の軍功値・統率値に依存。
   成功すれば、宰相は一政治家に落とされ、宰相の所持金も減少。
   失敗すれば、統帥本部総長の軍功値が減少。
18.景気指数の導入を。基本的には以下の通りです。
   景気指数は各星系毎に設定され、以下の要因によりターン更新時に景気が変動。
   初期値は0、±20上限として変動し、景気指数がプラスであれば更新時の金銭収入が景気指数%分増加、
   マイナスであれば更新時の収入及び工業値が景気指数%分低下(工業低下は景気指数の10分の1)。
    ・貿易収支
      民生品・燃料・金属・商船の売買により貿易収支を計算し景気が変動
      「輸出額−輸入額」がプラスであれば景気指数+1、マイナスであれば景気指数-1
      差額が2倍以上の時は、更に±1を追加。
    ・投資収支
      民需開発・布教・選挙・奪取・任命で各星系に投じられた資金の高により景気が変動
      昇進人事は首都星に、宗教献金は自治領存続時のみフェザーンに繰り入れ
      「投資額>工業値」であれば景気指数+1、「投資額<工業値」であれば景気指数-1
      差額が2倍以上の時は、更に±1を追加。


[7485] Re:銀河凡将伝説・正規版を初期化返信 削除
2008/8/2 (土) 21:37:39

▼ 徳翁導誉さん
イゼルローンはまた同盟領なのでしょうか?
前期は帝国の方がものすごく劣勢だったのですが…


[7488] バグ報告返信 削除
2008/8/2 (土) 22:56:39 ブランシュエッセン

帝国軍人のコマンド「将星一覧」を実行して、帝国政治家の年齢を
みますと7066歳と表示されております。他の将官でも同様の
症状が出ているようです。

こっちはバグかわかりませんが、劣勢側に設定するという発言が
あったと思うのですが…イゼルローン要塞は今期も同盟スタート
なのですか?


[7502] イゼルローンの帰属に関して返信 削除
2008/8/3 (日) 14:21:52 徳翁導誉

> 帝国軍人のコマンド「将星一覧」を実行して、帝国政治家の年齢を
> みますと7066歳と表示されております。他の将官でも同様の
> 症状が出ているようです。

仕様変更の未対応部分ですね。
修正しておきました。

> > イゼルローンはまた同盟領なのでしょうか?
> > 前期は帝国の方がものすごく劣勢だったのですが…

> こっちはバグかわかりませんが、劣勢側に設定するという発言が
> あったと思うのですが…イゼルローン要塞は今期も同盟スタート
> なのですか?

そう言う事は、初期化前に言っていただかないと・・・・

何度も言っている事ですが、初期化前以外の提案に関しては、
初期化前に提案し直していただく事になっているはずです。
言うなれば、その時点で行っているのは、
「変更への承認」ではなく、あくまで「変更への賛同」ですので。

同盟側の賛成があれば、今からでも変更は可能ですけど、
それが得られない場合は、既にゲームが始まっている以上、
申し訳ないですが、変更することは出来ませんね。


[7510] Re:イゼルローンの帰属に関して返信 削除
2008/8/3 (日) 21:05:18 ブランシュエッセン

▼ 徳翁導誉さん
> 何度も言っている事ですが、初期化前以外の提案に関しては、
> 初期化前に提案し直していただく事になっているはずです。
> 言うなれば、その時点で行っているのは、
> 「変更への承認」ではなく、あくまで「変更への賛同」ですので。
>
> 同盟側の賛成があれば、今からでも変更は可能ですけど、
> それが得られない場合は、既にゲームが始まっている以上、
> 申し訳ないですが、変更することは出来ませんね。


スタート後は違反行為以外で、データを修正するようなことは
元より希望していませんし、するべきでないと私は思います。

しかし、イゼルローン要塞の帰属に関しては少なくとも初期化時の仕様変更と
同時に明記した方が良いと思います。帝国側からすれば、前期は同盟スタート
だったのに…となりますし、同盟側からすればいつも帝国スタートなのか、と
これまでの経緯からいっても必ず意見や所感が出てきて、管理人さんが対応に
時間を割くことになるでしょう。


[7522] Re2:イゼルローンの帰属に関して返信 削除
2008/8/4 (月) 19:08:13 徳翁導誉

> > 同盟側の賛成があれば、今からでも変更は可能ですけど、
> > それが得られない場合は、既にゲームが始まっている以上、
> > 申し訳ないですが、変更することは出来ませんね。

意見をみた結果、今からの変更は無しという事で。


> しかし、イゼルローン要塞の帰属に関しては少なくとも初期化時の仕様変更と
> 同時に明記した方が良いと思います。

もちろん、星系の初期帰属勢力が変更される場合などは、
仕様変更箇所の一部として記載されますよ。
であるからこそ、ゲーム開始後にではなく、
初期化前に変更案が列記されていた際に言って欲しかったと。


[7511] Re:イゼルローンの帰属に関して返信 削除
2008/8/3 (日) 21:41:45

▼ 徳翁導誉さん
> > > イゼルローンはまた同盟領なのでしょうか?
> > > 前期は帝国の方がものすごく劣勢だったのですが…

> > こっちはバグかわかりませんが、劣勢側に設定するという発言が
> > あったと思うのですが…イゼルローン要塞は今期も同盟スタート
> > なのですか?

> そう言う事は、初期化前に言っていただかないと・・・・
>
> 何度も言っている事ですが、初期化前以外の提案に関しては、
> 初期化前に提案し直していただく事になっているはずです。
> 言うなれば、その時点で行っているのは、
> 「変更への承認」ではなく、あくまで「変更への賛同」ですので。

そうでした。失念しておりました。


[7515] Re:イゼルローンの帰属に関して返信 削除
2008/8/4 (月) 05:00:27 ローゼンクロイツ

5276の記事の件ですかねぇ。
まぁ始まっちゃってるし今のままで良いのでは?


[7529] Re2:イゼルローンの帰属に関して返信 削除
2008/8/4 (月) 19:15:58 リー

▼ ローゼンクロイツさん
> 5276の記事の件ですかねぇ。
> まぁ始まっちゃってるし今のままで良いのでは?

設定(背景)が銀英のエピソード0みたいな位置づけだったような・・・
いっその事新帝国暦3年以後の戦いに変更ですか?


[7517] Re:表示に関して(優先度:低)返信 削除
2008/8/4 (月) 09:38:48 risk

任命人事のページで下部に以下のメッセージが表示されています。
※ 1名が複数の星系司令官職を兼任する事は出来ません ※
これは過去の制度の説明だと思いますのでオリンピックが終わってからでも
削除をお願いします。
気になるだけで実害はないので優先度は低めで。


[7523] Re2:表示に関して(優先度:低)返信 削除
2008/8/4 (月) 19:09:18 徳翁導誉

> 任命人事のページで下部に以下のメッセージが表示されています。
> ※ 1名が複数の星系司令官職を兼任する事は出来ません ※

削除しておきました。

> これは過去の制度の説明だと思いますのでオリンピックが終わってからでも
> 削除をお願いします。

いや、これくらいの処置は、10秒もあれば終わりますので(笑)。


[7532] Re3:表示に関して(優先度:低)返信 削除
2008/8/4 (月) 21:40:56 risk

▼ 徳翁導誉さん
> > 任命人事のページで下部に以下のメッセージが表示されています。
> > ※ 1名が複数の星系司令官職を兼任する事は出来ません ※

> 削除しておきました。
>
> > これは過去の制度の説明だと思いますのでオリンピックが終わってからでも
> > 削除をお願いします。

> いや、これくらいの処置は、10秒もあれば終わりますので(笑)。


ありがとうございました。


[7790] 景気システムの問題点及び改正要望返信 削除
2008/8/12 (火) 23:28:54 マリンドルフ

▼ 徳翁導誉さん
>     ・貿易収支
>       民生品・燃料・金属・商船の売買により貿易収支を計算し景気が変動
>       「輸出額−輸入額」がプラスであれば景気指数+1、マイナスであれば景気指数-1
>       差額が2倍以上の時は、更に±1を追加。

燃料・金属を商人の特権収入から買取、
輸入し続けるので景気が下がり続けています。
システムが破綻してると思われるので、
燃料・金属を景気判断の対象から除外していただけないでしょうか?
至急の改正を要望します。


[7826] Re:景気システムの問題点及び改正要望返信 削除
2008/8/14 (木) 21:01:34 徳翁導誉

> >     ・貿易収支
> >       民生品・燃料・金属・商船の売買により貿易収支を計算し景気が変動
> >       「輸出額−輸入額」がプラスであれば景気指数+1、マイナスであれば景気指数-1
> >       差額が2倍以上の時は、更に±1を追加。

> 燃料・金属を商人の特権収入から買取、
> 輸入し続けるので景気が下がり続けています。
> システムが破綻してると思われるので、
> 燃料・金属を景気判断の対象から除外していただけないでしょうか?
> 至急の改正を要望します。

いきなり除外するのは何ですので、金属・燃料の売買時、
輸出時のポイントを2倍に、輸入時のポイントを半分にしておきました。
簡単に言えば、従来の4倍になりますので、これで様子を見てみたいと思います。


[7844] Re2:景気システムの問題点及び改正要望返信 削除
2008/8/14 (木) 23:27:32 マリンドルフ

▼ 徳翁導誉さん
> > >     ・貿易収支
> > >       民生品・燃料・金属・商船の売買により貿易収支を計算し景気が変動
> > >       「輸出額−輸入額」がプラスであれば景気指数+1、マイナスであれば景気指数-1
> > >       差額が2倍以上の時は、更に±1を追加。

> > 燃料・金属を商人の特権収入から買取、
> > 輸入し続けるので景気が下がり続けています。
> > システムが破綻してると思われるので、
> > 燃料・金属を景気判断の対象から除外していただけないでしょうか?
> > 至急の改正を要望します。

> いきなり除外するのは何ですので、金属・燃料の売買時、
> 輸出時のポイントを2倍に、輸入時のポイントを半分にしておきました。
> 簡単に言えば、従来の4倍になりますので、これで様子を見てみたいと思います。

累積ポイントではないので定期買取を続ければ景気指数-1が続きそうな気がします。
何にせよ同盟・帝国とも同条件ですね。
対応ありがとうございます。


[7793] [商人]民生品売却について返信 削除
2008/8/13 (水) 01:10:50 キラ

12.一度に売却できる民生品の量は、最大積載量の20%まで。

上記の最大積載量の20%というのは、
たとえば
積載:5000/10000[50%]
とあった時には最大、5千の20%、1000までしか売れないという事でしょうか?
てっきり右の数字の1万の20%、2000を売れると思っていたのですが。。

現在、その場で持っている総物資量(左の数字)の20%までしか取引できません。


[7827] Re:[商人]民生品売却について返信 削除
2008/8/14 (木) 21:01:53 徳翁導誉

> 12.一度に売却できる民生品の量は、最大積載量の20%まで。
> 上記の最大積載量の20%というのは、
> たとえば
> 積載:5000/10000[50%]
> とあった時には最大、5千の20%、1000までしか売れないという事でしょうか?
> てっきり右の数字の1万の20%、2000を売れると思っていたのですが。。
> 現在、その場で持っている総物資量(左の数字)の20%までしか取引できません。

すみません、プログラムの方が間違ってますね。
上記の考え方で問題ありません。
最大積載量が10000であれば、一度に2000を売る事が可能です。
プログラムの方は直しておきました。


[7845] Re2:[商人]民生品売却について返信 削除
2008/8/15 (金) 01:54:18 キラ

▼ 徳翁導誉さん
> > 12.一度に売却できる民生品の量は、最大積載量の20%まで。
> > 上記の最大積載量の20%というのは、
> > たとえば
> > 積載:5000/10000[50%]
> > とあった時には最大、5千の20%、1000までしか売れないという事でしょうか?
> > てっきり右の数字の1万の20%、2000を売れると思っていたのですが。。
> > 現在、その場で持っている総物資量(左の数字)の20%までしか取引できません。

> すみません、プログラムの方が間違ってますね。
> 上記の考え方で問題ありません。
> 最大積載量が10000であれば、一度に2000を売る事が可能です。
> プログラムの方は直しておきました。


ありがとう御座います^^(五輪開催中にすいません。。。)


[7854] Re:銀河凡将伝説・正規版を初期化返信 削除
2008/8/15 (金) 17:00:34 セレン

来期あたりでも構いませんので、一定期間放置されている政治家キャラの自動削除
プログラムなど組み入れる事はできないでしょうか。
自主退役もせず長期間放置されている政治家キャラは自動削除されてもいいのでは
無いかと思うのですけれど。
猶予期間は7〜14日程度でどうでしょうか。


[7875] Re2:銀河凡将伝説・正規版を初期化返信 削除
2008/8/16 (土) 16:02:45 徳翁導誉

> 来期あたりでも構いませんので、一定期間放置されている政治家キャラの自動削除
> プログラムなど組み入れる事はできないでしょうか。

プログラム的には出来ますけど、
将官プレイヤーの設定と仕様を合わせる為、
今のところは導入を考えていませんね。
まあ、現状のように放置していても、特に問題も無さそうですし。


[8002] Re3:銀河凡将伝説・正規版を初期化返信 削除
2008/8/22 (金) 09:02:51 帝国宰相セレン

▼ 徳翁導誉さん
> > 来期あたりでも構いませんので、一定期間放置されている政治家キャラの自動削除
> > プログラムなど組み入れる事はできないでしょうか。

> プログラム的には出来ますけど、
> 将官プレイヤーの設定と仕様を合わせる為、
> 今のところは導入を考えていませんね。
> まあ、現状のように放置していても、特に問題も無さそうですし。


放置していたら問題が発生した訳ですがorz
言動から察するに小田原政治家とラインハルト政治家、同一人物っぽいんですが。
何よりも我々は小田原政治家に対し公にアプローチしていませんし。
ラインハルト政治家に対し荒らし認定した直後に急にログインしてきていきなり宰相奪取は
タイミングが合いすぎです。奪取した時間も深夜ですし、状況も確認せず事に及ぶと言う事は
元々事情を知っていたラインハルト政治家本人としか思えません。


[8009] Re4:銀河凡将伝説・正規版を初期化返信 削除
2008/8/22 (金) 13:23:39 SIRO

▼ 帝国宰相セレンさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 来期あたりでも構いませんので、一定期間放置されている政治家キャラの自動削除
> > > プログラムなど組み入れる事はできないでしょうか。

> > プログラム的には出来ますけど、
> > 将官プレイヤーの設定と仕様を合わせる為、
> > 今のところは導入を考えていませんね。
> > まあ、現状のように放置していても、特に問題も無さそうですし。

>
> 放置していたら問題が発生した訳ですがorz
> 言動から察するに小田原政治家とラインハルト政治家、同一人物っぽいんですが。
> 何よりも我々は小田原政治家に対し公にアプローチしていませんし。
> ラインハルト政治家に対し荒らし認定した直後に急にログインしてきていきなり宰相奪取は
> タイミングが合いすぎです。奪取した時間も深夜ですし、状況も確認せず事に及ぶと言う事は
> 元々事情を知っていたラインハルト政治家本人としか思えません。

えーと…こっちはチェックをしてなかったのですが、小田原政治家のログイン頻度はどの程度でしたのでしょうか?
管理人様の方で確認できるなら、確たる証拠として出来ますし。
プレイヤーの方でチェックできるなら、それに越した事は無いと思うのですが…。

ただ、放置していたキャラを奪取の為だけに使うのは捨てキャラと同義でルールにそぐわないかと…利敵行為も考えられるのでは無いでしょうか?


[7864] 銀河凡将伝説・正規版バグ報告返信 削除
2008/8/15 (金) 23:51:43 マリンドルフ

▼ 徳翁導誉さん
> 5.一艦隊の幕僚数を一律「4」に(提督込みで5人まで)。
現在の情報を確認したところ
同盟軍の幕僚が5人任命されてました。

ファング・フレアード准将 第1艦隊幕僚 庶民 26歳[13日] 2008/8/14(木) [1日] RVyvIIB
ウィリアム=バーゼル准将 第1艦隊幕僚 庶民 26歳[12日] 2008/8/15(金) [0日] IEyctMF
リッチ・アステラス准将 第1艦隊幕僚 庶民 25歳[10日] 2008/8/15(金) [0日] GASGbrv
カネコ准将 第1艦隊幕僚 庶民 24歳[8日] 2008/8/15(金) [0日] wotiXKI
ゲッツ・エンドロール准将 第1艦隊幕僚 中産階級 28歳[6日] 2008/8/15(金) [0日] CUSQQNT
リーホンタク准将 第3艦隊幕僚 庶民 31歳[13日] 2008/8/15(金) [0日] mOXLcOH
東郷平八郎准将 第3艦隊幕僚 庶民 26歳[13日] 2008/8/15(金) [0日] FKSRNAI
ザッペ准将 第3艦隊幕僚 富裕階級 26歳[13日] 2008/8/15(金) [0日] UmKStEZ
ララーシュタイン准将 第3艦隊幕僚 庶民 24歳[9日] 2008/8/15(金) [0日] HHKYsHI
ドブル・ウェイ准将 第4艦隊幕僚 中産階級 40歳[10日] 2008/8/5(火) [10日] sVSXaNO
ヒサシ・ナカノ准将 第4艦隊幕僚 庶民 22歳[4日] 2008/8/15(金) [0日] YSSrOSY
ヴァルター・ウォルフ准将 第4艦隊幕僚 庶民 21歳[3日] 2008/8/15(金) [0日] iEXOEHG
イーサー准将 第4艦隊幕僚 庶民 20歳[1日] 2008/8/15(金) [0日] pmKHXKV
富山准将 第4艦隊幕僚 庶民 20歳[0日] 2008/8/15(金) [0日] sEXcpIP
(将官一覧より)

対処をお願いします。


[7876] Re:銀河凡将伝説・正規版バグ報告返信 削除
2008/8/16 (土) 16:03:10 徳翁導誉

> > 5.一艦隊の幕僚数を一律「4」に(提督込みで5人まで)。
> 現在の情報を確認したところ
> 同盟軍の幕僚が5人任命されてました。

あれ?1人分多かったみたいですね。
プログラムの方は直しておきました。
既に任命された幕僚に関しては、人事の方で対応を御願いします。
こちらで一方的にやるのも何ですので。


[7890] Re2:銀河凡将伝説・正規版バグ報告返信 削除
2008/8/16 (土) 21:54:02 日比谷銀河守

▼ 徳翁導誉さん
> > > 5.一艦隊の幕僚数を一律「4」に(提督込みで5人まで)。
> > 現在の情報を確認したところ
> > 同盟軍の幕僚が5人任命されてました。

> あれ?1人分多かったみたいですね。
> プログラムの方は直しておきました。
> 既に任命された幕僚に関しては、人事の方で対応を御願いします。
> こちらで一方的にやるのも何ですので。

人事の再編成と追加人事が重なったことで、
不注意によって過剰に配属してしまいました。 すみません。
今、同盟軍としての対処をいたしました。


[7893] Re3:銀河凡将伝説・正規版バグ報告返信 削除
2008/8/16 (土) 23:09:02 マリンドルフ

▼ 徳翁導誉さん
▼ 日比谷銀河守さん

対応ありがとうございます。


[7906] 景気について、星系一覧への反映のお願い返信 削除
2008/8/17 (日) 14:36:45 M33

▼ 徳翁導誉さん
> 18.景気指数の導入を。基本的には以下の通りです。

毎日楽しくプレーさせていただいています
景気を星系一覧にも載せていただけると嬉しいです


[7926] 景気について返信 削除
2008/8/17 (日) 23:29:12 ヨブ

質問です
商人が資源を購入売却を繰り返すことによる景気の上昇と言う手法は
ありなのでしょうか?

例えば景気が必要な惑星で売り買いを繰り替えす方法です。


[7937] 再度、景気の仕様を変更返信 削除
2008/8/18 (月) 16:56:37 徳翁導誉

> 景気を星系一覧にも載せていただけると嬉しいです
そう言えば、星系一覧の方では未表示でしたね。
項目として追加しておきました。


> 商人が資源を購入売却を繰り返すことによる景気の上昇と言う手法は
> ありなのでしょうか?
> 例えば景気が必要な惑星で売り買いを繰り替えす方法です。

それは禁止の方向で・・・と言っても、
システム的に縛らないと多分難しいでしょうから、再度の仕様変更。
「輸出は2倍、輸入は半分」というのは無くして元に戻し、
その代わりに、商人の特権収入を輸出分に加えておきました。
最大積載量を超えて星系に戻される分は、輸入分に加算されます。


[7946] Re:再度、景気の仕様を変更返信 削除
2008/8/18 (月) 22:09:59 M33

▼ 徳翁導誉さん
> > 景気を星系一覧にも載せていただけると嬉しいです
> そう言えば、星系一覧の方では未表示でしたね。
> 項目として追加しておきました。


対応ありがとうございます


[7935] 銀凡伝正規版 バグ報告返信 削除
2008/8/18 (月) 13:11:17 アレクシス・ラドー

管理人様

当方の年齢と登録日数が,7074歳[14109日]と表示されています。
その影響か能力値が最低値まで減少しました(現在は元に戻っています)。

お手数ですが,調査をよろしくお願いします。


[7938] Re:銀凡伝正規版 バグ報告返信 削除
2008/8/18 (月) 16:57:16 徳翁導誉

> 当方の年齢と登録日数が,7074歳[14109日]と表示されています。
> その影響か能力値が最低値まで減少しました(現在は元に戻っています)。

昼頃、野球を見ながらプログラムを少し弄ってたら、
間違って前回のプログラムをアップしてしまい、
それに気付いて、後から急いで上げ直したからです(笑)。
その数分間に、ちょうど居合わせたんでしょうね。


[7950] 銀河凡将伝説・正規版アクセス不可返信 削除
2008/8/19 (火) 06:42:08 ファング・フレアード

管理人様

昨夜より下記のメッセージが表示され、正規版にログインすることができません。
ご確認いただけないでしょうか?
(簡素版にも参加させて頂いておりますが、そちらは問題ありません)


内部サーバーエラー
残念ながら、サーバ内部でエラーが発生し、安全のため、処理を停止いたしました。
おもな問題としましては、 「CGIプログラムの中のエラー」「または間違った設定」「その他、完了できない要求」といった問題です。
まことにお手数をおかけしますが、ほとんどの場合「CGIプログラムの中のエラー」ですので、エラーをご修正の上、
再度、アクセスしなおしてみてください。


[7951] Re:銀河凡将伝説・正規版アクセス不可返信 削除
2008/8/19 (火) 08:32:25 アレクシス・ラドー

管理人様
 
現在も正規版にログインすることができません。
また,当方のキャラクターの年齢も7074歳のままです。

もし当方のキャラクターのバグの影響であれば,
削除して構いません。

調査をよろしくお願いします。


[8416] 銀河凡将伝説正規版バグらしきもの報告返信 削除
2008/9/11 (木) 23:38:03 ムッターマ・ズガン

2点報告。

私の部隊を実験的に戦意0%にしていたのですが、
09/05[金] 22:55 同盟軍の侵攻に対し、帝国軍がフォルゲン星系を守り抜きました[詳細]
09/05[金] 23:57 同盟軍の侵攻に対し、帝国軍がアムリッツァ星系を守り抜きました[詳細]
09/11[木] 21:52 同盟軍が帝国領・アムリッツァ星系を攻め落としました[詳細]
これらの戦闘にボーデンから援軍として全て出撃してしまいました。
防衛側の援軍で戦意0%の場合、損傷率が戦意以上なのに
出撃してしまうことが判明してます。
これは侵攻側の場合は適用されません。

防衛側の部隊が隣接星系に援軍を出したくない時、
戦意0%で回避できるように変更していただけると
ありがたいです。

2点目。
防衛側が援軍として出撃した場合、
通常や移動や侵攻の燃料消費に比べて
倍の燃料が消費されることが判明してます。
これはバグではないでしょうか?

簡素版も同じ状態かもしれません。


[8422] Re:銀河凡将伝説正規版バグらしきもの報告返信 削除
2008/9/12 (金) 19:52:06 徳翁導誉

> 防衛側の部隊が隣接星系に援軍を出したくない時、
> 戦意0%で回避できるように変更していただけると
> ありがたいです。

分かりました。
では、そのように仕様変更しておきます。


> 防衛側が援軍として出撃した場合、
> 通常や移動や侵攻の燃料消費に比べて
> 倍の燃料が消費されることが判明してます。
> これはバグではないでしょうか?

バグと言いますか、設定変更の対応し忘れ箇所ですね。
以前、燃料消費を半分にした際に、その部分だけ変更を忘れたんだと思います。
と言う事で、直しておきました。

> 簡素版も同じ状態かもしれません。
簡素版の方は、燃料消費を半分にしてませんので、
確認してみましたが、特に問題はありませんでした。


[8444] Re2:銀河凡将伝説正規版バグらしきもの報告返信 削除
2008/9/12 (金) 23:30:47 ムッターマ・ズガン

▼ 徳翁導誉さん
ありがとうございます。


[8475] 銀河凡将伝説正規版バグ報告返信 削除
2008/9/14 (日) 03:51:16 ムッターマ・ズガン

開始時帝国領のアムリッツァを帝国が同盟から奪還しましたが、
隣接星系のボーデンの治安が18%のままで回復しませんでした。
確認をお願いします。


[8480] Re:銀河凡将伝説正規版バグ報告返信 削除
2008/9/14 (日) 13:08:30 徳翁導誉

> 開始時帝国領のアムリッツァを帝国が同盟から奪還しましたが、
> 隣接星系のボーデンの治安が18%のままで回復しませんでした。

原因であろうと思われる箇所のプログラムを、弄っておきました。
恐らくこれで、以降は大丈夫だと思います。


[8482] Re2:銀河凡将伝説正規版バグ報告返信 削除
2008/9/14 (日) 13:19:15 ムッターマ・ズガン

▼ 徳翁導誉さん
> > 開始時帝国領のアムリッツァを帝国が同盟から奪還しましたが、
> > 隣接星系のボーデンの治安が18%のままで回復しませんでした。

> 原因であろうと思われる箇所のプログラムを、弄っておきました。
> 恐らくこれで、以降は大丈夫だと思います。

おつかれさまです。
ボーデンの治安18%のままですけど、
修正措置なしですかね?
現状帝国艦隊の重要拠点星系なので、
ゲームの戦局に結構効いてくるのですが。


[8497] Re3:銀河凡将伝説正規版バグ報告返信 削除
2008/9/15 (月) 18:59:43 徳翁導誉

> > > 開始時帝国領のアムリッツァを帝国が同盟から奪還しましたが、
> > > 隣接星系のボーデンの治安が18%のままで回復しませんでした。

> > 原因であろうと思われる箇所のプログラムを、弄っておきました。
> > 恐らくこれで、以降は大丈夫だと思います。

> ボーデンの治安18%のままですけど、
> 修正措置なしですかね?

「以降は」と言う事は、つまりはそういう事ですね。
でもまあ、今回のセッションで本土奪還はこれだけですし、
条件を揃える必要もないでしょうから、一応、5%アップさせておきました。


[8502] Re4:銀河凡将伝説正規版バグ報告返信 削除
2008/9/15 (月) 19:52:31 ムッターマ・ズガン

▼ 徳翁導誉さん
ありがとうございます。


[8510] 調査依頼返信 削除
2008/9/17 (水) 18:46:29 日比谷銀河守

2008/9/17(水) 18:43:57
自分宛ての通信にて調査依頼の詳細を書き込みました。
対処お願いします。


[8512] Re:調査依頼返信 削除
2008/9/17 (水) 19:28:29 徳翁導誉

> 2008/9/17(水) 18:43:57
> 自分宛ての通信にて調査依頼の詳細を書き込みました。
> 対処お願いします。

日付更新時のデータで確認しましたが、
その時点では、必要条件を満たしていなかっただけです。

あと、ムッターマ・ズガンさんにも言える事ですが、
返信数が多い上に、本題が1ヶ月以上前に終了しているスレッドですので、
新しいスレッドを立ててもらった方が、何かと有り難いです。


[8516] Re2:調査依頼返信 削除
2008/9/17 (水) 19:43:43 日比谷銀河守

▼ 徳翁導誉さん
> > 2008/9/17(水) 18:43:57
> > 自分宛ての通信にて調査依頼の詳細を書き込みました。
> > 対処お願いします。

> 日付更新時のデータで確認しましたが、
> その時点では、必要条件を満たしていなかっただけです。

対応ありがとうございます。
調査依頼でありながら、バグ可能性を示唆してすみません。
> あと、ムッターマ・ズガンさんにも言える事ですが、
> 返信数が多い上に、本題が1ヶ月以上前に終了しているスレッドですので、
> 新しいスレッドを立ててもらった方が、何かと有り難いです。

今後依頼等をするときは気をつけます。
(返事ですので、このレスは続けました。)

8508
[8508] 冷戦戦場終了報告返信 削除
2008/9/17 (水) 00:04:04 ルーキウス

かなり微妙な終わり方でしたが、
一応終了しました。


[8511] Re:冷戦戦場終了報告返信 削除
2008/9/17 (水) 19:27:36 徳翁導誉

> 冷戦戦場終了報告
お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。

> かなり微妙な終わり方でしたが、
> 一応終了しました。

まあ冷戦戦場って、良くも悪くも米ソ両大国次第ですからねえ。

8441
[8441] 征服王で・・・返信 削除
2008/9/12 (金) 22:07:41 伊賀高原

征服王の件なのですが、川が縦一列に広がっていると、
膠着状態になり、ゲームが進まなくなりそうなのですが・・・。
なので、私は自分から動いてみると、やはり敗戦をしてしまいました。
難しい件だとは思いますが、ここの点を改良してくださいませんか?
よろしくお願いします・・・。


[8446] Re:征服王で・・・返信 削除
2008/9/12 (金) 23:44:05 徳翁導誉

> 征服王の件なのですが、川が縦一列に広がっていると、
> 膠着状態になり、ゲームが進まなくなりそうなのですが・・・。

河川の有無や形状、架橋の有無などは、ランダムに行ってますので、
たまには、そうした事も起きちゃいますよね。
絶対に一直線にならないようにも出来るんですが、
そもそも、原作自体が一直線でしたからねえ。
そこまで変えてしまうのも何だか・・・・

まあ確かに、一直線で架橋もない河川で睨み合いますと、
そこから展開するのは難しいのですが、
そうした地形は地形で、配置する兵科などを工夫すれば、
解決策が全くない訳でもないですからねえ。


[8462] Re2:征服王で・・・返信 削除
2008/9/13 (土) 14:36:15 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
> > 征服王の件なのですが、川が縦一列に広がっていると、
> > 膠着状態になり、ゲームが進まなくなりそうなのですが・・・。

> 河川の有無や形状、架橋の有無などは、ランダムに行ってますので、
> たまには、そうした事も起きちゃいますよね。
> 絶対に一直線にならないようにも出来るんですが、
> そもそも、原作自体が一直線でしたからねえ。
> そこまで変えてしまうのも何だか・・・・
>
> まあ確かに、一直線で架橋もない河川で睨み合いますと、
> そこから展開するのは難しいのですが、
> そうした地形は地形で、配置する兵科などを工夫すれば、
> 解決策が全くない訳でもないですからねえ。


そうですか・・・。わかりました。
工夫します。


[8467] Re3:征服王で・・・ 荒らし等について返信 削除
2008/9/13 (土) 22:54:50 ウォレス

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 征服王の件なのですが、川が縦一列に広がっていると、
> > > 膠着状態になり、ゲームが進まなくなりそうなのですが・・・。

> > 河川の有無や形状、架橋の有無などは、ランダムに行ってますので、
> > たまには、そうした事も起きちゃいますよね。
> > 絶対に一直線にならないようにも出来るんですが、
> > そもそも、原作自体が一直線でしたからねえ。
> > そこまで変えてしまうのも何だか・・・・
> >
> > まあ確かに、一直線で架橋もない河川で睨み合いますと、
> > そこから展開するのは難しいのですが、
> > そうした地形は地形で、配置する兵科などを工夫すれば、
> > 解決策が全くない訳でもないですからねえ。

>
> そうですか・・・。わかりました。
> 工夫します。


攻撃側有利ですから、たまには降着するのもいいかと。

戦場1と3で荒らしが出たようです。

質問なのですが、時間がたっての強制終了ですが、
それを利用して負け試合を無効にする人が出てはたまらないんですが、
その場合はどうなっているんでしょうか?

