ページ:[ ] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [ ]
15976
[15976] 世界戦場3でルール違反疑惑返信 削除
2012/4/21 (土) 19:26:14 某国

ソ連 → タイ 2012/3/20(火) 02:47:13
http://chat.kanichat.com/chat?roomid=vipperdoumei&simple=true
チャット作った
パスはvip
こっちで話そうず
同盟国意外にはNGで


こういうのってありですか?


[15980] Re:世界戦場3でルール違反疑惑返信 削除
2012/4/23 (月) 09:28:52 米仙人

▼ 某国さん
> ソ連 → タイ 2012/3/20(火) 02:47:13
> http://chat.kanichat.com/chat?roomid=vipperdoumei&simple=true
> チャット作った
> パスはvip
> こっちで話そうず
> 同盟国意外にはNGで
>
>
> こういうのってありですか?


たぶん違反だと思います
私も外でオンライン将棋などはここで知り合った方と指しましたが
その時は紳士協定でここの話は一切しないと線引きしての事
一線を越えるか否かルールを守ろうと努力するかどうかって大事だと思います
なにせ皆がルールを守るから「楽しい」も産まれるのですからね
将棋にしてみても王将を盤の下に隠しては指せんですからw

協調性という言葉が最近抜けてるような事例が多いと感じるので
書かせて頂きました、私信そーりー


[15996] Re2:世界戦場3でルール違反疑惑返信 削除
2012/4/27 (金) 20:21:15 徳翁導誉

> > ソ連 → タイ 2012/3/20(火) 02:47:13
> > http://chat.kanichat.com/chat?roomid=vipperdoumei&simple=true
> > チャット作った
> > パスはvip
> > こっちで話そうず
> > 同盟国意外にはNGで
> >
> > こういうのってありですか?

> たぶん違反だと思います
> 私も外でオンライン将棋などはここで知り合った方と指しましたが
> その時は紳士協定でここの話は一切しないと線引きしての事
> 一線を越えるか否かルールを守ろうと努力するかどうかって大事だと思います

以前ですと、銀河凡将伝説でIRCチャットが使われてましたね。
確かその時は、「好ましくは無いものの、使い勝手を考えると黙認」という形でしたけど、
ただ、あのゲームは、帝国軍と同盟軍という陣営の色分けがハッキリしてましたし、
WW2オンラインのような1人1国のゲームとでは、ちょっと事情も異なって来るのかなあ?
う〜ん、でもまあ今回は「同盟国以外にはNG」としてますし、使い方としては一緒なので、
即ルール違反という事にはしませんけども、この辺の判断は難しい所ですよね。

確かに、ゲーム外で外交交渉が行われたりすれば、さすがに違反行為だとは思いますが、
逆に、ゲーム外で雑談を行う為にとかなら、全く問題は無いと思いますし、
この辺に関しては、明確なガイドラインを新たに設けた方が良いのでしょうかねえ?
とりあえず、意見を募集したいと思います。

P.S.
終了の報告はありませんでしたが、一応保存しておきました。

15975
[15975] WW2オンライン第1戦場終了返信 削除
2012/4/21 (土) 18:23:47 たちあがれ共産党

第1戦場ではドイツの勝利で終了いたしました。

私は敗残しましたが、ご報告しておきます。


[15995] Re:WW2オンライン第1戦場終了返信 削除
2012/4/27 (金) 20:20:49 徳翁導誉

> 第1戦場ではドイツの勝利で終了いたしました。
> 私は敗残しましたが、ご報告しておきます。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。

15769
[15769] 核軍拡時代で協議ドローが成立返信 削除
2012/2/29 (水) 22:23:31 ブラジル担当

核軍拡時代で生存国の間での協議ドローが成立しました。
これによりゲーム終了となります。

管理人さん、対応お願いします。


[15774] Re:核軍拡時代で協議ドローが成立返信 削除
2012/3/4 (日) 15:30:02 徳翁導誉

> 核軍拡時代で生存国の間での協議ドローが成立しました。
> これによりゲーム終了となります。
> 管理人さん、対応お願いします。

第742ターンですか・・・本当にお疲れ様でした。
ただ、対応と言われましても、何をすれば良いのやら?(笑)
通常でしたら「初期化」なんでしょうけども、
今回、こういう展開に終わったゲームを、
また新たに初期化して、どうにかなるのかと考えると・・・・

ですので、結局は「このまま放置」の状態になるか、
「初期化して放置」の状態になるかですよね。
でもまあ、とりあえずは初期化した方が良いのかな?


[15782] Re2:核軍拡時代で協議ドローが成立返信 削除
2012/3/5 (月) 01:39:52 ブラジル担当

▼ 徳翁導誉さん
> > 核軍拡時代で生存国の間での協議ドローが成立しました。
> > これによりゲーム終了となります。
> > 管理人さん、対応お願いします。

> 第742ターンですか・・・本当にお疲れ様でした。
> ただ、対応と言われましても、何をすれば良いのやら?(笑)
> 通常でしたら「初期化」なんでしょうけども、
> 今回、こういう展開に終わったゲームを、
> また新たに初期化して、どうにかなるのかと考えると・・・・
>
> ですので、結局は「このまま放置」の状態になるか、
> 「初期化して放置」の状態になるかですよね。
> でもまあ、とりあえずは初期化した方が良いのかな?


現状では、本来の核軍拡時代というゲームにあった危機感が全くありません。
初期化されてこそ、元々あった輝きを取り戻せるかと思います。

しかし、このままの設定ではまた同様の状況になる可能性があります。
これを防ぐために、核兵器の攻撃力を強化してはどうでしょうか。
ただダメージ量を増やすのではなく、割合ダメージを導入する形です。
例えば、敵国の国家生産力の5%か100ダメージの大きい方を核の攻撃力とすれば、ターン数が進んでも核の危険性は然程変わりません。

計算方法についてですが、1発ごとか被弾数をまとめて適用するかで結果が変わってきます。
まとめて適用された場合、割合ダメージが5%でかつ被弾数が20発を超えれば、確実に滅亡してしまいます。
1発ごとなら、かなりのダメージ量にはなりますが、まだ生存しています。
迎撃ミサイルの運要素を考えると、1発ごとに適用していった方が良いでしょう。

今回みたいな例は特殊だとは思うので、この割合ダメージが実際に適用される場面はそんなには無いと思います。
心理的な効果はありそうですが。

ご検討をよろしくお願いします。


[15783] Re3:核軍拡時代で協議ドローが成立返信 削除
2012/3/5 (月) 20:25:42 1285

▼ ブラジル担当さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 核軍拡時代で生存国の間での協議ドローが成立しました。
> > > これによりゲーム終了となります。
> > > 管理人さん、対応お願いします。

> > 第742ターンですか・・・本当にお疲れ様でした。
> > ただ、対応と言われましても、何をすれば良いのやら?(笑)
> > 通常でしたら「初期化」なんでしょうけども、
> > 今回、こういう展開に終わったゲームを、
> > また新たに初期化して、どうにかなるのかと考えると・・・・
> >
> > ですので、結局は「このまま放置」の状態になるか、
> > 「初期化して放置」の状態になるかですよね。
> > でもまあ、とりあえずは初期化した方が良いのかな?

>
> 現状では、本来の核軍拡時代というゲームにあった危機感が全くありません。
> 初期化されてこそ、元々あった輝きを取り戻せるかと思います。
>
> しかし、このままの設定ではまた同様の状況になる可能性があります。
> これを防ぐために、核兵器の攻撃力を強化してはどうでしょうか。
> ただダメージ量を増やすのではなく、割合ダメージを導入する形です。
> 例えば、敵国の国家生産力の5%か100ダメージの大きい方を核の攻撃力とすれば、ターン数が進んでも核の危険性は然程変わりません。
>
> 計算方法についてですが、1発ごとか被弾数をまとめて適用するかで結果が変わってきます。
> まとめて適用された場合、割合ダメージが5%でかつ被弾数が20発を超えれば、確実に滅亡してしまいます。
> 1発ごとなら、かなりのダメージ量にはなりますが、まだ生存しています。
> 迎撃ミサイルの運要素を考えると、1発ごとに適用していった方が良いでしょう。
>
> 今回みたいな例は特殊だとは思うので、この割合ダメージが実際に適用される場面はそんなには無いと思います。
> 心理的な効果はありそうですが。
>
> ご検討をよろしくお願いします。

1回での攻撃可能数を増やせばいいと思います。


[15792] Re4:核軍拡時代で協議ドローが成立返信 削除
2012/3/9 (金) 20:03:36 徳翁導誉

> > 現状では、本来の核軍拡時代というゲームにあった危機感が全くありません。
> > 初期化されてこそ、元々あった輝きを取り戻せるかと思います。
> > しかし、このままの設定ではまた同様の状況になる可能性があります。
> > これを防ぐために、核兵器の攻撃力を強化してはどうでしょうか。
> > ただダメージ量を増やすのではなく、割合ダメージを導入する形です。
> > 例えば、敵国の国家生産力の5%か100ダメージの大きい方を核の攻撃力とすれば、ターン数が進んでも核の危険性は然程変わりません。
> > 計算方法についてですが、1発ごとか被弾数をまとめて適用するかで結果が変わってきます。
> > まとめて適用された場合、割合ダメージが5%でかつ被弾数が20発を超えれば、確実に滅亡してしまいます。
> > 1発ごとなら、かなりのダメージ量にはなりますが、まだ生存しています。
> > 迎撃ミサイルの運要素を考えると、1発ごとに適用していった方が良いでしょう。
> > 今回みたいな例は特殊だとは思うので、この割合ダメージが実際に適用される場面はそんなには無いと思います。
> > 心理的な効果はありそうですが。
> > ご検討をよろしくお願いします。

> 1回での攻撃可能数を増やせばいいと思います。

そう言えば、ここまで長引く計算で作られていない為、
1ターンに打てる数は「10発まで」になってましたね。
これに関しては、制限なしにしても良いかも知れませんね。

また、問題となっている「国家生産力」に関しては、
やはり、要望で入れた「生産増強」が問題点でしょうね。
これにより、元々は上限値が「1000」だったモノが、
今では最大のフランスで「220040」とか、トンデモない値になってますし(笑)。

その他には「膠着展開の打開策」として、
それを踏まえたプレイヤーの積極的な戦略プレイに期待するよりも、
受け身的なプレイヤーが増えた事を考慮すれば、
システム的に「仕掛けざるを得ない」要素を準備しなければならないのかも?
まあ、それはちょっと寂しい事ではあるのですが・・・・

でもまあ、現状を現状として捉え、何らかの対処を行うのであれば、
もともと膠着化しやすいシステムである以上、時間制限が必要でしょうね。
具体的には、10ターン経過する度に、生産力が最も低い国を切り捨てて行き、
50ターンを迎えた時に、生産力が最も高い国を「優勝」とするとかですね。
10ターンごとに誰かが切られるなら、生き残るには交渉も攻撃も必要となって来るので。


[15797] Re5:核軍拡時代で協議ドローが成立返信 削除
2012/3/9 (金) 23:29:15 ブラジル担当

▼ 徳翁導誉さん
> > > 現状では、本来の核軍拡時代というゲームにあった危機感が全くありません。
> > > 初期化されてこそ、元々あった輝きを取り戻せるかと思います。
> > > しかし、このままの設定ではまた同様の状況になる可能性があります。
> > > これを防ぐために、核兵器の攻撃力を強化してはどうでしょうか。
> > > ただダメージ量を増やすのではなく、割合ダメージを導入する形です。
> > > 例えば、敵国の国家生産力の5%か100ダメージの大きい方を核の攻撃力とすれば、ターン数が進んでも核の危険性は然程変わりません。
> > > 計算方法についてですが、1発ごとか被弾数をまとめて適用するかで結果が変わってきます。
> > > まとめて適用された場合、割合ダメージが5%でかつ被弾数が20発を超えれば、確実に滅亡してしまいます。
> > > 1発ごとなら、かなりのダメージ量にはなりますが、まだ生存しています。
> > > 迎撃ミサイルの運要素を考えると、1発ごとに適用していった方が良いでしょう。
> > > 今回みたいな例は特殊だとは思うので、この割合ダメージが実際に適用される場面はそんなには無いと思います。
> > > 心理的な効果はありそうですが。
> > > ご検討をよろしくお願いします。

> > 1回での攻撃可能数を増やせばいいと思います。

> そう言えば、ここまで長引く計算で作られていない為、
> 1ターンに打てる数は「10発まで」になってましたね。
> これに関しては、制限なしにしても良いかも知れませんね。


その方向でお願いします。

> また、問題となっている「国家生産力」に関しては、
> やはり、要望で入れた「生産増強」が問題点でしょうね。
> これにより、元々は上限値が「1000」だったモノが、
> 今では最大のフランスで「220040」とか、トンデモない値になってますし(笑)。


これに関しては、最大値の設定をしてもいいかもしれませんね。

> その他には「膠着展開の打開策」として、
> それを踏まえたプレイヤーの積極的な戦略プレイに期待するよりも、
> 受け身的なプレイヤーが増えた事を考慮すれば、
> システム的に「仕掛けざるを得ない」要素を準備しなければならないのかも?
> まあ、それはちょっと寂しい事ではあるのですが・・・・


現状では積極的に動こうとすると他国から敵視され、結果的に負けに繋がることが多かったみたいです。
私はこのゲームをそれ程やったことは無いので詳しくはわかりませんが。

> でもまあ、現状を現状として捉え、何らかの対処を行うのであれば、
> もともと膠着化しやすいシステムである以上、時間制限が必要でしょうね。
> 具体的には、10ターン経過する度に、生産力が最も低い国を切り捨てて行き、
> 50ターンを迎えた時に、生産力が最も高い国を「優勝」とするとかですね。
> 10ターンごとに誰かが切られるなら、生き残るには交渉も攻撃も必要となって来るので。


悪くないですね。
生産力が最下位でも、核兵器さえあればターン更新時に逆転することも可能でしょうし。
生産力TOPの国に集中攻撃して、生産力最下位にさせればその国を滅亡させることもできます。
積極的に動かなければ、一位の国でさえも簡単に滅亡するでしょう。
10の倍数のターン更新時は、いつも緊張感が漂うことになりますね。


[15829] ◆ 核軍拡時代を初期化 ◆返信 削除
2012/3/16 (金) 20:21:46 徳翁導誉

という事で、核軍拡時代を初期化しました。
http://www33.atpages.jp/tokuou2/nuclear/nuclear.cgi

> > > 1回での攻撃可能数を増やせばいいと思います。
> > そう言えば、ここまで長引く計算で作られていない為、
> > 1ターンに打てる数は「10発まで」になってましたね。
> > これに関しては、制限なしにしても良いかも知れませんね。

> その方向でお願いします。

とりあえず、10発制限は取り除いておきました。

> > でもまあ、現状を現状として捉え、何らかの対処を行うのであれば、
> > もともと膠着化しやすいシステムである以上、時間制限が必要でしょうね。
> > 具体的には、10ターン経過する度に、生産力が最も低い国を切り捨てて行き、
> > 50ターンを迎えた時に、生産力が最も高い国を「優勝」とするとかですね。
> > 10ターンごとに誰かが切られるなら、生き残るには交渉も攻撃も必要となって来るので。

> 悪くないですね。
> 生産力が最下位でも、核兵器さえあればターン更新時に逆転することも可能でしょうし。
> 生産力TOPの国に集中攻撃して、生産力最下位にさせればその国を滅亡させることもできます。
> 積極的に動かなければ、一位の国でさえも簡単に滅亡するでしょう。
> 10の倍数のターン更新時は、いつも緊張感が漂うことになりますね。

こちらの方も、とりあえず導入しておきました。
10ターンごとに最下位が脱落し、50ターンを迎えた時にトップの国が優勝です。
もちろん、従来通りに、50ターン以内に全ての国を蹴落としても優勝です。
また、生産力が並んだ場合には、国番号順(上から順)になります。


[15956] 核軍拡時代が終了しました。返信 削除
2012/4/17 (火) 00:10:33 モロトフ

初めての新要素を含んだ核軍拡時代はドイツの勝利で終わりました。

切り捨て機能と弾数制限が無くなったことで今までよりスピーディーになり
ダイナミックに展開が動くと感じました。

今までの長くなるシステムよりはこちらの方が楽しみやすいと
思いました。


[15966] Re:核軍拡時代が終了しました。返信 削除
2012/4/20 (金) 20:21:40 徳翁導誉

> 初めての新要素を含んだ核軍拡時代はドイツの勝利で終わりました。
お疲れ様です・・・って、
保存作業を行わないこのゲームでは、その言葉だけで終わりですけどね(笑)。

> 切り捨て機能と弾数制限が無くなったことで今までよりスピーディーになり
> ダイナミックに展開が動くと感じました。
> 今までの長くなるシステムよりはこちらの方が楽しみやすいと
> 思いました。

では、このルールを本採用としましょうかね。
と言う事、それに伴い、説明ページのルール記述も変更しておきました。

P.S.
ついでなので、ゲーム終了して初期化されるまでの間、
参加者に限り、全ログを閲覧できるようにしておきました。

15954
[15954] WW2企画の提案返信 削除
2012/4/16 (月) 20:48:09 1285

「WW2グランプリ」という企画を提案します。
各プレイヤーのWW2での戦績を集計してポイント化し、
シーズン終了時のポイントを競うというものです。
対象とする戦場は世界戦場1あたりです。
最近はWW2の参加数も多くなり、新たなイベントを導入しようと思ったので、
このような企画を提案しました。


[15965] Re:WW2企画の提案返信 削除
2012/4/20 (金) 20:21:14 徳翁導誉

> 「WW2グランプリ」という企画を提案します。
> 各プレイヤーのWW2での戦績を集計してポイント化し、
> シーズン終了時のポイントを競うというものです。
> 対象とする戦場は世界戦場1あたりです。
> 最近はWW2の参加数も多くなり、新たなイベントを導入しようと思ったので、
> このような企画を提案しました。

う〜ん、残念ながら、そうした事をやるには、
WW2オンラインのシステムは、あまり向いてない気がします・・・・
例えば、ゲーム的には「600ポイント」あれば優勝できますが、
こうした加算方式では、最後に全世界を征服する方が断然有利であり、
また、ポイント・キープの為に保身に走ったり、膠着化したり等、
本来のゲームに対するマイナス要素が大き過ぎるように思うんですよ。
もしも、そうした事をやるのであれば、それを前提に作る必要が有るでしょうね。

15958
[15958] ww2 欧州戦場終了返信 削除
2012/4/18 (水) 01:31:34 ライトラー

ww2onlineの欧州戦場がイタリア勝利で終了しました。
管理人様は保存をお願い致します。


[15964] Re:ww2 欧州戦場終了返信 削除
2012/4/20 (金) 20:20:38 徳翁導誉

> ww2onlineの欧州戦場がイタリア勝利で終了しました。
> 管理人様は保存をお願い致します。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。

15959
[15959] 冷戦戦場終了返信 削除
2012/4/19 (木) 05:39:29 ライトラー

冷戦戦場が西側勝利にて終了しました。
保存をお願い致します。


[15963] Re:冷戦戦場終了返信 削除
2012/4/20 (金) 20:20:22 徳翁導誉

> 冷戦戦場が西側勝利にて終了しました。
> 保存をお願い致します。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。

15941
[15941] 赤い嵐 冷戦inパラレルワールドの構想返信 削除
2012/4/15 (日) 12:21:30 ある人

 赤い嵐新WW2版(現代版風)に参加させてもらっているもので
すが、提案があります。
 現在新ww2版の世界は英ソに二極支配されております。両国
とも国力は拮抗しており、1950年以降のランダム終了までほぼ
現状を維持したまま終了することが予測されます。そこで提案
ですがこのまま英ソの睨みあいで戦争が終わった場合、内密は
公開せず、この世界での20年後の英国を中心とする西側諸国
とソビエトを中心とする東側諸国、そしてアメリカ等の第三世
界間での冷戦をやってみてはどうかと思います。もちろん
アメリカは戦乱から復興して初期状態並みの水準になってますし、
ほかの国も20年間でそれなりに経済発展を遂げている設定に
すればどうかと思います。後はキューバ危機とかみたいに途中
で勝利判定がされるようにするといいと思いますが。




[15945] Re:赤い嵐 冷戦inパラレルワールドの構想返信 削除
2012/4/15 (日) 14:39:37 徳翁導誉

>  赤い嵐新WW2版(現代版風)に参加させてもらっているもので
> すが、提案があります。
>  現在新ww2版の世界は英ソに二極支配されております。両国
> とも国力は拮抗しており、1950年以降のランダム終了までほぼ
> 現状を維持したまま終了することが予測されます。そこで提案
> ですがこのまま英ソの睨みあいで戦争が終わった場合、内密は
> 公開せず、この世界での20年後の英国を中心とする西側諸国
> とソビエトを中心とする東側諸国、そしてアメリカ等の第三世
> 界間での冷戦をやってみてはどうかと思います。

う〜ん、それはちょっと難しいでしょ・・・・
「ランダム終了が始まる年数を延ばして欲しい」とかの要望ならまだしも、
それを引き継いで新セッションとなれば、不満を抱くプレイヤーも居るでしょうし、
かと言って、現展開の設定だけ残してプレイヤー入れ替えでは、
それこそ、その展開を引き継いでまでゲームを行う意味が薄れますしねえ。

15802
[15802] 三国大戦終了返信 削除
2012/3/10 (土) 22:05:52 諸葛謹

題名どおり終了しました。
長い長いその後でしたが、無事終わりました。
畑システムは呉が一番不利で困りました・・・
暫定勝利は戦略で得られますが制覇となると都市数多い蜀と、
平地多い魏が有利で呉空気でした。


[15827] Re:三国大戦終了返信 削除
2012/3/16 (金) 20:20:12 徳翁導誉

> 題名どおり終了しました。
> 長い長いその後でしたが、無事終わりました。
> 畑システムは呉が一番不利で困りました・・・
> 暫定勝利は戦略で得られますが制覇となると都市数多い蜀と、
> 平地多い魏が有利で呉空気でした。

お疲れ様です。
結局、100ターン到達で一旦終了した後の延長戦の方が、
ずっと長くなっちゃいましたね(笑)。

さ〜て、今後の「三国大戦」は、どうしましょうかねえ?
従来通り、勢力は固定で1プレイヤー1キャラか?
魏・呉・蜀の枠組みを取り払い、各プレイヤーが合従連衡の形にするか?
それともいっそ、史実武将を入れて1プレイヤー1勢力にするか?
実を言うと、以前のアンケート↓も、その辺の事が少し念頭にあったりもしました。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577

また、箱庭内政の要素も、どうするかですよねえ・・・・
恐らく、これに関しては継続希望が多数派かと思いますが、
田畑だけでは単調ですし、他には何を入れると面白いか?とか。
ちなみに、その気になれば、街道や長城はもちろんの事、
都市を自由に建設する事も、プログラム的に不可能では無いですし、
史実的には変かも知れませんが、1マス1マスに所有者を決める事も可能です。
って、そこまで弄るなら、いっその事、
「チンギスハーン・オンライン」の方が良いのかな?(笑)
ちょうど先日、征服王オンラインの過去ログ化を行った際に、
ついでに、マップ・エディタの改造も行って、
試しに50マス×50マスの欧州マップとかも作りましたし。


[15836] Re2:三国大戦終了返信 削除
2012/3/18 (日) 23:44:37 米仙人

▼ 徳翁導誉さん
> > 題名どおり終了しました。
> > 長い長いその後でしたが、無事終わりました。
> > 畑システムは呉が一番不利で困りました・・・
> > 暫定勝利は戦略で得られますが制覇となると都市数多い蜀と、
> > 平地多い魏が有利で呉空気でした。

> お疲れ様です。
> 結局、100ターン到達で一旦終了した後の延長戦の方が、
> ずっと長くなっちゃいましたね(笑)。
>
> さ〜て、今後の「三国大戦」は、どうしましょうかねえ?
> 従来通り、勢力は固定で1プレイヤー1キャラか?
> 魏・呉・蜀の枠組みを取り払い、各プレイヤーが合従連衡の形にするか?
> それともいっそ、史実武将を入れて1プレイヤー1勢力にするか?
> 実を言うと、以前のアンケート↓も、その辺の事が少し念頭にあったりもしました。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
>
> また、箱庭内政の要素も、どうするかですよねえ・・・・
> 恐らく、これに関しては継続希望が多数派かと思いますが、
> 田畑だけでは単調ですし、他には何を入れると面白いか?とか。
> ちなみに、その気になれば、街道や長城はもちろんの事、
> 都市を自由に建設する事も、プログラム的に不可能では無いですし、
> 史実的には変かも知れませんが、1マス1マスに所有者を決める事も可能です。
> って、そこまで弄るなら、いっその事、
> 「チンギスハーン・オンライン」の方が良いのかな?(笑)
> ちょうど先日、征服王オンラインの過去ログ化を行った際に、
> ついでに、マップ・エディタの改造も行って、
> 試しに50マス×50マスの欧州マップとかも作りましたし。


畑はとても面白かったです、次回での継続を希望致します
ちょっと今、魏評定で話が沸いておるのですが
イナゴ襲来などもあれば面白くない?とか
都市建設とコンセプトがずれるのですが前線基地作成はどうか?
と言った意見が出てます

各プレイヤーが連衡するというのも良いなぁと私は思いますねぇ
今の仕様ですと外交官と皇帝以外は待ちの期間が多く
テンションを保つのがちょっとしんどいんじゃないかなと感じています
一人一人が身の振り方を毎ターン考えれるのであれば
色々とやれる事もありますし、来期試験的に運用して頂ければ嬉しいです


[15851] Re3:三国大戦終了返信 削除
2012/3/24 (土) 15:08:33 徳翁導誉

> > さ〜て、今後の「三国大戦」は、どうしましょうかねえ?
> > 従来通り、勢力は固定で1プレイヤー1キャラか?
> > 魏・呉・蜀の枠組みを取り払い、各プレイヤーが合従連衡の形にするか?
> > それともいっそ、史実武将を入れて1プレイヤー1勢力にするか?
> > また、箱庭内政の要素も、どうするかですよねえ・・・・
> > 恐らく、これに関しては継続希望が多数派かと思いますが、
> > 田畑だけでは単調ですし、他には何を入れると面白いか?とか。
> > ちなみに、その気になれば、街道や長城はもちろんの事、
> > 都市を自由に建設する事も、プログラム的に不可能では無いですし、
> > 史実的には変かも知れませんが、1マス1マスに所有者を決める事も可能です。

> 畑はとても面白かったです、次回での継続を希望致します

どうせ田畑が有るなら、都市にも部隊にも「兵糧」の概念が有っても良いかも?
仮に1人で複数のキャラを使えるなら、輸送を担うユニットがあっても大丈夫でしょうし、
敵軍が田畑を荒らす意味も、より具体的に表現できるでしょうから。

> ちょっと今、魏評定で話が沸いておるのですが
> イナゴ襲来などもあれば面白くない?とか

飛蝗であれば、以前30ページほどのレポートを書いた事があるので、私も多少は詳しいですよ。
バッタが相変異(飛蝗化)する条件や、拡大する移動範囲などを調べて数理モデル化して、
気象条件などの要素を変動させながら、コンピューター・シミュレーションを行いましたし。
あの時の論文とか、調べた本やデータとか、探せば何処かにあるかなあ?
・・・って、ゲーム上のランダム・イベントを期待しての話でしょうから、
そこまで本格的な飛蝗の襲来は、別に求めて無いですよね(笑)。

> 都市建設とコンセプトがずれるのですが前線基地作成はどうか?
> と言った意見が出てます

基本的な部分は、都市も前線基地も同じ様なモノですよ。
そこにどれだけの人が居て、どれだけの物資が貯蔵され、どれだけの防壁があるのか?
要は、その規模に違いが有るというだけの話で。
逆に言えば、前線基地が拡大して都市化していった例だって有りますしね。
例えば、漢民族・モンゴル族・満州族の交点である北京など、そうした色合いのある都市です。
また、もっと規模の小さいモノであれば、三国志でも官渡の戦いで「烏巣」とか出て来ますし。

> 各プレイヤーが連衡するというのも良いなぁと私は思いますねぇ
> 今の仕様ですと外交官と皇帝以外は待ちの期間が多く
> テンションを保つのがちょっとしんどいんじゃないかなと感じています

まあ、良いか悪いかは別の話として、
結局の所、「個人より集団が優先される団体戦」というモノが、
今現在のプレイヤー層には、合わないって事なんですよねえ・・・・
そう考えると、最初から枠組みが用意されているゲームは厳しいかも?
いっそ群雄割拠の設定にした方が、自由度が高くなって良いかも知れませんね。


[15891] Re4:三国大戦終了返信 削除
2012/4/3 (火) 21:23:26 米仙人

▼ 徳翁導誉さん
> > > さ〜て、今後の「三国大戦」は、どうしましょうかねえ?
> > > 従来通り、勢力は固定で1プレイヤー1キャラか?
> > > 魏・呉・蜀の枠組みを取り払い、各プレイヤーが合従連衡の形にするか?
> > > それともいっそ、史実武将を入れて1プレイヤー1勢力にするか?
> > > また、箱庭内政の要素も、どうするかですよねえ・・・・
> > > 恐らく、これに関しては継続希望が多数派かと思いますが、
> > > 田畑だけでは単調ですし、他には何を入れると面白いか?とか。
> > > ちなみに、その気になれば、街道や長城はもちろんの事、
> > > 都市を自由に建設する事も、プログラム的に不可能では無いですし、
> > > 史実的には変かも知れませんが、1マス1マスに所有者を決める事も可能です。

> > 畑はとても面白かったです、次回での継続を希望致します

> どうせ田畑が有るなら、都市にも部隊にも「兵糧」の概念が有っても良いかも?
> 仮に1人で複数のキャラを使えるなら、輸送を担うユニットがあっても大丈夫でしょうし、
> 敵軍が田畑を荒らす意味も、より具体的に表現できるでしょうから。
>
> > ちょっと今、魏評定で話が沸いておるのですが
> > イナゴ襲来などもあれば面白くない?とか

> 飛蝗であれば、以前30ページほどのレポートを書いた事があるので、私も多少は詳しいですよ。
> バッタが相変異(飛蝗化)する条件や、拡大する移動範囲などを調べて数理モデル化して、
> 気象条件などの要素を変動させながら、コンピューター・シミュレーションを行いましたし。
> あの時の論文とか、調べた本やデータとか、探せば何処かにあるかなあ?
> ・・・って、ゲーム上のランダム・イベントを期待しての話でしょうから、
> そこまで本格的な飛蝗の襲来は、別に求めて無いですよね(笑)。
>
> > 都市建設とコンセプトがずれるのですが前線基地作成はどうか?
> > と言った意見が出てます

> 基本的な部分は、都市も前線基地も同じ様なモノですよ。
> そこにどれだけの人が居て、どれだけの物資が貯蔵され、どれだけの防壁があるのか?
> 要は、その規模に違いが有るというだけの話で。
> 逆に言えば、前線基地が拡大して都市化していった例だって有りますしね。
> 例えば、漢民族・モンゴル族・満州族の交点である北京など、そうした色合いのある都市です。
> また、もっと規模の小さいモノであれば、三国志でも官渡の戦いで「烏巣」とか出て来ますし。
>
> > 各プレイヤーが連衡するというのも良いなぁと私は思いますねぇ
> > 今の仕様ですと外交官と皇帝以外は待ちの期間が多く
> > テンションを保つのがちょっとしんどいんじゃないかなと感じています

> まあ、良いか悪いかは別の話として、
> 結局の所、「個人より集団が優先される団体戦」というモノが、
> 今現在のプレイヤー層には、合わないって事なんですよねえ・・・・
> そう考えると、最初から枠組みが用意されているゲームは厳しいかも?
> いっそ群雄割拠の設定にした方が、自由度が高くなって良いかも知れませんね。


三国の方での議論も終わりましたが、結局結論らしいものは出ませなんだ;
一度、群雄戦を企画出来るなら御願い致します
ただ、その場合の勝利条件はどうなりましょうか?


[15900] ◆ 三国大戦を初期化 ◆返信 削除
2012/4/6 (金) 19:38:57 徳翁導誉

> > > 各プレイヤーが連衡するというのも良いなぁと私は思いますねぇ
> > > 今の仕様ですと外交官と皇帝以外は待ちの期間が多く
> > > テンションを保つのがちょっとしんどいんじゃないかなと感じています

> > まあ、良いか悪いかは別の話として、
> > 結局の所、「個人より集団が優先される団体戦」というモノが、
> > 今現在のプレイヤー層には、合わないって事なんですよねえ・・・・
> > そう考えると、最初から枠組みが用意されているゲームは厳しいかも?
> > いっそ群雄割拠の設定にした方が、自由度が高くなって良いかも知れませんね。

> 三国の方での議論も終わりましたが、結局結論らしいものは出ませなんだ;

という事で、飛蝗などの他は、特にコレと言った意見も出されませんでしたので、
仕様自体は大きく変える事無く、三国大戦を初期化しました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/sangoku.html

変更点は、以下の通りです↓
1.マップを「30x26」から「50x50」に拡大し、呉に都市「南海」を追加。
2.クーデター機能を一時停止(皇帝の変更は人事の「禅譲」で行って下さい)。
3.行動力の上限を「36」から「50」に、1日分の加算を「12」から「20」に変更。
4.入力ページに「情報更新」ボタンを追加。
5.渡河時に掛かる「移動」コマンドの行動消費を増加。
  その代わり、難所移動の兵離脱は条件を緩和しました。
6.都市の視界&開墾エリアを、隣接1マスから2マスに拡大。
7.「補給」を「徴兵」コマンドと改名し、部隊から都市へ兵を移す「帰兵」コマンドを追加。
8.「開墾」コマンドの行動力消費を、地形や水田レベルにも依存する計算式に変更。
9.開発系コマンドに「街道敷設」「長城建設」「更地化」を追加。
  移動先に街道があると行動力消費が半分に、長城があると2倍になります。


> 一度、群雄戦を企画出来るなら御願い致します
> ただ、その場合の勝利条件はどうなりましょうか?

まあ、オーソドックスにやるなら「天下統一」でしょうね。
「これはもう勝ち目が無いな」と思えば、その勢力の軍門に下っても良いでしょうし、
逆に最後まで徹底抗戦をしても良いでしょうし。


[15906] Re:◆ 三国大戦を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 10:20:04 米仙人

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 各プレイヤーが連衡するというのも良いなぁと私は思いますねぇ
> > > > 今の仕様ですと外交官と皇帝以外は待ちの期間が多く
> > > > テンションを保つのがちょっとしんどいんじゃないかなと感じています

> > > まあ、良いか悪いかは別の話として、
> > > 結局の所、「個人より集団が優先される団体戦」というモノが、
> > > 今現在のプレイヤー層には、合わないって事なんですよねえ・・・・
> > > そう考えると、最初から枠組みが用意されているゲームは厳しいかも?
> > > いっそ群雄割拠の設定にした方が、自由度が高くなって良いかも知れませんね。

> > 三国の方での議論も終わりましたが、結局結論らしいものは出ませなんだ;

> という事で、飛蝗などの他は、特にコレと言った意見も出されませんでしたので、
> 仕様自体は大きく変える事無く、三国大戦を初期化しました。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/sangoku.html
>
> 変更点は、以下の通りです↓
> 1.マップを「30x26」から「50x50」に拡大し、呉に都市「南海」を追加。
> 2.クーデター機能を一時停止(皇帝の変更は人事の「禅譲」で行って下さい)。
> 3.行動力の上限を「36」から「50」に、1日分の加算を「12」から「20」に変更。
> 4.入力ページに「情報更新」ボタンを追加。
> 5.渡河時に掛かる「移動」コマンドの行動消費を増加。
>   その代わり、難所移動の兵離脱は条件を緩和しました。
> 6.都市の視界&開墾エリアを、隣接1マスから2マスに拡大。
> 7.「補給」を「徴兵」コマンドと改名し、部隊から都市へ兵を移す「帰兵」コマンドを追加。
> 8.「開墾」コマンドの行動力消費を、地形や水田レベルにも依存する計算式に変更。
> 9.開発系コマンドに「街道敷設」「長城建設」「更地化」を追加。
>   移動先に街道があると行動力消費が半分に、長城があると2倍になります。
>
>
> > 一度、群雄戦を企画出来るなら御願い致します
> > ただ、その場合の勝利条件はどうなりましょうか?

> まあ、オーソドックスにやるなら「天下統一」でしょうね。
> 「これはもう勝ち目が無いな」と思えば、その勢力の軍門に下っても良いでしょうし、
> 逆に最後まで徹底抗戦をしても良いでしょうし。


おおっ、今見てきました^^
とても楽しめそうで感謝です!
長城と街道の組み合わせで色々やれそうな気がしてきました
街道の自由性という意味でちょっと信長の野望 天道 っぽい感じも致しますw

初期化とお手入れ、ありがとう御座いました
プレイしてみてからまた感想を書きに参ります^^


[15909] 変更点はマップ拡大&箱庭内政の拡充返信 削除
2012/4/7 (土) 14:28:06 徳翁導誉

> > 仕様自体は大きく変える事無く、三国大戦を初期化しました。
> > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/sangoku.html
> >
> > 変更点は、以下の通りです↓
> > 1.マップを「30x26」から「50x50」に拡大し、呉に都市「南海」を追加。
> > 2.クーデター機能を一時停止(皇帝の変更は人事の「禅譲」で行って下さい)。
> > 3.行動力の上限を「36」から「50」に、1日分の加算を「12」から「20」に変更。
> > 4.入力ページに「情報更新」ボタンを追加。
> > 5.渡河時に掛かる「移動」コマンドの行動消費を増加。
> >   その代わり、難所移動の兵離脱は条件を緩和しました。
> > 6.都市の視界&開墾エリアを、隣接1マスから2マスに拡大。
> > 7.「補給」を「徴兵」コマンドと改名し、部隊から都市へ兵を移す「帰兵」コマンドを追加。
> > 8.「開墾」コマンドの行動力消費を、地形や水田レベルにも依存する計算式に変更。
> > 9.開発系コマンドに「街道敷設」「長城建設」「更地化」を追加。
> >   移動先に街道があると行動力消費が半分に、長城があると2倍になります。

> おおっ、今見てきました^^
> とても楽しめそうで感謝です!
> 長城と街道の組み合わせで色々やれそうな気がしてきました
> 街道の自由性という意味でちょっと信長の野望 天道 っぽい感じも致しますw

「天道」は未プレイなので解りませんが、
信長の野望ですと「烈風伝」が、自由に街道を作れる最初だったかな?


