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15830
[15830] ◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/16 (金) 20:22:46 徳翁導誉

初期化を機に、以下↓のスレッドを統合して新規スレッドにしました。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15681
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15728
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15749

> > 個人戦場1終了
> > 題名の通り戦場1が30ターン経過しました。
> > 所持星系数が同じということで引き分けになりました。

> [個人戦2]の帝国側ですが、個人的な都合で申し訳ありませんが
> 帝国側のプレイを辞めますので初期化をお願いします。
> 軽率で無責任な行動だとは思っているのですが、すいませんがよろしくお願いします。

という事で、戦場1&戦場2を初期化しました。
それに伴い戦場1の仕様を、戦場2のモノと同一にしました。

また、戦場2からの変更点は以下の通りです。

1.ランダム設定の能力値MAXを10から12に変更。
  能力値が10より大きい場合を想定して作っていないものの、たぶん大丈夫かと。

2.敵艦隊が将官や星系に隣接する場合、「補充」や「輸送」は不可。


> > 1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
> >   とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
> >   増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
> >   能力値の上限は10、下限は1となっています。

> ランダム制は試してみた人の意見を聞きたいですね。

私も出来る事なら感想が聞きたかったのですが、あの終わり方では・・・・

> +2はかなり嬉しいですが、−2は食らうと厳しそうですね・・・。
> それと全体的に能力値が低い同盟主力が−判定が多くなると機能不全にならないか心配ですが、
> 増減率の割り振りは試しながら調整・・・でしょうね。

要はその「10%」を、大きいと感じるか?小さいと感じるか?でしょうね。
大きいと言う事でしたら、増減確率を半分くらいにしても良いですし。
ちなみに私がテストした時には、能力値10が3つもある超人ヤン・ウェンリーが出来ましたが、
逆に考えると、場合によっては物凄く凡庸なヤン・ウェンリーが登場する可能性も(笑)。
まあ結局は、その辺のランダム性を許容して楽しめるか否かって所でしょうね、この仕様は。

> > それと先程、間違えて戦場2の新プログラムを、戦場1にも上げてしまいました。
> > 急いで保存してあったプログラムに差し替えたのですが、何かおかしな点がありましたら報告下さい。
> > 保存後にバグ修正などしていたら、その辺は未対応に戻ってるはずなので。

> 返答遅れましたが、こちらは問題ありませんでした。
> #仕事が忙しくて中々時間が・・・。まだからイン率も低いんですけど。
> 多分差し替えた時間帯に一瞬ログインを拒否されたぐらい・・・だったかと。

そうですか、それは良かったです。
あと、今回のセッションも過去ログに上げておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga02.html
って、仮に今後もセッションを残していくのであれば、
過去ログも、もう少しちゃんと作り込んで残した方が良いですかねえ?
先週、征服王オンラインの過去ログをHTML化し、自動変遷機能も追加した時、
当時のプレイヤーの1手1手を改めて見られて、それなりに面白かったですし。
http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html

> > > ちなみにこういう改善案を出されたということは、ターン制や時間制限などは導入しない予定なのでしょうか?
> > まあ実験中ですので、模索だけは色々しておこうというだけですね(笑)。
> > ただ一方で、ターン制も、時間制限も、プレイヤーに対して「制限」が掛かる訳で、
> > こうした部分が、導入に対して少し考えさせられる所ではあるんですよね。

> 制限については、ルールと取るか制限と取るか・・・人によりそうですが、
> 管理人さんのおっしゃることはわかります。
> 慎重にならざるを得ないでしょうね。

まあ個人的には、それによってゲームの戦略性が高くなるのであれば、
その辺の「制限」も、ポジティブな要素として捉えられるのですが、
入力したい時に出来ないとか、入力してもすぐに結果が表れないとか言う事に、
ストレスを感じる方が、多数を占めるという現実がありますからねえ・・・・

> 個人的な意見ですが、敵軍が隣接している間は補充ならびにその惑星への輸送は禁止で良いかと思っています。
やはり、その辺はあった方が良いでしょうね。
という事で、採用しました!!(笑)

> > > 国家全体や軍全体に幅を広げると、民主主義と専制で差が出るというお考えは理解出来ます。
> > > ただ個々の能力に対してそれが適用されるとなると、
> > > 個人的には少し疑問符がつきます・・・。

> > う〜ん、その辺の事になると、卵が先か?鶏が先か?みたいな話になるのですが、
> > 民主共和政体だから、敢えてゲーム的に同盟軍将官の能力を下げたという訳ではなく、
> > 個人的には「帝国名将>同盟凡将>帝国愚将」と、整然にキャラ付けされたイメージがあり、
> > 政治体制の違いというモノが、そのイメージを補完し、
> > 更にそのイメージを定着させてると言いますか・・・・

> ああ、ここのイメージが少し差異が出ているかもしれませんね。
> ラインハルト・ヤン・双璧さんは別格として、
> 帝国名将+同盟良将>同盟凡将>帝国愚将
> と、同盟の中で差異をつけているので、微妙に私のイメージがズレているのかもしれませんね。

まあ、結局はそういう事なのでしょうね。
私も別に、同盟側に有能な人材が少なかったとまでは考えていませんが、
やはり現実として、アムリッツァで大敗を喫し、国家を滅ぼしたという結果がある以上、
作品のイメージというモノを考えると、そういう能力値設定になってしまうと・・・・
牟田口とパットンの例を上げたのも、そういう主旨での為でした。
また、史実であれば、様々なエピソードを拾ってきて再評価をする許容範囲も大きいですが、
銀英伝は架空の話である以上、描かれた1つ1つの結果がイメージを大きく固定化しますしねえ。


[15832] Re:◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/17 (土) 20:32:22 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > 個人戦場1終了
> > > 題名の通り戦場1が30ターン経過しました。
> > > 所持星系数が同じということで引き分けになりました。

> > [個人戦2]の帝国側ですが、個人的な都合で申し訳ありませんが
> > 帝国側のプレイを辞めますので初期化をお願いします。
> > 軽率で無責任な行動だとは思っているのですが、すいませんがよろしくお願いします。

> という事で、戦場1&戦場2を初期化しました。
> それに伴い戦場1の仕様を、戦場2のモノと同一にしました。


初期化ありがとうございます。

> また、戦場2からの変更点は以下の通りです。
>
> 1.ランダム設定の能力値MAXを10から12に変更。
>   能力値が10より大きい場合を想定して作っていないものの、たぶん大丈夫かと。


おお、良い感じですね。
通常版でも色々計算していますが、多分12らいでは破綻しないと思います。
ゲームバランスとしては、別途調整でしょうけど。
バランス調整を試みるならインフレ気味を希望します。

> 2.敵艦隊が将官や星系に隣接する場合、「補充」や「輸送」は不可。

まあ戦闘中に補充もアレですしね(笑)
助けるなら颯爽と援護艦隊を派遣してもらうということで。

> > > 1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
> > >   とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
> > >   増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
> > >   能力値の上限は10、下限は1となっています。

> > ランダム制は試してみた人の意見を聞きたいですね。

> 私も出来る事なら感想が聞きたかったのですが、あの終わり方では・・・・


ランダム制でやってみたいなー。
でも仕事忙しいな・・・・。
他の方の出場枠を取るのもアレなんで、様子見中です。

> > +2はかなり嬉しいですが、−2は食らうと厳しそうですね・・・。
> > それと全体的に能力値が低い同盟主力が−判定が多くなると機能不全にならないか心配ですが、
> > 増減率の割り振りは試しながら調整・・・でしょうね。

> 要はその「10%」を、大きいと感じるか?小さいと感じるか?でしょうね。
> 大きいと言う事でしたら、増減確率を半分くらいにしても良いですし。
> ちなみに私がテストした時には、能力値10が3つもある超人ヤン・ウェンリーが出来ましたが、
> 逆に考えると、場合によっては物凄く凡庸なヤン・ウェンリーが登場する可能性も(笑)。
> まあ結局は、その辺のランダム性を許容して楽しめるか否かって所でしょうね、この仕様は。


攻撃12のビッテンフェルトとか恐ろしい限りですね(笑)
まあここらへんは管理人さんのおっしゃる通り、許容出来るかどうかでしょうね。
平凡なローエングラムは見たくないですが・・・。

> あと、今回のセッションも過去ログに上げておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga02.html


アップありがとうございます。
帝国側も後方はガラガラだったみたいですねぇ。
矢羽さんとは過去ログ見ながら、またお話したいですけど。
しかし、うちの陣営は無駄に動いてるな・・・(笑)

えっと、0隻艦隊が画面上表示されていないかのように見えます。
前はくっきり出ていませんでしたっけ?
少し表示方法を変えたって所ですかね。
個人的には0隻でもどこに居るか分かる方が好みです。
じゃないと兵站部隊が出てこないので(笑)
まあうちの偵察部隊の配置を隠してくれるなら・・・(マテ

> って、仮に今後もセッションを残していくのであれば、
> 過去ログも、もう少しちゃんと作り込んで残した方が良いですかねえ?
> 先週、征服王オンラインの過去ログをHTML化し、自動変遷機能も追加した時、
> 当時のプレイヤーの1手1手を改めて見られて、それなりに面白かったですし。
> http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html


個人的には1手ずつの方が興味深く、参考になります。
ミスも残りますし(ぇ
ただ、管理人さんの負担になりませんかね?

> > > > ちなみにこういう改善案を出されたということは、ターン制や時間制限などは導入しない予定なのでしょうか?
> > > まあ実験中ですので、模索だけは色々しておこうというだけですね(笑)。
> > > ただ一方で、ターン制も、時間制限も、プレイヤーに対して「制限」が掛かる訳で、
> > > こうした部分が、導入に対して少し考えさせられる所ではあるんですよね。

> > 制限については、ルールと取るか制限と取るか・・・人によりそうですが、
> > 管理人さんのおっしゃることはわかります。
> > 慎重にならざるを得ないでしょうね。

> まあ個人的には、それによってゲームの戦略性が高くなるのであれば、
> その辺の「制限」も、ポジティブな要素として捉えられるのですが、
> 入力したい時に出来ないとか、入力してもすぐに結果が表れないとか言う事に、
> ストレスを感じる方が、多数を占めるという現実がありますからねえ・・・・
>
> > 個人的な意見ですが、敵軍が隣接している間は補充ならびにその惑星への輸送は禁止で良いかと思っています。
> やはり、その辺はあった方が良いでしょうね。
> という事で、採用しました!!(笑)


ご採用有難うございます。
1対1戦場ならではのルールでしょうねぇ。

つきまして、前回の発言でぼそぼそ私がつぶやいて居た件が浮上します。
ハルゼーさんから指摘されていた件なのですが、
現在の仕様では、惑星駐留艦隊を攻撃するときに下記のケースで、攻撃側がダメージを受けません。

攻撃側の一撃の攻撃ダメージ>惑星に駐留する防衛側の保持艦艇数
#後一撃で0隻になる場合ですね。
#大抵は殴り愛の結果なのですが、ローエングラム元帥など一撃が1000を行く場合はノーダメージを計算に入れて殴ったりします。

ハルゼーさん曰く、昔からのイン防御対策の仕様というニュアンスで発言されていました。
こういう仕様になった経緯は詳しくはわかりませんが、
上記の条件で攻撃側がノーダメージというのは、
とりあえず仕様として、
現在のまま進めるということでよろしいですかね?>管理人様、プレイヤーのみなさま

ハルゼーさんはイン防御を無くすなら、一緒に無くした方が良いと仰っていたので、少し気にしました。
個人的には様子見ながら、バランスを崩すようなら調整という扱いでも良いかと思っています。

> > > > 国家全体や軍全体に幅を広げると、民主主義と専制で差が出るというお考えは理解出来ます。
> > > > ただ個々の能力に対してそれが適用されるとなると、
> > > > 個人的には少し疑問符がつきます・・・。

> > > う〜ん、その辺の事になると、卵が先か?鶏が先か?みたいな話になるのですが、
> > > 民主共和政体だから、敢えてゲーム的に同盟軍将官の能力を下げたという訳ではなく、
> > > 個人的には「帝国名将>同盟凡将>帝国愚将」と、整然にキャラ付けされたイメージがあり、
> > > 政治体制の違いというモノが、そのイメージを補完し、
> > > 更にそのイメージを定着させてると言いますか・・・・

> > ああ、ここのイメージが少し差異が出ているかもしれませんね。
> > ラインハルト・ヤン・双璧さんは別格として、
> > 帝国名将+同盟良将>同盟凡将>帝国愚将
> > と、同盟の中で差異をつけているので、微妙に私のイメージがズレているのかもしれませんね。

> まあ、結局はそういう事なのでしょうね。
> 私も別に、同盟側に有能な人材が少なかったとまでは考えていませんが、
> やはり現実として、アムリッツァで大敗を喫し、国家を滅ぼしたという結果がある以上、
> 作品のイメージというモノを考えると、そういう能力値設定になってしまうと・・・・
> 牟田口とパットンの例を上げたのも、そういう主旨での為でした。
> また、史実であれば、様々なエピソードを拾ってきて再評価をする許容範囲も大きいですが、
> 銀英伝は架空の話である以上、描かれた1つ1つの結果がイメージを大きく固定化しますしねえ。


そうですね、架空の話に+αを加え続けると収集がつかなくなりそうですしね(笑)
物語の中の事実・実績としては、動かし難いですね。


[15833] Re2:◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/18 (日) 08:20:11 ハルゼー

▼ harfさん
>
> ご採用有難うございます。
> 1対1戦場ならではのルールでしょうねぇ。
>
> つきまして、前回の発言でぼそぼそ私がつぶやいて居た件が浮上します。
> ハルゼーさんから指摘されていた件なのですが、
> 現在の仕様では、惑星駐留艦隊を攻撃するときに下記のケースで、攻撃側がダメージを受けません。
>
> 攻撃側の一撃の攻撃ダメージ>惑星に駐留する防衛側の保持艦艇数
> #後一撃で0隻になる場合ですね。
> #大抵は殴り愛の結果なのですが、ローエングラム元帥など一撃が1000を行く場合はノーダメージを計算に入れて殴ったりします。
>
> ハルゼーさん曰く、昔からのイン防御対策の仕様というニュアンスで発言されていました。
> こういう仕様になった経緯は詳しくはわかりませんが、
> 上記の条件で攻撃側がノーダメージというのは、
> とりあえず仕様として、
> 現在のまま進めるということでよろしいですかね?>管理人様、プレイヤーのみなさま
>
> ハルゼーさんはイン防御を無くすなら、一緒に無くした方が良いと仰っていたので、少し気にしました。
> 個人的には様子見ながら、バランスを崩すようなら調整という扱いでも良いかと思っています。
>

あまりプレイ中は発言しないのですがHNを名指しされてるみたいですので・・・
未プレイなので"たられば"で提案するのは好みませんが調整は必要だとは思います。(通常版と大分事情も違いますし)
私個人は現状の仕様でプレイした上で終了後に問題があれば感想を報告するつもりです。

ちなみにイン防御対策の仕様とかではないですよ・・・
ノーダメージ仕様の場合はイン防御時に対する対策が存在すると言うことです。
ノーダメージを構想としてしていたのかは分かりませんが経緯は過去ログを
参照されると良いと思います。


[15834] Re3:◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/18 (日) 13:25:18 harf

▼ ハルゼーさん
> ▼ harfさん
> >
> あまりプレイ中は発言しないのですがHNを名指しされてるみたいですので・・・
> 未プレイなので"たられば"で提案するのは好みませんが調整は必要だとは思います。(通常版と大分事情も違いますし)
> 私個人は現状の仕様でプレイした上で終了後に問題があれば感想を報告するつもりです。


催促したわけではないですが、発言を促すような形になってしまい、すいません。
私もプレイ後に感想で良いと思います。
管理人さんとプレイヤーの方々にこういう仕様があるということを認識して頂きたかっただけなので。
#ハンドルネームをわざわざ記載したのは、話の元を明確にしたかっただけなのですが、
#かえってご迷惑をおかけしていた場合は、すいません。

> ちなみにイン防御対策の仕様とかではないですよ・・・
> ノーダメージ仕様の場合はイン防御時に対する対策が存在すると言うことです。
> ノーダメージを構想としてしていたのかは分かりませんが経緯は過去ログを
> 参照されると良いと思います。


ハルゼーさんの発言からそういう風に私が認識していただけなので、
私の認識が間違っていたら申し訳ありません。


[15840] Re4:◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/21 (水) 17:02:44 AG

報告させていただきます
銀英個人戦3は帝国側のAGが同盟側たちあがれ共産党殿に降伏することにしました。
戦いは継続可能な状況ですが、現在と同じペースでプレイする余裕はありません
敗戦濃厚の場面で降りるより、早期に降伏し仕様テスト戦場として活用していただきたいと思い
申し訳ないのですが、第3戦場は同盟軍の勝利という形でお願いします

この場合ログは公開されるのでしょうか?
試合が成立していないので無理かもしれませんね

今回降りる責任を取り、しばらく参加を控え観戦に回り研究してみます

あと別件ですが、wikiの更新は自由にやっても良いのでしょうか
私の参加しているゲームであれば、書きたいと思います


[15841] Re5:◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/21 (水) 23:17:52 AG

長くなったのでこちらに感想等を書きます
まず人数ですが、30人はちょうど良い人数で動かしやすかった感想です。
もちろん50人の戦場も経験してみたいですが、こちらは盾艦隊や補給部隊が重要そうです

次にルール面での疑問及び提案です。
1.機雷のルール説明には以下のようにあります
>>機雷について

>>将官プレイヤーが、機雷のあるマスに入った場合、
>>その機雷が敵軍のモノなら、自身の戦艦数が半減となり、
>>戦艦数がゼロで機雷を踏んだ場合には、負傷扱いとなります。
>>また、機雷が自軍のモノであれば、機雷は爆発せず回収扱いとなり、
>>回収された機雷を設置した将官は、「機雷:未設置」の状態となります。
>>ただし、敵軍と自軍の機雷が同じマスに合った場合は、
>>自軍の機雷も誘爆して使用済みとなり、将官は全滅して負傷扱いとなります。

>>機雷は、星系とその周辺1マス以内には設置できません。
>>そして、1回使用された機雷は、もう2度と使用できません。
>>簡単に言えば、1将官につき機雷は1発という事です。
>>敵軍の機雷は、「機雷掃海」で撤去する事が出来ます。
>>しかし掃海も、「機雷:未設置」の状態になるだけで、使用済みとはなりません。
>>これはゲーム的な部分での処置ですね。

私はこのルールを見て敵の機雷の掃海=再設置可能と理解していましたが
実際には掃海されたら、再設置は不可能で自軍が回収した時のみ再設置が可能でした。
これは私の読解力不足なのでしょうか、それともルール説明自体が間違っているのでしょうか

2.ターン制、時間制限について
現在のように攻撃制限なしの状態では既に何名か言われているように、いかに相手が反応できない時間に攻撃するかが有る程度重要になります
極端な例を挙げれば私も午前1〜3時など比較的人数の少ない時間を狙っていました。
私の考えをもうしあげると、奇数時間帝国、偶数時間同盟など交互に攻撃可能時間が設定されればある程度負担も軽減されあきらめもつきます

最後に提案ですが、星系に蓄えられる余艦に制限を与える事、エルゴンとエルファシルの工業地の入れ替えを提案いたします
入れ替えの理由ですが、攻守のバランスがそちらの方が良いと感じています
これは私の考えなので他の方の意見はまた違うかもしれません

追記させていただきます
同盟の首都星工業5000 帝国の首都星工業4000で戦況に差が出たか管理人殿が今回チェックしていたようなのでお答えします
簡単に云うと私はそこまでの差を感じていませんでした。
基本的に前線には余分な艦艇を置かずその都度後方から必要な分だけ輸送し腰を据えて戦っていたこともあり、建造する余裕すらありました。


[15842] Re:◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/3/22 (木) 02:23:05 みすちー

▼ 徳翁導誉さん
> > > 1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
> > >   とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
> > >   増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
> > >   能力値の上限は10、下限は1となっています。

> > ランダム制は試してみた人の意見を聞きたいですね。

> 私も出来る事なら感想が聞きたかったのですが、あの終わり方では・・・・

まずあのような事になって申し訳ありません。

能力ランダム増減についての個人的感想を報告します。
ランダム増減は非常に面白い点を感じました。
例を言うと、帝国側ではミュッケンベルガーの機動に+2の補正が発生し
初期値で機動8の元帥という大物が出来ていました。
他にも、ステータスがほぼ5〜6でしめているような凡将が、たった1の補正で
運用方法がガラリと変わるなと感じ、普段使われないような将官が光を浴びる楽しさがありました。

逆にマイナス補正できつかったのも目立ちました。
リッテンハイムは機動・防御に-2補正がかかり、情報1・防御1という本気で扱いに困るものもありましたし
ローエングラムは機動・攻撃に-1補正がかかりイマイチ冴えない感じがしました。
他、帝国側では回復1の将官が3人発生して焦りました。

一つ個人的な改良案として
一部の将官の特定のステータス箇所だけ、固定化かやマイナス補正の軽減があればと思いました。
例えば、ミュラーの基本ステータスは防御10ですが-2補正がかかり、防御8に減少しており
こんなのミュラーじゃない!と思うほどがっかりしましたし、凡化してしまいました。
せめて-1ならばまだ救いようもあると思うのは私だけでしょうか。

他には、例えばビッテンフェルトの攻撃10とか、ヤンの情報10とか、キャゼルヌの兵站10とか
そういった「この将官ならでは」という特色は残ってほしいなぁと感じました。


[15846] 銀河英雄大戦 個人戦2終了報告 返信 削除
2012/3/24 (土) 10:44:55 ハルゼー

6ターン終了時点での同盟首都占領による銀河帝国軍勝利をご報告致します。
同盟担当の方もお疲れ様でした。

個人的に気付いた所をザックリと報告します。

1.ランダムステータス
完全に別キャラでしたね^^;
感情移入が全然出来ないので銀英キャラとして考えないで扱ってました。
ビッテンフェルトが攻撃8とか苦い笑いが込み上げてとまりません。
一応、ロイエンが機動11と大きな恩恵で唯一の超キャラとなってました。
ちなみに高機動昇格対象が多い筈の帝国でしたが・・・・増えるどころか-1でしたww
他の方の要望もありましあので参考として交流掲示板に乗っけておきます。(同盟さんもどうぞ)
ttp://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/game_kjb/kjb.cgi?tree=c1775

個人的な意見としては楽しいかもしれませんがスタンダードな仕様としては
参加し難いですね。
どちらかというとビックリ箱みたいな特別戦場な扱いで良いかな・・・

2.敵領での輸送行動値負担
2回しか実行しませんでしたけど早期終戦していない場合は苦労したと
思います。
早期の首都陥落を狙った理由でもあります。

3.ランダム負傷日数
負傷提督は2名でしたが2/2の確率で二桁日数だったのはコーヒー吹きましたが
数が数なので私は参考になりませんね

4.隣接状態での輸送及び補充禁止
実質的なイン防御禁止の導入でしたがバランスが悪いと思います。
攻撃側は攻略星系隣接マスに1艦隊(1隻でも)残すと輸送も補充も無理ですので攻撃側は常に
敵艦隊の撃滅作戦が前提となります。
つまり艦隊数のバランスが少しでも劣勢になると星系数的な逆転は困難になります。
それに航路遮断も無く輸送を断てるのは違和感がありましね^^;
一番怖いのは同じ方法で敵領での輸送遮断を簡単に断てる事です。
やられたら困るので実施しませんでしたが1個艦隊位なら首都に隣接は比較的容易ですからねぇ
イン防御無しは逆転の可能性も減らしますので強引な輸送作戦での星系確保の余地は残すべきじゃないかと・・・
イン防御を禁止するのであればシンプルに時間交代制にして頂ければ上記仕様は必要ないと
思います。

時間交代制を前提としてですが、どうしても隣接仕様を入れるのであれば会戦版仕様に近いですが
隣接1部隊子毎補充にZOCをかけるのも方法もありますね。(短期戦場なので必要か微妙ですが・・・)
また、イン防御無しの仕様であれば星系駐留艦隊を0隻にする際の反撃ダメージが0である点は修正をした方が良いと思います。

5.その他
基本的に参加2回とも殆ど星系直撃戦はおこりませんでしたから帝国の優位性とか全然でませんねぇ^^;
(特に今期は赤毛が高機動脱落ですし)
駐留艦隊からの反撃ダメージの件で気付いたのですが参加している層が少なくとも戦闘は比較的ライトユーザーか
初心者の方が多いのかもしれません。
多様な参加者が増えるのは喜ばしいですが正式運用の際は初心者専用を作るとかすると即やめ的な事が減るかもしれません。


[15853] まとめレス返信 削除
2012/3/24 (土) 15:09:45 徳翁導誉

▼ harfさん
> > あと、今回のセッションも過去ログに上げておきました。
> > http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga02.html

> えっと、0隻艦隊が画面上表示されていないかのように見えます。
> 前はくっきり出ていませんでしたっけ?
> 少し表示方法を変えたって所ですかね。
> 個人的には0隻でもどこに居るか分かる方が好みです。
> じゃないと兵站部隊が出てこないので(笑)

あっ、すみません。
仕様変更した表示系のバグですね。
修正して、上げ直しておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga02.html

> > って、仮に今後もセッションを残していくのであれば、
> > 過去ログも、もう少しちゃんと作り込んで残した方が良いですかねえ?
> > 先週、征服王オンラインの過去ログをHTML化し、自動変遷機能も追加した時、
> > 当時のプレイヤーの1手1手を改めて見られて、それなりに面白かったですし。
> > http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html

> 個人的には1手ずつの方が興味深く、参考になります。
> ミスも残りますし(ぇ
> ただ、管理人さんの負担になりませんかね?

1度プログラムさえ組んでしまえば、私の方の手間は増えませんね。
それにより手間が増えるのは、データを処理するコンピューターの方なので(笑)。
とは言え、さすがに銀英大戦の方で1手1手だと、データ量が多くなってしまうので、
仮に過去ログの詳細化を行ったとしても、もうちょっとシンプルにするかも?

> > つきまして、前回の発言でぼそぼそ私がつぶやいて居た件が浮上します。
> > ハルゼーさんから指摘されていた件なのですが、
> > 現在の仕様では、惑星駐留艦隊を攻撃するときに下記のケースで、攻撃側がダメージを受けません。
> > 攻撃側の一撃の攻撃ダメージ>惑星に駐留する防衛側の保持艦艇数
> > #後一撃で0隻になる場合ですね。
> > #大抵は殴り愛の結果なのですが、ローエングラム元帥など一撃が1000を行く場合はノーダメージを計算に入れて殴ったりします。
> > ハルゼーさん曰く、昔からのイン防御対策の仕様というニュアンスで発言されていました。
> > こういう仕様になった経緯は詳しくはわかりませんが、
> > 上記の条件で攻撃側がノーダメージというのは、
> > とりあえず仕様として、
> > 現在のまま進めるということでよろしいですかね?>管理人様、プレイヤーのみなさま

> ちなみにイン防御対策の仕様とかではないですよ・・・
> ノーダメージ仕様の場合はイン防御時に対する対策が存在すると言うことです。
> ノーダメージを構想としてしていたのかは分かりませんが経緯は過去ログを
> 参照されると良いと思います。

「銀河英雄大戦」も、ゲーム設置から既に5年ほど経過しているので、
実を言うと私自身、仕様なのかどうなのかをハッキリとは覚えていない状態でして(笑)。
特に、プレイヤーの方からの要望を受けての仕様変更とかの場合ですと、
実際にプレイされている方々の方が、私などより記憶が確かな気も・・・・
ちなみに、そのケースでダメージを加える事自体は、要望があれば数秒で変更は可能です。


▼ AGさん
> 銀英個人戦3は帝国側のAGが同盟側たちあがれ共産党殿に降伏することにしました。
> この場合ログは公開されるのでしょうか?
> 試合が成立していないので無理かもしれませんね

まあ別に、挙げるだけなら構いませんよ。
まだ実験段階で、明確な保存基準とかも設定してある訳でも無いですので。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga03.html

> あと別件ですが、wikiの更新は自由にやっても良いのでしょうか
> 私の参加しているゲームであれば、書きたいと思います

これに関しては、是非とも自由にやって下さい。
そもそも論で言いますと、プレイヤー有志の意思と行動により作られたあのwikiこそ、
「プレイヤーもゲームを作る参加者である」という主旨を、如実に表したモノだと思いますし、
また、初代のwikiが運営側のサービス停止で終わって以降、
新たにwikiは作られたものの、内容は以前の初代wikiほどに充実しては居ませんしねえ。

> 1.機雷のルール説明には以下のようにあります
> 私はこのルールを見て敵の機雷の掃海=再設置可能と理解していましたが
> 実際には掃海されたら、再設置は不可能で自軍が回収した時のみ再設置が可能でした。
> これは私の読解力不足なのでしょうか、それともルール説明自体が間違っているのでしょうか

まあ簡単に言ってしまえば、ルールに書かれているのは「団体戦」の仕様であり、
未だ実験中の「個人戦」では、しょっちゅう仕様の変更が行われている為に、
ルール・ページの書き換えに関しては、仕様変更に対応していないという事ですね。
以前ですと、その辺をカーバーしてくれたのが有志によるwikiだったのですが、
現状では、上記のような感じですので・・・・
ちなみに「個人戦の機雷」の仕様に関しては、いつだったかの仕様変更により、
使用しても、掃海しても、30ターン再設置不能(=再設置不可)になっていたかと。
これは1人で全キャラが使える為に、団体戦よりも使用可能な機雷数が増えた事が理由だったかと。

> 2.ターン制、時間制限について
> 現在のように攻撃制限なしの状態では既に何名か言われているように、いかに相手が反応できない時間に攻撃するかが有る程度重要になります
> 極端な例を挙げれば私も午前1〜3時など比較的人数の少ない時間を狙っていました。
> 私の考えをもうしあげると、奇数時間帝国、偶数時間同盟など交互に攻撃可能時間が設定されればある程度負担も軽減されあきらめもつきます

とりあえず、来週あたりに第3戦場を初期化する際には、
実験的に、「ターン制」を導入してみましょうかねえ?
まあプログラム的には、「同盟:午前 帝国:午後」みたいに、
双方の操作可能時間を設定する方が楽なのですが(笑)、
「征服王オンライン」のように、完了ボタンで攻守が入れ替わる方が便利なのかな?

> 最後に提案ですが、星系に蓄えられる余艦に制限を与える事
首都星系が10万隻、重要星系が3万or5万隻、一般星系が1万隻って具合に、
一応、星系ごとに余艦の上限値は設定されてはいますよ。
今回のセッションで、その上限値にまで達したケースが有ったかは知りませんが、
仮に上限値を超えた場合には、ターン更新時に超過分は切り捨てられる仕様になっています。

> エルゴンとエルファシルの工業地の入れ替えを提案いたします
以前、harfさん提案(だったかな?)により、両星系の工業値を入れ替えたばかりですが、
AGさんとしては、以前の設定の方が良かったという事ですかねえ?
う〜ん、この辺は人それぞれで難しいですね・・・・

> 同盟の首都星工業5000 帝国の首都星工業4000で戦況に差が出たか管理人殿が今回チェックしていたようなのでお答えします
> 簡単に云うと私はそこまでの差を感じていませんでした。

帝国軍の勝利が続いている所を見ると、
同盟首都の工業値を、更にアップさせてみても良いかも?


▼ みすちーさん
> > > > 1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
> > > >   とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
> > > >   増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
> > > >   能力値の上限は10、下限は1となっています。

> > > ランダム制は試してみた人の意見を聞きたいですね。

> > 私も出来る事なら感想が聞きたかったのですが、あの終わり方では・・・・

> 能力ランダム増減についての個人的感想を報告します。
> ランダム増減は非常に面白い点を感じました。
> 例を言うと、帝国側ではミュッケンベルガーの機動に+2の補正が発生し
> 初期値で機動8の元帥という大物が出来ていました。
> 他にも、ステータスがほぼ5〜6でしめているような凡将が、たった1の補正で
> 運用方法がガラリと変わるなと感じ、普段使われないような将官が光を浴びる楽しさがありました。
> 逆にマイナス補正できつかったのも目立ちました。
> リッテンハイムは機動・防御に-2補正がかかり、情報1・防御1という本気で扱いに困るものもありましたし
> ローエングラムは機動・攻撃に-1補正がかかりイマイチ冴えない感じがしました。
> 他、帝国側では回復1の将官が3人発生して焦りました。

まずは、感想の方、どうもありがとうございます。
補正がプラスに働くと凡将が名将に、
逆にそれがマイナスに働くと名将が凡将にというのが、この仕様の肝なのですが、
そこで一喜一憂してもらえれば、こちら側としてはそれで充分です(笑)。

> 一つ個人的な改良案として
> 一部の将官の特定のステータス箇所だけ、固定化かやマイナス補正の軽減があればと思いました。
> 例えば、ミュラーの基本ステータスは防御10ですが-2補正がかかり、防御8に減少しており
> こんなのミュラーじゃない!と思うほどがっかりしましたし、凡化してしまいました。
> せめて-1ならばまだ救いようもあると思うのは私だけでしょうか。
> 他には、例えばビッテンフェルトの攻撃10とか、ヤンの情報10とか、キャゼルヌの兵站10とか
> そういった「この将官ならでは」という特色は残ってほしいなぁと感じました。

う〜ん、凡将が名将になったり、凡将が愚将になったりは、まだ許容できても、
名将が凡将になるのは許容し難い・・・という方は、確かに意外と多いかも知れませんね。
ただこれは、今回の変更で能力値上限を12にまで上げた事により、
防御8の土壁ミュラー(笑)が生まれる可能性もあれば、
防御12の超鉄壁ミュラーが生まれる可能性もあるので、それで許容できるかですね。
まあ一応、プログラミング的には「能力値10設定はマイナス補正なし」とかも出来ますけども。


▼ ハルゼーさん
> 6ターン終了時点での同盟首都占領による銀河帝国軍勝利をご報告致します。
> 同盟担当の方もお疲れ様でした。

お疲れ様&感想どうもです。
過去ログは、アップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga04.html

> 1.ランダムステータス
> 完全に別キャラでしたね^^;
> 感情移入が全然出来ないので銀英キャラとして考えないで扱ってました。
> ビッテンフェルトが攻撃8とか苦い笑いが込み上げてとまりません。
> 一応、ロイエンが機動11と大きな恩恵で唯一の超キャラとなってました。

う〜ん、仮に変動させるにしても、もう少し確率を抑えた方が良いですかねえ?
現状では、「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」ですが、
「+2:5% +1:10% ±0:70% −1:10% −2:5%」くらいに。
って、それでも低確率の能力値ダウンに当たると、不満は出そうですけど(笑)。

> 他の方の要望もありましあので参考として交流掲示板に乗っけておきます。(同盟さんもどうぞ)
> ttp://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/game_kjb/kjb.cgi?tree=c1775

サイト内のリンクなのですから、
別に「http」の「h」を抜く必要性はないですよ(笑)。

> 4.隣接状態での輸送及び補充禁止
> 実質的なイン防御禁止の導入でしたがバランスが悪いと思います。
> 攻撃側は攻略星系隣接マスに1艦隊(1隻でも)残すと輸送も補充も無理ですので攻撃側は常に
> 敵艦隊の撃滅作戦が前提となります。
> つまり艦隊数のバランスが少しでも劣勢になると星系数的な逆転は困難になります。
> それに航路遮断も無く輸送を断てるのは違和感がありましね^^;
> 一番怖いのは同じ方法で敵領での輸送遮断を簡単に断てる事です。
> やられたら困るので実施しませんでしたが1個艦隊位なら首都に隣接は比較的容易ですからねぇ
> イン防御無しは逆転の可能性も減らしますので強引な輸送作戦での星系確保の余地は残すべきじゃないかと・・・
> イン防御を禁止するのであればシンプルに時間交代制にして頂ければ上記仕様は必要ないと
> 思います。

時間制限による疑似ターン制にせよ、完了ボタンによるターン制にせよ、
とりあえず1度は、「ターン制」の実験をしてみた方が良さそうですね。
戦場2と戦場3が終了したので、両ターン制とも試してみるのが良いのですが、
仮に一方だけの場合ですと、時間制と完了制のどちらが要望的に多いですかねえ?


