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12481
[12481] ニコ動版「近代日本の軍事費変遷」感想返信 削除
2009/9/20 (日) 16:23:22 物秦

管理人様
早速みました。
FLASH版は見てなかったので、勉強になりました。


[12490] Re:ニコ動版「近代日本の軍事費変遷」感想返信 削除
2009/9/20 (日) 16:55:25 徳翁導誉

> 管理人様
> 早速みました。
> FLASH版は見てなかったので、勉強になりました。

何故かは解りませんが、先週末に突然、
「工業生産で見る世界史」の再生数が激増したので、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4158133
似たような「近代日本軍事費変遷」を上げてみた次第です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8281574


[12493] Re2:ニコ動版「近代日本の軍事費変遷」感想返信 削除
2009/9/20 (日) 19:31:28

▼ 徳翁導誉さん
> > 管理人様
> > 早速みました。
> > FLASH版は見てなかったので、勉強になりました。

> 何故かは解りませんが、先週末に突然、
> 「工業生産で見る世界史」の再生数が激増したので、
> http://www.nicovideo.jp/watch/sm4158133
> 似たような「近代日本軍事費変遷」を上げてみた次第です。
> http://www.nicovideo.jp/watch/sm8281574


たしか、victoria関連のスレに紹介されていた覚えがありますよ。


[12528] Re3:ニコ動版「近代日本の軍事費変遷」感想返信 削除
2009/9/23 (水) 23:27:00 徳翁導誉

> > 何故かは解りませんが、先週末に突然、
> > 「工業生産で見る世界史」の再生数が激増したので、
> > http://www.nicovideo.jp/watch/sm4158133

> たしか、victoria関連のスレに紹介されていた覚えがありますよ。

なるほど、そういう理由でしたか。
教えていただき、ありがとうございました。

12440
[12440] 不如帰 大戦場1で婚姻について返信 削除
2009/9/16 (水) 00:40:33 アイビー・ラック

日頃、不如帰でプレーさせて頂いております。

題名にも有りますが大戦場1で、二条親王殿と婚姻が結ばれ
互いに姫が嫁ぎました。
私が二条親王殿の姫を確認し、嫁入りをする前に二条親王殿が
世代交代を成されましたので、二条殿から嫁入りした姫が行方
不明になりました。
 以前何度か書き込みを観た様な気がしますので
すいませんが管理人殿探して頂けないでしょうか?。


[12445] Re:不如帰 大戦場1で婚姻について返信 削除
2009/9/16 (水) 19:22:10 徳翁導誉

> 題名にも有りますが大戦場1で、二条親王殿と婚姻が結ばれ
> 互いに姫が嫁ぎました。
> 私が二条親王殿の姫を確認し、嫁入りをする前に二条親王殿が
> 世代交代を成されましたので、二条殿から嫁入りした姫が行方
> 不明になりました。

申し訳ありませんが、そういう「仕様」なんですよ。
ゲーム的には、「大名の娘」を嫁がせる事になっており、
世代交代が行われてしまうと、婚約状態にあった姫は、
大名の娘では無くなってしまいますので・・・・
お手数ですが、また別の方と婚姻を成立させて下さい。


[12450] Re2:不如帰 大戦場1で婚姻について返信 削除
2009/9/16 (水) 23:26:58 アイビー・ラック


> 申し訳ありませんが、そういう「仕様」なんですよ。
> ゲーム的には、「大名の娘」を嫁がせる事になっており、
> 世代交代が行われてしまうと、婚約状態にあった姫は、
> 大名の娘では無くなってしまいますので・・・・
> お手数ですが、また別の方と婚姻を成立させて下さい。

そうですか改めて探してみます、回答ありがとうございました。


[12460] Re2:不如帰 大戦場1で婚姻について返信 削除
2009/9/19 (土) 11:15:03 1285

▼ 徳翁導誉さん
> > 題名にも有りますが大戦場1で、二条親王殿と婚姻が結ばれ
> > 互いに姫が嫁ぎました。
> > 私が二条親王殿の姫を確認し、嫁入りをする前に二条親王殿が
> > 世代交代を成されましたので、二条殿から嫁入りした姫が行方
> > 不明になりました。

> 申し訳ありませんが、そういう「仕様」なんですよ。
> ゲーム的には、「大名の娘」を嫁がせる事になっており、
> 世代交代が行われてしまうと、婚約状態にあった姫は、
> 大名の娘では無くなってしまいますので・・・・
> お手数ですが、また別の方と婚姻を成立させて下さい。


要するに、姫も大名と同時に隠居するわけですね。


[12486] Re3:不如帰 大戦場1で婚姻について返信 削除
2009/9/20 (日) 16:50:33 徳翁導誉

> > ゲーム的には、「大名の娘」を嫁がせる事になっており、
> > 世代交代が行われてしまうと、婚約状態にあった姫は、
> > 大名の娘では無くなってしまいますので・・・・

> 要するに、姫も大名と同時に隠居するわけですね。

まあ脳内変換としては、それで結構です(笑)。
父親の出家と共に、娘も尼になったと。
実を言えば、ゲーム的な狙いがあってそういう仕様にしているのではなく、
世代交代によりデータが新たに作られるからと言う、プログラム的な事情なので。


[12522] Re4:不如帰 大戦場1で婚姻について返信 削除
2009/9/22 (火) 10:11:51 1285

▼ 徳翁導誉さん
> > > ゲーム的には、「大名の娘」を嫁がせる事になっており、
> > > 世代交代が行われてしまうと、婚約状態にあった姫は、
> > > 大名の娘では無くなってしまいますので・・・・

> > 要するに、姫も大名と同時に隠居するわけですね。

> まあ脳内変換としては、それで結構です(笑)。
> 父親の出家と共に、娘も尼になったと。
> 実を言えば、ゲーム的な狙いがあってそういう仕様にしているのではなく、
> 世代交代によりデータが新たに作られるからと言う、プログラム的な事情なので。

なるほど。ありがとうございました。

12505
[12505] * No Subject *返信 削除
2009/9/21 (月) 02:11:21 ドイツ

多重に関しての調査は是非お願いします。

12477
[12477] 赤い嵐のエラーについて返信 削除
2009/9/20 (日) 14:30:32 シックス

赤い嵐でインドネシアに登録しています。
以下のようなエラーメッセージがでて、ログインできません。
どのようにすればよいですか?

404Error - NotFound

//以下の状況が考えられます

・指定されたページがこのサーバー上に無い
・指定されたページの名前が変更されている
・指定されたページが現在利用出来ない


[12478] Re:赤い嵐のエラーについて返信 削除
2009/9/20 (日) 14:36:42 米国

> 404Error - NotFound
>
> //以下の状況が考えられます
>
> ・指定されたページがこのサーバー上に無い
> ・指定されたページの名前が変更されている
> ・指定されたページが現在利用出来ない


1完全に鯖が逝った。
2管理人さんが修正中
3サーバーの調子が悪いだけ。
3なら時だけが解決してくれます。


[12479] Re2:赤い嵐のエラーについて返信 削除
2009/9/20 (日) 14:38:23 トルコ政府

▼ 米国さん
> > 404Error - NotFound
> >
> > //以下の状況が考えられます
> >
> > ・指定されたページがこのサーバー上に無い
> > ・指定されたページの名前が変更されている
> > ・指定されたページが現在利用出来ない

>
> 1完全に鯖が逝った。
> 2管理人さんが修正中
> 3サーバーの調子が悪いだけ。
> 3なら時だけが解決してくれます。


 3サーバーの調子が悪いだけ。でしょうね。
時期に直りますよ。


[12480] Re3:赤い嵐のエラーについて返信 削除
2009/9/20 (日) 14:52:42 こや

▼ トルコ政府さん
> ▼ 米国さん
> > > 404Error - NotFound
> > >
> > > //以下の状況が考えられます
> > >
> > > ・指定されたページがこのサーバー上に無い
> > > ・指定されたページの名前が変更されている
> > > ・指定されたページが現在利用出来ない

> >
> > 1完全に鯖が逝った。
> > 2管理人さんが修正中
> > 3サーバーの調子が悪いだけ。
> > 3なら時だけが解決してくれます。

>
>  3サーバーの調子が悪いだけ。でしょうね。
> 時期に直りますよ。


サーバーが調子が悪いなら、上も下も表示されてないのではないでしょうか?
今回は下だけしか表示されてないわけですし。
よくわかりませんが。


[12489] Re4:赤い嵐のエラーについて返信 削除
2009/9/20 (日) 16:52:25 徳翁導誉

> > > > 404Error - NotFound
> > > > //以下の状況が考えられます
> > > > ・指定されたページがこのサーバー上に無い
> > > > ・指定されたページの名前が変更されている
> > > > ・指定されたページが現在利用出来ない

> > > 1完全に鯖が逝った。
> > > 2管理人さんが修正中
> > > 3サーバーの調子が悪いだけ。
> > > 3なら時だけが解決してくれます。

> >  3サーバーの調子が悪いだけ。でしょうね。
> > 時期に直りますよ。

> サーバーが調子が悪いなら、上も下も表示されてないのではないでしょうか?
> 今回は下だけしか表示されてないわけですし。
> よくわかりませんが。

正解は、「サーバーの不調で入力ページ自体が消えた」です(笑)。
恐らく、プログラム修正後のアップ時でしょうね。
と言う事で、入力ページを上げ直しておきました。
ただ、保存してあった少し前のプログラムなので、
現在の仕様と異なる部分が有りましたら、またご報告下さい。


[12495] Re5:赤い嵐のエラーについて返信 削除
2009/9/20 (日) 20:54:12 シックス

素早い対応ありがとうございました。

12461
[12461] 世界戦場1 バグ?返信 削除
2009/9/19 (土) 11:28:33 1285

ww2世界戦場1で日本を担当している1285です。
「内密通信」のボタンを押しても、
内密通信のページになりません。
調査お願いします。


[12487] Re:世界戦場1 バグ?返信 削除
2009/9/20 (日) 16:51:01 徳翁導誉

> 「内密通信」のボタンを押しても、
> 内密通信のページになりません。

う〜ん、「○○にならず、××になります」だと、まだ判断情報があるのですが、
「○○になりません」だけだと解らないんですよねえ・・・・
例えば、内密ページにならず真っ白になるとか、ページが変わらないとかですと、
サーバーが重かったりすると、よく起きる現象ではありますが。


[12492] Re2:世界戦場1 バグ?返信 削除
2009/9/20 (日) 17:17:38 1285

▼ 徳翁導誉さん
> > 「内密通信」のボタンを押しても、
> > 内密通信のページになりません。

> う〜ん、「○○にならず、××になります」だと、まだ判断情報があるのですが、
> 「○○になりません」だけだと解らないんですよねえ・・・・
> 例えば、内密ページにならず真っ白になるとか、ページが変わらないとかですと、
> サーバーが重かったりすると、よく起きる現象ではありますが。

「ページが変わらない」ということでした。
現在、治っております。

12468
[12468] 二次大戦 欧州戦場終了返信 削除
2009/9/19 (土) 23:05:57 こや

タイトルのとおりです。
保存お願いいたします。


[12488] Re:二次大戦 欧州戦場終了返信 削除
2009/9/20 (日) 16:51:25 徳翁導誉

> タイトルのとおりです。
> 保存お願いいたします。

お疲れ様です。
過去戦場へ上げておきました。

12428
[12428] 世界戦場2の終了。返信 削除
2009/9/14 (月) 10:22:52 シックス

題名のとおりです。よろしくお願いいたします。


[12443] Re:世界戦場2の終了。返信 削除
2009/9/16 (水) 19:21:10 徳翁導誉

> 題名のとおりです。よろしくお願いいたします。
お疲れ様です。
過去戦場へ上げておきました。

12396
[12396] 日本大統領選挙終了返信 削除
2009/9/10 (木) 21:52:40 諸葛孔明


題名のとおりです、保存の方を宜しくお願いします。


[12403] Re:日本大統領選挙終了返信 削除
2009/9/11 (金) 19:33:40 徳翁導誉

> 題名のとおりです、保存の方を宜しくお願いします。
お疲れ様です。
歴代ページへ上げておきました。

12353
[12353] 冷戦戦場終了返信 削除
2009/9/5 (土) 00:00:57 ラインフォード

自由主義陣営が冷戦に勝利しました [初期化まで119時間59分]

ということで終了しました。
保存の方お願いします。


このあとはしばらくゲームから離れようかと思ってたので
最終戦も勝利で飾れてよかったです。

ではみなさんまたの機会に。


[12357] Re:冷戦戦場終了返信 削除
2009/9/5 (土) 17:09:28 徳翁導誉

> 自由主義陣営が冷戦に勝利しました
お疲れ様です。
過去戦場の方へアップしておきました。


> このあとはしばらくゲームから離れようかと思ってたので
> 最終戦も勝利で飾れてよかったです。

そうですか。
ではまた、機会がありましたら。

12336
[12336] 冷戦戦場 調査依頼返信 削除
2009/9/1 (火) 20:44:50 ソ連

>ブルガリアの公式発言 2009/9/1(火) 16:24:58
>モロッコ担当よろしくお願いします

ブルガリアにプレーヤが入り公式発言を上記のようにされました。
ゲーム内では滅亡した旧モロッコプレーヤーではないかという疑義が発生しております。
旧モロッコプレーヤさんを疑うわけではありませんが多重登録であるかどうか調査願います。

また併せて同時期にハンガリーとアルバニアも共産側に偏った登録がなされ
中には無発言国家も含まれております。
こちらの方も多重かどうか一応調査をお願いしたいと思います。

大変お忙しいところお手数をおかけして申し訳ありません。


[12339] Re:冷戦戦場 調査依頼返信 削除
2009/9/2 (水) 19:48:52 徳翁導誉

> ブルガリアにプレーヤが入り公式発言を上記のようにされました。
> ゲーム内では滅亡した旧モロッコプレーヤーではないかという疑義が発生しております。
> 旧モロッコプレーヤさんを疑うわけではありませんが多重登録であるかどうか調査願います。

IPを見る限りでは、ブルガリアとモロッコのプレイヤーは別人ですね。
プロバイダーも、アクセス地域も異なりますので。


> また併せて同時期にハンガリーとアルバニアも共産側に偏った登録がなされ
> 中には無発言国家も含まれております。
> こちらの方も多重かどうか一応調査をお願いしたいと思います。

ハンガリーとアルバニアに関しては、
プロバイダーは同じですけど、アクセス地域が異なりますね。


[12342] Re2:冷戦戦場 調査依頼返信 削除
2009/9/2 (水) 20:08:06 ソ連

▼ 徳翁導誉さん
> > ブルガリアにプレーヤが入り公式発言を上記のようにされました。
> > ゲーム内では滅亡した旧モロッコプレーヤーではないかという疑義が発生しております。
> > 旧モロッコプレーヤさんを疑うわけではありませんが多重登録であるかどうか調査願います。

> IPを見る限りでは、ブルガリアとモロッコのプレイヤーは別人ですね。
> プロバイダーも、アクセス地域も異なりますので。


もう一件の分も含めありがとうございます。
また旧モロッコプレーヤーさんに対し疑義を持ってしまい申し訳ございません。
改めて謝罪いたします。

12254
[12254] 日本の名将トップ10返信 削除
2009/8/22 (土) 17:07:40 徳翁導誉

ここのスレッド↓の流れからですが、
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r11978
やはり、いきなり世界史だと大きくなりすぎるので、
最初はひとまず、「日本の名将トップ10」を決めると言う事で。
まあ大体、行程的にはこんな感じですかねえ?
 行程1.名将と思われる人物を、自由に上げていく
 行程2.時代ごとに定員を設け、一定数に絞り込む
 行程3.絞り込まれた人物を採点し、ランキング化する

ちなみに、時代区分はこんな感じで、各5名+αくらいかな?
 古代(大和王権〜平治の乱 古墳・飛鳥・奈良・平安)
 中世(平氏政権〜応仁の乱 源平・鎌倉・南北朝・室町)
 近世(明応政変〜大塩の乱 戦国・織豊・江戸)
 近代(幕府開国〜軍縮会議 幕末・明治・大正)
 現代(満州事変〜戦後日本 昭和・平成)
 
行程1での集まり具合で、枠は増減しても良いでしょうけど、
現時点での構想では、行程2で「30名程度」に絞り込み、
行程3のランキング化で、「トップ10」が決定という流れを考えています。
まあ場合によっては、行程2と行程3を一緒にして、
1人につき「各時代1票+自由枠1票」の計6票を投票して、
その合計票数により、ランキング化しても良いでしょうね。
採点するとなると、やはり参加への敷居が高くなりますし、
評者人数が少なければ、「各時代3票+自由枠5票」みたいに対応できますから。


まあ取り敢えず、実例として何人か試しに上げてようかな?
戦国時代や太平洋戦争などは、詳しい人も多いでしょうから、
まずは最も人気薄であろう古代前半から、数名ほど上げてみましょうかねえ。
略伝に関しては、キューバ危機↓のを考慮して「40文字×5行」を目処に。
http://www.geocities.jp/kako_log7/red_session/ryakuden.html


物部麁鹿火[モノノベ ノ アラカイ](?〜536年)【古代:古墳時代】
 ◆継体天皇を擁立し、大和王権の国内統治基盤を整えた大連◆
 跡継ぎなく武烈天皇が崩御すると、大連(天皇補佐役)の麁鹿火は、
 越前の男大迹王(継体天皇)を推戴し、反対する畿内の豪族たちを平定。
 また、九州で筑紫国造の磐井が、新羅と結んで反乱を起こすと、
 自ら九州まで出向いてこれを討ち、大和王権の国内統治基盤を整備。
 継体天皇の死後も、安閑天皇・宣化天皇の元で大連の職を歴任し続けた。


阿倍比羅夫[アベ ノ ヒラフ](?〜?)【古代:飛鳥時代】
 ◆南北の海を渡った中大兄皇子(天智天皇)の将◆
 当時の国境最前線である越(北陸)の防衛を任されていた比羅夫は、
 蝦夷(東北)の日本海沿いを鎮圧し、渡海して粛慎(北海道?)まで侵攻。
 その後、百済再興を支援する為に朝鮮へ派遣され、新羅軍を打ち破るが、
 翌年に起きた白村江の戦いで、唐・新羅の連合軍に敗れて撤退。
 帰国後は唐軍襲来に備えるべく、太宰府の長官に据えられて国防にあたった。


村国男依[ムラクニ ノ オヨリ](?〜676年)【古代:飛鳥時代】
 ◆壬申の乱で、大海人皇子(天武天皇)を勝利に導いた立て役者◆
 美濃の豪族出身で、大海人皇子が蜂起した際に美濃へ使わされてると、
 兵3000を集めて要衝・不破を塞ぎ、近江朝廷と東国の連絡路を遮断。
 更には、東国の兵を糾合して近江方面へと進軍すると、
 敵将を次々に討ち取って大津宮へと迫り、大友皇子を自害に追い込む。
 こうした男依の活躍により、大海人皇子の側に勝利がもたらされる事となる。


大伴吹負[オオトモ ノ フケイ](?〜683年)【古代:飛鳥時代】
 ◆壬申の乱で大和方面を受け持った、もう1人の将◆
 大海人皇子が蜂起すると呼応して、飛鳥の旧都を謀略を用いて奪取。
 その功績により、大海人皇子から大和方面の指揮を任されると、
 会戦には敗れながらも、近江朝廷軍の侵攻から旧都を守り抜き、
 その間に村国男依の近江進軍が始まると、吹負は河内方面へと転戦。
 近江朝廷の後背を常に脅かし続けて、大海人皇子側の勝利に貢献した。


栗隈王[クリクマ ノ オオキミ](?〜676年)【古代:飛鳥時代】
 ◆壬申の乱において、敢えて兵を動かさなかった国防の将◆
 白村江の戦いで日本が敗れると、九州の防衛が固められる事となり、
 皇族(敏達天皇の孫)である栗隈王は、筑紫の長官として現地に赴任。
 その後、壬申の乱が起きると、大友皇子より参戦を命じられるも、
 「国防の為の軍を、内乱の為に動かしてはならない」として敢然と断り、
 大海人皇子が乱に勝利すると、これを評価されて兵政官長に抜擢された。


大野東人[オオノ ノ アズマビト](?〜742年)【古代:奈良時代】
 ◆聖武天皇の統治を支える為に東奔西走した将◆
 長年、陸奥(東北)の鎮守将軍を任せられ、支配地域を広めると共に、
 奥羽山脈を横断して、太平洋岸と日本海岸を結ぶ道を開通させる。
 その後、太宰府に左遷された藤原広嗣が九州で反乱を起こすと、
 東人は聖武天皇より追討軍の大将軍に任じられ、即座に乱を鎮圧。
 聖武天皇が恭仁京へ遷都した際には、旧都となった平城京の守りを任された。


坂上田村麻呂[サカノウエ ノ タムラマロ](758年〜811年)【古代:平安時代】
 ◆征夷大将軍として名声を得た古代日本の伝説的な将◆
 東北へ派遣された朝廷軍が、アテルイ率いる蝦夷軍に敗れると、
 初代・征夷大将軍に任命された大伴弟麻呂の元、実質的な指揮を任され、
 後に将軍職を引き継ぐと、東北での勢力圏を広げた古代日本の伝説的な将。
 ただ実際には武人という以上に、慰撫に優れた政治家だったらしく、
 朝廷に戻った後には参議に列し、最後には大納言にまで出世する。


[12280] Re:日本の名将トップ10返信 削除
2009/8/23 (日) 22:47:42

このあたりは阿倍比羅夫と坂上田村麻呂しか知りませんでした。
壬申の乱の指揮官とか勉強になります。
ところで余談になりますが壬申の乱も関が原付近で決戦しているんですよね。


[12297] Re2:日本の名将トップ10返信 削除
2009/8/26 (水) 23:22:43 徳翁導誉

> このあたりは阿倍比羅夫と坂上田村麻呂しか知りませんでした。
> 壬申の乱の指揮官とか勉強になります。

予想通りと言いますか、何と言いますか、
やはり、全く他の方からの反応がないですね(笑)。
逆にいっそ、戦国時代などから書き始めた方が、反応も良かったのかな?
それとも名将云々とかには、あまり興味がないのかなあ?

でもまあ、世界史の方から始めていたら、もっと酷かったかも?
こちらも人気薄な所から書き始める予定でしたので、
サモリ・トゥーレ、ズールー国王シャカ、イドリス・アローマなどなど、
第1弾は、アフリカの名将シリーズをやるつもりでしたからねえ(笑)。

って、歴史ネタで盛り上がろうとするなら、
「if」ネタとかの方が良かったですかねえ?
これですと、あまり知識に関係なく書けますし。


> ところで余談になりますが壬申の乱も関が原付近で決戦しているんですよね。
まあ「不破(関ヶ原)」というのは、近畿と東国とを結ぶ要衝ですからねえ。
壬申の乱の時だけでなく、南北朝の時も起きています。
いわゆる「青野原の戦い」ってヤツですね。
地理的には、関ヶ原の入り口付近にあたるの青野原です。
関ヶ原の戦いで布陣した東軍の最後尾あたり、と言った方が分かり易いですかねえ?
この青野原の戦いで、北朝の足利軍を打ち破った南朝の北畠顕家は、
日本史の中でも屈指の名将の1人だと思います。


[12302] Re3:日本の名将トップ10返信 削除
2009/8/27 (木) 00:52:13 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > このあたりは阿倍比羅夫と坂上田村麻呂しか知りませんでした。
> > 壬申の乱の指揮官とか勉強になります。

> 予想通りと言いますか、何と言いますか、
> やはり、全く他の方からの反応がないですね(笑)。
> 逆にいっそ、戦国時代などから書き始めた方が、反応も良かったのかな?
> それとも名将云々とかには、あまり興味がないのかなあ?


すみません。推薦をし忘れていました。
さっそく推薦します。
吉備真備[キビ ノ マキビ](695年〜775年)【古代:奈良時代】
 ◆孝謙天皇・称徳天皇(注意 同一人物)の統治を支えた天武朝最後の将◆
 吉備地方で有力な地方豪族吉備氏の出身で、孝謙天皇・称徳天皇には、
 信頼をされ、孝謙天皇・称徳天皇の統治を支えた武将。
 大宰大弐となった際には、大宰府防備のために怡土(いと)城を築き、
 孝謙上皇と対立した藤原仲麻呂(恵美押勝)が反乱を起こした際には、
 従三位に昇叙され、中衛大将として追討軍を指揮して乱鎮圧に功を挙げた。
 しかし、称徳天皇が崩じた後には、後継の天皇候補として天武系の皇族を推したが、
 藤原家が推した天智系の白壁王(後の光仁天皇)が後継の天皇となり、権力争いに敗れた、
 その際に「長生の弊、却りて此の恥に合ふ」と嘆息したという。
 その後、老齢等を理由に辞職を申し出、官位を辞職し775年に息をひきとった。
 

 吉備 真備って、私は武将だと思っているのですが、やはり文官っぽいですかね?
藤原仲麻呂(恵美押勝)の乱の際の素早い行動(要衝の勢多橋を焼いて、仲麻呂軍の東山道への進路を塞いだ等)
をみていると武将として評価してもいいと思うのですがね。
古代はメジャーな武将が少ないですからね。

私は古代の武将というと、
坂上田村麻呂→物部麁鹿火→吉備真備という順で思い浮かんでしまって、
管理人様が推薦した中には、吉備真備様が入っていなかったので、今回推薦させていただきました。


> って、歴史ネタで盛り上がろうとするなら、
> 「if」ネタとかの方が良かったですかねえ?
> これですと、あまり知識に関係なく書けますし。


「if」ネタはおもしろいですが、
展開がカオスになり大変なことになるのでやるなら、
注意された方がいいです。


[12315] Re4:日本の名将トップ10返信 削除
2009/8/29 (土) 16:47:29 徳翁導誉

> さっそく推薦します。
まずは、投稿ありがとうございます。
ただ、贅沢を言わせていただけば、
目安として示した「40文字×5行」に纏みて戴ければ有り難かったです。


>  吉備 真備って、私は武将だと思っているのですが、やはり文官っぽいですかね?
> 藤原仲麻呂(恵美押勝)の乱の際の素早い行動(要衝の勢多橋を焼いて、仲麻呂軍の東山道への進路を塞いだ等)
> をみていると武将として評価してもいいと思うのですがね。
> 古代はメジャーな武将が少ないですからね。

良いんじゃないですかねえ?
武官か文官かを明確に分けられない人物だって多いですし、
中国や朝鮮に比べれて、武への蔑みが少なかった日本では特に。
それに吉備真備は、唐に留学して儒学を始めとした学問を修めましたが、
その中には「兵学」も含まれてましたからねえ。

> 管理人様が推薦した中には、吉備真備様が入っていなかったので、今回推薦させていただきました。
私が吉備真備を入れなかった理由は、実戦部分が引っかかった為です。
確かに恵美押勝の乱では、吉備真備が兵を率いたのですが、
両軍とも兵数が、数十や数百と言った単位でしたので、
「将」と言うには、ちょっと厳しいかなあ?と思った次第です。
同時代に起きた藤原広嗣の乱では、両軍とも万単位の動員を行いましたからねえ。
ですのでどうも、「戦争」と言うより「大捕物」に見えてしまうんですよ。


> > って、歴史ネタで盛り上がろうとするなら、
> > 「if」ネタとかの方が良かったですかねえ?
> > これですと、あまり知識に関係なく書けますし。

> 「if」ネタはおもしろいですが、
> 展開がカオスになり大変なことになるのでやるなら、
> 注意された方がいいです。

例えば、どんなifネタが面白そうですかねえ?
「鳥羽伏見で幕府側が勝利して、江戸幕府が存続すれば」とか、
個人的には結構興味深いのですが、たぶん盛り上がらないだろうなあ・・・・


[12319] Re5:日本の名将トップ10返信 削除
2009/8/29 (土) 21:31:54 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > さっそく推薦します。
> まずは、投稿ありがとうございます。
> ただ、贅沢を言わせていただけば、
> 目安として示した「40文字×5行」に纏みて戴ければ有り難かったです。


頑張って、「40文字×5行」にまとめてみようとしましたが、
失敗したということで認識していただければありがたいです。

中世以降については頑張って「40文字×5行」で人物紹介をまとめていきたい所存です。


> >  吉備 真備って、私は武将だと思っているのですが、やはり文官っぽいですかね?
> > 藤原仲麻呂(恵美押勝)の乱の際の素早い行動(要衝の勢多橋を焼いて、仲麻呂軍の東山道への進路を塞いだ等)
> > をみていると武将として評価してもいいと思うのですがね。
> > 古代はメジャーな武将が少ないですからね。

> 良いんじゃないですかねえ?
> 武官か文官かを明確に分けられない人物だって多いですし、
> 中国や朝鮮に比べれて、武への蔑みが少なかった日本では特に。
> それに吉備真備は、唐に留学して儒学を始めとした学問を修めましたが、
> その中には「兵学」も含まれてましたからねえ。


「兵学」を学んでいたから、武、すなわち戦等の才があると判断し、
古代の武将として推薦しました。


> > 管理人様が推薦した中には、吉備真備様が入っていなかったので、今回推薦させていただきました。
> 私が吉備真備を入れなかった理由は、実戦部分が引っかかった為です。
> 確かに恵美押勝の乱では、吉備真備が兵を率いたのですが、
> 両軍とも兵数が、数十や数百と言った単位でしたので、
> 「将」と言うには、ちょっと厳しいかなあ?と思った次第です。
> 同時代に起きた藤原広嗣の乱では、両軍とも万単位の動員を行いましたからねえ。
> ですのでどうも、「戦争」と言うより「大捕物」に見えてしまうんですよ。


現代もそうですが、情報・記録というのをどこまで信じるというところに、
なりますね。実戦部分の評価は。
敵味方双方の兵力数・比とか双方の戦術が評価の対処になりますが、
正しい兵力等を記入できているか、疑問になり、
どこまで信用すればいいのか迷ってしまいます。
今回の場合は、確かに、「戦争」と言うより「大捕物」になるかもしれないですが、
日本を2つに割るかも知れない状況を軍事力ですばやく解決したことから、
武功に入れてもよいと判断し、古代の名武将の一人として推挙、推薦しました。

 
> > > って、歴史ネタで盛り上がろうとするなら、
> > > 「if」ネタとかの方が良かったですかねえ?
> > > これですと、あまり知識に関係なく書けますし。

> > 「if」ネタはおもしろいですが、
> > 展開がカオスになり大変なことになるのでやるなら、
> > 注意された方がいいです。

> 例えば、どんなifネタが面白そうですかねえ?
> 「鳥羽伏見で幕府側が勝利して、江戸幕府が存続すれば」とか、
> 個人的には結構興味深いのですが、たぶん盛り上がらないだろうなあ・・・・


では、メジャーな「if」ネタの
「関ヶ原でもしも西軍が勝ったらどうなったか」とか、
「織田信長が本能寺の変で死ななかったらどうなったか」というから、
始められた方がよいかと、
多分盛り上がりますからね。


[12337] Re6:日本の名将トップ10返信 削除
2009/9/1 (火) 21:54:12

藤原 隆家(ふじわら の たかいえ)979年-1044年
◆刀伊の入寇を撃退した貴公子◆
藤原道隆の四男で藤原道長の甥
1019年、船約50隻(約3000人)で対馬壱岐北九州に侵攻して来た刀伊(女真族)を
大宰権帥として九州の武士を率いて撃退する。


[12340] Re7:日本の名将トップ10返信 削除
2009/9/2 (水) 19:49:24 徳翁導誉

> > > 目安として示した「40文字×5行」に纏みて戴ければ有り難かったです。
> > 頑張って、「40文字×5行」にまとめてみようとしましたが、
> > 失敗したということで認識していただければありがたいです。

> 藤原 隆家(ふじわら の たかいえ)979年-1044年
> ◆刀伊の入寇を撃退した貴公子◆
> 藤原道隆の四男で藤原道長の甥
> 1019年、船約50隻(約3000人)で対馬壱岐北九州に侵攻して来た刀伊(女真族)を
> 大宰権帥として九州の武士を率いて撃退する。

う〜ん、いきなりハードルを高めに設定しすぎたかも?
説明文の形式は、ランキングが作る際にでも整えるとして、
まず最初は、自由に名将と思う人物を上げた方が良いかも知れませんね。
別に古代に限っている訳でもないですし、
戦国時代や太平洋戦争などの方が書きやすいでしょうから。
特に太平洋戦争の軍人に関しては、私もそこまで詳しい訳ではないですし、
いっその事、「戦国最強の名将は?」とかの方がシンプルで良いのかも?


