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16268
[16268] 国債の有効性について返信 削除
2012/6/9 (土) 22:35:45 匿名

最近のww2戦場では、国債に参加するプレイヤーが非常に少なくなっています。
以前は数十名のバイヤーが国債市場に参加するなかで10〜50もの行動加算が行われる
こともままありましたが、最近だと2〜3名のバイヤーのみで、加算もほとんど行われず、
売りに出す国家の側にとってはほとんど意味のないものになってしまっています。

人数の減少を鑑みて、国債の行動加算の配分をもっと高めに見直すのはいかがでしょうか?


[16290] Re:国債の有効性について返信 削除
2012/6/12 (火) 22:03:34 名無し

▼ 匿名さん
> 最近のww2戦場では、国債に参加するプレイヤーが非常に少なくなっています。
> 以前は数十名のバイヤーが国債市場に参加するなかで10〜50もの行動加算が行われる
> こともままありましたが、最近だと2〜3名のバイヤーのみで、加算もほとんど行われず、
> 売りに出す国家の側にとってはほとんど意味のないものになってしまっています。
>
> 人数の減少を鑑みて、国債の行動加算の配分をもっと高めに見直すのはいかがでしょうか?


そうしますと一人の考えによって国が動く可能性が上がりますし、
人を増やそうとするのが良いかと思われます。

少なくとも私は今の国債の行動可算でよいかと思われます。


[16342] Re2:国債の有効性について返信 削除
2012/6/15 (金) 20:43:32 徳翁導誉

> > 最近のww2戦場では、国債に参加するプレイヤーが非常に少なくなっています。
> > 以前は数十名のバイヤーが国債市場に参加するなかで10〜50もの行動加算が行われる
> > こともままありましたが、最近だと2〜3名のバイヤーのみで、加算もほとんど行われず、
> > 売りに出す国家の側にとってはほとんど意味のないものになってしまっています。
> > 人数の減少を鑑みて、国債の行動加算の配分をもっと高めに見直すのはいかがでしょうか?

> そうしますと一人の考えによって国が動く可能性が上がりますし、
> 人を増やそうとするのが良いかと思われます。
> 少なくとも私は今の国債の行動可算でよいかと思われます。

もともと国債ゲームは、観戦者用のオマケ要素みたいなものですし、
観戦者が減少し、その効果が薄れたというのも、それはそれで自然の流れとして良いかと。
逆に、少数の観戦者がゲーム本体の流れに大きな影響を及ぼすようでは、それこそ問題だと思いますしね。
という事で、現状では特に変更等を考えていません。

16328
[16328] 削除希望返信 削除
2012/6/14 (木) 22:28:01

冷戦 キューバ
帝国 メキシコ

離脱します。削除お願いします。


[16340] Re:削除希望返信 削除
2012/6/15 (金) 20:42:37 徳翁導誉

> 冷戦 キューバ
> 帝国 メキシコ
> 離脱します。削除お願いします。

という事で、削除しました。

16297
[16297] WWU世界戦場3開始返信 削除
2012/6/13 (水) 00:19:59 sonic

参加者募集します

16269
[16269] 冷戦戦場開始です。返信 削除
2012/6/10 (日) 00:16:31 蘇芳

参加者を募集します

16177
[16177] ポエニ大戦にて。返信 削除
2012/5/20 (日) 00:42:17 マケドニクス

ポエニ大戦にて新規参戦した者ですが、
執政官を含め私以外の方が全員未ログインの為、陸将や海将になる事ができません。

ご対応の程よろしくお願いします。


[16196] Re:ポエニ大戦にて。返信 削除
2012/5/26 (土) 17:11:48 徳翁導誉

> ポエニ大戦にて新規参戦した者ですが、
> 執政官を含め私以外の方が全員未ログインの為、陸将や海将になる事ができません。
> ご対応の程よろしくお願いします。

う〜ん、対応と言われましても・・・どうしましょ?
もちろん、「執政官をマケドニクスさんに変更する」とかなら出来ますけども、
根本的な問題として、プレイヤーが1人では絶対に成り立たないゲームですからねえ。
いっその事、ゲーム自体をスパッと停止させるのが、最も良い対応策なのかも?


[16202] ポエニ大戦の初期化提案返信 削除
2012/5/26 (土) 17:47:04 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > ポエニ大戦にて新規参戦した者ですが、
> > 執政官を含め私以外の方が全員未ログインの為、陸将や海将になる事ができません。
> > ご対応の程よろしくお願いします。

> う〜ん、対応と言われましても・・・どうしましょ?
> もちろん、「執政官をマケドニクスさんに変更する」とかなら出来ますけども、
> 根本的な問題として、プレイヤーが1人では絶対に成り立たないゲームですからねえ。
> いっその事、ゲーム自体をスパッと停止させるのが、最も良い対応策なのかも?


私も参戦した方がいいのかな・・・
一度初期化してからね。

ローマ・カルタゴの両プレイヤーの皆さんが初期化に賛成されるならですがね。
ゲームの停止は今夏のCGIゲームの整理の際に様子を見て決定されればよいかと思われます。


[16216] Re:ポエニ大戦の初期化提案返信 削除
2012/5/31 (木) 22:13:27 マケドニクス

▼ 聖職者さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > ポエニ大戦にて新規参戦した者ですが、
> > > 執政官を含め私以外の方が全員未ログインの為、陸将や海将になる事ができません。
> > > ご対応の程よろしくお願いします。

> > う〜ん、対応と言われましても・・・どうしましょ?
> > もちろん、「執政官をマケドニクスさんに変更する」とかなら出来ますけども、
> > 根本的な問題として、プレイヤーが1人では絶対に成り立たないゲームですからねえ。
> > いっその事、ゲーム自体をスパッと停止させるのが、最も良い対応策なのかも?

>
> 私も参戦した方がいいのかな・・・
> 一度初期化してからね。
>
> ローマ・カルタゴの両プレイヤーの皆さんが初期化に賛成されるならですがね。
> ゲームの停止は今夏のCGIゲームの整理の際に様子を見て決定されればよいかと思われます。


私としましては、ローマ陣営の他の皆さんが帰って来ないのであれば、初期化は止むを得ないと思います。
一般のままでは面白みが無いですし・・・。


[16221] Re2:ポエニ大戦の初期化提案返信 削除
2012/6/2 (土) 15:32:21 徳翁導誉

> > > 根本的な問題として、プレイヤーが1人では絶対に成り立たないゲームですからねえ。
> > > いっその事、ゲーム自体をスパッと停止させるのが、最も良い対応策なのかも?

> > 私も参戦した方がいいのかな・・・

いや、無理にまで参加しなくても良いですよ。
そうした事を強いるくらいなら、スパッと停止させた方がマシだと思いますし。

> > 一度初期化してからね。
> > ローマ・カルタゴの両プレイヤーの皆さんが初期化に賛成されるならですがね。

> 私としましては、ローマ陣営の他の皆さんが帰って来ないのであれば、初期化は止むを得ないと思います。
> 一般のままでは面白みが無いですし・・・。

もちろん、「初期化して欲しい」という意見が多ければ、それ自体はすぐにでも可能ですけど、
う〜ん、恐らく初期化して仕切り直しても、状況はそんなに変わらないと思いますよ。
ある程度は、こうした事が起きるのも予想される中で、
「それでも」との要望を受けて、敢えて初期化したという事情もありますし。


[16232] Re:ポエニ大戦の初期化提案返信 削除
2012/6/2 (土) 18:28:05 スピノザ

ポエニ大戦なのですが、
一時はカルタゴ側で私一名という状況まで追い込まれていたこともあります。

現在、ローマ側は稼動人数が少ないとはいえ、
カルタゴの首都を押さえ、兵力では優越しています。

気長に新規参加と復帰を待って戦うのも良いのではないかと……

ちなみにマケドニクス殿は自分に執政推薦をされていますか?


[16234] Re2:ポエニ大戦の初期化提案返信 削除
2012/6/2 (土) 23:19:36 マケドニクス

▼ スピノザさん
> ポエニ大戦なのですが、
> 一時はカルタゴ側で私一名という状況まで追い込まれていたこともあります。
>
> 現在、ローマ側は稼動人数が少ないとはいえ、
> カルタゴの首都を押さえ、兵力では優越しています。
>
> 気長に新規参加と復帰を待って戦うのも良いのではないかと……
>
> ちなみにマケドニクス殿は自分に執政推薦をされていますか?


それは既に3回は行っていますが、一般のままです。


[16236] Re3:ポエニ大戦の初期化提案返信 削除
2012/6/3 (日) 10:31:41 聖職者

▼ マケドニクスさん
> それは既に3回は行っていますが、一般のままです。
票が足りないと思います。

私も初期化されたら参戦してみたいのですがね・・・


[16253] Re4:ポエニ大戦の初期化提案返信 削除
2012/6/7 (木) 20:01:42 徳翁導誉

> > > 気長に新規参加と復帰を待って戦うのも良いのではないかと……
> > > ちなみにマケドニクス殿は自分に執政推薦をされていますか?

> > それは既に3回は行っていますが、一般のままです。

> 票が足りないと思います。

とりあえずは、今いるプレイヤー内で話し合い、
新たな執政官を決める所からが、再スタートですかね。
最多得票が1票ずつのままでは、執政官職の現状維持が続きますし。


> 私も初期化されたら参戦してみたいのですがね・・・
現状ですと、初期化による状況の変化とかは、あまり生じない気も?(笑)

16247
[16247] WorldWar2 Online in Pacific Oceanでの日本の国債発言について返信 削除
2012/6/6 (水) 22:52:18 cvt

日本の国債発言         2012/6/5(火) 02:10:48
大日本帝国はアメリカ様の軍事行動は全て任せてあります。

以後全てのPをアメリカ様に支給し続けるので実質降伏ですな。
国債はアメリカ様に全て入れておくのが吉です
と発言しています。
これはルール違反では?
ルールにも
’他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止’
と明記されています。
これではバイヤーとプレイヤー共に全く面白みがありません。
この場合はどうしたらいいのでしょう?


[16248] Re:WorldWar2 Online in Pacific Oceanでの日本の国債発言について返信 削除
2012/6/7 (木) 02:56:51 avenew

▼ cvtさん
> 日本の国債発言         2012/6/5(火) 02:10:48
> 大日本帝国はアメリカ様の軍事行動は全て任せてあります。
>
> 以後全てのPをアメリカ様に支給し続けるので実質降伏ですな。
> 国債はアメリカ様に全て入れておくのが吉です
> と発言しています。
> これはルール違反では?
> ルールにも
> ’他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止’
> と明記されています。
> これではバイヤーとプレイヤー共に全く面白みがありません。
> この場合はどうしたらいいのでしょう?



それは申し訳ありませんメキシコ殿
ルールの熟読を怠った私が全て悪いです。
以降、気をつけます。長い目で見ていただけると助かります


[16249] Re:WorldWar2 Online in Pacific Oceanでの日本の国債発言について返信 削除
2012/6/7 (木) 05:47:49 中国国民党

公式発言において
大した問題でも無いのに私が問題を大きくし過ぎすみませんでした。
実際日本担当のALICEさんに内密通信で言われた通り私が餓鬼で馬鹿で
どうでもいいルールにこだわって場を荒らしてしまい
プレイしていたアメリカ殿、イギリス殿、ソ連殿、メキシコ殿、中国共産党殿申し訳ありませんでした。
責任を取って申し訳ありませんが途中棄権させていただき
これをもってこのゲームを他戦場でも引退とさせていただきます。
勝手な理由で途中棄権となりますがどうか御容赦下さい。
一年と長い間でしたが非常に楽しかったです。


[16250] Re2:WorldWar2 Online in Pacific Oceanでの日本の国債発言について返信 削除
2012/6/7 (木) 15:04:27 メキシコ

せっかくゲームを始められたのですし、プレイヤーの絶対数が少ない状態で
途中棄権されても場が止まってしまうので、落ち着いてプレイ続行で良いのではないですか?

多重登録などといった致命的な違反には至っていないようですし、
プレイヤー同士がルールを理解したうえでゲームを作っていける余地はあると思いますよ。


▼ 中国国民党さん
> 公式発言において
> 大した問題でも無いのに私が問題を大きくし過ぎすみませんでした。
> 実際日本担当のALICEさんに内密通信で言われた通り私が餓鬼で馬鹿で
> どうでもいいルールにこだわって場を荒らしてしまい
> プレイしていたアメリカ殿、イギリス殿、ソ連殿、メキシコ殿、中国共産党殿申し訳ありませんでした。
> 責任を取って申し訳ありませんが途中棄権させていただき
> これをもってこのゲームを他戦場でも引退とさせていただきます。
> 勝手な理由で途中棄権となりますがどうか御容赦下さい。
> 一年と長い間でしたが非常に楽しかったです。


[16252] Re:WorldWar2 Online in Pacific Oceanでの日本の国債発言について返信 削除
2012/6/7 (木) 20:01:17 徳翁導誉

> > 日本の国債発言         2012/6/5(火) 02:10:48
> > 大日本帝国はアメリカ様の軍事行動は全て任せてあります。
> >
> > 以後全てのPをアメリカ様に支給し続けるので実質降伏ですな。
> > 国債はアメリカ様に全て入れておくのが吉です
> > と発言しています。
> > これはルール違反では?
> > ルールにも
> > ’他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止’
> > と明記されています。
> > これではバイヤーとプレイヤー共に全く面白みがありません。
> > この場合はどうしたらいいのでしょう?

> それは申し訳ありませんメキシコ殿
> ルールの熟読を怠った私が全て悪いです。
> 以降、気をつけます。長い目で見ていただけると助かります

とりあえず、今回は「注意勧告」という事で、
今後は気を付けて下さいね。


> > 公式発言において
> > 大した問題でも無いのに私が問題を大きくし過ぎすみませんでした。
> > 実際日本担当のALICEさんに内密通信で言われた通り私が餓鬼で馬鹿で
> > どうでもいいルールにこだわって場を荒らしてしまい
> > プレイしていたアメリカ殿、イギリス殿、ソ連殿、メキシコ殿、中国共産党殿申し訳ありませんでした。
> > 責任を取って申し訳ありませんが途中棄権させていただき
> > これをもってこのゲームを他戦場でも引退とさせていただきます。
> > 勝手な理由で途中棄権となりますがどうか御容赦下さい。
> > 一年と長い間でしたが非常に楽しかったです。

> せっかくゲームを始められたのですし、プレイヤーの絶対数が少ない状態で
> 途中棄権されても場が止まってしまうので、落ち着いてプレイ続行で良いのではないですか?
> 多重登録などといった致命的な違反には至っていないようですし、
> プレイヤー同士がルールを理解したうえでゲームを作っていける余地はあると思いますよ。

まあ、プレイするか否かは、最終的に個人の自由ですからねえ。
継続されるにしても、棄権されるにしても、いつか復帰されるにしても、
こちら側としましては、その意思を尊重するだけですね。

16188
[16188] 五国終戦返信 削除
2012/5/24 (木) 01:54:34 孫小娘

ウランフ殿指揮の燕国が勝利しました。
今期は鯖落ちが酷く継続を諦めようと何回も思いました;
五国もそうですが過疎化が進んでおり
国力差=人員差というのがどうしても是正出来ません。
外交などで何とか頑張ろうと思うのですが、
今期はちょっと限界を感じるくらい辛かったですtt


[16197] Re:五国終戦返信 削除
2012/5/26 (土) 17:14:07 徳翁導誉

> ウランフ殿指揮の燕国が勝利しました。
> 今期は鯖落ちが酷く継続を諦めようと何回も思いました;
> 五国もそうですが過疎化が進んでおり
> 国力差=人員差というのがどうしても是正出来ません。
> 外交などで何とか頑張ろうと思うのですが、
> 今期はちょっと限界を感じるくらい辛かったですtt

まずは、お疲れ様でした。
で、ポエニ大戦などもそうですが、もう現状の「1人1武将」制のままですと、
三国大戦系の継続は、ちょっと難しい所に来ているかも知れませんね。
箱庭内政の要素を足してみた三国大戦も、登録人数はいまいちですし・・・・


[16206] Re2:五国終戦返信 削除
2012/5/26 (土) 22:08:48 参加者

▼ 徳翁導誉さん
> > ウランフ殿指揮の燕国が勝利しました。
> > 今期は鯖落ちが酷く継続を諦めようと何回も思いました;
> > 五国もそうですが過疎化が進んでおり
> > 国力差=人員差というのがどうしても是正出来ません。
> > 外交などで何とか頑張ろうと思うのですが、
> > 今期はちょっと限界を感じるくらい辛かったですtt

> まずは、お疲れ様でした。
> で、ポエニ大戦などもそうですが、もう現状の「1人1武将」制のままですと、
> 三国大戦系の継続は、ちょっと難しい所に来ているかも知れませんね。
> 箱庭内政の要素を足してみた三国大戦も、登録人数はいまいちですし・・・・


複数人で一勢力となるため、協力が不可欠な大戦系のゲームはなくなってほしくないです。
同じ自国の勝利を目指していても取りたい手段が違う、仲間だけど敵、敵だけど仲間……
というもどかしさが好きなもので……(ゲームだからこその、現実では余り直面したくない事態ではありますが)

ですので、登録人数を増やすためであれば、参加者側も何かしなくてはならない
必要があるならば私個人はやるつもりでおります。
それぐらい大戦系が好きなのです。

そこで、以前あった大戦系の動画化案ですが……
手の内を見られるのが嫌がる人が多くて失敗したことと
赤い嵐日露戦争版の失敗を勘案し
参加者が歴史上の人物や、その他色々なものになりきって戦う「仮装大会」を行なっていはどうでしょうか?
コテハン使用者も手の内を知られずに済みますし、
動画化時の主なターゲットであろう歴史好きをひきつけるドラマが生まれ、
きっと動画映するのではないでしょうか?

もちろん、他の参加者の皆さんが乗り気でないと出来ないことですが
間違いなく、ここに一人は乗り気な者がおります。


[16225] Re3:五国終戦返信 削除
2012/6/2 (土) 15:35:12 徳翁導誉

> > > 五国もそうですが過疎化が進んでおり
> > > 国力差=人員差というのがどうしても是正出来ません。
> > > 外交などで何とか頑張ろうと思うのですが、
> > > 今期はちょっと限界を感じるくらい辛かったですtt

> > で、ポエニ大戦などもそうですが、もう現状の「1人1武将」制のままですと、
> > 三国大戦系の継続は、ちょっと難しい所に来ているかも知れませんね。

> 複数人で一勢力となるため、協力が不可欠な大戦系のゲームはなくなってほしくないです。
> 同じ自国の勝利を目指していても取りたい手段が違う、仲間だけど敵、敵だけど仲間……
> というもどかしさが好きなもので……(ゲームだからこその、現実では余り直面したくない事態ではありますが)

まあ、そういう要素を楽しめるように作ったゲームですからね(笑)。
システムは出来るだけ簡素にして、あとは人と人との関係性を楽しむって感じで。

> そこで、以前あった大戦系の動画化案ですが……
> 手の内を見られるのが嫌がる人が多くて失敗したことと
> 赤い嵐日露戦争版の失敗を勘案し
> 参加者が歴史上の人物や、その他色々なものになりきって戦う「仮装大会」を行なっていはどうでしょうか?
> コテハン使用者も手の内を知られずに済みますし、
> 動画化時の主なターゲットであろう歴史好きをひきつけるドラマが生まれ、
> きっと動画映するのではないでしょうか?

まあ確かに、HEX制の三国大戦系の方が、エリア制の赤い嵐よりは、動画化して映えるでしょうね。
実際、今回終わった「銀英大戦:個人戦版」の過去ログ↓とか見ても、
http://www.geocities.jp/kako_log20/ginga_kako/ginga11.html
1手1手動く事で、プレイヤーの息吹みたいなモノを感じられますし、
これに「発言」なども加えれば、もっと面白い感じにはなると思います。
とは言え、まずはその動画を作る為のプレイをするのにも、
十分なプレイヤー人数が必要というのが、現状ではジレンマでは有りますが・・・・

16210
[16210] 帝国戦場開始のお知らせ返信 削除
2012/5/29 (火) 00:12:32 ALICE

始まりました。

日本と英吉利が参入してる模様


[16212] 無発言国家多数返信 削除
2012/5/30 (水) 21:30:24 某国

珍しく一気に埋まったなあと思ったら、異常なまでの無発言・・・
何か様子が変です。
前回の帝国主義戦場と言い、外部からの影響があるように思われるのですが・・・


[16218] Re:無発言国家多数返信 削除
2012/6/1 (金) 20:04:38 某国

てかそれ以外にも今回の帝国主義戦場は怪しすぎます。
大国があきらかに事前に打ち合わせていたかのような協調具合です。
また、様子のおかしい発言も多いです。
裏があるようにしか思えません。


[16224] Re2:無発言国家多数返信 削除
2012/6/2 (土) 15:34:19 徳翁導誉

> 珍しく一気に埋まったなあと思ったら、異常なまでの無発言・・・
> 何か様子が変です。
> 前回の帝国主義戦場と言い、外部からの影響があるように思われるのですが・・・

感じ的には、2chの何処かに貼られたかな?って印象ですね。
でもまあ、多重登録などの不正行為でも無い限り、
現状では特に対策も取りませんし、実際には取り得る対策もありませんが。
まだ場の雰囲気に慣れて無いだけ、という可能性もありますので、
内密通信等で、積極的に優しく話し掛けてみるのも手かも?
新しく来た人が慣れて無いというのは、まあ何処の世界だって同じ事ですし。


> てかそれ以外にも今回の帝国主義戦場は怪しすぎます。
> 大国があきらかに事前に打ち合わせていたかのような協調具合です。
> また、様子のおかしい発言も多いです。
> 裏があるようにしか思えません。

正直な所、ただ「怪しい」とか「おかしい」とかだけで、
具体的に、どの国が怪しいとか、このやり取りがおかしいなどの手掛りが無いと、
こちらとしましても、調査のしようもないのですが・・・・
とりあえず、「2012/6/1(金) 19:48:44」の2国間通信に書かれている両大国に関しては、
調べた限りで、多重登録の証拠も確認できませんでしたし、
文章の感じ的に言っても、まず別人と判断して良いかと思いますよ。
もちろん、絶対にとまでは言いきれませんけども。

16154
[16154] ww2Online帝国戦場終了返信 削除
2012/5/18 (金) 21:00:22 矢羽雅朝

終了しましたので報告いたします。

…最後は私以外が削除となりました。
こういう展開は私自体初めてですし、
以前は帝国戦場はなくしてほしくないと発言しましたが、
残念ながらもしかするとこの人数の戦場は厳しいのかも…


[16159] CGIゲームの整理に関して返信 削除
2012/5/19 (土) 11:44:35 徳翁導誉

> 終了しましたので報告いたします。
まずは、お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。

> …最後は私以外が削除となりました。
> こういう展開は私自体初めてですし、
> 以前は帝国戦場はなくしてほしくないと発言しましたが、
> 残念ながらもしかするとこの人数の戦場は厳しいのかも…

いや〜、私も初めて聞くケースですねえ・・・・
こうした事態は、もしかして以前にも有ったのかなぁ?
まあ、それとは別として、他のゲームも合わせて、
そろそろバッサリ整理しても良い頃合いなのかも知れませんね。
仮に行うとすれば、夏過ぎくらいが目安ですかねえ?


[16189] Re:CGIゲームの整理に関して返信 削除
2012/5/25 (金) 23:24:02 矢羽雅朝

▼ 徳翁導誉さん

> > …最後は私以外が削除となりました。
> > こういう展開は私自体初めてですし、
> > 以前は帝国戦場はなくしてほしくないと発言しましたが、
> > 残念ながらもしかするとこの人数の戦場は厳しいのかも…

> いや〜、私も初めて聞くケースですねえ・・・・
> こうした事態は、もしかして以前にも有ったのかなぁ?
> まあ、それとは別として、他のゲームも合わせて、
> そろそろバッサリ整理しても良い頃合いなのかも知れませんね。
> 仮に行うとすれば、夏過ぎくらいが目安ですかねえ?

そうですね。
夏休みで人数が揃う可能性もありますし。
そろでも集まらなければ…


[16198] Re2:CGIゲームの整理に関して返信 削除
2012/5/26 (土) 17:14:30 徳翁導誉

> > まあ、それとは別として、他のゲームも合わせて、
> > そろそろバッサリ整理しても良い頃合いなのかも知れませんね。
> > 仮に行うとすれば、夏過ぎくらいが目安ですかねえ?

> そうですね。
> 夏休みで人数が揃う可能性もありますし。
> そろでも集まらなければ…

と言うよりも、6月いっぱいでゲーム整理の選定を済ませ、
7〜9月の夏休み時期に「最終セッション」という形で終えるのが、
終わり方としても綺麗なのかなあ?と考えました。


[16209] Re3:CGIゲームの整理に関して返信 削除
2012/5/28 (月) 00:54:15 ヌルドリ

最終戦場をいっぺんにやると人がばらけてしまわないでしょうか?

赤い嵐みたいに戦場一つを
輪番戦場ってふうにはできないですか?
帝国版→WW1版→・・・

みたいに


[16222] Re4:CGIゲームの整理に関して返信 削除
2012/6/2 (土) 15:32:43 徳翁導誉

> > > > まあ、それとは別として、他のゲームも合わせて、
> > > > そろそろバッサリ整理しても良い頃合いなのかも知れませんね。
> > > > 仮に行うとすれば、夏過ぎくらいが目安ですかねえ?