[15855] Re:まとめレス返信 削除
2012/3/24 (土) 18:00:16 AG

関係分だけ返信させていただきます

> ▼ AGさん
> > 銀英個人戦3は帝国側のAGが同盟側たちあがれ共産党殿に降伏することにしました。
> > この場合ログは公開されるのでしょうか?
> > 試合が成立していないので無理かもしれませんね

> まあ別に、挙げるだけなら構いませんよ。
> まだ実験段階で、明確な保存基準とかも設定してある訳でも無いですので。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga03.html
>
> > あと別件ですが、wikiの更新は自由にやっても良いのでしょうか
> > 私の参加しているゲームであれば、書きたいと思います

> これに関しては、是非とも自由にやって下さい。
> そもそも論で言いますと、プレイヤー有志の意思と行動により作られたあのwikiこそ、
> 「プレイヤーもゲームを作る参加者である」という主旨を、如実に表したモノだと思いますし、
> また、初代のwikiが運営側のサービス停止で終わって以降、
> 新たにwikiは作られたものの、内容は以前の初代wikiほどに充実しては居ませんしねえ。

了解しました。
とりあえず個人戦の銀河英雄と早々に脱落した戦国版ww2の説明書いてみます

>
> > 1.機雷のルール説明には以下のようにあります
> > 私はこのルールを見て敵の機雷の掃海=再設置可能と理解していましたが
> > 実際には掃海されたら、再設置は不可能で自軍が回収した時のみ再設置が可能でした。
> > これは私の読解力不足なのでしょうか、それともルール説明自体が間違っているのでしょうか

> まあ簡単に言ってしまえば、ルールに書かれているのは「団体戦」の仕様であり、
> 未だ実験中の「個人戦」では、しょっちゅう仕様の変更が行われている為に、
> ルール・ページの書き換えに関しては、仕様変更に対応していないという事ですね。
> 以前ですと、その辺をカーバーしてくれたのが有志によるwikiだったのですが、
> 現状では、上記のような感じですので・・・・
> ちなみに「個人戦の機雷」の仕様に関しては、いつだったかの仕様変更により、
> 使用しても、掃海しても、30ターン再設置不能(=再設置不可)になっていたかと。
> これは1人で全キャラが使える為に、団体戦よりも使用可能な機雷数が増えた事が理由だったかと。
>

これに関しては他の方の発言を見て仕様変更されたような雰囲気でしたが一応確認させていただきました。
途中まで再設置可能だと思い込み損傷しないよう念入りに掃海してました。

> > 2.ターン制、時間制限について
> > 現在のように攻撃制限なしの状態では既に何名か言われているように、いかに相手が反応できない時間に攻撃するかが有る程度重要になります
> > 極端な例を挙げれば私も午前1〜3時など比較的人数の少ない時間を狙っていました。
> > 私の考えをもうしあげると、奇数時間帝国、偶数時間同盟など交互に攻撃可能時間が設定されればある程度負担も軽減されあきらめもつきます

> とりあえず、来週あたりに第3戦場を初期化する際には、
> 実験的に、「ターン制」を導入してみましょうかねえ?
> まあプログラム的には、「同盟:午前 帝国:午後」みたいに、
> 双方の操作可能時間を設定する方が楽なのですが(笑)、
> 「征服王オンライン」のように、完了ボタンで攻守が入れ替わる方が便利なのかな?
>


> > 最後に提案ですが、星系に蓄えられる余艦に制限を与える事
> 首都星系が10万隻、重要星系が3万or5万隻、一般星系が1万隻って具合に、
> 一応、星系ごとに余艦の上限値は設定されてはいますよ。
> 今回のセッションで、その上限値にまで達したケースが有ったかは知りませんが、
> 仮に上限値を超えた場合には、ターン更新時に超過分は切り捨てられる仕様になっています。
>

私が覚えている限り超過した例はありませんでした。
重要星系に最高で2万隻集結位です

> > エルゴンとエルファシルの工業地の入れ替えを提案いたします
> 以前、harfさん提案(だったかな?)により、両星系の工業値を入れ替えたばかりですが、
> AGさんとしては、以前の設定の方が良かったという事ですかねえ?
> う〜ん、この辺は人それぞれで難しいですね・・・・
>

私が帝国側で参加した事もありますが、エルゴンが500ですと陥落させた場合前線基地にされると思ったのですが
よくよく考えれば同盟側にとってはジャムシードから補給を受けられる分守るのは楽そうですね
この案は撤回します
当時の考えでは少し外れたところにあった方が攻撃されづらいと思ってたのですがまだまだ未熟でした。

> > 同盟の首都星工業5000 帝国の首都星工業4000で戦況に差が出たか管理人殿が今回チェックしていたようなのでお答えします
> > 簡単に云うと私はそこまでの差を感じていませんでした。

> 帝国軍の勝利が続いている所を見ると、
> 同盟首都の工業値を、更にアップさせてみても良いかも?

私の拙い指揮でも優勢だったという事は、ある程度アップさせてもばちはあたらないかも


[15859] Re:まとめレス返信 削除
2012/3/25 (日) 01:13:14 たちあがれ共産党

一つ気になる点があるのですが、
準備期間中にも時間の経過とともに星系での戦艦の増加、
及び行動力の増加があったように思います。

これは意図しての仕様なのかどうか確認しておきたいです。


[15868] Re:まとめレス返信 削除
2012/3/31 (土) 11:06:46 ハルゼー

▼ 徳翁導誉さん
> > 6ターン終了時点での同盟首都占領による銀河帝国軍勝利をご報告致します。
> > 同盟担当の方もお疲れ様でした。

> お疲れ様&感想どうもです。
> 過去ログは、アップしておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/ginga04.html
>

アップありがとうございます。
他戦場ですが過去戦場No3は帝国が降伏してるので同盟の勝利かと思います。

> > 1.ランダムステータス
> > 完全に別キャラでしたね^^;
> > 感情移入が全然出来ないので銀英キャラとして考えないで扱ってました。
> > ビッテンフェルトが攻撃8とか苦い笑いが込み上げてとまりません。
> > 一応、ロイエンが機動11と大きな恩恵で唯一の超キャラとなってました。

> う〜ん、仮に変動させるにしても、もう少し確率を抑えた方が良いですかねえ?
> 現状では、「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」ですが、
> 「+2:5% +1:10% ±0:70% −1:10% −2:5%」くらいに。
> って、それでも低確率の能力値ダウンに当たると、不満は出そうですけど(笑)。
>

正確に算出した訳じゃないですが超キャラの出現候補数とかの違いもありますから難しいところでしょうねぇ
戦い方次第でしょうが艦隊戦を想定すると攻撃や防御は我慢できる項目な気もしたりしなかったり^^;
アップにしろダウンにしろ偶数単位で変化が大きく出るのは機動と兵站です。
私だと機動6→5とかだと一気に予備役編入ですが今回みたいにオフレッサーが機動6とかもありますから
難しいところです^^;
高機動誕生期待値としては機動7からのアップ、8からのダウンを比較して1、2人の増加を考えてましたけど
奇跡の-1人でしたので、ある意味においては楽しめましたw(積極的な必要は感じてませんけど)

> > 他の方の要望もありましあので参考として交流掲示板に乗っけておきます。(同盟さんもどうぞ)
> > ttp://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/game_kjb/kjb.cgi?tree=c1775

> サイト内のリンクなのですから、
> 別に「http」の「h」を抜く必要性はないですよ(笑)。
>

なんとなく癖がついちゃってました^^

> > 4.隣接状態での輸送及び補充禁止
> > 実質的なイン防御禁止の導入でしたがバランスが悪いと思います。
> > 攻撃側は攻略星系隣接マスに1艦隊(1隻でも)残すと輸送も補充も無理ですので攻撃側は常に
> > 敵艦隊の撃滅作戦が前提となります。
> > つまり艦隊数のバランスが少しでも劣勢になると星系数的な逆転は困難になります。
> > それに航路遮断も無く輸送を断てるのは違和感がありましね^^;
> > 一番怖いのは同じ方法で敵領での輸送遮断を簡単に断てる事です。
> > やられたら困るので実施しませんでしたが1個艦隊位なら首都に隣接は比較的容易ですからねぇ
> > イン防御無しは逆転の可能性も減らしますので強引な輸送作戦での星系確保の余地は残すべきじゃないかと・・・
> > イン防御を禁止するのであればシンプルに時間交代制にして頂ければ上記仕様は必要ないと
> > 思います。

> 時間制限による疑似ターン制にせよ、完了ボタンによるターン制にせよ、
> とりあえず1度は、「ターン制」の実験をしてみた方が良さそうですね。
> 戦場2と戦場3が終了したので、両ターン制とも試してみるのが良いのですが、
> 仮に一方だけの場合ですと、時間制と完了制のどちらが要望的に多いですかねえ?

導入するにあたっては時間制を希望します。
又、時間帯については奇数、偶数で分けるのが行動値調整も無駄が最小限に抑えられます。

個人的な都合で参加が相当な期間難しいのでテストとして参加させて頂いて
意見を出せなくなるのは残念です。


[15875] 戦場2を時間制、戦場3をターン制で初期化返信 削除
2012/3/31 (土) 16:13:09 徳翁導誉

「銀河英雄大戦:個人戦」の戦場2と戦場3を初期化しました。
・戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
・戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
変更点は、以下の通りです↓

1.戦場2では時間制を、戦場3ではターン制を導入。
  時間制は「同盟が午前・帝国が午後」のみ行動できます。
  ターン制は「同盟が先攻・帝国が後攻」となっており、
  全行動後にはコマンドで「※完了※」を実行して、相手に手番を回して下さい。
  (ちなみに準備ターンだけは、時間制・ターン制ともに制限なし)

2.能力値のランダム増減を一時停止。

3.星系駐留の敵艦隊をゼロにした際、攻撃側もダメージ負荷。

4.同盟首都星バーラトの工業値を5000から8000にアップ。

5.準備ターンでは「戦艦建造」と「戦艦輸送」が実行不可。

6.過去ログ用データの詳細版も用意(実験なので記録失敗するかも?)

7.入力方向を示す「ターゲット・カーソル」画像を追加。


> > > 最後に提案ですが、星系に蓄えられる余艦に制限を与える事
> > 首都星系が10万隻、重要星系が3万or5万隻、一般星系が1万隻って具合に、
> > 一応、星系ごとに余艦の上限値は設定されてはいますよ。

> 私が覚えている限り超過した例はありませんでした。
> 重要星系に最高で2万隻集結位です

まあ、各星系ごとに上限があるとは言っても、
長期にならないと、そうそう達する数値じゃないでしょうからねえ。

> > > エルゴンとエルファシルの工業地の入れ替えを提案いたします
> > 以前、harfさん提案(だったかな?)により、両星系の工業値を入れ替えたばかりですが、
> > AGさんとしては、以前の設定の方が良かったという事ですかねえ?
> > う〜ん、この辺は人それぞれで難しいですね・・・・

> 私が帝国側で参加した事もありますが、エルゴンが500ですと陥落させた場合前線基地にされると思ったのですが
> よくよく考えれば同盟側にとってはジャムシードから補給を受けられる分守るのは楽そうですね
> この案は撤回します
> 当時の考えでは少し外れたところにあった方が攻撃されづらいと思ってたのですがまだまだ未熟でした。

逆に同盟側の視点からすると、エルゴンを侵攻や防衛の拠点にしたいと言う事なんでしょうね。
エルファシルは籠るには良いかも知れませんが、そうした拠点にはし難いですし。

> > > 同盟の首都星工業5000 帝国の首都星工業4000で戦況に差が出たか管理人殿が今回チェックしていたようなのでお答えします
> > > 簡単に云うと私はそこまでの差を感じていませんでした。

> > 帝国軍の勝利が続いている所を見ると、
> > 同盟首都の工業値を、更にアップさせてみても良いかも?

> 私の拙い指揮でも優勢だったという事は、ある程度アップさせてもばちはあたらないかも

と言う事で、思い切って帝国首都星の2倍にしてみました(笑)。


> 一つ気になる点があるのですが、
> 準備期間中にも時間の経過とともに星系での戦艦の増加、
> 及び行動力の増加があったように思います。
> これは意図しての仕様なのかどうか確認しておきたいです。

考慮してなかった訳ではないのですが、
両陣営の登録日が、ここまで離れてしまうというのは計算外でした・・・・
あっても2〜3日くらいと想定してまし、これくらいなら許容範囲かと考えましたが、
さすがに1週間近くですと、かなり違ってくるでしょうからねえ。

ただし何か対策を取るにしても、戦艦数や行動力はそれ自体の数値ではなく、
「時間」のデータとして記録されている為、ちょっと対応が難しいんですよねえ。
ですので取り敢えず、準備ターン中の戦艦の建造と輸送だけは不可としておきました。
それ以外の部分に関しては、先に登録したアドバンテージという事で(笑)。
また、戦場3の「ターン制」に限っては、戦艦数や行動力もそれ自体の数値で記録される為、
こうした心配は起こらない仕様にはなっていますね。


> 他戦場ですが過去戦場No3は帝国が降伏してるので同盟の勝利かと思います。
あっ、そうでしたか。
これは申し訳ありません。
早速、修正しておきました。

> > > 1.ランダムステータス
> > > 完全に別キャラでしたね^^;
> > > 感情移入が全然出来ないので銀英キャラとして考えないで扱ってました。

> > う〜ん、仮に変動させるにしても、もう少し確率を抑えた方が良いですかねえ?
> > 現状では、「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」ですが、
> > 「+2:5% +1:10% ±0:70% −1:10% −2:5%」くらいに。
> > って、それでも低確率の能力値ダウンに当たると、不満は出そうですけど(笑)。

> 高機動誕生期待値としては機動7からのアップ、8からのダウンを比較して1、2人の増加を考えてましたけど
> 奇跡の-1人でしたので、ある意味においては楽しめましたw(積極的な必要は感じてませんけど)

まあ、「文句の出ないやり方」があるとすれば、
完全な「ランダム制」ではなく、自身で自由に付け足せる「配分制」でしょうね。
例えば、仮に初期段階で両軍とも10ポイントを持っていたとして、
それを任意の将官に、能力値としてポイント分を加算できるみたいな感じで。
もっとゲーム的な案であれば、自星系が陥落するごとにポイントを加算して、
苦境になるほど増す将官の必死の覚悟を表し、それを自由に配分するとか(笑)。
これですと、不利になっても挽回できるチャンスが増えますしね。

> > 時間制限による疑似ターン制にせよ、完了ボタンによるターン制にせよ、
> > とりあえず1度は、「ターン制」の実験をしてみた方が良さそうですね。
> > 戦場2と戦場3が終了したので、両ターン制とも試してみるのが良いのですが、
> > 仮に一方だけの場合ですと、時間制と完了制のどちらが要望的に多いですかねえ?

> 導入するにあたっては時間制を希望します。
> 又、時間帯については奇数、偶数で分けるのが行動値調整も無駄が最小限に抑えられます。

ただ、「思わぬ時間に攻撃を受け・・・」というのを防ぐ為には、
キッチリと午前・午後に分けてしまった方が、スッキリする気はします。
それにもうプログラムに組み込んでしまいましたし、せっかくなので今回はこちらで(笑)。
奇数・偶数時間の方は既に組み込んであるので、その気になればいつでも試せますしね。

> 個人的な都合で参加が相当な期間難しいのでテストとして参加させて頂いて
> 意見を出せなくなるのは残念です。

そうですか、それは残念です。
まあ明日から、新年度ですからねえ。
では、また今度、機会があればという事で。


[15884] 戦場3のターン制について返信 削除
2012/4/1 (日) 14:18:55 徳翁導誉

> 伊賀高原:行動値バグってますねw (04/01 13:09)
んん?
とりあえず確認しましたが、特に問題は見当たりませんでしたけど?
今回の戦場3は「ターン制」なので、どれだけ時間が経過しても、
ターンが更新されない限り、行動力も星系余艦も増えませんよ。
(ターン更新処理時に、24時間分の行動力と星系余艦が一気に加算)

ちなみに、順番としては「同盟先攻・帝国後攻」なので、
まずは同盟側が「完了」を行い、続いて帝国側が「完了」を行わないと、
ゲームとしては、一向に進んで行かないシステムになっています。
「同盟手番→同盟完了→帝国手番→帝国完了→ターン更新」で1ターンなので。


[15885] Re:戦場3のターン制について返信 削除
2012/4/1 (日) 17:34:17 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
> > 伊賀高原:行動値バグってますねw (04/01 13:09)
> んん?
> とりあえず確認しましたが、特に問題は見当たりませんでしたけど?
> 今回の戦場3は「ターン制」なので、どれだけ時間が経過しても、
> ターンが更新されない限り、行動力も星系余艦も増えませんよ。
> (ターン更新処理時に、24時間分の行動力と星系余艦が一気に加算)
>
> ちなみに、順番としては「同盟先攻・帝国後攻」なので、
> まずは同盟側が「完了」を行い、続いて帝国側が「完了」を行わないと、
> ゲームとしては、一向に進んで行かないシステムになっています。
> 「同盟手番→同盟完了→帝国手番→帝国完了→ターン更新」で1ターンなので。

ああすいません。
バグってるのは将官リストに書いてある「行動」の欄の事でした。
例を挙げるとシトレの行動の欄が540097になっています。
言葉足らずで申し訳ありません。


[15890] Re2:戦場3のターン制について返信 削除
2012/4/3 (火) 01:39:53 伊賀高原

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 徳翁導誉さん
あと余艦が0隻になると「?隻」になるバグも見つかりました。


[15886] Re:◆ 銀英個人戦1&2を初期化 ◆返信 削除
2012/4/1 (日) 23:18:45 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > 個人戦場1終了
> > > 題名の通り戦場1が30ターン経過しました。
> > > 所持星系数が同じということで引き分けになりました。

> > [個人戦2]の帝国側ですが、個人的な都合で申し訳ありませんが
> > 帝国側のプレイを辞めますので初期化をお願いします。
> > 軽率で無責任な行動だとは思っているのですが、すいませんがよろしくお願いします。

> という事で、戦場1&戦場2を初期化しました。
> それに伴い戦場1の仕様を、戦場2のモノと同一にしました。
>
> また、戦場2からの変更点は以下の通りです。
>
> 1.ランダム設定の能力値MAXを10から12に変更。
>   能力値が10より大きい場合を想定して作っていないものの、たぶん大丈夫かと。
>
> 2.敵艦隊が将官や星系に隣接する場合、「補充」や「輸送」は不可。


バグの可能性があるかなと思い、管理人さんにご報告しておきます。
場所:テスト戦場1
症状:
 ・エルゴンの工業力が500に変更されていますが、余艦上限が10000のままになっており、余剰分が削除されます。
 ・ランダムステータスが適用されている将官が撃破されると、元のステータスに戻っているように見えます。
 #あくまで画面下部の将官一覧の部分での表示を見て疑問に思っただけです。
 もしかしたら、復帰時にまたランダム適用される仕様なのでしょうか?

 対戦自体は続行いたしますが、ご対応頂けると有難いです。


それと余り他人の会話に割り込まないように自制していたのですが、
折角の機会なのでちょっと意見を書いておきます。

時間制・ターン制の導入については歓迎致します。

あとランダムステータスが撤廃されたのは残念です。
#まあ今楽しんでいますが^^
違和感ある方はなじめないんでしょうね。
個人的には、−要素をなるべく薄くして、+要素のおまけ的なランダムステータスだと、違和感を軽減出来るのかなと思います。

また詰め将棋的な計算に基づいた戦争ゲームに対するアンチテーゼとしては、
ダメージ自体がランダムでも良いかなと思います。
総合ダメージ=基本ダメージ(元々の計算により出る値の5割)+ランダムダメージ(元々の計算による値の5割×ランダム値)
能力値が高いと結果が安定し、10は計算通りに出る。
能力値が低いと結果のバラつきが大きくなり、想定以上に受けたり、逆に想定外にダメージを与えたり。

はい、また妄想しているだけなので、スルーして頂いても結構です(笑)
私も今のゲームをプレイするときは結構計算するタイプなのですが、
ただ計算を打ち破る突発的な不規則さは欲しいなと思います。
攻める側としても守る側としても・・・。

15858
[15858] 赤い嵐 バグ返信 削除
2012/3/24 (土) 22:02:01 英国担当

赤い嵐 英国担当です。

ターン更新時の処理ですがどうやら英国の金銭収入に不具合があるようです。
おそらく先般の収入での不具合と同様だと思われます。
更新前と更新後の国内データのパラメータは戦略メモに張り付けておきましたのでご確認願います。
何卒よろしくお願いいたします。

また別件での調査になりますが内容は同じく戦略メモに張り付けました。
よろしくご調査願います。
3月30日追記
該当者が削除されましたのではっきり書きますが。
3月29日に未ログインで削除されたフランスプレーヤーですが支持率削除されたフランスプレーヤーではないでしょうか?
文章のクセなどが非常に似ているので気になりました。
まあ、その後ログインせず削除されたので穏便な対応をお願いしたいところです。


[15863] Re:赤い嵐 バグ返信 削除
2012/3/30 (金) 00:47:39 エジプト

>2012/3/29(木) 23:34:45 南アフリカ連邦が、エジプト王国へ金銭「1000」の援助を行いました

金銭残高が1000億ドル分合っていない気がします、
上記に添付した内容の1000億ドル以外にもう1000億ドル入ってきている様ですので調査をお願いします。


[15864] Re2:赤い嵐 バグ返信 削除
2012/3/30 (金) 02:04:35 国民党

▼ エジプトさん
> >2012/3/29(木) 23:34:45 南アフリカ連邦が、エジプト王国へ金銭「1000」の援助を行いました
>
> 金銭残高が1000億ドル分合っていない気がします、
> 上記に添付した内容の1000億ドル以外にもう1000億ドル入ってきている様ですので調査をお願いします。


私は500億ドルほど多く、歳出している気がします。


[15871] まとめレス返信 削除
2012/3/31 (土) 16:04:16 徳翁導誉

> > ターン更新時の処理ですがどうやら英国の金銭収入に不具合があるようです。
> > おそらく先般の収入での不具合と同様だと思われます。
> > 更新前と更新後の国内データのパラメータは戦略メモに張り付けておきましたのでご確認願います。

> 私は500億ドルほど多く、歳出している気がします。

調べてみた所、今回導入した「税率>支持率だと、税率=支持率」という仕様が、
ある条件が重なる事で、誤った税率で計算してしまう事が解りました・・・・
(具体的に言いますと、勢力度による支持率加算が通常より減少)
収入が少なかったのも、これが原因ですね。
という事で、さっそくバグを修正してアップしておきました。
どうも、すみませんでした。

> > また別件での調査になりますが内容は同じく戦略メモに張り付けました。
> > よろしくご調査願います。

支持率ゼロでゲーム・オーバーになったフランス・プレイヤーが、
その直後に再登録してプレイを継続するのはルール違反ですが、
その後、未ログインにより自動削除されてますので、今回は厳重注意に留めます。


> 2012/3/29(木) 23:34:45 南アフリカ連邦が、エジプト王国へ金銭「1000」の援助を行いました
> 金銭残高が1000億ドル分合っていない気がします、
> 上記に添付した内容の1000億ドル以外にもう1000億ドル入ってきている様ですので調査をお願いします。

増えてるって事ですか?
う〜ん、申し訳ないですが、ちょっと解らないですねえ・・・・
少ないとかなら、まだあれこれと見当を付けて調べられるのですが、
多いとなると、そうした処理が思い付かないので、
もうちょっと情報が貰えないと、こちらとしては見当が付きません。
ちなみに「金銭援助」の処理も確認しましたが、特に問題なかったです。


[15879] Re:まとめレス返信 削除
2012/4/1 (日) 00:58:17 エジプト

▼ 徳翁導誉さん
> う〜ん、申し訳ないですが、ちょっと解らないですねえ・・・・
> 少ないとかなら、まだあれこれと見当を付けて調べられるのですが、
> 多いとなると、そうした処理が思い付かないので、
> もうちょっと情報が貰えないと、こちらとしては見当が付きません。
> ちなみに「金銭援助」の処理も確認しましたが、特に問題なかったです。


そうです、増えているようでした、
情報として出せるようなモノは有りませんが、
更新後に金銭残高を確認してその後、南アさんから援助1000、
その後か確認したら2000億ドル分増えていたもので謎の1000億ドルが発生致しました。

最初の確認が更新前だったかも知れませんが、我が国の収支では1000億ドル増える事は考えられませんので調査をお願いしましたが
処理を確認して頂き問題が無かったのならば私の勘違いなのかも知れません。

調査ありがとうございました。


[15882] Re2:まとめレス返信 削除
2012/4/1 (日) 14:08:09 徳翁導誉

> > > 2012/3/29(木) 23:34:45 南アフリカ連邦が、エジプト王国へ金銭「1000」の援助を行いました
> > > 金銭残高が1000億ドル分合っていない気がします、
> > > 上記に添付した内容の1000億ドル以外にもう1000億ドル入ってきている様ですので調査をお願いします。

> > 増えてるって事ですか?
> > う〜ん、申し訳ないですが、ちょっと解らないですねえ・・・・
> > 少ないとかなら、まだあれこれと見当を付けて調べられるのですが、
> > 多いとなると、そうした処理が思い付かないので、
> > もうちょっと情報が貰えないと、こちらとしては見当が付きません。
> > ちなみに「金銭援助」の処理も確認しましたが、特に問題なかったです。

> そうです、増えているようでした、
> 情報として出せるようなモノは有りませんが、
> 更新後に金銭残高を確認してその後、南アさんから援助1000、
> その後か確認したら2000億ドル分増えていたもので謎の1000億ドルが発生致しました。
> 最初の確認が更新前だったかも知れませんが、我が国の収支では1000億ドル増える事は考えられませんので調査をお願いしましたが
> 処理を確認して頂き問題が無かったのならば私の勘違いなのかも知れません。

正直な事を言うと、プログラムは全体で2万行を超えている為、
「○○したら、××になった」などの捜索するヒントが無いと、
どこかにスペル・ミス等が有っても、なかなか見つかられないのが実情でして・・・・
原因が究明できず、申し訳ありません。
でもまあ、これが今回だけの話であったとすれば、「得した」という事で(笑)。


[15889] Re3:まとめレス返信 削除
2012/4/3 (火) 00:00:17 エジプト

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 2012/3/29(木) 23:34:45 南アフリカ連邦が、エジプト王国へ金銭「1000」の援助を行いました
> > > > 金銭残高が1000億ドル分合っていない気がします、
> > > > 上記に添付した内容の1000億ドル以外にもう1000億ドル入ってきている様ですので調査をお願いします。

> > > 増えてるって事ですか?
> > > う〜ん、申し訳ないですが、ちょっと解らないですねえ・・・・
> > > 少ないとかなら、まだあれこれと見当を付けて調べられるのですが、
> > > 多いとなると、そうした処理が思い付かないので、
> > > もうちょっと情報が貰えないと、こちらとしては見当が付きません。
> > > ちなみに「金銭援助」の処理も確認しましたが、特に問題なかったです。

> > そうです、増えているようでした、
> > 情報として出せるようなモノは有りませんが、
> > 更新後に金銭残高を確認してその後、南アさんから援助1000、
> > その後か確認したら2000億ドル分増えていたもので謎の1000億ドルが発生致しました。
> > 最初の確認が更新前だったかも知れませんが、我が国の収支では1000億ドル増える事は考えられませんので調査をお願いしましたが
> > 処理を確認して頂き問題が無かったのならば私の勘違いなのかも知れません。

> 正直な事を言うと、プログラムは全体で2万行を超えている為、
> 「○○したら、××になった」などの捜索するヒントが無いと、
> どこかにスペル・ミス等が有っても、なかなか見つかられないのが実情でして・・・・
> 原因が究明できず、申し訳ありません。
> でもまあ、これが今回だけの話であったとすれば、「得した」という事で(笑)。


私が見ていない間の事でしたので「○○したら、××になった」と言う事も出来ませんでした、
わかりました、今回は得をしたと考えておきます。
再度の詳細説明ありがとうございました。


[15880] Re:まとめレス返信 削除
2012/4/1 (日) 11:44:45 英国担当

▼ 徳翁導誉さん
> > > ターン更新時の処理ですがどうやら英国の金銭収入に不具合があるようです。
> という事で、さっそくバグを修正してアップしておきました。


対応ありがとうございました。

> 支持率ゼロでゲーム・オーバーになったフランス・プレイヤーが、
> その直後に再登録してプレイを継続するのはルール違反ですが、
> その後、未ログインにより自動削除されてますので、今回は厳重注意に留めます。


こちらもお礼申し上げます。



[15888] Re2:まとめレス返信 削除
2012/4/2 (月) 22:21:14 某国

いきなり申し訳ありませんが
未ログインの期間が分かるとありがたいですね


[15898] Re3:まとめレス返信 削除
2012/4/6 (金) 19:37:42 徳翁導誉

> いきなり申し訳ありませんが
> 未ログインの期間が分かるとありがたいですね

日露戦争版のをそのままコピペしただけなので、並べ替え等は出来ませんが、
とりあえず、登録日数および未ログイン期間、そして登録IPを表示しておきました。


[15903] Re4:まとめレス返信 削除
2012/4/6 (金) 22:06:42 某国

▼ 徳翁導誉さん
> > いきなり申し訳ありませんが
> > 未ログインの期間が分かるとありがたいですね

> 日露戦争版のをそのままコピペしただけなので、並べ替え等は出来ませんが、
> とりあえず、登録日数および未ログイン期間、そして登録IPを表示しておきました。


お忙しい中ありがとうございます


[15904] Re5:まとめレス返信 削除
2012/4/6 (金) 23:34:01 国民党

 ▼ 徳翁導誉さん
昆明政府の件といい、私が狙った国に2度、タイミングよくプレイヤーが入りました。
ゲームのシステム的にはありえても現実の感情としてはもはや耐えられません。

まずは調査を求めます。
そしてプレイヤーの削除を求めます。


[15905] Re6:まとめレス返信 削除
2012/4/7 (土) 00:21:01 維新政府

荒らし認定を肯定した訳ではありませんが
私からも削除をお願いします。無駄に混乱させてしまうだけのようですので

失礼いたしました


[15908] Re7:まとめレス返信 削除
2012/4/7 (土) 14:27:40 徳翁導誉

> > 昆明政府の件といい、私が狙った国に2度、タイミングよくプレイヤーが入りました。
> > ゲームのシステム的にはありえても現実の感情としてはもはや耐えられません。
> > まずは調査を求めます。
> > そしてプレイヤーの削除を求めます。

まず始めに、「昆明政府の件といい」と言われましたも、
それについての説明が無ければ、こちらとしては何の事かも解りませんし、
一応、その雲南省政府と今回の維新政府を調べた限りでは、それぞれ別のIPでした。
まあ、雲南省政府はほとんど活動されておらず、残されたデータは少ないのですが、
それを元に調べた限りでは、両国が同一人物である事を示す証拠は一切ありませんでしたしね。
ですので、今回の結果としましては「問題なし」と判断しますので、要望にある削除は行いません。
と言いますか、「調査」を求めると同時に「削除」を求めるのは、手順的におかしくないですか?


> 荒らし認定を肯定した訳ではありませんが
> 私からも削除をお願いします。無駄に混乱させてしまうだけのようですので
> 失礼いたしました

とりあえず、こちらとしては「問題なし」の判断なので、削除等は行いません。
もちろん、自由意思により離脱されるのは結構ですが、
その場合は、未ログインによる自動削除でお願いします。
まあ、それ相応の理由がある場合には、こちらからの手動削除も行いますけども、
今回の場合、「混乱させてしまう」というのが削除依頼の理由ですし、
実際問題として、そうした理由で登録&即離脱される方が、却って混乱の元になりますので。


[15920] Re8:まとめレス返信 削除
2012/4/7 (土) 22:20:06 AG

赤い嵐現代版の報告です。
難民が複数発生しており 一気に2回更新された疑いがあります
ターンも第30ターンと表示されていますが変遷を見ると35ターンになっています

一応報告しておきます


[15925] Re9:まとめレス返信 削除
2012/4/13 (金) 22:42:02 聖職者

▼ AGさん
> 赤い嵐現代版の報告です。
> 難民が複数発生しており 一気に2回更新された疑いがあります
> ターンも第30ターンと表示されていますが変遷を見ると35ターンになっています
>
> 一応報告しておきます


正確には赤い嵐オンライン・WW2版(現代版風) == Red Storm Online ==の方です。


[15926] Re10:まとめレス返信 削除
2012/4/14 (土) 14:22:09 徳翁導誉

> > 赤い嵐現代版の報告です。
> > 難民が複数発生しており 一気に2回更新された疑いがあります
> > ターンも第30ターンと表示されていますが変遷を見ると35ターンになっています

サーバーが重くなっている時などに、アクセスが集中すると、
1度目の処理を終える前に、次のアクセスで2度目の処理が始まってしまい、
結果的に、1度に2回分の更新処理が行われる事がある事は、以前にも何度か書きましたし、
それはある程度、避けられない事ではあるので、
仕方ないと許容して欲しい旨を、その度に今まで書いて来ましたけど、
さすがに今回の5回分というのは、ちょっと記憶に無いですねえ・・・・

土曜日の更新時に発生している事から、サーバーが重くなっていた事は予想されますが、
5回分もとなると、その時アクセスされた方が、サーバーの重さに焦れて、
更新ボタンを押しまくった可能性が考えられます・・・・
改めて言う事では無いのですが、そうした行為は絶対に止めて下さいね。


> 正確には赤い嵐オンライン・WW2版(現代版風) == Red Storm Online ==の方です。
当然のように、読んでて脳内変換していた為、
この返信を見るまで、その事に全く気付いてませんでしたよ(笑)。


[15935] Re11:まとめレス返信 削除
2012/4/14 (土) 18:21:44 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > 正確には赤い嵐オンライン・WW2版(現代版風) == Red Storm Online ==の方です。
> 当然のように、読んでて脳内変換していた為、
> この返信を見るまで、その事に全く気付いてませんでしたよ(笑)。


補足のつもりで言いました。

サーバーの関係で時々何回も更新されるのは別に問題はないですが、
それで支持率削除とかになると怖いです。


[15955] Re:赤い嵐 裁定希望です返信 削除
2012/4/16 (月) 22:58:58 イラン帝国担当者

下のような勝手な言い分で難民に流出に対し何にも行動をとらないのは荒らしではないかと思うのですがどうでしょうか?

