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22447
[22447] また消えた?返信 削除
2019/6/4 (火) 21:07:23 信長

題の通りですが。


[22454] ◆ 「野望の掲示板」もXREAサーバーに移転 ◆返信 削除
2019/6/5 (水) 21:49:56 徳翁導誉

> また消えた?
> 題の通りですが。

主語が抜け落ちているので、あまり「題の通り」じゃないですけどね(苦笑)。
長年利用してきたhotcomサーバーではありますが、
短期間で2度も同様のサーバー処理ミスが起こるようでは、
手作業でデータを修復するのも一苦労なので、
掲示板に関しても、XREAサーバーに移しておきました。

ただし、全てがXREAに集約されてしまうと、
ここが不調に陥った時、サイトの全機能が停止する危険性は孕んでますがね・・・・
あと、掲示板のツリー表示リストが消滅した原因は、
2万件を越えるデータ量の多さにあると思われるので、
XREAでも同様のトラブルが起こるようなら、
コチラは過去ログ用の旧掲示板とし、新たに掲示板を設置するかも?

22429
[22429] ◆ 「赤い嵐:七年戦争版」を初期化 ◆返信 削除
2019/5/29 (水) 20:45:03 徳翁導誉

現代版終了の報告は無いですけど、
とりあえず、次の戦場を初期化しておきました。

「赤い嵐:七年戦争版」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/7years_red_storm/7years_war.html

22420
[22420] バランス調整提案返信 削除
2019/5/27 (月) 17:38:33 赤い嵐 帝国主義版 プレイヤー

ハノーファー・ワルシャワ・リガをプロイセン王国→ドイツ帝国に。
(ウィーン体制ではポーランドの大半がプロイセン・オーストリア領でした)
トリエステ→ヴェネツィアをオーストリア帝国領に
教皇領→両シチリア王国
存在していなかったイタリア王国→サルディニア王国
あとルーマニア→トランシルバニアをオーストリア帝国領に。
亡命政府としてルーマニア(ワラキア)王国を。
日本と琉球は大日本帝国として統一していい気がします。
チベットと内モンゴル、東トルキスタンを自治領にするべきかと。


[22426] 1862年時点での世界情勢に関して返信 削除
2019/5/29 (水) 20:41:35 徳翁導誉

え〜と、何に関しての話かが示されていないので、
とりあえず投稿者名から、「赤い嵐・帝国主義版」の事だと推測して返信。

まず大前提として、この帝国主義戦場は、
「1862年」スタートという設定がありますね。
ですので、以下の提案は時代的に合わないモノが多いですし、
逆に言うと、「1914年」スタートの「WW1版」の方で、いくつか実現しています。

> ハノーファー・ワルシャワ・リガをプロイセン王国→ドイツ帝国に。
ドイツ帝国の建国は1871年なので、まだ誕生していません。
普墺戦争の結果、ハノーファーがプロイセンに併合されるのも1866年の事なので、
シナリオ開始年の1862年の時点では、まだ未来の話ですね。
仮に、ウィーン体制で誕生した「ドイツ連邦」の方だとしても、
あれは実質、国際会議のようなモノで、1つの国家としては見なせませんし、
そもそもドイツ連邦であれば、ドイツではないワルシャワやリガは含まれません。

あと、リガがポーランド(というか同君連合のリトアニア)の手を放れるのは、
三十年戦争の際、スウェーデンの獅子王グスタフ・アドルフによってであり、
その後、大北方戦争によりロシアのピョートル大帝が手に入れているので、
そもそも、ポーランド領だったのは、このシナリオの250年も前の話ですし、
ドイツに至っては、両大戦時に一時的に軍事占領した事しかありません。

> (ウィーン体制ではポーランドの大半がプロイセン・オーストリア領でした)
そもそもポーランド王国は、ウィーン体制下で再建されており、
その王位はロシア皇帝が兼務する形になりました。
要するに、名目的にだけ復活して、実質的にはロシア領だったと。
もちろん、首都ワルシャワもロシアの統治下にありました。
プロイセンの統治下にあったのは、ナポレオン戦争の前までですね。

また、「大半」の基準が何かは解りませんが、
3度に渡るポーランド分割の結果、3国に分割された比率は以下の通りです。

領土:46.3万km2(63%) 人口:約500万人(45%) ロシア帝国
領土:14.1万km2(19%) 人口:約250万人(23%) プロイセン王国
領土:12.9万km2(18%) 人口:約350万人(32%) オーストリア帝国

> トリエステ→ヴェネツィアをオーストリア帝国領に
確かに当時、トリエステも、ヴェネツィアも、オーストリア帝国領でしたが、
位置的に旧ユーゴの場所なので、トリエステにしてある所もありますし、
何より、帝国の外港としては、トリエステの方が重要視されていた為、
そのような設定になっています。

> 存在していなかったイタリア王国→サルディニア王国
イタリア王国の建国は1861年なので、既に存在しています。
と言いますか、こんな動画↓を作るくらいなので、間違えません(笑)。
https://www.youtube.com/watch?v=55fsRzx6Rww

> 教皇領→両シチリア王国
両シチリア王国は1861年に、サルディニア王国に武力併合されています。
逆に言うと、両シチリア王国(イタリア南部)の併合をもって、
イタリア王国の建国が宣言されますし、
その時点で、統一から残された「未回収のイタリア」が、
ローマの教皇領と、ヴェネツィアなどのオーストリア帝国領でした。

> あとルーマニア→トランシルバニアをオーストリア帝国領に。
> 亡命政府としてルーマニア(ワラキア)王国を。

ルーマニア公国は当時、オスマン帝国内の自治国であり、
1877年の露土戦争の際、ロシア側で参戦し、
翌1878年のベルリン条約により、オスマン帝国からの独立を果たします。

確かにトランシルヴァニアに関しては、オーストリア帝国領でしたが、
ブカレストなどの平野部を差し置いて、入れる程のエリアでは無いかと?

ちなみにワラキア公国は、この時点で既に、
モルダヴィア公国と連合して「ルーマニア公国」となっており、
1878年に独立した後、王制に移行したのは1881年の事です。
まあこの辺の歴史は、かなり前に動画化しようかと思って、調べた事はあります(笑)。

> 日本と琉球は大日本帝国として統一していい気がします。
このシナリオだと日本は、まだ幕末なので、
当然ながら、大日本帝国が誕生する前の時代ですし、
琉球王国が併合されるのは、それより更に後の話です。
まあ、大日本帝国でプレーしたければ、WW1版やWW2版がありますしね。

> チベットと内モンゴル、東トルキスタンを自治領にするべきかと。
この頃はまだ、清王朝が統治していた時代ですし、
確かに、満州・中国・モンゴル・チベット・ウイグルの5地域は、
それぞれ別の統治形態が採られていましたけど、
言うなれば、皇帝による同君連合の形であり、別に自治領ではありませんでした。
また、この直後、ヤクブ・ベクの動乱が起こるウイグルはまだしも、
(隣国コーカンド・ハン国の軍人ヤクブ・ベクが、東トルキスタンを占領した事件)
チベットやモンゴルには、独立とか自治とか言う話は無かったかと?
そもそも、大部分の漢民族自体が「扶清滅洋」を唱えていた時代ですしね。

あと、当時は外モンゴルも含めて、モンゴル全体が清王朝領でしたけど、
なぜ敢えて、内モンゴルだけに限定されたのでしょうか?

22326
[22326] ジオシティーズに次ぎ、ブログも終了とのこと返信 削除
2019/4/26 (金) 06:51:33 名もなきブロガー

▼ 爺さん
> https://info-geocities.yahoo.co.jp/p/close/index.html
> この一報を聞いて真っ先にこのサイトのことを連想しました。
> 悲しいです…


かなりの遅報ではありますが、Yahoo!ブログも終了とのことです。
https://promo-blog.yahoo.co.jp/close/


[22364] 今からブログを始めるとしたら?返信 削除
2019/5/8 (水) 21:33:21 徳翁導誉

> > https://info-geocities.yahoo.co.jp/p/close/index.html
> > この一報を聞いて真っ先にこのサイトのことを連想しました。
> > 悲しいです…

> かなりの遅報ではありますが、Yahoo!ブログも終了とのことです。
> https://promo-blog.yahoo.co.jp/close/

サイト開設20年目にして、凄く今更感があるのですが、
今からブログを始めるとすれば、どこが良いんですかねえ?
最近、掲示板で独り言用スレッドでも立てようかと考えたのですが、
だったらブログで良いよなぁ・・・と思い立ったもので(笑)。

既に自分でブログを開設されてる方や、
行きつけのブログなどがある方が居られたら、
どこがオススメのブログか、ちょっと話を聞いてみたい所があります。
私もよくは解っていないのですが、ブログ同士で横の繋がりがあるなら、
また新しい繋がりが、サイトの方にも及ぶかも知れませんし、
プレイヤー同士の交流とかも、現状の交流用掲示板よりも、
現在であれば、Twitterとかを活用した方が良いのかな?とか考えますし。


[22393] Re:今からブログを始めるとしたら?返信 削除
2019/5/15 (水) 22:39:23 徳翁導誉

> > かなりの遅報ではありますが、Yahoo!ブログも終了とのことです。
> > https://promo-blog.yahoo.co.jp/close/

> サイト開設20年目にして、凄く今更感があるのですが、
> 今からブログを始めるとすれば、どこが良いんですかねえ?
> 最近、掲示板で独り言用スレッドでも立てようかと考えたのですが、
> だったらブログで良いよなぁ・・・と思い立ったもので(笑)。
> 既に自分でブログを開設されてる方や、
> 行きつけのブログなどがある方が居られたら、
> どこがオススメのブログか、ちょっと話を聞いてみたい所があります。

う〜ん、誰からも反応が無い(泣)。
でもまあ、最近はこうした事が多いから、
出来れば掲示板(対話)の方が望ましいものの、
ブログ(独り言)の方が良いかな?とは、思ったんですけどね。
(もっと言うと、白熱した議論を端から見ている方が好き・笑)
ブログ形式であれば、忘れた頃に後から返信が付く機会も、
掲示板の時より、多くなるかも知れませんし、
この9月でサイト開設20年という事で、少し模様替えも考えてますので。

って、Yahooブログだけでなく、はてなブログも先日閉鎖され、
(おかげで、はてブ利用者の小絳侯さんと連絡不能状態に・泣)
今やブログ・サービスも、数える程しか残ってないでしょうから、
結局は、自分で調べて気に入った所を選ぶのが無難なのかな?(笑)
集客が目的と言うよりも、あくまでメインは独り言ですし。


[22397] Re2:今からブログを始めるとしたら?返信 削除
2019/5/17 (金) 17:10:19 バナナ

▼ 徳翁導誉さん
> > > かなりの遅報ではありますが、Yahoo!ブログも終了とのことです。
> > > https://promo-blog.yahoo.co.jp/close/

> > サイト開設20年目にして、凄く今更感があるのですが、
> > 今からブログを始めるとすれば、どこが良いんですかねえ?
> > 最近、掲示板で独り言用スレッドでも立てようかと考えたのですが、
> > だったらブログで良いよなぁ・・・と思い立ったもので(笑)。
> > 既に自分でブログを開設されてる方や、
> > 行きつけのブログなどがある方が居られたら、
> > どこがオススメのブログか、ちょっと話を聞いてみたい所があります。

> う〜ん、誰からも反応が無い(泣)。
> でもまあ、最近はこうした事が多いから、
> 出来れば掲示板(対話)の方が望ましいものの、
> ブログ(独り言)の方が良いかな?とは、思ったんですけどね。
> (もっと言うと、白熱した議論を端から見ている方が好き・笑)
> ブログ形式であれば、忘れた頃に後から返信が付く機会も、
> 掲示板の時より、多くなるかも知れませんし、
> この9月でサイト開設20年という事で、少し模様替えも考えてますので。
>
> って、Yahooブログだけでなく、はてなブログも先日閉鎖され、
> (おかげで、はてブ利用者の小絳侯さんと連絡不能状態に・泣)
> 今やブログ・サービスも、数える程しか残ってないでしょうから、
> 結局は、自分で調べて気に入った所を選ぶのが無難なのかな?(笑)
> 集客が目的と言うよりも、あくまでメインは独り言ですし。


Twitter


[22406] Twitter利用に関する質問返信 削除
2019/5/22 (水) 21:15:09 徳翁導誉

> > > > かなりの遅報ではありますが、Yahoo!ブログも終了とのことです。
> > > サイト開設20年目にして、凄く今更感があるのですが、
> > > 今からブログを始めるとすれば、どこが良いんですかねえ?

> > う〜ん、誰からも反応が無い(泣)。
> > でもまあ、最近はこうした事が多いから、
> > 出来れば掲示板(対話)の方が望ましいものの、
> > ブログ(独り言)の方が良いかな?とは、思ったんですけどね。
> > (もっと言うと、白熱した議論を端から見ている方が好き・笑)
> > って、Yahooブログだけでなく、はてなブログも先日閉鎖され、
> > 今やブログ・サービスも、数える程しか残ってないでしょうから、
> > 結局は、自分で調べて気に入った所を選ぶのが無難なのかな?(笑)
> > 集客が目的と言うよりも、あくまでメインは独り言ですし。

> Twitter

TwitterはSNSなので、ブログとはまた性格が違いますね。
でもまあ、サイトとしての宣伝や、プレイヤー間の交流を目的とするなら、
TwitterやLINEなどのSNS利用も、1つの方法としてアリだとは思います。

ちなみに、ここに来られる方で、
「Twitterを日常的に利用している」という方は、どれだけ居られます?
私は正直、まともに利用した事が無いんですよねえ・・・・
なので先日、Twitter利用者の実に8割が、
自らは発言せず、基本的に読むだけのROM専だと聞き、少し驚きました。
実際の所、どんな感じなんでしょう?


[22413] 私的ツイッター観返信 削除
2019/5/23 (木) 00:42:34 オルレアン

私のツイッター

ツイッター歴はなんだかんだで4年目です。
現在はメインアカウント(ほぼ使わない)と、ROM専アカウント(鍵アカ)の2つを運用してます。

ツイッターの特徴は何といってもその拡散性ですね。
良くも悪くも。

RTによりツイートが一瞬で爆発的に広まります。
私も一度バズったことがありまして、その時は3万いいねに2万RTくらい来ました。
その時のフォロワーが200くらいだったので、ウケるツイートをすればフォロワー数に関係なく拡散するようです。
逆に1万人くらいフォロワーがいる人でも「おなか減った」とかどうでもいい事をつぶやいてる人(本当に結構いる)には"いいね"は0ですね。

あとすごく印象的なのは、実際にリアルの友人にアカウントを特定されたことです。
別にその友人にアカウントの話を詳しく話したわけではなく、バズったことあるわみたいな話をしただけなのですが、別のリアルの友人のフォロワーの線からたどられたらしく、あっさり特定されました。
まあ向こうは単なるちょっとしたいたずらですし、特定というか偶然発見されたくらいなので、害はなかったのですが、少しでも情報を残してるとそこから実際に隠してることがばれるというのは結構な恐怖ですね。

私個人の話ではなくツイッター全体の話に戻すと、ぶっちゃけツイッターは修羅の国です。
大真面目に、私はツイッターが日本人の倫理観を破壊して、将来日本が犯罪の多発するような国になるのではないかと不安になってるレベルです。
普段は本音を隠して話している人同士が本音で話すわけで、炎上してるところはものすごく炎上しています。
私は意図的にそういうツイートは見ていないのでそこまで詳しくはないですが、最近は国会での政治の話なんかよりもジェンダーなど身近な正義の話が燃えてますね。

具体例として挙げるなら、百田尚樹(https://twitter.com/hyakutanaoki)の日本国紀の炎上なんかがいい例だと思います。
百田さんも小説は面白いですし、普通にテレビで発言しているだけならあんな風にはならないんでしょうが、人間同士が本音で会話するとこうも虚しくなるのかと思えて残念です。

こういう炎上騒動に参加している人たちは単に目立つだけで実態としてはそんなに多くはないんでしょうが、町に不法投棄されたゴミが回収されなくなるとその町の犯罪率が上昇する理論で、少しずつ少しずつ日本人の倫理観が溶けていくのは控えめに言って恐怖です。
「実証分析による炎上の実態と炎上加担者属性の検証」という論文によれば、炎上させられた側は次の機会に炎上させる側に回る可能性が高くなる、というデータが出ていますが、これ自体私の炎上体験から言っても納得ですし、倫理観はこうやって崩壊していくんだな、と。

今、少しでも差別的と捉えられる広告や商品なんかがあると、すぐに炎上して会社が自主撤回と謝罪に追い込まれることが目立ちますが、これも完全にツイッターの影響ですよね。
参考:https://news.infoseek.co.jp/feature/sns_201707/

自分の周りでも、本当に頭のいい人たちやネットでの活動の長い人は一様にツイッターを利用していませんね。
情報発信する場合でも、たいていはブログでかつコメント認証式にしています。

とまあ、ツイッターの暗黒面ばかり強調してきましたが、基本的に炎上はそれでも珍しいことですし、いろんな人と交流できるようになったのは楽しいことです。(また交流疲れという暗黒面もありますがそれはいつか別の機会に)
私も大好きなプロ小説家さんと会話できたこととか、動画作ってる人に簡単に感想を送れたりするのも便利です。(神冷えという暗黒面もありますが)

あと付け加えるなら、ツイッターは「今」を知るツールという側面が強いですね。
過去のツイートがめちゃくちゃ探しにくかったり、検索がまるであてにならないのも、結局ツイッターが情報を蓄積するツールだからではなく、情報を垂れ流すツールだからなんだなと。


[22424] Re:私的ツイッター観返信 削除
2019/5/29 (水) 20:39:49 徳翁導誉

> ツイッター歴はなんだかんだで4年目です。
> ツイッターの特徴は何といってもその拡散性ですね。
> 良くも悪くも。

なるほど、やはりそうなんですね。

> RTによりツイートが一瞬で爆発的に広まります。
> 私も一度バズったことがありまして、その時は3万いいねに2万RTくらい来ました。
> その時のフォロワーが200くらいだったので、
> ウケるツイートをすればフォロワー数に関係なく拡散するようです。

ほ〜、それは凄い!!
どんな感じにバズったのかは、少し興味がある所ですが、
それこそ、個人特定に繋がっちゃいそうですし、難しいですかね?(笑)

> あとすごく印象的なのは、実際にリアルの友人にアカウントを特定されたことです。
> まあ向こうは単なるちょっとしたいたずらですし、特定というか偶然発見されたくらいなので、
> 害はなかったのですが、少しでも情報を残してるとそこから
> 実際に隠してることがばれるというのは結構な恐怖ですね。

かなり昔の話ですが、私も似たような経験はありますね。
歴史系の掲示板で、特に気にせず個人情報とか出していたら、
よりにもよって、学校の先生にバレるという(苦笑)。
まあ別に、見られて困るような事を書いてた訳じゃないですけど、
何だか、凄く気恥ずかしい思いをしたので、それ以降は注意して、
特定されかねない情報は極力、出さないようになりましたね。

> 普段は本音を隠して話している人同士が本音で話すわけで、
> 炎上してるところはものすごく炎上しています。

まあ、本音は本音なんでしょうけど、
Twitterの場合、隠していた信念を表明する場と言うよりも、
パッと思い付いた事を、パッと発信する場のような気がします。
あまり深く考えないまま発せられる、それこそ「つぶやき」であると。
そういう意味では、偽らざる本音中の本音が出てくるとも言えますが、
そこまで深刻に捉えるようなモノでも、無い気はしますけどねえ・・・・

要は、当人もそんな責任感とか抱かず発言し、
それがネットで全世界に繋がっているモノだから、
時に、思わぬような炎上をしてしまうのが、基本なのでは無いでしょうか?
そしてTwitterというのは、根幹部分は一方通行的な傾向の強いメディアだと思うので、
掲示板で問題となる「荒らし」という行為を、根元的に内包しているツールだと思うんです。
つまりは、相手の話を聞いて対話するのに、適した作りにはなっておらず、
その仕様的に、どうしても言った切りになり、それが人の数で押し切られてしますと・・・・

> 最近は国会での政治の話なんかよりもジェンダーなど身近な正義の話が燃えてますね。
ポリティカル・コレクトネスみたいな話ですか?
それとも、それに反発する反知性主義的な流れ?
・・・って、その両方共なのかな?(笑)
結局、右だの、左だの、ベクトルの向きが異なるだけで、
両極端のポピュリズムが台頭してきているのは、世界的傾向ですしね。


> 具体例として挙げるなら、百田尚樹(https://twitter.com/hyakutanaoki)の
> 日本国紀の炎上なんかがいい例だと思います。
> 百田さんも小説は面白いですし、
> 普通にテレビで発言しているだけならあんな風にはならないんでしょうが、
> 人間同士が本音で会話するとこうも虚しくなるのかと思えて残念です。

う〜ん、「日本国紀の炎上」騒動というのは、正直知らないのですが、
あの人の場合、当人にどれだけ自覚があるかはさておき、
ビジネスの一環として、炎上商法を用いてる印象も受けますけどね。

まあ、どんな人であれ、それぞれに立場があり、
それが実名で行われ、しかもビジネス(飯の種)も絡むとなると、
どうしたって人間は、「ポジション・トーク」に陥るモノですけど、
近年はネットの普及により、従来までの本音と建て前という縛りではなく、
より過激に用いる事で、ビジネス的に大きくする風潮が罷り通ってますからねえ・・・・
ぶっちゃけた話、右とか左とか、方向性は関係なく、極端に走った方が儲かりやすく、
最初は当人も周囲を踊らせてるつもりでも、いつしか周囲に踊らされていくのは、
何処の世界においても、よく見受けられる傾向のような気がします。

> こういう炎上騒動に参加している人たちは
> 単に目立つだけで実態としてはそんなに多くはないんでしょうが、
> 町に不法投棄されたゴミが回収されなくなるとその町の犯罪率が上昇する理論で、
> 少しずつ少しずつ日本人の倫理観が溶けていくのは控えめに言って恐怖です。

ソーシャル・メディアで止まっている内は、まだ大丈夫なんだと思います。
問題なのは、それがマス・メディアにまで飛び火した時ですよね。
マスゴミだ、何だと、非難されたり、敵視されたりしがちのメディアですけど、
何だかんだ言って、その拡散力・炎上力はSNSの比じゃないですからねえ(苦笑)。

まあ、安易に暴走できる個人とは違って、
多くの人間が関わる大組織というのは、どうしても動きが慎重になりますし、
逆に言えば、だからこそ、そのポジション・トークには権威が纏う訳ですが、
しかし結局の事、それが飯の種である事は、厳然とした事実ですからねえ。
ビジネス目的で、不確かなネット情報などの権威的後ろ盾になってしまうと、
マスコミ側からすれば軽い気持ちでも、事態は大きく炎上する事も多々あります。
前の戦争にしても、そうした側面は多分にありましたので・・・・

> 「実証分析による炎上の実態と炎上加担者属性の検証」という論文によれば、
> 炎上させられた側は次の機会に炎上させる側に回る可能性が高くなる、
> というデータが出ていますが、これ自体私の炎上体験から言っても納得ですし、
> 倫理観はこうやって崩壊していくんだな、と。

部活などの上下関係でいうと、下級生が上級生にコキ使われた場合、
自分が上級生になった時に、同じ思いを下級生にはさせないという先輩と、
自分がその立場になったのだからと、同等もしくはそれ以上にコキ使う先輩がいて、
やはり現実的には、前者よりも後者の方が多いみたいな感じですかねえ?
でもまあ、いつの世だって、そんなモノだよと考えれば、
倫理観の崩壊は進んでおらず、いつも通りの通常運行なのかも?(笑)

「衣食足りて礼節を知る」じゃないですけど、
人間の本質的な部分など、基本的にはあまり変わらず、
結局の所、個人であれ、社会であれ、倫理観というのは、
物心両面の余裕の程度に比例して現れるような気がしますね、個人的には。
なので、実際に倫理観が崩壊しつつあるのであれば、
それは個人や社会に、心や物の余裕が無くなってきつつある証なのかも知れません。


> 今、少しでも差別的と捉えられる広告や商品なんかがあると、
> すぐに炎上して会社が自主撤回と謝罪に追い込まれることが目立ちますが、
> これも完全にツイッターの影響ですよね。

まあ、こうした最近の風潮は、それも1つの原因ではありますが、
もう1つの原因として、「コンプライアンス重視」というのもありますね。
日本語で言うと、「法令遵守」と書いて、「責任逃れ」と読むのでしょうか?(笑)
要するに、言う側の対応と、言われる側の対応による、合わせ技の現象だと思います。
言う側の発言環境が変化した一方で、言われる側の労働環境も変化しましたし・・・・

あと、クレームの電話とかは、ネットの無い昔から、幾らでもあった訳です。
ですが電話と違い、ネットというのは、第三者もそれを見る事が出来ますからねえ。
もちろん、クレーマーがクレーマーを呼び集める効果もあるのでしょうが、
それ以上に大きいのは、そこに集まる大多数の野次馬の存在のような気がします。
特に、炎上がバトルに発展した場合、ミスリードであれ、何であれ、
そうした大多数の野次馬を味方に引き入れた方が、その勝者となりますし(苦笑)、
いったん流れが出来てしまえば、あとは正義感を振りかざす集団リンチになると・・・・

> 自分の周りでも、本当に頭のいい人たちやネットでの活動の長い人は
> 一様にツイッターを利用していませんね。
> 情報発信する場合でも、たいていはブログでかつコメント認証式にしています。

芸能人・政治家・スポーツ選手など、
1人の人間が、出来るだけ多くの不特定多数に情報を発信したい場合、
Twitterというのは、かなり使い勝手の良いツールだとは思うんです。

でも逆に言うと、そんな人間はほんの一握りな訳で、
大多数の一般利用者(発信者)は、一体どんな利用をしているのか?というのは、
以前から、気になる所ではあったんですよねえ。
見ず知らずの人間の発言など、普通、赤の他人は興味を持ちませんし、
知人同士で繋がるのであれば、それこそSNSの方が適しているでしょうから、
だからこそ、ROM専が多いのは解りますし(想像以上に多かったですけど・笑)、
「バカッター」と呼ばれる炎上騒動がたびたび起こるのも理解できるんです。

しかし、それでも、これだけ多くの利用者がいるという事は、
それ以外のニーズが、何かあるはずだとは思うんですよねえ・・・・
別に応えを待ってる訳じゃないけど、誰かに話したいという事を、
リアル雑談ではなく、ネット空間に投じているだけの行動で、
その投げ掛けに時折、反応が返ってくると嬉しいって感じなのでしょうか?


> とまあ、ツイッターの暗黒面ばかり強調してきましたが、
> 基本的に炎上はそれでも珍しいことですし、
> いろんな人と交流できるようになったのは楽しいことです。

TwitterやLINEなど、短文メインの世代からすると、
この段階で、もう十分に長文なんでしょうけど、
実はここからが、話の本題!!(笑)

このサイトでTwitterを用いるとすれば、
例えば、ゲーム内の「公式発言」にあたる部分を、
Twitterで行うとか考えてるんですけど、どうでしょうか?
公式発言は、ゲームに参加するプレイヤー以外にも、
見られる仕様になってますけど、その範囲をTwitterで広げるイメージですね。
「#信玄の野望」みたいな感じで、ハッシュ・タグを付けて貰えれば良いのかな?
交流掲示板や参加募集スレッドなどの分野も、Twitterで良いかも知れません。

あと、このサイトの公式アカウントみたいなのがあった方が、
使い勝手としては、良くなったりする面もあるんですかねえ?
(まあ、私がTwitterを使って、発言する事は無いでしょうけど・笑)


> (また交流疲れという暗黒面もありますがそれはいつか別の機会に)
Twitterにも、「SNS疲れ」みたいなのがあるんですね(笑)。
例えば、以前であればmixi、現在であればLINEのように、
特定の個人同士が繋がり、しかも既読機能などが付いていたりすると、
即時の返信を強いられる空気感が生まれ、しかもネットの携帯化により、
いつでも、どこでも、返信を行える環境が整ってしまった事で、
その空気に24時間縛られる訳ですから、SNS疲れというのは凄く想像できるんです。

でも、TwitterはSNSに比べ、一方通行性が強いメディアだと思っていたのですが、
そこにも、SNS疲れみたいなモノが存在するんですね!?
・・・って、それはTwitterをSNS的に使用する事で起きるのかな?
それとも、TwitterはTwitterで独自の疲れ方があるのかな?

> 私も大好きなプロ小説家さんと会話できたこととか、
> 動画作ってる人に簡単に感想を送れたりするのも便利です。
> (神冷えという暗黒面もありますが)

「神冷え」というのは、初めて聞く単語ですね!!
検索しても出てきませんでしたし、どんな意味なんでしょ?


> あと付け加えるなら、ツイッターは「今」を知るツールという側面が強いですね。
> 過去のツイートがめちゃくちゃ探しにくかったり、検索がまるであてにならないのも、
> 結局ツイッターが情報を蓄積するツールだからではなく、情報を垂れ流すツールだからなんだなと。

あ〜、なるほど。
Twitterの検索機能が使えないのは、デフォだったんですね!?
私が検索のコツを掴めていないか、もしくは、
ログインすれば、もっとキチンと検索されるのかと思ってました(笑)。

あと、Twitterがリアルタイム性に強い事は認識していますが、
古いネット世代の私としては、情報をまとめて把握したい傾向が強いので、
なので私の場合、Twitter情報というと、どうしてもTogetter経由が多くなってますね。
ただ、あれも一種の「まとめサイト」ですよね?
気になる記事があった場合、出来れば無編集な元情報にも触れたいとは思うのですが、
前述の通り、検索機能があまり上手く働かないもので、
結局の所、情報源として用いないまま、縁遠い存在になってた気はします。

ネットの情報には、「疑似リアルタイム性」というのもあり、
膨大な情報を後から追う事で、当時を擬似的に追体験できる性質、
例えば、ニコニコ動画のコメントとかも、その最たる例だと思うのですが、
そういった事が行えないのも、私がTwitterを利用しない一因なんでしょうね。
歴史好きな私からすると、刹那、刹那で情報が消えてしまっては、
歴史になり得ないとでも言えば良いんですかねえ?
逆説的に言うと、選挙やスポーツ・イベントの予想大会であったり、
ゲームの過去ログであったりを保存しているのは、
そうした「当時の空気感を残したいから」というのも、設置理由にありますし。

15577
[15577] 赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2011/12/29 (木) 13:19:37 徳翁導誉

実際に作るか否かは別として、他人数ゲームで扱われる時代としては、
それぞれ、どういう順番に希望度が高いかを、ちょっとアンケート。
って、こんな事を聞いておいて、来年の大河「平清盛」とかにハマりでもすれば、
いきなり「源平合戦」とか作りかねないのですが、まあ参考までに(笑)。


◆ 赤い嵐 ◆
1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
2.第一次大戦(エリア分けを細かくし、軍事要素を強めた、まさに世界大戦版)
3.第二次大戦(市場確保や民族独立などを絡めた、列強国による覇権獲得競争)
4.冷戦(東西2大陣営に分かれ、衛星国を増やしながら世界の覇権を目指す)
5.21世紀(軍事占領を困難な作業へ変更し、経済や内政に重点を置いた現代版)
6.汎用版(時代設定に関係なく、ゲーム上の仕様は全て同じな上記の複合版)


◆ 戦国時代 ◆
1.1540年(有名武将がまで子弟で、父兄が大名当主な頃)
2.1550年(有名武将もまだ小勢力で、まさに群雄割拠な頃)
3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)
4.1570年(信玄・謙信・氏康・元就の晩年であり、最盛期な頃)
5.1583年(信長の死で、大勢力が割拠する天下統一へ最終盤な頃)
6.1599年(秀吉の死で、関ヶ原の大戦が勃発しようとしている頃)


◆ 三国志 ◆
1.184年(黄巾の乱が発生し、その討伐の為に群雄が勃興した頃)
2.190年(董卓が朝廷の実権を握り、反董卓連合軍が結成された頃)
3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)
4.200年(官渡の戦いで、曹操と袁紹が華北の雌雄を決する頃)
5.207年(曹操が江南へ手を伸ばし、劉備が諸葛亮を招き入れた頃)
6.215年(劉備が蜀を手に入れ、三国鼎立の形成が整いつつある頃)


[15579] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2011/12/29 (木) 14:12:51 1285

▼ 徳翁導誉さん

> ◆ 赤い嵐 ◆
> 3.第二次大戦(市場確保や民族独立などを絡めた、列強国による覇権獲得競争)
> 5.21世紀(軍事占領を困難な作業へ変更し、経済や内政に重点を置いた現代版)
> 6.汎用版(時代設定に関係なく、ゲーム上の仕様は全て同じな上記の複合版)

前にも少し言ったのですが、
個人的には全ての国を搭載した現代版が見てみたいですね。
スイスやルクセンブルクなどで国で現代版をプレイしたいです。

> ◆ 戦国時代 ◆
> 1.1540年(有名武将がまで子弟で、父兄が大名当主な頃)

大内家最盛期ですね。
後の時代への色々な選択肢があるこれがいいと思います。
 
> ◆ 三国志 ◆
三国志はよく分からないです。
申し訳ありません。


[15583] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2011/12/29 (木) 21:31:42 聖職者

 > ◆ 赤い嵐 ◆
> 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
> 5.21世紀(軍事占領を困難な作業へ変更し、経済や内政に重点を置いた現代版)
> 6.汎用版(時代設定に関係なく、ゲーム上の仕様は全て同じな上記の複合版)


優先順位は6・5・1の順で。
60ターンぐらいたっぷりやれるものがしたいですね。
軍事物だとすぐにけりがつきますからね。

> ◆ 戦国時代 ◆
> 6.1599年(秀吉の死で、関ヶ原の大戦が勃発しようとしている頃)


簡単にいうと関ヶ原がしたい。
どれだけの大名を味方につけられるとかがしたいです。

> ◆ 三国志 ◆
> 4.200年(官渡の戦いで、曹操と袁紹が華北の雌雄を決する頃)


袁紹とかをしてみたいので最盛期に一票を入れます。


[15587] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2011/12/29 (木) 23:13:40 物秦

> ◆ 赤い嵐 ◆
> 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)

目指せ俺の帝国!ってので燃えるので一票
> ◆ 戦国時代 ◆
> 5.1583年(信長の死で、大勢力が割拠する天下統一へ最終盤な頃)
> 6.1599年(秀吉の死で、関ヶ原の大戦が勃発しようとしている頃)

どっちかですね。地元の大名じゃない武将でプレイしてますが、
個人的にこの辺りが最盛期なので。
>
> ◆ 三国志 ◆
> 3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)

が一番有名武将の登場が多いので一票
もっと狭めて劉備の配下の呂布が裏切らなかったらっ言うIFをやりたいですね。
関羽、張飛、趙雲、呂布、張遼従え軍師陳宮陣容ですから曹操、孫堅にも負けませんしね。


[15588] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2011/12/30 (金) 12:21:51 マウリッツ


私はそうですね・・・


> ◆ 赤い嵐 ◆
> 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)


赤い嵐で言えば、帝国主義ですね。一番外交が熱い時代だとも思っていますので。


> ◆ 戦国時代 ◆
> 3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)


この辺が戦国の中でも最も慌しい時期だったのでは?と思います。


> ◆ 三国志 ◆

> 4.200年(官渡の戦いで、曹操と袁紹が華北の雌雄を決する頃)

ここでどうなるかで、その後の中国史はかなり変わっていたんじゃないかな?と思っています。


[15589] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2011/12/30 (金) 13:22:58 孫市


> ◆ 赤い嵐 ◆
> 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
> 2.第一次大戦(エリア分けを細かくし、軍事要素を強めた、まさに世界大戦版)
> 3.第二次大戦(市場確保や民族独立などを絡めた、列強国による覇権獲得競争)

と言ったところでしょうか
やっぱりこの激動の時代をプレイしてみたいですね

> ◆ 戦国時代 ◆
> 2.1550年(有名武将もまだ小勢力で、まさに群雄割拠な頃)
> 3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)
> 4.1570年(信玄・謙信・氏康・元就の晩年であり、最盛期な頃)

これは個人的にコテハン通り雑賀孫市のいる時代がいいかと...w
まあ孫市自体謎に包まれている人物なのですがね
1543年からは鉄砲が使えるようになればさらにいい..ですかね?

> ◆ 三国志 ◆
> 1.184年(黄巾の乱が発生し、その討伐の為に群雄が勃興した頃)
> 2.190年(董卓が朝廷の実権を握り、反董卓連合軍が結成された頃)
> 3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)

これも公孫賛が生きている時代ですなw


[15591] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2011/12/30 (金) 20:16:37 とおりすがり

▼ 徳翁導誉さん
> 実際に作るか否かは別として、他人数ゲームで扱われる時代としては、
> それぞれ、どういう順番に希望度が高いかを、ちょっとアンケート。
> って、こんな事を聞いておいて、来年の大河「平清盛」とかにハマりでもすれば、
> いきなり「源平合戦」とか作りかねないのですが、まあ参考までに(笑)。
>
>
> ◆ 赤い嵐 ◆
> 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
> 6.汎用版(時代設定に関係なく、ゲーム上の仕様は全て同じな上記の複合版)

特にこの二つはゲームをやってみたいですね。
1>6の順番で。

>
> ◆ 戦国時代 ◆
> 3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)
> 4.1570年(信玄・謙信・氏康・元就の晩年であり、最盛期な頃)
> 5.1583年(信長の死で、大勢力が割拠する天下統一へ最終盤な頃)
> 6.1599年(秀吉の死で、関ヶ原の大戦が勃発しようとしている頃)


戦国については
4=5>3=6ぐらいの感じで特にプレイしてみたいです。
信長の時代でやりたいか、その後の天下統一をやりたいかみたいな感じでしょうか。


> ◆ 三国志 ◆
> 1.184年(黄巾の乱が発生し、その討伐の為に群雄が勃興した頃)
> 6.215年(劉備が蜀を手に入れ、三国鼎立の形成が整いつつある頃)

この二つがプレイしてみたいです。
この二つについてはほぼ同点です。


[15592] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2011/12/30 (金) 20:24:02 神風

▼ 徳翁導誉さん
> ◆ 赤い嵐 ◆
> 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
> 2.第一次大戦(エリア分けを細かくし、軍事要素を強めた、まさに世界大戦版)
> 3.第二次大戦(市場確保や民族独立などを絡めた、列強国による覇権獲得競争)
> 4.冷戦(東西2大陣営に分かれ、衛星国を増やしながら世界の覇権を目指す)
> 5.21世紀(軍事占領を困難な作業へ変更し、経済や内政に重点を置いた現代版)
> 6.汎用版(時代設定に関係なく、ゲーム上の仕様は全て同じな上記の複合版)


希望順は 5→1→2→3→4→6 です。
もっと!もっと内政要素を!(笑)
 
> ◆ 戦国時代 ◆
> 1.1540年(有名武将がまで子弟で、父兄が大名当主な頃)
> 2.1550年(有名武将もまだ小勢力で、まさに群雄割拠な頃)
> 3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)
> 4.1570年(信玄・謙信・氏康・元就の晩年であり、最盛期な頃)
> 5.1583年(信長の死で、大勢力が割拠する天下統一へ最終盤な頃)
> 6.1599年(秀吉の死で、関ヶ原の大戦が勃発しようとしている頃)


希望順は 6→2→3→4→5→1 です。
関ヶ原前は日本版東西冷戦というイメージがあるので、特に期待です。

> ◆ 三国志 ◆
> 1.184年(黄巾の乱が発生し、その討伐の為に群雄が勃興した頃)
> 2.190年(董卓が朝廷の実権を握り、反董卓連合軍が結成された頃)
> 3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)
> 4.200年(官渡の戦いで、曹操と袁紹が華北の雌雄を決する頃)
> 5.207年(曹操が江南へ手を伸ばし、劉備が諸葛亮を招き入れた頃)
> 6.215年(劉備が蜀を手に入れ、三国鼎立の形成が整いつつある頃)


希望順は 4→2→3→1→5→6 です。
個人的に袁紹が好きなので、官渡の戦いを特に希望・・・っ!


[15593] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2011/12/30 (金) 21:43:18 参加者

▼ 徳翁導誉さん
> 実際に作るか否かは別として、他人数ゲームで扱われる時代としては、
> それぞれ、どういう順番に希望度が高いかを、ちょっとアンケート。
> って、こんな事を聞いておいて、来年の大河「平清盛」とかにハマりでもすれば、
> いきなり「源平合戦」とか作りかねないのですが、まあ参考までに(笑)。
>
>
> ◆ 赤い嵐 ◆
> 3.第二次大戦(市場確保や民族独立などを絡めた、列強国による覇権獲得競争)


とりあえず、反乱軍でまともに戦ってみたいですね。
いまでも、亡命国家はその要素がありますが
あれではほぼ機能していないので、もっと比重があったりすると嬉しいです。


[15594] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2011/12/31 (土) 01:40:51 伊賀高原

最近はゲームをやる事も少ない身ですが、失礼させていただきますw

▼ 徳翁導誉さん
> ◆ 赤い嵐 ◆
ここはあまり分からないので、無回答という事で・・・。
> ◆ 戦国時代 ◆
> 3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)

私は3を推したいですね。
信長の野望の影響もあるのでしょうが、この時代が一番群雄割拠という感じがします。
> ◆ 三国志 ◆
> 3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)

ここも群雄割拠という感じの時代ですね。
とびぬけた勢力はあまりないですし。
個人的には呂布も入れてあげたいですしねw


[15595] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2011/12/31 (土) 08:18:17 劉備

▼ 徳翁導誉さん
> 実際に作るか否かは別として、他人数ゲームで扱われる時代としては、
> それぞれ、どういう順番に希望度が高いかを、ちょっとアンケート。
> って、こんな事を聞いておいて、来年の大河「平清盛」とかにハマりでもすれば、
> いきなり「源平合戦」とか作りかねないのですが、まあ参考までに(笑)。
>
>
> ◆ 赤い嵐 ◆
> 2.第一次大戦(エリア分けを細かくし、軍事要素を強めた、まさに世界大戦版)
> 5.21世紀(軍事占領を困難な作業へ変更し、経済や内政に重点を置いた現代版)
> こんな感じかな?
>
> ◆ 戦国時代 ◆
> 2.1550年(有名武将もまだ小勢力で、まさに群雄割拠な頃)
> 3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)
> 4.1570年(信玄・謙信・氏康・元就の晩年であり、最盛期な頃)
> 上杉謙信好きなんで、
>
> ◆ 三国志 ◆
> 2.190年(董卓が朝廷の実権を握り、反董卓連合軍が結成された頃)
> 3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)
> 6.215年(劉備が蜀を手に入れ、三国鼎立の形成が整いつつある頃)


コテハンどおり劉備好きなんで、劉備不利なのはやりたくないですねw


[15596] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2011/12/31 (土) 20:12:20 ヌルドリ

 
> ◆ 赤い嵐 ◆
> 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
> 4.冷戦(東西2大陣営に分かれ、衛星国を増やしながら世界の覇権を目指す)
> 2.第一次大戦(エリア分けを細かくし、軍事要素を強めた、まさに世界大戦版)


の順です。
もっと具体的に書けるなら、
現代版の内政要素を加え、終了条件を冷戦共産陣営対立の終了にした4が一番興味ありますw

> ◆ 戦国時代 ◆
> 2.1550年(有名武将もまだ小勢力で、まさに群雄割拠な頃)
>
>より多くのプレイヤーが楽しみやすいのはこっちじゃないでしょうか。
>
>
> ◆ 三国志 ◆
> 4.200年(官渡の戦いで、曹操と袁紹が華北の雌雄を決する頃)
>
>上に同じく。


[15598] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2011/12/31 (土) 23:44:13 ダブリン


> ◆ 赤い嵐 ◆
> 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
> 2.第一次大戦(エリア分けを細かくし、軍事要素を強めた、まさに世界大戦版)
> 3.第二次大戦(市場確保や民族独立などを絡めた、列強国による覇権獲得競争)
> 4.冷戦(東西2大陣営に分かれ、衛星国を増やしながら世界の覇権を目指す)
> 5.21世紀(軍事占領を困難な作業へ変更し、経済や内政に重点を置いた現代版)
> 6.汎用版(時代設定に関係なく、ゲーム上の仕様は全て同じな上記の複合版)


1>3>2>6>5>4の順でやりたいです。

> ◆ 戦国時代 ◆
> 1.1540年(有名武将がまで子弟で、父兄が大名当主な頃)
> 2.1550年(有名武将もまだ小勢力で、まさに群雄割拠な頃)
> 3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)
> 4.1570年(信玄・謙信・氏康・元就の晩年であり、最盛期な頃)
> 5.1583年(信長の死で、大勢力が割拠する天下統一へ最終盤な頃)
> 6.1599年(秀吉の死で、関ヶ原の大戦が勃発しようとしている頃)


3番が桶狭間の合戦前なのか後なのかによりますが後だと仮定すると
3>6>2>5>4>1の順ですかね。
40年代はちょっと知識がないので・・・
 
> ◆ 三国志 ◆
> 1.184年(黄巾の乱が発生し、その討伐の為に群雄が勃興した頃)
> 2.190年(董卓が朝廷の実権を握り、反董卓連合軍が結成された頃)
> 3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)
> 4.200年(官渡の戦いで、曹操と袁紹が華北の雌雄を決する頃)
> 5.207年(曹操が江南へ手を伸ばし、劉備が諸葛亮を招き入れた頃)
> 6.215年(劉備が蜀を手に入れ、三国鼎立の形成が整いつつある頃)


三国志は正直あまり分かりませんが。
5>2>3>1>4>6の順で。



[15599] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2012/1/1 (日) 01:11:46 ジーザス


> ◆ 赤い嵐 ◆
> 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
> 2.第一次大戦(エリア分けを細かくし、軍事要素を強めた、まさに世界大戦版)
> 3.第二次大戦(市場確保や民族独立などを絡めた、列強国による覇権獲得競争)
> 4.冷戦(東西2大陣営に分かれ、衛星国を増やしながら世界の覇権を目指す)
> 5.21世紀(軍事占領を困難な作業へ変更し、経済や内政に重点を置いた現代版)
> 6.汎用版(時代設定に関係なく、ゲーム上の仕様は全て同じな上記の複合版)


2か1ですね。
新しい戦場の開幕は期待します。
3以降はすでに存在していますので
現代版のようにシステムを変えていくだけで
システム面に新しさは感じますが、歴史的に興味を抱く時代には
個人的には劣る感じかなと。
 
> ◆ 戦国時代 ◆
> 1.1540年(有名武将がまで子弟で、父兄が大名当主な頃)
> 2.1550年(有名武将もまだ小勢力で、まさに群雄割拠な頃)
> 3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)
> 4.1570年(信玄・謙信・氏康・元就の晩年であり、最盛期な頃)
> 5.1583年(信長の死で、大勢力が割拠する天下統一へ最終盤な頃)
> 6.1599年(秀吉の死で、関ヶ原の大戦が勃発しようとしている頃)


ここは5か6で。
天下の趨勢は決した状態で天下人不在になることは
本当に面白い時期かと。
大学在学時代に一度ゼミで論文提出したのが
信長の死と後継者に関してだったのもありますが。
まあ論文は家督継承の方ばかり寄り道し過ぎと指摘受けましたが(笑)

> ◆ 三国志 ◆
> 1.184年(黄巾の乱が発生し、その討伐の為に群雄が勃興した頃)
> 2.190年(董卓が朝廷の実権を握り、反董卓連合軍が結成された頃)
> 3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)
> 4.200年(官渡の戦いで、曹操と袁紹が華北の雌雄を決する頃)
> 5.207年(曹操が江南へ手を伸ばし、劉備が諸葛亮を招き入れた頃)
> 6.215年(劉備が蜀を手に入れ、三国鼎立の形成が整いつつある頃)


2。
群雄割拠し始め且つ権力者「董卓」の存在があるこの時代は
面白みが深い一面で、個人的に某有名戦略ゲームでもこの時代を特にやっていますので。

群雄割拠の点を考えれば2ですが
なんとなく4は多人数にするとバランス的に難しいかなと考えてみたり。
5は絶対的な軍事大国となった曹魏とそれに対抗する孫呉と劉備が
面白い具合にゲームに現れれば面白そうかとは思います。
6は三つ巴で長期化が予想しますので、ちょっと敬遠します。


[15600] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2012/1/2 (月) 00:41:18 モロトフ

> ◆ 赤い嵐 ◆
> 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
> 2.第一次大戦(エリア分けを細かくし、軍事要素を強めた、まさに世界大戦版)

日露戦争から1次大戦の間でやってみたいです。
 
> ◆ 戦国時代 ◆
 2.1550年(有名武将もまだ小勢力で、まさに群雄割拠な頃)
> 3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)
2から3の間でやってみたいです。有名武将が強くなってきますからね。
尼子vs大内vs毛利の中国での抗争、武田・北条vs長尾 今川vs織田とかを
再現して欲しいです。 ちなみにこの時代の最強国は今川だと思います。

 
> ◆ 三国志 ◆
> 2.190年(董卓が朝廷の実権を握り、反董卓連合軍が結成された頃)
> 3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)
> 4.200年(官渡の戦いで、曹操と袁紹が華北の雌雄を決する頃)

この辺ですかねえ 董卓も好きなんですけど 群雄がいろいろいるのも
見たい気がします。


[15601] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2012/1/2 (月) 12:02:39 チルノ

> ◆ 赤い嵐 ◆
> 5.21世紀(軍事占領を困難な作業へ変更し、経済や内政に重点を置いた現代版)


経済力・軍事力をポイント化して、それにランダムポイント(政治力)を加えて、地域に対し投入して領土を拡大・防衛していくってのはどうかなと。
今までと全然システム違ってきますけど。

尖閣諸島ならば、日本(防衛)と中国(侵攻)がポイントを投入して
中国の拡大を阻止したいアメリカもポイントを投入。日本+アメリカ>中国 なので日本領の判定
もしアメリカと日本の同盟が解消されると、日本<中国 になって中国領。ただしアメリカのポイントが多いならアメリカ領に。
なお、投入したポイントは累積。

とか。



[15602] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2012/1/2 (月) 20:03:12 プロイセン

▼ 徳翁導誉さん
> ◆ 赤い嵐 ◆
> 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
> 2.第一次大戦(エリア分けを細かくし、軍事要素を強めた、まさに世界大戦版)
> 3.第二次大戦(市場確保や民族独立などを絡めた、列強国による覇権獲得競争)
> 4.冷戦(東西2大陣営に分かれ、衛星国を増やしながら世界の覇権を目指す)
> 5.21世紀(軍事占領を困難な作業へ変更し、経済や内政に重点を置いた現代版)
> 6.汎用版(時代設定に関係なく、ゲーム上の仕様は全て同じな上記の複合版)


5>1>3>4>6>2
で。

> ◆ 戦国時代 ◆
> 1.1540年(有名武将がまで子弟で、父兄が大名当主な頃)
> 2.1550年(有名武将もまだ小勢力で、まさに群雄割拠な頃)
> 3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)
> 4.1570年(信玄・謙信・氏康・元就の晩年であり、最盛期な頃)
> 5.1583年(信長の死で、大勢力が割拠する天下統一へ最終盤な頃)
> 6.1599年(秀吉の死で、関ヶ原の大戦が勃発しようとしている頃)


6>2>1>3>4>5
で。

> ◆ 三国志 ◆
> 1.184年(黄巾の乱が発生し、その討伐の為に群雄が勃興した頃)
> 2.190年(董卓が朝廷の実権を握り、反董卓連合軍が結成された頃)
> 3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)
> 4.200年(官渡の戦いで、曹操と袁紹が華北の雌雄を決する頃)
> 5.207年(曹操が江南へ手を伸ばし、劉備が諸葛亮を招き入れた頃)
> 6.215年(劉備が蜀を手に入れ、三国鼎立の形成が整いつつある頃)


4>1>2>5>3>6


[15603] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2012/1/3 (火) 15:49:37 闇士

◆ 赤い嵐 ◆
5.4.7.3.2.6
戦争で物事を解決できないジレンマを楽しみたい。

◆ 戦国時代 ◆
3.2.1.6.5.4
ゲームだから可能性は広いほうがいいということで群雄割拠な物を優先。ただある程度勢力が台頭した状況も楽しみはあるので統一目前も捨てがたい。
できれば北海道も選択肢に入れてください。まあ、史実を元にすると参加できないのですがそこはお遊びと言うかおまけな感じでアイヌ人や南部みたいな和人の大名家でもいいんでお願いします。
いつも除け者にされて寂しいんです。道民もご当地関連プレイがしたい。

◆ 三国志 ◆
3.2.1.6.5.4
戦国と同じ理由でチョイス。
ただWW1の頃の日本軍に侵略される中国軍閥というのも好き。国民党の足を引っ張って中国を制覇したり、内乱しすぎて日本軍や欧米に軍事的や経済的に征服されたり楽しめるんじゃないかな。混沌とした中国大陸って点では三国志と変わらず魅力的。


[15605] Re2:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2012/1/4 (水) 13:54:13 1285

▼ 闇士さん
> できれば北海道も選択肢に入れてください。まあ、史実を元にすると参加できないのですがそこはお遊びと言うかおまけな感じでアイヌ人や南部みたいな和人の大名家でもいいんでお願いします。
> いつも除け者にされて寂しいんです。道民もご当地関連プレイがしたい。

蠣崎(松前)家がいいと思います。
アイヌが入っている歴史ゲームは戦国史ぐらいですかね。


[15604] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2012/1/4 (水) 01:31:21 飛び入り

 こんばんは話に首を突っ込むようですみません。私の意見と言っては
戦国版のゲームシステムは戦国下天禄を参考にしてはいかがでしょうか。
あのゲームはフリーソフトながら地域による兵の強さ、個々の武将の
能力等を見事に再現していて大いに参考になると考えます。




[15608] Re:赤い嵐・戦国・三国志のシナリオ・アンケート返信 削除
2012/1/5 (木) 21:59:56 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん

あけましておめでとうございます。
今年度もいろいろとご迷惑をおかけすることとなるでしょうがよろしくご指導ご鞭撻をお願いいたします。
 
> ◆ 赤い嵐 ◆

> 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
> 2.第一次大戦(エリア分けを細かくし、軍事要素を強めた、まさに世界大戦版)


この中では1と2が興味ありますが個人的には中世まっただ中の1450年ぐらいがいいなぁと思ったりしています。
この時期ならビザンツやトレビゾンドの大コムネノス家でプレイできれば興奮します。

> ◆ 戦国時代 ◆
> 2.1550年(有名武将もまだ小勢力で、まさに群雄割拠な頃)
> 3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)


2OR3がよろしいのでは?
織田家などの有名どころと室町期からの守護大名の双方が出てくる時代なので
比較的皆さんがとっつきやすい時代背景だと思います。

 ◆ 三国志 ◆
> 3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)
後漢末の動乱期はその期間が短いのでこの時期から官渡の戦いの直前までではないでしょうか?
やはり劉備曹操孫権袁紹呂布などが同時期に活躍できるのはこの時期でしょう。
(まぁ呂布と劉備の勢力圏をどう共存させるかは大変だと思いますが)

個人的には黄巾の乱の前後でも面白そうなのですが登場人物が劉虞やら皇甫嵩・張陵になってしまうと皆さん???になってしまうかと。

ある程度長期の割拠状態を表現するとなるともっと昔の戦国時代の初期ぐらい(BC403年の晋の三分直後)だとゲームバランス的にも7大国+αで良くなるかもしれません。


いろいろ勝手な言い分(妄想)をしてしまいました。
申し訳ありません。


[15615] 回答ありがとうございます返信 削除
2012/1/7 (土) 05:30:30 徳翁導誉

アンケートへの回答、ありがとうございました。
予想通りの回答あり、予想外の回答ありって感じでした。
今後の参考にさせて戴きます。


> > ◆ 赤い嵐 ◆
> > 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
> > 2.第一次大戦(エリア分けを細かくし、軍事要素を強めた、まさに世界大戦版)
> > 3.第二次大戦(市場確保や民族独立などを絡めた、列強国による覇権獲得競争)
> > 4.冷戦(東西2大陣営に分かれ、衛星国を増やしながら世界の覇権を目指す)
> > 5.21世紀(軍事占領を困難な作業へ変更し、経済や内政に重点を置いた現代版)
> > 6.汎用版(時代設定に関係なく、ゲーム上の仕様は全て同じな上記の複合版)

思っていた以上に、「帝国主義」の人気が高かったですね。
来るにしても、現代版とWW2版の次くらいかな?と思ってました。
って、ただ単に、帝国主義版はまだ未プレイという部分も大きいのかな?

ちなみに、もしも帝国主義の時代を扱うとすれば、
赤い嵐のように、全ての国で登録できて「1国1人」のシステムか、
集団ディプロのように、列強国のみ登録できて「1国複数人」のシステムか、
どちらの方が、要望的に高いのでしょう?
前者の場合、個人で国を動かすので、良くも悪くも展開がダイナミックになり、
後者の場合、集団で国を動かすので、バランスが取れた展開になると思います。
まあ、個人戦の方が、国同士のシンプルな構図なので解り易い一方、
団体戦だと、国同士だけでなく国内での競争も生まれるので、構図は複雑ですね。
路線対立だけでなく、大臣の座を争ったり、植民地総督として私腹を肥やしたり・・・・

それと「現代版」に関しては、プレイヤーは政府ではなく「国際企業」を担当し、
各国への政権影響度に応じて、その国の政治にも干渉できるシステムの方が、
全体的に広がりが出るかなあ?とかも、考えてみたりしてます。
現状の「1国1プレイヤー制」だと、国家自体の大小以前に、
プレイヤーのプレイ・スタイルの方が、ゲームに大きく影響を与えてますしねえ。
それが良い方に回れば問題ないのですが、悪い方に回る事も珍しく無いので・・・・
また、この仕様だと「未登録国」とかの問題も解消できますしね。

> 個人的には全ての国を搭載した現代版が見てみたいですね。
> スイスやルクセンブルクなどで国で現代版をプレイしたいです。

全てと言っても、やはり限度はありますよ。
エリア数を絞る考えから統合してしまった、アフリカ諸国の分割とかは可能でも、
例えばバチカンやサンマリノなど、イタリア限定版でも登場が難しいでしょうし、
世界版のエリア分割で出せるのは、イタリアならトスカーナ大公国くらいまでかな?
欧州版であれば、パルマ公国やモデナ公国くらいまで出せそうですけど。

> 60ターンぐらいたっぷりやれるものがしたいですね。
> 軍事物だとすぐにけりがつきますからね。

え〜と、認識が逆ですね・・・・
外交重視だからこそ、軍事面が極端なバランスにしてある訳で、
軍事重視にすれば、展開が膠着し易くなる分、終了までの期間が長くなります。

> とりあえず、反乱軍でまともに戦ってみたいですね。
駐留軍と治安次第では、パルチザン活動で独立できても良いでしょうね。
そうすれば、占領地域での軍配備とかも重要になって来ますし。
占領地安定の為に部隊数を割き過ぎるあまり、前線での部隊数が足りなくなったり、
前線に部隊数を割き過ぎて、後方の占領地域が蜂起奪還されて危機に陥ったり、
前線にも占領地にも充分な部隊数を置いた為、金欠で身動きが取れなくなったりとか。
って、いっその事、軍事面にゲームを特化して、「兵站線」とか出せば、
兵站線破壊などで、パルチザン活動もより具体性が増すかも?

> 現代版の内政要素を加え、終了条件を冷戦共産陣営対立の終了にした4が一番興味ありますw
まあ、「制限ターン数まで2倍以上の差を付けられなければ共産陣営の勝ち」とかでも、
ゲーム的には良いんでしょうけどね(笑)。
また、1ターン1ヶ月でキューバ危機のみを扱うのではなく、
1ターン1年で冷戦全体を扱っても面白いでしょうね。
共産主義による植民地解放戦争からの代理戦争とかも出て来ますし。

> 新しい戦場の開幕は期待します。
> 3以降はすでに存在していますので

まあ、大元のシステムは汎用性の高いモノなので、時代に合わせて少し仕様を弄れば、
「チンギスハーン」でも、「大航海時代」でも、「七年戦争」でも、「ナポレオン」でも、
シナリオ自体は、そこまで時間を掛ける事無く作れるとは思うのですが、
微妙に仕様が異なるバージョンが幾つも有っては混乱を来たのでは?と考えまして、
「次にどの時代を扱うか」よりも、「今後どの時代に絞るか」という主旨での調査でした。
逆に「汎用版」というのは、時代による仕様の違いを設けず、システムを1つに完全統一して、
シナリオごとの設定で時代性を出しながら、数多くのシナリオを遊ぶ形態を考えたモノでした。
1人用ゲームで言えば、「Super三国志」「ナポレオンの野望」「ブッシュの野望」などは、
統一のシステムで出来てますので、あれの世界版を作り、全時代対応の仕様に変更して、
シナリオはそれこそ紀元前から現代まで選びたい放題にする・・・みたいな感じですね。
構想的には、1人用JavaScriptゲームと多人数用CGIゲームとのデータ・リンクとかも?

> 経済力・軍事力をポイント化して、それにランダムポイント(政治力)を加えて、
> 地域に対し投入して領土を拡大・防衛していくってのはどうかなと。
> 今までと全然システム違ってきますけど。

ゲーム理論で言う所の「囚人のジレンマ」を用いたオークションみたいな感じですかね?
例えば戦争ゲームとかで、30ポイントのエリアを得る為に、
互いのプレイヤーが5ポイント、10ポイントと投じてる内は良いものの、
投じたポイントは掛け捨てのシステムで、損切り出来ずに引くに引けなくなり、
結果としてエリア・ポイントを越えて、100ポイント、200ポイントと投じてしまうと・・・・
最近問題のペニー・オークションは、これを応用した商法ですよね(サクラ有りだと更に悪質)。
って、これは「核軍拡時代」で挑戦して失敗したシステムなので、
もう1度、案を練り直して再挑戦しても面白そうですけどね。
まあ勿論、赤い嵐とは全くの別ゲームになるでしょうが(笑)。

> この中では1と2が興味ありますが個人的には中世まっただ中の1450年ぐらいがいいなぁと思ったりしています。
> この時期ならビザンツやトレビゾンドの大コムネノス家でプレイできれば興奮します。

となると、こんな感じ↓のですか?
・ 1200年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1200.jpg
・ 1300年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1300.jpg
・ 1400年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1400.jpg
・ 1400年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1400.jpg
まあ、時代的にも、マップの大きさ的にも、世界版では難しいでしょうけど、
欧州版(中東を含む)や、ユーラシア版とかでしたら、出せなくもないのかな?
そこで十字軍なり、チンギス・ハーンなりを主題に据えれば、それらの国々も出て来ますし。

特に1190年頃などは、東のチンギス・ハーンや源頼朝が居れば、
西には第3回十字軍の獅子心王・赤髭王・尊厳王と、それを迎え撃つサラディンと、
実に役者揃いな時代ではありますからねえ。
ただし時代的に、トレビゾンド帝国はまだ誕生する前ですけど。
って、そもそもユーラシア版だと、トレビゾンドはエリア的に厳しいかなあ?
まあ欧州版にすれば、エリア的にはトレビゾンドを出せるでしょうけど、
あの国が存在した時代だと、今度は主題となりそうな歴史要素が・・・・
百年戦争や大空位時代もありますが、欧州全土を巻き込む規模では無いですし、
オスマン帝国やティムール帝国の脅威では、今度は欧州規模に収まりませんし、
となると十字軍が妥当でしょうが、第5回以降はそれまでの4回に比べて地味ですし、
(皇帝フリードリヒ2世と教皇との対立は面白いものの、それはまた別の話ですから)
う〜ん、トレビゾンド帝国の登場は、技術面よりも時代設定面で難しいかも?(笑)

そう考えると、欧州版なら、第4回までの十字軍で東ローマ帝国ですかねえ?
例えば、「カトリック勢・東方正教勢・イスラム勢」の三つ巴に勢力を分け、
最大勢力の中で、最も国力の大きい国を優勝とすれば、
勢力内では抗争しつつも、外部勢力に対しては団結して当たるとか出来ますし。
って、いっその事、国単位ではなく家単位(家名は登録名)にして、
領地を増やしたり、爵位を集めたり、聖地を奪還したりして、
家の「名声」を高めるって感じの方が面白いかな?
有力諸侯が王位を狙ったりとか、国内に他国の王の領地があったりとか、
そちらの方が、歴史的にもリアルな感じになりそうですし。
それに家単位であれば、他家との婚姻とか、子供に後を継がせたりとか、
一族を増やしていく要素を付け加える事も出来ますからねえ。
(まあ欧州版であれば、個人的に最も扱いたいのはローマ帝国ですけど)
・・・って、そこまで行くと、「Crussader Kings」っぽいですが(笑)。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050127/celtjp.htm
http://www.4gamer.net/review/crusaderkings/crusaderkings.shtml
ちなみに、同ソフトの舞台を日本の戦国時代に移した「Sengoku」が、
今月末にも日本語版で発売予定だったりします↓
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20111207037/


> > ◆ 戦国時代 ◆
> > 1.1540年(有名武将がまで子弟で、父兄が大名当主な頃)
> > 2.1550年(有名武将もまだ小勢力で、まさに群雄割拠な頃)
> > 3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)
> > 4.1570年(信玄・謙信・氏康・元就の晩年であり、最盛期な頃)
> > 5.1583年(信長の死で、大勢力が割拠する天下統一へ最終盤な頃)
> > 6.1599年(秀吉の死で、関ヶ原の大戦が勃発しようとしている頃)

こちらはやはり、1550〜60年の「群雄割拠」な時代が人気ですね。
ただ、思ってた以上に「関ヶ原」の人気も高いんですね。
外交しなければ生き残れない関ヶ原は、ここのゲームの傾向に合うと思いますが、
あまり外交しなくても天下は取れる群雄割拠も、新機軸と言えばそうですよね。
(もちろん群雄割拠の方も、外交した方が有利ではありますが)

また、あまり挙げられなかった大勢力同士の時代でも、
例えば織田家なら、信長だけでなく、家老クラスの秀吉・光秀・勝家なども、
赤い嵐WW2版の属国みたいな感じで、織田家の勢力を拡大する為に独自に動いたり、
属国内での領土割譲コマンドを応用して、論功行賞とかも面白そうですけど。

> 関ヶ原前は日本版東西冷戦というイメージがあるので、特に期待です。
この辺は、キューバ危機版のように、徳川家康と石田三成しか陣営を築けないか、
赤い嵐WW2版のように、伊達政宗や黒田如水など誰でも陣営を築けるか、
どちらの方が良いんですかねえ?

> 3番が桶狭間の合戦前なのか後なのかによりますが
早い段階で家康を大名として登場させたいという考えからなので、
1560年とは、桶狭間後の設定になりますね。

> 大学在学時代に一度ゼミで論文提出したのが
> 信長の死と後継者に関してだったのもありますが。
> まあ論文は家督継承の方ばかり寄り道し過ぎと指摘受けましたが(笑)

その辺の魅力を書いて下されば、「後継者レース」のゲームとか作っちゃうかも?(笑)
まあ元々、天下統一を目指すゲーム案だけでなく、
幕府や王朝を存続を目指すゲーム案とかも持ってますしね。
ゲームの題材として、扱えない事もないと思います。
例えば後継候補はアイテム的に扱い、プレイヤーはそれを推す武将と言う感じで。
本能寺直後の設定であれば、信雄・信孝に三法師と、光秀用に信澄も入れて。
って、家督争いを主題に据えるなら、いっそ応仁の乱とかの方が解り易いのかな?

> 戦国版のゲームシステムは戦国下天禄を参考にしてはいかがでしょうか。
> あのゲームはフリーソフトながら地域による兵の強さ、個々の武将の
> 能力等を見事に再現していて大いに参考になると考えます。

武将数1000人以上との事ですが、この辺は歴史ゲームの方向性を語る上で常に、
意見が分かれる所では有るんですよねえ・・・・
武将数は最小限に限定して、能力パラメーターなども出来る限り減らして単純化した方が、
実際の所、個々の武将のキャラを立たせ易いという面がありますので。
ボードゲームの「戦国大名」、ファミコンの「不如帰」、同人PCゲームの「三国鼎立」など、
ボードゲームや、その延長線上の発想で作られた電源系ゲームなどが、その系統ですね。
もちろんボードゲームの場合は、計算・処理上の問題からそうなってる所もありますが、
純粋に戦略性を求めた場合にも、駒となるキャラの数が多過ぎると手に負えないんですよね。
例えば将棋とかでも、駒数の多い大将棋などは、時代の流れと共に消えて行きましたし。

一方、「登場する武将キャラ数は、多ければ多いほど良い」という意見も多く、
その証拠と言えますか、「信長の野望」も「天下統一」も、
シリーズを重ねるごとに、武将数を増やす方向へ進みましたよね。
そうした傾向は、キャラを戦略上での駒として捉えるのではなく、
コレクション・アイテムとして捉えている所にあると思います。
マニアック路線な前者よりも、刺激するライト路線な後者の方が、人数が多いのは確かでしょうし。
でもまあ、それは何処に力点を据えるかの問題で、どちらが良い悪いという問題では無いと。
要するに、志向性なり、方向性なりの部分ですからねえ。
で、このゲームは・・・正直、どちらの方向に進むかも未だ不明です(笑)。

ただ、紹介して下さった同人PCゲームに関しては、
大名から浪人までプレイ出来る所が良いと思います。
その辺の部分は、今は亡きウルフチームの「斬」シリーズとかを彷彿とさせます。
武将個人をプレイする自由度の高いゲームは、多人数でやれば更に面白いでしょうしね。
解り易く例えるなら、「太閤立志伝オンライン」って感じでしょうか?
これに「蒼き狼」のオルド・システムで子孫が残せれば、いろいろと面白そう(笑)。

> ちなみにこの時代の最強国は今川だと思います。
今川家が強かった頃ですと、三好家も強いのでは?
桶狭間の前であれば、久米田での敗戦や一存・義賢・義興などの死の前ですし。

> いつも除け者にされて寂しいんです。道民もご当地関連プレイがしたい。
実を言うと、「信玄の野望2」や「不如帰オンライン」に蝦夷地が登場するのは、
リンク・コーナーにも残ってますが、サイト開設当時に交流が深かった
小絳侯さん・Ryu備さん・長春さんの内、2人が北海道民だったからですね(笑)。
ですので、時代的に北海道と沖縄は絶対入れないとか、そう言う事は無いですよ。
もっと言っちゃうと、三国大戦の雛型というか、試作版みたいなモノは、
勢力は連邦軍とジオン軍で、舞台は北海道(架空の降下作戦)だったりしました(笑)。
まあこの辺は、単に北海道が四角形でHEXマップ的に収まりが良かったのが理由でしたが、
いきなりガンダムで、しかも架空シナリオだとマズいかと思い、無難な三国志になったと。

って、ここまえ極端なネタでなくとも、例えば「赤い嵐・帝国主義版」を作ったなら、
時代設定次第で、蝦夷共和国と琉球王国を登場させる事も出来ますね。
また、年末に語っていた、舞台を「日露戦争」に特化したゲームであれば、
史実では、日本軍が優勢に事を進め、樺太を占領しましたけども、
展開が逆であれば、ロシア軍が対馬・北海道へと侵攻した可能性もありますし、
舞台を更に特化すれば、冷戦期に自衛隊が想定してたソ連軍の北海道侵攻シナリオや、
スターリンの要求通り、北海道が留萌-釧路ラインで分割されたifシナリオなどなら、
まさに北海道こそが主戦場のゲームが出来ます(これは望まないかな?・笑)。
でもまあ、仮に朝鮮戦争の日本版をifシナリオで作るなら、
北海道分割案より、日本分割統治案を用いた方が、ゲーム・バランス的には良さそうですが。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E5%88%86%E5%89%B2%E7%B5%B1%E6%B2%BB%E8%A8%88%E7%94%BB
http://www.geocities.jp/dprj1948/


> > ◆ 三国志 ◆
> > 1.184年(黄巾の乱が発生し、その討伐の為に群雄が勃興した頃)
> > 2.190年(董卓が朝廷の実権を握り、反董卓連合軍が結成された頃)
> > 3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)
> > 4.200年(官渡の戦いで、曹操と袁紹が華北の雌雄を決する頃)
> > 5.207年(曹操が江南へ手を伸ばし、劉備が諸葛亮を招き入れた頃)
> > 6.215年(劉備が蜀を手に入れ、三国鼎立の形成が整いつつある頃)

こちらは、結構バラけましたねえ。
と言うか、具体的な武将名を挙げての書き込みが多い所を見ると、
やはり、個々の武将人気と言う面は高いみたいなので、
「1プレイヤー1勢力」よりも、「1プレイヤー1武将」とか、
「君主=登録者」で、三国志の武将を自由に集められる仮想シナリオとか、
そういう感じの方が、良かったりするのでしょうかねえ?
例えば呂布であれば、プレイヤーが呂布の勢力を操作するよりも、
プレイヤー自身が呂布となり、あっちで仕官したり、こっちで独立したりとか、
プレイヤー君主が呂布を臣下として使ったり、他の君主に奪われたりとかって感じで。

う〜ん、でも感じ的に、三国志は人気的に少し落ちるのかなあ?
戦国に次ぐ程の人気があるとは言え、やはり外国の歴史ですからねえ・・・・
まあいっその事、どうせ中国を舞台にするなら、
マップを極東に限定して、軍事面に特化した「米中戦争」とかの方が、
日本も出て来ますし、関心度が高くなったりするのでしょうかね?(笑)
この題材だと、米中が戦争になった場合の日本の立地的なヤバさも解りますし。
とは言え、私はミリタリー関連には疎いからなあ・・・・
第4次F-Xとか、24DDHとかの情報自体には、一応触れてますが、
F-15JやF-2などと比較して、ゲーム的に簡潔な数値化する事とか出来ませんし、
日本の自衛隊ですらそうなのですから、米軍や中国軍の事など言わずもがなです。

一方で、完全に私の趣味で走ってしまうと、
唐末五代の藩鎮とか、魏晋南北朝の州大中正とか表現したくなるので、
これはこれでマズいんですけど(笑)。

> ただWW1の頃の日本軍に侵略される中国軍閥というのも好き。
ここでも何度か書いてますけど、民国軍閥期のゲーム案自体は以前より有りますし、
この頃の中国は、日本で言えば戦国と幕末と大戦が同時に起きたような時代なので、
題材としては本当に濃厚ですからねえ(こんなの↓も作りましたし・笑)。
http://www.youtube.com/watch?v=8qf-35N1AGg


> > って、こんな事を聞いておいて、来年の大河「平清盛」とかにハマりでもすれば、
> > いきなり「源平合戦」とか作りかねないのですが、まあ参考までに(笑)。

源平合戦ではありませんが、昨年は南北戦争の開戦から150年と言う事で、
昨年録り貯めておいた「南北戦争」のドキュメンタリーを、年末年始に消化した影響で、
久しぶりに、南北戦争への関心が高まって来ています(笑)。
お蔭で、先月中旬までは「坂の上の雲を読み直してみるかな?」と思っていたものが、
南北戦争モノへとチェンジし、録り貯めてたアニメの消化はまたも先送り・・・・
「そろそろ3DS用のマリオをプレイしようかなあ?」とかも考えてますし、
プロ野球やJリーグの開幕前までに消化できないと、積みっ放しで終わりでしょうね(笑)。


[15617] Re:回答ありがとうございます返信 削除
2012/1/7 (土) 19:26:15 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん
> となると、こんな感じ↓のですか?

> ・ 1200年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1200.jpg
> ・ 1300年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1300.jpg
> ・ 1400年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1400.jpg
> ・ 1400年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1400.jpg


まさにそんな感じですね。千年紀から1450年ぐらいだと自分的には燃えます。

> まあ、時代的にも、マップの大きさ的にも、世界版では難しいでしょうけど、
> 欧州版(中東を含む)や、ユーラシア版とかでしたら、出せなくもないのかな?
> そこで十字軍なり、チンギス・ハーンなりを主題に据えれば、それらの国々も出て来ますし。


やっぱりマップの地割的に問題がありそうですね。トレビゾンドの最盛期でも現在のイスタンブルのアジアサイドあたりから
グルジアのバトゥーミ市ぐらいの黒海沿岸ぐらいしか版図がありませんでしたので難しそうですね。

> 特に1190年頃などは、東のチンギス・ハーンや源頼朝が居れば、
> 西には第3回十字軍の獅子心王・赤髭王・尊厳王と、それを迎え撃つサラディンと、
> 実に役者揃いな時代ではありますからねえ。
> ただし時代的に、トレビゾンド帝国はまだ誕生する前ですけど。


それなら1180年スタートは如何でしょうか?
日本では源平合戦まっただ中ですし、中国では南宋の孝宗と金の世宗の治世で
西夏王朝・モンゴルも含めれば役者はそろっています。
西方ではビザンツは皇帝マヌエル1世の最晩年でミリオケファロンの蹉跌により
1204年にむけて一気に帝国が崩壊していく時期でもありますし。

> そう考えると、欧州版なら、第4回までの十字軍で東ローマ帝国ですかねえ?
> 例えば、「カトリック勢・東方正教勢・イスラム勢」の三つ巴に勢力を分け、
> 最大勢力の中で、最も国力の大きい国を優勝とすれば、
> 勢力内では抗争しつつも、外部勢力に対しては団結して当たるとか出来ますし。
> って、いっその事、国単位ではなく家単位(家名は登録名)にして、
> 領地を増やしたり、爵位を集めたり、聖地を奪還したりして、
> 家の「名声」を高めるって感じの方が面白いかな?


爵位ですか。楽しそうですが再現するのはかなり難しいかもしれませんね。
西欧封建社会の爵位とビザンツ帝国コムネノス朝のプロノイア制をどう同期させるかでしょうね。
あのあたりを一律でいれてしまったParadox社にはちょっと違和感があったりして。
もし爵位をいれるのであれば三国志の時代か日本の戦国期の方が適しているかも。
今行われてるWW2オンライン特別編の戦国版で足利家が各大名家に従五位下若狭守とか
従三位大納言などを任官できる制度を入れるのも良いかもしれません。
もちろん任官された場合行動力が追加で付与されるようにすれば時代背景的に面白いかと。

三国志の場合は昔のTacticsの付録にあった「旌旗蔽空」の官位制度を流用して
官位の上下によってなんらかのボーナスをつけていけば良いかもしれません。

ほとんど個人の妄想に基づく雑談になってしまいました。


[15621] Re:回答ありがとうございます返信 削除
2012/1/7 (土) 20:55:33 ヌルドリ

赤い嵐のww2版は小国でプレイした場合、
非常に自由度が限られてしまうので
1国複数人の方を押します。

上海領事とかやってみたいですしw

> > 現代版の内政要素を加え、終了条件を冷戦共産陣営対立の終了にした4が一番興味ありますw
> まあ、「制限ターン数まで2倍以上の差を付けられなければ共産陣営の勝ち」とかでも、
> ゲーム的には良いんでしょうけどね(笑)。
> また、1ターン1ヶ月でキューバ危機のみを扱うのではなく、
> 1ターン1年で冷戦全体を扱っても面白いでしょうね。
> 共産主義による植民地解放戦争からの代理戦争とかも出て来ますし。


冷戦が終わるまでに約45年だから、ゲームの長さ的にも丁度よさそうですね。
ある意味で共産崩壊前提のゲームですがw


[15622] Re:回答ありがとうございます返信 削除
2012/1/7 (土) 21:41:33 とおりすがり

▼ 徳翁導誉さん
>
>
> > > ◆ 赤い嵐 ◆
> > > 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
> > > 2.第一次大戦(エリア分けを細かくし、軍事要素を強めた、まさに世界大戦版)
> > > 3.第二次大戦(市場確保や民族独立などを絡めた、列強国による覇権獲得競争)
> > > 4.冷戦(東西2大陣営に分かれ、衛星国を増やしながら世界の覇権を目指す)
> > > 5.21世紀(軍事占領を困難な作業へ変更し、経済や内政に重点を置いた現代版)
> > > 6.汎用版(時代設定に関係なく、ゲーム上の仕様は全て同じな上記の複合版)

 

> 集団ディプロのように、列強国のみ登録できて「1国複数人」のシステムか、
> 団体戦だと、国同士だけでなく国内での競争も生まれるので、構図は複雑ですね。
> 路線対立だけでなく、大臣の座を争ったり、植民地総督として私腹を肥やしたり・・・・


ぼくはこちらの方がいいかなと思います。
で、プレイ可能国は英仏米露独で、各三から四人ずつぐらいでいいんじゃないかなと思いました。
特に植民地総督は燃えます(笑)勝手に植民地獲得競争なんて出来たら面白そうです。


>  ・・・って、そこまで行くと、「Crussader Kings」っぽいですが(笑)。
> http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050127/celtjp.htm
> http://www.4gamer.net/review/crusaderkings/crusaderkings.shtml
> ちなみに、同ソフトの舞台を日本の戦国時代に移した「Sengoku」が、
> 今月末にも日本語版で発売予定だったりします↓
> http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20111207037/

これ面白そうですね。

>
> また、あまり挙げられなかった大勢力同士の時代でも、
> 例えば織田家なら、信長だけでなく、家老クラスの秀吉・光秀・勝家なども、
> 赤い嵐WW2版の属国みたいな感じで、織田家の勢力を拡大する為に独自に動いたり、
> 属国内での領土割譲コマンドを応用して、論功行賞とかも面白そうですけど。

これいいですね


[15639] まとめレス返信 削除
2012/1/15 (日) 00:36:27 徳翁導誉

> > ・ 1200年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1200.jpg
> > ・ 1300年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1300.jpg
> > ・ 1400年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1400.jpg
> > ・ 1400年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1400.jpg

> まさにそんな感じですね。千年紀から1450年ぐらいだと自分的には燃えます。

まあ、私も決して嫌いな題材では無いですしね。
個人的には「ビザンツ」では無く、あくまでも「東ローマ」と呼びますし、
サンタさんには毎年、「コンスタンティノポリスを下さい」とお願いしてますし、
以前には、バヤズィト1世のFlash↓を作ってみたりもしてますし、
http://www.youtube.com/watch?v=P02dFW--4ps
私のオスマン帝国好きも、元を正せば単なるイスタンブール好きだったりしますので。
だからと言って、ラテン帝国・ニカイア帝国・トレビゾンド帝国・エピロス専制侯国で、
「コンスタンティノポリス争奪戦」とかは、さすがにマニアック過ぎて無理ですけど(笑)。
でも一方で、細分化した欧州マップや、籠城戦ありのシステムなどは、
ちょっとやってみたい思いが有るんですけどね。

> > 特に1190年頃などは、東のチンギス・ハーンや源頼朝が居れば、
> > 西には第3回十字軍の獅子心王・赤髭王・尊厳王と、それを迎え撃つサラディンと、
> > 実に役者揃いな時代ではありますからねえ。

> それなら1180年スタートは如何でしょうか?
> 日本では源平合戦まっただ中ですし、中国では南宋の孝宗と金の世宗の治世で
> 西夏王朝・モンゴルも含めれば役者はそろっています。

もしも源平を扱うなら、それ単体で扱いたいですし、
そもそも1180年では、肝心かなめのチンギス・ハーンが出せないのでは?
モンゴルの中ですら、まだまだ勢力とは呼べない程の頃でしょうし。

> > そう考えると、欧州版なら、第4回までの十字軍で東ローマ帝国ですかねえ?
> > 例えば、「カトリック勢・東方正教勢・イスラム勢」の三つ巴に勢力を分け、
> > 最大勢力の中で、最も国力の大きい国を優勝とすれば、
> > 勢力内では抗争しつつも、外部勢力に対しては団結して当たるとか出来ますし。
> > って、いっその事、国単位ではなく家単位(家名は登録名)にして、
> > 領地を増やしたり、爵位を集めたり、聖地を奪還したりして、
> > 家の「名声」を高めるって感じの方が面白いかな?

