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22415
[22415] 赤い嵐プレイヤー待機スレ返信 削除
2019/5/24 (金) 16:47:30 ジョセフ大総統

作ってみました。亡命政府の方と滅亡国の方どうぞ書き込まれてください。

22310
[22310] 征服王オンライン 終了報告返信 削除
2019/4/22 (月) 21:42:21 聖職者

 征服王オンライン臨時戦場のリンク先が、


@pages サービス終了いたしました。
@PAGES(アットページーズ)は

2018年2月28日17:00をもちまして、 サービスの提供を終了いたしました。

多くの方々にご愛顧いただきましたことを スタッフ一同、厚く御礼申し上げます。

なお、弊社の他サービスは継続して ご提供させていただきます。

そちらにつきましては、 これまでと変わらぬご愛顧を賜りますよう お願い申し上げます。

2018年2月28日 アットフリークス


ということで終了しました。

過去のゲーム倉庫で管理対象外のCGIゲーム?
でしたが報告しておきます。

だれかほかの方が報告済みでしたら無視してください。


[22322] 「征服王オンライン」をXREAサーバーに移転返信 削除
2019/4/25 (木) 20:27:01 徳翁導誉

>  征服王オンライン臨時戦場のリンク先が、
>
> @pages サービス終了いたしました。
> @PAGES(アットページーズ)は
> 2018年2月28日17:00をもちまして、 サービスの提供を終了いたしました。
> 多くの方々にご愛顧いただきましたことを スタッフ一同、厚く御礼申し上げます。
> なお、弊社の他サービスは継続して ご提供させていただきます。
> そちらにつきましては、 これまでと変わらぬご愛顧を賜りますよう お願い申し上げます。
> 2018年2月28日 アットフリークス
>
> ということで終了しました。
> 過去のゲーム倉庫で管理対象外のCGIゲーム?
> でしたが報告しておきます。
> だれかほかの方が報告済みでしたら無視してください。

あれは去年の3月ですから、もう1年と少し前の話になりますかね。
@pagesサーバーが突然閉鎖されて、動画紹介所のデータなどが全消失し、
対応に負われて、いろいろとバタバタしたのは・・・・
そう言われれば、「征服王オンライン」の臨時戦場も、
@pagesサーバーに置かれていましたっけ、完全に忘れてました(苦笑)。
報告どうもです。

正直、いまさら需要があるかは解りませんけど、
こうして報告を受けた事ですし、
遅ればせながら、とりあえずXREAサーバーに移転しておきました。

「征服王オンライン」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/conqueror/conqueror.html


[22363] 新規参戦可能かの確認要請返信 削除
2019/5/8 (水) 21:32:24 聖職者

▼ 徳翁導誉さん

 
 すみません、わざわざ、サーバー移転してもらいありがとうございます。

 ただ、私のパソコンが悪いのか、
征服王オンラインで募集&布陣ターン の際に新規参戦ができないようです。

 システムの方がおかしくないか、お時間がありましたらご確認をできましたら、
要請します。

よろしくお願いします。


[22366] Re:新規参戦可能かの確認要請返信 削除
2019/5/8 (水) 22:13:38 徳翁導誉

>  すみません、わざわざ、サーバー移転してもらいありがとうございます。
>  ただ、私のパソコンが悪いのか、
> 征服王オンラインで募集&布陣ターン の際に新規参戦ができないようです。
>  システムの方がおかしくないか、お時間がありましたらご確認をできましたら、
> 要請します。
> よろしくお願いします。

とりあえず、旧サーバーと新サーバーのバージョンの違いから、
エラー・メッセージが大量に出ていたので、
その部分に関しては、対応して出ないようにしておきました。

で、試しにちょっと登録&配置を行ってみましたけど、
それ以外の部分では、特に問題は無かったですね。
「新規参戦ができない」というのは、どのような症状だったのでしょうか?
エラー・メッセージなど、その時の具体的な情報があると助かります。


[22368] Re2:新規参戦可能かの確認要請返信 削除
2019/5/8 (水) 22:18:04 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> >  すみません、わざわざ、サーバー移転してもらいありがとうございます。
> >  ただ、私のパソコンが悪いのか、
> > 征服王オンラインで募集&布陣ターン の際に新規参戦ができないようです。
> >  システムの方がおかしくないか、お時間がありましたらご確認をできましたら、
> > 要請します。
> > よろしくお願いします。

> とりあえず、旧サーバーと新サーバーのバージョンの違いから、
> エラー・メッセージが大量に出ていたので、
> その部分に関しては、対応して出ないようにしておきました。
>
> で、試しにちょっと登録&配置を行ってみましたけど、
> それ以外の部分では、特に問題は無かったですね。
> 「新規参戦ができない」というのは、どのような症状だったのでしょうか?
> エラー・メッセージなど、その時の具体的な情報があると助かります。


 今、確認しましたら。
普通にできるようになっていました。

 どうやら、徳翁導誉様が対応された、エラー・メッセージが原因だったかな?

こちらの現象は単純にサーバーが見つかりませんとかいう表示でしたが、
今は正常になっています。

 一時的にサーバーに繋がらなかっただけかもしれません。

対応、ありがとうごさいました。


[22369] Re3:新規参戦可能かの確認要請返信 削除
2019/5/8 (水) 22:30:02 徳翁導誉

> > > 征服王オンラインで募集&布陣ターン の際に新規参戦ができないようです。
> > >  システムの方がおかしくないか、お時間がありましたらご確認をできましたら、
> > > 要請します。
> > > よろしくお願いします。

> > 「新規参戦ができない」というのは、どのような症状だったのでしょうか?
> > エラー・メッセージなど、その時の具体的な情報があると助かります。

> こちらの現象は単純にサーバーが見つかりませんとかいう表示でしたが、
> 今は正常になっています。
>  一時的にサーバーに繋がらなかっただけかもしれません。

そうしたメッセージが出ていたのであれば、
恐らくは、単なるサーバーの不調が原因でしょうね。
予想大会のデータも飛びましたし、ちょっと調子が悪いのかも?


[22370] 不審者が出没中? 怖い征服王オンライン返信 削除
2019/5/8 (水) 22:33:01 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 征服王オンラインで募集&布陣ターン の際に新規参戦ができないようです。
> > > >  システムの方がおかしくないか、お時間がありましたらご確認をできましたら、
> > > > 要請します。
> > > > よろしくお願いします。

> > > 「新規参戦ができない」というのは、どのような症状だったのでしょうか?
> > > エラー・メッセージなど、その時の具体的な情報があると助かります。

> > こちらの現象は単純にサーバーが見つかりませんとかいう表示でしたが、
> > 今は正常になっています。
> >  一時的にサーバーに繋がらなかっただけかもしれません。

> そうしたメッセージが出ていたのであれば、
> 恐らくは、単なるサーバーの不調が原因でしょうね。
> 予想大会のデータも飛びましたし、ちょっと調子が悪いのかも?


なるほど、サーバーが悪かったのかな?

後、なにやら、私が征服王オンラインで書き込みするたびに、
Deprecated: Function split() is deprecated in /virtual/tokuou/public_html/cgi/conqueror/chat.php on line 77
とか書き込まれるのですが、
なにか、私、ウイルスに感染しているのかな。

怖いです。

調査可能ですか?


[22379] Re:不審者が出没中? 怖い征服王オンライン返信 削除
2019/5/13 (月) 20:49:15 ジョセフ大総統

▼ 聖職者さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 征服王オンラインで募集&布陣ターン の際に新規参戦ができないようです。
> > > > >  システムの方がおかしくないか、お時間がありましたらご確認をできましたら、
> > > > > 要請します。
> > > > > よろしくお願いします。

> > > > 「新規参戦ができない」というのは、どのような症状だったのでしょうか?
> > > > エラー・メッセージなど、その時の具体的な情報があると助かります。

> > > こちらの現象は単純にサーバーが見つかりませんとかいう表示でしたが、
> > > 今は正常になっています。
> > >  一時的にサーバーに繋がらなかっただけかもしれません。

> > そうしたメッセージが出ていたのであれば、
> > 恐らくは、単なるサーバーの不調が原因でしょうね。
> > 予想大会のデータも飛びましたし、ちょっと調子が悪いのかも?

>
> なるほど、サーバーが悪かったのかな?
>
> 後、なにやら、私が征服王オンラインで書き込みするたびに、
> Deprecated: Function split() is deprecated in /virtual/tokuou/public_html/cgi/conqueror/chat.php on line 77
> とか書き込まれるのですが、
> なにか、私、ウイルスに感染しているのかな。


>自分が書き込んだときにはこんなことはなかったはず。
貴殿が呪われている? 冗談ですが。


[22390] Re:不審者が出没中? 怖い征服王オンライン返信 削除
2019/5/15 (水) 22:36:05 徳翁導誉

> 後、なにやら、私が征服王オンラインで書き込みするたびに、
> Deprecated: Function split() is deprecated in /virtual/tokuou/public_html/cgi/conqueror/chat.php on line 77
> とか書き込まれるのですが、
> なにか、私、ウイルスに感染しているのかな。
> 怖いです。
> 調査可能ですか?

いや〜、すみません。
それは単に、対応漏れしてた この部分↓ですね。
> > > > とりあえず、旧サーバーと新サーバーのバージョンの違いから、
> > > > エラー・メッセージが大量に出ていたので、
> > > > その部分に関しては、対応して出ないようにしておきました。


もう少し詳しく説明しますと、プログラム言語PHPが新バージョンとなり、
旧来の「split()」という関数ではなく、
新たな「explode()」という関数を使ってくれ、というメッセージです。
で、全て差し替えたつもりだったのですが、1箇所残っていたと。
報告どうもです、修正しておきました。


[22410] Re2:不審者が出没中? 怖い征服王オンライン返信 削除
2019/5/22 (水) 22:18:33 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > 後、なにやら、私が征服王オンラインで書き込みするたびに、
> > Deprecated: Function split() is deprecated in /virtual/tokuou/public_html/cgi/conqueror/chat.php on line 77
> > とか書き込まれるのですが、
> > なにか、私、ウイルスに感染しているのかな。
> > 怖いです。
> > 調査可能ですか?

> いや〜、すみません。
> それは単に、対応漏れしてた この部分↓ですね。
> > > > > とりあえず、旧サーバーと新サーバーのバージョンの違いから、
> > > > > エラー・メッセージが大量に出ていたので、
> > > > > その部分に関しては、対応して出ないようにしておきました。

>
> もう少し詳しく説明しますと、プログラム言語PHPが新バージョンとなり、
> 旧来の「split()」という関数ではなく、
> 新たな「explode()」という関数を使ってくれ、というメッセージです。
> で、全て差し替えたつもりだったのですが、1箇所残っていたと。
> 報告どうもです、修正しておきました。



なるほど、そういう事でしたが対応ありがとうごさいました。

22409
[22409] ◆ 個人戦「新三国大戦:200年版」を実験設置 ◆返信 削除
2019/5/22 (水) 21:17:23 徳翁導誉

このまま放置していても、何なので、
凄くいい加減な作りですが、とりあえず実験戦場という事で、
勢力数を絞った200年シナリオを設置してみました。
実験戦場なので、過去ログに残すかは現状不明です(笑)。


個人戦「新三国大戦:200年版」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/new_sangoku_s200/menu.html

22340
[22340] クリケットについて返信 削除
2019/5/1 (水) 09:12:31 ジョセフ大総統

いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか?


[22341] Re:クリケットについて返信 削除
2019/5/1 (水) 17:07:39 ジョセフ大総統

▼ ジョセフ大総統さん
> いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか?
とりあえず暫定復旧しましたが、聖職者殿や信長殿が消えています。


[22344] Re2:クリケットについて返信 削除
2019/5/2 (木) 21:33:29 信長

▼ ジョセフ大総統さん
> ▼ ジョセフ大総統さん
> > いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか?
> とりあえず暫定復旧しましたが、聖職者殿や信長殿が消えています。

管理人さん自身もですね。

というかなぜスレ2つも経てているんですかね?


[22346] Re3:クリケットについて返信 削除
2019/5/3 (金) 05:48:12 ジョセフ大総統

スレ立てに失敗して分かりにくいタイトルになり、削除キーを忘れたためです。


[22347] Re4:クリケットについて返信 削除
2019/5/3 (金) 05:49:14 ジョセフ大総統

×忘れた○付け忘れた


[22350] Re3:クリケットについて返信 削除
2019/5/3 (金) 23:29:20 聖職者

▼ 信長さん
> ▼ ジョセフ大総統さん
> > ▼ ジョセフ大総統さん
> > > いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか?
> > とりあえず暫定復旧しましたが、聖職者殿や信長殿が消えています。

> 管理人さん自身もですね。
>



管理人様はいなかったような?


[22349] Re2:クリケットについて返信 削除
2019/5/3 (金) 23:28:54 聖職者

▼ ジョセフ大総統さん
> ▼ ジョセフ大総統さん
> > いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか?
> とりあえず暫定復旧しましたが、聖職者殿や信長殿が消えています。


 ルール違反で消されたのでしょう。
私は管理人様と不仲ですから。


[22353] Re3:クリケットについて返信 削除
2019/5/5 (日) 16:26:45 ジョセフ大総統

▼ 聖職者さん
> ▼ ジョセフ大総統さん
> > ▼ ジョセフ大総統さん
> > > いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか?
> > とりあえず暫定復旧しましたが、聖職者殿や信長殿が消えています。

>
>  ルール違反で消されたのでしょう。
> 私は管理人様と不仲ですから。

民政党党首や私を巻き添えにする理由がよく分からないので
恐らくバグか誤作動だと思われます。
そもそもルール違反を理由に削除するなら聖職者さんはいくらでも言い掛かりをつけられるので。
管理人様がこんなにくだらない理由で削除するはずがない、と私が思いたいのもありますが。


[22362] サッカー&クリケット予想大会、再登録のお願い返信 削除
2019/5/8 (水) 21:32:07 徳翁導誉

> > > > > いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか?
> > > > とりあえず暫定復旧しましたが、聖職者殿や信長殿が消えています。

> > > 管理人さん自身もですね。

> > 管理人様はいなかったような?

> 民政党党首や私を巻き添えにする理由がよく分からないので
> 恐らくバグか誤作動だと思われます。

残されたデータを見る限りだと、
恐らくは、サーバー不調でデータが壊れた際に、
その時にログインされた方が、壊れたデータのまま入力を続けた為、
他の方のデータも、更に次々と壊していった感じだと思われます。

という事で、今回の件で登録が消されてしまった方は、
お手数ですが、再登録をお願い致します。
もちろん、登録がまだという方の参加も募集しています!!

予想大会「サッカー2019&クリケットW杯」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/football2019/cricket.cgi


> >  ルール違反で消されたのでしょう。
> > 私は管理人様と不仲ですから。

> そもそもルール違反を理由に削除するなら聖職者さんはいくらでも言い掛かりをつけられるので。
> 管理人様がこんなにくだらない理由で削除するはずがない、と私が思いたいのもありますが。

今回は私が一番最初に登録したので、私の登録データも消えちゃいましたね。
雑談データの方は消えてないので、確認は出来るかと。
と言いますか、処分されるような「ルール違反」を何か犯したんですか?(笑)

聖職者さんが、このサイトに来られてから、もう15年近くが経ちますけど、
そうやって削除された事など、実際には1度も無いですよねえ?
逆に、聖職者さんから暴言を浴びせられた事は、1度や2度じゃないですけど、
そうした時にだって、管理者としての権限を私的に用いた事は無いはずです!!
私の個人的ポリシーから、この掲示板では「言論の自由」を全面的に認めている為、
少なくとも、私に対する発言に関しては、全てを不問にしていますしね。
だからと言って、そうやって被害妄想的に責められるのは、
私も正直愉快では無いと、この際ですからハッキリと言ってはおきます。


[22365] うん・・・・・・・・・・・・・・・・・返信 削除
2019/5/8 (水) 21:38:33 聖職者

▼ 徳翁導誉さん

> > >  ルール違反で消されたのでしょう。
> > > 私は管理人様と不仲ですから。

> > そもそもルール違反を理由に削除するなら聖職者さんはいくらでも言い掛かりをつけられるので。
> > 管理人様がこんなにくだらない理由で削除するはずがない、と私が思いたいのもありますが。

> 今回は私が一番最初に登録したので、私の登録データも消えちゃいましたね。
> 雑談データの方は消えてないので、確認は出来るかと。
> と言いますか、処分されるような「ルール違反」を何か犯したんですか?(笑)
>
> 聖職者さんが、このサイトに来られてから、もう15年近くが経ちますけど、
> そうやって削除された事など、実際には1度も無いですよねえ?
> 逆に、聖職者さんから暴言を浴びせられた事は、1度や2度じゃないですけど、
> そうした時にだって、管理者としての権限を私的に用いた事は無いはずです!!
> 私の個人的ポリシーから、この掲示板では「言論の自由」を全面的に認めている為、
> 少なくとも、私に対する発言に関しては、全てを不問にしていますしね。
> だからと言って、そうやって被害妄想的に責められるのは、
> 私も正直愉快では無いと、この際ですからハッキリと言ってはおきます。



 もうしわけない、参戦中の首相選挙において、政策論戦からずれて、
他のプレイヤーの方と喧嘩になったのでその事かなとおもいまして。
それ以外にここ最近で削除される覚えがないので、
勝手にどこかで「ルール違反」を何か犯したかなと思っていました。
基準がケースバイケースなのでいまだに何がいけないのか自問自答中です。

 しかし、ここにきて15年もたつ?
すみません、自分でも正確に覚えられないぐらいです。
ここにきてからいろいろとありましたから。

予想大会の方には再登録します。


[22367] Re:うん・・・・・・・・・・・・・・・・・返信 削除
2019/5/8 (水) 22:15:58 徳翁導誉

> > > >  ルール違反で消されたのでしょう。
> > > > 私は管理人様と不仲ですから。

> > > そもそもルール違反を理由に削除するなら聖職者さんはいくらでも言い掛かりをつけられるので。
> > > 管理人様がこんなにくだらない理由で削除するはずがない、と私が思いたいのもありますが。

> > 今回は私が一番最初に登録したので、私の登録データも消えちゃいましたね。
> > 雑談データの方は消えてないので、確認は出来るかと。
> > と言いますか、処分されるような「ルール違反」を何か犯したんですか?(笑)

>  もうしわけない、参戦中の首相選挙において、政策論戦からずれて、
> 他のプレイヤーの方と喧嘩になったのでその事かなとおもいまして。
> それ以外にここ最近で削除される覚えがないので、
> 勝手にどこかで「ルール違反」を何か犯したかなと思っていました。

ルール違反があって、それに対して処分するに場合には、
この掲示板で必ず、キチンと情報公開が行われますし、
処分対象も、まずはそのゲームが優先となります。
何も言わずに、他の部分で処分するなど有りませんし、
そもそも、私自身のデータも消えているのですから、
無言で処分という可能性も、ちょっと有り得ないと思います(笑)。

> > 聖職者さんが、このサイトに来られてから、もう15年近くが経ちますけど、
> > そうやって削除された事など、実際には1度も無いですよねえ?

>  しかし、ここにきて15年もたつ?
> すみません、自分でも正確に覚えられないぐらいです。

予想大会を復活させた、2006年のドイツW杯の時にも参加されてますから、最低でも13年。
それ以前からゲームに参加と考えれば、14〜15年は経ってると思いますよ。

> 予想大会の方には再登録します。
お手数ですが、宜しくお願いします。


[22394] サッカー&クリケット予想大会、まだ参加者募集中返信 削除
2019/5/15 (水) 22:40:44 徳翁導誉

宣伝age
需要は少なそうですし、サーバーも不調中ですが、
まだまだ参加者を募集中です(笑)。

予想大会「サッカー2019&クリケットW杯」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/football2019/cricket.cgi


[22408] U-20W杯は明日5/23開幕返信 削除
2019/5/22 (水) 21:16:45 徳翁導誉

予想対象となる6つの大会の内、
一足早く、明日5/23からU-20W杯が開幕します。
興味のある方は、参加してみて下さい。

予想大会「サッカー2019&クリケットW杯」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/football2019/cricket.cgi

22400
[22400] 何が起きた?返信 削除
2019/5/19 (日) 21:49:36 信長

題名の通りです。
掲示板の書き込みが0です。


[22407] 掲示板のツリー表示リストを復旧返信 削除
2019/5/22 (水) 21:15:56 徳翁導誉

> 題名の通りです。
> 掲示板の書き込みが0です。

残されたデータを見る限りでは、どうやら、
サーバー不調時に連続投稿が試みられて、
掲示板のツリー表示リストを壊してしまった感じですかね?
う〜ん、10年以上も利用していて、こんな症状は初めてです・・・・
とりあえず、それっぽく修正しておきました。

ただ、表示エラーは多いけど、なかなかデータは消えないのが、
hotcomサーバーの利点で、だからこそ掲示板用に利用していただけに、
こうしたトラブルが起こってしまうと、正直考えてしまいますね。

いっその事、掲示板もXREAサーバーに移転しても良いのですが、
でもまあ、全てを1つのサーバーにまとめてしまうと、
トラブル発生時に、全てが機能不全に陥ってしまう為、判断が難しい所・・・・
リスク管理の面からすると、サーバーを分散した方が理想的ですし、
だからこそ今までは、安定度が最も高いGeoCitiesを、
メイン・サーバーに用いていた事情はありました。

22402
[22402] 赤い嵐 現代版はいつ終わりますか?返信 削除
2019/5/22 (水) 18:25:25 赤い嵐 現代版プレイヤー

題名の通りです。


[22405] Re:赤い嵐 現代版はいつ終わりますか?返信 削除
2019/5/22 (水) 21:14:35 徳翁導誉

> 赤い嵐 現代版はいつ終わりますか?
終了年は乱数判定なので、「そのうち」としか言えませんね(笑)。
ただシステム的には、2060年を過ぎるとランダム終了が始まり、
2061年のターン更新時は、終了確率1%
2062年のターン更新時は、終了確率2%
2063年のターン更新時は、終了確率3%
という具合に増えていきます。
現在2071年なので、次のターン更新で終了する確率は12%ですね。
単発で見ると低そうですが、累計の確率からすると、そろそろだと思います。

22401
[22401] 掲示板消滅返信 削除
2019/5/22 (水) 18:23:40 ジョセフ大総統

題名の通りです。

22345
[22345] 銀英大戦終了返信 削除
2019/5/2 (木) 21:50:25 信長

銀英大戦個人戦1でプレイ続行が不可能となったので、初期化お願いします。
途中ですが。過去ログへの保存もよろしくお願いします。


[22361] Re:銀英大戦終了返信 削除
2019/5/8 (水) 21:31:02 徳翁導誉

> 銀英大戦個人戦1でプレイ続行が不可能となったので、初期化お願いします。
> 途中ですが。過去ログへの保存もよろしくお願いします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga137.html

う〜ん、官さんの引退宣言は、私との雑談が影響ですかねえ?
だとしたら、この勝負にも水を差してしまったかも知れず、申し訳ありません・・・・


[22371] Re2:銀英大戦終了返信 削除
2019/5/9 (木) 21:50:19 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > 銀英大戦個人戦1でプレイ続行が不可能となったので、初期化お願いします。
> > 途中ですが。過去ログへの保存もよろしくお願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga137.html
>
> う〜ん、官さんの引退宣言は、私との雑談が影響ですかねえ?
> だとしたら、この勝負にも水を差してしまったかも知れず、申し訳ありません・・・・

正直進捗もいまいちでしたので、ゲームに影響は出ていません。

でも官さんが引退するのはさびしいですね…。


[22374] Re3:銀英大戦終了返信 削除
2019/5/12 (日) 21:32:27 伊賀高原

▼ 信長さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 銀英大戦個人戦1でプレイ続行が不可能となったので、初期化お願いします。
> > > 途中ですが。過去ログへの保存もよろしくお願いします。

> > お疲れ様です。
> > 過去戦場にアップしておきました。
> > http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga137.html
> >
> > う〜ん、官さんの引退宣言は、私との雑談が影響ですかねえ?
> > だとしたら、この勝負にも水を差してしまったかも知れず、申し訳ありません・・・・

> 正直進捗もいまいちでしたので、ゲームに影響は出ていません。
>
> でも官さんが引退するのはさびしいですね…。

報告忘れてましたが、個人戦2も同じ事情で終了しました。
官さんの引退は本当に寂しいです…


[22384] Re4:銀英大戦終了返信 削除
2019/5/15 (水) 01:28:18

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 信長さん

> > 正直進捗もいまいちでしたので、ゲームに影響は出ていません。
> >
> > でも官さんが引退するのはさびしいですね…。

> 報告忘れてましたが、個人戦2も同じ事情で終了しました。
> 官さんの引退は本当に寂しいです…

私も同じ青森育ちとして、また近しい悩みを持つものとして
親しくしていただけに官さんの引退は寂しく、そして後悔するところ大であります。
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > う〜ん、官さんの引退宣言は、私との雑談が影響ですかねえ?
> > > だとしたら、この勝負にも水を差してしまったかも知れず、申し訳ありません・・・・

確かに私とのゲーム内会話で、管理人さんとの折り合いの悪さを感じていることは口にされていました。
ただそれは、管理人さんを悪く思うが故ではなく
好ましく、近づきたいと思っているところへの躓きであり
こんな極端な決断をすべきものとは思えません。

以前の官さんの離脱と復帰を顧みるに
今回の官さんの決断も彼だけの決断ではない可能性もあります。
話をすれば解ける誤解もあるかもしれません。

私はどんなに後悔しても、もはや手段はありませんが
官さんとメールをされていた管理人さんにはまだ可能性があります。

もちろんまだ間を置くべきかもしれませんし
これ以上立ち入るべきではない、と思われるかもしれません。

ですので管理人さんがどんな選択をしても理解はしますが
個人的にはこの結末は納得できません。

正直入れ込みすぎている自覚はありますが
希望にすがらせてください。

よろしくお願いします。


[22392] Re5:銀英大戦終了返信 削除
2019/5/15 (水) 22:38:21 徳翁導誉

> > 報告忘れてましたが、個人戦2も同じ事情で終了しました。
お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga138.html


> > > > う〜ん、官さんの引退宣言は、私との雑談が影響ですかねえ?
> > > > だとしたら、この勝負にも水を差してしまったかも知れず、申し訳ありません・・・・

> > > 正直進捗もいまいちでしたので、ゲームに影響は出ていません。
> > > でも官さんが引退するのはさびしいですね…。

> > 官さんの引退は本当に寂しいです…

> 私も同じ青森育ちとして、また近しい悩みを持つものとして
> 親しくしていただけに官さんの引退は寂しく、そして後悔するところ大であります。
>  (中略)
> ですので管理人さんがどんな選択をしても理解はしますが
> 個人的にはこの結末は納得できません。
> 正直入れ込みすぎている自覚はありますが
> 希望にすがらせてください。
> よろしくお願いします。

すみません、弁さん。
ご心配をお掛けします。

ただ今回、伊賀高原さんとのセッションを保存する際、
チャット上の書き込みに、以下のような発言↓を見つけたので、
> > > > > 官:すみません、身内が亡くなりましたので待って下さい。 (04/13 13:39)
> > > > > 官:ひと段落つきましたが、まともに動かせるようになるにはもう少しかかりそうです (04/19 20:49)
> > > > > 官:プレイ継続不可能となりました、サイト自体引退になります。 (04/25 10:18)

どうやら、引退宣言の真相は、この辺なのだと思います。

22381
[22381] 赤い嵐で酷いバグが発生返信 削除
2019/5/14 (火) 13:36:00 ウクライナ

多重更新が行われ、その際ロンドン、マルセイユ、メッカが消失しました。
対応お願いします。


[22382] Re:赤い嵐で酷いバグが発生返信 削除
2019/5/14 (火) 21:24:22 信長

▼ ウクライナさん
> 多重更新が行われ、その際ロンドン、マルセイユ、メッカが消失しました。
> 対応お願いします。

なぜ2回も同じことを…。


[22383] Re2:赤い嵐で酷いバグが発生返信 削除
2019/5/14 (火) 21:46:58 ウクライナ

▼ 信長さん
> ▼ ウクライナさん
> > 多重更新が行われ、その際ロンドン、マルセイユ、メッカが消失しました。
> > 対応お願いします。

> なぜ2回も同じことを…。


ミスですね。ページの再読込を行ったときに再投稿されたんじゃないかと。
削除しようにも削除キーを設定していないので削除できません。


[22391] Re:赤い嵐で酷いバグが発生返信 削除
2019/5/15 (水) 22:37:57 徳翁導誉

> 多重更新が行われ、その際ロンドン、マルセイユ、メッカが消失しました。
> 対応お願いします。

ここの所、XREAサーバーが不調みたいですね・・・・
とりあえず、消えてたデータは、
更新時に保存される予備データに差し替えておきました。

22372
[22372] 管理人さんに要望返信 削除
2019/5/11 (土) 15:09:23 管理人さんに要望

 管理人さんに要望
WW2オンラインで中立勝利復活と2人だけでもゲームが始まるようにしてほしいです。。
ほとんど参加者が集まらなかった回がなかなか始まらず…
途中で入ってもらったほうがいい気がしますが。
赤い嵐のように1つしかプレイできないようにしてほしいです。
補足;誤って公式交流掲示板に掲載してしまいました。


[22389] Re:管理人さんに要望返信 削除
2019/5/15 (水) 22:35:11 徳翁導誉

>  管理人さんに要望
> WW2オンラインで中立勝利復活と2人だけでもゲームが始まるようにしてほしいです。。

いや〜、8人制のWW2オンラインを、2人だけでプレーするとしたら、
そこには外交要素も皆無に近いですし、ゲームとしてやる意味が有るのか・・・・
とにかく、ゲームの回数を重ねるのが目的であれば良いかも知れませんが、
ゲームとして楽しむのが本来の目的であれば、
面白くならないセッションを無理に開催しても、意味は無い気がするんです。

・・・って、「中立勝利」も書かれていると言うことは、
冷戦戦場に限定した話なんですかねえ?
でもまあ、中立勝利の凍結は、システムを悪用したプレーの横行が原因なので、
システムを変更しないと、復活させても同じ事が繰り返される恐れがありますし、
プレイヤー2人が米ソ超大国を担当する「1対1」のゲームであれば、
また異なる発想のゲームでないと、面白くは無いと思います。

> ほとんど参加者が集まらなかった回がなかなか始まらず…
> 途中で入ってもらったほうがいい気がしますが。

最初からは入らないけど、途中からなら入るかとなると、
必ずしも、そうとは言えないと思うんですよねえ・・・・

> 赤い嵐のように1つしかプレイできないようにしてほしいです。
話が途中で立ち消えとなってしまいましたが、
以前、「強化指定戦場制」という話↓は、出た事があります。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s20508#20508
でもまあ結局は、最近の傾向だと、
掲示板でプレイヤー募集を計るのが現実的みたいですけどね。

22375
[22375] バグ返信 削除
2019/5/13 (月) 02:08:07 ジョセフ大総統

選挙のターン数がバグってます。


[22388] Re:バグ返信 削除
2019/5/15 (水) 22:34:06 徳翁導誉

> 選挙のターン数がバグってます。
XREAサーバーの不調が続いてるみたいですね。
ただ、「何ターンまで進んでいた」とか、
細かい報告がないと、こちらとしても対応できないので、
特に支障が無さそうなら、そのまま続行して下さい。

22377
[22377] * No Subject *返信 削除
2019/5/13 (月) 20:46:40 ジョセフ大総統

他戦場の大国とは赤い嵐オンラインですか?


[22378] Re:* No Subject *返信 削除
2019/5/13 (月) 20:47:38 ジョセフ大総統

▼ ジョセフ大総統さん
> 他戦場の大国とは赤い嵐オンラインですか?
管理対象外の募集ターンは含みますか?


[22387] Re2:* No Subject *返信 削除
2019/5/15 (水) 22:33:04 徳翁導誉

> > 他戦場の大国とは赤い嵐オンラインですか?
> 管理対象外の募集ターンは含みますか?

いきなり、どこの何の話ですか?
書いてるジョセフ大総統さん自身は解っていても、
そうした情報が無いと、他の人には内容が伝わりませんよ・・・・

恐らく、WW2オンラインの事だと仮定して話をしますが、
まず最初に、WW2オンラインと赤い嵐は別ゲームという扱いです。
なので、同ゲームのモノは「他戦場」には含まれません。
また、多分この項目↓の事を言っているのかと思いますが、
「3.他戦場であっても、同時に複数の大国(色付き国)プレイは禁止」
この項目3には、現在斜線が引かれているので、
以前はあったけど、今は停止されてるルールという理解で宜しいです。

22313
[22313] とりあえず、曲目@返信 削除
2019/4/24 (水) 22:12:57 信長

あとこちのしも氏のメドレーから取り寄せますね。(初出)
・TOWN 七色
・god knows.... 中毒
・魔理沙は大変なものを盗んでいきました 中毒
・ナイト・オブ・ナイツ 七色
・Butter-Fly 組曲
・GONG 組曲
・クリティウスの牙 組曲
・真っ赤な誓い 組曲
・エアーマンが倒せない 組曲
・あいつこそはテニスの王子様 組曲
・アンインストール 組曲
・you 組曲
・鳥の詩 組曲
・ふたりのもじぴったん 中毒
・Here we go! 組曲
・True my heart 中毒


[22329] 曲目2返信 削除
2019/4/26 (金) 22:07:38 信長

▼ 信長さん
> あとこちのしも氏のメドレーから取り寄せますね。(初出)
> ・TOWN 七色

アイマス
> ・god knows.... 中毒
涼宮ハルヒ
個人的には、雪、無音、窓辺にて、が好きなんですがね…。
ハレ晴レユカイとも迷いました。
後、↑のワードを一発で返還できたことにびっくりします。
> ・魔理沙は大変なものを盗んでいきました 中毒
IOSYS
> ・ナイト・オブ・ナイツ 七色
ビートまりお
> ・Butter-Fly 組曲
デジモンアドベンチャー
> ・GONG 組曲
第3次スーパーロボット大戦
> ・クリティウスの牙 組曲
遊戯王
> ・真っ赤な誓い 組曲
武装錬金
> ・エアーマンが倒せない 組曲
チームねこかん
> ・あいつこそはテニスの王子様 組曲
テニミュ
> ・アンインストール 組曲
ぼくらの
> ・you 組曲
ひぐらしのなく頃に
> ・鳥の詩 組曲
これは夏影と迷いました。
AIR
> ・ふたりのもじぴったん 中毒
ことばのぱずるもじぴったん
> ・Here we go! 組曲
マリオシリーズ
> ・True my heart 中毒
佐倉沙織

・メルト[流星群
Ryo
・創聖のアクエリオン[中毒
同名のアニメ
・チーターマンのテーマ[流星群
CHEETAH MEN
・バラライカ[流星群
月島きらり
・序曲[中毒
ドラクエ
・FINAL FANTASY[中毒
同名のゲーム
・U.N.オーエンは彼女なのか?(物語
上海アリス幻樂団
・RED ZONEかDaisukeのどちらか。(片方は七色
ビートマニア
・レッツゴー陰陽師[中毒
豪血寺一族
・星間飛行(七色
マクロスF
・粉雪(物語
レミオロメン
・Endless Rain(物語
X
・時報[流星群
ドワンゴ
・グルメレース[流星群
カービィシリーズ
・Bad Apple feat.nomico
nomico


[22348] 案@1〜25返信 削除
2019/5/3 (金) 21:23:36 信長

とりあえずメドレーの案が完成しました。

001 時報・ドワンゴ
002 粉雪・レミオロメン
003 Endless rain・X Japan
004 nowhere・MADLAX
005 Here We Go!・まりおシリーズ
006 god knows....・涼宮ハルヒ
007 もってけセーラー服・らきすた
008 ケロHDestiny・シルバーフォレスト
009 チルミルミルク・こなぐすり(9番だけに
010 ナイト・オブ・ナイツ・ビートまりお
011 RED ZONE・ビートマニア
012 ハンマー状態・ドンキーコング
013 激突グルメレース・カービィ
014 序曲・DQ
015 FF・FF
016 あいつこそはテニスの王子様・テニミュ
017 アンインストール・ぼくらの
018 鳥の詩・AIR
019 you・ひぐらし(前奏のピアノパート)
020 TOWN・アイマス
021 メルト・ryo
022 エアーマンが倒せない・チームねこかん
023 創聖のアクエリオン・創聖のアクエリオン
024 ふたりのもじぴったん
019 you・ひぐらし(サビのパート
025 魔理沙は大変なものを盗んでいきました・IOSYS


[22352] 案@26から50返信 削除
2019/5/4 (土) 21:59:43 信長

▼ 信長さん
> とりあえずメドレーの案が完成しました。
>
> 001 時報・ドワンゴ
> 002 粉雪・レミオロメン
> 003 Endless rain・X Japan
> 004 nowhere・MADLAX
> 005 Here We Go!・まりおシリーズ
> 006 god knows....・涼宮ハルヒ
> 007 もってけセーラー服・らきすた
> 008 ケロHDestiny・シルバーフォレスト
> 009 チルミルミルク・こなぐすり(9番だけに
> 010 ナイト・オブ・ナイツ・ビートまりお
> 011 RED ZONE・ビートマニア
> 012 ハンマー状態・ドンキーコング
> 013 激突グルメレース・カービィ
> 014 序曲・DQ
> 015 FF・FF
> 016 あいつこそはテニスの王子様・テニミュ
> 017 アンインストール・ぼくらの
> 018 鳥の詩・AIR
> 019 you・ひぐらし(前奏のピアノパート)
> 020 TOWN・アイマス
> 021 メルト・ryo
> 022 エアーマンが倒せない・チームねこかん
> 023 創聖のアクエリオン・創聖のアクエリオン
> 024 ふたりのもじぴったん
> 019 you・ひぐらし(サビのパート
> 025 魔理沙は大変なものを盗んでいきました・IOSYS

026 思い出は憶千万・ロックマン
027 上海恋々娘・SOUND HOLIC
028 神戸拓海応援歌・神戸拓海
029 亡き王女の為のセプテット・ZUN
030 Bad Apple!!(アレンジの方)・nomico
031 俺ら東京さ行ぐだ・吉幾三
032 男女・太郎
033 モンタギュー家とキャビレット家・プロコフィエフ
034 熊蜂の飛行・プーシキン
035 i'm lovin' it・マクドナルド
036 大盛況・ファミマ
037 炉心融解・iroha
038 女々しくて・ゴールデンボンバー
039 シオカラ節・スプラ
040 白金ディスコ・物語シリーズ
041 true my heart・佐倉沙織
042 ってゐ!・石鹸屋
043 RODEO MACHINE・HALFBY
044 Butter-Fly・デジモン
045 GONG/スパロボ大戦
046 未来への咆哮・JAM project
047 マイムマイム・イマヌエル・プガチョフ・アミラン
048 星間飛行・マクロスF
049 MIKATA−ネバダカラキマシタ・矢島美容室
050 盆回り・ザ・ドリフターズ


[22355] Re:案@26から50返信 削除
2019/5/8 (水) 21:27:22 徳翁導誉

> > とりあえずメドレーの案が完成しました。
> > 001 時報・ドワンゴ
> > 002 粉雪・レミオロメン
> > 003 Endless rain・X Japan
> > 004 nowhere・MADLAX
> > 005 Here We Go!・まりおシリーズ
> > 006 god knows....・涼宮ハルヒ
> > 007 もってけセーラー服・らきすた
> > 008 ケロHDestiny・シルバーフォレスト
> > 009 チルミルミルク・こなぐすり(9番だけに
> > 010 ナイト・オブ・ナイツ・ビートまりお
> > 011 RED ZONE・ビートマニア
> > 012 ハンマー状態・ドンキーコング
> > 013 激突グルメレース・カービィ
> > 014 序曲・DQ
> > 015 FF・FF
> > 016 あいつこそはテニスの王子様・テニミュ
> > 017 アンインストール・ぼくらの
> > 018 鳥の詩・AIR
> > 019 you・ひぐらし(前奏のピアノパート)
> > 020 TOWN・アイマス
> > 021 メルト・ryo
> > 022 エアーマンが倒せない・チームねこかん
> > 023 創聖のアクエリオン・創聖のアクエリオン
> > 024 ふたりのもじぴったん
> > 019 you・ひぐらし(サビのパート
> > 025 魔理沙は大変なものを盗んでいきました・IOSYS

> 026 思い出は憶千万・ロックマン
> 027 上海恋々娘・SOUND HOLIC
> 028 神戸拓海応援歌・神戸拓海
> 029 亡き王女の為のセプテット・ZUN
> 030 Bad Apple!!(アレンジの方)・nomico
> 031 俺ら東京さ行ぐだ・吉幾三
> 032 男女・太郎
> 033 モンタギュー家とキャビレット家・プロコフィエフ
> 034 熊蜂の飛行・プーシキン
> 035 i'm lovin' it・マクドナルド
> 036 大盛況・ファミマ
> 037 炉心融解・iroha
> 038 女々しくて・ゴールデンボンバー
> 039 シオカラ節・スプラ
> 040 白金ディスコ・物語シリーズ
> 041 true my heart・佐倉沙織
> 042 ってゐ!・石鹸屋
> 043 RODEO MACHINE・HALFBY
> 044 Butter-Fly・デジモン
> 045 GONG/スパロボ大戦
> 046 未来への咆哮・JAM project
> 047 マイムマイム・イマヌエル・プガチョフ・アミラン
> 048 星間飛行・マクロスF
> 049 MIKATA−ネバダカラキマシタ・矢島美容室
> 050 盆回り・ザ・ドリフターズ

「百人一首」コンセプトで行くなら、これで丁度半分ですか。
25曲ずつという事は、「25曲×4メドレー」って感じなのかな?
また、曲の順番としては、この順番なんですかねえ?


[22373] Re2:案@26から50返信 削除
2019/5/12 (日) 21:04:30 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > とりあえずメドレーの案が完成しました。
> > > 001 時報・ドワンゴ

削除用の音楽いくつか。
> > > 002 粉雪・レミオロメン
> > > 003 Endless rain・X Japan
> > > 004 nowhere・MADLAX
> > > 005 Here We Go!・まりおシリーズ

森のキノコにご用心・ブラザーズ地上
> > > 006 god knows....・涼宮ハルヒ
雪、無音、窓辺にて、・ハレ晴レユカイ・恋のミクル伝説
> > > 007 もってけセーラー服・らきすた
コッペパンの唄
> > > 008 ケロHDestiny・シルバーフォレスト
> > > 009 チルミルミルク・こなぐすり(9番だけに
> > > 010 ナイト・オブ・ナイツ・ビートまりお

ヘルプミーエーリン
> > > 011 RED ZONE・ビートマニア
ダイスケ
> > > 012 ハンマー状態・ドンキーコング
> > > 013 激突グルメレース・カービィ

GREENS・スカイハイ・サンドキャニオンとかいろいろありますけどね…。
> > > 014 序曲・DQ
> > > 015 FF・FF

ビッグブリッヂの死闘
> > > 016 あいつこそはテニスの王子様・テニミュ
勇気vs意地
> > > 017 アンインストール・ぼくらの
> > > 018 鳥の詩・AIR

夏影
> > > 019 you・ひぐらし(前奏のピアノパート)
> > > 020 TOWN・アイマス

とかちとか。
> > > 021 メルト・ryo
物語・ロックシューター・ワールドイズマイン
> > > 022 エアーマンが倒せない・チームねこかん
クリアまでは眠らない
> > > 023 創聖のアクエリオン・創聖のアクエリオン
> > > 024 ふたりのもじぴったん
> > > 019 you・ひぐらし(サビのパート
> > > 025 魔理沙は大変なものを盗んでいきました・IOSYS

チルパ・患部とか…。
> > 026 思い出は憶千万・ロックマン
> > 027 上海恋々娘・SOUND HOLIC
> > 028 神戸拓海応援歌・神戸拓海

まずほかに曲ないですね(笑)
> > 029 亡き王女の為のセプテット・ZUN
河童・不死の煙
> > 030 Bad Apple!!(アレンジの方)・nomico
> > 031 俺ら東京さ行ぐだ・吉幾三
> > 032 男女・太郎
> > 033 モンタギュー家とキャビレット家・プロコフィエフ
> > 034 熊蜂の飛行・プーシキン
> > 035 i'm lovin' it・マクドナルド
> > 036 大盛況・ファミマ
> > 037 炉心融解・iroha
> > 038 女々しくて・ゴールデンボンバー
> > 039 シオカラ節・スプラ
> > 040 白金ディスコ・物語シリーズ
> > 041 true my heart・佐倉沙織

kiss my lips
> > 042 ってゐ!・石鹸屋
> > 043 RODEO MACHINE・HALFBY
> > 044 Butter-Fly・デジモン
> > 045 GONG/スパロボ大戦
> > 046 未来への咆哮・JAM project
> > 047 マイムマイム・イマヌエル・プガチョフ・アミラン
> > 048 星間飛行・マクロスF

ライオン
> > 049 MIKATA−ネバダカラキマシタ・矢島美容室
> > 050 盆回り・ザ・ドリフターズ

> 「百人一首」コンセプトで行くなら、これで丁度半分ですか。
> 25曲ずつという事は、「25曲×4メドレー」って感じなのかな?
> また、曲の順番としては、この順番なんですかねえ?

はい。
まああくまでも案ですが。
案は完成しているのですが、PC上に保存しているわけでもないのでこう時間がかかっているんです。
次点での候補も入れておきます。
まあ「裏百人一首」用として(笑)


[22385] Re3:案@26から50返信 削除
2019/5/15 (水) 22:31:39 徳翁導誉

> 案は完成しているのですが、PC上に保存しているわけでもないのでこう時間がかかっているんです。
> 次点での候補も入れておきます。
> まあ「裏百人一首」用として(笑)

案がそこまで出来ているなら、あとは作るだけですね!
って、考えを実行に移すというステップが、
現実的には、最も大きなハードルなのでしょうけど(笑)。

22380
[22380] 赤い嵐で酷いバグが発生返信 削除
2019/5/14 (火) 08:20:20 ウクライナ

多重更新が行われ、その際ロンドン、マルセイユ、メッカが消失しました。
対応お願いします。

22351
[22351] 第97回首相選挙終了報告返信 削除
2019/5/4 (土) 00:31:47 首相選挙管理委員会

 管理人様へ

 第97回首相選挙が終了し、白票殿が首相に就任しました
 
つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。


[22360] Re:第97回首相選挙終了報告返信 削除
2019/5/8 (水) 21:30:26 徳翁導誉

>  第97回首相選挙が終了し、白票殿が首相に就任しました
> つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。

お疲れ様です。
歴代ページにアップしておきました。
http://kakolog01.g1.xrea.com/prime_minister02/prime97.html

22256
[22256] 新三国大戦終了返信 削除
2019/3/28 (木) 21:55:48 信長

かなり前の事ですが、新三国大戦は袁紹の勝利により終わりました。
初期化と過去ログへの保存お願いします。


[22270] Re:新三国大戦終了返信 削除
2019/4/4 (木) 20:04:15 徳翁導誉

> かなり前の事ですが、新三国大戦は袁紹の勝利により終わりました。
> 初期化と過去ログへの保存お願いします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://kakolog01.g1.xrea.com/new_sangoku/sangoku14.html

ただ初期化に関しては・・・正直、どうなんでしょ?
もちろん、このままで構わないのでしたら、
コチラとしては、初期化ボタンを一押しするだけで済むんですけど、
以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・


[22290] Re2:新三国大戦終了返信 削除
2019/4/14 (日) 21:43:14 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > かなり前の事ですが、新三国大戦は袁紹の勝利により終わりました。
> > 初期化と過去ログへの保存お願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://kakolog01.g1.xrea.com/new_sangoku/sangoku14.html
>
> ただ初期化に関しては・・・正直、どうなんでしょ?
> もちろん、このままで構わないのでしたら、
> コチラとしては、初期化ボタンを一押しするだけで済むんですけど、
> 以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
> それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
> このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・

それもそうですね…。


[22295] Re3:新三国大戦終了返信 削除
2019/4/18 (木) 19:46:11 徳翁導誉

> > > かなり前の事ですが、新三国大戦は袁紹の勝利により終わりました。
> > > 初期化と過去ログへの保存お願いします。

> > お疲れ様です。
> > 過去戦場にアップしておきました。
> > http://kakolog01.g1.xrea.com/new_sangoku/sangoku14.html
> > ただ初期化に関しては・・・正直、どうなんでしょ?
> > もちろん、このままで構わないのでしたら、
> > コチラとしては、初期化ボタンを一押しするだけで済むんですけど、
> > 以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
> > それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
> > このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・

> それもそうですね…。

う〜ん、それだけで返信が終わってしまうと、
ゲーム自体がストップしちゃうんですよねえ・・・・
他の参加者の方々も、特に意見などは無いのでしょうか?
まあ、ゲームが終了してから、誰からも即報告が無かったと言う事は、
ストップしても特に、問題は無いのかも知れませんけど。


[22300] Re4:新三国大戦終了返信 削除
2019/4/18 (木) 21:26:07 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > かなり前の事ですが、新三国大戦は袁紹の勝利により終わりました。
> > > > 初期化と過去ログへの保存お願いします。

> > > お疲れ様です。
> > > 過去戦場にアップしておきました。
> > > http://kakolog01.g1.xrea.com/new_sangoku/sangoku14.html
> > > ただ初期化に関しては・・・正直、どうなんでしょ?
> > > もちろん、このままで構わないのでしたら、
> > > コチラとしては、初期化ボタンを一押しするだけで済むんですけど、
> > > 以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
> > > それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
> > > このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・

> > それもそうですね…。

> う〜ん、それだけで返信が終わってしまうと、
> ゲーム自体がストップしちゃうんですよねえ・・・・
> 他の参加者の方々も、特に意見などは無いのでしょうか?
> まあ、ゲームが終了してから、誰からも即報告が無かったと言う事は、
> ストップしても特に、問題は無いのかも知れませんけど。

これは他の方の意見も聞きたいですね。
過疎化しているんですし、何かしないと…。


[22302] Re5:新三国大戦終了返信 削除
2019/4/19 (金) 22:11:14 ねこすけ

▼ 信長さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > かなり前の事ですが、新三国大戦は袁紹の勝利により終わりました。
> > > > > 初期化と過去ログへの保存お願いします。

> > > > お疲れ様です。
> > > > 過去戦場にアップしておきました。
> > > > http://kakolog01.g1.xrea.com/new_sangoku/sangoku14.html
> > > > ただ初期化に関しては・・・正直、どうなんでしょ?
> > > > もちろん、このままで構わないのでしたら、
> > > > コチラとしては、初期化ボタンを一押しするだけで済むんですけど、
> > > > 以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
> > > > それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
> > > > このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・

> > > それもそうですね…。

> > う〜ん、それだけで返信が終わってしまうと、
> > ゲーム自体がストップしちゃうんですよねえ・・・・
> > 他の参加者の方々も、特に意見などは無いのでしょうか?
> > まあ、ゲームが終了してから、誰からも即報告が無かったと言う事は、
> > ストップしても特に、問題は無いのかも知れませんけど。

> これは他の方の意見も聞きたいですね。
> 過疎化しているんですし、何かしないと…。


個人的にはカントの戦い直前くらいのシナリオが理想でしょうか。
袁紹は顔良、文醜は生きてる前提で。
劉備はと張飛は袁紹軍で関羽は曹操軍。これなら中々拮抗しそうな気がします。
若しくは赤壁直後で劉備は荊州制圧済み扱いで孫権は周瑜死亡前とか。


[22307] Re6:新三国大戦終了返信 削除
2019/4/22 (月) 20:55:51 信長

▼ ねこすけさん
> ▼ 信長さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > かなり前の事ですが、新三国大戦は袁紹の勝利により終わりました。
> > > > > > 初期化と過去ログへの保存お願いします。

> > > > > お疲れ様です。
> > > > > 過去戦場にアップしておきました。
> > > > > http://kakolog01.g1.xrea.com/new_sangoku/sangoku14.html
> > > > > ただ初期化に関しては・・・正直、どうなんでしょ?
> > > > > もちろん、このままで構わないのでしたら、
> > > > > コチラとしては、初期化ボタンを一押しするだけで済むんですけど、
> > > > > 以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
> > > > > それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
> > > > > このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・

> > > > それもそうですね…。

> > > う〜ん、それだけで返信が終わってしまうと、
> > > ゲーム自体がストップしちゃうんですよねえ・・・・
> > > 他の参加者の方々も、特に意見などは無いのでしょうか?
> > > まあ、ゲームが終了してから、誰からも即報告が無かったと言う事は、
> > > ストップしても特に、問題は無いのかも知れませんけど。

> > これは他の方の意見も聞きたいですね。
> > 過疎化しているんですし、何かしないと…。

>
> 個人的にはカントの戦い直前くらいのシナリオが理想でしょうか。
> 袁紹は顔良、文醜は生きてる前提で。
> 劉備はと張飛は袁紹軍で関羽は曹操軍。これなら中々拮抗しそうな気がします。
> 若しくは赤壁直後で劉備は荊州制圧済み扱いで孫権は周瑜死亡前とか。

私はそのままのシナリオが一番いいのですが、人数の問題がありますしね。
官渡の戦いに一票入れます。


[22321] 「200年 官渡決戦」シナリオの設定に関して返信 削除
2019/4/25 (木) 20:26:29 徳翁導誉

> > > > > > 以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
> > > > > > それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
> > > > > > このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・

> > > > > それもそうですね…。

> > > > う〜ん、それだけで返信が終わってしまうと、
> > > > ゲーム自体がストップしちゃうんですよねえ・・・・
> > > > 他の参加者の方々も、特に意見などは無いのでしょうか?

> > > これは他の方の意見も聞きたいですね。
> > > 過疎化しているんですし、何かしないと…。

> > 個人的にはカントの戦い直前くらいのシナリオが理想でしょうか。
> > 袁紹は顔良、文醜は生きてる前提で。
> > 劉備はと張飛は袁紹軍で関羽は曹操軍。これなら中々拮抗しそうな気がします。
> > 若しくは赤壁直後で劉備は荊州制圧済み扱いで孫権は周瑜死亡前とか。

> 私はそのままのシナリオが一番いいのですが、人数の問題がありますしね。
> 官渡の戦いに一票入れます。

何度も引き合いに出している、以前のアンケート結果↓ですが、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
194年スタートの「群雄割拠シナリオ」と、
200年スタートの「官渡決戦シナリオ」の2択でしたので、
そのもう一方である官渡シナリオを、試してみるのも良いと思ってます。

ただ、その場合に問題になってくるのが、実際のシナリオ作りの面ですね。
「勢力数はいくつにするか?」とか、
「都市数はいくつにするか?」とか、
「武将のデータはどうするか?」とか。
でもまあ、今回の場合、既に194年シナリオのデータがありますから、
これを基本として、何を足し、何を削るかと、やっていけば、
194年シナリオの時ほど、大変では無いのかな?
って、あの時のシナリオ作成は、官さんにかなり助けてもらいましたけど(笑)。


[22325] Re:「200年 官渡決戦」シナリオの設定に関して返信 削除
2019/4/25 (木) 22:00:31 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > 以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
> > > > > > > それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
> > > > > > > このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・

> > > > > > それもそうですね…。

> > > > > う〜ん、それだけで返信が終わってしまうと、
> > > > > ゲーム自体がストップしちゃうんですよねえ・・・・
> > > > > 他の参加者の方々も、特に意見などは無いのでしょうか?

> > > > これは他の方の意見も聞きたいですね。
> > > > 過疎化しているんですし、何かしないと…。

> > > 個人的にはカントの戦い直前くらいのシナリオが理想でしょうか。
> > > 袁紹は顔良、文醜は生きてる前提で。
> > > 劉備はと張飛は袁紹軍で関羽は曹操軍。これなら中々拮抗しそうな気がします。
> > > 若しくは赤壁直後で劉備は荊州制圧済み扱いで孫権は周瑜死亡前とか。

> > 私はそのままのシナリオが一番いいのですが、人数の問題がありますしね。
> > 官渡の戦いに一票入れます。

> 何度も引き合いに出している、以前のアンケート結果↓ですが、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
> 194年スタートの「群雄割拠シナリオ」と、
> 200年スタートの「官渡決戦シナリオ」の2択でしたので、
> そのもう一方である官渡シナリオを、試してみるのも良いと思ってます。
>
> ただ、その場合に問題になってくるのが、実際のシナリオ作りの面ですね。
> 「勢力数はいくつにするか?」とか、
> 「都市数はいくつにするか?」とか、
> 「武将のデータはどうするか?」とか。
> でもまあ、今回の場合、既に194年シナリオのデータがありますから、
> これを基本として、何を足し、何を削るかと、やっていけば、
> 194年シナリオの時ほど、大変では無いのかな?
> って、あの時のシナリオ作成は、官さんにかなり助けてもらいましたけど(笑)。

色付きの勢力は、
・劉備
・袁紹
・曹操
・孫策
・劉璋
・劉表
・バトウ
くらいですかね?


[22332] Re2:「200年 官渡決戦」シナリオの設定に関して返信 削除
2019/4/29 (月) 20:54:19 ねこすけ

襄平 公孫度
北平・南皮・代縣・晋陽・平原・魏郡・北海 袁紹
徐州 劉備
濮陽・許昌・洛陽・長安 曹操
新野・張繍
武威・天水・河水・安定・西河 馬騰
漢中・下弁 張魯
巴西・剣閣・成都 劉璋
雲南 孟獲
南海・交シ シショウ
襄陽・江夏・江陵・長沙・武陵 劉表
建業・呉郡・盧江・会稽・南昌 孫策

寿春・河内・臨晋・上庸・弘安は空白地。

勢力図分けを個人的に考えてみました。

武将能力値は現在のものを代用で後は武将の初期配置でしょうか。


[22333] Re3:「200年 官渡決戦」シナリオの設定に関して返信 削除
2019/4/29 (月) 21:26:10 信長

▼ ねこすけさん
> 襄平 公孫度
> 北平・南皮・代縣・晋陽・平原・魏郡・北海 袁紹
> 徐州 劉備
> 濮陽・許昌・洛陽・長安 曹操
> 新野・張繍
> 武威・天水・河水・安定・西河 馬騰
> 漢中・下弁 張魯
> 巴西・剣閣・成都 劉璋
> 雲南 孟獲
> 南海・交シ シショウ
> 襄陽・江夏・江陵・長沙・武陵 劉表
> 建業・呉郡・盧江・会稽・南昌 孫策
>
> 寿春・河内・臨晋・上庸・弘安は空白地。
>
> 勢力図分けを個人的に考えてみました。
>
> 武将能力値は現在のものを代用で後は武将の初期配置でしょうか。

代用と言われても新しい武将は…。
でも、かなり揃っていますね。
孫夫人も入れた方がいいですかね?


[22335] Re4:「200年 官渡決戦」シナリオの設定に関して返信 削除
2019/4/30 (火) 21:01:00 ねこすけ

▼ 信長さん
> ▼ ねこすけさん
> > 襄平 公孫度
> > 北平・南皮・代縣・晋陽・平原・魏郡・北海 袁紹
> > 徐州 劉備
> > 濮陽・許昌・洛陽・長安 曹操
> > 新野・張繍
> > 武威・天水・河水・安定・西河 馬騰
> > 漢中・下弁 張魯
> > 巴西・剣閣・成都 劉璋
> > 雲南 孟獲
> > 南海・交シ シショウ
> > 襄陽・江夏・江陵・長沙・武陵 劉表
> > 建業・呉郡・盧江・会稽・南昌 孫策
> >
> > 寿春・河内・臨晋・上庸・弘安は空白地。
> >
> > 勢力図分けを個人的に考えてみました。
> >
> > 武将能力値は現在のものを代用で後は武将の初期配置でしょうか。

> 代用と言われても新しい武将は…。
> でも、かなり揃っていますね。
> 孫夫人も入れた方がいいですかね?



新武将をどこまで入れるかで変わるのであえて言いませんでした。
線引きが結構難しいですね。。


[22338] Re5:「200年 官渡決戦」シナリオの設定に関して返信 削除
2019/4/30 (火) 21:55:28 ねこすけ

▼ ねこすけさん
> ▼ 信長さん
> > ▼ ねこすけさん
> > > 襄平 公孫度
> > > 北平・南皮・代縣・晋陽・平原・魏郡・北海 袁紹
> > > 徐州 劉備
> > > 濮陽・許昌・洛陽・長安 曹操
> > > 新野・張繍
> > > 武威・天水・河水・安定・西河 馬騰
> > > 漢中・下弁 張魯
> > > 巴西・剣閣・成都 劉璋
> > > 雲南 孟獲
> > > 南海・交シ シショウ
> > > 襄陽・江夏・江陵・長沙・武陵 劉表
> > > 建業・呉郡・盧江・会稽・南昌 孫策
> > >
> > > 寿春・河内・臨晋・上庸・弘安は空白地。
> > >
> > > 勢力図分けを個人的に考えてみました。
> > >
> > > 武将能力値は現在のものを代用で後は武将の初期配置でしょうか。

> > 代用と言われても新しい武将は…。
> > でも、かなり揃っていますね。
> > 孫夫人も入れた方がいいですかね?

>
>
> 新武将をどこまで入れるかで変わるのであえて言いませんでした。
> 線引きが結構難しいですね。。



孫策陣営だと丁奉、徐盛、陸遜、凌統、朱然、顧雍、全ソウなど。
劉備陣営だと陳到、霍峻、張翼、張嶷、関平、周倉など。
曹操陣営だと曹休、曹真、曹丕、韓浩、カキン、など。。
劉表陣営だと王威、孫乾、張南など
在野武将にも姜維、夏侯覇、司馬師、司馬昭、諸葛瞻、王平などなど。
私で記憶にある有名人だけでもこれくらいあるのでどうしましょうかね。。


[22359] Re6:「200年 官渡決戦」シナリオの設定に関して返信 削除
2019/5/8 (水) 21:30:00 徳翁導誉

> > > > 襄平 公孫度
> > > > 北平・南皮・代縣・晋陽・平原・魏郡・北海 袁紹
> > > > 徐州 劉備
> > > > 濮陽・許昌・洛陽・長安 曹操
> > > > 新野・張繍
> > > > 武威・天水・河水・安定・西河 馬騰
> > > > 漢中・下弁 張魯
> > > > 巴西・剣閣・成都 劉璋
> > > > 雲南 孟獲
> > > > 南海・交シ シショウ
> > > > 襄陽・江夏・江陵・長沙・武陵 劉表
> > > > 建業・呉郡・盧江・会稽・南昌 孫策
> > > > 寿春・河内・臨晋・上庸・弘安は空白地。
> > > > 武将能力値は現在のものを代用で後は武将の初期配置でしょうか。

> > > 代用と言われても新しい武将は…。
> > > でも、かなり揃っていますね。
> > > 孫夫人も入れた方がいいですかね?

> > 新武将をどこまで入れるかで変わるのであえて言いませんでした。
> > 線引きが結構難しいですね。。

> 孫策陣営だと丁奉、徐盛、陸遜、凌統、朱然、顧雍、全ソウなど。
> 劉備陣営だと陳到、霍峻、張翼、張嶷、関平、周倉など。
> 曹操陣営だと曹休、曹真、曹丕、韓浩、カキン、など。。
> 劉表陣営だと王威、孫乾、張南など
> 在野武将にも姜維、夏侯覇、司馬師、司馬昭、諸葛瞻、王平などなど。
> 私で記憶にある有名人だけでもこれくらいあるのでどうしましょうかね。。

どの武将を入れて、どの武将を外すか決めるのが、
シナリオ改変で最も手間の掛かる部分なので、
逆に言うと、そこさえ決まれば話が一気に進みそうなんですけどね(笑)。

22330
[22330] 赤い嵐の治安の仕様について返信 削除
2019/4/28 (日) 00:59:57 パキスタン担当

現在、我が国は治安が38%から上昇しません。
食料需要も燃料需要も満たし、軍も30個師団ほど配置し、周辺国と軍事同盟を結び軍圧を減らしたにも関わらずです。
さすがにお手上げなので、管理人様に原因をお聞きしたいと思います。

データ
支持率:16.5%
先進度:69%
税率:40%
製品需要は約63%満たしている

(今思い付いた仮説ですが、先進度が高いと製品需要も満たさないと治安が上がらない、とかですかね)


[22331] Re:赤い嵐の治安の仕様について返信 削除
2019/4/29 (月) 15:11:05 ジョセフ大総統

間違いなく製品需要の問題ですね。
わが国でも同じことがあったので、
早く製品を輸入されることをお勧めします。


[22358] Re2:赤い嵐の治安の仕様について返信 削除
2019/5/8 (水) 21:29:27 徳翁導誉

> > 現在、我が国は治安が38%から上昇しません。
> > 食料需要も燃料需要も満たし、軍も30個師団ほど配置し、周辺国と軍事同盟を結び軍圧を減らしたにも関わらずです。
> > さすがにお手上げなので、管理人様に原因をお聞きしたいと思います。
> > データ
> > 支持率:16.5%
> > 先進度:69%
> > 税率:40%
> > 製品需要は約63%満たしている
> > (今思い付いた仮説ですが、先進度が高いと製品需要も満たさないと治安が上がらない、とかですかね)

> 間違いなく製品需要の問題ですね。
> わが国でも同じことがあったので、
> 早く製品を輸入されることをお勧めします。

治安の増減は、いろいろな要素が絡むので、正確には分からないのですが、
需要を満たせないと、治安のマイナス要因にはなりますし、
非同盟の隣国が軍事を増強すると、そちらもマイナス要因になりますね。
現実でもそうですが、パキスタンにとって目の上のたんこぶなのは、
隣国インドの存在ですね・・・・

22334
[22334] ちょっとしたことなんですが返信 削除
2019/4/30 (火) 13:09:31 台湾亡命政府

赤い嵐Online、亡命政府になった場合の※内が
「亡命政府中は内密通信しかできません(公式発言で1度だけ所信楓セは行えます)」
になっており、恐らく文字化けをしているものと思われます。


[22336] Re:ちょっとしたことなんですが返信 削除
2019/4/30 (火) 21:37:58 ジョセフ大総統

うちの国に内密送ってくれたら仕様か確認しますよ。


[22337] Re2:ちょっとしたことなんですが返信 削除
2019/4/30 (火) 21:38:54 ジョセフ大総統

公式代行しますし。


[22357] Re:ちょっとしたことなんですが返信 削除
2019/5/8 (水) 21:28:55 徳翁導誉

> 赤い嵐Online、亡命政府になった場合の※内が
> 「亡命政府中は内密通信しかできません(公式発言で1度だけ所信楓セは行えます)」
> になっており、恐らく文字化けをしているものと思われます。

文字化けの対策漏れですね。
(「表明」の「表」の字が、文字化けを起こす文字なので)
報告どうもです。
修正しておきました。

22305
[22305] Re3:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/20 (土) 11:20:41 赤い嵐 現代版プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > 方向性を決める上での参考になればですが、今まで参加してきた感じ、
> > ゲーム的には以下の条件を満たすゲームが盛り上がると思っているのですがどうでしょう?
> > ・少人数でも大人数でも遊べる
> > ・途中参加ができる(途中参加でもある程度活躍できる)
> > ・ゲーム開始時の条件に有利不利がある場合、現代版のように小国でも優勝を狙えるようにする
> > ・スタート時点で、一部プレイヤーに力が集中しすぎない
> >  (そのプレイヤーが未ログインになるなどでゲーム全体が面白くなくなるのを防ぐため)
> > ・特に長いゲームでは脱落(滅亡)しないシステムの方がよい
> > ・ロールプレイしやすい設定である(例えば、現代版だと現実世界の色々な情報があるので、ロールプレイがしやすい)
> > このくらいですかね。
> > この条件だと、企業活動をテーマにしたゲーム案なんかは結構合致するように思えます。
> > (ロールプレイには少し工夫が必要ですが)

> 国家プレーから、企業プレーにというのは、この辺の事情も絡んでいますね。
> 具体的に言うと、やはり国家プレーだと、大国と小国とでは初期条件が異なってきますし、
> それ自体は別に良いとしても、大国のプレー次第で、ゲーム内容も大きく変わってきます。
> 言うなれば、展開が面白くなるか否かは、大国プレイヤーにかなり依存するんです。
>
> その一方で、企業プレーであれば、初期条件を揃えても おかしくないですし、
> プレー次第で大企業に育っていく為、ゲーム的に壊れ難くはなると思います。
> 途中参加であっても、プレー次第では急成長が望めるでしょうし、
> 同じく、ゲーム途中で破産しても、他のプレイヤーからの支援次第で復活も可能で、
> また、最初は影響力が小さいので、荒らし目的の途中参加にも一定の効果があろうかと?
> 逆にデメリットを挙げると、初期条件が同じなので、
> 一握りのプレイヤーが常に活躍し続け、ゲームの展開がマンネリ化しやすいだとか、
> 実在の国家と違って背景が無いので、ロールプレイするなら自ら設定を作る必要があるとか、
> 各回を超えてギルド的な同盟を組まれると、それを壊しにくいとかですね。
> そういう意味では、オルレアンさんの分析は、かなり的を射ていると思いますよ(笑)。
>
> もっと言うと、国家プレーとはまた異なる形で、
> 企業プレーは企業プレーで、ゲーム内容がプレイヤーに依存しますし、
> その責任を全員で分散する為、荒れたり壊れたりは起こり難くなりますが、
> 分散された分だけ、全員でゲームを作り上げていく思考が必要になると・・・・
> そう考えると、どちらのハードルが現状で高いか?という所もあるでしょうね。
> 荒れたり壊れたりしなくても、展開的にツマらなければ、ゲームとして面白くないですから。
>
> そこら辺を考えると、例えばゲームのプレー期間を長くし、
> 扱う時代背景の方に変化を加える事で、対応したりも良いかも知れません。
> 日本で言えば、高度経済成長に湧いた60年代、石油危機に見舞われた70年代、
> 「Japan as No.1」と謳われた80年代、バブルに踊り狂わされた90年代、
> 失われた時代とされる00年代、中国に追い越された10年代、
> そして、これから私たちが迎える20〜30年代と、時代の変化をゆっくり追体験していく感じで。
> また、プレイヤー間で自発的に、展開を築いていくのが難しいようであれば、
> WW2系や赤い嵐では用いなかった「イベント発生」により、
> それまでの社会情勢が一変するという仕組みを、作ってみるのも良いかも?
> 史実だけに囚われず、展開次第によっては、未だに冷戦が続いたりしても良いでしょうし。
>
> > 逆に帝国主義(内政あり)は自分で提案しておきながら、あまり合致しないと言うw
> 帝国主義時代を扱うのであれば、当然、国家プレーの方が面白いでしょうね(笑)。
> 長い人類の歴史において、良くも悪くも、
> 国家が主体として、あれほど活発に動いた時代は、他に無いでしょうから。
> 大航海時代くらいまで時間を遡れば、それはそれで商人プレーでも面白いですけど、
> 19世紀半ばから、20世紀半ばに掛けては、やはり国家が主役の時代だと思います。
> そういう意味では、逆に国家プレーでを作り込むのであれば、
> ゲーム題材として扱う時代は、この100年間が最適だという事でしょうね。
>
> また、国家プレーの方でも、長い期間をゆっくりと時間の変化を感じていくなら、
> 民族プレー(部族プレー)というのも、1つの方法ではありますね。
> 国家には興亡があっても、民族は基本的に滅びませんから、
> 東ローマ帝国のように、1000年も続く国家があっても良いですし、
> 女真族のように、金王朝の滅亡から400年を経て、清王朝を興しても良い訳です。
> そして、ゲームとしてのプレー内容も、とにかく勢力の拡大を目指すだけではなく、
> 長期間の国家存続を目指したり、新国家の樹立を目指すなど、
> 却ってゲーム期間が長い方が、プレイヤーに合わせた様々な楽しみ方も可能かも?

貿易戦争、交易遮断とか楽しそうですね…
特定国への経済制裁、安保理決議、総会平和のための結集…


[22319] Re4:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/25 (木) 20:25:19 徳翁導誉

> 貿易戦争、交易遮断とか楽しそうですね…
> 特定国への経済制裁、安保理決議、総会平和のための結集…

そっち系の内容でしたら、別スレッドで書いたと思いますけど、
国連を舞台にしたゲームで、プレイヤーは常任5大国を担当という案もありましたね。
毎ターン、対応すべき問題(お題)がランダムに決められ、
各国は自国の利益を計りながら、時に拒否権なども行使して、
最終的に、国益ポイントが最も多い国が勝利という感じのゲームで。


[22328] Re5:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/26 (金) 17:40:23 赤い嵐 現代版プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > 貿易戦争、交易遮断とか楽しそうですね…
> > 特定国への経済制裁、安保理決議、総会平和のための結集…

> そっち系の内容でしたら、別スレッドで書いたと思いますけど、
> 国連を舞台にしたゲームで、プレイヤーは常任5大国を担当という案もありましたね。
> 毎ターン、対応すべき問題(お題)がランダムに決められ、
> 各国は自国の利益を計りながら、時に拒否権なども行使して、
> 最終的に、国益ポイントが最も多い国が勝利という感じのゲームで。

それはマップがあったほうが分かりやすいので赤い嵐の中で良いと思います。
あとそのゲームなら常任理事国入りを目指す4カ国+妨害役の韓国やアルゼンチンも追加で。
理事国に入れるかなだめすかすとか楽しそうですね…


[22356] Re6:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/5/8 (水) 21:27:45 徳翁導誉

> > > 貿易戦争、交易遮断とか楽しそうですね…
> > > 特定国への経済制裁、安保理決議、総会平和のための結集…

> > そっち系の内容でしたら、別スレッドで書いたと思いますけど、
> > 国連を舞台にしたゲームで、プレイヤーは常任5大国を担当という案もありましたね。
> > 毎ターン、対応すべき問題(お題)がランダムに決められ、
> > 各国は自国の利益を計りながら、時に拒否権なども行使して、
> > 最終的に、国益ポイントが最も多い国が勝利という感じのゲームで。

> それはマップがあったほうが分かりやすいので赤い嵐の中で良いと思います。
> あとそのゲームなら常任理事国入りを目指す4カ国+妨害役のも追加で。
> 理事国に入れるかなだめすかすとか楽しそうですね…

う〜ん、日本・ドイツ・インド・ブラジルといった
G4諸国の常任理事国入りに、反対の立場の国としては、
韓国やアルゼンチンだけでなく、パキスタンやイタリアなども居ますし、
現実として、この4ヶ国は常任理事国ではない以上、
国連内における5大国との力の差は、まさに雲泥の差ですので、
そういう要素を扱うなら、それはそれで、また別のゲームになりそうですけどね。

22342
[22342] いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか返信 削除
2019/5/1 (水) 17:08:46 ジョセフ大総統

サッカー2019&クリケットW杯予想大会で。
一応管理人殿の目に入らない可能性を考慮して再掲しました。

22301
[22301] 第101回日本大統領選挙終了報告返信 削除
2019/4/19 (金) 16:30:15 日本大統領選挙管理委員会

管理人様へ
第101回首相選挙が終了し、ジョセフ大総統候補が大統領に当選しました
つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。


[22309] Re:第101回日本大統領選挙終了報告返信 削除
2019/4/22 (月) 21:33:04 聖職者

▼ 日本大統領選挙管理委員会さん
> 管理人様へ
> 第101回首相選挙が終了し、ジョセフ大総統候補が大統領に当選しました
> つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。

 
 横から失礼します。
すみません、確か日本大統領選挙は一定の参加人数がいないと保存対象にならなかったと記憶しています。
今回の回は大変残念なことに保存対象人数には到達していないと思います。

 その辺どうなっているかは管理人様に現状確認も合わせて要請します。


[22311] Re2:第101回日本大統領選挙終了報告返信 削除
2019/4/23 (火) 07:33:44 ジョセフ

▼ 聖職者さん
> ▼ 日本大統領選挙管理委員会さん
> > 管理人様へ
> > 第101回首相選挙が終了し、ジョセフ大総統候補が大統領に当選しました
> > つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。

>
>  横から失礼します。
> すみません、確か日本大統領選挙は一定の参加人数がいないと保存対象にならなかったと記憶しています。
> 今回の回は大変残念なことに保存対象人数には到達していないと思います。
>
>  その辺どうなっているかは管理人様に現状確認も合わせて要請します。

了解しました。


[22320] Re3:第101回日本大統領選挙終了報告返信 削除
2019/4/25 (木) 20:25:51 徳翁導誉

> > > 管理人様へ
> > > 第101回首相選挙が終了し、ジョセフ大総統候補が大統領に当選しました
> > > つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。

> >  横から失礼します。
> > すみません、確か日本大統領選挙は一定の参加人数がいないと保存対象にならなかったと記憶しています。
> > 今回の回は大変残念なことに保存対象人数には到達していないと思います。
> >  その辺どうなっているかは管理人様に現状確認も合わせて要請します。

> 了解しました。

あと、初期化に関してですが、
「日本大統領選挙」は自動初期化制なので、
保存は要報告ですが、初期化は一定期間後に自動で行われます。

22306
[22306] Re:ニコニコ動画メドレーに関して返信 削除
2019/4/20 (土) 20:20:35 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > ・神々
> > そう言えば、神々の話はどうなりましたかね?

> いや〜、どうと言われましても・・・・
> 大喜利の司会者と回答者の関係じゃないんで、
> お題だけ振られて、あとは答えて下さいって形ばかりが続くと、
> 正直な所、コチラとしてもキツイんですよねえ(苦笑)。
> もしも話題として望まれるなら、言い出した信長さん自身が、
> 世界中の神々を集めて何をしたいかとか、もっと具体的に語って下さい!!

はい。
>
> > ・江戸幕府
> > この前、おっしゃっていた、江戸幕府を存続させるゲームの話ですが、
> > 江戸幕府ってよく考えるとすごいですよね。
> > 反乱は結構起こっていると言うのに、なかなか倒れない。
> >  ・大坂の陣
> >  ・島原の乱
> >  ・由比正雪の乱
> >  ・大塩平八郎の乱
> >  ・シャクシャインの乱
> > あれ?思ったより少ない?

> でも実際、本当に少ないですよ。
> 泰平の世が続くというのは、歴史的に見ると起伏に乏しく面白味に欠けますけど、
> その時代に生きている人たちからすれば、平和なのは基本的に良い事ですし、
> (変わり映えが無く退屈で、社会構造がカッチリし過ぎて窮屈な負の側面もありますが)
> 「日本人だから」という私情を抜きにして、
> 世界史な観点、特に内政史・経済史・文化史などの観点から見てもと、
> 200年以上に及ぶ江戸時代の泰平というのは、興味深い対象ではあるんですよね。
>
> あとは、やはり島国だという事情も、そこには絡んでいたりもします。
> これが舞台が大陸で、中国王朝を存続させるようなゲームでしたら、
> どんなに善政を行った所で、北方から遊牧民が攻め込んでくれば、
> その泰平の世も、一気に打ち壊される危険性がありますからねえ・・・・
> ただ、ゲーム的に考えると、そちらの方が面白くはなりますし(笑)、
> 外政史や軍事史などの観点からすると、動乱期の方が起伏に富んでいる面もあります。

異民族以外にも属国の管理など面白そうですね。
>
> > ・ニコメド
> > と言っても曲目結構ありますからね。
> > とりあえず新メドレーの方から紹介からしときますかね?
> >  ・ニコニコ動画中毒者に送る一曲
> >  ・組曲『ニコニコ動画』
> >  ・ニコニコ動画物語.wav
> >  ・ニコニコ動画流星群
> >  ・七色のニコニコ動画
> >  ・超組曲『ニコニコ動画』
> > これでしもさんのものですね。
> > 改、流星娘、ガチムチメドレー、ニコメド7は除いております。
> > このなかで、七色だけはなんか異色という感じがするんですよね。
> > 億千万、魔理沙、ハルヒの曲がないですから。
> > ボカロも異様に偏ってますからね、
> > メルトとみくみく、IevanPolccaがないですから。
> > まあ、流星群と被らないようにしているんでしょうけど。
> > 東方・アイマスも偏っていますし…。

> 私自身はニコニコ動画の方を、もう長らく見ていないのですが、
> 扱われるネタとしては、あまり昔と変わっていないのでしょうか?
> 言い換えますと、初音ミクとか東方、アイマスなどは、もう10年戦士ですけど、
> ここ数年で新しく登場し、話題になってる題材とかは無いのでしょうか?

アニソン勢が主力を占めていますが、私はよく分かりませんね。
音ゲーも多いです。「Daisuke」とかラブライブとか。
>
> >  ・ニコニコ動画超決戦
> >  ・ニコニコ高速メドレー
> >  ・ニコニコ混沌自由奏
> > FLAG氏のものです。
> > これは全部長いけど好きです。

> 単に「好きです」だけだと、話が続かないので、
> 「どう好きか」まで書いてもらった方が、聞き手側としては、ありがたいですね。
> 自分でも作りたいというのであれば、尚更、
> そうした具体的な話が出てきた方が、好みの方向性も解りますし。

これらは四天王もありますから、FLAGっぽくなるから、そこのところは楽しんでいます。
あとは濃縮された時間が楽しめます。
あと、カオスを聞き取れるかどうかも(笑)
四天王は何とかカオスでも聞き取れますね。
四天王:激突!グルメレース、情熱大陸、Axel F、U.N.オーエンは彼女なのか?
>
> > 新しいニコニコメドレーも原案だけ思いつきました。
> > 「ニコニコ百人一首」
> > まあ、いろはかるたがあるならという事ですね。
> > 混沌自由奏が10曲だから作れそうですね。
> > でも、作者がダブってはいけません。

> 百人一首という事は、1曲20秒だとしても、100曲で30分以上ですか!?
> まあ実際は、いくつかに分割するという事なのかも知れませんけど、
> どちらにせよ、100曲でメドレーを作るのは、結構な大作になりそうですね。
> ただ、いろはかるたであれば、その要素を表現するのは容易そうでも、
> 百人一首となると、その要素を表現するのは、ちょっと難しそうな気も・・・・
> 制作者側からすれば、1人1曲で拘りを持って選んだとしても、
> 聞き手側からすると、それだけでは普通のメドレー曲と大差なく、
> 拘りの部分が伝わりにくいでしょうし、もう一工夫が必要になるかも知れません。
> (1人1曲を意識させようとすると、視覚的な見せ方も重要なるのかな?)

残り何人かを表示するとかですかね。
>
> あと、本当にメドレーを自作するのであれば、
> PCで打ち込むのか、実際に自分で歌ったり演奏したりするのか、
> いろいろと方法があると思うのですが、どの辺りで考えられてます?

演奏は無理です(笑)
いや、ボカロ演奏も一応演奏なのかもしれませんが、
まあ、どちらにしろボカロも無理です。
普通に打ち込みで。
> それと、100曲の選曲などに関しては、掲示板の話題としても扱えそうですが、
> 曲同士を滑らかに繋ぐ作業は、それこそ制作者の腕の見せ所になりますけど、
> ぶっちゃけた所、信長さん自身としては、どんな感じなのでしょうか?

私も興味だけですかね(笑)
> 私自身、音楽方面はからっきしなのですが、最近興味は結構あるんですよね(笑)。
> 世間的には今更感がありますけど、それこそ個人的に最近、
> グスターボ・ドゥダメルと米津玄師に関心を抱いたのは、大晦日の番組キッカケでした。

どちらもNHKの番組きっかけですかね(笑)
そのうち、テレビでもゆっくりが司会したら、面白そうですが。


[22318] Re2:ニコニコ動画メドレーに関して返信 削除
2019/4/25 (木) 20:24:55 徳翁導誉

> > > ・ニコメド
> > > と言っても曲目結構ありますからね。
> > > とりあえず新メドレーの方から紹介からしときますかね?
> > >  ・ニコニコ動画中毒者に送る一曲
> > >  ・組曲『ニコニコ動画』
> > >  ・ニコニコ動画物語.wav
> > >  ・ニコニコ動画流星群
> > >  ・七色のニコニコ動画
> > >  ・超組曲『ニコニコ動画』
> > > これでしもさんのものですね。
> > > 改、流星娘、ガチムチメドレー、ニコメド7は除いております。
> > > このなかで、七色だけはなんか異色という感じがするんですよね。
> > > 億千万、魔理沙、ハルヒの曲がないですから。
> > > ボカロも異様に偏ってますからね、
> > > メルトとみくみく、IevanPolccaがないですから。
> > > まあ、流星群と被らないようにしているんでしょうけど。
> > > 東方・アイマスも偏っていますし…。

> > 私自身はニコニコ動画の方を、もう長らく見ていないのですが、
> > 扱われるネタとしては、あまり昔と変わっていないのでしょうか?
> > 言い換えますと、初音ミクとか東方、アイマスなどは、もう10年戦士ですけど、
> > ここ数年で新しく登場し、話題になってる題材とかは無いのでしょうか?

> アニソン勢が主力を占めていますが、私はよく分かりませんね。
> 音ゲーも多いです。「Daisuke」とかラブライブとか。

アニソン方面が弱いとなると、100曲選ぶのも大変なのでは?
逆に、アニソン方面が得意であれば、
1年1曲とかで時代を追ってくメドレーとかも出来そうですけど。

> あとこちのしも氏のメドレーから取り寄せますね。(初出)
> ・TOWN 七色
> ・god knows.... 中毒
> ・魔理沙は大変なものを盗んでいきました 中毒
> ・ナイト・オブ・ナイツ 七色
> ・Butter-Fly 組曲
> ・GONG 組曲
> ・クリティウスの牙 組曲
> ・真っ赤な誓い 組曲
> ・エアーマンが倒せない 組曲
> ・あいつこそはテニスの王子様 組曲
> ・アンインストール 組曲
> ・you 組曲
> ・鳥の詩 組曲
> ・ふたりのもじぴったん 中毒
> ・Here we go! 組曲
> ・True my heart 中毒

「百人一首」をテーマにするのであれば、
まずは、誰のメドレー曲から持ってきたかよりも、
誰の、何に使われた曲かを、優先して示すべきなのでは?
曲名だけ書かれても、パッとは解らない曲とかもありますし。

ただ、私も知っている曲が多いと言う事は、
この辺の定番曲は、もう普遍化して10年戦士になっているんですね(笑)。
ニコニコを離れて久しい私には、「国歌」とか、ちょっと懐かしいですもん!
「1人1曲」と、信長さんが言われた時に、
「Liaはどの曲を使うんだろう?」って、少し思いましたし。

> > > 新しいニコニコメドレーも原案だけ思いつきました。
> > > 「ニコニコ百人一首」
> > > まあ、いろはかるたがあるならという事ですね。
> > > 混沌自由奏が10曲だから作れそうですね。
> > > でも、作者がダブってはいけません。

> > 百人一首という事は、1曲20秒だとしても、100曲で30分以上ですか!?
> > まあ実際は、いくつかに分割するという事なのかも知れませんけど、
> > どちらにせよ、100曲でメドレーを作るのは、結構な大作になりそうですね。
> > ただ、いろはかるたであれば、その要素を表現するのは容易そうでも、
> > 百人一首となると、その要素を表現するのは、ちょっと難しそうな気も・・・・
> > 制作者側からすれば、1人1曲で拘りを持って選んだとしても、
> > 聞き手側からすると、それだけでは普通のメドレー曲と大差なく、
> > 拘りの部分が伝わりにくいでしょうし、もう一工夫が必要になるかも知れません。
> > (1人1曲を意識させようとすると、視覚的な見せ方も重要なるのかな?)

> 残り何人かを表示するとかですかね。

もしくは、1人目○○、2人目××・・・という感じで、
その人の曲だと意識させつつ、カウントして行くとかでしょうかね?
あと、特に明示されてませんけど、100曲で1曲なのでしょうか?
それとも、何曲かに分割するのでしょうか?
もし分割する場合は、何かカテゴリー別の括りとかは用いるのでしょうか?

> > あと、本当にメドレーを自作するのであれば、
> > PCで打ち込むのか、実際に自分で歌ったり演奏したりするのか、
> > いろいろと方法があると思うのですが、どの辺りで考えられてます?

> 演奏は無理です(笑)
> いや、ボカロ演奏も一応演奏なのかもしれませんが、
> まあ、どちらにしろボカロも無理です。
> 普通に打ち込みで。

どんなソフトを使用しようかとか、見当は付けられてます?
と言いますか、オススメのソフトとかあります?(笑)

今まで動画を作る際にも、音楽に関しては全て借り物ばかりでしたけど、
(ただ、そのお陰で、Godspeedさんという在野の作曲家を知り得たのは大きかったですが)
著作権切れしたクラシックの音源とかを、一生懸命に探すくらいなら、
いっその事、その楽譜を自分で打ち込んで、それをBGMにしても良いのでは?と、
最近、少し思うようになってるんですよね。
打ち込みで自作すれば、自分で思うように、少し弄る事も可能でしょうし。

って、考えてみたら今って、一個人でも自由に交響曲が作れちゃう時代なんですよね。
ドゥダメルの指揮は、クラシックのコンサート会場を、ロックのフェス会場に変貌させますけど、
でもそれって、クラシックとか、ロックとかの枠組みに囚われなければ、どちらも同じ1つの音楽な訳で、
例えば、チャイコフスキーの序曲「1812年」で大砲をぶっ放す音を組み込んだり、
和楽器を始め、欧州になかった世界の楽器だったり、新しい電子音などを組み込むなど、
クラシックも様々な挑戦が行われてますけど、ジャズにせよ、民謡にせよ、宗教音楽にせよ、
はたまた、特に音楽と意識されない生活音などの雑多な音にせよ、
全ては1つの音楽として捉えれば、そうした垣根も不要になってくると思うんですよね。
今までは結局、最終的に演奏者が居なければ、音楽には仕上げられませんでしたけど、
これからの時代は、打ち込みで、ある程度までは行えてしまう訳ですし。

> > 私自身、音楽方面はからっきしなのですが、最近興味は結構あるんですよね(笑)。
> > 世間的には今更感がありますけど、それこそ個人的に最近、
> > グスターボ・ドゥダメルと米津玄師に関心を抱いたのは、大晦日の番組キッカケでした。

> どちらもNHKの番組きっかけですかね(笑)
> そのうち、テレビでもゆっくりが司会したら、面白そうですが。

そうですね、前者が教育のクラシック・ハイライトで、後者が総合の紅白です。
何年か前に、ステービ・ライヒの「Different Trains」を知った時もそうでしたが、
日頃は音楽関係に疎くても、思わぬ発見があったりするものです。
別にクラシックに限らず、ポップスで言えば、セカオワやベビメタあたりも、
気に入ったのは、偶然たまたま見たNHKのライブ放送でしたからねえ。
(って、今の若い世代だと、その役割を主に担うのはTVよりもYouTubeなのかな?・笑)

ちなみに最近は、テレ東のジルベスターで年を越し、
ゆく年くる年を見終わってから、近所の神社に初詣に行き、
帰宅して気が向けば、おもしろ荘って感じが多いでしょうか?
平成も初頭の頃は民放もまだ元気で、年末年始特番とかも力が入って面白かったですけど、
近年はどの局も疲弊していて、一挙再放送や無駄にダラダラ長い番組ばかりですからねえ・・・・
バブルの頃は通常の深夜番組ですら予算が潤沢で、いろいろと挑戦的な企画も多かったですし、
テレビっ子として育った私としては、こうした現状は寂しいばかりですが、
今や若者世代だと、1人暮らしの必需品に、テレビが含まれて無かったりもするらしいですね。
でもまあ、今のテレビ業界の元気の無さを見ると、それも致し方ないのかな?

テレビとネット、マスとニッチ。
これらは別に対立関係ではなく、共存関係・補完関係で有り得ると思うので、
テレビの可能性や役割というのも、まだまだ残されてる気はするんですけど、
この膠着化した現状下では、そうした変革も難しいのかなあ?
「クレームを避ける」「利益を上げる」という面ばかりに汲々としていては、
目先の事ばかりになり、創作面での質を上げるのも、なかなか難しいでしょうから。

22303
[22303] Re4:管理人殿返信 削除
2019/4/20 (土) 11:16:22 ジョセフ大総統

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 通信文のコピペをやってしまったので消しておいてください。
> > > > すみません。

> > > とりあえず不正の疑いがあったので関連コメントをコピーしたのですが。

> > 某国の周辺諸国のつながりが不自然なので調査をお願いします。

> いやいや、私は当事者じゃ無いんで、
> もっと具体的に通信文や調査の対象を示して貰わないと、
> コチラには、まるで状況が伝わりませんよ・・・・

分かりました。
後でちょっとまとめて持っていっておきます。
当方もあまり規約については詳しくありませんが、不審な部分があったので。

22285
[22285] 首相選挙終了しました。返信 削除
2019/4/13 (土) 15:30:51 ジョセフ大総統

題名の通りです。
ほかの方が書き込まれているかもしれませんが。


[22298] Re:首相選挙終了しました。返信 削除
2019/4/18 (木) 19:49:51 徳翁導誉

> > 題名の通りです。
> > ほかの方が書き込まれているかもしれませんが。

>  管理人様へ
>  第96回首相選挙が終了し、民政党殿が首相に就任しました
> つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。

お疲れ様です。
歴代ページにアップすると共に、初期化しておきました。
http://kakolog01.g1.xrea.com/prime_minister02/prime96.html

22286
[22286] 管理人殿返信 削除
2019/4/13 (土) 15:52:40 ジョセフ大総統

通信文のコピペをやってしまったので消しておいてください。
すみません。


[22287] Re:管理人殿返信 削除
2019/4/13 (土) 16:42:09 ジョセフ大総統

▼ ジョセフ大総統さん
> 通信文のコピペをやってしまったので消しておいてください。
> すみません。

とりあえず不正の疑いがあったので関連コメントをコピーしたのですが。


[22288] Re2:管理人殿返信 削除
2019/4/13 (土) 16:44:16 π

▼ ジョセフ大総統さん
> ▼ ジョセフ大総統さん
> > 通信文のコピペをやってしまったので消しておいてください。
> > すみません。

> とりあえず不正の疑いがあったので関連コメントをコピーしたのですが。

某国の周辺諸国のつながりが不自然なので調査をお願いします。
後申告しておくとシンガポールの中の人を参戦させたのは私です。
情報の融通等はしておりません


[22297] Re3:管理人殿返信 削除
2019/4/18 (木) 19:49:26 徳翁導誉

> > > 通信文のコピペをやってしまったので消しておいてください。
> > > すみません。

> > とりあえず不正の疑いがあったので関連コメントをコピーしたのですが。

> 某国の周辺諸国のつながりが不自然なので調査をお願いします。

いやいや、私は当事者じゃ無いんで、
もっと具体的に通信文や調査の対象を示して貰わないと、
コチラには、まるで状況が伝わりませんよ・・・・


[22289] Re2:管理人殿返信 削除
2019/4/13 (土) 16:46:35 ジョセフ大総統

▼ ジョセフ大総統さん
> ▼ ジョセフ大総統さん
> > 通信文のコピペをやってしまったので消しておいてください。
> > すみません。

> とりあえず不正の疑いがあったので関連コメントをコピーしたのですが。

経験者がそれだとまずいですよね。

22283
[22283] 赤い嵐について返信 削除
2019/4/11 (木) 19:58:11 現代版プレイヤー

今ゲームにおいて多重登録者が居ないか定期的にチェックをお願いしたいです。
最近は多重登録者によって壊されるゲームが多いので。


[22296] Re:赤い嵐について返信 削除
2019/4/18 (木) 19:48:26 徳翁導誉

> 今ゲームにおいて多重登録者が居ないか定期的にチェックをお願いしたいです。
> 最近は多重登録者によって壊されるゲームが多いので。

う〜ん、正直な所、私1人でチェックするよりも、
実際にプレーされてる方々が、相互にチェックされた方が断然有効でしょうし、
その為に「国力一覧ページ」に、「IP暗号」と「登録IP暗号」の項目があり、
ソートも出来るようにしてあるんですけどね・・・・

また、私自身がチェックできるデータも、IPが暗号化されてないというだけで、
多重登録か否かを判断する上では、皆さんとほとんど変わらないですし、
更に詳しく調べる場合でも、そのキッカケが無いと現実的にほぼ無理です。

22066
[22066] 将棋・改良版について返信 削除
2019/1/14 (月) 21:26:11 信長

将棋の改良版についてです。

将棋の改良すべきだと私が思うところです。
1、香車と桂馬があまり活用されていない
2、使われない駒が1つくらいはある(歩兵など)
3、遠距離攻撃が不可能なため実戦とはあまり似ていない
4、両軍全く軍構成が同じ
5、1段階までしか成れない
よって新将棋を数々思いついてみたので以下に並べておきます。

・将棋ver.1.5
改良点
 ・香車の成りは九九、桂馬の成りは八方桂。
 ・銀将の成りは角
さすがに全てなりごまは金将というのは…。

・射将棋
改良点
 ・「居る」の概念を広将棋ではないが導入
 ・19×19ます
主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。
鉄砲は同じ筋の駒が2マス連続であったら両方とも射ることが可能です。
大砲は同じ筋の駒をいると周囲の駒まで殺せます。
いる際、駒は場所を変えません。

・成将棋
ただ、何段階でも成れる将棋。
2段階なるためには敵陣へ行って、自陣へ戻ればOKです。
戦法としては駒を玉将・飛鷲・角鷹だけにすることなどが可能です。

・将棋vsチェス
名の通り。
チェス軍も打てます。
並べ方は真ん中を開け、ポーンを増やします。
チェス軍はキラキラネーム風に『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)


[22067] Re:将棋・改良版について返信 削除
2019/1/15 (火) 21:09:25 信長

▼ 信長さん
付記です。
> 将棋の改良版についてです。
>
> 将棋の改良すべきだと私が思うところです。
> 1、香車と桂馬があまり活用されていない
> 2、使われない駒が1つくらいはある(歩兵など)
> 3、遠距離攻撃が不可能なため実戦とはあまり似ていない
> 4、両軍全く軍構成が同じ
> 5、1段階までしか成れない

6、謀略要素がない。
> よって新将棋を数々思いついてみたので以下に並べておきます。
>
> ・将棋ver.1.5
> 改良点
>  ・香車の成りは九九、桂馬の成りは八方桂。

        ↑白駒
>  ・銀将の成りは角
> さすがに全てなりごまは金将というのは…。

中将棋で桂馬の成ってなんでしたっけ?
ここで八方桂にしているのはその方が使いやすいからです。
>
> ・射将棋
> 改良点
>  ・「居る」の概念を広将棋ではないが導入

    ↑射る。後、どちらかというと居食いに近いです。
>  ・19×19ます
> 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。
> 鉄砲は同じ筋の駒が2マス連続であったら両方とも射ることが可能です。
> 大砲は同じ筋の駒をいると周囲の駒まで殺せます。
> いる際、駒は場所を変えません。
>
> ・成将棋
> ただ、何段階でも成れる将棋。
> 2段階なるためには敵陣へ行って、自陣へ戻ればOKです。
> 戦法としては駒を玉将・飛鷲・角鷹だけにすることなどが可能です。

あと、白駒と、なんだっけ桂馬の成。
これだったらもう少し盤も大きくした方がいいですね。
仲人も必要になりますし。
>
> ・将棋vsチェス
> 名の通り。
> チェス軍も打てます。
> 並べ方は真ん中を開け、ポーンを増やします。
> チェス軍はキラキラネーム風に『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)

あと『戦車[ルーク]』


[22074] Re:将棋・改良版について返信 削除
2019/1/17 (木) 19:57:21 徳翁導誉

> 将棋の改良すべきだと私が思うところです。
> 1、香車と桂馬があまり活用されていない

香車や桂馬を上手く活用できてない時点で、改良とか言えるのか否か?
それこそ3じゃ無いですが、この2駒は飛び道具ですしね。

> 3、遠距離攻撃が不可能なため実戦とはあまり似ていない
> 6、謀略要素がない。

対象とする時代が異なると言えば、それまでですし、
そういう要素を入れると、ゲーム性のシンプルさが失われるんですよね・・・・
徹底的にやるなら、将棋ではなく「兵棋演習」で良いでしょうし、
6に至っては、基本的にボードゲームの範疇では無いでしょうね。

> 4、両軍全く軍構成が同じ
初期条件を揃えないと、初期配置だけで優劣が着くような、
ゲームとして、あまり面白くない展開に、なりがちですからね。

> 改良点
>  ・香車の成りは九九、桂馬の成りは八方桂。
>  ・銀将の成りは角
>  ・「居る」の概念を広将棋ではないが導入
>  ・19×19ます
> ・成将棋
> ただ、何段階でも成れる将棋。
> 2段階なるためには敵陣へ行って、自陣へ戻ればOKです。
> 戦法としては駒を玉将・飛鷲・角鷹だけにすることなどが可能です。

将棋というのは、大将棋から無駄な要素を削ぎ落としたからこそ、
ゲームとして、あの完成度の高さがある訳で、
そこに再度、余分な要素を加えるのは、別に改良では無い気がします。
それにより、また新たなゲーム性の高さが生まれる感じでも無さそうですし。

> 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。

そんなに、兵科をたくさん扱いたいのであれば、
コーエーの「チンギスハーン4」で良いのでは?(笑)
騎士とか、武士とか、投石機とか、火砲兵とか、象兵とか出てきます。
https://twitter.com/furukawa1917/status/794551189153062912
でもまあ、コーエーのゲームはAIが弱いですし、
三兵戦術とかをガチで扱うなら、却って兵科は絞った方が良いかも?
同じ兵科でも熟練度で違いが出れば、いろいろ表現も可能ですし。

と言いますか、これらの希望って、もうほとんど、
信長の野望など、コーエー・ゲームの戦争パートですよね。
で、この辺は、将棋に求まられるゲーム性と、まるで異なる気がします。
将棋は、二人零和有限確定完全情報ゲームですから、
どこまで行っても戦場の霧は表現できませんし、そもそも求められていません。
逆に言うと、コーエー・ゲームの戦争パートの拡充案を考える方が、
より建設的なのかも知れませんね。
征服王オンラインの要領で、ランダムにHEX地形マップを生成し、
歩兵・騎兵・砲兵・工兵などの兵科を作り、
銀英大戦の要領で対戦するとかなら、実現可能ですし、
視界の概念がある事から、偵察も非常に重要になってきますから。

> ・将棋vsチェス
> チェス軍も打てます。
> 並べ方は真ん中を開け、ポーンを増やします。

これ↓ですか?
http://www.geocities.co.jp/Beautycare-Venus/5143/chessvsshogi/

まあ、将棋とチェスの特徴を比べて考えれば、
序盤は、機動力に優れたチェスが圧倒的に有利で、
中盤以降は、持ち駒が使える将棋の方が有利でしょうか。
多分そのままだと、凄くゲーム・バランスが悪い気がします。

> チェス軍はキラキラネーム風に
> 『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)
> あと『戦車[ルーク]』

キラキラ・ネームと言うか、普通に日本語名だと、ほぼそうですよ。
ビショップは「僧正」が割と一般的で、ルークは「城or砦」かな?
中国語だと「王・后・象(ビショップ)・馬・車(ルーク)・兵」ですね。


[22081] Re2:将棋・改良版について返信 削除
2019/1/18 (金) 21:19:44 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > 将棋の改良すべきだと私が思うところです。
> > 1、香車と桂馬があまり活用されていない

> 香車や桂馬を上手く活用できてない時点で、改良とか言えるのか否か?
> それこそ3じゃ無いですが、この2駒は飛び道具ですしね。
>
> > 3、遠距離攻撃が不可能なため実戦とはあまり似ていない
> > 6、謀略要素がない。

> 対象とする時代が異なると言えば、それまでですし、
> そういう要素を入れると、ゲーム性のシンプルさが失われるんですよね・・・・

いや、時代が同じでも、弓矢、弩はありますよ。
そういう自信は動かないで敵を攻撃できる駒の事です。
> 徹底的にやるなら、将棋ではなく「兵棋演習」で良いでしょうし、
> 6に至っては、基本的にボードゲームの範疇では無いでしょうね。

そうですか?
多人数用だと謀略もできます。
ということで、『四人大将棋』というものも考えてみました。
四人将棋の拡大版ですね。
>
> > 4、両軍全く軍構成が同じ
> 初期条件を揃えないと、初期配置だけで優劣が着くような、
> ゲームとして、あまり面白くない展開に、なりがちですからね。
>
> > 改良点
> >  ・香車の成りは九九、桂馬の成りは八方桂。
> >  ・銀将の成りは角
> >  ・「居る」の概念を広将棋ではないが導入
> >  ・19×19ます
> > ・成将棋
> > ただ、何段階でも成れる将棋。
> > 2段階なるためには敵陣へ行って、自陣へ戻ればOKです。
> > 戦法としては駒を玉将・飛鷲・角鷹だけにすることなどが可能です。

> 将棋というのは、大将棋から無駄な要素を削ぎ落としたからこそ、
> ゲームとして、あの完成度の高さがある訳で、
> そこに再度、余分な要素を加えるのは、別に改良では無い気がします。
> それにより、また新たなゲーム性の高さが生まれる感じでも無さそうですし。
>
> > 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> > 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。

> そんなに、兵科をたくさん扱いたいのであれば、
> コーエーの「チンギスハーン4」で良いのでは?(笑)
> 騎士とか、武士とか、投石機とか、火砲兵とか、象兵とか出てきます。
> https://twitter.com/furukawa1917/status/794551189153062912
> でもまあ、コーエーのゲームはAIが弱いですし、
> 三兵戦術とかをガチで扱うなら、却って兵科は絞った方が良いかも?
> 同じ兵科でも熟練度で違いが出れば、いろいろ表現も可能ですし。

あくまでも手軽なやつです。
そんなかなり時間がかかるようなものではなく。
>
> と言いますか、これらの希望って、もうほとんど、
> 信長の野望など、コーエー・ゲームの戦争パートですよね。
> で、この辺は、将棋に求まられるゲーム性と、まるで異なる気がします。
> 将棋は、二人零和有限確定完全情報ゲームですから、
> どこまで行っても戦場の霧は表現できませんし、そもそも求められていません。
> 逆に言うと、コーエー・ゲームの戦争パートの拡充案を考える方が、
> より建設的なのかも知れませんね。
> 征服王オンラインの要領で、ランダムにHEX地形マップを生成し、
> 歩兵・騎兵・砲兵・工兵などの兵科を作り、

おお、そちらの方が断然面白そうです。
> 銀英大戦の要領で対戦するとかなら、実現可能ですし、
> 視界の概念がある事から、偵察も非常に重要になってきますから。
>
> > ・将棋vsチェス
> > チェス軍も打てます。
> > 並べ方は真ん中を開け、ポーンを増やします。

> これ↓ですか?
> http://www.geocities.co.jp/Beautycare-Venus/5143/chessvsshogi/

あったんですか。
森羅万象棋をイメージしてました。
>
> まあ、将棋とチェスの特徴を比べて考えれば、
> 序盤は、機動力に優れたチェスが圧倒的に有利で、
> 中盤以降は、持ち駒が使える将棋の方が有利でしょうか。
> 多分そのままだと、凄くゲーム・バランスが悪い気がします。
>
> > チェス軍はキラキラネーム風に
> > 『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)
> > あと『戦車[ルーク]』

> キラキラ・ネームと言うか、普通に日本語名だと、ほぼそうですよ。

括弧のなかは読み方です。
> ビショップは「僧正」が割と一般的で、ルークは「城or砦」かな?
「僧正」は思いました。ルークって城か?
まあ、英語では「キャッスル」とも使いますしね。
あと、ナイトとホースとか。
> 中国語だと「王・后・象(ビショップ)・馬・車(ルーク)・兵」ですね。
クイーンって后ですか。言われてみれば納得です。
あとは全部象棋からの応用ですかね?
仕と炮がいませんが。


[22094] Re3:将棋・改良版について返信 削除
2019/1/24 (木) 19:48:08 徳翁導誉

> > > 将棋の改良すべきだと私が思うところです。
> > > 1、香車と桂馬があまり活用されていない

> > 香車や桂馬を上手く活用できてない時点で、改良とか言えるのか否か?
> > それこそ3じゃ無いですが、この2駒は飛び道具ですしね。
> > > 3、遠距離攻撃が不可能なため実戦とはあまり似ていない
> > 対象とする時代が異なると言えば、それまでですし、
> > そういう要素を入れると、ゲーム性のシンプルさが失われるんですよね・・・・

> いや、時代が同じでも、弓矢、弩はありますよ。
> そういう自信は動かないで敵を攻撃できる駒の事です。

う〜ん、と言いますか、威力と射程距離の問題ですよね。
もちろん弓矢や投石などは、昔からある攻撃手段ですけども、
それだけでは、相手に大きな損害を与える威力に欠けてましたし、
射程距離も短いので、近接戦闘の延長にあったとも言えます。

ですから、ゲーム的な表現として考えた場合、
剣であれ、長槍であれ、弓矢であれ、攻撃するのは隣接マスであり、
別にヒット・ポイント制とかでは無いので、どれも同じ効果となります。
強いて違いを作るなら、マスを移動するか否かになるでしょうけど、
その程度の違いで駒のタイプを分けるのは、ゲーム的に蛇足な行為でしょうね。
シンプルじゃなくなりますし、単に面倒が増えるだけですから・・・・
それに、空間的か? 時間的か? の違いがあるとは言え、
繰り返しになりますけども、飛び道具として、香車や桂馬が既に存在しています。

また、実際の戦闘面から言うと、
弓矢などでは威力も距離も大した事なかったからこそ、
「三兵戦術」の登場は、「火器」の登場の後に来る訳ですね。
つまり、思われてる様な遠距離攻撃は、弓矢でなく、鉄砲や大砲など範疇であると。

> > > 6、謀略要素がない。
> > 徹底的にやるなら、将棋ではなく「兵棋演習」で良いでしょうし、
> > 6に至っては、基本的にボードゲームの範疇では無いでしょうね。

> そうですか?
> 多人数用だと謀略もできます。
> ということで、『四人大将棋』というものも考えてみました。
> 四人将棋の拡大版ですね。

多人数でやるなら、もう本来の将棋とは別のゲームですよねえ?
私が言いたかったのは、1対1で対戦形式で、
ランダム要素を伴わないタイプのゲームという事です。
将棋とは、典型的な「二人零和有限確定完全情報ゲーム」であり、
この5つの要素の内、いくつか要素が変われば、ゲーム性は様変わりします。

また、同じ主旨の事は、WW2オンライン系の時にも話しましたけど、
謀略コマンドが無ければ、謀略が行えないなんて単純なモノではなく、
却って、そんな安易な方法では行えない謀略こそが、真の謀略なんです。
将棋で言えば、相手を自らの術中にハメるなどは、ある意味で謀略でしょうし、
コマンドだのイベントだのに頼らず、それを行ってこそ、
ゲームとして、より深い快感が伴うはずです。

> > > 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> > > 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。

> > そんなに、兵科をたくさん扱いたいのであれば、
> > コーエーの「チンギスハーン4」で良いのでは?(笑)
> > 騎士とか、武士とか、投石機とか、火砲兵とか、象兵とか出てきます。
> > https://twitter.com/furukawa1917/status/794551189153062912
> > でもまあ、コーエーのゲームはAIが弱いですし、
> > 三兵戦術とかをガチで扱うなら、却って兵科は絞った方が良いかも?
> > 同じ兵科でも熟練度で違いが出れば、いろいろ表現も可能ですし。

> あくまでも手軽なやつです。
> そんなかなり時間がかかるようなものではなく。

それだと、ぶっちゃけた話、
どっち付かずで、中途半端になるだけだと思いますよ。
シンプルでもなく、複雑だけど奥深くも無い訳ですから・・・・
だからこそ現実的に、大将棋とか広将棋は流行ってないんです。

> > 逆に言うと、コーエー・ゲームの戦争パートの拡充案を考える方が、
> > より建設的なのかも知れませんね。
> > 征服王オンラインの要領で、ランダムにHEX地形マップを生成し、
> > 歩兵・騎兵・砲兵・工兵などの兵科を作り、

> おお、そちらの方が断然面白そうです。

まあ、こういうタイプのゲームであれば、
一撃消滅ではなく、ヒット・ポイント制とかにも出来ますし、
同じ兵科であっても、能力が異なるとかも出来ますからねえ。
あと、兵科の種類もシンプルに絞ったの方が、
近世の基本戦術であった「三兵戦術」を、より深く理解できるかと?


> > > ・将棋vsチェス
> > > チェス軍も打てます。
> > > 並べ方は真ん中を開け、ポーンを増やします。

> > これ↓ですか?
> > http://www.geocities.co.jp/Beautycare-Venus/5143/chessvsshogi/

> あったんですか。
> 森羅万象棋をイメージしてました。

ボードゲームの異種格闘技戦なら、
既に「将棋vs.囲碁」↓まであります(笑)。
https://www.youtube.com/watch?v=c5lbc5DuLr8

> > > チェス軍はキラキラネーム風に
> > > 『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)
> > > あと『戦車[ルーク]』

> > キラキラ・ネームと言うか、普通に日本語名だと、ほぼそうですよ。

> 括弧のなかは読み方です。

漢字で書いて、カタカナで読ませるという事ですか?
いや、それにしても、この方面では結構普通の事ですよ。
下手にカタカナばかりの文章になるよりも、
適当な漢字を当てて、原語の読みを振るのは、決して珍しくありません。
例えば、古代ローマについて説明する文章とかでも、
執政官や独裁官と書いて、コンスルやディクタトルと読ませたりもしますし。

> > ビショップは「僧正」が割と一般的で、ルークは「城or砦」かな?
> 「僧正」は思いました。ルークって城か?
> まあ、英語では「キャッスル」とも使いますしね。

そもそも、駒の形自体が城塞ですし、
キングとルークを同時に動かす手なんて、
そのまま「キャスリング(入城)」と呼ばれてますので。
って、チェスのルールとか、御存知ですか?

> > 中国語だと「王・后・象(ビショップ)・馬・車(ルーク)・兵」ですね。
> クイーンって后ですか。言われてみれば納得です。
> あとは全部象棋からの応用ですかね?
> 仕と炮がいませんが。

象棋せよ、チェスにせよ、大元は古代インドのチャトランガですからねえ。
象棋からの応用と言えば、そうかも知れませんが、
そもそも源流が同じだったとも言えます。
「なんで象が居るんだ?」と問われれば、インド生まれだからです(笑)。


[22101] Re4:将棋・改良版について返信 削除
2019/1/24 (木) 21:02:59 信長

> それに、空間的か? 時間的か? の違いがあるとは言え、
> 繰り返しになりますけども、飛び道具として、香車や桂馬が既に存在しています。

でも、一番端にいるから、持ち駒でしか使われない気がするんですよ。

>
> また、実際の戦闘面から言うと、
> 弓矢などでは威力も距離も大した事なかったからこそ、
> 「三兵戦術」の登場は、「火器」の登場の後に来る訳ですね。
> つまり、思われてる様な遠距離攻撃は、弓矢でなく、鉄砲や大砲など範疇であると。

弩は?
あと、いくら将棋の原型が奈良時代くらいにできたと言っても小将棋になる頃には、日本は世界一の鉄砲隊国ですし…。
>
> > > > 6、謀略要素がない。
> > > 徹底的にやるなら、将棋ではなく「兵棋演習」で良いでしょうし、
> > > 6に至っては、基本的にボードゲームの範疇では無いでしょうね。

> > そうですか?
> > 多人数用だと謀略もできます。
> > ということで、『四人大将棋』というものも考えてみました。
> > 四人将棋の拡大版ですね。

> 多人数でやるなら、もう本来の将棋とは別のゲームですよねえ?

ですね(笑)
> 私が言いたかったのは、1対1で対戦形式で、
> ランダム要素を伴わないタイプのゲームという事です。
> 将棋とは、典型的な「二人零和有限確定完全情報ゲーム」であり、
> この5つの要素の内、いくつか要素が変われば、ゲーム性は様変わりします。


>
> > > 逆に言うと、コーエー・ゲームの戦争パートの拡充案を考える方が、
> > > より建設的なのかも知れませんね。
> > > 征服王オンラインの要領で、ランダムにHEX地形マップを生成し、
> > > 歩兵・騎兵・砲兵・工兵などの兵科を作り、

> > おお、そちらの方が断然面白そうです。

> まあ、こういうタイプのゲームであれば、
> 一撃消滅ではなく、ヒット・ポイント制とかにも出来ますし、
> 同じ兵科であっても、能力が異なるとかも出来ますからねえ。
> あと、兵科の種類もシンプルに絞ったの方が、
> 近世の基本戦術であった「三兵戦術」を、より深く理解できるかと?
>
>
> > > > ・将棋vsチェス
> > > > チェス軍も打てます。
> > > > 並べ方は真ん中を開け、ポーンを増やします。

> > > これ↓ですか?
> > > http://www.geocities.co.jp/Beautycare-Venus/5143/chessvsshogi/

> > あったんですか。
> > 森羅万象棋をイメージしてました。

> ボードゲームの異種格闘技戦なら、
> 既に「将棋vs.囲碁」↓まであります(笑)。
> https://www.youtube.com/watch?v=c5lbc5DuLr8

いや、これは知っていますよ。
これもイメージしていましたから。
https://ja.uncyclopedia.info/wiki/%E6%A3%AE%E7%BE%85%E4%B8%87%E8%B1%A1%E6%A3%8B
しっていると思いますが、森羅万象棋・アンサイクロペディアです。
こっちはオセロ・ドラフツ・象棋などいろいろ含まれますが。
>
> > > > チェス軍はキラキラネーム風に
> > > > 『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)
> > > > あと『戦車[ルーク]』

> > > キラキラ・ネームと言うか、普通に日本語名だと、ほぼそうですよ。

> > 括弧のなかは読み方です。

> 漢字で書いて、カタカナで読ませるという事ですか?
> いや、それにしても、この方面では結構普通の事ですよ。
> 下手にカタカナばかりの文章になるよりも、
> 適当な漢字を当てて、原語の読みを振るのは、決して珍しくありません。
> 例えば、古代ローマについて説明する文章とかでも、
> 執政官や独裁官と書いて、コンスルやディクタトルと読ませたりもしますし。

まあ、そうですね。
何で例えがローマ共和政なのかはわかりませんが(笑)
>
> > > ビショップは「僧正」が割と一般的で、ルークは「城or砦」かな?
> > 「僧正」は思いました。ルークって城か?
> > まあ、英語では「キャッスル」とも使いますしね。

> そもそも、駒の形自体が城塞ですし、
> キングとルークを同時に動かす手なんて、
> そのまま「キャスリング(入城)」と呼ばれてますので。
> って、チェスのルールとか、御存知ですか?

いや、それくらいわかりますよ。
将棋よりチェスの方を先におぼえました。
>
> > > 中国語だと「王・后・象(ビショップ)・馬・車(ルーク)・兵」ですね。
> > クイーンって后ですか。言われてみれば納得です。
> > あとは全部象棋からの応用ですかね?
> > 仕と炮がいませんが。

> 象棋せよ、チェスにせよ、大元は古代インドのチャトランガですからねえ。
> 象棋からの応用と言えば、そうかも知れませんが、
> そもそも源流が同じだったとも言えます。
> 「なんで象が居るんだ?」と問われれば、インド生まれだからです(笑)。

それは今、初めて考えました。

そう言えば、チェスで使われっる駒で、ビショップ・クイーンって戦場に出ませんよね(笑)


[22115] Re5:将棋・改良版について返信 削除
2019/1/31 (木) 21:46:52 徳翁導誉

> > それに、空間的か? 時間的か? の違いがあるとは言え、
> > 繰り返しになりますけども、飛び道具として、香車や桂馬が既に存在しています。

> でも、一番端にいるから、持ち駒でしか使われない気がするんですよ。

ですから、前も言いましたけど、使いますって・・・・
確かに、持ち駒として自由に指す方が有効ですけど、それは他の駒だって同じ事で、
また、初期配置であっても、囲いを組む際には、桂馬や香車も使いますし、
攻撃に関しても、それこそ端から攻める時に、香車は有効な駒であり、
桂馬は斜めに飛び越えていくので、ずっと端にしか居ない訳ではありません。

それに、もしも使われない駒があるなら、それを削ろうというのが本来の流れで、
だから、別の駒を増やそうというのは、何だか違う気がします。

> > また、実際の戦闘面から言うと、
> > 弓矢などでは威力も距離も大した事なかったからこそ、
> > 「三兵戦術」の登場は、「火器」の登場の後に来る訳ですね。
> > つまり、思われてる様な遠距離攻撃は、弓矢でなく、鉄砲や大砲など範疇であると。

> 弩は?