> 初期化とお手入れ、ありがとう御座いました
> プレイしてみてからまた感想を書きに参ります^^

ぶっちゃけ、変更点の数だけは多いですが、仕様変更に費やした時間は30分程度なので、
街道や長城の新アイコンも、かなりショボい出来ですけどね(笑)。
でもまあ、マップも大きくなりましたし、コマンドも幾つか追加されましたので、
実験的な意味でも、出来るだけ多くの方にテスト参加して貰いたい思いも(笑)。


[15911] Re:変更点はマップ拡大&箱庭内政の拡充返信 削除
2012/4/7 (土) 14:44:33 諸葛謹

▼> ぶっちゃけ、変更点の数だけは多いですが、仕様変更に費やした時間は30分程度なので、
> 街道や長城の新アイコンも、かなりショボい出来ですけどね(笑)。
> でもまあ、マップも大きくなりましたし、コマンドも幾つか追加されましたので、
> 実験的な意味でも、出来るだけ多くの方にテスト参加して貰いたい思いも(笑)。


初期化ありがとうございます。
いつもやってるベテランだけでは絶対に面子足りないですよね・・・
都市増えたのは嬉しいですが、大幅変更で覚えるのが大変だ。


[15922] Re:変更点はマップ拡大&箱庭内政の拡充返信 削除
2012/4/8 (日) 16:57:30 参加者

▼ 徳翁導誉さん
> > > 仕様自体は大きく変える事無く、三国大戦を初期化しました。
> > > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/sangoku.html
> > >
> > > 変更点は、以下の通りです↓
> > > 1.マップを「30x26」から「50x50」に拡大し、呉に都市「南海」を追加。
> > > 2.クーデター機能を一時停止(皇帝の変更は人事の「禅譲」で行って下さい)。
> > > 3.行動力の上限を「36」から「50」に、1日分の加算を「12」から「20」に変更。
> > > 4.入力ページに「情報更新」ボタンを追加。
> > > 5.渡河時に掛かる「移動」コマンドの行動消費を増加。
> > >   その代わり、難所移動の兵離脱は条件を緩和しました。
> > > 6.都市の視界&開墾エリアを、隣接1マスから2マスに拡大。
> > > 7.「補給」を「徴兵」コマンドと改名し、部隊から都市へ兵を移す「帰兵」コマンドを追加。
> > > 8.「開墾」コマンドの行動力消費を、地形や水田レベルにも依存する計算式に変更。
> > > 9.開発系コマンドに「街道敷設」「長城建設」「更地化」を追加。
> > >   移動先に街道があると行動力消費が半分に、長城があると2倍になります。

> > おおっ、今見てきました^^
> > とても楽しめそうで感謝です!
> > 長城と街道の組み合わせで色々やれそうな気がしてきました
> > 街道の自由性という意味でちょっと信長の野望 天道 っぽい感じも致しますw

> 「天道」は未プレイなので解りませんが、
> 信長の野望ですと「烈風伝」が、自由に街道を作れる最初だったかな?
>
>
> > 初期化とお手入れ、ありがとう御座いました
> > プレイしてみてからまた感想を書きに参ります^^

> ぶっちゃけ、変更点の数だけは多いですが、仕様変更に費やした時間は30分程度なので、
> 街道や長城の新アイコンも、かなりショボい出来ですけどね(笑)。
> でもまあ、マップも大きくなりましたし、コマンドも幾つか追加されましたので、
> 実験的な意味でも、出来るだけ多くの方にテスト参加して貰いたい思いも(笑)。



クーデター廃止とのことですが、確かに前回のような悲劇は二度と起こらない欲しいです。
ですが、以前記憶はあやふやですが失策を行い他国から信用を失った皇帝が
冷静さも失い、国内の譲位の声を無視して国が四散しそうになった所でクーデターが行われ
崩壊を免れたということがあったと思います。

ですので、国全体の兵力の内一定の割合を新政権希望が超えた場合に
クーデターが成功するシステムなどにして残して欲しいと思っています。
今回は帰兵というコマンドがあるわけですし、現政権派や新政権派の駆け引きなどが起こって
面白くなると思います。

現状では国に不満があれば寝返ることしかできず
何かあったら国が一瞬で崩壊することにもなりかねないと思います。


[15923] 三国大戦 要望返信 削除
2012/4/12 (木) 10:27:26 諸葛謹

> 6.都市の視界&開墾エリアを、隣接1マスから2マスに拡大。
> 7.「補給」を「徴兵」コマンドと改名し、部隊から都市へ兵を移す「帰兵」コマンドを追加。
> 8.「開墾」コマンドの行動力消費を、地形や水田レベルにも依存する計算式に変更。
> 9.開発系コマンドに「街道敷設」「長城建設」「更地化」を追加。
>   移動先に街道があると行動力消費が半分に、長城があると2倍になります。

上記のように全くの空き地を開発する事が可能になったので、
升目の座標振ってもらえませんか?
今までならば敵の位置を把握する位だったので○○から北東2マス等大雑把でも対応できましたが、
流石に街道や長城設置するとなると、
設置にかかる行動力の都合上複数名の担当をおかなければならず、
ずれると非常に厄介なので技術的に可能でしたら、
マップの端にでも(A|5)なり(あ|1)なり振ってもらえると
非常に助かります。


[15929] まだまだ参加者を募集中返信 削除
2012/4/14 (土) 14:24:34 徳翁導誉

今の登録人数ですと、マップ拡大が裏目になっちゃうかも知れないので、
まだまだ、「三国大戦」は参加者を募集中です。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/sangoku.html
実験的な意味合いもある回なので、気軽に参加してみて下さい。


> 上記のように全くの空き地を開発する事が可能になったので、
> 升目の座標振ってもらえませんか?

と言う事で、銀英大戦と同じような感じで、
マップ上でマス目が表示されるようにしておきました。


> いつもやってるベテランだけでは絶対に面子足りないですよね・・・
> 都市増えたのは嬉しいですが、大幅変更で覚えるのが大変だ。

街道や城壁を加えるならと、マップも拡大したのですが、
現状のプレイ人数ですと、それはちょっと拙速でしたかねえ?
まあ最悪の場合は、もう別のゲームになってしまいますけども、
プレイヤーが劉備で登録したら、配下キャラの諸葛亮や関羽も使えるような感じにすれば、
登録人数の少なさ&マップの広さも、ある程度は解決できるとは思います。
現在実験中の銀英大戦・個人戦の方で、ある程度の形にはなっていますから、
1人で複数のキャラを操る事に関しても、特に問題は無いと思いますし。


> クーデター廃止とのことですが、確かに前回のような悲劇は二度と起こらない欲しいです。
> ですが、以前記憶はあやふやですが失策を行い他国から信用を失った皇帝が
> 冷静さも失い、国内の譲位の声を無視して国が四散しそうになった所でクーデターが行われ
> 崩壊を免れたということがあったと思います。
> ですので、国全体の兵力の内一定の割合を新政権希望が超えた場合に
> クーデターが成功するシステムなどにして残して欲しいと思っています。

ゲームが既に始まっている為、実際に大きな問題でも発生しない限り、
途中で仕様を変更したりと言う事は、あまり積極的には考えていませんが、
「処刑」の代わりに「追放」を入れ、追放されたキャラは無所属で行動できたり、
同国内の武将が皇帝を「攻撃」して撃破した場合は皇帝交代とかも、
次回以降への案としては、考えてもいます。

15924
[15924] WW2online 冷戦戦場ソ連担当募集返信 削除
2012/4/13 (金) 22:39:20 ライトラー

こんにちは。

WW2online冷戦戦場ですが、
共産陣営の盟主ソ連から人が抜けてしまい、ゲームが実質的にストップ状態に
なってしまっています。
ゲーム進行を再開するため、ソ連政府を始め東側陣営に入る方を募集します。
奮ってご参加ください!

15843
[15843] ww2Online 戦国版終了返信 削除
2012/3/22 (木) 09:18:28 物秦

3ヶ月以上に及ぶ戦いに終止符を打ちました。
ようやく終わったよOTL
保存処理お願いします。

感想
水軍(海軍)増設厳しい・・・
瀬戸内海しか水軍ないので西国の諸大名は必然的に、
制海権奪取しないと常に前線と居城を分断される状態になって、
不利です。
毛利と三好にww2の強豪が入ったら
初期生産地と海軍増設コストで下手すると一発で詰みます。
今回はなんとか誑かして上記の大名を蹴落として勝てましたが・・
さらに今回は瀬戸内海海域でしか水軍が使えないので、陸上戦力のみに特化できる、
東国勢が有利で一回負けそうになりました。
内海の江戸(東京)湾や昔から交易ルートが整備されてる日本海
海域を増やして欲しいです。


[15847] Re:ww2Online 戦国版終了 追記返信 削除
2012/3/24 (土) 10:56:53 物秦

葦名って蘆名が正しいような・・・


[15854] Re:ww2Online 戦国版終了返信 削除
2012/3/24 (土) 15:10:59 徳翁導誉

> 3ヶ月以上に及ぶ戦いに終止符を打ちました。
> ようやく終わったよOTL
> 保存処理お願いします。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log18/sengoku/sengoku_1.html
ついでなので、征服王オンラインや銀英個人戦の過去ログ同様、
「自動変遷」機能も付けておきました。


> 感想
> 水軍(海軍)増設厳しい・・・
> 瀬戸内海しか水軍ないので西国の諸大名は必然的に、
> 制海権奪取しないと常に前線と居城を分断される状態になって、
> 不利です。
> 毛利と三好にww2の強豪が入ったら
> 初期生産地と海軍増設コストで下手すると一発で詰みます。

確かに、島津から見れば、そう映るかも知れませんけど、
毛利や三好でやれば、また別の見え方になってくると思いますよ。
毛利と三好は仮想敵され続けるので、難易度は高めだと思いますし。
また水軍に関しては、攻撃に出る時は足枷になるものの、
裏を返せば相手も攻めにくくなりますので、守備では有利になる面も有りますね。

> 内海の江戸(東京)湾や昔から交易ルートが整備されてる日本海
> 海域を増やして欲しいです。

交易と行軍では、事情がかなり異なりますけども、
一応、内海と外洋に分けて海域エリアを設定する構想はありますね。
ただ今回は最初なので、WW2オンラインのルール通りにした為、
その辺の設定を省いただけですし。

って、今回やってみた感想としては、
もう別ゲームかというくらいに、仕様を変更しないとダメかも?
以前にも少し書きましたが、まさかここまで決着が長引くとは思ってませんでしたし。
また、「赤い嵐・日露戦争版」の過去ログ動画化が不調に終わった事からも、
動画化も考慮して作られている、この「戦国版」は、
もっと手を加える必要性がありそうですから。

さ〜て、以前のアンケート↓でも尋ねましたが、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
時代設定は1550年頃の群雄割拠か?関が原か?どちらが良いですかねえ。
とりあえずは赤い嵐のように、他国への臣従や流浪もアリにするつもりですが、
題材に関しては、素直に天下統一への国盗り合戦を描くなら「群雄割拠」ですし、
プレイヤー同士の離合集散による団体戦でを描くなら「関ヶ原」ですし。


> 葦名って蘆名が正しいような・・・
葦名だろうが、蘆名だろうが、芦名だろうが、
ぶっちゃけ、どれでも正解なんですけどね(笑)。
日本の場合、名前にどの漢字を当てるかって、結構いいかげんでしたし。
でもまあ、一般的に普及している用例は「蘆名」なのですが、
菩提寺に残る名前など、家自体で正式に用いていたのは確か「葦名」だったかと。
って、私も別にそんなに拘りが有って、こちらを用いた訳ではありませんが(笑)。

ちなみに、「芦」は「蘆」の略字なので、ほぼ「芦名=蘆名」と言って良いですが、
「蘆」と「葦」は微妙に意味が違い、蘆は穂が実っていない状態を、葦は穂が実った状態を意味します。
ですので、名前として正式に用いるなら、後者の方がイメージ的に良かったのかも?


[15857] Re2:ww2Online 戦国版終了返信 削除
2012/3/24 (土) 19:35:31 物秦

保存作業お疲れ様です。

> 毛利と三好は仮想敵され続けるので、難易度は高めだと思いますし。
今回のセッションで毛利包囲網が何度か作られましたが結局破綻してます。
原因としては
1軍増設コストが高く大国有利。
2開幕時の生産力毛利>毛利と接する大名
九州担当の大友を倒さないと天下取りにいけない島津と竜造寺の存在があります。
大友と島津等が戦ってる間に尼子を潰せば、
石見周辺は安泰になるので居城での増設1個以上生産力のある土地を
守らなくてすみます。
それに居城で海軍が作れる大友が滅ぶと三好以外の大名は毛利との
海軍増設で比較劣位に立たされて奇襲に怯える日々です。
実際私もそれを警戒した軍配置でしたし。
周防灘からの安芸制圧で勝てましたが、ここに大軍を置かれていたら、
かなり厳しい状態でした。実際第二次毛利討伐では無駄に大軍作っていたため
なんとか落としたわけですし。
三好も似た感じで周辺に接する諸大名の総数こそ三好に勝るものも、
エリアより接する大名が多いため意見集約が難しいです。
実際それで本願寺は滅亡し、島津と対立するまで足利、鈴木より生産地で優勢を保っていました。
> って、今回やってみた感想としては、
> もう別ゲームかというくらいに、仕様を変更しないとダメかも?
> 以前にも少し書きましたが、まさかここまで決着が長引くとは思ってませんでしたし。
> また、「赤い嵐・日露戦争版」の過去ログ動画化が不調に終わった事からも、
> 動画化も考慮して作られている、この「戦国版」は、
> もっと手を加える必要性がありそうですから。

日民の赤い嵐flashや豚戦争のような感じに改造してから上げればよいかと。

> さ〜て、以前のアンケート↓でも尋ねましたが、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
> 時代設定は1550年頃の群雄割拠か?関が原か?どちらが良いですかねえ。
> とりあえずは赤い嵐のように、他国への臣従や流浪もアリにするつもりですが、
> 題材に関しては、素直に天下統一への国盗り合戦を描くなら「群雄割拠」ですし、
> プレイヤー同士の離合集散による団体戦でを描くなら「関ヶ原」ですし。

関が原か天王山の戦い直後が個人的にやってみたいです。
> > 葦名って蘆名が正しいような・・・
> 葦名だろうが、蘆名だろうが、芦名だろうが、
> ちなみに、「芦」は「蘆」の略字なので、ほぼ「芦名=蘆名」と言って良いですが、
> 「蘆」と「葦」は微妙に意味が違い、蘆は穂が実っていない状態を、葦は穂が実った状態を意味します。
> ですので、名前として正式に用いるなら、後者の方がイメージ的に良かったのかも?

実際は実らず養子入れる羽目になって滅んでますのでイメージとしては前者かな?


[15862] 過去ログ動画化について補足返信 削除
2012/3/27 (火) 19:20:52 物秦

> > 動画化も考慮して作られている、この「戦国版」は、
> > もっと手を加える必要性がありそうですから。

Flash化云々だと分かりにくいかも知れませんので、
補足を・・・
Flash作成や動画投稿の知識は管理人さんより無いので、
大雑把な感じになってるのでできる補足を・・・
一度上げた日露戦争版を見た感想ですが、
本当に参戦してた人じゃないとなんでこう言う動きになったか、
分からない仕様でした。目的が感想戦用ですから仕方ないと思いますが。
このゲームは密書や公式宣言が重要なのでそこを生かして上げないと、
「このゲーム面白い」と食いつかないと思います。
そこで、FLASH化と言うか何でこう言う動きになったか?
と言う説明が有れば又違った物になると思います。
そして同盟関係等を線マークで地図上に示さば、プレイヤーが体験した
緊迫感を少しでも追体験できてやってみたいとなると思うのですが・・・


[15874] ◆ 1583年シナリオで戦国版を初期化 ◆返信 削除
2012/3/31 (土) 16:08:58 徳翁導誉

> > さ〜て、以前のアンケート↓でも尋ねましたが、
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
> > 時代設定は1550年頃の群雄割拠か?関が原か?どちらが良いですかねえ。
> > とりあえずは赤い嵐のように、他国への臣従や流浪もアリにするつもりですが、
> > 題材に関しては、素直に天下統一への国盗り合戦を描くなら「群雄割拠」ですし、
> > プレイヤー同士の離合集散による団体戦でを描くなら「関ヶ原」ですし。

> 関が原か天王山の戦い直後が個人的にやってみたいです。

「天王山の戦い直後」となると、1583年シナリオの事ですか。
う〜ん、あのシナリオは大勢力だらけなので、展開も早そうかなあ?
ゲームを大幅に改造するにしても、それまで時間が結構掛かりそうですし、
時間潰しと言っては何ですが、取り敢えずやってみても良いかも知れませんね。

と言う訳で、仕様自体は全く弄りませんでしたが、
1583年スタートの新シナリオに差し替えて、戦国版を初期化しました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sengoku/sengoku.html


> > 毛利と三好は仮想敵され続けるので、難易度は高めだと思いますし。
> 今回のセッションで毛利包囲網が何度か作られましたが結局破綻してます。
> 原因としては
> 1軍増設コストが高く大国有利。
> 2開幕時の生産力毛利>毛利と接する大名

いや、え〜と、毛利や三好が初期段階で勢力を拡大しやすいのは、確かにその通りです。
で、私が「仮想敵にされ続けるので、難易度は高め」と言ったのは、その後の展開ですね。
東西に細長いその地形は、2正面作戦を強いられ易い上に、守り難く、
しかも長宗我部が四国を統一した場合には、南方にまで気を付けなければいけません。
更に、それらの敵を倒しても、新たに面した他大名が、
地形的に言って盟友になり難い為、新たな敵になる可能性が高いんです。
「仮想敵にされ続ける」と言ったのは、つまりはそういう意味ですね。
より具体的に言いますと、毛利や三好は前半が楽でも、後半が辛いと思われます。
逆に、その他の多くの大名家は、熾烈な前半さえ乗り切れば、後半は比較的に楽かも?


> > また、「赤い嵐・日露戦争版」の過去ログ動画化が不調に終わった事からも、
> > 動画化も考慮して作られている、この「戦国版」は、
> > もっと手を加える必要性がありそうですから。

> このゲームは密書や公式宣言が重要なのでそこを生かして上げないと、
> 「このゲーム面白い」と食いつかないと思います。
> そこで、FLASH化と言うか何でこう言う動きになったか?
> と言う説明が有れば又違った物になると思います。
> そして同盟関係等を線マークで地図上に示さば、プレイヤーが体験した
> 緊迫感を少しでも追体験できてやってみたいとなると思うのですが・・・

もちろん、その辺の事も考えてはいるものの、
一方で「動画として見せやすい仕様」となると、
「プレイ自体に縛りが掛かる仕様」にも、なりやすいんですよねえ・・・・
例えば、各プレイヤーの全発言を動画で表示しようとすれば、
発言の回数や文章量を制限する必要が出て来るでしょうし、
同盟や従属、援軍などの流れも解りやすく表示しようとすれば、
口約束の同盟関係で相手を嵌めたりなども、やりにくくなりますからねえ。

でもまあ、その辺の縛りがある事で、各プレイヤーの行動が型に嵌り、
却ってプレイしやすくなるタイプの人も、決して少なくは無いかも知れませんけど。
一番人気の「群雄割拠」シナリオだけでなく、「関ヶ原」シナリオも挙げたのも、
東軍・西軍と枠組みが明確で、どちらの陣営に加わるかというシステムが、
そうした「縛り」との相性が良いという面があっての事だったりします。


[15878] Re:◆ 1583年シナリオで戦国版を初期化 ◆返信 削除
2012/3/31 (土) 19:25:46 物秦

▼> う〜ん、あのシナリオは大勢力だらけなので、展開も早そうかなあ?
> ゲームを大幅に改造するにしても、それまで時間が結構掛かりそうですし、
> 時間潰しと言っては何ですが、取り敢えずやってみても良いかも知れませんね。

ありがとうございます。
> 東西に細長いその地形は、2正面作戦を強いられ易い上に、守り難く、
三好はそうかもしれませんが、毛利は九州四国に侵攻しやすく。
大友を除けば海軍ボーナスで押し切れますしね。
長宋我部は四国の生産力が貧弱+海軍ボーナス無しですから、
実はそんなに強くない・・・
>> 更に、それらの敵を倒しても、新たに面した他大名が、
> 地形的に言って盟友になり難い為、新たな敵になる可能性が高いんです。
> 「仮想敵にされ続ける」と言ったのは、つまりはそういう意味ですね。
> より具体的に言いますと、毛利や三好は前半が楽でも、後半が辛いと思われます。
> 逆に、その他の多くの大名家は、熾烈な前半さえ乗り切れば、後半は比較的に楽かも?

三好は東進して越前・美濃・尾張の三国を取って東の備えとし、
西を落とせば天下統一しやすそうですし、毛利は尼子を打てば九州・四国制圧すれば、
天下統一は目前ですね・・・
九州は筑前が有る為上陸作戦は楽ですし薩摩まで攻めないで、
相手は防衛に専念するしかない状態に封じ込めても行けますし。
> 例えば、各プレイヤーの全発言を動画で表示しようとすれば、
戦争に関係するところだけ上手く抜き出せませんか?
実際雑談が混じってますので削ればどうでしょうか?
> でもまあ、その辺の縛りがある事で、各プレイヤーの行動が型に嵌り、
> 却ってプレイしやすくなるタイプの人も、決して少なくは無いかも知れませんけど。
> 一番人気の「群雄割拠」シナリオだけでなく、「関ヶ原」シナリオも挙げたのも、
> 東軍・西軍と枠組みが明確で、どちらの陣営に加わるかというシステムが、
> そうした「縛り」との相性が良いという面があっての事だったりします。


[15883] Re2:◆ 1583年シナリオで戦国版を初期化 ◆返信 削除
2012/4/1 (日) 14:10:28 徳翁導誉

> > 東西に細長いその地形は、2正面作戦を強いられ易い上に、守り難く、
> 三好はそうかもしれませんが、毛利は九州四国に侵攻しやすく。
> 大友を除けば海軍ボーナスで押し切れますしね。
> 長宋我部は四国の生産力が貧弱+海軍ボーナス無しですから、
> 実はそんなに強くない・・・
> > 更に、それらの敵を倒しても、新たに面した他大名が、
> > 地形的に言って盟友になり難い為、新たな敵になる可能性が高いんです。
> > 「仮想敵にされ続ける」と言ったのは、つまりはそういう意味ですね。
> > より具体的に言いますと、毛利や三好は前半が楽でも、後半が辛いと思われます。
> > 逆に、その他の多くの大名家は、熾烈な前半さえ乗り切れば、後半は比較的に楽かも?

> 三好は東進して越前・美濃・尾張の三国を取って東の備えとし、
> 西を落とせば天下統一しやすそうですし、毛利は尼子を打てば九州・四国制圧すれば、
> 天下統一は目前ですね・・・
> 九州は筑前が有る為上陸作戦は楽ですし薩摩まで攻めないで、
> 相手は防衛に専念するしかない状態に封じ込めても行けますし。

もうここまで来ると、実際に体験してみるしか無いと思いますよ(笑)。
って、仮に体験したとしても、感じ方は人それぞれでしょうけどね。
その時々の展開次第でも、状況は個々に違って来るでしょうし。

> > 例えば、各プレイヤーの全発言を動画で表示しようとすれば、
> 戦争に関係するところだけ上手く抜き出せませんか?
> 実際雑談が混じってますので削ればどうでしょうか?

で、誰がその抜き出し作業を行うのでしょうか?
プレイヤー任せにしても、恐らく上手くは行かないかと。
もしやるとすれば、「戦略メモ」みたいに、
最初から過去ログ用に、別途用意する方法でしょうね。


[15895] Re3:◆ 1583年シナリオで戦国版を初期化 ◆返信 削除
2012/4/4 (水) 18:03:51 1285

▼ 徳翁導誉さん
次回は小国ありでお願いします。
佐竹や宇都宮、姉小路などがいいですね。


[15899] Re4:◆ 1583年シナリオで戦国版を初期化 ◆返信 削除
2012/4/6 (金) 19:38:19 徳翁導誉

> 次回は小国ありでお願いします。
> 佐竹や宇都宮、姉小路などがいいですね。

「小大名あり」でやるのであれば、また少し別のゲームにするでしょうけどね。
例えるなら、WW2オンラインの戦場3(小国あり版)になるのではなく、
赤い嵐みたいに、マップをもっと大きくするとか。
まあ、「不如帰オンライン・大戦場」のマップを流用すれば、
仮に作るとしても、そこまで時間は掛からないでしょうけども。


[15918] Re5:◆ 1583年シナリオで戦国版を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 18:28:24 1285

▼ 徳翁導誉さん
> > 次回は小国ありでお願いします。
> > 佐竹や宇都宮、姉小路などがいいですね。

> 「小大名あり」でやるのであれば、また少し別のゲームにするでしょうけどね。
> 例えるなら、WW2オンラインの戦場3(小国あり版)になるのではなく、
> 赤い嵐みたいに、マップをもっと大きくするとか。
> まあ、「不如帰オンライン・大戦場」のマップを流用すれば、
> 仮に作るとしても、そこまで時間は掛からないでしょうけども。

楽しそうですね。
赤い嵐のシステムで、各プレイヤーが大名(独立国)となり
覇権を争う、というのも面白そうですね。


[15927] Re6:◆ 1583年シナリオで戦国版を初期化 ◆返信 削除
2012/4/14 (土) 14:22:39 徳翁導誉

> > > 次回は小国ありでお願いします。
> > > 佐竹や宇都宮、姉小路などがいいですね。

> > 「小大名あり」でやるのであれば、また少し別のゲームにするでしょうけどね。
> > 例えるなら、WW2オンラインの戦場3(小国あり版)になるのではなく、
> > 赤い嵐みたいに、マップをもっと大きくするとか。
> > まあ、「不如帰オンライン・大戦場」のマップを流用すれば、
> > 仮に作るとしても、そこまで時間は掛からないでしょうけども。

> 楽しそうですね。
> 赤い嵐のシステムで、各プレイヤーが大名(独立国)となり
> 覇権を争う、というのも面白そうですね。

戦国時代とは時代背景などが大幅に異なる為、
赤い嵐のシステムをそのまま流用って事はしないでしょうけども、
WW2版のように大国へ従属できるようになると、プレイの幅が広がるでしょうね。
もっと言えば、大国が小国に軍隊を派遣できるだけでなく、
小国も戦争に借り出される形で、大国の中を進軍できても良いかと。
例えば徳川家康など、姉川の戦いとかにも借り出されてたりしてますし。

まあでも、現状システムでも赤い嵐のWW2版なら、
「領土割譲」コマンドを応用する形で、小国を前線に「転封」させる事は出来ますし、
それはそれで面白いかも知れませんがね(笑)。

15887
[15887] 冷戦戦場終了返信 削除
2012/4/2 (月) 18:23:06 1285

報告が遅れて申し訳ありません。
upお願いします。


[15897] Re:冷戦戦場終了返信 削除
2012/4/6 (金) 19:37:15 徳翁導誉

> 報告が遅れて申し訳ありません。
> upお願いします。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。

P.S.
今後、報告はできるだけ早くお願いしますね。
たまたま今回は、事前に保存してあったデータがあったので、
そこからデータを引っ張って来て、保存作業が行えましたけども、
通常ですと、初期化されればデータが消去されるので、保存は不可能ですから。


[15916] Re2:冷戦戦場終了返信 削除
2012/4/7 (土) 17:53:20 1285

▼ 徳翁導誉さん
> > 報告が遅れて申し訳ありません。
> > upお願いします。

> お疲れ様です。
> 過去戦場へアップしておきました。
>
> P.S.
> 今後、報告はできるだけ早くお願いしますね。
> たまたま今回は、事前に保存してあったデータがあったので、
> そこからデータを引っ張って来て、保存作業が行えましたけども、
> 通常ですと、初期化されればデータが消去されるので、保存は不可能ですから。

申し訳ありません。
忘れていました。
今後からは気をつけます。

15861
[15861] 世界戦場3で多重疑惑返信 削除
2012/3/27 (火) 14:00:30 某国

ドイツとスウェーデンが多重疑惑があります。
確認をして削除をお願いします。

ドイツの公式発言 2012/3/26(月) 01:15:46
ごめんね•••
おれ実はスウェーデンなんだ•••



[15872] Re:世界戦場3で多重疑惑返信 削除
2012/3/31 (土) 16:05:50 徳翁導誉

> ドイツとスウェーデンが多重疑惑があります。
> 確認をして削除をお願いします。
> ドイツの公式発言 2012/3/26(月) 01:15:46
> ごめんね•••
> おれ実はスウェーデンなんだ•••

調べてみた所、多重登録ですね。
一旦、PCとスマホによる多重登録をやって自動削除された後、
PCのプロバイダーを繋ぎ直して微妙にIPを変え、再度登録を行ったみたいな感じです。
その後の発言内容などからも、罪悪感なく行っている様子なので、
通常であれば、初犯は注意と削除で済ませているのですが、
今回のケースは通常よりも問題アリと判断し、一気に登録禁止まで行いました。
これに伴い、今後は「静岡so-net」から登録できません。
無関係でありながら、この規制のトバッチリを受ける方には申し訳ありません・・・・
それと、携帯・スマホからの登録禁止も対象を追加(具体的にはiPhoneとau.NET)。

また、WW2オンラインや赤い嵐の登録の方も削除しました。
削除されたのは、以下の通りです。
 ・世界戦場3:ドイツ
 ・欧州戦場:イタリア
 ・太平洋戦場:タイ
 ・帝国戦場:エチオピア
 ・赤い嵐 新WW2版:ベルギー

15867
[15867] 動画にて返信 削除
2012/3/30 (金) 10:41:10 a

youtubeのものが見れません。


[15870] Re:動画にて返信 削除
2012/3/31 (土) 16:03:39 徳翁導誉

> youtubeのものが見れません。
これは、トップ・ページにある「動画紹介所」の動画の事ですかねえ?
YouTube自体は特に問題なく見られてますし、
仮に見られない動画があったとすれば、元の動画自体が削除されているのでは?
まあ具体的に、どの動画が、どんな感じに見られないのかが書かれていないので、
詳しい事は解りませんけども。

15848
[15848] 独立について質問返信 削除
2012/3/24 (土) 12:04:29 第4インターナショナル

わが党はソ連政府と協議の末独立が決定しました。しかし独立のため
首都になっているレニングラードを一時的に化していただこうと
思ったのですが本国扱いになっているため土地が返還されません。
韓国のように失われた土地がある場合は朝鮮半島を返還してもらえば
いいのでしょうが、わが党の場合はどうすれば独立できるのでしょうか。



[15852] Re:独立について質問返信 削除
2012/3/24 (土) 15:09:11 徳翁導誉

> わが党はソ連政府と協議の末独立が決定しました。しかし独立のため
> 首都になっているレニングラードを一時的に化していただこうと
> 思ったのですが本国扱いになっているため土地が返還されません。
> 韓国のように失われた土地がある場合は朝鮮半島を返還してもらえば
> いいのでしょうが、わが党の場合はどうすれば独立できるのでしょうか。

第4インターナショナルとソ連とは、ゲーム的に分断国家扱いですからねえ。
ですので、どうしてもそれを行いたい場合は、第三国の介入が必要になってきます。
例えば、ソ連がレニングラードから撤兵して、そこを隣国のフィンランドに占領してもらい、
フィンランドから第4インターナショナルに、レニングラードを返還って感じですね。

15795
[15795] ◆ 赤い嵐:新WW2版(現代版風)を初期化 ◆返信 削除
2012/3/9 (金) 20:05:46 徳翁導誉

> 順番的に次は現代版ですかね?
通常であれば、「現代版→WW2版→現代版→キューバ危機版」の順で回すのですが、
今回に限り現代版の後、WW2版をやらずに特別企画の日露戦争版をやった為、
日露戦争版で回を飛ばされた「WW2版」を次に持って来るか?
日露戦争版の回をWW2版に置き換えて「現代版」を次に持って来るか?
で考えた結果、「現代版のシステムで、WW2版のシナリオをやる」という折衷案に決定(笑)。
要するに、「開発・貿易ありのWW2版」ですね。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww2_red_new/ww2.html
変更点は、以下のようになっています。


1.現代版のプログラムに、WW2版のシナリオを搭載。
  ただし、データ設定は結構いいかげんです・・・・
  また、特にバランス調整なども行っていませんので、バランス面は不明。

2.勝利条件は「支持率」から、「GDP値」を基準にした陣営ポイントに変更。
  陣営ポイントはGDP値に支持率を掛け合わせ、同盟国の値は盟主国に半額加算。
  (この陣営ポイント一覧は、国力一覧ページの下部に表示されます)
  そして終了年は、1950年を迎えて以降の「ランダム終了制」です。
  また、「季節制」にしていますが、関係して来るのは海面凍結だけで、
  農業収入などは、解り易いように毎ターン同額が入って来ます。

3.勝利条件から外れた「支持率」の価値を保つ為、
  設定税率が支持率を上回った場合、「実質税率=支持率」で税収を算出。
  要するに、支持率を越える税率設定はプラス面が無いという事ですね。
  それに伴い、初期税率を50%から「30%」に変更させました。
  また、高関税による支持率アップの度合いを、大幅に低下させました。

4.時代背景を考え、「経済会議」は「軍事同盟」に統合しました。
  それと同時に、「景気」の概念も停止。
  前回導入した、アメリカの物資消費量2倍ルールも停止。
  また、それに合わせて、金融や工業のGDP比率を低下。
  (経済面をガッチリ作り込むのは、次回以降に延期ですね)

5.時代的には変かも知れませんが、要望があったので実験的に、
  WW2版の「自治国・保護国・支配国」を、全て一般の「同盟国」扱いに変更。
  ただし一方で、現代版基準なので亡命政府に工作活動コマンドはありません。
  また、平和度も「50」からスタートし、最低値を30から「10」へと変更。

6.要望に応えて、「公式発言」に「各国の最新発言のみ」を表示する機能を追加。
  また、ついでなので、「各国ごとの公式発言一覧」の表示機能も追加。
  ただし、この機能が付いているのは、誰でも閲覧可能な「公式発言ページ」のみ。


[15796] Re:◆ 赤い嵐:新WW2版(現代版風)を初期化 ◆返信 削除
2012/3/9 (金) 21:43:02 1285

▼ 徳翁導誉さん
> > 順番的に次は現代版ですかね?
> 通常であれば、「現代版→WW2版→現代版→キューバ危機版」の順で回すのですが、
> 今回に限り現代版の後、WW2版をやらずに特別企画の日露戦争版をやった為、
> 日露戦争版で回を飛ばされた「WW2版」を次に持って来るか?
> 日露戦争版の回をWW2版に置き換えて「現代版」を次に持って来るか?
> で考えた結果、「現代版のシステムで、WW2版のシナリオをやる」という折衷案に決定(笑)。
> 要するに、「開発・貿易ありのWW2版」ですね。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww2_red_new/ww2.html
> 変更点は、以下のようになっています。

upお疲れ様です。
> 1.現代版のプログラムに、WW2版のシナリオを搭載。
>   ただし、データ設定は結構いいかげんです・・・・
>   また、特にバランス調整なども行っていませんので、バランス面は不明。
>
> 2.勝利条件は「支持率」から、「GDP値」を基準にした陣営ポイントに変更。
>   陣営ポイントはGDP値に支持率を掛け合わせ、同盟国の値は盟主国に半額加算。
>   (この陣営ポイント一覧は、国力一覧ページの下部に表示されます)
>   そして終了年は、1950年を迎えて以降の「ランダム終了制」です。
>   また、「季節制」にしていますが、関係して来るのは海面凍結だけで、
>   農業収入などは、解り易いように毎ターン同額が入って来ます。

とてもわかりやすいです。
陣営ポイントは端数切り捨てのようですね。
> 3.勝利条件から外れた「支持率」の価値を保つ為、
>   設定税率が支持率を上回った場合、「実質税率=支持率」で税収を算出。
>   要するに、支持率を越える税率設定はプラス面が無いという事ですね。
>   それに伴い、初期税率を50%から「30%」に変更させました。
>   また、高関税による支持率アップの度合いを、大幅に低下させました。
>
> 4.時代背景を考え、「経済会議」は「軍事同盟」に統合しました。
>   それと同時に、「景気」の概念も停止。
>   前回導入した、アメリカの物資消費量2倍ルールも停止。
>   また、それに合わせて、金融や工業のGDP比率を低下。
>   (経済面をガッチリ作り込むのは、次回以降に延期ですね)

このくらいの方が分かりやすいかもしれませんね。
> 5.時代的には変かも知れませんが、要望があったので実験的に、
>   WW2版の「自治国・保護国・支配国」を、全て一般の「同盟国」扱いに変更。
>   ただし一方で、現代版基準なので亡命政府に工作活動コマンドはありません。
>   また、平和度も「50」からスタートし、最低値を30から「10」へと変更。
>
> 6.要望に応えて、「公式発言」に「各国の最新発言のみ」を表示する機能を追加。
>   また、ついでなので、「各国ごとの公式発言一覧」の表示機能も追加。
>   ただし、この機能が付いているのは、誰でも閲覧可能な「公式発言ページ」のみ。

便利になりました。ありがとうございます。


そういえば、ソ連(ロシア)のマガダンやヤクーツク、
ブラジルのマナオスやベレンが現代版も現地宗教エリアになっているのはどうしてですか?


[15799] 画像設定ミス?返信 削除
2012/3/10 (土) 13:06:30 オランダ担当

交易設定時に表示される交易路のライン画像が表示されませんでした。
管理人様確認をお願いいたします。


[15800] Re:◆ 赤い嵐:新WW2版(現代版風)を初期化 ◆返信 削除
2012/3/10 (土) 13:19:13 サウ爺

石油増掘コマンドで増掘後の予想上限値が変わらないのですが、
これは仕様でしょうか?


[15828] スレッド統合 まとめレス返信 削除
2012/3/16 (金) 20:20:52 徳翁導誉

新WW2版のスレッドが分立し過ぎるのもアレなので、以下↓も纏めてこちらで返信。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15812
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15813

> >  質問です。例えば米国が
> > 亡命政府であるフィリピンに
> > 独立を認めたとします。
> > その場合フィリピンに土地を移譲する際には亡命政府所在地
> > (例えばマニラ)じゃないと駄目なんでしょうがそれとも
> > 全く関係のない土地(例えばアラスカ)なども可なんでしょうか?

> 韓国政府へ清津を返還しようと思ったのですが、
> 返還先が大日本帝国になり、韓国臨時政府を指定できません。
> これは仕様ですか?

結論から言ってしまえば、今回の新WW2版は現代版仕様なので「それが仕様」です。
現代版の「占領返還」コマンドは、あくまで占領地を返還するモノなので、
まず第1に首都設定されている国、第2に初期領有していた国に返還されます。
従来のWW2版の「領土割譲」コマンドであれば、それらの事も可能だったんですけどね。
また、既にゲームが始まっている以上、そこの仕様を途中で変える考えはありません。


> > 税収―(在庫費+軍事費)=歳入
> > だと思うのですが、
> > 歳入が黒字にもかかわらず、赤字になってしまっています。
> > なぜでしょうか??

> 我が国もうすうす感じていたのですが、
> 税収(黒字分)−貿易費用が黒字でも赤字になってる気がします。

あっ、税収計算の一部にスペル・ミスがありますね・・・・
それにより、その分の税収加算が行われなかったと。
すみません、プログラムを修正しておきました。

> 何か知らないけど勝手に石油の採掘量が下がるから
> その影響では?

それは現代版から、そういう仕様です。
採掘すれば、石油も次第に枯渇していきますので。


> 交易設定時に表示される交易路のライン画像が表示されませんでした。
単純に、ライン用画像のアップし忘れですね(笑)。
その後アップしておいたので、今ではもう大丈夫だと思います。


> 石油増掘コマンドで増掘後の予想上限値が変わらないのですが、
> これは仕様でしょうか?

時代設定の変更に伴うバグですね。
修正しておきました。


> そういえば、ソ連(ロシア)のマガダンやヤクーツク、
> ブラジルのマナオスやベレンが現代版も現地宗教エリアになっているのはどうしてですか?

