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8779
[8779] ログイン不能・もしくは重い返信 削除
2008/10/7 (火) 18:29:49 世界戦場1 日本

最近、ww2世界戦場1~3が、すごく重く、
時にログインできないこともあるのですが・・・
こっちの調子不良でしょうか?


[8780] Re:ログイン不能・もしくは重い返信 削除
2008/10/7 (火) 18:31:55 あるプレイヤー

銀河凡将伝説もときたまIN出来ないほど重いです。


[8794] Re3:ログイン不能・もしくは重い返信 削除
2008/10/8 (水) 17:30:20 世界戦場1 日本

▼ 世界戦場1 日本さん
> 最近、ww2世界戦場1~3が、すごく重く、
> 時にログインできないこともあるのですが・・・
> こっちの調子不良でしょうか?



最近、何時間かに一回くらいの割合で起こっていたログイン不能が、
2日連続で起こるようになってしまいました。何かあったのでしょうか?


[8801] Re:ログイン不能・もしくは重い返信 削除
2008/10/8 (水) 19:42:36 徳翁導誉

> 最近、ww2世界戦場1~3が、すごく重く、
> 時にログインできないこともあるのですが・・・
> こっちの調子不良でしょうか?

こちら↓で説明されているように、サーバー側の不調です。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r8790
これはもう、サーバー側の対応が終わるのを待つ以外ないですね。

8782
[8782] WW2太平洋戦場 終了しました返信 削除
2008/10/7 (火) 22:26:24 クルツ

WW2太平洋戦場 終了しました。
保存をお願いいたします。


[8798] Re:WW2太平洋戦場 終了しました返信 削除
2008/10/8 (水) 19:39:51 徳翁導誉

> WW2太平洋戦場 終了しました。
> 保存をお願いいたします。

お疲れさまです。
過去戦場へアップしておきました。

8776
[8776] WW2世界戦場2終了返信 削除
2008/10/7 (火) 00:24:12 矢羽雅朝

ww2世界戦場の2終了しました。
保存お願いいたします。


[8797] Re:WW2世界戦場2終了返信 削除
2008/10/8 (水) 19:39:31 徳翁導誉

> ww2世界戦場の2終了しました。
> 保存お願いいたします。

お疲れさまです。
過去戦場へアップしておきました。

6845
[6845] 新作フラッシュ返信 削除
2008/6/28 (土) 18:42:16 R・グループ 〔HomePage

作業遅れること、2週間
やっとこさ今年3作目のFLASHが完成しました!

「ボイジャー」
http://movie.geocities.jp/r_groop_zzz/14_Voyager.html

今回は戦闘とかはなくて、世界史ではなく宇宙開発史です。
わりと徳翁導誉さんの作品の横槍になってしまった感があるかも……
申し訳ない。

今回は歌と演出をあわせることに全ての労力を注いでいます。
もうちょっと科学的な面からも迫れればよかったんですが、
自分ではこれが限界ですかね……



[6846] Re:新作フラッシュ返信 削除
2008/6/28 (土) 18:53:40 物秦

> 今回は歌と演出をあわせることに全ての労力を注いでいます。
> もうちょっと科学的な面からも迫れればよかったんですが、
> 自分ではこれが限界ですかね……

最期の言葉に感動しました。


[6849] Re:新作フラッシュ返信 削除
2008/6/28 (土) 21:34:55 SIRO

> 「ボイジャー」
> http://movie.geocities.jp/r_groop_zzz/14_Voyager.html


> 今回は歌と演出をあわせることに全ての労力を注いでいます。
歌が妙にマッチしていると思ってアドレスを見たら、まさかのKAITOですかw
天体の軌道の演出は凄いなと思いました。…そもそも衛星の軌道を知っている訳では無いので素人目ですが。


[6862] Re:新作フラッシュ返信 削除
2008/6/29 (日) 19:17:00 徳翁導誉

> やっとこさ今年3作目のFLASHが完成しました!
> 「ボイジャー」
> http://movie.geocities.jp/r_groop_zzz/14_Voyager.html

おっ、新作ですか。
世界史・・・って感じではないですが、これはこれで良いですね。
天文板の方で紹介した方がウケが良いかも?
で、ちょっと悩むのは、地図型リンク集では何処に配置するかですね(笑)。
一応、私の科学の20世紀の隣に置いておきましたけど、
位置はここで良いですかねえ?

> 今回は戦闘とかはなくて、世界史ではなく宇宙開発史です。
> わりと徳翁導誉さんの作品の横槍になってしまった感があるかも……
> 申し訳ない。

いや別に、私のはあそこで終了ですので、気になさらなくても結構ですよ。
以後、もしも宇宙モノを作る事があったとしても、
その時は恐らく、これからの宇宙開発について題材にするでしょうし。

ちなみに、以前ちょっと書いたYouTubeへアップする話ですが、
もうじき「月を目指した熱き冷戦」にエピローグを付けてアップする予定でします。

> 今回は歌と演出をあわせることに全ての労力を注いでいます。
私は、この歌を初めて聴くのですが、
最後のテロップを見る限りでは、ニコニコ動画で作られたモノなんですね。
以前おっしゃっていた、動画投稿サイトの活用とは、この事だったでしょうか?


[6893] Re2:新作フラッシュ返信 削除
2008/7/1 (火) 19:51:49 徳翁導誉

> ちなみに、以前ちょっと書いたYouTubeへアップする話ですが、
> もうじき「月を目指した熱き冷戦」にエピローグを付けてアップする予定でします。

試験的にアップしてみました。
やはりどうしても、画質や音質は落ちますね。
http://jp.youtube.com/watch?v=6g5rNXx1_9E


[8784] ニコニコ動画ver返信 削除
2008/10/8 (水) 00:50:38 R・グループ

お久しぶりです。
swfがニコニコがあげられるということで早速あげまてみました。

「ボイジャー」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4774418

ニコニコverでは、音楽の質を逆にあげてステレオにしています。
あと、文字の説明を減らしているのがポイントでしょうか・・・

今後、過去作をアップいる場合はニコニコ動画は上にコメントが流れるので
そのあたりを配慮して編集する必要があるかなと思う限りです。

今後の展開としては、ニコニコ動画だとJASRACも使えるのがうれしいですね。


[8786] Re:ニコニコ動画ver返信 削除
2008/10/8 (水) 00:55:19 R・グループ

微妙にリンクを間違っているw
もうだめだort


[8785] にこにこ動画返信 削除
2008/10/8 (水) 00:52:46 R・グループ

お久しぶりです。
swfがニコニコがあげられるということで早速あげまてみました。

「ボイジャー」
http://www.nicovideo.jp/watch/nm4860353

ニコニコverでは、音楽の質を逆にあげてステレオにしています。
あと、文字の説明を減らしているのがポイントでしょうか・・・

今後、過去作をアップいる場合はニコニコ動画は上にコメントが流れるので
そのあたりを配慮して編集する必要があるかなと思う限りです。

今後の展開としては、ニコニコ動画だとJASRACも使えるのがうれしいですね

8690
[8690] WW1欧州戦場終了返信 削除
2008/10/1 (水) 00:31:07 koya@トルコ

WW1欧州戦場終了しました。
人がいなかったので奇襲になりましたが・・・


[8702] Re:WW1欧州戦場終了返信 削除
2008/10/2 (木) 22:09:41 徳翁導誉

> WW1欧州戦場終了しました。
> 人がいなかったので奇襲になりましたが・・・

お疲れ様でした。
早速、過去戦場の方へアップしておきます。


[8711] 過去戦場返信 削除
2008/10/3 (金) 01:48:10 ジーザス

過去戦場を見ようとしたらジオシティーズに
繋がってしまい、過去戦場が見れなくなっています。

多分、アクセスミスか何かと思いますが
修正の方お願いします。


[8731] Re:過去戦場返信 削除
2008/10/4 (土) 18:06:51 徳翁導誉

> 過去戦場を見ようとしたらジオシティーズに
> 繋がってしまい、過去戦場が見れなくなっています。

あれ!?
トップページが消えてますねえ・・・・
サーバーへのアップ時に、何かトラブルでもあったのかなあ?
取り敢えず、数ヶ月前に保存しておいたデータを引っぱり出して、修復してみましたが、
ここ数ヶ月の修復部分に関しては、ひょっとしたらミスがあるかも?
まあ、気付いた所があれば、また報告下さい。
その都度、修正していきますので。


[8742] Re2:過去戦場返信 削除
2008/10/4 (土) 18:59:16 ジーザス

▼ 徳翁導誉さん
> > 過去戦場を見ようとしたらジオシティーズに
> > 繋がってしまい、過去戦場が見れなくなっています。

> あれ!?
> トップページが消えてますねえ・・・・
> サーバーへのアップ時に、何かトラブルでもあったのかなあ?
> 取り敢えず、数ヶ月前に保存しておいたデータを引っぱり出して、修復してみましたが、
> ここ数ヶ月の修復部分に関しては、ひょっとしたらミスがあるかも?
> まあ、気付いた所があれば、また報告下さい。
> その都度、修正していきますので。


修正の方、有難う御座います。
結構、過去戦場の方はちょくちょく見るので
何か不明な点があり次第報告したいと思います。


[8764] Re3:過去戦場返信 削除
2008/10/6 (月) 19:34:04 徳翁導誉

> 結構、過去戦場の方はちょくちょく見るので
> 何か不明な点があり次第報告したいと思います。

おお、過去戦場を見る人って居たんですね。
手間は少ししか掛からないものの、容量がかなり凄いので、
「そろそろ、過去戦場とかも要らないかなあ?」とか考えてました。


[8783] Re4:過去戦場返信 削除
2008/10/8 (水) 00:08:31 ウプレカス

▼ 徳翁導誉さん
> > 結構、過去戦場の方はちょくちょく見るので
> > 何か不明な点があり次第報告したいと思います。

> おお、過去戦場を見る人って居たんですね。
> 手間は少ししか掛からないものの、容量がかなり凄いので、
> 「そろそろ、過去戦場とかも要らないかなあ?」とか考えてました。


過去戦場は活用してます。
というか、必要不可欠です。
空白国を占領する際には、
過去戦場で以前の師団数を確認してから占領してますし、
他にも条約の文面を過去戦場から引っ張ってきたりしてます。

8741
[8741] 銀凡伝Lite版を初期化返信 削除
2008/10/4 (土) 18:15:55 徳翁導誉

初期化せずに放置するくらいなら、初期化をした方がマシかと思い、
取り敢えず、以下の修正を加えて初期化しました。

1.同盟・帝国・自治領で5人以上差が生じないように、登録時に制限。
2.同盟は奇数ターン、帝国は偶数ターンしか敵領侵攻できず。
3.ターン更新時の物資の自動増加量を前回の5倍に。
4.同一艦隊に配属できる幕僚数の上限を2名までに制限。
5.敵領侵攻での行動力消費は、長官なら「90」、提督なら「60」、幕僚なら「30」に。
6.任命人事での行動力消費は、長官なら「60」、提督なら「40」、幕僚なら「20」に。


> > 2.同盟は奇数ターン、帝国は偶数ターンしか敵領侵攻できず
> 同盟軍で奇数ターンは攻撃できず偶数ターンは攻撃できてるみたいですよ。

あれ?逆になってましたか。
直しておきます。


> 2.司令長官なら「90」、提督なら「60」、幕僚なら「30」
> 3.1ターン中に参加できる戦争は1回まで。

司令長官や提督が侵攻する際の行動消費を50以上にしているのは、
つまりは、3の意味を持たせる為のモノなんですが・・・・


> これは迎撃側も出撃制限が掛かると思って良いのでしょうか?
いや、迎撃側は規制が掛かりません。
システム的に、侵攻側の方が有利でしょうから、
そこまでやると、多分バランスが崩壊すると思います。


> 艦隊番号の若い順上位2艦隊か3艦隊だけ守備として迎撃に出るとかはいかがですかね?
案としては面白いと思いますが、
実際に導入すると、おそらく訳が分からなくなると思います(笑)。


[8746] Re:銀凡伝Lite版を初期化返信 削除
2008/10/4 (土) 23:46:28 フォン・シュミート

▼ 徳翁導誉さん
主砲の初期値ですが、
アルテナの主砲0、キフォイザーの主砲200となってました。
おそらく逆だと思うので、報告します。


[8747] Re:銀凡伝Lite版を初期化返信 削除
2008/10/5 (日) 00:09:20 十五期(中略)真清

▼ 徳翁導誉さん
> 2.同盟は奇数ターン、帝国は偶数ターンしか敵領侵攻できず。
> 5.敵領侵攻での行動力消費は、長官なら「90」、提督なら「60」、幕僚なら「30」に。
> 6.任命人事での行動力消費は、長官なら「60」、提督なら「40」、幕僚なら「20」に。


5,6があるなら2は必要無いと思いますが…


[8755] Re:銀凡伝Lite版を初期化返信 削除
2008/10/5 (日) 13:23:08 フィグス

▼ 徳翁導誉さん
> 初期化せずに放置するくらいなら、初期化をした方がマシかと思い、
> 取り敢えず、以下の修正を加えて初期化しました。
>
> 1.同盟・帝国・自治領で5人以上差が生じないように、登録時に制限。
> 2.同盟は奇数ターン、帝国は偶数ターンしか敵領侵攻できず。
> 3.ターン更新時の物資の自動増加量を前回の5倍に。
> 4.同一艦隊に配属できる幕僚数の上限を2名までに制限。
> 5.敵領侵攻での行動力消費は、長官なら「90」、提督なら「60」、幕僚なら「30」に。
> 6.任命人事での行動力消費は、長官なら「60」、提督なら「40」、幕僚なら「20」に。


> 4.同一艦隊に配属できる幕僚数の上限を2名までに制限。
提督だと侵攻側は共同艦隊設定しても最大2個艦隊でしか行けないと言う事ですよね。
守備側は当然全員守備になると思いますが、ちょっと守備優位すぎる気がします。
侵攻は宇宙艦隊司令長官前提となってしまわないでしょうか?

守備側の出撃は総司令とその共同艦隊設定してある2個艦隊までとして、宇宙艦隊司令長官が居る場合のみ全軍で防衛できるようするのはどうでしょう?


[8766] まとめレス返信 削除
2008/10/6 (月) 19:34:56 徳翁導誉

> 主砲の初期値ですが、
> アルテナの主砲0、キフォイザーの主砲200となってました。
> おそらく逆だと思うので、報告します。

逆ですね、直しておきました。


> > 2.同盟は奇数ターン、帝国は偶数ターンしか敵領侵攻できず。
> > 5.敵領侵攻での行動力消費は、長官なら「90」、提督なら「60」、幕僚なら「30」に。
> > 6.任命人事での行動力消費は、長官なら「60」、提督なら「40」、幕僚なら「20」に。

> 5,6があるなら2は必要無いと思いますが…

5と6は、侵攻速度を遅くする為のモノですが、
2は、侵攻された側に立て直す時間を与える為のモノです。
攻守は表裏一体なので、確かに被る部分もあるのですが、
完全にイコールと言う訳でもないので。


> 提督だと侵攻側は共同艦隊設定しても最大2個艦隊でしか行けないと言う事ですよね。
> 守備側は当然全員守備になると思いますが、ちょっと守備優位すぎる気がします。

最初の構想では、幕僚の定員数を3名にしようと思っていたんですが、
キツく縛った場合、どれくらい展開するのか試す意味でも、定員2名となりました。
「やはりこれでは厳しい」という事で有れば、定員枠は増やすつもりです。

8751
[8751] WW2欧州戦場終了いたしました。返信 削除
2008/10/5 (日) 01:06:58 ????@ソ連

WW2欧州戦場終了いたしました。


[8765] Re:WW2欧州戦場終了いたしました。返信 削除
2008/10/6 (月) 19:34:22 徳翁導誉

> WW2欧州戦場終了いたしました。
お疲れ様です。
早速、過去戦場へアップしておきました。

8719
[8719] 日本大統領選挙終了返信 削除
2008/10/3 (金) 22:48:03 ミカエル

標題のとおり終了しました。
久々に7人そろったので票の読みが難しかったです。
何はともあれ再度三選を目指します。


[8722] Re:日本大統領選挙終了返信 削除
2008/10/4 (土) 00:45:27 ぼろでぃん


今期は熱かったですね。
個人的には最終ターンは読みどうりだったのに追いつけなかったです。
また、良い戦いができるといいですね^^


[8728] Re2:日本大統領選挙終了返信 削除
2008/10/4 (土) 14:43:28 物秦

最後で逆転食らって散りましたOrz
初参戦だったので、次は優勝狙いで行きます。


[8735] Re:日本大統領選挙終了返信 削除
2008/10/4 (土) 18:08:27 徳翁導誉

> 標題のとおり終了しました。
> 久々に7人そろったので票の読みが難しかったです。

お疲れ様です。
早速、歴代ページへアップしておきました。
やはりゲームは、定員が揃った方が面白味が増しますよね。
そう言ったバランスで作られてもいますし。

8720
[8720] 冷戦戦場終結返信 削除
2008/10/4 (土) 00:14:53 モロトフ

冷戦戦場が共産陣営の勝利で終わりました。
過去戦場へのアップをお願いいたします。
みなさまお疲れ様でした。


[8734] Re:冷戦戦場終結返信 削除
2008/10/4 (土) 18:08:03 徳翁導誉

> 冷戦戦場が共産陣営の勝利で終わりました。
> 過去戦場へのアップをお願いいたします。
> みなさまお疲れ様でした。

お疲れ様です。
早速、過去戦場へアップしておきました。

8721
[8721] 不如帰ルール違反返信 削除
2008/10/4 (土) 00:30:02 モロトフ

不如帰 標準戦場2で1+1=2殿を滅ぼしたのですが
またルールを守らず登録してなぜ滅ぼしたのか聞いてきて
困っています。またルール違反を自覚していて悪質です。
出来れば登録禁止や削除などの措置も検討していただきたいです。
宜しくお願いいたします。


[8733] Re:不如帰ルール違反返信 削除
2008/10/4 (土) 18:07:42 徳翁導誉

> 不如帰 標準戦場2で1+1=2殿を滅ぼしたのですが
> またルールを守らず登録してなぜ滅ぼしたのか聞いてきて
> 困っています。またルール違反を自覚していて悪質です。

取り敢えず、削除しておきました。
まあ、ルール違反を自覚してまで、「なぜ滅ぼしたのか?」を聞きたいタイプの人は、
正直言って、ここにあるゲームには向いてないでしょうから、
登録は控えた方が無難なんでしょうけどね。
それでも、どうしてもと言う事であれば、交流掲示板だってある訳ですし。
態度が改まらないようでしたら、その時に再び対処を考えます。

8603
[8603] 銀凡伝Lite版終了返信 削除
2008/9/25 (木) 01:24:38 メイソン一族

表題の件、同盟軍がヴァルハラを陥落させ勝利が確定しました。

「予想通り」まったく持ってつまらないゲームでしたな。

なぜかというと戦略よりIN率が問題になるわけで、
初手をとるかとられるかが鍵なるんですよねー。
要は初手に勝てばあとは消化ゲームなんです。


[8604] Re:銀凡伝Lite版終了返信 削除
2008/9/25 (木) 01:55:32 タリア・グラディス

▼ メイソン一族さん
> 表題の件、同盟軍がヴァルハラを陥落させ勝利が確定しました。
>
> 「予想通り」まったく持ってつまらないゲームでしたな。
>
> なぜかというと戦略よりIN率が問題になるわけで、
> 初手をとるかとられるかが鍵なるんですよねー。
> 要は初手に勝てばあとは消化ゲームなんです。

今回、初めて最高指揮官をさせていただきました。
確かに、最初に相手艦隊を半壊させた後、補給等間に合わず?に後は消化ゲームのような感じでしたね。
後半も抵抗できるようにするとした場合の案としては
1、敵領土侵攻は1日に1度
2、1度の会戦に参加できる艦隊数1万5千隻以内で、それ以上配属されてた場合ランダムで侵攻に参加しない等。
一様、原作でも1艦隊につき1万5千隻ですしね・・、幕僚含め。
3、暗航路から明航路に侵攻は可能だが、明航路から暗航路に侵攻不可。
敵領土に進攻した場合、暗航路はあんまりデータがなく侵攻できない、
逆に暗航路から明航路は地の利を生かし、奇襲ができる、また、そのためにそこにも戦力を割かないといけない。
もしくは、暗航路に侵攻した場合に、10%の戦艦が大破等のペナルティでもいいかと思います。

しかし、簡易版で、すぐ終わらせること目的としてるので、どうかとは思いますが、やはり、最後があっけなかったですね。
少し、見ずらいかもしれませんが、個人的に思ったことです。


[8614] Re2:銀凡伝Lite版終了返信 削除
2008/9/25 (木) 19:57:44 徳翁導誉

> > なぜかというと戦略よりIN率が問題になるわけで、
> > 初手をとるかとられるかが鍵なるんですよねー。
> > 要は初手に勝てばあとは消化ゲームなんです。

> 今回、初めて最高指揮官をさせていただきました。
> 確かに、最初に相手艦隊を半壊させた後、補給等間に合わず?に後は消化ゲームのような感じでしたね。

では次回は、銀英大戦の会戦版のように、
時間で侵攻できるか否かを分けてみてはどうでしょうか?
例えば「奇数ターンは同盟側、偶数ターンは帝国側」と侵攻できるターンを分ける事で、
敵侵攻に対応する時間を作ることが出来るようになりますし。


[8619] Re3:銀凡伝Lite版終了返信 削除
2008/9/25 (木) 20:50:35 SIRO

> では次回は、銀英大戦の会戦版のように、
> 時間で侵攻できるか否かを分けてみてはどうでしょうか?
> 例えば「奇数ターンは同盟側、偶数ターンは帝国側」と侵攻できるターンを分ける事で、
> 敵侵攻に対応する時間を作ることが出来るようになりますし。