また、伏兵に関してですが、
使わない状態で負ければ古戦場で位置がわからないままです。
これに関しても対処をお願いしたいのですが。


[8468] Re4:征服王で・・・ 荒らし等について返信 削除
2008/9/13 (土) 22:56:00 ウォレス

追記ですが、
重装歩兵は山を登れないのに配置はできます。
これは、バグでしょうか?
それとも、登れないのがバグでしょうか?


[8471] Re5:征服王で・・・ 荒らし等について返信 削除
2008/9/14 (日) 00:16:55 rei

ここに書くことではないのかもしれませんが…リアルタイムでするはずなのに私がいきなり落ちてしまい、本当にスイマセンでした。自分でも落ちるとは思ってなくて…ご迷惑をお掛けして本当に申し訳ないです。布陣等もすべて私のミスです。荒らしみたいになってしまい本当にすいません。


[8476] Re6:征服王で・・・ 荒らし等について返信 削除
2008/9/14 (日) 06:14:12 伊賀高原

▼ reiさん
> ここに書くことではないのかもしれませんが…リアルタイムでするはずなのに私がいきなり落ちてしまい、本当にスイマセンでした。自分でも落ちるとは思ってなくて…ご迷惑をお掛けして本当に申し訳ないです。布陣等もすべて私のミスです。荒らしみたいになってしまい本当にすいません。
すいません・・・。
荒らしだと決め付けてしまって・・・・。
あなたの心に傷をつけてしまったことを深くお詫びします・・・。
本当にすいませんでした・・・。


[8481] 戦場1と戦場3を初期化返信 削除
2008/9/14 (日) 13:10:57 徳翁導誉

> 戦場1と3で荒らしが出たようです。
まあ、ここでは荒らしか否かは置いておくとして、
(と言うか、安易な荒らし認定は逆に荒れる原因になります)
設定の方は、完全なリアルタイム仕様に変更しても良いんですけどね。
現在の仕様では、「昼に決着が付かず、夜に持ち越し」というケースも考え、
「終了制限:24時間&フェイズ制限:12時間」としてますが、
一気にゲームを終えてしまうケースのみに限定した場合、
「終了制限:4時間&フェイズ制限:2時間」もあれば十分でしょうし。

あと、戦場1と戦場3は、このまま進展もなさそうですし、
休日でもあるので、とりあえず初期化しておきました。

> 質問なのですが、時間がたっての強制終了ですが、
> それを利用して負け試合を無効にする人が出てはたまらないんですが、
> その場合はどうなっているんでしょうか?

古戦場ページでは、ポイントに応じた「爵位」が付いているのですが、
そのポイントは、「勝利:2点」「敗北:1点」となっており、
負けたとしても、得をするようなシステムにはなっています。

まあ、「負けた記録を残したくない」といって、
そういう行為をするプレイヤーが出てこないとは言えませんが、
それで「記録」にの残らなくても、それ以上に悪い「記憶」を他のプレイヤーに残すので、
ハッキリ言って、利口なやり方ではないと思います。

> また、伏兵に関してですが、
> 使わない状態で負ければ古戦場で位置がわからないままです。
> これに関しても対処をお願いしたいのですが。

伏兵に関しては、敢えてそうしています。
その戦いで伏兵を出現させずに終えた場合、
もう1度、同じ作戦を採りたい人もいるでしょうから。

> 重装歩兵は山を登れないのに配置はできます。
> これは、バグでしょうか?
> それとも、登れないのがバグでしょうか?

そういう仕様です。
戦闘中と違って、布陣時というのは時間的な余裕もありますし、
現実的に考えても、そこまでおかしくはないかと。


[8495] Re:戦場1と戦場3を初期化返信 削除
2008/9/15 (月) 15:37:16 ウォレス

▼ 徳翁導誉さん
> (と言うか、安易な荒らし認定は逆に荒れる原因になります)
すいません。次回は気をつけます。

> 「終了制限:4時間&フェイズ制限:2時間」もあれば十分でしょうし。
少し少ないと思いますよ。
急な用事で席を外しただけでも、初期化されそうですし。

> あと、戦場1と戦場3は、このまま進展もなさそうですし、
> 休日でもあるので、とりあえず初期化しておきました。

ありがとうございました。


> > 質問なのですが、時間がたっての強制終了ですが、
> > それを利用して負け試合を無効にする人が出てはたまらないんですが、
> > その場合はどうなっているんでしょうか?

> 古戦場ページでは、ポイントに応じた「爵位」が付いているのですが、
> そのポイントは、「勝利:2点」「敗北:1点」となっており、
> 負けたとしても、得をするようなシステムにはなっています。
>
> まあ、「負けた記録を残したくない」といって、
> そういう行為をするプレイヤーが出てこないとは言えませんが、
> それで「記録」にの残らなくても、それ以上に悪い「記憶」を他のプレイヤーに残すので、
> ハッキリ言って、利口なやり方ではないと思います。

利口なやり方でないのはわかっているんですが、
すべての方が利口なやり方をするとは限らないので。

> > また、伏兵に関してですが、
> > 使わない状態で負ければ古戦場で位置がわからないままです。
> > これに関しても対処をお願いしたいのですが。

> 伏兵に関しては、敢えてそうしています。
> その戦いで伏兵を出現させずに終えた場合、
> もう1度、同じ作戦を採りたい人もいるでしょうから。
> > 重装歩兵は山を登れないのに配置はできます。
> > これは、バグでしょうか?
> > それとも、登れないのがバグでしょうか?

> そういう仕様です。
> 戦闘中と違って、布陣時というのは時間的な余裕もありますし、
> 現実的に考えても、そこまでおかしくはないかと。

了解です。


関係ないですが、弓兵とか出てきてほしいです。
弓兵は遠距離攻撃と、防御戦闘時にも支援が可能とか。

あとは、ナポレオン戦争くらいまでなら、
史実戦場とかも可能と思いますが無理でしょうか?


[8498] Re2:戦場1と戦場3を初期化返信 削除
2008/9/15 (月) 19:00:15 徳翁導誉

> > > 質問なのですが、時間がたっての強制終了ですが、
> > > それを利用して負け試合を無効にする人が出てはたまらないんですが、
> > > その場合はどうなっているんでしょうか?

> > まあ、「負けた記録を残したくない」といって、
> > そういう行為をするプレイヤーが出てこないとは言えませんが、
> > それで「記録」にの残らなくても、それ以上に悪い「記憶」を他のプレイヤーに残すので、
> > ハッキリ言って、利口なやり方ではないと思います。

> 利口なやり方でないのはわかっているんですが、
> すべての方が利口なやり方をするとは限らないので。

対戦ゲームである以上、相手プレイヤーが居なければ始まりませんし、
そう言ったプレイヤーは、自然と淘汰されて行くんじゃないですかねえ?
対戦相手が現れなければ、2時間経過で初期化されちゃいますし。


> 関係ないですが、弓兵とか出てきてほしいです。
> 弓兵は遠距離攻撃と、防御戦闘時にも支援が可能とか。

これは、製作段階でも書いた事ですが、
構想段階では、「三兵&兵站のHEX制」というオリジナル・ゲームでしたが、
既存の「征服王」を採用した為、極力原作遵守の方向で進めています。
なので、少なくとも征服王では、弓兵などの新兵科を加える事は無いです。


[8506] Re3:戦場1と戦場3を初期化返信 削除
2008/9/16 (火) 00:47:53 ウォレス

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 質問なのですが、時間がたっての強制終了ですが、
> > > > それを利用して負け試合を無効にする人が出てはたまらないんですが、
> > > > その場合はどうなっているんでしょうか?

> > > まあ、「負けた記録を残したくない」といって、
> > > そういう行為をするプレイヤーが出てこないとは言えませんが、
> > > それで「記録」にの残らなくても、それ以上に悪い「記憶」を他のプレイヤーに残すので、
> > > ハッキリ言って、利口なやり方ではないと思います。

> > 利口なやり方でないのはわかっているんですが、
> > すべての方が利口なやり方をするとは限らないので。

> 対戦ゲームである以上、相手プレイヤーが居なければ始まりませんし、
> そう言ったプレイヤーは、自然と淘汰されて行くんじゃないですかねえ?
> 対戦相手が現れなければ、2時間経過で初期化されちゃいますし。

そうですね。
お手数をおかけして申し訳ない。

> > 関係ないですが、弓兵とか出てきてほしいです。
> > 弓兵は遠距離攻撃と、防御戦闘時にも支援が可能とか。

> これは、製作段階でも書いた事ですが、
> 構想段階では、「三兵&兵站のHEX制」というオリジナル・ゲームでしたが、
> 既存の「征服王」を採用した為、極力原作遵守の方向で進めています。
> なので、少なくとも征服王では、弓兵などの新兵科を加える事は無いです。

了解です。

8488
[8488] 赤い嵐オンライン雑談板返信 削除
2008/9/15 (月) 10:04:57 しがない1プレーヤー

前々から掲示板を活用する意見が出てたので
作りました。
気楽に書き込んでください。

ちょっと火薬を投入しておきます。


世界はイギリス率いる大軍事同盟とアメリカ陣営および第3勢力の
対立を軸に進むのでしょうかね?どうなんだろうか。



[8491] Re:赤い嵐オンライン雑談板返信 削除
2008/9/15 (月) 13:13:44 ジーザス

▼ しがない1プレーヤーさん
> 前々から掲示板を活用する意見が出てたので
> 作りました。
> 気楽に書き込んでください。
>
> ちょっと火薬を投入しておきます。
>
>
> 世界はイギリス率いる大軍事同盟とアメリカ陣営および第3勢力の
> 対立を軸に進むのでしょうかね?どうなんだろうか。


多分、交流掲示板での雑談許可だと思いますよ。
ここは報告や提案を主に行う掲示板ですし。。。

あとイギリスの連合は経済同盟で軍事同盟ではないと強調していましたが?


[8494] Re2:赤い嵐オンライン雑談板返信 削除
2008/9/15 (月) 14:46:33 しがない1プレーヤー

そうなんですか、では交流掲示板のほうに立て直したほうがよさそうですね。
管理人さん申し訳なかったです^^;おかしなところに立ててしまって・・・

8469
[8469] 日本大統領選挙終了返信 削除
2008/9/14 (日) 00:12:03 ミカエル

標題のとおり終了しました。
今回も人の入れ替わりが激しかったですね。


[8478] Re:日本大統領選挙終了返信 削除
2008/9/14 (日) 13:04:19 徳翁導誉

> 標題のとおり終了しました。
お疲れ様です。
早速、歴代ページへ上げておきました。

> 今回も人の入れ替わりが激しかったですね。
う〜ん、どうも最近は、「参加者」意識に乏しく、
「お客様」気分の人も増えましたからねえ・・・・

8418
[8418] WW2Onlineの削除依頼返信 削除
2008/9/12 (金) 01:40:33 ソ連の人

欧州戦場のフィンランド
WW1世界戦場のロシア
冷戦戦場のソ連
なのですが、日曜日から1週間ほど学会という名の旅行で、韓国に行って
こなくてはいけません。
土曜日は準備のため、Inできなくなりそうなので、消してもらって構いません。

ただ、冷戦戦場に関しては、各国元首に多大な迷惑を与える事になるので、
次の元首が決定するまで維持していただけませんか?
金曜日の更新が過ぎた後に削除してもらえるとうれしいのですが・・・。
どうかよろしくお願いします。
新たな国家元首を、傘下の国から出た場合にも、処理をお願いできませんか?
大変差し出がましいお願いですが、どうかよろしくお願いします。

また、ソ連を引き継いでいただける方がおられましたら、
どうかよろしくお願いします


[8423] Re:WW2Onlineの削除依頼返信 削除
2008/9/12 (金) 19:52:39 徳翁導誉

> ただ、冷戦戦場に関しては、各国元首に多大な迷惑を与える事になるので、
> 次の元首が決定するまで維持していただけませんか?

とりあえず、引き継ぐプレイヤーが決まるまでは待ちます。
ただ、多重登録対策で、いろいろとやっているので、
プレイ国の移動って、ちょっと面倒なんですよねえ・・・・
事前に予定が分かっている場合などは、
影響力のある大国への登録は、出来るだけ避けていただければ有り難いです。


[8445] Re2:WW2Onlineの削除依頼返信 削除
2008/9/12 (金) 23:43:49 ソ連の人

▼ 徳翁導誉さん
> > ただ、冷戦戦場に関しては、各国元首に多大な迷惑を与える事になるので、
> > 次の元首が決定するまで維持していただけませんか?

> とりあえず、引き継ぐプレイヤーが決まるまでは待ちます。
> ただ、多重登録対策で、いろいろとやっているので、
> プレイ国の移動って、ちょっと面倒なんですよねえ・・・・
> 事前に予定が分かっている場合などは、
> 影響力のある大国への登録は、出来るだけ避けていただければ有り難いです。


大変申し訳ございません。
ご理解ありがとうございます。
一応、携帯やあちらのパソコンを使えば平時であれば、政務をできるとは思っていたのですが、
完全に戦争状態になってますから、管理できないと思いまして・・・。
これも言い訳でしかありませんが、管理人のご配慮感謝いたします

8319
[8319] 「征服王」を増設&初期化までを短縮返信 削除
2008/9/6 (土) 16:03:25 徳翁導誉

今のところ、思ったより需要がありそうなので、
回転率を上げる為に、初期化までの時間を1時間に短縮して、
取り敢えず戦場の方も、もう1つ増やしておきました。
まあ、戦場数が多すぎるような事になれば、その時は減らしても良いですし。
それと、いま気付いたのですが、初期化の度にチャット・ログも初期化されてたんですね。
その部分に関しては、初期化の影響を受けないようにしておきました。

あと戦場3は、両軍とも再設置可能にしておきましたけど、
ただあれは、確認ページを経る二段階構造なんですから、
「ボタン押し間違え」とは言えませんよ・・・・


[8321] Re:「征服王」を増設&初期化までを短縮返信 削除
2008/9/6 (土) 16:54:25 nairu

すいませんが。
キャラ名なんですが、個人名の戦跡が残る前、
帝政で入っていたので、統合できたらしてください。
ややこしくなるなら、しなくてもいいんですが。
更新が10時間で同じ名前で入るのがためらわれたので・・・

nairu⇒帝政=nairuだったんで。^^;
すいません…


[8326] Re:「征服王」を増設&初期化までを短縮返信 削除
2008/9/6 (土) 20:50:20 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> あと戦場3は、両軍とも再設置可能にしておきましたけど、
> ただあれは、確認ページを経る二段階構造なんですから、
> 「ボタン押し間違え」とは言えませんよ・・・・


有り難うございます。
配置のボタンを見逃して、布陣のボタンしか気がつかなかったので、
布陣で配置するのかと勘違いして押し間違ってしまいました。


[8329] Re:「征服王」バグ報告返信 削除
2008/9/6 (土) 21:53:09 ウィリアム

征服王第3戦場にて、
スパルキア登録→布陣完了
ガイアス登録→布陣しないまま誤って布陣完了

この時点で管理人様により対応がされ、もう一度布陣しなおしになりました。

しかしその時点で
スパルキアは
伏兵が*伏兵 ○○(○○,○○)とはでているものの
実際は表示もされてないし配置しなおしもできませんでした
他の兵も配置しなおしはできない状態でした。

で、ゲームが始まりますと
完全にスパルキア軍は表示されず、自分のターンになっても
兵どころか王も見えず、コマンド欄も白紙の状態です。

どうか対応のほうお願いします。


[8332] Re:「征服王」を増設&初期化までを短縮返信 削除
2008/9/6 (土) 23:10:19 ルーキウス

川なんですが、中州はできるシステムでしょうか?
中州というのも面白いと思いますけど。


[8341] まとめレス返信 削除
2008/9/7 (日) 15:56:54 徳翁導誉

> 帝政で入っていたので、統合できたらしてください。
> nairu⇒帝政=nairuだったんで。^^;

書いてありませんが、統合するのは「nairu」の方で良いんですよねえ?
対応しておきました。


> で、ゲームが始まりますと
> 完全にスパルキア軍は表示されず、自分のターンになっても
> 兵どころか王も見えず、コマンド欄も白紙の状態です。

やはり、手作業でデータを直すのは難しいですね。
何処かに不備があったんだと思います。
ここから修復するのも何かと大変ですし、
プレイヤー・データだけ残して、地形や配置は初期化しました。


> 配置のボタンを見逃して、布陣のボタンしか気がつかなかったので、
> 布陣で配置するのかと勘違いして押し間違ってしまいました。

取り敢えず、「全配置を終えてからクリックして下さい」の一文を付け加えておきました。

> 川なんですが、中州はできるシステムでしょうか?
中州は出来ません。
川を増やしても、膠着化し易くなるだけですし。


[8346] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/7 (日) 16:01:41 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> > で、ゲームが始まりますと
> > 完全にスパルキア軍は表示されず、自分のターンになっても
> > 兵どころか王も見えず、コマンド欄も白紙の状態です。

> やはり、手作業でデータを直すのは難しいですね。
> 何処かに不備があったんだと思います。
> ここから修復するのも何かと大変ですし、
> プレイヤー・データだけ残して、地形や配置は初期化しました。
> > 配置のボタンを見逃して、布陣のボタンしか気がつかなかったので、
> > 布陣で配置するのかと勘違いして押し間違ってしまいました。

> 取り敢えず、「全配置を終えてからクリックして下さい」の一文を付け加えておきました。

有り難うございます。

それにしても、管理人様でも難しいことがあるんですね。

> > 川なんですが、中州はできるシステムでしょうか?
> 中州は出来ません。
> 川を増やしても、膠着化し易くなるだけですし。

了解です。
中州で戦うのもそれはそれで面白そうだったんですが。

過去戦場では、伏兵は出たときまで記載されていませんが、
伏せたたま終了した場合はどうなるのですか?

あと、一度城を出てしまうと戻ったりはできないのでしょうか?


[8353] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/7 (日) 20:56:43 ウィリアム

対応ありがとうございました。
無事終了しました。


[8358] Re:征服王 ―城壁の兵隊と閉ざされた城―返信 削除
2008/9/7 (日) 23:24:21 ROSSO

すいません。征服王オンラインでのバグの報告です。
第2戦場の初戦と9戦目で城壁に兵隊が配置できますが
考えてみると、これはバグではないでしょうか?

今頃、気づいたので報告します。

付け足し。
王が城から出ると、もう戻れないのでしょうか?
籠城戦になると、包囲すれば勝利なのは確かですが…
戻れたら嬉しいです☆


[8361] Re2:征服王 ―城壁の兵隊と閉ざされた城―返信 削除
2008/9/8 (月) 11:35:08 AG

▼ ROSSOさん
> すいません。征服王オンラインでのバグの報告です。
> 第2戦場の初戦と9戦目で城壁に兵隊が配置できますが
> 考えてみると、これはバグではないでしょうか?
>


私も第2戦場15戦目において城壁内に兵隊(伏兵も)を配置していましたが
やはりこれは配置できない方が良いと思います
> 付け足し。
> 王が城から出ると、もう戻れないのでしょうか?
> 籠城戦になると、包囲すれば勝利なのは確かですが…
> 戻れたら嬉しいです☆

これに関しては中立です
自由度が増すとは思いますが、膠着しそうですし


[8352] 征服王のローカルルール決めませんか?返信 削除
2008/9/7 (日) 20:45:30 ウプレカス

征服王、楽しませてもらってます。
非常に面白いゲームだと思うのですが、
チャットが付属していることや戦場の数に対して参加者が多いことから、
問題が生じかねないと思います。
ここはひとつプレイヤー同士である程度ルールを決めたいと思うのですが、
いかがでしょうか?

私から提案するのは次の二つです。

1.プレイヤー以外の観戦者が、プレイに影響を与える発言を行うことを禁止
 
  公正なゲームのために、助言などは止めましょうということです。

2.混雑時に連続して登録するのを自粛する

  平日や昼間は空いているのでいいですが、
  夜間の混雑時はなるべく多くの人にプレイの機会が巡るよう、
  自制するべきであると思います。


[8354] Re:征服王のローカルルール決めませんか?返信 削除
2008/9/7 (日) 21:21:37 SIRO

> 1.プレイヤー以外の観戦者が、プレイに影響を与える発言を行うことを禁止
>
>   公正なゲームのために、助言などは止めましょうということです。

同感です。

> 2.混雑時に連続して登録するのを自粛する
>
>   平日や昼間は空いているのでいいですが、
>   夜間の混雑時はなるべく多くの人にプレイの機会が巡るよう、
>   自制するべきであると思います。

連続登録よりも、同時に複数登録するのを自重した方がよろしいかと。

加えて、
3.勝負の持越しを出来る限り行わない

就寝とかで持越しをしている事があるようですが、それこそ他の方のプレイのチャンスを奪う事になると思います。


[8356] Re2:征服王のローカルルール決めませんか?返信 削除
2008/9/7 (日) 22:20:13 ルーキウス

> 加えて、
> 3.勝負の持越しを出来る限り行わない
>
> 就寝とかで持越しをしている事があるようですが、それこそ他の方のプレイのチャンスを奪う事になると思います。

これはいくら何でも無茶だとおもいます。
事情があって席を外さなければならなくなることは、
かなり起こりえることですし、
河に慎重なプレイヤー同士で膠着すれば、
長引くことはありますので。


[8357] Re3:征服王のローカルルール決めませんか?返信 削除
2008/9/7 (日) 23:12:34 フランスのfumidasu

▼ ルーキウスさん
> > 加えて、
> > 3.勝負の持越しを出来る限り行わない
> >
> > 就寝とかで持越しをしている事があるようですが、それこそ他の方のプレイのチャンスを奪う事になると思います。

> これはいくら何でも無茶だとおもいます。
> 事情があって席を外さなければならなくなることは、
> かなり起こりえることですし、
> 河に慎重なプレイヤー同士で膠着すれば、
> 長引くことはありますので。


まぁ、この意見には中立ですね。
しかし、それとは別にお願いしたい事なのですが、随時張り付いてもなかなか登録の枠が足らないので、戦場を増やして貰えませんか?
無理なお願いでは有りますが、ご検討お願いします。


[8369] Re4:征服王のローカルルール決めませんか?返信 削除
2008/9/8 (月) 19:28:45 徳翁導誉

> > 第2戦場の初戦と9戦目で城壁に兵隊が配置できますが
> > 考えてみると、これはバグではないでしょうか?

> 私も第2戦場15戦目において城壁内に兵隊(伏兵も)を配置していましたが
> やはりこれは配置できない方が良いと思います

あっ、そう言えばそうですね。
配置時にも対応させるのを忘れてました。
城壁上には、配置できないようにしておきます。

> 王が城から出ると、もう戻れないのでしょうか?
放送の方では、特にルール説明はなかったものの、
そういったシーンがなかったので、出来ないようにしています。
まあ籠城されたままだと、一向に決着が付かない可能性もありますしね。


> > 1.プレイヤー以外の観戦者が、プレイに影響を与える発言を行うことを禁止
> 同感です。

まあこの辺は、モラルの問題ですよね。
「禁止」と決めても、されてしまえば防ぐ事は出来ないですし。
今のところは、「モラル的にやめましょう」って事ですね。
あと、参謀役として招いた場合などはどうでしょうか?
個人的には、アリなのかなあ?とは思うのですが。
公開チャットなので、対戦相手の方も会話内容を閲覧できますし。

> > 2.混雑時に連続して登録するのを自粛する
> 連続登録よりも、同時に複数登録するのを自重した方がよろしいかと。

どちらかと言えば、連続登録よりも複数登録でしょうね、自粛すべきは。
とは言え、他に登録者が居ない場合は、その限りではありません。
具体的な目安を設けるとすれば、一方の布陣が完了している段階で、
(布陣を完了すると、マップ上に網の影が出来ます)
未だ対戦相手が募集中の場合、連続や複数もOKって感じでしょうか。

> > 3.勝負の持越しを出来る限り行わない
> 事情があって席を外さなければならなくなることは、
> かなり起こりえることですし、

と言いますか、36時間の未ログインで削除という条件になってますので、
最初の構想では、リアルタイム対戦でも遊べる一方、
だいたい7ターン前後で終わるので、
1日1ターンくらいの展開でも遊べるように作っています。

まあ、複数の戦場がある事ですし、
登録後24時間で強制終了するリアルタイム専用の戦場を設けても良いですけどね。
あと、今のところは常に埋まっている状態ですし、
もう1つくらい、戦場を増やしましょうかねえ?
取り敢えず、「戦場5」を作っておきましたが、増設はこれで最後だと思います。
それくらいが上限であろうと、私は思っているので。


[8370] ローカルルール追加・修正案返信 削除
2008/9/8 (月) 20:29:15 ウプレカス

参加者及び管理人さんからの発言を受け、
ルール案のまとめと追加・修正案を出します。

1.ゲームの進行を妨げる発言を禁止

  参謀制については、
  プレイヤーの両者が認めていればOKということでどうでしょう?

2.複数戦場への同時登録を自粛

  例外:非混雑時で、一方が登録・布陣を終えているのに、
     もう一方が空席の場合。

3.長時間ゲームから離れるときは、そのことをしっかり相手に伝える

  この辺はしっかりしておいた方が良いと思います。
  寝落ちするにしても外出するにしても、
  無言でいなくなられると困りますから。
  できれば、次回いつログインするかも伝えるべきでしょう。


勝負の持ち越しについては、
個人の努力の範囲で善処するぐらいでいいのではないでしょうか?

なお、これらはあくまでも紳士協定として考えた案です。


[8375] Re:ローカルルール追加・修正案返信 削除
2008/9/9 (火) 02:43:46 ルーキウス

▼ ウプレカスさん
> 2.複数戦場への同時登録を自粛
>
>   例外:非混雑時で、一方が登録・布陣を終えているのに、
>      もう一方が空席の場合。

もし、無行動プレイヤーが出た場合どうなるんですか?
相手が削除され新規の方と試合が終わるまで他の戦場に参戦できないのでしょうか?


[8364] Re2:征服王のローカルルール決めませんか?返信 削除
2008/9/8 (月) 19:12:29 はっぱ

> 加えて、
> 3.勝負の持越しを出来る限り行わない
>
> 就寝とかで持越しをしている事があるようですが、それこそ他の方のプレイのチャンスを奪う事になると思います。

このゲームは多分もともとリアルタイムでやることを前提としたものではなく、
あくまで、長期にわたるのを見越して作られたものと思います。
削除までの期間が長いのもそうでしょうし。
初期配置も、数時間ぐらい考えても問題ないようになっています。
これは管理人殿が戦略を熟慮してゲームを進めることを意図して、
設定していることと思いますので、そこに異論を挟むのはおかしいかと。
そういうことならば、長期戦場と高速戦場で分けてもらえるよう、
管理人殿にお願いをするほうが適切であろうと思います。
まあ、それが可能かどうかはわかりませんが。


[8395] 第五戦場について返信 削除
2008/9/10 (水) 18:46:32 はっぱ

▼ 徳翁導誉さん
> 今のところ、思ったより需要がありそうなので、
> 回転率を上げる為に、初期化までの時間を1時間に短縮して、
> 取り敢えず戦場の方も、もう1つ増やしておきました。


増やしていただいた第五戦場のことなのですが、
対戦相手が36時間以上未行動のはずなのに、
なぜか削除されず残ったままになっております。
このままでは第五戦場が使えないままですので、
もしよろしければ対応をお願いいたします


[8399] まとめレス返信 削除
2008/9/10 (水) 19:35:49 徳翁導誉

> > 2.複数戦場への同時登録を自粛
> >   例外:非混雑時で、一方が登録・布陣を終えているのに、
> >      もう一方が空席の場合。

> もし、無行動プレイヤーが出た場合どうなるんですか?
> 相手が削除され新規の方と試合が終わるまで他の戦場に参戦できないのでしょうか?