弩であっても、同じ事ですね。
そもそも弩は弓矢の一種であり、一般の弓より扱い易いですが、
短距離だと威力のある反面、射程距離や速射性は犠牲になっている武器です。
また、威力に関しても、槍に比べれば低い所があります。
あくまで、そこそこの距離で、そこそこの威力があるという話で、
そりゃ確かに、実際に戦う兵士からすれば、良い武器でしょうけど、
戦場では、決して決定打を与える武器には成り得ないでしょうね。

チャトランガ系は一手で必殺なので、削るだけの駒は不要とも言えます。
逆説的に言うと、1つの駒は1つの部隊を表していると考えれば、
まずは矢を射り、続いて槍で競り合い、最後は白兵戦でケリを着ける経緯を、
その1手で済ます訳ですから、弓兵や槍兵も内包しているとも言えるかも?(笑)

それに遠距離攻撃というのは、攻撃者の安全性が高いのが最大の利点であって、
威力はそこまで求められないのは、現代においても、あまり変わっていません・・・・
街も市民も全て吹き飛ばす戦略核とかは別にして、
空爆やミサイル攻撃では決定打になり得ないのは、戦争報道を見れば、よく解るかと。
例えば米軍も、自国兵の命を守る為に、そうした遠距離攻撃が有効なだけであって、
最終的には、現地の地上部隊に頼らざるを得ないのが実状です。

> あと、いくら将棋の原型が奈良時代くらいにできたと言っても
> 小将棋になる頃には、日本は世界一の鉄砲隊国ですし…。

でも実際には、日本の将棋に遠距離攻撃の駒は登場しませんし、
世界に広まったチャトランガ系のゲームを見てみても、
やはり同じく、遠距離攻撃の駒は見当たりません。
もちろん、そうした駒があるルールのゲームも存在しますけど、
亜種としてしか認識されないくらい、一般化はしませんでしたからねえ。

繰り返しになりますけど、ゲームとしては蛇足な要素となりますし、
それを加えねばならない必然性も見出されなかったと・・・・


> > > > > ・将棋vsチェス
> > > > > チェス軍はキラキラネーム風に
> > > > > 『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)
> > > > > あと『戦車[ルーク]』

> > > > キラキラ・ネームと言うか、普通に日本語名だと、ほぼそうですよ。

> > > 括弧のなかは読み方です。

> > 漢字で書いて、カタカナで読ませるという事ですか?
> > いや、それにしても、この方面では結構普通の事ですよ。
> > 例えば、古代ローマについて説明する文章とかでも、
> > 執政官や独裁官と書いて、コンスルやディクタトルと読ませたりもしますし。

> まあ、そうですね。
> 何で例えがローマ共和政なのかはわかりませんが(笑)

パッと思いついたのが、それだったというだけの話ですが、
NHKのブラタモリで、2週連続「ローマ」を扱ってたからだと思います(笑)。

> > > > ビショップは「僧正」が割と一般的で、ルークは「城or砦」かな?
> > > 「僧正」は思いました。ルークって城か?
> > > まあ、英語では「キャッスル」とも使いますしね。

> > そもそも、駒の形自体が城塞ですし、
> > キングとルークを同時に動かす手なんて、
> > そのまま「キャスリング(入城)」と呼ばれてますので。
> > って、チェスのルールとか、御存知ですか?

> いや、それくらいわかりますよ。
> 将棋よりチェスの方を先におぼえました。

それは失礼しました・・・・
って、将棋よりチェスを先に覚えるのは、珍しいパターンですね(笑)。
どういった経緯があったのでしょうか?

> > > > 中国語だと「王・后・象(ビショップ)・馬・車(ルーク)・兵」ですね。
> > > クイーンって后ですか。言われてみれば納得です。

> そう言えば、チェスで使われっる駒で、ビショップ・クイーンって戦場に出ませんよね(笑)

僧侶が戦場に居るのは、西洋だと、そこまで不思議では無いのでは?
従軍牧師は現在の米軍などにも居ますし、古くはローマ帝国の時代から居ました。
また、十字軍の時には、テンプル騎士団などのように、
武装した修道士の部隊も存在しましたからねえ。
教会が領主であれば、その部隊は僧侶の軍隊とも言えますし。

ただ、女王の方は・・・何故なんですかねえ?
やはり西洋の場合、東洋と違って、女王も珍しくなかったからでしょうか?
男であれ、女であれ、国王であれば最高指揮官でしょうし、
女王が、戦場にまで出てくる例は少なそうですけど、
男王であっても、必ずしも戦場に出てくる訳では無いですから。
あと欧州では、国家間の政略結婚も多かったので、
嫁いだ女王は女王で、かなりの力を有していたのも事実ですしね。

ちなみに、チェスには女性の駒もあるという話は、
この動画↓を作った時にも、ネタとして用いました(笑)。
https://www.youtube.com/watch?v=WPBvc4bBCp8


[22127] Re6:将棋・改良版について返信 削除
2019/2/1 (金) 17:05:04 うぃんてる

っ 安南将棋

もうこれでいいにゃんとか思ってきたんにゃけど。


[22130] Re7:将棋・改良版について返信 削除
2019/2/2 (土) 20:56:33 信長

▼ うぃんてるさん
> っ 安南将棋
>
> もうこれでいいにゃんとか思ってきたんにゃけど。

確かに遠距離系ですね。
良く考えると。
香車が間接的に攻撃しているわけですし。

では軍人将棋で言う「旗」っぽいのがあればいいかもしれません。

▼ 徳翁導誉さん
> > > それに、空間的か? 時間的か? の違いがあるとは言え、
> > > 繰り返しになりますけども、飛び道具として、香車や桂馬が既に存在しています。

> > でも、一番端にいるから、持ち駒でしか使われない気がするんですよ。

> ですから、前も言いましたけど、使いますって・・・・
> 確かに、持ち駒として自由に指す方が有効ですけど、それは他の駒だって同じ事で、
> また、初期配置であっても、囲いを組む際には、桂馬や香車も使いますし、
> 攻撃に関しても、それこそ端から攻める時に、香車は有効な駒であり、
> 桂馬は斜めに飛び越えていくので、ずっと端にしか居ない訳ではありません。
>
> それに、もしも使われない駒があるなら、それを削ろうというのが本来の流れで、
> だから、別の駒を増やそうというのは、何だか違う気がします。

削ると言うよりは改良したいんですよね。
>
> > > また、実際の戦闘面から言うと、
> > > 弓矢などでは威力も距離も大した事なかったからこそ、
> > > 「三兵戦術」の登場は、「火器」の登場の後に来る訳ですね。
> > > つまり、思われてる様な遠距離攻撃は、弓矢でなく、鉄砲や大砲など範疇であると。

> > 弩は?

> 弩であっても、同じ事ですね。
> そもそも弩は弓矢の一種であり、一般の弓より扱い易いですが、
> 短距離だと威力のある反面、射程距離や速射性は犠牲になっている武器です。
> また、威力に関しても、槍に比べれば低い所があります。
> あくまで、そこそこの距離で、そこそこの威力があるという話で、
> そりゃ確かに、実際に戦う兵士からすれば、良い武器でしょうけど、
> 戦場では、決して決定打を与える武器には成り得ないでしょうね。

そうなんですか。
まあ、重そうですしね。
>
> チャトランガ系は一手で必殺なので、削るだけの駒は不要とも言えます。
> 逆説的に言うと、1つの駒は1つの部隊を表していると考えれば、
> まずは矢を射り、続いて槍で競り合い、最後は白兵戦でケリを着ける経緯を、
> その1手で済ます訳ですから、弓兵や槍兵も内包しているとも言えるかも?(笑)

確かにそう考えた方が納得できるかもしれません。
香車と飛車と歩兵の違いが何のか分かりませんが。
(変換したら非者・不評が出てきた・笑)
>
> それに遠距離攻撃というのは、攻撃者の安全性が高いのが最大の利点であって、
> 威力はそこまで求められないのは、現代においても、あまり変わっていません・・・・
> 街も市民も全て吹き飛ばす戦略核とかは別にして、
> 空爆やミサイル攻撃では決定打になり得ないのは、戦争報道を見れば、よく解るかと。
> 例えば米軍も、自国兵の命を守る為に、そうした遠距離攻撃が有効なだけであって、
> 最終的には、現地の地上部隊に頼らざるを得ないのが実状です。

報道を見ても分かりますが、これはこちらのゲームをやっている方が分かりやすいです(笑)
>
> > あと、いくら将棋の原型が奈良時代くらいにできたと言っても
> > 小将棋になる頃には、日本は世界一の鉄砲隊国ですし…。

> でも実際には、日本の将棋に遠距離攻撃の駒は登場しませんし、
> 世界に広まったチャトランガ系のゲームを見てみても、
> やはり同じく、遠距離攻撃の駒は見当たりません。
> もちろん、そうした駒があるルールのゲームも存在しますけど、
> 亜種としてしか認識されないくらい、一般化はしませんでしたからねえ。

広将棋は?
あと、居食いだって近距離ですが似たような状態では?
>
> 繰り返しになりますけど、ゲームとしては蛇足な要素となりますし、
> それを加えねばならない必然性も見出されなかったと・・・・
>
>
> > > > > > ・将棋vsチェス
> > > > > > チェス軍はキラキラネーム風に
> > > > > > 『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)
> > > > > > あと『戦車[ルーク]』

> > > > > キラキラ・ネームと言うか、普通に日本語名だと、ほぼそうですよ。

> > > > 括弧のなかは読み方です。

> > > 漢字で書いて、カタカナで読ませるという事ですか?
> > > いや、それにしても、この方面では結構普通の事ですよ。
> > > 例えば、古代ローマについて説明する文章とかでも、
> > > 執政官や独裁官と書いて、コンスルやディクタトルと読ませたりもしますし。

> > まあ、そうですね。
> > 何で例えがローマ共和政なのかはわかりませんが(笑)

> パッと思いついたのが、それだったというだけの話ですが、
> NHKのブラタモリで、2週連続「ローマ」を扱ってたからだと思います(笑)。
>
> > > > > ビショップは「僧正」が割と一般的で、ルークは「城or砦」かな?
> > > > 「僧正」は思いました。ルークって城か?
> > > > まあ、英語では「キャッスル」とも使いますしね。

> > > そもそも、駒の形自体が城塞ですし、
> > > キングとルークを同時に動かす手なんて、
> > > そのまま「キャスリング(入城)」と呼ばれてますので。
> > > って、チェスのルールとか、御存知ですか?

> > いや、それくらいわかりますよ。
> > 将棋よりチェスの方を先におぼえました。

> それは失礼しました・・・・
> って、将棋よりチェスを先に覚えるのは、珍しいパターンですね(笑)。
> どういった経緯があったのでしょうか?

珍しいパターンでしょうか?
象棋・チャンギならともかくチェスですしね。
囲碁はさすがに将棋より後ですけどね(笑)
>
> > > > > 中国語だと「王・后・象(ビショップ)・馬・車(ルーク)・兵」ですね。
> > > > クイーンって后ですか。言われてみれば納得です。

> > そう言えば、チェスで使われっる駒で、ビショップ・クイーンって戦場に出ませんよね(笑)

> 僧侶が戦場に居るのは、西洋だと、そこまで不思議では無いのでは?
> 従軍牧師は現在の米軍などにも居ますし、古くはローマ帝国の時代から居ました。
> また、十字軍の時には、テンプル騎士団などのように、
> 武装した修道士の部隊も存在しましたからねえ。
> 教会が領主であれば、その部隊は僧侶の軍隊とも言えますし。

まあそうかもしれません。
日本人からしたら全く想像できませんが。
しかもかなり強いですし。
まあ、チェスの駒がほとんどそんな感じですし。
というか、近距離攻撃の駒があるのって本将棋だけでしょうか?
シャトランジ・象棋の宰相キャラの奴と兵卒を除けば。
でも、象棋はシャン・マーも近距離かな。
マーはナイトっぽいけど飛び越せないわけですし。
>
> ただ、女王の方は・・・何故なんですかねえ?
> やはり西洋の場合、東洋と違って、女王も珍しくなかったからでしょうか?
> 男であれ、女であれ、国王であれば最高指揮官でしょうし、
> 女王が、戦場にまで出てくる例は少なそうですけど、
> 男王であっても、必ずしも戦場に出てくる訳では無いですから。
> あと欧州では、国家間の政略結婚も多かったので、
> 嫁いだ女王は女王で、かなりの力を有していたのも事実ですしね。

嫁いだわけでもなくてもオランダでは3代も女王でしたしね。
今はパイロットですが(笑)

まあ、将棋での持ち駒もなぞと言えば謎ですが。
錬金術でもあるのでしょうか(笑)


[22136] Re8:将棋・改良版について返信 削除
2019/2/7 (木) 20:02:25 徳翁導誉

> > っ 安南将棋
> > もうこれでいいにゃんとか思ってきたんにゃけど。

> 確かに遠距離系ですね。
> 良く考えると。
> 香車が間接的に攻撃しているわけですし。
> では軍人将棋で言う「旗」っぽいのがあればいいかもしれません。
> > > それに、もしも使われない駒があるなら、それを削ろうというのが本来の流れで、
> > > だから、別の駒を増やそうというのは、何だか違う気がします。

> 削ると言うよりは改良したいんですよね。

恐らく私の中では、その「改良」というフレーズが引っかかっているのかと?
これが改造であれば、別に、付け足した要素が蛇足でも構わないんですが、
改良(より良くする)のであれば、蛇足じゃダメなんですよね。
そして私は、本将棋というのは非常に完成度が高いゲームだと思ってますし、
実際、客観的に見ても、数多くある変則将棋に比べて、
本将棋は圧倒的な人気と普及度を誇ってますからねえ・・・・
変則将棋は変則将棋で魅力がありますし、私も嫌いじゃないですけど(笑)、
やはり「改良」と言ってしまうと、本将棋の完成度には敵わないと思います。

> > > チャトランガ系は一手で必殺なので、削るだけの駒は不要とも言えます。
> > > 逆説的に言うと、1つの駒は1つの部隊を表していると考えれば、
> > > まずは矢を射り、続いて槍で競り合い、最後は白兵戦でケリを着ける経緯を、
> > > その1手で済ます訳ですから、弓兵や槍兵も内包しているとも言えるかも?(笑)

> 確かにそう考えた方が納得できるかもしれません。
> 香車と飛車と歩兵の違いが何のか分かりませんが。

まあ、駒の攻撃力は全て同じと見なせば、武器や防具の違いでも無いでしょうから、
駒の違いは動きの違いなので、強いて言うなら、機動力や練度・戦意の違いですかね?
古い時代の封建領主的な軍隊ですと、位が高いほど騎馬や戦車も整えられますし、
それだけ地位が高ければ、王を守る意欲も高く、訓練の方も十分であると。

> > > それに遠距離攻撃というのは、攻撃者の安全性が高いのが最大の利点であって、
> > > 威力はそこまで求められないのは、現代においても、あまり変わっていません・・・・
> > > 街も市民も全て吹き飛ばす戦略核とかは別にして、
> > > 空爆やミサイル攻撃では決定打になり得ないのは、戦争報道を見れば、よく解るかと。
> > > 例えば米軍も、自国兵の命を守る為に、そうした遠距離攻撃が有効なだけであって、
> > > 最終的には、現地の地上部隊に頼らざるを得ないのが実状です。

> 報道を見ても分かりますが、これはこちらのゲームをやっている方が分かりやすいです(笑)

まあ、WW2オンライン系は、地政学や外交を疑似体験する事で、
遊びながら、実感的に学んでもらおうという主旨のゲームですからね(笑)。

> > > > あと、いくら将棋の原型が奈良時代くらいにできたと言っても
> > > > 小将棋になる頃には、日本は世界一の鉄砲隊国ですし…。

> > > でも実際には、日本の将棋に遠距離攻撃の駒は登場しませんし、
> > > 世界に広まったチャトランガ系のゲームを見てみても、
> > > やはり同じく、遠距離攻撃の駒は見当たりません。
> > > もちろん、そうした駒があるルールのゲームも存在しますけど、
> > > 亜種としてしか認識されないくらい、一般化はしませんでしたからねえ。

> 広将棋は?
> あと、居食いだって近距離ですが似たような状態では?

いや、だからこそ、広将棋は廃れてしまった訳ですし、
特殊なルールである居食いも、本将棋に残されていない訳です。
ゲームにせよ、何にせよ、多くの人々に長く愛されるには、
より簡潔明瞭にシステムが洗練されていくが、自然の流れですからね。
逆に言うと、その過程で削り落とされたモノは、
その要素に、何らかの問題点があったとも言える訳です・・・・

実際、広将棋だろうと、安南将棋だろうと、軍人将棋だろうと、
ネット対戦できるプログラムを作るのは、結構簡単なのですが、
でも結局、本当に作ったとして、果たしてどれだけ需要があるかと言えば(笑)。
それこそ、それが自作の変則将棋であっても、
ゲーム的に面白そうで、需要もあるのであれば、ここで作っても良いですけどね。
何でしたら、「3Dチェス」や「4次元オセロ」みたいな事も出来ますし、
http://kakolog01.g1.xrea.com/3D_chess/taikyoku.html
http://tokuou.g1.xrea.com/java/4D_Othello/4D_Othello.html
あとは、凸型にして向きの概念を足したり、
ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > > 将棋よりチェスの方を先におぼえました。
> > > って、将棋よりチェスを先に覚えるのは、珍しいパターンですね(笑)。
> > > どういった経緯があったのでしょうか?

> 珍しいパターンでしょうか?
> 象棋・チャンギならともかくチェスですしね。
> 囲碁はさすがに将棋より後ですけどね(笑)

私の感覚ですと、将棋より先にチェスを覚える人よりも、
将棋より先に囲碁を覚える人の方が、まだ多い気がします。
もちろん、囲碁やチェスよりも、将棋を先に覚える人が大多数でしょうけど(笑)。
そもそも将棋や囲碁と違い、チェスのある所は非常に限られるはず・・・って、
今の時代ですと、この辺の昔ながらボードゲームも、
アナログの実機で、実際に相手と対面して行うのではなく、
デジタル画面上で、ネットやコンピューターを相手に始める人が多いのかな?

> > > > そう言えば、チェスで使われっる駒で、ビショップ・クイーンって戦場に出ませんよね(笑)
> > > 僧侶が戦場に居るのは、西洋だと、そこまで不思議では無いのでは?
> > > 従軍牧師は現在の米軍などにも居ますし、古くはローマ帝国の時代から居ました。
> > > また、十字軍の時には、テンプル騎士団などのように、
> > > 武装した修道士の部隊も存在しましたからねえ。
> > > 教会が領主であれば、その部隊は僧侶の軍隊とも言えますし。

> まあそうかもしれません。
> 日本人からしたら全く想像できませんが。

日本にだって、古くから僧兵(神社だと神人)が居ましたし、
本願寺や興福寺などは、戦国大名みたいなモノだったじゃないですか!?
また、戦争となれば死人も出るので、弔うための従軍僧は居ましたし、
知識を持つ彼らの中から、治療を行う僧医も登場するようになりました。
(RPGの僧侶とかは、このイメージに近いかも知れません・笑)
そして現在の日本だと、宗教と武力が離れたイメージなのは、
信長・秀吉・家康の手により武装解除が進められ、
泰平の世が長く続いたからでしょうね。

> > > やはり西洋の場合、東洋と違って、女王も珍しくなかったからでしょうか?
> > > 男であれ、女であれ、国王であれば最高指揮官でしょうし、
> > > 女王が、戦場にまで出てくる例は少なそうですけど、
> > > 男王であっても、必ずしも戦場に出てくる訳では無いですから。
> > > あと欧州では、国家間の政略結婚も多かったので、
> > > 嫁いだ女王は女王で、かなりの力を有していたのも事実ですしね。

> 嫁いだわけでもなくてもオランダでは3代も女王でしたしね。

まあ欧州では近年、時代に合わせて、長子相続への変更も増えてきており、
男子優先であっても、女子にも継承権があったりしますし、
また歴史的に、日本ほど男系への拘りも高くないでしょうからねえ。
・・・って、日本の皇室は、本当にどうなるんでしょ?
現状だと、皇位継承権を持つ皇族は4名しかおらず、
12歳の悠仁親王を除けば、あとの3名は58歳・53歳・83歳ですからねえ。

> まあ、将棋での持ち駒もなぞと言えば謎ですが。
> 錬金術でもあるのでしょうか(笑)

まあそれは、島国である日本のムラ社会的な文化の特殊性ですよね(笑)。
逆に言うと、持ち駒の制度があるからこそ、
他のゲームと違って、先後の有利不利が小さく、完成度を高くしている面がありますし、
取った駒は消滅するチェスは、さながら「引き算」のゲームですけど、
自由に持ち駒を指せる将棋は、「足し算」や「掛け算」のゲームと言えるかも?

ただ一方で、単純にゲーム性だけでなく、文化的な戦略性も考えると、
先後に有利不利があり、引き分け狙いも重要なチェスは、
複雑な欧州の外交感覚を養うのに適しているとも言えますし、
自分の思い通りに指せてしまう将棋は、ひょっとしたら、
自らに都合良く戦局を予想する日本人の悪癖を、的確に表しているのかも?
また、将棋やチェスと違い、大局観を養う囲碁というのも、異なる趣がありますね。


[22143] 将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/8 (金) 21:06:38 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > っ 安南将棋
> > > もうこれでいいにゃんとか思ってきたんにゃけど。

> > 確かに遠距離系ですね。
> > 良く考えると。
> > 香車が間接的に攻撃しているわけですし。
> > では軍人将棋で言う「旗」っぽいのがあればいいかもしれません。
> > > > それに、もしも使われない駒があるなら、それを削ろうというのが本来の流れで、
> > > > だから、別の駒を増やそうというのは、何だか違う気がします。

> > 削ると言うよりは改良したいんですよね。

> 恐らく私の中では、その「改良」というフレーズが引っかかっているのかと?
> これが改造であれば、別に、付け足した要素が蛇足でも構わないんですが、
> 改良(より良くする)のであれば、蛇足じゃダメなんですよね。
> そして私は、本将棋というのは非常に完成度が高いゲームだと思ってますし、
> 実際、客観的に見ても、数多くある変則将棋に比べて、
> 本将棋は圧倒的な人気と普及度を誇ってますからねえ・・・・
> 変則将棋は変則将棋で魅力がありますし、私も嫌いじゃないですけど(笑)、
> やはり「改良」と言ってしまうと、本将棋の完成度には敵わないと思います。

そうですね、では題名も変えておきます(笑)
なんだか「改」の字ばかりですが。
>
> > > > チャトランガ系は一手で必殺なので、削るだけの駒は不要とも言えます。
> > > > 逆説的に言うと、1つの駒は1つの部隊を表していると考えれば、
> > > > まずは矢を射り、続いて槍で競り合い、最後は白兵戦でケリを着ける経緯を、
> > > > その1手で済ます訳ですから、弓兵や槍兵も内包しているとも言えるかも?(笑)

> > 確かにそう考えた方が納得できるかもしれません。
> > 香車と飛車と歩兵の違いが何のか分かりませんが。

> まあ、駒の攻撃力は全て同じと見なせば、武器や防具の違いでも無いでしょうから、
> 駒の違いは動きの違いなので、強いて言うなら、機動力や練度・戦意の違いですかね?
> 古い時代の封建領主的な軍隊ですと、位が高いほど騎馬や戦車も整えられますし、
> それだけ地位が高ければ、王を守る意欲も高く、訓練の方も十分であると。
>
> > > > それに遠距離攻撃というのは、攻撃者の安全性が高いのが最大の利点であって、
> > > > 威力はそこまで求められないのは、現代においても、あまり変わっていません・・・・
> > > > 街も市民も全て吹き飛ばす戦略核とかは別にして、
> > > > 空爆やミサイル攻撃では決定打になり得ないのは、戦争報道を見れば、よく解るかと。
> > > > 例えば米軍も、自国兵の命を守る為に、そうした遠距離攻撃が有効なだけであって、
> > > > 最終的には、現地の地上部隊に頼らざるを得ないのが実状です。

> > 報道を見ても分かりますが、これはこちらのゲームをやっている方が分かりやすいです(笑)

> まあ、WW2オンライン系は、地政学や外交を疑似体験する事で、
> 遊びながら、実感的に学んでもらおうという主旨のゲームですからね(笑)。

よおく分かります(笑)
>
> 実際、広将棋だろうと、安南将棋だろうと、軍人将棋だろうと、
> ネット対戦できるプログラムを作るのは、結構簡単なのですが、
> でも結局、本当に作ったとして、果たしてどれだけ需要があるかと言えば(笑)。
> それこそ、それが自作の変則将棋であっても、
> ゲーム的に面白そうで、需要もあるのであれば、ここで作っても良いですけどね。
> 何でしたら、「3Dチェス」や「4次元オセロ」みたいな事も出来ますし、
> http://kakolog01.g1.xrea.com/3D_chess/taikyoku.html
> http://tokuou.g1.xrea.com/java/4D_Othello/4D_Othello.html
> あとは、凸型にして向きの概念を足したり、

良くわからないのですが。
要するのに、駒の向きを変えられるという事ですか?
> ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

HP西面白そうですね。
>
> > > > > 将棋よりチェスの方を先におぼえました。
> > > > って、将棋よりチェスを先に覚えるのは、珍しいパターンですね(笑)。
> > > > どういった経緯があったのでしょうか?

> > 珍しいパターンでしょうか?
> > 象棋・チャンギならともかくチェスですしね。
> > 囲碁はさすがに将棋より後ですけどね(笑)

> 私の感覚ですと、将棋より先にチェスを覚える人よりも、
> 将棋より先に囲碁を覚える人の方が、まだ多い気がします。
> もちろん、囲碁やチェスよりも、将棋を先に覚える人が大多数でしょうけど(笑)。
> そもそも将棋や囲碁と違い、チェスのある所は非常に限られるはず・・・って、
> 今の時代ですと、この辺の昔ながらボードゲームも、
> アナログの実機で、実際に相手と対面して行うのではなく、
> デジタル画面上で、ネットやコンピューターを相手に始める人が多いのかな?

私の場合はアナログですが?
>
> > > > > そう言えば、チェスで使われっる駒で、ビショップ・クイーンって戦場に出ませんよね(笑)
> > > > 僧侶が戦場に居るのは、西洋だと、そこまで不思議では無いのでは?
> > > > 従軍牧師は現在の米軍などにも居ますし、古くはローマ帝国の時代から居ました。
> > > > また、十字軍の時には、テンプル騎士団などのように、
> > > > 武装した修道士の部隊も存在しましたからねえ。
> > > > 教会が領主であれば、その部隊は僧侶の軍隊とも言えますし。

> > まあそうかもしれません。
> > 日本人からしたら全く想像できませんが。

> 日本にだって、古くから僧兵(神社だと神人)が居ましたし、
> 本願寺や興福寺などは、戦国大名みたいなモノだったじゃないですか!?

そういうことですか。
> また、戦争となれば死人も出るので、弔うための従軍僧は居ましたし、
> 知識を持つ彼らの中から、治療を行う僧医も登場するようになりました。
> (RPGの僧侶とかは、このイメージに近いかも知れません・笑)

分かりやすいです(笑)
> そして現在の日本だと、宗教と武力が離れたイメージなのは、
> 信長・秀吉・家康の手により武装解除が進められ、
> 泰平の世が長く続いたからでしょうね。
>
> > > > やはり西洋の場合、東洋と違って、女王も珍しくなかったからでしょうか?
> > > > 男であれ、女であれ、国王であれば最高指揮官でしょうし、
> > > > 女王が、戦場にまで出てくる例は少なそうですけど、
> > > > 男王であっても、必ずしも戦場に出てくる訳では無いですから。
> > > > あと欧州では、国家間の政略結婚も多かったので、
> > > > 嫁いだ女王は女王で、かなりの力を有していたのも事実ですしね。

> > 嫁いだわけでもなくてもオランダでは3代も女王でしたしね。

> まあ欧州では近年、時代に合わせて、長子相続への変更も増えてきており、
> 男子優先であっても、女子にも継承権があったりしますし、
> また歴史的に、日本ほど男系への拘りも高くないでしょうからねえ。
> ・・・って、日本の皇室は、本当にどうなるんでしょ?
> 現状だと、皇位継承権を持つ皇族は4名しかおらず、
> 12歳の悠仁親王を除けば、あとの3名は58歳・53歳・83歳ですからねえ。
>
> > まあ、将棋での持ち駒もなぞと言えば謎ですが。
> > 錬金術でもあるのでしょうか(笑)

> まあそれは、島国である日本のムラ社会的な文化の特殊性ですよね(笑)。
> 逆に言うと、持ち駒の制度があるからこそ、
> 他のゲームと違って、先後の有利不利が小さく、完成度を高くしている面がありますし、
> 取った駒は消滅するチェスは、さながら「引き算」のゲームですけど、
> 自由に持ち駒を指せる将棋は、「足し算」や「掛け算」のゲームと言えるかも?
>
> ただ一方で、単純にゲーム性だけでなく、文化的な戦略性も考えると、
> 先後に有利不利があり、引き分け狙いも重要なチェスは、
> 複雑な欧州の外交感覚を養うのに適しているとも言えますし、
> 自分の思い通りに指せてしまう将棋は、ひょっとしたら、
> 自らに都合良く戦局を予想する日本人の悪癖を、的確に表しているのかも?

そんな発想はありませんでした(笑)
> また、将棋やチェスと違い、大局観を養う囲碁というのも、異なる趣がありますね。
それは理解出ますね。


[22148] Re:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/14 (木) 19:57:30 徳翁導誉

> > > > > それに、もしも使われない駒があるなら、それを削ろうというのが本来の流れで、
> > > > > だから、別の駒を増やそうというのは、何だか違う気がします。

> > > 削ると言うよりは改良したいんですよね。

> > 恐らく私の中では、その「改良」というフレーズが引っかかっているのかと?
> > これが改造であれば、別に、付け足した要素が蛇足でも構わないんですが、
> > 改良(より良くする)のであれば、蛇足じゃダメなんですよね。

> そうですね、では題名も変えておきます(笑)
> なんだか「改」の字ばかりですが。

何となく、チェスでも駒が寝返るルールを考えてみました。
将棋のように、取った駒を持ち駒としてキープし、自由に打てるのも良いけど、
それだと将棋のルールと大差が無いので、試しにオセロのルールを採用。
チェスもオセロも、駒の色が白と黒で、盤が8×8マスですからねえ(笑)。
簡単に説明すると、チェスのルールで駒を動かした際に、
オセロの要領で、縦・横・斜めに同じ色の駒同士で挟めれば、
その間にあった相手側の駒は、全て自分側に寝返るという具合ですね。

まあ、イメージ的には、「包囲されて降伏した兵」って感じですけど、
ゲーム的には、このルールにより、戦局も一気に変わる可能性がありますし、
信長さんが重視されていなかった、盤の端での戦いも、凄く重みを増してきます。
左右両端から挟まれれば、その列の駒は一斉に寝返る訳ですからねえ!!
(寝返る駒の中にキングが居た場合、その時点で勝負アリとします)
従来通りに取って消すか、新たに挟んで寝返らすかで、戦略の幅も広がろうかと?
・・・って、パッと思い付いたまま書きましたから、
このルールで本当にゲームとして成り立つかは、まだ未検証ですけど(苦笑)、
でも、「色と盤が同じ」なんて単純な発想の割に、意外と面白そうな気がします。
(とは言え冷静に考えると、駒を挟める機会なんて、実際は少ないのかな?)

結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。
そういう点では、最初に全ての駒が量子的な重ね合わせの状態にあり、
駒を動かす事で種類が定まっていく、「量子将棋」などは面白い発想ですよね!!
https://dic.nicovideo.jp/a/%E9%87%8F%E5%AD%90%E5%B0%86%E6%A3%8B

将棋ではありませんけど、他には「素数大富豪」など、
https://dic.nicovideo.jp/a/%E7%B4%A0%E6%95%B0%E5%A4%A7%E5%AF%8C%E8%B1%AA
理系心をくすぐるゲームは、個人的には結構好きですね(笑)。
これらのゲーム案は、既にある有名なゲームを土台としつつ、
理系要素という別分野を加える事で、また新たな楽しみが追加される訳で、
私自身も、こうしたタイプのゲームを、何か生み出してみたものですが、
なかなか実際には難しいのが現状ですね・・・・
一応、交互に式で線を引き、閉鎖領域を描く事で色を変えていく
「関数オセロ」みたいなのは考えたのですが、あまり面白そうじゃない(泣)。
あと、理系要素を足して響くのは、基本的に理系の人が対象となるので、
そういった意味では、ウケる範囲が狭いとも言えるかも知れません。

その辺りを考慮すると、新たに別分野と組み合わせるにしても、
別分野自体も人気が高い方が良く、そうなるとスポーツとかが無難なのかも?
「サッカー・チェス」のように、戦術をゲーム的に楽しむモノも既にあり、
https://www.amazon.co.jp/dp/B000BD5VM8
野球の配球なども、駆け引き系のカードゲームにすると面白いと思います。
他にも、アメフトだったり、カーリングだったりと、
戦術性の高いスポーツ競技は、意外にゲームとの相性が良い気がしますし、
逆に、スポーツ競技のルールを、既存のボードゲームに持ち込んだりとか!?
パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。


> > 実際、広将棋だろうと、安南将棋だろうと、軍人将棋だろうと、
> > ネット対戦できるプログラムを作るのは、結構簡単なのですが、
> > でも結局、本当に作ったとして、果たしてどれだけ需要があるかと言えば(笑)。
> > それこそ、それが自作の変則将棋であっても、
> > ゲーム的に面白そうで、需要もあるのであれば、ここで作っても良いですけどね。
> > 何でしたら、「3Dチェス」や「4次元オセロ」みたいな事も出来ますし、
> > http://kakolog01.g1.xrea.com/3D_chess/taikyoku.html
> > http://tokuou.g1.xrea.com/java/4D_Othello/4D_Othello.html
> > あとは、凸型にして向きの概念を足したり、

> 良くわからないのですが。
> 要するのに、駒の向きを変えられるという事ですか?

そうですね。
向きの概念があれば、側面や後方からの攻撃は強くなります。

> > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> HP西面白そうですね。

ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

・・・って、今更、そもそも論になっちゃうのですが(笑)、
当スレッドは、実際のゲーム化を念頭に置いたモノなのでしょうか?
それとも、プレー目的ではなく、考えてみるのがメインなのでしょうか?
もしくは、いろいろな変則将棋(特に駒)を語ってみたかったのでしょうか?
その辺りが違うと、最終的な話の方向性も異なってきますからね。


> > > > > > 将棋よりチェスの方を先におぼえました。
> > > > > って、将棋よりチェスを先に覚えるのは、珍しいパターンですね(笑)。

> > > 珍しいパターンでしょうか?
> > > 象棋・チャンギならともかくチェスですしね。

> > 私の感覚ですと、将棋より先にチェスを覚える人よりも、
> > 将棋より先に囲碁を覚える人の方が、まだ多い気がします。
> > そもそも将棋や囲碁と違い、チェスのある所は非常に限られるはず・・・って、
> > 今の時代ですと、この辺の昔ながらボードゲームも、
> > アナログの実機で、実際に相手と対面して行うのではなく、
> > デジタル画面上で、ネットやコンピューターを相手に始める人が多いのかな?

> 私の場合はアナログですが?

では、やはり珍しいケースだと思いますよ。

> > また、将棋やチェスと違い、大局観を養う囲碁というのも、異なる趣がありますね。
> それは理解出ますね。

個人的には、小中学校(義務教育)の授業に、
こうしたボードゲームやカードゲームの授業が、
あっても良いのではないか?と、私は思っていますし、
もっと言うと、従来教科の学習においても、
遊びの要素があって良いのでは?と考えています。


[22154] Re2:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/18 (月) 22:08:09 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > それに、もしも使われない駒があるなら、それを削ろうというのが本来の流れで、
> > > > > > だから、別の駒を増やそうというのは、何だか違う気がします。

> > > > 削ると言うよりは改良したいんですよね。

> > > 恐らく私の中では、その「改良」というフレーズが引っかかっているのかと?
> > > これが改造であれば、別に、付け足した要素が蛇足でも構わないんですが、
> > > 改良(より良くする)のであれば、蛇足じゃダメなんですよね。

> > そうですね、では題名も変えておきます(笑)
> > なんだか「改」の字ばかりですが。

> 何となく、チェスでも駒が寝返るルールを考えてみました。
> 将棋のように、取った駒を持ち駒としてキープし、自由に打てるのも良いけど、
> それだと将棋のルールと大差が無いので、試しにオセロのルールを採用。
> チェスもオセロも、駒の色が白と黒で、盤が8×8マスですからねえ(笑)。
> 簡単に説明すると、チェスのルールで駒を動かした際に、
> オセロの要領で、縦・横・斜めに同じ色の駒同士で挟めれば、
> その間にあった相手側の駒は、全て自分側に寝返るという具合ですね。

オセロというより・・・はさみ将棋ですね(笑)
>
> まあ、イメージ的には、「包囲されて降伏した兵」って感じですけど、
> ゲーム的には、このルールにより、戦局も一気に変わる可能性がありますし、
> 信長さんが重視されていなかった、盤の端での戦いも、凄く重みを増してきます。
> 左右両端から挟まれれば、その列の駒は一斉に寝返る訳ですからねえ!!
> (寝返る駒の中にキングが居た場合、その時点で勝負アリとします)
> 従来通りに取って消すか、新たに挟んで寝返らすかで、戦略の幅も広がろうかと?
> ・・・って、パッと思い付いたまま書きましたから、
> このルールで本当にゲームとして成り立つかは、まだ未検証ですけど(苦笑)、
> でも、「色と盤が同じ」なんて単純な発想の割に、意外と面白そうな気がします。
> (とは言え冷静に考えると、駒を挟める機会なんて、実際は少ないのかな?)
>
> 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。

普通のルールは?
> そういう点では、最初に全ての駒が量子的な重ね合わせの状態にあり、
> 駒を動かす事で種類が定まっていく、「量子将棋」などは面白い発想ですよね!!
> https://dic.nicovideo.jp/a/%E9%87%8F%E5%AD%90%E5%B0%86%E6%A3%8B
>
> 将棋ではありませんけど、他には「素数大富豪」など、
> https://dic.nicovideo.jp/a/%E7%B4%A0%E6%95%B0%E5%A4%A7%E5%AF%8C%E8%B1%AA
> 理系心をくすぐるゲームは、個人的には結構好きですね(笑)。
> これらのゲーム案は、既にある有名なゲームを土台としつつ、
> 理系要素という別分野を加える事で、また新たな楽しみが追加される訳で、
> 私自身も、こうしたタイプのゲームを、何か生み出してみたものですが、
> なかなか実際には難しいのが現状ですね・・・・
> 一応、交互に式で線を引き、閉鎖領域を描く事で色を変えていく
> 「関数オセロ」みたいなのは考えたのですが、あまり面白そうじゃない(泣)。
> あと、理系要素を足して響くのは、基本的に理系の人が対象となるので、
> そういった意味では、ウケる範囲が狭いとも言えるかも知れません。

私は理系ではないのでよく分かりませんね?
>
> その辺りを考慮すると、新たに別分野と組み合わせるにしても、
> 別分野自体も人気が高い方が良く、そうなるとスポーツとかが無難なのかも?
> 「サッカー・チェス」のように、戦術をゲーム的に楽しむモノも既にあり、
> https://www.amazon.co.jp/dp/B000BD5VM8
> 野球の配球なども、駆け引き系のカードゲームにすると面白いと思います。
> 他にも、アメフトだったり、カーリングだったりと、
> 戦術性の高いスポーツ競技は、意外にゲームとの相性が良い気がしますし、
> 逆に、スポーツ競技のルールを、既存のボードゲームに持ち込んだりとか!?
> パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。

どういうゲームでしょうかね?
>
>
> > > 実際、広将棋だろうと、安南将棋だろうと、軍人将棋だろうと、
> > > ネット対戦できるプログラムを作るのは、結構簡単なのですが、
> > > でも結局、本当に作ったとして、果たしてどれだけ需要があるかと言えば(笑)。
> > > それこそ、それが自作の変則将棋であっても、
> > > ゲーム的に面白そうで、需要もあるのであれば、ここで作っても良いですけどね。
> > > 何でしたら、「3Dチェス」や「4次元オセロ」みたいな事も出来ますし、
> > > http://kakolog01.g1.xrea.com/3D_chess/taikyoku.html
> > > http://tokuou.g1.xrea.com/java/4D_Othello/4D_Othello.html
> > > あとは、凸型にして向きの概念を足したり、

> > 良くわからないのですが。
> > 要するのに、駒の向きを変えられるという事ですか?

> そうですね。
> 向きの概念があれば、側面や後方からの攻撃は強くなります。

斜めはどうするのでしょうかね?
>
> > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > HP西面白そうですね。

> ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

そうですね。
そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
複数交互せなければ実戦っぽくないですし。
>
> ・・・って、今更、そもそも論になっちゃうのですが(笑)、
> 当スレッドは、実際のゲーム化を念頭に置いたモノなのでしょうか?
> それとも、プレー目的ではなく、考えてみるのがメインなのでしょうか?
> もしくは、いろいろな変則将棋(特に駒)を語ってみたかったのでしょうか?
> その辺りが違うと、最終的な話の方向性も異なってきますからね。

ゲーム化です。
>
>
> > > > > > > 将棋よりチェスの方を先におぼえました。
> > > > > > って、将棋よりチェスを先に覚えるのは、珍しいパターンですね(笑)。

> > > > 珍しいパターンでしょうか?
> > > > 象棋・チャンギならともかくチェスですしね。

> > > 私の感覚ですと、将棋より先にチェスを覚える人よりも、
> > > 将棋より先に囲碁を覚える人の方が、まだ多い気がします。
> > > そもそも将棋や囲碁と違い、チェスのある所は非常に限られるはず・・・って、
> > > 今の時代ですと、この辺の昔ながらボードゲームも、
> > > アナログの実機で、実際に相手と対面して行うのではなく、
> > > デジタル画面上で、ネットやコンピューターを相手に始める人が多いのかな?

> > 私の場合はアナログですが?

> では、やはり珍しいケースだと思いますよ。
>
> > > また、将棋やチェスと違い、大局観を養う囲碁というのも、異なる趣がありますね。
> > それは理解出ますね。

> 個人的には、小中学校(義務教育)の授業に、
> こうしたボードゲームやカードゲームの授業が、
> あっても良いのではないか?と、私は思っていますし、
> もっと言うと、従来教科の学習においても、
> 遊びの要素があって良いのでは?と考えています。

ですね。
私も賛成です。


[22162] Re3:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/21 (木) 20:38:38 徳翁導誉

> > 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> > それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> > 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> > で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> > その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> > 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> > また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> > 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> > 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。

> 普通のルールは?

ですから、最初に書いてあるじゃないですか・・・・
要するに、ゲーム・システムの変更路線としては主に3つあって、
「ゲーム性を追求するか?」「リアルさを追求するか?」「新しさを追求するか?」であり、
ゲーム性を追求して辿り着いたのが、普通のルールとされる本将棋であろうと。

で、提案された変更要素が、それぞれ何処に該当するかを見据えてなければ、
単なる行き当たりばったりの蛇足で、却ってゲームを煩雑にするだけだという話ですね。
これは別に、駒数を増やし、盤面を広げたり自体を否定しているのではなく、
それを行う事で何を得られるか? 具体的に言えば、どう面白くなるのか?
そこまで考えてこそ、変更の提案には意味が出て来るという事です。

> > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> どういうゲームでしょうかね?

先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

まあ、デジタル・ゲーム風にアレンジするなら、
九段目に駒を置き、一段目の目指して駒を進める感じでしょうか?
一段目に複数の駒がある時は、「5一」に近い順に有効にすると。
先後交互にプレーする訳ですが、作業を少しでも簡略化する為に、
「置く→進める」を一連の作業にして、先後を交代しても良いでしょうね。
ただし、置いたばかりの駒を、すぐに動かす事は出来ず、
九段目に自駒がある場合は八段目、八段目にあれば七段目まで前に置けて、
またテンポを上げる為に、前進だけは1手で2歩3歩進めても良いかも知れませんね。

> > > > あとは、凸型にして向きの概念を足したり、
> > > 良くわからないのですが。
> > > 要するのに、駒の向きを変えられるという事ですか?

> > そうですね。
> > 向きの概念があれば、側面や後方からの攻撃は強くなります。

> 斜めはどうするのでしょうかね?

まあ、そういうのは実際、最後のバランス調整の部分でしょうけど、
例えば、6角形のHEXマスであれば、斜め前方からは攻撃力1割増し、
斜め後方からは攻撃力1.5倍、真後ろからは攻撃力3倍みたいな感じじゃないですか?
4角形の格子マスだと、見た目としてはスッキリする反面、
斜め方向の移動・攻撃・ZOCなどを、どう扱うが意外と面倒な所・・・・
まあ、どちらを選ぶにしても一長一短ですけどね。

> > > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > HP西面白そうですね。

> > ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> > 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> > 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> > 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> > 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

> そうですね。
> そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
> 複数交互せなければ実戦っぽくないですし。

いやいや、「実戦っぽさ」とか言い出したら、
1手ずつとか、1ターンずつとか、どちらもゲーム的な事情によるモノですし、
そこを求めると、リアルタイム制&時差式コマンド実行とかになりそう・・・・

> > ・・・って、今更、そもそも論になっちゃうのですが(笑)、
> > 当スレッドは、実際のゲーム化を念頭に置いたモノなのでしょうか?
> > それとも、プレー目的ではなく、考えてみるのがメインなのでしょうか?
> > もしくは、いろいろな変則将棋(特に駒)を語ってみたかったのでしょうか?
> > その辺りが違うと、最終的な話の方向性も異なってきますからね。

> ゲーム化です。

う〜ん、その割には、話の内容が表層的に行ったり来たりだったり、
「オセロ・チェス」とか「量子将棋」の話を振っても、ほぼ無反応だったりと、
厳しい事を言うようですけど、正直な所、
ゲーム化を念頭に語っている印象は受けないんですよね・・・・
もう少しマイルドな表現をすれば、実際に何をしたいのかが、私には見えて来ないと。

例えば、端の香車や桂馬が不要なら、どんな位置や駒の動きが良いとか、
大砲みたいな駒を加えたいなら、実際にどんな性能にするか具体的に示したり、
空軍を入れたいなら、盤を陸と空の上下2段にするとかですね。
あとは、本将棋のルールを何処まで踏まえるか?という、おおよその目安も。
対戦相手を捜してきて、本当にプレーする気があるのであれば、
信長さんが何度か書かれている「森羅万象棋」を、作ってみても良いですし(笑)。

ちなみに、単に古将棋や変則将棋を指したいという事であれば、
「将棋ったー」↓という専門サイトが、既にありますね。
http://shogitter.com/rule/#all
また、再確認になりますけど、ウチのサイト内でも、
「征服王オンライン」↓とかやってたのは、御存知でしょうか?
http://kakolog04.shin-gen.jp/conqueror/ichiran.html
ちなみに「征服王」↓自体は、昔フジテレビで放送していた深夜番組です。
https://www.youtube.com/watch?v=5xFJwX5gm5Q


[22169] Re4:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/22 (金) 21:39:06 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> > > それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> > > 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> > > で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> > > その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> > > 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> > > また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> > > 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> > > 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。

> > 普通のルールは?

> ですから、最初に書いてあるじゃないですか・・・・

嗚呼、場所間違えましたね。
いや、これははさみチェスの話です。
成りとかは普通でしょうか?
> 要するに、ゲーム・システムの変更路線としては主に3つあって、
> 「ゲーム性を追求するか?」「リアルさを追求するか?」「新しさを追求するか?」であり、
> ゲーム性を追求して辿り着いたのが、普通のルールとされる本将棋であろうと。

新しさを追求すると言うのはどういう事でしょうかね?
戦車とかを加えるとでも?
私は管理人殿の師団説がすごく腑に落ちたのでよく分かりませんが。
>
> で、提案された変更要素が、それぞれ何処に該当するかを見据えてなければ、
> 単なる行き当たりばったりの蛇足で、却ってゲームを煩雑にするだけだという話ですね。
> これは別に、駒数を増やし、盤面を広げたり自体を否定しているのではなく、
> それを行う事で何を得られるか? 具体的に言えば、どう面白くなるのか?
> そこまで考えてこそ、変更の提案には意味が出て来るという事です。
>
> > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > どういうゲームでしょうかね?

> 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

将棋というより・・・野球盤?
あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。
>
> まあ、デジタル・ゲーム風にアレンジするなら、
> 九段目に駒を置き、一段目の目指して駒を進める感じでしょうか?
> 一段目に複数の駒がある時は、「5一」に近い順に有効にすると。
> 先後交互にプレーする訳ですが、作業を少しでも簡略化する為に、
> 「置く→進める」を一連の作業にして、先後を交代しても良いでしょうね。
> ただし、置いたばかりの駒を、すぐに動かす事は出来ず、
> 九段目に自駒がある場合は八段目、八段目にあれば七段目まで前に置けて、
> またテンポを上げる為に、前進だけは1手で2歩3歩進めても良いかも知れませんね。
>
> > > > > あとは、凸型にして向きの概念を足したり、
> > > > 良くわからないのですが。
> > > > 要するのに、駒の向きを変えられるという事ですか?

> > > そうですね。
> > > 向きの概念があれば、側面や後方からの攻撃は強くなります。

> > 斜めはどうするのでしょうかね?

> まあ、そういうのは実際、最後のバランス調整の部分でしょうけど、
> 例えば、6角形のHEXマスであれば、斜め前方からは攻撃力1割増し、
> 斜め後方からは攻撃力1.5倍、真後ろからは攻撃力3倍みたいな感じじゃないですか?
> 4角形の格子マスだと、見た目としてはスッキリする反面、
> 斜め方向の移動・攻撃・ZOCなどを、どう扱うが意外と面倒な所・・・・

ZOCは8マスでいいのでは?
> まあ、どちらを選ぶにしても一長一短ですけどね。
>
> > > > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > > HP西面白そうですね。

> > > ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> > > 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> > > 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> > > 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> > > 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

> > そうですね。
> > そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
> > 複数交互せなければ実戦っぽくないですし。

> いやいや、「実戦っぽさ」とか言い出したら、
> 1手ずつとか、1ターンずつとか、どちらもゲーム的な事情によるモノですし、
> そこを求めると、リアルタイム制&時差式コマンド実行とかになりそう・・・・

ディプロ風にすれば?
両方の許可でターン終了。

まあ、1ターンでいいと思いますけどね。
コーエーのゲームみたいに。
>
> > > ・・・って、今更、そもそも論になっちゃうのですが(笑)、
> > > 当スレッドは、実際のゲーム化を念頭に置いたモノなのでしょうか?
> > > それとも、プレー目的ではなく、考えてみるのがメインなのでしょうか?
> > > もしくは、いろいろな変則将棋(特に駒)を語ってみたかったのでしょうか?
> > > その辺りが違うと、最終的な話の方向性も異なってきますからね。

> > ゲーム化です。

> う〜ん、その割には、話の内容が表層的に行ったり来たりだったり、
> 「オセロ・チェス」とか「量子将棋」の話を振っても、ほぼ無反応だったりと、

いや、だからオセロチェスは反応してますって。
> 厳しい事を言うようですけど、正直な所、
> ゲーム化を念頭に語っている印象は受けないんですよね・・・・
> もう少しマイルドな表現をすれば、実際に何をしたいのかが、私には見えて来ないと。
>
> 例えば、端の香車や桂馬が不要なら、どんな位置や駒の動きが良いとか、
> 大砲みたいな駒を加えたいなら、実際にどんな性能にするか具体的に示したり、
> 空軍を入れたいなら、盤を陸と空の上下2段にするとかですね。
> あとは、本将棋のルールを何処まで踏まえるか?という、おおよその目安も。
> 対戦相手を捜してきて、本当にプレーする気があるのであれば、
> 信長さんが何度か書かれている「森羅万象棋」を、作ってみても良いですし(笑)。
>
> ちなみに、単に古将棋や変則将棋を指したいという事であれば、
> 「将棋ったー」↓という専門サイトが、既にありますね。
> http://shogitter.com/rule/#all

これは知っていますよ。
> また、再確認になりますけど、ウチのサイト内でも、
> 「征服王オンライン」↓とかやってたのは、御存知でしょうか?
> http://kakolog04.shin-gen.jp/conqueror/ichiran.html

あったのは知っていますが、何かはよく分かりませんね。
> ちなみに「征服王」↓自体は、昔フジテレビで放送していた深夜番組です。
> https://www.youtube.com/watch?v=5xFJwX5gm5Q


[22181] Re5:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/28 (木) 21:38:55 徳翁導誉

> > > 普通のルールは?
> > ですから、最初に書いてあるじゃないですか・・・・

> 嗚呼、場所間違えましたね。
> いや、これははさみチェスの話です。
> 成りとかは普通でしょうか?

挟まれた駒がプロモーション(成り)の条件を満たせば、
それは成って良いんじゃないですかねえ?
ただしチェスは将棋と違って、前にしか進めないのはポーンだけですし、
ポーンもルール的に最後列には居ませんから、
成らなくても特に支障は無い気がするので、結局はバランス次第かも知れません。

> > 要するに、ゲーム・システムの変更路線としては主に3つあって、
> > 「ゲーム性を追求するか?」「リアルさを追求するか?」「新しさを追求するか?」であり、

> 新しさを追求すると言うのはどういう事でしょうかね?

その3つに関しては、前の文章を参照し直して下さい↓
> > > > 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> > > > それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> > > > 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> > > > で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> > > > その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> > > > 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> > > > また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> > > > 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> > > > 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。


> 私は管理人殿の師団説がすごく腑に落ちたのでよく分かりませんが。
これは、駒のヒットポイント制とも絡む話かも知れませんが、
1つの駒を、1つの部隊(ユニット)として捉えるのであれば、
駒の中の部隊構成自体を、プレイヤーが弄れても良いかも知れませんね。
例えば、1つの駒の中を前衛・中衛・後衛の3列に分けて、
各列ごとに異なる兵科を置けるようにすれば、
自分が攻撃する際には、前衛→中衛→後衛の順に相手を攻撃して、
逆に相手から攻撃を受ける際には、まずは前衛が受け止めてくれると。
もちろん、作戦の用途に応じて、3列全てが騎兵とか砲兵などの駒も作れますし、
守備力の高い前衛が破られると、駒自体が瓦解してしまうなども表現できますね。

> > > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > > どういうゲームでしょうかね?

> > 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> > 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> > 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> > 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

> 将棋というより・・・野球盤?
> あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、

駒を回転するように飛ばせば、少しは曲げられるかな?(笑)
でもまあ、駒で駒を弾く事は可能ですし、
どちらのゲームにおいても、そこが勝負のアヤになってくると思います。

> それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。
もちろん、おはじき風のアナログなゲームであれば難しいでしょうけど、
スゴロク風のデジタルなゲームであれば、別に不可能でも無いでしょ!?
将棋の駒だった、桂馬のような変則的な動きがある訳ですし、
例えばサイコロを用いて、狙った位置のズレとかを表現する事だって可能でしょうから。
そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
意外に面白そうな試みかも?(笑)

> > > > > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > > > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > > > HP西面白そうですね。

> > > > ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> > > > 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> > > > 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> > > > 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> > > > 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

> > > そうですね。
> > > そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
> > > 複数交互せなければ実戦っぽくないですし。

> > いやいや、「実戦っぽさ」とか言い出したら、
> > 1手ずつとか、1ターンずつとか、どちらもゲーム的な事情によるモノですし、
> > そこを求めると、リアルタイム制&時差式コマンド実行とかになりそう・・・・

> ディプロ風にすれば?
> 両方の許可でターン終了。

双方の命令を、同時に処理する感じですか?
う〜ん、不可能ではないですけど、
例えば、進軍ルートが被った時に、どう処理するかなど、
ルールが複雑になる可能性が高いんですよね、同時処理だと。
そこを可能な限りシンプルにしようとすると、
それこそディプロのように、1ターンで1マスしか進めないとかの縛りが必要で、
こうした縛りがあっても、やはり様々なケースが発生しますから、
そうは言っても、細かいルールが必要になってくるでしょうし・・・・

> まあ、1ターンでいいと思いますけどね。
> コーエーのゲームみたいに。

えっ!?
コーエーのゲームみたいなのは、駄目という話↓だったのでは?(笑)
> > > > > 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> > > > > 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。

> > > > そんなに、兵科をたくさん扱いたいのであれば、
> > > > コーエーの「チンギスハーン4」で良いのでは?(笑)
> > > > 騎士とか、武士とか、投石機とか、火砲兵とか、象兵とか出てきます。
> > > > https://twitter.com/furukawa1917/status/794551189153062912

> > > あくまでも手軽なやつです。
> > > そんなかなり時間がかかるようなものではなく。

まあ今回は、「ターン制」の例として、コーエーの名前を出しただけかも知れませんが。

> > また、再確認になりますけど、ウチのサイト内でも、
> > 「征服王オンライン」↓とかやってたのは、御存知でしょうか?
> > http://kakolog04.shin-gen.jp/conqueror/ichiran.html

> あったのは知っていますが、何かはよく分かりませんね。

では、簡単にでも把握しておいて貰えませんか?
既に実現しているシステムとか繰り返し提案されても、
こちらとしても困ってしまいますので・・・・


[22197] Re6:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/4 (月) 21:11:13 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 普通のルールは?
> > > ですから、最初に書いてあるじゃないですか・・・・

> > 嗚呼、場所間違えましたね。
> > いや、これははさみチェスの話です。
> > 成りとかは普通でしょうか?

> 挟まれた駒がプロモーション(成り)の条件を満たせば、
> それは成って良いんじゃないですかねえ?
> ただしチェスは将棋と違って、前にしか進めないのはポーンだけですし、
> ポーンもルール的に最後列には居ませんから、
> 成らなくても特に支障は無い気がするので、結局はバランス次第かも知れません。
>
> > > 要するに、ゲーム・システムの変更路線としては主に3つあって、
> > > 「ゲーム性を追求するか?」「リアルさを追求するか?」「新しさを追求するか?」であり、

> > 新しさを追求すると言うのはどういう事でしょうかね?

> その3つに関しては、前の文章を参照し直して下さい↓
> > > > > 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> > > > > それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> > > > > 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> > > > > で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> > > > > その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> > > > > 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> > > > > また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> > > > > 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> > > > > 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。

>
> > 私は管理人殿の師団説がすごく腑に落ちたのでよく分かりませんが。
> これは、駒のヒットポイント制とも絡む話かも知れませんが、
> 1つの駒を、1つの部隊(ユニット)として捉えるのであれば、
> 駒の中の部隊構成自体を、プレイヤーが弄れても良いかも知れませんね。
> 例えば、1つの駒の中を前衛・中衛・後衛の3列に分けて、
> 各列ごとに異なる兵科を置けるようにすれば、
> 自分が攻撃する際には、前衛→中衛→後衛の順に相手を攻撃して、
> 逆に相手から攻撃を受ける際には、まずは前衛が受け止めてくれると。
> もちろん、作戦の用途に応じて、3列全てが騎兵とか砲兵などの駒も作れますし、
> 守備力の高い前衛が破られると、駒自体が瓦解してしまうなども表現できますね。
>
> > > > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > > > どういうゲームでしょうかね?

> > > 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> > > 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> > > 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> > > 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

> > 将棋というより・・・野球盤?
> > あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、

> 駒を回転するように飛ばせば、少しは曲げられるかな?(笑)
> でもまあ、駒で駒を弾く事は可能ですし、
> どちらのゲームにおいても、そこが勝負のアヤになってくると思います。

えっと、おはじき?
>
> > それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。
> もちろん、おはじき風のアナログなゲームであれば難しいでしょうけど、
> スゴロク風のデジタルなゲームであれば、別に不可能でも無いでしょ!?
> 将棋の駒だった、桂馬のような変則的な動きがある訳ですし、
> 例えばサイコロを用いて、狙った位置のズレとかを表現する事だって可能でしょうから。
> そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> 意外に面白そうな試みかも?(笑)

というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
普通に野球とかでいいのでは。
技術の要らない野球(笑)
>
> > > > > > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > > > > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > > > > HP西面白そうですね。

> > > > > ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> > > > > 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> > > > > 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> > > > > 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> > > > > 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

> > > > そうですね。
> > > > そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
> > > > 複数交互せなければ実戦っぽくないですし。

> > > いやいや、「実戦っぽさ」とか言い出したら、
> > > 1手ずつとか、1ターンずつとか、どちらもゲーム的な事情によるモノですし、
> > > そこを求めると、リアルタイム制&時差式コマンド実行とかになりそう・・・・

> > ディプロ風にすれば?
> > 両方の許可でターン終了。

> 双方の命令を、同時に処理する感じですか?
> う〜ん、不可能ではないですけど、
> 例えば、進軍ルートが被った時に、どう処理するかなど、
> ルールが複雑になる可能性が高いんですよね、同時処理だと。
> そこを可能な限りシンプルにしようとすると、
> それこそディプロのように、1ターンで1マスしか進めないとかの縛りが必要で、
> こうした縛りがあっても、やはり様々なケースが発生しますから、
> そうは言っても、細かいルールが必要になってくるでしょうし・・・・

じゃあ、要りませんかね。
>
> > まあ、1ターンでいいと思いますけどね。
> > コーエーのゲームみたいに。

> えっ!?
> コーエーのゲームみたいなのは、駄目という話↓だったのでは?(笑)
> > > > > > 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> > > > > > 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。

> > > > > そんなに、兵科をたくさん扱いたいのであれば、
> > > > > コーエーの「チンギスハーン4」で良いのでは?(笑)
> > > > > 騎士とか、武士とか、投石機とか、火砲兵とか、象兵とか出てきます。
> > > > > https://twitter.com/furukawa1917/status/794551189153062912

> > > > あくまでも手軽なやつです。
> > > > そんなかなり時間がかかるようなものではなく。

> まあ今回は、「ターン制」の例として、コーエーの名前を出しただけかも知れませんが。

まあ、そういうことです。
全駒を一回頭痛護してから次の手番へ、という風な感じです。
>
> > > また、再確認になりますけど、ウチのサイト内でも、
> > > 「征服王オンライン」↓とかやってたのは、御存知でしょうか?
> > > http://kakolog04.shin-gen.jp/conqueror/ichiran.html

> > あったのは知っていますが、何かはよく分かりませんね。

> では、簡単にでも把握しておいて貰えませんか?
> 既に実現しているシステムとか繰り返し提案されても、
> こちらとしても困ってしまいますので・・・・

そうですね。


[22199] Re7:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/7 (木) 19:54:41 徳翁導誉

> > > > > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > > > > どういうゲームでしょうかね?

> > > > 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> > > > 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> > > > 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> > > > 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

> > > 将棋というより・・・野球盤?
> > > あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、
> > > それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。

> > もちろん、おはじき風のアナログなゲームであれば難しいでしょうけど、
> > スゴロク風のデジタルなゲームであれば、別に不可能でも無いでしょ!?
> > 将棋の駒だった、桂馬のような変則的な動きがある訳ですし、
> > 例えばサイコロを用いて、狙った位置のズレとかを表現する事だって可能でしょうから。
> > そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> > 意外に面白そうな試みかも?(笑)

> というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
> 普通に野球とかでいいのでは。
> 技術の要らない野球(笑)

普通にと言う事ですが、例えば、どんな感じで?


[22213] Re8:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/10 (日) 21:45:22 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > > > > > どういうゲームでしょうかね?

> > > > > 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> > > > > 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> > > > > 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> > > > > 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

> > > > 将棋というより・・・野球盤?
> > > > あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、
> > > > それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。

> > > もちろん、おはじき風のアナログなゲームであれば難しいでしょうけど、
> > > スゴロク風のデジタルなゲームであれば、別に不可能でも無いでしょ!?
> > > 将棋の駒だった、桂馬のような変則的な動きがある訳ですし、
> > > 例えばサイコロを用いて、狙った位置のズレとかを表現する事だって可能でしょうから。
> > > そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> > > 意外に面白そうな試みかも?(笑)

> > というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
> > 普通に野球とかでいいのでは。
> > 技術の要らない野球(笑)

> 普通にと言う事ですが、例えば、どんな感じで?

うん、ボードゲームじゃ難しそうですね。
かなり、ランダム要素が入りますし。
まあ、それはダイス使えばいいか。
でも、バッターによって打てる割合が変わると言うのをやってみたいですね。
ボードゲームじゃ難しそうです…。


[22214] Re9:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/14 (木) 20:13:07 徳翁導誉

> > > > そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> > > > 意外に面白そうな試みかも?(笑)

> > > というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
> > > 普通に野球とかでいいのでは。
> > > 技術の要らない野球(笑)

> > 普通にと言う事ですが、例えば、どんな感じで?

> うん、ボードゲームじゃ難しそうですね。
> かなり、ランダム要素が入りますし。
> まあ、それはダイス使えばいいか。
> でも、バッターによって打てる割合が変わると言うのをやってみたいですね。
> ボードゲームじゃ難しそうです…。

もう、全然将棋の話じゃないですけど(苦笑)、
私は野球世代&アナログ世代なので、小学生の頃は学校で、
鉛筆にヒットとか三振とか書いて、コロコロ転がす「サイコロ野球」を、
休み時間とかに、普通にやってましたけどね(笑)。
ちょっと凝ったルールの場合は、鉛筆を2度転がし、
例えば、1回目でヒットと出たら、2回目の目で2塁打とか本塁打とかが決まり、
誰が投手か?打者か?の違いで、プラス・マイナスが加わる感じでした。

まあ、これだけだと単純に「運ゲー」ですけども、
よりゲーム性を高めるのであれば、
投打共に、狙う球種やコースを定める事で、
配球の要素が加わりますから、戦略的にはなると思います。
例えば、ド真ん中のコースは打率が高くなるので、
投手側は、最も打率の低いアウトコース低めに投げるけど、
打者側も、そのコースを予測していたので、結果的に打たれたりとか、
そこで逆に投手側は、裏を突いてド真ん中に投げ、三振を取ったりとかですね。

とは言え、その辺を1つ1つ細かくプレーするのは、
野球好きで無い限り、ちょっと大変でしょうから、
結局、多くの人が遊ぼうとなると、試合自体は自動処理にして、
選手を育成して大会に挑む「高校野球ゲーム」の方が、
一般ウケはするような気がします・・・と言いますか、
そういうゲーム案は、かなり前に実際ありました(実現はしませんでしたけど)。
最終的に、その時は、参加人数は4〜5名で、
野球やサッカーを対象に、実在する選手たちを「ドラフト」で選び、
自分だけの代表チームを作って、誰のチームが最も強そうかを
第三者に投票してもらい、優勝者を決めるゲームになりましたね。


[22227] Re10:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/17 (日) 21:44:31 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> > > > > 意外に面白そうな試みかも?(笑)

> > > > というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
> > > > 普通に野球とかでいいのでは。
> > > > 技術の要らない野球(笑)

> > > 普通にと言う事ですが、例えば、どんな感じで?

> > うん、ボードゲームじゃ難しそうですね。
> > かなり、ランダム要素が入りますし。
> > まあ、それはダイス使えばいいか。
> > でも、バッターによって打てる割合が変わると言うのをやってみたいですね。
> > ボードゲームじゃ難しそうです…。

> もう、全然将棋の話じゃないですけど(苦笑)、
> 私は野球世代&アナログ世代なので、小学生の頃は学校で、
> 鉛筆にヒットとか三振とか書いて、コロコロ転がす「サイコロ野球」を、
> 休み時間とかに、普通にやってましたけどね(笑)。
> ちょっと凝ったルールの場合は、鉛筆を2度転がし、
> 例えば、1回目でヒットと出たら、2回目の目で2塁打とか本塁打とかが決まり、
> 誰が投手か?打者か?の違いで、プラス・マイナスが加わる感じでした。
>
> まあ、これだけだと単純に「運ゲー」ですけども、
> よりゲーム性を高めるのであれば、
> 投打共に、狙う球種やコースを定める事で、
> 配球の要素が加わりますから、戦略的にはなると思います。
> 例えば、ド真ん中のコースは打率が高くなるので、
> 投手側は、最も打率の低いアウトコース低めに投げるけど、
> 打者側も、そのコースを予測していたので、結果的に打たれたりとか、
> そこで逆に投手側は、裏を突いてド真ん中に投げ、三振を取ったりとかですね。

ボードゲームじゃ難しそうと言うのは、そういう複雑なところですね。
>
> とは言え、その辺を1つ1つ細かくプレーするのは、
> 野球好きで無い限り、ちょっと大変でしょうから、
> 結局、多くの人が遊ぼうとなると、試合自体は自動処理にして、
> 選手を育成して大会に挑む「高校野球ゲーム」の方が、
> 一般ウケはするような気がします・・・と言いますか、
> そういうゲーム案は、かなり前に実際ありました(実現はしませんでしたけど)。
> 最終的に、その時は、参加人数は4〜5名で、
> 野球やサッカーを対象に、実在する選手たちを「ドラフト」で選び、
> 自分だけの代表チームを作って、誰のチームが最も強そうかを
> 第三者に投票してもらい、優勝者を決めるゲームになりましたね。

そこらへんで多分ありますねそういうゲームは。

あと、急にひらめいたボードゲーム?なのですが、
「トレーディング・ボードゲーム」
とかいうものを思いつきました。
まあ、将棋とかにトレカの要素を組み合わせたものだと考えてもらっていいです。
持ち駒はパックを買ったりトレードして手に入った駒が使えます。
まあ、これはほぼ商業化向けですね。
まあ、同人も可能かもしれませんが。


[22233] Re11:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/21 (木) 21:00:00 徳翁導誉

> あと、急にひらめいたボードゲーム?なのですが、
> 「トレーディング・ボードゲーム」
> とかいうものを思いつきました。
> まあ、将棋とかにトレカの要素を組み合わせたものだと考えてもらっていいです。
> 持ち駒はパックを買ったりトレードして手に入った駒が使えます。

以前考えた、関ヶ原の「1対1」対戦型ゲームが、そんな感じに近いかも?
まずは前半パートで、恩賞をネタに全国の大名を味方に引き入れ、
そして後半パートで、関ヶ原に集結した大名をマップ上に並べて、
HEXマップ上で将棋のように対戦すると。

> まあ、これはほぼ商業化向けですね。
> まあ、同人も可能かもしれませんが。

商業的にというと、対戦する両者の条件がイーブンでは無いって事ですね。
例えば将棋であれば、お互いに最初の駒数は20個ずつでも、
裕福なら飛車や角行を複数枚持てて、逆に貧乏なら歩兵ばかりな感じで。

でもまあ、ゲーム的に捉えるのであれば、
例えば征服王だと、最初の所持金は双方とも500ゴールドであり、
その資金内で自由にユニットを揃えるのですが、
これをハンデ戦の要領で、片方は1000ゴールドまで認められる感じですか?
経済的な貧富の差とかは置いておいて、
プレー面での力量差がある場合に、こうした調整方法もアリだとは思います。

あと、考えようによっては、信長の野望シリーズなども、
武将や茶器を集める遊び方もありますし、
(蒼き狼シリーズだと、側室集めという遊び方も・笑)
ある意味では、それに近い要素があるかも知れませんね。


[22259] Re12:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/30 (土) 21:48:54 信長

そういう風には考えていませんでしたね…。
大会に出て賞金を取り、それでまたデッキを強化とかを考えていたんですが。

今までの案をすべて組み合わせてみました。
一部は付け足しています。
『超将棋』
本将棋との相違点
・成りの連鎖(いくらでも成れる)
・トレード可能
・HP制
・飛び道具導入
・すべての駒を動かしてからターン終了
・内政あり
内政ありというのは新三国大戦みたいに、
城壁や街道を作れます。


[22264] Re13:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/4 (木) 19:59:02 徳翁導誉

> 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> 一部は付け足しています。
> 『超将棋』
> 本将棋との相違点
> ・成りの連鎖(いくらでも成れる)
> ・トレード可能
> ・HP制
> ・飛び道具導入
> ・すべての駒を動かしてからターン終了
> ・内政あり
> 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> 城壁や街道を作れます。

で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?


[22275] Re14:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/6 (土) 21:11:41 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > 一部は付け足しています。
> > 『超将棋』
> > 本将棋との相違点
> > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > ・トレード可能
> > ・HP制

利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > ・飛び道具導入
敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > ・すべての駒を動かしてからターン終了
コーエーみたいに。
パスもおk。
> > ・内政あり
> > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > 城壁や街道を作れます。

官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

具体的と言われても、よく分かりませんね。
まあ、上に補足しておきましたので。
でも、これは情報が多すぎて実際では対局できなさそうですね。
ネット上が楽ですね。


[22278] Re15:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/11 (木) 19:25:28 徳翁導誉

> > > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > > 一部は付け足しています。
> > > 『超将棋』
> > > 本将棋との相違点
> > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

> なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > ・トレード可能
> > > ・HP制

> 利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > > ・飛び道具導入
> 敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > > ・すべての駒を動かしてからターン終了
> コーエーみたいに。
> パスもおk。
> > > ・内政あり
> > > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > > 城壁や街道を作れます。

> 官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> > で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> > 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

> 具体的と言われても、よく分かりませんね。
> まあ、上に補足しておきましたので。

いやいや、言い出した本人が、よく分からないのであれば、
話を聞いてる側の人間は、もっと分かりませんよ(泣)。
将棋のようなゲームは特に、ある程度ルールが把握できないと、
どんな内容なのかが、それこそイメージする事も困難ですし・・・・


[22284] Re16:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/11 (木) 21:13:47 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > > > 一部は付け足しています。
> > > > 『超将棋』
> > > > 本将棋との相違点
> > > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

> > なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > > ・トレード可能
> > > > ・HP制

> > 利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > > > ・飛び道具導入
> > 敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > > > ・すべての駒を動かしてからターン終了
> > コーエーみたいに。
> > パスもおk。
> > > > ・内政あり
> > > > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > > > 城壁や街道を作れます。

> > 官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> > > で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> > > 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

> > 具体的と言われても、よく分かりませんね。
> > まあ、上に補足しておきましたので。

> いやいや、言い出した本人が、よく分からないのであれば、
> 話を聞いてる側の人間は、もっと分かりませんよ(泣)。

いや、よく分からないのは、管理人さんがどういうところが分からないかなのですが。
普通の将棋のルールに上のものを加えるという事ですが?
いや、駒は増やした方が敵の駒に合った対処もできるからいいと思いますけど。
> 将棋のようなゲームは特に、ある程度ルールが把握できないと、
> どんな内容なのかが、それこそイメージする事も困難ですし・・・・


[22294] Re17:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/18 (木) 19:45:16 徳翁導誉

> > > > > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > > > > 一部は付け足しています。
> > > > > 『超将棋』
> > > > > 本将棋との相違点
> > > > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

> > > なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > > > ・トレード可能
> > > > > ・HP制

> > > 利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > > > > ・飛び道具導入
> > > 敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > > > > ・すべての駒を動かしてからターン終了
> > > コーエーみたいに。
> > > パスもおk。
> > > > > ・内政あり
> > > > > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > > > > 城壁や街道を作れます。

> > > 官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> > > > で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> > > > 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

> > > 具体的と言われても、よく分かりませんね。
> > > まあ、上に補足しておきましたので。

> > いやいや、言い出した本人が、よく分からないのであれば、
> > 話を聞いてる側の人間は、もっと分かりませんよ(泣)。

> いや、よく分からないのは、管理人さんがどういうところが分からないかなのですが。
> 普通の将棋のルールに上のものを加えるという事ですが?
> いや、駒は増やした方が敵の駒に合った対処もできるからいいと思いますけど。

え〜と、このゲームを実際に遊んでみようと思っても、
上記の書き込み内容だけでは、プレーは出来ませんよねえ?
「具体的なルール」とは、つまり、そういう事です。

本将棋であれば、盤が9×9マスで、各駒の動きも知られていますし、
それが変則将棋になった場合、例えば、
新しい駒の名前はこれで、動きがこう、初期位置がここでとか、
新しく加えた特別ルールは詳細が書かれてないと、まるで解りません。
漠然と、飛び道具アリとか、内政アリというだけでは、
何となくイメージは出来ても、実際にプレーする事は不可能という事ですね。
要するに、これだけでは、試しにプレーしてみる事も出来ない状態だと。


[22308] Re18:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/22 (月) 21:15:59 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > > > > > 一部は付け足しています。
> > > > > > 『超将棋』
> > > > > > 本将棋との相違点
> > > > > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

> > > > なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > > > > ・トレード可能
> > > > > > ・HP制

> > > > 利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > > > > > ・飛び道具導入
> > > > 敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > > > > > ・すべての駒を動かしてからターン終了
> > > > コーエーみたいに。
> > > > パスもおk。
> > > > > > ・内政あり
> > > > > > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > > > > > 城壁や街道を作れます。

> > > > 官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> > > > > で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> > > > > 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

> > > > 具体的と言われても、よく分かりませんね。
> > > > まあ、上に補足しておきましたので。

> > > いやいや、言い出した本人が、よく分からないのであれば、
> > > 話を聞いてる側の人間は、もっと分かりませんよ(泣)。

> > いや、よく分からないのは、管理人さんがどういうところが分からないかなのですが。
> > 普通の将棋のルールに上のものを加えるという事ですが?
> > いや、駒は増やした方が敵の駒に合った対処もできるからいいと思いますけど。

> え〜と、このゲームを実際に遊んでみようと思っても、
> 上記の書き込み内容だけでは、プレーは出来ませんよねえ?
> 「具体的なルール」とは、つまり、そういう事です。
>
> 本将棋であれば、盤が9×9マスで、各駒の動きも知られていますし、
> それが変則将棋になった場合、例えば、
> 新しい駒の名前はこれで、動きがこう、初期位置がここでとか、
> 新しく加えた特別ルールは詳細が書かれてないと、まるで解りません。
> 漠然と、飛び道具アリとか、内政アリというだけでは、
> 何となくイメージは出来ても、実際にプレーする事は不可能という事ですね。
> 要するに、これだけでは、試しにプレーしてみる事も出来ない状態だと。

とりあえず、ためしに小規模版のを考えましょうか。

超将棋ver.1.0
盤は15かけ15マスです。
==駒==(何も書いていない駒は古将棋通りで。)
・歩兵→金将→飛車→竜王→飛鷲
・仲人→酔象→太子(玉)
・銀将→角行→竜馬→角鷹
・銅将→横行
・鉄将→竪行
・香車→白駒
・桂馬→金将           ・・・
                ・・・・・
ここから下はオリジナル駒です。  ・▲・
・騎兵―――――――――――――→ ・
・弓
動きは横行と一緒。動かずに敵を射る。
20%当たる。
・鉄砲
25%当たる。
ダメージが1.5倍
あとは弓と一緒。
・大砲
30%当たる。
ダメージは鉄砲と一緒。
当たったマスに隣接するマス目も同じダメージが与えられる。
鉄と同じ動き
・官僚
敵を取ることはできないが、城壁を築ける。
鉄の動き。
城壁は、桂馬・騎兵のみ飛び越せる。
普通の駒で攻撃すると耐久度が減っていく。


[22317] Re19:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/25 (木) 20:23:42 徳翁導誉

> とりあえず、ためしに小規模版のを考えましょうか。
> 超将棋ver.1.0
> 盤は15かけ15マスです。
> ==駒==(何も書いていない駒は古将棋通りで。)
> ・歩兵→金将→飛車→竜王→飛鷲
> ・仲人→酔象→太子(玉)
> ・銀将→角行→竜馬→角鷹
> ・銅将→横行
> ・鉄将→竪行
> ・香車→白駒
> ・桂馬→金将           ・・・
>                 ・・・・・
> ここから下はオリジナル駒です。  ・▲・
> ・騎兵―――――――――――――→ ・
> ・弓
> 動きは横行と一緒。動かずに敵を射る。
> 20%当たる。

これらは、この箇所↓の提案ですかね。
> > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)
> > >  なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > ・飛び道具導入
> > >  敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。


あと、騎兵の所の「・」とか「→」などは、最初 意味不明でしたが、
返信を書く際に、メモ帳にコピペして意味が解りました(笑)。
つまり、騎兵の駒の動きが、こうだと書きたかった訳ですよね?

  _□□□_
  □□□□□
  _□▲□_
  __□__

それと、これは単なるネーミングの話なのかも知れませんけど、
騎兵や弓兵など、リアルな兵科を駒にするのであれば、
兵棋演習じゃないですけど、そうしたリアルな駒ばかりにする方が良い気も?
(極端な話、ITやAIの軍事技術を採り入れた、近未来戦場風の将棋とか面白そうかも)
金将・銀将・銅将・鉄将などは、ゲームとしては駒の序列が解り易いですけど、
リアル兵科の駒と混ざると、「金とか銀とかって何だ!?」ってなりますし(笑)。
まあ逆に、シンプルにゲーム性の方向を追求するのであれば、
そうした抽象的な駒の設定こそ、却って優れているとも言えますけどね。
二兎を追って両方得るのは至難ですから、まず一兎に絞る方が賢明かも知れません。

また、そういった意味では、盤面の大きさに関しても、
全体の駒数が決まる事によって、必然的に落ち着いてくる面はあるかと思います。


[22339] Re20:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/30 (火) 22:10:26 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > とりあえず、ためしに小規模版のを考えましょうか。
> > 超将棋ver.1.0
> > 盤は15かけ15マスです。
> > ==駒==(何も書いていない駒は古将棋通りで。)
> > ・歩兵→金将→飛車→竜王→飛鷲
> > ・仲人→酔象→太子(玉)
> > ・銀将→角行→竜馬→角鷹
> > ・銅将→横行
> > ・鉄将→竪行
> > ・香車→白駒
> > ・桂馬→金将           ・・・
> >                 ・・・・・
> > ここから下はオリジナル駒です。  ・▲・
> > ・騎兵―――――――――――――→ ・
> > ・弓
> > 動きは横行と一緒。動かずに敵を射る。
> > 20%当たる。

> これらは、この箇所↓の提案ですかね。
> > > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)
> > > >  なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > > ・飛び道具導入
> > > >  敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。

>
> あと、騎兵の所の「・」とか「→」などは、最初 意味不明でしたが、
> 返信を書く際に、メモ帳にコピペして意味が解りました(笑)。
> つまり、騎兵の駒の動きが、こうだと書きたかった訳ですよね?
>
>   _□□□_
>   □□□□□
>   _□▲□_
>   __□__
>
> それと、これは単なるネーミングの話なのかも知れませんけど、
> 騎兵や弓兵など、リアルな兵科を駒にするのであれば、
> 兵棋演習じゃないですけど、そうしたリアルな駒ばかりにする方が良い気も?
> (極端な話、ITやAIの軍事技術を採り入れた、近未来戦場風の将棋とか面白そうかも)
> 金将・銀将・銅将・鉄将などは、ゲームとしては駒の序列が解り易いですけど、
> リアル兵科の駒と混ざると、「金とか銀とかって何だ!?」ってなりますし(笑)。
> まあ逆に、シンプルにゲーム性の方向を追求するのであれば、
> そうした抽象的な駒の設定こそ、却って優れているとも言えますけどね。
> 二兎を追って両方得るのは至難ですから、まず一兎に絞る方が賢明かも知れません。

そりゃそうです。
兵科だとふつうですし、抽象的な方で。
こまの名前は伝説上の動物や役職が多いから、それを使えるだけ使いますか。
でも、もう使われた感ありますしね。

鉛、白金、水銀、錫などの金属系を使いましょうかね?
あとは、鋼、青銅、亜鉛とかですかね
>
> また、そういった意味では、盤面の大きさに関しても、
> 全体の駒数が決まる事によって、必然的に落ち着いてくる面はあるかと思います。

そうですね。


[22354] Re21:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/5/8 (水) 21:26:38 徳翁導誉

> > それと、これは単なるネーミングの話なのかも知れませんけど、
> > 騎兵や弓兵など、リアルな兵科を駒にするのであれば、
> > 兵棋演習じゃないですけど、そうしたリアルな駒ばかりにする方が良い気も?
> > (極端な話、ITやAIの軍事技術を採り入れた、近未来戦場風の将棋とか面白そうかも)
> > 金将・銀将・銅将・鉄将などは、ゲームとしては駒の序列が解り易いですけど、
> > リアル兵科の駒と混ざると、「金とか銀とかって何だ!?」ってなりますし(笑)。
> > まあ逆に、シンプルにゲーム性の方向を追求するのであれば、
> > そうした抽象的な駒の設定こそ、却って優れているとも言えますけどね。
> > 二兎を追って両方得るのは至難ですから、まず一兎に絞る方が賢明かも知れません。

> そりゃそうです。
> 兵科だとふつうですし、抽象的な方で。
> こまの名前は伝説上の動物や役職が多いから、それを使えるだけ使いますか。
> でも、もう使われた感ありますしね。
> 鉛、白金、水銀、錫などの金属系を使いましょうかね?
> あとは、鋼、青銅、亜鉛とかですかね
> > また、そういった意味では、盤面の大きさに関しても、
> > 全体の駒数が決まる事によって、必然的に落ち着いてくる面はあるかと思います。

> そうですね。

でもまあ、この辺の名称や駒数なども、
まずはゲームの中身の方から詰めていけば、
後から追々決まってるかも知れませんけどね。

21970
[21970] 雑談返信 削除
2018/11/24 (土) 20:24:29

前回の雑談で話していた、本を買った件のその後ですが、
韓非子は読了しました。
十八史略は途中です。暇なとき読もうと持ち歩いていますが、結局ペースが遅い状態です。
宋名臣言行録、貞観政要は、パラパラとめくってみた程度で、まともに読んでいません。
…と書いて思いましたが、全体として全然読めてませんね。
小さい頃は本が大好きだったのに、最近はそもそも本を読まなくなってしまいました。

三国志のゲームを作ろうとしている件は、
開発環境はJavaからC#に変えました。
色んな環境で動いて欲しいとJavaで作っていたのですが、
結局C#の方が書きやすいので、まずは作れないと意味がない、ということで移りました。
C#、UWPで、通信はせず、プログラムごとダウンロードして遊べる、という感じで、
デスクトップアプリと呼ぶのかな?そういう形態で作っています。
マップに地名を割り振るのは、何回か少し作っては作り直して結局まだ2〜3割でしょうか。
プログラミングの方が楽しいので、データの部分は後回しになってしまってます。
といっても、プログラム自体もこの調子だと完成するのが何年後なのか、という進捗具合ですが…。


[21984] 読書とプログラムの話返信 削除
2018/11/29 (木) 21:06:38 徳翁導誉

> 前回の雑談で話していた、本を買った件のその後ですが、
> 韓非子は読了しました。
> 十八史略は途中です。暇なとき読もうと持ち歩いていますが、結局ペースが遅い状態です。
> 宋名臣言行録、貞観政要は、パラパラとめくってみた程度で、まともに読んでいません。

中国史関連で言うと、私は最近、漢詩に手を出し始めましたね。
「杜甫や李白は、人類史上でも最高峰のラッパーなのでは!?」という、
愚にも付かない考えが浮かんだ事が、確か初めのキッカケだったかな?(笑)
でも結局、私は日本人だからか、書き下し文が最も心情的に刺さって、
昔、NHKで早朝に放送されていた「漢詩紀行」のDVDを見つつ、
「漢文は日本の古典なのだな」と、江守徹の朗読に改めて認識させられました。

その一方で、韻を踏む中国語オリジナルの良さにも感じ入り、
出来れば自分でも漢詩を作れないものかと思ったのですが、
(一応、私は第二外国語で中国語を選んでました)
平仄やら、韻律やら、古音やらと、なかなかにルールが厳しく、
結局は、思っただけで終わっちゃいましたね・・・・

もう、いっその事、漢詩のルールに沿って、
候補の漢字を出してくれるプログラムでも作ろうかと考えもしましたが、
そこまでコンピューターに頼るなら、「漢詩AI」でも作ろうかという気分に(苦笑)。
今は俳句だってAIが詠む時代なのですから、漢詩を詠んだって良いはずです!!
先日はNHKで、芸人が育てた「お笑いAI」で大喜利対決する番組もありましたし。

> …と書いて思いましたが、全体として全然読めてませんね。
> 小さい頃は本が大好きだったのに、最近はそもそも本を読まなくなってしまいました。

逆に私は、ここ1ヶ月ほど、人生で最も本を読んだ気がします。
私は読むスピードが遅いので、そこまでの冊数では無いですが、
それでも、空いてる時間は、ほぼ読書に費やす感じで、
この1ヶ月間に、30冊くらいは読んだかも知れませんね。

それこそ「最近、私が個人的に興味のあるネタ」というのに繋がる話ですが、
いま最も考えているのが、「教科統合とデジタル教科書」の事でして、
「なぜ私自身は、学校の勉強が合わなかったのか?」を考えた時に、
教科・科目や学校区分の縦割り、受験勉強と学問との乖離にあると思い、
まあ、教科書とまでは行かずとも、サーバー移転に伴う新コンテンツとして、
「何か作れないかなぁ?」となったのがキッカケでした。
まずは簡単なレジュメを作るにしても、教科横断のモノを仕上げるのなら、
それ相応の知識が必要かと思い、苦手分野や学際分野を補完する感じで。

あと、紙媒体ではなくネットなのですから、
今後導入が進むデジタル教科書の在り方についても、いろいろ考えてみようかな?と。
このサイトでも、ゲームだったり、動画だったりという形で、
歴史の魅力を伝えようという試みは、行ってきましたしね。
(この前、YouTubeを確認したら、合計で800万再生を超えてました)

その一方で、これは別のスレッドでも話した事ですけど、
高校2年の夏休みまでは、人生で読んだ本は全部で2〜3冊ほどでした(苦笑)。
「この一球」という、プロ野球選手たちのエピソード集と、
題名は忘れましたが、椋鳩十という児童文学作家の動物の本。
あとは他に、何か読んだかなぁ?という感じです。
・・・って、こうやって挙げてみて、改めて気が付きましたけど、
私って中学生の頃、1冊も本を読んでませんね!?(笑)

ちなみに、この1ヶ月で読んだ数学関連の本としては、
古代エジプト数学とか、ピュタゴラス学派の数学と音楽とか、和算と算額とかで、
それ以外にも、もう1度キチンと数学を勉強し直そうかと思い、
200年前のガロアを理解できるくらいを目標に、復習してみようかと検討中(笑)。
ついでに、最近興味あるネタの中から、歴史関連も書き出すと、
「セルジューク朝の歴史と政治体制」と、「豊臣政権の経済金融政策と存続if」ですね。
この辺は、知的欲求に応じてくれる書籍が見つからなかったので、
疑問やモヤモヤがそのまま残り、スッキリしない状態が続いています・・・・


> 三国志のゲームを作ろうとしている件は、
> 開発環境はJavaからC#に変えました。
> 色んな環境で動いて欲しいとJavaで作っていたのですが、
> 結局C#の方が書きやすいので、まずは作れないと意味がない、ということで移りました。
> C#、UWPで、通信はせず、プログラムごとダウンロードして遊べる、という感じで、
> デスクトップアプリと呼ぶのかな?そういう形態で作っています。

ところで、ゲームのシステム面に関しては、どれくらい練り込まれてます?
もちろんプログラムも大事ですけど、それはあくまで構想を具現化する手段であって、
全ての肝となるのは、やはり構想部分であるシステム面ですからねえ。
「そこは秘密にしたい」という事なら、もちろん全然構わないのですが、
私の経験からすると、いろいろ話してみて見えてくる事もありましたからねえ。

> マップに地名を割り振るのは、何回か少し作っては作り直して結局まだ2〜3割でしょうか。
そう言えば結局、「中国歴史地図集」の購入検討って、どうなりました?
サンプル画像の方で、用は足りた感じでしょうか?

> プログラミングの方が楽しいので、データの部分は後回しになってしまってます。
> といっても、プログラム自体もこの調子だと完成するのが何年後なのか、という進捗具合ですが…。

プログラミングと数学は、似通った部分がありますからねえ。
数学が専門の官さんにとっては、やはり相性が良いのでは?(笑)
ツール・ライブラリーなどを活用すれば、それなりにプログラムは作れますけど、
美しいフロー・チャートを描く為には、数学の論理的思考力が重要な気がしますし。
・・・って、そんな事を書きつつ、いま気付いたのですが、
他者に説明を要する場合とかは別ですけど、自分だけの場合は、
いつも頭の中で図を描くだけで、実際に目に見える形で描いた事は無いかも?
でもまあ、これも1つの数学的センス・・・なのかな?(苦笑)


[21989] Re:読書とプログラムの話返信 削除
2018/11/30 (金) 20:35:57

▼ 徳翁導誉さん
> 中国史関連で言うと、私は最近、漢詩に手を出し始めましたね。
漢詩ですか。
自分が初めて漢詩に触れた時は、そのエネルギー量に圧倒された記憶があります。
発音は分からないのですが、言霊というか字霊?表現が難しいですがそういうものを強く感じました。
自分のイメージなのですが、日本の俳句や短歌は文言を極限まで削ぎ落とした洗練された美しさ、
絶句や律詩などの漢詩は、字の凄みからエネルギー・躍動感を感じ、それぞれ違った長所が見えて、
初めてそう思った時は視野が広がった気持ちになったものです。
性質としての本質というより、知っている句がそう感じるものだったからかもしれませんが。

> もう、いっその事、漢詩のルールに沿って、
> 候補の漢字を出してくれるプログラムでも作ろうかと考えもしましたが、
> そこまでコンピューターに頼るなら、「漢詩AI」でも作ろうかという気分に(苦笑)。

それはまた、かなり進んだ話ですね。
実現が可能そうなことなのでしょうか?私には仕組みが想像付きません。

> 逆に私は、ここ1ヶ月ほど、人生で最も本を読んだ気がします。
> 私は読むスピードが遅いので、そこまでの冊数では無いですが、
> それでも、空いてる時間は、ほぼ読書に費やす感じで、
> この1ヶ月間に、30冊くらいは読んだかも知れませんね。

人生で最も本を読んだ、ですか。
それでも一か月に30冊は多いですね。
逆に私はどんどん本から離れていってる気がします。

> それこそ「最近、私が個人的に興味のあるネタ」というのに繋がる話ですが、
> いま最も考えているのが、「教科統合とデジタル教科書」の事でして、
> 「なぜ私自身は、学校の勉強が合わなかったのか?」を考えた時に、
> 教科・科目や学校区分の縦割り、受験勉強と学問との乖離にあると思い、

学校の勉強は自分も合わないと感じていました。
とはいえそもそも学校の勉強が合うと思う人があまり数がいるとは思いませんが。
科目の縦割りについては、ラングランズプログラムという言葉を聞いたことがあります。
学問の間に隙間はなく繋がっているとか、そんな意味合いで聞きましたね。
徳翁導誉さんの言いたいことと意味合いがズレていたらすみません。

> まあ、教科書とまでは行かずとも、サーバー移転に伴う新コンテンツとして、
> 「何か作れないかなぁ?」となったのがキッカケでした。

なるほど、楽しみです。
自分も何か協力できれば、とも思うのですが、出過ぎたことにならないかとも思い、
力になれたらなりたい思いはあるのですが、何と言ったらいいのか分かりません。

> ちなみに、この1ヶ月で読んだ数学関連の本としては、
> 古代エジプト数学とか、ピュタゴラス学派の数学と音楽とか、和算と算額とかで、
> それ以外にも、もう1度キチンと数学を勉強し直そうかと思い、
> 200年前のガロアを理解できるくらいを目標に、復習してみようかと検討中(笑)。

ガロアといえば、圏論でしたっけ。
自分も今は理解できていません。
学校(高校まで)で習ったことでは躓いたことはなかったのですが、
習ってない分野だと知識不足もあって理解できていないものも多いです。
ピュタゴラス学派で数学と音楽が出てくるというのは、
昔のヨーロッパでは音楽がキリスト教と密接だったので物理学や数学を説明する時に音楽を利用した、
と聞いたことがありますが、そういうことなのですかね。

> ところで、ゲームのシステム面に関しては、どれくらい練り込まれてます?
> もちろんプログラムも大事ですけど、それはあくまで構想を具現化する手段であって、
> 全ての肝となるのは、やはり構想部分であるシステム面ですからねえ。
> 「そこは秘密にしたい」という事なら、もちろん全然構わないのですが、
> 私の経験からすると、いろいろ話してみて見えてくる事もありましたからねえ。

秘密にはするつもりはないですね。
何ならソースコードごと公開したいくらいです、迷惑だと思うので止めますが。
システム面については、頭の中ではほぼ固まっています。
それがなかなか実装が追い付いていないですが。
実装してみて分かることもあるでしょうので、今ある頭の中のイメージで完成体ではないと思っています。

システムの大枠は、KOEIから出ていたのと似た感じです。
ただ、武将は戦争でボロボロ亡くなり、金欠に喘ぎ、都市もボロボロになってゆく、という感じにしたいです。
CPUの頭脳が上手く作れる自信がないですが・・。
ちなみにそうしたいのは、戦争への皮肉を込めようとしているためです。
後世から見て戦乱は話題になることではありますが、反戦のメッセージ性をできれば込めてみたいのです。
シナリオは後から作成できるようにしたいので外部からCSVファイルで読み込むようにしています。(現在は小規模なテストデータのみ)
現在は1勢力しか存在せず、それで操作して内政の感じを調整している過程・・のはずなのですが、
データの保持する型を変えていて対応途中なので今は動きません。

> そう言えば結局、「中国歴史地図集」の購入検討って、どうなりました?
> サンプル画像の方で、用は足りた感じでしょうか?

はい、サンプル画像を見てやってます。それで足りている感じです。

> ツール・ライブラリーなどを活用すれば、それなりにプログラムは作れますけど、
> 美しいフロー・チャートを描く為には、数学の論理的思考力が重要な気がしますし。
> ・・・って、そんな事を書きつつ、いま気付いたのですが、
> 他者に説明を要する場合とかは別ですけど、自分だけの場合は、
> いつも頭の中で図を描くだけで、実際に目に見える形で描いた事は無いかも?

自分もフローチャートを書いたのは学生の時くらいです。
今は頭の中でも書いてないです。良いのか悪いのか分かりませんが。
構造的に美しいかどうかは分かりませんが、
とりあえず、変数や関数名は名前を見ただけで機能が分かるように付ける努力をしています。
名前を付けるのに困ったときは、機能の分割の仕方を疑います。
やっているうちに、関数を細かく分けるようにはなりましたね。
経験で改善する所が多いので、最初から読みやすいのを作れたかというとそうではなかった気がします。


追記(11/30)、別のツリーの内容ですがこちらに
> 官さんは以前の雑談で、「小説は苦手」との事でしたが、
> 銀英伝やガンダムの話が出ると言うことは、
> 同じ創作系でも、アニメは大丈夫だったんですね(笑)。

アニメは小説に比べると抵抗感は薄いですが、でもあまり見ませんね。
銀英伝は、ここのサイトでのゲームに触れてから興味を持って、昔のアニメを少し見ました。
ガンダムは職場で話をしている人がいるので聞こえてくるだけの知識です。
SFはジャンル的に自分で考えてしまうこともあるからか抵抗感はあまりない分野ではあります。

12/1 追記
>ピュタゴラス学派で数学と音楽が出てくるというのは、
>昔のヨーロッパでは音楽がキリスト教と密接だったので物理学や数学を説明する時に音楽を利用した、
>と聞いたことがありますが、そういうことなのですかね。
考えてみたら、ピュタゴラスってキリスト以前の人でしたっけ。
キリスト教とは違う話かもしれません。
別の宗教として関係があるかどうかはわかりませんが。


[21997] 教科統合とデジタル教科書&数学の歴史返信 削除
2018/12/6 (木) 20:50:31 徳翁導誉

> > もう、いっその事、漢詩のルールに沿って、
> > 候補の漢字を出してくれるプログラムでも作ろうかと考えもしましたが、
> > そこまでコンピューターに頼るなら、「漢詩AI」でも作ろうかという気分に(苦笑)。

> それはまた、かなり進んだ話ですね。
> 実現が可能そうなことなのでしょうか?私には仕組みが想像付きません。

私に、まともな漢詩AIプログラムが作れるかは別として、
現実的に可能か否かで言えば、可能だと思います。
既に、俳句を詠んだり、小説を書いたりするAIはありますし、
漢詩の場合、五言絶句で20文字、七言律詩でも56文字ですからねえ。

しかも漢詩は、韻律や平仄などの厳しいルールにより、
ある文字を使えば、別の場所で使える文字も限られてくるので、
そうした文字の候補をパッと出せるのは、コンピューターの強みであり、
また漢詩は、過去の名句を引用するのを好む傾向がありますからねえ。
データとして読み込ませる過去の名句は数多くありますし、
それらの主語・動詞・目的語を解析できれば、
どの場所に、どの文字を入れれば、好まれる詩が出来るかも解るかと?
そして最後に人間が添削を重ねれば、自然な詩が作れるようになると思います。

> > それこそ「最近、私が個人的に興味のあるネタ」というのに繋がる話ですが、
> > いま最も考えているのが、「教科統合とデジタル教科書」の事でして、
> > 「なぜ私自身は、学校の勉強が合わなかったのか?」を考えた時に、
> > 教科・科目や学校区分の縦割り、受験勉強と学問との乖離にあると思い、

> 学校の勉強は自分も合わないと感じていました。
> とはいえそもそも学校の勉強が合うと思う人があまり数がいるとは思いませんが。

それだとそれで、「今の学校教育とは何ぞや!?」って話になっちゃいますけどね(笑)。

> 科目の縦割りについては、ラングランズプログラムという言葉を聞いたことがあります。
> 学問の間に隙間はなく繋がっているとか、そんな意味合いで聞きましたね。
> 徳翁導誉さんの言いたいことと意味合いがズレていたらすみません。

う〜ん、私も詳しくは知りませんが、
「ラングランズ・プログラム」というのは、数学分野の統合だった気が・・・・
ただ、私の言ってる意味合いとしては、そんなにズレていないかと?
医学で言うなら、各臓器ごとに専門医が居て、それぞれに特化するのは良いですが、
全ての臓器は繋がり、人体を構成している以上、
専門分野だけでなく、そちらも学ぶ必要はあるだろうと言う事ですね。
「まさか頭痛の原因が、肺の疾患にあるとは」と、原因不明に陥っては困りますので。

まあ、理科という科目で言えば、物理・化学・生物・地学に分けられますけども、
物理化学や生物物理、地球物理など、それらは1つに纏める事も可能ですし、
実際、生物学をミクロに突き詰めれば化学や物理の分野となり、
実用面に進めば医学、マクロに進めば環境学などにも繋がってきます。
また教科間においても、数学や工学は理科とは切り離せない関係性がありますし、
文明というのは、常に人類の進歩と共にあったのですから、全て歴史に繋がります。
で、この歴史こそ、全ての学問を結び付けうる「幹」になれると思うんです!!
それこそ、古代の文明から話を始めれば、
全ての教科内容は、小中学生でも理解できるレベルからスタートしますし、
そこから1歩1歩と段階を踏んでいけば、高校や大学のレベルまで辿り着くはずです。
しかも、全教科の中でも歴史というのは、人々の関心を惹きやすい、
言い換えれば、娯楽性の高い教科のように思うんです。
テレビで歴史の番組は多くあれど、物理や数学の番組は皆無ですからねえ(苦笑)。

あと、学校区分の縦割りという面では、学問の階段はキチンとあるのに、
中学から高校、高校から大学と、階段の途中で扉(受験)があり、
その年齢に達しないと、扉が開かないシステムというのは、違う気がするんですよね。
例えば物理ですと、高校の段階では微積分を使いませんから、
いきなりポンと公式が現れて、それを丸暗記して用いるだけの内容になります。
これでは学問として面白い訳がありませんけども、
高校で学ぶ範囲があり、受験はそこまでしか出ないとなると、
そこはもう、扉を開けて次に進む為にも、時間を費やさざるを得なくなります。
なので、現実的に受験というシステムがあるのは、あるで仕方ないにしても、
興味がある子供には、次の階段に進めるようなモノがあって良いのでは無いかと?
それこそ日本史なんて、小・中・高と何周するんだ?って話ですし(笑)。
例えば昆虫や恐竜の分野であれば、小学生でも大人顔負けの知識を持つ子は多い訳で、
ステップさえ確実に踏んでいけば、定められたカリキュラム範囲などに関係なく、
中学生や高校生でも、大学の内容を理解できる子は多いと思うんですよねえ。

ですから、X軸を地域、Y軸を分野、Z軸を時間として、
3次元的に教科書を構成できれば、全ての地域と、数々の分野を押さえつつ、
時間の経過(人類の進化)を辿りながら、それらを段階的に学べるのではないかと?
(古代エジプト数学について調べたのも、数学史のスタート地点を探る一環でした)
もちろん、こうした構成は、従来の紙媒体では表現が困難であり、
デジタルだからこそ、十分に表現できる面があると思うんですよね。
また、動画で解説したり、ゲームで演習したり、掲示板で質疑応答したり、
閲覧解析で項目表示をしたり、Wiki投稿で項目追加を出来たりしたり、
タグを辿って興味の赴くまま独学できたり、リストを作成・公開したりなど、
いま登場しているデジタル化教材の内容以上の事が、もっと出来るはずなんです。
そもそも、現状の教科書は図説が少なく、資料集の方が解りやすいくらいですし。
(私自身は超アナログ派なので、紙媒体による表現法も考えたりはします・苦笑)
まあ、それら全てを個人で行うのは、まず無理な話でしょうけど、
基本となる芯だけを作って、好奇心をそそる種だけはふんだんに撒いておき、
あとは各分野の「名著」を紹介して、方向性を誘導するくらいは出来るかも?と。
ネットが一般化して何が良くなったかって、自らが欲する有益な情報を、
手軽に、たくさん、正確に得られる環境になった事ですからねえ。

と、何だか抽象的な話ばかりになったので、少し具体例を挙げますと(笑)、
例えば長篠の戦いで、鉄砲を大量投入した織田信長の話は有名ですけど、
これは信長の先見性の凄さと言う以上に、それだけの火薬を手に入れた凄さなんです。
黒色火薬というのは、木炭・硫黄・硝石から作られる訳ですが、
木炭や硫黄は別として、この硝石に関しては、基本的に輸入に頼ってましたからねえ。
それこそ、大量の硝石を購入するには、莫大な費用がかかる訳ですし、
海外からそれを輸入する貿易港も押さえねばならず、これは経済学の話に繋がります。
また、黒色火薬がなぜ爆発するかと言えば、
 「2KNO3+S+3C → K2S+N2+3CO2」
という化学反応により、気体の体積が一気に増えるからで、これは化学の話です。
そして、硝石というのは、排泄物に含まれる尿素が分解される事でアンモニアを生じ、
そのアンモニアを亜硝酸菌や硝酸菌が分解して、硝酸カリウムを作るのは生物学。
それを人工的に行い、培養により硝石を増産する方法が、五箇山と白川郷だけにあり、
その秘伝法が外部に流出しなかったのは、両集落がそれだけ秘境にあった為で、
それだけ隔絶された環境だったからこそ、昔の集落が残って世界遺産になると。
途中からは脱線気味でしたが、脱線こそが好奇心をくすぐる要素でもありますしね(笑)。

こんな感じで、歴史の幹に、たくさんの枝葉を付ける格好でも良いと思います。
本の形式であれば、左ページで歴史の流れを追いつつ、右ページで関連分野の解説とか。
従来みたいに、出来るだけ情報を詰め込もうとして、無理に網羅化し、
単語を列記するばかりで、内容的に却って無味乾燥になってしまうくらいなら、
その分野の作品や人物から1つ選び、1ページ使って解説した方が良いと思うんです。
そして、それで関心を抱いた人に対しては、キチンと案内板さえ示せておければ、
何もそこで全てを解説しなくても、他の作品や人物は個々に独学してくれるでしょうし。

> > まあ、教科書とまでは行かずとも、サーバー移転に伴う新コンテンツとして、
> > 「何か作れないかなぁ?」となったのがキッカケでした。

> なるほど、楽しみです。
> 自分も何か協力できれば、とも思うのですが、出過ぎたことにならないかとも思い、
> 力になれたらなりたい思いはあるのですが、何と言ったらいいのか分かりません。

まあ、一般人の素人が「教科書を作ろう」などとすれば、
それこそ一生モノに近い大テーマになっちゃいそうですからねえ(笑)。
とは言え、軸となる大きな幹や枝の部分を、大まかに考えるくらいは出来るかも?
まずは、幹となる歴史部分の大まかな大筋を「章」立てし、
続いて、太い枝となる各教科の「節」を幹から伸ばして、
それで骨格が定まれば、中身となる「項目」を枝葉として肉付けしていく流れで、
盆栽作りじゃないですけど、やってみながら、途中で章や節を弄るのも良し。
全体的なイメージとしては、そんな感じですけど、最初の取っ掛かりとしては、
要するに、「いきなり本文は難しいにしても、章や節の目次作りくらいなら」と。
これだけでしたら、今の基礎知識でも、十分に行えそうですしね。

ただ、本当にコンテンツ化するなら、もう少し軽いテーマを扱う方が現実的かも?
例えば、「Q&Aで学ぶ世界史」みたいな感じでしたら、
お題となる「質問(Question)」の部分を、掲示板で募集とかは出来ると思います。
また、あまり巨大すぎないテーマとして、まずは歴史を軸として据えて、
「地政学で見る世界史」とか、「世界史国家図鑑」とか、
「庶民生活で辿る日本史」とか、「日本史の転換期」とか、
「世界史や日本史のリレー大河動画」なども、考えてはいます。

まず最初に、「地政学で見る世界史」であれば、
世界史に、地理や政治学も絡める事が出来る上、
地政学を学ぶ上で、歴史を教材として活用する事が出来ます。
一昔前に比べると、最近は地政学という単語を目にする機会が増えましたが、
自論を正当化する為だけに用いられる事が、多いような気がしますしねえ。
まあ個人的には、NHKのブラタモリを、世界版で見てみたい思いがある一方、
その実現性は皆無に近いと思うので、こうなれば自力で調べてみて、
更に地学の要素も加えてみるのも、面白いかも知れません。

続いて、「世界史国家図鑑」は、歴史上の英雄という個人の単位に対して、
組織という集団の単位は、どうも人々の関心を呼び難い面があるのか、
人物図鑑はあっても、国家図鑑というのは、あまり無いように思うんです。
逆に私などは、「人間がどういう組織を作ったのか?」というテーマが、
意外と好きな方ですから、そういうコンテンツがあっても良いかな?と。
これの場合、1人用ゲームの「Super三國志」や「ナポレオンの野望」を、
全世界&全時代に対応したバージョンを作り、
ゲームを遊びながら、国家や君主を覚えていく形の案もありますね。

また逆に、「世界史や日本史のリレー大河動画」の方は、
ベタに個人へと焦点を当てて、数十人の英雄人物史を動画で通して見る事で、
(科学者や芸術家なども扱えば、100人くらいは行きそうですが・笑)
結果的に、世界史や日本史の流れが理解できる感じです。
最近はあまり言われませんけど、以前は大河ドラマとかも、
「歴史の勉強になるから」と、学校で薦められたモノでしたしね。
とりあえず、日本史版で考えた素案25名がコチラ↓
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s21670#21670
ちなみに世界史版は、まだ素案すら出来て無いので、雑談ネタには出来るかも?
もちろん日本史版の方でも、何か意見があれば大歓迎ですけどね!!

で、これも以前から思っている事なのですが、
歴史の勉強と言うと、どうしても政治史や偉人史に偏り過ぎていて、
私たちのような一般庶民が、各時代にどう暮らしてきたかは学ばないんですよね。
だからこそ、「庶民生活で辿る日本史」という授業があって良いと言いますか、
本来であれば、そちらの方こそを重要視すべきなのでは?と感じています。
私たちの先祖が、何を食べ、何を楽しみ、どう暮らしてきたのかを理解する。
そうしないと、現在の生活が、どういう経緯の上で成り立っているかとか、
生活と政策・政治との関わり具合とかも、なかなか理解され難いのでは無いかと?
いま私たちが、当たり前のように享受しているライフ・スタイルにも、
先祖たちの積み重ねてきた、様々な歴史がある訳ですからねえ。

そして最後に、これは王道の直球勝負かも知れませんけど、
何だかんだ言って、歴史で最も人気があるのは、
戦国や幕末など、歴史が大きく転換する激動期なのですから、
「日本史の転換期」という事で、おいしい所だけに絞って解説すると(笑)。
でも実際、そういう時代の転換期というのは、詳しく扱えば、
古い時代と新しい時代を両方とも描ける、歴史上のポイントですからねえ。
泰平の世になってしまえば、次の動乱期まで、
社会などのシステムが大きく変化する事は、基本的には少ないので、
その転換点だけを、しっかりと押さえてしまえば、結構多くを理解できる気もします。
極端な話、人気の3分野である「戦国・幕末・大戦」の前後をガッチリ学べば、
ここ500年間の歴史は、ある程度、把握できるでしょうし。

> > ちなみに、この1ヶ月で読んだ数学関連の本としては、
> > 古代エジプト数学とか、ピュタゴラス学派の数学と音楽とか、和算と算額とかで、
> > それ以外にも、もう1度キチンと数学を勉強し直そうかと思い、
> > 200年前のガロアを理解できるくらいを目標に、復習してみようかと検討中(笑)。

> ガロアといえば、圏論でしたっけ。
> 自分も今は理解できていません。
> 学校(高校まで)で習ったことでは躓いたことはなかったのですが、
> 習ってない分野だと知識不足もあって理解できていないものも多いです。

いや、さすがに圏論までは・・・・
20世紀の数学は、私の手に負える範囲かどうか?(苦笑)
とりあえずは、群論が目標ですね。
やはりガロアは、歴史上の数学者の中でも人気が高いですし、
いかにガロアが天才とは言え、200年前に、10代で導き出した理論ですから、
21世紀の人間として、そこくらいには辿り着けたらなぁ、と(笑)。

逆に言うと、数学は専門外なので、
歴史の流れと共に数学を追っていった場合、
始めは、「エジプト→ギリシャ→アラビア・インド→近世欧州」と進むとして、
(本来ならバビロンから始めるべきですが、60進法なので混乱するかな?と)
終わりを、どの辺りに設定するかが、いまいち見えて来ていない所も・・・・
物理学との絡みから、17世紀のニュートンまでは必須として、
18世紀のオイラーくらいまで行くのは妥当な所でしょうし、
そこを越えてとなると、19世紀初頭のガロアあたりかなぁ?と。
私の感覚ですと、20世紀以降の数学は、一般人には手に負えないイメージですし。
まあ、ラマヌジャンとかブルバキ集団、21世紀ならペレルマンなど、
数学自体ではなく、数学者の方にスポットを当てるなら、可能だとは思いますがね。

ちなみに日本史限定の場合は、和算と算額をフル活用です!!(笑)
特に算額は、世界の文化的に見ても異質な存在ですし、
幾何学の問題が描かれた絵馬は、視覚的にも興味をそそらせますからねえ。
更に踏み込むなら、算木を使って、高次方程式の近似解を求めても良いですが、
現代の一般的な数学とは離れていきますし、計算もなかなか面倒ですので、
「凄いな」とは素直に感心しますけど、教科書的には算額レベルで十分かな?と。
いや、でも、江戸時代の和算の凄さを実感してもらうには、逆に敢えて入れるべき?
どうせ「日本スゴイ」を欲する層が居るなら、中身も伴った方が良いでしょうし。
(って、算木も多分に漏れず、中国から伝わったモノではありますがね・笑)

> ピュタゴラス学派で数学と音楽が出てくるというのは、
> 昔のヨーロッパでは音楽がキリスト教と密接だったので物理学や数学を説明する時に音楽を利用した、
> と聞いたことがありますが、そういうことなのですかね。
>
> 12/1 追記
> 考えてみたら、ピュタゴラスってキリスト以前の人でしたっけ。
> キリスト教とは違う話かもしれません。
> 別の宗教として関係があるかどうかはわかりませんが。

そうですね、ピュタゴラスは紀元前6世紀の人です。
まあ、数々の神話が息づく古代ギリシャの社会において、
「万物の根源は数である」という思想を唱えた人物でしたから、
時代的にも、数学者であり、哲学者であり、宗教家であるという感じで、
その集団も、学派と呼ぶよりは「教団」と呼ぶ方が、時代状況には合う気がします。
現代なら「世界は数学で動いてる」と唱えても、単に科学者と思われるだけでしょうが、
2600年前に、そんな思想を唱えたら、神を信じぬ新興宗教の一団にしか見えないと(笑)。

で、そのピュタゴラス教団における数学は、4つの科に分けられてまして、
まずは、連続するモノと、離散するモノとがあり、
動的に連続するのが「天文学」、静的に連続するのが「幾何学」、
絶対的に離散するのが「数論」、相対的に離散するのが「音楽」とされてました。
要するに、教団内においては音楽とは、数学を構成する4元素の1つだったと。
しかも侮れないのが、楽器の弦の長さと、心地良い音との間に法則性を見出し、
シンプルな整数比から音階を定めたモノが、現代のドレミの基礎になっている点ですね。
これを「ピタゴラス音律」と言います。
ちなみに天体の惑星も、この音階の比と同じように並んでいると考えたそうですが、
さすがに、そこまでシンプルに世界は出来ていない事を、私たちは知っています(笑)。
でもまあ、音楽の中に数学を見付けるというのは、凄い事だとは思いますし、
ピタゴラスの定理や、正五角形の作図など、数学での功績は言うに及ばずです!!
数学史だけでなく、音楽史としても、ピュタゴラスは避けては通れない存在ですね。

あと、宗教と音楽に関しては、何もキリスト教に限らず、
多くの宗教において、大なり小なり音楽との関係はありました。
と言いますか、音楽限定ではなく、芸術全体と言っても良いかも?
文字が読めなかったり、難しい教義が理解できない人でも、
音楽や絵画であれば、感覚的に心情へ訴える事が可能ですし、
建築や彫刻が伝える荘厳さというのは、百万の言葉より有効でしょうから。
(だからこそ、理性を重んじるイスラム教では、芸術との関係性が複雑に)
逆に言うと、中世・近世以降の芸術の変遷というのは、
宗教的題材からの独立というテーマも、1つにあったと思います。
特に西洋美術史に関しては、その辺の模索や葛藤が顕著に見られますね。

ついでに言うと、近代以降は、新たに登場した写真との戦いになり、
現代となると、既成概念との戦いになるのですが、
これらも数学同様、その流れを順に追っていかないと、理解不能に陥るかも?
(数学とアートの関係性というのも、深堀すれば面白いテーマかも知れません)
で、20世紀最高の作品と言われる、マルセル・デュシャンの「泉」がコチラ↓
https://casabrutus.com/wp-content/uploads/2019/09/0913duchamp1_666.jpg
ぶっちゃけ、普通の小便器にサインをしただけの作品で、
ピカソの絵すら「何だこりゃ!?」な人には、意味不明でしょうけど、
アートの文脈を辿っていくと、「これは凄い!!」と感じるようになると。
・・・って、そんな心境に辿り着くのが、正しい事なのかは解りませんが(苦笑)。
ちなみに、この作品は今週末まで、上野の国立東京博物館で見られます。

> > ところで、ゲームのシステム面に関しては、どれくらい練り込まれてます?
> > もちろんプログラムも大事ですけど、それはあくまで構想を具現化する手段であって、
> > 全ての肝となるのは、やはり構想部分であるシステム面ですからねえ。

> システム面については、頭の中ではほぼ固まっています。
> それがなかなか実装が追い付いていないですが。
> 実装してみて分かることもあるでしょうので、今ある頭の中のイメージで完成体ではないと思っています。
> システムの大枠は、KOEIから出ていたのと似た感じです。
> ただ、武将は戦争でボロボロ亡くなり、金欠に喘ぎ、都市もボロボロになってゆく、という感じにしたいです。
> CPUの頭脳が上手く作れる自信がないですが・・。

昔はよく、ネットの専用掲示板で、歴史ゲームについての話をしたものですが、
今みたいに、AIが囲碁や将棋のプロ棋士を破るなんて夢物語だった当時、
「どうにか強い思考ルーチンが作れないか?」というのも、
よく挙がる話題の1つだった事を思い出しました。
当時は今以上に、基本的に1人用のゲームが多かったので、
コンピューターが強くないと、やはり歯ごたえが無いですからねえ・・・・
だからと言って、よくあった光栄のゲームみたいに、
コンピューターがチートをして強いというのでは、満足できないと(笑)。

そこで考えられたのが、「こういうゲームを遊びたい」という
プレイヤー側の欲求を叶えたシステムだと、なかなか強いルーチンは作れず、
結果的に、満足できるプレー内容にならないのであれば、
いっその事、コンピューターが得意とする分野を踏まえて、
そこを前提にシステムを組み立てたら、どうだろう?というのがありました。
ここのゲームですと、「どきどき南北戦争」や「4次元オセロ」などが、
そうした作り方をしてますね(面白味には欠けるかも?・苦笑)。
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/civil_war/civil_war.html
http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/4D_Othello/4D_Othello.html

って、官さんは光栄のゲームとかプレーされたりするんですか?
90年代の頃は、男子の一定数はプレーする分野でしたけども、
21世紀に入って以降、無双シリーズは別として、
歴史SLGをする子供の数は、かなり減ってしまった印象があるのですが?
あと、私が実際にプレーしていたのも、その頃までなので、
一口に「KOEIから出ていたのと似た感じ」と言っても、
武将風雲録あたりの時代を思い浮かべる私とは、イメージが異なる可能性も?(笑)
正直な話、現在の光栄ゲームがどうなっているか、ほぼ知らない為、
逆に、現在プレーしている方が居られれば、感想を聞いてみたい所はありますね。

> > そう言えば結局、「中国歴史地図集」の購入検討って、どうなりました?
> > サンプル画像の方で、用は足りた感じでしょうか?