あんまり意味が無いと思います。
基本的な問題点は人数不足です。

また、時間を分ける事でログインして行動しにくくなるので悪化する可能性が高いです。

これの解決法ばかりはプレイヤーの良識に任せるほか無いかと。
戦闘出撃艦隊数を制限しても、後方要員が多い方が回復するのに必要な一人当たりの労力が減ります。


[8627] Re4:銀凡伝Lite版終了返信 削除
2008/9/26 (金) 00:47:04 タリア・グラディス

▼ SIROさん
> 基本的な問題点は人数不足です。
>
> また、時間を分ける事でログインして行動しにくくなるので悪化する可能性が高いです。
>
> これの解決法ばかりはプレイヤーの良識に任せるほか無いかと。
> 戦闘出撃艦隊数を制限しても、後方要員が多い方が回復するのに必要な一人当たりの労力が減ります。

人数の同盟と帝国へ平等にする方法なら考えがありますけど、ログイン率はさすがに個々のによりますよね
 軍に配属は、帝国>同盟>帝国>・・・の順番(その逆でもしかり)に勝手に配属されていくのはいかがでしょうか?退役により人数が減らない限り1人ぐらいしか誤差が出ないかと。
また、現実的にも、配属する軍とかほとんど自分で決められなさそうですし、決まってしまった軍で尽力尽くすということで。
また、配属される軍にランダム性を持たせるために、
軍人登録1人目にランダムでどちらかの勢力に登録>2人目がその逆のほうに、3人目でまたランダムに配属が決まり、4人目でまた3番目の人の逆に配属される等、
技術的に設定がめんどうそうなんですけどね・・。


[8661] Re4:銀凡伝Lite版終了返信 削除
2008/9/28 (日) 16:58:17 徳翁導誉

> > では次回は、銀英大戦の会戦版のように、
> > 時間で侵攻できるか否かを分けてみてはどうでしょうか?
> > 例えば「奇数ターンは同盟側、偶数ターンは帝国側」と侵攻できるターンを分ける事で、
> > 敵侵攻に対応する時間を作ることが出来るようになりますし。

> あんまり意味が無いと思います。
> 基本的な問題点は人数不足です。

まあ、簡易版としては「銀河英雄大戦」があるので、
銀凡伝のLite版は、もう要らないかも知れませんけどね。


[8670] Re5:銀凡伝Lite版終了返信 削除
2008/9/28 (日) 23:52:55 AMS

▼ 徳翁導誉さん
> まあ、簡易版としては「銀河英雄大戦」があるので、
> 銀凡伝のLite版は、もう要らないかも知れませんけどね。


たしかにもう閉鎖してもいい頃かもしれませんね。
ただ、銀凡と違い銀英大戦は「オリジナルキャラ」で登録できませんから、
「オリジナルキャラ」で登録可能な銀英大戦が必要になってくるかも知れません。

SIROさんのおっしゃるような人数不足を懸念するなら、

・銀英大戦正規版を「オリジナルキャラ用」
・バーミリオン版を「固定キャラ・テスト戦場」
・銀凡伝正規版はこれまでどおり。

と整理されますか?
現状は少人数に多いパイを提供し、食べ残しが出てるような感じがありますからね。


[8676] Re6:銀凡伝Lite版終了返信 削除
2008/9/29 (月) 20:38:20 キラ

▼ AMSさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > まあ、簡易版としては「銀河英雄大戦」があるので、
> > 銀凡伝のLite版は、もう要らないかも知れませんけどね。

>
> たしかにもう閉鎖してもいい頃かもしれませんね。
> ただ、銀凡と違い銀英大戦は「オリジナルキャラ」で登録できませんから、
> 「オリジナルキャラ」で登録可能な銀英大戦が必要になってくるかも知れません。
>
> SIROさんのおっしゃるような人数不足を懸念するなら、
>
> ・銀英大戦正規版を「オリジナルキャラ用」
> ・バーミリオン版を「固定キャラ・テスト戦場」
> ・銀凡伝正規版はこれまでどおり。
>
> と整理されますか?
> 現状は少人数に多いパイを提供し、食べ残しが出てるような感じがありますからね。


私はLITE版が好きなのですが、今回みたいに少人数だと、もはやスムーズにゲームが進みませんね^^;;
・・・非常に残念ですがLITE版の閉鎖もやむなしかと思います。。。。


[8685] 銀凡伝Lite版を初期化してみましょうか?返信 削除
2008/9/30 (火) 19:50:14 徳翁導誉

> 私はLITE版が好きなのですが、今回みたいに少人数だと、もはやスムーズにゲームが進みませんね^^;;
> ・・・非常に残念ですがLITE版の閉鎖もやむなしかと思います。。。。

登録者数が50名を越えているのに、「少人数」というのも凄い話ですけどね(笑)。
確か、初めて正規版を導入した時は、もっと少なかったんじゃないですかねえ?
それでも、一応はそれなりに動いていた事を考えると、
「100名近くでやるモノ」という固定観念を振り払えば、まだまだ出来ない事もないのかも?

初期化せずに放置するのも、初期化して放置するのも「同じ」であれば、
取り敢えず、初期化だけはしておきましょうかねえ?
こんな感じ↓で、少しだけ弄って。
1.同盟・帝国・自治領で5人以上差が生じないように、登録時に制限。
2.同盟は奇数ターン、帝国は偶数ターンしか敵領侵攻できず。


[8689] 凄い極端かもしれませんが・・・・返信 削除
2008/10/1 (水) 00:15:55 キラ

▼ 徳翁導誉さん
> > 私はLITE版が好きなのですが、今回みたいに少人数だと、もはやスムーズにゲームが進みませんね^^;;
> > ・・・非常に残念ですがLITE版の閉鎖もやむなしかと思います。。。。

> 登録者数が50名を越えているのに、「少人数」というのも凄い話ですけどね(笑)。
> 確か、初めて正規版を導入した時は、もっと少なかったんじゃないですかねえ?
> それでも、一応はそれなりに動いていた事を考えると、
> 「100名近くでやるモノ」という固定観念を振り払えば、まだまだ出来ない事もないのかも?

言葉足らずでした^^;;・・・LITE版の大きな問題点は、
@物資はほとんど、商人に頼るしかないので将官に人数が回り過ぎたら物資が無い状態が数日続き、将官が本当に暇になります。
A商人に人数が回り過ぎると将官が少な過ぎて、物資は豊富ですが軍事面(建艦や物資輸送等)が上手く回らない。
Aに関しては、今回の帝国の参加人数では無理だとはっきりと思いました。
かと言って、商人の人数制限をし、無理に将官の人数を増やそうとすると・・・
片一方の勢力を支援する商人が多くなった時とか。。問題が起きそうです。
それで・・・LITE版の物資の産出方法を(商人による採掘)から(自動的に物資増加)に変える事が必要かと思ってます。
> 初期化せずに放置するのも、初期化して放置するのも「同じ」であれば、
> 取り敢えず、初期化だけはしておきましょうかねえ?
> こんな感じ↓で、少しだけ弄って。
> 1.同盟・帝国・自治領で5人以上差が生じないように、登録時に制限。
> 2.同盟は奇数ターン、帝国は偶数ターンしか敵領侵攻できず。

メチャクチャ失礼なのですが・・・大きな改善には繋がらないと思います。
商人が多い理由には、「気軽にできる」等もあると思いますが、一番大きな点として物資の調達が絡んでいると思います。


[8692] Re:凄い極端かもしれませんが・・・・返信 削除
2008/10/1 (水) 02:19:17 タリア・グラディス

今期の物資仕様でしたら後方勤務本部長(兵站輜重総監)・後方勤務本部次長(兵站輜重副総監)に発掘のコマンドを付け加えてみるとかどうでしょうか?
あと、同盟に人が集まったのはイゼルローン攻略等がしたかったから人が集まったんかな・・。
ってことで、活用されてない宇宙艦隊司令長官の職があるのですが、
イゼルローンがないほうの勢力の宇宙艦隊司令長官職の保持可能艦隊数を通常より増やしてみてはいかがですかね?
それか、一括5000隻とかですか、階級上がったら普通に提督に設定しなおせば、本来の数量もてるようになるとか。
逆をしたら勝手に星系に戦艦返還ですか、それを利用して戦艦熟練度あげれますね
>>それで・・・LITE版の物資の産出方法を(商人による採掘)から(自動的に物資増加)に変える事が必要かと思ってます。
正規版の各星系の価格設定をすべて後方部長が担当するだけであとは売買フリーダム制ですか?
商人は気楽そうですけど、あんまり遣り甲斐なさそうですね。やったことないですが
おもしろい案として、契約商人を作ってみるとかいかがですか?
最高指揮官と契約で1名か2名のみ、移動範囲が契約勢力のみになるけどすべてのステータスが2倍になり、
裏切り防止に資源譲渡はできなくなるようにしないとあれですが。
あと、将官一覧では役職は公開されずに最高指揮官と該当商人にだけしか契約状況が把握できないとか。任命コマンドに加えるわけです。
各勢力それでなくても自由商人さんとお抱え商人さんはいたと思いますし、その延長として
なんか導入してしまうと正規版よりだるそうですね・・。
思いついたまま書きましたが、個人的にLITE板残ってほしいですね、
正規版よりは気軽に幹部とかなれて、正規版よりせわしい感じでもなかったですし(ぁ、
正規版だとイヤだけどLITE版でなら!って人もいるんじゃないですかね

最後に奇数偶数ターンのみは意味がなさそうですね^^;


[8693] よりLiteをLightに楽しむための提案など返信 削除
2008/10/1 (水) 02:52:08 十五期(中略)真清

私見をば

>1.同盟・帝国・自治領で5人以上差が生じないように、登録時に制限。
賛成です。人数差は制限した方が良いと思います。
いっその事Liteは軍人オンリーイベントにした方が良いと思います。

>2.同盟は奇数ターン、帝国は偶数ターンしか敵領侵攻できず。
反対です。更新時間の都合もありますでしょうし
意味があるもののようには見受けられません。

提案
1.物資については埋蔵量・備蓄量ともに一定量ずつ(備蓄は税率にも依存)増えるものとして
埋蔵されているものは将官のコマンドで入手できるようにすると良いと思います。

2.艦隊幕僚数は2〜6名くらいに限定して出撃できる戦艦をシステム的に制限。
→○○艦隊が壊滅して@@艦隊が残ってて…みたいなのを再現できると面白い思ったので。

3.タリア・グラディスさんの司令長官に艦隊数ボーナスを付加する案に賛成です。
+3000〜5000くらいが適当かな。元帥が長官になった時に強くなりすぎるのを回避したいので。


[8697] Re:よりLiteをLightに楽しむための提案など返信 削除
2008/10/2 (木) 00:49:59 星歌

▼ 十五期(中略)真清さん
> >2.同盟は奇数ターン、帝国は偶数ターンしか敵領侵攻できず。
> 反対です。更新時間の都合もありますでしょうし
> 意味があるもののようには見受けられません。


対案として、『1ターン中に参加できる戦争は1回まで』と言うのはどうでしょう?
そのターンに戦争に「参加済」かどうかの判定フラグを用いて、既に「参加済」状態の将官は、自分から侵攻はもちろん
艦隊提督などの随行も参加できなくなるものです。
これはターン更新(あるいは時間経過でもいいかもしれませんが)で、「未参加」に戻るようにして。

ここで言う「参加」と言うのは侵攻側に参加したかという事であり、防衛戦で参加した場合はノーカウントです。
そうすれば、1回の侵攻で全軍出撃のリスクや、連続侵攻を考えての戦略など、今よりは良い気がするのですが。


[8698] Re2:よりLiteをLightに楽しむための提案など返信 削除
2008/10/2 (木) 01:30:06 フィグス

英雄大戦に近いかたちにすると面白そうかもしれませんね。

商人は廃止。
イゼルローンを同盟領、フェザーンを帝国領。
配備艦艇数は英雄大戦準拠。
初期の国庫を増やす。(賄賂資金、物資買取などで初期準備が早く行えるように。)
余艦は星系自動生産メインで将官の建艦数を下げる。
国庫で物資を購入できるようにする。(NPC商人から買うイメージ)
金属を買うと燃料の価格が下がる感じのシーソーとする。

ざっと書いてみましたけど…別ゲームになりますねぇ。。


[8703] Re3:よりLiteをLightに楽しむための提案など返信 削除
2008/10/2 (木) 22:10:15 徳翁導誉

> かと言って、商人の人数制限をし、無理に将官の人数を増やそうとすると・・・
> 片一方の勢力を支援する商人が多くなった時とか。。問題が起きそうです。

それは、登録人数制限とあまり関係ないのでは?
登録に制限を設けようが設けまいが、支援勢力が偏る時は偏りますし、
またそれに、商人を如何に惹き付けるかもゲームの一環ですしね。

> それで・・・LITE版の物資の産出方法を(商人による採掘)から(自動的に物資増加)に変える事が必要かと思ってます。
商人による採掘だけでなく、自動加算も既に付いてますよ。
まあ、今の仕様ですと、商人採掘がメインで、自動採掘がサブですが、
これを入れ替えてみても、良いかも知れませんね。

> メチャクチャ失礼なのですが・・・
そう言った気遣いは無用ですよ(笑)。


> 最後に奇数偶数ターンのみは意味がなさそうですね^^;
ぶっちゃけて言ってしまえば、意味を為すか為さないかは、
その仕様変更を活用できるか否かであり、実はプレイヤー次第でもあります。


> 2.艦隊幕僚数は2〜6名くらいに限定して出撃できる戦艦をシステム的に制限。
> →○○艦隊が壊滅して@@艦隊が残ってて…みたいなのを再現できると面白い思ったので。

先程、確認して気付いたんですが、
Lite版の同一艦隊幕僚って、未だに「10人制限」なんですね。
いっその事、「2〜3人」に制限してしまって面白いかも?
そうすれば、「司令長官にボーナスを」なんて話も出ないでしょうし。


> 対案として、『1ターン中に参加できる戦争は1回まで』と言うのはどうでしょう?
「敵領侵攻」の行動力消費で、ある程度縛る事は可能ですけどね。
例えば、司令長官なら「90」、提督なら「60」、幕僚なら「30」って感じで。
戦闘規模から言っても、それで幾らかは制限できるんじゃないですかねえ?


> 商人は廃止。
実は以前、それも考えた事はあるんですが、
銀英大戦がある現在では、あまり内容が近すぎると、ゲームの存在意義が無くなりますので・・・・


[8709] Re4:よりLiteをLightに楽しむための提案など返信 削除
2008/10/3 (金) 01:38:20 キラ

▼ 徳翁導誉さん
> > かと言って、商人の人数制限をし、無理に将官の人数を増やそうとすると・・・
> > 片一方の勢力を支援する商人が多くなった時とか。。問題が起きそうです。

> それは、登録人数制限とあまり関係ないのでは?
> 登録に制限を設けようが設けまいが、支援勢力が偏る時は偏りますし、
> またそれに、商人を如何に惹き付けるかもゲームの一環ですしね。

確かにそうですねw

> > それで・・・LITE版の物資の産出方法を(商人による採掘)から(自動的に物資増加)に変える事が必要かと思ってます。
> 商人による採掘だけでなく、自動加算も既に付いてますよ。
> まあ、今の仕様ですと、商人採掘がメインで、自動採掘がサブですが、
> これを入れ替えてみても、良いかも知れませんね。

ん。。。変更可能なら変更して欲しいというのが私の意見です。
商人の意義は多少薄れますが、それでもまだ十分に商人の存在感はあると思います。

> > 2.艦隊幕僚数は2〜6名くらいに限定して出撃できる戦艦をシステム的に制限。
> > →○○艦隊が壊滅して@@艦隊が残ってて…みたいなのを再現できると面白い思ったので。

> 先程、確認して気付いたんですが、
> Lite版の同一艦隊幕僚って、未だに「10人制限」なんですね。
> いっその事、「2〜3人」に制限してしまって面白いかも?
> そうすれば、「司令長官にボーナスを」なんて話も出ないでしょうし。
> > 対案として、『1ターン中に参加できる戦争は1回まで』と言うのはどうでしょう?
> 「敵領侵攻」の行動力消費で、ある程度縛る事は可能ですけどね。
> 例えば、司令長官なら「90」、提督なら「60」、幕僚なら「30」って感じで。
> 戦闘規模から言っても、それで幾らかは制限できるんじゃないですかねえ?

この二つをくっ付けて、(↓はあくまで例ですが。)
@一つの艦隊には提督一人と幕僚二人。
A司令長官なら「90」、提督なら「60」、幕僚なら「30」
B1ターン中に参加できる戦争は1回まで。
C司令長官が出撃の時で、提督がやられた場合はその提督の所属艦隊は撤退。
なんてどうでしょうか?


あと・・・・
敵領内における燃料消費が低くなった事で再び全星系制圧を勝利条件にしてもいいんじゃないかな?っと思いました。
勝利条件:首都陥落では戦略的な幅が凄く狭い気が・・・
これは、凄く勝手な意見ですが^^;;


[8710] Re4:よりLiteをLightに楽しむための提案など返信 削除
2008/10/3 (金) 01:45:46 SIRO

> > 2.艦隊幕僚数は2〜6名くらいに限定して出撃できる戦艦をシステム的に制限。
> > →○○艦隊が壊滅して@@艦隊が残ってて…みたいなのを再現できると面白い思ったので。

> 先程、確認して気付いたんですが、
> Lite版の同一艦隊幕僚って、未だに「10人制限」なんですね。
> いっその事、「2〜3人」に制限してしまって面白いかも?
> そうすれば、「司令長官にボーナスを」なんて話も出ないでしょうし。

これは迎撃側も出撃制限が掛かると思って良いのでしょうか?
総力戦は総力戦で面白みがありますが、小規模戦闘が入る余地があるなら賛成ですね。(試してみたい事がありますし)


[8713] Re5:よりLiteをLightに楽しむための提案など返信 削除
2008/10/3 (金) 09:13:21 タリア・グラディス

▼ SIROさん
> > > 2.艦隊幕僚数は2〜6名くらいに限定して出撃できる戦艦をシステム的に制限。
> > > →○○艦隊が壊滅して@@艦隊が残ってて…みたいなのを再現できると面白い思ったので。

> > 先程、確認して気付いたんですが、
> > Lite版の同一艦隊幕僚って、未だに「10人制限」なんですね。
> > いっその事、「2〜3人」に制限してしまって面白いかも?
> > そうすれば、「司令長官にボーナスを」なんて話も出ないでしょうし。

> これは迎撃側も出撃制限が掛かると思って良いのでしょうか?
> 総力戦は総力戦で面白みがありますが、小規模戦闘が入る余地があるなら賛成ですね。(試してみたい事がありますし)

艦隊番号の若い順上位2艦隊か3艦隊だけ守備として迎撃に出るとかはいかがですかね?
もし迎撃失敗して艦隊全滅して次攻められたときはまた若い2,3艦隊が(ry
もし、星系が落ちた場合は通常通り、隣接した自分の領地に撤退すればいいんじゃないですかね?


[8730] Re6:よりLiteをLightに楽しむための提案など返信 削除
2008/10/4 (土) 15:55:01 キラ

▼ タリア・グラディスさん
> ▼ SIROさん
> > > > 2.艦隊幕僚数は2〜6名くらいに限定して出撃できる戦艦をシステム的に制限。
> > > > →○○艦隊が壊滅して@@艦隊が残ってて…みたいなのを再現できると面白い思ったので。

> > > 先程、確認して気付いたんですが、
> > > Lite版の同一艦隊幕僚って、未だに「10人制限」なんですね。
> > > いっその事、「2〜3人」に制限してしまって面白いかも?
> > > そうすれば、「司令長官にボーナスを」なんて話も出ないでしょうし。

> > これは迎撃側も出撃制限が掛かると思って良いのでしょうか?
> > 総力戦は総力戦で面白みがありますが、小規模戦闘が入る余地があるなら賛成ですね。(試してみたい事がありますし)

> 艦隊番号の若い順上位2艦隊か3艦隊だけ守備として迎撃に出るとかはいかがですかね?
> もし迎撃失敗して艦隊全滅して次攻められたときはまた若い2,3艦隊が(ry
> もし、星系が落ちた場合は通常通り、隣接した自分の領地に撤退すればいいんじゃないですかね?

これだと、防御側が攻撃側よりも少ない艦数で出撃する可能性があるので
出撃人数よりは艦数の合計で防御側が少し上回る形での迎撃の方がいいんじゃないかな?と思います。


[8712] Re:銀凡伝Lite版を初期化してみましょうか?返信 削除
2008/10/3 (金) 04:16:24 十五期(中略)真清

> 2.同盟は奇数ターン、帝国は偶数ターンしか敵領侵攻できず
同盟軍で奇数ターンは攻撃できず偶数ターンは攻撃できてるみたいですよ。


[8621] Re2:銀凡伝Lite版終了返信 削除
2008/9/25 (木) 23:53:29 フォン・シュミート

▼ タリア・グラディスさん
> しかし、簡易版で、すぐ終わらせること目的としてるので、どうかとは思いますが、やはり、最後があっけなかったですね。
帝国側で参加しましたが、
むしろ艦隊戦が始まるのが遅かったかなという感じでした。
最前線星系での攻撃されるまでの棒立ち、
指揮官の戦意の高い設定による主力艦隊の壊滅など
帝国側はミスがあったので、
あっけなく同盟軍側にバランスが傾いてしまったかなと思います。

首都陥落が勝利条件なので、
主力艦隊が一度大きなダメージを受けると
巻き戻しが不可能となり、立て直せませんでした。
全星系征服が勝利条件なら
残存艦隊で何かできることもあったかもしれません。

8534
[8534] 赤い嵐:返信用スレッド返信 削除
2008/9/19 (金) 19:26:04 徳翁導誉

こちら↓のスレッドが長くなりすぎているので、新たにスレッドを立てますね。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r8425


> それと投資する前にいくらあがるか表示されますよね。
> それと結果の数字が1くらいことなっているのですが・・・

え〜と、どの項目かを具体的に言って貰わないと、
こちらとしても、対応のしようが・・・・


> > アチェ政府の成長率が189600%になっているのを見ると、
> > 明らかに亡命政府が独立した場合にゲームを有利にしてしまうため、
> > 来期からでも良いので亡命政府が独立した場合は独立した地域の初期からの成長率で、
> > 勝負する方が平等性が大きくなると思いますので、設定変更を視野に入れて頂きたいと思います。
> > どうぞ、宜しくお願いします。

> 成長率1位の座から引きずり降ろされたソマリアでございます。
> ううん、アチェ独立自体は祝福したいのですが、
> 成長率世界一を目指してプレイしている身としては、
> ちょっと納得しがたいものが……
> 可能ならば改善していただけないでしょうか?