まあ、厳格なルールではなく、あくまで紳士協定なので、
その辺は臨機応変に対応すればOKなんだと思いますよ。
結局は、「他にやりたい人が居た場合、それを邪魔しない」というのが根本ですので。
逆に言えば、あまり人が居ない平日の昼間などで、夜までに終わるのであれば、
複数でプレイしたり、連続にプレイしたりしても良いと思います。
もちろん、他に人が居なければの話ですが。

あと、やはり戦場のテンポ分けをした方が良いですかねえ?
戦場1〜3は、「24時間経過すると強制初期化」とか、
「対戦相手がいない状態が2時間続くと強制初期化」など、
初期化の速度を上げる事で、リアルタイム対戦用とし、
戦場4〜5は、従来通り、じっくりプレイする事も可能にするって感じで。

ただ、今までの流れを見ていると、
一方が未ログインで削除された場合は、
途中参加者を募るよりも、その時点で勝敗を決しても良いかも知れませんね。
そちらの方が、テンポアップに繋がるでしょうし。


> 対戦相手が36時間以上未行動のはずなのに、
> なぜか削除されず残ったままになっております。

設定は36時間ではなく、72時間ですよ。
説明ページにもそう書いてあると思います。
って、いま検索してみたら、
1回だけ間違えて、掲示板に「36時間」と書いてますね。
どちらの方が良いんですかねえ?


[8403] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/10 (水) 20:18:52 ももんが

▼ 徳翁導誉さん
> > 対戦相手が36時間以上未行動のはずなのに、
> > なぜか削除されず残ったままになっております。

> 設定は36時間ではなく、72時間ですよ。
> 説明ページにもそう書いてあると思います。
> って、いま検索してみたら、
> 1回だけ間違えて、掲示板に「36時間」と書いてますね。
> どちらの方が良いんですかねえ?


2人用で戦場5個=最大10人ですから、72時間だとやはり遅いかなと感じます。
私としては36時間(または妥協で48時間)に賛成します。

また、『未ログイン』ではなく『未行動』でお願いしたいところです。
ログインだけして行動せず、止まってしまうのも問題かと思いますので。

携帯電話のブラウザでは操作できない(あるいはし難い)と思いますが実際どうなんでしょう・・・


[8406] 初期化ルールの変更返信 削除
2008/9/10 (水) 21:38:10 徳翁導誉

> 私としては36時間(または妥協で48時間)に賛成します。
とりえず、36時間以上フェイズ更新がされない場合、
強制的に初期化されるようにしました。
ここでのフェイズとは、一方の攻撃、つまりは半ターンの事です。
ちなみに、これで初期化された戦場は、古戦場に残されません。

あと、戦場1〜3に関しては、
「登録から24時間経過すると強制初期化」という仕様に変更しようかと思います。
まあ、今すぐでは急なので、金曜日にでも変更しようかと思います。
ですので、金曜日にプレイしている際、上記の条件を満たして、
急に終了してしまう可能性もありますので、それは承知して於いて下さい。


[8424] 戦場1〜3をリアルタイム専用化返信 削除
2008/9/12 (金) 19:54:17 徳翁導誉

> あと、戦場1〜3に関しては、
> 「登録から24時間経過すると強制初期化」という仕様に変更しようかと思います。
> まあ、今すぐでは急なので、金曜日にでも変更しようかと思います。
> ですので、金曜日にプレイしている際、上記の条件を満たして、
> 急に終了してしまう可能性もありますので、それは承知して於いて下さい。

と言う事で、戦場1〜3の仕様はリアルタイム対戦用に以下のようになります。
1.最初の登録が行われてから、24時間以上経過すると強制初期化。
2.1フェイズの制限時間は12時間。
3.ゲーム終了後、初期化までの時間は30分。
4.1人しか登録しない状態が、2時間以上続くと自動初期化。


[8433] Re:戦場1〜3をリアルタイム専用バグ返信 削除
2008/9/12 (金) 21:24:41 物秦

初期化のみで、募集ターンになりません。
調査お願いします


[8434] Re2:戦場1〜3をリアルタイム専用バグ返信 削除
2008/9/12 (金) 21:38:12 徳翁導誉

> 初期化のみで、募集ターンになりません。
> 調査お願いします

直しておきました。


[8404] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/10 (水) 21:28:13 ウプレカス

戦場のテンポ分けはした方が絶対に良いでしょう。
今すぐやりたいという人と、ゆっくり片手間にやりたいという人との間に、
相当意識の差があるので、プレイヤー同士のトラブルを防止する意味でも必要な措置かと。

あと、投了コマンドをつけるべきだと思います。
現在の戦場1のように、布陣失敗でゲーム進行不可能などという事例がいまだに相当数あり、
これに対していちいち管理人さんに対応を求めるなどということができない以上、
プレイヤー本人の意思で即座にゲームを終了させるコマンドが当然必要でしょう。
中には、勝負の決まり切ったゲームをだらだら続けるのを良しとしない人もいると思いますし、
回転率を高める意味でも有用ではないでしょうか?


[8407] 投了に関して返信 削除
2008/9/10 (水) 21:47:44 徳翁導誉

> あと、投了コマンドをつけるべきだと思います。
> 現在の戦場1のように、布陣失敗でゲーム進行不可能などという事例がいまだに相当数あり、
> これに対していちいち管理人さんに対応を求めるなどということができない以上、
> プレイヤー本人の意思で即座にゲームを終了させるコマンドが当然必要でしょう。
> 中には、勝負の決まり切ったゲームをだらだら続けるのを良しとしない人もいると思いますし、
> 回転率を高める意味でも有用ではないでしょうか?

「投了ボタン」は、悩んだ末に、敢えて付けませんでした。
その気になれば、王を突っ込ませて、すぐに終わらせる事も出来ますし、
投了をシステム的に付ける事で、ゲームが雑に展開される恐れがありましたので。
「ダメかな?」とは思っても、博打で結構盛り返せるシステムですし、
本当に諦めるなら、前記のように王の特攻も出来る訳ですから。

8320
[8320] 次回の「赤い嵐オンライン」に関して返信 削除
2008/9/6 (土) 16:04:08 徳翁導誉

取り敢えず、現状で変更点ってどんな感じでしたっけ?
以下、思い付くばかりに挙げていきます。
抜けているのがあれば、補完して下さい。

1.勝利条件である「支持率」の計算方法を変更。
  現状の支持率を6割、GDPの伸び率を2割、属国のGDP比率を2割に。
  ちなみに、現状の支持率計算は、伸び率の低い初期設定のモノに戻します。
  また、GDPの伸び率とは、開始時から何%増えたかの割合で小国有利、
  属国のGDP比率は、その時点での世界総額GDPに占める陣営GDPの割合で大国有利となります。

2.2040年を過ぎると、ランダムにゲーム終了。
  終了確率は、2041年で1%、2042年で2%と、年々上昇していきます。
  確率的には、2050年までに終了する確率は約50%、
  2060年までに終了する確率は約90%となります。

3.通信文の読み込み負荷を軽減。

4.高税率による治安の低下と、占領地税率の設定。

5.各エリアでの農業値や工業値などの上限値を表示。

6.初回の核実験を除き、弾道距離が伸びた時の核実験は歴史不掲載に。

7.工業値と石油値の伸び率を元に戻して低くし、製品の消費量をアップ。

8.農業値の最大値を、初期状態での先進度に反比例させるだけでなく、
  治安度にも反比例するように変更。

9.訓練度の上限値(武装度)を「先進度+核技術/10」とし、
  ターン更新ごとの訓練上昇値は、上限値の10分の1に。
  ただし、訓練度は100までしか上がらないが、上昇度はその制限を受けない。
  つまり、武装度が110の場合、訓練度上限は100%だが、更新時の上昇値は11%となる。
  また軍の維持費は、訓練度に依存して高くなるように設定。
  そして、戦闘による訓練度の上昇は、陸地エリアの占領成功時のみ起こる事とし、
  徴兵した直後の軍隊も、上限値の10分の1の訓練度を持つモノとする。
  あと、前回同様、治安維持に訓練度は影響しない事とする。

10.貿易の単位を100から50へ変更して、少額取引も可能にする。

11.ポートモレスビーの石油値を幾らか増やす。


あとは、下記の返信に出てくる考え中の案ですね。

12.金融値(金融+観光)に、鉱山の概念も追加。
  これにより増えるのは、銅山をもつチリや、ダイヤモンド鉱山をもつアフリカ諸国など。

13.海域エリアを領有する国家がない場合、
  そこで生産される石油は、隣接する陸地エリアへ均等に分配。

14.金融収益の総額を、世界人口から世界GDPへの依存に変更。

15.金銭を除く、物資の貿易が行える国を、距離により制限。
  陸上輸送であれば隣接エリア(本国のみ)しか、
  海上輸送であれば3海域先までのエリア(本国のみ)しか送れないようにし、
  輸送ルートや中継貿易地の概念を表現する。
  例えば、現在ニュースになっているコーカサスの石油で言えば、
  「バクー」→「バルセロナ」→「ニューヨーク」という感じで、
  アゼルバイジャンが石油をスペインに売り、スペインがアメリカにその石油を売るという形に。
  ただし、航路上の黒海を他陣営のロシア海軍などに押さえられると、
  アゼルバイジャンはスペインに石油を売れないって感じですね。


> > ゲームとしては、漠然とした「国家権力」ですね。
> > 正直言って、独裁者なんてレベルすら超越してます。
> > 1人で、内政もすれば、軍も動かし、投資もすれば、貿易も行う訳ですから(笑)。

> そういえば、歴史物のゲームとかでもプレイヤーの権力はえげつないですよね。

逆に言えば、例えばアメリカをプレイする時、
大統領、国務長官、国防長官、CIA長官、財務長官など、
それぞれプレイヤーが分かれていたら、それこそ大変だと思いますよ。
まあ、そういう冷戦ゲームも考えた事はありますが(笑)。

> > > > 石油の項目に金属も
> 石油と金属が一緒なのは少し違和感がありますけど…

ではもう、金属は金融の方に入れちゃいましょうか?
鉱物資源も、一種の金融商品みたいなモノですし(笑)。

> そこで、海域の石油は沿岸国が沿岸に配置した海軍に応じて分配されるとかはいかがでしょうか?
海軍数に依存させると、相手の海軍数を想定できる事にもなりますので、
全ての隣接エリアに均等に分配の方が良いんじゃないですかねえ?
で、独占したい国があれば、海域を占領すると。

> ところで、訓練度上限が「先進度+核技術/10」になるということは、最大値が
> 100%ではなくなるのでしょうか。

いや、上限値は100にするつもりです。
それ以上にも出来るんですが、式を変更するのも面倒なので(笑)。


> 全世界の金融値の上限をどの様に算出しているかはわかりませんが、
単純に、全世界の人口の10分の1ですね。

> GDP(実体経済)と先進度(金融技術)、貿易量(流動性)によって決定し、貿易が多ければ多いほど金融の上限が上がり、貿易量が少なければ下がる仕組みとします。
先進度などはある程度、GDP値に反映されたりしますので、
金融の総額をGDPに求めても良いかも知れませんね。
貿易量との連動に関しては、面白いとは思うものの、
やはりおっしゃられる通り、金融総額の増額目的で行われるのも嫌ですからねえ。

> 金融技術(敢えて技術といいますが)が向上するのは、人・モノ・金が集中する結果になりますから、貿易量(輸出入)に比例して向上させても良いかと思います。
> 大国であっても外交・貿易を怠れば、経済の中枢部から離れて行くと・・・・。
> コレにより、本来輸出のみでよい筈の、アメリカなどの国家について輸入の必要性が発生します。
> また、貿易国数を増やす為に、小国に対しても貿易を求める必要性が発生しますし、ブロック経済圏の形成も不可能ではないでしょう。

「金融技術」という案は結構面白いと思いますが、
しかしこれだと、シンガポールやUAEみたいに人口の少ない、
小さな貿易立国は不利じゃないですかねえ?

ならばいっそ事、貿易できる相手国を絞った方がリアルのような気がします。
例えば、金銭以外の貿易に関しては、
陸上輸送であれば隣国しか、海上輸送であれば3海域先までしか送れないって感じです。
これですと、大国間に挟まれた地域も、輸送路として活用されますし、
シンガポールなどの地理的な好条件さも、表現できるのではないでしょうか?
まあ、これをやると、貿易量が更に増えてしまいますけどね。

> なお、小口の貿易数や架空貿易で稼ぐ点を避ける為、先進度や治安度その他のパラメータによる上限(輸出入のバランス、国力に応じた制限、貿易数または、金融の向上値の上限)を設ける必要があります。
う〜ん、これだと何だか、貿易がうまく使えなくなって本末転倒な気が?

> また先進度を維持コストにも反映しては如何でしょうか?
> 高い国家であれば高成長(投資効率の良さ)となるが、維持により投資が必要、
> 低い国家であれば低成長(投資効率の悪さ)となるが、維持コストが掛からない、、
> 先進国と後進国の社会インフラの維持コストを考えれば、納得の行く考えかと思います。

維持コストというのを、消費される食料や燃料に置き換えるのであれば、すでにそのようになってますよ。
例え同じ人口でも、先進度に差があると、消費量が数倍になったりします。


[8322] Re:返信 削除
2008/9/6 (土) 18:54:47 オーストラリア(tristar)

▼ 徳翁導誉管理人様

> 13.石油は均等に分配。
そうなると、自然減少分の開発を出来るように設定が必要と思います。
(公海は全ての国家に特権0%設定してあるって形が簡単ですかね?)

> 15.金銭を除く、物資の貿易が行える国を、距離により制限。隣接エリア(本国のみ)
これは楽しそうですね。導入に大賛成です。シーレーンだけでなく、シベリア・ランドブリッジも表現できますしね。
イギリスがディエゴガルシア島で産油国から原油を買うのも変な感じなので、そこだけ調整お願いしたいです。
貿易収支も表示してもらえると、分かり易いですね。


[8324] Re2:返信 削除
2008/9/6 (土) 19:35:04 sakano@パラグアイ

> 15.金銭を除く、物資の貿易が行える国を、距離により制限。隣接エリア(本国のみ)
私もこれには賛成です。
が、たとえばパラグアイが周辺エリア全てを占領するとどの国とも貿易不可のような状態になってしまいます。
本国と陸続きの占領地は本国扱い位でもいい気がします。

それとオーストラリアさんも言ってますが、イギリスのチャゴス諸島/フォークランド諸島と
アメリカのマリアナ諸島あたりは遠くまで交易できすぎると思います。


[8325] Re:次回の「赤い嵐オンライン」に関して返信 削除
2008/9/6 (土) 20:01:58 矢羽雅朝

▼ 徳翁導誉さん

> ならばいっそ事、貿易できる相手国を絞った方がリアルのような気がします。
> 例えば、金銭以外の貿易に関しては、
> 陸上輸送であれば隣国しか、海上輸送であれば3海域先までしか送れないって感じです。
> これですと、大国間に挟まれた地域も、輸送路として活用されますし、
> シンガポールなどの地理的な好条件さも、表現できるのではないでしょうか?
> まあ、これをやると、貿易量が更に増えてしまいますけどね。

陸上輸送の場合は同一陣営なら三地域まで輸送可とかにしても面白そうですね。
旧ソ連諸国のEUとロシアとの取り合いとかも表現できそうですし。


[8327] Re:次回の「赤い嵐オンライン」に関して返信 削除
2008/9/6 (土) 21:07:18 前のシンガポール@赤い嵐

▼ 徳翁導誉さん
> 15.金銭を除く、物資の貿易が行える国を、距離により制限。
>   陸上輸送であれば隣接エリア(本国のみ)しか、
>   海上輸送であれば3海域先までのエリア(本国のみ)しか送れないようにし、
>   輸送ルートや中継貿易地の概念を表現する。
>   例えば、現在ニュースになっているコーカサスの石油で言えば、
>   「バクー」→「バルセロナ」→「ニューヨーク」という感じで、
>   アゼルバイジャンが石油をスペインに売り、スペインがアメリカにその石油を売るという形に。
>   ただし、航路上の黒海を他陣営のロシア海軍などに押さえられると、
>   アゼルバイジャンはスペインに石油を売れないって感じですね。

おお、それは提案してみようかなと思いつつ、シンプルさという面で否定されそうでやめていたものです。

貿易はそうとして、援助も同じでしょうか?
内密通信なりで中継をお願いして、という。冷戦のときの赤い嵐の
自由・共産国間の中立国を利用した行動力援助と同じような形になりますか?


[8328] Re:次回の「赤い嵐オンライン」に関して返信 削除
2008/9/6 (土) 21:38:51 イギリス代表@シャルル

▼ 徳翁導誉さん
> 取り敢えず、現状で変更点ってどんな感じでしたっけ?
> 以下、思い付くばかりに挙げていきます。
> 抜けているのがあれば、補完して下さい。
>
> 1.勝利条件である「支持率」の計算方法を変更。
>   現状の支持率を6割、GDPの伸び率を2割、属国のGDP比率を2割に。
>   ちなみに、現状の支持率計算は、伸び率の低い初期設定のモノに戻します。
>   また、GDPの伸び率とは、開始時から何%増えたかの割合で小国有利、
>   属国のGDP比率は、その時点での世界総額GDPに占める陣営GDPの割合で大国有利となります。
>
> 2.2040年を過ぎると、ランダムにゲーム終了。
>   終了確率は、2041年で1%、2042年で2%と、年々上昇していきます。
>   確率的には、2050年までに終了する確率は約50%、
>   2060年までに終了する確率は約90%となります。
>
> 3.通信文の読み込み負荷を軽減。
>
> 4.高税率による治安の低下と、占領地税率の設定。
>
> 5.各エリアでの農業値や工業値などの上限値を表示。
>
> 6.初回の核実験を除き、弾道距離が伸びた時の核実験は歴史不掲載に。
>
> 7.工業値と石油値の伸び率を元に戻して低くし、製品の消費量をアップ。
>
> 8.農業値の最大値を、初期状態での先進度に反比例させるだけでなく、
>   治安度にも反比例するように変更。
>
> 9.訓練度の上限値(武装度)を「先進度+核技術/10」とし、
>   ターン更新ごとの訓練上昇値は、上限値の10分の1に。
>   ただし、訓練度は100までしか上がらないが、上昇度はその制限を受けない。
>   つまり、武装度が110の場合、訓練度上限は100%だが、更新時の上昇値は11%となる。
>   また軍の維持費は、訓練度に依存して高くなるように設定。
>   そして、戦闘による訓練度の上昇は、陸地エリアの占領成功時のみ起こる事とし、
>   徴兵した直後の軍隊も、上限値の10分の1の訓練度を持つモノとする。
>   あと、前回同様、治安維持に訓練度は影響しない事とする。
>
> 10.貿易の単位を100から50へ変更して、少額取引も可能にする。
>
> 11.ポートモレスビーの石油値を幾らか増やす。
>
>
> あとは、下記の返信に出てくる考え中の案ですね。
>
> 12.金融値(金融+観光)に、鉱山の概念も追加。
>   これにより増えるのは、銅山をもつチリや、ダイヤモンド鉱山をもつアフリカ諸国など。
>
> 13.海域エリアを領有する国家がない場合、
>   そこで生産される石油は、隣接する陸地エリアへ均等に分配。
>
> 14.金融収益の総額を、世界人口から世界GDPへの依存に変更。
>
> 15.金銭を除く、物資の貿易が行える国を、距離により制限。
>   陸上輸送であれば隣接エリア(本国のみ)しか、
>   海上輸送であれば3海域先までのエリア(本国のみ)しか送れないようにし、
>   輸送ルートや中継貿易地の概念を表現する。
>   例えば、現在ニュースになっているコーカサスの石油で言えば、
>   「バクー」→「バルセロナ」→「ニューヨーク」という感じで、
>   アゼルバイジャンが石油をスペインに売り、スペインがアメリカにその石油を売るという形に。
>   ただし、航路上の黒海を他陣営のロシア海軍などに押さえられると、
>   アゼルバイジャンはスペインに石油を売れないって感じですね。
>
>
> > > ゲームとしては、漠然とした「国家権力」ですね。
> > > 正直言って、独裁者なんてレベルすら超越してます。
> > > 1人で、内政もすれば、軍も動かし、投資もすれば、貿易も行う訳ですから(笑)。

> > そういえば、歴史物のゲームとかでもプレイヤーの権力はえげつないですよね。

> 逆に言えば、例えばアメリカをプレイする時、
> 大統領、国務長官、国防長官、CIA長官、財務長官など、
> それぞれプレイヤーが分かれていたら、それこそ大変だと思いますよ。
> まあ、そういう冷戦ゲームも考えた事はありますが(笑)。
>
> > > > > 石油の項目に金属も
> > 石油と金属が一緒なのは少し違和感がありますけど…

> ではもう、金属は金融の方に入れちゃいましょうか?
> 鉱物資源も、一種の金融商品みたいなモノですし(笑)。
>
> > そこで、海域の石油は沿岸国が沿岸に配置した海軍に応じて分配されるとかはいかがでしょうか?
> 海軍数に依存させると、相手の海軍数を想定できる事にもなりますので、
> 全ての隣接エリアに均等に分配の方が良いんじゃないですかねえ?
> で、独占したい国があれば、海域を占領すると。
>
> > ところで、訓練度上限が「先進度+核技術/10」になるということは、最大値が
> > 100%ではなくなるのでしょうか。

> いや、上限値は100にするつもりです。
> それ以上にも出来るんですが、式を変更するのも面倒なので(笑)。
>
>
> > 全世界の金融値の上限をどの様に算出しているかはわかりませんが、
> 単純に、全世界の人口の10分の1ですね。
>
> > GDP(実体経済)と先進度(金融技術)、貿易量(流動性)によって決定し、貿易が多ければ多いほど金融の上限が上がり、貿易量が少なければ下がる仕組みとします。
> 先進度などはある程度、GDP値に反映されたりしますので、
> 金融の総額をGDPに求めても良いかも知れませんね。
> 貿易量との連動に関しては、面白いとは思うものの、
> やはりおっしゃられる通り、金融総額の増額目的で行われるのも嫌ですからねえ。
>
> > 金融技術(敢えて技術といいますが)が向上するのは、人・モノ・金が集中する結果になりますから、貿易量(輸出入)に比例して向上させても良いかと思います。
> > 大国であっても外交・貿易を怠れば、経済の中枢部から離れて行くと・・・・。
> > コレにより、本来輸出のみでよい筈の、アメリカなどの国家について輸入の必要性が発生します。
> > また、貿易国数を増やす為に、小国に対しても貿易を求める必要性が発生しますし、ブロック経済圏の形成も不可能ではないでしょう。

> 「金融技術」という案は結構面白いと思いますが、
> しかしこれだと、シンガポールやUAEみたいに人口の少ない、
> 小さな貿易立国は不利じゃないですかねえ?
>
> ならばいっそ事、貿易できる相手国を絞った方がリアルのような気がします。
> 例えば、金銭以外の貿易に関しては、
> 陸上輸送であれば隣国しか、海上輸送であれば3海域先までしか送れないって感じです。
> これですと、大国間に挟まれた地域も、輸送路として活用されますし、
> シンガポールなどの地理的な好条件さも、表現できるのではないでしょうか?
> まあ、これをやると、貿易量が更に増えてしまいますけどね。
>
> > なお、小口の貿易数や架空貿易で稼ぐ点を避ける為、先進度や治安度その他のパラメータによる上限(輸出入のバランス、国力に応じた制限、貿易数または、金融の向上値の上限)を設ける必要があります。
> う〜ん、これだと何だか、貿易がうまく使えなくなって本末転倒な気が?
>
> > また先進度を維持コストにも反映しては如何でしょうか?
> > 高い国家であれば高成長(投資効率の良さ)となるが、維持により投資が必要、
> > 低い国家であれば低成長(投資効率の悪さ)となるが、維持コストが掛からない、、
> > 先進国と後進国の社会インフラの維持コストを考えれば、納得の行く考えかと思います。

> 維持コストというのを、消費される食料や燃料に置き換えるのであれば、すでにそのようになってますよ。
> 例え同じ人口でも、先進度に差があると、消費量が数倍になったりします。



設定変更や様々な新要素が追加されそうで期待して待っております。
ただ、遠隔地と交易ができないという設定ですと交易が非常に複雑化する恐れと
操作量的にかなり厳しくなる方もいるのでは?と思います。
また、最初の数ターンでプレイヤーの入り方により交易ができなく、干されてしまう国もでるのは?
と心配しております。

・・・そして最後に変更内容について数多くの議論をされており管理人様もご多忙の中申し訳ありませんが
何気にスタート画面の初期化まで後〜とかいうのを確認しながらwktkしていたら
表示が219hとかに戻り愕然としてしまいましたのでorz


[8330] Re:次回の「赤い嵐オンライン」に関して返信 削除
2008/9/6 (土) 22:01:23 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> 取り敢えず、現状で変更点ってどんな感じでしたっけ?
> 以下、思い付くばかりに挙げていきます。
> 抜けているのがあれば、補完して下さい。


> あとは、下記の返信に出てくる考え中の案ですね。

> 12.金融値(金融+観光)に、鉱山の概念も追加。
>   これにより増えるのは、銅山をもつチリや、ダイヤモンド鉱山をもつアフリカ諸国など。
> > > > > 石油の項目に金属も
> > 石油と金属が一緒なのは少し違和感がありますけど…

> ではもう、金属は金融の方に入れちゃいましょうか?
> 鉱物資源も、一種の金融商品みたいなモノですし(笑)。

レアメタルとかがあるので鉱山は別でほしいですが、
金融に含めるのも面白そうですね。
それに、これもほしいと言い出すときりがないですからね。

> 13.海域エリアを領有する国家がない場合、
>   そこで生産される石油
> > そこで、海域の石油は沿岸国が沿岸に配置した海軍に応じて分配されるとかはいかがでしょうか?
> 海軍数に依存させると、相手の海軍数を想定できる事にもなりますので、
> 全ての隣接エリアに均等に分配の方が良いんじゃないですかねえ?
> で、独占したい国があれば、海域を占領すると。

は、隣接する陸地エリアへ均等に分配。

賛成です。
海域を塞いでばっかりは興ざめなので。


> 15.金銭を除く、物資の貿易が行える国を、距離により制限。
>   陸上輸送であれば隣接エリア(本国のみ)しか、
>   海上輸送であれば3海域先までのエリア(本国のみ)しか送れないようにし、
>   輸送ルートや中継貿易地の概念を表現する。
>   例えば、現在ニュースになっているコーカサスの石油で言えば、
>   「バクー」→「バルセロナ」→「ニューヨーク」という感じで、
>   アゼルバイジャンが石油をスペインに売り、スペインがアメリカにその石油を売るという形に。
>   ただし、航路上の黒海を他陣営のロシア海軍などに押さえられると、
>   アゼルバイジャンはスペインに石油を売れないって感じですね。

賛成です。

> > > ゲームとしては、漠然とした「国家権力」ですね。
> > > 正直言って、独裁者なんてレベルすら超越してます。
> > > 1人で、内政もすれば、軍も動かし、投資もすれば、貿易も行う訳ですから(笑)。

> > そういえば、歴史物のゲームとかでもプレイヤーの権力はえげつないですよね。

> 逆に言えば、例えばアメリカをプレイする時、
> 大統領、国務長官、国防長官、CIA長官、財務長官など、
> それぞれプレイヤーが分かれていたら、それこそ大変だと思いますよ。
> まあ、そういう冷戦ゲームも考えた事はありますが(笑)。

これはこれで面白そうですねえ。
冷戦戦場で盟主だけ実装してみたら、
面白いかも。


[8331] 距離規制案についてとその代案返信 削除
2008/9/6 (土) 23:01:07 日比谷銀河守

▼ 徳翁導誉さん
> 15.金銭を除く、物資の貿易が行える国を、距離により制限。
>   陸上輸送であれば隣接エリア(本国のみ)しか、
>   海上輸送であれば3海域先までのエリア(本国のみ)しか送れないようにし、
>   輸送ルートや中継貿易地の概念を表現する。
>   例えば、現在ニュースになっているコーカサスの石油で言えば、
>   「バクー」→「バルセロナ」→「ニューヨーク」という感じで、
>   アゼルバイジャンが石油をスペインに売り、スペインがアメリカにその石油を売るという形に。
>   ただし、航路上の黒海を他陣営のロシア海軍などに押さえられると、
>   アゼルバイジャンはスペインに石油を売れないって感じですね。


反対です。
私も交易路の概念があったらいいと考えていましたが、
このような仕様では、かなりの問題が発生するとお思います。

第一として、中継国の物資備蓄不足です。
たしか今までの仕様ですと更新前の物資備蓄に従って、
自動交易が作動するか、不渡りかの判断がされたと思いますが、(記憶違いかも…)
このままの仕様だと、大国間の大規模な貿易を中継する国にとっては
事前に相当な規模の物資が必要であり、実際に物資の調達が
可能かどうか疑問に思います。
中継国が多数に及んだらなおさらです。

第二に、他の方も述べましたが、物資援助コマンド各種も同様に
距離制限を設けるかという問題です。
距離制限を設けなければ、自動交易をさけて、援助コマンドを
選ぶのが合理的な行動ですし、その結果、自動交易コマンドの
形骸化にしか作用しないし、逆に、設けたら設けたで、今度は
地球の反対側の貧困国への物資支援をする際の手間が増えることになります。

第三に自動交易を設定する、維持する手間が莫大になります。
第一の理由とかぶりますが、中継国の一国が不渡りを
出したケースだと、源輸出国と源輸入国からみて
その不渡りが自分の交易品であるのかという
判断が難しいと思いますし、また、自動交易コマンド
設定をする段階で中継国の一国との交渉で拒否された場合、
輸出国は別ルートへの変更をしたら、他の中継国との
交渉がすべて無駄に終わってしまうこともありますし、
中継国がすべて同じ時間にインしているとは限らないので、
交渉中にターンを越して結局、不首尾に終わることもありえます。

代案としては、通商条約締結コマンドを設けて、中継国は輸入国からの
要請に応じて通商条約を締結し、輸出国は輸入国までを公海等をのぞいた
地域を輸入国の通商条約締結国(最長?ヶ国或いは?ヶ地域まで)で占めたときに設定を可能にし、
もし、交易を継続中に一本ルートの公益路上の中継国が条約を未締結にした場合、交易不履行になり
歴史履歴に不渡りの時とは違う専用のメッセージを更新時に表示します。
通商条約締結国はマップ上に表示され、通商条約締結コマンドはデフォルト状態はすべて未締結。
という具合にしてはどうかと思います。
輸出国が設定のときに自国のではなく輸入国の通商条約締結国に従うのは
輸入国が地政学(?)リスクを負うべきだと考えてのことです。
ですので、輸入国はシーレーンにあたる中継国とは友好国(笑)関係を
維持しなければなりません。


[8336] Re:距離規制案についてとその代案返信 削除
2008/9/7 (日) 13:00:13 元日本プレイヤー

> ▼ 徳翁導誉さん
> > 15.金銭を除く、物資の貿易が行える国を、距離により制限。
> >   陸上輸送であれば隣接エリア(本国のみ)しか、
> >   海上輸送であれば3海域先までのエリア(本国のみ)しか送れないようにし、
> >   輸送ルートや中継貿易地の概念を表現する。
> >   例えば、現在ニュースになっているコーカサスの石油で言えば、
> >   「バクー」→「バルセロナ」→「ニューヨーク」という感じで、
> >   アゼルバイジャンが石油をスペインに売り、スペインがアメリカにその石油を売るという形に。
> >   ただし、航路上の黒海を他陣営のロシア海軍などに押さえられると、
> >   アゼルバイジャンはスペインに石油を売れないって感じですね。

私的には海上封鎖などを出来るなど中々面白い案と思ってます。
ですが距離が短すぎるような・・・。
せめて同陣営国の占領地を含む地域と中立或いは同陣営国の海域を通るなら距離の制限も無く通れるように出来ないでしょうか?
居ない時(11時とか)に奇襲されて同盟国が助けに来てくれたのは良いが、それが自分の大事な輸送路を塞いでしまうなんて悲しいので・・・。

あと核兵器の攻撃で先進度まで下がるのは少し変な気がします。
中国に東京を核攻撃された時思ったのですが、1地域が壊滅したのに先進度が激減するのは少し変な気がします。
人命と産業に多大な被害が出るのは解ります。
ですが他の地域にも東京と同じ技術があると思いますし、核攻撃を受けて他の地域が無傷だったのにそこの地域の人の生活水準が落ちるとも考えられません。
まるで東京核攻撃にショックを受けて食事を余り取らなくなったような感じです。
いろいろと誤文字が多いので解り辛いと思いますが、何か納得出来る意見がほしいです。


[8338] 返信 削除
2008/9/7 (日) 13:08:55 カスタム三世

なんか複雑化しそうですね・・・
私としては現状のままやってくれたほうが楽でいいのですが・・・

と、いうか早くやりたいのですが・・・

失礼しました。


[8351] Re:案返信 削除
2008/9/7 (日) 18:15:07 koya@いたりあ

私も早くやりたいです・・・
それは置いといて 国力の変遷のほうもお願いいたします。

あと貿易路ややこしいと思うので、15の案には反対です。
普通のPCゲームならある程度コンピューターが補助してくれるので大丈夫ですが、CGIゲームですし、無理にややこしくしないほうが・・・


[8339] Re:返信 削除
2008/9/7 (日) 14:18:22 オーストラリア(tristar)

殆どの国は、内陸国-沿岸国-海上3エリア-沿岸国-海上3エリア-沿岸国-内陸国で繋がります(例外はオーストラリア〜北欧くらい?)
これは丁度いい数字じゃないですかね?