> 爵位ですか。楽しそうですが再現するのはかなり難しいかもしれませんね。
> 西欧封建社会の爵位とビザンツ帝国コムネノス朝のプロノイア制をどう同期させるかでしょうね。
> あのあたりを一律でいれてしまったParadox社にはちょっと違和感があったりして。
> もし爵位をいれるのであれば三国志の時代か日本の戦国期の方が適しているかも。
> 今行われてるWW2オンライン特別編の戦国版で足利家が各大名家に従五位下若狭守とか
> 従三位大納言などを任官できる制度を入れるのも良いかもしれません。
> もちろん任官された場合行動力が追加で付与されるようにすれば時代背景的に面白いかと。
> 三国志の場合は昔のTacticsの付録にあった「旌旗蔽空」の官位制度を流用して
> 官位の上下によってなんらかのボーナスをつけていけば良いかもしれません。

う〜ん、「爵位」という表現で、少し誤解させてしまったかも?
官位みたいなモノではなく、王国・公国・侯国・伯国みたいなモノを想定してました。
簡単に言うと、現状のシステムでは近現代の国家像で作られている為に、、
例えばフランスなら、「プレイヤー=フランス国家」でも良いですが、
中世ならば国家はあくまで「器」であり、フランス王国自体は不変でも、
王位はカペー家でも、プランタジネット家でも構わない・・・みたいな意味でした。
要するに、プランタジネット家がフランス王位を得ても、
フランスがイングランド領になるのではなく、フランスはフランスのままで、
プランタジネット家の隆盛だけが高まりみたいなイメージですね。

でもまあ、あまり馴染みの薄い部分を凝り過ぎても、
一般的なプレイヤーにとっては解り辛くなるだけかな?という思いもあるので、
「プレイヤー=国家」でも良いかな?という思いも、一方では有るんですけどね。
ちなみにシステム面で言うと、例えば所属世界ごとに、
カトリック国家は封建制、正教国家はプロノイア制、イスラム国家はイクター制と、
それぞれ別のシステムにする事も可能ではありますが、
問題は、登録国家により仕様が異なる事に、プレイヤーが対応できるかですね・・・・
同じゲーム内で仕様が異なれば、混乱するプレイヤーが出て来ないとも限りませんし。
それと、時代的にはちょっと前後しちゃうんですが、ゲーム的な所を考えると、
東ローマ帝国はプロノイア制よりも、テマ制の方が面白い気も?
って、その辺を言いだすと「いっそローマ帝国の方が」となってしまいますが・・・・
執政官だ、護民官だ、元老院だ、属州総督だ、軍団長だと、妄想も広がりますので。


> > > 集団ディプロのように、列強国のみ登録できて「1国複数人」のシステムか、
> > > 団体戦だと、国同士だけでなく国内での競争も生まれるので、構図は複雑ですね。
> > > 路線対立だけでなく、大臣の座を争ったり、植民地総督として私腹を肥やしたり・・・・

> > 赤い嵐のww2版は小国でプレイした場合、
> > 非常に自由度が限られてしまうので
> > 1国複数人の方を押します。
> > 上海領事とかやってみたいですしw

さすがに、そこまでは細かく出来ないかなあ?(笑)
いや、作る事は自体は可能ですけども、プレイヤー人数的に。
また「魔都・上海」に主眼を置くなら、租界の黒社会を題材にして、
魑魅魍魎の勢力争いを行った方が、ゲーム的には面白いかも?
あの頃の上海と言うのは、ダークな魅力に富んでますし(笑)。

> ぼくはこちらの方がいいかなと思います。
> で、プレイ可能国は英仏米露独で、各三から四人ずつぐらいでいいんじゃないかなと思いました。
> 特に植民地総督は燃えます(笑)勝手に植民地獲得競争なんて出来たら面白そうです。

とりあえず、団体戦は1度やってみても良いかも知れませんね。
1国の人数に関しては、以前は「首相・外相・蔵相・陸相・海相」の5人で考えてましたが、
推薦制の多数決で先ずは首相を決め、役割は首相が割り振るなり、自身で兼任するなりした方が、
登録人数や各人のやる気に応じて対応できるのでは、現在はそちらの方向で考えています。


> > 例えば織田家なら、信長だけでなく、家老クラスの秀吉・光秀・勝家なども、
> > 赤い嵐WW2版の属国みたいな感じで、織田家の勢力を拡大する為に独自に動いたり、
> > 属国内での領土割譲コマンドを応用して、論功行賞とかも面白そうですけど。

> これいいですね

この場合、主君である信長もプレイヤーの方が良いのか?
それとも、プレイヤーは家老クラスだけで良いのか?
どちらの方が良さそうですかねえ?


[15646] Re:まとめレス返信 削除
2012/1/16 (月) 22:46:42 ヌルd


> > > > 集団ディプロのように、列強国のみ登録できて「1国複数人」のシステムか、
> > > > 団体戦だと、国同士だけでなく国内での競争も生まれるので、構図は複雑ですね。
> > > > 路線対立だけでなく、大臣の座を争ったり、植民地総督として私腹を肥やしたり・・・・

> > > 赤い嵐のww2版は小国でプレイした場合、
> > > 非常に自由度が限られてしまうので
> > > 1国複数人の方を押します。
> > > 上海領事とかやってみたいですしw

> さすがに、そこまでは細かく出来ないかなあ?(笑)
> いや、作る事は自体は可能ですけども、プレイヤー人数的に。


そうですか・・・
都市が遠くなるにつれ維持費(生産ポイントの減少)がかかるので、
維持費を抑えるために、直轄でなく任命官派遣して属領化(新しい植民地国化)
とか考えていましたw
でも、確かに登録国ごとに人数が違ってくると厳しいですか。

> また「魔都・上海」に主眼を置くなら、租界の黒社会を題材にして、
> 魑魅魍魎の勢力争いを行った方が、ゲーム的には面白いかも?
> あの頃の上海と言うのは、ダークな魅力に富んでますし(笑)。

領事館の人対マフィアみたいなかんじですか?


[15648] Re:まとめレス返信 削除
2012/1/16 (月) 23:25:12 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん

> 私のオスマン帝国好きも、元を正せば単なるイスタンブール好きだったりしますので。
> だからと言って、ラテン帝国・ニカイア帝国・トレビゾンド帝国・エピロス専制侯国で、
> 「コンスタンティノポリス争奪戦」とかは、さすがにマニアック過ぎて無理ですけど(笑)。


ついでにテサロニキ王国も入れて正教君王国とラテン人国家との君府攻略戦でいきましょう。
エリアも思いっきり細分化してライデストスとかメッセンブリアとか入れてしまえばなんとかなるかも。
君府とかテッサロニカの都市については都市エリアの周りに城壁エリアを設けて防御力をUPすれば多少は表現できるかもしれません。
君府はいっそのこと城壁エリアを三重にして3ターンぐらいは耐えられるようにすればよいかもしれません。

すいません、調子に乗りすぎですね。マニアックというより単に地味なだけかも(苦笑)
>
> > > 特に1190年頃などは、東のチンギス・ハーンや源頼朝が居れば、
> > > 西には第3回十字軍の獅子心王・赤髭王・尊厳王と、それを迎え撃つサラディンと、
> > > 実に役者揃いな時代ではありますからねえ。

> > それなら1180年スタートは如何でしょうか?
> > 日本では源平合戦まっただ中ですし、中国では南宋の孝宗と金の世宗の治世で
> > 西夏王朝・モンゴルも含めれば役者はそろっています。

> もしも源平を扱うなら、それ単体で扱いたいですし、
> そもそも1180年では、肝心かなめのチンギス・ハーンが出せないのでは?
> モンゴルの中ですら、まだまだ勢力とは呼べない程の頃でしょうし。


1180年スタートは難しいですか、あとは多少時代的にズレがあっても無理やり押し込んでしまいますか。
でもそうなるとチンギスハンや北条時宗、南宋の賈似道などが混在して違和感がかなりでそうですね。
 
> う〜ん、「爵位」という表現で、少し誤解させてしまったかも?
> 官位みたいなモノではなく、王国・公国・侯国・伯国みたいなモノを想定してました。
> 簡単に言うと、現状のシステムでは近現代の国家像で作られている為に、、
> 例えばフランスなら、「プレイヤー=フランス国家」でも良いですが、
> 中世ならば国家はあくまで「器」であり、フランス王国自体は不変でも、
> 王位はカペー家でも、プランタジネット家でも構わない・・・みたいな意味でした。
> 要するに、プランタジネット家がフランス王位を得ても、
> フランスがイングランド領になるのではなく、フランスはフランスのままで、
> プランタジネット家の隆盛だけが高まりみたいなイメージですね。
>
> でもまあ、あまり馴染みの薄い部分を凝り過ぎても、
> 一般的なプレイヤーにとっては解り辛くなるだけかな?


そうですね、あまりに無名な事象をいれてしまっても説明するだけで
引いてしまう方がかなりでそうな感もありそうですね。
で、ほぼ雑談のレベルになってしまいますが上にある「爵位」とか「封建制」とかのお話を続けてもよろしいのでしょうか?
あまりにもマイナーなお話になってしまうので管理人様の許可を得てからにしようと思います。
当然、新ゲームとの関連性は「皆無」になる可能性は大です(苦笑)


[15649] Re:まとめレス返信 削除
2012/1/17 (火) 21:48:45 とおりすがり

▼ 徳翁導誉さん

> > ぼくはこちらの方がいいかなと思います。
> > で、プレイ可能国は英仏米露独で、各三から四人ずつぐらいでいいんじゃないかなと思いました。
> > 特に植民地総督は燃えます(笑)勝手に植民地獲得競争なんて出来たら面白そうです。

> とりあえず、団体戦は1度やってみても良いかも知れませんね。

大賛成です。

> 1国の人数に関しては、以前は「首相・外相・蔵相・陸相・海相」の5人で考えてましたが、
> 推薦制の多数決で先ずは首相を決め、役割は首相が割り振るなり、自身で兼任するなりした方が、
> 登録人数や各人のやる気に応じて対応できるのでは、現在はそちらの方向で考えています。


兼任ありは賛成です。
個人的にはプレイヤーは政治家か党扱いで、
総理大臣(または大統領)軍務相(または陸相、海相)、外相のポスト争いでいいのではないかと。


>
> この場合、主君である信長もプレイヤーの方が良いのか?
> それとも、プレイヤーは家老クラスだけで良いのか?
> どちらの方が良さそうですかねえ?

個人的には信長アリでいいと思います。
武田、上杉、本願寺、毛利、三好、北条(規模的にアリかな?)、徳川、浅井、朝倉ぐらいは出してほしいなと思いました。
(東北勢は不明)
現代版のアメリカみたいにアメリカ陣営以外には敵対視されるようになると思います。


[15651] Re2:まとめレス返信 削除
2012/1/19 (木) 09:53:39 ????

>▼ とおりすがりさん
> >▼ 徳翁導誉さん
> > この場合、主君である信長もプレイヤーの方が良いのか?
> > それとも、プレイヤーは家老クラスだけで良いのか?
> > どちらの方が良さそうですかねえ?

> 個人的には信長アリでいいと思います。
> 武田、上杉、本願寺、毛利、三好、北条(規模的にアリかな?)、徳川、浅井、朝倉ぐらいは出してほしいなと思いました。
> (東北勢は不明)
> 現代版のアメリカみたいにアメリカ陣営以外には敵対視されるようになると思います。


これは織田家の是非ではなく、国主・君主といった最高指導者がプレイヤーか否かということではないかと思います。

信長がNPCの場合、各PCはぺーぺーの位から勲功値をため出世して織田家の天下統一を目指しつつ家中一の家臣を目指す。他家への転向くらいは可?
信長がPCの場合、家臣で登録したPCは家臣の位置からスタートして、信長プレイヤーの信任を得つつ織田家の天下を目指しながら、時には謀反を起こしてみる。
といった感じでしょうか。

個人的には君主はNPCの方がいいかなと思います。
君主がPCの場合、君主の負担が家臣に比べて重くなりますし、おそらく不在時の代替もできないでしょう。
万が一、登録削除されてしまったりといった事態になってしまうと、家臣にはいい迷惑です。
できもしないのに登録できるから登録したという人がでるのは他のゲームでもでている現象です。
そういうわけで君主はNPCを推します。


[15660] まとめレス2返信 削除
2012/1/21 (土) 16:07:47 徳翁導誉

> > > > 赤い嵐のww2版は小国でプレイした場合、
> > > > 非常に自由度が限られてしまうので
> > > > 1国複数人の方を押します。
> > > > 上海領事とかやってみたいですしw

> > さすがに、そこまでは細かく出来ないかなあ?(笑)
> > いや、作る事は自体は可能ですけども、プレイヤー人数的に。

> 都市が遠くなるにつれ維持費(生産ポイントの減少)がかかるので、
> 維持費を抑えるために、直轄でなく任命官派遣して属領化(新しい植民地国化)
> とか考えていましたw

いや、「領事」にそこまでの権限は無いのでは?
それくらいの自由度を求めるなら、領事ではなく「植民地総督」、
日本だと「朝鮮総督・台湾総督・関東軍司令官」とかでしょうか?
まあその辺なら、似たような事が出来ない事もないかと。
でもまあ、そうは言っても「組織に所属する」という観点からすれば、
「自由度が高い=好き勝手に振る舞える」という事では無いですけどね。

> > また「魔都・上海」に主眼を置くなら、租界の黒社会を題材にして、
> > 魑魅魍魎の勢力争いを行った方が、ゲーム的には面白いかも?
> > あの頃の上海と言うのは、ダークな魅力に富んでますし(笑)。

> 領事館の人対マフィアみたいなかんじですか?

「青幇(チンパン)」・・・と言って、解りますかねえ?
阿片・買春・賭博を生業に、魔都上海を牛耳る裏社会の組織があったんです。
杜月笙・黄金栄・張嘯林などが、その頭目として有名ですね。
まあ、上海マフィアと言い換えても、そこまで大きな問題ないとか。

ちなみに、「領事館vs.マフィア」みたいに書かれてますけど、
彼らは対立関係だった訳ではなく、逆にズブズブな関係でしたよ。
マフィアも、領事館も、軍閥も、地元警察も、そうした裏社会の利益で繋がっており、
それによって腐敗と廃退と巨万の富を生み出したからこその「魔都上海」なんです。
実際に前述した「杜月笙」など、青幇のボスであるだけでなく、
議員であり、将軍であり、銀行の頭取でもありましたので。
また、英語で「china」は「陶磁器」、「japan」は「漆器」という意味も有りますが、
「shanghai」など「麻薬で意識を失わせて誘拐し、奴隷水夫にする」って意味が有る程、
当時の上海は今では想像できない程、本当にヤバい所でしたからねえ(笑)。
まあ、「Go to HongKong」で「地獄に落ちろ」の意味になる香港も、当時は大概でしたが。


> > > この場合、主君である信長もプレイヤーの方が良いのか?
> > > それとも、プレイヤーは家老クラスだけで良いのか?
> > > どちらの方が良さそうですかねえ?

> > 個人的には信長アリでいいと思います。
> > 武田、上杉、本願寺、毛利、三好、北条(規模的にアリかな?)、徳川、浅井、朝倉ぐらいは出してほしいなと思いました。
> > (東北勢は不明)
> > 現代版のアメリカみたいにアメリカ陣営以外には敵対視されるようになると思います。

> これは織田家の是非ではなく、国主・君主といった最高指導者がプレイヤーか否かということではないかと思います。
> 信長がNPCの場合、各PCはぺーぺーの位から勲功値をため出世して織田家の天下統一を目指しつつ家中一の家臣を目指す。他家への転向くらいは可?
> 信長がPCの場合、家臣で登録したPCは家臣の位置からスタートして、信長プレイヤーの信任を得つつ織田家の天下を目指しながら、時には謀反を起こしてみる。
> といった感じでしょうか。

そうですね、その「NPCか否か」の捉え方であっています。

> 個人的には君主はNPCの方がいいかなと思います。
> 君主がPCの場合、君主の負担が家臣に比べて重くなりますし、おそらく不在時の代替もできないでしょう。
> 万が一、登録削除されてしまったりといった事態になってしまうと、家臣にはいい迷惑です。
> できもしないのに登録できるから登録したという人がでるのは他のゲームでもでている現象です。

まあ、NPCの方が無難と言えば無難なんですよねえ。
NPCであれば、主君である大名が暴走したり、途中で消えたりする事も無いですので。
その一方で、「主君と家臣」という組み合わせの存在は、
ゲームを、より面白くする要素でもあるので、難しい所ですが・・・・
個人的には「シンプルで、自由度と戦略性が高い」という事に、価値を見い出してますが、
現状でそれが機能するかは別問題ですし、仮に作るなら今は無難さを求めるかも?


> > 私のオスマン帝国好きも、元を正せば単なるイスタンブール好きだったりしますので。
> > だからと言って、ラテン帝国・ニカイア帝国・トレビゾンド帝国・エピロス専制侯国で、
> > 「コンスタンティノポリス争奪戦」とかは、さすがにマニアック過ぎて無理ですけど(笑)。

> ついでにテサロニキ王国も入れて正教君王国とラテン人国家との君府攻略戦でいきましょう。
> エリアも思いっきり細分化してライデストスとかメッセンブリアとか入れてしまえばなんとかなるかも。
> 君府とかテッサロニカの都市については都市エリアの周りに城壁エリアを設けて防御力をUPすれば多少は表現できるかもしれません。
> 君府はいっそのこと城壁エリアを三重にして3ターンぐらいは耐えられるようにすればよいかもしれません。
> すいません、調子に乗りすぎですね。マニアックというより単に地味なだけかも(苦笑)

あの地域で、そこまでエリアを細分化しても、題材として何とかなりそうなのは、
「古代ギリシャ」の都市国家による勢力争いくらいかと・・・・
あと「城壁エリア」に関しては、先述の「籠城戦ありのシステム」に近いかも?
現在のシステムに例えれば、現状のエリアの中に、もう1つエリアがある感じですね。
そして、外側部分が「地域エリア」で、内側部分が「都市エリア」になると。

> > > それなら1180年スタートは如何でしょうか?
> > > 日本では源平合戦まっただ中ですし、中国では南宋の孝宗と金の世宗の治世で
> > > 西夏王朝・モンゴルも含めれば役者はそろっています。

> > もしも源平を扱うなら、それ単体で扱いたいですし、
> > そもそも1180年では、肝心かなめのチンギス・ハーンが出せないのでは?
> > モンゴルの中ですら、まだまだ勢力とは呼べない程の頃でしょうし。

> 1180年スタートは難しいですか、あとは多少時代的にズレがあっても無理やり押し込んでしまいますか。
> でもそうなるとチンギスハンや北条時宗、南宋の賈似道などが混在して違和感がかなりでそうですね。

そこまでやるなら、いっその事、時代は全てフリーでやりたいですね。
各国の偉人や重要人物をズラリと揃えれば、プレイしながら世界史の勉強にもなりますし(笑)。
例えば、これが日本版であれば、プレイヤーが新潟県を選んだ場合、
上杉謙信・河井継之介・山本五十六・田中角栄などが、手駒として使えると!!

> で、ほぼ雑談のレベルになってしまいますが上にある「爵位」とか「封建制」とかのお話を続けてもよろしいのでしょうか?
> あまりにもマイナーなお話になってしまうので管理人様の許可を得てからにしようと思います。

それは勿論、一向に構いませんけども、
正直な所、私はそこまで欧州史に詳しい訳ではありませんので、
聞く一方、尋ねる一方になってしまうかも知れませんが、
それでも宜しければ、思う存分に(笑)。
私の方も、新たな知識が得られるなら、それは嬉しい事ですし。

> 当然、新ゲームとの関連性は「皆無」になる可能性は大です(苦笑)
アンケート用のスレッドも長くなっているので、
更に長くなりそうであれば、別途に新規スレッドを立てた方が無難かも?


[15666] Re:まとめレス2返信 削除
2012/1/23 (月) 21:28:44 ヌルd

▼ 徳翁導誉さん
> いや、「領事」にそこまでの権限は無いのでは?
> それくらいの自由度を求めるなら、領事ではなく「植民地総督」、
> 日本だと「朝鮮総督・台湾総督・関東軍司令官」とかでしょうか?
> まあその辺なら、似たような事が出来ない事もないかと。
> でもまあ、そうは言っても「組織に所属する」という観点からすれば、
> 「自由度が高い=好き勝手に振る舞える」という事では無いですけどね。

完全に領事と総督を取り違えてましたw

> 「青幇(チンパン)」・・・と言って、解りますかねえ?
> 阿片・買春・賭博を生業に、魔都上海を牛耳る裏社会の組織があったんです。
> 杜月笙・黄金栄・張嘯林などが、その頭目として有名ですね。
> まあ、上海マフィアと言い換えても、そこまで大きな問題ないとか。
>
> ちなみに、「領事館vs.マフィア」みたいに書かれてますけど、
> 彼らは対立関係だった訳ではなく、逆にズブズブな関係でしたよ。
> マフィアも、領事館も、軍閥も、地元警察も、そうした裏社会の利益で繋がっており、
> それによって腐敗と廃退と巨万の富を生み出したからこその「魔都上海」なんです。
> 実際に前述した「杜月笙」など、青幇のボスであるだけでなく、
> 議員であり、将軍であり、銀行の頭取でもありましたので。
> また、英語で「china」は「陶磁器」、「japan」は「漆器」という意味も有りますが、
> 「shanghai」など「麻薬で意識を失わせて誘拐し、奴隷水夫にする」って意味が有る程、
> 当時の上海は今では想像できない程、本当にヤバい所でしたからねえ(笑)。
> まあ、「Go to HongKong」で「地獄に落ちろ」の意味になる香港も、当時は大概でしたが。
>

領事館としても儲かる状況が作れるならば儲かるといったところなのでしょうか。
見た目の建物の汚さですと香港のほうが勝ってる印象だったので、
香港の方がやばいのかと思ってましたw


[15676] 戦前の上海と香港返信 削除
2012/1/27 (金) 19:57:38 徳翁導誉

> > ちなみに、「領事館vs.マフィア」みたいに書かれてますけど、
> > 彼らは対立関係だった訳ではなく、逆にズブズブな関係でしたよ。
> > マフィアも、領事館も、軍閥も、地元警察も、そうした裏社会の利益で繋がっており、
> > それによって腐敗と廃退と巨万の富を生み出したからこその「魔都上海」なんです。

> 領事館としても儲かる状況が作れるならば儲かるといったところなのでしょうか。

外国の領事館というモノを、清廉潔白な存在か何かと思われてます?
例えば青幇が阿片で利益を上げたら、その何割かを領事館や警察に渡すんです。
そして、その代わりに取締りを見逃す・・・なんて発想は甘くて(笑)、
領事館が裏で阿片密輸に関わったり、警察が青幇の用心棒だったりもします。
まさに「ズブズブな関係」なんですよ、利益共同体な訳ですから。
そもそも論で言えば、上海租界が誕生するのも「阿片戦争」によってですしね。

ちなみに阿片売買は、戦前の日本もかなり派手にやってましたよ。
日本領になった台湾では、阿片掃討に尽力したものの、
大陸では阿片販売を金蔓に、関東軍が中国での活動資金を得ていたくらいに。
現場でそれらを取り仕切った里見甫には、「阿片王」なんて異名も付きました。


> 見た目の建物の汚さですと香港のほうが勝ってる印象だったので、
> 香港の方がやばいのかと思ってましたw

治安のヤバさというのは、警察機関がどれほど機能してるかに依ります。
戦前の上海というのは、フランス租界があり、英・米・日などの共同租界があり、
租界外の中国統治域があり、その他に「○○人街」などがあって、
警察機関がバラバラな上、前述のように裏社会とズブズブでしたからねえ・・・・
ただ逆説的に言えば、それだけ「自由」が溢れてるので、魅力があり繁栄する訳ですが。

一方で香港は、英国領(一部に租借地も含む)でしたから、治安はそこまでは。
強いて言えば、香港内にあった中国領の飛び地である「九龍地区」ですね。
英国領である香港内に、中国の警察が入る事を嫌った英国は、それを追い出すのですが、
追い出しても英国の警察は派遣できないので、結果として無法地帯に・・・・


[22421] Re:回答ありがとうございます返信 削除
2019/5/29 (水) 13:43:20 Π

▼ 徳翁導誉さん
> アンケートへの回答、ありがとうございました。
> 予想通りの回答あり、予想外の回答ありって感じでした。
> 今後の参考にさせて戴きます。
>
>
> > > ◆ 赤い嵐 ◆
> > > 1.帝国主義(鉄道を敷き、港を築き、入植して開発する、植民地争奪レース)
> > > 2.第一次大戦(エリア分けを細かくし、軍事要素を強めた、まさに世界大戦版)
> > > 3.第二次大戦(市場確保や民族独立などを絡めた、列強国による覇権獲得競争)
> > > 4.冷戦(東西2大陣営に分かれ、衛星国を増やしながら世界の覇権を目指す)
> > > 5.21世紀(軍事占領を困難な作業へ変更し、経済や内政に重点を置いた現代版)
> > > 6.汎用版(時代設定に関係なく、ゲーム上の仕様は全て同じな上記の複合版)

> 思っていた以上に、「帝国主義」の人気が高かったですね。
> 来るにしても、現代版とWW2版の次くらいかな?と思ってました。
> って、ただ単に、帝国主義版はまだ未プレイという部分も大きいのかな?
>
> ちなみに、もしも帝国主義の時代を扱うとすれば、
> 赤い嵐のように、全ての国で登録できて「1国1人」のシステムか、
> 集団ディプロのように、列強国のみ登録できて「1国複数人」のシステムか、
> どちらの方が、要望的に高いのでしょう?
> 前者の場合、個人で国を動かすので、良くも悪くも展開がダイナミックになり、
> 後者の場合、集団で国を動かすので、バランスが取れた展開になると思います。
> まあ、個人戦の方が、国同士のシンプルな構図なので解り易い一方、
> 団体戦だと、国同士だけでなく国内での競争も生まれるので、構図は複雑ですね。
> 路線対立だけでなく、大臣の座を争ったり、植民地総督として私腹を肥やしたり・・・・
>
> それと「現代版」に関しては、プレイヤーは政府ではなく「国際企業」を担当し、
> 各国への政権影響度に応じて、その国の政治にも干渉できるシステムの方が、
> 全体的に広がりが出るかなあ?とかも、考えてみたりしてます。
> 現状の「1国1プレイヤー制」だと、国家自体の大小以前に、
> プレイヤーのプレイ・スタイルの方が、ゲームに大きく影響を与えてますしねえ。
> それが良い方に回れば問題ないのですが、悪い方に回る事も珍しく無いので・・・・
> また、この仕様だと「未登録国」とかの問題も解消できますしね。
>
> > 個人的には全ての国を搭載した現代版が見てみたいですね。
> > スイスやルクセンブルクなどで国で現代版をプレイしたいです。

> 全てと言っても、やはり限度はありますよ。
> エリア数を絞る考えから統合してしまった、アフリカ諸国の分割とかは可能でも、
> 例えばバチカンやサンマリノなど、イタリア限定版でも登場が難しいでしょうし、
> 世界版のエリア分割で出せるのは、イタリアならトスカーナ大公国くらいまでかな?
> 欧州版であれば、パルマ公国やモデナ公国くらいまで出せそうですけど。
>
> > 60ターンぐらいたっぷりやれるものがしたいですね。
> > 軍事物だとすぐにけりがつきますからね。

> え〜と、認識が逆ですね・・・・
> 外交重視だからこそ、軍事面が極端なバランスにしてある訳で、
> 軍事重視にすれば、展開が膠着し易くなる分、終了までの期間が長くなります。
>
> > とりあえず、反乱軍でまともに戦ってみたいですね。
> 駐留軍と治安次第では、パルチザン活動で独立できても良いでしょうね。
> そうすれば、占領地域での軍配備とかも重要になって来ますし。
> 占領地安定の為に部隊数を割き過ぎるあまり、前線での部隊数が足りなくなったり、
> 前線に部隊数を割き過ぎて、後方の占領地域が蜂起奪還されて危機に陥ったり、
> 前線にも占領地にも充分な部隊数を置いた為、金欠で身動きが取れなくなったりとか。
> って、いっその事、軍事面にゲームを特化して、「兵站線」とか出せば、
> 兵站線破壊などで、パルチザン活動もより具体性が増すかも?
>
> > 現代版の内政要素を加え、終了条件を冷戦共産陣営対立の終了にした4が一番興味ありますw
> まあ、「制限ターン数まで2倍以上の差を付けられなければ共産陣営の勝ち」とかでも、
> ゲーム的には良いんでしょうけどね(笑)。
> また、1ターン1ヶ月でキューバ危機のみを扱うのではなく、
> 1ターン1年で冷戦全体を扱っても面白いでしょうね。
> 共産主義による植民地解放戦争からの代理戦争とかも出て来ますし。
>
> > 新しい戦場の開幕は期待します。
> > 3以降はすでに存在していますので

> まあ、大元のシステムは汎用性の高いモノなので、時代に合わせて少し仕様を弄れば、
> 「チンギスハーン」でも、「大航海時代」でも、「七年戦争」でも、「ナポレオン」でも、
> シナリオ自体は、そこまで時間を掛ける事無く作れるとは思うのですが、
> 微妙に仕様が異なるバージョンが幾つも有っては混乱を来たのでは?と考えまして、
> 「次にどの時代を扱うか」よりも、「今後どの時代に絞るか」という主旨での調査でした。
> 逆に「汎用版」というのは、時代による仕様の違いを設けず、システムを1つに完全統一して、
> シナリオごとの設定で時代性を出しながら、数多くのシナリオを遊ぶ形態を考えたモノでした。
> 1人用ゲームで言えば、「Super三国志」「ナポレオンの野望」「ブッシュの野望」などは、
> 統一のシステムで出来てますので、あれの世界版を作り、全時代対応の仕様に変更して、
> シナリオはそれこそ紀元前から現代まで選びたい放題にする・・・みたいな感じですね。
> 構想的には、1人用JavaScriptゲームと多人数用CGIゲームとのデータ・リンクとかも?
>
> > 経済力・軍事力をポイント化して、それにランダムポイント(政治力)を加えて、
> > 地域に対し投入して領土を拡大・防衛していくってのはどうかなと。
> > 今までと全然システム違ってきますけど。

> ゲーム理論で言う所の「囚人のジレンマ」を用いたオークションみたいな感じですかね?
> 例えば戦争ゲームとかで、30ポイントのエリアを得る為に、
> 互いのプレイヤーが5ポイント、10ポイントと投じてる内は良いものの、
> 投じたポイントは掛け捨てのシステムで、損切り出来ずに引くに引けなくなり、
> 結果としてエリア・ポイントを越えて、100ポイント、200ポイントと投じてしまうと・・・・
> 最近問題のペニー・オークションは、これを応用した商法ですよね(サクラ有りだと更に悪質)。
> って、これは「核軍拡時代」で挑戦して失敗したシステムなので、
> もう1度、案を練り直して再挑戦しても面白そうですけどね。
> まあ勿論、赤い嵐とは全くの別ゲームになるでしょうが(笑)。
>
> > この中では1と2が興味ありますが個人的には中世まっただ中の1450年ぐらいがいいなぁと思ったりしています。
> > この時期ならビザンツやトレビゾンドの大コムネノス家でプレイできれば興奮します。

> となると、こんな感じ↓のですか?
> ・ 1200年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1200.jpg
> ・ 1300年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1300.jpg
> ・ 1400年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1400.jpg
> ・ 1400年頃の欧州 http://www.arts.yorku.ca/politics/comninel/courses/6030pdf/maps/europe_map_1400.jpg
> まあ、時代的にも、マップの大きさ的にも、世界版では難しいでしょうけど、
> 欧州版(中東を含む)や、ユーラシア版とかでしたら、出せなくもないのかな?
> そこで十字軍なり、チンギス・ハーンなりを主題に据えれば、それらの国々も出て来ますし。
>
> 特に1190年頃などは、東のチンギス・ハーンや源頼朝が居れば、
> 西には第3回十字軍の獅子心王・赤髭王・尊厳王と、それを迎え撃つサラディンと、
> 実に役者揃いな時代ではありますからねえ。
> ただし時代的に、トレビゾンド帝国はまだ誕生する前ですけど。
> って、そもそもユーラシア版だと、トレビゾンドはエリア的に厳しいかなあ?
> まあ欧州版にすれば、エリア的にはトレビゾンドを出せるでしょうけど、
> あの国が存在した時代だと、今度は主題となりそうな歴史要素が・・・・
> 百年戦争や大空位時代もありますが、欧州全土を巻き込む規模では無いですし、
> オスマン帝国やティムール帝国の脅威では、今度は欧州規模に収まりませんし、
> となると十字軍が妥当でしょうが、第5回以降はそれまでの4回に比べて地味ですし、
> (皇帝フリードリヒ2世と教皇との対立は面白いものの、それはまた別の話ですから)
> う〜ん、トレビゾンド帝国の登場は、技術面よりも時代設定面で難しいかも?(笑)
>
> そう考えると、欧州版なら、第4回までの十字軍で東ローマ帝国ですかねえ?
> 例えば、「カトリック勢・東方正教勢・イスラム勢」の三つ巴に勢力を分け、
> 最大勢力の中で、最も国力の大きい国を優勝とすれば、
> 勢力内では抗争しつつも、外部勢力に対しては団結して当たるとか出来ますし。
> って、いっその事、国単位ではなく家単位(家名は登録名)にして、
> 領地を増やしたり、爵位を集めたり、聖地を奪還したりして、
> 家の「名声」を高めるって感じの方が面白いかな?
> 有力諸侯が王位を狙ったりとか、国内に他国の王の領地があったりとか、
> そちらの方が、歴史的にもリアルな感じになりそうですし。
> それに家単位であれば、他家との婚姻とか、子供に後を継がせたりとか、
> 一族を増やしていく要素を付け加える事も出来ますからねえ。
> (まあ欧州版であれば、個人的に最も扱いたいのはローマ帝国ですけど)
> ・・・って、そこまで行くと、「Crussader Kings」っぽいですが(笑)。
> http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050127/celtjp.htm
> http://www.4gamer.net/review/crusaderkings/crusaderkings.shtml
> ちなみに、同ソフトの舞台を日本の戦国時代に移した「Sengoku」が、
> 今月末にも日本語版で発売予定だったりします↓
> http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20111207037/
>
>
> > > ◆ 戦国時代 ◆
> > > 1.1540年(有名武将がまで子弟で、父兄が大名当主な頃)
> > > 2.1550年(有名武将もまだ小勢力で、まさに群雄割拠な頃)
> > > 3.1560年(有名武将が勢力を拡大し、戦国の世が動き出す頃)
> > > 4.1570年(信玄・謙信・氏康・元就の晩年であり、最盛期な頃)
> > > 5.1583年(信長の死で、大勢力が割拠する天下統一へ最終盤な頃)
> > > 6.1599年(秀吉の死で、関ヶ原の大戦が勃発しようとしている頃)

> こちらはやはり、1550〜60年の「群雄割拠」な時代が人気ですね。
> ただ、思ってた以上に「関ヶ原」の人気も高いんですね。
> 外交しなければ生き残れない関ヶ原は、ここのゲームの傾向に合うと思いますが、
> あまり外交しなくても天下は取れる群雄割拠も、新機軸と言えばそうですよね。
> (もちろん群雄割拠の方も、外交した方が有利ではありますが)
>
> また、あまり挙げられなかった大勢力同士の時代でも、
> 例えば織田家なら、信長だけでなく、家老クラスの秀吉・光秀・勝家なども、
> 赤い嵐WW2版の属国みたいな感じで、織田家の勢力を拡大する為に独自に動いたり、
> 属国内での領土割譲コマンドを応用して、論功行賞とかも面白そうですけど。
>
> > 関ヶ原前は日本版東西冷戦というイメージがあるので、特に期待です。
> この辺は、キューバ危機版のように、徳川家康と石田三成しか陣営を築けないか、
> 赤い嵐WW2版のように、伊達政宗や黒田如水など誰でも陣営を築けるか、
> どちらの方が良いんですかねえ?
>
> > 3番が桶狭間の合戦前なのか後なのかによりますが
> 早い段階で家康を大名として登場させたいという考えからなので、
> 1560年とは、桶狭間後の設定になりますね。
>
> > 大学在学時代に一度ゼミで論文提出したのが
> > 信長の死と後継者に関してだったのもありますが。
> > まあ論文は家督継承の方ばかり寄り道し過ぎと指摘受けましたが(笑)

> その辺の魅力を書いて下されば、「後継者レース」のゲームとか作っちゃうかも?(笑)
> まあ元々、天下統一を目指すゲーム案だけでなく、
> 幕府や王朝を存続を目指すゲーム案とかも持ってますしね。
> ゲームの題材として、扱えない事もないと思います。
> 例えば後継候補はアイテム的に扱い、プレイヤーはそれを推す武将と言う感じで。
> 本能寺直後の設定であれば、信雄・信孝に三法師と、光秀用に信澄も入れて。
> って、家督争いを主題に据えるなら、いっそ応仁の乱とかの方が解り易いのかな?
>
> > 戦国版のゲームシステムは戦国下天禄を参考にしてはいかがでしょうか。
> > あのゲームはフリーソフトながら地域による兵の強さ、個々の武将の
> > 能力等を見事に再現していて大いに参考になると考えます。

> 武将数1000人以上との事ですが、この辺は歴史ゲームの方向性を語る上で常に、
> 意見が分かれる所では有るんですよねえ・・・・
> 武将数は最小限に限定して、能力パラメーターなども出来る限り減らして単純化した方が、
> 実際の所、個々の武将のキャラを立たせ易いという面がありますので。
> ボードゲームの「戦国大名」、ファミコンの「不如帰」、同人PCゲームの「三国鼎立」など、
> ボードゲームや、その延長線上の発想で作られた電源系ゲームなどが、その系統ですね。
> もちろんボードゲームの場合は、計算・処理上の問題からそうなってる所もありますが、
> 純粋に戦略性を求めた場合にも、駒となるキャラの数が多過ぎると手に負えないんですよね。
> 例えば将棋とかでも、駒数の多い大将棋などは、時代の流れと共に消えて行きましたし。
>
> 一方、「登場する武将キャラ数は、多ければ多いほど良い」という意見も多く、
> その証拠と言えますか、「信長の野望」も「天下統一」も、
> シリーズを重ねるごとに、武将数を増やす方向へ進みましたよね。
> そうした傾向は、キャラを戦略上での駒として捉えるのではなく、
> コレクション・アイテムとして捉えている所にあると思います。
> マニアック路線な前者よりも、刺激するライト路線な後者の方が、人数が多いのは確かでしょうし。
> でもまあ、それは何処に力点を据えるかの問題で、どちらが良い悪いという問題では無いと。
> 要するに、志向性なり、方向性なりの部分ですからねえ。
> で、このゲームは・・・正直、どちらの方向に進むかも未だ不明です(笑)。
>
> ただ、紹介して下さった同人PCゲームに関しては、
> 大名から浪人までプレイ出来る所が良いと思います。
> その辺の部分は、今は亡きウルフチームの「斬」シリーズとかを彷彿とさせます。
> 武将個人をプレイする自由度の高いゲームは、多人数でやれば更に面白いでしょうしね。
> 解り易く例えるなら、「太閤立志伝オンライン」って感じでしょうか?
> これに「蒼き狼」のオルド・システムで子孫が残せれば、いろいろと面白そう(笑)。
>
> > ちなみにこの時代の最強国は今川だと思います。
> 今川家が強かった頃ですと、三好家も強いのでは?
> 桶狭間の前であれば、久米田での敗戦や一存・義賢・義興などの死の前ですし。
>
> > いつも除け者にされて寂しいんです。道民もご当地関連プレイがしたい。
> 実を言うと、「信玄の野望2」や「不如帰オンライン」に蝦夷地が登場するのは、
> リンク・コーナーにも残ってますが、サイト開設当時に交流が深かった
> 小絳侯さん・Ryu備さん・長春さんの内、2人が北海道民だったからですね(笑)。
> ですので、時代的に北海道と沖縄は絶対入れないとか、そう言う事は無いですよ。
> もっと言っちゃうと、三国大戦の雛型というか、試作版みたいなモノは、
> 勢力は連邦軍とジオン軍で、舞台は北海道(架空の降下作戦)だったりしました(笑)。
> まあこの辺は、単に北海道が四角形でHEXマップ的に収まりが良かったのが理由でしたが、
> いきなりガンダムで、しかも架空シナリオだとマズいかと思い、無難な三国志になったと。
>
> って、ここまえ極端なネタでなくとも、例えば「赤い嵐・帝国主義版」を作ったなら、
> 時代設定次第で、蝦夷共和国と琉球王国を登場させる事も出来ますね。
> また、年末に語っていた、舞台を「日露戦争」に特化したゲームであれば、
> 史実では、日本軍が優勢に事を進め、樺太を占領しましたけども、
> 展開が逆であれば、ロシア軍が対馬・北海道へと侵攻した可能性もありますし、
> 舞台を更に特化すれば、冷戦期に自衛隊が想定してたソ連軍の北海道侵攻シナリオや、
> スターリンの要求通り、北海道が留萌-釧路ラインで分割されたifシナリオなどなら、
> まさに北海道こそが主戦場のゲームが出来ます(これは望まないかな?・笑)。
> でもまあ、仮に朝鮮戦争の日本版をifシナリオで作るなら、
> 北海道分割案より、日本分割統治案を用いた方が、ゲーム・バランス的には良さそうですが。
> http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E5%88%86%E5%89%B2%E7%B5%B1%E6%B2%BB%E8%A8%88%E7%94%BB
> http://www.geocities.jp/dprj1948/
>
>
> > > ◆ 三国志 ◆
> > > 1.184年(黄巾の乱が発生し、その討伐の為に群雄が勃興した頃)
> > > 2.190年(董卓が朝廷の実権を握り、反董卓連合軍が結成された頃)
> > > 3.194年(曹操が勢力を拡大し、劉備や呂布が州牧になった頃)
> > > 4.200年(官渡の戦いで、曹操と袁紹が華北の雌雄を決する頃)
> > > 5.207年(曹操が江南へ手を伸ばし、劉備が諸葛亮を招き入れた頃)
> > > 6.215年(劉備が蜀を手に入れ、三国鼎立の形成が整いつつある頃)

> こちらは、結構バラけましたねえ。
> と言うか、具体的な武将名を挙げての書き込みが多い所を見ると、
> やはり、個々の武将人気と言う面は高いみたいなので、
> 「1プレイヤー1勢力」よりも、「1プレイヤー1武将」とか、
> 「君主=登録者」で、三国志の武将を自由に集められる仮想シナリオとか、
> そういう感じの方が、良かったりするのでしょうかねえ?
> 例えば呂布であれば、プレイヤーが呂布の勢力を操作するよりも、
> プレイヤー自身が呂布となり、あっちで仕官したり、こっちで独立したりとか、
> プレイヤー君主が呂布を臣下として使ったり、他の君主に奪われたりとかって感じで。
>
> う〜ん、でも感じ的に、三国志は人気的に少し落ちるのかなあ?
> 戦国に次ぐ程の人気があるとは言え、やはり外国の歴史ですからねえ・・・・
> まあいっその事、どうせ中国を舞台にするなら、
> マップを極東に限定して、軍事面に特化した「米中戦争」とかの方が、
> 日本も出て来ますし、関心度が高くなったりするのでしょうかね?(笑)
> この題材だと、米中が戦争になった場合の日本の立地的なヤバさも解りますし。
> とは言え、私はミリタリー関連には疎いからなあ・・・・
> 第4次F-Xとか、24DDHとかの情報自体には、一応触れてますが、
> F-15JやF-2などと比較して、ゲーム的に簡潔な数値化する事とか出来ませんし、
> 日本の自衛隊ですらそうなのですから、米軍や中国軍の事など言わずもがなです。
>
> 一方で、完全に私の趣味で走ってしまうと、
> 唐末五代の藩鎮とか、魏晋南北朝の州大中正とか表現したくなるので、
> これはこれでマズいんですけど(笑)。
>
> > ただWW1の頃の日本軍に侵略される中国軍閥というのも好き。
> ここでも何度か書いてますけど、民国軍閥期のゲーム案自体は以前より有りますし、
> この頃の中国は、日本で言えば戦国と幕末と大戦が同時に起きたような時代なので、
> 題材としては本当に濃厚ですからねえ(こんなの↓も作りましたし・笑)。
> http://www.youtube.com/watch?v=8qf-35N1AGg
>
>
> > > って、こんな事を聞いておいて、来年の大河「平清盛」とかにハマりでもすれば、
> > > いきなり「源平合戦」とか作りかねないのですが、まあ参考までに(笑)。

> 源平合戦ではありませんが、昨年は南北戦争の開戦から150年と言う事で、
> 昨年録り貯めておいた「南北戦争」のドキュメンタリーを、年末年始に消化した影響で、
> 久しぶりに、南北戦争への関心が高まって来ています(笑)。
> お蔭で、先月中旬までは「坂の上の雲を読み直してみるかな?」と思っていたものが、
> 南北戦争モノへとチェンジし、録り貯めてたアニメの消化はまたも先送り・・・・
> 「そろそろ3DS用のマリオをプレイしようかなあ?」とかも考えてますし、

藩鎮と飛鳥は是非やりたいです。軍事技術ならこちらもやりますし。


[22422] Re2:回答ありがとうございます返信 削除
2019/5/29 (水) 20:38:13 徳翁導誉

> > 一方で、完全に私の趣味で走ってしまうと、
> > 唐末五代の藩鎮とか、魏晋南北朝の州大中正とか表現したくなるので、
> > これはこれでマズいんですけど(笑)。

> 藩鎮と飛鳥は是非やりたいです。軍事技術ならこちらもやりますし。

また、古いスレッドが上がってきてますね(笑)。
軍事技術が云々はちょっと解らないですが、要するにこれは、
古代史だったり、五代十国のゲームをやりたいという話でしょうか?

まあ、五代十国の方に関しては、
三国志とかの時代が異なるバージョンとかイメージが出来ますけど、
日本の古代史(飛鳥時代)とかになると、
ゲームの舞台は、東アジアの範囲なんですかねえ?
新羅とか高句麗とか、隋・唐あたりも絡む感じで。
もしくは国内限定だと、題材が壬申の乱に限られそうかな。
プレイヤーは、蘇我氏・物部氏・大伴氏などになり、
朝廷内の主導権を争うゲームとかだと、ちょっとマニアック過ぎるでしょうし(笑)。


[15805] レス返信 削除
2012/3/11 (日) 15:02:07 俺だ

※ 記事削除 ※


[15807] ↑削除お願いします返信 削除
2012/3/11 (日) 22:10:17 孫小娘

※ 記事削除 ※


[15822] Re:↑削除お願いします返信 削除
2012/3/16 (金) 20:15:44 徳翁導誉

何度か書いていると思いますが、
こういう宣伝コピペに関しては、基本的に無視して下さい。
その記事に対して返信を行えば、スレッドが再浮上する訳ですし、
しかも、宣伝を引用したままに返信すれば、それを拡散するだけですし、
更に、こちらとしても却って処置する手間が増えてしまいますので。
それと一応、宣伝コピペのIPを書き込み禁止にしておきました。

22415
[22415] 赤い嵐プレイヤー待機スレ返信 削除
2019/5/24 (金) 16:47:30 ジョセフ大総統

作ってみました。亡命政府の方と滅亡国の方どうぞ書き込まれてください。

22310
[22310] 征服王オンライン 終了報告返信 削除
2019/4/22 (月) 21:42:21 聖職者

 征服王オンライン臨時戦場のリンク先が、


@pages サービス終了いたしました。
@PAGES(アットページーズ)は

2018年2月28日17:00をもちまして、 サービスの提供を終了いたしました。

多くの方々にご愛顧いただきましたことを スタッフ一同、厚く御礼申し上げます。

なお、弊社の他サービスは継続して ご提供させていただきます。

そちらにつきましては、 これまでと変わらぬご愛顧を賜りますよう お願い申し上げます。

2018年2月28日 アットフリークス


ということで終了しました。

過去のゲーム倉庫で管理対象外のCGIゲーム?
でしたが報告しておきます。

だれかほかの方が報告済みでしたら無視してください。


[22322] 「征服王オンライン」をXREAサーバーに移転返信 削除
2019/4/25 (木) 20:27:01 徳翁導誉

>  征服王オンライン臨時戦場のリンク先が、
>
> @pages サービス終了いたしました。
> @PAGES(アットページーズ)は
> 2018年2月28日17:00をもちまして、 サービスの提供を終了いたしました。
> 多くの方々にご愛顧いただきましたことを スタッフ一同、厚く御礼申し上げます。
> なお、弊社の他サービスは継続して ご提供させていただきます。
> そちらにつきましては、 これまでと変わらぬご愛顧を賜りますよう お願い申し上げます。
> 2018年2月28日 アットフリークス
>
> ということで終了しました。
> 過去のゲーム倉庫で管理対象外のCGIゲーム?
> でしたが報告しておきます。
> だれかほかの方が報告済みでしたら無視してください。

あれは去年の3月ですから、もう1年と少し前の話になりますかね。
@pagesサーバーが突然閉鎖されて、動画紹介所のデータなどが全消失し、
対応に負われて、いろいろとバタバタしたのは・・・・
そう言われれば、「征服王オンライン」の臨時戦場も、
@pagesサーバーに置かれていましたっけ、完全に忘れてました(苦笑)。
報告どうもです。

正直、いまさら需要があるかは解りませんけど、
こうして報告を受けた事ですし、
遅ればせながら、とりあえずXREAサーバーに移転しておきました。

「征服王オンライン」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/conqueror/conqueror.html


[22363] 新規参戦可能かの確認要請返信 削除
2019/5/8 (水) 21:32:24 聖職者

▼ 徳翁導誉さん

 
 すみません、わざわざ、サーバー移転してもらいありがとうございます。

 ただ、私のパソコンが悪いのか、
征服王オンラインで募集&布陣ターン の際に新規参戦ができないようです。

 システムの方がおかしくないか、お時間がありましたらご確認をできましたら、
要請します。

よろしくお願いします。


[22366] Re:新規参戦可能かの確認要請返信 削除
2019/5/8 (水) 22:13:38 徳翁導誉

>  すみません、わざわざ、サーバー移転してもらいありがとうございます。
>  ただ、私のパソコンが悪いのか、
> 征服王オンラインで募集&布陣ターン の際に新規参戦ができないようです。
>  システムの方がおかしくないか、お時間がありましたらご確認をできましたら、
> 要請します。
> よろしくお願いします。

とりあえず、旧サーバーと新サーバーのバージョンの違いから、
エラー・メッセージが大量に出ていたので、
その部分に関しては、対応して出ないようにしておきました。

で、試しにちょっと登録&配置を行ってみましたけど、
それ以外の部分では、特に問題は無かったですね。
「新規参戦ができない」というのは、どのような症状だったのでしょうか?
エラー・メッセージなど、その時の具体的な情報があると助かります。


[22368] Re2:新規参戦可能かの確認要請返信 削除
2019/5/8 (水) 22:18:04 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> >  すみません、わざわざ、サーバー移転してもらいありがとうございます。
> >  ただ、私のパソコンが悪いのか、
> > 征服王オンラインで募集&布陣ターン の際に新規参戦ができないようです。
> >  システムの方がおかしくないか、お時間がありましたらご確認をできましたら、
> > 要請します。
> > よろしくお願いします。

> とりあえず、旧サーバーと新サーバーのバージョンの違いから、
> エラー・メッセージが大量に出ていたので、
> その部分に関しては、対応して出ないようにしておきました。
>
> で、試しにちょっと登録&配置を行ってみましたけど、
> それ以外の部分では、特に問題は無かったですね。
> 「新規参戦ができない」というのは、どのような症状だったのでしょうか?
> エラー・メッセージなど、その時の具体的な情報があると助かります。


 今、確認しましたら。
普通にできるようになっていました。

 どうやら、徳翁導誉様が対応された、エラー・メッセージが原因だったかな?

こちらの現象は単純にサーバーが見つかりませんとかいう表示でしたが、
今は正常になっています。

 一時的にサーバーに繋がらなかっただけかもしれません。

対応、ありがとうごさいました。


[22369] Re3:新規参戦可能かの確認要請返信 削除
2019/5/8 (水) 22:30:02 徳翁導誉

> > > 征服王オンラインで募集&布陣ターン の際に新規参戦ができないようです。
> > >  システムの方がおかしくないか、お時間がありましたらご確認をできましたら、
> > > 要請します。
> > > よろしくお願いします。

> > 「新規参戦ができない」というのは、どのような症状だったのでしょうか?
> > エラー・メッセージなど、その時の具体的な情報があると助かります。

> こちらの現象は単純にサーバーが見つかりませんとかいう表示でしたが、
> 今は正常になっています。
>  一時的にサーバーに繋がらなかっただけかもしれません。

そうしたメッセージが出ていたのであれば、
恐らくは、単なるサーバーの不調が原因でしょうね。
予想大会のデータも飛びましたし、ちょっと調子が悪いのかも?


[22370] 不審者が出没中? 怖い征服王オンライン返信 削除
2019/5/8 (水) 22:33:01 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 征服王オンラインで募集&布陣ターン の際に新規参戦ができないようです。
> > > >  システムの方がおかしくないか、お時間がありましたらご確認をできましたら、
> > > > 要請します。
> > > > よろしくお願いします。

> > > 「新規参戦ができない」というのは、どのような症状だったのでしょうか?
> > > エラー・メッセージなど、その時の具体的な情報があると助かります。

> > こちらの現象は単純にサーバーが見つかりませんとかいう表示でしたが、
> > 今は正常になっています。
> >  一時的にサーバーに繋がらなかっただけかもしれません。

> そうしたメッセージが出ていたのであれば、
> 恐らくは、単なるサーバーの不調が原因でしょうね。
> 予想大会のデータも飛びましたし、ちょっと調子が悪いのかも?


なるほど、サーバーが悪かったのかな?

後、なにやら、私が征服王オンラインで書き込みするたびに、
Deprecated: Function split() is deprecated in /virtual/tokuou/public_html/cgi/conqueror/chat.php on line 77
とか書き込まれるのですが、
なにか、私、ウイルスに感染しているのかな。

怖いです。

調査可能ですか?


[22379] Re:不審者が出没中? 怖い征服王オンライン返信 削除
2019/5/13 (月) 20:49:15 ジョセフ大総統

▼ 聖職者さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 征服王オンラインで募集&布陣ターン の際に新規参戦ができないようです。
> > > > >  システムの方がおかしくないか、お時間がありましたらご確認をできましたら、
> > > > > 要請します。
> > > > > よろしくお願いします。

> > > > 「新規参戦ができない」というのは、どのような症状だったのでしょうか?
> > > > エラー・メッセージなど、その時の具体的な情報があると助かります。

> > > こちらの現象は単純にサーバーが見つかりませんとかいう表示でしたが、
> > > 今は正常になっています。
> > >  一時的にサーバーに繋がらなかっただけかもしれません。

> > そうしたメッセージが出ていたのであれば、
> > 恐らくは、単なるサーバーの不調が原因でしょうね。
> > 予想大会のデータも飛びましたし、ちょっと調子が悪いのかも?

>
> なるほど、サーバーが悪かったのかな?
>
> 後、なにやら、私が征服王オンラインで書き込みするたびに、
> Deprecated: Function split() is deprecated in /virtual/tokuou/public_html/cgi/conqueror/chat.php on line 77
> とか書き込まれるのですが、
> なにか、私、ウイルスに感染しているのかな。


>自分が書き込んだときにはこんなことはなかったはず。
貴殿が呪われている? 冗談ですが。


[22390] Re:不審者が出没中? 怖い征服王オンライン返信 削除
2019/5/15 (水) 22:36:05 徳翁導誉

> 後、なにやら、私が征服王オンラインで書き込みするたびに、
> Deprecated: Function split() is deprecated in /virtual/tokuou/public_html/cgi/conqueror/chat.php on line 77
> とか書き込まれるのですが、
> なにか、私、ウイルスに感染しているのかな。
> 怖いです。
> 調査可能ですか?

いや〜、すみません。
それは単に、対応漏れしてた この部分↓ですね。
> > > > とりあえず、旧サーバーと新サーバーのバージョンの違いから、
> > > > エラー・メッセージが大量に出ていたので、
> > > > その部分に関しては、対応して出ないようにしておきました。


もう少し詳しく説明しますと、プログラム言語PHPが新バージョンとなり、
旧来の「split()」という関数ではなく、
新たな「explode()」という関数を使ってくれ、というメッセージです。
で、全て差し替えたつもりだったのですが、1箇所残っていたと。
報告どうもです、修正しておきました。


[22410] Re2:不審者が出没中? 怖い征服王オンライン返信 削除
2019/5/22 (水) 22:18:33 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > 後、なにやら、私が征服王オンラインで書き込みするたびに、
> > Deprecated: Function split() is deprecated in /virtual/tokuou/public_html/cgi/conqueror/chat.php on line 77
> > とか書き込まれるのですが、
> > なにか、私、ウイルスに感染しているのかな。
> > 怖いです。
> > 調査可能ですか?

> いや〜、すみません。
> それは単に、対応漏れしてた この部分↓ですね。
> > > > > とりあえず、旧サーバーと新サーバーのバージョンの違いから、
> > > > > エラー・メッセージが大量に出ていたので、
> > > > > その部分に関しては、対応して出ないようにしておきました。

>
> もう少し詳しく説明しますと、プログラム言語PHPが新バージョンとなり、
> 旧来の「split()」という関数ではなく、
> 新たな「explode()」という関数を使ってくれ、というメッセージです。
> で、全て差し替えたつもりだったのですが、1箇所残っていたと。
> 報告どうもです、修正しておきました。



なるほど、そういう事でしたが対応ありがとうごさいました。

22409
[22409] ◆ 個人戦「新三国大戦:200年版」を実験設置 ◆返信 削除
2019/5/22 (水) 21:17:23 徳翁導誉

このまま放置していても、何なので、
凄くいい加減な作りですが、とりあえず実験戦場という事で、
勢力数を絞った200年シナリオを設置してみました。
実験戦場なので、過去ログに残すかは現状不明です(笑)。


個人戦「新三国大戦:200年版」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/new_sangoku_s200/menu.html

22340
[22340] クリケットについて返信 削除
2019/5/1 (水) 09:12:31 ジョセフ大総統

いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか?


[22341] Re:クリケットについて返信 削除
2019/5/1 (水) 17:07:39 ジョセフ大総統

▼ ジョセフ大総統さん
> いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか?
とりあえず暫定復旧しましたが、聖職者殿や信長殿が消えています。


[22344] Re2:クリケットについて返信 削除
2019/5/2 (木) 21:33:29 信長

▼ ジョセフ大総統さん
> ▼ ジョセフ大総統さん
> > いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか?
> とりあえず暫定復旧しましたが、聖職者殿や信長殿が消えています。

管理人さん自身もですね。

というかなぜスレ2つも経てているんですかね?


[22346] Re3:クリケットについて返信 削除
2019/5/3 (金) 05:48:12 ジョセフ大総統

スレ立てに失敗して分かりにくいタイトルになり、削除キーを忘れたためです。


[22347] Re4:クリケットについて返信 削除
2019/5/3 (金) 05:49:14 ジョセフ大総統

×忘れた○付け忘れた


[22350] Re3:クリケットについて返信 削除
2019/5/3 (金) 23:29:20 聖職者

▼ 信長さん
> ▼ ジョセフ大総統さん
> > ▼ ジョセフ大総統さん
> > > いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか?
> > とりあえず暫定復旧しましたが、聖職者殿や信長殿が消えています。

> 管理人さん自身もですね。
>



管理人様はいなかったような?


[22349] Re2:クリケットについて返信 削除
2019/5/3 (金) 23:28:54 聖職者

▼ ジョセフ大総統さん
> ▼ ジョセフ大総統さん
> > いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか?
> とりあえず暫定復旧しましたが、聖職者殿や信長殿が消えています。


 ルール違反で消されたのでしょう。
私は管理人様と不仲ですから。


[22353] Re3:クリケットについて返信 削除
2019/5/5 (日) 16:26:45 ジョセフ大総統

▼ 聖職者さん
> ▼ ジョセフ大総統さん
> > ▼ ジョセフ大総統さん
> > > いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか?
> > とりあえず暫定復旧しましたが、聖職者殿や信長殿が消えています。

>
>  ルール違反で消されたのでしょう。
> 私は管理人様と不仲ですから。

民政党党首や私を巻き添えにする理由がよく分からないので
恐らくバグか誤作動だと思われます。
そもそもルール違反を理由に削除するなら聖職者さんはいくらでも言い掛かりをつけられるので。
管理人様がこんなにくだらない理由で削除するはずがない、と私が思いたいのもありますが。


[22362] サッカー&クリケット予想大会、再登録のお願い返信 削除
2019/5/8 (水) 21:32:07 徳翁導誉

> > > > > いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか?
> > > > とりあえず暫定復旧しましたが、聖職者殿や信長殿が消えています。

> > > 管理人さん自身もですね。

> > 管理人様はいなかったような?

> 民政党党首や私を巻き添えにする理由がよく分からないので
> 恐らくバグか誤作動だと思われます。

残されたデータを見る限りだと、
恐らくは、サーバー不調でデータが壊れた際に、
その時にログインされた方が、壊れたデータのまま入力を続けた為、
他の方のデータも、更に次々と壊していった感じだと思われます。

という事で、今回の件で登録が消されてしまった方は、
お手数ですが、再登録をお願い致します。
もちろん、登録がまだという方の参加も募集しています!!

予想大会「サッカー2019&クリケットW杯」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/football2019/cricket.cgi


> >  ルール違反で消されたのでしょう。
> > 私は管理人様と不仲ですから。

> そもそもルール違反を理由に削除するなら聖職者さんはいくらでも言い掛かりをつけられるので。
> 管理人様がこんなにくだらない理由で削除するはずがない、と私が思いたいのもありますが。

今回は私が一番最初に登録したので、私の登録データも消えちゃいましたね。
雑談データの方は消えてないので、確認は出来るかと。
と言いますか、処分されるような「ルール違反」を何か犯したんですか?(笑)

聖職者さんが、このサイトに来られてから、もう15年近くが経ちますけど、
そうやって削除された事など、実際には1度も無いですよねえ?
逆に、聖職者さんから暴言を浴びせられた事は、1度や2度じゃないですけど、
そうした時にだって、管理者としての権限を私的に用いた事は無いはずです!!
私の個人的ポリシーから、この掲示板では「言論の自由」を全面的に認めている為、
少なくとも、私に対する発言に関しては、全てを不問にしていますしね。
だからと言って、そうやって被害妄想的に責められるのは、
私も正直愉快では無いと、この際ですからハッキリと言ってはおきます。


[22365] うん・・・・・・・・・・・・・・・・・返信 削除
2019/5/8 (水) 21:38:33 聖職者

▼ 徳翁導誉さん

> > >  ルール違反で消されたのでしょう。
> > > 私は管理人様と不仲ですから。

> > そもそもルール違反を理由に削除するなら聖職者さんはいくらでも言い掛かりをつけられるので。
> > 管理人様がこんなにくだらない理由で削除するはずがない、と私が思いたいのもありますが。

> 今回は私が一番最初に登録したので、私の登録データも消えちゃいましたね。
> 雑談データの方は消えてないので、確認は出来るかと。
> と言いますか、処分されるような「ルール違反」を何か犯したんですか?(笑)
>
> 聖職者さんが、このサイトに来られてから、もう15年近くが経ちますけど、
> そうやって削除された事など、実際には1度も無いですよねえ?
> 逆に、聖職者さんから暴言を浴びせられた事は、1度や2度じゃないですけど、
> そうした時にだって、管理者としての権限を私的に用いた事は無いはずです!!
> 私の個人的ポリシーから、この掲示板では「言論の自由」を全面的に認めている為、
> 少なくとも、私に対する発言に関しては、全てを不問にしていますしね。
> だからと言って、そうやって被害妄想的に責められるのは、
> 私も正直愉快では無いと、この際ですからハッキリと言ってはおきます。



 もうしわけない、参戦中の首相選挙において、政策論戦からずれて、
他のプレイヤーの方と喧嘩になったのでその事かなとおもいまして。
それ以外にここ最近で削除される覚えがないので、
勝手にどこかで「ルール違反」を何か犯したかなと思っていました。
基準がケースバイケースなのでいまだに何がいけないのか自問自答中です。

 しかし、ここにきて15年もたつ?
すみません、自分でも正確に覚えられないぐらいです。
ここにきてからいろいろとありましたから。

予想大会の方には再登録します。


[22367] Re:うん・・・・・・・・・・・・・・・・・返信 削除
2019/5/8 (水) 22:15:58 徳翁導誉

> > > >  ルール違反で消されたのでしょう。
> > > > 私は管理人様と不仲ですから。

> > > そもそもルール違反を理由に削除するなら聖職者さんはいくらでも言い掛かりをつけられるので。
> > > 管理人様がこんなにくだらない理由で削除するはずがない、と私が思いたいのもありますが。

> > 今回は私が一番最初に登録したので、私の登録データも消えちゃいましたね。
> > 雑談データの方は消えてないので、確認は出来るかと。
> > と言いますか、処分されるような「ルール違反」を何か犯したんですか?(笑)

>  もうしわけない、参戦中の首相選挙において、政策論戦からずれて、
> 他のプレイヤーの方と喧嘩になったのでその事かなとおもいまして。
> それ以外にここ最近で削除される覚えがないので、
> 勝手にどこかで「ルール違反」を何か犯したかなと思っていました。

ルール違反があって、それに対して処分するに場合には、
この掲示板で必ず、キチンと情報公開が行われますし、
処分対象も、まずはそのゲームが優先となります。
何も言わずに、他の部分で処分するなど有りませんし、
そもそも、私自身のデータも消えているのですから、
無言で処分という可能性も、ちょっと有り得ないと思います(笑)。

> > 聖職者さんが、このサイトに来られてから、もう15年近くが経ちますけど、
> > そうやって削除された事など、実際には1度も無いですよねえ?

>  しかし、ここにきて15年もたつ?
> すみません、自分でも正確に覚えられないぐらいです。

予想大会を復活させた、2006年のドイツW杯の時にも参加されてますから、最低でも13年。
それ以前からゲームに参加と考えれば、14〜15年は経ってると思いますよ。

> 予想大会の方には再登録します。
お手数ですが、宜しくお願いします。


[22394] サッカー&クリケット予想大会、まだ参加者募集中返信 削除
2019/5/15 (水) 22:40:44 徳翁導誉

宣伝age
需要は少なそうですし、サーバーも不調中ですが、
まだまだ参加者を募集中です(笑)。

予想大会「サッカー2019&クリケットW杯」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/football2019/cricket.cgi


[22408] U-20W杯は明日5/23開幕返信 削除
2019/5/22 (水) 21:16:45 徳翁導誉

予想対象となる6つの大会の内、
一足早く、明日5/23からU-20W杯が開幕します。
興味のある方は、参加してみて下さい。

予想大会「サッカー2019&クリケットW杯」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/football2019/cricket.cgi

22400
[22400] 何が起きた?返信 削除
2019/5/19 (日) 21:49:36 信長

題名の通りです。
掲示板の書き込みが0です。


[22407] 掲示板のツリー表示リストを復旧返信 削除
2019/5/22 (水) 21:15:56 徳翁導誉

> 題名の通りです。
> 掲示板の書き込みが0です。

残されたデータを見る限りでは、どうやら、
サーバー不調時に連続投稿が試みられて、
掲示板のツリー表示リストを壊してしまった感じですかね?
う〜ん、10年以上も利用していて、こんな症状は初めてです・・・・
とりあえず、それっぽく修正しておきました。

ただ、表示エラーは多いけど、なかなかデータは消えないのが、
hotcomサーバーの利点で、だからこそ掲示板用に利用していただけに、
こうしたトラブルが起こってしまうと、正直考えてしまいますね。

いっその事、掲示板もXREAサーバーに移転しても良いのですが、
でもまあ、全てを1つのサーバーにまとめてしまうと、
トラブル発生時に、全てが機能不全に陥ってしまう為、判断が難しい所・・・・
リスク管理の面からすると、サーバーを分散した方が理想的ですし、
だからこそ今までは、安定度が最も高いGeoCitiesを、
メイン・サーバーに用いていた事情はありました。

22402
[22402] 赤い嵐 現代版はいつ終わりますか?返信 削除
2019/5/22 (水) 18:25:25 赤い嵐 現代版プレイヤー

題名の通りです。


[22405] Re:赤い嵐 現代版はいつ終わりますか?返信 削除
2019/5/22 (水) 21:14:35 徳翁導誉

> 赤い嵐 現代版はいつ終わりますか?
終了年は乱数判定なので、「そのうち」としか言えませんね(笑)。
ただシステム的には、2060年を過ぎるとランダム終了が始まり、
2061年のターン更新時は、終了確率1%
2062年のターン更新時は、終了確率2%
2063年のターン更新時は、終了確率3%
という具合に増えていきます。
現在2071年なので、次のターン更新で終了する確率は12%ですね。
単発で見ると低そうですが、累計の確率からすると、そろそろだと思います。

22401
[22401] 掲示板消滅返信 削除
2019/5/22 (水) 18:23:40 ジョセフ大総統

題名の通りです。

22345
[22345] 銀英大戦終了返信 削除
2019/5/2 (木) 21:50:25 信長

銀英大戦個人戦1でプレイ続行が不可能となったので、初期化お願いします。
途中ですが。過去ログへの保存もよろしくお願いします。


[22361] Re:銀英大戦終了返信 削除
2019/5/8 (水) 21:31:02 徳翁導誉

> 銀英大戦個人戦1でプレイ続行が不可能となったので、初期化お願いします。
> 途中ですが。過去ログへの保存もよろしくお願いします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga137.html

う〜ん、官さんの引退宣言は、私との雑談が影響ですかねえ?
だとしたら、この勝負にも水を差してしまったかも知れず、申し訳ありません・・・・


[22371] Re2:銀英大戦終了返信 削除
2019/5/9 (木) 21:50:19 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > 銀英大戦個人戦1でプレイ続行が不可能となったので、初期化お願いします。
> > 途中ですが。過去ログへの保存もよろしくお願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga137.html
>
> う〜ん、官さんの引退宣言は、私との雑談が影響ですかねえ?
> だとしたら、この勝負にも水を差してしまったかも知れず、申し訳ありません・・・・

正直進捗もいまいちでしたので、ゲームに影響は出ていません。

でも官さんが引退するのはさびしいですね…。


[22374] Re3:銀英大戦終了返信 削除
2019/5/12 (日) 21:32:27 伊賀高原

▼ 信長さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 銀英大戦個人戦1でプレイ続行が不可能となったので、初期化お願いします。
> > > 途中ですが。過去ログへの保存もよろしくお願いします。

> > お疲れ様です。
> > 過去戦場にアップしておきました。
> > http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga137.html
> >
> > う〜ん、官さんの引退宣言は、私との雑談が影響ですかねえ?
> > だとしたら、この勝負にも水を差してしまったかも知れず、申し訳ありません・・・・

> 正直進捗もいまいちでしたので、ゲームに影響は出ていません。
>
> でも官さんが引退するのはさびしいですね…。

報告忘れてましたが、個人戦2も同じ事情で終了しました。
官さんの引退は本当に寂しいです…


[22384] Re4:銀英大戦終了返信 削除
2019/5/15 (水) 01:28:18

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 信長さん

> > 正直進捗もいまいちでしたので、ゲームに影響は出ていません。
> >
> > でも官さんが引退するのはさびしいですね…。

> 報告忘れてましたが、個人戦2も同じ事情で終了しました。
> 官さんの引退は本当に寂しいです…

私も同じ青森育ちとして、また近しい悩みを持つものとして
親しくしていただけに官さんの引退は寂しく、そして後悔するところ大であります。
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > う〜ん、官さんの引退宣言は、私との雑談が影響ですかねえ?
> > > だとしたら、この勝負にも水を差してしまったかも知れず、申し訳ありません・・・・

確かに私とのゲーム内会話で、管理人さんとの折り合いの悪さを感じていることは口にされていました。
ただそれは、管理人さんを悪く思うが故ではなく
好ましく、近づきたいと思っているところへの躓きであり
こんな極端な決断をすべきものとは思えません。

以前の官さんの離脱と復帰を顧みるに
今回の官さんの決断も彼だけの決断ではない可能性もあります。
話をすれば解ける誤解もあるかもしれません。

私はどんなに後悔しても、もはや手段はありませんが
官さんとメールをされていた管理人さんにはまだ可能性があります。

もちろんまだ間を置くべきかもしれませんし
これ以上立ち入るべきではない、と思われるかもしれません。

ですので管理人さんがどんな選択をしても理解はしますが
個人的にはこの結末は納得できません。

正直入れ込みすぎている自覚はありますが
希望にすがらせてください。

よろしくお願いします。


[22392] Re5:銀英大戦終了返信 削除
2019/5/15 (水) 22:38:21 徳翁導誉

> > 報告忘れてましたが、個人戦2も同じ事情で終了しました。
お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga138.html


> > > > う〜ん、官さんの引退宣言は、私との雑談が影響ですかねえ?
> > > > だとしたら、この勝負にも水を差してしまったかも知れず、申し訳ありません・・・・

> > > 正直進捗もいまいちでしたので、ゲームに影響は出ていません。
> > > でも官さんが引退するのはさびしいですね…。

> > 官さんの引退は本当に寂しいです…

> 私も同じ青森育ちとして、また近しい悩みを持つものとして
> 親しくしていただけに官さんの引退は寂しく、そして後悔するところ大であります。
>  (中略)
> ですので管理人さんがどんな選択をしても理解はしますが
> 個人的にはこの結末は納得できません。
> 正直入れ込みすぎている自覚はありますが
> 希望にすがらせてください。
> よろしくお願いします。

すみません、弁さん。
ご心配をお掛けします。

ただ今回、伊賀高原さんとのセッションを保存する際、
チャット上の書き込みに、以下のような発言↓を見つけたので、
> > > > > 官:すみません、身内が亡くなりましたので待って下さい。 (04/13 13:39)
> > > > > 官:ひと段落つきましたが、まともに動かせるようになるにはもう少しかかりそうです (04/19 20:49)
> > > > > 官:プレイ継続不可能となりました、サイト自体引退になります。 (04/25 10:18)

どうやら、引退宣言の真相は、この辺なのだと思います。

22381
[22381] 赤い嵐で酷いバグが発生返信 削除
2019/5/14 (火) 13:36:00 ウクライナ

多重更新が行われ、その際ロンドン、マルセイユ、メッカが消失しました。
対応お願いします。


[22382] Re:赤い嵐で酷いバグが発生返信 削除
2019/5/14 (火) 21:24:22 信長

▼ ウクライナさん
> 多重更新が行われ、その際ロンドン、マルセイユ、メッカが消失しました。
> 対応お願いします。

なぜ2回も同じことを…。


[22383] Re2:赤い嵐で酷いバグが発生返信 削除
2019/5/14 (火) 21:46:58 ウクライナ

▼ 信長さん
> ▼ ウクライナさん
> > 多重更新が行われ、その際ロンドン、マルセイユ、メッカが消失しました。
> > 対応お願いします。

> なぜ2回も同じことを…。


ミスですね。ページの再読込を行ったときに再投稿されたんじゃないかと。
削除しようにも削除キーを設定していないので削除できません。


[22391] Re:赤い嵐で酷いバグが発生返信 削除
2019/5/15 (水) 22:37:57 徳翁導誉

> 多重更新が行われ、その際ロンドン、マルセイユ、メッカが消失しました。
> 対応お願いします。

ここの所、XREAサーバーが不調みたいですね・・・・
とりあえず、消えてたデータは、
更新時に保存される予備データに差し替えておきました。

22372
[22372] 管理人さんに要望返信 削除
2019/5/11 (土) 15:09:23 管理人さんに要望

 管理人さんに要望
WW2オンラインで中立勝利復活と2人だけでもゲームが始まるようにしてほしいです。。
ほとんど参加者が集まらなかった回がなかなか始まらず…
途中で入ってもらったほうがいい気がしますが。
赤い嵐のように1つしかプレイできないようにしてほしいです。
補足;誤って公式交流掲示板に掲載してしまいました。


[22389] Re:管理人さんに要望返信 削除
2019/5/15 (水) 22:35:11 徳翁導誉

>  管理人さんに要望
> WW2オンラインで中立勝利復活と2人だけでもゲームが始まるようにしてほしいです。。

いや〜、8人制のWW2オンラインを、2人だけでプレーするとしたら、
そこには外交要素も皆無に近いですし、ゲームとしてやる意味が有るのか・・・・
とにかく、ゲームの回数を重ねるのが目的であれば良いかも知れませんが、
ゲームとして楽しむのが本来の目的であれば、
面白くならないセッションを無理に開催しても、意味は無い気がするんです。

・・・って、「中立勝利」も書かれていると言うことは、
冷戦戦場に限定した話なんですかねえ?
でもまあ、中立勝利の凍結は、システムを悪用したプレーの横行が原因なので、
システムを変更しないと、復活させても同じ事が繰り返される恐れがありますし、
プレイヤー2人が米ソ超大国を担当する「1対1」のゲームであれば、
また異なる発想のゲームでないと、面白くは無いと思います。

> ほとんど参加者が集まらなかった回がなかなか始まらず…
> 途中で入ってもらったほうがいい気がしますが。

最初からは入らないけど、途中からなら入るかとなると、
必ずしも、そうとは言えないと思うんですよねえ・・・・

> 赤い嵐のように1つしかプレイできないようにしてほしいです。
話が途中で立ち消えとなってしまいましたが、
以前、「強化指定戦場制」という話↓は、出た事があります。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s20508#20508
でもまあ結局は、最近の傾向だと、
掲示板でプレイヤー募集を計るのが現実的みたいですけどね。

22375
[22375] バグ返信 削除
2019/5/13 (月) 02:08:07 ジョセフ大総統

選挙のターン数がバグってます。


[22388] Re:バグ返信 削除
2019/5/15 (水) 22:34:06 徳翁導誉

> 選挙のターン数がバグってます。
XREAサーバーの不調が続いてるみたいですね。
ただ、「何ターンまで進んでいた」とか、
細かい報告がないと、こちらとしても対応できないので、
特に支障が無さそうなら、そのまま続行して下さい。

22377
[22377] * No Subject *返信 削除
2019/5/13 (月) 20:46:40 ジョセフ大総統

他戦場の大国とは赤い嵐オンラインですか?