> > > そうですね。
> > > 夏休みで人数が揃う可能性もありますし。
> > > そろでも集まらなければ…

> > と言うよりも、6月いっぱいでゲーム整理の選定を済ませ、
> > 7〜9月の夏休み時期に「最終セッション」という形で終えるのが、
> > 終わり方としても綺麗なのかなあ?と考えました。

> 最終戦場をいっぺんにやると人がばらけてしまわないでしょうか?
> 赤い嵐みたいに戦場一つを
> 輪番戦場ってふうにはできないですか?
> 帝国版→WW1版→・・・
> みたいに

赤い嵐でもやってますし、勿論そう言った輪番制は可能ですが、
その場合、廃止に向けての動きと言うよりも、存続に向けての動きになりますね。
まあ個人的には、それでも別に構いませんけど。

16120
[16120] 銀河凡将伝説通常版終了報告返信 削除
2012/5/10 (木) 22:13:19 ハルゼー総大

178T地球教の勝利でした。
参加者の皆さんお疲れ様でした。


[16126] Re:銀河凡将伝説通常版終了報告返信 削除
2012/5/12 (土) 13:54:12 徳翁導誉

> 178T地球教の勝利でした。
> 参加者の皆さんお疲れ様でした。

最後はサーバー・トラブルで混乱してしまいましたが、
178ターンにも及ぶゲーム、お疲れ様でした。
このターン数って事は、およそ半年って事ですもんねえ・・・・
さ〜て、この「銀河凡将伝説」ですけど、これからどうしましょ?
さすがに今の人数では、きちんとゲームも回らないでしょうし。


[16131] Re2:銀河凡将伝説通常版終了報告返信 削除
2012/5/12 (土) 16:24:18 ミュンツァー

▼ 徳翁導誉さん
> > 178T地球教の勝利でした。
> > 参加者の皆さんお疲れ様でした。

> 最後はサーバー・トラブルで混乱してしまいましたが、
> 178ターンにも及ぶゲーム、お疲れ様でした。
> このターン数って事は、およそ半年って事ですもんねえ・・・・
> さ〜て、この「銀河凡将伝説」ですけど、これからどうしましょ?
> さすがに今の人数では、きちんとゲームも回らないでしょうし。


別スレの方でもお話が出ていましたが、簡易版の人数不足の件も含めて検討をお願いします。


[16133] Re3:銀河凡将伝説通常版終了報告返信 削除
2012/5/12 (土) 20:31:26 闇士

皆さんお疲れ様でした。

通常版終了しましたが、コマンド入力が可能なのは正常な動作なのでしょうか?

私は別の所で通常版廃止を支持しましたが、やはり人数が少ないはどうしようもないので現状2つはいらないと思います。
なのでここは予備期間ということも含めどちらか一方だけを運営して交代で回してはどうでしょう。赤い嵐などのローテンション方式です。
ただ簡素版をやった事無いですが説明見る限りゲームがそこそこ違うものとなっているので果たして交代が適切かと言われるとそうでもない気がしてます。
それでも参加人数的に縮小しないとダメかなと感じます。それで一つに絞ってもゲームが成立するかというとまた難しそうなのが1プレイヤーとしては悲しいですが。


[16149] Re4:銀河凡将伝説通常版終了報告返信 削除
2012/5/15 (火) 23:50:09 ヴェルメーレン

▼ 闇士さん
> 皆さんお疲れ様でした。
>
> 通常版終了しましたが、コマンド入力が可能なのは正常な動作なのでしょうか?
>
> 私は別の所で通常版廃止を支持しましたが、やはり人数が少ないはどうしようもないので現状2つはいらないと思います。
> なのでここは予備期間ということも含めどちらか一方だけを運営して交代で回してはどうでしょう。赤い嵐などのローテンション方式です。
> ただ簡素版をやった事無いですが説明見る限りゲームがそこそこ違うものとなっているので果たして交代が適切かと言われるとそうでもない気がしてます。
> それでも参加人数的に縮小しないとダメかなと感じます。それで一つに絞ってもゲームが成立するかというとまた難しそうなのが1プレイヤーとしては悲しいですが。


どちらを残すか・・・という議論になりそうでしたが、管理人さんの負担にならないなら、
交互に回して様子を見るでもよろしいかと思います。


[16158] 初期化は正規版? 簡素版?返信 削除
2012/5/19 (土) 11:43:06 徳翁導誉

> > > > さ〜て、この「銀河凡将伝説」ですけど、これからどうしましょ?
> > > > さすがに今の人数では、きちんとゲームも回らないでしょうし。

> > > 別スレの方でもお話が出ていましたが、簡易版の人数不足の件も含めて検討をお願いします。

> > 私は別の所で通常版廃止を支持しましたが、やはり人数が少ないはどうしようもないので現状2つはいらないと思います。
> > なのでここは予備期間ということも含めどちらか一方だけを運営して交代で回してはどうでしょう。赤い嵐などのローテンション方式です。
> > ただ簡素版をやった事無いですが説明見る限りゲームがそこそこ違うものとなっているので果たして交代が適切かと言われるとそうでもない気がしてます。
> > それでも参加人数的に縮小しないとダメかなと感じます。それで一つに絞ってもゲームが成立するかというとまた難しそうなのが1プレイヤーとしては悲しいですが。

> どちらを残すか・・・という議論になりそうでしたが、管理人さんの負担にならないなら、
> 交互に回して様子を見るでもよろしいかと思います。

先日のように「サーバー・トラブルでデータ復旧に追われる」みたいな事さえ無ければ、
基本的には管理にそこまで手間が掛かる訳ではないので、その点は特に問題無いのですが、
やはり盛り上がった往事を体験しているだけに、このまま半放置状態を続けるなら、
いっその事、スッパリと終了した方が綺麗なのかな?という思いも・・・・
でもまあ、交互に行うという実験に関しては、別に行っても構わないですよ。
それで人が集まるかは解りませんが、特に管理側として困る事はありません。
とりあえず順番的には、「簡素版」から動かしてみるので宜しいのでしょうか?


> > 通常版終了しましたが、コマンド入力が可能なのは正常な動作なのでしょうか?
正常・・・と言えば、正常なのかな?
一度結果さえ出てしまえば、勝敗が覆る事はありませんけど、
その後も初期化されるまでは、今まで通りにプレイ可能な仕様にはなっています。
ですので、賑やっていた以前ですと、そこからは「お遊びタイム」で、
反乱を起こしたり、敵軍に寝返ったりなど、冒険的なプレイが行われていましたね(笑)。


[16187] Re:初期化は正規版? 簡素版?返信 削除
2012/5/24 (木) 00:45:32 ヴェルメーレン

▼ 徳翁導誉さん
> 先日のように「サーバー・トラブルでデータ復旧に追われる」みたいな事さえ無ければ、
> 基本的には管理にそこまで手間が掛かる訳ではないので、その点は特に問題無いのですが、
> やはり盛り上がった往事を体験しているだけに、このまま半放置状態を続けるなら、
> いっその事、スッパリと終了した方が綺麗なのかな?という思いも・・・・
> でもまあ、交互に行うという実験に関しては、別に行っても構わないですよ。
> それで人が集まるかは解りませんが、特に管理側として困る事はありません。
> とりあえず順番的には、「簡素版」から動かしてみるので宜しいのでしょうか?


簡素版からで私は問題無いと思います。


[16199] ◆ 「銀凡伝:簡素版」を初期化 ◆返信 削除
2012/5/26 (土) 17:15:03 徳翁導誉

> > でもまあ、交互に行うという実験に関しては、別に行っても構わないですよ。
> > それで人が集まるかは解りませんが、特に管理側として困る事はありません。
> > とりあえず順番的には、「簡素版」から動かしてみるので宜しいのでしょうか?

> 簡素版からで私は問題無いと思います。

と言う事で、どれだけ需要が有るかは解りませんけども、
とりあえず、「銀凡伝:簡素版」を初期化しました。
http://www33.atpages.jp/tokuou2/ginga_lite/menu.html

16173
[16173] 赤い嵐での同盟国軍の扱いについて返信 削除
2012/5/19 (土) 19:53:51 トロツキー

 現在の赤い嵐のシステムの場合、属国に対し軍を駐留できるのは
盟主国のみになってますが、これをもう少し緩和して盟主国以外にも
軍の駐留及び領内通過を可能にしたり、軍の一部の指揮権をを他国に
移転することを可能にしてはどうでしょうか。
 史実でもドイツ軍がバルバロッサ作戦でヴィシーフランス等の
大量の同盟国(?)軍を自軍の指揮下に置きましたし、湾岸戦争
のような多国籍軍の編成も可能になると考えますがどうでしょう?


[16194] Re:赤い嵐での同盟国軍の扱いについて返信 削除
2012/5/26 (土) 17:09:46 徳翁導誉

>  現在の赤い嵐のシステムの場合、属国に対し軍を駐留できるのは
> 盟主国のみになってますが、これをもう少し緩和して盟主国以外にも
> 軍の駐留及び領内通過を可能にしたり、軍の一部の指揮権をを他国に
> 移転することを可能にしてはどうでしょうか。
>  史実でもドイツ軍がバルバロッサ作戦でヴィシーフランス等の
> 大量の同盟国(?)軍を自軍の指揮下に置きましたし、湾岸戦争
> のような多国籍軍の編成も可能になると考えますがどうでしょう?

う〜ん、ハッキリと言ってしまうと、
始めから想定して作ってあれば、そうした事は決して難しくは無いものの、
既に今あるモノに付け足してとなると、正直難しいですねえ・・・・
戦争処理の仕組みとか、部隊データの扱いなど、全て1から作り直す必要が出て来るので。

また、もし仮に付けるとしても、赤い嵐はあくまで「外交重視」でシステムが出来てますし、
例えば↓のスレッドで書いたみたいに、HEXマップにして「戦線構築」のゲームとかにした方が、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c16124
そうした要素は、より活きて来るように思います。

16184
[16184] 何故か登録禁止されているのですが・・・返信 削除
2012/5/23 (水) 18:59:10 おと速

ここのCGIゲームは面白そうなので是非遊んでみたいのですが登録ができません
登録禁止にされています

これまでゲームに登録したことなどありません
疑わしいというのは重々承知ですがやはり対処するのは難しいでしょうか?


[16193] Re:何故か登録禁止されているのですが・・・返信 削除
2012/5/26 (土) 17:08:44 徳翁導誉

> ここのCGIゲームは面白そうなので是非遊んでみたいのですが登録ができません
> 登録禁止にされています
> これまでゲームに登録したことなどありません
> 疑わしいというのは重々承知ですがやはり対処するのは難しいでしょうか

エラー・メッセージの内容などが書かれていませんでしたので、
上記の書き込みを元に調べてみましたが、原因はこの方↓と同じですね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c14101
> > ただし、そのプロバイダー・・・と言うか、そこが委託している回線業者は、
> > 委託料金が安い代わりに、管理の方がほとんど行き届いて無いらしく、
> > 苦情が寄せられても、なかなか対応が取られない為に、
> > 「スパム・荒らし・不正アクセスの御用達」となってる現状がありまして・・・・


でもまあ、そのIPで荒らしが起きたのも随分と前の事ですし、
とりあえず、登録禁止の対象からは外す処理はしておきましたが、
ここの場合、また別の人が荒らしを行う可能性も否定できませんので、
そうなった場合には、申し訳ありませんけど、再び登録禁止とさせていただきます。

16180
[16180] WW1欧州&WW2太平洋戦場終了返信 削除
2012/5/22 (火) 01:57:41 ライトラー

WW1欧州戦場
WW2太平洋戦場 が終了となりました。
管理人様は保存をお願い致します。


[16192] Re:WW1欧州&WW2太平洋戦場終了返信 削除
2012/5/26 (土) 17:07:46 徳翁導誉

> WW1欧州戦場
> WW2太平洋戦場 が終了となりました。
> 管理人様は保存をお願い致します。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。

16181
[16181] 首相選挙について返信 削除
2012/5/22 (火) 16:17:37 沖縄無党派

 首相選挙面白そうですね。
ところで、次回はいつごろの開催を予定してるんでしょうか?


[16182] Re:首相選挙について返信 削除
2012/5/22 (火) 20:58:38 聖職者

▼ 沖縄無党派さん
>  首相選挙面白そうですね。
> ところで、次回はいつごろの開催を予定してるんでしょうか?


私は早期の開始を嘆願します。


[16183] Re2:首相選挙について返信 削除
2012/5/22 (火) 22:48:21 サッカー

▼ 聖職者さん
> ▼ 沖縄無党派さん
> >  首相選挙面白そうですね。
> > ところで、次回はいつごろの開催を予定してるんでしょうか?

>
> 私は早期の開始を嘆願します。


同じく、やりたいです

15817
[15817] 仮想政局返信 削除
2012/3/15 (木) 19:06:36 斎藤

仮想政局もう1回やりませんか?

きづな・新党大地真民主

を加えて。


[15826] Re:仮想政局返信 削除
2012/3/16 (金) 20:18:20 徳翁導誉

> 仮想政局もう1回やりませんか?
> きづな・新党大地真民主
> を加えて。

私もちょうど、核軍拡時代の過去ログ通信文を見ていて、
「仮想政局」なんて実験CGIゲームがあった事を、久しぶりに思い出してました(笑)。
そう言えば、あれも1年前の地震で有耶無耶になっちゃったんですよねえ・・・・

ただ実際問題として、あれは当時の政治状況を表現しただけのモノなので、
ゲーム的に言うと、核軍拡時代と同じように膠着化しやすく、
仮に再開するのであれば、もっと大幅な仕様変更が必要となるでしょうね。
例えば、党首(政党)は実際の政治家ではなく、登録したプレイヤーとして、
第1ラウンドは「日本大統領選挙」の要領で、選挙活動で議席数を奪い合い、
第2ラウンドの「仮想政局」で、首相職や大臣ポストの猟官競争を行うと。


[15831] Re2:仮想政局返信 削除
2012/3/16 (金) 20:45:55 斎藤

▼ 徳翁導誉さん
> > 仮想政局もう1回やりませんか?
> > きづな・新党大地真民主
> > を加えて。

> 私もちょうど、核軍拡時代の過去ログ通信文を見ていて、
> 「仮想政局」なんて実験CGIゲームがあった事を、久しぶりに思い出してました(笑)。
> そう言えば、あれも1年前の地震で有耶無耶になっちゃったんですよねえ・・・・
>
> ただ実際問題として、あれは当時の政治状況を表現しただけのモノなので、
> ゲーム的に言うと、核軍拡時代と同じように膠着化しやすく、
> 仮に再開するのであれば、もっと大幅な仕様変更が必要となるでしょうね。
> 例えば、党首(政党)は実際の政治家ではなく、登録したプレイヤーとして、
> 第1ラウンドは「日本大統領選挙」の要領で、選挙活動で議席数を奪い合い、
> 第2ラウンドの「仮想政局」で、首相職や大臣ポストの猟官競争を行うと。


それでお願いします。


[15849] Re3:仮想政局返信 削除
2012/3/24 (土) 15:07:20 徳翁導誉

> > > 仮想政局もう1回やりませんか?
> > > きづな・新党大地真民主
> > > を加えて。

> > ただ実際問題として、あれは当時の政治状況を表現しただけのモノなので、
> > ゲーム的に言うと、核軍拡時代と同じように膠着化しやすく、
> > 仮に再開するのであれば、もっと大幅な仕様変更が必要となるでしょうね。
> > 例えば、党首(政党)は実際の政治家ではなく、登録したプレイヤーとして、
> > 第1ラウンドは「日本大統領選挙」の要領で、選挙活動で議席数を奪い合い、
> > 第2ラウンドの「仮想政局」で、首相職や大臣ポストの猟官競争を行うと。

> それでお願いします。

申し訳ないですが、「それでお願いします」ってだけでは、
こちらとしても「はい、そうですか」とは、簡単にならないですよ・・・・
プログラムを弄るにしても、それなりの労力が必要な訳で、
要望者や参加者の熱意が感じられないと、結局は骨折り損で終わる事も多いですし。
それにそもそも、あれを「やりたい」って人はどれくらい居るんですかねえ?
実際に「核軍拡時代」とかも先週、少し弄って初期化しましたけど、
たった9人の枠すら、埋まっていない状態ですので。


[15856] Re4:仮想政局返信 削除
2012/3/24 (土) 19:03:47 斎藤

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 仮想政局もう1回やりませんか?
> > > > きづな・新党大地真民主
> > > > を加えて。

> > > ただ実際問題として、あれは当時の政治状況を表現しただけのモノなので、
> > > ゲーム的に言うと、核軍拡時代と同じように膠着化しやすく、
> > > 仮に再開するのであれば、もっと大幅な仕様変更が必要となるでしょうね。
> > > 例えば、党首(政党)は実際の政治家ではなく、登録したプレイヤーとして、
> > > 第1ラウンドは「日本大統領選挙」の要領で、選挙活動で議席数を奪い合い、
> > > 第2ラウンドの「仮想政局」で、首相職や大臣ポストの猟官競争を行うと。

> > それでお願いします。

> 申し訳ないですが、「それでお願いします」ってだけでは、
> こちらとしても「はい、そうですか」とは、簡単にならないですよ・・・・
> プログラムを弄るにしても、それなりの労力が必要な訳で、
> 要望者や参加者の熱意が感じられないと、結局は骨折り損で終わる事も多いですし。
> それにそもそも、あれを「やりたい」って人はどれくらい居るんですかねえ?
> 実際に「核軍拡時代」とかも先週、少し弄って初期化しましたけど、
> たった9人の枠すら、埋まっていない状態ですので。


一応、参加人数は多くて20人でいいと思います


[15869] Re5:仮想政局返信 削除
2012/3/31 (土) 16:03:10 徳翁導誉

> > > > 例えば、党首(政党)は実際の政治家ではなく、登録したプレイヤーとして、
> > > > 第1ラウンドは「日本大統領選挙」の要領で、選挙活動で議席数を奪い合い、
> > > > 第2ラウンドの「仮想政局」で、首相職や大臣ポストの猟官競争を行うと。

> > > それでお願いします。

> > それにそもそも、あれを「やりたい」って人はどれくらい居るんですかねえ?
> > 実際に「核軍拡時代」とかも先週、少し弄って初期化しましたけど、
> > たった9人の枠すら、埋まっていない状態ですので。

> 一応、参加人数は多くて20人でいいと思います

いや、参加人数の上限の話をしている訳ではなく、
実際に参加する人数がどれだけ居るのか?という話ですね。
例えばこのスレッドに於いても、斎藤さん以外の方から、
「私もやりたい」とか、「こうしたらどうか?」とかいう書き込みが無いですよねえ?
逆に言えば、仮に先の20人という数字が、上限ではなく希望者の数であれば、
「日本大統領選挙+仮想政局」という案も、即実現していると思います。
やはり、制作する上でのモチベーションも違ってきますので。


[15877] Re6:仮想政局返信 削除
2012/3/31 (土) 17:00:31 a

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 例えば、党首(政党)は実際の政治家ではなく、登録したプレイヤーとして、
> > > > > 第1ラウンドは「日本大統領選挙」の要領で、選挙活動で議席数を奪い合い、
> > > > > 第2ラウンドの「仮想政局」で、首相職や大臣ポストの猟官競争を行うと。

> > > > それでお願いします。

> > > それにそもそも、あれを「やりたい」って人はどれくらい居るんですかねえ?
> > > 実際に「核軍拡時代」とかも先週、少し弄って初期化しましたけど、
> > > たった9人の枠すら、埋まっていない状態ですので。

> > 一応、参加人数は多くて20人でいいと思います

> いや、参加人数の上限の話をしている訳ではなく、
> 実際に参加する人数がどれだけ居るのか?という話ですね。
> 例えばこのスレッドに於いても、斎藤さん以外の方から、
> 「私もやりたい」とか、「こうしたらどうか?」とかいう書き込みが無いですよねえ?
> 逆に言えば、仮に先の20人という数字が、上限ではなく希望者の数であれば、
> 「日本大統領選挙+仮想政局」という案も、即実現していると思います。
> やはり、制作する上でのモチベーションも違ってきますので。


私は前みたいな形でもいいと思います。


[15881] Re7:仮想政局返信 削除
2012/4/1 (日) 14:07:30 徳翁導誉

> 私は前みたいな形でもいいと思います。
単純に、手を加えず「仮想政局」を初期化って事ですか?
う〜ん、でもアレは「膠着する政局」をそのまま表現した為、
ゲームとしても、ほぼ膠着するような出来になっており、
それをプレイヤーの工夫で打開しようとしない限り、
展開がグダグダになるのは、火を見るよりも明らかですからねえ・・・・


[15931] ◆ 新ゲーム「首相選挙」を新設 ◆返信 削除
2012/4/14 (土) 14:33:06 徳翁導誉

取り敢えずですが、CGIゲーム「首相選挙」として形にしました。
基本的な部分は、「日本大統領選挙」と「仮想政局」の合体ゲームです。
http://www33.atpages.jp/tokuou2/prime_minister/menu.html


[15932] Re:◆ 新ゲーム「首相選挙」を新設 ◆返信 削除
2012/4/14 (土) 14:39:18 大久間

▼ 徳翁導誉さん
> 取り敢えずですが、CGIゲーム「首相選挙」として形にしました。
> 基本的な部分は、「日本大統領選挙」と「仮想政局」の合体ゲームです。
> http://www33.atpages.jp/tokuou2/prime_minister/menu.html

党の名前とはしらず、人名をつけてしまいました。
大丈夫ですかね?


[15934] Re2:◆ 新ゲーム「首相選挙」を新設 ◆返信 削除
2012/4/14 (土) 18:20:25 聖職者

▼ 大久間さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 取り敢えずですが、CGIゲーム「首相選挙」として形にしました。
> > 基本的な部分は、「日本大統領選挙」と「仮想政局」の合体ゲームです。
> > http://www33.atpages.jp/tokuou2/prime_minister/menu.html

> 党の名前とはしらず、人名をつけてしまいました。
> 大丈夫ですかね?


私も人名をつけてしまいました。
次回からは結党ターンというのを作って政党名から設定できるようにしてほしいです。


[15937] Re:◆ 新ゲーム「首相選挙」を新設 ◆返信 削除
2012/4/14 (土) 18:40:06 1285

▼ 徳翁導誉さん
> 取り敢えずですが、CGIゲーム「首相選挙」として形にしました。
> 基本的な部分は、「日本大統領選挙」と「仮想政局」の合体ゲームです。
> http://www33.atpages.jp/tokuou2/prime_minister/menu.html

資金回収はできないのですか?


[15942] Re:◆ 新ゲーム「首相選挙」を新設 ◆返信 削除
2012/4/15 (日) 13:09:03 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> 取り敢えずですが、CGIゲーム「首相選挙」として形にしました。
> 基本的な部分は、「日本大統領選挙」と「仮想政局」の合体ゲームです。
> http://www33.atpages.jp/tokuou2/prime_minister/menu.html


大変素晴らしいゲームです。
私、こういうのがしたかったです。
日本大統領選挙に代わる常設の物になるといいです。

更新まであと58時間47分 選挙ターン[1/10]

ただ、上記のように更新に時間をかけ過ぎではないでしょうか?
選挙ターンは1ターンの更新には24時間〜48時間ぐらいでいいと思います。
スピードに欠けると参加者がだんだん減っていくでしょうからね。
検討をお願いします。


[15944] 首相選挙のバグ?のお知らせ。返信 削除
2012/4/15 (日) 14:39:18 毛沢山

 ログインするたびに党内会議に新着通信のお知らせが来るのですが、
実際には何も送信されていないと言う事態が発生しております。
調査をお願いします。


[15946] まとめレス返信 削除
2012/4/15 (日) 14:45:20 徳翁導誉

> > > 取り敢えずですが、CGIゲーム「首相選挙」として形にしました。
> > > 基本的な部分は、「日本大統領選挙」と「仮想政局」の合体ゲームです。
> > > http://www33.atpages.jp/tokuou2/prime_minister/menu.html

> > 党の名前とはしらず、人名をつけてしまいました。
> > 大丈夫ですかね?