とりあえず、亡命政府の開始時GDP値を100倍にし、
次回初期化時には、それ相応の計算が行われるようにはしましたが、
亡命政府が独立するというのは、それなりの事ですからねえ。
数値が高すぎるというのは置いておくとして、
独立しただけで高い値になる事自体は、あまり問題視していません。
ソマリアの成長率が高いのも、実際のソマリアが世界随一の破綻国家だからですし。


> > 地図上の地域にマウスを重ねると出てくる自給率表示と、
> > コマンドの上に出ている自給率表示が随分差があるんですが、
> > 何故でしょうか?

> 地図画面でカーソルをあてたときに出ているのは、
> その地域の開発率です。

と、言う事ですね。


> これはバグじゃないんでしょうか?
> 重慶で、農地開墾を行います(農業:10808→11490/金銭消費:20000億ドル)
> これだけつぎ込んでこれでだけしか上がらないのは正直きつすぎるかと・・・

でも、それで生産量が6%は上がってますよねえ。
生産量を6%上げるって、物凄く大変なことだと思いますが?
それに、一度上げてしまえば、基本的には、ずっと増えた状態が続きますしねえ。
あと、ターンが進むに連れて、農業最大値も上昇していきますので、
それを待って開発すれば、効率は上がると思います。
ただ、前述のように、早く上げれば上げた分だけ、その間の収穫も増えるので、
まあその辺は、費用対効果と相談してって事になりますけどね。

もし見直すとすれば、早過ぎる途上国のGDP成長速度ですかねえ?
ここをうまく調整できなかった為、物資不足になるスピードも速くなってますし。


> こちらの 10-7 OECD加盟国の国内総生産に対する税収を見る限りにおいて
> GDP比率20〜30%の税収は普通に見られることですから
> 日本も社会保険までいれたら相当レベルの捕捉をされてますし、
> 現状の10%基準は厳しすぎると思います。せめて20%にならないでしょうか?

確かに、現状の日本では「税金という名前の付かない税金」が多く、
それを払えない人々が増えた事が、顕在化してきている諸問題の原因であったりもしますし、
それらを税内に含め、GDP比で20〜30%くらいの税金を取っている国も実際に多くあります。
しかしゲーム内では、社会保証費やインフラ維持費などの経費が支出されてませんからねえ。
税率を高く設定できる代わりに、そうした経費の項目も加味するとなれば、
結果的には現状とあまり変わらない上、項目数だけは増えちゃいますので・・・・

とは言え、所詮これはゲームですので、
「20%くらいまでは許容しても良いかな?」という考えも、初期化前から持ってはいます(笑)。
なので、「20%に上げて欲しい」という意見が多いようなら、別にこちらとしては構いませんよ。
それと、一応言っておくと、
先進度が低くなるほど、許容税率も少しずつ上がるようになっているので、
途上国なら12〜13%の税率でも、税率による支持率低下はありません。

> 国防費だけで10%を越える支出をしている国も
> 現実には少なくないため、現状はシミュレーターとしてもいささか疑問があります。

現実に多くの国が、GDP比にして2〜5%の軍事支出をしていますし、
国家予算がGDPの20%前後であると考えれば、
ほとんどの国で、軍事費は支出の10%を越えていると思いますが?
一般歳出比で言えば、日本の防衛費も10%以上をずっと維持してますよ。
それと軍事費に関しては、プレイヤーが自主的に軍縮をする事も可能ですしね。

> こういう表現は失礼かもしれませんが、
> 前回の方が師団数の膨大さを除けばリアルだったし、
> 自由度があってゲームとしての面白さがあったように思います。

う〜ん、「リアルさ」と「ゲームの自由度」って、反比例の関係にありますからねえ。
要は、どの辺でバランスを調整するかって話になるんだと思います。
正直な所、今回のバランスが、私が制作時に想定した元々のバランスで、
前回のバランスは、初めてのセッションと言う事で、かなり甘く設定を変更しました。
その分、物資や金銭が余る代わりに、ゲーム的な自由度は高かったと思います。
ただ、そうした自由度が高すぎる事で、逆に国家間の駆け引きも薄れがちになるので、
それがゲームとしては、正しいか否かは難しいところですよね。
正直な話、同じゲームでもプレイヤー次第で、中身も大きく変わってしまいますからねえ。


[8536] Re:赤い嵐:返信用スレッド返信 削除
2008/9/19 (金) 20:19:20 イラク

▼ 徳翁導誉さん
> > こちらの 10-7 OECD加盟国の国内総生産に対する税収を見る限りにおいて
> > GDP比率20〜30%の税収は普通に見られることですから
> > 日本も社会保険までいれたら相当レベルの捕捉をされてますし、
> > 現状の10%基準は厳しすぎると思います。せめて20%にならないでしょうか?

> 確かに、現状の日本では「税金という名前の付かない税金」が多く、
> それを払えない人々が増えた事が、顕在化してきている諸問題の原因であったりもしますし、
> それらを税内に含め、GDP比で20〜30%くらいの税金を取っている国も実際に多くあります。
> しかしゲーム内では、社会保証費やインフラ維持費などの経費が支出されてませんからねえ。
> 税率を高く設定できる代わりに、そうした経費の項目も加味するとなれば、
> 結果的には現状とあまり変わらない上、項目数だけは増えちゃいますので・・・・
>
> とは言え、所詮これはゲームですので、
> 「20%くらいまでは許容しても良いかな?」という考えも、初期化前から持ってはいます(笑)。
> なので、「20%に上げて欲しい」という意見が多いようなら、別にこちらとしては構いませんよ。
> それと、一応言っておくと、
> 先進度が低くなるほど、許容税率も少しずつ上がるようになっているので、
> 途上国なら12〜13%の税率でも、税率による支持率低下はありません。


GDPはが低い国だとやはり税率20%位で無いと、厳しいですね。
20%までに許容税率を上げていただければ有り難いと思う所存で有ります。


[8537] 新設した軍の訓練度返信 削除
2008/9/19 (金) 20:27:57 アルゼンチン

▼ 徳翁導誉さん
> こちら↓のスレッドが長くなりすぎているので、新たにスレッドを立てますね。
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r8425

返信用、となってるのでまさか質問は別のスレッドにかな?
と思いましたが、乱立するメリットも無いでしょうしここで
質問させていただきますね。

首都で陸軍を新設したのですが、どうやら武装度そのまま、つまり
訓練度最大の軍団が生まれました。
さすがに、7年養った軍と出来たばかりのが同じというのは
バグだと思いまして。
そうだとすれば、ブエノスアイレスにある陸軍も修正して
頂ければ嬉しいです。


> > こちらの 10-7 OECD加盟国の国内総生産に対する税収を見る限りにおいて
> > GDP比率20〜30%の税収は普通に見られることですから
> > 日本も社会保険までいれたら相当レベルの捕捉をされてますし、
> > 現状の10%基準は厳しすぎると思います。せめて20%にならないでしょうか?

> 確かに、現状の日本では「税金という名前の付かない税金」が多く、
> それを払えない人々が増えた事が、顕在化してきている諸問題の原因であったりもしますし、
> それらを税内に含め、GDP比で20〜30%くらいの税金を取っている国も実際に多くあります。
> しかしゲーム内では、社会保証費やインフラ維持費などの経費が支出されてませんからねえ。
> 税率を高く設定できる代わりに、そうした経費の項目も加味するとなれば、
> 結果的には現状とあまり変わらない上、項目数だけは増えちゃいますので・・・・
>
> とは言え、所詮これはゲームですので、
> 「20%くらいまでは許容しても良いかな?」という考えも、初期化前から持ってはいます(笑)。
> なので、「20%に上げて欲しい」という意見が多いようなら、別にこちらとしては構いませんよ。
> それと、一応言っておくと、
> 先進度が低くなるほど、許容税率も少しずつ上がるようになっているので、
> 途上国なら12〜13%の税率でも、税率による支持率低下はありません。

アルゼンチンのように、輸出できるものがあればいいのですが、
それもなく、GDPも低い国は援助してもらうしか無いですからね…
しかし大国も開発・援助資金に困ると。

それもリアルでいいんですが、持たざる国プレイヤーさんたちからは、
つらいつらいという声ばかりで…
20はともかく、15%くらいは欲しいかなと思います。


[8538] * No Subject *返信 削除
2008/9/19 (金) 20:59:21 イギリス担当者

管理人殿返答ありがとうございます。

大変勝手な要望かと思いますが、できれば
・資金を大量投入した際の開発ボーナス値の上昇(2兆ドルといえば、200兆円強ということで
                       それほど投入すればかなりの効果があるかと思うのです。)

・油田の開発率の低下の軽減
   結構な量減りまして、ちょっと維持が難しいかと思います。


[8539] Re:赤い嵐:返信用スレッド返信 削除
2008/9/19 (金) 21:08:17 ボーフォルド@ポルトガル

> > こちらの 10-7 OECD加盟国の国内総生産に対する税収を見る限りにおいて
> > GDP比率20〜30%の税収は普通に見られることですから
> > 日本も社会保険までいれたら相当レベルの捕捉をされてますし、
> > 現状の10%基準は厳しすぎると思います。せめて20%にならないでしょうか?

> 確かに、現状の日本では「税金という名前の付かない税金」が多く、
> それを払えない人々が増えた事が、顕在化してきている諸問題の原因であったりもしますし、
> それらを税内に含め、GDP比で20〜30%くらいの税金を取っている国も実際に多くあります。
> しかしゲーム内では、社会保証費やインフラ維持費などの経費が支出されてませんからねえ。
> 税率を高く設定できる代わりに、そうした経費の項目も加味するとなれば、
> 結果的には現状とあまり変わらない上、項目数だけは増えちゃいますので・・・・


> とは言え、所詮これはゲームですので、
> 「20%くらいまでは許容しても良いかな?」という考えも、初期化前から持ってはいます(笑)。
> なので、「20%に上げて欲しい」という意見が多いようなら、別にこちらとしては構いませんよ。
> それと、一応言っておくと、
> 先進度が低くなるほど、許容税率も少しずつ上がるようになっているので、
> 途上国なら12〜13%の税率でも、税率による支持率低下はありません。
>
> > 国防費だけで10%を越える支出をしている国も
> > 現実には少なくないため、現状はシミュレーターとしてもいささか疑問があります。

> 現実に多くの国が、GDP比にして2〜5%の軍事支出をしていますし、
> 国家予算がGDPの20%前後であると考えれば、
> ほとんどの国で、軍事費は支出の10%を越えていると思いますが?
> 一般歳出比で言えば、日本の防衛費も10%以上をずっと維持してますよ。
> それと軍事費に関しては、プレイヤーが自主的に軍縮をする事も可能ですしね。



国防費については対GDP比率のことを言ったつもりでしたが、紛らわしくなって申し訳ありません。
例えば、http://www.rosenet.ne.jp/~nbrhoshu/milexhikaku2003.html
などを見ると、戦争に近い国で対GDP費用10%を出している国は
少なくはないかと思います。
(まぁ、ゲームでも中東は貿易黒字でかなりの資金を持っているので
 他国に比べたら対GDP軍事費用が高く保てているかもしれませんが)

まぁ、そういう国は経済発展へ向ける予算が少なくなりますが。
インフラ維持費用は擬似的に物資や燃料の購入である程度されておりますし
福祉費用を抜いても20%前後を国策に使えてもよいような気はします。


> う〜ん、「リアルさ」と「ゲームの自由度」って、反比例の関係にありますからねえ。
> 要は、どの辺でバランスを調整するかって話になるんだと思います。
> 正直な所、今回のバランスが、私が制作時に想定した元々のバランスで、
> 前回のバランスは、初めてのセッションと言う事で、かなり甘く設定を変更しました。
> その分、物資や金銭が余る代わりに、ゲーム的な自由度は高かったと思います。
> ただ、そうした自由度が高すぎる事で、逆に国家間の駆け引きも薄れがちになるので、
> それがゲームとしては、正しいか否かは難しいところですよね。
> 正直な話、同じゲームでもプレイヤー次第で、中身も大きく変わってしまいますからねえ。



そうですねえ、その点の判断は管理人様次第ですし、
別に100%自給できなければどうしようも無い設定ではないですから
そのゲームの所与の条件でどうするかはプレイヤーが考えるべきなのかもしれませんね。
担当国やプレイヤーによっても考え方は色々でしょうし。
元が中小国でも発展している国もありますので一概に自由度が低いと言い切れませんし。

資源や税については、個人的見解ということで、
また意見の集約を見た上でご判断を頂けたらと思います。
ご多忙の中、私見を御検討を頂いたこと感謝申し上げます。


[8540] Re2:赤い嵐:返信用スレッド返信 削除
2008/9/19 (金) 22:01:36 日本担当

> > う〜ん、「リアルさ」と「ゲームの自由度」って、反比例の関係にありますからねえ。
> > 要は、どの辺でバランスを調整するかって話になるんだと思います。
> > 正直な所、今回のバランスが、私が制作時に想定した元々のバランスで、
> > 前回のバランスは、初めてのセッションと言う事で、かなり甘く設定を変更しました。
> > その分、物資や金銭が余る代わりに、ゲーム的な自由度は高かったと思います。
> > ただ、そうした自由度が高すぎる事で、逆に国家間の駆け引きも薄れがちになるので、
> > それがゲームとしては、正しいか否かは難しいところですよね。
> > 正直な話、同じゲームでもプレイヤー次第で、中身も大きく変わってしまいますからねえ。

前回のでも十分リアルだったと思います。
あのくらい上がってても、中国を中心とした食料不足は発生寸前まで行きましたからね。
核戦争が発生してなければ、ちゃんと食糧危機が発生してたと思いますよ。
前に言ったことをまた言う(と言うか返事されてないので)ことになりますが、すでに製品が余ったりして物資が余るのを防ぐと言うのは実現されてないと思います。
ですので前回と同じくらいに戻していいような気がします。
それに現状ですと先進度が高いのは逆にデメリットになってるような気がします。
軍の維持費が大量にかかるわ、少子化になったり・・・。
そして一番のメリットが削られて、2期連続日本をプレイしてる身としては辛いです。
前期のようにアジア連合・・・みたいな日本陣営を作るのも無理ですし・・・。
日本の開発が得意な長所も削られ余り開発を中心とした駆け引きが前期より少ないです。
毎日多忙で楽しかったのですが、今期はかなり静かです。
よろしければ前期のように戻して欲しいです。


[8546] Re3:赤い嵐:返信用スレッド返信 削除
2008/9/20 (土) 00:04:10 toto

▼ 日本担当さん
> > > う〜ん、「リアルさ」と「ゲームの自由度」って、反比例の関係にありますからねえ。
> > > 要は、どの辺でバランスを調整するかって話になるんだと思います。
> > > 正直な所、今回のバランスが、私が制作時に想定した元々のバランスで、
> > > 前回のバランスは、初めてのセッションと言う事で、かなり甘く設定を変更しました。
> > > その分、物資や金銭が余る代わりに、ゲーム的な自由度は高かったと思います。
> > > ただ、そうした自由度が高すぎる事で、逆に国家間の駆け引きも薄れがちになるので、
> > > それがゲームとしては、正しいか否かは難しいところですよね。
> > > 正直な話、同じゲームでもプレイヤー次第で、中身も大きく変わってしまいますからねえ。

> 前回のでも十分リアルだったと思います。
> あのくらい上がってても、中国を中心とした食料不足は発生寸前まで行きましたからね。
> 核戦争が発生してなければ、ちゃんと食糧危機が発生してたと思いますよ。
> 前に言ったことをまた言う(と言うか返事されてないので)ことになりますが、すでに製品が余ったりして物資が余るのを防ぐと言うのは実現されてないと思います。
> ですので前回と同じくらいに戻していいような気がします。
> それに現状ですと先進度が高いのは逆にデメリットになってるような気がします。
> 軍の維持費が大量にかかるわ、少子化になったり・・・。
> そして一番のメリットが削られて、2期連続日本をプレイしてる身としては辛いです。
> 前期のようにアジア連合・・・みたいな日本陣営を作るのも無理ですし・・・。
> 日本の開発が得意な長所も削られ余り開発を中心とした駆け引きが前期より少ないです。
> 毎日多忙で楽しかったのですが、今期はかなり静かです。
> よろしければ前期のように戻して欲しいです。


静かですかね?
各陣営、資源国の取り合いで水面下で色々と動いてると思いますが…。

前期並みに戻すのは行き過ぎかと思います。
許容税率を若干上げるぐらいで丁度良いかと。


[8549] Re4:赤い嵐:返信用スレッド返信 削除
2008/9/20 (土) 01:39:02 SIRO

▼ totoさん
> ▼ 日本担当さん
> > > > う〜ん、「リアルさ」と「ゲームの自由度」って、反比例の関係にありますからねえ。
> > > > 要は、どの辺でバランスを調整するかって話になるんだと思います。
> > > > 正直な所、今回のバランスが、私が制作時に想定した元々のバランスで、
> > > > 前回のバランスは、初めてのセッションと言う事で、かなり甘く設定を変更しました。
> > > > その分、物資や金銭が余る代わりに、ゲーム的な自由度は高かったと思います。
> > > > ただ、そうした自由度が高すぎる事で、逆に国家間の駆け引きも薄れがちになるので、
> > > > それがゲームとしては、正しいか否かは難しいところですよね。
> > > > 正直な話、同じゲームでもプレイヤー次第で、中身も大きく変わってしまいますからねえ。

> > 前回のでも十分リアルだったと思います。
> > あのくらい上がってても、中国を中心とした食料不足は発生寸前まで行きましたからね。
> > 核戦争が発生してなければ、ちゃんと食糧危機が発生してたと思いますよ。
> > 前に言ったことをまた言う(と言うか返事されてないので)ことになりますが、すでに製品が余ったりして物資が余るのを防ぐと言うのは実現されてないと思います。
> > ですので前回と同じくらいに戻していいような気がします。
> > それに現状ですと先進度が高いのは逆にデメリットになってるような気がします。
> > 軍の維持費が大量にかかるわ、少子化になったり・・・。
> > そして一番のメリットが削られて、2期連続日本をプレイしてる身としては辛いです。
> > 前期のようにアジア連合・・・みたいな日本陣営を作るのも無理ですし・・・。
> > 日本の開発が得意な長所も削られ余り開発を中心とした駆け引きが前期より少ないです。
> > 毎日多忙で楽しかったのですが、今期はかなり静かです。
> > よろしければ前期のように戻して欲しいです。

>
> 静かですかね?
> 各陣営、資源国の取り合いで水面下で色々と動いてると思いますが…。
>
> 前期並みに戻すのは行き過ぎかと思います。
> 許容税率を若干上げるぐらいで丁度良いかと。

個人的には前期位のバランスの方が協調とか、建前とか色々あったと思います。
現在のシビアなバランスは国連の提唱すら受け付けない、ギスギスした感じです…。
それに拍車を掛けているのが不在国だったり、任意輸出拒否国だったり。
市場に資源が意図的に出回らないのは管理人様の想定範囲内でしょうか?