[22378] Re:* No Subject *返信 削除
2019/5/13 (月) 20:47:38 ジョセフ大総統

▼ ジョセフ大総統さん
> 他戦場の大国とは赤い嵐オンラインですか?
管理対象外の募集ターンは含みますか?


[22387] Re2:* No Subject *返信 削除
2019/5/15 (水) 22:33:04 徳翁導誉

> > 他戦場の大国とは赤い嵐オンラインですか?
> 管理対象外の募集ターンは含みますか?

いきなり、どこの何の話ですか?
書いてるジョセフ大総統さん自身は解っていても、
そうした情報が無いと、他の人には内容が伝わりませんよ・・・・

恐らく、WW2オンラインの事だと仮定して話をしますが、
まず最初に、WW2オンラインと赤い嵐は別ゲームという扱いです。
なので、同ゲームのモノは「他戦場」には含まれません。
また、多分この項目↓の事を言っているのかと思いますが、
「3.他戦場であっても、同時に複数の大国(色付き国)プレイは禁止」
この項目3には、現在斜線が引かれているので、
以前はあったけど、今は停止されてるルールという理解で宜しいです。

22313
[22313] とりあえず、曲目@返信 削除
2019/4/24 (水) 22:12:57 信長

あとこちのしも氏のメドレーから取り寄せますね。(初出)
・TOWN 七色
・god knows.... 中毒
・魔理沙は大変なものを盗んでいきました 中毒
・ナイト・オブ・ナイツ 七色
・Butter-Fly 組曲
・GONG 組曲
・クリティウスの牙 組曲
・真っ赤な誓い 組曲
・エアーマンが倒せない 組曲
・あいつこそはテニスの王子様 組曲
・アンインストール 組曲
・you 組曲
・鳥の詩 組曲
・ふたりのもじぴったん 中毒
・Here we go! 組曲
・True my heart 中毒


[22329] 曲目2返信 削除
2019/4/26 (金) 22:07:38 信長

▼ 信長さん
> あとこちのしも氏のメドレーから取り寄せますね。(初出)
> ・TOWN 七色

アイマス
> ・god knows.... 中毒
涼宮ハルヒ
個人的には、雪、無音、窓辺にて、が好きなんですがね…。
ハレ晴レユカイとも迷いました。
後、↑のワードを一発で返還できたことにびっくりします。
> ・魔理沙は大変なものを盗んでいきました 中毒
IOSYS
> ・ナイト・オブ・ナイツ 七色
ビートまりお
> ・Butter-Fly 組曲
デジモンアドベンチャー
> ・GONG 組曲
第3次スーパーロボット大戦
> ・クリティウスの牙 組曲
遊戯王
> ・真っ赤な誓い 組曲
武装錬金
> ・エアーマンが倒せない 組曲
チームねこかん
> ・あいつこそはテニスの王子様 組曲
テニミュ
> ・アンインストール 組曲
ぼくらの
> ・you 組曲
ひぐらしのなく頃に
> ・鳥の詩 組曲
これは夏影と迷いました。
AIR
> ・ふたりのもじぴったん 中毒
ことばのぱずるもじぴったん
> ・Here we go! 組曲
マリオシリーズ
> ・True my heart 中毒
佐倉沙織

・メルト[流星群
Ryo
・創聖のアクエリオン[中毒
同名のアニメ
・チーターマンのテーマ[流星群
CHEETAH MEN
・バラライカ[流星群
月島きらり
・序曲[中毒
ドラクエ
・FINAL FANTASY[中毒
同名のゲーム
・U.N.オーエンは彼女なのか?(物語
上海アリス幻樂団
・RED ZONEかDaisukeのどちらか。(片方は七色
ビートマニア
・レッツゴー陰陽師[中毒
豪血寺一族
・星間飛行(七色
マクロスF
・粉雪(物語
レミオロメン
・Endless Rain(物語
X
・時報[流星群
ドワンゴ
・グルメレース[流星群
カービィシリーズ
・Bad Apple feat.nomico
nomico


[22348] 案@1〜25返信 削除
2019/5/3 (金) 21:23:36 信長

とりあえずメドレーの案が完成しました。

001 時報・ドワンゴ
002 粉雪・レミオロメン
003 Endless rain・X Japan
004 nowhere・MADLAX
005 Here We Go!・まりおシリーズ
006 god knows....・涼宮ハルヒ
007 もってけセーラー服・らきすた
008 ケロHDestiny・シルバーフォレスト
009 チルミルミルク・こなぐすり(9番だけに
010 ナイト・オブ・ナイツ・ビートまりお
011 RED ZONE・ビートマニア
012 ハンマー状態・ドンキーコング
013 激突グルメレース・カービィ
014 序曲・DQ
015 FF・FF
016 あいつこそはテニスの王子様・テニミュ
017 アンインストール・ぼくらの
018 鳥の詩・AIR
019 you・ひぐらし(前奏のピアノパート)
020 TOWN・アイマス
021 メルト・ryo
022 エアーマンが倒せない・チームねこかん
023 創聖のアクエリオン・創聖のアクエリオン
024 ふたりのもじぴったん
019 you・ひぐらし(サビのパート
025 魔理沙は大変なものを盗んでいきました・IOSYS


[22352] 案@26から50返信 削除
2019/5/4 (土) 21:59:43 信長

▼ 信長さん
> とりあえずメドレーの案が完成しました。
>
> 001 時報・ドワンゴ
> 002 粉雪・レミオロメン
> 003 Endless rain・X Japan
> 004 nowhere・MADLAX
> 005 Here We Go!・まりおシリーズ
> 006 god knows....・涼宮ハルヒ
> 007 もってけセーラー服・らきすた
> 008 ケロHDestiny・シルバーフォレスト
> 009 チルミルミルク・こなぐすり(9番だけに
> 010 ナイト・オブ・ナイツ・ビートまりお
> 011 RED ZONE・ビートマニア
> 012 ハンマー状態・ドンキーコング
> 013 激突グルメレース・カービィ
> 014 序曲・DQ
> 015 FF・FF
> 016 あいつこそはテニスの王子様・テニミュ
> 017 アンインストール・ぼくらの
> 018 鳥の詩・AIR
> 019 you・ひぐらし(前奏のピアノパート)
> 020 TOWN・アイマス
> 021 メルト・ryo
> 022 エアーマンが倒せない・チームねこかん
> 023 創聖のアクエリオン・創聖のアクエリオン
> 024 ふたりのもじぴったん
> 019 you・ひぐらし(サビのパート
> 025 魔理沙は大変なものを盗んでいきました・IOSYS

026 思い出は憶千万・ロックマン
027 上海恋々娘・SOUND HOLIC
028 神戸拓海応援歌・神戸拓海
029 亡き王女の為のセプテット・ZUN
030 Bad Apple!!(アレンジの方)・nomico
031 俺ら東京さ行ぐだ・吉幾三
032 男女・太郎
033 モンタギュー家とキャビレット家・プロコフィエフ
034 熊蜂の飛行・プーシキン
035 i'm lovin' it・マクドナルド
036 大盛況・ファミマ
037 炉心融解・iroha
038 女々しくて・ゴールデンボンバー
039 シオカラ節・スプラ
040 白金ディスコ・物語シリーズ
041 true my heart・佐倉沙織
042 ってゐ!・石鹸屋
043 RODEO MACHINE・HALFBY
044 Butter-Fly・デジモン
045 GONG/スパロボ大戦
046 未来への咆哮・JAM project
047 マイムマイム・イマヌエル・プガチョフ・アミラン
048 星間飛行・マクロスF
049 MIKATA−ネバダカラキマシタ・矢島美容室
050 盆回り・ザ・ドリフターズ


[22355] Re:案@26から50返信 削除
2019/5/8 (水) 21:27:22 徳翁導誉

> > とりあえずメドレーの案が完成しました。
> > 001 時報・ドワンゴ
> > 002 粉雪・レミオロメン
> > 003 Endless rain・X Japan
> > 004 nowhere・MADLAX
> > 005 Here We Go!・まりおシリーズ
> > 006 god knows....・涼宮ハルヒ
> > 007 もってけセーラー服・らきすた
> > 008 ケロHDestiny・シルバーフォレスト
> > 009 チルミルミルク・こなぐすり(9番だけに
> > 010 ナイト・オブ・ナイツ・ビートまりお
> > 011 RED ZONE・ビートマニア
> > 012 ハンマー状態・ドンキーコング
> > 013 激突グルメレース・カービィ
> > 014 序曲・DQ
> > 015 FF・FF
> > 016 あいつこそはテニスの王子様・テニミュ
> > 017 アンインストール・ぼくらの
> > 018 鳥の詩・AIR
> > 019 you・ひぐらし(前奏のピアノパート)
> > 020 TOWN・アイマス
> > 021 メルト・ryo
> > 022 エアーマンが倒せない・チームねこかん
> > 023 創聖のアクエリオン・創聖のアクエリオン
> > 024 ふたりのもじぴったん
> > 019 you・ひぐらし(サビのパート
> > 025 魔理沙は大変なものを盗んでいきました・IOSYS

> 026 思い出は憶千万・ロックマン
> 027 上海恋々娘・SOUND HOLIC
> 028 神戸拓海応援歌・神戸拓海
> 029 亡き王女の為のセプテット・ZUN
> 030 Bad Apple!!(アレンジの方)・nomico
> 031 俺ら東京さ行ぐだ・吉幾三
> 032 男女・太郎
> 033 モンタギュー家とキャビレット家・プロコフィエフ
> 034 熊蜂の飛行・プーシキン
> 035 i'm lovin' it・マクドナルド
> 036 大盛況・ファミマ
> 037 炉心融解・iroha
> 038 女々しくて・ゴールデンボンバー
> 039 シオカラ節・スプラ
> 040 白金ディスコ・物語シリーズ
> 041 true my heart・佐倉沙織
> 042 ってゐ!・石鹸屋
> 043 RODEO MACHINE・HALFBY
> 044 Butter-Fly・デジモン
> 045 GONG/スパロボ大戦
> 046 未来への咆哮・JAM project
> 047 マイムマイム・イマヌエル・プガチョフ・アミラン
> 048 星間飛行・マクロスF
> 049 MIKATA−ネバダカラキマシタ・矢島美容室
> 050 盆回り・ザ・ドリフターズ

「百人一首」コンセプトで行くなら、これで丁度半分ですか。
25曲ずつという事は、「25曲×4メドレー」って感じなのかな?
また、曲の順番としては、この順番なんですかねえ?


[22373] Re2:案@26から50返信 削除
2019/5/12 (日) 21:04:30 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > とりあえずメドレーの案が完成しました。
> > > 001 時報・ドワンゴ

削除用の音楽いくつか。
> > > 002 粉雪・レミオロメン
> > > 003 Endless rain・X Japan
> > > 004 nowhere・MADLAX
> > > 005 Here We Go!・まりおシリーズ

森のキノコにご用心・ブラザーズ地上
> > > 006 god knows....・涼宮ハルヒ
雪、無音、窓辺にて、・ハレ晴レユカイ・恋のミクル伝説
> > > 007 もってけセーラー服・らきすた
コッペパンの唄
> > > 008 ケロHDestiny・シルバーフォレスト
> > > 009 チルミルミルク・こなぐすり(9番だけに
> > > 010 ナイト・オブ・ナイツ・ビートまりお

ヘルプミーエーリン
> > > 011 RED ZONE・ビートマニア
ダイスケ
> > > 012 ハンマー状態・ドンキーコング
> > > 013 激突グルメレース・カービィ

GREENS・スカイハイ・サンドキャニオンとかいろいろありますけどね…。
> > > 014 序曲・DQ
> > > 015 FF・FF

ビッグブリッヂの死闘
> > > 016 あいつこそはテニスの王子様・テニミュ
勇気vs意地
> > > 017 アンインストール・ぼくらの
> > > 018 鳥の詩・AIR

夏影
> > > 019 you・ひぐらし(前奏のピアノパート)
> > > 020 TOWN・アイマス

とかちとか。
> > > 021 メルト・ryo
物語・ロックシューター・ワールドイズマイン
> > > 022 エアーマンが倒せない・チームねこかん
クリアまでは眠らない
> > > 023 創聖のアクエリオン・創聖のアクエリオン
> > > 024 ふたりのもじぴったん
> > > 019 you・ひぐらし(サビのパート
> > > 025 魔理沙は大変なものを盗んでいきました・IOSYS

チルパ・患部とか…。
> > 026 思い出は憶千万・ロックマン
> > 027 上海恋々娘・SOUND HOLIC
> > 028 神戸拓海応援歌・神戸拓海

まずほかに曲ないですね(笑)
> > 029 亡き王女の為のセプテット・ZUN
河童・不死の煙
> > 030 Bad Apple!!(アレンジの方)・nomico
> > 031 俺ら東京さ行ぐだ・吉幾三
> > 032 男女・太郎
> > 033 モンタギュー家とキャビレット家・プロコフィエフ
> > 034 熊蜂の飛行・プーシキン
> > 035 i'm lovin' it・マクドナルド
> > 036 大盛況・ファミマ
> > 037 炉心融解・iroha
> > 038 女々しくて・ゴールデンボンバー
> > 039 シオカラ節・スプラ
> > 040 白金ディスコ・物語シリーズ
> > 041 true my heart・佐倉沙織

kiss my lips
> > 042 ってゐ!・石鹸屋
> > 043 RODEO MACHINE・HALFBY
> > 044 Butter-Fly・デジモン
> > 045 GONG/スパロボ大戦
> > 046 未来への咆哮・JAM project
> > 047 マイムマイム・イマヌエル・プガチョフ・アミラン
> > 048 星間飛行・マクロスF

ライオン
> > 049 MIKATA−ネバダカラキマシタ・矢島美容室
> > 050 盆回り・ザ・ドリフターズ

> 「百人一首」コンセプトで行くなら、これで丁度半分ですか。
> 25曲ずつという事は、「25曲×4メドレー」って感じなのかな?
> また、曲の順番としては、この順番なんですかねえ?

はい。
まああくまでも案ですが。
案は完成しているのですが、PC上に保存しているわけでもないのでこう時間がかかっているんです。
次点での候補も入れておきます。
まあ「裏百人一首」用として(笑)


[22385] Re3:案@26から50返信 削除
2019/5/15 (水) 22:31:39 徳翁導誉

> 案は完成しているのですが、PC上に保存しているわけでもないのでこう時間がかかっているんです。
> 次点での候補も入れておきます。
> まあ「裏百人一首」用として(笑)

案がそこまで出来ているなら、あとは作るだけですね!
って、考えを実行に移すというステップが、
現実的には、最も大きなハードルなのでしょうけど(笑)。

22380
[22380] 赤い嵐で酷いバグが発生返信 削除
2019/5/14 (火) 08:20:20 ウクライナ

多重更新が行われ、その際ロンドン、マルセイユ、メッカが消失しました。
対応お願いします。

22351
[22351] 第97回首相選挙終了報告返信 削除
2019/5/4 (土) 00:31:47 首相選挙管理委員会

 管理人様へ

 第97回首相選挙が終了し、白票殿が首相に就任しました
 
つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。


[22360] Re:第97回首相選挙終了報告返信 削除
2019/5/8 (水) 21:30:26 徳翁導誉

>  第97回首相選挙が終了し、白票殿が首相に就任しました
> つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。

お疲れ様です。
歴代ページにアップしておきました。
http://kakolog01.g1.xrea.com/prime_minister02/prime97.html

22256
[22256] 新三国大戦終了返信 削除
2019/3/28 (木) 21:55:48 信長

かなり前の事ですが、新三国大戦は袁紹の勝利により終わりました。
初期化と過去ログへの保存お願いします。


[22270] Re:新三国大戦終了返信 削除
2019/4/4 (木) 20:04:15 徳翁導誉

> かなり前の事ですが、新三国大戦は袁紹の勝利により終わりました。
> 初期化と過去ログへの保存お願いします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://kakolog01.g1.xrea.com/new_sangoku/sangoku14.html

ただ初期化に関しては・・・正直、どうなんでしょ?
もちろん、このままで構わないのでしたら、
コチラとしては、初期化ボタンを一押しするだけで済むんですけど、
以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・


[22290] Re2:新三国大戦終了返信 削除
2019/4/14 (日) 21:43:14 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > かなり前の事ですが、新三国大戦は袁紹の勝利により終わりました。
> > 初期化と過去ログへの保存お願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://kakolog01.g1.xrea.com/new_sangoku/sangoku14.html
>
> ただ初期化に関しては・・・正直、どうなんでしょ?
> もちろん、このままで構わないのでしたら、
> コチラとしては、初期化ボタンを一押しするだけで済むんですけど、
> 以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
> それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
> このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・

それもそうですね…。


[22295] Re3:新三国大戦終了返信 削除
2019/4/18 (木) 19:46:11 徳翁導誉

> > > かなり前の事ですが、新三国大戦は袁紹の勝利により終わりました。
> > > 初期化と過去ログへの保存お願いします。

> > お疲れ様です。
> > 過去戦場にアップしておきました。
> > http://kakolog01.g1.xrea.com/new_sangoku/sangoku14.html
> > ただ初期化に関しては・・・正直、どうなんでしょ?
> > もちろん、このままで構わないのでしたら、
> > コチラとしては、初期化ボタンを一押しするだけで済むんですけど、
> > 以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
> > それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
> > このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・

> それもそうですね…。

う〜ん、それだけで返信が終わってしまうと、
ゲーム自体がストップしちゃうんですよねえ・・・・
他の参加者の方々も、特に意見などは無いのでしょうか?
まあ、ゲームが終了してから、誰からも即報告が無かったと言う事は、
ストップしても特に、問題は無いのかも知れませんけど。


[22300] Re4:新三国大戦終了返信 削除
2019/4/18 (木) 21:26:07 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > かなり前の事ですが、新三国大戦は袁紹の勝利により終わりました。
> > > > 初期化と過去ログへの保存お願いします。

> > > お疲れ様です。
> > > 過去戦場にアップしておきました。
> > > http://kakolog01.g1.xrea.com/new_sangoku/sangoku14.html
> > > ただ初期化に関しては・・・正直、どうなんでしょ?
> > > もちろん、このままで構わないのでしたら、
> > > コチラとしては、初期化ボタンを一押しするだけで済むんですけど、
> > > 以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
> > > それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
> > > このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・

> > それもそうですね…。

> う〜ん、それだけで返信が終わってしまうと、
> ゲーム自体がストップしちゃうんですよねえ・・・・
> 他の参加者の方々も、特に意見などは無いのでしょうか?
> まあ、ゲームが終了してから、誰からも即報告が無かったと言う事は、
> ストップしても特に、問題は無いのかも知れませんけど。

これは他の方の意見も聞きたいですね。
過疎化しているんですし、何かしないと…。


[22302] Re5:新三国大戦終了返信 削除
2019/4/19 (金) 22:11:14 ねこすけ

▼ 信長さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > かなり前の事ですが、新三国大戦は袁紹の勝利により終わりました。
> > > > > 初期化と過去ログへの保存お願いします。

> > > > お疲れ様です。
> > > > 過去戦場にアップしておきました。
> > > > http://kakolog01.g1.xrea.com/new_sangoku/sangoku14.html
> > > > ただ初期化に関しては・・・正直、どうなんでしょ?
> > > > もちろん、このままで構わないのでしたら、
> > > > コチラとしては、初期化ボタンを一押しするだけで済むんですけど、
> > > > 以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
> > > > それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
> > > > このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・

> > > それもそうですね…。

> > う〜ん、それだけで返信が終わってしまうと、
> > ゲーム自体がストップしちゃうんですよねえ・・・・
> > 他の参加者の方々も、特に意見などは無いのでしょうか?
> > まあ、ゲームが終了してから、誰からも即報告が無かったと言う事は、
> > ストップしても特に、問題は無いのかも知れませんけど。

> これは他の方の意見も聞きたいですね。
> 過疎化しているんですし、何かしないと…。


個人的にはカントの戦い直前くらいのシナリオが理想でしょうか。
袁紹は顔良、文醜は生きてる前提で。
劉備はと張飛は袁紹軍で関羽は曹操軍。これなら中々拮抗しそうな気がします。
若しくは赤壁直後で劉備は荊州制圧済み扱いで孫権は周瑜死亡前とか。


[22307] Re6:新三国大戦終了返信 削除
2019/4/22 (月) 20:55:51 信長

▼ ねこすけさん
> ▼ 信長さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > かなり前の事ですが、新三国大戦は袁紹の勝利により終わりました。
> > > > > > 初期化と過去ログへの保存お願いします。

> > > > > お疲れ様です。
> > > > > 過去戦場にアップしておきました。
> > > > > http://kakolog01.g1.xrea.com/new_sangoku/sangoku14.html
> > > > > ただ初期化に関しては・・・正直、どうなんでしょ?
> > > > > もちろん、このままで構わないのでしたら、
> > > > > コチラとしては、初期化ボタンを一押しするだけで済むんですけど、
> > > > > 以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
> > > > > それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
> > > > > このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・

> > > > それもそうですね…。

> > > う〜ん、それだけで返信が終わってしまうと、
> > > ゲーム自体がストップしちゃうんですよねえ・・・・
> > > 他の参加者の方々も、特に意見などは無いのでしょうか?
> > > まあ、ゲームが終了してから、誰からも即報告が無かったと言う事は、
> > > ストップしても特に、問題は無いのかも知れませんけど。

> > これは他の方の意見も聞きたいですね。
> > 過疎化しているんですし、何かしないと…。

>
> 個人的にはカントの戦い直前くらいのシナリオが理想でしょうか。
> 袁紹は顔良、文醜は生きてる前提で。
> 劉備はと張飛は袁紹軍で関羽は曹操軍。これなら中々拮抗しそうな気がします。
> 若しくは赤壁直後で劉備は荊州制圧済み扱いで孫権は周瑜死亡前とか。

私はそのままのシナリオが一番いいのですが、人数の問題がありますしね。
官渡の戦いに一票入れます。


[22321] 「200年 官渡決戦」シナリオの設定に関して返信 削除
2019/4/25 (木) 20:26:29 徳翁導誉

> > > > > > 以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
> > > > > > それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
> > > > > > このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・

> > > > > それもそうですね…。

> > > > う〜ん、それだけで返信が終わってしまうと、
> > > > ゲーム自体がストップしちゃうんですよねえ・・・・
> > > > 他の参加者の方々も、特に意見などは無いのでしょうか?

> > > これは他の方の意見も聞きたいですね。
> > > 過疎化しているんですし、何かしないと…。

> > 個人的にはカントの戦い直前くらいのシナリオが理想でしょうか。
> > 袁紹は顔良、文醜は生きてる前提で。
> > 劉備はと張飛は袁紹軍で関羽は曹操軍。これなら中々拮抗しそうな気がします。
> > 若しくは赤壁直後で劉備は荊州制圧済み扱いで孫権は周瑜死亡前とか。

> 私はそのままのシナリオが一番いいのですが、人数の問題がありますしね。
> 官渡の戦いに一票入れます。

何度も引き合いに出している、以前のアンケート結果↓ですが、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
194年スタートの「群雄割拠シナリオ」と、
200年スタートの「官渡決戦シナリオ」の2択でしたので、
そのもう一方である官渡シナリオを、試してみるのも良いと思ってます。

ただ、その場合に問題になってくるのが、実際のシナリオ作りの面ですね。
「勢力数はいくつにするか?」とか、
「都市数はいくつにするか?」とか、
「武将のデータはどうするか?」とか。
でもまあ、今回の場合、既に194年シナリオのデータがありますから、
これを基本として、何を足し、何を削るかと、やっていけば、
194年シナリオの時ほど、大変では無いのかな?
って、あの時のシナリオ作成は、官さんにかなり助けてもらいましたけど(笑)。


[22325] Re:「200年 官渡決戦」シナリオの設定に関して返信 削除
2019/4/25 (木) 22:00:31 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > 以前にも提言したように、もう少し勢力数を絞った年代シナリオに替えるか、
> > > > > > > それとも、もっと大きなシステム変更を加えないと、
> > > > > > > このままでは、あまりゲームとして面白くない気がするんですけど・・・・

> > > > > > それもそうですね…。

> > > > > う〜ん、それだけで返信が終わってしまうと、
> > > > > ゲーム自体がストップしちゃうんですよねえ・・・・
> > > > > 他の参加者の方々も、特に意見などは無いのでしょうか?

> > > > これは他の方の意見も聞きたいですね。
> > > > 過疎化しているんですし、何かしないと…。

> > > 個人的にはカントの戦い直前くらいのシナリオが理想でしょうか。
> > > 袁紹は顔良、文醜は生きてる前提で。
> > > 劉備はと張飛は袁紹軍で関羽は曹操軍。これなら中々拮抗しそうな気がします。
> > > 若しくは赤壁直後で劉備は荊州制圧済み扱いで孫権は周瑜死亡前とか。

> > 私はそのままのシナリオが一番いいのですが、人数の問題がありますしね。
> > 官渡の戦いに一票入れます。

> 何度も引き合いに出している、以前のアンケート結果↓ですが、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
> 194年スタートの「群雄割拠シナリオ」と、
> 200年スタートの「官渡決戦シナリオ」の2択でしたので、
> そのもう一方である官渡シナリオを、試してみるのも良いと思ってます。
>
> ただ、その場合に問題になってくるのが、実際のシナリオ作りの面ですね。
> 「勢力数はいくつにするか?」とか、
> 「都市数はいくつにするか?」とか、
> 「武将のデータはどうするか?」とか。
> でもまあ、今回の場合、既に194年シナリオのデータがありますから、
> これを基本として、何を足し、何を削るかと、やっていけば、
> 194年シナリオの時ほど、大変では無いのかな?
> って、あの時のシナリオ作成は、官さんにかなり助けてもらいましたけど(笑)。

色付きの勢力は、
・劉備
・袁紹
・曹操
・孫策
・劉璋
・劉表
・バトウ
くらいですかね?


[22332] Re2:「200年 官渡決戦」シナリオの設定に関して返信 削除
2019/4/29 (月) 20:54:19 ねこすけ

襄平 公孫度
北平・南皮・代縣・晋陽・平原・魏郡・北海 袁紹
徐州 劉備
濮陽・許昌・洛陽・長安 曹操
新野・張繍
武威・天水・河水・安定・西河 馬騰
漢中・下弁 張魯
巴西・剣閣・成都 劉璋
雲南 孟獲
南海・交シ シショウ
襄陽・江夏・江陵・長沙・武陵 劉表
建業・呉郡・盧江・会稽・南昌 孫策

寿春・河内・臨晋・上庸・弘安は空白地。

勢力図分けを個人的に考えてみました。

武将能力値は現在のものを代用で後は武将の初期配置でしょうか。


[22333] Re3:「200年 官渡決戦」シナリオの設定に関して返信 削除
2019/4/29 (月) 21:26:10 信長

▼ ねこすけさん
> 襄平 公孫度
> 北平・南皮・代縣・晋陽・平原・魏郡・北海 袁紹
> 徐州 劉備
> 濮陽・許昌・洛陽・長安 曹操
> 新野・張繍
> 武威・天水・河水・安定・西河 馬騰
> 漢中・下弁 張魯
> 巴西・剣閣・成都 劉璋
> 雲南 孟獲
> 南海・交シ シショウ
> 襄陽・江夏・江陵・長沙・武陵 劉表
> 建業・呉郡・盧江・会稽・南昌 孫策
>
> 寿春・河内・臨晋・上庸・弘安は空白地。
>
> 勢力図分けを個人的に考えてみました。
>
> 武将能力値は現在のものを代用で後は武将の初期配置でしょうか。

代用と言われても新しい武将は…。
でも、かなり揃っていますね。
孫夫人も入れた方がいいですかね?


[22335] Re4:「200年 官渡決戦」シナリオの設定に関して返信 削除
2019/4/30 (火) 21:01:00 ねこすけ

▼ 信長さん
> ▼ ねこすけさん
> > 襄平 公孫度
> > 北平・南皮・代縣・晋陽・平原・魏郡・北海 袁紹
> > 徐州 劉備
> > 濮陽・許昌・洛陽・長安 曹操
> > 新野・張繍
> > 武威・天水・河水・安定・西河 馬騰
> > 漢中・下弁 張魯
> > 巴西・剣閣・成都 劉璋
> > 雲南 孟獲
> > 南海・交シ シショウ
> > 襄陽・江夏・江陵・長沙・武陵 劉表
> > 建業・呉郡・盧江・会稽・南昌 孫策
> >
> > 寿春・河内・臨晋・上庸・弘安は空白地。
> >
> > 勢力図分けを個人的に考えてみました。
> >
> > 武将能力値は現在のものを代用で後は武将の初期配置でしょうか。

> 代用と言われても新しい武将は…。
> でも、かなり揃っていますね。
> 孫夫人も入れた方がいいですかね?



新武将をどこまで入れるかで変わるのであえて言いませんでした。
線引きが結構難しいですね。。


[22338] Re5:「200年 官渡決戦」シナリオの設定に関して返信 削除
2019/4/30 (火) 21:55:28 ねこすけ

▼ ねこすけさん
> ▼ 信長さん
> > ▼ ねこすけさん
> > > 襄平 公孫度
> > > 北平・南皮・代縣・晋陽・平原・魏郡・北海 袁紹
> > > 徐州 劉備
> > > 濮陽・許昌・洛陽・長安 曹操
> > > 新野・張繍
> > > 武威・天水・河水・安定・西河 馬騰
> > > 漢中・下弁 張魯
> > > 巴西・剣閣・成都 劉璋
> > > 雲南 孟獲
> > > 南海・交シ シショウ
> > > 襄陽・江夏・江陵・長沙・武陵 劉表
> > > 建業・呉郡・盧江・会稽・南昌 孫策
> > >
> > > 寿春・河内・臨晋・上庸・弘安は空白地。
> > >
> > > 勢力図分けを個人的に考えてみました。
> > >
> > > 武将能力値は現在のものを代用で後は武将の初期配置でしょうか。

> > 代用と言われても新しい武将は…。
> > でも、かなり揃っていますね。
> > 孫夫人も入れた方がいいですかね?

>
>
> 新武将をどこまで入れるかで変わるのであえて言いませんでした。
> 線引きが結構難しいですね。。



孫策陣営だと丁奉、徐盛、陸遜、凌統、朱然、顧雍、全ソウなど。
劉備陣営だと陳到、霍峻、張翼、張嶷、関平、周倉など。
曹操陣営だと曹休、曹真、曹丕、韓浩、カキン、など。。
劉表陣営だと王威、孫乾、張南など
在野武将にも姜維、夏侯覇、司馬師、司馬昭、諸葛瞻、王平などなど。
私で記憶にある有名人だけでもこれくらいあるのでどうしましょうかね。。


[22359] Re6:「200年 官渡決戦」シナリオの設定に関して返信 削除
2019/5/8 (水) 21:30:00 徳翁導誉

> > > > 襄平 公孫度
> > > > 北平・南皮・代縣・晋陽・平原・魏郡・北海 袁紹
> > > > 徐州 劉備
> > > > 濮陽・許昌・洛陽・長安 曹操
> > > > 新野・張繍
> > > > 武威・天水・河水・安定・西河 馬騰
> > > > 漢中・下弁 張魯
> > > > 巴西・剣閣・成都 劉璋
> > > > 雲南 孟獲
> > > > 南海・交シ シショウ
> > > > 襄陽・江夏・江陵・長沙・武陵 劉表
> > > > 建業・呉郡・盧江・会稽・南昌 孫策
> > > > 寿春・河内・臨晋・上庸・弘安は空白地。
> > > > 武将能力値は現在のものを代用で後は武将の初期配置でしょうか。

> > > 代用と言われても新しい武将は…。
> > > でも、かなり揃っていますね。
> > > 孫夫人も入れた方がいいですかね?

> > 新武将をどこまで入れるかで変わるのであえて言いませんでした。
> > 線引きが結構難しいですね。。

> 孫策陣営だと丁奉、徐盛、陸遜、凌統、朱然、顧雍、全ソウなど。
> 劉備陣営だと陳到、霍峻、張翼、張嶷、関平、周倉など。
> 曹操陣営だと曹休、曹真、曹丕、韓浩、カキン、など。。
> 劉表陣営だと王威、孫乾、張南など
> 在野武将にも姜維、夏侯覇、司馬師、司馬昭、諸葛瞻、王平などなど。
> 私で記憶にある有名人だけでもこれくらいあるのでどうしましょうかね。。

どの武将を入れて、どの武将を外すか決めるのが、
シナリオ改変で最も手間の掛かる部分なので、
逆に言うと、そこさえ決まれば話が一気に進みそうなんですけどね(笑)。

22330
[22330] 赤い嵐の治安の仕様について返信 削除
2019/4/28 (日) 00:59:57 パキスタン担当

現在、我が国は治安が38%から上昇しません。
食料需要も燃料需要も満たし、軍も30個師団ほど配置し、周辺国と軍事同盟を結び軍圧を減らしたにも関わらずです。
さすがにお手上げなので、管理人様に原因をお聞きしたいと思います。

データ
支持率:16.5%
先進度:69%
税率:40%
製品需要は約63%満たしている

(今思い付いた仮説ですが、先進度が高いと製品需要も満たさないと治安が上がらない、とかですかね)


[22331] Re:赤い嵐の治安の仕様について返信 削除
2019/4/29 (月) 15:11:05 ジョセフ大総統

間違いなく製品需要の問題ですね。
わが国でも同じことがあったので、
早く製品を輸入されることをお勧めします。


[22358] Re2:赤い嵐の治安の仕様について返信 削除
2019/5/8 (水) 21:29:27 徳翁導誉

> > 現在、我が国は治安が38%から上昇しません。
> > 食料需要も燃料需要も満たし、軍も30個師団ほど配置し、周辺国と軍事同盟を結び軍圧を減らしたにも関わらずです。
> > さすがにお手上げなので、管理人様に原因をお聞きしたいと思います。
> > データ
> > 支持率:16.5%
> > 先進度:69%
> > 税率:40%
> > 製品需要は約63%満たしている
> > (今思い付いた仮説ですが、先進度が高いと製品需要も満たさないと治安が上がらない、とかですかね)

> 間違いなく製品需要の問題ですね。
> わが国でも同じことがあったので、
> 早く製品を輸入されることをお勧めします。

治安の増減は、いろいろな要素が絡むので、正確には分からないのですが、
需要を満たせないと、治安のマイナス要因にはなりますし、
非同盟の隣国が軍事を増強すると、そちらもマイナス要因になりますね。
現実でもそうですが、パキスタンにとって目の上のたんこぶなのは、
隣国インドの存在ですね・・・・

22334
[22334] ちょっとしたことなんですが返信 削除
2019/4/30 (火) 13:09:31 台湾亡命政府

赤い嵐Online、亡命政府になった場合の※内が
「亡命政府中は内密通信しかできません(公式発言で1度だけ所信楓セは行えます)」
になっており、恐らく文字化けをしているものと思われます。


[22336] Re:ちょっとしたことなんですが返信 削除
2019/4/30 (火) 21:37:58 ジョセフ大総統

うちの国に内密送ってくれたら仕様か確認しますよ。


[22337] Re2:ちょっとしたことなんですが返信 削除
2019/4/30 (火) 21:38:54 ジョセフ大総統

公式代行しますし。


[22357] Re:ちょっとしたことなんですが返信 削除
2019/5/8 (水) 21:28:55 徳翁導誉

> 赤い嵐Online、亡命政府になった場合の※内が
> 「亡命政府中は内密通信しかできません(公式発言で1度だけ所信楓セは行えます)」
> になっており、恐らく文字化けをしているものと思われます。

文字化けの対策漏れですね。
(「表明」の「表」の字が、文字化けを起こす文字なので)
報告どうもです。
修正しておきました。

22305
[22305] Re3:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/20 (土) 11:20:41 赤い嵐 現代版プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > 方向性を決める上での参考になればですが、今まで参加してきた感じ、
> > ゲーム的には以下の条件を満たすゲームが盛り上がると思っているのですがどうでしょう?
> > ・少人数でも大人数でも遊べる
> > ・途中参加ができる(途中参加でもある程度活躍できる)
> > ・ゲーム開始時の条件に有利不利がある場合、現代版のように小国でも優勝を狙えるようにする
> > ・スタート時点で、一部プレイヤーに力が集中しすぎない
> >  (そのプレイヤーが未ログインになるなどでゲーム全体が面白くなくなるのを防ぐため)
> > ・特に長いゲームでは脱落(滅亡)しないシステムの方がよい
> > ・ロールプレイしやすい設定である(例えば、現代版だと現実世界の色々な情報があるので、ロールプレイがしやすい)
> > このくらいですかね。
> > この条件だと、企業活動をテーマにしたゲーム案なんかは結構合致するように思えます。
> > (ロールプレイには少し工夫が必要ですが)

> 国家プレーから、企業プレーにというのは、この辺の事情も絡んでいますね。
> 具体的に言うと、やはり国家プレーだと、大国と小国とでは初期条件が異なってきますし、
> それ自体は別に良いとしても、大国のプレー次第で、ゲーム内容も大きく変わってきます。
> 言うなれば、展開が面白くなるか否かは、大国プレイヤーにかなり依存するんです。
>
> その一方で、企業プレーであれば、初期条件を揃えても おかしくないですし、
> プレー次第で大企業に育っていく為、ゲーム的に壊れ難くはなると思います。
> 途中参加であっても、プレー次第では急成長が望めるでしょうし、
> 同じく、ゲーム途中で破産しても、他のプレイヤーからの支援次第で復活も可能で、
> また、最初は影響力が小さいので、荒らし目的の途中参加にも一定の効果があろうかと?
> 逆にデメリットを挙げると、初期条件が同じなので、
> 一握りのプレイヤーが常に活躍し続け、ゲームの展開がマンネリ化しやすいだとか、
> 実在の国家と違って背景が無いので、ロールプレイするなら自ら設定を作る必要があるとか、
> 各回を超えてギルド的な同盟を組まれると、それを壊しにくいとかですね。
> そういう意味では、オルレアンさんの分析は、かなり的を射ていると思いますよ(笑)。
>
> もっと言うと、国家プレーとはまた異なる形で、
> 企業プレーは企業プレーで、ゲーム内容がプレイヤーに依存しますし、
> その責任を全員で分散する為、荒れたり壊れたりは起こり難くなりますが、
> 分散された分だけ、全員でゲームを作り上げていく思考が必要になると・・・・
> そう考えると、どちらのハードルが現状で高いか?という所もあるでしょうね。
> 荒れたり壊れたりしなくても、展開的にツマらなければ、ゲームとして面白くないですから。
>
> そこら辺を考えると、例えばゲームのプレー期間を長くし、
> 扱う時代背景の方に変化を加える事で、対応したりも良いかも知れません。
> 日本で言えば、高度経済成長に湧いた60年代、石油危機に見舞われた70年代、
> 「Japan as No.1」と謳われた80年代、バブルに踊り狂わされた90年代、
> 失われた時代とされる00年代、中国に追い越された10年代、
> そして、これから私たちが迎える20〜30年代と、時代の変化をゆっくり追体験していく感じで。
> また、プレイヤー間で自発的に、展開を築いていくのが難しいようであれば、
> WW2系や赤い嵐では用いなかった「イベント発生」により、
> それまでの社会情勢が一変するという仕組みを、作ってみるのも良いかも?
> 史実だけに囚われず、展開次第によっては、未だに冷戦が続いたりしても良いでしょうし。
>
> > 逆に帝国主義(内政あり)は自分で提案しておきながら、あまり合致しないと言うw
> 帝国主義時代を扱うのであれば、当然、国家プレーの方が面白いでしょうね(笑)。
> 長い人類の歴史において、良くも悪くも、
> 国家が主体として、あれほど活発に動いた時代は、他に無いでしょうから。
> 大航海時代くらいまで時間を遡れば、それはそれで商人プレーでも面白いですけど、
> 19世紀半ばから、20世紀半ばに掛けては、やはり国家が主役の時代だと思います。
> そういう意味では、逆に国家プレーでを作り込むのであれば、
> ゲーム題材として扱う時代は、この100年間が最適だという事でしょうね。
>
> また、国家プレーの方でも、長い期間をゆっくりと時間の変化を感じていくなら、
> 民族プレー(部族プレー)というのも、1つの方法ではありますね。
> 国家には興亡があっても、民族は基本的に滅びませんから、
> 東ローマ帝国のように、1000年も続く国家があっても良いですし、
> 女真族のように、金王朝の滅亡から400年を経て、清王朝を興しても良い訳です。
> そして、ゲームとしてのプレー内容も、とにかく勢力の拡大を目指すだけではなく、
> 長期間の国家存続を目指したり、新国家の樹立を目指すなど、
> 却ってゲーム期間が長い方が、プレイヤーに合わせた様々な楽しみ方も可能かも?

貿易戦争、交易遮断とか楽しそうですね…
特定国への経済制裁、安保理決議、総会平和のための結集…


[22319] Re4:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/25 (木) 20:25:19 徳翁導誉

> 貿易戦争、交易遮断とか楽しそうですね…
> 特定国への経済制裁、安保理決議、総会平和のための結集…

そっち系の内容でしたら、別スレッドで書いたと思いますけど、
国連を舞台にしたゲームで、プレイヤーは常任5大国を担当という案もありましたね。
毎ターン、対応すべき問題(お題)がランダムに決められ、
各国は自国の利益を計りながら、時に拒否権なども行使して、
最終的に、国益ポイントが最も多い国が勝利という感じのゲームで。


[22328] Re5:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/4/26 (金) 17:40:23 赤い嵐 現代版プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > 貿易戦争、交易遮断とか楽しそうですね…
> > 特定国への経済制裁、安保理決議、総会平和のための結集…

> そっち系の内容でしたら、別スレッドで書いたと思いますけど、
> 国連を舞台にしたゲームで、プレイヤーは常任5大国を担当という案もありましたね。
> 毎ターン、対応すべき問題(お題)がランダムに決められ、
> 各国は自国の利益を計りながら、時に拒否権なども行使して、
> 最終的に、国益ポイントが最も多い国が勝利という感じのゲームで。

それはマップがあったほうが分かりやすいので赤い嵐の中で良いと思います。
あとそのゲームなら常任理事国入りを目指す4カ国+妨害役の韓国やアルゼンチンも追加で。
理事国に入れるかなだめすかすとか楽しそうですね…


[22356] Re6:赤い嵐の交易要素に関して返信 削除
2019/5/8 (水) 21:27:45 徳翁導誉

> > > 貿易戦争、交易遮断とか楽しそうですね…
> > > 特定国への経済制裁、安保理決議、総会平和のための結集…

> > そっち系の内容でしたら、別スレッドで書いたと思いますけど、
> > 国連を舞台にしたゲームで、プレイヤーは常任5大国を担当という案もありましたね。
> > 毎ターン、対応すべき問題(お題)がランダムに決められ、
> > 各国は自国の利益を計りながら、時に拒否権なども行使して、
> > 最終的に、国益ポイントが最も多い国が勝利という感じのゲームで。

> それはマップがあったほうが分かりやすいので赤い嵐の中で良いと思います。
> あとそのゲームなら常任理事国入りを目指す4カ国+妨害役のも追加で。
> 理事国に入れるかなだめすかすとか楽しそうですね…

う〜ん、日本・ドイツ・インド・ブラジルといった
G4諸国の常任理事国入りに、反対の立場の国としては、
韓国やアルゼンチンだけでなく、パキスタンやイタリアなども居ますし、
現実として、この4ヶ国は常任理事国ではない以上、
国連内における5大国との力の差は、まさに雲泥の差ですので、
そういう要素を扱うなら、それはそれで、また別のゲームになりそうですけどね。

22342
[22342] いくつかのプレイヤーが消えてログインできないのですがどういうことですか返信 削除
2019/5/1 (水) 17:08:46 ジョセフ大総統

サッカー2019&クリケットW杯予想大会で。
一応管理人殿の目に入らない可能性を考慮して再掲しました。

22301
[22301] 第101回日本大統領選挙終了報告返信 削除
2019/4/19 (金) 16:30:15 日本大統領選挙管理委員会

管理人様へ
第101回首相選挙が終了し、ジョセフ大総統候補が大統領に当選しました
つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。


[22309] Re:第101回日本大統領選挙終了報告返信 削除
2019/4/22 (月) 21:33:04 聖職者

▼ 日本大統領選挙管理委員会さん
> 管理人様へ
> 第101回首相選挙が終了し、ジョセフ大総統候補が大統領に当選しました
> つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。

 
 横から失礼します。
すみません、確か日本大統領選挙は一定の参加人数がいないと保存対象にならなかったと記憶しています。
今回の回は大変残念なことに保存対象人数には到達していないと思います。

 その辺どうなっているかは管理人様に現状確認も合わせて要請します。


[22311] Re2:第101回日本大統領選挙終了報告返信 削除
2019/4/23 (火) 07:33:44 ジョセフ

▼ 聖職者さん
> ▼ 日本大統領選挙管理委員会さん
> > 管理人様へ
> > 第101回首相選挙が終了し、ジョセフ大総統候補が大統領に当選しました
> > つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。

>
>  横から失礼します。
> すみません、確か日本大統領選挙は一定の参加人数がいないと保存対象にならなかったと記憶しています。
> 今回の回は大変残念なことに保存対象人数には到達していないと思います。
>
>  その辺どうなっているかは管理人様に現状確認も合わせて要請します。

了解しました。


[22320] Re3:第101回日本大統領選挙終了報告返信 削除
2019/4/25 (木) 20:25:51 徳翁導誉

> > > 管理人様へ
> > > 第101回首相選挙が終了し、ジョセフ大総統候補が大統領に当選しました
> > > つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。

> >  横から失礼します。
> > すみません、確か日本大統領選挙は一定の参加人数がいないと保存対象にならなかったと記憶しています。
> > 今回の回は大変残念なことに保存対象人数には到達していないと思います。
> >  その辺どうなっているかは管理人様に現状確認も合わせて要請します。

> 了解しました。

あと、初期化に関してですが、
「日本大統領選挙」は自動初期化制なので、
保存は要報告ですが、初期化は一定期間後に自動で行われます。

22306
[22306] Re:ニコニコ動画メドレーに関して返信 削除
2019/4/20 (土) 20:20:35 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > ・神々
> > そう言えば、神々の話はどうなりましたかね?

> いや〜、どうと言われましても・・・・
> 大喜利の司会者と回答者の関係じゃないんで、
> お題だけ振られて、あとは答えて下さいって形ばかりが続くと、
> 正直な所、コチラとしてもキツイんですよねえ(苦笑)。
> もしも話題として望まれるなら、言い出した信長さん自身が、
> 世界中の神々を集めて何をしたいかとか、もっと具体的に語って下さい!!

はい。
>
> > ・江戸幕府
> > この前、おっしゃっていた、江戸幕府を存続させるゲームの話ですが、
> > 江戸幕府ってよく考えるとすごいですよね。
> > 反乱は結構起こっていると言うのに、なかなか倒れない。
> >  ・大坂の陣
> >  ・島原の乱
> >  ・由比正雪の乱
> >  ・大塩平八郎の乱
> >  ・シャクシャインの乱
> > あれ?思ったより少ない?

> でも実際、本当に少ないですよ。
> 泰平の世が続くというのは、歴史的に見ると起伏に乏しく面白味に欠けますけど、
> その時代に生きている人たちからすれば、平和なのは基本的に良い事ですし、
> (変わり映えが無く退屈で、社会構造がカッチリし過ぎて窮屈な負の側面もありますが)
> 「日本人だから」という私情を抜きにして、
> 世界史な観点、特に内政史・経済史・文化史などの観点から見てもと、
> 200年以上に及ぶ江戸時代の泰平というのは、興味深い対象ではあるんですよね。
>
> あとは、やはり島国だという事情も、そこには絡んでいたりもします。
> これが舞台が大陸で、中国王朝を存続させるようなゲームでしたら、
> どんなに善政を行った所で、北方から遊牧民が攻め込んでくれば、
> その泰平の世も、一気に打ち壊される危険性がありますからねえ・・・・
> ただ、ゲーム的に考えると、そちらの方が面白くはなりますし(笑)、
> 外政史や軍事史などの観点からすると、動乱期の方が起伏に富んでいる面もあります。

異民族以外にも属国の管理など面白そうですね。
>
> > ・ニコメド
> > と言っても曲目結構ありますからね。
> > とりあえず新メドレーの方から紹介からしときますかね?
> >  ・ニコニコ動画中毒者に送る一曲
> >  ・組曲『ニコニコ動画』
> >  ・ニコニコ動画物語.wav
> >  ・ニコニコ動画流星群
> >  ・七色のニコニコ動画
> >  ・超組曲『ニコニコ動画』
> > これでしもさんのものですね。
> > 改、流星娘、ガチムチメドレー、ニコメド7は除いております。
> > このなかで、七色だけはなんか異色という感じがするんですよね。
> > 億千万、魔理沙、ハルヒの曲がないですから。
> > ボカロも異様に偏ってますからね、
> > メルトとみくみく、IevanPolccaがないですから。
> > まあ、流星群と被らないようにしているんでしょうけど。
> > 東方・アイマスも偏っていますし…。

> 私自身はニコニコ動画の方を、もう長らく見ていないのですが、
> 扱われるネタとしては、あまり昔と変わっていないのでしょうか?
> 言い換えますと、初音ミクとか東方、アイマスなどは、もう10年戦士ですけど、
> ここ数年で新しく登場し、話題になってる題材とかは無いのでしょうか?

アニソン勢が主力を占めていますが、私はよく分かりませんね。
音ゲーも多いです。「Daisuke」とかラブライブとか。
>
> >  ・ニコニコ動画超決戦
> >  ・ニコニコ高速メドレー
> >  ・ニコニコ混沌自由奏
> > FLAG氏のものです。
> > これは全部長いけど好きです。

> 単に「好きです」だけだと、話が続かないので、
> 「どう好きか」まで書いてもらった方が、聞き手側としては、ありがたいですね。
> 自分でも作りたいというのであれば、尚更、
> そうした具体的な話が出てきた方が、好みの方向性も解りますし。

これらは四天王もありますから、FLAGっぽくなるから、そこのところは楽しんでいます。
あとは濃縮された時間が楽しめます。
あと、カオスを聞き取れるかどうかも(笑)
四天王は何とかカオスでも聞き取れますね。
四天王:激突!グルメレース、情熱大陸、Axel F、U.N.オーエンは彼女なのか?
>
> > 新しいニコニコメドレーも原案だけ思いつきました。
> > 「ニコニコ百人一首」
> > まあ、いろはかるたがあるならという事ですね。
> > 混沌自由奏が10曲だから作れそうですね。
> > でも、作者がダブってはいけません。

> 百人一首という事は、1曲20秒だとしても、100曲で30分以上ですか!?
> まあ実際は、いくつかに分割するという事なのかも知れませんけど、
> どちらにせよ、100曲でメドレーを作るのは、結構な大作になりそうですね。
> ただ、いろはかるたであれば、その要素を表現するのは容易そうでも、
> 百人一首となると、その要素を表現するのは、ちょっと難しそうな気も・・・・
> 制作者側からすれば、1人1曲で拘りを持って選んだとしても、
> 聞き手側からすると、それだけでは普通のメドレー曲と大差なく、
> 拘りの部分が伝わりにくいでしょうし、もう一工夫が必要になるかも知れません。
> (1人1曲を意識させようとすると、視覚的な見せ方も重要なるのかな?)

残り何人かを表示するとかですかね。
>
> あと、本当にメドレーを自作するのであれば、
> PCで打ち込むのか、実際に自分で歌ったり演奏したりするのか、
> いろいろと方法があると思うのですが、どの辺りで考えられてます?

演奏は無理です(笑)
いや、ボカロ演奏も一応演奏なのかもしれませんが、
まあ、どちらにしろボカロも無理です。
普通に打ち込みで。
> それと、100曲の選曲などに関しては、掲示板の話題としても扱えそうですが、
> 曲同士を滑らかに繋ぐ作業は、それこそ制作者の腕の見せ所になりますけど、
> ぶっちゃけた所、信長さん自身としては、どんな感じなのでしょうか?

私も興味だけですかね(笑)
> 私自身、音楽方面はからっきしなのですが、最近興味は結構あるんですよね(笑)。
> 世間的には今更感がありますけど、それこそ個人的に最近、
> グスターボ・ドゥダメルと米津玄師に関心を抱いたのは、大晦日の番組キッカケでした。

どちらもNHKの番組きっかけですかね(笑)
そのうち、テレビでもゆっくりが司会したら、面白そうですが。


[22318] Re2:ニコニコ動画メドレーに関して返信 削除
2019/4/25 (木) 20:24:55 徳翁導誉

> > > ・ニコメド
> > > と言っても曲目結構ありますからね。
> > > とりあえず新メドレーの方から紹介からしときますかね?
> > >  ・ニコニコ動画中毒者に送る一曲
> > >  ・組曲『ニコニコ動画』
> > >  ・ニコニコ動画物語.wav
> > >  ・ニコニコ動画流星群
> > >  ・七色のニコニコ動画
> > >  ・超組曲『ニコニコ動画』
> > > これでしもさんのものですね。
> > > 改、流星娘、ガチムチメドレー、ニコメド7は除いております。
> > > このなかで、七色だけはなんか異色という感じがするんですよね。
> > > 億千万、魔理沙、ハルヒの曲がないですから。
> > > ボカロも異様に偏ってますからね、
> > > メルトとみくみく、IevanPolccaがないですから。
> > > まあ、流星群と被らないようにしているんでしょうけど。
> > > 東方・アイマスも偏っていますし…。

> > 私自身はニコニコ動画の方を、もう長らく見ていないのですが、
> > 扱われるネタとしては、あまり昔と変わっていないのでしょうか?
> > 言い換えますと、初音ミクとか東方、アイマスなどは、もう10年戦士ですけど、
> > ここ数年で新しく登場し、話題になってる題材とかは無いのでしょうか?

> アニソン勢が主力を占めていますが、私はよく分かりませんね。
> 音ゲーも多いです。「Daisuke」とかラブライブとか。

アニソン方面が弱いとなると、100曲選ぶのも大変なのでは?
逆に、アニソン方面が得意であれば、
1年1曲とかで時代を追ってくメドレーとかも出来そうですけど。

> あとこちのしも氏のメドレーから取り寄せますね。(初出)
> ・TOWN 七色
> ・god knows.... 中毒
> ・魔理沙は大変なものを盗んでいきました 中毒
> ・ナイト・オブ・ナイツ 七色
> ・Butter-Fly 組曲
> ・GONG 組曲
> ・クリティウスの牙 組曲
> ・真っ赤な誓い 組曲
> ・エアーマンが倒せない 組曲
> ・あいつこそはテニスの王子様 組曲
> ・アンインストール 組曲
> ・you 組曲
> ・鳥の詩 組曲
> ・ふたりのもじぴったん 中毒
> ・Here we go! 組曲
> ・True my heart 中毒

「百人一首」をテーマにするのであれば、
まずは、誰のメドレー曲から持ってきたかよりも、
誰の、何に使われた曲かを、優先して示すべきなのでは?
曲名だけ書かれても、パッとは解らない曲とかもありますし。

ただ、私も知っている曲が多いと言う事は、
この辺の定番曲は、もう普遍化して10年戦士になっているんですね(笑)。
ニコニコを離れて久しい私には、「国歌」とか、ちょっと懐かしいですもん!
「1人1曲」と、信長さんが言われた時に、
「Liaはどの曲を使うんだろう?」って、少し思いましたし。

> > > 新しいニコニコメドレーも原案だけ思いつきました。
> > > 「ニコニコ百人一首」
> > > まあ、いろはかるたがあるならという事ですね。
> > > 混沌自由奏が10曲だから作れそうですね。
> > > でも、作者がダブってはいけません。

> > 百人一首という事は、1曲20秒だとしても、100曲で30分以上ですか!?
> > まあ実際は、いくつかに分割するという事なのかも知れませんけど、
> > どちらにせよ、100曲でメドレーを作るのは、結構な大作になりそうですね。
> > ただ、いろはかるたであれば、その要素を表現するのは容易そうでも、
> > 百人一首となると、その要素を表現するのは、ちょっと難しそうな気も・・・・
> > 制作者側からすれば、1人1曲で拘りを持って選んだとしても、
> > 聞き手側からすると、それだけでは普通のメドレー曲と大差なく、
> > 拘りの部分が伝わりにくいでしょうし、もう一工夫が必要になるかも知れません。
> > (1人1曲を意識させようとすると、視覚的な見せ方も重要なるのかな?)

> 残り何人かを表示するとかですかね。

もしくは、1人目○○、2人目××・・・という感じで、
その人の曲だと意識させつつ、カウントして行くとかでしょうかね?
あと、特に明示されてませんけど、100曲で1曲なのでしょうか?
それとも、何曲かに分割するのでしょうか?
もし分割する場合は、何かカテゴリー別の括りとかは用いるのでしょうか?

> > あと、本当にメドレーを自作するのであれば、
> > PCで打ち込むのか、実際に自分で歌ったり演奏したりするのか、
> > いろいろと方法があると思うのですが、どの辺りで考えられてます?

> 演奏は無理です(笑)
> いや、ボカロ演奏も一応演奏なのかもしれませんが、
> まあ、どちらにしろボカロも無理です。
> 普通に打ち込みで。

どんなソフトを使用しようかとか、見当は付けられてます?
と言いますか、オススメのソフトとかあります?(笑)

今まで動画を作る際にも、音楽に関しては全て借り物ばかりでしたけど、
(ただ、そのお陰で、Godspeedさんという在野の作曲家を知り得たのは大きかったですが)
著作権切れしたクラシックの音源とかを、一生懸命に探すくらいなら、
いっその事、その楽譜を自分で打ち込んで、それをBGMにしても良いのでは?と、
最近、少し思うようになってるんですよね。
打ち込みで自作すれば、自分で思うように、少し弄る事も可能でしょうし。

って、考えてみたら今って、一個人でも自由に交響曲が作れちゃう時代なんですよね。
ドゥダメルの指揮は、クラシックのコンサート会場を、ロックのフェス会場に変貌させますけど、
でもそれって、クラシックとか、ロックとかの枠組みに囚われなければ、どちらも同じ1つの音楽な訳で、
例えば、チャイコフスキーの序曲「1812年」で大砲をぶっ放す音を組み込んだり、
和楽器を始め、欧州になかった世界の楽器だったり、新しい電子音などを組み込むなど、
クラシックも様々な挑戦が行われてますけど、ジャズにせよ、民謡にせよ、宗教音楽にせよ、
はたまた、特に音楽と意識されない生活音などの雑多な音にせよ、
全ては1つの音楽として捉えれば、そうした垣根も不要になってくると思うんですよね。
今までは結局、最終的に演奏者が居なければ、音楽には仕上げられませんでしたけど、
これからの時代は、打ち込みで、ある程度までは行えてしまう訳ですし。

> > 私自身、音楽方面はからっきしなのですが、最近興味は結構あるんですよね(笑)。
> > 世間的には今更感がありますけど、それこそ個人的に最近、
> > グスターボ・ドゥダメルと米津玄師に関心を抱いたのは、大晦日の番組キッカケでした。

> どちらもNHKの番組きっかけですかね(笑)
> そのうち、テレビでもゆっくりが司会したら、面白そうですが。

そうですね、前者が教育のクラシック・ハイライトで、後者が総合の紅白です。
何年か前に、ステービ・ライヒの「Different Trains」を知った時もそうでしたが、
日頃は音楽関係に疎くても、思わぬ発見があったりするものです。
別にクラシックに限らず、ポップスで言えば、セカオワやベビメタあたりも、
気に入ったのは、偶然たまたま見たNHKのライブ放送でしたからねえ。
(って、今の若い世代だと、その役割を主に担うのはTVよりもYouTubeなのかな?・笑)

ちなみに最近は、テレ東のジルベスターで年を越し、
ゆく年くる年を見終わってから、近所の神社に初詣に行き、
帰宅して気が向けば、おもしろ荘って感じが多いでしょうか?
平成も初頭の頃は民放もまだ元気で、年末年始特番とかも力が入って面白かったですけど、
近年はどの局も疲弊していて、一挙再放送や無駄にダラダラ長い番組ばかりですからねえ・・・・
バブルの頃は通常の深夜番組ですら予算が潤沢で、いろいろと挑戦的な企画も多かったですし、
テレビっ子として育った私としては、こうした現状は寂しいばかりですが、
今や若者世代だと、1人暮らしの必需品に、テレビが含まれて無かったりもするらしいですね。
でもまあ、今のテレビ業界の元気の無さを見ると、それも致し方ないのかな?

テレビとネット、マスとニッチ。
これらは別に対立関係ではなく、共存関係・補完関係で有り得ると思うので、
テレビの可能性や役割というのも、まだまだ残されてる気はするんですけど、
この膠着化した現状下では、そうした変革も難しいのかなあ?
「クレームを避ける」「利益を上げる」という面ばかりに汲々としていては、
目先の事ばかりになり、創作面での質を上げるのも、なかなか難しいでしょうから。

22303
[22303] Re4:管理人殿返信 削除
2019/4/20 (土) 11:16:22 ジョセフ大総統

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 通信文のコピペをやってしまったので消しておいてください。
> > > > すみません。

> > > とりあえず不正の疑いがあったので関連コメントをコピーしたのですが。

> > 某国の周辺諸国のつながりが不自然なので調査をお願いします。

> いやいや、私は当事者じゃ無いんで、
> もっと具体的に通信文や調査の対象を示して貰わないと、
> コチラには、まるで状況が伝わりませんよ・・・・

分かりました。
後でちょっとまとめて持っていっておきます。
当方もあまり規約については詳しくありませんが、不審な部分があったので。

22285
[22285] 首相選挙終了しました。返信 削除
2019/4/13 (土) 15:30:51 ジョセフ大総統

題名の通りです。
ほかの方が書き込まれているかもしれませんが。


[22298] Re:首相選挙終了しました。返信 削除
2019/4/18 (木) 19:49:51 徳翁導誉

> > 題名の通りです。
> > ほかの方が書き込まれているかもしれませんが。

>  管理人様へ
>  第96回首相選挙が終了し、民政党殿が首相に就任しました
> つきましては、今期の過去ログへの登録と次の回の開始をどうかよろしくお願いいたします。

お疲れ様です。
歴代ページにアップすると共に、初期化しておきました。
http://kakolog01.g1.xrea.com/prime_minister02/prime96.html

22286
[22286] 管理人殿返信 削除
2019/4/13 (土) 15:52:40 ジョセフ大総統

通信文のコピペをやってしまったので消しておいてください。
すみません。


[22287] Re:管理人殿返信 削除
2019/4/13 (土) 16:42:09 ジョセフ大総統

▼ ジョセフ大総統さん
> 通信文のコピペをやってしまったので消しておいてください。
> すみません。

とりあえず不正の疑いがあったので関連コメントをコピーしたのですが。


[22288] Re2:管理人殿返信 削除
2019/4/13 (土) 16:44:16 π

▼ ジョセフ大総統さん
> ▼ ジョセフ大総統さん
> > 通信文のコピペをやってしまったので消しておいてください。
> > すみません。

> とりあえず不正の疑いがあったので関連コメントをコピーしたのですが。

某国の周辺諸国のつながりが不自然なので調査をお願いします。
後申告しておくとシンガポールの中の人を参戦させたのは私です。
情報の融通等はしておりません


[22297] Re3:管理人殿返信 削除
2019/4/18 (木) 19:49:26 徳翁導誉

> > > 通信文のコピペをやってしまったので消しておいてください。
> > > すみません。

> > とりあえず不正の疑いがあったので関連コメントをコピーしたのですが。

> 某国の周辺諸国のつながりが不自然なので調査をお願いします。

いやいや、私は当事者じゃ無いんで、
もっと具体的に通信文や調査の対象を示して貰わないと、
コチラには、まるで状況が伝わりませんよ・・・・


[22289] Re2:管理人殿返信 削除
2019/4/13 (土) 16:46:35 ジョセフ大総統

▼ ジョセフ大総統さん
> ▼ ジョセフ大総統さん
> > 通信文のコピペをやってしまったので消しておいてください。
> > すみません。

> とりあえず不正の疑いがあったので関連コメントをコピーしたのですが。

経験者がそれだとまずいですよね。

22283
[22283] 赤い嵐について返信 削除
2019/4/11 (木) 19:58:11 現代版プレイヤー

今ゲームにおいて多重登録者が居ないか定期的にチェックをお願いしたいです。
最近は多重登録者によって壊されるゲームが多いので。


[22296] Re:赤い嵐について返信 削除
2019/4/18 (木) 19:48:26 徳翁導誉

> 今ゲームにおいて多重登録者が居ないか定期的にチェックをお願いしたいです。
> 最近は多重登録者によって壊されるゲームが多いので。

う〜ん、正直な所、私1人でチェックするよりも、
実際にプレーされてる方々が、相互にチェックされた方が断然有効でしょうし、
その為に「国力一覧ページ」に、「IP暗号」と「登録IP暗号」の項目があり、
ソートも出来るようにしてあるんですけどね・・・・

また、私自身がチェックできるデータも、IPが暗号化されてないというだけで、
多重登録か否かを判断する上では、皆さんとほとんど変わらないですし、
更に詳しく調べる場合でも、そのキッカケが無いと現実的にほぼ無理です。

22066
[22066] 将棋・改良版について返信 削除
2019/1/14 (月) 21:26:11 信長

将棋の改良版についてです。

将棋の改良すべきだと私が思うところです。
1、香車と桂馬があまり活用されていない
2、使われない駒が1つくらいはある(歩兵など)
3、遠距離攻撃が不可能なため実戦とはあまり似ていない
4、両軍全く軍構成が同じ
5、1段階までしか成れない
よって新将棋を数々思いついてみたので以下に並べておきます。

・将棋ver.1.5
改良点
 ・香車の成りは九九、桂馬の成りは八方桂。
 ・銀将の成りは角
さすがに全てなりごまは金将というのは…。

・射将棋
改良点
 ・「居る」の概念を広将棋ではないが導入
 ・19×19ます
主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。
鉄砲は同じ筋の駒が2マス連続であったら両方とも射ることが可能です。
大砲は同じ筋の駒をいると周囲の駒まで殺せます。
いる際、駒は場所を変えません。

・成将棋
ただ、何段階でも成れる将棋。
2段階なるためには敵陣へ行って、自陣へ戻ればOKです。
戦法としては駒を玉将・飛鷲・角鷹だけにすることなどが可能です。

・将棋vsチェス
名の通り。
チェス軍も打てます。
並べ方は真ん中を開け、ポーンを増やします。
チェス軍はキラキラネーム風に『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)


[22067] Re:将棋・改良版について返信 削除
2019/1/15 (火) 21:09:25 信長

▼ 信長さん
付記です。
> 将棋の改良版についてです。
>
> 将棋の改良すべきだと私が思うところです。
> 1、香車と桂馬があまり活用されていない
> 2、使われない駒が1つくらいはある(歩兵など)
> 3、遠距離攻撃が不可能なため実戦とはあまり似ていない
> 4、両軍全く軍構成が同じ
> 5、1段階までしか成れない

6、謀略要素がない。
> よって新将棋を数々思いついてみたので以下に並べておきます。
>
> ・将棋ver.1.5
> 改良点
>  ・香車の成りは九九、桂馬の成りは八方桂。

        ↑白駒
>  ・銀将の成りは角
> さすがに全てなりごまは金将というのは…。

中将棋で桂馬の成ってなんでしたっけ?
ここで八方桂にしているのはその方が使いやすいからです。
>
> ・射将棋
> 改良点
>  ・「居る」の概念を広将棋ではないが導入

    ↑射る。後、どちらかというと居食いに近いです。
>  ・19×19ます
> 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。
> 鉄砲は同じ筋の駒が2マス連続であったら両方とも射ることが可能です。
> 大砲は同じ筋の駒をいると周囲の駒まで殺せます。
> いる際、駒は場所を変えません。
>
> ・成将棋
> ただ、何段階でも成れる将棋。
> 2段階なるためには敵陣へ行って、自陣へ戻ればOKです。
> 戦法としては駒を玉将・飛鷲・角鷹だけにすることなどが可能です。

あと、白駒と、なんだっけ桂馬の成。
これだったらもう少し盤も大きくした方がいいですね。
仲人も必要になりますし。
>
> ・将棋vsチェス
> 名の通り。
> チェス軍も打てます。
> 並べ方は真ん中を開け、ポーンを増やします。
> チェス軍はキラキラネーム風に『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)

あと『戦車[ルーク]』


[22074] Re:将棋・改良版について返信 削除
2019/1/17 (木) 19:57:21 徳翁導誉

> 将棋の改良すべきだと私が思うところです。
> 1、香車と桂馬があまり活用されていない

香車や桂馬を上手く活用できてない時点で、改良とか言えるのか否か?
それこそ3じゃ無いですが、この2駒は飛び道具ですしね。

> 3、遠距離攻撃が不可能なため実戦とはあまり似ていない
> 6、謀略要素がない。

対象とする時代が異なると言えば、それまでですし、
そういう要素を入れると、ゲーム性のシンプルさが失われるんですよね・・・・
徹底的にやるなら、将棋ではなく「兵棋演習」で良いでしょうし、
6に至っては、基本的にボードゲームの範疇では無いでしょうね。

> 4、両軍全く軍構成が同じ
初期条件を揃えないと、初期配置だけで優劣が着くような、
ゲームとして、あまり面白くない展開に、なりがちですからね。

> 改良点
>  ・香車の成りは九九、桂馬の成りは八方桂。
>  ・銀将の成りは角
>  ・「居る」の概念を広将棋ではないが導入
>  ・19×19ます
> ・成将棋
> ただ、何段階でも成れる将棋。
> 2段階なるためには敵陣へ行って、自陣へ戻ればOKです。
> 戦法としては駒を玉将・飛鷲・角鷹だけにすることなどが可能です。

将棋というのは、大将棋から無駄な要素を削ぎ落としたからこそ、
ゲームとして、あの完成度の高さがある訳で、
そこに再度、余分な要素を加えるのは、別に改良では無い気がします。
それにより、また新たなゲーム性の高さが生まれる感じでも無さそうですし。

> 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。

そんなに、兵科をたくさん扱いたいのであれば、
コーエーの「チンギスハーン4」で良いのでは?(笑)
騎士とか、武士とか、投石機とか、火砲兵とか、象兵とか出てきます。
https://twitter.com/furukawa1917/status/794551189153062912
でもまあ、コーエーのゲームはAIが弱いですし、
三兵戦術とかをガチで扱うなら、却って兵科は絞った方が良いかも?
同じ兵科でも熟練度で違いが出れば、いろいろ表現も可能ですし。

と言いますか、これらの希望って、もうほとんど、
信長の野望など、コーエー・ゲームの戦争パートですよね。
で、この辺は、将棋に求まられるゲーム性と、まるで異なる気がします。
将棋は、二人零和有限確定完全情報ゲームですから、
どこまで行っても戦場の霧は表現できませんし、そもそも求められていません。
逆に言うと、コーエー・ゲームの戦争パートの拡充案を考える方が、
より建設的なのかも知れませんね。
征服王オンラインの要領で、ランダムにHEX地形マップを生成し、
歩兵・騎兵・砲兵・工兵などの兵科を作り、
銀英大戦の要領で対戦するとかなら、実現可能ですし、
視界の概念がある事から、偵察も非常に重要になってきますから。

> ・将棋vsチェス
> チェス軍も打てます。
> 並べ方は真ん中を開け、ポーンを増やします。

これ↓ですか?
http://www.geocities.co.jp/Beautycare-Venus/5143/chessvsshogi/

まあ、将棋とチェスの特徴を比べて考えれば、
序盤は、機動力に優れたチェスが圧倒的に有利で、
中盤以降は、持ち駒が使える将棋の方が有利でしょうか。
多分そのままだと、凄くゲーム・バランスが悪い気がします。

> チェス軍はキラキラネーム風に
> 『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)
> あと『戦車[ルーク]』

キラキラ・ネームと言うか、普通に日本語名だと、ほぼそうですよ。
ビショップは「僧正」が割と一般的で、ルークは「城or砦」かな?
中国語だと「王・后・象(ビショップ)・馬・車(ルーク)・兵」ですね。


[22081] Re2:将棋・改良版について返信 削除
2019/1/18 (金) 21:19:44 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > 将棋の改良すべきだと私が思うところです。
> > 1、香車と桂馬があまり活用されていない

> 香車や桂馬を上手く活用できてない時点で、改良とか言えるのか否か?
> それこそ3じゃ無いですが、この2駒は飛び道具ですしね。
>
> > 3、遠距離攻撃が不可能なため実戦とはあまり似ていない
> > 6、謀略要素がない。

> 対象とする時代が異なると言えば、それまでですし、
> そういう要素を入れると、ゲーム性のシンプルさが失われるんですよね・・・・

いや、時代が同じでも、弓矢、弩はありますよ。
そういう自信は動かないで敵を攻撃できる駒の事です。
> 徹底的にやるなら、将棋ではなく「兵棋演習」で良いでしょうし、
> 6に至っては、基本的にボードゲームの範疇では無いでしょうね。

そうですか?
多人数用だと謀略もできます。
ということで、『四人大将棋』というものも考えてみました。
四人将棋の拡大版ですね。
>
> > 4、両軍全く軍構成が同じ
> 初期条件を揃えないと、初期配置だけで優劣が着くような、
> ゲームとして、あまり面白くない展開に、なりがちですからね。
>
> > 改良点
> >  ・香車の成りは九九、桂馬の成りは八方桂。
> >  ・銀将の成りは角
> >  ・「居る」の概念を広将棋ではないが導入
> >  ・19×19ます
> > ・成将棋
> > ただ、何段階でも成れる将棋。
> > 2段階なるためには敵陣へ行って、自陣へ戻ればOKです。
> > 戦法としては駒を玉将・飛鷲・角鷹だけにすることなどが可能です。

> 将棋というのは、大将棋から無駄な要素を削ぎ落としたからこそ、
> ゲームとして、あの完成度の高さがある訳で、
> そこに再度、余分な要素を加えるのは、別に改良では無い気がします。
> それにより、また新たなゲーム性の高さが生まれる感じでも無さそうですし。
>
> > 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> > 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。

> そんなに、兵科をたくさん扱いたいのであれば、
> コーエーの「チンギスハーン4」で良いのでは?(笑)
> 騎士とか、武士とか、投石機とか、火砲兵とか、象兵とか出てきます。
> https://twitter.com/furukawa1917/status/794551189153062912
> でもまあ、コーエーのゲームはAIが弱いですし、
> 三兵戦術とかをガチで扱うなら、却って兵科は絞った方が良いかも?
> 同じ兵科でも熟練度で違いが出れば、いろいろ表現も可能ですし。

あくまでも手軽なやつです。
そんなかなり時間がかかるようなものではなく。
>
> と言いますか、これらの希望って、もうほとんど、
> 信長の野望など、コーエー・ゲームの戦争パートですよね。
> で、この辺は、将棋に求まられるゲーム性と、まるで異なる気がします。
> 将棋は、二人零和有限確定完全情報ゲームですから、
> どこまで行っても戦場の霧は表現できませんし、そもそも求められていません。
> 逆に言うと、コーエー・ゲームの戦争パートの拡充案を考える方が、
> より建設的なのかも知れませんね。
> 征服王オンラインの要領で、ランダムにHEX地形マップを生成し、
> 歩兵・騎兵・砲兵・工兵などの兵科を作り、

おお、そちらの方が断然面白そうです。
> 銀英大戦の要領で対戦するとかなら、実現可能ですし、
> 視界の概念がある事から、偵察も非常に重要になってきますから。
>
> > ・将棋vsチェス
> > チェス軍も打てます。
> > 並べ方は真ん中を開け、ポーンを増やします。

> これ↓ですか?
> http://www.geocities.co.jp/Beautycare-Venus/5143/chessvsshogi/

あったんですか。
森羅万象棋をイメージしてました。
>
> まあ、将棋とチェスの特徴を比べて考えれば、
> 序盤は、機動力に優れたチェスが圧倒的に有利で、
> 中盤以降は、持ち駒が使える将棋の方が有利でしょうか。
> 多分そのままだと、凄くゲーム・バランスが悪い気がします。
>
> > チェス軍はキラキラネーム風に
> > 『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)
> > あと『戦車[ルーク]』

> キラキラ・ネームと言うか、普通に日本語名だと、ほぼそうですよ。

括弧のなかは読み方です。
> ビショップは「僧正」が割と一般的で、ルークは「城or砦」かな?
「僧正」は思いました。ルークって城か?
まあ、英語では「キャッスル」とも使いますしね。
あと、ナイトとホースとか。
> 中国語だと「王・后・象(ビショップ)・馬・車(ルーク)・兵」ですね。
クイーンって后ですか。言われてみれば納得です。
あとは全部象棋からの応用ですかね?
仕と炮がいませんが。


[22094] Re3:将棋・改良版について返信 削除
2019/1/24 (木) 19:48:08 徳翁導誉

> > > 将棋の改良すべきだと私が思うところです。
> > > 1、香車と桂馬があまり活用されていない

> > 香車や桂馬を上手く活用できてない時点で、改良とか言えるのか否か?
> > それこそ3じゃ無いですが、この2駒は飛び道具ですしね。
> > > 3、遠距離攻撃が不可能なため実戦とはあまり似ていない
> > 対象とする時代が異なると言えば、それまでですし、
> > そういう要素を入れると、ゲーム性のシンプルさが失われるんですよね・・・・

> いや、時代が同じでも、弓矢、弩はありますよ。
> そういう自信は動かないで敵を攻撃できる駒の事です。

う〜ん、と言いますか、威力と射程距離の問題ですよね。
もちろん弓矢や投石などは、昔からある攻撃手段ですけども、
それだけでは、相手に大きな損害を与える威力に欠けてましたし、
射程距離も短いので、近接戦闘の延長にあったとも言えます。

ですから、ゲーム的な表現として考えた場合、
剣であれ、長槍であれ、弓矢であれ、攻撃するのは隣接マスであり、
別にヒット・ポイント制とかでは無いので、どれも同じ効果となります。
強いて違いを作るなら、マスを移動するか否かになるでしょうけど、
その程度の違いで駒のタイプを分けるのは、ゲーム的に蛇足な行為でしょうね。
シンプルじゃなくなりますし、単に面倒が増えるだけですから・・・・
それに、空間的か? 時間的か? の違いがあるとは言え、
繰り返しになりますけども、飛び道具として、香車や桂馬が既に存在しています。

また、実際の戦闘面から言うと、
弓矢などでは威力も距離も大した事なかったからこそ、
「三兵戦術」の登場は、「火器」の登場の後に来る訳ですね。
つまり、思われてる様な遠距離攻撃は、弓矢でなく、鉄砲や大砲など範疇であると。

> > > 6、謀略要素がない。
> > 徹底的にやるなら、将棋ではなく「兵棋演習」で良いでしょうし、
> > 6に至っては、基本的にボードゲームの範疇では無いでしょうね。

> そうですか?
> 多人数用だと謀略もできます。
> ということで、『四人大将棋』というものも考えてみました。
> 四人将棋の拡大版ですね。

多人数でやるなら、もう本来の将棋とは別のゲームですよねえ?
私が言いたかったのは、1対1で対戦形式で、
ランダム要素を伴わないタイプのゲームという事です。
将棋とは、典型的な「二人零和有限確定完全情報ゲーム」であり、
この5つの要素の内、いくつか要素が変われば、ゲーム性は様変わりします。

また、同じ主旨の事は、WW2オンライン系の時にも話しましたけど、
謀略コマンドが無ければ、謀略が行えないなんて単純なモノではなく、
却って、そんな安易な方法では行えない謀略こそが、真の謀略なんです。
将棋で言えば、相手を自らの術中にハメるなどは、ある意味で謀略でしょうし、
コマンドだのイベントだのに頼らず、それを行ってこそ、
ゲームとして、より深い快感が伴うはずです。

> > > 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> > > 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。

> > そんなに、兵科をたくさん扱いたいのであれば、
> > コーエーの「チンギスハーン4」で良いのでは?(笑)
> > 騎士とか、武士とか、投石機とか、火砲兵とか、象兵とか出てきます。
> > https://twitter.com/furukawa1917/status/794551189153062912
> > でもまあ、コーエーのゲームはAIが弱いですし、
> > 三兵戦術とかをガチで扱うなら、却って兵科は絞った方が良いかも?
> > 同じ兵科でも熟練度で違いが出れば、いろいろ表現も可能ですし。

> あくまでも手軽なやつです。
> そんなかなり時間がかかるようなものではなく。

それだと、ぶっちゃけた話、
どっち付かずで、中途半端になるだけだと思いますよ。
シンプルでもなく、複雑だけど奥深くも無い訳ですから・・・・
だからこそ現実的に、大将棋とか広将棋は流行ってないんです。

> > 逆に言うと、コーエー・ゲームの戦争パートの拡充案を考える方が、
> > より建設的なのかも知れませんね。
> > 征服王オンラインの要領で、ランダムにHEX地形マップを生成し、
> > 歩兵・騎兵・砲兵・工兵などの兵科を作り、

> おお、そちらの方が断然面白そうです。

まあ、こういうタイプのゲームであれば、
一撃消滅ではなく、ヒット・ポイント制とかにも出来ますし、
同じ兵科であっても、能力が異なるとかも出来ますからねえ。
あと、兵科の種類もシンプルに絞ったの方が、
近世の基本戦術であった「三兵戦術」を、より深く理解できるかと?


