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11235
[11235] 【管理人様へ】赤い嵐現代版が誤って登録開始されたようです。返信 削除
2009/5/22 (金) 02:31:52 ルーキウス 〔HomePage

タイトルのとおり現代版が誤って登録を開始している模様です。
一応目につきやすいように、新スレを立てておきます。


[11238] Re:【管理人様へ】赤い嵐現代版が誤って登録開始されたようです。返信 削除
2009/5/22 (金) 17:49:01 聖職者

▼ ルーキウスさん
> タイトルのとおり現代版が誤って登録を開始している模様です。
> 一応目につきやすいように、新スレを立てておきます。


勘違いして、登録してしまいました。
どうすればいいのでしょうか?


[11245] Re2:【管理人様へ】赤い嵐現代版が誤って登録開始されたようです。返信 削除
2009/5/22 (金) 21:35:03 徳翁導誉

> > タイトルのとおり現代版が誤って登録を開始している模様です。
> > 一応目につきやすいように、新スレを立てておきます。

あっ、そうか、そうか。
言われてみれば、自動初期化機能をオンにしたままでしたね。
その為、一定日数が経過して自動初期化されてしまったと。


> 勘違いして、登録してしまいました。
> どうすればいいのでしょうか?

放っておいて良いですよ。
先程、同アドレスはキューバ危機版に置き換えてしまったので、
これ以上、続ける事は出来ないでしょうし。

11165
[11165] キューバ危機版・超大国プレイヤー募集返信 削除
2009/5/17 (日) 13:45:37 徳翁導誉

週末あたりになれば、時間的に感想戦の方も一段落付くでしょうから、
そこから、次回・キューバ危機版の超大国プレイヤー募集をしようかと考えてましたら、
既に別スレッドの方で、立候補者が出ていますね(笑)。
現段階での立候補者をまとめると、これで漏れていないでしょうか?

米国:張平さん
ソ連:高田さん
中国:シャルルさん・物秦さん

初期化の方は、今度の金曜日か土曜日を考えていますので、
まだまだ、超大国への立候補者を募集しています。
また、立候補された方への推薦も同時に募集しています。
推薦者が居れば、大きな判断要素になりますので。

また、前回のキューバ危機版では、
最初から中立化する前提で陣営国に登録した方が居て、
それにより、ゲーム開始当初から揉める事となりましたので、
最初から中立プレイを求めるのであれば、まずは中立国への登録を、
もしくは、最低でも国家生産力が50以下の陣営国にしましょう。
(もちろん、ゲームの成り行き上での陣営変更は全く問題ありません)
とは言いましても、厳密にルール化するという事ではなく、
あくまで、「紳士協定」という方向での話ですけどね。
ですので特に、罰則規定などは設けません。


[11168] Re:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集返信 削除
2009/5/17 (日) 14:01:27 張平

▼ 徳翁導誉さん
> 週末あたりになれば、時間的に感想戦の方も一段落付くでしょうから、
> そこから、次回・キューバ危機版の超大国プレイヤー募集をしようかと考えてましたら、
> 既に別スレッドの方で、立候補者が出ていますね(笑)。
> 現段階での立候補者をまとめると、これで漏れていないでしょうか?
>
> 米国:張平さん
> ソ連:高田さん
> 中国:シャルルさん・物秦さん
>
> 初期化の方は、今度の金曜日か土曜日を考えていますので、
> まだまだ、超大国への立候補者を募集しています。
> また、立候補された方への推薦も同時に募集しています。
> 推薦者が居れば、大きな判断要素になりますので。
>
> また、前回のキューバ危機版では、
> 最初から中立化する前提で陣営国に登録した方が居て、
> それにより、ゲーム開始当初から揉める事となりましたので、
> 最初から中立プレイを求めるのであれば、まずは中立国への登録を、
> もしくは、最低でも国家生産力が50以下の陣営国にしましょう。
> (もちろん、ゲームの成り行き上での陣営変更は全く問題ありません)
> とは言いましても、厳密にルール化するという事ではなく、
> あくまで、「紳士協定」という方向での話ですけどね。
> ですので特に、罰則規定などは設けません。


個人的には推薦でも良いのですが、
超大国を経験していない方を優先した方が良いと思いますが、どうでしょうか?


[11169] Re2:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集返信 削除
2009/5/17 (日) 14:16:48 ラインフォード

やったことない人間を優先するぐらいならば
別に、ゲーム前に決めておく必要はないでしょう?

キューバ危機版というゲームの性質上、
ゲームを理解している方が盟主につかないとバランスが壊れるから
事前に募集してるわけですし。


張平さんの意見には反対です

(超大国やったことない方は、時々開催される冷戦戦場なんかで
 経験をつんでからのほうが良いかと)


[11170] Re3:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集返信 削除
2009/5/17 (日) 14:25:23 張平

▼ ラインフォードさん
> やったことない人間を優先するぐらいならば
> 別に、ゲーム前に決めておく必要はないでしょう?
>
> キューバ危機版というゲームの性質上、
> ゲームを理解している方が盟主につかないとバランスが壊れるから
> 事前に募集してるわけですし。
>
>
> 張平さんの意見には反対です
>
> (超大国やったことない方は、時々開催される冷戦戦場なんかで
>  経験をつんでからのほうが良いかと)


経験は必要ですが、同じ人が何度も超大国を挑戦すると偏りませんかね?
冷戦戦場の超大国経験は別です。キューバ危機版だけの話です。


[11172] Re4:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集返信 削除
2009/5/17 (日) 14:36:14 ラインフォード

> 経験は必要ですが、同じ人が何度も超大国を挑戦すると偏りませんかね?

まぁ何も知らない方が盟主をやってゲーム壊すよりは
100万倍マシだと思いますが。

> 冷戦戦場の超大国経験は別です。キューバ危機版だけの話です。

別ですって何がでしょ?
私の文章読み直していただければ
こんな返信出てこないと思いますが・・・




[11176] Re5:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集返信 削除
2009/5/17 (日) 15:06:24 張平

▼ ラインフォードさん
> まぁ何も知らない方が盟主をやってゲーム壊すよりは
> 100万倍マシだと思いますが。


そうですね。まぁ、ある程度知識の有る方で、超大国の経験が無い人が理想的です。

それと、冷戦戦場は別と言うのは、冷戦戦場の超大国経験は、キューバ危機版とは別ゲームなので、
超大国を挑戦した事に成らないと言う事ですが。


[11175] Re4:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集返信 削除
2009/5/17 (日) 15:04:20 張平

取り敢えず、過去の優勝経験だけ書かせて頂きます。

世界戦場NO.68(中国)
太平洋戦場NO.23(アメリカ)
WW1欧州戦場NO.11(フランス)
冷戦戦場NO.10(超大国・アメリカ)
冷戦戦場NO.11(超大国・ソ連)
冷戦戦場NO.17(イギリス)
キューバ危機NO.1(マレーシア)

この位ですね。


[11178] Re5:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集(返信 削除
2009/5/17 (日) 15:26:06 張平

▼ 張平さん
> 取り敢えず、過去の優勝経験だけ書かせて頂きます。
>
> 世界戦場NO.68(中国)
> 太平洋戦場NO.23(アメリカ)
> WW1欧州戦場NO.11(フランス)
> 冷戦戦場NO.10(超大国・アメリカ)
> 冷戦戦場NO.11(超大国・ソ連)
> 冷戦戦場NO.17(イギリス)
> キューバ危機NO.1(マレーシア)
>
> この位ですね。


[11179] Re6:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集(さらに補足)返信 削除
2009/5/17 (日) 15:26:56 張平

▼ 張平さん
> ▼ 張平さん
> > 取り敢えず、過去の優勝経験だけ書かせて頂きます。
> >
> > 世界戦場NO.68(中国)
> > 太平洋戦場NO.23(アメリカ)
> > WW1欧州戦場NO.11(フランス)
> > 冷戦戦場NO.10(超大国・アメリカ)
> > 冷戦戦場NO.11(超大国・ソ連)
> > 冷戦戦場NO.17(イギリス)
> > キューバ危機NO.1(マレーシア)
> >
> > この位ですね。


何度も補足で申し訳ないですが、豚インフルエンザの影響で、学校が休校なので、
ほぼ24時間のインが可能に成りました。


[11182] Re7:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集(さらに補足)返信 削除
2009/5/17 (日) 15:46:11 ルーキウス

▼ 張平さん
張平殿、一応学校とかがばれやすくなりますし、
あまりこういうことは書かない方がよいかと。


[11183] Re7:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集(さらに補足)返信 削除
2009/5/17 (日) 16:31:42 聖職者

> > ▼ 張平さん
> > > 取り敢えず、過去の優勝経験だけ書かせて頂きます。
> > >
> > > 世界戦場NO.68(中国)
> > > 太平洋戦場NO.23(アメリカ)
> > > WW1欧州戦場NO.11(フランス)
> > > 冷戦戦場NO.10(超大国・アメリカ)
> > > 冷戦戦場NO.11(超大国・ソ連)
> > > 冷戦戦場NO.17(イギリス)
> > > キューバ危機NO.1(マレーシア)
> > >
> > > この位ですね。

>
> 何度も補足で申し訳ないですが、豚インフルエンザの影響で、学校が休校なので、
> ほぼ24時間のインが可能に成りました。


ということは、貴殿は神戸・大阪等に在住ですか、大変ですな。
私は、張平殿の米国国家元首への就任を支持します。


[11187] Re7:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集(さらに補足)返信 削除
2009/5/17 (日) 23:37:38 ラインフォード

キューバ危機版以外で、盟主の練習できるのは
冷戦戦場版だけですよ。

鳥の件ですが、まぁ1週間したら
終わるかと


[11173] Re:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集返信 削除
2009/5/17 (日) 14:53:34 物秦

被ってるので改めて・・・
HN 物秦
イン率・毎日時間帯は日中メインで18:00〜明け方は不定期。
経験は、赤い嵐現代版3回
第一回・第二回台湾、第三回インド途中参戦、第四回は日本です。
冷戦版はアルジェリアで参戦。
冷戦戦場はNO.12チェニジアとNO.15アメリカ(優勝)です。
参考までにww2の世界戦場で2回英国(NO.50、NO.52)で優勝してます


[11177] Re:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集返信 削除
2009/5/17 (日) 15:20:25 高田

自己紹介

 高田(高田総統)

 経歴

 現代版
 
 ・核野焼きの父

 キューバ危機

 第1回 3代目アメリカ(初期フィリピン)  自由陣営奇跡の逆転

 第2回 中国       戦わずして自由陣営勝利へ

WW系

冷戦 連続コマンドによるサーバー凍結してしまい自由陣営勝利 8

後は世界戦場は・・・・数えると大変なので不明

最近は世界戦場1で優勝


ちなみにイン時間 暇なときほぼイン(仕事場泊り込みのため)なので
1日1回はイン可能



[11185] Re2:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集返信 削除
2009/5/17 (日) 16:35:21 聖職者

▼ 高田さん
> 自己紹介
>
>  高田(高田総統)
>
>  経歴
>
>  現代版
>
>  ・核野焼きの父
>
>  キューバ危機
>
>  第1回 3代目アメリカ(初期フィリピン)  自由陣営奇跡の逆転
>
>  第2回 中国       戦わずして自由陣営勝利へ
>
> WW系
>
> 冷戦 連続コマンドによるサーバー凍結してしまい自由陣営勝利 8
>
> 後は世界戦場は・・・・数えると大変なので不明
>
> 最近は世界戦場1で優勝
>
>
> ちなみにイン時間 暇なときほぼイン(仕事場泊り込みのため)なので
> 1日1回はイン可能
>


私は高田総統閣下がソ連を担当するを支持します。


[11184] Re:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集返信 削除
2009/5/17 (日) 16:34:34 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> 週末あたりになれば、時間的に感想戦の方も一段落付くでしょうから、
> そこから、次回・キューバ危機版の超大国プレイヤー募集をしようかと考えてましたら、
> 既に別スレッドの方で、立候補者が出ていますね(笑)。
> 現段階での立候補者をまとめると、これで漏れていないでしょうか?
>
> 米国:張平さん
> ソ連:高田さん
> 中国:シャルルさん・物秦さん
>
> 初期化の方は、今度の金曜日か土曜日を考えていますので、
> まだまだ、超大国への立候補者を募集しています。
> また、立候補された方への推薦も同時に募集しています。
> 推薦者が居れば、大きな判断要素になりますので。
>
> また、前回のキューバ危機版では、
> 最初から中立化する前提で陣営国に登録した方が居て、
> それにより、ゲーム開始当初から揉める事となりましたので、
> 最初から中立プレイを求めるのであれば、まずは中立国への登録を、
> もしくは、最低でも国家生産力が50以下の陣営国にしましょう。
> (もちろん、ゲームの成り行き上での陣営変更は全く問題ありません)
> とは言いましても、厳密にルール化するという事ではなく、
> あくまで、「紳士協定」という方向での話ですけどね。
> ですので特に、罰則規定などは設けません。


私は、シャルル殿が中国担当になることを支持します。
現代版では、前回、前々回ともに、大変なご迷惑をかけてしまい申し訳ございませんでした。


[11186] Re2:キューバ危機版・超大国プレイヤー募集返信 削除
2009/5/17 (日) 19:56:15

▼ 聖職者さん
> ▼ 徳翁導誉さん

> 私は、シャルル殿が中国担当になることを支持します。
> 現代版では、前回、前々回ともに、大変なご迷惑をかけてしまい申し訳ございませんでした。


現代版の初期アメリカですが、
やはり冷戦系など全世界版は規模が違いますので、
経験者の方の方が良さそうですよね。
ですから、お三方を支持します。
しいて言えば、中国は未経験者でもいい気がしますが・・。


[11208] 立候補者への連絡&インフルエンザ関連返信 削除
2009/5/20 (水) 20:00:35 徳翁導誉

あっ、そうだ、そうだ。
まだ誰が担当するかは決定ではないですが、
超大国へ立候補されている方は、
メールで登録名とパスワードを送るか、
現在プレイ中のゲームを教えて下さい(その登録名とパスを使用)。


> 何度も補足で申し訳ないですが、豚インフルエンザの影響で、学校が休校なので、
> ほぼ24時間のインが可能に成りました。

ゲームが始まる頃には、1週間の臨時休校処置も解除されているのでは?(笑)


> 張平殿、一応学校とかがばれやすくなりますし、
> あまりこういうことは書かない方がよいかと。

どの辺まで個人情報を秘匿するかは、個人の考えそれぞれでしょうけど、
今回、一斉休校となった兵庫県と大阪府の場合、
高校なら500校、中学なら1000校ありますので、
これだけの情報であれば、在籍校がバレる可能性はかなり低いかと。


> 鳥の件ですが、まぁ1週間したら
> 終わるかと

今回のは、トリ(H5N1)ではなくブタ(H1N1)ですよ。
トリの方でしたら、もっと大変な事態になっているかと・・・・
弱毒性と言われる今回に比べ、高い伝染力と致死率が予測されてますので。
まあ逆に言えば、トリに向けての予行演習になったとも言えますけどね。
水際対策に執着し過ぎて、気が付いたら既に国内で蔓延なんて事態は、
それこそ、トリでやったら大惨事になり兼ねない訳ですし。


[11214] Re:立候補者への連絡&インフルエンザ関連返信 削除
2009/5/20 (水) 20:58:27 ラインフォード

トリ(強毒性)の際のマニュアルで対応して
ここまで蔓延しちゃうって、どうなんだろうな・・・

と思うきょうこのごろです。

今回の件に関して、普通のインフルエンザ並の対応に戻すのは
良いと思いますが
それ以前に、今の対策で本当に強毒がきたときダイジョウブなんでしょうかねぇ?


[11216] Re2:立候補者への連絡&インフルエンザ関連返信 削除
2009/5/20 (水) 22:33:22 聖職者

▼ ラインフォードさん
> トリ(強毒性)の際のマニュアルで対応して
> ここまで蔓延しちゃうって、どうなんだろうな・・・
>
> と思うきょうこのごろです。
>
> 今回の件に関して、普通のインフルエンザ並の対応に戻すのは
> 良いと思いますが
> それ以前に、今の対策で本当に強毒がきたときダイジョウブなんでしょうかねぇ?


確か、今の状態で、日本に強毒性の鳥インフルエンザが来たら、
日本での死者は政府の予測では、最大推定64万人、
民間の予測では、、推定死亡者数600万人以上にもなるそうです。
http://www.insightnow.jp/article/3161
感染者は最大3200万人にのぼります。
備蓄しているタミフルは2000〜3000万人分、
全然足りませんな。

とりあえず、日本に強毒性の鳥インフルエンザが来たら、
どこか山奥へ逃げた方がいいですよ
中世のイタリア人たちも、ペストから逃げるために、
山奥の村にに゛桁そうですからね。


[11218] Re:立候補者への連絡&インフルエンザ関連返信 削除
2009/5/20 (水) 22:42:41 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> > 張平殿、一応学校とかがばれやすくなりますし、
> > あまりこういうことは書かない方がよいかと。

> どの辺まで個人情報を秘匿するかは、個人の考えそれぞれでしょうけど、
> 今回、一斉休校となった兵庫県と大阪府の場合、
> 高校なら500校、中学なら1000校ありますので、
> これだけの情報であれば、在籍校がバレる可能性はかなり低いかと。

たしかにそうは思うんですが、断片の情報から特定されることもありますので。
まあ自分が気を遣い過ぎているだけなんですけど。


[11221] Re:立候補者への連絡&インフルエンザ関連返信 削除
2009/5/21 (木) 00:30:43 高田

▼ 徳翁導誉さん
> あっ、そうだ、そうだ。
> まだ誰が担当するかは決定ではないですが、
> 超大国へ立候補されている方は、
> メールで登録名とパスワードを送るか、
> 現在プレイ中のゲームを教えて下さい(その登録名とパスを使用)。



現代版と同じパスと名前でお願いします

 


[11223] Re:立候補者への連絡&インフルエンザ関連返信 削除
2009/5/21 (木) 10:51:27 物秦

▼ 徳翁導誉さん
> あっ、そうだ、そうだ。
> まだ誰が担当するかは決定ではないですが、
> 超大国へ立候補されている方は、
> メールで登録名とパスワードを送るか、
> 現在プレイ中のゲームを教えて下さい(その登録名とパスを使用)。

ww2世界戦場のバイヤー


[11225] Re:立候補者への連絡&インフルエンザ関連返信 削除
2009/5/21 (木) 12:58:04 張平

▼ 徳翁導誉さん
> あっ、そうだ、そうだ。
> まだ誰が担当するかは決定ではないですが、
> 超大国へ立候補されている方は、
> メールで登録名とパスワードを送るか、
> 現在プレイ中のゲームを教えて下さい(その登録名とパスを使用)。


ポエニ対戦と同じでお願いします。


[11230] Re:立候補者への連絡&インフルエンザ関連返信 削除
2009/5/21 (木) 21:25:40 シャルル

どうも選定が泥沼になりそうですので辞退いたします。
長引いて開始に支障が出れば本末転倒ですし結果としてほかのプレイヤーの方々にご迷惑がかかりますし。
歴戦の高田殿は元より、他のお二方の手腕のほう楽しみにさせていただきます。


[11237] Re:立候補者のjまとめ返信 削除
2009/5/22 (金) 17:48:08 聖職者

▼ 徳翁導誉様へ
シャルル殿が辞退されたようなので、
立候補の方は以下のようになったようです。

米国:張平殿
ソ連:高田殿
中国:物秦殿

御三方のご健闘を祈っております。

11197
[11197] 日本大統領選挙終了返信 削除
2009/5/19 (火) 06:18:52 ミカエル

標題のとおり終了しました。
皆様お疲れ様でした。


[11206] Re:日本大統領選挙終了返信 削除
2009/5/20 (水) 19:57:13 徳翁導誉

> 標題のとおり終了しました。
> 皆様お疲れ様でした。

お疲れ様です。
優勝回数、独走中ですね。
歴代ページの方へアップしておきました。

10995
[10995] 銀英大戦・星系攻撃に関して返信 削除
2009/5/2 (土) 00:49:40 ヤン・ウェンリー(正規版)

管理人様宛

銀英大戦・正規版のヤンです。
昨日、フェザーンに攻撃を行った際の事で疑問を感じたので
確認をお願いしたいです。

[状況]
1.フェザーンに駐留するローエングラム500隻に対し、ヤン5000隻が攻撃を実行。
→配備戦艦に1000隻の損害を受ける。(5000隻→4000隻に減少)

2.続けて、ローエングラム0隻の状態でフェザーンにヤン4000隻で攻撃を実行。
→配備戦艦に800隻の損害を受ける。(4000隻→3200隻に減少)

3.さらに、ローエングラム0隻の状態でフェザーンにヤン3200隻で攻撃を実行。
→配備戦艦に640隻の損害を受ける。(3200隻→2560隻に減少)

[疑問点]
1の状態について
(ローエングラムの500隻分を超える攻撃となるのに)星系余艦に攻撃が届いていないうえに
攻撃側が受ける被害の方が多く、割に合っていない。

今回の例で言うと、500隻しか倒せないのに、反撃にて1000隻の被害が発生している。
そのため損害比2:1という、理不尽な損害に疑問を覚える。
これを管理人様がどう思われるかを確認したい。


[追記]
フェザーンの生産量について・・・フェザーン自治領ではなくなった場合、生産戦艦数が自治領状態よりも
減少するという仕様だったと思うのですが・・・どうでしょうか。ご確認願います。


[10998] Re:銀英大戦・星系攻撃に関して返信 削除
2009/5/2 (土) 14:24:22 徳翁導誉

> (ローエングラムの500隻分を超える攻撃となるのに)星系余艦に攻撃が届いていないうえに
> 攻撃側が受ける被害の方が多く、割に合っていない。
> 今回の例で言うと、500隻しか倒せないのに、反撃にて1000隻の被害が発生している。
> そのため損害比2:1という、理不尽な損害に疑問を覚える。
> これを管理人様がどう思われるかを確認したい。

最後の最後まで残っている兵というのは、戦闘の意志も能力も高く、
それを完全に沈黙(壊滅)させるには、それ相応の犠牲が必要
・・・という説明をしてきましたね、今までは。
まあ別に、通常通りの損害に変更しても良いんですけど、
星系を奪われれば両軍のバランスも変動する訳で、
その分の多少のデメリットはあっても良いかな?と考え、現状のままにしてあります。


> フェザーンの生産量について・・・フェザーン自治領ではなくなった場合、生産戦艦数が自治領状態よりも
> 減少するという仕様だったと思うのですが・・・どうでしょうか。ご確認願います。

う〜ん、あまりよくは覚えていないんですが、
以前、銀凡伝の方で似たような事はやったかも知れませんけど、
銀英大戦の方で、そんな仕様ってありましたっけ?
ちなみにプログラムの方を確認してみても、特にそうした仕様は見受けられませんでした。


[11005] Re2:銀英大戦・星系攻撃に関して返信 削除
2009/5/3 (日) 01:36:04 ヤンの義父

▼ 徳翁導誉さん
> > (ローエングラムの500隻分を超える攻撃となるのに)星系余艦に攻撃が届いていないうえに
> > 攻撃側が受ける被害の方が多く、割に合っていない。
> > 今回の例で言うと、500隻しか倒せないのに、反撃にて1000隻の被害が発生している。
> > そのため損害比2:1という、理不尽な損害に疑問を覚える。
> > これを管理人様がどう思われるかを確認したい。

> 最後の最後まで残っている兵というのは、戦闘の意志も能力も高く、
> それを完全に沈黙(壊滅)させるには、それ相応の犠牲が必要
> ・・・という説明をしてきましたね、今までは。


説明では「2倍の敵を道連れにした」と言う一見ありえそうな感じではありますけど…。
1隻に対して5000隻で攻撃しても1000隻の損害を被るんですよね?流石に無理があり過ぎませんかね?

その見解は会戦版のスレか何かで拝見しましたね。
ただ、壊滅という表現では、撃破される場合を指すと思うんですけど…。
星系に居る場合はまさに陥落して撃破される時、が妥当でしょう。

星系上で0隻になるのは「星系に逃込む」というニュアンスだという見解もされていたと記憶しています。
最後まで残っている兵〜のニュアンスとは相反すると思いますね。
今のような仕様なら0隻で生き残らずに将官は撃破されて星系は裸になるのが合ってる様に思います。

> まあ別に、通常通りの損害に変更しても良いんですけど、
> 星系を奪われれば両軍のバランスも変動する訳で、
> その分の多少のデメリットはあっても良いかな?と考え、現状のままにしてあります。
>

まぁ上記のような変更は途中では不可能でしょうから「通常通りの損害」への変更が妥当でしょう。
>
> > フェザーンの生産量について・・・フェザーン自治領ではなくなった場合、生産戦艦数が自治領状態よりも
> > 減少するという仕様だったと思うのですが・・・どうでしょうか。ご確認願います。

> う〜ん、あまりよくは覚えていないんですが、
> 以前、銀凡伝の方で似たような事はやったかも知れませんけど、
> 銀英大戦の方で、そんな仕様ってありましたっけ?
> ちなみにプログラムの方を確認してみても、特にそうした仕様は見受けられませんでした。


通常版に関しては最初の頃はフェザーンの日産は200隻でしたよね、確か。
自治領か同盟・帝国で生産量が可変するかどうかは知りませんが、そういう仕様ではないということですよね?
今期のフェザーンの日産は2000隻でしたが、そうなると同盟・帝国が占領しても日産2000隻ということになりますが…
フェザーンの日産が変更されたのは何時からで、それは初期化時の変更項目とかにありましたっけ?
直近(といっても半年以上前ですが…)は確認しましたが、そういった修正は無いのでそれ以前の修正で日産2000隻だったのかな?


[11010] Re3:銀英大戦・星系攻撃に関して返信 削除
2009/5/3 (日) 22:08:04 ローエングラム

▼ ヤンの義父さん
> ▼ 徳翁導誉さん

帝国側からすれば虫のいい話ですね。
フェザーンのの余艦減らせと文句つけて
横からかっさわれたらこんどは星系攻撃のダメージを修正しろですか?

星系攻撃に関する変更はこちら側としては拒否します。

次回変更するならまだしもこうも同盟ばかりの変更加えられるのは
我慢なりませんね。
むしろ前回同盟側の要望を通したのだから、
今度は我々の要望を通してほしく思いますね。


[11012] Re4:銀英大戦・星系攻撃に関して返信 削除
2009/5/4 (月) 00:43:49 ヤンの義父

▼ ローエングラムさん
> ▼ ヤンの義父さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
>

えー、「帝国側」とか「我々」等の表現を用いての書き込みなので、「帝国の総意」を基にした書き込みと解釈して返答させて頂きますね。
まず、今回の私の書き込みは同盟代表とか同盟陣営としての書き込みではありません。
一プレイヤーとして仕様に疑問があった部分を管理人さんへ宛てているだけです。

> 帝国側からすれば虫のいい話ですね。
> フェザーンのの余艦減らせと文句つけて
> 横からかっさわれたらこんどは星系攻撃のダメージを修正しろですか?
>
> 星系攻撃に関する変更はこちら側としては拒否します。
>
> 次回変更するならまだしもこうも同盟ばかりの変更加えられるのは
> 我慢なりませんね。
> むしろ前回同盟側の要望を通したのだから、
> 今度は我々の要望を通してほしく思いますね。


http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10459
↑「フェザーンのの余艦減らせと文句つけて」「前回同盟側の要望」とやらのスレはこれの事だと思いますが…頭から全部読み返してもらえますかね。
この時もそうですが、私は同盟とか陣営レベルで話をしたつもりはありません。
管理人さんから、長期の膠着に対しての対策が挙げられてたので私は個人で考えた修正案と意見を提示したに過ぎません。
帝国側の書き込みを見ても、代表者を立てておらず各々個人での発言をしているようにしか見えませんが、違いましたか?

フェザーン余艦の修正についても「同盟の要望」を通したなどとでっち上げも甚だしい。
そもそもフェザーン余艦減少修正は「管理人さん」の提案なんですけどね。
そこを主に私と帝国側ではオフレッサー殿が意見を出し合い、現状になったわけでしょう。

それにも関わらず、「今度は帝国の要望を通して欲しい」等と陣営利益丸出しな意見には…
帝国プレイヤーは一体何を考えているのか理解できかねますね。


[11013] Re5:銀英大戦・星系攻撃に関して返信 削除
2009/5/4 (月) 00:50:10 ヤン・ウェンリー(正規版)

▼ ヤンの義父さん
> ▼ ローエングラムさん
> > ▼ ヤンの義父さん
> > > ▼ 徳翁導誉さん


とりあえず落ち着いて頂きたく。

普通に考えて変だなと感じたことを問い合わせただけのこと。
私がたまたまフェザーン攻撃して体験した事を疑問と感じたのです。
同様の事は同盟・帝国双方で起こり得る事でもありますので。
それを「同盟は虫のいいことを言う」と言われるのは心外です。
疑問と感じなかったり、「仕様だから」と何も言わずにいただけではないのでしょうか。

まだ仕様変更を希望する段階のお話ではありません、疑問を投げただけです。
もしそうなるなら、管理人が「変更しましょうか?」と言うレスがあってからのものでしょう。
少なくとも、管理人からのレスではそこまでのものではないと認識しています。
「こうなってましたね」程度の内容です。

逆にローエングラム殿にお聞きしますが、どう思われますか?
ひと桁台の艦隊に攻撃して1000の反撃を受けるケースがあり得るわけですが・・・。

少なくとも、私は疑問を感じたわけで。
もちろん、ローエングラム殿だけでなく、プレイヤーそれぞれがどう思かを出した方が良いと思います。


[11188] Re5:銀英大戦・星系攻撃に関して返信 削除
2009/5/18 (月) 02:00:45 ローエングラム

▼ ヤンの義父さん

帝国側とか我々とかという言い回しにより帝国の総意ととられてしまったことは
不徳の限りです。
管理人のおっしゃるとおり「帝国側からの視点です」
ですが
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10459
における論議にしても、書き込んだ帝国PLは基本反対の意を示しています。
私にしても、あなた方の意見は同盟の総意でなくとも大多数の意見と見ましたがね。
上のスレを見直しても、同盟有利になるような膠着解決方法を提案しているようにしか
見えませんし、その点は上のスレでミュッケンベルガー氏が指摘していると見みましたが。


さて今期の解決方法に関する意見は別の箇所でレスします。


[11011] Re3:銀英大戦・星系攻撃に関して返信 削除
2009/5/4 (月) 00:37:42 ウランフ

管理人様におかれましては銀英大戦通常版のサイクルは概ねどのくらいでお考えでしょうか?
前期は帝国が内部で分裂した為に一挙に戦局が動きましたがそれでも150ターン前後まで
かかりました。今回は同盟・帝国ともいまだ士気が高く簡単には崩れないと思います。
管理人様が1年戦争を構想内にされていましたら今のままでも良いと思いますがもう少し周期を
短く考えておられるのであれば次回以降若しく今期途中からでも星系上のダメージに関して少し
修正を加えるのも案としては私も賛同をしたいと思います。

私は取りたかった提督を取れたのでエンドレスバトルでも大歓迎ですが取りたかった提督を取れずに
ゲームをされている方とかその為に参加を見送った方が居るかもと思いますとここまで長引くと
少し気の毒に思えますので^^;


[11014] Re4:銀英大戦・星系攻撃に関して返信 削除
2009/5/4 (月) 02:00:32 通常版 オフレッサー

▼ ウランフさん
> 管理人様におかれましては銀英大戦通常版のサイクルは概ねどのくらいでお考えでしょうか?
> 前期は帝国が内部で分裂した為に一挙に戦局が動きましたがそれでも150ターン前後まで
> かかりました。今回は同盟・帝国ともいまだ士気が高く簡単には崩れないと思います。
> 管理人様が1年戦争を構想内にされていましたら今のままでも良いと思いますがもう少し周期を
> 短く考えておられるのであれば次回以降若しく今期途中からでも星系上のダメージに関して少し
> 修正を加えるのも案としては私も賛同をしたいと思います。


私は以前、帝国軍の戦略に関わるという理由で(これは前回の議論では言ってませんが…)
星系上のダメージUPという案に反対をしました。
しかし、両陣営とも前線に大量の余艦を積み上げることが可能となり、一つの戦略になってきた以上、
その状況に対して何らかの対策は必要だと、最近感じてきました。

例えば、星系上のダメージUPはもちろん、全星系の余艦を半減することや、
戦艦の生産を減らすなどです。

ちなみにこの意見は私個人のものです。
前回の議論での意見も同様です。


[11015] Re5:銀英大戦・星系攻撃に関して返信 削除
2009/5/4 (月) 16:12:13 ヤンの義父

▼ 通常版 オフレッサーさん
> ▼ ウランフさん
> > 管理人様におかれましては銀英大戦通常版のサイクルは概ねどのくらいでお考えでしょうか?
> > 前期は帝国が内部で分裂した為に一挙に戦局が動きましたがそれでも150ターン前後まで
> > かかりました。今回は同盟・帝国ともいまだ士気が高く簡単には崩れないと思います。
> > 管理人様が1年戦争を構想内にされていましたら今のままでも良いと思いますがもう少し周期を
> > 短く考えておられるのであれば次回以降若しく今期途中からでも星系上のダメージに関して少し
> > 修正を加えるのも案としては私も賛同をしたいと思います。

>
> 私は以前、帝国軍の戦略に関わるという理由で(これは前回の議論では言ってませんが…)
> 星系上のダメージUPという案に反対をしました。
> しかし、両陣営とも前線に大量の余艦を積み上げることが可能となり、一つの戦略になってきた以上、
> その状況に対して何らかの対策は必要だと、最近感じてきました。
>
> 例えば、星系上のダメージUPはもちろん、全星系の余艦を半減することや、
> 戦艦の生産を減らすなどです。
>

こういった途中修正が「参加者の総意」が無い限り実現しない以上、不可能に近いでしょうね。
問題は例えその修正が有用で現状として妥当なものだったとしてもです。

既にエンドレスバトル状態ですし有効な途中修正も実現は難しいでしょうからいっそ期間を決めてそれまでにゲーム的決着がつかなければ引き分けとかでどうでしょうかね。
私の提案ではないのですが、会戦版のように今期限りでのターン制にしてしまうのもある意味有効ではないかと思います。
導入実績もありますからこちらの方が実現する可能性もあるんじゃないかなと。

> ちなみにこの意見は私個人のものです。
> 前回の議論での意見も同様です。


帝国側にお聞きしますが、上のローエングラム殿の書き込みは「帝国側の総意」として私はみてるんですけど、実際の所はどうなんですかね?
改めて読んでみると、書き方こそ帝国代表のようになってますが個人的書き込みじゃないかとも思えるので。


[11017] Re6:銀英大戦・星系攻撃に関して返信 削除
2009/5/4 (月) 20:23:59 ミュッケン

▼ ヤンの義父さん
> ▼ 通常版 オフレッサーさん
> > ▼ ウランフさん
> > > 管理人様におかれましては銀英大戦通常版のサイクルは概ねどのくらいでお考えでしょうか?
> > > 前期は帝国が内部で分裂した為に一挙に戦局が動きましたがそれでも150ターン前後まで
> > > かかりました。今回は同盟・帝国ともいまだ士気が高く簡単には崩れないと思います。
> > > 管理人様が1年戦争を構想内にされていましたら今のままでも良いと思いますがもう少し周期を
> > > 短く考えておられるのであれば次回以降若しく今期途中からでも星系上のダメージに関して少し
> > > 修正を加えるのも案としては私も賛同をしたいと思います。

> >
> > 私は以前、帝国軍の戦略に関わるという理由で(これは前回の議論では言ってませんが…)
> > 星系上のダメージUPという案に反対をしました。
> > しかし、両陣営とも前線に大量の余艦を積み上げることが可能となり、一つの戦略になってきた以上、
> > その状況に対して何らかの対策は必要だと、最近感じてきました。
> >
> > 例えば、星系上のダメージUPはもちろん、全星系の余艦を半減することや、
> > 戦艦の生産を減らすなどです。
> >

> こういった途中修正が「参加者の総意」が無い限り実現しない以上、不可能に近いでしょうね。
> 問題は例えその修正が有用で現状として妥当なものだったとしてもです。
>
> 既にエンドレスバトル状態ですし有効な途中修正も実現は難しいでしょうからいっそ期間を決めてそれまでにゲーム的決着がつかなければ引き分けとかでどうでしょうかね。
> 私の提案ではないのですが、会戦版のように今期限りでのターン制にしてしまうのもある意味有効ではないかと思います。
> 導入実績もありますからこちらの方が実現する可能性もあるんじゃないかなと。
>
> > ちなみにこの意見は私個人のものです。
> > 前回の議論での意見も同様です。

>
> 帝国側にお聞きしますが、上のローエングラム殿の書き込みは「帝国側の総意」として私はみてるんですけど、実際の所はどうなんですかね?
> 改めて読んでみると、書き方こそ帝国代表のようになってますが個人的書き込みじゃないかとも思えるので。



私はいちプレイヤーとして現状の硬直状況に問題は感じております。
しかし、帝国側プレイヤーとして自体の流動化を促進する事は
主観的には「優位」にある同盟側へ有利な改定になるのではないかと懸念もございます。