> 私も人名をつけてしまいました。

「プレイヤー=党首=政党」という、あやふやのイメージで作ってあるので、
正直な所、党首名だろうが、政党名だろうがOKです(笑)。
ワンマン政党の場合、実際にも橋下新党とか、舛添新党とか呼んでますしね。
そして多くの場合は、そのワンマンとなる政治家の名前が来ますので、
基本的には人名で良いと思いますが、また一方で、
特定の集団名でプレイしたい人も居るでしょうから、結局はどちらでも可です。
要はプレイヤー本人が、どちらに仮想の軸足を置きたいかという話なので。

> 次回からは結党ターンというのを作って政党名から設定できるようにしてほしいです。
実を言うと、登録時に党首名と政党名の2つを登録するようにしようかとも考えたんですが、
「政党所属」コマンドによる、入党・離党の概念も設けましたので、
政党名の方は、公式発言などで自由に「自称」した方が、何かと便利かと思いまして、
敢えて今回は、そのような形にはしませんでした。
(逆に言えば、政党名で登録された方は、架空の党内政局で党首名を変えたりとか・笑)
もしも、正式に党首名・政党名の2本立てをやる時があるとすれば、
架空キャラを各選挙区に擁立して戦い、彼らに大臣ポスト等を与えるみたいな、
より具体的なシステムを導入した場合でしょうね(リアリティが求められるでしょうし)。


> 資金回収はできないのですか?
あっ、その辺は書いておくべきだったかも知れませんね。
基本的なシステムは同じでも、純粋に戦略系ゲームである「日本大統領選挙」とでは、
やはり別系統のゲームになっていますので、コマンド結果が即反応される仕様にしました。
つまりは、ターン更新時に処理されるシステムでは無いので、回収は行えません。


> 更新まであと58時間47分 選挙ターン[1/10]
> ただ、上記のように更新に時間をかけ過ぎではないでしょうか?
> 選挙ターンは1ターンの更新には24時間〜48時間ぐらいでいいと思います。

これは、第1ターンが「登録準備期間」を兼ねている為ですね。
2ターン目以降は「1ターン1日」となり、
最後の10ターン目だけが「1ターン2日」となります。
解り易く言いますと、選挙ターンは2週間(14日間)で10ターンであり、
最初と最後を多めに取ってあるって感じですね。


>  ログインするたびに党内会議に新着通信のお知らせが来るのですが、
> 実際には何も送信されていないと言う事態が発生しております。

内密通信の新着数が誤って表示されてますね。
修正しておきました。


[15950] 首相選挙への要望返信 削除
2012/4/15 (日) 16:48:23 聖職者

▼ 徳翁導誉さん

各都道府県に自分が投資した金額がわかるようにしてほしいです。
選挙戦略がより立てやすくなりますからね。

よろしくお願いします。

それと細かいことですが・・・・
政治献金のコマンドとコマンドメニューでの資金額の表記が、
億円・万円とそれぞれ違っています。
統一した方がいいと思います。

首相推薦のコマンドを誤って使用してしまいました。
首相推薦の欄を元の空欄にする方法を教えてください。


[15961] Re:首相選挙への要望返信 削除
2012/4/20 (金) 12:42:26 毛沢山

赤い嵐の国力一覧ではたとえば人口の項目をクリックすれば
人口の多い国の順番に並ぶようになっていますが、組閣草案
のページもそうしてほしいです。登録した順に並んでいるので
情報を整理するとき少し見にくいです。


[15962] Re2:首相選挙への要望返信 削除
2012/4/20 (金) 14:52:04 AG

▼ 毛沢山さん
> 赤い嵐の国力一覧ではたとえば人口の項目をクリックすれば
> 人口の多い国の順番に並ぶようになっていますが、組閣草案
> のページもそうしてほしいです。登録した順に並んでいるので
> 情報を整理するとき少し見にくいです。


恐らくですが登録順ではなく色順になってますね


[15960] 質問返信 削除
2012/4/19 (木) 10:41:30 物秦

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 取り敢えずですが、CGIゲーム「首相選挙」として形にしました。
> > > > 基本的な部分は、「日本大統領選挙」と「仮想政局」の合体ゲームです。

選挙ターン内で使い切らなかったお金は日本大統領選挙のルールにそうのか
仮想政局のルールにそうのか教えて下さい。
仮想政局ルールだと最終日までもちこして手薄なところに仕掛ければ、
一気に過半数制覇も夢では無いですが・・・


[15969] まとめレス2返信 削除
2012/4/20 (金) 20:26:12 徳翁導誉

> 各都道府県に自分が投資した金額がわかるようにしてほしいです。
> 選挙戦略がより立てやすくなりますからね。

金額ではなく「支持データ」として保存されている為、そのままの数値ではありませんが、
とりあえず、一覧表にそのデータを表示するようにしておきました。

> それと細かいことですが・・・・
> 政治献金のコマンドとコマンドメニューでの資金額の表記が、
> 億円・万円とそれぞれ違っています。
> 統一した方がいいと思います。

あっ、修正し忘れた箇所ですね。
どうもです、対応しておきました。

> 首相推薦のコマンドを誤って使用してしまいました。
> 首相推薦の欄を元の空欄にする方法を教えてください。

特に用意してませんでしたが、欲しいと言う事なら付け足しておきます。
と言う事で、再度同じ人物を指定すると、首相推薦を取り消せるようにしておきました。


> 選挙ターン内で使い切らなかったお金は日本大統領選挙のルールにそうのか
> 仮想政局のルールにそうのか教えて下さい。

すみません、自分では既に説明で書いたはずだったのですが、
いま見てみると、何故だかその部分がスッポリ抜け落ちてますね・・・・
う〜ん、書いてる途中に誤って削除しちゃったのかなあ?
って、まあその辺の事情は置いておいて、結論から言ってしまいますと、
日本大統領選挙とは違い、資金はターン更新後もそのまま維持されます。
ただし、最後まで資金を残しておけば有利かと言うと、一概にそうとも言えず、
早い段階の方が、支持拡大の浸透具合が良いようにシステムが作られているんです。
実際、選挙終盤になるほど費用対効果が悪くなって行くモノでしょうし。
ですので、その辺の資金の使い方も、ゲーム上での駆け引きの一部ですね。
(って、それを説明で書き忘れていたら意味無いですけども・笑)


> > 赤い嵐の国力一覧ではたとえば人口の項目をクリックすれば
> > 人口の多い国の順番に並ぶようになっていますが、組閣草案
> > のページもそうしてほしいです。登録した順に並んでいるので
> > 情報を整理するとき少し見にくいです。

突貫作業ですけど、これでどうですか?

> 恐らくですが登録順ではなく色順になってますね
ですね、登録順では無く、色番号順です。


P.S.
党内発言を書き込んだ直後、内密通信に飛ばされるバグを修正しました。
それと「組閣草案」のページに、現時点での予想獲得議席数も表示するようにしました。
これらはあくまで予想なので、小数点以下まで表示されていますけども、
実際に選挙が行われれば、全480議席をキチンと実数で分け合います。
(具体的に言うと、端数分は小数点以下が大きい順から議席を配分)


[15984] ゲームが表示されない返信 削除
2012/4/26 (木) 17:29:31 闇士

首相選挙が表示されないんだけど私だけかな?
銀河凡将伝説も表示されない。
鯖落ち?


[15985] Re:ゲームが表示されない返信 削除
2012/4/26 (木) 19:17:34 物秦

▼ 闇士さん
> 首相選挙が表示されないんだけど私だけかな?
> 銀河凡将伝説も表示されない。
> 鯖落ち?

キャッシュもでないってことは鯖終了してるかも
首相選挙バグなのか宮城選挙区で0.1名(0%)ってのを
見たんですが・・・


[15989] Re2:ゲームが表示されない返信 削除
2012/4/26 (木) 20:48:28 AG

▼ 物秦さん
> ▼ 闇士さん
> > 首相選挙が表示されないんだけど私だけかな?
> > 銀河凡将伝説も表示されない。
> > 鯖落ち?

> キャッシュもでないってことは鯖終了してるかも
> 首相選挙バグなのか宮城選挙区で0.1名(0%)ってのを
> 見たんですが・・・

無事なのはオロチサーバーのゲームだけですね
首相選挙の10日目は48時間で更新のようなので最悪明日まで待てますが
他の戦場は影響がでるかも

追記
今ググってみましたが昼頃から全体的に鯖落ちしてるみたいです


[15986] Re:ゲームが表示されない返信 削除
2012/4/26 (木) 20:26:03 harf

▼ 闇士さん
> 首相選挙が表示されないんだけど私だけかな?
> 銀河凡将伝説も表示されない。
> 鯖落ち?


銀河英雄大戦の1対1戦場も同様ですね。


[15990] 真正党参加者へお知らせ返信 削除
2012/4/26 (木) 21:12:16 聖職者

ゲーム的には公職選挙法違反ということですかね?

このまま、ゲーム終了なら、
早期の再スタートがされることをお願いします。

○真正党参加者へお知らせ

真正党に参加のプレイヤーの皆様へ

最終ターンの活動支援金はゲームが復旧次第行います。


[15998] サーバー・ダウンですね返信 削除
2012/4/27 (金) 20:22:33 徳翁導誉

> > > 首相選挙が表示されないんだけど私だけかな?
> > > 銀河凡将伝説も表示されない。
> > > 鯖落ち?

> > キャッシュもでないってことは鯖終了してるかも

> 今ググってみましたが昼頃から全体的に鯖落ちしてるみたいです

と言う事で、@pagesサーバー全体がダウンしているみたいですね。
まあ、厳密に言うとダウンでは無いみたいですが、アクセスができない状況は同じ以上、
用語的な正しさは求めず、わかりやすい「ダウン」という単語をここでは使っておきます。
こればっかりは、こちらとしても対応のしようが無いので、
まあ、サーバー側の復旧作業を気長に待つしかないかと・・・・

> > 首相選挙バグなのか宮城選挙区で0.1名(0%)ってのを
> > 見たんですが・・・

ちなみに、これに関しては、
支持率の方は百分率なので、いつも通りに小数点以下は切り捨てですが、
予想議席の方は最大値が小さく、「0.0名」と出やすい為、小数点2位を切り上げており、
その「切り捨て」と「切り上げ」との違いで、「0.1名(0%)」という数字が表れたのかと。

> 首相選挙の10日目は48時間で更新のようなので最悪明日まで待てますが
とりあえず、ここに置かれているCGIゲームは基本的に、
「更新時間を越えると1ターン増える」という仕様になっていますので、
例えば1ターン1日のゲームで、3日間サーバーが落ちていたとしても、
復旧後に更新処理されるのは、3ターン分ではなく、1ターン分となります。


[16002] Re:サーバー・ダウン?返信 削除
2012/4/27 (金) 21:08:42 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > 首相選挙の10日目は48時間で更新のようなので最悪明日まで待てますが
> とりあえず、ここに置かれているCGIゲームは基本的に、
> 「更新時間を越えると1ターン増える」という仕様になっていますので、
> 例えば1ターン1日のゲームで、3日間サーバーが落ちていたとしても、
> 復旧後に更新処理されるのは、3ターン分ではなく、1ターン分となります。


どういうこと?
サーバーの中の時計がくるっているってこと?
ネットワークには疎くてまったく分かりません。


[16005] 臨時ドメイン?返信 削除
2012/4/27 (金) 21:22:11 聖職者

某巨大掲示板で情報検索したところ、
臨時ドメインatpage.jpを発見しました。

試しにしてみますとアクセスに成功しました。

これっていいのですかね?
私、これでログインをしてしまいました。
ルール違反なら罰を受けます。

2012年04月27日  atpages.jp障害に関する暫定対応について
http://desk.atfreaks.com/tickets/form/atpages/

>弊社では暫定対応といたしまして、
>新たなドメインatpage.jpを割り当て、お客様のサーバに接続できるようサーバ等の設定を調整実施し、
>「atpages.jp」の部分を「atpage.jp」と書き換えることで接続いただけるようにいたしております。



[16008] 管理人様へ連絡をお願いします。返信 削除
2012/4/27 (金) 21:42:14 聖職者

私、やり方がわからないです。
このサイトに来て、3年ぐらいたっているはずなのに・・・・


[16011] Re:管理人様へ連絡をお願いします。返信 削除
2012/4/27 (金) 21:58:43 闇士

▼ 聖職者さん
> 私、やり方がわからないです。
> このサイトに来て、3年ぐらいたっているはずなのに・・・・


ログインはOKだと思いますが、他の人がこの情報を知らないからちょっと不安ですね。
たぶん現状維持がいいと思いますが、ログインして操作してしまったならもう仕方ないのでは。

連絡はトップページにあるメアドはダメなのですか?
以前は多少時間がかかっても連絡できましたよ。


[16012] Re2:管理人様へ連絡をお願いします。返信 削除
2012/4/27 (金) 22:03:26 聖職者

▼ 闇士さん
> ▼ 聖職者さん
> > 私、やり方がわからないです。
> > このサイトに来て、3年ぐらいたっているはずなのに・・・・

>
> ログインはOKだと思いますが、他の人がこの情報を知らないからちょっと不安ですね。
> たぶん現状維持がいいと思いますが、ログインして操作してしまったならもう仕方ないのでは。
>
> 連絡はトップページにあるメアドはダメなのですか?
> 以前は多少時間がかかっても連絡できましたよ。


あのメアド・・・・

メールを送信しましたが早期の確認は不可能ですね。

これは、最終ターンは巻き戻しをするしかないです。

もう、時計がかなり進んでいますからね。


[16027] 「選挙:最終ターン」に巻き戻し返信 削除
2012/4/28 (土) 15:07:26 徳翁導誉

> > > 某巨大掲示板で情報検索したところ、
> > > 臨時ドメインatpage.jpを発見しました。
> > > 試しにしてみますとアクセスに成功しました。
> > > これっていいのですかね?
> > > 私、これでログインをしてしまいました。
> > > ルール違反なら罰を受けます。
> > > > 弊社では暫定対応といたしまして、
> > > > 新たなドメインatpage.jpを割り当て、お客様のサーバに接続できるようサーバ等の設定を調整実施し、
> > > > 「atpages.jp」の部分を「atpage.jp」と書き換えることで接続いただけるようにいたしております。

> > > 私、やり方がわからないです。
> > > このサイトに来て、3年ぐらいたっているはずなのに・・・・

> > ログインはOKだと思いますが、他の人がこの情報を知らないからちょっと不安ですね。
> > たぶん現状維持がいいと思いますが、ログインして操作してしまったならもう仕方ないのでは。

> これは、最終ターンは巻き戻しをするしかないです。
> もう、時計がかなり進んでいますからね。

私も一応、2chに専用スレッドがある事は知ってましたので、そこで情報収集をしてましたね。
「厳密に言うとダウンでは無い」というのも、そのスレッドで得た情報でしたし、
(ドメイン名の問題とか説明するのも面倒でしたので、ダウンという単語を使いました・笑)
もっと言うと、アドレス名の変更作業を行ったのも、ここの掲示板を覗く前でしたので。

で、そうした情報を書いたり、試しにアクセスしたりなどは、特に違反とかでは無いものの、
正直な所、そのタイミングだけは、言っては悪いですが「最悪のタイミング」でしたね・・・・
日付を前後してアクセスされた事で、止まっていたターン更新の針が一気に進んじゃいましたし、
しかも、それがちょうど選挙パートの最終ターンだった事が重なって、
政局パートに移行する為の大幅なデータ処理が行われた事で、
ただでも面倒なデータの巻き戻し作業が、非常に手間の掛かるモノになってしまいました・・・・
いや別に、責めている訳では無いですけどね(笑)。

とりあえず、今回用のデータ巻き戻しプログラムを組んで対応しましたけども、
それでも完全にデータが巻き戻せた訳ではありませんが、そこはご了承ください。
http://www33.atpage.jp/tokuou2/prime_minister/menu.html
あと、復旧に気付くのが遅れる人の事も考えて、
最終ターンの期間を1日分だけプラスしておきました。


> > > 首相選挙の10日目は48時間で更新のようなので最悪明日まで待てますが
> > とりあえず、ここに置かれているCGIゲームは基本的に、
> > 「更新時間を越えると1ターン増える」という仕様になっていますので、
> > 例えば1ターン1日のゲームで、3日間サーバーが落ちていたとしても、
> > 復旧後に更新処理されるのは、3ターン分ではなく、1ターン分となります。

> どういうこと?
> サーバーの中の時計がくるっているってこと?
> ネットワークには疎くてまったく分かりません。

例えば、更新用データに記録されている日にちが「1日」だったとします。
そして、誰かが「2日」になった時にアクセスすると、
更新用データは日にちの違いに気付き、データを「2日」と書き変え、
更には「日付更新=ターン更新」ならば、ターン更新作業を1回行うんです。
要するに、2日になった事で、1ターン分進んだという訳ですね。

ですが仮に、ここでサーバー・ダウンが起きたとします。
そして、誰かがアクセスしたのが「3日」になったとすると、
更新用データの日にちは「3日」と書き変わりますが、
ターン更新作業の方は「2日分」ではなく、更新作業「1回分」となるので、
日にちデータが2日分進んだからと言って、ターン数も2ターン分進むのではなく、
あくまで1回のターン更新処理では、1ターン分しか進まないという事です。


[16031] Re:「選挙:最終ターン」に巻き戻し返信 削除
2012/4/28 (土) 16:01:47 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
つまり、誰かがアクセスしない限りは・・・
データ更新等が進まないということでしょうか?

巻き戻しの対応ありがとうございました。


[16034] 首相選挙 削除された件について返信 削除
2012/4/29 (日) 09:54:45 物秦

ログインして何故か宛名が表示されないな
と思ったら削除されてたんですが・・・
何が原因ですか?


[16035] Re:首相選挙 削除された件について返信 削除
2012/4/29 (日) 11:17:34 闇士

▼ 物秦さん
> ログインして何故か宛名が表示されないな
> と思ったら削除されてたんですが・・・
> 何が原因ですか?



私も同じ現象です。

更新まであと84時間37分 選挙ターン[1/10]

って表示されてるから初期化?
昨日は巻き戻ってただけだけどこの初期化はバグかな?


[16036] 首相選挙 4つの重大なバグ?について 返信 削除
2012/4/29 (日) 11:53:10 毛沢山

 先ほどログインした結果4つのバグ?を発見しました。
1つ目は選挙ターンは終わったはずなのに選挙ターン[1/10
と表示されていること、2つ目は公式で新着が4通きてたので
通信ページに移動しても通信ぺージが初期化されていること
3つ目はコマンドページに戻ろうとしてもパスワードエラー
と出て移動できなくなったこと4つ目は再ログインしようとしても
削除されてログインできないことです。
調査をお願いします。


[16037] 首相選挙について 返信 削除
2012/4/29 (日) 13:46:57 聖職者

私も他の方と一緒なことになっています・・・・

なにがあったのでしょうか?

もう一回最初からしろということなら、します。

今回でのいろいろと選挙戦略を見直しました。
次回からの選挙戦略が決まっています。

このゲームを面白くするために頑張ります。


[16041] Re:首相選挙について 返信 削除
2012/4/29 (日) 16:25:06 物秦

▼ 聖職者さん
> 私も他の方と一緒なことになっています・・・・
ログインしたら負けって状態だったら
もう一度最終ターンを再々スタート?


[16043] Re2:首相選挙について 返信 削除
2012/4/29 (日) 16:27:52 聖職者

▼ 物秦さん
> ログインしたら負けって状態だったら
> もう一度最終ターンを再々スタート?


もう、最初からやり直しでは?

@Pagesのドメインも無事復活したようですからね。


[16044] 再開に関して返信 削除
2012/4/29 (日) 17:00:26 たちあがれ共産党

新規登録せずに、管理人様による復旧を待ったほうが良いかと思います。


[16045] Re:再開に関して返信 削除
2012/4/29 (日) 17:07:24 聖職者

▼ たちあがれ共産党さん
> 新規登録せずに、管理人様による復旧を待ったほうが良いかと思います。

賛成します。

他の方々の賛成を聖職者として祈るばかりです。


[16046] Re2:再開に関して返信 削除
2012/4/29 (日) 17:53:16 物秦

再スタート決定した場合は元の木阿弥ですので
放置予定です


[16052] 巻き戻しデータを再アップ返信 削除
2012/4/30 (月) 15:29:38 徳翁導誉

> > > ログインして何故か宛名が表示されないな
> > > と思ったら削除されてたんですが・・・
> > > 何が原因ですか?

> > 私も同じ現象です。

> もう、最初からやり直しでは?
> @Pagesのドメインも無事復活したようですからね。

簡単に言ってしまえば、その「正規ドメインの復活」が原因かと・・・・
恐らくは、「サーバー復活→アクセス集中→処理パンク→データ消失」の流れかと。
しかも、そこにゴールデン・ウィークが重なり、更に拍車を掛けたって感じでしょうね。
でもまあ、幸か不幸か、先日アップしたデータが残ってましたので、
それを再びアップする事とします。

> つまり、誰かがアクセスしない限りは・・・
> データ更新等が進まないということでしょうか?

そうですね。
まさに、その通りです。

P.S.
一応こちらも、CGIページにあるリンク先を、
臨時ドメインから、正規ドメインに変更しておきました。
あとは、サーバーの不安定状態が解消される事を望むのみです。


[16058] Re:巻き戻しデータを再アップ返信 削除
2012/5/1 (火) 00:51:43 闇士

更新まであと95時間4分 選挙ターン[1/10]

巻き戻ったはずが、また1/10になってますね。
ログインも出来ません。
これもサーバー側の問題だったらもうのんびり待つしか無いかな。


[16065] 最初からやり直しを提案返信 削除
2012/5/1 (火) 22:25:51 聖職者

ここまで、何度も中断されるともう、自分がなにをしていたのかわからなくなります。

ここは仕切り直しも兼ねて最初からやり直しにすべきだということを提案します。


[16067] Re:最初からやり直しを提案返信 削除
2012/5/2 (水) 00:11:34 闇士

▼ 聖職者さん
> ここまで、何度も中断されるともう、自分がなにをしていたのかわからなくなります。
>
> ここは仕切り直しも兼ねて最初からやり直しにすべきだということを提案します。


私は特に計画立てて行動していたわけではないのでこのまま再開したほうがいいですかね。
どうしてもというわけでもありませんが。


[16076] 「首相選挙」サーバー移転して再開返信 削除
2012/5/2 (水) 18:49:47 徳翁導誉

> > > 更新まであと95時間4分 選挙ターン[1/10]
> > > 巻き戻ったはずが、また1/10になってますね。
> > > ログインも出来ません。
> > > これもサーバー側の問題だったらもうのんびり待つしか無いかな。

> > ここまで、何度も中断されるともう、自分がなにをしていたのかわからなくなります。
> > ここは仕切り直しも兼ねて最初からやり直しにすべきだということを提案します。

> 私は特に計画立てて行動していたわけではないのでこのまま再開したほうがいいですかね。
> どうしてもというわけでもありませんが。

私も特に、今からやり直す必要性は感じませんね。
とは言え、このサーバー不調がすぐに解決されるとも思えないので、
とりあえず「ABCオロチ・サーバー」に移転しておきました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/prime_minister/menu.html


[16079] Re:「首相選挙」サーバー移転して再開返信 削除
2012/5/2 (水) 21:15:15 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > > ここまで、何度も中断されるともう、自分がなにをしていたのかわからなくなります。
> > > ここは仕切り直しも兼ねて最初からやり直しにすべきだということを提案します。

> > 私は特に計画立てて行動していたわけではないのでこのまま再開したほうがいいですかね。
> > どうしてもというわけでもありませんが。

> 私も特に、今からやり直す必要性は感じませんね。
> とは言え、このサーバー不調がすぐに解決されるとも思えないので、
> とりあえず「ABCオロチ・サーバー」に移転しておきました。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/prime_minister/menu.html


ということは、一連の中断はサーバー側の問題ということですね。

もう、自分もこんがらがってきました。


ちなみに私がやり直しを提案した最大の理由は、
どうも、参加者のなかにプレイを止められている方がいるように見えたからです。

次回からは3ターン未ログインの方は削除とか入れてみるのがいいかなと個人的に考えています・・
ただ、その方の支持の値の処理の仕方等が面倒そうなので、
そのあたりは、 徳翁導誉さんの負担になるなら見送りでいいですがね。


[16080] Re:「首相選挙」サーバー移転して再開返信 削除
2012/5/3 (木) 00:12:13 ぴこたん

ログインできないんですけどー!!