まあ、簡単に言ってしまえば、「未開地で、先住民が多いエリアだから」って事ですね。
ヤクーツクやベレンなどの都市部では、その国の多数派が多いですけども、
ゲーム内での各エリアは、名前こそ都市名を用いてますけど、実質的には地域単位であり、
先に上げられている地域で言いますと、ロシアはシベリアのツンドラ地帯ですし、
ブラジルはアマゾン川流域のジャングル地帯ですので、
扱いとしては「先住民エリア」、すなわち「現地宗教エリア」とした次第です。

で、宗教ついでに、これ↓にも答えちゃいましょうかね。
> > 日本が仏教なのはどうなのですかね。
> 個人的には神道のイメージですね。

それこそ、「近代・東アジアの宗教事情」と言うのは、
本気で書き始めたら論文になってしまう程、実に濃い題材ですからねえ(笑)。
そもそも、仏教・儒教・道教(日本では神道)が共存する東アジアの宗教世界は、
キリスト教やイスラム教などの宗教世界と比べますと、かなり特殊ですので。
って、この辺の話から始めると、あまりに脱線し過ぎなので止めておきますが、
今回の東アジアの宗教設定をどうするかも、少々悩んだ結果、全て「仏教」にしました。
ちなみに現代版では、日本は神道、韓国は儒教、北朝鮮は主体思想、
中国は中華思想、台湾とベトナムは仏教でしたね(北朝鮮や中国の設定は半分お遊びですが)。

で、「何で戦前と現在とで宗教設定を変えるのか?」と思う方も居られるでしょうが、
もともと前述の通り、東アジアの宗教世界は複雑な環境の上、
第2次大戦後の政治変革を機に、宗教事情が大きく変わって来るんですよ。
例えば、日本や韓国なら米軍統治によって、中国や北朝鮮なら共産化によって。
ここではそれら全てに触れる訳にも行かないので、日本関連だけに話題を留めますが、
それこそ日本の「神道」なんて、「維新」と「敗戦」いう巨大な2つの政治変革により、
100年にも満たない短期間で、宗教としての姿形を2度も大きく変えていますからねえ。
逆に言うと、江戸期までの神道と、戦前の神道と、現在の神道とを、
今の感覚で全てを同一視して考えてしまうと、歴史認識の上で齟齬を生じさせるかも?
って、この辺も詳しくやると、今度は「神道の歴史」という難しい題材になっちゃますけど・・・・

まあ、その辺の事も置いておいて、もっとザックリと説明しますと、
維新から敗戦までの帝国期における神道というのは、いわゆる「国家神道」ってヤツですね。
この国家神道というのも実に濃い題材なので、深く議論をし始めると大変なのですが、
一面だけ捉えて言えば、明治政府が近代化政策として西洋文明を取り入れる際に、
統治道具としてのキリスト教の代替物として、国家神道を作ったようなモノですからねえ。
実際、戦前には政府側も「国家神道は宗教にあらず」という見解でいましたし。
言ってしまえば、キリスト教やイスラム教など理論体系がしっかり作り込まれた宗教は、
信仰だけでなく、統治、道徳、法律、知恵、神話など、様々な要素を内包しており、
逆に言うと東アジアでは、それら各要素を仏教・儒教・道教・神道などが共存や分担していたと。

もうこの辺の話になって来ると、「そもそも宗教って何だ?」という話になるのですが、
それは今回の本題ではないですし、ここからは一般的イメージな「宗教=信仰」に限って話を進めますと、
国民統治の道具として誕生した国家神道は、信仰などの宗教的要素は切り離され、
宗教として、信仰の対象となる神道は「教派神道」として、国家神道とは別に括られるんです。
ただし、この教派神道が日本を代表する宗教だったかと言えば、それはちょっと難しく、
やはり江戸期の寺請制度などから流れもあって、最も存在が大きかったのは仏教だったかと。
実際、欧米の軍隊には従軍神父や従軍牧師が居たみたいに、
日本軍にも従軍僧侶は居ましたが(これは戦国時代とかから既に居ました)、
従軍神主というのは、そこまで数が居なかったみたいですからねえ・・・・
まあ明治になるまでは、天皇ですら葬儀は仏式でしたし。

どちらかと言えば、同じ東アジアでも朝鮮・中国・台湾の宗教設定を仏教にした方が、
日本のそれよりも、無理が大きい所ではあるんですよねえ・・・・
朝鮮や中国などは、日本以上に仏教のウェートが小さく、
共存や融合もしたりしてますが、中国では仏教より道教の方が比重が大きいですし、
台湾や香港など中国の共産化と文化大革命から逃れた地域では、媽祖信仰も残ってますし、
(媽祖とは道教における海の女神で、海運や漁業が盛んな地域では広く信仰されてました)
朝鮮に至っては、李王朝が儒教を国教として仏教を弾圧してましたからねえ。
逆に言うと、朝鮮であれだけ短期間にキリスト教が浸透したのも、
仏教弾圧による信仰部分の空白がそうさせた部分も有りますね。
だからこそ韓国では、キリスト教徒を称しながら、根幹は儒教という人が多いのですが。

では何故、そんな朝鮮や中国まで「仏教圏」にしたかと言えば、
正直に言ってしまえば、大東亜共栄圏建設へのアドバンテージです(笑)。
実際、あの時代には、キリスト教圏の欧米列強による支配に対抗すべく、
東アジアでは「同じ仏教徒」としての団結に動く人たちも居ましたからねえ。
中国やベトナムは漢字繋がりでしたが、ビルマやタイだと仏教繋がりになると。
日本がアジアへ進出する上で、同じ仏教徒だと売り込んだ一面もありましたね。
例えば当時の日本仏教界は、浄土真宗(本願寺)などが日本国外への進出にも積極的で、
特に台湾・朝鮮・満州では、自分たちの布教と共に、現地仏教への協力も行っていました。
朝鮮では成果はいまいちでしたが、台湾の方ではそこそこって感じだったかな?
また、満州国における日本仏教界の活動は、結構面白い題材だったりしますね。
日本人にとって満州が、希望に満ちた未開の新天地というだけではなく、
漢民族が流入したのも日清戦争の前後と歴史が浅く、布教先としては空白地に近かったですし、
満州国を建国した石原莞爾など、田中智学の日蓮宗を強く信奉してたりしましたからねえ。

今では葬式ビジネスとしての色合いが濃い仏教ですが、戦前は結構野心的だったんですよ。
古代インド様式の外観をもつ築地本願寺は、そうした雰囲気を今に残すモノとも言えますし、
それを建てた当時の法主・大谷光瑞(妻同士が姉妹なので大正天皇と義兄弟)に至っては、
学術調査隊を組織して、アジア全域での仏教研究や発掘調査を行い、
更には自らもシルクロードへと赴いて、多きな成果をもたらしましたからねえ。
まあ、その所為で巨額な負債を作ってしまい、隠居を強いられてしまうのですが(笑)、
一方では、孫文と親交を結び中華民国の最高顧問に就任したり、上海に学校を作ったり、
戦時中には日本の内閣顧問を務めるなど、実に興味深い僧侶が居た時代でした。
結論的には、その辺の空気感も表現できればと、東アジア一帯を仏教圏にした訳ですね。
それが無ければ、日本は神道、朝鮮は儒教、中国は道教の設定にしていたと思います。


[15835] バグ?報告返信 削除
2012/3/18 (日) 22:05:24 アメリカ

1940年春から1940年夏へのターン更新時に、2重でターンが更新されたようです。
さらに、アメリカとフランスが異常にGDPが低下しています。
調査お願いします。


[15850] Re:バグ?報告返信 削除
2012/3/24 (土) 15:07:57 徳翁導誉

> 1940年春から1940年夏へのターン更新時に、2重でターンが更新されたようです。
先日も、同様の返信↓を行いましたが、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15788
あれはバグと言いますか、たまに発生するサーバー・トラブルですね。
例えばサーバーが重かったっりする時に、ターン更新を迎えて、
そこでアクセスが集中しいたりすると、前者のアクセスによる更新処理を終える前に、
後者のアクセスで再び更新処理を行い、結果として1度に2回分やってしまうと言う・・・・
起きてしまう時には起きてしまうものなので、まあ「仕方ない」と思って下さい(笑)。

> さらに、アメリカとフランスが異常にGDPが低下しています。
直接的な原因は、治安度の低下でしょうね。
しかもターン更新が2度行われた為、大きな治安低下が立て続けに2度起き、
結果として、一気に「治安が低下=GDPが低下」してしまったとたと。
そして、治安がドンと低下した理由は、異常な程の高税率設定が原因ですね。
生産しても片っ端から政府に徴発されては、国全体の総生産だって低下するでしょうし。

15808
[15808] 赤い嵐オンラインの同時進行のお願い返信 削除
2012/3/12 (月) 19:15:05 カミュー

現在、赤い嵐オンラインは、新WW2版のみのプレイが可能となっていますが、
ぜひとも、不都合なことがなければ、ほかの版(日露戦争版、現代版など)も
並行してプレイできるようにしていただきたいのですが?


[15809] Re:赤い嵐オンラインの同時進行のお願い返信 削除
2012/3/12 (月) 19:15:57 カミュー

▼ カミューさん
> 現在、赤い嵐オンラインは、新WW2版のみのプレイが可能となっていますが、
> ぜひとも、不都合なことがなければ、ほかの版(日露戦争版、現代版など)も
> 並行してプレイできるようにしていただきたいのですが?

ご検討のほどよろしくお願いします。


[15825] Re2:赤い嵐オンラインの同時進行のお願い返信 削除
2012/3/16 (金) 20:18:00 徳翁導誉

> 現在、赤い嵐オンラインは、新WW2版のみのプレイが可能となっていますが、
> ぜひとも、不都合なことがなければ、ほかの版(日露戦争版、現代版など)も
> 並行してプレイできるようにしていただきたいのですが?
> ご検討のほどよろしくお願いします。

以前、夏休みの時期に合わせて、2戦場同時進行を試した事があったのですが、
戦場が2つある事で、片方のプレーが雑になったりする方なども居り、
結果的に同時進行は、それ1回で終わってしまった過去がありまして・・・・

そうした事があった為か、数ヶ月前のサーバー移転時の際に、
「WW2オンラインの縮小&赤い嵐の2戦場同時進行」を1つの案として提示しましたが、
あまり良い反応が返ってきませんでしたので、その案も立ち消えになりましたしね。
って、WW2オンラインが完全に過疎化している現在で聞いたら、少し反応も変わるのかなあ?
赤い嵐にしても、内政ありの現代版と、内政なしのそれ以外とでは、
ゲーム性がかなり変わって来てますし。

15865
[15865] 石油供給でのバグ?返信 削除
2012/3/30 (金) 08:16:54 第四インターナショナル

ソビエト殿から有り余るほどの石油の供給を受けているのに
いつになっても石油:0/3[0%]となってるのはバグでしょうか?
確認をよろしくお願いします。


[15866] Re:石油供給でのバグ?返信 削除
2012/3/30 (金) 08:19:35 第四インターナショナル

▼ 第四インターナショナルさん
> ソビエト殿から有り余るほどの石油の供給を受けているのに
> いつになっても石油:0/3[0%]となってるのはバグでしょうか?
> 確認をよろしくお願いします。

すみません。間違えです。完全にボケてました。

14346
[14346] 東北地方太平洋沖地震返信 削除
2011/3/11 (金) 19:01:48 1285

新潟市では震度4でした。
栗原市築館で震度7のようです。


[14347] Re:東北地方太平洋沖地震返信 削除
2011/3/11 (金) 20:03:07 クルツ

> 新潟市では震度4でした。
> 栗原市築館で震度7のようです。


日本海側の福井県です。震度は3です。
気象庁が記録を取り始めてから、過去最大規模の地震
との事です。皆様が無事でいる事を祈るのみです…。


[14349] Re2:東北地方太平洋沖地震返信 削除
2011/3/11 (金) 20:10:14 シャイン

▼ クルツさん
> > 新潟市では震度4でした。
> > 栗原市築館で震度7のようです。

>
> 日本海側の福井県です。震度は3です。
> 気象庁が記録を取り始めてから、過去最大規模の地震
> との事です。皆様が無事でいる事を祈るのみです…。


大阪の南河内です、震度は0。
地震は怖いですね・・・・。


[14351] Re3:東北地方太平洋沖地震返信 削除
2011/3/11 (金) 22:16:50 1285

▼ シャインさん
> ▼ クルツさん
> > > 新潟市では震度4でした。
> > > 栗原市築館で震度7のようです。

> >
> > 日本海側の福井県です。震度は3です。
> > 気象庁が記録を取り始めてから、過去最大規模の地震
> > との事です。皆様が無事でいる事を祈るのみです…。

>
> 大阪の南河内です、震度は0。
> 地震は怖いですね・・・・。


地震がなく、何よりです。
福島の原発が心配です。


[14357] Re4:東北地方太平洋沖地震返信 削除
2011/3/12 (土) 14:14:40 シャイン

▼ 1285さん
> ▼ シャインさん
> > ▼ クルツさん
> > > > 新潟市では震度4でした。
> > > > 栗原市築館で震度7のようです。

> > >
> > > 日本海側の福井県です。震度は3です。
> > > 気象庁が記録を取り始めてから、過去最大規模の地震
> > > との事です。皆様が無事でいる事を祈るのみです…。

> >
> > 大阪の南河内です、震度は0。
> > 地震は怖いですね・・・・。

>
> 地震がなく、何よりです。
> 福島の原発が心配です。


あ〜そうですね・・。
特に被害が大きいのは岩手、宮城、福島、茨城のようです・・。


[14350] Re2:東北地方太平洋沖地震返信 削除
2011/3/11 (金) 20:12:28 1285

▼ クルツさん
> > 新潟市では震度4でした。
> > 栗原市築館で震度7のようです。

>
> 日本海側の福井県です。震度は3です。
> 気象庁が記録を取り始めてから、過去最大規模の地震
> との事です。皆様が無事でいる事を祈るのみです…。


ちなみに、マグニチュードですが
アメリカ・USGSのデータによるとM8.9、
気象庁発表ではM8.8です。
これは2010年チリ地震(M8.5)よりも大きいです。


[14359] 東北地方太平洋沖地震まとめ返信 削除
2011/3/12 (土) 17:33:22 1285

ここまで分かっている各プレイヤーの皆さんの状況です。

1285 新潟県新潟市 震度4
シャインさん 大阪府南河内地域 震度0
劉備さん 埼玉県 震度5弱
【S-Y-O】さん 兵庫県 震度0
クルツさん 福井県 震度3
高田さん 愛知県 震度4


[14361] Re:東北地方太平洋沖地震まとめ返信 削除
2011/3/12 (土) 21:29:51 孫市

▼ 1285さん
> ここまで分かっている各プレイヤーの皆さんの状況です。
>
> 1285 新潟県新潟市 震度4
> シャインさん 大阪府南河内地域 震度0
> 劉備さん 埼玉県 震度5弱
> 【S-Y-O】さん 兵庫県 震度0
> クルツさん 福井県 震度3
> 高田さん 愛知県 震度4


あと兵庫県の私も無事ですよ^^;
S-Y-Oさんと一緒ですね
あと念のために無事な人はここに報告してもらうのはどうでしょうか?


[14364] Re2:東北地方太平洋沖地震まとめ返信 削除
2011/3/12 (土) 23:52:09 プロイセン

大学受験で松江に向かっている最中に兵庫の家族からすごい地震があったと
連絡があって、中越地震の感じかと思ったら大変なことに・・・。
兄夫婦と父親が山梨在住だったので、心配して電話を掛けましたが、無事でよかったです。


[14362] Re:東北地方太平洋沖地震まとめ返信 削除
2011/3/12 (土) 21:47:55 加藤

▼ 1285さん
> ここまで分かっている各プレイヤーの皆さんの状況です。
>
> 1285 新潟県新潟市 震度4
> シャインさん 大阪府南河内地域 震度0
> 劉備さん 埼玉県 震度5弱
> 【S-Y-O】さん 兵庫県 震度0
> クルツさん 福井県 震度3
> 高田さん 愛知県 震度4


つながりました。
山梨だと私が住んでいる地域だと今日の朝まで停電してました。
震度4でした。


[14365] Re:東北地方太平洋沖地震まとめ返信 削除
2011/3/13 (日) 00:06:02 聖職者

聖職者です。

震源域から遠い四国の愛媛県(震度0)だったのでこちらではそんなに騒ぎになりませんでした。
ただ、テレビを見ていてあまりのすごさに呆然としていました。


[14367] Re:東北地方太平洋沖地震まとめ返信 削除
2011/3/13 (日) 14:16:57 1285

長野県の地震も大丈夫でした。
今後も余震に気をつけてください。


[14391] Re3:東北地方太平洋沖地震返信 削除
2011/3/14 (月) 22:49:38 利根川@安部シンゾー

直接の影響はなかったものの、仕事への影響甚大で欝です。
被災された皆様におかれましては、心からお見舞い申し上げます。


[14354] :東北地方太平洋沖地震 愛知返信 削除
2011/3/12 (土) 00:34:21 高田

こちらは立っていたら立ちくらみしたぐらいの揺れでした

けと今回は地震というか津波が怖いですね


[14366] 管理人さんは大丈夫かな・・・・返信 削除
2011/3/13 (日) 01:04:22 高田

タイトルどうりですが・・・・

こりゃゲーム自体一時様子見ですかね・・・


[14368] Re:管理人さんは大丈夫かな・・・・返信 削除
2011/3/13 (日) 15:22:13 シャイン

▼ 高田さん
> タイトルどうりですが・・・・
>
> こりゃゲーム自体一時様子見ですかね・・・


http://www.geocities.jp/rikken_teisei/index.html

過去戦場にここ一週間以内でのww2onine終了記録が入っていますので、
おそらく、無事かと思われます・・・・。
そうだといいのですが・・・。


[14381] 私は大丈夫ですよ返信 削除
2011/3/13 (日) 16:12:37 徳翁導誉

> タイトルどうりですが・・・・
私がその時居た場所は、震度6弱か5強だったかな?
部屋(埼玉)の方は、本が落ちて散乱し、
割れたガラスが畳に突き刺さっていましたけど、
その時は部屋に居なかったので、怪我とかは特にありません。
まあ、寝ている時に来てたら、ヤバかったのでしょうけど。

地震の時そのものは、自分でも驚くくらい冷静でいられたのですが、
東北沿岸部での津波警報の大きさ、そして実際に到達した映像から、
私の中で予測される被害規模が、ドンドン大きくなって行き、
その予測を裏付けるような情報が次々に表れて来るので、
一昨日・昨日は、かなり放心状態になってました・・・・
また昨日は、技術的な事までは詳しく解らないものの、
原発の仕組みと、その時々の危険具合が下手に理解できる分だけに、
福島原発からもたらされる情報で、本当に精神的に擦り切れていました・・・・

でもまあ、ほぼ実害が無かった私個人の事などはさておき、
ここの常連さんの中には、何人も東北在住の方が居られますし、
その方々からは、まだ誰も一報が無い状況が今は不安ですね・・・・
とてもネットなど出来る状況ではないでしょうし、
今はただただ、無事を祈るばかりです。


> こりゃゲーム自体一時様子見ですかね・・・
凍結とかは難しいので、場合によっては、
落ち着いてから仕切り直しと言う事もあるかも?
まあ取り敢えずは、そのままにしておきますけども。
ただ、予定していた現代版の初期化は、先に延びるかも・・・・
東北のプレイヤーの方々は、まだネットが出来る状況じゃないですし、
私の方も、設定変更でプログラムを弄る気分には、まだ為れていないので。


P.S.
今回の津波被害を如実に示すNASAの衛星写真がありましたので、
日付を付け、GIF動画化して貼っておきます↓
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/tsunami.html
(津波の前後で、海岸線の地形が大変な事になっています)


[14382] Re:私は大丈夫ですよ返信 削除
2011/3/13 (日) 17:01:28 ブルガリア担当

> > こりゃゲーム自体一時様子見ですかね・・・
> 凍結とかは難しいので、場合によっては、
> 落ち着いてから仕切り直しと言う事もあるかも?
> まあ取り敢えずは、そのままにしておきますけども。
> ただ、予定していた現代版の初期化は、先に延びるかも・・・・
> 東北のプレイヤーの方々は、まだネットが出来る状況じゃないですし、
> 私の方も、設定変更でプログラムを弄る気分には、まだ為れていないので。



 ww1のドイツ担当のものです。公式にて、以下のように発言しました。
実際、地震に伴い、いろいろと心配なこともあり、外交停止
を要求したのですが、滅ぼされました。恐らく、無理でしょうが、地震のときに
もゲーム続けるというのに、ちょっとむっとしたこともあり、抗議の意味で巻き戻しを
要求いたします。

ドイツの公式発言 2011/3/11(金) 22:18:03
イタリア殿、了解いたしました。内密ではそのようなやり取りがあったのですね。
それなら、仕方ないと思います。
 また、地震についてですが、ちょっと明日でかけないといけないところが、あるのですが、
地震の影響で帰ってくるのが、遅くなるかもしれません。

 なので、土日は外交停止いたします。ご理解とご協力をお願いいたします。




[14383] Re:私は大丈夫ですよ 追記返信 削除
2011/3/13 (日) 17:08:13 ブルガリア担当

 なお、本来、ゲーム内ではなく掲示板にて
発言すれば、よかったことかもしれませんが、
それは私のミスです。その点は申し訳ありません。
 ただ、このゲームが自治を重んじるのと、気持ちの上
では掲示版に申請したのと同じぐらいのつもりでした。


[14384] Re:私は大丈夫ですよ返信 削除
2011/3/13 (日) 19:05:31 1285

1285 新潟県新潟市 震度4
シャインさん 大阪府南河内地域 震度0
劉備さん 埼玉県 震度5弱
【S-Y-O】さん 兵庫県 震度0
クルツさん 福井県 震度3
高田さん 愛知県 震度4
H2さん 東京都 震度5弱
孫市さん 兵庫県 震度0
プロイセンさん 兵庫県 震度0
加藤さん 山梨県 震度4
聖職者さん 愛媛県 震度0
徳翁導誉さん 埼玉県 震度5強

追加版です。
間違いがありましたらご連絡ください。


[14386] Re2:私は大丈夫ですよ返信 削除
2011/3/14 (月) 15:56:15 孫市

▼ 1285さん
> 1285 新潟県新潟市 震度4
> シャインさん 大阪府南河内地域 震度0
> 劉備さん 埼玉県 震度5弱
> 【S-Y-O】さん 兵庫県 震度0
> クルツさん 福井県 震度3
> 高田さん 愛知県 震度4
> H2さん 東京都 震度5弱
> 孫市さん 兵庫県 震度0
> プロイセンさん 兵庫県 震度0
> 加藤さん 山梨県 震度4
> 聖職者さん 愛媛県 震度0
> 徳翁導誉さん 埼玉県 震度5強
>
> 追加版です。
> 間違いがありましたらご連絡ください。


やはりまだまだいない方は多いですね
ミカエルさんや物秦さんなどなど...


[14387] Re3:私は大丈夫ですよ返信 削除
2011/3/14 (月) 18:38:02 シャイン

▼ 孫市さん
> ▼ 1285さん
> > 1285 新潟県新潟市 震度4
> > シャインさん 大阪府南河内地域 震度0
> > 劉備さん 埼玉県 震度5弱
> > 【S-Y-O】さん 兵庫県 震度0
> > クルツさん 福井県 震度3
> > 高田さん 愛知県 震度4
> > H2さん 東京都 震度5弱
> > 孫市さん 兵庫県 震度0
> > プロイセンさん 兵庫県 震度0
> > 加藤さん 山梨県 震度4
> > 聖職者さん 愛媛県 震度0
> > 徳翁導誉さん 埼玉県 震度5強
> >
> > 追加版です。
> > 間違いがありましたらご連絡ください。

>
> やはりまだまだいない方は多いですね
> ミカエルさんや物秦さんなどなど...


ミカエルさんについては、集団ディプロマシーのプレイヤー一覧にているのが確認されてます。
たしかに、まだいない方は多いですね。


[14390] Re4:私は大丈夫ですよ返信 削除
2011/3/14 (月) 22:21:39

▼ シャインさん
> ▼ 孫市さん
> > ▼ 1285さん
> > > 1285 新潟県新潟市 震度4
> > > シャインさん 大阪府南河内地域 震度0
> > > 劉備さん 埼玉県 震度5弱
> > > 【S-Y-O】さん 兵庫県 震度0
> > > クルツさん 福井県 震度3
> > > 高田さん 愛知県 震度4
> > > H2さん 東京都 震度5弱
> > > 孫市さん 兵庫県 震度0
> > > プロイセンさん 兵庫県 震度0
> > > 加藤さん 山梨県 震度4
> > > 聖職者さん 愛媛県 震度0
> > > 徳翁導誉さん 埼玉県 震度5強
> > >
> > > 追加版です。
> > > 間違いがありましたらご連絡ください。

> >
> > やはりまだまだいない方は多いですね
> > ミカエルさんや物秦さんなどなど...

>
> ミカエルさんについては、集団ディプロマシーのプレイヤー一覧にているのが確認されてます。
> たしかに、まだいない方は多いですね。


生きてます。地震が来た時は正直恐怖を感じました。
でも関東なので、たいしたレベルではありません。


[14392] Re5:私は大丈夫ですよ返信 削除
2011/3/14 (月) 22:59:01 ダブリン

▼ 李さん
> ▼ シャインさん
> > ▼ 孫市さん
> > > ▼ 1285さん
> > > > 1285 新潟県新潟市 震度4
> > > > シャインさん 大阪府南河内地域 震度0
> > > > 劉備さん 埼玉県 震度5弱
> > > > 【S-Y-O】さん 兵庫県 震度0
> > > > クルツさん 福井県 震度3
> > > > 高田さん 愛知県 震度4
> > > > H2さん 東京都 震度5弱
> > > > 孫市さん 兵庫県 震度0
> > > > プロイセンさん 兵庫県 震度0
> > > > 加藤さん 山梨県 震度4
> > > > 聖職者さん 愛媛県 震度0
> > > > 徳翁導誉さん 埼玉県 震度5強
> > > >
> > > > 追加版です。
> > > > 間違いがありましたらご連絡ください。

> > >
> > > やはりまだまだいない方は多いですね
> > > ミカエルさんや物秦さんなどなど...

> >
> > ミカエルさんについては、集団ディプロマシーのプレイヤー一覧にているのが確認されてます。
> > たしかに、まだいない方は多いですね。

>
> 生きてます。地震が来た時は正直恐怖を感じました。
> でも関東なので、たいしたレベルではありません。


本震は震度5弱でした。
あれから4日ほど立ちますが余震はすでに200回を超えています。
本日は計画停電実施初日ですが結局ほとんどのグループで実施しませんでしたね。
リアルが混乱しているため正直ゲームどころではないかもしれません。


[14395] Re6:私は大丈夫ですよ返信 削除
2011/3/15 (火) 20:39:50 やまびこ

キューバ危機のチェコでした、やまびこです。

仙台市在住で、ついさっき電気と水道が戻りました。
幸いにも、家族も家も無事で、電化製品も無事ですが…
ガソリン・生鮮食料品は入手が困難です。
風呂にも地震発生からずっと入ってません…

とりあえず、私はまだ全然マシな状況。
数年前にここのプレイヤーの方で、宮城県内の
海辺に住んでいた方がいらっしゃったような。
無事かなぁ…


[14396] Re7:私は大丈夫ですよ返信 削除
2011/3/15 (火) 21:26:43 ミカエル

こっちで点呼をとっていたのですね。

私の住まいは神奈川県川崎市です。
地震当時は会社(東京都大田区)で新卒クンの入社試験をしていました。
もちろん試験はその場で中止し、避難誘導を行ったのですが
学生さんたちは一生忘れられない一日になったでしょうね。
何しろ帰宅できずに入社してもいない会社に一泊したのですから。

また、私は以前仙台市若林区や岩手県釜石市に転勤していたこともあるので
もし、その場にいたらどうなっていたんだろうと考えてしまいます。

私は会社の管理職でもあるのでしばらくの間はまともにInできないと思います。
集団ディプロだけしか今はいませんがその方々にはご迷惑をおかけしてしまいます。

最後にみなさんのご無事を祈念いたします。



[14397] Re7:私は大丈夫ですよ返信 削除
2011/3/16 (水) 05:26:50 玄通

仙台市在住です。
無事ではありますが、復旧は電気のみ
水が復旧してないので、衛生面で苦心しています。
ガソリンが稀少なので、移動・運搬にも頭を悩ませます。
制限はありますが、買物も出来ているので、
食べ物はなんとかなってますね。

参加ゲームは大戦系のみで
宰相職で参加させていただいている
七国は先程禅譲させていただきました。
それ以外の大戦系でも未ログインで
ご迷惑をおかけしますが、宜しくお願い致します。

しかし、ヒステリックなメディアにはげんなりします。


[14401] Re8:私は大丈夫ですよ返信 削除
2011/3/16 (水) 22:59:48 曹文咎

> 参加ゲームは大戦系のみで
> 宰相職で参加させていただいている
> 七国は先程禅譲させていただきました。
> それ以外の大戦系でも未ログインで
> ご迷惑をおかけしますが、宜しくお願い致します。

禅譲いただきました。
一日も早い生活の建て直しを祈っています。
また落ち着いたら戻ってきてください。


[14394] 緊急 停電情報返信 削除
2011/3/15 (火) 18:56:52 1285

東北電力で計画停電があります。
これからしばらく、in率が減る可能性があるので
通知します。


[14398] Re:緊急 停電情報返信 削除
2011/3/16 (水) 11:02:29 1285

▼ 1285
> 東北電力で計画停電があります。
> これからしばらく、in率が減る可能性があるので
> 通知します。

計画停電の本日分はすべて中止になりました。


[14360] Re:東北地方太平洋沖地震返信 削除
2011/3/12 (土) 18:19:14 H2 〔HomePage

東京は震度5でした。
外で轟音が鳴ってましたが、被害は本が崩れるくらいで済みました。

原発大変ですね、、、


[14402] Re2:東北地方太平洋沖地震返信 削除
2011/3/17 (木) 15:34:22 曹良

被災地でもようやく電気と、そして今日はネットにも繋がるようになって来ました。
市内の沿岸部に相当な被害が出たそうですが、こちらは断水と食料が不足気味なくらいで、すぐ近くで大きな被害が出たのが信じられません。
テレビで自分の知ってる所が大きな被害を受けてるのを見ると時に涙が出てきてしまいます
もう余震が震度5クラスが来ない限り動じなくなるくらい慣れてしまいました


[14421] 復帰報告返信 削除
2011/3/24 (木) 20:17:51 桂輝平@静岡県御前崎市

年明けあたりから就活の関係でこのサイトより遠ざかっておりましたが
2月上旬に就活中に事故って右肩脱臼&骨折となり
2月中旬より手術→入院しておりました。
3/12に退院したわけですが装具をつけたままでタイピングがしにくかったことから
これまで連絡しませんでした。
リハビリは今のところ順調に行っており昨日装具外して1週間経ち
主治医から「動作の制限解除」が出たため久々に来てみました。
長期不在によりプレーヤーの皆様に御迷惑かけましてすみませんでした。

事故自体はそんな酷いものじゃなかったです
交差点でお互い20km/hくらいで走ってて
自分(原付)が一時停止にも相手(車)にも気づかずに相手の側面に突っ込んだ形で
ぶつかった時ではなく転んで道路に投げ出されたときに脱臼骨折したようです。

さて、地震ですが自分は静岡県菊川市の病院にいました。
デイルーム(共用の談話室)にて「今日の国会は楽しみだなー」とか
思いながら(ちょうど在日外国人からの献金問題で揉めていたので)
テレビを付けたら「宮城で震度7」とか字幕が出ていて
「すげえな…いつ起きたんだろ」とかそこにいた人達で話していたらグラグラッと来て
「これがそうかよ!」とか言いつつテレビ見てました。
体感震度は3、ただ弱い揺れが15分くらい続きました。

病院内も一時ざわつき、医師や看護師もデイルームに集まり
館内放送で「特に問題は起こっていませんが引き続き揺れにご注意ください」とか流れてました。
まぁ自分は翌日に普通に予定通り退院しましたが。

静岡県御前崎市の実家も特に問題ありませんでした。現在極々普通に生活しております。
ただ、浜岡原発のある土地柄だけにやはり買いだめが発生しています。
水、缶詰、電池は多少商品が復活してきましたが
カップ麺、昆布類、ペーパー類、ラジオなどは相変わらず品薄状態です。
ただカップ麺も唐辛子系の物は大幅に売れ残ってます。
ちなみにうちは訓練された御前崎市民なので防災グッズの準備は万端です。
富士宮で震度6強の地震が起こりましたが死者0、重症1、一時停電も翌日全復旧。
流石は訓練された静岡民、とちょっと誇りたくなります。
つーか今買いだめしてる静岡県民は恥を知れ。自治体から散々予め用意しとけって言われてるはずだぞ。

中部電力の浜岡原発ですが1、2号機は運転終了済、3号機は定期点検中、4、5号機は普通に稼働しております。
今回の震災により「高さ12m以上の防波堤(防波壁?)の建設」「高台(海抜20m以上)に非常用電源、発電装置の設置」が検討されています。

個人的には仮に10mクラスの津波が来たら池新田を中心に
御前崎市役所からイオンタウン、浜岡中学校に池新田高校までまるごと全滅なのが怖いですが。
街の中心となってる「池新田」は名の如く池を埋立て田を作った場所で海抜も低く平地です。
自分が住んでる「佐倉」は原発の高台の反対(山側)にあるので
原発が何とかなれば大丈夫でしょうか(但し他県への避難経路が池新田通るので動けなくなる可能性はあり)。

で、復帰はしましたが他のゲームもやっているのであまり積極的には来れなさそうです。
まぁのんびりやっていきたいと思います。

以上雑記でした。


[14429] Re:復帰報告返信 削除
2011/3/27 (日) 15:07:32 徳翁導誉

> 2月上旬に就活中に事故って右肩脱臼&骨折となり
> 2月中旬より手術→入院しておりました。

右腕って言うのがキツいですねえ・・・・
私も野球で腕を折った事がありますけども、
その時は利き腕では無い左側でしたので、そこまで支障は無かったですし。
(腕を吊ったまま軽い練習に参加し、監督に怒られたくらいでしたので・笑)
どうか、お大事に。


> ちなみにうちは訓練された御前崎市民なので防災グッズの準備は万端です。
私が住んでいた時から、そうでしたけども、
静岡の場合、「いつ東海地震が起きてもおかしくない」と言われ続け、
震災への準備は、全国でも最も進んだ県ですからねえ。
とは言え、地震だけならまだしも、あれだけの規模の津波が来たら、
海から数百mほどの所に住んでいた私は、まずアウトだったでしょうね。
津波の事も一応は言われてきましたけども、あの規模は完全に想定外でしょうし。

> 富士宮で震度6強の地震が起こりましたが死者0、重症1、一時停電も翌日全復旧。
> 流石は訓練された静岡民、とちょっと誇りたくなります。

まあ、地震の種類もちょっと違いましたからねえ。
それにしても静岡県は、富士川を挟んで好対照になってませんか?
富士宮での地震の事もそうなのですが、
沼津や富士などは東電エリアですから、計画停電を喰らってますし。
夜の7時から10時までの計画停電は、さすがに結構キツい上に、
これが被災地の為ならまだしも、東京都心部を平常運行させる為ですからねえ。
しかも静岡東部の場合だと、東京から受けている恩恵は少ないでしょうから、
不満の方も、相当貯まったりしているのではないでしょうか?

> 自治体から散々予め用意しとけって言われてるはずだぞ。
自治体と言えば、屋内退避の圏外にある福島県の三春町が、
安定ヨウ素剤を配布するに留まらず、服用まで勧めてしまったらしいですね。
あれは、時期を見計らって服用しないと効果が無いどころか、
服用による副作用だって皆無とは言えないモノなのに、
安心を優先するあまり安全を蔑ろしては、本末転倒であろうかと・・・・
こういう時だからこそ、政府や自治体だけに留まらず、
あらゆる所で、組織やトップの能力差が如実に表れている気がします。


> 中部電力の浜岡原発ですが1、2号機は運転終了済、3号機は定期点検中、4、5号機は普通に稼働しております。
> 今回の震災により「高さ12m以上の防波堤(防波壁?)の建設」「高台(海抜20m以上)に非常用電源、発電装置の設置」が検討されています。

まあ、今回の福島第一原発は、非常電源用の燃料タンクを、
こんな所↓に設置して流されると言う、論外な事をやってましたからねえ・・・・
http://livedoor.2.blogimg.jp/nappi11/imgs/a/4/a40daf97.jpg
時期的に、どうかとは思いましたが、
原発事故が今後、どう推移するかは別として、
日本の原発方針は、きっと再考を強いられると思うので、
資料がてらに、ちょっと「世界の原発事情」をまとめてみました。
http://www.youtube.com/watch?v=EtW0gRhWbqs


> 個人的には仮に10mクラスの津波が来たら池新田を中心に
> 御前崎市役所からイオンタウン、浜岡中学校に池新田高校までまるごと全滅なのが怖いですが。
> 街の中心となってる「池新田」は名の如く池を埋立て田を作った場所で海抜も低く平地です。
> 自分が住んでる「佐倉」は原発の高台の反対(山側)にあるので
> 原発が何とかなれば大丈夫でしょうか(但し他県への避難経路が池新田通るので動けなくなる可能性はあり)。

御前崎くらいならまだしも、池新田だ佐倉だと、
さすがにそこまで来ると、ちょっと土地鑑が無いので解らないですね(笑)。
と言う事で、Googleマップで確認してみた所、
高天神城があった台地と、菊川を挟んで向こう側にある台地に佐倉があり、
(慶喜が茶畑開拓を進めた牧の原台地の一角に当たるのかな?)
菊川下流域の低地地帯に池新田があるって感じなんですね。

ついでなので、国土地理院のサイトにある標高地形図を貼っておきます。
以前、東京や大阪の変遷史Flashを作ろうとした時に見つけたモノです。

・東京(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/tokyotokubu_all_l.jpg
    (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/tokyotokubu_all.jpg

・大阪(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/osaka_all_l.jpg
    (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/osaka_all.jpg

・名古屋(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/nagoya_all_l.jpg
     (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/nagoya_all.jpg

・福岡(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/fukuoka_all_l.jpg
    (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/fukuoka_all.jpg

・高知(低解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/kochi_all_l.jpg
    (高解像度) http://www1.gsi.go.jp/geowww/Laser_HP/image/kochi_all.jpg


[15803] 東北地方太平洋沖地震から1年返信 削除
2012/3/10 (土) 23:21:54 1285

早いもので1年が経過しました。
被災地の復興が進むことを祈ります。


[15804] Re:東北地方太平洋沖地震から1年返信 削除
2012/3/11 (日) 11:33:00 斎藤

▼ 1285さん
> 早いもので1年が経過しました。
> 被災地の復興が進むことを祈ります。


同じ思いです。
もう1年という感じですね。


[15806] Re:東北地方太平洋沖地震から1年返信 削除
2012/3/11 (日) 19:40:36 聖職者

震災でなくなられたすべての人々の魂の冥福と来世での幸福、
被災地にいまも生きる人々の幸せを祈ります。


[15824] Re:東北地方太平洋沖地震から1年返信 削除
2012/3/16 (金) 20:17:32 徳翁導誉

> > > 早いもので1年が経過しました。
> > > 被災地の復興が進むことを祈ります。

> > 同じ思いです。
> > もう1年という感じですね。

> 震災でなくなられたすべての人々の魂の冥福と来世での幸福、
> 被災地にいまも生きる人々の幸せを祈ります。

それにしても、つくづく、原発事故の件は大きいですよねえ・・・・
阪神大震災の時とも違い、現在進行形で今後30年以上は重く圧し掛かって来ますし、
復興に向けての再スタートというモノを、目に見えて鈍くさせてますから。

15798
[15798] WW2欧州戦場終了しました。返信 削除
2012/3/10 (土) 00:36:00 フランス

我が国がなんとか優勝できました。

報告したします。


[15823] Re:WW2欧州戦場終了しました。返信 削除
2012/3/16 (金) 20:16:56 徳翁導誉

> 我が国がなんとか優勝できました。
> 報告したします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。

15813
[15813] 歳入についての質問返信 削除
2012/3/14 (水) 22:54:13 インド帝国

税収―(在庫費+軍事費)=歳入

だと思うのですが、
歳入が黒字にもかかわらず、赤字になってしまっています。
なぜでしょうか??


[15814] 歳入についての質問 追記返信 削除
2012/3/14 (水) 22:55:29 インド帝国

▼ インド帝国さん
> 税収―(在庫費+軍事費)=歳入
>
> だと思うのですが、
> 歳入が黒字にもかかわらず、赤字になってしまっています。
> なぜでしょうか??


WW2版(現代版風)についての質問です。


[15815] Re:歳入についての質問返信 削除
2012/3/15 (木) 00:14:49 国民党

▼ インド帝国さん
> 税収―(在庫費+軍事費)=歳入
>
> だと思うのですが、
> 歳入が黒字にもかかわらず、赤字になってしまっています。
> なぜでしょうか??


我が国もうすうす感じていたのですが、
税収(黒字分)−貿易費用が黒字でも赤字になってる気がします。


[15816] Re:歳入についての質問返信 削除
2012/3/15 (木) 13:31:40 ポーランド共和国

▼ インド帝国さん
> 税収―(在庫費+軍事費)=歳入
>
> だと思うのですが、
> 歳入が黒字にもかかわらず、赤字になってしまっています。
> なぜでしょうか??


私の国も黒字になっているはずなんですが、資金が段々減っていきます。


[15818] Re:歳入についての質問返信 削除
2012/3/16 (金) 00:04:04 イタリア王国

▼ インド帝国さん
> 税収―(在庫費+軍事費)=歳入
>
> だと思うのですが、
> 歳入が黒字にもかかわらず、赤字になってしまっています。
> なぜでしょうか??


まったく同様の現象がイタリアでも起きています。
税率を上げても黒字のはずが赤字なのでバグではないかと思います。


[15819] Re2:歳入についての質問返信 削除
2012/3/16 (金) 11:55:19 ベネズエラ

何か知らないけど勝手に石油の採掘量が下がるから
その影響では?


[15821] Re3:歳入についての質問返信 削除
2012/3/16 (金) 16:27:03 国民党

▼ ベネズエラさん
> 何か知らないけど勝手に石油の採掘量が下がるから
> その影響では?


いや軍事費が表示と実際は違うのでは?

15812
[15812] 赤い嵐での質問返信 削除
2012/3/14 (水) 19:43:22 ある人

 質問です。例えば米国が
亡命政府であるフィリピンに
独立を認めたとします。
その場合フィリピンに土地を移譲する際には亡命政府所在地
(例えばマニラ)じゃないと駄目なんでしょうがそれとも
全く関係のない土地(例えばアラスカ)なども可なんでしょうか?


[15820] 同じくWW2(現代版風)での質問返信 削除
2012/3/16 (金) 13:02:53 日本政府

韓国政府へ清津を返還しようと思ったのですが、
返還先が大日本帝国になり、韓国臨時政府を指定できません。

これは仕様ですか?