で、当事者たるローエングラム氏としては
in防御の性質を把握し、同盟の攻勢に備えるために
少なからぬ時間をこのゲームに費やしたのに対して
物言いがつくことは面白い気分ではなかろうと思います。
ローエングラム氏の物言いはややキツイものではございますが、
そうした点は宜しくご理解を頂きたく存じます。

本題の少数の防衛艦による状況ですが、個人の意見としては
そうそう狙ってできる技でもないですし、
ゲーム全般に大幅な支障が出る要素とも思えませんので現状でよろしいかと思います。


[11019] Re7:銀英大戦・星系攻撃に関して返信 削除
2009/5/5 (火) 00:26:31 ヤンの義父

▼ ミュッケンさん
> 私はいちプレイヤーとして現状の硬直状況に問題は感じております。
> しかし、帝国側プレイヤーとして自体の流動化を促進する事は
> 主観的には「優位」にある同盟側の有利改定になるのではないかと懸念もございます。
>

そういう陣営の優劣を優先した考え方から脱却できなければ途中修正など無理でしょうね。(同盟も帝国も)
帝国側から途中修正案を出すような状況になったとしても、同盟は同じ理由で拒否する公算が高いですからね。
難しい問題ですが良くない連鎖ってやつでしょう。

> で、当事者たるローエングラム氏としては
> in防御の性質を把握し、同盟の攻勢に備えるために少なからぬ時間をこのゲームに費やした
> のに対して物言いがつくことは面白い気分ではなかろうと思います。
> ローエングラム氏の物言いはややキツイものではございますが、
> そうした点は宜しくご理解を頂きたく存じます。


勘違いされていそうなので言っておきます。
私が問題にしているのはローエングラム殿の主張に事実でないことをあたかも事実であるように書き、非難している部分があるからですね。
星系打撃UP修正(が出された場合)への反対については別に良いと思いますよ。
オフレッサー殿とは意見が異なっているようですが。

どうやらローエングラム殿個人での意見のようですが、書き方が帝国全体でそういう意見のような風にしか見えませんし。
意図的なのか書き方が稚拙なのかは本人の弁が無ければ分かりませんけど、誤解を受ける要素が多過ぎだと感じます。

理解を得たいなら、まずは何でああいう書き込み方になったのかの説明ぐらいは欲しいですね。
特にフェザーン余艦とか同盟云々の事実とは異なる部分に対して。


[11038] Re8:銀英大戦・星系攻撃に関して返信 削除
2009/5/6 (水) 12:12:55 ミュッケン

▼ ヤンの義父さん

> そういう陣営の優劣を優先した考え方から脱却できなければ途中修正など無理でしょうね。(同盟も帝国も)
> 帝国側から途中修正案を出すような状況になったとしても、同盟は同じ理由で拒否する公算が高いですからね。
> 難しい問題ですが良くない連鎖ってやつでしょう。
>


双方当事者の意見を聞いた上で管理人裁定となりますので、
そのご指摘は当たらないと思います。
現に私が反対論を述べてもフェザーン修正はあったわけです。

>
> 勘違いされていそうなので言っておきます。
> 私が問題にしているのはローエングラム殿の主張に事実でないことをあたかも事実であるように書き、非難している部分があるからですね。
> 星系打撃UP修正(が出された場合)への反対については別に良いと思いますよ。
> オフレッサー殿とは意見が異なっているようですが。
>
> どうやらローエングラム殿個人での意見のようですが、書き方が帝国全体でそういう意見のような風にしか見えませんし。
> 意図的なのか書き方が稚拙なのかは本人の弁が無ければ分かりませんけど、誤解を受ける要素が多過ぎだと感じます。
>
> 理解を得たいなら、まずは何でああいう書き込み方になったのかの説明ぐらいは欲しいですね。
> 特にフェザーン余艦とか同盟云々の事実とは異なる部分に対して。



それは貴見であって、前修正の時点で同盟側PLが積極的で帝国側PLが消極的な見解を
表明しているのにフェザーンの修正があったと捉えております。
現在、同盟側からのルール提案は非常に帝国内に於いて神経質な問題となっております。

立場が異なれば、自ずから事実は一つでも認識は異なることはございます。
そうした状況で自らの認識のみを客観の高みに乗せて話されるのは
あまり愉快なものではございません。


さてまぁ、本件はそれとしまして現在出ている話としては
1、所謂「in防御」での損害比率の修正
2、戦線長期化と余艦隊増加解消のための星系への攻撃力修正
3、現状が続いた場合のドロー条件設定の可否

というところでしょうか。
1と2はあまり積極的に賛成はできません。

3の条件についてですが、
例えば今後は「一定ターン(例えば30ターン)、星域の陣営移動が一つも発生しなかった場合、停戦条約が結ばれドロー」
といった条件設定をすることはできないでしょうか?
これで「勝っているのにターン数で無理やり引き分けになった」という状況は避けられそうですし、
劣勢陣営は、現状を守り通して「負けない」ことを意図した戦いができ、終盤のマンネリ防止にも役立つかと。


[11024] まとめレス返信 削除
2009/5/5 (火) 16:07:28 徳翁導誉

> 説明では「2倍の敵を道連れにした」と言う一見ありえそうな感じではありますけど…。
> 1隻に対して5000隻で攻撃しても1000隻の損害を被るんですよね?流石に無理があり過ぎませんかね?
> その見解は会戦版のスレか何かで拝見しましたね。
> ただ、壊滅という表現では、撃破される場合を指すと思うんですけど…。
> 星系に居る場合はまさに陥落して撃破される時、が妥当でしょう。
> 星系上で0隻になるのは「星系に逃込む」というニュアンスだという見解もされていたと記憶しています。
> 最後まで残っている兵〜のニュアンスとは相反すると思いますね。
> 今のような仕様なら0隻で生き残らずに将官は撃破されて星系は裸になるのが合ってる様に思います。

何だか、仕様の話と、解釈の話とを混同されてませんか?
そうした解釈の元に、このような仕様を作っている訳ではなく、
仕様は仕様としてまず先にあって、
それを世界観に合わせる解釈をこじつけているだけの事なんですが・・・・
もっと解りやすく書けば、ゲーム性や星系を奪われた側のバランスを考えた上での仕様があり、
そうした仕様の理不尽さを、奪った側に納得(脳内補完)させる為の解釈話というだけです。
ですので、解釈話の方には、特にこれと言った中身はありません。


> 管理人様におかれましては銀英大戦通常版のサイクルは概ねどのくらいでお考えでしょうか?
一応構想としては、100〜150ターンですかねえ?
「1ルート&2勢力」という設定だけですと、
どうやったて前線で膠着化してしまうので、
フェザーン陥落により、ルートが2つとなり、前線に大供給地が出来る事で、
この膠着要因を打破する設計にはなっているんですが、
今回の場合、なかなかフェザーン陥落が起きませんでしたからねえ。
だからこそ以前、フェザーンの戦艦数を減らしたという訳です。
まずはフェザーン回廊が開通しないと、膠着状態はまず変わりませんので。


> 既にエンドレスバトル状態ですし有効な途中修正も実現は難しいでしょうからいっそ期間を決めてそれまでにゲーム的決着がつかなければ引き分けとかでどうでしょうかね。
ゲーム途中に仕様を変更するのも難しいですし、
そうした方法でも良いかも知れませんね。
もし引き分けを入れるとしたら、どれくらいのターン数が適当でしょう?


> 帝国側にお聞きしますが、上のローエングラム殿の書き込みは「帝国側の総意」として私はみてるんですけど、実際の所はどうなんですかね?
> 改めて読んでみると、書き方こそ帝国代表のようになってますが個人的書き込みじゃないかとも思えるので。

いや、客観的に読む限りでは、
「帝国側の視点」で書かれた内容の文章であって、
「帝国側の総意」として書かれたモノではないように思うのですが・・・・


[11045] Re:まとめレス返信 削除
2009/5/7 (木) 06:07:28 ヤンの義父

▼ 徳翁導誉さん
>
> > 管理人様におかれましては銀英大戦通常版のサイクルは概ねどのくらいでお考えでしょうか?
> 一応構想としては、100〜150ターンですかねえ?
> 「1ルート&2勢力」という設定だけですと、
> どうやったて前線で膠着化してしまうので、
> フェザーン陥落により、ルートが2つとなり、前線に大供給地が出来る事で、
> この膠着要因を打破する設計にはなっているんですが、
> 今回の場合、なかなかフェザーン陥落が起きませんでしたからねえ。
> だからこそ以前、フェザーンの戦艦数を減らしたという訳です。
> まずはフェザーン回廊が開通しないと、膠着状態はまず変わりませんので。
>
>
> > 既にエンドレスバトル状態ですし有効な途中修正も実現は難しいでしょうからいっそ期間を決めてそれまでにゲーム的決着がつかなければ引き分けとかでどうでしょうかね。
> ゲーム途中に仕様を変更するのも難しいですし、
> そうした方法でも良いかも知れませんね。
> もし引き分けを入れるとしたら、どれくらいのターン数が適当でしょう?


現在のゲーム内の表示カウンターで180もやれば良いかと思います。
途中でリセット?されたみたいなので実質は230ターンと言う事になるんでしょうかね。

▼ ミュッケンさん
> 3、現状が続いた場合のドロー条件設定の可否

> 3の条件についてですが、
> 例えば今後は「一定ターン(例えば30ターン)、星域の陣営移動が一つも発生しなかった場合、停戦条約が結ばれドロー」
> といった条件設定をすることはできないでしょうか


これは来期以降の条件でしょうかね?
今期は余艦の関係で意図的に停戦とならぬよう星系を落とさせるように仕向けない限り、星系図は変わらないと思いますので。

来期以降の案としては、全ての星系ではなく要所を押さえられた場合に一定ターン内に奪還できなければ敗北などの条件というのはどうでしょうか?
この方が戦闘展開が活発になるので面白くはなりそうかなと。
ドロー条件としてはフェザーンを一定ターン内にどちらかが制圧しないと〜のような方が今回のように長期放置による問題も回避できるかと思います。

もちろん今期問題となった部分の修正なども含めて考えるべきですけど。


[11046] Re2:まとめレス返信 削除
2009/5/7 (木) 16:48:41 ミュッケン

> これは来期以降の条件でしょうかね?
> 今期は余艦の関係で意図的に停戦とならぬよう星系を落とさせるように仕向けない限り、星系図は変わらないと思いますので。
>
> 来期以降の案としては、全ての星系ではなく要所を押さえられた場合に一定ターン内に奪還できなければ敗北などの条件というのはどうでしょうか?
> この方が戦闘展開が活発になるので面白くはなりそうかなと。
> ドロー条件としてはフェザーンを一定ターン内にどちらかが制圧しないと〜のような方が今回のように長期放置による問題も回避できるかと思います。
>
> もちろん今期問題となった部分の修正なども含めて考えるべきですけど。



や、落ちないことは無いと私は思ってますけどね>今期の前線星域
もし戦線が動いた場合に勝った陣営は消化不良になりゃせんかなぁと思ったもので、
今回のゲームの条件としてこうした提案を上げてみました。
私も現実的にはあと30ターン動きが無ければもういいかなぁとは思っておりますが。

グリーンヒル提督の案は劣勢側に攻勢を強いる設計ですから、バランス上いかがなものでしょうか。
私の案でも両者の前線が固くドローになりそうだったら
とりあえずフェザーンをとってドロー回避というインセンティブが生まれると考えますが。


[11051] Re3:まとめレス返信 削除
2009/5/7 (木) 19:22:59 徳翁導誉

> > > 既にエンドレスバトル状態ですし有効な途中修正も実現は難しいでしょうからいっそ期間を決めてそれまでにゲーム的決着がつかなければ引き分けとかでどうでしょうかね。
> > ゲーム途中に仕様を変更するのも難しいですし、
> > そうした方法でも良いかも知れませんね。
> > もし引き分けを入れるとしたら、どれくらいのターン数が適当でしょう?

> 現在のゲーム内の表示カウンターで180もやれば良いかと思います。

180ターンだと、残り30ターンを切りますよねえ?
う〜ん、それでは少し短いような・・・・
ここまで長期間に渡り積み上げてきたモノもあるでしょうし、
30ターンである程度の優劣が出るのも難しいでしょうから。
打ち切り&やり直し目的だと、今度は中途半端に長いですし。
会戦版を見ると、50ターンくらい(200ターン終了)くらいが適当では?
これでも勝敗が付くのは難しいでしょうから、
200ターンを迎えた時点での領有星系数で勝敗を決めるとかで。


[11068] Re4:まとめレス返信 削除
2009/5/8 (金) 16:27:11 ヤンの義父さん

▼ 徳翁導誉さん
> > 現在のゲーム内の表示カウンターで180もやれば良いかと思います。
> 180ターンだと、残り30ターンを切りますよねえ?
> う〜ん、それでは少し短いような・・・・
> ここまで長期間に渡り積み上げてきたモノもあるでしょうし、
> 30ターンである程度の優劣が出るのも難しいでしょうから。
> 打ち切り&やり直し目的だと、今度は中途半端に長いですし。
> 会戦版を見ると、50ターンくらい(200ターン終了)くらいが適当では?
> これでも勝敗が付くのは難しいでしょうから、
> 200ターンを迎えた時点での領有星系数で勝敗を決めるとかで。


個人的な考えとしては、途中修正なしのままでは数ヶ月程度ではいくらやっても変化はないと思います。
引き分けでの期限設定=終了までの時間消化と思っていますのでできるだけ短い方が良いですね。
しかし、他の方やまだ遊びたい人もいるでしょうから、期間に関しては出された意見の中で決定されれば良いでしょう。
私は30ターンで良いと思います。

▼ ミュッケンさん
> や、落ちないことは無いと私は思ってますけどね>今期の前線星域
そうでしょうか?
引き分けが決定したら後方の余艦などすべて最前線に積み上げると思いますけど、両陣営80万隻ぐらいはありますよね。
両陣営の最前線星系は3星系と互角ですから、80万隻を3等分しても1星系25万隻以上積める計算なんですが…
これを一度の攻勢で一気に攻め落とすことって可能でしょうか?
一気に攻略できなければ追加輸送などで防衛は再構築されますから最終的には全ての余艦を撃破するぐらいでないと進展がないと思います。
余程のイレギュラーでもあれば別でしょうけど。
私は上記のような考えでいるので、修正無しの引き分け期間設定の条件下では星系図に変化が起こることは無いと思っています。

> グリーンヒル提督の案は劣勢側に攻勢を強いる設計ですから、バランス上いかがなものでしょうか。
> 私の案でも両者の前線が固くドローになりそうだったら
> とりあえずフェザーンをとってドロー回避というインセンティブが生まれると考えますが。

要所を押さえられた場合の敗北条件としては数十ターン程度は必要と思っています。
要所としては例えば、帝国ならアルテナなど初期の最前線より奥の星系をいくつかとして、奪還などは奪われた陣営がある程度有利な場所を指定するなど実装するなら調節するところは沢山出てくるでしょう。
劣勢側に攻勢を強いるという見方も当然ありますが、コンセプトとしては戦闘をもうすこし積極的に展開されるような状態にするというものですね。
撃破されないことを前提にした戦い方だけではダメ、ぐらいのが面白そうかなとか。

フェザーンに関しては戦場を2箇所に増やして展開の促進を図るという当初の思惑に、今期のような長期放置による問題をシステム的に回避する為の提案ですね。
ターン数的にはフェザーンの余艦増加にもよると思いますが、50〜100ターンぐらいの間にどちらかが落とさなければドロー、のような感じではどうかと思っています。



[11080] 銀英大戦:通常版の終了ターン数に関して返信 削除
2009/5/9 (土) 23:41:18 徳翁導誉

> > > 現在のゲーム内の表示カウンターで180もやれば良いかと思います。
> > 180ターンだと、残り30ターンを切りますよねえ?
> > う〜ん、それでは少し短いような・・・・
> > ここまで長期間に渡り積み上げてきたモノもあるでしょうし、
> > 30ターンである程度の優劣が出るのも難しいでしょうから。
> > 打ち切り&やり直し目的だと、今度は中途半端に長いですし。
> > 会戦版を見ると、50ターンくらい(200ターン終了)くらいが適当では?
> > これでも勝敗が付くのは難しいでしょうから、
> > 200ターンを迎えた時点での領有星系数で勝敗を決めるとかで。

> 個人的な考えとしては、途中修正なしのままでは数ヶ月程度ではいくらやっても変化はないと思います。
> 引き分けでの期限設定=終了までの時間消化と思っていますのでできるだけ短い方が良いですね。
> しかし、他の方やまだ遊びたい人もいるでしょうから、期間に関しては出された意見の中で決定されれば良いでしょう。
> 私は30ターンで良いと思います。

参加されている他のプレイヤーの方々の意見としてはどうなのでしょうか?
1〜2名の意見数では、判断できかねますので。


[11092] Re:銀英大戦:通常版の終了ターン数に関して返信 削除
2009/5/10 (日) 18:07:24 矢羽雅朝

▼ 徳翁導誉さん
> 参加されている他のプレイヤーの方々の意見としてはどうなのでしょうか?
> 1〜2名の意見数では、判断できかねますので。

個人的には今期の終了条件について話し合われるのは状況が状況だけに仕方ないと思うのですが、
来期それ以降の終了条件まで話し合う必要はないのではないかと思います。
今まで今期ほど大量の余艦ができた回はなかったと思いますし、
仮に今回を引き分けにするとしても特例とするべきだと思います。

今期は最初から参加していなかったので何故これほど余艦が多くなったのかは知らないのですが、
前線が動かない原因が余艦が大量にあることなので、
余艦が一定以上になれば建艦ができなくなるや自動建艦の効率が半分になるなどの変更があればどうかなと…
もしくはターンが進むにつれて自動建艦の数が徐々に減っていくとか…
とりあえず個人的にはせっかくの対戦ゲームなのに引き分けという条件を作るのはもったいないかなぁと思うのですが。


[11093] Re:銀英大戦:通常版の終了ターン数に関して返信 削除
2009/5/10 (日) 21:18:57 通常版ロイエンタール

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 現在のゲーム内の表示カウンターで180もやれば良いかと思います。
> > > 180ターンだと、残り30ターンを切りますよねえ?
> > > う〜ん、それでは少し短いような・・・・
> > > ここまで長期間に渡り積み上げてきたモノもあるでしょうし、
> > > 30ターンである程度の優劣が出るのも難しいでしょうから。
> > > 打ち切り&やり直し目的だと、今度は中途半端に長いですし。
> > > 会戦版を見ると、50ターンくらい(200ターン終了)くらいが適当では?
> > > これでも勝敗が付くのは難しいでしょうから、
> > > 200ターンを迎えた時点での領有星系数で勝敗を決めるとかで。

> > 個人的な考えとしては、途中修正なしのままでは数ヶ月程度ではいくらやっても変化はないと思います。
> > 引き分けでの期限設定=終了までの時間消化と思っていますのでできるだけ短い方が良いですね。
> > しかし、他の方やまだ遊びたい人もいるでしょうから、期間に関しては出された意見の中で決定されれば良いでしょう。
> > 私は30ターンで良いと思います。

> 参加されている他のプレイヤーの方々の意見としてはどうなのでしょうか?
> 1〜2名の意見数では、判断できかねますので。



手前勝手な意見で申し訳ないのですが
私としては気が遠くなるような建造を数ヶ月繰り返し
同様に繰り返していた提督すら途中退場する中
諦めずに続けて上級大将になりました。

ようやくなったと思ったら、今度は途中引き分けの検討というのでは
まあ、骨折り損のくたびれ儲けといいますか。。。
私としてはせめて200ターンまでは続けたいですね。

何度も言いますが、あくまで手前勝手な意見です。


[11095] Re2:銀英大戦:通常版の終了ターン数に関して返信 削除
2009/5/10 (日) 21:44:03 ウランフ

私も200ターンくらいまでがちょうど良いのではないかと思います。

今期は両陣営とも建艦による昇進を目指した方が意外と多かったのが
戦線を膠着させてしまった原因では無いかと個人的には思っています。
その行為自体は責められるべき行為では無く、他に手が無かったので当然だと
思いますがやはり主力が前線に出なければ決定打に欠けますからね〜^^;

来期以降はもう少し戦闘による功績値を高めに設定して戦闘が起こりやすい
様にしてみては如何でしょうか?私自身年末から結構がんがん戦闘してつい最近
やっと大将から元帥に昇進しましたが正直ちょっと長いな〜と思いましたので。
例えば現在自分より上位の階級の艦隊を撃破したら昇進しますが同階級の艦隊だと
3回撃破で昇進とか。。システム的にどうかは別問題ですが一応提案してみます。


[11098] Re3:銀英大戦:通常版の終了ターン数に関して返信 削除
2009/5/11 (月) 21:32:41 チュン

今の状態なら引き分けのリミットを設けるのに賛成です。
戦局が動くような状態ならいくら長引いてもいいと思ってはいますけど。
リミットは30ターンぐらいでいいかと思います。


[11110] Re4:銀英大戦:通常版の終了ターン数に関して返信 削除
2009/5/12 (火) 19:54:51 徳翁導誉

> > 参加されている他のプレイヤーの方々の意見としてはどうなのでしょうか?
> > 1〜2名の意見数では、判断できかねますので。

> 個人的には今期の終了条件について話し合われるのは状況が状況だけに仕方ないと思うのですが、
> 来期それ以降の終了条件まで話し合う必要はないのではないかと思います。

何だか、意見が錯綜しているみたいなので、ここで整理しておきますと、
私としては、「終了ターン数」に関しては今回だけの話をしています。

今回の長期化は、「フェザーン回廊開通からが本当のゲーム開始」というゲーム設計に為っている現在、
その回廊開通がなかなか行われず、そのうちに戦艦数が膨大に為っていったのが原因だと考えていますので、
次回に向けては、いきなりターン数で縛るのではなく、
フェザーン回廊開通を促したり、途中から戦艦数の増加を抑える方向で考えています。
とは言え、今まだゲーム中ですので、
次回の事はゲーム終了後に話し合えば良い事であろう私は考えています。


> > 私としてはせめて200ターンまでは続けたいですね。
> 私も200ターンくらいまでがちょうど良いのではないかと思います。

取り敢えず、意見としては大まかに、以下の3つがあると思います。

1.膠着化しているので、1からゲームをやり直したい。
2.長期間に及んでいるので、ある程度の線引きが必要。
3.ここまでやっているのだから、終わるまで続けたい。

で、ここへ提案された方々の意見としては、1の意見によるモノだと思いますが、
私の「200ターンまで」という意見は、2の意味での意見であります。
まあ個人的には、参加されている方々が3で良いなら、それで良いんですけどね。
ただし一方で、1のような意見も出ている現状では、
間を取って、2の意見で行くのが適当かな?と考える訳です。
具体的に言えば、「200ターンを迎えた時点で星系数の多い方が勝ち」と。


[11126] Re5:銀英大戦:通常版の終了ターン数に関して返信 削除
2009/5/14 (木) 00:14:47 ヤンの義父

▼ 徳翁導誉さん
> 具体的に言えば、「200ターンを迎えた時点で星系数の多い方が勝ち」と。
同数の場合は引き分け、ということですかね?


[11136] Re6:銀英大戦:通常版の終了ターン数に関して返信 削除
2009/5/14 (木) 22:55:52 徳翁導誉

> > 具体的に言えば、「200ターンを迎えた時点で星系数の多い方が勝ち」と。
> 同数の場合は引き分け、ということですかね?

その時は、そうなりますね。
是が非にでも勝敗を着けたいとなれば、
「星系数が同じ場合は、戦艦数の多い方」とか出来ますけど、
そこまでして勝ち負けをハッキリさせたいと言う方は、多くないと思いますので。

で結局、今回に関しては、
「200ターン終了」って事で良いんですかねえ?


[11143] Re7:銀英大戦:通常版の終了ターン数に関して返信 削除
2009/5/15 (金) 00:42:25 ヤンの義父

▼ 徳翁導誉さん
> > > 具体的に言えば、「200ターンを迎えた時点で星系数の多い方が勝ち」と。
> > 同数の場合は引き分け、ということですかね?

> その時は、そうなりますね。
> 是が非にでも勝敗を着けたいとなれば、
> 「星系数が同じ場合は、戦艦数の多い方」とか出来ますけど、
> そこまでして勝ち負けをハッキリさせたいと言う方は、多くないと思いますので。
>
> で結局、今回に関しては、
> 「200ターン終了」って事で良いんですかねえ?


プレイヤー意見では180ターン(残り約30)2名と200ターン(残り約50)2名で同数でしょうか?
管理人さんは200ターンまでみたいなので、それでいいんじゃないですか?

判定を多くすると揉めそうなんで星係数だけでいいと思いますね。


[11161] では、今回は200ターンで終了と言う事で返信 削除
2009/5/17 (日) 13:42:31 徳翁導誉

> > で結局、今回に関しては、
> > 「200ターン終了」って事で良いんですかねえ?

> プレイヤー意見では180ターン(残り約30)2名と200ターン(残り約50)2名で同数でしょうか?
> 管理人さんは200ターンまでみたいなので、それでいいんじゃないですか?

では、今回は200ターンで終了と言う事にしておきましょう。
そして、「200ターンを迎えた時点で星系数の多い方が勝ち」と言う事で。


[11189] Re:では、今回は200ターンで終了と言う事で返信 削除
2009/5/18 (月) 02:04:10 ローエングラム

▼ 徳翁導誉さん
とりあえず200ターンで終了ということにしておいて、
両陣営軍議で議論してはどうですかね。
200ターンまで意見があればここに誘導して意見述べてもらうと。
反対者があれば200ターン終了を中止する感じがいいかと思います。
ここを見ない・気づかないPLもいるかもしれませんしね。


[11190] Re2:では、今回は200ターンで終了と言う事で返信 削除
2009/5/18 (月) 12:31:27 スコット

200ターンで終了でいいと思いますよ。
何の手も打たずこのまま続ければ、あと何年かかるやら。
本当は全星系の生産量を半分にし、各星系余艦上限を4万(数字は?オーバー分はカット)など
大幅な修正を施せれば終了ターンの設定は必要無いかと思いますが、
それは今迄の議論の流れからすると、帝国プレイヤーの皆様は受け入れがたいですよね?


[11205] Re3:では、今回は200ターンで終了と言う事で返信 削除
2009/5/20 (水) 19:56:36 徳翁導誉

> > > では、今回は200ターンで終了と言う事にしておきましょう。
> > > そして、「200ターンを迎えた時点で星系数の多い方が勝ち」と言う事で。

> > とりあえず200ターンで終了ということにしておいて、
> > 両陣営軍議で議論してはどうですかね。

> 200ターンで終了でいいと思いますよ。
> 何の手も打たずこのまま続ければ、あと何年かかるやら。

既にここまで話し合いを行い、その上で出された結論ですので、
「今回は200ターンを迎えた時点で星系数の多い方が勝ち」というのは決定事項です。

11192
[11192] ポエニ大戦バグ返信 削除
2009/5/18 (月) 20:43:48 英字

ポエニ大戦にて

ローマ領:×××[城兵:○○○]
英字[undefined:△△△]

普通なら執政官になるところがundefinedとなっております。
御対処を御願いします。

10992
[10992] 赤い嵐コマンド追加のお願い返信 削除
2009/5/1 (金) 13:40:12 南アフリカ

管理人さんにお願い致します。
赤い嵐オンラインにおいて、占領地の宗教を自国の宗教に
改宗させるというコマンドを作っていただけると、占領政策
が楽になると思うのですで作っていただけませんか?


[10993] Re:赤い嵐コマンド追加のお願い返信 削除
2009/5/1 (金) 14:53:20 某参加者

▼ 南アフリカさん
> 管理人さんにお願い致します。
> 赤い嵐オンラインにおいて、占領地の宗教を自国の宗教に
> 改宗させるというコマンドを作っていただけると、占領政策
> が楽になると思うのですで作っていただけませんか?


現実的にそれはありえないのでは?
ナショナリズムや民族主義が広まった現代おいては、
宗教を強制的に改宗させるのは不可能に近いと思います
また、仮に成功したにしてもそれがなされるにはかなりの時間を要するはずです。
現実世界を題材にしたゲームである以上、
ゲームの都合のために現実にありえないコマンドを追加するのは、
いささか無理があるかと。
ありえるとしたら、以前議論されてた移民コマンドと組み合わせて、
住民の半数以上を他宗教からの移民が占めるようになったら改宗したことにする、
というのくらいですが、移民コマンド自体導入されないことになっているので、
やはり難しいでしょうね。


[10994] Re2:赤い嵐コマンド追加のお願い返信 削除
2009/5/1 (金) 19:26:42 赤い嵐フランス担当

中世版とかならばありえそうですが・・・・・
現代世界ではありえないかと。
占領自体、イラクとかアフガンの件を見てても
とても面倒そうで
現実的じゃないですし。


[10999] Re3:赤い嵐コマンド追加のお願い返信 削除
2009/5/2 (土) 14:25:09 徳翁導誉

> > > 赤い嵐オンラインにおいて、占領地の宗教を自国の宗教に
> > > 改宗させるというコマンドを作っていただけると、占領政策
> > > が楽になると思うのですで作っていただけませんか?

> > 現実的にそれはありえないのでは?
> > ナショナリズムや民族主義が広まった現代おいては、
> > 宗教を強制的に改宗させるのは不可能に近いと思います
> > また、仮に成功したにしてもそれがなされるにはかなりの時間を要するはずです。
> > 現実世界を題材にしたゲームである以上、
> > ゲームの都合のために現実にありえないコマンドを追加するのは、
> > いささか無理があるかと。

> 中世版とかならばありえそうですが・・・・・
> 現代世界ではありえないかと。

まあ、舞台は現代で、期間は40〜50年ですからねえ。
宗教や民族の構成まで変化するゲームは考えた事もありますが、
それは全時代対応で、千年規模に渡るゲームでしたし。
そうした構成を変えるには、百年単位での時間が必要ですので。


[11002] 便乗して仕様追加のお願い返信 削除
2009/5/2 (土) 22:16:08 risk

もう少し難易度が高いほうが面白いと思いますので、
難易度を上げるため「物資輸送費」の導入をお願いします。

貿易や援助を行う際に、以下の輸送費が発生する。(資金除く)
貿易で物資100につき[距離の二乗]億ドル、
援助はその2倍

これで資源外交の難易度が上がり面白くなるのではないかと思います。
本当は距離に応じて時間も掛かったほうがいいと思いますが、
1ターン1年という設定ですから、さすがに1年あれば
地球上のどこでも着きますから表現が難しいかなと。

ご検討下さい。


[11016] Re:便乗して仕様追加のお願い返信 削除
2009/5/4 (月) 19:41:07 ルーキウス

私も便乗して。
私の意見はコンゴの分割です。
コンゴが海に接している為、アフリカの内陸部が分断されています。
このため、コンゴを二エリアに分けるのが良いと思います。
内戦の時も東部に反政府勢力が居ましたし、
分けてもあまり違和感がないかと。

あと、現地宗教なのですが、すべてそれでくくってしまっていますが、
アフリカの国が南米の現地宗教のエリアを保有しても同宗教扱いになるのでしょうか?
できれば、アフリカ現地宗教、南米現地宗教、アジア現地宗教とか分けた方が良いと思います。


[11023] まとめレス返信 削除
2009/5/5 (火) 16:06:47 徳翁導誉

> > もう少し難易度が高いほうが面白いと思いますので、
> > 難易度を上げるため「物資輸送費」の導入をお願いします。
> > 貿易や援助を行う際に、以下の輸送費が発生する。(資金除く)
> > 貿易で物資100につき[距離の二乗]億ドル、援助はその2倍

そう言うのを入れるなら、「交易ルート」↓の導入で良いのでは?
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=s8344#8344
シンガポールなどの地の利も上がり、「地経学」の意味合いも深まりますので。
ただ、複雑にすれば良いかというと、一概にそうとも言えないのが難しい所で、
当初の構想から金融の要素なども、バサバサ切り落としましたからねえ。
1人であれもこれもとなると大変で、手に負えなくプレイヤーも出てくるかと。
個々のプレイヤーはそれぞれ違うので、どの辺でバランスを取るかって話でしょうね。


> 私の意見はコンゴの分割です。
> コンゴが海に接している為、アフリカの内陸部が分断されています。
> このため、コンゴを二エリアに分けるのが良いと思います。
> 内戦の時も東部に反政府勢力が居ましたし、
> 分けてもあまり違和感がないかと。

実を言うと、当初のエリア割りでコンゴは2つのエリアに分かれてました。
しかし上記のように、ゲーム性を考えてシステムを絞り込んだ際、
エリア数の方も幾らか絞り込んだんですよ。
こちらの方も、数が多すぎればゲームが煩雑になりますので。
やたらと大きなエリアは、そうした過程で統合された所が多いですね(笑)。

> あと、現地宗教なのですが、すべてそれでくくってしまっていますが、
> アフリカの国が南米の現地宗教のエリアを保有しても同宗教扱いになるのでしょうか?
> できれば、アフリカ現地宗教、南米現地宗教、アジア現地宗教とか分けた方が良いと思います。

現地宗教はそれで一括りなので、「同じ宗教」という扱いになりますね。
分けても良いんですが、その場合は大陸ごとじゃなく国ごとかな?
って、現地宗教となると、同じ国の中でも違いがありそうですけど・・・・
まあしかし、現地宗教の国は小国ですし、別に現状のままで良いかな?という気も(笑)。
そう言えば以前、同じような質問をされた際には、
「教義性の薄い現地宗教は融合され易い」みたいな、取って付けた理由を拵えた記憶が(笑)。


[11029] Re:まとめレス返信 削除
2009/5/5 (火) 17:35:48 risk

▼ 徳翁導誉さん
> > > もう少し難易度が高いほうが面白いと思いますので、
> > > 難易度を上げるため「物資輸送費」の導入をお願いします。
> > > 貿易や援助を行う際に、以下の輸送費が発生する。(資金除く)
> > > 貿易で物資100につき[距離の二乗]億ドル、援助はその2倍

> そう言うのを入れるなら、「交易ルート」↓の導入で良いのでは?
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=s8344#8344
> シンガポールなどの地の利も上がり、「地経学」の意味合いも深まりますので。
> ただ、複雑にすれば良いかというと、一概にそうとも言えないのが難しい所で、
> 当初の構想から金融の要素なども、バサバサ切り落としましたからねえ。
> 1人であれもこれもとなると大変で、手に負えなくプレイヤーも出てくるかと。
> 個々のプレイヤーはそれぞれ違うので、どの辺でバランスを取るかって話でしょうね。


その案でも全然OKです。
以前に案だけで結局実装されなかったのでこの案は却下になったものかと思ってました。


[11035] Re:まとめレス返信 削除
2009/5/6 (水) 02:12:48 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> > > もう少し難易度が高いほうが面白いと思いますので、
> > > 難易度を上げるため「物資輸送費」の導入をお願いします。
> > > 貿易や援助を行う際に、以下の輸送費が発生する。(資金除く)
> > > 貿易で物資100につき[距離の二乗]億ドル、援助はその2倍

> そう言うのを入れるなら、「交易ルート」↓の導入で良いのでは?
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=s8344#8344
> シンガポールなどの地の利も上がり、「地経学」の意味合いも深まりますので。
> ただ、複雑にすれば良いかというと、一概にそうとも言えないのが難しい所で、
> 当初の構想から金融の要素なども、バサバサ切り落としましたからねえ。
> 1人であれもこれもとなると大変で、手に負えなくプレイヤーも出てくるかと。
> 個々のプレイヤーはそれぞれ違うので、どの辺でバランスを取るかって話でしょうね。

個人的には賛成です。

> > 私の意見はコンゴの分割です。
> > コンゴが海に接している為、アフリカの内陸部が分断されています。
> > このため、コンゴを二エリアに分けるのが良いと思います。
> > 内戦の時も東部に反政府勢力が居ましたし、
> > 分けてもあまり違和感がないかと。

> 実を言うと、当初のエリア割りでコンゴは2つのエリアに分かれてました。
> しかし上記のように、ゲーム性を考えてシステムを絞り込んだ際、
> エリア数の方も幾らか絞り込んだんですよ。
> こちらの方も、数が多すぎればゲームが煩雑になりますので。
> やたらと大きなエリアは、そうした過程で統合された所が多いですね(笑)。

それなら、アフリカ西岸の小エリアを統合してのコンゴ分割はいかがでしょうか?
アフリカにシーパワーの及ばない内陸部を作るのは意義があると思いますので。

> > あと、現地宗教なのですが、すべてそれでくくってしまっていますが、
> > アフリカの国が南米の現地宗教のエリアを保有しても同宗教扱いになるのでしょうか?
> > できれば、アフリカ現地宗教、南米現地宗教、アジア現地宗教とか分けた方が良いと思います。

> 現地宗教はそれで一括りなので、「同じ宗教」という扱いになりますね。
> 分けても良いんですが、その場合は大陸ごとじゃなく国ごとかな?
> って、現地宗教となると、同じ国の中でも違いがありそうですけど・・・・
> まあしかし、現地宗教の国は小国ですし、別に現状のままで良いかな?という気も(笑)。
> そう言えば以前、同じような質問をされた際には、
> 「教義性の薄い現地宗教は融合され易い」みたいな、取って付けた理由を拵えた記憶が(笑)。

一応ナイジェリア殿のように強大化することもありますし、
国ごとで分けた方が良いかと思います。


個人的な意見ですが、国連に領土を委譲するよりかは、
傀儡政権をたてる方がリアルかなと思います。


あと、さらに個人的な意見を言うと、次回の赤い嵐はWW2希望です。
満州国やチベットや中国共産党などもプレイヤー国家として登場で。


[11043] Re:まとめレス返信 削除
2009/5/6 (水) 19:55:26 ナミビア

戻りました。
お手数をお掛け致しました。


[11032] Re:赤い嵐コマンド追加のお願い(更に便乗)返信 削除
2009/5/6 (水) 01:47:19 インドネシア

首都と占領地では、軍を増強するにも、コストがかなり違って来ます。
ですから、次回からでも良いので、首都機能移転のコマンドを取り付けて頂きたいと思います。
ご検討を宜しくお願いします。


[11034] Re2:赤い嵐コマンド追加のお願い(更に便乗)返信 削除
2009/5/6 (水) 02:08:44 ルーキウス

▼ インドネシアさん
> 首都と占領地では、軍を増強するにも、コストがかなり違って来ます。
> ですから、次回からでも良いので、首都機能移転のコマンドを取り付けて頂きたいと思います。
> ご検討を宜しくお願いします。


さすがに占領地に首都移転はあり得ないのでは?
台湾が本土回復後に南京や北京に首都を移転するのならあり得るでしょうけど。


[11041] Re3:赤い嵐コマンド追加のお願い(更に便乗)返信 削除
2009/5/6 (水) 18:18:29 インドネシア

▼ ルーキウスさん
> ▼ インドネシアさん
> > 首都と占領地では、軍を増強するにも、コストがかなり違って来ます。
> > ですから、次回からでも良いので、首都機能移転のコマンドを取り付けて頂きたいと思います。
> > ご検討を宜しくお願いします。

>
> さすがに占領地に首都移転はあり得ないのでは?
> 台湾が本土回復後に南京や北京に首都を移転するのならあり得るでしょうけど。


占領地に首都機能移転する事も、不可能では無いと思います。
まぁ、その国の元首に意思さえ有れば、移転する事も有りだと思うので。
勿論、本国へ移転する場合との費用の違いは生じるかも知れないのですが。

そういえば、過去に占領地へ首都機能移転を行った例って有るのでしょうか?