▼ 日比谷銀河守さん
>中継国の物資備蓄不足
例えば、輸入国と輸出国で交渉して、担保を中継国に預ける事で解消しますし、
担保をケチれば貿易が不安定になるリスクを負う、不安定は中継国の忌むべきところなので問題ないのでは。

>自動交易を設定する、維持する手間が莫大に
維持する手間に見合った通関料を要求すればいいですし、中継国は信用力から可能な中継量を見極める、
輸出入国は中継国を複数用意してリスク分散を図るのも手だと思います。

>中継国の一国が不渡りを
中継国は信頼できる貿易相手先の選別、自らの信用を高める、リスク分散、通関料のディスカウント等で
選ばれる中継国を目指す必要があるでしょう。不渡りを出せば信用がガタ落ちになり、補償や事情説明に追われるのはリアルだと思います。


[8344] 貿易時の輸送路に関して返信 削除
2008/9/7 (日) 16:00:03 徳翁導誉

貿易時の輸送路に関してですが、こんな案でどうですか?

まずは、貿易航路を9エリア以内で設定します。
これは、出発エリアも終点エリアも込みでの数字です。
例えるなら、前回出した「バクー」→「ニューヨーク」への輸送では、
「バクー」→(黒海)→(地中海東部)→(地中海西部)→「バルセロナ」
→(大西洋北東部)→(大西洋東部)→(大西洋北西部)→「ニューヨーク」と設定します。
9エリアなので、これが限界ですね。

で、輸送品である石油は、バクーからニューヨークへ直接入ります。
では、中継地であるバルセロナはどうなるかと言えば、
バルセロナを領有するスペインは、バルセロナの関税(通行税)を事前に設定しておくんです。
バクーから石油200をニューヨークへ輸出した場合、バルセロナの関税が10%であれば、
バルセロナには関税として石油20が入り、ニューヨークには石油180が入る訳です。
これにより、バルセロナの石油残高や金銭残高を心配する必要はありません。
また、関税を指定しない事で、自分の所属する勢力以外には、
そのエリアを中継禁止にする事も出来ます。

続いて、陸上輸送の方ですが、上記の海域エリアが陸地エリアに変わるだけです。
ただし、陸地エリアは何処かの領土なので、関税もバンバン掛かっていきます。
つまりは、一度に輸送できる距離は、陸や海の区別無く合計で9エリア以内でも、
関税面でも、距離面でも、海域を通った方が有利と言う事ですね。
また、イギリスやアメリカなどの離島領土に関しては、占領地扱いにする予定です。
その為に、輸送元や輸送先としての「本国」縛りを入れた訳ですね。
ちなみに、占領地に関しては、航路エリアに含めることで通過できます。
例えば内陸のパラグアイが、海を求めてサンパウロを占領した場合、
「アスンシオン(本国)」→「サンパウロ(占領)」→「大西洋南西部」→という感じに、
自国の占領地なので関税は掛からないものの、航路エリア数を消費するという訳です。

と、ここまで書いて於いてなんですが、
個人的には、どうしても導入したって訳でも無かったりします。
確かに、輸送路を理解すると、国際政治は更に理解できますけど、
何だかんだで、やはり面倒臭くなりそうでも有りますしね。


> 公海は全ての国家に特権0%設定してあるって形が簡単ですかね?
別に、それでも構いませんよ。

> 貿易はそうとして、援助も同じでしょうか?
貿易に距離の縛りが出来るなら、
援助の方も、もちろんそうなりますね。
貿易って、ただ単に、援助を自動化しただけのモノですし。

> 何気にスタート画面の初期化まで後〜とかいうのを確認しながらwktkしていたら
> 表示が219hとかに戻り愕然としてしまいましたのでorz

小さな修正個所や、バランス調整くらいならまだしも、
未だにシステム面に関わる所まで、話が出ている状況では、
2〜3日後に完成させろと言われても、絶対に無理ですしねえ。
11案までの導入だけでしたら、あれくらいの日数でも対応可能だったんですが。

それに、このゲームの雛形とも言える、「WorldWar2 Online」の方には、
「冷戦戦場」など、まだ空きのある戦場もありますし、
こちらが初期化されるまで、そちらで遊んでいる方も居ると思いますよ。

> あと核兵器の攻撃で先進度まで下がるのは少し変な気がします。
ゲーム的な事情としては、そうしないと人口が減少し続けるんです。
それと、核攻撃で東京が壊滅でもすれば、
例え大阪や名古屋に直接的な被害がなくても、生活に与える影響は大きいと思いますよ。
技術自体は残されていても、それを活かす人も場所も失ってしまえば、
そのまま技術を使うことも出来ませんしね。

> 11.ポートモレスビーの石油値を幾らか増やす。
> 12.金融値(金融+観光)に、鉱山の概念も追加。

鉱山データを調べるべく、各国の簡易情報が載っている本を見たら・・・
そこにはちゃんと、石油や天然ガスの生産量も書いてありました(笑)。
い〜や、完全に見逃してましたね。
ただ、冷静になって考えると、小麦や米などの農業データは、
全て、この各国情報から持ってきたんですから、
石油や天然ガスなどのデータも載ってますよね、そりゃ。
わざわざ、油田データや国別原油産出量を調べる必要もなかった・・・・

ちなみに、ここで言っている各国情報のネタ本とは、
二宮書店の「データブックオブ・ザ・ワールド」です。
650円と安いのに、世界のデータがそこそこ載っていて、
そうしたデータに興味はあるが、これを持っていない人には、オススメの1冊です。
多分、高校受験の地理コーナーなどに置いてあるんじゃないですかねえ?
高校地理の補助教材として、よく使われているらしいので。


[8347] Re:貿易時の輸送路に関して返信 削除
2008/9/7 (日) 16:17:51 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> 貿易時の輸送路に関してですが、こんな案でどうですか?
>
> まずは、貿易航路を9エリア以内で設定します。
> これは、出発エリアも終点エリアも込みでの数字です。
> 例えるなら、前回出した「バクー」→「ニューヨーク」への輸送では、
> 「バクー」→(黒海)→(地中海東部)→(地中海西部)→「バルセロナ」
> →(大西洋北東部)→(大西洋東部)→(大西洋北西部)→「ニューヨーク」と設定します。
> 9エリアなので、これが限界ですね。
>
> で、輸送品である石油は、バクーからニューヨークへ直接入ります。
> では、中継地であるバルセロナはどうなるかと言えば、
> バルセロナを領有するスペインは、バルセロナの関税(通行税)を事前に設定しておくんです。
> バクーから石油200をニューヨークへ輸出した場合、バルセロナの関税が10%であれば、
> バルセロナには関税として石油20が入り、ニューヨークには石油180が入る訳です。
> これにより、バルセロナの石油残高や金銭残高を心配する必要はありません。
> また、関税を指定しない事で、自分の所属する勢力以外には、
> そのエリアを中継禁止にする事も出来ます。
>
> 続いて、陸上輸送の方ですが、上記の海域エリアが陸地エリアに変わるだけです。
> ただし、陸地エリアは何処かの領土なので、関税もバンバン掛かっていきます。
> つまりは、一度に輸送できる距離は、陸や海の区別無く合計で9エリア以内でも、
> 関税面でも、距離面でも、海域を通った方が有利と言う事ですね。
> また、イギリスやアメリカなどの離島領土に関しては、占領地扱いにする予定です。
> その為に、輸送元や輸送先としての「本国」縛りを入れた訳ですね。
> ちなみに、占領地に関しては、航路エリアに含めることで通過できます。
> 例えば内陸のパラグアイが、海を求めてサンパウロを占領した場合、
> 「アスンシオン(本国)」→「サンパウロ(占領)」→「大西洋南西部」→という感じに、
> 自国の占領地なので関税は掛からないものの、航路エリア数を消費するという訳です。
>
> と、ここまで書いて於いてなんですが、
> 個人的には、どうしても導入したって訳でも無かったりします。
> 確かに、輸送路を理解すると、国際政治は更に理解できますけど、
> 何だかんだで、やはり面倒臭くなりそうでも有りますしね。

私としては導入に賛成です。

軽い疑問なのですが、なぜバルセロナを経由するのでしょうか?
もしかして、何エリアかごとに陸を通過しないといけない仕様でしょうか?
もしそうであればその方が良いと思います。


[8349] Re2:貿易時の輸送路に関して返信 削除
2008/9/7 (日) 17:03:41 プロイセン

▼ ルーキウスさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 貿易時の輸送路に関してですが、こんな案でどうですか?
> >
> > まずは、貿易航路を9エリア以内で設定します。
> > これは、出発エリアも終点エリアも込みでの数字です。
> > 例えるなら、前回出した「バクー」→「ニューヨーク」への輸送では、
> > 「バクー」→(黒海)→(地中海東部)→(地中海西部)→「バルセロナ」
> > →(大西洋北東部)→(大西洋東部)→(大西洋北西部)→「ニューヨーク」と設定します。
> > 9エリアなので、これが限界ですね。
> >
> > で、輸送品である石油は、バクーからニューヨークへ直接入ります。
> > では、中継地であるバルセロナはどうなるかと言えば、
> > バルセロナを領有するスペインは、バルセロナの関税(通行税)を事前に設定しておくんです。
> > バクーから石油200をニューヨークへ輸出した場合、バルセロナの関税が10%であれば、
> > バルセロナには関税として石油20が入り、ニューヨークには石油180が入る訳です。
> > これにより、バルセロナの石油残高や金銭残高を心配する必要はありません。
> > また、関税を指定しない事で、自分の所属する勢力以外には、
> > そのエリアを中継禁止にする事も出来ます。
> >
> > 続いて、陸上輸送の方ですが、上記の海域エリアが陸地エリアに変わるだけです。
> > ただし、陸地エリアは何処かの領土なので、関税もバンバン掛かっていきます。
> > つまりは、一度に輸送できる距離は、陸や海の区別無く合計で9エリア以内でも、
> > 関税面でも、距離面でも、海域を通った方が有利と言う事ですね。
> > また、イギリスやアメリカなどの離島領土に関しては、占領地扱いにする予定です。
> > その為に、輸送元や輸送先としての「本国」縛りを入れた訳ですね。
> > ちなみに、占領地に関しては、航路エリアに含めることで通過できます。
> > 例えば内陸のパラグアイが、海を求めてサンパウロを占領した場合、
> > 「アスンシオン(本国)」→「サンパウロ(占領)」→「大西洋南西部」→という感じに、
> > 自国の占領地なので関税は掛からないものの、航路エリア数を消費するという訳です。
> >
> > と、ここまで書いて於いてなんですが、
> > 個人的には、どうしても導入したって訳でも無かったりします。
> > 確かに、輸送路を理解すると、国際政治は更に理解できますけど、
> > 何だかんだで、やはり面倒臭くなりそうでも有りますしね。

自分も賛成です。
そういえば、バルセロナ経由させるより、
「バクー」→「アンカラ」→「地中海東部」→「地中海西部」→「大西洋北東部」
→「大西洋東部orデンマーク海峡」→「大西洋北西部」→「ニューヨーク」
で8エリアの方が早くないですか?


[8350] Re:貿易時の輸送路に関して返信 削除
2008/9/7 (日) 17:54:06 日比谷銀河守

▼ 徳翁導誉さん
> 貿易時の輸送路に関してですが、こんな案でどうですか?
>
> まずは、貿易航路を9エリア以内で設定します。
> これは、出発エリアも終点エリアも込みでの数字です。
> 例えるなら、前回出した「バクー」→「ニューヨーク」への輸送では、
> 「バクー」→(黒海)→(地中海東部)→(地中海西部)→「バルセロナ」
> →(大西洋北東部)→(大西洋東部)→(大西洋北西部)→「ニューヨーク」と設定します。
> 9エリアなので、これが限界ですね。
>
> で、輸送品である石油は、バクーからニューヨークへ直接入ります。
> では、中継地であるバルセロナはどうなるかと言えば、
> バルセロナを領有するスペインは、バルセロナの関税(通行税)を事前に設定しておくんです。
> バクーから石油200をニューヨークへ輸出した場合、バルセロナの関税が10%であれば、
> バルセロナには関税として石油20が入り、ニューヨークには石油180が入る訳です。
> これにより、バルセロナの石油残高や金銭残高を心配する必要はありません。
> また、関税を指定しない事で、自分の所属する勢力以外には、
> そのエリアを中継禁止にする事も出来ます。
>
> 続いて、陸上輸送の方ですが、上記の海域エリアが陸地エリアに変わるだけです。
> ただし、陸地エリアは何処かの領土なので、関税もバンバン掛かっていきます。
> つまりは、一度に輸送できる距離は、陸や海の区別無く合計で9エリア以内でも、
> 関税面でも、距離面でも、海域を通った方が有利と言う事ですね。
> また、イギリスやアメリカなどの離島領土に関しては、占領地扱いにする予定です。
> その為に、輸送元や輸送先としての「本国」縛りを入れた訳ですね。
> ちなみに、占領地に関しては、航路エリアに含めることで通過できます。
> 例えば内陸のパラグアイが、海を求めてサンパウロを占領した場合、
> 「アスンシオン(本国)」→「サンパウロ(占領)」→「大西洋南西部」→という感じに、
> 自国の占領地なので関税は掛からないものの、航路エリア数を消費するという訳です。
>
> と、ここまで書いて於いてなんですが、
> 個人的には、どうしても導入したって訳でも無かったりします。
> 確かに、輸送路を理解すると、国際政治は更に理解できますけど、
> 何だかんだで、やはり面倒臭くなりそうでも有りますしね。


その案で賛成です。
ただ、気になる点が二点あります。
一つは更新間際に、通過国が秘密裏に税率を吊り上げて
更新後に元に戻すという行為をされると、貿易国にとっては事前にも事後にも
察知が難しいので、関税税率変更は更新後に反映するという規制を設けて、
貿易国が関税税率変更に対応する間を確保するという事と、
もう一つは、関税分を除いた純輸送量を把握しやすくするために、
内政画面の貿易欄の項目に純輸送量の項目を追加してほしいです。


別件になりますが、援助コマンドを実行したとき、または受けたときは
今まで確認するにあたって、備蓄量を参考にしてきましたが、
通行関税案を採用されるなら、確認は関税のためにややこしくなると思いますので、
直近の援助、被援助の計5件を内政画面で表示してほしいです。


[8368] Re:貿易時の輸送路に関して返信 削除
2008/9/8 (月) 19:28:12 徳翁導誉

> > > まずは、貿易航路を9エリア以内で設定します。
> > > これは、出発エリアも終点エリアも込みでの数字です。
> > > 例えるなら、前回出した「バクー」→「ニューヨーク」への輸送では、
> > > 「バクー」→(黒海)→(地中海東部)→(地中海西部)→「バルセロナ」
> > > →(大西洋北東部)→(大西洋東部)→(大西洋北西部)→「ニューヨーク」と設定します。
> > > 9エリアなので、これが限界ですね。

> > 軽い疑問なのですが、なぜバルセロナを経由するのでしょうか?
> > もしかして、何エリアかごとに陸を通過しないといけない仕様でしょうか?

> 「バクー」→「アンカラ」→「地中海東部」→「地中海西部」→「大西洋北東部」
> →「大西洋東部orデンマーク海峡」→「大西洋北西部」→「ニューヨーク」
> で8エリアの方が早くないですか?

これは、前回のスレッドに書いた「一度に進める海域は3エリアまで」という縛りの影響です。
ある程度の縛りがないと、海域があまりにフリーパスになってしまいますし、
給油などで停泊したりする事もあるんで、そこまでおかしな仕様ではないと考えています。


> 一つは更新間際に、通過国が秘密裏に税率を吊り上げて
> 更新後に元に戻すという行為をされると、貿易国にとっては事前にも事後にも
> 察知が難しいので、関税税率変更は更新後に反映するという規制を設けて、
> 貿易国が関税税率変更に対応する間を確保するという事と、

そういう事を心配すれば、特権率なんて言うのもそうなんですけどね。
まあ、そこまでやる人は恐らく居ないでしょうけれど、
気になると言う事でしたら、関税率や特権率などは、
1度変更したら、24時間以内は変更禁止とかなら出来ますよ。

> もう一つは、関税分を除いた純輸送量を把握しやすくするために、
> 内政画面の貿易欄の項目に純輸送量の項目を追加してほしいです。

「純輸送量」というのは、関税分を除いた、
輸送相手国へと届く量の事ですかねえ?
それは勿論、表示するつもりですよ。

> 別件になりますが、援助コマンドを実行したとき、または受けたときは
> 今まで確認するにあたって、備蓄量を参考にしてきましたが、
> 通行関税案を採用されるなら、確認は関税のためにややこしくなると思いますので、
> 直近の援助、被援助の計5件を内政画面で表示してほしいです。

もういっその事、年表に記録しちゃいましょうか?


[8371] Re2:貿易時の輸送路に関して返信 削除
2008/9/8 (月) 20:34:53 ウプレカス

▼ 徳翁導誉さん
> > 一つは更新間際に、通過国が秘密裏に税率を吊り上げて
> > 更新後に元に戻すという行為をされると、貿易国にとっては事前にも事後にも
> > 察知が難しいので、関税税率変更は更新後に反映するという規制を設けて、
> > 貿易国が関税税率変更に対応する間を確保するという事と、

> そういう事を心配すれば、特権率なんて言うのもそうなんですけどね。
> まあ、そこまでやる人は恐らく居ないでしょうけれど、
> 気になると言う事でしたら、関税率や特権率などは、
> 1度変更したら、24時間以内は変更禁止とかなら出来ますよ。


そうなると、うっかり設定を間違えたときに修正できなくなって困る人が出ると思います。
これについては、特に対応する必要はないのではないでしょうか?
そういうのを見抜くのも国家を経営する上で必要な仕事といえるかと。


> > 別件になりますが、援助コマンドを実行したとき、または受けたときは
> > 今まで確認するにあたって、備蓄量を参考にしてきましたが、
> > 通行関税案を採用されるなら、確認は関税のためにややこしくなると思いますので、
> > 直近の援助、被援助の計5件を内政画面で表示してほしいです。

> もういっその事、年表に記録しちゃいましょうか?


流石に年表に表示されるようになると、
秘密裏の外交に支障をきたす恐れがあるので、
融通がきかなすぎると思います。


[8373] Re2:貿易時の輸送路に関して返信 削除
2008/9/8 (月) 22:41:33 日比谷銀河守

▼ 徳翁導誉さん
> > > 一つは更新間際に、通過国が秘密裏に税率を吊り上げて
> > > 更新後に元に戻すという行為をされると、貿易国にとっては事前にも事後にも
> > > 察知が難しいので、関税税率変更は更新後に反映するという規制を設けて、
> > > 貿易国が関税税率変更に対応する間を確保するという事と、

> > そういう事を心配すれば、特権率なんて言うのもそうなんですけどね。
> > まあ、そこまでやる人は恐らく居ないでしょうけれど、
> > 気になると言う事でしたら、関税率や特権率などは、
> > 1度変更したら、24時間以内は変更禁止とかなら出来ますよ。

>
> そうなると、うっかり設定を間違えたときに修正できなくなって困る人が出ると思います。
> これについては、特に対応する必要はないのではないでしょうか?
> そういうのを見抜くのも国家を経営する上で必要な仕事といえるかと。

私の懸念は杞憂かもしれませんが、更新時間の前後2分程度だけを弄ることで、
サブマリン的に実行可能だと思います。
対して貿易国側は、2,3分では事前に対処する猶予がなく、
事後にも引き上げた国を特定することはかなり難しいかと思います。
ただ、私の案と24時間規制が難しいならば、1時間規制にしたらいいかと思います。
1時間規制なら、更新前に事前に察知することは難しくても、
更新後に特定することが簡単であり、外交で訴えをすることが
できますので、それが結果的にサブマリン関税を抑止できると思います。

> > もう一つは、関税分を除いた純輸送量を把握しやすくするために、
> > 内政画面の貿易欄の項目に純輸送量の項目を追加してほしいです。

> 「純輸送量」というのは、関税分を除いた、
> 輸送相手国へと届く量の事ですかねえ?
> それは勿論、表示するつもりですよ。

そうです。実際に相手国が受け取る量です。
言葉足らずですみません。
> > 別件になりますが、援助コマンドを実行したとき、または受けたときは
> > 今まで確認するにあたって、備蓄量を参考にしてきましたが、
> > 通行関税案を採用されるなら、確認は関税のためにややこしくなると思いますので、
> > 直近の援助、被援助の計5件を内政画面で表示してほしいです。

> もういっその事、年表に記録しちゃいましょうか?

年表が多くなりますし、機密輸送の情報が第三国に
筒抜けになってしまいますので、できれば内政画面だけでお願いします。


[8374] Re3:貿易時の輸送路に関して返信 削除
2008/9/9 (火) 01:12:49 koya@いたりあ

話題をぶった切ってすいません。
次の赤い嵐(ryの追加機能に国力変遷のことが書いてなかったので、一応書かせていただきました。

それと貿易の輸送路に関しては前回と同じようなものであってほしいのですが・・・
ややこしすぎて、今までより人が少なくなるかもしれませんし・・・


[8376] Re4:貿易時の輸送路に関して返信 削除
2008/9/9 (火) 03:04:55 ジーザス

▼ koya@いたりあさん

> それと貿易の輸送路に関しては前回と同じようなものであってほしいのですが・・・
> ややこしすぎて、今までより人が少なくなるかもしれませんし・・・


私も同感ですね・・・。

機能が増えすぎると今まで通してきたシンプル性とは変わり
機能の複雑化による混乱、プレイヤーの減少が見られそうです。

まぁ私個人は複雑になろうが現状になろうが構いませんが
夏休みシーズンが終わっている方もいらっしゃるので
ゲームとしての完成度と言うより、プレイ人数の不足で終わるのは嫌ですからね。


> 次の赤い嵐(ryの追加機能に国力変遷のことが書いてなかったので、一応書かせていただきました。

私から強いて言えば、先進度のパラですが
途中から100%到達国が増えすぎていたので
できれば数値化+%とかにして頂ければ
世界でどの国が一番先進国か分かり易いと考えています。

とりあえず、次回に期待したいと思います。


[8377] Re3:貿易時の輸送路に関して返信 削除
2008/9/9 (火) 12:00:00 risk

▼ 日比谷銀河守さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > 一つは更新間際に、通過国が秘密裏に税率を吊り上げて
> > > > 更新後に元に戻すという行為をされると、貿易国にとっては事前にも事後にも
> > > > 察知が難しいので、関税税率変更は更新後に反映するという規制を設けて、
> > > > 貿易国が関税税率変更に対応する間を確保するという事と、

> > > そういう事を心配すれば、特権率なんて言うのもそうなんですけどね。
> > > まあ、そこまでやる人は恐らく居ないでしょうけれど、
> > > 気になると言う事でしたら、関税率や特権率などは、
> > > 1度変更したら、24時間以内は変更禁止とかなら出来ますよ。

> >
> > そうなると、うっかり設定を間違えたときに修正できなくなって困る人が出ると思います。
> > これについては、特に対応する必要はないのではないでしょうか?
> > そういうのを見抜くのも国家を経営する上で必要な仕事といえるかと。

> 私の懸念は杞憂かもしれませんが、更新時間の前後2分程度だけを弄ることで、
> サブマリン的に実行可能だと思います。
> 対して貿易国側は、2,3分では事前に対処する猶予がなく、
> 事後にも引き上げた国を特定することはかなり難しいかと思います。
> ただ、私の案と24時間規制が難しいならば、1時間規制にしたらいいかと思います。
> 1時間規制なら、更新前に事前に察知することは難しくても、
> 更新後に特定することが簡単であり、外交で訴えをすることが
> できますので、それが結果的にサブマリン関税を抑止できると思います。


これは「今までの変遷」画面で確認できないんですかね?
もしくは歴史表示に戦闘結果の様にどこそこの国でいくら取られたと表示されると
もっとわかりやすいかもしれません。

とりあえず、議論だけ長くても仕方ないので早く初期化できる体制にした方がいいかと。


[8378] Re2:貿易時の輸送路に関して返信 削除
2008/9/9 (火) 12:01:24 物秦

> これは、前回のスレッドに書いた「一度に進める海域は3エリアまで」という縛りの影響です。
> ある程度の縛りがないと、海域があまりにフリーパスになってしまいますし、
> 給油などで停泊したりする事もあるんで、そこまでおかしな仕様ではないと考えています。


別記提案ですが、
先進度で区別してみては?
例えば25%以下が3マス、50%以下が6マスで、100%だと自由になると。
但し一部の地域、例えばシンガーポールやパナマ等地域の重要地点宛には、
制限無しに送れると事すれば、貿易国家の運営を表現できます。

> 1度変更したら、24時間以内は変更禁止とかなら出来ますよ。
できれば、国債みたいに5分で良いので変更期間を儲けて下さい。
> > もう一つは、関税分を除いた純輸送量を把握しやすくするために、
> > 内政画面の貿易欄の項目に純輸送量の項目を追加してほしいです。

> 「純輸送量」というのは、関税分を除いた、
> 輸送相手国へと届く量の事ですかねえ?
> それは勿論、表示するつもりですよ。
>
> > 別件になりますが、援助コマンドを実行したとき、または受けたときは
> > 今まで確認するにあたって、備蓄量を参考にしてきましたが、
> > 通行関税案を採用されるなら、確認は関税のためにややこしくなると思いますので、
> > 直近の援助、被援助の計5件を内政画面で表示してほしいです。

> もういっその事、年表に記録しちゃいましょうか?

年表は非表示が良いです。
密かに支援とかが出来なくなるので、
黒幕プレイが出来ません。


[8379] 迎撃ミサイル導入の要望返信 削除
2008/9/9 (火) 16:49:39 元日本プレイヤー

> > あと核兵器の攻撃で先進度まで下がるのは少し変な気がします。
> ゲーム的な事情としては、そうしないと人口が減少し続けるんです。
> それと、核攻撃で東京が壊滅でもすれば、
> 例え大阪や名古屋に直接的な被害がなくても、生活に与える影響は大きいと思いますよ。
> 技術自体は残されていても、それを活かす人も場所も失ってしまえば、
> そのまま技術を使うことも出来ませんしね。

PCが重い時に返信をやろうとしてて・・・いろいろぐちゃぐちゃになってて御礼を言うのを忘れてました。
先進度低下についてはよく理解できました。
ありがとうございます。

またまた核関連の要望で申し訳無いのですが歴史に公開されずに射程を増やせたり核を製造できたりする様になって来たので、プレイ中のことを考えると恐怖しか思い浮かびません。
そこで核技術と同じく迎撃技術なんか・・・欲しいです。
例えば陸海軍或いは迎撃用のユニットの居るエリアに核を撃ったら、迎撃技術と迎撃側のユニットの数・発射地点から着弾地点の距離に応じてある程度の数で迎撃出来るように出来ないでしょうか?
管理人さんが言った様に大規模な核戦争では迎撃の網を潜り抜けて落ちてくる核ミサイルが何発か直撃する内に次第に防御は沈黙して、無力化してしまいますが・・・。
無いよりマシだと思います。
よろしければ、もう一度検討して頂けないでしょうか?