[16081] Re2:「首相選挙」サーバー移転して再開返信 削除
2012/5/3 (木) 03:27:46 大久間

申し訳ないのですが僕はもう降ります。


[16091] 首相選挙 調査依頼返信 削除
2012/5/5 (土) 00:04:33 聖職者

▼ 徳翁導誉さん

首相推薦の票がとうも、推薦しているプレイヤーの議席と合わないようです。
調査をよろしくお願いします。


[16092] ターン更新時に資金が増加しない返信 削除
2012/5/5 (土) 08:06:15 小松田高役

題名の通りですが、選挙ターンから政局ターンに移り変わった時に
資金が増えませんでした。
おそらく私が最後にした行動が原因かなとは思うのですが、
どうか調査をお願いします。


[16103] まとめレス返信 削除
2012/5/7 (月) 20:20:44 徳翁導誉

> ちなみに私がやり直しを提案した最大の理由は、
> どうも、参加者のなかにプレイを止められている方がいるように見えたからです。

もちろん、あの数日間のサーバー・トラブルによる2度の巻き戻しで、
気持ちが切れてしまうプレイヤーも居たとは思いますが、
では、それが多数派だったかと言えば、そうとも思えませんでしたし、
トラブルの期間よりも、それまでのプレイ期間の方が長い訳ですから、
「初期化」という選択は、「継続」よりも反対する声が多いように私は推測しました。
でまあ、それはあくまで「推測」ですので、
初期化を望む声が多数派であれば、勿論それに応じますけどね。

> 次回からは3ターン未ログインの方は削除とか入れてみるのがいいかなと個人的に考えています・・
> ただ、その方の支持の値の処理の仕方等が面倒そうなので、
> そのあたりは、 徳翁導誉さんの負担になるなら見送りでいいですがね。

今回、未ログイン削除を導入しなかったのも、その辺の事情ですね。
「負担が」というのは特に無いのですが、「処理の仕方」がうまく決まらなかったと。
削除に伴って支持値もゼロにすると、その選挙区の情勢がいきなり大きく変化しちゃいますし、
かと言って、支持値を残したままプレイヤーだけ削除というのも、どうもスッキリしませんし・・・・


> ログインできないんですけどー!!
う〜ん、どんなエラー・メッセージが出たとか、
そうした状況の説明が無い状態ですと、こちらも対処のしようが無いので・・・・
と、念の為にメールを覗いてみたら、そちらの方で報告が有りましたね。
こう言う際は、「詳細はメールで」等の書き込みがあった方がありがたいです。


> 申し訳ないのですが僕はもう降ります。
残念ではありますが、サーバー・トラブルで2度の巻き戻しですから、
気持ちが切れてしまう方が出るのも、致し方ないでしょうね・・・・
では機会が有りましたら、また。


> 首相推薦の票がとうも、推薦しているプレイヤーの議席と合わないようです。
> 調査をよろしくお願いします。

あっ、プログラムにミスが有りますね。
報告どうもです。
修正しておきました。


> 題名の通りですが、選挙ターンから政局ターンに移り変わった時に
> 資金が増えませんでした。

あっ、すみません。
データ巻き戻しの確認作業時に、政局ターンでの資金増加を停止させたままでした・・・・
設定を元に戻しましたので、もう大丈夫だと思います。
どうも、申し訳ありません。


[16108] Re:まとめレス返信 削除
2012/5/7 (月) 20:52:00 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > ちなみに私がやり直しを提案した最大の理由は、
> > どうも、参加者のなかにプレイを止められている方がいるように見えたからです。

> もちろん、あの数日間のサーバー・トラブルによる2度の巻き戻しで、
> 気持ちが切れてしまうプレイヤーも居たとは思いますが、
> では、それが多数派だったかと言えば、そうとも思えませんでしたし、
> トラブルの期間よりも、それまでのプレイ期間の方が長い訳ですから、
> 「初期化」という選択は、「継続」よりも反対する声が多いように私は推測しました。
> でまあ、それはあくまで「推測」ですので、
> 初期化を望む声が多数派であれば、勿論それに応じますけどね。


もう、初期化をしないとまずい気がしてきました。
未ログインプレイヤーが多すぎです。
まあ、私が無視されているだけかもしれないですがね。

> > 次回からは3ターン未ログインの方は削除とか入れてみるのがいいかなと個人的に考えています・・
> > ただ、その方の支持の値の処理の仕方等が面倒そうなので、
> > そのあたりは、 徳翁導誉さんの負担になるなら見送りでいいですがね。

> 今回、未ログイン削除を導入しなかったのも、その辺の事情ですね。
> 「負担が」というのは特に無いのですが、「処理の仕方」がうまく決まらなかったと。
> 削除に伴って支持値もゼロにすると、その選挙区の情勢がいきなり大きく変化しちゃいますし、
> かと言って、支持値を残したままプレイヤーだけ削除というのも、どうもスッキリしませんし・・・・


私としては、削除に伴って支持値もゼロにするという方がいいとは思います・・
プレイする気がある人だけがしないとこういう系のゲームは続きませんからね。
変化に対する緩和策としては、
未ログイン表示をしておけばよいかと・・・
未ログインが続けばどうなるかということは予測が可能になりますからね。

それか、支持値を残したままプレイヤーだけ削除して、
選挙区の方は無所属候補の票としてカウント、
比例区は諸派の票としてカウントはどうでしょうか?
それで、政局ターンの際には無所属候補者の引き抜きが可能になるようにすれば、
広義の票としてはカウントが可能になると考えます。

> > ログインできないんですけどー!!
> う〜ん、どんなエラー・メッセージが出たとか、
> そうした状況の説明が無い状態ですと、こちらも対処のしようが無いので・・・・
> と、念の為にメールを覗いてみたら、そちらの方で報告が有りましたね。
> こう言う際は、「詳細はメールで」等の書き込みがあった方がありがたいです。


管理人様宛のメールアドレスがよくわかりません。


> > 申し訳ないのですが僕はもう降ります。
> 残念ではありますが、サーバー・トラブルで2度の巻き戻しですから、
> 気持ちが切れてしまう方が出るのも、致し方ないでしょうね・・・・
> では機会が有りましたら、また。


私の政党の副党首でした・・・
私の内閣の官房長官になってもらうつもりでした。
私も残念でした。


> > 首相推薦の票がとうも、推薦しているプレイヤーの議席と合わないようです。
> > 調査をよろしくお願いします。

> あっ、プログラムにミスが有りますね。
> 報告どうもです。
> 修正しておきました。


修正ありがとうございました。

> > 題名の通りですが、選挙ターンから政局ターンに移り変わった時に
> > 資金が増えませんでした。

> あっ、すみません。
> データ巻き戻しの確認作業時に、政局ターンでの資金増加を停止させたままでした・・・・
> 設定を元に戻しましたので、もう大丈夫だと思います。
> どうも、申し訳ありません。


資金増加って一定値なのですかね?
次回からは選挙ターンの際には、獲得予想議席数、
政局ターンの際には、所属議員数で、
上限3000万〜下限1000万とかいう感じで、
資金力に差をつけたりするのも面白いですね。

無理っぽいですが・・・


[16111] Re:まとめレス返信 削除
2012/5/7 (月) 23:11:09 小松田高役

▼ 徳翁導誉さん
> > 題名の通りですが、選挙ターンから政局ターンに移り変わった時に
> > 資金が増えませんでした。

> あっ、すみません。
> データ巻き戻しの確認作業時に、政局ターンでの資金増加を停止させたままでした・・・・
> 設定を元に戻しましたので、もう大丈夫だと思います。
> どうも、申し訳ありません。

どうもありがとうございます。


[16112] Re2:まとめレス返信 削除
2012/5/7 (月) 23:28:00 モロトフ

▼ 小松田高役さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 題名の通りですが、選挙ターンから政局ターンに移り変わった時に
> > > 資金が増えませんでした。

> > あっ、すみません。
> > データ巻き戻しの確認作業時に、政局ターンでの資金増加を停止させたままでした・・・・
> > 設定を元に戻しましたので、もう大丈夫だと思います。
> > どうも、申し訳ありません。


資金が増加どころか借金になってるんですけど原因はあるんですか?


[16113] やっぱりふえてないです返信 削除
2012/5/8 (火) 00:09:06 小松田高役

ターン更新後に結局資金は増えませんでした。
それどころかなぜか100万減っております。
もしかしてターン更新で入る資金は400万ですか?


[16127] まとめレス2返信 削除
2012/5/12 (土) 13:55:33 徳翁導誉

> > > > 題名の通りですが、選挙ターンから政局ターンに移り変わった時に
> > > > 資金が増えませんでした。

> > > あっ、すみません。
> > > データ巻き戻しの確認作業時に、政局ターンでの資金増加を停止させたままでした・・・・
> > > 設定を元に戻しましたので、もう大丈夫だと思います。
> > > どうも、申し訳ありません。

> > 資金が増加どころか借金になってるんですけど原因はあるんですか?

> ターン更新後に結局資金は増えませんでした。
> それどころかなぜか100万減っております。

うわっ、やらかしちゃってますね・・・・
プログラムにゴミ(余分なスペル)が付いていた為、現有議席数が正しく計算されず、
政党所属の方の場合、政党への上納金だけしっかり取られて、赤字になったケースも・・・・
と言う事で、ゴミを取り除き、動作チェックも行いましたので、今度こそ大丈夫だと思います。
いや〜、本当にもし訳ありませんでした。

> 資金増加って一定値なのですかね
政局ターンでの収入は、「政党交付金」を念頭に置いているので、議員数に比例します。
具体的に言いますと、議員1名に付き100万円が入る仕組みです。
つまりは、議員数が多ければ多いほど、政局ターンでは有利となるので、
時間が経つほど、有利な側がより有利に・・・なんて展開を考えていましたが、
でもまあ最近は、不利な側が「だったら先に仕掛けよう」という感じにあまり無いので、
7ターンを過ぎれば上位2名に振るい落として、
14ターンで強制的に決選投票の方が良いかも?・・・とかは、考えています。
(その代わり、少数与党となる以上は、大臣ポイントとかも半額などにする感じで)

実際、日本の制度では、過半数に達しない場合は上位2名の決選投票を行い、
少数与党でも良いから、強引に内閣を発足させる仕組みですからねえ。
まあ、その分、内閣が発足してからも、ゴタゴタが続く展開も有り得ますが・・・・
一方で、現在問題となっているギリシャなどは、組閣で過半数に達しないと発足できず、
それで決まらないと、再選挙って形になってますね。
さすがに再選挙って国は少ないでしょうけども、
組閣できずにグダグダって例は、議院内閣制の国では珍しく無いですね。
世界記録ですと、ベルギーの「内閣不在535日間」ですか(昨年12月にようやく内閣発足)。
結局は、発足前にゴタゴタするか、発足後にゴタゴタするかの違いだけですけど、
さすがに、暫定内閣が1年半に及ぶって言うのはねえ・・・・


> > 「初期化」という選択は、「継続」よりも反対する声が多いように私は推測しました。
> 下手すると初期化を望む人が多くなりそうです。
> しばらくゲームが続かないとはっきりしませんが・・・

とりあえず、あのトラブルが有った週以降にログインしてないのは「30名中6名」ですね。
これに「登録して少しプレイしたっきり」という方も、何名か加わりますけども、
初期化を必要とする程、プレイヤーが離脱したって事は無いと思います。
まあその中には、「仕切り直してくれた方が良い」と思ってる方も居るかも知れませんが、
さすがにそればっかりは、実際に声を上げてもらわないと解りませんしね(笑)。

> > こう言う際は、「詳細はメールで」等の書き込みがあった方がありがたいです。
> 管理人様宛のメールアドレスがよくわかりません。

トップ・ページの左下に表示されてますよ。
「CGIゲーム」や「掲示板」などのリンク・ボタンが並んでいる所の1番下です。
スパム対策で画像データになっていますけど、たぶん読めると思います。


[16130] Re:まとめレス2返信 削除
2012/5/12 (土) 15:01:29 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> 実際、日本の制度では、過半数に達しない場合は上位2名の決選投票を行い、
> 少数与党でも良いから、強引に内閣を発足させる仕組みですからねえ。
> まあ、その分、内閣が発足してからも、ゴタゴタが続く展開も有り得ますが・・・・
> 一方で、現在問題となっているギリシャなどは、組閣で過半数に達しないと発足できず、
> それで決まらないと、再選挙って形になってますね。
> さすがに再選挙って国は少ないでしょうけども、
> 組閣できずにグダグダって例は、議院内閣制の国では珍しく無いですね。
> 世界記録ですと、ベルギーの「内閣不在535日間」ですか(昨年12月にようやく内閣発足)。
> 結局は、発足前にゴタゴタするか、発足後にゴタゴタするかの違いだけですけど、
> さすがに、暫定内閣が1年半に及ぶって言うのはねえ・・・・

 
そろそろ、個人的には決選投票がしたいです。
でも、私が暫定1位だから駄目ですよね。
管理人様がベルギーみたいに頑張れというなら、535日は目指します。
まあ、私個人としては、発足後にゴタゴタする方がよいかと・・・
とりあえずは正式な内閣ができていないといろいとまずいですからね。
後は内閣不信任案とかいくらでもやりようがありますからね。

> > > 「初期化」という選択は、「継続」よりも反対する声が多いように私は推測しました。
> > 下手すると初期化を望む人が多くなりそうです。
> > しばらくゲームが続かないとはっきりしませんが・・・

> とりあえず、あのトラブルが有った週以降にログインしてないのは「30名中6名」ですね。
> これに「登録して少しプレイしたっきり」という方も、何名か加わりますけども、
> 初期化を必要とする程、プレイヤーが離脱したって事は無いと思います。
> まあその中には、「仕切り直してくれた方が良い」と思ってる方も居るかも知れませんが、
> さすがにそればっかりは、実際に声を上げてもらわないと解りませんしね(笑)。


今、ゲームでそのことを聞いていますが・・
トラブルが有った週以降にログインしてないのは「30名中6名」という割には、
皆様からの反応が鈍いです。
いくら、私が嫌われているからって言ってもこれはあんまりです。
もう、すべてのゲームに通信無視用の特定の相手からの通信着信拒否システムを組み込むべきかと思われます。


[16132] Re2:まとめレス2返信 削除
2012/5/12 (土) 17:35:45 小松田高役

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 題名の通りですが、選挙ターンから政局ターンに移り変わった時に
> > > > > 資金が増えませんでした。

> > > > あっ、すみません。
> > > > データ巻き戻しの確認作業時に、政局ターンでの資金増加を停止させたままでした・・・・
> > > > 設定を元に戻しましたので、もう大丈夫だと思います。
> > > > どうも、申し訳ありません。

> > > 資金が増加どころか借金になってるんですけど原因はあるんですか?

> > ターン更新後に結局資金は増えませんでした。
> > それどころかなぜか100万減っております。

> うわっ、やらかしちゃってますね・・・・
> プログラムにゴミ(余分なスペル)が付いていた為、現有議席数が正しく計算されず、
> 政党所属の方の場合、政党への上納金だけしっかり取られて、赤字になったケースも・・・・
> と言う事で、ゴミを取り除き、動作チェックも行いましたので、今度こそ大丈夫だと思います。
> いや〜、本当にもし訳ありませんでした。

どうもありがとうございます。


▼ 聖職者さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 実際、日本の制度では、過半数に達しない場合は上位2名の決選投票を行い、
> > 少数与党でも良いから、強引に内閣を発足させる仕組みですからねえ。
> > まあ、その分、内閣が発足してからも、ゴタゴタが続く展開も有り得ますが・・・・
> > 一方で、現在問題となっているギリシャなどは、組閣で過半数に達しないと発足できず、
> > それで決まらないと、再選挙って形になってますね。
> > さすがに再選挙って国は少ないでしょうけども、
> > 組閣できずにグダグダって例は、議院内閣制の国では珍しく無いですね。
> > 世界記録ですと、ベルギーの「内閣不在535日間」ですか(昨年12月にようやく内閣発足)。
> > 結局は、発足前にゴタゴタするか、発足後にゴタゴタするかの違いだけですけど、
> > さすがに、暫定内閣が1年半に及ぶって言うのはねえ・・・・

>
> そろそろ、個人的には決選投票がしたいです。
> 管理人様がベルギーみたいに頑張れというなら、535日は目指します。
> まあ、私個人としては、発足後にゴタゴタする方がよいかと・・・
> とりあえずは正式な内閣ができていないといろいとまずいですからね。
> 後は内閣不信任案とかいくらでもやりようがありますからね。

私も決選投票を望みます。
どうしても決まらないなら日本国憲法に則って総理を決めるべきでしょうし。
でもこのゲーム組閣するところまでしかないので発足後のゴタゴタとかは再現できないようなw
政権運営のターンとか作るのであれば別ですが。


> > > > 「初期化」という選択は、「継続」よりも反対する声が多いように私は推測しました。
> > > 下手すると初期化を望む人が多くなりそうです。
> > > しばらくゲームが続かないとはっきりしませんが・・・

> > とりあえず、あのトラブルが有った週以降にログインしてないのは「30名中6名」ですね。
> > これに「登録して少しプレイしたっきり」という方も、何名か加わりますけども、
> > 初期化を必要とする程、プレイヤーが離脱したって事は無いと思います。
> > まあその中には、「仕切り直してくれた方が良い」と思ってる方も居るかも知れませんが、
> > さすがにそればっかりは、実際に声を上げてもらわないと解りませんしね(笑)。

>
> 今、ゲームでそのことを聞いていますが・・
> トラブルが有った週以降にログインしてないのは「30名中6名」という割には、
> 皆様からの反応が鈍いです。
> いくら、私が嫌われているからって言ってもこれはあんまりです。
> もう、すべてのゲームに通信無視用の特定の相手からの通信着信拒否システムを組み込むべきかと思われます。

そうですね。内密を無視してくるとかはともかく(それも嫌だけど)
ゲームをどうするかという重要な案件でも発言しないというのはやめていただきたいです。
まあ、普段あまり発言しない私が言うのもあれですが。


[16150] 総理選出の条件とは?返信 削除
2012/5/16 (水) 00:09:38 聖職者

▼ 徳翁導誉さん

いろいろとありましたか・・・
私が無事に政局ターン11日目に首相推薦に必要な票数241票を超える268票を確保し、
総理にあるはずでしたが・・・・
今、現在12日目になっても、普通にゲームが続いています・・・
これはどのように解釈すればいいのでしょうか?
このゲームにおける総理選出の条件の説明をお願いします。

調査と確認をよろしくお願いします。

それから、このゲームは大変面白いので早期の初期化を願っています。
次がしたくてわくわくしています。


[16160] 首相就任おめでとうございます返信 削除
2012/5/19 (土) 11:45:19 徳翁導誉

> いろいろとありましたか・・・
> 私が無事に政局ターン11日目に首相推薦に必要な票数241票を超える268票を確保し、
> 総理にあるはずでしたが・・・・
> 今、現在12日目になっても、普通にゲームが続いています・・・
> これはどのように解釈すればいいのでしょうか?
> このゲームにおける総理選出の条件の説明をお願いします。

簡易説明ページにも書いてありますが↓、まだ初回の実験段階なので、
> > 衆議院の過半数に当たる「241名」の推薦票を得られれば、それでゲーム終了です。
> > (ただし、自動初期化プログラムは組んでいないので、その時点で掲示板に連絡を)

勝利条件の項目に書かれていますが、「試行錯誤の結果に決まって来る部分」という所です。
実際、先週には「決選投票」という方法も提案しましたねえ。
まあ簡単に言ってしまえば、まだ「これ」という確たるルールが決まっていない以上、
プログラムの方も、自動判断により終結するようなシステムは組み込んでありません。
ですので、現段階では「241名を越えて、掲示板に報告して終了」って感じです。
説明不足の感があった事に関しては謝りますが、
別にこうした事は、自動初期化の無い他のゲームでもやってますよねえ?

という事で、報告が有りましたので、これにて終了です。
聖職者さん、首相就任おめでとうございます。
閣僚ポスト(大臣ポイント)を得た方々も、おめでとうございました。
また、今回のセッションを受けて、終了条件を以下の通り↓に設定しました。
> > ちなみに、この政局ターンは、首相推薦が過半数「241議席」を越えた段階で、
> > 2ターンを更新すると、そこで「首相就任」となります。
> > ただし、その間に組閣が変更されてしまうと、再び2ターンの更新を必要とします。
> > これは、過半数を獲得してから、首相に就任するまでの間に、
> > 勝手に閣僚ポストを変更して、大臣ポイントを1人占めなどにさせない為の処置です。
> > また、7ターンを過ぎて以降は、過半数に達していなくても、
> > もっとも推薦票の多い人が首相判定の対象となりますが、その代わり大臣ポイントは減少します。
> > 具体的には、「推薦票/全480議席」分だけ減少します。

それに伴い、各種プログラムの方も上記に沿うよう変更いたしました。
過去ログは・・・仮に残すとすれば、例えばこんな感じですかねえ?
http://www.geocities.jp/kako_log20/prime_minister/prime01.html
発言や変遷のログを残す事も出来ますけど、そこは嫌がる人も居るかも知れませんし。

> 私が総理になったらいけないとというならはっきりといけないと言ってください。
いや〜、これは明らかに余計な一言でしょう(笑)。
そんな公私混同な嫌がらせを、今までに私がした事ってありましたか?
それ以前に、私の方は感情的になる所まで、そもそも全く来ていませんからねえ。
まあ、いろいろと条件が重なり、発想が悪い方へと傾いてしまったのだとは思いますが、
私は別に笑ってやり過ごせますけど、誰もが皆そうだとは限らないんですし、
やはり、この一言は、普通であれば大いに問題アリだと思いますよ。
他の所ではやらないよう、気を付けて下さいね。


> > > とりあえず、あのトラブルが有った週以降にログインしてないのは「30名中6名」ですね。
> > > これに「登録して少しプレイしたっきり」という方も、何名か加わりますけども、
> > > 初期化を必要とする程、プレイヤーが離脱したって事は無いと思います。
> > > まあその中には、「仕切り直してくれた方が良い」と思ってる方も居るかも知れませんが、
> > > さすがにそればっかりは、実際に声を上げてもらわないと解りませんしね(笑)。

> > 今、ゲームでそのことを聞いていますが・・
> > トラブルが有った週以降にログインしてないのは「30名中6名」という割には、
> > 皆様からの反応が鈍いです。
> > いくら、私が嫌われているからって言ってもこれはあんまりです。
> > もう、すべてのゲームに通信無視用の特定の相手からの通信着信拒否システムを組み込むべきかと思われます。

> そうですね。内密を無視してくるとかはともかく(それも嫌だけど)
> ゲームをどうするかという重要な案件でも発言しないというのはやめていただきたいです。
> まあ、普段あまり発言しない私が言うのもあれですが。

twitterじゃ無いのですから、「通信着信拒否システム」とかを付けて、
ゲーム的に、何か効果が有るのでしょうか?
twitterであれば、不快にならずに済むという自己完結の世界で終わりますけど、
CGIゲームだとそうは行きませんし、却ってマイナスにしかならないように私には感じるのですが・・・・

それと、決を取るというのは、好き嫌いとか関係なく、そう簡単な作業じゃないですからねえ。
例えば、次回以降のゲーム方針に関して、私がここで質問しても、
誰からも意見が返ってこない事など、別に珍しい事ではないですし(笑)。
まあ、ああいう作業は、それなりに骨を折らないと、そうそう結果は得られないものです。

あと、「ログインしてるか否か分からないのは不便」という声もありましたので、
とりあえず次回以降は、組閣ページに最後にログインしたのが何日前か、
表示される機能を付けておきました。
で、いきなり初期化するのも何なので、それは来週以降ですかね?
もちろん、変更案などが出て議論が続くようなら、それは延期されますけども。


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[16171] 就任おめでとうございます返信 削除
2012/5/19 (土) 18:03:36 物秦

就任おめでとうございます
> > 発言や変遷のログを残す事も出来ますけど、そこは嫌がる人も居るかも知れませんし。

まとめ お疲れ様です
個人的には見たいですが・・・
今回は最終ターンでハプニング勃発で失敗したので
他の方がどう対処したかみたいですね


[16176] Re:就任おめでとうございます返信 削除
2012/5/19 (土) 21:08:39 聖職者

▼ 物秦さん
> 就任おめでとうございます
> > > 発言や変遷のログを残す事も出来ますけど、そこは嫌がる人も居るかも知れませんし。
>
> まとめ お疲れ様です
> 個人的には見たいですが・・・
> 今回は最終ターンでハプニング勃発で失敗したので
> 他の方がどう対処したかみたいですね


やめたほうがいい・・・
かなり、荒れると思います。


[16179] Re2:就任おめでとうございます返信 削除
2012/5/21 (月) 19:41:48 米仙人

▼ 聖職者さん
> ▼ 物秦さん
> > 就任おめでとうございます
> > > > 発言や変遷のログを残す事も出来ますけど、そこは嫌がる人も居るかも知れませんし。
> >
> > まとめ お疲れ様です
> > 個人的には見たいですが・・・
> > 今回は最終ターンでハプニング勃発で失敗したので
> > 他の方がどう対処したかみたいですね

>
> やめたほうがいい・・・
> かなり、荒れると思います。


色々と中断やらありましたが、気力を保ってこそ得た勝利であると思います。
総理就任、真におめでとうございます。


[16170] Re:首相就任おめでとうございます返信 削除
2012/5/19 (土) 16:25:05 小松田高役

▼ 徳翁導誉さん
> あと、「ログインしてるか否か分からないのは不便」という声もありましたので、
> とりあえず次回以降は、組閣ページに最後にログインしたのが何日前か、
> 表示される機能を付けておきました。
> で、いきなり初期化するのも何なので、それは来週以降ですかね?
> もちろん、変更案などが出て議論が続くようなら、それは延期されますけども。

ログインが何日前かわかる機能は非常にありがたいです。

未ログイン者の削除などは次回もおこなわないんですか?
削除をおこなわないのであれば、
○日以上未ログインの人物の議員は比例区の議員も含め全員が無所属扱いに変更されて
有人プレイヤーの議員より簡単に引き抜きができるようにしてほしいです。
それなりの数の議員を持つ人が未ログインになったりすると、241人あつめるのが非常に難しくなりますから…

16110
[16110] 三国大戦参加者募集返信 削除
2012/5/7 (月) 21:20:28

 現在3国大戦の参加者を募集しています。


[16153] Re:三国大戦参加者募集返信 削除
2012/5/18 (金) 20:35:27 魏広報部

▼ あさん
>  現在3国大戦の参加者を募集しています。

唯才是挙、才能有る貴君の仕官を待っています。
我が国の英雄になるのは、そう貴方かも知れません。


[16163] Re2:三国大戦参加者募集返信 削除
2012/5/19 (土) 11:49:45 徳翁導誉

> >  現在3国大戦の参加者を募集しています。
> 唯才是挙、才能有る貴君の仕官を待っています。
> 我が国の英雄になるのは、そう貴方かも知れません。

魏に限らずですが、私の方からも「募集中」だと宣伝しておきます(笑)。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/sangoku.html
今回、マップを広げてしまった結果から、
現在のプレイヤー人数ですと、少し厳しいと思いますので・・・・

16134
[16134] 征服王どうしたの?返信 削除
2012/5/12 (土) 20:43:10 名無し

やりたかったのに去年の年末からゲーム出来なくなってない?