お忙しい中申し訳ありませんが裁定お願いします…

アフガニスタン王国 → イラン帝国 2012/4/7(土) 23:22:20
すみません、インしてます。
他国が強気な警告を持ちかけてきたので、敢えて完全な沈黙を取らせていただきました。
ここまで文書の送信を続けていたのは貴国だけであり、その根気に負けました。

まず、度々の文書の無視をお詫びします。

難民は手に負えません、当国の財政ではどう足掻いても無理です。
しかし、特定の陣営に加わるつもりもありません。
私は、当ゲームはプレイヤーが各国家の元首になりきることを楽しむゲームであると考えております。
そのため、ゲームのルールを逸脱した荒らし行為を除いては、プレーヤーに委ねられたプレイをしていいと考えます。
大国の元首となり多くの国家を従えるも、逆に世界から孤立した嫌われ者を演じるのも自由であるかと。

真面目なプレイを行う者にとっては、私の様なスタイルは傲慢に映るかもしれません。
しかし、戦争によってその様な者を排除する自由もまた与えられております。

私は、敢えて大陸の真ん中で嫌われ者を演じ続けます。
それを攻撃するも無視するも、更には利用するも、それは他方の自由です。
所詮は、我が国は小国であり、集中攻撃を受ければ1ターンも持たないでしょう。
しかし、それもまた戦争ゲームの醍醐味。
滅んでしまえば笑い話ですよ。

ゲームの中でまで他人の指示に従ってばかりでは、つまらないじゃないですか。
皆で仲良しプレイ、なんてゲームではないじゃないですか。
だから私は、嫌われ者を演じ続けたい。

以上が、プレイヤー個人としての返信です。
もう一度、ここまで返事が遅れた事をお詫びいたします。

今後もルールの上で、この「世界の嫌われ者」を相手していただけたら幸いです。


[15957] バグ確認をお願いしますs返信 削除
2012/4/17 (火) 23:44:15 ポルトガル担当

 赤い嵐のポルトガル担当です。
 治安が低下したレオポルドヴィルについて、十分な戦力を配置しているように思うのですが、占領翌ターンに5%になったきり、治安が一向に回復しません。
 バグなのか仕様なのか、一度確認いただいてもよろしいでしょうか。

 お手数をおかけしますがよろしくお願いします。


[15967] まとめレス返信 削除
2012/4/20 (金) 20:22:07 徳翁導誉

> 下のような勝手な言い分で難民に流出に対し何にも行動をとらないのは荒らしではないかと思うのですがどうでしょうか?
> お忙しい中申し訳ありませんが裁定お願いします…
> > アフガニスタン王国 → イラン帝国 2012/4/7(土) 23:22:20
> >  (中略)
> > 私は、敢えて大陸の真ん中で嫌われ者を演じ続けます。
> > それを攻撃するも無視するも、更には利用するも、それは他方の自由です。
> > 所詮は、我が国は小国であり、集中攻撃を受ければ1ターンも持たないでしょう。
> > しかし、それもまた戦争ゲームの醍醐味。
> > 滅んでしまえば笑い話ですよ。
> >  (中略)

う〜ん、特定のプレイヤーに対する支援や嫌がらせが目的なら別ですが、
この場合、ルール的に明確な違反を行ってる訳じゃないですからねえ・・・・
(それがプレイに対する態度として、好ましいモノか否かは別としても)
でもまあ、変な言い方ですが、実際の歴史でもアフガニスタンは、
ソ連軍侵攻と内戦で、わずか10年余りに600万人を越える難民を周辺国へ流出させ、
それに耐えかねた隣国のパキスタンが、タリバン軍を育成・後援して、
間接的に占領統治を行う事で、それ以上の難民流入を食い止めましたからねえ。
ゲームの上でも、こうしたプレイに対しては、それが最も有効な手段だと思います。
現代版でもアフリカとかでは、よく見掛ける対応手段ですし。
また、それでも対応が難しいとなれば、今度は仕様の変更でしょうね。
逆に言うと、この辺の線引きは難しいので、最終的にはそういう部分で対応するしか無いかと。

> 赤い嵐のポルトガル担当です。
> 治安が低下したレオポルドヴィルについて、十分な戦力を配置しているように思うのですが、
> 占領翌ターンに5%になったきり、治安が一向に回復しません。
> バグなのか仕様なのか、一度確認いただいてもよろしいでしょうか。

調べてみましたが、それは仕様ですね。
「治安5%」というのは、現設定での治安最低値になっており、
言うなれば「無政府状態」のような扱いになっている為、
その最低値から治安をアップさせていくには、もっと軍隊が必要なようです。
ただし軍隊を増やし過ぎると、それはそれで今度は周辺国に緊張をバラ撒きますし、
治安が良くなったら良くなったで、周辺エリアから難民が逃れて来ますけども・・・・
(難民流入は軍隊である程度阻止できますが、一定量を越えると抑えきれませんので)


[15970] Re:まとめレス返信 削除
2012/4/20 (金) 22:34:33 イラン帝国担当者

そうでしたか…
ありがとうございます…

テロ支援とか軍以上に効果のある国境警備隊を作れるようになったらもうちょっと
イランのような小国でも対応できるようになりますね^^;


[15972] Re:まとめレス返信 削除
2012/4/21 (土) 00:00:02 ポルトガル担当

▼ 徳翁導誉さん
> 調べてみましたが、それは仕様ですね。
> 「治安5%」というのは、現設定での治安最低値になっており、
> 言うなれば「無政府状態」のような扱いになっている為、
> その最低値から治安をアップさせていくには、もっと軍隊が必要なようです。
> ただし軍隊を増やし過ぎると、それはそれで今度は周辺国に緊張をバラ撒きますし、
> 治安が良くなったら良くなったで、周辺エリアから難民が逃れて来ますけども・・・・
> (難民流入は軍隊である程度阻止できますが、一定量を越えると抑えきれませんので)


ありがとうございました。
30個師団もあれば十分だと思っていたのですがそれでもまだ不足だったんですねorz

もう一点、少し気になったのですが、
特に難民流出も無さそうな植民地の人口が低下しているのは、
本国であるリスボンなどへの移民などでも起こっているのでしょうか?
(物資は足りていますし、一方でリスボンは人口が増えたりしていますので)


[15971] 調査依頼。返信 削除
2012/4/20 (金) 23:43:45 メキシコ担当

メキシコ合衆国国家がバンクーバーの陸軍により、アメリカ合衆国領・アンカレッジの軍事占領を試みました
バンクーバー陸軍[1]vsアンカレッジ陸軍[1] => バンクーバー陸軍[1]vsアンカレッジ陸軍[1]
メキシコ合衆国国家は、アンカレッジ陸軍により撤退を余儀なくされました

操作ミスで、軍隊を動かしてしまいました。
その際に、カナダからアメリカに進行していますが
わが国はカナダの盟主国ではない野にもかかわらず、
操作が可能になっています。
わが国とカナダ殿は同じイギリス陣営の国です。
陣営国の駐留軍は盟主国のみが動かせるはずだったと記憶しています。
この操作がバグによるものだと思いますので、調査をお願いします。


[15977] 調査依頼返信 削除
2012/4/22 (日) 00:09:09 名無し

IPはどの程度一致したら報告すべきでしょうか?
酷似しているものがありましたので報告しておきます。

[携]SgtUBFp [携]ydScpoV 0日/13日 ドイツ第三帝国
[携]SgtUFWr [携]GJKrsgp 0日/0日 ボリビア共和国


[15978] Re:調査依頼返信 削除
2012/4/22 (日) 10:58:28 聖職者

▼ 名無しさん
> IPはどの程度一致したら報告すべきでしょうか?
> 酷似しているものがありましたので報告しておきます。
>
> [携]SgtUBFp [携]ydScpoV 0日/13日 ドイツ第三帝国
> [携]SgtUFWr [携]GJKrsgp 0日/0日 ボリビア共和国


こういうのは確か、完全に一致しないと問題にはならなかったと思います。
酷似しているだけでは違うそうですから。


[15979] Re2:調査依頼返信 削除
2012/4/22 (日) 21:54:35 名無し

▼ 聖職者さん
> ▼ 名無しさん
> > IPはどの程度一致したら報告すべきでしょうか?
> > 酷似しているものがありましたので報告しておきます。
> >
> > [携]SgtUBFp [携]ydScpoV 0日/13日 ドイツ第三帝国
> > [携]SgtUFWr [携]GJKrsgp 0日/0日 ボリビア共和国

>
> こういうのは確か、完全に一致しないと問題にはならなかったと思います。
> 酷似しているだけでは違うそうですから。


ボリビアの行動が不自然なのもあるのですよね。
登録してすぐに資金援助や国際支持を特定国に対して行っていますし。
もちろん外交によって行われたものであるのならば問題はないので内密もあわせて確認していただければと思います。


[15992] Re3:調査依頼返信 削除
2012/4/26 (木) 21:47:33 参加者

> ボリビアの行動が不自然なのもあるのですよね。
> 登録してすぐに資金援助や国際支持を特定国に対して行っていますし。
> もちろん外交によって行われたものであるのならば問題はないので内密もあわせて確認していただければと思います。


上記もありますが

3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
    自分が利益を得る為に、他者を支援したりするのは問題ありませんが、
    自分のキャラを犠牲にしてでも、他者に支援するプレイ・スタイルは禁止です。
    それをやりますと、項目1の「多重登録」と同じような事になりますので。
    他のプレイヤーからそういした支援があった場合は、返還や報告を行って下さい。

には違反していると思われます。

管理人様には調査をお願いしたいと思います。


[15994] :赤い嵐 バグ返信 削除
2012/4/27 (金) 19:47:25 英国担当

赤い嵐 英国担当です。

陣営国の領土から軍隊を移動させようとしますと以下のメッセージが出て移動ができません。
大変お手数ですが確認をお願いします。

「行動元の○○○は既に自勢力内ではありません」

具体的な地名等については戦略メモに張り付けておきました。
よろしくお願いします。


[16000] フランス・ドイツ・ボリビアを多重登録で削除返信 削除
2012/4/27 (金) 20:27:28 徳翁導誉

> > > > IPはどの程度一致したら報告すべきでしょうか?
> > > > 酷似しているものがありましたので報告しておきます。
> > > > [携]SgtUBFp [携]ydScpoV 0日/13日 ドイツ第三帝国
> > > > [携]SgtUFWr [携]GJKrsgp 0日/0日 ボリビア共和国

> > > こういうのは確か、完全に一致しないと問題にはならなかったと思います。
> > > 酷似しているだけでは違うそうですから。

> > ボリビアの行動が不自然なのもあるのですよね。
> > 登録してすぐに資金援助や国際支持を特定国に対して行っていますし。

> 3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
> には違反していると思われます。

調査依頼の方は、例えIP暗号が完全一致でなくてもOKですよ。
「あやしいなぁ」などと思わせる行動が伴えば、特に。
ちなみにIP自体は、同じプロバイダー利用者だと似通う事が多いですね。
特に携帯やスマホですと、別人でもIPが完全に一致するケースは珍しくありません。
その為、携帯やスマホの場合は、IP暗号に「携」マークを付けていると。
・・・って、間違って登録IPの方にも、そのマークが付いちゃってますね(笑)。
この部分は修正しておきました。

ちなみに今回のケースは、IP自体は同プロバイダーながら別物だったのですが、
それ以外のデータから、ボリビアとドイツ、そしてフランスが、同一人物である事が判明しました。
ボリビアでの登録直後に支持&送金している所を見ると、まさにその為の登録だったのでしょうね。
IP使い分けによる偽装工作など、これは悪質性が高いと判断し、
削除はもちろんの事、今回は一発で登録禁止の処分にしておきました。

> > もちろん外交によって行われたものであるのならば問題はないので内密もあわせて確認していただければと思います。
一応、こちらも調べてみましたが、
ドイツがボリビアに送金を依頼したのに、ボリビアは何故かフランスに送金し、
フランスがボリビアに感謝を述べるというミスをやっちゃってますね(笑)。


> テロ支援とか軍以上に効果のある国境警備隊を作れるようになったらもうちょっと
> イランのような小国でも対応できるようになりますね^^;

あまりデータ項目を増やし過ぎるのも何なので、もしもそっち方向で対応するなら、
やはり、軍が難民流入を抑える割合を、今以上に増やすとかですかねえ?
でもまあ、難民流出が続く国は、実質的に破産状態になってますし、
そうなると軍隊が居ても有名無実化してますので、現時点の仕様では、
侵攻を重ねて占領する為の資金を、国際社会に訴えて集めるのが現実的かも(笑)。
って、軍隊に給料が払えないと政権が潰れる仕様にすれば、また事態も変わるのかな?


> 特に難民流出も無さそうな植民地の人口が低下しているのは、
> 本国であるリスボンなどへの移民などでも起こっているのでしょうか?
> (物資は足りていますし、一方でリスボンは人口が増えたりしていますので)

いや、さすがに移民では無いですね(笑)。
(まあ以前には、移民コマンドとか導入する直前まで行った事はありましたけど)
これは、現代版のシステムをそのまま流用した為に、植民地の概念が無く、
それによって起こされる現象という事になります・・・・
簡単に言いますと、人口の増減は「治安度」と「先進度」で決まるのですが、
植民地という概念が無い為に、植民地でも本国同等の先進度が設定され、
その分だけ、人口増加の条件となる治安度のハードルも上がってしまうんですよ。
そうなると、治安が低くなりがちな植民地では、人口減少が起きるケースも・・・・
まあ現代版であれば、国連に委譲とかで対応する事とかも出来るのですが、
今回はWW2版なので、その国連自体がゲーム中に登場しませんからねえ。


> メキシコ合衆国国家がバンクーバーの陸軍により、アメリカ合衆国領・アンカレッジの軍事占領を試みました
> バンクーバー陸軍[1]vsアンカレッジ陸軍[1] => バンクーバー陸軍[1]vsアンカレッジ陸軍[1]
> メキシコ合衆国国家は、アンカレッジ陸軍により撤退を余儀なくされました
> 操作ミスで、軍隊を動かしてしまいました。
> その際に、カナダからアメリカに進行していますが
> わが国はカナダの盟主国ではない野にもかかわらず、
> 操作が可能になっています。
> わが国とカナダ殿は同じイギリス陣営の国です。
> 陣営国の駐留軍は盟主国のみが動かせるはずだったと記憶しています。
> この操作がバグによるものだと思いますので、調査をお願いします。

正確には原因が解らなかったのですが、
「恐らく、これかな?」という部分を変更しておきました。

> 赤い嵐 英国担当です。
> 陣営国の領土から軍隊を移動させようとしますと以下のメッセージが出て移動ができません。
> 大変お手数ですが確認をお願いします。
> 「行動元の○○○は既に自勢力内ではありません」

丁度その時は、上記の変更作業を行っていた時で、
その為、一時的に不具合が起きてしまったみたいですね。
修正作業も終わりましたので、もう大丈夫だと思います。


[16003] Re:フランス・ドイツ・ボリビアを多重登録で削除返信 削除
2012/4/27 (金) 21:08:55 英国担当

> 丁度その時は、上記の変更作業を行っていた時で、
> その為、一時的に不具合が起きてしまったみたいですね。
> 修正作業も終わりましたので、もう大丈夫だと思います。


ありがとうございました。
確認したところ正常どおり動かせました。


[16010] Re:フランス・ドイツ・ボリビアを多重登録で削除返信 削除
2012/4/27 (金) 21:49:10 名無し

▼ 徳翁導誉さん
やはり多重でしたか・・・。
ご対応いただきありがとうございました。


[16013] Re:フランス・ドイツ・ボリビアを多重登録で削除返信 削除
2012/4/27 (金) 22:31:28 メキシコ担当

対応ありがとうございました。


[16020] 植民地からの移民など返信 削除
2012/4/28 (土) 14:51:39 ポルトガル担当

▼ 徳翁導誉さん
> > 特に難民流出も無さそうな植民地の人口が低下しているのは、
> > 本国であるリスボンなどへの移民などでも起こっているのでしょうか?
> > (物資は足りていますし、一方でリスボンは人口が増えたりしていますので)

> いや、さすがに移民では無いですね(笑)。
> (まあ以前には、移民コマンドとか導入する直前まで行った事はありましたけど)
> これは、現代版のシステムをそのまま流用した為に、植民地の概念が無く、
> それによって起こされる現象という事になります・・・・
> 簡単に言いますと、人口の増減は「治安度」と「先進度」で決まるのですが、
> 植民地という概念が無い為に、植民地でも本国同等の先進度が設定され、
> その分だけ、人口増加の条件となる治安度のハードルも上がってしまうんですよ。
> そうなると、治安が低くなりがちな植民地では、人口減少が起きるケースも・・・・
> まあ現代版であれば、国連に委譲とかで対応する事とかも出来るのですが、
> 今回はWW2版なので、その国連自体がゲーム中に登場しませんからねえ。


植民地ありの戦場の場合、移民はコマンドではなく自然発生してもいいんじゃないでしょうか。
今回プレイしていて「移民だろうか」と想像が働いたのもありますが。
「人口に相当するだけの産業が現地に無い」「治安や先進度に格差がある」
などの場合に、植民地>本土へと移民が発生したり。
当然、本国先進度に応じて人口当たり消費が増大する他、
本国人が移民に反感を抱いて支持率が微減する感じで…

本国の先進度や人口当たり産業に限界があるような、
条件が逆の場合は本国>植民地へ人口流出が起こるですとか。
先進度が低いうちは過剰人口の吐き出し先という意味でも植民地らしいかなぁなどと。

先進度が上がれば上がっただけ、移民禁止などは難しくなるでしょうし、
そういう意味では制限を掛けるコマンドなども必要ないんじゃないでしょうか。


[16028] Re:植民地からの移民など返信 削除
2012/4/28 (土) 15:18:34 徳翁導誉

> 植民地ありの戦場の場合、移民はコマンドではなく自然発生してもいいんじゃないでしょうか。
> 今回プレイしていて「移民だろうか」と想像が働いたのもありますが。
> 「人口に相当するだけの産業が現地に無い」「治安や先進度に格差がある」
> などの場合に、植民地>本土へと移民が発生したり。
> 当然、本国先進度に応じて人口当たり消費が増大する他、
> 本国人が移民に反感を抱いて支持率が微減する感じで…

今回、ゴールデン・ウィーク特別企画という事で、
日露戦争版のシステムをほぼそのままに流用して、
「赤い嵐:帝国主義版」を設置しましたけども、
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/teikoku_red_storm/teikoku.html
以前にも少し触れているように、もしも「植民地」を本格的に扱うなら、
鉄道を敷いたり、港湾を築いたり、プランテーションをやったり、植民都市を作ったりなど、
個人的には、もっとガッツリと作り込みたい気持ちは有るんですけどね(笑)。

満州国好きな私としては、以前より「シム・シティ」ならぬ、
「シム・満州」を作ってみたいという構想も持ってますし、
全世界をHEXマップ化して、箱庭内政で開発して行くのも面白いかな?とか考えたりもします。
歴史Flashのコーナーを見てもらっても解るかも知れませんが、
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/flash/flash.html
私は特に、世界史では「近代」という時代が好きですからねえ・・・・


[16033] Re2:植民地からの移民など返信 削除
2012/4/29 (日) 05:27:50 琉球

▼ 徳翁導誉さん
> > 植民地ありの戦場の場合、移民はコマンドではなく自然発生してもいいんじゃないでしょうか。
> > 今回プレイしていて「移民だろうか」と想像が働いたのもありますが。
> > 「人口に相当するだけの産業が現地に無い」「治安や先進度に格差がある」
> > などの場合に、植民地>本土へと移民が発生したり。
> > 当然、本国先進度に応じて人口当たり消費が増大する他、
> > 本国人が移民に反感を抱いて支持率が微減する感じで…

> 今回、ゴールデン・ウィーク特別企画という事で、
> 日露戦争版のシステムをほぼそのままに流用して、
> 「赤い嵐:帝国主義版」を設置しましたけども、
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/teikoku_red_storm/teikoku.html
> 以前にも少し触れているように、もしも「植民地」を本格的に扱うなら、
> 鉄道を敷いたり、港湾を築いたり、プランテーションをやったり、植民都市を作ったりなど、
> 個人的には、もっとガッツリと作り込みたい気持ちは有るんですけどね(笑)。
>
> 満州国好きな私としては、以前より「シム・シティ」ならぬ、
> 「シム・満州」を作ってみたいという構想も持ってますし、
> 全世界をHEXマップ化して、箱庭内政で開発して行くのも面白いかな?とか考えたりもします。


いいですね。全世界をHEX化。アフリカ開拓とか米の西部開拓とか。
列強の中国侵略とかも。まぁ、箱庭ではないですがそのへんはどうなりますかね。


[16048] Re2:植民地からの移民など返信 削除
2012/4/29 (日) 23:39:24 ポルトガル担当

▼ 徳翁導誉さん
> 今回、ゴールデン・ウィーク特別企画という事で、
> 日露戦争版のシステムをほぼそのままに流用して、
> 「赤い嵐:帝国主義版」を設置しましたけども、
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/teikoku_red_storm/teikoku.html
> 以前にも少し触れているように、もしも「植民地」を本格的に扱うなら、
> 鉄道を敷いたり、港湾を築いたり、プランテーションをやったり、植民都市を作ったりなど、
> 個人的には、もっとガッツリと作り込みたい気持ちは有るんですけどね(笑)。

 タイトルは「鉄の嵐」とか「パクス・ブリタニカ」ですとか…
 その場合、地域ステータスや税率などを植民地(現地)と帝国で分離するだけでも大分違うと思います。
 もちろん勝利条件は本国支持率で、植民地ではがっつり収奪を…(笑
 もっともこれだと、アメリカのように現地人を根こそぎ追い払って、奴隷を連れてきて…などの再現には向かないかもしれませんが;

> 満州国好きな私としては、以前より「シム・シティ」ならぬ、
> 「シム・満州」を作ってみたいという構想も持ってますし、
> 全世界をHEXマップ化して、箱庭内政で開発して行くのも面白いかな?とか考えたりもします。
> 歴史Flashのコーナーを見てもらっても解るかも知れませんが、
> http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/flash/flash.html
> 私は特に、世界史では「近代」という時代が好きですからねえ・・・・

 プレイヤーは日本を主役に、関東軍、満州帝国、朝鮮抗日派、北洋軍閥、ソ連、国民党、共産党、アメリカなどで、勝利条件や脱落条件はそれぞれ別に。
 例えばアメリカなどであれば、プレイヤーの立場を対日政策の補佐官などとして、日本の軍事力が一定規模を超えるなど米国に不利な材料が重なると大統領(NPC)からの信頼を失って罷免=脱落。
 逆に関東軍の勝利条件などであれば国防圏の成立。共産党の勝利条件は国民党の撃破。国民党の条件は共産党と関東軍の撃破。
 ソ連の条件はは他の勝利者が一人も出ないこと等々…
(米の影響力後退=補佐官が脱落、中国未統一、満州存続かつ未独立、朝鮮未独立、日本政権崩壊、関東軍の国防圏成立失敗…)

 日本本国は、もちろんこうした妨害の全てを撥ね退けて満州国の経営を完徹するということで。
 一番の敵は国民党から共産党、ソ連まで全部に喧嘩を売って暴走する関東軍になりますが(笑)
(でもこれ、自分で考えておいて何ですが、HEXゲームというより外交系の卓上ゲームですね)


[16050] Re2:植民地からの移民など返信 削除
2012/4/30 (月) 15:26:32 徳翁導誉

> > > 植民地ありの戦場の場合、移民はコマンドではなく自然発生してもいいんじゃないでしょうか。
> > > 今回プレイしていて「移民だろうか」と想像が働いたのもありますが。
> > > 「人口に相当するだけの産業が現地に無い」「治安や先進度に格差がある」
> > > などの場合に、植民地>本土へと移民が発生したり。

言い忘れてましたけど、エリア的に隣接していれば、
こうした事も発生するシステムにはなってますね。
まあこれは、「移民」というよりも「転居」って感じですけど、
治安が良かったり、経済規模が大きかったりするエリアへと住民が流れて行きます。
ただし、それがフリー・パスで行われるのは「本国→本国」「本国→占領地」だけで、
「占領地→本国」の流入は、その占領地に駐留する部隊で抑える事も出来ます。
ですので、この仕様を応用する事により、先に少し話題に上がった
「難民の流出先を占領して、自国への流入をストップ」という事も可能となると。


> > 以前にも少し触れているように、もしも「植民地」を本格的に扱うなら、
> > 鉄道を敷いたり、港湾を築いたり、プランテーションをやったり、植民都市を作ったりなど、
> > 個人的には、もっとガッツリと作り込みたい気持ちは有るんですけどね(笑)。

> タイトルは「鉄の嵐」とか「パクス・ブリタニカ」ですとか…
> その場合、地域ステータスや税率などを植民地(現地)と帝国で分離するだけでも大分違うと思います。
> もちろん勝利条件は本国支持率で、植民地ではがっつり収奪を…(笑
> もっともこれだと、アメリカのように現地人を根こそぎ追い払って、奴隷を連れてきて…などの再現には向かないかもしれませんが;

まあ、例え現状に似たシステムでやったとしても、
税率と先進度をエリアごとに変えられれば、「植民地」の描写もかなり違ってくるでしょうね。
あとは「本国か?非本国か?」の2択ではなく、「本国住民率」みたいな形にすれば、
植民地への入植とか、民族の混在とかの表現も、今まで以上にリアルになるかも?


> > 満州国好きな私としては、以前より「シム・シティ」ならぬ、
> > 「シム・満州」を作ってみたいという構想も持ってますし、
> > 全世界をHEXマップ化して、箱庭内政で開発して行くのも面白いかな?とか考えたりもします。

> いいですね。全世界をHEX化。アフリカ開拓とか米の西部開拓とか。
> 列強の中国侵略とかも。まぁ、箱庭ではないですがそのへんはどうなりますかね。

もともと三国志用にと中国HEXマップはありますし、
欧州地図と同様に、こちらも未使用なアメリカ地図もありますから、
そうした地域限定のモノも、可能と言えば可能ですよね。
それと、別に戦争に限定しなくても、アメリカや中国での「鉄道路線開発」とかも、
こんな感じ↓で、ゲームの題材としては面白いでしょうし。
http://www.geocities.jp/flash_okiba5/usa_train/usa.html
でもまあ、そうしたゲームなら、日本を舞台に西武や東急のオーナー気分で、
開発路線の周辺に住宅地や商業施設の開発なども出来た方が盛り上がるかも?


[16009] 管理人さんへ メール送信について返信 削除
2012/4/27 (金) 21:47:45 某国担当者

質問したいことがありましたので、先ほどトップページ記載のメールアドレスへ
メールを送らせて頂きました。

「 赤い嵐オンライン 仕様についての質問 ○○担当」
という題名でメールを送らせて頂きましたので、お手数をおかけして
申し訳ありませんが、確認をよろしくお願いします。


[16026] Re:管理人さんへ メール送信について返信 削除
2012/4/28 (土) 15:05:41 徳翁導誉

> 質問したいことがありましたので、先ほどトップページ記載のメールアドレスへ
> メールを送らせて頂きました。
> 「 赤い嵐オンライン 仕様についての質問 ○○担当」
> という題名でメールを送らせて頂きましたので、お手数をおかけして
> 申し訳ありませんが、確認をよろしくお願いします。

取り敢えず、同じデータを用いてテストしてみましたけど、
問題なく、コマンド実行が可能でしたよ。
ひょっとしたら、これ↓の影響だったんじゃないでしょうか?
> > > > 陣営国の領土から軍隊を移動させようとしますと以下のメッセージが出て移動ができません。
> > > > 大変お手数ですが確認をお願いします。
> > > > 「行動元の○○○は既に自勢力内ではありません」

> > > 丁度その時は、上記の変更作業を行っていた時で、
> > > その為、一時的に不具合が起きてしまったみたいですね。
> > > 修正作業も終わりましたので、もう大丈夫だと思います。

> > ありがとうございました。
> > 確認したところ正常どおり動かせました。



[16059] 管理人さんへ メール送信について(2通目)返信 削除
2012/5/1 (火) 01:14:44 某国担当者

▼ 徳翁導誉さん
やはり出来ないようなので、再度メールを送らせて頂きました。
申し訳ありませんが、確認をお願いします。


[16069] Re:管理人さんへ メール送信について(2通目)返信 削除
2012/5/2 (水) 18:43:09 徳翁導誉

> やはり出来ないようなので、再度メールを送らせて頂きました。
> 申し訳ありませんが、確認をお願いします。

では、恐らくここかな?という部分を弄っておきました。
ターン更新すれば、多分これでコマンド実行可能じゃないですかねえ?
・・・って、出来ればこうした事は、伝言ゲームを行うよりも、
ご当人から直接、話をいただけた方が、こちらも状況が解り易いんですけどね。
やはり又聞きですと、足りない情報量を想像で補わなくてはいけませんし。


[16088] 修正ありがとうございました。返信 削除
2012/5/4 (金) 18:41:55 某国

▼ 徳翁導誉さん
どうやら実行可能になったようです。
対応ありがとうございました。

当人がメールをしたくないように思えましたので、私が代わりに連絡させていただきました。
ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。


[16056] Re:赤い嵐 バグ返信 削除
2012/4/30 (月) 23:44:01 エジプト

>イギリス帝国陣営から離脱します(金銭消費:50/駐留軍:0個師団)

>現在の我が国には、盟主である国はありません

陣営からの離脱を行おうとすると上記のメッセージが表示され
実際にコマンドを実行すると二番目のメッセージが表示され
離脱を行う事が出来ませんので調査をお願いします。


[16057] Re2:赤い嵐 バグ返信 削除
2012/5/1 (火) 00:26:22 エジプト

▼ エジプトさん
> >イギリス帝国陣営から離脱します(金銭消費:50/駐留軍:0個師団)
>
> >現在の我が国には、盟主である国はありません
>
> 陣営からの離脱を行おうとすると上記のメッセージが表示され
> 実際にコマンドを実行すると二番目のメッセージが表示され
> 離脱を行う事が出来ませんので調査をお願いします。


時間を置いたら離脱する事が出来ました、


[16070] Re3:赤い嵐 バグ返信 削除
2012/5/2 (水) 18:43:32 徳翁導誉

> > > イギリス帝国陣営から離脱します(金銭消費:50/駐留軍:0個師団)
> > > 現在の我が国には、盟主である国はありません

> > 陣営からの離脱を行おうとすると上記のメッセージが表示され
> > 実際にコマンドを実行すると二番目のメッセージが表示され
> > 離脱を行う事が出来ませんので調査をお願いします。

> 時間を置いたら離脱する事が出来ました、

あっ、それは表示されるメッセージの間違えですね。
本来であれば、こちら↓が表示されるのが正しいです。
「ランダム終了期間に入ると、ターン更新直前に陣営を変更できません」
という訳で、プログラムを修正しておきました。

って、そのメッセージ表示の設定時間も以前のままでしたので、
そちらの方も修正しておきました。


[16078] Re4:赤い嵐 バグ返信 削除
2012/5/2 (水) 20:09:36 エジプト

▼ 徳翁導誉さん
> > > > イギリス帝国陣営から離脱します(金銭消費:50/駐留軍:0個師団)
> > > > 現在の我が国には、盟主である国はありません

> > > 陣営からの離脱を行おうとすると上記のメッセージが表示され
> > > 実際にコマンドを実行すると二番目のメッセージが表示され
> > > 離脱を行う事が出来ませんので調査をお願いします。

> > 時間を置いたら離脱する事が出来ました、

> あっ、それは表示されるメッセージの間違えですね。
> 本来であれば、こちら↓が表示されるのが正しいです。
> 「ランダム終了期間に入ると、ターン更新直前に陣営を変更できません」
> という訳で、プログラムを修正しておきました。
>
> って、そのメッセージ表示の設定時間も以前のままでしたので、
> そちらの方も修正しておきました。


対応ありがとうございます。

839
[839] 日本人の知名度に「支倉常長」はないの?返信 削除
2007/4/8 (日) 19:28:38 佐倉広夢

ウィキペディアの内容の充実度を見るかぎり日本人一位は、
「支倉常長」であるように思えます。彼の名前が無いのは不
自然です。


[840] Re:日本人の知名度に「支倉常長」はないの?返信 削除
2007/4/8 (日) 23:08:06 孫武

▼ 佐倉広夢さん
> ウィキペディアの内容の充実度を見るかぎり日本人一位は、
> 「支倉常長」であるように思えます。彼の名前が無いのは不
> 自然です。

 確かに・・・西班牙にいる日本って苗字の人は、遣欧使節団の末裔と聞いた事がありますし・・・


[857] Re2:日本人の知名度に「支倉常長」はないの?返信 削除
2007/4/10 (火) 05:12:10 徳翁導誉

> > ウィキペディアの内容の充実度を見るかぎり日本人一位は、
> > 「支倉常長」であるように思えます。彼の名前が無いのは不
> > 自然です。

まあ、一概に一位だと断定する事は出来ないでしょうけど、
19ヶ国語と言う事は、確かに有力な人物ですね。
正直言うと、調べた当時に思い付きませんでしたよ。
と言う事で、ランキングに入っていない訳ですね(笑)。

で、え〜と、どうしますかねえ?
あれを作ってから、もう1年以上経ってますし、
その間に松尾芭蕉や昭和天皇も、10ヶ国語ほど増えてますね。
企画として、2007年版でもやってみましょうか?
めぼしい人物を、ここへ皆さんに書き込んでもらって。

全く同じ企画では面白くないと言う事でしたら、
世界史版での知名度ランキングでも良いですし、
日本語で項目が作られていないけど、世界的には著名な人物ランキングでも面白いかも?


>  確かに・・・西班牙にいる日本って苗字の人は、遣欧使節団の末裔と聞いた事がありますし・・・
「ハポン姓」の人たちですね。
数年前に、日本の駐スペイン大使だか誰かが、
DNA検査で日本人の末裔である事を証明し、
科学的にも御墨付きをって事を計画したそうですが、
その結果によって、「この人は本物の末裔だけど、あの人はハポン姓なだけ」
と言う事にならないよう、結局この計画は無くなったと記憶しています。

って、もし本当に検査が行われ、
それによって日本人の末裔だと分かったとしても、
必ずしも、使節団の末裔って事にはならないんでしょうけどね(笑)。
戦国も後期になると、ポルトガル人やスペイン人により、
世界中へ日本人奴隷が売却されて行きましたし。


[884] 企画復活希望返信 削除
2007/4/11 (水) 22:16:35 桂輝平

日本人知名度ランキング復活案が出たので便乗してお願いしたいのですが、
「予想屋」企画も復活させて欲しいです。
(ワールドカップ国債が面白かったので)

今年の夏は甲子園はもちろん、参院選も予想されてます。

多数の方が参加して楽しんでくれると思いますよ。


日本人知名度ランキングですが調査対象に
・松下幸之助
・平賀源内
・新渡戸稲造
も入れてください。


[890] Re:企画復活希望返信 削除
2007/4/12 (木) 05:20:18 徳翁導誉

> 日本人知名度ランキング復活案が出たので便乗してお願いしたいのですが、
> 「予想屋」企画も復活させて欲しいです。
> (ワールドカップ国債が面白かったので)
>
> 今年の夏は甲子園はもちろん、参院選も予想されてます。

ワールドカップ国債の形式で行うのならば、構いませんよ。
あれならば、私にも負担が掛かりませんし(笑)。
ただ7月くらいまでは、対象となりそうなイベントが何も無さそうですが・・・・


> 日本人知名度ランキングですが調査対象に
> ・松下幸之助
> ・平賀源内
> ・新渡戸稲造
> も入れてください。

え〜と、これは結局、
2007年版の制作を希望と言う事なのでしょうか?
持ち寄る場合は、何ヶ国語かと、
一言コメントでも入れてもらえませんかねえ?