> はい、サンプル画像を見てやってます。それで足りている感じです。

先週末、久しぶりに神保町を訪れてみたのですが、
以前より古書店の数が減り、すっかり「カレーの街」へと変貌してましたね・・・・
ただ、そんな中でも、中国関連の書籍を扱う東方書店や内山書店には、
「中国歴史地図集」が置かれており、古本街の息吹はまだ残ってるなと感じました!
(ちなみに全巻セットで、東方書店は税抜2万円、内山書店は同2万4100円でした)

> 追記(11/30)、別のツリーの内容ですがこちらに
> > 官さんは以前の雑談で、「小説は苦手」との事でしたが、
> > 銀英伝やガンダムの話が出ると言うことは、
> > 同じ創作系でも、アニメは大丈夫だったんですね(笑)。

> アニメは小説に比べると抵抗感は薄いですが、でもあまり見ませんね。
> 銀英伝は、ここのサイトでのゲームに触れてから興味を持って、昔のアニメを少し見ました。
> ガンダムは職場で話をしている人がいるので聞こえてくるだけの知識です。
> SFはジャンル的に自分で考えてしまうこともあるからか抵抗感はあまりない分野ではあります。

銀英伝は、今年放送された新作の方ではなく、30年前の旧作の方でしたか(笑)。
という事は、ガンダムの話とかも、世代的には近年の作品でも良さそうですが、
実際は40年前の第1作が、未だにメインだったりするんですかねえ?
CMとかで使われるガンダム・ネタとかも、シャアやアムロが多いですし。

・・・って、CMで使われるのは、それだけ世間の認知度も高いという事であり、
CMで使われる事で、その認知度は更に高まるという面があるとは思いますが、
パロディ・ネタも多い為、イメージを壊してる面もあるような気がします。
制作側からすれば、元ネタを知ってて当然な前提で弄ってるんでしょうけど、
特にハイジなんて、元の作品すら知らない若い世代からしたら、
CM内でのキャラクター像の方が、元のイメージになってる可能性も?(苦笑)


[22011] Re:教科統合とデジタル教科書&数学の歴史返信 削除
2018/12/16 (日) 18:38:09

▼ 徳翁導誉さん
(漢詩について)
> しかも漢詩は、韻律や平仄などの厳しいルールにより、
> ある文字を使えば、別の場所で使える文字も限られてくるので、
> そうした文字の候補をパッと出せるのは、コンピューターの強みであり、
> また漢詩は、過去の名句を引用するのを好む傾向がありますからねえ。

確かにルールが厳格で厳しい方がコンピュータの強みが出そうですね。

> そして最後に人間が添削を重ねれば、自然な詩が作れるようになると思います。
添削なしで機能するには相当大変そうだなと思っていましたが、やっぱり添削は要るということでしたか。

(学問について)
> > 科目の縦割りについては、ラングランズプログラムという言葉を聞いたことがあります。
> > 学問の間に隙間はなく繋がっているとか、そんな意味合いで聞きましたね。

> 「ラングランズ・プログラム」というのは、数学分野の統合だった気が・・・・

自分はテレビで学問全体についてのように使われているのを聞いたのですが、
元々は数学分野だけの概念だがそれを拡張した考え方、ということだったのかもしれません。

> で、この歴史こそ、全ての学問を結び付けうる「幹」になれると思うんです!!
> それこそ、古代の文明から話を始めれば、
> 全ての教科内容は、小中学生でも理解できるレベルからスタートしますし、
> そこから1歩1歩と段階を踏んでいけば、高校や大学のレベルまで辿り着くはずです。

ラングランズプログラム(の拡大解釈かな)の考え方は熟しきった学問を想定しているようですが、
歴史を追って学問の発展を追うアプローチもいいですね。
というか前提条件の関係でそちらのアプローチの方が現実的なのかもしれません。

> 中学から高校、高校から大学と、階段の途中で扉(受験)があり、
> その年齢に達しないと、扉が開かないシステムというのは、違う気がするんですよね。

上限がほぼ決められている上、テストなどで底上げを試みる一方、受験では切り捨ててしまうので、
平均的に平凡な成績であれば恩恵を受けられるのかもしれませんが、
得意分野一点集中というタイプは割を食ってしまう気がします。
「日本人は平均すると能力は高いが突出した人材は少ない」といったことを聞いたことがありますが、
その教育システムがそうさせているのかなと思ったりします。
とはいえ外国の教育について知識が少ないので、比べるとどう違うのか、という具体的な見識はないですが。
まあ仕方ない面があるというかそれが必ずしも悪いとも思いません。

>例えば物理ですと、高校の段階では微積分を使いませんから、
>いきなりポンと公式が現れて、それを丸暗記して用いるだけの内容になります。

あまりはっきりとは覚えていませんが、微分・積分は高校で習ったような。
とはいえ、公式を丸暗記しようとしていた人が多かったとは思います。

> ステップさえ確実に踏んでいけば、定められたカリキュラム範囲などに関係なく、
> 中学生や高校生でも、大学の内容を理解できる子は多いと思うんですよねえ。

そうだと思います。

(新コンテンツ案について)
> ですから、X軸を地域、Y軸を分野、Z軸を時間として、
> 3次元的に教科書を構成できれば、全ての地域と、数々の分野を押さえつつ、
> 時間の経過(人類の進化)を辿りながら、それらを段階的に学べるのではないかと?

地域は統合されていくでしょうし、分野も分割の仕方が時代で変わっていくので、
そこを考えるのは難しいでしょうけど、アイディアとしては良いなと思います。

> 従来みたいに、出来るだけ情報を詰め込もうとして、無理に網羅化し、
> 単語を列記するばかりで、内容的に却って無味乾燥になってしまうくらいなら、
> その分野の作品や人物から1つ選び、1ページ使って解説した方が良いと思うんです。
> そして、それで関心を抱いた人に対しては、キチンと案内板さえ示せておければ、
> 何もそこで全てを解説しなくても、他の作品や人物は個々に独学してくれるでしょうし

言われてみると、確かにそうだと思います。

> まずは、幹となる歴史部分の大まかな大筋を「章」立てし、
> 続いて、太い枝となる各教科の「節」を幹から伸ばして、
> それで骨格が定まれば、中身となる「項目」を枝葉として肉付けしていく流れで、
> 盆栽作りじゃないですけど、やってみながら、途中で章や節を弄るのも良し。
> 全体的なイメージとしては、そんな感じですけど、最初の取っ掛かりとしては、
> 要するに、「いきなり本文は難しいにしても、章や節の目次作りくらいなら」と。
> これだけでしたら、今の基礎知識でも、十分に行えそうですしね。

なるほど。
となると構成を徳翁導誉さんが考えて、主に有志が本文を考えるという感じになるのでしょうか。

> 続いて、「世界史国家図鑑」は、歴史上の英雄という個人の単位に対して、
> 組織という集団の単位は、どうも人々の関心を呼び難い面があるのか、
> 人物図鑑はあっても、国家図鑑というのは、あまり無いように思うんです。

私は関心がありますが、出回っている情報ではまとまっているのが少ないなとは思っていました。
図鑑とは違うのかもしれませんが、世界地図ベースでおおよその勢力範囲が細かい時代別にデータがあって、
動画形式ではなく任意にそれぞれの画像を同じページで見れて、補足として各種文章が見れるというのがあればいいなと思ってはいました。
特に、なぜそうなった(とされている)かという解説があれば嬉しいですね。
歴史の資料集の最後に地域分けした国家の変遷が棒状の表現で載っていましたが、
北宋の次に南宋とあるのを見て、どういう意味で分かれているのか疑問に思いましたが当時は分かりませんでした。
(先生に聞いても教えてくれなかったですし、当時はネット環境もなかったので。今は分かります)
そういうところも、地図ベースで見ると意味が分かりやすくなると思ったのです。

> ゲームを遊びながら、国家や君主を覚えていく形の案もありますね。
なるほど、そのほうが堅苦しくなくて取っつきやすいでしょうね。
作るのは大変そうな気がしますが、あれば役に立つものだとは思います。

> で、これも以前から思っている事なのですが、
> 歴史の勉強と言うと、どうしても政治史や偉人史に偏り過ぎていて、
> 私たちのような一般庶民が、各時代にどう暮らしてきたかは学ばないんですよね。

あまり学ばないですね。私も欲しいと思いますが何故ないのか分かりません。

> 何だかんだ言って、歴史で最も人気があるのは、
> 戦国や幕末など、歴史が大きく転換する激動期なのですから、
> 「日本史の転換期」という事で、おいしい所だけに絞って解説すると(笑)。

人気はありますが、それだけに解説している所が多い気がしますし、
そこだけ改めて取り上げても旨味が少ない気はします。

(数学について)
> いや、さすがに圏論までは・・・・
> 20世紀の数学は、私の手に負える範囲かどうか?(苦笑)
> とりあえずは、群論が目標ですね。
> やはりガロアは、歴史上の数学者の中でも人気が高いですし、
> いかにガロアが天才とは言え、200年前に、10代で導き出した理論ですから、
> 21世紀の人間として、そこくらいには辿り着けたらなぁ、と(笑)。

あっ、群論から圏論に発展したのですね。で、当時の概念としては群論と。
よく分かっていませんでした。

(ピュタゴラスとその教団について)
> その集団も、学派と呼ぶよりは「教団」と呼ぶ方が、時代状況には合う気がします。
> 現代なら「世界は数学で動いてる」と唱えても、単に科学者と思われるだけでしょうが、
> 2600年前に、そんな思想を唱えたら、神を信じぬ新興宗教の一団にしか見えないと(笑)。

なるほど。

> 動的に連続するのが「天文学」、静的に連続するのが「幾何学」、
> 絶対的に離散するのが「数論」、相対的に離散するのが「音楽」とされてました。

動的に連続:天文学・静的に連続:幾何学、という表現は何となく分かる気がしますが、
絶対的に離散・相対的に離散という表現はよく分からないですね。
というかその並びだと、動的に離散・静的に離散という表現になりそうなんですが違うのですね。

(芸術について)
> これらも数学同様、その流れを順に追っていかないと、理解不能に陥るかも?
ピュタゴラス教団の流れから言葉を借りると、数学は内容的には「静的」な解釈のものがほとんどなので、
数学にばかり浸かっていると忘れそうになりますが、物事には「動的」な流れがありますからね。
ちなみに自分は芸術はあまりよくわかりません。

(プログラミングとかについて)
> って、官さんは光栄のゲームとかプレーされたりするんですか?
> 一口に「KOEIから出ていたのと似た感じ」と言っても、
> 武将風雲録あたりの時代を思い浮かべる私とは、イメージが異なる可能性も?(笑)

父親の影響で三國志VとWをやっていました。
それ以外には、プレイはしていませんがXと11のプレイ動画を見たりして、大体は掴んでいるつもりです。
信長の野望の方はほとんど知りません。

でも説明がざっくり過ぎたかもしれませんね。
もう少し細かく説明すると、こんな感じで考えています。
・コマンドで内政担当を配下の将(もしくは自身)に割り振って担当させる(実装)
・配下の配下とかが存在する、政治的な上下関係と軍閥的な上下関係が存在する(実装)
・戦闘は新史記みたいに1枚のマップ上に表現、ユニットで火計とかの発動も似た感じ、ただしマス目はそれより粗く、基本1部隊同士で1部隊1マス(未実装)
・現在、中原は多くのマスに城(県城)がある(マスの密度は悩み中)
・薄く広く守るのではなく、拠点を選んで定める感じを想定
・指令するフェイズと実行されるフェイズを別々に(現状の範囲で実装)
・能力パラメータは知・文・武の3つ、それと特技という項目がある
って書いてみたらあまり似てないような・・。
これで伝わるか分かりませんが、こんな感じです。

> 銀英伝は、今年放送された新作の方ではなく、30年前の旧作の方でしたか(笑)。
> という事は、ガンダムの話とかも、世代的には近年の作品でも良さそうですが、
> 実際は40年前の第1作が、未だにメインだったりするんですかねえ?

3部作と呼ばれる範囲(第3作まで?)がメインみたいです。

> 特にハイジなんて、元の作品すら知らない若い世代からしたら、
> CM内でのキャラクター像の方が、元のイメージになってる可能性も?(苦笑)

さすがにそれは分かると思いますが…。
自分もしっかり見たことはないですが断片で見聞きする中でイメージはありますし、CMのが違うのは分かります。

あと、メールを送っていますので、ご確認をお願いします。


[22018] Re2:教科統合とデジタル教科書&数学の歴史返信 削除
2018/12/21 (金) 20:24:14 徳翁導誉

> (漢詩について)
> > そして最後に人間が添削を重ねれば、自然な詩が作れるようになると思います。
> 添削なしで機能するには相当大変そうだなと思っていましたが、やっぱり添削は要るということでしたか。

う〜ん、その辺の話をし出すと、
凄い込み入った話になるので、興味がありますかどうか?(笑)

例えば、これが将棋や囲碁のAIでしたら、
そこには「勝利」という絶対的な基準が存在しますから、
以前は添削に頼ってましたけど、今では自己学習して強くなっています。
AIが人間レベルに近付くまでは、添削は有効な手段でしたけど、
機械学習で強くなれる段階まで来ると、人間は突き放されていく一方だと。

しかし、第5芸術と言われる詩を始めとして、芸術の世界というのは、
(哲学者ヘーゲルは、第1芸術を建築、以下順に彫刻、絵画、音楽、詩と定めました)
将棋や囲碁のような明確な基準が存在せず、その判断基準は個々の心の中にあります。
漢詩AIの場合、添削を重ねる事で、人間っぽい詩を作れるようにはなるでしょうし、
杜甫や李白などの詩を基準に学習させれば、その作風に似た詩を作るようになります。
これは将棋や囲碁のAIなら、名対局や名棋士の棋譜を基準にする行為に通じますね。
ですが一方で、こうした方法は、あくまで既存のレベルに追い付くだけの方法で、
更にそこを突き抜けて、人間を置き去りにするレベルの発展は難しいものですし、
仮にそこまで発展した場合、今度は人間側の理解力という問題が生じます(笑)。

将棋や囲碁みたいに、勝利という絶対的な基準があれば、
「意図は理解できないが、とにかく凄い」と受け入れる事も可能ですが、
心が基準となるアートの場合、そんな簡単な話にはなりませんからねえ・・・・
AI側が人間レベルに合わせるか? 人間側がAIレベルに近付くか?
結局は、その2つしかありませんけど、まあ現実的には、
二者択一ではなく前者と後者の割合で、それは基本的に前者寄りになるのでしょうね。
後者を進めて行くには、脳と機械の融合という近未来のステップが必要かも知れません。

まあ、それはさておき、詩と心の関係性に話を戻しますと、
誰の発言なのか、「文学とは感情のハッキングである」なんて言葉がありますが、
(私は、夏目漱石のアンドロイドに文学論を語らせるNHKの番組で耳にしました)
芸術というのは、どんな形であれ、心に変化を与える存在の事だと、私は考えています。
そして心とは、五感を中心とした「感覚」として脳内に入力されて、
喜怒哀楽などの「感情」として脳から出力されるモノだと思いますし、
その「感覚から感情へ」の行程の中で、作用に影響(干渉)を与えるのが、
記憶であったり、芸術であったり、薬物であったりだと思う訳です。
まあ時に、芸術や薬物などが、感覚の部分に直接作用するケースもあるでしょうけど、
基本的には、その流れは変わらないと思うんです。
で、個人的には、そうした流れをフローチャート化、可能なら公式化したいくらい、
この辺の話は凄く興味のある分野なのですが・・・正直、官さんは興味あります?(笑)
興味が無いのに話を続けても、意味不明の話でしょうから、きっと雑談にならないでしょうし。

> (学問について)
> > > 科目の縦割りについては、ラングランズプログラムという言葉を聞いたことがあります。
> > > 学問の間に隙間はなく繋がっているとか、そんな意味合いで聞きましたね。

> > 「ラングランズ・プログラム」というのは、数学分野の統合だった気が・・・・

> 自分はテレビで学問全体についてのように使われているのを聞いたのですが、
> 元々は数学分野だけの概念だがそれを拡張した考え方、ということだったのかもしれません。

私も「欧米には教科コラボ型の授業がある」という話は聞いた事がありますが、
そういう名称では無かった気がするんですよねえ・・・・
そもそも「ラングランズ」って、数学の大統一を提唱した数学者の名前ですし。

う〜ん、パッと思いつく単語だと「リベラル・アーツ」があるのですが、
日本語訳すると一般教養なので、日本の大学だとパンキョーとして、
「いかに楽して、単位を取るか」の代名詞的な意味合いになっちゃうんですよね(苦笑)。
まあ、100年くらい前までのヨーロッパの大学では、
言語学にまつわる三学(文法学・修辞学・論理学)と、
ピュタゴラス数学の四科(数論・幾何学・天文学・音楽)を合わせて、
「自由七科」と呼ばれるモノが、リベラル・アーツとされたらしいです。
(東洋で言えば、四書五経とか、琴棋書画の類ですかねえ?)
アメリカでは、少人数制のリベラル・アーツ・カレッジを卒業した後、
大学院や専門教育機関に進み、専門分野の勉強するエリートも多いのだとか。

> > で、この歴史こそ、全ての学問を結び付けうる「幹」になれると思うんです!!
> > それこそ、古代の文明から話を始めれば、
> > 全ての教科内容は、小中学生でも理解できるレベルからスタートしますし、
> > そこから1歩1歩と段階を踏んでいけば、高校や大学のレベルまで辿り着くはずです。

> ラングランズプログラム(の拡大解釈かな)の考え方は熟しきった学問を想定しているようですが、
> 歴史を追って学問の発展を追うアプローチもいいですね。
> というか前提条件の関係でそちらのアプローチの方が現実的なのかもしれません。

結局、学問も、文化も、歴史も、その全てが、
「人々の営み」により生まれ、そして積み上げてきたモノですからねえ。
ですので、世界史(=人類史)を辿っていく事により、
全ての学問・文化・歴史もまた、順々に辿っていけるはずなんです。

> > 中学から高校、高校から大学と、階段の途中で扉(受験)があり、
> > その年齢に達しないと、扉が開かないシステムというのは、違う気がするんですよね。

> 上限がほぼ決められている上、テストなどで底上げを試みる一方、受験では切り捨ててしまうので、
> 平均的に平凡な成績であれば恩恵を受けられるのかもしれませんが、
> 得意分野一点集中というタイプは割を食ってしまう気がします。
> 「日本人は平均すると能力は高いが突出した人材は少ない」といったことを聞いたことがありますが、
> その教育システムがそうさせているのかなと思ったりします。
> とはいえ外国の教育について知識が少ないので、比べるとどう違うのか、という具体的な見識はないですが。
> まあ仕方ない面があるというかそれが必ずしも悪いとも思いません。

これはこれで、話し出すと長くなる分野ではあるのですが(笑)、
まあ簡単に言うと、諸外国との最も大きな違いは、
日本の教育の場合は、基本的に「飛び級」の制度が無い事ですよね。
どれだけ大学に受かる学力を持っていても、
18歳になり、高校を卒業するまでは、大学を受験する事すら出来ません。

また、それに付随するような形で、いったん入学してしまえば、
十分な学力が無くても、ほぼ「自動的に進級・卒業」が出来てしまうと。
学力基準であれば、飛び級も留年も当たり前なのですが、
年齢基準のエスカレーター方式ですし、そこに学力が介在しない訳です。
だからこそ日本では、最も勉強すべき大学時代に、最も勉強をしないと(苦笑)。

戦前の学校制度下では、ある程度の飛び級は可能でしたし、
現在の大学が、旧制高校と旧制大学に分かれていた為、
そこでの進学時に、またもう一段階、勉強をしてたんですけどね。
ちなみに東大だけは、進学振分けという制度で、未だに戦前の進学方式を続けています。
(東大は3年進級時、1・2年時の成績順に、進みたい学部・学科を選べる方式)

> > 例えば物理ですと、高校の段階では微積分を使いませんから、
> > いきなりポンと公式が現れて、それを丸暗記して用いるだけの内容になります。

> あまりはっきりとは覚えていませんが、微分・積分は高校で習ったような。
> とはいえ、公式を丸暗記しようとしていた人が多かったとは思います。

はい、微分・積分は高校数学の最後で習います。
逆に言うと、だからこそ高校物理は、微積抜きで習うんですよね。
数学で習ってから物理でとなると、もう高校は卒業してますので(笑)。
でも、数学では微積を教えるという事は、高校生でも理解できる内容な訳で、
理屈の面だけで言えば、微積を使って高校生に物理を教えても良いはずなんです。
例えば運動方程式は、運動量を微分したモノだという事が解らなければ、
その式を丸暗記して、計算問題を解く事しか出来ませんからねえ・・・・

> (新コンテンツ案について)
> > ですから、X軸を地域、Y軸を分野、Z軸を時間として、
> > 3次元的に教科書を構成できれば、全ての地域と、数々の分野を押さえつつ、
> > 時間の経過(人類の進化)を辿りながら、それらを段階的に学べるのではないかと?

> 地域は統合されていくでしょうし、分野も分割の仕方が時代で変わっていくので、
> そこを考えるのは難しいでしょうけど、アイディアとしては良いなと思います。

う〜ん、軸という表現でしっくり来なければ、「タグ」という考えでも良いです。
例えば、「大宝律令」に関する項目があったとして、その記事には、
地域タグとして、「日本」や「東アジア」のタグが付いており、
分野タグとして、「法律」や「藤原氏」のタグが付いていて、
時間タグとして、「古代」や「7世紀」のタグが付いていると。
で、項目&記事自体は個々に独立して、無数に存在する為、
何のガイドも無いと、どう学んで良いか五里霧中になってしまいますが、
日本のタグを選ぶ事で、その記事の羅列は「日本史」の教科書になりますし、
法律&古代のタグを選べば、それは「古代法学」の教科書になります。
また、記事内容に対する「難易度」や「重要度」のタグも付ければ、
読者側の年齢や学力、学びたい範囲に応じた教科書が出来上がると。

つまり、従来ある既存の教科書というのは、
紙面数の物理的な限界や、利用側の要望から、事前にルートが決められているんです。
しかし、デジタル技術を用いる事で、個々が自由にルートを選ぶ事が出来、
場合によっては、好きな方向に枝分かれして行っても構わない訳です。
解りやすい例を用いるなら、新聞記事がそれに近いでしょうか?
ネットの新聞記事を読む場合、政治面・経済面・文化面・スポーツ面などの垣根や、
朝日・読売・毎日・産経などの垣根すら関係なく、好きな記事へ読み継げますし、
今日の記事も、昨日の記事も、数ヶ月前や数年前の記事も、隔たりがありません。
紙媒体である従来の新聞記事では、そうした読み方は出来ませんでした。
しかも教科書というのは、新聞は新聞でも、いわゆる一般紙ではなく、
扱う分野が特定分野に特化した業界紙に近い存在ですからねえ・・・・

逆に言えば、紙媒体の教科書で教科統合を考えた場合は、
様々な紙面からなる一般紙の構成が、参考になるような気がしています。
で、それに最も近い本が「クロニック全史」シリーズだと思います。
 世界全史 https://www.amazon.co.jp/dp/4062068915
 日本全史 https://www.amazon.co.jp/dp/406203994X
 戦国全史 https://www.amazon.co.jp/dp/4062060167
 20世紀史 https://www.amazon.co.jp/dp/4062026627
大きな図書館であれば、結構置いてありますので、興味がありましたら御覧下さい。
アナログ版(紙媒体)の場合なら、こういう事をやりたいというのが、
イメージ的に、解ってもらえるかも知れません。

> > まずは、幹となる歴史部分の大まかな大筋を「章」立てし、
> > 続いて、太い枝となる各教科の「節」を幹から伸ばして、
> > それで骨格が定まれば、中身となる「項目」を枝葉として肉付けしていく流れで、
> > 盆栽作りじゃないですけど、やってみながら、途中で章や節を弄るのも良し。
> > 全体的なイメージとしては、そんな感じですけど、最初の取っ掛かりとしては、
> > 要するに、「いきなり本文は難しいにしても、章や節の目次作りくらいなら」と。
> > これだけでしたら、今の基礎知識でも、十分に行えそうですしね。

> なるほど。
> となると構成を徳翁導誉さんが考えて、主に有志が本文を考えるという感じになるのでしょうか。

う〜ん、勿論そうなるのは理想ですけど、まあ現実的には無理でしょうね(笑)。
そうした方法で、それなりに上手く行ってるのは、Wikipediaくらいしか無い気がしますし、
第三者による追加や投稿が可能なシステムにするにしても、
まずは根幹となる部分をキチンと作り上げる必要があるでしょうし、
やはりそれは、1人なり、少人数なりでなければ、なかなか難しいと思います。
とは言え、1人で「ああでも無い、こうでも無い」と考えた所で、自ずと限界があるので、
1人語りであれ、対話的であれ、イメージ像だけでも掲示板で語りつつ、
なんとな〜く、骨格となる「章や節の構成」だけでも出来れば・・・と考えています(笑)。

って、これだけでは話の中身が漠然とし過ぎていて、よく解らないと思いますので、
誤解を恐れずに言ってしまえば、もしも「人類史」の教科書を作るとして、
どういった章立てをして、各章をどんな節に分けるか?って事ですよね。
既存の「世界史」の教科書であれば、第1章は古代文明になっていて、
その節はオリエント・エジプト・ギリシャなどに分けられ、
更に、例えばギリシャの節であれば、政治・戦争・文化などの項目の記事が並ぶと。
だいたい、章が全部で10前後、節が全部で200前後くらいが、一般的なのかな?
なので、まず最初は、10個くらいの大きな章と、各章20個くらいの節を考えたい訳です。
まあ、それくらいなら、いろいろ意見も貰えるかな?と思いまして(笑)。

> > 続いて、「世界史国家図鑑」は、歴史上の英雄という個人の単位に対して、
> > 組織という集団の単位は、どうも人々の関心を呼び難い面があるのか、
> > 人物図鑑はあっても、国家図鑑というのは、あまり無いように思うんです。

> 私は関心がありますが、出回っている情報ではまとまっているのが少ないなとは思っていました。
> 図鑑とは違うのかもしれませんが、世界地図ベースでおおよその勢力範囲が細かい時代別にデータがあって、
> 動画形式ではなく任意にそれぞれの画像を同じページで見れて、
> 補足として各種文章が見れるというのがあればいいなと思ってはいました。
> 特に、なぜそうなった(とされている)かという解説があれば嬉しいですね。
> 歴史の資料集の最後に地域分けした国家の変遷が棒状の表現で載っていましたが、
> 北宋の次に南宋とあるのを見て、どういう意味で分かれているのか疑問に思いましたが当時は分かりませんでした。
> (先生に聞いても教えてくれなかったですし、当時はネット環境もなかったので。今は分かります)
> そういうところも、地図ベースで見ると意味が分かりやすくなると思ったのです。

動画のようでありながら、任意の時代もじっくり見られるとなると、
それこそ、銀英大戦の過去ログのような形式が適しているかと思います。
あれなら、好きな年代へ自由に飛ぶ事が出来ますし、
自動変遷機能をオンにすれば、動画のように流れを追い事も出来ます。
また、時間を止めて、都市などにカーソルを合わせれば、基本情報も見られ、
戦争や条約などもアイコンで表示すれば、それらの詳細情報も見られます。

で、こうした形式は、世界史を年単位で追っていくのも面白いでしょうけど、
戦国時代や世界大戦などを、月単位や週単位で追っても面白いと思います。
やはり、変化が目に見えて解る方が、題材的に向いているでしょうから。
逆に言えば、短い動乱の後、長い泰平が続き、
他国からの侵攻も、海外への派兵も少ない日本史は、
マップでの視覚的な変化に乏しい為、あまり向かないでしょうね(笑)。

> > ゲームを遊びながら、国家や君主を覚えていく形の案もありますね。
> なるほど、そのほうが堅苦しくなくて取っつきやすいでしょうね。
> 作るのは大変そうな気がしますが、あれば役に立つものだとは思います。

ゲーム・システムは、ナポレオンの野望を拡張すれば良いですし、
全世界マップの方は、赤い嵐のモノを使い回しても良いですけど、
一番大変そうなのは、時代ごとのシナリオ作り(データ入力)ですかねえ?
でもまあ、この辺も、この都市を領有したのは、
何年から何年まで国家A、何年から何年まで国家Bと、一旦入力してしまえば、
数千年分のシナリオを、1年単位で選び放題に出来ますからねえ!!
言い換えれば、シナリオ選択年を動かす事で、勢力圏の変化も追える訳です(笑)。

また、国家や人物の詳細情報に関しては、
手抜きをするなら、Wikipediaの各項目にリンクして、自由の参照できても良いですし、
能力値の部分に、試験頻出度(重要度)の情報も加えれば、受験対策にも活きるかも?
各国の君主だけでなく、首相・内務・外務・陸軍・海軍・文化・科学・宗教など、
各部門の担当大臣を配置できるようにすれば、大体の人物はカバー出来そうですしね。
あと、ここのゲームでは基本的に今まで入れてきませんでしたが、
大きな出来事は、強制的にイベント発生させるのも、勉強的には良いのかも知れません。
(もしくは、史実イベントを発生させる為に、条件を揃えさせたりとか・笑)

> > で、これも以前から思っている事なのですが、
> > 歴史の勉強と言うと、どうしても政治史や偉人史に偏り過ぎていて、
> > 私たちのような一般庶民が、各時代にどう暮らしてきたかは学ばないんですよね。

> あまり学ばないですね。私も欲しいと思いますが何故ないのか分かりません。

歴史の勉強が政治史中心の理由は、大きく2つあるかと思います。

まず第1に、「社会的に最も重要な事柄は政治だ」という考え方ですね。
もちろん、政治は現代社会においても、重要な事柄の1つですが、
それが断トツの最優先事項であると考える時代では、最早無くなっています。
逆に言えば、国民教育が始まった、帝国主義や世界大戦の頃の価値観が、
時代を経た現代においても尚、変わる事なく教科書に生き残っていると言えるかと。
つまり、時代的価値観の変化の速さに、教科書内容の変化が追い付けて無い訳です。

続いて第2に、歴史を研究する上での資料の充実度合いですね。
例えば市民生活において、あまりにも当たり前な事というのは、
改めて書き残す必要も感じませんので、意外と後世には残り難いんです。
一方で政治というのは、いろいろと責任問題が発生する分野ですから、
何かと文字にして残す傾向が強く、それらが後世に文献資料として残る訳ですね。
要するに、政治の分野は他分野に比べて、とにかく資料が豊富で研究がしやすく、
それで居て、やはり社会において非常に重要な分野ですから、更に研究が進むので、
こうして政治史だけが、圧倒的に深堀りされていく環境が出来ていると。

> > 何だかんだ言って、歴史で最も人気があるのは、
> > 戦国や幕末など、歴史が大きく転換する激動期なのですから、
> > 「日本史の転換期」という事で、おいしい所だけに絞って解説すると(笑)。

> 人気はありますが、それだけに解説している所が多い気がしますし、
> そこだけ改めて取り上げても旨味が少ない気はします。

う〜ん、どうやって書けば、話の意図が伝わりますかねぇ?
例えば、公民で地方自治の授業をしても、多くの生徒は興味を抱きませんし、
私たちの生活に密着する重要な話なのに、テストさえ終われば内容を忘れる訳です。
ですが、これを人気のある戦国時代の観点から切ってみたとします。
戦国大名というのは、ある意味、日本史上で「究極の地方分権」ですからねえ(笑)。

地方自治体が出す条例にしても、大名が出す分国法から見ていけば、
生徒は興味を持ってくれるかも知れません。
また、幕末維新と大戦前後の転換点でも、地方行政の変化を扱う事で、
現代の地方自治体がどんな組織で、どんな特徴や問題を抱えているかが解ります。
逆説的に言えば、長い月日を重ねて築かれた現在の地方行政は、
完成度は高いものの、それだけに複雑で理解しにくい為、いきなり現代から入るより、
「ケンカ禁止」みたいな校則レベルの分国法から、順に追っていくのが良いかな?と。

> (数学について)
> > いや、さすがに圏論までは・・・・
> > 20世紀の数学は、私の手に負える範囲かどうか?(苦笑)
> > とりあえずは、群論が目標ですね。
> > やはりガロアは、歴史上の数学者の中でも人気が高いですし、
> > いかにガロアが天才とは言え、200年前に、10代で導き出した理論ですから、
> > 21世紀の人間として、そこくらいには辿り着けたらなぁ、と(笑)。

> あっ、群論から圏論に発展したのですね。で、当時の概念としては群論と。
> よく分かっていませんでした。

だと思いますけど、私もよく解っていません(笑)。
逆に言えば、だからこそ、解るように勉強しようかな?と。

> (ピュタゴラスとその教団について)
> > 動的に連続するのが「天文学」、静的に連続するのが「幾何学」、
> > 絶対的に離散するのが「数論」、相対的に離散するのが「音楽」とされてました。

> 動的に連続:天文学・静的に連続:幾何学、という表現は何となく分かる気がしますが、
> 絶対的に離散・相対的に離散という表現はよく分からないですね。
> というかその並びだと、動的に離散・静的に離散という表現になりそうなんですが違うのですね。

確かに、本によっては「動的に離散」「静的に離散」と翻訳しているモノもありますね。
この場合、天文学・幾何学・数論・音楽の関係は、4分割の表で図示されています。
一方で絶対的/相対的に翻訳された場合は、ツリー構造で図示されています。
個人的には、後者の方が腑に落ちたので、そう表記しましたけど、
官さんは前者の方がしっくり来るのであれば、別にそちらでも良いと思います。

で、数論が絶対的に離散するというのは、
例えば自然数ですと、「1,2,3,4・・・」と続いていく訳ですが、
この1,2,3という数字は絶対的ですし、1ずつ離散していると。
一方で音楽は、音階が比によって決まるモノで、弦の長さで見れば、
ドとファは4:3、ドとソは3:2、ドと次のドは2:1の比になり、
比で表されるという事は相対的で、ドレミの音階は離散していると。

ちなみに、静的/動的で表現した場合には、
静的に離散するのが「数論」で、動対的に離散するのが「音楽」となります。
つまり、数論と幾何学は静的で、音楽と天文学は動的だと。
まあ個人的には、静的・動的という表現よりも、
抽象的・具象的という表現の方が、しっくり来ますけどね(笑)。

> (プログラミングとかについて)
> > って、官さんは光栄のゲームとかプレーされたりするんですか?
> > 一口に「KOEIから出ていたのと似た感じ」と言っても、
> > 武将風雲録あたりの時代を思い浮かべる私とは、イメージが異なる可能性も?(笑)

> 父親の影響で三國志VとWをやっていました。
> それ以外には、プレイはしていませんが
> Xと11のプレイ動画を見たりして、大体は掴んでいるつもりです。
> 信長の野望の方はほとんど知りません。

なるほど、三國志の3と4は「プレー経験あり」と。
個人的に4は、三國志シリーズの中で初めて&最もプレーした作品なので、
何かあった場合には、共通理解のある作品として引用できそうですね。

> でも説明がざっくり過ぎたかもしれませんね。
> もう少し細かく説明すると、こんな感じで考えています。
> ・コマンドで内政担当を配下の将(もしくは自身)に割り振って担当させる(実装)
> ・配下の配下とかが存在する、政治的な上下関係と軍閥的な上下関係が存在する(実装)
> ・戦闘は新史記みたいに1枚のマップ上に表現、ユニットで火計とかの発動も似た感じ、
>   ただしマス目はそれより粗く、基本1部隊同士で1部隊1マス(未実装)
> ・現在、中原は多くのマスに城(県城)がある(マスの密度は悩み中)
> ・薄く広く守るのではなく、拠点を選んで定める感じを想定
> ・指令するフェイズと実行されるフェイズを別々に(現状の範囲で実装)
> ・能力パラメータは知・文・武の3つ、それと特技という項目がある
> って書いてみたらあまり似てないような・・。
> これで伝わるか分かりませんが、こんな感じです。

う〜ん、解るような、解らないような(笑)。
ちなみに、この「マス」というのは、以前の書き込み内容から、
30×30くらいのサイズで、ほぼ全てに都市名を入れるって感じでしたっけ?
で、今回の内容を加味すると、それを1枚マップとして中国大陸を表し、
そこに直接、1マスに1ユニットを置き、ゲームを展開する感じでしょうか?
そして内政系に関しては、担当者を割り振るというのは、
コーエーの三國志シリーズと、似た感じにするという意味で取りました。

あと、少し気になったのは、指令フェイズと実行フェイズを分ける事ですかね。
これは単に三國志シリーズのように、指令時は担当者を決めるだけという狙いか?
それとも、そこにタイム・ラグを作る事により、何らかのゲーム効果を狙うのか?
例えば戦闘とかですと、指令と実行までに時間差をつける事で、
後から指令を出しても、先に実行できた事で、相手を上手く叩けたりとか、
指令を受け、実行の準備をしている最中に、攻撃されて打撃を受けるなど、
「指令即実行」とならない事で、様々な駆け引き要素が生まれたりしますからねえ。

> > 銀英伝は、今年放送された新作の方ではなく、30年前の旧作の方でしたか(笑)。
> > という事は、ガンダムの話とかも、世代的には近年の作品でも良さそうですが、
> > 実際は40年前の第1作が、未だにメインだったりするんですかねえ?

> 3部作と呼ばれる範囲(第3作まで?)がメインみたいです。

一応、初期の3作品であるファースト・Z・ZZは、ストーリーが繋がっていますけど、
第2作のZガンダムはまだしも、第3作のガンダムZZは正直人気薄なので、
この場合の「3部作」は恐らく、劇場版3部作を指すのだと思いますよ。
で、劇場版3部作とは、テレビ放映されたファーストの全43話を、
映画3本に再編集した総集編版の事なので、「3部作=第1作」という事になろうかと?

> あと、メールを送っていますので、ご確認をお願いします。
すみません。
あのメールは、基本的にチェックしていないもので・・・・
メールで返信しようかとも考えましたが、
却って掲示板の方が良いかと思い、コチラで返信しますね。

で、読ませて戴きましたけども、
う〜ん、それって本人が決める話で、私が判断する話では無いのでは?
官さん自身が公表したければ、公表すれば良いですし、
公表したくなければ、公表しなくて良い。
それだけの事だと思いますし、他人に決めて貰う事では無い気がします。

ただ、これだけは言えるのは、同じ様な問題を抱えてる方は、
このサイトを利用されてる方の中にも、結構おられるという事ですね。
私の家族の中にも経験者は居ますし、特に珍しい事ではありません。
また、逆説的に言いますと、特に珍しくないからこそ、
当人が気にする程には、周囲の人間は気にしていなかったりも(笑)。
ですので、そのこまで深刻に考え込む必要は無いと思いますよ。
軽い気持ちで対処した方が、当人的にも楽でしょうからね。


[22024] Re3:教科統合とデジタル教科書&数学の歴史返信 削除
2018/12/24 (月) 12:12:08

▼ 徳翁導誉さん
 (漢詩AIについて)
私の意図としては「人間レベル」を指して言っていました。

> AI側が人間レベルに合わせるか? 人間側がAIレベルに近付くか?
> 結局は、その2つしかありませんけど、まあ現実的には、
> 二者択一ではなく前者と後者の割合で、それは基本的に前者寄りになるのでしょうね。
> 後者を進めて行くには、脳と機械の融合という近未来のステップが必要かも知れません。

そう思います。
ただ個人的には、脳と機械の「融合」の時期が来るかは疑問です。
願望も入っているかもしれませんが、外付けで止まるのではと。

ついでにそういう話でいうと、別の方で話がありましたが、地球外に人類が進出するのかも疑問に思うようになりました。

> そして心とは、五感を中心とした「感覚」として脳内に入力されて、
> 喜怒哀楽などの「感情」として脳から出力されるモノだと思いますし、
> その「感覚から感情へ」の行程の中で、作用に影響(干渉)を与えるのが、
> 記憶であったり、芸術であったり、薬物であったりだと思う訳です。
> まあ時に、芸術や薬物などが、感覚の部分に直接作用するケースもあるでしょうけど、
> 基本的には、その流れは変わらないと思うんです。
> で、個人的には、そうした流れをフローチャート化、可能なら公式化したいくらい、
> この辺の話は凄く興味のある分野なのですが・・・正直、官さんは興味あります?(笑)

興味は全くない訳でもないですが、それほど深くもない、という感じです。
フローチャート化までなら興味はありますが、公式化は出来る気がしなくて興味が湧かないです。

(高校物理と微分積分)
> はい、微分・積分は高校数学の最後で習います。
> 逆に言うと、だからこそ高校物理は、微積抜きで習うんですよね。
> 数学で習ってから物理でとなると、もう高校は卒業してますので(笑)。

そうだったのですね、うーん、自分は当時理解できていたということなのかな?
高校時代は特にうつ状態が酷かったからか、何を習ったか具体的な記憶があまりありません。
(「運動方程式」と言われても、何のことだったけ、という状態)

> (新コンテンツ案について)
> う〜ん、軸という表現でしっくり来なければ、「タグ」という考えでも良いです。

自分はそのほうがしっくり来ました。

(世界史国家図鑑関連)
> 動画のようでありながら、任意の時代もじっくり見られるとなると、
> それこそ、銀英大戦の過去ログのような形式が適しているかと思います。

言われてみると、自分の求めているのはまさにそういうものだと思います。
変化が激しい時の場合は妥協して最大領域同士で表現して、領域は被ってもいいのでは、と思ったりします。

(世界史のゲーム表現について)
> 一番大変そうなのは、時代ごとのシナリオ作り(データ入力)ですかねえ?
確かにそうなる気がします。

> でもまあ、この辺も、この都市を領有したのは、
> 何年から何年まで国家A、何年から何年まで国家Bと、一旦入力してしまえば、
> 数千年分のシナリオを、1年単位で選び放題に出来ますからねえ!!

なるほど、そういう形式なら可能性が見える気はします。

(庶民の暮らしを学ばないことについて)
> まず第1に、「社会的に最も重要な事柄は政治だ」という考え方ですね。

> つまり、時代的価値観の変化の速さに、教科書内容の変化が追い付けて無い訳です。

> 続いて第2に、歴史を研究する上での資料の充実度合いですね。
> 例えば市民生活において、あまりにも当たり前な事というのは、
> 改めて書き残す必要も感じませんので、意外と後世には残り難いんです。

なるほど、大体解釈できた気がします。

> > > 「日本史の転換期」という事で、おいしい所だけに絞って解説すると(笑)。
> 「ケンカ禁止」みたいな校則レベルの分国法から、順に追っていくのが良いかな?と。

おいしい所だけ、と聞いて、そこだけに焦点を当てていると思いましたが、
もしかして現在への流れを分かりやすく示すために引用する、という意味でしたしょうか?

(ピュタゴラスとその教団について)
> 確かに、本によっては「動的に離散」「静的に離散」と翻訳しているモノもありますね。
> この場合、天文学・幾何学・数論・音楽の関係は、4分割の表で図示されています。
> 一方で絶対的/相対的に翻訳された場合は、ツリー構造で図示されています。
> 個人的には、後者の方が腑に落ちたので、そう表記しましたけど、
> 官さんは前者の方がしっくり来るのであれば、別にそちらでも良いと思います。

なるほど、説明ありがとうございます、両方の解釈で理解しました。

(作っているゲームについて)
> あと、少し気になったのは、指令フェイズと実行フェイズを分ける事ですかね。
> これは単に三國志シリーズのように、指令時は担当者を決めるだけという狙いか?
> それとも、そこにタイム・ラグを作る事により、何らかのゲーム効果を狙うのか?

後者ですね、情勢の刻々の変化を表現するためタイム・ラグをわざと作ります。
内政系の指令を出しても攻め込まれたら実行できなかったり、(光栄のもこうなってたりしてますが)
発見した有能な人材を登用しに行っても、移住していて会えない可能性があったり、を考えています。
そのために内部に情報を蓄えておかないといけないので、ちょっとプログラミングに手間はかかりますが。

(ガンダムについて)
> 映画3本に再編集した総集編版の事なので、「3部作=第1作」という事になろうかと?
そうだったのですね、分かっていませんでした。

(メールについて)
> 却って掲示板の方が良いかと思い、コチラで返信しますね。

> 官さん自身が公表したければ、公表すれば良いですし、
> 公表したくなければ、公表しなくて良い。
> それだけの事だと思いますし、他人に決めて貰う事では無い気がします。

了解しました。
ここで返信頂いたのは後押しと受け取りますし、書いておこうと思います。

かいつまんでの返信になりましたが、他に返信が欲しいという所があったら言って頂ければと思います。


[22031] Re4:教科統合とデジタル教科書&数学の歴史返信 削除
2018/12/27 (木) 20:48:23 徳翁導誉

>  (漢詩AIについて)
> 私の意図としては「人間レベル」を指して言っていました。

いえいえ、それは解ってますよ(笑)。
私が言いたかったのは、価値基準を「人間」が決める分野というのは、
その評価が非常に難しく、突き詰めると心や感情の問題に行き着くので、
恐らく官さんとしては、何気ない一言だったと思うのですが、
実は物凄く奥の深い、科学的で哲学的な問いであったという事ですね。
だからこそ、私も真剣に答えた場合には、凄くディープな話題になる為、
不躾ながらも、敢えて「興味あります?」と尋ねてみたと。
言うなれば、「心とは何か?」「AIに心は理解できるか?」という難問に、
繋がっていくような問いでしたからねえ。

> > AI側が人間レベルに合わせるか? 人間側がAIレベルに近付くか?
> > 結局は、その2つしかありませんけど、まあ現実的には、
> > 二者択一ではなく前者と後者の割合で、それは基本的に前者寄りになるのでしょうね。
> > 後者を進めて行くには、脳と機械の融合という近未来のステップが必要かも知れません。

> そう思います。
> ただ個人的には、脳と機械の「融合」の時期が来るかは疑問です。
> 願望も入っているかもしれませんが、外付けで止まるのではと。

まず始めに、私は、21世紀に起こる科学技術の大革新として、
「人体改造・宇宙開発・核融合炉」の3つを考えています。
で、この3つに関しては、早いか遅いかの違いだけで、
それらが到来する事自体に、ほとんど疑いを持っていません。
言うなれば、マグマの上昇と噴火の関係みたいなモノで、
技術的には現状でも、かなりの位置まで来ており、
いったん実現してしまえば、人類社会に与える影響は絶大ですからねえ。
上手く行けば、私たちが生きている間にも、その端緒と邂逅できるかも?
また、今後は学際領域こそ、技術開発の最先端になっていくと思うので、
教科に囚われない教科書の構想も、実はこの辺と少しリンクしていたりします(笑)。

ちなみに、私の指す「人体改造」というのは、
バイオ技術・情報技術・ナノ技術なども含めては広範囲のモノですが、
脳と機械の融合(接続)というのも、そこに入ってくる話ですね。
確かに最初は、嫌悪感や警戒感など心情的な壁が障害となり、外付けレベルに止まると思います。
しかし利便性や実用性で、埋め込んだ方がメリットがあるとなれば、それを試す層は必ずおり、
それにより利益の差が生じるようになれば、全体的にもそちらに流れていくのは必定なはずです。
例えば、DNA編集により、優秀な子供が産まれるようになったとして、
その技術を押しとどめる事は、本当に可能なのでしょうか?
どんな先進国が倫理面から制限を掛けても、既に中国は一歩踏み出してしまいました。
もちろん、最初は病気治療や障害克服などが名目とされる事でしょう。
ですが、それによって技術が蓄積され、「能力の向上」を約束される状態となれば、
人々の欲求にストップを掛ける事は、恐らく不可能だと思うんです。
そしてDNA編集は、CRISPR技術の登場により、ここ数年で驚異的な程に進んでいます。

で、機械を頭に埋め込み、電極を脳などに差し込む治療法も、既に行われている話なんですよね。
人工内耳は、補聴器では不十分な重度の聴覚障害者に対して、
マイクを頭皮内に埋め込み、音を電気信号に変え、蝸牛に挿入された電極を通して、
電気刺激として直接的に神経へ流し込む事で、聴力の回復を実現しました。
また、まだまだレベルは低いものの、視覚障害者に対しても、同じ様な試みは行われていますし、
脊髄損傷などで身体が動かせない人が、脳波でPCを直接操作する技術も既に誕生しています。
脳に直接電極を挿入し、パーキンソン病や筋萎縮硬化症の症状を抑える技術も普及していますね。
彼らにしてみれば、頭に機械を埋め込んだり、脳に電極を差し込む恐怖や嫌悪よりも、
それで障害が改善される現実の方が、遥かに大きい訳です。
そして、その技術が、健常者の能力を飛躍させるレベルに達した場合には・・・・
外付けしている限りは、データの入力時と出力時に、物理的な制限が必ず加わりますし、
処理速度に関しても、雲泥の差が現れるような気がしますからねえ。
そうした障害を取り除きたいと願う人が居れば、その技術に手を出すのは必然だと思うんです。
バイオ技術やナノ技術が進歩すれば、情報技術との接し方も、根本的に変わるのでは無いでしょうか?

> ついでにそういう話でいうと、別の方で話がありましたが、
> 地球外に人類が進出するのかも疑問に思うようになりました。

う〜ん、既に半世紀も前に、人類は月に進出してますけどね(笑)。
ライト兄弟が初めて空を飛んでから、わずか66年で月面にまで到達している訳です!!
これは人類の歴史においても、途轍もない事だと思うんです。
まあ現実的には、ソ連が月面到達を断念した事により、
経済的メリットが少なかった宇宙開発は、一転して50年間の停滞期に入るのですが、
もしも、あのまま宇宙開発競争が進んでいたら、とっくに火星まで到達していた気がしますし、
予算の問題さえ解決できれば、技術的には、そう遠くない未来に実現可能な話だと思うんです。
(技術はあっても予算の問題が実現の障害となるのは、リニア開発とかでも、そうですよね)
そして近年、宇宙開発の分野では、新たに中国が台頭しつつあります。
逆に言えば、今後の中国の頑張り次第で、再び宇宙開発競争が起こる可能性はあろうかと?

> > そして心とは、五感を中心とした「感覚」として脳内に入力されて、
> > 喜怒哀楽などの「感情」として脳から出力されるモノだと思いますし、
> > その「感覚から感情へ」の行程の中で、作用に影響(干渉)を与えるのが、
> > 記憶であったり、芸術であったり、薬物であったりだと思う訳です。
> > まあ時に、芸術や薬物などが、感覚の部分に直接作用するケースもあるでしょうけど、
> > 基本的には、その流れは変わらないと思うんです。
> > で、個人的には、そうした流れをフローチャート化、可能なら公式化したいくらい、
> > この辺の話は凄く興味のある分野なのですが・・・正直、官さんは興味あります?(笑)

> 興味は全くない訳でもないですが、それほど深くもない、という感じです。
> フローチャート化までなら興味はありますが、公式化は出来る気がしなくて興味が湧かないです。

では、フローチャート化から挑戦してみますか?(笑)
先ずは、ブラック・ボックス的な心の中での感情の処理より先に、
改めて、入力と出力に関して見てみたいと思います。
まあ、人間の入力デバイスとしてあるのは、
だいたい、「視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚」の五感で良いとして、
出力される方の感情としては、どんな感じに分けられますかねえ?

細かく分ければ、それこそ山のようにあるでしょうけど、
それらは、幾つかの基本的な感情の素の組み合わせだと思うんです。
喜怒哀楽の4分割では、ちょっと少ない気がしますし・・・・
それでも喜怒哀楽は、先述した基本的な感情の素だと思いますし、
この4分割は、「ポジティブ/ネガティブ」軸と、「静的/動的」軸から、
成り立っているような気がするんです。
つまり、ネガティブで激しい感情が「怒」で、ネガティブで沈んだ感情が「哀」、
ポジティブで高ぶる感情が「喜」で、ポジティブで心地よい感情が「楽」だと。
で、もう1つか2つほど軸が増やし、それぞれをプラスかマイナスの2分割、
もしくは、プラスとマイナスにゼロを加えた3分割にすれば、
かなりの感情を表現できるなじゃないかなぁ?・・・と。
でもまあ、先ずは必要最低限の軸数と、各軸の中身を定めたい所ですね。
そこが決まれば、個々の感情は自ずと、それぞれ適当な所に落ち着くと思いますし。

> (新コンテンツ案について)
> > う〜ん、軸という表現でしっくり来なければ、「タグ」という考えでも良いです。
> 自分はそのほうがしっくり来ました。

でもやはり、私のイメージ的には3次元の軸ですね。
歴史はしばしば、「糸を紡ぐ」という表現で例えられるように、
「時間軸」に沿って流れる、1次元的なモノです。
そして世界史というのは、時間の流れを1つの軸としつつ、
様々な地域で同時進行する「空間軸」を、もう1つの軸として編まれる、
言わばタペストリーの織物のような、2次元的なモノです。
そこへ更に、あらゆる教科・科目の「分野軸」を組み込むと、
それは3Dプリンターのような、3次元的なモノになるというイメージです。
で、同じ点でも、難易度により内容が異なるとなれば、最終的には4次元的かも?
まあ座標的に表せば、(時間,地域,分野,難易度)という感じであり、
タグというのも、その座標に与えられた数値・項目で検索するという事ですね。

とは言え、4次元的に自分自身で教科書をカスタマイズできる自由さと言うのは、
ともすれば、自由すぎて「何をしたら良いのか解らない」という迷宮にも繋がるので、
基準となりうる、1つのモデルとなるような形も作りたいというのが、
前回も書いた、大雑把な章や節の設定という話に繋がる訳ですね。
まあ言うなれば、立体的なデッサンみたいな感じでしょうか?
ただ、それ自体が、私自身もどう手を付けたら良いのかが見えてこないと・・・・
単に、世界史だけとか、○○の歴史みたいな感じなら、おおよそイメージできるのですが、
歴史を1つの軸としつつも、そこに様々な学問分野を結び付けようという構想なので、
どの分野を、どれだけピックアップして、どう繋げていけば良いものやら???
とりあえずは、各分野における重要な人物・発見・作品・物質などを選び出し、
それらを世界史という幹にリンクさせられれば良いのかなぁ・・・とか考えています。
もちろん、幹となる世界史の部分も、出来れば「人々の営み(生活史)」が中心となる形で。

> > > > > 科目の縦割りについては、ラングランズプログラムという言葉を聞いたことがあります。
> > > > > 学問の間に隙間はなく繋がっているとか、そんな意味合いで聞きましたね。

> > > > 「ラングランズ・プログラム」というのは、数学分野の統合だった気が・・・・

> > > 自分はテレビで学問全体についてのように使われているのを聞いたのですが、
> > > 元々は数学分野だけの概念だがそれを拡張した考え方、ということだったのかもしれません。

テレビで見たとなると、NHK教育で放送された、この番組↓でしょうか?
「数学ミステリー白熱教室 ラングランズ・プログラムへの招待」
https://www.nhk.or.jp/school-blog/300/230993.html
 第1回「数学を“統一”する!」
 第2回「数の世界に隠された美しさ 数論の対称性」
 第3回「“フェルマーの最終定理”への道 調和解析の対称性」
 第4回「数学と物理学 驚異のつながり」

面白かったという事でしたら、見てみようかとも思うのですが、
どうだったでしょうか?

> (世界史国家図鑑関連)
> > 動画のようでありながら、任意の時代もじっくり見られるとなると、
> > それこそ、銀英大戦の過去ログのような形式が適しているかと思います。

> 言われてみると、自分の求めているのはまさにそういうものだと思います。
> 変化が激しい時の場合は妥協して最大領域同士で表現して、領域は被ってもいいのでは、と思ったりします。

まあ、1枚の地図で当時に領域を表すなら、
建国時・隆盛期・最盛期・滅亡時の4つくらいでしょうかねえ?
あとは、政治体制・国教・首都・支配民族と主要民族(これが異なれば征服王朝?)など、
国家ごとに基本データを整理すれば、一覧表で見比べる事も可能です。

> (世界史のゲーム表現について)
> > でもまあ、この辺も、この都市を領有したのは、
> > 何年から何年まで国家A、何年から何年まで国家Bと、一旦入力してしまえば、
> > 数千年分のシナリオを、1年単位で選び放題に出来ますからねえ!!

> なるほど、そういう形式なら可能性が見える気はします。

と言いますか、最初の構想では、そこがゴール目標だったんですけどね(苦笑)。
システム自体は、頭の中でほぼ出来上がっていますし、
あとは詳細な世界マップを描いて、都市や国家のデータを入力して公開し、
人物の能力値や略説に関しては、投稿に頼ろうと考えていたんですよね。
当時はまだ、2chの学問板とかも、それなりに機能してましたから、
いったんゲームの雛形さえ完成してしまえば、協力者も多く得られるだろうと。

ただし実際は、構想段階で止まって十数年が経ってしまい、
今のネットの状況だと、そうした協力を期待するのは難しくなってしまいましたから、
人物まで入れるなら、山川出版の世界史用語集とかを片手に、そちらも私が行うか、
人物を入れるのは諦めるor君主だけに限定して、国家でプレーするかですよね。
年代の方も、1年単位が厳しければ、10年単位や50年単位とかでも、
それなりに勢力の移り変わりは追えるでしょうし。

ちなみに、企画コーナーにある「世界都市の人口変遷」や「数値で見る国力の推移」などは、
そんなゲーム構想案の残骸みたいなモノだったり・・・・
(こちらも10年以上前にアップしたモノなので、最新の数値を追加しても良いのでしょうけど)
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/kikaku/city_population.html
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/kikaku/kokuryoku.html
でもまあ、こうした表や数値を見るだけでも、個人的には楽しいのですが、
それは単に、私が歴史好きの理系だからかも知れず、
他の人から見た場合には、どんな感じなんでしょうかねえ?
もちろん、世界マップなどを利用して、より視覚的にした方が、
直感的に理解しやすくなるのは分かってますけども。

> (庶民の暮らしを学ばないことについて)
> > まず第1に、「社会的に最も重要な事柄は政治だ」という考え方ですね。
> > つまり、時代的価値観の変化の速さに、教科書内容の変化が追い付けて無い訳です。
> > 続いて第2に、歴史を研究する上での資料の充実度合いですね。
> > 例えば市民生活において、あまりにも当たり前な事というのは、
> > 改めて書き残す必要も感じませんので、意外と後世には残り難いんです。

> なるほど、大体解釈できた気がします。

でも本当、何を食べ、何を楽しみ、どんな家に住み、どんな服を着て、
どう働き、どう暮らし、どういう医療や教育、統治や福祉を受けていたのか?
一握りの上流階級の生活だけでなく、農民・町人・武士・僧侶などの生活の変遷も、
非常に重要な歴史であると思うんですよね、私は。
極端な話、小学生が学ぶ歴史は、そちらがメインでも構わないと思うんです。
生活史を追っていけば、どのみち、生活にまで影響を及ぼす大きな政治の変動も絡みますし、
小学生くらいの年代だと、より身近なモノとの比較の方が、深く理解できると思うんです。

例えば竪穴式住居など、従来の授業だと縄文時代や弥生時代のイメージですけど、
関東や中部では平安時代まで、東北では室町時代まで使われていた事や、
竪穴式住居から発展して、茅葺き屋根の古民家に繋がっていく事は習いません。
また、今の私たちが当たり前に享受している、料理や家電、生活様式なども、
実は、戦後や平成になってから定着したモノが、結構多かったりしますからねえ。
更に言えば、そうした現代と異なる、様々な時代の暮らしを
追体験できる施設や授業が、もっと有っても良いようにも思えます。

> > > > 「日本史の転換期」という事で、おいしい所だけに絞って解説すると(笑)。
> > 「ケンカ禁止」みたいな校則レベルの分国法から、順に追っていくのが良いかな?と。

> おいしい所だけ、と聞いて、そこだけに焦点を当てていると思いましたが、
> もしかして現在への流れを分かりやすく示すために引用する、という意味でしたしょうか?

「日本史のおいしい所」という意味ですね(笑)。
やはり一般的な人気で言いますと、戦国・幕末・大戦は図抜けているでしょうし、
それら3つのポイントは、中世と近世、近世と近代、近代と現代の転換点でもありますので、
例えば、300年近い江戸時代も、それをそのまま時間の流れに沿って扱うのではなく、
戦国のエピローグや、幕末のプロローグとして、江戸時代を転換点の両端から切り取ると。

ちなみに、日本史関連書籍の売れ筋としては、
「戦国>>太平洋戦争>幕末維新>>忠臣蔵(江戸)>源平(鎌倉)>>その他」って感じだそうです。
私のハンドル名の由来となった南北朝の人気など、圏外も良い所です(泣)。
同じ「その他」の中でも、優美な文化の平安や、古代の神秘がある飛鳥・奈良に比べると、
日本の有史において最も人気薄なのが、もしかしたら南北朝の時代なのかも知れません。

> (作っているゲームについて)
> > あと、少し気になったのは、指令フェイズと実行フェイズを分ける事ですかね。
> > これは単に三國志シリーズのように、指令時は担当者を決めるだけという狙いか?
> > それとも、そこにタイム・ラグを作る事により、何らかのゲーム効果を狙うのか?

> 後者ですね、情勢の刻々の変化を表現するためタイム・ラグをわざと作ります。
> 内政系の指令を出しても攻め込まれたら実行できなかったり、(光栄のもこうなってたりしてますが)
> 発見した有能な人材を登用しに行っても、移住していて会えない可能性があったり、を考えています。
> そのために内部に情報を蓄えておかないといけないので、ちょっとプログラミングに手間はかかりますが。

なるほど、敢えてタイム・ラグを作る感じですか。
ちなみに私も、多人数ゲームの方で、
遠方間の通信にタイム・ラグを生じさせようかと、考えた事があるのですが、
まどろっこしくなるだけかと思い、導入を見送った事がありました(笑)。
でもまあ、1人用ゲームの場合なら、そうした拘りもアリだと思います。
と言いますか、数値などは極力排除し、伝聞情報を中心に据えたゲーム案では、
そうした情報のタイム・ラグも、採り入れる構想ではありました。
特に幕末系だと、情報の鮮度と精度が重要になってきますからねえ。

> (ガンダムについて)
> > 映画3本に再編集した総集編版の事なので、「3部作=第1作」という事になろうかと?
> そうだったのですね、分かっていませんでした。

ちなみに、私が個人的にハマったアニメのランキングがこちら↓
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s20466#20466
ただ、この感じですと、
「何作くらい見てます?」と言うよりも、
「何作くらい知ってます?」という問いになりそう(笑)。

> かいつまんでの返信になりましたが、他に返信が欲しいという所があったら言って頂ければと思います。
う〜ん、どこに返信が欲しいと言うよりも、
官さん自身が、何か雑談してみたいテーマとか無いですかねえ?
ちょっと今の話題は、私の趣味に寄り過ぎてる気がしますし、
例えば、共通の関心事であろう「数学」や「中国史」とかを話題にしたり、
新たに何か、共通の話題となりそうな事を探してみたりした方が、
もう少し、雑談的にも盛り上がるような気がします(笑)。

まあ、私の方からだと、個人的に関心が深い分野というのは、
以前も言いましたが、「スポーツ・科学・歴史・文化」の4分野ですけど、
スポーツと文化(アートやサブカル等)に関しては、どうやら関心が薄いみたいですし、
科学方面だと数学、歴史方面だと中国史というのも、既に発見済みですからねえ。
官さんの方から、「自分はこれに興味アリ」という分野とか、ありませんか?

って、こんな話題の振り方だけでは、困ってしまうかも知れませんので、
私の方からも、少しネタを振ってみますと(笑)、
上記にもありますけど、歴史を題材にしたゲームがあるのだから、
数学を題材にしたゲームも、何か作れないかなぁ?とか、近年、たまに考えていますね。
「勉強は楽しんでナンボ」だと、個人的には思っていますし、
まあ、別に受験とかに直結しなくても、その分野の魅力に触れる1つの形として、
例えばゲーム形式などで、各教科・各科目を学べる方法は無いモノかと?

数学のゲームで言えば、昨年あたりから、一部の人たちの間で、
「素数大富豪」↓というゲームが、密かに流行っているんですけど、
https://dic.nicovideo.jp/a/%E7%B4%A0%E6%95%B0%E5%A4%A7%E5%AF%8C%E8%B1%AA
私も何か、そうしたモノが作れないかと考えているのですが・・・なかなか難しいです(笑)。
(和算と算額の話を振っていたのも、それが江戸時代には「娯楽」だったからですね)
オセロみたいに、「縦(x=α)」「横(y=β)」「斜め(x+y=γ)」で挟むのでは無く、
様々な関数を用いて挟んでみるゲームも考えてみたのですが、
視覚的には少し楽しいかも知れませんけど、ゲーム的には解り難そうで、
素数大富豪のように、シンプルで美しいゲームとは歴然の差ですからねえ・・・・
と言いますか、年の瀬が迫ると、来年の西暦は素数かなぁ?と気になったり、
街中で4桁の数字とかを見ると、ついつい素因数分解をしたりする私からすると、
素数が上手くゲームに落とし込まれてる時点で、もうヤラれてる感じかも?(苦笑)


[22035] Re5:教科統合とデジタル教科書&数学の歴史返信 削除
2018/12/31 (月) 21:35:37

▼ 徳翁導誉さん
(AIと心について)
> 私が言いたかったのは、価値基準を「人間」が決める分野というのは、
> その評価が非常に難しく、突き詰めると心や感情の問題に行き着くので、


> 言うなれば、「心とは何か?」「AIに心は理解できるか?」という難問に、
> 繋がっていくような問いでしたからねえ。

そこまで突き詰めて考えるというつもりは無かったです。
私から見れば徳翁導誉さんはそこまで先まで繋げて考えるのかと驚くことが多いです。
逆に徳翁導誉さんから見れば考えが手前で止まっているように見えるのかもしれませんが…。
疲れるからか、あまり深く考えなくなりました。

(脳と機械の融合について)
> 確かに最初は、嫌悪感や警戒感など心情的な壁が障害となり、外付けレベルに止まると思います。
> しかし利便性や実用性で、埋め込んだ方がメリットがあるとなれば、それを試す層は必ずおり、
> それにより利益の差が生じるようになれば、全体的にもそちらに流れていくのは必定なはずです。

言われてみればそうなる気がしますね。
大惨事になるようなことが何も起こらなければいいなぁ…、とは思うけど無理な気も。

(宇宙開発について)
> > 地球外に人類が進出するのかも疑問に思うようになりました。
> う〜ん、既に半世紀も前に、人類は月に進出してますけどね(笑)。

進出、では分かり辛かったかもしれませんが、定住を意図して言っていました。

(人間の入力から出力の流れについて)
> では、フローチャート化から挑戦してみますか?(笑)
> だいたい、「視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚」の五感で良いとして、
> 出力される方の感情としては、どんな感じに分けられますかねえ?

そちらから書かないで聞いたということは、
こちらからも発信に参加して欲しいということでしょうかね。
言葉、文字、その他動作、くらいしか浮かばないです。
対応を考えると聴覚・視覚・触覚まで入るとして、味覚・嗅覚は出力される感情とは縁がなさそうですね。

> 細かく分ければ、それこそ山のようにあるでしょうけど、
> それらは、幾つかの基本的な感情の素の組み合わせだと思うんです。
> で、もう1つか2つほど軸が増やし、それぞれをプラスかマイナスの2分割、
> もしくは、プラスとマイナスにゼロを加えた3分割にすれば、
> かなりの感情を表現できるなじゃないかなぁ?・・・と。

そういう考え方は少し好きかもしれません。
理想で言うと3分割にしたい気はしますが、でも面倒な気もします。

(新コンテンツ案について)
> で、同じ点でも、難易度により内容が異なるとなれば、最終的には4次元的かも?
> まあ座標的に表せば、(時間,地域,分野,難易度)という感じであり、
> タグというのも、その座標に与えられた数値・項目で検索するという事ですね。

イメージは湧きました。

> テレビで見たとなると、NHK教育で放送された、この番組↓でしょうか?
> 「数学ミステリー白熱教室 ラングランズ・プログラムへの招待」
> 面白かったという事でしたら、見てみようかとも思うのですが、
> どうだったでしょうか?

それでいうと見たのは「オックスフォード白熱教室」の方でしたね。
面白かったかどうかは、勧めるほどという感じはしませんでしたが、なんとなく見る分には悪くはなかったです。
でも「ラングランズ・プログラム」の言葉を聞いたのがそれだったかどうかは忘れました。

(世界史国家図鑑関連)
> まあ、1枚の地図で当時に領域を表すなら、
> 建国時・隆盛期・最盛期・滅亡時の4つくらいでしょうかねえ?
> あとは、政治体制・国教・首都・支配民族と主要民族(これが異なれば征服王朝?)など、
> 国家ごとに基本データを整理すれば、一覧表で見比べる事も可能です。

図鑑という言葉にはそちらの方が合ってますね。

(世界史のゲーム表現について)
> > > でもまあ、この辺も、この都市を領有したのは、
> > > 何年から何年まで国家A、何年から何年まで国家Bと、一旦入力してしまえば、
> > > 数千年分のシナリオを、1年単位で選び放題に出来ますからねえ!!

> > なるほど、そういう形式なら可能性が見える気はします。

> と言いますか、最初の構想では、そこがゴール目標だったんですけどね(苦笑)。

そうだったのですね。

> ちなみに、企画コーナーにある「世界都市の人口変遷」や「数値で見る国力の推移」などは、
> そんなゲーム構想案の残骸みたいなモノだったり・・・・
> でもまあ、こうした表や数値を見るだけでも、個人的には楽しいのですが、
> それは単に、私が歴史好きの理系だからかも知れず、
> 他の人から見た場合には、どんな感じなんでしょうかねえ?

私も見てて楽しいです。(以前見させてもらってました)
自分も歴史好きの理系になるのかもしれませんが。

(昔の庶民の暮らし)
> 例えば竪穴式住居など、従来の授業だと縄文時代や弥生時代のイメージですけど、
> 関東や中部では平安時代まで、東北では室町時代まで使われていた事や、
> 竪穴式住居から発展して、茅葺き屋根の古民家に繋がっていく事は習いません。

これは知りませんでした。

(アニメについて)
存在を知っていたのはこれかな。
> 2位 銀魂
> 4位 おじゃる丸
> 7位 新世紀エヴァンゲリオン
> 17位 一休さん
> 19位 銀河英雄伝説
> 28位 鋼の錬金術師
> 29位 進撃の巨人
> 30位 NARUTO -ナルト-


見たのだとこれでしょうか。
> 4位 おじゃる丸
> 19位 銀河英雄伝説


> う〜ん、どこに返信が欲しいと言うよりも、
> 官さん自身が、何か雑談してみたいテーマとか無いですかねえ?

今まで話題になってないことだと宇宙のことかな。(後述)

> ちょっと今の話題は、私の趣味に寄り過ぎてる気がしますし、
> 例えば、共通の関心事であろう「数学」や「中国史」とかを話題にしたり、
> 新たに何か、共通の話題となりそうな事を探してみたりした方が、
> もう少し、雑談的にも盛り上がるような気がします(笑)。

すみません、返信を考えるので手一杯でこちらからあまり発信できていなかった気がします。

> 数学のゲームで言えば、昨年あたりから、一部の人たちの間で、
> 「素数大富豪」↓というゲームが、密かに流行っているんですけど、

見た感じ、面白そうだと思いました。

・後述と書いた宇宙について
一般的にその分野の人たちがどう考えているかというのは詳しく知らないのですが、
私は、
・空間は空間自身から割合で増える(膨張)
・空間の膨張はその膨張程度に従いエネルギーを増やす
・エネルギーは物質(反物質含む)になったり物質からエネルギーに戻ったりする
・物質(反物質含む)は空間を消費する
を基本に、これを元に定数・係数や数式を変えてExcelでグラフをいろいろ書いたりしていたのですが、
(ちなみに他のパターンの考え方でも色々グラフを書いていました)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%87%E5%AE%99%E3%81%AE%E5%B9%B4%E8%A1%A8
に出ている
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%87%E5%AE%99%E3%81%AE%E5%B9%B4%E8%A1%A8#/media/File:CMB_Timeline300_no_WMAP.jpg
を後に見つけて、これに似ていたグラフを書いたことがあったので、
もしかしてこれはいい線行っているのでは、と思うと同時に、既にある考え方かどうかが気になっていました。
Excelでは不足になったので今ではプログラムを書いて色々シミュレートしてます。
調整が不足しているままになっていますが。
前に他のコミュニティでも同様のことを発言したことがあるのですが、
その時はその分野に詳しいという方から「物質(反物質含む)は空間を消費する」は否定されましたね。

知識の程度としては、
最初にグラフを書いていた時(3年くらい前)は、宇宙は等速で膨張していると思っていました。
今は、上に挙げた図を見たのでそのような経緯だと思っています。
反物質の方が物質より寿命が短かったりするらしい、というのを最近知りました。
こんな感じです。

1/1追記:思い出したのですがグラフを書いていた時も、膨張が加速したり減速したりしているという話は聞いたことがありました。
でも実際どういう推移とされているかは具体的には知りませんでした。
しかしwikipediaの図が観測に基づくものだと思っていましたが、理論に基づくものだとしたら似せても再発明にしかなりませんね。


[22055] 機械と生命・歴史と学習・宇宙諸々の話返信 削除
2019/1/10 (木) 21:16:17 徳翁導誉

> (AIと心について)
> > 言うなれば、「心とは何か?」「AIに心は理解できるか?」という難問に、
> > 繋がっていくような問いでしたからねえ。

> そこまで突き詰めて考えるというつもりは無かったです。
> 私から見れば徳翁導誉さんはそこまで先まで繋げて考えるのかと驚くことが多いです。
> 逆に徳翁導誉さんから見れば考えが手前で止まっているように見えるのかもしれませんが…。

う〜ん、私の場合は、幼稚園児の頃に誰もが通る「なんで? どうして?」期が、
卒業できないまま、大きくなってしまった側面が強いですからねえ・・・・
普通なら小学生の頃には卒業し、適当に折り合いを付けるのが大人になる事なので、
これはこれで、世間一般に対するズレから、生き辛さを感じていたりもします。
自分でも自覚してますけど、精神的にガキなんでしょうね(苦笑)。

> 疲れるからか、あまり深く考えなくなりました。
なるほど、ですから、その辺でギャップが生じていたのかも?
私の方は、言葉のキャッチボールを重ねながら、話題を広げたり深堀りしたいタイプなので、
数度のやり取りで話が終わってしまうと、官さんが乗り気な分野では無いのかな?と感じ、
何か食い付いて貰える題材は無いかと、振るネタをいろいろ増やしてみる感じでした。

あと個人的には、疑問があれば明らかにしたいですし、新しい事があれば知りたいですし、
自分と異なる見解があれば理解したいですし、自分に間違いがあれば修正したいですし、
縁遠かった分野は開拓してみたいですし、異なる分野も組み合わせたいですし、
頭の中の未整理な情報も整理したいですし、何か好奇心や制作意欲に火を付けて欲しい等々、
自らの欲求も込みで、雑談している面もありますからねえ(笑)。
ある意味では、知識や情報の餓鬼道に墜ちているのかも?
これは、満足感や達成感が、まるで得られない体質だからなのかも知れません。

また最近は、ここのサイト運営に関しても、なかなかモチベーションが上がらず、
自分から率先して、あれをしよう、これをしようと言うよりも、
新三国大戦の時のように、誰かから話を振って貰って、
それで気分が高まれば、ようやく動けるみたいな感じになってますし・・・・
以前にも書きましたが、どうせ新サーバーに移転するなら、
単に移転作業をするだけでは苦痛なので、
何か新コンテンツでも考えて、楽しみを持たせたい所なのですが、
現状だと、自分1人で奮い立たせるのは、なかなか難しいのが実際なんですよね(泣)。

> (脳と機械の融合について)
> > 確かに最初は、嫌悪感や警戒感など心情的な壁が障害となり、外付けレベルに止まると思います。
> > しかし利便性や実用性で、埋め込んだ方がメリットがあるとなれば、それを試す層は必ずおり、
> > それにより利益の差が生じるようになれば、全体的にもそちらに流れていくのは必定なはずです。

> 言われてみればそうなる気がしますね。
> 大惨事になるようなことが何も起こらなければいいなぁ…、とは思うけど無理な気も。

まあ結局は、世間的な倫理観と言いますか、慣れの問題ですよね。
例えば現在、日本の赤ちゃんの18人に1人は体外受精で生まれており、
そうして産まれた子供に対して、差別や偏見などは特にない世の中になってますけど、
40年前に初めて行われた際には、「試験管ベビー」などと呼ばれ、
神への冒涜だの、生命倫理に反するだの、非難囂々でしたからねえ・・・・

遺伝子組み換え作物にしても、飽食の時代に、経済的論理で押し切った為、
消費者が抱く嫌悪感や警戒感を強めてしまい、却って経済的に失敗した一方で、
戦後に広まった、作物に放射線照射して突然変異による品種改良を行う方法は、
食糧難や化学万能主義という、当時の時代背景もあって、
私たちの食生活にも、当たり前のように溶け込んでいます。
ですので結局の所、需要側が生じれば、早かれ遅かれ普及するモノだと思います。
技術的に言えば、DNAを1塩基単位から弄れるようになり、
遺伝子の設計図を、自由に描ける時代が遂に到来しましたからねえ。
そうして人工的に設計したDNAを細胞に移植し、増殖させる事には既に成功しており、
生命を化学的に合成して作れる時代は、本当に、もう目の前にまで迫っています。

あと、脳と機械とまでは行かなくても、身体と機械の接続は近年進んで来てますね。
例えば手足は、脳から発せられる電気信号を受けて動く訳ですが、
腕を失った人の精密義手は、その信号を機械的に読み取って義手を動かしますし、
車椅子の人の脚に、動力アシストする補助義足を着ける事で、歩けるようにもしています。
また逆に、脳の信号を読み取って、機械を動かすだけでなく、
機械から身体に信号を送る事により、不随患者の手足を動かす研究も進んでいますし、
センサーが計測したデータを電気信号に変換し、擬似的な触覚を得る技術などもあります。

まだ、これらの技術は、病人や障害者の支援目的で使われるのが主ですけど、
当然ながら、健常者であっても使用できる技術な訳ですから、
義手を自らの身体の延長感覚で遠隔操作する事で、宇宙や原発などで作業する事も可能です。
名医が地球の裏側から外科手術を行うなんて事も、今後は一般化するかも知れません。
そうした有益性が受け入れられれば、身体拡張も、そう遠い未来の話ではないかと?
まあ、現状ではまだまだ、福祉事業の一環かも知れませんけど、
全身不随の障害者がロボットを遠隔操作して、接客を行う喫茶店は既に東京にありますしね。

> (宇宙開発について)
> > > 地球外に人類が進出するのかも疑問に思うようになりました。
> > う〜ん、既に半世紀も前に、人類は月に進出してますけどね(笑)。

> 進出、では分かり辛かったかもしれませんが、定住を意図して言っていました。

いや、何となく意図は解っていたので、最後に「(笑)」を付けました。
ちなみに、この「定住」とは、やはり民間人や家族連れがという事でしょうか?
宇宙飛行士が、月面や火星の基地で生活する意味であれば、
それこそアメリカや中国の動き次第ですけど、生きてる内に見られるかも?
現在でも、宇宙ステーションだったり、南極基地には、
特別な存在ではありますが、それでも人間が住んでますからねえ。
火星有人飛行を実現させるなら、十分に有り得る話だと思います。

ただ、民間人が普通に暮らすとなると・・・話は別でしょうね。
費用対効果の面から見ても、宇宙で生活するメリットは乏しそうですし、
一般市民が生活できるレベルとなると、技術面の方もどうなのか?
仮に技術があったとして、火星をテラ・フォーミング(地球化)するとしても、
100年や200年で出来る事では内容に思えますからねえ。
でもまあ、指数関数的な人類の進化を考えると、
500年とか1000年の単位であれば、「もしかしたら?」とは思いますし、
そして中国人は、そうした長い単位で物事を結構進められる民族のような気がします。
例えば、ここまで長いスパンでは無いものの、香港・マカオの返還や1国2制度などは、
他の国では、ちょっと考え難いような期間を掛けて、物事を進めてますしね。
ですから、その完成を見る事は叶わずとも、着工は見られるかも知れませんよ(笑)。
実際、中国は基地建設を目指して、先日も月面の裏側に探査機を送り込みましたので。


> (人間の入力から出力の流れについて)
> > では、フローチャート化から挑戦してみますか?(笑)
> > まあ、人間の入力デバイスとしてあるのは、
> > だいたい、「視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚」の五感で良いとして、
> > 出力される方の感情としては、どんな感じに分けられますかねえ?

> そちらから書かないで聞いたということは、
> こちらからも発信に参加して欲しいということでしょうかね。

もちろん、このネタで話が盛り上がるのであれば嬉しいですけど(笑)、
一応、前回も、出力の一例として「喜・怒・哀・楽」を挙げてはいますね。
・・・って、有名な四字熟語だから、安易に引いちゃいましたが、
「喜」と「楽」の違いって、ちょっと解り難い所がありますし、
基本的感情の構成要素として、この4つが適切なのか否かについても、
実はしっかりと、考える必要があるのかも知れませんね?

よく知られる「プルチックの感情の輪」では、このように↓表されますけど、
https://swingroot.com/wp-content/uploads/2017/10/Wheel-of-emotion-n.png
この2次元的な表現が、個人的にどうも、しっくり来なくて・・・・
私が物理専攻だから、ついつい、こうした見方をしてしまうのかも知れませんが、
自然界の全ては、シンプルな式が幾つか合わさる事で、複雑な様相を示してると思うので、
感情というのも、幾つかの基本的感情が組み合わされる事で、
多種多様なモノを生み出している気がするんです。

また、こうした感情に、「笑う」とか「泣く」といった要素が、
どうすれば上手く組み込めるのか?というのも、考えたりはしますね。

> 言葉、文字、その他動作、くらいしか浮かばないです。
> 対応を考えると聴覚・視覚・触覚まで入るとして、味覚・嗅覚は出力される感情とは縁がなさそうですね。

五感の境界線というのは、実はかなり曖昧なのでは無いか?というのが、私の考えですね。
極端に言うと、全ては触覚では無いのか?という感じもしています。
要するに、視覚とは目が特化した光の触覚であり、
聴覚とは耳が特化した空気の振動の触覚であるという具合に(笑)。

特に味なんて、「甘味・苦味・塩味・酸味・旨味・辛味」の6つが基本要素とされますが、
味覚に該当するのは前の5つつで、辛味は舌への刺激、つまりは触覚なんですよね。
また、見た目(視覚)や風味(嗅覚)、食感(触覚)などによっても、
味の感じ方というのは大きく変化しますから、明確な線引きは困難かと?
視覚障害者の「見る」という感覚や、聴覚障害者の「聞く」という感覚は、
触覚など他の感覚による補完による、独特な感覚を持ち合わせているみたいですし、
文字や音に色が見えたり、形に味を感じるなどの「共感覚」というのもありますね。
音楽やアートにドラッグを交えたレイブも、五感の枠を溶かす所が肝なのかも知れません。

> > 細かく分ければ、それこそ山のようにあるでしょうけど、
> > それらは、幾つかの基本的な感情の素の組み合わせだと思うんです。
> > で、もう1つか2つほど軸が増やし、それぞれをプラスかマイナスの2分割、
> > もしくは、プラスとマイナスにゼロを加えた3分割にすれば、
> > かなりの感情を表現できるなじゃないかなぁ?・・・と。

> そういう考え方は少し好きかもしれません。
> 理想で言うと3分割にしたい気はしますが、でも面倒な気もします。

面倒かどうかよりも、より現実に即した形になるのが理想ですね(笑)。
ゼロの項目を入れると、構成要素である基本的感情が、グッと明確になろうかと?
と言いますか、そうしたシンプルな感情には、
それぞれ名称が付いてるでしょうから、それを表す手段ですよね。
例えば、「怒る」とか「悲しむ」といった感情は、
「怯える」とか「羨む」などと言ったモノより、ずっとシンプルでしょうし。

で、「陰と陽(ネガティブ/ポジティブ)・静と動・利と害(メリット/デメリット)」
という3つの軸は、基本的感情の構成要素としてあるとして、
それ以外にも、何かあるかなぁ?と言った所でしょうか。
「能動的/受動的」というのも候補ですけど、
「静的/動的」と被るような気もしますし・・・・
あと、人間は天国よりも地獄の方が、バリエーション豊富に想像できるように、
ポジティブな感情よりも、ネガティブな感情の方が、細かく種類分けされているかも?


> (新コンテンツ案について)
> > で、同じ点でも、難易度により内容が異なるとなれば、最終的には4次元的かも?
> > まあ座標的に表せば、(時間,地域,分野,難易度)という感じであり、
> > タグというのも、その座標に与えられた数値・項目で検索するという事ですね。

> イメージは湧きました。

で、まずは何処から始めたら良いかが五里霧中で、
結局は未だに、手を付けられずにいると(苦笑)。
何か取っ掛かりが出来て、スタートさえ切れれば、
あとは流れで、それなりに進めていけると思うんですけどねえ・・・・
逆に言えば、そうしたキッカケを何か掴めないものかと、話を振っている面はあります(笑)。

世界史を「幹」にして、人々の生活を「枝」とし、
偉人・物質・作品などを「葉」として、各教科を「果実」とする。
そんな感じで、全ての知識を1本の木に纏め上げるイメージでしょうか?
この場合ですと、「時間」は垂直方向に伸び、「地域」は枝葉の向く方角、
「分野」は果実や枝葉の種類で、「難度」は果実の色や味に相当するのかな?
・・・って、やはりイメージで語る段階だと、他者には伝わり難いですよね(苦笑)。

そうなると叩き台として、簡易な日本史や東洋史のバージョンを試験的に作るか、
最初はひょろひょろでも良いんで、いきなり世界史バージョンに挑んでみるか、
はたまた、ゲームなどの形を通して、親しみやすい所から入っていくか、
以前書いたように、章立て(上述の例で言えば果実の選択)から始めていくか。

> > テレビで見たとなると、NHK教育で放送された、この番組↓でしょうか?
> > 「数学ミステリー白熱教室 ラングランズ・プログラムへの招待」
> > 面白かったという事でしたら、見てみようかとも思うのですが、
> > どうだったでしょうか?

> それでいうと見たのは「オックスフォード白熱教室」の方でしたね。
> 面白かったかどうかは、勧めるほどという感じはしませんでしたが、
> なんとなく見る分には悪くはなかったです。

そちらの方でしたら、未見ですけど、どこかに録画したデータがあるはずなので、
悪くなかったという事でしたら、機会があれば探し出して見てみようかと(笑)。

> (世界史のゲーム表現について)
> > ちなみに、企画コーナーにある「世界都市の人口変遷」や「数値で見る国力の推移」などは、
> > そんなゲーム構想案の残骸みたいなモノだったり・・・・
> > でもまあ、こうした表や数値を見るだけでも、個人的には楽しいのですが、
> > それは単に、私が歴史好きの理系だからかも知れず、
> > 他の人から見た場合には、どんな感じなんでしょうかねえ?

> 私も見てて楽しいです。(以前見させてもらってました)
> 自分も歴史好きの理系になるのかもしれませんが。

普通の人にも楽しんでもらおうとなると、数値の羅列では厳しく、
やはり見せ方とかが重要になってきますよねえ。
一応、以下の2作↓は、私なりに工夫してみた動画ですけど、
  「工業生産で見る世界史」 https://www.youtube.com/watch?v=V-3emf5f2PY
  「近代日本の軍事費変遷」 https://www.youtube.com/watch?v=yKK3UwYkFNY
(この2作は、ニコニコ動画でコメントが流れる事も前提に作りました)
世界都市の人口変遷に関しても、何か良い方法はないかな?とは考えています。
あと、荒れそうなネタなので、実際に何か行うかは別として、
多民族国家であった戦前の日本の大都市ランキング↓なんかも、考えの中にはありますね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s20452#20452
(このまま安倍政権の移民促進政策が続けば、再び多民族国家になるかも知れませんし)

そして、昨今流行の「アクティブ・ラーニング(受動的から能動的な教育へ)」を踏まえると、
動画の視聴というのは受け身ですから、もっと自分から積極的に関わられる方が理想で、
そうなると、思いつくのは「ゲームかなぁ?」という感じはあります。
極端な話、全教科をゲーム化して、遊びながら学習が出来れば、
受験勉強の負担も、それなりに軽減できるような気がしますし(笑)。
数学ゲームの話を振ったのも、1つには、そうした理由がありました。

> (昔の庶民の暮らし)
> > 例えば竪穴式住居など、従来の授業だと縄文時代や弥生時代のイメージですけど、
> > 関東や中部では平安時代まで、東北では室町時代まで使われていた事や、
> > 竪穴式住居から発展して、茅葺き屋根の古民家に繋がっていく事は習いません。

> これは知りませんでした。

平等院鳳凰堂の寝殿造りだの、銀閣寺東求堂の書院造りだの、授業では習いますが、
それと同じ時代に、竪穴式住居に住んでいた庶民がいた事は習いません。
とは言え、誤解して貰いたくないのは、庶民の生活がそれほど悲惨だったのではなく、
竪穴式住居の居住性や利便性が、私たちの想像以上に良かったという事ですね(笑)。
やはり、そうした事は、実際に体感してみないと解り難い面もありますし、
だからこそ、体験学習は積極的に行った方が良いと思うんです。
また、同じ時代の庶民であっても、
町人であったり、西日本の住民などは、また異なる居住をしていた訳で、
そうした面から、地形や気候、文化などの違いを知って貰いたいと。
要するに、同じ日本であっても、個々に風土は特徴があるという事ですね。

人口の分布を見ても、狩猟採集の縄文時代は東日本の人口が多く、
稲作が始まった弥生以降は、栽培に適した西日本で人口が急増して、
土木技術の発達すると東日本の開墾が進んで、東北・北陸以外は満遍なくなり、
泰平の江戸の世になると、人口と田畑の増加、そして限界に達して停滞期を迎え、
明治になると近代文明により、再び人口が急増し、
戦後は東京への一極集中と、大都市への過密化が進んでいきました。
つまり、その時代時代によっても、日本の社会環境は異なった訳です。

> (アニメについて)
> 存在を知っていたのはこれかな。
> > 2位 銀魂
> > 4位 おじゃる丸
> > 7位 新世紀エヴァンゲリオン
> > 17位 一休さん
> > 19位 銀河英雄伝説
> > 28位 鋼の錬金術師
> > 29位 進撃の巨人
> > 30位 NARUTO -ナルト-

> 見たのだとこれでしょうか。
> > 4位 おじゃる丸
> > 19位 銀河英雄伝説

未見どころか存在も知らないという事で、個人的には、
「カウボーイビバップ」と「攻殻機動隊 S.A.C.シリーズ」を薦めてみたい所ですが、
前者は、火星や金星などがテラ・フォーミング化された世界の話で、
後者は、人類の電脳化・義体化が進んだ世界の話ですから、
今までの雑談の流れからすると、官さん的には食指の動かない分野なのかな?(笑)
一応、アニメに縁遠い大人でも、大丈夫な作品ではあるんですけどね。


> > ちょっと今の話題は、私の趣味に寄り過ぎてる気がしますし、
> > 例えば、共通の関心事であろう「数学」や「中国史」とかを話題にしたり、
> > 新たに何か、共通の話題となりそうな事を探してみたりした方が、
> > もう少し、雑談的にも盛り上がるような気がします(笑)。

> すみません、返信を考えるので手一杯でこちらからあまり発信できていなかった気がします。

いや、それ自体は全く構わないんですけど、
私から見ると、どうも返信に追われて、楽しく無さそうな感じを受けたので、
官さんのテンションが上がるような話題を、自ら振って貰った方が良いかと思いまして(笑)。
私としても、雑談のネタが何かというよりも、話自体が膨らむ方が楽しいですし。

> > う〜ん、どこに返信が欲しいと言うよりも、
> > 官さん自身が、何か雑談してみたいテーマとか無いですかねえ?

> 今まで話題になってないことだと宇宙のことかな。(後述)
> ・後述と書いた宇宙について

いや〜、一応専門は物理なんですけど、宇宙論は完全に門外漢ですね(笑)。
突っ込んだ話題になりそうなら、私も勉強しなければならないかな?
まあ、こうして何かキッカケがあれば、新たに学ぶ事も出来ますし。

> 一般的にその分野の人たちがどう考えているかというのは詳しく知らないのですが、
> 私は、
> ・空間は空間自身から割合で増える(膨張)

これは「宇宙は膨張している」って事ですよね。
このくらいなら、私もまだ解ります(笑)。
ハッブル望遠鏡の計測結果からも、それは恐らく正しいでしょうし。

> ・空間の膨張はその膨張程度に従いエネルギーを増やす
とりあえず、空間を膨張させる正体不明のエネルギー源として、
「ダーク・エネルギー」が存在するという仮説が立てられてますけど、
推測の域を脱していないと言うのが、現状でしょうね。
「何か解らないけど、何かあるのでは?」という段階ですから。

> ・エネルギーは物質(反物質含む)になったり物質からエネルギーに戻ったりする
これは、質量とエネルギーは等価で、表裏一体な存在であるという、
アインシュタインの有名な「E=mc2」の公式で知られるモノの事でしょうか?

> ・物質(反物質含む)は空間を消費する
う〜ん、これはもう少し説明して貰わないと、
何の事を言っているのか、意味が解らないですね・・・・

> を基本に、これを元に定数・係数や数式を変えてExcelでグラフをいろいろ書いたりしていたのですが、
> (ちなみに他のパターンの考え方でも色々グラフを書いていました)

ここから数式やグラフを起こすというのは、
具体的に、どんな感じのモノだったのでしょうか?

> https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%87%E5%AE%99%E3%81%AE%E5%B9%B4%E8%A1%A8#/media/File:CMB_Timeline300_no_WMAP.jpg
> を後に見つけて、これに似ていたグラフを書いたことがあったので、
> もしかしてこれはいい線行っているのでは、と思うと同時に、既にある考え方かどうかが気になっていました。

まあ、少なくとも私自身は、
「自分が考えつく事など、絶対に昔の誰かが思いついてる」と思っていますし、
「どうせ、どこかに誤りがあるだろう」とも思ってますね(笑)。
だからこそ、「まずは調べる」という行動に移ると。
手元にキチンと道具を揃えず、あれこれ こねくり回しても、
きっと、まともな仕上がりには ならないでしょうからねえ。
そもそも私の理解力など、中学生レベルだと思ってますし、
だからこそ、機会さえ与えれば、私の知識量くらい中高生でも身に付く気がします。

> 1/1追記:思い出したのですがグラフを書いていた時も、
> 膨張が加速したり減速したりしているという話は聞いたことがありました。
> でも実際どういう推移とされているかは具体的には知りませんでした。

私も詳しくは知りませんけど、この辺はまだよく解ってないんじゃ無いですかねえ?
各観測データから予測される膨張速度は、どうもマチマチみたいなので、
結論を導くには、まだデータ量が足りないのかも知れませんし、
未だ適当な理論が作られてないのかも知れません。

また、宇宙空間が膨張しても、銀河の直径や惑星間の距離が広がらないのは、
膨張する力よりも、惑星が作り出す重力の方が強い為であり、
観測結果が、加速したり減速したりして見えるのも、
ひょっとしたら、そうした力が作用している可能性もあるかも知れません。

> しかしwikipediaの図が観測に基づくものだと思っていましたが、
> 理論に基づくものだとしたら似せても再発明にしかなりませんね。

このWikipediaの図って、単なるイメージ図のような気が?
まあ物理は基本的に、実験・観測から法則を見つけ出すか、
理論を予測して実験・観測で証明するか、その2パターンなので、
まだ説止まりの段階であれば、観測よりも理論に基づくモノかも知れませんね。
ちなみに、宇宙が膨張する速度に関しては、
理論値と観測値が乖離していて、いろいろ模索している状況かと?


P.S.
この正月休み、とりあえず数論に手を出してみたのですが、
表現が抽象的で、いまいち解ったような?解らないような?といった具合で、
このまま先に進んで良いモノかと、何だか足踏み状態になっちゃいましたね(苦笑)。
少なくとも、私自身がこんなモヤモヤした理解では、他人に教えるなんて絶対に無理ですしね。
恐らく、数学専攻の人だと、そのまま進んでしまえるのでしょうけど、
何だか感覚的にしっくり来なくて、やはり物理って具象的なのだと再認識させられました。

とりあえず、ルービックキューブや15パズルなどの、より具体的な実例を用いたり、
まずは、ブルーバックスや数学ガールあたりの啓蒙書でイメージを掴んだりなど、
別角度から、群論を再スタートしてみようかと模索中です。
・・・って、こんな現状なのに、目標を圏論まで伸ばしてみようかとも?(笑)
どうも、群論で止まるより、圏論まで行った方が、実用性は高そうなので。


[22063] Re:機械と生命・歴史と学習・宇宙諸々の話返信 削除
2019/1/13 (日) 21:11:33

▼ 徳翁導誉さん
> う〜ん、私の場合は、幼稚園児の頃に誰もが通る「なんで? どうして?」期が、
> 卒業できないまま、大きくなってしまった側面が強いですからねえ・・・・
> 普通なら小学生の頃には卒業し、適当に折り合いを付けるのが大人になる事なので、

私も割と「なんで?」は思いますけど、折り合いをつけるというよりは面倒になったのが要因な気がします。

> 何か食い付いて貰える題材は無いかと、振るネタをいろいろ増やしてみる感じでした。
正直言うと、文章がもう少し少ない方が助かります。(こちらの要望に付き合って頂いているというのにすみません)
文章が多いとこちらからまともに振れる余裕が出ないです。

> あと個人的には、疑問があれば明らかにしたいですし、新しい事があれば知りたいですし、

> ある意味では、知識や情報の餓鬼道に墜ちているのかも?
いわゆる好奇心旺盛という感じですかね、実行が億劫で手前にいる私からは羨ましいです。

> また最近は、ここのサイト運営に関しても、なかなかモチベーションが上がらず、
それが伝わってきているので、要望とかがあるにはあるのですがなかなか言い出しづらいのですが、
言った方がいいのでしょうか?

> 現状だと、自分1人で奮い立たせるのは、なかなか難しいのが実際なんですよね(泣)。
常日頃人の役に立ちたいという思いはありますので、協力できればしたいです。
伝わっていると思いますが面倒くさがりなので実際どれだけできるかは不安はありますけど。

> > > > 地球外に人類が進出するのかも疑問に思うようになりました。
> > > う〜ん、既に半世紀も前に、人類は月に進出してますけどね(笑)。

> > 進出、では分かり辛かったかもしれませんが、定住を意図して言っていました。

> いや、何となく意図は解っていたので、最後に「(笑)」を付けました。

そういうことでしたか。
自分の読解力の問題かもしれませんが「(笑)」の意図が分からないことが多いです。

> ただ、民間人が普通に暮らすとなると・・・話は別でしょうね。
> でもまあ、指数関数的な人類の進化を考えると、
> 500年とか1000年の単位であれば、「もしかしたら?」とは思いますし、

確かに言われればそうかもしれないなとは思います。
可能か不可能かで言えば可能でしょうね。
あえてやる意味があるかどうかはちょっと想像できませんが…。

> 一応、前回も、出力の一例として「喜・怒・哀・楽」を挙げてはいますね。
> 基本的感情の構成要素として、この4つが適切なのか否かについても、
> 実はしっかりと、考える必要があるのかも知れませんね?

もっと良い考え方があるはずとは思ってはいます。
その対案が上手く示すことができないだけで。

> よく知られる「プルチックの感情の輪」では、このように↓表されますけど、
初めて知りました。
見た感じ、考えられてはいる感じはしますが、自分もどこかしっくり来ないです。

> 五感の境界線というのは、実はかなり曖昧なのでは無いか?というのが、私の考えですね。
それはそうだと思います。
大体の言葉は人間が理解するに当たっての都合で分けているだけでしょうから。

> 極端に言うと、全ては触覚では無いのか?という感じもしています。
自分はそういう考え方はしたことは無かったですが、言われるとそれもアリだとは思います。

> > > 細かく分ければ、それこそ山のようにあるでしょうけど、
> > > それらは、幾つかの基本的な感情の素の組み合わせだと思うんです。
> > > で、もう1つか2つほど軸が増やし、それぞれをプラスかマイナスの2分割、
> > > もしくは、プラスとマイナスにゼロを加えた3分割にすれば、
> > > かなりの感情を表現できるなじゃないかなぁ?・・・と。

> > そういう考え方は少し好きかもしれません。
> > 理想で言うと3分割にしたい気はしますが、でも面倒な気もします。

> 面倒かどうかよりも、より現実に即した形になるのが理想ですね(笑)。

やっぱりそうですよね。

考えてちょっと思ったのですが、分割したそれぞれに名前を振るより、軸(-1.0〜1.0の範囲?)に名前を振って、
それぞれの感情が大体これくらいの位置、とか逆にここら辺はどういう感情か、と当てはめていく方がいい気がしてきました。
(領域を有限個分割した場合、それにピッタリ当てはまる表現があるかどうかが怪しいので)
そう考えていくとキリがなくなるかもしれませんが…。
それで、問題は軸の名前ですね。
「外向的/内向的、ネガティブ/ポジティブ、強/弱」しか自分は浮かびませんでした。
とりあえず叩き台にでもなればと以下に3×3で書いておきます。
ポジティブ 安心 愉快 愛情
      無心  素  関与
ネガティブ 億劫 不快 嫌悪
      内向的   外向的
って、上で違うんじゃないかと書いたのにいきなり矛盾してそうですが。

(新コンテンツ案について)
> で、まずは何処から始めたら良いかが五里霧中で、
> 結局は未だに、手を付けられずにいると(苦笑)。
> そうなると叩き台として、簡易な日本史や東洋史のバージョンを試験的に作るか、
> 最初はひょろひょろでも良いんで、いきなり世界史バージョンに挑んでみるか、
> はたまた、ゲームなどの形を通して、親しみやすい所から入っていくか、
> 以前書いたように、章立て(上述の例で言えば果実の選択)から始めていくか。

モチベーションを維持できるようにと考えると、概観が見えた方がいいと思うので、
ひょろひょろでも世界史バージョンに挑む、がいいのではと自分は思います。

(アニメについて)
> 未見どころか存在も知らないという事で、個人的には、
> 「カウボーイビバップ」と「攻殻機動隊 S.A.C.シリーズ」を薦めてみたい所ですが、
> 前者は、火星や金星などがテラ・フォーミング化された世界の話で、
> 後者は、人類の電脳化・義体化が進んだ世界の話ですから、
> 今までの雑談の流れからすると、官さん的には食指の動かない分野なのかな?(笑)

概要を聞くに、興味は少しありますが、見ない気がします。

(宇宙について)
> いや〜、一応専門は物理なんですけど、宇宙論は完全に門外漢ですね(笑)。
> 突っ込んだ話題になりそうなら、私も勉強しなければならないかな?
> まあ、こうして何かキッカケがあれば、新たに学ぶ事も出来ますし。

自分も知識はあまりありません。
考える力は割とある(あった[過去形]、かな)と思っていますが、
これに限らず色んな分野に知識が少ないという自覚があります。

> > ・空間は空間自身から割合で増える(膨張)
> これは「宇宙は膨張している」って事ですよね。
> このくらいなら、私もまだ解ります(笑)。
> ハッブル望遠鏡の計測結果からも、それは恐らく正しいでしょうし。

引用した図とかからだと直接分かりづらいですが、特に言いたいのは指数関数的増加をするのでは、という点ですね。
物質の割合が少しずつ増えてきたら飽和モードになりますが。

> > ・空間の膨張はその膨張程度に従いエネルギーを増やす
> とりあえず、空間を膨張させる正体不明のエネルギー源として、
> 「ダーク・エネルギー」が存在するという仮説が立てられてますけど、
> 推測の域を脱していないと言うのが、現状でしょうね。
> 「何か解らないけど、何かあるのでは?」という段階ですから。

空間が膨張するのは何故かについては自分は踏み入れていません。(そういうものだと思っている)

> > ・エネルギーは物質(反物質含む)になったり物質からエネルギーに戻ったりする
> これは、質量とエネルギーは等価で、表裏一体な存在であるという、
> アインシュタインの有名な「E=mc2」の公式で知られるモノの事でしょうか?

多分そうだと思います。
特筆するとすれば、元々質量が存在しない状態からもエネルギーが増えることを想定していることでしょうか。

> > ・物質(反物質含む)は空間を消費する
> う〜ん、これはもう少し説明して貰わないと、
> 何の事を言っているのか、意味が解らないですね・・・・

座標点である空間自身も粒子のように流動的なものと考えているということです。
まだ式に整合性があるか考えていないので分かりませんが、重力は周りの空間を吸い込んでいるから起きているのではと思っています。
(重力は加速度なので、吸い込んでいるとしたら、その影響が次の瞬間には慣性として扱われているという解釈が必要ですが)
また、もしそうだとしたら、重力による時間のズレと移動速度による時間のズレは、共に空間粒子とのズレが共通するかなと思ったり。
まだここら辺は自分の中でも検証が薄いと思っていることになりますが。

> > を基本に、これを元に定数・係数や数式を変えてExcelでグラフをいろいろ書いたりしていたのですが、
> > (ちなみに他のパターンの考え方でも色々グラフを書いていました)

> ここから数式やグラフを起こすというのは、
> 具体的に、どんな感じのモノだったのでしょうか?

後で追記します。

> まあ、少なくとも私自身は、
> 「自分が考えつく事など、絶対に昔の誰かが思いついてる」と思っていますし、
> 「どうせ、どこかに誤りがあるだろう」とも思ってますね(笑)。
> だからこそ、「まずは調べる」という行動に移ると。

調べようにも上手く見つけられないことが多かったり。(リーマン球面に相当するものを思いついていたが名前がついてたのを後に知ったりとか)
誤りはあると思います。
でもその誤りを見つけて、どうだったら整合性が取れるかな、と考えるのも楽しいです。
色んな方面で整合性がとれていれば、解釈が1つでなければならない理由も無いです。

> 手元にキチンと道具を揃えず、あれこれ こねくり回しても、
> きっと、まともな仕上がりには ならないでしょうからねえ。

そうだと思います。

>ちなみに、宇宙が膨張する速度に関しては、
>理論値と観測値が乖離していて、いろいろ模索している状況かと?

そうだったのですね。

> この正月休み、とりあえず数論に手を出してみたのですが、
> 表現が抽象的で、いまいち解ったような?解らないような?といった具合で、
> このまま先に進んで良いモノかと、何だか足踏み状態になっちゃいましたね(苦笑)。
> 少なくとも、私自身がこんなモヤモヤした理解では、他人に教えるなんて絶対に無理ですしね。
> 恐らく、数学専攻の人だと、そのまま進んでしまえるのでしょうけど、
> 何だか感覚的にしっくり来なくて、やはり物理って具象的なのだと再認識させられました。

触発されてちょっと調べて見てみましたが、
この世界でなくても通用する根底に共通する部分の数学、を求めているという印象を受けました。
自分も興味を持ったので、余裕があったらまた調べてみたいと思います。


[22068] 宇宙の体積の推移についての自作計算式返信 削除
2019/1/16 (水) 00:35:24

▼ 徳翁導誉さん
もっと似てるグラフを書ける数式もあるのですが、理屈も一番変でないと思う数式で、となると以下の感じで書いていました。

<パラメータ>
"空間量初期値":5E-10
"ブラックホール初期値":0
"エネルギー初期値":5E-15
"膨張係数":1.03
"エネルギー産出係数":0.01
"物質変換係数":0.05
"エネルギー変換係数":0.95
"ブラックホール生成開始ステップ数":0
"ブラックホール拘束係数":0.0001
"新規ブラックホール係数":0.000001
"物質空間消費":0.02
<列>
[空間量]:
 1行目:"空間量初期値"
 2行目以降:前の行の[減少後膨張前空間量]*"膨張係数"
[空間増加量]
 1行目:0
 2行目以降:[空間量]-前の行の[空間量]
[増加ブラックホール量]
 全行:"ブラックホール生成開始ステップ数"<現在行 なら 前の行の[ブラックホール質量]*前の行の[空間物質密度]*"ブラックホール拘束係数"+前の行の[物質量]*前の行の[空間物質密度]の2乗*"新規ブラックホール係数"
        違ったら 0
[ブラックホール質量]
 1行目:0
 2行目以降:前の行の[ブラックホール質量]+[増加ブラックホール量]
[産出エネルギー量]
 1行目:0
 2行目以降:[空間増加量]*前の行の[エネルギー量]*"エネルギー産出係数"
[エネルギー→物質]:前の行の[エネルギー量]*"物質変換係数"-前の行の[物質量]*"エネルギー変換係数"-[ブラックホール質量]
[エネルギー量]
 1行目:0
 2行目以降:前の行の[エネルギー量]+[産出エネルギー量]-[エネルギー→物質]
[物質量]
 1行目:0
 2行目以降:前の行の[物質量]+[エネルギー→物質]
[空間物質密度]
 全行:[物質量]/[空間量]
[減少後膨張前空間量]
 全行:[空間量]-[物質量]*"物質空間消費"

上の意味の計算式を1万行ほどに入れます。(環境によっては動作重くなるかも)
[空間量]などを折れ線グラフ化すると、概形が見れます。
余裕があったらパラメータを調整してみるのもいいと思います。

完全に納得できた数式ではないので、もし意見があれば下されば嬉しいです。
変な所があったらすみません。
この数式だと反物質が計算に入っていなかったり、単位が項目ごとに違ったりと荒削りで、現在も調整途中です。


[22075] Re:宇宙の体積の推移についての自作計算式返信 削除
2019/1/17 (木) 19:57:53 徳翁導誉

> > う〜ん、私の場合は、幼稚園児の頃に誰もが通る「なんで? どうして?」期が、
> > 卒業できないまま、大きくなってしまった側面が強いですからねえ・・・・
> > 普通なら小学生の頃には卒業し、適当に折り合いを付けるのが大人になる事なので、

> 私も割と「なんで?」は思いますけど、折り合いをつけるというよりは面倒になったのが要因な気がします。

面倒になり、「まあ、これで良いや」となる事が、
「適当に折り合いを付ける」という事なのだと思いますが?

> > 何か食い付いて貰える題材は無いかと、振るネタをいろいろ増やしてみる感じでした。
> 正直言うと、文章がもう少し少ない方が助かります。(こちらの要望に付き合って頂いているというのにすみません)
> 文章が多いとこちらからまともに振れる余裕が出ないです。

一応、長文癖のある私としては、これでも削ってる方なので、
返信時にザックリと削って貰った方が、手っ取り早いかも知れません(笑)。
別にコチラは、それで嫌な思いとかはしませんので。

> > あと個人的には、疑問があれば明らかにしたいですし、新しい事があれば知りたいですし、
> > 〜
> > ある意味では、知識や情報の餓鬼道に墜ちているのかも?

> いわゆる好奇心旺盛という感じですかね、実行が億劫で手前にいる私からは羨ましいです。

多分、そんなポジティブな感じじゃ無いと思います(苦笑)。
恐らく、病気に近い感じじゃないですかねえ・・・・

> > また最近は、ここのサイト運営に関しても、なかなかモチベーションが上がらず、
> それが伝わってきているので、要望とかがあるにはあるのですがなかなか言い出しづらいのですが、
> 言った方がいいのでしょうか?

要望は幾ら出してもらっても、全然、構いませんよ!!
絶対に聞き入れなきゃならないとも思ってませんし、
無理なモノなら無理と反応するので(笑)。


> > > > > 地球外に人類が進出するのかも疑問に思うようになりました。
> > > > う〜ん、既に半世紀も前に、人類は月に進出してますけどね(笑)。

> > > 進出、では分かり辛かったかもしれませんが、定住を意図して言っていました。

> > いや、何となく意図は解っていたので、最後に「(笑)」を付けました。

> そういうことでしたか。
> 自分の読解力の問題かもしれませんが「(笑)」の意図が分からないことが多いです。

まあ、そもそも、文章で細かいニュアンスまで伝えるのって難しいですからねえ。
私もそこまで、文章が上手い訳ではありませんし・・・・

> > ただ、民間人が普通に暮らすとなると・・・話は別でしょうね。
> > でもまあ、指数関数的な人類の進化を考えると、
> > 500年とか1000年の単位であれば、「もしかしたら?」とは思いますし、

> 確かに言われればそうかもしれないなとは思います。
> 可能か不可能かで言えば可能でしょうね。
> あえてやる意味があるかどうかはちょっと想像できませんが…。

SF設定でよくあるのは、地球への隕石衝突でしょうか。
観測や計算により、隕石の衝突は予想可能だとしても、
物理的に排除したり、軌道を変えたりするのは、まず不可能でしょうからねえ。
そうした場合、宇宙へと避難する事も選択肢の1つになるでしょうし、
地球が人類の住めない星となれば、月や火星に大地を求めるケースもあろうかと。

あとは、科学的な好奇心であったり、開拓的な野心であったりでしょうか?
火星が地球化され、生物が暮らせる星となれば、単純に面白いじゃないですか(笑)。
ここに、国家の威信や企業の投資が加わると、やる意味が生じるでしょうし、
どこかが始めれば、それを無視できず、競争化するでしょうからねえ・・・・
それこそ、中国が現在進めている月面基地建設など、実現性が高まれば、
アメリカが黙っているはずがなく、欧州や日本もアクションを起こすはずで、
ロシアやインドなども何らかの反応を示すはずですから。

> > > > 細かく分ければ、それこそ山のようにあるでしょうけど、
> > > > それらは、幾つかの基本的な感情の素の組み合わせだと思うんです。
> > > > で、もう1つか2つほど軸が増やし、それぞれをプラスかマイナスの2分割、
> > > > もしくは、プラスとマイナスにゼロを加えた3分割にすれば、
> > > > かなりの感情を表現できるなじゃないかなぁ?・・・と。

> > > そういう考え方は少し好きかもしれません。
> > > 理想で言うと3分割にしたい気はしますが、でも面倒な気もします。

> > 面倒かどうかよりも、より現実に即した形になるのが理想ですね(笑)。
> > ゼロの項目を入れると、構成要素である基本的感情が、グッと明確になろうかと?
> > と言いますか、そうしたシンプルな感情には、
> > それぞれ名称が付いてるでしょうから、それを表す手段ですよね。
> > で、「陰と陽(ネガティブ/ポジティブ)・静と動・利と害(メリット/デメリット)」
> > という3つの軸は、基本的感情の構成要素としてあるとして、
> > それ以外にも、何かあるかなぁ?と言った所でしょうか。

> 考えてちょっと思ったのですが、分割したそれぞれに名前を振るより、軸(-1.0〜1.0の範囲?)に名前を振って、
> それぞれの感情が大体これくらいの位置、とか逆にここら辺はどういう感情か、と当てはめていく方がいい気がしてきました。
> (領域を有限個分割した場合、それにピッタリ当てはまる表現があるかどうかが怪しいので)
> そう考えていくとキリがなくなるかもしれませんが…。
> それで、問題は軸の名前ですね。
> 「外向的/内向的、ネガティブ/ポジティブ、強/弱」しか自分は浮かびませんでした。

基本的感情というのは、言うなれば、「感情の素数」だと思うんですよ。
そして、複雑な感情というのは、それら素数の積であると。
ですから逆説的に言えば、いろいろと感情を素因数分解していけば、
その中から、心の根幹を成す、基本的感情が見つかるような気がしますし、
下手に言葉で定義するよりも、より感情を明確に表せるような気がするんです。

また、別の方法としては、
感情ごとの脳の働き具合から、規則性や法則を見出す事ですね。
大脳は大きく分けて、中から順に大脳基底核・大脳辺縁系・大脳皮質とあり、
内側に近いほど、原始的な欲求で活発に働き、
外側にあるほど、思考的な感情で活発に働く傾向があります。

まあ結局の所、脳だ心だと言ったって、
全ては化学反応であり、物理法則(量子力学)に従っているので、
厳密にやれば、何ならかの公式は絶対にあるはずだと思いますし、
ザックリと概算しても、シンプルな公式が求まるのでは?と考えています(笑)。


> (新コンテンツ案について)
> > で、まずは何処から始めたら良いかが五里霧中で、
> > 結局は未だに、手を付けられずにいると(苦笑)。
> > そうなると叩き台として、簡易な日本史や東洋史のバージョンを試験的に作るか、
> > 最初はひょろひょろでも良いんで、いきなり世界史バージョンに挑んでみるか、
> > はたまた、ゲームなどの形を通して、親しみやすい所から入っていくか、
> > 以前書いたように、章立て(上述の例で言えば果実の選択)から始めていくか。

> モチベーションを維持できるようにと考えると、概観が見えた方がいいと思うので、
> ひょろひょろでも世界史バージョンに挑む、がいいのではと自分は思います。

話題を絞るという事であれば、個人的に優先したいのは、このネタですね。
ただ、官さんの反応からすると、あまり興味のないネタかな?とは思いますが(笑)。

とりあえず私としては、いま持っている知識の端切れを、
繋ぎ合わせて、言うなればパッチワークのように仕上げたい訳ですけど、
どこから手を付けて良いかが、まるで見えて来ないんですよねえ・・・・
例えば、糖が重合すると綿になり、綿がニトロ化すると火薬や接着剤になるので、
それを化学的に解説しつつ、砂糖や綿花が植民地政策に与えた影響や、
火薬が戦争に、接着剤が工業に与えた影響など、話を展開する青写真は描いていますが、
全体像として、どう組み込んで行くかが、未だ見えていないと。
いっその事、オマケ要素的にしか見ていなかったゲーム化の部分を先行させ、
そこから繋ぎ合わせていくのも、1つの方法かな?と考え始めたりもしていますね。


> (宇宙について)
> > > ・空間は空間自身から割合で増える(膨張)
> > これは「宇宙は膨張している」って事ですよね。
> > このくらいなら、私もまだ解ります(笑)。
> > ハッブル望遠鏡の計測結果からも、それは恐らく正しいでしょうし。

> 引用した図とかからだと直接分かりづらいですが、
> 特に言いたいのは指数関数的増加をするのでは、という点ですね。
> 物質の割合が少しずつ増えてきたら飽和モードになりますが。

う〜ん、これは恐らくインフレーション宇宙論の事だと思うのですが、
引用された図を見ると、初期の宇宙が、確かに指数関数的に急膨張しているのが解りますけど、
話はそう単純ではなく、現在の宇宙が、ラッパの口のように少し広がってるのも見えるはずです。
宇宙を観測した結果、飽和モードで膨張速度が落ち着くどころか、
数十億年ほど前から、膨張する速度が再び増しているんですよねえ・・・・
これを、第2次インフレーションとか言ったりします。

> > > ・空間の膨張はその膨張程度に従いエネルギーを増やす
> > とりあえず、空間を膨張させる正体不明のエネルギー源として、
> > 「ダーク・エネルギー」が存在するという仮説が立てられてますけど、
> > 推測の域を脱していないと言うのが、現状でしょうね。
> > 「何か解らないけど、何かあるのでは?」という段階ですから。

> 空間が膨張するのは何故かについては自分は踏み入れていません。(そういうものだと思っている)

「なぜ膨張するか?」というよりも、
「なぜ加速膨張しているか?」という問いですね、これは。
宇宙膨張の速度が一定であったり、減速していたりなら解るのですが、
加速しているという事は、何らかのエネルギー源が必要ですからねえ。

> > > ・物質(反物質含む)は空間を消費する
> > う〜ん、これはもう少し説明して貰わないと、
> > 何の事を言っているのか、意味が解らないですね・・・・

> 座標点である空間自身も粒子のように流動的なものと考えているということです。
> まだ式に整合性があるか考えていないので分かりませんが、
> 重力は周りの空間を吸い込んでいるから起きているのではと思っています。

重力は、空間を吸い込むというよりも、空間を歪ませるという方が正しいですね。
これが、名前だけは凄く有名な「相対性理論」です(笑)。

例えば、ゴム製の布をピンと張って、その上に鉄球を転がすと、
布は鉄球の重さにより、ビヨ〜ンと伸びて沈みますよねえ?
そして、更にビー玉を転がし、沈んで出来た穴の方に近付くと、
そのビー玉は、鉄球に向けて落ちていきます。
重力を2次元で表現すると、まあ、そんな感じですね。
ブラック・ホールとかも、何でもかんでも吸い込む穴がある訳ではなく、
物凄く強い重力を持つ星があって、何でもかんでも引き付けてしまうんです。

> > > を基本に、これを元に定数・係数や数式を変えてExcelでグラフをいろいろ書いたりしていたのですが、
> > > (ちなみに他のパターンの考え方でも色々グラフを書いていました)

> > ここから数式やグラフを起こすというのは、
> > 具体的に、どんな感じのモノだったのでしょうか?