許容税率は上げて欲しいです。
破産か支持率0かの2択は自由って言いません…。


[8550] Re:赤い嵐:返信用スレッド返信 削除
2008/9/20 (土) 01:43:12 ドイツ

許容税率は私も上げて欲しいです。


[8556] 許容税率を20%に変更返信 削除
2008/9/20 (土) 13:09:59 徳翁導誉

> 「20%くらいまでは許容しても良いかな?」という考えも、初期化前から持ってはいます(笑)。
> なので、「20%に上げて欲しい」という意見が多いようなら、別にこちらとしては構いませんよ。

20%に上げて欲しいという意見が多いので、早速上げておきました。
目安を書いておくと、先進度100で20%、先進度50で25%、先進度0で30%まで上げても、
税率設定で支持率が低下する事はありません。


> 返信用、となってるのでまさか質問は別のスレッドにかな?
あれ?
「返信スレッド」と書いたつもりが、「返信用スレッド」になってますね。
混乱させてしまい、申し訳ありません。

> 首都で陸軍を新設したのですが、どうやら武装度そのまま、つまり
> 訓練度最大の軍団が生まれました。

ターン更新時の訓練度上昇バグを修正した際に、
誤って弄ってしまったみたいですね。
直しておきました。
また、ブエノスアイレス陸軍の訓練度も幾らか下げておきました。


> 資金を大量投入した際の開発ボーナス値の上昇
地味ではありますが、既に金額が多い時のボーナスは付いてます。
それに、前回返信したように、ターン更新毎に開発効率も上がるので、
一括開発が良いという訳ではありません、一長一短があります。
それは、実際でも同様だと思いますよ。
大金を一度にドカンと投入すれば、何でもうまく行くというモノでは無いですから。


> すでに製品が余ったりして物資が余るのを防ぐと言うのは実現されてないと思います。
確かに、前述のように、途上国の成長速度が速すぎた為に、
製品の自給率が、食料や燃料のそれより高いのは事実ですけど、
これ以降の展開次第では、製品の方も分からないですよ。
少なくとも、前回の製品バランスとは違いますしね。

> それに現状ですと先進度が高いのは逆にデメリットになってるような気がします。
それって単に前回、先進国が優遇され過ぎていただけでは?
今回のバランスでも、先進国はまだまだ途上国よりも有利ですし。


> 市場に資源が意図的に出回らないのは管理人様の想定範囲内でしょうか?
輸出規制をしたり、資源を囲い込んだりする国が出てくる可能性ですか?
それは勿論、想定の範囲内ですよ。
前のスレッドにも書いたと思いますが、
だからこそ前回は、「アメリカがうまく配分してるなあ」と思ったわけです。


P.S.
通信文を見てみたら、通信全文をコピペして送っている人が居ますね。
該当部分だけコピペで抜き出し、それを送るならまだしも、
全てをコピペし、膨大な文量を一気に送るなんて行為は、
ゲーム上のルールと言う以前に、ネットをやる上での基本的なモラルに反しています。
そうした行為は、絶対にやめて下さい。


[8559] Re:許容税率を20%に変更返信 削除
2008/9/20 (土) 15:18:00 アルゼンチン

▼ 徳翁導誉さん
> > 首都で陸軍を新設したのですが、どうやら武装度そのまま、つまり
> > 訓練度最大の軍団が生まれました。

> ターン更新時の訓練度上昇バグを修正した際に、
> 誤って弄ってしまったみたいですね。
> 直しておきました。
> また、ブエノスアイレス陸軍の訓練度も幾らか下げておきました。

ありがとうございます。

> P.S.
> 通信文を見てみたら、通信全文をコピペして送っている人が居ますね。
> 該当部分だけコピペで抜き出し、それを送るならまだしも、
> 全てをコピペし、膨大な文量を一気に送るなんて行為は、
> ゲーム上のルールと言う以前に、ネットをやる上での基本的なモラルに反しています。
> そうした行為は、絶対にやめて下さい。

私が該当者なのは間違いないですね…
申し訳ありません、今後は最小限で済むよう工夫します。


[8563] 通信文のコピペに関して返信 削除
2008/9/20 (土) 18:06:13 徳翁導誉

> > 通信文を見てみたら、通信全文をコピペして送っている人が居ますね。
> > 該当部分だけコピペで抜き出し、それを送るならまだしも、
> > 全てをコピペし、膨大な文量を一気に送るなんて行為は、
> > ゲーム上のルールと言う以前に、ネットをやる上での基本的なモラルに反しています。
> > そうした行為は、絶対にやめて下さい。

> 私が該当者なのは間違いないですね…
> 申し訳ありません、今後は最小限で済むよう工夫します。

いや、貴国は特に問題ないですよ。
分かり辛い書き方だったかも知れませんが、「通信全文をコピペ」とは、
数十通も数百通もある通信文を、全てコピペして送ってしまう人のことです。
1通で数十通、数百通もの文章量を送るとなると、
その1通は、通常の容量や負荷よりも数十倍、数百倍になる訳で、
それはもう既に、ゲームのルールとかの話ではなく、ネットでの常識の話だという事です。

だからこそ、安易に全てを貼って送るのではなく、
コピペするにしても、必要な通信文を何通かに選定して送ってくれと言う話ですね。


[8566] Re:通信文のコピペに関して返信 削除
2008/9/20 (土) 19:03:51 アルゼンチン

▼ 徳翁導誉さん
> いや、貴国は特に問題ないですよ。
> 分かり辛い書き方だったかも知れませんが、「通信全文をコピペ」とは、
> 数十通も数百通もある通信文を、全てコピペして送ってしまう人のことです。
> 1通で数十通、数百通もの文章量を送るとなると、
> その1通は、通常の容量や負荷よりも数十倍、数百倍になる訳で、
> それはもう既に、ゲームのルールとかの話ではなく、ネットでの常識の話だという事です。
>
> だからこそ、安易に全てを貼って送るのではなく、
> コピペするにしても、必要な通信文を何通かに選定して送ってくれと言う話ですね。

あ、そうでしたか。昨日、内密一通分を貼り付けて他へ書いたのが
問題だったかと思ってしまいまして。

陣営スパイなんかやってる方は、ペーストが楽でしょうけどね。
何はともあれ、今後ともモラル良くを心がけていきたいです。


[8568] Re:通信文のコピペに関して返信 削除
2008/9/20 (土) 20:05:48 サウジアラビア

▼ 徳翁導誉さん
> > > 通信文を見てみたら、通信全文をコピペして送っている人が居ますね。
> > > 該当部分だけコピペで抜き出し、それを送るならまだしも、
> > > 全てをコピペし、膨大な文量を一気に送るなんて行為は、
> > > ゲーム上のルールと言う以前に、ネットをやる上での基本的なモラルに反しています。
> > > そうした行為は、絶対にやめて下さい。

> > 私が該当者なのは間違いないですね…
> > 申し訳ありません、今後は最小限で済むよう工夫します。

> いや、貴国は特に問題ないですよ。
> 分かり辛い書き方だったかも知れませんが、「通信全文をコピペ」とは、
> 数十通も数百通もある通信文を、全てコピペして送ってしまう人のことです。
> 1通で数十通、数百通もの文章量を送るとなると、
> その1通は、通常の容量や負荷よりも数十倍、数百倍になる訳で、
> それはもう既に、ゲームのルールとかの話ではなく、ネットでの常識の話だという事です。
>
> だからこそ、安易に全てを貼って送るのではなく、
> コピペするにしても、必要な通信文を何通かに選定して送ってくれと言う話ですね。

私のことですね…すみませんでした。
昨晩、早くPCを落としたい一心であわてて、20件強の
通信をコピーアンドペーストしました。
おっしゃるように、要点をまとめるか、
コピペする場合ならアップローダーを活用するなりで、
鯖の負担をかけないようにするべきでした。
申し訳ありませんでした。


[8575] Re:通信文のコピペに関して返信 削除
2008/9/21 (日) 02:20:17 東トルキスタン

▼ 徳翁導誉さん
> > > 通信文を見てみたら、通信全文をコピペして送っている人が居ますね。
> > > 該当部分だけコピペで抜き出し、それを送るならまだしも、
> > > 全てをコピペし、膨大な文量を一気に送るなんて行為は、
> > > ゲーム上のルールと言う以前に、ネットをやる上での基本的なモラルに反しています。
> > > そうした行為は、絶対にやめて下さい。

> > 私が該当者なのは間違いないですね…
> > 申し訳ありません、今後は最小限で済むよう工夫します。

> いや、貴国は特に問題ないですよ。
> 分かり辛い書き方だったかも知れませんが、「通信全文をコピペ」とは、
> 数十通も数百通もある通信文を、全てコピペして送ってしまう人のことです。
> 1通で数十通、数百通もの文章量を送るとなると、
> その1通は、通常の容量や負荷よりも数十倍、数百倍になる訳で、
> それはもう既に、ゲームのルールとかの話ではなく、ネットでの常識の話だという事です。
>
> だからこそ、安易に全てを貼って送るのではなく、
> コピペするにしても、必要な通信文を何通かに選定して送ってくれと言う話ですね。


それは私のことです。皆さん特に管理人様、申し訳ありませんでした。
これからは負荷をかけないように努力します。


[8573] 空軍の行動済のこと返信 削除
2008/9/20 (土) 23:48:00 アルゼンチン

ボリビアの占領のためにロサリオ空軍2個で偵察したのですが、
(戦史でも、2個とちゃんと表示されています)
そのうち1個は行動済、1個は未行動のままになりました。

バグではないかな、と思いまして報告します。

その後侵攻した陸軍は、1個やられましたが残りはちゃんと行動済になっています。


[8576] Re:空軍の行動済のこと返信 削除
2008/9/21 (日) 10:57:52 SIRO

> バグではないかな、と思いまして報告します。
>
> その後侵攻した陸軍は、1個やられましたが残りはちゃんと行動済になっています。

移動では全部隊が行動済みに成りますが、侵攻では半分の部隊が行動済みになるだけです。
それが前期からの仕様ですよ。(前々期、最初の赤い嵐オンラインは違いましたけど)


[8581] Re2:空軍の行動済のこと返信 削除
2008/9/23 (火) 15:02:03 徳翁導誉

> > ボリビアの占領のためにロサリオ空軍2個で偵察したのですが、
> > (戦史でも、2個とちゃんと表示されています)
> > そのうち1個は行動済、1個は未行動のままになりました。

> 移動では全部隊が行動済みに成りますが、侵攻では半分の部隊が行動済みになるだけです。
> それが前期からの仕様ですよ。(前々期、最初の赤い嵐オンラインは違いましたけど)

と言う事で、それが仕様ですね。
1回の空爆で、全部隊が行動済みとなると、空軍の威力が表せませんし、
かと言って、全部隊が未行動のままですと、今度は空軍が強すぎる。
で、その間を採り、半分の部隊が行動済みとなる仕様になっています。


[8577] 金融と実際の収益について返信 削除
2008/9/22 (月) 01:20:46 SIRO

国名 人口 先進度 金融値 収益
インド 13億4139万人 59.4% 1570 +99
オーストラリア 2257万人 85.4% 1482 +125

金融値はインドの方が高いにも関わらず、実際の収益はオーストラリアの方が多いのは先進度の関係からでしょうか?
それ位しか露骨な違いは見つからなかったのですが…。


[8578] Re:金融と実際の収益について返信 削除
2008/9/22 (月) 18:20:06 赤い嵐デンマークの中の人

▼ SIROさん
> 国名 人口 先進度 金融値 収益
> インド 13億4139万人 59.4% 1570 +99
> オーストラリア 2257万人 85.4% 1482 +125
>
> 金融値はインドの方が高いにも関わらず、実際の収益はオーストラリアの方が多いのは先進度の関係からでしょうか?
> それ位しか露骨な違いは見つからなかったのですが…。

他に差があるとすれば治安ですかね


[8580] Re2:金融と実際の収益について返信 削除
2008/9/23 (火) 08:14:31 ナイジェリアの中の人

▼ 赤い嵐デンマークの中の人さん
> ▼ SIROさん
> > 国名 人口 先進度 金融値 収益
> > インド 13億4139万人 59.4% 1570 +99
> > オーストラリア 2257万人 85.4% 1482 +125
> >
> > 金融値はインドの方が高いにも関わらず、実際の収益はオーストラリアの方が多いのは先進度の関係からでしょうか?
> > それ位しか露骨な違いは見つからなかったのですが…。

> 他に差があるとすれば治安ですかね


金属も関係あるのかもしれません。


[8582] Re3:金融と実際の収益について返信 削除
2008/9/23 (火) 15:02:38 徳翁導誉

> > > 金融値はインドの方が高いにも関わらず、実際の収益はオーストラリアの方が多いのは先進度の関係からでしょうか?
> > > それ位しか露骨な違いは見つからなかったのですが…。

> > 他に差があるとすれば治安ですかね

> 金属も関係あるのかもしれません。

そうですね、金融収益には治安も影響してきます。
それと、金属値は関係ありません。
そう言った構想もありましたが、最終的には完全な独立値としました。


[8595] バブル到来返信 削除
2008/9/24 (水) 22:23:23 アフリカ共和国【アンゴラ】

今日併合した旧ザンビア領 ルサカなのですが
100億をルサカの工業に投資したら急成長してマックスになりました。
これはラッキーだったのでしょうか?それともバクでしょうか?


[8597] Re:バブル到来返信 削除
2008/9/24 (水) 22:25:20 SIRO

▼ アフリカ共和国【アンゴラ】さん
> 今日併合した旧ザンビア領 ルサカなのですが
> 100億をルサカの工業に投資したら急成長してマックスになりました。
> これはラッキーだったのでしょうか?それともバクでしょうか?

開発前に開発見込みが表示される筈です。
それの数値を遙かに上回るなら、バグの可能性があります。

しかし、その見込みと同じ数値ならバグではなく仕様の可能性が高いです。
ルサカは開発率が0%だったので工業開発効率は異常なまでに高いであろう事は間違い無いですからね。


[8605] 0%から100%に返信 削除
2008/9/25 (木) 02:35:24 高田

▼ アフリカ共和国【アンゴラ】さん
> 今日併合した旧ザンビア領 ルサカなのですが
> 100億をルサカの工業に投資したら急成長してマックスになりました。
> これはラッキーだったのでしょうか?それともバクでしょうか?


旧パキスタン領カラチでも同じことが起きました。
状況としては核攻撃にて農業・工業とも0%でアメリカさん
が開発投資結果投資額少量で開発率100%になりました。

これは不具合なんでしょうか? 調査お願いします。
また不具合なら修正お願いします。

ちなみに0%から100億投資したら600ぐらいあがったそうですアメリカさんの話だと


[8606] 同じケースで返信 削除
2008/9/25 (木) 05:14:15 アルゼンチン

旧ボリビア、今私が統治するラパスも
工業0%から100億投資で4→634の上昇です。

開発が0%になってる時点で、それなりのリスクが付いてますので
私は変更の必要性をそれほどには感じないのですが…


[8607] Re:同じケースで返信 削除
2008/9/25 (木) 11:53:54 中国

> 開発が0%になってる時点で、それなりのリスクが付いてますので
> 私は変更の必要性をそれほどには感じないのですが…

安全保障の関係で修正をお願いしたい所です。
前期でもあったのですが、食糧不足や油田不足を解消する為に中国に核を乱発した前例がありますので…。
核を使うと効率が良いなんて前例があったら、自分はどうしろと言うのですか?


[8609] Re:同じケースで返信 削除
2008/9/25 (木) 15:23:21 高田

▼ アルゼンチンさん
> 旧ボリビア、今私が統治するラパスも
> 工業0%から100億投資で4→634の上昇です。
>
> 開発が0%になってる時点で、それなりのリスクが付いてますので
> 私は変更の必要性をそれほどには感じないのですが…


残念ながら今回の場合工業だけではなく農業もあがってます。
となれば人口は減ったけど食料全回復という業かできます。

例えとして今重慶は2億1209万人と農業10790 ここに核撃ちます。
2億人消滅及び農業0%まで撃ちます。その後今回の投資技を使います。
数分間で食料問題解決それを各所でやればすべてのバランスは崩壊するでしょう。

ちなみに難民が発生しても食糧難が解決すれば徐々に解決できると思います。


[8610] 開発について返信 削除
2008/9/25 (木) 19:08:12 ドイツ

ハバナにて農地開墾をしようと思い、いくら上がるかを見ながら投資額を決めていたところ、いくら金額を増やしても276以上は上がりませんでした。
276で100%なのかと思ったのですが実際に1900億ドルで入力したところ276[87%]となりました。
開発率100%でなくても、1回の上昇幅に制限ができることがあるのでしょうか?


[8611] Re:開発について返信 削除
2008/9/25 (木) 19:30:44 コンゴ

国連統治領としたダルエスサラームで工業投資をしたらどうなるか見てみたところ
0→0 でいくら投資額を増やしても0のままでした。
農業投資では普通に上がるようです。

国連統治領では工業投資は出来ない仕様なのでしょうか。


[8599] 開発値について返信 削除
2008/9/25 (木) 00:06:22 プロイセン@アチェ

工業開発して、ターン更新した後、一気に開発した数値が半分位
減るんですが。
これは仕様でしょうか?


[8600] 食料について返信 削除
2008/9/25 (木) 00:11:25 ナイジェリアの中の人

食料が0になっても、飢餓が起きないという発言を
公式発言でみた気がするのですが、具体的にどういう風になると
飢餓が起こるのでしょうか?


[8602] Re:食料について返信 削除
2008/9/25 (木) 00:42:44 SIRO

▼ ナイジェリアの中の人さん
> 食料が0になっても、飢餓が起きないという発言を
> 公式発言でみた気がするのですが、具体的にどういう風になると
> 飢餓が起こるのでしょうか?

前期の経験則に近いのですが、飢餓と言う形で一気に人口が減る事はそうそうありません。
そもそも食料の需要が『生活必需+先進度と人口に比例した需要(肉等の穀物外の食糧需要)』を表していたかと。
…で、この生活必需を供給が下回らない限り、飢餓にはならない訳です。


[8601] Re:開発値について返信 削除
2008/9/25 (木) 00:39:01 SIRO

▼ プロイセン@アチェさん
> 開発して、ターン更新した後、一気に開発した数値が半分位
> 減るんですが。
> これは仕様でしょうか?

多分、工業開発をしたんだと思いますが。
工業は燃料の備蓄が100%無いと、下がります。

…結構厳しいです本当に。


[8608] 投資でバブル崩壊!?返信 削除
2008/9/25 (木) 15:11:46 アフリカ共和国【アンゴラ】

100億投資しようとすると農工油の全てで下がります。
下手したら10分の1ほどにも下がるとでます。
怖くてまだ投資していないのですがバクでしょうか?

でも、金融は上がるようです・・・


[8615] まとめレス返信 削除
2008/9/25 (木) 19:58:21 徳翁導誉

> > ルサカは開発率が0%だったので工業開発効率は異常なまでに高いであろう事は間違い無いですからね。
> 状況としては核攻撃にて農業・工業とも0%でアメリカさん
> が開発投資結果投資額少量で開発率100%になりました。

すみません。
「開発率0%」という状況を、あまり想定せずに計算式を作ってました。
開発率が低いほど、同じ投資額でも上昇しやすいというのは、想定通りなんですが、
確かに現状の計算式ですと、開発率0%の時に、とんでもなく上がってしまいますね。

取り敢えず、「1度の開発では最大値の10%まで」しか、
開発率が上がらないようにする事で、対応しました。

> 100億投資しようとすると農工油の全てで下がります。
間違った上げた時のキャッシュが、残ってたんですかねえ?
たぶん、今は大丈夫だと思います。


> > 食料が0になっても、飢餓が起きないという発言を
> > 公式発言でみた気がするのですが、具体的にどういう風になると
> > 飢餓が起こるのでしょうか?

> 前期の経験則に近いのですが、飢餓と言う形で一気に人口が減る事はそうそうありません。
> そもそも食料の需要が『生活必需+先進度と人口に比例した需要(肉等の穀物外の食糧需要)』を表していたかと。
> …で、この生活必需を供給が下回らない限り、飢餓にはならない訳です。

もっと具体的に言うと、
1ターンでの食料消費量の内、人口数の「10分の1」が穀物消費量となるので、
それを割り込むようだと、餓死する国民が出てきます。

また、「食料が0になっても」というのは、
備蓄分の食糧がゼロになっても、ターン更新時に収穫される食料が入るので、
餓死するまでには到らないという事だと思います。


> > 開発して、ターン更新した後、一気に開発した数値が半分位
> > 減るんですが。
> > これは仕様でしょうか?

> 多分、工業開発をしたんだと思いますが。
> 工業は燃料の備蓄が100%無いと、下がります。

ターン更新時に工業値が減少するケースは、以下の通りです。
1.工業生産に必要な石油が不足した。
2.人口が減った。
3.先進度が落ちた。
4.治安が低下した。
一気に減ったとなると、可能性が高いのは1のケースですかねえ?


[8618] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/25 (木) 20:05:26 ひつじ@にゅーじーらんど

対処ありがとうございます。

▼ 徳翁導誉さん
> 取り敢えず、「1度の開発では最大値の10%まで」しか、
> 開発率が上がらないようにする事で、対応しました。


ですが、これですと、最大値が10に満たない土地
例えば、我が国の石油とかですと、こんなことになってしまいます〜

ウェリントンで、油田増掘を行います(石油:0→0/金銭消費:100億ドル)

まぁ、開発する気はありませんが、上がらないというのもどうかと思うのです
10%か、固有の一定値まで…という論理が適切ではないかと思うのですが、どうでしょう?

それと、今回急激に開発された土地は、そのままなのでしょうか?

以上、ご検討をお願い致します。


[8620] Re2:まとめレス返信 削除
2008/9/25 (木) 21:12:40 石油@セーシェル

徳翁導誉様へ

ひつじ様のカキコを見てかかせて頂きました。
セーシェル・ヴィクトリアの石油開発をしようとしていくら投資しようとしても、
0になっているので悩んでおりました。
最初は核の影響かと思いましたが、ひつじ@にゅーじーらんど様のご説明を聞いて解りました。

>> ▼ 徳翁導誉さん
>> > 取り敢えず、「1度の開発では最大値の10%まで」しか、
>> > 開発率が上がらないようにする事で、対応しました。
>>
>> ですが、これですと、最大値が10に満たない土地
>> 例えば、我が国の石油とかですと、こんなことになってしまいます〜


セーシェルのヴィクトリアの最大石油開発上限は2です。
100億投資で100%になってしまい、上記の制限にあたるようで開発できません。
なので、開発したいのにできなくて困っています。

ひつじ@にゅーじーらんど様の提案の、10%か、固有の一定値まで…という論理、
もしくは、上限に対しての投資額の率による開発値上昇か、開発値と上限の差による上昇などをお考え下さい。

以上のことを、御検討を宜しくお願い致します。


[8637] 開発に関する提案ですが返信 削除
2008/9/26 (金) 17:56:05 アルゼンチン

一度の開発を10%までというのは暫定案ですよね。
これでは、他の方の言われるとおり10%が1未満になる地域は開発も出来ません。

0%のときに異常な上がり方をするのを防ぐならば、開発率20%未満の土地は
20%の時と同じ上がり方しかしないというのはいかがでしょう?
詳しい計算が分からないので、20%というのは適当な勘定ですが。

最大値が30だとかの油田を開発するにも、1回1回コツコツ投資で
しかも割りに合わなさ過ぎて。

ご検討頂ければ幸いです。


[8638] Re:開発に関する提案ですが返信 削除
2008/9/26 (金) 18:01:35 アルジェリア

▼ アルゼンチンさん
> 一度の開発を10%までというのは暫定案ですよね。
> これでは、他の方の言われるとおり10%が1未満になる地域は開発も出来ません。
>
> 0%のときに異常な上がり方をするのを防ぐならば、開発率20%未満の土地は
> 20%の時と同じ上がり方しかしないというのはいかがでしょう?
> 詳しい計算が分からないので、20%というのは適当な勘定ですが。
>
> 最大値が30だとかの油田を開発するにも、1回1回コツコツ投資で
> しかも割りに合わなさ過ぎて。
>
> ご検討頂ければ幸いです。


一度に投資した場合、
最初の10%分までを一定の上昇率で計算し、
次の10%分は、10%を加算した後の上昇率で計算する・・・。
つまり、30%の土地の値を55%にあげたい場合は、
30%の上昇率で40%までを計算し、40%の上昇率で50%までを計算、
50%の上昇率で55%までを計算。
という感じにするのはいかがでしょうか。
んー、駄目っぽいな・・・。


[8624] Re2:まとめレス返信 削除
2008/9/26 (金) 00:01:55 プレイヤー

> それと、今回急激に開発された土地は、そのままなのでしょうか?
>
> 以上、ご検討をお願い致します。


このゲームはGDPの成長率を争うゲームですから、
修正して頂ける事を私からもお願いしたいと思います。


[8623] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/25 (木) 23:58:06 プロイセン

▼ 徳翁導誉さん
> > > 開発して、ターン更新した後、一気に開発した数値が半分位
> > > 減るんですが。
> > > これは仕様でしょうか?