それと最低10ヶ国語くらいは必要としましょう。
でないと、限度が無くなってしまいますので(笑)。
ちなみに、松下幸之助は6ヶ国語、平賀源内は1ヶ国語、新渡戸稲造は6ヶ国語です。


[895] Re3:日本人の知名度に「支倉常長」はないの?返信 削除
2007/4/12 (木) 18:04:28 孫武

▼ 徳翁導誉さん
> > > ウィキペディアの内容の充実度を見るかぎり日本人一位は、
> > > 「支倉常長」であるように思えます。彼の名前が無いのは不
> > > 自然です。

> まあ、一概に一位だと断定する事は出来ないでしょうけど、
> 19ヶ国語と言う事は、確かに有力な人物ですね。
> 正直言うと、調べた当時に思い付きませんでしたよ。
> と言う事で、ランキングに入っていない訳ですね(笑)。
>
> で、え〜と、どうしますかねえ?
> あれを作ってから、もう1年以上経ってますし、
> その間に松尾芭蕉や昭和天皇も、10ヶ国語ほど増えてますね。
> >  確かに・・・西班牙にいる日本って苗字の人は、遣欧使節団の末裔と聞いた事がありますし・・・
> 「ハポン姓」の人たちですね。
> 数年前に、日本の駐スペイン大使だか誰かが、
> DNA検査で日本人の末裔である事を証明し、
> 科学的にも御墨付きをって事を計画したそうですが、
> その結果によって、「この人は本物の末裔だけど、あの人はハポン姓なだけ」
> と言う事にならないよう、結局この計画は無くなったと記憶しています。
>
> って、もし本当に検査が行われ、
> それによって日本人の末裔だと分かったとしても、
> 必ずしも、使節団の末裔って事にはならないんでしょうけどね(笑)。
> 戦国も後期になると、ポルトガル人やスペイン人により、
> 世界中へ日本人奴隷が売却されて行きましたし。

そうですか・・・
 遣欧使節団が出航した月の浦が故郷の近くにあるので、縁を感じてましたが・・・
フランシスコ・ザビエルが日本宣教を決意させたのも、ヤジローって言う奴隷でしたね。


[902] Re4:日本人の知名度に「支倉常長」はないの?返信 削除
2007/4/14 (土) 05:08:40 徳翁導誉

> そうですか・・・
>  遣欧使節団が出航した月の浦が故郷の近くにあるので、縁を感じてましたが・・・

いや別に、そうした可能性もあるってだけで、
本当に使節団の末裔である可能性も高いと思いますよ。

> フランシスコ・ザビエルが日本宣教を決意させたのも、ヤジローって言う奴隷でしたね。
ヤジローは奴隷ではなく、地元・鹿児島で殺人を犯し、
外国船に乗り込んで海外へ逃げ延びた後、
船長に罪を告白した所で、ザビエルを紹介されたと記憶していますが。
まあでも、その船での扱いは奴隷みたいなものだったかも知れませんけどね(笑)。

15155
[15155] 赤い嵐:キューバ危機版の超大国募集返信 削除
2011/9/17 (土) 07:56:44 徳翁導誉

現代版も終わり、次回はキューバ危機版と言う事で、
アメリカ・ソ連・中国の超大国プレイを希望される方を募集します。
パスワード等が必要なので、プレイ中のゲームも明記して下さい。
今回の候補者の決定は、推薦者の多寡で決めてみましょうかねえ?
(もちろん、推薦対象として有効なのは立候補者のみです)
って、そこまで候補者が集まるかも分かりませんが・・・・

とりあえず、来週の金曜日あたりを初期化の目安に考えていますので、
立候補や推薦の期限も、そこまでですね。


[15160] Re:赤い嵐:キューバ危機版の超大国募集返信 削除
2011/9/17 (土) 23:06:56 高田

▼ 徳翁導誉さん
> とりあえず、来週の金曜日あたりを初期化の目安に考えていますので、
> 立候補や推薦の期限も、そこまでですね。


立候補させていただきます。

国名 中国

パス いつものパスワードで

来週からは時間にゆとりが発生するため戦えれますので宜しくお願いします。


[15161] Re2:赤い嵐:キューバ危機版の超大国募集返信 削除
2011/9/17 (土) 23:34:50 1285

▼ 高田さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > とりあえず、来週の金曜日あたりを初期化の目安に考えていますので、
> > 立候補や推薦の期限も、そこまでですね。

>
> 立候補させていただきます。
>
> 国名 中国
>
> パス いつものパスワードで
>


> 来週からは時間にゆとりが発生するため戦えれますので宜しくお願いします。
非常に楽しみです。
アジアでプレイしたくなりますね。


[15166] Re:赤い嵐:キューバ危機版の超大国募集返信 削除
2011/9/20 (火) 18:13:57 物秦

希望1ソビエト連邦2米国
PASS&IDはAS大会のをお願いします。
流石に高田さんだけしか立候補がいないのでは、
ゲームが成立しませんからね。立候補します。


[15172] 訂正返信 削除
2011/9/22 (木) 00:02:08 物秦

▼ 物秦さん
> 希望1ソビエト連邦2米国
> PASS&IDはAS大会のをお願いします。
> 流石に高田さんだけしか立候補がいないのでは、
> ゲームが成立しませんからね。立候補します。

三国志ディプロマシーのでお願いします。
AS大会のが削除されてるのに気づきませんでした


[15171] Re:赤い嵐:キューバ危機版の超大国募集返信 削除
2011/9/21 (水) 22:56:08 シャルル

では久しぶりに私も立候補させていただきます。
希望1アメリカ 2ソ連
PASS&IDはww第一次世界大戦戦場のドイツの物をお願いします。



[15182] ◆ 赤い嵐:キューバ危機版を初期化 ◆返信 削除
2011/9/22 (木) 22:39:46 徳翁導誉

予定よりも1日早いですが、連休前夜と言う事で、
少し早いですが、赤い嵐のキューバ危機版を初期化しました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/cuba_red_storm/cold_war.html
超大国は、立候補のあった以下の3名です。
 米国:シャルルさん
 ソ連:物秦さん
 中国:高田さん

ちなみに、変更点は1つのみです。
・自国軍&駐留軍の部隊数に応じて、ターン更新時に敵対思想値がダウン
「思想値」を下げる手段が無かったので、上記のような仕様を導入しました。
中立の立場である場合には、どちらの思想値もダウンしません。
また、駐留軍よりも自国軍の方が、ダウン幅は大きいです。

それと、自動初期化で予定外に始まり、ボツとなった前回の通信文を、
初期化前に、とりあえずアップしておきました↓(需要あるかな?)
http://www.geocities.jp/kako_log7/red_session/botsu.html


P.S.
> パス いつものパスワードで
とりあえず今回は、過去のデータから探し出しましたけども、
「いつもの」では、コチラも分かりませんので、
参加中のゲームが無い場合には、メールでお願いします。


[15226] Re:赤い嵐:キューバ危機版のトラブル?返信 削除
2011/9/29 (木) 23:38:43 聖職者

▼ 徳翁導誉さん

キューバ危機版の公式発言ですが、
公式発言の「最新の○件を表示」にしたあと、「50件を表示」にすると
内密文書に移動するという変なことなっています。
調査をお願いします。


[15234] Re2:赤い嵐:キューバ危機版のトラブル?返信 削除
2011/10/1 (土) 15:30:01 徳翁導誉

> キューバ危機版の公式発言ですが、
> 公式発言の「最新の○件を表示」にしたあと、「50件を表示」にすると
> 内密文書に移動するという変なことなっています。
> 調査をお願いします。

プログラム上の設定ミスですね。
修正しておきました。


[15245] Re3:赤い嵐:キューバ危機版のトラブル?返信 削除
2011/10/1 (土) 21:10:38 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > キューバ危機版の公式発言ですが、
> > 公式発言の「最新の○件を表示」にしたあと、「50件を表示」にすると
> > 内密文書に移動するという変なことなっています。
> > 調査をお願いします。

> プログラム上の設定ミスですね。
> 修正しておきました。


対応ありがとうごさいました。


[15235] 池上彰の現代史講義「キューバ危機」返信 削除
2011/10/1 (土) 15:30:35 徳翁導誉

現在稼働中の赤い嵐・キューバ危機版ですが、
「ゲームに参加してはいても、実際のキューバ危機は知らない」
という方も居られると思うので、一応紹介しておきます。

BS放送なのですが、今度の3日(月) 夜9時からBSジャパンで、
「池上彰の現代史講義・第9回 キューバ危機と核開発競争」
という番組の放送があるそうです。
http://www.bs-j.co.jp/gendaishi/lineup.html


[15241] Re:池上彰の現代史講義「キューバ危機」返信 削除
2011/10/1 (土) 16:41:40 nulldri


> BS放送なのですが、今度の3日(月) 夜9時からBSジャパンで、
> 「池上彰の現代史講義・第9回 キューバ危機と核開発競争」
> という番組の放送があるそうです。
> http://www.bs-j.co.jp/gendaishi/lineup.html


むむっ。こんな番組があったんですか。
ちょっと興味あるので見てみようかな。
恥ずかしながらキューバ危機があったってことしか知らないもんでw

リンクを見るとベトナム戦争のやつもやっていたようですが、
もう終わってしまったようですね。


[15261] Re:赤い嵐:キューバ危機版のバグ?返信 削除
2011/10/5 (水) 19:46:38 聖職者

赤い嵐:キューバ危機版の国力一覧ですが、
現在IPの所の色がおかしいように思えます。
米ソには色がちゃんとついて、
カナダには青色、メキシコは赤色と色がついていますが、
その他の登録国は色がついていません。
これはバグでしょうか?
それとも、何か意味があるのでしょうか?
調査をお願いします。


[15272] Re2:赤い嵐:キューバ危機版のバグ?返信 削除
2011/10/8 (土) 17:07:07 徳翁導誉

> 赤い嵐:キューバ危機版の国力一覧ですが、
> 現在IPの所の色がおかしいように思えます。
> 米ソには色がちゃんとついて、
> カナダには青色、メキシコは赤色と色がついていますが、
> その他の登録国は色がついていません。

先週、スマホに「携帯」マークを付け加えた際、
誤ってプログラムを弄ってしまったみたいですね。
修正しておきました。


[15284] Re3:赤い嵐:キューバ危機版のバグ?返信 削除
2011/10/8 (土) 19:42:17 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
対応ありがとうございました。


[15286] キューバ危機版終了報告返信 削除
2011/10/8 (土) 22:13:34 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
無効セッションかもしれませんが・・・・・
終了報告をします。

正式に一応自由陣営の勝利となりました。
後はよろしくお願いします。


[15289] Re:キューバ危機版終了報告返信 削除
2011/10/9 (日) 06:51:06 リューケン(龍眷)

多重疑惑は以下の国です。
・日本と南ベトナム
・アメリカと東ドイツ


次回への提案です。

史実を鑑みれば自由有利は仕方ないのですが、
アメリカ不在などがないと共産が勝ったことが無いぐらい、
ゲームバランスが自由側に振れています。
そこで、もっと白熱するように共産側を強くしてほしいなぁ〜と。

上手い案が思いつきませんが、
1.中国の共産離脱不可
2.東西勢力の判定を共産側にちょっと甘くしてみる
などどうでしょうか?

1.は中国が離脱するとその時点で勝敗が半ば決まってしまうので、それを防ぐために。
2.の候補は、例えば、↓などどうでしょう。
・ユーゴスラビア。ユーゴスラビア社会主義連邦共和国。
・インド。非同盟中立を名乗っているものの、憲法で「社会主義」を名乗っているので無理やり押し込む(笑)
(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89%E6%86%B2%E6%B3%95)
・ミャンマー。ビルマ社会主義計画党の政権(1962年〜)。
・フィンランド。「フィンランド化」してるのでw


[15290] Re2:キューバ危機版終了報告返信 削除
2011/10/9 (日) 08:16:24 聖職者

▼ リューケン(龍眷)さん
> 多重疑惑は以下の国です。
> ・日本と南ベトナム
> ・アメリカと東ドイツ
>
>
> 次回への提案です。
>
> 史実を鑑みれば自由有利は仕方ないのですが、
> アメリカ不在などがないと共産が勝ったことが無いぐらい、
> ゲームバランスが自由側に振れています。
> そこで、もっと白熱するように共産側を強くしてほしいなぁ〜と。
>
> 上手い案が思いつきませんが、
> 1.中国の共産離脱不可
> 2.東西勢力の判定を共産側にちょっと甘くしてみる
> などどうでしょうか?
>
> 1.は中国が離脱するとその時点で勝敗が半ば決まってしまうので、それを防ぐために。
> 2.の候補は、例えば、↓などどうでしょう。
> ・ユーゴスラビア。ユーゴスラビア社会主義連邦共和国。
> ・インド。非同盟中立を名乗っているものの、憲法で「社会主義」を名乗っているので無理やり押し込む(笑)
> (http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89%E6%86%B2%E6%B3%95)
> ・ミャンマー。ビルマ社会主義計画党の政権(1962年〜)。
> ・フィンランド。「フィンランド化」してるのでw


付け加えると、

・フランス 1966年にNATOの軍事機構からは脱退していたので、
1968年まで扱うゲーム内での再現の為に、
中立化もしくはNATOからの脱退。

・スペイン 当時、フランコ独裁政権下にあり、
明確な自由陣営とは言えないため。
中立化・・・・

という自由陣営側の弱体化策も必要でしょう。


[15294] Re3:キューバ危機版終了報告返信 削除
2011/10/9 (日) 15:50:58 1285

> ・スペイン 当時、フランコ独裁政権下にあり、
> 明確な自由陣営とは言えないため。
> 中立化・・・・

スペインがNATOに入ったのは1982年なので、中立が望ましいでしょう。
また、エリアごとの生産力を加減するのもいいかもしれません。
ルーマニア、ポーランド、北ベトナムはもう少し生産力が大きいと思います。


[15295] Re2:キューバ危機版終了報告返信 削除
2011/10/9 (日) 17:18:43 ジーザス

> 次回への提案です。
>
> 史実を鑑みれば自由有利は仕方ないのですが、
> アメリカ不在などがないと共産が勝ったことが無いぐらい、
> ゲームバランスが自由側に振れています。
> そこで、もっと白熱するように共産側を強くしてほしいなぁ〜と。
>
> 上手い案が思いつきませんが、
> 1.中国の共産離脱不可
> 2.東西勢力の判定を共産側にちょっと甘くしてみる
> などどうでしょうか?
>
> 1.は中国が離脱するとその時点で勝敗が半ば決まってしまうので、それを防ぐために。
> 2.の候補は、例えば、↓などどうでしょう。
> ・ユーゴスラビア。ユーゴスラビア社会主義連邦共和国。
> ・インド。非同盟中立を名乗っているものの、憲法で「社会主義」を名乗っているので無理やり押し込む(笑)
> (http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89%E6%86%B2%E6%B3%95)
> ・ミャンマー。ビルマ社会主義計画党の政権(1962年〜)。
> ・フィンランド。「フィンランド化」してるのでw


キューバ危機始まる前から思っていましたが
戦略的にユーゴスラビアは東側でも良いかと思います。
イタリアに対抗できますし、欧州に国力100は東独くらいしかいませんし。
しかし、中国の離脱不可は無い方が良いかも知れません。
中ソ対立は事実の冷戦でもあった訳ですし
今回は国力差が勝敗を決したから離脱した物だと見ていたので。

国力高めるとしたらタイトル通りキューバを弄るのはどうでしょうか?
物語のキーマンとなるキューバがずっと不在と言うのもちょっとと思うので(笑)


[15296] 提案その2返信 削除
2011/10/9 (日) 23:15:05 高田

まずは中立国の併合をターンによる制限
終了ターンの半分過ぎるまで併合はできないようにするとか
縛りをつけたほうが併合できるターンまでの間外交でいろいろする
選択肢が増えたりするので制限をかけたほうが良いと思います。

続いて
中国が離脱縛りするなら射程を短くし水爆を使えるようにするか
ソ連から水爆を受け取れるようにしてみたしいかがでしょうか?

16534
[16534] 混乱を生んで申し訳ない返信 削除
2012/7/22 (日) 16:12:27 加藤

オーストリアとオーストリアを間違えました。
すいませんでした。

16525
[16525] 現代版のバグについて返信 削除
2012/7/22 (日) 03:07:10

 経済会議への加入申請ができないのですがバグでしょうか?


[16526] Re:現代版のバグについて返信 削除
2012/7/22 (日) 03:11:42

連投すみません。現代版では参加者を大募集しております。

16491
[16491] 第4回オールスター大会の開催許可申請返信 削除
2012/7/14 (土) 22:49:35 聖職者

徳翁導誉様へ

 このたびの第4回オールスター大会の開始について、
開催の許可申請をいたします。

開催の許可承認していただく前に参加者の募集を行ってしまいまして、
徳翁導誉様に対しまして失礼をいたしました。

申しわけありませんでした。

審査とご判断をよろしくお願いします。


[16512] Re:第4回オールスター大会の開催許可申請返信 削除
2012/7/20 (金) 20:52:12 徳翁導誉

>  このたびの第4回オールスター大会の開始について、
> 開催の許可申請をいたします。
> 開催の許可承認していただく前に参加者の募集を行ってしまいまして、
> 徳翁導誉様に対しまして失礼をいたしました。
> 申しわけありませんでした。
> 審査とご判断をよろしくお願いします。

誰がどの国を担当し、現在参加中のどのゲームのパスを使用するかだけは、
とりあえず、キチンとまとめておいて下さいね。
(参加中のゲームが無い場合には、登録名とパスをメールで送るよう伝えて下さい)
その辺の諸作業まで回されると、正直こちらも困るので。
あと、戦場2の空けておくべく、初期化までの日数を延長しておきました。

P.S.
「蘇芳」さんの立候補は、取り消して置いて下さい。
残念ながら、こんな処分↓を受けたばかりですので。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c16511


[16520] Re2:第4回オールスター大会の開催許可申請返信 削除
2012/7/20 (金) 23:33:22 聖職者

▼ 徳翁導誉さん

開催の承認ありがとうごさいます。

>> 誰がどの国を担当し、現在参加中のどのゲームのパスを使用するかだけは、
> とりあえず、キチンとまとめておいて下さいね。
> (参加中のゲームが無い場合には、登録名とパスをメールで送るよう伝えて下さい)


その用に対処します。

16518
[16518] 「赤い嵐:現代版」を初期化返信 削除
2012/7/20 (金) 20:57:50 徳翁導誉

いつか抜本的に改良を加えようと考えていたものの、なかなか手が付けられず、
気付いたらもう、「今日から夏休み」という方も居るような時期になっちゃいましたね・・・・
と言う事で、このまま放置でも何ですから、特に変更点はありませんけども、
「赤い嵐オンライン:現代版」を初期化しました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/red_storm/cold_war.html

P.S.
前回セッションの終了から、既に半年以上は経過しているのに、
未だ、雑談を続けている方が居らしたのには驚きました(笑)。
という事で、折角ですから、そちらも過去ログの方に追加しておきました。

16200
[16200] 「首相選挙」を初期化返信 削除
2012/5/26 (土) 17:15:35 徳翁導誉

首相選挙を初期化しました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/prime_minister/menu.html


変更点は、以下のような感じです。

▼ 勝利条件に関して
> > > ちなみに、この政局ターンは、首相推薦が過半数「241議席」を越えた段階で、
> > > 2ターンを更新すると、そこで「首相就任」となります。
> > > ただし、その間に組閣が変更されてしまうと、再び2ターンの更新を必要とします。
> > > これは、過半数を獲得してから、首相に就任するまでの間に、
> > > 勝手に閣僚ポストを変更して、大臣ポイントを1人占めなどにさせない為の処置です。
> > > また、7ターンを過ぎて以降は、過半数に達していなくても、
> > > もっとも推薦票の多い人が首相判定の対象となりますが、その代わり大臣ポイントは減少します。
> > > 具体的には、「推薦票/全480議席」分だけ減少します。


▼ 未ログイン削除に関して
> 未ログイン者の削除などは次回もおこなわないんですか?
> 削除をおこなわないのであれば、
> ○日以上未ログインの人物の議員は比例区の議員も含め全員が無所属扱いに変更されて
> 有人プレイヤーの議員より簡単に引き抜きができるようにしてほしいです。
> それなりの数の議員を持つ人が未ログインになったりすると、241人あつめるのが非常に難しくなりますから…

今回も、未ログインによる自動削除は行いませんが、
その代わりとして、5日以上ログインが無い場合には、
未ログイン日数が延びる程に、政局ターンでの引き抜きを容易な仕様にしておきました。


以上をもって、以下のスレッドへの返信に代えさせて戴きます。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r16160
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r16181


[16211] 閣僚ポストの序列について返信 削除
2012/5/29 (火) 21:28:01 聖職者

▼ 徳翁導誉さん

ゲーム自体の質問ではないのですが・・・
ゲームの終了時の得点の際に使われている閣僚ポストの序列についてですが・・・

総理の次は官房長官なのは納得できますが・・・・
その次が外務・財務・国交・・・・というのは私にはよくわかりません。
財務の方が外務より上だと思いますし・・・・
経産とか法務・総務はいまより上な気がします・・・

自分が無知だけかもしれないのではっきりお聞きしますが、
この閣僚ポストの序列には何か決まりか基準があるのでしょうか?
教えていただけれは幸いです。


[16226] Re:閣僚ポストの序列について返信 削除
2012/6/2 (土) 15:35:41 徳翁導誉

> ゲームの終了時の得点の際に使われている閣僚ポストの序列についてですが・・・
> 総理の次は官房長官なのは納得できますが・・・・
> その次が外務・財務・国交・・・・というのは私にはよくわかりません。
> 財務の方が外務より上だと思いますし・・・・
> 経産とか法務はいまより上な気がします・・・
> 自分が無知だけかもしれないのではっきりお聞きしますが、
> この閣僚ポストの序列には何か決まりか基準があるのでしょうか?

アメリカですと、大統領が死ぬと副大統領が、副大統領の次は下院議長が・・・という具合に、
大統領の継承順位が決められており、それが閣僚ポストの序列と言えるかも知れませんが、
議院内閣制の日本では、そうした明確なランク付けは一切ありません。
とは言っても、やはり閣僚ポストごとに、おおよそのランク付けはありますよね。
以前ですと、例えば「○○庁長官」とかは、内閣の中でも一段格下って感じでしたし。

ただ、だからと言って、そのランクも明確に決められている訳ではないので、
結論から先に言ってしまえば、あの大臣ポイントは私の独断と偏見に基づくものです(笑)。
で、何を重視して選んだかと言えば、「どちらが偉いか」よりも「どちらが儲かるか」です。
ゲームの性質上、永年与党とかではなく、小政党の連立になるなので、目先の利益を重視したと。
ですので、仮に偉さで選ぶのなら、財務・経産・法務などはもっと上でしょうね。
財務や経産はカネを、法務は司法を扱う重要なポジションですので。
(とは言え、司法問題に関心が薄い現在の日本では、法相は基本的に軽量ポストですけども)
しかし、儲けで考えれば、公共事業や許認可権などを握る国交・総務などの方が、
一般社会に身近な職権が多い分だけ、利権でおいしい思いをする機会も多いという訳です。
そして、最上位に官房長官と外務大臣を持ってきたのは、職務の重要さもさる事ながら、
彼らは「機密費」というカネを、領収書なしに使える立場に有る為です。
公共工事で収賄を受けるよりも、機密費を私的流用する方が、安全で確実ですからねえ。


[16309] 首相選挙が終了しました返信 削除
2012/6/14 (木) 00:03:48 モロトフ

首相選挙は2代目の首相としてモロトフが総理大臣になり終了しましたので
ご報告いたします。

2回目をやっての提案ですがやっぱり終わったら内密を見てみたいです。
内密の公開をお願いしたいです。

システムについては長期化する恐れがないシステムになり
楽しめましたのでそのままで良いと思いました。

また一緒にプレーをしたみなさまおつかれさまでした。
ありがとうございました。 またよろしくお願いします。


[16321] Re:首相選挙が終了しました返信 削除
2012/6/14 (木) 21:04:50 聖職者

保存もお願いします。


内密の開示には反対します。


[16329] Re:首相選挙が終了しました返信 削除
2012/6/15 (金) 01:06:17 ヌルドリ

乙でしたー。

今回は想定してなかったかもしれませんが、
内密の開示はあったほうが、感想戦が便利にみえます。
(開示がある場合は本ネームとは別に仮ネームを使い分けられたほうがいいかもしれません。)


[16336] Re2:首相選挙が終了しました返信 削除
2012/6/15 (金) 14:48:27 物秦

> 今回は想定してなかったかもしれませんが、
> 内密の開示はあったほうが、感想戦が便利にみえます。
> (開示がある場合は本ネームとは別に仮ネームを使い分けられたほうがいいかもしれません。)

前の終了時にも議論されてますし、次回は試験的導入しても
良いかと思いますが管理人さんとしては導入はむりでしょうか?


[16347] Re:首相選挙が終了しました返信 削除
2012/6/15 (金) 20:46:59 徳翁導誉

> 首相選挙は2代目の首相としてモロトフが総理大臣になり終了しましたので
> ご報告いたします。

お疲れ様です。
過去ログを保存しておきました。
歴代首相の一覧に関しては、CGIページよりご覧になれます。
http://www.geocities.jp/kako_log20/prime_minister/index.html

> 2回目をやっての提案ですがやっぱり終わったら内密を見てみたいです。
> 内密の公開をお願いしたいです。

こうした事は、事前に決めてからで無いと出来ないので、
では次回は、試験的に通信文も公開という事で。
って、その時には忘れているかも知れませんので、
誰がその任を担うかは、まだ解りませんが、
報告時にはその事も一文に付け加えて下されば、ありがたいですね(笑)。

ちなみに初期化は、特に問題が無ければ来週末あたりを予定しています。


[16391] ◆ 「首相選挙」を初期化 ◆返信 削除
2012/6/23 (土) 18:13:42 徳翁導誉

首相選挙を初期化しました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/prime_minister/menu.html
今回は試験的に通信文も保存する事となりましたが、
システム上の変更点は特にありません。


[16456] 3代目総理決定返信 削除
2012/7/9 (月) 11:23:13 日本中央党

首相選挙は3代目の首相として真正党が総理大臣になり終了しました。
私が代理でご報告いたします。
私からの意見ですが今回の参加者は少なかったと思います。
内密見られるのってそんなにまずいですか?


[16460] Re:3代目総理決定返信 削除
2012/7/9 (月) 21:24:01

▼ 日本中央党さん
> 首相選挙は3代目の首相として真正党が総理大臣になり終了しました。
> 私が代理でご報告いたします。
> 私からの意見ですが今回の参加者は少なかったと思います。
> 内密見られるのってそんなにまずいですか?


次回から公開なし希望


[16461] Re:3代目総理決定返信 削除
2012/7/9 (月) 22:42:53 ヌルドリ

観戦者の意見ですが、
減りは1回目→2回目よりは少ないので、
内密のせいではないのではないでしょうか?


[16465] 内閣総理大臣職および優勝を返上します。返信 削除
2012/7/11 (水) 22:14:46 真正党

徳翁導誉様へ

 我が真正党はこのたびの第3回首相選挙における選挙活動において、
さまざまな不手際をし、とてもではないですが総理の資格がないと判断し、
内閣総理大臣職および優勝を返上することを決意しました。

 つきまして、徳翁導誉様に対して、
内閣総理大臣職および優勝を返上することを連絡いたします。

審査とご判断をよろしくお願いします。


[16462] 要望返信 削除
2012/7/10 (火) 20:13:11 日本中央党

総理就任を確認次第初期化って出来ないものでしょうか?
この方が他の方にもチャンスが増えたり参加者が増える気がするのですが


[16464] Re:要望返信 削除
2012/7/11 (水) 18:20:09 物秦

▼ 日本中央党さん
> 総理就任を確認次第初期化って出来ないものでしょうか?
> この方が他の方にもチャンスが増えたり参加者が増える気がするのですが

それやると管理人さんの巡回頻度を考えると
記録作業できないので無理では?


[16472] まとめレス返信 削除
2012/7/13 (金) 19:53:33 徳翁導誉

> > > 首相選挙は3代目の首相として真正党が総理大臣になり終了しました。
> > > 私が代理でご報告いたします。

お疲れ様です。
歴代ページに上げておきました。

> > > 私からの意見ですが今回の参加者は少なかったと思います。
> > > 内密見られるのってそんなにまずいですか?

> > 次回から公開なし希望

> 観戦者の意見ですが、
> 減りは1回目→2回目よりは少ないので、
> 内密のせいではないのではないでしょうか?

参加人数との相関関係はちょっと解らないですが、
とりあえず次回は、通信文章の公開は無しという事で。

>  我が真正党はこのたびの第3回首相選挙における選挙活動において、
> さまざまな不手際をし、とてもではないですが総理の資格がないと判断し、
> 内閣総理大臣職および優勝を返上することを決意しました。
>  つきまして、徳翁導誉様に対して、
> 内閣総理大臣職および優勝を返上することを連絡いたします。
> 審査とご判断をよろしくお願いします。

何かよく解りませんけど、返上とかは別に良いんじゃないですか?(笑)

> > 総理就任を確認次第初期化って出来ないものでしょうか?
> > この方が他の方にもチャンスが増えたり参加者が増える気がするのですが

> それやると管理人さんの巡回頻度を考えると
> 記録作業できないので無理では?

ですね。
「保存なし」でOKならば、即削除も可能です。


[16479] 首相選挙の質問返信 削除
2012/7/13 (金) 22:53:30 真正宗

▼ 徳翁導誉さん
> 歴代ページに上げておきました。

載っているのか確認ができないです。
載ったら載ったらでカウントの問題があります。

前回、聖職者で優勝していますので本当は今回で2回目なのですよね。
困りました。

質問ですが・・・

・宗教政党プレイはOKでしょうか?
・このサイトの政教分離はどういう規定でしょうか?


[16495] 4期目開始の時期について質問返信 削除
2012/7/16 (月) 18:22:22 日本中央党

質問ですが初期化はいつを予定してますか?


[16516] 「首相選挙」を初期化 返信 削除
2012/7/20 (金) 20:56:26 徳翁導誉

> 質問ですが初期化はいつを予定してますか?
今週末でした(笑)。
と言う事で、首相選挙を初期化しました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/prime_minister/menu.html
ちなみに今回は、通信文の公開・保存は行いません。


> > 歴代ページに上げておきました。
> 載っているのか確認ができないです。

アップ先を間違えてました(笑)。
上げ直したので、もう大丈夫だと思います。

> 載ったら載ったらでカウントの問題があります。
本来のゲーム目的は、首相就任では無く、閣僚ポイントの獲得なので、
今回より、カウントは無くしてしまいました。


> ・宗教政党プレイはOKでしょうか?
やるのは構いませんけど、それで敬遠されたとしても自己責任ですよ。
その事だけは、ちゃんと自覚・認識しておいて下さいね。

> ・このサイトの政教分離はどういう規定でしょうか?
このサイトは別に、政府機関でも何でも有りませんよ(笑)。
どういう主旨の質問かは解りませんが、とりあえず、
「政教分離」の言葉の意味を、もう1度調べ直してみた方が良いかと。

16499
[16499] 冷戦戦場での推薦制のバグの発生について返信 削除
2012/7/18 (水) 22:49:01 冷戦戦場のブルガリア

冷戦戦場での推薦制のバグの発生について

冷戦戦場において推薦制でバグが発生した可能性が高いと思われますので、
バグの発生の有無の確認およびもしバグが発生していれば修正をお願いします。

実際に起きたこと

・第4ターン開始時に、盟主担当がブルガリアからキューバに変更されました。

・第5ターン開始時に、盟主担当は依然としてキューバのままでした。

しかしながら、第5ターン開始時に、共産陣営では
チェコスロバキア、フィンランド、ルーマニア、ハンガリー、ブルガリアの5国が
ブルガリアを盟主として推薦し、第5ターン開始時に生き残っていた共産陣営の国は
キューバ、東ドイツ、ポーランド、アラブ連合の4国でした。
このため、もし仮にこれらの4国がキューバを推薦したとしても、
第5ターン開始時には盟主担当がキューバからブルガリアに移るはずです。

(バグの発生の可能性について)
・第4ターン開始時に、盟主担当がブルガリアからキューバに変更されたことについて、
実際にキューバの票数がブルガリアの票数よりも多かったのでしょうか?
・第5ターン開始時に、キューバの票数とブルガリアの票数はそれぞれいくつになっていたでしょうか?
・推測ですが、もし推薦国の設定を行わなかった場合に、自動的にキューバに1票入るような仕様になっていませんか?

以上、バグの発生の有無の確認をお願いします。
なお、今回のバグの発生により、ゲームの進行に大きな影響が出ましたので、
今回のセッションについては引き分けの裁定を管理人様にお願いしたいと思います。


[16500] Re:冷戦戦場での推薦制のバグの発生について返信 削除
2012/7/19 (木) 06:46:56 冷戦戦場のブルガリア

上記のように引き分けの裁定を管理人様にお願いしていましたが、
思わぬ形でゲーム続行となりましたので、引き分けの裁定のお願いは一旦取り下げておきますね。
引き分けの裁定を行うか否かは管理人様のご判断におまかせしたいと思います。


[16503] Re2:冷戦戦場での推薦制のバグの発生について返信 削除
2012/7/19 (木) 17:07:16 名もなき傍観者

これはつまるところ、
いままで負け確定だったので、引き分けをお願いしていましたが、
なんか勝てそうなんで引きわけいいです。私の陣営勝利です。
ってことですかね?ずいぶん勝手ですね。

▼ 冷戦戦場のブルガリアさん
> 上記のように引き分けの裁定を管理人様にお願いしていましたが、
> 思わぬ形でゲーム続行となりましたので、引き分けの裁定のお願いは一旦取り下げておきますね。
> 引き分けの裁定を行うか否かは管理人様のご判断におまかせしたいと思います。


[16504] Re3:冷戦戦場での推薦制のバグの発生について返信 削除
2012/7/19 (木) 22:58:14 聖職者

▼ 名もなき傍観者さん
> これはつまるところ、
> いままで負け確定だったので、引き分けをお願いしていましたが、
> なんか勝てそうなんで引きわけいいです。私の陣営勝利です。
> ってことですかね?ずいぶん勝手ですね。


戦場での勝敗よりも次回以降に同じバグが出ないようにすることが大切です。
戦場の勝敗とバグを絡めると上記のような解釈が出てきます。

ブルガリア殿には戦場での勝敗とバグを分けて考えるように要請します。


[16505] Re4:冷戦戦場での推薦制のバグの発生について返信 削除
2012/7/19 (木) 23:20:40 冷戦戦場のブルガリア

この件に関し、冷戦戦場の公式発言にて
自由陣営のイギリスさんからも同様の批判をいただきました。

公式発言での議論にて、イギリスさんからは発言の経緯について一応の理解が得られたと思います。

今回の発言により、皆様に不快感を与えたことを深くお詫びします。


[16515] Re:冷戦戦場での推薦制のバグの発生について返信 削除
2012/7/20 (金) 20:55:40 徳翁導誉

> 冷戦戦場において推薦制でバグが発生した可能性が高いと思われますので、
> バグの発生の有無の確認およびもしバグが発生していれば修正をお願いします。

あ〜、すみません。
特定条件が揃う事で計算ミスが発生しますね、このプログラムだと。
申し訳ありません、さっそく修正しておきました。


> 思わぬ形でゲーム続行となりましたので、引き分けの裁定のお願いは一旦取り下げておきますね。
> 引き分けの裁定を行うか否かは管理人様のご判断におまかせしたいと思います。

もちろん、実際にプレイされてる方々からすれば、たまったモノでは無いものの、
ただやはり、ある程度のバグや荒らしは、こうしたゲームではどうしても有る物なので、
余程のケースで無い場合以外は、基本的にノー・カウント処置などは行いません。

16481
[16481] 管理者さま返信 削除
2012/7/14 (土) 11:31:06 大司教

WW1世界戦場で一時オーストリアとチベットが
削除されましたが多重登録でしょうか?
今はまた登録されてます。


[16509] Re:管理者さま返信 削除
2012/7/20 (金) 20:49:23 徳翁導誉

> WW1世界戦場で一時オーストリアとチベットが
> 削除されましたが多重登録でしょうか?
> 今はまた登録されてます。

1週間以上が経過し、既に詳細なデータが残されてませんので解りませんが、
少なくとも1件、多重削除による再登録禁止データが残されていますので、
それが、その件だったのかも知れませんね。
ちなみに現在の両国プレイヤーは、互いに別々のプロバイダーですね。

16242
[16242] 銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2012/6/6 (水) 00:11:04 今期ウランフ

銀河英雄大戦通常版は347ターン目で同盟の勝利となりました。
報告します。

ほぼ一年間皆様本当にお疲れ様でした。
感想等ございましたら、是非ともよろしくお願いします。


[16254] Re:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2012/6/7 (木) 20:02:45 徳翁導誉

> 銀河英雄大戦通常版は347ターン目で同盟の勝利となりました。
> 報告します。
> ほぼ一年間皆様本当にお疲れ様でした。
> 感想等ございましたら、是非ともよろしくお願いします。

ほぼ1年ですかぁ。
いや〜、本当にお疲れ様でした。
で、終わった直後に、いきなりですけども、
今後、銀英大戦をどうしましょうか?(会戦版の方も含めて)


[16257] Re2:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2012/6/7 (木) 23:25:59 今期ウランフ

▼ 徳翁導誉さん
> > 銀河英雄大戦通常版は347ターン目で同盟の勝利となりました。
> > 報告します。
> > ほぼ一年間皆様本当にお疲れ様でした。
> > 感想等ございましたら、是非ともよろしくお願いします。

> ほぼ1年ですかぁ。
> いや〜、本当にお疲れ様でした。
> で、終わった直後に、いきなりですけども、
> 今後、銀英大戦をどうしましょうか?(会戦版の方も含めて)


素早いご返信ありがとうございます。
個人戦がある以上はこのままの能力値で
お手数ですがリセットして頂きたいです。
ただ、最大の敵はある意味足を引っ張る味方というのが原作どおりで
いいとは思いますが、初心者にとってはとっつきにくいイメージがあります。