[8380] Re:迎撃ミサイル導入の要望返信 削除
2008/9/9 (火) 17:13:28

▼ 元日本プレイヤーさん
> > > あと核兵器の攻撃で先進度まで下がるのは少し変な気がします。
> > ゲーム的な事情としては、そうしないと人口が減少し続けるんです。
> > それと、核攻撃で東京が壊滅でもすれば、
> > 例え大阪や名古屋に直接的な被害がなくても、生活に与える影響は大きいと思いますよ。
> > 技術自体は残されていても、それを活かす人も場所も失ってしまえば、
> > そのまま技術を使うことも出来ませんしね。

> PCが重い時に返信をやろうとしてて・・・いろいろぐちゃぐちゃになってて御礼を言うのを忘れてました。
> 先進度低下についてはよく理解できました。
> ありがとうございます。
>
> またまた核関連の要望で申し訳無いのですが歴史に公開されずに射程を増やせたり核を製造できたりする様になって来たので、プレイ中のことを考えると恐怖しか思い浮かびません。
> そこで核技術と同じく迎撃技術なんか・・・欲しいです。
> 例えば陸海軍或いは迎撃用のユニットの居るエリアに核を撃ったら、迎撃技術と迎撃側のユニットの数・発射地点から着弾地点の距離に応じてある程度の数で迎撃出来るように出来ないでしょうか?
> 管理人さんが言った様に大規模な核戦争では迎撃の網を潜り抜けて落ちてくる核ミサイルが何発か直撃する内に次第に防御は沈黙して、無力化してしまいますが・・・。
> 無いよりマシだと思います。
> よろしければ、もう一度検討して頂けないでしょうか?


私としては、自動報復機能が欲しかったりします。
現状では、ロシアとアメリカ、中国のような国土の大きい国ならばともかく、
フランスやイギリスなどに関しては、「先に撃った者勝ち」という感じになっており、
「核による冷戦状態」が必ずしも再現できているとは思えないんですよねぇ・・・。
今回が核には程遠いような小国だったのでそのあたりの事情は良く分かるとは言えない状況ではありますが、
アメリカの核戦争を見ていて、若干の違和感を覚えました。


[8381] Re2:迎撃ミサイル導入の要望返信 削除
2008/9/9 (火) 19:43:07 物秦

> 私としては、自動報復機能が欲しかったりします。
> 現状では、ロシアとアメリカ、中国のような国土の大きい国ならばともかく、
> フランスやイギリスなどに関しては、「先に撃った者勝ち」という感じになっており、
> 「核による冷戦状態」が必ずしも再現できているとは思えないんですよねぇ・・・。
> 今回が核には程遠いような小国だったのでそのあたりの事情は良く分かるとは言えない状況ではありますが、
> アメリカの核戦争を見ていて、若干の違和感を覚えました。


実際問題現状の迎撃システムは、かなりアバウトですが・・・
精度の問題をどう解決するか聞きたいです。


[8383] Re3:迎撃ミサイル導入の要望返信 削除
2008/9/9 (火) 19:57:42 カスタム三世

▼ 物秦さん
> 実際問題現状の迎撃システムは、かなりアバウトですが・・・
> 精度の問題をどう解決するか聞きたいです。


そうですよ。迎撃システムなんてリアルじゃほとんど機能していないでしょう。
イージス艦とかだって、実際に迎撃できるかって言ったら厳しいらしいし・・・


[8384] Re4:迎撃ミサイル導入の要望返信 削除
2008/9/9 (火) 20:37:52 koya@いたりあ

核の着弾までに時間を設けるとかどうでしょう?
制限時間内に配備していたミサイルを迎撃コマンドで出せれば迎撃できるみたいな。

ログインしてない時間に撃たれると完全に核攻撃をうけますがw


[8385] Re5:迎撃ミサイル導入の要望返信 削除
2008/9/9 (火) 21:39:33 公孫無智

迎撃ミサイルの開発コマンドを導入することで、
「リアル世界の今」を超える迎撃システムを表現できるかも知れません。

「リアルの今」でもミサイル迎撃が100%不可能では無いんですよね。
よく「MDは無意味」と批判されていますが、これは「飛来するミサイルを全部撃墜できる訳ではない」事を言っているだけで、
例えば。自国に向かって10発飛来して来たミサイルを1発も落とせないという事を示すという事では無いのです。
今後、迎撃ミサイルの技術が進めば、撃墜率は上昇していくでしょう。一方で、攻撃側は飽和攻撃という対策で応じます。
つまり、10発なら全部撃墜される相手には100発射ち込めば良いと言う理屈ですね。これは基本的に冷戦時代と変りません。

現在、MDに膨大な予算が投入されているのも、
迎撃ミサイルに戦略的な意味が有るからという事は出来るでしょうし。
中国辺りは、日本がMDに予算つけただけで凄い騒ぎようですからね。


[8387] Re5:迎撃ミサイル導入の要望返信 削除
2008/9/9 (火) 23:23:13

▼ koya@いたりあさん
> 核の着弾までに時間を設けるとかどうでしょう?
> 制限時間内に配備していたミサイルを迎撃コマンドで出せれば迎撃できるみたいな。
>
> ログインしてない時間に撃たれると完全に核攻撃をうけますがw]


これは、賛成ですね。
核兵器の着弾を設定したら、たとえば
「ロシアがアメリカ領ニューヨークに核兵器の標準を合わせました」
みたいに歴史に出たら、それなりに外交の道具みたいに使えませんか?
それでもって、歴史に出てから、24時間後に着弾するみたいな・・・。
偶発核戦争を回避する為にも、いい手段だと思います。


[8389] Re5:迎撃ミサイル導入の要望返信 削除
2008/9/10 (水) 01:38:41 SIRO

▼ koya@いたりあさん
> 核の着弾までに時間を設けるとかどうでしょう?
> 制限時間内に配備していたミサイルを迎撃コマンドで出せれば迎撃できるみたいな。
>
> ログインしてない時間に撃たれると完全に核攻撃をうけますがw

迎撃は自動にしてよろしいかと。

ただ、攻撃指令から実行まで時間差があるのはアリだと思います。
そこで、核ミサイルの自爆を出来る様にする事で『外交的に譲歩の余地がある』のも面白いかと。
打って直ぐ自爆させる事で北朝鮮のテポドンの件を再現できますし。(おぃ


[8390] Re2:迎撃ミサイル導入の要望返信 削除
2008/9/10 (水) 09:08:42 ボーフォルド@前アメリカ

▼ Dさん
> ▼ 元日本プレイヤーさん
> > > > あと核兵器の攻撃で先進度まで下がるのは少し変な気がします。
> > > ゲーム的な事情としては、そうしないと人口が減少し続けるんです。
> > > それと、核攻撃で東京が壊滅でもすれば、
> > > 例え大阪や名古屋に直接的な被害がなくても、生活に与える影響は大きいと思いますよ。
> > > 技術自体は残されていても、それを活かす人も場所も失ってしまえば、
> > > そのまま技術を使うことも出来ませんしね。

> > PCが重い時に返信をやろうとしてて・・・いろいろぐちゃぐちゃになってて御礼を言うのを忘れてました。
> > 先進度低下についてはよく理解できました。
> > ありがとうございます。
> >
> > またまた核関連の要望で申し訳無いのですが歴史に公開されずに射程を増やせたり核を製造できたりする様になって来たので、プレイ中のことを考えると恐怖しか思い浮かびません。
> > そこで核技術と同じく迎撃技術なんか・・・欲しいです。
> > 例えば陸海軍或いは迎撃用のユニットの居るエリアに核を撃ったら、迎撃技術と迎撃側のユニットの数・発射地点から着弾地点の距離に応じてある程度の数で迎撃出来るように出来ないでしょうか?
> > 管理人さんが言った様に大規模な核戦争では迎撃の網を潜り抜けて落ちてくる核ミサイルが何発か直撃する内に次第に防御は沈黙して、無力化してしまいますが・・・。
> > 無いよりマシだと思います。
> > よろしければ、もう一度検討して頂けないでしょうか?

>
> 私としては、自動報復機能が欲しかったりします。
> 現状では、ロシアとアメリカ、中国のような国土の大きい国ならばともかく、
> フランスやイギリスなどに関しては、「先に撃った者勝ち」という感じになっており、
> 「核による冷戦状態」が必ずしも再現できているとは思えないんですよねぇ・・・。
> 今回が核には程遠いような小国だったのでそのあたりの事情は良く分かるとは言えない状況ではありますが、
> アメリカの核戦争を見ていて、若干の違和感を覚えました。



いや、唯一アメリカを牽制できるロシアがいろいろあって先に滅亡したら
アメリカは敵の核を取り除くために専制的にかつ先制的に行動しただけですよ(ヲイ
そこいらはこちらも生活時間を削って相手の報復が出来ない時間を選んでの奇襲を狙ったわけですし。
基本、「撃ったらお終い」でよいかと。

核の脅威から逃れるには
「自分も核を持つ」
「核の傘に入る」
「相手と友好関係を築く」
「国際法で核使用の牽制を行う」
「先制攻撃で相手国を滅ぼす」
まぁ、現状でもこのような抑止方法がありますし、
それが現実の反映ではないですかね。

ちなみに前回ゲームにおいてアメリカが核を放棄したのは
日本プレイヤーの潔癖なまでの核忌避が大きく後半に影響しました。
反復ゲームならそう簡単には核は使えんですよ。


[8391] Re3:迎撃ミサイル導入の要望返信 削除
2008/9/10 (水) 13:06:06


> 核の脅威から逃れるには
> 「自分も核を持つ」
> 「核の傘に入る」
> 「相手と友好関係を築く」
> 「国際法で核使用の牽制を行う」
> 「先制攻撃で相手国を滅ぼす」
> まぁ、現状でもこのような抑止方法がありますし、
> それが現実の反映ではないですかね。
>
> ちなみに前回ゲームにおいてアメリカが核を放棄したのは
> 日本プレイヤーの潔癖なまでの核忌避が大きく後半に影響しました。
> 反復ゲームならそう簡単には核は使えんですよ。


いや、私としては、
「自分も核を持つ」
が、有効に機能していないのではないかと考えて、自動報復を提案しているわけです。


[8396] Re4:迎撃ミサイル導入の要望返信 削除
2008/9/10 (水) 19:19:54 物秦

> いや、私としては、
> 「自分も核を持つ」
> が、有効に機能していないのではないかと考えて、自動報復を提案しているわけです。

プレイヤーしだいでは?
現実と混同している核アレルギー持ちのお方を対処すれば十分かと。
下手に迎撃機能つけても、多分変わらないと想います。


[8388] Re:返信 削除
2008/9/10 (水) 01:15:56 オーストラリア(tristar)

▼ 徳翁導誉管理人様
もう一つ、現在「公式」「内密」「属国」「盟主」と4つBBSがありますが、
公式発言が膨大な量になるので、「雑談」を作ってある程度分割できないでしょうか?


[8392] Re2:返信 削除
2008/9/10 (水) 13:11:31

▼ オーストラリア(tristar)さん
> ▼ 徳翁導誉管理人様
> もう一つ、現在「公式」「内密」「属国」「盟主」と4つBBSがありますが、
> 公式発言が膨大な量になるので、「雑談」を作ってある程度分割できないでしょうか?


そもそもああいう戦略ゲームに於いて「雑談」が公然と行われるのは、どうかと思います。
内密である程度行うならば良いかもしれませんが・・・。
さらに分割するなら、「条約」板が欲しいですね。
公式のみだと、条約などの国際的な約束事がどんどん埋もれていってしまいますし・・・・。




[8393] Re3:返信 削除
2008/9/10 (水) 14:05:11 カスタム三世

▼ Dさん
> ▼ オーストラリア(tristar)さん
> > ▼ 徳翁導誉管理人様
> > もう一つ、現在「公式」「内密」「属国」「盟主」と4つBBSがありますが、
> > 公式発言が膨大な量になるので、「雑談」を作ってある程度分割できないでしょうか?

>
> そもそもああいう戦略ゲームに於いて「雑談」が公然と行われるのは、どうかと思います。
> 内密である程度行うならば良いかもしれませんが・・・。
> さらに分割するなら、「条約」板が欲しいですね。
> 公式のみだと、条約などの国際的な約束事がどんどん埋もれていってしまいますし・・・・。
>
>


雑談なら内密で十分でしょう・・・
なら、サミットの再現ができたり、仰るとおり条約専用が必要ですよ


[8394] Re4:返信 削除
2008/9/10 (水) 16:18:19 SIRO

▼ カスタム三世さん
> ▼ Dさん
> > ▼ オーストラリア(tristar)さん
> > > ▼ 徳翁導誉管理人様
> > > もう一つ、現在「公式」「内密」「属国」「盟主」と4つBBSがありますが、
> > > 公式発言が膨大な量になるので、「雑談」を作ってある程度分割できないでしょうか?

> >
> > そもそもああいう戦略ゲームに於いて「雑談」が公然と行われるのは、どうかと思います。
> > 内密である程度行うならば良いかもしれませんが・・・。
> > さらに分割するなら、「条約」板が欲しいですね。
> > 公式のみだと、条約などの国際的な約束事がどんどん埋もれていってしまいますし・・・・。
> >
> >

>
> 雑談なら内密で十分でしょう・・・
> なら、サミットの再現ができたり、仰るとおり条約専用が必要ですよ

雑談の導入に賛成します。

雑談の仕様としては『ログとして記録されない』『サーバの不調時も復元しない』ですかね。(オマケで、1日経つとログが消えるとか?)
これまで膨大な処理でサーバが落ちたり、終わった後の発言ログを見るだけでかなり負荷が掛かりますからその辺りの負担軽減に役立つと思います。


[8397] Re5:返信 削除
2008/9/10 (水) 19:23:22 物秦

> > 雑談なら内密で十分でしょう・・・
> > なら、サミットの再現ができたり、仰るとおり条約専用が必要ですよ

> 雑談の導入に賛成します。
>
> 雑談の仕様としては『ログとして記録されない』『サーバの不調時も復元しない』ですかね。(オマケで、1日経つとログが消えるとか?)
> これまで膨大な処理でサーバが落ちたり、終わった後の発言ログを見るだけでかなり負荷が掛かりますからその辺りの負担軽減に役立つと思います。

消える雑談版って使い方によっては、
記録の無い密議が可能では?
グレーゾーンが増えるので反対します。
直条約版には賛成です。
一度挫折した国連構想を違う形で生かせますし。


[8415] Re6:掲示板提案返信 削除
2008/9/11 (木) 22:12:57 ボーフォルド@前アメリカ

雑談でも別にいいですが、以前提案しましたが
陣営が膨大に膨らんだときあるいは一部地域の会議や先進国会議といった
場合に備えて、臨時に参加国を承認しての掲示板を一国あたり一つか二つ
あると非常に便利かなぁとは思います。

まぁ、公式・内密・陣営で代替ができなくは無いのですが…


[8400] 赤い嵐オンラインの初期化に関して返信 削除
2008/9/10 (水) 19:38:30 徳翁導誉

変更点は、以下のように考えています。

1.勝利条件である「支持率」の計算方法を変更。

2.2040年を過ぎると、ランダムにゲーム終了。
  終了確率は、2041年で1%、2042年で2%と、年々上昇していきます。

3.農業や工業など、各エリアの生産値の開発率を表示。

4.開発率や支持率、消費量などの計算式を元に戻しました。
  ですので、前回よりは伸びにくくなります。

5.初回の核実験を除き、弾道距離が伸びた時の核実験は歴史不掲載に。

6.訓練度の上限値(武装度)を「先進度+核技術/10」とし、
  ターン更新ごとの訓練上昇値は、上限値の10分の1に(訓練度上限は100)。
  軍の維持費は、武装度に依存して高くなるように設定し、
  前回同様、治安維持に訓練度は影響しない事とする。

7.貿易の単位を100から50へ変更して、少額取引も可能に。

8.海域エリアを領有する国家がない場合、
  そこで生産される石油は、隣接する陸地エリアへ均等に分配。

9.金融収益の総額を、世界人口から世界GDPへの依存に変更。

10.金属値を独立させ、金属値がそのままボーナス扱いに。
  ちなみに値は、21種類の鉱物資源の世界産出率から算出したモノです。


交易ルートの設定や、占領による訓練度上昇、占領地税率は導入を見送りました。
あと一応、国力データはターン更新毎に保存しておきますが、
データ量が膨大になりそうなので、終了後に公開するかまでは決めていません。
それと、ところどころ、小さなデータは弄ってます。

初期化は、「土曜日ばかりだ」と前回言われたので、
今回は金曜日の夜にでもしましょうかねえ?


> > 私の懸念は杞憂かもしれませんが、更新時間の前後2分程度だけを弄ることで、
> > サブマリン的に実行可能だと思います。

> これは「今までの変遷」画面で確認できないんですかね?

言われてみれば、確かにそうですね(笑)。
ターン更新時のデータは保存され、ゲーム中も変遷ページで確認できますし。


> 現状では、ロシアとアメリカ、中国のような国土の大きい国ならばともかく、
> フランスやイギリスなどに関しては、「先に撃った者勝ち」という感じになっており、

え〜と、それが実際の核兵器というモノだと思いますよ。
小国が核を持った所で、「抑止」目的と「先制攻撃」目的でなら意味はありますが、
「報復」目的の兵器としては、そこまで意味はないんです。
イギリスやフランスなどは、潜水艦発射の核ミサイルをメインとしているはずですが、
それも「抑止」の価値を上げるだけで、報復時にうまく活用できるかと言えば・・・・
それに続く戦略も無しに報復核攻撃をしても、状況を更に悪化させるだけですしね。
日本の核武装論議などでも、そこには核戦略の特徴も汲む必要性があると思います。

あと、ゲーム内に於いては、核攻撃の被害が最も少ない項目が核兵器ですので、
核攻撃直後に占領されない限り、報復する事も可能ですし、
現実のイギリスやフランスのように、海域に核を隠す事もできますからねえ。
ですので別に、使えない訳では無いですよ。
結局はプレイヤーの戦略次第です。

> よく「MDは無意味」と批判されていますが、これは「飛来するミサイルを全部撃墜できる訳ではない」事を言っているだけで、
> 例えば。自国に向かって10発飛来して来たミサイルを1発も落とせないという事を示すという事では無いのです。

いや、対象が核である以上、10発中9発を落とした所で・・・・
多弾頭核ミサイルだってある訳ですし。
まあ、全くの無意味だとまでは言いませんが、
このゲームは世界規模で見るマクロなゲームですし、
生物兵器や化学兵器などと同様、入れるまでの必要性は感じませんね。

> 現在、MDに膨大な予算が投入されているのも、
> 迎撃ミサイルに戦略的な意味が有るからという事は出来るでしょうし。

う〜ん、確かにミサイル防衛にも「戦略的な意味」はあるものの、
それって、「抑止」前提での話ですからねえ。
現状に於いては、「核兵器」とは則ち「使用できない兵器」であり、
注目されるのは、その破壊力ではなく、存在感にあります。
であればこそ、ミサイル防衛には、そうした核の存在感を薄める戦略的な価値はあります。
しかし、核が使われるような状況になったら・・・・
あとは戦略度外視に、軍産複合体の事とかもありますしねえ。

ハッキリ言って、専守防衛で核対策を行うなら、
スイスみたいに、核シェルターを整備した方が安上がりだと思います。
天災の多い日本の場合、シェルター活用の範囲も広いでしょうし。


> さらに分割するなら、「条約」板が欲しいですね。
> 公式のみだと、条約などの国際的な約束事がどんどん埋もれていってしまいますし・・・・。

公式とは本来、そういった事の為に使うモノなのですが・・・・
それに雑談用なら、交流掲示板を活用しても良い訳ですし。


[8401] Re:赤い嵐オンラインの初期化に関して返信 削除
2008/9/10 (水) 19:50:54 カスタム三世

金曜日〜。楽しみ〜。
管理人さん、有難う御座います。
よし、頑張ろう!!


[8402] Re:赤い嵐オンラインの初期化に関して返信 削除
2008/9/10 (水) 19:57:00 元日本プレイヤー

> 初期化は、「土曜日ばかりだ」と前回言われたので、
> 今回は金曜日の夜にでもしましょうかねえ?

是非そうして欲しいです。
土日は学校で祭りがあったり・・・月曜日は練習試合へと・・・いろいろと忙しいので。
早速明日張り込みをしようと思います。

> ハッキリ言って、専守防衛で核対策を行うなら、
> スイスみたいに、核シェルターを整備した方が安上がりだと思います。
> 天災の多い日本の場合、シェルター活用の範囲も広いでしょうし。

中国に核を撃たれまくった頃、珍しく軍事板を見てみましたが、そんなスレがありましたね。
今ではすでに有る物を改装して核シェルターが出来るとか・・・。
家庭でも作れるようになったんですね。
将来は是非我が家にも(ry
それでは迎撃ミサイルが駄目なら、核シェルター普及率とか欲しいですね。
人的被害を減らせるが産業が壊滅するとか・・・。
・・・日本全国民を核シェルターに入れることって現実的にありますかね?


[8405] 核シェルター返信 削除
2008/9/10 (水) 21:34:30 徳翁導誉

> > ハッキリ言って、専守防衛で核対策を行うなら、
> > スイスみたいに、核シェルターを整備した方が安上がりだと思います。
> > 天災の多い日本の場合、シェルター活用の範囲も広いでしょうし。

> ・・・日本全国民を核シェルターに入れることって現実的にありますかね?

実際、例に挙げたスイスでは、人口辺りの核シェルター普及率が100%を越えているそうです。
冷戦期、永世中立を表明していたスイスは、
法律により、新築や改築の際に、核シェルターを作ろうに定めたそうです。
さすがに、冷戦が終結した現在では、住宅の方での義務は緩和しているそうですが、
それでも公共施設などの場合は、未だに法が残っているらしいです。

公立学校の老朽化が問題されている現在だからこそ、
日本でも、学校の校舎を新築や改築の際には、
スイスのように、核シェルターを作っても良いのかも知れません。
緊急避難先に指定されている学校は、別に核攻撃でなくても、
天災対策として、施設や備蓄を用意しておいても無駄じゃないですし。
それに、ミサイル防衛よりは、内需拡大に繋がるでしょうしね(笑)。


[8408] Re:核シェルター返信 削除
2008/9/10 (水) 22:03:41 元日本プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > > ハッキリ言って、専守防衛で核対策を行うなら、
> > > スイスみたいに、核シェルターを整備した方が安上がりだと思います。
> > > 天災の多い日本の場合、シェルター活用の範囲も広いでしょうし。

> > ・・・日本全国民を核シェルターに入れることって現実的にありますかね?

> 実際、例に挙げたスイスでは、人口辺りの核シェルター普及率が100%を越えているそうです。

スイスが核シェルターを多く持っているのは知ってましたが・・・そこまで高かったのですか・・・。
中々安全な地域にあるし、核シェルターも万全。
日本沈没とか日本国外に移住するとしたらスイスが良いかも・・・(ぇ

あと核シェルターの導入は時間的に厳しいですね。
無茶を申し上げてしまい申し訳ありません。

> それに、ミサイル防衛よりは、内需拡大に繋がるでしょうしね(笑)。
そうですね。
ミサイルも防げるし好景気になるので、良い話かもしれません。
そういえば・・・どこかの都会の駅に必要以上に頑丈な扉があって・・・それは核シェルターとか都市伝説を聞いたことありますね。
意外と近くに核シェルターがあったりして・・・。
ですが、今核戦争が発生したら昆布のだし汁しか身を守る手段が無くて怖いですねぇ・・・。
杞憂かもしれませんが将来は絶対我が家に核シェルターを(ry


[8421] Re2:核シェルター返信 削除
2008/9/12 (金) 19:51:22 徳翁導誉

> > > > ハッキリ言って、専守防衛で核対策を行うなら、
> > > > スイスみたいに、核シェルターを整備した方が安上がりだと思います。
> > > > 天災の多い日本の場合、シェルター活用の範囲も広いでしょうし。

> > > ・・・日本全国民を核シェルターに入れることって現実的にありますかね?

> > 実際、例に挙げたスイスでは、人口辺りの核シェルター普及率が100%を越えているそうです。

> スイスが核シェルターを多く持っているのは知ってましたが・・・そこまで高かったのですか・・・。
> 中々安全な地域にあるし、核シェルターも万全。
> 日本沈没とか日本国外に移住するとしたらスイスが良いかも・・・(ぇ

ただ、「永世中立」なので、全ての国が仮想敵国なんですけどね。
ですから、核武装も本気で目指していた事があったり、
未だに国民皆兵体制を取っていたりします。
話による、50歳くらいまで短期の訓練があるそうですが、それでも良ければ(笑)。

> あと核シェルターの導入は時間的に厳しいですね。
> 無茶を申し上げてしまい申し訳ありません。

いや、「核」を主軸にしたゲームでしたら、
ミサイル防衛や核シェルターの要素も入れたんでしょうけど、
このゲームは、そう言ったゲームでは無いですからねえ。
結局、交易ルートを入れなかったのも、「経済」主軸のゲームではないからですし、
例えば「内政」主軸のゲームであれば、教育費や福祉費など税分配の要素も入れたと思います。
1国を複数人で担当し、職務が大臣ごとに分かれていれば、まだしも、
これは1国を1人でやるゲームですからねえ。
どれだけシンプルに仕上げられるかが、ゲームの肝だと思っています。


> > それに、ミサイル防衛よりは、内需拡大に繋がるでしょうしね(笑)。
> そうですね。
> ミサイルも防げるし好景気になるので、良い話かもしれません。

ただ、当然の話ですが、どんなに核シェルターを完備したとしても、
守れるのは人の命だけですからねえ(まあ、「だけ」って言い方はあれですが)。
インフラは破壊され、生産力は壊滅し、食料や水も汚染された世界で、
更には外部からの救援も望めないなんて状況になると、
下手に多くの人が生き残ってしまったばっかりに、
少ない物資をめぐって、地獄絵図なんて可能性も・・・・
う〜ん、まさに「北斗の拳」の世界だな、こりゃ(笑)。

> そういえば・・・どこかの都会の駅に必要以上に頑丈な扉があって・・・それは核シェルターとか都市伝説を聞いたことありますね。
それって多分、地下鉄の備蓄倉庫の扉じゃないですかねえ?
天災や戦争などで地上の都市が壊滅しても、地下鉄は無事である可能性が高いので、
いざと言う時に、各地へ効率的に物資を送り届けるには、地下鉄って凄い便利なんですよ。
地下ですから、掘るだけで幾らでも備蓄スペースは増設できますし。
都営地下鉄の大江戸線なんかは、自衛隊の練馬駐屯地と隣接されており、
震災や有事の際などは恐らく、隊員の配備や物資輸送などに活用されると思います。
民営ではなく都営なので、東京都も臨機応変に対応が可能ですしね。
ちなみに、戦中時の大阪大空襲の際には、徴用されていた学徒職員が機転を利かせた事により、
劫火の中にあった数百名の民間人を、地下鉄の駅構内に入れ、
空襲被害のない地域に送り届けた事があったそうです。

アメリカ、中国、北朝鮮などは、首都の地下鉄を核シェルター化しているらしいです。
平壌の地下鉄が撮される時、やたらと深く潜っていくのは、その為だとか。
中でも、特に凄いのは旧ソ連であるロシアですね。
核戦争を想定して、各大都市の地下鉄を核シェルター化してましたから。
って、今となっては、不便でオンボロなだけですけどね(笑)。
ただ、もしもの時には役に立つかと。
まあソ連の場合は、本当に核戦争の危機がありましたからねえ。
相手はアメリカ・・・・ではなく中国。
中ソが一触即発になった時、中国の方も手掘りの地下壕を作らせました(笑)。

とは言え、さすが中国だけあって規模が凄く、北京の地下壕は全長30kmもあるのだとか。
そして、そんな北京を凌ぐ地下空間を持つのが、フランスの首都パリ。
なんと全長は北京の10倍!!・・・って、まあこちらは、
パリには地下鉱山があった為に、古くから地下は穴だらけで、
そこに下水道を作ったりした為に、今ではとんでもない地下空間が誕生しただけですが。
日本で有名な地下空間となると、松代大本営跡や旧新橋駅などでしょうか?
あとは大雨の時などに、川の水を貯めておくため地下貯水槽なんかもありますね。

> 意外と近くに核シェルターがあったりして・・・。
日本の核シェルター普及率は「0.02%」と言われてますので、
この数字が正しいとすれば、そうは無さそうですね(笑)。
それにしても、国会議事堂や首相官邸、皇居などにはないんですかねえ?
一応、「ない」という事にはなってますけど、
あってもおかしくなさそう・・・と言うか、あってしかるべきなのでは?