[11042] Re4:赤い嵐コマンド追加のお願い(更に便乗)返信 削除
2009/5/6 (水) 19:45:41 ルーキウス

▼ インドネシアさん
> ▼ ルーキウスさん
> > ▼ インドネシアさん
> > > 首都と占領地では、軍を増強するにも、コストがかなり違って来ます。
> > > ですから、次回からでも良いので、首都機能移転のコマンドを取り付けて頂きたいと思います。
> > > ご検討を宜しくお願いします。

> >
> > さすがに占領地に首都移転はあり得ないのでは?
> > 台湾が本土回復後に南京や北京に首都を移転するのならあり得るでしょうけど。

>
> 占領地に首都機能移転する事も、不可能では無いと思います。
> まぁ、その国の元首に意思さえ有れば、移転する事も有りだと思うので。
> 勿論、本国へ移転する場合との費用の違いは生じるかも知れないのですが。
>
> そういえば、過去に占領地へ首都機能移転を行った例って有るのでしょうか?

一応このゲームでは民族などの変換ができないので、
無理とは考えますが、古代とかなら結構例はあります。
(ただ、古代の場合占領地と割譲を受けた土地(要するに正式な領地)等がいまいちよく分からないですが)
最近の例で言うなら、イスラエルのエルサレムとかが一応あります。
あそこはいろいろややこしいので、適切な例と言えるかは分かりませんが。


[11036] Re2:赤い嵐コマンド追加のお願い(更に便乗)返信 削除
2009/5/6 (水) 10:04:10 チルノ

軍増強のコストを下げる為に首都を移転するというのは、何か間違っている気はするのですが。
軍の増強費より首都移転コストの方が高い気がします。遊牧民族ならばありそうですが。

首都移転自体は複雑になるという点意外では反対でも無いです。
GDPの1年分のコストがかかるとかにしておけば良いと思います。実際は首都移転はどの程度コストがかかるんでしょうね。


[11037] Re3:赤い嵐コマンド追加のお願い(更に便乗)返信 削除
2009/5/6 (水) 11:55:20 物秦

▼ チルノさん
> 軍増強のコストを下げる為に首都を移転するというのは、何か間違っている気はするのですが。
> 軍の増強費より首都移転コストの方が高い気がします。遊牧民族ならばありそうですが。

広い意味での地域振興と考えれば・・・
> 首都移転自体は複雑になるという点意外では反対でも無いです。
> GDPの1年分のコストがかかるとかにしておけば良いと思います。実際は首都移転はどの程度コストがかかるんでしょうね。

場所によると思いますよ。
元首都の都市と本国扱いの都市で差はでると思われます。


[11040] Re4:赤い嵐コマンド追加のお願い(更に便乗)返信 削除
2009/5/6 (水) 18:12:11 インドネシア

▼ 物秦さん
> ▼ チルノさん
> > 軍増強のコストを下げる為に首都を移転するというのは、何か間違っている気はするのですが。
> > 軍の増強費より首都移転コストの方が高い気がします。遊牧民族ならばありそうですが。

> 広い意味での地域振興と考えれば・・・
> > 首都移転自体は複雑になるという点意外では反対でも無いです。
> > GDPの1年分のコストがかかるとかにしておけば良いと思います。実際は首都移転はどの程度コストがかかるんでしょうね。

> 場所によると思いますよ。
> 元首都の都市と本国扱いの都市で差はでると思われます。


首都機能移転費用はwikipedia参考で。「http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A6%96%E9%83%BD%E6%A9%9F%E8%83%BD%E7%A7%BB%E8%BB%A2%E5%95%8F%E9%A1%8C
(但し、日本の場合で12兆円です。)
まぁ、これは世界と比べると参考に成らないかも知れませんが、12兆円と言うと、約1200億ドルです。
インドネシアは1ターンに50個師団以上を製造しているのですが、「首都:3700億ドル」「占領地:9300億ドル」と、首都機能移転に掛かる費用は氷山の一角です。
ですから、大国の様な国だと首都機能移転の方が効率が良い気がします。

勿論、本国や占領地によっての費用の違いは有ると思いますが、やはり経済大国などでは、
首都機能移転の方が良い国も有るとは思います。


[11044] Re5:赤い嵐コマンド追加のお願い(更に便乗)返信 削除
2009/5/6 (水) 23:33:27 チルノ

wikiを読んでみましたが、あくまで首都「機能」移転が12兆円なんですよね。
文化や経済を移転させる「遷都」では無いとあります。
本国首都での軍編成費用が安いのはその国の文化・経済の中心地であるからが理由であり、首都機能が理由では無い気がします。
経済の中心地が首都で無い地域もあるような気がしますが、そこはゲームの都合というやつでしょう。

首都と本国を比べた所、首都機能の評価は軍編成費2割引のようです。
ですので占領地軍編成費用の2割引が良いところではないでしょうか。


[11052] まとめレス2返信 削除
2009/5/7 (木) 19:24:02 徳翁導誉

> > > > もう少し難易度が高いほうが面白いと思いますので、
> > > > 難易度を上げるため「物資輸送費」の導入をお願いします。
> > > > 貿易や援助を行う際に、以下の輸送費が発生する。(資金除く)
> > > > 貿易で物資100につき[距離の二乗]億ドル、援助はその2倍

> > そう言うのを入れるなら、「交易ルート」↓の導入で良いのでは?
> > http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=s8344#8344
> > シンガポールなどの地の利も上がり、「地経学」の意味合いも深まりますので。
> > ただ、複雑にすれば良いかというと、一概にそうとも言えないのが難しい所で、
> > 当初の構想から金融の要素なども、バサバサ切り落としましたからねえ。
> > 1人であれもこれもとなると大変で、手に負えなくプレイヤーも出てくるかと。
> > 個々のプレイヤーはそれぞれ違うので、どの辺でバランスを取るかって話でしょうね。

> その案でも全然OKです。
> 以前に案だけで結局実装されなかったのでこの案は却下になったものかと思ってました。

いや、その後に書かれている事の方がここでは重要でして、
「交易ルート」にしても、「物資輸送費」にしても、
それ自体のシステム案がどうこうではなく、
ゲーム全体のバランスとして、そこまで入れると複雑化や煩雑化を招かないか?という事です。
その辺を考慮しなければ、交易ルートや金融システムなどは、
既に・・・と言うか、最初から実装されていたでしょうからね。
で、以前、交易ルート制の導入に関して尋ねた時、
導入に反対する意見も結構あったので、それを見送ったという訳です。
大きな仕様変更の場合、満場一致とまではいかなくても、大多数の賛成が必要だと思うので。


> それなら、アフリカ西岸の小エリアを統合してのコンゴ分割はいかがでしょうか?
> アフリカにシーパワーの及ばない内陸部を作るのは意義があると思いますので。

国数を削ってまで、エリア分割を行うつもりはありませんね。
作り終わった後から、エリア数の増減を行うのも、
マップ画像の修正も含めて、結構面倒ですし。

> > > あと、現地宗教なのですが、すべてそれでくくってしまっていますが、
> > > アフリカの国が南米の現地宗教のエリアを保有しても同宗教扱いになるのでしょうか?
> > > できれば、アフリカ現地宗教、南米現地宗教、アジア現地宗教とか分けた方が良いと思います。

> > 現地宗教はそれで一括りなので、「同じ宗教」という扱いになりますね。
> > 分けても良いんですが、その場合は大陸ごとじゃなく国ごとかな?
> > って、現地宗教となると、同じ国の中でも違いがありそうですけど・・・・

> 一応ナイジェリア殿のように強大化することもありますし、
> 国ごとで分けた方が良いかと思います。

う〜ん、約束は出来ませんが、一応考えておきます。

> あと、さらに個人的な意見を言うと、次回の赤い嵐はWW2希望です。
> 満州国やチベットや中国共産党などもプレイヤー国家として登場で。

次回からは無理ですよ。
次回はキューバ危機版だと決まっている上、
今から第二次大戦シナリオを作り、時代背景に伴う仕様変更を行うには、
どう考えたって時間が足りませんから。
と言うか、大戦版だと大国ばかりでプレイヤーも大変ですよ。


> > > 首都と占領地では、軍を増強するにも、コストがかなり違って来ます。
> > > ですから、次回からでも良いので、首都機能移転のコマンドを取り付けて頂きたいと思います。

> > さすがに占領地に首都移転はあり得ないのでは?
> > 台湾が本土回復後に南京や北京に首都を移転するのならあり得るでしょうけど。

> 占領地に首都機能移転する事も、不可能では無いと思います。
> まぁ、その国の元首に意思さえ有れば、移転する事も有りだと思うので。

例えば現実の日本が北京を軍事占領して、首相が「北京に遷都する」と言った場合、
それが本当に可能かと言えば・・・実際問題、非現実的だと思いますが?
って、秀吉がそんな事を言った事なら有りましたけど。
まあ、あれくらいの時代なら、無くはないでしょうけどね。


[11060] Re:まとめレス2返信 削除
2009/5/7 (木) 22:22:15

▼ 徳翁導誉さん
 
> > > > 首都と占領地では、軍を増強するにも、コストがかなり違って来ます。
> > > > ですから、次回からでも良いので、首都機能移転のコマンドを取り付けて頂きたいと思います。

> > > さすがに占領地に首都移転はあり得ないのでは?
> > > 台湾が本土回復後に南京や北京に首都を移転するのならあり得るでしょうけど。

> > 占領地に首都機能移転する事も、不可能では無いと思います。
> > まぁ、その国の元首に意思さえ有れば、移転する事も有りだと思うので。

> 例えば現実の日本が北京を軍事占領して、首相が「北京に遷都する」と言った場合、
> それが本当に可能かと言えば・・・実際問題、非現実的だと思いますが?
> って、秀吉がそんな事を言った事なら有りましたけど。
> まあ、あれくらいの時代なら、無くはないでしょうけどね。


確かに遷都は限りなく不可能だと思います。
しかし、本国人扱いでしたら可能なのではないでしょうか?
例えば、戦前の日本などが一番良い例です。
朝鮮や台湾人を国籍は日本国民として扱っています。
国内で権利に差はあると思いますが、国際法では日本人の扱いです。

国民と地域を同じ括りで扱えるかは、定かではありませんが、
やはり国籍寄与の形で、本国扱いの値段で
「旧占領地」で軍隊を雇えるようにしても良いと思います。
これでしたら、特権の応用で出来るのではないでしょうか?


[11061] Re2:まとめレス2返信 削除
2009/5/7 (木) 22:40:16 赤い嵐フランス担当

占領地で軍隊募集しようって言う考え方自体が
あまり現実的ではないような。

そりゃ、過去に例を探せばあるでしょうが・・・


[11063] Re2:まとめレス2返信 削除
2009/5/7 (木) 23:37:30 参加者の誰か

▼ 李さん

> 確かに遷都は限りなく不可能だと思います。
> しかし、本国人扱いでしたら可能なのではないでしょうか?
> 例えば、戦前の日本などが一番良い例です。
> 朝鮮や台湾人を国籍は日本国民として扱っています。
> 国内で権利に差はあると思いますが、国際法では日本人の扱いです。
>
> 国民と地域を同じ括りで扱えるかは、定かではありませんが、
> やはり国籍寄与の形で、本国扱いの値段で
> 「旧占領地」で軍隊を雇えるようにしても良いと思います。
> これでしたら、特権の応用で出来るのではないでしょうか?


そもそも、占領地での軍編成が困難なのは、
兵士の国家に対する忠誠心が期待できないことと、
文化や言語が違うことにより作戦行動に支障をきたすということが理由と思われます。
戦前の日本が朝鮮人や台湾人を軍に徴用できたのは、
数十年間にわたって支配を継続し、日本語教育を徹底していたからではないでしょうか?
もし、これを根拠にそのような処置を可能にするならば、
やはり数十年の時間と教育費用が必要であり、
ゲーム的に再現は不可能ではないでしょうか?


[11066] Re:まとめレス2返信 削除
2009/5/8 (金) 10:22:18 物秦

>> で、以前、交易ルート制の導入に関して尋ねた時、
> 導入に反対する意見も結構あったので、それを見送ったという訳です。
> 大きな仕様変更の場合、満場一致とまではいかなくても、大多数の賛成が必要だと思うので。

私は賛成です。
> と言うか、大戦版だと大国ばかりでプレイヤーも大変ですよ。
冷戦方式でポイントを決めてエリアを奪い合う方式にすれば・・・
半年ぐらいなら個人的には待てます。
> > > > 首都と占領地では、軍を増強するにも、コストがかなり違って来ます。
> > > > ですから、次回からでも良いので、首都機能移転のコマンドを取り付けて頂きたいと思います。

> > > さすがに占領地に首都移転はあり得ないのでは?

個人的要望で民族浄化コマンド欲しいです。
占領地のみ実行可能で、GDPが下がる代わりに人口削減可能。
治安維持しやすくなるので欲しいです。


[11072] Re:まとめレス2返信 削除
2009/5/8 (金) 23:42:48 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> > それなら、アフリカ西岸の小エリアを統合してのコンゴ分割はいかがでしょうか?
> > アフリカにシーパワーの及ばない内陸部を作るのは意義があると思いますので。

> 国数を削ってまで、エリア分割を行うつもりはありませんね。
> 作り終わった後から、エリア数の増減を行うのも、
> マップ画像の修正も含めて、結構面倒ですし。

了解です。実際人数が余っているので大丈夫と思ったんですが。

> > > > あと、現地宗教なのですが、すべてそれでくくってしまっていますが、
> > > > アフリカの国が南米の現地宗教のエリアを保有しても同宗教扱いになるのでしょうか?
> > > > できれば、アフリカ現地宗教、南米現地宗教、アジア現地宗教とか分けた方が良いと思います。

> > > 現地宗教はそれで一括りなので、「同じ宗教」という扱いになりますね。
> > > 分けても良いんですが、その場合は大陸ごとじゃなく国ごとかな?
> > > って、現地宗教となると、同じ国の中でも違いがありそうですけど・・・・

> > 一応ナイジェリア殿のように強大化することもありますし、
> > 国ごとで分けた方が良いかと思います。

> う〜ん、約束は出来ませんが、一応考えておきます。

ありがとうございます。

> > あと、さらに個人的な意見を言うと、次回の赤い嵐はWW2希望です。
> > 満州国やチベットや中国共産党などもプレイヤー国家として登場で。

> 次回からは無理ですよ。
> 次回はキューバ危機版だと決まっている上、
> 今から第二次大戦シナリオを作り、時代背景に伴う仕様変更を行うには、
> どう考えたって時間が足りませんから。
> と言うか、大戦版だと大国ばかりでプレイヤーも大変ですよ。

そうですか、了解です。
では気長に待っています。


[11082] まとめレス3返信 削除
2009/5/9 (土) 23:42:40 徳翁導誉

> しかし、本国人扱いでしたら可能なのではないでしょうか?
> 例えば、戦前の日本などが一番良い例です。
> 朝鮮や台湾人を国籍は日本国民として扱っています。
> 国内で権利に差はあると思いますが、国際法では日本人の扱いです。

台湾や朝鮮なんて、実際には、まさに植民地そのものだったと思いますが・・・・
まあ、オランダやベルギーの植民地政策に比べれば、まだマシでしょうけれども、
本国の延長として扱い・・・という点では、フランスの植民地政策よりも劣り、
充実した教育を施し・・・という点では、アメリカの植民地政策よりも劣り、
政治への参加を促し・・・という点では、イギリスの植民地政策よりも劣っていたと思います。
勝る面と言えば、宗主国の体力には不相応な程の持ち出しを行った事でしょうか?

あと、洪思翊や朴春琴などを例に用いて、
さも日本人と同等だったかのように言う意見も昨今よく見掛けるのですが、
では彼らの他にも、同じ様な人物が幾らでも居たのかと言えば、そうではなく、
逆に言えば、決まって彼らの名前が挙げられる事に、
それがどれだけ、彼らが特別な存在(実例)であったかを表しているように思います。
また、国際法では・・・と言っても、それって国家の政治的なカードなだけですしね。
解りやすい所では、ベルリン五輪で金メダルを獲得した孫基禎などでしょうけど、
通州事件なども、それに当てはまる例の1つでしょうかね?


> 占領地で軍隊募集しようって言う考え方自体が
> あまり現実的ではないような。

イメージ的には、現地民だけで編成する訳ではなく、
現地在住の本国人も含めたり(確か日本軍が東南アジアでやったような)、
本国から人員を送り、その地で編成するようなモノまで含んでいます。
って、別に「占領地では軍隊編成を禁止」にしても良いんですけどね。
実際、占領地で編成するプレイヤーも少ないでしょうし。


> 戦前の日本が朝鮮人や台湾人を軍に徴用できたのは、
> 数十年間にわたって支配を継続し、日本語教育を徹底していたからではないでしょうか?

戦前の外地に於ける非日本人の就学率は、50%有るか無いかですし、
全体的に見れば、日本語があまり分からない層が多数派でしたけどね。
イギリスやフランスなどは、言葉の通じないアフリカ人を徴用したり、
中国人を出稼ぎとして連れてきて、兵站輸送を担わせたりしていたので、
その辺は、あまり関係ないような気も・・・・


> > で、以前、交易ルート制の導入に関して尋ねた時、
> > 導入に反対する意見も結構あったので、それを見送ったという訳です。
> > 大きな仕様変更の場合、満場一致とまではいかなくても、大多数の賛成が必要だと思うので。

> 私は賛成です。

交易ルートや金融システムなどの複雑化に関しては、少し考えておきます。
キューバ危機後に現代版が2回続きますので、
1回目に試してみても良いですしね。
ただ、プログラム変更が「試しに」で行う以上の負担が掛かる場合は、
これを見送る可能性もありますので、1回目に必ずやる訳ではありません。

> > と言うか、大戦版だと大国ばかりでプレイヤーも大変ですよ。
> 冷戦方式でポイントを決めてエリアを奪い合う方式にすれば・・・
> 半年ぐらいなら個人的には待てます。

それは、通常のWW2版と何の違いが?
ただエリア数が増えて、マップが大きくなるだけで、
しかも、それが改悪点になるような気がするんですが・・・・

> 個人的要望で民族浄化コマンド欲しいです。
宣伝活動として「民族浄化」というキーワードを持ち出す例は多々あれど、
現実的にそれが政策として行われ、有効に機能した実例はあるのでしょうか?


> > > あと、さらに個人的な意見を言うと、次回の赤い嵐はWW2希望です。
> > > 満州国やチベットや中国共産党などもプレイヤー国家として登場で。

> > 次回からは無理ですよ。
> > と言うか、大戦版だと大国ばかりでプレイヤーも大変ですよ。

> そうですか、了解です。
> では気長に待っています。

待っているだけでは、多分やりませんよ。
「こういう利点がある」などのプレゼンみたいなモノでも無い限り。
そもそも、私からの提案ではありませんので。

あと、ついでになんですが、
国家の中に満州国が入ってますけど、他の植民地の扱いはどういった想定で?
仏領インドシナのアンナン帝国やラオス王国なども国家扱いですか?
満州国に比べれば、まだ彼らの方が国家の呈を為していたような気もするのですが。


[11085] Re:まとめレス3返信 削除
2009/5/10 (日) 00:15:47

▼ 徳翁導誉さん
> > しかし、本国人扱いでしたら可能なのではないでしょうか?
> > 例えば、戦前の日本などが一番良い例です。
> > 朝鮮や台湾人を国籍は日本国民として扱っています。
> > 国内で権利に差はあると思いますが、国際法では日本人の扱いです。

> 台湾や朝鮮なんて、実際には、まさに植民地そのものだったと思いますが・・・・
> まあ、オランダやベルギーの植民地政策に比べれば、まだマシでしょうけれども、
> 本国の延長として扱い・・・という点では、フランスの植民地政策よりも劣り、
> 充実した教育を施し・・・という点では、アメリカの植民地政策よりも劣り、
> 政治への参加を促し・・・という点では、イギリスの植民地政策よりも劣っていたと思います。
> 勝る面と言えば、宗主国の体力には不相応な程の持ち出しを行った事でしょうか?


持ち出しとは
まさか略奪のことでしょうか?
それは証拠は無いと思います。

>あと、洪思翊や朴春琴などを例に用いて、
>さも日本人と同等だったかのように言う意見も昨今よく見掛けるのですが、
>では彼らの他にも、同じ様な人物が幾らでも居たのかと言えば、そうではなく、
>逆に言えば、決まって彼らの名前が挙げられる事に、
>それがどれだけ、彼らが特別な存在(実例)であったかを表しているように思います。
>また、国際法では・・・と言っても、それって国家の政治的なカードなだけですしね。
>解りやすい所では、ベルリン五輪で金メダルを獲得した孫基禎などでしょうけど、
>通州事件なども、それに当てはまる例の1つでしょうかね?


あとは日本特有のことかもしれませんが、
戦前の旧日本軍の朝鮮人兵士は朝鮮での金日成との戦いで
「天皇陛下万歳」と言って死んでいったそうです。
やはり日本国籍の人間としてある程度教育を受けた人間は
少しでも日本に帰属意識が生まれるのだと思います。
その辺を考慮して国籍を与えれば本国扱いにしてもいいと思います。

ゲーム的にはいかがでしょう?


[11088] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/5/10 (日) 02:14:58 参加者の誰か

▼ 李さん

> 持ち出しとは
> まさか略奪のことでしょうか?
> それは証拠は無いと思います。


文脈的にそれは違うと思いますよ。
要するにインフラ整備やらなんやらに本国の金を多く使ったということでしょう。

> あとは日本特有のことかもしれませんが、
> 戦前の旧日本軍の朝鮮人兵士は朝鮮での金日成との戦いで
> 「天皇陛下万歳」と言って死んでいったそうです。
> やはり日本国籍の人間としてある程度教育を受けた人間は
> 少しでも日本に帰属意識が生まれるのだと思います。
> その辺を考慮して国籍を与えれば本国扱いにしてもいいと思います。
>
> ゲーム的にはいかがでしょう?


そういう、戦前戦中の日本に関するいわゆる美談というものは、
最近とみに聞こえはしますが、はたしてソースは信用できるものなのでしょうか?
また、真実だとしても、全員がそうした兵士ばかりだったのかどうか、
そしてそれが死んだ兵士たちの本心だったかどうかは、
いまや誰にもわからないし、知りようのないことです。
少なくとも、この例だけをとって帰属意識があると判断するのは難しいと思います。

ゲーム的には、やはり「帰属意識」を理由に本国扱いにするのは難しいと思います。
それが醸成されるには時間がかかるでしょうし、そうなったころにはゲームが終わっているはずです。
コマンド入力一つで操作しなければならないことを考えると、
占領地を本国扱いにするのは、どうしても不自然にならざるを得ないのではないでしょうか?


[11086] Re:まとめレス3返信 削除
2009/5/10 (日) 01:10:56 ラインフォード

2次大戦版もロマンがありますね〜


ただ、個人的にプレゼンしたいのは

現代版的、中世ヨーロッパ戦場ですね。

まぁ妄想だと思って聞いて欲しいんですが・・・

雰囲気的には、パラドクス社製、ヨーロッパが舞台のゲームで使用されてるようなMAPを舞台に
プレーヤーが中世諸侯になって
内政・軍事・外交をこなす多人数CGIゲーム

的なのはいかがでしょ?


[11108] まとめレス4返信 削除
2009/5/12 (火) 19:53:16 徳翁導誉

> > > > 例えば、戦前の日本などが一番良い例です。
> > > > 朝鮮や台湾人を国籍は日本国民として扱っています。
> > > > 国内で権利に差はあると思いますが、国際法では日本人の扱いです。

> > > 台湾や朝鮮なんて、実際には、まさに植民地そのものだったと思いますが・・・・
> > > まあ、オランダやベルギーの植民地政策に比べれば、まだマシでしょうけれども、
> > > 本国の延長として扱い・・・という点では、フランスの植民地政策よりも劣り、
> > > 充実した教育を施し・・・という点では、アメリカの植民地政策よりも劣り、
> > > 政治への参加を促し・・・という点では、イギリスの植民地政策よりも劣っていたと思います。
> > > 勝る面と言えば、宗主国の体力には不相応な程の持ち出しを行った事でしょうか?

> > 持ち出しとは
> > まさか略奪のことでしょうか?
> > それは証拠は無いと思います。

> 文脈的にそれは違うと思いますよ。
> 要するにインフラ整備やらなんやらに本国の金を多く使ったということでしょう。

「持ち出し」とは、宗主国が植民地へ投資した「支出」の事です。
植民地経営のことを語る時、よく使われる用語だと思うのですが?
って、植民地経営について話をする機会自体が、一般的には少なそうですけど(笑)。
まあ植民地にしているのですから、「狭義の略奪」などする必要はまず無いでしょうが、
かと言って、植民地経営自体が「広義の略奪」と言えなくもないのも、また一面では真実かと。
例えば満州でしたら、農地の収奪は数多く有りましたので。
そこから生じた恨みが、終戦後に起こる「満州開拓団の悲劇」へと繋がります。
この事に関しては、十二分に資料が残されていると思いますよ。
あと、占領地であれば、略奪は普通にやってます。
どんなに「徴用」と言葉を言い換えた所で、やっている事は「略奪」そのものですし。

と言いますか、日本は都合の悪い資料を廃棄しすぎなんですよ・・・・
終戦時にしても、あちこちで資料を廃棄処理したのは証言として多く残されていますし、
それは現在においても、年金やかんぽ問題などで同じ事をやってますからねえ。
しかもこれって、それに携わった人たちの個人的な保身目的がほとんどで、
それで損害を受けるのは、日本国民なんですよ。
都合の悪い資料廃棄が当たり前に罷り通ってしまうと、
資料の有無によって、事実の有無を判断する事できなくなってしまうので。
「それを示す証拠はない」と言っても、「どうせ証拠隠滅したんだろ」と言われる。
つまりは、やってない事までグレー判定される事になるんですよね。

アメリカなんて、本当に滅茶苦茶な事をやってますけど、
資料だけはちゃんと残して、数十年経てばそれを公開します。
どんな失敗事であれ、その失敗をしっかり検証し、そこから学ぶ事が大事であり、
その検証が出来ないように隠滅してしまう事は、大元の失敗以上に悪い事です。
保身の為であるなら、50年でも100年でも資料を寝かせれば良いんですよ。
その資料自体を廃棄してしまっては、後から検証する事さえ出来ませんから。
日本が「反省よりも隠蔽を優先する国民性」と見られるのも悲しいですし、
そして何より、真相を検証できない日本国民に多大な損害を及ぼします。

人は皆、良い所も、悪い所も、誰でもそれぞれ持っています。
人々の集合体である国家もまた、良い所も、悪い所もあります。
負の側面を持たない国家や民族なんて、現代まで存続している訳がありません。
人を愛するにしても、国を愛するにしても、
良い所も悪い所も全て引っくるめて愛するの本当で、
良い部分だけを膨らませ、悪い部分は無い事にし、そうして作り出した虚像を愛する事は、
真にそれを愛する事にはならないと、私には思えるんですよ。
例え、愛とは全て自らの中の虚像を対象にする行為だとしても、より実像に近い虚像でありたい。
自己愛の為に、自らに都合の良い虚像を勝手に作り上げ、
それを愛でる為に他者まで傷付け、それを意にも介さないと言うのでは、
そうした自己愛とは、あまりに醜く、寂しすぎますよ・・・・


> > あとは日本特有のことかもしれませんが、
> > 戦前の旧日本軍の朝鮮人兵士は朝鮮での金日成との戦いで
> > 「天皇陛下万歳」と言って死んでいったそうです。

> そういう、戦前戦中の日本に関するいわゆる美談というものは、
> 最近とみに聞こえはしますが、はたしてソースは信用できるものなのでしょうか?

「朝鮮での金日成との戦い」とは、朝鮮戦争の事ですか?
それとも、抗日パルチザンとの戦い?
後者に関しては、金日成のパルチザン活動の話自体が脚色だらけですの、
時期的にも、恐らくは前者に関して言っているのであろうと推察しますけど、
第二次大戦中に「天皇陛下万歳」と言って死んでいった朝鮮人兵士は居たかも知れませんし、
朝鮮戦争の韓国軍で、日本刀を振りかざして指揮した金錫源などは居ましたけど、
普通に考えて、朝鮮戦争で「天皇陛下万歳」と言って死んでいった兵士が、本当に居たと思います?
絶対に1人も居なかったとは断言できませんけども、
本当にそんな人が実在した資料があるなら、私も知りたいです。


> ただ、個人的にプレゼンしたいのは
> 現代版的、中世ヨーロッパ戦場ですね。
> まぁ妄想だと思って聞いて欲しいんですが・・・
> 雰囲気的には、パラドクス社製、ヨーロッパが舞台のゲームで使用されてるようなMAPを舞台に
> プレーヤーが中世諸侯になって
> 内政・軍事・外交をこなす多人数CGIゲーム
> 的なのはいかがでしょ?

Paradox社の「Crusader Kings」ですよね。
実際にプレイした事はないのですが、EUやHoIなどとも違い、
ああいうキャラ性やストーリー性が付随されたモノのも面白そうですし。
と言いますか、似たようなモノを構想した事はあるんですけどね(笑)。
戦争よりも婚姻外交がメインなゲームを。
ただ不如帰オンラインを見ていると、更に血脈性が強いゲームになると、
プレイヤー同士の馴れ合いが発生する確率が、格段に上がりそうで・・・・

って、こういうモチーフであれば、
なにも舞台をヨーロッパに拘る必要もなく、
室町時代や江戸時代のゲームでも良いんですよねえ。
特に室町時代ですと、三管四職の争奪戦あり、守護職の変更あり、戦争ありですので、
結構面白いと思いますよ。
各プレイヤーは、細川家や山名家などの一族としてまず登録して、
家の中で棟梁を目指すも良し、棟梁として幕府の役職を増やすも良し、棟梁を支えるも良し。
もちろん、他家や一族から姫を貰って子供を増やし、自らの家系を繋げていくと。
まあ、これはかなり初期の不如帰の改造案に近いんですけどね。


[11117] Re:まとめレス4返信 削除
2009/5/12 (火) 21:23:01

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 例えば、戦前の日本などが一番良い例です。
> > > > > 朝鮮や台湾人を国籍は日本国民として扱っています。
> > > > > 国内で権利に差はあると思いますが、国際法では日本人の扱いです。

> > > > 台湾や朝鮮なんて、実際には、まさに植民地そのものだったと思いますが・・・・
> > > > まあ、オランダやベルギーの植民地政策に比べれば、まだマシでしょうけれども、
> > > > 本国の延長として扱い・・・という点では、フランスの植民地政策よりも劣り、
> > > > 充実した教育を施し・・・という点では、アメリカの植民地政策よりも劣り、
> > > > 政治への参加を促し・・・という点では、イギリスの植民地政策よりも劣っていたと思います。
> > > > 勝る面と言えば、宗主国の体力には不相応な程の持ち出しを行った事でしょうか?

> > > 持ち出しとは
> > > まさか略奪のことでしょうか?
> > > それは証拠は無いと思います。

> > 文脈的にそれは違うと思いますよ。
> > 要するにインフラ整備やらなんやらに本国の金を多く使ったということでしょう。

> 「持ち出し」とは、宗主国が植民地へ投資した「支出」の事です。
> 植民地経営のことを語る時、よく使われる用語だと思うのですが?
> って、植民地経営について話をする機会自体が、一般的には少なそうですけど(笑)。
> まあ植民地にしているのですから、「狭義の略奪」などする必要はまず無いでしょうが、
> かと言って、植民地経営自体が「広義の略奪」と言えなくもないのも、また一面では真実かと。


日本の植民地についての話ですと基本的に略奪と虐殺云々につながると思いましたよ。
持ち出しって「支出」なんですかw知りませんでした。
 

> つまりは、やってない事までグレー判定される事になるんですよね。

これは率直に言って悲しいですね。
今、朝鮮中国から言われている裏を見てみれば、そういうことなんですかね。

> アメリカなんて、本当に滅茶苦茶な事をやってますけど、
> 資料だけはちゃんと残して、数十年経てばそれを公開します。
> どんな失敗事であれ、その失敗をしっかり検証し、そこから学ぶ事が大事であり、
> その検証が出来ないように隠滅してしまう事は、大元の失敗以上に悪い事です。
> 保身の為であるなら、50年でも100年でも資料を寝かせれば良いんですよ。
> その資料自体を廃棄してしまっては、後から検証する事さえ出来ませんから。
> 日本が「反省よりも隠蔽を優先する国民性」と見られるのも悲しいですし、
> そして何より、真相を検証できない日本国民に多大な損害を及ぼします。


でも日本政府は個人の保身のために開示を伸ばすとは思えませんね。
どちらかと言うと、開示した方が支持を得られそうですし。
でも伸ばす時は伸ばすかもしれませんね・・?

> 人は皆、良い所も、悪い所も、誰でもそれぞれ持っています。
> 人々の集合体である国家もまた、良い所も、悪い所もあります。
> 負の側面を持たない国家や民族なんて、現代まで存続している訳がありません。
> 人を愛するにしても、国を愛するにしても、
> 良い所も悪い所も全て引っくるめて愛するの本当で、
> 良い部分だけを膨らませ、悪い部分は無い事にし、そうして作り出した虚像を愛する事は、
> 真にそれを愛する事にはならないと、私には思えるんですよ。
> 例え、愛とは全て自らの中の虚像を対象にする行為だとしても、より実像に近い虚像でありたい。
> 自己愛の為に、自らに都合の良い虚像を勝手に作り上げ、
> それを愛でる為に他者まで傷付け、それを意にも介さないと言うのでは、
> そうした自己愛とは、あまりに醜く、寂しすぎますよ・・・・
>

深いですね。
色々と考えてしまいますよ。
そんなに人生経験豊富では無いのでたいしたことないと思いますが・・・。

>
> > > あとは日本特有のことかもしれませんが、
> > > 戦前の旧日本軍の朝鮮人兵士は朝鮮での金日成との戦いで
> > > 「天皇陛下万歳」と言って死んでいったそうです。

> > そういう、戦前戦中の日本に関するいわゆる美談というものは、
> > 最近とみに聞こえはしますが、はたしてソースは信用できるものなのでしょうか?

> 「朝鮮での金日成との戦い」とは、朝鮮戦争の事ですか?
> それとも、抗日パルチザンとの戦い?
> 後者に関しては、金日成のパルチザン活動の話自体が脚色だらけですの、
> 時期的にも、恐らくは前者に関して言っているのであろうと推察しますけど、
> 第二次大戦中に「天皇陛下万歳」と言って死んでいった朝鮮人兵士は居たかも知れませんし、
> 朝鮮戦争の韓国軍で、日本刀を振りかざして指揮した金錫源などは居ましたけど、
> 普通に考えて、朝鮮戦争で「天皇陛下万歳」と言って死んでいった兵士が、本当に居たと思います?
> 絶対に1人も居なかったとは断言できませんけども、
> 本当にそんな人が実在した資料があるなら、私も知りたいです。


ソースはテレビです。
何処かの金日成の「王朝」建設のときに
日本の皇室典範を持ってきた検証したそうなんですよ。
その証拠にそういう事があって金日成がビックリして忘れなかったからだそうです。
とにかく、ソースはテレビです。テレビでしたけど嘘ですかね?
 