> もっと似てるグラフを書ける数式もあるのですが、理屈も一番変でないと思う数式で、となると以下の感じで書いていました。
>
> <パラメータ>
> "空間量初期値":5E-10
> "ブラックホール初期値":0
> "エネルギー初期値":5E-15
> "膨張係数":1.03
> "エネルギー産出係数":0.01
> "物質変換係数":0.05
> "エネルギー変換係数":0.95
> "ブラックホール生成開始ステップ数":0
> "ブラックホール拘束係数":0.0001
> "新規ブラックホール係数":0.000001
> "物質空間消費":0.02
> <列>
> [空間量]:
>  1行目:"空間量初期値"
>  2行目以降:前の行の[減少後膨張前空間量]*"膨張係数"
> [空間増加量]
>  1行目:0
>  2行目以降:[空間量]-前の行の[空間量]
> [増加ブラックホール量]
>  全行:"ブラックホール生成開始ステップ数"<現在行 なら 前の行の[ブラックホール質量]*前の行の[空間物質密度]*"ブラックホール拘束係数"+前の行の[物質量]*前の行の[空間物質密度]の2乗*"新規ブラックホール係数"
>         違ったら 0
> [ブラックホール質量]
>  1行目:0
>  2行目以降:前の行の[ブラックホール質量]+[増加ブラックホール量]
> [産出エネルギー量]
>  1行目:0
>  2行目以降:[空間増加量]*前の行の[エネルギー量]*"エネルギー産出係数"
> [エネルギー→物質]:前の行の[エネルギー量]*"物質変換係数"-前の行の[物質量]*"エネルギー変換係数"-[ブラックホール質量]
> [エネルギー量]
>  1行目:0
>  2行目以降:前の行の[エネルギー量]+[産出エネルギー量]-[エネルギー→物質]
> [物質量]
>  1行目:0
>  2行目以降:前の行の[物質量]+[エネルギー→物質]
> [空間物質密度]
>  全行:[物質量]/[空間量]
> [減少後膨張前空間量]
>  全行:[空間量]-[物質量]*"物質空間消費"

何だか唐突に、ブラック・ホールが登場しましたね。
また、エネルギー→物質というのも、宇宙の膨張に大きく影響するという考えでしょうか?
(そもそも論で言いますと、物質と質量は別物です)
まあ、未だ定まった説が無い分野ですから、いろいろ説は出て良いと思いますけど、
少なくとも、計測データを踏まえるなり、
理論(この場合は一般相対論?)に基づくなりしないと、
「私はこう考える」と言われても、第三者は「ああ、そうですか」としか言えないので・・・・
ぶっちゃけた言い方をすると、「根拠は何?」って事ですね。


[22080] Re2:宇宙の体積の推移についての自作計算式返信 削除
2019/1/17 (木) 22:00:02

▼ 徳翁導誉さん
とりあえず宇宙の体積推移の自作計算式について。

文章を見るに、数式を再現されてないみたいですが、
ここでは図もファイルも上げられませんし、表現はこれが目一杯でした。
Excelファイル(容量数メガ)をメールで差し上げても迷惑でないならそれも手段ですが…。

今の自分の知識だと数式にできない(数式に落とすことが可能かも判別できない)ので、
そこが今悩むところでしょうか。

とりあえず、Excelでは1万ステップ程という単位でしか分割できていないので、
1ステップ当たり数百万年分換算になってしまいますし、
数式もコロコロ変わったりしていますので、
完成しているとは思っていませんが、概形は大体再現できていると思っています。

ただ、[産出エネルギー量]の行は、
[空間増加量]*前の行の[エネルギー量]*"エネルギー産出係数" になっていますが、
[空間増加量]*前の行の[物質量]*"エネルギー産出係数" の方がそれっぽいなと今思っていたり。
実際今までも、[産出エネルギー量]の行はその時々で計算式が揺れています。
パラメータはまだ調整していないので、似る組み合わせがあるかは未知数ですが。

ブラックホールが入っているのは、それが入っていない解釈だと、グラフが頭打ちするためです。
(載せた数式でも"ブラックホール生成開始ステップ数"を一万とかにするとそうなります)
ネットで図を見つけた時はその形状だったのですが、図を見て、
時間が経つにつれてもっと物質が減っていかないとグラフが似ないな、と思い、
もしかして、ブラックホールが物質を吸い込んだ時に総質量が少し減っているのでは、と思い、
その解釈で組み込んだら上手くグラフの形が変わったので、そうしました。

宇宙の構成が均一で物質も動いていない状態のような解釈の計算式になっていますが、
大体似せる、という意味ではとりあえず満足したと思っています。

あと、最初からある程度構想はありましたが、グラフの形を似せるのが主な目標で、
似たのができたと思ったので、その数式を解釈して、そういう感じなのかなと思っているだけで、
一貫してこのような理論を信奉している訳ではありません。
というか、この数式を作ること自体、何となく書き始めたものなので、
そこまで熱意を持ってやっていた訳ではありません。
ここに書くに当たって久しぶりにファイルを開いて調整したりはしましたが。

まあ、要するに、こういう数式で書くと似るグラフが書けるよー、程度の認識でしてくれればと。
理論に関しては面倒な部分もあるので、あまり突っ込む気はありません。

でもせっかくなのでとりあえずグラフは見て欲しいという思いはあるので、
とりあえず概形を文章で書いてみます。
空間量:最初指数関数的増加に近い推移、物質の割合が急激に増えてくると、増加が鈍った指数関数的増加に移行。
エネルギー量:最初は物質がないので少し減る、その後爆発的に増加、空間増加が鈍ると増加が鈍る。
物質量:空間量が指数関数的増加している間、爆発的に増加、空間増加が鈍ると増加が鈍る。
ブラックホール量:物質量と似てる
*ちなみに、このグラフだと空間量の増加がまだ緩いのが難点。

でもまあ、空間増加量に対して物質の空間消費量が追い付いてくる数式なら大体似るグラフになると思います。
あとは、他にどういうパターンなら似るグラフになるかも考えてみたいとは思うものの、面倒だったり。

>(そもそも論で言いますと、物質と質量は別物です)
というのはどういう意味でしょうか?
書いた数式では、質量を持つものが物質で、重力の影響を考慮しない量を物質量としていました。
また、重力の発生しない状態をエネルギー、発生する状態を物質と解釈していました。

> 理論(この場合は一般相対論?)に基づくなりしないと、
> 「私はこう考える」と言われても、第三者は「ああ、そうですか」としか言えないので・・・・
> ぶっちゃけた言い方をすると、「根拠は何?」って事ですね。

根拠という根拠を持っている訳ではないです、似るグラフが書けたという程度で。
一応、拾ってきた知識とは矛盾はしないようにはしたのですが、結局グラフありきで考えていたので。
信奉しているように聞こえたなら書き方がまずかったのかもしれませんが、
上にも書きましたが、「こういう数式で書くと似るグラフが書けるよー、程度」です。
でもできれば誰かに見てもらいたい、という思いはありますね。

1/23 追記:
自分で後から見て思ったのですが、まだこれを見た人が再現しようとするかと言われればハードルが高そうです。
Excel上での再現手順を具体的に説明した方がいいのでしょうか?


[22091] 新コンテンツ案について返信 削除
2019/1/23 (水) 22:47:09

▼ 徳翁導誉さん
> 全体像として、どう組み込んで行くかが、未だ見えていないと。
最初から組み込み方ありきではなく、とりあえず書いてみるというのはどうでしょうか。
こちらは現状では像が上手く見えていないので、へたに発言できないというのもあります。
ちなみに私は知識は少ないと思うので、具体的な中身を書くのに協力できるかどうかは微妙かもしれません。

> いっその事、オマケ要素的にしか見ていなかったゲーム化の部分を先行させ、
> そこから繋ぎ合わせていくのも、1つの方法かな?と考え始めたりもしていますね。

ちょっと手間が多いのではと思ったりしましたが、
ゲーム化であれば、他の方も協力しやすそうですし、私も協力できそうです。
管理人さんがプログラムに必要なデータを明示し、こちらがその形式に合わせて提案するのなら、
進めていけるような気が私はしてきました。
それに、食いつきもゲームの方が良さそうですし。
管理人さんが乗り気であれば、協力したいと思います。


[22096] Re:新コンテンツ案について返信 削除
2019/1/24 (木) 19:49:50 徳翁導誉

▼ 宇宙の体積の自作計算式について
> 文章を見るに、数式を再現されてないみたいですが、
> ここでは図もファイルも上げられませんし、表現はこれが目一杯でした。
> Excelファイル(容量数メガ)をメールで差し上げても迷惑でないならそれも手段ですが…。

ぶっちゃけた話、私は自宅でほとんどOfficeを使わないので、
PCを初期化した際に、再インストールしてないままなんですよね(笑)。

> 今の自分の知識だと数式にできない(数式に落とすことが可能かも判別できない)ので、
> そこが今悩むところでしょうか。
> > > [空間量]:
> > >  1行目:"空間量初期値"
> > >  2行目以降:前の行の[減少後膨張前空間量]*"膨張係数"

まず、この箇所↑に関しては、
ブラックホールやエネルギーによる増減を考慮しなければ、
単純に、こうじゃ無いんですか?

Xn=Xo(1+b)^n

 Xn:経過空間
 Xo:初期空間
 b :膨張率
 n :経過時間

> あと、最初からある程度構想はありましたが、グラフの形を似せるのが主な目標で、
> 似たのができたと思ったので、その数式を解釈して、そういう感じなのかなと思っているだけで、
> 一貫してこのような理論を信奉している訳ではありません。
> というか、この数式を作ること自体、何となく書き始めたものなので、
> そこまで熱意を持ってやっていた訳ではありません。

グラフの形に似せた式を作るのが目的なんですか!?
う〜ん、正直な所、それを行う意図が、私には解らない・・・・
もうこれは、「数学科だから」という事なのでしょうか?(苦笑)

そもそも、お互いに「指数関数的」という言葉を用いてる所からして、
宇宙のインフレーション自体は、それこそ指数関数の式を使えば、
いくらでも似た形の式が作れるような気がしますし、
また、第2次インフレーションを加味するにしても、
時間経過か空間増加に関わる式を、追加すれば良い話ですよねえ?

ちなみに、例のグラフに関しては、私もよくは解りませんけども、
フリードマン方程式に基づき、描かれたモノなのでしょうか?

> でもせっかくなのでとりあえずグラフは見て欲しいという思いはあるので、
そこまで思われるのであれば、自PC上に図示したグラフをPrintScreenして画像化し、
この掲示板に貼り付けるなり、メールで送るなりした方が、手っ取り早いのでは?
とりあえず、画像も添付可能な設定に変更しておきましたので、
掲示板の投稿時に「ファイルを選択」で選んで貰えれば、画像も投稿できます。

> >(そもそも論で言いますと、物質と質量は別物です)
> というのはどういう意味でしょうか?
> 書いた数式では、質量を持つものが物質で、重力の影響を考慮しない量を物質量としていました。
> また、重力の発生しない状態をエネルギー、発生する状態を物質と解釈していました。

いざ説明するとなると、意外と難しいものですね(笑)。
う〜ん、何と言えば良いのかなぁ?

質量を持つモノが物質というのは、ある意味で間違ってはいないのですが、
物質とは存在そのもので、質量とは物質が存在する事で時間・空間を歪ませる力であり、
切り離せないものではあるものの、物質と質量はイコールではありません。
また、エネルギーと等価なのは質量の方なので、
物質がエネルギーになったり、エネルギーが物質になる訳でもありません。
誤解を恐れず言うなら、質量はエネルギーの一種といった感じでしょうか?
例えば、物質を加熱や加速すれば、そのエネルギーで質量は僅かに増しますし、
物質の質量が欠損すれば、莫大なエネルギーが生じますけども、
それは質量が増減するのであって、別に物質が増減する訳では無いという事ですね。

あと、物質量というのは、文字通り、単に物質の量の事ですね。
原子や分子といった、粒子数の個数です。
なので、重力の影響云々は関係ないと思います。

ちなみに、私も聞き囓りですけど、
この宇宙に占める質量・エネルギーの割合は、おおよそ、
通常の物質が5%、暗黒物質(ダーク・マター)が25%、
暗黒エネルギー(ダーク・エネルギー)が70%ほどらしいです。
「暗黒○○」というのは、何やら中二心をくすぐるネーミングですが(笑)、
単純に、未知とか、未観測くらいの意味合いですね。
要するに、現状の理論だと、その解釈が成り立つためには、
未知の物質やエネルギーが、それくらい必要になると。

> > 理論(この場合は一般相対論?)に基づくなりしないと、
> > 「私はこう考える」と言われても、第三者は「ああ、そうですか」としか言えないので・・・・
> > ぶっちゃけた言い方をすると、「根拠は何?」って事ですね。

> 根拠という根拠を持っている訳ではないです、似るグラフが書けたという程度で。
> 一応、拾ってきた知識とは矛盾はしないようにはしたのですが、結局グラフありきで考えていたので。
> 信奉しているように聞こえたなら書き方がまずかったのかもしれませんが、
> 上にも書きましたが、「こういう数式で書くと似るグラフが書けるよー、程度」です。
> でもできれば誰かに見てもらいたい、という思いはありますね。

たぶん、この辺の感覚の違いが、凄く大きいんでしょうねえ・・・・
中途半端に科学の概念を採り入れつつ、中身は独自理論で、
論理的で無いのに、見た目だけは科学っぽいモノを、
科学をやってる人間は、病的なまでに嫌う傾向があるんです。
悪い例で言うと、疑似科学なんかが、まさに典型例ですね。

「信奉している訳ではない」と言うのは理解してますし、
どちらかと言うと、信奉的な感情が交じってるのは私たちの方なのですが、
こればかりは立ち位置の問題なので、どうしようも無いかも知れません。
官さんに関しては、そうで無いのは解ってますけど、
しかし、こうした手法というのは、多くの場合、
新興宗教の勧誘や、怪しげな健康食品、ニセ医学などで使われ、
科学の成果は、それをカモフラージュさせる為に誤用・悪用されるので、
世間的には「そんな目くじら立てなくても」と思われても、反発せざるを得ないんです。


▼ 新コンテンツ案について
> > 全体像として、どう組み込んで行くかが、未だ見えていないと。
> 最初から組み込み方ありきではなく、とりあえず書いてみるというのはどうでしょうか。
> こちらは現状では像が上手く見えていないので、へたに発言できないというのもあります。

他の人から、「像が上手く見えない」と言うのは、そうだと思います。
そもそも、私自身も上手く見えてませんからねえ(苦笑)。
ただ、「とりあえずやってみる」という方法では、
上手く形にならないであろう事も、ある程度は見えているんですよねえ・・・・
ボンヤリとでも完成像を浮かべずに、ただ端切れを縫い合わせているだけでは、
継ぎ接ぎが、ただ大きくなっていくだけで、パッチワークにはならないので。

だからこそ、雑談を交わしながら、私の頭の中を整理したり、
何か発想の取っ掛かりにでもならないかと、話を振ってた訳ですけど、
「下手に発言できない」となると、八方塞がりになってしまう為、
結局は、自分1人で煮詰めるしかないか・・・って展開になっちゃうんですよね。
いや勿論、「そんな漠然と話を振られても」というのも解るのですが(笑)。

> > いっその事、オマケ要素的にしか見ていなかったゲーム化の部分を先行させ、
> > そこから繋ぎ合わせていくのも、1つの方法かな?と考え始めたりもしていますね。

> ちょっと手間が多いのではと思ったりしましたが、
> ゲーム化であれば、他の方も協力しやすそうですし、私も協力できそうです。
> 管理人さんがプログラムに必要なデータを明示し、こちらがその形式に合わせて提案するのなら、
> 進めていけるような気が私はしてきました。
> それに、食いつきもゲームの方が良さそうですし。
> 管理人さんが乗り気であれば、協力したいと思います。

いや〜、最後のデータ入力を行う段階というのは、
ゲーム作成的に言うと、もう実質完成している状況ですからねえ(笑)。
そこまで進んで、尚かつ、データ作成が大変であれば、
私も普通に、公開して、最後の詰めを有志に託す可能性もあると思います。
でも現段階では、「どんなゲームが面白そうでしょ?」と考えてるレベルですね。

社会であれば、既存のゲームがあるので、イメージしやすいですし、
理科の方も、漠然とながら、何となくイメージはできるのですが、
数学など、その他の教科は、それすら出来ないため、
「素数大富豪」など、既にあるゲームを出しつつ、話を振っていたと。


[22104] Re2:新コンテンツ案について返信 削除
2019/1/24 (木) 22:02:39

▼ 徳翁導誉さん
> ブラックホールやエネルギーによる増減を考慮しなければ、
> 単純に、こうじゃ無いんですか?
> Xn=Xo(1+b)^n

それはそれで間違ってないのですが、エネルギーなどの推移による増減を考慮しなかったら意味が無いと思います。

> グラフの形に似せた式を作るのが目的なんですか!?
最初は色々なモデルを自作していましたが、グラフを見つけてからはそうなってますね。

> もうこれは、「数学科だから」という事なのでしょうか?(苦笑)
それと関係があるかどうかと言われると、違うような…。

> 宇宙のインフレーション自体は、それこそ指数関数の式を使えば、
> いくらでも似た形の式が作れるような気がしますし、
> また、第2次インフレーションを加味するにしても、
> 時間経過か空間増加に関わる式を、追加すれば良い話ですよねえ?

ええ、そうだと思います。

> そこまで思われるのであれば、自PC上に図示したグラフをPrintScreenして画像化し、
> この掲示板に貼り付けるなり、メールで送るなりした方が、手っ取り早いのでは?
> とりあえず、画像も添付可能な設定に変更しておきましたので、
> 掲示板の投稿時に「ファイルを選択」で選んで貰えれば、画像も投稿できます。

ありがとうございます、これからやってみます。

> たぶん、この辺の感覚の違いが、凄く大きいんでしょうねえ・・・・
> 中途半端に科学の概念を採り入れつつ、中身は独自理論で、
> 論理的で無いのに、見た目だけは科学っぽいモノを、
> 科学をやってる人間は、病的なまでに嫌う傾向があるんです。

知識は少ないので独自理論ですが、論理的な考え方ではあると思っているのですけどね。
まあ知識増やせと言われそうですが、あまり頭を突っ込みたい分野でもないですし。(派閥感を感じるので)

> しかし、こうした手法というのは、多くの場合、
> 新興宗教の勧誘や、怪しげな健康食品、ニセ医学などで使われ、
> 科学の成果は、それをカモフラージュさせる為に誤用・悪用されるので、
> 世間的には「そんな目くじら立てなくても」と思われても、反発せざるを得ないんです。

なるほど、そういう経験則があるのですね。
何か当たりが強い・信用されていない感を感じていましたが、そういうことでしたか。

多分、この数式の件は私が数学として捉えている・管理人さんは物理として捉えている為、そうなったのかもしれません。
ただ、理解してくれようともしていない感じを受けるのは寂しいです。
こちらの考えを理解した上で、間違っている所を言ってくれるなら次に進めるので嬉しいですが、
ズレた否定をされただけだと感じたので。
でも立場が逆だったらと考えると、自分もしっかり理解するのが面倒に思ったかもしれないですね。

とりあえず、ややこしい理論を用いず途中で理屈が変わらない制約でグラフが似る物が書けた、と言いたかっただけです。
(と言いつつそこまで似ているかと言われると疑問符が付きますが)


> 他の人から、「像が上手く見えない」と言うのは、そうだと思います。
> そもそも、私自身も上手く見えてませんからねえ(苦笑)。

うーん、そうですか…。
どういった構成にするかも浮かばないのでしょうか?
自分だったら「とりあえずやってみる」になりそうですが…。
まずは目次だけ(大雑把で参照先がない状態で)でも作れたりしないのですか?

> でも現段階では、「どんなゲームが面白そうでしょ?」と考えてるレベルですね
取っ掛かりも少ないですし、ちょっとこの状態ではこちらとしてはお手上げですね…。


[22105] 自作宇宙理論グラフ(画像)返信 削除
2019/1/24 (木) 23:12:15

複数は選択できないようなのでpng画像6枚をzipにしてあります。
もし興味があって、意見がある方がいれば、意見下されば嬉しいです。


[22106] Re:自作宇宙理論グラフ(画像)返信 削除
2019/1/24 (木) 23:18:07

上げたものを見れるかどうか確かめようとしたら、
[500 Internal Server Error]が出ました。
見れないようです。


[22117] Re2:自作宇宙理論グラフ(画像)返信 削除
2019/1/31 (木) 21:48:31 徳翁導誉

▼ 宇宙の体積の自作計算式について
> > > 今の自分の知識だと数式にできない(数式に落とすことが可能かも判別できない)ので、
> > > そこが今悩むところでしょうか。

> > ブラックホールやエネルギーによる増減を考慮しなければ、
> > 単純に、こうじゃ無いんですか?
> > Xn=Xo(1+b)^n

> それはそれで間違ってないのですが、
> エネルギーなどの推移による増減を考慮しなかったら意味が無いと思います。

えっ、私が数式化をするって話なんですか!?(笑)
次段では、こう語ってる↓ように、
> > 宇宙のインフレーション自体は、それこそ指数関数の式を使えば、
> > いくらでも似た形の式が作れるような気がしますし、
> > また、第2次インフレーションを加味するにしても、
> > 時間経過か空間増加に関わる式を、追加すれば良い話ですよねえ?

> ええ、そうだと思います。

まずはこうして、基本となるインフレーションの式を示した上で、
次に、増減を加味した追加の式を加えては?という主旨だったのですが・・・・

例えば、ブラックホールやエネルギーによる増減を「 Y[n] 」と置き、漸化式で表せば、
 X[n+1]=b(X[n]+Y[n])
と、恐らくは表せる訳ですよねえ?
で、「 X[n]=X[0]・(1+b)^n 」なのですから、
あとはY[n]の中身を整えれば、
とりあえず不完全でも、一応の式は出来るのでは無いかと?
増加量とか密度の式は、普通に計算すれば出る部分でしょうし。

> > > でもせっかくなのでとりあえずグラフは見て欲しいという思いはあるので、
> > そこまで思われるのであれば、自PC上に図示したグラフをPrintScreenして画像化し、
> > この掲示板に貼り付けるなり、メールで送るなりした方が、手っ取り早いのでは?
> > とりあえず、画像も添付可能な設定に変更しておきましたので、
> > 掲示板の投稿時に「ファイルを選択」で選んで貰えれば、画像も投稿できます。

> ありがとうございます、これからやってみます。
>
> 複数は選択できないようなのでpng画像6枚をzipにしてあります。
> もし興味があって、意見がある方がいれば、意見下されば嬉しいです。
>
> 上げたものを見れるかどうか確かめようとしたら、
> [500 Internal Server Error]が出ました。
> 見れないようです。

う〜ん、サーバー側の設定の問題なんですかねえ?
すみません、私も、この機能を使うのは初めてなもので(笑)。
ファイル自体はアップされていたので、私は中身を確認できたのですが、
アドレスも間違えてないのに、ダウンロードが出来ないとなると、
もしかしたら、圧縮ファイルは落とせない仕様にしてあるのかも知れません。

とりあえず、画像ファイルでしたら、アップに問題は無いので、
最も重要であろう空間量のグラフだけでも、
実験がてら、私の方から再アップしてみます(笑)。

> > もうこれは、「数学科だから」という事なのでしょうか?(苦笑)
> それと関係があるかどうかと言われると、違うような…。

いや、でも、同じ理数系として共通認識があると思って話していたのが、
実は違っていたと感じたので、これは数学系と理科系の違いなのかな?と。
理科系の感覚ですと、まず最優先されるのは、現実の事象であり、
あくまで論理は、それに付随するモノですからねえ。
例えば量子力学も、マクロな人間の感覚からすると「何だこりゃ?」って感じですが、
実験すると、現実はそうなっているから、受け入れるしか仕方がないという具合です。

一方で官さんの場合、単に数式として弄るだけなら、
確かに、それ自体は論理的な考えなのだろうと私も思います。
しかし、「物質→エネルギー」とか言われると、物質は現実に存在するモノなので、
そうである以上は、まずは現実に即さないと、論理的では無いという感じでしょうか?
そもそも宇宙というのは、こうして実際に存在するモノですからねえ。
つまり、宇宙とは理科系に属する分野なので、
その方法論として、数学的には間違っていなくても、
やはり現実に即していないと、数学的正しさだけでは不十分であると。

う〜ん、何と言えば良いのか・・・・
例えばこれが、宇宙の式だと言い切らず、宇宙っぽい式という表現であれば、
別に現実重視でなくても、頭の中の数学的な理論だけで良いとは思いますし、
解らないモノは解らないとして、「物質は空間を消費する」とか言わずに、
「謎のエネルギー」といった表現であれば、そんなに問題も無かったんですよね。
(前回、暗黒物質とかの話を出したのも、それを伝えんが為でした)
で、理科系ですと、その辺を拘るのは当たり前な感覚なのですが、
返信からは、「何で、そんな事に拘るの?」と感じてる印象を受けたので、
理数系であっても理科系ではない、つまりは数学系だからかな?と。
そして、私が聞く耳を持ってないように感じたのであれば、
それは恐らく、「宇宙は科学の範疇」という大前提で、私が話してるからでしょうね。

> とりあえず、ややこしい理論を用いず
> 途中で理屈が変わらない制約でグラフが似る物が書けた、と言いたかっただけです。

でもまあ、宇宙膨張の式って、最もシンプルな形で表すと、
「空間は時間の2/3乗に比例する」って感じらしいですからねえ。
なので、そもそもが、ややこしい理論でも無い気はするんです。
式に表すとすると、係数をDとして、こんな具合でしょうか。
 X(t)=D・t^2/3

> (と言いつつそこまで似ているかと言われると疑問符が付きますが)
実際にグラフを見てみての感想としては、
確かに、突然ポンっと上がって、再び安定するグラフ自体は面白いと感じましたが、
でも、これが宇宙の空間膨張のグラフに似ているかとなると、個人的には・・・・

急上昇が始まる所は、ビッグバンと考えれば、まだ納得できるのですが、
その後の滑らかな減速期が、急ブレーキが掛かる感じで、かなり不自然なのでは?
仮に、急ブレーキ説を唱えるのであれば、何らかの見解が必要になるでしょうし、
その説明や解明を行う為にも、数式化は必要なのかも知れません。
あと、ブレーキ後の安定部分も、確かに僅かながら増加してますけど、
安定的だったのは膨張速度であり、空間自体はもっと増えてる印象がありますし、
(この辺りは、あまり知識がないので、私も自信が無い所ではありますが)
膨張速度が減速から加速に転じる所とかも、表現されてない気がするんです。

そして、再び感じたのは、前出のこのグラフの形↓を、
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%87%E5%AE%99%E3%81%AE%E5%B9%B4%E8%A1%A8#/media/File:CMB_Timeline300_no_WMAP.jpg
本当に、似せようとしてるだけなんだな・・・って事ですね。
だってこれ、繰り返しに為っちゃいますけど、
4次元を3次元的に2次元で表現してますから、やはりイメージ図に近いですよねえ?
横軸は時間で良いとしても、縦軸は空間の体積を正確に表しているのでしょうか?
もっと言うと、体積と面積をイコールで結んでしまっている印象がして、
その辺りも、正直、腑に落ちてない所ではあります・・・・

でもまあ、ぶっちゃけた話、宇宙はまだまだ解らない事だらけなんですよね(笑)。
十数年前までは、宇宙の膨張速度は減速しているという意見が主流で、
そのまま空間が安定するのか? はたまた、今度は逆に縮小していくのか?
という感じでしたけど、20年ほど前に新たな研究発表がされて、
「膨張速度は減速する所か加速している」となり、一変しましたからねえ・・・・
ちなみに、宇宙の加速膨張を発見した研究者たちは、
その功績により、2011年にノーベル物理学賞を受賞しました。


▼ 新コンテンツ案について
> > 他の人から、「像が上手く見えない」と言うのは、そうだと思います。
> > そもそも、私自身も上手く見えてませんからねえ(苦笑)。

> うーん、そうですか…。
> どういった構成にするかも浮かばないのでしょうか?
> 自分だったら「とりあえずやってみる」になりそうですが…。
> まずは目次だけ(大雑把で参照先がない状態で)でも作れたりしないのですか?

まあ、目次まで出来てしまえば、あとは淡々と作業を進めるだけの段階ですけどね(笑)。
逆に言えば、その目次作りこそが、基礎となる「幹」の部分でしょうし、
だからこそ、その根幹部分は雑には作れないと・・・・
自分で言うのも何ですが、このサイトにおいても、動画やゲームなどを作ってきて、
時には、「とりあえずやってみる」方式でやってみた事もありますけど、
この方法だと、やはり、それなりのモノしか出来ないんですよねえ。
なので、枝葉の部分はそれでも良くても、幹の部分でそれはダメだと思います。

あと、私としては、話ながらでも何か見えて来ないかと思って、
硝石の話であったり、糖・綿・TNTの話であったりを振ってみたり、
生活史を軸にとか、ゲームを軸にとか、偉人伝を軸にとか挙げてみたり、
座標的に表せば、(時間,地域,分野,難易度)という感じとイメージ像を出したり、
いろいろと話題にしてみてる気ではいるんですけどねえ(苦笑)。
もちろん、自分1人で考えて、作り上げても良いのでしょうが、
こうした発進型の一夫通行的なコンテンツは、やはり受け手あってモノなので、
いろいろと意見をもらいつつ、進められたら理想ではあろうかと・・・・

でもまあ、それでも、数多くの意見を募ろうと思えば、
それなりに概要が見えてこないと、なかなか発言できる人は居ないでしょうし、
となると、「とりあえずやってみる」方式で言うなら、
手間は掛かりますけど、思い付く幾つかの幹で作ってみて、
それをパキラの木のように、数本の幹を編み込んで、
1本の木のようにしてしまう方法も、有るには有るんですけどね。
仮に、その方法で行くなら、何本かの軸を出してみて、
その軸ごとに、まずは目次を作ってみる感じになるのでしょうか?

もしくは、いきなり世界史だと、やはり分量が多すぎるので、
まずは試しに、日本史や東洋史に限定してやってみるとか?(笑)
分量的には「日本史<東洋史」となりそうですけど、
自国史ゆえに濃くなりがちなので、敢えてザックリと東洋史にして、
日本の事も軽く触れつつ、アジアの中の日本という視点で描くのも良いかも?
東洋という客観的視点から見る事で、日本史という主観的視点からでは見え難かった、
日本史における、大陸からの影響度の大きさというのも、自然に描ける気がしますし。

また中国史にしても、長城の内側だけに視点を取られると、見え難い事も、
東洋史として、中国史だけでなく、中央アジア史も同等に扱い、
遊牧民と農耕民のシーソ−・ゲームと捉えれば、案外スッキリと物事が見えますし、
直接の興亡には関わらずとも、その遠因を作る、海からの日本という存在も、
思われている以上に、東洋史における重要度の高さが見えてくるように思うんです。
例えば、中国王朝の衰退を見ても、日本が直接滅ぼしてはいないものの、
元王朝の元寇、明王朝の倭寇&朝鮮出兵、清王朝の日清戦争、中華民国の日清戦争など、
日本の存在を抜きには、語れない部分がありますからねえ・・・・

で、話題を元に戻し、目次作りの話を続けると、
教材用&教科統合に重点を置き、世界史を軸に据えるのであれば、
世界史を始め、各教科の目次を、教科書や参考書から纏め出し、
世界史の各項目に、他教科の項目をそれぞれ突っ込んでいく方法ですかねえ?
それでも、どうしても上手くハマらない項目があれば、
その分野の中心人物を、偉人枠として世界史に捻じ込んだり、
世界史の項目自体を、上手くハマるように弄ったりでしょうか。

例えば前者の方は、物理学者のアインシュタインや、化学者のハーバーを介して、
20世紀に大きな影響を与えた科学の存在を、世界史的に扱いつつ、
彼らの研究や成果を通して、物理や化学についても学んでいくという感じですね。
そして後者は、例えば唐王朝の中期を、政治ではなく文化の面から読み解き、
そこに、国語の漢詩の内容を触れていくといった具合です。
唐の前期なども、気候変動により生じた民族の大移動が、五胡十六国の動乱を招き、
それが南北朝・隋を経て、唐により民族の融合が果たされていく時代なので、
そういった意味では、文化人類学的にも、非常に重要な時代だったりしますし、
そこで生まれた律令制度が、遣隋使・遣唐使を通じて日本に伝わった事を思うと、
各国史に分けていては見えないモノが、全体を通す事で感じ取れる気がするんです。

> > でも現段階では、「どんなゲームが面白そうでしょ?」と考えてるレベルですね
> 取っ掛かりも少ないですし、ちょっとこの状態ではこちらとしてはお手上げですね…。

だからこそ、数学のゲームで言えば、
算額の面積計算なり、素数大富豪なり、
様々な関数で挟むオセロなどの話を出してみたんですけどね・・・・
「ゲームを作る」というのは、そのレベルから始める話だと思うんですよ。
既存のゲームから、パラメーターやコマンドを少し弄るレベルの話は、
クリエイターと言うよりも、プレイヤーの発想段階だと思いますし。

でもまあ、それでも話を詰めていくとすれば、
まずは、数字を扱うゲームなのか? 図形を扱うゲームなのか?を決め、
そこから、カードゲームなのか? ボードゲームなのか?と進み、
その後に、こういう感じで?とか、ああいう感じは?となる具合でしょうか。
もしくは、全く逆の発想方法で、
既にあるメジャーなゲームに、強引に数学要素を加える感じですかねえ。
具体的には・・・う〜ん、例えば、素数と麻雀とか?(笑)
って、単純に麻雀と組み合わすなら、
化学記号や歴史偉人の方が、相性的には良さそうですけどね。

あとは、数学のゲーム教材みたいな感覚で攻めるなら、
それこそ中高で習う、微分積分なり、代数幾何なりを、
何かの形で、ゲームっぽく出来ないかな?という発想法でしょうね。
例えば因数分解とかは、数字以外を用いる事で、かなりゲームっぽく出来る気がします。


[22124] Re3:自作宇宙理論グラフ(画像)返信 削除
2019/1/31 (木) 23:26:07

▼ 徳翁導誉さん
理論の問題点を見つけていきながら改善していければなと思っていましたが、そういう流れでもないみたいですね。

完全に正しい理屈だとしても無数にありますし、
近似を含めたらもっと無数にあります。
でも、全てから見たら似ているように見えるものもごくわずかです。
人間ができるのは近似までですし、近似できていると思った喜びを共有したいと思ったので話しました。
もちろん近似の優劣はありますけどね。


[22152] Re3:自作宇宙理論グラフ(画像)返信 削除
2019/2/17 (日) 16:28:38

▼ 徳翁導誉さん
ええと、返信が無いのは、こちらの文章が完結していないと判断したということでしょうか。
新コンテンツについての話題を望んでいるとは思いますが、
話題にできることがあと浮かびません。

とりあえず、ちょっとしたダメージを負っていましたがそれからは復活したので、
こちらとしては話を続けてみたいとは思うところですが、
そちらとしてはどうでしょうか?


[22160] Re4:自作宇宙理論グラフ(画像)返信 削除
2019/2/21 (木) 20:37:09 徳翁導誉

> ええと、返信が無いのは、こちらの文章が完結していないと判断したということでしょうか。
まあ確かに、そうした面も無かった訳ではありませんが、
もっと正確に言うと、前回の内容だけでは、返信が書けなかった感じですね。
会話というのは、言葉のキャッチボールに例えられますけど、
ボールが戻ってこないのに、返球を求められてるとでも言いましょうか、
前回の投稿は、官さん自身の心情を吐露される文章だけで終わっており、
こちらが返信するにしても、「何を書けば良いの?」という具合でした。

ちなみに、もしも立場が逆だった場合、官さんはこの文章↓に何て返信をします?
> > 理論の問題点を見つけていきながら改善していければなと思っていましたが、
> > そういう流れでもないみたいですね。
> > 完全に正しい理屈だとしても無数にありますし、
> > 近似を含めたらもっと無数にあります。
> > でも、全てから見たら似ているように見えるものもごくわずかです。
> > 人間ができるのは近似までですし、
> > 近似できていると思った喜びを共有したいと思ったので話しました。
> > もちろん近似の優劣はありますけどね。

今までのやり取りから、別に官さんは悪気がある訳では無いのは理解してますけど、
普通だと、この文章では、捨て台詞を吐いて会話を打ち切る時の書き方ですからねえ。
それでも無理くり返信を書くとすれば、謝罪文になるか、喧嘩腰になるかですが、
官さんが、そういう意図で書いてないのも解っているので、返信に窮してしまい、
また別の文章が届けば、それに対する返信を書けるかな?と、待っていた部分はありますね。

> 新コンテンツについての話題を望んでいるとは思いますが、
> 話題にできることがあと浮かびません。

いや、そこまで望んでいた訳では無いですね(笑)。
官さんの方が、あまり食指に触れる話題では無いのは感じてましたから、
私も、この話題に関しては閉じる方向で、流れを進めていた所でしたけど、
> > 自分だったら「とりあえずやってみる」になりそうですが…。
> > まずは目次だけ(大雑把で参照先がない状態で)でも作れたりしないのですか?

という返信↑があったからこそ、もう1度だけ話を振り直してみただけなので(笑)。

でもまあ、こうして一人語りに近い感じで書いたモノではありましたが、
一般的に人は、「人」への関心が強い傾向があるのですから、
個々の人が、主観的な暮らしぶりから切り取る「生活史」と、
人が集団として、生きる上で培う組織や文化などの「社会史」と、
その集団に大きな影響を与える、一個人の存在を扱う「人物史」とを、
人という支柱を中心に、この3つを編み込んで1本の軸に出来るかな?
とは、考えるようになってきましたね。

それと、数学とゲームについては、
新たに数学要素を用いたゲームを考えるよりも、
オセロや五目並べなど、既存のゲームを数学的に解説した方が、
却って、取っ付きやすいのかな?という考えにもなってきました。
座標は小学校では習いませんけど、オセロのルールなら小学生も知ってますし、
PC上での作り方を解説すれば、プログラムやAIの勉強にも繋がりますからね。

・・・って、無理にどちらか一方に絞らず、両方とも扱えば良いのかな?(笑)
詰め将棋や詰め碁なんて、ある意味では数学的な問題だと思いますけど、
近年は囲碁や将棋のルールを知らない人も多いですし、
素数大富豪みたいな感じで、「素数オセロ」「クロス素数パズル」「素数7並べ」など、
既存のゲームをモチーフに、数学的な要素を加えても良いでしょうしね。
ともかく、パズルゲームにせよ、ボードゲームにせよ、カードゲームにせよ、
シンプルなルールのゲームほど、数学的な要素が強まると思いますので。

> とりあえず、ちょっとしたダメージを負っていましたがそれからは復活したので、
ああ、やはり少しはダメージを負っていたんですね。
意図的に返信を書かなかったのも、無理して書いてみた所で、
却ってダメージを大きくさせるだろうな、という想像もあっての事でした。
また一方で、こちらにもダメージを負わせていたという自覚は、
恐らく、あまり無いんだろうな、という事も(笑)。

まあ私の身近にも、発達障害や欝状態の人は居ますので、
実はカミングアウトされる前から、何となく感付いてはいましたし、
慣れていると言ったらアレですけど、一応、私なりに受け止めてるつもりなのですが、
私は専門家でも無ければ、コミュニケーションが得意な方でも無いですから、
一体どの辺まで踏み込んでOKなのかが、いまいち把握できてない所はあるんですよね。
婉曲的に表現すると伝わり難く、かと言って直接的すぎると傷付けてしまい、
正直な所、それとなくスルーしてしまう方が、下手に波風を立てずに済むのでしょうけど、
症状を自覚できてる人の場合、今後のトラブルを避ける意味でも、
敢えてハッキリと忠告する方が、その人の為になるのも理解はしてますし、
余計なお世話かも知れませんが、こうして私のサイトで縁があって知り合った以上は、
少しくらい嫌われても、「何か役に立てれば良いな」とは思っていますからねえ。

> こちらとしては話を続けてみたいとは思うところですが、
> そちらとしてはどうでしょうか?

はい、私の方としても、雑談を続けるのは一向に構わないですよ!!
ただ現実的に、雑談のネタとなる話題が実際に無いと、
続けようと思っても、難しい所はあるんでしょうけどね・・・・

私の興味を抱く分野は、あまり一般ウケしないのは自覚してますし(苦笑)、
いつもでしたら、無難にスポーツの話題とか振る所なのですが、
官さんはスポーツへの関心が薄いとの事ですし、
何か、新たなネタとなりそうな話題とか、官さんの方から有りますかねえ?

特に浮かばないと言う事でしたら、
近年のネットは、PC利用者よりもスマホ利用者の方が多そうなので、
スマホ向きなゲーム案を考えてみるのも、
このサイトの話題的にはアリかな?とは思いますが、
言葉のキャッチボールが成り立ちそうなネタなら、何でも構いませんよ。


[22170] 雑談返信 削除
2019/2/23 (土) 13:34:10

▼ 徳翁導誉さん
> ちなみに、もしも立場が逆だった場合、官さんはこの文章↓に何て返信をします?
細かい所までは分かりませんが、
「そうだったのですね。こちらは〜〜ということでこういう書き方をしていました。」
という感じで書いたと思います。(どちらかというと書いて欲しかった文章ということなのかもしれませんが)

理解されてないなという悲しさがあったので、「そうだったのですね」は書いて欲しかった言葉でもあります。
また同時に、なぜ対応がきついのか理由が分からなかったので、それを知りたいという思いもありました。
無理に書いていたということもあるので、もっと良い書き方はあったのかもしれません。

> 今までのやり取りから、別に官さんは悪気がある訳では無いのは理解してますけど、
> 普通だと、この文章では、捨て台詞を吐いて会話を打ち切る時の書き方ですからねえ。

そうなのですか。
そういう意味で書いていないのはそうですが、
聞いて、改めて見ても、自分ではそうは見えませんでした。

>それと、数学とゲームについては、
>新たに数学要素を用いたゲームを考えるよりも、
>オセロや五目並べなど、既存のゲームを数学的に解説した方が、
>却って、取っ付きやすいのかな?という考えにもなってきました。

それは良いかもしれませんね。

> ああ、やはり少しはダメージを負っていたんですね。
> 意図的に返信を書かなかったのも、無理して書いてみた所で、
> 却ってダメージを大きくさせるだろうな、という想像もあっての事でした。
> また一方で、こちらにもダメージを負わせていたという自覚は、
> 恐らく、あまり無いんだろうな、という事も(笑)。

自覚無かったです。
怒ってるなとは思いましたが、何かしたとは思っていませんでした。
どういう所がそうだったのか、教えて頂くことはできますでしょうか?

> 一体どの辺まで踏み込んでOKなのかが、いまいち把握できてない所はあるんですよね。
> 婉曲的に表現すると伝わり難く、かと言って直接的すぎると傷付けてしまい、
> 正直な所、それとなくスルーしてしまう方が、下手に波風を立てずに済むのでしょうけど、
> 症状を自覚できてる人の場合、今後のトラブルを避ける意味でも、
> 敢えてハッキリと忠告する方が、その人の為になるのも理解はしてますし、
> 余計なお世話かも知れませんが、こうして私のサイトで縁があって知り合った以上は、
> 少しくらい嫌われても、「何か役に立てれば良いな」とは思っていますからねえ。

そういう思いがあったのですね。
そう思っているというのは有難いです。
負い目ではありますが、改善していこうと努力することが恥かしくない生き方だと思っているので、
避けるよりも忠告される方が有難いとは思います。
良薬口に苦しと言いますし、すんなり受け入れられるかは分かりませんが・・・。

> > こちらとしては話を続けてみたいとは思うところですが、
> > そちらとしてはどうでしょうか?

> はい、私の方としても、雑談を続けるのは一向に構わないですよ!!
> ただ現実的に、雑談のネタとなる話題が実際に無いと、
> 続けようと思っても、難しい所はあるんでしょうけどね・・・・


> 言葉のキャッチボールが成り立ちそうなネタなら、何でも構いませんよ。
発達障害ということで他のいわゆる健常者とどう違ってみえるのかというのは常に気になっています。(自分ではよく分かりません)
多数の方が見ようと思えば見れる場所ですので話題として相応しいかは微妙ですが、
それが今一番話してみたいことですね。


[22183] Re:雑談返信 削除
2019/2/28 (木) 21:40:04 徳翁導誉

> > ちなみに、もしも立場が逆だった場合、官さんはこの文章↓に何て返信をします?
> 細かい所までは分かりませんが、
> 「そうだったのですね。こちらは〜〜ということでこういう書き方をしていました。」
> という感じで書いたと思います。
> (どちらかというと書いて欲しかった文章ということなのかもしれませんが)

そういう感じで、共感を示したり、歩み寄ったりという文章は、
今までの やり取りの中でも、私の方からは随分と書いてるつもりなんですよ。
ただ、「自分の主張を理解してくれない」という、官さんの不満が先立ったのか、
私からの気遣いが書かれた箇所には、あまり関心が向いていない印象でしたからねえ。

> 理解されてないなという悲しさがあったので、
> 「そうだったのですね」は書いて欲しかった言葉でもあります。

すみません、この辺りは私の気遣いが足りなかった部分かも?
私としては、互いに理系の人間ですし、話題も宇宙に関してだったので、
ついつい理系的な流儀で、回りくどいよりは、単刀直入に本題の話を進めたり、
考察の中身を深める為にも、相違点や疑問点を重視した方が良いと考えてました。
正直な所、私自身は、中身のない賛辞よりも、的確な批判の方が、ずっと嬉しいので。

> また同時に、なぜ対応がきついのか理由が分からなかったので、
> それを知りたいという思いもありました。

年齢の所為なのか? 精神的に余裕が無いのか?
私自身、最近はキツい物言いをしてしまう事が多くなっているのは自覚しています。
ですが今回の雑談に関しては、そうした厳しい言動をした覚えが無いので、
私の社交辞令抜きの理系的な文章や、「理解してくれない」という官さん自身の思いが、
「対応がきつい」と感じさせたのでは無いでしょうか?

> 無理に書いていたということもあるので、もっと良い書き方はあったのかもしれません。
私の方も、無理して返信を書いていた所があり、
お互いに無理をしたまま、雑談を続けても負担になるだけでなく、
会話の空気的にも、改善する兆しを感じない所か、悪化しそうな感じ見えたので、
敢えて返信を書かなかった面もありますね(返信しにくい文章だったのも大きいですけど)。
交流しようと雑談してるのに、雑談から罵り合いにでも発展したら、本末転倒ですから。

> > 今までのやり取りから、別に官さんは悪気がある訳では無いのは理解してますけど、
> > 普通だと、この文章では、捨て台詞を吐いて会話を打ち切る時の書き方ですからねえ。

> そうなのですか。
> そういう意味で書いていないのはそうですが、
> 聞いて、改めて見ても、自分ではそうは見えませんでした。

まあ、改めて見てみて、気が付けるくらいなら、
最初から、そのような書き方はしないでしょうから(笑)。
また、これは後で詳しく述べますけども、
私は私で、文章の意味を深く考え過ぎてしまうタイプなので、
普通の方だと、特に問題は感じない人も多いかも知れませんね。

> > ああ、やはり少しはダメージを負っていたんですね。
> > 意図的に返信を書かなかったのも、無理して書いてみた所で、
> > 却ってダメージを大きくさせるだろうな、という想像もあっての事でした。
> > また一方で、こちらにもダメージを負わせていたという自覚は、
> > 恐らく、あまり無いんだろうな、という事も(笑)。

> 自覚無かったです。
> 怒ってるなとは思いましたが、何かしたとは思っていませんでした。

「怒ってる」という事は、特に無かったですね。
「困ってる」という面は、多々ありましたけども(笑)。

> どういう所がそうだったのか、教えて頂くことはできますでしょうか?
う〜ん、簡単に言ってしまうと、
私は官さんの心情を理解できても、官さんは私の心情を理解できない所ですかね?
まあ、それこそが、発達障害における代表的な症状の1つなので、
仕方ない事と言えば、仕方ない事なのですけど、
なまじ、私の方は理解できてしまうものですから、
「相手の事を理解しよう」「自分の事を理解して貰おう」と努力するのですが、
その事すら、ほとんど理解して貰えないので、苦労が重なってしまうと・・・・
もちろん、私は官さんの家族とかでは無い為、
そこまで深刻なダメージを負った訳では無いのですが、
構図としては、「カサンドラ症候群」そのものかも知れません。

発達障害だと、周囲の人の事がよく理解できない為、本人は苦しいのは解るのですが、
一方で、他人を理解できないからこそ、どうしても自分本位な考え方になりがちで、
「自分は正しい」と疑う事が無く、少しでも否定されると過剰反応を示す傾向が強いですね。
本来、「理解」と「賛同」は異なる概念なのですが、他人を理解が出来ないので、
ついつい「理解=賛同」と、ゴッチャにして捉えてしまう人が多い印象です。
ですから、発達障害の方を相手をする場合、拒否反応を引き出さないよう、
「うん、そうだね」と全肯定してあげるのが、事を荒立てないコツですけども、
ここでは雑談をメイン目的に会話している訳でし、私にも譲れない一線はあるので、
相手を適当にあしらう方法を選んでも、そこに意味は無いですからねえ・・・・

また、官さんの場合は、以前に次のような一文↓を書かれており、
> > > 私が数学として捉えている・管理人さんは物理として捉えている
こうした文章は、発達障害の方だと、なかなか書けないモノだと思いますので、
障害の程度としては軽いか、もしくは相当努力されてる印象を受けており、
今回の返信においても、私としては、かなり踏み込んだ内容を書いてますね。
症状が重い方ですと、ここまで書いたら、攻撃的に私を罵倒してきますから・・・・
以前、小中学生における発達障害のデータを見た事があるのですが、
普通の子に比べて、発達障害の子の方が、イジメられる比率が2〜3倍高い一方で、
意外と見落とされがちですけど、実はイジメる側の比率も同じくらい高かったりします。

> > 一体どの辺まで踏み込んでOKなのかが、いまいち把握できてない所はあるんですよね。
> > 婉曲的に表現すると伝わり難く、かと言って直接的すぎると傷付けてしまい、
> > 正直な所、それとなくスルーしてしまう方が、下手に波風を立てずに済むのでしょうけど、
> > 症状を自覚できてる人の場合、今後のトラブルを避ける意味でも、
> > 敢えてハッキリと忠告する方が、その人の為になるのも理解はしてますし、
> > 余計なお世話かも知れませんが、こうして私のサイトで縁があって知り合った以上は、
> > 少しくらい嫌われても、「何か役に立てれば良いな」とは思っていますからねえ。

> そういう思いがあったのですね。
> そう思っているというのは有難いです。
> 負い目ではありますが、改善していこうと努力することが恥かしくない生き方だと思っているので、
> 避けるよりも忠告される方が有難いとは思います。
> 良薬口に苦しと言いますし、すんなり受け入れられるかは分かりませんが・・・。

私も精神科の専門家では無いので、確かな事は言えませんけど、
発達障害の症状は、治療して問題を無くせるようなモノではなく、
対応手段を覚えて、問題を起こさないようにするモノだと理解しています。
ですので、自覚して、改善しようと思う時点で、かなり前進できてると思いますよ。
発達障害の方で、周囲に最も迷惑を振り撒くタイプは、
自らの症状を全く自覚できず、問題は全て他人の所為と考える人ですからねえ・・・・

> > > こちらとしては話を続けてみたいとは思うところですが、
> > > そちらとしてはどうでしょうか?

> > はい、私の方としても、雑談を続けるのは一向に構わないですよ!!
> > ただ現実的に、雑談のネタとなる話題が実際に無いと、
> > 続けようと思っても、難しい所はあるんでしょうけどね・・・・
> > 言葉のキャッチボールが成り立ちそうなネタなら、何でも構いませんよ。

> 発達障害ということで他のいわゆる健常者と
> どう違ってみえるのかというのは常に気になっています。(自分ではよく分かりません)

発達障害に関して、一般的な印象で言いますと、
「相手の話を聞かない」「自己主張ばかりする」「順序立てて考えない」という感じなので、
普通の人から見た場合は、「自分勝手な困った人」という見え方になりますかねえ?

でも、発達障害に関して、多少なりとも把握していると、
相手の話を聞いていないのではなく、相手の話の意図を理解できないのであり、
相手を無視して自己主張するのではなく、自分の考えしか判断基準を持てていないのであり、
順序立てて考えないのではなく、自分の中で考えが完結しているので、
考えの行程を整理して相手と共有したり、相手の考えを受け入れるのが苦手な事が解ります。
要するに、「自分さえ良ければ」と自分勝手に振る舞っているのではなく、
本人的には正しく振る舞ってるはずなのに、他人には自分勝手に見えるだけなんですよね。
しかし、周囲とは異なるからこそ、困った人になり易いのも、一方で事実であると・・・・
いわゆる「空気が読めない」という言動をしてしまいがちなんですよね、発達障害の人は。

で、ここで「後で詳しく述べる」と書いた内容に繋がるんですけど、
実を言うと、私は私で「HSP(Highly Sensitive Person)」という症状を抱えています。
過敏性感覚障害とでも訳せば良いんですかねえ?
簡単に言いますと、何事にも異常なほど敏感に反応して、
普通の人なら気にも留めないような事柄でも、細部まで気になってしまい、
相手の小さな動作や発言から、相手の気持ちを酌み取りすぎてしまう事で、
常に精神的に過敏になって、ヘトヘトになってしまう症状ですね・・・・
以前、このやり取り↓をした際に、
> > > > ある意味では、知識や情報の餓鬼道に墜ちているのかも?
> > > いわゆる好奇心旺盛という感じですかね、実行が億劫で手前にいる私からは羨ましいです。

> > 多分、そんなポジティブな感じじゃ無いと思います(苦笑)。
> > 恐らく、病気に近い感じじゃないですかねえ・・・・

「好奇心旺盛」と言われて、「病気に近い」と返したのも、
実は、こうした背景があっての事でした。
良い意味でのドキドキ感ではなく、悪い意味でのドキドキ感に突き動かされるんですよね。
また、HSPの特徴の1つとして、普通の人よりも自分と他人の境界線が薄く、
それと同時に、異なる考え方の人の心情も、必要以上に理解できてしまう為、
他人の感情が流れ込み、自分の感情とリンクしてしまう問題点があったりします・・・・
「他人の不幸は蜜の味」とか、「悪口は酒の最高の肴」などと、世間的には言われますけど、
HSPだと共感力が過剰で、他人の不幸で自分も苦しい思いになっちゃうんですよね。

発達障害の人は「空気が読めない」事で、生き辛さを感じるのですが、
逆にHSPの人は「空気が読め過ぎる」事で、生き辛さを感じる訳です。
言うなれば、発達障害とHSPとでは、立ち位置としては正反対にあるものの、
刺激に敏感で、繊細で傷付きやすく、社会的に孤立感を抱きやすいのは同じなので、
健常者から見ると、両極に位置するとは言え、どちらも同じく浮いた存在なんですよね。
ただHSPの場合、世間一般とのズレを持つ少数派として、社会からストレスを負うのは一緒でも、
発達障害と違い、社会に対してストレスを与える事は少ないので、
あまり問題視されないと言いますか、存在を意識や理解されない側面があります。
これはこれで、衝突は生まない替わりに、支援されもしないので、辛い所はありますね・・・・

と、それはさておき、そんな私から見た時に、
いわゆる健常者であれば、周りの事がよく見えているかというと、意外とそうでもなく、
自分と同じ様な考え方にしか理解を示せない人も、決して少なくない気がします。
では結局、発達障害の人と何が違うかというと、
同じ様に考える人数が、多いか?少ないか?の違いですよね。
言い換えれば、本質は似たようなモノでも、
多数派だから常識と言われ、少数派だから非常識と言われると。

> 多数の方が見ようと思えば見れる場所ですので話題として相応しいかは微妙ですが、
> それが今一番話してみたいことですね。

いやいや、興味が無ければ見なければ良く、興味が有れば自由に話へ参加ができるのが、
ネット掲示板の特徴ですから、官さんさえ構わないのであれば、
その点は、特に気にされなくて良いと思いますよ。
ただ、こうした話題だと、どうしてもネガティブな言及が増えてきますし、
普通の人でも傷付きやすい内容なので、発達障害の人だと尚更でしょうから、
官さんが大丈夫であるなら構いませんけど、駄目な時には言って下さいね。
そうなったら、そうなったで、三国志とか戦国時代など、
軽いテーマで雑談を続ければ良い話ですし(笑)。


[22190] Re2:雑談返信 削除
2019/3/2 (土) 15:26:30

▼ 徳翁導誉さん
> そういう感じで、共感を示したり、歩み寄ったりという文章は、
> 今までの やり取りの中でも、私の方からは随分と書いてるつもりなんですよ。

そうだったのですね。
こちらも部分的にはそう感じる表現もありましたが、本筋の流れはそうだと感じていませんでした。
努力して書いているところを無視してしまったということであれば、すみません。

ちなみに、ということはこちらからはそうしているように見えないということなのでしょうか?
こちらも自分ではしているつもりでした。

> 私としては、互いに理系の人間ですし、話題も宇宙に関してだったので、
> ついつい理系的な流儀で、回りくどいよりは、単刀直入に本題の話を進めたり、
> 考察の中身を深める為にも、相違点や疑問点を重視した方が良いと考えてました。

そういうコミュニティに居たことが無かったので、「理系的な流儀」というのが自分は分かりませんでした。
疑問点を伝えて頂けるというのは歓迎ですが、今回の場合はそれより批判の方に聞こえていました。

> 正直な所、私自身は、中身のない賛辞よりも、的確な批判の方が、ずっと嬉しいので。
そうなのですね。
ちなみに自分はどちらも嬉しくないです。
賛辞より理解を、批判より提案を欲しく思ってしまうものです。…というのは贅沢事なのでしょうか。

> まあ、改めて見てみて、気が付けるくらいなら、
> 最初から、そのような書き方はしないでしょうから(笑)。

後から改めて見て気づくということは自分はある気がします。

> 「怒ってる」という事は、特に無かったですね。
> 「困ってる」という面は、多々ありましたけども(笑)。

うーん、最近特に思うようになってきたのですが、
どうやら関西の人の発言は怒っているように聞こえるみたいです。(徳翁導誉さんは関西の方ということで合っていますか?)
思い返せばですが、親戚や近所の人もそういうことを言っていた気がしますし、
こう感じるのは地域が関係しているのかなと思ったりします。
そして、怒っていると感じることが、圧が強いという印象になっているのかもしれません。
原因は見当がついても解決策が浮かばないのが厳しい所ですが…。
(ちなみにこちらは青森なのですが、逆になにか思われているのかは気になる所ではあります)

> > どういう所がそうだったのか、教えて頂くことはできますでしょうか?
>私は官さんの心情を理解できても、官さんは私の心情を理解できない所ですかね?
>「相手の事を理解しよう」「自分の事を理解して貰おう」と努力するのですが、
>その事すら、ほとんど理解して貰えないので、苦労が重なってしまうと・・・・
>構図としては、「カサンドラ症候群」そのものかも知れません。

確かに、理解しようとされているとあまり感じていませんでした。
「カサンドラ症候群」は初耳でしたので調べましたが、こういうものがあったのですね。
うーん、でもどうしたら改善できるのか、浮かばないです。
失敗しながらでも場を踏んでいくしかないのでしょうか。

> 「うん、そうだね」と全肯定してあげるのが、事を荒立てないコツですけども、
> ここでは雑談をメイン目的に会話している訳でし、私にも譲れない一線はあるので、
> 相手を適当にあしらう方法を選んでも、そこに意味は無いですからねえ・・・・

自分も全肯定では意味が無いと思いますし、嬉しいとも思いませんね。

> また、官さんの場合は、以前に次のような一文↓を書かれており、
> > > > 私が数学として捉えている・管理人さんは物理として捉えている
> こうした文章は、発達障害の方だと、なかなか書けないモノだと思いますので、
> 障害の程度としては軽いか、もしくは相当努力されてる印象を受けており、
> 今回の返信においても、私としては、かなり踏み込んだ内容を書いてますね。

そうなのですね。
努力はしているということを感じて頂けているということ自体貴重なので、そのことは嬉しいです。

> 私も精神科の専門家では無いので、確かな事は言えませんけど、
> 発達障害の症状は、治療して問題を無くせるようなモノではなく、
> 対応手段を覚えて、問題を起こさないようにするモノだと理解しています。

分かりました。ありがとうございます。

> 発達障害に関して、一般的な印象で言いますと、
> 「相手の話を聞かない」「自己主張ばかりする」「順序立てて考えない」という感じなので、
> 普通の人から見た場合は、「自分勝手な困った人」という見え方になりますかねえ?

そんなに印象が悪いのでしたか。苦いですが、でも教えてくれたことは有難いことだと思います。

>過敏性感覚障害とでも訳せば良いんですかねえ?
>簡単に言いますと、何事にも異常なほど敏感に反応して、
>普通の人なら気にも留めないような事柄でも、細部まで気になってしまい、
>相手の小さな動作や発言から、相手の気持ちを酌み取りすぎてしまう事で、
>常に精神的に過敏になって、ヘトヘトになってしまう症状ですね・・・・


> 発達障害と違い、社会に対してストレスを与える事は少ないので、
> あまり問題視されないと言いますか、存在を意識や理解されない側面があります。
> これはこれで、衝突は生まない替わりに、支援されもしないので、辛い所はありますね・・・・

そうだったのですね。
それぞれがそれぞれで辛さを抱えている、当たり前でもありますが深く知らないと実感が湧かないことでもあります。
徳翁導誉さんもそういう辛さがあったのですね。

> 「他人の不幸は蜜の味」とか、「悪口は酒の最高の肴」などと、世間的には言われますけど、
> HSPだと共感力が過剰で、他人の不幸で自分も苦しい思いになっちゃうんですよね。

それに関しては、自分も他人の不幸は苦しく思う方だと思っていますね。程度は違うのかもしれませんが…。

> 多数派だから常識と言われ、少数派だから非常識と言われると。
それはちょっと思ったことはあります。
今は割り切ってますけどね。

> > 多数の方が見ようと思えば見れる場所ですので話題として相応しいかは微妙ですが、
> > それが今一番話してみたいことですね。

> いやいや、興味が無ければ見なければ良く、興味が有れば自由に話へ参加ができるのが、
> ネット掲示板の特徴ですから、官さんさえ構わないのであれば、
> その点は、特に気にされなくて良いと思いますよ。

分かりました。

> ただ、こうした話題だと、どうしてもネガティブな言及が増えてきますし、
> 普通の人でも傷付きやすい内容なので、発達障害の人だと尚更でしょうから、
> 官さんが大丈夫であるなら構いませんけど、駄目な時には言って下さいね。
> そうなったら、そうなったで、三国志とか戦国時代など、
> 軽いテーマで雑談を続ければ良い話ですし(笑)。

はい、ではできればこの方向で話していって、駄目だったらそう言うということにします。

この段階で既に非常に興味深く、また身になりそうな内容を見ることができたと思っています。
まだ続く話題だと思いますが、ひとまず言っておきます。
ありがとうございます。


[22201] Re3:雑談返信 削除
2019/3/7 (木) 19:55:45 徳翁導誉

> > そういう感じで、共感を示したり、歩み寄ったりという文章は、
> > 今までの やり取りの中でも、私の方からは随分と書いてるつもりなんですよ。

> そうだったのですね。
> こちらも部分的にはそう感じる表現もありましたが、本筋の流れはそうだと感じていませんでした。
> 努力して書いているところを無視してしまったということであれば、すみません。
> ちなみに、ということはこちらからはそうしているように見えないということなのでしょうか?
> こちらも自分ではしているつもりでした。

「そうしている」つもりだろうな、という事は何となく解ります。
ですがこれは、私の予備知識と、官さん自身のカミングアウトがあったからで、
仮に、そうしたモノが無く、単純に文章の内容だけで見ていくと、
一般的には、「自分の主張を押し付けくる」ように映るかも知れません。

発達障害の方の場合、相手の立場や心情を推し量るのが苦手なので、
結局の所、当人は相手の事を考えてるつもりでも、
自分自身の立場や心情で考えてしまっているケースが非常に多く、
相手側からすると、「押し付け」に感じる事が多々ありますね。
もちろん、他人の本当の気持ちなど、正確には誰にも解りませんし、
自分の考えしかできないタイプは、いわゆる健常者の中にも多いのですが、
それでも、発達障害の方と比べてトラブルが少ないのは、
お互いに「常識」と考えてる範囲のズレが、健常者間だと小さいからでしょうね。
そして、健常者からすると、「非常識」に映る事を「押し付け」てくるので、
「何だコイツは」とか、「何て身勝手な」と見えてしまう訳ですね。

> > 私としては、互いに理系の人間ですし、話題も宇宙に関してだったので、
> > ついつい理系的な流儀で、回りくどいよりは、単刀直入に本題の話を進めたり、
> > 考察の中身を深める為にも、相違点や疑問点を重視した方が良いと考えてました。

> そういうコミュニティに居たことが無かったので、
> 「理系的な流儀」というのが自分は分かりませんでした。
> 疑問点を伝えて頂けるというのは歓迎ですが、
> 今回の場合はそれより批判の方に聞こえていました。

う〜ん、非難と批判は、深い部分で大きく違いますけど、
批判と疑問は方向性的に、そこまで違わないんじゃないですかねえ?
「ここが解らないんだけど?」と指摘する疑問は、
「ここは違うんじゃない?」と指摘する批判の、婉曲的表現である事が多いですし、
批判というのは、あくまで、「より良くする」過程の為に指摘するのであって、
相手を責める目的で、間違いを指摘する非難とは、中身が大きく異なると思います。

まあ、批判的思考というのは、結論の精度を高める上で重要な要素ですからねえ。
感情面を優先するのであれば、非難だろうと、批判だろうと、不快でしょうし、
発達障害の方の場合、否定されるトラウマから、過剰反応を示す事が多いですけど、
学問的な考え方で行くと、非難は勘弁でも、批判は大歓迎だったりします。
指摘された点を1つ1つ解決していく事で、より良い結論へと近付く訳ですし、
理系ですと特に、目先の個人的な感情よりも、真理を求める感情の方が強いですので、
数学科出身で、話題が宇宙論であれば、理系的な流儀で良いだろうと思ってました・・・・

> > 「怒ってる」という事は、特に無かったですね。
> > 「困ってる」という面は、多々ありましたけども(笑)。

> うーん、最近特に思うようになってきたのですが、
> どうやら関西の人の発言は怒っているように聞こえるみたいです。
> (徳翁導誉さんは関西の方ということで合っていますか?)

いや、私は関西人じゃありませんよ(笑)。
私は転勤族として、3〜4年ごとに日本各地を転々として育ったので、
特定の故郷を持っていないタイプの人間ですね。
心の拠り所となる故郷が無いのは、精神的に結構キツいものですよ・・・・
強いて言えば、関東で生まれ、東海で育ち、関西で学び、
いま現在は、関東で暮らしている人間って所でしょうか?
なので、関西人要素も1〜2割くらいは持ち合わせてますね(笑)。
その気になれば、関西弁も、ある程度しゃべれますし。

> 思い返せばですが、親戚や近所の人もそういうことを言っていた気がしますし、
> こう感じるのは地域が関係しているのかなと思ったりします。

東北人が、関西人を苦手に・・・と言いますか、
厳密には、関西弁を苦手にしている事は知っています(笑)。
まあ、関西は商業の土地なので、話すスピードが速く、話もストレートな一方、
雪国だと話すスピードが遅くて、あまりハッキリと主張はしませんからねえ。
ある意味では対極の位置にある訳ですから、相性が良くないのも解ります。
ただ、東北人が関西人を敬遠するほど、関西人は東北人を何とも思っていませんね。
また、関西人は関東人への対抗意識が強いですが、関東人は全く意識していません。
この辺の各地方の意識は、日本地図上に図示してみると、意外に面白いかも?

あと、東北人が関西弁を苦手にする傾向は、確かにあると思うのですが、
それは、あくまで「話し言葉」の時であって、
こうして「書き言葉」の時には、あまり方言的な特徴は出ませんから、
仮に私がバリバリの関西人であっても、その事はあまり関係が無い気も?
ちなみに、発達障害だと方言が話せない(標準語しか使えない)タイプも、
中にはあると聞きますけど、官さん自身はどうですか?
と言いますか、そもそも今の時代、どれくらい地方で方言が残っているのかなぁ?

> そして、怒っていると感じることが、圧が強いという印象になっているのかもしれません。
> 原因は見当がついても解決策が浮かばないのが厳しい所ですが…。

発達障害の方の場合、相手がなぜ怒っているかが解らず、相手を更に怒らせ、
それがトラウマになって、「怒られる」事に過敏になるあまり、
「怒られているのでは?」と過剰反応(被害妄想)するケースも多い気がします。

でも実際の所、他人に怒りをぶつけるというのは、非常に労力が要る行為なので、
ほとんどの人は、そんな簡単に、怒りを爆発させたりはしません(笑)。
ですから、「明らかに怒ってるな」と感じるとき以外は、
「たぶん気のせいだな」と、頭に浮かべられれば、気持ち的には随分と楽になるかと?
そもそも普通は、あまり関心が無ければ、怒るよりも避ける選択の方が多いですし、
まあ中には、突発的に怒ってばかりの人も居ますけど、
そう言う人は、そう言う感情表現なだけで、怒った事さえ、すぐに忘れがちですので、
怒られた側だけ、いつまでも負の感情を引きずるのは、損と言えば損なんですよね。

> (ちなみにこちらは青森なのですが、逆になにか思われているのかは気になる所ではあります)
いや、特には気になりませんでしたよ。
と言いますか、もしも地方暮らしだと気付いていれば、
神保町に中国歴史地図が売ってた報告など、書かなかったでしょうし(笑)。

それに、私自身が前述の通り、日本各地を転々としていた為、
その土地、その土地で、文化も常識も異なるという事を、
幼い頃から肌で感じながら、育ってきましたからねえ・・・・
普通の人は、そんな事を意識せず育つでしょうし、
一生地元で暮らす人は、気付かないままという事も多いと思います。
だからこそ私自身は、その地域だけのルールを押し付けられるのも慣れてますし、
考え方の違いというモノに対して敏感で、しかも許容度が高いような気がします。

ちなみに、「春は桜、夏は祭り、秋は紅葉、冬は雪」な私にとっては、
青森(特に弘前)などは、結構良いイメージがありますよ。
東北新幹線の延伸により、盛岡以北も身近な感覚になってきましたし。
ただまあ、実際に暮らすとなると、東北の雪は大変そうですけどね(笑)。

> > > どういう所がそうだったのか、教えて頂くことはできますでしょうか?
> > 私は官さんの心情を理解できても、官さんは私の心情を理解できない所ですかね?
> > 「相手の事を理解しよう」「自分の事を理解して貰おう」と努力するのですが、
> > その事すら、ほとんど理解して貰えないので、苦労が重なってしまうと・・・・
> > 構図としては、「カサンドラ症候群」そのものかも知れません。

> 確かに、理解しようとされているとあまり感じていませんでした。
> 「カサンドラ症候群」は初耳でしたので調べましたが、こういうものがあったのですね。
> うーん、でもどうしたら改善できるのか、浮かばないです。
> 失敗しながらでも場を踏んでいくしかないのでしょうか。

とりあえず、カサンドラ症候群に関しましては、
親身に対応してくれる人ほど、それが報われなかった時に、症状が酷くなるので、
家族とか友人など、親身な人から「不愉快な思い」をさせられた時には、
その人は「もっと不愉快な思い」をしている事を、
感じ取れないにしても、知っておいた方が良いかも知れませんね。
そうと気付かずに、不愉快な思いを相手にぶつけると、
当人は無自覚なまま、親身になってくれる人を更に追い込んでしまいますし、
「よく解らないけど、きっと不愉快な思いをさせてるだろう」と思えるだけでも、
その相手への対応が変わってくるでしょうから。

そもそも、不愉快な思いをさせようと言うくらいなら、
普通の人は、その前に、愛想を尽かせて去っていくでしょうし、
心配してくれてるからこそ、親身に言ってくれていると思えれば、
相手の気持ちは正確に解らなくても、対応としては間違いを起こさない気がします。

> > また、官さんの場合は、以前に次のような一文↓を書かれており、
> > > > > 私が数学として捉えている・管理人さんは物理として捉えている
> > こうした文章は、発達障害の方だと、なかなか書けないモノだと思いますので、
> > 障害の程度としては軽いか、もしくは相当努力されてる印象を受けており、
> > 今回の返信においても、私としては、かなり踏み込んだ内容を書いてますね。

> そうなのですね。
> 努力はしているということを感じて頂けているということ自体貴重なので、そのことは嬉しいです。

やはり、カミングアウトするという行為は、大きいのかも知れませんね。
もちろん、それは当人にとって、大きな決断を強いるモノですし、
カミングアウトをしたからと言って、全ての人が受け入れてくれる訳でもありません。
ですが、「自分はルールが普通の人と違います」と言ってもらえれば、
それを前提として、相手の行動を理解したり、許容したりする余地が生まれます。

例えばこれが、外国人であれば、見た目の違いで、文化の違いを想像できますし、
文化が違うという前提に立てると、許容できる範囲も一気に広がるモノです。
また、発達障害の人も、外国で暮らすと、そもそも外国人という前提から、
「違って当然」という態度で接してくれる為、却って自国より暮らしやすい事もあるそうです。
一方で自国だと、逆に「同じで当然」という暗黙の了解が、多くの人にありますから、
「私は違うタイプです」と宣言する事は、想像以上に重要なのかも知れませんね。

> > 発達障害に関して、一般的な印象で言いますと、
> > 「相手の話を聞かない」「自己主張ばかりする」「順序立てて考えない」という感じなので、
> > 普通の人から見た場合は、「自分勝手な困った人」という見え方になりますかねえ?

> そんなに印象が悪いのでしたか。苦いですが、でも教えてくれたことは有難いことだと思います。

これがまた、良い方向に向けば、「強力なリーダーシップ」とか言われるんですけどね。
実際、歴史上の英雄と呼ばれる人たちを見ても、
恐らくは発達障害だったのだろうな、という人物は多いですから!!
今までの常識が通用しない激動期にあり、誰もが不安で前に進めない中、
他人を気にせず、我が道を進む・・・と言うか、その方法しか知らない発達障害者が、
たまたま進んでいった方向に、新しい時代が待っていたとすると、
その人は時代の開拓者として「英雄」と呼ばれ、皆が彼の後ろを付いて行く訳です。

更に時代を遡り、狩猟採集の頃で言えば、「移住」と「定住」の関係と言えるかも?
可能ならば、1ヶ所に定住して暮らし続ける方が、楽だし安心ですけども、
危機となれば、移住の必要が出てきて、新天地を求めればならない時はあり、
その両面を考えると、大多数の定住志向型と、少数の移住志向型の人間が必要になると。
もちろん、こうした現象は人間に限らず、他の動物や昆虫などでも見られる傾向ですね。
逆説的に言えば、人類とか、民族とか、大きな単位で人間の集団を見た場合、
行き詰まった有事の際に、集団として大きな方向転換を行えるよう、
発達障害と言われる人たちが、一定の割合で生まれるようになっているのかも知れません。
単に障害でしかないのなら、自然淘汰されて消えていても、おかしくないですからねえ。

例えばアフリカには、鎌状赤血球遺伝子というの持つ人たちがおり、
その遺伝子を持っていると、重篤な貧血を起こしやすく、長生きが難しいのですが、
一方でその遺伝子は、マラリアに対する強い耐性を持っていて、
マラリアが大流行しても、その遺伝子のお陰で、全滅を免れる効果があるんです。
ですから発達障害者も、有事の際には求められる人材なのかも?という考えはあります。

ただ平時の場合は、それこそ常識から外れた人間として扱われますし、
人類や民族などの集団的な都合など、個々人の幸福とは乖離してますので、
当人的には、いろいろと苦しいかも知れません・・・・
でもまあ、「ピンチの時の為に、自分たちみたいな人間がいる」と思えれば、
気持ちの面で、意外と楽になれる人もいるかも知れませんね。

> > 発達障害と違い、社会に対してストレスを与える事は少ないので、
> > あまり問題視されないと言いますか、存在を意識や理解されない側面があります。
> > これはこれで、衝突は生まない替わりに、支援されもしないので、辛い所はありますね・・・・

> そうだったのですね。
> それぞれがそれぞれで辛さを抱えている、
> 当たり前でもありますが深く知らないと実感が湧かないことでもあります。
> 徳翁導誉さんもそういう辛さがあったのですね。

よく言われる表現としては、発達障害はロウソクの火で物事を見ていて、
HSPは眩しすぎる照明の下で物事を見ている、という感じのがありますね。
ロウソクの火は小さいですから、自分の足下はよく見えても、周囲はよく見えず、
壁にぶつかったり、床に置かれた物に躓いたりしてしまうと・・・・
一方で、煌々と照明が照らしていると、部屋の隅々までよく見えて、
壁のシミや、床に落ちたゴミなど、他の人が気にしない所まで気になってしまう・・・・

そして普通の人は、暖炉の火で快適に過ごしてる感じでしょうか?(苦笑)
そんな人から見れば、壁や床を必要以上に気にする人は、どちらも一緒でしょうし、
実際、足下しか見えずにビクビクするのも、眩しすぎて目がチカチカするのも、
どちらも快適に過ごせていないのは、同じなんですよね。
で、暖炉の火も、そこまで周囲を見通せないのは、ロウソクの火と同じですが、
そこには多くの人が集まっていますので、別にそこから移動する必要もなく、
だからこそ、壁にぶつかったり、床に置かれた物に躓いたりする心配も無いと。
ただ、足下しか見えないロウソクの火だと、視界不良でぶつかる事があるので、
部屋全体が見えてる照明に比べて、衝突する機会が増えて来るという感じでしょうか。

・・・って、この例え話、うまく伝わってますかねえ?(苦笑)
HSPの場合、相手に何とか解って貰おうと、比喩表現を多用する人が多いのですが、
一方で発達障害の方は、比喩表現を理解するのが苦手な人が多いですから。
もちろん、両者とも症状タイプは人それぞれなので、一概には言えませんけども。

> > 「他人の不幸は蜜の味」とか、「悪口は酒の最高の肴」などと、世間的には言われますけど、
> > HSPだと共感力が過剰で、他人の不幸で自分も苦しい思いになっちゃうんですよね。

> それに関しては、自分も他人の不幸は苦しく思う方だと思っていますね。
> 程度は違うのかもしれませんが…。

程度と言いますか、症状的に方向性が事なるのだと思います。
解りやすい例ですと、例えば、怒られている人を見た時に、
自分が怒られてる訳では無いのに、酷く心が傷付くといった症状があります。
発達障害も、HSPも、怒られるのを見て傷付くのですから、
一見すると同じ症状に見えますし、現実的に誤診も珍しくないとは聞きます。

ただ、同じ傷付くとは言っても、発達障害の方は他人の感情を読み取るのが苦手なので、
怒られてる人の感情に共振して、自分も心が苦しくなると言うよりは、
他人が怒られる姿を見て、自分が怒られた時のトラウマが蘇ってしまい、
その事で心が苦しくなるというケースが、実際には多いようです。
一方で、他人の感情を読み取れすぎてしまうHSPの場合、
それこそ、怒られてる人の心と、自分の心がリンクしてしまって、苦しくなると・・・・
まあ別に、第三者から見れば、同じ様な症状に映るのでしょうけど、
心が傷を負う当人は、対処する方法を知る為にも、区別は出来ていた方が良いと思います。

> > 多数派だから常識と言われ、少数派だから非常識と言われると。
> それはちょっと思ったことはあります。

しばしば、他者への「共感性に欠ける」と言われる発達障害ですけど、
発達障害の人同士であれば、普通に共感し合えるパターンも多いと聞きますし、
それでいて、健常者と発達障害者が、双方とも共感できない間柄であるなら、
つまり、状態としては、どちらも同じという事ですからねえ。

> 今は割り切ってますけどね。
まあ、自分の中だけで話が済む場合には、
「非常識で結構」という態度でOKだと、私なんかも思っているのですが、
やはり集団での行動となると、「非常識=周囲に迷惑」となる事が多い為、
納得できるか否かは置いておいて、時と場合に応じながら、
いわゆる「常識的な振る舞い」に収まるよう、私も心掛けてはいますね。

> > ただ、こうした話題だと、どうしてもネガティブな言及が増えてきますし、
> > 普通の人でも傷付きやすい内容なので、発達障害の人だと尚更でしょうから、
> > 官さんが大丈夫であるなら構いませんけど、駄目な時には言って下さいね。
> > そうなったら、そうなったで、三国志とか戦国時代など、
> > 軽いテーマで雑談を続ければ良い話ですし(笑)。

> はい、ではできればこの方向で話していって、駄目だったらそう言うということにします。

了解しました。
あと、込み入った話になると、どうしても私は長文になるので、
長過ぎるようなら、返信時に適当にカットして下さい(笑)。

> この段階で既に非常に興味深く、また身になりそうな内容を見ることができたと思っています。
> まだ続く話題だと思いますが、ひとまず言っておきます。
> ありがとうございます。

私は、感謝の言葉を言われるのが苦手なタイプなので(苦笑)、
どうしても言いたい場合は、最後の最後に、
「ありがとうございました」と、過去形の一言で十分ですよ(笑)。


[22211] Re4:雑談返信 削除
2019/3/9 (土) 20:28:37

▼ 徳翁導誉さん
> う〜ん、非難と批判は、深い部分で大きく違いますけど、
> 批判と疑問は方向性的に、そこまで違わないんじゃないですかねえ?
> 批判というのは、あくまで、「より良くする」過程の為に指摘するのであって、

これは衝撃を受けました。
批判も責める目的のものだと思っていました。
(非難が人物への責めだとすると批判は出来事への責めという違い程度の認識でした)
となると、一般的には批判される事で改善しようという意欲が湧くということなのでしょうか。
自分はそうではないのですが…。

「何を言うかではなくどう言うか」だと教わって、それを心掛けてきた(そうしていると見られてはいないのかもしれませんが)ので、
わざわざ攻撃要素のある言い方をしているように聞こえるのはこちらは違和感を感じているのです。

あと、話の流れ的に学問的な意味合いを持ってしまっていたのでしょうけど、
実際グラフを書いたりしていた時はそういうつもりでやっていた訳でもなかったですし、
その立ち位置や熱量などが意図した伝わり方ではなかったのかなと今は思ったりしています。

> いや、私は関西人じゃありませんよ(笑)。
そうでしたか、勘違いすみません。
1〜2割くらいとの関西人要素を感じてしまうのは、苦手意識が先行しているからなのでしょうかね。
逆に東海要素を感じたかというとそうではないですし。(東海に多くのイメージを持っている訳ではないですが)

> 東北人が、関西人を苦手に・・・と言いますか、
> 厳密には、関西弁を苦手にしている事は知っています(笑)。

うーん、そうなのですかね…。
あまり表立って苦手と言うのも憚られますので多くを書けませんが、自分の認識とは違うようです。

> この辺の各地方の意識は、日本地図上に図示してみると、意外に面白いかも?
そういうノリでやるものではないのではと思います。
お互い良い思いをしないでしょうし。

> それは、あくまで「話し言葉」の時であって、
> こうして「書き言葉」の時には、あまり方言的な特徴は出ませんから、

うーん、出てると思いますけどね。
合っているかどうかは確認できないことも多いですが、感じることはあります。
(説明が難しいですが、単語ではなく文脈として、感じることがあります)

> ちなみに、発達障害だと方言が話せない(標準語しか使えない)タイプも、
> 中にはあると聞きますけど、官さん自身はどうですか?

方言でも話せますよ。方言で話す方以外には方言で話さないですけどね。
ちなみに、文章を口語的に書いてしまうので、逆に言うとここの文章は口語に近いです。(イントネーションは情報落ちしてますけど)

> ですから、「明らかに怒ってるな」と感じるとき以外は、
> 「たぶん気のせいだな」と、頭に浮かべられれば、気持ち的には随分と楽になるかと?

分かりました。

> それに、私自身が前述の通り、日本各地を転々としていた為、
> その土地、その土地で、文化も常識も異なるという事を、
> 幼い頃から肌で感じながら、育ってきましたからねえ・・・・
> 普通の人は、そんな事を意識せず育つでしょうし、
> 一生地元で暮らす人は、気付かないままという事も多いと思います。
> だからこそ私自身は、その地域だけのルールを押し付けられるのも慣れてますし、
> 考え方の違いというモノに対して敏感で、しかも許容度が高いような気がします

考えてみれば、地元以外に住んだことが無いです。
多分自分は許容度が低いのでしょうね。

> 家族とか友人など、親身な人から「不愉快な思い」をさせられた時には、
> その人は「もっと不愉快な思い」をしている事を、
> 感じ取れないにしても、知っておいた方が良いかも知れませんね。

家族・友人からは今までは無いですが(避けられた結果無いのかもしれませんが)、その時にはそう思うようにします。

> 「よく解らないけど、きっと不愉快な思いをさせてるだろう」と思えるだけでも、
> その相手への対応が変わってくるでしょうから。

分かりました。

> 実際、歴史上の英雄と呼ばれる人たちを見ても、
> 恐らくは発達障害だったのだろうな、という人物は多いですから!!
> 他人を気にせず、我が道を進む・・・と言うか、その方法しか知らない発達障害者が、
> たまたま進んでいった方向に、新しい時代が待っていたとすると、
> その人は時代の開拓者として「英雄」と呼ばれ、皆が彼の後ろを付いて行く訳です。

後世になっても後ろ指を指される訳ですから、結局は人柱ですよね…?仕方のないことかもしれませんが。
あと、他の発達障害の方のことまでは分かりませんが、自分は他人を気にしています。
他人に欲されない人生には意味が無いと思っていますし、頼られたいという思いがあるので。
(特にネット上では上手くいかないことが多いですが)

> 逆説的に言えば、人類とか、民族とか、大きな単位で人間の集団を見た場合、
> 行き詰まった有事の際に、集団として大きな方向転換を行えるよう、
> 発達障害と言われる人たちが、一定の割合で生まれるようになっているのかも知れません。
> 単に障害でしかないのなら、自然淘汰されて消えていても、おかしくないですからねえ。

そういうことを友人と話したことはありますね。
ただ…今がそうではないからと言ってこれからもそうだとは限らないと思います。
自然淘汰の途中だとしてもおかしくないということですね…。

> でもまあ、「ピンチの時の為に、自分たちみたいな人間がいる」と思えれば、
> 気持ちの面で、意外と楽になれる人もいるかも知れませんね。

そう思うことにします。
そういえば、大震災の後に発達障害の知人と話したのですが、
「自分たちは何ができるかを考えていたけど、周りは何ができないかを考えて手を付けられないでいた人が多かったと思う」
という話をしたことがあります。
多くの健常者よりピンチの時への耐性は少しあるのかもしれません。

> よく言われる表現としては、発達障害はロウソクの火で物事を見ていて、
> HSPは眩しすぎる照明の下で物事を見ている、という感じのがありますね。
> ・・・って、この例え話、うまく伝わってますかねえ?(苦笑)
> HSPの場合、相手に何とか解って貰おうと、比喩表現を多用する人が多いのですが、
> 一方で発達障害の方は、比喩表現を理解するのが苦手な人が多いですから。

今回のに関しては伝わりましたよ。
ただ、確かに多用されるのは苦手です。
適切な比喩なら良いのですが、数あると適切でない比喩が混ざったりしますから。
でも理解自体は出来ると思うのですけどね。

> ただ、同じ傷付くとは言っても、発達障害の方は他人の感情を読み取るのが苦手なので、
> 怒られてる人の感情に共振して、自分も心が苦しくなると言うよりは、
> 他人が怒られる姿を見て、自分が怒られた時のトラウマが蘇ってしまい、
> その事で心が苦しくなるというケースが、実際には多いようです。
> 一方で、他人の感情を読み取れすぎてしまうHSPの場合、
> それこそ、怒られてる人の心と、自分の心がリンクしてしまって、苦しくなると・・・・

んー、前半は自分には当てはまっていないような気がします。
怒られてる人を見る時、怒られる程のことに対してではないと思った場合ですが、
感情移入して苦しくなります(同時に、物理的に頭を殴られたような感覚が起きます)。
対して、怒られることが妥当だと思った場合には感じないのですけどね。

> しばしば、他者への「共感性に欠ける」と言われる発達障害ですけど、
> 発達障害の人同士であれば、普通に共感し合えるパターンも多いと聞きますし、

ああ、他にもそういうことがあるのですね。
自分も発達障害の友人がいますが(前出の「知人」とは別)、コミュニケーションに問題が起こったことは無いと思っています。
こちらの気遣いが通じるのですよね。
20年来の付き合いになりますが衝突したことは一度もありません。
向こうが同じように思っているのかまでは分かりませんが。

考えたのですが、健常者との間ではお互い気遣いが通じないようなので、それがこじれる原因なのでしょう。
こちらとしては、自分は倫理的な行動をしているつもりですから(健常者からはそう見えないようですが)、
自分から見て倫理的な行動をしていないように見える方から何か言われると反発するというのはあると思います。
しかし、お互いそう見えるということなのでしょうかね。

> あと、込み入った話になると、どうしても私は長文になるので、
> 長過ぎるようなら、返信時に適当にカットして下さい(笑)。

分かりました。

> 私は、感謝の言葉を言われるのが苦手なタイプなので(苦笑)、
> どうしても言いたい場合は、最後の最後に、
> 「ありがとうございました」と、過去形の一言で十分ですよ(笑)。

了解です。
思ったのですが、「叱られて伸びる・褒められて伸びる」で言えば、
徳翁導誉さんは「叱られて伸びる」の方なのでしょうね。
自分は「褒められて伸びる」だと思うのですが、相手もそうだと思っていたのかもしれません。


[22216] Re5:雑談返信 削除
2019/3/14 (木) 20:14:39 徳翁導誉

> > う〜ん、非難と批判は、深い部分で大きく違いますけど、
> > 批判と疑問は方向性的に、そこまで違わないんじゃないですかねえ?
> > 批判というのは、あくまで、「より良くする」過程の為に指摘するのであって、

> これは衝撃を受けました。
> 批判も責める目的のものだと思っていました。
> (非難が人物への責めだとすると批判は出来事への責めという違い程度の認識でした)
> となると、一般的には批判される事で改善しようという意欲が湧くということなのでしょうか。
> 自分はそうではないのですが…。

批判されて、改善の意欲が湧くと言うよりも、
改善の意欲があるから、批判がプラスになるという感じでしょうか?
この辺りは、理系やモノ作りをする人間のマインドだと思います。
批判をマイナスに捉え、感情的に心が傷付くよりも、
作品の完成度が上がる方が、心の満足度が高いって所ですかねえ。
ただし、そういった人種は世間的にいうと少数派ですし、
一般的には、前者のように、批判を嫌がる人の方が多いと思いますよ。

> 「何を言うかではなくどう言うか」だと教わって、
> それを心掛けてきた(そうしていると見られてはいないのかもしれませんが)ので、
> わざわざ攻撃要素のある言い方をしているように聞こえるのはこちらは違和感を感じているのです。

「何を言うかではなくどう言うか」だというのは、まさにその通りですよ。
もちろん、伝えたい中身の情報が最も重要であっても、
コーティングされた外側の感じで、印象は大きく変わるモノですから。
また同じく、どんなタイミングで言うかとか、誰が言うかとかも重要ですね。
そういう意味では、発達障害に関して専門家でも無い私が、
ここまで語って良いものか?と、思わなくも無いんですけど(苦笑)。

ただ、今回のケースに限って言うと、私の方からすれば、
攻撃的な書き方をしたつもりが、まるで無いんですよねえ・・・・
個人的には、批判ですらなく指摘レベルでしたし、
それも、意見を求められての返信という部分があったので。
もちろん、理系の流儀で書いてしまったのは、私側の落ち度なのかも知れず、
普通の話題であったり、事前に理系だと知らなければ、また違ったでしょうけど、
その一方で、発達障害の方に多い「白黒思考」も、今回は影響しているのかも?
白か黒かの2極で物事を捉えてしまい、中間にあるグレーゾーンが苦手なあまり、
「肯定されなかった=否定された」と感じてしまったのでは無いでしょうか?

> あと、話の流れ的に学問的な意味合いを持ってしまっていたのでしょうけど、
> 実際グラフを書いたりしていた時はそういうつもりでやっていた訳でもなかったですし、
> その立ち位置や熱量などが意図した伝わり方ではなかったのかなと今は思ったりしています。

いやいや、一応は伝わってましたけど、
そのままでは、会話の話題としては成り立たなかったので、
キャッチボールが出来るよう、学問的な流れに持っていった感じでした。


> > いや、私は関西人じゃありませんよ(笑)。
> > 私は転勤族として、3〜4年ごとに日本各地を転々として育ったので、
> > 特定の故郷を持っていないタイプの人間ですね。
> > 強いて言えば、関東で生まれ、東海で育ち、関西で学び、
> > いま現在は、関東で暮らしている人間って所でしょうか?
> > なので、関西人要素も1〜2割くらいは持ち合わせてますね(笑)。

> そうでしたか、勘違いすみません。
> 1〜2割くらいとの関西人要素を感じてしまうのは、
> 苦手意識が先行しているからなのでしょうかね。

どの辺りを「関西人っぽい」と感じるのか、
逆に、知りたいですけどね(笑)。

> 逆に東海要素を感じたかというとそうではないですし。
> (東海に多くのイメージを持っている訳ではないですが)

子供時代を岐阜・愛知・静岡で過ごしてるので、
最も濃いのは、この東海人要素だと思いますけどね。
私が中日ファンで、赤味噌を好むのも、名古屋時代の影響ですし。

> > 東北人が、関西人を苦手に・・・と言いますか、
> > 厳密には、関西弁を苦手にしている事は知っています(笑)。

> うーん、そうなのですかね…。
> あまり表立って苦手と言うのも憚られますので
> 多くを書けませんが、自分の認識とは違うようです。

そう言われると、却って気になります・・・・
別に地域ネタは、特定の個人を中傷する話題でも無いですし、
無理強いはしませんけど、そこまで気にする必要も無いと思いますよ?

> > この辺の各地方の意識は、日本地図上に図示してみると、意外に面白いかも?
> そういうノリでやるものではないのではと思います。
> お互い良い思いをしないでしょうし。

でも今現在、ドラえもんの次にヒットしている映画が、
これ↓ですからねえ(苦笑)。
「翔んで埼玉」
https://www.youtube.com/watch?v=e9oqSli4S8g

クレームではなく、ヒットという形で結果が現れているのは、
地域ネタというのは、時に差別的なイジリになる反面、
そこに愛情があれば、地元民にとって鉄板の「あるあるネタ」になり、
地元愛が強いほど、より楽しめる側面もあったりするんです。
その地域への関心が薄いと、「あるある」と共感するのが難しいですし。
でもまあ確かに、どこまでがセーフで、どこからがアウトか、
感覚的にちょっと、読み取りにくい所はあるかも知れませんけどね。


> > 実際、歴史上の英雄と呼ばれる人たちを見ても、
> > 恐らくは発達障害だったのだろうな、という人物は多いですから!!
> > 他人を気にせず、我が道を進む・・・と言うか、その方法しか知らない発達障害者が、
> > たまたま進んでいった方向に、新しい時代が待っていたとすると、
> > その人は時代の開拓者として「英雄」と呼ばれ、皆が彼の後ろを付いて行く訳です。

> 後世になっても後ろ指を指される訳ですから、結局は人柱ですよね…?

う〜ん、何だかイメージがネガティブ過ぎません?
「英雄」と呼ばれるくらいになれば、後ろ指を指される所か、
多くの人から崇め奉られる感じだと思いますよ。
「建国の父」と称される人たちも、そうしたタイプは多いですし。

> あと、他の発達障害の方のことまでは分かりませんが、自分は他人を気にしています。
> 他人に欲されない人生には意味が無いと思っていますし、頼られたいという思いがあるので。

「他人を気にせず、我が道を進む」というのは、
大多数の一般人(健常者)から見ると、そのように映るという話ですよ。
英雄自身(発達障害者)は、気にせず進むのではなく、気付かず進むのだと思うので。

> > 逆説的に言えば、人類とか、民族とか、大きな単位で人間の集団を見た場合、
> > 行き詰まった有事の際に、集団として大きな方向転換を行えるよう、
> > 発達障害と言われる人たちが、一定の割合で生まれるようになっているのかも知れません。
> > 単に障害でしかないのなら、自然淘汰されて消えていても、おかしくないですからねえ。

> そういうことを友人と話したことはありますね。
> ただ…今がそうではないからと言ってこれからもそうだとは限らないと思います。
> 自然淘汰の途中だとしてもおかしくないということですね…。

いや〜、自然淘汰の結果として、この割合に落ち着いたのだと、私は考えますけどねえ。
気候変動などのピンチは、いかなる時代でも起こり得るモノですし、
そこを乗り越えるシステムを集団として持ち合わせていないと、
長い時間における存続は困難ですから。

ただ一方で、これからの世界は、遺伝子を弄れる時代に入ってくるので、
自然淘汰ではなく、「人為淘汰」によって、数を減らしていく可能性はあるかも知れません。
例えば、遺伝病の有無を調べる出生前診断が、障害者への差別を助長すると非難されても、
現実として、健常者の方が生活しやすい実状がある以上、今後は増えて行くでしょうし、
遺伝子治療で障害が無くせるとなれば、その方向に流れるのは必然でしょうからねえ。
個々の行動は基本的に、集団の都合などより、個人の幸福が優先されるモノなので。
しかし、品種改良により多様性を失い、一元化された植物が、
一度の病気の流行によって全滅してしまう事も、現実として見られる話であり、
人類もこのルートに乗ってしまうと、ピンチの際にどうなるかは未知数ではあります。

あと、話は少し脱線しますけども、
障害というのは、各個人が固有に持っているモノではなく、
置かれる社会の環境や条件によって生じるモノだ、という考え方もありますね。
例えば、眼鏡や補聴器がある事で、何不自由なく暮らしてる人たちも、
そうした器具が存在しない時代や地域に行けば、普通に障害者でしょうし、
逆に、一般的に障害者とされる人たちも、その社会から障害が無くなれば、
不自由を感じなくなり、障害者とは見なされなくなるでしょうからねえ。

また、健常者は強者で、障害者は弱者という一般的な見方も、
環境や条件次第では、一変してしまう事だって実はあるんです。
例えば、目の見えない全盲者の手を、健常者が引くのは、当然の構図に見えますけど、
いったん暗闇になれば、却って健常者の方が、全盲者に手を引かれる存在になります。
(それを体験するダイアログ・イン・ザ・ダークという活動もありますね)

言うなれば、「障害」というのは、「色」に近いモノなのかも知れません。
全ての物体には固有の色など無く、その物体に反射した光を脳が識別しているだけで、
光の当たり方や、見ている人の識別に応じて、色が違って見えるように、
障害というのも、その人に固有しているのではなく、それぞれの環境や条件次第だと。

> > ちなみに、発達障害だと方言が話せない(標準語しか使えない)タイプも、
> > 中にはあると聞きますけど、官さん自身はどうですか?

> 方言でも話せますよ。方言で話す方以外には方言で話さないですけどね。
> > でもまあ、「ピンチの時の為に、自分たちみたいな人間がいる」と思えれば、
> > 気持ちの面で、意外と楽になれる人もいるかも知れませんね。

> そう思うことにします。
> そういえば、大震災の後に発達障害の知人と話したのですが、
> 「自分たちは何ができるかを考えていたけど、
>  周りは何ができないかを考えて手を付けられないでいた人が多かったと思う」
> という話をしたことがあります。
> 多くの健常者よりピンチの時への耐性は少しあるのかもしれません。
> > ただ、同じ傷付くとは言っても、発達障害の方は他人の感情を読み取るのが苦手なので、
> > 怒られてる人の感情に共振して、自分も心が苦しくなると言うよりは、
> > 他人が怒られる姿を見て、自分が怒られた時のトラウマが蘇ってしまい、
> > その事で心が苦しくなるというケースが、実際には多いようです。

> んー、前半は自分には当てはまっていないような気がします。
> 怒られてる人を見る時、怒られる程のことに対してではないと思った場合ですが、
> 感情移入して苦しくなります(同時に、物理的に頭を殴られたような感覚が起きます)。
> 対して、怒られることが妥当だと思った場合には感じないのですけどね。

一言に「発達障害」といっても、それこそタイプは様々なのですが、
この辺りの返信から、官さんのタイプが、何となく見えて来つつある気がします。

> > しばしば、他者への「共感性に欠ける」と言われる発達障害ですけど、
> > 発達障害の人同士であれば、普通に共感し合えるパターンも多いと聞きますし、

> ああ、他にもそういうことがあるのですね。
> 自分も発達障害の友人がいますが(前出の「知人」とは別)、
> コミュニケーションに問題が起こったことは無いと思っています。
> こちらの気遣いが通じるのですよね。
> 20年来の付き合いになりますが衝突したことは一度もありません。

話は変わりますけど、20年来の付き合いがある友人が居るというのは、
転勤族として育った私から見ると、羨ましい限りですね(笑)。
3〜4年間隔で各地を移り住んでいると、
小学生の私を知っている人は、中学生の私を知りませんし、
中学生の私を知っている人は、高校生の私を知りませんからねえ。

> 考えたのですが、健常者との間ではお互い気遣いが通じないようなので、
> それがこじれる原因なのでしょう。
> こちらとしては、自分は倫理的な行動をしているつもりですから
> (健常者からはそう見えないようですが)、
> 自分から見て倫理的な行動をしていないように見える方から何か言われると
> 反発するというのはあると思います。
> しかし、お互いそう見えるということなのでしょうかね。

はい。
健常者と発達障害者の関係性は、
そういう事だと、私は理解してますね。
お互いに、異なるルールで生きているだけだと。

例えば、東北人には東北特有のルールがあり、関西人には関西特有のルールがあったとして、
その中で暮らしている限り、同じ東北人や関西人同士ならルールの違いがありませんし、
双方のルールの違いを意識する事も、普段は特にありません。
ですが、東北人が関西に、関西人が東北に引っ越してきて、そこでルールの違いが生じた際、
「まあ、育ってきた環境が違うからな」と思えれば、関係が拗れたりはしないのですが、
「同じ日本人なのに」という具合になると、「おかしなヤツだ」と映っちゃう訳ですよね。

で、そこで重要になってくる考え方が、「郷に入っては郷に従え」なんだと思います。
健常者ムラには、健常者ムラのルールが存在して、
発達障害者ムラには、発達障害者ムラのルールが存在するとして、
他郷に居るなら、そちらのルールに従う方が、無駄な衝突を回避できると。
健常者ムラというのは、多数派だから人が集まり、人が集まるから多数派なのですが、
その集まる過程で、個々人も大なり小なり、集団のルールに合わせていくモノなので、
集団生活を基本とする人間社会において、そうした合わせる行為を「発達」と捉えると、
それが出来なければ、「発達障害」と見なされてしまう訳ですね。
そして、ルールを合わせた大多数の人たち(健常者)からすると、
自分自身が出来てしまうと、それを出来ない人の事が理解しにくい為、
「できない」のではなく、「やらない」と見えてしまい、「身勝手だ」と思われると。

> 思ったのですが、「叱られて伸びる・褒められて伸びる」で言えば、
> 徳翁導誉さんは「叱られて伸びる」の方なのでしょうね。
> 自分は「褒められて伸びる」だと思うのですが、相手もそうだと思っていたのかもしれません。

う〜ん、傍から見ると、そのように映るかも知れませんけど、
厳密に言うなら、多分どちらでも無いでしょうね(笑)。
そもそも私の考えだと、「伸びる」というのは自発的であって、受動的ではあり得ず、
感情的なプラス・マイナスは別に良いから、まずは情報を欲しいというのが、
基本的なスタンスとしてありますからねえ・・・・
なので、叱られようが、褒められようが、大事なのは情報の中身ですし、
感情面を分けてみているから、怒る・叱る・諭すなどの違いも、客観的に見て取れるのかも?
好き嫌いも、良い悪いも、評価するしないも、理解するしないも、合う合わないも、
私にとっては全て異なる概念ですけど、普通はなかなか分けて捉えられないのは知っています。

あと、「褒められて伸びるタイプ」と「叱られて伸びるタイプ」というのも、
基本的には、「獲得欲求」と「回避欲求」の違いなんでしょうね。
褒められて伸びるのは、その事で心の満足感や達成感という報酬を得られるから頑張れ、
叱られて伸びるのは、また叱られる恐怖心から逃れたいから頑張ると。
で、この2つのパターンの場合、褒めよりもデメリットって少ないんですけど、
叱る事でのデメリットはかなり多いので、結局は叱るより褒める方が無難なんだと思います。
叱られる事で、反骨心から伸びるタイプなんていうのは、実際には極少数でしょうし、
また現実には、「叱る」のではなく「怒る」人の方が大多数でしょうからねえ・・・・
もちろん、一定レベルまで引き上げる目的なら、どちらも有効な手段でしょうけど、
褒められて動くとか、叱られて動くとか、そうした範囲の内は、
「伸びる」と言っても高が知れてると、個人的には思っています。


[22226] Re6:雑談返信 削除
2019/3/17 (日) 12:21:45

▼ 徳翁導誉さん
> ただ、今回のケースに限って言うと、私の方からすれば、
> 攻撃的な書き方をしたつもりが、まるで無いんですよねえ・・・・

そうだったのですね。環境によるものでしょうか?
こちらのリアルでは言うのも言われるのももっと柔らかい言い方のことが多いので、
それと比較してそう思ったということかもしれません。

> その一方で、発達障害の方に多い「白黒思考」も、今回は影響しているのかも?
> 白か黒かの2極で物事を捉えてしまい、中間にあるグレーゾーンが苦手なあまり、
> 「肯定されなかった=否定された」と感じてしまったのでは無いでしょうか?

「肯定されなかった=否定された」ではないですし、2極で捉えている訳ではないですが、
グレーゾーンが狭い方か?と言われたらそうなのかもしれません。
自覚は無いですが、同様のことを他の人にも言われたことがありますので。

> どの辺りを「関西人っぽい」と感じるのか、
> 逆に、知りたいですけどね(笑)。

テレビや観光客くらいでしか判断できる情報が無いですが、
言い方が厳しく感じるとか、強気に見えるとかいった、「圧」を感じてしまう、というのがイメージになっています。
もちろんイコールではないはずですし、そうでない方もいるでしょうけど。
徳翁さんは自分の中にある一般的な関西人像よりは薄かったですが、それでも感じました。

> > 後世になっても後ろ指を指される訳ですから、結局は人柱ですよね…?
> う〜ん、何だかイメージがネガティブ過ぎません?
> 「英雄」と呼ばれるくらいになれば、後ろ指を指される所か、
> 多くの人から崇め奉られる感じだと思いますよ。

「英雄」で済むならそうなのかもしれませんが、
「発達障害だった」というイメージが付けば、結局マイナスイメージになってる気がします。

> 一言に「発達障害」といっても、それこそタイプは様々なのですが、
> この辺りの返信から、官さんのタイプが、何となく見えて来つつある気がします。

どのように見えてきているのか気になります。
ちょっと聞くのが怖いところもありますけど、話して頂けるなら聞きたいです。

> 健常者と発達障害者の関係性は、
> そういう事だと、私は理解してますね。
> お互いに、異なるルールで生きているだけだと。

多数の方が軸で、そちらに寄せていくものだと理解はしていますが、
そういう考え方でいうと、何故こんな目に遭っているいるのだろうと思うこともありましたね。
今はまあ前述したように割り切っているところですが。

> そもそも私の考えだと、「伸びる」というのは自発的であって、受動的ではあり得ず、
> 感情的なプラス・マイナスは別に良いから、まずは情報を欲しいというのが、
> 基本的なスタンスとしてありますからねえ・・・・

そうなのですね。
自分はそれでいうと受動的な気がします。
他人に求められるから動き、求められているなら改善する、という立ち位置だと思います。
自発的に伸びてもそれによってもっと他人の役に立てるようになれるのかもしれませんが、
求められていない場面でも改善しようとする気はちょっと起きませんね…。


[22234] Re7:雑談返信 削除
2019/3/21 (木) 21:00:51 徳翁導誉

> > どの辺りを「関西人っぽい」と感じるのか、
> > 逆に、知りたいですけどね(笑)。

> 言い方が厳しく感じるとか、強気に見えるとかいった、
> 「圧」を感じてしまう、というのがイメージになっています。
> もちろんイコールではないはずですし、そうでない方もいるでしょうけど。
> 徳翁さんは自分の中にある一般的な関西人像よりは薄かったですが、それでも感じました。

う〜ん、多分その辺だろうなとは思ったのですが、
でもそこは恐らく、私の中の関西人要素じゃないと思いますよ・・・・

宇宙に関する話題の時であれば、そこは理系の流儀が、そのように映ったのでしょうし、
それ以外の話題の時であれば、官さん向けにハッキリ書いていた面があります。
基本的に、いつもの私の文章だと、トラブルを避けたい意向から、
普通の人よりも回りくどい表現を多用し、「察してくれ」という文を書きがちですが、
発達障害だと言われると、そうした書き方では、伝わらない可能性が高いですからねえ。
なので、敢えてハッキリと強めに書いていた面があるのですが、
そこが強すぎると不快にさせるので、匙加減が難しい所ではありました。
以前、「少しくらい嫌われても」と表現したのは、この辺が関係していますね。
私自身も、文章を書くのは、そこまで上手い方では無いので・・・・

あとは、関西人とか関係なく、管理人としての私のスタンスでしょうか。
会話の目的というのは、大別すると2つのタイプあり、
論理中心の「解決型」と、感情中心の「共感型」に分かれていて、
前者は男性に、後者は女性に多い傾向があるとされています。
で、リアルの場合だと、相手を見て、それを使い分けますけども、
このサイトは、基本的に男性しか居ないと思っているので(笑)、
あまり意識する事なく、解決型の返信を書いている場合が多いですね。
そして解決型だと、一致点よりも相違点の方が、話題としての価値が高くなると。
なので、共感型の方が居た場合には、「何なの!?」と感じる事はあるかも?

官さんは理系との事だったので、もちろん解決型だろうと最初は書いてましたが、
やり取りを重ねると、ひょっとして共感型なのかな?という感じもしてきた為、
若干ですが、途中から、そちら側に寄せて書いている部分も、実はあったりします。
ただ、発達障害と共感性は関係が難しく、また、現在は話題が話題でもあるので、
内面的には気遣いながら書いていても、外面的には本当に微々たる感じでしょうけど(苦笑)。

> > > 後世になっても後ろ指を指される訳ですから、結局は人柱ですよね…?
> > う〜ん、何だかイメージがネガティブ過ぎません?
> > 「英雄」と呼ばれるくらいになれば、後ろ指を指される所か、
> > 多くの人から崇め奉られる感じだと思いますよ。

> 「英雄」で済むならそうなのかもしれませんが、
> 「発達障害だった」というイメージが付けば、結局マイナスイメージになってる気がします。

う〜ん、その辺りは官さん自身が、
発達障害の症状に苦しまれているから、強く意識されているのであって、
ぶっちゃけた話、普通の人は発達障害に対して、そこまで意識をしません。
もっと言うと、発達障害そのものを知らない人の方が大多数かも?
ですから、社会的に気にされるのは、「発達障害者か?否か?」よりも、
「迷惑な人か?否か?」という捉え方の方が、圧倒的に強いはずです。

そして、英雄とされる人たちの行動は、
仮に、同じ様な発達障害による症状に由来するモノであっても、
その社会において、大きく有益であったのであれば、プラスに評価される訳ですね。
簡単に言えば、他人からすれば「結果が全て」なんです。
その人にとって得な存在であれば、プラスのイメージですし、
その人にとって損な存在であれば、マイナスのイメージになると。
そこに「発達障害だから」とかの中身の部分は、ほとんど加味されませんね。
強いて言えば、マイナスのイメージになった時に、それが強化される要素になるくらいで、
プラスのイメージである時には、その辺りの中身は、ほぼ意識されないのが現実だと思います。

> > 一言に「発達障害」といっても、それこそタイプは様々なのですが、
> > この辺りの返信から、官さんのタイプが、何となく見えて来つつある気がします。

> どのように見えてきているのか気になります。
> ちょっと聞くのが怖いところもありますけど、話して頂けるなら聞きたいです。

いやいや、別にそんな怖い話では無いと思いますよ(笑)。
発達障害とは、社会的なコミュニケーションが困難な症状の総称であり、
具体的に、どのように困難かは、タイプによって千差万別のようです。
なので、方言を普通に使い、比喩表現も理解できるという事であれば、
そうした事が難しいとされるASD型の傾向は強くないのかな?とか、
今までの会話の内容から、LD型である可能性は低そうだな、とか、
大震災の時に、比較的平気だった(少なくとも、そう自覚している)となると、
環境の変化を苦手にする人が多い発達障害では、珍しいタイプだな、とかですね。

なので、タイプとしてはADHD型なのかな?という感じはしますし、
また、10人の人が居たとして、自分と他人の意見が1:9で割れた時に、
「自分1人が正しくて、多の9人全員が間違っている」と反発するタイプではなく、
「なぜ自分1人だけ違うのか」「それでも正しいはず」と悩むタイプに映りますので、
自分の感情をネガティブな方向に追い込んでしまうタイプだと思うので、
ADHD型の中でも、不注意優性型なのかな・・・という具合ですね。
ただ、これはあくまで、文章だけのやり取りなので、
仮に多動・衝動優位型であっても、リアルと違って解り難い面がありますし、
自分的ルールへの固執や、社会的ルールへの理解困難とかは、
ASD型の傾向みたいなので、そちらも少し含んでいるのかな?という印象ですね。

でもまあ、所詮は素人の見立てなので、あまり気にしなくて良いと思いますよ。
こういうのは、私個人の方で「こう接した方が良いのかな?」という、
1つの目安として、勝手にタイプを探っている面もありますので。
と言いますか、話題が話題であり、官さんも望まれているので語ってますけど、
普段であれば、こうやって相手を探っているとか、種明かしもしません。

> > 健常者と発達障害者の関係性は、
> > そういう事だと、私は理解してますね。
> > お互いに、異なるルールで生きているだけだと。

> 多数の方が軸で、そちらに寄せていくものだと理解はしていますが、
> そういう考え方でいうと、何故こんな目に遭っているいるのだろうと思うこともありましたね。
> 今はまあ前述したように割り切っているところですが。

まあそこは、「軸は複数あっても良い」と見れば良いのでは?
社会の常識とされる軸は太く、自分が正しいと思う軸は細くても、
それはそれとして、2本の軸があって悪い訳では無いですから。
ただ、時や場合に応じて、太い軸にも合わせられる適応力があれば、
コミュニケーション上のトラブルというのは、結構避けられるのかも知れません。

> > そもそも私の考えだと、「伸びる」というのは自発的であって、受動的ではあり得ず、
> > 感情的なプラス・マイナスは別に良いから、まずは情報を欲しいというのが、
> > 基本的なスタンスとしてありますからねえ・・・・

> そうなのですね。
> 自分はそれでいうと受動的な気がします。
> 他人に求められるから動き、求められているなら改善する、という立ち位置だと思います。
> 自発的に伸びてもそれによってもっと他人の役に立てるようになれるのかもしれませんが、
> 求められていない場面でも改善しようとする気はちょっと起きませんね…。

ちょっと話はズレますけど、
山本五十六の名言に、次のようなのがありますね。

「やって見せ、言って聞かせて、させてみて、褒めてやらねば、人は動かず。
 話し合い、耳を傾け、承認し、任せてやらねば、人は育たず。」

まず、人を動かす段階には、手取り足取り教え、褒める事が重要となるものの、
やはり育てる(伸ばす)段階となると、自主性を生む必要があるのかも知れません。


[22243] Re8:雑談返信 削除
2019/3/23 (土) 18:20:25

▼ 徳翁導誉さん
> う〜ん、多分その辺だろうなとは思ったのですが、
> でもそこは恐らく、私の中の関西人要素じゃないと思いますよ・・・・


> 管理人としての私のスタンスでしょうか。
なるほど、そうなのですね。
立場というのが関係しているとは思いますが、身近な人にこういう言い方をする人もいませんし、
読んでいて、関西からの観光客を見たときのことをよぎったので、そう思ったのかもしれません。
まあ自分が似ている分、多くの方が違うであろう話し言葉と書き言葉を混同して考えてしまっている気もしますし、
そういう意味でも適切ではなかったのかもしれませんね。
立場を差し引いても、感じるかと言われれば感じる気はしますが、言うほど思ったのはそういうことだと思います。

> なので、敢えてハッキリと強めに書いていた面があるのですが、
> そこが強すぎると不快にさせるので、匙加減が難しい所ではありました。

伝わるという意味では、強くではなく、細部を丁寧に、という方が近い気がします。
強く表現すればより伝わるということでもないですし。
伝わり辛い、というのはそうなのかもしれませんが、対応の方向性が違っていると感じます。
まあそれを一々求めるのは贅沢事だとは思いますが、一応伝えてはおきます。

> 会話の目的というのは、大別すると2つのタイプあり、
> 論理中心の「解決型」と、感情中心の「共感型」に分かれていて、
> 前者は男性に、後者は女性に多い傾向があるとされています。

そういう概念があるのですね。
厳密な分け方は知らないですが、共感型だろうと自分でも思います。

> ただ、発達障害と共感性は関係が難しく、また、現在は話題が話題でもあるので、
> 内面的には気遣いながら書いていても、外面的には本当に微々たる感じでしょうけど(苦笑)。

「発達障害と共感性は関係が難しく」というのがどういった意味なのかちょっと分かりませんでした。

徳翁さんが表現を変えたのは分かりまして、楽に聞けるようになりました。
自分はそういう場合によって話し方を変える柔軟性を持てていない気がします。

> > > 一言に「発達障害」といっても、それこそタイプは様々なのですが、
> > > この辺りの返信から、官さんのタイプが、何となく見えて来つつある気がします。

> > どのように見えてきているのか気になります。
> > ちょっと聞くのが怖いところもありますけど、話して頂けるなら聞きたいです。

> いやいや、別にそんな怖い話では無いと思いますよ(笑)。
>(以下略)

どう見られているかというのは気になっているので、参考になります。
自分は細かい用語は知りませんし、分類もよく分かっていないのですが、
一応、診断名は「高機能広汎性発達障害」→「自閉症スペクトラム障害」だったと思います。
(定義が変わって診断名が変わったようです、一字一句合ってるかは自信ありません)
ちなみに、親からはサヴァンも持っていると思われているようです。

> また、10人の人が居たとして、自分と他人の意見が1:9で割れた時に、
> 「自分1人が正しくて、多の9人全員が間違っている」と反発するタイプではなく、
> 「なぜ自分1人だけ違うのか」「それでも正しいはず」と悩むタイプに映りますので、
> 自分の感情をネガティブな方向に追い込んでしまうタイプだと思うので、

どちらかというとそうかもしれませんね。
ただ、細かいことで言うと、自分は正しいとか正しくないとかで判断していません。
大抵のことは一長一短ありますし、どちらに重きを置いているかの違いで判断が分かれると思っているので、
正しいとかいった一元的な解釈をしたいとは思っていません。
まあ例外もあるのかもしれませんが。

> こういうのは、私個人の方で「こう接した方が良いのかな?」という、
> 1つの目安として、勝手にタイプを探っている面もありますので。
> と言いますか、話題が話題であり、官さんも望まれているので語ってますけど、
> 普段であれば、こうやって相手を探っているとか、種明かしもしません。

まあそうだと思います。
丁寧に伝えて頂いたことは嬉しいです。

> まあそこは、「軸は複数あっても良い」と見れば良いのでは?
> 社会の常識とされる軸は太く、自分が正しいと思う軸は細くても、
> それはそれとして、2本の軸があって悪い訳では無いですから。

あまりそうは思えませんね、だからといって太い軸の方にいけるかと言われれば難しいですが。

> ただ、時や場合に応じて、太い軸にも合わせられる適応力があれば、
> コミュニケーション上のトラブルというのは、結構避けられるのかも知れません

それはそうですね。
まあそれが難しいので苦しんでいるのだと思いますが、それで合っていると思います。

> まず、人を動かす段階には、手取り足取り教え、褒める事が重要となるものの、
> やはり育てる(伸ばす)段階となると、自主性を生む必要があるのかも知れません。

個人的には伸びるのは目的ではないんですよね…。
できるだけ苦しまずに生きたい、人の役に立ちたい、が自分の目指す所でしょうか。
まあ甘えていると思う人もいるのだろうなとは思ったりしていますが。
問題点を見つけて解決したりしても、苦しんでそれをして結局何かになるのかというのは自分は疑問です。
効率はアップするでしょうし、結果文明の発展に関係あるかもしれませんが、
じゃあだから何なのだろう、というのは思います。
まあ文明を享受していますが、極端な話、それも無かったら無かったでいいと思っています。
それよりも思いやりながら過ごしたい、というのが自分の中にあります。
違う考え方もあるのは分かっていますが、自分はこう思っているのです。


[22247] Re9:雑談返信 削除
2019/3/28 (木) 19:36:14 徳翁導誉

> > う〜ん、多分その辺だろうなとは思ったのですが、
> > でもそこは恐らく、私の中の関西人要素じゃないと思いますよ・・・・
> > 管理人としての私のスタンスでしょうか。

> なるほど、そうなのですね。
> 立場というのが関係しているとは思いますが、身近な人にこういう言い方をする人もいませんし、
> 読んでいて、関西からの観光客を見たときのことをよぎったので、そう思ったのかもしれません。

私の関西人要素というのは、「おもろさ」が何より勝る基準であったり、
やたらと「擬音語・擬態語」を好んだりとか、そういう所ですかねえ?(笑)
ただ、こういった傾向は、やはり面と向かっての時に出やすいので、
掲示板でのやり取りでは、そこまで解りやすく出てはいないと思っています。
会話の中での自然なボケとツッコミとかも、相手が解ってないと難しいですし。

> まあ自分が似ている分、多くの方が違うであろう
> 話し言葉と書き言葉を混同して考えてしまっている気もしますし、

話し言葉と、書き言葉とを、あまり区別できないというのは、
発達障害の症状の1つとして、どうやらあるらしいですね。
そうですね、話し言葉と書き言葉とでは、まるで異なるというのが私の方の実感です。
ただ一方で、発達障害の人の中には、用いる言葉に区別は無くても、
「話す」よりも「書く」方が楽だという傾向もあるとは聞いてますが、
官さんに関しては、どうなのでしょう? そういうのとか、あります?