> ですが、今核戦争が発生したら昆布のだし汁しか身を守る手段が無くて怖いですねぇ・・・。
「昆布のだし汁って何の事だ?」と思い検索してみたら、なるほどヨードですか。
でしたら、ついでにキトサンも取った方が良いかも知れませんね。
って、この辺の事は二次被爆への対策ですし、
先ずはそれよりも先に、一次被爆への対応が必要かと。
地下やコンクリートの建物の奥に避難するだけでも、一次被爆はそれなりに防ぐ事が出来ますので。

> 杞憂かもしれませんが将来は絶対我が家に核シェルターを(ry
日本での相場ですと、個人住宅ではだいたい1500〜2000万円くらいですか。
土地代抜きで、新築が一軒建てられる値段ですね(笑)。
まあ、いざとなれば、風呂場の窓やドア、換気扇などを、テープなどで目張りし、
事前に土嚢や金属板を用意しておき、それで更に塞いで、中に1日ほど居て下さい。
風呂場は、周りをコンクリートで固められているモノが多いので、
それだけでも被爆の度合いは、そこそこ下がると思いますよ。
って、ミサイルが飛んできても、それを国が教えてくれなければ、対処もできませんが・・・・

それより、もっと現実的な方法としては、
ドクター中松に、日本の首相へなってもらう事ですね。
昨年の都知事選でも、政見放送で北朝鮮のミサイル問題に関して、
「テポドンUターン装置を作って日本を守る」とか言ってましたので(笑)。
都知事でそれなんですから、首相になったらミサイル防衛など一蹴の発明をしてくれるかと。
まあ、あと、実際には「ミサイル防衛」でなくても、
ミサイルが落ちる前に、自らの核ミサイルを打ち上げて核爆発を起こし、
上空に放射線を出して、ミサイルの核を不活性化させる方法もあるんですけどね。
ただ、これをやると、降り注ぐ電磁パルスで電子機器は壊れますし、
落ちてくるミサイルも核を積んでるので、無害ではありませんけど・・・・

それにしても、世界情勢はきな臭くなってますね。
アメリカがロシアの裏庭に手を突っ込むものだから、
今度はロシアが、南米に手を突っ込んだそうで・・・・
http://www.47news.jp/CN/200809/CN2008091101000071.html
何ですかこれ、この「キューバ危機」の焼き直しみたいなのは?
しかも、「戦略爆撃機ツポレフ1602機を派遣」って・・・・
って、この記事はミスリードでも狙っているんでしょうか?
実際は、「ツポレフ160を2機派遣」ですので(笑)。


[8430] Re3:核シェルター返信 削除
2008/9/12 (金) 21:16:33 SIRO

> それにしても、世界情勢はきな臭くなってますね。
> アメリカがロシアの裏庭に手を突っ込むものだから、
> 今度はロシアが、南米に手を突っ込んだそうで・・・・
> http://www.47news.jp/CN/200809/CN2008091101000071.html
> 何ですかこれ、この「キューバ危機」の焼き直しみたいなのは?
> しかも、「戦略爆撃機ツポレフ1602機を派遣」って・・・・
> って、この記事はミスリードでも狙っているんでしょうか?
> 実際は、「ツポレフ160を2機派遣」ですので(笑)。

他にも少し古い(と言っても一週間内ですが)記事には
http://www.nikkei.co.jp/news/kaigai/20080908AT2M0803408092008.html
ロシア艦船がベネズエラ入りを予定しているとあります。
互いに牽制しあっている格好になるんでしょうかね。


[8409] Re2:赤い嵐オンラインの初期化に関して返信 削除
2008/9/10 (水) 22:50:06 risk

▼ 元日本プレイヤーさん
> > 初期化は、「土曜日ばかりだ」と前回言われたので、
> > 今回は金曜日の夜にでもしましょうかねえ?

> 是非そうして欲しいです。
> 土日は学校で祭りがあったり・・・月曜日は練習試合へと・・・いろいろと忙しいので。
> 早速明日張り込みをしようと思います。


いや、、、金曜の夜だから明日張り込んでても仕方ないような・・・・
これでフェイントで日付更新時という事があればその甲斐ありますけど^^;


[8411] Re3:赤い嵐オンラインの初期化に関して返信 削除
2008/9/10 (水) 23:42:22 D

▼ riskさん
> ▼ 元日本プレイヤーさん
> > > 初期化は、「土曜日ばかりだ」と前回言われたので、
> > > 今回は金曜日の夜にでもしましょうかねえ?

> > 是非そうして欲しいです。
> > 土日は学校で祭りがあったり・・・月曜日は練習試合へと・・・いろいろと忙しいので。
> > 早速明日張り込みをしようと思います。

>
> いや、、、金曜の夜だから明日張り込んでても仕方ないような・・・・
> これでフェイントで日付更新時という事があればその甲斐ありますけど^^;


参加人数がここまでくると、「最初の登録は登録時にいくつか希望を取って抽選にする」なんかの手段が取れればよいですねぇ・・・。
張り付いて何度も更新し続けるっていうのは、プレーヤー的にもサーバー的にもきつい気がしますし・・・。


[8413] Re:赤い嵐オンラインの初期化に関して返信 削除
2008/9/11 (木) 21:26:49 D

 > > さらに分割するなら、「条約」板が欲しいですね。
> > 公式のみだと、条約などの国際的な約束事がどんどん埋もれていってしまいますし・・・・。
> 公式とは本来、そういった事の為に使うモノなのですが・・・・
> それに雑談用なら、交流掲示板を活用しても良い訳ですし。


1、条約などの国際的に発表される決定済みの約束事項
2、各国の行動への批判や論争などの話し合い
3、行動(軍事など)前発言などの連絡事項
などが入り乱れているのが現状の公式発言だと思います。
この中で1に関しては、1ターン目の書き込みを40ターン目に参照することも多々あるわけで、
もう少し見やすい環境が整っていても良いかなぁ、と考えての「条約発言」設置提案です。
ちなみに、私の提案では「条約発言」≠「条約についての話し合いをする掲示板」ではありません。


[8414] Re2:赤い嵐オンラインの初期化に関して返信 削除
2008/9/11 (木) 21:36:08 sakano

条約なんかは自分でメモ帳か何か、自分で見やすいものに貼っておけばいいのではないでしょうか?
わざわざシステム側で準備することではない気がします。


[8417] Re3:赤い嵐オンラインの初期化に関して返信 削除
2008/9/11 (木) 23:53:08 前のシンガポール@赤い嵐

私も条約版をわざわざ設置するのはどうかなあ、と思います。
その辺りはプレイヤーの個人努力ではないでしょうかね。
初期化したら、各国の条約を管理する連合でも作りましょうか。

個人努力といえば、公式で罵り合うような発言も無いように
努力を要請したいですね。
暴言と、それをたしなめる、皮肉る人たちの発言で
新着発言が埋まってるって、気分の良いものじゃないですよ…

8359
[8359] WW冷戦報告返信 削除
2008/9/8 (月) 00:51:52 高田

誰も報告しないので・・話によると

2008/9/6(土) 21:13:46 トルコで新たな国家元首が誕生しました
2008/9/7(日) 13:35:37 フィンランドで新たな国家元首が誕生しました
登録後発言がないようです。確認お願いします。


[8360] Re:WW冷戦報告返信 削除
2008/9/8 (月) 00:57:16 ソ連

▼ 高田さん
> 誰も報告しないので・・話によると
>
> 2008/9/6(土) 21:13:46 トルコで新たな国家元首が誕生しました
>
> 登録後発言がないようです。確認お願いします。


追記ですが

2008/9/7(日) 13:35:37        フィンランドで新たな国家元首が誕生しました

フィンランドも、発言を行ってないようです。
規約違反ですので、削除お願いします


[8365] Re2:WW冷戦報告返信 削除
2008/9/8 (月) 19:24:32 徳翁導誉

> 2008/9/6(土) 21:13:46 トルコで新たな国家元首が誕生しました
> 2008/9/7(日) 13:35:37 フィンランドで新たな国家元首が誕生しました
> 登録後発言がないようです。確認お願いします。

その後、トルコはありましたが、フィンランドはありませんね。
24時間以上経過してますし、削除しておきました。

8335
[8335] 【銀英大戦会戦版】所信表明せずログインし続ける参加者に対して返信 削除
2008/9/7 (日) 01:13:42 ローエングラム@会戦版

シュタインメッツ大将について、登録から14日経ちますがいまだ所信表明されずINだけ続いていた状況です。
(現状は2日の未ログインとなり、明日には自動削除されますが…)
所信表明していないとの判断ですが、軍議ログは既に流れ去り、誰も表明について記憶していないことからそうなっています。
少なくとも、一度も発言が無く、行動も一切無くログインだけ続けていた状態です。

所信表明システムについて質問と要望があります。
質問
・所信表明していない状態では24時間で削除だと思っていましたがどうなのか
・所信表明していない状態でログインだけ続けていれば削除されないのか

要望
所信表明は軍議か雑談で行えば良いことになっていますが、これだと後半でログが流れて記録として無くなってしまいます。
誰がどんな表明をしたか分からなくなるので、何か対策をして頂きたいです。
案としては将官一覧に所信表明していない場合には印が付いているなどで良いと思います。
これだけだと所信表明の内容が残りませんが…内容はあまり重要ではないんでしたっけ?

お手数ですが宜しくお願いします。


[8337] 意見と確認返信 削除
2008/9/7 (日) 13:00:32 会戦版・ケスラー

ローエングラム殿が既に簡潔明瞭な説明をされています、
シュタインメッツ殿の問題についてまず、私見を申上げます。

彼は戦略上の要衝に在って、全く行動せず、我々はこれを迂回して行動する必要に駆られています。
時間との戦いになる本ゲームで、これは大きな制約となりかねません。呼掛けにも応えませんから、
削除という事は無いにしても、邪魔にならない小惑星帯あたりに移動をかけていただく等し、
様子を見ていただければと思います。これは私見に過ぎませんが、削除ですと事情が有った時に可哀想なんで。


次に、確認事項ですが。
現在、帝国側のあるプレイヤーが「観戦の為の参戦」という方針を表明しています。
つまり、参戦はするしインもするが、ゲームには貢献しないという事です。
戦艦も装備せず、発言もせず、輸送・建艦もせず、偵察もしないという事ですから、
帝国内で「それはNGではないか」という意見が支配的になって参りました。
管理人様としては、こういったプレイについては、OKとお考えでしょうか?

確か、登録者数制限は廃止された筈ですから、
その点での不利は無いと思いますが、こういったプレイの許可は、果たしてゲームとして良いのか、
全く何もしないというのは、やや問題ではないかと思わなくも無いので、その辺りの見解をお示し下さい。
このまま、プレイヤーの見解による批判合戦が始まるのは残念ですから。


[8340] Re:意見と確認返信 削除
2008/9/7 (日) 15:24:26 ローエングラム@会戦版

▼ 会戦版・ケスラーさん
> 次に、確認事項ですが。
> 現在、帝国側のあるプレイヤーが「観戦の為の参戦」という方針を表明しています。
> つまり、参戦はするしインもするが、ゲームには貢献しないという事です。
> 戦艦も装備せず、発言もせず、輸送・建艦もせず、偵察もしないという事ですから、
> 帝国内で「それはNGではないか」という意見が支配的になって参りました。
> 管理人様としては、こういったプレイについては、OKとお考えでしょうか?
>
> 確か、登録者数制限は廃止された筈ですから、

登録者制限とは参加できるキャラクターの数が決まっていることから事実上制限はあると思います。
現状、帝国では上限まで参加者が入ったことが無いのかもしれませんが将来的にも無いとは言えないでしょう。
ゲームに参加したいプレイヤーを差し置いて、観戦だけの為にキャラを占有する行為は私は容認するべきではないという意見です。

また、軍議のほうでも述べましたが観戦するのにローエングラムやロイエンタールなどの強力なキャラを使用された場合問題になるでしょう。
それと、観察目的の参加人数も問題です。現状1人ですが5人とか出てきたらゲームになりません。


[8345] Re:意見と確認返信 削除
2008/9/7 (日) 16:00:57 徳翁導誉

> > シュタインメッツ大将について、登録から14日経ちますがいまだ所信表明されずINだけ続いていた状況です。
> > (現状は2日の未ログインとなり、明日には自動削除されますが…)

未ログイン3日で削除となるのは、登録してから1週間以内で、
1週間以上経った場合は、未ログイン5日で削除となっていますよ。

> > ・所信表明していない状態では24時間で削除だと思っていましたがどうなのか
> > ・所信表明していない状態でログインだけ続けていれば削除されないのか

確か最終的には、所信表明を行わない場合、
24時間で削除ではなく、ずっと行動を行えないって事に落ち着いたと思います。
一応、念の為にIPを調べてみましたが、
取り敢えず、プロバイダーなどが被るプレイヤーは居ませんでした。

> > 所信表明は軍議か雑談で行えば良いことになっていますが、これだと後半でログが流れて記録として無くなってしまいます。
> > 誰がどんな表明をしたか分からなくなるので、何か対策をして頂きたいです。

いや、登録後の所信表明による判断というのは、
発言内容が変だとか、発言をしないとかで判断するもので、
ログが流れてしまうほど後になってから、どうこうと言う事でもないと思うのですが?
所信表明では問題を感じなかったら、その後に問題が起きても、
所信表明が判断基準となる訳ではないですしね。

> > 案としては将官一覧に所信表明していない場合には印が付いているなどで良いと思います。
そうした機能を付けるだけなら、数分もあれば出来ますけど、
う〜ん、それに何か効果って有るのでしょうか?
まあ、手間が掛かる事ではありませんので、一応付けてはおきました。
で、それで気付いたんですが、その方は既に所信表明されてますね。


> 彼は戦略上の要衝に在って、全く行動せず、我々はこれを迂回して行動する必要に駆られています。
後方送りにしておきました。

> 現在、帝国側のあるプレイヤーが「観戦の為の参戦」という方針を表明しています。
> 帝国内で「それはNGではないか」という意見が支配的になって参りました。
> 管理人様としては、こういったプレイについては、OKとお考えでしょうか?

まあ最終的には、陣営内の判断になるのでしょうけど、
基本的には、あまり良い事とは言えませんよね。
邪魔をしないと言っても、そのキャラは他の人が使えない訳ですし、
優秀なキャラで登録して観戦プレイとかだと、迷惑行為に該当しかねないので。


[8355] お礼返信 削除
2008/9/7 (日) 21:22:57 会戦版・ケスラー

管理人様の迅速な対応に感謝しています。
観戦プレイに関する御見解も承知いたしました。

8206
[8206] 赤い嵐終了返信 削除
2008/8/31 (日) 00:09:07 スペイン

タイトルどおりです。
バングラデッシュ殿が優勝でした。


[8207] うおぉぉ!!返信 削除
2008/8/31 (日) 00:13:05 カスタム三世

▼ スペインさん
> タイトルどおりです。
> バングラデッシュ殿が優勝でした。


皆さんお疲れ様でした。
いつ始まるんですかね?カスタム教をやりたいです。
もしかして・・・今、読売とかが「再び冷戦?」というような記事をあげているから
管理人さんが・・・まさか・・・なんてことは無いですかね。
更新はいつですかね〜


[8208] Re:赤い嵐終了返信 削除
2008/8/31 (日) 00:28:51 徳翁導誉

バングラデシュさん、優勝おめでとうございます。
参加者のみなさんもお疲れ様でした。

あと、8月最後の週末と言う事で、
すぐに過去ログを読みたい人も居るでしょうから、
(終了後はゲーム内でも読めますけど、読みづらいでしょうし)
読み易いよう、取り敢えず過去ログをアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log5/gendai_session/gendai1.html


[8210] Re2:赤い嵐終了返信 削除
2008/8/31 (日) 00:51:24 ペルー担当

管理人殿
過去ログありがとうございます
最高です 結婚してくださいww


[8214] Re2:赤い嵐終了返信 削除
2008/8/31 (日) 04:08:07 李臣明


過去ログで各国の軍隊配置が見えない様なのですが、
皆様はどうでしょうか?


[8209] Re:赤い嵐終了返信 削除
2008/8/31 (日) 00:51:16 シンガポール@赤い嵐

お疲れ様でした。
そしてすばやい過去ログアップ、感謝です。

少々気になったものですが、ペループレイヤーが
最後に「kuniemonn」と自称されていたのですが
禁止になった一件以来掲示板で彼の名前を見かけなかったので
どこか別の機会で禁止解除になったのでしょうか?

そうでなければ問題なので、報告しておきます。


[8211] Re:赤い嵐終了返信 削除
2008/8/31 (日) 01:32:40 koya@イタリア

お疲れ様でした。
教皇殿はどの国でやってらっしゃったんでしょう・・・


[8212] Re:赤い嵐終了返信 削除
2008/8/31 (日) 01:35:00 ボーフォルド@アメリカ

まぁ、いろいろと言いたい事がある方はいらっしゃるかもしれませんが、
私はゲームとして楽しませていただきました。

ところで管理人様はどういった展開になることを
想定してゲームを設計されていたのかお伺いしたいなと思います。
次回の制度再検討の際にも意見が言いやすくなると思いますので
よろしければ、今回のゲームについての所見などお聞かせ願えませんか?


[8213] Re:赤い嵐終了、多重登録の報告返信 削除
2008/8/31 (日) 03:26:00 ROSSO

情報1
カメルーンのカメルーン陣営発言 2008/8/26(火) 12:28:26
チベット [金銭:4760億ドル GDP:1930億ドル 首都:ラサ 盟主:インド]
支持率:91.8% 先進度:66.7% 核技術:0 人口:2453万人
食料:6227[787%] 製品:34265[10446%] 燃料:6478[2203%] 税率:26%[+501]
農業:954[791/120%] 工業:926[328/282%] 石油:98[294/33%] 金融:0[+0]
陸軍:60個師団 海軍:0個師団 空軍:10個師団 核弾:0発
 
    (中略)

カザフスタン チベット   燃料 300  8ターン目 2008/7/27(日) 20:45
日本 チベット   製品 1500  8ターン目 2008/7/27(日) 20:05

情報2
2008/8/26(火) 09:26:09 チベットで新たな国家元首が誕生しました


カメルーンとチベットって国交結んでましたっけ?
私が見た限りでは、そんな記録は見当たらなかったので
多重登録の疑いがあると判断し報告をあげさせてもらいます。


[8215] Re:赤い嵐終了・次期要望案返信 削除
2008/8/31 (日) 11:01:05 チルノ

おつかれさまでした。国を大きくする為に考えるのはすごく楽しかったです。

次期での提案ですが、略奪のコマンドがほしいです。
戦争で取った領土から物資や資金を大量に手に入れられます。

農業:食料 工業:製品 油田:燃料 産出GDPもしくは人口:資金

で良いと思います。戦闘国家というのも面白いでしょう。


[8216] Re2:赤い嵐終了・次期要望案返信 削除
2008/8/31 (日) 15:54:20 koya@イタリア

我が国も今のところ実装してほしいものを・・・

国力一覧を変遷と同じようにターン数ごとに閲覧できるようにしてほしいなとおもっています。


[8217] まとめレス&プロバイダー規制返信 削除
2008/8/31 (日) 16:36:48 徳翁導誉

> ところで管理人様はどういった展開になることを
> 想定してゲームを設計されていたのかお伺いしたいなと思います。

それは勿論、大惨事世界・・・じゃなくて、第三次世界大戦ですね!!(笑)
って、半分冗談半分本気ですが。

正直な所、最初の構想段階では「経済と貿易」にゲームを特化させ、
軍事要素はほぼ排除する予定でしたが(軍事要素があると荒れやすいですしね)、
軍事要素を残して欲しいという声を受け、そのように方向転換してからは、
「今世紀前半に潜む大戦の可能性」という現実の危険要素を表そうとしました。
とは言え、前回のキューバ危機版では、奇しくも冷戦体制そのままに、
大規模な戦争もなく、ずっと膠着状態が続きましたので、
人口爆発と物資不足が発生するまでは、前回同様、戦争もあまり起きず膠着化するかな?
とか思っていたんですが、いきなり核戦争が起きたのは完全に予想外でしたね。
で、それ以降の経過は勿論、初っ端から想定外コースへと突っ込んだので・・・・

あと、勝利条件を「支持率」にし、戦争で支持率が上がるようにした事で、
戦争が起き易いようにしたのも、前回起きた膠着化したの解消と、
最後の最後に盛り上がりをという、ゲーム的な思惑もあったり(笑)。
だからと言って、戦争すれば優勝できるってモノでもないんですよねえ。
実際、今回優勝されたバングラデシュさんはほとんど戦争されてないと思いますし。
結局、一番の国益とは「戦争に勝つ事ではなく、戦争をしない事」なんです。
まあ所詮はゲームなんですけど、それでも幾らかは「国際政治の感覚」を、
肌で感じてもらえればと言うのが、このゲームの主旨ですので。
国家とは国民の幸福を目指すべきで、それを支持率という数値で表したって感じでしょうか?
ただ、次回をやるなら、支持率の計算方法は修正すべきでしょうね。
現状の支持率を6割、GDPの伸び率を2割、属国のGDP比率を2割みたいな感じで。

それにしても、通信文が全てで3万5000通くらい(容量だと20MB超)ありますね。
正直、ここまでの分量になるとは思ってなかったので、
一括表示をしようとすると、あまりの容量に不具合が生じる事も有るみたいですね。
次回からは、もうちょっと負荷軽減をする必要性がありそうです。
他に修正する箇所としては、工業製品の分量ですかねえ?
工業や石油は、支持率、先進度なども上がり易くし過ぎたかも?
それ以外に考えているのは、先進度に訓練度上限を依存させたりとかですか。
後は、「穀物と肉類」を食料、「軽工業品と重工業品」を製品、「石油と原発」を燃料と、
2項目を1つにまとめましたけど、これはこれで簡潔になって良かったかも?

最後に、「強力すぎるアメリカ」に関してですが、
現実的にそうなのですから、これはしょうがないですね(笑)。
各種データにしても、実際の生産量などから引っ張ってきてますし、
それだけ抜けている国力を持つ国なんです、アメリカは。
ただ違うのは、アメリカ人1人は、西欧人1人の2倍も資源を消費しているので、
現実ではゲームほど、アメリカの自給率は高くない事ですねえ。
いっその事、浪費度データも組み込んだりしましょうか?(笑)
でもまあ、いくら国力が強力でも、それを活かせるか否かもプレイヤーの腕次第ですが。


> 過去ログで各国の軍隊配置が見えない様なのですが、
対応しておきました。


> 少々気になったものですが、ペループレイヤーが
> 最後に「kuniemonn」と自称されていたのですが
> 禁止になった一件以来掲示板で彼の名前を見かけなかったので
> どこか別の機会で禁止解除になったのでしょうか?

許しているはずがないです。
最後の書き込みが、これ↓なのですから。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s7319#7319
もちろん、「田辺=kuniemonn」です。

上の「ペルー担当」の名で書かれた書き込みを見ても、
自分がどれだけの罪を犯してきたのか、全く自覚がないようですし、
今までの経緯から、「ルールは守る」「他人に迷惑を掛けない」という概念が、
そもそも根本的に欠落している人なのかと思われます。
今までにも、いろいろな不正者や迷惑プレイヤーが居ましたが、
はっきり言って、その中でも最も最低のプレイヤーですね。

ここまで無自覚に違反行為を繰り返されると、
さすがにこちらも、最終手段を取らざるを得なくなりました・・・・
つまりは、「使用プロバイダーの全面排除」です。
正直言って、こうした処置は他のプレイヤーにも迷惑が掛かるので、
やりたくなかったですし、今まで1回もやらずに来ていました。
しかし、このような人が現れてしまった以上、もう仕方がありません。
取り敢えず、赤い嵐には既に組み込んでおきました。

この処置により、「kuniemonn」さんと同じプロバイダー利用者は、
ゲームに参加することが出来なくなります。
kuniemonnさん、これがあなたのやり続けてきた違反行為の結果なんですよ。
これ以降、何の罪のない他の参加者まで、
あなたと同じプロバイダーを利用するというだけで、排除される事となります。
(愛知県の一部BIGLOBE系からは、登録やログインが出来なくなります)
そして、それも全てはあなたの責任なんです。
これがどれだけ重大な事か、果たしてあなたは理解できているでしょうか?


> カメルーンとチベットって国交結んでましたっけ?
> 私が見た限りでは、そんな記録は見当たらなかったので
> 多重登録の疑いがあると判断し報告をあげさせてもらいます。

多重登録ですね。
既にゲームは終了してますが、カメルーンは削除しておきました。
それと、次やったら登録禁止にします。


> 次期での提案ですが、略奪のコマンドがほしいです。
いや、略奪で国庫が潤うなんて時代じゃないですし・・・・
ただ、占領地用の税率導入は考えていないでもないです。


> 国力一覧を変遷と同じようにターン数ごとに閲覧できるようにしてほしいなとおもっています。
これは私も、「あった方が良いな」と思ったんですが、
如何せん、それは既にゲーム開始後だったので・・・・
次回での導入は前向きに考えています。
項目ごとに並び替えが出来た方も良いでしょうし。


[8218] Re:まとめレス&プロバイダー規制返信 削除
2008/8/31 (日) 17:19:28 D【アルジェリア】

▼ 徳翁導誉さん
> > ところで管理人様はどういった展開になることを
> > 想定してゲームを設計されていたのかお伺いしたいなと思います。

> それは勿論、大惨事世界・・・じゃなくて、第三次世界大戦ですね!!(笑)
> って、半分冗談半分本気ですが。
>
> 正直な所、最初の構想段階では「経済と貿易」にゲームを特化させ、


戦闘における、治安の悪化率というのはどのような感じになっているんでしょうか。
占領後に治安が悪化してしまうのは納得いくのですが、攻撃を跳ね除けても治安が悪化する・・・、
という設定が、最後の順位の変動に大きく影響している気がします。
 
> あと、勝利条件を「支持率」にし、戦争で支持率が上がるようにした事で、

勝利条件を、支持率+属国数(属国GDP)+領土数
などのように、複合的な形にすることを提案します。
勝利条件に支持率を組み込むことで戦争を誘発させる利点は残りますし、
支持率だけでの勝利という、「参加者的に納得のいかない勝利」も緩和できます。

> 後は、「穀物と肉類」を食料、「軽工業品と重工業品」を製品、「石油と原発」を燃料と、
> 2項目を1つにまとめましたけど、これはこれで簡潔になって良かったかも?


穀類と肉類の区別はそれほど必要ではないと思いますが、軽工業と重工業の区別は欲しいですねぇ・・・・。
石油と原子力の区別に関してはどれほど影響があるんでしょうか?
あと、私としては鉱物資源、希少金属などを導入して欲しいですねぇ・・・・、
工業と先進度の上昇に応じてこれの消費量が変動するようにすれば、工業のバランスを取れるのではないかと思います。

それと・・・・、農業の開発についてはどうにかならないでしょうか?
「大量の資金を投入することが必要」ということは分かるのですが・・・・、大量の資金を投入してもどうにもならないというアフリカの状況は、
ゲームバランスとしてはどうかと思います・・・。
人口を、農業値と工業値、先進度に応じて「工業従事者」と「農業従事者」に分けるようにしてみても良いのでは、と思います。


[8227] Re:まとめレス&プロバイダー規制返信 削除
2008/8/31 (日) 22:21:39 シンガポール@赤い嵐

▼ 徳翁導誉さん
> ここまで無自覚に違反行為を繰り返されると、
> さすがにこちらも、最終手段を取らざるを得なくなりました・・・・
> つまりは、「使用プロバイダーの全面排除」です。
> 正直言って、こうした処置は他のプレイヤーにも迷惑が掛かるので、
> やりたくなかったですし、今まで1回もやらずに来ていました。
> しかし、このような人が現れてしまった以上、もう仕方がありません。
> 取り敢えず、赤い嵐には既に組み込んでおきました。
> この処置により、「kuniemonn」さんと同じプロバイダー利用者は、
> ゲームに参加することが出来なくなります。

そうでしたか。さまざまな意味で残念です。
ただ、これまでの掲示板の書き込みなどを見ていまして、今回の処置は
モラルを守る為の必要措置だと私もそう思います。

このまま「何とでもなる」と思ってこのサイトを利用することが、
kuniemonn氏の今後に良い結果をもたらすとは思えません…

> > 次期での提案ですが、略奪のコマンドがほしいです。
> いや、略奪で国庫が潤うなんて時代じゃないですし・・・・
> ただ、占領地用の税率導入は考えていないでもないです。

そうなると、高税率でその土地の産業が衰退するという設定が
組み込まれると良いですね。
略奪より即効性は無くても、同じようなこともできそうです。


[8231] Re:返信 削除
2008/9/1 (月) 00:35:40 オーストラリア(tristar)

▼ 徳翁導誉管理人様
外交でも経済でも何も問題の発生していない国家と、最終ターンの支持率・GDPだけを巡って戦争するのは性に合わず、戦力は保有しつつも静観させてもらいました。
>他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止です。
とありますが、これは敗退行為になるでしょうか。

>核
核兵器の持つ政治性を扱うゲームなら、原子力発電所を扱える程度の技術力があれば、いわゆるダーティボムが使えてもいいと思います(兵器としての実力は大した事ないらしいですが)
逆に核の破壊力を問題にするなら、貧者の核兵器・BC兵器があるべきではないかと。

>工業製品の分量
工業上げれば、工業製品を売れなくてもGDP上昇からの税収で十分なところが問題だと思います。
先進国が安直な開発支援より、自らの利益に金銭を使いたくなるバランス調整が必要ではないかと。

>先進度に訓練度上限
世界最強の米軍よりも、北欧諸国や日本の軍が強い、と言うのは違和感がありますねぇ

>前回のキューバ危機版では、ずっと膠着状態
バランス調整が適正なら、膠着するのは当然だと思います。
膠着した中で、プレイヤーの努力で打破すると。(そう考えると、やっぱりディプロマシーは優秀ですね)

> 後は、「穀物と肉類」を食料、「軽工業品と重工業品」を製品、「石油と原発」を燃料と、
一次産品で原油に次ぐ世界貿易量のコーヒーとか、商品作物の輸出で生きている国はたくさんあります。
食料から肉類を分離して、コーヒー・サトウキビ・綿花・ゴム等を加えた「商品作物」を追加して、商品作物を原料にした軽工業、
金属を追加して金属から重工業、希少資源を追加して、希少資源から先端工業。
先進度に応じた済み分けと、後進国はいつまでも後進国なところを表現できるのではないかと。

>原発
ウランを追加して、ウランの流れから核兵器の存在を類推できても面白いんじゃないかなと。
それなら、原発があるのもいいと思います。

>簡潔になって良かったかも?
僕には簡潔過ぎて、ゲームの主題が経済と貿易よりも軍事と謀略になったように見えました。

>軍事力の不可視
人工衛星や航空・電子偵察、諜報活動で政府レベルでは大まかな軍事力は把握出来てるハズです。
例えば諜報活動コマンドを追加して、GDP比から、軍規模が「極大・大・適・少」程度は表示されていいんじゃないでしょうか。

>最初の構想段階では「経済と貿易」にゲームを特化
軍事ゲームとして、今回の仕様を取り込んでキューバ危機版を復活させて、それとは別に経済と貿易ゲームを置いて欲しいなあと思います・・・・


[8219] Re:赤い嵐提案返信 削除
2008/8/31 (日) 18:59:06 yousuke@オランダ

ゲーム中に考えてみたことを書き出してみました。いかがでしょうか?
軍事については戦争をしていませんのでなにも思いつきませんでした。


勝利条件について
問題点>多数の登録が見込まれる戦場で単独の勝者を決定するとなると、大半の国家が優勝争いに関われない。
また、優勝争いから脱落した国家が自国の勝利のために行動するのは非常に難しい

案1>支持率の上下を鈍化させる。

案2>勝利条件を変更する。
案2−1>GNPを勝利条件から外し、支持率100%を達成した国家を勝利とする。
案2−2>本人のみ確認可能なミッションを達成していき、達成数の多い国の勝利とする。
案2−3>勝利した国家が所属する陣営を勝利とする。

ねらい>GNP差は覆しにくいため、支持率100で横並びになるのはなるべく避けたい。案2では複数国家が勝利可能になる案も盛り込んだ。


内政について
問題点>難民のメリットがない。

案1>難民による人口流出を増加させる。(これにより人口依存の内政上限が上がる)
案2>一定量の難民を受け入れると難民元の民族を編入できる。(vicとかEU3にあるやつ。)

ねらい>難民による内政低下は運によるところが大きいため、バランスをとりたい。案1は現在の人口増加効果が少なすぎるのを是正する案。
案2はゲーム開始時に固定されていた民族をコントロールできるようにする案。他民族国家がアリなのかは知らないが・・・。


問題点>内政上限が見えないため、新規で入った人と既存の参加者の間で格差ができる。少なくともこの格差はゲーム内にとどめるべき。

案1>上限を表示する。
案2>数値のリアルさには目を瞑ってある程度ランダムにする。

ねらい>来期からは常連と一見の差が大きくなる。一見からすると他の参加者が知っているのに自分は知らないという理不尽を感じることになるのでこれを排除したい。


問題点>内政効果が上昇率計算によるためか、端数の計算に難がある。そのため、100億づつ投資することが必要になってしまう。

案>計算式を変更して、まとめて投資、100づつ投資いずれでも同じ結果が出るようにする

ねらい>100づつ投資はめんどくさい。サーバーにもやさしくない。


問題点>先進度の効果が非常に薄い。おそらく内政効果にそのパーセンテージが掛けられるのだろうが、
破産や核でもない限り80%台までにおさまってしまう。また、日本のように2020年代に上限に達してしまうというのは不自然

案1>先進度を先進値とする。これの1位を100%として以下先進値の割合とする。
案1a>先進値を援助できるようにするのもよいかもしれない

案2>先進度の影響を大きくする。

ねらい>先進度の効果はなかなか実感できないし、プレイヤーの努力の及ばないところにあるので序盤はともかく今となってはほとんど気にされることがない。
破産や被爆でもしないかぎり上がる一方なので下がる要素を入れたい。案1は上位が変わらなくなる可能性があるので、投資効果や援助効果を下位有利にした方がいいかもしれない。
案2は単純に先進度の存在感を大きくする案


問題点>金融の効果が薄い

案1>投資100当りの上昇量を増やす
案2>ボーナス値を増やす
案3>ボーナスの分配を曲線化する

ねらい>先進100で金融に投資して元が取れるのが100ターン後ってなんの冗談ですか?