> Paradox社の「Crusader Kings」ですよね。
> 実際にプレイした事はないのですが、EUやHoIなどとも違い、
> ああいうキャラ性やストーリー性が付随されたモノのも面白そうですし。
> と言いますか、似たようなモノを構想した事はあるんですけどね(笑)。
> 戦争よりも婚姻外交がメインなゲームを。
> ただ不如帰オンラインを見ていると、更に血脈性が強いゲームになると、
> プレイヤー同士の馴れ合いが発生する確率が、格段に上がりそうで・・・・
>
> って、こういうモチーフであれば、
> なにも舞台をヨーロッパに拘る必要もなく、
> 室町時代や江戸時代のゲームでも良いんですよねえ。
> 特に室町時代ですと、三管四職の争奪戦あり、守護職の変更あり、戦争ありですので、
> 結構面白いと思いますよ。
> 各プレイヤーは、細川家や山名家などの一族としてまず登録して、
> 家の中で棟梁を目指すも良し、棟梁として幕府の役職を増やすも良し、棟梁を支えるも良し。
> もちろん、他家や一族から姫を貰って子供を増やし、自らの家系を繋げていくと。
> まあ、これはかなり初期の不如帰の改造案に近いんですけどね。


便乗ですが、上記のゲームを私も実はやってみたい気します。
でも仮に室町版が出来て「家の中」に何人かプレイヤーがいるとすると、
いくつか有力大名が居てその中でやるみたいになるんですかね?

全く別ゲームになると思いますが江戸ですと幕末なんていかがですか?

あとは勝手に創造するとすれば
30年戦争版とか、バイキング版とか面白そうです。


[11119] Re:まとめレス4返信 削除
2009/5/12 (火) 22:41:07 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> と言いますか、日本は都合の悪い資料を廃棄しすぎなんですよ・・・・
> 終戦時にしても、あちこちで資料を廃棄処理したのは証言として多く残されていますし、
> それは現在においても、年金やかんぽ問題などで同じ事をやってますからねえ。

うーん、結構敗戦時にはどこの国も資料を破棄しているイメージが。
実際のところどうなのかは知りませんけど。

中国の近代を大学でやっている人間的には、はやはり資料の破棄は痛いですね。
調べているとき日本語の史料がないのは、
中国語の不自由な人間としてはめんどくさい限りです。
まあ、どのみち中国語史料も使わないと怒られるわけですがw


> > ただ、個人的にプレゼンしたいのは
> > 現代版的、中世ヨーロッパ戦場ですね。
> > まぁ妄想だと思って聞いて欲しいんですが・・・
> > 雰囲気的には、パラドクス社製、ヨーロッパが舞台のゲームで使用されてるようなMAPを舞台に
> > プレーヤーが中世諸侯になって
> > 内政・軍事・外交をこなす多人数CGIゲーム
> > 的なのはいかがでしょ?

> Paradox社の「Crusader Kings」ですよね。
> 実際にプレイした事はないのですが、EUやHoIなどとも違い、
> ああいうキャラ性やストーリー性が付随されたモノのも面白そうですし。
> と言いますか、似たようなモノを構想した事はあるんですけどね(笑)。
> 戦争よりも婚姻外交がメインなゲームを。
> ただ不如帰オンラインを見ていると、更に血脈性が強いゲームになると、
> プレイヤー同士の馴れ合いが発生する確率が、格段に上がりそうで・・・・
>
> って、こういうモチーフであれば、
> なにも舞台をヨーロッパに拘る必要もなく、
> 室町時代や江戸時代のゲームでも良いんですよねえ。
> 特に室町時代ですと、三管四職の争奪戦あり、守護職の変更あり、戦争ありですので、
> 結構面白いと思いますよ。
> 各プレイヤーは、細川家や山名家などの一族としてまず登録して、
> 家の中で棟梁を目指すも良し、棟梁として幕府の役職を増やすも良し、棟梁を支えるも良し。
> もちろん、他家や一族から姫を貰って子供を増やし、自らの家系を繋げていくと。
> まあ、これはかなり初期の不如帰の改造案に近いんですけどね。

なかなか珍しい題材(時代が)のゲームになりそうですね。
実際にこの時代の人気ってどんなもんなんでしょうか?

▼ 徳翁導誉さん
> > 占領地で軍隊募集しようって言う考え方自体が
> > あまり現実的ではないような。

> イメージ的には、現地民だけで編成する訳ではなく、
> 現地在住の本国人も含めたり(確か日本軍が東南アジアでやったような)、
> 本国から人員を送り、その地で編成するようなモノまで含んでいます。
> って、別に「占領地では軍隊編成を禁止」にしても良いんですけどね。
> 実際、占領地で編成するプレイヤーも少ないでしょうし。

意外と無かったら不便だと思います。
ナチス親衛隊にも外国人が居ましたし、反共外国人を自軍に組み込んだりしていましたので、
別に現代でも十分に選り得ることだとは思いますし。
まあ、アフリカとかになるとさらってきた子供とかしゃれにならないのになりそうですが。


> 交易ルートや金融システムなどの複雑化に関しては、少し考えておきます。
> キューバ危機後に現代版が2回続きますので、
> 1回目に試してみても良いですしね。
> ただ、プログラム変更が「試しに」で行う以上の負担が掛かる場合は、
> これを見送る可能性もありますので、1回目に必ずやる訳ではありません。

了解です。


> > > > あと、さらに個人的な意見を言うと、次回の赤い嵐はWW2希望です。
> > > > 満州国やチベットや中国共産党などもプレイヤー国家として登場で。

> > > 次回からは無理ですよ。
> > > と言うか、大戦版だと大国ばかりでプレイヤーも大変ですよ。

> > そうですか、了解です。
> > では気長に待っています。

> 待っているだけでは、多分やりませんよ。
> 「こういう利点がある」などのプレゼンみたいなモノでも無い限り。
> そもそも、私からの提案ではありませんので。

プレゼンですか、なかなかそういうのにが手です。
寧ろ帝国主義の方がプレゼンはしやすいですが、
赤い要素が無くなってしまいますw

> あと、ついでになんですが、
> 国家の中に満州国が入ってますけど、他の植民地の扱いはどういった想定で?
> 仏領インドシナのアンナン帝国やラオス王国なども国家扱いですか?
> 満州国に比べれば、まだ彼らの方が国家の呈を為していたような気もするのですが。

全部が全部プレイヤー国家というのは考えてはいないです。
一応第二次世界大戦を考える上で重要な物のみくらいと考えています。


[11135] まとめレス5返信 削除
2009/5/14 (木) 22:54:34 徳翁導誉

> 日本の植民地についての話ですと基本的に略奪と虐殺云々につながると思いましたよ。
まあ、「植民地支配」というモノ自体が、ネガティブな要素を持った話ですけど、
その中で、「本国の延長」「充実した教育」「政治への参加」といった
ポジティブな要素を引っ張り出しているので、
「参加者の誰か」さんの言葉を借りれば、「文脈的に」そうした流れにはならないですね。
そもそも私は、右翼だ左翼だと言った、イデオロギー的な立場から物事を見ませんので。
と言うか、単なる自己満足として自己完結で終わっているならまだしも、
右にしても、左にしても、アプローチの仕方が異なるだけで、
弱者なり被害者なりを、自己利益の為にそうした人たちを利用し、蔑ろにする輩は多く、
そうした行為こそ、私が最も忌み嫌っているモノですからねえ。
お陰で、ハッキリ意見を言うと、右からも左からも叩かれると(笑)。

> > 保身の為であるなら、50年でも100年でも資料を寝かせれば良いんですよ。
> > その資料自体を廃棄してしまっては、後から検証する事さえ出来ませんから。

> でも日本政府は個人の保身のために開示を伸ばすとは思えませんね。

いや、個人の保身の為に、国家や政府が開示を延ばすのではなく、
資料を廃棄させない為に、開示を延ばすんです。
例えば、組織の膿を出す為の対処などでもそうですけど、
「処罰するから、今までの不正は全て出せ」なんて言ったら、
不正をした人間は、却ってそれを隠そうとしますが、
「今出せば処罰しないが、その後に出てきたら厳罰を科す」と言えば、
全てとは言わなくても、ある程度は過去の不正が明らかとなり、現状が改善されます。
要するに、廃棄するよりも、廃棄しない方が、
保身として有利になる状況を作り出す為、そうする訳ですね。

また、最初からキチンと期限を切る事で、
その時が来たら、有無を言わさず公開に踏み切れるという側面もあります。
例えば、沖縄返還に関する日米間の密約などですと、
数年前、アメリカは期限が来たので情報公開され、密約の存在が公になったのですが、
日本側は未だに、そんな密約はなかったという姿勢を崩しませんからねえ。
まあ日本の場合、それに付随して国策捜査までやっちゃてるんですが・・・・

> > > > あとは日本特有のことかもしれませんが、
> > > > 戦前の旧日本軍の朝鮮人兵士は朝鮮での金日成との戦いで
> > > > 「天皇陛下万歳」と言って死んでいったそうです。

> > > そういう、戦前戦中の日本に関するいわゆる美談というものは、
> > > 最近とみに聞こえはしますが、はたしてソースは信用できるものなのでしょうか?

> > 「朝鮮での金日成との戦い」とは、朝鮮戦争の事ですか?
> > それとも、抗日パルチザンとの戦い?
> > 後者に関しては、金日成のパルチザン活動の話自体が脚色だらけですの、
> > 時期的にも、恐らくは前者に関して言っているのであろうと推察しますけど、
> > 第二次大戦中に「天皇陛下万歳」と言って死んでいった朝鮮人兵士は居たかも知れませんし、
> > 朝鮮戦争の韓国軍で、日本刀を振りかざして指揮した金錫源などは居ましたけど、
> > 普通に考えて、朝鮮戦争で「天皇陛下万歳」と言って死んでいった兵士が、本当に居たと思います?
> > 絶対に1人も居なかったとは断言できませんけども、
> > 本当にそんな人が実在した資料があるなら、私も知りたいです。

> ソースはテレビです。
> 何処かの金日成の「王朝」建設のときに
> 日本の皇室典範を持ってきた検証したそうなんですよ。
> その証拠にそういう事があって金日成がビックリして忘れなかったからだそうです。

え〜と、まずは李さんが解釈した内容と、
実際にテレビ局が放送した内容とが一致しているのか?と言う疑問が・・・・
失礼かも知れませんが、ここに書かれている文章ですと、
どうも内容をあやふやに理解されているように感じられるのですが?

「金日成との戦い」というのは何?というのも有るのですが、
例えば「皇室典範を」というのも、よく解らない箇所ですね。
確かに北朝鮮の仕組みというのは、大日本帝国の影響が見て取れるものの、
皇室典範というのは、皇位継承の順位とか、即位の方法など、
天皇家の「家のルール」が書かれたモノで、あまり関係がありませんからねえ。
そもそも、そんなルールが金王朝にも採用されていたら、
昨今賑やかな「誰が後継者となるか?」なんて問題自体が起きませんし(笑)。

それと、旧宗主国の兵士であった事を誇りに思う人というのは、
日本の旧植民地よりも、フランスやイギリスの方が多いんじゃないですかねえ?
イギリスの植民地では、兵士になるのはエリートの証でしたし、
フランスでは、以前書いたように日本以上に同国人として扱いましたので。
まあその辺は、軍人恩給が支払われたという事情も有りますけどね。
一方で日本は、敗れたとは言え台湾や朝鮮の旧軍人に恩給を払っていません。
靖国には祀るが、遺族年金も障害年金も軍人恩給も、日本人以外には払ってないと。
「戦後、日本は我々を捨てた」と言う台湾人が居るのも、そうした背景が一面にあります。

> とにかく、ソースはテレビです。テレビでしたけど嘘ですかね?
まずは上記のように、本当にそうした内容を放送したのかが解りませんが、
テレビや新聞が報じる事が、常に正しいとは限らないですからねえ。
特に北朝鮮情報のような、伝聞に伝聞を重ね、面白可笑しく伝えようとするモノだと。
ニュースなどにしても、嘘ではないにしても、
いろいろある情報を、自分たちの好みで取捨選択し、
自分たちの解釈に合わせてそれを流すのが当たり前ですし。

一応、ステレオ・タイプな分け方をすると、
日本テレビ(読売新聞)やフジテレビ(産経新聞)は右寄りで、
テレビ朝日(朝日新聞)やTBS(毎日新聞)は左寄りなので、
そうした立場を理解して補正し、両側から情報を得るのが良いかも知れません。
ちなみにテレビ東京(日経新聞)は、そうした思想的偏りはあまり有りませんが、
「経済絶対」ですので、「大企業さま万歳!アメリカさま万歳!!」ですね(笑)。

> > 特に室町時代ですと、三管四職の争奪戦あり、守護職の変更あり、戦争ありですので、
> > 結構面白いと思いますよ。
> > 各プレイヤーは、細川家や山名家などの一族としてまず登録して、
> > 家の中で棟梁を目指すも良し、棟梁として幕府の役職を増やすも良し、棟梁を支えるも良し。
> > もちろん、他家や一族から姫を貰って子供を増やし、自らの家系を繋げていくと。

> でも仮に室町版が出来て「家の中」に何人かプレイヤーがいるとすると、
> いくつか有力大名が居てその中でやるみたいになるんですかね?

まあ、そう言う事ですよね。
室町時代に各国の守護職を務めた家って、数が限られてますので。
前回書いた「三管四職」というのは、
管領職に就ける斯波・細川・畠山の3家と、
侍所頭人に就ける赤松・京極・一色・山名の4家の事です。
この他にも、今川家や武田家、大内家などがありますね。
戦国時代好きには、結構お馴染みの家が多いですよ。
まあ戦国も後期になると、没落している家が多いですが(笑)。


> > と言いますか、日本は都合の悪い資料を廃棄しすぎなんですよ・・・・
> うーん、結構敗戦時にはどこの国も資料を破棄しているイメージが。
> 実際のところどうなのかは知りませんけど。

まあ、それは多かれ少なかれ有るでしょうけれど、
平時ですら、というか現在ですら、日本ではそれをやってますからねえ。
日本以外にそんな国が、先進国の中に果たしてあるのか?
・・・と言うか、未だにそうした行為が横行している日本は先進国なのか?
という疑問が湧かないでも無いですし(笑)。


> > なにも舞台をヨーロッパに拘る必要もなく、
> > 室町時代や江戸時代のゲームでも良いんですよねえ。
> > 特に室町時代ですと、三管四職の争奪戦あり、守護職の変更あり、戦争ありですので、
> > 結構面白いと思いますよ。

> なかなか珍しい題材(時代が)のゲームになりそうですね。
> 実際にこの時代の人気ってどんなもんなんでしょうか?

私のハンドル名も、この時代の人物から付けてるんですけどね(笑)。
あっ、でも、コアな人気はあっても、一般的な人気は無いですよ。
以前聞いた出版での売れ線では、
「戦国>>太平洋戦争>幕末維新>>忠臣蔵(江戸)>源平(鎌倉)>>その他」って感じらしいので。
同じ「その他」の中でも、優美な文化の平安、古代の神秘がある飛鳥奈良に比べると、
室町南北朝の時代って、解り難い上に血生臭く、しかも天皇問題まで出てくるので・・・・
だからこそNHKが大河で「太平記」を作ったのは、かなりの偉業だと私などは思いますよ。
しかも、なかなか面白かったですし。

> > > > > あと、さらに個人的な意見を言うと、次回の赤い嵐はWW2希望です。
> > > > > 満州国やチベットや中国共産党などもプレイヤー国家として登場で。

> > > > 次回からは無理ですよ。
> > > > と言うか、大戦版だと大国ばかりでプレイヤーも大変ですよ。

> > > そうですか、了解です。
> > > では気長に待っています。

> > 待っているだけでは、多分やりませんよ。
> > 「こういう利点がある」などのプレゼンみたいなモノでも無い限り。
> > そもそも、私からの提案ではありませんので。

> プレゼンですか、なかなかそういうのにが手です。
> 寧ろ帝国主義の方がプレゼンはしやすいですが、
> 赤い要素が無くなってしまいますw

別に、赤い要素に拘らなくても良いですよ。
現代版なんて、ほとんど赤とは関係ないですし、
WW2オンラインだったて、帝国主義戦場などがありますので(笑)。

> > あと、ついでになんですが、
> > 国家の中に満州国が入ってますけど、他の植民地の扱いはどういった想定で?
> > 仏領インドシナのアンナン帝国やラオス王国なども国家扱いですか?
> > 満州国に比べれば、まだ彼らの方が国家の呈を為していたような気もするのですが。

> 全部が全部プレイヤー国家というのは考えてはいないです。
> 一応第二次世界大戦を考える上で重要な物のみくらいと考えています。

と言いますか、正直な所を言ってしまえば、
「満州国を国家扱いするのは無理でしょ?」と言いたい訳です。
まあ個人的に満州国は、結構興味深い存在ではありますけども。


[11150] Re:まとめレス5返信 削除
2009/5/16 (土) 21:02:51 物秦

> WW2オンラインだったて、帝国主義戦場などがありますので(笑)。
赤い嵐大戦版(仮)ルール
1 基本背景
大戦前夜の1935年を舞台とした勢力間生き残りゲーム。
ゲーム進行はターン制(1ターンが半年)
2終了条件
1,2位の勢力の生産力の合計が三位以下の生産力の合計を上回るか、
1956年(40ターン以降)ランダムで終了。
3特色
保護国制導入(保護国元首はコマンド制限を受けながらプレイ)
技術導入(内容は現代版の錬度とに近い)
初の同盟による陣営発言共有
特権導入
4説明
保護国ですが、大戦版では勢力の定義を保護国や属国ではない国家(独立国)勢力
と定義。
保護国プレイをしたい場合、
スタート時にある保護国に参加するか、地域指定して独立を待つの2択。
技術は戦闘時に影響。
保護国は支配地域の当初ポイント半分が収入です。
残りは、盟主(コマンドによって収入返還が可能)
他国に占領され滅亡された場合盟主交代が可能。
錬度と違い生産ポイントを投入しないと上がらない。
1+2位の生産ポイントの合計にした理由は、その後冷戦への流れを体験したいから。
保護国は盟主から軍備許可をもらわない限り軍備増設不可能。
利点
保護国を活用しながら広範囲の部隊運営が可能。
初の植民地独立戦争を体験可能。

後冷戦版についてですが。中国に立候補します。


[11155] Re2:まとめレス5返信 削除
2009/5/16 (土) 23:58:43 物秦

メインは日中
18:00〜9:00は不定期です。



[11162] Re2:まとめレス5返信 削除
2009/5/17 (日) 13:43:20 徳翁導誉

> > > > 待っているだけでは、多分やりませんよ。
> > > > 「こういう利点がある」などのプレゼンみたいなモノでも無い限り。
> > > > そもそも、私からの提案ではありませんので。

> > > プレゼンですか、なかなかそういうのにが手です。
> > > 寧ろ帝国主義の方がプレゼンはしやすいですが、
> > > 赤い要素が無くなってしまいますw

> > 別に、赤い要素に拘らなくても良いですよ。
> > 現代版なんて、ほとんど赤とは関係ないですし、
> > WW2オンラインだったて、帝国主義戦場などがありますので(笑)。

> 赤い嵐大戦版(仮)ルール

いや、いきなり仕様の方を書かれても、
それはこの場でのプレゼンとして、適当じゃないですから・・・・
まずは、「これこれこう言う理由でこれをやりましょう」という提案をし、
それが通ってから初めて、「ではこう言う仕様はどうでしょう?」となるので、
これでは何とも反応のしようがありませんね、申し訳ないですけど。
ちなみに、世界大戦版にするならするで、私なりの仕様の構想は持ってますよ。


[11171] Re3:まとめレス5返信 削除
2009/5/17 (日) 14:29:05 ラインフォード

日本史でわかるのは、信長の野望をやってたから
程度の知識の私では、さっぱり室町のヘンはわからないですね^^;


中世ヨーロッパにすると、教皇選挙とか
神聖ローマ皇帝選挙なんかできて楽しいかなぁなんて。
まぁ個人的には教皇がやってみたいんですよねw
破門!聖務禁止令!とか。


ちなみに、1つの国(家)にたくさんプレーヤーが入るのも
本当に楽しそうなんでいつかできたらいいですね。



[11174] Re3:まとめレス5返信 削除
2009/5/17 (日) 15:02:18 物秦

> > 赤い嵐大戦版(仮)ルール
> いや、いきなり仕様の方を書かれても、
> それはこの場でのプレゼンとして、適当じゃないですから・・・・
> まずは、「これこれこう言う理由でこれをやりましょう」という提案をし、
> それが通ってから初めて、「ではこう言う仕様はどうでしょう?」となるので、
> これでは何とも反応のしようがありませんね、申し訳ないですけど。
> ちなみに、世界大戦版にするならするで、私なりの仕様の構想は持ってますよ。

最後の利点で書いた「植民地独立戦」を体験したくて、上記ルール作ってみました。
属国と違う保護国をいれたのもその為です。


[11181] Re3:まとめレス5返信 削除
2009/5/17 (日) 15:44:12 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> > > と言いますか、日本は都合の悪い資料を廃棄しすぎなんですよ・・・・
> > うーん、結構敗戦時にはどこの国も資料を破棄しているイメージが。
> > 実際のところどうなのかは知りませんけど。

> まあ、それは多かれ少なかれ有るでしょうけれど、
> 平時ですら、というか現在ですら、日本ではそれをやってますからねえ。
> 日本以外にそんな国が、先進国の中に果たしてあるのか?
> ・・・と言うか、未だにそうした行為が横行している日本は先進国なのか?
> という疑問が湧かないでも無いですし(笑)。

そういうことでしたか。
まあ、先進国の定義にもよるのでは?
ロシアもまあ先進国に入れるとすれば、
あそこ(暗殺が横行)よりかはましかと。


> 以前聞いた出版での売れ線では、
> 「戦国>>太平洋戦争>幕末維新>>忠臣蔵(江戸)>源平(鎌倉)>>その他」って感じらしいので。
> 同じ「その他」の中でも、優美な文化の平安、古代の神秘がある飛鳥奈良に比べると、
> 室町南北朝の時代って、解り難い上に血生臭く、しかも天皇問題まで出てくるので・・・・
> だからこそNHKが大河で「太平記」を作ったのは、かなりの偉業だと私などは思いますよ。
> しかも、なかなか面白かったですし。

意外ですねえ、幕末よりかは源平に人気があると思っていました。

> > > > > > あと、さらに個人的な意見を言うと、次回の赤い嵐はWW2希望です。
> > > > > > 満州国やチベットや中国共産党などもプレイヤー国家として登場で。

> > > > > 次回からは無理ですよ。
> > > > > と言うか、大戦版だと大国ばかりでプレイヤーも大変ですよ。

> > > > そうですか、了解です。
> > > > では気長に待っています。

> > > 待っているだけでは、多分やりませんよ。
> > > 「こういう利点がある」などのプレゼンみたいなモノでも無い限り。
> > > そもそも、私からの提案ではありませんので。

> > プレゼンですか、なかなかそういうのにが手です。
> > 寧ろ帝国主義の方がプレゼンはしやすいですが、
> > 赤い要素が無くなってしまいますw

> 別に、赤い要素に拘らなくても良いですよ。
> 現代版なんて、ほとんど赤とは関係ないですし、
> WW2オンラインだったて、帝国主義戦場などがありますので(笑)。

では一応プレゼンをしておきますと、
メリットといたしましては、赤い嵐(現代版相当)のルールによるメリットがあります。
海域を航行しやすいルールと、先進度によって軍事力に制限がかかるルールによって、
帝国戦場よりはるかに帝国時代らしく、海外の送れた地域に進出して植民地をと言うことになります。
また、帝国戦場よりも資源や市場を巡っての争いという側面が出てくるので、
よりリアルに帝国主義時代を表現できるかと。
あと、無理を承知で書くだけ書きますが、
箱庭内政希望です。


> > > あと、ついでになんですが、
> > > 国家の中に満州国が入ってますけど、他の植民地の扱いはどういった想定で?
> > > 仏領インドシナのアンナン帝国やラオス王国なども国家扱いですか?
> > > 満州国に比べれば、まだ彼らの方が国家の呈を為していたような気もするのですが。

> > 全部が全部プレイヤー国家というのは考えてはいないです。
> > 一応第二次世界大戦を考える上で重要な物のみくらいと考えています。

> と言いますか、正直な所を言ってしまえば、
> 「満州国を国家扱いするのは無理でしょ?」と言いたい訳です。
> まあ個人的に満州国は、結構興味深い存在ではありますけども。

たしかに、きついですね、
国家として登場させるにしても、あまり自由に動かれるとおかしいし、
縛りを付けすぎるとプレイヤーがが面白くないし。


[11151] キューバ危機 立候補返信 削除
2009/5/16 (土) 21:28:28 高田

現代版が終わったので立候補させていただきます。

希望国  ソ連

やる気度  高田鬼畜モードレベル5(第1回キューバ危機を越えるやる気)

イン時間  泊まり込みの仕事なので暇な時間ほぼイン ほぼ24時間に近い

今回こそ地球は赤かったと言いたいです。



[11153] Re:キューバ危機 立候補返信 削除
2009/5/16 (土) 23:27:41 張平

私はアメリカに立候補します。

3回連続の自由陣営勝利を宣言したいですね。


[11154] Re2:キューバ危機 立候補(補足)返信 削除
2009/5/16 (土) 23:31:56 張平

▼ 張平さん
> 私はアメリカに立候補します。
>
> 3回連続の自由陣営勝利を宣言したいですね。


イン率ですが。
平日:午後3時頃〜午前2時頃
休日:午前7時頃〜午前2時頃

と、言うイン率に成ります。
要するに、学校・就寝を除けば、いつでもインは出来ます。


[11156] Re3:キューバ危機 立候補返信 削除
2009/5/17 (日) 00:59:15 シャルル

私も中国に立候補させていただきます。
HN シャルル
希望国 中国

前現代版中国 前々回日本 これ以前はイギリス・アメリカ
冷戦版では前アメリカを経験しております。
共産陣営国でプレイすることは少ないのですが
共産陣営勝利を目指し微力を尽くしたいと思っております。

11152
[11152] 太平洋戦場終了返信 削除
2009/5/16 (土) 22:26:39 張平(太平洋戦場・アメリカ)

太平洋戦場が終了しました。
アメリカの優勝です。


[11157] Re:太平洋戦場終了返信 削除
2009/5/17 (日) 08:39:25 英字(太平洋戦場・日本)

▼ 張平(太平洋戦場・アメリカ)さん
> 太平洋戦場が終了しました。
> アメリカの優勝です。


張平さん優勝おめでとう御座います。
最初に滅ぼされた日本(英字)です。あれから5ターン程度で終わるとは・・・
まあなるべく早く終わってほしかったから良かったのですが。


それとゲームで滅ぼされたから言えなかったんですが。
中国の宣戦布告の時出た密書でこれは偽造です。
あと英国との秘密同盟であれは無かったと思います。
中、ソ、米政府以外は全く外交関係はありませんし。


[11160] Re2:太平洋戦場終了返信 削除
2009/5/17 (日) 13:31:09 張平

▼ 英字(太平洋戦場・日本)さん
> ▼ 張平(太平洋戦場・アメリカ)さん
> > 太平洋戦場が終了しました。
> > アメリカの優勝です。

>
> 張平さん優勝おめでとう御座います。
> 最初に滅ぼされた日本(英字)です。あれから5ターン程度で終わるとは・・・
> まあなるべく早く終わってほしかったから良かったのですが。
>
>
> それとゲームで滅ぼされたから言えなかったんですが。
> 中国の宣戦布告の時出た密書でこれは偽造です。
> あと英国との秘密同盟であれは無かったと思います。
> 中、ソ、米政府以外は全く外交関係はありませんし。


結局、嘘を付いた中・ソ&英&仏は滅んだ訳ですね。

まぁ、オランダ・アメリカは運が良かったという事でしょうか。
我が国は行動値では無くフィリピンのみを割譲した事で、若干得しましたね。


[11164] Re:太平洋戦場終了返信 削除
2009/5/17 (日) 13:44:57 徳翁導誉

> 太平洋戦場が終了しました。
> アメリカの優勝です。

お疲れ様です。
過去戦場の方へアップしておきました。

11158
[11158] 世界戦場1 返信 削除
2009/5/17 (日) 09:19:44 イギリス  高田

世界戦場1 終了しました

今回は終盤・・訳わからなかったのですが終了しました


[11163] Re:世界戦場1 返信 削除
2009/5/17 (日) 13:44:30 徳翁導誉

> 世界戦場1 終了しました
> 今回は終盤・・訳わからなかったのですが終了しました

お疲れ様です。
過去戦場の方へ上げておきました。

11048
[11048] ポエニ大戦・カルタゴ勝利返信 削除
2009/5/7 (木) 18:41:20 張平

ポエニ大戦が終了したので、報告します。

ポエニ大戦の初代勝利執政官と成れたので嬉しい気持ちで有ります。
まぁ、勿論、それは名目だけで、個人的にはそれ程力は発揮していなかったですが・・・。
それと、カルタゴ参加者の皆様は有難う御座います。


[11055] Re:ポエニ大戦・カルタゴ勝利返信 削除
2009/5/7 (木) 19:26:09 徳翁導誉

> ポエニ大戦が終了したので、報告します。
終わりました、お疲れ様です。
もうちょっと掛かるかなあ?と思っていたので、
想定よりも、少し早かったですかね。
実際プレイされてみて、どうだったでしょうか?
第1回ですし、参加された皆さんの意見を聞かせていただければ幸いです。


[11056] Re2:ポエニ大戦・カルタゴ勝利返信 削除
2009/5/7 (木) 19:45:54 張平

▼ 徳翁導誉さん
> > ポエニ大戦が終了したので、報告します。
> 終わりました、お疲れ様です。
> もうちょっと掛かるかなあ?と思っていたので、
> 想定よりも、少し早かったですかね。
> 実際プレイされてみて、どうだったでしょうか?
> 第1回ですし、参加された皆さんの意見を聞かせていただければ幸いです。


個人的な質問なのですが、
マップエディダに表示されている地形と微妙に違いますが、
これは、ゲーム性を考えての仕様なのでしょうか?


[11058] Re2:ポエニ大戦・カルタゴ勝利返信 削除
2009/5/7 (木) 19:55:43 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > ポエニ大戦が終了したので、報告します。
> 終わりました、お疲れ様です。
> もうちょっと掛かるかなあ?と思っていたので、
> 想定よりも、少し早かったですかね。
> 実際プレイされてみて、どうだったでしょうか?
> 第1回ですし、参加された皆さんの意見を聞かせていただければ幸いです。


前に掲示板にも出ていましたが、
一般と将軍の違い・差がよくわかりませんでした。

感想としては、十分に楽しめることができました。

後、要望ですが、新たに、身分として、参謀や大将軍(執政官と将軍の間で)とかを、
設けていただけないでしょうか?
今回は一般がほぼ全員将軍になってしまったので、
将軍の身分の意義がよくわからなかったからです。
御検討等をお願いします。


[11071] Re3:ポエニ大戦・カルタゴ勝利返信 削除
2009/5/8 (金) 23:39:29 ルーキウス

▼ 聖職者さん
> 前に掲示板にも出ていましたが、
> 一般と将軍の違い・差がよくわかりませんでした。
>
> 感想としては、十分に楽しめることができました。
>
> 後、要望ですが、新たに、身分として、参謀や大将軍(執政官と将軍の間で)とかを、
> 設けていただけないでしょうか?
> 今回は一般がほぼ全員将軍になってしまったので、
> 将軍の身分の意義がよくわからなかったからです。
> 御検討等をお願いします。

うーんそれよりかは、一般と将軍は海上の高速移動が不可で、
提督(陸では一般扱い)の役職を新設し、提督と執政は海上を高速移動可としては?
一応、将軍と提督の身分変更には少将の行動力が必要として。


[11064] Re2:ポエニ大戦・カルタゴ勝利返信 削除
2009/5/8 (金) 01:14:20 D

▼ 徳翁導誉さん
> > ポエニ大戦が終了したので、報告します。
> 終わりました、お疲れ様です。
> もうちょっと掛かるかなあ?と思っていたので、
> 想定よりも、少し早かったですかね。
> 実際プレイされてみて、どうだったでしょうか?
> 第1回ですし、参加された皆さんの意見を聞かせていただければ幸いです。


この規模だと戦術というよりは戦略のみの戦いなわけで、
(高地など、多少戦術の要素もありますが)
戦略主体のゲームにまったく外交要素がないと、どうも物足りない・・・、
という気はしました。
それと、純粋に戦略オンリーのゲームとして見ても、銀河英雄大戦にあるような航路や能力、補給線などの縛りが無く自由度が高いが故に、
どうしてもゲームとしてはメリハリに欠けてしまっているのではないかと思います。
自由度が高いためにはっきりとした戦略を立てづらく、多人数参加のゲームとしては盛り上がりに欠けた印象も受けました。


[11065] Re2:ポエニ大戦・カルタゴ勝利返信 削除
2009/5/8 (金) 10:16:55 物秦

中立暴走が無いのでサクサクと進みますね・・・
代わりに一度不利になるとひっくり返す要素が無くて大変です。
ローマ側の事情が分からないので今一ですが。


[11067] Re3:ポエニ大戦・カルタゴ勝利返信 削除
2009/5/8 (金) 13:03:28 張平

▼ 物秦さん
> 中立暴走が無いのでサクサクと進みますね・・・
> 代わりに一度不利になるとひっくり返す要素が無くて大変です。
> ローマ側の事情が分からないので今一ですが。


いや、一度不利になっても、首都や副首都を奇襲すれば、有利になる事も有ります。
有利側の首都・副首都の防備が薄ければ、可能だと思います。


[11069] Re4:ポエニ大戦・カルタゴ勝利返信 削除
2009/5/8 (金) 21:18:18 鳳凰

▼ 張平さん
> ▼ 物秦さん
> > 中立暴走が無いのでサクサクと進みますね・・・
> > 代わりに一度不利になるとひっくり返す要素が無くて大変です。
> > ローマ側の事情が分からないので今一ですが。

>
> いや、一度不利になっても、首都や副首都を奇襲すれば、有利になる事も有ります。
> 有利側の首都・副首都の防備が薄ければ、可能だと思います。


やって思ったのですが、
一度押されるとかなり厳しいですね。
理論上奇襲すれば有利ですが、首都、副首都の生産量を考えるとどうしても最低二名必要となるのですが、
参加時間のずれがでるので、あ、足りない・・・ということにもなります。

まぁ正直北部放置で全軍で首都押さえれば、生産量的には二首都で相当になりますからね・・・


敵だと生産量が変わる・・・とかはありましたか?
無ければ、やはり最初から南部集中となりますね。


[11070] Re5:ポエニ大戦・カルタゴ勝利返信 削除
2009/5/8 (金) 22:35:49 張平

▼ 鳳凰さん
> ▼ 張平さん
> > ▼ 物秦さん
> > > 中立暴走が無いのでサクサクと進みますね・・・
> > > 代わりに一度不利になるとひっくり返す要素が無くて大変です。
> > > ローマ側の事情が分からないので今一ですが。

> >
> > いや、一度不利になっても、首都や副首都を奇襲すれば、有利になる事も有ります。
> > 有利側の首都・副首都の防備が薄ければ、可能だと思います。

>
> やって思ったのですが、
> 一度押されるとかなり厳しいですね。
> 理論上奇襲すれば有利ですが、首都、副首都の生産量を考えるとどうしても最低二名必要となるのですが、
> 参加時間のずれがでるので、あ、足りない・・・ということにもなります。
>
> まぁ正直北部放置で全軍で首都押さえれば、生産量的には二首都で相当になりますからね・・・
>
>
> 敵だと生産量が変わる・・・とかはありましたか?
> 無ければ、やはり最初から南部集中となりますね。


はっきり計測していないので、分かりませんが。
ローマ・ネアポリスの生産力は我々が占領後も生産力は高かったと感じます。

それと、首都・副首都奇襲直前までは、結構互角だったと思います。
メディオラヌム撤退後は作戦が考えづらかったので、首都・副首都を奇襲して見ました。
正直、そこからやっと勝利の余裕が見えてきた感じですから。

まぁ、エンポリオン・マッシリアの速攻占領・シラクサの奪還ぐらいから、兵力では勝っていたのですが、
配置次第では、状況は変わると思います。


[11083] まとめレス返信 削除
2009/5/9 (土) 23:43:37 徳翁導誉

> マップエディダに表示されている地形と微妙に違いますが、
> これは、ゲーム性を考えての仕様なのでしょうか?