ログインしたばかりだと何をすればいいか分からないので指針について
簡易説明に最初の指針が個人的にはあった方がいいかもしれません。
それとも掲示板に各軍で何か説明を書いた方がいいのでしょうか?
なかなか難しいところではあります。

それとなのですが、「シフトJIS」でなぜか文字化けがすることがありました。
可能(かのう)、総合(そうごう)、予定(よてい)の漢字が文字化けしておりました。

戦況的には、最初イゼルローンとフェザーンを同盟が確保成功した後、
何度か撃退した後、両軍引きこもりの膠着状態となりました。
シャンタゥ星系上の提督が引退された日に運よく星系を確保した後、
同盟軍が有利に戦況を進め、アルテナ攻略後、ヴァルハラを落とすことに成功しました。
最終能力値は下記のとおりです。
              機  情  攻  防  兵  回
D・グリーンヒル元帥   6+3  7+2  6+2  8+1  6+2  6+1
シトレ元帥       6+3  6+2  6+2 5+3 6+2 5+2
ヤン元帥        9+1  10   9+1   9   8   7+1
キャゼルヌ元帥     5   6   4   6  10   9
ウランフ元帥      8+1   5+4  7+1  6+3  4+4  7+1
フィッシャー元帥    8   9   5+3  4+3  6+2  7+1

アッテンボロー大将   8   7   6   7   5   7



[16259] Re3:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2012/6/8 (金) 00:40:57 今期ビッテンフェルト

▼ 今期ウランフさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 銀河英雄大戦通常版は347ターン目で同盟の勝利となりました。
> > > 報告します。
> > > ほぼ一年間皆様本当にお疲れ様でした。
> > > 感想等ございましたら、是非ともよろしくお願いします。

> > ほぼ1年ですかぁ。
> > いや〜、本当にお疲れ様でした。
> > で、終わった直後に、いきなりですけども、
> > 今後、銀英大戦をどうしましょうか?(会戦版の方も含めて)

>
> 素早いご返信ありがとうございます。
> 個人戦がある以上はこのままの能力値で
> お手数ですがリセットして頂きたいです。
> ただ、最大の敵はある意味足を引っ張る味方というのが原作どおりで
> いいとは思いますが、初心者にとってはとっつきにくいイメージがあります。
>
> ログインしたばかりだと何をすればいいか分からないので指針について
> 簡易説明に最初の指針が個人的にはあった方がいいかもしれません。
> それとも掲示板に各軍で何か説明を書いた方がいいのでしょうか?
> なかなか難しいところではあります。
>


勝利側の同盟さんが何か発言されるかな・・・と待っていたのですが、
管理人さんがレスされたので、こちらも発言しておきます。

まずは敵・味方ともに最後までお付き合い頂いた方々、お疲れ様でした。
そしてそれ以上に途中でやめていった多くの方々にも、一緒にプレイ出来たことに感謝したいと思います。
残ってる人より途中で離脱された人の方が多いというのも・・・

同盟側としては、現状維持という認識でしょうか?
帝国側の認識としては、少し違います。
現状ゲームバランスが崩れていると思われます。
元々このゲームは何ターンぐらいで終わらせる想定なんでしょう?
こう言い変えても良いかもしれませんが、このゲームは現在何人のプレイヤーを想定したバランスになってるんでしょうか?
多分想定より遥かに参加人数が少なくなっています。

帝国側は回廊への攻撃を何度も計画し、その都度失敗していました。
同盟側がやっとまともに帝国領に連携して攻撃したのは、200ターン以上経過していました。
同盟側は火力不足と人員不足が原因でしょう。
帝国側も人が居たり居なかったり、連絡取れなかったり、
一番の原因は必ず毎回攻めると、両回廊に妨害艦隊が現れたことでしょうか。
ウランフ提督とフィッシャー提督には毎回妨害されてたかもしれませんね。
まあIN率でかなり劣る帝国側としては致し方無い所です。

ローエングラム元帥を上手く使えなかったのも火力低下の一因なのは認めますが、
参加者のリアル都合ではどうしようもありません。
他の人と交替してくれとも言えませんし、言いたくありません。

少し愚痴も入りましたが、本題に戻りますと過疎化による人員不足が顕著と思われます。
過疎化→火力不足・人員不足→重要拠点が落とせないため、建艦合戦または攻撃しても失敗→士気低下→少ない人口がさらに減る
という見事な悪循環を1年間じっくり味わいました・・・。
抜本的に変更しないと、ますます過疎化が進むんじゃないでしょうか?
参加されたみなさんは如何お考えでしょうか。
#なお、<16258>でワーレン提督が提案されているのは過疎化対策の一つの手ではあります。
#それだけで全てが解決するわけではないですが、制限の解除には賛成です。
#但し個人的には制限は一切無い方が良いです。

最後に、三代目ローエングラム元帥の辞める前の捨て台詞は「こんなつまんないゲームやってられるかっ!!」でした。
悪循環の負のサイクルを味わい続けた帝国側には組織的に反撃する力も無く、
返す言葉もございませんでした・・・。

> それとなのですが、「シフトJIS」でなぜか文字化けがすることがありました。
> 可能(かのう)、総合(そうごう)、予定(よてい)の漢字が文字化けしておりました。
>


途中から文字化けしてましたね。
他のゲームでも話があがってた事象だと思っていました。

> 戦況的には、最初イゼルローンとフェザーンを同盟が確保成功した後、
> 何度か撃退した後、両軍引きこもりの膠着状態となりました。
> シャンタゥ星系上の提督が引退された日に運よく星系を確保した後、
> 同盟軍が有利に戦況を進め、アルテナ攻略後、ヴァルハラを落とすことに成功しました。


↑多分何期か前のシャンタウ攻略の時の話になってませんかね・・・。
シャンタウを落とされたのは、平日の午前中から罠を貼ってたヤン元帥と同盟軍将帥の好プレイの結果でしょうね。
あそこからのシャンタウ陥落までの流れはお見事でした。
#本当は建艦合戦なぞやりたくもなかったのですが、当時は同盟さんの周辺への警戒と攻撃時の妨害が厳しく、引き篭もらざるを得ない状況でしたね。


[16263] 本当に申し訳ありませんでした。返信 削除
2012/6/9 (土) 09:15:26 初代ローエングラム

「最大の敵は足を引っ張る味方」ですか・・・。

リセットされたのを確認して2〜3日してからでしょうか・・・。
登録人数も少なく、金髪元帥も空いている状態に、ダメだと思いつつも、つい金髪で登録してしまいました。
・・・そうですね。最大の敵は自分のリアル事情ですね・・・。

最前線の、しかも攻守ともに主力となるキャラクターを使用するのはハナッから無理な話でした。
しかし、ついつい長居をしてしまいましたね・・・。
「交替してくれとも言えませんし、言いたくありません」でしたか・・・
ビッテンフェルトさんには、本当に申し訳ないと今さらながらにお詫び申し上げます。
もちろん、他の帝国の皆さんにもお詫びを申し上げます。

私のリアル事情では、後方の建艦キャラしか使えないですね・・・。
それは充分に承知しております。

それでも、仕事で疲れた体に鞭打って夜中にログインしてみたり、未明にインしてみたりと、自分の中では無理をしていましたが「イン防御」はタイミングも不可欠な要素なため、同盟軍による真夜中の攻勢を止めたのは1回だけでしたかね・・・。

以降は、上記を踏まえての個人的な考えです。

1.        昼間の仕事をしていると、さすがに01:00時〜04:30時はインするのは無理があります。(つまり、それに対応できないものは去れという状況に・・・・?)
このゲームのシステムは「イン時間の長い人」・「時間に左右されない人」が最強キャラですね・・・。
2.        作戦の立案・発動が、相手のいない(寝ている・・・。仕事中・・・。)ところを狙うしかない状況(原作でいう会戦という要素はないですね)
3.        指揮できる艦数が少ない・・・。上級階級のキャラは複数艦隊を使用できればいいなと感じていました。ただし・・・。複数キャラが使えるとしてもローエングラム元帥一人でロイエンタール・ビッテンフェルト・ミュラーなんかを使ってしまったら、これまた参加者減少につながりますよね・・・(><)
なので、「分艦隊=1000〜3000隻」というのはいかがでしょう?
元帥なら分艦隊2個を操作できるとか・・・。
4.        昇進の要素に、撃破数を加味してはどうでしょう?
中将キャラが最後の一撃で敵の大将を撃破したから昇進!?
・・・じゃなくて、合計30000隻を撃破したから昇進とか・・・。
そのためには余艦という位置づけも見直せませんか?
建艦と未配備艦の配置を面倒にする代わりに、駐留艦隊としての防御力を持たせる。
つまり、艦隊に配備されていない艦自体に防御力を持たせるとか・・・。

・・・以上については、私の生活環境における意見(愚痴?)です。
違った環境にある人にとっては論外な内容でしょうね。

上記に改善策はないような気がしますが、一応、理想を並べてみました^^

私は、インできない状況が続き結果として自動退役しましたが、みなさん、長きにわたり本当にお疲れ様でした。

次回があるとすれば、同盟ならビューフォート、帝国ならビュンツェあたりで登録することにします・・・。


[16267] Re:本当に申し訳ありませんでした<おきになさらずに返信 削除
2012/6/9 (土) 15:33:06 今期ビッテンフェルト

▼ 初代ローエングラムさん
> 「最大の敵は足を引っ張る味方」ですか・・・。
>
> リセットされたのを確認して2〜3日してからでしょうか・・・。
> 登録人数も少なく、金髪元帥も空いている状態に、ダメだと思いつつも、つい金髪で登録してしまいました。
> ・・・そうですね。最大の敵は自分のリアル事情ですね・・・。
>
> 最前線の、しかも攻守ともに主力となるキャラクターを使用するのはハナッから無理な話でした。
> しかし、ついつい長居をしてしまいましたね・・・。
> 「交替してくれとも言えませんし、言いたくありません」でしたか・・・
> ビッテンフェルトさんには、本当に申し訳ないと今さらながらにお詫び申し上げます。
> もちろん、他の帝国の皆さんにもお詫びを申し上げます。


誤解をさせてしまったかもしれないので、とりあえず即レスしておきます。
初代ローエングラム元帥は、多分一番多様な時間でログインしてもらったり、みんなを引っ張ってもらったりして、私としてはとても感謝しております。
元帥殿が居たからこそ、帝国の序盤・中盤は盛り上がり、軍団として形になっていました。
こういう集団ゲームにおいて、個人のリアル都合が〜などという理由に対して怒るつもりは毛頭ありません。
我が帝国のポリシーは終始一貫しており、ネットゲームより「リアル優先」です。
逆にリアルに影響を及ぼすほどの負荷を強いては、何のためにゲームをしているのか、何のためのゲームなのか、
本末転倒ではないかと思います。
帝国側において足を引っ張ったプレイヤーは居ないですよ。
みんなそれぞれのリアル時間を割いて、帝国のために動いてくれていました。
勝敗は相手が一枚上手だったと思っています。

どちらかというと、過疎化が進む状況では、そういうプレイヤーも参加しやすい形を模索するべきだと思います。
人口多ければ、人数でカバー出来るんでしょうけどね。
登録制限解除はそういう道の可能性を塞がないようにするための模索でもあるんですけどね。
また無理にシステム制限でバランスを取ろうとして、ダラダラ長期間のゲームプレイを強いることへの反対意見でもあります。
その結果片方の勢力に人が集中して、ゲームが短期終了したとしても、ダラダラ1年続けるよりは遥かにマシかなというのが結論ですね。
最初から1年続くと思ったら、誰も参加しないのでは?と思います。


[16270] 来期への改善案を少しまとめつつ、他に意見を募集したいと思います。返信 削除
2012/6/11 (月) 02:03:54 今期ビッテンフェルト

同盟側からは人数登録制限解除以外は修正要望は無しでしょうか?
多分このまま続けると次回以降で、また今回みたいな展開になる可能性がありますが・・・。
既に過疎化が進んでいる現状では人数登録制限だけでは効果は薄いかなと思います。
抜本的に現在の想定人数に見合った余艦上限数、工業力、各艦隊の艦艇保持数、各キャラクターの能力値などを見直さないといけないのではないでしょうか。

まず検討するべきは、重要拠点の余艦数が現在のプレイ人口に合っているかどうかですね。
覚えてる範囲では、今期のMAX登録人数は13,4人だったかと思います。
ただ開始から1〜2ヶ月は5人ぐらいでしたか。
平均は10名以下と見ておいた方が良いですね。
平均10名以下としても、そのうち何割かは連絡取れなかったり、チャット見てなかったり、リアル都合で連携作戦出来なかったりします。
帝国側ではスマホオンリーのプレイヤーも居ましたね。

元々の想定では、20〜30人ぐらいでしょうか?
どなたか過去の話を知ってらっしゃる方に教えて頂きたいのですが・・・。
まあ多くて30人用の場合、1万惑星、3万惑星、5万惑星、10万惑星で今までバランスを取っていたと仮定すると、
平均10人以下の場合、ざっくりで3分の1?
実働戦力を考えると、さらに割る2でも良いかもしれません。

とりあず3分の1だと、端数はざっくりまるめて下記のような感じでしょうか。
10000惑星→3000
30000惑星→10000
50000惑星→20000
100000惑星→40000

これは端的な一つの案ですが、別の方法論としては、闇士さんや初代ローエングラム元帥が提案されてたように、
各艦隊の保持艦艇数を増やしたり、分艦隊を採用したり、個々の火力を上げるという方法もあるでしょう。
他の大戦系では、どんどん兵数を持てるので、こんな心配はしなくても良いんでしょうね。
銀英大戦でそれを採用してしまうと、階級制度が崩壊しそうですが・・・w
逆説的に考えると、階級制度による保持艦艇数の増加という点をどうにかした方が、
同盟側の低階級高ステキャラも使いやすくなって、一石二鳥かもしれませんね。
階級とは別に統率値のパラメータでも持たせて、階級による艦艇数の増加+統率値による艦艇数の増加とかもあっても良いかもですが、
シンプルさが無くなってしまうかな・・・。


> 以降は、上記を踏まえての個人的な考えです。
>
> 1.        昼間の仕事をしていると、さすがに01:00時〜04:30時はインするのは無理があります。(つまり、それに対応できないものは去れという状況に・・・・?)
> このゲームのシステムは「イン時間の長い人」・「時間に左右されない人」が最強キャラですね・・・。


実質、今回の同盟さんの主力は上記にあてはまりそうな方々とお見受けしてましたから、その方々が帝国側にいらっしゃったら、多分帝国が勝手いたでしょうね(笑)
1対1戦場ではイン時間の有利不利が顕著でしたが、人口過疎化によりこちらでもその影響が出てるんでしょうね。
これをなんとかしたい所ですが、人が増えることを期待してとりあえず様子見でしょうか・・・。
ただ帝国側プレイヤーで同盟主力(最後まで残ってた方々)ほどのインしている人は居ませんでしたから、
同盟側と帝国側で離脱していったプレイヤーも含めて、自由にイン出来ないプレイヤーの方が多いんでしょうけどね。

同盟さんの今回の作戦は平日、土日の深夜〜早朝ばっかりでしたもんね。
帝国側はその時間居ませんね(笑)
こちらの作戦は健康的に土日の起きてる時間のみで、大体夜でしたね。
じゃないとみんなの都合が合わないので・・・。
まあ見事に同盟さんに読みきられていましたね、致し方無いことですが。
中々上手くは行かないものです・・・

> 2.        作戦の立案・発動が、相手のいない(寝ている・・・。仕事中・・・。)ところを狙うしかない状況(原作でいう会戦という要素はないですね)

これは確かに原作準拠ではないですが・・・昔からですよね?
そういうゲームだったんだけど、人口が多い時はまだ問題が表に出ていなかった・・・という所でしょうか。

> 3.        指揮できる艦数が少ない・・・。上級階級のキャラは複数艦隊を使用できればいいなと感じていました。ただし・・・。複数キャラが使えるとしてもローエングラム元帥一人でロイエンタール・ビッテンフェルト・ミュラーなんかを使ってしまったら、これまた参加者減少につながりますよね・・・(><)
> なので、「分艦隊=1000〜3000隻」というのはいかがでしょう?
> 元帥なら分艦隊2個を操作できるとか・・・。


分艦隊またはプレイヤーが複数のキャラを使用するというのは、手っ取り早い過疎化対策ではあります。
火力不足も補いやすいでしょうね。
ただ複数キャラの場合は、階級が上のキャラと下のキャラとセットで使用させる方がしっくりくるかもしれませんね。
中将+准将、大将+少将、元帥+中将など。
しかし一人のプレイヤーの火力を増やしてしまうと、イン時間の有利なプレイヤーの数次第で、ゲーム全体に与える影響が大きくなってしまうのがネックですけど;;
中々難しい所ですね・・・。

> 4.        昇進の要素に、撃破数を加味してはどうでしょう?
> 中将キャラが最後の一撃で敵の大将を撃破したから昇進!?
> ・・・じゃなくて、合計30000隻を撃破したから昇進とか・・・。
> そのためには余艦という位置づけも見直せませんか?
> 建艦と未配備艦の配置を面倒にする代わりに、駐留艦隊としての防御力を持たせる。
> つまり、艦隊に配備されていない艦自体に防御力を持たせるとか・・・。


ここのロジックがイマイチ理解しづらかったのですが、昇進の見直しはしても良いかもしれません。
撃破艦艇数を積算してポイント化でも良いですし、相手の階級によって撃破ポイントをつけても良いでしょう。
#自分より階級が上か下かで取得出来る功績値っぽい値が増減(自分より階級が上>同じ>下)
昇進しやすい状況、それと元々膠着しやすい題材なので、前に出ないといけない状況、
引き篭ってると損をするような環境にしないと、攻めないでしょうね。


> ・・・以上については、私の生活環境における意見(愚痴?)です。
> 違った環境にある人にとっては論外な内容でしょうね。
>
> 上記に改善策はないような気がしますが、一応、理想を並べてみました^^


ご提案有難うございます。
みんなで意見をぶつけあって、銀英大戦を良い方向に持っていけたら良いですね。
こういう発言をして、検討することに意味があります。

> 次回があるとすれば、同盟ならビューフォート、帝国ならビュンツェあたりで登録することにします・・・。
いえ、普通に選んで下さい;;
理想論を言うと、一部のエース級のキャラクターをリアル忙しい人が選んだとしても、それがゲームバランスにあまり影響しないような作りが良いんですけどね・・・。


[16308] Re:来期への改善案を少しまとめつつ、他に意見を募集したいと思います。返信 削除
2012/6/13 (水) 22:44:27 今期ワーレン

勝手に抜き出してますが容赦を。解釈が違うかもしれませんので、その場合は指摘を。

提案のまとめ

・闇士さん 目的:現状の人員でも楽しくプレイできるようにし、人員の拡大を目指す
1. 少人数でもプレイできるようにマップを小さくし惑星数を減らす
2. 同理由で、一人あたりの効果を割り増す
3. 指令・雑談等を重要ごとには色つきにしたり常に上位に位置させるといった設定ができるようにする

・初代ローエングラムさん 目的:現状の人員でも楽しくプレイできるようにする、他
1. in率による有利不利が出にくいように何らかの対策を
2. 相手のいない(寝ている、仕事中)ところを狙うしかない状況なので改善したい
3. 上級階級のキャラは分艦隊を操作できるようにする
4. 昇進システムの見直し:
  中将が最後の一撃で敵大将を撃破したから昇進、ではなく、計3万隻を撃破したから昇進、というように
  そのために、建艦と未配備艦の配置を面倒にする代わりに、駐留艦隊としての防御力を持たせる

・今期ビッテンフェルトさん 目的:ゲームが膠着せず短期終了するようにし、気軽に参加しやすくする
1. 人数登録制限撤廃
2. 余艦上限数の変更:1万星系→3千、3万星系→1万、5万星系→2万、10万星系→4万
3. 統率値のパラメータ新設、その値により所持可能艦艇数を増加させる
4. その他、現在の想定人数に見合った工業力、各艦隊の艦艇保持数、各キャラクターの能力値などを見直す
5. 初代ローエングラムさんの3について:中将+准将、大将+少将、元帥+中将というようなセットが良いかも
6. 初代ローエングラムさんの4について:下級敵将撃破でも昇進の可能性があると良いかも、現状より昇進しやすい方が良い

私の提案
今期ワーレン 目的:現状の人員でも楽しくプレイできるようにする
1. 戦艦所持数限界のシステムの見直し:階級固定(現状の半分)+2万の分配にする(以下)
  階級固定 + 2万/自陣営人数 = 補給限界戦艦数
  階級固定 + 2万/(自陣営人数-1) = 所持限界戦艦数
  補給出来るのは補給限界まで、所持限界以上持っていた場合切り詰められる

2万という数値には特にこだわりはありません。
多少複雑になってしまいますが、これによって人数が少ない時だけ火力を増やすことができると思います。

他の方の提案についての意見(提案は番号で書きます、スイマセン)
>闇士さん
1.マップ変更は私は必要性を感じません。
2.人数が少ない時だけがいいな、と思ったので提案しました。
3.あったら良いと思います。
>初代ローエングラムさん
1&2.コマンドを予め入力して一斉に実行とか、ターン制にするとかしないといけないでしょうが、それも難しそうです。
3.良いと思います。私の提案と同時に採用はされないですね。
4.良いと思います。
>今期ビッテンフェルトさん
2.私の提案はこれとセットで考えています。
3.あっても良いとは思いますが、効果は…どうなんでしょう。
4.余艦上限が減るなら工業力も減るのが良いと思います。#工業力も1/3?
5.名前の無い架空のユニット(**麾下1、みたいな)ではダメでしょうか?
6.賛成です。

皆さんも提案についてどんどん意見を言ってくれたら嬉しいです。


[16311] Re2:来期への改善案を少しまとめつつ、他に意見を募集したいと思います。返信 削除
2012/6/14 (木) 01:46:57 harf

▼ 今期ワーレンさん
> 勝手に抜き出してますが容赦を。解釈が違うかもしれませんので、その場合は指摘を。
>
> 提案のまとめ


ワーレン提督、まとめ作業有難うございます。
みんな言いたいことを発言していて良い傾向だと思います。
さて、どうまとめますか・・・。
このまま管理人さんに渡しても難しいですよね・・・

> ・闇士さん 目的:現状の人員でも楽しくプレイできるようにし、人員の拡大を目指す

この辺りは全員共通の認識でしょうね。

> 1. 少人数でもプレイできるようにマップを小さくし惑星数を減らす

マップの縮小は世界観の点と管理人さんの作業が増えそうなので、実施しない方が良いかなと考えています。
一つの手ではあると思います。

> 2. 同理由で、一人あたりの効果を割り増す

これは他の案と一緒に考えましょう。

> 3. 指令・雑談等を重要ごとには色つきにしたり常に上位に位置させるといった設定ができるようにする

こちらは見やすい、または使いやすいチャットというか掲示板があればという点で賛成ですね。
方法論は何でも構いません。
#ログに埋もれるのも防ぐのが目的ですね。
チャット見ない人とか、たまにしか来ない人とかも居るので・・・。
#見ろよって言われそうですけどね。。。
こちらも管理人さんの負担にならない程度でよろしいかと思います。

> ・初代ローエングラムさん 目的:現状の人員でも楽しくプレイできるようにする、他

やはり目的は同じかと。

> 1. in率による有利不利が出にくいように何らかの対策を

こちらは色々ありますが、集団戦の難しさですね。
前にも発言しましたが、少し様子見するべきかなと思います。

> 2. 相手のいない(寝ている、仕事中)ところを狙うしかない状況なので改善したい

1番と同様の話になりそうなので、合わせて様子見ですね。
引き篭って相手の隙を伺うより、前に出ざるを得ない環境を作れれば、改善出来そうな可能性はあります。

> 3. 上級階級のキャラは分艦隊を操作できるようにする

こちらは人数不足を補う一つの案ですね。
みなさんのリアクション次第ではありますが、私はあっても良いかと思います。
但し、各惑星の余艦数を調整し、そちらで足りるなら今回は見送りでも良いかもしれません。

> 4. 昇進システムの見直し:
>   中将が最後の一撃で敵大将を撃破したから昇進、ではなく、計3万隻を撃破したから昇進、というように
>   そのために、建艦と未配備艦の配置を面倒にする代わりに、駐留艦隊としての防御力を持たせる


これは各惑星の駐留艦隊を持たせるイメージなんですかね?
固定で移動不可の。
各惑星ごとに駐留艦隊を置いて、現在の余艦より固くしてしまうと、逆に戦況が膠着しそうです。
ただ昇進しやすくなることには賛成です。

> ・今期ビッテンフェルトさん 目的:ゲームが膠着せず短期終了するようにし、気軽に参加しやすくする

私だけ想いが少しズレてますかね(笑)

> 1. 人数登録制限撤廃

こちらは賛成します。
このゲームで戦況をひっくり返すのは戦術ではなく、数の力が最大の力を発揮します。
なので戦力バランスが崩れる可能性は常に与えておくべきかなと思います。
まあ、それによって劇的なドラマも悲劇も喜劇も生まれるのでしょうけど・・・。
膠着状態を助長するよりはプレイヤーの精神的に良いです。

また集団ゲームなので、より多くのプレイヤーを維持出来る運営が求められるかと思います。
大衆に迎合しろというわけではないのですが、
多くのプレイヤーが気持ち良くプレイ出来る運営をしている側の方に人が集まるようにしてあげたいなと思います。
勝つために強要したりとか、故意ではなくても無理をさせてしまうことが無いようにしていきたいですね。
膠着状態を無くそうとする考えも、最終的にはここに辿り付きます。
結局は楽しくプレイ出来る環境を作りたいです。
そしてそれが達成出来るなら、その人はまたプレイしたいと思うかもしれません。
そういう積み重ねがリピーターを生む土壌なんでしょうけどね。

> 2. 余艦上限数の変更:1万星系→3千、3万星系→1万、5万星系→2万、10万星系→4万

これは人口過疎の対策案の一つです。
他に良い案があるなら、取り下げても良いと思います。

> 3. 統率値のパラメータ新設、その値により所持可能艦艇数を増加させる

こちらは1部隊辺りの効果を増やす方針なら・・・という条件付きで案を出しただけなので、
特にスルーして頂いて構いません。

> 4. その他、現在の想定人数に見合った工業力、各艦隊の艦艇保持数、各キャラクターの能力値などを見直す

余艦を見直したら、ある程度はメドがつきそうですね。

> 5. 初代ローエングラムさんの3について:中将+准将、大将+少将、元帥+中将というようなセットが良いかも

こちらは分艦隊の話におまけで、案を出してみただけです。
スルーして頂いて構いません。

> 6. 初代ローエングラムさんの4について:下級敵将撃破でも昇進の可能性があると良いかも、現状より昇進しやすい方が良い

昇進しやすい方に一票。
引きもらせない、出ざるを得ない状況に追い込みたいです。

> 私の提案
> 今期ワーレン 目的:現状の人員でも楽しくプレイできるようにする
> 1. 戦艦所持数限界のシステムの見直し:階級固定(現状の半分)+2万の分配にする(以下)
>   階級固定 + 2万/自陣営人数 = 補給限界戦艦数
>   階級固定 + 2万/(自陣営人数-1) = 所持限界戦艦数
>   補給出来るのは補給限界まで、所持限界以上持っていた場合切り詰められる
>
> 2万という数値には特にこだわりはありません。
> 多少複雑になってしまいますが、これによって人数が少ない時だけ火力を増やすことができると思います。


二点ほど疑問が・・・
・艦艇を増やせば攻撃側は攻撃力が上がるでしょう、しかし防御側も防御力が上がります。
結局膠着状態の解消にはならないのではないでしょうか?
・全体で限界を儲ける必要はありますか?
全体で20000だと、現状よりも全艦隊の保持艦艇数が落ちるように思えますが・・・。

> >今期ビッテンフェルトさん
> 4.余艦上限が減るなら工業力も減るのが良いと思います。#工業力も1/3?


工業力は次々回でさらに見直しでも良いかもしれません。
序盤にあまり少なすぎると、動けません(笑)


それと追加でプチ要望を出しておきます。
・包囲効果があると良いなと思います。
 半包囲または全包囲されたり、多くの敵に囲まれた状態だとより多くのダメージを受けるように。
 攻撃側が有利に持っていきたいですね。
・役職が欲しいです。
 理由は個人的な趣味ですね(笑)
 能力ボーナスなどをつけてインフレ気味にゲームバランスを持っていきたいです。


[16318] Re3:来期への改善案を少しまとめつつ、他に意見を募集したいと思います。返信 削除
2012/6/14 (木) 18:43:00 今期ワーレン

▼ harfさん
> 二点ほど疑問が・・・
> ・艦艇を増やせば攻撃側は攻撃力が上がるでしょう、しかし防御側も防御力が上がります。
> 結局膠着状態の解消にはならないのではないでしょうか?
> ・全体で限界を儲ける必要はありますか?
> 全体で20000だと、現状よりも全艦隊の保持艦艇数が落ちるように思えますが・・・。


後者から説明。
階級固定(現状の半分)を各艦隊は確保しています。
それ+全体で2万なので2万は限界ではありません。係数は変更した方が良いかもしれませんけどね。
…って、今、計算してたエクセル見てたら、違う計算式の所を参照して「この計算式で」と勘違いして書いたということが判明しました。(勘違いした方の計算式は複雑なのでお蔵入り)
a.階級固定は現システムのまま、陣営での分配を1万に。
b.階級固定は現システムのまま、全体での分配を2万に。
を代わりに考えました。

続いて前者。
指摘の通りです。全体の参加人数が少ない場合でも、艦隊同士の戦力比は変わらないでしょう。しかし、星系の戦力比は低くなります。
それに、参加人数が偏っていれば、多い方が手数も陣営全体の戦力も多くなります。結果、空の星系をバンバン落としたり、連携して敵艦を攻撃、殲滅することも十分可能だと思っています。
そもそも参加人数が偏らないなら、やっぱり膠着するかもしれないのも確かにありますけどね。

ちなみに、a.案でいくと、
例1:帝国の補給限界
准将:2666
少将:3466
中将:4266
大将:5066
上級大将:5866
元帥:6666
計:27996

例2:帝国の補給限界
准将:2111
少将*2:2911*2
中将*2:3711*2
大将*2:4511*2
上級大将:5311
元帥:6111
計:35799
となります。(どちらも例が帝国ですが)

一番言いたいのは、人数が少なくても多くても機能するのが良い、ということです。
そのために、人数が少ない時だけ1人当たりの火力を増したいなと。
片方の陣営が安定的に有利なのは避けたいです。
個人的にはそこそこ考えたつもりです。
計算式を勘違いしていましたけど。><

▼ harfさん
> > >今期ビッテンフェルトさん
> > 4.余艦上限が減るなら工業力も減るのが良いと思います。#工業力も1/3?

>
> 工業力は次々回でさらに見直しでも良いかもしれません。
> 序盤にあまり少なすぎると、動けません(笑)


それが良いかもしれません。


[16330] Re4:来期への改善案を少しまとめつつ、他に意見を募集したいと思います。返信 削除
2012/6/15 (金) 01:32:53 今期ビッテンフェルト

▼ 今期ワーレンさん
> 後者から説明。
> 階級固定(現状の半分)を各艦隊は確保しています。
> それ+全体で2万なので2万は限界ではありません。係数は変更した方が良いかもしれませんけどね。
> …って、今、計算してたエクセル見てたら、違う計算式の所を参照して「この計算式で」と勘違いして書いたということが判明しました。(勘違いした方の計算式は複雑なのでお蔵入り)
> a.階級固定は現システムのまま、陣営での分配を1万に。
> b.階級固定は現システムのまま、全体での分配を2万に。
> を代わりに考えました。


なんとなく理解しました。
人数が少ない分には現状より艦艇が増えそうですが、人数が多くなった場合、現在より所持鑑定が減りそうですね。
まあかなりの人数が居ないとその事象は起きないでしょうけど。

>
> 続いて前者。
> 指摘の通りです。全体の参加人数が少ない場合でも、艦隊同士の戦力比は変わらないでしょう。しかし、星系の戦力比は低くなります。
> それに、参加人数が偏っていれば、多い方が手数も陣営全体の戦力も多くなります。結果、空の星系をバンバン落としたり、連携して敵艦を攻撃、殲滅することも十分可能だと思っています。
> そもそも参加人数が偏らないなら、やっぱり膠着するかもしれないのも確かにありますけどね。
>
> ちなみに、a.案でいくと、
> 例1:帝国の補給限界
> 准将:2666
> 少将:3466
> 中将:4266
> 大将:5066
> 上級大将:5866
> 元帥:6666
> 計:27996
>
> 例2:帝国の補給限界
> 准将:2111
> 少将*2:2911*2
> 中将*2:3711*2
> 大将*2:4511*2
> 上級大将:5311
> 元帥:6111
> 計:35799
> となります。(どちらも例が帝国ですが)
>
> 一番言いたいのは、人数が少なくても多くても機能するのが良い、ということです。
> そのために、人数が少ない時だけ1人当たりの火力を増したいなと。
> 片方の陣営が安定的に有利なのは避けたいです。
> 個人的にはそこそこ考えたつもりです。
> 計算式を勘違いしていましたけど。><


このシステム・・・1対1でも機能しそうで怖いですね。
集団ゲームの本作品において、最小人数同士でもまともにゲームになっていいかどうかは微妙ですね・・・。
このゲームの存在意義が無くなりそうで。

例えば、同盟側中将1人と帝国側中将二人の状態になった場合、
同盟側1500+20000を一人で操作
帝国側1300+10000×2個艦隊をそれぞれ二人で操作
という状態になるのでしょうか?
この場合、帝国側プレイヤーのうち片方がたまにしかイン出来ない人だと、
前衛が21500隻VS11300隻の戦いになります?
もし私の想定通りだと、人数が多いけど自分達で戦力分断してしまい、逆に各個撃破されないかと危惧しています。


[16361] 案の検討は一旦保留としませんか?返信 削除
2012/6/16 (土) 18:44:35 今期ビッテンフェルト

[16350] New まとめレス で管理人さんから全体的な話が出ていますので、
こちらで提案してた案の検討は一旦保留としませんか?