[16162] 「征服王:臨時戦場」を設置返信 削除
2012/5/19 (土) 11:48:44 徳翁導誉

> やりたかったのに去年の年末からゲーム出来なくなってない?
今年に入って以降、征服王オンラインを設置しているサーバー自体が、
落ちては復旧し、復旧しては落ちという感じで、
どうやら、頻繁にダウンを繰り返しているみたいですね・・・・
ちなみに、いま試したら時には繋がりましたので、巡り合わせもあろうかと。

って、そんな「不安定ですよ」という状況報告だけではなんなので、
とりあえず「臨時戦場」という形で、
1戦場だけですが、別サーバーに設置してみました↓
http://www31.atpages.jp/tokuou/conqueror/menu.html

16155
[16155] 質問返信 削除
2012/5/19 (土) 08:39:11 a

五国大戦に新たにログインした後、再ログインすると
plalaに通報しますか?家族などにも迷惑が掛かる事となりますが・・・
と出るのですがこれ何ですか?


[16157] Re:質問返信 削除
2012/5/19 (土) 11:42:37 徳翁導誉

> 五国大戦に新たにログインした後、再ログインすると
> plalaに通報しますか?家族などにも迷惑が掛かる事となりますが・・・
> と出るのですがこれ何ですか?

あ〜、あれはもう何年も前ですね・・・・
同じ登録名とパスワードの人が荒らし回ったので、その時に規制した名残です。
大手プロバイダーなので、プロバイダーごと規制すると支障が大きいので、
いつも同じだった、登録名とパスワードで規制した訳ですね。
とりあえず、規制は外しておきました。

16014
[16014] 集団ディプロマシーについて返信 削除
2012/4/27 (金) 22:38:20 たちあがれ共産党

集団ディプロマシーにおいて、
イギリス・ドイツ・イタリア・オーストリアの四カ国が稼動していない状態になっております。

参加を交流掲示板の方で呼びかけましたが、
現在のところ参加はありません。

ゲームの主旨から言うと、ゲームが成立していないと思うのですが、
今後ゲームを続行しても良いのかどうか管理人様の判断をお聞きかせください。


[16025] Re:集団ディプロマシーについて返信 削除
2012/4/28 (土) 15:05:06 徳翁導誉

> 集団ディプロマシーにおいて、
> イギリス・ドイツ・イタリア・オーストリアの四カ国が稼動していない状態になっております。
> 参加を交流掲示板の方で呼びかけましたが、
> 現在のところ参加はありません。
> ゲームの主旨から言うと、ゲームが成立していないと思うのですが、
> 今後ゲームを続行しても良いのかどうか管理人様の判断をお聞きかせください。

基本的に、こちら側から「もう良いのでは?」と終了させる事はありません。
ですので、仮に現状でも続行を希望されるという事であれば、
私からそれを止める事は一切ありません。

もちろん、「協議により終了が合意された」とか、そういう事でしたら、
こちらもそれを受ける形で、終了作業の方に移行しますけどね(笑)。


[16146] Re2:集団ディプロマシーについて返信 削除
2012/5/14 (月) 23:34:43 たちあがれ共産党

集団ディプロマシーですが、
参加各国の停戦合意が得られましたのでご連絡します。

良いゲームですが、長期戦になるとどうしても離脱される方が出てしまい、
外交による勢力拡大を目指すゲームからパワープレイのゲームになってしまうので……
継続自体は不可能ではないとは思いますが停戦を提案させていただきました。


[16156] Re3:集団ディプロマシーについて返信 削除
2012/5/19 (土) 11:42:04 徳翁導誉

> 集団ディプロマシーですが、
> 参加各国の停戦合意が得られましたのでご連絡します。
> 良いゲームですが、長期戦になるとどうしても離脱される方が出てしまい、
> 外交による勢力拡大を目指すゲームからパワープレイのゲームになってしまうので……
> 継続自体は不可能ではないとは思いますが停戦を提案させていただきました。

そうですか、お疲れ様です。
という事で、過去ログをアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log4/diplo_session/

16119
[16119] 三国大戦について、管理人様へ返信 削除
2012/5/10 (木) 21:12:10 ルソー

ルソーでログインしようとすると

『ルメ[』と言う武将はいません

と文章が出てきて、ログインできません。

お手数ですが、ご確認お願いできますか。



[16125] Re:三国大戦について、管理人様へ返信 削除
2012/5/12 (土) 13:53:35 徳翁導誉

> ルソーでログインしようとすると
> 『ルメ[』と言う武将はいません
> と文章が出てきて、ログインできません。
> お手数ですが、ご確認お願いできますか。

あ〜、またサーバー側の文字化け対策の仕様が変わりましたかぁ。
実は「ソ」って、文字化けを起こす文字なんですよ。
とりあえず、こちらも仕様変更して対応しておきました。


[16138] Re2:三国大戦について、管理人様へ返信 削除
2012/5/13 (日) 12:33:02 ルソー

▼ 徳翁導誉さん
> > ルソーでログインしようとすると
> > 『ルメ[』と言う武将はいません
> > と文章が出てきて、ログインできません。
> > お手数ですが、ご確認お願いできますか。

> あ〜、またサーバー側の文字化け対策の仕様が変わりましたかぁ。
> 実は「ソ」って、文字化けを起こす文字なんですよ。
> とりあえず、こちらも仕様変更して対応しておきました。


あ、そうなのですか・・・
わかりました、今後気をつけます。

ご対応ありがとうございます。

16114
[16114] 昔から疑問だったのですが返信 削除
2012/5/9 (水) 01:20:17 ninnjinn021027

管理人さん何者ですか?
なんかひじょーにすごい人に見えるのですが


[16116] Re:昔から疑問だったのですが返信 削除
2012/5/9 (水) 21:34:12 聖職者

私も同じ疑問があります。

ぜひとも知りたいです。


[16122] Re2:昔から疑問だったのですが返信 削除
2012/5/12 (土) 13:47:53 徳翁導誉

> > 管理人さん何者ですか?
> > なんかひじょーにすごい人に見えるのですが

> 私も同じ疑問があります。
> ぜひとも知りたいです。

いや別に、「何者?」と言われましても、
それこそ何処にでも居るような、ごく普通の一般人ですよ(笑)。
また、自分で自分の事を「凄い」とか思えた事など、今まで無いですしね。

16094
[16094] 赤い嵐<WW2版>終了返信 削除
2012/5/6 (日) 01:08:32 国民党

題名とおりです。
重複してたら申し訳ないです。


[16102] Re:赤い嵐<WW2版>終了返信 削除
2012/5/7 (月) 20:20:17 徳翁導誉

> 題名とおりです。
> 重複してたら申し訳ないです。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。

16068
[16068] 銀河凡将伝説:簡素版でも不具合です。返信 削除
2012/5/2 (水) 13:34:16 ミュンツァー

銀河凡将伝説でも不具合が起きているようですが、簡素版でも同様の事象が起きています。
一応、ご報告しておきます。
現在、私一人しかプレイしていないようなので、問題無いと言えば問題無いのですが・・・


[16071] Re:銀河凡将伝説:簡素版でも不具合です。返信 削除
2012/5/2 (水) 18:43:54 徳翁導誉

> 銀河凡将伝説でも不具合が起きているようですが、簡素版でも同様の事象が起きています。
> 一応、ご報告しておきます。
> 現在、私一人しかプレイしていないようなので、問題無いと言えば問題無いのですが・・・

とりあえず、データの巻き戻しをしておきましたけども、
サーバーの不安定な状態がこのまま続くようなら、
正直言って、作業の手間と釣り合いが取れませんので、
簡素版に関しては、恐らく閉鎖する事になると思います。


[16085] Re2:銀河凡将伝説:簡素版でも不具合です。返信 削除
2012/5/3 (木) 23:57:41 ミュンツァー

▼ 徳翁導誉さん
> > 銀河凡将伝説でも不具合が起きているようですが、簡素版でも同様の事象が起きています。
> > 一応、ご報告しておきます。
> > 現在、私一人しかプレイしていないようなので、問題無いと言えば問題無いのですが・・・

> とりあえず、データの巻き戻しをしておきましたけども、
> サーバーの不安定な状態がこのまま続くようなら、
> 正直言って、作業の手間と釣り合いが取れませんので、
> 簡素版に関しては、恐らく閉鎖する事になると思います。


はい、ここ一ヶ月は私しか参加していないようでしたので、閉鎖もやむなしだと思われます。
管理人さんの判断に異論はございません。


[16087] Re3:銀河凡将伝説:簡素版でも不具合です。返信 削除
2012/5/4 (金) 14:52:50 闇士

通常版を閉鎖してはどうですかね?
たぶん人数が減っても大丈夫なように簡素版があると思うのですが、現状は通常版があるせいで少ない参加者がそちらに流れてしまってますし。
通常版も人数の少なさでぎりぎり機能していると言えますし、ここは通常版を廃止して簡素版をメインにすべきかと思います。


[16100] Re4:銀河凡将伝説:簡素版でも不具合です。返信 削除
2012/5/7 (月) 20:19:36 徳翁導誉

> 通常版を閉鎖してはどうですかね?
> たぶん人数が減っても大丈夫なように簡素版があると思うのですが、現状は通常版があるせいで少ない参加者がそちらに流れてしまってますし。
> 通常版も人数の少なさでぎりぎり機能していると言えますし、ここは通常版を廃止して簡素版をメインにすべきかと思います。

う〜ん、でも簡素版と正規版では、システムをかなり削ぎ落してますので、
実質的に「別物」という感じも、無きにしも有らずですし、
しかも、削ぎ落した方の簡素版は、正規版よりも人気薄な事を考えれば、
仮に正規版を閉鎖したとしても、だからと言って、
正規版に参加されていた方々が簡素版に流れるというモノでも無いと思います・・・・

16082
[16082] 多重登録してしまったことについて返信 削除
2012/5/3 (木) 11:43:20 毛沢山

 首相選挙で勘違いしてオバマ・ビンラディンの名で新たに登
録してしまいました。後者の方では絶対に選挙活動をしないので
削除を宜しくお願いします。


[16083] Re:多重登録してしまったことについて返信 削除
2012/5/3 (木) 11:53:49 毛沢山

▼ 毛沢山さん
>  首相選挙で勘違いしてオバマ・ビンラディンの名で新たに登
> 録してしまいました。後者の方では絶対に選挙活動をしないので
> 削除を宜しくお願いします。

一応自己申告ですし、新たに登録した方のみ削除して頂けると
嬉しいですが。


[16099] Re2:多重登録してしまったことについて返信 削除
2012/5/7 (月) 20:19:15 徳翁導誉

> >  首相選挙で勘違いしてオバマ・ビンラディンの名で新たに登
> > 録してしまいました。後者の方では絶対に選挙活動をしないので
> > 削除を宜しくお願いします。

> 一応自己申告ですし、新たに登録した方のみ削除して頂けると
> 嬉しいですが。

サーバー・ダウンという状況が状況ですし、
別に故意で行った訳でもありませんので、両方削除とかはしませんよ。
という事で、誤って登録された方を削除しておきました。

16039
[16039] 銀河凡将伝説の不具合報告返信 削除
2012/4/29 (日) 15:19:35 闇士

銀河凡将伝説正規版をプレイしている闇士と申します。

銀河凡将伝説でログインしたところ星宙図での指定が出来ず後ほどログインしようとすると
商人データNo13がみつからない、といった旨のメッセージが出てログインそのものが出来ませんでした。
仕官一覧を見ると自分が削除されていました。
恐らく不具合と思いご報告しました。
お忙しいでしょうがご対応をお願いいたします。


[16042] Re:銀河凡将伝説の不具合報告返信 削除
2012/4/29 (日) 16:26:02 エリオット

私のほうも同様に,プレイヤー名とパスワードを入れる画面が,

エラー
商人データNo.19の読み込みに失敗しました

となり,ログイン自体できません。

また,
 将官一覧ページの同盟と帝国の政治家の出身階級が表示されない。
 歴史経過のページに何も記載されていない。

という状況です。調査をよろしくお願いします。


[16051] Re2:銀河凡将伝説の不具合報告返信 削除
2012/4/30 (月) 15:27:04 徳翁導誉

> > 銀河凡将伝説正規版をプレイしている闇士と申します。
> > 銀河凡将伝説でログインしたところ星宙図での指定が出来ず後ほどログインしようとすると
> > 商人データNo13がみつからない、といった旨のメッセージが出てログインそのものが出来ませんでした。

> 私のほうも同様に,プレイヤー名とパスワードを入れる画面が,
> エラー
> 商人データNo.19の読み込みに失敗しました
> となり,ログイン自体できません。
> また,
>  将官一覧ページの同盟と帝国の政治家の出身階級が表示されない。
>  歴史経過のページに何も記載されていない。
> という状況です。調査をよろしくお願いします。

いま見て見た所、幾つものデータが壊れてましたね。
取り敢えず、修復可能なモノは手作業で直しておきましたが、
「歴史経過」に関しては、予備用のデータも無いので消えたままです。
でもまあ、これで一応、プレイ自体の方は可能かと思います。

ちなみに、恐らく原因は、サーバー側の正規アドレスが復旧したようなので、
それによりアクセスや処理が殺到して、
サーバーが頻繁に、処理をパンクさせたのではないかと・・・・


[16054] Re3:銀河凡将伝説の不具合報告返信 削除
2012/4/30 (月) 16:35:50 エリオット

▼ 徳翁導誉さん
復旧を確認いたしました。
現在のところ,おかしいところは無いようです。

対応ありがとうございました。


[16060] Re4:銀河凡将伝説の不具合報告返信 削除
2012/5/1 (火) 02:28:24 ハルゼー

一度復旧したみたいなのですが再度インすると一覧消えた上で
4/29あたりのでデータでフェザーン復活してましたが移動っても
実際には移動されてないという状態です。
サーバ側が不安定なんだとは思いますが一応報告しておきます。


[16063] Re5:銀河凡将伝説の不具合報告返信 削除
2012/5/1 (火) 14:06:25 ヴェルメーレン

▼ ハルゼーさん
> 一度復旧したみたいなのですが再度インすると一覧消えた上で
> 4/29あたりのでデータでフェザーン復活してましたが移動っても
> 実際には移動されてないという状態です。
> サーバ側が不安定なんだとは思いますが一応報告しておきます。


同盟側も星系移動が出来なかったり、惑星をクリックすると違うページが表示されたりと、同様の症状が出ております。
一応、ご報告しておきます。


[16064] Re6:銀河凡将伝説の不具合報告返信 削除
2012/5/1 (火) 18:39:08 ヴェルメーレン

▼ ヴェルメーレンさん
> ▼ ハルゼーさん
> > 一度復旧したみたいなのですが再度インすると一覧消えた上で
> > 4/29あたりのでデータでフェザーン復活してましたが移動っても
> > 実際には移動されてないという状態です。
> > サーバ側が不安定なんだとは思いますが一応報告しておきます。

>
> 同盟側も星系移動が出来なかったり、惑星をクリックすると違うページが表示されたりと、同様の症状が出ております。
> 一応、ご報告しておきます。


失礼、同盟ではなく、帝国側です。


[16072] Re7:銀河凡将伝説の不具合報告返信 削除
2012/5/2 (水) 18:44:15 徳翁導誉

> > 一度復旧したみたいなのですが再度インすると一覧消えた上で
> > 4/29あたりのでデータでフェザーン復活してましたが移動っても
> > 実際には移動されてないという状態です。
> > サーバ側が不安定なんだとは思いますが一応報告しておきます。

> 同盟側も星系移動が出来なかったり、惑星をクリックすると違うページが表示されたりと、同様の症状が出ております。
> 一応、ご報告しておきます。

とりあえず、再びデータは巻き戻しましたけども、
サーバーがこの調子では、またすぐ同じ事が起きるかも・・・・
正直、そうなると手間が掛かり過ぎて、こちらとしても大変ですし、
そうなれば、移転なり、閉鎖なりを考えなければいけないと思います。
どのみち、こんなに頻繁に不具合を起こしていては、まともにプレイも出来ませんしね。

16047
[16047] 七国大戦返信 削除
2012/4/29 (日) 19:29:26 アンチテーゼ

今日登録した時ホウケンという方と、劉邦という方のやり取りが3通密書にありました
これってどういうことなんでしょうか?



[16049] Re:七国大戦返信 削除
2012/4/30 (月) 15:26:09 徳翁導誉

> 今日登録した時ホウケンという方と、劉邦という方のやり取りが3通密書にありました
> これってどういうことなんでしょうか?

ああ、なるほど。
通常では、あまり発生する事はないのですが、
既に削除された方のプレイヤー番号が再利用され、それと被ってしまったみたいですね。
とりあえず、処理用のプレイヤー番号を変更しておきました。


[16055] Re2:七国大戦返信 削除
2012/4/30 (月) 19:27:03 アンチテーゼ

▼ 徳翁導誉さん
> > 今日登録した時ホウケンという方と、劉邦という方のやり取りが3通密書にありました
> > これってどういうことなんでしょうか?

> ああ、なるほど。
> 通常では、あまり発生する事はないのですが、
> 既に削除された方のプレイヤー番号が再利用され、それと被ってしまったみたいですね。
> とりあえず、処理用のプレイヤー番号を変更しておきました。


ありがとうございます
安心しました

16015
[16015] あの…問題があります。返信 削除
2012/4/27 (金) 22:58:58 佐竹次郎義家

不如帰の[大戦場2]が繋がりません。

時間をおいてでも繋がりません。

原因が分かりませんので、

管理人殿お願いします。


[16024] Re:あの…問題があります。返信 削除
2012/4/28 (土) 15:04:10 徳翁導誉

> 不如帰の[大戦場2]が繋がりません。
> 時間をおいてでも繋がりません。
> 原因が分かりませんので、
> 管理人殿お願いします。

例えばここ↓など、他のスレッドでも話題に上がっていましたが、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15998
簡単に言ってしまうと、サーバー側の不具合でアクセスが出来ないんです。
で、先程、サーバー側が臨時アドレスを出し、こちらもリンクをそれに対応しましたので、
今では正常にアクセスできると思います。

また、もしも「未だにダメだ」という場合には、
恐らくはブックマークからの直接アクセスでしょうから、
「CGIページ」へ行ってアクセスし直して下さい。
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/cgi/cgi.html
アドレス名が変更された為、そのままですとアクセスできませんから。


[16032] Re2:あの…問題があります。返信 削除
2012/4/28 (土) 17:16:50 佐竹次郎義家

▼ 徳翁導誉さん
> > 不如帰の[大戦場2]が繋がりません。
> > 時間をおいてでも繋がりません。
> > 原因が分かりませんので、
> > 管理人殿お願いします。

> 例えばここ↓など、他のスレッドでも話題に上がっていましたが、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15998
> 簡単に言ってしまうと、サーバー側の不具合でアクセスが出来ないんです。
> で、先程、サーバー側が臨時アドレスを出し、こちらもリンクをそれに対応しましたので、
> 今では正常にアクセスできると思います。
>
> また、もしも「未だにダメだ」という場合には、
> 恐らくはブックマークからの直接アクセスでしょうから、
> 「CGIページ」へ行ってアクセスし直して下さい。
> http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/cgi/cgi.html
> アドレス名が変更された為、そのままですとアクセスできませんから。



誠にありがとう御座います。

繋がりました。

15892
[15892] 銀河英雄大戦・個人戦(ターン制)終了返信 削除
2012/4/4 (水) 01:06:54 伊賀高原

同盟の勝利で終わりました。
このターン制というのは非常に良いと思います。
かなりサクサクすすめられました。
このあたりは対戦者同士のIN時間の都合もありますけど。
今回は同盟首都との生産艦数が帝国首都の倍だったわけですが、
これだとやや同盟が有利すぎるように感じました。
次回は同盟の生産艦数を帝国の1・5倍にしてみてはどうでしょうか。
あと、輸送が困難になったのは良い改善点だと思います。
(これは前から取り入れられてたことですが)
特に敵地での輸送は非常に困難で、兵站の重要性をかみしめられる一戦となりました。
あとはまあ、対戦者のたちあがれ共産党殿の意見も聞きたいと思っていますw


[15893] Re:銀河英雄大戦・個人戦(ターン制)終了返信 削除
2012/4/4 (水) 01:37:34 たちあがれ共産党

とりあえず、初戦なのでバランス調整は一旦保留で良いかなと思っています。

今回は同盟側の速攻戦術が嵌っていましたし、
こちら側の防衛もかなり薄かったので……

もし、次回以降の戦いを見て同盟有利が確定的なようなら調整するのが良いかと。

ターン制はプレイヤーにもよりますが、
IN率と<完了>頻度が高ければかなりスピーディーな展開になります。
逆に、長考するタイプの人が入ると継続が難しくなる可能性もありますね……

お互い相手の手番時には動けないので、
対戦的にはバランスは良かったかと思います。


[15894] Re2:銀河英雄大戦・個人戦(ターン制)終了返信 削除
2012/4/4 (水) 12:35:33 伊賀高原

▼ たちあがれ共産党さん
> とりあえず、初戦なのでバランス調整は一旦保留で良いかなと思っています。
>
> 今回は同盟側の速攻戦術が嵌っていましたし、
> こちら側の防衛もかなり薄かったので……
>
> もし、次回以降の戦いを見て同盟有利が確定的なようなら調整するのが良いかと。

まあもう一度くらい試した方がいいですかねえ。
今回はうまくいきすぎた感がありますし。

話は変わりますが、私はやった事のない能力ランダム制は一度やってみたい気持ちがありますw
自分の将官の能力が色々変わるのも面白いですが、
相手の将官の能力が変更になる→通常では主力にならなそうな将官が主力になってて面食らう
というような事態が一番面白くなりそうかなとw
帝国の例だと、機動が6になった帝国貴族とか、機動8のビッテン、ファーレンとか恐怖でしょうねw
逆にラインハルトの機動が7になったりしたら歓喜でしょうねw

無駄話が長くなりましたが、要は個人的に能力ランダム制はやってみたいという話でした。
でも嫌う人の気持ちも最もですけどね。
こういう戦略系のゲームで運の要素を増やしてしまうのは問題あるのは間違いないので。


[15901] ◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/6 (金) 19:40:58 徳翁導誉

銀英大戦・個人戦の戦場3をターン制で初期化しました。
・戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html

変更点は以下の通りです↓
1.今回は「ランダム能力値制」を導入。
2.撃破されて負傷状態になっても、能力値の変化は無し。


> > > 同盟の勝利で終わりました。
お疲れ様でした。
という事で、いつもの過去ログ↓です。
http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite05.html
それともう1つ、今回実験を行った詳細ログ↓も(古いPCだとフリーズするかも?)。
http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga05.html
う〜ん、征服王オンライン同様に1手1手を記録してみましたが、
わずか8ターンなのに、思ってた以上に容量(7MB)が大きいなぁ(笑)。
別にこちらとしては、それでも特に問題は無いのですが、
閲覧する側の環境を考えますと、あまりに大容量なのもどうなんでしょ?

> > > このターン制というのは非常に良いと思います。
> > > かなりサクサクすすめられました。
> > > このあたりは対戦者同士のIN時間の都合もありますけど。

今回サクサクと進んだのは、ターン制の良さが出た感じですね。
逆に、双方の時間が合わないと、却ってグダグダになる仕様ですけど(笑)。
でもまあ、やはり1対1の対戦だと、ターン制の方が向いてそうですね。
制限なしは、それはそれで利点が有りますけど、どちらかと言えば多人数向けかも?
ちなみに、この個人戦ですが、実は複数勢力でもプレイできる仕様になっています。
ですので、もしも「やってみよう」という事になれば、同盟と帝国だけでなく、
救国軍事会議・リップシュタット連合・フェザーン自治領を登場させて、
「5人で乱戦プレイ」なんていう遊び方も、仕様的には出来るようになっています。

> > > あと、輸送が困難になったのは良い改善点だと思います。
> > > (これは前から取り入れられてたことですが)

ちなみに、もう1つこれとは別の案がありまして、
これは「ターン制」でのみ、導入可能なシステムなのですが、
「敵の占領星系では、自動建艦はゼロ」という事も可能だったりします。
敵地で生産というのも、現実的にはなかなか難しいでしょうし、
侵攻が更に難しくなりますが、要望があれば試してみても良いかも?

> > > 今回は同盟首都との生産艦数が帝国首都の倍だったわけですが、
> > > これだとやや同盟が有利すぎるように感じました。
> > > 次回は同盟の生産艦数を帝国の1・5倍にしてみてはどうでしょうか。

> > とりあえず、初戦なのでバランス調整は一旦保留で良いかなと思っています。
> > 今回は同盟側の速攻戦術が嵌っていましたし、
> > こちら側の防衛もかなり薄かったので……
> > もし、次回以降の戦いを見て同盟有利が確定的なようなら調整するのが良いかと。

> まあもう一度くらい試した方がいいですかねえ。
> 今回はうまくいきすぎた感がありますし。

そうですね。
もう1回、様子を見てみましょう。

> 無駄話が長くなりましたが、要は個人的に能力ランダム制はやってみたいという話でした。
> でも嫌う人の気持ちも最もですけどね。
> こういう戦略系のゲームで運の要素を増やしてしまうのは問題あるのは間違いないので。

では、今回は「ターン制&ランダム能力値制」でやってみましょうか。
また、もしも基本をターン制にするなら、片方をランダム制、もう片方を非ランダム制とかも?