> > > ・将棋vsチェス
> > > チェス軍も打てます。
> > > 並べ方は真ん中を開け、ポーンを増やします。

> > これ↓ですか?
> > http://www.geocities.co.jp/Beautycare-Venus/5143/chessvsshogi/

> あったんですか。
> 森羅万象棋をイメージしてました。

ボードゲームの異種格闘技戦なら、
既に「将棋vs.囲碁」↓まであります(笑)。
https://www.youtube.com/watch?v=c5lbc5DuLr8

> > > チェス軍はキラキラネーム風に
> > > 『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)
> > > あと『戦車[ルーク]』

> > キラキラ・ネームと言うか、普通に日本語名だと、ほぼそうですよ。

> 括弧のなかは読み方です。

漢字で書いて、カタカナで読ませるという事ですか?
いや、それにしても、この方面では結構普通の事ですよ。
下手にカタカナばかりの文章になるよりも、
適当な漢字を当てて、原語の読みを振るのは、決して珍しくありません。
例えば、古代ローマについて説明する文章とかでも、
執政官や独裁官と書いて、コンスルやディクタトルと読ませたりもしますし。

> > ビショップは「僧正」が割と一般的で、ルークは「城or砦」かな?
> 「僧正」は思いました。ルークって城か?
> まあ、英語では「キャッスル」とも使いますしね。

そもそも、駒の形自体が城塞ですし、
キングとルークを同時に動かす手なんて、
そのまま「キャスリング(入城)」と呼ばれてますので。
って、チェスのルールとか、御存知ですか?

> > 中国語だと「王・后・象(ビショップ)・馬・車(ルーク)・兵」ですね。
> クイーンって后ですか。言われてみれば納得です。
> あとは全部象棋からの応用ですかね?
> 仕と炮がいませんが。

象棋せよ、チェスにせよ、大元は古代インドのチャトランガですからねえ。
象棋からの応用と言えば、そうかも知れませんが、
そもそも源流が同じだったとも言えます。
「なんで象が居るんだ?」と問われれば、インド生まれだからです(笑)。


[22101] Re4:将棋・改良版について返信 削除
2019/1/24 (木) 21:02:59 信長

> それに、空間的か? 時間的か? の違いがあるとは言え、
> 繰り返しになりますけども、飛び道具として、香車や桂馬が既に存在しています。

でも、一番端にいるから、持ち駒でしか使われない気がするんですよ。

>
> また、実際の戦闘面から言うと、
> 弓矢などでは威力も距離も大した事なかったからこそ、
> 「三兵戦術」の登場は、「火器」の登場の後に来る訳ですね。
> つまり、思われてる様な遠距離攻撃は、弓矢でなく、鉄砲や大砲など範疇であると。

弩は?
あと、いくら将棋の原型が奈良時代くらいにできたと言っても小将棋になる頃には、日本は世界一の鉄砲隊国ですし…。
>
> > > > 6、謀略要素がない。
> > > 徹底的にやるなら、将棋ではなく「兵棋演習」で良いでしょうし、
> > > 6に至っては、基本的にボードゲームの範疇では無いでしょうね。

> > そうですか?
> > 多人数用だと謀略もできます。
> > ということで、『四人大将棋』というものも考えてみました。
> > 四人将棋の拡大版ですね。

> 多人数でやるなら、もう本来の将棋とは別のゲームですよねえ?

ですね(笑)
> 私が言いたかったのは、1対1で対戦形式で、
> ランダム要素を伴わないタイプのゲームという事です。
> 将棋とは、典型的な「二人零和有限確定完全情報ゲーム」であり、
> この5つの要素の内、いくつか要素が変われば、ゲーム性は様変わりします。


>
> > > 逆に言うと、コーエー・ゲームの戦争パートの拡充案を考える方が、
> > > より建設的なのかも知れませんね。
> > > 征服王オンラインの要領で、ランダムにHEX地形マップを生成し、
> > > 歩兵・騎兵・砲兵・工兵などの兵科を作り、

> > おお、そちらの方が断然面白そうです。

> まあ、こういうタイプのゲームであれば、
> 一撃消滅ではなく、ヒット・ポイント制とかにも出来ますし、
> 同じ兵科であっても、能力が異なるとかも出来ますからねえ。
> あと、兵科の種類もシンプルに絞ったの方が、
> 近世の基本戦術であった「三兵戦術」を、より深く理解できるかと?
>
>
> > > > ・将棋vsチェス
> > > > チェス軍も打てます。
> > > > 並べ方は真ん中を開け、ポーンを増やします。

> > > これ↓ですか?
> > > http://www.geocities.co.jp/Beautycare-Venus/5143/chessvsshogi/

> > あったんですか。
> > 森羅万象棋をイメージしてました。

> ボードゲームの異種格闘技戦なら、
> 既に「将棋vs.囲碁」↓まであります(笑)。
> https://www.youtube.com/watch?v=c5lbc5DuLr8

いや、これは知っていますよ。
これもイメージしていましたから。
https://ja.uncyclopedia.info/wiki/%E6%A3%AE%E7%BE%85%E4%B8%87%E8%B1%A1%E6%A3%8B
しっていると思いますが、森羅万象棋・アンサイクロペディアです。
こっちはオセロ・ドラフツ・象棋などいろいろ含まれますが。
>
> > > > チェス軍はキラキラネーム風に
> > > > 『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)
> > > > あと『戦車[ルーク]』

> > > キラキラ・ネームと言うか、普通に日本語名だと、ほぼそうですよ。

> > 括弧のなかは読み方です。

> 漢字で書いて、カタカナで読ませるという事ですか?
> いや、それにしても、この方面では結構普通の事ですよ。
> 下手にカタカナばかりの文章になるよりも、
> 適当な漢字を当てて、原語の読みを振るのは、決して珍しくありません。
> 例えば、古代ローマについて説明する文章とかでも、
> 執政官や独裁官と書いて、コンスルやディクタトルと読ませたりもしますし。

まあ、そうですね。
何で例えがローマ共和政なのかはわかりませんが(笑)
>
> > > ビショップは「僧正」が割と一般的で、ルークは「城or砦」かな?
> > 「僧正」は思いました。ルークって城か?
> > まあ、英語では「キャッスル」とも使いますしね。

> そもそも、駒の形自体が城塞ですし、
> キングとルークを同時に動かす手なんて、
> そのまま「キャスリング(入城)」と呼ばれてますので。
> って、チェスのルールとか、御存知ですか?

いや、それくらいわかりますよ。
将棋よりチェスの方を先におぼえました。
>
> > > 中国語だと「王・后・象(ビショップ)・馬・車(ルーク)・兵」ですね。
> > クイーンって后ですか。言われてみれば納得です。
> > あとは全部象棋からの応用ですかね?
> > 仕と炮がいませんが。

> 象棋せよ、チェスにせよ、大元は古代インドのチャトランガですからねえ。
> 象棋からの応用と言えば、そうかも知れませんが、
> そもそも源流が同じだったとも言えます。
> 「なんで象が居るんだ?」と問われれば、インド生まれだからです(笑)。

それは今、初めて考えました。

そう言えば、チェスで使われっる駒で、ビショップ・クイーンって戦場に出ませんよね(笑)


[22115] Re5:将棋・改良版について返信 削除
2019/1/31 (木) 21:46:52 徳翁導誉

> > それに、空間的か? 時間的か? の違いがあるとは言え、
> > 繰り返しになりますけども、飛び道具として、香車や桂馬が既に存在しています。

> でも、一番端にいるから、持ち駒でしか使われない気がするんですよ。

ですから、前も言いましたけど、使いますって・・・・
確かに、持ち駒として自由に指す方が有効ですけど、それは他の駒だって同じ事で、
また、初期配置であっても、囲いを組む際には、桂馬や香車も使いますし、
攻撃に関しても、それこそ端から攻める時に、香車は有効な駒であり、
桂馬は斜めに飛び越えていくので、ずっと端にしか居ない訳ではありません。

それに、もしも使われない駒があるなら、それを削ろうというのが本来の流れで、
だから、別の駒を増やそうというのは、何だか違う気がします。

> > また、実際の戦闘面から言うと、
> > 弓矢などでは威力も距離も大した事なかったからこそ、
> > 「三兵戦術」の登場は、「火器」の登場の後に来る訳ですね。
> > つまり、思われてる様な遠距離攻撃は、弓矢でなく、鉄砲や大砲など範疇であると。

> 弩は?

弩であっても、同じ事ですね。
そもそも弩は弓矢の一種であり、一般の弓より扱い易いですが、
短距離だと威力のある反面、射程距離や速射性は犠牲になっている武器です。
また、威力に関しても、槍に比べれば低い所があります。
あくまで、そこそこの距離で、そこそこの威力があるという話で、
そりゃ確かに、実際に戦う兵士からすれば、良い武器でしょうけど、
戦場では、決して決定打を与える武器には成り得ないでしょうね。

チャトランガ系は一手で必殺なので、削るだけの駒は不要とも言えます。
逆説的に言うと、1つの駒は1つの部隊を表していると考えれば、
まずは矢を射り、続いて槍で競り合い、最後は白兵戦でケリを着ける経緯を、
その1手で済ます訳ですから、弓兵や槍兵も内包しているとも言えるかも?(笑)

それに遠距離攻撃というのは、攻撃者の安全性が高いのが最大の利点であって、
威力はそこまで求められないのは、現代においても、あまり変わっていません・・・・
街も市民も全て吹き飛ばす戦略核とかは別にして、
空爆やミサイル攻撃では決定打になり得ないのは、戦争報道を見れば、よく解るかと。
例えば米軍も、自国兵の命を守る為に、そうした遠距離攻撃が有効なだけであって、
最終的には、現地の地上部隊に頼らざるを得ないのが実状です。

> あと、いくら将棋の原型が奈良時代くらいにできたと言っても
> 小将棋になる頃には、日本は世界一の鉄砲隊国ですし…。

でも実際には、日本の将棋に遠距離攻撃の駒は登場しませんし、
世界に広まったチャトランガ系のゲームを見てみても、
やはり同じく、遠距離攻撃の駒は見当たりません。
もちろん、そうした駒があるルールのゲームも存在しますけど、
亜種としてしか認識されないくらい、一般化はしませんでしたからねえ。

繰り返しになりますけど、ゲームとしては蛇足な要素となりますし、
それを加えねばならない必然性も見出されなかったと・・・・


> > > > > ・将棋vsチェス
> > > > > チェス軍はキラキラネーム風に
> > > > > 『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)
> > > > > あと『戦車[ルーク]』

> > > > キラキラ・ネームと言うか、普通に日本語名だと、ほぼそうですよ。

> > > 括弧のなかは読み方です。

> > 漢字で書いて、カタカナで読ませるという事ですか?
> > いや、それにしても、この方面では結構普通の事ですよ。
> > 例えば、古代ローマについて説明する文章とかでも、
> > 執政官や独裁官と書いて、コンスルやディクタトルと読ませたりもしますし。

> まあ、そうですね。
> 何で例えがローマ共和政なのかはわかりませんが(笑)

パッと思いついたのが、それだったというだけの話ですが、
NHKのブラタモリで、2週連続「ローマ」を扱ってたからだと思います(笑)。

> > > > ビショップは「僧正」が割と一般的で、ルークは「城or砦」かな?
> > > 「僧正」は思いました。ルークって城か?
> > > まあ、英語では「キャッスル」とも使いますしね。

> > そもそも、駒の形自体が城塞ですし、
> > キングとルークを同時に動かす手なんて、
> > そのまま「キャスリング(入城)」と呼ばれてますので。
> > って、チェスのルールとか、御存知ですか?

> いや、それくらいわかりますよ。
> 将棋よりチェスの方を先におぼえました。

それは失礼しました・・・・
って、将棋よりチェスを先に覚えるのは、珍しいパターンですね(笑)。
どういった経緯があったのでしょうか?

> > > > 中国語だと「王・后・象(ビショップ)・馬・車(ルーク)・兵」ですね。
> > > クイーンって后ですか。言われてみれば納得です。

> そう言えば、チェスで使われっる駒で、ビショップ・クイーンって戦場に出ませんよね(笑)

僧侶が戦場に居るのは、西洋だと、そこまで不思議では無いのでは?
従軍牧師は現在の米軍などにも居ますし、古くはローマ帝国の時代から居ました。
また、十字軍の時には、テンプル騎士団などのように、
武装した修道士の部隊も存在しましたからねえ。
教会が領主であれば、その部隊は僧侶の軍隊とも言えますし。

ただ、女王の方は・・・何故なんですかねえ?
やはり西洋の場合、東洋と違って、女王も珍しくなかったからでしょうか?
男であれ、女であれ、国王であれば最高指揮官でしょうし、
女王が、戦場にまで出てくる例は少なそうですけど、
男王であっても、必ずしも戦場に出てくる訳では無いですから。
あと欧州では、国家間の政略結婚も多かったので、
嫁いだ女王は女王で、かなりの力を有していたのも事実ですしね。

ちなみに、チェスには女性の駒もあるという話は、
この動画↓を作った時にも、ネタとして用いました(笑)。
https://www.youtube.com/watch?v=WPBvc4bBCp8


[22127] Re6:将棋・改良版について返信 削除
2019/2/1 (金) 17:05:04 うぃんてる

っ 安南将棋

もうこれでいいにゃんとか思ってきたんにゃけど。


[22130] Re7:将棋・改良版について返信 削除
2019/2/2 (土) 20:56:33 信長

▼ うぃんてるさん
> っ 安南将棋
>
> もうこれでいいにゃんとか思ってきたんにゃけど。

確かに遠距離系ですね。
良く考えると。
香車が間接的に攻撃しているわけですし。

では軍人将棋で言う「旗」っぽいのがあればいいかもしれません。

▼ 徳翁導誉さん
> > > それに、空間的か? 時間的か? の違いがあるとは言え、
> > > 繰り返しになりますけども、飛び道具として、香車や桂馬が既に存在しています。

> > でも、一番端にいるから、持ち駒でしか使われない気がするんですよ。

> ですから、前も言いましたけど、使いますって・・・・
> 確かに、持ち駒として自由に指す方が有効ですけど、それは他の駒だって同じ事で、
> また、初期配置であっても、囲いを組む際には、桂馬や香車も使いますし、
> 攻撃に関しても、それこそ端から攻める時に、香車は有効な駒であり、
> 桂馬は斜めに飛び越えていくので、ずっと端にしか居ない訳ではありません。
>
> それに、もしも使われない駒があるなら、それを削ろうというのが本来の流れで、
> だから、別の駒を増やそうというのは、何だか違う気がします。

削ると言うよりは改良したいんですよね。
>
> > > また、実際の戦闘面から言うと、
> > > 弓矢などでは威力も距離も大した事なかったからこそ、
> > > 「三兵戦術」の登場は、「火器」の登場の後に来る訳ですね。
> > > つまり、思われてる様な遠距離攻撃は、弓矢でなく、鉄砲や大砲など範疇であると。

> > 弩は?

> 弩であっても、同じ事ですね。
> そもそも弩は弓矢の一種であり、一般の弓より扱い易いですが、
> 短距離だと威力のある反面、射程距離や速射性は犠牲になっている武器です。
> また、威力に関しても、槍に比べれば低い所があります。
> あくまで、そこそこの距離で、そこそこの威力があるという話で、
> そりゃ確かに、実際に戦う兵士からすれば、良い武器でしょうけど、
> 戦場では、決して決定打を与える武器には成り得ないでしょうね。

そうなんですか。
まあ、重そうですしね。
>
> チャトランガ系は一手で必殺なので、削るだけの駒は不要とも言えます。
> 逆説的に言うと、1つの駒は1つの部隊を表していると考えれば、
> まずは矢を射り、続いて槍で競り合い、最後は白兵戦でケリを着ける経緯を、
> その1手で済ます訳ですから、弓兵や槍兵も内包しているとも言えるかも?(笑)

確かにそう考えた方が納得できるかもしれません。
香車と飛車と歩兵の違いが何のか分かりませんが。
(変換したら非者・不評が出てきた・笑)
>
> それに遠距離攻撃というのは、攻撃者の安全性が高いのが最大の利点であって、
> 威力はそこまで求められないのは、現代においても、あまり変わっていません・・・・
> 街も市民も全て吹き飛ばす戦略核とかは別にして、
> 空爆やミサイル攻撃では決定打になり得ないのは、戦争報道を見れば、よく解るかと。
> 例えば米軍も、自国兵の命を守る為に、そうした遠距離攻撃が有効なだけであって、
> 最終的には、現地の地上部隊に頼らざるを得ないのが実状です。

報道を見ても分かりますが、これはこちらのゲームをやっている方が分かりやすいです(笑)
>
> > あと、いくら将棋の原型が奈良時代くらいにできたと言っても
> > 小将棋になる頃には、日本は世界一の鉄砲隊国ですし…。

> でも実際には、日本の将棋に遠距離攻撃の駒は登場しませんし、
> 世界に広まったチャトランガ系のゲームを見てみても、
> やはり同じく、遠距離攻撃の駒は見当たりません。
> もちろん、そうした駒があるルールのゲームも存在しますけど、
> 亜種としてしか認識されないくらい、一般化はしませんでしたからねえ。

広将棋は?
あと、居食いだって近距離ですが似たような状態では?
>
> 繰り返しになりますけど、ゲームとしては蛇足な要素となりますし、
> それを加えねばならない必然性も見出されなかったと・・・・
>
>
> > > > > > ・将棋vsチェス
> > > > > > チェス軍はキラキラネーム風に
> > > > > > 『兵卒[ポーン]』『女王[クイーン]』『騎士[ナイト]』『国王[キング]』『司教〔ビショップ〕』(笑)
> > > > > > あと『戦車[ルーク]』

> > > > > キラキラ・ネームと言うか、普通に日本語名だと、ほぼそうですよ。

> > > > 括弧のなかは読み方です。

> > > 漢字で書いて、カタカナで読ませるという事ですか?
> > > いや、それにしても、この方面では結構普通の事ですよ。
> > > 例えば、古代ローマについて説明する文章とかでも、
> > > 執政官や独裁官と書いて、コンスルやディクタトルと読ませたりもしますし。

> > まあ、そうですね。
> > 何で例えがローマ共和政なのかはわかりませんが(笑)

> パッと思いついたのが、それだったというだけの話ですが、
> NHKのブラタモリで、2週連続「ローマ」を扱ってたからだと思います(笑)。
>
> > > > > ビショップは「僧正」が割と一般的で、ルークは「城or砦」かな?
> > > > 「僧正」は思いました。ルークって城か?
> > > > まあ、英語では「キャッスル」とも使いますしね。

> > > そもそも、駒の形自体が城塞ですし、
> > > キングとルークを同時に動かす手なんて、
> > > そのまま「キャスリング(入城)」と呼ばれてますので。
> > > って、チェスのルールとか、御存知ですか?

> > いや、それくらいわかりますよ。
> > 将棋よりチェスの方を先におぼえました。

> それは失礼しました・・・・
> って、将棋よりチェスを先に覚えるのは、珍しいパターンですね(笑)。
> どういった経緯があったのでしょうか?

珍しいパターンでしょうか?
象棋・チャンギならともかくチェスですしね。
囲碁はさすがに将棋より後ですけどね(笑)
>
> > > > > 中国語だと「王・后・象(ビショップ)・馬・車(ルーク)・兵」ですね。
> > > > クイーンって后ですか。言われてみれば納得です。

> > そう言えば、チェスで使われっる駒で、ビショップ・クイーンって戦場に出ませんよね(笑)

> 僧侶が戦場に居るのは、西洋だと、そこまで不思議では無いのでは?
> 従軍牧師は現在の米軍などにも居ますし、古くはローマ帝国の時代から居ました。
> また、十字軍の時には、テンプル騎士団などのように、
> 武装した修道士の部隊も存在しましたからねえ。
> 教会が領主であれば、その部隊は僧侶の軍隊とも言えますし。

まあそうかもしれません。
日本人からしたら全く想像できませんが。
しかもかなり強いですし。
まあ、チェスの駒がほとんどそんな感じですし。
というか、近距離攻撃の駒があるのって本将棋だけでしょうか?
シャトランジ・象棋の宰相キャラの奴と兵卒を除けば。
でも、象棋はシャン・マーも近距離かな。
マーはナイトっぽいけど飛び越せないわけですし。
>
> ただ、女王の方は・・・何故なんですかねえ?
> やはり西洋の場合、東洋と違って、女王も珍しくなかったからでしょうか?
> 男であれ、女であれ、国王であれば最高指揮官でしょうし、
> 女王が、戦場にまで出てくる例は少なそうですけど、
> 男王であっても、必ずしも戦場に出てくる訳では無いですから。
> あと欧州では、国家間の政略結婚も多かったので、
> 嫁いだ女王は女王で、かなりの力を有していたのも事実ですしね。

嫁いだわけでもなくてもオランダでは3代も女王でしたしね。
今はパイロットですが(笑)

まあ、将棋での持ち駒もなぞと言えば謎ですが。
錬金術でもあるのでしょうか(笑)


[22136] Re8:将棋・改良版について返信 削除
2019/2/7 (木) 20:02:25 徳翁導誉

> > っ 安南将棋
> > もうこれでいいにゃんとか思ってきたんにゃけど。

> 確かに遠距離系ですね。
> 良く考えると。
> 香車が間接的に攻撃しているわけですし。
> では軍人将棋で言う「旗」っぽいのがあればいいかもしれません。
> > > それに、もしも使われない駒があるなら、それを削ろうというのが本来の流れで、
> > > だから、別の駒を増やそうというのは、何だか違う気がします。

> 削ると言うよりは改良したいんですよね。

恐らく私の中では、その「改良」というフレーズが引っかかっているのかと?
これが改造であれば、別に、付け足した要素が蛇足でも構わないんですが、
改良(より良くする)のであれば、蛇足じゃダメなんですよね。
そして私は、本将棋というのは非常に完成度が高いゲームだと思ってますし、
実際、客観的に見ても、数多くある変則将棋に比べて、
本将棋は圧倒的な人気と普及度を誇ってますからねえ・・・・
変則将棋は変則将棋で魅力がありますし、私も嫌いじゃないですけど(笑)、
やはり「改良」と言ってしまうと、本将棋の完成度には敵わないと思います。

> > > チャトランガ系は一手で必殺なので、削るだけの駒は不要とも言えます。
> > > 逆説的に言うと、1つの駒は1つの部隊を表していると考えれば、
> > > まずは矢を射り、続いて槍で競り合い、最後は白兵戦でケリを着ける経緯を、
> > > その1手で済ます訳ですから、弓兵や槍兵も内包しているとも言えるかも?(笑)

> 確かにそう考えた方が納得できるかもしれません。
> 香車と飛車と歩兵の違いが何のか分かりませんが。

まあ、駒の攻撃力は全て同じと見なせば、武器や防具の違いでも無いでしょうから、
駒の違いは動きの違いなので、強いて言うなら、機動力や練度・戦意の違いですかね?
古い時代の封建領主的な軍隊ですと、位が高いほど騎馬や戦車も整えられますし、
それだけ地位が高ければ、王を守る意欲も高く、訓練の方も十分であると。

> > > それに遠距離攻撃というのは、攻撃者の安全性が高いのが最大の利点であって、
> > > 威力はそこまで求められないのは、現代においても、あまり変わっていません・・・・
> > > 街も市民も全て吹き飛ばす戦略核とかは別にして、
> > > 空爆やミサイル攻撃では決定打になり得ないのは、戦争報道を見れば、よく解るかと。
> > > 例えば米軍も、自国兵の命を守る為に、そうした遠距離攻撃が有効なだけであって、
> > > 最終的には、現地の地上部隊に頼らざるを得ないのが実状です。

> 報道を見ても分かりますが、これはこちらのゲームをやっている方が分かりやすいです(笑)

まあ、WW2オンライン系は、地政学や外交を疑似体験する事で、
遊びながら、実感的に学んでもらおうという主旨のゲームですからね(笑)。

> > > > あと、いくら将棋の原型が奈良時代くらいにできたと言っても
> > > > 小将棋になる頃には、日本は世界一の鉄砲隊国ですし…。

> > > でも実際には、日本の将棋に遠距離攻撃の駒は登場しませんし、
> > > 世界に広まったチャトランガ系のゲームを見てみても、
> > > やはり同じく、遠距離攻撃の駒は見当たりません。
> > > もちろん、そうした駒があるルールのゲームも存在しますけど、
> > > 亜種としてしか認識されないくらい、一般化はしませんでしたからねえ。

> 広将棋は?
> あと、居食いだって近距離ですが似たような状態では?

いや、だからこそ、広将棋は廃れてしまった訳ですし、
特殊なルールである居食いも、本将棋に残されていない訳です。
ゲームにせよ、何にせよ、多くの人々に長く愛されるには、
より簡潔明瞭にシステムが洗練されていくが、自然の流れですからね。
逆に言うと、その過程で削り落とされたモノは、
その要素に、何らかの問題点があったとも言える訳です・・・・

実際、広将棋だろうと、安南将棋だろうと、軍人将棋だろうと、
ネット対戦できるプログラムを作るのは、結構簡単なのですが、
でも結局、本当に作ったとして、果たしてどれだけ需要があるかと言えば(笑)。
それこそ、それが自作の変則将棋であっても、
ゲーム的に面白そうで、需要もあるのであれば、ここで作っても良いですけどね。
何でしたら、「3Dチェス」や「4次元オセロ」みたいな事も出来ますし、
http://kakolog01.g1.xrea.com/3D_chess/taikyoku.html
http://tokuou.g1.xrea.com/java/4D_Othello/4D_Othello.html
あとは、凸型にして向きの概念を足したり、
ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > > 将棋よりチェスの方を先におぼえました。
> > > って、将棋よりチェスを先に覚えるのは、珍しいパターンですね(笑)。
> > > どういった経緯があったのでしょうか?

> 珍しいパターンでしょうか?
> 象棋・チャンギならともかくチェスですしね。
> 囲碁はさすがに将棋より後ですけどね(笑)

私の感覚ですと、将棋より先にチェスを覚える人よりも、
将棋より先に囲碁を覚える人の方が、まだ多い気がします。
もちろん、囲碁やチェスよりも、将棋を先に覚える人が大多数でしょうけど(笑)。
そもそも将棋や囲碁と違い、チェスのある所は非常に限られるはず・・・って、
今の時代ですと、この辺の昔ながらボードゲームも、
アナログの実機で、実際に相手と対面して行うのではなく、
デジタル画面上で、ネットやコンピューターを相手に始める人が多いのかな?

> > > > そう言えば、チェスで使われっる駒で、ビショップ・クイーンって戦場に出ませんよね(笑)
> > > 僧侶が戦場に居るのは、西洋だと、そこまで不思議では無いのでは?
> > > 従軍牧師は現在の米軍などにも居ますし、古くはローマ帝国の時代から居ました。
> > > また、十字軍の時には、テンプル騎士団などのように、
> > > 武装した修道士の部隊も存在しましたからねえ。
> > > 教会が領主であれば、その部隊は僧侶の軍隊とも言えますし。

> まあそうかもしれません。
> 日本人からしたら全く想像できませんが。

日本にだって、古くから僧兵(神社だと神人)が居ましたし、
本願寺や興福寺などは、戦国大名みたいなモノだったじゃないですか!?
また、戦争となれば死人も出るので、弔うための従軍僧は居ましたし、
知識を持つ彼らの中から、治療を行う僧医も登場するようになりました。
(RPGの僧侶とかは、このイメージに近いかも知れません・笑)
そして現在の日本だと、宗教と武力が離れたイメージなのは、
信長・秀吉・家康の手により武装解除が進められ、
泰平の世が長く続いたからでしょうね。

> > > やはり西洋の場合、東洋と違って、女王も珍しくなかったからでしょうか?
> > > 男であれ、女であれ、国王であれば最高指揮官でしょうし、
> > > 女王が、戦場にまで出てくる例は少なそうですけど、
> > > 男王であっても、必ずしも戦場に出てくる訳では無いですから。
> > > あと欧州では、国家間の政略結婚も多かったので、
> > > 嫁いだ女王は女王で、かなりの力を有していたのも事実ですしね。

> 嫁いだわけでもなくてもオランダでは3代も女王でしたしね。

まあ欧州では近年、時代に合わせて、長子相続への変更も増えてきており、
男子優先であっても、女子にも継承権があったりしますし、
また歴史的に、日本ほど男系への拘りも高くないでしょうからねえ。
・・・って、日本の皇室は、本当にどうなるんでしょ?
現状だと、皇位継承権を持つ皇族は4名しかおらず、
12歳の悠仁親王を除けば、あとの3名は58歳・53歳・83歳ですからねえ。

> まあ、将棋での持ち駒もなぞと言えば謎ですが。
> 錬金術でもあるのでしょうか(笑)

まあそれは、島国である日本のムラ社会的な文化の特殊性ですよね(笑)。
逆に言うと、持ち駒の制度があるからこそ、
他のゲームと違って、先後の有利不利が小さく、完成度を高くしている面がありますし、
取った駒は消滅するチェスは、さながら「引き算」のゲームですけど、
自由に持ち駒を指せる将棋は、「足し算」や「掛け算」のゲームと言えるかも?

ただ一方で、単純にゲーム性だけでなく、文化的な戦略性も考えると、
先後に有利不利があり、引き分け狙いも重要なチェスは、
複雑な欧州の外交感覚を養うのに適しているとも言えますし、
自分の思い通りに指せてしまう将棋は、ひょっとしたら、
自らに都合良く戦局を予想する日本人の悪癖を、的確に表しているのかも?
また、将棋やチェスと違い、大局観を養う囲碁というのも、異なる趣がありますね。


[22143] 将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/8 (金) 21:06:38 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > っ 安南将棋
> > > もうこれでいいにゃんとか思ってきたんにゃけど。

> > 確かに遠距離系ですね。
> > 良く考えると。
> > 香車が間接的に攻撃しているわけですし。
> > では軍人将棋で言う「旗」っぽいのがあればいいかもしれません。
> > > > それに、もしも使われない駒があるなら、それを削ろうというのが本来の流れで、
> > > > だから、別の駒を増やそうというのは、何だか違う気がします。

> > 削ると言うよりは改良したいんですよね。

> 恐らく私の中では、その「改良」というフレーズが引っかかっているのかと?
> これが改造であれば、別に、付け足した要素が蛇足でも構わないんですが、
> 改良(より良くする)のであれば、蛇足じゃダメなんですよね。
> そして私は、本将棋というのは非常に完成度が高いゲームだと思ってますし、
> 実際、客観的に見ても、数多くある変則将棋に比べて、
> 本将棋は圧倒的な人気と普及度を誇ってますからねえ・・・・
> 変則将棋は変則将棋で魅力がありますし、私も嫌いじゃないですけど(笑)、
> やはり「改良」と言ってしまうと、本将棋の完成度には敵わないと思います。

そうですね、では題名も変えておきます(笑)
なんだか「改」の字ばかりですが。
>
> > > > チャトランガ系は一手で必殺なので、削るだけの駒は不要とも言えます。
> > > > 逆説的に言うと、1つの駒は1つの部隊を表していると考えれば、
> > > > まずは矢を射り、続いて槍で競り合い、最後は白兵戦でケリを着ける経緯を、
> > > > その1手で済ます訳ですから、弓兵や槍兵も内包しているとも言えるかも?(笑)

> > 確かにそう考えた方が納得できるかもしれません。
> > 香車と飛車と歩兵の違いが何のか分かりませんが。

> まあ、駒の攻撃力は全て同じと見なせば、武器や防具の違いでも無いでしょうから、
> 駒の違いは動きの違いなので、強いて言うなら、機動力や練度・戦意の違いですかね?
> 古い時代の封建領主的な軍隊ですと、位が高いほど騎馬や戦車も整えられますし、
> それだけ地位が高ければ、王を守る意欲も高く、訓練の方も十分であると。
>
> > > > それに遠距離攻撃というのは、攻撃者の安全性が高いのが最大の利点であって、
> > > > 威力はそこまで求められないのは、現代においても、あまり変わっていません・・・・
> > > > 街も市民も全て吹き飛ばす戦略核とかは別にして、
> > > > 空爆やミサイル攻撃では決定打になり得ないのは、戦争報道を見れば、よく解るかと。
> > > > 例えば米軍も、自国兵の命を守る為に、そうした遠距離攻撃が有効なだけであって、
> > > > 最終的には、現地の地上部隊に頼らざるを得ないのが実状です。

> > 報道を見ても分かりますが、これはこちらのゲームをやっている方が分かりやすいです(笑)

> まあ、WW2オンライン系は、地政学や外交を疑似体験する事で、
> 遊びながら、実感的に学んでもらおうという主旨のゲームですからね(笑)。

よおく分かります(笑)
>
> 実際、広将棋だろうと、安南将棋だろうと、軍人将棋だろうと、
> ネット対戦できるプログラムを作るのは、結構簡単なのですが、
> でも結局、本当に作ったとして、果たしてどれだけ需要があるかと言えば(笑)。
> それこそ、それが自作の変則将棋であっても、
> ゲーム的に面白そうで、需要もあるのであれば、ここで作っても良いですけどね。
> 何でしたら、「3Dチェス」や「4次元オセロ」みたいな事も出来ますし、
> http://kakolog01.g1.xrea.com/3D_chess/taikyoku.html
> http://tokuou.g1.xrea.com/java/4D_Othello/4D_Othello.html
> あとは、凸型にして向きの概念を足したり、

良くわからないのですが。
要するのに、駒の向きを変えられるという事ですか?
> ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

HP西面白そうですね。
>
> > > > > 将棋よりチェスの方を先におぼえました。
> > > > って、将棋よりチェスを先に覚えるのは、珍しいパターンですね(笑)。
> > > > どういった経緯があったのでしょうか?

> > 珍しいパターンでしょうか?
> > 象棋・チャンギならともかくチェスですしね。
> > 囲碁はさすがに将棋より後ですけどね(笑)

> 私の感覚ですと、将棋より先にチェスを覚える人よりも、
> 将棋より先に囲碁を覚える人の方が、まだ多い気がします。
> もちろん、囲碁やチェスよりも、将棋を先に覚える人が大多数でしょうけど(笑)。
> そもそも将棋や囲碁と違い、チェスのある所は非常に限られるはず・・・って、
> 今の時代ですと、この辺の昔ながらボードゲームも、
> アナログの実機で、実際に相手と対面して行うのではなく、
> デジタル画面上で、ネットやコンピューターを相手に始める人が多いのかな?

私の場合はアナログですが?
>
> > > > > そう言えば、チェスで使われっる駒で、ビショップ・クイーンって戦場に出ませんよね(笑)
> > > > 僧侶が戦場に居るのは、西洋だと、そこまで不思議では無いのでは?
> > > > 従軍牧師は現在の米軍などにも居ますし、古くはローマ帝国の時代から居ました。
> > > > また、十字軍の時には、テンプル騎士団などのように、
> > > > 武装した修道士の部隊も存在しましたからねえ。
> > > > 教会が領主であれば、その部隊は僧侶の軍隊とも言えますし。

> > まあそうかもしれません。
> > 日本人からしたら全く想像できませんが。

> 日本にだって、古くから僧兵(神社だと神人)が居ましたし、
> 本願寺や興福寺などは、戦国大名みたいなモノだったじゃないですか!?

そういうことですか。
> また、戦争となれば死人も出るので、弔うための従軍僧は居ましたし、
> 知識を持つ彼らの中から、治療を行う僧医も登場するようになりました。
> (RPGの僧侶とかは、このイメージに近いかも知れません・笑)

分かりやすいです(笑)
> そして現在の日本だと、宗教と武力が離れたイメージなのは、
> 信長・秀吉・家康の手により武装解除が進められ、
> 泰平の世が長く続いたからでしょうね。
>
> > > > やはり西洋の場合、東洋と違って、女王も珍しくなかったからでしょうか?
> > > > 男であれ、女であれ、国王であれば最高指揮官でしょうし、
> > > > 女王が、戦場にまで出てくる例は少なそうですけど、
> > > > 男王であっても、必ずしも戦場に出てくる訳では無いですから。
> > > > あと欧州では、国家間の政略結婚も多かったので、
> > > > 嫁いだ女王は女王で、かなりの力を有していたのも事実ですしね。

> > 嫁いだわけでもなくてもオランダでは3代も女王でしたしね。

> まあ欧州では近年、時代に合わせて、長子相続への変更も増えてきており、
> 男子優先であっても、女子にも継承権があったりしますし、
> また歴史的に、日本ほど男系への拘りも高くないでしょうからねえ。
> ・・・って、日本の皇室は、本当にどうなるんでしょ?
> 現状だと、皇位継承権を持つ皇族は4名しかおらず、
> 12歳の悠仁親王を除けば、あとの3名は58歳・53歳・83歳ですからねえ。
>
> > まあ、将棋での持ち駒もなぞと言えば謎ですが。
> > 錬金術でもあるのでしょうか(笑)

> まあそれは、島国である日本のムラ社会的な文化の特殊性ですよね(笑)。
> 逆に言うと、持ち駒の制度があるからこそ、
> 他のゲームと違って、先後の有利不利が小さく、完成度を高くしている面がありますし、
> 取った駒は消滅するチェスは、さながら「引き算」のゲームですけど、
> 自由に持ち駒を指せる将棋は、「足し算」や「掛け算」のゲームと言えるかも?
>
> ただ一方で、単純にゲーム性だけでなく、文化的な戦略性も考えると、
> 先後に有利不利があり、引き分け狙いも重要なチェスは、
> 複雑な欧州の外交感覚を養うのに適しているとも言えますし、
> 自分の思い通りに指せてしまう将棋は、ひょっとしたら、
> 自らに都合良く戦局を予想する日本人の悪癖を、的確に表しているのかも?

そんな発想はありませんでした(笑)
> また、将棋やチェスと違い、大局観を養う囲碁というのも、異なる趣がありますね。
それは理解出ますね。


[22148] Re:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/14 (木) 19:57:30 徳翁導誉

> > > > > それに、もしも使われない駒があるなら、それを削ろうというのが本来の流れで、
> > > > > だから、別の駒を増やそうというのは、何だか違う気がします。

> > > 削ると言うよりは改良したいんですよね。

> > 恐らく私の中では、その「改良」というフレーズが引っかかっているのかと?
> > これが改造であれば、別に、付け足した要素が蛇足でも構わないんですが、
> > 改良(より良くする)のであれば、蛇足じゃダメなんですよね。

> そうですね、では題名も変えておきます(笑)
> なんだか「改」の字ばかりですが。

何となく、チェスでも駒が寝返るルールを考えてみました。
将棋のように、取った駒を持ち駒としてキープし、自由に打てるのも良いけど、
それだと将棋のルールと大差が無いので、試しにオセロのルールを採用。
チェスもオセロも、駒の色が白と黒で、盤が8×8マスですからねえ(笑)。
簡単に説明すると、チェスのルールで駒を動かした際に、
オセロの要領で、縦・横・斜めに同じ色の駒同士で挟めれば、
その間にあった相手側の駒は、全て自分側に寝返るという具合ですね。

まあ、イメージ的には、「包囲されて降伏した兵」って感じですけど、
ゲーム的には、このルールにより、戦局も一気に変わる可能性がありますし、
信長さんが重視されていなかった、盤の端での戦いも、凄く重みを増してきます。
左右両端から挟まれれば、その列の駒は一斉に寝返る訳ですからねえ!!
(寝返る駒の中にキングが居た場合、その時点で勝負アリとします)
従来通りに取って消すか、新たに挟んで寝返らすかで、戦略の幅も広がろうかと?
・・・って、パッと思い付いたまま書きましたから、
このルールで本当にゲームとして成り立つかは、まだ未検証ですけど(苦笑)、
でも、「色と盤が同じ」なんて単純な発想の割に、意外と面白そうな気がします。
(とは言え冷静に考えると、駒を挟める機会なんて、実際は少ないのかな?)

結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。
そういう点では、最初に全ての駒が量子的な重ね合わせの状態にあり、
駒を動かす事で種類が定まっていく、「量子将棋」などは面白い発想ですよね!!
https://dic.nicovideo.jp/a/%E9%87%8F%E5%AD%90%E5%B0%86%E6%A3%8B

将棋ではありませんけど、他には「素数大富豪」など、
https://dic.nicovideo.jp/a/%E7%B4%A0%E6%95%B0%E5%A4%A7%E5%AF%8C%E8%B1%AA
理系心をくすぐるゲームは、個人的には結構好きですね(笑)。
これらのゲーム案は、既にある有名なゲームを土台としつつ、
理系要素という別分野を加える事で、また新たな楽しみが追加される訳で、
私自身も、こうしたタイプのゲームを、何か生み出してみたものですが、
なかなか実際には難しいのが現状ですね・・・・
一応、交互に式で線を引き、閉鎖領域を描く事で色を変えていく
「関数オセロ」みたいなのは考えたのですが、あまり面白そうじゃない(泣)。
あと、理系要素を足して響くのは、基本的に理系の人が対象となるので、
そういった意味では、ウケる範囲が狭いとも言えるかも知れません。

その辺りを考慮すると、新たに別分野と組み合わせるにしても、
別分野自体も人気が高い方が良く、そうなるとスポーツとかが無難なのかも?
「サッカー・チェス」のように、戦術をゲーム的に楽しむモノも既にあり、
https://www.amazon.co.jp/dp/B000BD5VM8
野球の配球なども、駆け引き系のカードゲームにすると面白いと思います。
他にも、アメフトだったり、カーリングだったりと、
戦術性の高いスポーツ競技は、意外にゲームとの相性が良い気がしますし、
逆に、スポーツ競技のルールを、既存のボードゲームに持ち込んだりとか!?
パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。


> > 実際、広将棋だろうと、安南将棋だろうと、軍人将棋だろうと、
> > ネット対戦できるプログラムを作るのは、結構簡単なのですが、
> > でも結局、本当に作ったとして、果たしてどれだけ需要があるかと言えば(笑)。
> > それこそ、それが自作の変則将棋であっても、
> > ゲーム的に面白そうで、需要もあるのであれば、ここで作っても良いですけどね。
> > 何でしたら、「3Dチェス」や「4次元オセロ」みたいな事も出来ますし、
> > http://kakolog01.g1.xrea.com/3D_chess/taikyoku.html
> > http://tokuou.g1.xrea.com/java/4D_Othello/4D_Othello.html
> > あとは、凸型にして向きの概念を足したり、

> 良くわからないのですが。
> 要するのに、駒の向きを変えられるという事ですか?

そうですね。
向きの概念があれば、側面や後方からの攻撃は強くなります。

> > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> HP西面白そうですね。

ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

・・・って、今更、そもそも論になっちゃうのですが(笑)、
当スレッドは、実際のゲーム化を念頭に置いたモノなのでしょうか?
それとも、プレー目的ではなく、考えてみるのがメインなのでしょうか?
もしくは、いろいろな変則将棋(特に駒)を語ってみたかったのでしょうか?
その辺りが違うと、最終的な話の方向性も異なってきますからね。


> > > > > > 将棋よりチェスの方を先におぼえました。
> > > > > って、将棋よりチェスを先に覚えるのは、珍しいパターンですね(笑)。

> > > 珍しいパターンでしょうか?
> > > 象棋・チャンギならともかくチェスですしね。

> > 私の感覚ですと、将棋より先にチェスを覚える人よりも、
> > 将棋より先に囲碁を覚える人の方が、まだ多い気がします。
> > そもそも将棋や囲碁と違い、チェスのある所は非常に限られるはず・・・って、
> > 今の時代ですと、この辺の昔ながらボードゲームも、
> > アナログの実機で、実際に相手と対面して行うのではなく、
> > デジタル画面上で、ネットやコンピューターを相手に始める人が多いのかな?

> 私の場合はアナログですが?

では、やはり珍しいケースだと思いますよ。

> > また、将棋やチェスと違い、大局観を養う囲碁というのも、異なる趣がありますね。
> それは理解出ますね。

個人的には、小中学校(義務教育)の授業に、
こうしたボードゲームやカードゲームの授業が、
あっても良いのではないか?と、私は思っていますし、
もっと言うと、従来教科の学習においても、
遊びの要素があって良いのでは?と考えています。


[22154] Re2:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/18 (月) 22:08:09 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > それに、もしも使われない駒があるなら、それを削ろうというのが本来の流れで、
> > > > > > だから、別の駒を増やそうというのは、何だか違う気がします。

> > > > 削ると言うよりは改良したいんですよね。

> > > 恐らく私の中では、その「改良」というフレーズが引っかかっているのかと?
> > > これが改造であれば、別に、付け足した要素が蛇足でも構わないんですが、
> > > 改良(より良くする)のであれば、蛇足じゃダメなんですよね。

> > そうですね、では題名も変えておきます(笑)
> > なんだか「改」の字ばかりですが。

> 何となく、チェスでも駒が寝返るルールを考えてみました。
> 将棋のように、取った駒を持ち駒としてキープし、自由に打てるのも良いけど、
> それだと将棋のルールと大差が無いので、試しにオセロのルールを採用。
> チェスもオセロも、駒の色が白と黒で、盤が8×8マスですからねえ(笑)。
> 簡単に説明すると、チェスのルールで駒を動かした際に、
> オセロの要領で、縦・横・斜めに同じ色の駒同士で挟めれば、
> その間にあった相手側の駒は、全て自分側に寝返るという具合ですね。

オセロというより・・・はさみ将棋ですね(笑)
>
> まあ、イメージ的には、「包囲されて降伏した兵」って感じですけど、
> ゲーム的には、このルールにより、戦局も一気に変わる可能性がありますし、
> 信長さんが重視されていなかった、盤の端での戦いも、凄く重みを増してきます。
> 左右両端から挟まれれば、その列の駒は一斉に寝返る訳ですからねえ!!
> (寝返る駒の中にキングが居た場合、その時点で勝負アリとします)
> 従来通りに取って消すか、新たに挟んで寝返らすかで、戦略の幅も広がろうかと?
> ・・・って、パッと思い付いたまま書きましたから、
> このルールで本当にゲームとして成り立つかは、まだ未検証ですけど(苦笑)、
> でも、「色と盤が同じ」なんて単純な発想の割に、意外と面白そうな気がします。
> (とは言え冷静に考えると、駒を挟める機会なんて、実際は少ないのかな?)
>
> 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。

普通のルールは?
> そういう点では、最初に全ての駒が量子的な重ね合わせの状態にあり、
> 駒を動かす事で種類が定まっていく、「量子将棋」などは面白い発想ですよね!!
> https://dic.nicovideo.jp/a/%E9%87%8F%E5%AD%90%E5%B0%86%E6%A3%8B
>
> 将棋ではありませんけど、他には「素数大富豪」など、
> https://dic.nicovideo.jp/a/%E7%B4%A0%E6%95%B0%E5%A4%A7%E5%AF%8C%E8%B1%AA
> 理系心をくすぐるゲームは、個人的には結構好きですね(笑)。
> これらのゲーム案は、既にある有名なゲームを土台としつつ、
> 理系要素という別分野を加える事で、また新たな楽しみが追加される訳で、
> 私自身も、こうしたタイプのゲームを、何か生み出してみたものですが、
> なかなか実際には難しいのが現状ですね・・・・
> 一応、交互に式で線を引き、閉鎖領域を描く事で色を変えていく
> 「関数オセロ」みたいなのは考えたのですが、あまり面白そうじゃない(泣)。
> あと、理系要素を足して響くのは、基本的に理系の人が対象となるので、
> そういった意味では、ウケる範囲が狭いとも言えるかも知れません。

私は理系ではないのでよく分かりませんね?
>
> その辺りを考慮すると、新たに別分野と組み合わせるにしても、
> 別分野自体も人気が高い方が良く、そうなるとスポーツとかが無難なのかも?
> 「サッカー・チェス」のように、戦術をゲーム的に楽しむモノも既にあり、
> https://www.amazon.co.jp/dp/B000BD5VM8
> 野球の配球なども、駆け引き系のカードゲームにすると面白いと思います。
> 他にも、アメフトだったり、カーリングだったりと、
> 戦術性の高いスポーツ競技は、意外にゲームとの相性が良い気がしますし、
> 逆に、スポーツ競技のルールを、既存のボードゲームに持ち込んだりとか!?
> パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。

どういうゲームでしょうかね?
>
>
> > > 実際、広将棋だろうと、安南将棋だろうと、軍人将棋だろうと、
> > > ネット対戦できるプログラムを作るのは、結構簡単なのですが、
> > > でも結局、本当に作ったとして、果たしてどれだけ需要があるかと言えば(笑)。
> > > それこそ、それが自作の変則将棋であっても、
> > > ゲーム的に面白そうで、需要もあるのであれば、ここで作っても良いですけどね。
> > > 何でしたら、「3Dチェス」や「4次元オセロ」みたいな事も出来ますし、
> > > http://kakolog01.g1.xrea.com/3D_chess/taikyoku.html
> > > http://tokuou.g1.xrea.com/java/4D_Othello/4D_Othello.html
> > > あとは、凸型にして向きの概念を足したり、

> > 良くわからないのですが。
> > 要するのに、駒の向きを変えられるという事ですか?

> そうですね。
> 向きの概念があれば、側面や後方からの攻撃は強くなります。

斜めはどうするのでしょうかね?
>
> > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > HP西面白そうですね。

> ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

そうですね。
そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
複数交互せなければ実戦っぽくないですし。
>
> ・・・って、今更、そもそも論になっちゃうのですが(笑)、
> 当スレッドは、実際のゲーム化を念頭に置いたモノなのでしょうか?
> それとも、プレー目的ではなく、考えてみるのがメインなのでしょうか?
> もしくは、いろいろな変則将棋(特に駒)を語ってみたかったのでしょうか?
> その辺りが違うと、最終的な話の方向性も異なってきますからね。

ゲーム化です。
>
>
> > > > > > > 将棋よりチェスの方を先におぼえました。
> > > > > > って、将棋よりチェスを先に覚えるのは、珍しいパターンですね(笑)。

> > > > 珍しいパターンでしょうか?
> > > > 象棋・チャンギならともかくチェスですしね。

> > > 私の感覚ですと、将棋より先にチェスを覚える人よりも、
> > > 将棋より先に囲碁を覚える人の方が、まだ多い気がします。
> > > そもそも将棋や囲碁と違い、チェスのある所は非常に限られるはず・・・って、
> > > 今の時代ですと、この辺の昔ながらボードゲームも、
> > > アナログの実機で、実際に相手と対面して行うのではなく、
> > > デジタル画面上で、ネットやコンピューターを相手に始める人が多いのかな?

> > 私の場合はアナログですが?

> では、やはり珍しいケースだと思いますよ。
>
> > > また、将棋やチェスと違い、大局観を養う囲碁というのも、異なる趣がありますね。
> > それは理解出ますね。

> 個人的には、小中学校(義務教育)の授業に、
> こうしたボードゲームやカードゲームの授業が、
> あっても良いのではないか?と、私は思っていますし、
> もっと言うと、従来教科の学習においても、
> 遊びの要素があって良いのでは?と考えています。

ですね。
私も賛成です。


[22162] Re3:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/21 (木) 20:38:38 徳翁導誉

> > 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> > それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> > 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> > で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> > その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> > 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> > また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> > 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> > 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。

> 普通のルールは?

ですから、最初に書いてあるじゃないですか・・・・
要するに、ゲーム・システムの変更路線としては主に3つあって、
「ゲーム性を追求するか?」「リアルさを追求するか?」「新しさを追求するか?」であり、
ゲーム性を追求して辿り着いたのが、普通のルールとされる本将棋であろうと。

で、提案された変更要素が、それぞれ何処に該当するかを見据えてなければ、
単なる行き当たりばったりの蛇足で、却ってゲームを煩雑にするだけだという話ですね。
これは別に、駒数を増やし、盤面を広げたり自体を否定しているのではなく、
それを行う事で何を得られるか? 具体的に言えば、どう面白くなるのか?
そこまで考えてこそ、変更の提案には意味が出て来るという事です。

> > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> どういうゲームでしょうかね?

先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

まあ、デジタル・ゲーム風にアレンジするなら、
九段目に駒を置き、一段目の目指して駒を進める感じでしょうか?
一段目に複数の駒がある時は、「5一」に近い順に有効にすると。
先後交互にプレーする訳ですが、作業を少しでも簡略化する為に、
「置く→進める」を一連の作業にして、先後を交代しても良いでしょうね。
ただし、置いたばかりの駒を、すぐに動かす事は出来ず、
九段目に自駒がある場合は八段目、八段目にあれば七段目まで前に置けて、
またテンポを上げる為に、前進だけは1手で2歩3歩進めても良いかも知れませんね。

> > > > あとは、凸型にして向きの概念を足したり、
> > > 良くわからないのですが。
> > > 要するのに、駒の向きを変えられるという事ですか?

> > そうですね。
> > 向きの概念があれば、側面や後方からの攻撃は強くなります。

> 斜めはどうするのでしょうかね?

まあ、そういうのは実際、最後のバランス調整の部分でしょうけど、
例えば、6角形のHEXマスであれば、斜め前方からは攻撃力1割増し、
斜め後方からは攻撃力1.5倍、真後ろからは攻撃力3倍みたいな感じじゃないですか?
4角形の格子マスだと、見た目としてはスッキリする反面、
斜め方向の移動・攻撃・ZOCなどを、どう扱うが意外と面倒な所・・・・
まあ、どちらを選ぶにしても一長一短ですけどね。

> > > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > HP西面白そうですね。

> > ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> > 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> > 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> > 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> > 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

> そうですね。
> そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
> 複数交互せなければ実戦っぽくないですし。

いやいや、「実戦っぽさ」とか言い出したら、
1手ずつとか、1ターンずつとか、どちらもゲーム的な事情によるモノですし、
そこを求めると、リアルタイム制&時差式コマンド実行とかになりそう・・・・

> > ・・・って、今更、そもそも論になっちゃうのですが(笑)、
> > 当スレッドは、実際のゲーム化を念頭に置いたモノなのでしょうか?
> > それとも、プレー目的ではなく、考えてみるのがメインなのでしょうか?
> > もしくは、いろいろな変則将棋(特に駒)を語ってみたかったのでしょうか?
> > その辺りが違うと、最終的な話の方向性も異なってきますからね。

> ゲーム化です。

う〜ん、その割には、話の内容が表層的に行ったり来たりだったり、
「オセロ・チェス」とか「量子将棋」の話を振っても、ほぼ無反応だったりと、
厳しい事を言うようですけど、正直な所、
ゲーム化を念頭に語っている印象は受けないんですよね・・・・
もう少しマイルドな表現をすれば、実際に何をしたいのかが、私には見えて来ないと。

例えば、端の香車や桂馬が不要なら、どんな位置や駒の動きが良いとか、
大砲みたいな駒を加えたいなら、実際にどんな性能にするか具体的に示したり、
空軍を入れたいなら、盤を陸と空の上下2段にするとかですね。
あとは、本将棋のルールを何処まで踏まえるか?という、おおよその目安も。
対戦相手を捜してきて、本当にプレーする気があるのであれば、
信長さんが何度か書かれている「森羅万象棋」を、作ってみても良いですし(笑)。

ちなみに、単に古将棋や変則将棋を指したいという事であれば、
「将棋ったー」↓という専門サイトが、既にありますね。
http://shogitter.com/rule/#all
また、再確認になりますけど、ウチのサイト内でも、
「征服王オンライン」↓とかやってたのは、御存知でしょうか?
http://kakolog04.shin-gen.jp/conqueror/ichiran.html
ちなみに「征服王」↓自体は、昔フジテレビで放送していた深夜番組です。
https://www.youtube.com/watch?v=5xFJwX5gm5Q


[22169] Re4:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/22 (金) 21:39:06 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> > > それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> > > 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> > > で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> > > その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> > > 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> > > また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> > > 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> > > 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。

> > 普通のルールは?

> ですから、最初に書いてあるじゃないですか・・・・

嗚呼、場所間違えましたね。
いや、これははさみチェスの話です。
成りとかは普通でしょうか?
> 要するに、ゲーム・システムの変更路線としては主に3つあって、
> 「ゲーム性を追求するか?」「リアルさを追求するか?」「新しさを追求するか?」であり、
> ゲーム性を追求して辿り着いたのが、普通のルールとされる本将棋であろうと。

新しさを追求すると言うのはどういう事でしょうかね?
戦車とかを加えるとでも?
私は管理人殿の師団説がすごく腑に落ちたのでよく分かりませんが。
>
> で、提案された変更要素が、それぞれ何処に該当するかを見据えてなければ、
> 単なる行き当たりばったりの蛇足で、却ってゲームを煩雑にするだけだという話ですね。
> これは別に、駒数を増やし、盤面を広げたり自体を否定しているのではなく、
> それを行う事で何を得られるか? 具体的に言えば、どう面白くなるのか?
> そこまで考えてこそ、変更の提案には意味が出て来るという事です。
>
> > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > どういうゲームでしょうかね?

> 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

将棋というより・・・野球盤?
あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。
>
> まあ、デジタル・ゲーム風にアレンジするなら、
> 九段目に駒を置き、一段目の目指して駒を進める感じでしょうか?
> 一段目に複数の駒がある時は、「5一」に近い順に有効にすると。
> 先後交互にプレーする訳ですが、作業を少しでも簡略化する為に、
> 「置く→進める」を一連の作業にして、先後を交代しても良いでしょうね。
> ただし、置いたばかりの駒を、すぐに動かす事は出来ず、
> 九段目に自駒がある場合は八段目、八段目にあれば七段目まで前に置けて、
> またテンポを上げる為に、前進だけは1手で2歩3歩進めても良いかも知れませんね。
>
> > > > > あとは、凸型にして向きの概念を足したり、
> > > > 良くわからないのですが。
> > > > 要するのに、駒の向きを変えられるという事ですか?

> > > そうですね。
> > > 向きの概念があれば、側面や後方からの攻撃は強くなります。

> > 斜めはどうするのでしょうかね?

> まあ、そういうのは実際、最後のバランス調整の部分でしょうけど、
> 例えば、6角形のHEXマスであれば、斜め前方からは攻撃力1割増し、
> 斜め後方からは攻撃力1.5倍、真後ろからは攻撃力3倍みたいな感じじゃないですか?
> 4角形の格子マスだと、見た目としてはスッキリする反面、
> 斜め方向の移動・攻撃・ZOCなどを、どう扱うが意外と面倒な所・・・・

ZOCは8マスでいいのでは?
> まあ、どちらを選ぶにしても一長一短ですけどね。
>
> > > > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > > HP西面白そうですね。

> > > ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> > > 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> > > 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> > > 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> > > 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

> > そうですね。
> > そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
> > 複数交互せなければ実戦っぽくないですし。

> いやいや、「実戦っぽさ」とか言い出したら、
> 1手ずつとか、1ターンずつとか、どちらもゲーム的な事情によるモノですし、
> そこを求めると、リアルタイム制&時差式コマンド実行とかになりそう・・・・

ディプロ風にすれば?
両方の許可でターン終了。

まあ、1ターンでいいと思いますけどね。
コーエーのゲームみたいに。
>
> > > ・・・って、今更、そもそも論になっちゃうのですが(笑)、
> > > 当スレッドは、実際のゲーム化を念頭に置いたモノなのでしょうか?
> > > それとも、プレー目的ではなく、考えてみるのがメインなのでしょうか?
> > > もしくは、いろいろな変則将棋(特に駒)を語ってみたかったのでしょうか?
> > > その辺りが違うと、最終的な話の方向性も異なってきますからね。

> > ゲーム化です。

> う〜ん、その割には、話の内容が表層的に行ったり来たりだったり、
> 「オセロ・チェス」とか「量子将棋」の話を振っても、ほぼ無反応だったりと、

いや、だからオセロチェスは反応してますって。
> 厳しい事を言うようですけど、正直な所、
> ゲーム化を念頭に語っている印象は受けないんですよね・・・・
> もう少しマイルドな表現をすれば、実際に何をしたいのかが、私には見えて来ないと。
>
> 例えば、端の香車や桂馬が不要なら、どんな位置や駒の動きが良いとか、
> 大砲みたいな駒を加えたいなら、実際にどんな性能にするか具体的に示したり、
> 空軍を入れたいなら、盤を陸と空の上下2段にするとかですね。
> あとは、本将棋のルールを何処まで踏まえるか?という、おおよその目安も。
> 対戦相手を捜してきて、本当にプレーする気があるのであれば、
> 信長さんが何度か書かれている「森羅万象棋」を、作ってみても良いですし(笑)。
>
> ちなみに、単に古将棋や変則将棋を指したいという事であれば、
> 「将棋ったー」↓という専門サイトが、既にありますね。
> http://shogitter.com/rule/#all

これは知っていますよ。
> また、再確認になりますけど、ウチのサイト内でも、
> 「征服王オンライン」↓とかやってたのは、御存知でしょうか?
> http://kakolog04.shin-gen.jp/conqueror/ichiran.html

あったのは知っていますが、何かはよく分かりませんね。
> ちなみに「征服王」↓自体は、昔フジテレビで放送していた深夜番組です。
> https://www.youtube.com/watch?v=5xFJwX5gm5Q


[22181] Re5:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/2/28 (木) 21:38:55 徳翁導誉

> > > 普通のルールは?
> > ですから、最初に書いてあるじゃないですか・・・・

> 嗚呼、場所間違えましたね。
> いや、これははさみチェスの話です。
> 成りとかは普通でしょうか?

挟まれた駒がプロモーション(成り)の条件を満たせば、
それは成って良いんじゃないですかねえ?
ただしチェスは将棋と違って、前にしか進めないのはポーンだけですし、
ポーンもルール的に最後列には居ませんから、
成らなくても特に支障は無い気がするので、結局はバランス次第かも知れません。

> > 要するに、ゲーム・システムの変更路線としては主に3つあって、
> > 「ゲーム性を追求するか?」「リアルさを追求するか?」「新しさを追求するか?」であり、

> 新しさを追求すると言うのはどういう事でしょうかね?

その3つに関しては、前の文章を参照し直して下さい↓
> > > > 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> > > > それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> > > > 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> > > > で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> > > > その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> > > > 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> > > > また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> > > > 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> > > > 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。


> 私は管理人殿の師団説がすごく腑に落ちたのでよく分かりませんが。
これは、駒のヒットポイント制とも絡む話かも知れませんが、
1つの駒を、1つの部隊(ユニット)として捉えるのであれば、
駒の中の部隊構成自体を、プレイヤーが弄れても良いかも知れませんね。
例えば、1つの駒の中を前衛・中衛・後衛の3列に分けて、
各列ごとに異なる兵科を置けるようにすれば、
自分が攻撃する際には、前衛→中衛→後衛の順に相手を攻撃して、
逆に相手から攻撃を受ける際には、まずは前衛が受け止めてくれると。
もちろん、作戦の用途に応じて、3列全てが騎兵とか砲兵などの駒も作れますし、
守備力の高い前衛が破られると、駒自体が瓦解してしまうなども表現できますね。

> > > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > > どういうゲームでしょうかね?

> > 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> > 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> > 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> > 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

> 将棋というより・・・野球盤?
> あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、

駒を回転するように飛ばせば、少しは曲げられるかな?(笑)
でもまあ、駒で駒を弾く事は可能ですし、
どちらのゲームにおいても、そこが勝負のアヤになってくると思います。

> それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。
もちろん、おはじき風のアナログなゲームであれば難しいでしょうけど、
スゴロク風のデジタルなゲームであれば、別に不可能でも無いでしょ!?
将棋の駒だった、桂馬のような変則的な動きがある訳ですし、
例えばサイコロを用いて、狙った位置のズレとかを表現する事だって可能でしょうから。
そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
意外に面白そうな試みかも?(笑)

> > > > > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > > > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > > > HP西面白そうですね。

> > > > ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> > > > 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> > > > 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> > > > 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> > > > 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

> > > そうですね。
> > > そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
> > > 複数交互せなければ実戦っぽくないですし。

> > いやいや、「実戦っぽさ」とか言い出したら、
> > 1手ずつとか、1ターンずつとか、どちらもゲーム的な事情によるモノですし、
> > そこを求めると、リアルタイム制&時差式コマンド実行とかになりそう・・・・

> ディプロ風にすれば?
> 両方の許可でターン終了。

双方の命令を、同時に処理する感じですか?
う〜ん、不可能ではないですけど、
例えば、進軍ルートが被った時に、どう処理するかなど、
ルールが複雑になる可能性が高いんですよね、同時処理だと。
そこを可能な限りシンプルにしようとすると、
それこそディプロのように、1ターンで1マスしか進めないとかの縛りが必要で、
こうした縛りがあっても、やはり様々なケースが発生しますから、
そうは言っても、細かいルールが必要になってくるでしょうし・・・・

> まあ、1ターンでいいと思いますけどね。
> コーエーのゲームみたいに。

えっ!?
コーエーのゲームみたいなのは、駄目という話↓だったのでは?(笑)
> > > > > 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> > > > > 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。

> > > > そんなに、兵科をたくさん扱いたいのであれば、
> > > > コーエーの「チンギスハーン4」で良いのでは?(笑)
> > > > 騎士とか、武士とか、投石機とか、火砲兵とか、象兵とか出てきます。
> > > > https://twitter.com/furukawa1917/status/794551189153062912

> > > あくまでも手軽なやつです。
> > > そんなかなり時間がかかるようなものではなく。

まあ今回は、「ターン制」の例として、コーエーの名前を出しただけかも知れませんが。

> > また、再確認になりますけど、ウチのサイト内でも、
> > 「征服王オンライン」↓とかやってたのは、御存知でしょうか?
> > http://kakolog04.shin-gen.jp/conqueror/ichiran.html

> あったのは知っていますが、何かはよく分かりませんね。

では、簡単にでも把握しておいて貰えませんか?
既に実現しているシステムとか繰り返し提案されても、
こちらとしても困ってしまいますので・・・・


[22197] Re6:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/4 (月) 21:11:13 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 普通のルールは?
> > > ですから、最初に書いてあるじゃないですか・・・・

> > 嗚呼、場所間違えましたね。
> > いや、これははさみチェスの話です。
> > 成りとかは普通でしょうか?

> 挟まれた駒がプロモーション(成り)の条件を満たせば、
> それは成って良いんじゃないですかねえ?
> ただしチェスは将棋と違って、前にしか進めないのはポーンだけですし、
> ポーンもルール的に最後列には居ませんから、
> 成らなくても特に支障は無い気がするので、結局はバランス次第かも知れません。
>
> > > 要するに、ゲーム・システムの変更路線としては主に3つあって、
> > > 「ゲーム性を追求するか?」「リアルさを追求するか?」「新しさを追求するか?」であり、

> > 新しさを追求すると言うのはどういう事でしょうかね?

> その3つに関しては、前の文章を参照し直して下さい↓
> > > > > 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> > > > > それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> > > > > 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> > > > > で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> > > > > その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> > > > > 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> > > > > また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> > > > > 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> > > > > 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。

>
> > 私は管理人殿の師団説がすごく腑に落ちたのでよく分かりませんが。
> これは、駒のヒットポイント制とも絡む話かも知れませんが、
> 1つの駒を、1つの部隊(ユニット)として捉えるのであれば、
> 駒の中の部隊構成自体を、プレイヤーが弄れても良いかも知れませんね。
> 例えば、1つの駒の中を前衛・中衛・後衛の3列に分けて、
> 各列ごとに異なる兵科を置けるようにすれば、
> 自分が攻撃する際には、前衛→中衛→後衛の順に相手を攻撃して、
> 逆に相手から攻撃を受ける際には、まずは前衛が受け止めてくれると。
> もちろん、作戦の用途に応じて、3列全てが騎兵とか砲兵などの駒も作れますし、
> 守備力の高い前衛が破られると、駒自体が瓦解してしまうなども表現できますね。
>
> > > > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > > > どういうゲームでしょうかね?

> > > 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> > > 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> > > 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> > > 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

> > 将棋というより・・・野球盤?
> > あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、

> 駒を回転するように飛ばせば、少しは曲げられるかな?(笑)
> でもまあ、駒で駒を弾く事は可能ですし、
> どちらのゲームにおいても、そこが勝負のアヤになってくると思います。

えっと、おはじき?
>
> > それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。
> もちろん、おはじき風のアナログなゲームであれば難しいでしょうけど、
> スゴロク風のデジタルなゲームであれば、別に不可能でも無いでしょ!?
> 将棋の駒だった、桂馬のような変則的な動きがある訳ですし、
> 例えばサイコロを用いて、狙った位置のズレとかを表現する事だって可能でしょうから。
> そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> 意外に面白そうな試みかも?(笑)

というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
普通に野球とかでいいのでは。
技術の要らない野球(笑)
>
> > > > > > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > > > > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > > > > HP西面白そうですね。

> > > > > ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> > > > > 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> > > > > 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> > > > > 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> > > > > 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

> > > > そうですね。
> > > > そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
> > > > 複数交互せなければ実戦っぽくないですし。

> > > いやいや、「実戦っぽさ」とか言い出したら、
> > > 1手ずつとか、1ターンずつとか、どちらもゲーム的な事情によるモノですし、
> > > そこを求めると、リアルタイム制&時差式コマンド実行とかになりそう・・・・

> > ディプロ風にすれば?
> > 両方の許可でターン終了。

> 双方の命令を、同時に処理する感じですか?
> う〜ん、不可能ではないですけど、
> 例えば、進軍ルートが被った時に、どう処理するかなど、
> ルールが複雑になる可能性が高いんですよね、同時処理だと。
> そこを可能な限りシンプルにしようとすると、
> それこそディプロのように、1ターンで1マスしか進めないとかの縛りが必要で、
> こうした縛りがあっても、やはり様々なケースが発生しますから、
> そうは言っても、細かいルールが必要になってくるでしょうし・・・・

じゃあ、要りませんかね。
>
> > まあ、1ターンでいいと思いますけどね。
> > コーエーのゲームみたいに。

> えっ!?
> コーエーのゲームみたいなのは、駄目という話↓だったのでは?(笑)
> > > > > > 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> > > > > > 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。

> > > > > そんなに、兵科をたくさん扱いたいのであれば、
> > > > > コーエーの「チンギスハーン4」で良いのでは?(笑)
> > > > > 騎士とか、武士とか、投石機とか、火砲兵とか、象兵とか出てきます。
> > > > > https://twitter.com/furukawa1917/status/794551189153062912

> > > > あくまでも手軽なやつです。
> > > > そんなかなり時間がかかるようなものではなく。

> まあ今回は、「ターン制」の例として、コーエーの名前を出しただけかも知れませんが。

まあ、そういうことです。
全駒を一回頭痛護してから次の手番へ、という風な感じです。
>
> > > また、再確認になりますけど、ウチのサイト内でも、
> > > 「征服王オンライン」↓とかやってたのは、御存知でしょうか?
> > > http://kakolog04.shin-gen.jp/conqueror/ichiran.html

> > あったのは知っていますが、何かはよく分かりませんね。

> では、簡単にでも把握しておいて貰えませんか?
> 既に実現しているシステムとか繰り返し提案されても、
> こちらとしても困ってしまいますので・・・・

そうですね。


[22199] Re7:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/7 (木) 19:54:41 徳翁導誉

> > > > > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > > > > どういうゲームでしょうかね?

> > > > 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> > > > 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> > > > 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> > > > 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

> > > 将棋というより・・・野球盤?
> > > あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、
> > > それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。

> > もちろん、おはじき風のアナログなゲームであれば難しいでしょうけど、
> > スゴロク風のデジタルなゲームであれば、別に不可能でも無いでしょ!?
> > 将棋の駒だった、桂馬のような変則的な動きがある訳ですし、
> > 例えばサイコロを用いて、狙った位置のズレとかを表現する事だって可能でしょうから。
> > そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> > 意外に面白そうな試みかも?(笑)

> というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
> 普通に野球とかでいいのでは。
> 技術の要らない野球(笑)

普通にと言う事ですが、例えば、どんな感じで?


[22213] Re8:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/10 (日) 21:45:22 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > > > > > どういうゲームでしょうかね?

> > > > > 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> > > > > 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> > > > > 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> > > > > 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

> > > > 将棋というより・・・野球盤?
> > > > あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、
> > > > それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。

> > > もちろん、おはじき風のアナログなゲームであれば難しいでしょうけど、
> > > スゴロク風のデジタルなゲームであれば、別に不可能でも無いでしょ!?
> > > 将棋の駒だった、桂馬のような変則的な動きがある訳ですし、
> > > 例えばサイコロを用いて、狙った位置のズレとかを表現する事だって可能でしょうから。
> > > そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> > > 意外に面白そうな試みかも?(笑)

> > というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
> > 普通に野球とかでいいのでは。
> > 技術の要らない野球(笑)

> 普通にと言う事ですが、例えば、どんな感じで?

うん、ボードゲームじゃ難しそうですね。
かなり、ランダム要素が入りますし。
まあ、それはダイス使えばいいか。
でも、バッターによって打てる割合が変わると言うのをやってみたいですね。
ボードゲームじゃ難しそうです…。


[22214] Re9:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/14 (木) 20:13:07 徳翁導誉

> > > > そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> > > > 意外に面白そうな試みかも?(笑)

> > > というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
> > > 普通に野球とかでいいのでは。
> > > 技術の要らない野球(笑)

> > 普通にと言う事ですが、例えば、どんな感じで?

> うん、ボードゲームじゃ難しそうですね。
> かなり、ランダム要素が入りますし。
> まあ、それはダイス使えばいいか。
> でも、バッターによって打てる割合が変わると言うのをやってみたいですね。
> ボードゲームじゃ難しそうです…。

もう、全然将棋の話じゃないですけど(苦笑)、
私は野球世代&アナログ世代なので、小学生の頃は学校で、
鉛筆にヒットとか三振とか書いて、コロコロ転がす「サイコロ野球」を、
休み時間とかに、普通にやってましたけどね(笑)。
ちょっと凝ったルールの場合は、鉛筆を2度転がし、
例えば、1回目でヒットと出たら、2回目の目で2塁打とか本塁打とかが決まり、
誰が投手か?打者か?の違いで、プラス・マイナスが加わる感じでした。

まあ、これだけだと単純に「運ゲー」ですけども、
よりゲーム性を高めるのであれば、
投打共に、狙う球種やコースを定める事で、
配球の要素が加わりますから、戦略的にはなると思います。
例えば、ド真ん中のコースは打率が高くなるので、
投手側は、最も打率の低いアウトコース低めに投げるけど、
打者側も、そのコースを予測していたので、結果的に打たれたりとか、
そこで逆に投手側は、裏を突いてド真ん中に投げ、三振を取ったりとかですね。

とは言え、その辺を1つ1つ細かくプレーするのは、
野球好きで無い限り、ちょっと大変でしょうから、
結局、多くの人が遊ぼうとなると、試合自体は自動処理にして、
選手を育成して大会に挑む「高校野球ゲーム」の方が、
一般ウケはするような気がします・・・と言いますか、
そういうゲーム案は、かなり前に実際ありました(実現はしませんでしたけど)。
最終的に、その時は、参加人数は4〜5名で、
野球やサッカーを対象に、実在する選手たちを「ドラフト」で選び、
自分だけの代表チームを作って、誰のチームが最も強そうかを
第三者に投票してもらい、優勝者を決めるゲームになりましたね。


[22227] Re10:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/17 (日) 21:44:31 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> > > > > 意外に面白そうな試みかも?(笑)

> > > > というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
> > > > 普通に野球とかでいいのでは。
> > > > 技術の要らない野球(笑)

> > > 普通にと言う事ですが、例えば、どんな感じで?

> > うん、ボードゲームじゃ難しそうですね。
> > かなり、ランダム要素が入りますし。
> > まあ、それはダイス使えばいいか。
> > でも、バッターによって打てる割合が変わると言うのをやってみたいですね。
> > ボードゲームじゃ難しそうです…。

> もう、全然将棋の話じゃないですけど(苦笑)、
> 私は野球世代&アナログ世代なので、小学生の頃は学校で、
> 鉛筆にヒットとか三振とか書いて、コロコロ転がす「サイコロ野球」を、
> 休み時間とかに、普通にやってましたけどね(笑)。
> ちょっと凝ったルールの場合は、鉛筆を2度転がし、
> 例えば、1回目でヒットと出たら、2回目の目で2塁打とか本塁打とかが決まり、
> 誰が投手か?打者か?の違いで、プラス・マイナスが加わる感じでした。
>
> まあ、これだけだと単純に「運ゲー」ですけども、
> よりゲーム性を高めるのであれば、
> 投打共に、狙う球種やコースを定める事で、
> 配球の要素が加わりますから、戦略的にはなると思います。
> 例えば、ド真ん中のコースは打率が高くなるので、
> 投手側は、最も打率の低いアウトコース低めに投げるけど、
> 打者側も、そのコースを予測していたので、結果的に打たれたりとか、
> そこで逆に投手側は、裏を突いてド真ん中に投げ、三振を取ったりとかですね。

ボードゲームじゃ難しそうと言うのは、そういう複雑なところですね。
>
> とは言え、その辺を1つ1つ細かくプレーするのは、
> 野球好きで無い限り、ちょっと大変でしょうから、
> 結局、多くの人が遊ぼうとなると、試合自体は自動処理にして、
> 選手を育成して大会に挑む「高校野球ゲーム」の方が、
> 一般ウケはするような気がします・・・と言いますか、
> そういうゲーム案は、かなり前に実際ありました(実現はしませんでしたけど)。
> 最終的に、その時は、参加人数は4〜5名で、
> 野球やサッカーを対象に、実在する選手たちを「ドラフト」で選び、
> 自分だけの代表チームを作って、誰のチームが最も強そうかを
> 第三者に投票してもらい、優勝者を決めるゲームになりましたね。

そこらへんで多分ありますねそういうゲームは。

あと、急にひらめいたボードゲーム?なのですが、
「トレーディング・ボードゲーム」
とかいうものを思いつきました。
まあ、将棋とかにトレカの要素を組み合わせたものだと考えてもらっていいです。
持ち駒はパックを買ったりトレードして手に入った駒が使えます。
まあ、これはほぼ商業化向けですね。
まあ、同人も可能かもしれませんが。


[22233] Re11:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/21 (木) 21:00:00 徳翁導誉

> あと、急にひらめいたボードゲーム?なのですが、
> 「トレーディング・ボードゲーム」
> とかいうものを思いつきました。
> まあ、将棋とかにトレカの要素を組み合わせたものだと考えてもらっていいです。
> 持ち駒はパックを買ったりトレードして手に入った駒が使えます。

以前考えた、関ヶ原の「1対1」対戦型ゲームが、そんな感じに近いかも?
まずは前半パートで、恩賞をネタに全国の大名を味方に引き入れ、
そして後半パートで、関ヶ原に集結した大名をマップ上に並べて、
HEXマップ上で将棋のように対戦すると。

> まあ、これはほぼ商業化向けですね。
> まあ、同人も可能かもしれませんが。

商業的にというと、対戦する両者の条件がイーブンでは無いって事ですね。
例えば将棋であれば、お互いに最初の駒数は20個ずつでも、
裕福なら飛車や角行を複数枚持てて、逆に貧乏なら歩兵ばかりな感じで。

でもまあ、ゲーム的に捉えるのであれば、
例えば征服王だと、最初の所持金は双方とも500ゴールドであり、
その資金内で自由にユニットを揃えるのですが、
これをハンデ戦の要領で、片方は1000ゴールドまで認められる感じですか?
経済的な貧富の差とかは置いておいて、
プレー面での力量差がある場合に、こうした調整方法もアリだとは思います。

あと、考えようによっては、信長の野望シリーズなども、
武将や茶器を集める遊び方もありますし、
(蒼き狼シリーズだと、側室集めという遊び方も・笑)
ある意味では、それに近い要素があるかも知れませんね。


[22259] Re12:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/30 (土) 21:48:54 信長

そういう風には考えていませんでしたね…。
大会に出て賞金を取り、それでまたデッキを強化とかを考えていたんですが。

今までの案をすべて組み合わせてみました。
一部は付け足しています。
『超将棋』
本将棋との相違点
・成りの連鎖(いくらでも成れる)
・トレード可能
・HP制
・飛び道具導入
・すべての駒を動かしてからターン終了
・内政あり
内政ありというのは新三国大戦みたいに、
城壁や街道を作れます。


[22264] Re13:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/4 (木) 19:59:02 徳翁導誉

> 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> 一部は付け足しています。
> 『超将棋』
> 本将棋との相違点
> ・成りの連鎖(いくらでも成れる)
> ・トレード可能
> ・HP制
> ・飛び道具導入
> ・すべての駒を動かしてからターン終了
> ・内政あり
> 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> 城壁や街道を作れます。

で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?