[16334] Re4:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2012/6/15 (金) 04:07:14 今期シトレ

参加された皆さんお疲れ様でした。

約1年間の戦いでしたが激しい戦闘は僅かでしたね

星系上以外での撃破比率が過去に比べて非常に多かったですね。
同盟としては少ないチャンスで助かりましたけど最初から徹底した篭城なら更に長期化してた
でしょう。
帝国領は重要拠点間に2星系あるので毎度の事ですが同盟攻勢は厳しいですね。
前期帝国のような50T以内での決着なんかは夢ですね。
特に今回は中盤に2代目ヤン提督が登録されるまでヤンの出撃実績が無かった事で
非常に厳しい状況でした。
ただ、期間は長かったですが内容としては過去期の勝利陣営と比較しても
非常に良かったですね。
2被撃破とも肉壁になって頂いた撃破とミス配置的なものがなかったのは
勝利要因としてあげて良いかと思います。

帝国さん側の感想と異なりイン率的な差は少ない印象でした。
途中まで比較してたのですが戦闘時の救援は同盟に劣らない位に
凄かったです。
連携力はリアル調整次第ですが個人的に初代ローエングラムさんと
オーベルシュタインさんは上手いなと感嘆してました。
オーベルさんにアルテナでイン防御された時は非常に焦りました^^;
アルテナ戦でのワーレンさんの後方遮断にも唸りましたね。

来期以降については参加するかもわかりませんが制限解除案は
以前に開始早々の人数差で酷い目を見た者としては危惧しております。
中盤には17、8人同士の戦いにはなってましたが・・・・
ちなみにアッと言う間に首都星のみに追い込まれてから挽回勝利するまで
250ターン位かかってました(同盟の場合)

自身の案を持ち合わせてないので積極的な反対はしませんが
制限解除の場合、両軍の人数が安定数になるまで登録控えする人が
いる気が・・・・(少なくとも私は登録を控えるかな)


[16362] Re5:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2012/6/16 (土) 19:30:53 今期ビッテンフェルト

▼ 今期シトレさん
> 参加された皆さんお疲れ様でした。

お疲れ様でした。

> 約1年間の戦いでしたが激しい戦闘は僅かでしたね

もう少し早い展開になっていたら、途中離脱していくプレイヤー達も楽しめたかもしれませんね。

> 星系上以外での撃破比率が過去に比べて非常に多かったですね。
> 同盟としては少ないチャンスで助かりましたけど最初から徹底した篭城なら更に長期化してた
> でしょう。
> 帝国領は重要拠点間に2星系あるので毎度の事ですが同盟攻勢は厳しいですね。
> 前期帝国のような50T以内での決着なんかは夢ですね。


これは何かしら改善した方が良いのでしょうか。

> 特に今回は中盤に2代目ヤン提督が登録されるまでヤンの出撃実績が無かった事で
> 非常に厳しい状況でした。


同盟の火力不足も人口過疎でさらに悪化していますね・・・。

> ただ、期間は長かったですが内容としては過去期の勝利陣営と比較しても
> 非常に良かったですね。
> 2被撃破とも肉壁になって頂いた撃破とミス配置的なものがなかったのは
> 勝利要因としてあげて良いかと思います。


隙が無くて困りました。
味方を撃破されずに敵を撃破するゲームとしてはほぼ完璧に近い結果だったと思います。
ただ、その目的を達成しようとすればするほど、より慎重になり、膠着化する一因ですね。

> 帝国さん側の感想と異なりイン率的な差は少ない印象でした。

序盤はあまり差は無かったと思います。
中盤ぐらいから、夜中に連携して攻めてこらて、帝国側と明らかにイン時間が違うなと感じていました。
こちらの連携可能な時間もインしているプレイヤーが少ない時間帯も見切られてたと思っていたんですけどね。
同盟さんの行動はそのように行動してましたし。

> 途中まで比較してたのですが戦闘時の救援は同盟に劣らない位に
> 凄かったです。


同盟さんほどではないですよ。
帝国軍内部ではいつも妨害に来るので「小惑星のウランフ」とか異名までつけられてしましたからね(笑)

> 来期以降については参加するかもわかりませんが制限解除案は
> 以前に開始早々の人数差で酷い目を見た者としては危惧しております。


はい、そのリスクはあります。
ただ、1年間プレイヤーを拘束し続け、数多の途中離脱を出し続けるよりは、そのリスクを放置する方が遥かにマシだなと個人的には思っています。
最後まで戦って勝った方はまだ消化出来るでしょうけど、途中で離脱していった人達は・・・どう思っているんでしょうね。

> 中盤には17、8人同士の戦いにはなってましたが・・・・
> ちなみにアッと言う間に首都星のみに追い込まれてから挽回勝利するまで
> 250ターン位かかってました(同盟の場合)


その状況での同盟側は濃密な1年を過ごされたでしょうね。

> 自身の案を持ち合わせてないので積極的な反対はしませんが
> 制限解除の場合、両軍の人数が安定数になるまで登録控えする人が
> いる気が・・・・(少なくとも私は登録を控えるかな)


膠着状態の果てに多数の離脱者を出す方がマシなのか、制限解除の果てに登録控えを生むのが良いのか?
申し訳ありませんが、どちらも防ぐ案を持ち合わせておりません。
何か妙案があれば良いのですが・・・。
ただ、このゲームって人数差つかないと余計に膠着しませんか?


[16258] 登録制限について返信 削除
2012/6/7 (木) 23:47:07 今期ワーレン

管理人さんが銀河英雄大戦の処置について言及していますが、現システム存続の場合の話。そうでない場合でも参考になれば。

帝国側では登録制限の見直しをした方が良いのでは、という話が出ました。
同盟側の皆様の意見はどうでしょうか。
また、帝国側の皆様も改めて意見や案の提示等して頂けるとありがたいです。
(プレイ期間等の)理想が違うなら意見も合わないと思われますので、理想も書いて頂けると良いと思います。

私は、3人偏る所まで許容、登録4人目から制限(つまり常時制限を適用) 位が良いと思います。
ちなみに、両陣営の勝率が同程度で2〜3ヵ月で終わるのが個人的な理想かなと思います。
システム的にバランスが取れているなら1回のプレイでの登録人数が偏っても良いのでは、という考えです。
入りたい陣営に入れずにゲームを諦めることも減らせると思います。
実際私もふらっと見た時に帝国側が空いていなければこのゲームをしていなかったと思います。
そのような人が多いとは思いませんし、両陣営とも入れる機会は確かにあったのにかかわらずあまり入らなかったのも事実ですが、
一応書いておきます。システムが変わるなら話も変わるでしょうけども。

私はプレイ経験が浅いので、皆様の意見を聞きたいです。


[16284] Re:登録制限について返信 削除
2012/6/12 (火) 17:15:36 今期ワーレン

制限緩和案を書きましたが、意見を制限完全撤廃に変えます。

ちなみに、帝国側で意見を発言した人(掲示板での発言無し)の意見は以下のようでした。
制限必要なし:1名
制限必要(現状維持?):1名

掲示板に発言した人の意見(散らばっているので集約)
制限完全撤廃:今期ビッテンフェルトさん、グリーンヒルさん、今期ワーレン
制限緩和or撤廃:闇士さん


[16261] Re:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2012/6/8 (金) 19:26:56 闇士

改善点として既に述べられている通り人員の少なさが致命的であります。
これは人員拡大がゲーム性の魅力によって招かれるでしょうから、現状の片手の指で足りる人員でも楽しくプレイできるものにすればいずれ人員の拡大も起こると期待できます。
私からは少人数でもプレイできるようにマップを小さくし惑星数を減らす、一人あたりの効果を割り増す、が思いつきます。

人数制限についても緩和で賛成です。
制限を撤廃し人数差が開いても良いと思います。たくさん人が入るなら人数差の制限をつけても暫く待てば解消されるでしょうが現状では何週間も待たねばならなくなります。
そこで劣勢側の参加者には能力ボーナスを登録時につけるとか、常に人数比によってボーナスを変動させれば差を軽減できると思います。

指令・雑談といった掲示板についてですが重要ごとには色つきにしたり常に上位に位置させるといった設定ができると毎日INできないものでも最低限読むべき物がわかりモチベが維持できると思います。


[16264] Re:銀河英雄大戦通常版・勝利報告返信 削除
2012/6/9 (土) 09:36:17 グリーンヒル

みなさん長い戦いお疲れ様でした。
みなさんの書き込み目を通し、基本的に考えてる事は同じだなぁと感じました。
兎にも角にも、人数不足を解消するのが第一ですよね。
人数の偏りを是正する為に導入された登録制限を、一旦解除するのが
手っ取り早いでしょうから、試しに来期は制限なしを私も支持します。

あとは予断ですが、イン不足や深夜早朝イン出来ない事をあまり気に病む事も
無いと思います。
それぞれがやれる範囲でやればいいと思いますよ、所詮はゲームなんですし。
私だって仕事が忙しい時期に未ログイン数日有り、迷惑かけたりしましたが
致し方ないと思います。
まぁ自分のイン率考えて、多少はキャラ選択で考慮はした方がいいのかもですけどね。


[16350] まとめレス返信 削除
2012/6/15 (金) 20:49:48 徳翁導誉

一応、全ての書き込みを簡単にですが目を通した限りでは、
すみませんが、余艦上限や昇進条件などの細かい各論は置いておいた上で、
現状の問題解決には、まずはそれをどうするかの総論が先かな?と思いました。
具体的には「登録人数の問題」と「プレイ時間の問題」ですね。
で、その直接的な解答になる訳ではないのですが、
1人で陣営の全キャラを動かし、ターン制で展開する「個人戦版」について、どう思われてます?

・・・って、そもそも、あれを実際にプレイした経験が無い人の方が多いのかな(笑)。
まあ、とりあえず「ターン制」であれば、時間の問題は解決しますよねえ?
もしくは、個人戦版では停止となった「午前・午後制」も、団体戦には適しているかと。
少なくとも、早朝や深夜の作戦実行を強いられる事は無くなると思います。

それと、個人戦では1人で全50キャラを動かせるようになっていますが、
あれもプログラムを少し変更すれば、リーダーが他の登録者にキャラを配分する事も可能です。
具体的に言えば、リーダーは20キャラを操作し、他の登録者3人に10キャラずつ操作権を与え、
誰かが急用で来られない時などは、リーダーに操作権を戻してキャラを動かしたりとかも出来ます。
こうすればほとんど、1人で複数キャラを扱えるシステムになりますよね?

あとは、ターン数が無駄に長くなる事に関しても、
個人戦版では「30ターンを過ぎれば、領有星系数の多い方が勝ち」ってルールになってますので、
まあ団体戦では30ターンは短いかも知れませんけど、最初から適当な期限を切った上で行えば、
強引な解決手段ではあるものの、そうしたゲームの長期化を防ぐ効果はあると思います。


> 元々の想定では、20〜30人ぐらいでしょうか?
元々の想定では、両陣営ともに25〜30名ずつ(両軍合わせれば50〜60名)程度で、
1回のゲーム期間は、展開次第ではあるものの、50〜100日って所でした。
まあ、最初の内はある程度、想定内で推移していたと記憶していますけど、
如何せん、大きなシステム変更なども無いままに、設定から既に5年ですからねえ・・・・
それに、「ゲームのシステムは出来る限りシンプルが良い」との思考が根本にある為、
正直な所、「飽きられていても仕方ないかな?」という思いもあります。
塩むすびや釜揚げうどんが、いくらシンプルで上手いからと言って、
普通は、それだけを食べ続けると、さすがにおかずが恋しくなるでしょうし(笑)。


> それとなのですが、「シフトJIS」でなぜか文字化けがすることがありました。
> 可能(かのう)、総合(そうごう)、予定(よてい)の漢字が文字化けしておりました。

「総合」はちょっと解りませんが、「能」や「予」は文字化けを起こす文字なんです。
他にも、よく使う文字では「表」「ソ」「十」などがりますが、
まあ発生の理由に関しては、コチラ↓を参照して下さい(笑)。
http://www.kent-web.com/pubc/jcode/
で、なぜ今回、こうした事態が発生しているかというと、
恐らくはサーバーの仕様が変わった事で、文字化け対策プログラムが機能しなくなったのかと。
「多分、こうすれば問題を解決できるのでは?」との目星は付いているのですが、
同サーバーに置かれたプログラム数が膨大な上、急いで直さないと支障を来たす部分でも無いので、
申し訳ないですけど、また時間が出来た時に対策でも良いですかねえ?

ちなみに、具体的にはどのゲームの、どの部分で発生しているのでしょうか?
その辺の情報が解った方が、何かと対策を見つけるにも役立つので。


[16363] Re:まとめレス返信 削除
2012/6/16 (土) 20:08:02 今期ビッテンフェルト

▼ 徳翁導誉さん
> 一応、全ての書き込みを簡単にですが目を通した限りでは、
> すみませんが、余艦上限や昇進条件などの細かい各論は置いておいた上で、
> 現状の問題解決には、まずはそれをどうするかの総論が先かな?と思いました。
> 具体的には「登録人数の問題」と「プレイ時間の問題」ですね。
> で、その直接的な解答になる訳ではないのですが、
> 1人で陣営の全キャラを動かし、ターン制で展開する「個人戦版」について、どう思われてます?


既に個人戦には参加しています。
ゲームの形態としては有りだと思います。
集団ゲームである通常版に適用する場合は細部の検討が必要でしょうね。

> ・・・って、そもそも、あれを実際にプレイした経験が無い人の方が多いのかな(笑)。

少数派です(笑)

> まあ、とりあえず「ターン制」であれば、時間の問題は解決しますよねえ?
> もしくは、個人戦版では停止となった「午前・午後制」も、団体戦には適しているかと。
> 少なくとも、早朝や深夜の作戦実行を強いられる事は無くなると思います。


通常版へのターン制の導入は案としては有りだと思います。
個々人のイン時間によって、戦局に大きく左右されるようであれば、有効な方法論だと思います。
ただ今までのシステムからガラっと代わってしまうので、古参の方は抵抗があるかもしれません。
現在のままでも人が戻ってくれば、個々の影響力は下がるはずですから、
しかし人を増やすことが一番可能性が低いですかね・・・。

時間制については、会戦版が存在していて、そちらの方が過疎化が酷いので、あまり良い印象が無いですね・・・。
それと時間制の場合、午前と午後で分けると実はリアル都合でかなりスケジュールが圧迫されたりするので、1時間ごととかの方が良いです。
前に個人戦でやったのですが、24時ギリギリに帰宅して・・・とか大変でした(笑)

> それと、個人戦では1人で全50キャラを動かせるようになっていますが、
> あれもプログラムを少し変更すれば、リーダーが他の登録者にキャラを配分する事も可能です。
> 具体的に言えば、リーダーは20キャラを操作し、他の登録者3人に10キャラずつ操作権を与え、
> 誰かが急用で来られない時などは、リーダーに操作権を戻してキャラを動かしたりとかも出来ます。
> こうすればほとんど、1人で複数キャラを扱えるシステムになりますよね?


通常版へのターン制の導入案としては有りですね。
ただ一人のプレイヤーで何人まで操作させるかは検討が必要でしょうね。
キャラの操作権の委譲自体はあっても良いのですが、気軽に移し変え可能だと、
参加しているプレイヤー一人一人の重みが無くなってしまうかなと。
一人で50人操作している方が5人で10人ずつ操作しているより強い・・・とか、
そういう状態にならないような配慮が欲しいですね。

実際、帝国側では連絡取れない人、仕事が忙しくて動けない人、チャットをあまり見ない人、たまにしかインしない人と色々な方が居ました。
そういう人達に対して、状況によって戦力の割り振りをし直せるのは良いと思います。
あまり時間が無いから1部隊だけで良いという方もいらっしゃるでしょうし。

> あとは、ターン数が無駄に長くなる事に関しても、
> 個人戦版では「30ターンを過ぎれば、領有星系数の多い方が勝ち」ってルールになってますので、
> まあ団体戦では30ターンは短いかも知れませんけど、最初から適当な期限を切った上で行えば、
> 強引な解決手段ではあるものの、そうしたゲームの長期化を防ぐ効果はあると思います。


期限を区切るのも一つの手ですね。
今までが無制限だったので、誰も機嫌を区切ろうと言い出さなかった・・・という所でしょうか。
現状のシステムのまま次回期限を区切って様子を見るという手も実は有りかなと考えていました。
気にしていたのは抵抗ある人がどれぐらい居るのかな・・・という点ですね。

> > 元々の想定では、20〜30人ぐらいでしょうか?
> 元々の想定では、両陣営ともに25〜30名ずつ(両軍合わせれば50〜60名)程度で、
> 1回のゲーム期間は、展開次第ではあるものの、50〜100日って所でした。
> まあ、最初の内はある程度、想定内で推移していたと記憶していますけど、
> 如何せん、大きなシステム変更なども無いままに、設定から既に5年ですからねえ・・・・
> それに、「ゲームのシステムは出来る限りシンプルが良い」との思考が根本にある為、
> 正直な所、「飽きられていても仕方ないかな?」という思いもあります。
> 塩むすびや釜揚げうどんが、いくらシンプルで上手いからと言って、
> 普通は、それだけを食べ続けると、さすがにおかずが恋しくなるでしょうし(笑)。


ご回答有難うございます。
釜揚げうどんは美味しいのですが、個人的にはトッピングを色々試してみたくなるので(笑)
新しい組み合わせを発見したいですね。
むしろ大規模に改良せずにもったことが、このゲームの良さを物語ってるんですかねぇ。

> > それとなのですが、「シフトJIS」でなぜか文字化けがすることがありました。
> > 可能(かのう)、総合(そうごう)、予定(よてい)の漢字が文字化けしておりました。

> 「総合」はちょっと解りませんが、「能」や「予」は文字化けを起こす文字なんです。
> 他にも、よく使う文字では「表」「ソ」「十」などがりますが、
> まあ発生の理由に関しては、コチラ↓を参照して下さい(笑)。
> http://www.kent-web.com/pubc/jcode/
> で、なぜ今回、こうした事態が発生しているかというと、
> 恐らくはサーバーの仕様が変わった事で、文字化け対策プログラムが機能しなくなったのかと。
> 「多分、こうすれば問題を解決できるのでは?」との目星は付いているのですが、
> 同サーバーに置かれたプログラム数が膨大な上、急いで直さないと支障を来たす部分でも無いので、
> 申し訳ないですけど、また時間が出来た時に対策でも良いですかねえ?
>
> ちなみに、具体的にはどのゲームの、どの部分で発生しているのでしょうか?
> その辺の情報が解った方が、何かと対策を見つけるにも役立つので。


銀英大戦の軍議で一部の文字が文字化けします。
先日もしていたのは確認しました。
詳細に期間や対象文字なども申告した方がよろしいですか?


ターン制導入を検討した方が良いんですかねぇ。
細部の案を話していたのは、むしろ大元は変えない方が良いのかなと思っていたので。
個人的には導入・変革は許容する派なので、反対意見がある方はどしどし返信下さい。


[16364] Re2:まとめレス返信 削除
2012/6/16 (土) 20:18:49 今期ワーレン

▼ 徳翁導誉さん
> 1人で陣営の全キャラを動かし、ターン制で展開する「個人戦版」について、どう思われてます?

始めると負担が重いと思っているので、避けています。

> まあ、とりあえず「ターン制」であれば、時間の問題は解決しますよねえ?
> もしくは、個人戦版では停止となった「午前・午後制」も、団体戦には適しているかと。


ターン制、となると、ターンを回さないといけない訳ですが、決めたリーダーが決定権を持つ、とかですか?
午前・午後制は、きつい人もいるのではないですかね。
in防御をなくす、という意味合いなら、隔時制(1時間ごと)でも良いかと。

> 具体的に言えば、リーダーは20キャラを操作し、他の登録者3人に10キャラずつ操作権を与え、
> 誰かが急用で来られない時などは、リーダーに操作権を戻してキャラを動かしたりとかも出来ます。


あまりこういうことは言いたくないのですが、「全部私の駒だ、フハハ」って人が出てきたらどうしましょう。

> あとは、ターン数が無駄に長くなる事に関しても、
> 個人戦版では「30ターンを過ぎれば、領有星系数の多い方が勝ち」ってルールになってますので、
> まあ団体戦では30ターンは短いかも知れませんけど、最初から適当な期限を切った上で行えば、
> 強引な解決手段ではあるものの、そうしたゲームの長期化を防ぐ効果はあると思います。


やむを得ないですね。
120ターン位でどうでしょう。

結構提案が交錯してますが、纏まることを願います。


[16382] Re3:まとめレス返信 削除
2012/6/23 (土) 18:08:07 徳翁導誉

> > > 1人で陣営の全キャラを動かし、ターン制で展開する「個人戦版」について、どう思われてます?
> > > ・・・って、そもそも、あれを実際にプレイした経験が無い人の方が多いのかな(笑)。

> > 既に個人戦には参加しています。
> > ゲームの形態としては有りだと思います。
> > 集団ゲームである通常版に適用する場合は細部の検討が必要でしょうね。
> > 少数派です(笑)

> 始めると負担が重いと思っているので、避けています。

う〜ん、負担度合いの比較は・・・どうなのですかねえ?
個人的には、自分のペースで進められる「個人戦(ターン制)」の方が、
「団体戦」よりも却って負担が少ないのかなぁ、とは思っているのですが、
その辺、実際に個人戦をプレイされた経験のある方々の感想としてはどうなのでしょう?


> > > まあ、とりあえず「ターン制」であれば、時間の問題は解決しますよねえ?
> > > もしくは、個人戦版では停止となった「午前・午後制」も、団体戦には適しているかと。
> > > 少なくとも、早朝や深夜の作戦実行を強いられる事は無くなると思います。

> > 通常版へのターン制の導入は案としては有りだと思います。
> > 個々人のイン時間によって、戦局に大きく左右されるようであれば、有効な方法論だと思います。
> > ただ今までのシステムからガラっと代わってしまうので、古参の方は抵抗があるかもしれません。
> > 現在のままでも人が戻ってくれば、個々の影響力は下がるはずですから、
> > しかし人を増やすことが一番可能性が低いですかね・・・。
> > 時間制については、会戦版が存在していて、そちらの方が過疎化が酷いので、あまり良い印象が無いですね・・・。
> > それと時間制の場合、午前と午後で分けると実はリアル都合でかなりスケジュールが圧迫されたりするので、1時間ごととかの方が良いです。
> > 前に個人戦でやったのですが、24時ギリギリに帰宅して・・・とか大変でした(笑)

> 午前・午後制は、きつい人もいるのではないですかね。
> in防御をなくす、という意味合いなら、隔時制(1時間ごと)でも良いかと。

やはり団体戦でも、「午前・午後制」は厳しそうですか(笑)。
それならばまだ、会戦版のように「隔時制(奇数・偶数時刻制)」の方が良いと。
って、よくよく考えてみると、通常版の方では隔時制をやった事が無いんでしたっけ!?

> ターン制、となると、ターンを回さないといけない訳ですが、決めたリーダーが決定権を持つ、とかですか?
そうですね、リーダーが「ターン終了」コマンドを実行する形になろうかと。


> > > それと、個人戦では1人で全50キャラを動かせるようになっていますが、
> > > あれもプログラムを少し変更すれば、リーダーが他の登録者にキャラを配分する事も可能です。
> > > 具体的に言えば、リーダーは20キャラを操作し、他の登録者3人に10キャラずつ操作権を与え、
> > > 誰かが急用で来られない時などは、リーダーに操作権を戻してキャラを動かしたりとかも出来ます。
> > > こうすればほとんど、1人で複数キャラを扱えるシステムになりますよね?

> > 通常版へのターン制の導入案としては有りですね。
> > ただ一人のプレイヤーで何人まで操作させるかは検討が必要でしょうね。
> > キャラの操作権の委譲自体はあっても良いのですが、気軽に移し変え可能だと、
> > 参加しているプレイヤー一人一人の重みが無くなってしまうかなと。
> > 一人で50人操作している方が5人で10人ずつ操作しているより強い・・・とか、
> > そういう状態にならないような配慮が欲しいですね。

なるほど、それもそうですね。
何らかの縛りを入れないと、そりゃ1人で全キャラを操作する方が有利でしょうし。
って、基本は1対1ながら、意見を言ってくれる参謀役も、他に登録可能って感じなら、
個人戦版の亜種として、それはそれで面白そうな気も(笑)。
と、話が逸れてしまったので元に戻し、団体戦での対策を仮に考えるなら、
例えば、各キャラに設定されている「行動力」だけでなく、
各プレイヤーにも「指令行動力」みたいなモノを設定して、
自分の担当キャラを操作したり、リーダーがキャラ操作権の変更する際に、
その指令行動力を消費するようにする・・・みたいな感じですかえ?

> あまりこういうことは言いたくないのですが、「全部私の駒だ、フハハ」って人が出てきたらどうしましょう。
導入するとすれば、リーダー決定は「推薦制」になるでしょうから、
リーダーが独裁をし、それに対して他のプレイヤーが否を唱える状況なら、
リーダーが交代する事になろうかと。
この辺の仕様は、「査問官」システムと同じですね。


> > > あとは、ターン数が無駄に長くなる事に関しても、
> > > 個人戦版では「30ターンを過ぎれば、領有星系数の多い方が勝ち」ってルールになってますので、
> > > まあ団体戦では30ターンは短いかも知れませんけど、最初から適当な期限を切った上で行えば、
> > > 強引な解決手段ではあるものの、そうしたゲームの長期化を防ぐ効果はあると思います。

> > 期限を区切るのも一つの手ですね。
> > 今までが無制限だったので、誰も機嫌を区切ろうと言い出さなかった・・・という所でしょうか。
> > 現状のシステムのまま次回期限を区切って様子を見るという手も実は有りかなと考えていました。
> > 気にしていたのは抵抗ある人がどれぐらい居るのかな・・・という点ですね。

> やむを得ないですね。
> 120ターン位でどうでしょう。

まあ団体戦で制限を設けるとなると、3〜4ヶ月くらいになるんですかねえ?
元々のゲーム・バランスは、個人戦で1ヶ月、団体戦で2ヶ月を想定しているのですが、
確かにプレイ人数不足という面がありつつも、それ以外でも長期化の傾向がありますし、
もう少し長めのスパンの方が、プレイされてる皆さんの好みに合うのかも?


> > > > それとなのですが、「シフトJIS」でなぜか文字化けがすることがありました。
> > > ちなみに、具体的にはどのゲームの、どの部分で発生しているのでしょうか?
> > > その辺の情報が解った方が、何かと対策を見つけるにも役立つので。

> > 銀英大戦の軍議で一部の文字が文字化けします。
> > 先日もしていたのは確認しました。
> > 詳細に期間や対象文字なども申告した方がよろしいですか?

いや、原因も対策方法も、おおよその見当は付いていたのですが、
同じ様な不具合が、他のどんなゲームで起きていますか?という事でした。
どうせ直すなら、一緒にやってしまった方が楽ですからねえ(笑)。
とりあえず、他に報告はなかったので、銀英大戦だけを対応しておきました。
恐らく、この対応で大丈夫・・・だと思います。


[16398] Re4:まとめレス返信 削除
2012/6/25 (月) 01:16:10 今期ビッテンフェルト

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 1人で陣営の全キャラを動かし、ターン制で展開する「個人戦版」について、どう思われてます?
> > > > ・・・って、そもそも、あれを実際にプレイした経験が無い人の方が多いのかな(笑)。

> > > 既に個人戦には参加しています。
> > > ゲームの形態としては有りだと思います。
> > > 集団ゲームである通常版に適用する場合は細部の検討が必要でしょうね。
> > > 少数派です(笑)

> > 始めると負担が重いと思っているので、避けています。

> う〜ん、負担度合いの比較は・・・どうなのですかねえ?
> 個人的には、自分のペースで進められる「個人戦(ターン制)」の方が、
> 「団体戦」よりも却って負担が少ないのかなぁ、とは思っているのですが、
> その辺、実際に個人戦をプレイされた経験のある方々の感想としてはどうなのでしょう?


トータルで1年間時間を取られた場合は、通常版の方が負担は多いです。
まあ1年は極端ですが、ゲーム日数が増えれば増えるほど・・・ですね。
ただ1日辺りの取られる時間で見ると、
1名分の操作をするのと50名分の操作が必要なので、そこは個人戦の方が負担は大きくなると思います。
またターン制は一日で数ターン進むこともあるので、その場合は×ターン数分1日の負担が増加します。
ただトータルで見ると通常版の方が長期化した場合は明らかに多いのですが・・・。

結局はイメージとして「50名分の操作+α(作戦立案・実施・兵站・偵察)」が重そうに見えることが大きいか、
または一日辺りの操作量を嫌う場合は敬遠されるという所でしょうか。

> > > > まあ、とりあえず「ターン制」であれば、時間の問題は解決しますよねえ?
> > > > もしくは、個人戦版では停止となった「午前・午後制」も、団体戦には適しているかと。
> > > > 少なくとも、早朝や深夜の作戦実行を強いられる事は無くなると思います。

> > > 通常版へのターン制の導入は案としては有りだと思います。
> > > 個々人のイン時間によって、戦局に大きく左右されるようであれば、有効な方法論だと思います。
> > > ただ今までのシステムからガラっと代わってしまうので、古参の方は抵抗があるかもしれません。
> > > 現在のままでも人が戻ってくれば、個々の影響力は下がるはずですから、
> > > しかし人を増やすことが一番可能性が低いですかね・・・。
> > > 時間制については、会戦版が存在していて、そちらの方が過疎化が酷いので、あまり良い印象が無いですね・・・。
> > > それと時間制の場合、午前と午後で分けると実はリアル都合でかなりスケジュールが圧迫されたりするので、1時間ごととかの方が良いです。
> > > 前に個人戦でやったのですが、24時ギリギリに帰宅して・・・とか大変でした(笑)

> > 午前・午後制は、きつい人もいるのではないですかね。
> > in防御をなくす、という意味合いなら、隔時制(1時間ごと)でも良いかと。

> やはり団体戦でも、「午前・午後制」は厳しそうですか(笑)。
> それならばまだ、会戦版のように「隔時制(奇数・偶数時刻制)」の方が良いと。
> って、よくよく考えてみると、通常版の方では隔時制をやった事が無いんでしたっけ!?


私は昔を良く知らないのですが、会戦版の方で臨時制を導入しているので、通常版では試していないのではないでしょうか?
これはベテランの方に意見を聞いてみたいですが。

> > ターン制、となると、ターンを回さないといけない訳ですが、決めたリーダーが決定権を持つ、とかですか?
> そうですね、リーダーが「ターン終了」コマンドを実行する形になろうかと。

集団のターン制も試してみる価値は有りそうですね。
まあみんなの都合のバランスを取らないといけませんので、結局1日1ターン更新になりそうですが(笑)
人数少ない状態の方がサクサク進むかもしれませんね。

> > > > それと、個人戦では1人で全50キャラを動かせるようになっていますが、
> > > > あれもプログラムを少し変更すれば、リーダーが他の登録者にキャラを配分する事も可能です。
> > > > 具体的に言えば、リーダーは20キャラを操作し、他の登録者3人に10キャラずつ操作権を与え、
> > > > 誰かが急用で来られない時などは、リーダーに操作権を戻してキャラを動かしたりとかも出来ます。
> > > > こうすればほとんど、1人で複数キャラを扱えるシステムになりますよね?

> > > 通常版へのターン制の導入案としては有りですね。
> > > ただ一人のプレイヤーで何人まで操作させるかは検討が必要でしょうね。
> > > キャラの操作権の委譲自体はあっても良いのですが、気軽に移し変え可能だと、
> > > 参加しているプレイヤー一人一人の重みが無くなってしまうかなと。
> > > 一人で50人操作している方が5人で10人ずつ操作しているより強い・・・とか、
> > > そういう状態にならないような配慮が欲しいですね。

> なるほど、それもそうですね。
> 何らかの縛りを入れないと、そりゃ1人で全キャラを操作する方が有利でしょうし。
> って、基本は1対1ながら、意見を言ってくれる参謀役も、他に登録可能って感じなら、
> 個人戦版の亜種として、それはそれで面白そうな気も(笑)。


個人戦版の亜種は有りですね。
1+1VS1+1とかも有り得るパターンですね。
#というか別スレでそういうパターンが出てましたね(笑)

> と、話が逸れてしまったので元に戻し、団体戦での対策を仮に考えるなら、
> 例えば、各キャラに設定されている「行動力」だけでなく、
> 各プレイヤーにも「指令行動力」みたいなモノを設定して、
> 自分の担当キャラを操作したり、リーダーがキャラ操作権の変更する際に、
> その指令行動力を消費するようにする・・・みたいな感じですかえ?


「指令行動力」ですか、そういう縛りでもOKだと思います。
単純に1プレイヤー3キャラまででもよろしいでしょうし、
本当は4キャラ担当しているんだけど3キャラを動かす分の「指令行動力」しかない・・・などでも良いです。
どちらにしろ縛りをかけることが目的です。
がしかし「行動力」項目が複数あると、直感的にわかりづらかったりしませんか?

> > あまりこういうことは言いたくないのですが、「全部私の駒だ、フハハ」って人が出てきたらどうしましょう。
> 導入するとすれば、リーダー決定は「推薦制」になるでしょうから、
> リーダーが独裁をし、それに対して他のプレイヤーが否を唱える状況なら、
> リーダーが交代する事になろうかと。
> この辺の仕様は、「査問官」システムと同じですね。


そうですね。
集団ゲームなので、そういう決め方で良いと思います。
まあ査問の使い方も一歩間違えると瞬間移動魔法になってしまうので、危険きわまりないのですが・・・。

> > > > あとは、ターン数が無駄に長くなる事に関しても、
> > > > 個人戦版では「30ターンを過ぎれば、領有星系数の多い方が勝ち」ってルールになってますので、
> > > > まあ団体戦では30ターンは短いかも知れませんけど、最初から適当な期限を切った上で行えば、
> > > > 強引な解決手段ではあるものの、そうしたゲームの長期化を防ぐ効果はあると思います。

> > > 期限を区切るのも一つの手ですね。
> > > 今までが無制限だったので、誰も機嫌を区切ろうと言い出さなかった・・・という所でしょうか。
> > > 現状のシステムのまま次回期限を区切って様子を見るという手も実は有りかなと考えていました。
> > > 気にしていたのは抵抗ある人がどれぐらい居るのかな・・・という点ですね。

> > やむを得ないですね。
> > 120ターン位でどうでしょう。

> まあ団体戦で制限を設けるとなると、3〜4ヶ月くらいになるんですかねえ?
> 元々のゲーム・バランスは、個人戦で1ヶ月、団体戦で2ヶ月を想定しているのですが、
> 確かにプレイ人数不足という面がありつつも、それ以外でも長期化の傾向がありますし、
> もう少し長めのスパンの方が、プレイされてる皆さんの好みに合うのかも?


今までの例を見ると短期決着で数十ターンだったようなので、長期戦で100ターンか120ターンで決着で良いのではないでしょうか?
キリよく100ターンで様子を見るというのも有りですね。
とりあえず最初に枠を決めるなら決めて、様子を見ながら調整でも良いかもしれません。

> > > > > それとなのですが、「シフトJIS」でなぜか文字化けがすることがありました。
> > > > ちなみに、具体的にはどのゲームの、どの部分で発生しているのでしょうか?
> > > > その辺の情報が解った方が、何かと対策を見つけるにも役立つので。

> > > 銀英大戦の軍議で一部の文字が文字化けします。
> > > 先日もしていたのは確認しました。
> > > 詳細に期間や対象文字なども申告した方がよろしいですか?

> いや、原因も対策方法も、おおよその見当は付いていたのですが、
> 同じ様な不具合が、他のどんなゲームで起きていますか?という事でした。
> どうせ直すなら、一緒にやってしまった方が楽ですからねえ(笑)。
> とりあえず、他に報告はなかったので、銀英大戦だけを対応しておきました。
> 恐らく、この対応で大丈夫・・・だと思います。


確認しました。
銀英大戦の軍議で「可能」がちゃんと表示されます。
ご対応有難うございます。

ちなみに他の方が返信されませんが・・・このまま決めて良いのかな(笑)


[16399] Re5:まとめレス返信 削除
2012/6/25 (月) 01:25:56 今期ビッテンフェルト

ちなみに、リーダー制にするなら役職で任命しますか?

例:
各プレイヤー=艦隊司令官扱い(艦隊で複数のキャラを使用)
リーダー=統合作戦本部長or統帥本部総長
査問官=査閲部長or憲兵総監
#軍務尚書や国防委員長の方が良いですかね。

まあただの個人的趣味です(笑)


[16421] Re6:まとめレス返信 削除
2012/6/29 (金) 21:13:38 徳翁導誉

> > う〜ん、負担度合いの比較は・・・どうなのですかねえ?
> > 個人的には、自分のペースで進められる「個人戦(ターン制)」の方が、
> > 「団体戦」よりも却って負担が少ないのかなぁ、とは思っているのですが、
> > その辺、実際に個人戦をプレイされた経験のある方々の感想としてはどうなのでしょう?

> トータルで1年間時間を取られた場合は、通常版の方が負担は多いです。
> まあ1年は極端ですが、ゲーム日数が増えれば増えるほど・・・ですね。
> ただ1日辺りの取られる時間で見ると、
> 1名分の操作をするのと50名分の操作が必要なので、そこは個人戦の方が負担は大きくなると思います。
> またターン制は一日で数ターン進むこともあるので、その場合は×ターン数分1日の負担が増加します。
> ただトータルで見ると通常版の方が長期化した場合は明らかに多いのですが・・・。
> 結局はイメージとして「50名分の操作+α(作戦立案・実施・兵站・偵察)」が重そうに見えることが大きいか、
> または一日辺りの操作量を嫌う場合は敬遠されるという所でしょうか。

まあ仕様的には、「1日で数ターン進める事も可能」というだけで、
両者の条件さえ整えば、「1週間で1ターンずつ進める」なんて遊び方も可能なんですけどね(笑)。
とは言え、それは圧倒的に前者の遊び方の方が多くなるでしょうし、
休日とかで両者の条件が合うと、一気に進められる分だけ、やはり負担になっちゃいますか・・・・
別に設定自体はそのままでも、「征服王オンライン」みたいに、
「ハイ・テンポ戦場」と「ロー・テンポ戦場」みたいに、分けた方が良いのかも知れませんね。

> > > 午前・午後制は、きつい人もいるのではないですかね。
> > > in防御をなくす、という意味合いなら、隔時制(1時間ごと)でも良いかと。

> > やはり団体戦でも、「午前・午後制」は厳しそうですか(笑)。
> > それならばまだ、会戦版のように「隔時制(奇数・偶数時刻制)」の方が良いと。
> > って、よくよく考えてみると、通常版の方では隔時制をやった事が無いんでしたっけ!?