もともと統一を考えていたことを考慮すると
臨時政府へ返還できてもよいと思うのですが、
どうでしょうか。

できれば、臨時政府へ返還できるようお願いいたします。

15681
[15681] Re4: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/4 (土) 14:55:41 徳翁導誉

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15629
↑のスレッドへの返信がうまく行かなかったので、新規スレッドで返信

==================================================================

> > 取り敢えず、どのゲームかは別にしても、
> > 「過去ログ動画」がどういう感じか、試しに作ってみるのは良いかも?
> > 言葉で説明しているだけでは、イメージし難いでしょうし。

> とりあえず試してみるのは賛成ですね。
> 既にもう準備しているCGIゲームなどはあるのでしょうか?
> 実際に実施してみた方が多くの感想が聞けそうですし。

現時点で用意してあるモノは無いですが、
過去ログを動画化するだけなので、WW2系や赤い嵐などは過去戦場にあるモノでも可能です。
ただし、動画化用にデータを残してある訳ではないので、作業的に面倒ですが・・・・
逆に言えば、ここにあるゲームは全て、動画化用のデータ保存プログラムを差し込めば、
ちょっとした手間程度で、過去ログを動画化する事は可能です。
現在、過去ログを取っていないゲームでも、
少しプログラムを追加すれば過去ログ保存は出来ますし、動画化も出来ます。

とは言え、やはり動画にするにしても、向き不向きはありますよね。
例えば1対1版とかだと、参加者が2名なので感想戦としては盛り上がらないとか、
逆に赤い嵐とかだと、人数が多過ぎて文章量が多くなり、その辺は入れられないとか。
(発言等を全てカットしても、世界地図の変化や、同盟や戦争の記録だけでも楽しめるかな?)
まあ、この辺の事を考えると、動画化を前提にシステムを作った方が、
動画にした際に「見やすい」というのはあるでしょうね。
例えば、今からWW2優勝者大会の過去ログを動画化する事も可能ですけど、
あれはあれば、現状の過去ログの方が見やすいのは確かでしょうから。

ちなみに、動画化を念頭に作られてるのは↓ですね。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sengoku/sengoku.html
まあ、今回のセッションを動画化する訳では無いですが、
マップの大きさや、武将の肖像画などは、動画化を念頭に置いたものです。
仮にこれの動画化仕様を進めるなら、外交や戦争にも手を加え、
発言の回数や文章量、参加人数なども絞ると思います。
(もしくは、発言は戦略メモのみを表示とかでも可)

って、こうした事情とは別に、WW2系や赤い嵐が「近現代」題材ばかりなので、
チンギス・ハーンやナポレオン、豊臣秀吉など「中近世」題材のシナリオも、
今ちょっと、作ってみたい気分では有るんですよねえ(笑)。
アンケート・スレッドの方の雑談で、東ローマ帝国とかの話も出て来ましたし、
特にチンギス・ハーンは、ここのゲームでは1度も扱ってませんでしたからねえ。
一応、光栄の「歴史三部作」も「信長の野望・三國志・蒼き狼と白き牝鹿」ですので、
前者2作に比べれば落ちるものの、あの時代を好きな人も居るでしょうからねえ。
あの時代ですとユーラシア限定マップになるので、マップの大きさとしても適当ですし。
あと、秀吉やナポレオンで世界版をやってみたいというのは、以前よりある個人的な願望です(笑)。


> > > 全くもって、問題はそこですね。
> > > というか、このスレを見て興味を持った人が居たら、
> > > ちょっとでも良いからコメントして頂けると有難いのですが・・・。
> > > 肯定でも否定でも何でも良いから、反応が欲しいですね。

> > それが無い事には、また構想止まりですしね。

> 反応ありませんね・・・。
> あまり頻繁に掲示板を見る人は少ないのかな。
> 注目を集めるタイミング的には、前のゲームが終了した時などが良いんですかねぇ。

他には、ROM専(見るだけ)って人も居るのではないかと?
私は管理人として、ゲームの方には参加してませんので、
どうもそこで一線を引いてしまい、ゲーム内では書き込むけど掲示板には・・・という人も、
最近では、決して少なく無いように感じています。
まあこの辺は、私の書く文章の取っ付き難さも、要因の1つであるとは思いますが、
それ以外にも、これはどの分野でもそうですけど、長くやって行くとどうしても、
参加者の「お客様化」が、避けて通れない部分がありますからねえ・・・・


> > > #残すにしても改良は必要でしょうね。現在通常版は200ターン突破していますが、開始冒頭と勢力図(占領星系)が変っていません(哀)
> > まあ、この辺は題材設置からして「膠着」が前提なので、
> > 根本的に変えようとするなら、銀英伝という題材自体を変更した方が良いのでしょうけど。

> まあ膠着状態になりやすい題材ではありますが、銀英伝自体を失くしてしまうのは個人的に惜しいですね。
> というか、膠着したまま200ターンというのは、直接的な原因は人口減少と
> 減少により「各陣営の稼動戦力 < 重要拠点の防衛力」という状態になってしまっていることでしょうから。
> 現状、同盟も帝国も戦力不足を解消するために建艦合戦になっています;;
> 純粋にゲームとして、膠着して200ターンというのは、実質200日経過しているわけで、
> 盛り上がりやドラマがあっての200日経過なら楽しいのですが、膠着状態のままプレイしている方は・・・。
> すいません愚痴になりました。。。

話が元に戻っちゃいますけども、まあ結局は「登録人数の問題」なんですよねえ。
多くのプレイヤーを確保するには、新規参加者を増やす事と、離脱者を減らす事が重要ですが、
新規参加者を増やすにしても、現在の私の管理状況では、無責任な宣伝は出来ませんし、
離脱者を減らすにしても、その為に行う毎度の目新しい仕様変更は、正直厳しい状況ですし・・・・
更に言ってしまうと、私の嗜好が「Simple is the BEST」だという点も有るんでしょうね。
「うどん」で例えますと(笑)、私の好みに走れば「釜揚げに生醤油」とかの方向になりますけど、
一般的なウケを考えるのであれば、シンプルで不変ですと、すぐに飽きられますし、
「天ぷらだ、玉子だ」と、次々にトッピングしていった方が絶対に良いんですよね。
この辺の居り合いの付け方と言うのも、実はそれなりに難しい所ではあったりはします(笑)。


> > > 伏兵・奇襲なんでもござれ的な戦いが出来そうで、楽しそうです。
> > > 釣り野伏とか出来るのかな・・・。

> > 「視界」の概念が有れば、操作自体で可能だとは思います。
> > って、その辺に拘るのであれば、「三兵戦術」を表現できる題材設定の方が、
> > もっと良さそうですけどね。
> > 宇宙空間よりも、通常の「地形あり」の方が、戦術の幅も増えそうですし。

> 銀英伝の宇宙空間は平面的ですからね(笑)

それこそ、ゲームの方では三次元にしていても良いんですけどね(笑)。
一応「三次元チェス」は、こんな感じ↓でやりましたし。
http://www.geocities.jp/flash_okiba2/3D_chess/taikyoku.html
ちなみに、それを動画化してみたのがこれ↓です。
http://www.youtube.com/watch?v=_JgTTKdq8TQ
過去ログ動画も、イメージ的にはこれに近い感じですね。

> 釣り野伏はバリエーションの例として出しただけで、
> 単なる伏兵戦術や囮や空城の計やら、その辺りの戦術を考えるのだけでも楽しいですね。
> この辺りは別に銀英伝だけではなくて、他の題材でも面白いと思います。
> 戦術に特化したゲームという感じでしょうか。

まあ、ここにあるゲームの多くは「戦略系」なので、
「戦術系」に特化したモノが有っても良いかと。

> ただ他の題材で採用する場合は、過疎化している「会戦版」をどうしようか・・・という話になりそうですが。
まああれは、通常版の設定ではどうしても膠着化しがちな為、
敢えてバランスを崩した上、時間制限を設ける事で、
必ず一定期間内には終わるように試してみたバージョンですからねえ・・・・
過疎化してゲームとして成り立たなくなれば、その役目を終えたと言う事なのかも?


P.S.
取り敢えず、やっつけ仕事で通常版を「1対1版」に改造してみました。
・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
・ テスト戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
通常版との違いは以下の通りです。

1.「将官変更」という名のログインで、でキャラを入れ替えてるだけなので、
  複数のキャラを動かすには、操作性がかなり悪いです・・・・

2.将官は初期状態で全て「復帰待ち(待機状態)」で始まり、
  復帰直後の行動力は「ゼロ」となっています。

3.負傷期間は10日間に延長し、機雷は「1将官1発の使い捨て」です。

4.不安定なサーバーなので、その辺の事は一切責任が負えません。
  その代わり、入力待機時間の制限はオフにしておきました。

5.勝利条件は「敵の首都星を陥落」or「30ターン時点で領有星系の多い方」です。
  しかし、自動処理のプログラムは組んでないので、その際は掲示板へご一報を。
  また、相手が放置するなどしてゲームが破綻した際も、同様にお願いします。

6.プログラム的な制限は掛けられていませんが、
  1人で複数の戦場で登録したり、両軍とも登録するのは止めて下さい。

7.団体戦では無いので「軍議」などを外す代わりに、
  征服王オンラインの「チャット」機能を付けておきました。

8.テスト目的なので、特に過去ログ等の保存は行いません。


[15682] Re5: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/5 (日) 00:11:56 ハルゼー

▼ 徳翁導誉さん
参加させて頂いておりましたがターン更新時に両軍全将官が退役になり
再度のログインが不可になりました。
多分、登録者自身が退役処理されてしまった気がします。
ログを見る限り3つの戦場全てで同一の現象となっておりますので
申し訳ありませんがご対応の程、宜しくお願い致します。


[15684] Re6: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/5 (日) 01:25:27 harf

▼ ハルゼーさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> 参加させて頂いておりましたがターン更新時に両軍全将官が退役になり
> 再度のログインが不可になりました。
> 多分、登録者自身が退役処理されてしまった気がします。
> ログを見る限り3つの戦場全てで同一の現象となっておりますので
> 申し訳ありませんがご対応の程、宜しくお願い致します。


あ、本当ですね。
操作不能です。


[15683] Re5: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/5 (日) 01:24:31 今期ロイエンタール(会戦版)改め、harf

▼ 徳翁導誉さん
> ちなみに、動画化を念頭に作られてるのは↓ですね。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sengoku/sengoku.html
> まあ、今回のセッションを動画化する訳では無いですが、
> マップの大きさや、武将の肖像画などは、動画化を念頭に置いたものです。
> 仮にこれの動画化仕様を進めるなら、外交や戦争にも手を加え、
> 発言の回数や文章量、参加人数なども絞ると思います。
> (もしくは、発言は戦略メモのみを表示とかでも可)


私は参加しておりませんが、動画が完成したら是非見てみたいですね。
動画は多人数向きでしょうね。

> って、こうした事情とは別に、WW2系や赤い嵐が「近現代」題材ばかりなので、
> チンギス・ハーンやナポレオン、豊臣秀吉など「中近世」題材のシナリオも、
> 今ちょっと、作ってみたい気分では有るんですよねえ(笑)。
> アンケート・スレッドの方の雑談で、東ローマ帝国とかの話も出て来ましたし、
> 特にチンギス・ハーンは、ここのゲームでは1度も扱ってませんでしたからねえ。
> 一応、光栄の「歴史三部作」も「信長の野望・三國志・蒼き狼と白き牝鹿」ですので、
> 前者2作に比べれば落ちるものの、あの時代を好きな人も居るでしょうからねえ。
> あの時代ですとユーラシア限定マップになるので、マップの大きさとしても適当ですし。
> あと、秀吉やナポレオンで世界版をやってみたいというのは、以前よりある個人的な願望です(笑)。


秀吉やナポレオンも興味をそそられますね。
個人的には隋唐演義でも構いませんが(笑)

> 他には、ROM専(見るだけ)って人も居るのではないかと?
> 私は管理人として、ゲームの方には参加してませんので、
> どうもそこで一線を引いてしまい、ゲーム内では書き込むけど掲示板には・・・という人も、
> 最近では、決して少なく無いように感じています。
> まあこの辺は、私の書く文章の取っ付き難さも、要因の1つであるとは思いますが、
> それ以外にも、これはどの分野でもそうですけど、長くやって行くとどうしても、
> 参加者の「お客様化」が、避けて通れない部分がありますからねえ・・・・


なるほど、見ているだけの方もそれなりに居るんでしょうね。
ゲーム内でも発言される方とされない方で分かれますし。
この辺は実際やってみて反応見るしかないんですかねぇ。
しかしそれだと失敗したときの管理人さんの負担が・・・。
何かお手伝い出来れば良いですけど。

> 話が元に戻っちゃいますけども、まあ結局は「登録人数の問題」なんですよねえ。
> 多くのプレイヤーを確保するには、新規参加者を増やす事と、離脱者を減らす事が重要ですが、
> 新規参加者を増やすにしても、現在の私の管理状況では、無責任な宣伝は出来ませんし、
> 離脱者を減らすにしても、その為に行う毎度の目新しい仕様変更は、正直厳しい状況ですし・・・・
> 更に言ってしまうと、私の嗜好が「Simple is the BEST」だという点も有るんでしょうね。
> 「うどん」で例えますと(笑)、私の好みに走れば「釜揚げに生醤油」とかの方向になりますけど、
> 一般的なウケを考えるのであれば、シンプルで不変ですと、すぐに飽きられますし、
> 「天ぷらだ、玉子だ」と、次々にトッピングしていった方が絶対に良いんですよね。
> この辺の居り合いの付け方と言うのも、実はそれなりに難しい所ではあったりはします(笑)。


釜揚げ生醤油のうどんはとても美味しいのですが、あまり長期間食べすぎると飽きますから^^;
新規プレイヤーの大量獲得は色々と難しい面があると思うので、
ゲームバランスを調整して既存プレイヤーの流出を防ぎたいなと、個人的に思ったりします。
#管理人さんの負担にならない程度で・・・。
まあ半年や1年やり続けて、決着がついた後にまたプレイしたいという猛者が居るかどうかはわかりませんが(笑)
リピーター確保という意味でも、ある程度の期間で決着がつくようにバランスを調整したいですね。

「一人で複数艦隊を動かす」とか「現在の各惑星の保持艦艇数を半減させる」とか、
「包囲したりされたりすると、攻撃や防御にボーナスをつける」などなど、
個人的には役職をボーナス付きでつけて、能力をインフレ気味にしたいですね。
で、人口減少の分で狂ったバランスは取り戻せるんじゃないかなと考えたりはしますが・・・。
どうせバランス崩すなら、インフレ気味にしたいですね。
デフレにハマると止めるに止められません^^;
そもそも建艦合戦になってる時点でゲームの主旨が違う・・・orz

まあこの辺りは他の参加者にも意見を聞くべきでしょうね。

> それこそ、ゲームの方では三次元にしていても良いんですけどね(笑)。
> 一応「三次元チェス」は、こんな感じ↓でやりましたし。
> http://www.geocities.jp/flash_okiba2/3D_chess/taikyoku.html
> ちなみに、それを動画化してみたのがこれ↓です。
> http://www.youtube.com/watch?v=_JgTTKdq8TQ
> 過去ログ動画も、イメージ的にはこれに近い感じですね。


三次元チェスですか、パッと見3次元の動きは頭がついていかなさそうですね(笑)

> まあ、ここにあるゲームの多くは「戦略系」なので、
> 「戦術系」に特化したモノが有っても良いかと。


戦略も面白いですが、戦術モノも好きなので、賛同します。

> > ただ他の題材で採用する場合は、過疎化している「会戦版」をどうしようか・・・という話になりそうですが。
> まああれは、通常版の設定ではどうしても膠着化しがちな為、
> 敢えてバランスを崩した上、時間制限を設ける事で、
> 必ず一定期間内には終わるように試してみたバージョンですからねえ・・・・
> 過疎化してゲームとして成り立たなくなれば、その役目を終えたと言う事なのかも?


新しいゲームが増えて、古いゲームが消えていくのが自然でしょうね。
まあ通常版がまだ残っていますし。

> P.S.
> 取り敢えず、やっつけ仕事で通常版を「1対1版」に改造してみました。
> ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> ・ テスト戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
> ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
> 通常版との違いは以下の通りです。
>
> 1.「将官変更」という名のログインで、でキャラを入れ替えてるだけなので、
>   複数のキャラを動かすには、操作性がかなり悪いです・・・・


とりあえずINしてプレイしてみます。
#というか既にプレイしています。
50名のキャラを配置するのは・・・・大変ですねw
人数を調整した方が良いかもしれません。
操作性は・・・・触れないでおきましょうか。
30ターンで終りなので、最初からガリガリ動ける方が良いかもしれませんね。
ある程度の行動力や多目の艦艇数を最初から保持しているなど。

P.S.
「ロイエンタール」が今期の会戦版でしか通用しないため、
ハンドルネームを「harf」に変更します。


[15685] まとめレス返信 削除
2012/2/5 (日) 14:08:47 徳翁導誉

> > > 取り敢えず、やっつけ仕事で通常版を「1対1版」に改造してみました。
> > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > ・ テスト戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
> > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html

> > 参加させて頂いておりましたがターン更新時に両軍全将官が退役になり
> > 再度のログインが不可になりました。
> > 多分、登録者自身が退役処理されてしまった気がします。

> あ、本当ですね。
> 操作不能です。

すみません、日付変更時の自動削除機能を
オフにしておくのを完全に忘れてました・・・・
機能をオフにした上、初期化しておきました。

> 50名のキャラを配置するのは・・・・大変ですねw
> 人数を調整した方が良いかもしれません。

キャラ数が50名ずつのままになっているのは、テスト版だからですね。
本当は20〜30名くらいが妥当なんでしょうけど、テスト目的なので、
その辺の調整に時間を使うよりも、まずはやってみようと言う事で(笑)。

> 操作性は・・・・触れないでおきましょうか。
とりあえず、マップ上の戦艦ユニットにカーソルを合わせると「行動力」も表示され、
ユニットをクリックすると、将官変更の選択肢が替わるようにはしてあります。

> 30ターンで終りなので、最初からガリガリ動ける方が良いかもしれませんね。
> ある程度の行動力や多目の艦艇数を最初から保持しているなど。

と言う事で、復帰時の行動力を「50」い戻しておきます。
これなら、配備後すぐに少しは行動できますしね。
あと、行動力の回復具合も2倍にしようかとも考えましたが、
キャラ数を絞らない段階でそれをやると、却って混乱しそうなので見送った次第です。


> > ちなみに、動画化を念頭に作られてるのは↓ですね。
> > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sengoku/sengoku.html
> > まあ、今回のセッションを動画化する訳では無いですが、
> > マップの大きさや、武将の肖像画などは、動画化を念頭に置いたものです。
> > 仮にこれの動画化仕様を進めるなら、外交や戦争にも手を加え、
> > 発言の回数や文章量、参加人数なども絞ると思います。
> > (もしくは、発言は戦略メモのみを表示とかでも可)

> 私は参加しておりませんが、動画が完成したら是非見てみたいですね。
> 動画は多人数向きでしょうね。

プログラムを弄れる時間があれば、次回セッションでやってみましょうかねえ?
やはり、何だかんだ言って「戦国モノ」は、一般的には最も人気が有りますし。

> > って、こうした事情とは別に、WW2系や赤い嵐が「近現代」題材ばかりなので、
> > チンギス・ハーンやナポレオン、豊臣秀吉など「中近世」題材のシナリオも、
> > 今ちょっと、作ってみたい気分では有るんですよねえ(笑)。
> > アンケート・スレッドの方の雑談で、東ローマ帝国とかの話も出て来ましたし、
> > 特にチンギス・ハーンは、ここのゲームでは1度も扱ってませんでしたからねえ。
> > 一応、光栄の「歴史三部作」も「信長の野望・三國志・蒼き狼と白き牝鹿」ですので、
> > 前者2作に比べれば落ちるものの、あの時代を好きな人も居るでしょうからねえ。
> > あの時代ですとユーラシア限定マップになるので、マップの大きさとしても適当ですし。
> > あと、秀吉やナポレオンで世界版をやってみたいというのは、以前よりある個人的な願望です(笑)。

> 秀吉やナポレオンも興味をそそられますね。

実を言うと、この2つは1人用のJavaScriptゲームとして作り始めたものの、
途中で制作が止まり、放置中になってる題材だったりもします・・・・

> 個人的には隋唐演義でも構いませんが(笑)
正直な所、隋末唐初の流れの方は多少は把握しているものの、
通俗小説としての「演義」は、全く触れた事が無いので・・・・
また個人的には、その両側にある魏晋南北朝や五代十国の方が好みだったり(笑)。

> > それこそ、ゲームの方では三次元にしていても良いんですけどね(笑)。
> > 一応「三次元チェス」は、こんな感じ↓でやりましたし。
> > http://www.geocities.jp/flash_okiba2/3D_chess/taikyoku.html
> > ちなみに、それを動画化してみたのがこれ↓です。
> > http://www.youtube.com/watch?v=_JgTTKdq8TQ
> > 過去ログ動画も、イメージ的にはこれに近い感じですね。

> 三次元チェスですか、パッと見3次元の動きは頭がついていかなさそうですね(笑)

「三次元チェス」の段階で駄目となると、
「四次元オセロ」はもっと無理でしょうか?(笑)
http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/4D_Othello/4D_Othello.html

> > まあ、ここにあるゲームの多くは「戦略系」なので、
> > 「戦術系」に特化したモノが有っても良いかと。

> 戦略も面白いですが、戦術モノも好きなので、賛同します。

そして「戦術」「戦略」と来ると、「兵站」もやりたくなると(笑)。
って、さすがに兵站ゲームなどマニア向けになりそうですが・・・・

> P.S.
> 「ロイエンタール」が今期の会戦版でしか通用しないため、
> ハンドルネームを「harf」に変更します。

了解しました。


[15686] Re:まとめレス返信 削除
2012/2/5 (日) 15:01:20 ハルゼー

▼ 徳翁導誉さん
ご対応ありがとうございます。
通常版も含めての感想は終了後にさせて頂きます。


[15687] Re:まとめレス返信 削除
2012/2/6 (月) 00:00:04 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
とりあえずの要望として、画面上に表示されてる艦隊をクリックしたらそのままその艦隊の行動をすることができるようにしてほしいです。
相手との交戦をする時に将官変更で名前を探しながらやっていたのでは時間がかかりすぎるので・・・
忙しい所と思いますが、お願いします。


[15688] Re2:まとめレス返信 削除
2012/2/6 (月) 22:00:02 伊賀高原

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> とりあえずの要望として、画面上に表示されてる艦隊をクリックしたらそのままその艦隊の行動をすることができるようにしてほしいです。
> 相手との交戦をする時に将官変更で名前を探しながらやっていたのでは時間がかかりすぎるので・・・
> 忙しい所と思いますが、お願いします。

それともう一つ・・・。
このルールなら「5ターンまで敵軍を攻撃できない」というルールは撤廃してもいいかと思います。
登録人数差による有利不利がありませんので。


[15689] 緊急のご連絡返信 削除
2012/2/8 (水) 12:56:38 孫乾

私はテスト戦場3の自由惑星同盟を指揮している孫乾です。
残念ながらノートPCが壊れてしまったので、ゲームの続行がほぼ不可能となりました。
現在は公共施設で使用できるPCを利用して書き込んでいます。

自由惑星同盟の状況ですが、誰かが引き継いでも問題無い状態にはなっていると思います。
できるだけ将官の行動力も使い切るようにしました。
とはいえ、この件に関しての対応は管理人さんにお任せするしかありませんが。

手間をかけると思いますが、よろしくお願いします。


[15690] Re:緊急のご連絡返信 削除
2012/2/8 (水) 15:49:15 マウリッツ

▼ 孫乾さん
> 私はテスト戦場3の自由惑星同盟を指揮している孫乾です。
> 残念ながらノートPCが壊れてしまったので、ゲームの続行がほぼ不可能となりました。
> 現在は公共施設で使用できるPCを利用して書き込んでいます。
>
> 自由惑星同盟の状況ですが、誰かが引き継いでも問題無い状態にはなっていると思います。
> できるだけ将官の行動力も使い切るようにしました。
> とはいえ、この件に関しての対応は管理人さんにお任せするしかありませんが。
>
> 手間をかけると思いますが、よろしくお願いします。


帝国側、マウリッツです。引継ぎが難しい状況であれば、戦場の凍結をお願いします。
当分、お相手が見つかるまで同盟側への攻勢は一切行いません。


[15696] Re2:緊急のご連絡返信 削除
2012/2/10 (金) 15:53:11 harf

▼ マウリッツさん
> ▼ 孫乾さん
> > 私はテスト戦場3の自由惑星同盟を指揮している孫乾です。
> > 残念ながらノートPCが壊れてしまったので、ゲームの続行がほぼ不可能となりました。
> > 現在は公共施設で使用できるPCを利用して書き込んでいます。
> >
> > 自由惑星同盟の状況ですが、誰かが引き継いでも問題無い状態にはなっていると思います。
> > できるだけ将官の行動力も使い切るようにしました。
> > とはいえ、この件に関しての対応は管理人さんにお任せするしかありませんが。
> >
> > 手間をかけると思いますが、よろしくお願いします。

>
> 帝国側、マウリッツです。引継ぎが難しい状況であれば、戦場の凍結をお願いします。
> 当分、お相手が見つかるまで同盟側への攻勢は一切行いません。


戦場1も初期化依頼中です。
現在機能しているのは戦場2のみということで、
戦場3で交代相手が見つり、早めに復旧出来ることを祈ります。


[15692] テスト戦場1の初期化依頼返信 削除
2012/2/10 (金) 00:48:02 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 取り敢えず、やっつけ仕事で通常版を「1対1版」に改造してみました。
> > > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > > ・ テスト戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
> > > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html


管理人さん、開始早々で申し訳ないのですが、テスト戦場1の再初期化依頼です。
諸般の事情によりプレイ続行が難しいので、テスト戦場1の再初期化をお願いしたいです。
#細かい事情はテスト戦場1のチャットログを見て頂けるとわかるかと思います。


■とりあえず5ターンまでプレイしての感想や願望など。
・管理人さんの仰る通り、50人は多すぎですね。30人くらいが妥当かな・・・とも思います。
#まあその分回復値が高くても良いかもしれません。短期決戦なので40+(回復値×3)

・期間が短く、かつ無敵状態のまま敵陣を偵察し放題なので、5ターン制の廃止をした方が良いと思います。
#5ターンのうちに敵の重要拠点を包囲したり、無傷で進軍し放題なので・・・。

・前から話題に上がってますが、操作性の改善(できれば)をお願いしたいです。
#伊賀さんが発言されてましたが、画面上の艦隊をシングルorダブルクリックで操作を変更出来るとラクですが・・・。

・個人的にはMAP画面が少し小さいかなと思います。

お役に立てたら幸いです。


[15693] Re:テスト戦場1の初期化依頼返信 削除
2012/2/10 (金) 00:55:20 伊賀高原

▼ harfさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 取り敢えず、やっつけ仕事で通常版を「1対1版」に改造してみました。
> > > > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > > > ・ テスト戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
> > > > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html

>
> 管理人さん、開始早々で申し訳ないのですが、テスト戦場1の再初期化依頼です。
> 諸般の事情によりプレイ続行が難しいので、テスト戦場1の再初期化をお願いしたいです。

私も追認します。
求めることはharfさんと同じです。
早々にゲームを辞める事、申し訳ございません。


[15699] 仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/10 (金) 20:48:29 徳翁導誉

とりあえず、元々の改造構想に近い形にプログラムを弄り、
テスト戦場1と3を初期化しました。
> > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html


1.両陣営ともに登録され、日付が変更されるまでは「準備ターン」とし、
  準備ターンは敵軍への攻撃はもちろん、敵領への侵攻も不可。
  (この間、同盟側はY座標30未満、帝国側はY座標30以上しか移動できません)

2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。

3.1回の「戦艦輸送」コマンドで送れる隻数を削減(というか元に戻す)。
  団体戦で無ければ、後方支援もキャラの役割分担で済むので。

4.バラバラだったコマンド入力の操作系を統一。
  これで幾らかは操作しやすくなると思いますが、不正操作の対策面では後退。

5.団体戦版と同じ大きさのマップ表示も追加。
  マップ画面の「地図拡大」「地図縮小」で切り替えて下さい。

P.S.
テスト戦場2は現行データのまま、新仕様に合わせました。
ただし、既に50名ずつで始まっているので、その部分だけは別仕様でそのまま。


> 通常版も含めての感想は終了後にさせて頂きます。
前回、ターン更新時の自動削除機能をオフにして初期化した際に、
ついでに、ターン更新時の「配置図データ」保存機能をオンにしておいたので、
要望があれば、それをゲーム終了後に公開する事も可能ですよ(笑)。

> とりあえずの要望として、画面上に表示されてる艦隊をクリックしたらそのままその艦隊の行動をすることができるようにしてほしいです。
> 相手との交戦をする時に将官変更で名前を探しながらやっていたのでは時間がかかりすぎるので・・・

誤操作や不正操作を考慮し、クリックで一発ジャンプにはなっていませんが、
既述のように↓、クリックすれば選択肢が変わる仕様にはなっていました。
> > とりあえず、マップ上の戦艦ユニットにカーソルを合わせると「行動力」も表示され、
> > ユニットをクリックすると、将官変更の選択肢が替わるようにはしてあります。

もう1つ言うと、入力ページの下部にある「将官一覧」の将官名をクリックしても、
同じく選択肢が変更される仕様にもなっています。

> このルールなら「5ターンまで敵軍を攻撃できない」というルールは撤廃してもいいかと思います。
> 登録人数差による有利不利がありませんので。

復帰時(配置時)の行動力を、ゼロから50に変更したのであれば、
その辺の仕様も、変更しておいた方が良かったでしょうね。
という事で、今更ですが「1ターンまで攻撃不可」にしておきました。
さすがにこれ以上の短縮は、先に登録した側が有利になり過ぎますので・・・・

> 伊賀高原:これ・・・5ターンをすぎないとダメって事だったんですかね・・・。 (02/10 00:03)
> 伊賀高原:何という紛らわしい表記・・・。 (02/10 00:03)
> 伊賀高原:一応聞きますが、「5ターンを過ぎるまで、敵軍を攻撃できません」このメッセージが出ますよね? (02/10 00:10)

え〜と、「過ぎないとダメ」と「過ぎるまでダメ」は同じ意味ですよねえ?
どの辺が紛らわしかったのでしょうか?

> 管理人さんの仰る通り、50人は多すぎですね。30人くらいが妥当かな・・・とも思います。
でもまあ、例え50個の駒があったとしても、
その全てをフルに使い切らなくても良い訳で・・・・

> > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
> > 私はテスト戦場3の自由惑星同盟を指揮している孫乾です。
> > 残念ながらノートPCが壊れてしまったので、ゲームの続行がほぼ不可能となりました。

> 帝国側、マウリッツです。引継ぎが難しい状況であれば、戦場の凍結をお願いします。

基本的に「1対1」のゲームは、不成立だと、そのまま初期化となります。
プレイヤーにしても、引き継ぐよりは、自分で最初からやりたいでしょうから(笑)。


[15700] Re:仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/10 (金) 21:29:39 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
> とりあえず、元々の改造構想に近い形にプログラムを弄り、
> テスト戦場1と3を初期化しました。
> > > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html

>
> 1.両陣営ともに登録され、日付が変更されるまでは「準備ターン」とし、
>   準備ターンは敵軍への攻撃はもちろん、敵領への侵攻も不可。
>   (この間、同盟側はY座標30未満、帝国側はY座標30以上しか移動できません)
>
> 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
>
> 3.1回の「戦艦輸送」コマンドで送れる隻数を削減(というか元に戻す)。
>   団体戦で無ければ、後方支援もキャラの役割分担で済むので。
>
> 4.バラバラだったコマンド入力の操作系を統一。
>   これで幾らかは操作しやすくなると思いますが、不正操作の対策面では後退。
>
> 5.団体戦版と同じ大きさのマップ表示も追加。
>   マップ画面の「地図拡大」「地図縮小」で切り替えて下さい。
>
> P.S.
> テスト戦場2は現行データのまま、新仕様に合わせました。
> ただし、既に50名ずつで始まっているので、その部分だけは別仕様でそのまま。
>
>
> > 通常版も含めての感想は終了後にさせて頂きます。
> 前回、ターン更新時の自動削除機能をオフにして初期化した際に、
> ついでに、ターン更新時の「配置図データ」保存機能をオンにしておいたので、
> 要望があれば、それをゲーム終了後に公開する事も可能ですよ(笑)。
>
> > とりあえずの要望として、画面上に表示されてる艦隊をクリックしたらそのままその艦隊の行動をすることができるようにしてほしいです。
> > 相手との交戦をする時に将官変更で名前を探しながらやっていたのでは時間がかかりすぎるので・・・

> 誤操作や不正操作を考慮し、クリックで一発ジャンプにはなっていませんが、
> 既述のように↓、クリックすれば選択肢が変わる仕様にはなっていました。
> > > とりあえず、マップ上の戦艦ユニットにカーソルを合わせると「行動力」も表示され、
> > > ユニットをクリックすると、将官変更の選択肢が替わるようにはしてあります。

> もう1つ言うと、入力ページの下部にある「将官一覧」の将官名をクリックしても、
> 同じく選択肢が変更される仕様にもなっています。
>
> > このルールなら「5ターンまで敵軍を攻撃できない」というルールは撤廃してもいいかと思います。
> > 登録人数差による有利不利がありませんので。

> 復帰時(配置時)の行動力を、ゼロから50に変更したのであれば、
> その辺の仕様も、変更しておいた方が良かったでしょうね。
> という事で、今更ですが「1ターンまで攻撃不可」にしておきました。
> さすがにこれ以上の短縮は、先に登録した側が有利になり過ぎますので・・・・
>
> > 伊賀高原:これ・・・5ターンをすぎないとダメって事だったんですかね・・・。 (02/10 00:03)
> > 伊賀高原:何という紛らわしい表記・・・。 (02/10 00:03)
> > 伊賀高原:一応聞きますが、「5ターンを過ぎるまで、敵軍を攻撃できません」このメッセージが出ますよね? (02/10 00:10)

> え〜と、「過ぎないとダメ」と「過ぎるまでダメ」は同じ意味ですよねえ?
> どの辺が紛らわしかったのでしょうか?
>
> > 管理人さんの仰る通り、50人は多すぎですね。30人くらいが妥当かな・・・とも思います。
> でもまあ、例え50個の駒があったとしても、
> その全てをフルに使い切らなくても良い訳で・・・・
>
> > > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
> > > 私はテスト戦場3の自由惑星同盟を指揮している孫乾です。
> > > 残念ながらノートPCが壊れてしまったので、ゲームの続行がほぼ不可能となりました。

> > 帝国側、マウリッツです。引継ぎが難しい状況であれば、戦場の凍結をお願いします。

> 基本的に「1対1」のゲームは、不成立だと、そのまま初期化となります。
> プレイヤーにしても、引き継ぐよりは、自分で最初からやりたいでしょうから(笑)。

対応ありがとうございます。
「5ターンを過ぎるまで〜」の件はこちらの読み違いです。
ただ対戦相手のharfも同じ勘違いをしていたみたいで・・・
「5ターン」とあったためにそちらに目が行ってしまい、そこから攻撃が可能なのかと思い込んでしまいました。
なので「攻撃ができるのは6ターンからです」(仕様変更後の場合は「2ターンから」)という表記の方が分かりやすいかと思います。


[15702] Re2:仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/11 (土) 02:25:14 harf

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 伊賀高原:これ・・・5ターンをすぎないとダメって事だったんですかね・・・。 (02/10 00:03)
> > > 伊賀高原:何という紛らわしい表記・・・。 (02/10 00:03)
> > > 伊賀高原:一応聞きますが、「5ターンを過ぎるまで、敵軍を攻撃できません」このメッセージが出ますよね? (02/10 00:10)

> > え〜と、「過ぎないとダメ」と「過ぎるまでダメ」は同じ意味ですよねえ?
> > どの辺が紛らわしかったのでしょうか?

> 「5ターンを過ぎるまで〜」の件はこちらの読み違いです。
> ただ対戦相手のharfも同じ勘違いをしていたみたいで・・・
> 「5ターン」とあったためにそちらに目が行ってしまい、そこから攻撃が可能なのかと思い込んでしまいました。
> なので「攻撃ができるのは6ターンからです」(仕様変更後の場合は「2ターンから」)という表記の方が分かりやすいかと思います。


はい、勘違いしたものの一人です。
個人的には、一度経験してしまえば、二度目からはちゃんと理解しているので、
どうしても変更を要望するというわけではありません。

しかし、まあ表現的な話なので、伝える側の意図と受け側の認識がズレるようならば、
多少表現を変えてみては如何かと思います。

但し、受け側のサンプルが戦場1だけでは少ないかなという思いもあります。
他の戦場の方がどのように認識されてたかが気になりますね。
#他の戦場で正しく認識されているようであれば、我々は少数派になりますので・・・。


[15701] Re:仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/11 (土) 02:05:59 harf

▼ 徳翁導誉さん
> とりあえず、元々の改造構想に近い形にプログラムを弄り、
> テスト戦場1と3を初期化しました。
> > > > ・ テスト戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
> > > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html


お忙しい中、ご対応頂き有難うございます。
早速戦場1の同盟側で再登録しました。

> 1.両陣営ともに登録され、日付が変更されるまでは「準備ターン」とし、
>   準備ターンは敵軍への攻撃はもちろん、敵領への侵攻も不可。
>   (この間、同盟側はY座標30未満、帝国側はY座標30以上しか移動できません)


ノーリスクで敵陣を偵察可能なのは困りますので、良い制限だと思います。

> 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。

また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> 3.1回の「戦艦輸送」コマンドで送れる隻数を削減(というか元に戻す)。
>   団体戦で無ければ、後方支援もキャラの役割分担で済むので。


輸送可能な鑑定が多いと、大味な戦いになりますかね?

> 4.バラバラだったコマンド入力の操作系を統一。
>   これで幾らかは操作しやすくなると思いますが、不正操作の対策面では後退。


少し操作してみましたが、将官切り替えが非常にサクサク出来ています。
良い感じですね。
ちなみに輸送先を選んだ場合に、消費行動力や輸送予定数が表示されないのは、
仕様でしょうか?
 
> 5.団体戦版と同じ大きさのマップ表示も追加。
>   マップ画面の「地図拡大」「地図縮小」で切り替えて下さい。


個人的な希望を取り入れて頂き、有難うございます。
かなり見やすくなりました。

> > 通常版も含めての感想は終了後にさせて頂きます。
> 前回、ターン更新時の自動削除機能をオフにして初期化した際に、
> ついでに、ターン更新時の「配置図データ」保存機能をオンにしておいたので、
> 要望があれば、それをゲーム終了後に公開する事も可能ですよ(笑)。


自分自身の戦場も、他の方の戦場も見てみたいので、希望します(笑)

> > このルールなら「5ターンまで敵軍を攻撃できない」というルールは撤廃してもいいかと思います。
> > 登録人数差による有利不利がありませんので。

> 復帰時(配置時)の行動力を、ゼロから50に変更したのであれば、
> その辺の仕様も、変更しておいた方が良かったでしょうね。
> という事で、今更ですが「1ターンまで攻撃不可」にしておきました。
> さすがにこれ以上の短縮は、先に登録した側が有利になり過ぎますので・・・・


両軍登録後に更新時間を迎えてスタートし、
その後1ターンまで攻撃不可ということで認識しました。

> > 管理人さんの仰る通り、50人は多すぎですね。30人くらいが妥当かな・・・とも思います。
> でもまあ、例え50個の駒があったとしても、
> その全てをフルに使い切らなくても良い訳で・・・・


はい、管理人さんの仰ることもごもっともです。
しかしゲームをプレイするものとして、勝ちたいのです(笑)
このゲームにおいて、操作可能なキャラが増えれば増えるだけ、攻撃・偵察・輸送・建艦が可能です。
というわけで仕様として50人使用可能なら、50人使いたくなるのが人情ですね・・・。
まあ相手が50人で自分だけ面倒だから30人・・・とかで負けても悔しいですから(笑)
その辺りはご容赦下さい。


[15703] Re2:仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/11 (土) 02:33:02 harf

追加で質問なんですが、工業値ってなんでしょう?