> > 多分、工業開発をしたんだと思いますが。
> > 工業は燃料の備蓄が100%無いと、下がります。

> ターン更新時に工業値が減少するケースは、以下の通りです。
> 1.工業生産に必要な石油が不足した。
> 2.人口が減った。
> 3.先進度が落ちた。
> 4.治安が低下した。
> 一気に減ったとなると、可能性が高いのは1のケースですかねえ?


消去法だと、見事に1と一致しますね。
でも石油の輸入に使える物資も何もない状況ですし、亡命政権は独立できるまでが
楽しいのかもしれません。


[8625] 核実験について返信 削除
2008/9/26 (金) 00:15:43 某国匿名希望

第13ターンに初回の核実験を行いましたが歴史記録に記録されません。
これはバグではないでしょうか?


[8626] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/26 (金) 00:26:05 ナイジェリアの中の人

▼ 徳翁導誉さん

>
> > > 食料が0になっても、飢餓が起きないという発言を
> > > 公式発言でみた気がするのですが、具体的にどういう風になると
> > > 飢餓が起こるのでしょうか?

> > 前期の経験則に近いのですが、飢餓と言う形で一気に人口が減る事はそうそうありません。
> > そもそも食料の需要が『生活必需+先進度と人口に比例した需要(肉等の穀物外の食糧需要)』を表していたかと。
> > …で、この生活必需を供給が下回らない限り、飢餓にはならない訳です。

> もっと具体的に言うと、
> 1ターンでの食料消費量の内、人口数の「10分の1」が穀物消費量となるので、
> それを割り込むようだと、餓死する国民が出てきます。
>
> また、「食料が0になっても」というのは、
> 備蓄分の食糧がゼロになっても、ターン更新時に収穫される食料が入るので、
> 餓死するまでには到らないという事だと思います。
>

お二人とも、お答えいただき有難うございます。
感謝します。

あと歴史に国連委任の時の旗がナイジェリアとアメリカの
国旗ですが、これは前期からのバグではないでしょうか?


[8630] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/26 (金) 02:08:12 D

国連委譲に関しては、前期の最終的な設定から変更は無かったと思うのですが、
国連領より発生する難民が前回と比べて激減しているように思います。

例えば、ナイロビに関してだと、
国連委譲前は、
2008/9/25(木) 00:00:20 ケニア領ナイロビから難民17万人が、ソマリア領モガディシュへ流入しました
2008/9/25(木) 00:00:20 ケニア領ナイロビから難民3万人が、コンゴ領キンシャサへ流入しました
と、相当数の難民が発生していますが、
国連委譲後は十分な駐留軍がいないにもかかわらず、難民は発生していません。




[8631] 提案と質問返信 削除
2008/9/26 (金) 05:02:07 東トルキスタン

中国領大同ですが、この領域は内モンゴル自治区を指している
ようにお見受けしました。そうしますと都市名が山西省で
長城の内側にある大同はそぐわないと愚考します。
キューバ危機では「フフホト」でしたし、それか包頭の
方が適していると思うのですが、いかがでしょうか。

あと金属値の参考になっている21種の鉱物名を公開して
頂きたいのですが、お願いできますか?


[8636] 提案に追加返信 削除
2008/9/26 (金) 16:04:50 部外者ですが

▼ 東トルキスタンさん > 中国領大同ですが、この領域は内モンゴル自治区を指している > ようにお見受けしました。そうしますと都市名が山西省で > 長城の内側にある大同はそぐわないと愚考します。 > キューバ危機では「フフホト」でしたし、それか包頭の > 方が適していると思うのですが、いかがでしょうか。

前回ので思ったのですが、カザフスタンの首都をアクモラではなくアスタナにするべきでは?
2000年に名称変更されたますし、アクモラは州の名前しか残ってませんし。

あとネパールの国教はヒンズー教にすべきでは?
国民の80%はヒンズー教徒ですし、元々国教はヒンズーです。10%しかいない仏教を国教にするには些か無理があるかと思います



[8647] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/27 (土) 00:16:37 高田

▼ 徳翁導誉さん
> > > ルサカは開発率が0%だったので工業開発効率は異常なまでに高いであろう事は間違い無いですからね。
> > 状況としては核攻撃にて農業・工業とも0%でアメリカさん
> > が開発投資結果投資額少量で開発率100%になりました。

> すみません。
> 「開発率0%」という状況を、あまり想定せずに計算式を作ってました。
> 開発率が低いほど、同じ投資額でも上昇しやすいというのは、想定通りなんですが、
> 確かに現状の計算式ですと、開発率0%の時に、とんでもなく上がってしまいますね。
>
> 取り敢えず、「1度の開発では最大値の10%まで」しか、
> 開発率が上がらないようにする事で、対応しました。
>
> > 100億投資しようとすると農工油の全てで下がります。
> 間違った上げた時のキャッシュが、残ってたんですかねえ?
> たぶん、今は大丈夫だと思います。
>


修正ありがとうございます。

続いての修正ですが

0%開発に興味があり開発したエリアがありますそれはカラチです。
小額で上げたようなので修正お願いします。


[8650] Re2:まとめレス返信 削除
2008/9/27 (土) 01:00:19 アメリカ代表@シャルル

▼ 高田さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > ルサカは開発率が0%だったので工業開発効率は異常なまでに高いであろう事は間違い無いですからね。
> > > 状況としては核攻撃にて農業・工業とも0%でアメリカさん
> > > が開発投資結果投資額少量で開発率100%になりました。

> > すみません。
> > 「開発率0%」という状況を、あまり想定せずに計算式を作ってました。
> > 開発率が低いほど、同じ投資額でも上昇しやすいというのは、想定通りなんですが、
> > 確かに現状の計算式ですと、開発率0%の時に、とんでもなく上がってしまいますね。
> >
> > 取り敢えず、「1度の開発では最大値の10%まで」しか、
> > 開発率が上がらないようにする事で、対応しました。
> >
> > > 100億投資しようとすると農工油の全てで下がります。
> > 間違った上げた時のキャッシュが、残ってたんですかねえ?
> > たぶん、今は大丈夫だと思います。
> >

>
> 修正ありがとうございます。
>
> 続いての修正ですが
>
> 0%開発に興味があり開発したエリアがありますそれはカラチです。
> 小額で上げたようなので修正お願いします。


重ねて大変お手数をおかけしますが
わたしがやった身ですが、開発率0パーセントの農業・工業地を0まで差し戻していただければありがたいです。


[8628] 燃料消費と製品生産返信 削除
2008/9/26 (金) 00:47:25 SIRO

基本的には製品生産には燃料を消費します。
しかしながら、先進度に連動した燃料需要の増加率が高すぎるのか、製品生産が追いついていないかと思われます。

将来的に製品不足が予測されますが、それは燃料不足を前提にしたものです。
前期と比べて、製品の重要度を上げたのが今期だと思うのですが、重要度の上げ方が少し違うように感じます。

変更案として以下を提案します。
・燃料不足だからと言って、工業が崩壊しない様にする(工業値が施設整備であると考えると、燃料不足で工場が止まってるだけなのにインフラが崩れるのはおかしい)
・代わりに不足燃料分に応じて製品が作られなくなる
(以上までが燃料不足のデメリットを軽減する提案)
・先進度に応じた燃料需要の増加率を下げる
・製品の消費量を上げる
(これで製品の重要度を相対的に上げる)

P.S.
開発上限が設けられた事で燃料産出量が全体的に下がる可能性が高いです。
負のスパイラル現象が起きるかと…。


[8629] Re:燃料消費と製品生産返信 削除
2008/9/26 (金) 00:55:08 ナイジェリアの中の人

▼ SIROさん
> 基本的には製品生産には燃料を消費します。
> しかしながら、先進度に連動した燃料需要の増加率が高すぎるのか、製品生産が追いついていないかと思われます。
>
> 将来的に製品不足が予測されますが、それは燃料不足を前提にしたものです。
> 前期と比べて、製品の重要度を上げたのが今期だと思うのですが、重要度の上げ方が少し違うように感じます。
>
> 変更案として以下を提案します。
> ・燃料不足だからと言って、工業が崩壊しない様にする(工業値が施設整備であると考えると、燃料不足で工場が止まってるだけなのにインフラが崩れるのはおかしい)
> ・代わりに不足燃料分に応じて製品が作られなくなる
> (以上までが燃料不足のデメリットを軽減する提案)
> ・先進度に応じた燃料需要の増加率を下げる
> ・製品の消費量を上げる
> (これで製品の重要度を相対的に上げる)


未熟な書き込みになるかもしれませんが、書き込ませて頂きます。

確かに今のままだと、燃料=製品みたいな感じがします。
そして、変更案に賛成です。
先進度100lの時に、
10万人につき食料1必要という割合が良いと思うのですが、どうでしょう?


[8632] Re:燃料消費と製品生産返信 削除
2008/9/26 (金) 13:09:04 某国

▼ SIROさん
> ・燃料不足だからと言って、工業が崩壊しない様にする(工業値が施設整備であると考えると、燃料不足で工場が止まってるだけなのにインフラが崩れるのはおかしい)
いや、一年間石油がこなくて動かなければ、
会社の倒産やリストラによって工業力が下がるのでそこまでおかしいことはないかと。


[8633] Re2:燃料消費と製品生産返信 削除
2008/9/26 (金) 13:30:01 SIRO

▼ 某国さん
> ▼ SIROさん
> > ・燃料不足だからと言って、工業が崩壊しない様にする(工業値が施設整備であると考えると、燃料不足で工場が止まってるだけなのにインフラが崩れるのはおかしい)
> いや、一年間石油がこなくて動かなければ、
> 会社の倒産やリストラによって工業力が下がるのでそこまでおかしいことはないかと。

いや、工業が軽工業と重工業を合せての工業との事なので、石油をそれほど必要としない軽工業分まで激減するのは如何なものかなぁ…と。
全ての産業が燃料を必要とする訳でも無いのですし…。(特に発展途上国等は)


[8634] Re3:燃料消費と製品生産返信 削除
2008/9/26 (金) 14:20:41 ソマリア

▼ SIROさん
> ▼ 某国さん
> > ▼ SIROさん
> > > ・燃料不足だからと言って、工業が崩壊しない様にする(工業値が施設整備であると考えると、燃料不足で工場が止まってるだけなのにインフラが崩れるのはおかしい)
> > いや、一年間石油がこなくて動かなければ、
> > 会社の倒産やリストラによって工業力が下がるのでそこまでおかしいことはないかと。

> いや、工業が軽工業と重工業を合せての工業との事なので、石油をそれほど必要としない軽工業分まで激減するのは如何なものかなぁ…と。
> 全ての産業が燃料を必要とする訳でも無いのですし…。(特に発展途上国等は)



でも、燃料が無くなったら化学繊維や肥料も作れないしで化学系工業は全滅ですし、
そもそも船も車も機材も動かないから人も物も動くことができず、
いくら軽工業といえど影響を受けないわけがないと思いますが。
それこそ、生き残るのは家内制手工業レベルになるかと。


[8635] Re3:燃料消費と製品生産返信 削除
2008/9/26 (金) 14:29:49 risk

▼ SIROさん
> ▼ 某国さん
> > ▼ SIROさん
> > > ・燃料不足だからと言って、工業が崩壊しない様にする(工業値が施設整備であると考えると、燃料不足で工場が止まってるだけなのにインフラが崩れるのはおかしい)
> > いや、一年間石油がこなくて動かなければ、
> > 会社の倒産やリストラによって工業力が下がるのでそこまでおかしいことはないかと。

> いや、工業が軽工業と重工業を合せての工業との事なので、石油をそれほど必要としない軽工業分まで激減するのは如何なものかなぁ…と。
> 全ての産業が燃料を必要とする訳でも無いのですし…。(特に発展途上国等は)


原材料の輸送にも燃料はかかるし従事している人もいるわけで、1年間も休業ってわけにはいかないからおかしくはないかと。
製品になってからも輸送は必要だし、その製品の購入先が石油不足で購入を差し控えたりなどなどありえる事なのでそんなにおかしくはないかなと。
食料や燃料に比べて製品は余りやすいので需要量を増やすのは賛成です。
余剰在庫の20%くらいを勝手に消費してそれで先進度がちょびっと上がるとかいうのでも世界的な需要量は増大するのでいいかなと。
ま、適当な案ですけどね。


[8640] Re:赤い嵐:返信用スレッド返信 削除
2008/9/26 (金) 19:13:15 イギリス担当者

▽ 2008/9/25 (木) 19:08:12 ▽ ドイツ

        ハバナにて農地開墾をしようと思い、いくら上がるかを見ながら投資額を決めていたところ、いくら金額を増やしても276以上は上がりませんでした。
276で100%なのかと思ったのですが実際に1900億ドルで入力したところ276[87%]となりました。
開発率100%でなくても、1回の上昇幅に制限ができることがあるのでしょうか?


ドイツどののこの情報に関して、お答えをお願いします〜我が国でも、アラビア海開発のさいに
同じような現状がきでました。


[8641] まとめレス2返信 削除
2008/9/26 (金) 19:39:28 徳翁導誉

> > 取り敢えず、「1度の開発では最大値の10%まで」しか、
> > 開発率が上がらないようにする事で、対応しました。

> ですが、これですと、最大値が10に満たない土地
> 例えば、我が国の石油とかですと、こんなことになってしまいます〜
> ウェリントンで、油田増掘を行います(石油:0→0/金銭消費:100億ドル)

すみません、その辺を考慮してませんでした。
では、「10以上アップする時には」という条件を付けておきます。


> > それと、今回急激に開発された土地は、そのままなのでしょうか?
> > 以上、ご検討をお願い致します。

> このゲームはGDPの成長率を争うゲームですから、
> 修正して頂ける事を私からもお願いしたいと思います。

ルカサに関しては、ある程度ダウンさせておきましたけど、
これは「GDPの成長率」を争うゲームではなく、「支持率」を争うゲームですよ。
GDP成長率は、支持率上昇に影響する一要素でしかありません。


> 第13ターンに初回の核実験を行いましたが歴史記録に記録されません。
> これはバグではないでしょうか?

ですね、直しておきました。


> あと歴史に国連委任の時の旗がナイジェリアとアメリカの
> 国旗ですが、これは前期からのバグではないでしょうか?

プログラムを直しておきました。


> 国連委譲に関しては、前期の最終的な設定から変更は無かったと思うのですが、
> 国連領より発生する難民が前回と比べて激減しているように思います。

確か、何処かで書いたと記憶しているんですが、
国連とは関係なしに、難民流出のハードルを上げたんです。


> 中国領大同ですが、この領域は内モンゴル自治区を指している
> ようにお見受けしました。

確かに、これはキューバ危機版として作った地図を使っているので、
あのエリアは、本来「内モンゴル」を表したものです。
しかし今や、内モンゴルの人口の80%が漢民族となってしまい、
モンゴル属性のエリアにするのは不適当かと思い、大同に変更した次第です。

> あと金属値の参考になっている21種の鉱物名を公開して
> 頂きたいのですが、お願いできますか?

え〜と、それを聞いてどうしようと?(笑)
まあ、一応答えておきますと、
鉄、銅、ニッケル、鉛、亜鉛、すず、ボーキサイト、モリブデン、
マンガン、クロム、水銀、金、銀、マグネシウム、コバルト、
タングステン、ウラン、ダイヤモンド、硫黄、アンチモン、りん、カリ塩です。
「金属値」とは言ってますが、金属じゃないモノも入ってますね(笑)。
まあこれは、「鉱業」にすると「工業」とごっちゃになる恐れがあったので、
敢えて「金属」という表現にしたという事情があったりします。


> 前回ので思ったのですが、カザフスタンの首都をアクモラではなくアスタナにするべきでは?
> 2000年に名称変更されたますし、アクモラは州の名前しか残ってませんし。

別のスレッドで、黒川紀章の都市計画として書いていたのに、
こちらを作っている時には、すっかり忘れてましたね(笑)。
直しておきました。

> あとネパールの国教はヒンズー教にすべきでは?
> 国民の80%はヒンズー教徒ですし、元々国教はヒンズーです。10%しかいない仏教を国教にするには些か無理があるかと思います

あっ、こちらの方は、
ネパールとブータンの宗教事情をごっちゃにしていた、私の記憶違いでした・・・・
御指摘、ありがとうございます。
早速、修正しておきました。


> こ最近、カスピ海油田が注目されていますが、バクー油田は、
> そこまでその影響を受けていない(このゲームでは)ようです。

ちゃんと反映されてますよ。
カスピ海の埋蔵量は、イラクの5分の1程度と推測されてますので、
だいたい、それくらいだと思いますが?
あと、古いスレッドは上げないで下さい。


> > 将来的に製品不足が予測されますが、それは燃料不足を前提にしたものです。
> > 前期と比べて、製品の重要度を上げたのが今期だと思うのですが、重要度の上げ方が少し違うように感じます。

> 確かに今のままだと、燃料=製品みたいな感じがします。

「感じ」と言いますか、今回はそういった表現方法にしてみました。
人が食料を食うように、今や工業は石油を食うモノですから。

> 工業が軽工業と重工業を合せての工業との事なので
基本的には、重工業メインの数値設定ですよ。
初期値ですと、中国は全然「世界の工場」じゃないですしね。


> 余剰在庫の20%くらいを勝手に消費してそれで先進度がちょびっと上がるとかいうのでも世界的な需要量は増大するのでいいかなと。
実は、そう言った方法も、最初に作った時から考えてはいるんですけね。
物資なんてモノは、いつまでも備蓄できるモノではないですから。
ただ、何と言いますか、作っている側からすると、
ゲーム構想として、21世紀に訪れるであろう「物資不足」を表したいので、
そう言った方法でのバランス調整は、「潔し」としない感情があるんです(笑)。
まあ、完全に個人的な心情による理由ですね。


> ハバナにて農地開墾をしようと思い、いくら上がるかを見ながら投資額を決めていたところ、いくら金額を増やしても276以上は上がりませんでした。
> 276で100%なのかと思ったのですが実際に1900億ドルで入力したところ276[87%]となりました。
> 開発率100%でなくても、1回の上昇幅に制限ができることがあるのでしょうか?

これです↓
> > 取り敢えず、「1度の開発では最大値の10%まで」しか、
> > 開発率が上がらないようにする事で、対応しました。



[8642] Re:まとめレス2返信 削除
2008/9/26 (金) 20:15:14 プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > > それと、今回急激に開発された土地は、そのままなのでしょうか?
> > > 以上、ご検討をお願い致します。

> > このゲームはGDPの成長率を争うゲームですから、
> > 修正して頂ける事を私からもお願いしたいと思います。

> ルカサに関しては、ある程度ダウンさせておきましたけど、
> これは「GDPの成長率」を争うゲームではなく、「支持率」を争うゲームですよ。
> GDP成長率は、支持率上昇に影響する一要素でしかありません。


おっと、そうでしたね。支持率に影響する事、と言おうとしたのが、間違えてGDP成長率を争う事と書いてしまいました。
申し訳有りません。そして、対処有難う御座いました。
それと、ラパスは詳細はどうかは知らないのですが、修正前に開発率0%だったのが今は開発率97%となっているので、
(前ターンは開発率100%)ルサカと同じパターンだと思うのですが、断言は出来ないので調べてもらえないでしょうか?
そして、もしルサカと同じパターンなら修正お願いします。


[8643] Re2:まとめレス2返信 削除
2008/9/26 (金) 20:34:02 アルゼンチン

▼ プレイヤーさん
> それと、ラパスは詳細はどうかは知らないのですが、修正前に開発率0%だったのが今は開発率97%となっているので、
> (前ターンは開発率100%)ルサカと同じパターンだと思うのですが、断言は出来ないので調べてもらえないでしょうか?
> そして、もしルサカと同じパターンなら修正お願いします。

ふむ、ラパスも同様です。ルサカに手が入ったならば、こちらも修正お願いいたします。

それと、私とアルジェリアさんが開発について述べた案(8637と8638)が
まとめレスの方にノンタッチだったのですが…
私が少し前のレスのところへ繋げてしまったので、わかりにくかったやも。


[8644] 開発不能と国教について返信 削除
2008/9/26 (金) 21:24:18 石油@セーシェル

1,開発について

徳翁導誉さんへ
> > > 取り敢えず、「1度の開発では最大値の10%まで」しか、
> > > 開発率が上がらないようにする事で、対応しました。

> > ですが、これですと、最大値が10に満たない土地
> > 例えば、我が国の石油とかですと、こんなことになってしまいます〜
> > ウェリントンで、油田増掘を行います(石油:0→0/金銭消費:100億ドル)

> すみません、その辺を考慮してませんでした。
> では、「10以上アップする時には」という条件を付けておきます。


御蔭様で、設定の変更による農業・工業・石油の開発制限は解除されたそうですが、
まだ、工業と石油が開発できません。
セーシェルのビクトリアでは、66%の農業には投資して数値変動(6→8)は可能との表示ですが、
86%の工業、開発可能な0%の工業(7→7)と石油(0→0)は、金額を変更をしても開発上昇が表示されません。
これはバグか修正されていないのではないですか?