問題点>余剰物資の使い道がないため、各国が物資に貪欲にならない

案1>余剰物資を消費するコマンドを追加する
案1−1>食料値下げ:食料消費、支持率up
案1−2>生活改善:製品消費、先進度up
案1−3>電撃戦:燃料消費、軍隊再行動
案1−4>多産奨励:食料消費、人口増加率up
案1−5>産業機械化:製品消費、工業上限up
案1−6>石油値下げ:燃料消費、内政効果up
案1−7>食料配給:食料消費、治安up
案1−8>軍備現代化:製品消費、訓練up
案1−9>合成食料:燃料消費、食料に変換


案2>余剰物資が毎ターン減るようにする

ねらい>もともとは製品が余るという問題だが、他の物資も人口による消費以外にも何か使い道があると面白いと思ったのが案1。
単にあまりすぎた物資を減らすのが案2。


[8220] Re2:赤い嵐提案返信 削除
2008/8/31 (日) 19:03:55 ウプレカス

皆様お疲れ様でした。
早速ですが、私も次回に向けて変更するべきと思った点をいくつか。

1.軍隊の数と行動に応じて工業製品を消費するようにする。

 今回は予想以上に工業製品がだぶつき、後半はほとんど値が付きませんでした。
 これを解消するために、軍維持費として金銭の他に製品を消費するようにすべきかと。
 また、軍が行動を行う際にも消費されるようにできればさらに良いと思います。
 製品の一部が軍需物資であると考えれば、それほど不自然でもないかと。

 また、先進度が上昇したときの製品消費量も今以上に上げるべきだと思います。

2.鉱物資源を導入する

 アルジェリアさんが既に言っていますが、私も鉱物資源は欲しいと思っています。
 交換するべき資源が無いアフリカの国の運営は難しいですし、手を出す価値もないので、
 ほとんど空気になってます。
 石油や天然ガスなど以外の、鉄や金属、レアメタルもしくはダイヤモンドなどを「鉱物資源」とし、
 導入するべきではないでしょうか?
 鉱物資源があれば、アフリカの国でも国際社会と関わることができるのではないでしょうか?
 もちろん、その分紛争にも巻き込まれるでしょうが、むしろその方がリアルかと。

3.勝利条件を変更する
 
 CIVにならって、勝利条件として「制覇勝利」「文化勝利」「外交勝利」の三つを設定します。
 制覇勝利は、これまでと同じように、世界を全て自国もしくは自陣営で支配したときの勝利です。
 文化勝利は、支持率・GDP上昇率・人口増加率・先進度・先進度上昇率・治安上昇・資源供給の安定などの要素から判断して、
 50ターン終わったときに最も国家の運営がうまくいった国を勝者とします。
 外交勝利は、全国家の3分の2からの推薦を得ることによって勝者となります。
 これなら、人口の少なく初期GDPが低すぎる国にも勝利の可能性が出るような気がするのですが、
 いかがでしょうか?


[8229] Re3:赤い嵐提案返信 削除
2008/8/31 (日) 23:40:12 ロバ

今回はGDPの主要な源が上がりやすい工業だったようですが、これは人口によって伸びが変ったと思います。

それで提案なのですが、人口の増加については福祉予算を編成する形で増やしたり出来るようにするのはどうでしょうか。
これは消費が増えて世界の安定を下げるという意味では諸刃の剣ですが。

それとただ支持率の上昇幅を下げるだけでは、ただ上がりやすい行動を誘発するだけではないですかね。
今回で言えば侵略ですが。

それと目標設定ですが、小国はそのようなランダムでこれ!みたいなもので良いと思いますが、色つき国には具体的で独特な目標を付けても面白いと思います。
インドならパキスタンを云々みたいなものを。

それと変なところに書いてしまったのを消して下さった方に感謝しています。
削除キーは変えました。


[8221] Re:赤い嵐提案返信 削除
2008/8/31 (日) 19:38:45

だめもとで一つ。

・2030年を過ぎた後、毎ターン一定の確率で終了
今回の終了間際にアメリカを始めとする多くの国家がどんどん戦争を始めました。
リアルでは終わりがないのに、このゲームでは終わりが分かっているからリアリティがなくなる。
そこで、明確な終了期限がないことにすれば、今回みたいなことは起きないので考えてみた次第です。


[8230] 赤い嵐提案返信 削除
2008/9/1 (月) 00:08:07 高田

軍隊数の規制です。今回の戦いは100個師団以上単位の戦いが多々ありました。
1個師団の定義は国によって違いますが今回は熟練度ではなく数での勝負だった気がします。
私的には人口数に応じて増設できる師団数が変わるようにしてはと思います。

あと核実験・核開発を核開発・実験(破壊力)と大陸間弾道ミサイル開発(射程)に分けてはどうかと思います。
そして核実験は歴史に載り大陸間弾道ミサイル開発は載らない様にしてはどうかと思います。


[8232] Re:赤い嵐提案返信 削除
2008/9/1 (月) 10:46:02 物秦

▼ 高田さん
> 軍隊数の規制です。今回の戦いは100個師団以上単位の戦いが多々ありました。
> 1個師団の定義は国によって違いますが今回は熟練度ではなく数での勝負だった気がします。
> 私的には人口数に応じて増設できる師団数が変わるようにしてはと思います。

中越戦争で1個師団VS100個師団の空中戦で一個師団勝利は流石に、
無いですからね・・・
> あと核実験・核開発を核開発・実験(破壊力)と大陸間弾道ミサイル開発(射程)に分けてはどうかと思います。
> そして核実験は歴史に載り大陸間弾道ミサイル開発は載らない様にしてはどうかと思います。


[8233] Re2:赤い嵐提案返信 削除
2008/9/1 (月) 23:09:59 ミカエル

▼ 浜さん

> ・2030年を過ぎた後、毎ターン一定の確率で終了
> 今回の終了間際にアメリカを始めとする多くの国家がどんどん戦争を始めました。
> リアルでは終わりがないのに、このゲームでは終わりが分かっているからリアリティがなくなる。
> そこで、明確な終了期限がないことにすれば、今回みたいなことは起きないので考えてみた次第です。


私もこの案に賛成します。やはり最終ターンの混乱はひどすぎると思います。
いつ終了するかわからないようにすれば勝負をかける国が分散するのではないかと思います。
ちなみに計算式は
130−(100−現在のターン数)では如何でしょうか?
そうなると今回の40ターンから50ターンぐらいで決着がつくと思います。


[8225] 赤い嵐提案 勝利条件返信 削除
2008/8/31 (日) 21:04:15 SIRO

勝利条件に関して他の方も意見を出されていますが、こちらは主に色付きとして区別される大国に課せられるルールを提案します。

・他記(他の方が提案するであろう)の勝利条件と、以下の勝利条件を満たさなくてはならない。
・登録時に1〜8の何れかの条件が与えられる、それを満たさなくては成らない。
1:50カ国以上の盟主に納まる。
2:他国領土を5つ以上獲得する。
3:全国家と交易を結ぶ(交易は相手国から何れかの物資が送られる事で認識される)、但し未ログイン国家は除外される。
4:初期領土を最終ターンまで保持する。
5:全物資の自給率を100%以上にする。
6:特権を合計400%以上取得する。
7:色付き国家を2つ以上が滅亡する。手段は問わない
8:5つ以上の国家を滅亡させる

それと、勝利国を一つだけにするんじゃなく、条件を満たした国を全て勝利国にすると言う形の方が良いかなと思いました。
最終ターンで足の引っ張り合いになりますからね…。

P.S.細かい条件は変更の必要があるかもしれません。


[8228] Re:赤い嵐提案 勝利条件返信 削除
2008/8/31 (日) 22:47:47 ボーフォルド@アメリカ

マルチゲームの最終ターンはああいうものだと思いますし、
それを意図して設計してあるのでゲームデザイン的には「予定通り」かと。
今回バングラデシュが優勝したように支持率+GDPってのは
なかなか悪くないシステムだと思います。

とはいえ、現行システムのまま盟主関係を反映した支持率にすると
同盟離脱だけで一位の盟主国を陥れることが可能になりますね…
更に武力統一へのモチベーションが上がってきますかね。

あと核兵器と強すぎる海軍利用の奇襲攻撃はもうちょっと弄ったほうが良いかもしれませんね。
しかしまぁ遠距離投射に莫大な開発資金がかかって
核兵器そのものはかなりコストパフォーマンスが良いっていうのも現実どおりですしねえ…

…占領地(中国)に核が落ちて、本国の先進度まで
下がるのはちょっとなぁとか思ったり致しましたが、
おかげでアメリカの人口不足は解消しましたね。

物資周りは軍の維持・訓練に消費させるなどしたほうが良いかと思います。

色々と申しましたが、私個人としては現行のシステムを
若干リファインしたくらいでよいかと思います。
現行でも十分に複雑なシステムをこれ以上ややこしくすると
大国なんかはプレイアブルでないゲームになりそうです。

一つ要望としては自動でこの地区のコレを金○○で開発という
コマンドがあったらちょっと楽が出来たかもしれません。
まぁ、時間に余裕があるときはこれを逆手にとって定期連絡にしてましたが、
モチベーションが下がってきた時にこれを続けるのは難しかったです。


アメリカは好き勝手しているという印象が他国にありますが、
現実にはそう思わせているだけで、アメリカの優位ってのは薄いものでした。
私のプレイのせいであんまり次のアメリカの人に制約を増やされるのも
理不尽かと思いますので一応書かせていただきました。


[8283] Re2:赤い嵐提案 勝利条件返信 削除
2008/9/3 (水) 17:20:24 前東トルキスタンの中の人


> ・他記(他の方が提案するであろう)の勝利条件と、以下の勝利条件を満たさなくてはならない。
> ・登録時に1〜8の何れかの条件が与えられる、それを満たさなくては成らない。
> 1:50カ国以上の盟主に納まる。
> 2:他国領土を5つ以上獲得する。
> 3:全国家と交易を結ぶ(交易は相手国から何れかの物資が送られる事で認識される)、但し未ログイン国家は除外される。
> 4:初期領土を最終ターンまで保持する。
> 5:全物資の自給率を100%以上にする。
> 6:特権を合計400%以上取得する。
> 7:色付き国家を2つ以上が滅亡する。手段は問わない
> 8:5つ以上の国家を滅亡させる


> それと、勝利国を一つだけにするんじゃなく、条件を満たした国を全て勝利国にすると言う形の方が良いかなと思いました。
> 最終ターンで足の引っ張り合いになりますからね…。

良い案ですね。でも複数国勝利だとぐちゃぐちゃになるんじゃ、、、


[8234] Re:赤い嵐終了返信 削除
2008/9/1 (月) 23:37:01 ルーキウス

旅行から帰ってきたら終わっていましたか。
バングラデッシュ殿おめでとうございます。

トルコ殿に一言、私ほど読みやすい人はないのですが。
理性ではなく感情で動いていますから、
だいたい先を読むのは簡単ですよ。
傾向と対策が足りないですw
ついでに、別に憎んでないですから、
あの程度で憎んでいてはここのゲームできませんよ。

初回のWW2みたいにボタンの押しミスあり、
ロンダリング作戦もエラーで失敗し、
そのための罵倒作戦も意味無し。
さんざんな結果となりましたが、
次回も参加します。

追記
私はWW2のノリというわけでもないんですけどね。
文章は冗談で作りましたが、
核の誤射で起こった戦争につきあわせるのが悪いので、
スタンドプレーにしましたし。


[8239] Re2:赤い嵐終了返信 削除
2008/9/2 (火) 00:52:28 高田

▼ ルーキウスさん
> 旅行から帰ってきたら終わっていましたか。
> バングラデッシュ殿おめでとうございます。
>
> トルコ殿に一言、私ほど読みやすい人はないのですが。
> 理性ではなく感情で動いていますから、
> だいたい先を読むのは簡単ですよ。
> 傾向と対策が足りないですw
> ついでに、別に憎んでないですから、
> あの程度で憎んでいてはここのゲームできませんよ。
>
> 初回のWW2みたいにボタンの押しミスあり、
> ロンダリング作戦もエラーで失敗し、
> そのための罵倒作戦も意味無し。
> さんざんな結果となりましたが、
> 次回も参加します。
>
> 追記
> 私はWW2のノリというわけでもないんですけどね。
> 文章は冗談で作りましたが、
> 核の誤射で起こった戦争につきあわせるのが悪いので、
> スタンドプレーにしましたし。


たしかに・・感情的といえば私もそうです。プレースタイルは感情気分的です。
但し超感情的になるとあとで「私なんてことを・・」と思ったりすることもあります。
また強制的イメージを作らせる癖があり・・あとで後悔することもあります。

しかし小国で島国て意外と面白いですね・・・


[8250] Re3:赤い嵐終了返信 削除
2008/9/2 (火) 15:46:31 東トルキスタンの中の人

▼ 高田さん

> しかし小国で島国て意外と面白いですね・・・

僕は亡命政府でした。苦労するほど
楽しいゲームなんですかねえ。


[8271] Re3:赤い嵐終了返信 削除
2008/9/2 (火) 22:30:50 ルーキウス

▼ 高田さん
> たしかに・・感情的といえば私もそうです。プレースタイルは感情気分的です。
> 但し超感情的になるとあとで「私なんてことを・・」と思ったりすることもあります。

うーん。
高田さんはあんまり感情的というイメージがないなあ。


> また強制的イメージを作らせる癖があり・・あとで後悔することもあります。
イメージですか。
私としては適正な評価がされないのが悩みですかね。
過大評価か過小評価しかされませんし。


[8263] まとめレス返信 削除
2008/9/2 (火) 20:36:19 徳翁導誉

> 戦闘における、治安の悪化率というのはどのような感じになっているんでしょうか。
> 占領後に治安が悪化してしまうのは納得いくのですが、攻撃を跳ね除けても治安が悪化する・・・

地上戦が行われると、その戦闘規模に応じて、勝敗に関係なく治安は低下します。
まあ、大規模な地上戦ともなれば、住民への被害も不可避ですからねえ。
ただ、今回は軍事経費が安すぎた為、大規模動員が多くなり、想定以上に治安が下がりましたけど。
次回は軍事経費を大幅に増やす予定なので、今回ほど酷くはならないと思いますよ。

> > あと、勝利条件を「支持率」にし、戦争で支持率が上がるようにした事で、
> 勝利条件を、支持率+属国数(属国GDP)+領土数
> などのように、複合的な形にすることを提案します。

その文章が書かれた段落を最後まで読んでいただければ、
こんな事↓が書いてあったりするのですが(笑)。
> > ただ、次回をやるなら、支持率の計算方法は修正すべきでしょうね。
> > 現状の支持率を6割、GDPの伸び率を2割、属国のGDP比率を2割みたいな感じで。


> それと・・・・、農業の開発についてはどうにかならないでしょうか?
> 「大量の資金を投入することが必要」ということは分かるのですが・・・・、大量の資金を投入してもどうにもならないというアフリカの状況は、
> ゲームバランスとしてはどうかと思います・・・。

そう言われましても、その辺の項目は実際のデータが引用元であり、
実際にアフリカは、他大陸に比べると、そこまで農業に適した地域ではないので、
これはもう、「そうなんだからしょうがない」っていう気も・・・・


> > > 次期での提案ですが、略奪のコマンドがほしいです。
> > いや、略奪で国庫が潤うなんて時代じゃないですし・・・・
> > ただ、占領地用の税率導入は考えていないでもないです。

> そうなると、高税率でその土地の産業が衰退するという設定が
> 組み込まれると良いですね。

次回は恐らく、高税率で治安低下するように仕様変更すると思います。
そして治安の低下は、各項目の低下の遠因になると。


> 外交でも経済でも何も問題の発生していない国家と、最終ターンの支持率・GDPだけを巡って戦争するのは性に合わず、戦力は保有しつつも静観させてもらいました。
> >他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止です。
> とありますが、これは敗退行為になるでしょうか。

別に、全員が全員、勝利を目指さなくてはならない訳ではないので、
それはそれで、別に敗退行為にはなりませんよ。
上記の禁止事項は、自分の国を犠牲にしても、他国に利益を与える事を禁止した項目です。
具体的に言えば、自国の存続や利益を省みず、他国を支援したり領土を割譲したりする行為ですね。

> 核兵器の持つ政治性を扱うゲームなら、原子力発電所を扱える程度の技術力があれば、いわゆるダーティボムが使えてもいいと思います(兵器としての実力は大した事ないらしいですが)
> 逆に核の破壊力を問題にするなら、貧者の核兵器・BC兵器があるべきではないかと。

「貧者の核」「NBC兵器」と、核兵器と同列に語られる事が多い生物兵器や化学兵器ですが、
核兵器と違い、BC兵器は基本的に戦略兵器ではありません。
それは、ダーティー・ボムも同様です。
確かにそれらはインパクトの強い兵器であり、見過ごせない部分もありますが、
戦略兵器でない以上、こうしたマクロ視点のゲームでは、
下手に武器や兵器の項目を増やしても、煩雑になるだけで得は無いと思いますよ。

> >先進度に訓練度上限
> 世界最強の米軍よりも、北欧諸国や日本の軍が強い、と言うのは違和感がありますねぇ

あれで意外と、北欧も武器輸出大国だったりするんですけどね。
ライセンス生産で同じ武器を作ると、
北欧や日本の方がアメリカよりも質の高いモノを作りそうですし(笑)。
アメリカ軍の先進度は確かに高いですけど、
その一方で、圧倒的な物量と資金力があればこそって面もありますし、
数で補えちゃう面もあるんじゃないですかねえ?

> >簡潔になって良かったかも?
> 僕には簡潔過ぎて、ゲームの主題が経済と貿易よりも軍事と謀略になったように見えました。

これは多分、オーストラリアが輸出大国であり、世界の混乱にも巻き込まれなかったからかも?
それとこのゲームは、経済と貿易が主題と言う訳でもありません。

> >軍事力の不可視
> 人工衛星や航空・電子偵察、諜報活動で政府レベルでは大まかな軍事力は把握出来てるハズです。
> 例えば諜報活動コマンドを追加して、GDP比から、軍規模が「極大・大・適・少」程度は表示されていいんじゃないでしょうか。

上空からの偵察には限界がありますし、諜報活動は外交等で行えますので、必要ない気がします。
それに、外交等を駆使すれば、ある程度は何とかなるような事を、
コマンド実行で頼るというシステム作りは、私の好みにも合いませんし。


> 難民のメリットがない。
現実的に考えても、難民流入にメリットなんてほぼ無いですよ。

> 内政上限が見えないため、新規で入った人と既存の参加者の間で格差ができる。少なくともこの格差はゲーム内にとどめるべき。
内政の上限値は表示されても良いかも知れませんね。

> 内政効果が上昇率計算によるためか、端数の計算に難がある。そのため、100億づつ投資することが必要になってしまう。
あれ?そうなってますか。
逆にしたはずだったのですが・・・・
それは直す必要がありますね。


> 先進度が上昇したときの製品消費量も今以上に上げるべきだと思います。
これは、既に上げる予定です。

> 鉱物資源を導入する
一応、工業値にはその辺も組み込まれているんですけどね。
エリアの特権指定も、先進国による軽工業や鉱山業などの投資を表す側面もあったりしますし。

> 勝利条件として「制覇勝利」「文化勝利」「外交勝利」の三つを設定します。
いや、これは要らないでしょ?
そう言った事は、個々に目標を立ててプレイすれば良い事ですし。
それに、人口やGDPが少なくても、別に不利って訳じゃないですよ。


> 人口の増加については福祉予算を編成する形で増やしたり出来るようにするのはどうでしょうか。
今回は物資がだぶついた事で、あまり感じられなかったかも知れませんが、
既に、先進度によって、製品や食料の消費量が変わる仕様にはなってますよ。


> 軍隊数の規制です。今回の戦いは100個師団以上単位の戦いが多々ありました。
> 1個師団の定義は国によって違いますが今回は熟練度ではなく数での勝負だった気がします。
> 私的には人口数に応じて増設できる師団数が変わるようにしてはと思います。

と言うよりも、軍事関連の経費が安すぎたのだと思います。
今より10倍くらいに高めても大丈夫そうですし、
軍隊の維持や侵攻で、工業製品や食料を消費させても良いかも?

> そして核実験は歴史に載り大陸間弾道ミサイル開発は載らない様にしてはどうかと思います。
まあ、弾道距離が伸びた時のは、掲載しなくても良いかも知れませんね。


> いつ終了するかわからないようにすれば勝負をかける国が分散するのではないかと思います。
> ちなみに計算式は
> 130−(100−現在のターン数)では如何でしょうか?

それって、「30+ターン数」って書いた方が早い気が?(笑)
それにその計算式ですと、わずか5ターン経過で、トータルの終了確率が90%を越えますよ。
とは言え、この案自体は良いんじゃないですかねえ。
2050年終了では短いって言っていたプレイヤーも居たので、
2051年は終了確率1%、2052年は終了確率2%って感じで、
2050年を過ぎると、毎年1%ずつ終了確率が上がっていくのは良いかも知れません。
これですと、2060年でトータル50%、2070年でトータル90%くらいの終了確率となります。
って、これだとちょっと長すぎるので、2040年から始めた方が良いかも?


> 勝利国を一つだけにするんじゃなく、条件を満たした国を全て勝利国にすると言う形の方が良いかなと思いました。
勝利条件というのは、出来るだけシンプルにするのがベストだと思いますよ。
このゲームで言えば支持率ですが、支持率の計算方法を替えてバランス取りする方が最良かと。


> 強すぎる海軍利用の奇襲攻撃はもうちょっと弄ったほうが良いかもしれませんね。
でもまあ、地球を1つの戦場として見た場合、
海軍とは騎兵みたいな存在ですからねえ。
とは言え、海軍の攻撃力は高くないので、平時から軍備を整えておけば、
海軍が奇襲してきても、そこまで大きな被害は出ない気もします。

> …占領地(中国)に核が落ちて、本国の先進度まで
> 下がるのはちょっとなぁとか思ったり致しましたが、

でも一応、占領地での下落度は、本国時の半分にはなっています。
占領地とは言え、その国の統治下にある以上、やはり影響されますしね。
更に、中国は1つのエリアの生産力が図抜けて高い面も影響してます。

> 現行でも十分に複雑なシステムをこれ以上ややこしくすると
> 大国なんかはプレイアブルでないゲームになりそうです。

結局、ゲームの根幹って、基本的には「Simple is the BEST」であり、
改良の名の下に行われる要素の付け足しは、実際には改悪に繋がりやすく、
本当の改良とは、如何に無駄な要素を整理し、うまくバランスを取るかだったりしますからねえ。

> 一つ要望としては自動でこの地区のコレを金○○で開発という
> コマンドがあったらちょっと楽が出来たかもしれません。

これって、豊富な資金力のあるアメリカだからこその問題って気がしないでも?(笑)
それと、自動的に開発までされてしまうと、ゲームとして結構味気なくなるかも知れませんしね。

> アメリカは好き勝手しているという印象が他国にありますが、
> 現実にはそう思わせているだけで、アメリカの優位ってのは薄いものでした。

いや、それは作った私がよく理解してますよ。
正直、「うまく物資の分配をしてるなあ」と思ってましたし(笑)。
だからこそ、対抗馬であるロシアや中国の滅亡と相俟り、
今回のようなアメリカ一極体制が出来上がったんですよね。


[8266] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/2 (火) 22:04:27

 
> > > あと、勝利条件を「支持率」にし、戦争で支持率が上がるようにした事で、
> > 勝利条件を、支持率+属国数(属国GDP)+領土数
> > などのように、複合的な形にすることを提案します。

> その文章が書かれた段落を最後まで読んでいただければ、
> こんな事↓が書いてあったりするのですが(笑)。
> > > ただ、次回をやるなら、支持率の計算方法は修正すべきでしょうね。
> > > 現状の支持率を6割、GDPの伸び率を2割、属国のGDP比率を2割みたいな感じで。

>


「支持率の計算方法」と書いてあったので、その文章を書くときには注目しなかったんですが、
確かに、支持率をそのように計算するということは勝利条件の複合化につながりますね。
失礼しました。

> > それと・・・・、農業の開発についてはどうにかならないでしょうか?
> > 「大量の資金を投入することが必要」ということは分かるのですが・・・・、大量の資金を投入してもどうにもならないというアフリカの状況は、
> > ゲームバランスとしてはどうかと思います・・・。

> そう言われましても、その辺の項目は実際のデータが引用元であり、
> 実際にアフリカは、他大陸に比べると、そこまで農業に適した地域ではないので、
> これはもう、「そうなんだからしょうがない」っていう気も・・・・
>


そうなんですよねぇ・・・・、提案はしたのですが、「まぁ仕方ないよなぁ・・・」とも思っていました。
まぁ、次回は工業の方が修正されれば人口だけはいるアフリカにも光明が・・・・、見えるとはなかなか思えませんが、
その分プレイヤーの手腕が問われるということでしょうね。


>> 鉱物資源を導入する
>一応、工業値にはその辺も組み込まれているんですけどね。
>エリアの特権指定も、先進国による軽工業や鉱山業などの投資を表す側面もあったりしますし。


工業値が人口に依存しているので、それに鉱山業を上乗せしてしまうのはどうなんでしょうか?
どうせなら石油のほうに上乗せして欲しい気もしますが・・・・。


[8268] Re:返信 削除
2008/9/2 (火) 22:13:32 オーストラリア(tristar)

細かい事ですが、パプアニューギニアは原油とLNGの生産がそこそこあるので、加えて欲しいなあとか。

▼ 徳翁導誉管理人様
> 次回は軍事経費を大幅に増やす予定
そうすると、中小国の治安維持に何か救済策が必要と思います。

> アフリカ農業はもう、「そうなんだからしょうがない」
大規模な資金と技術が入れば、例えばネリカやモリンガ等でカロリーベースだけならなんとかする方法もあるんじゃないかなあ。
ジンバブエなんかは、そもそもは豊かな農業国でしたし、適切な運営が行われれば成長の可能性はあるんじゃないですかねぇ。

> 核兵器と違い、BC兵器は基本的に戦略兵器ではありません。
威力の極めて低い、戦略兵器だと思います。
Nでさえ防護されて機動力のある軍隊には効果が薄く、BCやダーティボムを戦術兵器としてカウントするのは無理ではないかと。

>北欧も武器輸出大国だったり
サーブやボフォースが有名ですよね。

> ライセンス生産で同じ武器を作ると、北欧や日本の方がアメリカよりも質の高いモノを作りそうですし(笑)
ライセンスって言っても肝心なところはブラックボックスで、結局モンキーモデルだったり・・・
まあ、ハードウェアは個々に他国が優秀な面はありますが、不断の改良を積み重ねた外征軍運用、戦略戦術等のソフトウェアは、
日本や北欧はとても持っていないんじゃないかと。(イギリス・フランスやロシアなんかはそれなりに持ってるのかな)

> > >簡潔
>多分、オーストラリアが輸出大国であり

輸出国だからこそ、安直な援助にならないタフな交渉をしたかったんですが・・・・
主題が違うなら仕方ないです。

> > >軍事力の不可視
>諜報活動は外交等で行えますので、必要ない気がします。

見たい側でなく、見られていないとの前提で活動しているプレイヤー対策です。
大まかにでも把握されていると思えば、プレイヤーの活動は大分変わるのではないかと。

>上空からの偵察には限界がありますし、
国力比で大規模か程度の情報は、僕ら民間人でもミリタリーバランスでも読めば大体は分かるじゃないですか(それなりに恣意的な情報ではありますが)


[8270] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/2 (火) 22:28:37 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> > 戦闘における、治安の悪化率というのはどのような感じになっているんでしょうか。
> > 占領後に治安が悪化してしまうのは納得いくのですが、攻撃を跳ね除けても治安が悪化する・・・

> 地上戦が行われると、その戦闘規模に応じて、勝敗に関係なく治安は低下します。
> まあ、大規模な地上戦ともなれば、住民への被害も不可避ですからねえ。
> ただ、今回は軍事経費が安すぎた為、大規模動員が多くなり、想定以上に治安が下がりましたけど。
> 次回は軍事経費を大幅に増やす予定なので、今回ほど酷くはならないと思いますよ。

個人的には人口と先進度と支持率による陸軍師団数制限が良いかと。
人口 多いほど多く軍をもてる
先進 低いほど軍を置くもてる
支持 高いほど軍を多くもてる
海軍空軍は制限無しでも良いと思います。
人口とかでそこまで影響でにくいと思いますので。


> > >先進度に訓練度上限
> > 世界最強の米軍よりも、北欧諸国や日本の軍が強い、と言うのは違和感がありますねぇ

> あれで意外と、北欧も武器輸出大国だったりするんですけどね。
> ライセンス生産で同じ武器を作ると、
> 北欧や日本の方がアメリカよりも質の高いモノを作りそうですし(笑)。
> アメリカ軍の先進度は確かに高いですけど、
> その一方で、圧倒的な物量と資金力があればこそって面もありますし、
> 数で補えちゃう面もあるんじゃないですかねえ?