[15713] Re:仕様変更してテスト戦場1と3を初期化返信 削除
2012/2/13 (月) 11:33:14 孫乾

▼ 徳翁導誉さん
> とりあえず、元々の改造構想に近い形にプログラムを弄り、
> テスト戦場1と3を初期化しました。


> > > > ・ テスト戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
> > > 私はテスト戦場3の自由惑星同盟を指揮している孫乾です。
> > > 残念ながらノートPCが壊れてしまったので、ゲームの続行がほぼ不可能となりました。

> > 帝国側、マウリッツです。引継ぎが難しい状況であれば、戦場の凍結をお願いします。

> 基本的に「1対1」のゲームは、不成立だと、そのまま初期化となります。
> プレイヤーにしても、引き継ぐよりは、自分で最初からやりたいでしょうから(笑)。


忙しい中、対応ありがとうございました。


[15704] Re5: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/11 (土) 11:00:56 たちあがれ共産党

とりあえず、開戦してみての感想なのです。

やはり5ターンの準備期間は長すぎたような気がします。
やり方によっては十分に敵の配置などを探れてしまいます。

これは上記にも関連しますがゲームのシステム上、
相手のINしていない時間を狙うのが常道になってしまうので、
1VS1であるなら24時間プレイ可能というのはどうかなとも感じました。

変則的な時間にINできる方が有利というのは、
団体戦であればそれぞれのプレイヤーの資質でカバーできますが、
個人戦ではカバーしきれない部分がありますので、
どうしても戦略・戦術での優劣ではなく、プレイヤーの状況による優劣が出てしまうかと。

現状の仕様(10日間負傷・機雷使い切り)では、
速攻奇襲か、その奇襲を受け流して反撃かという非常にスピーディな展開になり、
IN時間の優劣が非常にはっきりしてしまうと感じました。

できるならば、両者がそのようなルールで納得している高速戦の戦場。
現状よりも行動力の量を制限して動きづらくした低速の戦場。
攻撃可能な時間を制限された戦場などプレイヤーのスタイルに合わせた戦場がある方がよい気がします。

現在のままで行くのであれば、将官の消耗が激しくなりますので、
すくなくとも将官の復帰待機時間を1〜2日にすべきではないかなと思います。
また、機雷の回復期間も短くすべきではないかと……
自軍の機雷も掃海してしまいますと、終了まで使えなくなるのは厳しいです。

私は初戦ですので大敗していますが……
次回以降があればもう少し何とかしたいところです。


[15710] Re6: 銀英大戦「1対1」版の構想案返信 削除
2012/2/12 (日) 23:10:15 ハルゼー

プレイ中に小出しに発言するのは好きではないのですが
このままだと第二戦場終戦までに色々と決まってしまいそうなんで
意見を述べておきます。

> やはり5ターンの準備期間は長すぎたような気がします。
> やり方によっては十分に敵の配置などを探れてしまいます。
>


索敵なんかは双方同条件ですし戦争結果反映には個人的な影響は
なかったのですが5ターンは流石に長かったですね。
準備ターン制や行動範囲規制が入ったみたいですし異論ありません。

> これは上記にも関連しますがゲームのシステム上、
> 相手のINしていない時間を狙うのが常道になってしまうので、
> 1VS1であるなら24時間プレイ可能というのはどうかなとも感じました。
>

この位の時間に攻撃しまーす、、、、イン防御確定みたいな展開は好まないですし
超人クラスのインの人なら確実にイン防御されます。
超人同士の時間を区切ってのプレイであれば膠着じゃないですかねぇ
攻撃の時間交代制についても会戦版の現況を考えると微妙な気がします。

> 変則的な時間にINできる方が有利というのは、
> 団体戦であればそれぞれのプレイヤーの資質でカバーできますが、
> 個人戦ではカバーしきれない部分がありますので、
> どうしても戦略・戦術での優劣ではなく、プレイヤーの状況による優劣が出てしまうかと。
>

この辺は対戦中なので発言は終戦後にしますね。

> 現状の仕様(10日間負傷・機雷使い切り)では、
> 速攻奇襲か、その奇襲を受け流して反撃かという非常にスピーディな展開になり、
> IN時間の優劣が非常にはっきりしてしまうと感じました。
>

この辺も同上


> できるならば、両者がそのようなルールで納得している高速戦の戦場。
> 現状よりも行動力の量を制限して動きづらくした低速の戦場。
> 攻撃可能な時間を制限された戦場などプレイヤーのスタイルに合わせた戦場がある方がよい気がします。
>

WW系のように経験者戦場とかルール違いの戦場とかもありかもしれませんね
個人的には経験者縛りとかは好きではないのでルール違いの戦場をつくるのが良いかと思います。
ただ、需要としては同なのか分かりません。(私自身が大枠で今のルールで問題ないですし)

> 現在のままで行くのであれば、将官の消耗が激しくなりますので、
> すくなくとも将官の復帰待機時間を1〜2日にすべきではないかなと思います。
> また、機雷の回復期間も短くすべきではないかと……
> 自軍の機雷も掃海してしまいますと、終了まで使えなくなるのは厳しいです。
>

自軍機雷の掃海は確かに悲しいですが今回は50人という将官ですしねぇ
場合によっては色々方法がある気がします・・・

> 私は初戦ですので大敗していますが……
> 次回以降があればもう少し何とかしたいところです。


私からの提案としては題材として階級の変更は難しいと思いますので
同盟の初期余艦を3万程度増やしても構わないかと思います。
配置次第では互角以上に固めるなり攻勢なりの幅が増えると思います。

それでも帝国優勢ならイゼの余艦上限を5万にするとか・・・硬すぎるかな^^;


[15705] まとめレス返信 削除
2012/2/11 (土) 11:51:54 徳翁導誉

> > > 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
> > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。

> > ちなみに輸送先を選んだ場合に、消費行動力や輸送予定数が表示されないのは、
> > 仕様でしょうか?

ある条件が重なった事で、バグが発生してますね。
対応しておきました。

> > > 1.両陣営ともに登録され、日付が変更されるまでは「準備ターン」とし、
> > >   準備ターンは敵軍への攻撃はもちろん、敵領への侵攻も不可。
> > >
> > > という事で、今更ですが「1ターンまで攻撃不可」にしておきました。
> > > さすがにこれ以上の短縮は、先に登録した側が有利になり過ぎますので・・・・

> > 両軍登録後に更新時間を迎えてスタートし、
> > その後1ターンまで攻撃不可ということで認識しました。

すみません、この「1ターンまで攻撃不可」は無しという事で(笑)。
実情を言っちゃいますと、前回の返信を書いている途中に、
ついでだからと「準備ターン」の仕様をも付けたした為、この部分を消し忘れ、
その後に書いた変更点の部分と齟齬をきたしてしまった次第です・・・申し訳ありません。

> > > でもまあ、例え50個の駒があったとしても、
> > > その全てをフルに使い切らなくても良い訳で・・・・

> > はい、管理人さんの仰ることもごもっともです。
> > しかしゲームをプレイするものとして、勝ちたいのです(笑)
> > このゲームにおいて、操作可能なキャラが増えれば増えるだけ、攻撃・偵察・輸送・建艦が可能です。
> > というわけで仕様として50人使用可能なら、50人使いたくなるのが人情ですね・・・。

いや、そういう意味で言ったのではなくて、
50個の駒を全て「攻撃ユニット」と認識しているかのような方も居ましたので、
それをやれば、さすがに管理不能であろうかという意味でした(笑)。

とは言え、ボードゲームの「ビッグゲーム」などになりますと、
巨大なマップに、駒数は100個を余裕で越えるなんて代物もザラですけどね↓
(戦線を表現しようとすると、マス数も駒数も膨大になりがちなので)
http://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/0c/2a/dno_asasin/folder/871059/img_871059_12878456_0?1182272952
ちなみに、当サイトでも「100×100マスの中国マップ」などを用意してありますが、
実際にゲームで使った事は1度もありません(三国大戦ではそれを16分の1に縮小)。
でもまあ逆に考えると、巨大マップを用いて、
1人1軍団(複数ユニットを操作)による団体戦って言うのもアリですけど。

> > 追加で質問なんですが、工業値ってなんでしょう?
簡単に言ってしまえば、「24時間で生産する戦艦の数」です。
以前はセッションごとに各星系の工業値を変え、それを探るのもゲームの一部でしたが、
そうした事もなくなったので、いっそ公開情報にした方が良いかと思いまして。


> これは上記にも関連しますがゲームのシステム上、
> 相手のINしていない時間を狙うのが常道になってしまうので、
> 1VS1であるなら24時間プレイ可能というのはどうかなとも感じました。
> 変則的な時間にINできる方が有利というのは、
> 団体戦であればそれぞれのプレイヤーの資質でカバーできますが、
> 個人戦ではカバーしきれない部分がありますので、
> どうしても戦略・戦術での優劣ではなく、プレイヤーの状況による優劣が出てしまうかと。

とりあえず今回は導入しませんでしたが、
例えば操作可能時間を「同盟:午前 帝国:午後」にしようかな?という構想はあります。
まあ現実的に言えば、日付が変わるまでは帝国軍が動き、
日付が変わって以降は同盟軍が動くという感じでしょうね。
これならば、1日1回決まった時間に操作するだけで充分ですので。
ちなみに、ターン更新時間と同様に、境になる時間も設定は自由に変更できます。

> できるならば、両者がそのようなルールで納得している高速戦の戦場。
> 現状よりも行動力の量を制限して動きづらくした低速の戦場。
> 攻撃可能な時間を制限された戦場などプレイヤーのスタイルに合わせた戦場がある方がよい気がします。

現時点ではサーバーが落ちてますけど、「征服王オンライン」みたいな感じですね。
短期決戦用の高速戦場と、中長期用の低速戦場を用意するのは。
でもまあ、その前に、まずはプレイヤーの需要量ですよねえ・・・・
需要も無いのに「戦場」だけ作っても、意味が無いですから。

> 現在のままで行くのであれば、将官の消耗が激しくなりますので、
> すくなくとも将官の復帰待機時間を1〜2日にすべきではないかなと思います。
> また、機雷の回復期間も短くすべきではないかと……
> 自軍の機雷も掃海してしまいますと、終了まで使えなくなるのは厳しいです。

まあこの辺は、上記のような展開速度の設定にも依るでしょうね。
ただし、あまりにも早い復帰は「ペナルティ」にならない気も・・・・
もっと言っちゃえば、負傷時の「戦死判定」とかも考えては居ますし、
逆に言うと、その辺も考慮すれば、キャラ数も多めの50人で良いんですけどね。
そうする事で、単純に優秀なキャラを使い回せば良い状態にはならなくなるので。


[15706] Re:まとめレス返信 削除
2012/2/11 (土) 20:09:33 たちあがれ共産党

工業値が表示される、第1・第3戦場と同じ仕様を上書きされてから、
将官名とマップクリックによる将官の変更ボタンの操作でエラーが発生しています。

ブラウザはIE8〜9を用いています。
現在、パソコンを変えても同じ症状です。

お手数をお掛けしますが、確認をお願いいたします。


[15707] Re2:まとめレス返信 削除
2012/2/11 (土) 21:19:39 ハルゼー

▼ たちあがれ共産党さん
同じく第二戦場ですが同様の現象です。
マップ上の将官クリックによる名前・艦艇数表示や
名簿からのキャラ変更が利きません。
ご対応の程、宜しくお願い致します。


[15714] Re3:まとめレス返信 削除
2012/2/13 (月) 13:05:24 ハルゼー

リンクを張りなおしたら星系情報や提督情報の
表示はされました。
ただ、以前マップや名簿クリックからの操作将官の変更は
エラーが出ています。
あと、コマンド実施は可能ですが下記の文字が表示されます。
"現在 負傷中なので、復帰まで『あとundefinedターン』行動できません"

ご対応を宜しくお願い致します。


[15709] Re:まとめレス返信 削除
2012/2/12 (日) 19:01:24 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
> > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。


インとアウトの要望は下記になります。
■IN
ボロディン中将
スコット少将
デッシュ准将

■OUT
アップルトン中将
チェン少将
マリネスク少将

■理由
・主力級の能力を持つボロディン中将を予備役から召集。
→攻撃6だが、その他の能力で他の提督に劣るアップルトン中将を予備役に編入。

・数少ない兵站8のスコット少将を予備役から召集。
→平均的に低く、他の提督より劣るチェン少将を予備役に編入。

・完璧な偵察向けのデッシュ准将を予備役から招集。
→機動6、攻撃6だが、生粋の偵察部隊が少ないので、マリネスク少将を予備役に編入。

> > > ちなみに輸送先を選んだ場合に、消費行動力や輸送予定数が表示されないのは、
> > > 仕様でしょうか?

> ある条件が重なった事で、バグが発生してますね。
> 対応しておきました。


修正済みなのを確認しました。
ご対応有難うございます。

> すみません、この「1ターンまで攻撃不可」は無しという事で(笑)。
> 実情を言っちゃいますと、前回の返信を書いている途中に、
> ついでだからと「準備ターン」の仕様をも付けたした為、この部分を消し忘れ、
> その後に書いた変更点の部分と齟齬をきたしてしまった次第です・・・申し訳ありません。


準備ターンのみで、「1ターンまで攻撃不可」は無しということで認識しました。

> いや、そういう意味で言ったのではなくて、
> 50個の駒を全て「攻撃ユニット」と認識しているかのような方も居ましたので、
> それをやれば、さすがに管理不能であろうかという意味でした(笑)。


50個全てを攻撃ユニットって・・・・。
兵站や補給ラインは不要という考え方ですかね。
それは最後の数ターンで取る戦術かと思われますが・・・。
まさに捨て身の作戦ですね。

> とは言え、ボードゲームの「ビッグゲーム」などになりますと、
> 巨大なマップに、駒数は100個を余裕で越えるなんて代物もザラですけどね↓
> (戦線を表現しようとすると、マス数も駒数も膨大になりがちなので)
> http://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/0c/2a/dno_asasin/folder/871059/img_871059_12878456_0?1182272952
> ちなみに、当サイトでも「100×100マスの中国マップ」などを用意してありますが、
> 実際にゲームで使った事は1度もありません(三国大戦ではそれを16分の1に縮小)。
> でもまあ逆に考えると、巨大マップを用いて、
> 1人1軍団(複数ユニットを操作)による団体戦って言うのもアリですけど。


ボードゲームも好きで、たまに友人宅で遊んでますね。
カタンやらバンデミックやら、Ticket to Ride、その他諸々。
1人1軍団というのは面白そうですね。
特に今1対1戦場で遊んでいるので、通常版でも取り込めないかなと密かに期待していますw
通常版の方だと、第○艦隊で、編成してみたいですねー。
・艦隊司令官1名(中将以上の階級をもって任じる)
 ・副司令官1名(少将#艦隊司令官が元帥の場合は、中将でも可)
 ・部隊指揮官(准将または少将)
 ・部隊指揮官(准将または少将)

これで人口減少による、攻撃力不足も解決ですねっ!!
はい・・・ただの妄想です(笑)

> > > 追加で質問なんですが、工業値ってなんでしょう?
> 簡単に言ってしまえば、「24時間で生産する戦艦の数」です。
> 以前はセッションごとに各星系の工業値を変え、それを探るのもゲームの一部でしたが、
> そうした事もなくなったので、いっそ公開情報にした方が良いかと思いまして。


了解しました。
今回は変更するんですかねぇ。
というか、以前同盟側の重要拠点をエルファシルからエルゴンに変更したかと、
過去ログを見て認識していました。
ただ、このMAPではエルファシルのままなんですね。

★以下、他の方の会話なのですが・・・、少し割り込みます。

> > これは上記にも関連しますがゲームのシステム上、
> > 相手のINしていない時間を狙うのが常道になってしまうので、
> > 1VS1であるなら24時間プレイ可能というのはどうかなとも感じました。
> > 変則的な時間にINできる方が有利というのは、
> > 団体戦であればそれぞれのプレイヤーの資質でカバーできますが、
> > 個人戦ではカバーしきれない部分がありますので、
> > どうしても戦略・戦術での優劣ではなく、プレイヤーの状況による優劣が出てしまうかと。

> とりあえず今回は導入しませんでしたが、
> 例えば操作可能時間を「同盟:午前 帝国:午後」にしようかな?という構想はあります。
> まあ現実的に言えば、日付が変わるまでは帝国軍が動き、
> 日付が変わって以降は同盟軍が動くという感じでしょうね。
> これならば、1日1回決まった時間に操作するだけで充分ですので。
> ちなみに、ターン更新時間と同様に、境になる時間も設定は自由に変更できます。


現状のシステムだと相手のイン時間以外に自由にイン出来る方が有利ですね。
現在の需要として、どういうシステムが必要とされているのかが気になりますね。
24時間出動可能!!って人は多いのでしょうか?
ニーズに合わせて制限を儲けるのは有りだと思います。

> > できるならば、両者がそのようなルールで納得している高速戦の戦場。
> > 現状よりも行動力の量を制限して動きづらくした低速の戦場。
> > 攻撃可能な時間を制限された戦場などプレイヤーのスタイルに合わせた戦場がある方がよい気がします。

> 現時点ではサーバーが落ちてますけど、「征服王オンライン」みたいな感じですね。
> 短期決戦用の高速戦場と、中長期用の低速戦場を用意するのは。
> でもまあ、その前に、まずはプレイヤーの需要量ですよねえ・・・・
> 需要も無いのに「戦場」だけ作っても、意味が無いですから。


管理人さんの意見に同意ですね。
需要次第かと・・・。
一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
#1対1で低速は、あまり需要が無さそうですが・・・。プレイヤーの回転率も悪くなりますし。
それとあまり細分化してしまうと、プレイヤーが分散して中々相手が決まらなくなりそうですしね。

> > 現在のままで行くのであれば、将官の消耗が激しくなりますので、
> > すくなくとも将官の復帰待機時間を1〜2日にすべきではないかなと思います。
> > また、機雷の回復期間も短くすべきではないかと……
> > 自軍の機雷も掃海してしまいますと、終了まで使えなくなるのは厳しいです。

> まあこの辺は、上記のような展開速度の設定にも依るでしょうね。
> ただし、あまりにも早い復帰は「ペナルティ」にならない気も・・・・
> もっと言っちゃえば、負傷時の「戦死判定」とかも考えては居ますし、
> 逆に言うと、その辺も考慮すれば、キャラ数も多めの50人で良いんですけどね。
> そうする事で、単純に優秀なキャラを使い回せば良い状態にはならなくなるので。


共産党さんが望むのは高速戦場なのでしょうか?
現在のバランスのまま、ペナルティを軽くすると膠着状態になりそうですからね。
1対1では「戦死判定」を導入してみるのも面白いかもしれませんね。
それはそれで毎回ドラマが生まれそうでw
同盟でヤンが戦死したら・・・・とか考えると泣きそうですけど。


[15711] Re:まとめレス返信 削除
2012/2/13 (月) 00:07:09 矢羽雅朝

▼ 徳翁導誉さん
戦場1帝国側なのですが、
まだ「準備ターン」なので、これ以上「左」へは進みません
と出ます。
二ターン目になったので攻撃可能だと思うのですが…
対応よろしくお願いします。


[15712] Re2:まとめレス返信 削除
2012/2/13 (月) 00:17:31 harf

▼ 矢羽雅朝さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> 戦場1帝国側なのですが、
> まだ「準備ターン」なので、これ以上「左」へは進みません
> と出ます。
> 二ターン目になったので攻撃可能だと思うのですが…
> 対応よろしくお願いします。


同盟側も同じ症状が出ています。


[15715] Re:まとめレス返信 削除
2012/2/13 (月) 17:52:56 キニスン

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
> > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。


戦場3ですが、50人選択できる状態になっています。
掲示板の流れを見ている限り、これは修正前から変更できてないものと思われます。

将官数が30と50では立てる作戦も大きく変わってくるので、管理人さんの措置があるまで将官の配置は殆どしない予定です。


[15718] Re2:まとめレス返信 削除
2012/2/16 (木) 17:07:10 キニスン

▼ キニスンさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 2.両陣営の扱える将官数を、50名ずつから30名ずつに削減。
> > > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> > 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> > 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> > 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> > それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。

>
> 戦場3ですが、50人選択できる状態になっています。
> 掲示板の流れを見ている限り、これは修正前から変更できてないものと思われます。
>
> 将官数が30と50では立てる作戦も大きく変わってくるので、管理人さんの措置があるまで将官の配置は殆どしない予定です。


戦場1と同様に、既に3ターン目なのに敵国内に侵入できません。
こちらも修正お願いします。


[15721] まとめレス2返信 削除
2012/2/16 (木) 20:00:22 徳翁導誉

> > > 工業値が表示される、第1・第3戦場と同じ仕様を上書きされてから、
> > > 将官名とマップクリックによる将官の変更ボタンの操作でエラーが発生しています。

> > 同じく第二戦場ですが同様の現象です。

> 戦場3ですが、50人選択できる状態になっています。

あちゃ、やっちゃいましたねえ・・・・
戦場2が戦場3のプログラムに、戦場3が戦場2のプログラムになってますね。
その所為で、戦場2ではバグが発生し、戦場3では50人選択できたと・・・・
実はアップ時ちょっと急いでいたモノで、どうやら誤ってアップしてしまったみたいです。
プログラムは差し替えておきましたが、本当に申し訳ありません。
また、戦場3に関しては、プレイヤーそのままの上で初期化いたしました。
戦場2もデータを少し弄りましたので、シトレとエーレンベルクの座標等が少しおかしいかも?

> > 戦場1帝国側なのですが、
> > まだ「準備ターン」なので、これ以上「左」へは進みません
> > と出ます。

> 同盟側も同じ症状が出ています。

すみません、突貫で付けたた為にバグがあったみたいです。
修正しておきました。


> 私からの提案としては題材として階級の変更は難しいと思いますので
> 同盟の初期余艦を3万程度増やしても構わないかと思います。
> 配置次第では互角以上に固めるなり攻勢なりの幅が増えると思います。
> それでも帝国優勢ならイゼの余艦上限を5万にするとか・・・硬すぎるかな^^;

やはり、両軍の能力値差は厳しいですかねえ?
一応、その辺の考えてイゼルローンも同盟領スタートにし、
(上級大将があるので)同階級での戦艦保有数の最大値を帝国側は低めにしてるんですけど。
ならば、いっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
ならいっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
物量によって対抗できるようにしても良いかも?(笑)


> > > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> > 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> > 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> > 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> > それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。

> インとアウトの要望は下記になります。
> ■IN
> ボロディン中将
> スコット少将
> デッシュ准将
> ■OUT
> アップルトン中将
> チェン少将
> マリネスク少将

了解しました。
では、ゲーム終了後に入れ替えを。
もしも終了時に忘れていたら、その時は指摘して下さい(笑)。
って、操作性も少しは改善した所で、30人と50人の差ってどうです?
「これなら問題なさそう」って事でしたら、いっそ50人に戻しても良いのですが。

> > でもまあ逆に考えると、巨大マップを用いて、
> > 1人1軍団(複数ユニットを操作)による団体戦って言うのもアリですけど。

> 1人1軍団というのは面白そうですね。
> 特に今1対1戦場で遊んでいるので、通常版でも取り込めないかなと密かに期待していますw
> 通常版の方だと、第○艦隊で、編成してみたいですねー。
> ・艦隊司令官1名(中将以上の階級をもって任じる)
>  ・副司令官1名(少将#艦隊司令官が元帥の場合は、中将でも可)
>  ・部隊指揮官(准将または少将)
>  ・部隊指揮官(准将または少将)
> これで人口減少による、攻撃力不足も解決ですねっ!!
> はい・・・ただの妄想です(笑)

まあ、その辺は全く考えて無いという訳でも無いですけどね。
例えばシンプルに、50人のキャラをそれぞれのプレイヤーに割り振るみたいな感じで。
ただ個人的には、そういうのをやるならマップを巨大にし、
「方面軍」みたいな感じを演出したいんですよねえ・・・・
今の銀英大戦は、基本として「1プレイヤー1キャラ」の構想で作られていますので。

> 一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
では、考えておきます。
って、いっその事、純粋に交互のターン性にしても良いんですけどね。
そうすれば両名のプレー・スピード次第で、ゲーム展開の時間の自由自在ですし。

> > もっと言っちゃえば、負傷時の「戦死判定」とかも考えては居ますし、
> > 逆に言うと、その辺も考慮すれば、キャラ数も多めの50人で良いんですけどね。

> 1対1では「戦死判定」を導入してみるのも面白いかもしれませんね。
> それはそれで毎回ドラマが生まれそうでw
> 同盟でヤンが戦死したら・・・・とか考えると泣きそうですけど。

今までは出来るだけ、そうした偶然性は入れない方向で来ましたが、
現在のプレイヤー層を考慮すると、娯楽性を重視した方が良さそうですからね。
そういう意味では、偶然性で盛り上げるのも悪くは無いかと・・・・
例えば、戦闘での損害やキャラの能力値なども、上下の振れ幅があって良いでしょうし。


[15722] ログイン不可バグ返信 削除
2012/2/16 (木) 20:15:11 ハルゼー

▼ 徳翁導誉さん
早速なんですが20:00丁度位のクリック時にタイトルに飛ばされました。
再度ログインしようとすると下記表示後にエラー表示が出ます。
"『ハルゼー』と言う武将はいません"

ご対応宜しくお願いします。


[15723] 第二戦場バグ報告及び同盟担当者様へ返信 削除
2012/2/16 (木) 22:50:52 ハルゼー



 ▼ 徳翁導誉さん
弄った際にシトレの座標との文言があるのですが現在、負傷中で
あるはずのシトレが復活して被害が出ております。

2012/02/16(Thu) 21:49 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍バイエルライン少将を撃破ました
2012/02/16(Thu) 21:48 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍ミュラー少将を撃破ました
2012/02/16(Thu) 21:48 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍ミュラー少将を攻撃しました
2012/02/16(Thu) 21:48 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍ミュラー少将を攻撃しました

2012/02/16(Thu) 14:54 帝国軍アイゼナッハ中将が、同盟領イゼルローンを陥落させ同盟のシトレを撃破ました

何度も申し訳ありませんがログイン不可状況の改善と共にご対応をお願い致します。


たちあがれ共産党さんへ
ログイン不可中の発言に気付かずが他のキャラで攻撃を加えたは仕方ないと思います。
占領後のイゼへ手配してた事もあり私も特に停戦は求めませんでした。
ただ、シトレは重要星系に駐留していましたからログインの際に異変を感じませんでしたでしょうか?


[15724] Re:第二戦場バグ報告及び同盟担当者様へ返信 削除
2012/2/16 (木) 23:22:11 たちあがれ共産党

▼ ハルゼーさん
>
>
>  ▼ 徳翁導誉さん
> 弄った際にシトレの座標との文言があるのですが現在、負傷中で
> あるはずのシトレが復活して被害が出ております。
>
> 2012/02/16(Thu) 21:49 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍バイエルライン少将を撃破ました
> 2012/02/16(Thu) 21:48 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍ミュラー少将を撃破ました
> 2012/02/16(Thu) 21:48 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍ミュラー少将を攻撃しました
> 2012/02/16(Thu) 21:48 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍ミュラー少将を攻撃しました
>
> 2012/02/16(Thu) 14:54 帝国軍アイゼナッハ中将が、同盟領イゼルローンを陥落させ同盟のシトレを撃破ました
>
> 何度も申し訳ありませんがログイン不可状況の改善と共にご対応をお願い致します。
>
>
> たちあがれ共産党さんへ
> ログイン不可中の発言に気付かずが他のキャラで攻撃を加えたは仕方ないと思います。
> 占領後のイゼへ手配してた事もあり私も特に停戦は求めませんでした。
> ただ、シトレは重要星系に駐留していましたからログインの際に異変を感じませんでしたでしょうか?


当方はログインが可能でしたので、
症状が改善したと思い帝国軍への反撃の方をしてしまいました。

ログイン時に過去ログの方確認しておらず、管理人様の発言から、
イゼルローン駐留のシトレ艦隊が飛ばされたのが原因で占領されたのかと思いシトレ艦隊を使用してしまいました。

シトレ艦隊の位置は場所の方は(7.27)だったように思います。


[15725] 同盟担当者様、管理人さまへ返信 削除
2012/2/16 (木) 23:48:59 ハルゼー

▼ たちあがれ共産党さん

> 当方はログインが可能でしたので、
> 症状が改善したと思い帝国軍への反撃の方をしてしまいました。
>


見落としでの反撃は仕方ないでしょうね。
私もやりそうですw

> ログイン時に過去ログの方確認しておらず、管理人様の発言から、
> イゼルローン駐留のシトレ艦隊が飛ばされたのが原因で占領されたのかと思いシトレ艦隊を使用してしまいました。


実際にはキャラ移動ではなく負傷キャラだった訳ですが了解です。
キャラ移動に気付いた時点で管理人さんへ裁定をお願いしてをして頂きたかったです。

▼ 管理人様へ
同盟担当者様から説明を頂けましたので帝国担当者として了解しました。
つきましてはログイン不可状況の改善と共にシトレ艦隊の削除と撃破された提督の復活を
お願いできますでしょうか。


[15726] Re:まとめレス2返信 削除
2012/2/17 (金) 01:42:32 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > 私からの提案としては題材として階級の変更は難しいと思いますので
> > 同盟の初期余艦を3万程度増やしても構わないかと思います。
> > 配置次第では互角以上に固めるなり攻勢なりの幅が増えると思います。
> > それでも帝国優勢ならイゼの余艦上限を5万にするとか・・・硬すぎるかな^^;

> やはり、両軍の能力値差は厳しいですかねえ?
> 一応、その辺の考えてイゼルローンも同盟領スタートにし、
> (上級大将があるので)同階級での戦艦保有数の最大値を帝国側は低めにしてるんですけど。
> ならば、いっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
> ならいっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
> 物量によって対抗できるようにしても良いかも?(笑)


第二戦場は戦術の相性もあって、一概に能力差だとは言いづらいのではないかと思っています。
他の戦場の様子を見ながら決めては如何でしょう?
とりあえず同盟側有利にして様子を見るというのも有りですが。

それと個人的には既存の世界観を壊さない程度に、
同盟の少将・中将級の提督を能力UPさせるのはまだ可能かと思っていたりします。
ま、これも一つの手ですね。
ビュコック、ウランフ、ボロディン、チュン、ホーウッド、モートン、カールセンはまだイジれるかなと思っています。
#あくまで作品に対する私の主観になりますが・・・。

それと別件ですいませんが、
同盟の重要拠点を「エルファシル」から「エルゴン」に変更した方が、攻撃も守備も使いやすくなるかと思います。

> > > > > また将官データをイジる機会があればで良いのですが、
> > > > > 同盟側の30名に、ボロディンとスコットを加えて欲しいです。
> > > > > 有能な前線指揮官と兵站キャラですので。

> > > 以前にも同様の事がありましたが、こう言う場合は、
> > > 新たな将官を加えたいなら、その階級や能力値なども、
> > > 違う将官と入れ替えたいなら、代わりに外す将官なども、一緒にご提案下さい。
> > > それが有ると無いとでは、実現性が大きく異なりますので。

> > インとアウトの要望は下記になります。
> > ■IN
> > ボロディン中将
> > スコット少将
> > デッシュ准将
> > ■OUT
> > アップルトン中将
> > チェン少将
> > マリネスク少将

> 了解しました。
> では、ゲーム終了後に入れ替えを。
> もしも終了時に忘れていたら、その時は指摘して下さい(笑)。
> って、操作性も少しは改善した所で、30人と50人の差ってどうです?
> 「これなら問題なさそう」って事でしたら、いっそ50人に戻しても良いのですが。


個人的な感想ですが、今のシステムなら50人でも構いません。
#輸送半分になったので、兵站ラインがキツクなっています。
ただ人によっては50人の管理が煩雑に感じるようです。

> > > でもまあ逆に考えると、巨大マップを用いて、
> > > 1人1軍団(複数ユニットを操作)による団体戦って言うのもアリですけど。

> > 1人1軍団というのは面白そうですね。
> > 特に今1対1戦場で遊んでいるので、通常版でも取り込めないかなと密かに期待していますw
> > 通常版の方だと、第○艦隊で、編成してみたいですねー。
> > ・艦隊司令官1名(中将以上の階級をもって任じる)
> >  ・副司令官1名(少将#艦隊司令官が元帥の場合は、中将でも可)
> >  ・部隊指揮官(准将または少将)
> >  ・部隊指揮官(准将または少将)
> > これで人口減少による、攻撃力不足も解決ですねっ!!
> > はい・・・ただの妄想です(笑)

> まあ、その辺は全く考えて無いという訳でも無いですけどね。
> 例えばシンプルに、50人のキャラをそれぞれのプレイヤーに割り振るみたいな感じで。
> ただ個人的には、そういうのをやるならマップを巨大にし、
> 「方面軍」みたいな感じを演出したいんですよねえ・・・・
> 今の銀英大戦は、基本として「1プレイヤー1キャラ」の構想で作られていますので。


そうですね。
そういうシステムなら、思い切って作り直した方が良いかもしれませんね。
#管理人さんの負担にならなければですが・・・
通常版の方はただの火力不足なので、
副官や役職で能力値ボーナスつけてインフレ気味したり、
余艦最大数を半減にするのでも解消出来るかもしれません。
包囲効果でボーナスをつけるのも良いですね。

> > 一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
> では、考えておきます。
> って、いっその事、純粋に交互のターン性にしても良いんですけどね。
> そうすれば両名のプレー・スピード次第で、ゲーム展開の時間の自由自在ですし。


うーん、どうしてもイン時間で優劣が決まってしまうのは問題になりますね。
プレイヤーの大多数が自由にイン時間を選べる方なら問題無いでしょうが、
そういう方の方が少なさそうに感じます。
というわけで、ターン制でイン防御を廃止した方が遊べるプレイヤーは多くなりそうですね。

ただ防御戦術の選択肢が惑星に艦艇を積むだけでは、ちょっと寂しい気もします。
戦術の一つの手として、限定的な期間に指定した箇所のみの一時的に防御力を上昇させたり、
とかあると戦術の幅が広がりそうですが。

・「アルテミスの首飾り」や「ガイエスブルク要塞」を使用すると惑星防御力などが一時的に上昇する。
・相手を包囲することによって、攻撃ボーナスを加算とか。
・密集隊形を取ることで通常より防御力が上昇するとか。
考え始めるとキリがないですね・・・。
 
> > > もっと言っちゃえば、負傷時の「戦死判定」とかも考えては居ますし、
> > > 逆に言うと、その辺も考慮すれば、キャラ数も多めの50人で良いんですけどね。

> > 1対1では「戦死判定」を導入してみるのも面白いかもしれませんね。
> > それはそれで毎回ドラマが生まれそうでw
> > 同盟でヤンが戦死したら・・・・とか考えると泣きそうですけど。

> 今までは出来るだけ、そうした偶然性は入れない方向で来ましたが、
> 現在のプレイヤー層を考慮すると、娯楽性を重視した方が良さそうですからね。
> そういう意味では、偶然性で盛り上げるのも悪くは無いかと・・・・
> 例えば、戦闘での損害やキャラの能力値なども、上下の振れ幅があって良いでしょうし。


個人的には大歓迎ですね。
「戦死判定」、「負傷判定」、「能力変化」
特に能力値は相手を撃破しなくても戦うことから学ぶこともあるでしょうし。
また撃破された方も低い確率で能力上昇しても良いかもしれません(笑)
敗戦の中から学ぶこともあるかもしれませんしね。
1対1戦場ならではで、登録時に能力値をランダムで変化させるのも面白そうですけど。
後、重要拠点もその都度ランダムだったりすると・・・戦略に幅が出ますかね?


[15811] 個人戦場1終了返信 削除
2012/3/12 (月) 20:16:54 矢羽雅朝

題名の通り戦場1が30ターン経過しました。
所持星系数が同じということで引き分けになりました。


[15810] 銀英大戦「1対1」 [個人戦2]初期化願い返信 削除
2012/3/12 (月) 20:03:58 みすちー

管理人様

[個人戦2]の帝国側ですが、個人的な都合で申し訳ありませんが
帝国側のプレイを辞めますので初期化をお願いします。
軽率で無責任な行動だとは思っているのですが、すいませんがよろしくお願いします。

15728
[15728] 銀英大戦「1対1」版の構想案 2スレ目返信 削除
2012/2/17 (金) 16:04:59 マウリッツ

スレが長いようですので。

まず、身勝手とは重々承知していますが、インフルエンザに伴う療養期間の為、
個人戦のようなスピーディーな状況に到底対応出来る状態ではありません。
度々の初期化となりそうですが、代役を探して頂ければと思います。

また、今回の不具合対応に関してもいくつか異議があります。
不具合の修正に伴い事前の将官配置が初期化された分かりますが
私に関して言えば修正された事を知ったのはつい先ほどです。
準備ターンすら設けて頂けないのは一体どういうことなの?と思わざるを得ません。

どうせ初期化するのであれば、担当者の初期化も含めて頂ければと思いました。
以上、私からのお願い事&愚痴でした。


[15729] Re:銀英大戦「1対1」版の構想案 2スレ目返信 削除
2012/2/17 (金) 17:22:19 キニスン

▼ マウリッツさん
> スレが長いようですので。
>
> まず、身勝手とは重々承知していますが、インフルエンザに伴う療養期間の為、
> 個人戦のようなスピーディーな状況に到底対応出来る状態ではありません。
> 度々の初期化となりそうですが、代役を探して頂ければと思います。
>
> また、今回の不具合対応に関してもいくつか異議があります。
> 不具合の修正に伴い事前の将官配置が初期化された分かりますが
> 私に関して言えば修正された事を知ったのはつい先ほどです。
> 準備ターンすら設けて頂けないのは一体どういうことなの?と思わざるを得ません。
>
> どうせ初期化するのであれば、担当者の初期化も含めて頂ければと思いました。
> 以上、私からのお願い事&愚痴でした。


わかりました。
こちら側が将官を配置してしまったことと、マウリッツさんが猶予期間だと考えていた時間にフェザーンを陥落させてしまったことは謝ります。
ただ、猶予期間については、2日程としか言われなかったので、色々な解釈をすることができてしまいました。
16日終了時、マウリッツさんが発言した17日朝7時、17日終了時の3つですね。
このような場合には「○ターンまで」もしくは「○日まで」としないと、こちらとしては判断がしづらいです。

ついでに今回の教訓から、猶予期間中に将官の配置、行動を制限するのは難しいことがわかりました。
制限を取ろうとしても、相手が将官の配置、行動をしているかどうかはわかりません。
となると、歴史一覧に残る形である攻撃を制限する停戦が、猶予期間中には一番適していると思いました。

特に後者は、ルール化するべきだと考えます。
一々話し合いで猶予期間中の制限を決めるとなると、色々と面倒なことになりますから。


[15735] まとめレス3返信 削除
2012/2/18 (土) 14:16:59 徳翁導誉

▼ 試験戦場2
> 早速なんですが20:00丁度位のクリック時にタイトルに飛ばされました。
> 再度ログインしようとすると下記表示後にエラー表示が出ます。
> "『ハルゼー』と言う武将はいません"

すみません、差し替えたデータに不具合があったみたいですね。
再度、差し替え直しました。

> 弄った際にシトレの座標との文言があるのですが現在、負傷中で
> あるはずのシトレが復活して被害が出ております。
> 2012/02/16(Thu) 21:49 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍バイエルライン少将を撃破ました

う〜ん、詳しく話しますと、あの時はプレイヤー・データである
同盟軍シトレと帝国軍エーレンベルクのデータが、改造中に誤って壊れてしまい、
直前の日付変更時の保存データを元に、データを復旧&改造した為に、
日付更新後の行動が反映されてなかったんですよ。
ただしその時点では、日付変更時のシトレの座標には別のキャラが居た為、
シトレの座標は、近隣の空き座標に動かしたと。
ですので「座標等」と書いたのは、こうした「経緯」を詳細に説明するよりも、
簡潔に「結果」だけを書いた方が、プレイヤーに混乱が生じないかな?と考えた次第です。
しかし、日付変更後に撃破されてるなど想像してなかったので、戦争ログの確認は怠りました。
その事に関しては、申し訳ありませんでした。

> つきましてはログイン不可状況の改善と共にシトレ艦隊の削除と撃破された提督の復活を
> お願いできますでしょうか。

これだけデータが動いてしまうと、現実的には「データ巻き戻し」しか不可能ですし、
巻き戻すにしても、「木曜日の日付変更時のデータ」になってしまいますから、
「試験戦場」という事ですし、申し訳ありませんが「このまま続行」と言う事で。
とは言え、さすがにシトレだけはアレなので、戦艦ゼロにして負傷状態にさせました。


▼ 試験戦場3
> > 銀英大戦「1対1」版の構想案 2スレ目
> > スレが長いようですので。

せっかくの所、悪いのですが、
スレッドが伸びた場合の新規スレッドは、基本的に私に任せて下さい。
個々人への返信としては見辛いものの、敢えて「まとめレス」という形を取っているのも、
返信ごとにバラナバラにな情報の集約化こそが、最大の目的であり、
そこへの返信で新規スレッドを立てられては、その意味が無くなってしまいますので。

> > また、今回の不具合対応に関してもいくつか異議があります。
> > 不具合の修正に伴い事前の将官配置が初期化された分かりますが
> > 私に関して言えば修正された事を知ったのはつい先ほどです。
> > 準備ターンすら設けて頂けないのは一体どういうことなの?と思わざるを得ません。

一応、準備ターンは、初期化した木曜日がそれでしたが、
両軍ともに登録してある状態なので、日付変更と共に第1ターンになりました。
まあこの辺は、戦場に設置されてるチャット部分の方で、
マウリッツさんが水曜日に「インフルエンザの為、2日ほどの猶予を」と書かれ、
その後、キニスンさんが「金曜日の7時に再開しませんか? 」と書かれていたので、
あとは両名の調整次第であり、とりあえず金曜日に第1ターンを迎える事は問題無いと考えました。