> > なので、敢えてハッキリと強めに書いていた面があるのですが、
> > そこが強すぎると不快にさせるので、匙加減が難しい所ではありました。

> 伝わるという意味では、強くではなく、細部を丁寧に、という方が近い気がします。
> 強く表現すればより伝わるということでもないですし。
> 伝わり辛い、というのはそうなのかもしれませんが、対応の方向性が違っていると感じます。
> まあそれを一々求めるのは贅沢事だとは思いますが、一応伝えてはおきます。

いや〜、「圧を感じた」との事なので、そのような意味に取ったのでしょうけど、
ここで言う「強め」とは、間接的だったり、回りくどい表現をしないという意味ですね。


> > 会話の目的というのは、大別すると2つのタイプあり、
> > 論理中心の「解決型」と、感情中心の「共感型」に分かれていて、
> > 前者は男性に、後者は女性に多い傾向があるとされています。

> そういう概念があるのですね。
> 厳密な分け方は知らないですが、共感型だろうと自分でも思います。

例えば、何か問題が起こって、その愚痴をこぼした際に、
「こうすれば良いんじゃない」と、原因の除去をアドバイスするタイプが解決型で、
「ああ、それは大変だったね」と、傷付いた心のケアをするタイプが共感型ですね。
そして、愚痴をこぼした方も、同じタイプであれば万事OKなのですが、
これがもし、両者のタイプが異なっていたとすると、
解決型のアドバイスでは、「何で私の心に寄り添ってくれないの?」となり、
共感型の心のケアでは、「再び問題が起これば、また苦しめと?」となるので、
その不満から、却って感情的に拗れてしまう訳です・・・・

で、解決型が多いとされる男性の中でも、理系は更に解決型の世界ですし、
数学や物理に関しては、まさに解決型の中の解決型みたいな世界ですからねえ。
だからこそ、数学や物理の世界の男女比って、
「8:2」とか「9:1」なんて数字になってるのだと思いますし、
これは何も、男女の能力差を表す数字ではなく、男女の志向の違いを表す数字な気がします。
要するに、女性は共感型の割合が多いから、解決型の世界に飛び込む絶対数が少なく、
その一方で、女性でも解決型であれば、解決型の世界でも、能力に違いは無いと。
あと、同じ理系でも、医学生理学系は女性の比率が高くなるのも、
数字よりも生命を扱う方が、心の部分で共感しやすいからかも知れませんね(笑)。

> > ただ、発達障害と共感性は関係が難しく、また、現在は話題が話題でもあるので、
> > 内面的には気遣いながら書いていても、外面的には本当に微々たる感じでしょうけど(苦笑)。

> 「発達障害と共感性は関係が難しく」というのがどういった意味なのかちょっと分かりませんでした。

「ヤマアラシのジレンマ」という言葉は、御存知でしょうか?
ヤマアラシというのは、背中や側面を針状のトゲで覆い、身を守っている動物ですが、
そんなヤマアラシが、寒さから逃れる為に、互いに身を寄せ合おうとした際、
あまり近付きすぎると、鋭いトゲで互いを傷付けてしまい、
だからと言って、やはり暖を取る為に近付きたいという、ジレンマを表現した哲学用語ですね。

要するに、人間関係というのは、こうしたヤマアラシのジレンマと同じように、
離れ過ぎると寂しいし、近付き過ぎると傷付け合ってしまうので、
自分と相手の共感性を量り、程良い距離感で付き合うのが理想という訳ですが、
発達障害者の場合、相手の心情を推し量るのが苦手ですから、
当人としては、単に寄り添いたいだけでも、相手をトゲで血塗れにしてしたり、
相手と少し距離を取りたいだけなのに、相手を突き飛ばしたりする恐れがある為、
どうしても、程良い距離感で「共感性」を保つのが、現実的には難しかったりすると・・・・
「発達障害と共感性は関係が難しい」というのは、そういった意味ですね。

> 徳翁さんが表現を変えたのは分かりまして、楽に聞けるようになりました。
> 自分はそういう場合によって話し方を変える柔軟性を持てていない気がします。

でも、ぶっちゃけた話をしてしまうと、
目に見えて、対応できるから、行っているだけの話で、
見るのも、対応するのも、行うのも、それぞれ負担の掛かる行為であり、
それをしている私の方は、まるで楽にはなってないんですけどね(苦笑)。
まあ、この程度の雑談であれば、こうして話せてしまう軽さなので平気ですけど、
実際問題、出来るからって、無責任に丸投げされるのは、非常にキツかったりします(泣)。
そりゃ、任されれば頑張りますけど、簡単に出来てる訳じゃ決して無いですからねえ・・・・
と、何だか最後は、無関係な愚痴になっちゃいましたね、すみません(笑)。


> > > > 一言に「発達障害」といっても、それこそタイプは様々なのですが、
> > > > この辺りの返信から、官さんのタイプが、何となく見えて来つつある気がします。

> > > どのように見えてきているのか気になります。
> > > ちょっと聞くのが怖いところもありますけど、話して頂けるなら聞きたいです。

> > いやいや、別にそんな怖い話では無いと思いますよ(笑)。
> >(以下略)

> どう見られているかというのは気になっているので、参考になります。
> 自分は細かい用語は知りませんし、分類もよく分かっていないのですが、
> 一応、診断名は「高機能広汎性発達障害」→「自閉症スペクトラム障害」だったと思います。
> (定義が変わって診断名が変わったようです、一字一句合ってるかは自信ありません)

まだ途上な分野だけに、名称が変わったり、基準が変わったりはありますよね。
だからと言って、症状まで変わる訳では無いですけど(笑)。
あと個人的には、「自閉症」と言われると、古典的な自閉症のイメージが強く、
複数のタイプを一纏めにして、「自閉症スペクトラム」と呼ぶようになったのは、
正直な所、ちょっと違和感があると言うか、あまりしっくり来ない部分はあります・・・・

まあ、専門用語がいろいろ出てきたので、ついでに言ってしまうと、
私が受ける感じとしては、アスペルガー症候群の積極奇異型なのかな?といった印象。
繰り返しになりますが、もちろん、私自身は専門家でも何でもないので、
あくまでも、コチラから対応する時の見立て(目安)に過ぎませんし、
ネットの文字だけで話すのは、実際に面と向かって話すのと違って、
やはり情報量が大きく異なりますから、軽々には判断できないですけどね。
特徴的には似ているが別物の、多動・衝動型ADHDの可能性だってあるかも知れませんし。
(両者の違いとしては、決まり事を守れるか否か、運動か苦手か否かなどがあるそうです)

> ちなみに、親からはサヴァンも持っていると思われているようです。
サヴァン症候群という事は、官さん自身も、何か図抜けた得意分野があるのでしょうか?
雑談的には、そういう分野の話の方が、面白い気はしますけどね(笑)。

それはともかく、個人的にはサヴァン症候群と言われると、
脳の一部に物理的もしくは処理網的な欠損があり、
その欠損部を、また別の脳の部分が代替する事で生じる
極端な得手・不得手の差異という認識なんですけど、
まあ、用語の定義など様々ですし、もっと広範な意味合いなんですかねえ?
もちろん、発達障害者にも、得手・不得手の差異が現れる傾向は強いですが、
そこは脳の障害と言うよりも、視野の問題な気がするので。

> > また、10人の人が居たとして、自分と他人の意見が1:9で割れた時に、
> > 「自分1人が正しくて、多の9人全員が間違っている」と反発するタイプではなく、
> > 「なぜ自分1人だけ違うのか」「それでも正しいはず」と悩むタイプに映りますので、
> > 自分の感情をネガティブな方向に追い込んでしまうタイプだと思うので、

> どちらかというとそうかもしれませんね。
> ただ、細かいことで言うと、自分は正しいとか正しくないとかで判断していません。
> 大抵のことは一長一短ありますし、どちらに重きを置いているかの違いで判断が分かれると思っているので、
> 正しいとかいった一元的な解釈をしたいとは思っていません。
> まあ例外もあるのかもしれませんが。

まあ正直な所、健常者だとか発達障害者だとかに関係なく、
大部分の人は「正しい/正しくない」などと、特に考えず行動してると思います。
しかし一方で、実際に行動に移そうとする際には、何らかの動機が必要となる訳で、
そこを無自覚に行動できているのは、無意識の内に、
「自分は正しい」と、思えているからこそなんですよね・・・・
ですが、そこは無自覚・無意識ですから、当人にその気はまるで無く、
気が付く事も難しければ、気が付く事自体も避けている印象があります。

ただ、そこは人間の心理的に、ある意味では妥当な行動原理ですから、
そうした人が多数派である以上、ここではそれが太い軸に当たるのでしょうし、
自覚しつつ行動したり、自らの正しさを疑うor信じていない人は、
このケースでは少数派になるんでしょうね。

> > まあそこは、「軸は複数あっても良い」と見れば良いのでは?
> > 社会の常識とされる軸は太く、自分が正しいと思う軸は細くても、
> > それはそれとして、2本の軸があって悪い訳では無いですから。

> あまりそうは思えませんね、だからといって太い軸の方にいけるかと言われれば難しいですが。

これは、私がHSPだからか、転勤族として育ったからかは解りませんけど、
ぶっちゃけて言うと、この世には何本もの軸が存在するのは事実だと思います。
その土地で生まれ育った人達にとっては、絶対的なルールが存在しても、
土地が変われば、そのルールだって結構変わったりしますからねえ・・・・

これが、対象が世界ともなると、異なるルールが存在する事が理解できるのに、
対象が国内になると、同じルールだと思い込んでしまう人の割合は多い気がしますし、
他地域から人の流入が少ない地方になるほど、その割合は高まる印象が強いです。
逆に言うと、例えば東京などは、それこそ様々な人が集まってきますから、
異なる事への寛容性(不干渉)が、国内では最も高い地域でしょうし、
そうした距離感が却って、「東京は冷たい」というイメージを生んでいるとも言えます。

> > ただ、時や場合に応じて、太い軸にも合わせられる適応力があれば、
> > コミュニケーション上のトラブルというのは、結構避けられるのかも知れません

> それはそうですね。
> まあそれが難しいので苦しんでいるのだと思いますが、それで合っていると思います。

でしょうね。
それが難しいからこそ、「発達障害」と呼ばれる訳ですし、
以前用いた「発達障害はロウソクの火で見ている」と表現を再び使うなら、
その光で、太い軸が見えていれば、そちらの方向に近付く事は簡単でも、
光が照らす範囲で、太い軸が見えなければ、近寄るのも大変であると。
ですが、仮に目に見えなかったとしても、条件に応じて、
「こういう場合は、前に3歩、右に5歩動く」などとパターン化できれば、
自分の光が届かない範囲であっても、そこに近付くのは不可能ではありません。
要するに、発達障害者の世間への対応方法というのは、そんな感じの事なのかも?


> > まず、人を動かす段階には、手取り足取り教え、褒める事が重要となるものの、
> > やはり育てる(伸ばす)段階となると、自主性を生む必要があるのかも知れません。

> 個人的には伸びるのは目的ではないんですよね…。
> できるだけ苦しまずに生きたい、人の役に立ちたい、が自分の目指す所でしょうか。
> まあ甘えていると思う人もいるのだろうなとは思ったりしていますが。
> 問題点を見つけて解決したりしても、苦しんでそれをして結局何かになるのかというのは自分は疑問です。

まあ、伸びる云々の話は、ひとまず置いておくとして、
(そもそも、その話を始めたのは官さん自身ですけどね・笑)
問題を解決しようというのは、何も「自らを成長させよう」と思っての行動ではなく、
問題を解決しないと、「苦しい状態が続く」からこそ、それに対処する訳ですね。

前々回の返信時にも、少し似た事を書きましたが、
人間であれ、その他の動物であれ、基本的に行動原理というのは、
報酬を得たくて動くポジティブな動機と、
リスクから逃れたくて動くネガティブな動機の、2つしかありません。
そして、仮に自分の目の前に、嫌なモノがあった場合、
共感型(感情中心)の人は、そこから目を逸らして、心情的に回避しようとしますが、
解決型(論理中心)の人は、そのモノ自体を除いて、物理的に回避しようとする訳で、
結果として、採った行動は異なっていても、根本である動機は同じだったりするんですよね。
もちろん、中には、ピンチになるほどテンションが上がって、事態に挑むような、
挑戦タイプの解決型な人も居るでしょうけど、それは本当に少数派だと思いますし、
そうした行動原理は、成長を求めると言うよりも、ギャンブル的な刺激を求める人かも?

また、そもそも「知恵」というのは、「臆病」の裏返しな存在だったりもします。
臆病だからこそ、先の事で心配したり、解らない事で不安に陥ったりし、
そうした心の負担を少しでも軽減したいから、
いろいろ調べたり、前もって対策を講じたり、念の為に準備したりする訳です。
そして、特に臆病な人になると、その根本原因を除こうとして、
逆に勇気を振り絞り、行動に移すという事はありますね。
ですから、知恵と勇気を持って行動できる人というのは、
実は意外なほど、誰よりも臆病だったりする事は、決して珍しくありません。

あと、ちなみに私の場合、理系モードの時は完全に解決型ですけど、それ一辺倒ではなく、
アート好きでもある為、芸術モードの時は逆に共感型になりますし、
それ以外の時は、そのどちらでもあるという感じでしょうか?
恐らく、一般的には、かなり珍しいタイプに分類されると思います(苦笑)。


[22260] Re10:雑談返信 削除
2019/3/31 (日) 11:51:57

▼ 徳翁導誉さん
> 発達障害の人の中には、用いる言葉に区別は無くても、
> 「話す」よりも「書く」方が楽だという傾向もあるとは聞いてますが、
> 官さんに関しては、どうなのでしょう? そういうのとか、あります?

比べれば話す方が楽ですが、他の人と比べて書くことにあまり労力を割いていないと言われればそうかもしれません。
以前は読み返したりして修正することが多かったですが、最近はあまりないです。

> 「こうすれば良いんじゃない」と、原因の除去をアドバイスするタイプが解決型で、
> 「ああ、それは大変だったね」と、傷付いた心のケアをするタイプが共感型ですね。

なるほど、ではやはり共感型になるようです。
ただ、「こうすれば良いんじゃない」という感じには聞こえていませんでした。
例を挙げるなら
> 理論(この場合は一般相対論?)に基づくなりしないと、
> 「私はこう考える」と言われても、第三者は「ああ、そうですか」としか言えないので・・・・
> ぶっちゃけた言い方をすると、「根拠は何?」って事ですね。

自分的には相対論とも矛盾はしていないつもりだったので、
具体的にどこがどう矛盾しているかも言われていない以上、批判にしか聞こえませんでした。

> 「ヤマアラシのジレンマ」という言葉は、御存知でしょうか?
> どうしても、程良い距離感で「共感性」を保つのが、現実的には難しかったりすると・・・・
> 「発達障害と共感性は関係が難しい」というのは、そういった意味ですね。

その言葉は知らなかったです。
でも確かにそういったことを聞いたことはありました。

> > 徳翁さんが表現を変えたのは分かりまして、楽に聞けるようになりました。
> それをしている私の方は、まるで楽にはなってないんですけどね(苦笑)。

そこまで汲み取れなくてすみません。
ではこちらとしてはどうしたらいいのでしょうか?

> 私が受ける感じとしては、アスペルガー症候群の積極奇異型なのかな?といった印象。
自分でも調べてみた結果、それが近いと思います。
他の分類と比べて近いと感じるということで、それがピッタリ当てはまっているかと言えば微妙ですが。

> サヴァン症候群という事は、官さん自身も、何か図抜けた得意分野があるのでしょうか?
> 雑談的には、そういう分野の話の方が、面白い気はしますけどね(笑)。

プログラミングは成果は残しています。
(興味があったらメールに載っていた名前で検索して頂けると分かると思います
 広く晒されるのは抵抗があるので、こういう言い方になることをご了承下さい)
自分的にはそれが一番得意かと言われるとちょっと違うような気がしていますが。
まあ数学分野は得意です。
ただ、自発的に勉強はしないので、吸収は早いと言われますが、知識自体は少ないと思います。

サヴァンというのは親がそう思っているだけだと思いますけどね。

> 人間であれ、その他の動物であれ、基本的に行動原理というのは、
> 報酬を得たくて動くポジティブな動機と、
> リスクから逃れたくて動くネガティブな動機の、2つしかありません。

では自分は前者に重きを置いた感覚なのかもしれません。
頭では必要性は分かっているつもりですが、先々のリスクに先手を打って対処するのはあまりやりませんね。
年を取るにつれて、面倒という思いが増してますますそうなっている気がします。

それでいいのか?と思うことはありますが、結果そうなっています。

何か自分語りが多くなってしまいました。


[22267] Re11:雑談返信 削除
2019/4/4 (木) 20:01:23 徳翁導誉

> > 発達障害の人の中には、用いる言葉に区別は無くても、
> > 「話す」よりも「書く」方が楽だという傾向もあるとは聞いてますが、
> > 官さんに関しては、どうなのでしょう? そういうのとか、あります?

> 比べれば話す方が楽ですが、他の人と比べて
> 書くことにあまり労力を割いていないと言われればそうかもしれません。
> 以前は読み返したりして修正することが多かったですが、最近はあまりないです。

いやいや、それなりの文章を書く時以外は、
読み返しなどの労力を割かない人が、大多数だと思いますよ。
それこそ私自身も、ここでの投稿は、読み返しなどほとんどしてませんし、
誤字・脱字を垂れ流しているのは承知しつつ、それで別に構わないと思っています(笑)。
投稿で読み返してとか行っていたのは、サイトを開設する以前、
ネットを始めてからの数年くらいの間だったでしょうか?

> > 「こうすれば良いんじゃない」と、原因の除去をアドバイスするタイプが解決型で、
> > 「ああ、それは大変だったね」と、傷付いた心のケアをするタイプが共感型ですね。

> なるほど、ではやはり共感型になるようです。
> ただ、「こうすれば良いんじゃない」という感じには聞こえていませんでした。
> 例を挙げるなら
> > 理論(この場合は一般相対論?)に基づくなりしないと、
> > 「私はこう考える」と言われても、第三者は「ああ、そうですか」としか言えないので・・・・
> > ぶっちゃけた言い方をすると、「根拠は何?」って事ですね。

> 自分的には相対論とも矛盾はしていないつもりだったので、
> 具体的にどこがどう矛盾しているかも言われていない以上、批判にしか聞こえませんでした。

矛盾と根拠というのは、また別の話ですからねえ。
例えば、「この世界に神様はいる」というのは、物理の法則に矛盾は与えません。
ですが、矛盾しないからと言って、神様がいる根拠にはなり得ませんし、
その神様を信じてない者にとっては、「だから?」って話になってしまいます。
それでも、話を続けるべく、まずは共通認識を探ろうと模索する意味での
「根拠は何?」という言葉ではありました(かなり突っ慳貪な言葉でしたけども)。
私の方としても流石に、「その神様を信じるよ」なんて歩み寄りは出来ませんでしたしね。

ただ、今になって改めて思うと、「宇宙膨張の話」をする中で、
1つの方法論として、グラフの話が出てきたと私は感じてましたけど、
官さんとしては「宇宙膨張のグラフの話」が主題だったんですよねえ?
そう思うと、一番最初の段階で、ボタンの掛け違いがあったのかも知れません。

> > > 徳翁さんが表現を変えたのは分かりまして、楽に聞けるようになりました。
> > それをしている私の方は、まるで楽にはなってないんですけどね(苦笑)。

> そこまで汲み取れなくてすみません。
> ではこちらとしてはどうしたらいいのでしょうか?

う〜ん、ぶっちゃけた話、そこは解決策が無いように思えます。
汲み取ってもらえれば、解決する話ですけども、
汲み取るのが苦手だからこそ、いわゆる発達障害とされる訳ですからねえ。
とは言え、いわゆる健常者なら、汲み取ってくれるかというと、
必ずしも、そうでは無いので、私から見れば程度の違いという感じでしょうか?

また、健常者同士や発達障害者同士だと、理解がしやすい一方で、
健常者と発達障害者とでは、お互いに理解がしにくいとされますが、
これがHSPと発達障害の関係性になりますと、
HSPの人は発達障害者を理解できても、発達障害者はHSPの人を理解しにくい為、
どうしても、理解が「一方通行」になってしまいがちだとは言われていますね。

会話のキャッチボールという例えを用いるとすると、
健常者同士や発達障害者同士なら、普通にキャッチボールが成立し、
健常者と発達障害者だと、互いにボールを上手く捕ったり投げたり出来ないのですが、
その片方がHSPの人だと、相手が捕ってくれるまでボールを投げ続けたり、
相手が暴投してもボールを広いに行く事で、キャッチボールを成立できちゃうんです。
とは言え、ボールを投げ続けたり、ボールを広いに行くのは、労力を要しますし、
相手側は相手側で、普通にキャッチボールが出来ていると感じれば、
そんな労力を要しているなど、あまり気が付く事がありませんからねえ・・・・

でもまあ、その事で官さん自身が気に病む必要は、あまり無いと思いますよ。
言うなればHSPというのは、そうやって「楽にならない」のが症状の1つなので(苦笑)。
逆に言うと、何か簡単な方法で楽になれるのなら、それはHSPとは言えないのかも?
「相手の気持ちを理解すれば良いんだよ」と言われて、解決できるようなら、
それは発達障害とは呼べず、「こんなにも苦労をしない」というのと似ているかも知れません。

あと、「ここは私のサイトなので、好きにやらせてもらう」というスタンスなので、
リアルなどと比べれば、ずっと気楽に振る舞わせてもらってはいますしね(笑)。
「ぶっちゃけた話」というフレーズを用いて、気にしつつも本音を口にするのは、
リアルの会話は勿論の事で、ネット上でも余所のサイトだと、基本的には行ってませんから。

> > 私が受ける感じとしては、アスペルガー症候群の積極奇異型なのかな?といった印象。
> 自分でも調べてみた結果、それが近いと思います。
> 他の分類と比べて近いと感じるということで、それがピッタリ当てはまっているかと言えば微妙ですが。

まあ、所詮は分類する上でのタイプ分けですからねえ。
それこそ人間のタイプなど、人それぞれ千差万別ですから、
典型的タイプとしてピッタリ当てはまる人も居れば、
強いて言えば、このタイプかな?という人も居るかと思います。

> > サヴァン症候群という事は、官さん自身も、何か図抜けた得意分野があるのでしょうか?
> > 雑談的には、そういう分野の話の方が、面白い気はしますけどね(笑)。

> プログラミングは成果は残しています。
> (興味があったらメールに載っていた名前で検索して頂けると分かると思います
>  広く晒されるのは抵抗があるので、こういう言い方になることをご了承下さい)

なるほど、プログラミングですか。
ただ、プログラミングだと、雑談のテーマにするには難しいかも知れませんね(笑)。
強いてテーマとして扱うなら、来年度から小学校で始まる
プログラミング教育の必修化の話とかなら、雑談ネタっぽい気もしますけど。
あとは、検索してみて出てきた、官さんが参加された大会の事も興味があるかも?
恥ずかしながら、こうした大会が行われている事を今回のことで初めて知りましたし、
パラリンピックの事は、長野五輪を機に知った事で、いくらか理解はしてますけど、
こちらの大会はどんな感じなのかとか、中身の方を知りたくはなりますね。

それと、話はちょっとズレますけど、メールの話が出た事で、
トップページに画像表示されていたアドレスが、
サーバー移転によって、上手く表示されてないのに気が付きました(笑)。
官さん本人にその気は無かったでしょうけど、ありがとうございます。

> 自分的にはそれが一番得意かと言われるとちょっと違うような気がしていますが。
> まあ数学分野は得意です。
> ただ、自発的に勉強はしないので、吸収は早いと言われますが、知識自体は少ないと思います。

う〜ん、ピュタゴラスの話とか、算額や素数の話など、
もう少し食い付いて貰える話題かと思って、話を振ったのですが、
そうはならなかったのも、その辺りの事が関係しているんですかねえ?

> > 人間であれ、その他の動物であれ、基本的に行動原理というのは、
> > 報酬を得たくて動くポジティブな動機と、
> > リスクから逃れたくて動くネガティブな動機の、2つしかありません。

> では自分は前者に重きを置いた感覚なのかもしれません。

なるほど!!
だからこそ、官さんは、
典型的な発達障害のタイプ分けとは、ピタリとハマらないのかも?

発達障害の人の場合、社会的コミュニケーションが上手く取れない事で、
何が問題なのか自覚できないまま、怒られたり否定されたりして育つケースが多く、
その事で「怒られたくない」「否定されたくない」という動機から、
リスク回避型の行動を採る傾向が強いとされています。
そういう意味では、報酬型のポジティブな動機で行動できるというのは、
家族を始め、周囲の環境が良い状態で、官さんが育てた証と言えるのかも知れませんね。
それは恐らく、とても恵まれたケースなんだと思います。

> 頭では必要性は分かっているつもりですが、
> 先々のリスクに先手を打って対処するのはあまりやりませんね。
> 年を取るにつれて、面倒という思いが増してますますそうなっている気がします。
> それでいいのか?と思うことはありますが、結果そうなっています。
> 何か自分語りが多くなってしまいました。

話してる本人が良ければ、自分語りも良い事だと、私は思いますよ。
改めて考えたり、誰かに話したりする事で、
自分自身を見つめ直せたり、頭を整理できたりなど、
その効用は、かなり大きかったりしますからねえ。
強いて問題点を挙げるなら、語り過ぎてしまった時に、
後から恥ずかしくなる事もあるくらいでしょうか?(笑)


[22276] Re12:雑談返信 削除
2019/4/7 (日) 21:53:57

> 矛盾と根拠というのは、また別の話ですからねえ。
> 例えば、「この世界に神様はいる」というのは、物理の法則に矛盾は与えません。
> ですが、矛盾しないからと言って、神様がいる根拠にはなり得ませんし、
> その神様を信じてない者にとっては、「だから?」って話になってしまいます。
> それでも、話を続けるべく、まずは共通認識を探ろうと模索する意味での
> 「根拠は何?」という言葉ではありました(かなり突っ慳貪な言葉でしたけども)。
> 私の方としても流石に、「その神様を信じるよ」なんて歩み寄りは出来ませんでしたしね。

その例えは違和感があるのですが、まあその例えを使って言ってみると、
「この世界に神様はいる、は矛盾を生じない」という類の新説の可能性を聞き入れて欲しかった、というのが近いでしょう。
理想としてはこれを足場に修正を加えてみたいと思っての書き込みでした。
ただ、反応を見るに、一つだけの理論が正しくて他は全て間違い、と思っているように聞こえました。
実際での物理は一通りでしょうけど、学問なので、可能性を絞っていく段階でその考えは違うと思っています。
可能性としての理論の塊を元に推敲していくものだと自分は思っているのですが、
その「可能性としての理論の塊」に仲間入りできるか、もしくはそのように修正できるか、というのが話の軸のつもりでした。
まあもちろん知られている理論より穴は多いかもしれませんが、それでもここまで言われるとは思っていませんでした・・。

> ただ、プログラミングだと、雑談のテーマにするには難しいかも知れませんね(笑)。
> 強いてテーマとして扱うなら、来年度から小学校で始まる
> プログラミング教育の必修化の話とかなら、雑談ネタっぽい気もしますけど。
> あとは、検索してみて出てきた、官さんが参加された大会の事も興味があるかも?

検索されましたか、自分で言ってはみたものの、少し恥ずかしい感じもしますね。
大会について色々ここで言うのは見る人が見ればですがかなり絞り込まれる気がするので今は気が引けます。

後は返信が浮かびませんでした。


[22279] Re13:雑談返信 削除
2019/4/11 (木) 19:26:30 徳翁導誉

> > 矛盾と根拠というのは、また別の話ですからねえ。
> > 例えば、「この世界に神様はいる」というのは、物理の法則に矛盾は与えません。
> > ですが、矛盾しないからと言って、神様がいる根拠にはなり得ませんし、
> > その神様を信じてない者にとっては、「だから?」って話になってしまいます。
> > それでも、話を続けるべく、まずは共通認識を探ろうと模索する意味での
> > 「根拠は何?」という言葉ではありました(かなり突っ慳貪な言葉でしたけども)。
> > 私の方としても流石に、「その神様を信じるよ」なんて歩み寄りは出来ませんでしたしね。

> その例えは違和感があるのですが、まあその例えを使って言ってみると、
> 「この世界に神様はいる、は矛盾を生じない」という類の新説の可能性を聞き入れて欲しかった、というのが近いでしょう。
> 理想としてはこれを足場に修正を加えてみたいと思っての書き込みでした。

ちなみに私の方からすると、その新説の可能性を聞き入れた上で、
そこにはまだ、私の乗れる足場が無かったからこそ、
まずは共通の足場を探ろうと言ったのが、「根拠は何?」という言葉であり、
これなら共通の足場になるかもと振ったのが、「数式化」の話であった訳ですね。
ただ恐らく、こうした歩み寄りが、官さんには攻撃的に見えたのだと思いますけど・・・・

> ただ、反応を見るに、一つだけの理論が正しくて他は全て間違い、と思っているように聞こえました。
> 実際での物理は一通りでしょうけど、学問なので、可能性を絞っていく段階でその考えは違うと思っています。

う〜ん、私の方としては、全くそんなつもりでは無かったんですけどね。
と言いますか、物理学という学問自体、誤解を恐れずに言うと、
「真理にどれだけ近付けるか?」という仮説の寄せ集めみたいなモノであり、
見方が変われば理論も変わり、その見方も間違ってる事があるのを、重々承知しているので、
「一つだけの理論が正しい」という考え方とは、思いっ切り正反対にあると思っています。
逆に言うと、ちょっと厳しいモノの言い方になってしまいますが、
相手の言動が、そのように一元的に見えるのは、
官さん自身が、無意識の内に、世界をそのように見ているからかも?

・・・って、この辺の話は、多分このまま続けても平行線でしょうし、
お互いに「解ってもらえない」という思いが強くなるだけなので、
官さんが続行を望まれるのであれば構いませんけど、そろそろ打ち切り時な気も?

> > ただ、プログラミングだと、雑談のテーマにするには難しいかも知れませんね(笑)。
> > 強いてテーマとして扱うなら、来年度から小学校で始まる
> > プログラミング教育の必修化の話とかなら、雑談ネタっぽい気もしますけど。
> > あとは、検索してみて出てきた、官さんが参加された大会の事も興味があるかも?

> 検索されましたか、自分で言ってはみたものの、少し恥ずかしい感じもしますね。

いや〜、ああ言われたら、そりゃ検索しますよ(笑)。

> 大会について色々ここで言うのは見る人が見ればですがかなり絞り込まれる気がするので今は気が引けます。
了解しました。

> 後は返信が浮かびませんでした。
では、そろそろ、雑談の終わり時なのかも知れませんね。
あまり関係ありませんけど、このタイミングで年度も変わりましたし(笑)。


[22293] Re14:雑談返信 削除
2019/4/18 (木) 19:43:53 徳翁導誉

先日、たまたま本屋で、こんな本↓を見つけました。

「交通事故で頭を強打したらどうなるか?」
https://www.amazon.co.jp/dp/404735581X

交通事故により、高次脳機能障害を負った著者自身の自伝マンガでして、
高機能広汎性発達障害が先天的なモノなのに対して、
高次脳機能障害は後天的なモノですから、異なる部分もあるのでしょうけど、
(同じ全盲者であっても、先天性と後天性とでは、やはり異なりますしね)
健常者から障害者になった方の症状解説だっただけに、
両方の観点から、いわゆる「ズレ」の実像が、今まで以上に解った1冊でした。
とりあえず、紹介までに。

22291
[22291] 第96回首相選挙終了報告返信 削除
2019/4/15 (月) 00:24:30 首相選挙管理委員会

 管理人様へ

 第96回首相選挙が終了し、民政党殿が首相に就任しました
 
つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。

22253
[22253] 来週4月1日に「新元号」発表!!返信 削除
2019/3/28 (木) 19:41:23 徳翁導誉

来週4月1日に、平成に変わる新元号が発表されるという事は、
今度、私が掲示板にやってくる頃には、新しい時代になってるんですよね!?
という事で、前もってスレッドを立てておきます(笑)。

う〜ん、それにしても、どんな新元号になるんでしょうか?
昭和から平成の時も、そうでしたけど、
明治以降は一世一元&即日改元により、「改元=天皇の崩御」だった為、
ポジティブな感じで新元号が待たれるのは、実に百数十年ぶりの事となります。
これでしたら、現在は西暦利用が一般的でもありますし、
利便性を考えた上でも、そこは西暦利用に一本化して、
改元のルールは、元に戻しても良いように、個人的には感じていたり(笑)。
要するに、大災害や慶事があれば、元号を替えるって事ですね。

あと、今回の改元関連のニュースで知ったのですが、
https://www.jiji.com/jc/graphics?p=ve_soc_general20190202j-04-w350
過去の落選案というのも、思いのほか、記録として残っているのに驚きました!!
それによると、明治は10回、大正は4回、平成も1回落選しているのだとか!!
昭和に関しては、そもそも「昭」の字が、あまり一般的では無かった上に、
「光文」の新元号案が漏れた為、急遽、昭和に変更されたとも言われていますね。
ちなみに私は、大正天皇の動画↓を作った際の資料集めにより、
https://www.youtube.com/watch?v=kLPLsR3ssP8
「大正天皇崩御、新元号は光文」と書かれた号外を、実は所持していたりします(笑)。

そして、落選回数が多かった元号案としては、
1位が嘉徳で40回、2位が寛安で33回、3位が建正で26回らしいです。
ここまで情報を出されると、もっと詳しく知りたい気持ちになるのですが、
何か手頃な書籍でも出てないんですかねえ?
それと、この落選元号の情報を知って凄く驚いたのは、
私が密かに新元号として考えていた「嘉徳」が、実は落選回数1位だった事!!
M・T・S・Hとも被らないKで始まり、母音が「あ」で響きも明るく、
嘉は、「喜ばしい」「美しい」などのポジティブな意味があり、
徳は、道徳教育がどうこうと最近は騒がしいので、この案を思い付いたのですが、
要するに、昔から何度も考え付かれてた、超ベタな発想だった訳ですね(苦笑)。

略称用のイニシャルを考慮すれば、KかAで始まるのが有力でしょうし、
書き易さを求めると、画数の少ない常用漢字が好まれそうな気がしますけど、
さ〜て、4月1日には、どんな新元号が発表される事になるやら!?
まあ、どうせ当たり無いですけど、せっかくの機会ですし、
無難な所で「文承」「弘永」、少し奇抜に「安新」「洋徳」を予想しておきます。
「嘉徳」も良いとは思いますけど、画数が多いですし、
落選No.1なんて情報が出回っていると、さすがに選び難いでしょうからねえ・・・・
一昔前のブームみたいに、ひらがな4文字の新元号でも登場したら面白いのですが(笑)。


[22254] Re:来週4月1日に「新元号」発表!!返信 削除
2019/3/28 (木) 21:16:33 信長

中国古典などもう関係ないですが「復和」を予想いたします。
「和」には平和・大和と2つの意味が込められています。
下の元号はネタです。
どうせなら「キラキラ元号」とか出ても面白そうですけどね(笑)。
檸檬とか。

改元のルールを基に戻すのは賛成です。
何しろ、ここで予想大会を自由に行えますし(笑)

追伸・いよいよ明日(31日時点)
   四月ばかに発表とは・・・。
   まあ、午後だったらもう終わりという事も可能ですが。


[22261] 「新元号」決定!!返信 削除
2019/4/2 (火) 21:30:07 信長

▼ 信長さん
> 中国古典などもう関係ないですが「復和」を予想いたします。
> 「和」には平和・大和と2つの意味が込められています。
> 下の元号はネタです。
> どうせなら「キラキラ元号」とか出ても面白そうですけどね(笑)。
> 檸檬とか。
>
> 改元のルールを基に戻すのは賛成です。
> 何しろ、ここで予想大会を自由に行えますし(笑)
>
> 追伸・いよいよ明日(31日時点)
>    四月ばかに発表とは・・・。
>    まあ、午後だったらもう終わりという事も可能ですが。

令和に決まりましたね。
変換が難しい(笑)
壱文字当たったので良しとしましょう。


[22271] 新元号は「令和」に決定返信 削除
2019/4/4 (木) 20:05:05 徳翁導誉

> > > さ〜て、4月1日には、どんな新元号が発表される事になるやら!?
> > > まあ、どうせ当たり無いですけど、せっかくの機会ですし、
> > > 無難な所で「文承」「弘永」、少し奇抜に「安新」「洋徳」を予想しておきます。
> > > 「嘉徳」も良いとは思いますけど、画数が多いですし、
> > > 落選No.1なんて情報が出回っていると、さすがに選び難いでしょうからねえ・・・・
> > > 一昔前のブームみたいに、ひらがな4文字の新元号でも登場したら面白いのですが(笑)。

> > 中国古典などもう関係ないですが「復和」を予想いたします。
> > 「和」には平和・大和と2つの意味が込められています。

> 令和に決まりましたね。
> 変換が難しい(笑)
> 壱文字当たったので良しとしましょう。

新元号が「令和」に決まりましたね。
縁起が良くて、使い勝手の良い字は限られてますし、
少しくらい被るのは致し方ないにしても、
さすがに、1つ前の「昭和」と被るのは想定外でした。
あと、響き的にも、字面的にも、意味的にも、個人的には正直微妙かな・・・・

伝統的な中国古典からではなく、日本古典から採ったのは、百歩譲って良いとしても、
(まあ、引用元とされる万葉集の該当部も、元々は中国古典からの引用らしいですし)
もうちょっと良い字の選択は無かったんですかねえ?
楽しみな気持ちが大きかった分、かなりガッカリした面があります。
それでもまあ、時間が経てば慣れちゃうんでしょうけどね(笑)。

最終決定する大臣達のメンツは、あんな感じなんで、仕方ないにしても、
実際に候補案を出す学者達が匿名なのは、何だかなぁ?という感じでしたけど、
発表から1日も経たない内に、匿名とされた学者4人の名前どころか、
非公表とされた5つの落選案(英弘・久化・広至・万和・万保)までダダ漏れで、
しかも、最初の候補案は全て首相にダメ出しされ、令和は後からの追加案だったり、
選定する有識者会議に対しては、日本古典の案を選ぶよう政府側から促したりなど、
漏れてはマズい裏側の事情まで、あっさりリークされてる有様はねえ・・・・
それこそ、まさに、あのメンツだからなのでしょうが(苦笑)。


[22273] Re:新元号は「令和」に決定返信 削除
2019/4/5 (金) 20:50:21 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > さ〜て、4月1日には、どんな新元号が発表される事になるやら!?
> > > > まあ、どうせ当たり無いですけど、せっかくの機会ですし、
> > > > 無難な所で「文承」「弘永」、少し奇抜に「安新」「洋徳」を予想しておきます。
> > > > 「嘉徳」も良いとは思いますけど、画数が多いですし、
> > > > 落選No.1なんて情報が出回っていると、さすがに選び難いでしょうからねえ・・・・
> > > > 一昔前のブームみたいに、ひらがな4文字の新元号でも登場したら面白いのですが(笑)。

> > > 中国古典などもう関係ないですが「復和」を予想いたします。
> > > 「和」には平和・大和と2つの意味が込められています。

> > 令和に決まりましたね。
> > 変換が難しい(笑)
> > 壱文字当たったので良しとしましょう。

> 新元号が「令和」に決まりましたね。
> 縁起が良くて、使い勝手の良い字は限られてますし、
> 少しくらい被るのは致し方ないにしても、
> さすがに、1つ前の「昭和」と被るのは想定外でした。
> あと、響き的にも、字面的にも、意味的にも、個人的には正直微妙かな・・・・
>
> 伝統的な中国古典からではなく、日本古典から採ったのは、百歩譲って良いとしても、
> (まあ、引用元とされる万葉集の該当部も、元々は中国古典からの引用らしいですし)
> もうちょっと良い字の選択は無かったんですかねえ?
> 楽しみな気持ちが大きかった分、かなりガッカリした面があります。
> それでもまあ、時間が経てば慣れちゃうんでしょうけどね(笑)。
>
> 最終決定する大臣達のメンツは、あんな感じなんで、仕方ないにしても、
> 実際に候補案を出す学者達が匿名なのは、何だかなぁ?という感じでしたけど、
> 発表から1日も経たない内に、匿名とされた学者4人の名前どころか、
> 非公表とされた5つの落選案(英弘・久化・広至・万和・万保)までダダ漏れで、
> しかも、最初の候補案は全て首相にダメ出しされ、令和は後からの追加案だったり、
> 選定する有識者会議に対しては、日本古典の案を選ぶよう政府側から促したりなど、
> 漏れてはマズい裏側の事情まで、あっさりリークされてる有様はねえ・・・・
> それこそ、まさに、あのメンツだからなのでしょうが(苦笑)。

新元号決定で菅官房長官の名は一気に知れることになったと思いますね。
「令和おじさん」
MAD動画とかもたくさん作られそうです。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34905901
そう思って検索したら見事にありました(笑)
https://www.nicovideo.jp/tag/%E4%BB%A4%E5%92%8CMAD
タグまで存在したとは(笑)

中国古典日本古典関係ないのなら、これからいろいろ奇抜な元号が出てきそうです。
あと5世紀も経ったら、江戸時代のものも十分認められそうですし。
それだと、あと1ミレニアム過ぎたら、ライトノベルとかからとられたりするのかな(笑)


[22282] 新元号に続き、新紙幣のデザインも発表返信 削除
2019/4/11 (木) 19:32:21 徳翁導誉

新元号の発表に合わせての事なんでしょうけど、
このたび、新紙幣のデザインの方も発表されましたね。
1万円札は、福沢諭吉から渋沢栄一に、
5000円札は、樋口一葉から津田梅子に、
1000円札は、野口英世から北里柴三郎に代わるのだとか。

今や沖縄でしか流通していない2000円札は、もう無かった存在に!?(笑)
(と言うか、今の子供は2000円札の存在自体を知らない方が多数な気も?)
まあ、雑談の題材的には、新元号よりも新紙幣の方が、
予想する上でも、ネタとして広がりがありそうでしたけど、
いきなりの決定の報だっただけに、それについては少し残念。
ちなみに新紙幣の方は、ボツになった落選案の情報は出てこないのかな?

で、新元号に関しては、総理&官房長官の案件だった為、
副総理用に新紙幣を持ち出し、政府内のバランス調整を図ったりとか、
五輪から万博までの間に、新紙幣への切り替え対策需要を生み出そうとか、
今後予想される景気低迷を踏まえ、高齢者のタンス預金を引き出させるとか、
いろいろと裏の事情も透けて見えてくる新紙幣への移行話ですけど(苦笑)、
でも、新しい元号を迎えますし、肖像画の人選も悪くないと思うので、
これはこれで、個人的には、それほどネガティブな印象は無いかも?

あと、平成の時代は30年あまり続きましたけど、
福沢諭吉の1万円札は、それを上回る40年の歴史でしたから、
今後の世代間ギャップとしては、新紙幣の方が大きいかも知れませんし、
とにかく、元号も変わって、紙幣も変わってと、大きな「転換点」にはなろうかと?
教育の面で言うと、今年度いっぱいで大学センター試験が終わり、
来年度からは、小学校で英語とプログラミングも必修化されるなど、
「ゆとり教育」の時以上の大変革が行われる予定ですし、
2022年度からは、成人年齢も18歳に引き下げられるので、時代がガラッと変わりそう。

ただし、一言に転換点と入っても、上り調子もあれば、下り調子もある訳で、
今後予想される五輪後の不況に、少子高齢&人口減少による構造的な不況、
更には、いつ暴発するか解らないアベノミクスのツケによる不況と、
(日本人の労働者目線で言うと、AIの発達や外国人の流入も不安要素かな?)
新元号と新紙幣が待ち受ける新時代は、なかなかに厳しそうではありますが・・・・
昭和を知ってる世代からすると、平成という時代は「失われた30年」ですけど、
平成を知ってる世代が、時が経ってから、令和という時代を見ると、
そんな失われた30年さえ、「平成は良かった」という感じに映るかも知れませんね。


> 新元号決定で菅官房長官の名は一気に知れることになったと思いますね。
> 「令和おじさん」
> MAD動画とかもたくさん作られそうです。

う〜ん、時を経て、自然発生した「平成おじさん」の時と比べると、
「令和おじさん」の方は、いわゆる応援団な人たちが中心となり、
意図的に広めようという印象を、モロに受けちゃうんですよねえ・・・・
そもそも政府側の発信レベルが、30年前と現在とでは格段の差ですし、
菅官房長官は2012年から、既に6年半に渡り現職に居るのですから、
知ってる人には今更の顔で、知らない人には特に興味の対象にならないかと?

> 中国古典日本古典関係ないのなら、これからいろいろ奇抜な元号が出てきそうです。
> あと5世紀も経ったら、江戸時代のものも十分認められそうですし。

いやいや、国書準拠という事であれば、5世紀と言わず、
次とか、その次あたりに、江戸時代から出典されても別に不思議じゃないかと!?
元号の典拠に出来そうな国書となると、古い時代のモノは意外と数が少なく、
その辺りが充実してくるのは、江戸中期から明治初期に掛けてでしょうからねえ。

> それだと、あと1ミレニアム過ぎたら、ライトノベルとかからとられたりするのかな(笑)
ラノベが「元号の典拠に足る」という、時代になってればの話ですけどね(苦笑)。
でもまあ、1000年前の源氏物語なども、ある意味では当時の通俗本だった訳で、
1000年経って残った作品なら、現在のラノベが、
そのように扱われたとしても、おかしくはないのかな?
ただ、それ以上に、1000年先も日本や皇室が続いているかは未知数ですけどね。

この前も少し書きましたけど、現在、50歳未満の男性皇族は、
12歳の悠仁親王、ただ1人しか居ない状況ですからねえ。
いや本当、皇統の維持を真剣に考えるなら、何らかの対応が急務なのですが、
結局、皇室を自己利益に利用する事しか頭に無い自称・保守派の人たちにとっては、
見て見ぬふりした方が、彼らにとって都合が良い状況ですから、絶賛放置中と・・・・
もしも皇統の断絶が起こるとすれば、その引き金を引くのは恐らく彼らでしょうね。

21974
[21974] 新ゲーム案返信 削除
2018/11/25 (日) 20:57:48 信長

ただの暇つぶしです。聞き流しても構いません。
・赤い嵐大航海時代版(30年戦争版)
 時代は、1600年スタートとかで。
 内政はあっても無くても良さそうです。
 内政ありは通貨ではなく金とかにすればいいでしょうね。
・改造版三国大戦(団体戦)
 城壁・街道・譲渡・開墾の機能付きで。
 5国7国では1国当たりの人数少なすぎて面白くないかもしれませんが。
・平安貴族系ゲーム
 首相選挙風ですが、大臣ポイントではなく、総資産を競います。
 総資産はゲームごとに引き継ぐと言う設定で。
 新参が苦労しそうですが。
 役職は摂関・3大臣・内大臣・大納言・権大納言・有力国の受領などで。


[21985] Re:新ゲーム案返信 削除
2018/11/29 (木) 21:07:09 徳翁導誉

> ただの暇つぶしです。聞き流しても構いません。
いえいえ。
十数年前の話なので、誰も知らないでしょうけど(苦笑)、
元々は、歴史のゲーム案とかをメインに語る為の掲示板ですし、
そうした話題は、大いに歓迎ですよ!!

それに、実現するかは別として、
ジオ閉鎖により、どうせメイン・サーバーを移転するなら、
何か1つでも、新しいゲームなり、コンテンツなりを追加できないかと、
ちょうど考えてはいた所でしたからねえ。
それこそ、実現していないゲーム案や企画案は、山のようにありますし(笑)。

> ・赤い嵐大航海時代版(30年戦争版)
>  時代は、1600年スタートとかで。
>  内政はあっても無くても良さそうです。
>  内政ありは通貨ではなく金とかにすればいいでしょうね。

1年ほど前の「赤い嵐:提案スレッド」↓と被る内容も多いので、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r20854
まずは、そちらを踏まえた上での話となりますが、
大航海時代や重商主義時代のシナリオも、構想の中ではありますし、
その場合、プレイヤーは国家ではなく商人・商社を担当する案もあります。
簡単に言えば、大航海時代の商人プレーであれば、貿易要素がメインとなり、
重商主義時代の東西インド会社プレーであれば、開発と流通がメインになると。

ただし年代的には、大航海時代版なら1500〜1550年頃を、
重商主義時代版なら1650〜1700年 or 1700〜1750年頃を想定している為、
どちらも、1600年頃の時代には合いませんね・・・・
この時代ですと、やはり私の頭の中での構想案では、
1人用ゲームの「秀吉の野望」や「信玄の野望・世界版」の存在が大きいんです。

ポルトガル国王まで兼務し、世界の覇権を握ったスペインのフェリペ2世を始め、
スペインの無敵艦隊を破ったイングランドの女王・エリザベス1世に、
「雷帝」と呼ばれたロシアのイワン4世。
大帝アクバルが領土を拡大したインドのムガール帝国に、
最盛期を迎えつつあったペルシャのサファヴィー朝や、トルコのオスマン帝国。
中国・明王朝では万暦帝の元で張居正が政務を執り、
モンゴルのアルタン・ハーンがその明を脅かし、
タイのアユタヤ朝ではナレースエン大王が、
満州の地では女真族のヌルハチが蜂起しようとしていた時代。
そうした世界の英傑達を相手に、戦国オールスター軍団を戦わせたい思いが強く、
多人数ゲームより、プレイヤーが日本を担当する1人用ゲーム案が先行していると。

また、三十年戦争を題材として扱うのであれば、
逆にコチラは、大風呂敷を広げたりせず、欧州限定にした方が面白いかも?
(何なら、作ったまま放置してある欧州HEXマップ↓を使っても良いですが・笑)
http://www.geocities.jp/flash_okiba5/kikaku/hex_editor/europe_map.html
まあ、個人的には、古代や中世も好きな題材だけに、
更に時代を遡るなら、ユーラシア限定マップとか有っても良さそうですし、
特にチンギス・ハーンの時代であれば、日本は源平合戦、
欧州は「カトリック勢・東方正教勢・イスラム勢」の三つ巴による十字軍の頃で、
題材的にも、まだ一般ウケはしやすそうですしね。
(民族大移動で西も東も大動乱だった5世紀も、刺激的な題材なのですが・苦笑)
・・・って、十字軍も三十年戦争と同じく、欧州限定の方が面白い題材かな?

あと余談ながら、この時代の国際通貨は、金よりも「銀」です。
16世紀の前半は、メキシコ産と日本産の銀が世界経済を席巻しており、
だからこそ、一見地味な「石見銀山」が、世界遺産になっている訳ですね!


> ・改造版三国大戦(団体戦)
>  城壁・街道・譲渡・開墾の機能付きで。
>  5国7国では1国当たりの人数少なすぎて面白くないかもしれませんが。

要するに、箱庭内政アリの団体戦って事ですよね?
う〜ん、確かにプログラム的には実現可能なのですが、
やはりネックとなるのは、参加人数の問題がありますよねえ・・・・
あとは団体戦だと、邪魔な所に城壁を建設したり、勝手に街道を築いたりなど、
出来る事が増えた分だけ、そういった意見の対立が起こり易くもなりますし。

と言いますか、実を言うと6年ほど前、内政アリの個人戦が誕生する以前に、
団体戦の三国大戦の方で、内政アリ版↓を実験開催した事はあるんですよ(笑)。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/sangoku.html
そして結局、団体戦で内政アリは不向きだという事となり、
団体戦の仕様は元に戻り、箱庭内政は個人戦に受け継がれたという経緯があります。
ですので、ぶっちゃけた話、団体戦で箱庭内政アリの三国大戦なら、
初期化ボタンを押すだけで、すぐにでも実現可能ではあったりします(笑)。

ただ、現状に即した団体戦を考えた場合、
2大勢力の対決で、プレイヤーは陣営を自由に移れる方が、向いているかも知れません。
具体的に題材を挙げると、中国史なら楚漢戦争、日本史なら関ヶ原とかでしょうね。
項羽や劉邦、徳川家康や石田三成の担当プレイヤーは大変でしょうけど、
構図もシンプルで解りやすく、知名度も高いので、上手くゲームが廻るなら面白いかと?
また、そうしたリーダー的プレイヤーを求める事が難しいとなれば、
いっその事、そこはNPC(コンピューター担当)として、
各プレイヤーが影響度を行使する形でも良いでしょうし。


> ・平安貴族系ゲーム
>  首相選挙風ですが、大臣ポイントではなく、総資産を競います。
>  総資産はゲームごとに引き継ぐと言う設定で。
>  新参が苦労しそうですが。
>  役職は摂関・3大臣・内大臣・大納言・権大納言・有力国の受領などで。

平安貴族のゲーム案というのは、今までに出た事が無いので、面白い話題ですね!
個人的にも、平安時代は日本史の中で、特に知識が乏しい時代なので、
いろいろ考えたり、調べたりするのは、却って楽しい気がします!!

まずは平安時代ですが、あの時代はまだ貨幣経済が未発達でしたから、
米や布といった現物が基本でしたし、
資産となると、それらを生み出す田畑や徴税権でした。
なので、「総資産を競う」というのは、ちょっと難しいかなぁ?と。
別にゲーム・システム自体を、首相選挙に準ずる必要は無いですけど、
勝敗を争うのは、やはり官位に応じたポイントの方が解りやすい気はします。

あと、「引き継ぐ」という部分に関しては、
平安時代というのは、「世襲」の要素も強い時代ですから、
ゲーム毎にと言うより、プレイヤー自体が「家」を担当して、
代替わりをしながら、引き継いでいく形が良いように思います。
具体的には、現在倉庫にある「不如帰オンライン」のように、
他のプレイヤーの家から嫁を取り、それで子供が産まれる感じですね。
(何なら、遺伝するモンタージュ風の顔グラも、引き継いでも良いかも)
蔭位の制により、父祖の官位が高いと、子供も高位からスタートする一方で、
当主が官位を上げる前に早世すると、名家でも一気に没落する事がありました。
疫病であったり、陰陽師の呪詛であったりで、有力者が急死したりすれば、
ゲーム展開的にも、いろいろ面白い動きが生じるように思います。

また、娘を天皇に嫁がせて、産まれた子が皇位を継ぎでもすれば、
外戚として、家の者たちを次々と昇進させて、一大閨閥を築いたり、
その逆に、家柄に頼らずとも、菅原道真のように実力で出世したり、
一般的な方法で、賄賂を送って官位を得るのも良いでしょうね。
ちなみに賄賂を送る場合、中央政府での出仕は非常に薄給なので、
地方の国司となり、そこで重税により私腹を肥やすのが有効な手段(笑)。
とは言え、都に近く、収穫も見込める国は、なかなか与えられない為、
まずは僻地でコツコツと取り立てになるのかな?
そうなると今度は、護衛のための「武士」の存在も出てきますね!

って、これだけだと、平安時代の華やかなイメージに欠けるので、
和歌や書、寺院の建立などで名声を上げ、それが出世に繋がったりとか、
女性の影響力も大きかった時代ですから、風流な振る舞いでモテる事で、
そうした女性たちの後押しを受け、出世できるのも面白いかも?
いっその事、プレイヤーがリアルに和歌とか詠み出したら最高ですけど、
さすがに、それは難しいですかねえ?(笑)


[21987] Re2:新ゲーム案返信 削除
2018/11/29 (木) 21:28:24 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > ただの暇つぶしです。聞き流しても構いません。
> いえいえ。
> 十数年前の話なので、誰も知らないでしょうけど(苦笑)、
> 元々は、歴史のゲーム案とかをメインに語る為の掲示板ですし、
> そうした話題は、大いに歓迎ですよ!!
>
> それに、実現するかは別として、
> ジオ閉鎖により、どうせメイン・サーバーを移転するなら、
> 何か1つでも、新しいゲームなり、コンテンツなりを追加できないかと、
> ちょうど考えてはいた所でしたからねえ。
> それこそ、実現していないゲーム案や企画案は、山のようにありますし(笑)。
>
> > ・赤い嵐大航海時代版(30年戦争版)
> >  時代は、1600年スタートとかで。
> >  内政はあっても無くても良さそうです。
> >  内政ありは通貨ではなく金とかにすればいいでしょうね。

> 1年ほど前の「赤い嵐:提案スレッド」↓と被る内容も多いので、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r20854
> まずは、そちらを踏まえた上での話となりますが、
> 大航海時代や重商主義時代のシナリオも、構想の中ではありますし、
> その場合、プレイヤーは国家ではなく商人・商社を担当する案もあります。
> 簡単に言えば、大航海時代の商人プレーであれば、貿易要素がメインとなり、
> 重商主義時代の東西インド会社プレーであれば、開発と流通がメインになると。
>
> ただし年代的には、大航海時代版なら1500〜1550年頃を、
> 重商主義時代版なら1650〜1700年 or 1700〜1750年頃を想定している為、
> どちらも、1600年頃の時代には合いませんね・・・・
> この時代ですと、やはり私の頭の中での構想案では、
> 1人用ゲームの「秀吉の野望」や「信玄の野望・世界版」の存在が大きいんです。
>
> ポルトガル国王まで兼務し、世界の覇権を握ったスペインのフェリペ2世を始め、
> スペインの無敵艦隊を破ったイングランドの女王・エリザベス1世に、
> 「雷帝」と呼ばれたロシアのイワン4世。
> 大帝アクバルが領土を拡大したインドのムガール帝国に、
> 最盛期を迎えつつあったペルシャのサファヴィー朝や、トルコのオスマン帝国。
> 中国・明王朝では万暦帝の元で張居正が政務を執り、
> モンゴルのアルタン・ハーンがその明を脅かし、
> タイのアユタヤ朝ではナレースエン大王が、
> 満州の地では女真族のヌルハチが蜂起しようとしていた時代。
> そうした世界の英傑達を相手に、戦国オールスター軍団を戦わせたい思いが強く、
> 多人数ゲームより、プレイヤーが日本を担当する1人用ゲーム案が先行していると。
>
> また、三十年戦争を題材として扱うのであれば、
> 逆にコチラは、大風呂敷を広げたりせず、欧州限定にした方が面白いかも?
> (何なら、作ったまま放置してある欧州HEXマップ↓を使っても良いですが・笑)
> http://www.geocities.jp/flash_okiba5/kikaku/hex_editor/europe_map.html
> まあ、個人的には、古代や中世も好きな題材だけに、
> 更に時代を遡るなら、ユーラシア限定マップとか有っても良さそうですし、
> 特にチンギス・ハーンの時代であれば、日本は源平合戦、
> 欧州は「カトリック勢・東方正教勢・イスラム勢」の三つ巴による十字軍の頃で、
> 題材的にも、まだ一般ウケはしやすそうですしね。
> (民族大移動で西も東も大動乱だった5世紀も、刺激的な題材なのですが・苦笑)
> ・・・って、十字軍も三十年戦争と同じく、欧州限定の方が面白い題材かな?おうしゅうまっぷで30ねんせんそう

欧州マップ使うのも考えてました。
>
> あと余談ながら、この時代の国際通貨は、金よりも「銀」です。
> 16世紀の前半は、メキシコ産と日本産の銀が世界経済を席巻しており、
> だからこそ、一見地味な「石見銀山」が、世界遺産になっている訳ですね!

おっと忘れてました。
ソーマ銀とかいうやつですね。
>
>
> > ・改造版三国大戦(団体戦)
> >  城壁・街道・譲渡・開墾の機能付きで。
> >  5国7国では1国当たりの人数少なすぎて面白くないかもしれませんが。

> 要するに、箱庭内政アリの団体戦って事ですよね?
> う〜ん、確かにプログラム的には実現可能なのですが、
> やはりネックとなるのは、参加人数の問題がありますよねえ・・・・
> あとは団体戦だと、邪魔な所に城壁を建設したり、勝手に街道を築いたりなど、
> 出来る事が増えた分だけ、そういった意見の対立が起こり易くもなりますし。

それはそれで面白そうですけどね(笑)
>
> と言いますか、実を言うと6年ほど前、内政アリの個人戦が誕生する以前に、
> 団体戦の三国大戦の方で、内政アリ版↓を実験開催した事はあるんですよ(笑)。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/sangoku.html
> そして結局、団体戦で内政アリは不向きだという事となり、
> 団体戦の仕様は元に戻り、箱庭内政は個人戦に受け継がれたという経緯があります。
> ですので、ぶっちゃけた話、団体戦で箱庭内政アリの三国大戦なら、
> 初期化ボタンを押すだけで、すぐにでも実現可能ではあったりします(笑)。

あったんですね。
>
> ただ、現状に即した団体戦を考えた場合、
> 2大勢力の対決で、プレイヤーは陣営を自由に移れる方が、向いているかも知れません。
> 具体的に題材を挙げると、中国史なら楚漢戦争、日本史なら関ヶ原とかでしょうね。
> 項羽や劉邦、徳川家康や石田三成の担当プレイヤーは大変でしょうけど、
> 構図もシンプルで解りやすく、知名度も高いので、上手くゲームが廻るなら面白いかと?
> また、そうしたリーダー的プレイヤーを求める事が難しいとなれば、
> いっその事、そこはNPC(コンピューター担当)として、
> 各プレイヤーが影響度を行使する形でも良いでしょうし。
>
>
> > ・平安貴族系ゲーム
> >  首相選挙風ですが、大臣ポイントではなく、総資産を競います。
> >  総資産はゲームごとに引き継ぐと言う設定で。
> >  新参が苦労しそうですが。
> >  役職は摂関・3大臣・内大臣・大納言・権大納言・有力国の受領などで。

> 平安貴族のゲーム案というのは、今までに出た事が無いので、面白い話題ですね!
> 個人的にも、平安時代は日本史の中で、特に知識が乏しい時代なので、
> いろいろ考えたり、調べたりするのは、却って楽しい気がします!!
>
> まずは平安時代ですが、あの時代はまだ貨幣経済が未発達でしたから、
> 米や布といった現物が基本でしたし、
> 資産となると、それらを生み出す田畑や徴税権でした。
> なので、「総資産を競う」というのは、ちょっと難しいかなぁ?と。
> 別にゲーム・システム自体を、首相選挙に準ずる必要は無いですけど、
> 勝敗を争うのは、やはり官位に応じたポイントの方が解りやすい気はします。
>
> あと、「引き継ぐ」という部分に関しては、
> 平安時代というのは、「世襲」の要素も強い時代ですから、
> ゲーム毎にと言うより、プレイヤー自体が「家」を担当して、
> 代替わりをしながら、引き継いでいく形が良いように思います。
> 具体的には、現在倉庫にある「不如帰オンライン」のように、
> 他のプレイヤーの家から嫁を取り、それで子供が産まれる感じですね。
> (何なら、遺伝するモンタージュ風の顔グラも、引き継いでも良いかも)
> 蔭位の制により、父祖の官位が高いと、子供も高位からスタートする一方で、
> 当主が官位を上げる前に早世すると、名家でも一気に没落する事がありました。
> 疫病であったり、陰陽師の呪詛であったりで、有力者が急死したりすれば、
> ゲーム展開的にも、いろいろ面白い動きが生じるように思います。

確かに面白そうですね。
銀凡伝風に昇進賄賂も使えますし。
>
> また、娘を天皇に嫁がせて、産まれた子が皇位を継ぎでもすれば、
> 外戚として、家の者たちを次々と昇進させて、一大閨閥を築いたり、
> その逆に、家柄に頼らずとも、菅原道真のように実力で出世したり、
> 一般的な方法で、賄賂を送って官位を得るのも良いでしょうね。
> ちなみに賄賂を送る場合、中央政府での出仕は非常に薄給なので、
> 地方の国司となり、そこで重税により私腹を肥やすのが有効な手段(笑)。
> とは言え、都に近く、収穫も見込める国は、なかなか与えられない為、
> まずは僻地でコツコツと取り立てになるのかな?
> そうなると今度は、護衛のための「武士」の存在も出てきますね!
>
> って、これだけだと、平安時代の華やかなイメージに欠けるので、
> 和歌や書、寺院の建立などで名声を上げ、それが出世に繋がったりとか、
> 女性の影響力も大きかった時代ですから、風流な振る舞いでモテる事で、
> そうした女性たちの後押しを受け、出世できるのも面白いかも?
> いっその事、プレイヤーがリアルに和歌とか詠み出したら最高ですけど、
> さすがに、それは難しいですかねえ?(笑)

パロディとかなら、普通に詠みそうですけどね(笑)


[21988] Re3:新ゲーム案返信 削除
2018/11/29 (木) 21:49:39 信長

他にもいろいろ思いついたので
・財閥形成ゲーム
・赤い嵐2050年版
これは宇宙系コマンドとかが使用可能です。
核技術とかと一緒にロケット技術を作って小惑星から鉱石などを持ち帰ることが可能です。
ほかには、
 ・石油などの量が少ない(シェールオイルのぞく)
 ・インテリジェンス的なコマンドが使用可能
・以前もあったようですが、都道府県大戦風ゲーム


[21995] Re4:新ゲーム案返信 削除
2018/12/6 (木) 20:49:23 徳翁導誉

> > > ・赤い嵐大航海時代版(30年戦争版)
> > >  時代は、1600年スタートとかで。
> > >  内政はあっても無くても良さそうです。
> > >  内政ありは通貨ではなく金とかにすればいいでしょうね。

> > 1年ほど前の「赤い嵐:提案スレッド」↓と被る内容も多いので、
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r20854
> > まずは、そちらを踏まえた上での話となりますが、
> > 大航海時代や重商主義時代のシナリオも、構想の中ではありますし、
> > その場合、プレイヤーは国家ではなく商人・商社を担当する案もあります。
> > 簡単に言えば、大航海時代の商人プレーであれば、貿易要素がメインとなり、
> > 重商主義時代の東西インド会社プレーであれば、開発と流通がメインになると。
> >
> > ただし年代的には、大航海時代版なら1500〜1550年頃を、
> > 重商主義時代版なら1650〜1700年 or 1700〜1750年頃を想定している為、
> > どちらも、1600年頃の時代には合いませんね・・・・
> > この時代ですと、やはり私の頭の中での構想案では、
> > 1人用ゲームの「秀吉の野望」や「信玄の野望・世界版」の存在が大きいんです。
> >
> > あと余談ながら、この時代の国際通貨は、金よりも「銀」です。
> > 16世紀の前半は、メキシコ産と日本産の銀が世界経済を席巻しており、
> > だからこそ、一見地味な「石見銀山」が、世界遺産になっている訳ですね!

> おっと忘れてました。
> ソーマ銀とかいうやつですね。

とりあえず、現状の貿易システムだと、
「食料・製品・燃料」の3つに、商品を絞っちゃってますから、
商品数を増やして、貿易メインのシナリオがあっても良いかな?とも。
この場合、「鉱石が無いと鋼鉄が作れず、鋼鉄が無いと大砲や艦船も作れない」
みたいな感じで、相互に影響し合うのも面白いとは思いますけど、
これはこれで、ゲーム性が大きく変わり過ぎてしまう面もある事から、
まずは単に、地域ごとによる需要と供給の違いがあり、
それを貿易で埋める、もしくは植民地化するくらいの変更の方が良いかな?と。
そうなると時代的に、大航海時代版が適当かな?とは考えています。

それと訂正ですが、日本産の銀が世界に出回ったのは、
16世紀前半ではなく、「17世紀前半」ですね。
年代の数え方に引っ張られて、世紀の表記を間違えるミスを、
どうも、未だに犯してしまいがちです(苦笑)。

> > また、三十年戦争を題材として扱うのであれば、
> > 逆にコチラは、大風呂敷を広げたりせず、欧州限定にした方が面白いかも?
> > (何なら、作ったまま放置してある欧州HEXマップ↓を使っても良いですが・笑)
> > http://www.geocities.jp/flash_okiba5/kikaku/hex_editor/europe_map.html
> > まあ、個人的には、古代や中世も好きな題材だけに、
> > 更に時代を遡るなら、ユーラシア限定マップとか有っても良さそうですし、
> > 特にチンギス・ハーンの時代であれば、日本は源平合戦、
> > 欧州は「カトリック勢・東方正教勢・イスラム勢」の三つ巴による十字軍の頃で、
> > 題材的にも、まだ一般ウケはしやすそうですしね。
> > (民族大移動で西も東も大動乱だった5世紀も、刺激的な題材なのですが・苦笑)
> > ・・・って、十字軍も三十年戦争と同じく、欧州限定の方が面白い題材かな?

> おうしゅうまっぷで30ねんせんそう
> 欧州マップ使うのも考えてました。

まあ、エリア方式の欧州マップは、WW2系の方で、
「WW2欧州戦場」や「WW1欧州戦場」で使用されてますしね。
ただ三十年戦争の場合、戦場が神聖ローマ帝国内だけな上、
旧教側と新教側の勢力も、帝国内で入り乱れてますから、
戦争面を重視するなら、システムそのままだと合わない気も・・・・

欧州舞台に拘るなら、いっその事、もっと長いスパンで、
プレイヤーは家の代替わりを重ねつつ、
婚姻したり、領土を広げたり、皇位や王位を狙ったりするゲームも、
やり方として面白いかも知れませんね。


> 他にもいろいろ思いついたので
> ・財閥形成ゲーム

具体的には、どんなイメージですか?(笑)

> ・赤い嵐2050年版
> これは宇宙系コマンドとかが使用可能です。
> 核技術とかと一緒にロケット技術を作って小惑星から鉱石などを持ち帰ることが可能です。
> ほかには、
>  ・石油などの量が少ない(シェールオイルのぞく)
>  ・インテリジェンス的なコマンドが使用可能

宇宙開発系に関しては、もし仮に入れるのであれば、
ボードゲーム「Twilight Struggle」のように、
それこそ、冷戦時代のシナリオから入れてるでしょうし、
本気で凝るなら、それだけで1つのゲームなる題材ではあります。
ただし、小惑星から鉱石を持ち帰るという事に関しては、
先週も書きました↓通り、経済的には、ほぼ非現実的な行為かと?
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s21983#21983

あと、石油に関しては、今のコストでは掘れなくなるというだけの話で、
絶対量的な埋蔵量で枯渇するという話では、全然ありません。
簡単に言うと、現在、石油がこれだけ幅を占めているのは、
エネルギー資源の中において、単純に「安いから」です。
つまり、石油の採掘コストが上昇すれば、
他の資源でも価格的に競争が可能になるだけの事で、
それで結果的に石油の採掘量が減っても、量自体が少ない訳ではありません。

そして最後に、インテリジェンス系のコマンドに関しては、
それを自力で行う事こそ、このゲームの醍醐味だと思うのですが、
具体的には、どういった内容のコマンドを想定されてますか?

・・・と、何だかツッコミばかりになってしまった感じですけど、
未来系のシナリオを作る場合は、「その時代がどうなっているか?」を、
現在の情報から、いろいろ考えてみる作業こそが、一番楽しい気がします。
そういう意味では、掲示板での雑談ネタ向きなのかも知れません(笑)。
逆に言えば、そうしたシミュレートの前提が解らないと、
歴史のように共通理解を得にくい分野なので、ゲーム的に不発になる恐れも・・・・
以前、開催した「近未来2030版」が、まさにそんな感じでしたからねえ。
http://www.geocities.jp/kako_log18/red_future/future1.html
結局は、1回やっただけで、お蔵入りのシナリオとなりました。

> ・以前もあったようですが、都道府県大戦風ゲーム
「大戦風」という事は、HEXマップですか?
日本大統領選挙&首相選挙や、WW2オンラインの戦国版みたいに、
エリア方式のモノはありましたが、日本のHEXマップは作っていません。
もし作ってあれば、壬申の乱・源平合戦・南北朝・関ヶ原・戊辰戦争などなど、
いろいろな題材のゲームも扱いやすいんですけどね。
近未来ifモノでしたら、米中戦争とかも出来るでしょうし。
(日本を戦場にして米中を戦わせるゲームは、題材的にマゾ過ぎるかな?・笑)


[22000] Re5:新ゲーム案返信 削除
2018/12/6 (木) 21:25:39 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > ・赤い嵐大航海時代版(30年戦争版)
> > > >  時代は、1600年スタートとかで。
> > > >  内政はあっても無くても良さそうです。
> > > >  内政ありは通貨ではなく金とかにすればいいでしょうね。

> > > 1年ほど前の「赤い嵐:提案スレッド」↓と被る内容も多いので、
> > > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r20854
> > > まずは、そちらを踏まえた上での話となりますが、
> > > 大航海時代や重商主義時代のシナリオも、構想の中ではありますし、
> > > その場合、プレイヤーは国家ではなく商人・商社を担当する案もあります。

私は国家でいいと思います。
少人数プレイになるでしょうが。
あと、無主地が多い…。
> > > 簡単に言えば、大航海時代の商人プレーであれば、貿易要素がメインとなり、
> > > 重商主義時代の東西インド会社プレーであれば、開発と流通がメインになると。
> > >
> > > ただし年代的には、大航海時代版なら1500〜1550年頃を、
> > > 重商主義時代版なら1650〜1700年 or 1700〜1750年頃を想定している為、
> > > どちらも、1600年頃の時代には合いませんね・・・・
> > > この時代ですと、やはり私の頭の中での構想案では、
> > > 1人用ゲームの「秀吉の野望」や「信玄の野望・世界版」の存在が大きいんです。
> > >
> > > あと余談ながら、この時代の国際通貨は、金よりも「銀」です。
> > > 16世紀の前半は、メキシコ産と日本産の銀が世界経済を席巻しており、
> > > だからこそ、一見地味な「石見銀山」が、世界遺産になっている訳ですね!

> > おっと忘れてました。
> > ソーマ銀とかいうやつですね。

> とりあえず、現状の貿易システムだと、
> 「食料・製品・燃料」の3つに、商品を絞っちゃってますから、
> 商品数を増やして、貿易メインのシナリオがあっても良いかな?とも。
> この場合、「鉱石が無いと鋼鉄が作れず、鋼鉄が無いと大砲や艦船も作れない」
> みたいな感じで、相互に影響し合うのも面白いとは思いますけど、
> これはこれで、ゲーム性が大きく変わり過ぎてしまう面もある事から、
> まずは単に、地域ごとによる需要と供給の違いがあり、
> それを貿易で埋める、もしくは植民地化するくらいの変更の方が良いかな?と。
> そうなると時代的に、大航海時代版が適当かな?とは考えています。
>
> それと訂正ですが、日本産の銀が世界に出回ったのは、
> 16世紀前半ではなく、「17世紀前半」ですね。
> 年代の数え方に引っ張られて、世紀の表記を間違えるミスを、
> どうも、未だに犯してしまいがちです(苦笑)。

私もよく間違えてしまうのっでよく分かります(笑)
>
> > > また、三十年戦争を題材として扱うのであれば、
> > > 逆にコチラは、大風呂敷を広げたりせず、欧州限定にした方が面白いかも?
> > > (何なら、作ったまま放置してある欧州HEXマップ↓を使っても良いですが・笑)
> > > http://www.geocities.jp/flash_okiba5/kikaku/hex_editor/europe_map.html
> > > まあ、個人的には、古代や中世も好きな題材だけに、
> > > 更に時代を遡るなら、ユーラシア限定マップとか有っても良さそうですし、
> > > 特にチンギス・ハーンの時代であれば、日本は源平合戦、
> > > 欧州は「カトリック勢・東方正教勢・イスラム勢」の三つ巴による十字軍の頃で、
> > > 題材的にも、まだ一般ウケはしやすそうですしね。
> > > (民族大移動で西も東も大動乱だった5世紀も、刺激的な題材なのですが・苦笑)
> > > ・・・って、十字軍も三十年戦争と同じく、欧州限定の方が面白い題材かな?

> > おうしゅうまっぷで30ねんせんそう
> > 欧州マップ使うのも考えてました。

> まあ、エリア方式の欧州マップは、WW2系の方で、
> 「WW2欧州戦場」や「WW1欧州戦場」で使用されてますしね。
> ただ三十年戦争の場合、戦場が神聖ローマ帝国内だけな上、
> 旧教側と新教側の勢力も、帝国内で入り乱れてますから、
> 戦争面を重視するなら、システムそのままだと合わない気も・・・・

謀略系コマンドかなんか作れればいいですがね。
>
> 欧州舞台に拘るなら、いっその事、もっと長いスパンで、
> プレイヤーは家の代替わりを重ねつつ、
> 婚姻したり、領土を広げたり、皇位や王位を狙ったりするゲームも、
> やり方として面白いかも知れませんね。
>
>
> > 他にもいろいろ思いついたので
> > ・財閥形成ゲーム

> 具体的には、どんなイメージですか?(笑)

どの地域に重点を置くか、新製品の開発や広告、借金、工場の新設
こっちで総資産を競うと。
>
> > ・赤い嵐2050年版
> > これは宇宙系コマンドとかが使用可能です。
> > 核技術とかと一緒にロケット技術を作って小惑星から鉱石などを持ち帰ることが可能です。
> > ほかには、
> >  ・石油などの量が少ない(シェールオイルのぞく)
> >  ・インテリジェンス的なコマンドが使用可能

> 宇宙開発系に関しては、もし仮に入れるのであれば、
> ボードゲーム「Twilight Struggle」のように、
> それこそ、冷戦時代のシナリオから入れてるでしょうし、
> 本気で凝るなら、それだけで1つのゲームなる題材ではあります。

確かに一つのゲームになりますね。
> ただし、小惑星から鉱石を持ち帰るという事に関しては、
> 先週も書きました↓通り、経済的には、ほぼ非現実的な行為かと?
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s21983#21983

それは見ているんですけれどねえ…。
土地確保に宇宙を利用すると言うのはどうでしょう?
>
> あと、石油に関しては、今のコストでは掘れなくなるというだけの話で、
> 絶対量的な埋蔵量で枯渇するという話では、全然ありません。
> 簡単に言うと、現在、石油がこれだけ幅を占めているのは、
> エネルギー資源の中において、単純に「安いから」です。
> つまり、石油の採掘コストが上昇すれば、
> 他の資源でも価格的に競争が可能になるだけの事で、
> それで結果的に石油の採掘量が減っても、量自体が少ない訳ではありません。
>
> そして最後に、インテリジェンス系のコマンドに関しては、
> それを自力で行う事こそ、このゲームの醍醐味だと思うのですが、
> 具体的には、どういった内容のコマンドを想定されてますか?

ww2版の諜報活動に加えて、内政の部分でも情報を探るなどです。
具体的には核技術・備蓄費・宇宙技術などです。
でもこれじゃあ、地域ごとに探すのは難しいか…。
>
> ・・・と、何だかツッコミばかりになってしまった感じですけど、
> 未来系のシナリオを作る場合は、「その時代がどうなっているか?」を、
> 現在の情報から、いろいろ考えてみる作業こそが、一番楽しい気がします。
> そういう意味では、掲示板での雑談ネタ向きなのかも知れません(笑)。
> 逆に言えば、そうしたシミュレートの前提が解らないと、
> 歴史のように共通理解を得にくい分野なので、ゲーム的に不発になる恐れも・・・・
> 以前、開催した「近未来2030版」が、まさにそんな感じでしたからねえ。
> http://www.geocities.jp/kako_log18/red_future/future1.html
> 結局は、1回やっただけで、お蔵入りのシナリオとなりました。

あの場合は国さえも違うので、国だけはそのままだと言う設定にすればいいかもしれませんが。
>
> > ・以前もあったようですが、都道府県大戦風ゲーム
> 「大戦風」という事は、HEXマップですか?
> 日本大統領選挙&首相選挙や、WW2オンラインの戦国版みたいに、
> エリア方式のモノはありましたが、日本のHEXマップは作っていません。
> もし作ってあれば、壬申の乱・源平合戦・南北朝・関ヶ原・戊辰戦争などなど、
> いろいろな題材のゲームも扱いやすいんですけどね。

HEXも考えていましたが、人数的に難があるので、(個人戦ならまだ大丈夫でしょうかね。でも武将代わりに誰使うんだ)
WW2オンライン風でいいと思います。
不如帰現代版もいいですが。

> 近未来ifモノでしたら、米中戦争とかも出来るでしょうし。
> (日本を戦場にして米中を戦わせるゲームは、題材的にマゾ過ぎるかな?・笑)

中国だけじゃなくて、東アジアあたりの国で日本を取り合うのも良さそうですけどね。


[22002] Re6:新ゲーム案返信 削除
2018/12/9 (日) 21:43:36 信長

> > 近未来ifモノでしたら、米中戦争とかも出来るでしょうし。
> > (日本を戦場にして米中を戦わせるゲームは、題材的にマゾ過ぎるかな?・笑)

> 中国だけじゃなくて、東アジアあたりの国で日本を取り合うのも良さそうですけどね。

他の国は、ロシア・韓国・北朝鮮・琉球・北海道・東南アジア各国(さすがに敵対しないか)などです。
他にもマゾっぽいゲームですが、
・2人用グレートゲーム
 イギリス対ロシア、日本は駒です。
・2人用冷戦ゲーム
 日本が駒なのは同じです。
・東日本vs西日本
 団体戦、日本も荒れ果てます。
等も面白そうですね。


[22004] Re7:新ゲーム案返信 削除
2018/12/13 (木) 21:26:03 徳翁導誉

> > > > > ・赤い嵐大航海時代版(30年戦争版)
> > > > >  時代は、1600年スタートとかで。
> > > > >  内政はあっても無くても良さそうです。
> > > > >  内政ありは通貨ではなく金とかにすればいいでしょうね。

> > > > 1年ほど前の「赤い嵐:提案スレッド」↓と被る内容も多いので、
> > > > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r20854
> > > > まずは、そちらを踏まえた上での話となりますが、
> > > > 大航海時代や重商主義時代のシナリオも、構想の中ではありますし、
> > > > その場合、プレイヤーは国家ではなく商人・商社を担当する案もあります。
> > > > 簡単に言えば、大航海時代の商人プレーであれば、貿易要素がメインとなり、
> > > > 重商主義時代の東西インド会社プレーであれば、開発と流通がメインになると。

> 私は国家でいいと思います。
> 少人数プレイになるでしょうが。
> あと、無主地が多い…。

本来なら、国家プレーでも別に構わないのですが、
それなりに力量を持つプレイヤーが、スペインやポルトガルを担当しないと、
「大航海時代」の世界観が、なかなか表現できないでしょうからねえ。
下手をすると、最初の時代設定だけで、ゲームの中身はグダグダなんて展開も・・・・
まあ、航海技術の縛りを緩めて、欧州の国だけでなく、
アジアやアフリカの国でも、海洋帝国を築けるようにすれば、
ゲーム自体は大丈夫かも知れませんが、今度は時代背景が蔑ろになりますし。

> > > 他にもいろいろ思いついたので
> > > ・財閥形成ゲーム

> > 具体的には、どんなイメージですか?(笑)

> どの地域に重点を置くか、新製品の開発や広告、借金、工場の新設
> こっちで総資産を競うと。

う〜ん、そうしたコマンドやパラメーターの部分ではなく、
大本となるゲームのシステムについての話だったんですけどね。
どれだけ枝葉があっても、幹がなければ、木にはなりませんので。
あとは、舞台は国内なのか?世界なのか?とか、
扱う時代はいつなのか?といった全体像の面もあるでしょうか。


> > > ・赤い嵐2050年版
> > > これは宇宙系コマンドとかが使用可能です。
> > > 核技術とかと一緒にロケット技術を作って小惑星から鉱石などを持ち帰ることが可能です。

> > ただし、小惑星から鉱石を持ち帰るという事に関しては、
> > 先週も書きました↓通り、経済的には、ほぼ非現実的な行為かと?
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s21983#21983

> それは見ているんですけれどねえ…。
> 土地確保に宇宙を利用すると言うのはどうでしょう?

土地って、月や火星など、他の星の土地をですか?
まず大前提として、その土地を確保して何の意味があるのでしょう?
また、仮にテラ・フォーミング化するという条件であったとしても、
技術的にも、経済的にも、地球上の僻地を最適化する方が、ずっと楽ですしね。
私自身、テラ・フォーミング化した火星地図↓を作るくらいなので、
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/mars/mars.html
そうしたネタは決して嫌いでは無いものの、
であればこそ、いい加減には扱えない題材ではあります。

> > >  ・インテリジェンス的なコマンドが使用可能
> > そして最後に、インテリジェンス系のコマンドに関しては、
> > それを自力で行う事こそ、このゲームの醍醐味だと思うのですが、
> > 具体的には、どういった内容のコマンドを想定されてますか?

> ww2版の諜報活動に加えて、内政の部分でも情報を探るなどです。
> 具体的には核技術・備蓄費・宇宙技術などです。
> でもこれじゃあ、地域ごとに探すのは難しいか…。

もちろん、システム的には出来ますけども、
それでゲームが面白くなるかは、別の話だと思います。
そもそもインテリジェンスの情報収集には、
「オシント(公開情報)」「シギント(暗号解読)」「ヒューミント(人的諜報)」
の3つがあり、このゲームはオシントとヒューミントが豊富です。
だからこそ本来は、それで得られた情報から分析をするのが醍醐味なはずで、
それを安易にコマンドで情報ゲットとなれば、根底が崩れてしまうように思うのですが?
まあ、そういうシステムのゲーム自体を否定する気はありませんけど、
少なくとも対戦ゲームとしては面白味に欠けるので、1人用のゲーム向きでしょうね。

> > 未来系のシナリオを作る場合は、「その時代がどうなっているか?」を、
> > 現在の情報から、いろいろ考えてみる作業こそが、一番楽しい気がします。
> > そういう意味では、掲示板での雑談ネタ向きなのかも知れません(笑)。
> > 逆に言えば、そうしたシミュレートの前提が解らないと、
> > 歴史のように共通理解を得にくい分野なので、ゲーム的に不発になる恐れも・・・・
> > 以前、開催した「近未来2030版」が、まさにそんな感じでしたからねえ。
> > http://www.geocities.jp/kako_log18/red_future/future1.html

> あの場合は国さえも違うので、国だけはそのままだと言う設定にすればいいかもしれませんが。

でも、2050年スタートという事は、30年以上も先の世界な訳で、
そんな先まで、今の国がそのまま続いているとは限りません。
例えば、キューバ危機(1962年)の際に、
30年後にソ連が崩壊している(1991年)など、予想できたでしょうか?
歴史的に見ても、「国家が不変」などというのは、有り得ない話だと思いますし、
現在からの延長線上という設定であれば、それこそ、
終了が2060〜70年頃となる、現代版の領分だと思います。


> > > ・以前もあったようですが、都道府県大戦風ゲーム
> > 「大戦風」という事は、HEXマップですか?
> > 日本大統領選挙&首相選挙や、WW2オンラインの戦国版みたいに、
> > エリア方式のモノはありましたが、日本のHEXマップは作っていません。
> > もし作ってあれば、壬申の乱・源平合戦・南北朝・関ヶ原・戊辰戦争などなど、
> > いろいろな題材のゲームも扱いやすいんですけどね。

> HEXも考えていましたが、人数的に難があるので、
> (個人戦ならまだ大丈夫でしょうかね。でも武将代わりに誰使うんだ)
> WW2オンライン風でいいと思います。
> 不如帰現代版もいいですが。

いや別に、HEXマップを使用したからと言って、
全てが三国大戦や銀英大戦みたいな感じのゲームになる訳では無いですよ!?
例えば、基本システムは赤い嵐のままだけど、
マップはエリア方式ではなく、HEX方式なんて事も可能ですし、
どういう表示方法にするかは、どれがシステムに最適か?というだけの話です。

あとは題材的に、関ヶ原や戊辰戦争あたりであれば、
「真田昌幸を担当したい」とか、「長岡藩を担当したい」など、
非メインな存在でも、希望者は居そうなので、多人数ゲームに出来そうですが、
壬申の乱・源平合戦・南北朝あたりになると、あまり一般ウケはしなそうなので、
やるのであれば、1対1の個人戦向きになってくるでしょうね。
もちろん、関ヶ原や戊辰戦争を個人戦で扱っても、十分に楽しめるとは思いますし、
大坂の陣とかですと、却って個人戦の方が向いてる題材かも知れませんが。

> > 近未来ifモノでしたら、米中戦争とかも出来るでしょうし。
> > (日本を戦場にして米中を戦わせるゲームは、題材的にマゾ過ぎるかな?・笑)

> 中国だけじゃなくて、東アジアあたりの国で日本を取り合うのも良さそうですけどね。
> 他の国は、ロシア・韓国・北朝鮮・琉球・北海道・東南アジア各国(さすがに敵対しないか)などです。

いや別に、ifモノだから適当に設定を考えている訳ではなく、
逆にifモノだからこそ、リアリティーが求められると言いますか・・・・
史実でも、日清戦争では朝鮮が、日露戦争では満州が戦場になったように、
もしも米中が実際に衝突した場合、その戦場となる可能性が高いのは、
米中の間に存在する「朝鮮半島・日本列島・台湾諸島」だという話です。
なので、「日本の国益の為には日米同盟の強化が必要」とか言いつつ、
無闇に中国を挑発し、米中の対立を煽るような真似をするタイプは、
結局は日本を危険に晒している訳で、実際は「日本の国益」など眼中に無いと。

> 他にもマゾっぽいゲームですが、
> ・2人用グレートゲーム
>  イギリス対ロシア、日本は駒です。
> ・2人用冷戦ゲーム
>  日本が駒なのは同じです。
> ・東日本vs西日本
>  団体戦、日本も荒れ果てます。
> 等も面白そうですね。

どの辺を「マゾっぽい」と感じられてるかは、正直不明なのですが(笑)、
1対1の個人戦で、英露グレートゲームや米ソ冷戦を扱うのは、
そんなに、おかしくは無いと思いますよ。
欧州で一番人気の「ナポレオン戦争」や、
米国で一番人気の「南北戦争」も、十分に個人戦向けの題材ですし、
中国史なら「楚漢戦争」、日本史なら「関ヶ原」あたりもそうです。
やはり大戦争が対象となりますと、1対1の形式は合ってきますからねえ。

ただ、「東日本vs.西日本」というのは、正直どうなんですかねえ?
日本は細長い地形なので、単純に2分割したら、ゲームとして面白味に欠けますし、
特に史実や仮想設定が無い状態であれば、それに輪が掛かってしまいます。
まあ、日本を舞台にした団体戦という意味では、
「日本大統領選挙」や「首相選挙」が、それに当たるでしょうし、
戦争要素が欲しいという事であれば、都道府県ではなく旧分国ですけど、
「不如帰オンライン」や「WW2オンライン・戦国戦場」があります。

それでも、あくまで都道府県に拘るのであれば、地歴の勉強用にと、
家紋の代わりに県旗を用い、武将は地元出身or縁の人物を揃えた
信長の野望風のゲーム案も、かなり昔に考えた事はありますけどね(笑)。
農業や商業の項目も細分化すれば、その地の特産品なども覚えられますし。
(例えば新潟県なら、武将は上杉謙信・河井継之助・山本五十六・田中角栄など)

あと、単に近現代の日本列島で内戦をという事であれば、
「日本民主主義人民共和国」↓という裏サイト(世界史Flash置き場)の方で、
http://www.geocities.jp/dprj1948/
敗戦後に日本戦争↓という内戦が起こり、
http://www.geocities.jp/dprj1948/yougo.html#japan_war
北の日本民主主義人民共和国と、南の大和民国に分断された設定になってますので、
もしも内戦ゲームを作るのであれば、この設定を用いると思います。
ちなみに、この世界は「もし日本分割占領案が実現していたら」が前提になっています。
https://stat.ameba.jp/user_images/20180912/15/fang289196664/b7/25/j/o0566051014264664336.jpg


[22009] Re8:新ゲーム案返信 削除
2018/12/14 (金) 21:23:59 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > ・赤い嵐大航海時代版(30年戦争版)
> > > > > >  時代は、1600年スタートとかで。
> > > > > >  内政はあっても無くても良さそうです。
> > > > > >  内政ありは通貨ではなく金とかにすればいいでしょうね。

> > > > > 1年ほど前の「赤い嵐:提案スレッド」↓と被る内容も多いので、
> > > > > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r20854
> > > > > まずは、そちらを踏まえた上での話となりますが、
> > > > > 大航海時代や重商主義時代のシナリオも、構想の中ではありますし、
> > > > > その場合、プレイヤーは国家ではなく商人・商社を担当する案もあります。
> > > > > 簡単に言えば、大航海時代の商人プレーであれば、貿易要素がメインとなり、
> > > > > 重商主義時代の東西インド会社プレーであれば、開発と流通がメインになると。

> > 私は国家でいいと思います。
> > 少人数プレイになるでしょうが。
> > あと、無主地が多い…。

> 本来なら、国家プレーでも別に構わないのですが、
> それなりに力量を持つプレイヤーが、スペインやポルトガルを担当しないと、
> 「大航海時代」の世界観が、なかなか表現できないでしょうからねえ。
> 下手をすると、最初の時代設定だけで、ゲームの中身はグダグダなんて展開も・・・・
> まあ、航海技術の縛りを緩めて、欧州の国だけでなく、
> アジアやアフリカの国でも、海洋帝国を築けるようにすれば、
> ゲーム自体は大丈夫かも知れませんが、今度は時代背景が蔑ろになりますし。

そういうif的なことも妄想しているんですけどね(笑)
インかとかアステカ、エチオピアや明、南北朝が海洋帝国築いたら面白そうですから。
まだ、北朝が一番、シーパワーということで現実的ですかね。
>
> > > > 他にもいろいろ思いついたので
> > > > ・財閥形成ゲーム

> > > 具体的には、どんなイメージですか?(笑)

> > どの地域に重点を置くか、新製品の開発や広告、借金、工場の新設
> > こっちで総資産を競うと。

> う〜ん、そうしたコマンドやパラメーターの部分ではなく、
> 大本となるゲームのシステムについての話だったんですけどね。
> どれだけ枝葉があっても、幹がなければ、木にはなりませんので。
> あとは、舞台は国内なのか?世界なのか?とか、
> 扱う時代はいつなのか?といった全体像の面もあるでしょうか。

国内で現代〜近未来の時代を想定しています。
財閥ではなく、ベンチャー企業と言った方がいいかもしれませんね。

>
>
> > > > ・赤い嵐2050年版
> > > > これは宇宙系コマンドとかが使用可能です。
> > > > 核技術とかと一緒にロケット技術を作って小惑星から鉱石などを持ち帰ることが可能です。

> > > ただし、小惑星から鉱石を持ち帰るという事に関しては、
> > > 先週も書きました↓通り、経済的には、ほぼ非現実的な行為かと?
> > > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s21983#21983

> > それは見ているんですけれどねえ…。
> > 土地確保に宇宙を利用すると言うのはどうでしょう?

> 土地って、月や火星など、他の星の土地をですか?
> まず大前提として、その土地を確保して何の意味があるのでしょう?
> また、仮にテラ・フォーミング化するという条件であったとしても、
> 技術的にも、経済的にも、地球上の僻地を最適化する方が、ずっと楽ですしね。
> 私自身、テラ・フォーミング化した火星地図↓を作るくらいなので、
> http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/mars/mars.html
> そうしたネタは決して嫌いでは無いものの、
> であればこそ、いい加減には扱えない題材ではあります。

月や、火星より難しいでしょうが、未知の小惑星などです。
1から開発ってやってみたいんですよね。
箱庭諸島などがそれに近いかもしれませんが。
>
> > > >  ・インテリジェンス的なコマンドが使用可能
> > > そして最後に、インテリジェンス系のコマンドに関しては、
> > > それを自力で行う事こそ、このゲームの醍醐味だと思うのですが、
> > > 具体的には、どういった内容のコマンドを想定されてますか?

> > ww2版の諜報活動に加えて、内政の部分でも情報を探るなどです。
> > 具体的には核技術・備蓄費・宇宙技術などです。
> > でもこれじゃあ、地域ごとに探すのは難しいか…。

> もちろん、システム的には出来ますけども、
> それでゲームが面白くなるかは、別の話だと思います。
> そもそもインテリジェンスの情報収集には、
> 「オシント(公開情報)」「シギント(暗号解読)」「ヒューミント(人的諜報)」
> の3つがあり、このゲームはオシントとヒューミントが豊富です。
> だからこそ本来は、それで得られた情報から分析をするのが醍醐味なはずで、
> それを安易にコマンドで情報ゲットとなれば、根底が崩れてしまうように思うのですが?
> まあ、そういうシステムのゲーム自体を否定する気はありませんけど、
> 少なくとも対戦ゲームとしては面白味に欠けるので、1人用のゲーム向きでしょうね。

これは十分そう思います。
やはり、現在の仕様のままでいいと思います。
>
> > > 未来系のシナリオを作る場合は、「その時代がどうなっているか?」を、
> > > 現在の情報から、いろいろ考えてみる作業こそが、一番楽しい気がします。
> > > そういう意味では、掲示板での雑談ネタ向きなのかも知れません(笑)。

私も一番それが好きです。
でも考えていると、段々世界がカオスに近づいてゆく(笑)
> > > 逆に言えば、そうしたシミュレートの前提が解らないと、
> > > 歴史のように共通理解を得にくい分野なので、ゲーム的に不発になる恐れも・・・・
> > > 以前、開催した「近未来2030版」が、まさにそんな感じでしたからねえ。
> > > http://www.geocities.jp/kako_log18/red_future/future1.html

> > あの場合は国さえも違うので、国だけはそのままだと言う設定にすればいいかもしれませんが。

> でも、2050年スタートという事は、30年以上も先の世界な訳で、
> そんな先まで、今の国がそのまま続いているとは限りません。
> 例えば、キューバ危機(1962年)の際に、
> 30年後にソ連が崩壊している(1991年)など、予想できたでしょうか?
> 歴史的に見ても、「国家が不変」などというのは、有り得ない話だと思いますし、
> 現在からの延長線上という設定であれば、それこそ、
> 終了が2060〜70年頃となる、現代版の領分だと思います。

かもしれませんね。
と言っても2050年は、近未来2030年と比べて20年もあとですからね…。
そもそもどんな国が存在するのか…。
>
>
> > > > ・以前もあったようですが、都道府県大戦風ゲーム
> > > 「大戦風」という事は、HEXマップですか?
> > > 日本大統領選挙&首相選挙や、WW2オンラインの戦国版みたいに、
> > > エリア方式のモノはありましたが、日本のHEXマップは作っていません。
> > > もし作ってあれば、壬申の乱・源平合戦・南北朝・関ヶ原・戊辰戦争などなど、
> > > いろいろな題材のゲームも扱いやすいんですけどね。

> > HEXも考えていましたが、人数的に難があるので、
> > (個人戦ならまだ大丈夫でしょうかね。でも武将代わりに誰使うんだ)
> > WW2オンライン風でいいと思います。
> > 不如帰現代版もいいですが。

> いや別に、HEXマップを使用したからと言って、
> 全てが三国大戦や銀英大戦みたいな感じのゲームになる訳では無いですよ!?
> 例えば、基本システムは赤い嵐のままだけど、
> マップはエリア方式ではなく、HEX方式なんて事も可能ですし、
> どういう表示方法にするかは、どれがシステムに最適か?というだけの話です。
>
> あとは題材的に、関ヶ原や戊辰戦争あたりであれば、
> 「真田昌幸を担当したい」とか、「長岡藩を担当したい」など、
> 非メインな存在でも、希望者は居そうなので、多人数ゲームに出来そうですが、
> 壬申の乱・源平合戦・南北朝あたりになると、あまり一般ウケはしなそうなので、
> やるのであれば、1対1の個人戦向きになってくるでしょうね。
> もちろん、関ヶ原や戊辰戦争を個人戦で扱っても、十分に楽しめるとは思いますし、
> 大坂の陣とかですと、却って個人戦の方が向いてる題材かも知れませんが。
>
> > > 近未来ifモノでしたら、米中戦争とかも出来るでしょうし。
> > > (日本を戦場にして米中を戦わせるゲームは、題材的にマゾ過ぎるかな?・笑)

> > 中国だけじゃなくて、東アジアあたりの国で日本を取り合うのも良さそうですけどね。
> > 他の国は、ロシア・韓国・北朝鮮・琉球・北海道・東南アジア各国(さすがに敵対しないか)などです。

> いや別に、ifモノだから適当に設定を考えている訳ではなく、
> 逆にifモノだからこそ、リアリティーが求められると言いますか・・・・
> 史実でも、日清戦争では朝鮮が、日露戦争では満州が戦場になったように、
> もしも米中が実際に衝突した場合、その戦場となる可能性が高いのは、
> 米中の間に存在する「朝鮮半島・日本列島・台湾諸島」だという話です。
> なので、「日本の国益の為には日米同盟の強化が必要」とか言いつつ、
> 無闇に中国を挑発し、米中の対立を煽るような真似をするタイプは、
> 結局は日本を危険に晒している訳で、実際は「日本の国益」など眼中に無いと。
>
> > 他にもマゾっぽいゲームですが、
> > ・2人用グレートゲーム
> >  イギリス対ロシア、日本は駒です。
> > ・2人用冷戦ゲーム
> >  日本が駒なのは同じです。
> > ・東日本vs西日本
> >  団体戦、日本も荒れ果てます。
> > 等も面白そうですね。

> どの辺を「マゾっぽい」と感じられてるかは、正直不明なのですが(笑)、

どれだけ日本が雑に扱われているかでしょうかね?
東日本vs西日本はただその場で思いついただけですから、若干異なりますけど。
> 1対1の個人戦で、英露グレートゲームや米ソ冷戦を扱うのは、
> そんなに、おかしくは無いと思いますよ。
> 欧州で一番人気の「ナポレオン戦争」や、

個人戦になりますかね?
結構いるんじゃないんでしょうか?
連合軍はまとめるのでしょうかね?
> 米国で一番人気の「南北戦争」も、十分に個人戦向けの題材ですし、
> 中国史なら「楚漢戦争」、日本史なら「関ヶ原」あたりもそうです。
> やはり大戦争が対象となりますと、1対1の形式は合ってきますからねえ。
>
> ただ、「東日本vs.西日本」というのは、正直どうなんですかねえ?
> 日本は細長い地形なので、単純に2分割したら、ゲームとして面白味に欠けますし、

それは私も思いました(笑)
> 特に史実や仮想設定が無い状態であれば、それに輪が掛かってしまいます。
いろいろおもいつきはしますが、そうすると外国勢力がどうなっているのかが気になるんですよね(笑)
> まあ、日本を舞台にした団体戦という意味では、
> 「日本大統領選挙」や「首相選挙」が、それに当たるでしょうし、
> 戦争要素が欲しいという事であれば、都道府県ではなく旧分国ですけど、
> 「不如帰オンライン」や「WW2オンライン・戦国戦場」があります。
>
> それでも、あくまで都道府県に拘るのであれば、地歴の勉強用にと、
> 家紋の代わりに県旗を用い、武将は地元出身or縁の人物を揃えた
> 信長の野望風のゲーム案も、かなり昔に考えた事はありますけどね(笑)。
> 農業や商業の項目も細分化すれば、その地の特産品なども覚えられますし。
> (例えば新潟県なら、武将は上杉謙信・河井継之助・山本五十六・田中角栄など)

掲示板遡ったら見つけたので知ってます。
逆に混乱する気もしますけどね。
山本五十六ってどう使うんでしょうか?
田中角栄とかできたらもっとすごいことになりそうですが(笑)
> あと、単に近現代の日本列島で内戦をという事であれば、
> 「日本民主主義人民共和国」↓という裏サイト(世界史Flash置き場)の方で、
> http://www.geocities.jp/dprj1948/
> 敗戦後に日本戦争↓という内戦が起こり、
> http://www.geocities.jp/dprj1948/yougo.html#japan_war
> 北の日本民主主義人民共和国と、南の大和民国に分断された設定になってますので、
> もしも内戦ゲームを作るのであれば、この設定を用いると思います。
> ちなみに、この世界は「もし日本分割占領案が実現していたら」が前提になっています。
> https://stat.ameba.jp/user_images/20180912/15/fang289196664/b7/25/j/o0566051014264664336.jpg

いや、私はここから入ってきたものですから、よく分かりますよ(笑)
日本列島改造5か年計画でしたっけ?


[22017] Re9:新ゲーム案返信 削除
2018/12/21 (金) 20:23:45 徳翁導誉

> > > > > > > ・赤い嵐大航海時代版(30年戦争版)
> > > > > > >  時代は、1600年スタートとかで。
> > > > > > >  内政はあっても無くても良さそうです。
> > > > > > >  内政ありは通貨ではなく金とかにすればいいでしょうね。

> > > > > > 1年ほど前の「赤い嵐:提案スレッド」↓と被る内容も多いので、
> > > > > > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r20854
> > > > > > まずは、そちらを踏まえた上での話となりますが、
> > > > > > 大航海時代や重商主義時代のシナリオも、構想の中ではありますし、
> > > > > > その場合、プレイヤーは国家ではなく商人・商社を担当する案もあります。
> > > > > > 簡単に言えば、大航海時代の商人プレーであれば、貿易要素がメインとなり、
> > > > > > 重商主義時代の東西インド会社プレーであれば、開発と流通がメインになると。

> > > 私は国家でいいと思います。
> > > 少人数プレイになるでしょうが。
> > > あと、無主地が多い…。

> > 本来なら、国家プレーでも別に構わないのですが、
> > それなりに力量を持つプレイヤーが、スペインやポルトガルを担当しないと、
> > 「大航海時代」の世界観が、なかなか表現できないでしょうからねえ。
> > 下手をすると、最初の時代設定だけで、ゲームの中身はグダグダなんて展開も・・・・
> > まあ、航海技術の縛りを緩めて、欧州の国だけでなく、
> > アジアやアフリカの国でも、海洋帝国を築けるようにすれば、
> > ゲーム自体は大丈夫かも知れませんが、今度は時代背景が蔑ろになりますし。

> そういうif的なことも妄想しているんですけどね(笑)
> インかとかアステカ、エチオピアや明、南北朝が海洋帝国築いたら面白そうですから。
> まだ、北朝が一番、シーパワーということで現実的ですかね。

ゲーム内での条件がある中で、妄想ifを実現させるというのは、
その妄想度が高ければ高いほど、プレイヤーに力量が求められます。

例えばWW2版のモンゴルとかで、「チンギス・ハーンの夢を再び!!」と、
世界征服の野望に突き進む事は可能ですが、それが実現できるかは別問題です。
また、最近はグダグダな展開ばかりの冷戦系シナリオを見ても解る通り、
その時代に圧倒的な力を保持していた大国が、その存在感を発揮できないと、
ゲーム自体が面白味に欠けてしまう場合が多いんです・・・・
要するに、大航海時代の場合なら、その辺が上手く回らないと、
近隣との小競り合いだけでゲーム終了という展開になりかねない訳ですね。

あと、南北朝の合一が1392年で、コロンブスの新大陸発見が1492年ですから、
基本的には、南北朝と大航海時代は時代的に噛み合いません。
日本史ですと、応仁の乱が1467〜77年ですから、むしろ、そちらの方が近いです。
まあ、レコンキスタの延長線上に大航海時代があるとか、
南北朝に後南朝の歴史も含めるなど、強引に解釈する方法もありますけどね。

それと、南北朝時代の海軍力に関して言えば、
南朝は、新興の商業的ネットワークとの関係性が深かった事もあって、
忽那水軍や熊野水軍などが味方しており、その辺は北朝より強い分野でした。
と言いますか、絶対的な戦力で劣る南朝が戦えたのは、
そうしたネットワークの力を、上手く利用できたからと言う側面もあります。
ちなみに、九州で一大勢力を築いた懐良親王などは、
倭寇の取り締まりを条件に、明から冊封を受けて「日本国王」となっていますね。
(後に足利義満が日本国王として冊封されるのも、この経緯からの流れです)

で、当時の海洋力(シー・パワー)という面からすると、
日本などより、明王朝の方が圧倒的です。
1405年から1433年まで、7度に及ぶ、鄭和の大航海がありましたからねえ。
中国から東南アジア、インド、アラビア半島、そしてアフリカ東海岸まで、
大船団を率いて、明王朝の海上覇権を築いていった訳で、
中国の歴代王朝の中でも、ここまで海洋力を押し出したのは、他に例がありません。

> > > > > ・財閥形成ゲーム
> > > > 具体的には、どんなイメージですか?(笑)

> > > どの地域に重点を置くか、新製品の開発や広告、借金、工場の新設
> > > こっちで総資産を競うと。

> > う〜ん、そうしたコマンドやパラメーターの部分ではなく、
> > 大本となるゲームのシステムについての話だったんですけどね。
> > あとは、舞台は国内なのか?世界なのか?とか、
> > 扱う時代はいつなのか?といった全体像の面もあるでしょうか。

> 国内で現代〜近未来の時代を想定しています。
> 財閥ではなく、ベンチャー企業と言った方がいいかもしれませんね。

それって結局、この掲示板でも何度か語っている
「現代版の多国籍企業プレー化」に近い気がしますね。
ただ、そうなると、この前の発言↓との整合性はどうなるのでしょ?(笑)
> > > > > > その場合、プレイヤーは国家ではなく商人・商社を担当する案もあります。
> > > > > > 簡単に言えば、大航海時代の商人プレーであれば、貿易要素がメインとなり、
> > > > > > 重商主義時代の東西インド会社プレーであれば、開発と流通がメインになると。

> > > 私は国家でいいと思います。

時代が違うから、話は別という事なのでしょうか?

> > > > > ・赤い嵐2050年版
> > > > > これは宇宙系コマンドとかが使用可能です。
> > > > > 核技術とかと一緒にロケット技術を作って小惑星から鉱石などを持ち帰ることが可能です。

> > > > ただし、小惑星から鉱石を持ち帰るという事に関しては、
> > > > 先週も書きました↓通り、経済的には、ほぼ非現実的な行為かと?
> > > > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s21983#21983

> > > それは見ているんですけれどねえ…。
> > > 土地確保に宇宙を利用すると言うのはどうでしょう?

> > 土地って、月や火星など、他の星の土地をですか?
> > まず大前提として、その土地を確保して何の意味があるのでしょう?
> > また、仮にテラ・フォーミング化するという条件であったとしても、
> > 技術的にも、経済的にも、地球上の僻地を最適化する方が、ずっと楽ですしね。
> > 私自身、テラ・フォーミング化した火星地図↓を作るくらいなので、
> > http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/mars/mars.html
> > そうしたネタは決して嫌いでは無いものの、
> > であればこそ、いい加減には扱えない題材ではあります。

> 月や、火星より難しいでしょうが、未知の小惑星などです。
> 1から開発ってやってみたいんですよね。
> 箱庭諸島などがそれに近いかもしれませんが。

ですから、それはもう別ゲームとして、やるべき規模であって、
赤い嵐2050年版などというモノに、組み込むような内容では無いですよねえ?

あと、惑星ではなく、あくまで小惑星なのですか?
一言に「開発」と言いましても、惑星と小惑星ではサイズが極端に異なる為、
国土開発と鉱山開発くらいに違いがあります(もちろん小惑星は後者)。
小惑星の開発となると、次から次へ鉱脈を探し回る山師的なゲームになりそうですが、
「1から開発」という言葉からは、むしろ惑星サイズを考えてる印象が・・・・

それと、ランダムに地形マップを造成するのは、
「征服王オンライン」↓でやってますし、やろうと思えば出来るのですが、
http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html
ただ、この辺りは、ゲームに対する考え方が問題になってくるでしょうね。
例えば、人気ゲームの「シヴィライゼーション」などにしても、
単純にゲーム性だけを求めるのであれば、毎回異なるランダム・マップが良いですが、
歴史要素という付加価値を加えるのであれば、普通に世界マップの方が良い事もあります。
つまり、未知の惑星として、ランダムな地形マップも可能ではあるものの、
宇宙開発に、より現実味を持たせたい場合は、実際に火星とかの方が面白いのでは?と。

> > > 他にもマゾっぽいゲームですが、
> > > ・2人用グレートゲーム
> > >  イギリス対ロシア、日本は駒です。
> > > ・2人用冷戦ゲーム
> > >  日本が駒なのは同じです。

> > どの辺を「マゾっぽい」と感じられてるかは、正直不明なのですが(笑)、

> どれだけ日本が雑に扱われているかでしょうかね?

いや別に、超大国が他国を駒として扱うなど、至って普通の事だと思いますし、
それに現実的な話として、実際に日本が、駒以下の扱いを受ける事など、
リアルの世界では、よくある話ですからねえ・・・・
(敗戦後の日本は、国際プレイヤーである事を自ら拒否してる以上、それは当たり前の事)

> > 1対1の個人戦で、英露グレートゲームや米ソ冷戦を扱うのは、
> > そんなに、おかしくは無いと思いますよ。
> > 欧州で一番人気の「ナポレオン戦争」や、

> 個人戦になりますかね?
> 結構いるんじゃないんでしょうか?
> 連合軍はまとめるのでしょうかね?

これは、もしもナポレオン戦争を扱った場合の話ですかねえ?
それでしたら、いろいろなパターンが考えられると思いますよ。
「1対1」の形式でしたら、一方がフランス、もう一方はイギリスorオーストリアを担当し、
それ以外の国々はNPC(非プレー国家)として、仲間に加えていく方法。
または、それ以外の国にもプレイヤーを入れて、多人数ゲームとし、
「親フランス勢vs.反フランス勢」の2大勢力にする方法。

あと、ここのゲームでは、やった事がない形式ですけど、
大国にだけプレイヤーを入れて、
「1人vs.多人数」にするという方法もありますね。
解りやすく言えば、フランスというラスボスを倒す為に、
イギリス・オーストリア・ロシア・プロイセン・トルコなどのプレイヤーが協力し、
その一方で、フランスというラスボスを担当するのも、1人のプレイヤーであると。
言い換えるなら、一方は団体戦であり、一方は個人戦である訳ですね。
例えば水滸伝のように、巨大な敵に団結して挑むようなテーマの場合は、
この「1人vs.多人数」というシステムは、悪くないモノだと思っています。

> > 特に史実や仮想設定が無い状態であれば、それに輪が掛かってしまいます。
> いろいろおもいつきはしますが、そうすると外国勢力がどうなっているのかが気になるんですよね(笑)

史実を活かしつつのif設定であれば、例えば幕末ですと、
「もしも攘夷を強行し、中国や東南アジアのように、欧米列強に分割競争されたら」とか、
「もしも戊辰戦争で英仏に支援を頼み、欧米列強による代理戦争と化したら」などなら、
日本を舞台としつつ、プレイヤーは外国勢力で暴れ回るゲームは可能です。
と言いますか、前者の中国版や東南アジア版は、実際に途中まで作ってました(笑)。
また、前者の場合は幕府や雄藩、後者は幕府や薩長にプレイヤーが居ても良いですね。

> > それでも、あくまで都道府県に拘るのであれば、地歴の勉強用にと、
> > 家紋の代わりに県旗を用い、武将は地元出身or縁の人物を揃えた
> > 信長の野望風のゲーム案も、かなり昔に考えた事はありますけどね(笑)。
> > (例えば新潟県なら、武将は上杉謙信・河井継之助・山本五十六・田中角栄など)

> 逆に混乱する気もしますけどね。

んん?
混乱するとは、どんな箇所がですか?

> 山本五十六ってどう使うんでしょうか?
> 田中角栄とかできたらもっとすごいことになりそうですが(笑)

いや単純に、「信長の野望」でいう所の武将扱いですよ。
コーエーのゲームとか、プレーされた事が無いという事でしたら、
ここのゲームですと、個人戦の新三国大戦がそんな感じです。

要するに、開発系や戦争系などのコマンドを実行する際、
それぞれ能力値を持った人物キャラに、それを行わせるのですが、
その人物キャラを、時代に関係なく総登場させてしまおうという訳です。
例えば、赤い嵐がキャラ制アリだったと仮定した場合、
田中角栄に「農地開墾」をやらせると効率が良いとか、
山本五十六に「海軍占領」をやらせると損害が少ないとかいう感じですね。

> > あと、単に近現代の日本列島で内戦をという事であれば、
> > 「日本民主主義人民共和国」↓という裏サイト(世界史Flash置き場)の方で、
> > http://www.geocities.jp/dprj1948/
> > 敗戦後に日本戦争↓という内戦が起こり、
> > http://www.geocities.jp/dprj1948/yougo.html#japan_war
> > 北の日本民主主義人民共和国と、南の大和民国に分断された設定になってますので、
> > もしも内戦ゲームを作るのであれば、この設定を用いると思います。
> > ちなみに、この世界は「もし日本分割占領案が実現していたら」が前提になっています。
> > https://stat.ameba.jp/user_images/20180912/15/fang289196664/b7/25/j/o0566051014264664336.jpg

> いや、私はここから入ってきたものですから、よく分かりますよ(笑)
> 日本列島改造5か年計画でしたっけ?

こちらのサイトも、閉鎖されるGeoCitiesサーバーにある為、
現在、移転をどうするか考え中・・・・
あくまでも「信玄の野望」とは別サイトとして、
XREAサーバーとかに移転させるのであれば、もう少し再整備して、
余裕があれば、何か新しいゲームの1つでも置ければ良いんですけどね。


[22021] Re10:新ゲーム案返信 削除
2018/12/22 (土) 15:21:19 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > ・赤い嵐大航海時代版(30年戦争版)
> > > > > > > >  時代は、1600年スタートとかで。
> > > > > > > >  内政はあっても無くても良さそうです。
> > > > > > > >  内政ありは通貨ではなく金とかにすればいいでしょうね。

> > > > > > > 1年ほど前の「赤い嵐:提案スレッド」↓と被る内容も多いので、
> > > > > > > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r20854
> > > > > > > まずは、そちらを踏まえた上での話となりますが、
> > > > > > > 大航海時代や重商主義時代のシナリオも、構想の中ではありますし、
> > > > > > > その場合、プレイヤーは国家ではなく商人・商社を担当する案もあります。
> > > > > > > 簡単に言えば、大航海時代の商人プレーであれば、貿易要素がメインとなり、
> > > > > > > 重商主義時代の東西インド会社プレーであれば、開発と流通がメインになると。

> > > > 私は国家でいいと思います。
> > > > 少人数プレイになるでしょうが。
> > > > あと、無主地が多い…。

> > > 本来なら、国家プレーでも別に構わないのですが、
> > > それなりに力量を持つプレイヤーが、スペインやポルトガルを担当しないと、
> > > 「大航海時代」の世界観が、なかなか表現できないでしょうからねえ。
> > > 下手をすると、最初の時代設定だけで、ゲームの中身はグダグダなんて展開も・・・・
> > > まあ、航海技術の縛りを緩めて、欧州の国だけでなく、
> > > アジアやアフリカの国でも、海洋帝国を築けるようにすれば、
> > > ゲーム自体は大丈夫かも知れませんが、今度は時代背景が蔑ろになりますし。

> > そういうif的なことも妄想しているんですけどね(笑)
> > インかとかアステカ、エチオピアや明、南北朝が海洋帝国築いたら面白そうですから。
> > まだ、北朝が一番、シーパワーということで現実的ですかね。

> ゲーム内での条件がある中で、妄想ifを実現させるというのは、
> その妄想度が高ければ高いほど、プレイヤーに力量が求められます。
>
> 例えばWW2版のモンゴルとかで、「チンギス・ハーンの夢を再び!!」と、
> 世界征服の野望に突き進む事は可能ですが、それが実現できるかは別問題です。
> また、最近はグダグダな展開ばかりの冷戦系シナリオを見ても解る通り、
> その時代に圧倒的な力を保持していた大国が、その存在感を発揮できないと、
> ゲーム自体が面白味に欠けてしまう場合が多いんです・・・・
> 要するに、大航海時代の場合なら、その辺が上手く回らないと、
> 近隣との小競り合いだけでゲーム終了という展開になりかねない訳ですね。
>
> あと、南北朝の合一が1392年で、コロンブスの新大陸発見が1492年ですから、
> 基本的には、南北朝と大航海時代は時代的に噛み合いません。
> 日本史ですと、応仁の乱が1467〜77年ですから、むしろ、そちらの方が近いです。

そうでしたか。
でも、応仁の乱も面白そうです。
> まあ、レコンキスタの延長線上に大航海時代があるとか、
> 南北朝に後南朝の歴史も含めるなど、強引に解釈する方法もありますけどね。
>
> それと、南北朝時代の海軍力に関して言えば、
> 南朝は、新興の商業的ネットワークとの関係性が深かった事もあって、
> 忽那水軍や熊野水軍などが味方しており、その辺は北朝より強い分野でした。
> と言いますか、絶対的な戦力で劣る南朝が戦えたのは、
> そうしたネットワークの力を、上手く利用できたからと言う側面もあります。

なるほど。
> ちなみに、九州で一大勢力を築いた懐良親王などは、
> 倭寇の取り締まりを条件に、明から冊封を受けて「日本国王」となっていますね。

嗚呼、聞いたことがあります。
征南将軍府でしたっけ?
> (後に足利義満が日本国王として冊封されるのも、この経緯からの流れです)
>
> で、当時の海洋力(シー・パワー)という面からすると、
> 日本などより、明王朝の方が圧倒的です。
> 1405年から1433年まで、7度に及ぶ、鄭和の大航海がありましたからねえ。
> 中国から東南アジア、インド、アラビア半島、そしてアフリカ東海岸まで、
> 大船団を率いて、明王朝の海上覇権を築いていった訳で、
> 中国の歴代王朝の中でも、ここまで海洋力を押し出したのは、他に例がありません。

それは思いますがね。
あれって海軍ではなく商船団で、船もあまり実用的ではなさそうですし。
どちらかというと、王朝ではなく海賊(倭寇)の方がシーパワーって感じがしますね。
おっと、また時代がずれてしまった(笑)
>
> > > > > > ・財閥形成ゲーム
> > > > > 具体的には、どんなイメージですか?(笑)

> > > > どの地域に重点を置くか、新製品の開発や広告、借金、工場の新設
> > > > こっちで総資産を競うと。

> > > う〜ん、そうしたコマンドやパラメーターの部分ではなく、
> > > 大本となるゲームのシステムについての話だったんですけどね。
> > > あとは、舞台は国内なのか?世界なのか?とか、
> > > 扱う時代はいつなのか?といった全体像の面もあるでしょうか。

> > 国内で現代〜近未来の時代を想定しています。
> > 財閥ではなく、ベンチャー企業と言った方がいいかもしれませんね。

> それって結局、この掲示板でも何度か語っている
> 「現代版の多国籍企業プレー化」に近い気がしますね。
> ただ、そうなると、この前の発言↓との整合性はどうなるのでしょ?(笑)
> > > > > > > その場合、プレイヤーは国家ではなく商人・商社を担当する案もあります。
> > > > > > > 簡単に言えば、大航海時代の商人プレーであれば、貿易要素がメインとなり、
> > > > > > > 重商主義時代の東西インド会社プレーであれば、開発と流通がメインになると。

> > > > 私は国家でいいと思います。

> 時代が違うから、話は別という事なのでしょうか?