> > 現代もそうですが、情報・記録というのをどこまで信じるというところに、
> > なりますね。実戦部分の評価は。

まあ、数字とかは当てになりませんけど、
それでも、大体の規模とかはおおよそ解りますからねえ。


> > では、メジャーな「if」ネタの
> > 「関ヶ原でもしも西軍が勝ったらどうなったか」とか、
> > 「織田信長が本能寺の変で死ななかったらどうなったか」というから、
> > 始められた方がよいかと、
> > 多分盛り上がりますからね。

個人的には、「満州国が存続していれば・・・」とかも好きですけど、
やはり盛り上がらないでしょうからねえ(笑)。
上記の案で行けば、関ヶ原ネタの方が自由度が高いかな?
西軍がどういう勝ち方をするかでも、流れがいろいろ変わってくるでしょうし、
うまく盛り上がれば、選択肢つきのリレー小説っぽく出来るでしょうから。
あと信長の方は、真面目に考察するか、極端な妄想かの両極端になりそう・・・・
でもまあ、それはそれで興味深くはありますけどね。
信長の国家像を真面目に語る一方、信長の世界征服を語ったりとか(笑)。

12308
[12308] 続編投下返信 削除
2009/8/28 (金) 00:39:21 R・グループ 〔HomePage

第二章「氷上の死闘」
完成しましたので投下します。

http://www.nicovideo.jp/watch/nm8060792

次回も頑張ります〜


[12317] Re:続編投下返信 削除
2009/8/29 (土) 16:48:50 徳翁導誉

> 第二章「氷上の死闘」
> 完成しましたので投下します。
> http://www.nicovideo.jp/watch/nm8060792
> 次回も頑張ります〜

おっ、来ましたねえ、第2章。
寡兵で大軍に挑む悲壮感が、日本人の判官贔屓を刺激するのか、
やはりソ・フィン戦争は燃えますよねえ〜。
今まではゲーム楽曲が多かったですけど、
アニメ楽曲のBGM使用って、今回が初めてでしたっけ?
あと、突然出てきたカードゲームは、
最初は意表を突かれましたが、なかなかに面白かったです!!
アニメ楽曲も使っていたので、カードバトルで遊戯王でもかかるかな?
とか、思いつつも見てました(笑)。
また、ここにあるCGIゲームはボード系ばかりですけど、
カードゲーム系というのも悪く無いなあ・・・とか考えたりも(笑)。

あと、以前にも書いたかも知れませんが、
冬のイメージから、白文字は見栄えが良いものの、
ニコ向きで行くなら、文字に色を使えた方がベターかと。
上を流れるコメントが白で、下の文章まで白だと、
一時停止を用いても、やはり下の文字が読み辛いですからねえ。
例えば、両国の国旗の色に基づき、
ソ連側は赤文字で、フィンランド側は青文字みたいな感じで分ければ、
文字の色からも、どちら側かが解りますので。



[12334] Re:続編投下返信 削除
2009/9/1 (火) 14:36:12 物秦

▼ R・グループさん
> 第二章「氷上の死闘」
> 完成しましたので投下します。
>
> http://www.nicovideo.jp/watch/nm8060792
>
> 次回も頑張ります〜

シモヘイ無双北
次は継続戦争編ですね(多分)
期待して待ってます。

12258
[12258] 冷戦登録エラー返信 削除
2009/8/22 (土) 20:59:49 高田

私はフランスで登録したのですが再度インしたら
多重にて削除されました。

私は多重してないのになぜか多重システムにて削除されたので
修正お願いします。


[12259] Re:冷戦登録エラー返信 削除
2009/8/22 (土) 21:19:39 聖職者

▼ 高田さん
> 私はフランスで登録したのですが再度インしたら
> 多重にて削除されました。
>
> 私は多重してないのになぜか多重システムにて削除されたので
> 修正お願いします。


私も、ある国で登録しようとしたら、
エラー
再登録エラー
とでてしまって登録ができません。

私は多重等はしていません。
確認もしくは調査の方をどうかお願いいたします。


[12261] Re2:冷戦登録エラー返信 削除
2009/8/22 (土) 21:40:31 矢羽雅朝

▼ 聖職者さん
> ▼ 高田さん
> > 私はフランスで登録したのですが再度インしたら
> > 多重にて削除されました。
> >
> > 私は多重してないのになぜか多重システムにて削除されたので
> > 修正お願いします。

>
> 私も、ある国で登録しようとしたら、
> エラー
> 再登録エラー
> とでてしまって登録ができません。
>
> 私は多重等はしていません。
> 確認もしくは調査の方をどうかお願いいたします。

私も同様の症状が出ています。
聖職者さんが報告されているので不要かもしれませんが、
一応報告させていただきます。


[12269] Re3:冷戦登録エラー返信 削除
2009/8/23 (日) 12:50:58 三好

東ドイツで登録しましたが、
高田さんと同じ症状が出ています。
もちろん、多重登録はしていません。


[12268] Re:冷戦登録エラー返信 削除
2009/8/23 (日) 10:31:42 物秦

▼ 高田さん
> 私はフランスで登録したのですが再度インしたら
> 多重にて削除されました。
>
> 私は多重してないのになぜか多重システムにて削除されたので
> 修正お願いします。

昨日登録して初ログインしましたが、現時点で発生していません事を、
報告します。


[12272] Re:冷戦登録エラー返信 削除
2009/8/23 (日) 19:50:58 徳翁導誉

> > > 私はフランスで登録したのですが再度インしたら
> > > 多重にて削除されました。

> > 私も、ある国で登録しようとしたら、
> > エラー
> > 再登録エラー
> > とでてしまって登録ができません。

> 私も同様の症状が出ています。

見てみましたら、多重チェック用データにゴミが付いてますねえ。
サーバーが不調だったりしたのかなあ?
恐らく、そのゴミが誤作動の原因だと思います。
とりあえず、データのゴミの方は取り除いておきました。
削除されたり、登録できなかったりした方に関しては、
お手数掛けて申し訳ありませんが、再度の登録を御願い致します。


[12274] Re2:冷戦登録エラー返信 削除
2009/8/23 (日) 20:10:07 三好

登録及びログインできました。
対応ありがとうございました。


[12275] Re2:冷戦登録エラー返信 削除
2009/8/23 (日) 20:30:00 高田

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 私はフランスで登録したのですが再度インしたら
> > > > 多重にて削除されました。

> > > 私も、ある国で登録しようとしたら、
> > > エラー
> > > 再登録エラー
> > > とでてしまって登録ができません。

> > 私も同様の症状が出ています。

> 見てみましたら、多重チェック用データにゴミが付いてますねえ。
> サーバーが不調だったりしたのかなあ?
> 恐らく、そのゴミが誤作動の原因だと思います。
> とりあえず、データのゴミの方は取り除いておきました。
> 削除されたり、登録できなかったりした方に関しては、
> お手数掛けて申し訳ありませんが、再度の登録を御願い致します。



私の場合別の方が登録しているのでどうしたらよいのでしょうか?

もしよろしければ変更お願いします。


[12293] Re3:冷戦登録エラー返信 削除
2009/8/26 (水) 23:18:03 徳翁導誉

> > 削除されたり、登録できなかったりした方に関しては、
> > お手数掛けて申し訳ありませんが、再度の登録を御願い致します。

> 私の場合別の方が登録しているのでどうしたらよいのでしょうか?

申し訳ありませんが、事情が事情ですので、
他の国での登録を御願いします。


[12300] Re4:冷戦登録エラー返信 削除
2009/8/26 (水) 23:34:22 高田

▼ 徳翁導誉さん
> > > 削除されたり、登録できなかったりした方に関しては、
> > > お手数掛けて申し訳ありませんが、再度の登録を御願い致します。

> > 私の場合別の方が登録しているのでどうしたらよいのでしょうか?

> 申し訳ありませんが、事情が事情ですので、
> 他の国での登録を御願いします。


了解しました。

今回は見物しときます。

今後もこのようなことが稀にあると思います。

私はあきらめて見物しますが反発する人もいます。

なのでこの場で対応策を言っておいたほうが良いと思います。
「システム不具合で削除され別の人が登録しても元に戻さない」と
しっかりと明言しとけば「前管理人さんか言っていたよ」と
周りからアドバイスができます。

どうか今後の同じことが起きた時の対応をこの場で発言よろしくお願いします。


[12314] Re5:冷戦登録エラー返信 削除
2009/8/29 (土) 16:46:48 徳翁導誉

> なのでこの場で対応策を言っておいたほうが良いと思います。
> 「システム不具合で削除され別の人が登録しても元に戻さない」と
> しっかりと明言しとけば「前管理人さんか言っていたよ」と
> 周りからアドバイスができます。

う〜ん、この辺はちょっと私の管理方針が複雑で、
全データ巻き戻しの際には、後から登録した人に泣いてもらい、
一部の人のデータが不調で起きた場合には、
ゲームが始まってからの時間や、前者のプレイ期間などで判断しています。

何と言えば良いですかねえ・・・・
基本的には、先に登録したプレイヤーを優先なのですが、
初期不良などでも、それをやってしまうと、
正直言って、対応が追い付かなく可能性も出てくる為に、
管理上の理由から、プレイヤーから見ると二重基準のようなケースも出てきます。
明快でないのが良くないのは解っているものの、
後者優先では、やはり前者のプレイヤーも不満でしょうし、
かと言って、理想的な前者優先は完全実施が困難・・・・
申し訳ないのですけど、現実的には今のような感じになってしまいますねえ。


[12276] Re2:冷戦登録エラー返信 削除
2009/8/23 (日) 21:05:59 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
無事、登録をすることができました。

対処ありがとうございました。

12286
[12286] 冷戦戦場バグ報告返信 削除
2009/8/24 (月) 18:59:56 アメリカ

MAP上で師団数が確認できません。
ゲーム進行に致命的な影響を与えるバグだと思います。
改善をお願いします。


[12287] Re:冷戦戦場バグ報告返信 削除
2009/8/24 (月) 19:57:05 ソ連

▼ アメリカさん
> MAP上で師団数が確認できません。
> ゲーム進行に致命的な影響を与えるバグだと思います。
> 改善をお願いします。


こちらも同様です。ブラウザとの相性もあるのでしょうか?
当方はIE7の環境になります。


[12295] Re2:冷戦戦場バグ報告返信 削除
2009/8/26 (水) 23:19:23 徳翁導誉

> > MAP上で師団数が確認できません。
> > ゲーム進行に致命的な影響を与えるバグだと思います。
> > 改善をお願いします。

> こちらも同様です。ブラウザとの相性もあるのでしょうか?
> 当方はIE7の環境になります。

モロッコの国家データの一部が飛んでいたのが原因ですね。
う〜ん、先の多重登録の件と良い、
サーバーが少しご機嫌ななめなのかなあ?
夏休み中で負荷が高い所為かも知れませんけど。


[12303] Re3:冷戦戦場バグ報告返信 削除
2009/8/27 (木) 08:47:22 ソ連

▼ 徳翁導誉さん

対応ありがとうございました。
今は良く見えております。


[12312] Re3:冷戦戦場バグ報告返信 削除
2009/8/28 (金) 21:52:17 アメリカ

▼ 徳翁導誉さん
> > > MAP上で師団数が確認できません。
> > > ゲーム進行に致命的な影響を与えるバグだと思います。
> > > 改善をお願いします。

> > こちらも同様です。ブラウザとの相性もあるのでしょうか?
> > 当方はIE7の環境になります。

> モロッコの国家データの一部が飛んでいたのが原因ですね。
> う〜ん、先の多重登録の件と良い、
> サーバーが少しご機嫌ななめなのかなあ?
> 夏休み中で負荷が高い所為かも知れませんけど。


改善しました。ありがとうございます。

12216
[12216] 赤い嵐オンライン現代版が終了しました。返信 削除
2009/8/19 (水) 01:18:18 某国

結果は、ベネズエラが世界の盟主となりました 。

今回はいろいろなことがありましたが、
記録の方をお願いします。


[12229] 現代版:まとめレス返信 削除
2009/8/19 (水) 20:49:51 徳翁導誉

現代版関連のスレッドが幾つにも分かれてしまっているので、
取り敢えず、こちらで一括に返信します。


> 赤い嵐オンライン現代版が終了しました。
お疲れ様です。
過去戦場の方へアップしておきました。


> 「今までの変遷」画面から各地域にカーソルをあてれば
> その当時の国力パラメータが表示されていたと思うのですが
> 現在表示がすべて「?」になっております。

通信ページでも、師団数が見られるようになった副作用ですね。
対応しておきました。


> 工業製品の必要量が意味わからない感じになってるんですが
> どういうことでしょう?

ゲームが終了したからですね。
具体的に説明しますと、ターン更新するごとに製品需要が高まる仕様なんですが、
ゲームが終了した為に、現在ターン数がマイナス値になっているんですよ。
(更新ごとにターン数が1ずつ増え、ゼロになると自動初期化というプログラム)
で、通常設定ですと、5日くらいで自動初期化してしまうので、
勝手に初期化しないよう、初期化までの日数を1000日くらいにしてあると。
だから逆に、ターン数がマイナスで需要もマイナスになってしまい、
そのような表示になってしまっているという訳です。
でもまあ、感想を書く時に最終的なデータを貼りたい人も居るでしょうから、
ここ数日間は、マイナスのターン数値を緩めておきます。
って、工業需要が変にならないだけで、最終時のデータではないんですけどね。


> > もし、投票制を導入するのであれば今の支持率に投票の結果をプラスする
> > 形が良いのではないかと思います。
> > 1名投票したら+1%とか。
> > で、最終結果として上位5名ぐらいを「常任理事国」で勝者としても良いかも知れません。

> この案なら賛成です。

「国内支持率+国際投票で1位」「国際投票のみで上位5ヶ国」の2つを提案しましたが、
その折衷案って感じでしょうかねえ?
あと、ゲーム終了時の投票ではなく、
常に支持国家を指定できるようにして、
ターン更新の度に、その分だけ支持率が上がるのでも良いかも?
こうすれば、継続的な外交が必要となってきますし。


> > やはり実際は、「1国家1票」というのが国際社会のルールですからねえ。
> 国連の総会ならそうだと思いますが
> 必ずしもそれに縛られる必要もない気がします。

いや、国連総会とか限定ではなく、
基本的に国際会議って、「1国1票」じゃないですか。
具体的に、そうでない国際会議の例ってあります?
欧州議会などは準連邦的で、国際会議と言うのとはまた違うでしょうし。


> 他国の軍隊が自国を通過する際には、其の国の許可が必要とすればいいのでは?
> より現実に近くしていくならばそうでしょう。

実際問題、そんなに幾つもの国の軍隊が、
自国内を通過する事なんてありますか?
現実的には、格好を整える為の数合わせを除けば、
だいたい1ヶ国の軍隊が、それを担うものです。
であれば、現状の陣営システムで十分だと私は思います。


> > ただ、支持率をあげるため等のゲーム的な理由での、
> > 意味不明な戦争はやめてほしいということです。

> 支持率上げるための戦争こそ
> 一番リアリティあふれる事態だと思いますが。

そもそも、初期現代版のゲーム・バランスで言えば、
 「中国やインドを始め、世界中で経済規模が拡大」
→「経済の拡大に対応して、消費される資源量が増加」
→「資源の需要上昇に供給が追い付かず、資源争奪戦に」
→「資源不足に陥る事で、国民の不満が増大(支持率低下)」
→「資源確保や国威発揚の為に、武力を背景とした強硬外交に」
→「強硬外交同士がぶつかって、ついには戦争へ・・・」
という流れが想定されて作られていました。
しかし、「シビアすぎる」という声により、
資源設定がかなりあまくなった為、こうした流れが起きにくくなり、
結果として、最後にゲーム的な戦争が起きやすい状況になってしまったと。

ですので、本来のゲームの目的である
「資源不足の世界」を実感できるようにはなっておらず、
その辺も、ゲーム的な変更案が出てくる遠因になっているのかも?
これから私たちが実体験するかも知れない世界よりも、
ゲーム的に心地良い方を望む傾向になってきているようですし。


> まぁ、もちろん、このゲームの主旨を戦略ゲームから箱庭育成ゲームに変えるというならば話は別でしょう。
ぶっちゃけて言いますと、正直なところ、
もう半分くらい、戦略ゲームとしての現代版は諦めています・・・・
何かもう、戦略性とか、駆け引きとか、仮想体験とか、
そう言ったモノを求めているプレイヤーが少ないような気がしまして。
いっその事、交流(馴れ合いとも)をメインとしたゲームへ移行しようかとも、
考えていない訳ではないです。
例えば、箱庭を開拓して、交易を行っていくようなゲームとか、
戦争よりも血統で勢力を拡大するハプスブルク的なゲームとか。
まあ別に、戦略的なのが良くて、馴れ合い的なのが悪い訳ではないですからねえ。
ただ、戦略的なゲームで、馴れ合いが行われるのは良くないでしょうけれど。


> ・生産高の見直し
> これを生産高=生産量×先進度%とすることで実際に生産される量を抑制します。

昔のソ連や、今のアフリカのように、
食料生産量はそれなりにあっても、それが細部に行き渡らずに、
結局は食糧不足に陥っている例とか、実際にありますからねえ。
ただ、こうして数値が増えすぎると、ゲーム的に解り辛くなりませんかねえ?
「出来るだけシンプルに」と思い、ここまで絞り込んだ面もありますし。
それにそもそも、資源の余剰って、
資源の産出設定をかなり甘くしている事に、一因があったりしますからね。

> また、現在ほぼ圧力回避と開発代行だけに利用されて形骸化している「特権」が
> この先進度係数に特権国の先進度を特権分だけ係数付加することでを加えることで
> いま少し本来の使い方になるのではないかと思います。

え〜と、これは、その国の先進度自体が上がると言う事でしょうか?
それとも、特権開発時の開発効率に関わる先進度の事でしょうか?
後者の場合ですと、それはそれで面白いように思いますが、
前者の方ですと、ちょっと難しくないですかねえ?
複数の地域を持つ国もありますし、
高特権率で先進度が急激に上がったりもしますから。


> ・在庫量の見直し
まあ前々から、ゲーム的には、
余剰在庫の定率廃棄は考えとしてはあったものの、
ちょっとゲーム的すぎるかな?という思いもありまして・・・・
何だかんで言って、実際に貯蔵しようと思えば出来ますからねえ。
もし何らかの対処をするのであれば、定率廃棄のその代わりに、
貯蔵量に応じて、貯蔵コストを支払った方が適当かな?と思ったり。
現実的にも、結局はコストの問題で安売りしたりする訳ですし。
仮に上限を設けるのであれば、中継貿易地を想定して、
上限を上げる「倉庫建設」コマンドとかとセットの方が適当かも?


> 一企業の「倉庫」が国家全体の使用量の数年分を貯蔵することや
> 他国のために貯蔵することは現実的ではないと思います。

例えば、日本の石油国家備蓄で言えば、
民間で約80日分、国で約100日分くらい備蓄してますので、
まあ年単位というのはアレですが、貯蔵自体はアリかと。

また、他国のための貯蔵と言う事であれば、
日本は沖縄で、サウジアラビアの為の石油貯蔵施設を持っていたような?
サウジ側としては、石油価格を見計らいながら東アジア市場で売る事ができ、
日本側としては、いざと言う時に石油を利用させて貰える事になっていると。
ある意味でこれも、沖縄の「地政学的価値」を表している事実かも知れません。
交易ルートを設ければ、中継貿易地となる所も出てくるかも知れませんし、
実際にシンガポールなどは、それを目的に巨大な倉庫を運営してますからねえ。
備蓄上限を増やす投資コマンドとして、「倉庫建設」があっても良いかも?


> 製品は抜きにして、食糧・燃料については市場が存在していないのが原因だと思っています。
> このゲーム中でも市場があればと何度も、そして今も思っています。

実を言うと、経済ゲームに特化する当初の構想案では、
そうした「国際市場」の概念もあったんですけどねえ。
1ターンも、現在の年単位ではなく月単位で、
(現状から戦争への経緯を考え、年単位としました)
北半球と南半球での穀物収穫量が、その月によって変動したり、
天候次第で、豊作の年があれば、不作の年もあったり、
市場で食料や燃料などの先物取引を行えたり、
市場の需要価格に応じて、穀物売却を食料・牧畜・バイオ燃料で割り振ったり。
でもまあ、プレイヤーの要望を受けて、軍事要素を残した事で、
ゲーム性も変わり、この辺はバッサリ切り落としたんですけどね。
あれやこれやと付け加えるのは、思われている以上に楽なのですが、
完成度の上げるには、無駄をどれだけ削ぎ落とせるかに掛かっていますので。
「金融」が不完全な要素として残されているのは、この時の名残です。
ちなみに、構想当時のモノとは別物ではありますが、
「交易ルート」と、銀凡伝のような「売買価格」を設定すれば、
市場に準ずるモノは表現できるとは思いますけどね。

でも、仮に市場があったとしても、争奪戦に太刀打ちできなければ、
結局は、同じ結果が待っているような気が・・・・
あと、こうしたゲーム簡素化の段階で、
軽工業(単純製品)と重工業(高級製品)を統合してしまったので、
中国やインドは単純製品を作って、先進国に売りさばき、
先進国は高級製品を作り、中国やインドで売るという構造も無くなり、
更には、中国やインドの大量消費に主題を移した為、
両国担当のプレイヤーは、厳しいプレイを強いられるようなバランスになったと。
ある意味で両国には、強硬路線を強いられるような作りになっている面もあります。


> 思いつきで申し訳ございませんが、
> 国債とかを発行できるようにはならないでしょうか?

国債のような事は、わざわざコマンド的に用意しなくても、
金銭の貸し借りで何とかなりますよねえ?
工夫すれば出来る事を、何でもかんでもコマンドで用意するのは、
個人的には、あまり好きではありません・・・・


[12230] Re:現代版:まとめレス返信 削除
2009/8/19 (水) 21:09:49 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > 思いつきで申し訳ございませんが、
> > 国債とかを発行できるようにはならないでしょうか?

> 国債のような事は、わざわざコマンド的に用意しなくても、
> 金銭の貸し借りで何とかなりますよねえ?
> 工夫すれば出来る事を、何でもかんでもコマンドで用意するのは、
> 個人的には、あまり好きではありません・・・・


公式として定着させたかったのですが、
反対のようでしたら、撤回いたします。
失礼しました。


[12231] Re:現代版:まとめレス返信 削除
2009/8/19 (水) 21:30:38 ラインフォード

> > > やはり実際は、「1国家1票」というのが国際社会のルールですからねえ。
> > 国連の総会ならそうだと思いますが
> > 必ずしもそれに縛られる必要もない気がします。

> いや、国連総会とか限定ではなく、
> 基本的に国際会議って、「1国1票」じゃないですか。
> 具体的に、そうでない国際会議の例ってあります?
> 欧州議会などは準連邦的で、国際会議と言うのとはまた違うでしょうし。


失礼、言葉足らずでした。
国連総会の投票で、という設定ならばそうだと思いますが
ゲームの勝者を決めるわけですから
必ずしも、1国家1票という原則に縛られる必要もない気がする

ってことでした。


> > まぁ、もちろん、このゲームの主旨を戦略ゲームから箱庭育成ゲームに変えるというならば話は別でしょう。
> ぶっちゃけて言いますと、正直なところ、
> もう半分くらい、戦略ゲームとしての現代版は諦めています・・・・
> 何かもう、戦略性とか、駆け引きとか、仮想体験とか、
> そう言ったモノを求めているプレイヤーが少ないような気がしまして。
> いっその事、交流(馴れ合いとも)をメインとしたゲームへ移行しようかとも、
> 考えていない訳ではないです。
> 例えば、箱庭を開拓して、交易を行っていくようなゲームとか、
> 戦争よりも血統で勢力を拡大するハプスブルク的なゲームとか。
> まあ別に、戦略的なのが良くて、馴れ合い的なのが悪い訳ではないですからねえ。
> ただ、戦略的なゲームで、馴れ合いが行われるのは良くないでしょうけれど。


馴れ合いっていうのは、どういう行為や考え方のことを
さすんでしょうか?
ちょっといまいちすんなり頭に入ってこなかったもので。


[12232] Re:現代版:まとめレス返信 削除
2009/8/19 (水) 21:34:34 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん
> > 赤い嵐オンライン現代版が終了しました。
> お疲れ様です。
> 過去戦場の方へアップしておきました。


通信文が開幕ターン〜の分と〜最終ターンまでの分以外が見れなくなっているようです。
対応をお願いしたいと思います。


[12233] Re:現代版:まとめレス返信 削除
2009/8/19 (水) 22:20:05 赤い嵐

自国の領土を他国の軍隊が通過を要望する事は現実でも十分ありえますよ。
というか陣営という概念自体が既にどうなのかと・・・
冷戦の頃は西側も東側も陣営として団結していたでしょうが、
今は陣営という概念がない様な気がします。

箱庭にはしないで頂きたい;^^
私は今回のゲームでも十分戦略を練っていましたから。

あと、倉庫という概念を導入する事には賛成です。
やはり現実では倉庫が存在しますし、国が倉庫を確保する事は重要ですし。

自分は軽工業と重工業が分かれていた時代にプレーした事がないのですが、
面白そうですね。是非とも導入してほしいと思います。

より細かく設定出来る様になる事には、基本的に賛成です。

要は、その充実したプレーシステムからどれだけ自分が上手くやっていくかだと思っていますので。


[12234] Re:現代版:まとめレス返信 削除
2009/8/19 (水) 22:46:41 チルノ

> > まぁ、もちろん、このゲームの主旨を戦略ゲームから箱庭育成ゲームに変えるというならば話は別でしょう。
> ぶっちゃけて言いますと、正直なところ、
> もう半分くらい、戦略ゲームとしての現代版は諦めています・・・・
> 何かもう、戦略性とか、駆け引きとか、仮想体験とか、
> そう言ったモノを求めているプレイヤーが少ないような気がしまして。
> いっその事、交流(馴れ合いとも)をメインとしたゲームへ移行しようかとも、
> 考えていない訳ではないです。
> 例えば、箱庭を開拓して、交易を行っていくようなゲームとか、
> 戦争よりも血統で勢力を拡大するハプスブルク的なゲームとか。
> まあ別に、戦略的なのが良くて、馴れ合い的なのが悪い訳ではないですからねえ。
> ただ、戦略的なゲームで、馴れ合いが行われるのは良くないでしょうけれど。



別に馴れ合いを求めているわけでは無いのですが、戦略を実行に移す準備に時間がかかるだけだと思います。
ついでに言うと核の抑止力も大きく働いていている為、さらに多くの時間が必要です。アメリカ以外は40年くらいででやっと準備出来る感じです。
核の効果で「先進度の低下」を外してくれれば相当にダイナミックな世界になると思いますが。


[12235] Re2:現代版:まとめレス返信 削除
2009/8/19 (水) 22:51:29 物秦

> 別に馴れ合いを求めているわけでは無いのですが、戦略を実行に移す準備に時間がかかるだけだと思います。
> ついでに言うと核の抑止力も大きく働いていている為、さらに多くの時間が必要です。アメリカ以外は40年くらいででやっと準備出来る感じです。
> 核の効果で「先進度の低下」を外してくれれば相当にダイナミックな世界になると思いますが。

現代版第三回参照
核野焼き横行しますよ・・・


[12237] Re3:現代版:まとめレス返信 削除
2009/8/20 (木) 10:49:41 D

▼ 物秦さん
> > 別に馴れ合いを求めているわけでは無いのですが、戦略を実行に移す準備に時間がかかるだけだと思います。
> > ついでに言うと核の抑止力も大きく働いていている為、さらに多くの時間が必要です。アメリカ以外は40年くらいででやっと準備出来る感じです。
> > 核の効果で「先進度の低下」を外してくれれば相当にダイナミックな世界になると思いますが。

> 現代版第三回参照
> 核野焼き横行しますよ・・・


核野焼きの抑制以上に、核発射自体への影響が大きいんですよ・・・。
実際には、相当平和度が下がって10以下になって、やっと使えるようになります。
私としては、通常戦闘による平和度の低下と合わせて、
平和度の低下を「更新時」ではなく「常時」としていただきたく思います。

3.「平和度」を導入し、核使用時に支持率を低下。
  平和度は水爆が使用されるほど低下し、更新時に値が変化する。
  この値が低いと、隣国からの軍事圧力も増加。

↑の記述が曖昧でして・・・、
もし「常時」になってるのであれば、問題は在りません。
報復の核による支持率の低下が、先制の核と同様というのは、
やはり納得いきませんからね・・・。


[12239] Re4:現代版:まとめレス返信 削除
2009/8/20 (木) 15:07:24 物秦

> 実際には、相当平和度が下がって10以下になって、やっと使えるようになります。
> 報復の核による支持率の低下が、先制の核と同様というのは、
> やはり納得いきませんからね・・・。

いっその事支持率低下無しで、大幅に治安が下がるがよいかと。
それなら更新時でも変わりありませんし。


[12236] Re:現代版:まとめレス返信 削除
2009/8/20 (木) 02:26:39 ノルウェー

今回初めて滅んだんですが、滅んでからも亡命政府としての初心表明が1回出来ても良いんじゃないかなと思いました。


[12238] Re2:現代版:まとめレス返信 削除
2009/8/20 (木) 13:29:19 1285

▼ ノルウェーさん
> 今回初めて滅んだんですが、滅んでからも亡命政府としての初心表明が1回出来ても良いんじゃないかなと思いました。
そうですね。一時期亡命政府になったとき
「公式発言:停止中」の表示で発言できませんでした。
「1回だけ所信表明できる」と書いてあったんですが、
どうなんでしょうか?

ちなみに、最後までゲーム中に残れたあなたは
自分よりも十分良い成績だとおもいます(笑)


[12253] 冷戦戦場を初期化&まとめレス2返信 削除
2009/8/22 (土) 17:07:03 徳翁導誉

現代版の初期化までには、まだ少々時間が掛かるでしょうから、
以前の時と同様、その間の繋ぎとして「冷戦戦場」を初期化しておきました。
http://w1.oroti.com/~tokuou/frame/cold_war/cold_war.html


> > > 国債とかを発行できるようにはならないでしょうか?
> > 国債のような事は、わざわざコマンド的に用意しなくても、
> > 金銭の貸し借りで何とかなりますよねえ?

> 公式として定着させたかったのですが、
> 反対のようでしたら、撤回いたします。

まあ、何が何でも反対と言う訳ではないですけどね。
以前書いた「総理大臣・大蔵大臣・外務大臣・陸軍大臣・海軍大臣」による、
5人のプレイヤーによる「五相会議」で国家を動かすとかであれば、
まず間違えなく、国債の要素を入れると思いますし。
結局の所、そのゲームが何を求めているかって事でしょうか。


> > > > やはり実際は、「1国家1票」というのが国際社会のルールですからねえ。
> > > 国連の総会ならそうだと思いますが
> > > 必ずしもそれに縛られる必要もない気がします。

> > いや、国連総会とか限定ではなく、
> > 基本的に国際会議って、「1国1票」じゃないですか。

> 国連総会の投票で、という設定ならばそうだと思いますが
> ゲームの勝者を決めるわけですから
> 必ずしも、1国家1票という原則に縛られる必要もない気がする

いや、え〜と、これは国際社会を題材としたゲームであり、
そこを逸脱してゲーム的にしすぎるのも、あまり良くないように思うんですよ。
まあ、その仕様変更により、ゲーム性が格段に高まるなら別ですけど、
ゲーム性という面から見ても、「1国1票」の方が戦略性が高まる気がします。
実際の国際会議も1国1票だからこそ、いろいろと難しくなる訳ですし。

> 馴れ合いっていうのは、どういう行為や考え方のことを
> さすんでしょうか?

「やって、やられて」というゲームであるのに、
「やりたくも、やられたくもない」って感じですかねえ?
もうちょっと具体的に言えば、「戦争が嫌だ」「勝負に拘らない」とか。
恐らく、ゲームでの戦略性や駆け引きを楽しむと言うよりも、
ゲームを介してコミュニケーションを楽しむという趣向の層が増えたんだと思います。
変な例えかも知れませんけど、「部活からサークルへ」って感じでしょうか?


> 通信文が開幕ターン〜の分と〜最終ターンまでの分以外が見れなくなっているようです。
あっ、リンク用のアドレスが間違ってますね。
その後の通信文を追加した上で、リンクを修正しておきました。


> 自国の領土を他国の軍隊が通過を要望する事は現実でも十分ありえますよ。
では、どのような実例がありますでしょうか?

> 冷戦の頃は西側も東側も陣営として団結していたでしょうが、
> 今は陣営という概念がない様な気がします。

現状の日本が、アメリカ陣営に身を置いていないとでも?

> 自分は軽工業と重工業が分かれていた時代にプレーした事がないのですが、
> 面白そうですね。是非とも導入してほしいと思います。

軽工業と重工業に分かれていた時期はないですよ。
あくまで、経済ゲームとして構想していた段階で話であり、
軍事要素を残す事になった為、その辺は切り捨てた訳です。
題材を絞れば細かく設定できますが、
題材が大きければ、どうしても簡素化が必要になってきます。
題材が大きく、設定が細かいゲームは、だいたい失敗作に終わりますので。
例えば、国内政治の延長としての国際政治という扱いなら、
「雇用・福祉・教育」などの項目は必須になってくるでしょうけど、
国際政治メインでこれらを入れれば、まず間違えなく纏まりを欠きます。
まあ精々やっても、雇用(失業率)を入れるくらいだと思います。

> より細かく設定出来る様になる事には、基本的に賛成です。
そう言う方向に進み、面白くなったゲームを私は知りません。
もっと言うと、そのほとんどが却ってつまらなくなっている私は思います。
こうした事は特に、シリーズを重ねる家庭用ゲームによく見られる傾向ですね。


> 別に馴れ合いを求めているわけでは無いのですが、戦略を実行に移す準備に時間がかかるだけだと思います。
ただ、そうした傾向はこのゲームだけでなく、
他のゲームでも見られますので・・・・
戦略性重視のゲームなどは、登録人数さえ満たなくなってきてますし。


> 平和度の低下を「更新時」ではなく「常時」としていただきたく思います。
> > 平和度は水爆が使用されるほど低下し、更新時に値が変化する。
> ↑の記述が曖昧でして・・・、
> もし「常時」になってるのであれば、問題は在りません。

う〜ん、曖昧ですかねえ?
これは文字通り、「更新時に平和度が一括低下」という意味です。
で、その都度ごと低下させた方が処理的に楽なものの、敢えて更新時にしたのは、
確か悪用防止対策のはずだったんですが・・・どうしたケースを想定していたのか、
今ではちょっと忘れてしまいました(笑)。


> 今回初めて滅んだんですが、滅んでからも亡命政府としての初心表明が1回出来ても良いんじゃないかなと思いました。
ただ、こうした規制を加えたのも、
「荒らし対策」という意味合いからですからねえ・・・・
正直な所、こうした規制は個人的に望まないのですが、
国を滅ぼされた怒りから、当人の自覚の有無は別として、
そうした事をするプレイヤーも出てきますので。
で、このような経緯で規制を導入した以上、
「1回だけ書ける」と「1回だけ荒らせる」には境が無いと思うので、
極端かも知れませんが、書けるようにすなら規制を撤廃すべきだと考えます。


> 「1回だけ所信表明できる」と書いてあったんですが、
> どうなんでしょうか?