> > どうせ初期化するのであれば、担当者の初期化も含めて頂ければと思いました。
> > 以上、私からのお願い事&愚痴でした。

う〜ん、温情が却って仇になってしまいましたかねえ・・・・
個人戦である以上、基本的には一方がプレイ不可となれば「初期化」の考えなのですが、
まあ、今はまだテスト版ですし、インフルエンザという事情が事情なので、
相手方のキニスンさんまで巻き込まれて削除されてしまう初期化だと、気苦しいかと思い、
しかも「2日ほどの猶予を」という事であれば、多少の特例もアリかとの処置だったのですが。

> ついでに今回の教訓から、猶予期間中に将官の配置、行動を制限するのは難しいことがわかりました。
> 制限を取ろうとしても、相手が将官の配置、行動をしているかどうかはわかりません。
> となると、歴史一覧に残る形である攻撃を制限する停戦が、猶予期間中には一番適していると思いました。
> 特に後者は、ルール化するべきだと考えます。
> 一々話し合いで猶予期間中の制限を決めるとなると、色々と面倒なことになりますから。

「ルール化」という面では、一方が停止状態となれば、
基本的に「初期化」が最良であろうかと考えています。
今回の件は、上記の通り特例処置だったので。
その後、マウリッツさんから初期化の要望がありましたので、特例を廃して初期化します。
キニスンさんには申し訳ありませんが、継続希望の場合は再度の登録をお願いします。

また、ただ初期化するだけではアレなので、要望のあった点を試験的に変更。
1.同盟軍3将官の入れ替え
2.エルゴンとエルファシルの工業値を交換
3.バーラトの工業値を4000から5000にアップ
4.負傷期間を10日間から5日間に短縮


▼ 試験戦場1など
> > ならば、いっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
> > ならいっその事、同盟側は首都星バーラトの工業力を4000から5000にアップさせ、
> > 物量によって対抗できるようにしても良いかも?(笑)

> 第二戦場は戦術の相性もあって、一概に能力差だとは言いづらいのではないかと思っています。
> 他の戦場の様子を見ながら決めては如何でしょう?
> とりあえず同盟側有利にして様子を見るというのも有りですが。

という事で、上述のように試験戦場3でテスト。

> それと個人的には既存の世界観を壊さない程度に、
> 同盟の少将・中将級の提督を能力UPさせるのはまだ可能かと思っていたりします。
> ま、これも一つの手ですね。
> ビュコック、ウランフ、ボロディン、チュン、ホーウッド、モートン、カールセンはまだイジれるかなと思っています。
> #あくまで作品に対する私の主観になりますが・・・。

これまた能力値付きで提案されれば、あっさり変更されます(笑)。
私も能力値の方が、かなり適当に付けてますので。

> > って、操作性も少しは改善した所で、30人と50人の差ってどうです?
> > 「これなら問題なさそう」って事でしたら、いっそ50人に戻しても良いのですが。

> 個人的な感想ですが、今のシステムなら50人でも構いません。
> #輸送半分になったので、兵站ラインがキツクなっています。
> ただ人によっては50人の管理が煩雑に感じるようです。

まあシステム的には、もともと「50キャラvs.50キャラ」を前提に作られているので、
そちらの面では、あまり問題は無いと思いますが、
さすがに1人で50キャラを管理するのは、しんどい人にはしんどいですからねえ・・・・
逆にそっちの面から考えると、30キャラが適当かな?とも考えたり。

> 通常版の方はただの火力不足なので、
> 副官や役職で能力値ボーナスつけてインフレ気味したり、
> 余艦最大数を半減にするのでも解消出来るかもしれません。
> 包囲効果でボーナスをつけるのも良いですね。

まあ、あの辺のバランスは、元々の事を考えると、
銀英伝と言う題材自体が、そもそも膠着化している設定なので、
「時間が経つほど膠着度合いが増すから、早目に攻めた方が得」というバランスにして、
ゲーム展開を速くする為の仕掛けだったのですが、実際に膠着化してしますと・・・・

> > > 一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
> > では、考えておきます。
> > って、いっその事、純粋に交互のターン性にしても良いんですけどね。
> > そうすれば両名のプレー・スピード次第で、ゲーム展開の時間の自由自在ですし。

> うーん、どうしてもイン時間で優劣が決まってしまうのは問題になりますね。
> プレイヤーの大多数が自由にイン時間を選べる方なら問題無いでしょうが、
> そういう方の方が少なさそうに感じます。
> というわけで、ターン制でイン防御を廃止した方が遊べるプレイヤーは多くなりそうですね。

もしくは、攻撃可能な時間帯を制限するとかですね。
例えば、「攻撃可は夜の10時から12時まで」とかにすれば、
思わぬ時間に攻められると言う事は無くなります。
ただ逆に、時間帯を制限される事による制約は出て来ますし、
もう一方で、24時間監視は無理なので諦めが付くものの、2時間監視は出来ちゃう分、
却って時間的に拘束されてしまう面も心配されますが・・・・
ですので、仮にこのシステムを導入するとすれば、
「1ゲーム1週間」で終わるくらいのバランスが必要でしょうね。

> ただ防御戦術の選択肢が惑星に艦艇を積むだけでは、ちょっと寂しい気もします。
> 戦術の一つの手として、限定的な期間に指定した箇所のみの一時的に防御力を上昇させたり、
> とかあると戦術の幅が広がりそうですが。
> ・「アルテミスの首飾り」や「ガイエスブルク要塞」を使用すると惑星防御力などが一時的に上昇する。
> ・相手を包囲することによって、攻撃ボーナスを加算とか。
> ・密集隊形を取ることで通常より防御力が上昇するとか。
> 考え始めるとキリがないですね・・・。

いやいや、いろいろ考えてみるのはアリだと思いますよ。
例えば「機雷」にしても、そうした参加者からの要望で追加したモノですし。

> 後、重要拠点もその都度ランダムだったりすると・・・戦略に幅が出ますかね?
もうそこまで行くと、個人的には、
セッションごとにランダムに地形を創造し、
種類のある兵科ユニットを動かしたくなりますけどね(笑)。
やはり銀英伝の全体マップって、そうした用兵の自由度が低いですので。


[15736] Re:まとめレス3返信 削除
2012/2/18 (土) 16:23:42 ハルゼー

▼ 徳翁導誉さん
> ▼ 試験戦場2
> > 早速なんですが20:00丁度位のクリック時にタイトルに飛ばされました。
> > 再度ログインしようとすると下記表示後にエラー表示が出ます。
> > "『ハルゼー』と言う武将はいません"

> すみません、差し替えたデータに不具合があったみたいですね。
> 再度、差し替え直しました。
>


ご対応感謝します。

> > 弄った際にシトレの座標との文言があるのですが現在、負傷中で
> > あるはずのシトレが復活して被害が出ております。
> > 2012/02/16(Thu) 21:49 同盟軍シトレ元帥が、帝国軍バイエルライン少将を撃破ました

> う〜ん、詳しく話しますと、あの時はプレイヤー・データである
> 同盟軍シトレと帝国軍エーレンベルクのデータが、改造中に誤って壊れてしまい、
> 直前の日付変更時の保存データを元に、データを復旧&改造した為に、
> 日付更新後の行動が反映されてなかったんですよ。
> ただしその時点では、日付変更時のシトレの座標には別のキャラが居た為、
> シトレの座標は、近隣の空き座標に動かしたと。
> ですので「座標等」と書いたのは、こうした「経緯」を詳細に説明するよりも、
> 簡潔に「結果」だけを書いた方が、プレイヤーに混乱が生じないかな?と考えた次第です。
> しかし、日付変更後に撃破されてるなど想像してなかったので、戦争ログの確認は怠りました。
> その事に関しては、申し訳ありませんでした。
>


ログイン不可状況と重なった事で起きた不幸ですね
シトレの位置的に私からは見えてる筈なのでご報告できたかもしれません^^;

> > つきましてはログイン不可状況の改善と共にシトレ艦隊の削除と撃破された提督の復活を
> > お願いできますでしょうか。

> これだけデータが動いてしまうと、現実的には「データ巻き戻し」しか不可能ですし、
> 巻き戻すにしても、「木曜日の日付変更時のデータ」になってしまいますから、
> 「試験戦場」という事ですし、申し訳ありませんが「このまま続行」と言う事で。
> とは言え、さすがにシトレだけはアレなので、戦艦ゼロにして負傷状態にさせました。
>

うーん、シトレがいなければ同盟さんの行動も変わってたかもしれませんし
「試験戦場」との事で復活はあきらめます・・・


構想案についてですが輸送量とかの意見がプレイ中の対戦に即適応されてるみたいですが
少し困惑してます^^;


> ▼ 試験戦場1など
> > それと個人的には既存の世界観を壊さない程度に、
> > 同盟の少将・中将級の提督を能力UPさせるのはまだ可能かと思っていたりします。
> > ま、これも一つの手ですね。
> > ビュコック、ウランフ、ボロディン、チュン、ホーウッド、モートン、カールセンはまだイジれるかなと思っています。
> > #あくまで作品に対する私の主観になりますが・・・。

> これまた能力値付きで提案されれば、あっさり変更されます(笑)。
> 私も能力値の方が、かなり適当に付けてますので。
>

あまり弄りすぎると元ネタが・・・
一応は今期通常版からは少し改善はされてるんですけどねぇ

> > > って、操作性も少しは改善した所で、30人と50人の差ってどうです?
> > > 「これなら問題なさそう」って事でしたら、いっそ50人に戻しても良いのですが。

> > 個人的な感想ですが、今のシステムなら50人でも構いません。
> > #輸送半分になったので、兵站ラインがキツクなっています。
> > ただ人によっては50人の管理が煩雑に感じるようです。

> まあシステム的には、もともと「50キャラvs.50キャラ」を前提に作られているので、
> そちらの面では、あまり問題は無いと思いますが、
> さすがに1人で50キャラを管理するのは、しんどい人にはしんどいですからねえ・・・・
> 逆にそっちの面から考えると、30キャラが適当かな?とも考えたり。
>

個人的には50名でも問題なく動いております。
まぁ、使い方の分からないキャラもいたりしますけどねw

> > > > 一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
> > > では、考えておきます。
> > > って、いっその事、純粋に交互のターン性にしても良いんですけどね。
> > > そうすれば両名のプレー・スピード次第で、ゲーム展開の時間の自由自在ですし。

> > うーん、どうしてもイン時間で優劣が決まってしまうのは問題になりますね。
> > プレイヤーの大多数が自由にイン時間を選べる方なら問題無いでしょうが、
> > そういう方の方が少なさそうに感じます。
> > というわけで、ターン制でイン防御を廃止した方が遊べるプレイヤーは多くなりそうですね。

> もしくは、攻撃可能な時間帯を制限するとかですね。
> 例えば、「攻撃可は夜の10時から12時まで」とかにすれば、
> 思わぬ時間に攻められると言う事は無くなります。
> ただ逆に、時間帯を制限される事による制約は出て来ますし、
> もう一方で、24時間監視は無理なので諦めが付くものの、2時間監視は出来ちゃう分、
> 却って時間的に拘束されてしまう面も心配されますが・・・・
> ですので、仮にこのシステムを導入するとすれば、
> 「1ゲーム1週間」で終わるくらいのバランスが必要でしょうね。
>

時間制限は膠着する気がするのですよねぇ
奇襲的な効果がなくなるので永遠とイン防御合戦(と言うか攻めない)で
リアル都合が出来た方が負けって事になります。
ただ、戦場自体は設けてニーズを確かめるのはありだと思います。
ターン制について言えば会戦版から離れたプレイヤーの一人として
あまり賛成ではないです。

上記を導入するとしても現在の通常仕様は残して頂けると幸いです。


[15738] 「情報更新」ボタン復活返信 削除
2012/2/18 (土) 17:32:43 徳翁導誉

> > > つきましてはログイン不可状況の改善と共にシトレ艦隊の削除と撃破された提督の復活を
> > > お願いできますでしょうか。

> > これだけデータが動いてしまうと、現実的には「データ巻き戻し」しか不可能ですし、
> > 巻き戻すにしても、「木曜日の日付変更時のデータ」になってしまいますから、
> > 「試験戦場」という事ですし、申し訳ありませんが「このまま続行」と言う事で。
> > とは言え、さすがにシトレだけはアレなので、戦艦ゼロにして負傷状態にさせました。

> うーん、シトレがいなければ同盟さんの行動も変わってたかもしれませんし
> 「試験戦場」との事で復活はあきらめます・・・

本当に申し訳ありません。

> あと、今回の復旧後に更新コマンドがなくなってます。
> 攻勢側としてともかく星系防御側は大変厳しいと思いますので
> 復活をお願い致します。

一応、コマンド選択肢の一番上に「情報更新」があるのですが、
確かに使い辛いかも知れませんので、もう1つボタンを付け加えておきました。

> 構想案についてですが輸送量とかの意見がプレイ中の対戦に即適応されてるみたいですが
> 少し困惑してます^^;

まあ、そこは試験版という事でご容赦を(笑)。
既に始まっているセッションに関しては、出来るだけ弄らないよう心掛けているものの、
さすがに試験段階で戦場ごとに、あまりに仕様が違い過ぎると、
正直な所、こちらの頭の整理が追い付かなくなりますので・・・・
ちなみに輸送量の途中変更は、確か操作系の抜本改革とセットだった為ですね。
変更点が輸送変更だけであれば、戦場2だけ別仕様も可能だったと思います。


> > > > って、操作性も少しは改善した所で、30人と50人の差ってどうです?
> > > > 「これなら問題なさそう」って事でしたら、いっそ50人に戻しても良いのですが。

> > > 個人的な感想ですが、今のシステムなら50人でも構いません。
> > > #輸送半分になったので、兵站ラインがキツクなっています。
> > > ただ人によっては50人の管理が煩雑に感じるようです。

> > まあシステム的には、もともと「50キャラvs.50キャラ」を前提に作られているので、
> > そちらの面では、あまり問題は無いと思いますが、
> > さすがに1人で50キャラを管理するのは、しんどい人にはしんどいですからねえ・・・・
> > 逆にそっちの面から考えると、30キャラが適当かな?とも考えたり。

> 個人的には50名でも問題なく動いております。
> まぁ、使い方の分からないキャラもいたりしますけどねw

でもまあ、長期負傷や戦死などがあれば、予備戦力となるキャラも必要ですしね。
兵站線の確保や、後方星系の防衛なども考えれば、
必要性の低そうなキャラも、使い道があったりするかも?

> > > > > 一度、高速戦場に傾けてみて、リアクションを探ってみるのも良いかもしれませんね。
> > > > では、考えておきます。
> > > > って、いっその事、純粋に交互のターン性にしても良いんですけどね。
> > > > そうすれば両名のプレー・スピード次第で、ゲーム展開の時間の自由自在ですし。

> > > うーん、どうしてもイン時間で優劣が決まってしまうのは問題になりますね。
> > > プレイヤーの大多数が自由にイン時間を選べる方なら問題無いでしょうが、
> > > そういう方の方が少なさそうに感じます。
> > > というわけで、ターン制でイン防御を廃止した方が遊べるプレイヤーは多くなりそうですね。

> > もしくは、攻撃可能な時間帯を制限するとかですね。
> > 例えば、「攻撃可は夜の10時から12時まで」とかにすれば、
> > 思わぬ時間に攻められると言う事は無くなります。
> > ただ逆に、時間帯を制限される事による制約は出て来ますし、
> > もう一方で、24時間監視は無理なので諦めが付くものの、2時間監視は出来ちゃう分、
> > 却って時間的に拘束されてしまう面も心配されますが・・・・
> > ですので、仮にこのシステムを導入するとすれば、
> > 「1ゲーム1週間」で終わるくらいのバランスが必要でしょうね。

> 時間制限は膠着すると思います。
> 奇襲的な効果がなくなるので永遠とイン防御合戦(と言うか攻めない)で
> リアル都合が出来た方が負けって事になります。
> ターン制について言えば会戦版から離れたプレイヤーの一人として
> あまり賛成ではないです。
> 上記を導入するとしても現在の通常仕様は残して頂けると幸いです。

う〜ん、この辺の意見はプレイヤーそれぞれで、実に千差万別ですねえ・・・・
いっその事、3戦場を「無制限版」「時間制限版」「ターン制版」に分けるとか?
管理が大変そうですけど、ゲームの仕様自体が固まれば、不可能では無いかも?


[15740] Re:「情報更新」ボタン復活返信 削除
2012/2/18 (土) 18:23:50 ハルゼー

▼ 徳翁導誉さん
> > あと、今回の復旧後に更新コマンドがなくなってます。
> > 攻勢側としてともかく星系防御側は大変厳しいと思いますので
> > 復活をお願い致します。

> 一応、コマンド選択肢の一番上に「情報更新」があるのですが、
> 確かに使い辛いかも知れませんので、もう1つボタンを付け加えておきました。

コマンド選択肢に気付いてレス修正したのですが既に対応して頂いたみたいですね^^
ご対応ありがとうございました。

> > 構想案についてですが輸送量とかの意見がプレイ中の対戦に即適応されてるみたいですが
> > 少し困惑してます^^;

> まあ、そこは試験版という事でご容赦を(笑)。
> 既に始まっているセッションに関しては、出来るだけ弄らないよう心掛けているものの、
> さすがに試験段階で戦場ごとに、あまりに仕様が違い過ぎると、
> 正直な所、こちらの頭の整理が追い付かなくなりますので・・・・
> ちなみに輸送量の途中変更は、確か操作系の抜本改革とセットだった為ですね。
> 変更点が輸送変更だけであれば、戦場2だけ別仕様も可能だったと思います。
>

テスト版ということで管理も大変でしょうし了解しました。
ただ、私は自軍のネタばれにチキン症候群なので感想とかバランス調整の事は終戦後に^^;

> > > > > って、操作性も少しは改善した所で、30人と50人の差ってどうです?
> > > > > 「これなら問題なさそう」って事でしたら、いっそ50人に戻しても良いのですが。

> > > > 個人的な感想ですが、今のシステムなら50人でも構いません。
> > > > #輸送半分になったので、兵站ラインがキツクなっています。
> > > > ただ人によっては50人の管理が煩雑に感じるようです。

> > > まあシステム的には、もともと「50キャラvs.50キャラ」を前提に作られているので、
> > > そちらの面では、あまり問題は無いと思いますが、
> > > さすがに1人で50キャラを管理するのは、しんどい人にはしんどいですからねえ・・・・
> > > 逆にそっちの面から考えると、30キャラが適当かな?とも考えたり。

> > 個人的には50名でも問題なく動いております。
> > まぁ、使い方の分からないキャラもいたりしますけどねw

> でもまあ、長期負傷や戦死などがあれば、予備戦力となるキャラも必要ですしね。
> 兵站線の確保や、後方星系の防衛なども考えれば、
> 必要性の低そうなキャラも、使い道があったりするかも?
>

50名使用の感想としては敵領侵入側にとっては有難いです。
守勢に回った場合は余艦次第ですかね・・・
完全に使えないキャラは決戦兵器ゴリアテに改造されておりますw


[15741] Re:「情報更新」ボタン復活返信 削除
2012/2/19 (日) 02:06:15 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > あと、今回の復旧後に更新コマンドがなくなってます。
> > 攻勢側としてともかく星系防御側は大変厳しいと思いますので
> > 復活をお願い致します。

> 一応、コマンド選択肢の一番上に「情報更新」があるのですが、
> 確かに使い辛いかも知れませんので、もう1つボタンを付け加えておきました。


こちら大変有難い変更です。
一番押しています(笑)

> > 構想案についてですが輸送量とかの意見がプレイ中の対戦に即適応されてるみたいですが
> > 少し困惑してます^^;

> まあ、そこは試験版という事でご容赦を(笑)。
> 既に始まっているセッションに関しては、出来るだけ弄らないよう心掛けているものの、
> さすがに試験段階で戦場ごとに、あまりに仕様が違い過ぎると、
> 正直な所、こちらの頭の整理が追い付かなくなりますので・・・・
> ちなみに輸送量の途中変更は、確か操作系の抜本改革とセットだった為ですね。
> 変更点が輸送変更だけであれば、戦場2だけ別仕様も可能だったと思います。


テスト版と割り切っているので、私個人は勝手に変えられても、
将官が撃破されてもあまり気にしないですね。
戦術もかなりオープンです。
まあテスト版なので・・・。
あくまで私個人のスタンスなので、
他の方に対しては要求はせず、相手のスタンスには合わせております。

> > 個人的には50名でも問題なく動いております。
> > まぁ、使い方の分からないキャラもいたりしますけどねw

> でもまあ、長期負傷や戦死などがあれば、予備戦力となるキャラも必要ですしね。
> 兵站線の確保や、後方星系の防衛なども考えれば、
> 必要性の低そうなキャラも、使い道があったりするかも?


低階級低ステキャラは撃破されても相手にメリットが無いので、
このゲームでは使い道が実はあるのです。
下手に階級が高いだけのキャラより(笑)
30名、50名は実際試してみて様子を見るでも良いかも・・・。
戦死判定を導入するなら、一回50名に戻してみて感想を聞く方が判断しやすいかもしれませんね。

> > > もしくは、攻撃可能な時間帯を制限するとかですね。
> > > 例えば、「攻撃可は夜の10時から12時まで」とかにすれば、
> > > 思わぬ時間に攻められると言う事は無くなります。
> > > ただ逆に、時間帯を制限される事による制約は出て来ますし、
> > > もう一方で、24時間監視は無理なので諦めが付くものの、2時間監視は出来ちゃう分、
> > > 却って時間的に拘束されてしまう面も心配されますが・・・・
> > > ですので、仮にこのシステムを導入するとすれば、
> > > 「1ゲーム1週間」で終わるくらいのバランスが必要でしょうね。

> > 時間制限は膠着すると思います。
> > 奇襲的な効果がなくなるので永遠とイン防御合戦(と言うか攻めない)で
> > リアル都合が出来た方が負けって事になります。
> > ターン制について言えば会戦版から離れたプレイヤーの一人として
> > あまり賛成ではないです。
> > 上記を導入するとしても現在の通常仕様は残して頂けると幸いです。

> う〜ん、この辺の意見はプレイヤーそれぞれで、実に千差万別ですねえ・・・・
> いっその事、3戦場を「無制限版」「時間制限版」「ターン制版」に分けるとか?
> 管理が大変そうですけど、ゲームの仕様自体が固まれば、不可能では無いかも?


う〜ん、この辺の意見はプレイヤーそれぞれで、実に千差万別ですねえ・・・・
いっその事、3戦場を「無制限版」「時間制限版」「ターン制版」に分けるとか?
管理が大変そうですけど、ゲームの仕様自体が固まれば、不可能では無いかも?

要望をまとめると下記のような意見でしょうか。
・時間を区切ってもイン防御可能なら、膠着する。(無制限を残して欲しい)
・イン時間を自由に出来る人の方が有利だから、制限をつけたい(いっそのことイン防御不可にする?)

管理が大変であれば、折衷案で1戦場のみ無制限で、他の戦場に制限をつけてみる。
という方向で如何でしょうか?
時間制限だけしてイン防御可能なら、ハルゼーさんの言う通り膠着しそうなので、
制限をつけるならイン防御の意味が無いようにした方が良いでしょうね。
会戦版の「1時間ごと」のようなのが良いのでしょうか。


[15745] Re:まとめレス3返信 削除
2012/2/20 (月) 01:02:31 キニスン

▼ 徳翁導誉さん
> ▼ 試験戦場3
> > > 銀英大戦「1対1」版の構想案 2スレ目
> > > スレが長いようですので。

> せっかくの所、悪いのですが、
> スレッドが伸びた場合の新規スレッドは、基本的に私に任せて下さい。
> 個々人への返信としては見辛いものの、敢えて「まとめレス」という形を取っているのも、
> 返信ごとにバラナバラにな情報の集約化こそが、最大の目的であり、
> そこへの返信で新規スレッドを立てられては、その意味が無くなってしまいますので。
>
> > > また、今回の不具合対応に関してもいくつか異議があります。
> > > 不具合の修正に伴い事前の将官配置が初期化された分かりますが
> > > 私に関して言えば修正された事を知ったのはつい先ほどです。
> > > 準備ターンすら設けて頂けないのは一体どういうことなの?と思わざるを得ません。

> 一応、準備ターンは、初期化した木曜日がそれでしたが、
> 両軍ともに登録してある状態なので、日付変更と共に第1ターンになりました。
> まあこの辺は、戦場に設置されてるチャット部分の方で、
> マウリッツさんが水曜日に「インフルエンザの為、2日ほどの猶予を」と書かれ、
> その後、キニスンさんが「金曜日の7時に再開しませんか? 」と書かれていたので、
> あとは両名の調整次第であり、とりあえず金曜日に第1ターンを迎える事は問題無いと考えました。
>
> > > どうせ初期化するのであれば、担当者の初期化も含めて頂ければと思いました。
> > > 以上、私からのお願い事&愚痴でした。

> う〜ん、温情が却って仇になってしまいましたかねえ・・・・
> 個人戦である以上、基本的には一方がプレイ不可となれば「初期化」の考えなのですが、
> まあ、今はまだテスト版ですし、インフルエンザという事情が事情なので、
> 相手方のキニスンさんまで巻き込まれて削除されてしまう初期化だと、気苦しいかと思い、
> しかも「2日ほどの猶予を」という事であれば、多少の特例もアリかとの処置だったのですが。
>
> > ついでに今回の教訓から、猶予期間中に将官の配置、行動を制限するのは難しいことがわかりました。
> > 制限を取ろうとしても、相手が将官の配置、行動をしているかどうかはわかりません。
> > となると、歴史一覧に残る形である攻撃を制限する停戦が、猶予期間中には一番適していると思いました。
> > 特に後者は、ルール化するべきだと考えます。
> > 一々話し合いで猶予期間中の制限を決めるとなると、色々と面倒なことになりますから。

> 「ルール化」という面では、一方が停止状態となれば、
> 基本的に「初期化」が最良であろうかと考えています。
> 今回の件は、上記の通り特例処置だったので。
> その後、マウリッツさんから初期化の要望がありましたので、特例を廃して初期化します。
> キニスンさんには申し訳ありませんが、継続希望の場合は再度の登録をお願いします。
>
> また、ただ初期化するだけではアレなので、要望のあった点を試験的に変更。
> 1.同盟軍3将官の入れ替え
> 2.エルゴンとエルファシルの工業値を交換
> 3.バーラトの工業値を4000から5000にアップ
> 4.負傷期間を10日間から5日間に短縮


戦場3での初期化ありがとうございました。


[15750] Re:まとめレス3返信 削除
2012/2/25 (土) 13:33:31 harf

▼ 徳翁導誉さん
> ▼ 試験戦場1など
> > それと個人的には既存の世界観を壊さない程度に、
> > 同盟の少将・中将級の提督を能力UPさせるのはまだ可能かと思っていたりします。
> > ま、これも一つの手ですね。
> > ビュコック、ウランフ、ボロディン、チュン、ホーウッド、モートン、カールセンはまだイジれるかなと思っています。
> > #あくまで作品に対する私の主観になりますが・・・。

> これまた能力値付きで提案されれば、あっさり変更されます(笑)。
> 私も能力値の方が、かなり適当に付けてますので。


お言葉に甘えて、希望だけ出しておきます。
あくまで個人的な見解なので、反映するしないは管理人さんの判断でしょう。
作品のことを思い出しながら色々考えていたら、ちょっと多くなりすぎました(笑)
問題あれば人数減らすなり、スルーするなりして頂いて結構です。
一応理由も添えておきます。

これを反映すると、人口減少により使用するキャラクターが制限されている通常板では、帝国能力差があまり感じられないかもしれませんね・・・。
#ローエングラム、メルカッツを除く。
全将帥を含めれば、全体的に帝国軍の方が有能で、かつ高ステ高階級の能力が居るのは変りません。

■変更希望一覧
ロボス元帥
機動4→5

ビュコック中将
攻撃7→8
回復1→2

ウランフ中将
攻撃7→8
回復7→5

ボロディン中将
機動6→8
情報7→6
攻撃6→7
防御7→6

ルグランジュ中将
機動5→6
攻撃4→5

チュン・ウーチェン中将
情報7→8
攻撃5→6
防御6→7
兵站6→7

モートン少将
機動5→7
兵站4→5
回復5→6

カールセン少将
機動6→7
攻撃8→9
防御5→4
回復7→6

アッテンボロー准将
機動8→7
攻撃6→7

フィッシャー准将
機動8→9
防御4→5

パトリチェフ准将
機動4→5
情報4→6
攻撃6→4
兵站4→5

マリノ准将
機動5→7


■理由
ロボス元帥
機動4→5
作中でも能力の衰えや駄目っぷりが表現されていたので、今の能力になっているかと思います。
ただ組織管理者、宇宙艦隊司令長官としての能力の欠如はあったと思いますが、
前線での戦術手腕については、それなりに評価されていたかと思います。
帝国の貴族や家柄だけで将官になった人達と同程度なのは可哀想過ぎるので、
せめて機動を5に。

ビュコック中将
攻撃7→8
回復1→2

作中でも随一の戦歴を誇る同盟軍の宿将。
キャラ対比として能力的にはメルカッツと同程度ぐらいに抑えておきたいが、
階級の差を考慮し、全体的に火力不足の同盟軍を補うため、火力UP。
#同盟滅亡まで活躍し続けましたし、負け戦で見せ場があるキャラには甘くなる・・・。

ウランフ中将
攻撃7→8
回復7→5

作中ではアムリッツァで戦死するが、外伝やゲームではその能力をかなり高く評価されるキャラクター。
また作中内でもビュコックやヤンからの評価も高い。
「ウランフやボロディンが生きていればもう少し楽出来るのに・・・」というヤンの声に応えて、
楽が出来るように、火力をUP。
バランス調整で少し回復をダウン。

ボロディン中将
機動6→8
情報7→6
攻撃6→7
防御7→6

こちらもアムリッツァで戦死するが、やはり能力を高く評価されているキャラクター。
「ウランフやボロディンが生きていればもう少し楽出来るのに・・・」というヤンの声に応えて、
役に立つように機動8に修正。
そしてこちらも攻撃重視に。
#機動8以上は帝国同盟共に、同数のキャラクターを有しているので、バランスを取ってアッテンボローを機動7に修正。

ルグランジュ中将
機動5→6
攻撃4→5

同盟での内戦において、ヤンと戦った提督。
思想的には問題があったが、一応無能ではないという扱いだったので、他の無能・低能と呼ばれる提督達と差をつけて、
機動と攻撃力をUP


チュン・ウーチェン中将
情報7→8
攻撃5→6
防御6→7
兵站6→7

同盟軍の総参謀長としても宇宙艦隊司令長官代理としても、過不足無くビュコックと滅亡間際の同盟軍を支えた将帥。
情報8と兵站7は普通につけても良いかと。
#負け戦で見せ場があるキャラには甘くなる・・・。


モートン少将
機動5→7
兵站4→5
回復5→6

帝国領侵攻作戦の頃から活躍し続けた提督。
最後はバーミリオンでミュラーに撃破されるが、無能・低能クラスの提督達とやはり差をつける意味でも
少し能力UP.
#ランテマリオでも活躍しましたしね。

カールセン少将
機動6→7
攻撃8→9
防御5→4
回復7→6

ビュコックと共にランテマリオ、マルアデッタと激戦を戦った提督。
マルアデッタではビュコックのフォローがあったとはいえ、鉄壁を突き崩して帝国本陣に突入した見せ場を考えると、
やはり攻撃をもう少し高めに設定したい。
鉄壁の防御10を意識して攻撃を9に。
ファーレンハイトに似てくるので、そこはバランスを取って、防御と回復をダウン。
超攻撃型の直撃要員に。
#負け戦で(ry

アッテンボロー准将
機動8→7
攻撃6→7

バランス調整で機動を8から7にダウン。
作中でのユリアン評を少し意識して、攻撃力も7にして7揃えに。

フィッシャー准将
機動8→9
防御4→5

艦隊運用の名人であり、ヤン艦隊の艦隊運用の全責任者兼生きた航路図。
単純に艦隊を動かすだけなら、ヤン以上はあっても良いはずなので、機動10を与えたいぐらいですが、
疾風ウォルフの機動10が霞んでしまうので、遠慮して機動9に。

パトリチェフ准将
機動4→5
情報4→6
攻撃6→4
兵站4→5

ヤン艦隊幕僚メンバーの中で最弱の能力・・・。
無能・低能と呼ばれる提督達より低いのは如何なものかと思い、全体的に能力UP。
#まあ作中での見せ場が少ないのが・・・。

マリノ准将
機動5→7
一応、フィッシャーの後任としてヤン艦隊の艦隊運用の全権を預かる提督。
前任者に及ばずとも、機動5はちょっと低すぎるのでそれなりにUP。


ちなみに、ハルゼーさんが元ネタを・・・と気にされていましたが、ちなみに元ネタって何を指されているんでしょうか?
元ネタ=原作?アニメ?管理人さんの設定データ?それとも今まで過去のプレイヤーが積み上げてきた想いでしょうか。



[15751] Re2:まとめレス3返信 削除
2012/2/25 (土) 20:39:02 ハルゼー

▼ harfさん
> ちなみに、ハルゼーさんが元ネタを・・・と気にされていましたが、ちなみに元ネタって何を指されているんでしょうか?
> 元ネタ=原作?アニメ?管理人さんの設定データ?それとも今まで過去のプレイヤーが積み上げてきた想いでしょうか。
>

えと、積み上げて来た想いみたいな素敵な謎に満ちたものは生憎と持ち合わせていませんが
私の元ネタとは小説の事です。(アニメも含めても構いません。)

同盟提督の能力について弄る事については反対はしませんが何処までが
世界観を壊さないかというラインは慎重にして頂きたいなと思います。。
一応、今期通常版から既に6名の同盟将官がアップしてますので上げる上げないの話は
通常版終了後の感想を聞いてからでも宜しいのではないでしょうか。

ただし1対1版の同盟が、どうにもならないって結果が増えてきた場合は
テスト版として導入もありかなと・・・


[15752] Re3:まとめレス3返信 削除
2012/2/25 (土) 23:21:06 harf

▼ ハルゼーさん
> ▼ harfさん
> > ちなみに、ハルゼーさんが元ネタを・・・と気にされていましたが、ちなみに元ネタって何を指されているんでしょうか?
> > 元ネタ=原作?アニメ?管理人さんの設定データ?それとも今まで過去のプレイヤーが積み上げてきた想いでしょうか。
> >

> えと、積み上げて来た想いみたいな素敵な謎に満ちたものは生憎と持ち合わせていませんが
> 私の元ネタとは小説の事です。(アニメも含めても構いません。)


ご返信有難うございます。
元ネタの件は了解です。

> 同盟提督の能力について弄る事については反対はしませんが何処までが
> 世界観を壊さないかというラインは慎重にして頂きたいなと思います。。


ここなんですが、多分これって個々人の感覚が多分に影響するので、線引きは難しいですよね。
まあそれをふまえた上でのご発言だと思います。
そういう意見があるのなら、無理に希望を通したいとは思いません。
ただ最終的なジャッジは管理人さんかなと思っています。

> 一応、今期通常版から既に6名の同盟将官がアップしてますので上げる上げないの話は
> 通常版終了後の感想を聞いてからでも宜しいのではないでしょうか。


ここの運用ルールがまだ明確化されていないのではないかと思っています。
例えば、通常版と会戦版で能力値が違っていたり、細かいルールが違っていたりします。
通常版と1対1は能力を合わせることが前提なのでしょうか?
それとも既にルールが決まっているならば、ご教授頂けると幸いです。

通常版には適用してもしなくても良いかなと思っていました。
通常版終了後は終了後でハルゼーさんの仰る通り、話合う機会があるでしょうから、
適用可否の反応をプレイヤーからヒアリングするなら、その場でかなと思っていました。

> ただし1対1版の同盟が、どうにもならないって結果が増えてきた場合は
> テスト版として導入もありかなと・・・


話をまとめますと、無理矢理通すつもりはありません。
とりあえず希望を希望として管理人さんにお伝えしたと思っています。
慎重な対応を考えるなら、一旦保留し、他のプレイヤーの感想を聞きつつ、
最終的に管理人さんに判断して頂いた方がよろしいですかね?

小説の設定や世界観を壊さないために、同盟軍全体<帝国軍全体は覆せません。
また無能・低能な提督達が居るのもそのためだとは思います。
ただ同盟にも優秀な提督達が居るので、その部分は表現出来たらなと思います。
アムリッツァでウランフやボロディンが死んでなければ・・・。
#まあ、その前にアムリッツァの大敗で国力と戦力がありませんけどね。
ビュコック、チュン、カールセン、モートンに十分な兵力を与えてみたら、
どういう戦いになったか・・・と妄想は広がります。


[15759] Re4:まとめレス3返信 削除
2012/2/26 (日) 14:39:38 ハルゼー

▼ harfさん
>
> > 同盟提督の能力について弄る事については反対はしませんが何処までが
> > 世界観を壊さないかというラインは慎重にして頂きたいなと思います。。

>
> ここなんですが、多分これって個々人の感覚が多分に影響するので、線引きは難しいですよね。
> まあそれをふまえた上でのご発言だと思います。
> そういう意見があるのなら、無理に希望を通したいとは思いません。
> ただ最終的なジャッジは管理人さんかなと思っています。
>

でしょうね。
では、harfさんと話し合う余地は無いと思いますので
この話は終わりにさせてもらいます。

> > 一応、今期通常版から既に6名の同盟将官がアップしてますので上げる上げないの話は
> > 通常版終了後の感想を聞いてからでも宜しいのではないでしょうか。

>
> ここの運用ルールがまだ明確化されていないのではないかと思っています。
> 例えば、通常版と会戦版で能力値が違っていたり、細かいルールが違っていたりします。
> 通常版と1対1は能力を合わせることが前提なのでしょうか?
> それとも既にルールが決まっているならば、ご教授頂けると幸いです。
>

ルールなんて無いでしょう。
変える必要があれば変えるべきだと思いますが1対1版の積み重ね自体が少なく
例として通常版を引き合いに考えるしかないのでは?
同盟のステータスをアップさせる事に関して両陣営のバランスは考慮されなければなりません

なぜ、通常版と会戦版のルールが違うかはバランス調整ですね。
プレイを積み重ねた上での意見調整した結果です。
ちなみ攻撃ZOCやターン制限についての相談レスは検索かけてみれば直ぐにヒットしますよ。
非常に長い議論を重ねてますね。

基本的に私は同盟のステータスアップ自体については異論ないのです。
前期通常版終了時でも同盟の改造も出してますしね。
ただ、1対1版のプレイ積み重ねの上で改善したほうが良いと考えてまが
今期のharfさんの同盟登録プレイが終了されてからでは如何と思ってました。


[15766] Re5:まとめレス3返信 削除
2012/2/27 (月) 02:04:46 harf

▼ ハルゼーさん
> ▼ harfさん
> >
> > > 同盟提督の能力について弄る事については反対はしませんが何処までが
> > > 世界観を壊さないかというラインは慎重にして頂きたいなと思います。。

> >
> > ここなんですが、多分これって個々人の感覚が多分に影響するので、線引きは難しいですよね。
> > まあそれをふまえた上でのご発言だと思います。
> > そういう意見があるのなら、無理に希望を通したいとは思いません。
> > ただ最終的なジャッジは管理人さんかなと思っています。
> >

> でしょうね。
> では、harfさんと話し合う余地は無いと思いますので
> この話は終わりにさせてもらいます。


了解です。

> > > 一応、今期通常版から既に6名の同盟将官がアップしてますので上げる上げないの話は
> > > 通常版終了後の感想を聞いてからでも宜しいのではないでしょうか。

> >
> > ここの運用ルールがまだ明確化されていないのではないかと思っています。
> > 例えば、通常版と会戦版で能力値が違っていたり、細かいルールが違っていたりします。
> > 通常版と1対1は能力を合わせることが前提なのでしょうか?
> > それとも既にルールが決まっているならば、ご教授頂けると幸いです。
> >

> ルールなんて無いでしょう。
> 変える必要があれば変えるべきだと思いますが1対1版の積み重ね自体が少なく
> 例として通常版を引き合いに考えるしかないのでは?
> 同盟のステータスをアップさせる事に関して両陣営のバランスは考慮されなければなりません
>
> なぜ、通常版と会戦版のルールが違うかはバランス調整ですね。
> プレイを積み重ねた上での意見調整した結果です。
> ちなみ攻撃ZOCやターン制限についての相談レスは検索かけてみれば直ぐにヒットしますよ。
> 非常に長い議論を重ねてますね。
>
> 基本的に私は同盟のステータスアップ自体については異論ないのです。
> 前期通常版終了時でも同盟の改造も出してますしね。
> ただ、1対1版のプレイ積み重ねの上で改善したほうが良いと考えてまが
> 今期のharfさんの同盟登録プレイが終了されてからでは如何と思ってました。


今までプレイされた方々が長い議論を重ねてきた件については、了解しました。
それを無理矢理崩そうというつもりはありません。

現在稼動している通常版などであれば終了後にまとめて話をしますが、
テスト版なので何かのタイミングがあれば、いつでも良いかと判断していました。
ハルゼーさんのご意見は受けとめておきます。
ただ急造のテスト版なので、鉄は熱いうちに打たないと、プレイヤーが居なくなるのでは?
という懸念もあります。


[15755] まとめレス4返信 削除
2012/2/26 (日) 14:10:01 徳翁導誉

> > > > あと、今回の復旧後に更新コマンドがなくなってます。
> > > > 攻勢側としてともかく星系防御側は大変厳しいと思いますので
> > > > 復活をお願い致します。

> > > 一応、コマンド選択肢の一番上に「情報更新」があるのですが、
> > > 確かに使い辛いかも知れませんので、もう1つボタンを付け加えておきました。

> > コマンド選択肢に気付いてレス修正したのですが既に対応して頂いたみたいですね^^
> > ご対応ありがとうございました。

> こちら大変有難い変更です。
> 一番押しています(笑)

まあ、結果オーライという事で(笑)。


> > う〜ん、この辺の意見はプレイヤーそれぞれで、実に千差万別ですねえ・・・・
> > いっその事、3戦場を「無制限版」「時間制限版」「ターン制版」に分けるとか?
> > 管理が大変そうですけど、ゲームの仕様自体が固まれば、不可能では無いかも?