2,国教について
日本の国教は神道ですが、古来より仏教も根強くあります。
なので、神仏習合や神仏混淆としませんか?


[8645] Re:開発不能と国教について返信 削除
2008/9/26 (金) 22:01:50 イエメン

> セーシェルのビクトリアでは、66%の農業には投資して数値変動(6→8)は可能との表示ですが、
> 86%の工業、開発可能な0%の工業(7→7)と石油(0→0)は、金額を変更をしても開発上昇が表示されません。
> これはバグか修正されていないのではないですか?


最大値が少なく、金額が1上昇分に足りない可能性はありそうですけど。

恐らく、先進度などのほか、
100-現在値/最大値などを開発効率の係数としているのだとは思いますが…。
処理後の上昇する値で例外飛ばすのでなく、開発効率の時点で制限するというのは?
まあ、詳しい内部処理が判らないので、あまり口出しは出来ませんが…。

別件ですが、
核弾研究コマンドで、1回の実施で現在値+20以上に上昇しない点は、仕様でしょうか?
また、仕様である場合、核保有国からの技術供与についても上限があるのでしょうか?


[8646] Re:まとめレス2返信 削除
2008/9/26 (金) 22:14:52

入力下のエリアごとの表示で、未行動の核弾の数がおかしくなっています。
具体的には0/5と表示されるべき所で5/5と表示されています。
世界地図上では正しく表示されているようです。


[8648] 核実験の記載について返信 削除
2008/9/27 (土) 00:37:45 koya@某国

> 第13ターンに初回の核実験を行いましたが歴史記録に記録されません。
> これはバグではないでしょうか?
> ですね、直しておきました。


修正されておりますが、実際どこの国が行ったか、わからずじまいなので、その国がどこだったか記載していただきたいなと思っております。

秘密裏に核実験は、結構怖いものだと思いますので。


[8651] Re:まとめレス2返信 削除
2008/9/27 (土) 07:34:47 東トルキスタン

> しかし今や、内モンゴルの人口の80%が漢民族となってしまい、
> モンゴル属性のエリアにするのは不適当かと思い、大同に変更した次第です。

関東軍によって張家口や大同が組み込まれた蒙古国を見るような
もやもやがありませんかw「フフホト」が非漢語圏の名称であるのがダメなら、
呼和浩特でも良いと思いますし、包頭や集寧、烏海も良いかと。非漢語圏の都市でも
漢化が進んでいるのは実体ですので、あえてというのも一つの表現になると思います。

もう一つ、アジスアベバはエチオピア領でも宗教×なのですが、これは仕様ですか?

> え〜と、それを聞いてどうしようと?(笑)
> まあ、一応答えておきますと、
> 鉄、銅、ニッケル、鉛、亜鉛、すず、ボーキサイト、モリブデン、
> マンガン、クロム、水銀、金、銀、マグネシウム、コバルト、
> タングステン、ウラン、ダイヤモンド、硫黄、アンチモン、りん、カリ塩です。

ありがとうございます。単なる興味ですw白金や石綿、宝石が無いのは以外でした。
石炭は石油に含まれているのですか?


[8654] Re:赤い嵐:返信用スレッド返信 削除
2008/9/27 (土) 19:27:24 赤い嵐ハンガリー@NKR

クロアチアの唯一の領土ザグレブが本国扱いになっているようです。
対処お願いします。


[8657] 赤い嵐 核についての質問返信 削除
2008/9/27 (土) 21:55:17 某国

核なんですがヒマラヤやスイス等の通行不可能エリアは飛び越えられないですよね?


[8665] まとめレス3返信 削除
2008/9/28 (日) 17:01:15 徳翁導誉

> > > 0%開発に興味があり開発したエリアがありますそれはカラチです。
> > > 小額で上げたようなので修正お願いします。

> > それと、ラパスは詳細はどうかは知らないのですが、修正前に開発率0%だったのが今は開発率97%となっているので、
> > (前ターンは開発率100%)ルサカと同じパターンだと思うのですが、断言は出来ないので調べてもらえないでしょうか?

> ふむ、ラパスも同様です。ルサカに手が入ったならば、こちらも修正お願いいたします。

対応しておきましたが、
返信をする際には、出来るだけ古いレスには付けないで下さい。


> それと、私とアルジェリアさんが開発について述べた案(8637と8638)が
> まとめレスの方にノンタッチだったのですが…

これ↓が返信の代わりになってます。
> > では、「10以上アップする時には」という条件を付けておきます。


> > セーシェルのビクトリアでは、66%の農業には投資して数値変動(6→8)は可能との表示ですが、
> > 86%の工業、開発可能な0%の工業(7→7)と石油(0→0)は、金額を変更をしても開発上昇が表示されません。
> > これはバグか修正されていないのではないですか?

> 最大値が少なく、金額が1上昇分に足りない可能性はありそうですけど。

プログラムを見直してみましたが、
特に問題はなさそうでしたので、この可能性高いかも?
100%に近付くほど、必要額も凄く上がっていきますので、
費用対効果で考えると、70〜80%くらいまでの開発が適当かも知れません。

と、さすがに、それで切り捨てるのも何ですので、
幾らか金銭を掛ければ、少なくとも「1」だけは上がるようにしておきました。


> 日本の国教は神道ですが、古来より仏教も根強くあります。
> なので、神仏習合や神仏混淆としませんか?

私個人は、日本の宗教は「神道が幹で、仏教は枝葉」だと考えているので、
ああした表現になっています。
それに、習合や混淆なんてものは、キリスト教やイスラム教の世界であるものなので、
それをやり出すと、際限がなくなってしまいますしね。


> 処理後の上昇する値で例外飛ばすのでなく、開発効率の時点で制限するというのは?
いや、今回の仕様変更は、基本的には開発率で弾いておいて、
それだと弊害が出てくる少生産エリアの救済用に、この数値制限が活用されるといった感じです。

> 核弾研究コマンドで、1回の実施で現在値+20以上に上昇しない点は、仕様でしょうか?
仕様ですね。

> また、仕様である場合、核保有国からの技術供与についても上限があるのでしょうか?
こちらの制限は「50」になっていたかと。


> 入力下のエリアごとの表示で、未行動の核弾の数がおかしくなっています。
> 具体的には0/5と表示されるべき所で5/5と表示されています。

直しておきました。


> > 第13ターンに初回の核実験を行いましたが歴史記録に記録されません。
> 修正されておりますが、実際どこの国が行ったか、わからずじまいなので、
> その国がどこだったか記載していただきたいなと思っております。

非表示間に核実験を行った国は、ドイツだけですね。

> > しかし今や、内モンゴルの人口の80%が漢民族となってしまい、
> > モンゴル属性のエリアにするのは不適当かと思い、大同に変更した次第です。

> 関東軍によって張家口や大同が組み込まれた蒙古国を見るような
> もやもやがありませんかw

え〜と、前記の通り、元々あのエリアは内モンゴルを表したモノですが、
この現代版では、「内モンゴルのみ」を表したエリアではありません。
だからこそ、モンゴル語名の都市を避けたわけです。
フフホトとかにすると、混乱をきたすだけですので。

また、大同にしたのは、そこが内モンゴルと中国北部の境にある要衝だからです。
確かに大同は「長城の内側」に位置しますが、より適当に言うと「長城の中」に位置します。
それと、今は確かに「山西省」の属してますが、半世紀前は「内モンゴル」に属してました。
漢民族が内モンゴルを支配する際、遊牧民族が中国北部を支配する際、
それぞれが互いに重要拠点としていた都市こそが大同であり、
その都市を敢えて選ぶ事で、「漢民族による内モンゴル支配」を表している意味合いもあります。


> もう一つ、アジスアベバはエチオピア領でも宗教×なのですが、これは仕様ですか?
設定ミスですね、直しておきました。

> 石炭は石油に含まれているのですか?
そうですね、石油値に幾らか加算されてます。


> クロアチアの唯一の領土ザグレブが本国扱いになっているようです。
設定ミスですね、直しておきました。


> 核なんですがヒマラヤやスイス等の通行不可能エリアは飛び越えられないですよね?
濃い緑色で、細長く表現されている「山脈」は飛び越えられませんが、
例えばヒマラヤならば、「ニューデリー→カトマンズ→ラサ」みたいなルートは可能です。


[8668] Re:まとめレス3返信 削除
2008/9/28 (日) 20:53:31 ドイツ

現在デンマークがドイツ陣営となっていますが、ベルリンの海軍を北海やフランクフルトに移動できません。
バグだと思うので修正をお願いします。


[8669] Re:まとめレス3返信 削除
2008/9/28 (日) 21:33:53 某国

> > 核なんですがヒマラヤやスイス等の通行不可能エリアは飛び越えられないですよね?
> 濃い緑色で、細長く表現されている「山脈」は飛び越えられませんが、
> 例えばヒマラヤならば、「ニューデリー→カトマンズ→ラサ」みたいなルートは可能です。

了解です。
でも、インドの核の射程は1だった気がするのですが、
そうなると中国と打ち合うと撃たれっぱなしにならないですか?

あと、北極越えでの核攻撃をありにしてもいいかと思います。
ロシアとアメリカがやり合ったら最短距離はそこですし。

あと、隣国と話し合っていて思ったのですが、
核って治安には影響しないでしたよね?
隣国に影響がる気がしたのですけど。


[8674] Re:まとめレス3返信 削除
2008/9/29 (月) 08:31:10 東トルキスタン

> > > しかし今や、内モンゴルの人口の80%が漢民族となってしまい、
> > > モンゴル属性のエリアにするのは不適当かと思い、大同に変更した次第です。

> > 関東軍によって張家口や大同が組み込まれた蒙古国を見るような
> > もやもやがありませんかw

> この現代版では、「内モンゴルのみ」を表したエリアではありません。


> 漢民族が内モンゴルを支配する際、遊牧民族が中国北部を支配する際、
> それぞれが互いに重要拠点としていた都市こそが大同であり、
> その都市を敢えて選ぶ事で、「漢民族による内モンゴル支配」を表している意味合いもあります。

丁寧に答えて頂き、ありがとうございます。分かり易いご説明で理解できました。

> > もう一つ、アジスアベバはエチオピア領でも宗教×なのですが、これは仕様ですか?
> 設定ミスですね、直しておきました。

修正ありがとうございます。


[8677] 国連加盟!!返信 削除
2008/9/29 (月) 20:54:38 アフリカ共和国【アンゴラ】

まさか・・・と、思い国連に同盟申請したら
ちゃんと20億引かれて加盟で着ちゃいました・・・
しかし、会議も地図上では属国の表現がされていません・・・

これって、どこまでがバクですかね・・・
加盟できる事態がバクなのか 地図上で表現されていず、会議も出ないのがバクなのか・・・
別に支障がなければ直していただけなくとも私はかまいません。


 アンゴラ [金銭:102億ドル 首都:ルアンダ 盟主:国連統治]


[8679] Re:国連加盟!!返信 削除
2008/9/30 (火) 00:45:22 D

▼ アフリカ共和国【アンゴラ】さん
> まさか・・・と、思い国連に同盟申請したら
> ちゃんと20億引かれて加盟で着ちゃいました・・・
> しかし、会議も地図上では属国の表現がされていません・・・
> 加盟できる事態がバクなのか 地図上で表現されていず、会議も出ないのがバクなのか・・・


これは、盟主側からの承認が無い以上は当然の結果であり、バグではないと思いますよ。


[8681] Re:まとめレス3返信 削除
2008/9/30 (火) 12:13:26 ひつじ@にゅーじーらんど

▼ 徳翁導誉さん
> > > セーシェルのビクトリアでは、66%の農業には投資して数値変動(6→8)は可能との表示ですが、
> > > 86%の工業、開発可能な0%の工業(7→7)と石油(0→0)は、金額を変更をしても開発上昇が表示されません。
> > > これはバグか修正されていないのではないですか?

> > 最大値が少なく、金額が1上昇分に足りない可能性はありそうですけど。

> プログラムを見直してみましたが、
> 特に問題はなさそうでしたので、この可能性高いかも?
> 100%に近付くほど、必要額も凄く上がっていきますので、
> 費用対効果で考えると、70〜80%くらいまでの開発が適当かも知れません。
>
> と、さすがに、それで切り捨てるのも何ですので、
> 幾らか金銭を掛ければ、少なくとも「1」だけは上がるようにしておきました。


上記修正ですが、幾らか…というのは、具体的にどのくらいでしょう?
我が国の全資金をつぎ込んでも、1すら上昇しないと表示されるので、やはり元のバグが修正されていないのでは…と思うのですが…

また、最大値10以上や20以上のインド洋東部や紅海あたりを開発すると、100億$で1や2上がります。(現状は0)
これは10%制限を受けているものと思われますが、これは正しいでしょうか?
というか10以上上がる場合に10%制限を掛けるのであれば、最低保証の上昇値は10とかにしないと、最大値9以下の土地の方が、開発効率が高いという逆転現象が起きる気がするんですが…。
(今は、開発しても0だから起きませんけど…)

論理的には、最大値の10%、または、固有の値のどちらか大きいを1回の開発最大値とする…というような論理にした方がいいと思うのですが、いかがなものでしょうか?


あと、全然別件です
過去変遷を見ていて気付いたのですが、タンザニア:ダルエスサラームの工業の開発率が変なことになってます。
初期設定時で10800%…

#最大値…1?


[8699] Re2:まとめレス3返信 削除
2008/10/2 (木) 18:49:22 石油@セーシェル

徳翁導誉さんへ

> > 最大値が少なく、金額が1上昇分に足りない可能性はありそうですけど。
> > プログラムを見直してみましたが、
> > 特に問題はなさそうでしたので、この可能性高いかも?
> > 100%に近付くほど、必要額も凄く上がっていきますので、
> > 費用対効果で考えると、70〜80%くらいまでの開発が適当かも知れません。
> >
> > と、さすがに、それで切り捨てるのも何ですので、
> > 幾らか金銭を掛ければ、少なくとも「1」だけは上がるようにしておきました。


>ひつじ@にゅーじーらんどさん
> 上記修正ですが、幾らか…というのは、具体的にどのくらいでしょう?
> 我が国の全資金をつぎ込んでも、1すら上昇しないと表示されるので、やはり元のバグが修正されていないのでは…と思うのですが…
>
> また、最大値10以上や20以上のインド洋東部や紅海あたりを開発すると、100億$で1や2上がります。(現状は0)
> これは10%制限を受けているものと思われますが、これは正しいでしょうか?
> というか10以上上がる場合に10%制限を掛けるのであれば、最低保証の上昇値は10とかにしないと、最大値9以下の土地の方が、開発効率が高いという逆転現象が起きる気がするんですが…。
> (今は、開発しても0だから起きませんけど…)
>
> 論理的には、最大値の10%、または、固有の値のどちらか大きいを1回の開発最大値とする…というような論理にした方がいいと思うのですが、いかがなものでしょうか?


見直しと、再設定感謝です。
油田が上昇するようになりました。
いくらか=うちでは200億みたいです。
ただ、逆転現象は当国でも起きています。序盤より同じ額で比較して必要開発資金が増えますし、他国さんで最大が高い方が安く上昇するそうです。
昨日の方が工業や農業が上昇し易かったりしました。
また、分けて入力しないと、一回目では2000億以上設定しても1しか上昇しません(管理人様の通りです。)。

最大が低いところと、最大が高いところは設定を別にするか、
理論干渉に最低値を設定しては如何でしょう?

8686
[8686] 征服王:戦場3を長期対戦版に返信 削除
2008/9/30 (火) 19:50:43 徳翁導誉

リアルタイム対戦が減少してきてますので、
戦場3を、長期対戦版に変更したいと思います。
状況次第では、戦場2も長期対戦用に変更するかも?

あと、「膠着しそうな戦場なので、初期化したいと思います。」と書いている人は、
それが明らかな迷惑行為だという事を、自身で認識しているんでしょうか?
戦場の地形が嫌であれば、自分が登録しなければ済むだけの話で、
それを自己の判断のみで、他者がプレイする機会を奪っているだけの行為ですよ、それは。


[8694] Re:征服王:戦場3を長期対戦版に返信 削除
2008/10/1 (水) 09:03:55 サイレス

▼ 徳翁導誉さん
> リアルタイム対戦が減少してきてますので、
> 戦場3を、長期対戦版に変更したいと思います。
> 状況次第では、戦場2も長期対戦用に変更するかも?
>
> あと、「膠着しそうな戦場なので、初期化したいと思います。」と書いている人は、
> それが明らかな迷惑行為だという事を、自身で認識しているんでしょうか?
> 戦場の地形が嫌であれば、自分が登録しなければ済むだけの話で、
> それを自己の判断のみで、他者がプレイする機会を奪っているだけの行為ですよ、それは。


すみません。
一応深夜、人が居ない時間でしていましたので、迷惑行為だとは思ってませんでした。
プレイする人が少なくなったのは、川の両側での膠着が嫌な人が増えたからと思ったので初期化してたのですが、
それでも、プレイする人が増えなかったので、どうやら私の勘違いだったようです。
もうやりません。ご迷惑おかけしてすみませんでした。

8680
[8680] 銀凡伝 正規版 内密通信の不具合返信 削除
2008/9/30 (火) 09:25:51 SIRO

自分の内密をご覧頂ければ分かりますが、
どうやらフェザーン駐留の同盟政治家には内密が送付可能のようです。
フェザーンが攻略された時点で、無効化されるのではないでしょうか?


[8682] Re:銀凡伝 正規版 内密通信の不具合返信 削除
2008/9/30 (火) 12:24:11 ヨブ

▼ SIROさん
> 自分の内密をご覧頂ければ分かりますが、
> どうやらフェザーン駐留の同盟政治家には内密が送付可能のようです。
> フェザーンが攻略された時点で、無効化されるのではないでしょうか?


こちらは帝国へは送れませんね・・突然通信がきて驚きました。


[8683] Re:銀凡伝 正規版 内密通信の不具合返信 削除
2008/9/30 (火) 19:47:42 徳翁導誉

> どうやらフェザーン駐留の同盟政治家には内密が送付可能のようです。
> フェザーンが攻略された時点で、無効化されるのではないでしょうか?

一部で、「フェザーンが自治領の時」という条件が漏れている場合がありますね。
修正しておきました。

8652
[8652] 世界戦場で・・・返信 削除
2008/9/27 (土) 14:56:00 世界戦場一 日本

世界線上一で、米英が削除されているのですが・・・


[8662] Re:世界戦場で・・・返信 削除
2008/9/28 (日) 16:58:59 徳翁導誉

> 世界線上一で、米英が削除されているのですが・・・
多重登録による自動削除ですね。

8671
[8671] 赤い嵐 先進度バランス要検討返信 削除
2008/9/29 (月) 00:18:35 中国

更新前
中国 [金銭:11242億ドル 首都:北京 盟主:ロシア]
支持率:51.1% 先進度:82.7% 核技術:350 人口:15億8271万人 GDP:14兆4856億ドル
食料:105697[155%] 製品:183511[483%] 燃料:1900[8%] 税率:20%[+28971]
農業:49658[68184/72%] 工業:37421[37959/98%] 石油:5387[21915/24%] 金融:9090[+656] 金属:362

更新直後
中国 [金銭:33283億ドル 首都:北京 盟主:ロシア]
支持率:48.4% 先進度:83.4% 核技術:350 人口:16億62万人 GDP:12兆826億ドル
食料:84521[121%] 製品:182446[467%] 燃料:0[0%] 税率:20%[+24165]
農業:49098[69403/70%] 工業:30271[39047/77%] 石油:5060[21149/23%] 金融:8915[+622] 金属:362

まずは以上のデータを見てください。
現在我が国は燃料不足です。
それによって発生しているのは大きく纏めて三点
・治安の低下(平均2)
・工業ダメージ(治安低下とは別に)
・先進度の上昇(更なる需要増)

…どんだけ負のスパイラルなのですか?
ダメージを負って、経済が悪化し、経済悪化によってダメージを更に負う…。
これがリアルに即しているのか御答え頂けないでしょうか?