時代は関係ないです。
あの場合は、国家と商人両方あっていいと思います。
いっそのこと、同じ戦場で国家と承認が活躍するのも面白そうですし。
でも、人数がまた問題になってきますね。
>
> > > > > > ・赤い嵐2050年版
> > > > > > これは宇宙系コマンドとかが使用可能です。
> > > > > > 核技術とかと一緒にロケット技術を作って小惑星から鉱石などを持ち帰ることが可能です。

> > > > > ただし、小惑星から鉱石を持ち帰るという事に関しては、
> > > > > 先週も書きました↓通り、経済的には、ほぼ非現実的な行為かと?
> > > > > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s21983#21983

> > > > それは見ているんですけれどねえ…。
> > > > 土地確保に宇宙を利用すると言うのはどうでしょう?

> > > 土地って、月や火星など、他の星の土地をですか?
> > > まず大前提として、その土地を確保して何の意味があるのでしょう?
> > > また、仮にテラ・フォーミング化するという条件であったとしても、
> > > 技術的にも、経済的にも、地球上の僻地を最適化する方が、ずっと楽ですしね。
> > > 私自身、テラ・フォーミング化した火星地図↓を作るくらいなので、
> > > http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/mars/mars.html
> > > そうしたネタは決して嫌いでは無いものの、
> > > であればこそ、いい加減には扱えない題材ではあります。

> > 月や、火星より難しいでしょうが、未知の小惑星などです。
> > 1から開発ってやってみたいんですよね。
> > 箱庭諸島などがそれに近いかもしれませんが。

> ですから、それはもう別ゲームとして、やるべき規模であって、
> 赤い嵐2050年版などというモノに、組み込むような内容では無いですよねえ?

ですね(笑)
>
> あと、惑星ではなく、あくまで小惑星なのですか?
> 一言に「開発」と言いましても、惑星と小惑星ではサイズが極端に異なる為、
> 国土開発と鉱山開発くらいに違いがあります(もちろん小惑星は後者)。
> 小惑星の開発となると、次から次へ鉱脈を探し回る山師的なゲームになりそうですが、
> 「1から開発」という言葉からは、むしろ惑星サイズを考えてる印象が・・・・

そうでしょうか?
小惑星や衛星で十分いいと思いますが。
>
> それと、ランダムに地形マップを造成するのは、
> 「征服王オンライン」↓でやってますし、やろうと思えば出来るのですが、
> http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html
> ただ、この辺りは、ゲームに対する考え方が問題になってくるでしょうね。
> 例えば、人気ゲームの「シヴィライゼーション」などにしても、
> 単純にゲーム性だけを求めるのであれば、毎回異なるランダム・マップが良いですが、
> 歴史要素という付加価値を加えるのであれば、普通に世界マップの方が良い事もあります。
> つまり、未知の惑星として、ランダムな地形マップも可能ではあるものの、
> 宇宙開発に、より現実味を持たせたい場合は、実際に火星とかの方が面白いのでは?と。

よく分かりませんね。
どっちも良さそうですし…。
>
> > > > 他にもマゾっぽいゲームですが、
> > > > ・2人用グレートゲーム
> > > >  イギリス対ロシア、日本は駒です。
> > > > ・2人用冷戦ゲーム
> > > >  日本が駒なのは同じです。

> > > どの辺を「マゾっぽい」と感じられてるかは、正直不明なのですが(笑)、

> > どれだけ日本が雑に扱われているかでしょうかね?

> いや別に、超大国が他国を駒として扱うなど、至って普通の事だと思いますし、
> それに現実的な話として、実際に日本が、駒以下の扱いを受ける事など、
> リアルの世界では、よくある話ですからねえ・・・・
> (敗戦後の日本は、国際プレイヤーである事を自ら拒否してる以上、それは当たり前の事)
>
> > > 1対1の個人戦で、英露グレートゲームや米ソ冷戦を扱うのは、
> > > そんなに、おかしくは無いと思いますよ。
> > > 欧州で一番人気の「ナポレオン戦争」や、

> > 個人戦になりますかね?
> > 結構いるんじゃないんでしょうか?
> > 連合軍はまとめるのでしょうかね?

> これは、もしもナポレオン戦争を扱った場合の話ですかねえ?
> それでしたら、いろいろなパターンが考えられると思いますよ。
> 「1対1」の形式でしたら、一方がフランス、もう一方はイギリスorオーストリアを担当し、
> それ以外の国々はNPC(非プレー国家)として、仲間に加えていく方法。
> または、それ以外の国にもプレイヤーを入れて、多人数ゲームとし、
> 「親フランス勢vs.反フランス勢」の2大勢力にする方法。
>
> あと、ここのゲームでは、やった事がない形式ですけど、
> 大国にだけプレイヤーを入れて、
> 「1人vs.多人数」にするという方法もありますね。
> 解りやすく言えば、フランスというラスボスを倒す為に、
> イギリス・オーストリア・ロシア・プロイセン・トルコなどのプレイヤーが協力し、
> その一方で、フランスというラスボスを担当するのも、1人のプレイヤーであると。
> 言い換えるなら、一方は団体戦であり、一方は個人戦である訳ですね。
> 例えば水滸伝のように、巨大な敵に団結して挑むようなテーマの場合は、
> この「1人vs.多人数」というシステムは、悪くないモノだと思っています。

全部面白そうです。
>
> > > 特に史実や仮想設定が無い状態であれば、それに輪が掛かってしまいます。
> > いろいろおもいつきはしますが、そうすると外国勢力がどうなっているのかが気になるんですよね(笑)

> 史実を活かしつつのif設定であれば、例えば幕末ですと、
> 「もしも攘夷を強行し、中国や東南アジアのように、欧米列強に分割競争されたら」とか、
> 「もしも戊辰戦争で英仏に支援を頼み、欧米列強による代理戦争と化したら」などなら、
> 日本を舞台としつつ、プレイヤーは外国勢力で暴れ回るゲームは可能です。
> と言いますか、前者の中国版や東南アジア版は、実際に途中まで作ってました(笑)。
> また、前者の場合は幕府や雄藩、後者は幕府や薩長にプレイヤーが居ても良いですね。

前者の方が、面白そうです。
それより、外国はまだ支配直前状態で、雄藩や幕府、外国勢力が闘うのも面白そうです。
部隊は19世紀前半、水野忠邦くらいの時代で。
>
> > > それでも、あくまで都道府県に拘るのであれば、地歴の勉強用にと、
> > > 家紋の代わりに県旗を用い、武将は地元出身or縁の人物を揃えた
> > > 信長の野望風のゲーム案も、かなり昔に考えた事はありますけどね(笑)。
> > > (例えば新潟県なら、武将は上杉謙信・河井継之助・山本五十六・田中角栄など)

> > 逆に混乱する気もしますけどね。

> んん?
> 混乱するとは、どんな箇所がですか?

史実で敵対していた武将の扱いなどがですね。
例えば、土佐勤王党と吉田東洋、藤原氏内の争いなどですが。
でも、そういうことは結構稀かもしれません。

どちらかというと、都道府県によって武将の知名度が違い過ぎるの問題かもしれません。
青森、大分、鳥取などがあまり思いつきません。
おっと、太宰治が青森出身でしたっけ。
漫画家に2人ほど鳥取出身の方もいますし。空港の名前にもなってますし(笑)
北海道は、金田一京助・大鵬がかろうじて思いつきましたが。
>
> > 山本五十六ってどう使うんでしょうか?
> > 田中角栄とかできたらもっとすごいことになりそうですが(笑)

> いや単純に、「信長の野望」でいう所の武将扱いですよ。
> コーエーのゲームとか、プレーされた事が無いという事でしたら、
> ここのゲームですと、個人戦の新三国大戦がそんな感じです。
>
> 要するに、開発系や戦争系などのコマンドを実行する際、
> それぞれ能力値を持った人物キャラに、それを行わせるのですが、
> その人物キャラを、時代に関係なく総登場させてしまおうという訳です。
> 例えば、赤い嵐がキャラ制アリだったと仮定した場合、
> 田中角栄に「農地開墾」をやらせると効率が良いとか、
> 山本五十六に「海軍占領」をやらせると損害が少ないとかいう感じですね。

海軍?爆撃や制空確保ではなく?
田中角栄は後から思いついていました。
>
> > > あと、単に近現代の日本列島で内戦をという事であれば、
> > > 「日本民主主義人民共和国」↓という裏サイト(世界史Flash置き場)の方で、
> > > http://www.geocities.jp/dprj1948/
> > > 敗戦後に日本戦争↓という内戦が起こり、
> > > http://www.geocities.jp/dprj1948/yougo.html#japan_war
> > > 北の日本民主主義人民共和国と、南の大和民国に分断された設定になってますので、
> > > もしも内戦ゲームを作るのであれば、この設定を用いると思います。
> > > ちなみに、この世界は「もし日本分割占領案が実現していたら」が前提になっています。
> > > https://stat.ameba.jp/user_images/20180912/15/fang289196664/b7/25/j/o0566051014264664336.jpg

> > いや、私はここから入ってきたものですから、よく分かりますよ(笑)
> > 日本列島改造5か年計画でしたっけ?

> こちらのサイトも、閉鎖されるGeoCitiesサーバーにある為、
> 現在、移転をどうするか考え中・・・・
> あくまでも「信玄の野望」とは別サイトとして、
> XREAサーバーとかに移転させるのであれば、もう少し再整備して、
> 余裕があれば、何か新しいゲームの1つでも置ければ良いんですけどね。


[22030] Re11:新ゲーム案返信 削除
2018/12/27 (木) 20:47:30 徳翁導誉

> > > > > > > > > ・赤い嵐大航海時代版(30年戦争版)
> > あと、南北朝の合一が1392年で、コロンブスの新大陸発見が1492年ですから、
> > 基本的には、南北朝と大航海時代は時代的に噛み合いません。
> > 日本史ですと、応仁の乱が1467〜77年ですから、むしろ、そちらの方が近いです。

> そうでしたか。
> でも、応仁の乱も面白そうです。

世界マップの規模で、応仁の乱の動乱を表そうとしても、
まず間違いなく、消化不良になるだけでしょうし、
もしも応仁の乱を扱うのであれば、やはり日本マップ限定にすべきでしょうね。
それでも、室町幕府の体制などまで表現しないと、あの乱の特徴は出てきませんから、
本当でやるのであれば、それ専用のゲーム・システムが必要になってくると思います。

・・・って、結局、ここまで感じの話ぶりですと、
「この時代がやりたい」という、何らかの強い思いがあると言うよりも、
「どの時代でも良いんで、新しいシナリオを」という事なのでしょうか?(笑)

> > ちなみに、九州で一大勢力を築いた懐良親王などは、
> > 倭寇の取り締まりを条件に、明から冊封を受けて「日本国王」となっていますね。

> 嗚呼、聞いたことがあります。
> 征南将軍府でしたっけ?

西国(九州・四国)を平定するのですから、征西将軍ですね。
征南将軍は中国の方の官職で、馴染み深い所ですと、
三国志では、蜀の趙雲や、魏の曹仁あたりが、任じられていたのかな?

> > で、当時の海洋力(シー・パワー)という面からすると、
> > 日本などより、明王朝の方が圧倒的です。
> > 1405年から1433年まで、7度に及ぶ、鄭和の大航海がありましたからねえ。
> > 中国から東南アジア、インド、アラビア半島、そしてアフリカ東海岸まで、
> > 大船団を率いて、明王朝の海上覇権を築いていった訳で、
> > 中国の歴代王朝の中でも、ここまで海洋力を押し出したのは、他に例がありません。

> それは思いますがね。
> あれって海軍ではなく商船団で、船もあまり実用的ではなさそうですし。
> どちらかというと、王朝ではなく海賊(倭寇)の方がシーパワーって感じがしますね。

何だか、鄭和の大航海を、平和一辺倒のモノと勘違いされてませんか?
大型船60隻以上の大艦隊に、3万近い人員を乗せての大遠征だったんですよ。
どんなに大型船だからと言って、操縦するのに平均500人も必要ないですし、
乗組員や役人なども多かったですが、兵員も大勢乗っていたんです。
もちろん、第一義的には、明王朝への朝貢を促す外交目的がメインでしたけど、
それに反抗するような姿勢を相手国が取れば、当然ながら軍事衝突も有りますし、
また、相手国で内紛があった場合には、武力介入を行って鎮圧する事もありました。

それにそもそも、公権力の届きにくい洋上では、自力防衛が基本である以上、
当時の商船は軍船と大きな違いは無かったですし、
商談が成立すれば海商であり、商談が不調で略奪すれば海賊でした。
言うなれば、海商と海賊は表裏一体・・・というか、ほぼ同じモノでしょうね。
だからこそ、それだけの大航海が可能であった鄭和の一団は、
大使節団であり、大商船団であると同時に、大艦隊でもあった訳です。
で、王朝が国家レベルで行っているのですから、私的な海賊レベルの比ではありません。

逆説的に言えば、倭寇などの私的な海賊・海商行為が幅を利かす時代というのは、
それだけ、公権力が弱体化しており、社会が混乱している事の裏返しでもあります。
前期倭寇が暴れ回った1300年代中盤の時代は、
中国は元から明に、朝鮮は高麗から李朝に、日本は鎌倉から南北朝・室町にと、
東アジアの3ヶ国が、それぞれ政権交代期で混乱していた頃でしたし、
後期倭寇が暴れ回った1500年代中盤の時代は、
明や李朝は王朝の力が衰えてきており、日本は戦国時代のど真ん中でした。
王直や鄭芝竜、浜田弥兵衛など、あの時代の海の男たちの物語は、結構面白いんですけどね。


> > > > > > > ・赤い嵐2050年版
> > あと、惑星ではなく、あくまで小惑星なのですか?
> > 一言に「開発」と言いましても、惑星と小惑星ではサイズが極端に異なる為、
> > 国土開発と鉱山開発くらいに違いがあります(もちろん小惑星は後者)。
> > 小惑星の開発となると、次から次へ鉱脈を探し回る山師的なゲームになりそうですが、
> > 「1から開発」という言葉からは、むしろ惑星サイズを考えてる印象が・・・・

> そうでしょうか?
> 小惑星や衛星で十分いいと思いますが。

いやいや、小惑星のサイズとか理解されてます!?
例えば、はやぶさの探査で有名になった小惑星イトカワなんて、
直径が300〜500mしかなく、体積だと東京ドーム15個分もありません。
宇宙の規模からしたら、本当にケシ粒の如き点でしかありませんよ。

まあ衛星の方は、小惑星に比べたら大きいですけど、それでも、
例えば火星にある2つの衛星は、フォボスが直径22km、ダイモスが直径12kmです。
地球の月というのは、岩石型惑星の衛星としては、かなり例外的に大きなモノで、
月より1回り大きいのは、木星のガニメデとカリスト、土星のタイタン、
月と同サイズなのは、木星のイオとエウロパしか、この太陽系にはありません。
で、それらの衛星も、地形的に起伏があったり、資源的に魅力があったりなど、
ゲーム的に見て、開発する「楽しさ」に富んでいるかと言えば・・・・

結局、小惑星や衛星あたりの規模では、開発と言うよりも、
宇宙ネットワークにおける「点」にしか、なりようが無い気がします。


> > > > > ・2人用グレートゲーム
> > > いろいろおもいつきはしますが、
> > > そうすると外国勢力がどうなっているのかが気になるんですよね(笑)

> > 史実を活かしつつのif設定であれば、例えば幕末ですと、
> > 「もしも攘夷を強行し、中国や東南アジアのように、欧米列強に分割競争されたら」とか、
> > 「もしも戊辰戦争で英仏に支援を頼み、欧米列強による代理戦争と化したら」などなら、
> > 日本を舞台としつつ、プレイヤーは外国勢力で暴れ回るゲームは可能です。
> > と言いますか、前者の中国版や東南アジア版は、実際に途中まで作ってました(笑)。

> 前者の方が、面白そうです。
> それより、外国はまだ支配直前状態で、雄藩や幕府、外国勢力が闘うのも面白そうです。
> 部隊は19世紀前半、水野忠邦くらいの時代で。

別に、そこまで前に遡らなくても、ペリーの来航後、
従来の譜代中心の幕政から、新たに雄藩連合を模索した、老中首座の阿部正弘のもと、
開国派の井伊直弼と、攘夷派の徳川斉昭が、外交問題と将軍継嗣問題で激しく対立し、
阿部の急死により、開国派が主導権争いに勝利したという史実があるのですから、
時計の針を阿部の急死前まで戻して、史実のままの設定で、ゲームをスタートさせるか、
「阿部、急死せず」or「攘夷派、主導権争いに勝利」のif設定で十分かと?
何でしたら、プレイヤーは徳川斉昭になり攘夷を決行する1人用ゲームや、
井伊直弼と徳川斉昭を担当し、開国か攘夷かを争う1対1ゲームとかも面白いでしょうし。

あと、それ以上に時代を遡らせるのであれば、
天保の改革の水野忠邦ではなく、寛政の改革の松平定信あたりでしょうね。
1800年頃であれば、世界史的には「フランス革命&ナポレオン」の時代であり、
1790年代なら、アメリカのワシントン、ロシアのエカチェリーナ2世、清の乾隆帝が存命ですし、
1800-10年代は、まさにナポレオン戦争の時代ですので。
とは言え、実際のシナリオ作りでは、知名度ではフランス革命&ナポレオンに劣るものの、
世界史的には、更にダイナミックな時代であった
1750-60年代の「七年戦争」の方を、先に選んじゃったんですけどね(笑)。
日本史で言えば、田沼意次が台頭して、鎖国政策が緩められた時代でしたし。

> > > > それでも、あくまで都道府県に拘るのであれば、地歴の勉強用にと、
> > > > 家紋の代わりに県旗を用い、武将は地元出身or縁の人物を揃えた
> > > > 信長の野望風のゲーム案も、かなり昔に考えた事はありますけどね(笑)。
> > > > (例えば新潟県なら、武将は上杉謙信・河井継之助・山本五十六・田中角栄など)

> > > 逆に混乱する気もしますけどね。

> > んん?
> > 混乱するとは、どんな箇所がですか?

> 史実で敵対していた武将の扱いなどがですね。
> 例えば、土佐勤王党と吉田東洋、藤原氏内の争いなどですが。
> でも、そういうことは結構稀かもしれません。

稀と言いますか、別に気にする程でも無いような?
例えば、幕末のゲームで土佐藩をプレーすれば、
吉田東洋も、武市半平太も、坂本龍馬も使えるというのは、よくある事ですし、
歴史の流れ的に、後々、敵対したり離反したりがあったとしても、
そうなる以前の時代というのも、普通にある訳ですからねえ・・・・

まあ言うなれば、戦国時代のゲームで、織田信長でプレーした時に、
「本能寺の変で信長を討つ明智光秀が、配下に居るのはおかしい」とか、
「賤ヶ岳で戦う、羽柴秀吉と柴田勝家が一緒に居るのはおかしい」と、
ならないのと同じような話です。
それにゲームさえ進んでしまえば、if展開なんて起きまくる以上、
例えばプレー次第では、武田信玄と上杉謙信が信長に仕える事だってある訳で、
元々、そうした特性のある歴史ゲームにおいて、
その程度の初期設定で、どうこうと言うのは、あまり無い気がしますけどね。

> どちらかというと、都道府県によって武将の知名度が違い過ぎるの問題かもしれません。
> 青森、大分、鳥取などがあまり思いつきません。
> おっと、太宰治が青森出身でしたっけ。
> 漫画家に2人ほど鳥取出身の方もいますし。空港の名前にもなってますし(笑)
> 北海道は、金田一京助・大鵬がかろうじて思いつきましたが。

北海道で歴史上の人物と言えば、シャクシャインやコシャマインは外せませんし、
以前も書きましたが、別に出身者だけに限らず、
間宮林蔵や榎本武揚など、その地に由縁のある人物を含めても良いんです。
と言いますか、そうやって人材の分散を計らないと、
首都である東京・京都・奈良に、人物が溢れてしまいますから(笑)。

それに、どんな地方であっても、歴史上の人物は3〜4名は居るもので、
例えば戦国大名であれば、青森には津軽為信が、大分には大友宗麟がいますし、
鳥取は山名宗全など山名氏の本拠地であり、山中鹿之助が尼子再興に奔走した地でもあります。
またイエズス会は、豊後(大分)での布教活動に特に熱心でしたから、
ザビエルやフロイスなどは、大分由縁の人物として扱っても良いと思いますし、
そもそも大分であれば、中津に福沢諭吉や前野良沢、竹田に瀧廉太郎や広瀬武夫がいます。
あと、これらは武将ではなく、家宝みたいなアイテム扱いになるでしょうけど、
青森なら遮光器土偶、鳥取なら因幡の白兎とかが、あっても面白いかと(笑)。
文学者や芸術家、科学者などは、代表作をアイテムとして初期保有してても良いでしょうね。

なので、やはり問題となるのは、過疎よりも過密の方でしょうね。
特に奈良時代や平安時代は、都に人物が集中してますから、
この辺りの頃の人物は、伯耆守や因幡守など、その任地に分配しても良いかも知れません。


[22034] Re12:新ゲーム案返信 削除
2018/12/29 (土) 21:19:13 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > > ・赤い嵐大航海時代版(30年戦争版)
> > > あと、南北朝の合一が1392年で、コロンブスの新大陸発見が1492年ですから、
> > > 基本的には、南北朝と大航海時代は時代的に噛み合いません。
> > > 日本史ですと、応仁の乱が1467〜77年ですから、むしろ、そちらの方が近いです。

> > そうでしたか。
> > でも、応仁の乱も面白そうです。

> 世界マップの規模で、応仁の乱の動乱を表そうとしても、

そこまでしようとしていませんよ。
コロンブス直後の時代とかで、新大陸発見はされているけど、まだ全く植民されていないような状態がいいです。
存在する国は、明・オイラートかタタール・日本・ポルトガル・スペイン・イギリス・フランス・オーストリア・オランダ・ロシアなどあまり多くなく、あとは商人で。
でもオランダは時代がちょっと違いますね。亡命政府にしましょうか。
> まず間違いなく、消化不良になるだけでしょうし、
> もしも応仁の乱を扱うのであれば、やはり日本マップ限定にすべきでしょうね。
> それでも、室町幕府の体制などまで表現しないと、あの乱の特徴は出てきませんから、
> 本当でやるのであれば、それ専用のゲーム・システムが必要になってくると思います。
>
> ・・・って、結局、ここまで感じの話ぶりですと、
> 「この時代がやりたい」という、何らかの強い思いがあると言うよりも、
> 「どの時代でも良いんで、新しいシナリオを」という事なのでしょうか?(笑)

いや、大航海時代・幕末・平安時代の3つは他の時代より一層やりたい気持ちが強いんですが。
幕末はいいシナリオが思いつかないのです。
>
> > > ちなみに、九州で一大勢力を築いた懐良親王などは、
> > > 倭寇の取り締まりを条件に、明から冊封を受けて「日本国王」となっていますね。

> > 嗚呼、聞いたことがあります。
> > 征南将軍府でしたっけ?

> 西国(九州・四国)を平定するのですから、征西将軍ですね。

ああ、そうかもしれません。
あの辺りはどちらかというと南西ですからねえ〜
> 征南将軍は中国の方の官職で、馴染み深い所ですと、
> 三国志では、蜀の趙雲や、魏の曹仁あたりが、任じられていたのかな?
>
> > > で、当時の海洋力(シー・パワー)という面からすると、
> > > 日本などより、明王朝の方が圧倒的です。
> > > 1405年から1433年まで、7度に及ぶ、鄭和の大航海がありましたからねえ。
> > > 中国から東南アジア、インド、アラビア半島、そしてアフリカ東海岸まで、
> > > 大船団を率いて、明王朝の海上覇権を築いていった訳で、
> > > 中国の歴代王朝の中でも、ここまで海洋力を押し出したのは、他に例がありません。

> > それは思いますがね。
> > あれって海軍ではなく商船団で、船もあまり実用的ではなさそうですし。
> > どちらかというと、王朝ではなく海賊(倭寇)の方がシーパワーって感じがしますね。

> 何だか、鄭和の大航海を、平和一辺倒のモノと勘違いされてませんか?
> 大型船60隻以上の大艦隊に、3万近い人員を乗せての大遠征だったんですよ。
> どんなに大型船だからと言って、操縦するのに平均500人も必要ないですし、
> 乗組員や役人なども多かったですが、兵員も大勢乗っていたんです。
> もちろん、第一義的には、明王朝への朝貢を促す外交目的がメインでしたけど、
> それに反抗するような姿勢を相手国が取れば、当然ながら軍事衝突も有りますし、
> また、相手国で内紛があった場合には、武力介入を行って鎮圧する事もありました。

三国時代で言う呉ですよね。
>
> それにそもそも、公権力の届きにくい洋上では、自力防衛が基本である以上、
> 当時の商船は軍船と大きな違いは無かったですし、
> 商談が成立すれば海商であり、商談が不調で略奪すれば海賊でした。
> 言うなれば、海商と海賊は表裏一体・・・というか、ほぼ同じモノでしょうね。
> だからこそ、それだけの大航海が可能であった鄭和の一団は、
> 大使節団であり、大商船団であると同時に、大艦隊でもあった訳です。
> で、王朝が国家レベルで行っているのですから、私的な海賊レベルの比ではありません。

そうですか。
> 逆説的に言えば、倭寇などの私的な海賊・海商行為が幅を利かす時代というのは、
> それだけ、公権力が弱体化しており、社会が混乱している事の裏返しでもあります。
> 前期倭寇が暴れ回った1300年代中盤の時代は、
> 中国は元から明に、朝鮮は高麗から李朝に、日本は鎌倉から南北朝・室町にと、
> 東アジアの3ヶ国が、それぞれ政権交代期で混乱していた頃でしたし、
> 後期倭寇が暴れ回った1500年代中盤の時代は、
> 明や李朝は王朝の力が衰えてきており、日本は戦国時代のど真ん中でした。
> 王直や鄭芝竜、浜田弥兵衛など、あの時代の海の男たちの物語は、結構面白いんですけどね。

浜田弥兵衛とは?
>
>
> > > > > > > > ・赤い嵐2050年版
> > > あと、惑星ではなく、あくまで小惑星なのですか?
> > > 一言に「開発」と言いましても、惑星と小惑星ではサイズが極端に異なる為、
> > > 国土開発と鉱山開発くらいに違いがあります(もちろん小惑星は後者)。
> > > 小惑星の開発となると、次から次へ鉱脈を探し回る山師的なゲームになりそうですが、
> > > 「1から開発」という言葉からは、むしろ惑星サイズを考えてる印象が・・・・

> > そうでしょうか?
> > 小惑星や衛星で十分いいと思いますが。

> いやいや、小惑星のサイズとか理解されてます!?
> 例えば、はやぶさの探査で有名になった小惑星イトカワなんて、
> 直径が300〜500mしかなく、体積だと東京ドーム15個分もありません。
> 宇宙の規模からしたら、本当にケシ粒の如き点でしかありませんよ。
>
> まあ衛星の方は、小惑星に比べたら大きいですけど、それでも、
> 例えば火星にある2つの衛星は、フォボスが直径22km、ダイモスが直径12kmです。
> 地球の月というのは、岩石型惑星の衛星としては、かなり例外的に大きなモノで、
> 月より1回り大きいのは、木星のガニメデとカリスト、土星のタイタン、
> 月と同サイズなのは、木星のイオとエウロパしか、この太陽系にはありません。
> で、それらの衛星も、地形的に起伏があったり、資源的に魅力があったりなど、
> ゲーム的に見て、開発する「楽しさ」に富んでいるかと言えば・・・・
>
> 結局、小惑星や衛星あたりの規模では、開発と言うよりも、
> 宇宙ネットワークにおける「点」にしか、なりようが無い気がします。

そうですか。
>
>
> > > > > > ・2人用グレートゲーム
> > > > いろいろおもいつきはしますが、
> > > > そうすると外国勢力がどうなっているのかが気になるんですよね(笑)

> > > 史実を活かしつつのif設定であれば、例えば幕末ですと、
> > > 「もしも攘夷を強行し、中国や東南アジアのように、欧米列強に分割競争されたら」とか、
> > > 「もしも戊辰戦争で英仏に支援を頼み、欧米列強による代理戦争と化したら」などなら、
> > > 日本を舞台としつつ、プレイヤーは外国勢力で暴れ回るゲームは可能です。
> > > と言いますか、前者の中国版や東南アジア版は、実際に途中まで作ってました(笑)。

> > 前者の方が、面白そうです。
> > それより、外国はまだ支配直前状態で、雄藩や幕府、外国勢力が闘うのも面白そうです。
> > 部隊は19世紀前半、水野忠邦くらいの時代で。

> 別に、そこまで前に遡らなくても、ペリーの来航後、
> 従来の譜代中心の幕政から、新たに雄藩連合を模索した、老中首座の阿部正弘のもと、
> 開国派の井伊直弼と、攘夷派の徳川斉昭が、外交問題と将軍継嗣問題で激しく対立し、
> 阿部の急死により、開国派が主導権争いに勝利したという史実があるのですから、
> 時計の針を阿部の急死前まで戻して、史実のままの設定で、ゲームをスタートさせるか、
> 「阿部、急死せず」or「攘夷派、主導権争いに勝利」のif設定で十分かと?

確かにそうですね。
薩摩・尾張・土佐・水戸・幕府・長州の攘夷派・仙台・紀州(ちょっと無理か?)などの夕飯をww2オンライン大国扱いにするのも面白そうです。
> 何でしたら、プレイヤーは徳川斉昭になり攘夷を決行する1人用ゲームや、
> 井伊直弼と徳川斉昭を担当し、開国か攘夷かを争う1対1ゲームとかも面白いでしょうし。
>
> あと、それ以上に時代を遡らせるのであれば、
> 天保の改革の水野忠邦ではなく、寛政の改革の松平定信あたりでしょうね。
> 1800年頃であれば、世界史的には「フランス革命&ナポレオン」の時代であり、
> 1790年代なら、アメリカのワシントン、ロシアのエカチェリーナ2世、清の乾隆帝が存命ですし、

おお!
> 1800-10年代は、まさにナポレオン戦争の時代ですので。
> とは言え、実際のシナリオ作りでは、知名度ではフランス革命&ナポレオンに劣るものの、
> 世界史的には、更にダイナミックな時代であった
> 1750-60年代の「七年戦争」の方を、先に選んじゃったんですけどね(笑)。
> 日本史で言えば、田沼意次が台頭して、鎖国政策が緩められた時代でしたし。

なるほど。
じゃあ、「田沼意次が失脚していなかったら」というシナリオを使うのも面白そうです。
蝦夷地開拓なども行えますし。
>
> > > > > それでも、あくまで都道府県に拘るのであれば、地歴の勉強用にと、
> > > > > 家紋の代わりに県旗を用い、武将は地元出身or縁の人物を揃えた
> > > > > 信長の野望風のゲーム案も、かなり昔に考えた事はありますけどね(笑)。
> > > > > (例えば新潟県なら、武将は上杉謙信・河井継之助・山本五十六・田中角栄など)

> > > > 逆に混乱する気もしますけどね。

> > > んん?
> > > 混乱するとは、どんな箇所がですか?

> > 史実で敵対していた武将の扱いなどがですね。
> > 例えば、土佐勤王党と吉田東洋、藤原氏内の争いなどですが。
> > でも、そういうことは結構稀かもしれません。

> 稀と言いますか、別に気にする程でも無いような?
> 例えば、幕末のゲームで土佐藩をプレーすれば、
> 吉田東洋も、武市半平太も、坂本龍馬も使えるというのは、よくある事ですし、
> 歴史の流れ的に、後々、敵対したり離反したりがあったとしても、
> そうなる以前の時代というのも、普通にある訳ですからねえ・・・・
>
> まあ言うなれば、戦国時代のゲームで、織田信長でプレーした時に、
> 「本能寺の変で信長を討つ明智光秀が、配下に居るのはおかしい」とか、
> 「賤ヶ岳で戦う、羽柴秀吉と柴田勝家が一緒に居るのはおかしい」と、
> ならないのと同じような話です。
> それにゲームさえ進んでしまえば、if展開なんて起きまくる以上、
> 例えばプレー次第では、武田信玄と上杉謙信が信長に仕える事だってある訳で、
> 元々、そうした特性のある歴史ゲームにおいて、
> その程度の初期設定で、どうこうと言うのは、あまり無い気がしますけどね。

なるほど。
>
> > どちらかというと、都道府県によって武将の知名度が違い過ぎるの問題かもしれません。
> > 青森、大分、鳥取などがあまり思いつきません。
> > おっと、太宰治が青森出身でしたっけ。
> > 漫画家に2人ほど鳥取出身の方もいますし。空港の名前にもなってますし(笑)
> > 北海道は、金田一京助・大鵬がかろうじて思いつきましたが。

> 北海道で歴史上の人物と言えば、シャクシャインやコシャマインは外せませんし、

嗚呼、忘れてました。
> 以前も書きましたが、別に出身者だけに限らず、
> 間宮林蔵や榎本武揚など、その地に由縁のある人物を含めても良いんです。
> と言いますか、そうやって人材の分散を計らないと、
> 首都である東京・京都・奈良に、人物が溢れてしまいますから(笑)。

特に東京は問題ですね。
縁がほとんどない全国の大名が参勤交代によってあふれてくる(笑)
>
> それに、どんな地方であっても、歴史上の人物は3〜4名は居るもので、
> 例えば戦国大名であれば、青森には津軽為信が、大分には大友宗麟がいますし、

確かにそうですね。
> 鳥取は山名宗全など山名氏の本拠地であり、山中鹿之助が尼子再興に奔走した地でもあります。
ああ、あれそういえば鳥取ですね。
> またイエズス会は、豊後(大分)での布教活動に特に熱心でしたから、
> ザビエルやフロイスなどは、大分由縁の人物として扱っても良いと思いますし、

ザビエルは鹿児島・山口がいいのでは?
> そもそも大分であれば、中津に福沢諭吉や前野良沢、竹田に瀧廉太郎や広瀬武夫がいます。
> あと、これらは武将ではなく、家宝みたいなアイテム扱いになるでしょうけど、
> 青森なら遮光器土偶、鳥取なら因幡の白兎とかが、あっても面白いかと(笑)。

城跡などは都道府県大戦みたいに防御機能を上げるのも面白そうです。
あと、神社もなんか効果あった気がします。

アイテムかどうかはともかく、大仏も入れてはどうでしょうか?
> 文学者や芸術家、科学者などは、代表作をアイテムとして初期保有してても良いでしょうね。
北斎…大波
鳥吉&飛び安里…グライダー
平賀源内…???多すぎて選べない(笑)
>
> なので、やはり問題となるのは、過疎よりも過密の方でしょうね。
> 特に奈良時代や平安時代は、都に人物が集中してますから、
> この辺りの頃の人物は、伯耆守や因幡守など、その任地に分配しても良いかも知れません。

江戸時代の幕臣はどうしましょうかね?
小栗忠順は群馬、大久保長安は島根、無理やりだけど大岡越前は越前の守だから福井(笑)。

というか、これは世界地理・歴史でも行ける気がしますね。
まあ、もう少し、人数を少なくして。


[22054] Re13:新ゲーム案返信 削除
2019/1/10 (木) 21:15:29 徳翁導誉

> > > > > > > > > > > ・赤い嵐大航海時代版(30年戦争版)
> > > > あと、南北朝の合一が1392年で、コロンブスの新大陸発見が1492年ですから、
> > > > 基本的には、南北朝と大航海時代は時代的に噛み合いません。
> > > > 日本史ですと、応仁の乱が1467〜77年ですから、むしろ、そちらの方が近いです。

> > > そうでしたか。
> > > でも、応仁の乱も面白そうです。

> > 世界マップの規模で、応仁の乱の動乱を表そうとしても、

> そこまでしようとしていませんよ。
> コロンブス直後の時代とかで、新大陸発見はされているけど、まだ全く植民されていないような状態がいいです。
> 存在する国は、明・オイラートかタタール・日本・ポルトガル・スペイン・
> イギリス・フランス・オーストリア・オランダ・ロシアなどあまり多くなく、あとは商人で。
> でもオランダは時代がちょっと違いますね。亡命政府にしましょうか。

その時代でも、国数は七年戦争版と大差ないでしょうから、
普通に設定しても、恐らく40ヶ国は越えるのでは無いでしょうか?
それに、新大陸の発見・開発は、占領・植民とほぼ同時進行なので、
中途半端な時期を選ぶくらいなら、新大陸の発見前で良いと思いますけどねえ。
その頃であれば、インカ帝国・アステカ帝国・マヤ王国とかも出せますし。

あと、新大陸発見とオランダ独立は1世紀近く時代が違うのですから、
強引に合わせようと言うのは不自然であり、どちらかの時代を選ぶべきです。
そもそも、大航海時代によって交易の中心が地中海から大西洋岸に移り、
スペインが新大陸より大量の銀を持つ込んだ事で、ネーデルラントが繁栄し、
そして宗教的な対立などもあって、オランダの独立に繋がる訳ですから、
その前提をゲーム的なifで覆すのに、史実から結果だけ抜き出すのは、おかしな話です。
また別に、1600年スタートとかでも、新大陸の植民地競争としては決して遅くはありません。
実際、史実においても、中米カリブ諸島を開発する西インド会社は、
フランスやオランダだけでなく、スウェーデンやデンマークも設立してましたし、
現在のニューヨークも、元々は蘭領ニューアムステルダムとして始まりました。
ちなみに、金融市場として名高いウォール街も、オランダ人が築いた城壁に由来します。

> > ・・・って、結局、ここまで感じの話ぶりですと、
> > 「この時代がやりたい」という、何らかの強い思いがあると言うよりも、
> > 「どの時代でも良いんで、新しいシナリオを」という事なのでしょうか?(笑)

> いや、大航海時代・幕末・平安時代の3つは他の時代より一層やりたい気持ちが強いんですが。
> 幕末はいいシナリオが思いつかないのです。

赤い嵐なら「帝国主義版」が、まさに幕末の頃なのですが・・・・
日本も徳川幕府と薩摩藩に分割してありますし(ついでに琉球も)。

あと、単に平安時代と言っても、794年から1192(or1185)年まで400年間もあり、
どの頃を選ぶかで、世界情勢だって大きく異なりますし、
そもそも日本史の区分で平安と言ったら、江戸時代以上の鎖国時代だった訳で、
敢えてそこを選んで、世界史のゲームにすると言うのはねえ・・・・
例えば、唐王朝とイスラム帝国が激突した「タラス河畔の戦い」をシナリオに選び、
その時、たまたま日本は平安時代だったというなら、まだしも。
それでも強いて挙げるなら、遣唐使や渤海使のあった平安前期か、
平清盛が日宋貿易を振興した平安末期でしょうか?

それと、本気で古代や中世を題材として扱うのであれば、
やはり舞台はユーラシア大陸に限定した方が良いでしょうし、
近代化度にしても、政治面と軍事面に分けるべきだろうと思います。
工業力が、国力や軍事力に直結しない時代である以上、
こうして二分する事で、農耕国家と遊牧国家の違いも表現できるでしょうから。
まあ、ネックがあるとすれば、時代的に国旗を制定していない国も多いので、
そこをどうするかでしょうか?(私が勝手にデザインするしか無いのかな・笑)

> > 後期倭寇が暴れ回った1500年代中盤の時代は、
> > 明や李朝は王朝の力が衰えてきており、日本は戦国時代のど真ん中でした。
> > 王直や鄭芝竜、浜田弥兵衛など、あの時代の海の男たちの物語は、結構面白いんですけどね。

> 浜田弥兵衛とは?

浜田弥兵衛は、1600年代の前期に、東シナ海で暴れ回っていた朱印船の船長ですね。
その当時、台湾はオランダ領で、明国との非公式な中継貿易で賑わっていたのですが、
浜田はオランダの科す関税を払わず、幕府と直接交渉しようとしたオランダの動きも妨害。
それに激怒したオランダ側は、浜田の船を渡航禁止にするのですが、
逆に浜田はオランダの台湾長官府を襲撃して、台湾長官ノイツを人質に取ると、
この衝突は日蘭間の対立にまで発展し、交易継続を重視したオランダは関税を撤廃しました。
また浜田は、呂宋(フィリピン)や安南(ベトナム)へも交易に出向き、
そこでレンズの製造方法を身に付け、眼鏡や望遠鏡を国産化した人物とも言われています。

ちなみに、人質にされた台湾長官ノイツは、日蘭間の人質交換で長崎に送られるも、
長崎代官であり、浜田の雇い主でもあった末次平蔵により、
人質交換の約束は反故にされて、今度は日本で監禁拘束され、
オランダ側もノイツを切り捨てて、この混乱の全責任を彼に負わせ、
その見返りとして、鎖国政策に進む日本との独占交易権を得る訳です。
まあ、浜田視点で見れば痛快劇ですけど、ノイツ視点で見れば悲劇ですよね・・・・


> > > > > > > > > ・赤い嵐2050年版
> > > > > > > > 歴史のように共通理解を得にくい分野なので、ゲーム的に不発になる恐れも・・・・
> > > > > > > > 以前、開催した「近未来2030版」が、まさにそんな感じでしたからねえ。

> > > > > > > あの場合は国さえも違うので、国だけはそのままだと言う設定にすればいいかもしれませんが。

> > > > > > でも、2050年スタートという事は、30年以上も先の世界な訳で、
> > > > > > そんな先まで、今の国がそのまま続いているとは限りません。

> > > > > かもしれませんね。
> > > > > そもそもどんな国が存在するのか…。

まあ単純に、2050年の人口予想やGDP予想などはありますから、
現在の国家枠組みが続いたと仮定して、
「未来版2050」ではなく、「現代版2050」という事ならアリかも?とは、
少し思うようにはなってきましたね。
日本やアメリカが相対的にどれだけ存在感を失い、新興国がどれだけ台頭しているかを、
ゲームを通して体感してみるのも、決して悪くないかも知れません。
ただ、やはり行うにしても、題材的に1回限りの単発企画でしょうか・・・・
もし仮に行うとすれば、内政アリかナシか、どちらが良いのでしょう?


> > > > > > > ・2人用グレートゲーム
> > > > > いろいろおもいつきはしますが、
> > > > > そうすると外国勢力がどうなっているのかが気になるんですよね(笑)

> > > > 史実を活かしつつのif設定であれば、例えば幕末ですと、
> > > > 「もしも攘夷を強行し、中国や東南アジアのように、欧米列強に分割競争されたら」とか、
> > > > 「もしも戊辰戦争で英仏に支援を頼み、欧米列強による代理戦争と化したら」などなら、
> > > > 日本を舞台としつつ、プレイヤーは外国勢力で暴れ回るゲームは可能です。
> > > > と言いますか、前者の中国版や東南アジア版は、実際に途中まで作ってました(笑)。

> > > 前者の方が、面白そうです。
> > > それより、外国はまだ支配直前状態で、雄藩や幕府、外国勢力が闘うのも面白そうです。
> > > 部隊は19世紀前半、水野忠邦くらいの時代で。

> > 別に、そこまで前に遡らなくても、ペリーの来航後、
> > 従来の譜代中心の幕政から、新たに雄藩連合を模索した、老中首座の阿部正弘のもと、
> > 開国派の井伊直弼と、攘夷派の徳川斉昭が、外交問題と将軍継嗣問題で激しく対立し、
> > 阿部の急死により、開国派が主導権争いに勝利したという史実があるのですから、
> > 時計の針を阿部の急死前まで戻して、史実のままの設定で、ゲームをスタートさせるか、
> > 「阿部、急死せず」or「攘夷派、主導権争いに勝利」のif設定で十分かと?

> 確かにそうですね。
> 薩摩・尾張・土佐・水戸・幕府・長州の攘夷派・仙台・紀州(ちょっと無理か?)などの夕飯を
> ww2オンライン大国扱いにするのも面白そうです。

いや別に、攘夷か?開国か?で主導権争いをしていただけですし、
WW2オンラインのシステムでは、群雄割拠の内戦になってしまいます・・・・
ハッキリ言って、幕末の動乱とは、時代的に全く合わないシステムですよ。
私にとっては、あくまで歴史が主であり、ゲームの方は従ですから、
時代に合わないシステムの流用というのは、ちょっと有り得ないんですよね。

> > とは言え、実際のシナリオ作りでは、知名度ではフランス革命&ナポレオンに劣るものの、
> > 世界史的には、更にダイナミックな時代であった
> > 1750-60年代の「七年戦争」の方を、先に選んじゃったんですけどね(笑)。
> > 日本史で言えば、田沼意次が台頭して、鎖国政策が緩められた時代でしたし。

> なるほど。
> じゃあ、「田沼意次が失脚していなかったら」というシナリオを使うのも面白そうです。
> 蝦夷地開拓なども行えますし。

いやいや、ですから、それが赤い嵐の「七年戦争版」ですよ(笑)。
「田沼が失脚しなければ」というifも、徳川幕府担当者のプレー次第です。


> > > > > > それでも、あくまで都道府県に拘るのであれば、地歴の勉強用にと、
> > > > > > 家紋の代わりに県旗を用い、武将は地元出身or縁の人物を揃えた
> > > > > > 信長の野望風のゲーム案も、かなり昔に考えた事はありますけどね(笑)。
> > > > > > (例えば新潟県なら、武将は上杉謙信・河井継之助・山本五十六・田中角栄など)

> > 以前も書きましたが、別に出身者だけに限らず、
> > 間宮林蔵や榎本武揚など、その地に由縁のある人物を含めても良いんです。
> > と言いますか、そうやって人材の分散を計らないと、
> > 首都である東京・京都・奈良に、人物が溢れてしまいますから(笑)。

> 特に東京は問題ですね。
> 縁がほとんどない全国の大名が参勤交代によってあふれてくる(笑)

出身者だけでは足りない場合、由縁者も加えるという話で、
何も最初から、由縁基準で選考しようという話ではありませんよ。
そういう意味ではなく、首都だと単純に、そこで生まれ育つ人物が増えますし、
特に奈良時代や平安時代の貴族は、そうした人物ばかりになるという話ですね。

> > またイエズス会は、豊後(大分)での布教活動に特に熱心でしたから、
> > ザビエルやフロイスなどは、大分由縁の人物として扱っても良いと思いますし、

> ザビエルは鹿児島・山口がいいのでは?

ザビエルやフロイスの布教活動は西日本各地に及んでおり、どこでも良いのですが、
イエズス会は日本を「下・都・豊後」という、3つの布教区に分けて活動してたんです。
下教区は九州、都教区は近畿&中国、そして豊後教区は大分1県なので、
これは大分が、イエズス会にとって、どれほど重要な地域だったかを表してもいます。
それに薩摩や長州は、ザビエルなど加えなくても、十分に人物が居ますしね(笑)。

> > そもそも大分であれば、中津に福沢諭吉や前野良沢、竹田に瀧廉太郎や広瀬武夫がいます。
> > あと、これらは武将ではなく、家宝みたいなアイテム扱いになるでしょうけど、
> > 青森なら遮光器土偶、鳥取なら因幡の白兎とかが、あっても面白いかと(笑)。

> 城跡などは都道府県大戦みたいに防御機能を上げるのも面白そうです。
> あと、神社もなんか効果あった気がします。
> アイテムかどうかはともかく、大仏も入れてはどうでしょうか?

不動産はアイテムとは違い、譲渡が出来ないので、
また別のゲーム的な効果が必要でしょうけどね。
それこそ、何か案はあるでしょうか?

> > 文学者や芸術家、科学者などは、代表作をアイテムとして初期保有してても良いでしょうね。
> 平賀源内…???多すぎて選べない(笑)

平賀源内と言ったら、普通はエレキテルなのでは?
でもまあ、教科書基準で行くなら、油絵の「西洋婦人図」でしょうか。
壊れたエレキテルを修理して、見世物に使ったり、
ウナギのキャッチコピーで「土用の丑の日」を用いたりとかは、
雑学ネタとしては面白くても、歴史的には、あまり意味がありませんし。

> > なので、やはり問題となるのは、過疎よりも過密の方でしょうね。
> > 特に奈良時代や平安時代は、都に人物が集中してますから、
> > この辺りの頃の人物は、伯耆守や因幡守など、その任地に分配しても良いかも知れません。

> 江戸時代の幕臣はどうしましょうかね?
> 小栗忠順は群馬、大久保長安は島根、無理やりだけど大岡越前は越前の守だから福井(笑)。

大久保長安は、武田信玄お抱えの猿楽師の息子なのですから、
そのまま、山梨(甲斐)の人物で良いでしょうし、
小栗忠順は上野介だからと言うより、所領地が群馬郡権田村だから群馬で、
同じく上野介の吉良義央も、主な所領が三河ですから愛知でしょうね。
でもまあ、日本史の全時代が対象なのですから、
人材的に困る県でも無い限り、この辺りのメンツを入れる必要は無いでしょうけども。

> というか、これは世界地理・歴史でも行ける気がしますね。
> まあ、もう少し、人数を少なくして。

もちろん、構想としては世界史版の方もありますよ。
歴史的人物も、現在の国々に紐付けした方が覚えやすいでしょうし、
各国の国民的英雄とかも、改めて認識する事が出来ますからねえ。
ゲームをプレーしていて、知らない人物の能力値が異常に高かったりしたら、
その人物の略伝を読む事で、遊びながら新たに知識量を増やす事も可能かと?
また、都道府県で争うより、世界各国で争う方が、感覚的にも解りやすいでしょうし、
気候や産業、宗教や言語の違いなども、世界史版の方が却って表現が容易で、
そして作成の都合的にも、赤い嵐のデータや画像が流用できますので。

まあ、強いて問題点があるとすれば、こちらも人材の偏りですね。
歴史の浅いアメリカなどは、意外と何とかなりそうですけど、
イタリア・フランス・イギリス辺りは、居すぎて選考が大変でしょうし、
それでも欧州はまだ、複数の国々に分かれ、栄枯盛衰があるから良いですけど、
現在の枠組みで中国を1国にしたら、人材的に1人勝ちになろうかと(笑)。
その逆に、アフリカや中南米辺りは、人物選考に苦労しそう・・・・
人数を揃えるだけなら、近現代史から適当に引っ張って来れば良いですけど、
人数的な問題からカットした、大国の偉人たちとのバランスもあるでしょうしね。


[22056] Re14:新ゲーム案返信 削除
2019/1/10 (木) 21:44:17 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > > > > ・赤い嵐大航海時代版(30年戦争版)
> > > > > あと、南北朝の合一が1392年で、コロンブスの新大陸発見が1492年ですから、
> > > > > 基本的には、南北朝と大航海時代は時代的に噛み合いません。
> > > > > 日本史ですと、応仁の乱が1467〜77年ですから、むしろ、そちらの方が近いです。

> > > > そうでしたか。
> > > > でも、応仁の乱も面白そうです。

> > > 世界マップの規模で、応仁の乱の動乱を表そうとしても、

> > そこまでしようとしていませんよ。
> > コロンブス直後の時代とかで、新大陸発見はされているけど、まだ全く植民されていないような状態がいいです。
> > 存在する国は、明・オイラートかタタール・日本・ポルトガル・スペイン・
> > イギリス・フランス・オーストリア・オランダ・ロシアなどあまり多くなく、あとは商人で。
> > でもオランダは時代がちょっと違いますね。亡命政府にしましょうか。

> その時代でも、国数は七年戦争版と大差ないでしょうから、
> 普通に設定しても、恐らく40ヶ国は越えるのでは無いでしょうか?
> それに、新大陸の発見・開発は、占領・植民とほぼ同時進行なので、
> 中途半端な時期を選ぶくらいなら、新大陸の発見前で良いと思いますけどねえ。
> その頃であれば、インカ帝国・アステカ帝国・マヤ王国とかも出せますし。

そうですかね。
まあ、アジア各国も新大陸進出出来ますし。
chakuwikiの「もし白人と有色人種の立場が逆だったら」みたいですけど。
>
> あと、新大陸発見とオランダ独立は1世紀近く時代が違うのですから、
> 強引に合わせようと言うのは不自然であり、どちらかの時代を選ぶべきです。
> そもそも、大航海時代によって交易の中心が地中海から大西洋岸に移り、
> スペインが新大陸より大量の銀を持つ込んだ事で、ネーデルラントが繁栄し、
> そして宗教的な対立などもあって、オランダの独立に繋がる訳ですから、
> その前提をゲーム的なifで覆すのに、史実から結果だけ抜き出すのは、おかしな話です。
> また別に、1600年スタートとかでも、新大陸の植民地競争としては決して遅くはありません。
> 実際、史実においても、中米カリブ諸島を開発する西インド会社は、
> フランスやオランダだけでなく、スウェーデンやデンマークも設立してましたし、
> 現在のニューヨークも、元々は蘭領ニューアムステルダムとして始まりました。
> ちなみに、金融市場として名高いウォール街も、オランダ人が築いた城壁に由来します。

ニューヨークだってニューアルステルダム
>
> > > ・・・って、結局、ここまで感じの話ぶりですと、
> > > 「この時代がやりたい」という、何らかの強い思いがあると言うよりも、
> > > 「どの時代でも良いんで、新しいシナリオを」という事なのでしょうか?(笑)

> > いや、大航海時代・幕末・平安時代の3つは他の時代より一層やりたい気持ちが強いんですが。
> > 幕末はいいシナリオが思いつかないのです。

> 赤い嵐なら「帝国主義版」が、まさに幕末の頃なのですが・・・・
> 日本も徳川幕府と薩摩藩に分割してありますし(ついでに琉球も)。
>
> あと、単に平安時代と言っても、794年から1192(or1185)年まで400年間もあり、
> どの頃を選ぶかで、世界情勢だって大きく異なりますし、
> そもそも日本史の区分で平安と言ったら、江戸時代以上の鎖国時代だった訳で、
> 敢えてそこを選んで、世界史のゲームにすると言うのはねえ・・・・
> 例えば、唐王朝とイスラム帝国が激突した「タラス河畔の戦い」をシナリオに選び、
> その時、たまたま日本は平安時代だったというなら、まだしも。
> それでも強いて挙げるなら、遣唐使や渤海使のあった平安前期か、
> 平清盛が日宋貿易を振興した平安末期でしょうか?

日本と東アジアだけに絞ったマップにすればよいかと。
少人数用にはなりますが。
>
> それと、本気で古代や中世を題材として扱うのであれば、
> やはり舞台はユーラシア大陸に限定した方が良いでしょうし、
> 近代化度にしても、政治面と軍事面に分けるべきだろうと思います。
> 工業力が、国力や軍事力に直結しない時代である以上、
> こうして二分する事で、農耕国家と遊牧国家の違いも表現できるでしょうから。
> まあ、ネックがあるとすれば、時代的に国旗を制定していない国も多いので、
> そこをどうするかでしょうか?(私が勝手にデザインするしか無いのかな・笑)

国旗ではなくイメージカラーや元首の肖像などにしては?
>
> > > 後期倭寇が暴れ回った1500年代中盤の時代は、
> > > 明や李朝は王朝の力が衰えてきており、日本は戦国時代のど真ん中でした。
> > > 王直や鄭芝竜、浜田弥兵衛など、あの時代の海の男たちの物語は、結構面白いんですけどね。

> > 浜田弥兵衛とは?

> 浜田弥兵衛は、1600年代の前期に、東シナ海で暴れ回っていた朱印船の船長ですね。
> その当時、台湾はオランダ領で、明国との非公式な中継貿易で賑わっていたのですが、
> 浜田はオランダの科す関税を払わず、幕府と直接交渉しようとしたオランダの動きも妨害。
> それに激怒したオランダ側は、浜田の船を渡航禁止にするのですが、
> 逆に浜田はオランダの台湾長官府を襲撃して、台湾長官ノイツを人質に取ると、
> この衝突は日蘭間の対立にまで発展し、交易継続を重視したオランダは関税を撤廃しました。
> また浜田は、呂宋(フィリピン)や安南(ベトナム)へも交易に出向き、
> そこでレンズの製造方法を身に付け、眼鏡や望遠鏡を国産化した人物とも言われています。
>
> ちなみに、人質にされた台湾長官ノイツは、日蘭間の人質交換で長崎に送られるも、
> 長崎代官であり、浜田の雇い主でもあった末次平蔵により、
> 人質交換の約束は反故にされて、今度は日本で監禁拘束され、
> オランダ側もノイツを切り捨てて、この混乱の全責任を彼に負わせ、
> その見返りとして、鎖国政策に進む日本との独占交易権を得る訳です。
> まあ、浜田視点で見れば痛快劇ですけど、ノイツ視点で見れば悲劇ですよね・・・・

海の男と言えば、山田長政などもいますね。
どちらかというと、鄭之龍の息子・鄭成功の時代でしょうが。
>
>
> > > > > > > > > > ・赤い嵐2050年版
> > > > > > > > > 歴史のように共通理解を得にくい分野なので、ゲーム的に不発になる恐れも・・・・
> > > > > > > > > 以前、開催した「近未来2030版」が、まさにそんな感じでしたからねえ。

> > > > > > > > あの場合は国さえも違うので、国だけはそのままだと言う設定にすればいいかもしれませんが。

> > > > > > > でも、2050年スタートという事は、30年以上も先の世界な訳で、
> > > > > > > そんな先まで、今の国がそのまま続いているとは限りません。

> > > > > > かもしれませんね。
> > > > > > そもそもどんな国が存在するのか…。

> まあ単純に、2050年の人口予想やGDP予想などはありますから、
> 現在の国家枠組みが続いたと仮定して、
> 「未来版2050」ではなく、「現代版2050」という事ならアリかも?とは、
> 少し思うようにはなってきましたね。
> 日本やアメリカが相対的にどれだけ存在感を失い、新興国がどれだけ台頭しているかを、
> ゲームを通して体感してみるのも、決して悪くないかも知れません。
> ただ、やはり行うにしても、題材的に1回限りの単発企画でしょうか・・・・
> もし仮に行うとすれば、内政アリかナシか、どちらが良いのでしょう?

う〜む、迷いますね。
でもGDPや人口を入れるなら内政ありですかね?
あと、北極海の凍結などを減らす、というか、北極海もマップに入れてもいいかもしれませんね。
マップどうするかが問題ですが。
>
>
> > > > > > > > ・2人用グレートゲーム
> > > > > > いろいろおもいつきはしますが、
> > > > > > そうすると外国勢力がどうなっているのかが気になるんですよね(笑)

> > > > > 史実を活かしつつのif設定であれば、例えば幕末ですと、
> > > > > 「もしも攘夷を強行し、中国や東南アジアのように、欧米列強に分割競争されたら」とか、
> > > > > 「もしも戊辰戦争で英仏に支援を頼み、欧米列強による代理戦争と化したら」などなら、
> > > > > 日本を舞台としつつ、プレイヤーは外国勢力で暴れ回るゲームは可能です。
> > > > > と言いますか、前者の中国版や東南アジア版は、実際に途中まで作ってました(笑)。

> > > > 前者の方が、面白そうです。
> > > > それより、外国はまだ支配直前状態で、雄藩や幕府、外国勢力が闘うのも面白そうです。
> > > > 部隊は19世紀前半、水野忠邦くらいの時代で。

> > > 別に、そこまで前に遡らなくても、ペリーの来航後、
> > > 従来の譜代中心の幕政から、新たに雄藩連合を模索した、老中首座の阿部正弘のもと、
> > > 開国派の井伊直弼と、攘夷派の徳川斉昭が、外交問題と将軍継嗣問題で激しく対立し、
> > > 阿部の急死により、開国派が主導権争いに勝利したという史実があるのですから、
> > > 時計の針を阿部の急死前まで戻して、史実のままの設定で、ゲームをスタートさせるか、
> > > 「阿部、急死せず」or「攘夷派、主導権争いに勝利」のif設定で十分かと?

> > 確かにそうですね。
> > 薩摩・尾張・土佐・水戸・幕府・長州の攘夷派・仙台・紀州(ちょっと無理か?)などの夕飯を
> > ww2オンライン大国扱いにするのも面白そうです。

> いや別に、攘夷か?開国か?で主導権争いをしていただけですし、
> WW2オンラインのシステムでは、群雄割拠の内戦になってしまいます・・・・
> ハッキリ言って、幕末の動乱とは、時代的に全く合わないシステムですよ。
> 私にとっては、あくまで歴史が主であり、ゲームの方は従ですから、
> 時代に合わないシステムの流用というのは、ちょっと有り得ないんですよね。
>
> > > とは言え、実際のシナリオ作りでは、知名度ではフランス革命&ナポレオンに劣るものの、
> > > 世界史的には、更にダイナミックな時代であった
> > > 1750-60年代の「七年戦争」の方を、先に選んじゃったんですけどね(笑)。
> > > 日本史で言えば、田沼意次が台頭して、鎖国政策が緩められた時代でしたし。

> > なるほど。
> > じゃあ、「田沼意次が失脚していなかったら」というシナリオを使うのも面白そうです。
> > 蝦夷地開拓なども行えますし。

> いやいや、ですから、それが赤い嵐の「七年戦争版」ですよ(笑)。
> 「田沼が失脚しなければ」というifも、徳川幕府担当者のプレー次第です。

東アジア限定だったら(イギリス・フランス・スペイン・オランダも入れますか、植民地からですが。)
>
>
> > > > > > > それでも、あくまで都道府県に拘るのであれば、地歴の勉強用にと、
> > > > > > > 家紋の代わりに県旗を用い、武将は地元出身or縁の人物を揃えた
> > > > > > > 信長の野望風のゲーム案も、かなり昔に考えた事はありますけどね(笑)。
> > > > > > > (例えば新潟県なら、武将は上杉謙信・河井継之助・山本五十六・田中角栄など)

> > > 以前も書きましたが、別に出身者だけに限らず、
> > > 間宮林蔵や榎本武揚など、その地に由縁のある人物を含めても良いんです。
> > > と言いますか、そうやって人材の分散を計らないと、
> > > 首都である東京・京都・奈良に、人物が溢れてしまいますから(笑)。

> > 特に東京は問題ですね。
> > 縁がほとんどない全国の大名が参勤交代によってあふれてくる(笑)

> 出身者だけでは足りない場合、由縁者も加えるという話で、
> 何も最初から、由縁基準で選考しようという話ではありませんよ。
> そういう意味ではなく、首都だと単純に、そこで生まれ育つ人物が増えますし、
> 特に奈良時代や平安時代の貴族は、そうした人物ばかりになるという話ですね。
>
> > > またイエズス会は、豊後(大分)での布教活動に特に熱心でしたから、
> > > ザビエルやフロイスなどは、大分由縁の人物として扱っても良いと思いますし、

> > ザビエルは鹿児島・山口がいいのでは?

> ザビエルやフロイスの布教活動は西日本各地に及んでおり、どこでも良いのですが、
> イエズス会は日本を「下・都・豊後」という、3つの布教区に分けて活動してたんです。
> 下教区は九州、都教区は近畿&中国、そして豊後教区は大分1県なので、
> これは大分が、イエズス会にとって、どれほど重要な地域だったかを表してもいます。
> それに薩摩や長州は、ザビエルなど加えなくても、十分に人物が居ますしね(笑)。

あ、そういえばどちらも戊辰戦争で新政府軍についてますね。
佐賀藩も島原に若干近いですし。
何か関係あるんでしょうかね?
でも、仙台藩は奥羽越列藩連盟か…。

>
> > > そもそも大分であれば、中津に福沢諭吉や前野良沢、竹田に瀧廉太郎や広瀬武夫がいます。
> > > あと、これらは武将ではなく、家宝みたいなアイテム扱いになるでしょうけど、
> > > 青森なら遮光器土偶、鳥取なら因幡の白兎とかが、あっても面白いかと(笑)。

> > 城跡などは都道府県大戦みたいに防御機能を上げるのも面白そうです。
> > あと、神社もなんか効果あった気がします。
> > アイテムかどうかはともかく、大仏も入れてはどうでしょうか?

> 不動産はアイテムとは違い、譲渡が出来ないので、
> また別のゲーム的な効果が必要でしょうけどね。
> それこそ、何か案はあるでしょうか?

そこにいるだけで、効果をもたらすことで。
破壊や修理などのコマンドもできますし。
>
> > > 文学者や芸術家、科学者などは、代表作をアイテムとして初期保有してても良いでしょうね。
> > 平賀源内…???多すぎて選べない(笑)

> 平賀源内と言ったら、普通はエレキテルなのでは?

そう思いましたが、漢方薬などが頭に浮かんで。
> でもまあ、教科書基準で行くなら、油絵の「西洋婦人図」でしょうか。
> 壊れたエレキテルを修理して、見世物に使ったり、
> ウナギのキャッチコピーで「土用の丑の日」を用いたりとかは、
> 雑学ネタとしては面白くても、歴史的には、あまり意味がありませんし。
>
> > > なので、やはり問題となるのは、過疎よりも過密の方でしょうね。
> > > 特に奈良時代や平安時代は、都に人物が集中してますから、
> > > この辺りの頃の人物は、伯耆守や因幡守など、その任地に分配しても良いかも知れません。

> > 江戸時代の幕臣はどうしましょうかね?
> > 小栗忠順は群馬、大久保長安は島根、無理やりだけど大岡越前は越前の守だから福井(笑)。

> 大久保長安は、武田信玄お抱えの猿楽師の息子なのですから、
> そのまま、山梨(甲斐)の人物で良いでしょうし、
> 小栗忠順は上野介だからと言うより、所領地が群馬郡権田村だから群馬で、
> 同じく上野介の吉良義央も、主な所領が三河ですから愛知でしょうね。
> でもまあ、日本史の全時代が対象なのですから、
> 人材的に困る県でも無い限り、この辺りのメンツを入れる必要は無いでしょうけども。
>
> > というか、これは世界地理・歴史でも行ける気がしますね。
> > まあ、もう少し、人数を少なくして。

> もちろん、構想としては世界史版の方もありますよ。
> 歴史的人物も、現在の国々に紐付けした方が覚えやすいでしょうし、
> 各国の国民的英雄とかも、改めて認識する事が出来ますからねえ。
> ゲームをプレーしていて、知らない人物の能力値が異常に高かったりしたら、
> その人物の略伝を読む事で、遊びながら新たに知識量を増やす事も可能かと?
> また、都道府県で争うより、世界各国で争う方が、感覚的にも解りやすいでしょうし、
> 気候や産業、宗教や言語の違いなども、世界史版の方が却って表現が容易で、
> そして作成の都合的にも、赤い嵐のデータや画像が流用できますので。
>
> まあ、強いて問題点があるとすれば、こちらも人材の偏りですね。
> 歴史の浅いアメリカなどは、意外と何とかなりそうですけど、
> イタリア・フランス・イギリス辺りは、居すぎて選考が大変でしょうし、

イタリアというより、ドイツ・スペインは?
> それでも欧州はまだ、複数の国々に分かれ、栄枯盛衰があるから良いですけど、
> 現在の枠組みで中国を1国にしたら、人材的に1人勝ちになろうかと(笑)。

広州・蜀・華中に分け、華北はまあ別勢力にしては?
まるで三国時代ですが。
> その逆に、アフリカや中南米辺りは、人物選考に苦労しそう・・・・
> 人数を揃えるだけなら、近現代史から適当に引っ張って来れば良いですけど、
> 人数的な問題からカットした、大国の偉人たちとのバランスもあるでしょうしね。

宗教家を登場させるのも面白そうです。
異教徒は寝返らないが、同じ宗教だとすぐ寝返る(笑)


[22064] Re15:新ゲーム案返信 削除
2019/1/13 (日) 22:12:33 信長

他にもいろいろ思いついてみたので。
・個人戦7国大戦
・軍閥大戦
・都道府県大戦・地方別版
関東、近畿、四国、中国、九州あたりですかね?あとは、全国版じゃないと違和感を覚える。
・赤い嵐・フランク王国版
・新三国大戦
これは別のシナリオでということです。
現状より少人数向けということで。
・楚漢大戦オンライン
・朝鮮3国大戦
隋、ヤマト、百済、森羅、高句麗、渤海、磐井王朝
・義昭の野望オンライン
義昭の野望はアンサイクロペディアからの流用です。
越前侵攻前を舞台にすればよいかと思います。
 ・信長陣営 浅井長政・徳川家康など
 ・上杉陣営
 ・武田陣営
 ・北条陣営 今川氏真など
 ・朝倉陣営
等の戦国大名に加えて、一向宗・伊賀甲賀・イエズス会・堺の商人などの勢力も使用します。
 


[22073] Re16:新ゲーム案返信 削除
2019/1/17 (木) 19:56:17 徳翁導誉

> > > > ・・・って、結局、ここまで感じの話ぶりですと、
> > > > 「この時代がやりたい」という、何らかの強い思いがあると言うよりも、
> > > > 「どの時代でも良いんで、新しいシナリオを」という事なのでしょうか?(笑)

> > > いや、大航海時代・幕末・平安時代の3つは他の時代より一層やりたい気持ちが強いんですが。

> > あと、単に平安時代と言っても、794年から1192(or1185)年まで400年間もあり、
> > どの頃を選ぶかで、世界情勢だって大きく異なりますし、
> > そもそも日本史の区分で平安と言ったら、江戸時代以上の鎖国時代だった訳で、
> > 敢えてそこを選んで、世界史のゲームにすると言うのはねえ・・・・
> > 例えば、唐王朝とイスラム帝国が激突した「タラス河畔の戦い」をシナリオに選び、
> > その時、たまたま日本は平安時代だったというなら、まだしも。

> 日本と東アジアだけに絞ったマップにすればよいかと。
> 少人数用にはなりますが。

いやいや、そういう事を言っているのでは無くて、
特定の時代を敢えて選ぶのであれば、その時代性をキチンと表現すべきだという話です。
それを行わなければ、歴史ゲームとしての体を成しませんので。
マップを小さくすればとか、そういう話では無いんです。

> > それと、本気で古代や中世を題材として扱うのであれば、
> > やはり舞台はユーラシア大陸に限定した方が良いでしょうし、
> > 近代化度にしても、政治面と軍事面に分けるべきだろうと思います。
> > 工業力が、国力や軍事力に直結しない時代である以上、
> > こうして二分する事で、農耕国家と遊牧国家の違いも表現できるでしょうから。
> > まあ、ネックがあるとすれば、時代的に国旗を制定していない国も多いので、
> > そこをどうするかでしょうか?(私が勝手にデザインするしか無いのかな・笑)

> 国旗ではなくイメージカラーや元首の肖像などにしては?

もちろん、イメージ・カラーみたいなモノを用いる事になるでしょうけど、
元首の肖像というのは、意外と存在しないので、まあ困難でしょうね。


> > > > > > > > > > > ・赤い嵐2050年版
> > > > > > > > > > 歴史のように共通理解を得にくい分野なので、ゲーム的に不発になる恐れも・・・・
> > > > > > > > > > 以前、開催した「近未来2030版」が、まさにそんな感じでしたからねえ。

> > > > > > > > > あの場合は国さえも違うので、国だけはそのままだと言う設定にすればいいかもしれませんが。

> > > > > > > > でも、2050年スタートという事は、30年以上も先の世界な訳で、
> > > > > > > > そんな先まで、今の国がそのまま続いているとは限りません。

> > > > > > > かもしれませんね。
> > > > > > > そもそもどんな国が存在するのか…。

> > まあ単純に、2050年の人口予想やGDP予想などはありますから、
> > 現在の国家枠組みが続いたと仮定して、
> > 「未来版2050」ではなく、「現代版2050」という事ならアリかも?とは、
> > 少し思うようにはなってきましたね。
> > 日本やアメリカが相対的にどれだけ存在感を失い、新興国がどれだけ台頭しているかを、
> > ゲームを通して体感してみるのも、決して悪くないかも知れません。
> > ただ、やはり行うにしても、題材的に1回限りの単発企画でしょうか・・・・
> > もし仮に行うとすれば、内政アリかナシか、どちらが良いのでしょう?

> う〜む、迷いますね。
> でもGDPや人口を入れるなら内政ありですかね?

ただ、2050年ともなれば、産業構造なども大きく変化しているでしょうし、
その辺を考えると、ざっくりと「生産力」としているポイント制も意外に捨て難い。
とは言え、ポイント制だと、必然的に第三次世界大戦っぽくなるでしょうから、
それが良いのか?悪いのか?って事でしょうね。
内政アリ版なら、戦争やらずに、まったり開発というプレーも出来ますし。

あと、同盟などの初期設定をどうするか?というのもありますが、
これは現状を踏まえず、完全フリーにした方が、シナリオの自由度が高いのかな?
でもEUが無いと、それはそれで欧州は不十分な気もしますけど・・・・
何だかんだ言って現状の欧州は、EU抜きには考えられないので。

> あと、北極海の凍結などを減らす、というか、北極海もマップに入れてもいいかもしれませんね。
> マップどうするかが問題ですが。

単発企画の為に、そこまでの手間は掛けません(笑)。
マップの描き換えが、作業的には最も面倒な事なので。


> > > > またイエズス会は、豊後(大分)での布教活動に特に熱心でしたから、
> > > > ザビエルやフロイスなどは、大分由縁の人物として扱っても良いと思いますし、

> > > ザビエルは鹿児島・山口がいいのでは?

> > ザビエルやフロイスの布教活動は西日本各地に及んでおり、どこでも良いのですが、
> > イエズス会は日本を「下・都・豊後」という、3つの布教区に分けて活動してたんです。
> > 下教区は九州、都教区は近畿&中国、そして豊後教区は大分1県なので、
> > これは大分が、イエズス会にとって、どれほど重要な地域だったかを表してもいます。
> > それに薩摩や長州は、ザビエルなど加えなくても、十分に人物が居ますしね(笑)。

> あ、そういえばどちらも戊辰戦争で新政府軍についてますね。
> 佐賀藩も島原に若干近いですし。
> 何か関係あるんでしょうかね?
> でも、仙台藩は奥羽越列藩連盟か…。

薩長は、新政府軍に付いてるというよりも、その中心ですよね。
あと佐賀は、島原に近いと言いますか、
周辺の大村氏・松浦氏・寺沢氏が、キリシタン大名です。
でも、キリスト教と倒幕に何か関係があるかと言えば・・・無いでしょうね(笑)。

強いて理由を挙げれば、海外からやってくる船の目線で見た場合、
九州や中国は、日本の玄関口に当たるという事でしょうか。
太平洋を越えて船が頻繁に行き来するのは、20世紀に入っての話で、
ペリーの黒船も、大西洋を渡り、東南アジアの方からやってきました。
で、海の向こうから文化や武器が真っ先に伝わる地域だった為、
戦国にはキリスト教や鉄砲が、幕末には武器や知識が入ってきたと。
ちなみにキリシタン大名も、信仰自体は一種の方便で、
主目的は、鉄砲の火薬の原料である硝石の輸入にありました。
硝石は、ほぼ国産されておらず、基本的に輸入に頼ってましたから。

あと仙台は、政宗がそれだけ野心家だったという話で、
立地的には、あまり恵まれてませんでしたね。
南蛮(東南アジア)から、中国大陸沿いにやってくる海外船は、
瀬戸内海を通って、堺まで来ると、そこで足を止めてしまいました。
そこから先は、外洋の太平洋を進まねばならず、
その危険性に見合うだけの商品が、東日本には無かったですから。
なので家康も、江戸や駿府に海外船を呼ぶのに苦労しています。
まあ海外船からすれば、堺まで運ばれた東日本の物品を買えば済む話なので。

> > > > そもそも大分であれば、中津に福沢諭吉や前野良沢、竹田に瀧廉太郎や広瀬武夫がいます。
> > > > あと、これらは武将ではなく、家宝みたいなアイテム扱いになるでしょうけど、
> > > > 青森なら遮光器土偶、鳥取なら因幡の白兎とかが、あっても面白いかと(笑)。

> > > 城跡などは都道府県大戦みたいに防御機能を上げるのも面白そうです。
> > > あと、神社もなんか効果あった気がします。
> > > アイテムかどうかはともかく、大仏も入れてはどうでしょうか?

> > 不動産はアイテムとは違い、譲渡が出来ないので、
> > また別のゲーム的な効果が必要でしょうけどね。
> > それこそ、何か案はあるでしょうか?

> そこにいるだけで、効果をもたらすことで。
> 破壊や修理などのコマンドもできますし。

いや、ですから、その「効果」の中身を問うている訳で・・・・

> > > というか、これは世界地理・歴史でも行ける気がしますね。
> > > まあ、もう少し、人数を少なくして。

> > もちろん、構想としては世界史版の方もありますよ。
> > 歴史的人物も、現在の国々に紐付けした方が覚えやすいでしょうし、
> > 各国の国民的英雄とかも、改めて認識する事が出来ますからねえ。
> > まあ、強いて問題点があるとすれば、こちらも人材の偏りですね。
> > 歴史の浅いアメリカなどは、意外と何とかなりそうですけど、
> > イタリア・フランス・イギリス辺りは、居すぎて選考が大変でしょうし、

> イタリアというより、ドイツ・スペインは?

イタリアは古代ローマの時代から人材を輩出し、
小国に分裂していた時代も、文化の中心地として、多くの文化人を輩出しており、
バチカン市国を作らなければ、歴代のローマ教皇もイタリア所属となります。

一方でドイツは、古代はまだ欧州の僻地であり、
フランク王国の一時期を除けば、百数十年前まで統一国家は誕生せず、
基本的に、欧州各国の対立のガス抜き戦場でしかありませんでした・・・・
神聖ローマ皇帝も、最初はイタリア人でしょうし、ハプスブルク家はオーストリア人です。
もちろん、ルターとか、ヴァレンシュタインとか、フリードリヒ大王とか居ますけど、
それ程、「多い」という感じでは無いはずです。

またスペインも、古代はローマ人の支配を受け、
中世はゲルマン人、そしてイスラム教徒に支配され、
レコンキスタによりスペイン王国が実質誕生するのが、15世紀の事ですからねえ。
(連合王国から正式に単一の王国となるのは、18世紀に入ってから)
そして、レコンキスタの余勢を駆っての大航海時代の到来により、
スペインは黄金時代を迎える訳ですが、それもアルマダ海戦で無敵艦隊が敗れるまでの話で、
王国誕生からアルマダ敗戦まで、わずか100年未満しかありません・・・・
その後、王家の血統断絶で、欧州各国の草刈り場に化しますしね。

> > それでも欧州はまだ、複数の国々に分かれ、栄枯盛衰があるから良いですけど、
> > 現在の枠組みで中国を1国にしたら、人材的に1人勝ちになろうかと(笑)。

> 広州・蜀・華中に分け、華北はまあ別勢力にしては?
> まるで三国時代ですが。

全て、現代国家の枠組みで区切る訳で、
中国だけ、そのルールから外すのも、おかしな話かと・・・・

> > その逆に、アフリカや中南米辺りは、人物選考に苦労しそう・・・・
> > 人数を揃えるだけなら、近現代史から適当に引っ張って来れば良いですけど、
> > 人数的な問題からカットした、大国の偉人たちとのバランスもあるでしょうしね。

> 宗教家を登場させるのも面白そうです。
> 異教徒は寝返らないが、同じ宗教だとすぐ寝返る(笑)

もちろん宗教家も登場させるでしょうけど、
アフリカや中南米の人材不足と、まるで関係ないのでは?


> 他にもいろいろ思いついてみたので。
> ・個人戦7国大戦
> ・楚漢大戦オンライン

この辺は、普通に構想としてはあります。
七国大戦の題材は、戦国七雄ですね。

> ・新三国大戦
> これは別のシナリオでということです。
> 現状より少人数向けということで。

シナリオ作りに協力してもらえるなら、実現可能ですよ(笑)。
実際、新三国大戦自体が、そうやって誕生しましたし、
シナリオ改変であれば、イチから作るよりは楽でしょうからね。

ちなみに、アンケートを取った時のシナリオ候補は、以下の6つでした。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
1.184年(黄巾の乱が発生し、その討伐の為に群雄が勃興した頃)
2.190年(董卓が朝廷の実権を握り、反董卓連合軍が結成された頃)
3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)
4.200年(官渡の戦いで、曹操と袁紹が華北の雌雄を決する頃)
5.207年(曹操が江南へ手を伸ばし、劉備が諸葛亮を招き入れた頃)
6.215年(劉備が蜀を手に入れ、三国鼎立の形成が整いつつある頃)

> ・朝鮮3国大戦
> 隋、ヤマト、百済、森羅、高句麗、渤海、磐井王朝

高句麗の滅亡が668年で、渤海国の建国が698年ですから、共存してませんし、
そもそも渤海国は、満州系が高句麗遺民を取り込んで作られた国ですから、
逆説的に言えば、高句麗の滅亡が前提になるんです。

あと、筑紫の磐井とかを出すのであれば、
普通に、出雲とか吉備とか出した方が面白いでしょうし、
隋や唐という統一王朝が中国に誕生したから、朝鮮の戦国時代が終わった事を思うと、
五胡十六国や南北朝の時代を選ぶ方が、選択としてベターのような気がします。
また、ヤマトを登場させるなら、加羅諸国の存在も外せない所かと?
重要度は低いものの、現在の済州島にあたる耽羅国もあって良いでしょうね。
朝鮮の三国時代は、以前よりゲーム案の構想として持っている題材なので、
制作意欲を刺激してくれれば、実現性も無くは無いですよ(笑)。

> ・義昭の野望オンライン
> 越前侵攻前を舞台にすればよいかと思います。

ゲーム的に、全く練り込んだモノではありませんでしたが、
「戦国戦場1561版」↓が、ほぼその時代ですけどね。
http://kakolog01.shin-gen.jp/sengoku_session/sengoku_1.html
足利義昭が越前に行ったのは、1566年ですから。

あと、本当に戦国モノをしっかり作るのであれば、
まずは普通に「信玄の野望オンライン」になるでしょうし、
そう有るべきなんだろうと思います。


[22079] Re17:新ゲーム案返信 削除
2019/1/17 (木) 21:58:11 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > ・・・って、結局、ここまで感じの話ぶりですと、
> > > > > 「この時代がやりたい」という、何らかの強い思いがあると言うよりも、
> > > > > 「どの時代でも良いんで、新しいシナリオを」という事なのでしょうか?(笑)

> > > > いや、大航海時代・幕末・平安時代の3つは他の時代より一層やりたい気持ちが強いんですが。

> > > あと、単に平安時代と言っても、794年から1192(or1185)年まで400年間もあり、
> > > どの頃を選ぶかで、世界情勢だって大きく異なりますし、
> > > そもそも日本史の区分で平安と言ったら、江戸時代以上の鎖国時代だった訳で、
> > > 敢えてそこを選んで、世界史のゲームにすると言うのはねえ・・・・
> > > 例えば、唐王朝とイスラム帝国が激突した「タラス河畔の戦い」をシナリオに選び、
> > > その時、たまたま日本は平安時代だったというなら、まだしも。

> > 日本と東アジアだけに絞ったマップにすればよいかと。
> > 少人数用にはなりますが。

> いやいや、そういう事を言っているのでは無くて、
> 特定の時代を敢えて選ぶのであれば、その時代性をキチンと表現すべきだという話です。
> それを行わなければ、歴史ゲームとしての体を成しませんので。
> マップを小さくすればとか、そういう話では無いんです。

平安時代は日本だけのマップでいいですね。
例の貴族ゲームです。
これは平安なのかどうか微妙かもしれないいが(笑)
世界観がよく分からないな…。
藤原氏とかはいないし。

飛鳥時代初期の豪族同士の戦いっぽいな…。
>
> > > それと、本気で古代や中世を題材として扱うのであれば、
> > > やはり舞台はユーラシア大陸に限定した方が良いでしょうし、
> > > 近代化度にしても、政治面と軍事面に分けるべきだろうと思います。

箱庭諸島MIでいう
> > > 工業力が、国力や軍事力に直結しない時代である以上、
> > > こうして二分する事で、農耕国家と遊牧国家の違いも表現できるでしょうから。
> > > まあ、ネックがあるとすれば、時代的に国旗を制定していない国も多いので、
> > > そこをどうするかでしょうか?(私が勝手にデザインするしか無いのかな・笑)

> > 国旗ではなくイメージカラーや元首の肖像などにしては?

> もちろん、イメージ・カラーみたいなモノを用いる事になるでしょうけど、
> 元首の肖像というのは、意外と存在しないので、まあ困難でしょうね。

まあそうかもしれませんね。
>
>
> > > > > > > > > > > > ・赤い嵐2050年版
> > > > > > > > > > > 歴史のように共通理解を得にくい分野なので、ゲーム的に不発になる恐れも・・・・
> > > > > > > > > > > 以前、開催した「近未来2030版」が、まさにそんな感じでしたからねえ。
> > > > > > > > > > あの場合は国さえも違うので、国だけはそのままだと言う設定にすればいいかもしれませんが。

> > > > > > > > > でも、2050年スタートという事は、30年以上も先の世界な訳で、
> > > > > > > > > そんな先まで、今の国がそのまま続いているとは限りません。

> > > > > > > > かもしれませんね。
> > > > > > > > そもそもどんな国が存在するのか…。

> > > まあ単純に、2050年の人口予想やGDP予想などはありますから、
> > > 現在の国家枠組みが続いたと仮定して、
> > > 「未来版2050」ではなく、「現代版2050」という事ならアリかも?とは、
> > > 少し思うようにはなってきましたね。
> > > 日本やアメリカが相対的にどれだけ存在感を失い、新興国がどれだけ台頭しているかを、
> > > ゲームを通して体感してみるのも、決して悪くないかも知れません。
> > > ただ、やはり行うにしても、題材的に1回限りの単発企画でしょうか・・・・
> > > もし仮に行うとすれば、内政アリかナシか、どちらが良いのでしょう?

> > う〜む、迷いますね。
> > でもGDPや人口を入れるなら内政ありですかね?

> ただ、2050年ともなれば、産業構造なども大きく変化しているでしょうし、
> その辺を考えると、ざっくりと「生産力」としているポイント制も意外に捨て難い。
> とは言え、ポイント制だと、必然的に第三次世界大戦っぽくなるでしょうから、
> それが良いのか?悪いのか?って事でしょうね。
> 内政アリ版なら、戦争やらずに、まったり開発というプレーも出来ますし。

う〜むむずかしい…。
>
> あと、同盟などの初期設定をどうするか?というのもありますが、
> これは現状を踏まえず、完全フリーにした方が、シナリオの自由度が高いのかな?
> でもEUが無いと、それはそれで欧州は不十分な気もしますけど・・・・
> 何だかんだ言って現状の欧州は、EU抜きには考えられないので。
>
> > あと、北極海の凍結などを減らす、というか、北極海もマップに入れてもいいかもしれませんね。
> > マップどうするかが問題ですが。

> 単発企画の為に、そこまでの手間は掛けません(笑)。
> マップの描き換えが、作業的には最も面倒な事なので。

そんなにいりますかね?
まあいいですが。
>
>
> > > > > またイエズス会は、豊後(大分)での布教活動に特に熱心でしたから、
> > > > > ザビエルやフロイスなどは、大分由縁の人物として扱っても良いと思いますし、

> > > > ザビエルは鹿児島・山口がいいのでは?

> > > ザビエルやフロイスの布教活動は西日本各地に及んでおり、どこでも良いのですが、
> > > イエズス会は日本を「下・都・豊後」という、3つの布教区に分けて活動してたんです。
> > > 下教区は九州、都教区は近畿&中国、そして豊後教区は大分1県なので、
> > > これは大分が、イエズス会にとって、どれほど重要な地域だったかを表してもいます。
> > > それに薩摩や長州は、ザビエルなど加えなくても、十分に人物が居ますしね(笑)。

> > あ、そういえばどちらも戊辰戦争で新政府軍についてますね。
> > 佐賀藩も島原に若干近いですし。
> > 何か関係あるんでしょうかね?
> > でも、仙台藩は奥羽越列藩連盟か…。

> 薩長は、新政府軍に付いてるというよりも、その中心ですよね。
> あと佐賀は、島原に近いと言いますか、
> 周辺の大村氏・松浦氏・寺沢氏が、キリシタン大名です。
> でも、キリスト教と倒幕に何か関係があるかと言えば・・・無いでしょうね(笑)。

でも私はあるような気がずっとしています。
あと、関ヶ原の西軍も。
>
> 強いて理由を挙げれば、海外からやってくる船の目線で見た場合、
> 九州や中国は、日本の玄関口に当たるという事でしょうか。
> 太平洋を越えて船が頻繁に行き来するのは、20世紀に入っての話で、
> ペリーの黒船も、大西洋を渡り、東南アジアの方からやってきました。
> で、海の向こうから文化や武器が真っ先に伝わる地域だった為、
> 戦国にはキリスト教や鉄砲が、幕末には武器や知識が入ってきたと。
> ちなみにキリシタン大名も、信仰自体は一種の方便で、
> 主目的は、鉄砲の火薬の原料である硝石の輸入にありました。
> 硝石は、ほぼ国産されておらず、基本的に輸入に頼ってましたから。
>
> あと仙台は、政宗がそれだけ野心家だったという話で、

野心家と言えば黒田孝高もキリシタンですね。
あ゛〜気になる…。
> 立地的には、あまり恵まれてませんでしたね。
> 南蛮(東南アジア)から、中国大陸沿いにやってくる海外船は、
> 瀬戸内海を通って、堺まで来ると、そこで足を止めてしまいました。
> そこから先は、外洋の太平洋を進まねばならず、
> その危険性に見合うだけの商品が、東日本には無かったですから。
> なので家康も、江戸や駿府に海外船を呼ぶのに苦労しています。
> まあ海外船からすれば、堺まで運ばれた東日本の物品を買えば済む話なので。
>
> > > > > そもそも大分であれば、中津に福沢諭吉や前野良沢、竹田に瀧廉太郎や広瀬武夫がいます。
> > > > > あと、これらは武将ではなく、家宝みたいなアイテム扱いになるでしょうけど、
> > > > > 青森なら遮光器土偶、鳥取なら因幡の白兎とかが、あっても面白いかと(笑)。

> > > > 城跡などは都道府県大戦みたいに防御機能を上げるのも面白そうです。
> > > > あと、神社もなんか効果あった気がします。
> > > > アイテムかどうかはともかく、大仏も入れてはどうでしょうか?

> > > 不動産はアイテムとは違い、譲渡が出来ないので、
> > > また別のゲーム的な効果が必要でしょうけどね。
> > > それこそ、何か案はあるでしょうか?

> > そこにいるだけで、効果をもたらすことで。
> > 破壊や修理などのコマンドもできますし。

> いや、ですから、その「効果」の中身を問うている訳で・・・・

自動的に動く怪獣みたいなのを一時期考えていましたが(笑)
いや、この場合は敵の攻撃力を減らすとかです。
>
> > > > というか、これは世界地理・歴史でも行ける気がしますね。
> > > > まあ、もう少し、人数を少なくして。

> > > もちろん、構想としては世界史版の方もありますよ。
> > > 歴史的人物も、現在の国々に紐付けした方が覚えやすいでしょうし、
> > > 各国の国民的英雄とかも、改めて認識する事が出来ますからねえ。
> > > まあ、強いて問題点があるとすれば、こちらも人材の偏りですね。
> > > 歴史の浅いアメリカなどは、意外と何とかなりそうですけど、
> > > イタリア・フランス・イギリス辺りは、居すぎて選考が大変でしょうし、

> > イタリアというより、ドイツ・スペインは?

> イタリアは古代ローマの時代から人材を輩出し、
> 小国に分裂していた時代も、文化の中心地として、多くの文化人を輩出しており、

嗚呼、文化人が頭の中から抜けていた…。
> バチカン市国を作らなければ、歴代のローマ教皇もイタリア所属となります。
>
> 一方でドイツは、古代はまだ欧州の僻地であり、
> フランク王国の一時期を除けば、百数十年前まで統一国家は誕生せず、
> 基本的に、欧州各国の対立のガス抜き戦場でしかありませんでした・・・・
> 神聖ローマ皇帝も、最初はイタリア人でしょうし、ハプスブルク家はオーストリア人です。

ザクセン庁はドイツ人では?
> もちろん、ルターとか、ヴァレンシュタインとか、フリードリヒ大王とか居ますけど、
フリードリヒ2世と言えば、オーストリアの方も有名ですね。
ややこしい…。
> それ程、「多い」という感じでは無いはずです。
>
> またスペインも、古代はローマ人の支配を受け、
> 中世はゲルマン人、そしてイスラム教徒に支配され、
> レコンキスタによりスペイン王国が実質誕生するのが、15世紀の事ですからねえ。
> (連合王国から正式に単一の王国となるのは、18世紀に入ってから)
> そして、レコンキスタの余勢を駆っての大航海時代の到来により、
> スペインは黄金時代を迎える訳ですが、それもアルマダ海戦で無敵艦隊が敗れるまでの話で、
> 王国誕生からアルマダ敗戦まで、わずか100年未満しかありません・・・・
> その後、王家の血統断絶で、欧州各国の草刈り場に化しますしね。
>
> > > それでも欧州はまだ、複数の国々に分かれ、栄枯盛衰があるから良いですけど、
> > > 現在の枠組みで中国を1国にしたら、人材的に1人勝ちになろうかと(笑)。

> > 広州・蜀・華中に分け、華北はまあ別勢力にしては?
> > まるで三国時代ですが。

> 全て、現代国家の枠組みで区切る訳で、
> 中国だけ、そのルールから外すのも、おかしな話かと・・・・

そうですかねえ?
じゃあ、他の国も一部分割してしまえば?というほどそんな句にありませんしね。
そのままで良さそうです。
>
> > > その逆に、アフリカや中南米辺りは、人物選考に苦労しそう・・・・
> > > 人数を揃えるだけなら、近現代史から適当に引っ張って来れば良いですけど、
> > > 人数的な問題からカットした、大国の偉人たちとのバランスもあるでしょうしね。

> > 宗教家を登場させるのも面白そうです。
> > 異教徒は寝返らないが、同じ宗教だとすぐ寝返る(笑)

> もちろん宗教家も登場させるでしょうけど、
> アフリカや中南米の人材不足と、まるで関係ないのでは?

はい(笑)
場所無かったんで。

エジプト・エチオピア・南アフリカぐらいならできますけどね。
南アフリカのセシル・ローズってどうなるんでしょうか?
>
>
> > 他にもいろいろ思いついてみたので。
> > ・個人戦7国大戦
> > ・楚漢大戦オンライン

> この辺は、普通に構想としてはあります。
> 七国大戦の題材は、戦国七雄ですね。

いや、マップをHEXにしたやつです。
武将名は1とか2とかにすれば…。

戦国七雄は機能してませんし。
>
> > ・新三国大戦
> > これは別のシナリオでということです。
> > 現状より少人数向けということで。

> シナリオ作りに協力してもらえるなら、実現可能ですよ(笑)。
> 実際、新三国大戦自体が、そうやって誕生しましたし、
> シナリオ改変であれば、イチから作るよりは楽でしょうからね。
>
> ちなみに、アンケートを取った時のシナリオ候補は、以下の6つでした。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
> 1.184年(黄巾の乱が発生し、その討伐の為に群雄が勃興した頃)
> 2.190年(董卓が朝廷の実権を握り、反董卓連合軍が結成された頃)
> 3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)
> 4.200年(官渡の戦いで、曹操と袁紹が華北の雌雄を決する頃)
> 5.207年(曹操が江南へ手を伸ばし、劉備が諸葛亮を招き入れた頃)
> 6.215年(劉備が蜀を手に入れ、三国鼎立の形成が整いつつある頃)
> 1は難しそうですね。3〜5がいいですかね?
> > ・朝鮮3国大戦
> > 隋、ヤマト、百済、森羅、高句麗、渤海、磐井王朝

> 高句麗の滅亡が668年で、渤海国の建国が698年ですから、共存してませんし、
> そもそも渤海国は、満州系が高句麗遺民を取り込んで作られた国ですから、
> 逆説的に言えば、高句麗の滅亡が前提になるんです。
>
> あと、筑紫の磐井とかを出すのであれば、
> 普通に、出雲とか吉備とか出した方が面白いでしょうし、
> 隋や唐という統一王朝が中国に誕生したから、朝鮮の戦国時代が終わった事を思うと、
> 五胡十六国や南北朝の時代を選ぶ方が、選択としてベターのような気がします。
> また、ヤマトを登場させるなら、加羅諸国の存在も外せない所かと?

うん、それは考えてました。
任那日本府どうしましょうか?
> 重要度は低いものの、現在の済州島にあたる耽羅国もあって良いでしょうね。
> 朝鮮の三国時代は、以前よりゲーム案の構想として持っている題材なので、
> 制作意欲を刺激してくれれば、実現性も無くは無いですよ(笑)。
>
> > ・義昭の野望オンライン
> > 越前侵攻前を舞台にすればよいかと思います。

> ゲーム的に、全く練り込んだモノではありませんでしたが、
> 「戦国戦場1561版」↓が、ほぼその時代ですけどね。
> http://kakolog01.shin-gen.jp/sengoku_session/sengoku_1.html
> 足利義昭が越前に行ったのは、1566年ですから。
>
> あと、本当に戦国モノをしっかり作るのであれば、
> まずは普通に「信玄の野望オンライン」になるでしょうし、
> そう有るべきなんだろうと思います。


[22095] Re18:新ゲーム案返信 削除
2019/1/24 (木) 19:48:56 徳翁導誉

> > > > > > ・・・って、結局、ここまで感じの話ぶりですと、
> > > > > > 「この時代がやりたい」という、何らかの強い思いがあると言うよりも、
> > > > > > 「どの時代でも良いんで、新しいシナリオを」という事なのでしょうか?(笑)

> > > > > いや、大航海時代・幕末・平安時代の3つは他の時代より一層やりたい気持ちが強いんですが。

> > > > あと、単に平安時代と言っても、794年から1192(or1185)年まで400年間もあり、
> > > > どの頃を選ぶかで、世界情勢だって大きく異なりますし、
> > > > そもそも日本史の区分で平安と言ったら、江戸時代以上の鎖国時代だった訳で、
> > > > 敢えてそこを選んで、世界史のゲームにすると言うのはねえ・・・・

> > > 日本と東アジアだけに絞ったマップにすればよいかと。
> > > 少人数用にはなりますが。

> > いやいや、そういう事を言っているのでは無くて、
> > 特定の時代を敢えて選ぶのであれば、その時代性をキチンと表現すべきだという話です。
> > それを行わなければ、歴史ゲームとしての体を成しませんので。

> 平安時代は日本だけのマップでいいですね。
> 例の貴族ゲームです。
> これは平安なのかどうか微妙かもしれないいが(笑)
> 世界観がよく分からないな…。
> 藤原氏とかはいないし。

ここ↓で書いたのでしたら、想定する舞台はバリバリ平安時代ですよ。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c21985
と言いますか、そもそも「平安貴族系ゲーム」と書いたのが、
ご自分じゃないですか?(苦笑)

> 飛鳥時代初期の豪族同士の戦いっぽいな…。
飛鳥の時代とは、また、まるで異なりますよ・・・・
大化改新の以前か以後で、かなり違います。
一般的にイメージされるような王朝の組織は、まだ出来上がってませんし、
今みたいに、日本だ、韓国だ、中国だと、明確に分けられてもいないので、
逆に却って、世界史的なゲームには、しやすい題材です。
渡海前に挫折してますけど、聖徳太子も新羅征討の兵とか起こしてますし。

> > > > > > > > > > > > > ・赤い嵐2050年版
> > > > まあ単純に、2050年の人口予想やGDP予想などはありますから、
> > > > 現在の国家枠組みが続いたと仮定して、
> > > > 「未来版2050」ではなく、「現代版2050」という事ならアリかも?とは、
> > > > 少し思うようにはなってきましたね。
> > > > 日本やアメリカが相対的にどれだけ存在感を失い、新興国がどれだけ台頭しているかを、
> > > > ゲームを通して体感してみるのも、決して悪くないかも知れません。
> > > > ただ、やはり行うにしても、題材的に1回限りの単発企画でしょうか・・・・
> > > > もし仮に行うとすれば、内政アリかナシか、どちらが良いのでしょう?

> > > う〜む、迷いますね。
> > > でもGDPや人口を入れるなら内政ありですかね?

> > ただ、2050年ともなれば、産業構造なども大きく変化しているでしょうし、
> > その辺を考えると、ざっくりと「生産力」としているポイント制も意外に捨て難い。

> う〜むむずかしい…。

まあ、単発企画という事であれば、
サーバー移転企画として、次のセッションで行おうとするなら、
順番からして、必然的にポイント制の方になりますけどね。
ポイント制なら、弄るデータ量も少ないので、すぐに実現可能ですし。


> > > あ、そういえばどちらも戊辰戦争で新政府軍についてますね。
> > > 佐賀藩も島原に若干近いですし。
> > > 何か関係あるんでしょうかね?
> > > でも、仙台藩は奥羽越列藩連盟か…。

> > 薩長は、新政府軍に付いてるというよりも、その中心ですよね。
> > あと佐賀は、島原に近いと言いますか、
> > 周辺の大村氏・松浦氏・寺沢氏が、キリシタン大名です。
> > でも、キリスト教と倒幕に何か関係があるかと言えば・・・無いでしょうね(笑)。

> でも私はあるような気がずっとしています。

気のせいです(笑)。
幕末なんて、鎖国になってから200年も経った後の時代ですし、
そもそも、討幕派の面々が掲げていたのは攘夷論ですよ!?
明治元年に出された五榜の掲示にも、キリスト教の禁止が唱われており、
新政府がキリスト教の活動を公認するのは、明治32年(1899年)の事で、
それも国家神道の関係から、制限付きでの容認でした。

> あと、関ヶ原の西軍も。
維新に比べれば、まだ現実味はあると思いますけど、
それでも、まず気のせいでしょうね。
キリシタン大名という事であれば、西軍には小西・織田・大友が居ましたが、
東軍には黒田・細川・京極・蒲生がおり、大村・有馬・木下あたりは中立でした。
また、秀吉の政権末期は、反キリスト教的な態度だったのに対して、
秀吉死後の家康は、貿易重視で、キリスト教には寛容な態度でしたので、
もし仮に、何らかの助力があったとすれば、東軍の方が可能性的に高いかも?
ただし、関ヶ原に勝利し、実権を握った徳川政権が、
キリスト教に対して、どんな対応を取ったかは、御存知の通りかと思いますが。

> > ちなみにキリシタン大名も、信仰自体は一種の方便で、
> > 主目的は、鉄砲の火薬の原料である硝石の輸入にありました。
> > 硝石は、ほぼ国産されておらず、基本的に輸入に頼ってましたから。
> > あと仙台は、政宗がそれだけ野心家だったという話で、

> 野心家と言えば黒田孝高もキリシタンですね。
> あ゛〜気になる…。

ですから、実利目的であれば、交易や武器輸入の為で、
他にあったとすれば、進んだ海外文明に対する憧れです。
明治以降のキリスト教入信も、そのどちらかですし、
韓国でキリスト教徒が多いのも、結局は同じ構造です。
と言いますか、キリスト教国家の植民地でも無い限りは、
世界的に見ても、主に、その2パターンしか無い気がします。

特に東アジア以外だと、中華文明の影響が及ばなかいので、
選択肢が西欧のキリスト教文明の1つしかありませでしたし、
中世までは、その位置にイスラム教国家があった為、
イスラム教の信者も、ここまで世界的に広まっていると。


> > > > その逆に、アフリカや中南米辺りは、人物選考に苦労しそう・・・・
> > > > 人数を揃えるだけなら、近現代史から適当に引っ張って来れば良いですけど、
> > > > 人数的な問題からカットした、大国の偉人たちとのバランスもあるでしょうしね。

> エジプト・エチオピア・南アフリカぐらいならできますけどね。
> 南アフリカのセシル・ローズってどうなるんでしょうか?

「由縁の人物アリ」という条件であれば、別に構わないのでは?
その国の歴史を基準にするなら、ペリーが日本に居ても良いでしょうし、
国家じゃないですけど、もしも南極を登場させるのであれば、
アムンセンやスコット、白瀬などは、南極初期配置で良いかと。
でもまあ、世界史版の方は、予備知識がある人も少ないでしょうから、
基本的には、出身国第一の方針が無難なんでしょうけどね。

> > > 他にもいろいろ思いついてみたので。
> > > ・個人戦7国大戦
> > > ・楚漢大戦オンライン

> > この辺は、普通に構想としてはあります。
> > 七国大戦の題材は、戦国七雄ですね。

> いや、マップをHEXにしたやつです。
> 武将名は1とか2とかにすれば…。

いや、七国の場合なら、時代は戦国時代で、
担当国は、秦・楚・斉・燕・趙・魏・韓という意味ですね。
また、時代にさえ拘らなければ、春秋戦国は人材に事欠きませんし、
王族以外の人物であれば、時代的に、どの国に仕えても おかしくないので、
それこそ、ごちゃ混ぜで良い気はします。

> > > ・朝鮮3国大戦
> > > 隋、ヤマト、百済、森羅、高句麗、渤海、磐井王朝

> > あと、筑紫の磐井とかを出すのであれば、
> > 普通に、出雲とか吉備とか出した方が面白いでしょうし、
> > 隋や唐という統一王朝が中国に誕生したから、朝鮮の戦国時代が終わった事を思うと、
> > 五胡十六国や南北朝の時代を選ぶ方が、選択としてベターのような気がします。
> > また、ヤマトを登場させるなら、加羅諸国の存在も外せない所かと?

> うん、それは考えてました。
> 任那日本府どうしましょうか?

別に、任那日本府とかは、要らないでしょ?
そもそも任那とは、日本語だと、半島南部を漠然と指す地域的概念の言葉で、
実際に当地に存在したのは、小さな国々が集結した加羅諸国であり、
その小国の中に、ヤマトとの関係が深い国があったというだけですからねえ。
(朝鮮半島に前方後円墳が残る事からも、それ自体は確かかと)
ですからゲーム的に言えば、加羅諸国として1国扱いか?
駕洛国・伴跛国・安羅国など、バラバラにして出すか?

という部分が、設定的な問題になるのであって、
それらの国が、ヤマトに従うか? 百済や新羅に従うか? などは、
それこそ、担当者がどうプレーするかという、ゲームの部分の話です。
極端な話、出雲が中国王朝の支援を受けて、ヤマトを倒しても良いでしょうし、
逆にヤマトが大陸に打って出て、中国を征服したって良い訳ですから。


[22103] Re19:新ゲーム案返信 削除
2019/1/24 (木) 21:23:54 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > ・・・って、結局、ここまで感じの話ぶりですと、
> > > > > > > 「この時代がやりたい」という、何らかの強い思いがあると言うよりも、
> > > > > > > 「どの時代でも良いんで、新しいシナリオを」という事なのでしょうか?(笑)

> > > > > > いや、大航海時代・幕末・平安時代の3つは他の時代より一層やりたい気持ちが強いんですが。

> > > > > あと、単に平安時代と言っても、794年から1192(or1185)年まで400年間もあり、
> > > > > どの頃を選ぶかで、世界情勢だって大きく異なりますし、
> > > > > そもそも日本史の区分で平安と言ったら、江戸時代以上の鎖国時代だった訳で、
> > > > > 敢えてそこを選んで、世界史のゲームにすると言うのはねえ・・・・

> > > > 日本と東アジアだけに絞ったマップにすればよいかと。
> > > > 少人数用にはなりますが。

> > > いやいや、そういう事を言っているのでは無くて、
> > > 特定の時代を敢えて選ぶのであれば、その時代性をキチンと表現すべきだという話です。
> > > それを行わなければ、歴史ゲームとしての体を成しませんので。

> > 平安時代は日本だけのマップでいいですね。
> > 例の貴族ゲームです。
> > これは平安なのかどうか微妙かもしれないいが(笑)
> > 世界観がよく分からないな…。
> > 藤原氏とかはいないし。

> ここ↓で書いたのでしたら、想定する舞台はバリバリ平安時代ですよ。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c21985
> と言いますか、そもそも「平安貴族系ゲーム」と書いたのが、
> ご自分じゃないですか?(苦笑)

いや、それでも自分で言いながら、こんな時代あるのかどうか?
>
>
> > > > > > > > > > > > > > ・赤い嵐2050年版
> > > > > まあ単純に、2050年の人口予想やGDP予想などはありますから、
> > > > > 現在の国家枠組みが続いたと仮定して、
> > > > > 「未来版2050」ではなく、「現代版2050」という事ならアリかも?とは、
> > > > > 少し思うようにはなってきましたね。
> > > > > 日本やアメリカが相対的にどれだけ存在感を失い、新興国がどれだけ台頭しているかを、
> > > > > ゲームを通して体感してみるのも、決して悪くないかも知れません。
> > > > > ただ、やはり行うにしても、題材的に1回限りの単発企画でしょうか・・・・
> > > > > もし仮に行うとすれば、内政アリかナシか、どちらが良いのでしょう?

> > > > う〜む、迷いますね。
> > > > でもGDPや人口を入れるなら内政ありですかね?

> > > ただ、2050年ともなれば、産業構造なども大きく変化しているでしょうし、
> > > その辺を考えると、ざっくりと「生産力」としているポイント制も意外に捨て難い。

> > う〜むむずかしい…。

> まあ、単発企画という事であれば、
> サーバー移転企画として、次のセッションで行おうとするなら、
> 順番からして、必然的にポイント制の方になりますけどね。
> ポイント制なら、弄るデータ量も少ないので、すぐに実現可能ですし。

そうですね。
OKです。
>
>
> > > > あ、そういえばどちらも戊辰戦争で新政府軍についてますね。
> > > > 佐賀藩も島原に若干近いですし。
> > > > 何か関係あるんでしょうかね?
> > > > でも、仙台藩は奥羽越列藩連盟か…。

> > > 薩長は、新政府軍に付いてるというよりも、その中心ですよね。
> > > あと佐賀は、島原に近いと言いますか、
> > > 周辺の大村氏・松浦氏・寺沢氏が、キリシタン大名です。
> > > でも、キリスト教と倒幕に何か関係があるかと言えば・・・無いでしょうね(笑)。

> > でも私はあるような気がずっとしています。

> 気のせいです(笑)。
> 幕末なんて、鎖国になってから200年も経った後の時代ですし、
> そもそも、討幕派の面々が掲げていたのは攘夷論ですよ!?
> 明治元年に出された五榜の掲示にも、キリスト教の禁止が唱われており、
> 新政府がキリスト教の活動を公認するのは、明治32年(1899年)の事で、

分かりますけどね…。
> それも国家神道の関係から、制限付きでの容認でした。
>
> > > ちなみにキリシタン大名も、信仰自体は一種の方便で、
> > > 主目的は、鉄砲の火薬の原料である硝石の輸入にありました。
> > > 硝石は、ほぼ国産されておらず、基本的に輸入に頼ってましたから。
> > > あと仙台は、政宗がそれだけ野心家だったという話で、

> > 野心家と言えば黒田孝高もキリシタンですね。
> > あ゛〜気になる…。

> ですから、実利目的であれば、交易や武器輸入の為で、
> 他にあったとすれば、進んだ海外文明に対する憧れです。
> 明治以降のキリスト教入信も、そのどちらかですし、
> 韓国でキリスト教徒が多いのも、結局は同じ構造です。

安重根・金日成などですかね?
50%くらいでしたっけ。
> と言いますか、キリスト教国家の植民地でも無い限りは、
> 世界的に見ても、主に、その2パターンしか無い気がします。
>
> 特に東アジア以外だと、中華文明の影響が及ばなかいので、
> 選択肢が西欧のキリスト教文明の1つしかありませでしたし、
> 中世までは、その位置にイスラム教国家があった為、
> イスラム教の信者も、ここまで世界的に広まっていると。
>
>
> > > > > その逆に、アフリカや中南米辺りは、人物選考に苦労しそう・・・・
> > > > > 人数を揃えるだけなら、近現代史から適当に引っ張って来れば良いですけど、
> > > > > 人数的な問題からカットした、大国の偉人たちとのバランスもあるでしょうしね。

> > エジプト・エチオピア・南アフリカぐらいならできますけどね。
> > 南アフリカのセシル・ローズってどうなるんでしょうか?

> 「由縁の人物アリ」という条件であれば、別に構わないのでは?
> その国の歴史を基準にするなら、ペリーが日本に居ても良いでしょうし、
> 国家じゃないですけど、もしも南極を登場させるのであれば、
> アムンセンやスコット、白瀬などは、南極初期配置で良いかと。
> でもまあ、世界史版の方は、予備知識がある人も少ないでしょうから、
> 基本的には、出身国第一の方針が無難なんでしょうけどね。

ですね。

もうゲームの内容には関係ありませんが、作曲家税は、攻撃する際メロディーが流れるとかいいかもしれません(笑)
>
> > > > 他にもいろいろ思いついてみたので。
> > > > ・個人戦7国大戦
> > > > ・楚漢大戦オンライン

> > > この辺は、普通に構想としてはあります。
> > > 七国大戦の題材は、戦国七雄ですね。

> > いや、マップをHEXにしたやつです。
> > 武将名は1とか2とかにすれば…。

> いや、七国の場合なら、時代は戦国時代で、
> 担当国は、秦・楚・斉・燕・趙・魏・韓という意味ですね。
> また、時代にさえ拘らなければ、春秋戦国は人材に事欠きませんし、
> 王族以外の人物であれば、時代的に、どの国に仕えても おかしくないので、
> それこそ、ごちゃ混ぜで良い気はします。

そうですかね。
時代までごちゃごちゃなのはおかしいと思います(笑)
孫子・孔子は春秋ですし。
>
> > > > ・朝鮮3国大戦
> > > > 隋、ヤマト、百済、森羅、高句麗、渤海、磐井王朝

> > > あと、筑紫の磐井とかを出すのであれば、
> > > 普通に、出雲とか吉備とか出した方が面白いでしょうし、
> > > 隋や唐という統一王朝が中国に誕生したから、朝鮮の戦国時代が終わった事を思うと、
> > > 五胡十六国や南北朝の時代を選ぶ方が、選択としてベターのような気がします。
> > > また、ヤマトを登場させるなら、加羅諸国の存在も外せない所かと?

> > うん、それは考えてました。
> > 任那日本府どうしましょうか?

> 別に、任那日本府とかは、要らないでしょ?
> そもそも任那とは、日本語だと、半島南部を漠然と指す地域的概念の言葉で、
> 実際に当地に存在したのは、小さな国々が集結した加羅諸国であり、
> その小国の中に、ヤマトとの関係が深い国があったというだけですからねえ。
> (朝鮮半島に前方後円墳が残る事からも、それ自体は確かかと)
> ですからゲーム的に言えば、加羅諸国として1国扱いか?
> 駕洛国・伴跛国・安羅国など、バラバラにして出すか?

その扱いは微妙ですね…。


[22109] Re20:新ゲーム案返信 削除
2019/1/26 (土) 19:38:14 信長

現実的は不可能に近いかもしれませんが、1度やってみたいゲームです。

・赤い嵐・超
 とてもながい赤い嵐です。
 他と同時進行になりますね。
 時代はアメリカ独立から現代まです。


[22110] Re21:新ゲーム案返信 削除
2019/1/27 (日) 21:09:13 信長

▼ 信長さん
> 現実的は不可能に近いかもしれませんが、1度やってみたいゲームです。
>
> ・赤い嵐・超
>  とてもながい赤い嵐です。
>  他と同時進行になりますね。
>  時代はアメリカ独立から現代まです。

現実的に可能なものなら、
・大都市大戦
 政令指令都市同士で戦います。
 コマンドは、企業の誘致など。
・鶯
 不如帰の現代版です。
・赤い嵐オンライン・原点への回帰
 東アジアのみです。

あと質問なのですが、赤い嵐2050年版の事で。
・民族設定はどうするんですか?
・燃料は排除ですか?


[22112] Re22:新ゲーム案返信 削除
2019/1/30 (水) 20:58:55 信長

▼ 信長さん
> ▼ 信長さん
> > 現実的は不可能に近いかもしれませんが、1度やってみたいゲームです。
> >
> > ・赤い嵐・超
> >  とてもながい赤い嵐です。
> >  他と同時進行になりますね。
> >  時代はアメリカ独立から現代まです。

名付けて超シリーズです。

・三国大戦・超
中国の人物が時代を別に考えて集合します。
個人戦で魏・蜀・呉・袁紹・明・清・宋・漢・魯・楚などに分かれて戦います。
・首相選挙・超
地球連邦(仮)の首相(大統領?)を選挙で決めます。


[22116] Re23:新ゲーム案返信 削除
2019/1/31 (木) 21:47:36 徳翁導誉

> > > > > > > > ・・・って、結局、ここまで感じの話ぶりですと、
> > > > > > > > 「この時代がやりたい」という、何らかの強い思いがあると言うよりも、
> > > > > > > > 「どの時代でも良いんで、新しいシナリオを」という事なのでしょうか?(笑)

> > > > > > > いや、大航海時代・幕末・平安時代の3つは他の時代より一層やりたい気持ちが強いんですが。

> > > > > > あと、単に平安時代と言っても、794年から1192(or1185)年まで400年間もあり、
> > > > > > どの頃を選ぶかで、世界情勢だって大きく異なりますし、
> > > > > > そもそも日本史の区分で平安と言ったら、江戸時代以上の鎖国時代だった訳で、
> > > > > > 敢えてそこを選んで、世界史のゲームにすると言うのはねえ・・・・

> > > > > 日本と東アジアだけに絞ったマップにすればよいかと。
> > > > > 少人数用にはなりますが。

> > > > いやいや、そういう事を言っているのでは無くて、
> > > > 特定の時代を敢えて選ぶのであれば、その時代性をキチンと表現すべきだという話です。
> > > > それを行わなければ、歴史ゲームとしての体を成しませんので。

> > > 平安時代は日本だけのマップでいいですね。
> > > 例の貴族ゲームです。
> > > これは平安なのかどうか微妙かもしれないいが(笑)
> > > 世界観がよく分からないな…。
> > > 藤原氏とかはいないし。

> > ここ↓で書いたのでしたら、想定する舞台はバリバリ平安時代ですよ。
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c21985
> > と言いますか、そもそも「平安貴族系ゲーム」と書いたのが、
> > ご自分じゃないですか?(苦笑)

> いや、それでも自分で言いながら、こんな時代あるのかどうか?

んん? 平安時代は存在しますけど、どういう意味ですか?
結局、平安時代を推しはしたが、どんな時代かは知らないという事?

> > > > ちなみにキリシタン大名も、信仰自体は一種の方便で、
> > > > 主目的は、鉄砲の火薬の原料である硝石の輸入にありました。
> > > > 硝石は、ほぼ国産されておらず、基本的に輸入に頼ってましたから。
> > > > あと仙台は、政宗がそれだけ野心家だったという話で、

> > > 野心家と言えば黒田孝高もキリシタンですね。
> > > あ゛〜気になる…。

> > ですから、実利目的であれば、交易や武器輸入の為で、
> > 他にあったとすれば、進んだ海外文明に対する憧れです。
> > 明治以降のキリスト教入信も、そのどちらかですし、
> > 韓国でキリスト教徒が多いのも、結局は同じ構造です。

> 安重根・金日成などですかね?
> 50%くらいでしたっけ。

ザックリ言うと、無神論者が5割、キリスト教徒が3割、仏教徒が2割ですね。
とは言え、当人たちが宗教と思っていないだけで、
文化レベルにまで定着した儒教が、韓国の実質的な国教なんでしょうけど。

戦前は、日本が教会に対して、手を出し難かった事もあり、
上流階級や知識階級の間で、抗日の拠点と化していた面もありました。
交易目的では無いですけど、これも1つの実利ですね。
そして朝鮮戦争中は、米軍の心情的支援を得る目的で改宗が行われ、
戦後は、混乱した社会情勢下で、大衆の間に、
新宗教による心のネットワークが築かれる訳ですが、
その新宗教に用いられたのが、古くからある仏教や儒教ではなく、
新しくて憧れのある欧米のキリスト教だったと。
だからこそ、戦後に大衆間で広まったキリスト教は、
従来の儒教的伝統も組み込んだ、現地化・土着化したキリスト教でした。

> > > > > > その逆に、アフリカや中南米辺りは、人物選考に苦労しそう・・・・
> > > > > > 人数を揃えるだけなら、近現代史から適当に引っ張って来れば良いですけど、
> > > > > > 人数的な問題からカットした、大国の偉人たちとのバランスもあるでしょうしね。

> > > エジプト・エチオピア・南アフリカぐらいならできますけどね。
> > > 南アフリカのセシル・ローズってどうなるんでしょうか?

> > 「由縁の人物アリ」という条件であれば、別に構わないのでは?
> > でもまあ、世界史版の方は、予備知識がある人も少ないでしょうから、
> > 基本的には、出身国第一の方針が無難なんでしょうけどね。

> ですね。
> もうゲームの内容には関係ありませんが、
> 作曲家税は、攻撃する際メロディーが流れるとかいいかもしれません(笑)

いや、でも、その地域エリア固有のBGMとかは、
現地出身の音楽家の曲や、その地域の伝統的な曲でも良いとは思ってますよ(笑)。

> > > > > ・朝鮮3国大戦
> > > > > 隋、ヤマト、百済、森羅、高句麗、渤海、磐井王朝

> > > > あと、筑紫の磐井とかを出すのであれば、
> > > > 普通に、出雲とか吉備とか出した方が面白いでしょうし、
> > > > 隋や唐という統一王朝が中国に誕生したから、朝鮮の戦国時代が終わった事を思うと、
> > > > 五胡十六国や南北朝の時代を選ぶ方が、選択としてベターのような気がします。
> > > > また、ヤマトを登場させるなら、加羅諸国の存在も外せない所かと?

> > > うん、それは考えてました。
> > > 任那日本府どうしましょうか?