理由は、より現実の地形に近付けての変更が1つと、
ゲーム的に都市の配置を考えての変更がもう1つですね。


> それと、純粋に戦略オンリーのゲームとして見ても、銀河英雄大戦にあるような航路や能力、補給線などの縛りが無く自由度が高いが故に、
> どうしてもゲームとしてはメリハリに欠けてしまっているのではないかと思います。

一応、その辺の事も考えて、「海と陸」の2面にしたんですけどね。
いっその事、それを際立たせる為に、ルーキウスさんの提案に似たような形で、
「一般と将軍」を「陸将と海将」に変えてみましょうか?
陸将だと、陸上では将軍扱いだが海上では一般扱いで、
海将だと、海上では将軍扱いだが陸上では一般扱いみたいな感じで。


> > > 代わりに一度不利になるとひっくり返す要素が無くて大変です。
> > いや、一度不利になっても、首都や副首都を奇襲すれば、有利になる事も有ります。
> > 有利側の首都・副首都の防備が薄ければ、可能だと思います。

> やって思ったのですが、
> 一度押されるとかなり厳しいですね。

押されれば厳しくなると言うのは、まあ当たり前と言えば当たり前なんですけどね。
押されても互角とか、押された方が有利とかではゲームになりませんし、
そもそも現実的ではないですからねえ。
要は、「厳しくはあっても不可能ではない」というのが重要かと。
「不利=必敗」では、これまたゲームとして面白味を欠きますので。


> 敵だと生産量が変わる・・・とかはありましたか?
特に入れてませんけど、次回は入れてみますか?
中立都市の争奪戦の価値も高める為、
ローマ・カルタゴの都市だけに限定しても良いですし。


> 無ければ、やはり最初から南部集中となりますね。
う〜ん、それはどうですかねえ?
北方の中立3都市の帰属も、それなりに影響があると思うのですが・・・・


あと最後に、2つの掲示板は、
「軍議用」と「指令用」にした方が、解りやすいですかねえ?


[11089] Re:まとめレス返信 削除
2009/5/10 (日) 11:14:06 鳳凰

▼ 徳翁導誉さん
> > それと、純粋に戦略オンリーのゲームとして見ても、銀河英雄大戦にあるような航路や能力、補給線などの縛りが無く自由度が高いが故に、
> > どうしてもゲームとしてはメリハリに欠けてしまっているのではないかと思います。

> 一応、その辺の事も考えて、「海と陸」の2面にしたんですけどね。
> いっその事、それを際立たせる為に、ルーキウスさんの提案に似たような形で、
> 「一般と将軍」を「陸将と海将」に変えてみましょうか?
> 陸将だと、陸上では将軍扱いだが海上では一般扱いで、
> 海将だと、海上では将軍扱いだが陸上では一般扱いみたいな感じで。
>

それはおもしろいかもしれませんね。
ただそれに陸将が陸で海将を攻撃するときは、攻撃力が1.5倍?(ゲーム的に崩壊しない程度で・・・)
海将が海で陸将を攻撃する際には上記同様に攻撃力1.5倍
とかはどうでしょうか?
城はすべて同等で・・・

こうすれば渡河とかもかなり重要になってくるかと。

>
> > > > 代わりに一度不利になるとひっくり返す要素が無くて大変です。
> > > いや、一度不利になっても、首都や副首都を奇襲すれば、有利になる事も有ります。
> > > 有利側の首都・副首都の防備が薄ければ、可能だと思います。

> > やって思ったのですが、
> > 一度押されるとかなり厳しいですね。

> 押されれば厳しくなると言うのは、まあ当たり前と言えば当たり前なんですけどね。
> 押されても互角とか、押された方が有利とかではゲームになりませんし、
> そもそも現実的ではないですからねえ。
> 要は、「厳しくはあっても不可能ではない」というのが重要かと。
> 「不利=必敗」では、これまたゲームとして面白味を欠きますので。


ん・・・そうですねぇ。
まぁ不可能という訳ではないのですが、正直博打を打たねば勝てぬ・・・になりませんか?
それもまた要素の一つかもしれません。
個人的な感想ですので、その成功率一桁での戦いがいい・・・という方もいるかもですが;;

>
>
> > 敵だと生産量が変わる・・・とかはありましたか?
> 特に入れてませんけど、次回は入れてみますか?
> 中立都市の争奪戦の価値も高める為、
> ローマ・カルタゴの都市だけに限定しても良いですし。
>

お願いしたいと思います。
ローマ・カルタゴを二日でも占領されれば相当開いてしまうので、
両方は占領されれば、生産力は100〜300程度でどうでしょうか?

>
> > 無ければ、やはり最初から南部集中となりますね。
> う〜ん、それはどうですかねえ?
> 北方の中立3都市の帰属も、それなりに影響があると思うのですが・・・・


もし良ければ、全都市の生産力を教えていただけませんか?
それほど高くなかったと記憶してはいるのですが。

しかし確かにあの三都市は重要でしたね。

>
>
> あと最後に、2つの掲示板は、
> 「軍議用」と「指令用」にした方が、解りやすいですかねえ?


それはお願いします。
正直、軍議に集中し、雑談はピンチ!とか突撃〜!とかでしたからw


[11091] Re2:まとめレス返信 削除
2009/5/10 (日) 16:33:12 チルノ

▼ 鳳凰さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > それと、純粋に戦略オンリーのゲームとして見ても、銀河英雄大戦にあるような航路や能力、補給線などの縛りが無く自由度が高いが故に、
> > > どうしてもゲームとしてはメリハリに欠けてしまっているのではないかと思います。

> > 一応、その辺の事も考えて、「海と陸」の2面にしたんですけどね。
> > いっその事、それを際立たせる為に、ルーキウスさんの提案に似たような形で、
> > 「一般と将軍」を「陸将と海将」に変えてみましょうか?
> > 陸将だと、陸上では将軍扱いだが海上では一般扱いで、
> > 海将だと、海上では将軍扱いだが陸上では一般扱いみたいな感じで。
> >

> それはおもしろいかもしれませんね。
> ただそれに陸将が陸で海将を攻撃するときは、攻撃力が1.5倍?(ゲーム的に崩壊しない程度で・・・)
> 海将が海で陸将を攻撃する際には上記同様に攻撃力1.5倍
> とかはどうでしょうか?
> 城はすべて同等で・・・
>
> こうすれば渡河とかもかなり重要になってくるかと。



陸将海将もありますが、陸軍国海軍国でも良いかと思います。
確かローマは陸軍国で航行技術が不足しているせいか、何度か海洋事故で軍を失っているはず。

移動に多くポイントが必要とした方が良いと思います。攻撃力に差が出るのは面白く無くなる気がします。


[11094] Re2:まとめレス返信 削除
2009/5/10 (日) 21:39:36 張平

カルタゴ・ローマ:1日生産力500
カルタゴノウァ・ネアポリス:1日生産力400
ザマ・アキレイア:1日生産力300
その他の都市:1日生産力200

だった筈なのですが、どうでしょうか?


[11109] まとめレス2返信 削除
2009/5/12 (火) 19:54:07 徳翁導誉

> > いっその事、それを際立たせる為に、ルーキウスさんの提案に似たような形で、
> > 「一般と将軍」を「陸将と海将」に変えてみましょうか?
> > 陸将だと、陸上では将軍扱いだが海上では一般扱いで、
> > 海将だと、海上では将軍扱いだが陸上では一般扱いみたいな感じで。

> それはおもしろいかもしれませんね。
> ただそれに陸将が陸で海将を攻撃するときは、攻撃力が1.5倍?(ゲーム的に崩壊しない程度で・・・)
> 海将が海で陸将を攻撃する際には上記同様に攻撃力1.5倍
> とかはどうでしょうか?
> 城はすべて同等で・・・

まあ、そうした事も一応考えてはいます。

> こうすれば渡河とかもかなり重要になってくるかと。
恐らく、三国大戦からの影響なのでしょうが、
地中海は河ではないので、「渡河」ではないですよね(笑)。

> > > > > 代わりに一度不利になるとひっくり返す要素が無くて大変です。
> > > > いや、一度不利になっても、首都や副首都を奇襲すれば、有利になる事も有ります。
> > > > 有利側の首都・副首都の防備が薄ければ、可能だと思います。

> > > やって思ったのですが、
> > > 一度押されるとかなり厳しいですね。

> > 押されれば厳しくなると言うのは、まあ当たり前と言えば当たり前なんですけどね。
> > 押されても互角とか、押された方が有利とかではゲームになりませんし、
> > そもそも現実的ではないですからねえ。

> ん・・・そうですねぇ。
> まぁ不可能という訳ではないのですが、正直博打を打たねば勝てぬ・・・になりませんか?

劣勢に押し込まれた場合、普通にやっていも勝てないと言うのが、世の常だと思いますけど?
最初から優劣が付いていて、それを覆していくようなゲーム・システムならまだしも、
あのゲームは、両軍同条件で始まりますしねえ。

> > > 敵だと生産量が変わる・・・とかはありましたか?
> > 特に入れてませんけど、次回は入れてみますか?
> > 中立都市の争奪戦の価値も高める為、
> > ローマ・カルタゴの都市だけに限定しても良いですし。

> お願いしたいと思います。
> ローマ・カルタゴを二日でも占領されれば相当開いてしまうので、
> 両方は占領されれば、生産力は100〜300程度でどうでしょうか?

あれっ、具体的な数値を書き忘れてましたね。
取り敢えずは一応、「半減」くらいが適当かと考えています。

> もし良ければ、全都市の生産力を教えていただけませんか?
> それほど高くなかったと記憶してはいるのですが。

ローマが600、ネアポリスが400、
カルタゴが500、カルタゴノヴァが400、ザマが300、
残りの都市は全て200ずつですね。
史実的な都市の生産力を忠実に表現するよりも、
史実のような陸と海との戦争が再現されやすいように生産力配分をしたので、
このような配分になりました。

> > あと最後に、2つの掲示板は、
> > 「軍議用」と「指令用」にした方が、解りやすいですかねえ?

> それはお願いします。
> 正直、軍議に集中し、雑談はピンチ!とか突撃〜!とかでしたからw

それですと、この変更は次回では必須ですね(笑)。


> 陸将海将もありますが、陸軍国海軍国でも良いかと思います。
> 確かローマは陸軍国で航行技術が不足しているせいか、何度か海洋事故で軍を失っているはず。

これは、私の個人的な歴史解釈なのですが、
確かに、第1次ポエニ戦争の開戦時は、
イタリア半島を統一したばかりのローマは陸軍国で、
海上貿易で潤っていたカルタゴは海軍国だったと思うんですよ。
しかし、その戦争にローマが勝利して、シチリアを手に入れた戦後は、
陸軍国と海軍国という両国の対比が、変わっていったように思うんです。

ローマとカルタゴとを結ぶティレニア海が「ローマの海」となった事で、
ハンニバルは、陸路でのローマ侵攻を強いられましたし、
カルタゴ本国からのハンニバルへの支援も途絶えがちでしたからねえ。
逆にローマは、カルタゴへの逆侵攻に成功してますし。
かと言って、陸軍国と海軍国とで完全に入れ替わったかと言えば、一概にそうとは言えず、
ある意味で時代背景としている第2次ポエニ戦争前は、丁度その過渡期にあったと思いますので、
どちらに舵を切るかは、史実に囚われる事無く、プレイヤーが判断できた方が良いかと思います。

そう言った意味では、海将か陸将かは、人事として扱った方が良いんですかねえ?
コロコロと立場を変更できないように、
陸将から海将、海将から陸将への行動力消費は多めにして。


[11145] Re:まとめレス2返信 削除
2009/5/15 (金) 07:07:46 鳳凰

▼ 徳翁導誉さん
> > > いっその事、それを際立たせる為に、ルーキウスさんの提案に似たような形で、
> > > 「一般と将軍」を「陸将と海将」に変えてみましょうか?
> > > 陸将だと、陸上では将軍扱いだが海上では一般扱いで、
> > > 海将だと、海上では将軍扱いだが陸上では一般扱いみたいな感じで。

> > それはおもしろいかもしれませんね。
> > ただそれに陸将が陸で海将を攻撃するときは、攻撃力が1.5倍?(ゲーム的に崩壊しない程度で・・・)
> > 海将が海で陸将を攻撃する際には上記同様に攻撃力1.5倍
> > とかはどうでしょうか?
> > 城はすべて同等で・・・

> まあ、そうした事も一応考えてはいます。
>
> > こうすれば渡河とかもかなり重要になってくるかと。
> 恐らく、三国大戦からの影響なのでしょうが、
> 地中海は河ではないので、「渡河」ではないですよね(笑)。

 
・・・申し訳ないです;;
渡河ではなく、渡海ですね(笑)

> > > > > > 代わりに一度不利になるとひっくり返す要素が無くて大変です。
> > > > > いや、一度不利になっても、首都や副首都を奇襲すれば、有利になる事も有ります。
> > > > > 有利側の首都・副首都の防備が薄ければ、可能だと思います。

> > > > やって思ったのですが、
> > > > 一度押されるとかなり厳しいですね。

> > > 押されれば厳しくなると言うのは、まあ当たり前と言えば当たり前なんですけどね。
> > > 押されても互角とか、押された方が有利とかではゲームになりませんし、
> > > そもそも現実的ではないですからねえ。

> > ん・・・そうですねぇ。
> > まぁ不可能という訳ではないのですが、正直博打を打たねば勝てぬ・・・になりませんか?

> 劣勢に押し込まれた場合、普通にやっていも勝てないと言うのが、世の常だと思いますけど?
> 最初から優劣が付いていて、それを覆していくようなゲーム・システムならまだしも、
> あのゲームは、両軍同条件で始まりますしねえ。
>
> > > > 敵だと生産量が変わる・・・とかはありましたか?
> > > 特に入れてませんけど、次回は入れてみますか?
> > > 中立都市の争奪戦の価値も高める為、
> > > ローマ・カルタゴの都市だけに限定しても良いですし。

> > お願いしたいと思います。
> > ローマ・カルタゴを二日でも占領されれば相当開いてしまうので、
> > 両方は占領されれば、生産力は100〜300程度でどうでしょうか?

> あれっ、具体的な数値を書き忘れてましたね。
> 取り敢えずは一応、「半減」くらいが適当かと考えています。


そうですねぇ、あまりに低いと占領価値がなくやらなくなるので、
半減程度なら、一定の価値が生まれると思います。
まぁ占領による別の価値はあるのですが。


>
> > 陸将海将もありますが、陸軍国海軍国でも良いかと思います。
> > 確かローマは陸軍国で航行技術が不足しているせいか、何度か海洋事故で軍を失っているはず。

> これは、私の個人的な歴史解釈なのですが、
> 確かに、第1次ポエニ戦争の開戦時は、
> イタリア半島を統一したばかりのローマは陸軍国で、
> 海上貿易で潤っていたカルタゴは海軍国だったと思うんですよ。
> しかし、その戦争にローマが勝利して、シチリアを手に入れた戦後は、
> 陸軍国と海軍国という両国の対比が、変わっていったように思うんです。
>
> ローマとカルタゴとを結ぶティレニア海が「ローマの海」となった事で、
> ハンニバルは、陸路でのローマ侵攻を強いられましたし、
> カルタゴ本国からのハンニバルへの支援も途絶えがちでしたからねえ。
> 逆にローマは、カルタゴへの逆侵攻に成功してますし。
> かと言って、陸軍国と海軍国とで完全に入れ替わったかと言えば、一概にそうとは言えず、
> ある意味で時代背景としている第2次ポエニ戦争前は、丁度その過渡期にあったと思いますので、
> どちらに舵を切るかは、史実に囚われる事無く、プレイヤーが判断できた方が良いかと思います。
>
> そう言った意味では、海将か陸将かは、人事として扱った方が良いんですかねえ?
> コロコロと立場を変更できないように、
> 陸将から海将、海将から陸将への行動力消費は多めにして。


その方がよいかもしれません。
最初はどちらか選択し、その後は変えることが可能と。

11104
[11104] 銀凡伝-商人コマンドについて(要望)返信 削除
2009/5/12 (火) 18:30:54 ロイエンたるたる

えー、搭載資源と間違えて商船を売っ払っちまいました
というわけで、商船売買コマンドを、資源売買コマンドとは別の
位置に配置していただけないでしょうか。それもできるだけ遠くに。

え?確認画面出るだろ?
いちいちコマンドが間違ってるかもと考える人はそう居ますまい。

それとはまったく関係ないですがもう一点、100未満の端数の製品売買を
不可能にする、あるいは任意の廃棄を可能とできないでしょうか。
現在は端数でも積めるだけは仕入れられますが、売れないので結局ごみ
として死蔵されるだけとなってしまいます。資源の方は移動・修理に利用
できるのでいいのですが。


[11111] Re:銀凡伝-商人コマンドについて(要望)返信 削除
2009/5/12 (火) 19:55:25 徳翁導誉

> えー、搭載資源と間違えて商船を売っ払っちまいました
> というわけで、商船売買コマンドを、資源売買コマンドとは別の
> 位置に配置していただけないでしょうか。それもできるだけ遠くに。

一連の関連コマンドを、まとめず遠くへ移すのは無理ですけど、
取り敢えず、「燃料購入」とは離しました。
具体的には、間に「商船訓練」「商船修理」「商船建造」を入れました。


> それとはまったく関係ないですがもう一点、100未満の端数の製品売買を
> 不可能にする、あるいは任意の廃棄を可能とできないでしょうか。
> 現在は端数でも積めるだけは仕入れられますが、売れないので結局ごみ
> として死蔵されるだけとなってしまいます。資源の方は移動・修理に利用
> できるのでいいのですが。

まあ、「行動消費ゼロで端数売却」とかも出来ますけど、
端数在庫があっても、特に実害はないですよねえ?


[11118] Re2:銀凡伝-商人コマンドについて(要望)返信 削除
2009/5/12 (火) 22:15:19 ロイエンたるたる

早速の対応、ありがとうございます。
端数のほうはまあ、「気分的にいや」というだけなんで・・・。
しょせん「端数」ですし。


[11129] Re2:銀凡伝-商人コマンドについて(要望)返信 削除
2009/5/14 (木) 02:35:02 Mr.珍

▼ 徳翁導誉さん
> > それとはまったく関係ないですがもう一点、100未満の端数の製品売買を
> > 不可能にする、あるいは任意の廃棄を可能とできないでしょうか。
> > 現在は端数でも積めるだけは仕入れられますが、売れないので結局ごみ
> > として死蔵されるだけとなってしまいます。資源の方は移動・修理に利用
> > できるのでいいのですが。

> まあ、「行動消費ゼロで端数売却」とかも出来ますけど、
> 端数在庫があっても、特に実害はないですよねえ?


民生品は、端数は買えなかったかな…。
民生品しか取り扱っていない私としては、不慮の損傷で積み荷までも傷ついた場合、
処分する方法がないので、是非端数処理の実装をお願いしたい所です。
(民生品がバーゲンセールしてると、ついつい買い込んじゃうのよねぇ)


[11140] Re3:銀凡伝-商人コマンドについて(要望)返信 削除
2009/5/14 (木) 22:58:54 徳翁導誉

> > > それとはまったく関係ないですがもう一点、100未満の端数の製品売買を
> > > 不可能にする、あるいは任意の廃棄を可能とできないでしょうか。
> > > 現在は端数でも積めるだけは仕入れられますが、売れないので結局ごみ
> > > として死蔵されるだけとなってしまいます。資源の方は移動・修理に利用
> > > できるのでいいのですが。

> > まあ、「行動消費ゼロで端数売却」とかも出来ますけど、
> > 端数在庫があっても、特に実害はないですよねえ?

> 民生品は、端数は買えなかったかな…。
> 民生品しか取り扱っていない私としては、不慮の損傷で積み荷までも傷ついた場合、
> 処分する方法がないので、是非端数処理の実装をお願いしたい所です。

複数の方が同じ意見と言う事で、
燃料・金属・製品が100未満の場合は、
「行動力:1」で端数分を売り払えるように仕様変更しておきました。


[11144] Re4:銀凡伝-商人コマンドについて(要望)返信 削除
2009/5/15 (金) 02:00:28 Mr.珍

▼ 徳翁導誉さん
> 複数の方が同じ意見と言う事で、
> 燃料・金属・製品が100未満の場合は、
> 「行動力:1」で端数分を売り払えるように仕様変更しておきました。


とても助かります。ありがとうございました。

11062
[11062] WW2 世界戦場1 調査依頼返信 削除
2009/5/7 (木) 23:06:06 イギリス

一つの疑惑なんですがアメリカさんがあきめて部隊を解体しているようです。

攻撃しているのに反撃する動きがなく反撃するのではなく逆に解体しています。

調査お願いします。


[11079] Re:WW2 世界戦場1 調査依頼返信 削除
2009/5/9 (土) 23:40:29 徳翁導誉

> 一つの疑惑なんですがアメリカさんがあきめて部隊を解体しているようです。
> 攻撃しているのに反撃する動きがなく反撃するのではなく逆に解体しています。

残されている各ターン更新時の部隊配備を見る限りでは、
解体する以前に、元々あまり配備していなかったみたいですよ。


[11087] Re2:WW2 世界戦場1 調査依頼返信 削除
2009/5/10 (日) 02:10:34 イギリス

▼ 徳翁導誉さん
> > 一つの疑惑なんですがアメリカさんがあきめて部隊を解体しているようです。
> > 攻撃しているのに反撃する動きがなく反撃するのではなく逆に解体しています。

> 残されている各ターン更新時の部隊配備を見る限りでは、
> 解体する以前に、元々あまり配備していなかったみたいですよ。

調査ありがとうございます。

戦争歴史を見る限りあきらめて解体してます。
連続爆撃して削っていたのですが。
消え方が不自然です。
2009/5/7(木) 22:57:17 イギリス国家が太平洋南西部の空軍により、アメリカ領・フィリピンの対陸軍爆撃を試みました
太平洋南西部空軍[5個師団]vsフィリピン陸軍[26個師団] => 太平洋南西部空軍[5個師団]vsフィリピン陸軍[25個師団]
イギリス国家は、フィリピン陸軍を爆撃しました

2009/5/7(木) 22:59:15 イギリス国家が太平洋南西部の空軍により、アメリカ領・フィリピンの対陸軍爆撃を試みました
太平洋南西部空軍[5個師団]vsフィリピン陸軍[0個師団] => 太平洋南西部空軍[5個師団]vsフィリピン陸軍[0個師団]
イギリス国家は、フィリピン陸軍を爆撃しました

あきらかにワザと解体してます。


あとアメリカさんは誰かにインされたと言ってます

アメリカの公式発言 2009/5/7(木) 23:27:04
ちょっと待ってください・・・

私今INしたんですが・・・どうなってるんですか??
もしかして誰かにINされたんでしょうか・・


不正にインされたのか調査お願いします。


[11090] Re3:WW2 世界戦場1 調査依頼返信 削除
2009/5/10 (日) 12:52:34 アメリカ

▼ イギリスさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 一つの疑惑なんですがアメリカさんがあきめて部隊を解体しているようです。
> > > 攻撃しているのに反撃する動きがなく反撃するのではなく逆に解体しています。

> > 残されている各ターン更新時の部隊配備を見る限りでは、
> > 解体する以前に、元々あまり配備していなかったみたいですよ。

> 調査ありがとうございます。
>
> 戦争歴史を見る限りあきらめて解体してます。
> 連続爆撃して削っていたのですが。
> 消え方が不自然です。
> 2009/5/7(木) 22:57:17 イギリス国家が太平洋南西部の空軍により、アメリカ領・フィリピンの対陸軍爆撃を試みました
> 太平洋南西部空軍[5個師団]vsフィリピン陸軍[26個師団] => 太平洋南西部空軍[5個師団]vsフィリピン陸軍[25個師団]
> イギリス国家は、フィリピン陸軍を爆撃しました
>
> 2009/5/7(木) 22:59:15 イギリス国家が太平洋南西部の空軍により、アメリカ領・フィリピンの対陸軍爆撃を試みました
> 太平洋南西部空軍[5個師団]vsフィリピン陸軍[0個師団] => 太平洋南西部空軍[5個師団]vsフィリピン陸軍[0個師団]
> イギリス国家は、フィリピン陸軍を爆撃しました
>
> あきらかにワザと解体してます。
>
>
> あとアメリカさんは誰かにインされたと言ってます
>
> アメリカの公式発言 2009/5/7(木) 23:27:04
> ちょっと待ってください・・・
>
> 私今INしたんですが・・・どうなってるんですか??
> もしかして誰かにINされたんでしょうか・・
>
>
> 不正にインされたのか調査お願いします。


あの最後のフィリピンについては私のミスです・・・。
戦争状態になっているのが驚きで、気が動転してしまって
増設と解体を間違えて押してしまったので・・・。

ご迷惑をおかけしたのも事実ですし、今回参加している大戦
系ゲームが終了し次第、三国・五国・七国以外は全て引退しようと
思います。


[11107] Re4:WW2 世界戦場1 調査依頼返信 削除
2009/5/12 (火) 19:52:19 徳翁導誉

> > > > 一つの疑惑なんですがアメリカさんがあきめて部隊を解体しているようです。
> > > > 攻撃しているのに反撃する動きがなく反撃するのではなく逆に解体しています。

> > > 残されている各ターン更新時の部隊配備を見る限りでは、
> > > 解体する以前に、元々あまり配備していなかったみたいですよ。

> > 戦争歴史を見る限りあきらめて解体してます。
> > 連続爆撃して削っていたのですが。
> > 消え方が不自然です。

> あの最後のフィリピンについては私のミスです・・・。
> 戦争状態になっているのが驚きで、気が動転してしまって
> 増設と解体を間違えて押してしまったので・・・。

との事だそうです。


> > あとアメリカさんは誰かにインされたと言ってます
> >
> > アメリカの公式発言 2009/5/7(木) 23:27:04
> > ちょっと待ってください・・・
> > 私今INしたんですが・・・どうなってるんですか??
> > もしかして誰かにINされたんでしょうか・・
> >
> > 不正にインされたのか調査お願いします。

取り敢えず、そちらの方も前回調べてみたのですが、
アメリカさんの登録後、歴史記録として残されているIPは全て同じでしたし、
その公式発言が行われる前の「2009/5/7(木) 22:42:59」の軍事行動も、同じIPでしたので、
恐らく、その発言はイギリスさんの発言を受けての、反射的に反応した発言だと解釈しました。
そう言う事なので、殊更に騒がずとも・・・と思い、敢えて前回は書かなかったのですが、
やはり、そうした事も書いておいた方が良かったですかねえ?


> ご迷惑をおかけしたのも事実ですし、今回参加している大戦
> 系ゲームが終了し次第、三国・五国・七国以外は全て引退しようと
> 思います。

引退するか否かは個々人の判断ですので、私からは強制する事は出来ませんが、
今回の件により責任を取って引退をする必要は、全くないと思いますよ。
と言いますか、「迷惑を掛けた」という程の事でもないと、個人的には思いますし。


[11121] Re5:WW2 世界戦場1 調査依頼返信 削除
2009/5/13 (水) 00:38:07 イギリス

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 一つの疑惑なんですがアメリカさんがあきめて部隊を解体しているようです。
> > > > > 攻撃しているのに反撃する動きがなく反撃するのではなく逆に解体しています。

> > > > 残されている各ターン更新時の部隊配備を見る限りでは、
> > > > 解体する以前に、元々あまり配備していなかったみたいですよ。

> > > 戦争歴史を見る限りあきらめて解体してます。
> > > 連続爆撃して削っていたのですが。
> > > 消え方が不自然です。

> > あの最後のフィリピンについては私のミスです・・・。
> > 戦争状態になっているのが驚きで、気が動転してしまって
> > 増設と解体を間違えて押してしまったので・・・。

> との事だそうです。
>
>
> > > あとアメリカさんは誰かにインされたと言ってます
> > >
> > > アメリカの公式発言 2009/5/7(木) 23:27:04
> > > ちょっと待ってください・・・
> > > 私今INしたんですが・・・どうなってるんですか??
> > > ・もしかして誰かにINされたんでしょうか・
> > >
> > > 不正にインされたのか調査お願いします。

> 取り敢えず、そちらの方も前回調べてみたのですが、
> アメリカさんの登録後、歴史記録として残されているIPは全て同じでしたし、
> その公式発言が行われる前の「2009/5/7(木) 22:42:59」の軍事行動も、同じIPでしたので、
> 恐らく、その発言はイギリスさんの発言を受けての、反射的に反応した発言だと解釈しました。
> そう言う事なので、殊更に騒がずとも・・・と思い、敢えて前回は書かなかったのですが、
> やはり、そうした事も書いておいた方が良かったですかねえ?
>
>

調査ありがとうございました。

もしかして誰かにINされたんでしょうか・と発言していたので「もしかして」と
思い依頼したただけなので「もしパス突破」だったら修正依頼するつもりだったので
管理人さんありがとうこざいました。

結論は

アメリカ戦争し掛ける→同盟国に反撃を食らう→間違えて部隊解体→解体の指摘をうけ気が動転

→誰かに不正インされたと嘘をつく(弟・友人が勝手インして暴れたとか言い訳シリーズ)→

と解釈してよいのでしょうか?

戦争状態とはイギリスが突然攻撃してきたに対してのことでよいのでしょうか
ならアメリカ殿は一つだけ覚えておいた方がいいのが各国の条約を覚えておいた方が言いと
思います。

また「誰かに不正インされたと嘘をつく」ことは悪質な言い訳なのでやめた方がよいと思います。


また管理人さん調査ありがとうこざいました。




[11124] Re6:WW2 世界戦場1 調査依頼返信 削除
2009/5/13 (水) 20:38:49 第三者

▼ イギリスさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > 一つの疑惑なんですがアメリカさんがあきめて部隊を解体しているようです。
> > > > > > 攻撃しているのに反撃する動きがなく反撃するのではなく逆に解体しています。

> > > > > 残されている各ターン更新時の部隊配備を見る限りでは、
> > > > > 解体する以前に、元々あまり配備していなかったみたいですよ。

> > > > 戦争歴史を見る限りあきらめて解体してます。
> > > > 連続爆撃して削っていたのですが。
> > > > 消え方が不自然です。

> > > あの最後のフィリピンについては私のミスです・・・。
> > > 戦争状態になっているのが驚きで、気が動転してしまって
> > > 増設と解体を間違えて押してしまったので・・・。

> > との事だそうです。
> >
> >
> > > > あとアメリカさんは誰かにインされたと言ってます
> > > >
> > > > アメリカの公式発言 2009/5/7(木) 23:27:04
> > > > ちょっと待ってください・・・
> > > > 私今INしたんですが・・・どうなってるんですか??
> > > > ・もしかして誰かにINされたんでしょうか・
> > > >
> > > > 不正にインされたのか調査お願いします。

> > 取り敢えず、そちらの方も前回調べてみたのですが、
> > アメリカさんの登録後、歴史記録として残されているIPは全て同じでしたし、
> > その公式発言が行われる前の「2009/5/7(木) 22:42:59」の軍事行動も、同じIPでしたので、
> > 恐らく、その発言はイギリスさんの発言を受けての、反射的に反応した発言だと解釈しました。
> > そう言う事なので、殊更に騒がずとも・・・と思い、敢えて前回は書かなかったのですが、
> > やはり、そうした事も書いておいた方が良かったですかねえ?
> >
> >

> 調査ありがとうございました。
>
> もしかして誰かにINされたんでしょうか・と発言していたので「もしかして」と
> 思い依頼したただけなので「もしパス突破」だったら修正依頼するつもりだったので
> 管理人さんありがとうこざいました。
>
> 結論は
>
> アメリカ戦争し掛ける→同盟国に反撃を食らう→間違えて部隊解体→解体の指摘をうけ気が動転
>
> →誰かに不正インされたと嘘をつく(弟・友人が勝手インして暴れたとか言い訳シリーズ)→
>
> と解釈してよいのでしょうか?
>
> 戦争状態とはイギリスが突然攻撃してきたに対してのことでよいのでしょうか
> ならアメリカ殿は一つだけ覚えておいた方がいいのが各国の条約を覚えておいた方が言いと
> 思います。
>
> また「誰かに不正インされたと嘘をつく」ことは悪質な言い訳なのでやめた方がよいと思います。
>
>
> また管理人さん調査ありがとうこざいました。
>
>

アメリカさんはされたとは言ってませんよ?
されたのかも・・・ということですので、
気が動転して、あれ?なんで増設が・・・とか思ったのではないでしょうか?
嘘つきと言うのはどうかと思います。


[11127] Re7:WW2 世界戦場1 調査依頼返信 削除
2009/5/14 (木) 00:29:13 イギリス


> アメリカさんはされたとは言ってませんよ?
> されたのかも・・・ということですので、
> 気が動転して、あれ?なんで増設が・・・とか思ったのではないでしょうか?
> 嘘つきと言うのはどうかと思います。



「もしかして誰かにINされたんでしょうか・ 」と発言した時点でこう解釈ができます

「今インしたのだか自分がインしてない間に何者かにINされた」と解釈ができそれを判断できます。


私今INしたんですが・・・どうなってるんですか??もしかして誰かにINされたんでしょうか・


この文章を見る限り

今自分はインしました。今どうなっているのでしょうか?

ところがアメリカの公式発言 2009/5/7(木) 22:32:41  かなり前からインしていて行動
イタリアに攻撃するも攻撃断念

イギリスの公式発言 2009/5/7(木) 22:40:52

同盟に基づきアメリカを攻撃

そして気が動転して解体

解体を追及すると今インした 今までの行動は知らない誰かにインされたのでしょうかと聞く

第三者さん貴方ならこの発言どう解釈しますか?


「私今INしたんですが・・・どうなってるんですか??もしかして誰かにINされたんでしょうか・ 」




[11139] Re8:WW2 世界戦場1 調査依頼返信 削除
2009/5/14 (木) 22:58:09 徳翁導誉

> > > アメリカ戦争し掛ける→同盟国に反撃を食らう→間違えて部隊解体→解体の指摘をうけ気が動転
> > > →誰かに不正インされたと嘘をつく(弟・友人が勝手インして暴れたとか言い訳シリーズ)→
> > > と解釈してよいのでしょうか?
> > > また「誰かに不正インされたと嘘をつく」ことは悪質な言い訳なのでやめた方がよいと思います。

> > アメリカさんはされたとは言ってませんよ?
> > されたのかも・・・ということですので、
> > 気が動転して、あれ?なんで増設が・・・とか思ったのではないでしょうか?
> > 嘘つきと言うのはどうかと思います。

> 「もしかして誰かにINされたんでしょうか・ 」と発言した時点でこう解釈ができます
> 「今インしたのだか自分がインしてない間に何者かにINされた」と解釈ができそれを判断できます。

う〜ん、一応私の解釈としては、
イギリスさんから敗退行為だと指摘されたアメリカさんが、
そんな事をした覚えがない為に、誰かが勝手に弄ったのか?と疑い、
敗退行為の内容を具体的に指摘されると、それは操作ミスだったという事に落ち着く。
で、その操作ミスの原因が、自らの奇襲とそれに対する急反撃であったと。
違いますかねえ?
ただ、引退まで言っているという事は、イギリスさんの解釈の方なのかな?
まあこればっかりは、御本人が説明しない限り真相は解りませんね。

11018
[11018] 黒幕が終了しました。返信 削除
2009/5/5 (火) 00:25:02 聖職者

黒幕が終了しました。
結果は、※ 青山候補が当選し、カリス殿が黒幕となりました ※

保存等をお願いします。
というより、黒幕は終了報告とかはするのでしょうか?
今回は初回だったので、報告してみました。


また、カリス殿へ

勝利おめでとうございます。


[11025] 黒幕、2回目に向けての変更案返信 削除
2009/5/5 (火) 16:08:06 徳翁導誉

> 黒幕が終了しました。
> 結果は、※ 青山候補が当選し、カリス殿が黒幕となりました ※
> 保存等をお願いします。
> というより、黒幕は終了報告とかはするのでしょうか?
> 今回は初回だったので、報告してみました。

どうします?
保存作業自体は、それほど大変でもないので構いませんけど、
結局は、参加したプレイヤーの方々の気持ち次第ですよね。
「折角ここまでやったゲームなので、データを残して欲しい」という気持ちの。
WW2系や大統領選挙で保存しているのも、要はそういう思いからですので。
仮に保存するとしたら、こんな感じでしょうか?
http://www.geocities.jp/kako_log8/kuromaku/kuromaku_test.html


あと、試しに1回やってみて、
2回目に向けての修正や変更は必要でしょうね。
取り敢えず、思い浮かぶ変更点はこんな所でしょうか?

1.登録人数は最大9名に制限。
2.開幕ターンの期間は、3日間から2日間へ。
3.開幕ターンから通信可能に。
4.1人あたりの組織票を、300票から500票に。
5.最終ターンに入る献金用の資金は、1000万円から2000万円に。
6.通常ターンでトップを取った候補者へ投票していた場合、
  100票につき100万円のボーナスが、そのターンだけ入る。
7.ゲーム終了後はWW2系と同様に通信文を公開。


[11027] Re:黒幕、2回目に向けての変更案返信 削除
2009/5/5 (火) 16:21:26 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > 黒幕が終了しました。
> > 結果は、※ 青山候補が当選し、カリス殿が黒幕となりました ※
> > 保存等をお願いします。
> > というより、黒幕は終了報告とかはするのでしょうか?
> > 今回は初回だったので、報告してみました。

> どうします?
> 保存作業自体は、それほど大変でもないので構いませんけど、
> 結局は、参加したプレイヤーの方々の気持ち次第ですよね。
> 「折角ここまでやったゲームなので、データを残して欲しい」という気持ちの。
> WW2系や大統領選挙で保存しているのも、要はそういう思いからですので。
> 仮に保存するとしたら、こんな感じでしょうか?
> http://www.geocities.jp/kako_log8/kuromaku/kuromaku_test.html


管理人様が問題なければ、保存をしていただければ、
ありがたいです。


> あと、試しに1回やってみて、
> 2回目に向けての修正や変更は必要でしょうね。
> 取り敢えず、思い浮かぶ変更点はこんな所でしょうか?