> 要望をまとめると下記のような意見でしょうか。
> ・時間を区切ってもイン防御可能なら、膠着する。(無制限を残して欲しい)
> ・イン時間を自由に出来る人の方が有利だから、制限をつけたい(いっそのことイン防御不可にする?)

いっその事、攻撃を受けた場合の星系の余艦減少数を、将官の有無に関わらず一定にし、
敵軍ユニットが星系に隣接する場合、星系に入城できないようにすれば、
「イン防御」と呼ばれる行動も防げますかねえ?
って、試験戦場3が初期化から1週間経っても登録者が居ない状況では、
そもそもの需要自体が、有るのか否かも疑問ですけど・・・・


> > > それと個人的には既存の世界観を壊さない程度に、
> > > 同盟の少将・中将級の提督を能力UPさせるのはまだ可能かと思っていたりします。
> > > ま、これも一つの手ですね。
> > > ビュコック、ウランフ、ボロディン、チュン、ホーウッド、モートン、カールセンはまだイジれるかなと思っています。
> > > #あくまで作品に対する私の主観になりますが・・・。

> > これまた能力値付きで提案されれば、あっさり変更されます(笑)。
> > 私も能力値の方が、かなり適当に付けてますので。

> お言葉に甘えて、希望だけ出しておきます。
> あくまで個人的な見解なので、反映するしないは管理人さんの判断でしょう。
> 作品のことを思い出しながら色々考えていたら、ちょっと多くなりすぎました(笑)
> 問題あれば人数減らすなり、スルーするなりして頂いて結構です。
> 一応理由も添えておきます。

あれだけ書くのは、きっと大変だったのでは?
おかげ様で、こちらは随分楽しませてもらいましたけど(笑)。
何か久しぶりに、作品の世界観とかを思い出してました!!
知名度の問題云々を抜きにすれば、やはり面白い題材ですよね、銀英伝も。

ただ本題の「能力値変更」に関しては、
折角これだけ書いて下さったの何なのですが、
「+1」で収まる変更部分は、ゲーム設定上の想定の違いなのかも?
もうちょっと解り易く書きますと、帝国の「独裁専制」と同盟の「民主共和制」の違いを、
多少なりとも表せないかなあ?という考えが、現状の能力値設定には入っているんです。
より具体的に言いますと、民主制の方が生産能力が高いとか、
将官の質の方も、独裁制は有能と無能の両極端で、民主制は平均的で凡庸揃いな感じとか。
「同盟側の能力値は気持ち低いかな?」と思われたのだとすれば、その辺の影響があるかも?

ですので、仮に両軍の戦力バランスを調整しようとするのであれば、
「同盟側の能力値を1プラス」よりも、「生産能力のアップ」で対応したい考えはあります。
帝国と同盟が似たような能力配分では、ゲームとしても面白く無いですしね(笑)。
あとは、そうした凡庸揃いな同盟軍にあるからこそ、ヤンの能力が光るみたいな表現ですか。
その辺りも考えると、あまりメリハリが無くなっちゃうのは、ちょっと・・・・
それに、セッションごとに将官の能力値をランダムで増減させる仕様を本当に導入するなら、
「+1」くらいの能力値変更は、あまり必要性は高く無いかなあ?という気もします。

その一方で、能力値がマイナスされたり、2以上プラスされてる提案に関しては、
「確かになあ」と思わされる所が多分にありました。
特にパトリチェフなどは、作中での活躍の少なさから、
能力値を、どう設定すれば良いのか悩んで付けたものの、
改定案の方がしっくり来る感じを受けました(笑)。
あと、正直に言いますと、ここまで大量に提案されるとは思っていなかったので、
バランス面なども考慮しなくてはいけませんし、即採用とは行きませんが、
その辺の調整が入る際には、十分に参考にさせてもらいます。

P.S.
ここで交わされている能力値の設定に関しては、↓でご覧いただけます。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex/index.html


[15765] Re:まとめレス4返信 削除
2012/2/27 (月) 01:46:55 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > う〜ん、この辺の意見はプレイヤーそれぞれで、実に千差万別ですねえ・・・・
> > > いっその事、3戦場を「無制限版」「時間制限版」「ターン制版」に分けるとか?
> > > 管理が大変そうですけど、ゲームの仕様自体が固まれば、不可能では無いかも?

> > 要望をまとめると下記のような意見でしょうか。
> > ・時間を区切ってもイン防御可能なら、膠着する。(無制限を残して欲しい)
> > ・イン時間を自由に出来る人の方が有利だから、制限をつけたい(いっそのことイン防御不可にする?)

> いっその事、攻撃を受けた場合の星系の余艦減少数を、将官の有無に関わらず一定にし、
> 敵軍ユニットが星系に隣接する場合、星系に入城できないようにすれば、
> 「イン防御」と呼ばれる行動も防げますかねえ?


余艦減少数を指揮官の有無に関係無く一定にすると、ある程度緩和にはなると思います。
と言いますか、根本的に防御の考え方が変りそうですね(笑)
一定と言いますと、無人惑星と同等の減少数に合わせるのでしょうか?

多分、元から惑星上に駐留している場合は、その場で補充は可能ですよね?
その場合はイン防御自体は実施可能だと思います。

ちなみにこういう改善案を出されたということは、ターン制や時間制限などは導入しない予定なのでしょうか?

> って、試験戦場3が初期化から1週間経っても登録者が居ない状況では、
> そもそもの需要自体が、有るのか否かも疑問ですけど・・・・


第3戦場では共産党さんが登録希望の発言をされていましたね。
まだ入られていませんが・・・。
#管理人さんが時間制限なりターン制なりを導入するのを待ってるんですかね・・・?
#まあ構想はある・・・程度のお話でしたね。

どちらにしろ、新人さんが入っていないのは確かですね
現在は一部の方だけに需要有り・・・という所でしょうか。
どの時点で判断すべきか迷いますが。

> > > > それと個人的には既存の世界観を壊さない程度に、
> > > > 同盟の少将・中将級の提督を能力UPさせるのはまだ可能かと思っていたりします。
> > > > ま、これも一つの手ですね。
> > > > ビュコック、ウランフ、ボロディン、チュン、ホーウッド、モートン、カールセンはまだイジれるかなと思っています。
> > > > #あくまで作品に対する私の主観になりますが・・・。

> > > これまた能力値付きで提案されれば、あっさり変更されます(笑)。
> > > 私も能力値の方が、かなり適当に付けてますので。

> > お言葉に甘えて、希望だけ出しておきます。
> > あくまで個人的な見解なので、反映するしないは管理人さんの判断でしょう。
> > 作品のことを思い出しながら色々考えていたら、ちょっと多くなりすぎました(笑)
> > 問題あれば人数減らすなり、スルーするなりして頂いて結構です。
> > 一応理由も添えておきます。

> あれだけ書くのは、きっと大変だったのでは?
> おかげ様で、こちらは随分楽しませてもらいましたけど(笑)。
> 何か久しぶりに、作品の世界観とかを思い出してました!!
> 知名度の問題云々を抜きにすれば、やはり面白い題材ですよね、銀英伝も。


すいません、お言葉に甘えすぎたようです。
私も色々思い出しながら、浸っていました。
時間もそれなりにかかりましたね、ちょっと調子に乗りすぎたようです(笑)

> ただ本題の「能力値変更」に関しては、
> 折角これだけ書いて下さったの何なのですが、
> 「+1」で収まる変更部分は、ゲーム設定上の想定の違いなのかも?
> もうちょっと解り易く書きますと、帝国の「独裁専制」と同盟の「民主共和制」の違いを、
> 多少なりとも表せないかなあ?という考えが、現状の能力値設定には入っているんです。
> より具体的に言いますと、民主制の方が生産能力が高いとか、
> 将官の質の方も、独裁制は有能と無能の両極端で、民主制は平均的で凡庸揃いな感じとか。
> 「同盟側の能力値は気持ち低いかな?」と思われたのだとすれば、その辺の影響があるかも?


国家全体や軍全体に幅を広げると、民主主義と専制で差が出るというお考えは理解出来ます。
ただ個々の能力に対してそれが適用されるとなると、
個人的には少し疑問符がつきます・・・。

> ですので、仮に両軍の戦力バランスを調整しようとするのであれば、
> 「同盟側の能力値を1プラス」よりも、「生産能力のアップ」で対応したい考えはあります。
> 帝国と同盟が似たような能力配分では、ゲームとしても面白く無いですしね(笑)。
> あとは、そうした凡庸揃いな同盟軍にあるからこそ、ヤンの能力が光るみたいな表現ですか。
> その辺りも考えると、あまりメリハリが無くなっちゃうのは、ちょっと・・・・
> それに、セッションごとに将官の能力値をランダムで増減させる仕様を本当に導入するなら、
> 「+1」くらいの能力値変更は、あまり必要性は高く無いかなあ?という気もします。


能力値ランダムは導入されるのはもう決めてらっしゃいますか?
案の一つとして出ていて、導入は検討中ぐらいの認識でした。
確かに導入するなら、+1ぐらいの能力値変更は影響力は少ないです。

> その一方で、能力値がマイナスされたり、2以上プラスされてる提案に関しては、
> 「確かになあ」と思わされる所が多分にありました。
> 特にパトリチェフなどは、作中での活躍の少なさから、
> 能力値を、どう設定すれば良いのか悩んで付けたものの、
> 改定案の方がしっくり来る感じを受けました(笑)。
> あと、正直に言いますと、ここまで大量に提案されるとは思っていなかったので、
> バランス面なども考慮しなくてはいけませんし、即採用とは行きませんが、
> その辺の調整が入る際には、十分に参考にさせてもらいます。


お言葉に甘え過ぎて、個人的な希望を押し付けてしまったかもしれませんね。
ご迷惑をおかけしていたら、すいません。
管理人さんの判断を受け入れますので、後はよろしくお願いします。
#パトリチェフだけでも是非・・・(笑)

> P.S.
> ここで交わされている能力値の設定に関しては、↓でご覧いただけます。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex/index.html


はい、これを見ながら考えていました。


[15779] ◆ 戦場2を初期化&仕様変更 ◆返信 削除
2012/3/4 (日) 15:35:01 徳翁導誉

セッション終結から1週間以上が経ちましたので、戦場2を初期化しました。
変更点は以下の通りです。

1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
  とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
  増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
  能力値の上限は10、下限は1となっています。

2.同盟首都バーラトの工業値を4000から5000にアップ。
  更に、エルゴンとエルファシルの工業値を入れ替え。

3.負傷期間を、5〜15日間のランダム制に変更。
  負傷時に、同等の確率でランダムに設定されます。
  初めは「戦死判定」を入れようかと考えたのですが、
  いきなりそれは厳しいかと思い、長期負傷もあるランダム制にしました。

4.占領地(初期設定で自勢力下にない星系)へ直接、将官を配備できなくしました。
  また、占領地から占領地への輸送コマンドは、行動消費が2倍に、
  輸送先か輸送元の一方が占領地なら、行動消費が1.5倍になるようにしました。

P.S.
初期化から3日以上登録者が居ない場合は、複数戦場の掛け持ちもOKとします。

それと先程、間違えて戦場2の新プログラムを、戦場1にも上げてしまいました。
急いで保存してあったプログラムに差し替えたのですが、何かおかしな点がありましたら報告下さい。
保存後にバグ修正などしていたら、その辺は未対応に戻ってるはずなので。


> > > > う〜ん、この辺の意見はプレイヤーそれぞれで、実に千差万別ですねえ・・・・
> > > > いっその事、3戦場を「無制限版」「時間制限版」「ターン制版」に分けるとか?
> > > > 管理が大変そうですけど、ゲームの仕様自体が固まれば、不可能では無いかも?

> > > 要望をまとめると下記のような意見でしょうか。
> > > ・時間を区切ってもイン防御可能なら、膠着する。(無制限を残して欲しい)
> > > ・イン時間を自由に出来る人の方が有利だから、制限をつけたい(いっそのことイン防御不可にする?)

> > いっその事、攻撃を受けた場合の星系の余艦減少数を、将官の有無に関わらず一定にし、
> > 敵軍ユニットが星系に隣接する場合、星系に入城できないようにすれば、
> > 「イン防御」と呼ばれる行動も防げますかねえ?

> 余艦減少数を指揮官の有無に関係無く一定にすると、ある程度緩和にはなると思います。
> と言いますか、根本的に防御の考え方が変りそうですね(笑)
> 一定と言いますと、無人惑星と同等の減少数に合わせるのでしょうか?
> 多分、元から惑星上に駐留している場合は、その場で補充は可能ですよね?
> その場合はイン防御自体は実施可能だと思います。
> ちなみにこういう改善案を出されたということは、ターン制や時間制限などは導入しない予定なのでしょうか?

まあ実験中ですので、模索だけは色々しておこうというだけですね(笑)。
ただ一方で、ターン制も、時間制限も、プレイヤーに対して「制限」が掛かる訳で、
こうした部分が、導入に対して少し考えさせられる所ではあるんですよね。
特に「1対1」というゲーム・システムを考慮した場合、
制限を嫌がり、参加者が表れないのも問題ですが、
制限を嫌がり、途中で投げ出されたしたら、それ以上に問題ですから・・・・

> > > 作品のことを思い出しながら色々考えていたら、ちょっと多くなりすぎました(笑)
> > > 問題あれば人数減らすなり、スルーするなりして頂いて結構です。
> > > 一応理由も添えておきます。

> > あれだけ書くのは、きっと大変だったのでは?
> > おかげ様で、こちらは随分楽しませてもらいましたけど(笑)。
> > 何か久しぶりに、作品の世界観とかを思い出してました!!
> > 知名度の問題云々を抜きにすれば、やはり面白い題材ですよね、銀英伝も。

> すいません、お言葉に甘えすぎたようです。
> 私も色々思い出しながら、浸っていました。
> 時間もそれなりにかかりましたね、ちょっと調子に乗りすぎたようです(笑)

いえいえ、読んでた私の方は楽しかったのですが(笑)、
それを完全に反映させるという面では難しいので、
こちらとしては、却って申し訳ないなあ・・・と。

> > ただ本題の「能力値変更」に関しては、
> > 折角これだけ書いて下さったの何なのですが、
> > 「+1」で収まる変更部分は、ゲーム設定上の想定の違いなのかも?
> > もうちょっと解り易く書きますと、帝国の「独裁専制」と同盟の「民主共和制」の違いを、
> > 多少なりとも表せないかなあ?という考えが、現状の能力値設定には入っているんです。
> > より具体的に言いますと、民主制の方が生産能力が高いとか、
> > 将官の質の方も、独裁制は有能と無能の両極端で、民主制は平均的で凡庸揃いな感じとか。
> > 「同盟側の能力値は気持ち低いかな?」と思われたのだとすれば、その辺の影響があるかも?

> 国家全体や軍全体に幅を広げると、民主主義と専制で差が出るというお考えは理解出来ます。
> ただ個々の能力に対してそれが適用されるとなると、
> 個人的には少し疑問符がつきます・・・。

う〜ん、その辺の事になると、卵が先か?鶏が先か?みたいな話になるのですが、
民主共和政体だから、敢えてゲーム的に同盟軍将官の能力を下げたという訳ではなく、
個人的には「帝国名将>同盟凡将>帝国愚将」と、整然にキャラ付けされたイメージがあり、
政治体制の違いというモノが、そのイメージを補完し、
更にそのイメージを定着させてると言いますか・・・・

また、個人の資質そのものは環境に左右されなくても、
成長は環境に左右されますし、実績は状況に左右されると思うんです。
例えば、日本軍だと牟田口廉也は「愚将」の代名詞のように言われますが、
もしも彼が物量豊かな米軍の中に居れば、パットンのような活躍を見せたかも知れず、
そうした事情まで考慮し、資質的な面から能力値を設定する方法も有りますけど、
やはり、牟田口なら日本軍の牟田口として、パットンなら米軍のパットンとして、
その実績的な面から能力値を設定した方が一般的ですし、イメージにも合い易いと思います。

そういう意味では、同盟軍の将官も「同盟軍」という枠組み内にある事を考えて、
ヤン以外の同盟軍将官は「可もなく不可もなく」の能力値設定を基準とし、
帝国軍の名将が天才タイプなのに対して、同盟軍の名将は秀才タイプみたいな配分かなあと。
って、その辺の事を考えれば、同盟軍の凡将キャラの能力値を上げるよりは、
いっその事、帝国軍の愚将キャラの能力を下げた方が適当なのかな?という気はします。
そもそもの話で言っちゃいますと、元々のゲーム・システムが1人1キャラだった為、
能力値が低過ぎてもプレイヤーがキツイと思い、愚将キャラの能力値は少し上げてあるので(笑)。

> > それに、セッションごとに将官の能力値をランダムで増減させる仕様を本当に導入するなら、
> > 「+1」くらいの能力値変更は、あまり必要性は高く無いかなあ?という気もします。

> 能力値ランダムは導入されるのはもう決めてらっしゃいますか?
> 案の一つとして出ていて、導入は検討中ぐらいの認識でした。
> 確かに導入するなら、+1ぐらいの能力値変更は影響力は少ないです。

攻撃時の計算式が解ってる状態で、戦艦数と能力値まで把握されてますと、
双方とも幾らの損害が出るのか、攻撃コマンドを実行する以前に、
ほぼ計算が立ってしまいますからねえ・・・・
その辺の事を考えますと、能力値を多少ランダムにした上で、
攻撃時の損害数とかも、もう少しランダム性を取り入れた方が良いのか?とは考えています。
詰将棋的なのも悪いとは思いませんが、戦争モノなのに予定調和で進行するのもどうかと思うので。

> > その一方で、能力値がマイナスされたり、2以上プラスされてる提案に関しては、
> > 「確かになあ」と思わされる所が多分にありました。
> > 特にパトリチェフなどは、作中での活躍の少なさから、
> > 能力値を、どう設定すれば良いのか悩んで付けたものの、
> > 改定案の方がしっくり来る感じを受けました(笑)。

> #パトリチェフだけでも是非・・・(笑)

という事で、今回初期化した戦場1では、パトリチェフの能力値を差し替え。
ついでに、能力値提案が「+2」だったモートンとマリノの機動力に関しては、
間を取って「+1」の修正を加えておきました。

> > P.S.
> > ここで交わされている能力値の設定に関しては、↓でご覧いただけます。
> > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex/index.html

> はい、これを見ながら考えていました。

あっ、いや、これは私とharfさん以外の「第三者」に対するメッセージですね(笑)。
もし仮に、「自分はこう思う」という方が他に居たとしても、
そもそも現状の能力値設定が解らなければ、話題には参加できませんので。


> > 壁役の提督を一緒に自国内から進軍するのではなく、
> > いきなり占領した星系で呼び出して、その場で艦隊補充してたりしているように見えますね。

> 占領地配置はさすがに無くした方が良くないでしょうかね
> 領内侵攻に対する反抗が非常に難しいと思います。

という事で、今回初期化した戦場1では、占領地での配備を不可としました。
また、占領地間での輸送等も、行動消費量を変化させました。


[15801] Re:◆ 戦場2を初期化&仕様変更 ◆返信 削除
2012/3/10 (土) 19:43:01 harf

▼ 徳翁導誉さん
> セッション終結から1週間以上が経ちましたので、戦場2を初期化しました。
> 変更点は以下の通りです。
>
> 1.同盟軍のパトリチェフ、マリノ、モートンの能力値を変更(50キャラ制は維持)。
>   とは言え、これはあくまで「基本能力値」であり、初期化時にランダムに増減。
>   増減率は「+2:10% +1:20% ±0:40% −1:20% −2:10%」となっており、
>   能力値の上限は10、下限は1となっています。


変更有難うございます。
#パトリチェフおめでとう(笑)
ランダム制は試してみた人の意見を聞きたいですね。
+2はかなり嬉しいですが、−2は食らうと厳しそうですね・・・。
それと全体的に能力値が低い同盟主力が−判定が多くなると機能不全にならないか心配ですが、
増減率の割り振りは試しながら調整・・・でしょうね。

> 2.同盟首都バーラトの工業値を4000から5000にアップ。
>   更に、エルゴンとエルファシルの工業値を入れ替え。


こちらも変更有難うございます。
エルファシルだと使いづらくて・・・。
工業値も様子を見ながら増減でしょうか。

> 3.負傷期間を、5〜15日間のランダム制に変更。
>   負傷時に、同等の確率でランダムに設定されます。
>   初めは「戦死判定」を入れようかと考えたのですが、
>   いきなりそれは厳しいかと思い、長期負傷もあるランダム制にしました。


最初は様子見ですね。

> 4.占領地(初期設定で自勢力下にない星系)へ直接、将官を配備できなくしました。
>   また、占領地から占領地への輸送コマンドは、行動消費が2倍に、
>   輸送先か輸送元の一方が占領地なら、行動消費が1.5倍になるようにしました。


こちらも了解です。
30人で半分の輸送量だとかなり兵站が厳しかったです。
輸送量の占領地での変更は良い表現だと思います。

> P.S.
> 初期化から3日以上登録者が居ない場合は、複数戦場の掛け持ちもOKとします。


こちらも了解です。
最初は心配していたのですが、いつのまにか各戦場に参加者が入っていて良かったです。
今の所、かけもちする必要は無さそうですね。

> それと先程、間違えて戦場2の新プログラムを、戦場1にも上げてしまいました。
> 急いで保存してあったプログラムに差し替えたのですが、何かおかしな点がありましたら報告下さい。
> 保存後にバグ修正などしていたら、その辺は未対応に戻ってるはずなので。


返答遅れましたが、こちらは問題ありませんでした。
#仕事が忙しくて中々時間が・・・。まだからイン率も低いんですけど。
多分差し替えた時間帯に一瞬ログインを拒否されたぐらい・・・だったかと。

> > 余艦減少数を指揮官の有無に関係無く一定にすると、ある程度緩和にはなると思います。
> > と言いますか、根本的に防御の考え方が変りそうですね(笑)
> > 一定と言いますと、無人惑星と同等の減少数に合わせるのでしょうか?
> > 多分、元から惑星上に駐留している場合は、その場で補充は可能ですよね?
> > その場合はイン防御自体は実施可能だと思います。
> > ちなみにこういう改善案を出されたということは、ターン制や時間制限などは導入しない予定なのでしょうか?

> まあ実験中ですので、模索だけは色々しておこうというだけですね(笑)。
> ただ一方で、ターン制も、時間制限も、プレイヤーに対して「制限」が掛かる訳で、
> こうした部分が、導入に対して少し考えさせられる所ではあるんですよね。
> 特に「1対1」というゲーム・システムを考慮した場合、
> 制限を嫌がり、参加者が表れないのも問題ですが、
> 制限を嫌がり、途中で投げ出されたしたら、それ以上に問題ですから・・・・


実験中の旨、了解です。
まあ私もイン率は高くないので、正直1対1ではイン率の高い相手とはやりたくないですね。
戦略や戦術を競うゲームじゃなくて、イン率を競うゲームにならないことを祈ります。

制限については、ルールと取るか制限と取るか・・・人によりそうですが、
管理人さんのおっしゃることはわかります。
慎重にならざるを得ないでしょうね。

個人的な意見ですが、敵軍が隣接している間は補充ならびにその惑星への輸送は禁止で良いかと思っています。
敵軍と戦闘中に自軍の艦艇が回復する・・・とか、
戦闘しながら艦隊編成とか、
見事なゲーム都合のシステムだなと・・・前から思ってたりしました。
通常版のような1プレイヤー1艦隊だと、キャラの負傷中は何も出来なくなるので、
ゲームシステムとしては有りかと思います。
ただ1対1戦場では、1艦隊が消滅してもプレイ出来なくなるわけではないので、
いっそのこと禁止でも良いのではないかと思います。
インしながら補充(イン防御)するだけで、自部隊の数倍以上の敵と渡り合えるとかは・・・
何か違うなと思います(笑)
イン率による有利不利を減少させる一つの手段かなと思います。
#まあ上記の修正を入れる場合は、ハルゼーさんが懸念されてた別の仕様?を変更する必要がありますが・・・。

> > すいません、お言葉に甘えすぎたようです。
> > 私も色々思い出しながら、浸っていました。
> > 時間もそれなりにかかりましたね、ちょっと調子に乗りすぎたようです(笑)

> いえいえ、読んでた私の方は楽しかったのですが(笑)、
> それを完全に反映させるという面では難しいので、
> こちらとしては、却って申し訳ないなあ・・・と。


いえいえ、こちらこそお手数おかけして申し訳ないです。

> > 国家全体や軍全体に幅を広げると、民主主義と専制で差が出るというお考えは理解出来ます。
> > ただ個々の能力に対してそれが適用されるとなると、
> > 個人的には少し疑問符がつきます・・・。

> う〜ん、その辺の事になると、卵が先か?鶏が先か?みたいな話になるのですが、
> 民主共和政体だから、敢えてゲーム的に同盟軍将官の能力を下げたという訳ではなく、
> 個人的には「帝国名将>同盟凡将>帝国愚将」と、整然にキャラ付けされたイメージがあり、
> 政治体制の違いというモノが、そのイメージを補完し、
> 更にそのイメージを定着させてると言いますか・・・・


ああ、ここのイメージが少し差異が出ているかもしれませんね。
ラインハルト・ヤン・双璧さんは別格として、

帝国名将+同盟良将>同盟凡将>帝国愚将
と、同盟の中で差異をつけているので、微妙に私のイメージがズレているのかもしれませんね。

作中で敵軍から無能呼ばわりされ、味方からもあまり高い評価を得られていない提督と同じなのはちょっと・・・。
作中では帝国軍からヤン以外に人材が居ないような表現されていますが、
そうなったのは政治体制の責任というよりは、アムリッツァの大敗とそれまでの小競り合いで有能な人材を失ったことが原因だと見ています。
むしろ作中では、有能な人材が中位以下の役職についていることをラインハルトが指摘しており、
そちらは政治体制とその腐敗が原因と描かれていたかと思います。

帝国軍に名将が多い理由はラインハルトがドラスティックな改革を行ったためであり、
専制政治が理由と言うのはちょっと乱暴に思います。
作中ではラインハルト登場前も政治体制は変っていないが、同盟軍と均衡を保っていましたから。

ただドラスティックな改革を実施するには専制政治体制の方が都合が良く、
民主主義の政治体制で同様な改革を行えたかというと・・・無理でしょうね。
と考えを進めると卵が先か鶏が先か・・・という所に落ちそうですね(笑)

個人的な解釈をお話させて頂いていますが、だからどうしろ・・・というわけではありませんので、
誤解ないように宣言しておきます。

> また、個人の資質そのものは環境に左右されなくても、
> 成長は環境に左右されますし、実績は状況に左右されると思うんです。
> 例えば、日本軍だと牟田口廉也は「愚将」の代名詞のように言われますが、
> もしも彼が物量豊かな米軍の中に居れば、パットンのような活躍を見せたかも知れず、
> そうした事情まで考慮し、資質的な面から能力値を設定する方法も有りますけど、
> やはり、牟田口なら日本軍の牟田口として、パットンなら米軍のパットンとして、
> その実績的な面から能力値を設定した方が一般的ですし、イメージにも合い易いと思います。


環境によって成長や実績が左右されるのは、その通りでしょうね。
いっそのことパットンと牟田口のポジションをチェンジしたら、どうなったか・・・(笑)
物量作戦で来るロンメルも想像つかないですしね・・・。
個人的にはドイツのマンシュタイン元帥を連合国のどこかに・・・(嘘です

銀英伝の同盟側の将帥を実績的に評価してしまうと・・・ヤン艦隊以外壊滅的ですね。
他の将帥はほとんど戦死していますからねぇ。
活躍してても外伝だったり、過去の話になっていますからね。
アムリッツァが無ければ・・・。

> そういう意味では、同盟軍の将官も「同盟軍」という枠組み内にある事を考えて、
> ヤン以外の同盟軍将官は「可もなく不可もなく」の能力値設定を基準とし、
> 帝国軍の名将が天才タイプなのに対して、同盟軍の名将は秀才タイプみたいな配分かなあと。
> って、その辺の事を考えれば、同盟軍の凡将キャラの能力値を上げるよりは、
> いっその事、帝国軍の愚将キャラの能力を下げた方が適当なのかな?という気はします。
> そもそもの話で言っちゃいますと、元々のゲーム・システムが1人1キャラだった為、
> 能力値が低過ぎてもプレイヤーがキツイと思い、愚将キャラの能力値は少し上げてあるので(笑)。


まあ階級や家柄だけで中将になっているフレーゲルやランズベルクの能力を下げても違和感無いですが、
プレイする方としてはデフレ合戦になり過ぎてもキツイですね。
ならいっそのことインフレ方針で(マテ

> > > それに、セッションごとに将官の能力値をランダムで増減させる仕様を本当に導入するなら、
> > > 「+1」くらいの能力値変更は、あまり必要性は高く無いかなあ?という気もします。

> > 能力値ランダムは導入されるのはもう決めてらっしゃいますか?
> > 案の一つとして出ていて、導入は検討中ぐらいの認識でした。
> > 確かに導入するなら、+1ぐらいの能力値変更は影響力は少ないです。

> 攻撃時の計算式が解ってる状態で、戦艦数と能力値まで把握されてますと、
> 双方とも幾らの損害が出るのか、攻撃コマンドを実行する以前に、
> ほぼ計算が立ってしまいますからねえ・・・・
> その辺の事を考えますと、能力値を多少ランダムにした上で、
> 攻撃時の損害数とかも、もう少しランダム性を取り入れた方が良いのか?とは考えています。
> 詰将棋的なのも悪いとは思いませんが、戦争モノなのに予定調和で進行するのもどうかと思うので。


個人的には管理人さんの意見に賛成です。
ランダム要素が無いとマンネリ化しそうですよね。

> > > その一方で、能力値がマイナスされたり、2以上プラスされてる提案に関しては、
> > > 「確かになあ」と思わされる所が多分にありました。
> > > 特にパトリチェフなどは、作中での活躍の少なさから、
> > > 能力値を、どう設定すれば良いのか悩んで付けたものの、
> > > 改定案の方がしっくり来る感じを受けました(笑)。

> > #パトリチェフだけでも是非・・・(笑)

> という事で、今回初期化した戦場1では、パトリチェフの能力値を差し替え。
> ついでに、能力値提案が「+2」だったモートンとマリノの機動力に関しては、
> 間を取って「+1」の修正を加えておきました。


採用有難うございます。
パトリチェフ・・・(泣

> > > P.S.
> > > ここで交わされている能力値の設定に関しては、↓でご覧いただけます。
> > > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex/index.html

> > はい、これを見ながら考えていました。

> あっ、いや、これは私とharfさん以外の「第三者」に対するメッセージですね(笑)。
> もし仮に、「自分はこう思う」という方が他に居たとしても、
> そもそも現状の能力値設定が解らなければ、話題には参加できませんので。


勘違いして、すいません。

> > > 壁役の提督を一緒に自国内から進軍するのではなく、
> > > いきなり占領した星系で呼び出して、その場で艦隊補充してたりしているように見えますね。

> > 占領地配置はさすがに無くした方が良くないでしょうかね
> > 領内侵攻に対する反抗が非常に難しいと思います。

> という事で、今回初期化した戦場1では、占領地での配備を不可としました。
> また、占領地間での輸送等も、行動消費量を変化させました。


ご対応有難うございます。
いきなり召喚するのも魔法みたいで、何か違和感があったので。

15731
[15731] 五国大戦返信 削除
2012/2/18 (土) 00:06:07 大喬

サーバーが見つからないと出るんですけど
私のPCのみでしょうか・・・?

だったら諦めもつくんですが・・。
他の方もなっているようでしたら恐れ入りますが
管理人様ご対応のほうよろしくお願いいたします


[15734] Re:五国大戦返信 削除
2012/2/18 (土) 14:16:02 徳翁導誉

> サーバーが見つからないと出るんですけど
> 私のPCのみでしょうか・・・?
> だったら諦めもつくんですが・・。
> 他の方もなっているようでしたら恐れ入りますが
> 管理人様ご対応のほうよろしくお願いいたします

最近、whssサーバーがダウンしたままなんですよねえ・・・・
ここ数日は、サーバー自体のトップ・ページさえ繋がりませんし。
サーバー管理者の方が、運営を終了されたんですかねえ?
以前にも、ダウン状態が続いて「このまま終了なのかな?」と思うと、
忘れたような頃にサーバーが復帰とかありましたので、ちょっと解りませんが。

ただ、「404 Not Found」エラーが出るようなので、もう無理なのかなあ?
まあ個人的には、せめてデータの方だけでも回収したいんですけどねえ・・・・
プログラムなどは手元にあるので、そちらはどうにかなるのですが、
年末にPCを初期化した際、誤ってwhssサーバーのデータだけDVDに保存し忘れ、
征服王オンラインの過去ログ・データとかも、全て手元に無い状態なので。


[15794] whssサーバー復活&征服王ログHTML化返信 削除
2012/3/9 (金) 20:05:04 徳翁導誉

> > サーバーが見つからないと出るんですけど
> > 私のPCのみでしょうか・・・?
> > だったら諦めもつくんですが・・。
> > 他の方もなっているようでしたら恐れ入りますが
> > 管理人様ご対応のほうよろしくお願いいたします

> 最近、whssサーバーがダウンしたままなんですよねえ・・・・
> ここ数日は、サーバー自体のトップ・ページさえ繋がりませんし。
> サーバー管理者の方が、運営を終了されたんですかねえ?
> 以前にも、ダウン状態が続いて「このまま終了なのかな?」と思うと、
> 忘れたような頃にサーバーが復帰とかありましたので、ちょっと解りませんが。

不具合状態がかなり長かったですが、一応whssサーバーが復活してますね。
この間、ずっと「データの回収は出来ないものか?」と気にしていたので、
それが出来た事自体はとても嬉しいのですが、やはり使用サーバーとしては・・・・
データも回収できた事ですし、他サーバーへの移転を考えた方が良いのかな?
他サーバーも別の問題点があるとは言え、whssサーバーの問題点も無視できませんし。
もしも動かすなら、「五国大戦」はABCオロチ・サーバー、
「征服王」「ZOC」は@Pagesサーバーって感じでしょうかねえ?


> ただ、「404 Not Found」エラーが出るようなので、もう無理なのかなあ?
> まあ個人的には、せめてデータの方だけでも回収したいんですけどねえ・・・・
> プログラムなどは手元にあるので、そちらはどうにかなるのですが、
> 年末にPCを初期化した際、誤ってwhssサーバーのデータだけDVDに保存し忘れ、
> 征服王オンラインの過去ログ・データとかも、全て手元に無い状態なので。

とりあえずデータ回収を行った上で、「征服王オンライン」の過去ログに関しては、
HTML化して、WW2オンラインなどと同じくYahoo運営のGeoCitiesにアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html
改めて見てみると、やはり3年半分のデータ量は半端じゃないです!!
これを上げただけで、サイト上限容量の50MB近くまで行ってしまいましたし(笑)。
それと、ついでなので、銀英大戦の過去ログにある「自動変遷」機能も追加しました。
500個近いセッションの1手1手が、自動で動く過去ログを見ていると、
その時のプレイヤーの息吹みたいなモノが感じられて、なかなか良いですね。

15758
[15758] 藤波心返信 削除
2012/2/26 (日) 14:30:27

思想関係なく彼女のブログはすごいです。

http://ameblo.jp/cocoro2008/entry-11157658529.html


[15761] Re:藤波心返信 削除
2012/2/26 (日) 18:30:30 1285

▼ qさん
> 思想関係なく彼女のブログはすごいです。
>
> http://ameblo.jp/cocoro2008/entry-11157658529.html

本当にそうですね。
全く持ってすばらしいです。


[15767] Re2:藤波心返信 削除
2012/2/27 (月) 18:00:55 斎藤

▼ 1285さん
> ▼ qさん
> > 思想関係なく彼女のブログはすごいです。
> >
> > http://ameblo.jp/cocoro2008/entry-11157658529.html

> 本当にそうですね。
> 全く持ってすばらしいです。


彼女はすごい。15歳でデモとかにも出てる。
個人的に脱原発を支持してるので応援することにします。


[15777] Re3:藤波心返信 削除
2012/3/4 (日) 15:32:39 徳翁導誉

> > > 思想関係なく彼女のブログはすごいです。
> > > http://ameblo.jp/cocoro2008/entry-11157658529.html

> > 本当にそうですね。
> > 全く持ってすばらしいです。

> 彼女はすごい。15歳でデモとかにも出てる。
> 個人的に脱原発を支持してるので応援することにします。

う〜ん、また難しい話題を(笑)・・・・
「反原発のジャンヌ・ダルク」とか呼ばれて、事故の直後から話題となった
自ら「B級」を称する、現役中学生のジュニア・アイドルですよねえ?
ここに居られる方は、彼女と同世代や、それに近い年齢の人も多いので、
純粋に「凄いなあ」とか、「支持する」とか、「応援する」でも良いと思いますが、
私が理屈っぽいからか、年齢が離れているからか、素直にそうは思えないんですよね。
その裏側が気になってしまうと言いますか、何と言いますか・・・・

そもそも「発言」というのは、誰でも「自由」に行って良いと私は思います。
だからこそ、このサイトでも、「何を話題にしてもOK」というスタンスでやってますし、
スパム広告の書き込み以外は、記事をこちらから消去する事も一切していません。
しかし一方で、「発言の自由は、同時に責任を伴う」とも、よく書いてますよね。
ただこの辺は、やはり年齢による成長度合いとも関わってるので、
まだ義務教育の年代ですと、大人と同等の責任を負わせられる年代でも無いですし、
もちろん、発言は年齢に関わらず自由ですけども、
その重み自体はどうしても軽くなっちゃいますね、個人的には。
内容が論理的であれば、また別ですけど、今回のはそうでも無いですし。

とは言え、こうした発言に問題あるとは全く思わないんです。
放射能など見えない恐怖を「怖い」と思うのは自然な感情でしょうし、
それを素直に表現する事も、決して悪い事では無いと思うので。
ただ気になるのは、そうした子供を「反原発のジャンヌ・ダルク」と持ち上げ、
自分たちの行動に利用しようとする「大人たちの存在」なんですよねえ・・・・
「反原発」の行動をする事自体は、別に良いとは思うんですよ。
私だって元々、核分裂炉の安全性には疑問を呈していたスタンスなので。
(掲示板で核兵器と原発について語ったのは、ログが消える前だったかなあ?)
とは言え、そうした行動に子供を引っ張り出すのは感心できないんですよ。
論理的に訴えるよりも、感情的に訴えた方が有効なのも重々承知してますし、
それには子供、特に美少女を用いるのが、効果的なのも解っていますが、
利用する側の大人は良くても、利用される側の子供はどうなるんですか?