それは、最初から亡命政府の状態で登録したプレイヤーだけの話ですよ。


[12255] Re:冷戦戦場を初期化&まとめレス2返信 削除
2009/8/22 (土) 18:24:27 ラインフォード

> いや、え〜と、これは国際社会を題材としたゲームであり、
> そこを逸脱してゲーム的にしすぎるのも、あまり良くないように思うんですよ。
> まあ、その仕様変更により、ゲーム性が格段に高まるなら別ですけど、
> ゲーム性という面から見ても、「1国1票」の方が戦略性が高まる気がします。
> 実際の国際会議も1国1票だからこそ、いろいろと難しくなる訳ですし。


まぁおっしゃる通りではあるんですが
結局それだと、好き・キライになってしまうような気がするんですよね〜。
特にけし飛ぶような小国の担当者にそういう傾向が多い気がするので
GDP比、つまりは国力比の持ち票を提案させてもらったわけです。
まぁ、下にもかく、なれあいの話にも通じるところなんでしょうが。


> 「やって、やられて」というゲームであるのに、
> 「やりたくも、やられたくもない」って感じですかねえ?
> もうちょっと具体的に言えば、「戦争が嫌だ」「勝負に拘らない」とか。
> 恐らく、ゲームでの戦略性や駆け引きを楽しむと言うよりも、
> ゲームを介してコミュニケーションを楽しむという趣向の層が増えたんだと思います。
> 変な例えかも知れませんけど、「部活からサークルへ」って感じでしょうか?


どうなんですかね〜。
少なくとも、まだ多くの人間が駆け引きや戦略性を重視して
闘っているように思えますが・・・
少なくとも私自身はそのつもりですし。

そういうコミュニケーションを楽しもうとしている人間いることも
事実ではありますし
そういう人間のほうが、掲示板などで声が大きいのも事実ではありますがね^^;


> ただ、こうした規制を加えたのも、
> 「荒らし対策」という意味合いからですからねえ・・・・
> 正直な所、こうした規制は個人的に望まないのですが、
> 国を滅ぼされた怒りから、当人の自覚の有無は別として、
> そうした事をするプレイヤーも出てきますので。
> で、このような経緯で規制を導入した以上、
> 「1回だけ書ける」と「1回だけ荒らせる」には境が無いと思うので、
> 極端かも知れませんが、書けるようにすなら規制を撤廃すべきだと考えます。


代理で発言を頼むことも可能なんですから
やる気さえあれば特にもんだいないとおもいますが。


[12256] Re:冷戦戦場を初期化&まとめレス2返信 削除
2009/8/22 (土) 18:56:49

▼ 徳翁導誉さん
> 現代版の初期化までには、まだ少々時間が掛かるでしょうから、
> 以前の時と同様、その間の繋ぎとして「冷戦戦場」を初期化しておきました。
> http://w1.oroti.com/~tokuou/frame/cold_war/cold_war.html
>
>


>
> > 自分は軽工業と重工業が分かれていた時代にプレーした事がないのですが、
> > 面白そうですね。是非とも導入してほしいと思います。

> 軽工業と重工業に分かれていた時期はないですよ。
> あくまで、経済ゲームとして構想していた段階で話であり、
> 軍事要素を残す事になった為、その辺は切り捨てた訳です。
> 題材を絞れば細かく設定できますが、
> 題材が大きければ、どうしても簡素化が必要になってきます。
> 題材が大きく、設定が細かいゲームは、だいたい失敗作に終わりますので。
> 例えば、国内政治の延長としての国際政治という扱いなら、
> 「雇用・福祉・教育」などの項目は必須になってくるでしょうけど、
> 国際政治メインでこれらを入れれば、まず間違えなく纏まりを欠きます。
> まあ精々やっても、雇用(失業率)を入れるくらいだと思います。
>
> > より細かく設定出来る様になる事には、基本的に賛成です。
> そう言う方向に進み、面白くなったゲームを私は知りません。
> もっと言うと、そのほとんどが却ってつまらなくなっている私は思います。
> こうした事は特に、シリーズを重ねる家庭用ゲームによく見られる傾向ですね。
>

信長の野望とかはある程度細かくてもそれなりに
人気があると思いませんか?
全国規模の戦いとかがありますが、
内政についてはとても細かいですよね。国内の項目を細かくして、外交に影響が出るとは思えません。
まぁ、国内問題がありすぎて外交に影響があるぐらいはあるんじゃないですかね?
基本的に関係ないんじゃないですか。
 
> > 別に馴れ合いを求めているわけでは無いのですが、戦略を実行に移す準備に時間がかかるだけだと思います。
> ただ、そうした傾向はこのゲームだけでなく、
> 他のゲームでも見られますので・・・・
> 戦略性重視のゲームなどは、登録人数さえ満たなくなってきてますし。


それになんというか戦略性重視の割には、少し簡略すぎると思います。
管理人さんの趣旨には沿わないと思いますが。


[12257] Re2:冷戦戦場を初期化&まとめレス2返信 削除
2009/8/22 (土) 20:32:09


> ▼ 徳翁導誉さん
> > 現代版の初期化までには、まだ少々時間が掛かるでしょうから、
> > 以前の時と同様、その間の繋ぎとして「冷戦戦場」を初期化しておきました。
> > http://w1.oroti.com/~tokuou/frame/cold_war/cold_war.html
> >
> >

>
> >


> > > より細かく設定出来る様になる事には、基本的に賛成です。
> > そう言う方向に進み、面白くなったゲームを私は知りません。
> > もっと言うと、そのほとんどが却ってつまらなくなっている私は思います。
> > こうした事は特に、シリーズを重ねる家庭用ゲームによく見られる傾向ですね。
> >

連投になりますが、申し訳ありません。
結構、子供のソフトになりますが「ポケモン」とかは
若干複雑になっても人気が上がった気がしますよ。
具体的に、「赤、青、緑」<「金、銀」<「その次のやつ」
の人気じゃないですか?
 


[12264] Re3:冷戦戦場を初期化&まとめレス2返信 削除
2009/8/22 (土) 23:00:55 ラインフォード


> 連投になりますが、申し訳ありません。
> 結構、子供のソフトになりますが「ポケモン」とかは
> 若干複雑になっても人気が上がった気がしますよ。
> 具体的に、「赤、青、緑」<「金、銀」<「その次のやつ」
> の人気じゃないですか?


ポケモンの追加要素って結局は、おまけにすぎませんよね〜。

ポケモンのおもしろさの骨となるところは、どのシリーズでも変わってないかと。
まぁなんというか、追加要素が増えたから人気が増えたんじゃなくて
ポケモンという名前の普及率と、ゲーム機の普及率に比例しているだけのような。
あとは、私の周りでもいますが、昔遊んでた世代が
大人になっても遊び続けてることと。

まぁここでポケモン論を語ってもしかたないんですが。


結局のところ、要素の追加を求めてる人は
具体的にどのような要素の追加を求めてるんですか?

なんの具体的な提案(それもどのような目的をもったものか明記したもの)
もないまま、要素増やせ!細かくしろ!っていうのは
大は小を兼ねるんだから、それ詰め込め!やれ詰め込め!っていう風にしか聞こえない。

あなたたちは、おまけ要素で遊びたいのか
戦略ゲームの戦略の部分を追求したいのか
どっちなんですかねぇ。

プレーヤーの意識改革や、工夫することを考えなければ
いくら要素を増やしても同じだと思いますよ。

単純明快なゲームを人間同士がプレイするからこそ、
毎回毎回違った展開を見せる。
それをどう自分で攻略するか・・・がこのサイトのゲームの
楽しいところだと思いますよ。
そして、現状の赤い嵐は十分それを実現してると思いますが。


[12270] Re4:冷戦戦場を初期化&まとめレス2返信 削除
2009/8/23 (日) 17:19:13


>
>

 
> あなたたちは、おまけ要素で遊びたいのか
> 戦略ゲームの戦略の部分を追求したいのか
> どっちなんですかねぇ。


赤い嵐に関しては、
経済発展という戦略で私は勝とうしているだけですよ。
貴方は戦争で、私は経済で、という違いなんじゃないですか?
もともと、赤い嵐は発展度合いと支持率で勝負するもののはずですから、
私の戦略は間違ってないと思いますけどね。

それから赤い嵐の経済に関しては、
管理人さんの初期構想で良いと思います。
それに、軍事の要素が少しだけ付けば理想なんじゃないですか、
と言っているんですよ。

それから最後に。
戦場が始まってからでは遅いとか、そういう話になるから
要望を言っているだけですよ。
赤い嵐の戦場の最後は
いつもアメリカについての議論なってますしね。
今回といい、その前といい。私はこれ以上返答しません。


[12263] Re2:冷戦戦場を初期化&まとめレス2返信 削除
2009/8/22 (土) 22:34:26 赤い嵐

基本的に李さんと同じ意見です。
細かくなると、面白くなる場合と面白くなくなるという場合があると思います。
テトリスの様な単純ゲームは細かくしても意味がないですし、面白くなるとは思えませんが、
赤い嵐の様な多人数が関わる戦略ゲームは細かくすればするほど面白くなると思います。
何故なら、一人一人が考える戦略は全部違うので、それをゲーム上で反映させるには、
やはり設定の細かい方がその人なりの戦略をたてやすいからです。
設定が細かければ、それだけ選択肢も増えるわけです。
「終了に近付く度に戦争が増える」というマンネリ化した現状に嫌気がさして離れていくユーザーも少なからずいると思います。
そこへ多システム化という斬新なアイデアを実現する訳です。


[12265] Re:冷戦戦場を初期化&まとめレス2返信 削除
2009/8/22 (土) 23:35:19 聖職者

もう、各プレイヤーは自分たちが勝てるようにと、
いろいろな要素を増やしてくださいとか、
変えなくていいですとか言っているだけだと思われます。

その議論の積み重ねが大切なことであり、赤い嵐の重要な要素だと思われますが、
その議論の積み重ねについてプレイヤー間でいろいろと認識が違っているようです。
であるから、
ラインフォード殿の問いかけ(結局のところ、要素の追加を求めてる人は
具体的にどのような要素の追加を求めてるんですか?

なんの具体的な提案(それもどのような目的をもったものか明記したもの)
もないまま、要素増やせ!細かくしろ!っていうのは
大は小を兼ねるんだから、それ詰め込め!やれ詰め込め!っていう風にしか聞こえない。

あなたたちは、おまけ要素で遊びたいのか
戦略ゲームの戦略の部分を追求したいのか
どっちなんですかねぇ。

プレーヤーの意識改革や、工夫することを考えなければ
いくら要素を増やしても同じだと思いますよ。)も正しく、

李殿や赤い嵐殿の主張(細かくなると、面白くなる場合と面白くなくなるという場合があるとか)
も正しいと自分では考えています。

各プレイヤーの認識の違いが埋まらないですな。


[12267] Re2:冷戦戦場を初期化&まとめレス2返信 削除
2009/8/23 (日) 10:30:12 物秦

▼ 聖職者さん
> もう、各プレイヤーは自分たちが勝てるようにと、
> いろいろな要素を増やしてくださいとか、
> 変えなくていいですとか言っているだけだと思われます。

基本そうでしょうね・・・某世界的競技大会でもそうですから・・・
> なんの具体的な提案(それもどのような目的をもったものか明記したもの)
> もないまま、要素増やせ!細かくしろ!っていうのは
> 大は小を兼ねるんだから、それ詰め込め!やれ詰め込め!っていう風にしか聞こえない。

シンプルで負けたからそうなんでしょう(勝つまで続く)
> あなたたちは、おまけ要素で遊びたいのか
> 戦略ゲームの戦略の部分を追求したいのか
> どっちなんですかねぇ。

私は戦略の部分で勝負してます。
根本(戦略設定)に関わる問題以外は如何でも構いません。


[12273] まとめレス3返信 削除
2009/8/23 (日) 19:51:56 徳翁導誉

> 結局それだと、好き・キライになってしまうような気がするんですよね〜。
> 特にけし飛ぶような小国の担当者にそういう傾向が多い気がするので
> GDP比、つまりは国力比の持ち票を提案させてもらったわけです。

GDPに応じてとなれば、今度は大国の意志が罷り通るようになりませんか?
戦略面においては、ただでさえ大国が小国を振り回すのですから、
そのうえ更に、大国有利にする必要はないように私は思います。

> 少なくとも、まだ多くの人間が駆け引きや戦略性を重視して
> 闘っているように思えますが・・・
> 少なくとも私自身はそのつもりですし。

まあ何と言いますか、CGIゲームの運営を長くやっていると、
「グレシャムの法則」をかなり実感させられます。
例えば、戦略志向の高いプレイヤーと、戦略志向の低いプレイヤーが、
場を同じにした場合、ゲームはどうしても低い方へと流れます。
少なくとも、WW2オンラインで優勝者大会をやった時のような戦略性が、
今のゲームに存在するようには感じませんしねえ。
って、まあそれが、一概に悪い事だとも言いませんけども、
それならそれに応じた変更や別ゲームなどが必要であろうかと。


> > > より細かく設定出来る様になる事には、基本的に賛成です。
> > そう言う方向に進み、面白くなったゲームを私は知りません。
> > もっと言うと、そのほとんどが却ってつまらなくなっている私は思います。
> > こうした事は特に、シリーズを重ねる家庭用ゲームによく見られる傾向ですね。

> 信長の野望とかはある程度細かくてもそれなりに
> 人気があると思いませんか?

え〜と、信長の野望はどの作品をプレイされましたか?
信長の野望シリーズなどは、その典型例のような存在だと思うのですが・・・・
これに関しては、何年か前にここの掲示板で長文を書いたんですが、
残念ながらサーバー・トラブルで消えてしまい、当時の記事は読めません。
話題的には脱線してしまいますけど、簡単にですが書きましょうか?

> それになんというか戦略性重視の割には、少し簡略すぎると思います。
では、囲碁と将棋で考えてみて下さい。
囲碁には将棋のような駒の豊富さもなく、ルールも至ってシンプルです。
しかし戦略性という面では、シンプルが故に自由度の高い囲碁の方が、
将棋のそれを上回っているとは思いませんか?
ある意味で、戦略性とは自由度に依存し、自由度とは簡潔さに依存します。
あれもこれもと項目が多いのは、外見的には見た目が良くても、
内実的には蛇足の集合体であったりするのが実際です。

例えば、「同盟コマンドが欲しい」などと言った意見が出たりします。
そう言う方は、「不戦同盟」「対等同盟」「従属同盟」などと、
いろいろな同盟種類を用意すれば、ゲーム性が高まると考えます。
しかし、こうした事は、メール機能があるだけで対応可能なだけでなく、
却ってそちらの方が、いろいろな同盟の形が出来て、戦略性も高いんです。
正直言って、こうしたモノを望む人というのは、
「ゲームを遊ぶ」と言うよりも、「ゲームに遊ばされる」と言えるかも知れません。
特に最近の家庭用ゲームなどは、「これはこうやって遊ぶんですよ」という感じで、
至れり尽くせりなゲームが溢れていますからねえ・・・・
確かに、ゲームのコンセプトを明確に伝える為に、
指針的メッセージ性を込めて、そうした要素を一部に組み込むことはあります。
しかし、全てを作り手が用意した舞台の上で、マニュアル通りに遊ばされる事が、
果たして、ゲームの面白さを実感していると言えるのでしょうか?


> あなたたちは、おまけ要素で遊びたいのか
> 戦略ゲームの戦略の部分を追求したいのか
> どっちなんですかねぇ。

う〜ん、その解釈は少し違う気がしますねえ。
個々のプレイヤーが定義する「戦略性」に違いがあり、
立ち位置や視点がそれぞれに異なるので、結果的にそう見えると言うだけで。


> 何故なら、一人一人が考える戦略は全部違うので、それをゲーム上で反映させるには、
> やはり設定の細かい方がその人なりの戦略をたてやすいからです。

そう言う考え方も解らなくはないのですが、
しかし実際は、設定が細かくなって複雑になる程、
自らの意図するモノを反映するのは、困難になっていくものなんですよ・・・・
これは何もゲームに限った事ではなく、いろいろなモノで言える事です。
いわゆる「Simple is the BEST」ってヤツですね。


[12277] Re:まとめレス3返信 削除
2009/8/23 (日) 21:08:51 ラインフォード

> > 少なくとも、まだ多くの人間が駆け引きや戦略性を重視して
> > 闘っているように思えますが・・・
> > 少なくとも私自身はそのつもりですし。

> まあ何と言いますか、CGIゲームの運営を長くやっていると、
> 「グレシャムの法則」をかなり実感させられます。
> 例えば、戦略志向の高いプレイヤーと、戦略志向の低いプレイヤーが、
> 場を同じにした場合、ゲームはどうしても低い方へと流れます。
> 少なくとも、WW2オンラインで優勝者大会をやった時のような戦略性が、
> 今のゲームに存在するようには感じませんしねえ。
> って、まあそれが、一概に悪い事だとも言いませんけども、
> それならそれに応じた変更や別ゲームなどが必要であろうかと。


まぁ確かに手ごたえはないですねぇw
優勝者大会とかやってたころは、もっぱら銀凡ばっかやってたのが
悔やまれます・・・


> う〜ん、その解釈は少し違う気がしますねえ。
> 個々のプレイヤーが定義する「戦略性」に違いがあり、
> 立ち位置や視点がそれぞれに異なるので、結果的にそう見えると言うだけで。


私としては一向に経済要素などで複雑にしてもらっても構わないんですよ。与えられたフィールドで知恵を絞るだけです。

複雑にすることを提案する方々は、具体的に何を導入して
それが、ゲーム上でのどのような広がりを見せるのかって点を
しっかり考えて提案しているようには見えないんで
おまけじゃない?っていう指摘をさせてもらったわけです。
自分自身で工夫しなきゃ、いくらシステム変えても
無意味だと思うんですがねぇ〜。


[12278] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/8/23 (日) 21:44:03 聖職者

▼ ラインフォードさん
> > う〜ん、その解釈は少し違う気がしますねえ。
> > 個々のプレイヤーが定義する「戦略性」に違いがあり、
> > 立ち位置や視点がそれぞれに異なるので、結果的にそう見えると言うだけで。

>
> 私としては一向に経済要素などで複雑にしてもらっても構わないんですよ。与えられたフィールドで知恵を絞るだけです。
>
> 複雑にすることを提案する方々は、具体的に何を導入して
> それが、ゲーム上でのどのような広がりを見せるのかって点を
> しっかり考えて提案しているようには見えないんで
> おまけじゃない?っていう指摘をさせてもらったわけです。
> 自分自身で工夫しなきゃ、いくらシステム変えても
> 無意味だと思うんですがねぇ〜。


まことにその通りですが、しかしながら、
どこまでが戦略ゲームの戦略の部分で、
どこからがおまけの要素になるとかいう定義等の問題もありますし。
個人の工夫にも限界がありますし、
人間どこまで知恵を絞れるのかも人によって違いますからね。
簡単には決められないので、
人によっては無意味なことも違う人には意味があることになるというのはよくありますからね。

どうも、参加プレイヤーの求めているの差とかギャップが、
複雑にすることを提案することにつながってしまい、
混迷の度合いを深めていくだけになっていると思われます。

一度、大幅な見直しが必要かもしれないですね。


[12281] Re:まとめレス3返信 削除
2009/8/23 (日) 23:23:51



> > 人気があると思いませんか?
> え〜と、信長の野望はどの作品をプレイされましたか?
> 信長の野望シリーズなどは、その典型例のような存在だと思うのですが・・・・
> これに関しては、何年か前にここの掲示板で長文を書いたんですが、
> 残念ながらサーバー・トラブルで消えてしまい、当時の記事は読めません。


嵐戦記から天下創世までですね。
でも続編が出てるぐらいですから、人気の面では
衰えてはないんじゃないかと思いますよ。
でも確かに、周りに買ってる人はいませんけど。

> 話題的には脱線してしまいますけど、簡単にですが書きましょうか?

お願いします。

> 例えば、「同盟コマンドが欲しい」などと言った意見が出たりします。
> そう言う方は、「不戦同盟」「対等同盟」「従属同盟」などと、
> いろいろな同盟種類を用意すれば、ゲーム性が高まると考えます。
> しかし、こうした事は、メール機能があるだけで対応可能なだけでなく、
> 却ってそちらの方が、いろいろな同盟の形が出来て、戦略性も高いんです。
> 正直言って、こうしたモノを望む人というのは、
> 「ゲームを遊ぶ」と言うよりも、「ゲームに遊ばされる」と言えるかも知れません。
> 特に最近の家庭用ゲームなどは、「これはこうやって遊ぶんですよ」という感じで、
> 至れり尽くせりなゲームが溢れていますからねえ・・・・
> 確かに、ゲームのコンセプトを明確に伝える為に、
> 指針的メッセージ性を込めて、そうした要素を一部に組み込むことはあります。
> しかし、全てを作り手が用意した舞台の上で、マニュアル通りに遊ばされる事が、
> 果たして、ゲームの面白さを実感していると言えるのでしょうか?
>

しかし、経済に関してはもう少し複雑でも
いいんじゃないでしょうか?
どう頑張っても、今の使用では経済の複雑さは出ませんよ。


[12285] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/8/24 (月) 15:54:12 物秦

> 結局それだと、好き・キライになってしまうような気がするんですよね〜。
> 特にけし飛ぶような小国の担当者にそういう傾向が多い気がするので
> GDP比、つまりは国力比の持ち票を提案させてもらったわけです。

この案ですが、反対です。
対案として、終了時点で亡命国を除く全ての国に1票で良いかと。

>優勝者大会とかやってたころは、もっぱら銀凡ばっかやってたのが
悔やまれます・・・
自主的にやってみましょうか?(やる人がいそうなら交流掲示板にスレ立てます)

>どこからがおまけの要素になるとかいう定義等の問題もありますし。
昔赤い嵐ってどんなゲームかときかれ・・・
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10096
と長く続いても結局結論でて無いので、
おまけの定義も曖昧かと。


[12288] Re:まとめレス3返信 削除
2009/8/25 (火) 21:33:23 ほのぼのさん

> > 少なくとも、まだ多くの人間が駆け引きや戦略性を重視して
> > 闘っているように思えますが・・・
> > 少なくとも私自身はそのつもりですし。

> まあ何と言いますか、CGIゲームの運営を長くやっていると、
> 「グレシャムの法則」をかなり実感させられます。
> 例えば、戦略志向の高いプレイヤーと、戦略志向の低いプレイヤーが、
> 場を同じにした場合、ゲームはどうしても低い方へと流れます。
> 少なくとも、WW2オンラインで優勝者大会をやった時のような戦略性が、
> 今のゲームに存在するようには感じませんしねえ。
> って、まあそれが、一概に悪い事だとも言いませんけども、
> それならそれに応じた変更や別ゲームなどが必要であろうかと。


長い間、ご無沙汰しています。
ちょっと議論に参加させてもらいたくて久々のコメです。

優勝者大会とか、あの時代のプレーヤー達が求めていたのは、
「他のプレーヤーとの(戦略的な)会話」だったと思います。
つきつめてみると、ゲームのシステムとか、そういうのはあまり重要じゃなくて、
(もちろんゲーム自体はどれもユニークで面白いですよ!)
ディプロマシーと同じように、いかに他のプレーヤーと関係性を築いていくか、
そして外交的に追い詰めたり助けたり罠に嵌めたりするのが醍醐味だと思うわけです。

そのためには、システムはシンプルであればあるほどいいのかな、と。
優勝者大会とかですと、他のプレーヤーとの会話だけで、相手1人あたり一日20〜30分、
相手が7国だとそれだけで2〜3時間は必要なわけで、
ゲームが複雑だとそれ以外のことには手が回らなくなってしまいそうです。
そういう意味では、当時はやった小国ありの戦場に参加するのを躊躇したり
(私の性格だとすべての国と通信しないと気が済まないので)、
その後の赤い嵐関係の戦場に参加するのを躊躇したのも、
ゲームが複雑化してしまったってのも一因かと思っています。

ディプロマシーが偉大なゲームだなあと思うのも、
ルールは極めてシンプルかつ、個人対個人の交渉がゲームの醍醐味であるという
ところかなと思います。
最近の信長はつまらないというに賛成ですが、これも
ゲームを複雑化することによって、ディプロマシーにあるような、何か大切なものが失われたからでしょう。
そして、WW2onlineシリーズは、特に初期の8国のみのWW2onlineは、
ディプロマシーのシンプルさ、交渉の奥深さに加えて、「リアルタイム性」という特性により、
ディプロマシーを超えた素晴らしいゲームかなと思ってます。
そういう意味では、最近の赤い嵐関係のゲームは、ルールが複雑になった分、
「シンプルな面白さ」という点では、初期の8国のみのWW2onlineの方がよかったかなという気がします。

まあ、たしかに「戦略志向の高いプレイヤー」を集めるってのも
実際のところなかなか難しいものですよね。
徳翁導誉さんのおっしゃるように、やたら駆け引きや戦略性にこだわるだけってのも
正しい方向性かどうかわからないし、参加者の嗜好やレベルに応じた方向に
ゲームが変わっていくってのも当然の話だとは思います。

まあ、昔の参加者の戯言ということで・・・


[12289] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/8/25 (火) 23:06:46

ほのぼのさんの発言を受けて、一言。
えらそうになりそうですので、最初に謝罪しておきます。

まず、私も初期段階においては対話や、戦略面重視でしたよ。
まぁ、戦略も優勝者大会に出るほどのものでは無かったと思いますけど。




[12290] Re:まとめレス3返信 削除
2009/8/25 (火) 23:18:33 risk

個人的にはこのゲームにそういうシンプルな戦略性は求めてないですねー。
シンプルな戦略性を求めるならキューバ危機なりに参加すればいいわけで、
なにも経済要素を加えたシンプルな戦略性ってのは別にいらない気がしてます。
何が欲しいかというと、やりこみ要素ですかね。
せっかくリアルな数字に基づいて作られているわけですから、リアルな展開が
欲しいですし、できれば飽きの来ない新要素追加もほしいのです。
確かにこのサイトのゲームはシンプルで戦略性の高いものが多いですが、
そうではないゲームもあり、そちらにも需要はあります。
ボードゲームだとカタンもいいけどディーマッハーもやりたいわけです。
そういう意見も汲んで頂けるとありがたいです。


[12283] Re:冷戦戦場を初期化&まとめレス2返信 削除
2009/8/24 (月) 12:16:08 1285

▼ 徳翁導誉さん

> > 「1回だけ所信表明できる」と書いてあったんですが、
> > どうなんでしょうか?

> それは、最初から亡命政府の状態で登録したプレイヤーだけの話ですよ。


勉強になりました。
ありがとうございました。


[12299] まとめレス4返信 削除
2009/8/26 (水) 23:27:53 徳翁導誉

> > 複雑にすることを提案する方々は、具体的に何を導入して
> > それが、ゲーム上でのどのような広がりを見せるのかって点を
> > しっかり考えて提案しているようには見えないんで
> > おまけじゃない?っていう指摘をさせてもらったわけです。

> どこまでが戦略ゲームの戦略の部分で、
> どこからがおまけの要素になるとかいう定義等の問題もありますし。

まあ一応、私はグランド・デザインを描いてゼロから作ってますから、
「幹がこうなってて、枝がこうなって」みたいなイメージが出来てますけど、
プレイヤーがそれをとなると、なかなか難しいですよね。
だからと言って、「これはこうやって出来ている」みたいに説明するのも、
やはり作品のあり方として、違いますからねえ・・・・
受け手の側に、作り手の側の意志を押し付けるようなモノですので。
ただ、定義が一致するかどうかは、幹や枝を理解できているかどうかで、
かなり左右されるような気もしますね。


> > え〜と、信長の野望はどの作品をプレイされましたか?
> > 信長の野望シリーズなどは、その典型例のような存在だと思うのですが・・・・

> 嵐戦記から天下創世までですね。

「嵐世記→蒼天録→天下創世」の3作ですか!?
う〜ん、こう言っては失礼かも知れませんが、
それって「信長の野望」が最もグダグダだった頃の3作ですよ・・・・
って、「まだまだ名作を未プレイ」と逆に考えれば、
却ってプラスなのかも?(笑)
信長で人気の作品は、「武将風雲録」「天翔記」「烈風伝」「革新」ですね。
まあ詳しくは、サイト内の「批評ページ」の該当部↓を御覧下さい。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/review/nobunaga.cgi


> でも続編が出てるぐらいですから、人気の面では
> 衰えてはないんじゃないかと思いますよ。

いや、人気面で衰えてきたからこそ、
今までは2年に1作ペースで出されていた新作が、
ここ4年以上も出なかったんですよ・・・・
ちなみに、新作の「天道」は9月18日に発売予定だそうです。

> > 話題的には脱線してしまいますけど、簡単にですが書きましょうか?
> お願いします。

では、本当に簡単にですが、
これまでに全12作出ている信長の野望シリーズですが、
最初の8シリーズまでは、2作で1つって感じだったんですよ。
分かり易く言えば、奇数作で新しい事に挑戦し、
偶数作で完成度を高めるって感じでしょうか?

最初の一歩となった「初代」に、それを全国まで広げた「全国版」。
武将を初めて入れた「戦国群雄伝」に、それを全国にした「武将風雲録」。
ある意味では、この4作目(武将風雲録)で、信長の野望は完成に至り、
だからこそ、歴代作品の中でも最も評価が高い1作となります。
で、こうした完成系に至ると、次に取る道は3つに限られます。
それは、「更に洗練させるか」「新たな要素を付け加えるか」です。
最も理想なのは、「更に洗練させる」なんですけど、
でもまあ企業である以上、その道を進めるのはまず無いですよね。

光栄はここで、「新しい道を進む」を選択して続編を出します。
城数と武将数を増やした「覇王伝」に、進行速度を速めた「天翔記」。
箱庭要素を導入した「将星録」に、ゲーム要素を強めた「烈風伝」。
まあ、新しい道とは言っても、
覇王伝・天翔記の路線は「天下統一」から、
将星録・烈風伝の路線は「シヴィライゼーション」からと、
他社の人気作品から、人気要素をパクったんですけどね(笑)。
とは言え「ゲームは面白くてなんぼ」ですから、これはこれで良かったと思います。
天翔記や烈風伝は、武将風雲録に並ぶ人気作ですし、
覇王伝や将星録は、プレイヤーに媚びていない荒削りな魅力があります。
1作目から4作目への流れからは外れるものの、
新しい道の模索は、この段階では一応の成功を見たと言えると思います。
ただしこの辺りから、アイテム収集やキャラゲーのような、
ゲームの本質部分とはズレた「おまけ部分」の主張も目立ち始めてきましたね。

そして、この後の「嵐世記」「蒼天録」「天下創世」と、
パクリ路線は基本的に続くんですが、2作で1つ路線は終焉を迎え、
作品の出来はグダグダになっていきます。
その反面、おまけ要素は強化されていったんですよねえ・・・・
「このゲームはこの部分がこう面白い」なんて感じながらプレイするコア層より、
そうした事を一切考慮しないでプレイするライト層の方が売り上げに貢献するので、
ライト層から出てくるあまり考えられていない意見を楽して取り上げて、
結果的にゲーム自体がつまらなくなり、コア層もライト層も離れていくスパイラル。
「ユーザーの改良案は、新しいアイテムや新しい技とかばかり(笑)」と、
他のゲーム会社の制作者なども、実際に言ったりしてますからねえ。
で、「革新」で好評を得ながらも、それが現状で最後の作品になってしまうと・・・・
今回4年ぶりに新作が出るのも、「無双の売り上げが落ちた」というのが主要因でしょうし。


> 昔赤い嵐ってどんなゲームかときかれ・・・
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10096
> と長く続いても結局結論でて無いので、

作っている以上は、一応結論はありますし、
それを今までも何度か述べてるはずなんですけどね。
結局の所、「経済・外交・軍事の3本から織りなるオリーブの木」という概念が、
あまりシンプルではないので、解り難いという事であろうかと。
まあ私も、元からこう作ろうと思っていた訳ではないですし、
結構、「案の定・・・」という思いはあったりするんですけどね。


> 長い間、ご無沙汰しています。
どうも、お久しぶりです。

> 優勝者大会とか、あの時代のプレーヤー達が求めていたのは、
> 「他のプレーヤーとの(戦略的な)会話」だったと思います。
> つきつめてみると、ゲームのシステムとか、そういうのはあまり重要じゃなくて、
> (もちろんゲーム自体はどれもユニークで面白いですよ!)
> ディプロマシーと同じように、いかに他のプレーヤーと関係性を築いていくか、
> そして外交的に追い詰めたり助けたり罠に嵌めたりするのが醍醐味だと思うわけです。

いや、それはもちろん解ってますよ。
一応、そのような方向性で作ったのは私ですので(笑)。
う〜ん、何だか「戦略」という言葉が一人歩きしている気も・・・・

結局の所は、「ゲームは本気でやった方が面白い」という話で、
「ゲームを肴に会話がメインなら、それにより適したゲームの方が良いのでは?」と言う事です。
実際、2回目の優勝大会の頃には、小国あり版の方が好まれていた認識がありますし、
小国ありだと、戦略性(ゲーム自体への真剣度)がダウンして、
交流性(会話を楽しんだり、自分なりの目標を立てたり)がアップすると感じていたので、
赤い嵐の方向性も(個人的には、あくまで「も」でした)示した次第です。
そして、多少は予想していたものの、実際にこうした現状に至ると。

> 徳翁導誉さんのおっしゃるように、やたら駆け引きや戦略性にこだわるだけってのも
> 正しい方向性かどうかわからないし、参加者の嗜好やレベルに応じた方向に
> ゲームが変わっていくってのも当然の話だとは思います。

まあ、そうしたモノが好きな私としては、少し寂しい面はあるんですけどね。
だからこそ構想時点では、経済要素に拘った方が良いだろうと思っていたのに、
「軍事面を削除しないで欲しい」という声が多いと、結局はそれに乗ってしまったと。
なので前述の通り、「案の定・・・」という思いもあったりします。
編み込んで複雑となった事で、プレイする側からすと主軸が見えにくいと思いますし。
もういっその事、経済は「現代版」、軍事は「WW2版」と分けた方が簡潔なのかも?