ある程度は必要だと思われます。

> 1.登録人数は最大9名に制限。

これは・・・・どうなのでしょうね?
今回は大人数でしましたが、特に私には支障はなかったですね。
ただ、大人数ですと、根回しが大変なので、参加人数は減らした方がいいですかね?

> 2.開幕ターンの期間は、3日間から2日間へ。
> 3.開幕ターンから通信可能に。
> 4.1人あたりの組織票を、300票から500票に。
> 5.最終ターンに入る献金用の資金は、1000万円から2000万円に。
> 6.通常ターンでトップを取った候補者へ投票していた場合、
>   100票につき100万円のボーナスが、そのターンだけ入る。


上記の四点については賛同します?

> 7.ゲーム終了後はWW2系と同様に通信文を公開。

これは、大統領選挙等では公開していないので、
別に公開する必要はないと思います。
黒幕の記録は歴史の闇に消した方がいいですからね。

私が提案するのは、
8.ターンの最後までに、投票と資金提供をしなかったプレイヤーを削除する。

限られた人数でするのでしたら、
やる気のないプレイヤーには即退場してもらった方がいいと思うからです。



[11033] Re:黒幕、2回目に向けての変更案返信 削除
2009/5/6 (水) 01:53:10 ボーフォルド

本来的には「交渉」ゲームですので
交渉に意味があるものになれば、と思います。

例えば多人数でも可能にするためにはこういうのはどうでしょうか?
・自動で補充される資金は500万に減らす。
・その代わりに生存した政治家からは総投資金額の1/2(又は×1)を利益誘導で還付される
・トップ当選候補からは総投資額と同額(か2倍)を得る
・プレイヤーの資金の貯金や譲渡を可能にする。
・プレイヤーの投票先、現資金は非公開とする。

ゲーム設定の意図
後半になるに従って投入される金額が増大していく。
票の均衡と金の不均衡を意図して作り出し、有力者は自らの候補の生存の為に
ほかの競争から一時脱落した人たちをとりこむ作業が必要となってくる。
(多人数でも交渉前提でプレイが可能)


[11039] Re2:黒幕、2回目に向けての変更案返信 削除
2009/5/6 (水) 14:26:52 ボーフォルド

えー、若干ややっこっしいものになりますが
現状のワンアウト制では失敗すると挽回は非常に困難ですし
大人数制なら候補者選抜過程の改定してその間のプロセスを増やすのはどうでしょうか?

スタート時候補者6、当選者4
現状のように落選で即敗退ではなく、候補者は落選2回で政治家引退とする。
先述の還付金は落選者からは当然になし
候補者が一人引退するごとに当選枠も一つ減っていく。
他の全ての候補者を引退に追い込み、選挙区を固めた候補者の最大投資者が勝者となる。

個人的には現状の適当なプレイが行える大人数の方が選挙らしいなぁと思っているので…


[11054] まとめレス返信 削除
2009/5/7 (木) 19:25:35 徳翁導誉

> > > 保存等をお願いします。
> > > というより、黒幕は終了報告とかはするのでしょうか?
> > > 今回は初回だったので、報告してみました。

> > どうします?
> > 保存作業自体は、それほど大変でもないので構いませんけど、
> > 結局は、参加したプレイヤーの方々の気持ち次第ですよね。

> 管理人様が問題なければ、保存をしていただければ、
> ありがたいです。

では、保存するようにしますかね。
もちろん、終了後の報告があっての話ですけど。


> > 1.登録人数は最大9名に制限。
> これは・・・・どうなのでしょうね?
> 今回は大人数でしましたが、特に私には支障はなかったですね。
> ただ、大人数ですと、根回しが大変なので、参加人数は減らした方がいいですかね?

この「9名」というのは、ゲームの主旨を考えた上での数字ですね。

まず最初に、立候補者の数は6名となってますので、これを基準に考えますと、
プレイヤー人数が立候補者数よりも少なければ、
プレイヤー1人1人の票の価値が重くなりすぎて、ゲームが膠着化しやすく、
逆にプレイヤー人数が立候補者数の2倍を越えると、
プレイヤー1人1人の票の価値が軽くなりすぎて、ゲームが流動的になり過ぎ、
結局はプレイヤー人数が多すぎても、少なすぎても、駆け引きがうまく働きません。
となると、プレイヤー人数は7〜11名が適当です。

続いて、こうした多人数ゲームでは、
例えプレイヤーが2派のグループに分かれても、
敢えて「不均衡」を生じさせる為に、奇数人数が望ましいものです。
となると、理想的な人数は7名・9名・11名となり、
プレイヤー人数が立候補者数の1.5倍となる「9名」こそ、最もバランスが取れます。
また、実際に対面してのプレイではなく、ネット上でのゲームである事を考えれば、
途中でプレイヤーが抜ける考慮も必要で、7名だとギリギリ過ぎますし、
ネットでの通信を考えると、2桁人数の11名ではやはり多すぎる。
まあ、そんなこんなで、あのゲーム仕様なら「9名」が最善人数であろうと考える訳です。
9名なら、途中で2名減っても立候補者数よりも多いプレイヤー人数を確保できますし。

> > 7.ゲーム終了後はWW2系と同様に通信文を公開。
> これは、大統領選挙等では公開していないので、
> 別に公開する必要はないと思います。
> 黒幕の記録は歴史の闇に消した方がいいですからね。

ゲームの公式発言の方で、そう言った意見がネコさんからあったもので、
とりあえず変更案の項目に入れてみましたが、
まあ私としても、これは別に無くても良いんですよね。
と言いますか、そのネコさんはこの掲示板の存在に気付いて居るんですかねえ?

> 私が提案するのは、
> 8.ターンの最後までに、投票と資金提供をしなかったプレイヤーを削除する。
> 限られた人数でするのでしたら、
> やる気のないプレイヤーには即退場してもらった方がいいと思うからです。

「日本大統領選挙」とは違い、何故「プレイヤー削除&途中参加募集」が無いかと言うと、
それはゲーム性が違うからですね。
途中からの参加となると、ゲームに勝でる可能性は低い訳ですが、
ただし「黒幕」の方は、他のプレイヤーを勝たせる事が出来るんですよ。
そうなると、最後に途中参加したプレイヤーにゲームの勝敗を決められてしまったり、
途中参加を利用した荒らしや、不正行為の心配も生まれてくる訳です。
まあ、そう言った事は、他のゲームでも大なり小なり有り得るんですが、
この黒幕というゲームは、ルールがルールだけに、その影響が大きく出過ぎる為、
途中参加は行えない方がベストだと思い、入れなかった訳です。


> 大人数制なら候補者選抜過程の改定してその間のプロセスを増やすのはどうでしょうか?
> 個人的には現状の適当なプレイが行える大人数の方が選挙らしいなぁと思っているので…

まだ第1回と言う事で、出来るだけ多くの方に参加していただこうと、
敢えて今回は、登録人数の方に制限は設けませんでしたが、
基本的にこのゲーム性だと、上記のように「9名」が最善だろうと考えいます。
もしも大人数でやるならば、素直に「プレイヤー=政治家」として、
政党や派閥を形成して合従連衡したり、大臣職や利権を配分したりする方が、
ゲームとしても、選挙の表現としても、適当だと思いますしね。


[11057] Re:まとめレス返信 削除
2009/5/7 (木) 19:48:06 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 保存等をお願いします。
> > > > というより、黒幕は終了報告とかはするのでしょうか?
> > > > 今回は初回だったので、報告してみました。

> > > どうします?
> > > 保存作業自体は、それほど大変でもないので構いませんけど、
> > > 結局は、参加したプレイヤーの方々の気持ち次第ですよね。

> > 管理人様が問題なければ、保存をしていただければ、
> > ありがたいです。

> では、保存するようにしますかね。
> もちろん、終了後の報告があっての話ですけど。


そうですか、ご苦労をかけてしまい申し訳ございません。

> > > 1.登録人数は最大9名に制限。
> > これは・・・・どうなのでしょうね?
> > 今回は大人数でしましたが、特に私には支障はなかったですね。
> > ただ、大人数ですと、根回しが大変なので、参加人数は減らした方がいいですかね?

> この「9名」というのは、ゲームの主旨を考えた上での数字ですね。
>
> まず最初に、立候補者の数は6名となってますので、これを基準に考えますと、
> プレイヤー人数が立候補者数よりも少なければ、
> プレイヤー1人1人の票の価値が重くなりすぎて、ゲームが膠着化しやすく、
> 逆にプレイヤー人数が立候補者数の2倍を越えると、
> プレイヤー1人1人の票の価値が軽くなりすぎて、ゲームが流動的になり過ぎ、
> 結局はプレイヤー人数が多すぎても、少なすぎても、駆け引きがうまく働きません。
> となると、プレイヤー人数は7〜11名が適当です。
>
> 続いて、こうした多人数ゲームでは、
> 例えプレイヤーが2派のグループに分かれても、
> 敢えて「不均衡」を生じさせる為に、奇数人数が望ましいものです。
> となると、理想的な人数は7名・9名・11名となり、
> プレイヤー人数が立候補者数の1.5倍となる「9名」こそ、最もバランスが取れます。
> また、実際に対面してのプレイではなく、ネット上でのゲームである事を考えれば、
> 途中でプレイヤーが抜ける考慮も必要で、7名だとギリギリ過ぎますし、
> ネットでの通信を考えると、2桁人数の11名ではやはり多すぎる。
> まあ、そんなこんなで、あのゲーム仕様なら「9名」が最善人数であろうと考える訳です。
> 9名なら、途中で2名減っても立候補者数よりも多いプレイヤー人数を確保できますし。


なるほど、そこまで、深く考えていましたか、
そうとは知らず失礼しました。


> > > 7.ゲーム終了後はWW2系と同様に通信文を公開。
> > これは、大統領選挙等では公開していないので、
> > 別に公開する必要はないと思います。
> > 黒幕の記録は歴史の闇に消した方がいいですからね。

> ゲームの公式発言の方で、そう言った意見がネコさんからあったもので、
> とりあえず変更案の項目に入れてみましたが、
> まあ私としても、これは別に無くても良いんですよね。
> と言いますか、そのネコさんはこの掲示板の存在に気付いて居るんですかねえ?


どうでしょうね?
私にはわかりかねます。
とりあえず、この掲示板を見ているか聞いてみます。


> > 私が提案するのは、
> > 8.ターンの最後までに、投票と資金提供をしなかったプレイヤーを削除する。
> > 限られた人数でするのでしたら、
> > やる気のないプレイヤーには即退場してもらった方がいいと思うからです。

> 「日本大統領選挙」とは違い、何故「プレイヤー削除&途中参加募集」が無いかと言うと、
> それはゲーム性が違うからですね。
> 途中からの参加となると、ゲームに勝でる可能性は低い訳ですが、
> ただし「黒幕」の方は、他のプレイヤーを勝たせる事が出来るんですよ。
> そうなると、最後に途中参加したプレイヤーにゲームの勝敗を決められてしまったり、
> 途中参加を利用した荒らしや、不正行為の心配も生まれてくる訳です。
> まあ、そう言った事は、他のゲームでも大なり小なり有り得るんですが、
> この黒幕というゲームは、ルールがルールだけに、その影響が大きく出過ぎる為、
> 途中参加は行えない方がベストだと思い、入れなかった訳です。


でしたら、途中参加も禁止にすればよいかと、
ゲーム参加人数が9名なら、途中で2名減っても立候補者数よりも多いプレイヤー人数を確保できますから、
2名ほどは削除しても問題はないと思うからです。


> > 大人数制なら候補者選抜過程の改定してその間のプロセスを増やすのはどうでしょうか?
> > 個人的には現状の適当なプレイが行える大人数の方が選挙らしいなぁと思っているので…

> まだ第1回と言う事で、出来るだけ多くの方に参加していただこうと、
> 敢えて今回は、登録人数の方に制限は設けませんでしたが、
> 基本的にこのゲーム性だと、上記のように「9名」が最善だろうと考えいます。
> もしも大人数でやるならば、素直に「プレイヤー=政治家」として、
> 政党や派閥を形成して合従連衡したり、大臣職や利権を配分したりする方が、
> ゲームとしても、選挙の表現としても、適当だと思いますしね。


そういうのもいいかと知れませんね。
まあ、私はこのゲームが面白くなるように期待しています。


[11074] Re:黒幕が終了しました。返信 削除
2009/5/9 (土) 18:23:36 ネコ

原案者(というか昔遊んでた)のネコです。

とりあえず、思うところをいくつか。
1.プレーヤー数は候補者より少し多いくらいがベター。
 候補者の数そのものは何人でも構いませんが
 プレーヤーは候補者より多すぎると、今回のように
 先攻逃げ切りの運任せでの勝利が増えます。
 逆にプレーヤーが少ないと、選挙協力が難しくなり
 ゲームとして妙味に欠けます。
2.投票先の匿名化
 これは必ず実装してほしい機能です。これがないと
 腹芸を用いた交渉が出来なくなり、黒幕としての
 面白さが失われます。
3.献金の口数増加
 現在は100万×10口ですが、単位はともかく口数は
 100口にしたほうが、細かい献金配分が可能になり
 多数のプレーヤーとの交渉が円滑になります。
4.システムの簡易化
 献金額を投票回ごとに差をつけるなどの案も
 出ているようですが、1回ごとの選挙に差をつけると
 バラエティー番組の『泣きの1回』のような
 興醒めになりますので、反対です。


[11075] Re2:黒幕が終了しました。返信 削除
2009/5/9 (土) 18:39:03 ネコ

続き

5.プレーヤー数の固定化
 このゲームは候補者とプレーヤー数のバランスで
 とるべき戦略に違いがありますので、開始時点での
 プレーヤー数は固定すべきですし、途中参加は
 勝ち目がない上に投票での不正を防ぐ意味でも反対です。
6.多人数プレーへの適合について
 正直、多人数でプレーするよりも少人数で
 合従連衡を繰り返すほうが面白いと思いますが
 多人数プレーが可能なシステムも後ほど提案します。
 


[11076] 黒幕『多人数プレー対応版』案返信 削除
2009/5/9 (土) 20:37:48 ネコ

1.プレーヤーは10人以上、15人を上限とする。
2.候補者を政党に変更し、現行の6人から8党に増やす。
3.投票は10口、献金は100口とする。
4.開幕ターンではどの政党の党員になるかだけを決める。
5.投票により政党は8→7→6→5→4→決選投票と
  絞り込まれ、支持政党を失った党員は『黒幕』となる。
6.『党員』は支持政党が存続する限り、選挙の度に
  票の2割を支持政党に強制的に割り当てられる。
  また、『党員』は党運営費として20口分を献金額から
  差し引かれ、政治献金として使えるのは80口分のみ。
  (『黒幕』が不利にならないための措置)
  残りは支持政党に使うも他へまわすも自由とする。
7.『黒幕』は10口の票と100口分の献金全てを
  自由意志で使うことができ、他の『黒幕』を含め
  全てのプレーヤーの献金積立額を見ることが出来る。
8.『党員』は『黒幕』となったプレーヤーの献金額は
  見ることが出来ない。
9.各政党において、全『党員』のうち2番目に
  献金総額が多く、かつ直近の選挙にて51口以上献金した
  プレーヤー(献金総額首位タイの場合を除く)には
  『第一秘書』ボーナスとして、自分の政党のみ
  『黒幕』も含めた全プレーヤーの献金総額を確認可能。
  (先攻逃げ切りが必ずしも有利にならないための措置)
  党員が1人しかいない政党には『第一秘書』はナシ。
10.最終的に与党第一党(?)が決定した時点で
  最も献金総額が高いプレーヤーが党首ならば
  党首としての勝利、黒幕がトップならば
  黒幕としての勝利として終了。


[11077] 黒幕『多人数プレー対応版』案の意図返信 削除
2009/5/9 (土) 20:50:51 ネコ

1.ゲームバランスの維持
 候補者<プレーヤー<候補者×2
 にプレーヤー数を保つのが良いと思います。
2.『黒幕』の役割の強化
 ライトサイドの『党員』とダークサイドの『黒幕』
 に分けることで交渉の二層化が発生し、
 プレーヤーの役割が明確化します。
3.プレーヤーのモチベーションの維持
 『黒幕』に多少ボーナスを与えることで、支持政党の
 早期の落選が必ずしも不利にならないようにします。
4.勝敗に絡むプレーヤーの増加
 最終投票候補を3から4に増やし、党首・黒幕という
 直接的に勝利に絡むプレーヤーだけでなく
 第一秘書という情報に絡むプレーヤーを新設し、
 出来るだけ多くの人が勝敗に絡めるようにします。
5.勝利目標の二分化
 党首としての勝利と、黒幕としての勝利の2つを
 勝利目標としてプレーすることでプレーに幅が出来ます。

ざっと、こんなところでしょうか?
cgiを使えば、プレーヤーごとに情報量に差をつける
(黒幕と党員の違い)のは難しくないと思います。


[11078] Re:黒幕が終了しました。返信 削除
2009/5/9 (土) 22:12:32 カリス

ご祝辞有難う御座います。

私は名前を見えなくするのがいいかと…


[11084] まとめレス&初期化を一時延期返信 削除
2009/5/9 (土) 23:44:43 徳翁導誉

初期化の数時間前にいろいろ言われても・・・という面はあるものの、
このまま初期化を実行するのも何ですし、
取り敢えず数日、自動初期化までの日数を延ばしておきました。


> 1.プレーヤー数は候補者より少し多いくらいがベター。
> 5.プレーヤー数の固定化

え〜と、まず最初に確認なのですが、次回での変更点として、
「登録人数は最大9名に制限」という項目↓を踏まえてのモノなのでしょうか?
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=c11025
ちなみに、9名とした理由は、こちら↓で書きました。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=c11054
また、「最大」と付いているのは、登録人数が9名に達しない場合もある為で、
そうでない場合には、原則9名でのプレイを考えています。

> 2.投票先の匿名化
これは、開票後にも票数を表に出さないと言う事でしょうか?
開票前の投票行動は、現行でも既に隠されていますし。
この項目に関しては、すぐにでも変更は可能ですね。
表示部分を隠すだけで済みますので。

> 3.献金の口数増加
1ターンで100口というのは、ちょっと多すぎませんかねえ?
対象となる候補者数が、最大でも6名なのですから、
現行の10口でも、ある程度の分散は出来ますし、
もっと細かく分けたい場合でも、その倍の20口もあれば充分な気がするのですが?
それと投票の方は、逆に3口だと少ないように思うのですが、
これには、何らかの理由があるのでしょうか?
献金の方が口数が多い事は納得なのですが、
投票の方も、献金の3〜5分の1くらいは口数が欲しいように感じるのですけど。

> 4.システムの簡易化
私も個人的には、「Simple is the BEST」というのが好きですが、
しかし、あまりシンプルさを追求しすぎると、
プレイヤーの方が飽きてしまう傾向が強いように感じています。
例えば、最終ターンを除く通常の投票行動では、
「どの候補を落とすか」に主眼が行き過ぎていて、
「どの候補がトップか」という点が考慮されていないように思い、
「トップ当選者へ投票した場合、100票につき100万円のボーナス」という変更案を出しました。
こう言った要素は、「泣きの1回」とは異なるように私は思うのですが、どうでしょうか?

> 6.多人数プレーへの適合について
「黒幕『多人数プレー対応版』案」の方の返信も読ませていただきましたが、
話の内容があちこちに飛んでしまい、まとまりを欠く危険性もありますので、
取り敢えず現在は、人数制限版の話1本に絞りましょう。
初期化の方が、ドンドン遅れていってもあれですし。


> 私は名前を見えなくするのがいいかと…
これは、プレイヤー自身の登録名をという事ですか?
まあ、それも良いかも知れませんね。
ゲーム内の公式発言の方で、ネコさんの提案にあったように、
こちらの方で、漢数字を元にした固定名を使用するのも良いでしょうし、
前回の優勝者が特典として、名前を決められるのも面白いかも知れません(笑)。
スポーツ選手でも、アニメのキャラでも、好きなように9名分の付け、
次のセッションでは、各プレイヤーがその名を背負ってプレイする感じで。
で、特に名付けなければ、プログラムに標準装備の固定名を使うと。


> > > > 1.登録人数は最大9名に制限。
> > > これは・・・・どうなのでしょうね?
> > > 今回は大人数でしましたが、特に私には支障はなかったですね。
> > > ただ、大人数ですと、根回しが大変なので、参加人数は減らした方がいいですかね?

> > この「9名」というのは、ゲームの主旨を考えた上での数字ですね。

> なるほど、そこまで、深く考えていましたか、
> そうとは知らず失礼しました。

って、まあ別に、上記のような論理考察を経て9名という数を出した訳ではなく、
まずは感覚的に「9名がベストっぽいかな?」という思い付きが有り、
それが論理的に考えても間違えないか考察した内容を、
つらつら書き連ねただけなんですけどね、実際は(笑)。
一応これが、私の典型的な考察パターンです。
理屈を積み重ねて答えを求めようとしても、良いモノには辿り着き難そうなので、
情報やら何やらをとにかく集めて、それらを考慮せずに感覚的に答えを出し、
その精度をそれらの情報を元に精査すると。

> > と言いますか、そのネコさんはこの掲示板の存在に気付いて居るんですかねえ?
> どうでしょうね?
> 私にはわかりかねます。
> とりあえず、この掲示板を見ているか聞いてみます。

どうもです。

> > > 私が提案するのは、
> > > 8.ターンの最後までに、投票と資金提供をしなかったプレイヤーを削除する。
> > > 限られた人数でするのでしたら、
> > > やる気のないプレイヤーには即退場してもらった方がいいと思うからです。

> > 「日本大統領選挙」とは違い、何故「プレイヤー削除&途中参加募集」が無いかと言うと、
> > それはゲーム性が違うからですね。
> > 途中からの参加となると、ゲームに勝でる可能性は低い訳ですが、
> > ただし「黒幕」の方は、他のプレイヤーを勝たせる事が出来るんですよ。

> でしたら、途中参加も禁止にすればよいかと、

私は「削除と途中参加」をセットのように考えているんですけど、
それとはまた別の意図でと言う事なのでしょうか?


[11096] Re:まとめレス&初期化を一時延期返信 削除
2009/5/11 (月) 00:56:56 ネコ

私宛と思われる質問についてお応えします。

1.プレーヤーの人数について
もちろん、そちらのレスも拝見した上での意見です。
候補者とプレーヤーのバランスは一定が望ましいです。
候補者に対してプレーヤー数が多すぎると宝くじと同じで全くの運任せになります。
これは最も多くプレーした自分なりの最適解としての提案です。
プレーヤーが一定数揃うまでゲームを開始しないというスクリプトは
ディプロマシーMOEが同様のものを実施済ですから技術的には全く無問題だと思います。

2.投票先の匿名化
これは絶対に必要な措置です。
北朝鮮の信任選挙でも投票者の匿名は遵守されてませんか?
たとえ交渉の発言全部が公式声明になったとしても、投票先の匿名化が必須であるくらいの重要事項です。
これが実装されないなら、今後私は参加しません。
献金先は明らかになっても投票先が明らかにならないから交渉に裏表が生じ、ゲームの妙味が増すのです。

3.票と献金の口数について
票については3口が妥当です。
候補者が6人しかいない状況で票が5口も10口もあると
投票による候補者の当落が運任せのバラマキの大小で決まってしまい、興醒めです。
献金額はある程度口数が多くないと、現行のローカルルールでは
1,000万積んだプレーヤーのチキンレースになる状況が解消できません。

4.>トップ当選者へ投票した場合、100票につき100万円のボーナス
これは全くもってこのゲームの趣旨に反します。
このゲームは『毎回の選挙で誰がトップ得票になるかを予想するゲーム』ではなく
『最終的に当選させたい候補者を他のプレーヤーに隠しつつ献金するゲーム』です。
トップ得票候補に何らかのボーナスをつければ、誰も最初のトップ得票者から票を移さなくなり
ゲームとして成り立たなくなるのは明白です。

以上、辛口ではありますがこんなところです。
このゲームは『他のプレーヤーが当選させようとしている候補者をネガティブキャンペーンで潰すこと』が
面白さの1つなので、前述の通り『自分が推す候補者はあくまで他のプレーヤーには悟られないようにする』
ことが必要なので、投票先の匿名化は必須事項とお考え頂きたいです。


[11114] 日付更新時に自動初期化返信 削除
2009/5/12 (火) 19:58:20 徳翁導誉

> 1.プレーヤーの人数について
> もちろん、そちらのレスも拝見した上での意見です。

ああ、それは良かった。
前回の文章だけでは、それがどうなのか判断できかねたもので。

> プレーヤーが一定数揃うまでゲームを開始しないというスクリプトは
> ディプロマシーMOEが同様のものを実施済ですから技術的には全く無問題だと思います。

そうした仕様も出来ますけど、なかなか人が集まらなかった場合、
ようやく人数が揃った頃には、最初に登録した人が居なくなっていたり、
開始時期が不定なので、出遅れてしまう参加者が出る危険性があります。
でもまあ、基本的に募集期間内で人数は揃うと思いますので、
これは、そんなに心配する事でも無いのかも?


> 2.投票先の匿名化
> これは絶対に必要な措置です。
> 北朝鮮の信任選挙でも投票者の匿名は遵守されてませんか?

いや、そう言う事を言っている訳ではなく、
「献金額の表を公表」とは書かれているものの、
投票に関しては、公表とも非公表とも明記されていない為、
それを尋ねる主旨での質問文です。
「投票先の匿名化は必須事項」と考えるのであれば、
それをもっと主題とし、ハッキリと明記された方が良かったかと思いますよ。
あの原案文ですと、どちらかと言えば「公表する」というように受け取れますので。

あと、ついでなんですが、
北朝鮮の選挙では、投票の匿名性は遵守されていませんよ。
北朝鮮の選挙って、投票所で本人確認をされてから投票用紙をもらい、
信認ならそのまま投票、不信任なら記載所へ移動して「×」印を付けてから投票ですので、
誰が投票に来ず、誰が不信任票を投じたか、一発で解るようになってますから。


> 3.票と献金の口数について
> 票については3口が妥当です。
> 候補者が6人しかいない状況で票が5口も10口もあると
> 投票による候補者の当落が運任せのバラマキの大小で決まってしまい、興醒めです。

う〜ん、まあ、バラマキになるのは良くない事は解るんですよ。
確かに10口もあったら、私も多いとは思いますし。
しかし、「3口なら妥当で、5口だと多すぎ」という判断基準は何処にあるのでしょうか?
候補者数より投票口数を少なくするのは当然として、
その条件を満たしたならば、初回選挙で投票先にバラツキが生じる可能性が高く、
1〜5口であれば、そこまで問題は起きないと思うのですが?
で、出来る事なら、等しく票を分けられなくするように、口数は奇数が理想で、
1口だけなら投票先の判断が重要となり、5口なら様々な投票戦術が生まれます。
その間の3口というのは、どちらの面も持ちつつも、言い換えれば中途半端でも有ります。
でもまあ、この辺は個人の好みの問題になって来る話なんでしょうけどね。

> 献金額はある程度口数が多くないと、現行のローカルルールでは
> 1,000万積んだプレーヤーのチキンレースになる状況が解消できません。

で、ここが前回書いたように疑問なんですが、
上記で「バラマキ」を問題視しながら、献金の方では問題とならないのでしょうか?
選挙ごとにリセットされる投票と、積み立てとなっていく献金とでは、
その性格が異なる為、献金の方が投票よりも口数が多くなるのは解るのですが、
それにしても、投票が3口なのに対して、献金は100口というのは多すぎませんか?
前回の質問の主旨はそこに有るんです。
「ローカルルールでは」と書かれてますけど、原案の時点で既に100口ですよねえ?

また、いまいちよく解らないのですが、
くだんのローカルルールとは何処の項目を指し、
それがどのような理由でチキンレースを解消できない、
もしくは、原案ルールであればそれを解消できると言う事なのでしょうか?


> 4.>トップ当選者へ投票した場合、100票につき100万円のボーナス
> これは全くもってこのゲームの趣旨に反します。
> このゲームは『毎回の選挙で誰がトップ得票になるかを予想するゲーム』ではなく
> 『最終的に当選させたい候補者を他のプレーヤーに隠しつつ献金するゲーム』です。

そうしたゲームの主旨は解っていますが、
では逆に、最後の選挙以外での投票は、単に1人を落とすだけのモノで、
多くの死票が生じる事に関しては、特に問題としないという事でしょうか?
まあ、「そうだ」と割り切るのであれば、それはそれで良いとは思いますけど。

> トップ得票候補に何らかのボーナスをつければ、誰も最初のトップ得票者から票を移さなくなり
> ゲームとして成り立たなくなるのは明白です。

う〜ん、投票は選挙のたびにリセットされるんですよねえ?
票を移さなくなる事が「明白」と書かれていますが、
それがどう明白なのかが、私には解りません。
ボーナス分も含めて、全てをトップ当選者に注ぎ込み続ける事を心配されるのであれば、
独走を止めようとする他のプレイヤーによる抵抗がある訳で、
それ自体を疑うのであれば、そもそもこのゲーム自体が成り立たないでしょうし。
ボーナス分で抵抗の効果が弱まる面は確かにあるでしょうけれど、
極端にそれが現れる程、ボーナスを付ける考えではないですよ。


> 以上、辛口ではありますがこんなところです。
いや、別に辛口だとは感じませんでしたよ。
と言いますか、こういう話し合いをする時は、
濁さずにハッキリ内容を書かないと、非効率的ですからねえ。
ですので、私もその辺はあまり気にせず書いてます。

って、まあ、話し合いだけでゲームを止めていては何ですし、
その間、ネコさんの意見を出来るだけ入れてみて、試しに1回やってみましょう。
と言う事で、以下の変更点の元、日付変更時に自動初期化です。

1.登録人数は最大9名に制限。
2.開幕ターンの期間は、3日間から2日間へ。
3.開幕ターンから公式発言を可能に(個別通信は停止のまま)。
4.ゲーム中の投票先の非公開化(各候補の総得票数は公開ですよね?)。
5.1ターンの献金額を「100万円×10口」から「10万円×100口」に。


[11125] Re:日付更新時に自動初期化返信 削除
2009/5/13 (水) 22:56:12 ネコ

>開始時期が不定なので、出遅れてしまう参加者が出る
>危険性があります。
ディプロマシーでは無政府がゲーム継続を困難にする
主要素ですが、オンラインでプレーする黒幕では
多少投票率が下がるだけですので、問題はないと思います。
もちろん、一定時間経過すると登録を全解除するという
仕様設定もありかもしれませんが。

>投票に関しては、公表とも非公表とも明記されていない
少なくとも私は『投票用紙には無記名』『GMが処理』
と明記してますので、投票者名が公開されると解釈するのは
無理があると思うのですが……これだけは納得いかないw

>「3口なら妥当で、5口だと多すぎ」という判断基準
当初候補者が6名で毎回1名が脱落するわけですから
最大5名の候補者が残るように他のプレーヤーと
交渉すればいいわけです。そうすると5票あれば
5人の候補に1票ずつ投ずれば、交渉するにあたっては
何の問題もないことになります。
後は候補者が減る一方ですから、あとはもう候補者全員に
票を割り振るだけという無気力プレーを助長するのが
5票という票数の問題なのです。
ですから、口で協力を約束しても実際には協力できない
3票という数字がミソになるのです。
3票であれば、勝ち目のないプレーヤーは
最終投票では1票ずつ割り振ることも出来、
それを覆すために勝ち目のあるプレーヤーが彼らに
交渉する動機付けを生じさせることが出来るのです。
もちろん、1票なら誰とも協力する必要がなくなり、
現実の選挙同様最初から特定の候補に全力投入です。

>くだんの『ローカルルール』とは何処の項目を指し
ローカルルールとはもちろん、ここでのルールです。
対比していえば、すでにオフラインで遊んでいた
私の(原案)ルールが『オリジナル』ルールです。

>多くの死票が生じる事に関しては、
>特に問題としないという事でしょうか
このゲームにおける死票とは、『落選者に投じられた票』
を指すのであって、残った候補者への投票は『死票』には
該当しません。

>票を移さなくなる事が「明白」
プレーヤーが一番恐れるのは自分が多額献金した
候補者が落選すること、つまり『死に金』を生じること。
そのため、一度多額献金をした候補者から他の候補者へ
票を移すことは容易ではありません。
さらに多少なりとも献金ボーナスがつくならば、
献金総額勝負のこのゲームのバランスを
崩すことになるでしょう。
特に1度目の献金をする時点で交渉が出来るならば
それは小額であっても致命的な差になりえます。

>独走を止めようとする他のプレイヤーによる抵抗がある
少なくとも前回のプレーではありませんでしたね。
一応、私が前回終了後の公式声明を使って
事例紹介したので、今回は少し期待していますが。


[11137] Re2:日付更新時に自動初期化返信 削除
2009/5/14 (木) 22:56:37 徳翁導誉

> > 開始時期が不定なので、出遅れてしまう参加者が出る
> > 危険性があります。

> ディプロマシーでは無政府がゲーム継続を困難にする
> 主要素ですが、オンラインでプレーする黒幕では
> 多少投票率が下がるだけですので、問題はないと思います。

これって、つまりは「人数が足りなくてもOK」という意味ではないのですか?
そうであれば、わざわざ定員数に達するまで待つ必要性もないように思うのですが?
それと、人数が足りないまま予定時刻通りに開始した時の不足人数分と、
定員数に達するまで待っていて、その間に生じる不足人数分とでは、
私の経験則から言って、後者の方が多くなると思いますよ。

> もちろん、一定時間経過すると登録を全解除するという
> 仕様設定もありかもしれませんが。

これは、一定時間が経過しても定員数に達しなかったら、
全登録者を削除し、また最初からやり直しという解釈で宜しいですか?
もしもそうでしたら、1度そうした処理が行われる登録状況になると、
2度と再開されない可能性も高いと思います・・・・


> > 投票に関しては、公表とも非公表とも明記されていない
> 少なくとも私は『投票用紙には無記名』『GMが処理』
> と明記してますので、投票者名が公開されると解釈するのは
> 無理があると思うのですが……これだけは納得いかないw

え〜と、この際ですので失礼を承知で言わせていただきますと、
ネコさんの文章って、ちょっと解り辛いんですよ(少なくとも私には)。
「ネコさんの発言の主旨が何処にあるのか?」
「こちらからの発言の意図はキチンと伝わっているのか?」など、
ここでのやり取りでも、質問や確認、訂正の文章が多いのは、実はその所為なんです。

確かに、「投票先の匿名化は必須事項」というネコさんの主旨を知り、
それから原案を読み返してみると、
「ああ、ここってこう言う意図の文章か」とか解るのですが、
では、さらの状態でそれを読み直したとして、そうした主旨が読みとれるかと言えば、
正直言って、私にはその自信がありません・・・・
書いた方からすれば、キチンと書いたと思われるでしょうから、
「納得いかない」という気持ちも解るのですが、
他人に伝える文章、しかも仕様書ともなれば、相手に伝わってなんぼですからねえ。
まあ私も他人様にどうこう言える程、キチンとした文章を書けている訳でも無いですが(笑)。


> > 「3口なら妥当で、5口だと多すぎ」という判断基準
> 当初候補者が6名で毎回1名が脱落するわけですから
> 最大5名の候補者が残るように他のプレーヤーと
> 交渉すればいいわけです。そうすると5票あれば
> 5人の候補に1票ずつ投ずれば、交渉するにあたっては
> 何の問題もないことになります。
> 後は候補者が減る一方ですから、あとはもう候補者全員に
> 票を割り振るだけという無気力プレーを助長するのが
> 5票という票数の問題なのです。

なるほど、なるほど。
1回目の投票が行われた後に、「1票ずつ投票」とか「無気力プレーを助長」という展開が、
問題視するほど多発するか否かに関しては、見解の相違はあるものの、
ネコさんの「3口が妥当」とする根拠の方はよく解りました。

ただ投票の口数に関しては、前回も書きましたように特に気にしていないんです。
その部分の本題は、その後に続く(都合3度目なので諄いのですが)、
「投票が3口なら、献金は100口というのは多すぎませんか?」という事ですので。


> > くだんの『ローカルルール』とは何処の項目を指し
> ローカルルールとはもちろん、ここでのルールです。

あの〜、よく読んで下さい。
私はローカルルールという言葉の意味を尋ねているのではなく、
「何処の項目」かという、該当箇所について尋ねてている訳です。
それと何故、『ローカルルール』と鍵括弧を付け加えられたのでしょうか?