> > 別に、任那日本府とかは、要らないでしょ?
> > そもそも任那とは、日本語だと、半島南部を漠然と指す地域的概念の言葉で、
> > 実際に当地に存在したのは、小さな国々が集結した加羅諸国であり、
> > その小国の中に、ヤマトとの関係が深い国があったというだけですからねえ。
> > (朝鮮半島に前方後円墳が残る事からも、それ自体は確かかと)
> > ですからゲーム的に言えば、加羅諸国として1国扱いか?
> > 駕洛国・伴跛国・安羅国など、バラバラにして出すか?

> その扱いは微妙ですね…。

古代史は、あまり馴染みが無いかも知れませんけど、結構面白いんですよ。
この三国時代は、朝鮮半島では珍しい戦国期ですし、
倭国は軍事大国でも、戦略物資の鉄を半島からの輸入に頼っており、
中国が南北時代だった事もあり、倭の五王は南朝に朝貢してますし、
それでいて倭国は連合政権だった為、国内には難しいパワー・バランスがありましたから。


> 現実的は不可能に近いかもしれませんが、1度やってみたいゲームです。
> ・赤い嵐・超
>  とてもながい赤い嵐です。
>  他と同時進行になりますね。
>  時代はアメリカ独立から現代まです。

ボードゲーム「History of the World」のように、
長い歴史を幾つかの時代に分けて、行うゲーム案はありますよ。
また、史実通りに新国家が登場する事で、
途切れる事なく、長い時代を扱うゲーム案もありますし、
世界を舞台としつつ、オリジナルな歴史創作系ではありますが、
長い年月を掛けて、王朝を存続させていくようなゲーム案もあります。
まあ最後のは、それこそ不如帰オンラインに近いかも知れませんね。
とは言え、じっくり百年千年単位でゲームを行うなら、
多人数ゲームよりも、1人用ゲームの方が向いてるとは思いますけど。

> 現実的に可能なものなら、
> ・大都市大戦
>  政令指令都市同士で戦います。
>  コマンドは、企業の誘致など。

「大戦」要素が何なのかは解りませんが、
現実の政令指定都市は、仕事量が増えても財源は乏しい為、
自由は得ても、それ以上に負担が多く、
大都市の活力を奪う根源になっています・・・・
なので、アメリカの州のように、切磋琢磨で活力を持たせる構想なら、
既存の政令指定都市制度を用いるよりも、
「道州制」を導入された日本で競わせる方が、まだ現実味があるでしょうね。

> ・鶯
>  不如帰の現代版です。

現代版って、何をやるのかが解りません・・・・

> ・赤い嵐オンライン・原点への回帰
>  東アジアのみです。

別に冷戦は、東アジアが原点って訳じゃないですよ。
鉄のカーテンが引かれ、東西に2分された欧州こそが表面で、
アジアに関しては、正直言って裏面でしかありませんし、
また、キューバ危機では、それが新大陸に至り、
新面が登場したからこそ、あそこまで加熱した所がありました。

> あと質問なのですが、赤い嵐2050年版の事で。
> ・民族設定はどうするんですか?
> ・燃料は排除ですか?

「現状の枠組みで」という事だったので、特に弄る予定はありませんよ。
まあ民族意識は、30年やそこらで、そうそう変わるものではありませんしね。
あと石油の方は、ゲーム展開の足枷になるようなら、別に外しても良いですけど、
それこそ現状のまま、石油の時代が続くなら、それはそれで弄らなくても構わないかと。

> 名付けて超シリーズです。
> ・三国大戦・超
> 中国の人物が時代を別に考えて集合します。
> 個人戦で魏・蜀・呉・袁紹・明・清・宋・漢・魯・楚などに分かれて戦います。

時代で分けるのに、何故そこまで三国志重視なのでしょう?(笑)
まあ、各王朝の首都別に、漢は洛陽、唐は長安、宋は開封、明は南京、
清は北京、民国は重慶、中共は延安みたいな感じで分けても良いのでしょうが、
それこそ都道府県大戦の中国版じゃないですけど、
省なり地域なりを勢力単位にして、
人物は時代別ではなく、出身や由縁の地域別にした方が良いのでは?
そちらの方が、何かとバランスは取れそうですし、
それこそ、中国史は三国志しか知らないという人が多ければ、
時代別だと、三国志勢力にばかり人気が集中しそうですからね(笑)。

> ・首相選挙・超
> 地球連邦(仮)の首相(大統領?)を選挙で決めます。

地球単位でやりたいならば、国連が舞台で良いのでは?
また、国際間でいう事であれば、規模は少し小さくなりますけど、
EUの欧州議会なんて、小国救済を入れつつ、人口比で議席数を決めており、
各国の政党が、国の枠を越えて、欧州内の政党グループを組んでいます。


[22128] Re24:新ゲーム案返信 削除
2019/2/1 (金) 21:10:47 信長

▼ 徳翁導誉さん
> んん? 平安時代は存在しますけど、どういう意味ですか?
> 結局、平安時代を推しはしたが、どんな時代かは知らないという事?

特定の貴族が実権を握っていると言うわけでもない時代です。
まあ、藤原氏内での内乱とかありますけどね。
あと、奈良・平安初期はそんな感じかな。
> > 安重根・金日成などですかね?
> > 50%くらいでしたっけ。

> ザックリ言うと、無神論者が5割、キリスト教徒が3割、仏教徒が2割ですね。
> とは言え、当人たちが宗教と思っていないだけで、
> 文化レベルにまで定着した儒教が、韓国の実質的な国教なんでしょうけど。

私は、韓国の儒教は「朝鮮教」だと思っています。
日本は「日本教」という意味不明な宗教がありますが(笑)
> > もうゲームの内容には関係ありませんが、
> > 作曲家税は、攻撃する際メロディーが流れるとかいいかもしれません(笑)

> いや、でも、その地域エリア固有のBGMとかは、
> 現地出身の音楽家の曲や、その地域の伝統的な曲でも良いとは思ってますよ(笑)。

国歌でもいいですけどね。
国歌・音楽家・童謡を混ぜたメドレーとかも考えましたが(笑)
ドイツ・オーストリア・フランスはもちろん
フィンランドはイエヴァンポルッカとフィンランディア賛歌(シベリウスがどこの作曲家は知りませんが・笑)
ポーランドは乙女の祈りとショパンのエチュード・ワルツ・ノクターン・即興曲
ハンガリーはクシコスポストとハンガリー狂詩曲・愛の夢・ラカンパネラ
などかなり迷うところがありますから。
>
> > > > > > ・朝鮮3国大戦
> > > > > > 隋、ヤマト、百済、森羅、高句麗、渤海、磐井王朝

> > > > > あと、筑紫の磐井とかを出すのであれば、
> > > > > 普通に、出雲とか吉備とか出した方が面白いでしょうし、
> > > > > 隋や唐という統一王朝が中国に誕生したから、朝鮮の戦国時代が終わった事を思うと、
> > > > > 五胡十六国や南北朝の時代を選ぶ方が、選択としてベターのような気がします。
> > > > > また、ヤマトを登場させるなら、加羅諸国の存在も外せない所かと?

> > > > うん、それは考えてました。
> > > > 任那日本府どうしましょうか?

> > > 別に、任那日本府とかは、要らないでしょ?
> > > そもそも任那とは、日本語だと、半島南部を漠然と指す地域的概念の言葉で、
> > > 実際に当地に存在したのは、小さな国々が集結した加羅諸国であり、
> > > その小国の中に、ヤマトとの関係が深い国があったというだけですからねえ。
> > > (朝鮮半島に前方後円墳が残る事からも、それ自体は確かかと)
> > > ですからゲーム的に言えば、加羅諸国として1国扱いか?
> > > 駕洛国・伴跛国・安羅国など、バラバラにして出すか?

> > その扱いは微妙ですね…。

加羅は一つでいいのでは、もともと小さいですし。
そもそも諸国の国名なんて初めて知りました。
> 古代史は、あまり馴染みが無いかも知れませんけど、結構面白いんですよ。
> この三国時代は、朝鮮半島では珍しい戦国期ですし、
> 倭国は軍事大国でも、戦略物資の鉄を半島からの輸入に頼っており、
> 中国が南北時代だった事もあり、倭の五王は南朝に朝貢してますし、
> それでいて倭国は連合政権だった為、国内には難しいパワー・バランスがありましたから。
>
>
> > 現実的は不可能に近いかもしれませんが、1度やってみたいゲームです。
> > ・赤い嵐・超
> >  とてもながい赤い嵐です。
> >  他と同時進行になりますね。
> >  時代はアメリカ独立から現代まです。

> ボードゲーム「History of the World」のように、
> 長い歴史を幾つかの時代に分けて、行うゲーム案はありますよ。
> また、史実通りに新国家が登場する事で、
> 途切れる事なく、長い時代を扱うゲーム案もありますし、
> 世界を舞台としつつ、オリジナルな歴史創作系ではありますが、
> 長い年月を掛けて、王朝を存続させていくようなゲーム案もあります。

嗚呼、これは面白そうですね。
> まあ最後のは、それこそ不如帰オンラインに近いかも知れませんね。
不如帰世界版ですか。
面白そうです。
> とは言え、じっくり百年千年単位でゲームを行うなら、
> 多人数ゲームよりも、1人用ゲームの方が向いてるとは思いますけど。

一人用でなくてもいいのでは。
まあ、少人数用にはなりますが。
>
> > 現実的に可能なものなら、
> > ・大都市大戦
> >  政令指令都市同士で戦います。
> >  コマンドは、企業の誘致など。

> 「大戦」要素が何なのかは解りませんが、
> 現実の政令指定都市は、仕事量が増えても財源は乏しい為、
> 自由は得ても、それ以上に負担が多く、
> 大都市の活力を奪う根源になっています・・・・
> なので、アメリカの州のように、切磋琢磨で活力を持たせる構想なら、
> 既存の政令指定都市制度を用いるよりも、
> 「道州制」を導入された日本で競わせる方が、まだ現実味があるでしょうね。

でも、道州制と言ってもいろいろありますしね。
共通なのは北海道が一つの道州だという事だけですし。
そこまで違うと言うのもあるかもしれませんが(笑)
>
> > ・鶯
> >  不如帰の現代版です。

> 現代版って、何をやるのかが解りません・・・・

まあ、日本政府が弱体したような舞台で、コマンドとしては空海軍も使用可能です。
あと、生産も現代に合わせましょうかね。
>
> > ・赤い嵐オンライン・原点への回帰
> >  東アジアのみです。

> 別に冷戦は、東アジアが原点って訳じゃないですよ。
> 鉄のカーテンが引かれ、東西に2分された欧州こそが表面で、
> アジアに関しては、正直言って裏面でしかありませんし、
> また、キューバ危機では、それが新大陸に至り、
> 新面が登場したからこそ、あそこまで加熱した所がありました。

まあ、こちらの題名はJavaScriptの赤い嵐からとりました。
欧州はもうww2オンラインでありますしね。
>
> > 名付けて超シリーズです。
> > ・三国大戦・超
> > 中国の人物が時代を別に考えて集合します。
> > 個人戦で魏・蜀・呉・袁紹・明・清・宋・漢・魯・楚などに分かれて戦います。

> 時代で分けるのに、何故そこまで三国志重視なのでしょう?(笑)
> まあ、各王朝の首都別に、漢は洛陽、唐は長安、宋は開封、明は南京、
> 清は北京、民国は重慶、中共は延安みたいな感じで分けても良いのでしょうが、
> それこそ都道府県大戦の中国版じゃないですけど、
> 省なり地域なりを勢力単位にして、
> 人物は時代別ではなく、出身や由縁の地域別にした方が良いのでは?
> そちらの方が、何かとバランスは取れそうですし、
> それこそ、中国史は三国志しか知らないという人が多ければ、
> 時代別だと、三国志勢力にばかり人気が集中しそうですからね(笑)。

私はすべての時代が好きですけどね。
まあ、好きなだけですが。
古代はあんまり分かりませんが。
>
> > ・首相選挙・超
> > 地球連邦(仮)の首相(大統領?)を選挙で決めます。

> 地球単位でやりたいならば、国連が舞台で良いのでは?
> また、国際間でいう事であれば、規模は少し小さくなりますけど、
> EUの欧州議会なんて、小国救済を入れつつ、人口比で議席数を決めており、
> 各国の政党が、国の枠を越えて、欧州内の政党グループを組んでいます。

EUは面白いかもしれません。


あと質問ですが、終戦版ってこれからもやる予定ありますかね?
一応CGIページにはあったので。


[22134] 新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/2/5 (火) 21:45:06 信長

==歴史人物談義==

いちばん有能な歴史人物って誰でしょうかね?
候補として
参謀・孫武
戦闘担当・呂布
同・関羽
兵器製造・レオナルドダビンチ
経済産業・田沼意次
同・高橋是清
財務・二宮尊徳
宣伝・ゲッペルス
国土交通・徳川家光
同・始皇帝
外務・タレーラン

という内閣を思いつきました。

==未来予想==
大体2075年くらいを想定しています。
(国際)
・アメリカはすぐ衰退すると思っています(ほぼ判官贔屓・笑)
・インド・ムハンマド皇太子政権のサウジ・南北朝鮮などアジア勢が成長。
・EUはほぼ崩壊状態
・アフリカがかなり成長する
・ロシアはほぼ帝政
(科学)
・サイボーグ・人造人間・クローン等実現。
・脳とコンピューターが接続可能
・テロメアを伸ばせるように
(建築)
・太陽系のあちこちに基地がつくられる。
・海底にも住宅が。
(農業)
・植物工場がメインに。
・昆虫食ブーム
・培養肉は…どうかなあ?

まあ、新ゲームは返信きてから。


[22137] Re:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/2/7 (木) 20:03:09 徳翁導誉

> > んん? 平安時代は存在しますけど、どういう意味ですか?
> > 結局、平安時代を推しはしたが、どんな時代かは知らないという事?

> 特定の貴族が実権を握っていると言うわけでもない時代です。
> まあ、藤原氏内での内乱とかありますけどね。
> あと、奈良・平安初期はそんな感じかな。

ゲーム上での話であれば、個々のプレイヤーが好き好きに名乗るのでは?
まあ別に、藤原氏とか、大伴氏とか、秦氏とか、大江氏とか、
既存の氏族から選ぶ形でも良いでしょうけどね。

> > ザックリ言うと、無神論者が5割、キリスト教徒が3割、仏教徒が2割ですね。
> > とは言え、当人たちが宗教と思っていないだけで、
> > 文化レベルにまで定着した儒教が、韓国の実質的な国教なんでしょうけど。

> 私は、韓国の儒教は「朝鮮教」だと思っています。
> 日本は「日本教」という意味不明な宗教がありますが(笑)

それを言い出したら、何処の国だって似たり寄ったりでは?

> > > もうゲームの内容には関係ありませんが、
> > > 作曲家税は、攻撃する際メロディーが流れるとかいいかもしれません(笑)

> > いや、でも、その地域エリア固有のBGMとかは、
> > 現地出身の音楽家の曲や、その地域の伝統的な曲でも良いとは思ってますよ(笑)。

> 国歌でもいいですけどね。

現在の国家枠組みで作るなら、国歌でも良さそうですね。
国歌なら、ネット上で探せば、MIDIファイルが全国家ありそうですし。

> 国歌・音楽家・童謡を混ぜたメドレーとかも考えましたが(笑)
> ドイツ・オーストリア・フランスはもちろん
> フィンランドはイエヴァンポルッカとフィンランディア賛歌(シベリウスがどこの作曲家は知りませんが・笑)
> ポーランドは乙女の祈りとショパンのエチュード・ワルツ・ノクターン・即興曲
> ハンガリーはクシコスポストとハンガリー狂詩曲・愛の夢・ラカンパネラ
> などかなり迷うところがありますから。

まあ、もし本当に作る事になったら、
著作権切れしている事が、選考の第一基準になるでしょうけどね(笑)。
パブリック・ドメイン化している演奏音源があれば、尚良し!!

> > > > そもそも任那とは、日本語だと、半島南部を漠然と指す地域的概念の言葉で、
> > > > 実際に当地に存在したのは、小さな国々が集結した加羅諸国であり、
> > > > その小国の中に、ヤマトとの関係が深い国があったというだけですからねえ。
> > > > ですからゲーム的に言えば、加羅諸国として1国扱いか?
> > > > 駕洛国・伴跛国・安羅国など、バラバラにして出すか?

> > > その扱いは微妙ですね…。

> 加羅は一つでいいのでは、もともと小さいですし。
> そもそも諸国の国名なんて初めて知りました。

でも、地域が統一されて百済や新羅が生まれたのに対して、
加羅では統一が起こらず、小国が分裂したままだったからこそ、
倭国も含めて、そこが争奪戦の舞台となった訳ですし、
鉄の産地に食い込めたのは、倭国にとって非常に大きかったですからねえ。
もしも加羅にも統一国家があれば、倭国は鉄確保に苦労したはずですし・・・・
なので、ゲーム的に考えるなら、加羅諸国は非登録国の扱いで良いのかも?


> > > 現実的は不可能に近いかもしれませんが、1度やってみたいゲームです。
> > > ・赤い嵐・超
> > >  とてもながい赤い嵐です。
> > >  他と同時進行になりますね。
> > >  時代はアメリカ独立から現代まです。

> > ボードゲーム「History of the World」のように、
> > 長い歴史を幾つかの時代に分けて、行うゲーム案はありますよ。
> > また、史実通りに新国家が登場する事で、
> > 途切れる事なく、長い時代を扱うゲーム案もありますし、
> > 世界を舞台としつつ、オリジナルな歴史創作系ではありますが、
> > 長い年月を掛けて、王朝を存続させていくようなゲーム案もあります。

> 嗚呼、これは面白そうですね。

基本的に歴史ゲームって、動乱の時代を扱った戦争モノが多いですけど、
天下統一して終わりではなく、そこから始まるゲームがあっても良いかと思うんです。
もしくは、乱世と治世が一繋がりになってるゲームとか。

例えば戦国時代のゲームでも、天下統一をして幕府を開いた後、
武将を各地に大名として配置し、そこから1ターンが1ヶ月から1年になり、
今度は、その幕府がどれだけ存続するかのゲームに移行すると。
つまり、天下統一に大貢献した一族も、泰平の世となれば、
却って、目の上のたんこぶになりかない・・・って感じですね(笑)。
また、時間が経つほど、無駄な経費が増えて行って、財政を悪化させ、
飢饉や天災であったり、大陸なら異民族の襲来であったりと、
王朝が衰退していく過程を体験できるゲームでも良いでしょうね。

> > まあ最後のは、それこそ不如帰オンラインに近いかも知れませんね。
> 不如帰世界版ですか。
> 面白そうです。

既存のゲームに例えるのであれば、
海外PCゲーム「Crusader Kings」に似たイメージかも?
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20050127/celtjp.htm
あちらは舞台が十字軍ですけど、構想案の方は世界が舞台なので、
イメージとしては、光栄の「蒼き狼と白き牝鹿」も合わさった感じですかね。
他のプレイヤーから嫁取りをし、子供を作って、跡を継がせていく事で、
家系図を作っていく面白さもあると思います。

> > とは言え、じっくり百年千年単位でゲームを行うなら、
> > 多人数ゲームよりも、1人用ゲームの方が向いてるとは思いますけど。

> 一人用でなくてもいいのでは。
> まあ、少人数用にはなりますが。

長いゲームを、じっくりプレーするなら、やはり1人用が向いてると思いますよ。
他のプレイヤーと接点を持とうとするなら、それは直接のゲーム内よりも、
王朝の存続年数ランキングであったりとか、客観的な指標で十分かと?
少人数だろうが、何だろうが、他のプレイヤーを混ぜて、
下手に展開がグダってしまう方が、ゲームとしての面白さを損なわせますし・・・・

> > > ・大都市大戦
> > >  政令指令都市同士で戦います。
> > >  コマンドは、企業の誘致など。

> > 「大戦」要素が何なのかは解りませんが、
> > 現実の政令指定都市は、仕事量が増えても財源は乏しい為、
> > 自由は得ても、それ以上に負担が多く、
> > 大都市の活力を奪う根源になっています・・・・
> > なので、アメリカの州のように、切磋琢磨で活力を持たせる構想なら、
> > 既存の政令指定都市制度を用いるよりも、
> > 「道州制」を導入された日本で競わせる方が、まだ現実味があるでしょうね。

> でも、道州制と言ってもいろいろありますしね。
> 共通なのは北海道が一つの道州だという事だけですし。
> そこまで違うと言うのもあるかもしれませんが(笑)

まあ実際、委譲される権限や財源など、道州制は議論がある所ですし、
まずは取っ付きやすい区割りや州都などの話も含めて、
ゲームをしながら、理解を深めていくのも良いかと?
「道州制は日本解体」とか、安易な思い込みのイメージだけで先行せず、
現在、日本の置かれた状況と、道州制の長所と短所を冷静に考慮する事が、
賛成するにせよ、反対するにせよ、重要な事だと思いますしね。

> > > ・三国大戦・超
> > > 中国の人物が時代を別に考えて集合します。
> > > 個人戦で魏・蜀・呉・袁紹・明・清・宋・漢・魯・楚などに分かれて戦います。

> > まあ、各王朝の首都別に、漢は洛陽、唐は長安、宋は開封、明は南京、
> > 清は北京、民国は重慶、中共は延安みたいな感じで分けても良いのでしょうが、
> > それこそ都道府県大戦の中国版じゃないですけど、
> > 省なり地域なりを勢力単位にして、
> > 人物は時代別ではなく、出身や由縁の地域別にした方が良いのでは?
> > そちらの方が、何かとバランスは取れそうですし、
> > それこそ、中国史は三国志しか知らないという人が多ければ、
> > 時代別だと、三国志勢力にばかり人気が集中しそうですからね(笑)。

> 私はすべての時代が好きですけどね。
> まあ、好きなだけですが。
> 古代はあんまり分かりませんが。

日本での中国史知識となると、古代が一番メジャーなような気も?
まあ、定義はいろいろあるでしょうけど、
春秋戦国に楚漢、三国志あたりは古代でしょうから。
逆に言うと、唐や宋といった中世くらいまでは、文化の面でまだしも、
それ以降の近世・近代・現代の中国史は、日本人には縁遠い気がします。
でも、考えようによっては、知名度の高い古代の人物と一緒に扱う事で、
却って他の時代の人物も、知ってもらえるキッカケになるかも知れませんね。
また、ゲーム的に考えれば、下手に時代縛りや地域縛りは要らないかも?

> > > ・首相選挙・超
> > > 地球連邦(仮)の首相(大統領?)を選挙で決めます。

> > 地球単位でやりたいならば、国連が舞台で良いのでは?
> > また、国際間でいう事であれば、規模は少し小さくなりますけど、
> > EUの欧州議会なんて、小国救済を入れつつ、人口比で議席数を決めており、
> > 各国の政党が、国の枠を越えて、欧州内の政党グループを組んでいます。

> EUは面白いかもしれません。

ちなみに、欧州議会の各国割当は、こんな感じ↓
 96議席 ドイツ
 74議席 フランス
 73議席 イギリス・イタリア
 54議席 スペイン
 51議席 ポーランド
 32議席 ルーマニア
 26議席 オランダ
 21議席 ギリシャ・チェコ・ハンガリー・ベルギー・ポルトガル
 20議席 スウェーデン
 18議席 オーストリア
 17議席 ブルガリア
 13議席 スロバキア・デンマーク・フィンランド
 11議席 アイルランド・クロアチア・リトアニア
 8議席 スロベニア・ラトビア
 6議席 エストニア・キプロス・マルタ・ルクセンブルク

これをもし、アジア規模や世界規模でやったら、
中国とインドの存在感が、ハンパ無いでしょうね(笑)。


> あと質問ですが、終戦版ってこれからもやる予定ありますかね?
> 一応CGIページにはあったので。

終戦版は、1回限定の企画モノでは無かったので、
頃合いを見て、再び開催する機会があるかも知れませんね。
おっしゃる通り、CGIページに残っているのは、意思がある為です。
ある意味では、キューバ危機や新冷戦と言った他の冷戦シナリオが、
あまり上手く回らない為、公開する事となったシナリオですので・・・・
冷戦は面白い題材なのですが、米ソ2つの超大国が存在する為、
この両国のプレイヤー次第で、展開が大きく左右されてしまう面があり、
当たり回と外れ回の差が、極端に出てしまうシナリオではありますね。

あと最近は、「内政あり」の経済要素を更に強化して、
「ジャパン・アズ・ナンバーワン」と呼ばれた1980年代からスタートし、
その後の冷戦終結とグローバル化や、バブル経済の沸騰と崩壊を経て、
平成の失われた時代とされる、右肩下がりの現在へと至る40年あまりの時を、
敢えて題材にする事で、日本の辿った道を再認識するのも良いかな?
とか、考えたりもしてますね。
まあタイミング的には、新元号に変わる今年のゴールデン・ウィークが、
10連休もあるので、ちょうど良いのかも知れませんけど、
モチベーションの面からすると、どうせ構想止まりかな?(苦笑)


> ==歴史人物談義==
> いちばん有能な歴史人物って誰でしょうかね?
> 候補として
> 参謀・孫武
> 戦闘担当・呂布
> 同・関羽
> 兵器製造・レオナルドダビンチ
> 経済産業・田沼意次
> 同・高橋是清
> 財務・二宮尊徳
> 宣伝・ゲッペルス
> 国土交通・徳川家光
> 同・始皇帝
> 外務・タレーラン
> という内閣を思いつきました。

本気で、話題として語るのであれば、
別スレッドが必要なくらいのネタですけどね、これは(笑)。
でも、まずは先に、もっと各分野をしっかり定めるべきでしょうし、
地域や時代に、知識の偏りが見られますので、
とりあえず、世界史・日本史・中国史くらいは分けた方が良いかも?
その上で、各時代の人物を採点して、ランキング化してみれば、
それなりに妥当な評価には、なってくるような気がします。
でも逆に、この辺の課題をクリアーして、キチンと整理できれば、
世界史ゲームの人物能力値としても、応用が利く話題ではあると思います!!

あと、人物の能力を測るのと、空想とは言え、理想の内閣の人材を選ぶのは、
また別の話でしょうから、どちらかに絞った方が良いと思いますよ。
始皇帝や徳川家光は、人の下で働いて何が出来るのか?って感じもしますし(笑)、
また、歴史上の最強組閣メンバーとかを考えるにしても、
西洋はリーダー主導型も多いですから、日中限定の方が無難かも知れませんし、
それとは反対に、最悪組閣のメンツを考えるのも面白いかも知れません(笑)。

ちなみに、以前雑談した時に、私が考えた世界史の名将ランキングと、
日中の名将&名宰相は、こんな感じ↓でしたね(以下、該当部をコピペ編集)。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s21338#21338

◆ 世界史の名将ランキング ◆
 以下の5項目を10点満点で採点し、合計点でランキング評価
 1.歴史(巨大な帝国を築いたり、時代に影響を与える勝利を得た人物)
 2.名声(その時代や国家の象徴として、今でも人気や高名を博す人物)
 3.理論(戦術や兵器に革命を起こしたり、優れた組織運営を見せた人物)
 4.用兵(寡兵で大軍を破る采配や、勝機を逃さぬ決断ができた人物)
 5.戦績(数多くの勝利や生涯無敗など、勝敗面での成果を残した人物)
 ※ 厳格に採点したのは80点前後までで、70点代には漏れてる人物も居るかと? ※

 94点 ナポレオン(1769〜1821 フランス第一帝政)
 92点 アレクサンドロス大王(前356〜前323 マケドニア王国)
 90点 ハンニバル(前247〜前183 共和政カルタゴ)
 88点 チンギス・ハーン(1162〜1227 モンゴル帝国)
     大モルトケ(1800〜1891 プロイセン王国→ドイツ帝国)
 86点 李靖(571〜649 唐王朝)
     ネルソン提督(1758〜1805 グレートブリテン王国)
 84点 韓信(前231〜前196 漢王朝)
     グスタフ・アドルフ(1594〜1632 スウェーデン王国)
 82点 スキピオ・アフリカヌス(前236〜前183 共和政ローマ)
     ベリサリウス(505〜565 ビザンツ帝国)
     ティムール(1336〜1405 ティムール帝国)
 80点 テミストクレス(前524〜前459 都市国家アテネ[古代ギリシャ])
     スブタイ(1176〜1248 モンゴル帝国)
     スヴォーロフ(1729〜1800 ロシア帝国)
 78点 ハーリド・イブン・アル=ワリード(592〜642 イスラム帝国)
     バイバルス(1223〜1277 マムルーク朝[エジプト])
     フリードリヒ大王(1712〜1786 プロイセン王国)
     ダヴー(1770〜1823 フランス第一帝政)
 76点 キュロス大王(前600〜前529 アケメネス朝[古代ペルシャ])
     孫武(前544年〜紀元前496 呉[春秋])
     カエサル(前100〜前44 ローマ帝国)
     マウリッツ(1567〜1625 ネーデルラント共和国)
     ウェリントン公ウェルズリー(1769〜1852 グレートブリテン王国)
 74点 トトメス2世(前1400年代 古代エジプト第18王朝)
     エパミノンダス(前418〜前362 都市国家テーベ[古代ギリシャ])
     ゴンサロ・フェルナンデス(1453〜1515 スペイン王国)
     イスマーイール1世(1487〜1524 サファヴィー朝[ペルシャ])
     シャルンホルスト(1755〜1813 プロイセン王国)
 72点 サラディン(1137〜1193 アイユーブ朝[エジプト])
     徐達(1332〜1385 明王朝)
     ヤン・ジシュカ(1374〜1424 フス派教徒[ボヘミア])
     スレイマン1世(1494〜1566 オスマン帝国)
     ヴァレンシュタイン(1583〜1634 神聖ローマ帝国)
     マールバラ公チャーチル(1650〜1722 イングランド王国)
     プリンツ・オイゲン(1663〜1736 ハプスブルク帝国)
     ナーディル・シャー(1688〜1747 アフシャール朝[ペルシャ])
     ロバート・E・リー(1807〜1870 アメリカ合衆国→アメリカ連合国)
 70点 フィリッポス2世(前382〜前336 マケドニア王国)
     ターリク・イブン・ズィヤード(670〜720 ウマイヤ朝[イスラム帝国])
     カール大帝(742〜814 フランク王国)
     耶律大石(1087〜1143 遼王朝→西遼帝国)
     アクバル(1542〜1605 ムガル帝国)
     テュレンヌ(1611〜1675 フランス王国)
     グデーリアン(1888〜1954 ナチス・ドイツ)
     ヴォー・グエン・ザップ(1911〜2013 北ベトナム)

 採点方式ではなく、個人的な印象で選んだ場合のランキング↓
 http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r12031
 1位 韓信
   個人的に思い入れの強い楚漢の武将という事もあるんですが、
   三秦平定、井けい口、[シ維]水、垓下とその用兵は芸術的。
   最期はあれですけど、それは戦場でのことではありませんし、
   戦争にあっては常勝不敗。
   何より凄いのは、得意の戦法を編み出した訳でもなく、
   自前の精鋭部隊もないのに、垓下以外は寡兵で撃ち破っていると言う点ですね。
   敵将も章邯、陳余、龍且、項羽と名だたる者ばかりですし。
   それにしても、次に挙げるハンニバルと、
   全く同じ時代に、同じ大陸の両端で活躍したと言うのが本当に凄い事ですよね。

 2位 ハンニバル
   最も素晴らしい用兵は?と聞かれれば、間違いなくカンネーの戦いだと思うんですが、
   「名将」と言う事ですので、ザマの戦いで敗れているハンニバルを2位としました。
   例え敵将のスキピオも名将とは言え、兵数的には勝ってますし、
   必敗と言う状況ではなかったでしょうから。
   ただそれでも、カンネーは有史に於けるパーフェクト・ゲームですし、
   この戦法が特に西洋では大きな影響をもたらしたのも間違えのない事実。
   本当、韓信とどちらが1位でも構わないんですが、
   ハンニバルはスペインを統治するバルカ家の当主として、多くの精鋭を抱えていましたし、
   そう言った意味で、烏合の衆で勝ち進んだ韓信を上としました。

 3位 アレクサンドロス
   ハンニバルは「歴史上、1番戦争がうまかったのはアレクサンドロス、2番目は私だ」
   と言ったという逸話が残っていますが、ここではアレクサンドロスを下にしました。
   ハンニバルはアレクサンドロスの戦術を大いに参考にしたんでしょうが、
   先進性は別として、用兵とは積み重ねて強化されるものと考えれてこうしました。
   まあでも、これを極端にすると、現代の軍事が最強になりかねませんが(笑)。
   エパミノンダスの斜形陣、父フィリッポス2世の長槍方陣に、騎兵の集中運用を加えた
   アレクサンドロスにしてもそうですしね。
   イッソス、ガウガメラ等、戦闘に関しては申し分ないんですが、
   一軍の将(特に彼の場合、王ですから)なのに戦陣で突っ込みすぎです。
   彼の死で一挙に戦局が変わる以上、「名将」としては若干評価を落としました。
   いや、人物としてはそこもまた魅力なんですけどね。

 4位 ベリサリウス
   一応4位としましたが、正直言うと私は、
   ベリサリウスの戦術自体を、ダラスの戦い以外詳しく知りません。
   いや、ペルシャ以外にもイタリアやチュニジアで
   寡兵による勝利を重ねたと言う事実は知ってますけどね。
   名将の凄味が端緒に表れるのは、やはり敵将も名将と言う場合でしょうし、
   彼我の詳細が分からないと評価できないと言うのが正直な所です。
   (ヴァンダル王国とか詳しく知らないんですが、何か良い本ありますか?)
   って、この程度の知識で名将を順位付けする事がおこがましいですよね(笑)。
   インドや中東だと、戦術レベルまでは詳しく知りませんし。
   まあそれはさておき、ダラスの戦いを見る限り両将ともカンネーを理解しており、
   その上でのベリサリウスの勝利は「名将」と断定するに足ると判断しました。

 5位 チンギスハーン
   「将」と言うにはどうかな?と思いますが、戦場での指揮も多々ありますし、
   スブタイやジェベなど込みの蒙古将軍の代表として、ここでは扱います。
   やはりモンゴルの凄さと言えば、何と言っても騎兵と弓です。
   戦術ではなく「兵器の優越」ではないかとも思うんですが、
   その優越が近代兵器のような先進性から来るわけではないので、戦術の範疇としました。
   全軍を騎兵で編成する事による機動性、食料や気候を軽視できる遊牧民独自の強靱さと体系、
   射程距離が長く精度も高い弓による攻撃、勇猛な兵と高い機動力からなる突撃力。
   凝った戦術を駆使する訳ではないですが、狩りを応用したその戦術と上記の優位性から、
   あの時代に於ける半端じゃない強さは、モンゴルの個々の将を「名将」と呼べるかと。
   そう考えると、エドワード3世なんかもベスト10入りさせた方が良いかな?

 6位 ナポレオン
   この辺になってくると、個人的な好みであったとしても、順位を付けるのは難しいですね。
   三兵戦術の完成者であるグスタフ・アドルフや、
   カール12世、フリードリヒ2世などでも良かったんですが、
   三兵戦術を最もうまく使いこなした人物だと思うので選びました。
   散兵と集結、砲撃と騎兵の有効活用は見事の一言です。
   特に騎兵(機動力)の活用が上手いのは、名将の必須条件ですよね。
   兵力(数と質)以上に速度が重要視されるのが、
   質量と速度の2乗に比例する運動エネルギーと一致するみたいな感じで、
   一応物理を専門とする私には、大変興味深いものがあります。
   ナポレオンも、知名度から言えばもっと上位でも良いんでしょうけど、
   ロシア遠征やワーテルローでの敗戦等がマイナス要因ですね、
   戦術レベルよりも、作戦レベルでの失敗の方が大きいのは分かってますけど。

◆ 中国史・漢族の名将十傑 ◆
  孫武(春秋)・白起(戦国)・韓信(漢初)・霍去病(前漢)・周瑜(三国)
  李靖(唐初)・郭子儀(唐末)・岳飛(南宋)・徐達(明初)・袁崇煥(明末)
  ※ 人気重視なら、神格化の域に達した太公望・関羽・諸葛亮などは別格 ※
  ※ 君主OKなら、後漢の劉秀・魏の曹操・唐の李世民・宋の趙匡胤・明の朱元璋も? ※
  ※ タッグなら、劉秀&岑彭・曹操&郭嘉・李世民&李靖・趙匡胤&曹彬・朱元璋&徐達 ※
 同・次点の二十傑
  呉起(戦国)・班超(後漢)・陸遜(三国)・王猛(五胡)・劉裕(南北)
  柴栄(五代)・孟【王共】(宋末)・戚継光(明末)・左宗棠(清末)・朱徳(中共)

◆ 日本史・人気重視の名将十傑 ◆
  源義経(源平)・楠木正成(南北朝)・武田信玄(戦国)・上杉謙信(戦国)・織田信長(戦国)
  大村益次郎(幕末)・乃木希典(明治)・東郷平八郎(明治)・山本五十六(WW2)・山下奉文(WW2)
  ※ 個人的に選ぶなら、阿倍比羅夫・木曽義仲・北畠顕家・小早川隆景・立見尚文あたり? ※

◆ 中国史・各時代の名宰相 ◆
  伊尹(殷)・周公旦(周)・管仲(春秋)・商鞅(戦国)・李斯(秦)
  蕭何(前漢)・ケ禹(後漢)・諸葛亮(三国)・王導(晋)・王猛(五胡)
  高ケイ(隋)・狄仁傑(唐)・馮道(五代)・包拯(北宋)・秦檜(南宋)
  アフマド(元)・張居正(明)・ドルゴン(清)・顔恵慶(民国)・周恩来(中共)
  ※ 皇帝もアリなら、後漢は光武帝(劉秀)、清は雍正帝かな? ※

◆ 日本史・各時代の名宰相 ◆
  大伴金村(古墳)・蘇我馬子(飛鳥)・藤原不比等(奈良)・菅原道真(平安)
  北条泰時(鎌倉)・細川頼之(室町)・石田三成(戦国)・田沼意次(江戸)
  大久保利通(明治)・西園寺公望(大正)・田中角栄(昭和)・小渕恵三(平成)


> ==未来予想==
> 大体2075年くらいを想定しています。

別に良いんですけど、2050年でもなく、2100年でもなく、
2075年というのは、何だか中途半端な感じも?(笑)

> (国際)
> ・アメリカはすぐ衰退すると思っています(ほぼ判官贔屓・笑)

アメリカの国力や影響力が、相対的に低下する可能性は十分にありますけど、
国家としてのアメリカが、そう簡単に衰退する可能性は低いでしょうね。
あの国は地政学的に、ほぼ1つの大陸を抱え込んだ島国であり、
しかも、太平洋と大西洋という広大に海に挟まれた島国ですからねえ。
国内だけでも相当の経済力を保持してますし、防衛的な立地条件も高いです。
また、ヒスパニック人口の増加は、従来の軍事・経済面だけでなく、
中南米に対する、文化的・社会的な影響力拡大の可能性も秘めているので、
連邦崩壊や内戦でも無い限り、一定規模の国力は維持し続けるはずです。

あと、判官贔屓は、弱者を応援する心情の事なので、
強者を嫌うのでしたら、反骨心とかの方が、表現的に近いかと。

> ・インド・ムハンマド皇太子政権のサウジ・南北朝鮮などアジア勢が成長。
いやいや、いくらムハンマド皇太子が若いと言っても、
2075年と言ったら、今から76年後ですから、彼も110歳ですよ(苦笑)。
それに、今まで合議制的だったサウジ王室において、強権的に権力を集中し、
王族たちの不満が渦巻く中で、あの暗殺事件が表沙汰になった訳ですから、
後ろ盾である実父の現国王が亡くなれば、王位を継げずに失脚する可能性も高く、
権力者が反対派を排除する「逆クーデター」でも行わない限り、継承は困難かと?
そして、仮に皇太子が王位に就いたとしても、彼は中東を不安定化させるばかりで、
サウジの成長どころか、中東に更なる混乱をもたらす可能性がありますし、
人口増加と石油安値で、王室による国民支配は既に難しくなってきているので、
76年も先の話となると、そもそもサウジ王国が存続しているかも怪しい気がしますね。

逆に、インドの勢いは、今後ますます増加しそうですね。
先行する中国は近い内に、一人っ子政策の歪みが表面化してくるでしょうけど、
インドは2050年頃まで人口増加が続く見通しですし、
各州の独立性も高い民主国家ですからねえ。
また、宗教的な問題は孕んでいるものの、南アジア経済圏として見ると、
隣国のパキスタンは2億人、バングラデシュは1億6000万人の人口を抱え、
世界的には遅れているインドも、両国に対してはリードしている状況なので、
こうした要素も、今後のインドの経済成長を支えていくと思います。

そして南北朝鮮は・・・76年も先を予測するには、不確定要素が多すぎますね。
北朝鮮は存続しているのか? それても統一されているのか?
存続していても、統一していても、どんな体制かで話は大きく違いますし。
でもまあ、中国と香港の1国2制度的な統一が、半島でも行われたとすれば、
韓国は、北朝鮮という経済植民地を手にする格好になるので、
このケースが最も、経済的に実利を得そうなシナリオだとは思いますね。
戦争を回避しての統一で、日本から数兆円の援助を得られれば、更に良し(笑)。

> ・EUはほぼ崩壊状態
でもまあ、EU崩壊は欧州没落と同義であると、私は考えていますからねえ。
欧州各国で、EUに対する不満があるのは、歴とした事実でしょうけど、
だからと言って、その不満を解消する代償が、自身の没落であれば、
余程目先にでも囚われない限り、そんな愚かな選択は少し考え難いですし、
今の現象を端から見て騒ぐのは、非常に近視眼的な観察のように思えます。
もっと言うと、そんな不満さえ言えないくらい、現実的な危機が欧州に迫れば、
自分たちの身を守る為に、却って団結が進むような気がしますし、
EU誕生前の欧州を思い起こすと、こうして文句が言える余裕があるくらい、
EUは成功しているとも言えるかも知れません(笑)。
冷戦時の欧州は、今以上に、かなり没落してましたからねえ・・・・

> ・アフリカがかなり成長する
「かなり」という表現が抽象的ですけど、
まあ元々が低いので、相対的には成長するでしょうね。
人口は急増してますし、若者人口が多いので人口ボーナスも期待できますから。
ただ一方で、アフリカ全体の人口は12億人ですから、
アフリカ大陸を一纏めにしても、中国やインドと同等の規模ですし、
人口増加率以外は、断然、アフリカよりもアジアの方が上かと思います。

> ・ロシアはほぼ帝政
「ほぼ帝政」が、どれくらいの意味を指してるか次第でしょうね。
大統領が独裁的な権限を持っているなど、現状でも、よくある話ですし、
だからと言って、世襲レベルまで行くのは、流石に難しいと思うので・・・・
プーチンにしても、確かに強権的である反面、
一般的なイメージに反して、意外と民主主義の構造は重視してますし、
当選した大統領が、あたかも皇帝のように振る舞えるという意味では、
ロシアが「帝政民主主義国家」と表現されるのも、あながち的外れでは無いかも?

> (科学)
> ・サイボーグ・人造人間・クローン等実現。
> ・脳とコンピューターが接続可能

これらの話題は、こちらのスレッド↓でも少し語りましたけど、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s22031#22031
この辺の技術は、近年、物凄く進歩してますので、
あとは倫理面の壁さえ突破できれば、急速に普及するかも?
歴史的に見ると、戦争でもあれば、一気に進むんでしょうけどね。

> ・テロメアを伸ばせるように
実験レベルだと、既にテロメアは伸ばせてますよ。
ただ、勘違いしてもらいたく無いのは、
テロメアの長さと寿命の関係性は、ほとんど無いという事ですね。
テロメアというのは、細胞の分裂回数を制限するモノであり、
分裂回数を増やすというのは、ガン化のリスクも高めますし、
そもそもテロメア本来の役割も、遺伝子を守る保護キャップみたいな感じです。
なので、最も大事な生殖細胞では、テロメアが短くなりません。

あと、クローンはテロメアが短いというのも誤解で、
単に最初のクローン羊・ドリーが、たまたま短かっただけの話ですね。
その後に誕生したクローン羊は、特にそうした特徴は見られませんでした。

> (建築)
> ・太陽系のあちこちに基地がつくられる。

水星や金星は熱過ぎますし、木星や土星はガス惑星ですし、天王星や海王星は遠過ぎるので、
あちこちと言っても、月と火星と木星・土星の衛星くらいでしょうけどね、可能なのは。
で、現実的に考えると、有人火星探査は目標に掲げられていますから、
50年以上先の話であれば、月や火星に基地が作られてる可能性はあります。
その一方で、木星や土星の衛星あたりは、観測機ならまだしも、
有人用の基地となると、50年程度では、ちょっと非現実的かも知れません。

> ・海底にも住宅が。
技術的には可能でしょうけど、そもそも海底に暮らすメリットって何?
単にリゾート目的であれば、既にありますしね。

> (農業)
> ・植物工場がメインに。

結局は、採算性の問題ですよね。
生鮮野菜をハウスで水耕栽培するのは、今や珍しくないですし、
太陽光に代えてLEDとかですと、その分だけ余計に費用が嵩みますから。

> ・昆虫食ブーム
ブームというか、日本でも昭和末期や平成初頭くらいまでは、
地方とかに行くと、普通に昆虫を食べてましたけどねえ。
私も祖父母の家に行って、イナゴの佃煮とか食べた事はありますし(笑)。
でもまあ結局、いったん流通網さえ確保されてしまえば、
栄養補給や味の面でも、牛・豚・鶏に駆逐されてしまうと・・・・

一部の健康マニアの間で流行したり、経済的に肉食移行が困難であったり、
そうした事情を除けば、新たに昆虫食が広がる可能性は低いと思いますね。
百歩譲って、今まで昆虫食を行ってきた地域で、回帰が起こるのはまだしも、
今まで昆虫食を行ってこなかった地域は、それで実際に食が回ってた訳で、
いったん肉の味を覚えて、仮に肉が食べられなくなったとして、
では昆虫食の方に行くのかと言えば、それは流れ的に不自然でしょうから。

> ・培養肉は…どうかなあ?
こちらに関しても、要は採算性の問題ですよね。
技術面で言えば、もう可能なのですから。


[22142] Re2:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/2/7 (木) 21:43:15 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > んん? 平安時代は存在しますけど、どういう意味ですか?
> > > 結局、平安時代を推しはしたが、どんな時代かは知らないという事?

> > 特定の貴族が実権を握っていると言うわけでもない時代です。
> > まあ、藤原氏内での内乱とかありますけどね。
> > あと、奈良・平安初期はそんな感じかな。

> ゲーム上での話であれば、個々のプレイヤーが好き好きに名乗るのでは?

いや、それでいいと思います。
> まあ別に、藤原氏とか、大伴氏とか、秦氏とか、大江氏とか、
> 既存の氏族から選ぶ形でも良いでしょうけどね。

そんなにありますかね。
菅原氏、佐賀源氏、村上源氏、平氏などもですかね。
あと、藤原氏はかなり分けられますね。
>
> > > ザックリ言うと、無神論者が5割、キリスト教徒が3割、仏教徒が2割ですね。
> > > とは言え、当人たちが宗教と思っていないだけで、
> > > 文化レベルにまで定着した儒教が、韓国の実質的な国教なんでしょうけど。

> > 私は、韓国の儒教は「朝鮮教」だと思っています。
> > 日本は「日本教」という意味不明な宗教がありますが(笑)

> それを言い出したら、何処の国だって似たり寄ったりでは?

そうですか?
日本はかなり特殊だと思いますよ。

7割仏教8割神道1割キリスト教5割無宗教ですし(笑)
>
> > > > もうゲームの内容には関係ありませんが、
> > > > 作曲家税は、攻撃する際メロディーが流れるとかいいかもしれません(笑)

> > > いや、でも、その地域エリア固有のBGMとかは、
> > > 現地出身の音楽家の曲や、その地域の伝統的な曲でも良いとは思ってますよ(笑)。

> > 国歌でもいいですけどね。

> 現在の国家枠組みで作るなら、国歌でも良さそうですね。
> 国歌なら、ネット上で探せば、MIDIファイルが全国家ありそうですし。

こちらの動画補完サイトに玉川殿がたくさん投稿していましたけどね(笑)
>
> > 国歌・音楽家・童謡を混ぜたメドレーとかも考えましたが(笑)
> > ドイツ・オーストリア・フランスはもちろん
> > フィンランドはイエヴァンポルッカとフィンランディア賛歌(シベリウスがどこの作曲家は知りませんが・笑)
> > ポーランドは乙女の祈りとショパンのエチュード・ワルツ・ノクターン・即興曲
> > ハンガリーはクシコスポストとハンガリー狂詩曲・愛の夢・ラカンパネラ
> > などかなり迷うところがありますから。

> まあ、もし本当に作る事になったら、
> 著作権切れしている事が、選考の第一基準になるでしょうけどね(笑)。

剣の舞って著作権切れてますかね?
> パブリック・ドメイン化している演奏音源があれば、尚良し!!
>
> > > > > そもそも任那とは、日本語だと、半島南部を漠然と指す地域的概念の言葉で、
> > > > > 実際に当地に存在したのは、小さな国々が集結した加羅諸国であり、
> > > > > その小国の中に、ヤマトとの関係が深い国があったというだけですからねえ。
> > > > > ですからゲーム的に言えば、加羅諸国として1国扱いか?
> > > > > 駕洛国・伴跛国・安羅国など、バラバラにして出すか?

> > > > その扱いは微妙ですね…。

> > 加羅は一つでいいのでは、もともと小さいですし。
> > そもそも諸国の国名なんて初めて知りました。

> でも、地域が統一されて百済や新羅が生まれたのに対して、
> 加羅では統一が起こらず、小国が分裂したままだったからこそ、
> 倭国も含めて、そこが争奪戦の舞台となった訳ですし、
> 鉄の産地に食い込めたのは、倭国にとって非常に大きかったですからねえ。
> もしも加羅にも統一国家があれば、倭国は鉄確保に苦労したはずですし・・・・
> なので、ゲーム的に考えるなら、加羅諸国は非登録国の扱いで良いのかも?

そうですね。
よく分かりませんがそれがいいかもしれません。
>
>
> > > > 現実的は不可能に近いかもしれませんが、1度やってみたいゲームです。
> > > > ・赤い嵐・超
> > > >  とてもながい赤い嵐です。
> > > >  他と同時進行になりますね。
> > > >  時代はアメリカ独立から現代まです。

> > > ボードゲーム「History of the World」のように、
> > > 長い歴史を幾つかの時代に分けて、行うゲーム案はありますよ。
> > > また、史実通りに新国家が登場する事で、
> > > 途切れる事なく、長い時代を扱うゲーム案もありますし、
> > > 世界を舞台としつつ、オリジナルな歴史創作系ではありますが、
> > > 長い年月を掛けて、王朝を存続させていくようなゲーム案もあります。

> > 嗚呼、これは面白そうですね。

> 基本的に歴史ゲームって、動乱の時代を扱った戦争モノが多いですけど、
> 天下統一して終わりではなく、そこから始まるゲームがあっても良いかと思うんです。
> もしくは、乱世と治世が一繋がりになってるゲームとか。

う〜ん、面白いのでしょうかね?
江戸時代物は面白そうですが。
やってみたいですし。
>
> 例えば戦国時代のゲームでも、天下統一をして幕府を開いた後、
> 武将を各地に大名として配置し、そこから1ターンが1ヶ月から1年になり、
> 今度は、その幕府がどれだけ存続するかのゲームに移行すると。
> つまり、天下統一に大貢献した一族も、泰平の世となれば、
> 却って、目の上のたんこぶになりかない・・・って感じですね(笑)。
> また、時間が経つほど、無駄な経費が増えて行って、財政を悪化させ、
> 飢饉や天災であったり、大陸なら異民族の襲来であったりと、
> 王朝が衰退していく過程を体験できるゲームでも良いでしょうね。

かなり難易度高いですね。
>
> > > まあ最後のは、それこそ不如帰オンラインに近いかも知れませんね。
> > 不如帰世界版ですか。
> > 面白そうです。

> 既存のゲームに例えるのであれば、
> 海外PCゲーム「Crusader Kings」に似たイメージかも?
> https://game.watch.impress.co.jp/docs/20050127/celtjp.htm
> あちらは舞台が十字軍ですけど、構想案の方は世界が舞台なので、
> イメージとしては、光栄の「蒼き狼と白き牝鹿」も合わさった感じですかね。
> 他のプレイヤーから嫁取りをし、子供を作って、跡を継がせていく事で、
> 家系図を作っていく面白さもあると思います。
>
> > > とは言え、じっくり百年千年単位でゲームを行うなら、
> > > 多人数ゲームよりも、1人用ゲームの方が向いてるとは思いますけど。

> > 一人用でなくてもいいのでは。
> > まあ、少人数用にはなりますが。

> 長いゲームを、じっくりプレーするなら、やはり1人用が向いてると思いますよ。
> 他のプレイヤーと接点を持とうとするなら、それは直接のゲーム内よりも、
> 王朝の存続年数ランキングであったりとか、客観的な指標で十分かと?
> 少人数だろうが、何だろうが、他のプレイヤーを混ぜて、
> 下手に展開がグダってしまう方が、ゲームとしての面白さを損なわせますし・・・・

まあ、やっぱりそうですかね。
>
> > > > ・大都市大戦
> > > >  政令指令都市同士で戦います。
> > > >  コマンドは、企業の誘致など。

> > > 「大戦」要素が何なのかは解りませんが、
> > > 現実の政令指定都市は、仕事量が増えても財源は乏しい為、
> > > 自由は得ても、それ以上に負担が多く、
> > > 大都市の活力を奪う根源になっています・・・・
> > > なので、アメリカの州のように、切磋琢磨で活力を持たせる構想なら、
> > > 既存の政令指定都市制度を用いるよりも、
> > > 「道州制」を導入された日本で競わせる方が、まだ現実味があるでしょうね。

> > でも、道州制と言ってもいろいろありますしね。
> > 共通なのは北海道が一つの道州だという事だけですし。
> > そこまで違うと言うのもあるかもしれませんが(笑)

> まあ実際、委譲される権限や財源など、道州制は議論がある所ですし、
> まずは取っ付きやすい区割りや州都などの話も含めて、
> ゲームをしながら、理解を深めていくのも良いかと?
> 「道州制は日本解体」とか、安易な思い込みのイメージだけで先行せず、
> 現在、日本の置かれた状況と、道州制の長所と短所を冷静に考慮する事が、
> 賛成するにせよ、反対するにせよ、重要な事だと思いますしね。

戦闘なしでも十分面白そうです。
>
> > > > ・三国大戦・超
> > > > 中国の人物が時代を別に考えて集合します。
> > > > 個人戦で魏・蜀・呉・袁紹・明・清・宋・漢・魯・楚などに分かれて戦います。

> > > まあ、各王朝の首都別に、漢は洛陽、唐は長安、宋は開封、明は南京、
> > > 清は北京、民国は重慶、中共は延安みたいな感じで分けても良いのでしょうが、
> > > それこそ都道府県大戦の中国版じゃないですけど、
> > > 省なり地域なりを勢力単位にして、
> > > 人物は時代別ではなく、出身や由縁の地域別にした方が良いのでは?
> > > そちらの方が、何かとバランスは取れそうですし、
> > > それこそ、中国史は三国志しか知らないという人が多ければ、
> > > 時代別だと、三国志勢力にばかり人気が集中しそうですからね(笑)。

> > 私はすべての時代が好きですけどね。
> > まあ、好きなだけですが。
> > 古代はあんまり分かりませんが。

> 日本での中国史知識となると、古代が一番メジャーなような気も?

私は明・清大が一番好きですがね(笑)
> まあ、定義はいろいろあるでしょうけど、
> 春秋戦国に楚漢、三国志あたりは古代でしょうから。
> 逆に言うと、唐や宋といった中世くらいまでは、文化の面でまだしも、
> それ以降の近世・近代・現代の中国史は、日本人には縁遠い気がします。
> でも、考えようによっては、知名度の高い古代の人物と一緒に扱う事で、
> 却って他の時代の人物も、知ってもらえるキッカケになるかも知れませんね。
> また、ゲーム的に考えれば、下手に時代縛りや地域縛りは要らないかも?
>
> > > > ・首相選挙・超
> > > > 地球連邦(仮)の首相(大統領?)を選挙で決めます。

> > > 地球単位でやりたいならば、国連が舞台で良いのでは?
> > > また、国際間でいう事であれば、規模は少し小さくなりますけど、
> > > EUの欧州議会なんて、小国救済を入れつつ、人口比で議席数を決めており、
> > > 各国の政党が、国の枠を越えて、欧州内の政党グループを組んでいます。

> > EUは面白いかもしれません。

> ちなみに、欧州議会の各国割当は、こんな感じ↓
>  96議席 ドイツ
>  74議席 フランス
>  73議席 イギリス・イタリア
>  54議席 スペイン
>  51議席 ポーランド
>  32議席 ルーマニア
>  26議席 オランダ
>  21議席 ギリシャ・チェコ・ハンガリー・ベルギー・ポルトガル
>  20議席 スウェーデン
>  18議席 オーストリア
>  17議席 ブルガリア
>  13議席 スロバキア・デンマーク・フィンランド
>  11議席 アイルランド・クロアチア・リトアニア
>  8議席 スロベニア・ラトビア
>  6議席 エストニア・キプロス・マルタ・ルクセンブルク
>

これって人口に比例しているんですかね?
ドイツって結構多いんですね。
> これをもし、アジア規模や世界規模でやったら、
> 中国とインドの存在感が、ハンパ無いでしょうね(笑)。

確かに(笑)
>
>
> > あと質問ですが、終戦版ってこれからもやる予定ありますかね?
> > 一応CGIページにはあったので。

> 終戦版は、1回限定の企画モノでは無かったので、
> 頃合いを見て、再び開催する機会があるかも知れませんね。
> おっしゃる通り、CGIページに残っているのは、意思がある為です。
> ある意味では、キューバ危機や新冷戦と言った他の冷戦シナリオが、
> あまり上手く回らない為、公開する事となったシナリオですので・・・・
> 冷戦は面白い題材なのですが、米ソ2つの超大国が存在する為、
> この両国のプレイヤー次第で、展開が大きく左右されてしまう面があり、
> 当たり回と外れ回の差が、極端に出てしまうシナリオではありますね。

確かにそれっぽいです。
前回私はすぐ滅亡してしまいましたが(笑)
>
> あと最近は、「内政あり」の経済要素を更に強化して、
> 「ジャパン・アズ・ナンバーワン」と呼ばれた1980年代からスタートし、
> その後の冷戦終結とグローバル化や、バブル経済の沸騰と崩壊を経て、
> 平成の失われた時代とされる、右肩下がりの現在へと至る40年あまりの時を、
> 敢えて題材にする事で、日本の辿った道を再認識するのも良いかな?
> とか、考えたりもしてますね。
> まあタイミング的には、新元号に変わる今年のゴールデン・ウィークが、
> 10連休もあるので、ちょうど良いのかも知れませんけど、
> モチベーションの面からすると、どうせ構想止まりかな?(苦笑)
>
>
> > ==歴史人物談義==
> > いちばん有能な歴史人物って誰でしょうかね?
> > 候補として
> > 参謀・孫武
> > 戦闘担当・呂布
> > 同・関羽
> > 兵器製造・レオナルドダビンチ
> > 経済産業・田沼意次
> > 同・高橋是清
> > 財務・二宮尊徳
> > 宣伝・ゲッペルス
> > 国土交通・徳川家光
> > 同・始皇帝
> > 外務・タレーラン
> > という内閣を思いつきました。

> 本気で、話題として語るのであれば、
> 別スレッドが必要なくらいのネタですけどね、これは(笑)。
> でも、まずは先に、もっと各分野をしっかり定めるべきでしょうし、
> 地域や時代に、知識の偏りが見られますので、
> とりあえず、世界史・日本史・中国史くらいは分けた方が良いかも?
> その上で、各時代の人物を採点して、ランキング化してみれば、
> それなりに妥当な評価には、なってくるような気がします。
> でも逆に、この辺の課題をクリアーして、キチンと整理できれば、
> 世界史ゲームの人物能力値としても、応用が利く話題ではあると思います!!
>
> あと、人物の能力を測るのと、空想とは言え、理想の内閣の人材を選ぶのは、
> また別の話でしょうから、どちらかに絞った方が良いと思いますよ。
> 始皇帝や徳川家光は、人の下で働いて何が出来るのか?って感じもしますし(笑)、
> また、歴史上の最強組閣メンバーとかを考えるにしても、
> 西洋はリーダー主導型も多いですから、日中限定の方が無難かも知れませんし、
> それとは反対に、最悪組閣のメンツを考えるのも面白いかも知れません(笑)。
>
> ちなみに、以前雑談した時に、私が考えた世界史の名将ランキングと、
> 日中の名将&名宰相は、こんな感じ↓でしたね(以下、該当部をコピペ編集)。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s21338#21338
>
> ◆ 世界史の名将ランキング ◆
>  以下の5項目を10点満点で採点し、合計点でランキング評価
>  1.歴史(巨大な帝国を築いたり、時代に影響を与える勝利を得た人物)
>  2.名声(その時代や国家の象徴として、今でも人気や高名を博す人物)
>  3.理論(戦術や兵器に革命を起こしたり、優れた組織運営を見せた人物)
>  4.用兵(寡兵で大軍を破る采配や、勝機を逃さぬ決断ができた人物)
>  5.戦績(数多くの勝利や生涯無敗など、勝敗面での成果を残した人物)
>  ※ 厳格に採点したのは80点前後までで、70点代には漏れてる人物も居るかと? ※

えっと、私も似たようなことしたことがありますが、その時は
1、統率力
2、人望
3、政治力
4、知力
あれ?なんだっけもう一つ(笑)
等でした。
>
>  94点 ナポレオン(1769〜1821 フランス第一帝政)
>  92点 アレクサンドロス大王(前356〜前323 マケドニア王国)
>  90点 ハンニバル(前247〜前183 共和政カルタゴ)
>  88点 チンギス・ハーン(1162〜1227 モンゴル帝国)
>      大モルトケ(1800〜1891 プロイセン王国→ドイツ帝国)
>  86点 李靖(571〜649 唐王朝)
>      ネルソン提督(1758〜1805 グレートブリテン王国)
>  84点 韓信(前231〜前196 漢王朝)
>      グスタフ・アドルフ(1594〜1632 スウェーデン王国)
>  82点 スキピオ・アフリカヌス(前236〜前183 共和政ローマ)
>      ベリサリウス(505〜565 ビザンツ帝国)
>      ティムール(1336〜1405 ティムール帝国)
>  80点 テミストクレス(前524〜前459 都市国家アテネ[古代ギリシャ])
>      スブタイ(1176〜1248 モンゴル帝国)
>      スヴォーロフ(1729〜1800 ロシア帝国)
>  78点 ハーリド・イブン・アル=ワリード(592〜642 イスラム帝国)
>      バイバルス(1223〜1277 マムルーク朝[エジプト])
>      フリードリヒ大王(1712〜1786 プロイセン王国)
>      ダヴー(1770〜1823 フランス第一帝政)
>  76点 キュロス大王(前600〜前529 アケメネス朝[古代ペルシャ])
>      孫武(前544年〜紀元前496 呉[春秋])
>      カエサル(前100〜前44 ローマ帝国)
>      マウリッツ(1567〜1625 ネーデルラント共和国)
>      ウェリントン公ウェルズリー(1769〜1852 グレートブリテン王国)
>  74点 トトメス2世(前1400年代 古代エジプト第18王朝)
>      エパミノンダス(前418〜前362 都市国家テーベ[古代ギリシャ])
>      ゴンサロ・フェルナンデス(1453〜1515 スペイン王国)
>      イスマーイール1世(1487〜1524 サファヴィー朝[ペルシャ])
>      シャルンホルスト(1755〜1813 プロイセン王国)
>  72点 サラディン(1137〜1193 アイユーブ朝[エジプト])
>      徐達(1332〜1385 明王朝)
>      ヤン・ジシュカ(1374〜1424 フス派教徒[ボヘミア])
>      スレイマン1世(1494〜1566 オスマン帝国)
>      ヴァレンシュタイン(1583〜1634 神聖ローマ帝国)
>      マールバラ公チャーチル(1650〜1722 イングランド王国)
>      プリンツ・オイゲン(1663〜1736 ハプスブルク帝国)
>      ナーディル・シャー(1688〜1747 アフシャール朝[ペルシャ])
>      ロバート・E・リー(1807〜1870 アメリカ合衆国→アメリカ連合国)
>  70点 フィリッポス2世(前382〜前336 マケドニア王国)
>      ターリク・イブン・ズィヤード(670〜720 ウマイヤ朝[イスラム帝国])
>      カール大帝(742〜814 フランク王国)
>      耶律大石(1087〜1143 遼王朝→西遼帝国)
>      アクバル(1542〜1605 ムガル帝国)
>      テュレンヌ(1611〜1675 フランス王国)
>      グデーリアン(1888〜1954 ナチス・ドイツ)
>      ヴォー・グエン・ザップ(1911〜2013 北ベトナム)
>
>  採点方式ではなく、個人的な印象で選んだ場合のランキング↓
>  http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r12031
>  1位 韓信
>    個人的に思い入れの強い楚漢の武将という事もあるんですが、
>    三秦平定、井けい口、[シ維]水、垓下とその用兵は芸術的。
>    最期はあれですけど、それは戦場でのことではありませんし、
>    戦争にあっては常勝不敗。
>    何より凄いのは、得意の戦法を編み出した訳でもなく、
>    自前の精鋭部隊もないのに、垓下以外は寡兵で撃ち破っていると言う点ですね。
>    敵将も章邯、陳余、龍且、項羽と名だたる者ばかりですし。
>    それにしても、次に挙げるハンニバルと、
>    全く同じ時代に、同じ大陸の両端で活躍したと言うのが本当に凄い事ですよね。
>
>  2位 ハンニバル
>    最も素晴らしい用兵は?と聞かれれば、間違いなくカンネーの戦いだと思うんですが、
>    「名将」と言う事ですので、ザマの戦いで敗れているハンニバルを2位としました。
>    例え敵将のスキピオも名将とは言え、兵数的には勝ってますし、
>    必敗と言う状況ではなかったでしょうから。
>    ただそれでも、カンネーは有史に於けるパーフェクト・ゲームですし、
>    この戦法が特に西洋では大きな影響をもたらしたのも間違えのない事実。
>    本当、韓信とどちらが1位でも構わないんですが、
>    ハンニバルはスペインを統治するバルカ家の当主として、多くの精鋭を抱えていましたし、
>    そう言った意味で、烏合の衆で勝ち進んだ韓信を上としました。
>
>  3位 アレクサンドロス
>    ハンニバルは「歴史上、1番戦争がうまかったのはアレクサンドロス、2番目は私だ」
>    と言ったという逸話が残っていますが、ここではアレクサンドロスを下にしました。
>    ハンニバルはアレクサンドロスの戦術を大いに参考にしたんでしょうが、
>    先進性は別として、用兵とは積み重ねて強化されるものと考えれてこうしました。
>    まあでも、これを極端にすると、現代の軍事が最強になりかねませんが(笑)。
>    エパミノンダスの斜形陣、父フィリッポス2世の長槍方陣に、騎兵の集中運用を加えた
>    アレクサンドロスにしてもそうですしね。
>    イッソス、ガウガメラ等、戦闘に関しては申し分ないんですが、
>    一軍の将(特に彼の場合、王ですから)なのに戦陣で突っ込みすぎです。
>    彼の死で一挙に戦局が変わる以上、「名将」としては若干評価を落としました。
>    いや、人物としてはそこもまた魅力なんですけどね。
>
>  4位 ベリサリウス
>    一応4位としましたが、正直言うと私は、
>    ベリサリウスの戦術自体を、ダラスの戦い以外詳しく知りません。
>    いや、ペルシャ以外にもイタリアやチュニジアで
>    寡兵による勝利を重ねたと言う事実は知ってますけどね。
>    名将の凄味が端緒に表れるのは、やはり敵将も名将と言う場合でしょうし、
>    彼我の詳細が分からないと評価できないと言うのが正直な所です。
>    (ヴァンダル王国とか詳しく知らないんですが、何か良い本ありますか?)
>    って、この程度の知識で名将を順位付けする事がおこがましいですよね(笑)。
>    インドや中東だと、戦術レベルまでは詳しく知りませんし。
>    まあそれはさておき、ダラスの戦いを見る限り両将ともカンネーを理解しており、
>    その上でのベリサリウスの勝利は「名将」と断定するに足ると判断しました。
>
>  5位 チンギスハーン
>    「将」と言うにはどうかな?と思いますが、戦場での指揮も多々ありますし、
>    スブタイやジェベなど込みの蒙古将軍の代表として、ここでは扱います。
>    やはりモンゴルの凄さと言えば、何と言っても騎兵と弓です。
>    戦術ではなく「兵器の優越」ではないかとも思うんですが、
>    その優越が近代兵器のような先進性から来るわけではないので、戦術の範疇としました。
>    全軍を騎兵で編成する事による機動性、食料や気候を軽視できる遊牧民独自の強靱さと体系、
>    射程距離が長く精度も高い弓による攻撃、勇猛な兵と高い機動力からなる突撃力。
>    凝った戦術を駆使する訳ではないですが、狩りを応用したその戦術と上記の優位性から、
>    あの時代に於ける半端じゃない強さは、モンゴルの個々の将を「名将」と呼べるかと。
>    そう考えると、エドワード3世なんかもベスト10入りさせた方が良いかな?
>
>  6位 ナポレオン
>    この辺になってくると、個人的な好みであったとしても、順位を付けるのは難しいですね。
>    三兵戦術の完成者であるグスタフ・アドルフや、
>    カール12世、フリードリヒ2世などでも良かったんですが、
>    三兵戦術を最もうまく使いこなした人物だと思うので選びました。
>    散兵と集結、砲撃と騎兵の有効活用は見事の一言です。
>    特に騎兵(機動力)の活用が上手いのは、名将の必須条件ですよね。
>    兵力(数と質)以上に速度が重要視されるのが、
>    質量と速度の2乗に比例する運動エネルギーと一致するみたいな感じで、
>    一応物理を専門とする私には、大変興味深いものがあります。
>    ナポレオンも、知名度から言えばもっと上位でも良いんでしょうけど、
>    ロシア遠征やワーテルローでの敗戦等がマイナス要因ですね、
>    戦術レベルよりも、作戦レベルでの失敗の方が大きいのは分かってますけど。
>
> ◆ 中国史・漢族の名将十傑 ◆
>   孫武(春秋)・白起(戦国)・韓信(漢初)・霍去病(前漢)・周瑜(三国)
>   李靖(唐初)・郭子儀(唐末)・岳飛(南宋)・徐達(明初)・袁崇煥(明末)
>   ※ 人気重視なら、神格化の域に達した太公望・関羽・諸葛亮などは別格 ※
>   ※ 君主OKなら、後漢の劉秀・魏の曹操・唐の李世民・宋の趙匡胤・明の朱元璋も? ※
>   ※ タッグなら、劉秀&岑彭・曹操&郭嘉・李世民&李靖・趙匡胤&曹彬・朱元璋&徐達 ※
>  同・次点の二十傑
>   呉起(戦国)・班超(後漢)・陸遜(三国)・王猛(五胡)・劉裕(南北)
>   柴栄(五代)・孟【王共】(宋末)・戚継光(明末)・左宗棠(清末)・朱徳(中共)
>
> ◆ 日本史・人気重視の名将十傑 ◆
>   源義経(源平)・楠木正成(南北朝)・武田信玄(戦国)・上杉謙信(戦国)・織田信長(戦国)
>   大村益次郎(幕末)・乃木希典(明治)・東郷平八郎(明治)・山本五十六(WW2)・山下奉文(WW2)
>   ※ 個人的に選ぶなら、阿倍比羅夫・木曽義仲・北畠顕家・小早川隆景・立見尚文あたり? ※
>
> ◆ 中国史・各時代の名宰相 ◆
>   伊尹(殷)・周公旦(周)・管仲(春秋)・商鞅(戦国)・李斯(秦)
>   蕭何(前漢)・ケ禹(後漢)・諸葛亮(三国)・王導(晋)・王猛(五胡)
>   高ケイ(隋)・狄仁傑(唐)・馮道(五代)・包拯(北宋)・秦檜(南宋)
>   アフマド(元)・張居正(明)・ドルゴン(清)・顔恵慶(民国)・周恩来(中共)
>   ※ 皇帝もアリなら、後漢は光武帝(劉秀)、清は雍正帝かな? ※
>
> ◆ 日本史・各時代の名宰相 ◆
>   大伴金村(古墳)・蘇我馬子(飛鳥)・藤原不比等(奈良)・菅原道真(平安)
>   北条泰時(鎌倉)・細川頼之(室町)・石田三成(戦国)・田沼意次(江戸)
>   大久保利通(明治)・西園寺公望(大正)・田中角栄(昭和)・小渕恵三(平成)

私は聖徳太子が一位になりました。
完璧ですからね。
まあ、伝説を用いましたが。
>
>
> > ==未来予想==
> > 大体2075年くらいを想定しています。

> 別に良いんですけど、2050年でもなく、2100年でもなく、
> 2075年というのは、何だか中途半端な感じも?(笑)
>
> > (国際)
> > ・アメリカはすぐ衰退すると思っています(ほぼ判官贔屓・笑)

> アメリカの国力や影響力が、相対的に低下する可能性は十分にありますけど、
> 国家としてのアメリカが、そう簡単に衰退する可能性は低いでしょうね。
> あの国は地政学的に、ほぼ1つの大陸を抱え込んだ島国であり、
> しかも、太平洋と大西洋という広大に海に挟まれた島国ですからねえ。
> 国内だけでも相当の経済力を保持してますし、防衛的な立地条件も高いです。
> また、ヒスパニック人口の増加は、従来の軍事・経済面だけでなく、
> 中南米に対する、文化的・社会的な影響力拡大の可能性も秘めているので、
> 連邦崩壊や内戦でも無い限り、一定規模の国力は維持し続けるはずです。
>
> あと、判官贔屓は、弱者を応援する心情の事なので、
> 強者を嫌うのでしたら、反骨心とかの方が、表現的に近いかと。

ああそうですかね。
>
> > ・インド・ムハンマド皇太子政権のサウジ・南北朝鮮などアジア勢が成長。
> いやいや、いくらムハンマド皇太子が若いと言っても、
> 2075年と言ったら、今から76年後ですから、彼も110歳ですよ(苦笑)。
> それに、今まで合議制的だったサウジ王室において、強権的に権力を集中し、
> 王族たちの不満が渦巻く中で、あの暗殺事件が表沙汰になった訳ですから、
> 後ろ盾である実父の現国王が亡くなれば、王位を継げずに失脚する可能性も高く、
> 権力者が反対派を排除する「逆クーデター」でも行わない限り、継承は困難かと?
> そして、仮に皇太子が王位に就いたとしても、彼は中東を不安定化させるばかりで、
> サウジの成長どころか、中東に更なる混乱をもたらす可能性がありますし、
> 人口増加と石油安値で、王室による国民支配は既に難しくなってきているので、
> 76年も先の話となると、そもそもサウジ王国が存続しているかも怪しい気がしますね。
>
> 逆に、インドの勢いは、今後ますます増加しそうですね。
> 先行する中国は近い内に、一人っ子政策の歪みが表面化してくるでしょうけど、
> インドは2050年頃まで人口増加が続く見通しですし、
> 各州の独立性も高い民主国家ですからねえ。
> また、宗教的な問題は孕んでいるものの、南アジア経済圏として見ると、
> 隣国のパキスタンは2億人、バングラデシュは1億6000万人の人口を抱え、
> 世界的には遅れているインドも、両国に対してはリードしている状況なので、
> こうした要素も、今後のインドの経済成長を支えていくと思います。
>
> そして南北朝鮮は・・・76年も先を予測するには、不確定要素が多すぎますね。
> 北朝鮮は存続しているのか? それても統一されているのか?
> 存続していても、統一していても、どんな体制かで話は大きく違いますし。
> でもまあ、中国と香港の1国2制度的な統一が、半島でも行われたとすれば、
> 韓国は、北朝鮮という経済植民地を手にする格好になるので、
> このケースが最も、経済的に実利を得そうなシナリオだとは思いますね。
> 戦争を回避しての統一で、日本から数兆円の援助を得られれば、更に良し(笑)。

だから南北朝鮮と書いたんです。
統一朝鮮や韓国ではなくて。
> > ・EUはほぼ崩壊状態
> でもまあ、EU崩壊は欧州没落と同義であると、私は考えていますからねえ。
> 欧州各国で、EUに対する不満があるのは、歴とした事実でしょうけど、
> だからと言って、その不満を解消する代償が、自身の没落であれば、
> 余程目先にでも囚われない限り、そんな愚かな選択は少し考え難いですし、
> 今の現象を端から見て騒ぐのは、非常に近視眼的な観察のように思えます。
> もっと言うと、そんな不満さえ言えないくらい、現実的な危機が欧州に迫れば、
> 自分たちの身を守る為に、却って団結が進むような気がしますし、
> EU誕生前の欧州を思い起こすと、こうして文句が言える余裕があるくらい、
> EUは成功しているとも言えるかも知れません(笑)。
> 冷戦時の欧州は、今以上に、かなり没落してましたからねえ・・・・

いや、EUではなく、新しい枠組みで進歩していくと思います。
>
> > ・アフリカがかなり成長する
> 「かなり」という表現が抽象的ですけど、
> まあ元々が低いので、相対的には成長するでしょうね。
> 人口は急増してますし、若者人口が多いので人口ボーナスも期待できますから。
> ただ一方で、アフリカ全体の人口は12億人ですから、
> アフリカ大陸を一纏めにしても、中国やインドと同等の規模ですし、
> 人口増加率以外は、断然、アフリカよりもアジアの方が上かと思います。

でも土地はかなり使えますしね。
>
> > ・ロシアはほぼ帝政
> 「ほぼ帝政」が、どれくらいの意味を指してるか次第でしょうね。
> 大統領が独裁的な権限を持っているなど、現状でも、よくある話ですし、
> だからと言って、世襲レベルまで行くのは、流石に難しいと思うので・・・・

世襲ではないですね、さすがに。
北朝鮮がそんな感じですが。

でも江戸時代の大名と考えればいいのでは。
養子も取れますし。
> プーチンにしても、確かに強権的である反面、
> 一般的なイメージに反して、意外と民主主義の構造は重視してますし、
> 当選した大統領が、あたかも皇帝のように振る舞えるという意味では、
> ロシアが「帝政民主主義国家」と表現されるのも、あながち的外れでは無いかも?
>
> > (科学)
> > ・サイボーグ・人造人間・クローン等実現。
> > ・脳とコンピューターが接続可能

> これらの話題は、こちらのスレッド↓でも少し語りましたけど、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s22031#22031
> この辺の技術は、近年、物凄く進歩してますので、
> あとは倫理面の壁さえ突破できれば、急速に普及するかも?
> 歴史的に見ると、戦争でもあれば、一気に進むんでしょうけどね。
>
> > ・テロメアを伸ばせるように
> 実験レベルだと、既にテロメアは伸ばせてますよ。
> ただ、勘違いしてもらいたく無いのは、
> テロメアの長さと寿命の関係性は、ほとんど無いという事ですね。
> テロメアというのは、細胞の分裂回数を制限するモノであり、
> 分裂回数を増やすというのは、ガン化のリスクも高めますし、
> そもそもテロメア本来の役割も、遺伝子を守る保護キャップみたいな感じです。
> なので、最も大事な生殖細胞では、テロメアが短くなりません。
>
> あと、クローンはテロメアが短いというのも誤解で、
> 単に最初のクローン羊・ドリーが、たまたま短かっただけの話ですね。
> その後に誕生したクローン羊は、特にそうした特徴は見られませんでした。

そうなんですか。
>
> > (建築)
> > ・太陽系のあちこちに基地がつくられる。

> 水星や金星は熱過ぎますし、木星や土星はガス惑星ですし、天王星や海王星は遠過ぎるので、
> あちこちと言っても、月と火星と木星・土星の衛星くらいでしょうけどね、可能なのは。
> で、現実的に考えると、有人火星探査は目標に掲げられていますから、
> 50年以上先の話であれば、月や火星に基地が作られてる可能性はあります。
> その一方で、木星や土星の衛星あたりは、観測機ならまだしも、
> 有人用の基地となると、50年程度では、ちょっと非現実的かも知れません。
>
> > ・海底にも住宅が。
> 技術的には可能でしょうけど、そもそも海底に暮らすメリットって何?

人類の住む場所が増えます。
よって農地も増えます。
> 単にリゾート目的であれば、既にありますしね。
>
> > (農業)
> > ・植物工場がメインに。

> 結局は、採算性の問題ですよね。
> 生鮮野菜をハウスで水耕栽培するのは、今や珍しくないですし、
> 太陽光に代えてLEDとかですと、その分だけ余計に費用が嵩みますから。
>
> > ・昆虫食ブーム
> ブームというか、日本でも昭和末期や平成初頭くらいまでは、
> 地方とかに行くと、普通に昆虫を食べてましたけどねえ。
> 私も祖父母の家に行って、イナゴの佃煮とか食べた事はありますし(笑)。
> でもまあ結局、いったん流通網さえ確保されてしまえば、
> 栄養補給や味の面でも、牛・豚・鶏に駆逐されてしまうと・・・・
>
> 一部の健康マニアの間で流行したり、経済的に肉食移行が困難であったり、
> そうした事情を除けば、新たに昆虫食が広がる可能性は低いと思いますね。
> 百歩譲って、今まで昆虫食を行ってきた地域で、回帰が起こるのはまだしも、
> 今まで昆虫食を行ってこなかった地域は、それで実際に食が回ってた訳で、
> いったん肉の味を覚えて、仮に肉が食べられなくなったとして、
> では昆虫食の方に行くのかと言えば、それは流れ的に不自然でしょうから。

結構肉に似てるらしいですよ。
>
> > ・培養肉は…どうかなあ?
> こちらに関しても、要は採算性の問題ですよね。
> 技術面で言えば、もう可能なのですから。


[22147] Re3:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/2/14 (木) 19:56:48 徳翁導誉

> > > > ザックリ言うと、無神論者が5割、キリスト教徒が3割、仏教徒が2割ですね。
> > > > とは言え、当人たちが宗教と思っていないだけで、
> > > > 文化レベルにまで定着した儒教が、韓国の実質的な国教なんでしょうけど。

> > > 私は、韓国の儒教は「朝鮮教」だと思っています。
> > > 日本は「日本教」という意味不明な宗教がありますが(笑)

> > それを言い出したら、何処の国だって似たり寄ったりでは?

> そうですか?
> 日本はかなり特殊だと思いますよ。
> 7割仏教8割神道1割キリスト教5割無宗教ですし(笑)

一応、キリスト教・イスラム教・仏教が、世界の3大宗教とされてますが、
その実態は何処も、土着の信仰や風習と融合した上での定着ですからねえ・・・・
キリスト教やイスラム教の世界であっても、それは例外ではありません。
日本の特殊性としては、明治維新の際に、それを中途半端に分離しようとした上、
国家神道という新興宗教が生まれ、それが敗戦により雲散霧消した為、
結果として、信心は有るけど体系が無いという、あやふやな信仰心になった所でしょうか?
逆に言うと、現状のような日本人の宗教観って、ここ半世紀程度のモノなんですよね。

あと、日本のキリスト教徒は、1割ではなく1%ですね。
1割も居たら、もっと目立つ存在になってますよ(笑)。
クリスマスを始め、商業化されたキリスト教関連のイベントは確かに普及してますが、
それはグローバル化した現在、実は世界各地で見られる現象ですし、
信仰がビジネスに侵され、最も苦い思いをしているのは、敬虔なキリスト教徒だったり(苦笑)。

> > > > > もうゲームの内容には関係ありませんが、
> > > > > 作曲家税は、攻撃する際メロディーが流れるとかいいかもしれません(笑)

> > > > いや、でも、その地域エリア固有のBGMとかは、
> > > > 現地出身の音楽家の曲や、その地域の伝統的な曲でも良いとは思ってますよ(笑)。

> > > ドイツ・オーストリア・フランスはもちろん
> > > フィンランドはイエヴァンポルッカとフィンランディア賛歌(シベリウスがどこの作曲家は知りませんが・笑)
> > > ポーランドは乙女の祈りとショパンのエチュード・ワルツ・ノクターン・即興曲
> > > ハンガリーはクシコスポストとハンガリー狂詩曲・愛の夢・ラカンパネラ
> > > などかなり迷うところがありますから。

> > まあ、もし本当に作る事になったら、
> > 著作権切れしている事が、選考の第一基準になるでしょうけどね(笑)。

> 剣の舞って著作権切れてますかね?

ちょっと調べてみた所、作曲者の没年が1978年(40年前)らしいので、
現行法だと没後70年で著作権フリーですから、まだまだでしょうね。

> > > > > 現実的は不可能に近いかもしれませんが、1度やってみたいゲームです。
> > > > > ・赤い嵐・超
> > > > >  とてもながい赤い嵐です。
> > > > >  他と同時進行になりますね。
> > > > >  時代はアメリカ独立から現代まです。

> > > > ボードゲーム「History of the World」のように、
> > > > 長い歴史を幾つかの時代に分けて、行うゲーム案はありますよ。
> > > > また、史実通りに新国家が登場する事で、
> > > > 途切れる事なく、長い時代を扱うゲーム案もありますし、
> > > > 世界を舞台としつつ、オリジナルな歴史創作系ではありますが、
> > > > 長い年月を掛けて、王朝を存続させていくようなゲーム案もあります。

> > > 嗚呼、これは面白そうですね。

> > 基本的に歴史ゲームって、動乱の時代を扱った戦争モノが多いですけど、
> > 天下統一して終わりではなく、そこから始まるゲームがあっても良いかと思うんです。
> > もしくは、乱世と治世が一繋がりになってるゲームとか。

> う〜ん、面白いのでしょうかね?
> 江戸時代物は面白そうですが。
> やってみたいですし。

市販のゲームで江戸時代を扱ったモノとなると、90年代の作品ですけど、
「大江戸ルネッサンス」や、「天下御免」がありましたね。
http://bonkura360.blog.fc2.com/blog-entry-2632.html
https://www.artdink.co.jp/japanese/title/tenka/naiyou.html
「大江戸ルネッサンス」は、プレイヤーが田沼意次になって、
江戸の街をシムシティ的に開発していくゲームで、
「天下御免」は、江戸元禄の商家として、地道に商売に励む・・・よりは、
奉行に賄賂を送り、抜け荷で稼ぎ、妾を囲いという側面が楽しいゲームです(笑)。
特に天下御免の方は、多人数ゲームだと更に面白いシステムだと思いますし、
舞台を戦国末期・江戸初期の、南蛮貿易に変えても面白そうかと?

> > 例えば戦国時代のゲームでも、天下統一をして幕府を開いた後、
> > 武将を各地に大名として配置し、そこから1ターンが1ヶ月から1年になり、
> > 今度は、その幕府がどれだけ存続するかのゲームに移行すると。
> > つまり、天下統一に大貢献した一族も、泰平の世となれば、
> > 却って、目の上のたんこぶになりかない・・・って感じですね(笑)。
> > また、時間が経つほど、無駄な経費が増えて行って、財政を悪化させ、
> > 飢饉や天災であったり、大陸なら異民族の襲来であったりと、
> > 王朝が衰退していく過程を体験できるゲームでも良いでしょうね。

> かなり難易度高いですね。

王朝存続系のゲームは、トラブル解決型の内容になり、
爽快感には欠けますから、マゾっぽいゲームになりますかね?
ツマらなくは無いと思いますけど、合うかは人を選ぶと思います(笑)

> > > > > ・三国大戦・超
> > > > > 中国の人物が時代を別に考えて集合します。
> > > > > 個人戦で魏・蜀・呉・袁紹・明・清・宋・漢・魯・楚などに分かれて戦います。

> > > > 人物は時代別ではなく、出身や由縁の地域別にした方が良いのでは?
> > > > そちらの方が、何かとバランスは取れそうですし、
> > > > それこそ、中国史は三国志しか知らないという人が多ければ、
> > > > 時代別だと、三国志勢力にばかり人気が集中しそうですからね(笑)。

> > > 私はすべての時代が好きですけどね。
> > > まあ、好きなだけですが。
> > > 古代はあんまり分かりませんが。

> > 日本での中国史知識となると、古代が一番メジャーなような気も?

> 私は明・清大が一番好きですがね(笑)

見事に、古代からしか選んでないような気が?(笑)
> > > いちばん有能な歴史人物って誰でしょうかね?
> > > 参謀・孫武
> > > 戦闘担当・呂布
> > > 同・関羽
> > > 同・始皇帝

まあ、されはさておき、
とりあえず、明や清の何処が好きなのでしょう?

> > > > > ・首相選挙・超
> > > > > 地球連邦(仮)の首相(大統領?)を選挙で決めます。

> > > > EUの欧州議会なんて、小国救済を入れつつ、人口比で議席数を決めており、
> > > > 各国の政党が、国の枠を越えて、欧州内の政党グループを組んでいます。

> > > EUは面白いかもしれません。

> > ちなみに、欧州議会の各国割当は、こんな感じ↓
> >  96議席 ドイツ
> >  74議席 フランス
> >  73議席 イギリス・イタリア
> >  54議席 スペイン
> >  51議席 ポーランド
> >  32議席 ルーマニア
> >  26議席 オランダ
> >  21議席 ギリシャ・チェコ・ハンガリー・ベルギー・ポルトガル
> >  20議席 スウェーデン
> >  18議席 オーストリア
> >  17議席 ブルガリア
> >  13議席 スロバキア・デンマーク・フィンランド
> >  11議席 アイルランド・クロアチア・リトアニア
> >  8議席 スロベニア・ラトビア
> >  6議席 エストニア・キプロス・マルタ・ルクセンブルク

> これって人口に比例しているんですかね?
> ドイツって結構多いんですね。

そうですよ、EU加盟国ではドイツが最も多くて8300万人。
それに次ぐのが、イギリス6600万人、フランス6400万人、イタリア6100万人。
EUで人口5000万人以上の国は、独英仏伊の4ヶ国しかありません。
で、人口1000万人前後の国々が、欧州議会だと20議席前後の面々であり、
その間にいるスペイン・ポーランド・ルーマニア・オランダが中堅国ですかね?
まあ小国救済条項があるので、もちろん単純な人口比ではないものの、
人口の多い4大国(G7加盟国)が、議席数の面でも有利に立っているのは事実です。

ちなみに、可能性としては低いでしょうけど、
もし仮にロシアがEUに加盟したとすれば、
人口が1億4500万人なので、単純計算だと160議席以上が貰えそうです。
厳密に言うと、全議員数が751人と決まっているので、各国一律に人数は減りますが、
解りやすく比率で言うなら、ロシア1国で全体の2割近い議席数を握れますね。
今回のイギリス離脱で、EU内でのドイツ&フランスの存在感は更に増すでしょうけど、
ロシアがEUに加われば、1ヶ国だけで、独仏2ヶ国分の存在感ですから、
単にロシアだけの戦略で考えれば、EU加盟も1つの方法論かも知れません・・・・


> > > ==歴史人物談義==
> > > いちばん有能な歴史人物って誰でしょうかね?
> > > 候補として
> > > 参謀・孫武
> > > 戦闘担当・呂布
> > > 同・関羽
> > > 兵器製造・レオナルドダビンチ
> > > 経済産業・田沼意次
> > > 同・高橋是清
> > > 財務・二宮尊徳
> > > 宣伝・ゲッペルス
> > > 国土交通・徳川家光
> > > 同・始皇帝
> > > 外務・タレーラン
> > > という内閣を思いつきました。

> > ◆ 日本史・各時代の名宰相 ◆
> >   大伴金村(古墳)・蘇我馬子(飛鳥)・藤原不比等(奈良)・菅原道真(平安)
> >   北条泰時(鎌倉)・細川頼之(室町)・石田三成(戦国)・田沼意次(江戸)
> >   大久保利通(明治)・西園寺公望(大正)・田中角栄(昭和)・小渕恵三(平成)

> 私は聖徳太子が一位になりました。
> 完璧ですからね。
> まあ、伝説を用いましたが。

でもまあ、後世の脚色を除いて歴史を見てみると、
後に蘇我氏が失脚したからこそ、その功績が付け替えられただけで、
実際には、聖徳太子の舅である蘇我馬子の仕事が、ほとんどでしょうからねえ。
しかし、だからと言って、「聖徳太子は実在しなかった」とまで行くのは、
さすがに、やり過ぎだとは思いますけども・・・・
その程度の歴史の書き換えは、他にも幾らだってある訳ですし、
後世に与えられた名で呼ばれる人物も、幾らだって居る訳ですから。

ちなみに「名宰相」なので、上記は首相級の人物に限定してありますが、
閣僚級まで含むなら、江戸時代は田沼意次よりも荻原重秀かな?
と言いますか、経済財政面で荻原より優秀だった人材は、
日本史上においても、ちょっと思い浮かばないんですよねえ・・・・
高橋是清が次点で、その次は池田勇人でしょうか?
う〜ん、外交面とかもそうなのですが、財政面の人材が少ないのも、
日本が島国として歴史を紡んで来た事と、無縁では無いんですかねえ?
それとも単に、あまり目立たない裏方業なので、重要でも人気が無いのか?
人気の高い戦国時代においても、長束正家の人気なんて皆無でしょうし(笑)。

でもまあ、どんな天才軍略家が居ても、平和な時には目立たないように、
外交や財政も、苦境に立たされる状況じゃない限り、目立たないと考えれば、
日本史上において人材が少ないのは、良い事なのか? 悪い事なのか?
とりあえず、結局は「失われた30年」となってしまった平成の世に、
問題を解決できる人材が不在であった現実は、先行きを暗くさせますけどね(泣)。


> > > ・インド・ムハンマド皇太子政権のサウジ・南北朝鮮などアジア勢が成長。
> > そして南北朝鮮は・・・76年も先を予測するには、不確定要素が多すぎますね。
> > 北朝鮮は存続しているのか? それても統一されているのか?
> > 存続していても、統一していても、どんな体制かで話は大きく違いますし。

> だから南北朝鮮と書いたんです。
> 統一朝鮮や韓国ではなくて。

いやいや、それくらい先行き不透明なのが朝鮮半島なのですから、
成長のシナリオよりも、それ以外の可能性の方が、ずっと高いのでは!?
成長というのは、伸び代と安定性があってナンボでしょうし・・・・

> > > ・EUはほぼ崩壊状態
> > でもまあ、EU崩壊は欧州没落と同義であると、私は考えていますからねえ。
> > 欧州各国で、EUに対する不満があるのは、歴とした事実でしょうけど、
> > だからと言って、その不満を解消する代償が、自身の没落であれば、
> > 余程目先にでも囚われない限り、そんな愚かな選択は少し考え難いですし、
> > 今の現象を端から見て騒ぐのは、非常に近視眼的な観察のように思えます。

> いや、EUではなく、新しい枠組みで進歩していくと思います。

それならば表現的に、「崩壊」ではなく「発展的解消」になるのでは?
また、EUの国家統合モデルとして、近年、取りただされている
一軍・二軍案(まずは中心国だけで統合を進め、周辺国は後から統合)にしても、
あくまでEUという枠組みは、生かした上での構想ですからねえ・・・・
EUを無実化しての、新しい枠組みというのは、一体どういったイメージなのでしょうか?

> > > ・アフリカがかなり成長する
> > 「かなり」という表現が抽象的ですけど、
> > まあ元々が低いので、相対的には成長するでしょうね。
> > 人口は急増してますし、若者人口が多いので人口ボーナスも期待できますから。
> > ただ一方で、アフリカ全体の人口は12億人ですから、
> > アフリカ大陸を一纏めにしても、中国やインドと同等の規模ですし、
> > 人口増加率以外は、断然、アフリカよりもアジアの方が上かと思います。

> でも土地はかなり使えますしね。

土地と言っても、アフリカ大陸は全陸地の2割程度ですし、
人口密度で見ても、既に南北アメリカ大陸やオーストラリア大陸よりも高いですよ。
アジアや欧州の人口密度が高いのは、それだけ生活や農業などに適した地域だからで、
アフリカ内での、そうした適地には、現状でも人々が暮らしていますし、
資源開発の面で言っても、アフリカは以前より欧米列強の植民地でしたので、
別に、手付かずの資源が大量に眠っているという訳でも無かろうかと・・・・

> > > ・ロシアはほぼ帝政
> > 「ほぼ帝政」が、どれくらいの意味を指してるか次第でしょうね。
> > 大統領が独裁的な権限を持っているなど、現状でも、よくある話ですし、
> > だからと言って、世襲レベルまで行くのは、流石に難しいと思うので・・・・

> 世襲ではないですね、さすがに。
> 北朝鮮がそんな感じですが。
> でも江戸時代の大名と考えればいいのでは。
> 養子も取れますし。

権力の継承が行われる、集団独裁的なイメージでしょうか?
う〜ん、それはちょっと無いんじゃないですかねえ・・・・
確かにソ連の時代はそうだったでしょうし、現在でも中国がそんな感じですが、
あれは、共産党という確固とした統治組織と、それに合致した社会体制があればこそで、
今のロシアには、そういったモノは見受けられないと思いますよ。
当選した大統領が独裁的になるという、よくあるパターンの1つであろうかと?

プーチン後のロシアなんて、どれほど事情通でも予測など困難でしょうし、
そもそも、エリツィンからプーチンへの継承自体が、本当に唐突でしたからねえ。
その時々で台頭した野心家が、権力を掌握するというだけのような気がします。
現在のロシア議会は、プーチンの政権与党「統一ロシア」が席巻しているものの、
プーチン後も、この政党がロシアを率い続ける可能性は薄いと思われ、
新たな大統領を支持する政党が、また別に作られるのであろうと思います。
隣の韓国なんかも、大統領選挙の度に、新党の政権与党が誕生しますけど、
ロシアの場合は、それに大統領の再選可能が加わったイメージでしょうか?
日本に例えれば、政権交代の度に、希望の党みたいなのが登場する感じですね(笑)。
なので、そこに個人へのフィーバーは起きても、組織や体制の持続性は生じ難いです。

> > > ・海底にも住宅が。
> > 技術的には可能でしょうけど、そもそも海底に暮らすメリットって何?

> 人類の住む場所が増えます。

上空だって、地下だって、海面だって、僻地だってあるのに、
何故、よりによって、それらよりも条件的に劣る海底なのでしょうか?

> よって農地も増えます。
よく意味が解らないのですが、
都市を更地にして、農地にでも変えるのでしょうか?

> > > ・昆虫食ブーム
> > 私も祖父母の家に行って、イナゴの佃煮とか食べた事はありますし(笑)。
> > 今まで昆虫食を行ってこなかった地域は、それで実際に食が回ってた訳で、
> > いったん肉の味を覚えて、仮に肉が食べられなくなったとして、
> > では昆虫食の方に行くのかと言えば、それは流れ的に不自然でしょうから。

> 結構肉に似てるらしいですよ。

一瞬、別の話題にあった培養肉の話かと思いましたが、昆虫食ですよねえ?
いや〜、前述の通り、私も昆虫を食べた経験はありますけど、
哺乳類の肉と、昆虫の肉(?)は、相当別物ですよ(苦笑)。
味[味覚]だけでなく、見た目[視覚]や食感[触覚]も、かなり異なりますし・・・・

強いて言えば、バッタやイモムシの腹は、エビなどの甲殻類に近いかな?
ちなみに、私は食べた事が無いものの、両生類や爬虫類の肉は、
そのパサパサとした食感から、鶏肉に近いと、よく言われますね。
また、牛や豚に近い人工肉には、大豆や小麦が用いられるのが一般的かと。
豆腐や蒟蒻などは、まさに、肉食を忌避した日本の食文化史の中で、
代替肉として発展を遂げ、今や世界に広まってる訳ですからねえ。

もちろん、昆虫だってタンパク質が含まれてますから、
肉に似せるのは可能だと思いますけど、
小さな昆虫を大量に、羽根や脚を毟り、殻を剥くのは一苦労であり、
しかも昆虫を大量生産するには、餌も飼育場も必要ですからねえ・・・・
結局、それって従来の食肉業と何が違うのか?って話になりますし、
大々的に昆虫食を普及させた時に、発生するであろう危険や問題点も未知数です。
そこを改善しようと努力するくらいであれば、経済面や技術面に見ても、
牛肉の増産方法や、植物由来の模造肉の方に、努力の方向は向くように思えます。


[22151] Re4:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/2/15 (金) 21:39:42 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > ザックリ言うと、無神論者が5割、キリスト教徒が3割、仏教徒が2割ですね。
> > > > > とは言え、当人たちが宗教と思っていないだけで、
> > > > > 文化レベルにまで定着した儒教が、韓国の実質的な国教なんでしょうけど。

> > > > 私は、韓国の儒教は「朝鮮教」だと思っています。
> > > > 日本は「日本教」という意味不明な宗教がありますが(笑)

> > > それを言い出したら、何処の国だって似たり寄ったりでは?

> > そうですか?
> > 日本はかなり特殊だと思いますよ。
> > 7割仏教8割神道1割キリスト教5割無宗教ですし(笑)

> 一応、キリスト教・イスラム教・仏教が、世界の3大宗教とされてますが、
> その実態は何処も、土着の信仰や風習と融合した上での定着ですからねえ・・・・
> キリスト教やイスラム教の世界であっても、それは例外ではありません。
> 日本の特殊性としては、明治維新の際に、それを中途半端に分離しようとした上、
> 国家神道という新興宗教が生まれ、それが敗戦により雲散霧消した為、
> 結果として、信心は有るけど体系が無いという、あやふやな信仰心になった所でしょうか?
> 逆に言うと、現状のような日本人の宗教観って、ここ半世紀程度のモノなんですよね。
>
> あと、日本のキリスト教徒は、1割ではなく1%ですね。
> 1割も居たら、もっと目立つ存在になってますよ(笑)。

そんな少ないんですかね?
さすがに1割は多過ぎましたけど。
> クリスマスを始め、商業化されたキリスト教関連のイベントは確かに普及してますが、
> それはグローバル化した現在、実は世界各地で見られる現象ですし、
> 信仰がビジネスに侵され、最も苦い思いをしているのは、敬虔なキリスト教徒だったり(苦笑)。

もう八百万の神にキリスト・サンタクロース・仏陀・関帝も含まれていると考えた方が分かりやすいですね。
>
> > > > > > もうゲームの内容には関係ありませんが、
> > > > > > 作曲家税は、攻撃する際メロディーが流れるとかいいかもしれません(笑)

> > > > > いや、でも、その地域エリア固有のBGMとかは、
> > > > > 現地出身の音楽家の曲や、その地域の伝統的な曲でも良いとは思ってますよ(笑)。

> > > > ドイツ・オーストリア・フランスはもちろん
> > > > フィンランドはイエヴァンポルッカとフィンランディア賛歌(シベリウスがどこの作曲家は知りませんが・笑)
> > > > ポーランドは乙女の祈りとショパンのエチュード・ワルツ・ノクターン・即興曲
> > > > ハンガリーはクシコスポストとハンガリー狂詩曲・愛の夢・ラカンパネラ
> > > > などかなり迷うところがありますから。

> > > まあ、もし本当に作る事になったら、
> > > 著作権切れしている事が、選考の第一基準になるでしょうけどね(笑)。

> > 剣の舞って著作権切れてますかね?

> ちょっと調べてみた所、作曲者の没年が1978年(40年前)らしいので、
> 現行法だと没後70年で著作権フリーですから、まだまだでしょうね。

あれ?50年だったのでは?
まあ、それでも足りませんが。
>
> > > > > > 現実的は不可能に近いかもしれませんが、1度やってみたいゲームです。
> > > > > > ・赤い嵐・超
> > > > > >  とてもながい赤い嵐です。
> > > > > >  他と同時進行になりますね。
> > > > > >  時代はアメリカ独立から現代まです。

> > > > > ボードゲーム「History of the World」のように、
> > > > > 長い歴史を幾つかの時代に分けて、行うゲーム案はありますよ。
> > > > > また、史実通りに新国家が登場する事で、
> > > > > 途切れる事なく、長い時代を扱うゲーム案もありますし、
> > > > > 世界を舞台としつつ、オリジナルな歴史創作系ではありますが、
> > > > > 長い年月を掛けて、王朝を存続させていくようなゲーム案もあります。

> > > > 嗚呼、これは面白そうですね。

> > > 基本的に歴史ゲームって、動乱の時代を扱った戦争モノが多いですけど、
> > > 天下統一して終わりではなく、そこから始まるゲームがあっても良いかと思うんです。
> > > もしくは、乱世と治世が一繋がりになってるゲームとか。

> > う〜ん、面白いのでしょうかね?
> > 江戸時代物は面白そうですが。
> > やってみたいですし。

> 市販のゲームで江戸時代を扱ったモノとなると、90年代の作品ですけど、
> 「大江戸ルネッサンス」や、「天下御免」がありましたね。
> http://bonkura360.blog.fc2.com/blog-entry-2632.html
> https://www.artdink.co.jp/japanese/title/tenka/naiyou.html
> 「大江戸ルネッサンス」は、プレイヤーが田沼意次になって、
> 江戸の街をシムシティ的に開発していくゲームで、
> 「天下御免」は、江戸元禄の商家として、地道に商売に励む・・・よりは、
> 奉行に賄賂を送り、抜け荷で稼ぎ、妾を囲いという側面が楽しいゲームです(笑)。
> 特に天下御免の方は、多人数ゲームだと更に面白いシステムだと思いますし、
> 舞台を戦国末期・江戸初期の、南蛮貿易に変えても面白そうかと?
>
> > > 例えば戦国時代のゲームでも、天下統一をして幕府を開いた後、
> > > 武将を各地に大名として配置し、そこから1ターンが1ヶ月から1年になり、
> > > 今度は、その幕府がどれだけ存続するかのゲームに移行すると。
> > > つまり、天下統一に大貢献した一族も、泰平の世となれば、
> > > 却って、目の上のたんこぶになりかない・・・って感じですね(笑)。
> > > また、時間が経つほど、無駄な経費が増えて行って、財政を悪化させ、
> > > 飢饉や天災であったり、大陸なら異民族の襲来であったりと、
> > > 王朝が衰退していく過程を体験できるゲームでも良いでしょうね。

> > かなり難易度高いですね。

> 王朝存続系のゲームは、トラブル解決型の内容になり、
> 爽快感には欠けますから、マゾっぽいゲームになりますかね?
> ツマらなくは無いと思いますけど、合うかは人を選ぶと思います(笑)

そうですね(笑)
他の人はあまり興味を占めそうにないですが、
>
> > > > > > ・三国大戦・超
> > > > > > 中国の人物が時代を別に考えて集合します。
> > > > > > 個人戦で魏・蜀・呉・袁紹・明・清・宋・漢・魯・楚などに分かれて戦います。

> > > > > 人物は時代別ではなく、出身や由縁の地域別にした方が良いのでは?
> > > > > そちらの方が、何かとバランスは取れそうですし、
> > > > > それこそ、中国史は三国志しか知らないという人が多ければ、
> > > > > 時代別だと、三国志勢力にばかり人気が集中しそうですからね(笑)。

> > > > 私はすべての時代が好きですけどね。
> > > > まあ、好きなだけですが。
> > > > 古代はあんまり分かりませんが。

> > > 日本での中国史知識となると、古代が一番メジャーなような気も?

> > 私は明・清大が一番好きですがね(笑)

> 見事に、古代からしか選んでないような気が?(笑)
> > > > いちばん有能な歴史人物って誰でしょうかね?
> > > > 参謀・孫武
> > > > 戦闘担当・呂布
> > > > 同・関羽
> > > > 同・始皇帝

> まあ、されはさておき、
> とりあえず、明や清の何処が好きなのでしょう?

明清は近代的な武器も登場してくるし、国際的になってくるからですかね。
>
> > > > > > ・首相選挙・超
> > > > > > 地球連邦(仮)の首相(大統領?)を選挙で決めます。

> > > > > EUの欧州議会なんて、小国救済を入れつつ、人口比で議席数を決めており、
> > > > > 各国の政党が、国の枠を越えて、欧州内の政党グループを組んでいます。

> > > > EUは面白いかもしれません。

> > > ちなみに、欧州議会の各国割当は、こんな感じ↓
> > >  96議席 ドイツ
> > >  74議席 フランス
> > >  73議席 イギリス・イタリア
> > >  54議席 スペイン
> > >  51議席 ポーランド
> > >  32議席 ルーマニア
> > >  26議席 オランダ
> > >  21議席 ギリシャ・チェコ・ハンガリー・ベルギー・ポルトガル
> > >  20議席 スウェーデン
> > >  18議席 オーストリア
> > >  17議席 ブルガリア
> > >  13議席 スロバキア・デンマーク・フィンランド
> > >  11議席 アイルランド・クロアチア・リトアニア
> > >  8議席 スロベニア・ラトビア
> > >  6議席 エストニア・キプロス・マルタ・ルクセンブルク

> > これって人口に比例しているんですかね?
> > ドイツって結構多いんですね。

> そうですよ、EU加盟国ではドイツが最も多くて8300万人。
> それに次ぐのが、イギリス6600万人、フランス6400万人、イタリア6100万人。
> EUで人口5000万人以上の国は、独英仏伊の4ヶ国しかありません。
> で、人口1000万人前後の国々が、欧州議会だと20議席前後の面々であり、
> その間にいるスペイン・ポーランド・ルーマニア・オランダが中堅国ですかね?
> まあ小国救済条項があるので、もちろん単純な人口比ではないものの、
> 人口の多い4大国(G7加盟国)が、議席数の面でも有利に立っているのは事実です。

日本なんてフランスの2倍近いですね。
>
> ちなみに、可能性としては低いでしょうけど、
> もし仮にロシアがEUに加盟したとすれば、
> 人口が1億4500万人なので、単純計算だと160議席以上が貰えそうです。
> 厳密に言うと、全議員数が751人と決まっているので、各国一律に人数は減りますが、
> 解りやすく比率で言うなら、ロシア1国で全体の2割近い議席数を握れますね。
> 今回のイギリス離脱で、EU内でのドイツ&フランスの存在感は更に増すでしょうけど、
> ロシアがEUに加われば、1ヶ国だけで、独仏2ヶ国分の存在感ですから、
> 単にロシアだけの戦略で考えれば、EU加盟も1つの方法論かも知れません・・・・
>
>
> > > > ==歴史人物談義==
> > > > いちばん有能な歴史人物って誰でしょうかね?
> > > > 候補として
> > > > 参謀・孫武
> > > > 戦闘担当・呂布
> > > > 同・関羽
> > > > 兵器製造・レオナルドダビンチ
> > > > 経済産業・田沼意次
> > > > 同・高橋是清
> > > > 財務・二宮尊徳
> > > > 宣伝・ゲッペルス
> > > > 国土交通・徳川家光
> > > > 同・始皇帝
> > > > 外務・タレーラン
> > > > という内閣を思いつきました。

> > > ◆ 日本史・各時代の名宰相 ◆
> > >   大伴金村(古墳)・蘇我馬子(飛鳥)・藤原不比等(奈良)・菅原道真(平安)
> > >   北条泰時(鎌倉)・細川頼之(室町)・石田三成(戦国)・田沼意次(江戸)
> > >   大久保利通(明治)・西園寺公望(大正)・田中角栄(昭和)・小渕恵三(平成)

> > 私は聖徳太子が一位になりました。
> > 完璧ですからね。
> > まあ、伝説を用いましたが。

> でもまあ、後世の脚色を除いて歴史を見てみると、
> 後に蘇我氏が失脚したからこそ、その功績が付け替えられただけで、
> 実際には、聖徳太子の舅である蘇我馬子の仕事が、ほとんどでしょうからねえ。

私もそう思います。
山背大兄王なんて完全に蘇我氏を悪役にしてるだけですしね。
> しかし、だからと言って、「聖徳太子は実在しなかった」とまで行くのは、
> さすがに、やり過ぎだとは思いますけども・・・・
> その程度の歴史の書き換えは、他にも幾らだってある訳ですし、
> 後世に与えられた名で呼ばれる人物も、幾らだって居る訳ですから。
>
> ちなみに「名宰相」なので、上記は首相級の人物に限定してありますが、
> 閣僚級まで含むなら、江戸時代は田沼意次よりも荻原重秀かな?
> と言いますか、経済財政面で荻原より優秀だった人材は、
> 日本史上においても、ちょっと思い浮かばないんですよねえ・・・・
> 高橋是清が次点で、その次は池田勇人でしょうか?

平清盛とかは?
> う〜ん、外交面とかもそうなのですが、財政面の人材が少ないのも、
> 日本が島国として歴史を紡んで来た事と、無縁では無いんですかねえ?
> それとも単に、あまり目立たない裏方業なので、重要でも人気が無いのか?
> 人気の高い戦国時代においても、長束正家の人気なんて皆無でしょうし(笑)。
>
> でもまあ、どんな天才軍略家が居ても、平和な時には目立たないように、
> 外交や財政も、苦境に立たされる状況じゃない限り、目立たないと考えれば、
> 日本史上において人材が少ないのは、良い事なのか? 悪い事なのか?
> とりあえず、結局は「失われた30年」となってしまった平成の世に、
> 問題を解決できる人材が不在であった現実は、先行きを暗くさせますけどね(泣)。
>
>
> > > > ・インド・ムハンマド皇太子政権のサウジ・南北朝鮮などアジア勢が成長。
> > > そして南北朝鮮は・・・76年も先を予測するには、不確定要素が多すぎますね。
> > > 北朝鮮は存続しているのか? それても統一されているのか?
> > > 存続していても、統一していても、どんな体制かで話は大きく違いますし。

> > だから南北朝鮮と書いたんです。
> > 統一朝鮮や韓国ではなくて。

> いやいや、それくらい先行き不透明なのが朝鮮半島なのですから、
> 成長のシナリオよりも、それ以外の可能性の方が、ずっと高いのでは!?
> 成長というのは、伸び代と安定性があってナンボでしょうし・・・・

大量分裂とか考えられますしね。
再び3国時代とか。
>
> > > > ・EUはほぼ崩壊状態
> > > でもまあ、EU崩壊は欧州没落と同義であると、私は考えていますからねえ。
> > > 欧州各国で、EUに対する不満があるのは、歴とした事実でしょうけど、
> > > だからと言って、その不満を解消する代償が、自身の没落であれば、
> > > 余程目先にでも囚われない限り、そんな愚かな選択は少し考え難いですし、
> > > 今の現象を端から見て騒ぐのは、非常に近視眼的な観察のように思えます。

> > いや、EUではなく、新しい枠組みで進歩していくと思います。

> それならば表現的に、「崩壊」ではなく「発展的解消」になるのでは?
> また、EUの国家統合モデルとして、近年、取りただされている
> 一軍・二軍案(まずは中心国だけで統合を進め、周辺国は後から統合)にしても、
> あくまでEUという枠組みは、生かした上での構想ですからねえ・・・・
> EUを無実化しての、新しい枠組みというのは、一体どういったイメージなのでしょうか?
>
> > > > ・アフリカがかなり成長する
> > > 「かなり」という表現が抽象的ですけど、
> > > まあ元々が低いので、相対的には成長するでしょうね。
> > > 人口は急増してますし、若者人口が多いので人口ボーナスも期待できますから。
> > > ただ一方で、アフリカ全体の人口は12億人ですから、
> > > アフリカ大陸を一纏めにしても、中国やインドと同等の規模ですし、
> > > 人口増加率以外は、断然、アフリカよりもアジアの方が上かと思います。

> > でも土地はかなり使えますしね。

> 土地と言っても、アフリカ大陸は全陸地の2割程度ですし、
> 人口密度で見ても、既に南北アメリカ大陸やオーストラリア大陸よりも高いですよ。
> アジアや欧州の人口密度が高いのは、それだけ生活や農業などに適した地域だからで、
> アフリカ内での、そうした適地には、現状でも人々が暮らしていますし、
> 資源開発の面で言っても、アフリカは以前より欧米列強の植民地でしたので、
> 別に、手付かずの資源が大量に眠っているという訳でも無かろうかと・・・・
>
> > > > ・ロシアはほぼ帝政
> > > 「ほぼ帝政」が、どれくらいの意味を指してるか次第でしょうね。
> > > 大統領が独裁的な権限を持っているなど、現状でも、よくある話ですし、
> > > だからと言って、世襲レベルまで行くのは、流石に難しいと思うので・・・・

> > 世襲ではないですね、さすがに。
> > 北朝鮮がそんな感じですが。
> > でも江戸時代の大名と考えればいいのでは。
> > 養子も取れますし。

> 権力の継承が行われる、集団独裁的なイメージでしょうか?
> う〜ん、それはちょっと無いんじゃないですかねえ・・・・
> 確かにソ連の時代はそうだったでしょうし、現在でも中国がそんな感じですが、
> あれは、共産党という確固とした統治組織と、それに合致した社会体制があればこそで、
> 今のロシアには、そういったモノは見受けられないと思いますよ。
> 当選した大統領が独裁的になるという、よくあるパターンの1つであろうかと?

でも終身政治を行える気がしますよ、プーチン大統領は(笑)
まあそれは帝政というより独裁官か。
>
> プーチン後のロシアなんて、どれほど事情通でも予測など困難でしょうし、
> そもそも、エリツィンからプーチンへの継承自体が、本当に唐突でしたからねえ。
> その時々で台頭した野心家が、権力を掌握するというだけのような気がします。
> 現在のロシア議会は、プーチンの政権与党「統一ロシア」が席巻しているものの、
> プーチン後も、この政党がロシアを率い続ける可能性は薄いと思われ、
> 新たな大統領を支持する政党が、また別に作られるのであろうと思います。
> 隣の韓国なんかも、大統領選挙の度に、新党の政権与党が誕生しますけど、
> ロシアの場合は、それに大統領の再選可能が加わったイメージでしょうか?
> 日本に例えれば、政権交代の度に、希望の党みたいなのが登場する感じですね(笑)。
> なので、そこに個人へのフィーバーは起きても、組織や体制の持続性は生じ難いです。

それはすごいですね。
希望の党・大阪維新の会ですか(笑)
>
> > > > ・海底にも住宅が。
> > > 技術的には可能でしょうけど、そもそも海底に暮らすメリットって何?

> > 人類の住む場所が増えます。

> 上空だって、地下だって、海面だって、僻地だってあるのに、
> 何故、よりによって、それらよりも条件的に劣る海底なのでしょうか?
>
> > よって農地も増えます。
> よく意味が解らないのですが、
> 都市を更地にして、農地にでも変えるのでしょうか?
>
> > > > ・昆虫食ブーム
> > > 私も祖父母の家に行って、イナゴの佃煮とか食べた事はありますし(笑)。
> > > 今まで昆虫食を行ってこなかった地域は、それで実際に食が回ってた訳で、
> > > いったん肉の味を覚えて、仮に肉が食べられなくなったとして、
> > > では昆虫食の方に行くのかと言えば、それは流れ的に不自然でしょうから。

> > 結構肉に似てるらしいですよ。

> 一瞬、別の話題にあった培養肉の話かと思いましたが、昆虫食ですよねえ?
> いや〜、前述の通り、私も昆虫を食べた経験はありますけど、
> 哺乳類の肉と、昆虫の肉(?)は、相当別物ですよ(苦笑)。
> 味[味覚]だけでなく、見た目[視覚]や食感[触覚]も、かなり異なりますし・・・・

そうですか。
でも、肉とは違った美味しさがあるのでは?
>
> 強いて言えば、バッタやイモムシの腹は、エビなどの甲殻類に近いかな?
> ちなみに、私は食べた事が無いものの、両生類や爬虫類の肉は、
> そのパサパサとした食感から、鶏肉に近いと、よく言われますね。

ハブとかも食べられますしね。
でも骨が多いらしいです。
> また、牛や豚に近い人工肉には、大豆や小麦が用いられるのが一般的かと。
> 豆腐や蒟蒻などは、まさに、肉食を忌避した日本の食文化史の中で、
> 代替肉として発展を遂げ、今や世界に広まってる訳ですからねえ。

大豆肉とかもですね。
>
> もちろん、昆虫だってタンパク質が含まれてますから、
> 肉に似せるのは可能だと思いますけど、
> 小さな昆虫を大量に、羽根や脚を毟り、殻を剥くのは一苦労であり、
> しかも昆虫を大量生産するには、餌も飼育場も必要ですからねえ・・・・
> 結局、それって従来の食肉業と何が違うのか?って話になりますし、
> 大々的に昆虫食を普及させた時に、発生するであろう危険や問題点も未知数です。
> そこを改善しようと努力するくらいであれば、経済面や技術面に見ても、
> 牛肉の増産方法や、植物由来の模造肉の方に、努力の方向は向くように思えます。

そうですね〜…。


[22161] Re5:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/2/21 (木) 20:37:51 徳翁導誉

> > > 日本はかなり特殊だと思いますよ。
> > > 7割仏教8割神道1割キリスト教5割無宗教ですし(笑)

> > あと、日本のキリスト教徒は、1割ではなく1%ですね。
> > 1割も居たら、もっと目立つ存在になってますよ(笑)。

> そんな少ないんですかね?
> さすがに1割は多過ぎましたけど。

文化庁のデータだと、日本人のキリスト教徒は191万人で1.1%、
東京基督教大学による調査だと、97万人で0.82%らしいですから、
まあ大体、1%前後と見て、間違いないでしょうね。

> > > 剣の舞って著作権切れてますかね?
> > ちょっと調べてみた所、作曲者の没年が1978年(40年前)らしいので、
> > 現行法だと没後70年で著作権フリーですから、まだまだでしょうね。

> あれ?50年だったのでは?
> まあ、それでも足りませんが。

昨年末、TPP発効に伴う法改正により、
著作権の保護期間も、没後50年から70年に延長されてたと思います。
まあ、その条件をねじ込んだアメリカが、TPP発効時には不在でしたけどね(笑)。
・・・って、どのみちディズニー作品などの保護期間は延びてる訳で、
この件に関しては、アメリカがTPPに入って居ようが居まいが、関係ないのかな?