[22275] Re14:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/6 (土) 21:11:41 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > 一部は付け足しています。
> > 『超将棋』
> > 本将棋との相違点
> > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > ・トレード可能
> > ・HP制

利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > ・飛び道具導入
敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > ・すべての駒を動かしてからターン終了
コーエーみたいに。
パスもおk。
> > ・内政あり
> > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > 城壁や街道を作れます。

官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

具体的と言われても、よく分かりませんね。
まあ、上に補足しておきましたので。
でも、これは情報が多すぎて実際では対局できなさそうですね。
ネット上が楽ですね。


[22278] Re15:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/11 (木) 19:25:28 徳翁導誉

> > > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > > 一部は付け足しています。
> > > 『超将棋』
> > > 本将棋との相違点
> > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

> なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > ・トレード可能
> > > ・HP制

> 利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > > ・飛び道具導入
> 敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > > ・すべての駒を動かしてからターン終了
> コーエーみたいに。
> パスもおk。
> > > ・内政あり
> > > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > > 城壁や街道を作れます。

> 官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> > で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> > 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

> 具体的と言われても、よく分かりませんね。
> まあ、上に補足しておきましたので。

いやいや、言い出した本人が、よく分からないのであれば、
話を聞いてる側の人間は、もっと分かりませんよ(泣)。
将棋のようなゲームは特に、ある程度ルールが把握できないと、
どんな内容なのかが、それこそイメージする事も困難ですし・・・・


[22284] Re16:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/11 (木) 21:13:47 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > > > 一部は付け足しています。
> > > > 『超将棋』
> > > > 本将棋との相違点
> > > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

> > なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > > ・トレード可能
> > > > ・HP制

> > 利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > > > ・飛び道具導入
> > 敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > > > ・すべての駒を動かしてからターン終了
> > コーエーみたいに。
> > パスもおk。
> > > > ・内政あり
> > > > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > > > 城壁や街道を作れます。

> > 官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> > > で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> > > 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

> > 具体的と言われても、よく分かりませんね。
> > まあ、上に補足しておきましたので。

> いやいや、言い出した本人が、よく分からないのであれば、
> 話を聞いてる側の人間は、もっと分かりませんよ(泣)。

いや、よく分からないのは、管理人さんがどういうところが分からないかなのですが。
普通の将棋のルールに上のものを加えるという事ですが?
いや、駒は増やした方が敵の駒に合った対処もできるからいいと思いますけど。
> 将棋のようなゲームは特に、ある程度ルールが把握できないと、
> どんな内容なのかが、それこそイメージする事も困難ですし・・・・


[22294] Re17:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/18 (木) 19:45:16 徳翁導誉

> > > > > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > > > > 一部は付け足しています。
> > > > > 『超将棋』
> > > > > 本将棋との相違点
> > > > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

> > > なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > > > ・トレード可能
> > > > > ・HP制

> > > 利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > > > > ・飛び道具導入
> > > 敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > > > > ・すべての駒を動かしてからターン終了
> > > コーエーみたいに。
> > > パスもおk。
> > > > > ・内政あり
> > > > > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > > > > 城壁や街道を作れます。

> > > 官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> > > > で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> > > > 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

> > > 具体的と言われても、よく分かりませんね。
> > > まあ、上に補足しておきましたので。

> > いやいや、言い出した本人が、よく分からないのであれば、
> > 話を聞いてる側の人間は、もっと分かりませんよ(泣)。

> いや、よく分からないのは、管理人さんがどういうところが分からないかなのですが。
> 普通の将棋のルールに上のものを加えるという事ですが?
> いや、駒は増やした方が敵の駒に合った対処もできるからいいと思いますけど。

え〜と、このゲームを実際に遊んでみようと思っても、
上記の書き込み内容だけでは、プレーは出来ませんよねえ?
「具体的なルール」とは、つまり、そういう事です。

本将棋であれば、盤が9×9マスで、各駒の動きも知られていますし、
それが変則将棋になった場合、例えば、
新しい駒の名前はこれで、動きがこう、初期位置がここでとか、
新しく加えた特別ルールは詳細が書かれてないと、まるで解りません。
漠然と、飛び道具アリとか、内政アリというだけでは、
何となくイメージは出来ても、実際にプレーする事は不可能という事ですね。
要するに、これだけでは、試しにプレーしてみる事も出来ない状態だと。


[22308] Re18:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/22 (月) 21:15:59 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > 今までの案をすべて組み合わせてみました。
> > > > > > 一部は付け足しています。
> > > > > > 『超将棋』
> > > > > > 本将棋との相違点
> > > > > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)

> > > > なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > > > > ・トレード可能
> > > > > > ・HP制

> > > > 利きのはんいならいくらでも攻撃可能です。
> > > > > > ・飛び道具導入
> > > > 敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。
> > > > > > ・すべての駒を動かしてからターン終了
> > > > コーエーみたいに。
> > > > パスもおk。
> > > > > > ・内政あり
> > > > > > 内政ありというのは新三国大戦みたいに、
> > > > > > 城壁や街道を作れます。

> > > > 官僚ゴマという駒を作りましょうかね。
> > > > > で、この箇条書きを、実際の将棋に落とし込んだとしたら、
> > > > > 具体的に、どのようなルールになるのでしょうか?

> > > > 具体的と言われても、よく分かりませんね。
> > > > まあ、上に補足しておきましたので。

> > > いやいや、言い出した本人が、よく分からないのであれば、
> > > 話を聞いてる側の人間は、もっと分かりませんよ(泣)。

> > いや、よく分からないのは、管理人さんがどういうところが分からないかなのですが。
> > 普通の将棋のルールに上のものを加えるという事ですが?
> > いや、駒は増やした方が敵の駒に合った対処もできるからいいと思いますけど。

> え〜と、このゲームを実際に遊んでみようと思っても、
> 上記の書き込み内容だけでは、プレーは出来ませんよねえ?
> 「具体的なルール」とは、つまり、そういう事です。
>
> 本将棋であれば、盤が9×9マスで、各駒の動きも知られていますし、
> それが変則将棋になった場合、例えば、
> 新しい駒の名前はこれで、動きがこう、初期位置がここでとか、
> 新しく加えた特別ルールは詳細が書かれてないと、まるで解りません。
> 漠然と、飛び道具アリとか、内政アリというだけでは、
> 何となくイメージは出来ても、実際にプレーする事は不可能という事ですね。
> 要するに、これだけでは、試しにプレーしてみる事も出来ない状態だと。

とりあえず、ためしに小規模版のを考えましょうか。

超将棋ver.1.0
盤は15かけ15マスです。
==駒==(何も書いていない駒は古将棋通りで。)
・歩兵→金将→飛車→竜王→飛鷲
・仲人→酔象→太子(玉)
・銀将→角行→竜馬→角鷹
・銅将→横行
・鉄将→竪行
・香車→白駒
・桂馬→金将           ・・・
                ・・・・・
ここから下はオリジナル駒です。  ・▲・
・騎兵―――――――――――――→ ・
・弓
動きは横行と一緒。動かずに敵を射る。
20%当たる。
・鉄砲
25%当たる。
ダメージが1.5倍
あとは弓と一緒。
・大砲
30%当たる。
ダメージは鉄砲と一緒。
当たったマスに隣接するマス目も同じダメージが与えられる。
鉄と同じ動き
・官僚
敵を取ることはできないが、城壁を築ける。
鉄の動き。
城壁は、桂馬・騎兵のみ飛び越せる。
普通の駒で攻撃すると耐久度が減っていく。


[22317] Re19:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/25 (木) 20:23:42 徳翁導誉

> とりあえず、ためしに小規模版のを考えましょうか。
> 超将棋ver.1.0
> 盤は15かけ15マスです。
> ==駒==(何も書いていない駒は古将棋通りで。)
> ・歩兵→金将→飛車→竜王→飛鷲
> ・仲人→酔象→太子(玉)
> ・銀将→角行→竜馬→角鷹
> ・銅将→横行
> ・鉄将→竪行
> ・香車→白駒
> ・桂馬→金将           ・・・
>                 ・・・・・
> ここから下はオリジナル駒です。  ・▲・
> ・騎兵―――――――――――――→ ・
> ・弓
> 動きは横行と一緒。動かずに敵を射る。
> 20%当たる。

これらは、この箇所↓の提案ですかね。
> > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)
> > >  なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > ・飛び道具導入
> > >  敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。


あと、騎兵の所の「・」とか「→」などは、最初 意味不明でしたが、
返信を書く際に、メモ帳にコピペして意味が解りました(笑)。
つまり、騎兵の駒の動きが、こうだと書きたかった訳ですよね?

  _□□□_
  □□□□□
  _□▲□_
  __□__

それと、これは単なるネーミングの話なのかも知れませんけど、
騎兵や弓兵など、リアルな兵科を駒にするのであれば、
兵棋演習じゃないですけど、そうしたリアルな駒ばかりにする方が良い気も?
(極端な話、ITやAIの軍事技術を採り入れた、近未来戦場風の将棋とか面白そうかも)
金将・銀将・銅将・鉄将などは、ゲームとしては駒の序列が解り易いですけど、
リアル兵科の駒と混ざると、「金とか銀とかって何だ!?」ってなりますし(笑)。
まあ逆に、シンプルにゲーム性の方向を追求するのであれば、
そうした抽象的な駒の設定こそ、却って優れているとも言えますけどね。
二兎を追って両方得るのは至難ですから、まず一兎に絞る方が賢明かも知れません。

また、そういった意味では、盤面の大きさに関しても、
全体の駒数が決まる事によって、必然的に落ち着いてくる面はあるかと思います。


[22339] Re20:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/30 (火) 22:10:26 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > とりあえず、ためしに小規模版のを考えましょうか。
> > 超将棋ver.1.0
> > 盤は15かけ15マスです。
> > ==駒==(何も書いていない駒は古将棋通りで。)
> > ・歩兵→金将→飛車→竜王→飛鷲
> > ・仲人→酔象→太子(玉)
> > ・銀将→角行→竜馬→角鷹
> > ・銅将→横行
> > ・鉄将→竪行
> > ・香車→白駒
> > ・桂馬→金将           ・・・
> >                 ・・・・・
> > ここから下はオリジナル駒です。  ・▲・
> > ・騎兵―――――――――――――→ ・
> > ・弓
> > 動きは横行と一緒。動かずに敵を射る。
> > 20%当たる。

> これらは、この箇所↓の提案ですかね。
> > > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)
> > > >  なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > > ・飛び道具導入
> > > >  敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。

>
> あと、騎兵の所の「・」とか「→」などは、最初 意味不明でしたが、
> 返信を書く際に、メモ帳にコピペして意味が解りました(笑)。
> つまり、騎兵の駒の動きが、こうだと書きたかった訳ですよね?
>
>   _□□□_
>   □□□□□
>   _□▲□_
>   __□__
>
> それと、これは単なるネーミングの話なのかも知れませんけど、
> 騎兵や弓兵など、リアルな兵科を駒にするのであれば、
> 兵棋演習じゃないですけど、そうしたリアルな駒ばかりにする方が良い気も?
> (極端な話、ITやAIの軍事技術を採り入れた、近未来戦場風の将棋とか面白そうかも)
> 金将・銀将・銅将・鉄将などは、ゲームとしては駒の序列が解り易いですけど、
> リアル兵科の駒と混ざると、「金とか銀とかって何だ!?」ってなりますし(笑)。
> まあ逆に、シンプルにゲーム性の方向を追求するのであれば、
> そうした抽象的な駒の設定こそ、却って優れているとも言えますけどね。
> 二兎を追って両方得るのは至難ですから、まず一兎に絞る方が賢明かも知れません。

そりゃそうです。
兵科だとふつうですし、抽象的な方で。
こまの名前は伝説上の動物や役職が多いから、それを使えるだけ使いますか。
でも、もう使われた感ありますしね。

鉛、白金、水銀、錫などの金属系を使いましょうかね?
あとは、鋼、青銅、亜鉛とかですかね
>
> また、そういった意味では、盤面の大きさに関しても、
> 全体の駒数が決まる事によって、必然的に落ち着いてくる面はあるかと思います。

そうですね。


[22354] Re21:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/5/8 (水) 21:26:38 徳翁導誉

> > それと、これは単なるネーミングの話なのかも知れませんけど、
> > 騎兵や弓兵など、リアルな兵科を駒にするのであれば、
> > 兵棋演習じゃないですけど、そうしたリアルな駒ばかりにする方が良い気も?
> > (極端な話、ITやAIの軍事技術を採り入れた、近未来戦場風の将棋とか面白そうかも)
> > 金将・銀将・銅将・鉄将などは、ゲームとしては駒の序列が解り易いですけど、
> > リアル兵科の駒と混ざると、「金とか銀とかって何だ!?」ってなりますし(笑)。
> > まあ逆に、シンプルにゲーム性の方向を追求するのであれば、
> > そうした抽象的な駒の設定こそ、却って優れているとも言えますけどね。
> > 二兎を追って両方得るのは至難ですから、まず一兎に絞る方が賢明かも知れません。

> そりゃそうです。
> 兵科だとふつうですし、抽象的な方で。
> こまの名前は伝説上の動物や役職が多いから、それを使えるだけ使いますか。
> でも、もう使われた感ありますしね。
> 鉛、白金、水銀、錫などの金属系を使いましょうかね?
> あとは、鋼、青銅、亜鉛とかですかね
> > また、そういった意味では、盤面の大きさに関しても、
> > 全体の駒数が決まる事によって、必然的に落ち着いてくる面はあるかと思います。

> そうですね。

でもまあ、この辺の名称や駒数なども、
まずはゲームの中身の方から詰めていけば、
後から追々決まってるかも知れませんけどね。

21970
[21970] 雑談返信 削除
2018/11/24 (土) 20:24:29

前回の雑談で話していた、本を買った件のその後ですが、
韓非子は読了しました。
十八史略は途中です。暇なとき読もうと持ち歩いていますが、結局ペースが遅い状態です。
宋名臣言行録、貞観政要は、パラパラとめくってみた程度で、まともに読んでいません。
…と書いて思いましたが、全体として全然読めてませんね。
小さい頃は本が大好きだったのに、最近はそもそも本を読まなくなってしまいました。

三国志のゲームを作ろうとしている件は、
開発環境はJavaからC#に変えました。
色んな環境で動いて欲しいとJavaで作っていたのですが、
結局C#の方が書きやすいので、まずは作れないと意味がない、ということで移りました。
C#、UWPで、通信はせず、プログラムごとダウンロードして遊べる、という感じで、
デスクトップアプリと呼ぶのかな?そういう形態で作っています。
マップに地名を割り振るのは、何回か少し作っては作り直して結局まだ2〜3割でしょうか。
プログラミングの方が楽しいので、データの部分は後回しになってしまってます。
といっても、プログラム自体もこの調子だと完成するのが何年後なのか、という進捗具合ですが…。


[21984] 読書とプログラムの話返信 削除
2018/11/29 (木) 21:06:38 徳翁導誉

> 前回の雑談で話していた、本を買った件のその後ですが、
> 韓非子は読了しました。
> 十八史略は途中です。暇なとき読もうと持ち歩いていますが、結局ペースが遅い状態です。
> 宋名臣言行録、貞観政要は、パラパラとめくってみた程度で、まともに読んでいません。

中国史関連で言うと、私は最近、漢詩に手を出し始めましたね。
「杜甫や李白は、人類史上でも最高峰のラッパーなのでは!?」という、
愚にも付かない考えが浮かんだ事が、確か初めのキッカケだったかな?(笑)
でも結局、私は日本人だからか、書き下し文が最も心情的に刺さって、
昔、NHKで早朝に放送されていた「漢詩紀行」のDVDを見つつ、
「漢文は日本の古典なのだな」と、江守徹の朗読に改めて認識させられました。

その一方で、韻を踏む中国語オリジナルの良さにも感じ入り、
出来れば自分でも漢詩を作れないものかと思ったのですが、
(一応、私は第二外国語で中国語を選んでました)
平仄やら、韻律やら、古音やらと、なかなかにルールが厳しく、
結局は、思っただけで終わっちゃいましたね・・・・

もう、いっその事、漢詩のルールに沿って、
候補の漢字を出してくれるプログラムでも作ろうかと考えもしましたが、
そこまでコンピューターに頼るなら、「漢詩AI」でも作ろうかという気分に(苦笑)。
今は俳句だってAIが詠む時代なのですから、漢詩を詠んだって良いはずです!!
先日はNHKで、芸人が育てた「お笑いAI」で大喜利対決する番組もありましたし。

> …と書いて思いましたが、全体として全然読めてませんね。
> 小さい頃は本が大好きだったのに、最近はそもそも本を読まなくなってしまいました。

逆に私は、ここ1ヶ月ほど、人生で最も本を読んだ気がします。
私は読むスピードが遅いので、そこまでの冊数では無いですが、
それでも、空いてる時間は、ほぼ読書に費やす感じで、
この1ヶ月間に、30冊くらいは読んだかも知れませんね。

それこそ「最近、私が個人的に興味のあるネタ」というのに繋がる話ですが、
いま最も考えているのが、「教科統合とデジタル教科書」の事でして、
「なぜ私自身は、学校の勉強が合わなかったのか?」を考えた時に、
教科・科目や学校区分の縦割り、受験勉強と学問との乖離にあると思い、
まあ、教科書とまでは行かずとも、サーバー移転に伴う新コンテンツとして、
「何か作れないかなぁ?」となったのがキッカケでした。
まずは簡単なレジュメを作るにしても、教科横断のモノを仕上げるのなら、
それ相応の知識が必要かと思い、苦手分野や学際分野を補完する感じで。

あと、紙媒体ではなくネットなのですから、
今後導入が進むデジタル教科書の在り方についても、いろいろ考えてみようかな?と。
このサイトでも、ゲームだったり、動画だったりという形で、
歴史の魅力を伝えようという試みは、行ってきましたしね。
(この前、YouTubeを確認したら、合計で800万再生を超えてました)

その一方で、これは別のスレッドでも話した事ですけど、
高校2年の夏休みまでは、人生で読んだ本は全部で2〜3冊ほどでした(苦笑)。
「この一球」という、プロ野球選手たちのエピソード集と、
題名は忘れましたが、椋鳩十という児童文学作家の動物の本。
あとは他に、何か読んだかなぁ?という感じです。
・・・って、こうやって挙げてみて、改めて気が付きましたけど、
私って中学生の頃、1冊も本を読んでませんね!?(笑)

ちなみに、この1ヶ月で読んだ数学関連の本としては、
古代エジプト数学とか、ピュタゴラス学派の数学と音楽とか、和算と算額とかで、
それ以外にも、もう1度キチンと数学を勉強し直そうかと思い、
200年前のガロアを理解できるくらいを目標に、復習してみようかと検討中(笑)。
ついでに、最近興味あるネタの中から、歴史関連も書き出すと、
「セルジューク朝の歴史と政治体制」と、「豊臣政権の経済金融政策と存続if」ですね。
この辺は、知的欲求に応じてくれる書籍が見つからなかったので、
疑問やモヤモヤがそのまま残り、スッキリしない状態が続いています・・・・


> 三国志のゲームを作ろうとしている件は、
> 開発環境はJavaからC#に変えました。
> 色んな環境で動いて欲しいとJavaで作っていたのですが、
> 結局C#の方が書きやすいので、まずは作れないと意味がない、ということで移りました。
> C#、UWPで、通信はせず、プログラムごとダウンロードして遊べる、という感じで、
> デスクトップアプリと呼ぶのかな?そういう形態で作っています。

ところで、ゲームのシステム面に関しては、どれくらい練り込まれてます?
もちろんプログラムも大事ですけど、それはあくまで構想を具現化する手段であって、
全ての肝となるのは、やはり構想部分であるシステム面ですからねえ。
「そこは秘密にしたい」という事なら、もちろん全然構わないのですが、
私の経験からすると、いろいろ話してみて見えてくる事もありましたからねえ。

> マップに地名を割り振るのは、何回か少し作っては作り直して結局まだ2〜3割でしょうか。
そう言えば結局、「中国歴史地図集」の購入検討って、どうなりました?
サンプル画像の方で、用は足りた感じでしょうか?

> プログラミングの方が楽しいので、データの部分は後回しになってしまってます。
> といっても、プログラム自体もこの調子だと完成するのが何年後なのか、という進捗具合ですが…。

プログラミングと数学は、似通った部分がありますからねえ。
数学が専門の官さんにとっては、やはり相性が良いのでは?(笑)
ツール・ライブラリーなどを活用すれば、それなりにプログラムは作れますけど、
美しいフロー・チャートを描く為には、数学の論理的思考力が重要な気がしますし。
・・・って、そんな事を書きつつ、いま気付いたのですが、
他者に説明を要する場合とかは別ですけど、自分だけの場合は、
いつも頭の中で図を描くだけで、実際に目に見える形で描いた事は無いかも?
でもまあ、これも1つの数学的センス・・・なのかな?(苦笑)


[21989] Re:読書とプログラムの話返信 削除
2018/11/30 (金) 20:35:57

▼ 徳翁導誉さん
> 中国史関連で言うと、私は最近、漢詩に手を出し始めましたね。
漢詩ですか。
自分が初めて漢詩に触れた時は、そのエネルギー量に圧倒された記憶があります。
発音は分からないのですが、言霊というか字霊?表現が難しいですがそういうものを強く感じました。
自分のイメージなのですが、日本の俳句や短歌は文言を極限まで削ぎ落とした洗練された美しさ、
絶句や律詩などの漢詩は、字の凄みからエネルギー・躍動感を感じ、それぞれ違った長所が見えて、
初めてそう思った時は視野が広がった気持ちになったものです。
性質としての本質というより、知っている句がそう感じるものだったからかもしれませんが。

> もう、いっその事、漢詩のルールに沿って、
> 候補の漢字を出してくれるプログラムでも作ろうかと考えもしましたが、
> そこまでコンピューターに頼るなら、「漢詩AI」でも作ろうかという気分に(苦笑)。

それはまた、かなり進んだ話ですね。
実現が可能そうなことなのでしょうか?私には仕組みが想像付きません。

> 逆に私は、ここ1ヶ月ほど、人生で最も本を読んだ気がします。
> 私は読むスピードが遅いので、そこまでの冊数では無いですが、
> それでも、空いてる時間は、ほぼ読書に費やす感じで、
> この1ヶ月間に、30冊くらいは読んだかも知れませんね。

人生で最も本を読んだ、ですか。
それでも一か月に30冊は多いですね。
逆に私はどんどん本から離れていってる気がします。

> それこそ「最近、私が個人的に興味のあるネタ」というのに繋がる話ですが、
> いま最も考えているのが、「教科統合とデジタル教科書」の事でして、
> 「なぜ私自身は、学校の勉強が合わなかったのか?」を考えた時に、
> 教科・科目や学校区分の縦割り、受験勉強と学問との乖離にあると思い、

学校の勉強は自分も合わないと感じていました。
とはいえそもそも学校の勉強が合うと思う人があまり数がいるとは思いませんが。
科目の縦割りについては、ラングランズプログラムという言葉を聞いたことがあります。
学問の間に隙間はなく繋がっているとか、そんな意味合いで聞きましたね。
徳翁導誉さんの言いたいことと意味合いがズレていたらすみません。

> まあ、教科書とまでは行かずとも、サーバー移転に伴う新コンテンツとして、
> 「何か作れないかなぁ?」となったのがキッカケでした。

なるほど、楽しみです。
自分も何か協力できれば、とも思うのですが、出過ぎたことにならないかとも思い、
力になれたらなりたい思いはあるのですが、何と言ったらいいのか分かりません。

> ちなみに、この1ヶ月で読んだ数学関連の本としては、
> 古代エジプト数学とか、ピュタゴラス学派の数学と音楽とか、和算と算額とかで、
> それ以外にも、もう1度キチンと数学を勉強し直そうかと思い、
> 200年前のガロアを理解できるくらいを目標に、復習してみようかと検討中(笑)。

ガロアといえば、圏論でしたっけ。
自分も今は理解できていません。
学校(高校まで)で習ったことでは躓いたことはなかったのですが、
習ってない分野だと知識不足もあって理解できていないものも多いです。
ピュタゴラス学派で数学と音楽が出てくるというのは、
昔のヨーロッパでは音楽がキリスト教と密接だったので物理学や数学を説明する時に音楽を利用した、
と聞いたことがありますが、そういうことなのですかね。

> ところで、ゲームのシステム面に関しては、どれくらい練り込まれてます?
> もちろんプログラムも大事ですけど、それはあくまで構想を具現化する手段であって、
> 全ての肝となるのは、やはり構想部分であるシステム面ですからねえ。
> 「そこは秘密にしたい」という事なら、もちろん全然構わないのですが、
> 私の経験からすると、いろいろ話してみて見えてくる事もありましたからねえ。

秘密にはするつもりはないですね。
何ならソースコードごと公開したいくらいです、迷惑だと思うので止めますが。
システム面については、頭の中ではほぼ固まっています。
それがなかなか実装が追い付いていないですが。
実装してみて分かることもあるでしょうので、今ある頭の中のイメージで完成体ではないと思っています。

システムの大枠は、KOEIから出ていたのと似た感じです。
ただ、武将は戦争でボロボロ亡くなり、金欠に喘ぎ、都市もボロボロになってゆく、という感じにしたいです。
CPUの頭脳が上手く作れる自信がないですが・・。
ちなみにそうしたいのは、戦争への皮肉を込めようとしているためです。
後世から見て戦乱は話題になることではありますが、反戦のメッセージ性をできれば込めてみたいのです。
シナリオは後から作成できるようにしたいので外部からCSVファイルで読み込むようにしています。(現在は小規模なテストデータのみ)
現在は1勢力しか存在せず、それで操作して内政の感じを調整している過程・・のはずなのですが、
データの保持する型を変えていて対応途中なので今は動きません。

> そう言えば結局、「中国歴史地図集」の購入検討って、どうなりました?
> サンプル画像の方で、用は足りた感じでしょうか?

はい、サンプル画像を見てやってます。それで足りている感じです。

> ツール・ライブラリーなどを活用すれば、それなりにプログラムは作れますけど、
> 美しいフロー・チャートを描く為には、数学の論理的思考力が重要な気がしますし。
> ・・・って、そんな事を書きつつ、いま気付いたのですが、
> 他者に説明を要する場合とかは別ですけど、自分だけの場合は、
> いつも頭の中で図を描くだけで、実際に目に見える形で描いた事は無いかも?

自分もフローチャートを書いたのは学生の時くらいです。
今は頭の中でも書いてないです。良いのか悪いのか分かりませんが。
構造的に美しいかどうかは分かりませんが、
とりあえず、変数や関数名は名前を見ただけで機能が分かるように付ける努力をしています。
名前を付けるのに困ったときは、機能の分割の仕方を疑います。
やっているうちに、関数を細かく分けるようにはなりましたね。
経験で改善する所が多いので、最初から読みやすいのを作れたかというとそうではなかった気がします。


追記(11/30)、別のツリーの内容ですがこちらに
> 官さんは以前の雑談で、「小説は苦手」との事でしたが、
> 銀英伝やガンダムの話が出ると言うことは、
> 同じ創作系でも、アニメは大丈夫だったんですね(笑)。

アニメは小説に比べると抵抗感は薄いですが、でもあまり見ませんね。
銀英伝は、ここのサイトでのゲームに触れてから興味を持って、昔のアニメを少し見ました。
ガンダムは職場で話をしている人がいるので聞こえてくるだけの知識です。
SFはジャンル的に自分で考えてしまうこともあるからか抵抗感はあまりない分野ではあります。

12/1 追記
>ピュタゴラス学派で数学と音楽が出てくるというのは、
>昔のヨーロッパでは音楽がキリスト教と密接だったので物理学や数学を説明する時に音楽を利用した、
>と聞いたことがありますが、そういうことなのですかね。
考えてみたら、ピュタゴラスってキリスト以前の人でしたっけ。
キリスト教とは違う話かもしれません。
別の宗教として関係があるかどうかはわかりませんが。


[21997] 教科統合とデジタル教科書&数学の歴史返信 削除
2018/12/6 (木) 20:50:31 徳翁導誉

> > もう、いっその事、漢詩のルールに沿って、
> > 候補の漢字を出してくれるプログラムでも作ろうかと考えもしましたが、
> > そこまでコンピューターに頼るなら、「漢詩AI」でも作ろうかという気分に(苦笑)。

> それはまた、かなり進んだ話ですね。
> 実現が可能そうなことなのでしょうか?私には仕組みが想像付きません。

私に、まともな漢詩AIプログラムが作れるかは別として、
現実的に可能か否かで言えば、可能だと思います。
既に、俳句を詠んだり、小説を書いたりするAIはありますし、
漢詩の場合、五言絶句で20文字、七言律詩でも56文字ですからねえ。

しかも漢詩は、韻律や平仄などの厳しいルールにより、
ある文字を使えば、別の場所で使える文字も限られてくるので、
そうした文字の候補をパッと出せるのは、コンピューターの強みであり、
また漢詩は、過去の名句を引用するのを好む傾向がありますからねえ。
データとして読み込ませる過去の名句は数多くありますし、
それらの主語・動詞・目的語を解析できれば、
どの場所に、どの文字を入れれば、好まれる詩が出来るかも解るかと?
そして最後に人間が添削を重ねれば、自然な詩が作れるようになると思います。

> > それこそ「最近、私が個人的に興味のあるネタ」というのに繋がる話ですが、
> > いま最も考えているのが、「教科統合とデジタル教科書」の事でして、
> > 「なぜ私自身は、学校の勉強が合わなかったのか?」を考えた時に、
> > 教科・科目や学校区分の縦割り、受験勉強と学問との乖離にあると思い、

> 学校の勉強は自分も合わないと感じていました。
> とはいえそもそも学校の勉強が合うと思う人があまり数がいるとは思いませんが。

それだとそれで、「今の学校教育とは何ぞや!?」って話になっちゃいますけどね(笑)。

> 科目の縦割りについては、ラングランズプログラムという言葉を聞いたことがあります。
> 学問の間に隙間はなく繋がっているとか、そんな意味合いで聞きましたね。
> 徳翁導誉さんの言いたいことと意味合いがズレていたらすみません。

う〜ん、私も詳しくは知りませんが、
「ラングランズ・プログラム」というのは、数学分野の統合だった気が・・・・
ただ、私の言ってる意味合いとしては、そんなにズレていないかと?
医学で言うなら、各臓器ごとに専門医が居て、それぞれに特化するのは良いですが、
全ての臓器は繋がり、人体を構成している以上、
専門分野だけでなく、そちらも学ぶ必要はあるだろうと言う事ですね。
「まさか頭痛の原因が、肺の疾患にあるとは」と、原因不明に陥っては困りますので。

まあ、理科という科目で言えば、物理・化学・生物・地学に分けられますけども、
物理化学や生物物理、地球物理など、それらは1つに纏める事も可能ですし、
実際、生物学をミクロに突き詰めれば化学や物理の分野となり、
実用面に進めば医学、マクロに進めば環境学などにも繋がってきます。
また教科間においても、数学や工学は理科とは切り離せない関係性がありますし、
文明というのは、常に人類の進歩と共にあったのですから、全て歴史に繋がります。
で、この歴史こそ、全ての学問を結び付けうる「幹」になれると思うんです!!
それこそ、古代の文明から話を始めれば、
全ての教科内容は、小中学生でも理解できるレベルからスタートしますし、
そこから1歩1歩と段階を踏んでいけば、高校や大学のレベルまで辿り着くはずです。
しかも、全教科の中でも歴史というのは、人々の関心を惹きやすい、
言い換えれば、娯楽性の高い教科のように思うんです。
テレビで歴史の番組は多くあれど、物理や数学の番組は皆無ですからねえ(苦笑)。

あと、学校区分の縦割りという面では、学問の階段はキチンとあるのに、
中学から高校、高校から大学と、階段の途中で扉(受験)があり、
その年齢に達しないと、扉が開かないシステムというのは、違う気がするんですよね。
例えば物理ですと、高校の段階では微積分を使いませんから、
いきなりポンと公式が現れて、それを丸暗記して用いるだけの内容になります。
これでは学問として面白い訳がありませんけども、
高校で学ぶ範囲があり、受験はそこまでしか出ないとなると、
そこはもう、扉を開けて次に進む為にも、時間を費やさざるを得なくなります。
なので、現実的に受験というシステムがあるのは、あるで仕方ないにしても、
興味がある子供には、次の階段に進めるようなモノがあって良いのでは無いかと?
それこそ日本史なんて、小・中・高と何周するんだ?って話ですし(笑)。
例えば昆虫や恐竜の分野であれば、小学生でも大人顔負けの知識を持つ子は多い訳で、
ステップさえ確実に踏んでいけば、定められたカリキュラム範囲などに関係なく、
中学生や高校生でも、大学の内容を理解できる子は多いと思うんですよねえ。

ですから、X軸を地域、Y軸を分野、Z軸を時間として、
3次元的に教科書を構成できれば、全ての地域と、数々の分野を押さえつつ、
時間の経過(人類の進化)を辿りながら、それらを段階的に学べるのではないかと?
(古代エジプト数学について調べたのも、数学史のスタート地点を探る一環でした)
もちろん、こうした構成は、従来の紙媒体では表現が困難であり、
デジタルだからこそ、十分に表現できる面があると思うんですよね。
また、動画で解説したり、ゲームで演習したり、掲示板で質疑応答したり、
閲覧解析で項目表示をしたり、Wiki投稿で項目追加を出来たりしたり、
タグを辿って興味の赴くまま独学できたり、リストを作成・公開したりなど、
いま登場しているデジタル化教材の内容以上の事が、もっと出来るはずなんです。
そもそも、現状の教科書は図説が少なく、資料集の方が解りやすいくらいですし。
(私自身は超アナログ派なので、紙媒体による表現法も考えたりはします・苦笑)
まあ、それら全てを個人で行うのは、まず無理な話でしょうけど、
基本となる芯だけを作って、好奇心をそそる種だけはふんだんに撒いておき、
あとは各分野の「名著」を紹介して、方向性を誘導するくらいは出来るかも?と。
ネットが一般化して何が良くなったかって、自らが欲する有益な情報を、
手軽に、たくさん、正確に得られる環境になった事ですからねえ。

と、何だか抽象的な話ばかりになったので、少し具体例を挙げますと(笑)、
例えば長篠の戦いで、鉄砲を大量投入した織田信長の話は有名ですけど、
これは信長の先見性の凄さと言う以上に、それだけの火薬を手に入れた凄さなんです。
黒色火薬というのは、木炭・硫黄・硝石から作られる訳ですが、
木炭や硫黄は別として、この硝石に関しては、基本的に輸入に頼ってましたからねえ。
それこそ、大量の硝石を購入するには、莫大な費用がかかる訳ですし、
海外からそれを輸入する貿易港も押さえねばならず、これは経済学の話に繋がります。
また、黒色火薬がなぜ爆発するかと言えば、
 「2KNO3+S+3C → K2S+N2+3CO2」
という化学反応により、気体の体積が一気に増えるからで、これは化学の話です。
そして、硝石というのは、排泄物に含まれる尿素が分解される事でアンモニアを生じ、
そのアンモニアを亜硝酸菌や硝酸菌が分解して、硝酸カリウムを作るのは生物学。
それを人工的に行い、培養により硝石を増産する方法が、五箇山と白川郷だけにあり、
その秘伝法が外部に流出しなかったのは、両集落がそれだけ秘境にあった為で、
それだけ隔絶された環境だったからこそ、昔の集落が残って世界遺産になると。
途中からは脱線気味でしたが、脱線こそが好奇心をくすぐる要素でもありますしね(笑)。

こんな感じで、歴史の幹に、たくさんの枝葉を付ける格好でも良いと思います。
本の形式であれば、左ページで歴史の流れを追いつつ、右ページで関連分野の解説とか。
従来みたいに、出来るだけ情報を詰め込もうとして、無理に網羅化し、
単語を列記するばかりで、内容的に却って無味乾燥になってしまうくらいなら、
その分野の作品や人物から1つ選び、1ページ使って解説した方が良いと思うんです。
そして、それで関心を抱いた人に対しては、キチンと案内板さえ示せておければ、
何もそこで全てを解説しなくても、他の作品や人物は個々に独学してくれるでしょうし。

> > まあ、教科書とまでは行かずとも、サーバー移転に伴う新コンテンツとして、
> > 「何か作れないかなぁ?」となったのがキッカケでした。

> なるほど、楽しみです。
> 自分も何か協力できれば、とも思うのですが、出過ぎたことにならないかとも思い、
> 力になれたらなりたい思いはあるのですが、何と言ったらいいのか分かりません。

まあ、一般人の素人が「教科書を作ろう」などとすれば、
それこそ一生モノに近い大テーマになっちゃいそうですからねえ(笑)。
とは言え、軸となる大きな幹や枝の部分を、大まかに考えるくらいは出来るかも?
まずは、幹となる歴史部分の大まかな大筋を「章」立てし、
続いて、太い枝となる各教科の「節」を幹から伸ばして、
それで骨格が定まれば、中身となる「項目」を枝葉として肉付けしていく流れで、
盆栽作りじゃないですけど、やってみながら、途中で章や節を弄るのも良し。
全体的なイメージとしては、そんな感じですけど、最初の取っ掛かりとしては、
要するに、「いきなり本文は難しいにしても、章や節の目次作りくらいなら」と。
これだけでしたら、今の基礎知識でも、十分に行えそうですしね。

ただ、本当にコンテンツ化するなら、もう少し軽いテーマを扱う方が現実的かも?
例えば、「Q&Aで学ぶ世界史」みたいな感じでしたら、
お題となる「質問(Question)」の部分を、掲示板で募集とかは出来ると思います。
また、あまり巨大すぎないテーマとして、まずは歴史を軸として据えて、
「地政学で見る世界史」とか、「世界史国家図鑑」とか、
「庶民生活で辿る日本史」とか、「日本史の転換期」とか、
「世界史や日本史のリレー大河動画」なども、考えてはいます。

まず最初に、「地政学で見る世界史」であれば、
世界史に、地理や政治学も絡める事が出来る上、
地政学を学ぶ上で、歴史を教材として活用する事が出来ます。
一昔前に比べると、最近は地政学という単語を目にする機会が増えましたが、
自論を正当化する為だけに用いられる事が、多いような気がしますしねえ。
まあ個人的には、NHKのブラタモリを、世界版で見てみたい思いがある一方、
その実現性は皆無に近いと思うので、こうなれば自力で調べてみて、
更に地学の要素も加えてみるのも、面白いかも知れません。

続いて、「世界史国家図鑑」は、歴史上の英雄という個人の単位に対して、
組織という集団の単位は、どうも人々の関心を呼び難い面があるのか、
人物図鑑はあっても、国家図鑑というのは、あまり無いように思うんです。
逆に私などは、「人間がどういう組織を作ったのか?」というテーマが、
意外と好きな方ですから、そういうコンテンツがあっても良いかな?と。
これの場合、1人用ゲームの「Super三國志」や「ナポレオンの野望」を、
全世界&全時代に対応したバージョンを作り、
ゲームを遊びながら、国家や君主を覚えていく形の案もありますね。

また逆に、「世界史や日本史のリレー大河動画」の方は、
ベタに個人へと焦点を当てて、数十人の英雄人物史を動画で通して見る事で、
(科学者や芸術家なども扱えば、100人くらいは行きそうですが・笑)
結果的に、世界史や日本史の流れが理解できる感じです。
最近はあまり言われませんけど、以前は大河ドラマとかも、
「歴史の勉強になるから」と、学校で薦められたモノでしたしね。
とりあえず、日本史版で考えた素案25名がコチラ↓
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s21670#21670
ちなみに世界史版は、まだ素案すら出来て無いので、雑談ネタには出来るかも?
もちろん日本史版の方でも、何か意見があれば大歓迎ですけどね!!

で、これも以前から思っている事なのですが、
歴史の勉強と言うと、どうしても政治史や偉人史に偏り過ぎていて、
私たちのような一般庶民が、各時代にどう暮らしてきたかは学ばないんですよね。
だからこそ、「庶民生活で辿る日本史」という授業があって良いと言いますか、
本来であれば、そちらの方こそを重要視すべきなのでは?と感じています。
私たちの先祖が、何を食べ、何を楽しみ、どう暮らしてきたのかを理解する。
そうしないと、現在の生活が、どういう経緯の上で成り立っているかとか、
生活と政策・政治との関わり具合とかも、なかなか理解され難いのでは無いかと?
いま私たちが、当たり前のように享受しているライフ・スタイルにも、
先祖たちの積み重ねてきた、様々な歴史がある訳ですからねえ。

そして最後に、これは王道の直球勝負かも知れませんけど、
何だかんだ言って、歴史で最も人気があるのは、
戦国や幕末など、歴史が大きく転換する激動期なのですから、
「日本史の転換期」という事で、おいしい所だけに絞って解説すると(笑)。
でも実際、そういう時代の転換期というのは、詳しく扱えば、
古い時代と新しい時代を両方とも描ける、歴史上のポイントですからねえ。
泰平の世になってしまえば、次の動乱期まで、
社会などのシステムが大きく変化する事は、基本的には少ないので、
その転換点だけを、しっかりと押さえてしまえば、結構多くを理解できる気もします。
極端な話、人気の3分野である「戦国・幕末・大戦」の前後をガッチリ学べば、
ここ500年間の歴史は、ある程度、把握できるでしょうし。

> > ちなみに、この1ヶ月で読んだ数学関連の本としては、
> > 古代エジプト数学とか、ピュタゴラス学派の数学と音楽とか、和算と算額とかで、
> > それ以外にも、もう1度キチンと数学を勉強し直そうかと思い、
> > 200年前のガロアを理解できるくらいを目標に、復習してみようかと検討中(笑)。

> ガロアといえば、圏論でしたっけ。
> 自分も今は理解できていません。
> 学校(高校まで)で習ったことでは躓いたことはなかったのですが、
> 習ってない分野だと知識不足もあって理解できていないものも多いです。

いや、さすがに圏論までは・・・・
20世紀の数学は、私の手に負える範囲かどうか?(苦笑)
とりあえずは、群論が目標ですね。
やはりガロアは、歴史上の数学者の中でも人気が高いですし、
いかにガロアが天才とは言え、200年前に、10代で導き出した理論ですから、
21世紀の人間として、そこくらいには辿り着けたらなぁ、と(笑)。

逆に言うと、数学は専門外なので、
歴史の流れと共に数学を追っていった場合、
始めは、「エジプト→ギリシャ→アラビア・インド→近世欧州」と進むとして、
(本来ならバビロンから始めるべきですが、60進法なので混乱するかな?と)
終わりを、どの辺りに設定するかが、いまいち見えて来ていない所も・・・・
物理学との絡みから、17世紀のニュートンまでは必須として、
18世紀のオイラーくらいまで行くのは妥当な所でしょうし、
そこを越えてとなると、19世紀初頭のガロアあたりかなぁ?と。
私の感覚ですと、20世紀以降の数学は、一般人には手に負えないイメージですし。
まあ、ラマヌジャンとかブルバキ集団、21世紀ならペレルマンなど、
数学自体ではなく、数学者の方にスポットを当てるなら、可能だとは思いますがね。

ちなみに日本史限定の場合は、和算と算額をフル活用です!!(笑)
特に算額は、世界の文化的に見ても異質な存在ですし、
幾何学の問題が描かれた絵馬は、視覚的にも興味をそそらせますからねえ。
更に踏み込むなら、算木を使って、高次方程式の近似解を求めても良いですが、
現代の一般的な数学とは離れていきますし、計算もなかなか面倒ですので、
「凄いな」とは素直に感心しますけど、教科書的には算額レベルで十分かな?と。
いや、でも、江戸時代の和算の凄さを実感してもらうには、逆に敢えて入れるべき?
どうせ「日本スゴイ」を欲する層が居るなら、中身も伴った方が良いでしょうし。
(って、算木も多分に漏れず、中国から伝わったモノではありますがね・笑)

> ピュタゴラス学派で数学と音楽が出てくるというのは、
> 昔のヨーロッパでは音楽がキリスト教と密接だったので物理学や数学を説明する時に音楽を利用した、
> と聞いたことがありますが、そういうことなのですかね。
>
> 12/1 追記
> 考えてみたら、ピュタゴラスってキリスト以前の人でしたっけ。
> キリスト教とは違う話かもしれません。
> 別の宗教として関係があるかどうかはわかりませんが。

そうですね、ピュタゴラスは紀元前6世紀の人です。
まあ、数々の神話が息づく古代ギリシャの社会において、
「万物の根源は数である」という思想を唱えた人物でしたから、
時代的にも、数学者であり、哲学者であり、宗教家であるという感じで、
その集団も、学派と呼ぶよりは「教団」と呼ぶ方が、時代状況には合う気がします。
現代なら「世界は数学で動いてる」と唱えても、単に科学者と思われるだけでしょうが、
2600年前に、そんな思想を唱えたら、神を信じぬ新興宗教の一団にしか見えないと(笑)。

で、そのピュタゴラス教団における数学は、4つの科に分けられてまして、
まずは、連続するモノと、離散するモノとがあり、
動的に連続するのが「天文学」、静的に連続するのが「幾何学」、
絶対的に離散するのが「数論」、相対的に離散するのが「音楽」とされてました。
要するに、教団内においては音楽とは、数学を構成する4元素の1つだったと。
しかも侮れないのが、楽器の弦の長さと、心地良い音との間に法則性を見出し、
シンプルな整数比から音階を定めたモノが、現代のドレミの基礎になっている点ですね。
これを「ピタゴラス音律」と言います。
ちなみに天体の惑星も、この音階の比と同じように並んでいると考えたそうですが、
さすがに、そこまでシンプルに世界は出来ていない事を、私たちは知っています(笑)。
でもまあ、音楽の中に数学を見付けるというのは、凄い事だとは思いますし、
ピタゴラスの定理や、正五角形の作図など、数学での功績は言うに及ばずです!!
数学史だけでなく、音楽史としても、ピュタゴラスは避けては通れない存在ですね。

あと、宗教と音楽に関しては、何もキリスト教に限らず、
多くの宗教において、大なり小なり音楽との関係はありました。
と言いますか、音楽限定ではなく、芸術全体と言っても良いかも?
文字が読めなかったり、難しい教義が理解できない人でも、
音楽や絵画であれば、感覚的に心情へ訴える事が可能ですし、
建築や彫刻が伝える荘厳さというのは、百万の言葉より有効でしょうから。
(だからこそ、理性を重んじるイスラム教では、芸術との関係性が複雑に)
逆に言うと、中世・近世以降の芸術の変遷というのは、
宗教的題材からの独立というテーマも、1つにあったと思います。
特に西洋美術史に関しては、その辺の模索や葛藤が顕著に見られますね。

ついでに言うと、近代以降は、新たに登場した写真との戦いになり、
現代となると、既成概念との戦いになるのですが、
これらも数学同様、その流れを順に追っていかないと、理解不能に陥るかも?
(数学とアートの関係性というのも、深堀すれば面白いテーマかも知れません)
で、20世紀最高の作品と言われる、マルセル・デュシャンの「泉」がコチラ↓
https://casabrutus.com/wp-content/uploads/2019/09/0913duchamp1_666.jpg
ぶっちゃけ、普通の小便器にサインをしただけの作品で、
ピカソの絵すら「何だこりゃ!?」な人には、意味不明でしょうけど、
アートの文脈を辿っていくと、「これは凄い!!」と感じるようになると。
・・・って、そんな心境に辿り着くのが、正しい事なのかは解りませんが(苦笑)。
ちなみに、この作品は今週末まで、上野の国立東京博物館で見られます。

> > ところで、ゲームのシステム面に関しては、どれくらい練り込まれてます?
> > もちろんプログラムも大事ですけど、それはあくまで構想を具現化する手段であって、
> > 全ての肝となるのは、やはり構想部分であるシステム面ですからねえ。

> システム面については、頭の中ではほぼ固まっています。
> それがなかなか実装が追い付いていないですが。
> 実装してみて分かることもあるでしょうので、今ある頭の中のイメージで完成体ではないと思っています。
> システムの大枠は、KOEIから出ていたのと似た感じです。
> ただ、武将は戦争でボロボロ亡くなり、金欠に喘ぎ、都市もボロボロになってゆく、という感じにしたいです。
> CPUの頭脳が上手く作れる自信がないですが・・。

昔はよく、ネットの専用掲示板で、歴史ゲームについての話をしたものですが、
今みたいに、AIが囲碁や将棋のプロ棋士を破るなんて夢物語だった当時、
「どうにか強い思考ルーチンが作れないか?」というのも、
よく挙がる話題の1つだった事を思い出しました。
当時は今以上に、基本的に1人用のゲームが多かったので、
コンピューターが強くないと、やはり歯ごたえが無いですからねえ・・・・
だからと言って、よくあった光栄のゲームみたいに、
コンピューターがチートをして強いというのでは、満足できないと(笑)。

そこで考えられたのが、「こういうゲームを遊びたい」という
プレイヤー側の欲求を叶えたシステムだと、なかなか強いルーチンは作れず、
結果的に、満足できるプレー内容にならないのであれば、
いっその事、コンピューターが得意とする分野を踏まえて、
そこを前提にシステムを組み立てたら、どうだろう?というのがありました。
ここのゲームですと、「どきどき南北戦争」や「4次元オセロ」などが、
そうした作り方をしてますね(面白味には欠けるかも?・苦笑)。
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/civil_war/civil_war.html
http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/4D_Othello/4D_Othello.html

って、官さんは光栄のゲームとかプレーされたりするんですか?
90年代の頃は、男子の一定数はプレーする分野でしたけども、
21世紀に入って以降、無双シリーズは別として、
歴史SLGをする子供の数は、かなり減ってしまった印象があるのですが?
あと、私が実際にプレーしていたのも、その頃までなので、
一口に「KOEIから出ていたのと似た感じ」と言っても、
武将風雲録あたりの時代を思い浮かべる私とは、イメージが異なる可能性も?(笑)
正直な話、現在の光栄ゲームがどうなっているか、ほぼ知らない為、
逆に、現在プレーしている方が居られれば、感想を聞いてみたい所はありますね。

> > そう言えば結局、「中国歴史地図集」の購入検討って、どうなりました?
> > サンプル画像の方で、用は足りた感じでしょうか?

> はい、サンプル画像を見てやってます。それで足りている感じです。

先週末、久しぶりに神保町を訪れてみたのですが、
以前より古書店の数が減り、すっかり「カレーの街」へと変貌してましたね・・・・
ただ、そんな中でも、中国関連の書籍を扱う東方書店や内山書店には、
「中国歴史地図集」が置かれており、古本街の息吹はまだ残ってるなと感じました!
(ちなみに全巻セットで、東方書店は税抜2万円、内山書店は同2万4100円でした)

> 追記(11/30)、別のツリーの内容ですがこちらに
> > 官さんは以前の雑談で、「小説は苦手」との事でしたが、
> > 銀英伝やガンダムの話が出ると言うことは、
> > 同じ創作系でも、アニメは大丈夫だったんですね(笑)。

> アニメは小説に比べると抵抗感は薄いですが、でもあまり見ませんね。
> 銀英伝は、ここのサイトでのゲームに触れてから興味を持って、昔のアニメを少し見ました。
> ガンダムは職場で話をしている人がいるので聞こえてくるだけの知識です。
> SFはジャンル的に自分で考えてしまうこともあるからか抵抗感はあまりない分野ではあります。

銀英伝は、今年放送された新作の方ではなく、30年前の旧作の方でしたか(笑)。
という事は、ガンダムの話とかも、世代的には近年の作品でも良さそうですが、
実際は40年前の第1作が、未だにメインだったりするんですかねえ?
CMとかで使われるガンダム・ネタとかも、シャアやアムロが多いですし。

・・・って、CMで使われるのは、それだけ世間の認知度も高いという事であり、
CMで使われる事で、その認知度は更に高まるという面があるとは思いますが、
パロディ・ネタも多い為、イメージを壊してる面もあるような気がします。
制作側からすれば、元ネタを知ってて当然な前提で弄ってるんでしょうけど、
特にハイジなんて、元の作品すら知らない若い世代からしたら、
CM内でのキャラクター像の方が、元のイメージになってる可能性も?(苦笑)


[22011] Re:教科統合とデジタル教科書&数学の歴史返信 削除
2018/12/16 (日) 18:38:09

▼ 徳翁導誉さん
(漢詩について)
> しかも漢詩は、韻律や平仄などの厳しいルールにより、
> ある文字を使えば、別の場所で使える文字も限られてくるので、
> そうした文字の候補をパッと出せるのは、コンピューターの強みであり、
> また漢詩は、過去の名句を引用するのを好む傾向がありますからねえ。

確かにルールが厳格で厳しい方がコンピュータの強みが出そうですね。

> そして最後に人間が添削を重ねれば、自然な詩が作れるようになると思います。
添削なしで機能するには相当大変そうだなと思っていましたが、やっぱり添削は要るということでしたか。

(学問について)
> > 科目の縦割りについては、ラングランズプログラムという言葉を聞いたことがあります。
> > 学問の間に隙間はなく繋がっているとか、そんな意味合いで聞きましたね。

> 「ラングランズ・プログラム」というのは、数学分野の統合だった気が・・・・

自分はテレビで学問全体についてのように使われているのを聞いたのですが、
元々は数学分野だけの概念だがそれを拡張した考え方、ということだったのかもしれません。

> で、この歴史こそ、全ての学問を結び付けうる「幹」になれると思うんです!!
> それこそ、古代の文明から話を始めれば、
> 全ての教科内容は、小中学生でも理解できるレベルからスタートしますし、
> そこから1歩1歩と段階を踏んでいけば、高校や大学のレベルまで辿り着くはずです。

ラングランズプログラム(の拡大解釈かな)の考え方は熟しきった学問を想定しているようですが、
歴史を追って学問の発展を追うアプローチもいいですね。
というか前提条件の関係でそちらのアプローチの方が現実的なのかもしれません。

> 中学から高校、高校から大学と、階段の途中で扉(受験)があり、
> その年齢に達しないと、扉が開かないシステムというのは、違う気がするんですよね。

上限がほぼ決められている上、テストなどで底上げを試みる一方、受験では切り捨ててしまうので、
平均的に平凡な成績であれば恩恵を受けられるのかもしれませんが、
得意分野一点集中というタイプは割を食ってしまう気がします。
「日本人は平均すると能力は高いが突出した人材は少ない」といったことを聞いたことがありますが、
その教育システムがそうさせているのかなと思ったりします。
とはいえ外国の教育について知識が少ないので、比べるとどう違うのか、という具体的な見識はないですが。
まあ仕方ない面があるというかそれが必ずしも悪いとも思いません。

>例えば物理ですと、高校の段階では微積分を使いませんから、
>いきなりポンと公式が現れて、それを丸暗記して用いるだけの内容になります。

あまりはっきりとは覚えていませんが、微分・積分は高校で習ったような。
とはいえ、公式を丸暗記しようとしていた人が多かったとは思います。

> ステップさえ確実に踏んでいけば、定められたカリキュラム範囲などに関係なく、
> 中学生や高校生でも、大学の内容を理解できる子は多いと思うんですよねえ。

そうだと思います。

(新コンテンツ案について)
> ですから、X軸を地域、Y軸を分野、Z軸を時間として、
> 3次元的に教科書を構成できれば、全ての地域と、数々の分野を押さえつつ、
> 時間の経過(人類の進化)を辿りながら、それらを段階的に学べるのではないかと?

地域は統合されていくでしょうし、分野も分割の仕方が時代で変わっていくので、
そこを考えるのは難しいでしょうけど、アイディアとしては良いなと思います。

> 従来みたいに、出来るだけ情報を詰め込もうとして、無理に網羅化し、
> 単語を列記するばかりで、内容的に却って無味乾燥になってしまうくらいなら、
> その分野の作品や人物から1つ選び、1ページ使って解説した方が良いと思うんです。
> そして、それで関心を抱いた人に対しては、キチンと案内板さえ示せておければ、
> 何もそこで全てを解説しなくても、他の作品や人物は個々に独学してくれるでしょうし

言われてみると、確かにそうだと思います。

> まずは、幹となる歴史部分の大まかな大筋を「章」立てし、
> 続いて、太い枝となる各教科の「節」を幹から伸ばして、
> それで骨格が定まれば、中身となる「項目」を枝葉として肉付けしていく流れで、
> 盆栽作りじゃないですけど、やってみながら、途中で章や節を弄るのも良し。
> 全体的なイメージとしては、そんな感じですけど、最初の取っ掛かりとしては、
> 要するに、「いきなり本文は難しいにしても、章や節の目次作りくらいなら」と。
> これだけでしたら、今の基礎知識でも、十分に行えそうですしね。

なるほど。
となると構成を徳翁導誉さんが考えて、主に有志が本文を考えるという感じになるのでしょうか。

> 続いて、「世界史国家図鑑」は、歴史上の英雄という個人の単位に対して、
> 組織という集団の単位は、どうも人々の関心を呼び難い面があるのか、
> 人物図鑑はあっても、国家図鑑というのは、あまり無いように思うんです。

私は関心がありますが、出回っている情報ではまとまっているのが少ないなとは思っていました。
図鑑とは違うのかもしれませんが、世界地図ベースでおおよその勢力範囲が細かい時代別にデータがあって、
動画形式ではなく任意にそれぞれの画像を同じページで見れて、補足として各種文章が見れるというのがあればいいなと思ってはいました。
特に、なぜそうなった(とされている)かという解説があれば嬉しいですね。
歴史の資料集の最後に地域分けした国家の変遷が棒状の表現で載っていましたが、
北宋の次に南宋とあるのを見て、どういう意味で分かれているのか疑問に思いましたが当時は分かりませんでした。
(先生に聞いても教えてくれなかったですし、当時はネット環境もなかったので。今は分かります)
そういうところも、地図ベースで見ると意味が分かりやすくなると思ったのです。

> ゲームを遊びながら、国家や君主を覚えていく形の案もありますね。
なるほど、そのほうが堅苦しくなくて取っつきやすいでしょうね。
作るのは大変そうな気がしますが、あれば役に立つものだとは思います。

> で、これも以前から思っている事なのですが、
> 歴史の勉強と言うと、どうしても政治史や偉人史に偏り過ぎていて、
> 私たちのような一般庶民が、各時代にどう暮らしてきたかは学ばないんですよね。

あまり学ばないですね。私も欲しいと思いますが何故ないのか分かりません。

> 何だかんだ言って、歴史で最も人気があるのは、
> 戦国や幕末など、歴史が大きく転換する激動期なのですから、
> 「日本史の転換期」という事で、おいしい所だけに絞って解説すると(笑)。

人気はありますが、それだけに解説している所が多い気がしますし、
そこだけ改めて取り上げても旨味が少ない気はします。

(数学について)
> いや、さすがに圏論までは・・・・
> 20世紀の数学は、私の手に負える範囲かどうか?(苦笑)
> とりあえずは、群論が目標ですね。
> やはりガロアは、歴史上の数学者の中でも人気が高いですし、
> いかにガロアが天才とは言え、200年前に、10代で導き出した理論ですから、
> 21世紀の人間として、そこくらいには辿り着けたらなぁ、と(笑)。

あっ、群論から圏論に発展したのですね。で、当時の概念としては群論と。
よく分かっていませんでした。

(ピュタゴラスとその教団について)
> その集団も、学派と呼ぶよりは「教団」と呼ぶ方が、時代状況には合う気がします。
> 現代なら「世界は数学で動いてる」と唱えても、単に科学者と思われるだけでしょうが、
> 2600年前に、そんな思想を唱えたら、神を信じぬ新興宗教の一団にしか見えないと(笑)。

なるほど。

> 動的に連続するのが「天文学」、静的に連続するのが「幾何学」、
> 絶対的に離散するのが「数論」、相対的に離散するのが「音楽」とされてました。

動的に連続:天文学・静的に連続:幾何学、という表現は何となく分かる気がしますが、
絶対的に離散・相対的に離散という表現はよく分からないですね。
というかその並びだと、動的に離散・静的に離散という表現になりそうなんですが違うのですね。

(芸術について)
> これらも数学同様、その流れを順に追っていかないと、理解不能に陥るかも?
ピュタゴラス教団の流れから言葉を借りると、数学は内容的には「静的」な解釈のものがほとんどなので、
数学にばかり浸かっていると忘れそうになりますが、物事には「動的」な流れがありますからね。
ちなみに自分は芸術はあまりよくわかりません。

(プログラミングとかについて)
> って、官さんは光栄のゲームとかプレーされたりするんですか?
> 一口に「KOEIから出ていたのと似た感じ」と言っても、
> 武将風雲録あたりの時代を思い浮かべる私とは、イメージが異なる可能性も?(笑)

父親の影響で三國志VとWをやっていました。
それ以外には、プレイはしていませんがXと11のプレイ動画を見たりして、大体は掴んでいるつもりです。
信長の野望の方はほとんど知りません。

でも説明がざっくり過ぎたかもしれませんね。
もう少し細かく説明すると、こんな感じで考えています。
・コマンドで内政担当を配下の将(もしくは自身)に割り振って担当させる(実装)
・配下の配下とかが存在する、政治的な上下関係と軍閥的な上下関係が存在する(実装)
・戦闘は新史記みたいに1枚のマップ上に表現、ユニットで火計とかの発動も似た感じ、ただしマス目はそれより粗く、基本1部隊同士で1部隊1マス(未実装)
・現在、中原は多くのマスに城(県城)がある(マスの密度は悩み中)
・薄く広く守るのではなく、拠点を選んで定める感じを想定
・指令するフェイズと実行されるフェイズを別々に(現状の範囲で実装)
・能力パラメータは知・文・武の3つ、それと特技という項目がある
って書いてみたらあまり似てないような・・。
これで伝わるか分かりませんが、こんな感じです。

> 銀英伝は、今年放送された新作の方ではなく、30年前の旧作の方でしたか(笑)。
> という事は、ガンダムの話とかも、世代的には近年の作品でも良さそうですが、
> 実際は40年前の第1作が、未だにメインだったりするんですかねえ?

3部作と呼ばれる範囲(第3作まで?)がメインみたいです。

> 特にハイジなんて、元の作品すら知らない若い世代からしたら、
> CM内でのキャラクター像の方が、元のイメージになってる可能性も?(苦笑)

さすがにそれは分かると思いますが…。
自分もしっかり見たことはないですが断片で見聞きする中でイメージはありますし、CMのが違うのは分かります。

あと、メールを送っていますので、ご確認をお願いします。


[22018] Re2:教科統合とデジタル教科書&数学の歴史返信 削除
2018/12/21 (金) 20:24:14 徳翁導誉

> (漢詩について)
> > そして最後に人間が添削を重ねれば、自然な詩が作れるようになると思います。
> 添削なしで機能するには相当大変そうだなと思っていましたが、やっぱり添削は要るということでしたか。

う〜ん、その辺の話をし出すと、
凄い込み入った話になるので、興味がありますかどうか?(笑)

例えば、これが将棋や囲碁のAIでしたら、
そこには「勝利」という絶対的な基準が存在しますから、
以前は添削に頼ってましたけど、今では自己学習して強くなっています。
AIが人間レベルに近付くまでは、添削は有効な手段でしたけど、
機械学習で強くなれる段階まで来ると、人間は突き放されていく一方だと。

しかし、第5芸術と言われる詩を始めとして、芸術の世界というのは、
(哲学者ヘーゲルは、第1芸術を建築、以下順に彫刻、絵画、音楽、詩と定めました)
将棋や囲碁のような明確な基準が存在せず、その判断基準は個々の心の中にあります。
漢詩AIの場合、添削を重ねる事で、人間っぽい詩を作れるようにはなるでしょうし、
杜甫や李白などの詩を基準に学習させれば、その作風に似た詩を作るようになります。
これは将棋や囲碁のAIなら、名対局や名棋士の棋譜を基準にする行為に通じますね。
ですが一方で、こうした方法は、あくまで既存のレベルに追い付くだけの方法で、
更にそこを突き抜けて、人間を置き去りにするレベルの発展は難しいものですし、
仮にそこまで発展した場合、今度は人間側の理解力という問題が生じます(笑)。

将棋や囲碁みたいに、勝利という絶対的な基準があれば、
「意図は理解できないが、とにかく凄い」と受け入れる事も可能ですが、
心が基準となるアートの場合、そんな簡単な話にはなりませんからねえ・・・・
AI側が人間レベルに合わせるか? 人間側がAIレベルに近付くか?
結局は、その2つしかありませんけど、まあ現実的には、
二者択一ではなく前者と後者の割合で、それは基本的に前者寄りになるのでしょうね。
後者を進めて行くには、脳と機械の融合という近未来のステップが必要かも知れません。

まあ、それはさておき、詩と心の関係性に話を戻しますと、
誰の発言なのか、「文学とは感情のハッキングである」なんて言葉がありますが、
(私は、夏目漱石のアンドロイドに文学論を語らせるNHKの番組で耳にしました)
芸術というのは、どんな形であれ、心に変化を与える存在の事だと、私は考えています。
そして心とは、五感を中心とした「感覚」として脳内に入力されて、
喜怒哀楽などの「感情」として脳から出力されるモノだと思いますし、
その「感覚から感情へ」の行程の中で、作用に影響(干渉)を与えるのが、
記憶であったり、芸術であったり、薬物であったりだと思う訳です。
まあ時に、芸術や薬物などが、感覚の部分に直接作用するケースもあるでしょうけど、
基本的には、その流れは変わらないと思うんです。
で、個人的には、そうした流れをフローチャート化、可能なら公式化したいくらい、
この辺の話は凄く興味のある分野なのですが・・・正直、官さんは興味あります?(笑)
興味が無いのに話を続けても、意味不明の話でしょうから、きっと雑談にならないでしょうし。

> (学問について)
> > > 科目の縦割りについては、ラングランズプログラムという言葉を聞いたことがあります。
> > > 学問の間に隙間はなく繋がっているとか、そんな意味合いで聞きましたね。

> > 「ラングランズ・プログラム」というのは、数学分野の統合だった気が・・・・

> 自分はテレビで学問全体についてのように使われているのを聞いたのですが、
> 元々は数学分野だけの概念だがそれを拡張した考え方、ということだったのかもしれません。

私も「欧米には教科コラボ型の授業がある」という話は聞いた事がありますが、
そういう名称では無かった気がするんですよねえ・・・・
そもそも「ラングランズ」って、数学の大統一を提唱した数学者の名前ですし。

う〜ん、パッと思いつく単語だと「リベラル・アーツ」があるのですが、
日本語訳すると一般教養なので、日本の大学だとパンキョーとして、
「いかに楽して、単位を取るか」の代名詞的な意味合いになっちゃうんですよね(苦笑)。
まあ、100年くらい前までのヨーロッパの大学では、
言語学にまつわる三学(文法学・修辞学・論理学)と、
ピュタゴラス数学の四科(数論・幾何学・天文学・音楽)を合わせて、
「自由七科」と呼ばれるモノが、リベラル・アーツとされたらしいです。
(東洋で言えば、四書五経とか、琴棋書画の類ですかねえ?)
アメリカでは、少人数制のリベラル・アーツ・カレッジを卒業した後、
大学院や専門教育機関に進み、専門分野の勉強するエリートも多いのだとか。

> > で、この歴史こそ、全ての学問を結び付けうる「幹」になれると思うんです!!
> > それこそ、古代の文明から話を始めれば、
> > 全ての教科内容は、小中学生でも理解できるレベルからスタートしますし、
> > そこから1歩1歩と段階を踏んでいけば、高校や大学のレベルまで辿り着くはずです。

> ラングランズプログラム(の拡大解釈かな)の考え方は熟しきった学問を想定しているようですが、
> 歴史を追って学問の発展を追うアプローチもいいですね。
> というか前提条件の関係でそちらのアプローチの方が現実的なのかもしれません。

結局、学問も、文化も、歴史も、その全てが、
「人々の営み」により生まれ、そして積み上げてきたモノですからねえ。
ですので、世界史(=人類史)を辿っていく事により、
全ての学問・文化・歴史もまた、順々に辿っていけるはずなんです。

> > 中学から高校、高校から大学と、階段の途中で扉(受験)があり、
> > その年齢に達しないと、扉が開かないシステムというのは、違う気がするんですよね。

> 上限がほぼ決められている上、テストなどで底上げを試みる一方、受験では切り捨ててしまうので、
> 平均的に平凡な成績であれば恩恵を受けられるのかもしれませんが、
> 得意分野一点集中というタイプは割を食ってしまう気がします。
> 「日本人は平均すると能力は高いが突出した人材は少ない」といったことを聞いたことがありますが、
> その教育システムがそうさせているのかなと思ったりします。
> とはいえ外国の教育について知識が少ないので、比べるとどう違うのか、という具体的な見識はないですが。
> まあ仕方ない面があるというかそれが必ずしも悪いとも思いません。

これはこれで、話し出すと長くなる分野ではあるのですが(笑)、
まあ簡単に言うと、諸外国との最も大きな違いは、
日本の教育の場合は、基本的に「飛び級」の制度が無い事ですよね。
どれだけ大学に受かる学力を持っていても、
18歳になり、高校を卒業するまでは、大学を受験する事すら出来ません。

また、それに付随するような形で、いったん入学してしまえば、
十分な学力が無くても、ほぼ「自動的に進級・卒業」が出来てしまうと。
学力基準であれば、飛び級も留年も当たり前なのですが、
年齢基準のエスカレーター方式ですし、そこに学力が介在しない訳です。
だからこそ日本では、最も勉強すべき大学時代に、最も勉強をしないと(苦笑)。

戦前の学校制度下では、ある程度の飛び級は可能でしたし、
現在の大学が、旧制高校と旧制大学に分かれていた為、
そこでの進学時に、またもう一段階、勉強をしてたんですけどね。
ちなみに東大だけは、進学振分けという制度で、未だに戦前の進学方式を続けています。
(東大は3年進級時、1・2年時の成績順に、進みたい学部・学科を選べる方式)

> > 例えば物理ですと、高校の段階では微積分を使いませんから、
> > いきなりポンと公式が現れて、それを丸暗記して用いるだけの内容になります。

> あまりはっきりとは覚えていませんが、微分・積分は高校で習ったような。
> とはいえ、公式を丸暗記しようとしていた人が多かったとは思います。

はい、微分・積分は高校数学の最後で習います。
逆に言うと、だからこそ高校物理は、微積抜きで習うんですよね。
数学で習ってから物理でとなると、もう高校は卒業してますので(笑)。
でも、数学では微積を教えるという事は、高校生でも理解できる内容な訳で、
理屈の面だけで言えば、微積を使って高校生に物理を教えても良いはずなんです。
例えば運動方程式は、運動量を微分したモノだという事が解らなければ、
その式を丸暗記して、計算問題を解く事しか出来ませんからねえ・・・・

> (新コンテンツ案について)
> > ですから、X軸を地域、Y軸を分野、Z軸を時間として、
> > 3次元的に教科書を構成できれば、全ての地域と、数々の分野を押さえつつ、
> > 時間の経過(人類の進化)を辿りながら、それらを段階的に学べるのではないかと?

> 地域は統合されていくでしょうし、分野も分割の仕方が時代で変わっていくので、
> そこを考えるのは難しいでしょうけど、アイディアとしては良いなと思います。

う〜ん、軸という表現でしっくり来なければ、「タグ」という考えでも良いです。
例えば、「大宝律令」に関する項目があったとして、その記事には、
地域タグとして、「日本」や「東アジア」のタグが付いており、
分野タグとして、「法律」や「藤原氏」のタグが付いていて、
時間タグとして、「古代」や「7世紀」のタグが付いていると。
で、項目&記事自体は個々に独立して、無数に存在する為、
何のガイドも無いと、どう学んで良いか五里霧中になってしまいますが、
日本のタグを選ぶ事で、その記事の羅列は「日本史」の教科書になりますし、
法律&古代のタグを選べば、それは「古代法学」の教科書になります。
また、記事内容に対する「難易度」や「重要度」のタグも付ければ、
読者側の年齢や学力、学びたい範囲に応じた教科書が出来上がると。

つまり、従来ある既存の教科書というのは、
紙面数の物理的な限界や、利用側の要望から、事前にルートが決められているんです。
しかし、デジタル技術を用いる事で、個々が自由にルートを選ぶ事が出来、
場合によっては、好きな方向に枝分かれして行っても構わない訳です。
解りやすい例を用いるなら、新聞記事がそれに近いでしょうか?
ネットの新聞記事を読む場合、政治面・経済面・文化面・スポーツ面などの垣根や、
朝日・読売・毎日・産経などの垣根すら関係なく、好きな記事へ読み継げますし、
今日の記事も、昨日の記事も、数ヶ月前や数年前の記事も、隔たりがありません。
紙媒体である従来の新聞記事では、そうした読み方は出来ませんでした。
しかも教科書というのは、新聞は新聞でも、いわゆる一般紙ではなく、
扱う分野が特定分野に特化した業界紙に近い存在ですからねえ・・・・

逆に言えば、紙媒体の教科書で教科統合を考えた場合は、
様々な紙面からなる一般紙の構成が、参考になるような気がしています。
で、それに最も近い本が「クロニック全史」シリーズだと思います。
 世界全史 https://www.amazon.co.jp/dp/4062068915
 日本全史 https://www.amazon.co.jp/dp/406203994X
 戦国全史 https://www.amazon.co.jp/dp/4062060167
 20世紀史 https://www.amazon.co.jp/dp/4062026627
大きな図書館であれば、結構置いてありますので、興味がありましたら御覧下さい。
アナログ版(紙媒体)の場合なら、こういう事をやりたいというのが、
イメージ的に、解ってもらえるかも知れません。

> > まずは、幹となる歴史部分の大まかな大筋を「章」立てし、
> > 続いて、太い枝となる各教科の「節」を幹から伸ばして、
> > それで骨格が定まれば、中身となる「項目」を枝葉として肉付けしていく流れで、
> > 盆栽作りじゃないですけど、やってみながら、途中で章や節を弄るのも良し。
> > 全体的なイメージとしては、そんな感じですけど、最初の取っ掛かりとしては、
> > 要するに、「いきなり本文は難しいにしても、章や節の目次作りくらいなら」と。
> > これだけでしたら、今の基礎知識でも、十分に行えそうですしね。

> なるほど。
> となると構成を徳翁導誉さんが考えて、主に有志が本文を考えるという感じになるのでしょうか。

う〜ん、勿論そうなるのは理想ですけど、まあ現実的には無理でしょうね(笑)。
そうした方法で、それなりに上手く行ってるのは、Wikipediaくらいしか無い気がしますし、
第三者による追加や投稿が可能なシステムにするにしても、
まずは根幹となる部分をキチンと作り上げる必要があるでしょうし、
やはりそれは、1人なり、少人数なりでなければ、なかなか難しいと思います。
とは言え、1人で「ああでも無い、こうでも無い」と考えた所で、自ずと限界があるので、
1人語りであれ、対話的であれ、イメージ像だけでも掲示板で語りつつ、
なんとな〜く、骨格となる「章や節の構成」だけでも出来れば・・・と考えています(笑)。

って、これだけでは話の中身が漠然とし過ぎていて、よく解らないと思いますので、
誤解を恐れずに言ってしまえば、もしも「人類史」の教科書を作るとして、
どういった章立てをして、各章をどんな節に分けるか?って事ですよね。
既存の「世界史」の教科書であれば、第1章は古代文明になっていて、
その節はオリエント・エジプト・ギリシャなどに分けられ、
更に、例えばギリシャの節であれば、政治・戦争・文化などの項目の記事が並ぶと。
だいたい、章が全部で10前後、節が全部で200前後くらいが、一般的なのかな?
なので、まず最初は、10個くらいの大きな章と、各章20個くらいの節を考えたい訳です。
まあ、それくらいなら、いろいろ意見も貰えるかな?と思いまして(笑)。

> > 続いて、「世界史国家図鑑」は、歴史上の英雄という個人の単位に対して、
> > 組織という集団の単位は、どうも人々の関心を呼び難い面があるのか、
> > 人物図鑑はあっても、国家図鑑というのは、あまり無いように思うんです。

> 私は関心がありますが、出回っている情報ではまとまっているのが少ないなとは思っていました。
> 図鑑とは違うのかもしれませんが、世界地図ベースでおおよその勢力範囲が細かい時代別にデータがあって、
> 動画形式ではなく任意にそれぞれの画像を同じページで見れて、
> 補足として各種文章が見れるというのがあればいいなと思ってはいました。
> 特に、なぜそうなった(とされている)かという解説があれば嬉しいですね。
> 歴史の資料集の最後に地域分けした国家の変遷が棒状の表現で載っていましたが、
> 北宋の次に南宋とあるのを見て、どういう意味で分かれているのか疑問に思いましたが当時は分かりませんでした。
> (先生に聞いても教えてくれなかったですし、当時はネット環境もなかったので。今は分かります)
> そういうところも、地図ベースで見ると意味が分かりやすくなると思ったのです。

動画のようでありながら、任意の時代もじっくり見られるとなると、
それこそ、銀英大戦の過去ログのような形式が適しているかと思います。
あれなら、好きな年代へ自由に飛ぶ事が出来ますし、
自動変遷機能をオンにすれば、動画のように流れを追い事も出来ます。
また、時間を止めて、都市などにカーソルを合わせれば、基本情報も見られ、
戦争や条約などもアイコンで表示すれば、それらの詳細情報も見られます。

で、こうした形式は、世界史を年単位で追っていくのも面白いでしょうけど、
戦国時代や世界大戦などを、月単位や週単位で追っても面白いと思います。
やはり、変化が目に見えて解る方が、題材的に向いているでしょうから。
逆に言えば、短い動乱の後、長い泰平が続き、
他国からの侵攻も、海外への派兵も少ない日本史は、
マップでの視覚的な変化に乏しい為、あまり向かないでしょうね(笑)。

> > ゲームを遊びながら、国家や君主を覚えていく形の案もありますね。
> なるほど、そのほうが堅苦しくなくて取っつきやすいでしょうね。
> 作るのは大変そうな気がしますが、あれば役に立つものだとは思います。

ゲーム・システムは、ナポレオンの野望を拡張すれば良いですし、
全世界マップの方は、赤い嵐のモノを使い回しても良いですけど、
一番大変そうなのは、時代ごとのシナリオ作り(データ入力)ですかねえ?
でもまあ、この辺も、この都市を領有したのは、
何年から何年まで国家A、何年から何年まで国家Bと、一旦入力してしまえば、
数千年分のシナリオを、1年単位で選び放題に出来ますからねえ!!
言い換えれば、シナリオ選択年を動かす事で、勢力圏の変化も追える訳です(笑)。

また、国家や人物の詳細情報に関しては、
手抜きをするなら、Wikipediaの各項目にリンクして、自由の参照できても良いですし、
能力値の部分に、試験頻出度(重要度)の情報も加えれば、受験対策にも活きるかも?
各国の君主だけでなく、首相・内務・外務・陸軍・海軍・文化・科学・宗教など、
各部門の担当大臣を配置できるようにすれば、大体の人物はカバー出来そうですしね。
あと、ここのゲームでは基本的に今まで入れてきませんでしたが、
大きな出来事は、強制的にイベント発生させるのも、勉強的には良いのかも知れません。
(もしくは、史実イベントを発生させる為に、条件を揃えさせたりとか・笑)

> > で、これも以前から思っている事なのですが、
> > 歴史の勉強と言うと、どうしても政治史や偉人史に偏り過ぎていて、
> > 私たちのような一般庶民が、各時代にどう暮らしてきたかは学ばないんですよね。

> あまり学ばないですね。私も欲しいと思いますが何故ないのか分かりません。

歴史の勉強が政治史中心の理由は、大きく2つあるかと思います。

まず第1に、「社会的に最も重要な事柄は政治だ」という考え方ですね。
もちろん、政治は現代社会においても、重要な事柄の1つですが、
それが断トツの最優先事項であると考える時代では、最早無くなっています。
逆に言えば、国民教育が始まった、帝国主義や世界大戦の頃の価値観が、
時代を経た現代においても尚、変わる事なく教科書に生き残っていると言えるかと。
つまり、時代的価値観の変化の速さに、教科書内容の変化が追い付けて無い訳です。

続いて第2に、歴史を研究する上での資料の充実度合いですね。
例えば市民生活において、あまりにも当たり前な事というのは、
改めて書き残す必要も感じませんので、意外と後世には残り難いんです。
一方で政治というのは、いろいろと責任問題が発生する分野ですから、
何かと文字にして残す傾向が強く、それらが後世に文献資料として残る訳ですね。
要するに、政治の分野は他分野に比べて、とにかく資料が豊富で研究がしやすく、
それで居て、やはり社会において非常に重要な分野ですから、更に研究が進むので、
こうして政治史だけが、圧倒的に深堀りされていく環境が出来ていると。

> > 何だかんだ言って、歴史で最も人気があるのは、
> > 戦国や幕末など、歴史が大きく転換する激動期なのですから、
> > 「日本史の転換期」という事で、おいしい所だけに絞って解説すると(笑)。

> 人気はありますが、それだけに解説している所が多い気がしますし、
> そこだけ改めて取り上げても旨味が少ない気はします。

う〜ん、どうやって書けば、話の意図が伝わりますかねぇ?
例えば、公民で地方自治の授業をしても、多くの生徒は興味を抱きませんし、
私たちの生活に密着する重要な話なのに、テストさえ終われば内容を忘れる訳です。
ですが、これを人気のある戦国時代の観点から切ってみたとします。
戦国大名というのは、ある意味、日本史上で「究極の地方分権」ですからねえ(笑)。

地方自治体が出す条例にしても、大名が出す分国法から見ていけば、
生徒は興味を持ってくれるかも知れません。
また、幕末維新と大戦前後の転換点でも、地方行政の変化を扱う事で、
現代の地方自治体がどんな組織で、どんな特徴や問題を抱えているかが解ります。
逆説的に言えば、長い月日を重ねて築かれた現在の地方行政は、
完成度は高いものの、それだけに複雑で理解しにくい為、いきなり現代から入るより、
「ケンカ禁止」みたいな校則レベルの分国法から、順に追っていくのが良いかな?と。

> (数学について)
> > いや、さすがに圏論までは・・・・
> > 20世紀の数学は、私の手に負える範囲かどうか?(苦笑)
> > とりあえずは、群論が目標ですね。
> > やはりガロアは、歴史上の数学者の中でも人気が高いですし、
> > いかにガロアが天才とは言え、200年前に、10代で導き出した理論ですから、
> > 21世紀の人間として、そこくらいには辿り着けたらなぁ、と(笑)。

> あっ、群論から圏論に発展したのですね。で、当時の概念としては群論と。
> よく分かっていませんでした。

だと思いますけど、私もよく解っていません(笑)。
逆に言えば、だからこそ、解るように勉強しようかな?と。

> (ピュタゴラスとその教団について)
> > 動的に連続するのが「天文学」、静的に連続するのが「幾何学」、
> > 絶対的に離散するのが「数論」、相対的に離散するのが「音楽」とされてました。

> 動的に連続:天文学・静的に連続:幾何学、という表現は何となく分かる気がしますが、
> 絶対的に離散・相対的に離散という表現はよく分からないですね。
> というかその並びだと、動的に離散・静的に離散という表現になりそうなんですが違うのですね。

確かに、本によっては「動的に離散」「静的に離散」と翻訳しているモノもありますね。
この場合、天文学・幾何学・数論・音楽の関係は、4分割の表で図示されています。
一方で絶対的/相対的に翻訳された場合は、ツリー構造で図示されています。
個人的には、後者の方が腑に落ちたので、そう表記しましたけど、
官さんは前者の方がしっくり来るのであれば、別にそちらでも良いと思います。

で、数論が絶対的に離散するというのは、
例えば自然数ですと、「1,2,3,4・・・」と続いていく訳ですが、
この1,2,3という数字は絶対的ですし、1ずつ離散していると。
一方で音楽は、音階が比によって決まるモノで、弦の長さで見れば、
ドとファは4:3、ドとソは3:2、ドと次のドは2:1の比になり、
比で表されるという事は相対的で、ドレミの音階は離散していると。

ちなみに、静的/動的で表現した場合には、
静的に離散するのが「数論」で、動対的に離散するのが「音楽」となります。
つまり、数論と幾何学は静的で、音楽と天文学は動的だと。
まあ個人的には、静的・動的という表現よりも、
抽象的・具象的という表現の方が、しっくり来ますけどね(笑)。

> (プログラミングとかについて)
> > って、官さんは光栄のゲームとかプレーされたりするんですか?
> > 一口に「KOEIから出ていたのと似た感じ」と言っても、
> > 武将風雲録あたりの時代を思い浮かべる私とは、イメージが異なる可能性も?(笑)

> 父親の影響で三國志VとWをやっていました。
> それ以外には、プレイはしていませんが
> Xと11のプレイ動画を見たりして、大体は掴んでいるつもりです。
> 信長の野望の方はほとんど知りません。

なるほど、三國志の3と4は「プレー経験あり」と。
個人的に4は、三國志シリーズの中で初めて&最もプレーした作品なので、
何かあった場合には、共通理解のある作品として引用できそうですね。

> でも説明がざっくり過ぎたかもしれませんね。
> もう少し細かく説明すると、こんな感じで考えています。
> ・コマンドで内政担当を配下の将(もしくは自身)に割り振って担当させる(実装)
> ・配下の配下とかが存在する、政治的な上下関係と軍閥的な上下関係が存在する(実装)
> ・戦闘は新史記みたいに1枚のマップ上に表現、ユニットで火計とかの発動も似た感じ、
>   ただしマス目はそれより粗く、基本1部隊同士で1部隊1マス(未実装)
> ・現在、中原は多くのマスに城(県城)がある(マスの密度は悩み中)
> ・薄く広く守るのではなく、拠点を選んで定める感じを想定
> ・指令するフェイズと実行されるフェイズを別々に(現状の範囲で実装)
> ・能力パラメータは知・文・武の3つ、それと特技という項目がある
> って書いてみたらあまり似てないような・・。
> これで伝わるか分かりませんが、こんな感じです。

う〜ん、解るような、解らないような(笑)。
ちなみに、この「マス」というのは、以前の書き込み内容から、
30×30くらいのサイズで、ほぼ全てに都市名を入れるって感じでしたっけ?
で、今回の内容を加味すると、それを1枚マップとして中国大陸を表し、
そこに直接、1マスに1ユニットを置き、ゲームを展開する感じでしょうか?
そして内政系に関しては、担当者を割り振るというのは、
コーエーの三國志シリーズと、似た感じにするという意味で取りました。

あと、少し気になったのは、指令フェイズと実行フェイズを分ける事ですかね。
これは単に三國志シリーズのように、指令時は担当者を決めるだけという狙いか?
それとも、そこにタイム・ラグを作る事により、何らかのゲーム効果を狙うのか?
例えば戦闘とかですと、指令と実行までに時間差をつける事で、
後から指令を出しても、先に実行できた事で、相手を上手く叩けたりとか、
指令を受け、実行の準備をしている最中に、攻撃されて打撃を受けるなど、
「指令即実行」とならない事で、様々な駆け引き要素が生まれたりしますからねえ。

> > 銀英伝は、今年放送された新作の方ではなく、30年前の旧作の方でしたか(笑)。
> > という事は、ガンダムの話とかも、世代的には近年の作品でも良さそうですが、
> > 実際は40年前の第1作が、未だにメインだったりするんですかねえ?