> > 多くの死票が生じる事に関しては、
> > 特に問題としないという事でしょうか

> このゲームにおける死票とは、『落選者に投じられた票』
> を指すのであって、残った候補者への投票は『死票』には
> 該当しません。

いや、ですから、ネコさん自身の解釈がそうなのは解っていますけど、
「落とすだけの選挙」と言う事に、物足りなく感じるプレイヤーも出ると思い、
そうしたプレイヤーに対しても、ネコさんの解釈で押し通すのか?
という、スタンスの話を聞いている訳です。

もっと解り易く書けば、
そうした感想をもつプレイヤーが出現する可能性は想定済みか?
想定した上で、それでも押し通すだけの絶対的な仕様だと確信しているのか?
と言う事を尋ねているんです。

もっともっと解り易く書けば、
「ただただ、落としていくゲーム」という方向で純化(じゅんか)していくのか?
と言う事です。
純化とは得てして、先鋭化へと繋がっていくモノなので。
そうして先鋭化とは、人を振り落としていく事と同義ですので。


> > 票を移さなくなる事が「明白」
> プレーヤーが一番恐れるのは自分が多額献金した
> 候補者が落選すること、つまり『死に金』を生じること。
> そのため、一度多額献金をした候補者から他の候補者へ
> 票を移すことは容易ではありません。
> さらに多少なりとも献金ボーナスがつくならば、
> 献金総額勝負のこのゲームのバランスを
> 崩すことになるでしょう。

え〜と、私としては、その辺の事は理解していた上で、
「明白」というまでの根拠が何なのか知りたかったのですけどね。

ちなみに、具体的に今回の件でと言う訳ではありませんが、
ゲームに限らず、膠着化しやすいシステムの場合、
敢えてバランスを崩す要素を入れる事で、それを打破する方法論はあります。
まあ、それはそれで、そのバランス調整が難しいですけど。

> 特に1度目の献金をする時点で交渉が出来るならば
> それは小額であっても致命的な差になりえます。

交渉できると言っても、公式発言限定ですし、
衆目の元で、そうした交渉が行われる可能性は低く、
例え行ったとしても、却って逆効果になる可能性の方が高いでしょうから、
基本的には、挨拶をして終わりだと思いますよ。

では、何故そんなモノを入れたかと言えば、
1度目の献金が処理されるまで、形式的な挨拶さえ行えず、
他の登録者が本当に参加しているか解らない状況では、
プレイヤーのモチベーションに関わってくるからです。
登録人数の方を制限するのであれば、それは尚更ですね。


> > 独走を止めようとする他のプレイヤーによる抵抗がある
> 少なくとも前回のプレーではありませんでしたね。

すみません、これに関しては少し言葉足らずでしたね。
より正確に言うなら、
「抵抗がある事を前提とした上でのゲーム設計ですよね?」という意味です。

11047
[11047] 銀河英雄大戦(会戦版)同盟将官募集!?返信 削除
2009/5/7 (木) 18:36:44 今期の会戦版ヤン

本来ならば表題の通り、「同盟側のプレイヤー参加をお待ちしております」…で終わるところなのでありますが、
今期からプレイヤーのイン制限も入ったということもありまして、
現在の同盟と帝国の人数差が、単に同盟に参加するプレイヤーが居なくてこうなったのか、
それともゲームのイン制限仕様で同盟に参加したくても入れないのか、
そのあたりを見極めたく存じましてここに書かせていただきました。
勿論参加いただけると非常に嬉しく存じます。
参加いただけると今ならもれなく社宅での・光熱費・水道代を無料に、
しかもヨブ・トリュ〜二ヒトの自画像もプレゼンt(違

単に人数募集をかけるなら交流掲示板のほうが良かったのかもしれませんが、
ご了承のほど、よろしくお願いいたしたく存じますm(_ _ )m



[11053] 登録人数の制限機能に関して返信 削除
2009/5/7 (木) 19:24:49 徳翁導誉

> 今期からプレイヤーのイン制限も入ったということもありまして、
> 現在の同盟と帝国の人数差が、単に同盟に参加するプレイヤーが居なくてこうなったのか、
> それともゲームのイン制限仕様で同盟に参加したくても入れないのか、
> そのあたりを見極めたく存じましてここに書かせていただきました。

両軍とも、登録5名までは制限なしで、
それを越えると、「同盟:帝国=1:2」の比率になるよう制限されます。
現時点ですと、「同盟:帝国=7名:14名」なので、
制限機能がキチンと働いているのだと思います。


[11059] Re:登録人数の制限機能に関して返信 削除
2009/5/7 (木) 20:14:21 今期の会戦版ヤン

▼ 徳翁導誉さん
> > 今期からプレイヤーのイン制限も入ったということもありまして、
> > 現在の同盟と帝国の人数差が、単に同盟に参加するプレイヤーが居なくてこうなったのか、
> > それともゲームのイン制限仕様で同盟に参加したくても入れないのか、
> > そのあたりを見極めたく存じましてここに書かせていただきました。

> 両軍とも、登録5名までは制限なしで、
> それを越えると、「同盟:帝国=1:2」の比率になるよう制限されます。
> 現時点ですと、「同盟:帝国=7名:14名」なので、
> 制限機能がキチンと働いているのだと思います。

どうも、レスありがとうございます。ええと…これは参加者が帝国同盟合わせて5名を超えたため
「同盟:帝国=1:2」の比率が発動されてるから
以降は同盟プレイヤー側は常に2倍の敵と対峙しなければならなくなるという事になるんですかね・・・?
つまりは、現時点で同盟参加は帝国側参加者が新たに2名入らない限り無理、というところでしょうか。
すいません、ちょっと混乱してしまってます…orz


[11073] Re2:ちょっと修正返信 削除
2009/5/9 (土) 09:26:28 今期の会戦版ヤン

▼ 今期の会戦版ヤンさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 今期からプレイヤーのイン制限も入ったということもありまして、
> > > 現在の同盟と帝国の人数差が、単に同盟に参加するプレイヤーが居なくてこうなったのか、
> > > それともゲームのイン制限仕様で同盟に参加したくても入れないのか、
> > > そのあたりを見極めたく存じましてここに書かせていただきました。

> > 両軍とも、登録5名までは制限なしで、
> > それを越えると、「同盟:帝国=1:2」の比率になるよう制限されます。
> > 現時点ですと、「同盟:帝国=7名:14名」なので、
> > 制限機能がキチンと働いているのだと思います。

> どうも、レスありがとうございます。ええと…これは参加者が帝国同盟合わせて5名を超えたため
> 「同盟:帝国=1:2」の比率が発動されてるから
> 以降は同盟プレイヤー側は常に2倍の敵と対峙しなければならなくなるという事になるんですかね・・・?
> つまりは、現時点で同盟参加は帝国側参加者が新たに2名入らない限り無理、というところでしょうか。
> すいません、ちょっと混乱してしまってます…orz


前の書き方では混乱してしまいますね。すいません。
極端な例で書きますと、プレイヤーが双方満杯で入ったときに
帝国:同盟が40人:20人となる仕様なのか、
それとも35人:20人となるようにしてるのかというところです。
35人:20人でも個人的に2:1仕様は厳しいと感じますが、あえて書かせていただきました(;´д`)


[11081] Re3:ちょっと修正返信 削除
2009/5/9 (土) 23:41:48 徳翁導誉

> > > 両軍とも、登録5名までは制限なしで、
> > > それを越えると、「同盟:帝国=1:2」の比率になるよう制限されます。
> > > 現時点ですと、「同盟:帝国=7名:14名」なので、
> > > 制限機能がキチンと働いているのだと思います。

> > つまりは、現時点で同盟参加は帝国側参加者が新たに2名入らない限り無理、というところでしょうか。
> > すいません、ちょっと混乱してしまってます…orz

例えば、「同盟:帝国=7名:14名」であれば、
ちょうど「同盟:帝国=1:2」の比率になっているの、
次の新規参加者は、同盟・帝国どちらへも参加可能です。

で、次の登録者が同盟側へ登録して8名になった場合、
帝国側へ2名加わり「8名:16名」になるまで、同盟へは登録できず、
逆に次の帝国側へ登録すれば、その次の参加者は同盟側へ、次の次の参加者は帝国へとなり、
「8名:16名」になると、再び両軍へ自由に登録できるようになります。
ただし、こうした登録制限は、その勢力の登録人数が5名に達していない場合は適用されず、
例えば「同盟:帝国=4名:1名」の時でも、次の参加者は同盟側へ登録できるという訳です。


> 極端な例で書きますと、プレイヤーが双方満杯で入ったときに
> 帝国:同盟が40人:20人となる仕様なのか、
> それとも35人:20人となるようにしてるのかというところです。

上記のように、前者ですね。
最初の5名の時は、強制的に「1:2」にするプログラムが働かないだけで、
最初の5名用に特別枠が設けられている訳ではないので。

> 35人:20人でも個人的に2:1仕様は厳しいと感じますが、あえて書かせていただきました(;´д`)
「コマンド実行の時刻制限」と「登録人数の制限」を同時に採用となると、
ターン数はもう少し減らしても良いのかも知れませんね。
まあ兎も角、その辺のバランスは今回やってみての感想待ちでしょうか?

11006
[11006] 管理人さんの投稿動画が記事になっています。返信 削除
2009/5/3 (日) 09:45:40 日比谷銀河守

日本人の知名度2009年版が以下のように
http://www.cyzo.com/2009/05/post_1969.html
記事になっています。
驚いたので報告しときます。


[11007] Re:管理人さんの投稿動画が記事になっています。返信 削除
2009/5/3 (日) 13:53:26 物秦

▼ 日比谷銀河守さん
> 日本人の知名度2009年版が以下のように
> http://www.cyzo.com/2009/05/post_1969.html
> 記事になっています。
> 驚いたので報告しときます。

恭喜恭喜おめでとうございます。


[11008] Re:管理人さんの投稿動画が記事になっています。返信 削除
2009/5/3 (日) 18:07:22 R・グループ 〔HomePage

▼ 日比谷銀河守さん
> 日本人の知名度2009年版が以下のように
> http://www.cyzo.com/2009/05/post_1969.html
> 記事になっています。
> 驚いたので報告しときます。


mixiでも記事になっていました!
あわてて飛んできました!!

すごくうれしい〜


[11022] Re:管理人さんの投稿動画が記事になっています。返信 削除
2009/5/5 (火) 16:06:11 徳翁導誉

> 日本人の知名度2009年版が以下のように
> http://www.cyzo.com/2009/05/post_1969.html
> 記事になっています。
> 驚いたので報告しときます。

「話題を呼んでいる」と書かれてますけど、
本当に何処かで話題になったりしているんでしょうか?
個人的には、寡聞にして聞いたことがない(笑)。

確かちょっと前まで、YouTubeの方の閲覧数は2000〜3000件だったような気がしますが、
恐らくその記事が掲載された数日間で、閲覧数が1万件以上増えてますし・・・・
きっと記者の方からblogやmixiなどでネタを探して、記事を書いているんでしょうね。
そうした記事の作り方が果たしてどうなのか?という思いも無くはないですが、
その一方で、やはりそうした所の発信力って凄いだなあ、と言う事を少し実感。
ネットの小さな記事で、閲覧数が1万件以上増える訳ですから。
と、このままつらつらと書いていると、
「ネット論の考察」みたいな内容に脱線しそうなので、この辺で止めておきますか(笑)。

ちなみに、試験的にアップしたニコニコ動画の方では、
知名度ランキングよりも、ドアラが上ですね(笑)。
http://www.nicovideo.jp/mylist/10552293


[11028] Re2:管理人さんの投稿動画が記事になっています。返信 削除
2009/5/5 (火) 17:06:16 risk

▼ 徳翁導誉さん
> > 日本人の知名度2009年版が以下のように
> > http://www.cyzo.com/2009/05/post_1969.html
> > 記事になっています。
> > 驚いたので報告しときます。

> 「話題を呼んでいる」と書かれてますけど、
> 本当に何処かで話題になったりしているんでしょうか?
> 個人的には、寡聞にして聞いたことがない(笑)。
>
> 確かちょっと前まで、YouTubeの方の閲覧数は2000〜3000件だったような気がしますが、
> 恐らくその記事が掲載された数日間で、閲覧数が1万件以上増えてますし・・・・
> きっと記者の方からblogやmixiなどでネタを探して、記事を書いているんでしょうね。
> そうした記事の作り方が果たしてどうなのか?という思いも無くはないですが、
> その一方で、やはりそうした所の発信力って凄いだなあ、と言う事を少し実感。
> ネットの小さな記事で、閲覧数が1万件以上増える訳ですから。
> と、このままつらつらと書いていると、
> 「ネット論の考察」みたいな内容に脱線しそうなので、この辺で止めておきますか(笑)。
>
> ちなみに、試験的にアップしたニコニコ動画の方では、
> 知名度ランキングよりも、ドアラが上ですね(笑)。
> http://www.nicovideo.jp/mylist/10552293


記事になった後からだとは思いますが、あちこちのブログやまとめサイトで見かけますよ。


[11030] Re2:管理人さんの投稿動画が記事になっています。返信 削除
2009/5/5 (火) 19:03:44 日比谷銀河守

▼ 徳翁導誉さん
> > 日本人の知名度2009年版が以下のように
> > http://www.cyzo.com/2009/05/post_1969.html
> > 記事になっています。
> > 驚いたので報告しときます。

> 「話題を呼んでいる」と書かれてますけど、
> 本当に何処かで話題になったりしているんでしょうか?
> 個人的には、寡聞にして聞いたことがない(笑)。
>

記事の文言ではようつべの方を指していますが、記事が触れているのは
ニコニコのほうだと思います。
ようつべだと記事が出た直後でも2000前後の閲覧数とコメントがひとつしかありませんでしたが、
ニコニコの方が記事の内容と合致すると思います。
リンク先がようつべなのは、ニコニコがアカウントがないと見れない、
ただそれだけが理由だと思います。

ちなみに、私が記事を知ったのは2ちゃんねるでスレットがたっていたためです。
スレットは複数有ったと思います。


[11049] Re2:管理人さんの投稿動画が記事になっています。返信 削除
2009/5/7 (木) 19:21:06 徳翁導誉

> > 「話題を呼んでいる」と書かれてますけど、
> > 本当に何処かで話題になったりしているんでしょうか?
> > 個人的には、寡聞にして聞いたことがない(笑)。

> 記事になった後からだとは思いますが、あちこちのブログやまとめサイトで見かけますよ。

やはりネット上に於いても、既存のメディアの発信力って凄いんですね。

ちなみに一応書いておくと、あれは当初からウケを狙った作品ではないんですよ。
あの1位の結果を知ってから作ろうと思ったのではなく、
企画コーナーで数年前に調べた時から、ランキングがどう変動しているのか?と思い、
それを調べ直してFlashを作っていると、あの結果になってしまったと。
正直な話、1位の結果をどう扱うべきか悩みましたが、
結果は結果であると、そのまま作った次第です。
だからこそ、見た方がネタ系として楽しむであろう事を想定した上で、
一番最初に注意書きを書いたり、一番最後に以前の調査結果を表記している訳ですね。


> 記事の文言ではようつべの方を指していますが、記事が触れているのは
> ニコニコのほうだと思います。

まあ、多分そうなんでしょうね。
でもそれなら、ああ言った書き方をせず、
それを素直に書いて、別途YouTubeのリンクを貼るべきなんでしょうけど、
事実の正確さよりも、記事としての読み易さを優先するあまり、
日本ではテレビや新聞ですら、似たような手法を使いますからねえ・・・・

10877
[10877] 銀河英雄大戦会戦版、帝国軍勝利エンド返信 削除
2009/4/22 (水) 00:12:21 ヤンウェンリー

2009/04/21(Tue) 23:51 帝国軍ビッテンフェルト元帥が、同盟領バーラトを陥落させ同盟のヤン・ウェンリーを撃破ました
上記のとおり、最終ターン、残り一ターンの時点でバーラトが陥落し
全星系を帝国が制圧しましたので帝国軍が勝利しました。
皆さん、お疲れ様でした。
あと、帝国軍の皆様には、一部隊はできれば撃破せずに
残してもらいたいです。 動くシャーウッドの森を再現できればと思います。


[10882] Re:銀河英雄大戦会戦版、帝国軍勝利エンド返信 削除
2009/4/22 (水) 20:38:37 徳翁導誉

> 2009/04/21(Tue) 23:51 帝国軍ビッテンフェルト元帥が、同盟領バーラトを陥落させ同盟のヤン・ウェンリーを撃破ました
> 上記のとおり、最終ターン、残り一ターンの時点でバーラトが陥落し
> 全星系を帝国が制圧しましたので帝国軍が勝利しました。
> 皆さん、お疲れ様でした。

お疲れ様です。
今まで、バランスを調整する為に、いろいろとやってきましたが、
残り1ターンでの帝国勝利となると、現状のバランスで丁度良いって感じでしょうか?
http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test5.html


[10888] Re2:銀河英雄大戦会戦版、帝国軍勝利エンド返信 削除
2009/4/23 (木) 01:35:39 ファーレンハイト

▼ 徳翁導誉さん
> > 2009/04/21(Tue) 23:51 帝国軍ビッテンフェルト元帥が、同盟領バーラトを陥落させ同盟のヤン・ウェンリーを撃破ました
> > 上記のとおり、最終ターン、残り一ターンの時点でバーラトが陥落し
> > 全星系を帝国が制圧しましたので帝国軍が勝利しました。
> > 皆さん、お疲れ様でした。

> お疲れ様です。
> 今まで、バランスを調整する為に、いろいろとやってきましたが、
> 残り1ターンでの帝国勝利となると、現状のバランスで丁度良いって感じでしょうか?
> http://www.geocities.jp/kako_log4/ginga_kako/test5.html


使える時間を目一杯使ってやっただけと言う感じですね。
バーラト一星系になるまで実質26ターンとスピード制圧できてます。
気が緩むというか連携調整の難しさというか、勢いさえ落とさなければ40ターンぐらいでの勝利もありえたと思っています。
「まだ時間はあるから無理しなくてもいいよ」的な流れがあったのは事実ですね。

私見では50ターンでも少し長いかと思いますが、連携調整やプレイヤー熟練の影響が大きいのを考えると…やはり50ターンぐらいなんでしょうかね?
同盟側から見ても60ターンは厳しかったのではないでしょうか。


[10898] Re3:銀河英雄大戦会戦版、帝国軍勝利エンド返信 削除
2009/4/24 (金) 18:44:13 前々回マリノ


>
> 使える時間を目一杯使ってやっただけと言う感じですね。
> バーラト一星系になるまで実質26ターンとスピード制圧できてます。
> 気が緩むというか連携調整の難しさというか、勢いさえ落とさなければ40ターンぐらいでの勝利もありえたと思っています。
> 「まだ時間はあるから無理しなくてもいいよ」的な流れがあったのは事実ですね。
>
> 私見では50ターンでも少し長いかと思いますが、連携調整やプレイヤー熟練の影響が大きいのを考えると…やはり50ターンぐらいなんでしょうかね?
> 同盟側から見ても60ターンは厳しかったのではないでしょうか。


今回は参加をしょうと思った時はやりたいキャラは無く、見合わせて居りました。
30ターンで終わる勢いでしたので待っておりました。
前回終わった時に書こうと思っていましたが、同盟内の掲示板であと一回60ターンでやってはと
意見が有りましたので書きませんでした。

以前も書きましたが同盟軍は、主にターンを守り抜く事です。
60ターンは長すぎると思います。
特に今回のようにかなり早い段階で、星が1〜2つに成りますと放置する方もでますし。

帝國軍は負けるにしても、最後まで攻撃をする楽しみが有ります。


[10900] Re4:銀河英雄大戦会戦版、帝国軍勝利エンド返信 削除
2009/4/24 (金) 21:53:04 今期ロックウェルの中の人

▼ 前々回マリノさん
>
> >
> > 使える時間を目一杯使ってやっただけと言う感じですね。
> > バーラト一星系になるまで実質26ターンとスピード制圧できてます。
> > 気が緩むというか連携調整の難しさというか、勢いさえ落とさなければ40ターンぐらいでの勝利もありえたと思っています。
> > 「まだ時間はあるから無理しなくてもいいよ」的な流れがあったのは事実ですね。
> >
> > 私見では50ターンでも少し長いかと思いますが、連携調整やプレイヤー熟練の影響が大きいのを考えると…やはり50ターンぐらいなんでしょうかね?
> > 同盟側から見ても60ターンは厳しかったのではないでしょうか。

>
> 今回は参加をしょうと思った時はやりたいキャラは無く、見合わせて居りました。
> 30ターンで終わる勢いでしたので待っておりました。
> 前回終わった時に書こうと思っていましたが、同盟内の掲示板であと一回60ターンでやってはと
> 意見が有りましたので書きませんでした。
>
> 以前も書きましたが同盟軍は、主にターンを守り抜く事です。
> 60ターンは長すぎると思います。
> 特に今回のようにかなり早い段階で、星が1〜2つに成りますと放置する方もでますし。
>
> 帝國軍は負けるにしても、最後まで攻撃をする楽しみが有ります。


前期今期と、60ターンまでやった訳ですけど、いずれも帝国勝利で終わりましたね。
今期に限っていえば、また前期まで会戦版にて帝国を何期かプレイしてきた者から見て、
ぶっちゃけ玄人対素人の戦いになってしまったように思います。
人数は前期に及ばなかったものの、帝国の連携の良さ、および機雷掃海率の高さに
やられてしまったですね。ターン数の長さも帝国将官の昇進に有利に働きましたし。
(帝国の元帥昇進は時間と手間がかかるw)
まあ…そうはいっても結局はプレイヤーの熱意次第でしょうかね。
ちょっと同盟はクールというか、自分としては割と連絡などが少なく大人しかったと思いますね…

50→60ターン変更時にたしかフェザーン・イゼルローンの初期配備および艦船生産数も上げられてたはずですから、
今度は50ターンでどうなるか、やってみるのもいいんじゃないでしょうか。


[10912] Re5:銀河英雄大戦会戦版、帝国軍勝利エンド返信 削除
2009/4/25 (土) 01:03:50 ファーレンハイト

▼ 今期ロックウェルの中の人さん
> ▼ 前々回マリノさん
> >
>
> 前期今期と、60ターンまでやった訳ですけど、いずれも帝国勝利で終わりましたね。
> 今期に限っていえば、また前期まで会戦版にて帝国を何期かプレイしてきた者から見て、
> ぶっちゃけ玄人対素人の戦いになってしまったように思います。


私見ですがある程度分かってる人は、どう頑張ってもプレイヤー努力での勝利がまず不可能な現仕様で同盟ではやりたくないといったところなんじゃないですかね?
これまでは帝国より同盟は殆ど満員になってましたし、勝利背景には帝国の人数不足という面もありましたから。

> 人数は前期に及ばなかったものの、帝国の連携の良さ、および機雷掃海率の高さに
> やられてしまったですね。ターン数の長さも帝国将官の昇進に有利に働きましたし。
> (帝国の元帥昇進は時間と手間がかかるw)
> まあ…そうはいっても結局はプレイヤーの熱意次第でしょうかね。
> ちょっと同盟はクールというか、自分としては割と連絡などが少なく大人しかったと思いますね…
>
> 50→60ターン変更時にたしかフェザーン・イゼルローンの初期配備および艦船生産数も上げられてたはずですから、
> 今度は50ターンでどうなるか、やってみるのもいいんじゃないでしょうか。


もともと60ターンにしたのって年末年始挟む関係でIN率低下を考慮しての対応だったんですよね?
それが終わってから特に戻そうという意見が無かったので今期も60ターンのままなんじゃないかと。
正直50ターンでも今期のような面子になったら物理的に同盟勝利って不可能に思えるんですよね。
時間でのターン制で飽和攻撃が基本ですから、同盟側はそれ以前と比べると面白みに欠けるように感じますね。


[10918] 50ターン制に戻しましょうか?返信 削除
2009/4/25 (土) 15:41:59 徳翁導誉

どうやら、「60ターンでは同盟が不利」という意見が多いので、
以前のように50ターンに戻した方が良いでしょうかねえ?
特に異論がなければ、それで初期化しますけど。


[10930] Re:50ターン制に戻しましょうか?返信 削除
2009/4/26 (日) 20:26:46 今期ロックウェルの中の人

▼ 徳翁導誉さん
> どうやら、「60ターンでは同盟が不利」という意見が多いので、
> 以前のように50ターンに戻した方が良いでしょうかねえ?
> 特に異論がなければ、それで初期化しますけど。

そうですね…同盟をやった自分としてはそれでお願いしたいです(^_^A
帝国側はどうでしょうかね?


[10955] Re2:50ターン制に戻しましょうか?返信 削除
2009/4/27 (月) 23:54:09 ファーレンハイト

▼ 今期ロックウェルの中の人さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > どうやら、「60ターンでは同盟が不利」という意見が多いので、
> > 以前のように50ターンに戻した方が良いでしょうかねえ?
> > 特に異論がなければ、それで初期化しますけど。

> そうですね…同盟をやった自分としてはそれでお願いしたいです(^_^A
> 帝国側はどうでしょうかね?


50ターンだけで良いんですかね?
バランス悪くないですかね?
今期の同盟側からそう感じられないなら、このまま初期化で良いと思いますけど。


[10961] Re3:50ターン制に戻しましょうか?返信 削除
2009/4/28 (火) 20:08:14 名無しさん

それでは意見を。

今回の帝国の圧倒的な攻勢はターン数だけの問題ではない気がします。
攻撃側は多数による一斉攻撃が基本となり、当時の同盟の登録者数と帝国の登録者数はほぼ同等
言っても過言ではなく数が同じであれば能力の秀でる帝国側が有利な事は明白です。

ターン制をやめるか、登録に制限を付けるかしないと現状の登録者数や仕様では
50ターンになろうとも同盟が勝つ事はほぼ不可能かと。



[10967] Re4:50ターン制に戻しましょうか?返信 削除
2009/4/29 (水) 01:23:05 ファーレンハイト

▼ 名無しさん
> それでは意見を。
>
> 今回の帝国の圧倒的な攻勢はターン数だけの問題ではない気がします。
> 攻撃側は多数による一斉攻撃が基本となり、当時の同盟の登録者数と帝国の登録者数はほぼ同等
> 言っても過言ではなく数が同じであれば能力の秀でる帝国側が有利な事は明白です。
>
> ターン制をやめるか、登録に制限を付けるかしないと現状の登録者数や仕様では
> 50ターンになろうとも同盟が勝つ事はほぼ不可能かと。
>

勢力的に帝国が勝っていて、それを如何に食い止めるかが同盟ですからねぇ。
登録制限での調整を行って帝国の参加人数が減った場合、今度は帝国での勝利が不可能な状態になるので反対ですね。

大人数になると連携調整の難しさも考慮に入れてターンは従来の50で良いと思います。

バランス案としては…
現状ZOCは敵と隣接した状態で移動を行う場合のみに働きます。
これを全ての行動(攻撃・補充・建艦・機雷設置掃海)に拡大できないでしょうか?
こうする事で同盟側は防衛布陣でのZOCがより重要となり、帝国はある程度の敵を排除して星系直撃を狙う安易な戦術が取り難くなるようにするという感じです。


[10982] Re5:50ターン制に戻しましょうか?返信 削除
2009/4/29 (水) 18:16:08 徳翁導誉

> > > どうやら、「60ターンでは同盟が不利」という意見が多いので、
> > > 以前のように50ターンに戻した方が良いでしょうかねえ?
> > > 特に異論がなければ、それで初期化しますけど。

> > そうですね…同盟をやった自分としてはそれでお願いしたいです(^_^A
> > 帝国側はどうでしょうかね?

> 50ターンだけで良いんですかね?
> バランス悪くないですかね?

では、その間を取って「55ターン」とか?


> 登録に制限を付けるかしないと現状の登録者数や仕様では
てっきり、登録調整は行っているものと思ってましたが、
確認していると、オフになっているんですね。
こちらも「登録調整あり」に設定を戻した方が良いでしょうか?


> バランス案としては…
> 現状ZOCは敵と隣接した状態で移動を行う場合のみに働きます。
> これを全ての行動(攻撃・補充・建艦・機雷設置掃海)に拡大できないでしょうか?

プログラム的には出来ますけど、
この仕様だと、守備側が強すぎませんかねえ?
守備側が強くなりすぎると、展開の方も遅くなるので、
ゲーム自体のテンポが悪くなるかも知れないという懸念も・・・・


[10987] Re6:50ターン制に戻しましょうか?返信 削除
2009/4/29 (水) 22:35:32 ファーレンハイト

▼ 徳翁導誉さん
> > > > どうやら、「60ターンでは同盟が不利」という意見が多いので、
> > > > 以前のように50ターンに戻した方が良いでしょうかねえ?
> > > > 特に異論がなければ、それで初期化しますけど。

> > > そうですね…同盟をやった自分としてはそれでお願いしたいです(^_^A
> > > 帝国側はどうでしょうかね?

> > 50ターンだけで良いんですかね?
> > バランス悪くないですかね?

> では、その間を取って「55ターン」とか?
>

バランスに関してはターンの長さではなく、ターン制にした事によるバランス取りが悪くないですか?という事ですね。
なので長さは50ターンで良いと思ってます。
>
> > バランス案としては…
> > 現状ZOCは敵と隣接した状態で移動を行う場合のみに働きます。
> > これを全ての行動(攻撃・補充・建艦・機雷設置掃海)に拡大できないでしょうか?

> プログラム的には出来ますけど、
> この仕様だと、守備側が強すぎませんかねえ?
> 守備側が強くなりすぎると、展開の方も遅くなるので、
> ゲーム自体のテンポが悪くなるかも知れないという懸念も・・・・


今期帝国は実質26ターンでバーラト一星系まで追い詰めているんですよね。
60ターンでしたのでゲームの半分以上を残しての最終局面を迎えた状態なのですが、これは早過ぎだとは思えませんか?
50ターンでも半分ということになりますが、今期の帝国軍の前半の連携の優秀さ、バーミリオン防衛での同盟の致命的ミスを考えてみて、ターンは50で良さそうと思いました。

ZOC仕様変更に関してですが、防衛主体の同盟に有利になるように現状のターン制による飽和攻撃に対するシステム的なバランス取りとして提案しました。
しかし、一方的に同盟が有利になるというわけではなく、帝国側も占領地での陣形を工夫する事で同盟からの攻撃に対して有利になりますし、星系まで遠い場合に航路途中で展開して行動力を貯めて一斉攻撃するという戦術に対しても防御有利の恩恵があります。
同盟は防御有利だからと帝国へ攻撃をしないわけにもいかないはずですから、その辺はどれぐらいやるか?など今までとは違う戦術を考えねばならないでしょう。

上記のような事を考えてバランス案を提案しました。
ZOCに掛かる数値はある程度調節の必要があるかもしれませんが、細かい数値まではちょっと思いつきません。


[10996] 行動時刻制限とZOC拡大返信 削除
2009/5/2 (土) 14:22:35 徳翁導誉

> > > 50ターンだけで良いんですかね?
> > > バランス悪くないですかね?

> > では、その間を取って「55ターン」とか?

> バランスに関してはターンの長さではなく、ターン制にした事によるバランス取りが悪くないですか?という事ですね。
> なので長さは50ターンで良いと思ってます。

ああ、ここで言っているターン制とは「奇数/偶数時刻の行動制限」の事ですか?
今まで、あまり感想を聞けて無いんですが、
あのシステムを導入してみて、実際の所どうなのでしょうか?
不評なようでしたら、設定をオフにするだけで元に戻せますけど。


> > > バランス案としては…
> > > 現状ZOCは敵と隣接した状態で移動を行う場合のみに働きます。
> > > これを全ての行動(攻撃・補充・建艦・機雷設置掃海)に拡大できないでしょうか?

> > プログラム的には出来ますけど、
> > この仕様だと、守備側が強すぎませんかねえ?
> > 守備側が強くなりすぎると、展開の方も遅くなるので、
> > ゲーム自体のテンポが悪くなるかも知れないという懸念も・・・・

> ZOC仕様変更に関してですが、防衛主体の同盟に有利になるように現状のターン制による飽和攻撃に対するシステム的なバランス取りとして提案しました。
> しかし、一方的に同盟が有利になるというわけではなく、帝国側も占領地での陣形を工夫する事で同盟からの攻撃に対して有利になりますし、星系まで遠い場合に航路途中で展開して行動力を貯めて一斉攻撃するという戦術に対しても防御有利の恩恵があります。
> 同盟は防御有利だからと帝国へ攻撃をしないわけにもいかないはずですから、その辺はどれぐらいやるか?など今までとは違う戦術を考えねばならないでしょう。

それでは次回、試しに導入してみましょうか?


> 上記のような事を考えてバランス案を提案しました。
> ZOCに掛かる数値はある程度調節の必要があるかもしれませんが、細かい数値まではちょっと思いつきません。

現状の移動時に掛かるZOC値は、敵1キャラにつき「+2」ですので、
その他コマンド時には「+1」くらいで良いんじゃないですかねえ?


[11003] Re:行動時刻制限とZOC拡大返信 削除
2009/5/2 (土) 22:49:38 前々回マリノ


> ああ、ここで言っているターン制とは「奇数/偶数時刻の行動制限」の事ですか?
> 今まで、あまり感想を聞けて無いんですが、
> あのシステムを導入してみて、実際の所どうなのでしょうか?
> 不評なようでしたら、設定をオフにするだけで元に戻せますけど.

私はターン制に成ってからの、参戦ですのでこういう物だと思っています。
偶数時刻に自分のキャラや同盟が、攻められて要るのはスリリングですね。

ZOC拡大については、未だ能力の高いキャラは使用はしていないので判りませんが。
ただ攻めに行って計算どうりに行かづ、1つ進むのに13も必要に成った事が有りました。

今回の帝國軍の行動を、1日目から視た結果数人しか奥に居なかった要ですので
前回の惑星の1日辺りの兵士の回復でしょうか?。


[11004] Re:行動時刻制限とZOC拡大返信 削除
2009/5/3 (日) 00:31:53 ファーレンハイト

▼ 徳翁導誉さん
> > バランスに関してはターンの長さではなく、ターン制にした事によるバランス取りが悪くないですか?という事ですね。
> > なので長さは50ターンで良いと思ってます。

> ああ、ここで言っているターン制とは「奇数/偶数時刻の行動制限」の事ですか?
> 今まで、あまり感想を聞けて無いんですが、
> あのシステムを導入してみて、実際の所どうなのでしょうか?
> 不評なようでしたら、設定をオフにするだけで元に戻せますけど。
>

ただオフにするだけならまたIN防衛議論が出てくるだけではないでしょうか。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r6784
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r7791

↑たぶんターン制になるきっかけになったスレじゃなかったかと。
ターン制を廃止するならこれらの修正案を再検討なりした方が良いと思います。
>

> > ZOC仕様変更に関してですが、防衛主体の同盟に有利になるように現状のターン制による飽和攻撃に対するシステム的なバランス取りとして提案しました。
> > しかし、一方的に同盟が有利になるというわけではなく、帝国側も占領地での陣形を工夫する事で同盟からの攻撃に対して有利になりますし、星系まで遠い場合に航路途中で展開して行動力を貯めて一斉攻撃するという戦術に対しても防御有利の恩恵があります。
> > 同盟は防御有利だからと帝国へ攻撃をしないわけにもいかないはずですから、その辺はどれぐらいやるか?など今までとは違う戦術を考えねばならないでしょう。

> それでは次回、試しに導入してみましょうか?
>

私一人の意見のみで導入が通るのも…ですが、意見がないということは問題ないということでしょうかね。
>
> > 上記のような事を考えてバランス案を提案しました。
> > ZOCに掛かる数値はある程度調節の必要があるかもしれませんが、細かい数値まではちょっと思いつきません。

> 現状の移動時に掛かるZOC値は、敵1キャラにつき「+2」ですので、
> その他コマンド時には「+1」くらいで良いんじゃないですかねえ?


他の行動にもZOCが掛かるなら移動の+2も+1で良いのでは?と思いますね。


あと、将官一覧のIP暗号なんですけどアレは同一サーバ内のゲームでは同じパターンを使用しているのでしょうか?
前から気になっていたのは銀英大戦の通常版と会戦版では同一参加者も多く、IP暗号から繋がりを特定出来るんですよね。
会戦版はターン制になったので然程影響は無いのですが、通常版ではINしている事を把握されるのは良い事ではないんですよね。
他のゲームでのIN情報の重要性はわかりませんが、銀英大戦通常版においてはIP暗号を別な形式に変えてもらえるのが良いですね。


[11026] 銀英大戦:会戦版を初期化返信 削除
2009/5/5 (火) 16:09:45 徳翁導誉

銀英大戦の会戦版を初期化しました。
変更点は以下の通りです。

1.ターン数を「60」から「50」に戻す。
2.登録人数の調整機能を再び有効に。
3.ZOCによる行動消費増加を全コマンドに導入し、移動時のZOC消費は半減。
4.IP暗号の変換式を変更。


> > ああ、ここで言っているターン制とは「奇数/偶数時刻の行動制限」の事ですか?
> > 今まで、あまり感想を聞けて無いんですが、
> > あのシステムを導入してみて、実際の所どうなのでしょうか?
> > 不評なようでしたら、設定をオフにするだけで元に戻せますけど.