> 確かにこのサイトのゲームはシンプルで戦略性の高いものが多いですが、
> そうではないゲームもあり、そちらにも需要はあります。
> ボードゲームだとカタンもいいけどディーマッハーもやりたいわけです。

まあ、作り手の側である私自身の嗜好が、
囲碁や将棋、ボードゲームであればディプロマシーにありますからねえ。
個人的な欲求から作られたモノには、当然こちらの嗜好が反映されますよ。
ですが、実際のプレイ層がそこからドンドン乖離していく以上、
そちらの方向へ合わせて行きましょうか?という話をしていると。
別にそうした進路変更が悪い事だとは思いませんしね。

例えば、個人的な嗜好では戦国時代のゲームを求めていても、
泰平の江戸時代をプレイするゲームでも、それはそれで面白いって感じでしょうか?
「箱庭開発&交易ゲーム」や「家系図を作っていくゲーム」とかも、
以前より構想にはあったりしますしねえ。
歴史系でなければ、高校野球&Jリーグみたいな感じで、
野球チームを作るゲームとかも考えた事があります。


[12301] 赤い嵐の件と信長の野望のみ。返信 削除
2009/8/26 (水) 23:57:27

▼ 徳翁導誉さん

> そして、この後の「嵐世記」「蒼天録」「天下創世」と、
> パクリ路線は基本的に続くんですが、2作で1つ路線は終焉を迎え、
> 作品の出来はグダグダになっていきます。
> その反面、おまけ要素は強化されていったんですよねえ・・・・
> 「このゲームはこの部分がこう面白い」なんて感じながらプレイするコア層より、
> そうした事を一切考慮しないでプレイするライト層の方が売り上げに貢献するので、
> ライト層から出てくるあまり考えられていない意見を楽して取り上げて、
> 結果的にゲーム自体がつまらなくなり、コア層もライト層も離れていくスパイラル。
> 「ユーザーの改良案は、新しいアイテムや新しい技とかばかり(笑)」と、
> 他のゲーム会社の制作者なども、実際に言ったりしてますからねえ。
> で、「革新」で好評を得ながらも、それが現状で最後の作品になってしまうと・・・・
> 今回4年ぶりに新作が出るのも、「無双の売り上げが落ちた」というのが主要因でしょうし。


なるほど、わかりました。
私も革新はやってみましたが、革新が複雑すぎて止めてしまいました。
(赤い嵐の件はよく考えてみたらこの事ですね。)

私は単純にゲームで遊んでいただけだと思うんですけど、
どうも革新の方は合いませんでした。
いくつか、このサイトの人気投票で上位のゲームを
やってからの方が議論や理解の方は良いのかもしれませんね。
それから新作はやらないと思います。


>赤い嵐の方向性も(個人的には、あくまで「も」でした)示した次第です。
> そして、多少は予想していたものの、実際にこうした現状に至ると。


アメリカの件になると、
熱くなりすぎるみたいです。
すいませんでした。頭冷やします。


アメリカの件→ 問題になるのは毎度の事なので、対処法を。
経済の件  → 経済についての議論に参加して追加をお願いした。

という流れで書き込みに参加しました。

そして、プレイヤーの戦略の今昔の件で
付随して色々と言ってしまいました。
これについて雰囲気を悪くしてしまった気がしますが、
プレイヤーの皆さんや管理人さん申し訳ありませんでした。


> まあ、作り手の側である私自身の嗜好が、
> 囲碁や将棋、ボードゲームであればディプロマシーにありますからねえ。
> 個人的な欲求から作られたモノには、当然こちらの嗜好が反映されますよ。
> ですが、実際のプレイ層がそこからドンドン乖離していく以上、
> そちらの方向へ合わせて行きましょうか?という話をしていると。
> 別にそうした進路変更が悪い事だとは思いませんしね。



色々と出すぎた真似だったみたいですね。

この一文について、僕の言動はという主語が抜けました。
あまり意味のない文章ですが
色々と誤解が生ずる気がするので、弁解をします。
申し訳ありません。

12242
[12242] 【要望】銀河英雄大戦〜通常版〜返信 削除
2009/8/22 (土) 00:01:29 ミュッケンベルガー

管理人殿へ
下記のプレイヤーを今期限り帝国に参加できないように願えますでしょうか
 【No.71】ミッターマイヤー中将  登録日数:[未発言]2日  未ログイン:2日  IP:cStFJTZ
 【No.92】フーセネガー准将  登録日数:[未発言]0日  未ログイン:0日  IP:YItzTmb
 【No.65】ケスラー中将  登録日数:[未発言]0日  未ログイン:0日  IP:pDaVIFV

理由
登録しても半日近く発言がなされない
これは真にそのキャラクターを使いたい人に対する冒涜と考えます。


[12250] Re:【要望】銀河英雄大戦〜通常版〜返信 削除
2009/8/22 (土) 17:04:58 徳翁導誉

> 下記のプレイヤーを今期限り帝国に参加できないように願えますでしょうか
> 登録しても半日近く発言がなされない
> これは真にそのキャラクターを使いたい人に対する冒涜と考えます。

これは、同じ人物がこうした行為を繰り返して行っていると言う事でしょうか?
そうであるなら、「迷惑行為」に該当すると思いますので、
そうした対応の検討も行いますが、
もしそうでないなら、そこまでやる必要はあるのでしょうか?


[12279] Re2:【要望】銀河英雄大戦〜通常版〜返信 削除
2009/8/23 (日) 22:05:30 ミュッケンベルガー

▼ 徳翁導誉さん
> > 下記のプレイヤーを今期限り帝国に参加できないように願えますでしょうか
> > 登録しても半日近く発言がなされない
> > これは真にそのキャラクターを使いたい人に対する冒涜と考えます。

> これは、同じ人物がこうした行為を繰り返して行っていると言う事でしょうか?
> そうであるなら、「迷惑行為」に該当すると思いますので、
> そうした対応の検討も行いますが、
> もしそうでないなら、そこまでやる必要はあるのでしょうか?


ルッツ提督のPLによれば
現フーセネガー准将
前シュトライト准将のIP:YItzTmbです。



[12294] Re3:【要望】銀河英雄大戦〜通常版〜返信 削除
2009/8/26 (水) 23:18:51 徳翁導誉

> > > > 下記のプレイヤーを今期限り帝国に参加できないように願えますでしょうか
> > > >  【No.71】ミッターマイヤー中将  登録日数:[未発言]2日  未ログイン:2日  IP:cStFJTZ
> > > >  【No.92】フーセネガー准将  登録日数:[未発言]0日  未ログイン:0日  IP:YItzTmb
> > > >  【No.65】ケスラー中将  登録日数:[未発言]0日  未ログイン:0日  IP:pDaVIFV

> > > 下記のプレイヤーを今期限り帝国に参加できないように願えますでしょうか
> > > 登録しても半日近く発言がなされない
> > > これは真にそのキャラクターを使いたい人に対する冒涜と考えます。

> > これは、同じ人物がこうした行為を繰り返して行っていると言う事でしょうか?
> > そうであるなら、「迷惑行為」に該当すると思いますので、
> > そうした対応の検討も行いますが、
> > もしそうでないなら、そこまでやる必要はあるのでしょうか?

> ルッツ提督のPLによれば
> 現フーセネガー准将
> 前シュトライト准将のIP:YItzTmbです。

え〜と、すみませんが、情報が小出しすぎて、
言わんとしている所が、こちらへあまりよく伝わってきません。

まず最初に、一緒くたに書かれていますけども、
上記3名の関連性が、どうこうと言う話ではないんですよねえ?
続いて、「IP:YItzTmb」さんに関してですが、
「前シュトライト准将」と書かれているだけでは、こちらも判断材料に出来ません。
お手数ですが、せめて「前回がどうで、今回がこう」みたいに、
具体的に状況を書いていただけないでしょうか?
また、行為に対して処分裁量は管理人の専権事項ですので、
「参加できないように」と言った具体的な提言は、控えるよう御願い致します。
そこへプレイヤー自身が介入すると、荒れる原因にしかなりませんので。

現状ではちょっと判断しかねますので、取り敢えずの所、
「IP:YItzTmb」さんに関しては、データを控えておきました。
再度同じ様な行為を行う事があれば、また報告下さい。
その時には、迷惑行為者として正式に登録停止としますので。
あと、追加情報によって処分に足るとなった場合も、同様に対応します。


P.S.
お手数ですが、こちらへの返信も御願いします。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r12291

12243
[12243] 日本大統領選挙が終了しました。返信 削除
2009/8/22 (土) 00:12:57 聖職者

日本大統領選挙が終了しました。
結果は、[聖職者候補が大統領に当選しました]
で、私が当選しました。

記録の方をお願いします。

今回の感想としては、
参加プレイヤーが少なく、定着率に難点があり、
今後が心配になりました。

どうなるのでしょうね。


[12244] Re:日本大統領選挙が終了しました。返信 削除
2009/8/22 (土) 13:58:46 1285

▼ 聖職者さん
> 日本大統領選挙が終了しました。
> 結果は、[聖職者候補が大統領に当選しました]
> で、私が当選しました。
>
> 記録の方をお願いします。
>
> 今回の感想としては、
> 参加プレイヤーが少なく、定着率に難点があり、
> 今後が心配になりました。
>
> どうなるのでしょうね。


旅行が有り、途中で抜けてしまった
1285です。
最終ターンに登録していた
a,b,cの三人は、多重登録という可能性があります。
証拠が無いと言われてしまえばそれまでなのですが、
なんか怪しいです。


[12251] Re2:日本大統領選挙が終了しました。返信 削除
2009/8/22 (土) 17:05:24 徳翁導誉

> > 日本大統領選挙が終了しました。
お疲れ様です。
歴代ページへアップしておきました。


> > 今回の感想としては、
> > 参加プレイヤーが少なく、定着率に難点があり、
> > 今後が心配になりました。
> > どうなるのでしょうね。

シンプルでありながら、戦略性の高いこのゲームは、
ここのCGIゲームの指標となる存在であるだけに、これはもう、
ゲームとプレイヤーが互いに求めるモノが、
ほとんど一致しなくなってしまったと言って良いのかも知れません・・・・
まあ、最初に不如帰オンラインを設置してから、もう6年半が経ちますし、
その間にはネットの世界そのものが、大きく変化しましたからねえ。

夏休み後に予定していたCGIゲーム縮小では、
指標的存在であるこのゲームは、当然のように存続の枠に入っていたのですが、
それがこうした状態では、「縮小」と言うよりも「ほぼ全廃」になるかも?
まあ廃止と言っても、CGI一覧ページの後方に押し込まれて、
不如帰のテスト戦場のように、「非管理部門」になるだけですけど。


> a,b,cの三人は、多重登録という可能性があります。
多重登録と言えば、多重登録ですね。
「a」「b」「c」と名前を入れたのは私ですから(笑)。
保存する上で、名無しのままだと収まりが悪いので、
名無しがある場合には、以前より、
そうやってアルファベットを入れているんですよ。


[12262] Re3:日本大統領選挙が終了しました。返信 削除
2009/8/22 (土) 21:41:39 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > > 今回の感想としては、
> > > 参加プレイヤーが少なく、定着率に難点があり、
> > > 今後が心配になりました。
> > > どうなるのでしょうね。

> シンプルでありながら、戦略性の高いこのゲームは、
> ここのCGIゲームの指標となる存在であるだけに、これはもう、
> ゲームとプレイヤーが互いに求めるモノが、
> ほとんど一致しなくなってしまったと言って良いのかも知れません・・・・
> まあ、最初に不如帰オンラインを設置してから、もう6年半が経ちますし、
> その間にはネットの世界そのものが、大きく変化しましたからねえ。
>
> 夏休み後に予定していたCGIゲーム縮小では、
> 指標的存在であるこのゲームは、当然のように存続の枠に入っていたのですが、
> それがこうした状態では、「縮小」と言うよりも「ほぼ全廃」になるかも?
> まあ廃止と言っても、CGI一覧ページの後方に押し込まれて、
> 不如帰のテスト戦場のように、「非管理部門」になるだけですけど。


そうですか、日本大統領選挙は、
私個人としては面白いと感じているゲームなので、
なくならないでほしいなと思っています。
存続されるように祈っています。


[12271] CGIゲームの縮小に関して返信 削除
2009/8/23 (日) 19:49:55 徳翁導誉

> > 夏休み後に予定していたCGIゲーム縮小では、
> > 指標的存在であるこのゲームは、当然のように存続の枠に入っていたのですが、
> > それがこうした状態では、「縮小」と言うよりも「ほぼ全廃」になるかも?
> > まあ廃止と言っても、CGI一覧ページの後方に押し込まれて、
> > 不如帰のテスト戦場のように、「非管理部門」になるだけですけど。

> そうですか、日本大統領選挙は、
> 私個人としては面白いと感じているゲームなので、
> なくならないでほしいなと思っています。
> 存続されるように祈っています。

ゲーム自体を削除する訳ではないので、
一応、プレーは引き続き出来ますよ。
保存したり、改良したり、積極的に管理したりが無くなるだけで。
要するに、公開は続くが放りっぱなしと言う事です。
不如帰テスト版や賤ヶ岳などが、以前よりそのパターンですね。
「残して欲しい」という声も少人数ながらあったので、
非管理を条件にして存続(実質放置)と。


[12284] Re3:日本大統領選挙が終了しました。返信 削除
2009/8/24 (月) 12:19:20 1285

▼ 徳翁導誉さん

> > a,b,cの三人は、多重登録という可能性があります。
> 多重登録と言えば、多重登録ですね。
> 「a」「b」「c」と名前を入れたのは私ですから(笑)。
> 保存する上で、名無しのままだと収まりが悪いので、
> 名無しがある場合には、以前より、
> そうやってアルファベットを入れているんですよ。


なるほど。
最後まで登録されていなかったのですね。
ありがとうございました。


[12292] Re4:日本大統領選挙が終了しました。返信 削除
2009/8/26 (水) 23:16:25 徳翁導誉

> > > a,b,cの三人は、多重登録という可能性があります。
> > 多重登録と言えば、多重登録ですね。
> > 「a」「b」「c」と名前を入れたのは私ですから(笑)。
> > 保存する上で、名無しのままだと収まりが悪いので、
> > 名無しがある場合には、以前より、
> > そうやってアルファベットを入れているんですよ。

> なるほど。
> 最後まで登録されていなかったのですね。
> ありがとうございました。

最後まで・・・というのは、ちょっと厳密ではないですね。
より詳しく言いますと、最初は登録されていたが、途中で未更新削除となり、
ゲームが終了するまで、それを引き継ぐ中途参加者が現れなかった場合です。
最初から最後まで登録者が居なかった場合は、
そこは居ないモノとして処理されますので。

12051
[12051] 銀英大戦:会戦版 帝国勝利にて終了返信 削除
2009/8/6 (木) 23:52:43 ミッターマイヤー

銀英大戦:会戦版が終了しましたのでご報告致します。
残り26ターンを残しての帝国勝利でした。


[12058] Re:銀英大戦:会戦版 帝国勝利にて終了返信 削除
2009/8/8 (土) 22:32:16 徳翁導誉

> 銀英大戦:会戦版が終了しましたのでご報告致します。
> 残り26ターンを残しての帝国勝利でした。

お疲れ様です。
登録人数の関係か、早かったですね。
取り敢えず、新しい変遷記録はこんな感じ↓です。
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test7.html


[12247] Re2:銀英大戦:会戦版 帝国勝利にて終了返信 削除
2009/8/22 (土) 16:20:32 ミッターマイヤー

えっと、かなり埋没していたのでw


[12252] 銀英大戦:会戦版を初期化返信 削除
2009/8/22 (土) 17:06:20 徳翁導誉

> えっと、かなり埋没していたのでw
そう言えば、放っておきっぱなしでしたねえ(笑)。
需要があるかは分かりませんけども、
取り敢えず、初期化しておきました。


[12282] Re:銀英大戦:会戦版を初期化返信 削除
2009/8/23 (日) 23:48:15 前期ミッターマイヤー

ご対応ありがとうございました。

12240
[12240] 銀凡伝正規版バグ?報告です。返信 削除
2009/8/20 (木) 16:34:33 エリス・セレニアス

将星一覧コマンドを使用した時に、同盟本領は表示されますが
旧帝國領は表示されていません。
バグである場合は手直しの方宜しくお願い致します。


[12249] Re:銀凡伝正規版バグ?報告です。返信 削除
2009/8/22 (土) 17:04:31 徳翁導誉

> 将星一覧コマンドを使用した時に、同盟本領は表示されますが
> 旧帝國領は表示されていません。

あ〜、バグですねえ。
対応しておきました。


[12266] Re2:銀凡伝正規版バグ?報告です。返信 削除
2009/8/23 (日) 01:46:45 エリス・セレニアス

▼ 徳翁導誉さん
> > 将星一覧コマンドを使用した時に、同盟本領は表示されますが
> > 旧帝國領は表示されていません。

> あ〜、バグですねえ。
> 対応しておきました。


ありがとうございました。

12241
[12241] 第5回赤い嵐オンライン現代版が終了したのでいろいろと言い訳・懺悔をいう。返信 削除
2009/8/21 (金) 21:37:22 聖職者

えっと、第5回赤い嵐オンライン現代版が終了しましたが、
私は途中で滅亡してしまったので、公式発言で発言できないため、
いろいろと言い訳・懺悔を言いたいと思います。

迷惑でしたら削除いたしますので、注意の方をお願いします。

私は悪名高きフランス政府を今回担当していました。
よって、参加プレイヤーの皆様方には謝罪します。
大変申し訳ございませんでした。

フランスの外交方針がよくわからないという意見が、
赤い嵐オンライン現代版の公式発言で多々ありましたが、
それはそうです。

私はなんも考えていなかったのですから、
誰にもわかりませんよ。正直、自分でも何をしていたのかわかりません。
今期、フランス陣営に参加された国々の皆様には再び謝罪します。
情けないもので申し訳ございませんでした。

次回からはプレイスタイルの見直しをしたいと考えています。


しかし、誤字脱字が直らないし、
今期、誤字脱字で大変迷惑かけてしまったアメリカ陣営国の皆様にも、
謝罪します。
無礼な発言をしてしまい申し訳ございませんでした。

また、こんな私に対して、声をかけてくださったプレイヤーの皆様に対しては、
感謝の意を示します。

どうもありがとうございました。

大変未熟者で申し訳ございませんでした。

以上


できれば、ほかのプレイヤーの方で、
途中で滅亡してしまって、公式発言で感想等を言えない方々もこのレスを利用していただければありがたいです。


[12246] Re:第5回赤い嵐オンライン現代版が終了したのでいろいろと言い訳・懺悔をいう。(採点あり)返信 削除
2009/8/22 (土) 14:03:16 1285

▼ 聖職者さん
> えっと、第5回赤い嵐オンライン現代版が終了しましたが、
> 私は途中で滅亡してしまったので、公式発言で発言できないため、
> いろいろと言い訳・懺悔を言いたいと思います。
>
> 迷惑でしたら削除いたしますので、注意の方をお願いします。
>
> 私は悪名高きフランス政府を今回担当していました。
> よって、参加プレイヤーの皆様方には謝罪します。
> 大変申し訳ございませんでした。
>
> フランスの外交方針がよくわからないという意見が、
> 赤い嵐オンライン現代版の公式発言で多々ありましたが、
> それはそうです。
>
> 私はなんも考えていなかったのですから、
> 誰にもわかりませんよ。正直、自分でも何をしていたのかわかりません。
> 今期、フランス陣営に参加された国々の皆様には再び謝罪します。
> 情けないもので申し訳ございませんでした。
>
> 次回からはプレイスタイルの見直しをしたいと考えています。
>
>
> しかし、誤字脱字が直らないし、
> 今期、誤字脱字で大変迷惑かけてしまったアメリカ陣営国の皆様にも、
> 謝罪します。
> 無礼な発言をしてしまい申し訳ございませんでした。
>
> また、こんな私に対して、声をかけてくださったプレイヤーの皆様に対しては、
> 感謝の意を示します。
>
> どうもありがとうございました。
>
> 大変未熟者で申し訳ございませんでした。
>
> 以上
>
>
> できれば、ほかのプレイヤーの方で、
> 途中で滅亡してしまって、公式発言で感想等を言えない方々もこのレスを利用していただければありがたいです。


失格の1285です。
できれば、この1285を誰か採点していただけないでしょうか?
「返信」からご自由にどうぞ。


[12248] Re:第5回赤い嵐オンライン現代版が終了したのでいろいろと言い訳・懺悔をいう。返信 削除
2009/8/22 (土) 17:04:03 徳翁導誉

> えっと、第5回赤い嵐オンライン現代版が終了しましたが、
> 私は途中で滅亡してしまったので、公式発言で発言できないため、
> いろいろと言い訳・懺悔を言いたいと思います。
> 迷惑でしたら削除いたしますので、注意の方をお願いします。

別に、ここまでも構わないんですけども、
こうした事は、「交流掲示板」の方が適当じゃないですかねえ?


[12260] Re2:第5回赤い嵐オンライン現代版が終了したのでいろいろと言い訳・懺悔をいう。返信 削除
2009/8/22 (土) 21:32:38 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > えっと、第5回赤い嵐オンライン現代版が終了しましたが、
> > 私は途中で滅亡してしまったので、公式発言で発言できないため、
> > いろいろと言い訳・懺悔を言いたいと思います。
> > 迷惑でしたら削除いたしますので、注意の方をお願いします。

> 別に、ここまでも構わないんですけども、
> こうした事は、「交流掲示板」の方が適当じゃないですかねえ?


申し訳ございませんでした。

以後は気をつけます。

11978
[11978] 新作世界史フラッシュ完成返信 削除
2009/7/25 (土) 18:31:45 R・グループ

どもですー!

やっとこさ、次のシリーズを開始しました!
フィンランド戦記第一章「雪中の奇跡」
http://www.nicovideo.jp/watch/nm7739734

すでに冬戦争は世界史フラッシュを作られている方がいるのですが
継続戦争でどうしてもやりたい構成があり、冬戦争とセットで作ることにしました。

全四話予定です。

あと、今回は楽曲の都合ですべてニコニコ動画でのアップになります。
手間はかかるのですが、ご了承ください〜

というわけで、皆様、新しい長編(ローマの鍵に比べれば少ないですけど)
シリーズをよろしくお願いします。


[11980] 要望対応返信 削除
2009/7/26 (日) 17:39:56 R・グループ 〔HomePage

ニコニコ動画は見れない!
という要望が殺到したため、世界史フラッシュ専用ブログを開設しました!

http://rgroop.blog88.fc2.com/

一応、いままでのニコニコ動画投稿作品を全てあげてあります。
これで皆様、よろしくお願いします。


[11983] Re:新作世界史フラッシュ完成返信 削除
2009/7/26 (日) 19:54:03 徳翁導誉

> やっとこさ、次のシリーズを開始しました!
> フィンランド戦記第一章「雪中の奇跡」
> http://www.nicovideo.jp/watch/nm7739734

おお、久方ぶりの新作到来ですねえ!!
今度は動画導入にも挑戦されたんですね。
最初の方で、少し文字の流れが速いようにも感じましたが、
全体的には、凄く良くできていると思います。
それにしても、「シェイプ」機能で戦線をうまく表現してますねえ。
この機能のこうした使い方は、考えた事がありませんでしたよ。

また、ロシア兵とウクライナ兵のアレは、
ニコ向けに敢えてと言う事でしょうか?(笑)
あの作品は私も嫌いではないですし、出てきた時はクスリとしましたが、
ただちょっと、浮いてしまっている面もあったかと・・・・


P.S.
どうでも良い話題なのですが、
R・グループさんは、NHKの「名将の采配」とか見てます?


[11985] Re2:新作世界史フラッシュ完成返信 削除
2009/7/26 (日) 20:16:16 R・グループ

▼ 徳翁導誉さん
> おお、久方ぶりの新作到来ですねえ!!
> 今度は動画導入にも挑戦されたんですね。
> 最初の方で、少し文字の流れが速いようにも感じましたが、
> 全体的には、凄く良くできていると思います。


どうもありがとうございます〜
いつものように曲に合わせているため文字のスピードは早いんですが、
ニコ動はシークあるからいっか、と開き直っています。

> それにしても、「シェイプ」機能で戦線をうまく表現してますねえ。
> この機能のこうした使い方は、考えた事がありませんでしたよ。


今回初めて、シェイプを使いましたw
……つまりこういう使い方しかできないort
動画の投入も初めて挑戦しましたw
ソ連とナチスはプロパガンダ映像が多いし、写真より分かりやすいのでは?
と思った次第です。
というか、今回は非常に絵が多いです。今までより段違いだと思います。
容量もデカイort

> また、ロシア兵とウクライナ兵のアレは、
> ニコ向けに敢えてと言う事でしょうか?(笑)
> あの作品は私も嫌いではないですし、出てきた時はクスリとしましたが、
> ただちょっと、浮いてしまっている面もあったかと・・・・


一般兵の抽象的な表記はかなり難しいかと思います。
特に今回は人物はほぼすべて写真ですので、一般的な人という写真を選定するのは難しいです。
たとえば、ロシア兵だと、クマとかを使っているブログとか、やる夫スレとかありますよね。

私もクマを考えたのですが、よく考えてみると
今回登場した彼らはもともとが国を抽象化した存在ですので、
ニコ動という土壌を考えても、理解を得られやすいかなと思った次第です。

それに、さらに突き詰めれば、実は時代設定も合致している。
という点も彼らを採用する決め手になりました。
「ソ連が"可愛くないから"いなくて、ロシアがいる」という点もポイントです。
フィンランドは、ソ連兵ではなく、ロシア兵と呼んでいましたし。
ですので、採用する抽象的な兵士はロシアでなくてはならないわけです。
 
> P.S.
> どうでも良い話題なのですが、
> R・グループさんは、NHKの「名将の采配」とか見てます?


最近テレビはほとんど見ていません……
でも、勧められれば是非とも見てみたいですね。


[11988] Re3:新作世界史フラッシュ完成返信 削除
2009/7/27 (月) 21:44:14 カリス

突然申し訳ないです。

フラッシュ見させていただきました。
とても分かりやすく、面白かったです。

継続戦争ものなのですが、とてもいい映画でした。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm7218782

タリ=イハンタラの戦いを映画化したものなのですが、
解説も丁寧で分かりやすかったです。

暇があれば、皆さんも一度見てみてください。


[12006] Re4:新作世界史フラッシュ完成返信 削除
2009/7/29 (水) 19:54:07 徳翁導誉

> 継続戦争ものなのですが、とてもいい映画でした。
> ↓
> http://www.nicovideo.jp/watch/sm7218782

へ〜、こんなファンサブがあるんですね。

個人的には、出来ればテレビ局ももっと、
韓国以外の他国の歴史ドラマなどをやって欲しいモノですね。
以前WOWOWでやった「ROME」も面白かったですし、
もっと世界の大河ドラマも見てみたいです。
逆に言うと、日本の大河がどう見られるかも知りたいなあ・・・・


[12007] Re3:新作世界史フラッシュ完成返信 削除
2009/7/29 (水) 19:55:13 徳翁導誉

> > 最初の方で、少し文字の流れが速いようにも感じましたが、
> いつものように曲に合わせているため文字のスピードは早いんですが、
> ニコ動はシークあるからいっか、と開き直っています。

ニコ限定と言う事で、その辺を割り切ったのかな?と思いましたが、
やはりそうした面もあるんですね(笑)。
一時停止が出来るというのは、文章をやませる上でも利点ですから。


> というか、今回は非常に絵が多いです。今までより段違いだと思います。
> 容量もデカイort

絵もそうですが、動画の容量は並ではないのでは?
ニコ限定にしているのも、楽曲の関連だと知る以前は、
「ひょっとして容量の問題?」と思ったくらいですし。


> > また、ロシア兵とウクライナ兵のアレは、
> > ニコ向けに敢えてと言う事でしょうか?(笑)
> > あの作品は私も嫌いではないですし、出てきた時はクスリとしましたが、
> > ただちょっと、浮いてしまっている面もあったかと・・・・

> 一般兵の抽象的な表記はかなり難しいかと思います。
> 特に今回は人物はほぼすべて写真ですので、一般的な人という写真を選定するのは難しいです。

でも、一般兵士たちの写真とかも残ってませんか?
その辺から適当に切り取る事もできると思いますし、
そこからシルエット描写を作ることも出来ると思います。
って、まあこの辺は、制作上の個人的な好みの問題ですけどね。


> > どうでも良い話題なのですが、
> > R・グループさんは、NHKの「名将の采配」とか見てます?

> 最近テレビはほとんど見ていません……
> でも、勧められれば是非とも見てみたいですね。

残念ながら、昨日が最終回でした・・・・
NHKの平日深夜0時台は、2ヶ月限定番組の低予算実験枠なんですけど、
6〜7月期の火曜日が、この「名将の采配」という番組でした。
学者・監督・棋士・タレントなど、予備知識のない人がゲストとして呼ばれ、
安上がりなジオラマで再現された戦場で、実際に駒を動かしながら、
「その名将がどのような采配を行ったのか」を予想するという番組でして、
安っぽい作りながら、そこそこ地味に面白い番組でしたよ。
ちなみにラインナップは、以下の通りでした。

実験回 井ケイ口の戦い(韓信)
第1回 カンネーの戦い(ハンニバル)
第2回 厳島の戦い(毛利元就)
第3回 サラミスの海戦(テミストクレス)
第4回 ガウガメラの戦い(アレクサンドロス)
第5回 上田城の戦い(真田昌幸)
第6回 アウステルリッツの戦い(ナポレオン)
第7回 城濮の戦い(重耳)

また、4〜5月期の火曜にやってた「タイムスクープハンター」も、
タイムワープを用いた密着ドキュメンタリー風の演出で、
飛脚・忍者・医僧・落ち武者・闘茶などと言った題材をドラマ再現してました。
こちらの番組も、なかなかに面白かったですよ。
個人的には、この調子で火曜枠が「歴史枠」になって欲しいなあと(笑)。
ちなみにこちらは結構人気があった為に、以前にも一挙再放送があったので、
名将の采配の再放送や、タイムスクープハンターの再々放送などが、
ひょっとしたら、お盆明けにでもあるかも?(お盆前は戦争モノで埋まりますので)
また、番組が好評なようなら、続編もある枠なんだそうです。


[12008] Re4:新作世界史フラッシュ完成返信 削除
2009/7/29 (水) 20:29:41 R・グループ

▼ 徳翁導誉さん
> > というか、今回は非常に絵が多いです。今までより段違いだと思います。
> > 容量もデカイort

> 絵もそうですが、動画の容量は並ではないのでは?
> ニコ限定にしているのも、楽曲の関連だと知る以前は、
> 「ひょっとして容量の問題?」と思ったくらいですし。


10Mギリギリでかつ楽曲の質を若干落とす必要がありました。
まぁ、聞いてみて許容範囲だったので動画を削りませんでしたが……
 
> > > また、ロシア兵とウクライナ兵のアレは、
> > > ニコ向けに敢えてと言う事でしょうか?(笑)
> > > あの作品は私も嫌いではないですし、出てきた時はクスリとしましたが、
> > > ただちょっと、浮いてしまっている面もあったかと・・・・

> > 一般兵の抽象的な表記はかなり難しいかと思います。
> > 特に今回は人物はほぼすべて写真ですので、一般的な人という写真を選定するのは難しいです。

> でも、一般兵士たちの写真とかも残ってませんか?
> その辺から適当に切り取る事もできると思いますし、
> そこからシルエット描写を作ることも出来ると思います。
> って、まあこの辺は、制作上の個人的な好みの問題ですけどね。


シルエットはニコニコ向きではないという判断です。
ニコニコではシルエットを使用している解説動画はほぼまったくなく、アイコンが多いのです。
ですのでローマの鍵もニコニコにアップする際はすべてなにかしらの絵をつけています。

一般兵をぼかす手も考えましたし、実は最初はそうだったんですが
ロシア、ウクライナの単語で検索すると彼らが出てきたので、これ使えるじゃん。
というそういう理由ですw


> > > どうでも良い話題なのですが、
> > > R・グループさんは、NHKの「名将の采配」とか見てます?

> > 最近テレビはほとんど見ていません……
> > でも、勧められれば是非とも見てみたいですね。

> 残念ながら、昨日が最終回でした・・・・
> NHKの平日深夜0時台は、2ヶ月限定番組の低予算実験枠なんですけど、
> 6〜7月期の火曜日が、この「名将の采配」という番組でした。
> 学者・監督・棋士・タレントなど、予備知識のない人がゲストとして呼ばれ、
> 安上がりなジオラマで再現された戦場で、実際に駒を動かしながら、
> 「その名将がどのような采配を行ったのか」を予想するという番組でして、
> 安っぽい作りながら、そこそこ地味に面白い番組でしたよ。
> ちなみにラインナップは、以下の通りでした。
>
> 実験回 井ケイ口の戦い(韓信)
> 第1回 カンネーの戦い(ハンニバル)
> 第2回 厳島の戦い(毛利元就)
> 第3回 サラミスの海戦(テミストクレス)
> 第4回 ガウガメラの戦い(アレクサンドロス)
> 第5回 上田城の戦い(真田昌幸)
> 第6回 アウステルリッツの戦い(ナポレオン)
> 第7回 城濮の戦い(重耳)
>
> また、4〜5月期の火曜にやってた「タイムスクープハンター」も、
> タイムワープを用いた密着ドキュメンタリー風の演出で、
> 飛脚・忍者・医僧・落ち武者・闘茶などと言った題材をドラマ再現してました。
> こちらの番組も、なかなかに面白かったですよ。
> 個人的には、この調子で火曜枠が「歴史枠」になって欲しいなあと(笑)。
> ちなみにこちらは結構人気があった為に、以前にも一挙再放送があったので、
> 名将の采配の再放送や、タイムスクープハンターの再々放送などが、
> ひょっとしたら、お盆明けにでもあるかも?(お盆前は戦争モノで埋まりますので)
> また、番組が好評なようなら、続編もある枠なんだそうです。


自分は名将であるかどうかは、
追撃戦ができるかどうかで見ています。

最初の第一撃で勝つのは、誰かが準備してくれていてもできないことはないんです。
でも、戦闘後の追撃戦の可否ができる判断能力は、名将の器だと思っています。
だからローマの鍵でも、フィンランド戦記でも、追撃戦を行っている場合は必ず描写しています。

たとえば日本海大海戦。
東郷ターンとか有名ですけど、東郷ターン自体は自分はまったく評価していません。
しかし、戦闘後の日本艦隊の猛追撃戦は、東郷の名将の器たる証だと思っています。

ところが、現代の紹介雑誌とかだと追撃戦はあんまり詳しくなくって、
最初の出だしの判断が重要視されているんですよね。




[12031] 名将とは何か?返信 削除
2009/8/2 (日) 15:29:47 徳翁導誉

> シルエットはニコニコ向きではないという判断です。
> ニコニコではシルエットを使用している解説動画はほぼまったくなく、アイコンが多いのです。
> ですのでローマの鍵もニコニコにアップする際はすべてなにかしらの絵をつけています。

ただ、例え同じニコニコ動画という枠組みの中にあったとしても、
ニコ利用者の標準的価値観と、歴史好きの標準的価値観とが、
必ずしもイコールという訳でもないですからねえ。
まあその辺は、どちらに比重を置くかという話になりますけども。


> > > > どうでも良い話題なのですが、
> > > > R・グループさんは、NHKの「名将の采配」とか見てます?