> 3部作と呼ばれる範囲(第3作まで?)がメインみたいです。

一応、初期の3作品であるファースト・Z・ZZは、ストーリーが繋がっていますけど、
第2作のZガンダムはまだしも、第3作のガンダムZZは正直人気薄なので、
この場合の「3部作」は恐らく、劇場版3部作を指すのだと思いますよ。
で、劇場版3部作とは、テレビ放映されたファーストの全43話を、
映画3本に再編集した総集編版の事なので、「3部作=第1作」という事になろうかと?

> あと、メールを送っていますので、ご確認をお願いします。
すみません。
あのメールは、基本的にチェックしていないもので・・・・
メールで返信しようかとも考えましたが、
却って掲示板の方が良いかと思い、コチラで返信しますね。

で、読ませて戴きましたけども、
う〜ん、それって本人が決める話で、私が判断する話では無いのでは?
官さん自身が公表したければ、公表すれば良いですし、
公表したくなければ、公表しなくて良い。
それだけの事だと思いますし、他人に決めて貰う事では無い気がします。

ただ、これだけは言えるのは、同じ様な問題を抱えてる方は、
このサイトを利用されてる方の中にも、結構おられるという事ですね。
私の家族の中にも経験者は居ますし、特に珍しい事ではありません。
また、逆説的に言いますと、特に珍しくないからこそ、
当人が気にする程には、周囲の人間は気にしていなかったりも(笑)。
ですので、そのこまで深刻に考え込む必要は無いと思いますよ。
軽い気持ちで対処した方が、当人的にも楽でしょうからね。


[22024] Re3:教科統合とデジタル教科書&数学の歴史返信 削除
2018/12/24 (月) 12:12:08

▼ 徳翁導誉さん
 (漢詩AIについて)
私の意図としては「人間レベル」を指して言っていました。

> AI側が人間レベルに合わせるか? 人間側がAIレベルに近付くか?
> 結局は、その2つしかありませんけど、まあ現実的には、
> 二者択一ではなく前者と後者の割合で、それは基本的に前者寄りになるのでしょうね。
> 後者を進めて行くには、脳と機械の融合という近未来のステップが必要かも知れません。

そう思います。
ただ個人的には、脳と機械の「融合」の時期が来るかは疑問です。
願望も入っているかもしれませんが、外付けで止まるのではと。

ついでにそういう話でいうと、別の方で話がありましたが、地球外に人類が進出するのかも疑問に思うようになりました。

> そして心とは、五感を中心とした「感覚」として脳内に入力されて、
> 喜怒哀楽などの「感情」として脳から出力されるモノだと思いますし、
> その「感覚から感情へ」の行程の中で、作用に影響(干渉)を与えるのが、
> 記憶であったり、芸術であったり、薬物であったりだと思う訳です。
> まあ時に、芸術や薬物などが、感覚の部分に直接作用するケースもあるでしょうけど、
> 基本的には、その流れは変わらないと思うんです。
> で、個人的には、そうした流れをフローチャート化、可能なら公式化したいくらい、
> この辺の話は凄く興味のある分野なのですが・・・正直、官さんは興味あります?(笑)

興味は全くない訳でもないですが、それほど深くもない、という感じです。
フローチャート化までなら興味はありますが、公式化は出来る気がしなくて興味が湧かないです。

(高校物理と微分積分)
> はい、微分・積分は高校数学の最後で習います。
> 逆に言うと、だからこそ高校物理は、微積抜きで習うんですよね。
> 数学で習ってから物理でとなると、もう高校は卒業してますので(笑)。

そうだったのですね、うーん、自分は当時理解できていたということなのかな?
高校時代は特にうつ状態が酷かったからか、何を習ったか具体的な記憶があまりありません。
(「運動方程式」と言われても、何のことだったけ、という状態)

> (新コンテンツ案について)
> う〜ん、軸という表現でしっくり来なければ、「タグ」という考えでも良いです。

自分はそのほうがしっくり来ました。

(世界史国家図鑑関連)
> 動画のようでありながら、任意の時代もじっくり見られるとなると、
> それこそ、銀英大戦の過去ログのような形式が適しているかと思います。

言われてみると、自分の求めているのはまさにそういうものだと思います。
変化が激しい時の場合は妥協して最大領域同士で表現して、領域は被ってもいいのでは、と思ったりします。

(世界史のゲーム表現について)
> 一番大変そうなのは、時代ごとのシナリオ作り(データ入力)ですかねえ?
確かにそうなる気がします。

> でもまあ、この辺も、この都市を領有したのは、
> 何年から何年まで国家A、何年から何年まで国家Bと、一旦入力してしまえば、
> 数千年分のシナリオを、1年単位で選び放題に出来ますからねえ!!

なるほど、そういう形式なら可能性が見える気はします。

(庶民の暮らしを学ばないことについて)
> まず第1に、「社会的に最も重要な事柄は政治だ」という考え方ですね。

> つまり、時代的価値観の変化の速さに、教科書内容の変化が追い付けて無い訳です。

> 続いて第2に、歴史を研究する上での資料の充実度合いですね。
> 例えば市民生活において、あまりにも当たり前な事というのは、
> 改めて書き残す必要も感じませんので、意外と後世には残り難いんです。

なるほど、大体解釈できた気がします。

> > > 「日本史の転換期」という事で、おいしい所だけに絞って解説すると(笑)。
> 「ケンカ禁止」みたいな校則レベルの分国法から、順に追っていくのが良いかな?と。

おいしい所だけ、と聞いて、そこだけに焦点を当てていると思いましたが、
もしかして現在への流れを分かりやすく示すために引用する、という意味でしたしょうか?

(ピュタゴラスとその教団について)
> 確かに、本によっては「動的に離散」「静的に離散」と翻訳しているモノもありますね。
> この場合、天文学・幾何学・数論・音楽の関係は、4分割の表で図示されています。
> 一方で絶対的/相対的に翻訳された場合は、ツリー構造で図示されています。
> 個人的には、後者の方が腑に落ちたので、そう表記しましたけど、
> 官さんは前者の方がしっくり来るのであれば、別にそちらでも良いと思います。

なるほど、説明ありがとうございます、両方の解釈で理解しました。

(作っているゲームについて)
> あと、少し気になったのは、指令フェイズと実行フェイズを分ける事ですかね。
> これは単に三國志シリーズのように、指令時は担当者を決めるだけという狙いか?
> それとも、そこにタイム・ラグを作る事により、何らかのゲーム効果を狙うのか?

後者ですね、情勢の刻々の変化を表現するためタイム・ラグをわざと作ります。
内政系の指令を出しても攻め込まれたら実行できなかったり、(光栄のもこうなってたりしてますが)
発見した有能な人材を登用しに行っても、移住していて会えない可能性があったり、を考えています。
そのために内部に情報を蓄えておかないといけないので、ちょっとプログラミングに手間はかかりますが。

(ガンダムについて)
> 映画3本に再編集した総集編版の事なので、「3部作=第1作」という事になろうかと?
そうだったのですね、分かっていませんでした。

(メールについて)
> 却って掲示板の方が良いかと思い、コチラで返信しますね。

> 官さん自身が公表したければ、公表すれば良いですし、
> 公表したくなければ、公表しなくて良い。
> それだけの事だと思いますし、他人に決めて貰う事では無い気がします。

了解しました。
ここで返信頂いたのは後押しと受け取りますし、書いておこうと思います。

かいつまんでの返信になりましたが、他に返信が欲しいという所があったら言って頂ければと思います。


[22031] Re4:教科統合とデジタル教科書&数学の歴史返信 削除
2018/12/27 (木) 20:48:23 徳翁導誉

>  (漢詩AIについて)
> 私の意図としては「人間レベル」を指して言っていました。

いえいえ、それは解ってますよ(笑)。
私が言いたかったのは、価値基準を「人間」が決める分野というのは、
その評価が非常に難しく、突き詰めると心や感情の問題に行き着くので、
恐らく官さんとしては、何気ない一言だったと思うのですが、
実は物凄く奥の深い、科学的で哲学的な問いであったという事ですね。
だからこそ、私も真剣に答えた場合には、凄くディープな話題になる為、
不躾ながらも、敢えて「興味あります?」と尋ねてみたと。
言うなれば、「心とは何か?」「AIに心は理解できるか?」という難問に、
繋がっていくような問いでしたからねえ。

> > AI側が人間レベルに合わせるか? 人間側がAIレベルに近付くか?
> > 結局は、その2つしかありませんけど、まあ現実的には、
> > 二者択一ではなく前者と後者の割合で、それは基本的に前者寄りになるのでしょうね。
> > 後者を進めて行くには、脳と機械の融合という近未来のステップが必要かも知れません。

> そう思います。
> ただ個人的には、脳と機械の「融合」の時期が来るかは疑問です。
> 願望も入っているかもしれませんが、外付けで止まるのではと。

まず始めに、私は、21世紀に起こる科学技術の大革新として、
「人体改造・宇宙開発・核融合炉」の3つを考えています。
で、この3つに関しては、早いか遅いかの違いだけで、
それらが到来する事自体に、ほとんど疑いを持っていません。
言うなれば、マグマの上昇と噴火の関係みたいなモノで、
技術的には現状でも、かなりの位置まで来ており、
いったん実現してしまえば、人類社会に与える影響は絶大ですからねえ。
上手く行けば、私たちが生きている間にも、その端緒と邂逅できるかも?
また、今後は学際領域こそ、技術開発の最先端になっていくと思うので、
教科に囚われない教科書の構想も、実はこの辺と少しリンクしていたりします(笑)。

ちなみに、私の指す「人体改造」というのは、
バイオ技術・情報技術・ナノ技術なども含めては広範囲のモノですが、
脳と機械の融合(接続)というのも、そこに入ってくる話ですね。
確かに最初は、嫌悪感や警戒感など心情的な壁が障害となり、外付けレベルに止まると思います。
しかし利便性や実用性で、埋め込んだ方がメリットがあるとなれば、それを試す層は必ずおり、
それにより利益の差が生じるようになれば、全体的にもそちらに流れていくのは必定なはずです。
例えば、DNA編集により、優秀な子供が産まれるようになったとして、
その技術を押しとどめる事は、本当に可能なのでしょうか?
どんな先進国が倫理面から制限を掛けても、既に中国は一歩踏み出してしまいました。
もちろん、最初は病気治療や障害克服などが名目とされる事でしょう。
ですが、それによって技術が蓄積され、「能力の向上」を約束される状態となれば、
人々の欲求にストップを掛ける事は、恐らく不可能だと思うんです。
そしてDNA編集は、CRISPR技術の登場により、ここ数年で驚異的な程に進んでいます。

で、機械を頭に埋め込み、電極を脳などに差し込む治療法も、既に行われている話なんですよね。
人工内耳は、補聴器では不十分な重度の聴覚障害者に対して、
マイクを頭皮内に埋め込み、音を電気信号に変え、蝸牛に挿入された電極を通して、
電気刺激として直接的に神経へ流し込む事で、聴力の回復を実現しました。
また、まだまだレベルは低いものの、視覚障害者に対しても、同じ様な試みは行われていますし、
脊髄損傷などで身体が動かせない人が、脳波でPCを直接操作する技術も既に誕生しています。
脳に直接電極を挿入し、パーキンソン病や筋萎縮硬化症の症状を抑える技術も普及していますね。
彼らにしてみれば、頭に機械を埋め込んだり、脳に電極を差し込む恐怖や嫌悪よりも、
それで障害が改善される現実の方が、遥かに大きい訳です。
そして、その技術が、健常者の能力を飛躍させるレベルに達した場合には・・・・
外付けしている限りは、データの入力時と出力時に、物理的な制限が必ず加わりますし、
処理速度に関しても、雲泥の差が現れるような気がしますからねえ。
そうした障害を取り除きたいと願う人が居れば、その技術に手を出すのは必然だと思うんです。
バイオ技術やナノ技術が進歩すれば、情報技術との接し方も、根本的に変わるのでは無いでしょうか?

> ついでにそういう話でいうと、別の方で話がありましたが、
> 地球外に人類が進出するのかも疑問に思うようになりました。

う〜ん、既に半世紀も前に、人類は月に進出してますけどね(笑)。
ライト兄弟が初めて空を飛んでから、わずか66年で月面にまで到達している訳です!!
これは人類の歴史においても、途轍もない事だと思うんです。
まあ現実的には、ソ連が月面到達を断念した事により、
経済的メリットが少なかった宇宙開発は、一転して50年間の停滞期に入るのですが、
もしも、あのまま宇宙開発競争が進んでいたら、とっくに火星まで到達していた気がしますし、
予算の問題さえ解決できれば、技術的には、そう遠くない未来に実現可能な話だと思うんです。
(技術はあっても予算の問題が実現の障害となるのは、リニア開発とかでも、そうですよね)
そして近年、宇宙開発の分野では、新たに中国が台頭しつつあります。
逆に言えば、今後の中国の頑張り次第で、再び宇宙開発競争が起こる可能性はあろうかと?

> > そして心とは、五感を中心とした「感覚」として脳内に入力されて、
> > 喜怒哀楽などの「感情」として脳から出力されるモノだと思いますし、
> > その「感覚から感情へ」の行程の中で、作用に影響(干渉)を与えるのが、
> > 記憶であったり、芸術であったり、薬物であったりだと思う訳です。
> > まあ時に、芸術や薬物などが、感覚の部分に直接作用するケースもあるでしょうけど、
> > 基本的には、その流れは変わらないと思うんです。
> > で、個人的には、そうした流れをフローチャート化、可能なら公式化したいくらい、
> > この辺の話は凄く興味のある分野なのですが・・・正直、官さんは興味あります?(笑)

> 興味は全くない訳でもないですが、それほど深くもない、という感じです。
> フローチャート化までなら興味はありますが、公式化は出来る気がしなくて興味が湧かないです。

では、フローチャート化から挑戦してみますか?(笑)
先ずは、ブラック・ボックス的な心の中での感情の処理より先に、
改めて、入力と出力に関して見てみたいと思います。
まあ、人間の入力デバイスとしてあるのは、
だいたい、「視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚」の五感で良いとして、
出力される方の感情としては、どんな感じに分けられますかねえ?

細かく分ければ、それこそ山のようにあるでしょうけど、
それらは、幾つかの基本的な感情の素の組み合わせだと思うんです。
喜怒哀楽の4分割では、ちょっと少ない気がしますし・・・・
それでも喜怒哀楽は、先述した基本的な感情の素だと思いますし、
この4分割は、「ポジティブ/ネガティブ」軸と、「静的/動的」軸から、
成り立っているような気がするんです。
つまり、ネガティブで激しい感情が「怒」で、ネガティブで沈んだ感情が「哀」、
ポジティブで高ぶる感情が「喜」で、ポジティブで心地よい感情が「楽」だと。
で、もう1つか2つほど軸が増やし、それぞれをプラスかマイナスの2分割、
もしくは、プラスとマイナスにゼロを加えた3分割にすれば、
かなりの感情を表現できるなじゃないかなぁ?・・・と。
でもまあ、先ずは必要最低限の軸数と、各軸の中身を定めたい所ですね。
そこが決まれば、個々の感情は自ずと、それぞれ適当な所に落ち着くと思いますし。

> (新コンテンツ案について)
> > う〜ん、軸という表現でしっくり来なければ、「タグ」という考えでも良いです。
> 自分はそのほうがしっくり来ました。

でもやはり、私のイメージ的には3次元の軸ですね。
歴史はしばしば、「糸を紡ぐ」という表現で例えられるように、
「時間軸」に沿って流れる、1次元的なモノです。
そして世界史というのは、時間の流れを1つの軸としつつ、
様々な地域で同時進行する「空間軸」を、もう1つの軸として編まれる、
言わばタペストリーの織物のような、2次元的なモノです。
そこへ更に、あらゆる教科・科目の「分野軸」を組み込むと、
それは3Dプリンターのような、3次元的なモノになるというイメージです。
で、同じ点でも、難易度により内容が異なるとなれば、最終的には4次元的かも?
まあ座標的に表せば、(時間,地域,分野,難易度)という感じであり、
タグというのも、その座標に与えられた数値・項目で検索するという事ですね。

とは言え、4次元的に自分自身で教科書をカスタマイズできる自由さと言うのは、
ともすれば、自由すぎて「何をしたら良いのか解らない」という迷宮にも繋がるので、
基準となりうる、1つのモデルとなるような形も作りたいというのが、
前回も書いた、大雑把な章や節の設定という話に繋がる訳ですね。
まあ言うなれば、立体的なデッサンみたいな感じでしょうか?
ただ、それ自体が、私自身もどう手を付けたら良いのかが見えてこないと・・・・
単に、世界史だけとか、○○の歴史みたいな感じなら、おおよそイメージできるのですが、
歴史を1つの軸としつつも、そこに様々な学問分野を結び付けようという構想なので、
どの分野を、どれだけピックアップして、どう繋げていけば良いものやら???
とりあえずは、各分野における重要な人物・発見・作品・物質などを選び出し、
それらを世界史という幹にリンクさせられれば良いのかなぁ・・・とか考えています。
もちろん、幹となる世界史の部分も、出来れば「人々の営み(生活史)」が中心となる形で。

> > > > > 科目の縦割りについては、ラングランズプログラムという言葉を聞いたことがあります。
> > > > > 学問の間に隙間はなく繋がっているとか、そんな意味合いで聞きましたね。

> > > > 「ラングランズ・プログラム」というのは、数学分野の統合だった気が・・・・

> > > 自分はテレビで学問全体についてのように使われているのを聞いたのですが、
> > > 元々は数学分野だけの概念だがそれを拡張した考え方、ということだったのかもしれません。

テレビで見たとなると、NHK教育で放送された、この番組↓でしょうか?
「数学ミステリー白熱教室 ラングランズ・プログラムへの招待」
https://www.nhk.or.jp/school-blog/300/230993.html
 第1回「数学を“統一”する!」
 第2回「数の世界に隠された美しさ 数論の対称性」
 第3回「“フェルマーの最終定理”への道 調和解析の対称性」
 第4回「数学と物理学 驚異のつながり」

面白かったという事でしたら、見てみようかとも思うのですが、
どうだったでしょうか?

> (世界史国家図鑑関連)
> > 動画のようでありながら、任意の時代もじっくり見られるとなると、
> > それこそ、銀英大戦の過去ログのような形式が適しているかと思います。

> 言われてみると、自分の求めているのはまさにそういうものだと思います。
> 変化が激しい時の場合は妥協して最大領域同士で表現して、領域は被ってもいいのでは、と思ったりします。

まあ、1枚の地図で当時に領域を表すなら、
建国時・隆盛期・最盛期・滅亡時の4つくらいでしょうかねえ?
あとは、政治体制・国教・首都・支配民族と主要民族(これが異なれば征服王朝?)など、
国家ごとに基本データを整理すれば、一覧表で見比べる事も可能です。

> (世界史のゲーム表現について)
> > でもまあ、この辺も、この都市を領有したのは、
> > 何年から何年まで国家A、何年から何年まで国家Bと、一旦入力してしまえば、
> > 数千年分のシナリオを、1年単位で選び放題に出来ますからねえ!!

> なるほど、そういう形式なら可能性が見える気はします。

と言いますか、最初の構想では、そこがゴール目標だったんですけどね(苦笑)。
システム自体は、頭の中でほぼ出来上がっていますし、
あとは詳細な世界マップを描いて、都市や国家のデータを入力して公開し、
人物の能力値や略説に関しては、投稿に頼ろうと考えていたんですよね。
当時はまだ、2chの学問板とかも、それなりに機能してましたから、
いったんゲームの雛形さえ完成してしまえば、協力者も多く得られるだろうと。

ただし実際は、構想段階で止まって十数年が経ってしまい、
今のネットの状況だと、そうした協力を期待するのは難しくなってしまいましたから、
人物まで入れるなら、山川出版の世界史用語集とかを片手に、そちらも私が行うか、
人物を入れるのは諦めるor君主だけに限定して、国家でプレーするかですよね。
年代の方も、1年単位が厳しければ、10年単位や50年単位とかでも、
それなりに勢力の移り変わりは追えるでしょうし。

ちなみに、企画コーナーにある「世界都市の人口変遷」や「数値で見る国力の推移」などは、
そんなゲーム構想案の残骸みたいなモノだったり・・・・
(こちらも10年以上前にアップしたモノなので、最新の数値を追加しても良いのでしょうけど)
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/kikaku/city_population.html
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/kikaku/kokuryoku.html
でもまあ、こうした表や数値を見るだけでも、個人的には楽しいのですが、
それは単に、私が歴史好きの理系だからかも知れず、
他の人から見た場合には、どんな感じなんでしょうかねえ?
もちろん、世界マップなどを利用して、より視覚的にした方が、
直感的に理解しやすくなるのは分かってますけども。

> (庶民の暮らしを学ばないことについて)
> > まず第1に、「社会的に最も重要な事柄は政治だ」という考え方ですね。
> > つまり、時代的価値観の変化の速さに、教科書内容の変化が追い付けて無い訳です。
> > 続いて第2に、歴史を研究する上での資料の充実度合いですね。
> > 例えば市民生活において、あまりにも当たり前な事というのは、
> > 改めて書き残す必要も感じませんので、意外と後世には残り難いんです。

> なるほど、大体解釈できた気がします。

でも本当、何を食べ、何を楽しみ、どんな家に住み、どんな服を着て、
どう働き、どう暮らし、どういう医療や教育、統治や福祉を受けていたのか?
一握りの上流階級の生活だけでなく、農民・町人・武士・僧侶などの生活の変遷も、
非常に重要な歴史であると思うんですよね、私は。
極端な話、小学生が学ぶ歴史は、そちらがメインでも構わないと思うんです。
生活史を追っていけば、どのみち、生活にまで影響を及ぼす大きな政治の変動も絡みますし、
小学生くらいの年代だと、より身近なモノとの比較の方が、深く理解できると思うんです。

例えば竪穴式住居など、従来の授業だと縄文時代や弥生時代のイメージですけど、
関東や中部では平安時代まで、東北では室町時代まで使われていた事や、
竪穴式住居から発展して、茅葺き屋根の古民家に繋がっていく事は習いません。
また、今の私たちが当たり前に享受している、料理や家電、生活様式なども、
実は、戦後や平成になってから定着したモノが、結構多かったりしますからねえ。
更に言えば、そうした現代と異なる、様々な時代の暮らしを
追体験できる施設や授業が、もっと有っても良いようにも思えます。

> > > > 「日本史の転換期」という事で、おいしい所だけに絞って解説すると(笑)。
> > 「ケンカ禁止」みたいな校則レベルの分国法から、順に追っていくのが良いかな?と。

> おいしい所だけ、と聞いて、そこだけに焦点を当てていると思いましたが、
> もしかして現在への流れを分かりやすく示すために引用する、という意味でしたしょうか?

「日本史のおいしい所」という意味ですね(笑)。
やはり一般的な人気で言いますと、戦国・幕末・大戦は図抜けているでしょうし、
それら3つのポイントは、中世と近世、近世と近代、近代と現代の転換点でもありますので、
例えば、300年近い江戸時代も、それをそのまま時間の流れに沿って扱うのではなく、
戦国のエピローグや、幕末のプロローグとして、江戸時代を転換点の両端から切り取ると。

ちなみに、日本史関連書籍の売れ筋としては、
「戦国>>太平洋戦争>幕末維新>>忠臣蔵(江戸)>源平(鎌倉)>>その他」って感じだそうです。
私のハンドル名の由来となった南北朝の人気など、圏外も良い所です(泣)。
同じ「その他」の中でも、優美な文化の平安や、古代の神秘がある飛鳥・奈良に比べると、
日本の有史において最も人気薄なのが、もしかしたら南北朝の時代なのかも知れません。

> (作っているゲームについて)
> > あと、少し気になったのは、指令フェイズと実行フェイズを分ける事ですかね。
> > これは単に三國志シリーズのように、指令時は担当者を決めるだけという狙いか?
> > それとも、そこにタイム・ラグを作る事により、何らかのゲーム効果を狙うのか?

> 後者ですね、情勢の刻々の変化を表現するためタイム・ラグをわざと作ります。
> 内政系の指令を出しても攻め込まれたら実行できなかったり、(光栄のもこうなってたりしてますが)
> 発見した有能な人材を登用しに行っても、移住していて会えない可能性があったり、を考えています。
> そのために内部に情報を蓄えておかないといけないので、ちょっとプログラミングに手間はかかりますが。

なるほど、敢えてタイム・ラグを作る感じですか。
ちなみに私も、多人数ゲームの方で、
遠方間の通信にタイム・ラグを生じさせようかと、考えた事があるのですが、
まどろっこしくなるだけかと思い、導入を見送った事がありました(笑)。
でもまあ、1人用ゲームの場合なら、そうした拘りもアリだと思います。
と言いますか、数値などは極力排除し、伝聞情報を中心に据えたゲーム案では、
そうした情報のタイム・ラグも、採り入れる構想ではありました。
特に幕末系だと、情報の鮮度と精度が重要になってきますからねえ。

> (ガンダムについて)
> > 映画3本に再編集した総集編版の事なので、「3部作=第1作」という事になろうかと?
> そうだったのですね、分かっていませんでした。

ちなみに、私が個人的にハマったアニメのランキングがこちら↓
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s20466#20466
ただ、この感じですと、
「何作くらい見てます?」と言うよりも、
「何作くらい知ってます?」という問いになりそう(笑)。

> かいつまんでの返信になりましたが、他に返信が欲しいという所があったら言って頂ければと思います。
う〜ん、どこに返信が欲しいと言うよりも、
官さん自身が、何か雑談してみたいテーマとか無いですかねえ?
ちょっと今の話題は、私の趣味に寄り過ぎてる気がしますし、
例えば、共通の関心事であろう「数学」や「中国史」とかを話題にしたり、
新たに何か、共通の話題となりそうな事を探してみたりした方が、
もう少し、雑談的にも盛り上がるような気がします(笑)。

まあ、私の方からだと、個人的に関心が深い分野というのは、
以前も言いましたが、「スポーツ・科学・歴史・文化」の4分野ですけど、
スポーツと文化(アートやサブカル等)に関しては、どうやら関心が薄いみたいですし、
科学方面だと数学、歴史方面だと中国史というのも、既に発見済みですからねえ。
官さんの方から、「自分はこれに興味アリ」という分野とか、ありませんか?

って、こんな話題の振り方だけでは、困ってしまうかも知れませんので、
私の方からも、少しネタを振ってみますと(笑)、
上記にもありますけど、歴史を題材にしたゲームがあるのだから、
数学を題材にしたゲームも、何か作れないかなぁ?とか、近年、たまに考えていますね。
「勉強は楽しんでナンボ」だと、個人的には思っていますし、
まあ、別に受験とかに直結しなくても、その分野の魅力に触れる1つの形として、
例えばゲーム形式などで、各教科・各科目を学べる方法は無いモノかと?

数学のゲームで言えば、昨年あたりから、一部の人たちの間で、
「素数大富豪」↓というゲームが、密かに流行っているんですけど、
https://dic.nicovideo.jp/a/%E7%B4%A0%E6%95%B0%E5%A4%A7%E5%AF%8C%E8%B1%AA
私も何か、そうしたモノが作れないかと考えているのですが・・・なかなか難しいです(笑)。
(和算と算額の話を振っていたのも、それが江戸時代には「娯楽」だったからですね)
オセロみたいに、「縦(x=α)」「横(y=β)」「斜め(x+y=γ)」で挟むのでは無く、
様々な関数を用いて挟んでみるゲームも考えてみたのですが、
視覚的には少し楽しいかも知れませんけど、ゲーム的には解り難そうで、
素数大富豪のように、シンプルで美しいゲームとは歴然の差ですからねえ・・・・
と言いますか、年の瀬が迫ると、来年の西暦は素数かなぁ?と気になったり、
街中で4桁の数字とかを見ると、ついつい素因数分解をしたりする私からすると、
素数が上手くゲームに落とし込まれてる時点で、もうヤラれてる感じかも?(苦笑)


[22035] Re5:教科統合とデジタル教科書&数学の歴史返信 削除
2018/12/31 (月) 21:35:37

▼ 徳翁導誉さん
(AIと心について)
> 私が言いたかったのは、価値基準を「人間」が決める分野というのは、
> その評価が非常に難しく、突き詰めると心や感情の問題に行き着くので、


> 言うなれば、「心とは何か?」「AIに心は理解できるか?」という難問に、
> 繋がっていくような問いでしたからねえ。

そこまで突き詰めて考えるというつもりは無かったです。
私から見れば徳翁導誉さんはそこまで先まで繋げて考えるのかと驚くことが多いです。
逆に徳翁導誉さんから見れば考えが手前で止まっているように見えるのかもしれませんが…。
疲れるからか、あまり深く考えなくなりました。

(脳と機械の融合について)
> 確かに最初は、嫌悪感や警戒感など心情的な壁が障害となり、外付けレベルに止まると思います。
> しかし利便性や実用性で、埋め込んだ方がメリットがあるとなれば、それを試す層は必ずおり、
> それにより利益の差が生じるようになれば、全体的にもそちらに流れていくのは必定なはずです。

言われてみればそうなる気がしますね。
大惨事になるようなことが何も起こらなければいいなぁ…、とは思うけど無理な気も。

(宇宙開発について)
> > 地球外に人類が進出するのかも疑問に思うようになりました。
> う〜ん、既に半世紀も前に、人類は月に進出してますけどね(笑)。

進出、では分かり辛かったかもしれませんが、定住を意図して言っていました。

(人間の入力から出力の流れについて)
> では、フローチャート化から挑戦してみますか?(笑)
> だいたい、「視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚」の五感で良いとして、
> 出力される方の感情としては、どんな感じに分けられますかねえ?

そちらから書かないで聞いたということは、
こちらからも発信に参加して欲しいということでしょうかね。
言葉、文字、その他動作、くらいしか浮かばないです。
対応を考えると聴覚・視覚・触覚まで入るとして、味覚・嗅覚は出力される感情とは縁がなさそうですね。

> 細かく分ければ、それこそ山のようにあるでしょうけど、
> それらは、幾つかの基本的な感情の素の組み合わせだと思うんです。
> で、もう1つか2つほど軸が増やし、それぞれをプラスかマイナスの2分割、
> もしくは、プラスとマイナスにゼロを加えた3分割にすれば、
> かなりの感情を表現できるなじゃないかなぁ?・・・と。

そういう考え方は少し好きかもしれません。
理想で言うと3分割にしたい気はしますが、でも面倒な気もします。

(新コンテンツ案について)
> で、同じ点でも、難易度により内容が異なるとなれば、最終的には4次元的かも?
> まあ座標的に表せば、(時間,地域,分野,難易度)という感じであり、
> タグというのも、その座標に与えられた数値・項目で検索するという事ですね。

イメージは湧きました。

> テレビで見たとなると、NHK教育で放送された、この番組↓でしょうか?
> 「数学ミステリー白熱教室 ラングランズ・プログラムへの招待」
> 面白かったという事でしたら、見てみようかとも思うのですが、
> どうだったでしょうか?

それでいうと見たのは「オックスフォード白熱教室」の方でしたね。
面白かったかどうかは、勧めるほどという感じはしませんでしたが、なんとなく見る分には悪くはなかったです。
でも「ラングランズ・プログラム」の言葉を聞いたのがそれだったかどうかは忘れました。

(世界史国家図鑑関連)
> まあ、1枚の地図で当時に領域を表すなら、
> 建国時・隆盛期・最盛期・滅亡時の4つくらいでしょうかねえ?
> あとは、政治体制・国教・首都・支配民族と主要民族(これが異なれば征服王朝?)など、
> 国家ごとに基本データを整理すれば、一覧表で見比べる事も可能です。

図鑑という言葉にはそちらの方が合ってますね。

(世界史のゲーム表現について)
> > > でもまあ、この辺も、この都市を領有したのは、
> > > 何年から何年まで国家A、何年から何年まで国家Bと、一旦入力してしまえば、
> > > 数千年分のシナリオを、1年単位で選び放題に出来ますからねえ!!

> > なるほど、そういう形式なら可能性が見える気はします。

> と言いますか、最初の構想では、そこがゴール目標だったんですけどね(苦笑)。

そうだったのですね。

> ちなみに、企画コーナーにある「世界都市の人口変遷」や「数値で見る国力の推移」などは、
> そんなゲーム構想案の残骸みたいなモノだったり・・・・
> でもまあ、こうした表や数値を見るだけでも、個人的には楽しいのですが、
> それは単に、私が歴史好きの理系だからかも知れず、
> 他の人から見た場合には、どんな感じなんでしょうかねえ?

私も見てて楽しいです。(以前見させてもらってました)
自分も歴史好きの理系になるのかもしれませんが。

(昔の庶民の暮らし)
> 例えば竪穴式住居など、従来の授業だと縄文時代や弥生時代のイメージですけど、
> 関東や中部では平安時代まで、東北では室町時代まで使われていた事や、
> 竪穴式住居から発展して、茅葺き屋根の古民家に繋がっていく事は習いません。

これは知りませんでした。

(アニメについて)
存在を知っていたのはこれかな。
> 2位 銀魂
> 4位 おじゃる丸
> 7位 新世紀エヴァンゲリオン
> 17位 一休さん
> 19位 銀河英雄伝説
> 28位 鋼の錬金術師
> 29位 進撃の巨人
> 30位 NARUTO -ナルト-


見たのだとこれでしょうか。
> 4位 おじゃる丸
> 19位 銀河英雄伝説


> う〜ん、どこに返信が欲しいと言うよりも、
> 官さん自身が、何か雑談してみたいテーマとか無いですかねえ?

今まで話題になってないことだと宇宙のことかな。(後述)

> ちょっと今の話題は、私の趣味に寄り過ぎてる気がしますし、
> 例えば、共通の関心事であろう「数学」や「中国史」とかを話題にしたり、
> 新たに何か、共通の話題となりそうな事を探してみたりした方が、
> もう少し、雑談的にも盛り上がるような気がします(笑)。

すみません、返信を考えるので手一杯でこちらからあまり発信できていなかった気がします。

> 数学のゲームで言えば、昨年あたりから、一部の人たちの間で、
> 「素数大富豪」↓というゲームが、密かに流行っているんですけど、

見た感じ、面白そうだと思いました。

・後述と書いた宇宙について
一般的にその分野の人たちがどう考えているかというのは詳しく知らないのですが、
私は、
・空間は空間自身から割合で増える(膨張)
・空間の膨張はその膨張程度に従いエネルギーを増やす
・エネルギーは物質(反物質含む)になったり物質からエネルギーに戻ったりする
・物質(反物質含む)は空間を消費する
を基本に、これを元に定数・係数や数式を変えてExcelでグラフをいろいろ書いたりしていたのですが、
(ちなみに他のパターンの考え方でも色々グラフを書いていました)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%87%E5%AE%99%E3%81%AE%E5%B9%B4%E8%A1%A8
に出ている
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%87%E5%AE%99%E3%81%AE%E5%B9%B4%E8%A1%A8#/media/File:CMB_Timeline300_no_WMAP.jpg
を後に見つけて、これに似ていたグラフを書いたことがあったので、
もしかしてこれはいい線行っているのでは、と思うと同時に、既にある考え方かどうかが気になっていました。
Excelでは不足になったので今ではプログラムを書いて色々シミュレートしてます。
調整が不足しているままになっていますが。
前に他のコミュニティでも同様のことを発言したことがあるのですが、
その時はその分野に詳しいという方から「物質(反物質含む)は空間を消費する」は否定されましたね。

知識の程度としては、
最初にグラフを書いていた時(3年くらい前)は、宇宙は等速で膨張していると思っていました。
今は、上に挙げた図を見たのでそのような経緯だと思っています。
反物質の方が物質より寿命が短かったりするらしい、というのを最近知りました。
こんな感じです。

1/1追記:思い出したのですがグラフを書いていた時も、膨張が加速したり減速したりしているという話は聞いたことがありました。
でも実際どういう推移とされているかは具体的には知りませんでした。
しかしwikipediaの図が観測に基づくものだと思っていましたが、理論に基づくものだとしたら似せても再発明にしかなりませんね。


[22055] 機械と生命・歴史と学習・宇宙諸々の話返信 削除
2019/1/10 (木) 21:16:17 徳翁導誉

> (AIと心について)
> > 言うなれば、「心とは何か?」「AIに心は理解できるか?」という難問に、
> > 繋がっていくような問いでしたからねえ。

> そこまで突き詰めて考えるというつもりは無かったです。
> 私から見れば徳翁導誉さんはそこまで先まで繋げて考えるのかと驚くことが多いです。
> 逆に徳翁導誉さんから見れば考えが手前で止まっているように見えるのかもしれませんが…。

う〜ん、私の場合は、幼稚園児の頃に誰もが通る「なんで? どうして?」期が、
卒業できないまま、大きくなってしまった側面が強いですからねえ・・・・
普通なら小学生の頃には卒業し、適当に折り合いを付けるのが大人になる事なので、
これはこれで、世間一般に対するズレから、生き辛さを感じていたりもします。
自分でも自覚してますけど、精神的にガキなんでしょうね(苦笑)。

> 疲れるからか、あまり深く考えなくなりました。
なるほど、ですから、その辺でギャップが生じていたのかも?
私の方は、言葉のキャッチボールを重ねながら、話題を広げたり深堀りしたいタイプなので、
数度のやり取りで話が終わってしまうと、官さんが乗り気な分野では無いのかな?と感じ、
何か食い付いて貰える題材は無いかと、振るネタをいろいろ増やしてみる感じでした。

あと個人的には、疑問があれば明らかにしたいですし、新しい事があれば知りたいですし、
自分と異なる見解があれば理解したいですし、自分に間違いがあれば修正したいですし、
縁遠かった分野は開拓してみたいですし、異なる分野も組み合わせたいですし、
頭の中の未整理な情報も整理したいですし、何か好奇心や制作意欲に火を付けて欲しい等々、
自らの欲求も込みで、雑談している面もありますからねえ(笑)。
ある意味では、知識や情報の餓鬼道に墜ちているのかも?
これは、満足感や達成感が、まるで得られない体質だからなのかも知れません。

また最近は、ここのサイト運営に関しても、なかなかモチベーションが上がらず、
自分から率先して、あれをしよう、これをしようと言うよりも、
新三国大戦の時のように、誰かから話を振って貰って、
それで気分が高まれば、ようやく動けるみたいな感じになってますし・・・・
以前にも書きましたが、どうせ新サーバーに移転するなら、
単に移転作業をするだけでは苦痛なので、
何か新コンテンツでも考えて、楽しみを持たせたい所なのですが、
現状だと、自分1人で奮い立たせるのは、なかなか難しいのが実際なんですよね(泣)。

> (脳と機械の融合について)
> > 確かに最初は、嫌悪感や警戒感など心情的な壁が障害となり、外付けレベルに止まると思います。
> > しかし利便性や実用性で、埋め込んだ方がメリットがあるとなれば、それを試す層は必ずおり、
> > それにより利益の差が生じるようになれば、全体的にもそちらに流れていくのは必定なはずです。

> 言われてみればそうなる気がしますね。
> 大惨事になるようなことが何も起こらなければいいなぁ…、とは思うけど無理な気も。

まあ結局は、世間的な倫理観と言いますか、慣れの問題ですよね。
例えば現在、日本の赤ちゃんの18人に1人は体外受精で生まれており、
そうして産まれた子供に対して、差別や偏見などは特にない世の中になってますけど、
40年前に初めて行われた際には、「試験管ベビー」などと呼ばれ、
神への冒涜だの、生命倫理に反するだの、非難囂々でしたからねえ・・・・

遺伝子組み換え作物にしても、飽食の時代に、経済的論理で押し切った為、
消費者が抱く嫌悪感や警戒感を強めてしまい、却って経済的に失敗した一方で、
戦後に広まった、作物に放射線照射して突然変異による品種改良を行う方法は、
食糧難や化学万能主義という、当時の時代背景もあって、
私たちの食生活にも、当たり前のように溶け込んでいます。
ですので結局の所、需要側が生じれば、早かれ遅かれ普及するモノだと思います。
技術的に言えば、DNAを1塩基単位から弄れるようになり、
遺伝子の設計図を、自由に描ける時代が遂に到来しましたからねえ。
そうして人工的に設計したDNAを細胞に移植し、増殖させる事には既に成功しており、
生命を化学的に合成して作れる時代は、本当に、もう目の前にまで迫っています。

あと、脳と機械とまでは行かなくても、身体と機械の接続は近年進んで来てますね。
例えば手足は、脳から発せられる電気信号を受けて動く訳ですが、
腕を失った人の精密義手は、その信号を機械的に読み取って義手を動かしますし、
車椅子の人の脚に、動力アシストする補助義足を着ける事で、歩けるようにもしています。
また逆に、脳の信号を読み取って、機械を動かすだけでなく、
機械から身体に信号を送る事により、不随患者の手足を動かす研究も進んでいますし、
センサーが計測したデータを電気信号に変換し、擬似的な触覚を得る技術などもあります。

まだ、これらの技術は、病人や障害者の支援目的で使われるのが主ですけど、
当然ながら、健常者であっても使用できる技術な訳ですから、
義手を自らの身体の延長感覚で遠隔操作する事で、宇宙や原発などで作業する事も可能です。
名医が地球の裏側から外科手術を行うなんて事も、今後は一般化するかも知れません。
そうした有益性が受け入れられれば、身体拡張も、そう遠い未来の話ではないかと?
まあ、現状ではまだまだ、福祉事業の一環かも知れませんけど、
全身不随の障害者がロボットを遠隔操作して、接客を行う喫茶店は既に東京にありますしね。

> (宇宙開発について)
> > > 地球外に人類が進出するのかも疑問に思うようになりました。
> > う〜ん、既に半世紀も前に、人類は月に進出してますけどね(笑)。

> 進出、では分かり辛かったかもしれませんが、定住を意図して言っていました。

いや、何となく意図は解っていたので、最後に「(笑)」を付けました。
ちなみに、この「定住」とは、やはり民間人や家族連れがという事でしょうか?
宇宙飛行士が、月面や火星の基地で生活する意味であれば、
それこそアメリカや中国の動き次第ですけど、生きてる内に見られるかも?
現在でも、宇宙ステーションだったり、南極基地には、
特別な存在ではありますが、それでも人間が住んでますからねえ。
火星有人飛行を実現させるなら、十分に有り得る話だと思います。

ただ、民間人が普通に暮らすとなると・・・話は別でしょうね。
費用対効果の面から見ても、宇宙で生活するメリットは乏しそうですし、
一般市民が生活できるレベルとなると、技術面の方もどうなのか?
仮に技術があったとして、火星をテラ・フォーミング(地球化)するとしても、
100年や200年で出来る事では内容に思えますからねえ。
でもまあ、指数関数的な人類の進化を考えると、
500年とか1000年の単位であれば、「もしかしたら?」とは思いますし、
そして中国人は、そうした長い単位で物事を結構進められる民族のような気がします。
例えば、ここまで長いスパンでは無いものの、香港・マカオの返還や1国2制度などは、
他の国では、ちょっと考え難いような期間を掛けて、物事を進めてますしね。
ですから、その完成を見る事は叶わずとも、着工は見られるかも知れませんよ(笑)。
実際、中国は基地建設を目指して、先日も月面の裏側に探査機を送り込みましたので。


> (人間の入力から出力の流れについて)
> > では、フローチャート化から挑戦してみますか?(笑)
> > まあ、人間の入力デバイスとしてあるのは、
> > だいたい、「視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚」の五感で良いとして、
> > 出力される方の感情としては、どんな感じに分けられますかねえ?

> そちらから書かないで聞いたということは、
> こちらからも発信に参加して欲しいということでしょうかね。

もちろん、このネタで話が盛り上がるのであれば嬉しいですけど(笑)、
一応、前回も、出力の一例として「喜・怒・哀・楽」を挙げてはいますね。
・・・って、有名な四字熟語だから、安易に引いちゃいましたが、
「喜」と「楽」の違いって、ちょっと解り難い所がありますし、
基本的感情の構成要素として、この4つが適切なのか否かについても、
実はしっかりと、考える必要があるのかも知れませんね?

よく知られる「プルチックの感情の輪」では、このように↓表されますけど、
https://swingroot.com/wp-content/uploads/2017/10/Wheel-of-emotion-n.png
この2次元的な表現が、個人的にどうも、しっくり来なくて・・・・
私が物理専攻だから、ついつい、こうした見方をしてしまうのかも知れませんが、
自然界の全ては、シンプルな式が幾つか合わさる事で、複雑な様相を示してると思うので、
感情というのも、幾つかの基本的感情が組み合わされる事で、
多種多様なモノを生み出している気がするんです。

また、こうした感情に、「笑う」とか「泣く」といった要素が、
どうすれば上手く組み込めるのか?というのも、考えたりはしますね。

> 言葉、文字、その他動作、くらいしか浮かばないです。
> 対応を考えると聴覚・視覚・触覚まで入るとして、味覚・嗅覚は出力される感情とは縁がなさそうですね。

五感の境界線というのは、実はかなり曖昧なのでは無いか?というのが、私の考えですね。
極端に言うと、全ては触覚では無いのか?という感じもしています。
要するに、視覚とは目が特化した光の触覚であり、
聴覚とは耳が特化した空気の振動の触覚であるという具合に(笑)。

特に味なんて、「甘味・苦味・塩味・酸味・旨味・辛味」の6つが基本要素とされますが、
味覚に該当するのは前の5つつで、辛味は舌への刺激、つまりは触覚なんですよね。
また、見た目(視覚)や風味(嗅覚)、食感(触覚)などによっても、
味の感じ方というのは大きく変化しますから、明確な線引きは困難かと?
視覚障害者の「見る」という感覚や、聴覚障害者の「聞く」という感覚は、
触覚など他の感覚による補完による、独特な感覚を持ち合わせているみたいですし、
文字や音に色が見えたり、形に味を感じるなどの「共感覚」というのもありますね。
音楽やアートにドラッグを交えたレイブも、五感の枠を溶かす所が肝なのかも知れません。

> > 細かく分ければ、それこそ山のようにあるでしょうけど、
> > それらは、幾つかの基本的な感情の素の組み合わせだと思うんです。
> > で、もう1つか2つほど軸が増やし、それぞれをプラスかマイナスの2分割、
> > もしくは、プラスとマイナスにゼロを加えた3分割にすれば、
> > かなりの感情を表現できるなじゃないかなぁ?・・・と。

> そういう考え方は少し好きかもしれません。
> 理想で言うと3分割にしたい気はしますが、でも面倒な気もします。

面倒かどうかよりも、より現実に即した形になるのが理想ですね(笑)。
ゼロの項目を入れると、構成要素である基本的感情が、グッと明確になろうかと?
と言いますか、そうしたシンプルな感情には、
それぞれ名称が付いてるでしょうから、それを表す手段ですよね。
例えば、「怒る」とか「悲しむ」といった感情は、
「怯える」とか「羨む」などと言ったモノより、ずっとシンプルでしょうし。

で、「陰と陽(ネガティブ/ポジティブ)・静と動・利と害(メリット/デメリット)」
という3つの軸は、基本的感情の構成要素としてあるとして、
それ以外にも、何かあるかなぁ?と言った所でしょうか。
「能動的/受動的」というのも候補ですけど、
「静的/動的」と被るような気もしますし・・・・
あと、人間は天国よりも地獄の方が、バリエーション豊富に想像できるように、
ポジティブな感情よりも、ネガティブな感情の方が、細かく種類分けされているかも?


> (新コンテンツ案について)
> > で、同じ点でも、難易度により内容が異なるとなれば、最終的には4次元的かも?
> > まあ座標的に表せば、(時間,地域,分野,難易度)という感じであり、
> > タグというのも、その座標に与えられた数値・項目で検索するという事ですね。

> イメージは湧きました。

で、まずは何処から始めたら良いかが五里霧中で、
結局は未だに、手を付けられずにいると(苦笑)。
何か取っ掛かりが出来て、スタートさえ切れれば、
あとは流れで、それなりに進めていけると思うんですけどねえ・・・・
逆に言えば、そうしたキッカケを何か掴めないものかと、話を振っている面はあります(笑)。

世界史を「幹」にして、人々の生活を「枝」とし、
偉人・物質・作品などを「葉」として、各教科を「果実」とする。
そんな感じで、全ての知識を1本の木に纏め上げるイメージでしょうか?
この場合ですと、「時間」は垂直方向に伸び、「地域」は枝葉の向く方角、
「分野」は果実や枝葉の種類で、「難度」は果実の色や味に相当するのかな?
・・・って、やはりイメージで語る段階だと、他者には伝わり難いですよね(苦笑)。

そうなると叩き台として、簡易な日本史や東洋史のバージョンを試験的に作るか、
最初はひょろひょろでも良いんで、いきなり世界史バージョンに挑んでみるか、
はたまた、ゲームなどの形を通して、親しみやすい所から入っていくか、
以前書いたように、章立て(上述の例で言えば果実の選択)から始めていくか。

> > テレビで見たとなると、NHK教育で放送された、この番組↓でしょうか?
> > 「数学ミステリー白熱教室 ラングランズ・プログラムへの招待」
> > 面白かったという事でしたら、見てみようかとも思うのですが、
> > どうだったでしょうか?

> それでいうと見たのは「オックスフォード白熱教室」の方でしたね。
> 面白かったかどうかは、勧めるほどという感じはしませんでしたが、
> なんとなく見る分には悪くはなかったです。

そちらの方でしたら、未見ですけど、どこかに録画したデータがあるはずなので、
悪くなかったという事でしたら、機会があれば探し出して見てみようかと(笑)。

> (世界史のゲーム表現について)
> > ちなみに、企画コーナーにある「世界都市の人口変遷」や「数値で見る国力の推移」などは、
> > そんなゲーム構想案の残骸みたいなモノだったり・・・・
> > でもまあ、こうした表や数値を見るだけでも、個人的には楽しいのですが、
> > それは単に、私が歴史好きの理系だからかも知れず、
> > 他の人から見た場合には、どんな感じなんでしょうかねえ?

> 私も見てて楽しいです。(以前見させてもらってました)
> 自分も歴史好きの理系になるのかもしれませんが。

普通の人にも楽しんでもらおうとなると、数値の羅列では厳しく、
やはり見せ方とかが重要になってきますよねえ。
一応、以下の2作↓は、私なりに工夫してみた動画ですけど、
  「工業生産で見る世界史」 https://www.youtube.com/watch?v=V-3emf5f2PY
  「近代日本の軍事費変遷」 https://www.youtube.com/watch?v=yKK3UwYkFNY
(この2作は、ニコニコ動画でコメントが流れる事も前提に作りました)
世界都市の人口変遷に関しても、何か良い方法はないかな?とは考えています。
あと、荒れそうなネタなので、実際に何か行うかは別として、
多民族国家であった戦前の日本の大都市ランキング↓なんかも、考えの中にはありますね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s20452#20452
(このまま安倍政権の移民促進政策が続けば、再び多民族国家になるかも知れませんし)

そして、昨今流行の「アクティブ・ラーニング(受動的から能動的な教育へ)」を踏まえると、
動画の視聴というのは受け身ですから、もっと自分から積極的に関わられる方が理想で、
そうなると、思いつくのは「ゲームかなぁ?」という感じはあります。
極端な話、全教科をゲーム化して、遊びながら学習が出来れば、
受験勉強の負担も、それなりに軽減できるような気がしますし(笑)。
数学ゲームの話を振ったのも、1つには、そうした理由がありました。

> (昔の庶民の暮らし)
> > 例えば竪穴式住居など、従来の授業だと縄文時代や弥生時代のイメージですけど、
> > 関東や中部では平安時代まで、東北では室町時代まで使われていた事や、
> > 竪穴式住居から発展して、茅葺き屋根の古民家に繋がっていく事は習いません。

> これは知りませんでした。

平等院鳳凰堂の寝殿造りだの、銀閣寺東求堂の書院造りだの、授業では習いますが、
それと同じ時代に、竪穴式住居に住んでいた庶民がいた事は習いません。
とは言え、誤解して貰いたくないのは、庶民の生活がそれほど悲惨だったのではなく、
竪穴式住居の居住性や利便性が、私たちの想像以上に良かったという事ですね(笑)。
やはり、そうした事は、実際に体感してみないと解り難い面もありますし、
だからこそ、体験学習は積極的に行った方が良いと思うんです。
また、同じ時代の庶民であっても、
町人であったり、西日本の住民などは、また異なる居住をしていた訳で、
そうした面から、地形や気候、文化などの違いを知って貰いたいと。
要するに、同じ日本であっても、個々に風土は特徴があるという事ですね。

人口の分布を見ても、狩猟採集の縄文時代は東日本の人口が多く、
稲作が始まった弥生以降は、栽培に適した西日本で人口が急増して、
土木技術の発達すると東日本の開墾が進んで、東北・北陸以外は満遍なくなり、
泰平の江戸の世になると、人口と田畑の増加、そして限界に達して停滞期を迎え、
明治になると近代文明により、再び人口が急増し、
戦後は東京への一極集中と、大都市への過密化が進んでいきました。
つまり、その時代時代によっても、日本の社会環境は異なった訳です。

> (アニメについて)
> 存在を知っていたのはこれかな。
> > 2位 銀魂
> > 4位 おじゃる丸
> > 7位 新世紀エヴァンゲリオン
> > 17位 一休さん
> > 19位 銀河英雄伝説
> > 28位 鋼の錬金術師
> > 29位 進撃の巨人
> > 30位 NARUTO -ナルト-

> 見たのだとこれでしょうか。
> > 4位 おじゃる丸
> > 19位 銀河英雄伝説

未見どころか存在も知らないという事で、個人的には、
「カウボーイビバップ」と「攻殻機動隊 S.A.C.シリーズ」を薦めてみたい所ですが、
前者は、火星や金星などがテラ・フォーミング化された世界の話で、
後者は、人類の電脳化・義体化が進んだ世界の話ですから、
今までの雑談の流れからすると、官さん的には食指の動かない分野なのかな?(笑)
一応、アニメに縁遠い大人でも、大丈夫な作品ではあるんですけどね。


> > ちょっと今の話題は、私の趣味に寄り過ぎてる気がしますし、
> > 例えば、共通の関心事であろう「数学」や「中国史」とかを話題にしたり、
> > 新たに何か、共通の話題となりそうな事を探してみたりした方が、
> > もう少し、雑談的にも盛り上がるような気がします(笑)。

> すみません、返信を考えるので手一杯でこちらからあまり発信できていなかった気がします。

いや、それ自体は全く構わないんですけど、
私から見ると、どうも返信に追われて、楽しく無さそうな感じを受けたので、
官さんのテンションが上がるような話題を、自ら振って貰った方が良いかと思いまして(笑)。
私としても、雑談のネタが何かというよりも、話自体が膨らむ方が楽しいですし。

> > う〜ん、どこに返信が欲しいと言うよりも、
> > 官さん自身が、何か雑談してみたいテーマとか無いですかねえ?

> 今まで話題になってないことだと宇宙のことかな。(後述)
> ・後述と書いた宇宙について

いや〜、一応専門は物理なんですけど、宇宙論は完全に門外漢ですね(笑)。
突っ込んだ話題になりそうなら、私も勉強しなければならないかな?
まあ、こうして何かキッカケがあれば、新たに学ぶ事も出来ますし。

> 一般的にその分野の人たちがどう考えているかというのは詳しく知らないのですが、
> 私は、
> ・空間は空間自身から割合で増える(膨張)

これは「宇宙は膨張している」って事ですよね。
このくらいなら、私もまだ解ります(笑)。
ハッブル望遠鏡の計測結果からも、それは恐らく正しいでしょうし。

> ・空間の膨張はその膨張程度に従いエネルギーを増やす
とりあえず、空間を膨張させる正体不明のエネルギー源として、
「ダーク・エネルギー」が存在するという仮説が立てられてますけど、
推測の域を脱していないと言うのが、現状でしょうね。
「何か解らないけど、何かあるのでは?」という段階ですから。

> ・エネルギーは物質(反物質含む)になったり物質からエネルギーに戻ったりする
これは、質量とエネルギーは等価で、表裏一体な存在であるという、
アインシュタインの有名な「E=mc2」の公式で知られるモノの事でしょうか?

> ・物質(反物質含む)は空間を消費する
う〜ん、これはもう少し説明して貰わないと、
何の事を言っているのか、意味が解らないですね・・・・

> を基本に、これを元に定数・係数や数式を変えてExcelでグラフをいろいろ書いたりしていたのですが、
> (ちなみに他のパターンの考え方でも色々グラフを書いていました)

ここから数式やグラフを起こすというのは、
具体的に、どんな感じのモノだったのでしょうか?

> https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%87%E5%AE%99%E3%81%AE%E5%B9%B4%E8%A1%A8#/media/File:CMB_Timeline300_no_WMAP.jpg
> を後に見つけて、これに似ていたグラフを書いたことがあったので、
> もしかしてこれはいい線行っているのでは、と思うと同時に、既にある考え方かどうかが気になっていました。

まあ、少なくとも私自身は、
「自分が考えつく事など、絶対に昔の誰かが思いついてる」と思っていますし、
「どうせ、どこかに誤りがあるだろう」とも思ってますね(笑)。
だからこそ、「まずは調べる」という行動に移ると。
手元にキチンと道具を揃えず、あれこれ こねくり回しても、
きっと、まともな仕上がりには ならないでしょうからねえ。
そもそも私の理解力など、中学生レベルだと思ってますし、
だからこそ、機会さえ与えれば、私の知識量くらい中高生でも身に付く気がします。

> 1/1追記:思い出したのですがグラフを書いていた時も、
> 膨張が加速したり減速したりしているという話は聞いたことがありました。
> でも実際どういう推移とされているかは具体的には知りませんでした。

私も詳しくは知りませんけど、この辺はまだよく解ってないんじゃ無いですかねえ?
各観測データから予測される膨張速度は、どうもマチマチみたいなので、
結論を導くには、まだデータ量が足りないのかも知れませんし、
未だ適当な理論が作られてないのかも知れません。

また、宇宙空間が膨張しても、銀河の直径や惑星間の距離が広がらないのは、
膨張する力よりも、惑星が作り出す重力の方が強い為であり、
観測結果が、加速したり減速したりして見えるのも、
ひょっとしたら、そうした力が作用している可能性もあるかも知れません。

> しかしwikipediaの図が観測に基づくものだと思っていましたが、
> 理論に基づくものだとしたら似せても再発明にしかなりませんね。

このWikipediaの図って、単なるイメージ図のような気が?
まあ物理は基本的に、実験・観測から法則を見つけ出すか、
理論を予測して実験・観測で証明するか、その2パターンなので、
まだ説止まりの段階であれば、観測よりも理論に基づくモノかも知れませんね。
ちなみに、宇宙が膨張する速度に関しては、
理論値と観測値が乖離していて、いろいろ模索している状況かと?


P.S.
この正月休み、とりあえず数論に手を出してみたのですが、
表現が抽象的で、いまいち解ったような?解らないような?といった具合で、
このまま先に進んで良いモノかと、何だか足踏み状態になっちゃいましたね(苦笑)。
少なくとも、私自身がこんなモヤモヤした理解では、他人に教えるなんて絶対に無理ですしね。
恐らく、数学専攻の人だと、そのまま進んでしまえるのでしょうけど、
何だか感覚的にしっくり来なくて、やはり物理って具象的なのだと再認識させられました。

とりあえず、ルービックキューブや15パズルなどの、より具体的な実例を用いたり、
まずは、ブルーバックスや数学ガールあたりの啓蒙書でイメージを掴んだりなど、
別角度から、群論を再スタートしてみようかと模索中です。
・・・って、こんな現状なのに、目標を圏論まで伸ばしてみようかとも?(笑)
どうも、群論で止まるより、圏論まで行った方が、実用性は高そうなので。


[22063] Re:機械と生命・歴史と学習・宇宙諸々の話返信 削除
2019/1/13 (日) 21:11:33

▼ 徳翁導誉さん
> う〜ん、私の場合は、幼稚園児の頃に誰もが通る「なんで? どうして?」期が、
> 卒業できないまま、大きくなってしまった側面が強いですからねえ・・・・
> 普通なら小学生の頃には卒業し、適当に折り合いを付けるのが大人になる事なので、

私も割と「なんで?」は思いますけど、折り合いをつけるというよりは面倒になったのが要因な気がします。

> 何か食い付いて貰える題材は無いかと、振るネタをいろいろ増やしてみる感じでした。
正直言うと、文章がもう少し少ない方が助かります。(こちらの要望に付き合って頂いているというのにすみません)
文章が多いとこちらからまともに振れる余裕が出ないです。

> あと個人的には、疑問があれば明らかにしたいですし、新しい事があれば知りたいですし、

> ある意味では、知識や情報の餓鬼道に墜ちているのかも?
いわゆる好奇心旺盛という感じですかね、実行が億劫で手前にいる私からは羨ましいです。

> また最近は、ここのサイト運営に関しても、なかなかモチベーションが上がらず、
それが伝わってきているので、要望とかがあるにはあるのですがなかなか言い出しづらいのですが、
言った方がいいのでしょうか?

> 現状だと、自分1人で奮い立たせるのは、なかなか難しいのが実際なんですよね(泣)。
常日頃人の役に立ちたいという思いはありますので、協力できればしたいです。
伝わっていると思いますが面倒くさがりなので実際どれだけできるかは不安はありますけど。

> > > > 地球外に人類が進出するのかも疑問に思うようになりました。
> > > う〜ん、既に半世紀も前に、人類は月に進出してますけどね(笑)。

> > 進出、では分かり辛かったかもしれませんが、定住を意図して言っていました。

> いや、何となく意図は解っていたので、最後に「(笑)」を付けました。

そういうことでしたか。
自分の読解力の問題かもしれませんが「(笑)」の意図が分からないことが多いです。

> ただ、民間人が普通に暮らすとなると・・・話は別でしょうね。
> でもまあ、指数関数的な人類の進化を考えると、
> 500年とか1000年の単位であれば、「もしかしたら?」とは思いますし、

確かに言われればそうかもしれないなとは思います。
可能か不可能かで言えば可能でしょうね。
あえてやる意味があるかどうかはちょっと想像できませんが…。

> 一応、前回も、出力の一例として「喜・怒・哀・楽」を挙げてはいますね。
> 基本的感情の構成要素として、この4つが適切なのか否かについても、
> 実はしっかりと、考える必要があるのかも知れませんね?

もっと良い考え方があるはずとは思ってはいます。
その対案が上手く示すことができないだけで。

> よく知られる「プルチックの感情の輪」では、このように↓表されますけど、
初めて知りました。
見た感じ、考えられてはいる感じはしますが、自分もどこかしっくり来ないです。

> 五感の境界線というのは、実はかなり曖昧なのでは無いか?というのが、私の考えですね。
それはそうだと思います。
大体の言葉は人間が理解するに当たっての都合で分けているだけでしょうから。

> 極端に言うと、全ては触覚では無いのか?という感じもしています。
自分はそういう考え方はしたことは無かったですが、言われるとそれもアリだとは思います。

> > > 細かく分ければ、それこそ山のようにあるでしょうけど、
> > > それらは、幾つかの基本的な感情の素の組み合わせだと思うんです。
> > > で、もう1つか2つほど軸が増やし、それぞれをプラスかマイナスの2分割、
> > > もしくは、プラスとマイナスにゼロを加えた3分割にすれば、
> > > かなりの感情を表現できるなじゃないかなぁ?・・・と。

> > そういう考え方は少し好きかもしれません。
> > 理想で言うと3分割にしたい気はしますが、でも面倒な気もします。

> 面倒かどうかよりも、より現実に即した形になるのが理想ですね(笑)。

やっぱりそうですよね。

考えてちょっと思ったのですが、分割したそれぞれに名前を振るより、軸(-1.0〜1.0の範囲?)に名前を振って、
それぞれの感情が大体これくらいの位置、とか逆にここら辺はどういう感情か、と当てはめていく方がいい気がしてきました。
(領域を有限個分割した場合、それにピッタリ当てはまる表現があるかどうかが怪しいので)
そう考えていくとキリがなくなるかもしれませんが…。
それで、問題は軸の名前ですね。
「外向的/内向的、ネガティブ/ポジティブ、強/弱」しか自分は浮かびませんでした。
とりあえず叩き台にでもなればと以下に3×3で書いておきます。
ポジティブ 安心 愉快 愛情
      無心  素  関与
ネガティブ 億劫 不快 嫌悪
      内向的   外向的
って、上で違うんじゃないかと書いたのにいきなり矛盾してそうですが。

(新コンテンツ案について)
> で、まずは何処から始めたら良いかが五里霧中で、
> 結局は未だに、手を付けられずにいると(苦笑)。
> そうなると叩き台として、簡易な日本史や東洋史のバージョンを試験的に作るか、
> 最初はひょろひょろでも良いんで、いきなり世界史バージョンに挑んでみるか、
> はたまた、ゲームなどの形を通して、親しみやすい所から入っていくか、
> 以前書いたように、章立て(上述の例で言えば果実の選択)から始めていくか。

モチベーションを維持できるようにと考えると、概観が見えた方がいいと思うので、
ひょろひょろでも世界史バージョンに挑む、がいいのではと自分は思います。

(アニメについて)
> 未見どころか存在も知らないという事で、個人的には、
> 「カウボーイビバップ」と「攻殻機動隊 S.A.C.シリーズ」を薦めてみたい所ですが、
> 前者は、火星や金星などがテラ・フォーミング化された世界の話で、
> 後者は、人類の電脳化・義体化が進んだ世界の話ですから、
> 今までの雑談の流れからすると、官さん的には食指の動かない分野なのかな?(笑)

概要を聞くに、興味は少しありますが、見ない気がします。

(宇宙について)
> いや〜、一応専門は物理なんですけど、宇宙論は完全に門外漢ですね(笑)。
> 突っ込んだ話題になりそうなら、私も勉強しなければならないかな?
> まあ、こうして何かキッカケがあれば、新たに学ぶ事も出来ますし。

自分も知識はあまりありません。
考える力は割とある(あった[過去形]、かな)と思っていますが、
これに限らず色んな分野に知識が少ないという自覚があります。

> > ・空間は空間自身から割合で増える(膨張)
> これは「宇宙は膨張している」って事ですよね。
> このくらいなら、私もまだ解ります(笑)。
> ハッブル望遠鏡の計測結果からも、それは恐らく正しいでしょうし。

引用した図とかからだと直接分かりづらいですが、特に言いたいのは指数関数的増加をするのでは、という点ですね。
物質の割合が少しずつ増えてきたら飽和モードになりますが。

> > ・空間の膨張はその膨張程度に従いエネルギーを増やす
> とりあえず、空間を膨張させる正体不明のエネルギー源として、
> 「ダーク・エネルギー」が存在するという仮説が立てられてますけど、
> 推測の域を脱していないと言うのが、現状でしょうね。
> 「何か解らないけど、何かあるのでは?」という段階ですから。

空間が膨張するのは何故かについては自分は踏み入れていません。(そういうものだと思っている)

> > ・エネルギーは物質(反物質含む)になったり物質からエネルギーに戻ったりする
> これは、質量とエネルギーは等価で、表裏一体な存在であるという、
> アインシュタインの有名な「E=mc2」の公式で知られるモノの事でしょうか?

多分そうだと思います。
特筆するとすれば、元々質量が存在しない状態からもエネルギーが増えることを想定していることでしょうか。

> > ・物質(反物質含む)は空間を消費する
> う〜ん、これはもう少し説明して貰わないと、
> 何の事を言っているのか、意味が解らないですね・・・・

座標点である空間自身も粒子のように流動的なものと考えているということです。
まだ式に整合性があるか考えていないので分かりませんが、重力は周りの空間を吸い込んでいるから起きているのではと思っています。
(重力は加速度なので、吸い込んでいるとしたら、その影響が次の瞬間には慣性として扱われているという解釈が必要ですが)
また、もしそうだとしたら、重力による時間のズレと移動速度による時間のズレは、共に空間粒子とのズレが共通するかなと思ったり。
まだここら辺は自分の中でも検証が薄いと思っていることになりますが。

> > を基本に、これを元に定数・係数や数式を変えてExcelでグラフをいろいろ書いたりしていたのですが、
> > (ちなみに他のパターンの考え方でも色々グラフを書いていました)

> ここから数式やグラフを起こすというのは、
> 具体的に、どんな感じのモノだったのでしょうか?

後で追記します。

> まあ、少なくとも私自身は、
> 「自分が考えつく事など、絶対に昔の誰かが思いついてる」と思っていますし、
> 「どうせ、どこかに誤りがあるだろう」とも思ってますね(笑)。
> だからこそ、「まずは調べる」という行動に移ると。

調べようにも上手く見つけられないことが多かったり。(リーマン球面に相当するものを思いついていたが名前がついてたのを後に知ったりとか)
誤りはあると思います。
でもその誤りを見つけて、どうだったら整合性が取れるかな、と考えるのも楽しいです。
色んな方面で整合性がとれていれば、解釈が1つでなければならない理由も無いです。

> 手元にキチンと道具を揃えず、あれこれ こねくり回しても、
> きっと、まともな仕上がりには ならないでしょうからねえ。

そうだと思います。

>ちなみに、宇宙が膨張する速度に関しては、
>理論値と観測値が乖離していて、いろいろ模索している状況かと?

そうだったのですね。

> この正月休み、とりあえず数論に手を出してみたのですが、
> 表現が抽象的で、いまいち解ったような?解らないような?といった具合で、
> このまま先に進んで良いモノかと、何だか足踏み状態になっちゃいましたね(苦笑)。
> 少なくとも、私自身がこんなモヤモヤした理解では、他人に教えるなんて絶対に無理ですしね。
> 恐らく、数学専攻の人だと、そのまま進んでしまえるのでしょうけど、
> 何だか感覚的にしっくり来なくて、やはり物理って具象的なのだと再認識させられました。

触発されてちょっと調べて見てみましたが、
この世界でなくても通用する根底に共通する部分の数学、を求めているという印象を受けました。
自分も興味を持ったので、余裕があったらまた調べてみたいと思います。


[22068] 宇宙の体積の推移についての自作計算式返信 削除
2019/1/16 (水) 00:35:24

▼ 徳翁導誉さん
もっと似てるグラフを書ける数式もあるのですが、理屈も一番変でないと思う数式で、となると以下の感じで書いていました。

<パラメータ>
"空間量初期値":5E-10
"ブラックホール初期値":0
"エネルギー初期値":5E-15
"膨張係数":1.03
"エネルギー産出係数":0.01
"物質変換係数":0.05
"エネルギー変換係数":0.95
"ブラックホール生成開始ステップ数":0
"ブラックホール拘束係数":0.0001
"新規ブラックホール係数":0.000001
"物質空間消費":0.02
<列>
[空間量]:
 1行目:"空間量初期値"
 2行目以降:前の行の[減少後膨張前空間量]*"膨張係数"
[空間増加量]
 1行目:0
 2行目以降:[空間量]-前の行の[空間量]
[増加ブラックホール量]
 全行:"ブラックホール生成開始ステップ数"<現在行 なら 前の行の[ブラックホール質量]*前の行の[空間物質密度]*"ブラックホール拘束係数"+前の行の[物質量]*前の行の[空間物質密度]の2乗*"新規ブラックホール係数"
        違ったら 0
[ブラックホール質量]
 1行目:0
 2行目以降:前の行の[ブラックホール質量]+[増加ブラックホール量]
[産出エネルギー量]
 1行目:0
 2行目以降:[空間増加量]*前の行の[エネルギー量]*"エネルギー産出係数"
[エネルギー→物質]:前の行の[エネルギー量]*"物質変換係数"-前の行の[物質量]*"エネルギー変換係数"-[ブラックホール質量]
[エネルギー量]
 1行目:0
 2行目以降:前の行の[エネルギー量]+[産出エネルギー量]-[エネルギー→物質]
[物質量]
 1行目:0
 2行目以降:前の行の[物質量]+[エネルギー→物質]
[空間物質密度]
 全行:[物質量]/[空間量]
[減少後膨張前空間量]
 全行:[空間量]-[物質量]*"物質空間消費"

上の意味の計算式を1万行ほどに入れます。(環境によっては動作重くなるかも)
[空間量]などを折れ線グラフ化すると、概形が見れます。
余裕があったらパラメータを調整してみるのもいいと思います。

完全に納得できた数式ではないので、もし意見があれば下されば嬉しいです。
変な所があったらすみません。
この数式だと反物質が計算に入っていなかったり、単位が項目ごとに違ったりと荒削りで、現在も調整途中です。


[22075] Re:宇宙の体積の推移についての自作計算式返信 削除
2019/1/17 (木) 19:57:53 徳翁導誉

> > う〜ん、私の場合は、幼稚園児の頃に誰もが通る「なんで? どうして?」期が、
> > 卒業できないまま、大きくなってしまった側面が強いですからねえ・・・・
> > 普通なら小学生の頃には卒業し、適当に折り合いを付けるのが大人になる事なので、

> 私も割と「なんで?」は思いますけど、折り合いをつけるというよりは面倒になったのが要因な気がします。

面倒になり、「まあ、これで良いや」となる事が、
「適当に折り合いを付ける」という事なのだと思いますが?

> > 何か食い付いて貰える題材は無いかと、振るネタをいろいろ増やしてみる感じでした。
> 正直言うと、文章がもう少し少ない方が助かります。(こちらの要望に付き合って頂いているというのにすみません)
> 文章が多いとこちらからまともに振れる余裕が出ないです。

一応、長文癖のある私としては、これでも削ってる方なので、
返信時にザックリと削って貰った方が、手っ取り早いかも知れません(笑)。
別にコチラは、それで嫌な思いとかはしませんので。

> > あと個人的には、疑問があれば明らかにしたいですし、新しい事があれば知りたいですし、
> > 〜
> > ある意味では、知識や情報の餓鬼道に墜ちているのかも?

> いわゆる好奇心旺盛という感じですかね、実行が億劫で手前にいる私からは羨ましいです。

多分、そんなポジティブな感じじゃ無いと思います(苦笑)。
恐らく、病気に近い感じじゃないですかねえ・・・・

> > また最近は、ここのサイト運営に関しても、なかなかモチベーションが上がらず、
> それが伝わってきているので、要望とかがあるにはあるのですがなかなか言い出しづらいのですが、
> 言った方がいいのでしょうか?