もちろん子供の方も、「自分の意思でやった」という態度は取るでしょうが、
前述のように、未成熟な子供の判断力を元に、
その行動への責任は全面に取れないと私は考えていますし、
(少年法というモノがある以上、一般的にもそうだと思います)
そこからズルズルとその道に引きずり込まれたとしても、自己責任と言うには酷な年齢です。
山本太郎とかなら別に良い年齢なので構いませんが、さすがに中学生だとねえ・・・・
特に、それが「飯の種」になってしまうと、抜け出せなくなってしまいますからねえ。
最近の西村真悟とか、櫻井よしこなどは、ちょっと見るに忍びなくなってますし。
でも彼らは大人として、自らの判断でそちらの方向へ流れてしまった訳で、
そこはやはり、子供が流されるのとは大きく意味を異にします。

ただ、何と言いますか・・・彼女が普通の子供と違う所は、
芸能界という特殊な業界に居て、その世界の在籍歴も長いという部分ですよねえ。
恐らく彼女自身は、自らが大人たちの「道具」である事も認識できているでしょうし、
例え一番最初の発言は、その辺の事を全く考慮しない素直な発言であったとしても、
その事で、大なり小なり仕事が増えているであろう現状を鑑みれば、
自分にとっても「おいしい」という事も、今ではよく解っていると思います。
「ジュニア・アイドル」と言うと、表現的にはマイルドな感じになりますが、
その仕事内容はとなると、小学生でへそピアスを付け、極小ビキニにランドセルですからねえ・・・・
(こんなジャケット写真↓ですが、個人的にはどうかと思うので、直リンだけは避けておきます)
ttp://farm7.static.flickr.com/6213/6307075251_89108c07cf.jpg
ここ1年の「反原発のジャンヌ・ダルク」という「道具」としての使われ方以上に、
何年も前から、需要側と供給側の大人たちから「道具」として使われて来た訳ですから。
とは言え、同じ「道具」であれば、今の方が幾らかマシなのか?という複雑な感情も。
大人なら「職業に貴賎なし」とも思いますが、さすがに義務教育中の子供にはねえ・・・・


[15784] Re4:藤波心返信 削除
2012/3/5 (月) 20:33:08 1285

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 思想関係なく彼女のブログはすごいです。
> > > > http://ameblo.jp/cocoro2008/entry-11157658529.html

> > > 本当にそうですね。
> > > 全く持ってすばらしいです。

> > 彼女はすごい。15歳でデモとかにも出てる。
> > 個人的に脱原発を支持してるので応援することにします。

> う〜ん、また難しい話題を(笑)・・・・
> 「反原発のジャンヌ・ダルク」とか呼ばれて、事故の直後から話題となった
> 自ら「B級」を称する、現役中学生のジュニア・アイドルですよねえ?
> ここに居られる方は、彼女と同世代や、それに近い年齢の人も多いので、
> 純粋に「凄いなあ」とか、「支持する」とか、「応援する」でも良いと思いますが、
> 私が理屈っぽいからか、年齢が離れているからか、素直にそうは思えないんですよね。
> その裏側が気になってしまうと言いますか、何と言いますか・・・・
>
> そもそも「発言」というのは、誰でも「自由」に行って良いと私は思います。
> だからこそ、このサイトでも、「何を話題にしてもOK」というスタンスでやってますし、
> スパム広告の書き込み以外は、記事をこちらから消去する事も一切していません。
> しかし一方で、「発言の自由は、同時に責任を伴う」とも、よく書いてますよね。
> ただこの辺は、やはり年齢による成長度合いとも関わってるので、
> まだ義務教育の年代ですと、大人と同等の責任を負わせられる年代でも無いですし、
> もちろん、発言は年齢に関わらず自由ですけども、
> その重み自体はどうしても軽くなっちゃいますね、個人的には。
> 内容が論理的であれば、また別ですけど、今回のはそうでも無いですし。
>
> とは言え、こうした発言に問題あるとは全く思わないんです。
> 放射能など見えない恐怖を「怖い」と思うのは自然な感情でしょうし、
> それを素直に表現する事も、決して悪い事では無いと思うので。
> ただ気になるのは、そうした子供を「反原発のジャンヌ・ダルク」と持ち上げ、
> 自分たちの行動に利用しようとする「大人たちの存在」なんですよねえ・・・・
> 「反原発」の行動をする事自体は、別に良いとは思うんですよ。
> 私だって元々、核分裂炉の安全性には疑問を呈していたスタンスなので。
> (掲示板で核兵器と原発について語ったのは、ログが消える前だったかなあ?)
> とは言え、そうした行動に子供を引っ張り出すのは感心できないんですよ。
> 論理的に訴えるよりも、感情的に訴えた方が有効なのも重々承知してますし、
> それには子供、特に美少女を用いるのが、効果的なのも解っていますが、
> 利用する側の大人は良くても、利用される側の子供はどうなるんですか?
>
> もちろん子供の方も、「自分の意思でやった」という態度は取るでしょうが、
> 前述のように、未成熟な子供の判断力を元に、
> その行動への責任は全面に取れないと私は考えていますし、
> (少年法というモノがある以上、一般的にもそうだと思います)
> そこからズルズルとその道に引きずり込まれたとしても、自己責任と言うには酷な年齢です。
> 山本太郎とかなら別に良い年齢なので構いませんが、さすがに中学生だとねえ・・・・
> 特に、それが「飯の種」になってしまうと、抜け出せなくなってしまいますからねえ。
> 最近の西村真悟とか、櫻井よしこなどは、ちょっと見るに忍びなくなってますし。
> でも彼らは大人として、自らの判断でそちらの方向へ流れてしまった訳で、
> そこはやはり、子供が流されるのとは大きく意味を異にします。
>
> ただ、何と言いますか・・・彼女が普通の子供と違う所は、
> 芸能界という特殊な業界に居て、その世界の在籍歴も長いという部分ですよねえ。
> 恐らく彼女自身は、自らが大人たちの「道具」である事も認識できているでしょうし、
> 例え一番最初の発言は、その辺の事を全く考慮しない素直な発言であったとしても、
> その事で、大なり小なり仕事が増えているであろう現状を鑑みれば、
> 自分にとっても「おいしい」という事も、今ではよく解っていると思います。
> 「ジュニア・アイドル」と言うと、表現的にはマイルドな感じになりますが、
> その仕事内容はとなると、小学生でへそピアスを付け、極小ビキニにランドセルですからねえ・・・・
> (こんなジャケット写真↓ですが、個人的にはどうかと思うので、直リンだけは避けておきます)
> ttp://farm7.static.flickr.com/6213/6307075251_89108c07cf.jpg
> ここ1年の「反原発のジャンヌ・ダルク」という「道具」としての使われ方以上に、
> 何年も前から、需要側と供給側の大人たちから「道具」として使われて来た訳ですから。
> とは言え、同じ「道具」であれば、今の方が幾らかマシなのか?という複雑な感情も。
> 大人なら「職業に貴賎なし」とも思いますが、さすがに義務教育中の子供にはねえ・・・・


藤波さんは自分より1つ上です。
大人に利用されることは怖いことですが、
才色兼備さを活かし、頑張ってもらいたいと思います。


[15785] Re5:藤波心返信 削除
2012/3/6 (火) 16:28:02 斎藤

▼ 1285さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 思想関係なく彼女のブログはすごいです。
> > > > > http://ameblo.jp/cocoro2008/entry-11157658529.html

> > > > 本当にそうですね。
> > > > 全く持ってすばらしいです。

> > > 彼女はすごい。15歳でデモとかにも出てる。
> > > 個人的に脱原発を支持してるので応援することにします。

> > う〜ん、また難しい話題を(笑)・・・・
> > 「反原発のジャンヌ・ダルク」とか呼ばれて、事故の直後から話題となった
> > 自ら「B級」を称する、現役中学生のジュニア・アイドルですよねえ?
> > ここに居られる方は、彼女と同世代や、それに近い年齢の人も多いので、
> > 純粋に「凄いなあ」とか、「支持する」とか、「応援する」でも良いと思いますが、
> > 私が理屈っぽいからか、年齢が離れているからか、素直にそうは思えないんですよね。
> > その裏側が気になってしまうと言いますか、何と言いますか・・・・
> >
> > そもそも「発言」というのは、誰でも「自由」に行って良いと私は思います。
> > だからこそ、このサイトでも、「何を話題にしてもOK」というスタンスでやってますし、
> > スパム広告の書き込み以外は、記事をこちらから消去する事も一切していません。
> > しかし一方で、「発言の自由は、同時に責任を伴う」とも、よく書いてますよね。
> > ただこの辺は、やはり年齢による成長度合いとも関わってるので、
> > まだ義務教育の年代ですと、大人と同等の責任を負わせられる年代でも無いですし、
> > もちろん、発言は年齢に関わらず自由ですけども、
> > その重み自体はどうしても軽くなっちゃいますね、個人的には。
> > 内容が論理的であれば、また別ですけど、今回のはそうでも無いですし。
> >
> > とは言え、こうした発言に問題あるとは全く思わないんです。
> > 放射能など見えない恐怖を「怖い」と思うのは自然な感情でしょうし、
> > それを素直に表現する事も、決して悪い事では無いと思うので。
> > ただ気になるのは、そうした子供を「反原発のジャンヌ・ダルク」と持ち上げ、
> > 自分たちの行動に利用しようとする「大人たちの存在」なんですよねえ・・・・
> > 「反原発」の行動をする事自体は、別に良いとは思うんですよ。
> > 私だって元々、核分裂炉の安全性には疑問を呈していたスタンスなので。
> > (掲示板で核兵器と原発について語ったのは、ログが消える前だったかなあ?)
> > とは言え、そうした行動に子供を引っ張り出すのは感心できないんですよ。
> > 論理的に訴えるよりも、感情的に訴えた方が有効なのも重々承知してますし、
> > それには子供、特に美少女を用いるのが、効果的なのも解っていますが、
> > 利用する側の大人は良くても、利用される側の子供はどうなるんですか?
> >
> > もちろん子供の方も、「自分の意思でやった」という態度は取るでしょうが、
> > 前述のように、未成熟な子供の判断力を元に、
> > その行動への責任は全面に取れないと私は考えていますし、
> > (少年法というモノがある以上、一般的にもそうだと思います)
> > そこからズルズルとその道に引きずり込まれたとしても、自己責任と言うには酷な年齢です。
> > 山本太郎とかなら別に良い年齢なので構いませんが、さすがに中学生だとねえ・・・・
> > 特に、それが「飯の種」になってしまうと、抜け出せなくなってしまいますからねえ。
> > 最近の西村真悟とか、櫻井よしこなどは、ちょっと見るに忍びなくなってますし。
> > でも彼らは大人として、自らの判断でそちらの方向へ流れてしまった訳で、
> > そこはやはり、子供が流されるのとは大きく意味を異にします。
> >
> > ただ、何と言いますか・・・彼女が普通の子供と違う所は、
> > 芸能界という特殊な業界に居て、その世界の在籍歴も長いという部分ですよねえ。
> > 恐らく彼女自身は、自らが大人たちの「道具」である事も認識できているでしょうし、
> > 例え一番最初の発言は、その辺の事を全く考慮しない素直な発言であったとしても、
> > その事で、大なり小なり仕事が増えているであろう現状を鑑みれば、
> > 自分にとっても「おいしい」という事も、今ではよく解っていると思います。
> > 「ジュニア・アイドル」と言うと、表現的にはマイルドな感じになりますが、
> > その仕事内容はとなると、小学生でへそピアスを付け、極小ビキニにランドセルですからねえ・・・・
> > (こんなジャケット写真↓ですが、個人的にはどうかと思うので、直リンだけは避けておきます)
> > ttp://farm7.static.flickr.com/6213/6307075251_89108c07cf.jpg
> > ここ1年の「反原発のジャンヌ・ダルク」という「道具」としての使われ方以上に、
> > 何年も前から、需要側と供給側の大人たちから「道具」として使われて来た訳ですから。
> > とは言え、同じ「道具」であれば、今の方が幾らかマシなのか?という複雑な感情も。
> > 大人なら「職業に貴賎なし」とも思いますが、さすがに義務教育中の子供にはねえ・・・・

>
> 藤波さんは自分より1つ上です。
> 大人に利用されることは怖いことですが、
> 才色兼備さを活かし、頑張ってもらいたいと思います。


あんな格好する場合ではないと思います。過剰すぎかもしれませんが、彼女はいい人材なので。


[15786] Re6:藤波心返信 削除
2012/3/6 (火) 19:23:15 孫小娘

▼ 斎藤さん
> ▼ 1285さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > 思想関係なく彼女のブログはすごいです。
> > > > > > http://ameblo.jp/cocoro2008/entry-11157658529.html

> > > > > 本当にそうですね。
> > > > > 全く持ってすばらしいです。

> > > > 彼女はすごい。15歳でデモとかにも出てる。
> > > > 個人的に脱原発を支持してるので応援することにします。

> > > う〜ん、また難しい話題を(笑)・・・・
> > > 「反原発のジャンヌ・ダルク」とか呼ばれて、事故の直後から話題となった
> > > 自ら「B級」を称する、現役中学生のジュニア・アイドルですよねえ?
> > > ここに居られる方は、彼女と同世代や、それに近い年齢の人も多いので、
> > > 純粋に「凄いなあ」とか、「支持する」とか、「応援する」でも良いと思いますが、
> > > 私が理屈っぽいからか、年齢が離れているからか、素直にそうは思えないんですよね。
> > > その裏側が気になってしまうと言いますか、何と言いますか・・・・
> > >
> > > そもそも「発言」というのは、誰でも「自由」に行って良いと私は思います。
> > > だからこそ、このサイトでも、「何を話題にしてもOK」というスタンスでやってますし、
> > > スパム広告の書き込み以外は、記事をこちらから消去する事も一切していません。
> > > しかし一方で、「発言の自由は、同時に責任を伴う」とも、よく書いてますよね。
> > > ただこの辺は、やはり年齢による成長度合いとも関わってるので、
> > > まだ義務教育の年代ですと、大人と同等の責任を負わせられる年代でも無いですし、
> > > もちろん、発言は年齢に関わらず自由ですけども、
> > > その重み自体はどうしても軽くなっちゃいますね、個人的には。
> > > 内容が論理的であれば、また別ですけど、今回のはそうでも無いですし。
> > >
> > > とは言え、こうした発言に問題あるとは全く思わないんです。
> > > 放射能など見えない恐怖を「怖い」と思うのは自然な感情でしょうし、
> > > それを素直に表現する事も、決して悪い事では無いと思うので。
> > > ただ気になるのは、そうした子供を「反原発のジャンヌ・ダルク」と持ち上げ、
> > > 自分たちの行動に利用しようとする「大人たちの存在」なんですよねえ・・・・
> > > 「反原発」の行動をする事自体は、別に良いとは思うんですよ。
> > > 私だって元々、核分裂炉の安全性には疑問を呈していたスタンスなので。
> > > (掲示板で核兵器と原発について語ったのは、ログが消える前だったかなあ?)
> > > とは言え、そうした行動に子供を引っ張り出すのは感心できないんですよ。
> > > 論理的に訴えるよりも、感情的に訴えた方が有効なのも重々承知してますし、
> > > それには子供、特に美少女を用いるのが、効果的なのも解っていますが、
> > > 利用する側の大人は良くても、利用される側の子供はどうなるんですか?
> > >
> > > もちろん子供の方も、「自分の意思でやった」という態度は取るでしょうが、
> > > 前述のように、未成熟な子供の判断力を元に、
> > > その行動への責任は全面に取れないと私は考えていますし、
> > > (少年法というモノがある以上、一般的にもそうだと思います)
> > > そこからズルズルとその道に引きずり込まれたとしても、自己責任と言うには酷な年齢です。
> > > 山本太郎とかなら別に良い年齢なので構いませんが、さすがに中学生だとねえ・・・・
> > > 特に、それが「飯の種」になってしまうと、抜け出せなくなってしまいますからねえ。
> > > 最近の西村真悟とか、櫻井よしこなどは、ちょっと見るに忍びなくなってますし。
> > > でも彼らは大人として、自らの判断でそちらの方向へ流れてしまった訳で、
> > > そこはやはり、子供が流されるのとは大きく意味を異にします。
> > >
> > > ただ、何と言いますか・・・彼女が普通の子供と違う所は、
> > > 芸能界という特殊な業界に居て、その世界の在籍歴も長いという部分ですよねえ。
> > > 恐らく彼女自身は、自らが大人たちの「道具」である事も認識できているでしょうし、
> > > 例え一番最初の発言は、その辺の事を全く考慮しない素直な発言であったとしても、
> > > その事で、大なり小なり仕事が増えているであろう現状を鑑みれば、
> > > 自分にとっても「おいしい」という事も、今ではよく解っていると思います。
> > > 「ジュニア・アイドル」と言うと、表現的にはマイルドな感じになりますが、
> > > その仕事内容はとなると、小学生でへそピアスを付け、極小ビキニにランドセルですからねえ・・・・
> > > (こんなジャケット写真↓ですが、個人的にはどうかと思うので、直リンだけは避けておきます)
> > > ttp://farm7.static.flickr.com/6213/6307075251_89108c07cf.jpg
> > > ここ1年の「反原発のジャンヌ・ダルク」という「道具」としての使われ方以上に、
> > > 何年も前から、需要側と供給側の大人たちから「道具」として使われて来た訳ですから。
> > > とは言え、同じ「道具」であれば、今の方が幾らかマシなのか?という複雑な感情も。
> > > 大人なら「職業に貴賎なし」とも思いますが、さすがに義務教育中の子供にはねえ・・・・

> >
> > 藤波さんは自分より1つ上です。
> > 大人に利用されることは怖いことですが、
> > 才色兼備さを活かし、頑張ってもらいたいと思います。

>
> あんな格好する場合ではないと思います。過剰すぎかもしれませんが、彼女はいい人材なので。

逆にあんな格好だから世に出たんですよ
需要が無ければ供給も生まれんでしょう
その需要世代である私は電気街に出かける度、少し変な感覚にはなりますが
なぜこの世代であの種が爆発的に増えたのかと考えさせますね
少し、いや大いに間違ってるんじゃないのか俺たち世代?ってなります


[15793] Re7:藤波心返信 削除
2012/3/9 (金) 20:04:21 徳翁導誉

> > > 藤波さんは自分より1つ上です。
> > > 大人に利用されることは怖いことですが、
> > > 才色兼備さを活かし、頑張ってもらいたいと思います。

ただ、現状で「頑張る」というのは、どうしても、
「道具として利用される事を頑張る」って事になっちゃうんですけどね・・・・
「被災地からの食品が怖い」「かと言って輸入品も嫌」「東電や国は何とかして」と、
中学生の率直な不安や不満を、素直に言葉や行動で表せるのは良い事と思いますが、
かと言って「何か怖い」だけでは、感情はどこまで行っても感情なので、
何か具体的な次に繋がって来るという訳でも無いですからねえ。
それに、感情論だけで強引に次へ行こうとすると、やはり変な方向に進んでしまいがちですし。

でもまあ、「○○ベクレル」だとか、「××シーベルト」だとか、
「暫定基準値がどうこう」などと言われても、やはり普通は解らないですよね。
逆に言うと、そんな単語が日常会話の中で飛び交う現状というのも、かなり心苦しく有ります。
普通の主婦が、家族の為にガイガー・カウンターを欲しがる光景なんて、やはり異常事態ですよ。
私も放射性物質の実験とかで使った事がありますが、日常生活で使うようなモノじゃないでしょ!?
とは言え、こうした基準値の問題は、あくまでも「まず大丈夫」というモノであって、
「絶対に大丈夫」というモノでは無いですからねえ(絶対に大丈夫なんて有り得るかは別として)。
そう聞いちゃうと、やはり「怖い」という感情が湧いてしまう事も仕方ない事でしょうし、
専門家などであれば、「運や誤差の世界」と認識や覚悟を持って危険性を背負えもしますが、
(私の場合は実験が必修単位だっただけで、覚悟とかそんな格好の良いモノでは無いですが・笑)
今回の原発事故などは、認識や覚悟なんて全く持ち合わせないまま、
一般人が子供も大人も無差別に、そして強制的に危険性を背負わされた格好ですからねえ・・・・
そうした人たち全てにまで、「運や誤差の危険度だから割り切れ」とは絶対に言えませんから。

> > あんな格好する場合ではないと思います。過剰すぎかもしれませんが、彼女はいい人材なので。
論点がズレてしまうかも知れませんけど、
私が問題視しているのは、あくまで「年齢」の事であり、
極論を言ってしまえば、「格好」はどうでも良いんですけどね。
例えば仮に、成人女性がヌードで脱原発を訴えるような事がとかあったとしても、
(欧米とかですと、世間の注目を集める為、こうした抗議手段もたまにありますね)
個人的には、それを不謹慎だとかどうとか言って糾弾する気は無いですし。

> 逆にあんな格好だから世に出たんですよ
> 需要が無ければ供給も生まれんでしょう
> その需要世代である私は電気街に出かける度、少し変な感覚にはなりますが
> なぜこの世代であの種が爆発的に増えたのかと考えさせますね
> 少し、いや大いに間違ってるんじゃないのか俺たち世代?ってなります

性癖は人それぞれなので、需要側に特定の世代があるのかは解りませんが(笑)、
とりあえず、「なぜ、あの種が爆発的に増えたのか」という事に関しては、
10年ほど前に施行された「児童ポルノ法」の影響が大きいでしょうね。
その施行により、18歳未満のヌードなど直接的表現は全面禁止となり、
ポルノの定義自体も曖昧だった為、最初の数年は過剰な程に自主規制が行われるのですが、
(セーラー服姿の女子高校生が普通に写っているだけでもアウトなのでは?とか)
時間が経過すると、却って行き過ぎな程の間接的な表現方法が取られるようになると。
更にはヌード禁止と初期の自主規制により、経済的に苦しくなった業界側が、
ボーダー・レスな時代の流れもあり、AV業界とかとも連携するようになり、
間接的ながら、過激(要するに変態的?)な表現方法へと加速して行ったらしいですし。

まあ、規則が厳しい程、人間はあれやこれやと頭を使い、抜け道を模索しますからね(笑)。
ただそれが、中学生が校則の盲点を突いて・・・とかなら微笑ましくも有りますが、
中学生を法に触れない範囲で、如何に性的に撮るかというのは・・・ちょっとねえ。
表現方法の開拓という面だけとれば、アートとしては面白くもあるのですが、
被写体は実在の人間であり、しかも年端もいかない年齢ともなりますと、やはり問題かと。
逆に言えば、だからこそ最近の2次元規制まで含めた児童ポルノ法改正案には疑問なんですよね。
実在の青少年相手なら被害者は居ますが、非実在青少年の被害者は何処に居るのかと?
結局の所、「自分たちの子供の健全な教育に良く無い」というPTA側からの運動に、
日本のマンガやアニメを世界で商売したい都知事などの政治家が乗っかる現状に対して、
本来、児童ポルノ法で守るべき商品化される子供たちの存在は何処に行ってしまったのかと!?

15788
[15788] ww2戦国版バグ 修正返信 削除
2012/3/9 (金) 11:07:34 島津

まだ終わらないOTL戦国版でバグ見つけたので報告します。
今までの変遷のところで
第106ターンと第107ターンの日付が同じになってます。


[15791] Re:ww2戦国版バグ 修正返信 削除
2012/3/9 (金) 20:03:12 徳翁導誉

> まだ終わらないOTL
一応、バランス調整的には、おおよそで30日程度、
長くても60日程度で終わるようには、組んであるつもりなんですけどねえ・・・・
まさか赤い嵐の日露戦争版の方が先に終わるとは、思ってもみませんでした(笑)。

> 戦国版でバグ見つけたので報告します。
> 今までの変遷のところで
> 第106ターンと第107ターンの日付が同じになってます。

え〜と、あれはバグ・・・と言いますか、たまに発生するトラブルですね。
例えばサーバーが重かったっりする時に、ターン更新を迎えて、
そこでアクセスが集中しいたりすると、前者のアクセスによる更新処理を終える前に、
後者のアクセスで再び更新処理を行い、結果として1度に2回分やってしまうと言う・・・・
一応、プログラムでも制限を掛けてはいるのですが、
起きてしまう時には起きてしまうので、まあ「仕方ない」と思って下さい(笑)。
対応を取れない事もないのですが、プログラムで組むには少々厄介なモノで・・・・

15770
[15770] バグなのかスパイなのか....!?(三国大戦)返信 削除
2012/3/1 (木) 15:16:38 呉起

管理人殿のに確認をお願いしたいことがあります。
私は処刑されて、復活してまた処刑されて、今度は何のか、バグかスパイか(はっきりしたことはわかりませんが)歴史一覧で「呉起が新規参戦しました」の記録も残っていない状態で復活し自由に使われています。
もちろん三度目の正直(復活かな?)ですから、何も発言してません。
なにとぞよろしくお願いします。


[15771] Re:バグなのかスパイなのか....!?(三国大戦)返信 削除
2012/3/2 (金) 07:49:10 米仙人

▼ 呉起さん
> 管理人殿のに確認をお願いしたいことがあります。
> 私は処刑されて、復活してまた処刑されて、今度は何のか、バグかスパイか(はっきりしたことはわかりませんが)歴史一覧で「呉起が新規参戦しました」の記録も残っていない状態で復活し自由に使われています。
> もちろん三度目の正直(復活かな?)ですから、何も発言してません。
> なにとぞよろしくお願いします。


撃破した米仙人です
蜀皇帝に処刑されたんじゃなく単に魏軍によって部隊を壊滅させられ
負傷状態になった、で三日の負傷期間を経て復員
2012/02/14(Tue) 23:28:08 蜀の呉起が、負傷から復帰しました
2012/02/15(Wed) 21:20:00 魏の米仙人が、蜀の呉起を負傷させました
2012/02/22(Wed) 19:28:15 蜀の呉起が、負傷から復帰しました
2012/02/28(Tue) 18:29:46 魏の米仙人が、蜀の呉起を負傷させました
ね、ほらちゃんと記録に残っておりますよ?


[15775] Re:バグなのかスパイなのか....!?(三国大戦)返信 削除
2012/3/4 (日) 15:30:32 徳翁導誉

> 管理人殿のに確認をお願いしたいことがあります。
> 私は処刑されて、復活してまた処刑されて、今度は何のか、バグかスパイか(はっきりしたことはわかりませんが)歴史一覧で「呉起が新規参戦しました」の記録も残っていない状態で復活し自由に使われています。
> もちろん三度目の正直(復活かな?)ですから、何も発言してません。
> なにとぞよろしくお願いします。

え〜と、「処刑」というのは「負傷」の事で宜しいでしょうか?
まず始めに、この辺の単語から整理して話し始めますと、
「処刑」は自勢力の皇帝によって行われるコマンドであり、
これを行われると、その武将は削除され、再登録をしないと復活はできません。
一方で「負傷」は、敵軍の攻撃を受けて、兵数がゼロになった時に行われる処置で、
一定期間(現設定は72時間)、コマンド実行等が出来なくなるだけで、それを過ぎれば復活できます。
そして、残されている「歴史一覧」を見る限りでは、以下のようになっていますね。

2012/02/14(Tue) 23:28:08 蜀の呉起が、負傷から復帰しました
2012/02/15(Wed) 21:20:00 魏の米仙人が、蜀の呉起を負傷させました
2012/02/22(Wed) 19:28:15 蜀の呉起が、負傷から復帰しました
2012/02/28(Tue) 18:29:46 魏の米仙人が、蜀の呉起を負傷させました

とりあえず、この流れ自体は「復帰→負傷→復帰→負傷」と正常です。
処刑(=削除)された訳ではないので、負傷期間が終われば再度行動できる状態となります。
この場合、特に「新規登録」などは必要ありません。
敵軍に撃破され、負傷状態になってから「72時間」経った後にログインすれば、
ログイン処理と一緒に、自動的に「復帰」の処理も行われる仕様になっています。

ちなみに、残されている「IP」データを調べた限りでは、
2/14と2/22の復帰時(ログイン時)と、日付更新時データの2/28までが「携帯」からのアクセスで、
それ以降のIPや、掲示板へ書き込みなどは「ケーブルTV」からのアクセスになっていますね。
この「携帯からのアクセス」に全く身に覚えが無い場合には、
パスワードがバレて、勝手にアクセスされている可能性が高いと思います。
その場合には、1度削除した上で、パスワードを変更されての再登録しか無いでしょうね。


[15787] Re2:バグなのかスパイなのか....!?(三国大戦)返信 削除
2012/3/8 (木) 15:55:34 呉起

返事が遅れまして申し訳ありません。
どうも起承転結がはっきりとしなくてすいません。
相手に悟られなければそれでよいので、ありがとうございます。

申し訳ないことですが念のため、10月・11月・12月・1月の歴史一覧を確認してもらいたいのです。
これが三度処刑されて、何らかの形で誰かが手を加えられたデータが証拠になると思います。
それが確認できなければあきらめざる得ません。よろしくお願いします。



[15790] Re3:バグなのかスパイなのか....!?(三国大戦)返信 削除
2012/3/9 (金) 20:02:52 徳翁導誉

> 返事が遅れまして申し訳ありません。
> どうも起承転結がはっきりとしなくてすいません。
> 相手に悟られなければそれでよいので、ありがとうございます。
> 申し訳ないことですが念のため、10月・11月・12月・1月の歴史一覧を確認してもらいたいのです。
> これが三度処刑されて、何らかの形で誰かが手を加えられたデータが証拠になると思います。
> それが確認できなければあきらめざる得ません。よろしくお願いします。

残念ながら、三国大戦のデータは「上書き式」なので、
表示されてる以前のデータは残されて無いですね、申し訳ありません。

ただ、呉起さんがおっしゃってる事柄の内容が、いまいち要領を得ないと言いますか、
「三度処刑され」と言う事は、4度登録されてるって事ですよねえ?
まず初めに、この4度の内、ご自身で登録されたのは何度目(何回)なのですか?
少なくとも、4度目となる現在の登録は、ご自身での登録では無いという事なのでしょうか?
その場合、それに気付かれたのは、ゲーム内の書き込みを見ると2月末って感じですけど、
だとすれば、『歴史一覧で「呉起が新規参戦しました」の記録も残っていない』というのは、
単に古い記録として消されてしまったのでは?(プレイ日数から逆算して、1月初めの登録ですし)
まあ可能性としては、サーバー不具合によるデータ巻き戻しの可能性もありますけど、
それならば、他のプレイヤーの方々も何かと気付くと思いますしね。

それと、ゲーム内の発言で、この件を「魏のスパイ行為」では?と疑ってらっしゃいますが、
実際問題として、パスワードの盗難というのは現実的に少し考え難い所なので、
もし身に覚えの無い登録であれば、誰かがPCを触った可能性が最も高いと思います。
1度登録してしまえば、登録名やパスワードはPC上に記録されているので、
「新規登録→登録」と2つのボタンを押すだけで、同じ登録データが出来ちゃいますから。
(過去にも、兄弟や友人がPCを勝手に触って・・・というトラブルが、何度かありましたしね)
ただその場合は、前述の「携帯からのアクセス」↓が、説明付かないのですが・・・・
> > 2/14と2/22の復帰時(ログイン時)と、日付更新時データの2/28までが「携帯」からのアクセスで、
> > それ以降のIPや、掲示板へ書き込みなどは「ケーブルTV」からのアクセスになっていますね。

と言いますか、そもそもこの携帯からのアクセス自体、身に覚えが有るのか否かどうなのでしょう?

15747
[15747] 赤い嵐オンライン日露版終了の報告返信 削除
2012/2/22 (水) 20:37:20 聖職者

赤い嵐オンライン日露版が終了しました。
結果は、大日本帝国陣営が勝利しました。

今回は大国の興亡が激しく流動性がある戦場となりました。
戦場の流れが変わり続けてなかなか面白かったです。
大国間のバランスってこれぐらいがいいのかもしれないです。
現代版とかだと中国・インド等がかなり有利になっていきますからね。
そういうように感じました。


[15748] Re:赤い嵐オンライン日露版終了の報告返信 削除
2012/2/23 (木) 13:22:53

▼ 聖職者さん
> 赤い嵐オンライン日露版が終了しました。
> 結果は、大日本帝国陣営が勝利しました。
>


たいして重要な情報ではないかもしれませんが
この一年私用でゲームに参加できませんでしたが
ようやく蹴りがついたのでまた参加させていただきたいと思います。
皆様、どうぞよろしくお願いします。(参加させてもらいますのでその旨了承くださいってことです)


[15757] ◆ 過去ログを実験的に動画化 ◆返信 削除
2012/2/26 (日) 14:11:29 徳翁導誉

> 赤い嵐オンライン日露版が終了しました。
> 結果は、大日本帝国陣営が勝利しました。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log16/red_nichiro/nichiro1.html

それと、これは銀英大戦・個人戦版スレッドからの話の流れなのですが、
実験的に、今回の過去ログを動画化してみました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17082831
とは言っても、開始時には動画化とか考えていなかったので、
それ用の対策なども何も行っておらず、ハッキリ言って解り難いです。
ですので、普通に振り返るなら通常の過去ログの方が適してますが、
でもまあ「コメント機能」を使えば、感想戦用には適しているかも?

コメント機能の関係で、とりあえずはYouTubeには上げませんでしたが、
ニコニコ動画は見られないものの、動画を見たい方に関しては、
当サイトのトップページにある「動画紹介所」のコーナーに貼っておきましたので、
そちらの方で、ご覧くださいませ。

> 今回は大国の興亡が激しく流動性がある戦場となりました。
> 戦場の流れが変わり続けてなかなか面白かったです。
> 大国間のバランスってこれぐらいがいいのかもしれないです。

まあ確かに、帝国主義の頃の時代は、列強諸国がひしめいているので、
その辺のバランス的には、良いのかも知れませんね。


> たいして重要な情報ではないかもしれませんが
> この一年私用でゲームに参加できませんでしたが
> ようやく蹴りがついたのでまた参加させていただきたいと思います。
> 皆様、どうぞよろしくお願いします。(参加させてもらいますのでその旨了承くださいってことです)

どうも、どうも。
ただ最近は、1年前にも増して、
一部のゲームで過疎化が進んじゃいましたけどねえ・・・・


[15762] Re:◆ 過去ログを実験的に動画化 ◆返信 削除
2012/2/26 (日) 18:38:29 1285

▼ 徳翁導誉さん
> それと、これは銀英大戦・個人戦版スレッドからの話の流れなのですが、
> 実験的に、今回の過去ログを動画化してみました。
> http://www.nicovideo.jp/watch/sm17082831
> とは言っても、開始時には動画化とか考えていなかったので、
> それ用の対策なども何も行っておらず、ハッキリ言って解り難いです。
> ですので、普通に振り返るなら通常の過去ログの方が適してますが、
> でもまあ「コメント機能」を使えば、感想戦用には適しているかも?
>
> コメント機能の関係で、とりあえずはYouTubeには上げませんでしたが、
> ニコニコ動画は見られないものの、動画を見たい方に関しては、
> 当サイトのトップページにある「動画紹介所」のコーナーに貼っておきましたので、
> そちらの方で、ご覧くださいませ。

おもしろい動画ですね。
このシリーズを出して欲しいです。


[15763] Re2:◆ 過去ログを実験的に動画化 ◆返信 削除
2012/2/26 (日) 19:21:01 孫小娘

▼ 1285さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > それと、これは銀英大戦・個人戦版スレッドからの話の流れなのですが、
> > 実験的に、今回の過去ログを動画化してみました。
> > http://www.nicovideo.jp/watch/sm17082831
> > とは言っても、開始時には動画化とか考えていなかったので、
> > それ用の対策なども何も行っておらず、ハッキリ言って解り難いです。
> > ですので、普通に振り返るなら通常の過去ログの方が適してますが、
> > でもまあ「コメント機能」を使えば、感想戦用には適しているかも?
> >
> > コメント機能の関係で、とりあえずはYouTubeには上げませんでしたが、
> > ニコニコ動画は見られないものの、動画を見たい方に関しては、
> > 当サイトのトップページにある「動画紹介所」のコーナーに貼っておきましたので、
> > そちらの方で、ご覧くださいませ。

> おもしろい動画ですね。
> このシリーズを出して欲しいです。

見てきました^^
視聴者としての意見ですが大きな動きの火種となったような発言をですね
出来れば動画に挟んで欲しいなぁと
過去ログ見れ、で済むのですが初見への宣伝用とされるなら一考の価値はあるのかな?と


[15764] Re:◆ 過去ログを実験的に動画化 ◆返信 削除
2012/2/26 (日) 19:49:03

▼ 徳翁導誉さん
> > 赤い嵐オンライン日露版が終了しました。
> > 結果は、大日本帝国陣営が勝利しました。

> お疲れ様です。
> 過去戦場へアップしておきました。
> http://www.geocities.jp/kako_log16/red_nichiro/nichiro1.html
>
> それと、これは銀英大戦・個人戦版スレッドからの話の流れなのですが、
> 実験的に、今回の過去ログを動画化してみました。
> http://www.nicovideo.jp/watch/sm17082831
> とは言っても、開始時には動画化とか考えていなかったので、
> それ用の対策なども何も行っておらず、ハッキリ言って解り難いです。
> ですので、普通に振り返るなら通常の過去ログの方が適してますが、
> でもまあ「コメント機能」を使えば、感想戦用には適しているかも?
>
> コメント機能の関係で、とりあえずはYouTubeには上げませんでしたが、
> ニコニコ動画は見られないものの、動画を見たい方に関しては、
> 当サイトのトップページにある「動画紹介所」のコーナーに貼っておきましたので、
> そちらの方で、ご覧くださいませ。


現代版でGDPやら軍事費やらの変遷が見れるとおもしろそうですね。


[15768] Re:◆ 過去ログを実験的に動画化 ◆返信 削除
2012/2/27 (月) 20:44:51 闇士

うpお疲れ様です。
ここで見る前にニコ動で見つけたので驚きました。
面白いですね。文字だけより視覚的に流れがわかりやすいかも。ただニコ動の仕様でしょうがスライダーが狙った位置に移動しにくかったかな。
動画には期待してます。


[15776] Re:◆ 過去ログを実験的に動画化 ◆返信 削除
2012/3/4 (日) 15:31:29 徳翁導誉

> > > それと、これは銀英大戦・個人戦版スレッドからの話の流れなのですが、
> > > 実験的に、今回の過去ログを動画化してみました。
> > > http://www.nicovideo.jp/watch/sm17082831
> > > とは言っても、開始時には動画化とか考えていなかったので、
> > > それ用の対策なども何も行っておらず、ハッキリ言って解り難いです。
> > > ですので、普通に振り返るなら通常の過去ログの方が適してますが、
> > > でもまあ「コメント機能」を使えば、感想戦用には適しているかも?
> > >
> > > コメント機能の関係で、とりあえずはYouTubeには上げませんでしたが、
> > > ニコニコ動画は見られないものの、動画を見たい方に関しては、
> > > 当サイトのトップページにある「動画紹介所」のコーナーに貼っておきましたので、
> > > そちらの方で、ご覧くださいませ。

> > おもしろい動画ですね。
> > このシリーズを出して欲しいです。

> 見てきました^^
> 視聴者としての意見ですが大きな動きの火種となったような発言をですね
> 出来れば動画に挟んで欲しいなぁと
> 過去ログ見れ、で済むのですが初見への宣伝用とされるなら一考の価値はあるのかな?と

う〜ん、いや、だからこそのニコニコ限定の動画なんですけどね。
初めから動画化を念頭にゲームが作られていれば、それ用の作りにはなるのですが、
今回はそうで無い以上、参加者がコメントによって動画を作り上げるんです。
アップしただけの状態では、それはあくまで素材であり、まだまだ料理では無いですから。
同じ「動画投稿サイト」であっても、そこがYouTubeとの大きな違いですね。
そういった意味では、このままで終われば、今回の実験は「失敗」という事になります・・・・


[15780] Re2:◆ 過去ログを実験的に動画化 ◆返信 削除
2012/3/4 (日) 17:44:37 たちあがれ共産党

書き込みはしてみていますが……
どうも臨場感が溢れる感じにならないのは、
書き込み方が悪いんでしょうね。

(´・ω・)ニコ道初心者なもので。


[15789] Re3:◆ 過去ログを実験的に動画化 ◆返信 削除
2012/3/9 (金) 20:02:30 徳翁導誉

> 書き込みはしてみていますが……
> どうも臨場感が溢れる感じにならないのは、
> 書き込み方が悪いんでしょうね。
> (´・ω・)ニコ道初心者なもので。

年表の記事を整理するというよりも、文字通り「感想戦」として、
「あの時はああだった」「その時はこうだった」というのを、
時系列(動画)と共にできるスタイルとして考えて作ってみたのですが、
ニコニコ動画という場所の条件も加わり、少しハードルが高かったのかも?
それにそもそも、何人もの書き込みが無いと、やはり盛り上がりませんしね。


[15781] Re:次は現代版ですか?返信 削除
2012/3/4 (日) 20:46:07 エイジプト

▼ 聖職者さん
> 赤い嵐オンライン日露版が終了しました。
> 結果は、大日本帝国陣営が勝利しました。
>
> 今回は大国の興亡が激しく流動性がある戦場となりました。
> 戦場の流れが変わり続けてなかなか面白かったです。
> 大国間のバランスってこれぐらいがいいのかもしれないです。
> 現代版とかだと中国・インド等がかなり有利になっていきますからね。
> そういうように感じました。


順番的に次は現代版ですかね?

ページ:[ ] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [ ]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72