…せめて、先進度による需要の低下か、物資が満たなければ先進度が下がる等の救済措置が欲しいのですが…。


[8672] Re:赤い嵐 先進度バランス要検討返信 削除
2008/9/29 (月) 00:29:38 ナイジェリアの中の人

▼ 中国さん
> 更新前
> 中国 [金銭:11242億ドル 首都:北京 盟主:ロシア]
> 支持率:51.1% 先進度:82.7% 核技術:350 人口:15億8271万人 GDP:14兆4856億ドル
> 食料:105697[155%] 製品:183511[483%] 燃料:1900[8%] 税率:20%[+28971]
> 農業:49658[68184/72%] 工業:37421[37959/98%] 石油:5387[21915/24%] 金融:9090[+656] 金属:362
>
> 更新直後
> 中国 [金銭:33283億ドル 首都:北京 盟主:ロシア]
> 支持率:48.4% 先進度:83.4% 核技術:350 人口:16億62万人 GDP:12兆826億ドル
> 食料:84521[121%] 製品:182446[467%] 燃料:0[0%] 税率:20%[+24165]
> 農業:49098[69403/70%] 工業:30271[39047/77%] 石油:5060[21149/23%] 金融:8915[+622] 金属:362
>
> まずは以上のデータを見てください。
> 現在我が国は燃料不足です。
> それによって発生しているのは大きく纏めて三点
> ・治安の低下(平均2)
> ・工業ダメージ(治安低下とは別に)
> ・先進度の上昇(更なる需要増)
>
> …どんだけ負のスパイラルなのですか?
> ダメージを負って、経済が悪化し、経済悪化によってダメージを更に負う…。
> これがリアルに即しているのか御答え頂けないでしょうか?
>
> …せめて、先進度による需要の低下か、物資が満たなければ先進度が下がる等の救済措置が欲しいのですが…。


正直に言うと、
せめて石油の投資金額がもう少し少なくてもいいと思います。
本当に、厳しいです。

1、代価資源(特に燃料、例えば原子力発電所)を作れる様にしてもらいたい
2、完全に予測の域でいいので、農業の最大値を大幅に上げて欲しい(投資額も出来れば低下して欲しい)
3、支持率0で政権崩壊というのはやめて欲しい
4、治安悪化で工業が減るのはやめて欲しい
5、石油の1ターンでの投資額が大きすぎる

救済して欲しい箇所を簡単に列挙しました・・・
前期よりも格段に厳しいです。


[8673] Re2:赤い嵐 先進度バランス要検討返信 削除
2008/9/29 (月) 04:02:13 アルゼンチン

私見なのですが、前回は定期的な戦争勃発と核で一度人口が
50億人強程度まで落ち込んでいましたからね。
それに陣営のブロック経済も今期ほどにありませんでしたし…
同じか、あまり変わらない仕様なら今期がきついのは仕様が無いかと。

中華民族10億が早期に消えた前回が基準になったのが今期の悲哀でしょう。

ところで、
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E4%BA%BA%E5%8F%A3
ここに載っている2025年の世界の予測人口がゲームの現状とほぼ一致してまして非常にびっくりです。
ただ、ゲームでは先進国の人口が増えすぎじゃないでしょうか。
人口増加率を下げて、低税率(=国民負担減)なら支持率と人口増加が増える
ようにしたらどうですかね。って、今みたいな途中に提案することじゃないですが…

8658
[8658] 征服王戦場4にて返信 削除
2008/9/28 (日) 09:31:21 夏夏

この戦場は、明らかに自分が勝っていた戦場でした。
しかし、敵の孔明殿は、行動終了していたにも関らず、
指令完了をしていなかったようです。(スパルキアが濃い色になっていましたから)
そのため、自分は勝利者とはなれませんでした。
もしできるのであれば、何らかの処置(自分の成績に加えるなど)
をしていただきたいと思います。


[8659] Re:征服王戦場4にて返信 削除
2008/9/28 (日) 12:14:27

▼ 夏夏さん
> この戦場は、明らかに自分が勝っていた戦場でした。
> しかし、敵の孔明殿は、行動終了していたにも関らず、
> 指令完了をしていなかったようです。(スパルキアが濃い色になっていましたから)
> そのため、自分は勝利者とはなれませんでした。
> もしできるのであれば、何らかの処置(自分の成績に加えるなど)
> をしていただきたいと思います。



私も戦場5で孔明殿に同様の被害を受けました。
途中で未更新削除になった場合は更新をしなかったほうの敗北にしてもらいたいです。


[8664] Re2:征服王戦場4にて返信 削除
2008/9/28 (日) 17:00:28 徳翁導誉

> > この戦場は、明らかに自分が勝っていた戦場でした。
> > しかし、敵の孔明殿は、行動終了していたにも関らず、
> > 指令完了をしていなかったようです。(スパルキアが濃い色になっていましたから)
> > そのため、自分は勝利者とはなれませんでした。
> > もしできるのであれば、何らかの処置(自分の成績に加えるなど)
> > をしていただきたいと思います。

> 私も戦場5で孔明殿に同様の被害を受けました。
> 途中で未更新削除になった場合は更新をしなかったほうの敗北にしてもらいたいです。

う〜ん、でもそれをやると、ゴミみたいな棋譜がいっぱい残る事となりますし、
その仕様を悪用して、勝ち数を増やそうなんていうプレイヤーも出て来かねませんので、
今のような仕様になっている次第です。

8660
[8660] WW2Online世界戦場1において返信 削除
2008/9/28 (日) 16:37:48 アイゼンハワー

アメリカでプレイしていたアイゼンハワーです。
WW2onlineをネットカフェでログインしたところ、消されてしまいました。
多重登録は禁止とは知っていましたが、違うパソコンでプレイしているにも
かかわらず消されてしまいました。
これはどう考えても不当なので復帰させていただけないでしょうか?
もしかすると、そのネットカフェにおいて別の人がログインした
ので消されたのかも知れません。


[8663] Re:WW2Online世界戦場1において返信 削除
2008/9/28 (日) 16:59:42 徳翁導誉

> アメリカでプレイしていたアイゼンハワーです。
> WW2onlineをネットカフェでログインしたところ、消されてしまいました。

取り敢えずは、復活させておきました。

8591
[8591] 銀凡伝正規版調査依頼返信 削除
2008/9/24 (水) 05:26:56 桂輝平

桂です。

下記二名のIPが同一ですので調査をお願いします。
まぁ携帯ですから全くの別人で被っている可能性もあるとは思いますが…。

■同盟軍人 山田准将 2008/8/23(土)[31日][携]vSXRDtc
■帝国政治家 小田原 2008/9/20(土) [3日][携]vSXRDtc


[8612] Re:銀凡伝正規版調査依頼返信 削除
2008/9/25 (木) 19:56:32 徳翁導誉

> 下記二名のIPが同一ですので調査をお願いします。
> まぁ携帯ですから全くの別人で被っている可能性もあるとは思いますが…。
> ■同盟軍人 山田准将 2008/8/23(土)[31日][携]vSXRDtc
> ■帝国政治家 小田原 2008/9/20(土) [3日][携]vSXRDtc

携帯ではありますが、IPは一致しました。
とは言え、山田さんの方は、
もうずっとログインされてませんので、調査対象となるデータに乏しく、
正直な所、よく解らないと言うのが実際の所ですね。


[8649] Re2:銀凡伝正規版調査依頼返信 削除
2008/9/27 (土) 00:51:47 桂輝平

▼ 徳翁導誉さん
> > 下記二名のIPが同一ですので調査をお願いします。
> > まぁ携帯ですから全くの別人で被っている可能性もあるとは思いますが…。
> > ■同盟軍人 山田准将 2008/8/23(土)[31日][携]vSXRDtc
> > ■帝国政治家 小田原 2008/9/20(土) [3日][携]vSXRDtc

> 携帯ではありますが、IPは一致しました。
> とは言え、山田さんの方は、
> もうずっとログインされてませんので、調査対象となるデータに乏しく、
> 正直な所、よく解らないと言うのが実際の所ですね。

了解しました。
携帯とは言えIP一致と言う事ですので、今後も様子を見ていこうと思います。

8425
[8425] 赤い嵐オンラインを初期化返信 削除
2008/9/12 (金) 19:55:39 徳翁導誉

赤い嵐オンラインを初期化しました。
最終調整で、微妙に数値が変わっているモノもありますので、
変更点は、よく確認しておいて下さい。

1.勝利条件である「支持率」の計算方法を変更。

2.2040年を過ぎると、ランダムにゲーム終了。
  終了確率は、2041年で1%、2042年で2%と、年々上昇していきます。

3.農業や工業など、各エリアの生産値の開発率を表示。

4.開発率や支持率、消費量などの計算式を元に戻しました。
  ですので、前回よりは伸びにくくなります。

5.初回の核実験を除き、弾道距離が伸びた時の核実験は歴史不掲載に。

6.訓練度の上限値(武装度)を「先進度+核技術/20」とし、
  ターン更新ごとの訓練上昇値は、上限値の10分の1に(訓練度上限は100)。
  軍の維持費や増設費は、武装度に依存して高くなるように設定し、
  前回同様、治安維持に訓練度は影響しない事とする。

7.貿易の単位を100から50へ変更して、少額取引も可能に。

8.海域エリアを領有する国家がない場合、
  そこで生産される石油は、隣接する陸地エリアへ均等に分配。

9.金融収益の総額を、世界人口から世界GDPへの依存に変更。

10.金属値を独立させ、金属値がそのままボーナス扱いに。
  ちなみに値は、21種類の鉱物資源の世界産出率から算出したモノです。

11.「治安度+自国駐留軍数×2+盟主駐留軍数」による治安維持の基準を、100から「70」に変更。

12.駐留軍数が多い程、流入してくる難民も低下。


[8426] Re:赤い嵐オンラインを初期化返信 削除
2008/9/12 (金) 20:40:45 赤い嵐 デンマークの中の人

ステータスについて質問があります
現在このように表示されています
デンマーク [金銭:1015億ドル 首都:コペンハーゲン 盟主:アメリカ]
支持率:40% 先進度:82.7% 核技術:0 人口:546万人 GDP:1265億ドル
食料:1180[500%] 製品:565[500%] 燃料:325[507%] 税率:10%[+126] 歳入:150億ドル
農業:1558[660%] 工業:46[40%] 石油:226[353%] 金融:452[+26] 金属:0
陸軍:5個師団 海軍:3個師団 空軍:2個師団 核弾:0発 武装:4%[軍費:2]

前回は農地・工業・石油の値は生産量 消費量 自給率と表示されていましたが
今見ると消費量が表示されていないようです これは仕様の変更でしょうか?


[8427] バグ報告 20:50追記返信 削除
2008/9/12 (金) 20:42:52 SIRO

核弾製造コマンドで個数が3の倍数になると消費資金が
「で、核兵器3発を製造します(金銭消費:719.9999999999999」の様に端数が発生します。

さらなるエラーの元だと思うので修正をお願いします。

追記
確認した限り、核弾輸送だけは登録直後の行動制限の対象になって居ないようです。
核関連のコマンドが行動制限されてないと荒らしが怖いので確認して頂けますか?


[8431] バグ報告返信 削除
2008/9/12 (金) 21:18:28 ひつじ@にゅーじーらんど

内密通信で、MAPの方の地図をクリックしても、その国宛の内密とはなりません。

ライン:950
文字:7
エラー:'parent.frame2.nougyou_max'は Null またはオブジェクトではありません。
コード:0
URL: http://w1.oroti.com/~tokuou/frame/red_storm/map.cgi

というエラーが表示されています。

対処をお願い致します。


[8432] Re:赤い嵐オンラインを初期化返信 削除
2008/9/12 (金) 21:21:23 アルゼンチン

▼ 徳翁導誉さん
> 赤い嵐オンラインを初期化しました。
> 最終調整で、微妙に数値が変わっているモノもありますので、
> 変更点は、よく確認しておいて下さい。
> 6.訓練度の上限値(武装度)を「先進度+核技術/20」とし、
>   ターン更新ごとの訓練上昇値は、上限値の10分の1に(訓練度上限は100)。
>   軍の維持費や増設費は、武装度に依存して高くなるように設定し、
>   前回同様、治安維持に訓練度は影響しない事とする。

初期化ありがとうございます。
わが国の現在武装度の表示が2%なわけですが、上の計算式とは合いません。
先進が52%なので、そのくらいの武装度になると思うのですが。
よろしければ、ご確認ください。


[8436] まとめレス返信 削除
2008/9/12 (金) 21:46:50 徳翁導誉

> 前回は農地・工業・石油の値は生産量 消費量 自給率と表示されていましたが
> 今見ると消費量が表示されていないようです これは仕様の変更でしょうか?

データ量が多すぎるかと思い、削ったんですが、
あった方が良いと言う事でしたら、復活させておきます。


>  核弾製造コマンドで個数が3の倍数になると消費資金が
> 「で、核兵器3発を製造します(金銭消費:719.9999999999999」の様に端数が発生します。

対応しておきました。

> 確認した限り、核弾輸送だけは登録直後の行動制限の対象になって居ないようです。
直しておきました。


> 内密通信で、MAPの方の地図をクリックしても、その国宛の内密とはなりません。
直しておきました。


> わが国の現在武装度の表示が2%なわけですが、上の計算式とは合いません。
> 先進が52%なので、そのくらいの武装度になると思うのですが。

核技術だけではなく、武装度まで20分の1になってますね。
直しておきました。



[8437] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/12 (金) 21:53:43 SIRO

> > 確認した限り、核弾輸送だけは登録直後の行動制限の対象になって居ないようです。
> え〜と、コマンド実行はされてませんよねえ?
> 登録直後の制限は、コマンド実行時にのみ表示されると思うのですが?

いや…制限の存在を忘れてて最初に実行していました…。
それで、他のコマンドを実行しようとして制限されて気付いた次第でして…。(汗


[8439] Re2:まとめレス返信 削除
2008/9/12 (金) 21:58:26 徳翁導誉

> > > 確認した限り、核弾輸送だけは登録直後の行動制限の対象になって居ないようです。
> > え〜と、コマンド実行はされてませんよねえ?
> > 登録直後の制限は、コマンド実行時にのみ表示されると思うのですが?

> いや…制限の存在を忘れてて最初に実行していました…。
> それで、他のコマンドを実行しようとして制限されて気付いた次第でして…。(汗

返信した直後に原因が分かったので、もう直ってますよ。
すぐに対応したので、元記事も既に「直しておきました。」となっていますし(笑)。


[8442] Re3:まとめレス返信 削除
2008/9/12 (金) 22:11:21 SIRO

> 返信した直後に原因が分かったので、もう直ってますよ。
> すぐに対応したので、元記事も既に「直しておきました。」となっていますし(笑)。

ですねw
送った後に文脈が変わっていたので焦りましたw

それと、一部登録国が既に交易可能になっているようですがこれもバグなのではないでしょうか?


[8448] Re4:まとめレス返信 削除
2008/9/12 (金) 23:45:52 徳翁導誉

> それと、一部登録国が既に交易可能になっているようですがこれもバグなのではないでしょうか?
これは、「核弾輸送」の項目で、条件がいったんリセットされていた影響ですね。
そちらを直したので、今はもう出来ないと思います。
貿易データの方は、そこまで実害もないでしょうし、そのままにしておきましょう。
あと数時間もすれば、条件は同じになっちゃいますので。


[8440] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/12 (金) 22:02:33 赤い嵐 デンマークの中の人

▼ 徳翁導誉さん
> > 前回は農地・工業・石油の値は生産量 消費量 自給率と表示されていましたが
> > 今見ると消費量が表示されていないようです これは仕様の変更でしょうか?

> データ量が多すぎるかと思い、削ったんですが、
> あった方が良いと言う事でしたら、復活させておきます。


私個人としてはどちらでも良いと思います。
しかし表示されていた方が計算せずすむので出来れば…という立場です。


[8443] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/12 (金) 22:43:20 アルゼンチン

▼ 徳翁導誉さん
> > わが国の現在武装度の表示が2%なわけですが、上の計算式とは合いません。
> > 先進が52%なので、そのくらいの武装度になると思うのですが。

> 核技術だけではなく、武装度まで20分の1になってますね。
> 直しておきました。

ありがとうございます。

武装度横の「軍費」というのは、どうやらターンごとに収入から差っ引かれるようですが、
これは前回は表示されなかった「ターンごとの全体維持費」がそのまま表示されるようになった
ということで、よろしいでしょうか?


[8449] Re2:まとめレス返信 削除
2008/9/12 (金) 23:47:03 徳翁導誉

> 武装度横の「軍費」というのは、どうやらターンごとに収入から差っ引かれるようですが、
> これは前回は表示されなかった「ターンごとの全体維持費」がそのまま表示されるようになった
> ということで、よろしいでしょうか?

その認識であってますよ。
今回から、軍の維持費もバカにならなくなった上、計算式が複雑になったので、
そうした表示があった方が良いかと思い、付けました。
ちなみに「歳入」の方は、税収・金融収益・金属収益の合計値から、軍の維持費を引いたモノです。


[8451] 公海開発について返信 削除
2008/9/13 (土) 00:00:27 ノルウェー

今回は公海について制海しないでも開発できるという情報がありますが、それは本当なのですか。
変更点には載ってないのですが。


[8453] Re:公海開発について返信 削除
2008/9/13 (土) 00:57:54 アルゼンチン

>> 武装度横の「軍費」というのは、どうやらターンごとに収入から差っ引かれるようですが、
>> これは前回は表示されなかった「ターンごとの全体維持費」がそのまま表示されるようになった
>> ということで、よろしいでしょうか?
>その認識であってますよ。
>今回から、軍の維持費もバカにならなくなった上、計算式が複雑になったので、
>そうした表示があった方が良いかと思い、付けました。
>ちなみに「歳入」の方は、税収・金融収益・金属収益の合計値から、軍の維持費を引いたモノです

なるほど、よくわかりました。

> 今回は公海について制海しないでも開発できるという情報がありますが、それは本当なのですか。
> 変更点には載ってないのですが。

赤い嵐のスレッドに、「公海は全部の国に特権0%」になるといったような
情報が前にありましたから、私も期待していましたが。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c8344
現状、開発のために選ぶ「行動元」が自国領土しか選択できませんからね。
隣接公海の開発は可能であれば良いなと思います。


[8454] Re2:公海開発について返信 削除
2008/9/13 (土) 10:57:48 徳翁導誉

> > 今回は公海について制海しないでも開発できるという情報がありますが、それは本当なのですか。
> > 変更点には載ってないのですが。

> 赤い嵐のスレッドに、「公海は全部の国に特権0%」になるといったような
> 情報が前にありましたから、私も期待していましたが。
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c8344
> 現状、開発のために選ぶ「行動元」が自国領土しか選択できませんからね。
> 隣接公海の開発は可能であれば良いなと思います。

そう言えば、「行動先」で入力すると勘違いしていて、
選択肢の方に入れておくのを忘れてましたね。
「公海」も「行動元」の選択肢の中に入れておきました。
これで公海油田の増掘も可能になったと思います。


[8452] いまさらながら提案です返信 削除
2008/9/13 (土) 00:07:53 サウジアラビア

前スレでも他の方が公式発言板の分割案の中に
条約板について述べていましたが、中長期に渡って
条約は外交の基礎になるのに対して、過去ログの中に
埋もれてしまっては、当事国にとっても第三国にとっても
再確認するに手間がかかる恐れがあります。

かつて私の前期の担当国の時にタグの提案をしたことがありますが、
成文化された条約の書き込みについては
条約タグ(条約タグのみ)を設けて、過去ログにあっても抽出しやすくしては
どうかと思います。


[8455] Re:いまさらながら提案です返信 削除
2008/9/13 (土) 10:59:59 徳翁導誉

> 前スレでも他の方が公式発言板の分割案の中に
> 条約板について述べていましたが、中長期に渡って
> 条約は外交の基礎になるのに対して、過去ログの中に
> 埋もれてしまっては、当事国にとっても第三国にとっても
> 再確認するに手間がかかる恐れがあります。

「2008/9/13(土) 12:34:56」みたいに、
発言には、発言時刻が付いてますから、
それを活用すれば、探すのそこまで大変ではないので?
ブラウザの「検索」機能を使えば、すぐ出てくるでしょうし。


[8457] 師団数選択範囲の拡張要請返信 削除
2008/9/13 (土) 11:19:12 SIRO

初期状態では50個師団しか選択されず、それ以上の数値を選択するには軍備を拡張しなければならなかったと思います。
しかしながら、今期は軍備の拡張が困難になっております。

そして消費大国の為に50個師団の制限だと2500までしか一度に取引できません。
必要量として8000の160個師団まで無条件で選択出来る様にして貰えますか?


[8458] 開発について返信 削除
2008/9/13 (土) 11:25:21 koya@某国

開発を行いましたが、100億投資して 農業 工業 石油 金融 どれも1すらあがりませんでしたが、仕様でしょうか・・・?


[8459] Re:赤い嵐オンラインを初期化返信 削除
2008/9/13 (土) 11:38:39 中国

―――
スウェーデンの公式発言 2008/9/13(土) 10:40:14
みなさん開発できますか?
100億ずつ投資しましたが効果はありませんでした。
―――
との事ですが、効果が現れるにはどの程度纏めて投資しなければ成らないのでしょうか?
なお我が国も試しましたが、充実率8%でも100億ドルでは効果が現れませんでした。


[8460] まとめレス返信 削除
2008/9/13 (土) 13:19:49 徳翁導誉

書き忘れてましたが、
特権地域や公海など、非自国領での開発は、
開発能率が2割減となるようにしておきました。
また、属国は盟主を攻撃できないようにしておきました。


> 初期状態では50個師団しか選択されず、それ以上の数値を選択するには軍備を拡張しなければならなかったと思います。
> しかしながら、今期は軍備の拡張が困難になっております。
> そして消費大国の為に50個師団の制限だと2500までしか一度に取引できません。
> 必要量として8000の160個師団まで無条件で選択出来る様にして貰えますか?