> > > 伊賀高原:行動値バグってますねw (04/01 13:09)
> > んん?
> > とりあえず確認しましたが、特に問題は見当たりませんでしたけど?

> ああすいません。
> バグってるのは将官リストに書いてある「行動」の欄の事でした。
> 例を挙げるとシトレの行動の欄が540097になっています。
> 言葉足らずで申し訳ありません。

ああ、なるほど。
そこは仕様変更に伴う修正を行っていませんでしたね。
こちらこそ、すみませんでした。

> あと余艦が0隻になると「?隻」になるバグも見つかりました。
報告、どうもです。
こちらも、ターン制仕様の変更に未修正部分ですね。
一覧表の行動力ともども、修正しておきました。


> バグの可能性があるかなと思い、管理人さんにご報告しておきます。
> 場所:テスト戦場1
> 症状:
>  ・エルゴンの工業力が500に変更されていますが、余艦上限が10000のままになっており、余剰分が削除されます。

これに関しては、私も既に気が付いており、
後から初期化した戦場2&3の方では、上限も変更してあるのですが、
戦場1は既に始まっており、途中で変更するのも何かと思い、そのままにしていました。
ただ、よくよく考えると、それはそれで同盟側が不利でしょうし、
途中での設定変更になってしまいますけど、上限値を入れ替えておきました。
また、今後初期化するセッションに関しては、星系データに上限値も表示するようにしておきました。

>  ・ランダムステータスが適用されている将官が撃破されると、元のステータスに戻っているように見えます。
>  対戦自体は続行いたしますが、ご対応頂けると有難いです。

あっ、言われてみれば、そうですね。
能力値のランダム設定は、従来からある成長要素のシステムを利用しているので、
撃破されて成長部分がチャラになると、ランダム設定もチャラになっちゃいますね。
その辺の事は、あまり考慮していませんでした・・・・
という事で、今からランダム能力値用に、改めてデータを増やすのも何なので、
「撃破されても、成長部分はチャラにならず」という仕様に変更しておきました。

> また詰め将棋的な計算に基づいた戦争ゲームに対するアンチテーゼとしては、
> ダメージ自体がランダムでも良いかなと思います。
> 総合ダメージ=基本ダメージ(元々の計算により出る値の5割)+ランダムダメージ(元々の計算による値の5割×ランダム値)
> 能力値が高いと結果が安定し、10は計算通りに出る。
> 能力値が低いと結果のバラつきが大きくなり、想定以上に受けたり、逆に想定外にダメージを与えたり。

まあ、こうした計算部分でのランダム要素というのも、いろいろな手段が有りますよ。
ご提案のように、基本値とランダム値を組み合わせる方法もあるでしょうし、
他にも、ランダム確率でクリティカル・ヒットが出現したりとかもあるでしょうし。
特に後者の場合ですと、弱いキャラでも運が良ければ大打撃を与えられるので、
それはそれで面白いでしょうし、クリティカル・ヒットが出た時は爽快感もあるかと。
ただ「ターン制」の場合は、まさにゲーム内容が「詰め将棋」に近づいて来ますから、
計算できる方が却って、ゲーム性を高める事になるかも?という思いも・・・・

P.S.
こんな話をしていたら、何久々にこの動画↓の事を思い出しました。
http://www.youtube.com/watch?v=SAW-8eiS7I4


[15902] Re:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/6 (金) 20:05:25 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
五人で乱戦プレイw
それだと帝国同盟以外がどうしても弱すぎますよねw
フェザーンは戦う勢力ではないでしょうしw

あと、今試しに将官おいてみたらランダム能力になっていないようですが・・・
一旦待機しますね。


[15907] Re2:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 12:28:43 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
あと将官表の「行動」の欄ですが
今度は同じ数字が全将官の行動の欄に書かれるだけになっています。
その数字もまちまちで最初は全員30だったのがINしなおしたら全員20、
行動を完了したら全員52という事になっていました。
忙しいとは思いますが、直してくださるようお願いします。


[15910] Re3:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 14:29:28 徳翁導誉

> あと、今試しに将官おいてみたらランダム能力になっていないようですが・・・
> 一旦待機しますね。

あっ、すみません。
機能をオフにしたまま、初期化してしまったみたいですね(笑)。
登録名とパスワードだけは引き継ぐ形で、初期化を行いました。
能力値が変われば陣形も変わるでしょうから、配置の辺は引き継ぎませんでしたので、
お手数ですが、ユニットの再配備をお願い致します。

> あと将官表の「行動」の欄ですが
> 今度は同じ数字が全将官の行動の欄に書かれるだけになっています。

今回修正した部分に、スペル・ミスがあったみたいです。
その結果、現在選ばれているキャラの行動力が表示されていたと・・・・
と言う事で、こちらも修正しました。
出かける前に、チラッと確認しておいて良かったです(笑)。


[15912] Re4:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 15:35:38 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
すばやい対応ありがとうございます。
能力ランダムですがやっぱり楽しいですねw
いつもの決まった使い方とは違う色々な面白い事が出来ますw
まあキャラゲーとしては失格になるでしょうけどねw


[15913] Re5:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 15:38:58 伊賀高原

 ▼ 徳翁導誉さん
あ、今こんな話が出てきました。
「ヤンの情報が12になったけど索敵範囲は10と同じ」
とのことです。
これだと情報が10より上になってもなんの意味もないことになってしまいます。
改善して情報11,12の視界も作ってみてはどうでしょうか?


[15914] Re4:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 15:53:01 たちあがれ共産党

プログラム関係に疎いため原因がわからないのですが、
将官配置と間違えて情報更新などを押した後に改めて将官配備しようとすると、
ブラウザが固まって動かなくなる症状が発生いたしました。

プログラム関係でバグがないか確認をお願いいたします。


[15915] Re5:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 15:58:04 伊賀高原

▼ たちあがれ共産党さん
> プログラム関係に疎いため原因がわからないのですが、
> 将官配置と間違えて情報更新などを押した後に改めて将官配備しようとすると、
> ブラウザが固まって動かなくなる症状が発生いたしました。
>
> プログラム関係でバグがないか確認をお願いいたします。

私も似たような状況になっています。
将官を移動させた後にまた何らかの行動をしようとするとプラウザが固まって動けなくなってしまいます。


[15919] Re:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/7 (土) 21:41:06 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > バグの可能性があるかなと思い、管理人さんにご報告しておきます。
> > 場所:テスト戦場1
> > 症状:
> >  ・エルゴンの工業力が500に変更されていますが、余艦上限が10000のままになっており、余剰分が削除されます。

> これに関しては、私も既に気が付いており、
> 後から初期化した戦場2&3の方では、上限も変更してあるのですが、
> 戦場1は既に始まっており、途中で変更するのも何かと思い、そのままにしていました。
> ただ、よくよく考えると、それはそれで同盟側が不利でしょうし、
> 途中での設定変更になってしまいますけど、上限値を入れ替えておきました。
> また、今後初期化するセッションに関しては、星系データに上限値も表示するようにしておきました。


修正されているのを確認しました。
ご対応有難うございます。

> >  ・ランダムステータスが適用されている将官が撃破されると、元のステータスに戻っているように見えます。
> >  対戦自体は続行いたしますが、ご対応頂けると有難いです。

> あっ、言われてみれば、そうですね。
> 能力値のランダム設定は、従来からある成長要素のシステムを利用しているので、
> 撃破されて成長部分がチャラになると、ランダム設定もチャラになっちゃいますね。
> その辺の事は、あまり考慮していませんでした・・・・
> という事で、今からランダム能力値用に、改めてデータを増やすのも何なので、
> 「撃破されても、成長部分はチャラにならず」という仕様に変更しておきました。


こちらも合わせてご対応に感謝します。
通常版だと撃破されると成長部分はチャラですが、1対1は短期決戦なので、
チャラにしなくてもあまり影響ないかもしれませんね。
撃破で15日後に復帰とかだと、既にゲームが終了している可能性もありますし。

> > また詰め将棋的な計算に基づいた戦争ゲームに対するアンチテーゼとしては、
> > ダメージ自体がランダムでも良いかなと思います。
> > 総合ダメージ=基本ダメージ(元々の計算により出る値の5割)+ランダムダメージ(元々の計算による値の5割×ランダム値)
> > 能力値が高いと結果が安定し、10は計算通りに出る。
> > 能力値が低いと結果のバラつきが大きくなり、想定以上に受けたり、逆に想定外にダメージを与えたり。

> まあ、こうした計算部分でのランダム要素というのも、いろいろな手段が有りますよ。
> ご提案のように、基本値とランダム値を組み合わせる方法もあるでしょうし、
> 他にも、ランダム確率でクリティカル・ヒットが出現したりとかもあるでしょうし。
> 特に後者の場合ですと、弱いキャラでも運が良ければ大打撃を与えられるので、
> それはそれで面白いでしょうし、クリティカル・ヒットが出た時は爽快感もあるかと。
> ただ「ターン制」の場合は、まさにゲーム内容が「詰め将棋」に近づいて来ますから、
> 計算できる方が却って、ゲーム性を高める事になるかも?という思いも・・・・


クリティカル率や命中率、回避率などはシュミレーションゲームでは良くあるパターンですよね。
上記の式とかはおもいつきなので、スルーして頂いて結構です。

詰め将棋的なゲーム展開を求めるなら、オフラインでも良いのではないかという思いが有り、
計算通りのダメージしか出ない攻撃と防御については、前から疑問には思っていました。

ネット上の対人対戦ゲームとしては、対人ならではの不確定要素が楽しめないとあまり意味が無いと思います。
通常版ではそれが対戦相手や味方のログイン時間だったり、複数プレイヤーによる操作・行動かなと思います。
逆に通常版では他の不確定要素が多いので、ダメージぐらいは安定していた方が良いかもしれませんね。

1対1戦場では、この不確定要素を削る方向になっているのかなと少し不安になってりしています。
これは詰め将棋的なモノを求めた結果ではなく、ただ単にプレイヤーのログイン傾向によるものです。
ランダムステータスも不確定要素の一つとしては歓迎しています。

計算だけで落とせる落とせない、または攻める攻めないを判断出来てしまう方が、行動のパターンが硬直化しそうで怖いですね。
それとプレイしてるみなさんは計算式はご存知なんですかね?
#別に管理人さんが公表している類の情報ではありませんが>計算式
計算式を知っていないと不利になるというのも、敷居を高くしてしまうので、
新規プレイヤーの開拓を狭めないかという点は懸念しています。
私の思考はライトユーザー向けになってるかもしれませんね。

んー、この1対1戦場をどういう方向に持っていくのが良いのか、難しいですね。
というわけで結論が出ないまま書いているので、とりとめの無い文章になってすいません。

> P.S.
> こんな話をしていたら、何久々にこの動画↓の事を思い出しました。
> http://www.youtube.com/watch?v=SAW-8eiS7I4


私も昔見ましたね。
今見ても違和感が無いのが恐ろしい(笑)
ドライアイスの塊を投げつけるヤンが鬼です・・・。
スーパーロボット対戦は命中・回避・クリティカルなどを使ってますからね。


[15921] Re:◆ 銀英個人戦:戦場3を初期化 ◆返信 削除
2012/4/8 (日) 12:05:03 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
色々言ってるうちに銀英個人戦:戦場3が終了しましたw
第7ターンで帝国が勝利しました。
とりあえず感想を。

やっぱりターン制はいいですね。今回は18時間で終わりましたw
本当にサクサク進みます。
個人的には個人戦の全戦場をターン制でいいんじゃないかなと思います。
まあこれにはいろんな人の意見がありますので、私一人ではもちろん決められませんが。

あと、能力ランダム制ですがやっぱりおもしろいですね。
戦場のログにも書きましたがいつもと違った動き方ができるんですよね。
今回面白かった事はここに書くとキリがないので省きますが、
やはり今後もこれは使ってほしいなあと思いました。

今回は帝国が勝った訳ですが、やっぱり余艦が倍も違うのはきついなあと感じました。
今回は能力の目もいい感じで、賭けが見事に成功したので勝ちましたが、
賭けないで普通に戦っていたら苦しくなっていたと思います。
なので同盟の余艦は1・5倍ほどがちょうどいい気がします。

色々書きましたが・・・後はたちあがれ共産党殿の感想を参考にしてください。


[15930] 戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 14:29:52 徳翁導誉

銀英大戦・個人戦の戦場3を初期化しました。
また、過去2回のターン制があまりにサクサク進んだ為、
終わってから再初期化されるまでの時間の方が、却って長かったので、
隠しページじゃないですけど、もう1つ同設定で戦場4を一時追加してみました。
・戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
・戦場4 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test04/menu.html

変更点は以下の通りです↓

1.バーラトの工業力を8000から「6000」に戻す。

2.「情報値11〜12」の場合、視界範囲を拡大。

3.戦闘時の結果にもランダム要素を追加。
  攻守ともに、戦闘時には攻撃力が「-2〜+2」の範囲で増減します。
  増減確率は「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」です。
  将官の有能・無能に関わらず、敢えてそこは同一条件としました。

4.入力ページ下部にある将官一覧の能力値表示に、
  基本能力値とどれだけ増減しているかのプラス・マイナス表示を追加。


> > > また詰め将棋的な計算に基づいた戦争ゲームに対するアンチテーゼとしては、
> > > ダメージ自体がランダムでも良いかなと思います。
> > > 総合ダメージ=基本ダメージ(元々の計算により出る値の5割)+ランダムダメージ(元々の計算による値の5割×ランダム値)
> > > 能力値が高いと結果が安定し、10は計算通りに出る。
> > > 能力値が低いと結果のバラつきが大きくなり、想定以上に受けたり、逆に想定外にダメージを与えたり。

> > まあ、こうした計算部分でのランダム要素というのも、いろいろな手段が有りますよね。
> > ご提案のように、基本値とランダム値を組み合わせる方法もあるでしょうし、
> > 他にも、ランダム確率でクリティカル・ヒットが出現したりとかもあるでしょうし。

> クリティカル率や命中率、回避率などはシュミレーションゲームでは良くあるパターンですよね。
> 上記の式とかはおもいつきなので、スルーして頂いて結構です。

その式自体は、別に悪いと思いませんよ。
私が考えていた計算式の1つでもありますし、それは(笑)。
ただ、「能力値が高いと結果が安定し、10は計算通りに出る」との書き込みを見ると、
「ランダム値」も能力値に依存して決まるって事ですかねえ?
例えば、「ランダム値=±(10−攻撃値)×10%」みたいな感じで。
そこが純粋なランダム値ですと、攻撃値10なら「5〜10」、攻撃値6なら「3〜6」となり、
攻撃値10の方が、攻撃値6よりも結果の振れ幅は大きくなりますしね。

でもまあ、まだ実験段階ですし、戦闘時のランダム性も試してみる価値はあると思うので、
今回初期化のセッションでは、それも導入してみました。
その辺のランダム計算式はいろいろ出来るでしょうけど、
取り敢えず今回は、手っ取り早く、能力値ランダム制の式を流用する形で(笑)、
戦闘時に攻守とも攻撃力が「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」に増減する仕様で実験。

> > ただ「ターン制」の場合は、まさにゲーム内容が「詰め将棋」に近づいて来ますから、
> > 計算できる方が却って、ゲーム性を高める事になるかも?という思いも・・・・

> 詰め将棋的なゲーム展開を求めるなら、オフラインでも良いのではないかという思いが有り、
> 計算通りのダメージしか出ない攻撃と防御については、前から疑問には思っていました。
> ネット上の対人対戦ゲームとしては、対人ならではの不確定要素が楽しめないとあまり意味が無いと思います。
> 通常版ではそれが対戦相手や味方のログイン時間だったり、複数プレイヤーによる操作・行動かなと思います。
> 逆に通常版では他の不確定要素が多いので、ダメージぐらいは安定していた方が良いかもしれませんね。

う〜ん、その辺はちょっと見解を異にする所かも?
「詰め将棋」とまで言うと、勝敗が既に決していての一本道みたいで、
意味的にはちょっとキツ過ぎる為、言い代えるならそのまま「将棋」なのでしょうけど、
あれは不確定なランダム性が無いゲームですが、対人ゲームとしても面白いですよねえ?
強いて不確定な要素を挙げるとすれば、それは両プレイヤーの1手1手であり、
駒の強さとかがランダムに決まらなくても、いや決まらないからこそ、面白いんだとも思います。
しかも対人プレイは、1手1手を「誰か」が指していると感じる事で楽しみも増すモノかと。

コンピューターと対戦するより、誰か人と対戦する方が楽しいという前提に立って考えた場合、
極端な話、実際の対戦相手は人間だけど、当人はコンピューター相手に勝負している気なのと、
実際の対戦相手はコンピューターだけど、当人は人間相手に勝負している気なのとでは、
恐らく、前者よりも後者の方が「楽しい」と感じる人の方が多いんじゃないですかねえ?
それだけ、「誰かと対戦してる」という気分は、ゲームを楽しむエッセンスだと思います。
だからこそ、ゲーム的には絶対に必要と言う訳ではない「チャット機能」も付けている訳ですね。
アレが有ると無いとでは、「対戦してる」という実感が大きく違ってくるでしょうから。

> それとプレイしてるみなさんは計算式はご存知なんですかね?
> #別に管理人さんが公表している類の情報ではありませんが>計算式
> 計算式を知っていないと不利になるというのも、敷居を高くしてしまうので、
> 新規プレイヤーの開拓を狭めないかという点は懸念しています。
> 私の思考はライトユーザー向けになってるかもしれませんね。

計算式の類推は、以前ですと普通に行われていましたけど、
う〜ん、今はどうなのですかねえ?
古参の方はまだしも、新規の方はそうした事をする傾向が薄いかも?
まあ、だからこそ最近は「ランダム性の導入」という事も試しているんですけどね。
おっしゃられるように、「運」の要素を下げれば下げる程、
そうしたプレイヤーによる「計算」の部分が、勝敗を大きく左右しますので、
コアなゲーマーの比率が落ちている現在は、それを下げる方向にした方が良いかと思いまして。


> 色々言ってるうちに銀英個人戦:戦場3が終了しましたw
> 第7ターンで帝国が勝利しました。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。
・ 簡素版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite06.html
・ 詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga06.html
ちなみに詳細版の方は、マップの下に最終的な能力値一覧も追加・・・って、
結局の所、過去ログの詳細版ってどうなんでしょうか?

> やっぱりターン制はいいですね。今回は18時間で終わりましたw
> 本当にサクサク進みます。
> 個人的には個人戦の全戦場をターン制でいいんじゃないかなと思います。

全7ターンだったとは言え、18時間で決着とは(笑)。
特に休みの日とかですと、このサクサク感は良さそうですね。
まあ、全戦場の結論を出すのはまだ早いにしても、
基本とするのは「ターン制」で良いかも知れません。
と言う事で、一時的にターン制の戦場をもう1つ設置して感触の確認実験。

> あと、能力ランダム制ですがやっぱりおもしろいですね。
> 戦場のログにも書きましたがいつもと違った動き方ができるんですよね。
> 今回面白かった事はここに書くとキリがないので省きますが、
> やはり今後もこれは使ってほしいなあと思いました。

その場合、次に出て来る案件は「最重要キャラのダウン幅」についてですよね。
サブ・キャラであれば、能力値の上下動に一喜一憂で楽しめても、
最重要キャラの能力値ダウンともなれば、それは別と捉える方も居るでしょうし。
例えば仮に「初期能力値10の項目に関してはランダム・ダウン無し」とかするのは、
プログラム的には対応可能でも、ゲーム的に言って良いのか?悪いのか?とか。

> 今回は帝国が勝った訳ですが、やっぱり余艦が倍も違うのはきついなあと感じました。
> 今回は能力の目もいい感じで、賭けが見事に成功したので勝ちましたが、
> 賭けないで普通に戦っていたら苦しくなっていたと思います。
> なので同盟の余艦は1・5倍ほどがちょうどいい気がします。

では、次回からは首都星の工業値を1.5倍に戻しますかね。


> 「ヤンの情報が12になったけど索敵範囲は10と同じ」
> とのことです。
> これだと情報が10より上になってもなんの意味もないことになってしまいます。
> 改善して情報11,12の視界も作ってみてはどうでしょうか?

そう言えば、そうですね。
視界だけは単純な計算式では無いので、それ用の対応が必要でした。
という事で早速、その辺の仕様を変更しておきました。
これで「情報12」になれば、近隣4マスまで見渡せるようになります。


> > プログラム関係に疎いため原因がわからないのですが、
> > 将官配置と間違えて情報更新などを押した後に改めて将官配備しようとすると、
> > ブラウザが固まって動かなくなる症状が発生いたしました。
> > プログラム関係でバグがないか確認をお願いいたします。

> 私も似たような状況になっています。
> 将官を移動させた後にまた何らかの行動をしようとするとプラウザが固まって動けなくなってしまいます。

う〜ん、それは恐らくサーバー側の問題かと・・・・
あのサーバーは自由度がある反面、たまに異常に重くなって固まる事もあるので。
(想像ですが、サーバーの広告バーナー挿入プログラムに問題がありそうな気が?)
でもまあ、こればっかりは、こちらからはどうしようも出来ないですからねえ。
出来る事とすればサーバーの移転ですけど、この個人戦用の仕様ですと、
10秒待機ルールとか無しにポンポンと進められる利点は、やはり魅力的ですし。


P.S.
銀英伝のアニメでは、ムライ中将の声を当てていた青野武が逝ってしまいました。
病気療養中だと聞いてましたし、年齢も年齢でしたので、
訃報自体に驚きは無いものの、やはり一抹の寂しさはありますね。
当日は、手元にあったカウボーイ・ビバップの第19話を見て供養としましたが、
ちょうど明日、CSで銀英伝の劇場版をやるので、追悼としてそれも見ようかと。
って、劇場版だと、ムライ自体が出て来なかったかな?


[15933] Re:戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 18:02:26 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
戦場3の様子を見れば分かると思いますが、今のルールだとこんな事が出来てしまいます。
まあこんくらいの事マナーとしてやるなよと言いたい所ですがw
テストもなんも考えればこんなことになるのは分かると思うんですがね。
私は試合放棄しますので、戦場3は初期化しておいてください。
あと、「1ターン目は攻撃不可」というルールをつけるかつけないかと言うことになると思いますが、
私は反対ですね。
帝国からすると1ターン目からフェザーン落としたいところなので。


[15936] Re2:戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 18:37:55 たちあがれ共産党

非難は甘んじて受けます。
ただ、仕様で可能なことはやってみてバランスの調整を行うのが、
テスト戦場の本義であると考えています。

これをやろうと考えたのは、
前回プレイでランテマリオ〜バーラト抜かれて、そのまま終了したケースを踏まえています。
後攻の利は攻めきって勝利条件を満たせば終了という点で、
先攻の利は開始直後の速攻にあります。
ターン制でそれをやったケースがまだなかったので実行しました。

前回と前々回は防衛的な配置で開始しましたので、
今回は攻撃的な配置で作戦を行いました。

倫理上、問題のあるプレイではありますが、
どう受け取られようと現在の仕様では可能なことです。

ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。


[15938] Re3:戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 18:44:16 伊賀高原

▼ たちあがれ共産党さん
> 後攻の利は攻めきって勝利条件を満たせば終了という点で、
> 先攻の利は開始直後の速攻にあります。

勘違いしてません?
後攻の利ってそりゃ先攻が行動してから後攻が行動するんだから当たり前のことじゃないですかw
そんな利は前もって準備すれば潰せることです。
先行の利はそれこそ後攻より先に行動する事であって、
別に開始直後に行かなくてもいつでも後攻より先に行動できるじゃないですかw
先行後攻どっちが良い悪いはここでの問題ではありません。
「倫理的に外れたとわかってやった」のが大問題なんです。


[15940] Re4:戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/14 (土) 22:22:01 みすちー

▼ 伊賀高原さん
> ▼ たちあがれ共産党さん
第三者視点からすると、これは問題じゃないのかと思ったのなら
何で最初に管理人に確認しなかったんだと思いますね。
そういった事前の提示があったのなら、じゃあ実際にやってみようかという話になるのが
本来の筋だと思います。
良くないことを、仕様で出来る状態だからと言う理由は、不具合を利用して故意に不正を行ったと
言われても仕方ない事例だと思います。

テスト戦場だと言い張るなら尚更、事前に指摘してから実施すべきだと思います。
非難を甘んじて受けるとかじゃないと思います。
例えば、いきなり自分の家に車が突っ込んできてメチャメチャになったとして、その車の運転手が
「家を壊したけどこれは実験なので、修理代は払うから」と言われて納得できますか?
普通は激怒すると思いますよ。


[15947] 準備ターンの仕様に関して返信 削除
2012/4/15 (日) 14:46:16 徳翁導誉

> > 戦場3の様子を見れば分かると思いますが、今のルールだとこんな事が出来てしまいます。
> > まあこんくらいの事マナーとしてやるなよと言いたい所ですがw
> > テストもなんも考えればこんなことになるのは分かると思うんですがね。
> > 私は試合放棄しますので、戦場3は初期化しておいてください。

> ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

う〜ん、いや、え〜と、あの・・・・
どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。
ですので、1ターン目からの先攻の同盟軍側が速攻を仕掛けても、
それである程度は対応可能かと考えていますが、どうなんでしょ?