> > > > 日本での中国史知識となると、古代が一番メジャーなような気も?
> > > 私は明・清大が一番好きですがね(笑)

> > とりあえず、明や清の何処が好きなのでしょう?

> 明清は近代的な武器も登場してくるし、国際的になってくるからですかね。

そういう理由だと、明や清の王朝そのものと言うよりも、
明末や清末といった時代に、特定されて来る感じでしょうか?
あと、明代や清代で好きな人物って誰かいます?
その辺まで具体的に解ると、より明確に見えてくる気がします(笑)。

> > > > > ==歴史人物談義==
> > > > > いちばん有能な歴史人物って誰でしょうかね?

> > > > ◆ 日本史・各時代の名宰相 ◆
> > > >   大伴金村(古墳)・蘇我馬子(飛鳥)・藤原不比等(奈良)・菅原道真(平安)
> > > >   北条泰時(鎌倉)・細川頼之(室町)・石田三成(戦国)・田沼意次(江戸)
> > > >   大久保利通(明治)・西園寺公望(大正)・田中角栄(昭和)・小渕恵三(平成)

> > > 私は聖徳太子が一位になりました。
> > > 完璧ですからね。
> > > まあ、伝説を用いましたが。

> > でもまあ、後世の脚色を除いて歴史を見てみると、
> > 後に蘇我氏が失脚したからこそ、その功績が付け替えられただけで、
> > 実際には、聖徳太子の舅である蘇我馬子の仕事が、ほとんどでしょうからねえ。

> 私もそう思います。
> 山背大兄王なんて完全に蘇我氏を悪役にしてるだけですしね。

歴史は勝者が書き残すモノですし、
あれだけ古い時代になると、憶測でしか語れない所もあるのですが、
山背大兄王と蘇我氏が、本当にそこまで対立をしていたのかも???
山背大兄王の母親は、蘇我馬子の娘なので、
蝦夷にとっては甥であり、入鹿にとっては従兄弟でしたからねえ。

> > ちなみに「名宰相」なので、上記は首相級の人物に限定してありますが、
> > 閣僚級まで含むなら、江戸時代は田沼意次よりも荻原重秀かな?
> > と言いますか、経済財政面で荻原より優秀だった人材は、
> > 日本史上においても、ちょっと思い浮かばないんですよねえ・・・・
> > 高橋是清が次点で、その次は池田勇人でしょうか?

> 平清盛とかは?

う〜ん、平清盛は成功と失敗が相半ばする感じですかねえ?
以前、平安時代のゲーム案やシナリオ案の時にも書きましたが、
平安時代の日本というのは、米や絹が貨幣の替わりとなる物々交換の経済でしたし、
遣唐使船の廃止後は、江戸時代以上に鎖国状態な国でした。

そんな平安末期に平清盛は、博多や神戸の港を整備して、日宋貿易を盛んに行い、
宋銭を大量に輸入する事で、物品経済から貨幣経済に移行させましたからねえ。
それにより、日本国内の経済流通は、以前よりも活発になりましたし、
交易による貨幣の富を蓄えた事で、平家はその財力で一気に成り上がれたので、
その点だけを見れば、確かに成功であったと言えます。

しかし、その反面で、宋銭が不定期に大量流入する事で、
平家は貨幣量をコントロールできず、始まったばかりの貨幣経済は乱高下を起こし、
そこに米の凶作による飢饉が発生すると、大インフレによって平家の権力基盤が破綻して、
未だ、土地=米を権力基盤にしていた源氏に、あっさり倒されてしまうんですよね・・・・
そういった意味では、バブルを起こして、バブルに踊り、
バブルの崩壊と共に一族が滅んだとも言えて、失敗面も物凄く大きいと思うんです。

でもまあ、改めて考えてみますと、
中国から輸入した宋銭や明銭が、日本国内の流通貨幣として使われた時代が、
平安末期に始まり、鎌倉、南北朝、室町、戦国を経て、江戸初期まで続いた事を思えば、
源平の興亡に限定せず、もっと大きな視野から、平清盛を再評価すべきなのかも?
鎌倉幕府に始まる武家政権の誕生にしても、平清盛の下敷きがあっての事ですしね。
また、歴史の転換点として見た場合には、却って、
大きな成功も失敗も両方している事で、正負両面を描ける利点もあったりします(笑)。
そう思うと、2012年の大河ドラマ「平清盛」も、頑張った作品ではありましたが、
この辺の「面白き事」をちゃんと描写できていれば、最低視聴率にはならなかったかも?


> > > > > ・インド・ムハンマド皇太子政権のサウジ・南北朝鮮などアジア勢が成長。
> > > > そして南北朝鮮は・・・76年も先を予測するには、不確定要素が多すぎますね。
> > > > 北朝鮮は存続しているのか? それても統一されているのか?
> > > > 存続していても、統一していても、どんな体制かで話は大きく違いますし。

> > > だから南北朝鮮と書いたんです。
> > > 統一朝鮮や韓国ではなくて。

> > いやいや、それくらい先行き不透明なのが朝鮮半島なのですから、
> > 成長のシナリオよりも、それ以外の可能性の方が、ずっと高いのでは!?
> > 成長というのは、伸び代と安定性があってナンボでしょうし・・・・

> 大量分裂とか考えられますしね。
> 再び3国時代とか。

いや〜、普通に考えたら、大分裂とか有り得ないでしょ!?
一体どのような展開になれば、そうした分裂が起こると思われるのでしょうか?

> > > > > ・ロシアはほぼ帝政
> > > > 「ほぼ帝政」が、どれくらいの意味を指してるか次第でしょうね。
> > > > 大統領が独裁的な権限を持っているなど、現状でも、よくある話ですし、
> > > > だからと言って、世襲レベルまで行くのは、流石に難しいと思うので・・・・

> > > 世襲ではないですね、さすがに。
> > > 北朝鮮がそんな感じですが。
> > > でも江戸時代の大名と考えればいいのでは。
> > > 養子も取れますし。

> > 権力の継承が行われる、集団独裁的なイメージでしょうか?
> > う〜ん、それはちょっと無いんじゃないですかねえ・・・・
> > 確かにソ連の時代はそうだったでしょうし、現在でも中国がそんな感じですが、
> > あれは、共産党という確固とした統治組織と、それに合致した社会体制があればこそで、
> > 今のロシアには、そういったモノは見受けられないと思いますよ。
> > 当選した大統領が独裁的になるという、よくあるパターンの1つであろうかと?

> でも終身政治を行える気がしますよ、プーチン大統領は(笑)
> まあそれは帝政というより独裁官か。

プーチンが任期途中で急死して、結果的に終身となる事はあっても、
年老いても独裁を続けるというのは、ちょっと難しいんじゃないですかねえ?
そもそもロシアの憲法では、大統領の任期を連続2期までに限定しており、
それ以上続けるには、前回のように代役を1期挟むか、憲法を改正するかですけど、
今のプーチンの支持率や年齢を考えると、どちらも簡単では無い気がします・・・・
また、ロシア人の国民性からしても、「強いリーダー」を求める傾向が強い為、
衰えても権力にしがみつく状態では、民意を背景にするのも難しいでしょうからねえ。
そうでなければ、そもそもエリツィンだって、プーチンに禅譲などしてませんし。

以前、ロシアは「帝政民主主義国家」と言った事の繰り返しになりますが、
プーチンは大統領だからこそ、強権を振るえるのであって、
プーチンが強権を握っているから、大統領になれてる訳ではありません。
もちろん、強権を振るえる立場なので、選挙を有利に戦えたりはしますけど、
選挙結果を自由に操作したり、覆したりはできず、あくまで選挙結果頼りなんです。
だからこそ、昨年の大統領選で再選したものの、盤石の勝利とは言えない状態でしたし、
その後に行われた統一地方選では、プーチンの与党が惨敗を喫しました・・・・
上にも書いたように、ロシア人は強いリーダーを求める民族性なので、
地縁・血縁よりも能力主義であり、強くなければリーダーとして認められないんですよ。

> > 現在のロシア議会は、プーチンの政権与党「統一ロシア」が席巻しているものの、
> > プーチン後も、この政党がロシアを率い続ける可能性は薄いと思われ、
> > 新たな大統領を支持する政党が、また別に作られるのであろうと思います。
> > 隣の韓国なんかも、大統領選挙の度に、新党の政権与党が誕生しますけど、
> > ロシアの場合は、それに大統領の再選可能が加わったイメージでしょうか?
> > 日本に例えれば、政権交代の度に、希望の党みたいなのが登場する感じですね(笑)。
> > なので、そこに個人へのフィーバーは起きても、組織や体制の持続性は生じ難いです。

> それはすごいですね。
> 希望の党・大阪維新の会ですか(笑)

言うなれば、小池新党とか、橋下新党みたいに、
強力なリーダーの看板が、あってこその政党みたいな感じですね。
言い換えれば、リーダーの権力を補完する機能として政党でしょうか?


> > > > > ・昆虫食ブーム
> > > > 私も祖父母の家に行って、イナゴの佃煮とか食べた事はありますし(笑)。
> > > > 今まで昆虫食を行ってこなかった地域は、それで実際に食が回ってた訳で、
> > > > いったん肉の味を覚えて、仮に肉が食べられなくなったとして、
> > > > では昆虫食の方に行くのかと言えば、それは流れ的に不自然でしょうから。

> > > 結構肉に似てるらしいですよ。

> > 一瞬、別の話題にあった培養肉の話かと思いましたが、昆虫食ですよねえ?
> > いや〜、前述の通り、私も昆虫を食べた経験はありますけど、
> > 哺乳類の肉と、昆虫の肉(?)は、相当別物ですよ(苦笑)。
> > 味[味覚]だけでなく、見た目[視覚]や食感[触覚]も、かなり異なりますし・・・・

> そうですか。
> でも、肉とは違った美味しさがあるのでは?

いや、そんな美味しさが昆虫にあれば、もっと日常的に食べられてますよ(笑)。
肉にせよ、魚にせよ、まず美味しいとされるのは、その脂分ですけど、
昆虫は一般的に脂分が乏しいですし、固い殻の食感も良くありません・・・・
逆に言えば、だからこそ、高タンパク低脂肪の健康フードとして重宝される訳です。

って、まず試しに、自ら食べてみるのが一番だと思いますよ!?
イナゴの甘露煮であれば、大型スーパーや佃煮屋なら扱ってる店もありますし、
井の頭公園内の自販機↓では、蜂の子と並んで缶詰が売られているらしいです(笑)。
http://news.livedoor.com/article/detail/12138740/
もちろんネット通販なら、近所の店に無くても、簡単に手に入れられるでしょうし。


[22168] Re6:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/2/22 (金) 21:16:01 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 日本はかなり特殊だと思いますよ。
> > > > 7割仏教8割神道1割キリスト教5割無宗教ですし(笑)

> > > あと、日本のキリスト教徒は、1割ではなく1%ですね。
> > > 1割も居たら、もっと目立つ存在になってますよ(笑)。

> > そんな少ないんですかね?
> > さすがに1割は多過ぎましたけど。

> 文化庁のデータだと、日本人のキリスト教徒は191万人で1.1%、
> 東京基督教大学による調査だと、97万人で0.82%らしいですから、
> まあ大体、1%前後と見て、間違いないでしょうね。
>
> > > > 剣の舞って著作権切れてますかね?
> > > ちょっと調べてみた所、作曲者の没年が1978年(40年前)らしいので、
> > > 現行法だと没後70年で著作権フリーですから、まだまだでしょうね。

> > あれ?50年だったのでは?
> > まあ、それでも足りませんが。

> 昨年末、TPP発効に伴う法改正により、
> 著作権の保護期間も、没後50年から70年に延長されてたと思います。
> まあ、その条件をねじ込んだアメリカが、TPP発効時には不在でしたけどね(笑)。
> ・・・って、どのみちディズニー作品などの保護期間は延びてる訳で、

そうでしたっけ?
> この件に関しては、アメリカがTPPに入って居ようが居まいが、関係ないのかな?
>
> > > > > 日本での中国史知識となると、古代が一番メジャーなような気も?
> > > > 私は明・清大が一番好きですがね(笑)

> > > とりあえず、明や清の何処が好きなのでしょう?

> > 明清は近代的な武器も登場してくるし、国際的になってくるからですかね。

> そういう理由だと、明や清の王朝そのものと言うよりも、
> 明末や清末といった時代に、特定されて来る感じでしょうか?
> あと、明代や清代で好きな人物って誰かいます?
> その辺まで具体的に解ると、より明確に見えてくる気がします(笑)。

好きな人物は曽国藩・李鴻章・鄭和などです。
いや、康熙帝・乾隆帝・永楽帝も好きですがね。
>
> > > > > > ==歴史人物談義==
> > > > > > いちばん有能な歴史人物って誰でしょうかね?

> > > > > ◆ 日本史・各時代の名宰相 ◆
> > > > >   大伴金村(古墳)・蘇我馬子(飛鳥)・藤原不比等(奈良)・菅原道真(平安)
> > > > >   北条泰時(鎌倉)・細川頼之(室町)・石田三成(戦国)・田沼意次(江戸)
> > > > >   大久保利通(明治)・西園寺公望(大正)・田中角栄(昭和)・小渕恵三(平成)

> > > > 私は聖徳太子が一位になりました。
> > > > 完璧ですからね。
> > > > まあ、伝説を用いましたが。

> > > でもまあ、後世の脚色を除いて歴史を見てみると、
> > > 後に蘇我氏が失脚したからこそ、その功績が付け替えられただけで、
> > > 実際には、聖徳太子の舅である蘇我馬子の仕事が、ほとんどでしょうからねえ。

> > 私もそう思います。
> > 山背大兄王なんて完全に蘇我氏を悪役にしてるだけですしね。

> 歴史は勝者が書き残すモノですし、
> あれだけ古い時代になると、憶測でしか語れない所もあるのですが、
> 山背大兄王と蘇我氏が、本当にそこまで対立をしていたのかも???
> 山背大兄王の母親は、蘇我馬子の娘なので、
> 蝦夷にとっては甥であり、入鹿にとっては従兄弟でしたからねえ。

石川麻呂の方も従妹ですし、物部氏も親類ですしね。
>
> > > ちなみに「名宰相」なので、上記は首相級の人物に限定してありますが、
> > > 閣僚級まで含むなら、江戸時代は田沼意次よりも荻原重秀かな?
> > > と言いますか、経済財政面で荻原より優秀だった人材は、
> > > 日本史上においても、ちょっと思い浮かばないんですよねえ・・・・
> > > 高橋是清が次点で、その次は池田勇人でしょうか?

> > 平清盛とかは?

> う〜ん、平清盛は成功と失敗が相半ばする感じですかねえ?
> 以前、平安時代のゲーム案やシナリオ案の時にも書きましたが、
> 平安時代の日本というのは、米や絹が貨幣の替わりとなる物々交換の経済でしたし、
> 遣唐使船の廃止後は、江戸時代以上に鎖国状態な国でした。
>
> そんな平安末期に平清盛は、博多や神戸の港を整備して、日宋貿易を盛んに行い、
> 宋銭を大量に輸入する事で、物品経済から貨幣経済に移行させましたからねえ。
> それにより、日本国内の経済流通は、以前よりも活発になりましたし、
> 交易による貨幣の富を蓄えた事で、平家はその財力で一気に成り上がれたので、
> その点だけを見れば、確かに成功であったと言えます。
>
> しかし、その反面で、宋銭が不定期に大量流入する事で、
> 平家は貨幣量をコントロールできず、始まったばかりの貨幣経済は乱高下を起こし、
> そこに米の凶作による飢饉が発生すると、大インフレによって平家の権力基盤が破綻して、
> 未だ、土地=米を権力基盤にしていた源氏に、あっさり倒されてしまうんですよね・・・・
> そういった意味では、バブルを起こして、バブルに踊り、
> バブルの崩壊と共に一族が滅んだとも言えて、失敗面も物凄く大きいと思うんです。
>
> でもまあ、改めて考えてみますと、
> 中国から輸入した宋銭や明銭が、日本国内の流通貨幣として使われた時代が、
> 平安末期に始まり、鎌倉、南北朝、室町、戦国を経て、江戸初期まで続いた事を思えば、
> 源平の興亡に限定せず、もっと大きな視野から、平清盛を再評価すべきなのかも?
> 鎌倉幕府に始まる武家政権の誕生にしても、平清盛の下敷きがあっての事ですしね。
> また、歴史の転換点として見た場合には、却って、
> 大きな成功も失敗も両方している事で、正負両面を描ける利点もあったりします(笑)。
> そう思うと、2012年の大河ドラマ「平清盛」も、頑張った作品ではありましたが、
> この辺の「面白き事」をちゃんと描写できていれば、最低視聴率にはならなかったかも?

確か、日本初のインフレを起こしたんでしたよね。
日本で初めて経済が動き出す気がします。
>
>
> > > > > > ・インド・ムハンマド皇太子政権のサウジ・南北朝鮮などアジア勢が成長。
> > > > > そして南北朝鮮は・・・76年も先を予測するには、不確定要素が多すぎますね。
> > > > > 北朝鮮は存続しているのか? それても統一されているのか?
> > > > > 存続していても、統一していても、どんな体制かで話は大きく違いますし。

> > > > だから南北朝鮮と書いたんです。
> > > > 統一朝鮮や韓国ではなくて。

> > > いやいや、それくらい先行き不透明なのが朝鮮半島なのですから、
> > > 成長のシナリオよりも、それ以外の可能性の方が、ずっと高いのでは!?
> > > 成長というのは、伸び代と安定性があってナンボでしょうし・・・・

> > 大量分裂とか考えられますしね。
> > 再び3国時代とか。

> いや〜、普通に考えたら、大分裂とか有り得ないでしょ!?
> 一体どのような展開になれば、そうした分裂が起こると思われるのでしょうか?

いや、私は未来予想はすべて分裂させたいのです(笑)
ドイツ、中国、日本、アメリカ、朝鮮など。
まあ、現実味があるのはドイツ・中国だけですかね?
次点でアメリカ。

韓国だって一応、百済エリアと新羅エリアのなかは悪いようですが。
>
> > > > > > ・ロシアはほぼ帝政
> > > > > 「ほぼ帝政」が、どれくらいの意味を指してるか次第でしょうね。
> > > > > 大統領が独裁的な権限を持っているなど、現状でも、よくある話ですし、
> > > > > だからと言って、世襲レベルまで行くのは、流石に難しいと思うので・・・・

> > > > 世襲ではないですね、さすがに。
> > > > 北朝鮮がそんな感じですが。
> > > > でも江戸時代の大名と考えればいいのでは。
> > > > 養子も取れますし。

> > > 権力の継承が行われる、集団独裁的なイメージでしょうか?
> > > う〜ん、それはちょっと無いんじゃないですかねえ・・・・
> > > 確かにソ連の時代はそうだったでしょうし、現在でも中国がそんな感じですが、
> > > あれは、共産党という確固とした統治組織と、それに合致した社会体制があればこそで、
> > > 今のロシアには、そういったモノは見受けられないと思いますよ。
> > > 当選した大統領が独裁的になるという、よくあるパターンの1つであろうかと?

> > でも終身政治を行える気がしますよ、プーチン大統領は(笑)
> > まあそれは帝政というより独裁官か。

> プーチンが任期途中で急死して、結果的に終身となる事はあっても、
> 年老いても独裁を続けるというのは、ちょっと難しいんじゃないですかねえ?
> そもそもロシアの憲法では、大統領の任期を連続2期までに限定しており、
> それ以上続けるには、前回のように代役を1期挟むか、憲法を改正するかですけど、
> 今のプーチンの支持率や年齢を考えると、どちらも簡単では無い気がします・・・・
> また、ロシア人の国民性からしても、「強いリーダー」を求める傾向が強い為、
> 衰えても権力にしがみつく状態では、民意を背景にするのも難しいでしょうからねえ。
> そうでなければ、そもそもエリツィンだって、プーチンに禅譲などしてませんし。
>
> 以前、ロシアは「帝政民主主義国家」と言った事の繰り返しになりますが、
> プーチンは大統領だからこそ、強権を振るえるのであって、
> プーチンが強権を握っているから、大統領になれてる訳ではありません。
> もちろん、強権を振るえる立場なので、選挙を有利に戦えたりはしますけど、
> 選挙結果を自由に操作したり、覆したりはできず、あくまで選挙結果頼りなんです。
> だからこそ、昨年の大統領選で再選したものの、盤石の勝利とは言えない状態でしたし、
> その後に行われた統一地方選では、プーチンの与党が惨敗を喫しました・・・・
> 上にも書いたように、ロシア人は強いリーダーを求める民族性なので、
> 地縁・血縁よりも能力主義であり、強くなければリーダーとして認められないんですよ。

確かに強いリーダーを求めていますね。
>
> > > 現在のロシア議会は、プーチンの政権与党「統一ロシア」が席巻しているものの、
> > > プーチン後も、この政党がロシアを率い続ける可能性は薄いと思われ、
> > > 新たな大統領を支持する政党が、また別に作られるのであろうと思います。
> > > 隣の韓国なんかも、大統領選挙の度に、新党の政権与党が誕生しますけど、
> > > ロシアの場合は、それに大統領の再選可能が加わったイメージでしょうか?
> > > 日本に例えれば、政権交代の度に、希望の党みたいなのが登場する感じですね(笑)。
> > > なので、そこに個人へのフィーバーは起きても、組織や体制の持続性は生じ難いです。

> > それはすごいですね。
> > 希望の党・大阪維新の会ですか(笑)

> 言うなれば、小池新党とか、橋下新党みたいに、
> 強力なリーダーの看板が、あってこその政党みたいな感じですね。
> 言い換えれば、リーダーの権力を補完する機能として政党でしょうか?
>

小泉新派閥とかもですかね?
所謂チルドレン現象ですか。
まあ大統領制だから議員はあまり関係ないのかな?
>
> > > > > > ・昆虫食ブーム
> > > > > 私も祖父母の家に行って、イナゴの佃煮とか食べた事はありますし(笑)。
> > > > > 今まで昆虫食を行ってこなかった地域は、それで実際に食が回ってた訳で、
> > > > > いったん肉の味を覚えて、仮に肉が食べられなくなったとして、
> > > > > では昆虫食の方に行くのかと言えば、それは流れ的に不自然でしょうから。

> > > > 結構肉に似てるらしいですよ。

> > > 一瞬、別の話題にあった培養肉の話かと思いましたが、昆虫食ですよねえ?
> > > いや〜、前述の通り、私も昆虫を食べた経験はありますけど、
> > > 哺乳類の肉と、昆虫の肉(?)は、相当別物ですよ(苦笑)。
> > > 味[味覚]だけでなく、見た目[視覚]や食感[触覚]も、かなり異なりますし・・・・

> > そうですか。
> > でも、肉とは違った美味しさがあるのでは?

> いや、そんな美味しさが昆虫にあれば、もっと日常的に食べられてますよ(笑)。
> 肉にせよ、魚にせよ、まず美味しいとされるのは、その脂分ですけど、
> 昆虫は一般的に脂分が乏しいですし、固い殻の食感も良くありません・・・・
> 逆に言えば、だからこそ、高タンパク低脂肪の健康フードとして重宝される訳です。

なるほど。
>
> って、まず試しに、自ら食べてみるのが一番だと思いますよ!?
> イナゴの甘露煮であれば、大型スーパーや佃煮屋なら扱ってる店もありますし、
> 井の頭公園内の自販機↓では、蜂の子と並んで缶詰が売られているらしいです(笑)。
> http://news.livedoor.com/article/detail/12138740/

聞いたことあります。
> もちろんネット通販なら、近所の店に無くても、簡単に手に入れられるでしょうし。
まあ、こっちの方が手軽ですね。


[22182] Re7:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/2/28 (木) 21:39:29 徳翁導誉

> > > > > > 日本での中国史知識となると、古代が一番メジャーなような気も?
> > > > > 私は明・清大が一番好きですがね(笑)

> > > > とりあえず、明や清の何処が好きなのでしょう?

> > > 明清は近代的な武器も登場してくるし、国際的になってくるからですかね。

> > そういう理由だと、明や清の王朝そのものと言うよりも、
> > 明末や清末といった時代に、特定されて来る感じでしょうか?
> > あと、明代や清代で好きな人物って誰かいます?
> > その辺まで具体的に解ると、より明確に見えてくる気がします(笑)。

> 好きな人物は曽国藩・李鴻章・鄭和などです。

曽国藩・張之洞・左宗棠・李鴻章の晩清四大名臣に関しては、
私も好きで、昔、ネタ動画↓として作った事がありますね(笑)。
https://www.youtube.com/watch?v=p5_9R1_LBNk
幕末期の幕臣たちとも、通ずる所があるかも知れませんが、
どうにもならない苦難の状況で、義に殉ずる人材は結構好きですね。
また、動乱期だけあって、清朝末期で言えば、
劉永福とか、ヤクブ・ベクなども面白い存在です。
まあ清末民初に関しては、世界史のダイナミックな動きともリンクしますし、
この辺りも、日本の幕末維新史と被る所があるかも知れませんね。

その一方で、同じ王朝末期の動乱でも、明末清初は少し微妙でしょうか?
鄭成功はまだしも、李自成とか呉三桂は、あまり英雄っぽく無いので・・・・
でも考え方によっては、行動が非常に人間臭かったりして、
それはそれで、また別の魅力があったりするのですが(笑)。


> いや、康熙帝・乾隆帝・永楽帝も好きですがね。
康熙帝と乾隆帝が好きという事でしたら、
宮崎市定の名著ですので、既に御存知かも知れませんが(笑)、
その間にいる「過労死した皇帝」こと、雍正帝の本でもオススメしてみますかね?
https://www.amazon.co.jp//dp/4122026024

> > > > ちなみに「名宰相」なので、上記は首相級の人物に限定してありますが、
> > > > 閣僚級まで含むなら、江戸時代は田沼意次よりも荻原重秀かな?
> > > > と言いますか、経済財政面で荻原より優秀だった人材は、
> > > > 日本史上においても、ちょっと思い浮かばないんですよねえ・・・・
> > > > 高橋是清が次点で、その次は池田勇人でしょうか?

> > > 平清盛とかは?

> > 大きな成功も失敗も両方している事で、正負両面を描ける利点もあったりします(笑)。
> > そう思うと、2012年の大河ドラマ「平清盛」も、頑張った作品ではありましたが、
> > この辺の「面白き事」をちゃんと描写できていれば、最低視聴率にはならなかったかも?

> 確か、日本初のインフレを起こしたんでしたよね。
> 日本で初めて経済が動き出す気がします。

という事で、日本の貨幣経済を切り開いた先駆者である反面、
先駆者であればこそ、大きなトラブルも同時に引き起こしている訳で、
もちろん評価は出来ても、日本史上でトップかと言われると、そこまでは微妙ですよね。
・・・って、そう言えば以前、日本通史のリレー大河ドラマ案を考えた時、
平清盛を25名の主人公の1人に選んでたのを思い出しました(笑)。
財政家として指折りとは言えずとも、やはり人物としては大きな存在かと思えます。

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s21670#21670
 大伴金村(480頃〜550頃)
 蘇我馬子(550頃〜626)
 天武天皇(630頃〜686)
 藤原不比等(659〜720)
 吉備真備(695〜775)
 最澄(766〜822) or 坂上田村麻呂(758〜811)
 藤原良房(804〜872)
 菅原道真(845〜903)
 平将門(900頃〜940)
 清少納言(966〜1025)
 源義家(1039〜1106)
 平清盛(1118〜1181)
 島津忠久(1160頃〜1227)
 安達泰盛(1231〜1285)
 佐々木道誉(1296〜1373)
 今川範政(1364〜1433)
 足利義政(1436〜1490)
 毛利元就(1497〜1571)
 徳川家康(1543〜1616)
 保科正之(1611〜1673)
 荻原重秀(1658〜1713)
 青木昆陽(1698〜1769)
 葛飾北斎(1760〜1849)
 西園寺公望(1849〜1940)
 松下幸之助(1894〜1989) or 瀬島龍三(1911〜2007)

> > > > > > > ・インド・ムハンマド皇太子政権のサウジ・南北朝鮮などアジア勢が成長。
> > > > > > そして南北朝鮮は・・・76年も先を予測するには、不確定要素が多すぎますね。
> > > > > > 北朝鮮は存続しているのか? それても統一されているのか?
> > > > > > 存続していても、統一していても、どんな体制かで話は大きく違いますし。

> > > > > だから南北朝鮮と書いたんです。
> > > > > 統一朝鮮や韓国ではなくて。

> > > > いやいや、それくらい先行き不透明なのが朝鮮半島なのですから、
> > > > 成長のシナリオよりも、それ以外の可能性の方が、ずっと高いのでは!?
> > > > 成長というのは、伸び代と安定性があってナンボでしょうし・・・・

> > > 大量分裂とか考えられますしね。
> > > 再び3国時代とか。

> > いや〜、普通に考えたら、大分裂とか有り得ないでしょ!?
> > 一体どのような展開になれば、そうした分裂が起こると思われるのでしょうか?

> いや、私は未来予想はすべて分裂させたいのです(笑)
> ドイツ、中国、日本、アメリカ、朝鮮など。

それはもう、予想じゃなくて願望じゃないですか(笑)。

> まあ、現実味があるのはドイツ・中国だけですかね?
> 次点でアメリカ。

正直、どこも分裂の現実味は感じませんけどね・・・・
欧州ならドイツよりもイギリスやベルギー、
北米ならアメリカよりもカナダの方が、可能性としては高いでしょうし、
東洋も強いて言うなら、中国よりもインドネシアの方ですかねえ?

> 韓国だって一応、百済エリアと新羅エリアのなかは悪いようですが。
全羅道と慶尚道の関係は、あくまでも国家の主導権を巡る地域間対立であり、
分裂などしたら利権も主導権も握れないのですから、意味がありませんし、
残る京畿道や忠清道との、都市と地方との対立の方が目立ち始めているので、
今までの全羅道と慶尚道の対立が、最近では弱まってるのが実態かと?

> > > > 現在のロシア議会は、プーチンの政権与党「統一ロシア」が席巻しているものの、
> > > > プーチン後も、この政党がロシアを率い続ける可能性は薄いと思われ、
> > > > 新たな大統領を支持する政党が、また別に作られるのであろうと思います。
> > > > 日本に例えれば、政権交代の度に、希望の党みたいなのが登場する感じですね(笑)。
> > > > なので、そこに個人へのフィーバーは起きても、組織や体制の持続性は生じ難いです。

> > > それはすごいですね。
> > > 希望の党・大阪維新の会ですか(笑)

> > 言うなれば、小池新党とか、橋下新党みたいに、
> > 強力なリーダーの看板が、あってこその政党みたいな感じですね。
> > 言い換えれば、リーダーの権力を補完する機能として政党でしょうか?

> 小泉新派閥とかもですかね?
> 所謂チルドレン現象ですか。

小泉チルドレンは、また別ですね。
日本の国政は議院内閣制なので、政党政治が中心ですし、
彼らは小泉チルドレンである前に、あくまでも自民党議員でしたから。

> まあ大統領制だから議員はあまり関係ないのかな?
いやいや、憲法とかが名ばかりの独裁国家であれば別ですけど、
まがりなりにもロシアは民主国家ですから、議会を押さえなければ、
大統領であっても、内政面で力を発揮にするのに、支障をきたしてしまいます。
そもそも大統領制の方が、政治的ねじれ現象が起こり易いですからねえ・・・・
逆に言うと、だからこそ、主義主張などは二の次にして、
とにかく大統領は、自分を支持する議員を増やし、議会の過半数を握りたい訳ですし、
議員側としても、権限が集中する大統領に味方して、おこぼれを頂戴したい訳です。


[22196] Re8:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/3/3 (日) 21:36:35 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > 日本での中国史知識となると、古代が一番メジャーなような気も?
> > > > > > 私は明・清大が一番好きですがね(笑)

> > > > > とりあえず、明や清の何処が好きなのでしょう?

> > > > 明清は近代的な武器も登場してくるし、国際的になってくるからですかね。

> > > そういう理由だと、明や清の王朝そのものと言うよりも、
> > > 明末や清末といった時代に、特定されて来る感じでしょうか?
> > > あと、明代や清代で好きな人物って誰かいます?
> > > その辺まで具体的に解ると、より明確に見えてくる気がします(笑)。

> > 好きな人物は曽国藩・李鴻章・鄭和などです。

> 曽国藩・張之洞・左宗棠・李鴻章の晩清四大名臣に関しては、
> 私も好きで、昔、ネタ動画↓として作った事がありますね(笑)。
> https://www.youtube.com/watch?v=p5_9R1_LBNk

見ましたね。
晋が近代化していたら、今はかなり違う世界になっていたでしょうね。
> 幕末期の幕臣たちとも、通ずる所があるかも知れませんが、
> どうにもならない苦難の状況で、義に殉ずる人材は結構好きですね。
> また、動乱期だけあって、清朝末期で言えば、
> 劉永福とか、ヤクブ・ベクなども面白い存在です。
> まあ清末民初に関しては、世界史のダイナミックな動きともリンクしますし、
> この辺りも、日本の幕末維新史と被る所があるかも知れませんね。

江戸初期の話になりますが、豊臣秀頼って光緒帝っぽいですよね。
淀殿なんて西太后ですし。
それだと北政所は東太后
>
> その一方で、同じ王朝末期の動乱でも、明末清初は少し微妙でしょうか?
> 鄭成功はまだしも、李自成とか呉三桂は、あまり英雄っぽく無いので・・・・
> でも考え方によっては、行動が非常に人間臭かったりして、
> それはそれで、また別の魅力があったりするのですが(笑)。

人間っぽいっと言うなら、江戸時代の将軍とかそんな感じでは?
https://ja.wikipedia.org/wiki/STOP%E5%8A%89%E5%82%99%E3%81%8F%E3%82%93!
上の漫画を読むと三国志の英雄たちまでそうなりますが…。
>
>
> > いや、康熙帝・乾隆帝・永楽帝も好きですがね。
> 康熙帝と乾隆帝が好きという事でしたら、
> 宮崎市定の名著ですので、既に御存知かも知れませんが(笑)、
> その間にいる「過労死した皇帝」こと、雍正帝の本でもオススメしてみますかね?
> https://www.amazon.co.jp//dp/4122026024

雍正帝って軍機処設置した人ですよね。
まあ有能なんでしょうね。
父と子のせいであまりぱっとしませんが。
>
> > > > > ちなみに「名宰相」なので、上記は首相級の人物に限定してありますが、
> > > > > 閣僚級まで含むなら、江戸時代は田沼意次よりも荻原重秀かな?
> > > > > と言いますか、経済財政面で荻原より優秀だった人材は、
> > > > > 日本史上においても、ちょっと思い浮かばないんですよねえ・・・・
> > > > > 高橋是清が次点で、その次は池田勇人でしょうか?

> > > > 平清盛とかは?

> > > 大きな成功も失敗も両方している事で、正負両面を描ける利点もあったりします(笑)。
> > > そう思うと、2012年の大河ドラマ「平清盛」も、頑張った作品ではありましたが、
> > > この辺の「面白き事」をちゃんと描写できていれば、最低視聴率にはならなかったかも?

> > 確か、日本初のインフレを起こしたんでしたよね。
> > 日本で初めて経済が動き出す気がします。

> という事で、日本の貨幣経済を切り開いた先駆者である反面、
> 先駆者であればこそ、大きなトラブルも同時に引き起こしている訳で、
> もちろん評価は出来ても、日本史上でトップかと言われると、そこまでは微妙ですよね。
> ・・・って、そう言えば以前、日本通史のリレー大河ドラマ案を考えた時、
> 平清盛を25名の主人公の1人に選んでたのを思い出しました(笑)。
> 財政家として指折りとは言えずとも、やはり人物としては大きな存在かと思えます。

もっと長生きしてたら、平家も…やっぱり滅ぼされてるかな?
>
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s21670#21670
>  大伴金村(480頃〜550頃)
>  蘇我馬子(550頃〜626)
>  天武天皇(630頃〜686)
>  藤原不比等(659〜720)
>  吉備真備(695〜775)
>  最澄(766〜822) or 坂上田村麻呂(758〜811)
>  藤原良房(804〜872)
>  菅原道真(845〜903)
>  平将門(900頃〜940)
>  清少納言(966〜1025)
>  源義家(1039〜1106)
>  平清盛(1118〜1181)
>  島津忠久(1160頃〜1227)
>  安達泰盛(1231〜1285)
>  佐々木道誉(1296〜1373)
>  今川範政(1364〜1433)
>  足利義政(1436〜1490)
>  毛利元就(1497〜1571)
>  徳川家康(1543〜1616)
>  保科正之(1611〜1673)
>  荻原重秀(1658〜1713)
>  青木昆陽(1698〜1769)
>  葛飾北斎(1760〜1849)
>  西園寺公望(1849〜1940)
>  松下幸之助(1894〜1989) or 瀬島龍三(1911〜2007)
>
> > > > > > > > ・インド・ムハンマド皇太子政権のサウジ・南北朝鮮などアジア勢が成長。
> > > > > > > そして南北朝鮮は・・・76年も先を予測するには、不確定要素が多すぎますね。
> > > > > > > 北朝鮮は存続しているのか? それても統一されているのか?
> > > > > > > 存続していても、統一していても、どんな体制かで話は大きく違いますし。

> > > > > > だから南北朝鮮と書いたんです。
> > > > > > 統一朝鮮や韓国ではなくて。

> > > > > いやいや、それくらい先行き不透明なのが朝鮮半島なのですから、
> > > > > 成長のシナリオよりも、それ以外の可能性の方が、ずっと高いのでは!?
> > > > > 成長というのは、伸び代と安定性があってナンボでしょうし・・・・

> > > > 大量分裂とか考えられますしね。
> > > > 再び3国時代とか。

> > > いや〜、普通に考えたら、大分裂とか有り得ないでしょ!?
> > > 一体どのような展開になれば、そうした分裂が起こると思われるのでしょうか?

> > いや、私は未来予想はすべて分裂させたいのです(笑)
> > ドイツ、中国、日本、アメリカ、朝鮮など。

> それはもう、予想じゃなくて願望じゃないですか(笑)。

ですね(笑)
>
> > まあ、現実味があるのはドイツ・中国だけですかね?
> > 次点でアメリカ。

> 正直、どこも分裂の現実味は感じませんけどね・・・・
> 欧州ならドイツよりもイギリスやベルギー、

確かに…。
> 北米ならアメリカよりもカナダの方が、可能性としては高いでしょうし、
嗚呼、ケベックがありましたっけ。
> 東洋も強いて言うなら、中国よりもインドネシアの方ですかねえ?
>
> > 韓国だって一応、百済エリアと新羅エリアのなかは悪いようですが。
> 全羅道と慶尚道の関係は、あくまでも国家の主導権を巡る地域間対立であり、
> 分裂などしたら利権も主導権も握れないのですから、意味がありませんし、
> 残る京畿道や忠清道との、都市と地方との対立の方が目立ち始めているので、
> 今までの全羅道と慶尚道の対立が、最近では弱まってるのが実態かと?
>
> > > > > 現在のロシア議会は、プーチンの政権与党「統一ロシア」が席巻しているものの、
> > > > > プーチン後も、この政党がロシアを率い続ける可能性は薄いと思われ、
> > > > > 新たな大統領を支持する政党が、また別に作られるのであろうと思います。
> > > > > 日本に例えれば、政権交代の度に、希望の党みたいなのが登場する感じですね(笑)。
> > > > > なので、そこに個人へのフィーバーは起きても、組織や体制の持続性は生じ難いです。

> > > > それはすごいですね。
> > > > 希望の党・大阪維新の会ですか(笑)

> > > 言うなれば、小池新党とか、橋下新党みたいに、
> > > 強力なリーダーの看板が、あってこその政党みたいな感じですね。
> > > 言い換えれば、リーダーの権力を補完する機能として政党でしょうか?

> > 小泉新派閥とかもですかね?
> > 所謂チルドレン現象ですか。

> 小泉チルドレンは、また別ですね。
> 日本の国政は議院内閣制なので、政党政治が中心ですし、
> 彼らは小泉チルドレンである前に、あくまでも自民党議員でしたから。
>
> > まあ大統領制だから議員はあまり関係ないのかな?
> いやいや、憲法とかが名ばかりの独裁国家であれば別ですけど、
> まがりなりにもロシアは民主国家ですから、議会を押さえなければ、
> 大統領であっても、内政面で力を発揮にするのに、支障をきたしてしまいます。
> そもそも大統領制の方が、政治的ねじれ現象が起こり易いですからねえ・・・・
> 逆に言うと、だからこそ、主義主張などは二の次にして、
> とにかく大統領は、自分を支持する議員を増やし、議会の過半数を握りたい訳ですし、
> 議員側としても、権限が集中する大統領に味方して、おこぼれを頂戴したい訳です。


[22200] Re9:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/3/7 (木) 19:55:06 徳翁導誉

> > > > > > > 私は明・清大が一番好きですがね(笑)
> > > > > > とりあえず、明や清の何処が好きなのでしょう?

> > > > > 明清は近代的な武器も登場してくるし、国際的になってくるからですかね。

> > > > そういう理由だと、明や清の王朝そのものと言うよりも、
> > > > 明末や清末といった時代に、特定されて来る感じでしょうか?
> > > > あと、明代や清代で好きな人物って誰かいます?

> > > 好きな人物は曽国藩・李鴻章・鄭和などです。

> > 曽国藩・張之洞・左宗棠・李鴻章の晩清四大名臣に関しては、
> > 私も好きで、昔、ネタ動画↓として作った事がありますね(笑)。
> > https://www.youtube.com/watch?v=p5_9R1_LBNk

> 晋が近代化していたら、今はかなり違う世界になっていたでしょうね。

中体西用の洋務運動ですか?
う〜ん、それが上手く行っていれば、
確かに現在とは、かなり違う世界になってるでしょうけど、
本当に上手く事が運ぶ可能性があったかとなると、なかなか難しかったでしょうしね。
日本史で言うなら、もしも西周の大君制国家構想が実現していれば、
幕府とは異なる形で徳川政権が存続し、その後の歴史も大きく変わってたでしょうけど、
果たして、当時の状況で、それが本当に実現可能だったかと考えると・・・・
まあ、歴史ifとして考える分には、面白いんですけどね(笑)。

> > 幕末期の幕臣たちとも、通ずる所があるかも知れませんが、
> > どうにもならない苦難の状況で、義に殉ずる人材は結構好きですね。
> > また、動乱期だけあって、清朝末期で言えば、
> > 劉永福とか、ヤクブ・ベクなども面白い存在です。
> > まあ清末民初に関しては、世界史のダイナミックな動きともリンクしますし、
> > この辺りも、日本の幕末維新史と被る所があるかも知れませんね。

> 江戸初期の話になりますが、豊臣秀頼って光緒帝っぽいですよね。
> 淀殿なんて西太后ですし。
> それだと北政所は東太后

いや〜、似てますかねえ?
日本史だと、北条政子・日野富子・淀殿の3人が、
中国史だと、呂后・則天武后・西太后の3人が、
それぞれ「悪女」の代名詞になってる所以外、それほど共通点は無い気がしますけど。

ただ、私の好みから言いますと、それこそ、
豊臣秀頼に従った武将たちは、かなり好きなタイプですよね(笑)。
長い戦国史においても、一番好きなのが大坂方だと思います。
そういう意味では、数年前の大河ドラマ「真田丸」など、
個人的にはドンピシャな題材でしたし、
大坂の陣のゲームを作ってみたい思いは、前々から有ったりします。

> > その一方で、同じ王朝末期の動乱でも、明末清初は少し微妙でしょうか?
> > 鄭成功はまだしも、李自成とか呉三桂は、あまり英雄っぽく無いので・・・・
> > でも考え方によっては、行動が非常に人間臭かったりして、
> > それはそれで、また別の魅力があったりするのですが(笑)。

> 人間っぽいっと言うなら、江戸時代の将軍とかそんな感じでは?

真に「人間の本質」が見えてくるのは、極限状態に陥った時だと考えれば、
泰平の世の将軍たちとかは、ちょっと毛色が違うような気がします。
と言いますか、そんな極限を強いられる時代そのものが、
人の置かれる状況としては、異常と言いますか、望みたくないモノですからねえ。

> https://ja.wikipedia.org/wiki/STOP%E5%8A%89%E5%82%99%E3%81%8F%E3%82%93!
> 上の漫画を読むと三国志の英雄たちまでそうなりますが…。

その作品の事は知りませんでしたが、
タイトル自体は「ストップ!! ひばりくん!」のパロだという事は解ります(笑)。
少し調べてみた所、当時NHKで放送されていた「人形劇 三国志」をモチーフに、
当時人気のあった「かっとばせ!キヨハラくん」風味の作品って感じでしょうか?
あの頃は、横山光輝の「三国志(全60巻)」が完結して、人気を博し、
その人気にあやかって、光栄の「三國志シリーズ」も発売されるなど、
当時は小中学生の間でも、普通に三国志の話題が通じた時代でしたからねえ。

> > > いや、康熙帝・乾隆帝・永楽帝も好きですがね。
> > 康熙帝と乾隆帝が好きという事でしたら、
> > 宮崎市定の名著ですので、既に御存知かも知れませんが(笑)、
> > その間にいる「過労死した皇帝」こと、雍正帝の本でもオススメしてみますかね?
> > https://www.amazon.co.jp//dp/4122026024

> 雍正帝って軍機処設置した人ですよね。
> まあ有能なんでしょうね。
> 父と子のせいであまりぱっとしませんが。

この3人の場合、在位年数はそれぞれ、
康熙帝が61年・雍正帝が13年・乾隆帝が60年ですから、
中間だから目立たないというのもありますけど、
単純に年数が短いというのも大きいでしょうね。
ただ一方で、例えば前漢の文帝・景帝と武帝の関係でも言える事ですが、
先代が善政で財貨を蓄えてくれていたから、後任が好き勝手できた面もあり、
後任者の功績も、先代の功績があればこそ、というのが実際ですからねえ。

> > > > > 平清盛とかは?
> > > > 大きな成功も失敗も両方している事で、正負両面を描ける利点もあったりします(笑)。

> > > 確か、日本初のインフレを起こしたんでしたよね。
> > > 日本で初めて経済が動き出す気がします。

> > という事で、日本の貨幣経済を切り開いた先駆者である反面、
> > 先駆者であればこそ、大きなトラブルも同時に引き起こしている訳で、
> > もちろん評価は出来ても、日本史上でトップかと言われると、そこまでは微妙ですよね。

> もっと長生きしてたら、平家も…やっぱり滅ぼされてるかな?

武田信玄とかと、似たような感じなのかも知れませんね。
一族にとって、偉大なリーダーではあるものの、
同時に、一族を滅亡に追い込む要因も、自ら作っている人物であり、
その人が存命中は大丈夫でも、死後は結局同じ展開なのかも?
でもまあ、歴史は小さな歯車1つで、大きく結果が変わったりもしますから、
その時に、どのような条件であるか次第で、一概には言えないのでしょうけど。

> > > まあ、現実味があるのはドイツ・中国だけですかね?
> > > 次点でアメリカ。

> > 正直、どこも分裂の現実味は感じませんけどね・・・・
> > 欧州ならドイツよりもイギリスやベルギー、

> 確かに…。

今の時代、地方分権を進めれば進めるほど、独立志向は高まっていきますし、
そこに経済の悪化や、貧富の格差と言った問題が加われば、
ポピュリズム的なモノが流行るからこそ、選挙の度に対立が煽られる訳ですよね。
で、その時に、言語や文化の違いというのは、目に見えて解りやすいと。
ベルギーは1993年に連邦制へ移行し、イギリスは1997年に構成国に議会を開設してから、
地域間の対立が、却って増えた印象が強いですから・・・・
それでも、国家という大樹があると、安心できる面がありますけど、
欧州の場合、更に大きなEUという大樹が新たに生まれた事が、事態を複雑にしているかも?

一方でドイツは、元々が幾つもの国家に分裂していて、
それが連邦制という形により、1つの国家という体を為してるだけなので、
そもそも寄り合い所帯みたいな感じですから、
始めから独立性が高く、分裂する意味が乏しいんです。
また中国に関しては、地方分権や自由民主主義などとは縁遠いですし、
歴史的見ても、あれだけ広大な範囲が、ずっと一纏まりで続いてきた訳ですから、
今更、小さな理由で、大きな分裂が起こるなど、ちょっと考えにくいですね。

> > 北米ならアメリカよりもカナダの方が、可能性としては高いでしょうし、
> 嗚呼、ケベックがありましたっけ。

ただまあ、アメリカ分裂のネタとしては、21世紀に入った辺りから、
ブッシュの支持州を、「ジーザスランド」と揶揄したり、
オバマの支持州を、USSR(ソ連)ならぬ「USSA」と揶揄するなど、
対立は表面化しているので、国家の分裂は無くても、国民の分裂は進んでいるかも?


[22212] Re10:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/3/10 (日) 21:17:04 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > 私は明・清大が一番好きですがね(笑)
> > > > > > > とりあえず、明や清の何処が好きなのでしょう?

> > > > > > 明清は近代的な武器も登場してくるし、国際的になってくるからですかね。

> > > > > そういう理由だと、明や清の王朝そのものと言うよりも、
> > > > > 明末や清末といった時代に、特定されて来る感じでしょうか?
> > > > > あと、明代や清代で好きな人物って誰かいます?

> > > > 好きな人物は曽国藩・李鴻章・鄭和などです。

> > > 曽国藩・張之洞・左宗棠・李鴻章の晩清四大名臣に関しては、
> > > 私も好きで、昔、ネタ動画↓として作った事がありますね(笑)。
> > > https://www.youtube.com/watch?v=p5_9R1_LBNk

> > 晋が近代化していたら、今はかなり違う世界になっていたでしょうね。

> 中体西用の洋務運動ですか?
> う〜ん、それが上手く行っていれば、
> 確かに現在とは、かなり違う世界になってるでしょうけど、
> 本当に上手く事が運ぶ可能性があったかとなると、なかなか難しかったでしょうしね。
> 日本史で言うなら、もしも西周の大君制国家構想が実現していれば、

せいしゅう?と思ったらにしあまねですね(笑)
> 幕府とは異なる形で徳川政権が存続し、その後の歴史も大きく変わってたでしょうけど、
> 果たして、当時の状況で、それが本当に実現可能だったかと考えると・・・・

西太后がいたら不可能ですかね。
> まあ、歴史ifとして考える分には、面白いんですけどね(笑)。
>
> > > 幕末期の幕臣たちとも、通ずる所があるかも知れませんが、
> > > どうにもならない苦難の状況で、義に殉ずる人材は結構好きですね。
> > > また、動乱期だけあって、清朝末期で言えば、
> > > 劉永福とか、ヤクブ・ベクなども面白い存在です。
> > > まあ清末民初に関しては、世界史のダイナミックな動きともリンクしますし、
> > > この辺りも、日本の幕末維新史と被る所があるかも知れませんね。

> > 江戸初期の話になりますが、豊臣秀頼って光緒帝っぽいですよね。
> > 淀殿なんて西太后ですし。
> > それだと北政所は東太后

> いや〜、似てますかねえ?
> 日本史だと、北条政子・日野富子・淀殿の3人が、
> 中国史だと、呂后・則天武后・西太后の3人が、
> それぞれ「悪女」の代名詞になってる所以外、それほど共通点は無い気がしますけど。

私からしたら則天武后ってそこまで悪女ですかね?
>
> ただ、私の好みから言いますと、それこそ、
> 豊臣秀頼に従った武将たちは、かなり好きなタイプですよね(笑)。
> 長い戦国史においても、一番好きなのが大坂方だと思います。
> そういう意味では、数年前の大河ドラマ「真田丸」など、
> 個人的にはドンピシャな題材でしたし、
> 大坂の陣のゲームを作ってみたい思いは、前々から有ったりします。
>
> > > その一方で、同じ王朝末期の動乱でも、明末清初は少し微妙でしょうか?
> > > 鄭成功はまだしも、李自成とか呉三桂は、あまり英雄っぽく無いので・・・・
> > > でも考え方によっては、行動が非常に人間臭かったりして、
> > > それはそれで、また別の魅力があったりするのですが(笑)。

> > 人間っぽいっと言うなら、江戸時代の将軍とかそんな感じでは?

> 真に「人間の本質」が見えてくるのは、極限状態に陥った時だと考えれば、
> 泰平の世の将軍たちとかは、ちょっと毛色が違うような気がします。
> と言いますか、そんな極限を強いられる時代そのものが、
> 人の置かれる状況としては、異常と言いますか、望みたくないモノですからねえ。
>
> > https://ja.wikipedia.org/wiki/STOP%E5%8A%89%E5%82%99%E3%81%8F%E3%82%93!
> > 上の漫画を読むと三国志の英雄たちまでそうなりますが…。

> その作品の事は知りませんでしたが、
> タイトル自体は「ストップ!! ひばりくん!」のパロだという事は解ります(笑)。
> 少し調べてみた所、当時NHKで放送されていた「人形劇 三国志」をモチーフに、
> 当時人気のあった「かっとばせ!キヨハラくん」風味の作品って感じでしょうか?
> あの頃は、横山光輝の「三国志(全60巻)」が完結して、人気を博し、
> その人気にあやかって、光栄の「三國志シリーズ」も発売されるなど、
> 当時は小中学生の間でも、普通に三国志の話題が通じた時代でしたからねえ。
>
> > > > いや、康熙帝・乾隆帝・永楽帝も好きですがね。
> > > 康熙帝と乾隆帝が好きという事でしたら、
> > > 宮崎市定の名著ですので、既に御存知かも知れませんが(笑)、
> > > その間にいる「過労死した皇帝」こと、雍正帝の本でもオススメしてみますかね?
> > > https://www.amazon.co.jp//dp/4122026024

> > 雍正帝って軍機処設置した人ですよね。
> > まあ有能なんでしょうね。
> > 父と子のせいであまりぱっとしませんが。

> この3人の場合、在位年数はそれぞれ、
> 康熙帝が61年・雍正帝が13年・乾隆帝が60年ですから、
> 中間だから目立たないというのもありますけど、
> 単純に年数が短いというのも大きいでしょうね。
> ただ一方で、例えば前漢の文帝・景帝と武帝の関係でも言える事ですが、
> 先代が善政で財貨を蓄えてくれていたから、後任が好き勝手できた面もあり、
> 後任者の功績も、先代の功績があればこそ、というのが実際ですからねえ。

そうですね。
徳川秀忠みたいなことですかね?
>
> > > > > > 平清盛とかは?
> > > > > 大きな成功も失敗も両方している事で、正負両面を描ける利点もあったりします(笑)。

> > > > 確か、日本初のインフレを起こしたんでしたよね。
> > > > 日本で初めて経済が動き出す気がします。

> > > という事で、日本の貨幣経済を切り開いた先駆者である反面、
> > > 先駆者であればこそ、大きなトラブルも同時に引き起こしている訳で、
> > > もちろん評価は出来ても、日本史上でトップかと言われると、そこまでは微妙ですよね。

> > もっと長生きしてたら、平家も…やっぱり滅ぼされてるかな?

> 武田信玄とかと、似たような感じなのかも知れませんね。
> 一族にとって、偉大なリーダーではあるものの、
> 同時に、一族を滅亡に追い込む要因も、自ら作っている人物であり、
> その人が存命中は大丈夫でも、死後は結局同じ展開なのかも?
> でもまあ、歴史は小さな歯車1つで、大きく結果が変わったりもしますから、
> その時に、どのような条件であるか次第で、一概には言えないのでしょうけど。

信玄が死んでなくても多分滅ぼされている気がします。
まあ、上杉謙信の方は長生きしてたら上杉家安泰だったでしょうが。
毛利家も上杉家同様ですかね?
>
> > > > まあ、現実味があるのはドイツ・中国だけですかね?
> > > > 次点でアメリカ。

> > > 正直、どこも分裂の現実味は感じませんけどね・・・・
> > > 欧州ならドイツよりもイギリスやベルギー、

> > 確かに…。

> 今の時代、地方分権を進めれば進めるほど、独立志向は高まっていきますし、
> そこに経済の悪化や、貧富の格差と言った問題が加われば、
> ポピュリズム的なモノが流行るからこそ、選挙の度に対立が煽られる訳ですよね。
> で、その時に、言語や文化の違いというのは、目に見えて解りやすいと。
> ベルギーは1993年に連邦制へ移行し、イギリスは1997年に構成国に議会を開設してから、
> 地域間の対立が、却って増えた印象が強いですから・・・・
> それでも、国家という大樹があると、安心できる面がありますけど、
> 欧州の場合、更に大きなEUという大樹が新たに生まれた事が、事態を複雑にしているかも?

全会一致じゃないと入れないから新たに独立した国は入れませんからね。
カタルーニャとか。
>
> 一方でドイツは、元々が幾つもの国家に分裂していて、
> それが連邦制という形により、1つの国家という体を為してるだけなので、
> そもそも寄り合い所帯みたいな感じですから、
> 始めから独立性が高く、分裂する意味が乏しいんです。
> また中国に関しては、地方分権や自由民主主義などとは縁遠いですし、
> 歴史的見ても、あれだけ広大な範囲が、ずっと一纏まりで続いてきた訳ですから、
> 今更、小さな理由で、大きな分裂が起こるなど、ちょっと考えにくいですね。
>
> > > 北米ならアメリカよりもカナダの方が、可能性としては高いでしょうし、
> > 嗚呼、ケベックがありましたっけ。

> ただまあ、アメリカ分裂のネタとしては、21世紀に入った辺りから、
> ブッシュの支持州を、「ジーザスランド」と揶揄したり、
> オバマの支持州を、USSR(ソ連)ならぬ「USSA」と揶揄するなど、

日本語に訳したらアメリカソヴィエト社会主義連邦ですか。
いや、アメリカソヴィエト合衆国か?
> 対立は表面化しているので、国家の分裂は無くても、国民の分裂は進んでいるかも?


[22215] Re11:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/3/14 (木) 20:13:47 徳翁導誉

> > > 晋が近代化していたら、今はかなり違う世界になっていたでしょうね。
> > 中体西用の洋務運動ですか?
> > う〜ん、それが上手く行っていれば、
> > 確かに現在とは、かなり違う世界になってるでしょうけど、
> > 本当に上手く事が運ぶ可能性があったかとなると、なかなか難しかったでしょうしね。
> > 日本史で言うなら、もしも西周の大君制国家構想が実現していれば、
> > 幕府とは異なる形で徳川政権が存続し、その後の歴史も大きく変わってたでしょうけど、
> > 果たして、当時の状況で、それが本当に実現可能だったかと考えると・・・・

> 西太后がいたら不可能ですかね。

一個人の存在がどうこうと言うよりも、
こういうのは、組織自体の問題の方が大きいでしょうね。
絶対君主制から立憲君主制への移行なんて、そう簡単な話では無いですし、
開発独裁による近代化というのも、近代化した後に問題が待ち受けますから。

> > > 江戸初期の話になりますが、豊臣秀頼って光緒帝っぽいですよね。
> > > 淀殿なんて西太后ですし。

> > いや〜、似てますかねえ?
> > 日本史だと、北条政子・日野富子・淀殿の3人が、
> > 中国史だと、呂后・則天武后・西太后の3人が、
> > それぞれ「悪女」の代名詞になってる所以外、それほど共通点は無い気がしますけど。

> 私からしたら則天武后ってそこまで悪女ですかね?

それを言い出したら、全員、「悪女か?」って感じになりますけどね(笑)。
まあ、代名詞的な存在というのは、講談的なイメージで語られるモノですし、
日本や中国の場合だと、そこに儒教的な価値観が加わりますからねえ・・・・
傾国や傾城と呼ばれるタイプの女性もそうですけど、
悪政を行ったり、政治に無関心であったりは、基本的に権力者の責任であり、
悪女だ何だと言われる彼女たちも、結局の所、権力者の妻や母なだけですので。

ただ、この6人の中だと、武則天は別格ですけどね。
他の5人は、単に権力者の母や妻という立場でしたけど、
武則天だけは、実際に権力者となりましたから!!
それは少なくとも、儒教的な価値観で行くと、悪女なのかな?
でも、とりあえず、有能な人物であるのは確かだと思いますよ。
ちなみに昔、こんなドラえもんAAネタ↓も作った事があります(笑)。
http://tokuou.g1.xrea.com/flash/aa/aa_jotei.html
あと、そういう見方をすると、逆に淀殿は格落ちかも?
そもそも、「豊臣秀頼は権力者と呼べるのか?」という所もありますし、
そこまで出しゃばって、事態を滅茶苦茶にしたイメージも少ないですので。

> > 先代が善政で財貨を蓄えてくれていたから、後任が好き勝手できた面もあり、
> > 後任者の功績も、先代の功績があればこそ、というのが実際ですからねえ。

> そうですね。
> 徳川秀忠みたいなことですかね?

徳川幕府の場合は、初代の家康が全て整えてしまった面もありますし、
組織的に言うと、信長や秀吉という前段階があってこそなので、
言うなれば、家康がその位置にあったのかも?
ちなみに、開府当初に貯め込んだ財貨は、4代・家綱の頃までに使い果たしてしまい、
5代・綱吉の時に、幕府の財政再建を担ったのが、以前紹介した荻原重秀でした。
まあ、江戸幕府の財政事情(政策)に関しては、
勘定奉行の歴史を追っていくと、かなり見えてくる所がありますね。

> > > もっと長生きしてたら、平家も…やっぱり滅ぼされてるかな?
> > 武田信玄とかと、似たような感じなのかも知れませんね。
> > 一族にとって、偉大なリーダーではあるものの、
> > 同時に、一族を滅亡に追い込む要因も、自ら作っている人物であり、
> > その人が存命中は大丈夫でも、死後は結局同じ展開なのかも?

> 信玄が死んでなくても多分滅ぼされている気がします。
> まあ、上杉謙信の方は長生きしてたら上杉家安泰だったでしょうが。
> 毛利家も上杉家同様ですかね?

毛利家と上杉家とでは、かなり違うような気もしますけどね。
毛利家は元就の死後も、吉川と小早川の両川体制で安定してましたけど、
上杉家は謙信の死後に、景勝と景虎による跡目争い「御館の乱」が勃発し、
その背景には、一門筆頭の古志長尾家と上田長尾家の対立がありましたからねえ。
この内乱により、上杉家の力は一気に衰えて、風前の灯火な所まで行きましたし、
それでも滅びなかったのは、ひとえに本能寺の変が起きたからですよね。

そして武田家にも、甲州勢と信州勢の対立みたいなモノがあり、
もともと諏訪家の跡を継いでいた勝頼は、譜代衆との折り合いが微妙で、
良い時は綻びが目立たなくても、一度劣勢に陥いると一気に瓦解しました・・・・
ただ、こうした潜在的な対立は、信玄や謙信が存命中から既にあり、
また同時に、彼らが居るから、それが表面化しなかっただけの話だと考えれば、
遠因は彼らにある反面、存命中なら、そこまでの劣勢には陥らなかったかも?

でもまあ、武田家は滅び、上杉家は何とか持ちこたえ、毛利家は無事だったのも、
身も蓋もない事を言ってしまえば、織田家との地理的な近さの差、
要するに、信長と戦うのが早かったか?遅かったか?の違いが、
最も大きいような気はしますけどね(苦笑)。
しかし、それでも、もしも信玄や謙信が長命であったとすれば、
信長の天下取りの事情も、また変わってきた可能性は大いにありそうですけど。
例えば、信長どころか、秀吉の死後に勃発した関ヶ原の時でも、
もし生きていれば、信玄は79歳で、謙信は70歳と、ありえない年齢では無いですし、
逆に言えば、信長や謙信は40代、秀吉や信玄は50代で亡くなったのに対して、
家康は70代まで生きたからこそ、天下人になれたという見方も出来るんですよね。

> > 今の時代、地方分権を進めれば進めるほど、独立志向は高まっていきますし、
> > そこに経済の悪化や、貧富の格差と言った問題が加われば、
> > ポピュリズム的なモノが流行るからこそ、選挙の度に対立が煽られる訳ですよね。
> > で、その時に、言語や文化の違いというのは、目に見えて解りやすいと。
> > ベルギーは1993年に連邦制へ移行し、イギリスは1997年に構成国に議会を開設してから、
> > 地域間の対立が、却って増えた印象が強いですから・・・・
> > それでも、国家という大樹があると、安心できる面がありますけど、
> > 欧州の場合、更に大きなEUという大樹が新たに生まれた事が、事態を複雑にしているかも?

> 全会一致じゃないと入れないから新たに独立した国は入れませんからね。
> カタルーニャとか。

う〜ん、そこが少し難しい所でして、
EUの基本条約には、加盟や離脱の決まりはあっても、
加盟国が分離した時の決まりが無いんですよね・・・・
ですから、実際にスコットランド独立の可否を問う投票が行われた際、
スコットランド側の言い分としては、
「既にイギリスの一員としてEU加盟を果たしており、離脱した覚えもない」
というスタンスで、そのままEU残留の意向を示していました。

で、結局、明確なルールがない以上は、
その時の空気感が全てを決めるような気がします。
例えば、大規模な流血の惨事にでもなり、独立に及んだ際には、
国際的な同情世論から、恐らく独立&EU残留が認められるでしょうし、
また、チェコスロバキアみたいに、双方の合意の元、穏便に独立が行わた時も、
スムーズに加盟への流れが出来そうな気がします。
ただ、そうした事が無ければ、とりあえず第三国は様子見のスタンスで、
あとは、独立問題を抱える加盟国の強硬な反対が加われば、難しそうかな?と。

まあ、EUが国家的な存在になってしまえば、各州政府から見て、
その中間にある既存の国家は、それこそ存在感を失いかねませんし、
東ドイツの各州が、ドイツ連邦共和国に加盟して、再統一が成ったように、
ドイツを中心としたヨーロッパ連邦に、州政府が加わっていく感じで、
EU内に新たな連邦国家が出来る展開も、個人的には面白い気がします(笑)。
EUを「ローマ帝国」の再興に例える事がありますけど、
新連邦に関しては、「フランク王国」の再興になるのかな?
範囲はちょうど、ドイツ・フランス・ベネルクス3ヶ国・オーストリアに、
イタリア北部やスペイン南東部を加えた感じで、この辺りは経済的にも強く、
新連邦への参加の可否が、EU内を一軍と二軍に分かれる感じでしょうか。
ちなみに、EU加盟国を一軍と二軍に分けて、
まずは一軍の方から、国家統合を進める案は、最近にわかに高まってますね。

> > > > 北米ならアメリカよりもカナダの方が、可能性としては高いでしょうし、
> > > 嗚呼、ケベックがありましたっけ。

> > ただまあ、アメリカ分裂のネタとしては、21世紀に入った辺りから、
> > ブッシュの支持州を、「ジーザスランド」と揶揄したり、
> > オバマの支持州を、USSR(ソ連)ならぬ「USSA」と揶揄するなど、

> 日本語に訳したらアメリカソヴィエト社会主義連邦ですか。
> いや、アメリカソヴィエト合衆国か?

確か、「United Socialist States of America」だったかと思います。
日本語訳すれば、「アメリカ社会主義合衆国」という所でしょうか?
要するに、反対者側からすると、
オバマケアなどの政策が社会主義的だって事ですね。


[22222] Re12:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/3/15 (金) 21:50:04 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 晋が近代化していたら、今はかなり違う世界になっていたでしょうね。
> > > 中体西用の洋務運動ですか?
> > > う〜ん、それが上手く行っていれば、
> > > 確かに現在とは、かなり違う世界になってるでしょうけど、
> > > 本当に上手く事が運ぶ可能性があったかとなると、なかなか難しかったでしょうしね。
> > > 日本史で言うなら、もしも西周の大君制国家構想が実現していれば、
> > > 幕府とは異なる形で徳川政権が存続し、その後の歴史も大きく変わってたでしょうけど、
> > > 果たして、当時の状況で、それが本当に実現可能だったかと考えると・・・・

> > 西太后がいたら不可能ですかね。

> 一個人の存在がどうこうと言うよりも、
> こういうのは、組織自体の問題の方が大きいでしょうね。
> 絶対君主制から立憲君主制への移行なんて、そう簡単な話では無いですし、
> 開発独裁による近代化というのも、近代化した後に問題が待ち受けますから。

まあ、難しいんでしょうね。
>
> > > > 江戸初期の話になりますが、豊臣秀頼って光緒帝っぽいですよね。
> > > > 淀殿なんて西太后ですし。

> > > いや〜、似てますかねえ?
> > > 日本史だと、北条政子・日野富子・淀殿の3人が、
> > > 中国史だと、呂后・則天武后・西太后の3人が、
> > > それぞれ「悪女」の代名詞になってる所以外、それほど共通点は無い気がしますけど。

> > 私からしたら則天武后ってそこまで悪女ですかね?

> それを言い出したら、全員、「悪女か?」って感じになりますけどね(笑)。
> まあ、代名詞的な存在というのは、講談的なイメージで語られるモノですし、
> 日本や中国の場合だと、そこに儒教的な価値観が加わりますからねえ・・・・
> 傾国や傾城と呼ばれるタイプの女性もそうですけど、
> 悪政を行ったり、政治に無関心であったりは、基本的に権力者の責任であり、
> 悪女だ何だと言われる彼女たちも、結局の所、権力者の妻や母なだけですので。
>
> ただ、この6人の中だと、武則天は別格ですけどね。
> 他の5人は、単に権力者の母や妻という立場でしたけど、
> 武則天だけは、実際に権力者となりましたから!!
> それは少なくとも、儒教的な価値観で行くと、悪女なのかな?
> でも、とりあえず、有能な人物であるのは確かだと思いますよ。
> ちなみに昔、こんなドラえもんAAネタ↓も作った事があります(笑)。
> http://tokuou.g1.xrea.com/flash/aa/aa_jotei.html

楚漢大戦もありましたね。
まさか、AAにまで通じているとは(笑)
> あと、そういう見方をすると、逆に淀殿は格落ちかも?
> そもそも、「豊臣秀頼は権力者と呼べるのか?」という所もありますし、
> そこまで出しゃばって、事態を滅茶苦茶にしたイメージも少ないですので。
>
> > > 先代が善政で財貨を蓄えてくれていたから、後任が好き勝手できた面もあり、
> > > 後任者の功績も、先代の功績があればこそ、というのが実際ですからねえ。

> > そうですね。
> > 徳川秀忠みたいなことですかね?

> 徳川幕府の場合は、初代の家康が全て整えてしまった面もありますし、
> 組織的に言うと、信長や秀吉という前段階があってこそなので、
> 言うなれば、家康がその位置にあったのかも?
> ちなみに、開府当初に貯め込んだ財貨は、4代・家綱の頃までに使い果たしてしまい、
> 5代・綱吉の時に、幕府の財政再建を担ったのが、以前紹介した荻原重秀でした。
> まあ、江戸幕府の財政事情(政策)に関しては、
> 勘定奉行の歴史を追っていくと、かなり見えてくる所がありますね。
>
> > > > もっと長生きしてたら、平家も…やっぱり滅ぼされてるかな?
> > > 武田信玄とかと、似たような感じなのかも知れませんね。
> > > 一族にとって、偉大なリーダーではあるものの、
> > > 同時に、一族を滅亡に追い込む要因も、自ら作っている人物であり、
> > > その人が存命中は大丈夫でも、死後は結局同じ展開なのかも?

> > 信玄が死んでなくても多分滅ぼされている気がします。
> > まあ、上杉謙信の方は長生きしてたら上杉家安泰だったでしょうが。
> > 毛利家も上杉家同様ですかね?

> 毛利家と上杉家とでは、かなり違うような気もしますけどね。
> 毛利家は元就の死後も、吉川と小早川の両川体制で安定してましたけど、
> 上杉家は謙信の死後に、景勝と景虎による跡目争い「御館の乱」が勃発し、
> その背景には、一門筆頭の古志長尾家と上田長尾家の対立がありましたからねえ。
> この内乱により、上杉家の力は一気に衰えて、風前の灯火な所まで行きましたし、
> それでも滅びなかったのは、ひとえに本能寺の変が起きたからですよね。

じゃあ、上杉家は謙信が生き残っていたら、もっと上杉家は栄えていたでしょうね。
>
> そして武田家にも、甲州勢と信州勢の対立みたいなモノがあり、
> もともと諏訪家の跡を継いでいた勝頼は、譜代衆との折り合いが微妙で、
> 良い時は綻びが目立たなくても、一度劣勢に陥いると一気に瓦解しました・・・・
> ただ、こうした潜在的な対立は、信玄や謙信が存命中から既にあり、
> また同時に、彼らが居るから、それが表面化しなかっただけの話だと考えれば、
> 遠因は彼らにある反面、存命中なら、そこまでの劣勢には陥らなかったかも?
>
> でもまあ、武田家は滅び、上杉家は何とか持ちこたえ、毛利家は無事だったのも、
> 身も蓋もない事を言ってしまえば、織田家との地理的な近さの差、
> 要するに、信長と戦うのが早かったか?遅かったか?の違いが、
> 最も大きいような気はしますけどね(苦笑)。

でも、毛利家ってそういうわけでもないのでは?

まあ、確かに近畿の大名とかほとんど滅んでいますしね。
> しかし、それでも、もしも信玄や謙信が長命であったとすれば、
> 信長の天下取りの事情も、また変わってきた可能性は大いにありそうですけど。
> 例えば、信長どころか、秀吉の死後に勃発した関ヶ原の時でも、
> もし生きていれば、信玄は79歳で、謙信は70歳と、ありえない年齢では無いですし、
> 逆に言えば、信長や謙信は40代、秀吉や信玄は50代で亡くなったのに対して、
> 家康は70代まで生きたからこそ、天下人になれたという見方も出来るんですよね。

家康が天下江劣ったのは、家康自身の性格のおかげですかね?
本人も慎重で健康にも気を使ってたらしいですしね。
>
> > > 今の時代、地方分権を進めれば進めるほど、独立志向は高まっていきますし、
> > > そこに経済の悪化や、貧富の格差と言った問題が加われば、
> > > ポピュリズム的なモノが流行るからこそ、選挙の度に対立が煽られる訳ですよね。
> > > で、その時に、言語や文化の違いというのは、目に見えて解りやすいと。
> > > ベルギーは1993年に連邦制へ移行し、イギリスは1997年に構成国に議会を開設してから、
> > > 地域間の対立が、却って増えた印象が強いですから・・・・
> > > それでも、国家という大樹があると、安心できる面がありますけど、
> > > 欧州の場合、更に大きなEUという大樹が新たに生まれた事が、事態を複雑にしているかも?

> > 全会一致じゃないと入れないから新たに独立した国は入れませんからね。
> > カタルーニャとか。

> う〜ん、そこが少し難しい所でして、
> EUの基本条約には、加盟や離脱の決まりはあっても、
> 加盟国が分離した時の決まりが無いんですよね・・・・
> ですから、実際にスコットランド独立の可否を問う投票が行われた際、
> スコットランド側の言い分としては、
> 「既にイギリスの一員としてEU加盟を果たしており、離脱した覚えもない」
> というスタンスで、そのままEU残留の意向を示していました。
>
> で、結局、明確なルールがない以上は、
> その時の空気感が全てを決めるような気がします。
> 例えば、大規模な流血の惨事にでもなり、独立に及んだ際には、
> 国際的な同情世論から、恐らく独立&EU残留が認められるでしょうし、
> また、チェコスロバキアみたいに、双方の合意の元、穏便に独立が行わた時も、
> スムーズに加盟への流れが出来そうな気がします。
> ただ、そうした事が無ければ、とりあえず第三国は様子見のスタンスで、
> あとは、独立問題を抱える加盟国の強硬な反対が加われば、難しそうかな?と。
>
> まあ、EUが国家的な存在になってしまえば、各州政府から見て、
> その中間にある既存の国家は、それこそ存在感を失いかねませんし、
> 東ドイツの各州が、ドイツ連邦共和国に加盟して、再統一が成ったように、
> ドイツを中心としたヨーロッパ連邦に、州政府が加わっていく感じで、
> EU内に新たな連邦国家が出来る展開も、個人的には面白い気がします(笑)。
> EUを「ローマ帝国」の再興に例える事がありますけど、
> 新連邦に関しては、「フランク王国」の再興になるのかな?
> 範囲はちょうど、ドイツ・フランス・ベネルクス3ヶ国・オーストリアに、
> イタリア北部やスペイン南東部を加えた感じで、この辺りは経済的にも強く、
> 新連邦への参加の可否が、EU内を一軍と二軍に分かれる感じでしょうか。
> ちなみに、EU加盟国を一軍と二軍に分けて、
> まずは一軍の方から、国家統合を進める案は、最近にわかに高まってますね。

よく分かりませんな。
>
> > > > > 北米ならアメリカよりもカナダの方が、可能性としては高いでしょうし、
> > > > 嗚呼、ケベックがありましたっけ。

> > > ただまあ、アメリカ分裂のネタとしては、21世紀に入った辺りから、
> > > ブッシュの支持州を、「ジーザスランド」と揶揄したり、
> > > オバマの支持州を、USSR(ソ連)ならぬ「USSA」と揶揄するなど、

> > 日本語に訳したらアメリカソヴィエト社会主義連邦ですか。
> > いや、アメリカソヴィエト合衆国か?

> 確か、「United Socialist States of America」だったかと思います。
> 日本語訳すれば、「アメリカ社会主義合衆国」という所でしょうか?
> 要するに、反対者側からすると、
> オバマケアなどの政策が社会主義的だって事ですね。

混じっているんですね(笑)


[22232] Re13:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/3/21 (木) 20:55:38 徳翁導誉

> > > > > もっと長生きしてたら、平家も…やっぱり滅ぼされてるかな?
> > > > 武田信玄とかと、似たような感じなのかも知れませんね。
> > > > 一族にとって、偉大なリーダーではあるものの、
> > > > 同時に、一族を滅亡に追い込む要因も、自ら作っている人物であり、
> > > > その人が存命中は大丈夫でも、死後は結局同じ展開なのかも?

> > > 信玄が死んでなくても多分滅ぼされている気がします。
> > > まあ、上杉謙信の方は長生きしてたら上杉家安泰だったでしょうが。
> > > 毛利家も上杉家同様ですかね?

> > 毛利家と上杉家とでは、かなり違うような気もしますけどね。
> > 毛利家は元就の死後も、吉川と小早川の両川体制で安定してましたけど、
> > 上杉家は謙信の死後に、景勝と景虎による跡目争い「御館の乱」が勃発し、
> > その背景には、一門筆頭の古志長尾家と上田長尾家の対立がありましたからねえ。
> > この内乱により、上杉家の力は一気に衰えて、風前の灯火な所まで行きましたし、
> > それでも滅びなかったのは、ひとえに本能寺の変が起きたからですよね。

> じゃあ、上杉家は謙信が生き残っていたら、もっと上杉家は栄えていたでしょうね。

う〜ん、でも謙信の限界も、見えていたと言えば、見えてましたからねえ。
関東管領として、度重なる関東出兵を繰り返しても、結局は成果を得られませんでしたし、
仮に北国から兵を率いて上洛というのも、それ以上に困難であろうと思われますので・・・・

確かに信長は、手取川の戦いで謙信の前に苦杯を嘗めており、
もしも謙信が長命であれば、史実ほど信長の北陸平定はスムーズに進まなかったでしょうけど、
だからと言って、謙信が北陸に大きく勢力を広げられたかとなれば、それも難しく、
信長も謙信も生きている条件であれば、最終的には国力の差は如何ともし難かったはずです。
結局の所、上杉家が存続できた最大の要因は、
「時の権力者が秀吉だったから」という点に尽きると思うんですよね。
秀吉は本当に、大名家の処分に関して寛大でしたから。

> > でもまあ、武田家は滅び、上杉家は何とか持ちこたえ、毛利家は無事だったのも、
> > 身も蓋もない事を言ってしまえば、織田家との地理的な近さの差、
> > 要するに、信長と戦うのが早かったか?遅かったか?の違いが、
> > 最も大きいような気はしますけどね(苦笑)。

> でも、毛利家ってそういうわけでもないのでは?
> まあ、確かに近畿の大名とかほとんど滅んでいますしね。

吉川と小早川の毛利両川は、実際に毛利家の両翼であった反面、
常に二人三脚の状態であったかと言えば、必ずしもそうとも言い切れず、
結局は関ヶ原の時に、吉川系(吉川広家)と小早川系(安国寺恵瓊)の対立から、
毛利家が空中分解して、敗戦によって大減封となりましたからねえ・・・・
信長の武田攻めであったり、秀吉の北条攻めのような感じで、
こうしたピンチがもっと早く毛利家に訪れていれば、どうなったか解らないと思います。

> > しかし、それでも、もしも信玄や謙信が長命であったとすれば、
> > 信長の天下取りの事情も、また変わってきた可能性は大いにありそうですけど。
> > 例えば、信長どころか、秀吉の死後に勃発した関ヶ原の時でも、
> > もし生きていれば、信玄は79歳で、謙信は70歳と、ありえない年齢では無いですし、
> > 逆に言えば、信長や謙信は40代、秀吉や信玄は50代で亡くなったのに対して、
> > 家康は70代まで生きたからこそ、天下人になれたという見方も出来るんですよね。

> 家康が天下江劣ったのは、家康自身の性格のおかげですかね?
> 本人も慎重で健康にも気を使ってたらしいですしね。

家康が健康オタクだったのは事実ですけど、結局はガンで死んでますし、
健康に気を使ったからと言って、ガンにならない訳では無いですからねえ・・・・
当時の医療レベルでは、早期発見で手術とかもありませんので、
この辺りも、最終的には「運」の要素が大きかったと思います。
それこそ、家康も同じく50代くらいで亡くなっていれば、
関ヶ原はギリギリ間に合っても、大坂の陣までは無理だった訳ですし、
そうなると、戦国最後の勝者は伊達政宗になっていても、おかしくなかったかも?
まあ、こうした歴史if話をする方が、話題的には扱いやすいかも知れませんね(笑)。


[22240] Re14:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/3/21 (木) 22:05:15 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > もっと長生きしてたら、平家も…やっぱり滅ぼされてるかな?
> > > > > 武田信玄とかと、似たような感じなのかも知れませんね。
> > > > > 一族にとって、偉大なリーダーではあるものの、
> > > > > 同時に、一族を滅亡に追い込む要因も、自ら作っている人物であり、
> > > > > その人が存命中は大丈夫でも、死後は結局同じ展開なのかも?

> > > > 信玄が死んでなくても多分滅ぼされている気がします。
> > > > まあ、上杉謙信の方は長生きしてたら上杉家安泰だったでしょうが。
> > > > 毛利家も上杉家同様ですかね?

> > > 毛利家と上杉家とでは、かなり違うような気もしますけどね。
> > > 毛利家は元就の死後も、吉川と小早川の両川体制で安定してましたけど、
> > > 上杉家は謙信の死後に、景勝と景虎による跡目争い「御館の乱」が勃発し、
> > > その背景には、一門筆頭の古志長尾家と上田長尾家の対立がありましたからねえ。
> > > この内乱により、上杉家の力は一気に衰えて、風前の灯火な所まで行きましたし、
> > > それでも滅びなかったのは、ひとえに本能寺の変が起きたからですよね。

> > じゃあ、上杉家は謙信が生き残っていたら、もっと上杉家は栄えていたでしょうね。

> う〜ん、でも謙信の限界も、見えていたと言えば、見えてましたからねえ。
> 関東管領として、度重なる関東出兵を繰り返しても、結局は成果を得られませんでしたし、
> 仮に北国から兵を率いて上洛というのも、それ以上に困難であろうと思われますので・・・・
>
> 確かに信長は、手取川の戦いで謙信の前に苦杯を嘗めており、
> もしも謙信が長命であれば、史実ほど信長の北陸平定はスムーズに進まなかったでしょうけど、
> だからと言って、謙信が北陸に大きく勢力を広げられたかとなれば、それも難しく、
> 信長も謙信も生きている条件であれば、最終的には国力の差は如何ともし難かったはずです。

嗚呼、信長も惜しいところ死んでますしね。
> 結局の所、上杉家が存続できた最大の要因は、
> 「時の権力者が秀吉だったから」という点に尽きると思うんですよね。
> 秀吉は本当に、大名家の処分に関して寛大でしたから。

そうですね。
>
> > > でもまあ、武田家は滅び、上杉家は何とか持ちこたえ、毛利家は無事だったのも、
> > > 身も蓋もない事を言ってしまえば、織田家との地理的な近さの差、
> > > 要するに、信長と戦うのが早かったか?遅かったか?の違いが、
> > > 最も大きいような気はしますけどね(苦笑)。

> > でも、毛利家ってそういうわけでもないのでは?
> > まあ、確かに近畿の大名とかほとんど滅んでいますしね。

> 吉川と小早川の毛利両川は、実際に毛利家の両翼であった反面、
> 常に二人三脚の状態であったかと言えば、必ずしもそうとも言い切れず、
> 結局は関ヶ原の時に、吉川系(吉川広家)と小早川系(安国寺恵瓊)の対立から、
> 毛利家が空中分解して、敗戦によって大減封となりましたからねえ・・・・
> 信長の武田攻めであったり、秀吉の北条攻めのような感じで、
> こうしたピンチがもっと早く毛利家に訪れていれば、どうなったか解らないと思います。
>
> > > しかし、それでも、もしも信玄や謙信が長命であったとすれば、
> > > 信長の天下取りの事情も、また変わってきた可能性は大いにありそうですけど。
> > > 例えば、信長どころか、秀吉の死後に勃発した関ヶ原の時でも、
> > > もし生きていれば、信玄は79歳で、謙信は70歳と、ありえない年齢では無いですし、
> > > 逆に言えば、信長や謙信は40代、秀吉や信玄は50代で亡くなったのに対して、
> > > 家康は70代まで生きたからこそ、天下人になれたという見方も出来るんですよね。

> > 家康が天下江劣ったのは、家康自身の性格のおかげですかね?
> > 本人も慎重で健康にも気を使ってたらしいですしね。

> 家康が健康オタクだったのは事実ですけど、結局はガンで死んでますし、
> 健康に気を使ったからと言って、ガンにならない訳では無いですからねえ・・・・
> 当時の医療レベルでは、早期発見で手術とかもありませんので、
> この辺りも、最終的には「運」の要素が大きかったと思います。
> それこそ、家康も同じく50代くらいで亡くなっていれば、
> 関ヶ原はギリギリ間に合っても、大坂の陣までは無理だった訳ですし、
> そうなると、戦国最後の勝者は伊達政宗になっていても、おかしくなかったかも?
> まあ、こうした歴史if話をする方が、話題的には扱いやすいかも知れませんね(笑)。

とりあえず新しい話題です。

・神仏決戦
 八百万の神とは申しますが、世界中の神仏・聖人たちが闘ったら生き残るのはどこでしょうかね?
 まあ、各陣営の考察です。

 ・日本
  八百万いますし、これは強そうです。
  神田明神・菅原道真・早良親王・崇徳院・靖国の方々・明治天皇も含みます。

 ・中国
  盤古・伏犠・女カの3校のほかにも親王・皇帝・関帝なども。

 ・中東
  イスラム・新教は人材不足

 ・インド
  仏教は人材も豊富ですね。
  千手千眼十一観音最強ですね。

・ニコニコメドレー
最近ニコニコメドレーにはまっていまして。
何か、ニコニコメドレーは全部それぞれの個性があるんですよね。
新しいニコニコメドレーとか作ってみたいですし。
私がここで言っているニコニコメドレーとは主にしもさんのものですけど、
最近はあまり投稿してませんからね、
FLAGさんたちもいいですけど。
駆け抜けるメドレーWは感動しましたし。

とりあえず、ニコニコメドレーに使われる曲などについて語りたいです。
まあ、管理人さんは詳しくないかもしれませんが。


[22246] Re15:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/3/28 (木) 19:35:36 徳翁導誉

> > まあ、こうした歴史if話をする方が、話題的には扱いやすいかも知れませんね(笑)。
> とりあえず新しい話題です。
> ・神仏決戦
>  八百万の神とは申しますが、世界中の神仏・聖人たちが闘ったら生き残るのはどこでしょうかね?
>  まあ、各陣営の考察です。
>  ・日本
>   八百万いますし、これは強そうです。
>   神田明神・菅原道真・早良親王・崇徳院・靖国の方々・明治天皇も含みます。
>  ・中国
>   盤古・伏犠・女カの3校のほかにも親王・皇帝・関帝なども。
>  ・中東
>   イスラム・新教は人材不足
>  ・インド
>   仏教は人材も豊富ですね。
>   千手千眼十一観音最強ですね。

これは、神そのものと言うよりも、神話が対象なんですかねえ?
ユダヤ教も、キリスト教も、イスラム教も、同じ唯一神を崇めてますけど、
そこが外されていますし(触れると面倒な題材ではありますけどね)。
でも、神話の方だとしても、世界的にも認知度の高い
ギリシャ神話や北欧神話などが抜けてますし、
比べると言っても、何を比べるのかって話ですから・・・・
仮に「強さ」だとしたら、大風呂敷を広げてる神話の順になるでしょうか?
下手にリアリティーがあるより、設定的にぶっ飛んでる方が、圧倒的に強いので(笑)

あと、ゲームの世界でしたら、「女神転生」や「ペルソナ」など、
世界中の神話から、登場キャラが引用されていますね。
まあ私自身は、そんなに神話には詳しくないですけど、
(それこそ、女神転生やペルソナのプレイヤーの方が詳しそう・笑)
仏像を見る機会があると、ちょこちょこと物語設定の知識は入ってくるので、
インド神話に関しては、一度、キチンと整理しておきたい気持ちはありますね。
四天王とか、八部衆とか、個々の名前は知っていても、
詳しい背景とかまでは、そこまで知りませんので・・・・

例えば帝釈天が、阿修羅の娘を拉致して犯し、妻にするのは知っていても、
物語的に、どのように描かれているかまでは、正直知らなかったりします。
どう見ても、悪いのは帝釈天のように思うのですが、
ストーリーとしては、阿修羅の方が追放されるんですよね(苦笑)。
この辺りを、話としてどう処理しているのか、知りたい所ではあります。


> ・ニコニコメドレー
> 最近ニコニコメドレーにはまっていまして。
> 何か、ニコニコメドレーは全部それぞれの個性があるんですよね。
> 新しいニコニコメドレーとか作ってみたいですし。
> 私がここで言っているニコニコメドレーとは主にしもさんのものですけど、
> 最近はあまり投稿してませんからね、
> FLAGさんたちもいいですけど。
> 駆け抜けるメドレーWは感動しましたし。
> とりあえず、ニコニコメドレーに使われる曲などについて語りたいです。
> まあ、管理人さんは詳しくないかもしれませんが。

そもそもニコニコ動画自体を、もう何年もまともに見てませんし、
メドレーの方も、「組曲 ニコニコ動画」を、
全自動マリオで演奏していた辺りで、知識としては止まってますね。

とりあえず、「語りたい」という事でしたら、
実際に自ら語ってみたら良いと思いますよ。
「作りたい」のでしたら、尚更。


[22255] Re16:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/3/28 (木) 21:22:17 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > まあ、こうした歴史if話をする方が、話題的には扱いやすいかも知れませんね(笑)。
> > とりあえず新しい話題です。
> > ・神仏決戦
> >  八百万の神とは申しますが、世界中の神仏・聖人たちが闘ったら生き残るのはどこでしょうかね?
> >  まあ、各陣営の考察です。
> >  ・日本
> >   八百万いますし、これは強そうです。
> >   神田明神・菅原道真・早良親王・崇徳院・靖国の方々・明治天皇も含みます。
> >  ・中国
> >   盤古・伏犠・女カの3校のほかにも親王・皇帝・関帝なども。
> >  ・中東
> >   イスラム・新教は人材不足
> >  ・インド
> >   仏教は人材も豊富ですね。
> >   千手千眼十一観音最強ですね。

> これは、神そのものと言うよりも、神話が対象なんですかねえ?
> ユダヤ教も、キリスト教も、イスラム教も、同じ唯一神を崇めてますけど、
> そこが外されていますし(触れると面倒な題材ではありますけどね)。
> でも、神話の方だとしても、世界的にも認知度の高い
> ギリシャ神話や北欧神話などが抜けてますし、
> 比べると言っても、何を比べるのかって話ですから・・・・
> 仮に「強さ」だとしたら、大風呂敷を広げてる神話の順になるでしょうか?
> 下手にリアリティーがあるより、設定的にぶっ飛んでる方が、圧倒的に強いので(笑)
>

いや、これはただ、ヨーロッパの存在忘れていただけですかね(笑)

いっそのこと、YHWHは3柱いる!という新説を唱えることもできますが(笑)
> あと、ゲームの世界でしたら、「女神転生」や「ペルソナ」など、
> 世界中の神話から、登場キャラが引用されていますね。
> まあ私自身は、そんなに神話には詳しくないですけど、
> (それこそ、女神転生やペルソナのプレイヤーの方が詳しそう・笑)
> 仏像を見る機会があると、ちょこちょこと物語設定の知識は入ってくるので、
> インド神話に関しては、一度、キチンと整理しておきたい気持ちはありますね。
> 四天王とか、八部衆とか、個々の名前は知っていても、
> 詳しい背景とかまでは、そこまで知りませんので・・・・
>
> 例えば帝釈天が、阿修羅の娘を拉致して犯し、妻にするのは知っていても、
> 物語的に、どのように描かれているかまでは、正直知らなかったりします。
> どう見ても、悪いのは帝釈天のように思うのですが、
> ストーリーとしては、阿修羅の方が追放されるんですよね(苦笑)。
> この辺りを、話としてどう処理しているのか、知りたい所ではあります。

あと、帝釈天の妻がヒンドゥー教ではヴィシュヌの妻となっているのは気になります。
>
>
> > ・ニコニコメドレー
> > 最近ニコニコメドレーにはまっていまして。
> > 何か、ニコニコメドレーは全部それぞれの個性があるんですよね。
> > 新しいニコニコメドレーとか作ってみたいですし。
> > 私がここで言っているニコニコメドレーとは主にしもさんのものですけど、
> > 最近はあまり投稿してませんからね、
> > FLAGさんたちもいいですけど。
> > 駆け抜けるメドレーWは感動しましたし。
> > とりあえず、ニコニコメドレーに使われる曲などについて語りたいです。
> > まあ、管理人さんは詳しくないかもしれませんが。

> そもそもニコニコ動画自体を、もう何年もまともに見てませんし、
> メドレーの方も、「組曲 ニコニコ動画」を、
> 全自動マリオで演奏していた辺りで、知識としては止まってますね。

嗚呼、全自動マリオですか(笑)
>
> とりあえず、「語りたい」という事でしたら、
> 実際に自ら語ってみたら良いと思いますよ。
> 「作りたい」のでしたら、尚更。

そうですね。
まあ、まずは良く使われる曲について語るとしますか(笑)


[22265] Re17:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/4/4 (木) 19:59:57 徳翁導誉

> > > ・ニコニコメドレー
> > > 最近ニコニコメドレーにはまっていまして。
> > > 何か、ニコニコメドレーは全部それぞれの個性があるんですよね。
> > > 新しいニコニコメドレーとか作ってみたいですし。
> > > とりあえず、ニコニコメドレーに使われる曲などについて語りたいです。

> > とりあえず、「語りたい」という事でしたら、
> > 実際に自ら語ってみたら良いと思いますよ。
> > 「作りたい」のでしたら、尚更。

> そうですね。
> まあ、まずは良く使われる曲について語るとしますか(笑)

では、語られるのを待ってますね(笑)。


[22274] Re18:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/4/5 (金) 21:37:54 信長

▼ 徳翁導誉さん
・神々
そう言えば、神々の話はどうなりましたかね?

・江戸幕府
この前、おっしゃっていた、江戸幕府を存続させるゲームの話ですが、
江戸幕府ってよく考えるとすごいですよね。
反乱は結構起こっていると言うのに、なかなか倒れない。
 ・大坂の陣
 ・島原の乱
 ・由比正雪の乱
 ・大塩平八郎の乱
 ・シャクシャインの乱
あれ?思ったより少ない?
まあ、打ちこわし・一揆がたくさんありますから。

・ニコメド
と言っても曲目結構ありますからね。
とりあえず新メドレーの方から紹介からしときますかね?
 ・ニコニコ動画中毒者に送る一曲
 ・組曲『ニコニコ動画』
 ・ニコニコ動画物語.wav
 ・ニコニコ動画流星群
 ・七色のニコニコ動画
 ・超組曲『ニコニコ動画』
これでしもさんのものですね。
改、流星娘、ガチムチメドレー、ニコメド7は除いております。
このなかで、七色だけはなんか異色という感じがするんですよね。
億千万、魔理沙、ハルヒの曲がないですから。
ボカロも異様に偏ってますからね、
メルトとみくみく、IevanPolccaがないですから。
まあ、流星群と被らないようにしているんでしょうけど。
東方・アイマスも偏っていますし…。

 ・ニコニコ動画超決戦
 ・ニコニコ高速メドレー
 ・ニコニコ混沌自由奏
FLAG氏のものです。
これは全部長いけど好きです。

新しいニコニコメドレーも原案だけ思いつきました。
「ニコニコ百人一首」
まあ、いろはかるたがあるならという事ですね。
混沌自由奏が10曲だから作れそうですね。
でも、作者がダブってはいけません。
米津とハチもダメです。
同じアニメシリーズ・ゲームシリーズの曲もダメで、作者不詳もダメです。
東方アレンジ等は団体名義で。
東方原曲は一曲だけになりますね。


[22280] ニコニコ動画メドレーに関して返信 削除
2019/4/11 (木) 19:30:27 徳翁導誉

> ・神々
> そう言えば、神々の話はどうなりましたかね?

いや〜、どうと言われましても・・・・
大喜利の司会者と回答者の関係じゃないんで、
お題だけ振られて、あとは答えて下さいって形ばかりが続くと、
正直な所、コチラとしてもキツイんですよねえ(苦笑)。
もしも話題として望まれるなら、言い出した信長さん自身が、
世界中の神々を集めて何をしたいかとか、もっと具体的に語って下さい!!

> ・江戸幕府
> この前、おっしゃっていた、江戸幕府を存続させるゲームの話ですが、
> 江戸幕府ってよく考えるとすごいですよね。
> 反乱は結構起こっていると言うのに、なかなか倒れない。
>  ・大坂の陣
>  ・島原の乱
>  ・由比正雪の乱
>  ・大塩平八郎の乱
>  ・シャクシャインの乱
> あれ?思ったより少ない?

でも実際、本当に少ないですよ。
泰平の世が続くというのは、歴史的に見ると起伏に乏しく面白味に欠けますけど、
その時代に生きている人たちからすれば、平和なのは基本的に良い事ですし、
(変わり映えが無く退屈で、社会構造がカッチリし過ぎて窮屈な負の側面もありますが)
「日本人だから」という私情を抜きにして、
世界史な観点、特に内政史・経済史・文化史などの観点から見てもと、
200年以上に及ぶ江戸時代の泰平というのは、興味深い対象ではあるんですよね。

あとは、やはり島国だという事情も、そこには絡んでいたりもします。
これが舞台が大陸で、中国王朝を存続させるようなゲームでしたら、
どんなに善政を行った所で、北方から遊牧民が攻め込んでくれば、
その泰平の世も、一気に打ち壊される危険性がありますからねえ・・・・
ただ、ゲーム的に考えると、そちらの方が面白くはなりますし(笑)、
外政史や軍事史などの観点からすると、動乱期の方が起伏に富んでいる面もあります。

> ・ニコメド
> と言っても曲目結構ありますからね。
> とりあえず新メドレーの方から紹介からしときますかね?
>  ・ニコニコ動画中毒者に送る一曲
>  ・組曲『ニコニコ動画』
>  ・ニコニコ動画物語.wav
>  ・ニコニコ動画流星群
>  ・七色のニコニコ動画
>  ・超組曲『ニコニコ動画』
> これでしもさんのものですね。
> 改、流星娘、ガチムチメドレー、ニコメド7は除いております。
> このなかで、七色だけはなんか異色という感じがするんですよね。
> 億千万、魔理沙、ハルヒの曲がないですから。
> ボカロも異様に偏ってますからね、
> メルトとみくみく、IevanPolccaがないですから。
> まあ、流星群と被らないようにしているんでしょうけど。
> 東方・アイマスも偏っていますし…。

私自身はニコニコ動画の方を、もう長らく見ていないのですが、
扱われるネタとしては、あまり昔と変わっていないのでしょうか?
言い換えますと、初音ミクとか東方、アイマスなどは、もう10年戦士ですけど、
ここ数年で新しく登場し、話題になってる題材とかは無いのでしょうか?

>  ・ニコニコ動画超決戦
>  ・ニコニコ高速メドレー
>  ・ニコニコ混沌自由奏
> FLAG氏のものです。
> これは全部長いけど好きです。

単に「好きです」だけだと、話が続かないので、
「どう好きか」まで書いてもらった方が、聞き手側としては、ありがたいですね。
自分でも作りたいというのであれば、尚更、
そうした具体的な話が出てきた方が、好みの方向性も解りますし。

> 新しいニコニコメドレーも原案だけ思いつきました。
> 「ニコニコ百人一首」
> まあ、いろはかるたがあるならという事ですね。
> 混沌自由奏が10曲だから作れそうですね。
> でも、作者がダブってはいけません。

百人一首という事は、1曲20秒だとしても、100曲で30分以上ですか!?
まあ実際は、いくつかに分割するという事なのかも知れませんけど、
どちらにせよ、100曲でメドレーを作るのは、結構な大作になりそうですね。
ただ、いろはかるたであれば、その要素を表現するのは容易そうでも、
百人一首となると、その要素を表現するのは、ちょっと難しそうな気も・・・・
制作者側からすれば、1人1曲で拘りを持って選んだとしても、
聞き手側からすると、それだけでは普通のメドレー曲と大差なく、
拘りの部分が伝わりにくいでしょうし、もう一工夫が必要になるかも知れません。
(1人1曲を意識させようとすると、視覚的な見せ方も重要なるのかな?)

あと、本当にメドレーを自作するのであれば、
PCで打ち込むのか、実際に自分で歌ったり演奏したりするのか、
いろいろと方法があると思うのですが、どの辺りで考えられてます?
それと、100曲の選曲などに関しては、掲示板の話題としても扱えそうですが、
曲同士を滑らかに繋ぐ作業は、それこそ制作者の腕の見せ所になりますけど、
ぶっちゃけた所、信長さん自身としては、どんな感じなのでしょうか?
私自身、音楽方面はからっきしなのですが、最近興味は結構あるんですよね(笑)。
世間的には今更感がありますけど、それこそ個人的に最近、
グスターボ・ドゥダメルと米津玄師に関心を抱いたのは、大晦日の番組キッカケでした。


[22262] Re16:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/4/3 (水) 03:52:18 オルレアン

お二人で話されているところに割り込むのは恐縮ですが、私的には赤い嵐(内政あり)の帝国主義版が欲しいですね。
近代化度(軍事力)が高く、工業製品の輸出先と原料の輸入先を探しているヨーロッパ列強と、近代化度は低いながらも多い人口を生かして近代化を目指すアジア諸国。

現在の赤い嵐(内政あり)はあまり戦争の起きない戦場ですが、帝国主義時代をテーマにして、軍事コマンドによる支持率の低下を下げたり、治安を上がりやすくすれば、外交と戦争と経済の3つが絡み合ったゲームが展開できるのではないかと。
時代的にイギリスが強すぎるので、その辺はプレイヤー同士で対英連合を作ったりする必要もありそうですが。


[22263] Re17:新ゲーム案・歴史人物談義・未来予想etc返信 削除
2019/4/3 (水) 21:36:59 信長

▼ オルレアンさん
> お二人で話されているところに割り込むのは恐縮ですが、私的には赤い嵐(内政あり)の帝国主義版が欲しいですね。
> 近代化度(軍事力)が高く、工業製品の輸出先と原料の輸入先を探しているヨーロッパ列強と、近代化度は低いながらも多い人口を生かして近代化を目指すアジア諸国。

いやいや、いくらでも割り込み結構ですよ。
それの案は大航海時代版(仮)と似ていますね。
>
> 現在の赤い嵐(内政あり)はあまり戦争の起きない戦場ですが、帝国主義時代をテーマにして、軍事コマンドによる支持率の低下を下げたり、治安を上がりやすくすれば、外交と戦争と経済の3つが絡み合ったゲームが展開できるのではないかと。
> 時代的にイギリスが強すぎるので、その辺はプレイヤー同士で対英連合を作ったりする必要もありそうですが。



[22266] 赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/4 (木) 20:00:42 徳翁導誉

> > お二人で話されているところに割り込むのは恐縮ですが、
> いやいや、いくらでも割り込み結構ですよ。

わざわざ掲示板方式を採っている訳ですし、
横レスは恐縮どころか、却って大歓迎ですよ!!
ただ、話題的には、あまりスレッドの流れと関係性が無いですし、
スレッドも長くなっているので、新規投稿の方が適当だったかとは思いますけど(笑)。

> > 私的には赤い嵐(内政あり)の帝国主義版が欲しいですね。
> > 近代化度(軍事力)が高く、工業製品の輸出先と原料の輸入先を探しているヨーロッパ列強と、
> > 近代化度は低いながらも多い人口を生かして近代化を目指すアジア諸国。
> > 現在の赤い嵐(内政あり)はあまり戦争の起きない戦場ですが、
> > 帝国主義時代をテーマにして、軍事コマンドによる支持率の低下を下げたり、
> > 治安を上がりやすくすれば、外交と戦争と経済の3つが絡み合ったゲームが展開できるのではないかと。

> それの案は大航海時代版(仮)と似ていますね。

と言いますか、2年前のこちらのスレッド↓でしょうね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s20924#20924
構想としては、交易要素を強めようという方向性が、結構出ていたりはします。
逆に言うと、まずは、どの時代から始めるか? どれくらい要素を加えるか?という、
具体的な話にまで、あまり進まない為、
こちらとしても、なかなか大きなシステム変更に踏み切れない面もあるのですが(笑)。

> > 時代的にイギリスが強すぎるので、その辺はプレイヤー同士で対英連合を作ったりする必要もありそうですが。
でもまあ、スタート時点の最強国が、ゲームが進んでも最強かというと、
必ずしも、そうとは言い切れないですからねえ。
それこそ上記のスレッド内にある通り、
「大航海時代→重商主義時代→帝国主義時代→世界大戦期→冷戦期→現代グローバル時代」
という具合に、シナリオ分けをしていったとしたら、
史実的に見ると、帝国主義シナリオのイギリスは、
開始時がピークで、あとはアメリカやドイツに抜かれて落ちていく時代ですし、
重商主義シナリオであれば、フランスやオランダなどと競争が行われる時代ですね。

また、それでも一部の大国が有利だという事であれば、
プレイヤーの担当を、国家から、東インド会社などの企業に替えるのも手ですし、
そこまでやらなくても、国力と成長率との合算から、勝利ポイントを算出すれば、
現代版のように、中小国や途上国であっても、優勝のチャンスがあると思います。
もしくは、今の赤い嵐だと、ゲームで扱う時代の期間は、
短いと数年(1ターン1ヶ月)、長くても数十年(1ターン1年)ですけど、
1回のゲームで、百年とか、数百年を扱うようなシステムになると、
ゲームの最中にも、国家としての浮き沈みが出てきて、その辺の問題は解消されるかも?
例えば、ゲームが始まった当初は、騎馬民族国家の攻撃力や機動力が圧倒的でも、
銃火器の普及や、蒸気機関の発明により、その優位性が徐々に失われていったりとかですね。

まあ後は、現代版だと「食料・製品・燃料」の3つしか項目が無い・・・と言いますか、
制作当初は「穀物・食肉・衣服・機械・原油・燃料・金属」の7つあったのを、
ゲームの複雑化を避ける為に、3つに纏めたのが現在のモノなのですが、
その事で、産油国であっても精製能力が無いと、先進国に燃料を牛耳られたり、
途上国で先進度が低くても、必要とされる先進度が低い繊維業は有利だったり、
肉牛の飼育やバイオ燃料に穀物が投じられ、貧困層に食糧不足が起こったりなど、
当初の構想案からは、バッサリと切られた要素があるのも事実ですね。
実を言うと、プレイヤーの方々が、ゲームを重ねて慣れてきた段階で、
それらの要素を徐々に追加(復活)させていく予定だったのですが、
あまり大きな変化が望まれなかった事もあり、そのまま来てしまった面もあったりします。

ですから、そちらの方向に進むのも、ある意味では原点回帰といえますし、
それこそ、上記の6つのシナリオごとに、時代設定に合わせて、
扱う交易項目やシステムなども、少しずつ変えていったって良いかも知れません。
例えば、大航海時代なら奴隷が、帝国主義時代なら阿片が、
それぞれ交易品に入って良いでしょうけど、現代版にそれらは不適当でしょうし、
経済発展の仕組みとかも、植民地開発と国家全体主義とグローバル経済では、
やはり、適宜システムを変えた方が、時代表現として適当でしょうからねえ。
各エリアごとに、9つ程度の枠を設けて、そこに港湾や農地などを開発する案や、
もっと言うと、HEXマスの地球儀を作って、長いスパンで時代を経ながら、
箱庭的に開発が進められれば、視覚的にも面白いでしょうけど・・・今は高望みかな?(笑)
でもまあ、四半世紀以上前からの構想案では、1つの理想型をそこに置いていたりはします。

・・・って、話題が少し脱線してしまいましたが(笑)、
結局の所、改変を行う時代シナリオと、追加・除外する交易項目が決まれば、
あとはそこから波及して、システム面なども、それに合わせて少し変わる感じでしょうか。
交易項目の方に重点を置くのであれば、まずは古い時代から始めた方が、
扱う商品もシンプルだったので、そちらの方が作りやすいですし、
それよりも時代の方に拘りがあるなら、そちらが優先でも構いません。
とりあえず現実問題として、方向性が決まらないと、前には進まないんですよね・・・・


[22277] Re:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/8 (月) 02:35:38 オルレアン

▼ 徳翁導誉さん
> > > お二人で話されているところに割り込むのは恐縮ですが、
> > いやいや、いくらでも割り込み結構ですよ。

> わざわざ掲示板方式を採っている訳ですし、
> 横レスは恐縮どころか、却って大歓迎ですよ!!
> ただ、話題的には、あまりスレッドの流れと関係性が無いですし、
> スレッドも長くなっているので、新規投稿の方が適当だったかとは思いますけど(笑)。
>
> > > 私的には赤い嵐(内政あり)の帝国主義版が欲しいですね。
> > > 近代化度(軍事力)が高く、工業製品の輸出先と原料の輸入先を探しているヨーロッパ列強と、
> > > 近代化度は低いながらも多い人口を生かして近代化を目指すアジア諸国。
> > > 現在の赤い嵐(内政あり)はあまり戦争の起きない戦場ですが、
> > > 帝国主義時代をテーマにして、軍事コマンドによる支持率の低下を下げたり、
> > > 治安を上がりやすくすれば、外交と戦争と経済の3つが絡み合ったゲームが展開できるのではないかと。

> > それの案は大航海時代版(仮)と似ていますね。

> と言いますか、2年前のこちらのスレッド↓でしょうね。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s20924#20924
> 構想としては、交易要素を強めようという方向性が、結構出ていたりはします。
> 逆に言うと、まずは、どの時代から始めるか? どれくらい要素を加えるか?という、
> 具体的な話にまで、あまり進まない為、
> こちらとしても、なかなか大きなシステム変更に踏み切れない面もあるのですが(笑)。
>
> > > 時代的にイギリスが強すぎるので、その辺はプレイヤー同士で対英連合を作ったりする必要もありそうですが。
> でもまあ、スタート時点の最強国が、ゲームが進んでも最強かというと、
> 必ずしも、そうとは言い切れないですからねえ。
> それこそ上記のスレッド内にある通り、
> 「大航海時代→重商主義時代→帝国主義時代→世界大戦期→冷戦期→現代グローバル時代」
> という具合に、シナリオ分けをしていったとしたら、
> 史実的に見ると、帝国主義シナリオのイギリスは、
> 開始時がピークで、あとはアメリカやドイツに抜かれて落ちていく時代ですし、
> 重商主義シナリオであれば、フランスやオランダなどと競争が行われる時代ですね。
>
> また、それでも一部の大国が有利だという事であれば、
> プレイヤーの担当を、国家から、東インド会社などの企業に替えるのも手ですし、
> そこまでやらなくても、国力と成長率との合算から、勝利ポイントを算出すれば、
> 現代版のように、中小国や途上国であっても、優勝のチャンスがあると思います。
> もしくは、今の赤い嵐だと、ゲームで扱う時代の期間は、
> 短いと数年(1ターン1ヶ月)、長くても数十年(1ターン1年)ですけど、
> 1回のゲームで、百年とか、数百年を扱うようなシステムになると、
> ゲームの最中にも、国家としての浮き沈みが出てきて、その辺の問題は解消されるかも?
> 例えば、ゲームが始まった当初は、騎馬民族国家の攻撃力や機動力が圧倒的でも、
> 銃火器の普及や、蒸気機関の発明により、その優位性が徐々に失われていったりとかですね。
>
> まあ後は、現代版だと「食料・製品・燃料」の3つしか項目が無い・・・と言いますか、
> 制作当初は「穀物・食肉・衣服・機械・原油・燃料・金属」の7つあったのを、
> ゲームの複雑化を避ける為に、3つに纏めたのが現在のモノなのですが、
> その事で、産油国であっても精製能力が無いと、先進国に燃料を牛耳られたり、
> 途上国で先進度が低くても、必要とされる先進度が低い繊維業は有利だったり、
> 肉牛の飼育やバイオ燃料に穀物が投じられ、貧困層に食糧不足が起こったりなど、
> 当初の構想案からは、バッサリと切られた要素があるのも事実ですね。
> 実を言うと、プレイヤーの方々が、ゲームを重ねて慣れてきた段階で、
> それらの要素を徐々に追加(復活)させていく予定だったのですが、
> あまり大きな変化が望まれなかった事もあり、そのまま来てしまった面もあったりします。
>
> ですから、そちらの方向に進むのも、ある意味では原点回帰といえますし、
> それこそ、上記の6つのシナリオごとに、時代設定に合わせて、
> 扱う交易項目やシステムなども、少しずつ変えていったって良いかも知れません。
> 例えば、大航海時代なら奴隷が、帝国主義時代なら阿片が、
> それぞれ交易品に入って良いでしょうけど、現代版にそれらは不適当でしょうし、
> 経済発展の仕組みとかも、植民地開発と国家全体主義とグローバル経済では、
> やはり、適宜システムを変えた方が、時代表現として適当でしょうからねえ。
> 各エリアごとに、9つ程度の枠を設けて、そこに港湾や農地などを開発する案や、
> もっと言うと、HEXマスの地球儀を作って、長いスパンで時代を経ながら、
> 箱庭的に開発が進められれば、視覚的にも面白いでしょうけど・・・今は高望みかな?(笑)
> でもまあ、四半世紀以上前からの構想案では、1つの理想型をそこに置いていたりはします。
>
> ・・・って、話題が少し脱線してしまいましたが(笑)、
> 結局の所、改変を行う時代シナリオと、追加・除外する交易項目が決まれば、
> あとはそこから波及して、システム面なども、それに合わせて少し変わる感じでしょうか。
> 交易項目の方に重点を置くのであれば、まずは古い時代から始めた方が、
> 扱う商品もシンプルだったので、そちらの方が作りやすいですし、
> それよりも時代の方に拘りがあるなら、そちらが優先でも構いません。
> とりあえず現実問題として、方向性が決まらないと、前には進まないんですよね・・・・


方向性を決める上での参考になればですが、今まで参加してきた感じ、ゲーム的には以下の条件を満たすゲームが盛り上がると思っているのですがどうでしょう?

・少人数でも大人数でも遊べる
・途中参加ができる(途中参加でもある程度活躍できる)
・ゲーム開始時の条件に有利不利がある場合、現代版のように小国でも優勝を狙えるようにする
・スタート時点で、一部プレイヤーに力が集中しすぎない(そのプレイヤーが未ログインになるなどでゲーム全体が面白くなくなるのを防ぐため)
・特に長いゲームでは脱落(滅亡)しないシステムの方がよい
・ロールプレイしやすい設定である(例えば、現代版だと現実世界の色々な情報があるので、ロールプレイがしやすい)

このくらいですかね。
この条件だと、企業活動をテーマにしたゲーム案なんかは結構合致するように思えます。(ロールプレイには少し工夫が必要ですが)
逆に帝国主義(内政あり)は自分で提案しておきながら、あまり合致しないと言うw


[22281] Re2:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/11 (木) 19:31:38 徳翁導誉

> 方向性を決める上での参考になればですが、今まで参加してきた感じ、
> ゲーム的には以下の条件を満たすゲームが盛り上がると思っているのですがどうでしょう?
> ・少人数でも大人数でも遊べる
> ・途中参加ができる(途中参加でもある程度活躍できる)
> ・ゲーム開始時の条件に有利不利がある場合、現代版のように小国でも優勝を狙えるようにする
> ・スタート時点で、一部プレイヤーに力が集中しすぎない
>  (そのプレイヤーが未ログインになるなどでゲーム全体が面白くなくなるのを防ぐため)
> ・特に長いゲームでは脱落(滅亡)しないシステムの方がよい
> ・ロールプレイしやすい設定である(例えば、現代版だと現実世界の色々な情報があるので、ロールプレイがしやすい)
> このくらいですかね。
> この条件だと、企業活動をテーマにしたゲーム案なんかは結構合致するように思えます。
> (ロールプレイには少し工夫が必要ですが)

国家プレーから、企業プレーにというのは、この辺の事情も絡んでいますね。
具体的に言うと、やはり国家プレーだと、大国と小国とでは初期条件が異なってきますし、
それ自体は別に良いとしても、大国のプレー次第で、ゲーム内容も大きく変わってきます。
言うなれば、展開が面白くなるか否かは、大国プレイヤーにかなり依存するんです。

その一方で、企業プレーであれば、初期条件を揃えても おかしくないですし、
プレー次第で大企業に育っていく為、ゲーム的に壊れ難くはなると思います。
途中参加であっても、プレー次第では急成長が望めるでしょうし、
同じく、ゲーム途中で破産しても、他のプレイヤーからの支援次第で復活も可能で、
また、最初は影響力が小さいので、荒らし目的の途中参加にも一定の効果があろうかと?
逆にデメリットを挙げると、初期条件が同じなので、
一握りのプレイヤーが常に活躍し続け、ゲームの展開がマンネリ化しやすいだとか、
実在の国家と違って背景が無いので、ロールプレイするなら自ら設定を作る必要があるとか、
各回を超えてギルド的な同盟を組まれると、それを壊しにくいとかですね。
そういう意味では、オルレアンさんの分析は、かなり的を射ていると思いますよ(笑)。

もっと言うと、国家プレーとはまた異なる形で、
企業プレーは企業プレーで、ゲーム内容がプレイヤーに依存しますし、
その責任を全員で分散する為、荒れたり壊れたりは起こり難くなりますが、
分散された分だけ、全員でゲームを作り上げていく思考が必要になると・・・・
そう考えると、どちらのハードルが現状で高いか?という所もあるでしょうね。
荒れたり壊れたりしなくても、展開的にツマらなければ、ゲームとして面白くないですから。

そこら辺を考えると、例えばゲームのプレー期間を長くし、
扱う時代背景の方に変化を加える事で、対応したりも良いかも知れません。
日本で言えば、高度経済成長に湧いた60年代、石油危機に見舞われた70年代、
「Japan as No.1」と謳われた80年代、バブルに踊り狂わされた90年代、
失われた時代とされる00年代、中国に追い越された10年代、
そして、これから私たちが迎える20〜30年代と、時代の変化をゆっくり追体験していく感じで。
また、プレイヤー間で自発的に、展開を築いていくのが難しいようであれば、
WW2系や赤い嵐では用いなかった「イベント発生」により、
それまでの社会情勢が一変するという仕組みを、作ってみるのも良いかも?
史実だけに囚われず、展開次第によっては、未だに冷戦が続いたりしても良いでしょうし。

> 逆に帝国主義(内政あり)は自分で提案しておきながら、あまり合致しないと言うw
帝国主義時代を扱うのであれば、当然、国家プレーの方が面白いでしょうね(笑)。
長い人類の歴史において、良くも悪くも、
国家が主体として、あれほど活発に動いた時代は、他に無いでしょうから。
大航海時代くらいまで時間を遡れば、それはそれで商人プレーでも面白いですけど、
19世紀半ばから、20世紀半ばに掛けては、やはり国家が主役の時代だと思います。
そういう意味では、逆に国家プレーでを作り込むのであれば、
ゲーム題材として扱う時代は、この100年間が最適だという事でしょうね。

また、国家プレーの方でも、長い期間をゆっくりと時間の変化を感じていくなら、
民族プレー(部族プレー)というのも、1つの方法ではありますね。
国家には興亡があっても、民族は基本的に滅びませんから、
東ローマ帝国のように、1000年も続く国家があっても良いですし、
女真族のように、金王朝の滅亡から400年を経て、清王朝を興しても良い訳です。
そして、ゲームとしてのプレー内容も、とにかく勢力の拡大を目指すだけではなく、
長期間の国家存続を目指したり、新国家の樹立を目指すなど、
却ってゲーム期間が長い方が、プレイヤーに合わせた様々な楽しみ方も可能かも?

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