> > > 最近テレビはほとんど見ていません……
> > > でも、勧められれば是非とも見てみたいですね。

> > 残念ながら、昨日が最終回でした・・・・

そうそう、オススメというのでしたら8月下旬にこれ↓があります。
http://www.nhk.or.jp/wdoc/yotei/index.html#080106a
「奇跡の映像 よみがえる100年前の世界」というBBC制作のドキュメンタリーで、
文字通り、100年前の映像やカラー写真があふれており、
NHK-BSが見られるのであれば、決して見て損はない番組・・・と言いますか、
どちらかと言って、コアな歴史好き向きの番組です(笑)。
オスマン帝国崩壊前のバルカン半島や、崩壊後のアラブの映像なんて、
コアな歴史好きには垂涎でも、一般視聴者が食い付く題材では無いでしょうから。
ちなみに、この番組で扱われる100年前の写真や映像は全て、
当時のフランス人実業家アルベール・カーンが、私財を投じて蒐集したモノなのですが、
彼は日本との関係も深かった為に、大隈重信の動画など日本関連のモノも多いですね。
日本関連が特に関心がとなれば、今回発放送の第10回がそうした「日本編」みたいです。


> 自分は名将であるかどうかは、
> 追撃戦ができるかどうかで見ています。

う〜ん、この辺はもう「まずは名将をどう定義するか」になって来る気が・・・・
「ロンメルは名将か否か?」とか、
「リーとマクレランのどちらが名将か?」など、
答えは名将の定義次第によって、それぞれ異なるでしょうし。
まあ、ちょっと抽象的なんですけども、
個人的な判断基準としては、「目標をどれだけ達成できたか?」だと思います。

> 最初の第一撃で勝つのは、誰かが準備してくれていてもできないことはないんです。
> でも、戦闘後の追撃戦の可否ができる判断能力は、名将の器だと思っています。

確かに、追撃戦が重要なのは否定しません。
長篠の戦いでも武田軍の戦死者は、有名な鉄砲集中運用によるモノよりも、
勝敗が決した後の追撃戦での方が、遙かに多いくらいですからねえ。
殲滅目的で考えると、カンネーの戦いみたいなパーフェクト・ゲームが困難である以上、
より実現性を高めるのなら、やはり追撃戦での成果次第となりますし。
ですがしかし、追撃戦が「効率よく相手に大打撃を与える」のに有効でも、
その可否判断が即ち、「名将」かどうかを測る最良の物差しとなるのでしょうか?

効果的に行えるかどうかは別として、大勢が決した後の戦闘である以上、
特に理由がなければ、可否判断の方は基本的にGOでしょうし、
敗残兵を追う訳ですから、「第一撃で勝つ」事に比べれば楽じゃないですか?
それに、勝敗の帰趨が決した後の戦闘であるならば、
負けた側の「撤退戦」の方が、より能力を必要とされると思いますし。
(三増峠の戦いみたいに上手く決まる例は、なかなか無いですよね)
まあ確かに、「擬退」や「陽動」もあったりするので、
追撃戦の可否判断が易しいとは言いませんけど、
そうした相手の思惑に乗せられるか否かは、どちらかと言えば、
名将の評価基準という以上に、愚将の評価基準になるような気も・・・・
あと、この擬退や陽動というのも、実は結構難しいですよね。
ヒ水の戦いみたいに、擬退が本退になっちゃう事もありますし(笑)。

って、ちょっと脱線したので話を元に戻しますと、
上記のように、条件さえ揃えば基本的にGOだと思いますので、
「追撃戦をするか?しないか?の判断力」と言いますか、
「追撃戦をしない決断力」と言う方が、より適当なのではないでしょうか?
で、それを名将の評価基準と考えた場合、
敢えて追撃しないと言う決断をして、それが大正解だった実例って、
例えばどんなのが有りますかねえ?
ここで、話は最初の話題に戻ってしまうのですが、
個人的には「名将」って、基本的に「戦術家」レベルとして定義しているので、
関ヶ原での上杉や、中国大返しでの毛利などの決断は、
戦術的にと言うよりも、政治的な思惑が働いての事でしょうし、
例えば「撃退こそ最優先」みたいに、殲滅以上の第一義目的があったり、
兵の温存や、大会戦における勝利の確定などといった理由での追撃断念も、
どちらかと言えば、戦術よりも戦略の部類の判断でしょうから、
戦史関連があまく強くない私には、
ピンと来る実例がパッと浮かんでこないんですよねえ・・・・

って、何だかこんな話題を書いていると、
以前メールでやった「世界史名将トップ10(仮)」企画案の話を思い出します(笑)。
今ちょっと確認してみたら、もう4年も前のやり取りなんですねえ。
って、そんなに前の事なので、覚えてらっしゃいますでしょうか?
自分で読んでも懐かしいくらいなので、ちょっと該当個所をコピペしてみますね(笑)。

---------------------------------------------------------------------

あとやはり、「名将」の定義って言うのが一般的に曖昧なんですよね。
一応私の中では、将である以上「戦略」ではなく「戦術」が優れた者であり、
「用兵の妙」を感じさせる人物を「名将」と考えています。
用兵の妙である以上、兵数の多寡を逆転したものであっても、
兵器の優越による勝利であれば、それは名将とは捉えません。
また、戦争芸術の時代から大量殺戮の時代へと変更を遂げた南北戦争以後は、
勝敗決定の要素として、戦術自体が入り込む余地が小さくなった事もあり、
20世紀の人物への個人的評価は、必然的に多少辛いモノとなっています。

難しいのは、兵科の革命を行った人物ですね。
既存の兵科を革命的に運用したと言う意味では、
先の「兵器の優越」に当たらないかも知れませんが、
モンゴルの騎馬など、地域間の格差があったりするのはどうなんだろうか・・・・
そもそも、順位を付ける為に名将の優劣を判断するのが難しいですよね。
自分の詳しくない時代や地域もあるでしょうし。
って、そこまで難しく考える事もないのかな?(笑)
名将の優劣は難しい問題なので、今までぼんやりとしか考えたことがなかったので、
これを機に、ちょっと真剣に考えてみますか。


1位 韓信
  個人的に思い入れの強い楚漢の武将という事もあるんですが、
  三秦平定、井けい口、[シ維]水、垓下とその用兵は芸術的。
  最期はあれですけど、それは戦場でのことではありませんし、
  戦争にあっては常勝不敗。
  何より凄いのは、得意の戦法を編み出した訳でもなく、
  自前の精鋭部隊もないのに、垓下以外は寡兵で撃ち破っていると言う点ですね。
  敵将も章邯、陳余、龍且、項羽と名だたる者ばかりですし。
  それにしても、次に挙げるハンニバルと、
  全く同じ時代に、同じ大陸の両端で活躍したと言うのが本当に凄い事ですよね。

2位 ハンニバル
  最も素晴らしい用兵は?と聞かれれば、間違いなくカンネーの戦いだと思うんですが、
  「名将」と言う事ですので、ザマの戦いで敗れているハンニバルを2位としました。
  例え敵将のスキピオも名将とは言え、兵数的には勝ってますし、
  必敗と言う状況ではなかったでしょうから。
  ただそれでも、カンネーは有史に於けるパーフェクト・ゲームですし、
  この戦法が特に西洋では大きな影響をもたらしたのも間違えのない事実。
  本当、韓信とどちらが1位でも構わないんですが、
  ハンニバルはスペインを統治するバルカ家の当主として、多くの精鋭を抱えていましたし、
  そう言った意味で、烏合の衆で勝ち進んだ韓信を上としました。

3位 アレクサンドロス
  ハンニバルは「歴史上、1番戦争がうまかったのはアレクサンドロス、2番目は私だ」
  と言ったという逸話が残っていますが、ここではアレクサンドロスを下にしました。
  ハンニバルはアレクサンドロスの戦術を大いに参考にしたんでしょうが、
  先進性は別として、用兵とは積み重ねて強化されるものと考えれてこうしました。
  まあでも、これを極端にすると、現代の軍事が最強になりかねませんが(笑)。
  エパミノンダスの斜形陣、父フィリッポス2世の長槍方陣に、騎兵の集中運用を加えた
  アレクサンドロスにしてもそうですしね。
  イッソス、ガウガメラ等、戦闘に関しては申し分ないんですが、
  一軍の将(特に彼の場合、王ですから)なのに戦陣で突っ込みすぎです。
  彼の死で一挙に戦局が変わる以上、「名将」としては若干評価を落としました。
  いや、人物としてはそこもまた魅力なんですけどね。

4位 ベリサリウス
  一応4位としましたが、正直言うと私は、
  ベリサリウスの戦術自体を、ダラスの戦い以外詳しく知りません。
  いや、ペルシャ以外にもイタリアやチュニジアで
  寡兵による勝利を重ねたと言う事実は知ってますけどね。
  名将の凄味が端緒に表れるのは、やはり敵将も名将と言う場合でしょうし、
  彼我の詳細が分からないと評価できないと言うのが正直な所です。
  (ヴァンダル王国とか詳しく知らないんですが、何か良い本ありますか?)
  って、この程度の知識で名将を順位付けする事がおこがましいですよね(笑)。
  インドや中東だと、戦術レベルまでは詳しく知りませんし。
  まあそれはさておき、ダラスの戦いを見る限り両将ともカンネーを理解しており、
  その上でのベリサリウスの勝利は「名将」と断定するに足ると判断しました。

5位 チンギスハーン
  「将」と言うにはどうかな?と思いますが、戦場での指揮も多々ありますし、
  スブタイやジェベなど込みの蒙古将軍の代表として、ここでは扱います。
  やはりモンゴルの凄さと言えば、何と言っても騎兵と弓です。
  戦術ではなく「兵器の優越」ではないかとも思うんですが、
  その優越が近代兵器のような先進性から来るわけではないので、戦術の範疇としました。
  全軍を騎兵で編成する事による機動性、食料や気候を軽視できる遊牧民独自の強靱さと体系、
  射程距離が長く精度も高い弓による攻撃、勇猛な兵と高い機動力からなる突撃力。
  凝った戦術を駆使する訳ではないですが、狩りを応用したその戦術と上記の優位性から、
  あの時代に於ける半端じゃない強さは、モンゴルの個々の将を「名将」と呼べるかと。
  そう考えると、エドワード3世なんかもベスト10入りさせた方が良いかな?

6位 ナポレオン
  この辺になってくると、個人的な好みであったとしても、順位を付けるのは難しいですね。
  三兵戦術の完成者であるグスタフ・アドルフや、
  カール12世、フリードリヒ2世などでも良かったんですが、
  三兵戦術を最もうまく使いこなした人物だと思うので選びました。
  散兵と集結、砲撃と騎兵の有効活用は見事の一言です。
  特に騎兵(機動力)の活用が上手いのは、名将の必須条件ですよね。
  兵力(数と質)以上に速度が重要視されるのが、
  質量と速度の2乗に比例する運動エネルギーと一致するみたいな感じで、
  一応物理を専門とする私には、大変興味深いものがあります。
  ナポレオンも、知名度から言えばもっと上位でも良いんでしょうけど、
  ロシア遠征やワーテルローでの敗戦等がマイナス要因ですね、
  戦術レベルよりも、作戦レベルでの失敗の方が大きいのは分かってますけど。

ううん、数日ほど色々考えたんですが、ここで詰まってしまいました・・・・
既に文中で出てきた将達の他にも、甲乙付け難い人物が多く、
これと言った順位が決まりませんでした。


[12034] 追撃戦は基本返信 削除
2009/8/3 (月) 19:21:57 R・グループ

▼ 徳翁導誉さん
追撃戦は基本。といわれればまぁ、そうなのかもしれません。

ところが、あきらかに相手が敗勢で、援軍も望めない状況でも
追撃を全然せずに、第一撃の成果相手にダメージを与えただけで大成功としてしまう残念な軍隊もありました。

もちろん最初の一撃の成否は重要ですが、それは準備のレベルでも可能だと思います。
しかし、追撃戦の可否は現場の判断です。

事前の取り決めで追撃戦を決めることはかなり難しいです。
もしこれを無理に事前に決めていたとしたら。たとえば、相手が、敵が下がったら必ず追撃せよ、と命令させていることがわかれば、
どんな誘致にも簡単にひっかかってしまいます。

だから名将の戦いにはお互いの誘いあいみたいな現象が発生するのだと思っています。
そこが面白いところなんだ。と、まぁ自分では思うんですけど……

つまり追撃の判断にどれだけ正確な判断ができるか、
お互いが計りあってるみたいな感じです。
こういう名将同士のお互いの読みあいみたいな部分が好きなんで、それは追撃戦へのお互いの可否判断を取っているものと思っています。

しかし、既存のメデイアは第一撃の成功で可否判断をしてしまうことのほうが多く
それは、第一撃の成功で大成功としてしまい、数多の海戦で追撃戦を行わなかった旧日本海軍の失敗が、
現代には活かされていない。というか、活かす気はないのかな。
と思っています。

まぁ、関係ないといえばそうなんですが
少なくとも自分は、そういうメディア媒体の軍事関連の説明は
面白いとは思いません。

自分の作風は
現在にある、あまたの軍事関連メディアの説明への反発意欲が創作に繋がっているという部分もあるかと思います。


[12046] Re:追撃戦は基本返信 削除
2009/8/5 (水) 19:56:50 徳翁導誉

> つまり追撃の判断にどれだけ正確な判断ができるか、
> お互いが計りあってるみたいな感じです。
> こういう名将同士のお互いの読みあいみたいな部分が好きなんで、それは追撃戦へのお互いの可否判断を取っているものと思っています。

では、戦国時代では島津とかがお気に入り?
「釣り野伏せ」や「捨てがまり」をお家芸とするだけあって、
島津は、撤退戦も追撃戦も上手いですよねえ。
追撃戦と言う事であれば、特に耳川の戦いなどは、
擬退して大友軍を引きずり出し、そこを取り囲んで大いに叩いた後、
撤退する大友軍に追撃を掛け、耳川に追い込み殲滅してますからねえ。
あと名将同士の撤退追撃戦となると、関ヶ原での島津義弘と井伊直政ですか。
ただ、この時の島津軍は兵力1000人くらいの小勢でしたし、
もっと大規模なモノとなると、やはり朝鮮出兵とかになりますかねえ?
秀吉や家康以外だと、大規模な用兵って基本的に朝鮮出兵に限られてきますが、
泗川から露梁へと至る島津義弘の撤退戦や、碧蹄館の戦いでの小早川隆景の追撃戦など、
大規模な用兵でもキチンとそれが出来ている所を見ると、
彼ら2人は、戦国時代でも有数の名将と言って良いかも知れませんね。

・・・って、名将を語るのに、別に戦国時代に拘る必要もないのですが(笑)。
いっその事、「世界史名将ランキングTOP100」とか、個人的にやってみようかなあ?
東アジア枠30名・ヨーロッパ枠30名・その他の地域30名・調整用フリー枠10名って感じで、
地域的な偏りが出ないように、まずは名将100名をピックアップしてから、
「歴史的戦果」「戦争の勝数」「戦術の革新」「実際の用兵」「後世の名声」の項目ごと各20点、
合計100点満点でランキング化するって流れで。


> しかし、既存のメデイアは第一撃の成功で可否判断をしてしまうことのほうが多く
> それは、第一撃の成功で大成功としてしまい、数多の海戦で追撃戦を行わなかった旧日本海軍の失敗が、
> 現代には活かされていない。というか、活かす気はないのかな。
> と思っています。

でもまあ、まずはその第一撃での成功がなければ、その後の追撃戦だってない訳ですし、
自衛隊などの国防のプロがそれでは困りはしますけど、
一般向けであるメディアでは、ある程度仕方のない事だとも思いますけどねえ。
って、現実的に日本の国防を考えた場合、
そうしたケースに最も遭遇する機会が高いのは海自でしょうけれど、
具体的に沖縄諸島近海で中国海軍と・・・ってなったとして、
実際問題、どれくらいの事が出来るんですかねえ?
何年か前の日米合同図上演習ヤマサクラで、実際に題材となったという話は聞いてますけど。

いっその事このサイト内でも、図上演習とかやったら面白いのかなあ?
ゲームという形式ではなく、お題と地図のURLを用意して、
それについて、実際に議論してみるって感じで。


> 少なくとも自分は、そういうメディア媒体の軍事関連の説明は
> 面白いとは思いません。

最近見たモノだと、こんなのとかどうですかねえ?
「歴史群像アーカイブ第2巻 ミリタリー基礎講座戦術入門WW2」
http://www.amazon.co.jp/dp/4056051569
まあ最近とは言っても、もう数ヶ月も前に読んだモノなので、
ちょっと記憶は曖昧ですが、確か追撃戦の事とかも少し触れていたかと。


> 自分の作風は
> 現在にある、あまたの軍事関連メディアの説明への反発意欲が創作に繋がっているという部分もあるかと思います。

まあ多かれ少なかれ、モノを作る以上は、
そうした個人的内面の発露が行われるモノだと思いますよ。
逆にそうした熱源が無いと、良い作品も出来ないでしょうし。


[12052] 追撃戦は名将の条件か?返信 削除
2009/8/7 (金) 00:42:35 ルーキウス

テストが終わっても、レポートやら後期発表やらで追われているルーキウスです。

個人的には、追撃戦が名将の条件であるという考えや、
基本であるという考えにはあまり賛同できません。
確かに追撃は大切ですが、様々な事情により追撃が不可能(若しくはそれに近い)状況が多々存在するからです。
まず、一般論としてですが、絶対王政時代の軍隊は兵の逃亡を防ぐ為あまり追撃を行えません。
それに、例えば第一次大戦の西部戦線のような状況では、
敵に損害を与えたとしても、大規模な追撃は厳しい状況にあります。
このように、時代による軍を取り巻く状況の問題があります。

次に、個別的な状況ですが、
騎兵が不足しているなど、その時の軍編成において追撃にマイナス条件がつく場合があります。
また、他にも有力な敵がいて十分な戦力を追撃に避けない場合もあります。
その他にも、防御だけが精一杯の戦力差であった、上(上級司令部、政府など)の命令により追撃ができなかった。
など様々な状況が考えられます。
ぱっと名前は出てきませんが、攻城戦や籠城戦が中心(若しくは得意)となった将の場合も、
追撃戦は起こりにくいです。

等々の理由から、私は総合的に判断することが重要と考えます。


[12062] 「名将ランキング」でもやります?返信 削除
2009/8/8 (土) 22:39:24 徳翁導誉

> 個人的には、追撃戦が名将の条件であるという考えや、
> 基本であるという考えにはあまり賛同できません。
> 確かに追撃は大切ですが、様々な事情により追撃が不可能(若しくはそれに近い)状況が多々存在するからです。

え〜と、ここまでの文章をもう1度読んでもらえば解ると思いますが、
R・グループさんは、追撃戦を行う事や、追撃戦をうまくやる事を、
名将の条件として挙げているのでは無く、
「追撃戦を行うか否か」を正しく判断できる事を、その条件としています。

で、それに対する私の意見としては、
大勢が決した後の追撃戦では、それを実行する事は障害が少ないですが、
敢えて追撃しないという判断を下す事は、逆に困難であると考えまして、
「追撃戦を行うか否かの判断」よりは、
「追撃戦を行わない決断」の方にこそ、
評価基準としては適してませんかねえ?という話をした訳です。
ただ、政治的要因が絡まない、純粋な戦術的判断としての決断となると、
具体例が乏しくなってくるような気もしますけど。
例えば、朝鮮出兵時の李舜臣みたいに、
敵軍との戦力差を考えて追撃戦を行わず、それにより糾弾され、
次の時、別の将が追撃戦をやって失敗したりしないと、
その判断の正しさが、なかなか証明されにくいですしねえ。


で、ちょっと前回も書いたんですが、
「名将ランキング」でもやってみます?
夏休み特別企画という意味も込めて。
世界史全体でも良いですし、日本史限定でも良いですけど、
参加のしやすさや、盛り上がりなどを考えるのであれば、
名将ランキングより、「アニメ名作ランキング」とかの方が良いのかな?(笑)


[12094] Re:「名将ランキング」でもやります?返信 削除
2009/8/10 (月) 16:03:29 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> > 個人的には、追撃戦が名将の条件であるという考えや、
> > 基本であるという考えにはあまり賛同できません。
> > 確かに追撃は大切ですが、様々な事情により追撃が不可能(若しくはそれに近い)状況が多々存在するからです。

> え〜と、ここまでの文章をもう1度読んでもらえば解ると思いますが、
> R・グループさんは、追撃戦を行う事や、追撃戦をうまくやる事を、
> 名将の条件として挙げているのでは無く、
> 「追撃戦を行うか否か」を正しく判断できる事を、その条件としています。
>
> で、それに対する私の意見としては、
> 大勢が決した後の追撃戦では、それを実行する事は障害が少ないですが、
> 敢えて追撃しないという判断を下す事は、逆に困難であると考えまして、
> 「追撃戦を行うか否かの判断」よりは、
> 「追撃戦を行わない決断」の方にこそ、
> 評価基準としては適してませんかねえ?という話をした訳です。
> ただ、政治的要因が絡まない、純粋な戦術的判断としての決断となると、
> 具体例が乏しくなってくるような気もしますけど。
> 例えば、朝鮮出兵時の李舜臣みたいに、
> 敵軍との戦力差を考えて追撃戦を行わず、それにより糾弾され、
> 次の時、別の将が追撃戦をやって失敗したりしないと、
> その判断の正しさが、なかなか証明されにくいですしねえ。

そこのところは理解しています。
書き方で誤解を与えたようで申し訳ありませんが、
時代背景・軍編成・戦力差・命令・将の置かれた状況等々
これらによっては、判断を行うまでもなく追撃できない状況になります。
なので、追撃を条件として考えるのは不的確ではないかと私は考えています。
まあ、私の考えは「総合的に」と非常に抽象的であまり意味のない物かもしれませんが。


> で、ちょっと前回も書いたんですが、
> 「名将ランキング」でもやってみます?
> 夏休み特別企画という意味も込めて。
> 世界史全体でも良いですし、日本史限定でも良いですけど、
> 参加のしやすさや、盛り上がりなどを考えるのであれば、
> 名将ランキングより、「アニメ名作ランキング」とかの方が良いのかな?(笑)

個人的には、名将ランキングより何人でも書ける名将リストの方が便利かなあと思います。
マイナーで微妙な名将(笑)を知ることができますし。

ところで話はずれますが、
少し前に出した前期のレポートの関係で胡服騎射について調べていたんですが、
サイニイで胡服騎射で検索すると二件しか出てこなかったです。
しかも両方最近の博士課程の方の論文ですし。
意外とマイナーな分野なんですかね?

あと、おすすめ書籍(事典と年表)です。
20世紀世界紛争事典:詳しい本ですが、かなり高く、今でも売っているか不明です。私は大学の図書館で見ました。
HPによると、紛争データ 約1万1千件。地域別に、国内事件・域内共通事件・国際事件の順に各紛争を内容解説・年表としてデータ化。とのことです。
マイナーな反乱とかも乗っています。

中国歴代戦争年表(上下):中国語の本で、年表部分とその戦争の解説部分に分かれています。
清末までの中国の戦争と戦闘がかなりの数が載っています。

だいぶと前に書いた、世界戦争事典と合わせればかなりの数の戦争及び戦いを網羅することにはなります。
ただ、かなり抜ける部分もありますが。
日本はもちろんのこと、東洋西洋すべての戦争を網羅した事典が、日本語で安く出ないかなあw


[12114] Re2:「名将ランキング」でもやります?返信 削除
2009/8/11 (火) 22:45:54 R・グループ 〔HomePage

そういえば、歴史上の人物をコーエー数値化して評価するスレとかありましたが
今ではデータがちょっと古いですし、ソートや検索が難しいから
評者の平均点や、各将軍ごとの数字、地域別、年代別でソートできるようにできれば
なかなか面白いですね。

コーエー数値化スレも、なし崩し的に始まったため、
統率、武力、政治、知力、魅力の定義があいまいでしたが
ここらへん、はじめから定義を明確に加えればなかなか面白いかと思います。

もし、始めれば、自分の知識を総動員して100人くらい評価しようと思いますw


[12116] Re3:「名将ランキング」でもやります?返信 削除
2009/8/11 (火) 23:50:15 ルーキウス

▼ R・グループさん
> そういえば、歴史上の人物をコーエー数値化して評価するスレとかありましたが
> 今ではデータがちょっと古いですし、ソートや検索が難しいから
> 評者の平均点や、各将軍ごとの数字、地域別、年代別でソートできるようにできれば
> なかなか面白いですね。
>
> コーエー数値化スレも、なし崩し的に始まったため、
> 統率、武力、政治、知力、魅力の定義があいまいでしたが
> ここらへん、はじめから定義を明確に加えればなかなか面白いかと思います。

個人的には数値よりも、
S天才
―――ほぼ越えられない壁―――
A
B
C
D
E
―――ほぼ越えられない壁―――
F論外
位で良いと思います。
おおざっぱなレベル分けはできても、
細かい数値なんて実際のところは難しくてあまり意味のない物になると思いますから。
同時代ならともかく、別の時代となれば。

あと魅力等ですが…
魅力:外見・思想・血統・その他カリスマ性など
知力:単純な学力。IQ的なもの
体力:そのまま
――――――以下は上と少し違う気がする?太閤立志伝的な感じで――――
武芸:個人の武勇
戦術:会戦レベルでの指揮能力
戦略:文字どうり戦略。軍事のみ?少し下の外交ともかぶる?イメージ的には、モルトケ的な
外交:外交眼・地政学・外交戦略等。イメージ的にはビスマルク的な
弁舌:交渉のスキル。実際の外交交渉においても必要。あと商売とかも
経済:文字通り。経営系も含む。
普請:建物を建てる力とか。築城も含む
政治:政治的な感覚、バランス感覚など。改革力とかも入る。
謀略:陰謀などの能力。政治的な陰謀とかも入る
情報:インテリジェンス系の能力
――――――以下は上と少し違う気がする?いる人には付ける感じで――――
海戦:海戦の指揮に関わる能力
空指:空戦の指揮に関わる能力
空戦:航空機の操縦に関する。要するに、ルーデルとかハルトマンが高い。
礼儀:外交に+的な
財産:文字道理
etc.
思いつきで書きましたが、いかがでしょうか?
外交系は、実際の交渉と、外交戦略を分けることは必要かなと思います。
というか、空戦とか書いている時点で、
名将と言うより、英雄といった感じですがw


[12133] Re4:「名将ランキング」でもやります?返信 削除
2009/8/12 (水) 21:06:12 徳翁導誉

> > > 書き方で誤解を与えたようで申し訳ありませんが、
> > > 時代背景・軍編成・戦力差・命令・将の置かれた状況等々
> > > これらによっては、判断を行うまでもなく追撃できない状況になります。

う〜ん、こうした状況でキチンと追撃しないと言うのも、
判断の内って事なんじゃないですかねえ?
私はR・グループさん本人ではないので、正確には答えられませんが。

> > > まあ、私の考えは「総合的に」と非常に抽象的であまり意味のない物かもしれませんが。
もうちょっと具体的に書くのであれば、まあ個人的には、
「機動戦力の有効活用が出来るか否か」ですかねえ?
圧倒的な攻撃力と同時に、守勢に回った時の脆さも兼ね備えた騎兵などは、
本当に、用兵のセンスが必要となってきますので。
これが全ての名将に当てはまるとは言わないものの、
やはり名だたる名将には、機動力の活用が上手い人物が多いように思います。

> > > 個人的には、名将ランキングより何人でも書ける名将リストの方が便利かなあと思います。
> > > マイナーで微妙な名将(笑)を知ることができますし。

まあ、同じ事だと思いますよ。
まずはリストを作って、そこからランキングする訳ですし、
ぶっちゃけ、そこまでランク付けにも拘ってませんので。
イメージ的には、これの豪華版みたいな感じです。
http://www.geocities.jp/kako_log7/red_session/ryakuden.html
ただ、読む側からの視点を考えると、
やはりランク付けした方が、興味が湧くかなあ?ってだけですから。

> > > 少し前に出した前期のレポートの関係で胡服騎射について調べていたんですが、
> > > サイニイで胡服騎射で検索すると二件しか出てこなかったです。
> > > しかも両方最近の博士課程の方の論文ですし。
> > > 意外とマイナーな分野なんですかね?

胡服騎射というと、趙の武霊王ですかあ。
う〜ん、まあ「中華文明」というモノが、中原の農耕民による文化を基盤としつつ、
そこに遊牧民の文化がエッセンスとして、その時々に加わってきたモノと捉えれば、
中国の文化史的にも、軍事史的にも、胡服騎射はその端緒と言えるので、
それはそれで重要なポイントだとは思うのですが、
でもやはりそれ単独だと、研究をするのもちょっと難しいんじゃないですかねえ?
って、ちょっと脱線気味ながら思ったんですけど、
「馬に乗る為に、中国人は胡服を着た。一方、日本人は襷を使った」と言う表現は、
「アメリカは宇宙で使えるボールペンを開発した。一方、ソ連は鉛筆を使った」
というジョークに、何となくですが似てますよね(笑)。

> > > あと、おすすめ書籍(事典と年表)です。
> > > 20世紀世界紛争事典:詳しい本ですが、かなり高く、今でも売っているか不明です。私は大学の図書館で見ました。

おっ、これは良いですねえ。
紹介ありがとうございます。
調べてみたら、図書館の蔵書データにありましたので、
今度機会がありましたら、借りてみる事にします。


> > コーエー数値化スレも、なし崩し的に始まったため、
> > 統率、武力、政治、知力、魅力の定義があいまいでしたが
> > ここらへん、はじめから定義を明確に加えればなかなか面白いかと思います。

> あと魅力等ですが…
> 魅力:外見・思想・血統・その他カリスマ性など
> 知力:単純な学力。IQ的なもの
> 体力:そのまま
> ――――――以下は上と少し違う気がする?太閤立志伝的な感じで――――
> 武芸:個人の武勇
> 戦術:会戦レベルでの指揮能力
> 戦略:文字どうり戦略。軍事のみ?少し下の外交ともかぶる?イメージ的には、モルトケ的な
> 外交:外交眼・地政学・外交戦略等。イメージ的にはビスマルク的な
> 弁舌:交渉のスキル。実際の外交交渉においても必要。あと商売とかも
> 経済:文字通り。経営系も含む。
> 普請:建物を建てる力とか。築城も含む
> 政治:政治的な感覚、バランス感覚など。改革力とかも入る。
> 謀略:陰謀などの能力。政治的な陰謀とかも入る
> 情報:インテリジェンス系の能力
> ――――――以下は上と少し違う気がする?いる人には付ける感じで――――
> 海戦:海戦の指揮に関わる能力
> 空指:空戦の指揮に関わる能力
> 空戦:航空機の操縦に関する。要するに、ルーデルとかハルトマンが高い。
> 礼儀:外交に+的な
> 財産:文字道理
> etc.
> 思いつきで書きましたが、いかがでしょうか?

いや、あのスレッドの能力値分けは、
光栄ゲームそのままと言えばそれまでですけど、
何だかんだで、良くできていると思いますよ。
あまり項目を増やしすぎても、良い結果を招かないかと・・・・
仮にやるなら、「武力90(陸戦S/海戦C)」とか、
「知力75(交渉A/計略B)」などの方が良いように思います。
と言いますか、ここまでやると、
人物評価と言うよりも、ゲームの為の能力設定ですしねえ。

でもまあ、それはそれで、ずっと前から構想的には持ってるんですけどね。
全時代&全世界を舞台とした歴史ゲームで、
エリア分けは赤い嵐オンラインの倍くらいにして、登場人物は自由に投稿可能。
能力値は、登録者や評価者の設定する数値から導かれ、
人物は閣僚や知事に任命し、国政は閣議と予算配分で決定。
イメージしやすいように言えば、Paradoxのゲームを光栄風にして、
学校の勉強にも役立つよう、人物紹介やイベントを用意するって感じでしょうか?


[12176] Re5:「名将ランキング」でもやります?返信 削除
2009/8/16 (日) 10:26:49

とても面白そうですね。
ただ年代ごとに部門分けないと優劣がつけれなくはありませんか?
古代、中世、近代あるいは第1次世界大戦以前と以後で必要とされる能力が微妙に違いませんか?


[12178] Re6:「名将ランキング」でもやります?返信 削除
2009/8/16 (日) 15:01:34 徳翁導誉

> とても面白そうですね。
> ただ年代ごとに部門分けないと優劣がつけれなくはありませんか?
> 古代、中世、近代あるいは第1次世界大戦以前と以後で必要とされる能力が微妙に違いませんか?