別に、増えても構わないでしょうから、
「200個師団」まで増やしておきました。


> 開発を行いましたが、100億投資して 農業 工業 石油 金融 どれも1すらあがりませんでしたが、仕様でしょうか・・・?
仕様ですよ、100億ドルって最小単位ですし。
ただ一応、どれだけ伸びるか事前に表示するようにしておきました。

って、恐らくこれからも、前回みたいに、
「伸び率が悪い」と、同じ事が何度も書かれるんでしょうね。
で、伸びやすくすると今度は、ゲームが進んだ時に「物資が余る」と言われると・・・・
でもまあ、少し上がりやすくしておきました。


[8483] Re:まとめレス返信 削除
2008/9/14 (日) 17:44:50 日本担当

どうでも良いバグが発生しました。
歳入:1億2134億ドル
と兆が億になってしまってます。
暇ならば修正をお願いしたいです。

> 「伸び率が悪い」と、同じ事が何度も書かれるんでしょうね。
> で、伸びやすくすると今度は、ゲームが進んだ時に「物資が余る」と言われると・・・・
> でもまあ、少し上がりやすくしておきました。

予想通りそう突っ込むことになり誠に申し訳ありませんが、開発の「伸び率が悪い」です。
物資が余るのを防ぐとのことでしたが、早速工業製品が役に立たなくなりました。
上がり幅が多かった前回ですら食料・燃料が不足しようとしたのに、今回は更に酷くなるような気がします
余り事態の解決にはなってないような気がします。
日本としては他の国に比べて上がり易いものの、それでも上がり幅が少なく役に立たないような気がします。
維持くらいなら出来そうですが。
修正とまでは行きませんが、よろしければ発展し尽くした先進国は何を目的として頑張れば良いのか教えて欲しいです。


[8466] バグ報告返信 削除
2008/9/13 (土) 22:53:00 ドイツ

モガディシュの特権0%をもらって投資したところ、工業値が限界値を超えて729[972%]となりました。
投資する前には「モガディシュで、工業開発を行います(工業:7→75/金銭消費:200億ドル)」
とおそらく正しい値が出ていたのですが、実際に実行したところ729となりました。

バグだと思われますので、修正をお願いします。


[8472] Re:バグ報告返信 削除
2008/9/14 (日) 00:25:04 ソマリア

バグ報告に追加です。
ドイツ殿に開発をしていただいたとき、
いきなり支持率が急上昇して60%になりました。
ところが、ターンを更新した途端、
税率0%にもかかわらず今度は支持率58.4%に下落しました。
どう考えてもこれもバグの影響だと思います。


[8474] Re2:バグ報告返信 削除
2008/9/14 (日) 01:09:01 ソマリア

訂正、支持率が減少したこと自体はバグではないようですね。

あと、工業の値が正常に戻ったことを確認しました。
ただ、上がった支持率がそのままなのと製品の在庫が増えているのが、
多少ずるいかなという気はしますが、
ソマリアだから許してもらえますよねw


[8470] バグ?返信 削除
2008/9/14 (日) 00:12:09 イタリア

我が国を初めとして軍の経験値がいきなり
3パーセントなど急激に下がる現象が確認されました。
調査をお願いいたします。


[8473] Re:バグ?返信 削除
2008/9/14 (日) 01:00:25 ナイジェリア

▼ イタリアさん
> 我が国を初めとして軍の経験値がいきなり
> 3パーセントなど急激に下がる現象が確認されました。
> 調査をお願いいたします。


私も、訓練度が0になってしまったのと、
なぜか燃料と製品の低下が多い気がします。
それとは、逆に食料は以上に増えました。

調査お願いします。


[8479] まとめレス3返信 削除
2008/9/14 (日) 13:05:13 徳翁導誉

> モガディシュの特権0%をもらって投資したところ、工業値が限界値を超えて729[972%]となりました。
> 投資する前には「モガディシュで、工業開発を行います(工業:7→75/金銭消費:200億ドル)」
> とおそらく正しい値が出ていたのですが、実際に実行したところ729となりました。

工業上限を、その国の先進度で計算すべき所を、
特権国の先進度で計算した為に、起きた事だと思います。
プログラムを修正しておきました。

> ただ、上がった支持率がそのままなのと製品の在庫が増えているのが、
> 多少ずるいかなという気はしますが、
> ソマリアだから許してもらえますよねw

支持率の方は、放っておけば、そのうちに、
適正値の方へと落ち着いていくでしょうし、
製品の方は、増えたと言ってもソマリアでの量ですからねえ(笑)。
個人的には、構わないかと。
まあ、直して欲しいと言う事であれば直しますけどね。

> 我が国を初めとして軍の経験値がいきなり
> 3パーセントなど急激に下がる現象が確認されました。

バグですねえ。
訓練度の上昇分を加算させるのではなく、
そのまま、訓練度として入れてしまってました。
プログラムを直すと共に、訓練度は初期値に戻しておきました。

> なぜか燃料と製品の低下が多い気がします。
変更項目にも書いてありますが、
消費の計算式を元に戻しましたので、前回よりは多く減るようになっています。

> それとは、逆に食料は以上に増えました。
イギリスからの輸入分では?


[8484] Re:まとめレス3返信 削除
2008/9/14 (日) 17:58:04 ナイジェリア


> > なぜか燃料と製品の低下が多い気がします。
> 変更項目にも書いてありますが、
> 消費の計算式を元に戻しましたので、前回よりは多く減るようになっています。

 
分かりました。消費する物資数は、どこかで分かりますか?

> > それとは、逆に食料は以上に増えました。
> イギリスからの輸入分では?


更新時はイギリスの食料輸送はありませんでした。


[8490] Re:まとめレス3返信 削除
2008/9/15 (月) 10:44:46 エクアドル

我が国の油田の採掘率はインしている時の画面だと80%なのですが、
歴史変遷のページの現在の状況だと81%となっています。
これについての調査お願いします。


[8486] Re:再バグ?返信 削除
2008/9/15 (月) 00:05:24 イラク

またもや、訓練度が1%になってしまったようです・・・。
再バグなのでしょうか?調査をお願い致します。


[8487] Re2:再バグ?返信 削除
2008/9/15 (月) 09:25:11 台湾

▼ イラクさん
> またもや、訓練度が1%になってしまったようです・・・。
> 再バグなのでしょうか?調査をお願い致します。

何故か空軍を増設したら訓練度が上がりました。
仕様でしょうか?


[8489] Re:赤い嵐オンラインを初期化返信 削除
2008/9/15 (月) 10:10:55 オーストラリア

インドネシア領サマリンダが、
初期設定時では占領地だったのに今では本国になっています。
何か変更したのでしょうか?


[8492] Re2:赤い嵐オンラインを初期化返信 削除
2008/9/15 (月) 13:41:13 フランス担当

地中海西部で油田増掘を昨日から行おうとしているのですが
何度やっても以下のエラーが出ます。

産出量が0となった地域からはもう開発できないのでしょうか?

Server error!
The server encountered an internal error and was unable to complete your request.
Error message:
Premature end of script headers: input.cgi
If you think this is a server error, please contact the webmaster
Error 500
w1.oroti.com
Mon Sep 15 13:38:04 2008
Apache


[8496] インドネシア領土について返信 削除
2008/9/15 (月) 17:36:33 インドネシア政府担当者@赤い嵐

▼ オーストラリアさん
> インドネシア領サマリンダが、
> 初期設定時では占領地だったのに今では本国になっています。
> 何か変更したのでしょうか?


これは、
2008/9/14(日) 23:46:59 インドネシアが、サマリンダをインドネシアへ返還しました
 
が、原因だと認識しています。

ただ、現在、首都ジャカルタ以外の全ての地域が占領地になってしまっています。
これは恐らく、設定ミスではないかと思っています。
それであれば、訂正お願いします。


[8493] Re:赤い嵐オンラインを初期化返信 削除
2008/9/15 (月) 14:36:17 イラク

イギリスのフォークランド諸島、チャゴス諸島、オーストラリアのココス諸島の工業の充実率が「infinity%」と表示されていて、
バグと見受けられます。調査をお願い致します。


[8500] まとめレス4返信 削除
2008/9/15 (月) 19:02:22 徳翁導誉

> > > なぜか燃料と製品の低下が多い気がします。
> > 変更項目にも書いてありますが、
> > 消費の計算式を元に戻しましたので、前回よりは多く減るようになっています。

> 分かりました。消費する物資数は、どこかで分かりますか?

コマンド入力ページの各当該項目が、
生産量[消費量/自給率]という表示になっています。

> > > それとは、逆に食料は以上に増えました。
> > イギリスからの輸入分では?

> 更新時はイギリスの食料輸送はありませんでした。

でしたら、どこかから援助されたのかと(送り間違いの可能性も?)。
何もしない状態で試してみた所、
自給率100%に満たないナイジェリアは、ちゃんと食料が減ってましたし。


> 我が国の油田の採掘率はインしている時の画面だと80%なのですが、
> 歴史変遷のページの現在の状況だと81%となっています。

変遷ページの方では、ターン更新ごとの最大値アップが反映されてませんね。
対応しておきました。


> またもや、訓練度が1%になってしまったようです・・・。
> 再バグなのでしょうか?調査をお願い致します。

直しておきました。
今度こそ大丈夫だと思います。


> 何故か空軍を増設したら訓練度が上がりました。
> 仕様でしょうか?

仕様です。
今回は、徴兵時に訓練度上限の10%分の訓練度を持つ事は、
仕様変更項目にも、キチンと書かれていると思います。


> インドネシア領サマリンダが、
> 初期設定時では占領地だったのに今では本国になっています。

前回の自動修正用プログラムの名残ですね。
直しておきました。


> 2008/9/14(日) 23:46:59 インドネシアが、サマリンダをインドネシアへ返還しました
前回から、仕様を変えた影響ですね。
取り敢えず、そうした事が起きないようにしておきました。

> 現在、首都ジャカルタ以外の全ての地域が占領地になってしまっています。
> これは恐らく、設定ミスではないかと思っています。

一応今回は、「国家民族」と「地域民族」が異なる場合は、
初期領有エリアであっても「占領扱い」としました。
まあ、元々は交易ルートの事情でしたので、
それを導入しなかったのですから、別に変更する必要はなかったのですけど、
その辺のデータは既に弄っていたので、そのままにしちゃいました。

ちなみに、インドネシアは「旧オランダ植民地」という繋がりしかない地域を、
武力を背景に、強引に纏め上げているのが現状ですので、
あちこちの地域で、独立運動が起きていたりします。
経緯は異なるものの、数年前に独立した東ティモールもその1つですね。

> 産出量が0となった地域からはもう開発できないのでしょうか?
バグですね、直しておきました。
ただ、すぐにゼロになってしまうような地域で開発しても、
費用対効果が悪いので、元は取れないでしょうけどね。


> イギリスのフォークランド諸島、チャゴス諸島、オーストラリアのココス諸島の工業の充実率が「infinity%」と表示されていて、
> バグと見受けられます。調査をお願い致します。

通信ページでのみの現象ですね。
直しておきましたが、そう言う詳細はキチンと書いて戴ければ有り難いです。
それと、別に良いのですが、「充実率」ではなく「開発率」ですよ。


[8501] Re:まとめレス4返信 削除
2008/9/15 (月) 19:11:05 ドイツ

さらにバグ報告ですみませんが、セレベス海の農業が「農業:NaN%」となっています。
こちらは通信ページだけではないようです。


[8503] Re2:まとめレス4返信 削除
2008/9/15 (月) 19:57:31 徳翁導誉

> さらにバグ報告ですみませんが、セレベス海の農業が「農業:NaN%」となっています。
> こちらは通信ページだけではないようです。

海域エリアでの処理ですね。
対応しておきました。


[8509] Re3:まとめレス4返信 削除
2008/9/17 (水) 01:25:29 フランス担当

ドイツ殿から聞いたのですが
我が国は税率12%でも支持率低下を受け
大幅減税の3%で支持率低下を阻止できましたが
ドイツ国では25%でも支持率をキープできているみたいです。

前回の様に20%前後で充分かと思っていただけに
この支持率低下はかなり痛いと思っています。

今後のプレイ継続の為にも
支持率減少の理由を教えていただけませんか?


[8514] 支持率計算について返信 削除
2008/9/17 (水) 19:30:49 徳翁導誉

> ドイツ殿から聞いたのですが
> 我が国は税率12%でも支持率低下を受け
> 大幅減税の3%で支持率低下を阻止できましたが
> ドイツ国では25%でも支持率をキープできているみたいです。

すみません、ドイツのはバグですね。
属国となっている国は、少しだけ支持率が落ちるようになって居るんですが、
その計算式に間違えがあり、逆に支持率がアップしていたみたいです。
プログラムを修正しておきました。
あと、低税率での支持率アップ度も少し増やしておきました。


> 前回の様に20%前後で充分かと思っていただけに
> この支持率低下はかなり痛いと思っています。

いや、基準の税率は前回から「10%」ですよ。
前回は他の要素で、その減少分を補っていたのでは?

一応、現実の日本では、
GDPは500兆円くらいで、税収はその10%分にあたる50兆円ほどですが、
国債発行で30兆円を加算し、国家予算(一般会計)は80兆円となってますね。
そして、それに200兆円規模の特別会計が加わっていると。
見た目では「GDPの10%」なのに、実際には「GDPの50%」なんですよねえ。
う〜ん、何だか凄いなあ、今の日本って・・・・
あと、ついでなんで、企画コーナーのを貼っておきます。
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/kikaku/kokuryoku.html#japan


> 今後のプレイ継続の為にも
> 支持率減少の理由を教えていただけませんか?

とりあえず、支持率の増減要素を全て列記しておきます。
1.食料・製品・燃料の供給率が100%を満たしているか否か。
2.税率が低いか否か(基準は10%+α)。
3.先進度が上昇したか否か。
4.独立国(非属国)であるか否か(マイナス要素のみ)。
5.軍の維持費を満たしているか否か(マイナス要素のみ)。
6.それにGDP伸び率と陣営GDP比とを加算。


[8522] Re:支持率計算について返信 削除
2008/9/17 (水) 23:37:43 フランス担当

▼ 徳翁導誉さん
> すみません、ドイツのはバグですね。
> 属国となっている国は、少しだけ支持率が落ちるようになって居るんですが、
> その計算式に間違えがあり、逆に支持率がアップしていたみたいです。
> プログラムを修正しておきました。
> あと、低税率での支持率アップ度も少し増やしておきました。


あらら、バグでしたか。
それで25%でもキープできた訳ですね。
 
> > 前回の様に20%前後で充分かと思っていただけに
> > この支持率低下はかなり痛いと思っています。

> いや、基準の税率は前回から「10%」ですよ。
> 前回は他の要素で、その減少分を補っていたのでは?


逆に私がやっていた事が例外という事でしたか。
確かに前回の国家は開始当初のGDPから約10倍近くまで押し上げましたし
20%でも可能だったかもしれませんね。
 
> 一応、現実の日本では、
> GDPは500兆円くらいで、税収はその10%分にあたる50兆円ほどですが、
> 国債発行で30兆円を加算し、国家予算(一般会計)は80兆円となってますね。
> そして、それに200兆円規模の特別会計が加わっていると。
> 見た目では「GDPの10%」なのに、実際には「GDPの50%」なんですよねえ。
> う〜ん、何だか凄いなあ、今の日本って・・・・
> あと、ついでなんで、企画コーナーのを貼っておきます。
> http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/kikaku/kokuryoku.html#japan


なんだかんだ言って、日本のGDPからの歳入が高いんですね。
私自身、数字から見る国家に関して全くの無知ですが
なんとなく日本の凄さは分かりました。
 
> > 今後のプレイ継続の為にも
> > 支持率減少の理由を教えていただけませんか?

> とりあえず、支持率の増減要素を全て列記しておきます。
> 1.食料・製品・燃料の供給率が100%を満たしているか否か。
> 2.税率が低いか否か(基準は10%+α)。
> 3.先進度が上昇したか否か。
> 4.独立国(非属国)であるか否か(マイナス要素のみ)。
> 5.軍の維持費を満たしているか否か(マイナス要素のみ)。
> 6.それにGDP伸び率と陣営GDP比とを加算。


有難う御座います。
ただ闇雲に税率の調整をしているだけでしたが
これを参考に支持率を上手く向上させたいと思います。


[8523] Re2:支持率計算について返信 削除
2008/9/18 (木) 03:38:25 koya@某国

いきなり10%近く落ちてしまった・・・
と思ったらこういうことだったのですか・・

それと投資する前にいくらあがるか表示されますよね。
それと結果の数字が1くらいことなっているのですが・・・


[8521] Re:赤い嵐オンラインを初期化返信 削除
2008/9/17 (水) 23:28:11 プレイヤー

アチェ政府の成長率が189600%になっているのを見ると、
明らかに亡命政府が独立した場合にゲームを有利にしてしまうため、
来期からでも良いので亡命政府が独立した場合は独立した地域の初期からの成長率で、
勝負する方が平等性が大きくなると思いますので、設定変更を視野に入れて頂きたいと思います。
どうぞ、宜しくお願いします。


[8524] Re2:赤い嵐オンラインを初期化返信 削除
2008/9/18 (木) 20:13:54 ソマリア

▼ プレイヤーさん
> アチェ政府の成長率が189600%になっているのを見ると、
> 明らかに亡命政府が独立した場合にゲームを有利にしてしまうため、
> 来期からでも良いので亡命政府が独立した場合は独立した地域の初期からの成長率で、
> 勝負する方が平等性が大きくなると思いますので、設定変更を視野に入れて頂きたいと思います。
> どうぞ、宜しくお願いします。


成長率1位の座から引きずり降ろされたソマリアでございます。
ううん、アチェ独立自体は祝福したいのですが、
成長率世界一を目指してプレイしている身としては、
ちょっと納得しがたいものが……
可能ならば改善していただけないでしょうか?


[8525] 表示について返信 削除
2008/9/18 (木) 23:02:20 プロイセン@アチェ

地図上の地域にマウスを重ねると出てくる自給率表示と、
コマンドの上に出ている自給率表示が随分差があるんですが、
何故でしょうか?
因みに地図表示では85%ですが、コマンド上の表示だと50%を
超えた程度です。


[8526] Re:表示について返信 削除
2008/9/18 (木) 23:09:31 ソマリア

▼ プロイセン@アチェさん
> 地図上の地域にマウスを重ねると出てくる自給率表示と、
> コマンドの上に出ている自給率表示が随分差があるんですが、
> 何故でしょうか?
> 因みに地図表示では85%ですが、コマンド上の表示だと50%を
> 超えた程度です。


石油のことだと思いますが、多分それは自給率ではないですよ。
地図画面でカーソルをあてたときに出ているのは、
その地域の開発率です。
つまり、この場合ですとバンダアチェの石油が最大値の85%開発されているということです。


[8528] 農業および各種開発率返信 削除
2008/9/19 (金) 00:30:07 イギリス担当者

ちょっと、一応聞いておきたいので書き込みますが、
これはバグじゃないんでしょうか?

重慶で、農地開墾を行います(農業:10808→11490/金銭消費:20000億ドル)

これだけつぎ込んでこれでだけしか上がらないのは正直きつすぎるかと・・・


[8529] Re:農業および各種開発率返信 削除
2008/9/19 (金) 01:05:08 フランス担当

▼ イギリス担当者さん
> ちょっと、一応聞いておきたいので書き込みますが、
> これはバグじゃないんでしょうか?
>
> 重慶で、農地開墾を行います(農業:10808→11490/金銭消費:20000億ドル)
>
> これだけつぎ込んでこれでだけしか上がらないのは正直きつすぎるかと・・・


我が国もその程度しか上がりませんね・・・。
2兆もの大金は出せませんので単純計算でしかできませんが

パリで、農地開墾を行います(農業:3337→3390/金銭消費:2000億ドル)
2千億での上昇分53×10=530

言ってしまえばバグと言うより世界各国その様な状態かと。

まぁ我が国は比較的自給できますが
中国がこれだと・・・、世界はどうなるのでしょうかね・・・。


[8530] Re:農業および各種開発率返信 削除
2008/9/19 (金) 01:15:17 トルコ担当

▼ イギリス担当者さん
> ちょっと、一応聞いておきたいので書き込みますが、
> これはバグじゃないんでしょうか?
>
> 重慶で、農地開墾を行います(農業:10808→11490/金銭消費:20000億ドル)
>
> これだけつぎ込んでこれでだけしか上がらないのは正直きつすぎるかと・・・


最初の経済修正時の管理人さんの発言です。

って、恐らくこれからも、前回みたいに、
「伸び率が悪い」と、同じ事が何度も書かれるんでしょうね。
で、伸びやすくすると今度は、ゲームが進んだ時に「物資が余る」と言われると・・・・
でもまあ、少し上がりやすくしておきました。

と発言しているので管理人さんの予想通りですので再度修正は必要ないものと思います。


[8531] Re2:農業および各種開発率返信 削除
2008/9/19 (金) 01:37:15 イギリス担当者

それにしても、2兆つぎこんでこれだとどうにもならないんじゃないかと
考えるんですがどうなんでしょうか・・・


[8532] 租税についての意見返信 削除
2008/9/19 (金) 03:34:27 ボーフォルド@ポルトガル

公式でも発言しましたが、軍維持費用の増大、資源開発の低減、税収の上限下げを
トリプルで行った結果としてかなり難しいゲーム状況になっているように感じます。

http://www.stat.go.jp/data/sekai/10.htm#10-05

こちらの 10-7 OECD加盟国の国内総生産に対する税収を見る限りにおいて
GDP比率20〜30%の税収は普通に見られることですから
日本も社会保険までいれたら相当レベルの捕捉をされてますし、
現状の10%基準は厳しすぎると思います。せめて20%にならないでしょうか?

国防費だけで10%を越える支出をしている国も
現実には少なくないため、現状はシミュレーターとしてもいささか疑問があります。

こういう表現は失礼かもしれませんが、
前回の方が師団数の膨大さを除けばリアルだったし、
自由度があってゲームとしての面白さがあったように思います。
(あれが言葉上大隊規模なら違和感がなかったのですが)
まぁ、実際の修正は次回になるかもしれませんが、一応申し上げておきます


[8639] Re:カスピ海について返信 削除
2008/9/26 (金) 18:40:10 アゼルバイジャン

こ最近、カスピ海油田が注目されていますが、バクー油田は、
そこまでその影響を受けていない(このゲームでは)ようです。
そこで、カスピ海を通行可能な「海域」として設定し、埋蔵量を
結構多くすれば、より一層現実に近づくと思います。
こんな事、アゼルバイジャンだから思いついたんですがww



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