それと、こうなると続行は無理でしょうし、
戦場3の方は要望通り、初期化しておきました。


P.S.
移動時にかかる行動力がゼロになる場合が無いよう、
移動消費の計算式を少し変更しました。


[15948] Re:準備ターンの仕様に関して返信 削除
2012/4/15 (日) 15:40:23 AG

▼ 徳翁導誉さん
> > > 戦場3の様子を見れば分かると思いますが、今のルールだとこんな事が出来てしまいます。
> > > まあこんくらいの事マナーとしてやるなよと言いたい所ですがw
> > > テストもなんも考えればこんなことになるのは分かると思うんですがね。
> > > 私は試合放棄しますので、戦場3は初期化しておいてください。

> > ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> > このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

> う〜ん、いや、え〜と、あの・・・・
> どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
> 準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
> 配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。
> ですので、1ターン目からの先攻の同盟軍側が速攻を仕掛けても、
> それである程度は対応可能かと考えていますが、どうなんでしょ?


↓私はこちらを参考にしていたのでターン制も輸送実行不可能だと思っていました。

15875] 戦場2を時間制、戦場3をターン制で初期化 返信 削除
▽ 2012/3/31 (土) 16:13:09 ▽ 徳翁導誉  より抜粋
> 一つ気になる点があるのですが、
> 準備期間中にも時間の経過とともに星系での戦艦の増加、
> 及び行動力の増加があったように思います。
> これは意図しての仕様なのかどうか確認しておきたいです。

考慮してなかった訳ではないのですが、
両陣営の登録日が、ここまで離れてしまうというのは計算外でした・・・・
あっても2〜3日くらいと想定してまし、これくらいなら許容範囲かと考えましたが、
さすがに1週間近くですと、かなり違ってくるでしょうからねえ。

ただし何か対策を取るにしても、戦艦数や行動力はそれ自体の数値ではなく、
「時間」のデータとして記録されている為、ちょっと対応が難しいんですよねえ。
ですので取り敢えず、準備ターン中の戦艦の建造と輸送だけは不可としておきました。
それ以外の部分に関しては、先に登録したアドバンテージという事で(笑)。
また、戦場3の「ターン制」に限っては、戦艦数や行動力もそれ自体の数値で記録される為、
こうした心配は起こらない仕様にはなっていますね。

http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=c15875



[15951] Re:準備ターンの仕様に関して返信 削除
2012/4/15 (日) 18:37:36 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
> P.S.
> 移動時にかかる行動力がゼロになる場合が無いよう、
> 移動消費の計算式を少し変更しました。

なんか行動消費がすごい事になってるんですが・・・
機動8の提督の明路航路間移動が6、機動5の提督の明路航路間移動が7というようになっています。
これだと身動きが取れないです・・・。


[15952] Re2:準備ターンの仕様に関して返信 削除
2012/4/15 (日) 18:48:03 伊賀高原

> ▼ 徳翁導誉さん
仕方ないので個人戦4に行ってみたのですが・・・
こちらはなんかどうしようもないですw
地図がまったく見えないですし、将官を動かすこともできません。
とてもゲームできる態になってなかったですw


[15953] Re:戦場3・4を戦闘ランダム追加で初期化返信 削除
2012/4/16 (月) 02:05:44 harf

▼ 徳翁導誉さん
> 銀英大戦・個人戦の戦場3を初期化しました。
> また、過去2回のターン制があまりにサクサク進んだ為、
> 終わってから再初期化されるまでの時間の方が、却って長かったので、
> 隠しページじゃないですけど、もう1つ同設定で戦場4を一時追加してみました。
> ・戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
> ・戦場4 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test04/menu.html


ご配慮有難うございます。

> 変更点は以下の通りです↓
>
> 1.バーラトの工業力を8000から「6000」に戻す。


この辺りは調整しながらなんでしょうね。
戦い方次第で影響あったりなかったり。

> 2.「情報値11〜12」の場合、視界範囲を拡大。

ご対応有難うございます。

> 3.戦闘時の結果にもランダム要素を追加。
>   攻守ともに、戦闘時には攻撃力が「-2〜+2」の範囲で増減します。
>   増減確率は「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」です。
>   将官の有能・無能に関わらず、敢えてそこは同一条件としました。


おお、ランダム制がダメージにも入りそうですね。
このメンツで押し切れる・・・・と思って攻め込んだら、ランダムダメージで攻略失敗とか、
防衛側としては命拾いなど、色々ドラマが生まれるのを期待します。
#計算される方には厄介極まりないでしょうけど^^;

> 4.入力ページ下部にある将官一覧の能力値表示に、
>   基本能力値とどれだけ増減しているかのプラス・マイナス表示を追加。


まだ体験していないですが、使いやすそうで良いですね。


> でもまあ、まだ実験段階ですし、戦闘時のランダム性も試してみる価値はあると思うので、
> 今回初期化のセッションでは、それも導入してみました。
> その辺のランダム計算式はいろいろ出来るでしょうけど、
> 取り敢えず今回は、手っ取り早く、能力値ランダム制の式を流用する形で(笑)、
> 戦闘時に攻守とも攻撃力が「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」に増減する仕様で実験。


ご採用有難うございます。
受け入れられるかどうか・・・という所ですね。
不評であれば、元に戻して下さい;;
戦略的なコトは運を頼って組み立てては成り立ちませんが、
実際の戦闘となると計算だけで全てが終るわけじゃなくて、戦場での運的なモノがあった方が良いかなと思っています。

> う〜ん、その辺はちょっと見解を異にする所かも?
> 「詰め将棋」とまで言うと、勝敗が既に決していての一本道みたいで、
> 意味的にはちょっとキツ過ぎる為、言い代えるならそのまま「将棋」なのでしょうけど、
> あれは不確定なランダム性が無いゲームですが、対人ゲームとしても面白いですよねえ?
> 強いて不確定な要素を挙げるとすれば、それは両プレイヤーの1手1手であり、
> 駒の強さとかがランダムに決まらなくても、いや決まらないからこそ、面白いんだとも思います。
> しかも対人プレイは、1手1手を「誰か」が指していると感じる事で楽しみも増すモノかと。
>
> コンピューターと対戦するより、誰か人と対戦する方が楽しいという前提に立って考えた場合、
> 極端な話、実際の対戦相手は人間だけど、当人はコンピューター相手に勝負している気なのと、
> 実際の対戦相手はコンピューターだけど、当人は人間相手に勝負している気なのとでは、
> 恐らく、前者よりも後者の方が「楽しい」と感じる人の方が多いんじゃないですかねえ?
> それだけ、「誰かと対戦してる」という気分は、ゲームを楽しむエッセンスだと思います。
> だからこそ、ゲーム的には絶対に必要と言う訳ではない「チャット機能」も付けている訳ですね。
> アレが有ると無いとでは、「対戦してる」という実感が大きく違ってくるでしょうから。


指摘されると、そうですね。
確かに将棋は将棋でメジャーな対戦ゲームですね。
なるほど、仰る通り、対人で戦ってるという感覚は大事なのかもしれません。
私もチャットでは発言したがる傾向があるので^^;
その感覚はわかりますね。

> > それとプレイしてるみなさんは計算式はご存知なんですかね?
> > #別に管理人さんが公表している類の情報ではありませんが>計算式
> > 計算式を知っていないと不利になるというのも、敷居を高くしてしまうので、
> > 新規プレイヤーの開拓を狭めないかという点は懸念しています。
> > 私の思考はライトユーザー向けになってるかもしれませんね。

> 計算式の類推は、以前ですと普通に行われていましたけど、
> う〜ん、今はどうなのですかねえ?
> 古参の方はまだしも、新規の方はそうした事をする傾向が薄いかも?
> まあ、だからこそ最近は「ランダム性の導入」という事も試しているんですけどね。
> おっしゃられるように、「運」の要素を下げれば下げる程、
> そうしたプレイヤーによる「計算」の部分が、勝敗を大きく左右しますので、
> コアなゲーマーの比率が落ちている現在は、それを下げる方向にした方が良いかと思いまして。


そうですね。
1対1でも、その他諸々でも、古参のコアなプレイヤー以外の方も増えているみたいですから。
#他のゲームでは古参でも・・・って場合も有りそうですけど。
ライトユーザー向け過ぎると今度はコアなプレイヤーが離れていったりと、
どちらに舵を切ってもバランスが難しそうですね。

> > 色々言ってるうちに銀英個人戦:戦場3が終了しましたw
> > 第7ターンで帝国が勝利しました。

> お疲れ様です。
> 過去戦場へアップしておきました。
> ・ 簡素版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite06.html
> ・ 詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga06.html
> ちなみに詳細版の方は、マップの下に最終的な能力値一覧も追加・・・って、
> 結局の所、過去ログの詳細版ってどうなんでしょうか?


毎回楽しませてもらってます。
1手1手までわかるので、かなり参考になりますね。
それだけ情報量が膨大ですけど(笑)
配置の仕方や掃海の仕方まで全部記録されているので、毎回同じパターンだと読まれそうです(笑)
新しいバージョンでは、ステータスまで記載されてるので、大変有難いです。

が、肝心なのは、えーっとこれ見てるの私だけ・・・でしょうか?
と心配になったりします・・・

> > あと、能力ランダム制ですがやっぱりおもしろいですね。
> > 戦場のログにも書きましたがいつもと違った動き方ができるんですよね。
> > 今回面白かった事はここに書くとキリがないので省きますが、
> > やはり今後もこれは使ってほしいなあと思いました。

> その場合、次に出て来る案件は「最重要キャラのダウン幅」についてですよね。
> サブ・キャラであれば、能力値の上下動に一喜一憂で楽しめても、
> 最重要キャラの能力値ダウンともなれば、それは別と捉える方も居るでしょうし。
> 例えば仮に「初期能力値10の項目に関してはランダム・ダウン無し」とかするのは、
> プログラム的には対応可能でも、ゲーム的に言って良いのか?悪いのか?とか。


私もランダム制支持派ですが、重要キャラのダウン幅は意見が分かれそうな所ですね。
華麗じゃない金髪さんも、平凡なロイエンタールも見たくない!!という方は居そうなので(笑)
んー、難しい所ですけど、ダウン幅を−1までにするとかだと、まだ元のキャラのイメージは保てますかね?
+2の大当たり感覚は残しておいて頂きたいと思ってしまうので、−2だけ削ると能力がインフレ気味にならないかが懸念ですね。


> P.S.
> 銀英伝のアニメでは、ムライ中将の声を当てていた青野武が逝ってしまいました。
> 病気療養中だと聞いてましたし、年齢も年齢でしたので、
> 訃報自体に驚きは無いものの、やはり一抹の寂しさはありますね。
> 当日は、手元にあったカウボーイ・ビバップの第19話を見て供養としましたが、
> ちょうど明日、CSで銀英伝の劇場版をやるので、追悼としてそれも見ようかと。
> って、劇場版だと、ムライ自体が出て来なかったかな?


青野さんの訃報は悲しいですね。
宇宙戦艦ヤマトからドラゴンボールの神様、ちびまる子のおじいちゃん、銀魂の平賀源内まで。
もちろんムライ役もそうですし、本当に色々な作品で声を聞いてましたから、
もうあの独特ないぶし銀の声を聞けないかと思うと残念です。
シリアスな役からコミカルな役まで幅広く演じられてましたね。
劇場版だと、ヤン艦隊成立以前なので・・・出てないかな;;


[15968] まとめレス返信 削除
2012/4/20 (金) 20:25:42 徳翁導誉

> > > ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> > > このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

> > どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
> > 準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
> > 配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。

> ↓私はこちらを参考にしていたのでターン制も輸送実行不可能だと思っていました。

あっ、すみません。
「輸送」コマンドの「布陣」と書いたのは、私の間違いですね。
ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。


> > 移動時にかかる行動力がゼロになる場合が無いよう、
> > 移動消費の計算式を少し変更しました。

> なんか行動消費がすごい事になってるんですが・・・
> 機動8の提督の明路航路間移動が6、機動5の提督の明路航路間移動が7というようになっています。
> これだと身動きが取れないです・・・。

う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?
とりあえず従来の計算式に+1だけして、ゼロにはならない式変更に改めました。

> 仕方ないので個人戦4に行ってみたのですが・・・
> こちらはなんかどうしようもないですw
> 地図がまったく見えないですし、将官を動かすこともできません。

申し訳ありません。
仕様変更に伴い増えたファイルを、アップし忘れてますね・・・・
アップしておきました。


> > 4.入力ページ下部にある将官一覧の能力値表示に、
> >   基本能力値とどれだけ増減しているかのプラス・マイナス表示を追加。

> まだ体験していないですが、使いやすそうで良いですね。

その辺の表示方法は、詳細過去ログの一覧と同じですね。

> > でもまあ、まだ実験段階ですし、戦闘時のランダム性も試してみる価値はあると思うので、
> > 今回初期化のセッションでは、それも導入してみました。
> > その辺のランダム計算式はいろいろ出来るでしょうけど、
> > 取り敢えず今回は、手っ取り早く、能力値ランダム制の式を流用する形で(笑)、
> > 戦闘時に攻守とも攻撃力が「10%:+2 20%:+1 40%:±0 20%:-1 10%:-2」に増減する仕様で実験。

> ご採用有難うございます。
> 受け入れられるかどうか・・・という所ですね。
> 不評であれば、元に戻して下さい;;

まあ、まずは実験して、感想を聞いてからですね(笑)。

> > 過去戦場へアップしておきました。
> > ・ 簡素版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga_lite06.html
> > ・ 詳細版 http://www.geocities.jp/kako_log19/ginga_kako/ginga06.html
> > ちなみに詳細版の方は、マップの下に最終的な能力値一覧も追加・・・って、
> > 結局の所、過去ログの詳細版ってどうなんでしょうか?

> 毎回楽しませてもらってます。
> 1手1手までわかるので、かなり参考になりますね。
> が、肝心なのは、えーっとこれ見てるの私だけ・・・でしょうか?
> と心配になったりします・・・

そう言えば、GeoCitiesサーバーの提供サービスに、
各ページごとのアクセス・カウンターがあるのを思い出し、久しぶりに覗いてみましたが、
セッションNo.5とNo.6の合計値で、簡素版は「25」、詳細版は「44」となっていますね。
う〜ん、個人戦である事を考慮すると、多いとも少ないとも言えない微妙な閲覧数だなぁ(笑)。
ただ、これで初めて知りましたけど、詳細過去ログの方が人気あるみたいですね。
と言う事で、とりあえずは詳細版の保存も続けようかと思います。

> > > あと、能力ランダム制ですがやっぱりおもしろいですね。
> > > やはり今後もこれは使ってほしいなあと思いました。

> > その場合、次に出て来る案件は「最重要キャラのダウン幅」についてですよね。
> > サブ・キャラであれば、能力値の上下動に一喜一憂で楽しめても、
> > 最重要キャラの能力値ダウンともなれば、それは別と捉える方も居るでしょうし。

> 私もランダム制支持派ですが、重要キャラのダウン幅は意見が分かれそうな所ですね。
> 華麗じゃない金髪さんも、平凡なロイエンタールも見たくない!!という方は居そうなので(笑)
> んー、難しい所ですけど、ダウン幅を−1までにするとかだと、まだ元のキャラのイメージは保てますかね?
> +2の大当たり感覚は残しておいて頂きたいと思ってしまうので、−2だけ削ると能力がインフレ気味にならないかが懸念ですね。

もしやるとすれば、「基本能力値10があるキャラに限り、-2補正は無し」とかですかねえ?
このくらいなら、最重要キャラの優遇策としても許容範囲内でしょうし。

> > P.S.
> > 銀英伝のアニメでは、ムライ中将の声を当てていた青野武が逝ってしまいました。
> > 病気療養中だと聞いてましたし、年齢も年齢でしたので、
> > 訃報自体に驚きは無いものの、やはり一抹の寂しさはありますね。

> 青野さんの訃報は悲しいですね。
> 宇宙戦艦ヤマトからドラゴンボールの神様、ちびまる子のおじいちゃん、銀魂の平賀源内まで。
> もちろんムライ役もそうですし、本当に色々な作品で声を聞いてましたから、
> もうあの独特ないぶし銀の声を聞けないかと思うと残念です。
> シリアスな役からコミカルな役まで幅広く演じられてましたね。

ドラゴンボールの神様・・・と言うか、
世間的には初代ピッコロの方が印象的には強いのかな?
同じくらいに、個人的にはムライ中将としてのイメージも強いですけど。
それと友蔵役の先代は、ヤン・ウェンリー役を務めた富山敬でしたよねえ。
ただ今回の訃報があるまで、青野が富山よりも年上だったとは知りませんでした。
あと、細かい事ですが、銀魂のは平賀源内じゃなく「平賀源外」ですね。
あの作品は登場キャラの名前を、歴史上の人物とは微妙に変えていますので。
お蔭で、たまに、どちらが正しかったか解らなくなる人物も(笑)。

> > ちょうど明日、CSで銀英伝の劇場版をやるので、追悼としてそれも見ようかと。
> > って、劇場版だと、ムライ自体が出て来なかったかな?

> 劇場版だと、ヤン艦隊成立以前なので・・・出てないかな;;

見てみましたが、出てませんでしたね・・・・
ただ、その後の「北斗の拳」で不意打ち的に、海のリハクとして登場!!(笑)
「そう言えば、この役もそうだったか」と、思わぬ追悼視聴となりました。
いや〜、本当にいろんな役をやっていたのだなぁと、改めて痛感。


[15973] Re:まとめレス返信 削除
2012/4/21 (土) 01:12:14 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
> > > > ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> > > > このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

> > > どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
> > > 準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
> > > 配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。

> > ↓私はこちらを参考にしていたのでターン制も輸送実行不可能だと思っていました。

> あっ、すみません。
> 「輸送」コマンドの「布陣」と書いたのは、私の間違いですね。
> ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
> ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。

補給だけできても正直意味はないですねw
前線は全然余艦ないので・・・

> > > 移動時にかかる行動力がゼロになる場合が無いよう、
> > > 移動消費の計算式を少し変更しました。

> > なんか行動消費がすごい事になってるんですが・・・
> > 機動8の提督の明路航路間移動が6、機動5の提督の明路航路間移動が7というようになっています。
> > これだと身動きが取れないです・・・。

> う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
> 交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
> この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?
> とりあえず従来の計算式に+1だけして、ゼロにはならない式変更に改めました。

私は行動消費増加に反対ですね。
移動6か7の将官で明航路移動に行動消費4では正直攻撃できる状況じゃないです・・・。
前回やった奇襲はこちらも失敗すれば死ぬ覚悟でやってましたし、
二度できるような事とも思えません。
行動消費はこれまでどおりにしてほしいです。
ただ機動11,12の将官がとんでもないことになってしまうのは避けたいですからね。
何とか調整できないものでしょうか?


[15974] Re2:まとめレス返信 削除
2012/4/21 (土) 13:48:30 harf

▼ 伊賀高原さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > ターン制の準備ターン時の輸送・補給を可能にすれば。
> > > > > このやり方は防げると思いますので、そのように仕様変更をお願いいたします。

> > > > どうやら両名とも勘違いされているみたいですけど、
> > > > 準備ターンで禁じられているのは、敵領移動・攻撃・建艦の「戦闘行為」だけであり、
> > > > 配備だけでなく、領内移動・補充・輸送・機雷などの「布陣」は準備ターンでも可能ですよ。

> > > ↓私はこちらを参考にしていたのでターン制も輸送実行不可能だと思っていました。

> > あっ、すみません。
> > 「輸送」コマンドの「布陣」と書いたのは、私の間違いですね。
> > ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
> > ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。

> 補給だけできても正直意味はないですねw
> 前線は全然余艦ないので・・・


結局、管理人さんの発言を元にすると同盟側の1ターン目の先制攻撃は仕様なのですよね?
まだ伊賀さんと共産党さんしかターン制やっていないので、他の方の意見を聞けないのが残念ですね。

> > > > 移動時にかかる行動力がゼロになる場合が無いよう、
> > > > 移動消費の計算式を少し変更しました。

> > > なんか行動消費がすごい事になってるんですが・・・
> > > 機動8の提督の明路航路間移動が6、機動5の提督の明路航路間移動が7というようになっています。
> > > これだと身動きが取れないです・・・。

> > う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
> > 交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
> > この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?
> > とりあえず従来の計算式に+1だけして、ゼロにはならない式変更に改めました。

> 私は行動消費増加に反対ですね。
> 移動6か7の将官で明航路移動に行動消費4では正直攻撃できる状況じゃないです・・・。
> 前回やった奇襲はこちらも失敗すれば死ぬ覚悟でやってましたし、
> 二度できるような事とも思えません。
> 行動消費はこれまでどおりにしてほしいです。
> ただ機動11,12の将官がとんでもないことになってしまうのは避けたいですからね。
> 何とか調整できないものでしょうか?


ターン制だから、アイゼンヘルツから首都直撃出来たというわけではなくて、
機動8以上の高機動な提督なら、ターン制以外でも可能だと思います。
#まあ制限なしの場合は途中で妨害が入るかもしれませんし、入らないかもしれません。

現在の仕様では下記のパターンになるかと思います。
航路−航路での移動消費
・消費1(機動11以上)←余裕で届きます。というか銀河の端から端まで1ターンでいけます。
・消費2(機動8以上)←直撃可能。
・消費3(機動6以上)←強行軍をすれば1、2撃なら可能。
・消費4(機動3以上)←途中の移動だけで行動力切れます。
・消費5(その他?)←問題外

低機動タイプまで一律となると、1星系先に行くのも辛い提督が出そうですね。


問題となっているセッションの場合の同盟側の布陣を確認したいと思います。
・首都の防御を空にしていたこと。
・首都前の防御陣をバーミリオン(約9000隻)とその周囲の6個艦隊のだったこと。
・遊撃や威圧戦力としては有効だが、首都の壁としては機能しないガンダルヴァに7個艦隊を配置していた。

帝国側はバーミリオンと周囲の6個艦隊を排除する打撃力を与え、首都までの道を開いたため、
機動8の提督による首都直撃でゲームが終了しました。

そこで疑問が生じます。
・首都の防御を増強すれば、直撃は防げたのではないか?
・首都前の防御陣は6個艦隊から増強する、ランテマリオに艦艇を積んで防御陣をもう一つ増やせば、防げたのではないか?
・ガンダルヴァの戦力を少しでもバーミリオンの周囲に回していれば、防げたのではないか?