例えば、「日本の名将ランキング」を作るとするなら、
まずは何の制限も加えず、自由に日本の名将と思われる人物を出し合い、
そこから「戦国時代からは10人」みたいに、時代毎に枠を設けて選定して、
残った名将から、「戦績」「名声」「采配」などの項目で採点していき、
得点順に並び替えれば、ランキングが出来るかなあ?とか考えています。
で、ランキングが出来たら、「日本人の知名度ランキング」↓みたいにFlash化とかも?
http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/wikipedia.html
とは言え実際は、ランキング化すること自体よりも、
その過程で「ああだ、こうだ」言うのを楽しみたい気持ちの方が強かったり(笑)。

また、「世界の名将ランキング」であれば、
時代別の枠よりも、地域別の枠の方が良いでしょうね。
ただ世界史範囲だと、候補数の方も膨大になってくるでしょうし、
まずは手始めに、「世界の提督」くらいからやった方が良いかも?
陸戦に比べれば、海戦ってそこまで多くはないので、
名将と言える提督(海軍の将軍)の数も、そこまで多くはありませんから。
って、政治家でも、外交官でも、芸術家でも、思い切って全人類が対象でも、
同じ様な感じで、やってみれば面白いかも知れませんね。

最後に、「時代ごとに必要とされる能力の違い」についてですが、
これはもう、「その人物が置かれた状況を考慮する」とするしか仕方ないように思います。
時代の違いだけでなく、当人が置かれた役割によっても、
「名将」として求められてくるものが変わってきますからねえ・・・・
例えば、戦国時代なら「足軽大将・侍大将・総大将」、
現代なら「尉官・佐官・将官」と、その立場立場で、
指揮する規模や内容も、いろいろと変わってきますので。

ちなみに個人的に、「名将」の「将」とは、
「兵を率いる&戦場に立つ」者の事を想定しています。
ですので、一騎打ちで個人的武勇を示すタイプや、
戦場を離れた後方で戦略を練るタイプなどは、
ここで言う「将」には該当しないと考えています。
・・・って、それはあくまで個人的な概念なので、
そうしたタイプを提案するのは一向に構いません。


[12187] Re7:「名将ランキング」でもやります?返信 削除
2009/8/16 (日) 19:49:40 物秦

> ちなみに個人的に、「名将」の「将」とは、
> 「兵を率いる&戦場に立つ」者の事を想定しています。
> ですので、一騎打ちで個人的武勇を示すタイプや、
> 戦場を離れた後方で戦略を練るタイプなどは、
> ここで言う「将」には該当しないと考えています。

そうすると一国一城の主でも前線で戦えばOKってことですね?


[12228] Re8:「名将ランキング」でもやります?返信 削除
2009/8/19 (水) 20:49:08 徳翁導誉

> > ちなみに個人的に、「名将」の「将」とは、
> > 「兵を率いる&戦場に立つ」者の事を想定しています。
> > ですので、一騎打ちで個人的武勇を示すタイプや、
> > 戦場を離れた後方で戦略を練るタイプなどは、
> > ここで言う「将」には該当しないと考えています。

> そうすると一国一城の主でも前線で戦えばOKってことですね?

まあ、そういう事ですね。
例えば、ヒトラーで言えば、
伍長時代は評価の対象となりますが、総統時代は対象となりません。
って、これはあくまで私個人の定義ですけど。

ただ、定義は人それぞれで違うでしょうから、
戦略性を重視して、戦場に立たないタイプを上げてもOKです。
その代わりに、名将採点の5項目の内、
「実際の用兵」という項目を入れてますので、
結果的に、そうしたタイプは上位になり難くしてあります。
ですので、候補を上げて貰う分には、
細かい事を気にしなくても大丈夫な仕様にしてあると。

って、ルールばかりを書いてても始まりませんので、
取り敢えず叩き台として、次回にでもちょっと書いてみようかなあ?

12195
[12195] 赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 15:29:22 risk

どこのスレに書こうか悩みましたが新規で。

現在、明らかに資源余りになっております。
その証拠に物品1に対して金銭1以上で取引された物品がほとんどないはずです。
そこで、資源量を抑えデフレ解消を行うべく以下を提言いたします。

・生産高の見直し
現在生産高(実収入)が生産量(見込み表示)そのままで産出されておりますが、
これを生産高=生産量×先進度%とすることで実際に生産される量を抑制します。
また、現在ほぼ圧力回避と開発代行だけに利用されて形骸化している「特権」が
この先進度係数に特権国の先進度を特権分だけ係数付加することでを加えることで
いま少し本来の使い方になるのではないかと思います。
現在0%が当たり前になってますから。
先進度80の国が先進度100の国に特権5%を与えると、80+100×0.05で85%になります。

・在庫量の見直し
現仕様は際限なくいくらでも資源をストックできますが、これに保有上限を設定し、
この上限を超える部分は破棄されるように変更。
これで在庫を積み上げることができなくなり市場に放出せざるを得なくなります。
保有上限はGDP連動でGDP1億$=倉庫1(GDP1兆$で倉庫各1万)
但し、1000億$未満の国は倉庫1000とする。

それからこちらは全然案を煮詰めてませんが、各種開発に現在ほとんど無価値となっている
工業製品も消費されるようにすると多少は価値が出てくるかと思います。
開発による上昇分くらいでいいと思います。
どんな開発でも工業製品は使いますからね。

以上です。ご検討をお願いします。


[12196] Re:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 17:44:05 インド

在庫余りと言われますが、こちらは物資不足でいつも困ってますよ。
余っているのに物資の値段が1以下に下がらないのが問題でしょう。

製品は抜きにして、食糧・燃料については市場が存在していないのが原因だと思っています。
このゲーム中でも市場があればと何度も、そして今も思っています。

市場は物資の取引だけでなく、その瞬間の物資の値段を決定・公開する役割も負っています。
現在の内密通信や貿易では明らかに情報不足です。
どぞ来期では市場の開設をお願いします。

また特に大口需要家は、1つや2つの取引では相手国が小さすぎて需要をまかなえません。
効率的な取引のシステムが必要です。


[12197] Re:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 18:43:29 D


> ・在庫量の見直し
> 現仕様は際限なくいくらでも資源をストックできますが、これに保有上限を設定し、
> この上限を超える部分は破棄されるように変更。
> これで在庫を積み上げることができなくなり市場に放出せざるを得なくなります。
> 保有上限はGDP連動でGDP1億$=倉庫1(GDP1兆$で倉庫各1万)
> 但し、1000億$未満の国は倉庫1000とする。
>
> それからこちらは全然案を煮詰めてませんが、各種開発に現在ほとんど無価値となっている
> 工業製品も消費されるようにすると多少は価値が出てくるかと思います。
> 開発による上昇分くらいでいいと思います。
> どんな開発でも工業製品は使いますからね。


経済を模したゲームである以上、「在庫」というのは必要な概念です。
安いうちに多く仕入れたり、高くなるまで売る品数を抑制したり・・・、
そういう駆け引きに「在庫」は必要ですからね。
まぁ、今は消費量よりも産出量が多い状態が、最初から最後まで続くような状態になっているので、
そういった駆け引きも生まれないのですが・・・。
私としては、「在庫」云々を変更するよりも各品物の生産量を辛口に設定する必要があるのではないかと思います。
そうすれば必然的にストック数も減ることでしょうし、
経済活動もより活発になるのではないでしょうか。


[12198] Re:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 19:29:59

▼ riskさん
> どこのスレに書こうか悩みましたが新規で。
>
> 現在、明らかに資源余りになっております。
> その証拠に物品1に対して金銭1以上で取引された物品がほとんどないはずです。
> そこで、資源量を抑えデフレ解消を行うべく以下を提言いたします。
>
> ・生産高の見直し
> 現在生産高(実収入)が生産量(見込み表示)そのままで産出されておりますが、
> これを生産高=生産量×先進度%とすることで実際に生産される量を抑制します。
> また、現在ほぼ圧力回避と開発代行だけに利用されて形骸化している「特権」が
> この先進度係数に特権国の先進度を特権分だけ係数付加することでを加えることで
> いま少し本来の使い方になるのではないかと思います。
> 現在0%が当たり前になってますから。
> 先進度80の国が先進度100の国に特権5%を与えると、80+100×0.05で85%になります。


これは賛成です。
せっかくいい機能がついているのだから活用しましょう。


> ・在庫量の見直し
> 現仕様は際限なくいくらでも資源をストックできますが、これに保有上限を設定し、
> この上限を超える部分は破棄されるように変更。
> これで在庫を積み上げることができなくなり市場に放出せざるを得なくなります。
> 保有上限はGDP連動でGDP1億$=倉庫1(GDP1兆$で倉庫各1万)
> 但し、1000億$未満の国は倉庫1000とする。
>


確かに無限の在庫積み上げは止めた方がいいと思いますね。
でも、消費資源量の五倍程度など、そういうのでもいいのではないでしょうか?
ゲーム内での式が簡単になりそうです。
もしくは、ここに金融を反映させてはいかがでしょうか?
たとえば、金融の値の十倍が在庫の最大量などと・・。


[12199] Re:物資価格の高騰大反対返信 削除
2009/8/18 (火) 21:03:56 聖職者

▼ riskさん
> 現在、明らかに資源余りになっております。
> その証拠に物品1に対して金銭1以上で取引された物品がほとんどないはずです。
> そこで、資源量を抑えデフレ解消を行うべく以下を提言いたします。


それは問題ないでしょう。
価格の調整ができていない国が悪いですよ。
私なんて世界中に普通に適切な値で物資を売っていましたよ。
これ以上価格が上がったら、世界中の貧しい国々が今以上にひどい目にあいます。
これ以上の物資価格の高騰には大反対します。


> ・生産高の見直し
> 現在生産高(実収入)が生産量(見込み表示)そのままで産出されておりますが、
> これを生産高=生産量×先進度%とすることで実際に生産される量を抑制します。
> また、現在ほぼ圧力回避と開発代行だけに利用されて形骸化している「特権」が
> この先進度係数に特権国の先進度を特権分だけ係数付加することでを加えることで
> いま少し本来の使い方になるのではないかと思います。
> 現在0%が当たり前になってますから。
> 先進度80の国が先進度100の国に特権5%を与えると、80+100×0.05で85%になります。


計算がややこしくないですかな?
そこまでする必要があるのやら。
大いに疑問です。

> ・在庫量の見直し
> 現仕様は際限なくいくらでも資源をストックできますが、これに保有上限を設定し、
> この上限を超える部分は破棄されるように変更。
> これで在庫を積み上げることができなくなり市場に放出せざるを得なくなります。
> 保有上限はGDP連動でGDP1億$=倉庫1(GDP1兆$で倉庫各1万)
> 但し、1000億$未満の国は倉庫1000とする。


これは困ります。反対です。
たとえば、非産油国が産油国になにかおこった時のために、
石油を有効な量だけためるということができなくなります。

保有上限を設けるとアメリカのようなすべての物資を自給できる国が有利になりますよ。

いずれかの物資を自給することができない国が、
足りない物資をためることができないですからね。
高値で売り付けられるのが関の山ですよ。
それに各国ともに物資の在庫に余力がなくなれば、
発展途上国に回る援助物資も減少しますよ。

だから反対です。

これ以上の物資価格の高騰には大反対します。

> それからこちらは全然案を煮詰めてませんが、各種開発に現在ほとんど無価値となっている
> 工業製品も消費されるようにすると多少は価値が出てくるかと思います。
> 開発による上昇分くらいでいいと思います。
> どんな開発でも工業製品は使いますからね。


それについては賛成します。
工業品は明らかに過剰生産されていますからね。
何らかの方法による工業製品の適切な消費は必要だというのは、
需給バランスの点から賛成いたします。


[12201] Re2:物資価格の高騰大反対返信 削除
2009/8/18 (火) 21:43:58 ミカエル

私もDさんと同じように資源の余剰感が最初から最後まで続いたような感じがします。
はっきり言って在庫に逼迫感があるのは中国とインド(とパキスタンなどの最貧国集団)だけだと思われます。
そのために各国の国力が初期値の3倍以上になってしまっています。
(これは大国の不利につながっているような感じもします。そのためアメリカが暴走した。)

私は「石油生産」での効果が大きすぎるように感じます。
現在での投資効率ですと各国が石油生産に資本を集中投下し、結果として
石油の供給量がかなり潤沢になり各国の陸上での採掘量で世界全体の需要をまかなえてしまうため
海底油田がほとんど機能してない状況です。

「石油生産」の効果をもう少し辛くしてもよいのではないでしょうか?


[12206] Re3:物資価格の高騰大反対返信 削除
2009/8/18 (火) 22:37:08 聖職者

▼ ミカエルさん
石油が余っている感じになっているのは、
産油国の過剰生産が原因です。
ですから、産油国の行動に原因があると考えられ、
石油生産の効果はあんまりないと思われます。

石油生産の効果が低下させると、
今度は石油不足がすごいことになり、
ゲームが荒れそうですな。


[12200] Re:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 21:35:10 チルノ

> 現在、明らかに資源余りになっております。
> その証拠に物品1に対して金銭1以上で取引された物品がほとんどないはずです。
> そこで、資源量を抑えデフレ解消を行うべく以下を提言いたします。


発展途上国スキーの私から言わせて貰うと、上の考えは明らかに考え違いでポイントがずれています。
物資が足りないお金も無い発展途上国が物資を買わないのは、資源国が提示する価格が高すぎるからです。
提示された価格で物資を買うと年収入の数倍とかになります。法外な値段です。だから物資不足になっても我慢しているだけです。
これ以上価格が上がっても発展途上国はますます買わなくなって、資源国に在庫が溜まるだけです。

資源国からすれば投資した資金に見合うだけの価格がほしいので安く売らないのも分かってはいますが。
この考え方の違いから物資が回らず溜まっているのです。
デフレの解消をしたところで何の意味もありません。


[12202] Re:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 22:01:14 ラインフォード

正直な話、資源は別に余ってるわけでも
少なすぎるわけでもないと思います。

あるところにはあるし、ないところにはないわけですから、

インドさんのおっしゃられるように、一度市場のシステムを
導入してみればいいんじゃないかと思います。

定期貿易廃止して、すべての国が市場での単発取引で
必要資源を仕入れるようにすれば、確かに
いろいろ動きがあってよいんじゃないかなと。

まぁプログラムが大変そうですが・・・


[12203] Re2:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 22:25:39 murr

> 定期貿易廃止して、すべての国が市場での単発取引で
> 必要資源を仕入れるようにすれば、確かに
> いろいろ動きがあってよいんじゃないかなと。


市場に関して単発用は賛成ですが、
定期貿易の廃止は反対です。

定期貿易は個々の利害関係での取引も有ると思いますので
廃止されては、利害関係無しの取引になり
外交の幅が狭くなるのではないでしょうか。


[12204] Re3:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 22:33:23 聖職者

▼ murrさん

> 定期貿易は個々の利害関係での取引も有ると思いますので
> 廃止されては、利害関係無しの取引になり
> 外交の幅が狭くなるのではないでしょうか。


外交の幅が狭くなるというより、
広くなるのではないでしょうか?

定期貿易は一度締結すると利害関係により解消しづらいですからね。
そのため、外交の重しになっていたりしていますからね。

この際、定期貿易をつぶすというのもよいとは思います。


[12205] Re3:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 22:37:03 ラインフォード

> 定期貿易は個々の利害関係での取引も有ると思いますので
> 廃止されては、利害関係無しの取引になり
> 外交の幅が狭くなるのではないでしょうか。



定期貿易はあくまでも、他国援助の定期版ってだけですので
それがなくても外交の幅には影響ないかと。



[12209] Re3:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 22:58:10 murr

確かに定期貿易は一度一度締結すると、解消しにくいですが
自国が良く思わない国、又は対立勢力に対する輸出の規制が出来なく
なるのではと、考えました。


[12219] Re4:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/19 (水) 15:20:08 ラインフォード

▼ murrさん
> 確かに定期貿易は一度一度締結すると、解消しにくいですが
> 自国が良く思わない国、又は対立勢力に対する輸出の規制が出来なく
> なるのではと、考えました。


輸出規制?
意味がわかりませんが。


[12222] Re5:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/19 (水) 17:10:54 risk

▼ ラインフォードさん
> ▼ murrさん
> > 確かに定期貿易は一度一度締結すると、解消しにくいですが
> > 自国が良く思わない国、又は対立勢力に対する輸出の規制が出来なく
> > なるのではと、考えました。

>
> 輸出規制?
> 意味がわかりませんが。


おそらくココムとか輸出制限による経済制裁などの事を指していると思われます。


[12224] Re6:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/19 (水) 17:57:22 murr

> > 輸出規制?
> > 意味がわかりませんが。

>
> おそらくココムとか輸出制限による経済制裁などの事を指していると思われます。


分かり難い文ですいません。
risk様の様な事を言いたかったのです。


[12225] Re7:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/19 (水) 18:32:06 ラインフォード

▼ murrさん
> > > 輸出規制?
> > > 意味がわかりませんが。

> >
> > おそらくココムとか輸出制限による経済制裁などの事を指していると思われます。

>
> 分かり難い文ですいません。
> risk様の様な事を言いたかったのです。



説明してくださって、ありがとうございますw
そんなことは分かってたんですがね・・・
私も言葉足らずだったようで、意味がわからない点はつまり
赤い嵐のシステムにおいて、定期貿易を禁止することによって
なぜ輸出規制ができないなくなるんですかね?

ってことですよ。


[12207] Re:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 22:48:30 聖職者

思いつきで申し訳ございませんが、
国債とかを発行できるようにはならないでしょうか?

資金不足の時の開発資金用や戦争資金に使えるようにしたいからです。
国債があれば、現実の経済において、
米国債が重要な要素になっているように、
ゲームに新たな要素を吹き込むことができるような気がするのですが、
どうでしょうか?


[12208] Re:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 22:55:31 risk

一応案についての提案者認識です。

・生産量見直しについて
現在物余りは事実でしょう。大きな戦争があったのに無主地まで込みで食料以外は100%越え。
確実に物が余っているということをさしています。
しかし、生産値そのものを下げると、開発の喜びが薄れるので生産高だけでという案です。
それに特権制度もまったくと言っていいほど機能してませんから。
現時点で1%以上が設定されてるのは2ヶ所しかありませんでした。
せっかくある機能なのに使わないのはもったいないというのが立脚点です。
他に案があればどうぞ。

・保有量上限について
もてる国は大量に保有し、もてない国はとことん持てないのが現状です。
こんなのはバレンタインのチョコじゃないんだからストックに上限を課し
世界でフラットにしましょうというのが倉庫設置案です。
上限があるのだから安価ででも放出していかなくてはならないのは自明の理。
資源に困っている国が有利になる話だと思いますけどねぇ。
それにリアリティを考えれば無限に在庫を抱えられる国なんて世界中に存在しません。
その国の経済規模に合った物を貯蔵しているのが当然の事です。


[12210] Re2:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 23:23:27 赤い嵐

今上がっている物資問題や物価問題については、貿易についての意見が言い合える場があれば、状況は変わるのではないかと思います。
そうすれば、意見交換も増えるでしょうし。
それと、国債は面白いと思います。やってもマイナスにはならなさそうですし、次から導入してほしいと思います。
そして、特権問題ですが、特権があまり活用されない理由は、特権を与えたり与えられたりする理由が無いからだと思います。
まとめてみると、戦争で得れる支持率より、経済努力で得れる支持率の幅を大きくした方がいいという事です。
戦争で得れる支持率の方が大きいのに、経済努力で支持率を得ようとするのは馬鹿馬鹿しいですから;^^


[12213] Re2:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 23:54:40 聖職者

▼ riskさん
> 一応案についての提案者認識です。
>
> ・生産量見直しについて
> 現在物余りは事実でしょう。大きな戦争があったのに無主地まで込みで食料以外は100%越え。
> 確実に物が余っているということをさしています。
> しかし、生産値そのものを下げると、開発の喜びが薄れるので生産高だけでという案です。
> それに特権制度もまったくと言っていいほど機能してませんから。
> 現時点で1%以上が設定されてるのは2ヶ所しかありませんでした。
> せっかくある機能なのに使わないのはもったいないというのが立脚点です。
> 他に案があればどうぞ。


特権が機能していないのは、
世界各国が、それを積極的に利用しようとしていないからでしょう。
世界各国の行動が原因であるでしょう。
世界各国の認識を変えるの方が大切でしょう。


> ・保有量上限について
> もてる国は大量に保有し、もてない国はとことん持てないのが現状です。
> こんなのはバレンタインのチョコじゃないんだからストックに上限を課し
> 世界でフラットにしましょうというのが倉庫設置案です。
> 上限があるのだから安価ででも放出していかなくてはならないのは自明の理。
> 資源に困っている国が有利になる話だと思いますけどねぇ。
> それにリアリティを考えれば無限に在庫を抱えられる国なんて世界中に存在しません。
> その国の経済規模に合った物を貯蔵しているのが当然の事です。


そりぁ、リアルでは無限に在庫を抱えられる国なんてないですよ。
消費期限とかがありますからね。
ですが、不当な安価で市場に放出しろというのはどうかな?
もてる国は大量に保有し、もてない国はとことん持てないのがリアルの世界なのですから、
十分に貧富の差を表して良いとは現状でも思いますよ。
その国の経済規模に合った物を貯蔵しているとかいうけど、
現実の日本みたいに、あんまり物資を備蓄していない国もいるだし、
一概には言えないですな。


[12223] Re3:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/19 (水) 17:21:54 risk

>貿易についての意見が言い合える場があれば、状況は変わるのではないかと思います。
本来はその為に経済会議が設置されたわけですが、事実上の第2陣営になってしまってますね。
増設しても同じ事になると思われます。
全員が発言できる場となると公式使って差支えないわけで、結局今と変わらないと思います。

>特権が機能していないのは、
>世界各国が、それを積極的に利用しようとしていないからでしょう。
>世界各国の行動が原因であるでしょう。
>世界各国の認識を変えるの方が大切でしょう。

その通りです。
ですからシステム的にメリットを付加することで利用促進を図りましょうという案です。
認識を変える具体的な案があればどうぞ。

>そりぁ、リアルでは無限に在庫を抱えられる国なんてないですよ。
>消費期限とかがありますからね。
>ですが、不当な安価で市場に放出しろというのはどうかな?
>もてる国は大量に保有し、もてない国はとことん持てないのがリアルの世界なのですから、
>十分に貧富の差を表して良いとは現状でも思いますよ。
>その国の経済規模に合った物を貯蔵しているとかいうけど、
>現実の日本みたいに、あんまり物資を備蓄していない国もいるだし、
>一概には言えないですな。


消費期限ももちろんありますが、それ以上に問題なのは保管場所・設備ですよ。
どこにそんな無尽蔵に物を積み上げられる場所があるのでしょうか?
今世界で一番石油を貯蔵している国で7億バレルくらいだったと思います。(どこの国かは知りませんが)
このゲームで言うところの燃料70000ですね。ところがゲームでは10万20万当たり前です。
持てる国にも限度があるってことです。
持てる国が持たないことを選択するのはゲームでも現実でもその国の勝手でしかありません。
上限とはそれ以上持ってはならないという意味であって、それだけ持ってなければならないということではないのですから。

シミュレートとして考えてみてもストックとフローという概念がないのは現実の経済活動にそぐいません。
今はいくらでもストックできてしまう為フローを考える意味がない状態です。


[12211] Re:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 23:41:19 プロイセン

▼ riskさん
> ・生産高の見直し
> 現在生産高(実収入)が生産量(見込み表示)そのままで産出されておりますが、
> これを生産高=生産量×先進度%とすることで実際に生産される量を抑制します。
> また、現在ほぼ圧力回避と開発代行だけに利用されて形骸化している「特権」が
> この先進度係数に特権国の先進度を特権分だけ係数付加することでを加えることで
> いま少し本来の使い方になるのではないかと思います。
> 現在0%が当たり前になってますから。
> 先進度80の国が先進度100の国に特権5%を与えると、80+100×0.05で85%になります。

 
> ・在庫量の見直し
> 現仕様は際限なくいくらでも資源をストックできますが、これに保有上限を設定し、
> この上限を超える部分は破棄されるように変更。
> これで在庫を積み上げることができなくなり市場に放出せざるを得なくなります。
> 保有上限はGDP連動でGDP1億$=倉庫1(GDP1兆$で倉庫各1万)
> 但し、1000億$未満の国は倉庫1000とする。
>
> それからこちらは全然案を煮詰めてませんが、各種開発に現在ほとんど無価値となっている
> 工業製品も消費されるようにすると多少は価値が出てくるかと思います。
> 開発による上昇分くらいでいいと思います。
> どんな開発でも工業製品は使いますからね。
>
> 以上です。ご検討をお願いします。

過去ログの中で乞食外交と揶揄された小国好きな者として。
生産高と特権、工業製品に関しては全面的に賛成です。
製品、燃料共に過剰というのは、幾らゲームでのアメリカが現実でのアメリカよりも少ないとは言え、
生産量が多すぎます。
保有量の上限に関しては、少々賛同するのが難しいです。
GDPが2000億(GDPに関しては適当)を超えたら制限が発動して、それ以下の国に関しては引き続き無限
という事でどうでしょうか?


[12212] Re2:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 23:50:31 ミカエル

> 保有量の上限に関しては、少々賛同するのが難しいです。
> GDPが2000億(GDPに関しては適当)を超えたら制限が発動して、それ以下の国に関しては引き続き無限
> という事でどうでしょうか?


保有量の上限設定についてはうまくいかないと思います。
おそらく「倉庫業」をはじめるプレーヤーが出てくると思います。
一企業の「倉庫」が国家全体の使用量の数年分を貯蔵することや
他国のために貯蔵することは実際にありえないと思います。


[12214] Re3:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/18 (火) 23:57:20 聖職者

▼ ミカエルさん
> > 保有量の上限に関しては、少々賛同するのが難しいです。
> > GDPが2000億(GDPに関しては適当)を超えたら制限が発動して、それ以下の国に関しては引き続き無限
> > という事でどうでしょうか?

>
> 保有量の上限設定についてはうまくいかないと思います。
> おそらく「倉庫業」をはじめるプレーヤーが出てくると思います。
> 一企業の「倉庫」が国家全体の使用量の数年分を貯蔵することや
> 他国のために貯蔵することは現実的ではないと思います。


倉庫業は面白いですね。
新しい小国の生き方として普及していくでしょう。
現実の例でいえば、これに近いのは船籍ですかね?
先進国の船会社の船籍はパナマとリベリアに集中していますからね。
もしも、保有量の上限設定が設けられるのなら、
そういうのも認めていいでしょう。

私は保有量の上限設定を設けることには大反対ですけどね。


[12226] Re4:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/19 (水) 20:11:23 チルノ

> ・在庫量の見直し
> 現仕様は際限なくいくらでも資源をストックできますが、これに保有上限を設定し、
> この上限を超える部分は破棄されるように変更。
> これで在庫を積み上げることができなくなり市場に放出せざるを得なくなります。
> 保有上限はGDP連動でGDP1億$=倉庫1(GDP1兆$で倉庫各1万)
> 但し、1000億$未満の国は倉庫1000とする。



インドは初期でGDP1兆5千億ドル程度ですが(在庫1万5千)、食糧在庫は13万あります。
初期在庫を1万5千にしろと?
もしやるならば年消費量の10年分とかにすべきです。
ああ、だと人口の少ない産油国はダメですね。
とにかく在庫制限自体に反対です。


[12227] Re5:赤い嵐要望スレッド返信 削除
2009/8/19 (水) 20:29:07

▼ チルノさん

>
> インドは初期でGDP1兆5千億ドル程度ですが(在庫1万5千)、食糧在庫は13万あります。
> 初期在庫を1万5千にしろと?
> もしやるならば年消費量の10年分とかにすべきです。
> ああ、だと人口の少ない産油国はダメですね。
> とにかく在庫制限自体に反対です。


在庫も金か製品などを使って拡大する方向はどうなんでしょうかね?

12184
[12184] 赤い嵐の表示不具合?について返信 削除
2009/8/16 (日) 18:47:29 ミカエル

「今までの変遷」画面から各地域にカーソルをあてれば
その当時の国力パラメータが表示されていたと思うのですが
現在表示がすべて「?」になっております。
不具合なのかそれともいままで見えていたのが間違いなのか
不明ですが一応報告させていただきます。


[12221] 赤い嵐の表示不具合?について 2返信 削除
2009/8/19 (水) 15:26:16 ラインフォード

▼ ミカエルさん
> 「今までの変遷」画面から各地域にカーソルをあてれば
> その当時の国力パラメータが表示されていたと思うのですが
> 現在表示がすべて「?」になっております。
> 不具合なのかそれともいままで見えていたのが間違いなのか
> 不明ですが一応報告させていただきます。


 日本 [金銭:32539億ドル 首都:東京 盟主:中国]
支持率:86.1% 先進度:98.3% 核技術:429 人口:4億2457万人 GDP:52兆5364億ドル
食料:172488[823%] 製品:272421[-66%] 燃料:80924[980%] 税率:20%[+105072] 歳入:10兆6162億ドル
農業:4908/20940[23%] 工業:40713/-406917[-10%] 石油:898/8256[10%] 金融:13957[+4525] 金属:10
陸軍:265個師団 海軍:157個師団 空軍:157個師団 核弾:200発 武装:119%[軍費:3445]


ゲーム終わったんで内部情報の公開もOKなはずなんで
質問です。
工業製品の必要量が意味わからない感じになってるんですが
どういうことでしょう?

12072
[12072] 赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 00:47:15 ミカエル

アメリカさんが占領国を復活させた上、再占領し支持率を上げる行動に出ております。
一回目であれば前回までの流れで意味がないと思われていましたが
今回のプレイでは計算式の関係で支持率が大幅上昇することもあると判明しました。

アメリカさんはそれを実行し、身をもって確認できる立場にありましたが再度繰り返し実行し支持率を快復させております。
あまりにもゲーム的な行動ですので管理人さんに報告させていただきます。


[12074] Re:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 01:12:11 日本

支持率の計算式には補正が入ったはずなので
繰り返すこと自体に問題はないと思ってましたが
違うんですかね?
モラル的には灰色って話は管理人殿からありましたが。



[12075] Re2:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 01:19:59 ミカエル

▼ 日本さん
> 支持率の計算式には補正が入ったはずなので
> 繰り返すこと自体に問題はないと思ってましたが
> 違うんですかね?


私もそう管理人さんから聞いていたのですがどうやら他の要因もあるのかもしれません。
実際にこの行為で支持率が上昇し、繰り返して実施しています。
これはどうなのでしょう?
管理人さんの判断を仰ぎたく思います。


[12076] Re3:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 01:36:20 日本

アメリカの支持率が下がらなくなってきてるのが原因だと思いますよ。

管理人さんの発言に一定量を超えたら、あまり変動しなくなる。

という主旨のものがありましたが。

つまり、
変換した際のマイナスが低く設定される状況になっていたアメリカの場合
返還のマイナス<占領のプラス
になってるんだと思いますよ。

推測ですがw


[12088] Re2:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 13:00:33 risk

▼ 日本さん
> 支持率の計算式には補正が入ったはずなので
> 繰り返すこと自体に問題はないと思ってましたが
> 違うんですかね?
> モラル的には灰色って話は管理人殿からありましたが。
>


モラル的に灰色な行為を立候補プレイヤーがするのはどうなんだということでしょ。


[12077] Re:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 01:55:29 高田

▼ ミカエルさん
> アメリカさんが占領国を復活させた上、再占領し支持率を上げる行動に出ております。
> 一回目であれば前回までの流れで意味がないと思われていましたが
> 今回のプレイでは計算式の関係で支持率が大幅上昇することもあると判明しました。
>
> アメリカさんはそれを実行し、身をもって確認できる立場にありましたが再度繰り返し実行し支持率を快復させております。
> あまりにもゲーム的な行動ですので管理人さんに報告させていただきます。


これを利用させていただきました。
「支持率は、「単純支持率」「成長率」「勢力率」の3つから出来ており、
 占領直後に反映されるのは、この内の単純支持率に該当し、
 これが上限に達すると、それ以上のアップはありません。」


下がる上限を確認して再度占領させていただきました。
発想を逆転させていただきました。

上がる上限があるなら下がる上限があるわけで皆納得できないから言ってますが
91.1以上支持率上昇の時も同じ手を使いましたが気づいてないようですね

皆マイナスにならないと言わないのですね

ヒントは1発目の独立です。


[12096] Re2:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 17:57:08 日本

立候補した云々の指摘はまったく的外れでしょう。
立候補するのは自由ですが、それが通るかどうかは、
周りの反応と、それを判断する管理人殿次第なんですから。

それに、立候補=モラルを守った模範的なプレイをする

ではないでしょう?
確か今回立候補を募集した理由は
アメリカプレーヤーの放棄や、力量不足が目立ったからですよね?
それであれば、モラル的には灰色だとしても
自分が生き残れるよう行動している高田さんの行動は正しいと思います。


灰色の行為を推奨することはもちろんしませんが
やはりルール違反でない行為まで禁止することはできないでしょう。

まぁもしかしたら、ルール的にもアウトな可能性もありますが。


[12098] Re3:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 20:45:57

もう、アメリカで勝利を狙うのは不可能でしょう。
アメリカは世界の調整者になるべきなんですよ。


[12099] Re4:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/10 (月) 22:07:43 赤い嵐

▼ 李さん
> もう、アメリカで勝利を狙うのは不可能でしょう。
> アメリカは世界の調整者になるべきなんですよ。
>
> 一例ですが
> 世界の安定を第一に考えると、安定を考えていた間に
> 対アメリカ包囲網ができ、結局攻撃されて、たいしてやつじゃなかったと言われると。
>
> かといって、アメリカがそれに対抗しようすると
> 軍事的攻撃があったり、アメリカの一言に過剰に反応する連中ができたりする訳です。
>
> ですから、もうアメリカはプレイヤーではなくて、
> 世界の調整者になるべきですね。
> 経済的分配と、紛争処理を専門にするべきですね。
>
> それぐらいやらないと経済ゲームにはなりませんよ。
> まぁ、もう軍事ゲームですかね?
>
> もっというと、ネットゲームのプレイヤーに期待する
> 精神的負担の範疇を超えていると思いますよ。

かと言って、軍事コマンドが無くなるとなると、又其れも寂しい気がしますが・・・


[12100] Re4:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 00:57:01 ボーフォルド

本ゲームのアメリカプレイヤーの行動について
私なりに疑義を申し上げます。

今アメリカの36.37ターンの従属国の追放、および占領地の解放は
アメリカの国益上十分な合理性を認めることが非常に困難であり、
公式発言の言動とてらしあわせ、私は、これをゲーム放棄の上の
悪質な自滅行為である疑いを抱かざるをえません。

この行動について、どのような意図があったものかの説明を行っていただきたい。
また、その妥当性がない場合には、私は当面赤い嵐において
現アメリカプレイヤーが超大国を担当するのはお控えいただきたいと考えます。


[12102] Re5:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 01:14:11 高田

▼ ボーフォルドさん
> 本ゲームのアメリカプレイヤーの行動について
> 私なりに疑義を申し上げます。
>
> 今アメリカの36.37ターンの従属国の追放、および占領地の解放は
> アメリカの国益上十分な合理性を認めることが非常に困難であり、
> 公式発言の言動とてらしあわせ、私は、これをゲーム放棄の上の
> 悪質な自滅行為である疑いを抱かざるをえません。
>
> この行動について、どのような意図があったものかの説明を行っていただきたい。
> また、その妥当性がない場合には、私は当面赤い嵐において
> 現アメリカプレイヤーが超大国を担当するのはお控えいただきたいと考えます。



まずあなたの要望は断ります 以上

ちなみに従属国の追放に関して

シンプルじゃないですかもはや高田VS多国籍軍なわけだ
となればとばっちり受けるわけだ

すべての属国に選択肢を与えただけです。

私と包囲殲滅を戦うかそれともロシア・中国に庇護してもらうか

もし自滅を企んでいるなら1ターンで私は滅んでますよ
核を撃ちこんだり独立などを実施し攪乱させ戦ってましたよ

どこが悪質自滅行為か疑問だ

それにあなたに妥当性なんて決めてほしくない

あえて言うが「誰が決めたの?」

1対多数で激しく抵抗したのに悪質な自滅行為と言い張るのはとて不思議だ

追加で

属国追放だがゲーム終了したからわかると思う

私があれだけ抵抗できた理由が

あと公式発言だが悪の大王を演じてみました


[12104] Re6:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 06:25:06 ボーフォルド

仰ることは理解いたしました。
進行中のゲームについてこれ以上申し上げることは控えます。


[12103] Re4:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 02:57:17 ラインフォード

アメリカ経験者として、1つ。
調整者とか何言ってるんすか?