このシステムには賛成です。


> > >軍事力の不可視
> > 人工衛星や航空・電子偵察、諜報活動で政府レベルでは大まかな軍事力は把握出来てるハズです。
> > 例えば諜報活動コマンドを追加して、GDP比から、軍規模が「極大・大・適・少」程度は表示されていいんじゃないでしょうか。

> 上空からの偵察には限界がありますし、諜報活動は外交等で行えますので、必要ない気がします。
> それに、外交等を駆使すれば、ある程度は何とかなるような事を、
> コマンド実行で頼るというシステム作りは、私の好みにも合いませんし。



> > 鉱物資源を導入する
> 一応、工業値にはその辺も組み込まれているんですけどね。
> エリアの特権指定も、先進国による軽工業や鉱山業などの投資を表す側面もあったりしますし。

個人的には鉱物資源に関しては、
導入した方が良いと思います。
若しくはレアメタルという形ですかね。
鉱物の輸出入は重要ですし、
レアメタルは寄り重要ですしね。
最近も銅の値上がりがありましたし。


[8281] Re2:まとめレス返信 削除
2008/9/3 (水) 15:31:58 物秦

▼ ルーキウスさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 戦闘における、治安の悪化率というのはどのような感じになっているんでしょうか。
> > > 占領後に治安が悪化してしまうのは納得いくのですが、攻撃を跳ね除けても治安が悪化する・・・

> > 地上戦が行われると、その戦闘規模に応じて、勝敗に関係なく治安は低下します。
> > まあ、大規模な地上戦ともなれば、住民への被害も不可避ですからねえ。
> > ただ、今回は軍事経費が安すぎた為、大規模動員が多くなり、想定以上に治安が下がりましたけど。
> > 次回は軍事経費を大幅に増やす予定なので、今回ほど酷くはならないと思いますよ。

> 個人的には人口と先進度と支持率による陸軍師団数制限が良いかと。
> 人口 多いほど多く軍をもてる
> 先進 低いほど軍を置くもてる
> 支持 高いほど軍を多くもてる
> 海軍空軍は制限無しでも良いと思います。
> 人口とかでそこまで影響でにくいと思いますので。

徴兵兵制云々を考慮すると先進度で軍備に制限をかける場合、
訓練度で差を着けないと、アフリカ辺りで戦争が頻発しそうですが・・・

> > その一方で、圧倒的な物量と資金力があればこそって面もありますし、
> > 数で補えちゃう面もあるんじゃないですかねえ?

ww2以来の伝統ですからね・・・
>
> > > 鉱物資源を導入する
> > 一応、工業値にはその辺も組み込まれているんですけどね。
> > エリアの特権指定も、先進国による軽工業や鉱山業などの投資を表す側面もあったりしますし。

> 個人的には鉱物資源に関しては、
> 導入した方が良いと思います。
> 若しくはレアメタルという形ですかね。
> 鉱物の輸出入は重要ですし、
> レアメタルは寄り重要ですしね。
> 最近も銅の値上がりがありましたし。

石油以外の外交カードが現状核のみですので、
賛成です。


[8277] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/3 (水) 00:23:49 ロバ

▼ 徳翁導誉さん

> > 人口の増加については福祉予算を編成する形で増やしたり出来るようにするのはどうでしょうか。
> 今回は物資がだぶついた事で、あまり感じられなかったかも知れませんが、
> 既に、先進度によって、製品や食料の消費量が変わる仕様にはなってますよ。


この提案は消費量を増やすことについてではなく、人口の減少を止める(或いは先進度の高い中で+にする)ための提案ですね。
もちろん人口が増えるということは世界全体で見れば消費が増えるわけですが。


[8284] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/3 (水) 19:01:13 チルノ

今回は技術力は先進度でに置き換えられていましたが、次回は個々に技術力を設定してほしいです。

大元の先進度があって、先進度が高いと農業・工業・石油・軍事の4つの技術力が上がりやすいと。

農業・工業・石油は実際に投資をするか、技術開発コマンドでも作って技術力を上げる。
軍事はもちろん実戦で技術が上がる。
そして、個々の技術を他国に援助できるようにしてほしいです。

あと、先進度や技術力は上限をかけないでほしいです。


[8286] まとめレス2返信 削除
2008/9/3 (水) 19:46:26 徳翁導誉

> >一応、工業値にはその辺も組み込まれているんですけどね。
> >エリアの特権指定も、先進国による軽工業や鉱山業などの投資を表す側面もあったりしますし。

> 工業値が人口に依存しているので、それに鉱山業を上乗せしてしまうのはどうなんでしょうか?
> どうせなら石油のほうに上乗せして欲しい気もしますが・・・・。

それもそうですね。
石油の項目に金属も入れて、「石油→鉱山」「燃料→資源」に替えましょうか?


> 細かい事ですが、パプアニューギニアは原油とLNGの生産がそこそこあるので、加えて欲しいなあとか。
パプアニューギニアですか、なるほど。
言われてみると確かに、世界各国の簡易的なデータと、
世界主要50ヶ国くらいの詳細データから、データ入力しましたので、
その辺の部分は、抜けている可能性がありますね。
ちなみに、パプアニューギニアの石油値を増やすとして、
どれくらいの値が適当だと思われますか?

> > 次回は軍事経費を大幅に増やす予定
> そうすると、中小国の治安維持に何か救済策が必要と思います。

だからこその、訓練上限に先進度を依存させる案と言う訳です。
先進度が低い為にGDP値も低く、あまり税収が望めない国は、
先進度に依存する軍の訓練上限も低い為、1個師団あたりの経費が安くて済むと。

> > アフリカ農業はもう、「そうなんだからしょうがない」
> 大規模な資金と技術が入れば、例えばネリカやモリンガ等でカロリーベースだけならなんとかする方法もあるんじゃないかなあ。
> ジンバブエなんかは、そもそもは豊かな農業国でしたし、適切な運営が行われれば成長の可能性はあるんじゃないですかねぇ。

いや別に、アフリカだから全く開発できない訳では無いですよ。
農業の上限値は、現在の農業生産のデータを元とし、
そこに先進度と反比例する係数を掛け合わせたものですので、
伸び率で言えば、アフリカの農業が一番成長するんじゃないですかねえ?
まあ、元の数値が低い為、上限値そのものはたかが知れているかも知れませんけど。

> > 核兵器と違い、BC兵器は基本的に戦略兵器ではありません。
> 威力の極めて低い、戦略兵器だと思います。
> Nでさえ防護されて機動力のある軍隊には効果が薄く、BCやダーティボムを戦術兵器としてカウントするのは無理ではないかと。

お互いの「戦略兵器」に対する定義が違うのかも知れませんが、
まあそれは置いておくとして、その「威力の極めて低い」というのが、
こういった視点のゲームには重要な訳で、どうしても必要な要素でない限り、
「威力の極めて低い」モノを無理して入れる必要はないのでは?と言う事です。

> > ライセンス生産で同じ武器を作ると、北欧や日本の方がアメリカよりも質の高いモノを作りそうですし(笑)
> ライセンスって言っても肝心なところはブラックボックスで、結局モンキーモデルだったり・・・

いや、勿論その辺は解ってますよ。
ただ単に、「北欧や日本だって強い」って事を言いたかっただけですし、
実際に私も、北欧や日本がアメリカより優れているとは思ってませんので。
でも、物量や予算で負けさえしなければ日本だって・・・という思いも、また一方でありすけど(笑)。

> まあ、ハードウェアは個々に他国が優秀な面はありますが、不断の改良を積み重ねた外征軍運用、戦略戦術等のソフトウェアは、
> 日本や北欧はとても持っていないんじゃないかと。(イギリス・フランスやロシアなんかはそれなりに持ってるのかな)

う〜ん、運用だの戦略だのと言うのは、
ゲーム内ではプレイヤーに委ねている項目ですからねえ・・・・
とは言えば、アメリカ軍やロシア軍を強くした方がリアルなのも、また事実。
では、こう言うのはどうでしょう?
訓練度の上限を先進度のみに依存するのではなく、核技術にも依存させるんです。
こうすれば、アメリカ軍やロシア軍を常任理事国を軍事的に強くする事もできますし。
ただこれだと、北朝鮮やパキスタンまで上限値が上がってしまう欠点はあるんですけどね。

> > > >簡潔
> >多分、オーストラリアが輸出大国であり

> 輸出国だからこそ、安直な援助にならないタフな交渉をしたかったんですが・・・・
> 主題が違うなら仕方ないです。

安直な援助になるか否かって、結局は輸出先の態度次第なのでは?
今回は物資が余りがちでしたし、アメリカさんが物流をうまくコントロールしてましたので、
そこまで困った事態にはならなかったでしょうけど、
アメリカが資源囲い込みとかに走っていたら、全く違う状況になっていたかと。


> 個人的には人口と先進度と支持率による陸軍師団数制限が良いかと。
そこまで縛ると、ゲームとしての自由度を失うのでは?
どのみち、資金と支持率を考えれば、
その国が持てる軍隊数も、ある程度の上限は出来ますし。


> > その一方で、圧倒的な物量と資金力があればこそって面もありますし、
> > 数で補えちゃう面もあるんじゃないですかねえ?

> ww2以来の伝統ですからね・・・

60年そこそこじゃ、その辺の部分は変わりませんからねえ。


> この提案は消費量を増やすことについてではなく、人口の減少を止める(或いは先進度の高い中で+にする)ための提案ですね。
福祉を充実させれば、「死ににくい社会」は作れるんですけど、
そういう社会は概して、「出生率の低い社会」になりやすいんですよねえ・・・・
先進度が上がると、消費物資は増えるが、人口増加率は減るのは、
そういった社会の特性を表している面もあります。


> 今回は技術力は先進度でに置き換えられていましたが、次回は個々に技術力を設定してほしいです。
> 大元の先進度があって、先進度が高いと農業・工業・石油・軍事の4つの技術力が上がりやすいと。

多分、蛇足になります↓。
> > > 現行でも十分に複雑なシステムをこれ以上ややこしくすると
> > > 大国なんかはプレイアブルでないゲームになりそうです。

> > 結局、ゲームの根幹って、基本的には「Simple is the BEST」であり、
> > 改良の名の下に行われる要素の付け足しは、実際には改悪に繋がりやすく、
> > 本当の改良とは、如何に無駄な要素を整理し、うまくバランスを取るかだったりしますからねえ。


> 軍事はもちろん実戦で技術が上がる。
訓練度を上げる目的で、戦争をされるのも嫌だったので、
前回はそうした要素を入れませんでしたが、
戦争を仕掛けるのにも金が掛かるようにしようという次回は、
戦闘により、訓練度を上昇させるかも知れません。


[8296] Re:まとめレス2返信 削除
2008/9/3 (水) 22:14:38 オーストラリア(tristar)

▼ 徳翁導誉管理人様
おっと忘れてた、貿易単位を100でなく、10か50に出来ないでしょうか。
レートの調整や、小国の貿易だと100じゃ大きい気がします。

>何か救済策
>1個師団あたりの経費が安くて済むと。

中小国が優遇されている、と思われる程度のバランスを希望します。

> ちなみに、パプアニューギニアの石油値を増やすとして、
> どれくらいの値が適当だと思われますか?

http://oilgas-info.jogmec.go.jp/pdf/0/105/0608_out_m_pg_2006_license_round.pdf
クツブ地域17.5万b/d ゴベ・モラン・マナンダ地域5万b/d
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%97%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%AE%E3%83%8B%E3%82%A2
うーん、これくらいしかデータのあるソースが見当たらないですねぇ。399万トン

http://response.jp/issue/2008/0318/article107128_1.html
LNG630万トン

サウジの1/100くらい+LNGで、100強〜200弱が妥当ではないでしょうか。
 
> > > アフリカ農業
> 伸び率で言えば、アフリカの農業が一番成長するんじゃないですかねえ?

それならば、もう少し先進度反比例の伸び代を増やして欲しいです。
先進度に加えて、治安も最大値にも関わるようにしても良さそうな。

> でも、物量や予算で負けさえしなければ日本だって・・・という思いも、また一方でありすけど(笑)。
兵器は国情に合わせて作られる/カスタマイズされる物ですが、単純に相撲を取らせて番付つけたくなるのも我々の習性ですね(笑)
空海軍は生産能力のある国を設定して、生産能力の無い国は輸入するしかないようにしても面白いと思うんですが(スウェーデンからグリペン買いた…ぉぃ)

> う〜ん、運用だの戦略だのと言うのは、
> ゲーム内ではプレイヤーに委ねている項目ですからねえ・・・・

プレイヤーはワシントンとか永田町の政治家で、実際に軍を運用してるのは制服の人だと思ってたので。

> 訓練度の上限を先進度のみに依存するのではなく、核技術にも依存させる
それなら、イスラエル国防軍の強さも表現できますね。北朝鮮やパキスタンの問題はあるにせよ(パキスタン軍はアフガニスタンで実戦経験を積んで結構強いって話は聞くけど)
こっちの方がリアルな気がします。

> 石油の項目に金属も
どんな国でもパラメーターを熱心に眺めれば何かは生きる糧があり、
アメリカでも何かを買う必要があるバランスがいいと思うんですよね。

> >簡潔
> 結局は輸出先の態度次第なのでは?

上でも触れましたが、簡潔化してトップ50では、豊かな大国側に手札が集中し過ぎてると思うんですよ。
輸入側にも「存在」以外に手札があれば、もっと交渉できるんじゃないかなと。


[8299] Re:まとめレス2返信 削除
2008/9/3 (水) 23:01:04

▼ 徳翁導誉さん
> > >一応、工業値にはその辺も組み込まれているんですけどね。
> > >エリアの特権指定も、先進国による軽工業や鉱山業などの投資を表す側面もあったりしますし。

> > 工業値が人口に依存しているので、それに鉱山業を上乗せしてしまうのはどうなんでしょうか?
> > どうせなら石油のほうに上乗せして欲しい気もしますが・・・・。

> それもそうですね。
> 石油の項目に金属も入れて、「石油→鉱山」「燃料→資源」に替えましょうか?


どちらかというと、そのほうがしっくりきますねぇ・・・。
金属という項目を設けないのでしたら、石油に含めてしまったほうが良いと思います。
(オーストラリアなんかがすごいことになりそうですが・・・)


> > > > >簡潔
> > >多分、オーストラリアが輸出大国であり

> > 輸出国だからこそ、安直な援助にならないタフな交渉をしたかったんですが・・・・
> > 主題が違うなら仕方ないです。

> 安直な援助になるか否かって、結局は輸出先の態度次第なのでは?
> 今回は物資が余りがちでしたし、アメリカさんが物流をうまくコントロールしてましたので、
> そこまで困った事態にはならなかったでしょうけど、
> アメリカが資源囲い込みとかに走っていたら、全く違う状況になっていたかと。
>


確かにそうでしたね。
うち(アルジェリア)が買い付けに行ったことがあったと思いますが、結局はアメリカからの援助頼りになったので、
オーストラリアなどのように適正な価格で降ろしている国から仕入れる必要がなくなりましたし・・・・。


[8303] Re:まとめレス2返信 削除
2008/9/4 (木) 13:44:53 risk

▼ 徳翁導誉さん
> > まあ、ハードウェアは個々に他国が優秀な面はありますが、不断の改良を積み重ねた外征軍運用、戦略戦術等のソフトウェアは、
> > 日本や北欧はとても持っていないんじゃないかと。(イギリス・フランスやロシアなんかはそれなりに持ってるのかな)

> う〜ん、運用だの戦略だのと言うのは、
> ゲーム内ではプレイヤーに委ねている項目ですからねえ・・・・
> とは言えば、アメリカ軍やロシア軍を強くした方がリアルなのも、また事実。
> では、こう言うのはどうでしょう?
> 訓練度の上限を先進度のみに依存するのではなく、核技術にも依存させるんです。
> こうすれば、アメリカ軍やロシア軍を常任理事国を軍事的に強くする事もできますし。
> ただこれだと、北朝鮮やパキスタンまで上限値が上がってしまう欠点はあるんですけどね。


これをしてしまうと「訓練度を上げるため」という名分でどんどん核開発されてしまう気が・・・・
核開発の敷居が下がってしまうのでこれはちょっと・・・
単純に先進度依存の方がわかりやすくていいんじゃないかと思います。
先進度依存なら「訓練度」よりも「艤装度」とか「強度」とか別名称の方がしっくりくる気もしますが。

現仕様で十分面白かったのであまり複雑にはなってほしくないなと思う今日この頃。


[8306] まとめレス3返信 削除
2008/9/4 (木) 21:38:09 徳翁導誉

> おっと忘れてた、貿易単位を100でなく、10か50に出来ないでしょうか。
> レートの調整や、小国の貿易だと100じゃ大きい気がします。

10だと、今度は大量取引に支障を来しそうなので、
50にしておきますか。

> >何か救済策
> >1個師団あたりの経費が安くて済むと。

> 中小国が優遇されている、と思われる程度のバランスを希望します。

取り敢えず現在は、訓練上限を先進度と核技術度から算出し、
訓練上限が20%なら従来の2倍、訓練上限が50%なら従来の5倍みたいな感じで考えています。

> > ちなみに、パプアニューギニアの石油値を増やすとして、
> > どれくらいの値が適当だと思われますか?

> サウジの1/100くらい+LNGで、100強〜200弱が妥当ではないでしょうか。

サウジの1/100くらいですか。
ちなみに天然ガスや石炭などは、石油よりも減らして扱っています。

> > > > アフリカ農業
> > 伸び率で言えば、アフリカの農業が一番成長するんじゃないですかねえ?

> それならば、もう少し先進度反比例の伸び代を増やして欲しいです。
> 先進度に加えて、治安も最大値にも関わるようにしても良さそうな。

前向きに考えておきます。

> > う〜ん、運用だの戦略だのと言うのは、
> > ゲーム内ではプレイヤーに委ねている項目ですからねえ・・・・

> プレイヤーはワシントンとか永田町の政治家で、実際に軍を運用してるのは制服の人だと思ってたので。

ゲームとしては、漠然とした「国家権力」ですね。
正直言って、独裁者なんてレベルすら超越してます。
1人で、内政もすれば、軍も動かし、投資もすれば、貿易も行う訳ですから(笑)。

> > 石油の項目に金属も
> どんな国でもパラメーターを熱心に眺めれば何かは生きる糧があり、
> アメリカでも何かを買う必要があるバランスがいいと思うんですよね。

アメリカが苦しむ「双子の赤字」とかも表現したいんですが、
出来るだけシンプルに、尚且つ総合的にバランス良くと考えると、
なかなかに難しいんですよねえ・・・・
他国の工業製品を「舶来品」という扱いにし、先進度に応じて消費させようか?
という考えも、ある事にはあるのですが。


> > > >一応、工業値にはその辺も組み込まれているんですけどね。
> > > >エリアの特権指定も、先進国による軽工業や鉱山業などの投資を表す側面もあったりしますし。

> > > 工業値が人口に依存しているので、それに鉱山業を上乗せしてしまうのはどうなんでしょうか?
> > > どうせなら石油のほうに上乗せして欲しい気もしますが・・・・。

> > それもそうですね。
> > 石油の項目に金属も入れて、「石油→鉱山」「燃料→資源」に替えましょうか?

> どちらかというと、そのほうがしっくりきますねぇ・・・。
> 金属という項目を設けないのでしたら、石油に含めてしまったほうが良いと思います。
> (オーストラリアなんかがすごいことになりそうですが・・・)

項目の数は、出来るだけ絞りたいんですよねえ。
ただ、上記のような「舶来品」の概念が出来たりすると、
それに付随して、貿易項目が増える可能性はあります。


> > 訓練度の上限を先進度のみに依存するのではなく、核技術にも依存させるんです。
> > こうすれば、アメリカ軍やロシア軍を常任理事国を軍事的に強くする事もできますし。
> > ただこれだと、北朝鮮やパキスタンまで上限値が上がってしまう欠点はあるんですけどね。

> これをしてしまうと「訓練度を上げるため」という名分でどんどん核開発されてしまう気が・・・・
> 核開発の敷居が下がってしまうのでこれはちょっと・・・

今のところ、「先進度+核技術/10」くらいで考えてますので、
核開発で訓練度上限を上げようというのは、非効率である気もします。
核開発って、あれで結構金が掛かりますからねえ。
まあ、アメリカやロシアなどの核先進国が支援すれば、簡単に上がりますけど、
それも「軍事支援」みたいな格好で良いかも知れませんし。

> 先進度依存なら「訓練度」よりも「艤装度」とか「強度」とか別名称の方がしっくりくる気もしますが。
個人的なイメージでは、「訓練度上限=武装度」ですかねえ?
で、現在、毎ターン10ずつ増えている訓練度を、武装度の10%ずつ上がるようにすると。
例えば、武装度50の国と、武装度100の国であれば、
1年で上昇する訓練度は5%と10%になり、武装度100の国の方が2倍高くなりますが、
その分、それに伴う費用も2倍になるって感じですか。
上限値は前回通り100のままで、上昇幅だけ武装度に依存でも良いんですけどね。

まあ、私個人としては、単純に師団数だけで比較できた方が、
ゲーム的には、分かり易いだろうとは思ってるんですけどね。
豊かな国は多くの師団数を抱える事で、軍事的優位を示す事が出来ますし、
見た目の数字さえ気にしなければ、それで十分だろうと思うのですが、
でもまあ、見た目の数字を変える事で、
気持ちよくプレイ出来るのであれば、それも構わないかと。


[8312] Re:まとめレス3返信 削除
2008/9/4 (木) 23:39:13 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> > > う〜ん、運用だの戦略だのと言うのは、
> > > ゲーム内ではプレイヤーに委ねている項目ですからねえ・・・・

> > プレイヤーはワシントンとか永田町の政治家で、実際に軍を運用してるのは制服の人だと思ってたので。

> ゲームとしては、漠然とした「国家権力」ですね。
> 正直言って、独裁者なんてレベルすら超越してます。
> 1人で、内政もすれば、軍も動かし、投資もすれば、貿易も行う訳ですから(笑)。

そういえば、歴史物のゲームとかでもプレイヤーの権力はえげつないですよね。


> > > 石油の項目に金属も
石油と金属が一緒なのは少し違和感がありますけど…


> まあ、私個人としては、単純に師団数だけで比較できた方が、
> ゲーム的には、分かり易いだろうとは思ってるんですけどね。
> 豊かな国は多くの師団数を抱える事で、軍事的優位を示す事が出来ますし、
> 見た目の数字さえ気にしなければ、それで十分だろうと思うのですが、
> でもまあ、見た目の数字を変える事で、
> 気持ちよくプレイ出来るのであれば、それも構わないかと。

個人的には雲霞のごとく押し寄せる中国軍とか、
少数でもやたらと強いアメリカ軍とか国によって差違がでるのが好みなんですが。
アメリカは戦闘において少数でも各国を圧倒するが、
兵力が少ない分治安維持に少し難があるとか。


あと、やはり海域が石油のために各国で封鎖されているのは少し違和感があります。
海域は自由に通行できるのが特色のはずですし、そこにシーパワーの強みがあると思うので。
そこで、海域の石油は沿岸国が沿岸に配置した海軍に応じて分配されるとかはいかがでしょうか?
要するに海域を直接領有するのではなく、沿岸エリアに配備した艦隊でと言うことです。

あと、空軍が隣接エリアの戦闘に加勢するとかはどうでしょうか?
エリアごとに設定のON・OFFはできることにして。


[8315] Re:まとめレス3返信 削除
2008/9/5 (金) 10:25:42 risk

▼ 徳翁導誉さん
> > > 訓練度の上限を先進度のみに依存するのではなく、核技術にも依存させるんです。
> > > こうすれば、アメリカ軍やロシア軍を常任理事国を軍事的に強くする事もできますし。
> > > ただこれだと、北朝鮮やパキスタンまで上限値が上がってしまう欠点はあるんですけどね。

> > これをしてしまうと「訓練度を上げるため」という名分でどんどん核開発されてしまう気が・・・・
> > 核開発の敷居が下がってしまうのでこれはちょっと・・・

> 今のところ、「先進度+核技術/10」くらいで考えてますので、
> 核開発で訓練度上限を上げようというのは、非効率である気もします。
> 核開発って、あれで結構金が掛かりますからねえ。
> まあ、アメリカやロシアなどの核先進国が支援すれば、簡単に上がりますけど、
> それも「軍事支援」みたいな格好で良いかも知れませんし。

効率の面ではなく、口実として使えてしまうのがどうかなと思っただけなんで、
強くは反対しません。
ところで、訓練度上限が「先進度+核技術/10」になるということは、最大値が
100%ではなくなるのでしょうか。
100%で頭打ちなら問題はないんですが、青天井だと各国が挙って核開発に
注力するような気がします。

それから、「不渡り」についてですが、これは金融半減くらいの制裁措置が
あってもいいんじゃないかと思います。
国家間取引をデフォルトすれば信用は地に落ちますし、信用がなくなれば
その国の金融自体に致命的な影響があるはずなので。


[8311] 赤い嵐 来期への要望返信 削除
2008/9/4 (木) 22:57:50 常陸軍@コンゴ

まず、来期への変更点ですが、基本的に出来るだけコマンドや項目は増やさずに、各パラメータ間の数式や影響度などのルールを見直して頂きたいと思います。
管理人殿の発言にもありますが、多人数参加型のゲームであれば特にシンプルに越したことはありませんので「脳内変換可能なパラメータ」「PLの操作(運営)によって十分補えるパラメータ」は出来るだけ抑えて頂きたく思います。
もし加えるなら、一つのパラメータの追加により多くの用途が増えるようなものであればと思います。


と、此処まで申して、いまさら新しい概念を提案してしまうのですが、、、

<中小国の救済&大国の義務追加: 金融について>
中小国に意義(収入源)を持たせる為、三角貿易等、貿易による先進度及び「金融」の上昇を加えては如何でしょうか?

具体的には、貿易量と貿易国数によって先進度及び「金融」の上昇に連動させます。
全世界の金融値の上限をどの様に算出しているかはわかりませんが、GDP(実体経済)と先進度(金融技術)、貿易量(流動性)によって決定し、貿易が多ければ多いほど金融の上限が上がり、貿易量が少なければ下がる仕組みとします。
金融技術(敢えて技術といいますが)が向上するのは、人・モノ・金が集中する結果になりますから、貿易量(輸出入)に比例して向上させても良いかと思います。
大国であっても外交・貿易を怠れば、経済の中枢部から離れて行くと・・・・。
コレにより、本来輸出のみでよい筈の、アメリカなどの国家について輸入の必要性が発生します。
また、貿易国数を増やす為に、小国に対しても貿易を求める必要性が発生しますし、ブロック経済圏の形成も不可能ではないでしょう。

なお、小口の貿易数や架空貿易で稼ぐ点を避ける為、先進度や治安度その他のパラメータによる上限(輸出入のバランス、国力に応じた制限、貿易数または、金融の向上値の上限)を設ける必要があります。
やたら貿易数が増えてしまい、サーバ負荷が掛かりそうであれば更新時間帯のアクセス禁止や、貿易数上限等を掛けて頂ければと思います。
因みに金融投資は相関関係が判り図らいので、廃止しても良いのではないでしょうか?


<中小国の救済&大国の義務追加: 先進度と自給率/投資について>
食料に関してですが、通常は先進度が低ければ1次産業の従事者が増えますので、先進度が低ければ食料自給率は粗100%としても宜しいのではないでしょうか?
その代わり、先進度の上昇による食料自給率の悪化は、農業投資と比例させて分が悪い形にします。
先進度が低ければ工業値の向上が悪い筈ですので、先進度が低い=貧困状態の自給自足体制からの脱出が困難に成る筈です。

また先進度を維持コストにも反映しては如何でしょうか?
高い国家であれば高成長(投資効率の良さ)となるが、維持により投資が必要、
低い国家であれば低成長(投資効率の悪さ)となるが、維持コストが掛からない、、
先進国と後進国の社会インフラの維持コストを考えれば、納得の行く考えかと思います。


先進度=「豊かさ」と考えるのであれば、支持率への影響をもっと強めてよいのではないでしょうか?
通常、一度手にした「豊かさ」(既得権)を手放すのには相当な不満と伴います。
安易に先進度を向上させれば、それを維持する責任が発生すると言うことですね。

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