私の見解としては同盟側の防御が薄かった、または帝国側の突撃部隊の打撃力を甘く読んでいたために首都陥落したと見ています。
#事実同盟側は北部に戦力を集中させてました。


話をまとめますと、一律制限をかけるのはちょっと乱暴な気がします。
もしゲームバランスが問題だというお話であれば、高機動タイプのみに制限をかけるべきではないでしょうか?
でないと、機動7以下がさらに鈍足になり、ゲームのテンポ自体が遅くなると思います。
#確かに1ターンで銀河の半分を航行可能というのが良いのか悪いのか・・・。
#そういう話になると、そもそも論として同じ艦艇を使用しているはずなのに航続距離が違うのは・・(ry

単純に1ターンで首都直撃させないため、というお話であれば、同盟側の布陣を見直せば問題無かったと思っています。


[15981] 銀河英雄大戦個人戦1終了報告返信 削除
2012/4/24 (火) 00:35:39 キニスン

帝国の勝利で終わりました。
今回は双璧が機動12,機動11を引き当ててくれたおかげで、余裕を持った戦いを進めることができました。
その代わり、ラインハルトが機動7になっていましたが…
あと、第1ターン開始時までに6日ほどかかったので、同盟側との余艦の差は殆どありませんでしたね。
というか、こちらが上回ってた可能性が高いです。

50vs50の通常戦場でしたが、個人的にはプレイ負担が重かったです。
長期戦になると30日もやらなければならない為、リアルに負担が掛かってきます。
通常戦場ではなくターン制だと相手プレイヤーとの都合さえあれば1週間以内に終わりそうですし、
時間制だとIN防御をされない時間帯に攻める必要性も無くなります。

お相手頂いたharfさんには、余艦差があったにも関わらず長い間戦って頂き、本当に感謝致します。


[15982] Re:銀河英雄大戦個人戦1終了報告返信 削除
2012/4/25 (水) 00:51:12 harf

▼ キニスンさん
> 帝国の勝利で終わりました。
> 今回は双璧が機動12,機動11を引き当ててくれたおかげで、余裕を持った戦いを進めることができました。
> その代わり、ラインハルトが機動7になっていましたが…
> あと、第1ターン開始時までに6日ほどかかったので、同盟側との余艦の差は殆どありませんでしたね。
> というか、こちらが上回ってた可能性が高いです。
>
> 50vs50の通常戦場でしたが、個人的にはプレイ負担が重かったです。
> 長期戦になると30日もやらなければならない為、リアルに負担が掛かってきます。
> 通常戦場ではなくターン制だと相手プレイヤーとの都合さえあれば1週間以内に終わりそうですし、
> 時間制だとIN防御をされない時間帯に攻める必要性も無くなります。
>
> お相手頂いたharfさんには、余艦差があったにも関わらず長い間戦って頂き、本当に感謝致します。


一応、同盟側プレイヤーとして感想を残しておきます。
まあなんだかんだ言っても、結局は楽しんでプレイ出来たと思います。
お相手のキニスンさんが隙がなくて、厳しい戦いをしいられましたが、
最後までお付き合い頂き、有難うございました。

【制限なし戦場について】
制限なし戦場での負担は私も同意しますね。
諦めをつけて、仕事をしてても、少し時間が経つとまた気になってしまったり、
リアル都合をつけて、PCの前に居る時間が増えたりと、色々と大変ですね。
まあこれは、制限なしを何とかしてくれという話ではなくて、私が制限なし戦場に手を出さなければ良いという話ですね(笑)
・・・自重します。

【同盟側の火力・戦力について】
相手に隙が無いこともあって、今回はいつにも増して、同盟のマゾさ加減を堪能させて頂きました。
まあ最初からわかってはいたことですが・・・。
後でUPされる過去ログを見て頂ければわかりますが、後半に同盟軍のほぼ全軍を動員してフェザーンを落としています。
フェザーン裏に居る帝国主力部隊の殲滅が目標でしたが、火力が足りません(笑)
ローエングラム元帥+αを撃破しましたが、真のエースである双璧までは辿りつけませんでした。
主力となるべき大将級や元帥級が機動3とかでフェザーンまで辿りついていませんしね・・・。
まあこれが限界でしょうか。。。
私の戦術が悪いと言われればそれまでですね;;
ランダム制になってもまあ、基本能力が低いので、帝国側より戦力が劣るのは仕方ありませんね。
艦艇が余って居れば、他にも戦いようはあるのですが・・・。

今回、同盟側の生産力は5000でした。
帝国側は4000で、途中からフェザーンを保持し続けていたので、+2000の合計6000でした。
同盟側は中盤でランテマリオの50000隻を撃破された時点で動きが取れなくなっていました(笑)
ゲーム終盤は、無理矢理前に出て一矢報いようとしたために、艦隊への補充する艦艇さえ不足していましたね。

現在、余艦の生産力で戦力のバランスを取っているのであれば、
同盟側は6000でも足りないと断言出来ます。
同盟側が引いて守るのも開始から速攻出来るのも都合良いように、4000+2000の2倍でも良いかなと思います。

ぶっちゃけ言いますと、同盟側で勝ったのは速攻同士の突撃対決ぐらいで、それ以外で真っ当に撃ち合って勝った方は居ないのではないでしょうか?
帝国側が能力値は上なので、多少生産力に差をつけないとバランスは取れないかなと思います。
手堅いプレイヤーほど、帝国側が強いのは知っているので、自然と帝国側を選びますし、
そういうプレイヤーがどちらを選ぶか迷うぐらいになったら良いな・・・というのは有りますね。

【機動11以上について】
今回帝国側に機動11以上が二人居ました。
航路−航路間での移動消費が1です。
攻撃消費が4以下、機動12だと3になります。
通常ではありえない航続距離と攻撃回数になっていましたし、密集隊形のZOCなどお構いなし、というか無意味でした。
そして移動消費が少ないせいで、一人で10回〜20回攻撃や、
長距離移動後の回復しきっていない状態だと、普通まともに動けないのですが、獅子奮迅の活躍をしていました。
まさに超人、というか次元が違います(笑)
はい、ゲームバランスを著しく崩しています。
もはや疾風じゃなくて、閃光でしたね・・・。
まあ、よく同盟が滅亡しなかったと・・・しみじみ思います。
さすがに別の宇宙から来た人になってしまっているので、制限かけた方が良いかと思うのですが如何でしょうか?


[15983] Re2:銀河英雄大戦個人戦1終了報告返信 削除
2012/4/25 (水) 15:20:35 伊賀高原

機動11はまずいと思いますが、それについて以下のような方策をとってみてはどうでしょうか?
・機動10のミッターマイヤーは±0にする。
・機動9のヤン・ロイエンは±1までにする。
これならば機動11以上はできませんし、
ヤン・ロイエンが高機動から脱落して著しく戦力が低下(特にヤンが高機動脱落したらどうなるか・・・)するという心配もなくなります。

あと、harf殿が言うとおり個人戦に限っては同盟はかなり不利でしょうねえ。
元々の能力の差が大きいですし、能力変動制によって帝国に高機動が増えるケースが多いですから。
そうでなくても攻撃11とか12のビッテン・ファーレン・ラインハルトでも出てきたら大変なことになりますからねw
それを考えれば、首都の生産艦数は倍でもいいかもしれませんね。


[15987] 1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/26 (木) 20:29:35 harf

他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
鯖が落ちてるのでしょうか?


[15988] Re:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/26 (木) 20:41:39 AG

▼ harfさん
> 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> 鯖が落ちてるのでしょうか?

こちらも同じ状況です。
日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな


[15993] Re2:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/26 (木) 22:42:13 harf

▼ AGさん
> ▼ harfさん
> > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> こちらも同じ状況です。
> 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな


そうですね。
私は本ターン一切ログイン出来ていません。
とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。


[16006] Re3:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/27 (金) 21:31:12 AG

▼ harfさん
> ▼ AGさん
> > ▼ harfさん
> > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > こちらも同じ状況です。
> > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

>
> そうですね。
> 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。


承知いたしました。
今月中に復活すると良いな


[16017] Re4:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/28 (土) 12:55:10 harf

▼ AGさん
> ▼ harfさん
> > ▼ AGさん
> > > ▼ harfさん
> > > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > > こちらも同じ状況です。
> > > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> >
> > そうですね。
> > 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> > とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> > 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

>
> 承知いたしました。
> 今月中に復活すると良いな


管理人さんがドメイン名変更対応をされたようで、接続可能になっています。
ログイン可能なのは確認しました。
まだ操作はしていません。
再開ターンはいつからにしましょうか?
本日17ターンかまたは明日の18ターンから対戦再開は可能ですか?


[16019] Re5:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/28 (土) 14:16:45 AG

▼ harfさん
> ▼ AGさん
> > ▼ harfさん
> > > ▼ AGさん
> > > > ▼ harfさん
> > > > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > > > こちらも同じ状況です。
> > > > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> > >
> > > そうですね。
> > > 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> > > とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> > > 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

> >
> > 承知いたしました。
> > 今月中に復活すると良いな

>
> 管理人さんがドメイン名変更対応をされたようで、接続可能になっています。
> ログイン可能なのは確認しました。
> まだ操作はしていません。
> 再開ターンはいつからにしましょうか?
> 本日17ターンかまたは明日の18ターンから対戦再開は可能ですか?


こちらもログイン可能を確認しました。
大戦再開は本日からで良いですよ
影響が出ているのは負傷者の配置位なので〜

あと管理人殿に報告ですが、参戦の画面(?)が午前は同盟のターンですとなっています
操作に影響が無かったので、終了後に報告するつもりでした。


[16022] Re6:1対1戦場に接続出来ません返信 削除
2012/4/28 (土) 14:56:15 harf

▼ AGさん
> ▼ harfさん
> > ▼ AGさん
> > > ▼ harfさん
> > > > ▼ AGさん
> > > > > ▼ harfさん
> > > > > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > > > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > > > > こちらも同じ状況です。
> > > > > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> > > >
> > > > そうですね。
> > > > 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> > > > とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> > > > 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

> > >
> > > 承知いたしました。
> > > 今月中に復活すると良いな

> >
> > 管理人さんがドメイン名変更対応をされたようで、接続可能になっています。
> > ログイン可能なのは確認しました。
> > まだ操作はしていません。
> > 再開ターンはいつからにしましょうか?
> > 本日17ターンかまたは明日の18ターンから対戦再開は可能ですか?

>
> こちらもログイン可能を確認しました。
> 大戦再開は本日からで良いですよ
> 影響が出ているのは負傷者の配置位なので〜
>
> あと管理人殿に報告ですが、参戦の画面(?)が午前は同盟のターンですとなっています
> 操作に影響が無かったので、終了後に報告するつもりでした。


了解です。
では本日ターンから再開させて頂きます。
なお、昨日操作していないことは、過去ログを見て頂ければ証明出来ると思います。
・・・データが吹っ飛んでいなければですが(笑)


[15999] まとめレス2返信 削除
2012/4/27 (金) 20:23:47 徳翁導誉

> > > ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
> > > ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。

> > 補給だけできても正直意味はないですねw
> > 前線は全然余艦ないので・・・

よくよく考えてみると、現在の設定では、
首都星と主要星系以外は、初期余艦数がずっと少なかったんですね。
申し訳ありません、完全に失念していました・・・・
でもまあ、「ターン制」でやるのであれば、登録時間差の影響も少ないですし、
「建艦・輸送も準備ターンに使用OK」で良いでしょうね。

> 結局、管理人さんの発言を元にすると同盟側の1ターン目の先制攻撃は仕様なのですよね?
「○○ターンまで攻撃不可」とするならば、
そこまでを「準備ターン」にした方が、ルール的に解り易いですしね。
で、もしもそれで問題が起きるなら、準備ターンの仕様の方を変えるべきかと考えています。

> > > う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
> > > 交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
> > > この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?

> > 前回やった奇襲はこちらも失敗すれば死ぬ覚悟でやってましたし、
> > 二度できるような事とも思えません。

> 私の見解としては同盟側の防御が薄かった、または帝国側の突撃部隊の打撃力を甘く読んでいたために首都陥落したと見ています。

う〜ん、「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という書き方が悪かったかなあ?
いや勿論、あのセッション自体は、帝国軍の作戦が同盟軍のそれを上回ったからこその勝利であり、
作戦そのものも、敢えて危険な賭けを行い、その賭けに勝ってこその成果なのは重々承知してますが、
ただ単純に、「1ターンでの移動距離としては長過ぎないかな?」という疑問が湧いたもので・・・・
とは言え、実際にプレイしている方々から意見が出た訳では無かったですし、
いきなり手を付けたのは早計だったかも知れませんね、すみませんでした。

> > 行動消費はこれまでどおりにしてほしいです。
> > ただ機動11,12の将官がとんでもないことになってしまうのは避けたいですからね。
> > 何とか調整できないものでしょうか?

> 話をまとめますと、一律制限をかけるのはちょっと乱暴な気がします。
> もしゲームバランスが問題だというお話であれば、高機動タイプのみに制限をかけるべきではないでしょうか?

言われてみると確かに、低機動の将官キャラに対する配慮が足りなかったかも?
とは言え、やはり機動11や12で、移動時の行動力消費が少な過ぎるのも問題ですしねえ・・・・
その間を取るとなると、計算式は従来通りに戻した上で、
移動時の行動消費の「下限値を2」にするのが、最も簡潔でしょうか?
例え下限値を2にしたとしても、敵軍攻撃時や悪路進軍時に機動11や12は活きて来ますし。


> > 帝国の勝利で終わりました。
キニスンさん、harfさん、まずはお疲れ様でした。
ただ、現在はサーバー本体が落ちてしまっている為、
過去ログに関しては、サーバーの復旧後にログ・データを回収してからですね。
って、サーバー・ダウンにより、最悪の場合はデータが飛んでる可能性もありますが・・・・

> > > 50vs50の通常戦場でしたが、個人的にはプレイ負担が重かったです。
> > > 長期戦になると30日もやらなければならない為、リアルに負担が掛かってきます。
> > > 通常戦場ではなくターン制だと相手プレイヤーとの都合さえあれば1週間以内に終わりそうですし、
> > > 時間制だとIN防御をされない時間帯に攻める必要性も無くなります。

> > 制限なし戦場での負担は私も同意しますね。
> > 諦めをつけて、仕事をしてても、少し時間が経つとまた気になってしまったり、
> > リアル都合をつけて、PCの前に居る時間が増えたりと、色々と大変ですね。

いや〜、私の想定以上に負担を掛けてしまったみたいで・・・申し訳ないです(笑)。
また、実際にターン制を見てみると、こちら側としましても、
「1対1ならターン制が最適かな?」という気持ちは有るんですよね。
もっと言うと、「無制限のリアルタイム制」は、同盟軍と帝国軍で1対1とかよりも、
劉備軍だ、曹操軍だ、孫権軍だと、複数人での対戦の方にこそ向いているのかも?
以前にも少し書きましたが、救国軍事会議やリップシュタット同盟も出せるよう、
システム的には複数勢力でも対応可能になってますので、仮に三国志であれば、
マップを中国地図に置き換え、将官を関羽や張飛に置き換えるだけで出来ちゃいますし。

> > 現在、余艦の生産力で戦力のバランスを取っているのであれば、
> > 同盟側は6000でも足りないと断言出来ます。
> > 同盟側が引いて守るのも開始から速攻出来るのも都合良いように、4000+2000の2倍でも良いかなと思います。

> あと、harf殿が言うとおり個人戦に限っては同盟はかなり不利でしょうねえ。
> 元々の能力の差が大きいですし、能力変動制によって帝国に高機動が増えるケースが多いですから。
> それを考えれば、首都の生産艦数は倍でもいいかもしれませんね。

首都星バーラトの生産力を増やすのも手でしょうが、その他にも、
初期同盟領であるイゼルローンを、「工業値1000」くらいの主要星系にしても良いかも?
そうすればフェザーン同様に、イゼルローンも勝敗の帰趨を決めるポイントになるかと。
・・・って、イゼルローンを帝国側に奪われれば、同盟側が却って不利になるだけかな?(笑)
または、能力値ランダム制を導入している時点で、既にキャラのイメージは幾らか崩れてるので、
harfさんの意見のように、同盟将官の能力値を帝国並に上げちゃっても良いでしょうけどね。
ゲームの条件的には、そちらの方がプレイヤー的に五分五分の関係を築き易いでしょうし。


> > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > こちらも同じ状況です。
> > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> そうですね。
> 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

サーバーが落ちている以上、その復旧を待つ以外に方法はありませんが、
このゲームは1対1版ですし、復旧後の処置に関しては、
プレイヤー両名で話し合い、決めるのが、確かに最良でしょうね。


[16018] Re:まとめレス2返信 削除
2012/4/28 (土) 13:20:04 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
ありがとうございます。
戦場3と4は一回初期化お願いできますか?
行動消費の問題でかなり時間空きましたし、
計算式に+1されたままのようですし。


[16021] Re:まとめレス2返信 削除
2012/4/28 (土) 14:54:12 harf

▼ 徳翁導誉さん
> > > > ただしくは、「敵領移動・攻撃・建艦・輸送」の禁止です。
> > > > ただ、「補給」コマンドに関しては、既述通りに準備ターンから行えます。

> > > 補給だけできても正直意味はないですねw
> > > 前線は全然余艦ないので・・・

> よくよく考えてみると、現在の設定では、
> 首都星と主要星系以外は、初期余艦数がずっと少なかったんですね。
> 申し訳ありません、完全に失念していました・・・・
> でもまあ、「ターン制」でやるのであれば、登録時間差の影響も少ないですし、
> 「建艦・輸送も準備ターンに使用OK」で良いでしょうね。
>
> > 結局、管理人さんの発言を元にすると同盟側の1ターン目の先制攻撃は仕様なのですよね?
> 「○○ターンまで攻撃不可」とするならば、
> そこまでを「準備ターン」にした方が、ルール的に解り易いですしね。
> で、もしもそれで問題が起きるなら、準備ターンの仕様の方を変えるべきかと考えています。


こちらはまだターン制を実施したことがないので、やりながら試すという方向ですかね。
同盟の1ターン目の攻撃も有り前提で、帝国側は準備ターンで警戒するべきなんでしょうね。

> > > > う〜ん、前回セッションで「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という事があったので、
> > > > 交互に打てるターン制では、もう少し一回での移動距離を抑えた方が良いかとも思い、
> > > > この機会に、移動消費を1.5倍前後となるよう計算式を変えたのですが、突然過ぎましたかね?

> > > 前回やった奇襲はこちらも失敗すれば死ぬ覚悟でやってましたし、
> > > 二度できるような事とも思えません。

> > 私の見解としては同盟側の防御が薄かった、または帝国側の突撃部隊の打撃力を甘く読んでいたために首都陥落したと見ています。

> う〜ん、「アイゼンヘルツから一気にバーラトを陥落」という書き方が悪かったかなあ?
> いや勿論、あのセッション自体は、帝国軍の作戦が同盟軍のそれを上回ったからこその勝利であり、
> 作戦そのものも、敢えて危険な賭けを行い、その賭けに勝ってこその成果なのは重々承知してますが、
> ただ単純に、「1ターンでの移動距離としては長過ぎないかな?」という疑問が湧いたもので・・・・
> とは言え、実際にプレイしている方々から意見が出た訳では無かったですし、
> いきなり手を付けたのは早計だったかも知れませんね、すみませんでした。


失礼しました。
管理人さんの意図を少し計りかねていたので、とりあえず前回の発言を元に返信してしまいました。
確かに1ターンで銀河の端から端まで行けるのは・・・どんなワープエンジンを積んでいるんだ(笑)というイメージですからねぇ。

> > > 行動消費はこれまでどおりにしてほしいです。
> > > ただ機動11,12の将官がとんでもないことになってしまうのは避けたいですからね。
> > > 何とか調整できないものでしょうか?

> > 話をまとめますと、一律制限をかけるのはちょっと乱暴な気がします。
> > もしゲームバランスが問題だというお話であれば、高機動タイプのみに制限をかけるべきではないでしょうか?

> 言われてみると確かに、低機動の将官キャラに対する配慮が足りなかったかも?
> とは言え、やはり機動11や12で、移動時の行動力消費が少な過ぎるのも問題ですしねえ・・・・
> その間を取るとなると、計算式は従来通りに戻した上で、
> 移動時の行動消費の「下限値を2」にするのが、最も簡潔でしょうか?
> 例え下限値を2にしたとしても、敵軍攻撃時や悪路進軍時に機動11や12は活きて来ますし。


とりあえず航路−航路間消費が2になれば、機動11以上の脅威は半減すると思います。
航路外の移動消費も大きな問題にならないでしょう。
攻撃時の消費行動力3は・・・機動6のルッツ、ビッテンフェルトらの3分の1なので、ちょっとやり過ぎ感が残りますが、
まあ、様子を見ながら調整でよろしいでしょうか。
機動8のローエングラムでも消費7ですからね・・・。

> > > 帝国の勝利で終わりました。
> キニスンさん、harfさん、まずはお疲れ様でした。
> ただ、現在はサーバー本体が落ちてしまっている為、
> 過去ログに関しては、サーバーの復旧後にログ・データを回収してからですね。
> って、サーバー・ダウンにより、最悪の場合はデータが飛んでる可能性もありますが・・・・


データが飛んでしまった場合は、致し方ありませんね。
楽しみにしていましたが^^;

> > > > 50vs50の通常戦場でしたが、個人的にはプレイ負担が重かったです。
> > > > 長期戦になると30日もやらなければならない為、リアルに負担が掛かってきます。
> > > > 通常戦場ではなくターン制だと相手プレイヤーとの都合さえあれば1週間以内に終わりそうですし、
> > > > 時間制だとIN防御をされない時間帯に攻める必要性も無くなります。

> > > 制限なし戦場での負担は私も同意しますね。
> > > 諦めをつけて、仕事をしてても、少し時間が経つとまた気になってしまったり、
> > > リアル都合をつけて、PCの前に居る時間が増えたりと、色々と大変ですね。

> いや〜、私の想定以上に負担を掛けてしまったみたいで・・・申し訳ないです(笑)。
> また、実際にターン制を見てみると、こちら側としましても、
> 「1対1ならターン制が最適かな?」という気持ちは有るんですよね。


愚痴になってしまい申し訳ない(笑)
1対1はターン制の方がリアル都合への負担は少ないかもしれませんね。

> もっと言うと、「無制限のリアルタイム制」は、同盟軍と帝国軍で1対1とかよりも、
> 劉備軍だ、曹操軍だ、孫権軍だと、複数人での対戦の方にこそ向いているのかも?
> 以前にも少し書きましたが、救国軍事会議やリップシュタット同盟も出せるよう、
> システム的には複数勢力でも対応可能になってますので、仮に三国志であれば、
> マップを中国地図に置き換え、将官を関羽や張飛に置き換えるだけで出来ちゃいますし。


こちらはこちらで、興味も有り、楽しそうだと思い、個人的には賛成します。
ただ需要があるのか?プレイヤーが揃うのか?・・・といいうのが最大の懸念ですね。
テスト戦場ならば、お試しで実施するのも有りですが・・・。
それと将帥の能力が、下記のようになってしまって、救国軍事会議と貴族連合のプレイヤーが辛いでしょうね。
帝国 >> 同盟 >>>>> 貴族連合 >> 救国軍事会議
同盟は工業力で、貴族連合は工業力+階級(金と権力で)でバランスを取ったとしても、救国軍事会議をどうすればバランスが取れるのか・・・(笑)

勢力同士の同盟や裏切りなどを考えるなら、三国志や戦国時代などの他のモチーフの方があってるかもしれませんね。
三国大戦に能力値をつけて、1対1戦場のマルチプレイ版を作るようなイメージでしょうか。
魏・呉・蜀にそれぞれ人材は居るので、ある意味バランスはとりやすそうです。
個人的には春秋戦国時代でも、隋唐演義でも楽しめますが・・・(笑)

> > > 現在、余艦の生産力で戦力のバランスを取っているのであれば、
> > > 同盟側は6000でも足りないと断言出来ます。
> > > 同盟側が引いて守るのも開始から速攻出来るのも都合良いように、4000+2000の2倍でも良いかなと思います。

> > あと、harf殿が言うとおり個人戦に限っては同盟はかなり不利でしょうねえ。
> > 元々の能力の差が大きいですし、能力変動制によって帝国に高機動が増えるケースが多いですから。
> > それを考えれば、首都の生産艦数は倍でもいいかもしれませんね。

> 首都星バーラトの生産力を増やすのも手でしょうが、その他にも、
> 初期同盟領であるイゼルローンを、「工業値1000」くらいの主要星系にしても良いかも?
> そうすればフェザーン同様に、イゼルローンも勝敗の帰趨を決めるポイントになるかと。
> ・・・って、イゼルローンを帝国側に奪われれば、同盟側が却って不利になるだけかな?(笑)
> または、能力値ランダム制を導入している時点で、既にキャラのイメージは幾らか崩れてるので、
> harfさんの意見のように、同盟将官の能力値を帝国並に上げちゃっても良いでしょうけどね。
> ゲームの条件的には、そちらの方がプレイヤー的に五分五分の関係を築き易いでしょうし。


何分1対1戦場なので、軍全体の差が如実に現れてしまいますからね。
集団戦で一部のプレイヤーしか使わない場合や、マルチプレイにより国力が劣る国同士で連携が出来る場合は別なんでしょうね。
能力値については、何でも上げるというわけではありませんが、同盟側の良将の能力を上げるのは問題無いと思っています。

工業力を増加する場合、引いて守る場合も考慮して、国境線付近ではなく領土の奥深くの方を希望します。
首都かもしくは、ガンダルヴァ辺りに兵器工廠を追加して頂けると速攻も遅攻も選択しやすいです。

現在、工業力が劣る帝国軍側としてはフェザーンの確保は意味が大きいです。
かつバーラトへの最短距離として南部ルートが最重要視されていますので、北部側に生産拠点を増やした方が良いのかもしれません。
その場合は、ジャムシード、エルゴン、エルファシル辺りでしょうか。

イゼルローンの工業力の増加は、帝国軍に確保されると増強した意味がありませんね(笑)
フェザーン同様、+α的な要素としてバランスを取ることとは別枠で工業力500か1000ぐらい適用するのは有りですね。

> > > > 他のスレでも発言しましたが、1対1戦場に接続出来ません。
> > > > 鯖が落ちてるのでしょうか?

> > > こちらも同じ状況です。
> > > 日付変更後鯖が復活した場合は休戦ターン扱いで攻撃は控えた方が良いのかな

> > そうですね。
> > 私は本ターン一切ログイン出来ていません。
> > とりあえず一旦休戦でもよろしいですか?
> > 復活後に再開ターンの相談をさせて頂けると助かります。

> サーバーが落ちている以上、その復旧を待つ以外に方法はありませんが、
> このゲームは1対1版ですし、復旧後の処置に関しては、
> プレイヤー両名で話し合い、決めるのが、確かに最良でしょうね。


こちらも了解です。
AGさんと相談して決定します。

15991
[15991] ww2online帝国戦場返信 削除
2012/4/26 (木) 21:42:09 アンナン帝国

ニジェールにおいて戦争歴史ではアンナン帝国が占領したことになっていますが、
地図上では大清帝国領となっています。
清さんに確認したところ清さんもニジェールに侵攻したとのことで、
同時に侵攻したのかと思うのですが戦争歴史と地図にズレがあるため一応念のために報告しておきます。


[15997] Re:ww2online帝国戦場返信 削除
2012/4/27 (金) 20:21:38 徳翁導誉

> ニジェールにおいて戦争歴史ではアンナン帝国が占領したことになっていますが、
> 地図上では大清帝国領となっています。
> 清さんに確認したところ清さんもニジェールに侵攻したとのことで、
> 同時に侵攻したのかと思うのですが戦争歴史と地図にズレがあるため一応念のために報告しておきます。

あ〜、なるほど・・・・
全く同じタイミングで行われると、そういう事も有るかも知れませんね。
プログラム上は一応、それ用の対策も取っていますけど、
とは言え、サーバー側が常に完璧な処理を行える訳でも無いですし、
まあ今回は、どちらが先か後かも解りませんので、
「清国がニジェールを領有している」という結果を、
そのまま尊重ということで、ご了承ください。

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