▼ 李さん
> もう、アメリカで勝利を狙うのは不可能でしょう。
> アメリカは世界の調整者になるべきなんですよ。


アメリカで勝利を狙うのが無理なんじゃなくて
パワープレイで勝利を狙うのが無理の間違いでは?
経済重視で100%目指したことはいまだかつてないわけですし。


> 一例ですが
> 世界の安定を第一に考えると、安定を考えていた間に
> 対アメリカ包囲網ができ、結局攻撃されて、たいしてやつじゃなかったと言われると。


やり方次第です。


> かといって、アメリカがそれに対抗しようすると
> 軍事的攻撃があったり、アメリカの一言に過剰に反応する連中ができたりする訳です。


これもやり方次第。

> ですから、もうアメリカはプレイヤーではなくて、
> 世界の調整者になるべきですね。
> 経済的分配と、紛争処理を専門にするべきですね。


そんな存在が現実世界にいると思ってるんですか?
何が起こるか分からない、それが国際社会だと思うんですが。
あなたの期待しているような保護者は、世界のどこにもいません。


> それぐらいやらないと経済ゲームにはなりませんよ。
> まぁ、もう軍事ゲームですかね?



経済ゲームって言葉の意味を、勘違いしてるのでは?
軍事ゲームっていうのは、純粋に戦術や戦略を競うゲーム。
赤い嵐は、経済・外交・軍事、様々な要素が絡まったゲームだからこそ
赤い嵐なのであり、それだからこそ面白んだと思いますが。

私から言いたいのは、あなたが期待してるような温室は
ネットゲームにはないと思いますよ。
>
> もっというと、ネットゲームのプレイヤーに期待する
> 精神的負担の範疇を超えていると思いますよ。


私は全然、楽しくできましたけどねぇ〜。
まぁもちろん、李さんが期待しているような
ゲームキーパー的な仕事をしていれば限界に達するとは思いますがw
アメリカプレーヤーもあくまで、1プレーヤーなんですよ。
あなたはそこを忘れすぎです。


[12105] Re5:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 08:23:40

▼ ラインフォードさん
> アメリカ経験者として、1つ。
> 調整者とか何言ってるんすか?
>



>
> 私は全然、楽しくできましたけどねぇ〜。
> まぁもちろん、李さんが期待しているような
> ゲームキーパー的な仕事をしていれば限界に達するとは思いますがw
> アメリカプレーヤーもあくまで、1プレーヤーなんですよ。
> あなたはそこを忘れすぎです。


失礼。
私は現状の「アメリカは1プレイヤー」だという事を
前提の上に話をしているんですが。
その上で、アメリカを特殊な地位かなんかにしないと
ゲームの崩壊がすぐに来ると言っているです。
まぁ。僕としては経済で回っていく将来がみたい訳ですが。

なんか、GDP1位の特権とか作ったらどうですかね?



[12106] Re6:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 09:51:14 sakano

李さんの具体的な案が聞きたいです。


[12107] Re6:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 11:10:37 赤い嵐

▼ 李さん
> ▼ ラインフォードさん
> > アメリカ経験者として、1つ。
> > 調整者とか何言ってるんすか?
> >

>
>
> >
> > 私は全然、楽しくできましたけどねぇ〜。
> > まぁもちろん、李さんが期待しているような
> > ゲームキーパー的な仕事をしていれば限界に達するとは思いますがw
> > アメリカプレーヤーもあくまで、1プレーヤーなんですよ。
> > あなたはそこを忘れすぎです。

>
> 失礼。
> 私は現状の「アメリカは1プレイヤー」だという事を
> 前提の上に話をしているんですが。
> その上で、アメリカを特殊な地位かなんかにしないと
> ゲームの崩壊がすぐに来ると言っているです。
> まぁ。僕としては経済で回っていく将来がみたい訳ですが。
>
> なんか、GDP1位の特権とか作ったらどうですかね?
>
> で、貴方はいつもいつもアメリカの行動が
> 問題になるようなゲームがお望みですか?
> 正直、ある程度は改善して頂きたいですけどね。
> なんかかわいそうになるんですが。
> まぁ、アメリカの生き残り方は戦争一本ということですかね。
>
> そもそも赤い嵐のコンセプトは経済主体のゲームだった訳ですよ。
> 僕はそれを期待して居た訳です。
> アメリカの軍事プレーや核戦争はあまり望んでいませんが。
> というかこれが未来なのか。
>
> それとゲームでの話ですから。
> ゲームで一回一回、文句が出るって嫌なんですけど。
> 温室云々と申されますが、ゲームですよ?
> ある程度、保護が約束されないとプレイ数に影響は出ますよ。
> だって、楽しみを求めてやったら滅ぼされるんですもん。
> いやになっちゃうでしょう、普通は。
>
> それに戦争とかだったら他の戦場でも出来ると思いますけどねぇ。
>
> これじゃプレイヤーも減りますよ。
> なんでもありの無法地帯だと誰も寄り付かないでしょう。
> その辺も考えましょうよ。

少なくとも私は楽しいですよ。
以降も続けていこうと思います。
結局自分の努力次第だと思いますよ〜


[12108] Re6:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 15:28:55 物秦

> これじゃプレイヤーも減りますよ。
> なんでもありの無法地帯だと誰も寄り付かないでしょう。
> その辺も考えましょうよ。

なら課金制のMMORPGでも行って下さい。
(ルールとネチケットに反しなければ)何でもありがSLGの醍醐味だと思うのですが。
毎回新鮮な目でみれて楽しいです。
ただ、ルール変更が毎回起きるので苦労しますが・・・


[12109] Re6:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 16:06:10 ラインフォード


>
> 失礼。
> 私は現状の「アメリカは1プレイヤー」だという事を
> 前提の上に話をしているんですが。
> その上で、アメリカを特殊な地位かなんかにしないと
> ゲームの崩壊がすぐに来ると言っているです。
> まぁ。僕としては経済で回っていく将来がみたい訳ですが。


ちなみにですが、あなたの言うゲームの崩壊ってどういう状況なんですか?
今回はたまたまアメリカが、軍事主体の行動に走りましたが
これが中国だったり、インドだったりしたら今度は中国とインドに
制限をかけるんですかね?

みたい将来を描くのはご自由にしてもらって構いませんが
それを自分の努力ではなくシステム面で当てはめようとするのはやめてください。

そもそも、現実世界においてもあなたのまわり
つまり日本は平和ですが
海外に目を向ければ、十分に混乱状態であるということにも
気づけないんですか?


> なんか、GDP1位の特権とか作ったらどうですかね?
>
> で、貴方はいつもいつもアメリカの行動が
> 問題になるようなゲームがお望みですか?
> 正直、ある程度は改善して頂きたいですけどね。
> なんかかわいそうになるんですが。
> まぁ、アメリカの生き残り方は戦争一本ということですかね。


アメリカの行動が問題になってるんじゃなくて、
自分の意図に反して、自分の思い通りにならなかった人間が
問題にしてるだけでは?
アメリカの生き残り方は戦争一本?
アホなこと言わないでくださいよ。やり方次第です。


> そもそも赤い嵐のコンセプトは経済主体のゲームだった訳ですよ。
> 僕はそれを期待して居た訳です。
> アメリカの軍事プレーや核戦争はあまり望んでいませんが。
> というかこれが未来なのか。


経済主体のゲームの定義を明確にしてもらえませんか?


> それとゲームでの話ですから。
> ゲームで一回一回、文句が出るって嫌なんですけど。
> 温室云々と申されますが、ゲームですよ?
> ある程度、保護が約束されないとプレイ数に影響は出ますよ。
> だって、楽しみを求めてやったら滅ぼされるんですもん。
> いやになっちゃうでしょう、普通は。


文句出るのは仕方ないと思いますよ。
ゲームである以上、敗者や勝者がでるのは当然なんですから。
負けたり、破れたりした方が文句を言うのはよくわかりますから。

楽しみっていうのは、自分の都合がいいように世界が回ることですよね?
ネットゲームなんですから、相手には相手の、自分には自分の意図があります。
それを自分の意図がうまく実現できるように行動するのがゲームの楽しみだと思ってたんですが
違うんですかね?

少なくとも私は、毎回世界ができる限り自分の意図に沿って回るように
行動しています。
成功や失敗、両方ありますけど、失敗を糧に成功を目指して
頑張っています。


> それに戦争とかだったら他の戦場でも出来ると思いますけど
ねぇ。

戦争がしたくて、してるように言われてますが
戦争も1つの方法であるってだけなんですよ。


> これじゃプレイヤーも減りますよ。
> なんでもありの無法地帯だと誰も寄り付かないでしょう。
> その辺も考えましょうよ。


無法地帯?全然無法地帯ではないと思いますが。
管理人殿が定めたルールに従って
皆さんちゃんとプレイされてます。どこが無法地帯なんでしょう。
プレーヤーに与えられているチャンスは等しく
ルールは万人に平等であると思うんですが
違うんですかね・・・


[12111] Re7:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 19:31:00

> 管理人殿が定めたルールに従って
> 皆さんちゃんとプレイされてます。


結局この考えを受け入れる人だけが今ゲームやってるんじゃないですか?
管理人さんのルール内なら何でもありと。



[12112] Re8:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 21:17:08 聖職者

▼ 李さん
> > 管理人殿が定めたルールに従って
> > 皆さんちゃんとプレイされてます。

>
> 結局この考えを受け入れる人だけが今ゲームやってるんじゃないですか?
> 管理人さんのルール内なら何でもありと。
>
> まぁ、私もゲームの中じゃこんなこと言ってませんので。
> と言うわけでどうしても戦争したく人間からの一言でした。


とりあえず、今回のアメリカの行動も、
ゲーム内では可能な行動であったのであって、
それはそれで一つの方法として認めるしかないでしょう。

問題は別にあるでしょう。
今後も今回のような行動をよしとするか、
次回からは禁止とするかということではないでしょうか?


[12113] Re9:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 21:18:27

▼ 聖職者さん
> ▼ 李さん
> > > 管理人殿が定めたルールに従って
> > > 皆さんちゃんとプレイされてます。

> >
> > 結局この考えを受け入れる人だけが今ゲームやってるんじゃないですか?
> > 管理人さんのルール内なら何でもありと。
> >
> > まぁ、私もゲームの中じゃこんなこと言ってませんので。
> > と言うわけでどうしても戦争したく人間からの一言でした。

>
> とりあえず、今回のアメリカの行動も、
> ゲーム内では可能な行動であったのであって、
> それはそれで一つの方法として認めるしかないでしょう。
>
> 問題は別にあるでしょう。
> 今後も今回のような行動をよしとするか、
> 次回からは禁止とするかということではないでしょうか?


それと私が言いたいのは、
あそこまで人を追い詰める役割が必要かということです。


[12115] Re10:赤い嵐のアメリカの行動について返信 削除
2009/8/11 (火) 22:56:36 聖職者

▼ 李さん
> ▼ 聖職者さん
> > ▼ 李さん
> > > > 管理人殿が定めたルールに従って
> > > > 皆さんちゃんとプレイされてます。

> > >
> > > 結局この考えを受け入れる人だけが今ゲームやってるんじゃないですか?
> > > 管理人さんのルール内なら何でもありと。
> > >
> > > まぁ、私もゲームの中じゃこんなこと言ってませんので。
> > > と言うわけでどうしても戦争したく人間からの一言でした。

> >
> > とりあえず、今回のアメリカの行動も、
> > ゲーム内では可能な行動であったのであって、
> > それはそれで一つの方法として認めるしかないでしょう。
> >
> > 問題は別にあるでしょう。
> > 今後も今回のような行動をよしとするか、
> > 次回からは禁止とするかということではないでしょうか?

>
> それと私が言いたいのは、
> あそこまで人を追い詰める役割が必要かということです。


私が取り上げたいことを言っているだけです。
李殿の主張とは分けるべきべきでした。
申し訳ございませんでした。


[12132] 簡略まとめレス返信 削除
2009/8/12 (水) 21:05:21 徳翁導誉

> > 支持率の計算式には補正が入ったはずなので
> > 繰り返すこと自体に問題はないと思ってましたが
> > 違うんですかね?
> > モラル的には灰色って話は管理人殿からありましたが。

> モラル的に灰色な行為を立候補プレイヤーがするのはどうなんだということでしょ。

結局は、そこなんですよねえ。
以前にも似たような事があって、抑制は加えられたんですが、
その抑制は、「支持率があまり上がらない」というだけで、
優勝狙いには用いる事が出来なくても、削除逃れには使えると・・・・

でもこれは、そうした行為を容認している訳ではなく、これ以上厳しく設定すると、
「実質的に返還コマンドを無くす」or「占領しても支持率はほとんど上がらない」の、
選択にまで行ってしまう為に、抑制をその程度に収めたって話ですからねえ。
返還直後の再占領は支持率ダウンとしたとしても、第三国を挟めばそれを防げますし、
第三国でも支持率低下となると、今度は壁代わりに悪用できちゃいますので。

「仕様の範囲内」と言えば、確かにそうなるので、
今回は特に問題とはしないものの、次回以降の対応は必要となり、
結局は、ゲームの自由度を狭めていくだけなんですけどねえ・・・・
ある意味で自由度とは、そうしたバランスの上に成り立つモノなので。


> > それぐらいやらないと経済ゲームにはなりませんよ。
> > まぁ、もう軍事ゲームですかね?

> 赤い嵐は、経済・外交・軍事、様々な要素が絡まったゲームだからこそ
> 赤い嵐なのであり、それだからこそ面白んだと思いますが。

大元のコンセプトが「経済」要素に置かれていたとしても、
最終的には「軍事」要素も残された訳ですから、
現代版としてのゲーム自体は、「経済ゲーム」に限定されるモノではないですね。
経済・外交・軍事という国際政治の3本柱が並び立つゲームなので、
「国際政治ゲーム」の1要素として「経済」があるって感じでしょうか。

あと、確かに今回の戦争は、あまりにゲーム的すぎでしたけども、
戦争自体は消滅した訳ではなく、これからの時代も絶対に起きますからねえ。
わずか十数年に過ぎない「ポスト冷戦時代の常識」が、
これからもずっと続く訳ではありませんので・・・と言いますか、
今まさに、転換の時を迎えようとしているくらいです。
今後50年間で日本が戦争に巻き込まれる可能性は、30〜40%くらいあると私は見てますし。


で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
(制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。
以前にも構想的にはありましたが、こうなってきますと、
そろそろ、1回試してみても良い気がします。
「地政学」ではなく「地経学」に限定するならば、
今回は見送った「交易ルート」などを導入してみても良いでしょうし。


[12136] Re:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/12 (水) 21:12:00 赤い嵐

▼ 徳翁導誉さん
> > > 支持率の計算式には補正が入ったはずなので
> > > 繰り返すこと自体に問題はないと思ってましたが
> > > 違うんですかね?
> > > モラル的には灰色って話は管理人殿からありましたが。

> > モラル的に灰色な行為を立候補プレイヤーがするのはどうなんだということでしょ。

> 結局は、そこなんですよねえ。
> 以前にも似たような事があって、抑制は加えられたんですが、
> その抑制は、「支持率があまり上がらない」というだけで、
> 優勝狙いには用いる事が出来なくても、削除逃れには使えると・・・・
>
> でもこれは、そうした行為を容認している訳ではなく、これ以上厳しく設定すると、
> 「実質的に返還コマンドを無くす」or「占領しても支持率はほとんど上がらない」の、
> 選択にまで行ってしまう為に、抑制をその程度に収めたって話ですからねえ。
> 返還直後の再占領は支持率ダウンとしたとしても、第三国を挟めばそれを防げますし、
> 第三国でも支持率低下となると、今度は壁代わりに悪用できちゃいますので。
>
> 「仕様の範囲内」と言えば、確かにそうなるので、
> 今回は特に問題とはしないものの、次回以降の対応は必要となり、
> 結局は、ゲームの自由度を狭めていくだけなんですけどねえ・・・・
> ある意味で自由度とは、そうしたバランスの上に成り立つモノなので。
>
>
> > > それぐらいやらないと経済ゲームにはなりませんよ。
> > > まぁ、もう軍事ゲームですかね?

> > 赤い嵐は、経済・外交・軍事、様々な要素が絡まったゲームだからこそ
> > 赤い嵐なのであり、それだからこそ面白んだと思いますが。

> 大元のコンセプトが「経済」要素に置かれていたとしても、
> 最終的には「軍事」要素も残された訳ですから、
> 現代版としてのゲーム自体は、「経済ゲーム」に限定されるモノではないですね。
> 経済・外交・軍事という国際政治の3本柱が並び立つゲームなので、
> 「国際政治ゲーム」の1要素として「経済」があるって感じでしょうか。
>
> あと、確かに今回の戦争は、あまりにゲーム的すぎでしたけども、
> 戦争自体は消滅した訳ではなく、これからの時代も絶対に起きますからねえ。
> わずか十数年に過ぎない「ポスト冷戦時代の常識」が、
> これからもずっと続く訳ではありませんので・・・と言いますか、
> 今まさに、転換の時を迎えようとしているくらいです。
> 今後50年間で日本が戦争に巻き込まれる可能性は、30〜40%くらいあると私は見てますし。
>
>
> で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
> 1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
> (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
> その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。
> 以前にも構想的にはありましたが、こうなってきますと、
> そろそろ、1回試してみても良い気がします。
> 「地政学」ではなく「地経学」に限定するならば、
> 今回は見送った「交易ルート」などを導入してみても良いでしょうし。

現状に「交易ルート」を採用するだけでは、駄目なんですかね。
其れだと、無闇に戦争出来なくなる気がしますが。
より現実味が増すというか。
ゲーム的な行為も減りそうというか。


[12138] Re2:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/12 (水) 21:18:44 徳翁導誉

> > で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
> > 1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
> > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
> > その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。

> 現状に「交易ルート」を採用するだけでは、駄目なんですかね。
> 其れだと、無闇に戦争出来なくなる気がしますが。

「無闇に戦争出来なくなる」と言いますか、
前々から、「経済だけやりたい」というプレイヤーも一定数居るので、
いっその事、「戦争がない仕様で1回やってみましょうか?」という話です。


[12139] Re3:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/12 (水) 21:22:54 赤い嵐

▼ 徳翁導誉さん
> > > で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
> > > 1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
> > > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
> > > その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。

> > 現状に「交易ルート」を採用するだけでは、駄目なんですかね。
> > 其れだと、無闇に戦争出来なくなる気がしますが。

> 「無闇に戦争出来なくなる」と言いますか、
> 前々から、「経済だけやりたい」というプレイヤーも一定数居るので、
> いっその事、「戦争がない仕様で1回やってみましょうか?」という話です。

なるほど。何事もやってみないと分からんですからね。やってみれば意外に好評だったりして。
因みに僕個人としては、今の仕様は好きですw


[12146] Re3:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/13 (木) 07:41:38

▼ 徳翁導誉さん
> > > で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
> > > 1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
> > > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
> > > その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。

> > 現状に「交易ルート」を採用するだけでは、駄目なんですかね。
> > 其れだと、無闇に戦争出来なくなる気がしますが。

> 「無闇に戦争出来なくなる」と言いますか、
> 前々から、「経済だけやりたい」というプレイヤーも一定数居るので、
> いっその事、「戦争がない仕様で1回やってみましょうか?」という話です。


僕も軍事要素を全て消さなくともと思います。(というか皆さんそうみたいですし)

提案ですが、
@占領地は交易ルートに設定出来ないようにしてみたらどうでしょうか?
A支持率勝利、支持率削除の廃止
B独立させられた国は独立させた国の陣営国になる
C核は発射できず、軍事的圧力のみ

そうすれば、攻撃→独立→自分の貿易圏に編入という事で、
国家は滅亡させず、戦争はある程度発生するという世界になると思います。
いくつかある意見を統合しただけですが・・・。

Cは戦争は将来もあるだろうということですが、
下手すれば核戦争ですからね。
さすがにこれは、発生したらどれぐらいの被害があるか分かりませんよ。
ですから、いっそのこと打てなくしたらどうでしょうか?


[12143] Re:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/12 (水) 23:38:31 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん
> でもこれは、そうした行為を容認している訳ではなく、これ以上厳しく設定すると、
> 「実質的に返還コマンドを無くす」or「占領しても支持率はほとんど上がらない」の、
> 選択にまで行ってしまう為に、抑制をその程度に収めたって話ですからねえ。
> 返還直後の再占領は支持率ダウンとしたとしても、第三国を挟めばそれを防げますし、
> 第三国でも支持率低下となると、今度は壁代わりに悪用できちゃいますので。


次回は戦争なし云々の話がでていますがその件はちょっと脇においたうえでの話しをさせていただきます。
(次回は戦争の要素をなくすことに反対しているのではありません)

まず、今回は削除逃れのために独立→再占領の手段を使っていることが問題だと思います。
支持率の変遷を見るとリーブルビルや治安0のブラジリアでその手段を使用しているので
やはり占領での支持率Upはかなり厳しい判定をしなくてはならないような感じがします。
若しくは軍事コマンドの金銭消費をかなり上げて戦争や無主国の併合も「経済的に割りにあわない」ようにするのもアリなのかな〜
と思ってします。

ここ2回ほど資源の需要については多少甘めに設定されていますので
軍事行動に関してはもう少し、しばりをキツクしてもよいのではないでしょうか?

あと、再独立させて軍事的に壁にすることはアリだと思いますよ。
1ターンが1年ですから独立させて「傀儡政権」を樹立し、他国の侵攻を防ぐと脳内返還できるのではないでしょうか。

ちょっとバタバタしてとりとめがないですが頭の片隅にでも置いていただきたいなぁと思います。


[12144] Re:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/13 (木) 00:21:06 高田

▼ 徳翁導誉さん
> > > 支持率の計算式には補正が入ったはずなので
> > > 繰り返すこと自体に問題はないと思ってましたが
> > > 違うんですかね?
> > > モラル的には灰色って話は管理人殿からありましたが。

> > モラル的に灰色な行為を立候補プレイヤーがするのはどうなんだということでしょ。

> 結局は、そこなんですよねえ。
> 以前にも似たような事があって、抑制は加えられたんですが、
> その抑制は、「支持率があまり上がらない」というだけで、
> 優勝狙いには用いる事が出来なくても、削除逃れには使えると・・・・
>
> でもこれは、そうした行為を容認している訳ではなく、これ以上厳しく設定すると、
> 「実質的に返還コマンドを無くす」or「占領しても支持率はほとんど上がらない」の、
> 選択にまで行ってしまう為に、抑制をその程度に収めたって話ですからねえ。
> 返還直後の再占領は支持率ダウンとしたとしても、第三国を挟めばそれを防げますし、
> 第三国でも支持率低下となると、今度は壁代わりに悪用できちゃいますので。
>
> 「仕様の範囲内」と言えば、確かにそうなるので、
> 今回は特に問題とはしないものの、次回以降の対応は必要となり、
> 結局は、ゲームの自由度を狭めていくだけなんですけどねえ・・・・
> ある意味で自由度とは、そうしたバランスの上に成り立つモノなので。
>

管理人さんへ大変申し訳ない 支持率仕様を不適切使用してまい

私からの案は独立させた場合強制的に48時間くらい独立させた国の陣営国する
そして48時間ぐらい解除できなくすれは良いかと思います。


あと私から要望は支持率以外の勝利条件を作ってほしいです。

今回攻めまくって感じたことは「今現状大国は優勝は無理に近い」ということです。
支持率上限がある以上きついです

私としては平等な勝利がほしいです。

今の現状小国有利な優勝条件だとおもいます。

検討お願いします。




[12145] Re:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/13 (木) 04:19:27 D

> で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
> 1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
> (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
> その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。
> 以前にも構想的にはありましたが、こうなってきますと、
> そろそろ、1回試してみても良い気がします。
> 「地政学」ではなく「地経学」に限定するならば、
> 今回は見送った「交易ルート」などを導入してみても良いでしょうし。



これには反対ですね・・・。
純粋な経済ゲームとするには、金融の要素がオマケ程度であったり、
製品の価値がやはり低かったり・・・と、甘い点が多いような気がします。
今回のゲームでも、燃料、食料のレートは、結局殆ど変化しませんでした(製品には価値はほぼ無し)し、
現状では「値段の決まったものを自国に必要な分だけ定価で仕入れるゲーム」になりかねません。
まぁ、交易ルートが加われば多少は変化する可能性はあるのでしょうが・・・。
それに、交易ルートの設定があるのに、軍事侵攻は無いというのは、矛盾して無いでしょうか?
交易ルートの確保もまた、軍事面での影響が大きいもののように思うのです。

ただ、もし経済ゲームにするのでしたら、
初期所持資源の減少だけは行っていただきたく思います。


ゲームはまだ終了していませんが、
私としては、「支持率勝利条件」を完全に撤廃してしまい、
ほぼ不可能である「陣営条件」のみを勝利条件にすることで、
基本的には「公認勝者無し」とするのが良いと考えます。
そうすることでお決まりの終盤の暴走はほぼ排除できるのではないでしょうか。


[12147] Re:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/13 (木) 11:53:53 チルノ

「軍事侵攻」や「核攻撃」を停止して(制海や空爆)が残るなら、私がアメリカならば世界中に空母艦隊をばら撒いて主要都市を爆撃します。
アメリカは何所とも貿易しなくても生きていけますし、嫌われても軍事侵攻を受けて滅亡する事もありません。
敵主要都市の治安を一度下げてしまえば復帰は困難ですし、そこへ資源を輸出する国も干上がります。

ゲームとしてはひどい事になりそうな気がするのですが。


[12150] Re2:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/13 (木) 19:24:06 物秦

主要の2点(交易ルートと侵攻禁止)のみカキコ
交易ルートについては導入賛成です。
今までだと油田開発以外に使い道(平和時)ぐらいにしか無かったので、
駆け引きが増えるのは歓迎です。
侵攻禁止については反対です。
豊かな米以外にも自給自足できる国とできない国の差が広がります。
それ以前に交易が目的だと特権開発する国が減ると思われます。
(何故なら戦争時に恩を売る等の旨みが少なくなる+潜在的敵が増える)
それ以前に、米がブロック経済建設で終了ですが・・・


[12149] Re:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/13 (木) 14:45:41 ラインフォード

> あと、確かに今回の戦争は、あまりにゲーム的すぎでしたけども、
> 戦争自体は消滅した訳ではなく、これからの時代も絶対に起きますからねえ。
> わずか十数年に過ぎない「ポスト冷戦時代の常識」が、
> これからもずっと続く訳ではありませんので・・・と言いますか、
> 今まさに、転換の時を迎えようとしているくらいです。
> 今後50年間で日本が戦争に巻き込まれる可能性は、30〜40%くらいあると私は見てますし。


私もそう思います。


> で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
> 1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
> (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
> その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。
> 以前にも構想的にはありましたが、こうなってきますと、
> そろそろ、1回試してみても良い気がします。
> 「地政学」ではなく「地経学」に限定するならば、
> 今回は見送った「交易ルート」などを導入してみても良いでしょうし。



私は反対ですね。
まず勘違いしてほしくないのは、私が戦争したいってことではないです。
実際、今回は戦争にかかわってないですし。

正直な話、経済ゲームにしてほしいと提案している人たちは
「攻め滅ぼされたくないから」
と理由だけで軍事要素の排除を提案しているように思えて仕方ありません。

それに、いくら交易ルートを導入したところで
赤い嵐が経済ゲームと呼べるような代物でないことは誰の目にも明らかです。


Dさんがおっしゃるように、今回世界は、比較的平和に40ターンまで経過しましたが
経済的に状況が変化したことなど1つもありませんでした・・・
このまま、ただ軍事要素をなくすだけだと、何の意味もない気がします。


それに、交易ルートの導入事態には賛成ですが
シーレーンの安全確保なんてまさしく軍事的要素が大いにかかわってくるところで
誰にも侵害されないシーレーンなんてアホみたいにも
ほどがあるのですが・・・



[12153] Re:簡略まとめレス返信 削除
2009/8/13 (木) 22:00:16 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > > それぐらいやらないと経済ゲームにはなりませんよ。
> > > まぁ、もう軍事ゲームですかね?

> > 赤い嵐は、経済・外交・軍事、様々な要素が絡まったゲームだからこそ
> > 赤い嵐なのであり、それだからこそ面白んだと思いますが。

> 大元のコンセプトが「経済」要素に置かれていたとしても、
> 最終的には「軍事」要素も残された訳ですから、
> 現代版としてのゲーム自体は、「経済ゲーム」に限定されるモノではないですね。
> 経済・外交・軍事という国際政治の3本柱が並び立つゲームなので、
> 「国際政治ゲーム」の1要素として「経済」があるって感じでしょうか。


赤い嵐は素晴らしいゲームです。
それは間違えないでしょう。


> あと、確かに今回の戦争は、あまりにゲーム的すぎでしたけども、
> 戦争自体は消滅した訳ではなく、これからの時代も絶対に起きますからねえ。
> わずか十数年に過ぎない「ポスト冷戦時代の常識」が、
> これからもずっと続く訳ではありませんので・・・と言いますか、
> 今まさに、転換の時を迎えようとしているくらいです。
> 今後50年間で日本が戦争に巻き込まれる可能性は、30〜40%くらいあると私は見てますし。


確かに戦争はなくならないですね。
これからも人類の欲が続く限りはね。

> で、そろそろゲームも終わりそうですし、いっそ次回は、
> 1度だけ、「軍事侵攻」や「核攻撃」などを停止してやってみますか?
> (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)
> その代わり、ターン数は10ターンくらい短くして。
> 以前にも構想的にはありましたが、こうなってきますと、
> そろそろ、1回試してみても良い気がします。
> 「地政学」ではなく「地経学」に限定するならば、
> 今回は見送った「交易ルート」などを導入してみても良いでしょうし。


交易ルートは導入には賛成です。
戦争要素はしばらく自分で考えて必要でないかと考えるようになりました。
というのも軍事と経済は密接に関係しているからです。
経済(国力)戦争の勝敗をつけますからね。

とりあえず、提案したいのは、
現状の支持率の勝利条件の代わりに、
ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。
票数次第では決戦投票等もしてもよいのではないかと思われます。
これなら、あまり、ゲーム的目的な戦争は少なくなるのではないかと思われます。
まあ、完全にはなくならないでしょうが、少なくとも、戦争目的が国家運営上の問題、
たとえば、貿易問題、資源問題、外交問題等になって行くのではないかと期待しています。


それと、独立→再占領の手段への対抗処置として、
領地の独立には亡命政府にプレイヤーがいる場合には、
亡命政府自身の同意が必要にすることです。
プレイヤーがいない場合には同意なしで独立はさせてもいいでしょう。

だって、その土地の住民が反乱をおこしているのならともかく、
一方的に独立をさせるというのは、国家として意味不明な行為ですよ。
しかも敵対的な政権に統治をさせるなんて、
まあ、傀儡政権を作って間接統治をするのならわかりますけどね。

どうでしょうか?
私の様な愚か者の提案ですが、聡明たる皆様と管理人様の考えの、
なんらかの参考になればありがたいです。


[12164] まとめレス2返信 削除
2009/8/15 (土) 19:37:10 徳翁導誉

> 戦争は将来もあるだろうということですが、
> 下手すれば核戦争ですからね。
> さすがにこれは、発生したらどれぐらいの被害があるか分かりませんよ。
> ですから、いっそのこと打てなくしたらどうでしょうか?