要望は幾ら出してもらっても、全然、構いませんよ!!
絶対に聞き入れなきゃならないとも思ってませんし、
無理なモノなら無理と反応するので(笑)。


> > > > > 地球外に人類が進出するのかも疑問に思うようになりました。
> > > > う〜ん、既に半世紀も前に、人類は月に進出してますけどね(笑)。

> > > 進出、では分かり辛かったかもしれませんが、定住を意図して言っていました。

> > いや、何となく意図は解っていたので、最後に「(笑)」を付けました。

> そういうことでしたか。
> 自分の読解力の問題かもしれませんが「(笑)」の意図が分からないことが多いです。

まあ、そもそも、文章で細かいニュアンスまで伝えるのって難しいですからねえ。
私もそこまで、文章が上手い訳ではありませんし・・・・

> > ただ、民間人が普通に暮らすとなると・・・話は別でしょうね。
> > でもまあ、指数関数的な人類の進化を考えると、
> > 500年とか1000年の単位であれば、「もしかしたら?」とは思いますし、

> 確かに言われればそうかもしれないなとは思います。
> 可能か不可能かで言えば可能でしょうね。
> あえてやる意味があるかどうかはちょっと想像できませんが…。

SF設定でよくあるのは、地球への隕石衝突でしょうか。
観測や計算により、隕石の衝突は予想可能だとしても、
物理的に排除したり、軌道を変えたりするのは、まず不可能でしょうからねえ。
そうした場合、宇宙へと避難する事も選択肢の1つになるでしょうし、
地球が人類の住めない星となれば、月や火星に大地を求めるケースもあろうかと。

あとは、科学的な好奇心であったり、開拓的な野心であったりでしょうか?
火星が地球化され、生物が暮らせる星となれば、単純に面白いじゃないですか(笑)。
ここに、国家の威信や企業の投資が加わると、やる意味が生じるでしょうし、
どこかが始めれば、それを無視できず、競争化するでしょうからねえ・・・・
それこそ、中国が現在進めている月面基地建設など、実現性が高まれば、
アメリカが黙っているはずがなく、欧州や日本もアクションを起こすはずで、
ロシアやインドなども何らかの反応を示すはずですから。

> > > > 細かく分ければ、それこそ山のようにあるでしょうけど、
> > > > それらは、幾つかの基本的な感情の素の組み合わせだと思うんです。
> > > > で、もう1つか2つほど軸が増やし、それぞれをプラスかマイナスの2分割、
> > > > もしくは、プラスとマイナスにゼロを加えた3分割にすれば、
> > > > かなりの感情を表現できるなじゃないかなぁ?・・・と。

> > > そういう考え方は少し好きかもしれません。
> > > 理想で言うと3分割にしたい気はしますが、でも面倒な気もします。

> > 面倒かどうかよりも、より現実に即した形になるのが理想ですね(笑)。
> > ゼロの項目を入れると、構成要素である基本的感情が、グッと明確になろうかと?
> > と言いますか、そうしたシンプルな感情には、
> > それぞれ名称が付いてるでしょうから、それを表す手段ですよね。
> > で、「陰と陽(ネガティブ/ポジティブ)・静と動・利と害(メリット/デメリット)」
> > という3つの軸は、基本的感情の構成要素としてあるとして、
> > それ以外にも、何かあるかなぁ?と言った所でしょうか。

> 考えてちょっと思ったのですが、分割したそれぞれに名前を振るより、軸(-1.0〜1.0の範囲?)に名前を振って、
> それぞれの感情が大体これくらいの位置、とか逆にここら辺はどういう感情か、と当てはめていく方がいい気がしてきました。
> (領域を有限個分割した場合、それにピッタリ当てはまる表現があるかどうかが怪しいので)
> そう考えていくとキリがなくなるかもしれませんが…。
> それで、問題は軸の名前ですね。
> 「外向的/内向的、ネガティブ/ポジティブ、強/弱」しか自分は浮かびませんでした。

基本的感情というのは、言うなれば、「感情の素数」だと思うんですよ。
そして、複雑な感情というのは、それら素数の積であると。
ですから逆説的に言えば、いろいろと感情を素因数分解していけば、
その中から、心の根幹を成す、基本的感情が見つかるような気がしますし、
下手に言葉で定義するよりも、より感情を明確に表せるような気がするんです。

また、別の方法としては、
感情ごとの脳の働き具合から、規則性や法則を見出す事ですね。
大脳は大きく分けて、中から順に大脳基底核・大脳辺縁系・大脳皮質とあり、
内側に近いほど、原始的な欲求で活発に働き、
外側にあるほど、思考的な感情で活発に働く傾向があります。

まあ結局の所、脳だ心だと言ったって、
全ては化学反応であり、物理法則(量子力学)に従っているので、
厳密にやれば、何ならかの公式は絶対にあるはずだと思いますし、
ザックリと概算しても、シンプルな公式が求まるのでは?と考えています(笑)。


> (新コンテンツ案について)
> > で、まずは何処から始めたら良いかが五里霧中で、
> > 結局は未だに、手を付けられずにいると(苦笑)。
> > そうなると叩き台として、簡易な日本史や東洋史のバージョンを試験的に作るか、
> > 最初はひょろひょろでも良いんで、いきなり世界史バージョンに挑んでみるか、
> > はたまた、ゲームなどの形を通して、親しみやすい所から入っていくか、
> > 以前書いたように、章立て(上述の例で言えば果実の選択)から始めていくか。

> モチベーションを維持できるようにと考えると、概観が見えた方がいいと思うので、
> ひょろひょろでも世界史バージョンに挑む、がいいのではと自分は思います。

話題を絞るという事であれば、個人的に優先したいのは、このネタですね。
ただ、官さんの反応からすると、あまり興味のないネタかな?とは思いますが(笑)。

とりあえず私としては、いま持っている知識の端切れを、
繋ぎ合わせて、言うなればパッチワークのように仕上げたい訳ですけど、
どこから手を付けて良いかが、まるで見えて来ないんですよねえ・・・・
例えば、糖が重合すると綿になり、綿がニトロ化すると火薬や接着剤になるので、
それを化学的に解説しつつ、砂糖や綿花が植民地政策に与えた影響や、
火薬が戦争に、接着剤が工業に与えた影響など、話を展開する青写真は描いていますが、
全体像として、どう組み込んで行くかが、未だ見えていないと。
いっその事、オマケ要素的にしか見ていなかったゲーム化の部分を先行させ、
そこから繋ぎ合わせていくのも、1つの方法かな?と考え始めたりもしていますね。


> (宇宙について)
> > > ・空間は空間自身から割合で増える(膨張)
> > これは「宇宙は膨張している」って事ですよね。
> > このくらいなら、私もまだ解ります(笑)。
> > ハッブル望遠鏡の計測結果からも、それは恐らく正しいでしょうし。

> 引用した図とかからだと直接分かりづらいですが、
> 特に言いたいのは指数関数的増加をするのでは、という点ですね。
> 物質の割合が少しずつ増えてきたら飽和モードになりますが。

う〜ん、これは恐らくインフレーション宇宙論の事だと思うのですが、
引用された図を見ると、初期の宇宙が、確かに指数関数的に急膨張しているのが解りますけど、
話はそう単純ではなく、現在の宇宙が、ラッパの口のように少し広がってるのも見えるはずです。
宇宙を観測した結果、飽和モードで膨張速度が落ち着くどころか、
数十億年ほど前から、膨張する速度が再び増しているんですよねえ・・・・
これを、第2次インフレーションとか言ったりします。

> > > ・空間の膨張はその膨張程度に従いエネルギーを増やす
> > とりあえず、空間を膨張させる正体不明のエネルギー源として、
> > 「ダーク・エネルギー」が存在するという仮説が立てられてますけど、
> > 推測の域を脱していないと言うのが、現状でしょうね。
> > 「何か解らないけど、何かあるのでは?」という段階ですから。

> 空間が膨張するのは何故かについては自分は踏み入れていません。(そういうものだと思っている)

「なぜ膨張するか?」というよりも、
「なぜ加速膨張しているか?」という問いですね、これは。
宇宙膨張の速度が一定であったり、減速していたりなら解るのですが、
加速しているという事は、何らかのエネルギー源が必要ですからねえ。

> > > ・物質(反物質含む)は空間を消費する
> > う〜ん、これはもう少し説明して貰わないと、
> > 何の事を言っているのか、意味が解らないですね・・・・

> 座標点である空間自身も粒子のように流動的なものと考えているということです。
> まだ式に整合性があるか考えていないので分かりませんが、
> 重力は周りの空間を吸い込んでいるから起きているのではと思っています。

重力は、空間を吸い込むというよりも、空間を歪ませるという方が正しいですね。
これが、名前だけは凄く有名な「相対性理論」です(笑)。

例えば、ゴム製の布をピンと張って、その上に鉄球を転がすと、
布は鉄球の重さにより、ビヨ〜ンと伸びて沈みますよねえ?
そして、更にビー玉を転がし、沈んで出来た穴の方に近付くと、
そのビー玉は、鉄球に向けて落ちていきます。
重力を2次元で表現すると、まあ、そんな感じですね。
ブラック・ホールとかも、何でもかんでも吸い込む穴がある訳ではなく、
物凄く強い重力を持つ星があって、何でもかんでも引き付けてしまうんです。

> > > を基本に、これを元に定数・係数や数式を変えてExcelでグラフをいろいろ書いたりしていたのですが、
> > > (ちなみに他のパターンの考え方でも色々グラフを書いていました)

> > ここから数式やグラフを起こすというのは、
> > 具体的に、どんな感じのモノだったのでしょうか?

> もっと似てるグラフを書ける数式もあるのですが、理屈も一番変でないと思う数式で、となると以下の感じで書いていました。
>
> <パラメータ>
> "空間量初期値":5E-10
> "ブラックホール初期値":0
> "エネルギー初期値":5E-15
> "膨張係数":1.03
> "エネルギー産出係数":0.01
> "物質変換係数":0.05
> "エネルギー変換係数":0.95
> "ブラックホール生成開始ステップ数":0
> "ブラックホール拘束係数":0.0001
> "新規ブラックホール係数":0.000001
> "物質空間消費":0.02
> <列>
> [空間量]:
>  1行目:"空間量初期値"
>  2行目以降:前の行の[減少後膨張前空間量]*"膨張係数"
> [空間増加量]
>  1行目:0
>  2行目以降:[空間量]-前の行の[空間量]
> [増加ブラックホール量]
>  全行:"ブラックホール生成開始ステップ数"<現在行 なら 前の行の[ブラックホール質量]*前の行の[空間物質密度]*"ブラックホール拘束係数"+前の行の[物質量]*前の行の[空間物質密度]の2乗*"新規ブラックホール係数"
>         違ったら 0
> [ブラックホール質量]
>  1行目:0
>  2行目以降:前の行の[ブラックホール質量]+[増加ブラックホール量]
> [産出エネルギー量]
>  1行目:0
>  2行目以降:[空間増加量]*前の行の[エネルギー量]*"エネルギー産出係数"
> [エネルギー→物質]:前の行の[エネルギー量]*"物質変換係数"-前の行の[物質量]*"エネルギー変換係数"-[ブラックホール質量]
> [エネルギー量]
>  1行目:0
>  2行目以降:前の行の[エネルギー量]+[産出エネルギー量]-[エネルギー→物質]
> [物質量]
>  1行目:0
>  2行目以降:前の行の[物質量]+[エネルギー→物質]
> [空間物質密度]
>  全行:[物質量]/[空間量]
> [減少後膨張前空間量]
>  全行:[空間量]-[物質量]*"物質空間消費"

何だか唐突に、ブラック・ホールが登場しましたね。
また、エネルギー→物質というのも、宇宙の膨張に大きく影響するという考えでしょうか?
(そもそも論で言いますと、物質と質量は別物です)
まあ、未だ定まった説が無い分野ですから、いろいろ説は出て良いと思いますけど、
少なくとも、計測データを踏まえるなり、
理論(この場合は一般相対論?)に基づくなりしないと、
「私はこう考える」と言われても、第三者は「ああ、そうですか」としか言えないので・・・・
ぶっちゃけた言い方をすると、「根拠は何?」って事ですね。


[22080] Re2:宇宙の体積の推移についての自作計算式返信 削除
2019/1/17 (木) 22:00:02

▼ 徳翁導誉さん
とりあえず宇宙の体積推移の自作計算式について。

文章を見るに、数式を再現されてないみたいですが、
ここでは図もファイルも上げられませんし、表現はこれが目一杯でした。
Excelファイル(容量数メガ)をメールで差し上げても迷惑でないならそれも手段ですが…。

今の自分の知識だと数式にできない(数式に落とすことが可能かも判別できない)ので、
そこが今悩むところでしょうか。

とりあえず、Excelでは1万ステップ程という単位でしか分割できていないので、
1ステップ当たり数百万年分換算になってしまいますし、
数式もコロコロ変わったりしていますので、
完成しているとは思っていませんが、概形は大体再現できていると思っています。

ただ、[産出エネルギー量]の行は、
[空間増加量]*前の行の[エネルギー量]*"エネルギー産出係数" になっていますが、
[空間増加量]*前の行の[物質量]*"エネルギー産出係数" の方がそれっぽいなと今思っていたり。
実際今までも、[産出エネルギー量]の行はその時々で計算式が揺れています。
パラメータはまだ調整していないので、似る組み合わせがあるかは未知数ですが。

ブラックホールが入っているのは、それが入っていない解釈だと、グラフが頭打ちするためです。
(載せた数式でも"ブラックホール生成開始ステップ数"を一万とかにするとそうなります)
ネットで図を見つけた時はその形状だったのですが、図を見て、
時間が経つにつれてもっと物質が減っていかないとグラフが似ないな、と思い、
もしかして、ブラックホールが物質を吸い込んだ時に総質量が少し減っているのでは、と思い、
その解釈で組み込んだら上手くグラフの形が変わったので、そうしました。

宇宙の構成が均一で物質も動いていない状態のような解釈の計算式になっていますが、
大体似せる、という意味ではとりあえず満足したと思っています。

あと、最初からある程度構想はありましたが、グラフの形を似せるのが主な目標で、
似たのができたと思ったので、その数式を解釈して、そういう感じなのかなと思っているだけで、
一貫してこのような理論を信奉している訳ではありません。
というか、この数式を作ること自体、何となく書き始めたものなので、
そこまで熱意を持ってやっていた訳ではありません。
ここに書くに当たって久しぶりにファイルを開いて調整したりはしましたが。

まあ、要するに、こういう数式で書くと似るグラフが書けるよー、程度の認識でしてくれればと。
理論に関しては面倒な部分もあるので、あまり突っ込む気はありません。

でもせっかくなのでとりあえずグラフは見て欲しいという思いはあるので、
とりあえず概形を文章で書いてみます。
空間量:最初指数関数的増加に近い推移、物質の割合が急激に増えてくると、増加が鈍った指数関数的増加に移行。
エネルギー量:最初は物質がないので少し減る、その後爆発的に増加、空間増加が鈍ると増加が鈍る。
物質量:空間量が指数関数的増加している間、爆発的に増加、空間増加が鈍ると増加が鈍る。
ブラックホール量:物質量と似てる
*ちなみに、このグラフだと空間量の増加がまだ緩いのが難点。

でもまあ、空間増加量に対して物質の空間消費量が追い付いてくる数式なら大体似るグラフになると思います。
あとは、他にどういうパターンなら似るグラフになるかも考えてみたいとは思うものの、面倒だったり。

>(そもそも論で言いますと、物質と質量は別物です)
というのはどういう意味でしょうか?
書いた数式では、質量を持つものが物質で、重力の影響を考慮しない量を物質量としていました。
また、重力の発生しない状態をエネルギー、発生する状態を物質と解釈していました。

> 理論(この場合は一般相対論?)に基づくなりしないと、
> 「私はこう考える」と言われても、第三者は「ああ、そうですか」としか言えないので・・・・
> ぶっちゃけた言い方をすると、「根拠は何?」って事ですね。

根拠という根拠を持っている訳ではないです、似るグラフが書けたという程度で。
一応、拾ってきた知識とは矛盾はしないようにはしたのですが、結局グラフありきで考えていたので。
信奉しているように聞こえたなら書き方がまずかったのかもしれませんが、
上にも書きましたが、「こういう数式で書くと似るグラフが書けるよー、程度」です。
でもできれば誰かに見てもらいたい、という思いはありますね。

1/23 追記:
自分で後から見て思ったのですが、まだこれを見た人が再現しようとするかと言われればハードルが高そうです。
Excel上での再現手順を具体的に説明した方がいいのでしょうか?


[22091] 新コンテンツ案について返信 削除
2019/1/23 (水) 22:47:09

▼ 徳翁導誉さん
> 全体像として、どう組み込んで行くかが、未だ見えていないと。
最初から組み込み方ありきではなく、とりあえず書いてみるというのはどうでしょうか。
こちらは現状では像が上手く見えていないので、へたに発言できないというのもあります。
ちなみに私は知識は少ないと思うので、具体的な中身を書くのに協力できるかどうかは微妙かもしれません。

> いっその事、オマケ要素的にしか見ていなかったゲーム化の部分を先行させ、
> そこから繋ぎ合わせていくのも、1つの方法かな?と考え始めたりもしていますね。

ちょっと手間が多いのではと思ったりしましたが、
ゲーム化であれば、他の方も協力しやすそうですし、私も協力できそうです。
管理人さんがプログラムに必要なデータを明示し、こちらがその形式に合わせて提案するのなら、
進めていけるような気が私はしてきました。
それに、食いつきもゲームの方が良さそうですし。
管理人さんが乗り気であれば、協力したいと思います。


[22096] Re:新コンテンツ案について返信 削除
2019/1/24 (木) 19:49:50 徳翁導誉

▼ 宇宙の体積の自作計算式について
> 文章を見るに、数式を再現されてないみたいですが、
> ここでは図もファイルも上げられませんし、表現はこれが目一杯でした。
> Excelファイル(容量数メガ)をメールで差し上げても迷惑でないならそれも手段ですが…。

ぶっちゃけた話、私は自宅でほとんどOfficeを使わないので、
PCを初期化した際に、再インストールしてないままなんですよね(笑)。

> 今の自分の知識だと数式にできない(数式に落とすことが可能かも判別できない)ので、
> そこが今悩むところでしょうか。
> > > [空間量]:
> > >  1行目:"空間量初期値"
> > >  2行目以降:前の行の[減少後膨張前空間量]*"膨張係数"

まず、この箇所↑に関しては、
ブラックホールやエネルギーによる増減を考慮しなければ、
単純に、こうじゃ無いんですか?

Xn=Xo(1+b)^n

 Xn:経過空間
 Xo:初期空間
 b :膨張率
 n :経過時間

> あと、最初からある程度構想はありましたが、グラフの形を似せるのが主な目標で、
> 似たのができたと思ったので、その数式を解釈して、そういう感じなのかなと思っているだけで、
> 一貫してこのような理論を信奉している訳ではありません。
> というか、この数式を作ること自体、何となく書き始めたものなので、
> そこまで熱意を持ってやっていた訳ではありません。

グラフの形に似せた式を作るのが目的なんですか!?
う〜ん、正直な所、それを行う意図が、私には解らない・・・・
もうこれは、「数学科だから」という事なのでしょうか?(苦笑)

そもそも、お互いに「指数関数的」という言葉を用いてる所からして、
宇宙のインフレーション自体は、それこそ指数関数の式を使えば、
いくらでも似た形の式が作れるような気がしますし、
また、第2次インフレーションを加味するにしても、
時間経過か空間増加に関わる式を、追加すれば良い話ですよねえ?

ちなみに、例のグラフに関しては、私もよくは解りませんけども、
フリードマン方程式に基づき、描かれたモノなのでしょうか?

> でもせっかくなのでとりあえずグラフは見て欲しいという思いはあるので、
そこまで思われるのであれば、自PC上に図示したグラフをPrintScreenして画像化し、
この掲示板に貼り付けるなり、メールで送るなりした方が、手っ取り早いのでは?
とりあえず、画像も添付可能な設定に変更しておきましたので、
掲示板の投稿時に「ファイルを選択」で選んで貰えれば、画像も投稿できます。

> >(そもそも論で言いますと、物質と質量は別物です)
> というのはどういう意味でしょうか?
> 書いた数式では、質量を持つものが物質で、重力の影響を考慮しない量を物質量としていました。
> また、重力の発生しない状態をエネルギー、発生する状態を物質と解釈していました。

いざ説明するとなると、意外と難しいものですね(笑)。
う〜ん、何と言えば良いのかなぁ?

質量を持つモノが物質というのは、ある意味で間違ってはいないのですが、
物質とは存在そのもので、質量とは物質が存在する事で時間・空間を歪ませる力であり、
切り離せないものではあるものの、物質と質量はイコールではありません。
また、エネルギーと等価なのは質量の方なので、
物質がエネルギーになったり、エネルギーが物質になる訳でもありません。
誤解を恐れず言うなら、質量はエネルギーの一種といった感じでしょうか?
例えば、物質を加熱や加速すれば、そのエネルギーで質量は僅かに増しますし、
物質の質量が欠損すれば、莫大なエネルギーが生じますけども、
それは質量が増減するのであって、別に物質が増減する訳では無いという事ですね。

あと、物質量というのは、文字通り、単に物質の量の事ですね。
原子や分子といった、粒子数の個数です。
なので、重力の影響云々は関係ないと思います。

ちなみに、私も聞き囓りですけど、
この宇宙に占める質量・エネルギーの割合は、おおよそ、
通常の物質が5%、暗黒物質(ダーク・マター)が25%、
暗黒エネルギー(ダーク・エネルギー)が70%ほどらしいです。
「暗黒○○」というのは、何やら中二心をくすぐるネーミングですが(笑)、
単純に、未知とか、未観測くらいの意味合いですね。
要するに、現状の理論だと、その解釈が成り立つためには、
未知の物質やエネルギーが、それくらい必要になると。

> > 理論(この場合は一般相対論?)に基づくなりしないと、
> > 「私はこう考える」と言われても、第三者は「ああ、そうですか」としか言えないので・・・・
> > ぶっちゃけた言い方をすると、「根拠は何?」って事ですね。

> 根拠という根拠を持っている訳ではないです、似るグラフが書けたという程度で。
> 一応、拾ってきた知識とは矛盾はしないようにはしたのですが、結局グラフありきで考えていたので。
> 信奉しているように聞こえたなら書き方がまずかったのかもしれませんが、
> 上にも書きましたが、「こういう数式で書くと似るグラフが書けるよー、程度」です。
> でもできれば誰かに見てもらいたい、という思いはありますね。

たぶん、この辺の感覚の違いが、凄く大きいんでしょうねえ・・・・
中途半端に科学の概念を採り入れつつ、中身は独自理論で、
論理的で無いのに、見た目だけは科学っぽいモノを、
科学をやってる人間は、病的なまでに嫌う傾向があるんです。
悪い例で言うと、疑似科学なんかが、まさに典型例ですね。

「信奉している訳ではない」と言うのは理解してますし、
どちらかと言うと、信奉的な感情が交じってるのは私たちの方なのですが、
こればかりは立ち位置の問題なので、どうしようも無いかも知れません。
官さんに関しては、そうで無いのは解ってますけど、
しかし、こうした手法というのは、多くの場合、
新興宗教の勧誘や、怪しげな健康食品、ニセ医学などで使われ、
科学の成果は、それをカモフラージュさせる為に誤用・悪用されるので、
世間的には「そんな目くじら立てなくても」と思われても、反発せざるを得ないんです。


▼ 新コンテンツ案について
> > 全体像として、どう組み込んで行くかが、未だ見えていないと。
> 最初から組み込み方ありきではなく、とりあえず書いてみるというのはどうでしょうか。
> こちらは現状では像が上手く見えていないので、へたに発言できないというのもあります。

他の人から、「像が上手く見えない」と言うのは、そうだと思います。
そもそも、私自身も上手く見えてませんからねえ(苦笑)。
ただ、「とりあえずやってみる」という方法では、
上手く形にならないであろう事も、ある程度は見えているんですよねえ・・・・
ボンヤリとでも完成像を浮かべずに、ただ端切れを縫い合わせているだけでは、
継ぎ接ぎが、ただ大きくなっていくだけで、パッチワークにはならないので。

だからこそ、雑談を交わしながら、私の頭の中を整理したり、
何か発想の取っ掛かりにでもならないかと、話を振ってた訳ですけど、
「下手に発言できない」となると、八方塞がりになってしまう為、
結局は、自分1人で煮詰めるしかないか・・・って展開になっちゃうんですよね。
いや勿論、「そんな漠然と話を振られても」というのも解るのですが(笑)。

> > いっその事、オマケ要素的にしか見ていなかったゲーム化の部分を先行させ、
> > そこから繋ぎ合わせていくのも、1つの方法かな?と考え始めたりもしていますね。

> ちょっと手間が多いのではと思ったりしましたが、
> ゲーム化であれば、他の方も協力しやすそうですし、私も協力できそうです。
> 管理人さんがプログラムに必要なデータを明示し、こちらがその形式に合わせて提案するのなら、
> 進めていけるような気が私はしてきました。
> それに、食いつきもゲームの方が良さそうですし。
> 管理人さんが乗り気であれば、協力したいと思います。

いや〜、最後のデータ入力を行う段階というのは、
ゲーム作成的に言うと、もう実質完成している状況ですからねえ(笑)。
そこまで進んで、尚かつ、データ作成が大変であれば、
私も普通に、公開して、最後の詰めを有志に託す可能性もあると思います。
でも現段階では、「どんなゲームが面白そうでしょ?」と考えてるレベルですね。

社会であれば、既存のゲームがあるので、イメージしやすいですし、
理科の方も、漠然とながら、何となくイメージはできるのですが、
数学など、その他の教科は、それすら出来ないため、
「素数大富豪」など、既にあるゲームを出しつつ、話を振っていたと。


[22104] Re2:新コンテンツ案について返信 削除
2019/1/24 (木) 22:02:39

▼ 徳翁導誉さん
> ブラックホールやエネルギーによる増減を考慮しなければ、
> 単純に、こうじゃ無いんですか?
> Xn=Xo(1+b)^n

それはそれで間違ってないのですが、エネルギーなどの推移による増減を考慮しなかったら意味が無いと思います。

> グラフの形に似せた式を作るのが目的なんですか!?
最初は色々なモデルを自作していましたが、グラフを見つけてからはそうなってますね。

> もうこれは、「数学科だから」という事なのでしょうか?(苦笑)
それと関係があるかどうかと言われると、違うような…。

> 宇宙のインフレーション自体は、それこそ指数関数の式を使えば、
> いくらでも似た形の式が作れるような気がしますし、
> また、第2次インフレーションを加味するにしても、
> 時間経過か空間増加に関わる式を、追加すれば良い話ですよねえ?

ええ、そうだと思います。

> そこまで思われるのであれば、自PC上に図示したグラフをPrintScreenして画像化し、
> この掲示板に貼り付けるなり、メールで送るなりした方が、手っ取り早いのでは?
> とりあえず、画像も添付可能な設定に変更しておきましたので、
> 掲示板の投稿時に「ファイルを選択」で選んで貰えれば、画像も投稿できます。

ありがとうございます、これからやってみます。

> たぶん、この辺の感覚の違いが、凄く大きいんでしょうねえ・・・・
> 中途半端に科学の概念を採り入れつつ、中身は独自理論で、
> 論理的で無いのに、見た目だけは科学っぽいモノを、
> 科学をやってる人間は、病的なまでに嫌う傾向があるんです。

知識は少ないので独自理論ですが、論理的な考え方ではあると思っているのですけどね。
まあ知識増やせと言われそうですが、あまり頭を突っ込みたい分野でもないですし。(派閥感を感じるので)

> しかし、こうした手法というのは、多くの場合、
> 新興宗教の勧誘や、怪しげな健康食品、ニセ医学などで使われ、
> 科学の成果は、それをカモフラージュさせる為に誤用・悪用されるので、
> 世間的には「そんな目くじら立てなくても」と思われても、反発せざるを得ないんです。

なるほど、そういう経験則があるのですね。
何か当たりが強い・信用されていない感を感じていましたが、そういうことでしたか。

多分、この数式の件は私が数学として捉えている・管理人さんは物理として捉えている為、そうなったのかもしれません。
ただ、理解してくれようともしていない感じを受けるのは寂しいです。
こちらの考えを理解した上で、間違っている所を言ってくれるなら次に進めるので嬉しいですが、
ズレた否定をされただけだと感じたので。
でも立場が逆だったらと考えると、自分もしっかり理解するのが面倒に思ったかもしれないですね。

とりあえず、ややこしい理論を用いず途中で理屈が変わらない制約でグラフが似る物が書けた、と言いたかっただけです。
(と言いつつそこまで似ているかと言われると疑問符が付きますが)


> 他の人から、「像が上手く見えない」と言うのは、そうだと思います。
> そもそも、私自身も上手く見えてませんからねえ(苦笑)。

うーん、そうですか…。
どういった構成にするかも浮かばないのでしょうか?
自分だったら「とりあえずやってみる」になりそうですが…。
まずは目次だけ(大雑把で参照先がない状態で)でも作れたりしないのですか?

> でも現段階では、「どんなゲームが面白そうでしょ?」と考えてるレベルですね
取っ掛かりも少ないですし、ちょっとこの状態ではこちらとしてはお手上げですね…。


[22105] 自作宇宙理論グラフ(画像)返信 削除
2019/1/24 (木) 23:12:15

複数は選択できないようなのでpng画像6枚をzipにしてあります。
もし興味があって、意見がある方がいれば、意見下されば嬉しいです。


[22106] Re:自作宇宙理論グラフ(画像)返信 削除
2019/1/24 (木) 23:18:07

上げたものを見れるかどうか確かめようとしたら、
[500 Internal Server Error]が出ました。
見れないようです。


[22117] Re2:自作宇宙理論グラフ(画像)返信 削除
2019/1/31 (木) 21:48:31 徳翁導誉

▼ 宇宙の体積の自作計算式について
> > > 今の自分の知識だと数式にできない(数式に落とすことが可能かも判別できない)ので、
> > > そこが今悩むところでしょうか。

> > ブラックホールやエネルギーによる増減を考慮しなければ、
> > 単純に、こうじゃ無いんですか?
> > Xn=Xo(1+b)^n

> それはそれで間違ってないのですが、
> エネルギーなどの推移による増減を考慮しなかったら意味が無いと思います。

えっ、私が数式化をするって話なんですか!?(笑)
次段では、こう語ってる↓ように、
> > 宇宙のインフレーション自体は、それこそ指数関数の式を使えば、
> > いくらでも似た形の式が作れるような気がしますし、
> > また、第2次インフレーションを加味するにしても、
> > 時間経過か空間増加に関わる式を、追加すれば良い話ですよねえ?

> ええ、そうだと思います。

まずはこうして、基本となるインフレーションの式を示した上で、
次に、増減を加味した追加の式を加えては?という主旨だったのですが・・・・

例えば、ブラックホールやエネルギーによる増減を「 Y[n] 」と置き、漸化式で表せば、
 X[n+1]=b(X[n]+Y[n])
と、恐らくは表せる訳ですよねえ?
で、「 X[n]=X[0]・(1+b)^n 」なのですから、
あとはY[n]の中身を整えれば、
とりあえず不完全でも、一応の式は出来るのでは無いかと?
増加量とか密度の式は、普通に計算すれば出る部分でしょうし。

> > > でもせっかくなのでとりあえずグラフは見て欲しいという思いはあるので、
> > そこまで思われるのであれば、自PC上に図示したグラフをPrintScreenして画像化し、
> > この掲示板に貼り付けるなり、メールで送るなりした方が、手っ取り早いのでは?
> > とりあえず、画像も添付可能な設定に変更しておきましたので、
> > 掲示板の投稿時に「ファイルを選択」で選んで貰えれば、画像も投稿できます。

> ありがとうございます、これからやってみます。
>
> 複数は選択できないようなのでpng画像6枚をzipにしてあります。
> もし興味があって、意見がある方がいれば、意見下されば嬉しいです。
>
> 上げたものを見れるかどうか確かめようとしたら、
> [500 Internal Server Error]が出ました。
> 見れないようです。

う〜ん、サーバー側の設定の問題なんですかねえ?
すみません、私も、この機能を使うのは初めてなもので(笑)。
ファイル自体はアップされていたので、私は中身を確認できたのですが、
アドレスも間違えてないのに、ダウンロードが出来ないとなると、
もしかしたら、圧縮ファイルは落とせない仕様にしてあるのかも知れません。

とりあえず、画像ファイルでしたら、アップに問題は無いので、
最も重要であろう空間量のグラフだけでも、
実験がてら、私の方から再アップしてみます(笑)。

> > もうこれは、「数学科だから」という事なのでしょうか?(苦笑)
> それと関係があるかどうかと言われると、違うような…。

いや、でも、同じ理数系として共通認識があると思って話していたのが、
実は違っていたと感じたので、これは数学系と理科系の違いなのかな?と。
理科系の感覚ですと、まず最優先されるのは、現実の事象であり、
あくまで論理は、それに付随するモノですからねえ。
例えば量子力学も、マクロな人間の感覚からすると「何だこりゃ?」って感じですが、
実験すると、現実はそうなっているから、受け入れるしか仕方がないという具合です。

一方で官さんの場合、単に数式として弄るだけなら、
確かに、それ自体は論理的な考えなのだろうと私も思います。
しかし、「物質→エネルギー」とか言われると、物質は現実に存在するモノなので、
そうである以上は、まずは現実に即さないと、論理的では無いという感じでしょうか?
そもそも宇宙というのは、こうして実際に存在するモノですからねえ。
つまり、宇宙とは理科系に属する分野なので、
その方法論として、数学的には間違っていなくても、
やはり現実に即していないと、数学的正しさだけでは不十分であると。

う〜ん、何と言えば良いのか・・・・
例えばこれが、宇宙の式だと言い切らず、宇宙っぽい式という表現であれば、
別に現実重視でなくても、頭の中の数学的な理論だけで良いとは思いますし、
解らないモノは解らないとして、「物質は空間を消費する」とか言わずに、
「謎のエネルギー」といった表現であれば、そんなに問題も無かったんですよね。
(前回、暗黒物質とかの話を出したのも、それを伝えんが為でした)
で、理科系ですと、その辺を拘るのは当たり前な感覚なのですが、
返信からは、「何で、そんな事に拘るの?」と感じてる印象を受けたので、
理数系であっても理科系ではない、つまりは数学系だからかな?と。
そして、私が聞く耳を持ってないように感じたのであれば、
それは恐らく、「宇宙は科学の範疇」という大前提で、私が話してるからでしょうね。

> とりあえず、ややこしい理論を用いず
> 途中で理屈が変わらない制約でグラフが似る物が書けた、と言いたかっただけです。

でもまあ、宇宙膨張の式って、最もシンプルな形で表すと、
「空間は時間の2/3乗に比例する」って感じらしいですからねえ。
なので、そもそもが、ややこしい理論でも無い気はするんです。
式に表すとすると、係数をDとして、こんな具合でしょうか。
 X(t)=D・t^2/3

> (と言いつつそこまで似ているかと言われると疑問符が付きますが)
実際にグラフを見てみての感想としては、
確かに、突然ポンっと上がって、再び安定するグラフ自体は面白いと感じましたが、
でも、これが宇宙の空間膨張のグラフに似ているかとなると、個人的には・・・・

急上昇が始まる所は、ビッグバンと考えれば、まだ納得できるのですが、
その後の滑らかな減速期が、急ブレーキが掛かる感じで、かなり不自然なのでは?
仮に、急ブレーキ説を唱えるのであれば、何らかの見解が必要になるでしょうし、
その説明や解明を行う為にも、数式化は必要なのかも知れません。
あと、ブレーキ後の安定部分も、確かに僅かながら増加してますけど、
安定的だったのは膨張速度であり、空間自体はもっと増えてる印象がありますし、
(この辺りは、あまり知識がないので、私も自信が無い所ではありますが)
膨張速度が減速から加速に転じる所とかも、表現されてない気がするんです。

そして、再び感じたのは、前出のこのグラフの形↓を、
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%87%E5%AE%99%E3%81%AE%E5%B9%B4%E8%A1%A8#/media/File:CMB_Timeline300_no_WMAP.jpg
本当に、似せようとしてるだけなんだな・・・って事ですね。
だってこれ、繰り返しに為っちゃいますけど、
4次元を3次元的に2次元で表現してますから、やはりイメージ図に近いですよねえ?
横軸は時間で良いとしても、縦軸は空間の体積を正確に表しているのでしょうか?
もっと言うと、体積と面積をイコールで結んでしまっている印象がして、
その辺りも、正直、腑に落ちてない所ではあります・・・・

でもまあ、ぶっちゃけた話、宇宙はまだまだ解らない事だらけなんですよね(笑)。
十数年前までは、宇宙の膨張速度は減速しているという意見が主流で、
そのまま空間が安定するのか? はたまた、今度は逆に縮小していくのか?
という感じでしたけど、20年ほど前に新たな研究発表がされて、
「膨張速度は減速する所か加速している」となり、一変しましたからねえ・・・・
ちなみに、宇宙の加速膨張を発見した研究者たちは、
その功績により、2011年にノーベル物理学賞を受賞しました。


▼ 新コンテンツ案について
> > 他の人から、「像が上手く見えない」と言うのは、そうだと思います。
> > そもそも、私自身も上手く見えてませんからねえ(苦笑)。

> うーん、そうですか…。
> どういった構成にするかも浮かばないのでしょうか?
> 自分だったら「とりあえずやってみる」になりそうですが…。
> まずは目次だけ(大雑把で参照先がない状態で)でも作れたりしないのですか?

まあ、目次まで出来てしまえば、あとは淡々と作業を進めるだけの段階ですけどね(笑)。
逆に言えば、その目次作りこそが、基礎となる「幹」の部分でしょうし、
だからこそ、その根幹部分は雑には作れないと・・・・
自分で言うのも何ですが、このサイトにおいても、動画やゲームなどを作ってきて、
時には、「とりあえずやってみる」方式でやってみた事もありますけど、
この方法だと、やはり、それなりのモノしか出来ないんですよねえ。
なので、枝葉の部分はそれでも良くても、幹の部分でそれはダメだと思います。

あと、私としては、話ながらでも何か見えて来ないかと思って、
硝石の話であったり、糖・綿・TNTの話であったりを振ってみたり、
生活史を軸にとか、ゲームを軸にとか、偉人伝を軸にとか挙げてみたり、
座標的に表せば、(時間,地域,分野,難易度)という感じとイメージ像を出したり、
いろいろと話題にしてみてる気ではいるんですけどねえ(苦笑)。
もちろん、自分1人で考えて、作り上げても良いのでしょうが、
こうした発進型の一夫通行的なコンテンツは、やはり受け手あってモノなので、
いろいろと意見をもらいつつ、進められたら理想ではあろうかと・・・・

でもまあ、それでも、数多くの意見を募ろうと思えば、
それなりに概要が見えてこないと、なかなか発言できる人は居ないでしょうし、
となると、「とりあえずやってみる」方式で言うなら、
手間は掛かりますけど、思い付く幾つかの幹で作ってみて、
それをパキラの木のように、数本の幹を編み込んで、
1本の木のようにしてしまう方法も、有るには有るんですけどね。
仮に、その方法で行くなら、何本かの軸を出してみて、
その軸ごとに、まずは目次を作ってみる感じになるのでしょうか?

もしくは、いきなり世界史だと、やはり分量が多すぎるので、
まずは試しに、日本史や東洋史に限定してやってみるとか?(笑)
分量的には「日本史<東洋史」となりそうですけど、
自国史ゆえに濃くなりがちなので、敢えてザックリと東洋史にして、
日本の事も軽く触れつつ、アジアの中の日本という視点で描くのも良いかも?
東洋という客観的視点から見る事で、日本史という主観的視点からでは見え難かった、
日本史における、大陸からの影響度の大きさというのも、自然に描ける気がしますし。

また中国史にしても、長城の内側だけに視点を取られると、見え難い事も、
東洋史として、中国史だけでなく、中央アジア史も同等に扱い、
遊牧民と農耕民のシーソ−・ゲームと捉えれば、案外スッキリと物事が見えますし、
直接の興亡には関わらずとも、その遠因を作る、海からの日本という存在も、
思われている以上に、東洋史における重要度の高さが見えてくるように思うんです。
例えば、中国王朝の衰退を見ても、日本が直接滅ぼしてはいないものの、
元王朝の元寇、明王朝の倭寇&朝鮮出兵、清王朝の日清戦争、中華民国の日清戦争など、
日本の存在を抜きには、語れない部分がありますからねえ・・・・

で、話題を元に戻し、目次作りの話を続けると、
教材用&教科統合に重点を置き、世界史を軸に据えるのであれば、
世界史を始め、各教科の目次を、教科書や参考書から纏め出し、
世界史の各項目に、他教科の項目をそれぞれ突っ込んでいく方法ですかねえ?
それでも、どうしても上手くハマらない項目があれば、
その分野の中心人物を、偉人枠として世界史に捻じ込んだり、
世界史の項目自体を、上手くハマるように弄ったりでしょうか。

例えば前者の方は、物理学者のアインシュタインや、化学者のハーバーを介して、
20世紀に大きな影響を与えた科学の存在を、世界史的に扱いつつ、
彼らの研究や成果を通して、物理や化学についても学んでいくという感じですね。
そして後者は、例えば唐王朝の中期を、政治ではなく文化の面から読み解き、
そこに、国語の漢詩の内容を触れていくといった具合です。
唐の前期なども、気候変動により生じた民族の大移動が、五胡十六国の動乱を招き、
それが南北朝・隋を経て、唐により民族の融合が果たされていく時代なので、
そういった意味では、文化人類学的にも、非常に重要な時代だったりしますし、
そこで生まれた律令制度が、遣隋使・遣唐使を通じて日本に伝わった事を思うと、
各国史に分けていては見えないモノが、全体を通す事で感じ取れる気がするんです。

> > でも現段階では、「どんなゲームが面白そうでしょ?」と考えてるレベルですね
> 取っ掛かりも少ないですし、ちょっとこの状態ではこちらとしてはお手上げですね…。

だからこそ、数学のゲームで言えば、
算額の面積計算なり、素数大富豪なり、
様々な関数で挟むオセロなどの話を出してみたんですけどね・・・・
「ゲームを作る」というのは、そのレベルから始める話だと思うんですよ。
既存のゲームから、パラメーターやコマンドを少し弄るレベルの話は、
クリエイターと言うよりも、プレイヤーの発想段階だと思いますし。

でもまあ、それでも話を詰めていくとすれば、
まずは、数字を扱うゲームなのか? 図形を扱うゲームなのか?を決め、
そこから、カードゲームなのか? ボードゲームなのか?と進み、
その後に、こういう感じで?とか、ああいう感じは?となる具合でしょうか。
もしくは、全く逆の発想方法で、
既にあるメジャーなゲームに、強引に数学要素を加える感じですかねえ。
具体的には・・・う〜ん、例えば、素数と麻雀とか?(笑)
って、単純に麻雀と組み合わすなら、
化学記号や歴史偉人の方が、相性的には良さそうですけどね。

あとは、数学のゲーム教材みたいな感覚で攻めるなら、
それこそ中高で習う、微分積分なり、代数幾何なりを、
何かの形で、ゲームっぽく出来ないかな?という発想法でしょうね。
例えば因数分解とかは、数字以外を用いる事で、かなりゲームっぽく出来る気がします。


[22124] Re3:自作宇宙理論グラフ(画像)返信 削除
2019/1/31 (木) 23:26:07

▼ 徳翁導誉さん
理論の問題点を見つけていきながら改善していければなと思っていましたが、そういう流れでもないみたいですね。

完全に正しい理屈だとしても無数にありますし、
近似を含めたらもっと無数にあります。
でも、全てから見たら似ているように見えるものもごくわずかです。
人間ができるのは近似までですし、近似できていると思った喜びを共有したいと思ったので話しました。
もちろん近似の優劣はありますけどね。


[22152] Re3:自作宇宙理論グラフ(画像)返信 削除
2019/2/17 (日) 16:28:38

▼ 徳翁導誉さん
ええと、返信が無いのは、こちらの文章が完結していないと判断したということでしょうか。
新コンテンツについての話題を望んでいるとは思いますが、
話題にできることがあと浮かびません。

とりあえず、ちょっとしたダメージを負っていましたがそれからは復活したので、
こちらとしては話を続けてみたいとは思うところですが、
そちらとしてはどうでしょうか?


[22160] Re4:自作宇宙理論グラフ(画像)返信 削除
2019/2/21 (木) 20:37:09 徳翁導誉

> ええと、返信が無いのは、こちらの文章が完結していないと判断したということでしょうか。
まあ確かに、そうした面も無かった訳ではありませんが、
もっと正確に言うと、前回の内容だけでは、返信が書けなかった感じですね。
会話というのは、言葉のキャッチボールに例えられますけど、
ボールが戻ってこないのに、返球を求められてるとでも言いましょうか、
前回の投稿は、官さん自身の心情を吐露される文章だけで終わっており、
こちらが返信するにしても、「何を書けば良いの?」という具合でした。

ちなみに、もしも立場が逆だった場合、官さんはこの文章↓に何て返信をします?
> > 理論の問題点を見つけていきながら改善していければなと思っていましたが、
> > そういう流れでもないみたいですね。
> > 完全に正しい理屈だとしても無数にありますし、
> > 近似を含めたらもっと無数にあります。
> > でも、全てから見たら似ているように見えるものもごくわずかです。
> > 人間ができるのは近似までですし、
> > 近似できていると思った喜びを共有したいと思ったので話しました。
> > もちろん近似の優劣はありますけどね。

今までのやり取りから、別に官さんは悪気がある訳では無いのは理解してますけど、
普通だと、この文章では、捨て台詞を吐いて会話を打ち切る時の書き方ですからねえ。
それでも無理くり返信を書くとすれば、謝罪文になるか、喧嘩腰になるかですが、
官さんが、そういう意図で書いてないのも解っているので、返信に窮してしまい、
また別の文章が届けば、それに対する返信を書けるかな?と、待っていた部分はありますね。

> 新コンテンツについての話題を望んでいるとは思いますが、
> 話題にできることがあと浮かびません。

いや、そこまで望んでいた訳では無いですね(笑)。
官さんの方が、あまり食指に触れる話題では無いのは感じてましたから、
私も、この話題に関しては閉じる方向で、流れを進めていた所でしたけど、
> > 自分だったら「とりあえずやってみる」になりそうですが…。
> > まずは目次だけ(大雑把で参照先がない状態で)でも作れたりしないのですか?

という返信↑があったからこそ、もう1度だけ話を振り直してみただけなので(笑)。

でもまあ、こうして一人語りに近い感じで書いたモノではありましたが、
一般的に人は、「人」への関心が強い傾向があるのですから、
個々の人が、主観的な暮らしぶりから切り取る「生活史」と、
人が集団として、生きる上で培う組織や文化などの「社会史」と、
その集団に大きな影響を与える、一個人の存在を扱う「人物史」とを、
人という支柱を中心に、この3つを編み込んで1本の軸に出来るかな?
とは、考えるようになってきましたね。

それと、数学とゲームについては、
新たに数学要素を用いたゲームを考えるよりも、
オセロや五目並べなど、既存のゲームを数学的に解説した方が、
却って、取っ付きやすいのかな?という考えにもなってきました。
座標は小学校では習いませんけど、オセロのルールなら小学生も知ってますし、
PC上での作り方を解説すれば、プログラムやAIの勉強にも繋がりますからね。

・・・って、無理にどちらか一方に絞らず、両方とも扱えば良いのかな?(笑)
詰め将棋や詰め碁なんて、ある意味では数学的な問題だと思いますけど、
近年は囲碁や将棋のルールを知らない人も多いですし、
素数大富豪みたいな感じで、「素数オセロ」「クロス素数パズル」「素数7並べ」など、
既存のゲームをモチーフに、数学的な要素を加えても良いでしょうしね。
ともかく、パズルゲームにせよ、ボードゲームにせよ、カードゲームにせよ、
シンプルなルールのゲームほど、数学的な要素が強まると思いますので。

> とりあえず、ちょっとしたダメージを負っていましたがそれからは復活したので、
ああ、やはり少しはダメージを負っていたんですね。
意図的に返信を書かなかったのも、無理して書いてみた所で、
却ってダメージを大きくさせるだろうな、という想像もあっての事でした。
また一方で、こちらにもダメージを負わせていたという自覚は、
恐らく、あまり無いんだろうな、という事も(笑)。

まあ私の身近にも、発達障害や欝状態の人は居ますので、
実はカミングアウトされる前から、何となく感付いてはいましたし、
慣れていると言ったらアレですけど、一応、私なりに受け止めてるつもりなのですが、
私は専門家でも無ければ、コミュニケーションが得意な方でも無いですから、
一体どの辺まで踏み込んでOKなのかが、いまいち把握できてない所はあるんですよね。
婉曲的に表現すると伝わり難く、かと言って直接的すぎると傷付けてしまい、
正直な所、それとなくスルーしてしまう方が、下手に波風を立てずに済むのでしょうけど、
症状を自覚できてる人の場合、今後のトラブルを避ける意味でも、
敢えてハッキリと忠告する方が、その人の為になるのも理解はしてますし、
余計なお世話かも知れませんが、こうして私のサイトで縁があって知り合った以上は、
少しくらい嫌われても、「何か役に立てれば良いな」とは思っていますからねえ。

> こちらとしては話を続けてみたいとは思うところですが、
> そちらとしてはどうでしょうか?

はい、私の方としても、雑談を続けるのは一向に構わないですよ!!
ただ現実的に、雑談のネタとなる話題が実際に無いと、
続けようと思っても、難しい所はあるんでしょうけどね・・・・

私の興味を抱く分野は、あまり一般ウケしないのは自覚してますし(苦笑)、
いつもでしたら、無難にスポーツの話題とか振る所なのですが、
官さんはスポーツへの関心が薄いとの事ですし、
何か、新たなネタとなりそうな話題とか、官さんの方から有りますかねえ?

特に浮かばないと言う事でしたら、
近年のネットは、PC利用者よりもスマホ利用者の方が多そうなので、
スマホ向きなゲーム案を考えてみるのも、
このサイトの話題的にはアリかな?とは思いますが、
言葉のキャッチボールが成り立ちそうなネタなら、何でも構いませんよ。


[22170] 雑談返信 削除
2019/2/23 (土) 13:34:10

▼ 徳翁導誉さん
> ちなみに、もしも立場が逆だった場合、官さんはこの文章↓に何て返信をします?
細かい所までは分かりませんが、
「そうだったのですね。こちらは〜〜ということでこういう書き方をしていました。」
という感じで書いたと思います。(どちらかというと書いて欲しかった文章ということなのかもしれませんが)

理解されてないなという悲しさがあったので、「そうだったのですね」は書いて欲しかった言葉でもあります。
また同時に、なぜ対応がきついのか理由が分からなかったので、それを知りたいという思いもありました。
無理に書いていたということもあるので、もっと良い書き方はあったのかもしれません。

> 今までのやり取りから、別に官さんは悪気がある訳では無いのは理解してますけど、
> 普通だと、この文章では、捨て台詞を吐いて会話を打ち切る時の書き方ですからねえ。

そうなのですか。
そういう意味で書いていないのはそうですが、
聞いて、改めて見ても、自分ではそうは見えませんでした。

>それと、数学とゲームについては、
>新たに数学要素を用いたゲームを考えるよりも、
>オセロや五目並べなど、既存のゲームを数学的に解説した方が、
>却って、取っ付きやすいのかな?という考えにもなってきました。

それは良いかもしれませんね。

> ああ、やはり少しはダメージを負っていたんですね。
> 意図的に返信を書かなかったのも、無理して書いてみた所で、
> 却ってダメージを大きくさせるだろうな、という想像もあっての事でした。
> また一方で、こちらにもダメージを負わせていたという自覚は、
> 恐らく、あまり無いんだろうな、という事も(笑)。

自覚無かったです。
怒ってるなとは思いましたが、何かしたとは思っていませんでした。
どういう所がそうだったのか、教えて頂くことはできますでしょうか?

> 一体どの辺まで踏み込んでOKなのかが、いまいち把握できてない所はあるんですよね。
> 婉曲的に表現すると伝わり難く、かと言って直接的すぎると傷付けてしまい、
> 正直な所、それとなくスルーしてしまう方が、下手に波風を立てずに済むのでしょうけど、
> 症状を自覚できてる人の場合、今後のトラブルを避ける意味でも、
> 敢えてハッキリと忠告する方が、その人の為になるのも理解はしてますし、
> 余計なお世話かも知れませんが、こうして私のサイトで縁があって知り合った以上は、
> 少しくらい嫌われても、「何か役に立てれば良いな」とは思っていますからねえ。

そういう思いがあったのですね。
そう思っているというのは有難いです。
負い目ではありますが、改善していこうと努力することが恥かしくない生き方だと思っているので、
避けるよりも忠告される方が有難いとは思います。
良薬口に苦しと言いますし、すんなり受け入れられるかは分かりませんが・・・。

> > こちらとしては話を続けてみたいとは思うところですが、
> > そちらとしてはどうでしょうか?

> はい、私の方としても、雑談を続けるのは一向に構わないですよ!!
> ただ現実的に、雑談のネタとなる話題が実際に無いと、
> 続けようと思っても、難しい所はあるんでしょうけどね・・・・


> 言葉のキャッチボールが成り立ちそうなネタなら、何でも構いませんよ。
発達障害ということで他のいわゆる健常者とどう違ってみえるのかというのは常に気になっています。(自分ではよく分かりません)
多数の方が見ようと思えば見れる場所ですので話題として相応しいかは微妙ですが、
それが今一番話してみたいことですね。


[22183] Re:雑談返信 削除
2019/2/28 (木) 21:40:04 徳翁導誉

> > ちなみに、もしも立場が逆だった場合、官さんはこの文章↓に何て返信をします?
> 細かい所までは分かりませんが、
> 「そうだったのですね。こちらは〜〜ということでこういう書き方をしていました。」
> という感じで書いたと思います。
> (どちらかというと書いて欲しかった文章ということなのかもしれませんが)

そういう感じで、共感を示したり、歩み寄ったりという文章は、
今までの やり取りの中でも、私の方からは随分と書いてるつもりなんですよ。
ただ、「自分の主張を理解してくれない」という、官さんの不満が先立ったのか、
私からの気遣いが書かれた箇所には、あまり関心が向いていない印象でしたからねえ。

> 理解されてないなという悲しさがあったので、
> 「そうだったのですね」は書いて欲しかった言葉でもあります。

すみません、この辺りは私の気遣いが足りなかった部分かも?
私としては、互いに理系の人間ですし、話題も宇宙に関してだったので、
ついつい理系的な流儀で、回りくどいよりは、単刀直入に本題の話を進めたり、
考察の中身を深める為にも、相違点や疑問点を重視した方が良いと考えてました。
正直な所、私自身は、中身のない賛辞よりも、的確な批判の方が、ずっと嬉しいので。

> また同時に、なぜ対応がきついのか理由が分からなかったので、
> それを知りたいという思いもありました。

年齢の所為なのか? 精神的に余裕が無いのか?
私自身、最近はキツい物言いをしてしまう事が多くなっているのは自覚しています。
ですが今回の雑談に関しては、そうした厳しい言動をした覚えが無いので、
私の社交辞令抜きの理系的な文章や、「理解してくれない」という官さん自身の思いが、
「対応がきつい」と感じさせたのでは無いでしょうか?

> 無理に書いていたということもあるので、もっと良い書き方はあったのかもしれません。
私の方も、無理して返信を書いていた所があり、
お互いに無理をしたまま、雑談を続けても負担になるだけでなく、
会話の空気的にも、改善する兆しを感じない所か、悪化しそうな感じ見えたので、
敢えて返信を書かなかった面もありますね(返信しにくい文章だったのも大きいですけど)。
交流しようと雑談してるのに、雑談から罵り合いにでも発展したら、本末転倒ですから。

> > 今までのやり取りから、別に官さんは悪気がある訳では無いのは理解してますけど、
> > 普通だと、この文章では、捨て台詞を吐いて会話を打ち切る時の書き方ですからねえ。

> そうなのですか。
> そういう意味で書いていないのはそうですが、
> 聞いて、改めて見ても、自分ではそうは見えませんでした。

まあ、改めて見てみて、気が付けるくらいなら、
最初から、そのような書き方はしないでしょうから(笑)。
また、これは後で詳しく述べますけども、
私は私で、文章の意味を深く考え過ぎてしまうタイプなので、
普通の方だと、特に問題は感じない人も多いかも知れませんね。

> > ああ、やはり少しはダメージを負っていたんですね。
> > 意図的に返信を書かなかったのも、無理して書いてみた所で、
> > 却ってダメージを大きくさせるだろうな、という想像もあっての事でした。
> > また一方で、こちらにもダメージを負わせていたという自覚は、
> > 恐らく、あまり無いんだろうな、という事も(笑)。

> 自覚無かったです。
> 怒ってるなとは思いましたが、何かしたとは思っていませんでした。

「怒ってる」という事は、特に無かったですね。
「困ってる」という面は、多々ありましたけども(笑)。

> どういう所がそうだったのか、教えて頂くことはできますでしょうか?
う〜ん、簡単に言ってしまうと、
私は官さんの心情を理解できても、官さんは私の心情を理解できない所ですかね?
まあ、それこそが、発達障害における代表的な症状の1つなので、
仕方ない事と言えば、仕方ない事なのですけど、
なまじ、私の方は理解できてしまうものですから、
「相手の事を理解しよう」「自分の事を理解して貰おう」と努力するのですが、
その事すら、ほとんど理解して貰えないので、苦労が重なってしまうと・・・・
もちろん、私は官さんの家族とかでは無い為、
そこまで深刻なダメージを負った訳では無いのですが、
構図としては、「カサンドラ症候群」そのものかも知れません。

発達障害だと、周囲の人の事がよく理解できない為、本人は苦しいのは解るのですが、
一方で、他人を理解できないからこそ、どうしても自分本位な考え方になりがちで、
「自分は正しい」と疑う事が無く、少しでも否定されると過剰反応を示す傾向が強いですね。
本来、「理解」と「賛同」は異なる概念なのですが、他人を理解が出来ないので、
ついつい「理解=賛同」と、ゴッチャにして捉えてしまう人が多い印象です。
ですから、発達障害の方を相手をする場合、拒否反応を引き出さないよう、
「うん、そうだね」と全肯定してあげるのが、事を荒立てないコツですけども、
ここでは雑談をメイン目的に会話している訳でし、私にも譲れない一線はあるので、
相手を適当にあしらう方法を選んでも、そこに意味は無いですからねえ・・・・

また、官さんの場合は、以前に次のような一文↓を書かれており、
> > > 私が数学として捉えている・管理人さんは物理として捉えている
こうした文章は、発達障害の方だと、なかなか書けないモノだと思いますので、
障害の程度としては軽いか、もしくは相当努力されてる印象を受けており、
今回の返信においても、私としては、かなり踏み込んだ内容を書いてますね。
症状が重い方ですと、ここまで書いたら、攻撃的に私を罵倒してきますから・・・・
以前、小中学生における発達障害のデータを見た事があるのですが、
普通の子に比べて、発達障害の子の方が、イジメられる比率が2〜3倍高い一方で、
意外と見落とされがちですけど、実はイジメる側の比率も同じくらい高かったりします。

> > 一体どの辺まで踏み込んでOKなのかが、いまいち把握できてない所はあるんですよね。
> > 婉曲的に表現すると伝わり難く、かと言って直接的すぎると傷付けてしまい、
> > 正直な所、それとなくスルーしてしまう方が、下手に波風を立てずに済むのでしょうけど、
> > 症状を自覚できてる人の場合、今後のトラブルを避ける意味でも、
> > 敢えてハッキリと忠告する方が、その人の為になるのも理解はしてますし、
> > 余計なお世話かも知れませんが、こうして私のサイトで縁があって知り合った以上は、
> > 少しくらい嫌われても、「何か役に立てれば良いな」とは思っていますからねえ。

> そういう思いがあったのですね。
> そう思っているというのは有難いです。
> 負い目ではありますが、改善していこうと努力することが恥かしくない生き方だと思っているので、
> 避けるよりも忠告される方が有難いとは思います。
> 良薬口に苦しと言いますし、すんなり受け入れられるかは分かりませんが・・・。

私も精神科の専門家では無いので、確かな事は言えませんけど、
発達障害の症状は、治療して問題を無くせるようなモノではなく、
対応手段を覚えて、問題を起こさないようにするモノだと理解しています。
ですので、自覚して、改善しようと思う時点で、かなり前進できてると思いますよ。
発達障害の方で、周囲に最も迷惑を振り撒くタイプは、
自らの症状を全く自覚できず、問題は全て他人の所為と考える人ですからねえ・・・・

> > > こちらとしては話を続けてみたいとは思うところですが、
> > > そちらとしてはどうでしょうか?

> > はい、私の方としても、雑談を続けるのは一向に構わないですよ!!
> > ただ現実的に、雑談のネタとなる話題が実際に無いと、
> > 続けようと思っても、難しい所はあるんでしょうけどね・・・・
> > 言葉のキャッチボールが成り立ちそうなネタなら、何でも構いませんよ。

> 発達障害ということで他のいわゆる健常者と
> どう違ってみえるのかというのは常に気になっています。(自分ではよく分かりません)

発達障害に関して、一般的な印象で言いますと、
「相手の話を聞かない」「自己主張ばかりする」「順序立てて考えない」という感じなので、
普通の人から見た場合は、「自分勝手な困った人」という見え方になりますかねえ?

でも、発達障害に関して、多少なりとも把握していると、
相手の話を聞いていないのではなく、相手の話の意図を理解できないのであり、
相手を無視して自己主張するのではなく、自分の考えしか判断基準を持てていないのであり、
順序立てて考えないのではなく、自分の中で考えが完結しているので、
考えの行程を整理して相手と共有したり、相手の考えを受け入れるのが苦手な事が解ります。
要するに、「自分さえ良ければ」と自分勝手に振る舞っているのではなく、
本人的には正しく振る舞ってるはずなのに、他人には自分勝手に見えるだけなんですよね。
しかし、周囲とは異なるからこそ、困った人になり易いのも、一方で事実であると・・・・
いわゆる「空気が読めない」という言動をしてしまいがちなんですよね、発達障害の人は。

で、ここで「後で詳しく述べる」と書いた内容に繋がるんですけど、
実を言うと、私は私で「HSP(Highly Sensitive Person)」という症状を抱えています。
過敏性感覚障害とでも訳せば良いんですかねえ?
簡単に言いますと、何事にも異常なほど敏感に反応して、
普通の人なら気にも留めないような事柄でも、細部まで気になってしまい、
相手の小さな動作や発言から、相手の気持ちを酌み取りすぎてしまう事で、
常に精神的に過敏になって、ヘトヘトになってしまう症状ですね・・・・
以前、このやり取り↓をした際に、
> > > > ある意味では、知識や情報の餓鬼道に墜ちているのかも?
> > > いわゆる好奇心旺盛という感じですかね、実行が億劫で手前にいる私からは羨ましいです。

> > 多分、そんなポジティブな感じじゃ無いと思います(苦笑)。
> > 恐らく、病気に近い感じじゃないですかねえ・・・・

「好奇心旺盛」と言われて、「病気に近い」と返したのも、
実は、こうした背景があっての事でした。
良い意味でのドキドキ感ではなく、悪い意味でのドキドキ感に突き動かされるんですよね。
また、HSPの特徴の1つとして、普通の人よりも自分と他人の境界線が薄く、
それと同時に、異なる考え方の人の心情も、必要以上に理解できてしまう為、
他人の感情が流れ込み、自分の感情とリンクしてしまう問題点があったりします・・・・
「他人の不幸は蜜の味」とか、「悪口は酒の最高の肴」などと、世間的には言われますけど、
HSPだと共感力が過剰で、他人の不幸で自分も苦しい思いになっちゃうんですよね。

発達障害の人は「空気が読めない」事で、生き辛さを感じるのですが、
逆にHSPの人は「空気が読め過ぎる」事で、生き辛さを感じる訳です。
言うなれば、発達障害とHSPとでは、立ち位置としては正反対にあるものの、
刺激に敏感で、繊細で傷付きやすく、社会的に孤立感を抱きやすいのは同じなので、
健常者から見ると、両極に位置するとは言え、どちらも同じく浮いた存在なんですよね。
ただHSPの場合、世間一般とのズレを持つ少数派として、社会からストレスを負うのは一緒でも、
発達障害と違い、社会に対してストレスを与える事は少ないので、
あまり問題視されないと言いますか、存在を意識や理解されない側面があります。
これはこれで、衝突は生まない替わりに、支援されもしないので、辛い所はありますね・・・・

と、それはさておき、そんな私から見た時に、
いわゆる健常者であれば、周りの事がよく見えているかというと、意外とそうでもなく、
自分と同じ様な考え方にしか理解を示せない人も、決して少なくない気がします。
では結局、発達障害の人と何が違うかというと、
同じ様に考える人数が、多いか?少ないか?の違いですよね。
言い換えれば、本質は似たようなモノでも、
多数派だから常識と言われ、少数派だから非常識と言われると。

> 多数の方が見ようと思えば見れる場所ですので話題として相応しいかは微妙ですが、
> それが今一番話してみたいことですね。

いやいや、興味が無ければ見なければ良く、興味が有れば自由に話へ参加ができるのが、
ネット掲示板の特徴ですから、官さんさえ構わないのであれば、
その点は、特に気にされなくて良いと思いますよ。
ただ、こうした話題だと、どうしてもネガティブな言及が増えてきますし、
普通の人でも傷付きやすい内容なので、発達障害の人だと尚更でしょうから、
官さんが大丈夫であるなら構いませんけど、駄目な時には言って下さいね。
そうなったら、そうなったで、三国志とか戦国時代など、
軽いテーマで雑談を続ければ良い話ですし(笑)。


[22190] Re2:雑談返信 削除
2019/3/2 (土) 15:26:30

▼ 徳翁導誉さん
> そういう感じで、共感を示したり、歩み寄ったりという文章は、
> 今までの やり取りの中でも、私の方からは随分と書いてるつもりなんですよ。

そうだったのですね。
こちらも部分的にはそう感じる表現もありましたが、本筋の流れはそうだと感じていませんでした。
努力して書いているところを無視してしまったということであれば、すみません。

ちなみに、ということはこちらからはそうしているように見えないということなのでしょうか?
こちらも自分ではしているつもりでした。

> 私としては、互いに理系の人間ですし、話題も宇宙に関してだったので、
> ついつい理系的な流儀で、回りくどいよりは、単刀直入に本題の話を進めたり、
> 考察の中身を深める為にも、相違点や疑問点を重視した方が良いと考えてました。

そういうコミュニティに居たことが無かったので、「理系的な流儀」というのが自分は分かりませんでした。
疑問点を伝えて頂けるというのは歓迎ですが、今回の場合はそれより批判の方に聞こえていました。

> 正直な所、私自身は、中身のない賛辞よりも、的確な批判の方が、ずっと嬉しいので。
そうなのですね。
ちなみに自分はどちらも嬉しくないです。
賛辞より理解を、批判より提案を欲しく思ってしまうものです。…というのは贅沢事なのでしょうか。

> まあ、改めて見てみて、気が付けるくらいなら、
> 最初から、そのような書き方はしないでしょうから(笑)。

後から改めて見て気づくということは自分はある気がします。

> 「怒ってる」という事は、特に無かったですね。
> 「困ってる」という面は、多々ありましたけども(笑)。

うーん、最近特に思うようになってきたのですが、
どうやら関西の人の発言は怒っているように聞こえるみたいです。(徳翁導誉さんは関西の方ということで合っていますか?)
思い返せばですが、親戚や近所の人もそういうことを言っていた気がしますし、
こう感じるのは地域が関係しているのかなと思ったりします。
そして、怒っていると感じることが、圧が強いという印象になっているのかもしれません。
原因は見当がついても解決策が浮かばないのが厳しい所ですが…。
(ちなみにこちらは青森なのですが、逆になにか思われているのかは気になる所ではあります)

> > どういう所がそうだったのか、教えて頂くことはできますでしょうか?
>私は官さんの心情を理解できても、官さんは私の心情を理解できない所ですかね?
>「相手の事を理解しよう」「自分の事を理解して貰おう」と努力するのですが、
>その事すら、ほとんど理解して貰えないので、苦労が重なってしまうと・・・・
>構図としては、「カサンドラ症候群」そのものかも知れません。

確かに、理解しようとされているとあまり感じていませんでした。
「カサンドラ症候群」は初耳でしたので調べましたが、こういうものがあったのですね。
うーん、でもどうしたら改善できるのか、浮かばないです。
失敗しながらでも場を踏んでいくしかないのでしょうか。

> 「うん、そうだね」と全肯定してあげるのが、事を荒立てないコツですけども、
> ここでは雑談をメイン目的に会話している訳でし、私にも譲れない一線はあるので、
> 相手を適当にあしらう方法を選んでも、そこに意味は無いですからねえ・・・・

自分も全肯定では意味が無いと思いますし、嬉しいとも思いませんね。

> また、官さんの場合は、以前に次のような一文↓を書かれており、
> > > > 私が数学として捉えている・管理人さんは物理として捉えている
> こうした文章は、発達障害の方だと、なかなか書けないモノだと思いますので、
> 障害の程度としては軽いか、もしくは相当努力されてる印象を受けており、
> 今回の返信においても、私としては、かなり踏み込んだ内容を書いてますね。

そうなのですね。
努力はしているということを感じて頂けているということ自体貴重なので、そのことは嬉しいです。

> 私も精神科の専門家では無いので、確かな事は言えませんけど、
> 発達障害の症状は、治療して問題を無くせるようなモノではなく、
> 対応手段を覚えて、問題を起こさないようにするモノだと理解しています。

分かりました。ありがとうございます。

> 発達障害に関して、一般的な印象で言いますと、
> 「相手の話を聞かない」「自己主張ばかりする」「順序立てて考えない」という感じなので、
> 普通の人から見た場合は、「自分勝手な困った人」という見え方になりますかねえ?

そんなに印象が悪いのでしたか。苦いですが、でも教えてくれたことは有難いことだと思います。

>過敏性感覚障害とでも訳せば良いんですかねえ?
>簡単に言いますと、何事にも異常なほど敏感に反応して、
>普通の人なら気にも留めないような事柄でも、細部まで気になってしまい、
>相手の小さな動作や発言から、相手の気持ちを酌み取りすぎてしまう事で、
>常に精神的に過敏になって、ヘトヘトになってしまう症状ですね・・・・


> 発達障害と違い、社会に対してストレスを与える事は少ないので、
> あまり問題視されないと言いますか、存在を意識や理解されない側面があります。
> これはこれで、衝突は生まない替わりに、支援されもしないので、辛い所はありますね・・・・

そうだったのですね。
それぞれがそれぞれで辛さを抱えている、当たり前でもありますが深く知らないと実感が湧かないことでもあります。
徳翁導誉さんもそういう辛さがあったのですね。

> 「他人の不幸は蜜の味」とか、「悪口は酒の最高の肴」などと、世間的には言われますけど、
> HSPだと共感力が過剰で、他人の不幸で自分も苦しい思いになっちゃうんですよね。

それに関しては、自分も他人の不幸は苦しく思う方だと思っていますね。程度は違うのかもしれませんが…。

> 多数派だから常識と言われ、少数派だから非常識と言われると。
それはちょっと思ったことはあります。
今は割り切ってますけどね。

> > 多数の方が見ようと思えば見れる場所ですので話題として相応しいかは微妙ですが、
> > それが今一番話してみたいことですね。

> いやいや、興味が無ければ見なければ良く、興味が有れば自由に話へ参加ができるのが、
> ネット掲示板の特徴ですから、官さんさえ構わないのであれば、
> その点は、特に気にされなくて良いと思いますよ。

分かりました。

> ただ、こうした話題だと、どうしてもネガティブな言及が増えてきますし、
> 普通の人でも傷付きやすい内容なので、発達障害の人だと尚更でしょうから、
> 官さんが大丈夫であるなら構いませんけど、駄目な時には言って下さいね。
> そうなったら、そうなったで、三国志とか戦国時代など、
> 軽いテーマで雑談を続ければ良い話ですし(笑)。

はい、ではできればこの方向で話していって、駄目だったらそう言うということにします。

この段階で既に非常に興味深く、また身になりそうな内容を見ることができたと思っています。
まだ続く話題だと思いますが、ひとまず言っておきます。
ありがとうございます。


[22201] Re3:雑談返信 削除
2019/3/7 (木) 19:55:45 徳翁導誉

> > そういう感じで、共感を示したり、歩み寄ったりという文章は、
> > 今までの やり取りの中でも、私の方からは随分と書いてるつもりなんですよ。

> そうだったのですね。
> こちらも部分的にはそう感じる表現もありましたが、本筋の流れはそうだと感じていませんでした。
> 努力して書いているところを無視してしまったということであれば、すみません。
> ちなみに、ということはこちらからはそうしているように見えないということなのでしょうか?
> こちらも自分ではしているつもりでした。

「そうしている」つもりだろうな、という事は何となく解ります。
ですがこれは、私の予備知識と、官さん自身のカミングアウトがあったからで、
仮に、そうしたモノが無く、単純に文章の内容だけで見ていくと、
一般的には、「自分の主張を押し付けくる」ように映るかも知れません。

発達障害の方の場合、相手の立場や心情を推し量るのが苦手なので、
結局の所、当人は相手の事を考えてるつもりでも、
自分自身の立場や心情で考えてしまっているケースが非常に多く、
相手側からすると、「押し付け」に感じる事が多々ありますね。
もちろん、他人の本当の気持ちなど、正確には誰にも解りませんし、
自分の考えしかできないタイプは、いわゆる健常者の中にも多いのですが、
それでも、発達障害の方と比べてトラブルが少ないのは、
お互いに「常識」と考えてる範囲のズレが、健常者間だと小さいからでしょうね。
そして、健常者からすると、「非常識」に映る事を「押し付け」てくるので、
「何だコイツは」とか、「何て身勝手な」と見えてしまう訳ですね。

> > 私としては、互いに理系の人間ですし、話題も宇宙に関してだったので、
> > ついつい理系的な流儀で、回りくどいよりは、単刀直入に本題の話を進めたり、
> > 考察の中身を深める為にも、相違点や疑問点を重視した方が良いと考えてました。

> そういうコミュニティに居たことが無かったので、
> 「理系的な流儀」というのが自分は分かりませんでした。
> 疑問点を伝えて頂けるというのは歓迎ですが、
> 今回の場合はそれより批判の方に聞こえていました。

う〜ん、非難と批判は、深い部分で大きく違いますけど、
批判と疑問は方向性的に、そこまで違わないんじゃないですかねえ?
「ここが解らないんだけど?」と指摘する疑問は、
「ここは違うんじゃない?」と指摘する批判の、婉曲的表現である事が多いですし、
批判というのは、あくまで、「より良くする」過程の為に指摘するのであって、
相手を責める目的で、間違いを指摘する非難とは、中身が大きく異なると思います。

まあ、批判的思考というのは、結論の精度を高める上で重要な要素ですからねえ。
感情面を優先するのであれば、非難だろうと、批判だろうと、不快でしょうし、
発達障害の方の場合、否定されるトラウマから、過剰反応を示す事が多いですけど、
学問的な考え方で行くと、非難は勘弁でも、批判は大歓迎だったりします。
指摘された点を1つ1つ解決していく事で、より良い結論へと近付く訳ですし、
理系ですと特に、目先の個人的な感情よりも、真理を求める感情の方が強いですので、
数学科出身で、話題が宇宙論であれば、理系的な流儀で良いだろうと思ってました・・・・

> > 「怒ってる」という事は、特に無かったですね。
> > 「困ってる」という面は、多々ありましたけども(笑)。

> うーん、最近特に思うようになってきたのですが、
> どうやら関西の人の発言は怒っているように聞こえるみたいです。
> (徳翁導誉さんは関西の方ということで合っていますか?)

いや、私は関西人じゃありませんよ(笑)。
私は転勤族として、3〜4年ごとに日本各地を転々として育ったので、
特定の故郷を持っていないタイプの人間ですね。
心の拠り所となる故郷が無いのは、精神的に結構キツいものですよ・・・・
強いて言えば、関東で生まれ、東海で育ち、関西で学び、
いま現在は、関東で暮らしている人間って所でしょうか?
なので、関西人要素も1〜2割くらいは持ち合わせてますね(笑)。
その気になれば、関西弁も、ある程度しゃべれますし。

> 思い返せばですが、親戚や近所の人もそういうことを言っていた気がしますし、
> こう感じるのは地域が関係しているのかなと思ったりします。

東北人が、関西人を苦手に・・・と言いますか、
厳密には、関西弁を苦手にしている事は知っています(笑)。
まあ、関西は商業の土地なので、話すスピードが速く、話もストレートな一方、
雪国だと話すスピードが遅くて、あまりハッキリと主張はしませんからねえ。
ある意味では対極の位置にある訳ですから、相性が良くないのも解ります。
ただ、東北人が関西人を敬遠するほど、関西人は東北人を何とも思っていませんね。
また、関西人は関東人への対抗意識が強いですが、関東人は全く意識していません。
この辺の各地方の意識は、日本地図上に図示してみると、意外に面白いかも?

あと、東北人が関西弁を苦手にする傾向は、確かにあると思うのですが、
それは、あくまで「話し言葉」の時であって、
こうして「書き言葉」の時には、あまり方言的な特徴は出ませんから、
仮に私がバリバリの関西人であっても、その事はあまり関係が無い気も?
ちなみに、発達障害だと方言が話せない(標準語しか使えない)タイプも、
中にはあると聞きますけど、官さん自身はどうですか?
と言いますか、そもそも今の時代、どれくらい地方で方言が残っているのかなぁ?

> そして、怒っていると感じることが、圧が強いという印象になっているのかもしれません。
> 原因は見当がついても解決策が浮かばないのが厳しい所ですが…。

発達障害の方の場合、相手がなぜ怒っているかが解らず、相手を更に怒らせ、
それがトラウマになって、「怒られる」事に過敏になるあまり、
「怒られているのでは?」と過剰反応(被害妄想)するケースも多い気がします。

でも実際の所、他人に怒りをぶつけるというのは、非常に労力が要る行為なので、
ほとんどの人は、そんな簡単に、怒りを爆発させたりはしません(笑)。
ですから、「明らかに怒ってるな」と感じるとき以外は、
「たぶん気のせいだな」と、頭に浮かべられれば、気持ち的には随分と楽になるかと?
そもそも普通は、あまり関心が無ければ、怒るよりも避ける選択の方が多いですし、
まあ中には、突発的に怒ってばかりの人も居ますけど、
そう言う人は、そう言う感情表現なだけで、怒った事さえ、すぐに忘れがちですので、
怒られた側だけ、いつまでも負の感情を引きずるのは、損と言えば損なんですよね。

> (ちなみにこちらは青森なのですが、逆になにか思われているのかは気になる所ではあります)
いや、特には気になりませんでしたよ。
と言いますか、もしも地方暮らしだと気付いていれば、
神保町に中国歴史地図が売ってた報告など、書かなかったでしょうし(笑)。

それに、私自身が前述の通り、日本各地を転々としていた為、
その土地、その土地で、文化も常識も異なるという事を、
幼い頃から肌で感じながら、育ってきましたからねえ・・・・
普通の人は、そんな事を意識せず育つでしょうし、
一生地元で暮らす人は、気付かないままという事も多いと思います。
だからこそ私自身は、その地域だけのルールを押し付けられるのも慣れてますし、
考え方の違いというモノに対して敏感で、しかも許容度が高いような気がします。

ちなみに、「春は桜、夏は祭り、秋は紅葉、冬は雪」な私にとっては、
青森(特に弘前)などは、結構良いイメージがありますよ。
東北新幹線の延伸により、盛岡以北も身近な感覚になってきましたし。
ただまあ、実際に暮らすとなると、東北の雪は大変そうですけどね(笑)。

> > > どういう所がそうだったのか、教えて頂くことはできますでしょうか?
> > 私は官さんの心情を理解できても、官さんは私の心情を理解できない所ですかね?
> > 「相手の事を理解しよう」「自分の事を理解して貰おう」と努力するのですが、
> > その事すら、ほとんど理解して貰えないので、苦労が重なってしまうと・・・・
> > 構図としては、「カサンドラ症候群」そのものかも知れません。

> 確かに、理解しようとされているとあまり感じていませんでした。
> 「カサンドラ症候群」は初耳でしたので調べましたが、こういうものがあったのですね。
> うーん、でもどうしたら改善できるのか、浮かばないです。
> 失敗しながらでも場を踏んでいくしかないのでしょうか。

とりあえず、カサンドラ症候群に関しましては、
親身に対応してくれる人ほど、それが報われなかった時に、症状が酷くなるので、
家族とか友人など、親身な人から「不愉快な思い」をさせられた時には、
その人は「もっと不愉快な思い」をしている事を、
感じ取れないにしても、知っておいた方が良いかも知れませんね。
そうと気付かずに、不愉快な思いを相手にぶつけると、
当人は無自覚なまま、親身になってくれる人を更に追い込んでしまいますし、
「よく解らないけど、きっと不愉快な思いをさせてるだろう」と思えるだけでも、
その相手への対応が変わってくるでしょうから。

そもそも、不愉快な思いをさせようと言うくらいなら、
普通の人は、その前に、愛想を尽かせて去っていくでしょうし、
心配してくれてるからこそ、親身に言ってくれていると思えれば、
相手の気持ちは正確に解らなくても、対応としては間違いを起こさない気がします。

> > また、官さんの場合は、以前に次のような一文↓を書かれており、
> > > > > 私が数学として捉えている・管理人さんは物理として捉えている
> > こうした文章は、発達障害の方だと、なかなか書けないモノだと思いますので、
> > 障害の程度としては軽いか、もしくは相当努力されてる印象を受けており、
> > 今回の返信においても、私としては、かなり踏み込んだ内容を書いてますね。

> そうなのですね。
> 努力はしているということを感じて頂けているということ自体貴重なので、そのことは嬉しいです。

やはり、カミングアウトするという行為は、大きいのかも知れませんね。
もちろん、それは当人にとって、大きな決断を強いるモノですし、
カミングアウトをしたからと言って、全ての人が受け入れてくれる訳でもありません。
ですが、「自分はルールが普通の人と違います」と言ってもらえれば、
それを前提として、相手の行動を理解したり、許容したりする余地が生まれます。

例えばこれが、外国人であれば、見た目の違いで、文化の違いを想像できますし、
文化が違うという前提に立てると、許容できる範囲も一気に広がるモノです。
また、発達障害の人も、外国で暮らすと、そもそも外国人という前提から、
「違って当然」という態度で接してくれる為、却って自国より暮らしやすい事もあるそうです。
一方で自国だと、逆に「同じで当然」という暗黙の了解が、多くの人にありますから、
「私は違うタイプです」と宣言する事は、想像以上に重要なのかも知れませんね。

> > 発達障害に関して、一般的な印象で言いますと、
> > 「相手の話を聞かない」「自己主張ばかりする」「順序立てて考えない」という感じなので、
> > 普通の人から見た場合は、「自分勝手な困った人」という見え方になりますかねえ?