> 私は昔を良く知らないのですが、会戦版の方で臨時制を導入しているので、通常版では試していないのではないでしょうか?
> これはベテランの方に意見を聞いてみたいですが。
> > > ターン制、となると、ターンを回さないといけない訳ですが、決めたリーダーが決定権を持つ、とかですか?
> > そうですね、リーダーが「ターン終了」コマンドを実行する形になろうかと。

> 集団のターン制も試してみる価値は有りそうですね。
> まあみんなの都合のバランスを取らないといけませんので、結局1日1ターン更新になりそうですが(笑)
> 人数少ない状態の方がサクサク進むかもしれませんね。

う〜ん、やはり複数人でやると、仮にターン制であっても、
結局は「1日1ターン更新」に落ち着く可能が高いかも知れませんね。
そう考えると、「隔時制(奇数・偶数時刻制)」とかが無難なのかなあ?

> > 例えば、各キャラに設定されている「行動力」だけでなく、
> > 各プレイヤーにも「指令行動力」みたいなモノを設定して、
> > 自分の担当キャラを操作したり、リーダーがキャラ操作権の変更する際に、
> > その指令行動力を消費するようにする・・・みたいな感じですかえ?

> 「指令行動力」ですか、そういう縛りでもOKだと思います。
> 単純に1プレイヤー3キャラまででもよろしいでしょうし、
> 本当は4キャラ担当しているんだけど3キャラを動かす分の「指令行動力」しかない・・・などでも良いです。

では単純に、一般プレイヤーは「艦隊司令官」扱いとして「3キャラ」まで、
リーダー・プレイヤーは「宇宙艦隊司令長官」扱いとして「5キャラ」まで、
操作可能とするのが、明瞭で分かりやすいかも知れませんね。

> > > > > あとは、ターン数が無駄に長くなる事に関しても、
> > > > > 個人戦版では「30ターンを過ぎれば、領有星系数の多い方が勝ち」ってルールになってますので、
> > > > > まあ団体戦では30ターンは短いかも知れませんけど、最初から適当な期限を切った上で行えば、
> > > > > 強引な解決手段ではあるものの、そうしたゲームの長期化を防ぐ効果はあると思います。

> > > > 期限を区切るのも一つの手ですね。
> > > > 今までが無制限だったので、誰も機嫌を区切ろうと言い出さなかった・・・という所でしょうか。
> > > > 現状のシステムのまま次回期限を区切って様子を見るという手も実は有りかなと考えていました。
> > > > 気にしていたのは抵抗ある人がどれぐらい居るのかな・・・という点ですね。

> > > やむを得ないですね。
> > > 120ターン位でどうでしょう。

> > まあ団体戦で制限を設けるとなると、3〜4ヶ月くらいになるんですかねえ?
> > 元々のゲーム・バランスは、個人戦で1ヶ月、団体戦で2ヶ月を想定しているのですが、
> > 確かにプレイ人数不足という面がありつつも、それ以外でも長期化の傾向がありますし、
> > もう少し長めのスパンの方が、プレイされてる皆さんの好みに合うのかも?

> 今までの例を見ると短期決着で数十ターンだったようなので、長期戦で100ターンか120ターンで決着で良いのではないでしょうか?
> キリよく100ターンで様子を見るというのも有りですね。
> とりあえず最初に枠を決めるなら決めて、様子を見ながら調整でも良いかもしれません。

そうですね、「100ターン」というのが、数字的にはキリが良いかも?
ちょうど3〜4ヶ月の間くらいになりますし。

> ちなみに他の方が返信されませんが・・・このまま決めて良いのかな(笑)
結局の所、「構想案」として、その中身をあれこれ考えて意見するという形よりも、
まずは叩き台となる「実験版」を用意し、実際にそれを体験した後に意見するという方が、
具体的なイメージが掴める為、何かと言い易いような気はしますね。
とは言え、個人戦版のように、そもそも体験するプレイヤーの人数自体が少ないと、
そうした事も望みにくい結果になっちゃいますけどね(笑)。


[16429] Re7:まとめレス返信 削除
2012/7/1 (日) 01:14:39 今期ビッテンフェルト

▼ 徳翁導誉さん
> > > う〜ん、負担度合いの比較は・・・どうなのですかねえ?
> > > 個人的には、自分のペースで進められる「個人戦(ターン制)」の方が、
> > > 「団体戦」よりも却って負担が少ないのかなぁ、とは思っているのですが、
> > > その辺、実際に個人戦をプレイされた経験のある方々の感想としてはどうなのでしょう?

> > トータルで1年間時間を取られた場合は、通常版の方が負担は多いです。
> > まあ1年は極端ですが、ゲーム日数が増えれば増えるほど・・・ですね。
> > ただ1日辺りの取られる時間で見ると、
> > 1名分の操作をするのと50名分の操作が必要なので、そこは個人戦の方が負担は大きくなると思います。
> > またターン制は一日で数ターン進むこともあるので、その場合は×ターン数分1日の負担が増加します。
> > ただトータルで見ると通常版の方が長期化した場合は明らかに多いのですが・・・。
> > 結局はイメージとして「50名分の操作+α(作戦立案・実施・兵站・偵察)」が重そうに見えることが大きいか、
> > または一日辺りの操作量を嫌う場合は敬遠されるという所でしょうか。

> まあ仕様的には、「1日で数ターン進める事も可能」というだけで、
> 両者の条件さえ整えば、「1週間で1ターンずつ進める」なんて遊び方も可能なんですけどね(笑)。
> とは言え、それは圧倒的に前者の遊び方の方が多くなるでしょうし、
> 休日とかで両者の条件が合うと、一気に進められる分だけ、やはり負担になっちゃいますか・・・・
> 別に設定自体はそのままでも、「征服王オンライン」みたいに、
> 「ハイ・テンポ戦場」と「ロー・テンポ戦場」みたいに、分けた方が良いのかも知れませんね。


そうですね。
個人の都合と趣向次第なのですが、ハイ・ローと選べた方が遊びやすいでしょうね。
まあ問題は分けた分を回せる人数が居るかどうか・・・という所でしょうか(笑)

> > > > 午前・午後制は、きつい人もいるのではないですかね。
> > > > in防御をなくす、という意味合いなら、隔時制(1時間ごと)でも良いかと。

> > > やはり団体戦でも、「午前・午後制」は厳しそうですか(笑)。
> > > それならばまだ、会戦版のように「隔時制(奇数・偶数時刻制)」の方が良いと。
> > > って、よくよく考えてみると、通常版の方では隔時制をやった事が無いんでしたっけ!?

> > 私は昔を良く知らないのですが、会戦版の方で臨時制を導入しているので、通常版では試していないのではないでしょうか?
> > これはベテランの方に意見を聞いてみたいですが。
> > > > ターン制、となると、ターンを回さないといけない訳ですが、決めたリーダーが決定権を持つ、とかですか?
> > > そうですね、リーダーが「ターン終了」コマンドを実行する形になろうかと。

> > 集団のターン制も試してみる価値は有りそうですね。
> > まあみんなの都合のバランスを取らないといけませんので、結局1日1ターン更新になりそうですが(笑)
> > 人数少ない状態の方がサクサク進むかもしれませんね。

> う〜ん、やはり複数人でやると、仮にターン制であっても、
> 結局は「1日1ターン更新」に落ち着く可能が高いかも知れませんね。
> そう考えると、「隔時制(奇数・偶数時刻制)」とかが無難なのかなあ?


うーん、隔時制でも目的は達成出来ると思います。
ただ会戦版で隔時制の実績があったので、集団戦におけるターン制を試してみたかったというのが個人的な希望ですね。
あくまで希望なので、隔時制の方が無難なのは確かですね。
#実績ありますし。
そういえば、未だに会戦版に登録される方が居ますね・・・未初期化のままなので(笑)

> > > 例えば、各キャラに設定されている「行動力」だけでなく、
> > > 各プレイヤーにも「指令行動力」みたいなモノを設定して、
> > > 自分の担当キャラを操作したり、リーダーがキャラ操作権の変更する際に、
> > > その指令行動力を消費するようにする・・・みたいな感じですかえ?

> > 「指令行動力」ですか、そういう縛りでもOKだと思います。
> > 単純に1プレイヤー3キャラまででもよろしいでしょうし、
> > 本当は4キャラ担当しているんだけど3キャラを動かす分の「指令行動力」しかない・・・などでも良いです。

> では単純に、一般プレイヤーは「艦隊司令官」扱いとして「3キャラ」まで、
> リーダー・プレイヤーは「宇宙艦隊司令長官」扱いとして「5キャラ」まで、
> 操作可能とするのが、明瞭で分かりやすいかも知れませんね。


はい、ご提案の通り枠組みを決めておいた方がわかりやすいと思います。
ただリーダーは交替制ですよね?
艦隊司令官と司令長官で交替したり、繰り返した場合は、その都度操作将官数が変更になりますか?

それと一人で主要キャラを占有するケースが考えられますが・・・。
んー、これは人数次第ですかねぇ。
プレイ人数が少ない場合は一人で主要キャラを占有しなければいけなくなるでしょうし、
やりながら占有が問題になるようであれば、後で規制をかけるなどの方向で良いかもしれません。

> > > > > > あとは、ターン数が無駄に長くなる事に関しても、
> > > > > > 個人戦版では「30ターンを過ぎれば、領有星系数の多い方が勝ち」ってルールになってますので、
> > > > > > まあ団体戦では30ターンは短いかも知れませんけど、最初から適当な期限を切った上で行えば、
> > > > > > 強引な解決手段ではあるものの、そうしたゲームの長期化を防ぐ効果はあると思います。

> > > > > 期限を区切るのも一つの手ですね。
> > > > > 今までが無制限だったので、誰も機嫌を区切ろうと言い出さなかった・・・という所でしょうか。
> > > > > 現状のシステムのまま次回期限を区切って様子を見るという手も実は有りかなと考えていました。
> > > > > 気にしていたのは抵抗ある人がどれぐらい居るのかな・・・という点ですね。

> > > > やむを得ないですね。
> > > > 120ターン位でどうでしょう。

> > > まあ団体戦で制限を設けるとなると、3〜4ヶ月くらいになるんですかねえ?
> > > 元々のゲーム・バランスは、個人戦で1ヶ月、団体戦で2ヶ月を想定しているのですが、
> > > 確かにプレイ人数不足という面がありつつも、それ以外でも長期化の傾向がありますし、
> > > もう少し長めのスパンの方が、プレイされてる皆さんの好みに合うのかも?

> > 今までの例を見ると短期決着で数十ターンだったようなので、長期戦で100ターンか120ターンで決着で良いのではないでしょうか?
> > キリよく100ターンで様子を見るというのも有りですね。
> > とりあえず最初に枠を決めるなら決めて、様子を見ながら調整でも良いかもしれません。

> そうですね、「100ターン」というのが、数字的にはキリが良いかも?
> ちょうど3〜4ヶ月の間くらいになりますし。


はい、とりあえず100ターンで良いと思います。
変更の要望が強ければ、次回変えれば良いですし。

> > ちなみに他の方が返信されませんが・・・このまま決めて良いのかな(笑)
> 結局の所、「構想案」として、その中身をあれこれ考えて意見するという形よりも、
> まずは叩き台となる「実験版」を用意し、実際にそれを体験した後に意見するという方が、
> 具体的なイメージが掴める為、何かと言い易いような気はしますね。
> とは言え、個人戦版のように、そもそも体験するプレイヤーの人数自体が少ないと、
> そうした事も望みにくい結果になっちゃいますけどね(笑)。


なるほど、そういう考え方もありますね。
次回は色々変更点が入っているので、プレイする方、敬遠される方、色々でしょうけど。
試してみないとわかりませんね(笑)
方向がよろしくなかったら後で修正するということで・・・。


[16441] Re8:まとめレス返信 削除
2012/7/7 (土) 17:48:58 徳翁導誉

> > まあ仕様的には、「1日で数ターン進める事も可能」というだけで、
> > 両者の条件さえ整えば、「1週間で1ターンずつ進める」なんて遊び方も可能なんですけどね(笑)。
> > 別に設定自体はそのままでも、「征服王オンライン」みたいに、
> > 「ハイ・テンポ戦場」と「ロー・テンポ戦場」みたいに、分けた方が良いのかも知れませんね。

> そうですね。
> 個人の都合と趣向次第なのですが、ハイ・ローと選べた方が遊びやすいでしょうね。
> まあ問題は分けた分を回せる人数が居るかどうか・・・という所でしょうか(笑)

まあ、結局はそこなんですよね(笑)。
何故やって無いかと言えば、恐らく需要が無いだろうと私も想像してるからですし。

> そういえば、未だに会戦版に登録される方が居ますね・・・未初期化のままなので(笑)
ついでなので、新仕様にするなら、両戦場とも一緒に初期化しちゃっても良いんですけどね。
まあ、需要があるのかどうかが難しい所ではありますけども。

> > > 単純に1プレイヤー3キャラまででもよろしいでしょうし、
> > > 本当は4キャラ担当しているんだけど3キャラを動かす分の「指令行動力」しかない・・・などでも良いです。

> > では単純に、一般プレイヤーは「艦隊司令官」扱いとして「3キャラ」まで、
> > リーダー・プレイヤーは「宇宙艦隊司令長官」扱いとして「5キャラ」まで、
> > 操作可能とするのが、明瞭で分かりやすいかも知れませんね。

> はい、ご提案の通り枠組みを決めておいた方がわかりやすいと思います。
> ただリーダーは交替制ですよね?
> 艦隊司令官と司令長官で交替したり、繰り返した場合は、その都度操作将官数が変更になりますか?

あまり深くは考えていないのですが、まず基本は3キャラで、長官になると2キャラ追加可能に。
そして長官が代われば、まずは前任の2キャラを引き継ぎつつも、任意に入れ替え可と。
・・・って、それならば、長官は未登録キャラを全て扱えるって方が、もっと分かり易いですかねえ?

> それと一人で主要キャラを占有するケースが考えられますが・・・。
> んー、これは人数次第ですかねぇ。
> プレイ人数が少ない場合は一人で主要キャラを占有しなければいけなくなるでしょうし、
> やりながら占有が問題になるようであれば、後で規制をかけるなどの方向で良いかもしれません。

とりあえず、登録時に3キャラを決める方法であれば、
将官の階級を全て異なるように選択させるとか、
能力値の合計を、例えば120以内に抑えて選択させる、
などの方法を考えてはいますね。

> > > ちなみに他の方が返信されませんが・・・このまま決めて良いのかな(笑)
> > 結局の所、「構想案」として、その中身をあれこれ考えて意見するという形よりも、
> > まずは叩き台となる「実験版」を用意し、実際にそれを体験した後に意見するという方が、
> > 具体的なイメージが掴める為、何かと言い易いような気はしますね。
> > とは言え、個人戦版のように、そもそも体験するプレイヤーの人数自体が少ないと、
> > そうした事も望みにくい結果になっちゃいますけどね(笑)。

> なるほど、そういう考え方もありますね。
> 次回は色々変更点が入っているので、プレイする方、敬遠される方、色々でしょうけど。
> 試してみないとわかりませんね(笑)
> 方向がよろしくなかったら後で修正するということで・・・。

EUROと五輪との短い間に、何とか形にして出せればと今は考えています。
とりあえず今週は、WW2冷戦戦場の方を済ませましたので、
出来る事なら、来週か再来週あたりにでも。


[16496] Re9:まとめレス返信 削除
2012/7/16 (月) 19:31:49 harf

返信が遅くなってる間に、新バージョンが開始されましたね。
このスレを引っ張り続ける必要はないので、あえてこちらに返信しておきます。

▼ 徳翁導誉さん
> > そういえば、未だに会戦版に登録される方が居ますね・・・未初期化のままなので(笑)
> ついでなので、新仕様にするなら、両戦場とも一緒に初期化しちゃっても良いんですけどね。
> まあ、需要があるのかどうかが難しい所ではありますけども。


うーん、需要が全盛期ほど見込めないので、一つに絞るべきかもしれませんね。
どういう意図で登録しているのかは不明ですが、よくわからないまま登録してよくわからないまま銀英大戦から去っていくのは忍びないですから・・・。
当分稼動させないのなら、リンクを外したり、登録不可にするなどの対処は可能でしょうか?

> > > > 単純に1プレイヤー3キャラまででもよろしいでしょうし、
> > > > 本当は4キャラ担当しているんだけど3キャラを動かす分の「指令行動力」しかない・・・などでも良いです。

> > > では単純に、一般プレイヤーは「艦隊司令官」扱いとして「3キャラ」まで、
> > > リーダー・プレイヤーは「宇宙艦隊司令長官」扱いとして「5キャラ」まで、
> > > 操作可能とするのが、明瞭で分かりやすいかも知れませんね。

> > はい、ご提案の通り枠組みを決めておいた方がわかりやすいと思います。
> > ただリーダーは交替制ですよね?
> > 艦隊司令官と司令長官で交替したり、繰り返した場合は、その都度操作将官数が変更になりますか?

> あまり深くは考えていないのですが、まず基本は3キャラで、長官になると2キャラ追加可能に。
> そして長官が代われば、まずは前任の2キャラを引き継ぎつつも、任意に入れ替え可と。
> ・・・って、それならば、長官は未登録キャラを全て扱えるって方が、もっと分かり易いですかねえ?


全キャラ登録は個々のプレイヤー間での重さや影響度の差が大きくなりすぎてしまうので、せいぜい+2キャラで良いと思います。
長官が変更になる場合は、階級が低いまたは高い方から2キャラを自動で引き継ぐ形の方が楽ですかねぇ。
選択可能なら選択したいと思いますが、キャラ移行の流れがスムーズではないですかね?
前線のキャラならなお更スムーズに移行させたいですが、最高指揮官を気軽に変えてしまうようでは、
戦線に影響が出ても当たり前のような気もするので、これはこれで手間のかかるシステムでも良いかなーっと思ったりします(笑)

> > それと一人で主要キャラを占有するケースが考えられますが・・・。
> > んー、これは人数次第ですかねぇ。
> > プレイ人数が少ない場合は一人で主要キャラを占有しなければいけなくなるでしょうし、
> > やりながら占有が問題になるようであれば、後で規制をかけるなどの方向で良いかもしれません。

> とりあえず、登録時に3キャラを決める方法であれば、
> 将官の階級を全て異なるように選択させるとか、
> 能力値の合計を、例えば120以内に抑えて選択させる、
> などの方法を考えてはいますね。


こちらは後々そういう制限が要望される気がしますね。
同盟は低階級、帝国は中将級に高ステが多いですから、最終的には能力値+階級で制限が加えられると思います。
高ステを選ぶと階級の制限がかかったり、高階級を選ぶとステの制限がかかったり、
ローエングラムを選ぶと他の2キャラは低ステ・低階級を選ばないといけなかったり(笑)

> > > > ちなみに他の方が返信されませんが・・・このまま決めて良いのかな(笑)
> > > 結局の所、「構想案」として、その中身をあれこれ考えて意見するという形よりも、
> > > まずは叩き台となる「実験版」を用意し、実際にそれを体験した後に意見するという方が、
> > > 具体的なイメージが掴める為、何かと言い易いような気はしますね。
> > > とは言え、個人戦版のように、そもそも体験するプレイヤーの人数自体が少ないと、
> > > そうした事も望みにくい結果になっちゃいますけどね(笑)。

> > なるほど、そういう考え方もありますね。
> > 次回は色々変更点が入っているので、プレイする方、敬遠される方、色々でしょうけど。
> > 試してみないとわかりませんね(笑)
> > 方向がよろしくなかったら後で修正するということで・・・。

> EUROと五輪との短い間に、何とか形にして出せればと今は考えています。
> とりあえず今週は、WW2冷戦戦場の方を済ませましたので、
> 出来る事なら、来週か再来週あたりにでも。


というわけで、新版が開始されて良かったです。
前期より人が入っているようで、とりあえずは安心しています。
確か前回は開始当初で両国3人ずつ〜一ヶ月目で両国5人ずつぐらいでしたから。

それと新版は個人戦の仕様を少し導入したのですね。
ちょっと驚きました。
工業値のバランスがどう影響するかは興味深いですね。

色々お話させて頂きましたが、次ぎは次回終了時ですね。
次ぎに参加される方々が良い方向に改善していってくれることを願います。


[16508] Re10:まとめレス返信 削除
2012/7/20 (金) 20:48:53 徳翁導誉

> 色々お話させて頂きましたが、次ぎは次回終了時ですね。
> 次ぎに参加される方々が良い方向に改善していってくれることを願います。

では、また、その時に(笑)。

16449
[16449] WW2:冷戦戦場の仕様変更&初期化返信 削除
2012/7/7 (土) 17:55:47 徳翁導誉

WW2オンラインの冷戦戦場を、仕様変更したうえで初期化しました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/cold_war/cold_war.html
仕様の変更点は以下の通りです。

1.米ソ両超大国は「登録制」から「推薦制」に変更。
  陣営国内で推薦を多く受けた国が、超大国プレイも兼務します。
  (プレイヤー不在国や他陣営国への推薦票は無効扱いとなります)
  推薦の判定はターン更新時に行われ、結果次第では兼務者の途中交代も有り得ます。
  また超大国の操作は、兼務者がログイン後に「担当国の変更」で切り替わります。

2.上記の変更ついでに、赤い嵐同様に「所信表明」の判定も追加。
  所信表明を行わない限り、コマンド実行は行えませんし、
  所信表明を行わないまま放置すると、登録から24時間後に自動削除の対象となります。


[16454] Re:WW2:冷戦戦場の仕様変更&初期化返信 削除
2012/7/8 (日) 22:09:46 東側陣営某国

冷戦戦場の仕様を変更していただきありがとうございます。
ただ、ちょっとバグがあるようですので報告します。

東側陣営の某国でプレーしていますが、
盟主に推薦されていないにもかかわらず、
「操作国を「ソ連」に変更」というコマンドが表示され、
このコマンドを押すと、ソ連の操作モードになりました。
おそらく、どの国もこのコマンドが表示されているものかと思われます。
そうなると、東側陣営のどの国でも盟主情報を見ることができるようになってしまいます。

また、ソ連の操作モードのときに、
「操作国を「キューバ」に変更」というコマンドが表示され、
このコマンドを押すと、当初国がキューバでないにもかかわらず、
キューバの操作モードになりました。

また、「歴史」ではソ連の誕生が何も表示されていないにもかかわらず、
公式発言ではソ連の発言がありました。
現状ではどの国がソ連を担当しているのかがよく分かりません。
また、推薦国の数とかも現状では表示されないような仕様になっているかと思われます。

このままだとゲームに大きな支障がでるかと思いますので、
対策をお願いします。


▼ 徳翁導誉さん
> WW2オンラインの冷戦戦場を、仕様変更したうえで初期化しました。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/cold_war/cold_war.html
> 仕様の変更点は以下の通りです。
>
> 1.米ソ両超大国は「登録制」から「推薦制」に変更。
>   陣営国内で推薦を多く受けた国が、超大国プレイも兼務します。
>   (プレイヤー不在国や他陣営国への推薦票は無効扱いとなります)
>   推薦の判定はターン更新時に行われ、結果次第では兼務者の途中交代も有り得ます。
>   また超大国の操作は、兼務者がログイン後に「担当国の変更」で切り替わります。
>
> 2.上記の変更ついでに、赤い嵐同様に「所信表明」の判定も追加。
>   所信表明を行わない限り、コマンド実行は行えませんし、
>   所信表明を行わないまま放置すると、登録から24時間後に自動削除の対象となります。


[16455] Re2:WW2:冷戦戦場の仕様変更&初期化返信 削除
2012/7/8 (日) 23:33:13 名もなき傍観者

これに補足します。
我が国も同じような動作確認をいたしました。
またキューバの操作モードで発言をしたところ、キューバ表示で発言が行われました。

キューバ国の方はすみませんが、バグ確認のためですので容赦ください。
これでは今後のゲームに支障をきたす恐れがあります。

▼ 東側陣営某国さん
> 冷戦戦場の仕様を変更していただきありがとうございます。
> ただ、ちょっとバグがあるようですので報告します。
>
> 東側陣営の某国でプレーしていますが、
> 盟主に推薦されていないにもかかわらず、
> 「操作国を「ソ連」に変更」というコマンドが表示され、
> このコマンドを押すと、ソ連の操作モードになりました。
> おそらく、どの国もこのコマンドが表示されているものかと思われます。
> そうなると、東側陣営のどの国でも盟主情報を見ることができるようになってしまいます。
>
> また、ソ連の操作モードのときに、
> 「操作国を「キューバ」に変更」というコマンドが表示され、
> このコマンドを押すと、当初国がキューバでないにもかかわらず、
> キューバの操作モードになりました。
>
> また、「歴史」ではソ連の誕生が何も表示されていないにもかかわらず、
> 公式発言ではソ連の発言がありました。
> 現状ではどの国がソ連を担当しているのかがよく分かりません。
> また、推薦国の数とかも現状では表示されないような仕様になっているかと思われます。
>
> このままだとゲームに大きな支障がでるかと思いますので、
> 対策をお願いします。
>
>
> ▼ 徳翁導誉さん
> > WW2オンラインの冷戦戦場を、仕様変更したうえで初期化しました。
> > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/cold_war/cold_war.html
> > 仕様の変更点は以下の通りです。
> >
> > 1.米ソ両超大国は「登録制」から「推薦制」に変更。
> >   陣営国内で推薦を多く受けた国が、超大国プレイも兼務します。
> >   (プレイヤー不在国や他陣営国への推薦票は無効扱いとなります)
> >   推薦の判定はターン更新時に行われ、結果次第では兼務者の途中交代も有り得ます。
> >   また超大国の操作は、兼務者がログイン後に「担当国の変更」で切り替わります。
> >
> > 2.上記の変更ついでに、赤い嵐同様に「所信表明」の判定も追加。
> >   所信表明を行わない限り、コマンド実行は行えませんし、
> >   所信表明を行わないまま放置すると、登録から24時間後に自動削除の対象となります。


[16474] バグ修正&再初期化返信 削除
2012/7/13 (金) 19:55:35 徳翁導誉

> > 冷戦戦場の仕様を変更していただきありがとうございます。
> > ただ、ちょっとバグがあるようですので報告します。

> 我が国も同じような動作確認をいたしました。
> これでは今後のゲームに支障をきたす恐れがあります。

あっ、すみません・・・・
同時進行で異なるプログラム言語を弄っていた為、
細かい仕様の違いを勘違いし、結果として誤作動を起こしてしまったみたいです。
と言う事で、早速修正いたしました。

また、さすがにこれでは続行不可能と考え、初期化も行いました。
こちらも申し訳ありません。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/cold_war/cold_war.html


> > また、「歴史」ではソ連の誕生が何も表示されていないにもかかわらず、
> > 公式発言ではソ連の発言がありました。
> > 現状ではどの国がソ連を担当しているのかがよく分かりません。
> > また、推薦国の数とかも現状では表示されないような仕様になっているかと思われます。

とりあえず、超大国の担当国が決まったり、代わったりした際には、
「新たな(超大国名)の担当国が、○○になりました」と、歴史年表に記録されます。
最初の決定は、開幕ターンから第2ターンへと移るターン更新時で、
以後、ターン更新のたびに、多数決に変更が無いかチェックされます。
要するに、担当国が決定したり、交代したりするのは、ターン更新時のみであり、
募集・開幕ターンは、実質的に「超大国の選出」ターンに相当する訳です。

ちなみに現状の担当国は、ログイン・ページの棒グラフにカーソルを合わせると表示されます。
それと、推薦数が表示されないのは、一応仕様ですね(他の推薦制ありのゲームでも同様です)。
推薦数が表示されると、超大国をクーデター的に変更する際に不都合があると思うので。

16467
[16467] WW2世界戦場2&WW2太平洋戦場終了返信 削除
2012/7/12 (木) 21:18:01 ライトラー

管理人様は保存をお願い致します。


[16471] Re:WW2世界戦場2&WW2太平洋戦場終了返信 削除
2012/7/13 (金) 19:53:02 徳翁導誉

> 管理人様は保存をお願い致します。
お疲れ様です。
両方とも、過去戦場へアップしておきました。

16463
[16463] 赤い嵐オンライン帝国主義版が終了返信 削除
2012/7/10 (火) 22:12:42 聖職者

赤い嵐オンライン帝国主義版が終了し、
フランス帝国陣営が大戦に勝利しました。

保存をお願いします。


[16470] Re:赤い嵐オンライン帝国主義版が終了返信 削除
2012/7/13 (金) 19:52:31 徳翁導誉

> 赤い嵐オンライン帝国主義版が終了し、
> フランス帝国陣営が大戦に勝利しました。
> 保存をお願いします。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。

16437
[16437] エラーは気のせい?返信 削除
2012/7/4 (水) 21:07:31 1285

最近、15秒エラーが多発しているように感じます。
しっかり、15秒立ってから入力しているのですが、エラーが出てしまいます。
気のせいでしょうか?


[16439] Re:エラーは気のせい?返信 削除
2012/7/4 (水) 21:28:53 聖職者

サーバーの時計がずれているのではないでしょうか?
それかパソコンの方の時計がおかしいかなと思っています。


[16444] Re2:エラーは気のせい?返信 削除
2012/7/7 (土) 17:49:51 徳翁導誉

> > 最近、15秒エラーが多発しているように感じます。
> > しっかり、15秒立ってから入力しているのですが、エラーが出てしまいます。
> > 気のせいでしょうか?

> サーバーの時計がずれているのではないでしょうか?
> それかパソコンの方の時計がおかしいかなと思っています。

「エラー」が出る方は、サーバー側の時計を使用してますね。
で、サーバー側の時計の状態に関しましては、正直ちょっと私からは解らないです。
とは言え、秒単位で気が付くほど狂う可能性を考えると、それは少々考えづらいかも・・・・


[16450] Re3:エラーは気のせい?返信 削除
2012/7/7 (土) 18:42:22 1285

▼ 徳翁導誉さん
> > > 最近、15秒エラーが多発しているように感じます。
> > > しっかり、15秒立ってから入力しているのですが、エラーが出てしまいます。
> > > 気のせいでしょうか?

> > サーバーの時計がずれているのではないでしょうか?
> > それかパソコンの方の時計がおかしいかなと思っています。

> 「エラー」が出る方は、サーバー側の時計を使用してますね。
> で、サーバー側の時計の状態に関しましては、正直ちょっと私からは解らないです。
> とは言え、秒単位で気が付くほど狂う可能性を考えると、それは少々考えづらいかも・・・・

とりあえず15秒数えてから入力してみます。
焦って15秒経っていなかったという可能性もない訳ではないので。

16433
[16433] すごい戦術、戦法、計略について返信 削除
2012/7/2 (月) 04:33:34 トロツキー

 質問ですが歴史上で実際にあったすごい戦術、戦法、計略
ってどんなのがあるのですか?詳しい人お願いします。


[16443] Re:すごい戦術、戦法、計略について返信 削除
2012/7/7 (土) 17:49:43 物秦

▼ トロツキーさん
>  質問ですが歴史上で実際にあったすごい戦術、戦法、計略
> ってどんなのがあるのですか?詳しい人お願いします。


範囲広いな・・・
源平合戦での倶利伽羅峠で木曾義仲が使った火牛の計や
別所記に載ってる牝馬計辺りが奇計では有名かな?