「どれだけの被害になるか分からない」と言うのと、
「それが起きない」と言うのとでは、違いますからねえ。
だからこそ、「どういう経緯で核戦争が起きるか」も、
ゲームながらですが、体感して欲しいという気持ちはあるのですが、
システムが悪いからなのか、なかなかそうはならないですねえ・・・・

ちなみに核戦争については、
私たちが生きている間か否かは別として、
まず間違えなく、いつかは起きると思いますよ。
歴史を見ても、人類とはそうしたモノなので。
あと、仮に核戦争が起きても、人類が滅亡する事はないでしょうね。


> やはり占領での支持率Upはかなり厳しい判定をしなくてはならないような感じがします。
しかしその一方で、国民が戦勝に酔うのは、
悲しいかな、事実ですからねえ・・・・

> あと、再独立させて軍事的に壁にすることはアリだと思いますよ。
> 1ターンが1年ですから独立させて「傀儡政権」を樹立し、他国の侵攻を防ぐと脳内返還できるのではないでしょうか。

傀儡政権を作った側の国はその理屈が成立しても、
他国にまで及ぼすのは、ちょっと無理じゃないですかねえ?
それに「壁化が戦略的にアリ」となると、
「占領→独立壁化→時間切れ→再占領→・・・」とかも可能になりますし。


> > あと私から要望は支持率以外の勝利条件を作ってほしいです。
> とりあえず、提案したいのは、
> 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
ゲーム性も結構変わってくると思います。

また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。


> 今回攻めまくって感じたことは「今現状大国は優勝は無理に近い」ということです。
> 支持率上限がある以上きついです

でもまあ大国は大国で、「勢力率」の項目では有利なんですけどね。
一方、小国なら小国で、こちらは「成長率」で有利と。


> 純粋な経済ゲームとするには、金融の要素がオマケ程度であったり、
> 製品の価値がやはり低かったり・・・と、甘い点が多いような気がします。

う〜ん、軍事要素を弱めて経済的比率が高まった所で、
「純粋な経済ゲーム」にまでは、個人的にはならない思うんですけどねえ?
経済学と地経学は異なるモノですし。

> ただ、もし経済ゲームにするのでしたら、
> 初期所持資源の減少だけは行っていただきたく思います。

まあ戦争を抜きにするなら、資源はもう少しシビアするのも一案でしょうね。


> > アメリカは何所とも貿易しなくても生きていけますし、嫌われても軍事侵攻を受けて滅亡する事もありません。
> それ以前に交易が目的だと特権開発する国が減ると思われます。

「工業製品は他国に売らないと金にならない」という仕組みにすれば、
自国への輸入分や、市場開拓などの意味は出てくると思います。
もっと解り易くするなら、生産される工業製品を、
その国の先進度に応じて、「高級製品」と「単純製品」に分けても良いかも知れません。
途上国に対しては、単純製品を作らせ、高級製品を売ると。
この辺の要素を加えれば、アメリカも鎖国して生きていくのは大変ですし、
上記提案の「国家投票による勝利」を導入すれば、
物資の囲い込みや、無謀な空爆なども、やり難くなると思います。


> 正直な話、経済ゲームにしてほしいと提案している人たちは
> 「攻め滅ぼされたくないから」
> と理由だけで軍事要素の排除を提案しているように思えて仕方ありません。

まあ、実際そうだと思いますよ。
ついでに言うと、支持率削除も望まないと。
結局、求めるモノの違いなんだと思います。
例えば、「信長の野望」のネット版などでも、
最初の「信長の野望インターネット」は、簡素化した対戦版でしたが、
現在の「信長の野望オンライン」は、単なるMMORPGになってますし、
そのような好みの流れがあるのかも知れませんね・・・・


> それに、交易ルートの導入事態には賛成ですが
> シーレーンの安全確保なんてまさしく軍事的要素が大いにかかわってくるところで
> 誰にも侵害されないシーレーンなんてアホみたいにも
> ほどがあるのですが・・・

海上封鎖やその打破などの「制海」関連は存続です↓
> > > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)


[12168] Re:まとめレス2返信 削除
2009/8/15 (土) 21:58:31 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
>> > > あと私から要望は支持率以外の勝利条件を作ってほしいです。
> > とりあえず、提案したいのは、
> > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> ゲーム性も結構変わってくると思います。
>
> また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。


そうですね。勝者は一人でなくてもいいでしょうね。
それなら、根回しをちゃんとできれば、
大国も小国も勝利を出来そうになりますな。

その案に賛同します。

> > それに、交易ルートの導入事態には賛成ですが
> > シーレーンの安全確保なんてまさしく軍事的要素が大いにかかわってくるところで
> > 誰にも侵害されないシーレーンなんてアホみたいにも
> > ほどがあるのですが・・・

> 海上封鎖やその打破などの「制海」関連は存続です↓
> > > > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)


どこかの国か陣営が世界中の海を海上封鎖してしまえば問題はないでしょうね。
そしたら、シーレーンの安全確保ということはどの国にもよくわかるようになるでしょう。
追加提案として、盟主が制海した海域等はその陣営の参加国も交易ルートとして利用できるようにすれば良いかなと思われます。
それなら、陣営の重要性は低下しませんからね。
どうでしょうか?


[12169] Re:まとめレス2返信 削除
2009/8/15 (土) 22:34:03 ラインフォード

> > とりあえず、提案したいのは、
> > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> ゲーム性も結構変わってくると思います。


いいんじゃないですかね〜。


> また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。


そうですね〜、国連という題材なかなかおもしろそうです。
ぜひ一度試してみたい。

国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
各国1票よりも
GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?
やはり大国と小国の持つ票数が同じではおかしいので。
ちなみに数値ですが
GDP+(各種資源生産ー自給に必要分)
で出してはどうでしょ?


> > 今回攻めまくって感じたことは「今現状大国は優勝は無理に近い」ということです。
> > 支持率上限がある以上きついです

> でもまあ大国は大国で、「勢力率」の項目では有利なんですけどね。
> 一方、小国なら小国で、こちらは「成長率」で有利と。



陣営広げてもあまり、支持率あがらなくね?っていうのが
赤い嵐史上最大の陣営を作った私の感想です。
あと、やはり大国には大国のやることがありますので
最小国のように、ひきこもって税率0%という風にはいきませぬ・・・


> 自国への輸入分や、市場開拓などの意味は出てくると思います。
> もっと解り易くするなら、生産される工業製品を、
> その国の先進度に応じて、「高級製品」と「単純製品」に分けても良いかも知れません。
> 途上国に対しては、単純製品を作らせ、高級製品を売ると。
> この辺の要素を加えれば、アメリカも鎖国して生きていくのは大変ですし、
> 上記提案の「国家投票による勝利」を導入すれば、
> 物資の囲い込みや、無謀な空爆なども、やり難くなると思います。

そういった類の工夫があれば、ゲームとしては十分成り立つと思います。
ただそれこそまったく別のゲームですな。


>
> > 正直な話、経済ゲームにしてほしいと提案している人たちは
> > 「攻め滅ぼされたくないから」
> > と理由だけで軍事要素の排除を提案しているように思えて仕方ありません。

> まあ、実際そうだと思いますよ。
> ついでに言うと、支持率削除も望まないと。
> 結局、求めるモノの違いなんだと思います。
> 例えば、「信長の野望」のネット版などでも、
> 最初の「信長の野望インターネット」は、簡素化した対戦版でしたが、
> 現在の「信長の野望オンライン」は、単なるMMORPGになってますし、
> そのような好みの流れがあるのかも知れませんね・・・・

まぁ〜あれはwww
なんで信長の野望って名前にしちゃったんでしょうねぇ。
広告戦略?
まぁでもゲームとしてはおもしろいようですよ。


> > それに、交易ルートの導入事態には賛成ですが
> > シーレーンの安全確保なんてまさしく軍事的要素が大いにかかわってくるところで
> > 誰にも侵害されないシーレーンなんてアホみたいにも
> > ほどがあるのですが・・・

> 海上封鎖やその打破などの「制海」関連は存続です↓
> > > > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)


そうなのですか。
それは失礼しました。

制海や空爆がありなのであれば、ぜひ空爆の範囲を伸ばしてほしいです。
内陸部への空爆が、現在のしようだと事実上できませんので。
技術力依存でも構いませんが2〜3エリアくらいはいけるように。


[12170] Re2:まとめレス2返信 削除
2009/8/15 (土) 23:01:48 赤い嵐

▼ ラインフォードさん
> > > とりあえず、提案したいのは、
> > > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> > おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> > 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> > その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> > ゲーム性も結構変わってくると思います。

>
> いいんじゃないですかね〜。
>
>
> > また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> > 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> > 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> > その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> > って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> > まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。

>
> そうですね〜、国連という題材なかなかおもしろそうです。
> ぜひ一度試してみたい。
>
> 国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
> 各国1票よりも
> GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?
> やはり大国と小国の持つ票数が同じではおかしいので。
> ちなみに数値ですが
> GDP+(各種資源生産ー自給に必要分)
> で出してはどうでしょ?
>
>
> > > 今回攻めまくって感じたことは「今現状大国は優勝は無理に近い」ということです。
> > > 支持率上限がある以上きついです

> > でもまあ大国は大国で、「勢力率」の項目では有利なんですけどね。
> > 一方、小国なら小国で、こちらは「成長率」で有利と。
> >
> >
> > > 純粋な経済ゲームとするには、金融の要素がオマケ程度であったり、
> > > 製品の価値がやはり低かったり・・・と、甘い点が多いような気がします。

> > う〜ん、軍事要素を弱めて経済的比率が高まった所で、
> > 「純粋な経済ゲーム」にまでは、個人的にはならない思うんですけどねえ?
> > 経済学と地経学は異なるモノですし。
> >
> > > ただ、もし経済ゲームにするのでしたら、
> > > 初期所持資源の減少だけは行っていただきたく思います。

> > まあ戦争を抜きにするなら、資源はもう少しシビアするのも一案でしょうね。
> >
> >
> > > > アメリカは何所とも貿易しなくても生きていけますし、嫌われても軍事侵攻を受けて滅亡する事もありません。
> > > それ以前に交易が目的だと特権開発する国が減ると思われます。

> > 「工業製品は他国に売らないと金にならない」という仕組みにすれば、
> > 自国への輸入分や、市場開拓などの意味は出てくると思います。
> > もっと解り易くするなら、生産される工業製品を、
> > その国の先進度に応じて、「高級製品」と「単純製品」に分けても良いかも知れません。
> > 途上国に対しては、単純製品を作らせ、高級製品を売ると。
> > この辺の要素を加えれば、アメリカも鎖国して生きていくのは大変ですし、
> > 上記提案の「国家投票による勝利」を導入すれば、
> > 物資の囲い込みや、無謀な空爆なども、やり難くなると思います。
> >
> >
> > > 正直な話、経済ゲームにしてほしいと提案している人たちは
> > > 「攻め滅ぼされたくないから」
> > > と理由だけで軍事要素の排除を提案しているように思えて仕方ありません。

> > まあ、実際そうだと思いますよ。
> > ついでに言うと、支持率削除も望まないと。
> > 結局、求めるモノの違いなんだと思います。
> > 例えば、「信長の野望」のネット版などでも、
> > 最初の「信長の野望インターネット」は、簡素化した対戦版でしたが、
> > 現在の「信長の野望オンライン」は、単なるMMORPGになってますし、
> > そのような好みの流れがあるのかも知れませんね・・・・
> >
> >
> > > それに、交易ルートの導入事態には賛成ですが
> > > シーレーンの安全確保なんてまさしく軍事的要素が大いにかかわってくるところで
> > > 誰にも侵害されないシーレーンなんてアホみたいにも
> > > ほどがあるのですが・・・

> > 海上封鎖やその打破などの「制海」関連は存続です↓
> > > > > (制海や空爆以外、軍隊は治安維持と隣国プレッシャーの要素のみ)

支持率で持ち票数を決めてみては?


[12171] Re3:まとめレス2返信 削除
2009/8/15 (土) 23:18:35 聖職者

▼ 赤い嵐さん
> ▼ ラインフォードさん
> > > > とりあえず、提案したいのは、
> > > > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > > > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > > > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> > > おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> > > 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> > > その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> > > ゲーム性も結構変わってくると思います。

> >
> > いいんじゃないですかね〜。
> >
> >
> > > また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> > > 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> > > 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> > > その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> > > って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> > > まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。

> >
> > そうですね〜、国連という題材なかなかおもしろそうです。
> > ぜひ一度試してみたい。
> >
> > 国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
> > 各国1票よりも
> > GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?
> > やはり大国と小国の持つ票数が同じではおかしいので。
> > ちなみに数値ですが
> > GDP+(各種資源生産ー自給に必要分)
> > で出してはどうでしょ?

> 支持率で持ち票数を決めてみては?


ならば、
各国の持ち票数は、(GDP+(各種資源生産ー自給に必要分))×自国の支持率で、
どうでしょうか?


[12172] Re4:まとめレス2返信 削除
2009/8/15 (土) 23:30:22 赤い嵐

▼ 聖職者さん
> ▼ 赤い嵐さん
> > ▼ ラインフォードさん
> > > > > とりあえず、提案したいのは、
> > > > > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > > > > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > > > > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> > > > おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> > > > 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> > > > その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> > > > ゲーム性も結構変わってくると思います。

> > >
> > > いいんじゃないですかね〜。
> > >
> > >
> > > > また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> > > > 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> > > > 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> > > > その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> > > > って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> > > > まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。

> > >
> > > そうですね〜、国連という題材なかなかおもしろそうです。
> > > ぜひ一度試してみたい。
> > >
> > > 国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
> > > 各国1票よりも
> > > GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?
> > > やはり大国と小国の持つ票数が同じではおかしいので。
> > > ちなみに数値ですが
> > > GDP+(各種資源生産ー自給に必要分)
> > > で出してはどうでしょ?

> > 支持率で持ち票数を決めてみては?

>
> ならば、
> 各国の持ち票数は、(GDP+(各種資源生産ー自給に必要分))×自国の支持率で、
> どうでしょうか?

やっぱり、金銭係数を入れるべきでしょw
というのも、「支持率」には既に資源供給率等のいろいろな要素が含まれて、算出されていますよね。
ですので、支持率×金銭というのはどうでしょう?


[12174] Re5:まとめレス2返信 削除
2009/8/16 (日) 01:32:34 聖職者

▼ 赤い嵐さん
> ▼ 聖職者さん
> > ▼ 赤い嵐さん
> > > ▼ ラインフォードさん
> > > > > > とりあえず、提案したいのは、
> > > > > > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > > > > > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > > > > > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> > > > > おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> > > > > 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> > > > > その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> > > > > ゲーム性も結構変わってくると思います。

> > > >
> > > > いいんじゃないですかね〜。
> > > >
> > > >
> > > > > また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> > > > > 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> > > > > 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> > > > > その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> > > > > って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> > > > > まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。

> > > >
> > > > そうですね〜、国連という題材なかなかおもしろそうです。
> > > > ぜひ一度試してみたい。
> > > >
> > > > 国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
> > > > 各国1票よりも
> > > > GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?
> > > > やはり大国と小国の持つ票数が同じではおかしいので。
> > > > ちなみに数値ですが
> > > > GDP+(各種資源生産ー自給に必要分)
> > > > で出してはどうでしょ?

> > > 支持率で持ち票数を決めてみては?

> >
> > ならば、
> > 各国の持ち票数は、(GDP+(各種資源生産ー自給に必要分))×自国の支持率で、
> > どうでしょうか?

> やっぱり、金銭係数を入れるべきでしょw
> というのも、「支持率」には既に資源供給率等のいろいろな要素が含まれて、算出されていますよね。
> ですので、支持率×金銭というのはどうでしょう?


それなら、(GDP+(各種資源生産ー自給に必要分)+保有金銭)×自国の支持率
という計算式でどうですか?


[12173] Re:まとめレス2返信 削除
2009/8/16 (日) 00:35:33 高田


> > > あと私から要望は支持率以外の勝利条件を作ってほしいです。
> > とりあえず、提案したいのは、
> > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> ゲーム性も結構変わってくると思います。
>
> また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。
>
>

賛同しますが・・・

もしこれを実施する場合
この点実施しないと公平な投票ができないと思います。

1.固定ネームの公式・内密通信での自己紹介禁止

2.「前回●●国でした」と自己紹介を禁止

なおゲーム終了後の公表はOK

このぐらいしないと公平な投票はできないと思います。

人間ですら前からこの人好きだったから投票や前回から仲良くやっていたから投票など
ゲーム以外の感情で投票する可能性もあります。


検討お願いします。


あと平和度に関して

戦争が起きた場合でも平和度を下げてほしいです。
1ターンで2回以上起きたら下降するとか検討お願いします。




[12175] Re2:まとめレス2返信 削除
2009/8/16 (日) 01:36:12 聖職者

▼ 高田さん
>
> > > > あと私から要望は支持率以外の勝利条件を作ってほしいです。
> > > とりあえず、提案したいのは、
> > > 現状の支持率の勝利条件の代わりに、
> > > ゲーム終了後に参加プレイヤーで自国以外ではどこの国が一番良く国を運営されましたか?
> > > という投票を行い、一番票数が多かった国が勝利とすること。

> > おお、これはなかなか面白い案だと思いますよ!!
> > 現在の勝利条件である支持率とは「国内世論」ですし、
> > その他に「国際世論」である国家投票も加わるとなれば、
> > ゲーム性も結構変わってくると思います。
> >
> > また、国家投票のみで勝利者を決めるとなれば、
> > 「2050年に国連改革始動」みたいな架空設定にして、
> > 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> > その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?
> > って、「国連」という題材も、結構ゲーム向きではあると思います。
> > まあ政局ゲームなら、欧州議会や日本国会でも良いですけど。
> >
> >

> 賛同しますが・・・
>
> もしこれを実施する場合
> この点実施しないと公平な投票ができないと思います。
>
> 1.固定ネームの公式・内密通信での自己紹介禁止
>
> 2.「前回●●国でした」と自己紹介を禁止
>
> なおゲーム終了後の公表はOK
>
> このぐらいしないと公平な投票はできないと思います。
>
> 人間ですら前からこの人好きだったから投票や前回から仲良くやっていたから投票など
> ゲーム以外の感情で投票する可能性もあります。
>
>
> 検討お願いします。


そこまでの規制は不可能かと、
現実の選挙等の投票にも
前からこの人好きだったから投票や前回から仲良くやっていたから投票や
その他利権等のしがらみで投票をしていますから、
それは仕方ないでしょう。

はっきりいって、どんな方法をとっても、
100%公平な投票は不可能です。

私のような者は過去の愚行を悔むだけですよ。
 
>
> あと平和度に関して
>
> 戦争が起きた場合でも平和度を下げてほしいです。
> 1ターンで2回以上起きたら下降するとか検討お願いします。
>


平和度の低下については賛同します。
戦争が起これば情勢は緊迫しますからね。


[12177] まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 15:00:57 徳翁導誉

> > 各国が1票を持ち、得票数から上位5ヶ国を「新・常任理事国」と決め、
> > その国のプレイヤーが勝利者になるって感じですかねえ?

> そうですね。勝者は一人でなくてもいいでしょうね。

もっと言っちゃいますと、ぶっちゃけた話、
現代版で「勝利」に拘っているプレイヤーも少ない気が?(笑)
まあこれは、「世界で最も国民が満足している国」というモノよりも、
「世界を征服した国」みたいな勝利条件の方が、
一般的に、イメージが湧きやすい所為かも知れませんけど。


> そうですね〜、国連という題材なかなかおもしろそうです。
> ぜひ一度試してみたい。

前々から扱ってみたい題材ではあるものの、
なかなか具体的なゲーム案が湧いてこないんですよねえ・・・・

> 国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
> 各国1票よりも
> GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?

そうした事も少しは考えましたけども、
やはり実際は、「1国家1票」というのが国際社会のルールですからねえ。
逆に言えば現実みたいに、如何に他国の票を買うかというゲーム性も出ますし。
もしやるにしても、「各国3票」とかだと思います。

> > でもまあ大国は大国で、「勢力率」の項目では有利なんですけどね。
> > 一方、小国なら小国で、こちらは「成長率」で有利と。

> 陣営広げてもあまり、支持率あがらなくね?っていうのが
> 赤い嵐史上最大の陣営を作った私の感想です。

と言いますか、大国、特にアメリカなどは、
その圧倒的な国力により、開始時点で既に勢力率が高く、
その分だけ、最初から支持率も高いんですよ。

> 制海や空爆がありなのであれば、ぜひ空爆の範囲を伸ばしてほしいです。
> 内陸部への空爆が、現在のしようだと事実上できませんので。
> 技術力依存でも構いませんが2〜3エリアくらいはいけるように。

仮に次回、戦争要素を削るのであれば、
そうした事も考えたいと思います。
とは言え当然、「通過できるのは自陣営のみ」とかは有りますけどね。


> 1.固定ネームの公式・内密通信での自己紹介禁止
> 2.「前回●●国でした」と自己紹介を禁止
> なおゲーム終了後の公表はOK
> このぐらいしないと公平な投票はできないと思います。

正直な所、そこまでゲームに戦略性を求めていないプレイヤーも多い気が・・・・
以前行ったWW2優勝者大会とかとは、雰囲気も大きく違うでしょうしねえ。


> > あと平和度に関して
> > 戦争が起きた場合でも平和度を下げてほしいです。
> > 1ターンで2回以上起きたら下降するとか検討お願いします。

> 平和度の低下については賛同します。
> 戦争が起これば情勢は緊迫しますからね。

戦争自体の回数よりも、戦争に動員された師団数でどうですかねえ?
攻守両軍の師団数に比例して減少し、占領があると更に減少。
つまりは、領土のやり取りや、小さな小競り合い程度では影響が低く、
戦争数が増えたり、大規模な衝突があると、大きく減少するって感じですね。


P.S.
みなさん、引用箇所はあらかじめ削って下さい。
以前にも何度か書きましたし、ネット上の常識ですけど、
無駄な引用は読みづらい上に、不必要な容量が増えますので・・・・


[12181] Re:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 18:20:49 risk

▼ 徳翁導誉さん
> > 国家投票のみで勝利者を決めるのであれば
> > 各国1票よりも
> > GDP+物資充足量の数値で持ってる票数きめては?

> そうした事も少しは考えましたけども、
> やはり実際は、「1国家1票」というのが国際社会のルールですからねえ。
> 逆に言えば現実みたいに、如何に他国の票を買うかというゲーム性も出ますし。
> もしやるにしても、「各国3票」とかだと思います。


個人的には勝利条件は現状で構わないと思います。
大国と小国ではゲーム進行上の影響力が段違いなわけで小国のメリットである
優勝のしやすさというのがなくなったら、大国取得にあぶれた人しか取らないのでは?
大国取るなら優勝目指すのは無理ゲー(不可能ではない)くらいで十分だと思います。
実際今期で中国が一時期100%越えを叩き出してましたから不可能ではないはずです。


[12182] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 18:29:21


> 個人的には勝利条件は現状で構わないと思います。
> 大国と小国ではゲーム進行上の影響力が段違いなわけで小国のメリットである
> 優勝のしやすさというのがなくなったら、大国取得にあぶれた人しか取らないのでは?
> 大国取るなら優勝目指すのは無理ゲー(不可能ではない)くらいで十分だと思います。
> 実際今期で中国が一時期100%越えを叩き出してましたから不可能ではないはずです。


それは中国の成長率がなせる業であってアメリカではそうはいかないのでは?

それから、自分は投票制に賛成します。
票数の計算式は単純に、支持率×100ぐらいでいいんじゃないでしょうか?
もしくは、支持率×10(小数点切捨て)ぐらいとか・・・。
そうすれば今の支持率の意味が少し変わり、
支持率を上げる意味がでてくるんじゃないですかね。


[12183] Re3:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 18:43:11 ミカエル

投票制に反対なわけではありませんが、もし投票結果のみの反映だと
ゲームの流れが全く関係なくなる可能性がありますよね?

もし、投票制を導入するのであれば今の支持率に投票の結果をプラスする
形が良いのではないかと思います。
1名投票したら+1%とか。

で、最終結果として上位5名ぐらいを「常任理事国」で勝者としても良いかも知れません。


[12190] Re4:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 21:44:28 risk

▼ ミカエルさん
> 投票制に反対なわけではありませんが、もし投票結果のみの反映だと
> ゲームの流れが全く関係なくなる可能性がありますよね?
>
> もし、投票制を導入するのであれば今の支持率に投票の結果をプラスする
> 形が良いのではないかと思います。
> 1名投票したら+1%とか。
>
> で、最終結果として上位5名ぐらいを「常任理事国」で勝者としても良いかも知れません。


この案なら賛成です。
小国が大国に対する外交カードにもなりえますし。
投票過程はブラインドで終了後に投票先を公開とすると面白そうですが、
無理なら完全非公開でもよろしいかと思います。


[12185] Re:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 19:04:16 ラインフォード

> そうした事も少しは考えましたけども、
> やはり実際は、「1国家1票」というのが国際社会のルールですからねえ。
> 逆に言えば現実みたいに、如何に他国の票を買うかというゲーム性も出ますし。
> もしやるにしても、「各国3票」とかだと思います。


国連の総会ならそうだと思いますが
必ずしもそれに縛られる必要もない気がします。

> 仮に次回、戦争要素を削るのであれば、
> そうした事も考えたいと思います。
> とは言え当然、「通過できるのは自陣営のみ」とかは有りますけどね。


それがあるのであれば、面白いというか現実に即したものにはなりそうですね。
核技術開発してるからイラン空爆とかも実際にあるわけですし。
ゲーム内の空爆はあまり使われませんが、空爆も存外威力がある。


> 戦争自体の回数よりも、戦争に動員された師団数でどうですかねえ?
> 攻守両軍の師団数に比例して減少し、占領があると更に減少。
> つまりは、領土のやり取りや、小さな小競り合い程度では影響が低く、
> 戦争数が増えたり、大規模な衝突があると、大きく減少するって感じですね。

平和度ですが、金融の値にも影響出すのを真剣に考えたほうが
良いかもしれません。
正直、平和度が下がっても大国は痛くもかゆくもないので。


[12186] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 19:43:01 物秦

>それは中国の成長率がなせる業であってアメリカではそうはいかないのでは?
米でも十分に行けますよ。
証明する為来期(現代版の筈)米に立候補します。
(軍事がどうなるかで抜けるかもしれませんが)
> 平和度ですが、金融の値にも影響出すのを真剣に考えたほうが
もし実施するなら、各国一律に影響がでるかで即死する国家が増えそうですね・・・


[12189] Re3:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 21:06:17 聖職者

▼ 物秦さん
> >それは中国の成長率がなせる業であってアメリカではそうはいかないのでは?
> 米でも十分に行けますよ。
> 証明する為来期(現代版の筈)米に立候補します。
> (軍事がどうなるかで抜けるかもしれませんが)


そうですか、貴殿の手腕をぜひみてみたいものです。

私も来期(現代版の筈)においてロシアに立候補する予定です。
来期において貴殿の手腕が発揮されることを期待しています。


> > 平和度ですが、金融の値にも影響出すのを真剣に考えたほうが
> もし実施するなら、各国一律に影響がでるかで即死する国家が増えそうですね・・・


やるとしたら、効果は金融収入・金融値の低下とかになりますよね。
どういうようにしますかね?


[12192] Re4:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 22:49:36 ミカエル

> > >それは中国の成長率がなせる業であってアメリカではそうはいかないのでは?
> > 米でも十分に行けますよ。
> > 証明する為来期(現代版の筈)米に立候補します。


> 私も来期(現代版の筈)においてロシアに立候補する予定です。
> 来期において貴殿の手腕が発揮されることを期待しています。
>

えー。すでに次回の立候補云々について盛り上がっていますが。。。
まだ今期は終了していません。
立候補制にするかどうかも決まっていないのにそこまで話をすすめるのは如何なものかと。
少なくとも勝利(や生存)を目指してプレイされている方に失礼かと。


[12193] Re5:まとめレス3返信 削除
2009/8/17 (月) 00:03:00 聖職者

▼ ミカエルさん

> えー。すでに次回の立候補云々について盛り上がっていますが。。。
> まだ今期は終了していません。
> 立候補制にするかどうかも決まっていないのにそこまで話をすすめるのは如何なものかと。
> 少なくとも勝利(や生存)を目指してプレイされている方に失礼かと。


申し訳なかった。
早とちりをしたようです。
失礼いたしました。


[12191] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/8/16 (日) 22:23:40 赤い嵐

他国の軍隊が自国を通過する際には、其の国の許可が必要とすればいいのでは?
より現実に近くしていくならばそうでしょう。


[12194] Re:まとめレス3返信 削除
2009/8/18 (火) 12:17:38 D

> もっと言っちゃいますと、ぶっちゃけた話、
> 現代版で「勝利」に拘っているプレイヤーも少ない気が?(笑)
> まあこれは、「世界で最も国民が満足している国」というモノよりも、
> 「世界を征服した国」みたいな勝利条件の方が、
> 一般的に、イメージが湧きやすい所為かも知れませんけど。


ええ、ですから、
「全体での勝利は、制覇のみとすべき」という提案をしているんですよねぇ・・・・。
「全体の勝利」を設定してしまうと、それを目指しているというだけで正当性が発生してしまい、
勝利に拘っていないプレイヤーにとってゲームがしづらい環境が生まれてしまいます。
今回の米国の暴走もそれに起因していますし、
そもそも「最後に決戦した方が、勝利への効率が良い」というセオリーが出来てしまうと、
序盤や中盤での戦争が起こりにくくなってしまい、現実のシミューレーションとしてのバランスを欠いてしまうことになっている気がします。

投票制で勝者を決めるというのにも、私は反対です。
終盤で票の取り合いとなるという構図は分かりきっていますし、
そうなってくるとやはり戦争が発生しにくくなってきます。
(ただ、経済面で言えば、票の取引という面では現実に即していると言えるかも知れませんね。)
現実世界とは別の要因がゲームに関与してくるようになるのには、反対です。
ただし、勝利条件ではなく「参考」として各PLの評価を行うというのはあっても良いのかな・・・とは思います。


[12215] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/8/19 (水) 00:04:41 旧フランス亡命政府

▼ Dさん
> 投票制で勝者を決めるというのにも、私は反対です。
> 終盤で票の取り合いとなるという構図は分かりきっていますし、
> そうなってくるとやはり戦争が発生しにくくなってきます。
> (ただ、経済面で言えば、票の取引という面では現実に即していると言えるかも知れませんね。)
> 現実世界とは別の要因がゲームに関与してくるようになるのには、反対です。
> ただし、勝利条件ではなく「参考」として各PLの評価を行うというのはあっても良いのかな・・・とは思います。


戦争なんて現実でもゲームでも起こらない方がいいでしょう。
戦争なんて最後の外交手段ですからね。
少なくとも、意味不明に戦争を起こされたり、
国が消えるよりましですよ。


[12217] Re3:まとめレス3返信 削除
2009/8/19 (水) 02:12:13 D

▼ 旧フランス亡命政府さん
> 戦争なんて現実でもゲームでも起こらない方がいいでしょう。
> 戦争なんて最後の外交手段ですからね。
> 少なくとも、意味不明に戦争を起こされたり、
> 国が消えるよりましですよ。


「起こらないほうが良い」と思っていても、結局起こってしまうのが戦争です。
そうでないならば、いつまでたっても地上から戦争が無くならない現状の説明が付きませんからね・・・。
結局は、そういう「戦争したくない」という感情も含めて、
『戦争で得られる総合的な利益>戦争で蒙る総合的な不利益』
となれば、戦争は起こってしまうんではないかと思います。
では、どうすれば起こらないのか?そうすれば、起こせるのか?
ということをシミュレートしてみるというのも、このゲームの面白みだと思っています。
ですから、「起こらないほうがよいから、戦争が起きないような設定のゲームにする」という理論はナンセンスでしょう。

ただ、「意味不明の戦争」という部分に関して言えば、私の提案内容である程度防げるようになるとは思います。
戦争を起こしにくい雰囲気が後半になるにつれて縮小していくのは、
結局は最終的に発生するであろう大戦争を意識してのものでしょうからね。
そういう予定調和的な大戦争は、上に書いたようなシミュレートの部分にも大きく影響を与えているのではないかと・・・。

まぁ、もちろん、このゲームの主旨を戦略ゲームから箱庭育成ゲームに変えるというならば話は別でしょう。


[12218] Re4:まとめレス3返信 削除
2009/8/19 (水) 12:34:19 旧フランス亡命政府

▼ Dさん
> ▼ 旧フランス亡命政府さん
> > 戦争なんて現実でもゲームでも起こらない方がいいでしょう。
> > 戦争なんて最後の外交手段ですからね。
> > 少なくとも、意味不明に戦争を起こされたり、
> > 国が消えるよりましですよ。

>
> 「起こらないほうが良い」と思っていても、結局起こってしまうのが戦争です。
> そうでないならば、いつまでたっても地上から戦争が無くならない現状の説明が付きませんからね・・・。
> 結局は、そういう「戦争したくない」という感情も含めて、
> 『戦争で得られる総合的な利益>戦争で蒙る総合的な不利益』
> となれば、戦争は起こってしまうんではないかと思います。
> では、どうすれば起こらないのか?そうすれば、起こせるのか?
> ということをシミュレートしてみるというのも、このゲームの面白みだと思っています。
> ですから、「起こらないほうがよいから、戦争が起きないような設定のゲームにする」という理論はナンセンスでしょう。


確かに戦争によるメリットがデメリットより多ければ戦争は起こってしまい、
結局戦争が起こりますので、納得します。

 
> ただ、「意味不明の戦争」という部分に関して言えば、私の提案内容である程度防げるようになるとは思います。
> 戦争を起こしにくい雰囲気が後半になるにつれて縮小していくのは、
> 結局は最終的に発生するであろう大戦争を意識してのものでしょうからね。
> そういう予定調和的な大戦争は、上に書いたようなシミュレートの部分にも大きく影響を与えているのではないかと・・・。
>
> まぁ、もちろん、このゲームの主旨を戦略ゲームから箱庭育成ゲームに変えるというならば話は別でしょう。


そこまでしてくださいとは言っていません。
ただ、支持率をあげるため等のゲーム的な理由での、
意味不明な戦争はやめてほしいということです。
ある土地の領有権争いや貿易の不均衡問題、
外交上で侮辱されたとかいう理由なら、
現実でも戦争の理由にあるので納得できますが、
戦争を起こしにくい雰囲気が後半になるにつれて縮小していくというのは、
ちょっとリアルティがないですからね。


[12220] Re5:まとめレス3返信 削除
2009/8/19 (水) 15:23:52 ラインフォード


> そこまでしてくださいとは言っていません。
> ただ、支持率をあげるため等のゲーム的な理由での、
> 意味不明な戦争はやめてほしいということです。
> ある土地の領有権争いや貿易の不均衡問題、
> 外交上で侮辱されたとかいう理由なら、
> 現実でも戦争の理由にあるので納得できますが、
> 戦争を起こしにくい雰囲気が後半になるにつれて縮小していくというのは、
> ちょっとリアルティがないですからね。



支持率上げるための戦争こそ
一番リアリティあふれる事態だと思いますが。
ありとあらゆる政体にとって
人民の支持を取り付けるのに最も効果的な方法は
戦争による勝利なのですから。

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