> そんなに印象が悪いのでしたか。苦いですが、でも教えてくれたことは有難いことだと思います。

これがまた、良い方向に向けば、「強力なリーダーシップ」とか言われるんですけどね。
実際、歴史上の英雄と呼ばれる人たちを見ても、
恐らくは発達障害だったのだろうな、という人物は多いですから!!
今までの常識が通用しない激動期にあり、誰もが不安で前に進めない中、
他人を気にせず、我が道を進む・・・と言うか、その方法しか知らない発達障害者が、
たまたま進んでいった方向に、新しい時代が待っていたとすると、
その人は時代の開拓者として「英雄」と呼ばれ、皆が彼の後ろを付いて行く訳です。

更に時代を遡り、狩猟採集の頃で言えば、「移住」と「定住」の関係と言えるかも?
可能ならば、1ヶ所に定住して暮らし続ける方が、楽だし安心ですけども、
危機となれば、移住の必要が出てきて、新天地を求めればならない時はあり、
その両面を考えると、大多数の定住志向型と、少数の移住志向型の人間が必要になると。
もちろん、こうした現象は人間に限らず、他の動物や昆虫などでも見られる傾向ですね。
逆説的に言えば、人類とか、民族とか、大きな単位で人間の集団を見た場合、
行き詰まった有事の際に、集団として大きな方向転換を行えるよう、
発達障害と言われる人たちが、一定の割合で生まれるようになっているのかも知れません。
単に障害でしかないのなら、自然淘汰されて消えていても、おかしくないですからねえ。

例えばアフリカには、鎌状赤血球遺伝子というの持つ人たちがおり、
その遺伝子を持っていると、重篤な貧血を起こしやすく、長生きが難しいのですが、
一方でその遺伝子は、マラリアに対する強い耐性を持っていて、
マラリアが大流行しても、その遺伝子のお陰で、全滅を免れる効果があるんです。
ですから発達障害者も、有事の際には求められる人材なのかも?という考えはあります。

ただ平時の場合は、それこそ常識から外れた人間として扱われますし、
人類や民族などの集団的な都合など、個々人の幸福とは乖離してますので、
当人的には、いろいろと苦しいかも知れません・・・・
でもまあ、「ピンチの時の為に、自分たちみたいな人間がいる」と思えれば、
気持ちの面で、意外と楽になれる人もいるかも知れませんね。

> > 発達障害と違い、社会に対してストレスを与える事は少ないので、
> > あまり問題視されないと言いますか、存在を意識や理解されない側面があります。
> > これはこれで、衝突は生まない替わりに、支援されもしないので、辛い所はありますね・・・・

> そうだったのですね。
> それぞれがそれぞれで辛さを抱えている、
> 当たり前でもありますが深く知らないと実感が湧かないことでもあります。
> 徳翁導誉さんもそういう辛さがあったのですね。

よく言われる表現としては、発達障害はロウソクの火で物事を見ていて、
HSPは眩しすぎる照明の下で物事を見ている、という感じのがありますね。
ロウソクの火は小さいですから、自分の足下はよく見えても、周囲はよく見えず、
壁にぶつかったり、床に置かれた物に躓いたりしてしまうと・・・・
一方で、煌々と照明が照らしていると、部屋の隅々までよく見えて、
壁のシミや、床に落ちたゴミなど、他の人が気にしない所まで気になってしまう・・・・

そして普通の人は、暖炉の火で快適に過ごしてる感じでしょうか?(苦笑)
そんな人から見れば、壁や床を必要以上に気にする人は、どちらも一緒でしょうし、
実際、足下しか見えずにビクビクするのも、眩しすぎて目がチカチカするのも、
どちらも快適に過ごせていないのは、同じなんですよね。
で、暖炉の火も、そこまで周囲を見通せないのは、ロウソクの火と同じですが、
そこには多くの人が集まっていますので、別にそこから移動する必要もなく、
だからこそ、壁にぶつかったり、床に置かれた物に躓いたりする心配も無いと。
ただ、足下しか見えないロウソクの火だと、視界不良でぶつかる事があるので、
部屋全体が見えてる照明に比べて、衝突する機会が増えて来るという感じでしょうか。

・・・って、この例え話、うまく伝わってますかねえ?(苦笑)
HSPの場合、相手に何とか解って貰おうと、比喩表現を多用する人が多いのですが、
一方で発達障害の方は、比喩表現を理解するのが苦手な人が多いですから。
もちろん、両者とも症状タイプは人それぞれなので、一概には言えませんけども。

> > 「他人の不幸は蜜の味」とか、「悪口は酒の最高の肴」などと、世間的には言われますけど、
> > HSPだと共感力が過剰で、他人の不幸で自分も苦しい思いになっちゃうんですよね。

> それに関しては、自分も他人の不幸は苦しく思う方だと思っていますね。
> 程度は違うのかもしれませんが…。

程度と言いますか、症状的に方向性が事なるのだと思います。
解りやすい例ですと、例えば、怒られている人を見た時に、
自分が怒られてる訳では無いのに、酷く心が傷付くといった症状があります。
発達障害も、HSPも、怒られるのを見て傷付くのですから、
一見すると同じ症状に見えますし、現実的に誤診も珍しくないとは聞きます。

ただ、同じ傷付くとは言っても、発達障害の方は他人の感情を読み取るのが苦手なので、
怒られてる人の感情に共振して、自分も心が苦しくなると言うよりは、
他人が怒られる姿を見て、自分が怒られた時のトラウマが蘇ってしまい、
その事で心が苦しくなるというケースが、実際には多いようです。
一方で、他人の感情を読み取れすぎてしまうHSPの場合、
それこそ、怒られてる人の心と、自分の心がリンクしてしまって、苦しくなると・・・・
まあ別に、第三者から見れば、同じ様な症状に映るのでしょうけど、
心が傷を負う当人は、対処する方法を知る為にも、区別は出来ていた方が良いと思います。

> > 多数派だから常識と言われ、少数派だから非常識と言われると。
> それはちょっと思ったことはあります。

しばしば、他者への「共感性に欠ける」と言われる発達障害ですけど、
発達障害の人同士であれば、普通に共感し合えるパターンも多いと聞きますし、
それでいて、健常者と発達障害者が、双方とも共感できない間柄であるなら、
つまり、状態としては、どちらも同じという事ですからねえ。

> 今は割り切ってますけどね。
まあ、自分の中だけで話が済む場合には、
「非常識で結構」という態度でOKだと、私なんかも思っているのですが、
やはり集団での行動となると、「非常識=周囲に迷惑」となる事が多い為、
納得できるか否かは置いておいて、時と場合に応じながら、
いわゆる「常識的な振る舞い」に収まるよう、私も心掛けてはいますね。

> > ただ、こうした話題だと、どうしてもネガティブな言及が増えてきますし、
> > 普通の人でも傷付きやすい内容なので、発達障害の人だと尚更でしょうから、
> > 官さんが大丈夫であるなら構いませんけど、駄目な時には言って下さいね。
> > そうなったら、そうなったで、三国志とか戦国時代など、
> > 軽いテーマで雑談を続ければ良い話ですし(笑)。

> はい、ではできればこの方向で話していって、駄目だったらそう言うということにします。

了解しました。
あと、込み入った話になると、どうしても私は長文になるので、
長過ぎるようなら、返信時に適当にカットして下さい(笑)。

> この段階で既に非常に興味深く、また身になりそうな内容を見ることができたと思っています。
> まだ続く話題だと思いますが、ひとまず言っておきます。
> ありがとうございます。

私は、感謝の言葉を言われるのが苦手なタイプなので(苦笑)、
どうしても言いたい場合は、最後の最後に、
「ありがとうございました」と、過去形の一言で十分ですよ(笑)。


[22211] Re4:雑談返信 削除
2019/3/9 (土) 20:28:37

▼ 徳翁導誉さん
> う〜ん、非難と批判は、深い部分で大きく違いますけど、
> 批判と疑問は方向性的に、そこまで違わないんじゃないですかねえ?
> 批判というのは、あくまで、「より良くする」過程の為に指摘するのであって、

これは衝撃を受けました。
批判も責める目的のものだと思っていました。
(非難が人物への責めだとすると批判は出来事への責めという違い程度の認識でした)
となると、一般的には批判される事で改善しようという意欲が湧くということなのでしょうか。
自分はそうではないのですが…。

「何を言うかではなくどう言うか」だと教わって、それを心掛けてきた(そうしていると見られてはいないのかもしれませんが)ので、
わざわざ攻撃要素のある言い方をしているように聞こえるのはこちらは違和感を感じているのです。

あと、話の流れ的に学問的な意味合いを持ってしまっていたのでしょうけど、
実際グラフを書いたりしていた時はそういうつもりでやっていた訳でもなかったですし、
その立ち位置や熱量などが意図した伝わり方ではなかったのかなと今は思ったりしています。

> いや、私は関西人じゃありませんよ(笑)。
そうでしたか、勘違いすみません。
1〜2割くらいとの関西人要素を感じてしまうのは、苦手意識が先行しているからなのでしょうかね。
逆に東海要素を感じたかというとそうではないですし。(東海に多くのイメージを持っている訳ではないですが)

> 東北人が、関西人を苦手に・・・と言いますか、
> 厳密には、関西弁を苦手にしている事は知っています(笑)。

うーん、そうなのですかね…。
あまり表立って苦手と言うのも憚られますので多くを書けませんが、自分の認識とは違うようです。

> この辺の各地方の意識は、日本地図上に図示してみると、意外に面白いかも?
そういうノリでやるものではないのではと思います。
お互い良い思いをしないでしょうし。

> それは、あくまで「話し言葉」の時であって、
> こうして「書き言葉」の時には、あまり方言的な特徴は出ませんから、

うーん、出てると思いますけどね。
合っているかどうかは確認できないことも多いですが、感じることはあります。
(説明が難しいですが、単語ではなく文脈として、感じることがあります)

> ちなみに、発達障害だと方言が話せない(標準語しか使えない)タイプも、
> 中にはあると聞きますけど、官さん自身はどうですか?

方言でも話せますよ。方言で話す方以外には方言で話さないですけどね。
ちなみに、文章を口語的に書いてしまうので、逆に言うとここの文章は口語に近いです。(イントネーションは情報落ちしてますけど)

> ですから、「明らかに怒ってるな」と感じるとき以外は、
> 「たぶん気のせいだな」と、頭に浮かべられれば、気持ち的には随分と楽になるかと?

分かりました。

> それに、私自身が前述の通り、日本各地を転々としていた為、
> その土地、その土地で、文化も常識も異なるという事を、
> 幼い頃から肌で感じながら、育ってきましたからねえ・・・・
> 普通の人は、そんな事を意識せず育つでしょうし、
> 一生地元で暮らす人は、気付かないままという事も多いと思います。
> だからこそ私自身は、その地域だけのルールを押し付けられるのも慣れてますし、
> 考え方の違いというモノに対して敏感で、しかも許容度が高いような気がします

考えてみれば、地元以外に住んだことが無いです。
多分自分は許容度が低いのでしょうね。

> 家族とか友人など、親身な人から「不愉快な思い」をさせられた時には、
> その人は「もっと不愉快な思い」をしている事を、
> 感じ取れないにしても、知っておいた方が良いかも知れませんね。

家族・友人からは今までは無いですが(避けられた結果無いのかもしれませんが)、その時にはそう思うようにします。

> 「よく解らないけど、きっと不愉快な思いをさせてるだろう」と思えるだけでも、
> その相手への対応が変わってくるでしょうから。

分かりました。

> 実際、歴史上の英雄と呼ばれる人たちを見ても、
> 恐らくは発達障害だったのだろうな、という人物は多いですから!!
> 他人を気にせず、我が道を進む・・・と言うか、その方法しか知らない発達障害者が、
> たまたま進んでいった方向に、新しい時代が待っていたとすると、
> その人は時代の開拓者として「英雄」と呼ばれ、皆が彼の後ろを付いて行く訳です。

後世になっても後ろ指を指される訳ですから、結局は人柱ですよね…?仕方のないことかもしれませんが。
あと、他の発達障害の方のことまでは分かりませんが、自分は他人を気にしています。
他人に欲されない人生には意味が無いと思っていますし、頼られたいという思いがあるので。
(特にネット上では上手くいかないことが多いですが)

> 逆説的に言えば、人類とか、民族とか、大きな単位で人間の集団を見た場合、
> 行き詰まった有事の際に、集団として大きな方向転換を行えるよう、
> 発達障害と言われる人たちが、一定の割合で生まれるようになっているのかも知れません。
> 単に障害でしかないのなら、自然淘汰されて消えていても、おかしくないですからねえ。

そういうことを友人と話したことはありますね。
ただ…今がそうではないからと言ってこれからもそうだとは限らないと思います。
自然淘汰の途中だとしてもおかしくないということですね…。

> でもまあ、「ピンチの時の為に、自分たちみたいな人間がいる」と思えれば、
> 気持ちの面で、意外と楽になれる人もいるかも知れませんね。

そう思うことにします。
そういえば、大震災の後に発達障害の知人と話したのですが、
「自分たちは何ができるかを考えていたけど、周りは何ができないかを考えて手を付けられないでいた人が多かったと思う」
という話をしたことがあります。
多くの健常者よりピンチの時への耐性は少しあるのかもしれません。

> よく言われる表現としては、発達障害はロウソクの火で物事を見ていて、
> HSPは眩しすぎる照明の下で物事を見ている、という感じのがありますね。
> ・・・って、この例え話、うまく伝わってますかねえ?(苦笑)
> HSPの場合、相手に何とか解って貰おうと、比喩表現を多用する人が多いのですが、
> 一方で発達障害の方は、比喩表現を理解するのが苦手な人が多いですから。

今回のに関しては伝わりましたよ。
ただ、確かに多用されるのは苦手です。
適切な比喩なら良いのですが、数あると適切でない比喩が混ざったりしますから。
でも理解自体は出来ると思うのですけどね。

> ただ、同じ傷付くとは言っても、発達障害の方は他人の感情を読み取るのが苦手なので、
> 怒られてる人の感情に共振して、自分も心が苦しくなると言うよりは、
> 他人が怒られる姿を見て、自分が怒られた時のトラウマが蘇ってしまい、
> その事で心が苦しくなるというケースが、実際には多いようです。
> 一方で、他人の感情を読み取れすぎてしまうHSPの場合、
> それこそ、怒られてる人の心と、自分の心がリンクしてしまって、苦しくなると・・・・

んー、前半は自分には当てはまっていないような気がします。
怒られてる人を見る時、怒られる程のことに対してではないと思った場合ですが、
感情移入して苦しくなります(同時に、物理的に頭を殴られたような感覚が起きます)。
対して、怒られることが妥当だと思った場合には感じないのですけどね。

> しばしば、他者への「共感性に欠ける」と言われる発達障害ですけど、
> 発達障害の人同士であれば、普通に共感し合えるパターンも多いと聞きますし、

ああ、他にもそういうことがあるのですね。
自分も発達障害の友人がいますが(前出の「知人」とは別)、コミュニケーションに問題が起こったことは無いと思っています。
こちらの気遣いが通じるのですよね。
20年来の付き合いになりますが衝突したことは一度もありません。
向こうが同じように思っているのかまでは分かりませんが。

考えたのですが、健常者との間ではお互い気遣いが通じないようなので、それがこじれる原因なのでしょう。
こちらとしては、自分は倫理的な行動をしているつもりですから(健常者からはそう見えないようですが)、
自分から見て倫理的な行動をしていないように見える方から何か言われると反発するというのはあると思います。
しかし、お互いそう見えるということなのでしょうかね。

> あと、込み入った話になると、どうしても私は長文になるので、
> 長過ぎるようなら、返信時に適当にカットして下さい(笑)。

分かりました。

> 私は、感謝の言葉を言われるのが苦手なタイプなので(苦笑)、
> どうしても言いたい場合は、最後の最後に、
> 「ありがとうございました」と、過去形の一言で十分ですよ(笑)。

了解です。
思ったのですが、「叱られて伸びる・褒められて伸びる」で言えば、
徳翁導誉さんは「叱られて伸びる」の方なのでしょうね。
自分は「褒められて伸びる」だと思うのですが、相手もそうだと思っていたのかもしれません。


[22216] Re5:雑談返信 削除
2019/3/14 (木) 20:14:39 徳翁導誉

> > う〜ん、非難と批判は、深い部分で大きく違いますけど、
> > 批判と疑問は方向性的に、そこまで違わないんじゃないですかねえ?
> > 批判というのは、あくまで、「より良くする」過程の為に指摘するのであって、

> これは衝撃を受けました。
> 批判も責める目的のものだと思っていました。
> (非難が人物への責めだとすると批判は出来事への責めという違い程度の認識でした)
> となると、一般的には批判される事で改善しようという意欲が湧くということなのでしょうか。
> 自分はそうではないのですが…。

批判されて、改善の意欲が湧くと言うよりも、
改善の意欲があるから、批判がプラスになるという感じでしょうか?
この辺りは、理系やモノ作りをする人間のマインドだと思います。
批判をマイナスに捉え、感情的に心が傷付くよりも、
作品の完成度が上がる方が、心の満足度が高いって所ですかねえ。
ただし、そういった人種は世間的にいうと少数派ですし、
一般的には、前者のように、批判を嫌がる人の方が多いと思いますよ。

> 「何を言うかではなくどう言うか」だと教わって、
> それを心掛けてきた(そうしていると見られてはいないのかもしれませんが)ので、
> わざわざ攻撃要素のある言い方をしているように聞こえるのはこちらは違和感を感じているのです。

「何を言うかではなくどう言うか」だというのは、まさにその通りですよ。
もちろん、伝えたい中身の情報が最も重要であっても、
コーティングされた外側の感じで、印象は大きく変わるモノですから。
また同じく、どんなタイミングで言うかとか、誰が言うかとかも重要ですね。
そういう意味では、発達障害に関して専門家でも無い私が、
ここまで語って良いものか?と、思わなくも無いんですけど(苦笑)。

ただ、今回のケースに限って言うと、私の方からすれば、
攻撃的な書き方をしたつもりが、まるで無いんですよねえ・・・・
個人的には、批判ですらなく指摘レベルでしたし、
それも、意見を求められての返信という部分があったので。
もちろん、理系の流儀で書いてしまったのは、私側の落ち度なのかも知れず、
普通の話題であったり、事前に理系だと知らなければ、また違ったでしょうけど、
その一方で、発達障害の方に多い「白黒思考」も、今回は影響しているのかも?
白か黒かの2極で物事を捉えてしまい、中間にあるグレーゾーンが苦手なあまり、
「肯定されなかった=否定された」と感じてしまったのでは無いでしょうか?

> あと、話の流れ的に学問的な意味合いを持ってしまっていたのでしょうけど、
> 実際グラフを書いたりしていた時はそういうつもりでやっていた訳でもなかったですし、
> その立ち位置や熱量などが意図した伝わり方ではなかったのかなと今は思ったりしています。

いやいや、一応は伝わってましたけど、
そのままでは、会話の話題としては成り立たなかったので、
キャッチボールが出来るよう、学問的な流れに持っていった感じでした。


> > いや、私は関西人じゃありませんよ(笑)。
> > 私は転勤族として、3〜4年ごとに日本各地を転々として育ったので、
> > 特定の故郷を持っていないタイプの人間ですね。
> > 強いて言えば、関東で生まれ、東海で育ち、関西で学び、
> > いま現在は、関東で暮らしている人間って所でしょうか?
> > なので、関西人要素も1〜2割くらいは持ち合わせてますね(笑)。

> そうでしたか、勘違いすみません。
> 1〜2割くらいとの関西人要素を感じてしまうのは、
> 苦手意識が先行しているからなのでしょうかね。

どの辺りを「関西人っぽい」と感じるのか、
逆に、知りたいですけどね(笑)。

> 逆に東海要素を感じたかというとそうではないですし。
> (東海に多くのイメージを持っている訳ではないですが)

子供時代を岐阜・愛知・静岡で過ごしてるので、
最も濃いのは、この東海人要素だと思いますけどね。
私が中日ファンで、赤味噌を好むのも、名古屋時代の影響ですし。

> > 東北人が、関西人を苦手に・・・と言いますか、
> > 厳密には、関西弁を苦手にしている事は知っています(笑)。

> うーん、そうなのですかね…。
> あまり表立って苦手と言うのも憚られますので
> 多くを書けませんが、自分の認識とは違うようです。

そう言われると、却って気になります・・・・
別に地域ネタは、特定の個人を中傷する話題でも無いですし、
無理強いはしませんけど、そこまで気にする必要も無いと思いますよ?

> > この辺の各地方の意識は、日本地図上に図示してみると、意外に面白いかも?
> そういうノリでやるものではないのではと思います。
> お互い良い思いをしないでしょうし。

でも今現在、ドラえもんの次にヒットしている映画が、
これ↓ですからねえ(苦笑)。
「翔んで埼玉」
https://www.youtube.com/watch?v=e9oqSli4S8g

クレームではなく、ヒットという形で結果が現れているのは、
地域ネタというのは、時に差別的なイジリになる反面、
そこに愛情があれば、地元民にとって鉄板の「あるあるネタ」になり、
地元愛が強いほど、より楽しめる側面もあったりするんです。
その地域への関心が薄いと、「あるある」と共感するのが難しいですし。
でもまあ確かに、どこまでがセーフで、どこからがアウトか、
感覚的にちょっと、読み取りにくい所はあるかも知れませんけどね。


> > 実際、歴史上の英雄と呼ばれる人たちを見ても、
> > 恐らくは発達障害だったのだろうな、という人物は多いですから!!
> > 他人を気にせず、我が道を進む・・・と言うか、その方法しか知らない発達障害者が、
> > たまたま進んでいった方向に、新しい時代が待っていたとすると、
> > その人は時代の開拓者として「英雄」と呼ばれ、皆が彼の後ろを付いて行く訳です。

> 後世になっても後ろ指を指される訳ですから、結局は人柱ですよね…?

う〜ん、何だかイメージがネガティブ過ぎません?
「英雄」と呼ばれるくらいになれば、後ろ指を指される所か、
多くの人から崇め奉られる感じだと思いますよ。
「建国の父」と称される人たちも、そうしたタイプは多いですし。

> あと、他の発達障害の方のことまでは分かりませんが、自分は他人を気にしています。
> 他人に欲されない人生には意味が無いと思っていますし、頼られたいという思いがあるので。

「他人を気にせず、我が道を進む」というのは、
大多数の一般人(健常者)から見ると、そのように映るという話ですよ。
英雄自身(発達障害者)は、気にせず進むのではなく、気付かず進むのだと思うので。

> > 逆説的に言えば、人類とか、民族とか、大きな単位で人間の集団を見た場合、
> > 行き詰まった有事の際に、集団として大きな方向転換を行えるよう、
> > 発達障害と言われる人たちが、一定の割合で生まれるようになっているのかも知れません。
> > 単に障害でしかないのなら、自然淘汰されて消えていても、おかしくないですからねえ。

> そういうことを友人と話したことはありますね。
> ただ…今がそうではないからと言ってこれからもそうだとは限らないと思います。
> 自然淘汰の途中だとしてもおかしくないということですね…。

いや〜、自然淘汰の結果として、この割合に落ち着いたのだと、私は考えますけどねえ。
気候変動などのピンチは、いかなる時代でも起こり得るモノですし、
そこを乗り越えるシステムを集団として持ち合わせていないと、
長い時間における存続は困難ですから。

ただ一方で、これからの世界は、遺伝子を弄れる時代に入ってくるので、
自然淘汰ではなく、「人為淘汰」によって、数を減らしていく可能性はあるかも知れません。
例えば、遺伝病の有無を調べる出生前診断が、障害者への差別を助長すると非難されても、
現実として、健常者の方が生活しやすい実状がある以上、今後は増えて行くでしょうし、
遺伝子治療で障害が無くせるとなれば、その方向に流れるのは必然でしょうからねえ。
個々の行動は基本的に、集団の都合などより、個人の幸福が優先されるモノなので。
しかし、品種改良により多様性を失い、一元化された植物が、
一度の病気の流行によって全滅してしまう事も、現実として見られる話であり、
人類もこのルートに乗ってしまうと、ピンチの際にどうなるかは未知数ではあります。

あと、話は少し脱線しますけども、
障害というのは、各個人が固有に持っているモノではなく、
置かれる社会の環境や条件によって生じるモノだ、という考え方もありますね。
例えば、眼鏡や補聴器がある事で、何不自由なく暮らしてる人たちも、
そうした器具が存在しない時代や地域に行けば、普通に障害者でしょうし、
逆に、一般的に障害者とされる人たちも、その社会から障害が無くなれば、
不自由を感じなくなり、障害者とは見なされなくなるでしょうからねえ。

また、健常者は強者で、障害者は弱者という一般的な見方も、
環境や条件次第では、一変してしまう事だって実はあるんです。
例えば、目の見えない全盲者の手を、健常者が引くのは、当然の構図に見えますけど、
いったん暗闇になれば、却って健常者の方が、全盲者に手を引かれる存在になります。
(それを体験するダイアログ・イン・ザ・ダークという活動もありますね)

言うなれば、「障害」というのは、「色」に近いモノなのかも知れません。
全ての物体には固有の色など無く、その物体に反射した光を脳が識別しているだけで、
光の当たり方や、見ている人の識別に応じて、色が違って見えるように、
障害というのも、その人に固有しているのではなく、それぞれの環境や条件次第だと。

> > ちなみに、発達障害だと方言が話せない(標準語しか使えない)タイプも、
> > 中にはあると聞きますけど、官さん自身はどうですか?

> 方言でも話せますよ。方言で話す方以外には方言で話さないですけどね。
> > でもまあ、「ピンチの時の為に、自分たちみたいな人間がいる」と思えれば、
> > 気持ちの面で、意外と楽になれる人もいるかも知れませんね。

> そう思うことにします。
> そういえば、大震災の後に発達障害の知人と話したのですが、
> 「自分たちは何ができるかを考えていたけど、
>  周りは何ができないかを考えて手を付けられないでいた人が多かったと思う」
> という話をしたことがあります。
> 多くの健常者よりピンチの時への耐性は少しあるのかもしれません。
> > ただ、同じ傷付くとは言っても、発達障害の方は他人の感情を読み取るのが苦手なので、
> > 怒られてる人の感情に共振して、自分も心が苦しくなると言うよりは、
> > 他人が怒られる姿を見て、自分が怒られた時のトラウマが蘇ってしまい、
> > その事で心が苦しくなるというケースが、実際には多いようです。

> んー、前半は自分には当てはまっていないような気がします。
> 怒られてる人を見る時、怒られる程のことに対してではないと思った場合ですが、
> 感情移入して苦しくなります(同時に、物理的に頭を殴られたような感覚が起きます)。
> 対して、怒られることが妥当だと思った場合には感じないのですけどね。

一言に「発達障害」といっても、それこそタイプは様々なのですが、
この辺りの返信から、官さんのタイプが、何となく見えて来つつある気がします。

> > しばしば、他者への「共感性に欠ける」と言われる発達障害ですけど、
> > 発達障害の人同士であれば、普通に共感し合えるパターンも多いと聞きますし、

> ああ、他にもそういうことがあるのですね。
> 自分も発達障害の友人がいますが(前出の「知人」とは別)、
> コミュニケーションに問題が起こったことは無いと思っています。
> こちらの気遣いが通じるのですよね。
> 20年来の付き合いになりますが衝突したことは一度もありません。

話は変わりますけど、20年来の付き合いがある友人が居るというのは、
転勤族として育った私から見ると、羨ましい限りですね(笑)。
3〜4年間隔で各地を移り住んでいると、
小学生の私を知っている人は、中学生の私を知りませんし、
中学生の私を知っている人は、高校生の私を知りませんからねえ。

> 考えたのですが、健常者との間ではお互い気遣いが通じないようなので、
> それがこじれる原因なのでしょう。
> こちらとしては、自分は倫理的な行動をしているつもりですから
> (健常者からはそう見えないようですが)、
> 自分から見て倫理的な行動をしていないように見える方から何か言われると
> 反発するというのはあると思います。
> しかし、お互いそう見えるということなのでしょうかね。

はい。
健常者と発達障害者の関係性は、
そういう事だと、私は理解してますね。
お互いに、異なるルールで生きているだけだと。

例えば、東北人には東北特有のルールがあり、関西人には関西特有のルールがあったとして、
その中で暮らしている限り、同じ東北人や関西人同士ならルールの違いがありませんし、
双方のルールの違いを意識する事も、普段は特にありません。
ですが、東北人が関西に、関西人が東北に引っ越してきて、そこでルールの違いが生じた際、
「まあ、育ってきた環境が違うからな」と思えれば、関係が拗れたりはしないのですが、
「同じ日本人なのに」という具合になると、「おかしなヤツだ」と映っちゃう訳ですよね。

で、そこで重要になってくる考え方が、「郷に入っては郷に従え」なんだと思います。
健常者ムラには、健常者ムラのルールが存在して、
発達障害者ムラには、発達障害者ムラのルールが存在するとして、
他郷に居るなら、そちらのルールに従う方が、無駄な衝突を回避できると。
健常者ムラというのは、多数派だから人が集まり、人が集まるから多数派なのですが、
その集まる過程で、個々人も大なり小なり、集団のルールに合わせていくモノなので、
集団生活を基本とする人間社会において、そうした合わせる行為を「発達」と捉えると、
それが出来なければ、「発達障害」と見なされてしまう訳ですね。
そして、ルールを合わせた大多数の人たち(健常者)からすると、
自分自身が出来てしまうと、それを出来ない人の事が理解しにくい為、
「できない」のではなく、「やらない」と見えてしまい、「身勝手だ」と思われると。

> 思ったのですが、「叱られて伸びる・褒められて伸びる」で言えば、
> 徳翁導誉さんは「叱られて伸びる」の方なのでしょうね。
> 自分は「褒められて伸びる」だと思うのですが、相手もそうだと思っていたのかもしれません。

う〜ん、傍から見ると、そのように映るかも知れませんけど、
厳密に言うなら、多分どちらでも無いでしょうね(笑)。
そもそも私の考えだと、「伸びる」というのは自発的であって、受動的ではあり得ず、
感情的なプラス・マイナスは別に良いから、まずは情報を欲しいというのが、
基本的なスタンスとしてありますからねえ・・・・
なので、叱られようが、褒められようが、大事なのは情報の中身ですし、
感情面を分けてみているから、怒る・叱る・諭すなどの違いも、客観的に見て取れるのかも?
好き嫌いも、良い悪いも、評価するしないも、理解するしないも、合う合わないも、
私にとっては全て異なる概念ですけど、普通はなかなか分けて捉えられないのは知っています。

あと、「褒められて伸びるタイプ」と「叱られて伸びるタイプ」というのも、
基本的には、「獲得欲求」と「回避欲求」の違いなんでしょうね。
褒められて伸びるのは、その事で心の満足感や達成感という報酬を得られるから頑張れ、
叱られて伸びるのは、また叱られる恐怖心から逃れたいから頑張ると。
で、この2つのパターンの場合、褒めよりもデメリットって少ないんですけど、
叱る事でのデメリットはかなり多いので、結局は叱るより褒める方が無難なんだと思います。
叱られる事で、反骨心から伸びるタイプなんていうのは、実際には極少数でしょうし、
また現実には、「叱る」のではなく「怒る」人の方が大多数でしょうからねえ・・・・
もちろん、一定レベルまで引き上げる目的なら、どちらも有効な手段でしょうけど、
褒められて動くとか、叱られて動くとか、そうした範囲の内は、
「伸びる」と言っても高が知れてると、個人的には思っています。


[22226] Re6:雑談返信 削除
2019/3/17 (日) 12:21:45

▼ 徳翁導誉さん
> ただ、今回のケースに限って言うと、私の方からすれば、
> 攻撃的な書き方をしたつもりが、まるで無いんですよねえ・・・・

そうだったのですね。環境によるものでしょうか?
こちらのリアルでは言うのも言われるのももっと柔らかい言い方のことが多いので、
それと比較してそう思ったということかもしれません。

> その一方で、発達障害の方に多い「白黒思考」も、今回は影響しているのかも?
> 白か黒かの2極で物事を捉えてしまい、中間にあるグレーゾーンが苦手なあまり、
> 「肯定されなかった=否定された」と感じてしまったのでは無いでしょうか?

「肯定されなかった=否定された」ではないですし、2極で捉えている訳ではないですが、
グレーゾーンが狭い方か?と言われたらそうなのかもしれません。
自覚は無いですが、同様のことを他の人にも言われたことがありますので。

> どの辺りを「関西人っぽい」と感じるのか、
> 逆に、知りたいですけどね(笑)。

テレビや観光客くらいでしか判断できる情報が無いですが、
言い方が厳しく感じるとか、強気に見えるとかいった、「圧」を感じてしまう、というのがイメージになっています。
もちろんイコールではないはずですし、そうでない方もいるでしょうけど。
徳翁さんは自分の中にある一般的な関西人像よりは薄かったですが、それでも感じました。

> > 後世になっても後ろ指を指される訳ですから、結局は人柱ですよね…?
> う〜ん、何だかイメージがネガティブ過ぎません?
> 「英雄」と呼ばれるくらいになれば、後ろ指を指される所か、
> 多くの人から崇め奉られる感じだと思いますよ。

「英雄」で済むならそうなのかもしれませんが、
「発達障害だった」というイメージが付けば、結局マイナスイメージになってる気がします。

> 一言に「発達障害」といっても、それこそタイプは様々なのですが、
> この辺りの返信から、官さんのタイプが、何となく見えて来つつある気がします。

どのように見えてきているのか気になります。
ちょっと聞くのが怖いところもありますけど、話して頂けるなら聞きたいです。

> 健常者と発達障害者の関係性は、
> そういう事だと、私は理解してますね。
> お互いに、異なるルールで生きているだけだと。

多数の方が軸で、そちらに寄せていくものだと理解はしていますが、
そういう考え方でいうと、何故こんな目に遭っているいるのだろうと思うこともありましたね。
今はまあ前述したように割り切っているところですが。

> そもそも私の考えだと、「伸びる」というのは自発的であって、受動的ではあり得ず、
> 感情的なプラス・マイナスは別に良いから、まずは情報を欲しいというのが、
> 基本的なスタンスとしてありますからねえ・・・・

そうなのですね。
自分はそれでいうと受動的な気がします。
他人に求められるから動き、求められているなら改善する、という立ち位置だと思います。
自発的に伸びてもそれによってもっと他人の役に立てるようになれるのかもしれませんが、
求められていない場面でも改善しようとする気はちょっと起きませんね…。


[22234] Re7:雑談返信 削除
2019/3/21 (木) 21:00:51 徳翁導誉

> > どの辺りを「関西人っぽい」と感じるのか、
> > 逆に、知りたいですけどね(笑)。

> 言い方が厳しく感じるとか、強気に見えるとかいった、
> 「圧」を感じてしまう、というのがイメージになっています。
> もちろんイコールではないはずですし、そうでない方もいるでしょうけど。
> 徳翁さんは自分の中にある一般的な関西人像よりは薄かったですが、それでも感じました。

う〜ん、多分その辺だろうなとは思ったのですが、
でもそこは恐らく、私の中の関西人要素じゃないと思いますよ・・・・

宇宙に関する話題の時であれば、そこは理系の流儀が、そのように映ったのでしょうし、
それ以外の話題の時であれば、官さん向けにハッキリ書いていた面があります。
基本的に、いつもの私の文章だと、トラブルを避けたい意向から、
普通の人よりも回りくどい表現を多用し、「察してくれ」という文を書きがちですが、
発達障害だと言われると、そうした書き方では、伝わらない可能性が高いですからねえ。
なので、敢えてハッキリと強めに書いていた面があるのですが、
そこが強すぎると不快にさせるので、匙加減が難しい所ではありました。
以前、「少しくらい嫌われても」と表現したのは、この辺が関係していますね。
私自身も、文章を書くのは、そこまで上手い方では無いので・・・・

あとは、関西人とか関係なく、管理人としての私のスタンスでしょうか。
会話の目的というのは、大別すると2つのタイプあり、
論理中心の「解決型」と、感情中心の「共感型」に分かれていて、
前者は男性に、後者は女性に多い傾向があるとされています。
で、リアルの場合だと、相手を見て、それを使い分けますけども、
このサイトは、基本的に男性しか居ないと思っているので(笑)、
あまり意識する事なく、解決型の返信を書いている場合が多いですね。
そして解決型だと、一致点よりも相違点の方が、話題としての価値が高くなると。
なので、共感型の方が居た場合には、「何なの!?」と感じる事はあるかも?

官さんは理系との事だったので、もちろん解決型だろうと最初は書いてましたが、
やり取りを重ねると、ひょっとして共感型なのかな?という感じもしてきた為、
若干ですが、途中から、そちら側に寄せて書いている部分も、実はあったりします。
ただ、発達障害と共感性は関係が難しく、また、現在は話題が話題でもあるので、
内面的には気遣いながら書いていても、外面的には本当に微々たる感じでしょうけど(苦笑)。

> > > 後世になっても後ろ指を指される訳ですから、結局は人柱ですよね…?
> > う〜ん、何だかイメージがネガティブ過ぎません?
> > 「英雄」と呼ばれるくらいになれば、後ろ指を指される所か、
> > 多くの人から崇め奉られる感じだと思いますよ。

> 「英雄」で済むならそうなのかもしれませんが、
> 「発達障害だった」というイメージが付けば、結局マイナスイメージになってる気がします。

う〜ん、その辺りは官さん自身が、
発達障害の症状に苦しまれているから、強く意識されているのであって、
ぶっちゃけた話、普通の人は発達障害に対して、そこまで意識をしません。
もっと言うと、発達障害そのものを知らない人の方が大多数かも?
ですから、社会的に気にされるのは、「発達障害者か?否か?」よりも、
「迷惑な人か?否か?」という捉え方の方が、圧倒的に強いはずです。

そして、英雄とされる人たちの行動は、
仮に、同じ様な発達障害による症状に由来するモノであっても、
その社会において、大きく有益であったのであれば、プラスに評価される訳ですね。
簡単に言えば、他人からすれば「結果が全て」なんです。
その人にとって得な存在であれば、プラスのイメージですし、
その人にとって損な存在であれば、マイナスのイメージになると。
そこに「発達障害だから」とかの中身の部分は、ほとんど加味されませんね。
強いて言えば、マイナスのイメージになった時に、それが強化される要素になるくらいで、
プラスのイメージである時には、その辺りの中身は、ほぼ意識されないのが現実だと思います。

> > 一言に「発達障害」といっても、それこそタイプは様々なのですが、
> > この辺りの返信から、官さんのタイプが、何となく見えて来つつある気がします。

> どのように見えてきているのか気になります。
> ちょっと聞くのが怖いところもありますけど、話して頂けるなら聞きたいです。

いやいや、別にそんな怖い話では無いと思いますよ(笑)。
発達障害とは、社会的なコミュニケーションが困難な症状の総称であり、
具体的に、どのように困難かは、タイプによって千差万別のようです。
なので、方言を普通に使い、比喩表現も理解できるという事であれば、
そうした事が難しいとされるASD型の傾向は強くないのかな?とか、
今までの会話の内容から、LD型である可能性は低そうだな、とか、
大震災の時に、比較的平気だった(少なくとも、そう自覚している)となると、
環境の変化を苦手にする人が多い発達障害では、珍しいタイプだな、とかですね。

なので、タイプとしてはADHD型なのかな?という感じはしますし、
また、10人の人が居たとして、自分と他人の意見が1:9で割れた時に、
「自分1人が正しくて、多の9人全員が間違っている」と反発するタイプではなく、
「なぜ自分1人だけ違うのか」「それでも正しいはず」と悩むタイプに映りますので、
自分の感情をネガティブな方向に追い込んでしまうタイプだと思うので、
ADHD型の中でも、不注意優性型なのかな・・・という具合ですね。
ただ、これはあくまで、文章だけのやり取りなので、
仮に多動・衝動優位型であっても、リアルと違って解り難い面がありますし、
自分的ルールへの固執や、社会的ルールへの理解困難とかは、
ASD型の傾向みたいなので、そちらも少し含んでいるのかな?という印象ですね。

でもまあ、所詮は素人の見立てなので、あまり気にしなくて良いと思いますよ。
こういうのは、私個人の方で「こう接した方が良いのかな?」という、
1つの目安として、勝手にタイプを探っている面もありますので。
と言いますか、話題が話題であり、官さんも望まれているので語ってますけど、
普段であれば、こうやって相手を探っているとか、種明かしもしません。

> > 健常者と発達障害者の関係性は、
> > そういう事だと、私は理解してますね。
> > お互いに、異なるルールで生きているだけだと。

> 多数の方が軸で、そちらに寄せていくものだと理解はしていますが、
> そういう考え方でいうと、何故こんな目に遭っているいるのだろうと思うこともありましたね。
> 今はまあ前述したように割り切っているところですが。

まあそこは、「軸は複数あっても良い」と見れば良いのでは?
社会の常識とされる軸は太く、自分が正しいと思う軸は細くても、
それはそれとして、2本の軸があって悪い訳では無いですから。
ただ、時や場合に応じて、太い軸にも合わせられる適応力があれば、
コミュニケーション上のトラブルというのは、結構避けられるのかも知れません。

> > そもそも私の考えだと、「伸びる」というのは自発的であって、受動的ではあり得ず、
> > 感情的なプラス・マイナスは別に良いから、まずは情報を欲しいというのが、
> > 基本的なスタンスとしてありますからねえ・・・・

> そうなのですね。
> 自分はそれでいうと受動的な気がします。
> 他人に求められるから動き、求められているなら改善する、という立ち位置だと思います。
> 自発的に伸びてもそれによってもっと他人の役に立てるようになれるのかもしれませんが、
> 求められていない場面でも改善しようとする気はちょっと起きませんね…。

ちょっと話はズレますけど、
山本五十六の名言に、次のようなのがありますね。

「やって見せ、言って聞かせて、させてみて、褒めてやらねば、人は動かず。
 話し合い、耳を傾け、承認し、任せてやらねば、人は育たず。」

まず、人を動かす段階には、手取り足取り教え、褒める事が重要となるものの、
やはり育てる(伸ばす)段階となると、自主性を生む必要があるのかも知れません。


[22243] Re8:雑談返信 削除
2019/3/23 (土) 18:20:25

▼ 徳翁導誉さん
> う〜ん、多分その辺だろうなとは思ったのですが、
> でもそこは恐らく、私の中の関西人要素じゃないと思いますよ・・・・


> 管理人としての私のスタンスでしょうか。
なるほど、そうなのですね。
立場というのが関係しているとは思いますが、身近な人にこういう言い方をする人もいませんし、
読んでいて、関西からの観光客を見たときのことをよぎったので、そう思ったのかもしれません。
まあ自分が似ている分、多くの方が違うであろう話し言葉と書き言葉を混同して考えてしまっている気もしますし、
そういう意味でも適切ではなかったのかもしれませんね。
立場を差し引いても、感じるかと言われれば感じる気はしますが、言うほど思ったのはそういうことだと思います。

> なので、敢えてハッキリと強めに書いていた面があるのですが、
> そこが強すぎると不快にさせるので、匙加減が難しい所ではありました。

伝わるという意味では、強くではなく、細部を丁寧に、という方が近い気がします。
強く表現すればより伝わるということでもないですし。
伝わり辛い、というのはそうなのかもしれませんが、対応の方向性が違っていると感じます。
まあそれを一々求めるのは贅沢事だとは思いますが、一応伝えてはおきます。

> 会話の目的というのは、大別すると2つのタイプあり、
> 論理中心の「解決型」と、感情中心の「共感型」に分かれていて、
> 前者は男性に、後者は女性に多い傾向があるとされています。

そういう概念があるのですね。
厳密な分け方は知らないですが、共感型だろうと自分でも思います。

> ただ、発達障害と共感性は関係が難しく、また、現在は話題が話題でもあるので、
> 内面的には気遣いながら書いていても、外面的には本当に微々たる感じでしょうけど(苦笑)。

「発達障害と共感性は関係が難しく」というのがどういった意味なのかちょっと分かりませんでした。

徳翁さんが表現を変えたのは分かりまして、楽に聞けるようになりました。
自分はそういう場合によって話し方を変える柔軟性を持てていない気がします。

> > > 一言に「発達障害」といっても、それこそタイプは様々なのですが、
> > > この辺りの返信から、官さんのタイプが、何となく見えて来つつある気がします。

> > どのように見えてきているのか気になります。
> > ちょっと聞くのが怖いところもありますけど、話して頂けるなら聞きたいです。

> いやいや、別にそんな怖い話では無いと思いますよ(笑)。
>(以下略)

どう見られているかというのは気になっているので、参考になります。
自分は細かい用語は知りませんし、分類もよく分かっていないのですが、
一応、診断名は「高機能広汎性発達障害」→「自閉症スペクトラム障害」だったと思います。
(定義が変わって診断名が変わったようです、一字一句合ってるかは自信ありません)
ちなみに、親からはサヴァンも持っていると思われているようです。

> また、10人の人が居たとして、自分と他人の意見が1:9で割れた時に、
> 「自分1人が正しくて、多の9人全員が間違っている」と反発するタイプではなく、
> 「なぜ自分1人だけ違うのか」「それでも正しいはず」と悩むタイプに映りますので、
> 自分の感情をネガティブな方向に追い込んでしまうタイプだと思うので、

どちらかというとそうかもしれませんね。
ただ、細かいことで言うと、自分は正しいとか正しくないとかで判断していません。
大抵のことは一長一短ありますし、どちらに重きを置いているかの違いで判断が分かれると思っているので、
正しいとかいった一元的な解釈をしたいとは思っていません。
まあ例外もあるのかもしれませんが。

> こういうのは、私個人の方で「こう接した方が良いのかな?」という、
> 1つの目安として、勝手にタイプを探っている面もありますので。
> と言いますか、話題が話題であり、官さんも望まれているので語ってますけど、
> 普段であれば、こうやって相手を探っているとか、種明かしもしません。

まあそうだと思います。
丁寧に伝えて頂いたことは嬉しいです。

> まあそこは、「軸は複数あっても良い」と見れば良いのでは?
> 社会の常識とされる軸は太く、自分が正しいと思う軸は細くても、
> それはそれとして、2本の軸があって悪い訳では無いですから。

あまりそうは思えませんね、だからといって太い軸の方にいけるかと言われれば難しいですが。

> ただ、時や場合に応じて、太い軸にも合わせられる適応力があれば、
> コミュニケーション上のトラブルというのは、結構避けられるのかも知れません

それはそうですね。
まあそれが難しいので苦しんでいるのだと思いますが、それで合っていると思います。

> まず、人を動かす段階には、手取り足取り教え、褒める事が重要となるものの、
> やはり育てる(伸ばす)段階となると、自主性を生む必要があるのかも知れません。

個人的には伸びるのは目的ではないんですよね…。
できるだけ苦しまずに生きたい、人の役に立ちたい、が自分の目指す所でしょうか。
まあ甘えていると思う人もいるのだろうなとは思ったりしていますが。
問題点を見つけて解決したりしても、苦しんでそれをして結局何かになるのかというのは自分は疑問です。
効率はアップするでしょうし、結果文明の発展に関係あるかもしれませんが、
じゃあだから何なのだろう、というのは思います。
まあ文明を享受していますが、極端な話、それも無かったら無かったでいいと思っています。
それよりも思いやりながら過ごしたい、というのが自分の中にあります。
違う考え方もあるのは分かっていますが、自分はこう思っているのです。


[22247] Re9:雑談返信 削除
2019/3/28 (木) 19:36:14 徳翁導誉

> > う〜ん、多分その辺だろうなとは思ったのですが、
> > でもそこは恐らく、私の中の関西人要素じゃないと思いますよ・・・・
> > 管理人としての私のスタンスでしょうか。

> なるほど、そうなのですね。
> 立場というのが関係しているとは思いますが、身近な人にこういう言い方をする人もいませんし、
> 読んでいて、関西からの観光客を見たときのことをよぎったので、そう思ったのかもしれません。

私の関西人要素というのは、「おもろさ」が何より勝る基準であったり、
やたらと「擬音語・擬態語」を好んだりとか、そういう所ですかねえ?(笑)
ただ、こういった傾向は、やはり面と向かっての時に出やすいので、
掲示板でのやり取りでは、そこまで解りやすく出てはいないと思っています。
会話の中での自然なボケとツッコミとかも、相手が解ってないと難しいですし。

> まあ自分が似ている分、多くの方が違うであろう
> 話し言葉と書き言葉を混同して考えてしまっている気もしますし、

話し言葉と、書き言葉とを、あまり区別できないというのは、
発達障害の症状の1つとして、どうやらあるらしいですね。
そうですね、話し言葉と書き言葉とでは、まるで異なるというのが私の方の実感です。
ただ一方で、発達障害の人の中には、用いる言葉に区別は無くても、
「話す」よりも「書く」方が楽だという傾向もあるとは聞いてますが、
官さんに関しては、どうなのでしょう? そういうのとか、あります?

> > なので、敢えてハッキリと強めに書いていた面があるのですが、
> > そこが強すぎると不快にさせるので、匙加減が難しい所ではありました。

> 伝わるという意味では、強くではなく、細部を丁寧に、という方が近い気がします。
> 強く表現すればより伝わるということでもないですし。
> 伝わり辛い、というのはそうなのかもしれませんが、対応の方向性が違っていると感じます。
> まあそれを一々求めるのは贅沢事だとは思いますが、一応伝えてはおきます。

いや〜、「圧を感じた」との事なので、そのような意味に取ったのでしょうけど、
ここで言う「強め」とは、間接的だったり、回りくどい表現をしないという意味ですね。


> > 会話の目的というのは、大別すると2つのタイプあり、
> > 論理中心の「解決型」と、感情中心の「共感型」に分かれていて、
> > 前者は男性に、後者は女性に多い傾向があるとされています。

> そういう概念があるのですね。
> 厳密な分け方は知らないですが、共感型だろうと自分でも思います。

例えば、何か問題が起こって、その愚痴をこぼした際に、
「こうすれば良いんじゃない」と、原因の除去をアドバイスするタイプが解決型で、
「ああ、それは大変だったね」と、傷付いた心のケアをするタイプが共感型ですね。
そして、愚痴をこぼした方も、同じタイプであれば万事OKなのですが、
これがもし、両者のタイプが異なっていたとすると、
解決型のアドバイスでは、「何で私の心に寄り添ってくれないの?」となり、
共感型の心のケアでは、「再び問題が起これば、また苦しめと?」となるので、
その不満から、却って感情的に拗れてしまう訳です・・・・

で、解決型が多いとされる男性の中でも、理系は更に解決型の世界ですし、
数学や物理に関しては、まさに解決型の中の解決型みたいな世界ですからねえ。
だからこそ、数学や物理の世界の男女比って、
「8:2」とか「9:1」なんて数字になってるのだと思いますし、
これは何も、男女の能力差を表す数字ではなく、男女の志向の違いを表す数字な気がします。
要するに、女性は共感型の割合が多いから、解決型の世界に飛び込む絶対数が少なく、
その一方で、女性でも解決型であれば、解決型の世界でも、能力に違いは無いと。
あと、同じ理系でも、医学生理学系は女性の比率が高くなるのも、
数字よりも生命を扱う方が、心の部分で共感しやすいからかも知れませんね(笑)。

> > ただ、発達障害と共感性は関係が難しく、また、現在は話題が話題でもあるので、
> > 内面的には気遣いながら書いていても、外面的には本当に微々たる感じでしょうけど(苦笑)。

> 「発達障害と共感性は関係が難しく」というのがどういった意味なのかちょっと分かりませんでした。

「ヤマアラシのジレンマ」という言葉は、御存知でしょうか?
ヤマアラシというのは、背中や側面を針状のトゲで覆い、身を守っている動物ですが、
そんなヤマアラシが、寒さから逃れる為に、互いに身を寄せ合おうとした際、
あまり近付きすぎると、鋭いトゲで互いを傷付けてしまい、
だからと言って、やはり暖を取る為に近付きたいという、ジレンマを表現した哲学用語ですね。

要するに、人間関係というのは、こうしたヤマアラシのジレンマと同じように、
離れ過ぎると寂しいし、近付き過ぎると傷付け合ってしまうので、
自分と相手の共感性を量り、程良い距離感で付き合うのが理想という訳ですが、
発達障害者の場合、相手の心情を推し量るのが苦手ですから、
当人としては、単に寄り添いたいだけでも、相手をトゲで血塗れにしてしたり、
相手と少し距離を取りたいだけなのに、相手を突き飛ばしたりする恐れがある為、
どうしても、程良い距離感で「共感性」を保つのが、現実的には難しかったりすると・・・・
「発達障害と共感性は関係が難しい」というのは、そういった意味ですね。

> 徳翁さんが表現を変えたのは分かりまして、楽に聞けるようになりました。
> 自分はそういう場合によって話し方を変える柔軟性を持てていない気がします。

でも、ぶっちゃけた話をしてしまうと、
目に見えて、対応できるから、行っているだけの話で、
見るのも、対応するのも、行うのも、それぞれ負担の掛かる行為であり、
それをしている私の方は、まるで楽にはなってないんですけどね(苦笑)。
まあ、この程度の雑談であれば、こうして話せてしまう軽さなので平気ですけど、
実際問題、出来るからって、無責任に丸投げされるのは、非常にキツかったりします(泣)。
そりゃ、任されれば頑張りますけど、簡単に出来てる訳じゃ決して無いですからねえ・・・・
と、何だか最後は、無関係な愚痴になっちゃいましたね、すみません(笑)。


> > > > 一言に「発達障害」といっても、それこそタイプは様々なのですが、
> > > > この辺りの返信から、官さんのタイプが、何となく見えて来つつある気がします。

> > > どのように見えてきているのか気になります。
> > > ちょっと聞くのが怖いところもありますけど、話して頂けるなら聞きたいです。

> > いやいや、別にそんな怖い話では無いと思いますよ(笑)。
> >(以下略)

> どう見られているかというのは気になっているので、参考になります。
> 自分は細かい用語は知りませんし、分類もよく分かっていないのですが、
> 一応、診断名は「高機能広汎性発達障害」→「自閉症スペクトラム障害」だったと思います。
> (定義が変わって診断名が変わったようです、一字一句合ってるかは自信ありません)

まだ途上な分野だけに、名称が変わったり、基準が変わったりはありますよね。
だからと言って、症状まで変わる訳では無いですけど(笑)。
あと個人的には、「自閉症」と言われると、古典的な自閉症のイメージが強く、
複数のタイプを一纏めにして、「自閉症スペクトラム」と呼ぶようになったのは、
正直な所、ちょっと違和感があると言うか、あまりしっくり来ない部分はあります・・・・

まあ、専門用語がいろいろ出てきたので、ついでに言ってしまうと、
私が受ける感じとしては、アスペルガー症候群の積極奇異型なのかな?といった印象。
繰り返しになりますが、もちろん、私自身は専門家でも何でもないので、
あくまでも、コチラから対応する時の見立て(目安)に過ぎませんし、
ネットの文字だけで話すのは、実際に面と向かって話すのと違って、
やはり情報量が大きく異なりますから、軽々には判断できないですけどね。
特徴的には似ているが別物の、多動・衝動型ADHDの可能性だってあるかも知れませんし。
(両者の違いとしては、決まり事を守れるか否か、運動か苦手か否かなどがあるそうです)

> ちなみに、親からはサヴァンも持っていると思われているようです。
サヴァン症候群という事は、官さん自身も、何か図抜けた得意分野があるのでしょうか?
雑談的には、そういう分野の話の方が、面白い気はしますけどね(笑)。

それはともかく、個人的にはサヴァン症候群と言われると、
脳の一部に物理的もしくは処理網的な欠損があり、
その欠損部を、また別の脳の部分が代替する事で生じる
極端な得手・不得手の差異という認識なんですけど、
まあ、用語の定義など様々ですし、もっと広範な意味合いなんですかねえ?
もちろん、発達障害者にも、得手・不得手の差異が現れる傾向は強いですが、
そこは脳の障害と言うよりも、視野の問題な気がするので。

> > また、10人の人が居たとして、自分と他人の意見が1:9で割れた時に、
> > 「自分1人が正しくて、多の9人全員が間違っている」と反発するタイプではなく、
> > 「なぜ自分1人だけ違うのか」「それでも正しいはず」と悩むタイプに映りますので、
> > 自分の感情をネガティブな方向に追い込んでしまうタイプだと思うので、

> どちらかというとそうかもしれませんね。
> ただ、細かいことで言うと、自分は正しいとか正しくないとかで判断していません。
> 大抵のことは一長一短ありますし、どちらに重きを置いているかの違いで判断が分かれると思っているので、
> 正しいとかいった一元的な解釈をしたいとは思っていません。
> まあ例外もあるのかもしれませんが。

まあ正直な所、健常者だとか発達障害者だとかに関係なく、
大部分の人は「正しい/正しくない」などと、特に考えず行動してると思います。
しかし一方で、実際に行動に移そうとする際には、何らかの動機が必要となる訳で、
そこを無自覚に行動できているのは、無意識の内に、
「自分は正しい」と、思えているからこそなんですよね・・・・
ですが、そこは無自覚・無意識ですから、当人にその気はまるで無く、
気が付く事も難しければ、気が付く事自体も避けている印象があります。

ただ、そこは人間の心理的に、ある意味では妥当な行動原理ですから、
そうした人が多数派である以上、ここではそれが太い軸に当たるのでしょうし、
自覚しつつ行動したり、自らの正しさを疑うor信じていない人は、
このケースでは少数派になるんでしょうね。

> > まあそこは、「軸は複数あっても良い」と見れば良いのでは?
> > 社会の常識とされる軸は太く、自分が正しいと思う軸は細くても、
> > それはそれとして、2本の軸があって悪い訳では無いですから。

> あまりそうは思えませんね、だからといって太い軸の方にいけるかと言われれば難しいですが。

これは、私がHSPだからか、転勤族として育ったからかは解りませんけど、
ぶっちゃけて言うと、この世には何本もの軸が存在するのは事実だと思います。
その土地で生まれ育った人達にとっては、絶対的なルールが存在しても、
土地が変われば、そのルールだって結構変わったりしますからねえ・・・・

これが、対象が世界ともなると、異なるルールが存在する事が理解できるのに、
対象が国内になると、同じルールだと思い込んでしまう人の割合は多い気がしますし、
他地域から人の流入が少ない地方になるほど、その割合は高まる印象が強いです。
逆に言うと、例えば東京などは、それこそ様々な人が集まってきますから、
異なる事への寛容性(不干渉)が、国内では最も高い地域でしょうし、
そうした距離感が却って、「東京は冷たい」というイメージを生んでいるとも言えます。

> > ただ、時や場合に応じて、太い軸にも合わせられる適応力があれば、
> > コミュニケーション上のトラブルというのは、結構避けられるのかも知れません

> それはそうですね。
> まあそれが難しいので苦しんでいるのだと思いますが、それで合っていると思います。

でしょうね。
それが難しいからこそ、「発達障害」と呼ばれる訳ですし、
以前用いた「発達障害はロウソクの火で見ている」と表現を再び使うなら、
その光で、太い軸が見えていれば、そちらの方向に近付く事は簡単でも、
光が照らす範囲で、太い軸が見えなければ、近寄るのも大変であると。
ですが、仮に目に見えなかったとしても、条件に応じて、
「こういう場合は、前に3歩、右に5歩動く」などとパターン化できれば、
自分の光が届かない範囲であっても、そこに近付くのは不可能ではありません。
要するに、発達障害者の世間への対応方法というのは、そんな感じの事なのかも?


> > まず、人を動かす段階には、手取り足取り教え、褒める事が重要となるものの、
> > やはり育てる(伸ばす)段階となると、自主性を生む必要があるのかも知れません。

> 個人的には伸びるのは目的ではないんですよね…。
> できるだけ苦しまずに生きたい、人の役に立ちたい、が自分の目指す所でしょうか。
> まあ甘えていると思う人もいるのだろうなとは思ったりしていますが。
> 問題点を見つけて解決したりしても、苦しんでそれをして結局何かになるのかというのは自分は疑問です。

まあ、伸びる云々の話は、ひとまず置いておくとして、
(そもそも、その話を始めたのは官さん自身ですけどね・笑)
問題を解決しようというのは、何も「自らを成長させよう」と思っての行動ではなく、
問題を解決しないと、「苦しい状態が続く」からこそ、それに対処する訳ですね。

前々回の返信時にも、少し似た事を書きましたが、
人間であれ、その他の動物であれ、基本的に行動原理というのは、
報酬を得たくて動くポジティブな動機と、
リスクから逃れたくて動くネガティブな動機の、2つしかありません。
そして、仮に自分の目の前に、嫌なモノがあった場合、
共感型(感情中心)の人は、そこから目を逸らして、心情的に回避しようとしますが、
解決型(論理中心)の人は、そのモノ自体を除いて、物理的に回避しようとする訳で、
結果として、採った行動は異なっていても、根本である動機は同じだったりするんですよね。
もちろん、中には、ピンチになるほどテンションが上がって、事態に挑むような、
挑戦タイプの解決型な人も居るでしょうけど、それは本当に少数派だと思いますし、
そうした行動原理は、成長を求めると言うよりも、ギャンブル的な刺激を求める人かも?

また、そもそも「知恵」というのは、「臆病」の裏返しな存在だったりもします。
臆病だからこそ、先の事で心配したり、解らない事で不安に陥ったりし、
そうした心の負担を少しでも軽減したいから、
いろいろ調べたり、前もって対策を講じたり、念の為に準備したりする訳です。
そして、特に臆病な人になると、その根本原因を除こうとして、
逆に勇気を振り絞り、行動に移すという事はありますね。
ですから、知恵と勇気を持って行動できる人というのは、
実は意外なほど、誰よりも臆病だったりする事は、決して珍しくありません。

あと、ちなみに私の場合、理系モードの時は完全に解決型ですけど、それ一辺倒ではなく、
アート好きでもある為、芸術モードの時は逆に共感型になりますし、
それ以外の時は、そのどちらでもあるという感じでしょうか?
恐らく、一般的には、かなり珍しいタイプに分類されると思います(苦笑)。


[22260] Re10:雑談返信 削除
2019/3/31 (日) 11:51:57

▼ 徳翁導誉さん
> 発達障害の人の中には、用いる言葉に区別は無くても、
> 「話す」よりも「書く」方が楽だという傾向もあるとは聞いてますが、
> 官さんに関しては、どうなのでしょう? そういうのとか、あります?

比べれば話す方が楽ですが、他の人と比べて書くことにあまり労力を割いていないと言われればそうかもしれません。
以前は読み返したりして修正することが多かったですが、最近はあまりないです。

> 「こうすれば良いんじゃない」と、原因の除去をアドバイスするタイプが解決型で、
> 「ああ、それは大変だったね」と、傷付いた心のケアをするタイプが共感型ですね。

なるほど、ではやはり共感型になるようです。
ただ、「こうすれば良いんじゃない」という感じには聞こえていませんでした。
例を挙げるなら
> 理論(この場合は一般相対論?)に基づくなりしないと、
> 「私はこう考える」と言われても、第三者は「ああ、そうですか」としか言えないので・・・・
> ぶっちゃけた言い方をすると、「根拠は何?」って事ですね。

自分的には相対論とも矛盾はしていないつもりだったので、
具体的にどこがどう矛盾しているかも言われていない以上、批判にしか聞こえませんでした。

> 「ヤマアラシのジレンマ」という言葉は、御存知でしょうか?
> どうしても、程良い距離感で「共感性」を保つのが、現実的には難しかったりすると・・・・
> 「発達障害と共感性は関係が難しい」というのは、そういった意味ですね。

その言葉は知らなかったです。
でも確かにそういったことを聞いたことはありました。

> > 徳翁さんが表現を変えたのは分かりまして、楽に聞けるようになりました。
> それをしている私の方は、まるで楽にはなってないんですけどね(苦笑)。

そこまで汲み取れなくてすみません。
ではこちらとしてはどうしたらいいのでしょうか?

> 私が受ける感じとしては、アスペルガー症候群の積極奇異型なのかな?といった印象。
自分でも調べてみた結果、それが近いと思います。
他の分類と比べて近いと感じるということで、それがピッタリ当てはまっているかと言えば微妙ですが。

> サヴァン症候群という事は、官さん自身も、何か図抜けた得意分野があるのでしょうか?
> 雑談的には、そういう分野の話の方が、面白い気はしますけどね(笑)。

プログラミングは成果は残しています。
(興味があったらメールに載っていた名前で検索して頂けると分かると思います
 広く晒されるのは抵抗があるので、こういう言い方になることをご了承下さい)
自分的にはそれが一番得意かと言われるとちょっと違うような気がしていますが。
まあ数学分野は得意です。
ただ、自発的に勉強はしないので、吸収は早いと言われますが、知識自体は少ないと思います。

サヴァンというのは親がそう思っているだけだと思いますけどね。

> 人間であれ、その他の動物であれ、基本的に行動原理というのは、
> 報酬を得たくて動くポジティブな動機と、
> リスクから逃れたくて動くネガティブな動機の、2つしかありません。

では自分は前者に重きを置いた感覚なのかもしれません。
頭では必要性は分かっているつもりですが、先々のリスクに先手を打って対処するのはあまりやりませんね。
年を取るにつれて、面倒という思いが増してますますそうなっている気がします。

それでいいのか?と思うことはありますが、結果そうなっています。

何か自分語りが多くなってしまいました。


[22267] Re11:雑談返信 削除
2019/4/4 (木) 20:01:23 徳翁導誉

> > 発達障害の人の中には、用いる言葉に区別は無くても、
> > 「話す」よりも「書く」方が楽だという傾向もあるとは聞いてますが、
> > 官さんに関しては、どうなのでしょう? そういうのとか、あります?

> 比べれば話す方が楽ですが、他の人と比べて
> 書くことにあまり労力を割いていないと言われればそうかもしれません。
> 以前は読み返したりして修正することが多かったですが、最近はあまりないです。

いやいや、それなりの文章を書く時以外は、
読み返しなどの労力を割かない人が、大多数だと思いますよ。
それこそ私自身も、ここでの投稿は、読み返しなどほとんどしてませんし、
誤字・脱字を垂れ流しているのは承知しつつ、それで別に構わないと思っています(笑)。
投稿で読み返してとか行っていたのは、サイトを開設する以前、
ネットを始めてからの数年くらいの間だったでしょうか?

> > 「こうすれば良いんじゃない」と、原因の除去をアドバイスするタイプが解決型で、
> > 「ああ、それは大変だったね」と、傷付いた心のケアをするタイプが共感型ですね。

> なるほど、ではやはり共感型になるようです。
> ただ、「こうすれば良いんじゃない」という感じには聞こえていませんでした。
> 例を挙げるなら
> > 理論(この場合は一般相対論?)に基づくなりしないと、
> > 「私はこう考える」と言われても、第三者は「ああ、そうですか」としか言えないので・・・・
> > ぶっちゃけた言い方をすると、「根拠は何?」って事ですね。

> 自分的には相対論とも矛盾はしていないつもりだったので、
> 具体的にどこがどう矛盾しているかも言われていない以上、批判にしか聞こえませんでした。

矛盾と根拠というのは、また別の話ですからねえ。
例えば、「この世界に神様はいる」というのは、物理の法則に矛盾は与えません。
ですが、矛盾しないからと言って、神様がいる根拠にはなり得ませんし、
その神様を信じてない者にとっては、「だから?」って話になってしまいます。
それでも、話を続けるべく、まずは共通認識を探ろうと模索する意味での
「根拠は何?」という言葉ではありました(かなり突っ慳貪な言葉でしたけども)。
私の方としても流石に、「その神様を信じるよ」なんて歩み寄りは出来ませんでしたしね。

ただ、今になって改めて思うと、「宇宙膨張の話」をする中で、
1つの方法論として、グラフの話が出てきたと私は感じてましたけど、
官さんとしては「宇宙膨張のグラフの話」が主題だったんですよねえ?
そう思うと、一番最初の段階で、ボタンの掛け違いがあったのかも知れません。

> > > 徳翁さんが表現を変えたのは分かりまして、楽に聞けるようになりました。
> > それをしている私の方は、まるで楽にはなってないんですけどね(苦笑)。

> そこまで汲み取れなくてすみません。
> ではこちらとしてはどうしたらいいのでしょうか?

う〜ん、ぶっちゃけた話、そこは解決策が無いように思えます。
汲み取ってもらえれば、解決する話ですけども、
汲み取るのが苦手だからこそ、いわゆる発達障害とされる訳ですからねえ。
とは言え、いわゆる健常者なら、汲み取ってくれるかというと、
必ずしも、そうでは無いので、私から見れば程度の違いという感じでしょうか?

また、健常者同士や発達障害者同士だと、理解がしやすい一方で、
健常者と発達障害者とでは、お互いに理解がしにくいとされますが、
これがHSPと発達障害の関係性になりますと、
HSPの人は発達障害者を理解できても、発達障害者はHSPの人を理解しにくい為、
どうしても、理解が「一方通行」になってしまいがちだとは言われていますね。

会話のキャッチボールという例えを用いるとすると、
健常者同士や発達障害者同士なら、普通にキャッチボールが成立し、
健常者と発達障害者だと、互いにボールを上手く捕ったり投げたり出来ないのですが、
その片方がHSPの人だと、相手が捕ってくれるまでボールを投げ続けたり、
相手が暴投してもボールを広いに行く事で、キャッチボールを成立できちゃうんです。
とは言え、ボールを投げ続けたり、ボールを広いに行くのは、労力を要しますし、
相手側は相手側で、普通にキャッチボールが出来ていると感じれば、
そんな労力を要しているなど、あまり気が付く事がありませんからねえ・・・・

でもまあ、その事で官さん自身が気に病む必要は、あまり無いと思いますよ。
言うなればHSPというのは、そうやって「楽にならない」のが症状の1つなので(苦笑)。
逆に言うと、何か簡単な方法で楽になれるのなら、それはHSPとは言えないのかも?
「相手の気持ちを理解すれば良いんだよ」と言われて、解決できるようなら、
それは発達障害とは呼べず、「こんなにも苦労をしない」というのと似ているかも知れません。

あと、「ここは私のサイトなので、好きにやらせてもらう」というスタンスなので、
リアルなどと比べれば、ずっと気楽に振る舞わせてもらってはいますしね(笑)。
「ぶっちゃけた話」というフレーズを用いて、気にしつつも本音を口にするのは、
リアルの会話は勿論の事で、ネット上でも余所のサイトだと、基本的には行ってませんから。

> > 私が受ける感じとしては、アスペルガー症候群の積極奇異型なのかな?といった印象。
> 自分でも調べてみた結果、それが近いと思います。
> 他の分類と比べて近いと感じるということで、それがピッタリ当てはまっているかと言えば微妙ですが。

まあ、所詮は分類する上でのタイプ分けですからねえ。
それこそ人間のタイプなど、人それぞれ千差万別ですから、
典型的タイプとしてピッタリ当てはまる人も居れば、
強いて言えば、このタイプかな?という人も居るかと思います。

> > サヴァン症候群という事は、官さん自身も、何か図抜けた得意分野があるのでしょうか?
> > 雑談的には、そういう分野の話の方が、面白い気はしますけどね(笑)。

> プログラミングは成果は残しています。
> (興味があったらメールに載っていた名前で検索して頂けると分かると思います
>  広く晒されるのは抵抗があるので、こういう言い方になることをご了承下さい)

なるほど、プログラミングですか。
ただ、プログラミングだと、雑談のテーマにするには難しいかも知れませんね(笑)。
強いてテーマとして扱うなら、来年度から小学校で始まる
プログラミング教育の必修化の話とかなら、雑談ネタっぽい気もしますけど。
あとは、検索してみて出てきた、官さんが参加された大会の事も興味があるかも?
恥ずかしながら、こうした大会が行われている事を今回のことで初めて知りましたし、
パラリンピックの事は、長野五輪を機に知った事で、いくらか理解はしてますけど、
こちらの大会はどんな感じなのかとか、中身の方を知りたくはなりますね。

それと、話はちょっとズレますけど、メールの話が出た事で、
トップページに画像表示されていたアドレスが、
サーバー移転によって、上手く表示されてないのに気が付きました(笑)。
官さん本人にその気は無かったでしょうけど、ありがとうございます。

> 自分的にはそれが一番得意かと言われるとちょっと違うような気がしていますが。
> まあ数学分野は得意です。
> ただ、自発的に勉強はしないので、吸収は早いと言われますが、知識自体は少ないと思います。

う〜ん、ピュタゴラスの話とか、算額や素数の話など、
もう少し食い付いて貰える話題かと思って、話を振ったのですが、
そうはならなかったのも、その辺りの事が関係しているんですかねえ?

> > 人間であれ、その他の動物であれ、基本的に行動原理というのは、
> > 報酬を得たくて動くポジティブな動機と、
> > リスクから逃れたくて動くネガティブな動機の、2つしかありません。

> では自分は前者に重きを置いた感覚なのかもしれません。

なるほど!!
だからこそ、官さんは、
典型的な発達障害のタイプ分けとは、ピタリとハマらないのかも?

発達障害の人の場合、社会的コミュニケーションが上手く取れない事で、
何が問題なのか自覚できないまま、怒られたり否定されたりして育つケースが多く、
その事で「怒られたくない」「否定されたくない」という動機から、
リスク回避型の行動を採る傾向が強いとされています。
そういう意味では、報酬型のポジティブな動機で行動できるというのは、
家族を始め、周囲の環境が良い状態で、官さんが育てた証と言えるのかも知れませんね。
それは恐らく、とても恵まれたケースなんだと思います。

> 頭では必要性は分かっているつもりですが、
> 先々のリスクに先手を打って対処するのはあまりやりませんね。
> 年を取るにつれて、面倒という思いが増してますますそうなっている気がします。
> それでいいのか?と思うことはありますが、結果そうなっています。
> 何か自分語りが多くなってしまいました。

話してる本人が良ければ、自分語りも良い事だと、私は思いますよ。
改めて考えたり、誰かに話したりする事で、
自分自身を見つめ直せたり、頭を整理できたりなど、
その効用は、かなり大きかったりしますからねえ。
強いて問題点を挙げるなら、語り過ぎてしまった時に、
後から恥ずかしくなる事もあるくらいでしょうか?(笑)


[22276] Re12:雑談返信 削除
2019/4/7 (日) 21:53:57

> 矛盾と根拠というのは、また別の話ですからねえ。
> 例えば、「この世界に神様はいる」というのは、物理の法則に矛盾は与えません。
> ですが、矛盾しないからと言って、神様がいる根拠にはなり得ませんし、
> その神様を信じてない者にとっては、「だから?」って話になってしまいます。
> それでも、話を続けるべく、まずは共通認識を探ろうと模索する意味での
> 「根拠は何?」という言葉ではありました(かなり突っ慳貪な言葉でしたけども)。
> 私の方としても流石に、「その神様を信じるよ」なんて歩み寄りは出来ませんでしたしね。

その例えは違和感があるのですが、まあその例えを使って言ってみると、
「この世界に神様はいる、は矛盾を生じない」という類の新説の可能性を聞き入れて欲しかった、というのが近いでしょう。
理想としてはこれを足場に修正を加えてみたいと思っての書き込みでした。
ただ、反応を見るに、一つだけの理論が正しくて他は全て間違い、と思っているように聞こえました。
実際での物理は一通りでしょうけど、学問なので、可能性を絞っていく段階でその考えは違うと思っています。
可能性としての理論の塊を元に推敲していくものだと自分は思っているのですが、
その「可能性としての理論の塊」に仲間入りできるか、もしくはそのように修正できるか、というのが話の軸のつもりでした。
まあもちろん知られている理論より穴は多いかもしれませんが、それでもここまで言われるとは思っていませんでした・・。

> ただ、プログラミングだと、雑談のテーマにするには難しいかも知れませんね(笑)。
> 強いてテーマとして扱うなら、来年度から小学校で始まる
> プログラミング教育の必修化の話とかなら、雑談ネタっぽい気もしますけど。
> あとは、検索してみて出てきた、官さんが参加された大会の事も興味があるかも?

検索されましたか、自分で言ってはみたものの、少し恥ずかしい感じもしますね。
大会について色々ここで言うのは見る人が見ればですがかなり絞り込まれる気がするので今は気が引けます。

後は返信が浮かびませんでした。


[22279] Re13:雑談返信 削除
2019/4/11 (木) 19:26:30 徳翁導誉

> > 矛盾と根拠というのは、また別の話ですからねえ。
> > 例えば、「この世界に神様はいる」というのは、物理の法則に矛盾は与えません。
> > ですが、矛盾しないからと言って、神様がいる根拠にはなり得ませんし、
> > その神様を信じてない者にとっては、「だから?」って話になってしまいます。
> > それでも、話を続けるべく、まずは共通認識を探ろうと模索する意味での
> > 「根拠は何?」という言葉ではありました(かなり突っ慳貪な言葉でしたけども)。
> > 私の方としても流石に、「その神様を信じるよ」なんて歩み寄りは出来ませんでしたしね。

> その例えは違和感があるのですが、まあその例えを使って言ってみると、
> 「この世界に神様はいる、は矛盾を生じない」という類の新説の可能性を聞き入れて欲しかった、というのが近いでしょう。
> 理想としてはこれを足場に修正を加えてみたいと思っての書き込みでした。

ちなみに私の方からすると、その新説の可能性を聞き入れた上で、
そこにはまだ、私の乗れる足場が無かったからこそ、
まずは共通の足場を探ろうと言ったのが、「根拠は何?」という言葉であり、
これなら共通の足場になるかもと振ったのが、「数式化」の話であった訳ですね。
ただ恐らく、こうした歩み寄りが、官さんには攻撃的に見えたのだと思いますけど・・・・

> ただ、反応を見るに、一つだけの理論が正しくて他は全て間違い、と思っているように聞こえました。
> 実際での物理は一通りでしょうけど、学問なので、可能性を絞っていく段階でその考えは違うと思っています。

う〜ん、私の方としては、全くそんなつもりでは無かったんですけどね。
と言いますか、物理学という学問自体、誤解を恐れずに言うと、
「真理にどれだけ近付けるか?」という仮説の寄せ集めみたいなモノであり、
見方が変われば理論も変わり、その見方も間違ってる事があるのを、重々承知しているので、
「一つだけの理論が正しい」という考え方とは、思いっ切り正反対にあると思っています。
逆に言うと、ちょっと厳しいモノの言い方になってしまいますが、
相手の言動が、そのように一元的に見えるのは、
官さん自身が、無意識の内に、世界をそのように見ているからかも?

・・・って、この辺の話は、多分このまま続けても平行線でしょうし、
お互いに「解ってもらえない」という思いが強くなるだけなので、
官さんが続行を望まれるのであれば構いませんけど、そろそろ打ち切り時な気も?

> > ただ、プログラミングだと、雑談のテーマにするには難しいかも知れませんね(笑)。
> > 強いてテーマとして扱うなら、来年度から小学校で始まる
> > プログラミング教育の必修化の話とかなら、雑談ネタっぽい気もしますけど。
> > あとは、検索してみて出てきた、官さんが参加された大会の事も興味があるかも?

> 検索されましたか、自分で言ってはみたものの、少し恥ずかしい感じもしますね。

いや〜、ああ言われたら、そりゃ検索しますよ(笑)。

> 大会について色々ここで言うのは見る人が見ればですがかなり絞り込まれる気がするので今は気が引けます。
了解しました。

> 後は返信が浮かびませんでした。
では、そろそろ、雑談の終わり時なのかも知れませんね。
あまり関係ありませんけど、このタイミングで年度も変わりましたし(笑)。


[22293] Re14:雑談返信 削除
2019/4/18 (木) 19:43:53 徳翁導誉

先日、たまたま本屋で、こんな本↓を見つけました。

「交通事故で頭を強打したらどうなるか?」
https://www.amazon.co.jp/dp/404735581X

交通事故により、高次脳機能障害を負った著者自身の自伝マンガでして、
高機能広汎性発達障害が先天的なモノなのに対して、
高次脳機能障害は後天的なモノですから、異なる部分もあるのでしょうけど、
(同じ全盲者であっても、先天性と後天性とでは、やはり異なりますしね)
健常者から障害者になった方の症状解説だっただけに、
両方の観点から、いわゆる「ズレ」の実像が、今まで以上に解った1冊でした。
とりあえず、紹介までに。

ページ:[ ] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [ ]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72