[16448] Re:すごい戦術、戦法、計略について返信 削除
2012/7/7 (土) 17:53:04 徳翁導誉

>  質問ですが歴史上で実際にあったすごい戦術、戦法、計略
> ってどんなのがあるのですか?詳しい人お願いします。

これまた、ザックリとした質問ですね(笑)。
そもそもとして、「戦略・作戦・兵站・戦術・戦闘・戦法・計略」などの言葉の違いを、
一体どれくらい理解された上での質問なのでしょうか?
って、いきなり、そんな話から始めると、質問するにもプレッシャー掛かるかな?(笑)

と言う事で、まず最初に「戦術」に関して言えば、
軍事の歴史で最も有名なモノは、『カンナエ(カンネー)の戦い』です。
アルプス山脈を越え、イタリアへと侵攻したカルタゴの将軍『ハンニバル』が、
兵数で上回るローマ軍を、芸術的な用兵から「各個撃破」と「包囲殲滅」を行い、
2000年以上が経った今でも、軍事の教科書では「お手本」として載る程の戦術です。
また、この歴史的な名将であるハンニバルを破ったのが、ローマ帝国の将軍『スキピオ』です。
そして、その戦いこそが『ザマの戦い』でした。
この戦いは、そうした2人の名将がぶつかった戦いとして、非常に有名ですね。
戦力の状態に差があったとは言え、お互いの用兵も見事ですし。

ちなみに、後年、この2人が会見した時の逸話というモノが伝わっているのですが、
スキピオが「歴史上、最も優れた用兵家は誰か?」と問うと、
ハンニバルは「1番はアレクサンドロス大王、2番はピュロス王、3番は私自身だ」と答えたそうです。
(会話の続きでは、「ザマで君(スキピオ)を破っていれば、私が1番だった」とも言っています)
で、このギリシャ・マケドニアの『アレクサンドロス大王』が指揮した戦いでも有名なのが、
兵力で数倍するペルシャ帝国を2度に渡り打ち破った『イッソスの戦い』と『ガウガメラの戦い』ですね。
戦争の歴史上、騎兵(機動力)を戦術的に初めて有効活用したのは、このアレクサンドロス大王だと思います。
そして「名将」と呼ばれる条件は、この「機動力」をどれだけ上手に扱えるかで決まると言っても過言で無いかと。

ここでちょっと「戦法」の話になるのですが、古代地中海世界で生まれた史上初の本格的な戦法こそが、
「ファランクス」と呼ばれる統制のとれた『密集陣形』による戦い方でした。
簡単に説明すれば、左手に盾、右手に槍を持った兵が、キレイに1列に並び、それが後ろへ何列も続く事で、
四角い塊となった兵団が、隙のない恐ろしいほど突撃力で正面衝突して来る戦法です。
しかし、この密集陣形は、動きが鈍く、側面からの攻撃に弱いという弱点を持っていました。
そこで、その弱点を突くべく『斜線陣』を生み出したのが、ギリシャ・テーベの将軍エパメイノンダスであり、
テーベで過ごした人質時代にその戦法を学んだのが、アレクサンドロス大の父・フィリッポス2世でした。
つまりアレクサンドロス大王は、基本戦法である密集陣形に加え、父より学んだ斜線陣、
そして、名将としての才覚が行わせた見事な『騎兵運用』により、「軍事の天才」として名を馳せた訳です。
ちなみに、このアレクサンドロスが作り出した戦術の後継者であるのが、
大王の急逝後、配下の将軍たちが後継者の座を巡り、戦い繰り広げた「ディアドコイ戦争」の最中に、
生まれ、成長した、ギリシャ・エピロスの王こそ、ハンニバルが2番目に挙げたピュロス王という訳です。

・・・って、この時点でまだ、話題が紀元前から抜けられていないので、
ここまでのペースで話を続けていたら、話がいつ終わるかも解らないなぁ(笑)。
質問者がどの程度の回答を求めてるかも分からない内に、これ以上の長文を書くのは危険なので、
とりあえず今回はここまでという事で、最後に、
ハンニバルの「カンナエの戦い」に並び、名采配として名高い戦争を挙げておきますと、
ナポレオンの名声を決定づけた『アウステルリッツの三帝会戦』があります。
とりあえず陸戦は、カンナエとアウステルリッツの2つを、まず最初に押さえておくモノですが、
でもまあ、重要な陸戦って、それこそ膨大に有りますからねえ・・・・
いっそ海戦の方が、最重要な戦いって言うのも3つくらいに絞られるかも?
テミストクレスの『サラミス海戦』、ネルソンの『トラファルガー海戦』、東郷平八郎の『日本海海戦』と。
あと、今回は話が西洋に偏っちゃいましたけど、もちろん話題は東洋にも及びますよ。
ただ中国や日本だと戦術と言うよりも、それこそ「計略」的な部分の方が大きいかも知れません。
有名所を具体的に挙げれば、楚漢戦争の韓信や、春秋戦国期の孫ピンなどですね。
「兵法三十六計」の中でも、具体的な個人の功績がそこにまで載っているのは、
韓信の「暗渡陳倉」と、孫ピンの「囲魏救趙」くらいだと思いますし。

と、文章だけでは面白くないでしょうから、最後の最後に、
歴史Flash仲間であるR・グループさんの作品を紹介しておきます。
http://www.geocities.jp/r_groop_zz/flash.html
「ローマの鍵」は『ベリサリウス』、「フィンランド戦記」は『マンネルヘイム』と、
歴史上の名将トップ20には、必ず入って来るような名将を扱った動画作品です。

16410
[16410] 社会主義と共産主義の違い返信 削除
2012/6/29 (金) 00:39:03 sonic

こんにちは
私は最近まで謎の規制をくらっていてここのゲームに参加することが出来ませんでしたが管理人さんのご厚意で規制を解いてもらい、ゲームに参加することができました
管理人さんありがとうございました

そしてww2オンラインの冷戦戦場に参加するときにふと思ったのですがあのゲームは自由陣営と共産陣営の戦いです
しかし東西冷戦と言うときには西側は資本主義諸国だ、みたいなことを聞いた記憶があります
また、社会主義と言う単語も東側諸国に関連していたような記憶があります
ごっちゃになって現在頭の中がパニック状態です

と言うわけで質問なんですが共産主義と社会主義
資本主義陣営と自由陣営
自由経済と計画経済
これらの意味、違いをわかりやすく教えていただきたいです


[16411] Re:社会主義と共産主義の違い返信 削除
2012/6/29 (金) 01:09:29 ライトラー

▼ sonicさん
> こんにちは
> 私は最近まで謎の規制をくらっていてここのゲームに参加することが出来ませんでしたが管理人さんのご厚意で規制を解いてもらい、ゲームに参加することができました
> 管理人さんありがとうございました
>
> そしてww2オンラインの冷戦戦場に参加するときにふと思ったのですがあのゲームは自由陣営と共産陣営の戦いです
> しかし東西冷戦と言うときには西側は資本主義諸国だ、みたいなことを聞いた記憶があります
> また、社会主義と言う単語も東側諸国に関連していたような記憶があります
> ごっちゃになって現在頭の中がパニック状態です
>
> と言うわけで質問なんですが共産主義と社会主義
> 資本主義陣営と自由陣営
> 自由経済と計画経済
> これらの意味、違いをわかりやすく教えていただきたいです


こんにちは。大学で少し学んでいるのでご説明しますね。

西側陣営
…アメリカを中心とした、資本主義経済体制を敷く国々のこと。
 自由に物を売り買いできる市場を展開し、資本家が持てる資本を自由に使って利潤を取得できる経済体制が整っています。
 また封建支配や専制政治に反対し、経済活動の自由を妨げるような国家の干渉を嫌う主張を「自由主義」と言い、資本主義国に
 典型的な思想であるため、資本主義と同一視されることもあります。
 基本的には、市場での需要と供給の均衡によって全ての商品の取引を成り立たせていこうとする思想と考えて良いと思います。
 国家による管理経済を敷き、米国流の市場解放を受け付けず、また50年代辺りまではかなりの国力を持っていたソ連を敵視し、対決姿勢を鮮明にしていました。
 但し、「自由主義」という単語の意味自体は、いわゆる「金持ちの経済的自由(古典的自由主義)」と「金持ち以外も含めた民衆全体の自由(自由民主主義)」
 の間を揺れ動いており、一つに定まっていません。1950年代〜70年代は自由民主主義(ニューリベラリズム)の傾向が強くありましたが、
 近年はフリードマンを中心とした古典的自由主義(新古典派、ネオリベラリズム)の勢力が巻き返しています(リーマンショックで再び自由民主主義派が逆転か)。
 

東側陣営
…旧ソ連を中心とした、(いわゆる)社会主義経済体制を敷く国々のこと。
 国家が生産工具を独占し、資本を一極化して生産を統制する管理経済(計画経済)を取っていました。
 自由市場任せの経済では恐慌が起こるとの考えのもと、国家が物の生産計画を割り振り、その通りに全ての生産を行い、平等に分配を行うというものです。
 当然、国家の管理が強過ぎたために政治的自由には乏しく、市場競争が抑制されたために生産力の向上も頭打ちとなり、
 米国との競争で国力が限界に達して1990年代初頭に崩壊しました。
 共産主義は、社会主義を唱えたカール・マルクスが、「一般的に言われる“社会主義”は私の考える社会主義と違う」ということで、
  新たに共産主義という名称を付与したと言われています。
 違いとしては、社会主義が「(労働者が生産手段を共同占有した上で)能力に応じて生産し、生産した分に応じて消費する」のに対し、
  共産主義は「能力に応じて生産し、必要に応じて消費する」というものです。
 但し、社会主義社会についてマルクスが記述している部分は少なく、「資本主義の次に来る社会」という程度の意味しかありません。
 旧ソ連の社会主義は、言ってしまえば「自称」社会主義であり、現実には社会主義はまだ歴史上成立したことのない社会体制だと言えます。
 というわけで、東側諸国の経済体制は正確には「国家資本主義」とでも言うべきものですが、それでも西側諸国の資本主義とはかなり形態の違ったもので、
 西側と軍事的に対立していたこともあったために、東側陣営として明確に区別されていました。

ざっくりとした説明ですが、こんな感じですかね。



[16413] Re2:社会主義と共産主義の違い返信 削除
2012/6/29 (金) 15:52:34 名無し

この回答になってないかもしれませんが私は新自由主義はだいっきらい…
こいつのせいで一時期狭まっていた格差がさらに広がった
もはや200年前の劣悪な労働環境がはびこっていた状況に逆戻りですよ

このまま規制撤廃とかいってるとやがて児童労働認めろ、
その子供が勉強できないのは自己責任とか企業が言い出してきそうなくらいですね

現にどんどん正社員の首切りやすくしろだ、
労働組合弾圧だ
非正規社員増やさせろだ
などいって実際にどんどんその規制がゆるくなっていってる
教科書では戦後急に状況がよくなったようなイメージでかかれてるけど
実際にはやってることは戦前と何にも変わらない

また個人の生活が苦しいのを生まれや生活環境などのすべてを無視して自己責任にして福祉予算を削り
金持ちを優遇するために所得税を減税し、貧民を冷遇する消費税を増税…
もし自己責任っていうんだったらスタートのレベルを同じにしなければならないのに…

さらに株式投資からの配当にかかる税率は所得税と比べたらはるかに低い
その株式投資をする人って普通に考えて大金持ちしかしていません
結局これも金持ち優遇…
しかも金持ちはいくらでも脱税やら節税ができる


さらに金融規制の撤廃のせいでアジア通貨危機や今の問題にも
ヘッジファンドが食い物にしている

まあ民主主義や資本主義を作ったのは金持ち連中…
金持ちが有利なのは仕方ないんですね、
いつになったら労働者の権利は保障されるようになるんだろうか…


[16422] Re2:社会主義と共産主義の違い返信 削除
2012/6/29 (金) 21:14:01 徳翁導誉

> > そしてww2オンラインの冷戦戦場に参加するときにふと思ったのですがあのゲームは自由陣営と共産陣営の戦いです
> > しかし東西冷戦と言うときには西側は資本主義諸国だ、みたいなことを聞いた記憶があります
> > また、社会主義と言う単語も東側諸国に関連していたような記憶があります
> > ごっちゃになって現在頭の中がパニック状態です
> >
> > と言うわけで質問なんですが共産主義と社会主義
> > 資本主義陣営と自由陣営
> > 自由経済と計画経済
> > これらの意味、違いをわかりやすく教えていただきたいです

> こんにちは。大学で少し学んでいるのでご説明しますね。
>
> 西側陣営
> …アメリカを中心とした、資本主義経済体制を敷く国々のこと。
>  自由に物を売り買いできる市場を展開し、資本家が持てる資本を自由に使って利潤を取得できる経済体制が整っています。
>  また封建支配や専制政治に反対し、経済活動の自由を妨げるような国家の干渉を嫌う主張を「自由主義」と言い、資本主義国に
>  典型的な思想であるため、資本主義と同一視されることもあります。
>  基本的には、市場での需要と供給の均衡によって全ての商品の取引を成り立たせていこうとする思想と考えて良いと思います。
>  国家による管理経済を敷き、米国流の市場解放を受け付けず、また50年代辺りまではかなりの国力を持っていたソ連を敵視し、対決姿勢を鮮明にしていました。
>  但し、「自由主義」という単語の意味自体は、いわゆる「金持ちの経済的自由(古典的自由主義)」と「金持ち以外も含めた民衆全体の自由(自由民主主義)」
>  の間を揺れ動いており、一つに定まっていません。1950年代〜70年代は自由民主主義(ニューリベラリズム)の傾向が強くありましたが、
>  近年はフリードマンを中心とした古典的自由主義(新古典派、ネオリベラリズム)の勢力が巻き返しています(リーマンショックで再び自由民主主義派が逆転か)。
>
> 東側陣営
> …旧ソ連を中心とした、(いわゆる)社会主義経済体制を敷く国々のこと。
>  国家が生産工具を独占し、資本を一極化して生産を統制する管理経済(計画経済)を取っていました。
>  自由市場任せの経済では恐慌が起こるとの考えのもと、国家が物の生産計画を割り振り、その通りに全ての生産を行い、平等に分配を行うというものです。
>  当然、国家の管理が強過ぎたために政治的自由には乏しく、市場競争が抑制されたために生産力の向上も頭打ちとなり、
>  米国との競争で国力が限界に達して1990年代初頭に崩壊しました。
>  共産主義は、社会主義を唱えたカール・マルクスが、「一般的に言われる“社会主義”は私の考える社会主義と違う」ということで、
>  新たに共産主義という名称を付与したと言われています。
>  違いとしては、社会主義が「(労働者が生産手段を共同占有した上で)能力に応じて生産し、生産した分に応じて消費する」のに対し、
>  共産主義は「能力に応じて生産し、必要に応じて消費する」というものです。
>  但し、社会主義社会についてマルクスが記述している部分は少なく、「資本主義の次に来る社会」という程度の意味しかありません。
>  旧ソ連の社会主義は、言ってしまえば「自称」社会主義であり、現実には社会主義はまだ歴史上成立したことのない社会体制だと言えます。
>  というわけで、東側諸国の経済体制は正確には「国家資本主義」とでも言うべきものですが、それでも西側諸国の資本主義とはかなり形態の違ったもので、
>  西側と軍事的に対立していたこともあったために、東側陣営として明確に区別されていました。
>
> ざっくりとした説明ですが、こんな感じですかね。

う〜ん、もちろん、ライトラーさんの説明で正しいのですが、
「社会主義と共産主義の違いを、わかりやすく教えて」という方への説明としては、
専門用語も多く、ちょっと内容的に難しい気も・・・・
(と言いつつ、フリードマンの名前を出すなら、ケインズの名前も…とか思ったり・笑)
正確性を求めると、どうしても使用する言葉が難しくなるものの、
言葉が難しくて、それが理解の妨げになるようだと、正確性以前の問題になると思うので、
個人的には、分かりやすさを最優先して、よく例え話とかを用いますね。
正確性を求めるにしても、まずはある程度、内容を理解してからでも遅く無いでしょうし。

という事で、分かりやすさは私が担当して、更にザックリと説明しますと(笑)、
まず、「冷戦」時代と言うのは、「2大勢力」が対立した時代でして、
  超大国という枠組みであれば「アメリカ vs. ソ連」
  陣営国という枠組みであれば「西側諸国 vs. 東側諸国」
  経済面という枠組みであれば「資本主義 vs. 社会主義」
  社会面という枠組みであれば「自由主義 vs. 共産主義」
  軍事面という枠組みであれば「NATO vs. ワルシャワ条約機構」
という感じで、その対立軸ごとに、枠組みが分かれていた訳です。
要するに、どの対立軸で見るかによって、2大勢力の呼び方が変わるってだけですね。

続いて、「自由主義と資本主義」「共産主義と社会主義」「自由経済と計画経済」に関してですが、
詳しい説明は、ライトラーさんの書かれた説明に任せるとしまして、
誤解を恐れず、「簡単にわかる冷戦用語」として、ザックリと答えますと、
  「資本主義=市場経済」「社会主義=計画経済」
  「自由主義=市場経済+民主選挙」「共産主義=計画経済+一党独裁」
って感じですね(厳密に説明すると、もっと難しくなりし、微妙に違いますけども)。

で、今度は個々の単語について説明しますと、
「市場経済(自由経済)」は文字通り、市場の自由な売り買いで商品の値段が決まり、
「計画経済(管理経済)」も文字通り、政府などの管理によって計画的に値段が決まります。
例えば仮に、お米の標準的な値段が「10キロ3000円」だったとすると、
市場経済の場合、お米がたくさん取れ過ぎた豊作の年は、お米が余るので「10キロ1000円」に、
逆に、お米が全く取れない不作の年は、お米が足りないので「10キロ5000円」になったりします。
でもこれでは、豊作・不作で値段が変わるので、お米を食べる市民(消費者)は困りますよね?
ですので計画経済では、豊作・不作に関係なく、お米は「10キロ3000円」と決めてしまいます。
これなら市民は安心ですが、しかし一方で農家(生産者)は困ります・・・・
豊作になれば収入が増えますけども、不作になれば収入が減ったしますからです。
その為、計画経済ですと、管理する側の政府は農家に対して、
「豊作・不作に関係なく、あなたの作ったお米全てを500万円で買い取ります」って感じにし、
豊作の年は備蓄、不作の年は放出という具合で、流通するお米の量も調整します。

こう説明すると、計画経済の方が良いように思われますが、物事はそう簡単ではありません。
計画経済は「助け合い」の精神にあふれていますが、「競争」の精神が乏しく、
甘やかされると、ついつい人間は怠けてしまうものですから、向上心が湧かなくなるんですね。
例えば農家ですと、生産量に関係なく買い取られるなら、生産量を増やそうと努力しませんので。
その点、「競争」の精神にあふれる市場経済であれば、売れれば売れるほど儲かるので、
より売れる商品を作ろうと、お米であれば味が更に良くなったりします。
ですが、競争一辺倒になると「助け合い」の精神が薄れるので、例えばの話、
お米不足で市民が困ろうとも、輸出用の高級メロンの方が儲かるとなれば、そちらを作ります。
極端な話、これを小学校の運動会で行われる「徒競走(かけっこ)」に例えれば、
「手を繋いで、みんな一緒にゴールし、順番は付けないよ」というのが「計画経済」、
「速い子も遅い子も一緒に走り、1番になった子が偉い」というのが「市場経済」ですね。
ちなみに、戦後昭和の日本経済が凄く良かったのは、市場経済に計画経済をうまく組み合わせ、
「速い子は速い子同士、遅い子は遅い子同士で競争するけど、頑張るのが1番」としたからですね。
でもまあ、冷戦が終わり、国際化が進む現在、当時のやり方のままでは通用しなくなりましたが・・・・
と、少し脱線してしまいましたが、要するに分かりやすく言えば、
「資本主義=市場経済(自由経済)=競争」「社会主義=計画経済(管理経済)=助け合い」です。
ですので厳密には、経済面だけでなく、それに伴う社会保障や福祉政策なども実際には絡んできますね。

次に、「自由主義」「共産主義」を説明する為の、「民主選挙」「一党独裁」についてですが、
これは上で説明した「経済」の話ではなく、「政治」に関する話ですね。
で、ズバリ違いを言ってしまえば、「政治家(リーダー)をどういう方法で選ぶか?」です。
「民主選挙」の場合は、いろいろな主張をする政党があり、
国民は自らの主張に合う政党や政治家へ選挙で投票し、物事は多数決で決まって行きます。
一方、「一党独裁」の場合は、国民みんなで作るたった1つの政党が共産党であり、
「みんなのリーダーが、みんなの事を考えて物事を決めるから、みんなはそれに従ってね」って具合です。
またまた小学校に例えれば(笑)、学級委員長を決める際に、
児童で1人1票で選挙により学級委員長を決めるのが、「民主選挙」の仕組みであれば、
「一党独裁」の方は、担任の先生が最も適役と思う子を学級委員長に指名するという感じですね。

正直、小学生の低学年くらいだと、選挙では「あの子が面白いから」程度の理由で決まりかねないので、
意外と「一党独裁」型の方がうまく行ったりしますが、中学や高校ではさすがに・・・・
これを現実の国政で言うなら、発展途上国などでは「一党独裁」の方が比較的うまく発展しますが、
国が発展し、国民も成熟すると、「民主選挙」を求める声が高まりますし、そちらの方がうまく行きます。
ですが、国民の政治意識が未成熟なままに民主選挙を行うと、悲惨な結果になるケースも多いですね。
アメリカが軍事独裁政権など倒した直後に、いつも犯す失敗がこれですね・・・・
ちなみに、戦後昭和の日本はこの点もうまくて、民主選挙型の形式を取るのに、実態は一党独裁型でした(笑)。
ただ、日本も成長して、さすがに弊害が大きくなってきたので、
形式的にも、実態的にも、キチンと民主選挙(政権交代が起きる)システムにしようと、長らく悪戦苦闘中ですね。
と言う事で、形式と実態が異なる便利なシステムに乗っかるだけの時期が長かった為、
国民も、政治家も、政治的な成熟には、それと同じ分程の時間を擁するかも知れませんが、
それでもまあ、本当の一党独裁や軍事独裁だと、まずはそれを引っ繰り返すのに、国民の流血が必要なので、
そう考えれば、「これでも、かなりマシな方なのかな?」とは思いますけどね。

あと最後に、「自由主義=市場経済+民主選挙」「共産主義=計画経済+一党独裁」と説明しましたが、
「市場経済と民主選挙」「計画経済と一党独裁」は、必ずしもセットという訳ではなく、
西欧には「民主社会主義=計画経済+民主選挙(経済は助け合いで、政治は選挙)」が、
中国には「改革開放路線=市場経済+一党独裁(経済は競争主義で、政治は独裁)」がありますね。
とは言え、これも厳密的に言えば、西欧の方は計画経済的な市場経済であり、
中国の方は市場経済的な計画経済ですが(中国の方は、かなり無理のある組み合わせですけども)。


[16426] Re3:社会主義と共産主義の違い返信 削除
2012/6/30 (土) 07:26:44 名無し

戦後昭和の日本はこの点もうまくて、民主選挙型の形式を取るのに、実態は一党独裁型

これ気になります!
良かったら詳しく教えてください!^^


[16447] 自民党と社会党の55年体制返信 削除
2012/7/7 (土) 17:51:53 徳翁導誉

> > 戦後昭和の日本はこの点もうまくて、民主選挙型の形式を取るのに、実態は一党独裁型
> これ気になります!
> 良かったら詳しく教えてください!^^

いや、単に「55年体制」の話ですよ!?
通常、一党独裁体制と言うのは、選挙が行なわれなかったり、
行っても形式的に過ぎなかったりするのですが、
戦後昭和の日本は、自由な選挙が保証されていながらも、
1955年に自由党と日本民主党が合併する事で誕生した「自由民主党」の政権が、
昭和が終わるまで、ずっと続く事になるんです。
通常の2大政党制であれば、交互に政権を担う事で腐敗を防止し、
政権交代によって、大きな政策転換を行いやすいようになっているのですが、
まずは経済最優先で、欧米という明確な目標を目指し、決まったルートを登るのであれば、
大きな政策転換の機会と言うのは、ある意味で成長を鈍化させかねない危険性もあったと。
だからこそ、「経済が成長するなら、多少の腐敗は黙認するよ」という風潮もありました。

そうした社会状況もあり、自民党と社会党という2大政党がありながら、
その2大政党が、自民党が一党で政権を担う体制を維持するという、不思議な協力関係が生まれます。
自民党とすれば、常に政権を握り、権力を維持できる事は、最大の利点でしたし、
社会党の方も、政権を担わなければ責任を背負う苦労も無い為、とにかく反対を唱えつつ、
いくらか自民党政権から利権の分け前をもらう事で、物凄く楽だった訳です。
そして、この2大政党がタッグを組む事で、他の政党が対抗馬として成長する事も防げたと。
もちろん社会党の中にも、「政権交代を狙おう」と考え、活動した政治家も居たのですが、
そういう人は、ある者は党を追われ、ある者は党の窓際に追いやられ・・・となりました。
まあ、こうした工作は社会党本体はもちろん、自民党も、そして時にはアメリカまでも参加しました。
冷戦期にあった当時、日本での社会党政権の誕生はアメリカも嫌がった訳ですね。

で、その「55年体制」が、どう崩壊していったかも知りたい場合は、
企画コーナーにある「平成政局史」↓でもご覧ください。
http://www.geocities.jp/flash_okiba5/kikaku/seikyokushi.html
ちなみにこれは、政権交代が起きる2009年の衆院選挙を前にして、
掲示板に書いたモノを纏めたものです。


[16434] Re:社会主義と共産主義の違い返信 削除
2012/7/2 (月) 13:32:47 二条

▼ sonicさん
> こんにちは
> 私は最近まで謎の規制をくらっていてここのゲームに参加することが出来ませんでしたが管理人さんのご厚意で規制を解いてもらい、ゲームに参加することができました
> 管理人さんありがとうございました
>
> そしてww2オンラインの冷戦戦場に参加するときにふと思ったのですがあのゲームは自由陣営と共産陣営の戦いです
> しかし東西冷戦と言うときには西側は資本主義諸国だ、みたいなことを聞いた記憶があります
> また、社会主義と言う単語も東側諸国に関連していたような記憶があります
> ごっちゃになって現在頭の中がパニック状態です
>
> と言うわけで質問なんですが共産主義と社会主義
> 資本主義陣営と自由陣営
> 自由経済と計画経済
> これらの意味、違いをわかりやすく教えていただきたいです



こんにちは。
分かりやすいかどうかは別として、簡単かつ適当に説明します。

−共産主義と社会主義の違い(イデオロギーの場合)
社会的生産が資本の拡大再生産に対してどれくらい隷属しているかの違い。
隷属度が0%なら共産主義社会、隷属度が100%なら資本主義社会。
社会主義社会はその中間。

−資本主義陣営と自由陣営の違い
実質同じ。両方ともアメリカ陣営。
言い方の違い。

−自由経済と計画経済
市場に対して国や政府などの組織が干渉するかしないかの違い。

※調べておくと便利な用語
−イデオロギー
−社会的生産
−資本の拡大再生産
−市場

以上です。


[16435] Re:社会主義と共産主義の違い返信 削除
2012/7/3 (火) 21:22:35 sonic

皆様ありがとうございました
非常に簡単かつ大雑把(笑)な解説感謝します

16436
[16436] 銀河英雄大戦個人戦1が終了返信 削除
2012/7/4 (水) 20:56:53 伊賀高原

15ターンで帝国が首都をおとし、帝国側の勝利となりました。


[16438] Re:銀河英雄大戦個人戦1が終了返信 削除
2012/7/4 (水) 21:07:51 AG

▼ 伊賀高原さん
> 15ターンで帝国が首都をおとし、帝国側の勝利となりました。
同じく同盟側首都陥落の為、敗北しました。


[16446] Re2:銀河英雄大戦個人戦1が終了返信 削除
2012/7/7 (土) 17:50:56 徳翁導誉

> > 15ターンで帝国が首都をおとし、帝国側の勝利となりました。
> 同じく同盟側首都陥落の為、敗北しました。

お疲れ様です。
首都星の陥落による決着は、久しぶりですかねえ?
過去戦場にアップしておきました。
・通常版 http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga_lite13.html
・詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga13.html

16401
[16401] 凍結予告返信 削除
2012/6/25 (月) 20:37:03 1285

受験勉強で忙しくなってきたので、
夏休みを最後に活動凍結しようと思います。
時間の確保も難しくなってきました。


[16418] Re:凍結予告返信 削除
2012/6/29 (金) 21:12:05 徳翁導誉

> 受験勉強で忙しくなってきたので、
> 夏休みを最後に活動凍結しようと思います。
> 時間の確保も難しくなってきました。

勉強、頑張って下さいね。
ゲームよりも、そちらの方が大事ですので(笑)。


[16430] Re2:凍結予告返信 削除
2012/7/1 (日) 17:00:20 1285

▼ 徳翁導誉さん
> > 受験勉強で忙しくなってきたので、
> > 夏休みを最後に活動凍結しようと思います。
> > 時間の確保も難しくなってきました。

> 勉強、頑張って下さいね。
> ゲームよりも、そちらの方が大事ですので(笑)。

一応の予告です。
受験が終わればまた復帰します。

16407
[16407] 無題返信 削除
2012/6/28 (木) 12:43:42 AG

お訊ねしたい事があったのでメールを送らせていただきました
確認お願いします


[16420] 銀英大戦:個人戦の回復処理を修正返信 削除
2012/6/29 (金) 21:13:17 徳翁導誉

> お訊ねしたい事があったのでメールを送らせていただきました
> 確認お願いします

メールの方、確認いたしました。
メールでの報告通り、銀英大戦の個人戦に、負傷状態からの回復処理に関する設定ミスがありますね。
ターン制の仕様では、「帝国側の完了時」に負傷からの回復処理を行っているのですが、
無制限や午前午後制の仕様である「日付変更時」での回復処理をストップしておらず、
結果的に、完了時と日付変更時とで2重に回復処理をする形になっていました。
と言う事で、プログラムの方は修正しておきました、申し訳ありません。
一方、データの方に関しましては、双方とも同条件と言う事もあり、そのままと言う事に。
また、ここでの返信を以って、メールの返信に代えさせて戴きます。


[16424] Re:銀英大戦:個人戦の回復処理を修正返信 削除
2012/6/29 (金) 22:17:01 AG

▼ 徳翁導誉さん
> > お訊ねしたい事があったのでメールを送らせていただきました
> > 確認お願いします

> メールの方、確認いたしました。
> メールでの報告通り、銀英大戦の個人戦に、負傷状態からの回復処理に関する設定ミスがありますね。
> ターン制の仕様では、「帝国側の完了時」に負傷からの回復処理を行っているのですが、
> 無制限や午前午後制の仕様である「日付変更時」での回復処理をストップしておらず、
> 結果的に、完了時と日付変更時とで2重に回復処理をする形になっていました。
> と言う事で、プログラムの方は修正しておきました、申し訳ありません。
> 一方、データの方に関しましては、双方とも同条件と言う事もあり、そのままと言う事に。
> また、ここでの返信を以って、メールの返信に代えさせて戴きます。


対応ありがとうございます
普段は一日に何ターンも回すので盲点でしたが、久しぶりに参戦したら負傷している日数があきらかに短いキャラがいたので
上のような疑念を抱きました。
何回か決着後に修正を依頼したことがありますが、今回の事案はゲームへの影響が予想されましたので

16404
[16404] ww2Online 冷戦戦場終了返信 削除
2012/6/27 (水) 21:35:53 名無し

冷戦戦場が終了致しました
保存をお願いします


今回もそうでしたが、
最近人数不足でゲームその物が成り立たなくなりつつあります……
特に超大国の成り手がおりません。自分でやれという話かも知れませんが

次のゲームでは何らかの対策が必要なのではないでしょうか


[16419] Re:ww2Online 冷戦戦場終了返信 削除
2012/6/29 (金) 21:12:21 徳翁導誉

> 冷戦戦場が終了致しました
> 保存をお願いします

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。


> 今回もそうでしたが、
> 最近人数不足でゲームその物が成り立たなくなりつつあります……
> 特に超大国の成り手がおりません。自分でやれという話かも知れませんが
> 次のゲームでは何らかの対策が必要なのではないでしょうか

ちょうど、その事が議題となっているのが、このスレッド↓ですね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r16233

16377
[16377] 2か国削除について返信 削除
2012/6/22 (金) 15:27:32 WW2帝国戦場英国

同時かどうか不明ですが独伊が削除されてしまいました。
多重登録なのでしょうか?
大変お手数ですが調査のほどお願いいたします。


[16387] Re:2か国削除について返信 削除
2012/6/23 (土) 18:10:41 徳翁導誉

> 同時かどうか不明ですが独伊が削除されてしまいました。
> 多重登録なのでしょうか?
> 大変お手数ですが調査のほどお願いいたします。

一応、両名の主張としては、↓だそうですが、
> > > ドイツ帝国の公式発言 2012/6/22(金) 15:42:59
> > > 前任者です。
> > > 削除されてました。

> > イタリア王国の公式発言 2012/6/22(金) 21:57:18
> > いやー、なぜか削除されてましたね。

残された削除用データを見る限りでは、ドイツ・プレイヤーが、
イタリア・プレイヤーと同じIPでログインした事による「多重登録削除」です。
しかも今回の再登録により、チリも多重登録だった事が発覚しましたね。
何故かイタリア再登録が、チリ・プレイヤーの登録情報で行われてますから(笑)。

という事で、ドイツ・イタリア・チリ亡命政府を削除しました。


[16394] Re2:2か国削除について返信 削除
2012/6/24 (日) 08:45:15 チリ

チリプレイヤーです。

チリ滅亡後、ドイツ・イタリア政府が削除された後に
イタリアで再登録することができないか試しにやってみたところ、
同一IPでそのまま通過してしまいました。

いいのか?と思いましたが、当然多重となり削除ですよね。申し訳ありませんでした。
また、滅亡後の小国再登録についての制限はどのような仕様になっているのでしょうか。


[16396] * No Subject *返信 削除
2012/6/24 (日) 17:12:26 名前は無い

▼ チリさん
> チリプレイヤーです。
>
> チリ滅亡後、ドイツ・イタリア政府が削除された後に
> イタリアで再登録することができないか試しにやってみたところ、
> 同一IPでそのまま通過してしまいました。
>
> いいのか?と思いましたが、当然多重となり削除ですよね。申し訳ありませんでした。
> また、滅亡後の小国再登録についての制限はどのような仕様になっているのでしょうか。


登録画面にちゃんと表記されてますよ。
”2.プレイする国家が滅亡後も、同一戦場の別国家で登録は禁止”と
さらに
”1.同一戦場で、同時に複数の国家登録は禁止とも書かれてます。”
始める前にルールは確認して下さい。
でないとゲーム進行の妨げになります。


[16400] Re3:2か国削除について返信 削除
2012/6/25 (月) 20:09:23 1285

▼ チリさん
初心者の方ですか?
これから気をつけていただければ大丈夫です。


[16417] Re3:2か国削除について返信 削除
2012/6/29 (金) 21:11:46 徳翁導誉

> > チリ滅亡後、ドイツ・イタリア政府が削除された後に
> > イタリアで再登録することができないか試しにやってみたところ、
> > 同一IPでそのまま通過してしまいました。
> > いいのか?と思いましたが、当然多重となり削除ですよね。申し訳ありませんでした。
> > また、滅亡後の小国再登録についての制限はどのような仕様になっているのでしょうか。

> 登録画面にちゃんと表記されてますよ。
> ”2.プレイする国家が滅亡後も、同一戦場の別国家で登録は禁止”と
> さらに
> ”1.同一戦場で、同時に複数の国家登録は禁止”とも書かれてます。

と言う事ですね。
代弁、どうもです。

16397
[16397] ww1online第一次大戦戦場終了返信 削除
2012/6/24 (日) 20:46:51 名無し

管理人様は保存をお願い致します。


[16416] Re:ww1online第一次大戦戦場終了返信 削除
2012/6/29 (金) 21:11:26 徳翁導誉

> 管理人様は保存をお願い致します。
お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。

16375
[16375] 銀河英雄大戦・個人戦場1について返信 削除
2012/6/21 (木) 19:31:53 伊賀高原

対戦相手のAG殿が間違って行動を終える前にターン完了を押してしまいました。
なので第4ターン開始時の状況に戻してほしいのですが、お願いできるでしょうか?


[16376] Re:銀河英雄大戦・個人戦場1について返信 削除
2012/6/21 (木) 20:13:55 AG

▼ 伊賀高原さん
> 対戦相手のAG殿が間違って行動を終える前にターン完了を押してしまいました。
> なので第4ターン開始時の状況に戻してほしいのですが、お願いできるでしょうか?


当事者の私からもお願いいたします
ある程度のミスなら自己責任の範疇だと思いますが、今回の行動忘れは相手の伊賀高原さんも見過ごせないミスでした。
第4ターン開始時の状況に戻していただくのが理想ですが、このまま続行や最初からやり直しなどどのような裁定が下されても甘んじて受けいれます


[16388] Re2:銀河英雄大戦・個人戦場1について返信 削除
2012/6/23 (土) 18:11:03 徳翁導誉

> > 対戦相手のAG殿が間違って行動を終える前にターン完了を押してしまいました。
> > なので第4ターン開始時の状況に戻してほしいのですが、お願いできるでしょうか?

> 当事者の私からもお願いいたします
> ある程度のミスなら自己責任の範疇だと思いますが、今回の行動忘れは相手の伊賀高原さんも見過ごせないミスでした。
> 第4ターン開始時の状況に戻していただくのが理想ですが、このまま続行や最初からやり直しなどどのような裁定が下されても甘んじて受けいれます

「フィッシャーを放置してターン完了」というミスであれば、
それって何も、第4ターン開始時の状況に戻さなくても、
単に手番を「同盟側」に戻せば良いだけの話では?
と言いますか、対応作業的にはこれが一番楽なので、この方法で(笑)。


[16393] Re3:銀河英雄大戦・個人戦場1について返信 削除
2012/6/23 (土) 18:47:49 AG

▼ 徳翁導誉さん
> > > 対戦相手のAG殿が間違って行動を終える前にターン完了を押してしまいました。
> > > なので第4ターン開始時の状況に戻してほしいのですが、お願いできるでしょうか?

> > 当事者の私からもお願いいたします
> > ある程度のミスなら自己責任の範疇だと思いますが、今回の行動忘れは相手の伊賀高原さんも見過ごせないミスでした。
> > 第4ターン開始時の状況に戻していただくのが理想ですが、このまま続行や最初からやり直しなどどのような裁定が下されても甘んじて受けいれます

> 「フィッシャーを放置してターン完了」というミスであれば、
> それって何も、第4ターン開始時の状況に戻さなくても、
> 単に手番を「同盟側」に戻せば良いだけの話では?
> と言いますか、対応作業的にはこれが一番楽なので、この方法で(笑)。


対応ありがとうございます
あちらでも書きましたが、開始時に巻き戻すと失敗を挽回できる可能性があるので手番を戻すのが一番楽で確実でしたね(笑)


[16414] Re4:銀河英雄大戦・個人戦場1について返信 削除
2012/6/29 (金) 21:10:32 徳翁導誉

> > 「フィッシャーを放置してターン完了」というミスであれば、
> > それって何も、第4ターン開始時の状況に戻さなくても、
> > 単に手番を「同盟側」に戻せば良いだけの話では?
> > と言いますか、対応作業的にはこれが一番楽なので、この方法で(笑)。

> 対応ありがとうございます
> あちらでも書きましたが、開始時に巻き戻すと失敗を挽回できる可能性があるので手番を戻すのが一番楽で確実でしたね(笑)

実を言いますと「データ保存」って、ターン更新時ではなく、日付変更時に行っていますので、
ターン開始時のデータに戻そうとすると、過去ログ用データからその時の情報を拾い出し、
現在の情報に上書きするというプログラムを、新たに組まねばならなかったので、
さすがにそれは面倒だなぁ・・・と(笑)。
その点、手番変更なら、手番用データの数字を2から1に変更するだけでOKだったので、
作業時間の事を考えれば、こちらの方が断然楽だった訳ですね。

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