> 私はターン制に成ってからの、参戦ですのでこういう物だと思っています。
> 偶数時刻に自分のキャラや同盟が、攻められて要るのはスリリングですね。

おっ、肯定的な意見ですね。
ではこの部分は、特に変更しなくても良いかな?

> ただオフにするだけならまたIN防衛議論が出てくるだけではないでしょうか。
> ターン制を廃止するならこれらの修正案を再検討なりした方が良いと思います。

いやいや、いきなりそこまでの話をしている訳ではなく、
まずは、導入した「奇数/偶数時刻の行動制限」について尋ねている訳です。
「以前の方がマシだった」となれば、改良の呈を為していない事になりますし。


> > > ZOC仕様変更に関してですが、防衛主体の同盟に有利になるように現状のターン制による飽和攻撃に対するシステム的なバランス取りとして提案しました。
> > > しかし、一方的に同盟が有利になるというわけではなく、帝国側も占領地での陣形を工夫する事で同盟からの攻撃に対して有利になりますし、星系まで遠い場合に航路途中で展開して行動力を貯めて一斉攻撃するという戦術に対しても防御有利の恩恵があります。
> > > 同盟は防御有利だからと帝国へ攻撃をしないわけにもいかないはずですから、その辺はどれぐらいやるか?など今までとは違う戦術を考えねばならないでしょう。

> > それでは次回、試しに導入してみましょうか?

> 私一人の意見のみで導入が通るのも…ですが、意見がないということは問題ないということでしょうかね。

だからこそ、こうして尋ねた訳ですけどね。
まあ反対意見も出ませんでしたし、とにかく導入してみましょう。
同盟側が有利になるのか?不利になるのか?
やってみるのが最も手っ取り早いですし。

> > > 上記のような事を考えてバランス案を提案しました。
> > > ZOCに掛かる数値はある程度調節の必要があるかもしれませんが、細かい数値まではちょっと思いつきません。

> > 現状の移動時に掛かるZOC値は、敵1キャラにつき「+2」ですので、
> > その他コマンド時には「+1」くらいで良いんじゃないですかねえ?

> 他の行動にもZOCが掛かるなら移動の+2も+1で良いのでは?と思いますね。

では、一緒にこれも採用で。

> あと、将官一覧のIP暗号なんですけどアレは同一サーバ内のゲームでは同じパターンを使用しているのでしょうか?
> 前から気になっていたのは銀英大戦の通常版と会戦版では同一参加者も多く、IP暗号から繋がりを特定出来るんですよね。
> 会戦版はターン制になったので然程影響は無いのですが、通常版ではINしている事を把握されるのは良い事ではないんですよね。
> 他のゲームでのIN情報の重要性はわかりませんが、銀英大戦通常版においてはIP暗号を別な形式に変えてもらえるのが良いですね。

サーバーは関係なく、単純に同じプログラムを使い回しているだけですね。
IP暗号への変換式を、少し弄っておきました。

11009
[11009] 帝国戦場について。返信 削除
2009/5/3 (日) 21:07:58 ブラジル

帝国戦場がなかなか始まりません。
既に、最終登録者が登録して50時間程が経過します。
これでは、一向に登録者の増える気配も無いので、
登録者の最低基準を緩めて頂けないでしょうか?
お願いします。


[11021] Re:帝国戦場について。返信 削除
2009/5/5 (火) 16:04:59 徳翁導誉

> 帝国戦場がなかなか始まりません。
> 既に、最終登録者が登録して50時間程が経過します。
> これでは、一向に登録者の増える気配も無いので、
> 登録者の最低基準を緩めて頂けないでしょうか?
> お願いします。

大国が埋まってないのが原因ですね。
取り敢えず、条件を緩めておきましたので、
多分これで、次のターン更新により開始されるんじゃないですかねえ?

11001
[11001] 集団ディプロマシーの調整エラーに関して返信 削除
2009/5/2 (土) 15:26:53 D

現在のロシアの保持する補給都市が一つであるにもかかわらず、
調整フェーズで師団が消去されずに二個師団を保有している状態で交渉フェーズを迎えています。
この部分の修正をよろしくお願いいたします。


[11020] Re:集団ディプロマシーの調整エラーに関して返信 削除
2009/5/5 (火) 16:04:36 徳翁導誉

> 現在のロシアの保持する補給都市が一つであるにもかかわらず、
> 調整フェーズで師団が消去されずに二個師団を保有している状態で交渉フェーズを迎えています。
> この部分の修正をよろしくお願いいたします。

あれ、何でですかねえ?
取り敢えず、モスクワの方を残しておきました。

10988
[10988] 日本大統領選挙が終了しました。返信 削除
2009/4/30 (木) 00:11:21 聖職者

日本大統領選挙が終了しレーニングラード候補が大統領に当選しました。
保存の方をどうかお願いします。

それから、 レーニングラード候補殿、当選おめでとうございます。


[10989] Re:日本大統領選挙が終了しました。返信 削除
2009/4/30 (木) 00:17:48 張平(レーニングラード)

▼ 聖職者さん
> 日本大統領選挙が終了しレーニングラード候補が大統領に当選しました。
> 保存の方をどうかお願いします。
>
> それから、 レーニングラード候補殿、当選おめでとうございます。


報告有難う御座います。
まさか、当選するとは思わなかったので、仮名を利用していました。
(しかも、本当は「レニングラード」ですが、「レーニングラード」成ってしまいまして・・・。)

今回の当選名を張平に改めるのは可能でしょうか?
不可能ならば、この名前で続行するつもりです。


[10990] Re2:日本大統領選挙が終了しました。返信 削除
2009/4/30 (木) 00:27:16 聖職者

▼ 張平(レーニングラード)さん
> ▼ 聖職者さん
> > 日本大統領選挙が終了しレーニングラード候補が大統領に当選しました。
> > 保存の方をどうかお願いします。
> >
> > それから、 レーニングラード候補殿、当選おめでとうございます。

>
> 報告有難う御座います。
> まさか、当選するとは思わなかったので、仮名を利用していました。
> (しかも、本当は「レニングラード」ですが、「レーニングラード」成ってしまいまして・・・。)
>
> 今回の当選名を張平に改めるのは可能でしょうか?
> 不可能ならば、この名前で続行するつもりです。


張平殿だったですか・・・・
貴殿だとはわかりませんでしたよ。


[10997] Re3:日本大統領選挙が終了しました。返信 削除
2009/5/2 (土) 14:23:34 徳翁導誉

> > 日本大統領選挙が終了しレーニングラード候補が大統領に当選しました。
> > 保存の方をどうかお願いします。

お疲れ様です。
歴代ページの方へ上げておきました。


> 今回の当選名を張平に改めるのは可能でしょうか?
初当選ですよねえ?
歴代ページの方では、名前を改めておきました。

10933
[10933] 赤い嵐迷惑行為報告返信 削除
2009/4/27 (月) 19:07:00 赤い嵐フランス担当

フランス担当者です。
あまりにもひどいので報告させていただきます。

ベルギー担当者より、意味不明な内容の内密が
立て続けに送られてきており、プレイに支障をきたしています。

ベルギー → フランス 2009/4/27(月) 18:08:51

が一番最近のものですが
この類の内密が過去数通きています。

亡命政権が迷惑行為に走るのは、毎回のことですが
今回は、内密の内容も替え歌?ということで
報告させていただきました。
管理人さんにおかれましてはお手数ですが
ベルギーに注意していただくか、
削除していただくか、対応をお願いしたいです。


[10934] Re:赤い嵐迷惑行為報告返信 削除
2009/4/27 (月) 19:43:15 2代目アメリカ政府

▼ 赤い嵐フランス担当さん
> フランス担当者です。
> あまりにもひどいので報告させていただきます。
>
> ベルギー担当者より、意味不明な内容の内密が
> 立て続けに送られてきており、プレイに支障をきたしています。
>
> ベルギー → フランス 2009/4/27(月) 18:08:51
>
> が一番最近のものですが
> この類の内密が過去数通きています。
>
> 亡命政権が迷惑行為に走るのは、毎回のことですが
> 今回は、内密の内容も替え歌?ということで
> 報告させていただきました。
> 管理人さんにおかれましてはお手数ですが
> ベルギーに注意していただくか、
> 削除していただくか、対応をお願いしたいです。


それで、どんな替え唄なのですか?
問題なければ、転載をお願いしたいです。
後、ベルギー政府がそのような妨害行為をしているのなら、
元戦友として悲しく思います。

とりあえず、気になるでしたら、極論的な方法ですが、
オランダ政府に要請して、ブリュッセルをベルギーに返還させて、
何らかの方法でベルギーの支持率を下げたあと、
再併合して、支持率をマイナスにして戦場から退場させた方がよいと、
考えます。もしものその行為が本当だったらですけどね。


[10941] 赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/27 (月) 19:54:06 徳翁導誉

> 亡命政権が迷惑行為に走るのは、毎回のことですが
> 今回は、内密の内容も替え歌?ということで
> 報告させていただきました。
> 管理人さんにおかれましてはお手数ですが
> ベルギーに注意していただくか、
> 削除していただくか、対応をお願いしたいです。

と言う事で、ベルギーのプレイヤーさんへ注意させていただきます。
一方的に、意味を為さない文章を送り続けるのは、
やはり「迷惑行為」に該当しますので。
改善されないようであれば、削除という対応も有り得ます。


[10942] Re:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/27 (月) 21:09:06 赤い嵐フランス担当

>それで、どんな替え唄なのですか?
>問題なければ、転載をお願いしたいです。
>後、ベルギー政府がそのような妨害行為をしているのなら、
>元戦友として悲しく思います。


ナゼ元戦友とわかるのか、突っ込みどころは満載ですがさておき。


すでに、管理人さんの注意かを受けた後から2通届いてます。


センスのない替え歌を貼るのは嫌ですし
ゲームない情報の非公開のルールに抵触しそうなんで控えます。



[10943] Re2:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/27 (月) 21:18:33 ロイエンたるたる

 
> ナゼ元戦友とわかるのか、突っ込みどころは満載ですがさておき。

アメリカとベルギーは同盟組んでましたから、どう見たって戦友でしょう。


[10944] Re3:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/27 (月) 21:23:13 赤い嵐フランス担当

2代目アメリカなのに戦友?
それがおかしくないですかって話ですよ。

ソレと、ベルギーからの内密とまりません。


[10946] Re4:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/27 (月) 21:42:41 sakano

1代目:現スペイン
2代目:旧スペイン
3代目:ぱぷわくん
なので合っているのでは?


[10949] Re5:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/27 (月) 22:01:15 2代目アメリカ政府

▼ sakanoさん
> 1代目:現スペイン
> 2代目:旧スペイン
> 3代目:ぱぷわくん
> なので合っているのでは?


補足をしていただきありがとうございます。


[10945] Re:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/27 (月) 21:42:16 ベルギー担当

▼ 徳翁導誉さん
> > 亡命政権が迷惑行為に走るのは、毎回のことですが
> > 今回は、内密の内容も替え歌?ということで
> > 報告させていただきました。
> > 管理人さんにおかれましてはお手数ですが
> > ベルギーに注意していただくか、
> > 削除していただくか、対応をお願いしたいです。

> と言う事で、ベルギーのプレイヤーさんへ注意させていただきます。
> 一方的に、意味を為さない文章を送り続けるのは、
> やはり「迷惑行為」に該当しますので。
> 改善されないようであれば、削除という対応も有り得ます。


お疲れ様です。
問題とされているわが国からの内密ですが、
ベルギー解放を要求する内容となっております。
解放要求に付属している歌も、ベルギー解放や、
ベルギー国民を勇気付ける内容を選んでおり、
意味不明の内容ではありません。
また、内密の相手もブリュッセル、フランス、ドイツに限られており、
その目的はベルギー解放ということ明白です。
内容はベルギー解放ですのでベルギー解放に同意しない国から見たら「迷惑行為」に見えるかもしれませんが、
わが国にとっては唯一残されたベルギー解放要求運動である事にご理解ください。

一応、管理人様のご判断が出るまでは自粛します。


[10947] Re2:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/27 (月) 21:55:57 赤い嵐フランス担当

アメリカについてはそうですね。
失礼しました。

ベルギーさん、皆さんにも見ていただけるように貼っておきますんで
コレに意味があるかどうか判断してもらえばよいかと。


不屈のベルギー国民よ!
レオポルド4世陛下は決して君たちを見捨てない!
ベルギーの自由を勝ち取るまで共に戦おう!


「ロード〜第三章」


声を出して泣きたかった あの夜君が消えた道で

何度も追いかけようとして 目を閉じてアクセル踏み込んだ


そんな時そばで君の声が聞こえて 俺の心の中にいると気付く

愛する人を奪ったこのカーブに 花を置けばいつも雪が降りだす…


君のぶんまで泣こう…君のぶんまで笑おう…

君のぶんまで歩こう…君のぶんまで生きよう…


遠い昔に 約束したね…。


「挙式も指輪もいらない。」と、君は空缶のフタを出して

「これでいいの…。」と、言いながら ふたりでつけてはしゃいでいたのに

大きくなったお腹に俺の手を当てて

「男の子と女の子とどっちがいい…?」と聞いた

あの頃の幸せの想い出だけど 今も暮らす君のいない部屋で…


君のぶんまで泣こう…君のぶんまで笑おう…

君のぶんまで歩こう…君のぶんまで生きよう…


遠い昔に 約束したね…。

遠い昔に 約束したね…。


今夜も不思議に大雪さ あの夜君が消えた道で

どこまでも続く赤いテールランプが

綺麗さ最後に俺にくれたメモリー


君と一緒に泣こう…君の一緒に笑おう…

君と一緒に歩こう…君と一緒に生きよう…


君のぶんまで泣こう…君のぶんまで笑おう…

君のぶんまで歩こう…君のぶんまで生きよう…


遠い昔に 約束したね…。

遠い昔に 約束したね…。

遠い昔に 約束したのに…。


[10948] Re3:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/27 (月) 21:58:52 ベルギー担当

▼ 赤い嵐フランス担当さん
> アメリカについてはそうですね。
> 失礼しました。
>
> ベルギーさん、皆さんにも見ていただけるように貼っておきますんで
> コレに意味があるかどうか判断してもらえばよいかと。
>
>
> 不屈のベルギー国民よ!
> レオポルド4世陛下は決して君たちを見捨てない!
> ベルギーの自由を勝ち取るまで共に戦おう!
>
>
> 「ロード〜第三章」
>
>
> 声を出して泣きたかった あの夜君が消えた道で
>
> 何度も追いかけようとして 目を閉じてアクセル踏み込んだ
>
>
> そんな時そばで君の声が聞こえて 俺の心の中にいると気付く
>
> 愛する人を奪ったこのカーブに 花を置けばいつも雪が降りだす…
>
>
> 君のぶんまで泣こう…君のぶんまで笑おう…
>
> 君のぶんまで歩こう…君のぶんまで生きよう…
>
>
> 遠い昔に 約束したね…。
>
>
> 「挙式も指輪もいらない。」と、君は空缶のフタを出して
>
> 「これでいいの…。」と、言いながら ふたりでつけてはしゃいでいたのに
>
> 大きくなったお腹に俺の手を当てて
>
> 「男の子と女の子とどっちがいい…?」と聞いた
>
> あの頃の幸せの想い出だけど 今も暮らす君のいない部屋で…
>
>
> 君のぶんまで泣こう…君のぶんまで笑おう…
>
> 君のぶんまで歩こう…君のぶんまで生きよう…
>
>
> 遠い昔に 約束したね…。
>
> 遠い昔に 約束したね…。
>
>
> 今夜も不思議に大雪さ あの夜君が消えた道で
>
> どこまでも続く赤いテールランプが
>
> 綺麗さ最後に俺にくれたメモリー
>
>
> 君と一緒に泣こう…君の一緒に笑おう…
>
> 君と一緒に歩こう…君と一緒に生きよう…
>
>
> 君のぶんまで泣こう…君のぶんまで笑おう…
>
> 君のぶんまで歩こう…君のぶんまで生きよう…
>
>
> 遠い昔に 約束したね…。
>
> 遠い昔に 約束したね…。
>
> 遠い昔に 約束したのに…。



その前に以下の文章もあるのですが・・・

===自由ベルギー放送===

虎舞竜のロード〜第二章はどうでしたか?
ベルギー解放の道のりも、虎舞竜のロードのように長いです。
それでは、ロード〜第三章をお楽しみください。


[10951] Re4:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/27 (月) 22:03:48 2代目アメリカ政府

▼ ベルギー担当さん
> ▼ 赤い嵐フランス担当さん
> > アメリカについてはそうですね。
> > 失礼しました。


当方の説明不足でした。申し訳ございませんでした。

> > ベルギーさん、皆さんにも見ていただけるように貼っておきますんで
> > コレに意味があるかどうか判断してもらえばよいかと。
> >
> >
> > 不屈のベルギー国民よ!
> > レオポルド4世陛下は決して君たちを見捨てない!
> > ベルギーの自由を勝ち取るまで共に戦おう!
> >
> >
> > 「ロード〜第三章」
> >
> >
> > 声を出して泣きたかった あの夜君が消えた道で
> >
> > 何度も追いかけようとして 目を閉じてアクセル踏み込んだ
> >
> >
> > そんな時そばで君の声が聞こえて 俺の心の中にいると気付く
> >
> > 愛する人を奪ったこのカーブに 花を置けばいつも雪が降りだす…
> >
> >
> > 君のぶんまで泣こう…君のぶんまで笑おう…
> >
> > 君のぶんまで歩こう…君のぶんまで生きよう…
> >
> >
> > 遠い昔に 約束したね…。
> >
> >
> > 「挙式も指輪もいらない。」と、君は空缶のフタを出して
> >
> > 「これでいいの…。」と、言いながら ふたりでつけてはしゃいでいたのに
> >
> > 大きくなったお腹に俺の手を当てて
> >
> > 「男の子と女の子とどっちがいい…?」と聞いた
> >
> > あの頃の幸せの想い出だけど 今も暮らす君のいない部屋で…
> >
> >
> > 君のぶんまで泣こう…君のぶんまで笑おう…
> >
> > 君のぶんまで歩こう…君のぶんまで生きよう…
> >
> >
> > 遠い昔に 約束したね…。
> >
> > 遠い昔に 約束したね…。
> >
> >
> > 今夜も不思議に大雪さ あの夜君が消えた道で
> >
> > どこまでも続く赤いテールランプが
> >
> > 綺麗さ最後に俺にくれたメモリー
> >
> >
> > 君と一緒に泣こう…君の一緒に笑おう…
> >
> > 君と一緒に歩こう…君と一緒に生きよう…
> >
> >
> > 君のぶんまで泣こう…君のぶんまで笑おう…
> >
> > 君のぶんまで歩こう…君のぶんまで生きよう…
> >
> >
> > 遠い昔に 約束したね…。
> >
> > 遠い昔に 約束したね…。
> >
> > 遠い昔に 約束したのに…。

>
>
> その前に以下の文章もあるのですが・・・
>
> ===自由ベルギー放送===
>
> 虎舞竜のロード〜第二章はどうでしたか?
> ベルギー解放の道のりも、虎舞竜のロードのように長いです。
> それでは、ロード〜第三章をお楽しみください。


それでとりあえず、ベルギー亡命政府はちょっと、フランス政府に対して、
そういう内密を送るのはどうかと、妨害行為になりそうですから、
やめたほうがよいと思います。


[10954] Re4:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/27 (月) 23:11:39 インドネシア

▼ ベルギー担当さん
> ▼ 赤い嵐フランス担当さん
> > アメリカについてはそうですね。
> > 失礼しました。
> >
> > ベルギーさん、皆さんにも見ていただけるように貼っておきますんで
> > コレに意味があるかどうか判断してもらえばよいかと。
> >
> >
> > 不屈のベルギー国民よ!
> > レオポルド4世陛下は決して君たちを見捨てない!
> > ベルギーの自由を勝ち取るまで共に戦おう!
> >
> >
> > 「ロード〜第三章」
> >
> >
> > 声を出して泣きたかった あの夜君が消えた道で
> >
> > 何度も追いかけようとして 目を閉じてアクセル踏み込んだ
> >
> >
> > そんな時そばで君の声が聞こえて 俺の心の中にいると気付く
> >
> > 愛する人を奪ったこのカーブに 花を置けばいつも雪が降りだす…
> >
> >
> > 君のぶんまで泣こう…君のぶんまで笑おう…
> >
> > 君のぶんまで歩こう…君のぶんまで生きよう…
> >
> >
> > 遠い昔に 約束したね…。
> >
> >
> > 「挙式も指輪もいらない。」と、君は空缶のフタを出して
> >
> > 「これでいいの…。」と、言いながら ふたりでつけてはしゃいでいたのに
> >
> > 大きくなったお腹に俺の手を当てて
> >
> > 「男の子と女の子とどっちがいい…?」と聞いた
> >
> > あの頃の幸せの想い出だけど 今も暮らす君のいない部屋で…
> >
> >
> > 君のぶんまで泣こう…君のぶんまで笑おう…
> >
> > 君のぶんまで歩こう…君のぶんまで生きよう…
> >
> >
> > 遠い昔に 約束したね…。
> >
> > 遠い昔に 約束したね…。
> >
> >
> > 今夜も不思議に大雪さ あの夜君が消えた道で
> >
> > どこまでも続く赤いテールランプが
> >
> > 綺麗さ最後に俺にくれたメモリー
> >
> >
> > 君と一緒に泣こう…君の一緒に笑おう…
> >
> > 君と一緒に歩こう…君と一緒に生きよう…
> >
> >
> > 君のぶんまで泣こう…君のぶんまで笑おう…
> >
> > 君のぶんまで歩こう…君のぶんまで生きよう…
> >
> >
> > 遠い昔に 約束したね…。
> >
> > 遠い昔に 約束したね…。
> >
> > 遠い昔に 約束したのに…。

>
>
> その前に以下の文章もあるのですが・・・
>
> ===自由ベルギー放送===
>
> 虎舞竜のロード〜第二章はどうでしたか?
> ベルギー解放の道のりも、虎舞竜のロードのように長いです。
> それでは、ロード〜第三章をお楽しみください。


一人のプレイヤーとしては、あまり好ましく無い行為だと思いますね。
とりあえず、歌などでは無く、普通に話し合う方が、フランス政府にとっても負担が少ないと思います。


[10950] Re3:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/27 (月) 22:02:03 ドイツ

プレイヤーとして、勝手に内密を貼るのはいかがなものかと。
ましてやゲーム外に漏らすのは重大な問題であると思います。
ここに貼らなくても管理人さんは見られると思いますし、判断するのは
最終的には管理人サンなのですから、皆さんの決断を煽る為に掲示板へコピペするのは
間違えであると思います。

自国としても、あれだけの長文は迷惑です。
解放運動といって、限られた国家に送っているから無罪。
どの国に送ってもあれは迷惑であることに変わりは無いと思います。


[10952] Re4:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/27 (月) 22:06:32 2代目アメリカ政府

▼ ドイツさん
> プレイヤーとして、勝手に内密を貼るのはいかがなものかと。
> ましてやゲーム外に漏らすのは重大な問題であると思います。
> ここに貼らなくても管理人さんは見られると思いますし、判断するのは
> 最終的には管理人サンなのですから、皆さんの決断を煽る為に掲示板へコピペするのは
> 間違えであると思います。
>
> 自国としても、あれだけの長文は迷惑です。
> 解放運動といって、限られた国家に送っているから無罪。
> どの国に送ってもあれは迷惑であることに変わりは無いと思います。


この場合は貼ってもよいと思います。
フランス政府とベルギー亡命政府の言い分がよくわかるわけですから、
といっても、あまりに長文を送るのは、外交活動の妨害になると思われるので、
ベルギー亡命政府は送るのをやめた方がよいと思います。


[10957] Re5:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/28 (火) 17:17:52 ドイツ

▼ 2代目アメリカ政府さん
> この場合は貼ってもよいと思います。
> フランス政府とベルギー亡命政府の言い分がよくわかるわけですから、
> といっても、あまりに長文を送るのは、外交活動の妨害になると思われるので、
> ベルギー亡命政府は送るのをやめた方がよいと思います。


これはゲーム内の情報を漏洩させています。
一歩間違えればルール違反ではないでしょうか?

↓参考資料↓

0.はじめに

心ないプレイヤーの所為で、ゲーム自体が荒れてしまうのはもう嫌なので、
以下の事は、必ず遵守してプレイして下さい。

  1.一人で複数の国をプレイする多重登録は禁止
  2.一度滅んだら、ゲーム終了まで他国での再登録も禁止
  3.滅亡していない国家プレイヤーは、バイヤーでの登録は禁止
  4.登録後、「公式発言」にて挨拶を行って下さい
  5.ゲーム進行中は、内部情報をゲーム外へ漏らすことは厳禁
  6.5日以上ログインがないと自動削除(不在時はトップの掲示板へ要報告)

※ 違反行為があった場合、警告なしに削除する事もあります ※


[10959] Re6:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/28 (火) 18:43:31 2代目アメリカ政府

▼ ドイツさん
> ▼ 2代目アメリカ政府さん
> > この場合は貼ってもよいと思います。
> > フランス政府とベルギー亡命政府の言い分がよくわかるわけですから、
> > といっても、あまりに長文を送るのは、外交活動の妨害になると思われるので、
> > ベルギー亡命政府は送るのをやめた方がよいと思います。

>
> これはゲーム内の情報を漏洩させています。
> 一歩間違えればルール違反ではないでしょうか?
>
> ↓参考資料↓
>
> 0.はじめに
>
> 心ないプレイヤーの所為で、ゲーム自体が荒れてしまうのはもう嫌なので、
> 以下の事は、必ず遵守してプレイして下さい。
>
>   1.一人で複数の国をプレイする多重登録は禁止
>   2.一度滅んだら、ゲーム終了まで他国での再登録も禁止
>   3.滅亡していない国家プレイヤーは、バイヤーでの登録は禁止
>   4.登録後、「公式発言」にて挨拶を行って下さい
>   5.ゲーム進行中は、内部情報をゲーム外へ漏らすことは厳禁
>   6.5日以上ログインがないと自動削除(不在時はトップの掲示板へ要報告)
>
> ※ 違反行為があった場合、警告なしに削除する事もあります ※


それを言うと、フランス政府がベルギー政府から、
意味不明な内容の内密が立て続けに送られてきており、
プレイに支障をきたしています。

とか言うことも、5.ゲーム進行中は、内部情報をゲーム外へ漏らすことは厳禁
にふれてしまいますよ。

この際、どこまでなら、暴露をしてもいいのかちゃんと決めた方がよいと考えます。


[10960] Re7:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/28 (火) 19:01:53 赤い嵐フランス担当

前管理人さんがおっしゃっておられましたが
どっからドコまでが違反か、しっかり決めてもらえなければ
いけないようなくらい、幼いのであれば
ネットゲームやる資格はないですよ。

ドイツさんに、言いたいのは
ゲーム内情報の暴露禁止のルールが何故あるのかを
考えてみるのがよいかと。

その理由がわかれば、私の張った文章が
特に問題ないと理解できるはずなんですが。


[10963] Re8:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/28 (火) 20:37:26 2代目アメリカ政府

▼ 赤い嵐フランス担当さん
> 前管理人さんがおっしゃっておられましたが
> どっからドコまでが違反か、しっかり決めてもらえなければ
> いけないようなくらい、幼いのであれば
> ネットゲームやる資格はないですよ。


それはそうですな。
ただ拡大解釈をする人がいるので、
あんなことを言ってしまいました。
失礼しました。

> ドイツさんに、言いたいのは
> ゲーム内情報の暴露禁止のルールが何故あるのかを
> 考えてみるのがよいかと。
>
> その理由がわかれば、私の張った文章が
> 特に問題ないと理解できるはずなんですが。


私もあれぐらいでは問題はないと思います。


[10965] Re8:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/29 (水) 00:14:17 赤い嵐フランス担当

▼ 赤い嵐フランス担当さん
> 前管理人さんがおっしゃっておられましたが
> どっからドコまでが違反か、しっかり決めてもらえなければ
> いけないようなくらい、幼いのであれば
> ネットゲームやる資格はないですよ。


失礼、コレに関しては訂正します。

決めてもらえなければわからないようでは
さびしい
という主旨の発言はありましたが
資格はないという発言はアリマセンでしたね^^;
考えながら書くので、いろいろごっちゃになってました。
訂正してお詫びします


[10966] Re9:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/29 (水) 00:34:21 2代目アメリカ政府

▼ 赤い嵐フランス担当さん
> ▼ 赤い嵐フランス担当さん
> > 前管理人さんがおっしゃっておられましたが
> > どっからドコまでが違反か、しっかり決めてもらえなければ
> > いけないようなくらい、幼いのであれば
> > ネットゲームやる資格はないですよ。

>
> 失礼、コレに関しては訂正します。
>
> 決めてもらえなければわからないようでは
> さびしい
> という主旨の発言はありましたが
> 資格はないという発言はアリマセンでしたね^^;
> 考えながら書くので、いろいろごっちゃになってました。
> 訂正してお詫びします


それはいいのですが、
結局、そもそもの問題である、
ベルギー亡命政府からの内密はこなくなったのでしょうか?
それが解決したら、このレスの役割は終わりますからね。
どうなのでしょうか?


[10964] Re6:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/28 (火) 23:48:00 risk

▼ ドイツさん
> ▼ 2代目アメリカ政府さん
> > この場合は貼ってもよいと思います。
> > フランス政府とベルギー亡命政府の言い分がよくわかるわけですから、
> > といっても、あまりに長文を送るのは、外交活動の妨害になると思われるので、
> > ベルギー亡命政府は送るのをやめた方がよいと思います。

>
> これはゲーム内の情報を漏洩させています。
> 一歩間違えればルール違反ではないでしょうか?
>
> ↓参考資料↓
>
> 0.はじめに
>
> 心ないプレイヤーの所為で、ゲーム自体が荒れてしまうのはもう嫌なので、
> 以下の事は、必ず遵守してプレイして下さい。
>
>   1.一人で複数の国をプレイする多重登録は禁止
>   2.一度滅んだら、ゲーム終了まで他国での再登録も禁止
>   3.滅亡していない国家プレイヤーは、バイヤーでの登録は禁止
>   4.登録後、「公式発言」にて挨拶を行って下さい
>   5.ゲーム進行中は、内部情報をゲーム外へ漏らすことは厳禁
>   6.5日以上ログインがないと自動削除(不在時はトップの掲示板へ要報告)
>
> ※ 違反行為があった場合、警告なしに削除する事もあります ※


なるほど。
で、ドイツは内部情報の何がわかったんです?
私には、ゲームに関係なく色々「痛い」事だけしかわかりませんでしたが。


[10968] Re7:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/29 (水) 07:16:27

▼ riskさん
> ▼ ドイツさん
> > ▼ 2代目アメリカ政府さん
> > > この場合は貼ってもよいと思います。
> > > フランス政府とベルギー亡命政府の言い分がよくわかるわけですから、
> > > といっても、あまりに長文を送るのは、外交活動の妨害になると思われるので、
> > > ベルギー亡命政府は送るのをやめた方がよいと思います。

> >
> > これはゲーム内の情報を漏洩させています。
> > 一歩間違えればルール違反ではないでしょうか?
> >
> > ↓参考資料↓
> >
> > 0.はじめに
> >
> > 心ないプレイヤーの所為で、ゲーム自体が荒れてしまうのはもう嫌なので、
> > 以下の事は、必ず遵守してプレイして下さい。
> >
> >   1.一人で複数の国をプレイする多重登録は禁止
> >   2.一度滅んだら、ゲーム終了まで他国での再登録も禁止
> >   3.滅亡していない国家プレイヤーは、バイヤーでの登録は禁止
> >   4.登録後、「公式発言」にて挨拶を行って下さい
> >   5.ゲーム進行中は、内部情報をゲーム外へ漏らすことは厳禁
> >   6.5日以上ログインがないと自動削除(不在時はトップの掲示板へ要報告)
> >
> > ※ 違反行為があった場合、警告なしに削除する事もあります ※

>
> なるほど。
> で、ドイツは内部情報の何がわかったんです?
> 私には、ゲームに関係なく色々「痛い」事だけしかわかりませんでしたが。


その通りですね。
でもベルギーの替え歌を「迷惑」の一言にされて
暴露さえされてしまえば、僕に言わせて見れば「人格攻撃」ですよ。

迷惑と言っても、たいした迷惑には思えません。
これが二重登録で云々などでしたら、大きいと思いますが、
ただ密書を送るだけでしたら、無視しろと言う一言で終わりでしょうし、
ゲーム内で終了出来たと思いますよ。


[10970] Re8:赤い嵐:ベルギーへ注意勧告返信 削除
2009/4/29 (水) 11:12:04 risk

▼ 李さん
> ▼ riskさん
> > ▼ ドイツさん
> > > これはゲーム内の情報を漏洩させています。
> > > 一歩間違えればルール違反ではないでしょうか?
> > >
> > > ↓参考資料↓
> > >
> > > 0.はじめに
> > >
> > > 心ないプレイヤーの所為で、ゲーム自体が荒れてしまうのはもう嫌なので、
> > > 以下の事は、必ず遵守してプレイして下さい。
> > >
> > >   1.一人で複数の国をプレイする多重登録は禁止
> > >   2.一度滅んだら、ゲーム終了まで他国での再登録も禁止
> > >   3.滅亡していない国家プレイヤーは、バイヤーでの登録は禁止
> > >   4.登録後、「公式発言」にて挨拶を行って下さい
> > >   5.ゲーム進行中は、内部情報をゲーム外へ漏らすことは厳禁
> > >   6.5日以上ログインがないと自動削除(不在時はトップの掲示板へ要報告)
> > >
> > > ※ 違反行為があった場合、警告なしに削除する事もあります ※

> >
> > なるほど。
> > で、ドイツは内部情報の何がわかったんです?
> > 私には、ゲームに関係なく色々「痛い」事だけしかわかりませんでしたが。

>
> その通りですね。
> でもベルギーの替え歌を「迷惑」の一言にされて
> 暴露さえされてしまえば、僕に言わせて見れば「人格攻撃」ですよ。
>
> 迷惑と言っても、たいした迷惑には思えません。
> これが二重登録で云々などでしたら、大きいと思いますが、
> ただ密書を送るだけでしたら、無視しろと言う一言で終わりでしょうし、
> ゲーム内で終了出来たと思いますよ。


通信文を公開されるだけで「人格攻撃」にあたるような物を送っていたら十分迷惑行為でしょう。
それに、そもそも迷惑にあたるかどうかは被害者、つまり受信者が決める事であって、
止めるように言われているのに送り続けるのは明確に迷惑行為です。
広告メールやストーカーを想定すればわかりやすいのでは?はっきり言って同様の行為ですよ。
それに、無用の通信文はログの増大とサーバー負荷を増やすわけで間接的に無関係の参加者も
被害を受けるわけで、件の歌詞を送りつけるというのも利権団体「J」的にどうなのかと。


[10969] ベルギー自由放送も密書公開行為も返信 削除
2009/4/29 (水) 08:02:35 ベルギー担当

ベルギーのベルギー自由放送も
フランスの密書公開行為も、
禁止項目に抵触すかどうかは
管理人様が判断することだと思います。

ベルギー自由放送は管理人様の判断が出るまで自粛しています。


[10971] Re:ベルギー自由放送も密書公開行為も返信 削除
2009/4/29 (水) 12:25:21 赤い嵐フランス担当

あれ一極だけなら何も言い出しませんよ。
あの長さの内密が一日3〜4通。
もっと長いのもあります。


そんなのが送られてきてたら無視するだけじゃなんとも
ならんでしょ?

それに、公開されて本人の人格が傷つくほど
「痛い」ものを、毎日何個も何個も見せられてる方は
たまったもんじゃないですよ?

ベルギーが言う、管理人さん判断待ちっていうのもわかりますが
説明しないといけないんですかね?

あのルールの意図するところは、
ゲームとは関係ないところで、つまり
内密通信を使わずに、リアルでの知り合い同士での
緊密な軍事情報の交換、裏切り工作、内密、および陣営情報
交換を防ぐものであって
意味不明な替え歌を公開してはいけないという類のものでは
ないと思います。

riskさんがおっしゃる通り、あの内密通信から
ゲーム内の公開されていない情報がわかった方は教えてください・・・
替え歌が痛いってことしか私にはわかりませんね。


[10975] Re2:ベルギー自由放送も密書公開行為も返信 削除
2009/4/29 (水) 17:45:08 ベルギー担当

▼ 赤い嵐フランス担当さん
> あれ一極だけなら何も言い出しませんよ。
> あの長さの内密が一日3〜4通。
> もっと長いのもあります。
>
>
> そんなのが送られてきてたら無視するだけじゃなんとも
> ならんでしょ?
>
> それに、公開されて本人の人格が傷つくほど
> 「痛い」ものを、毎日何個も何個も見せられてる方は
> たまったもんじゃないですよ?
>
> ベルギーが言う、管理人さん判断待ちっていうのもわかりますが
> 説明しないといけないんですかね?
>
> あのルールの意図するところは、
> ゲームとは関係ないところで、つまり
> 内密通信を使わずに、リアルでの知り合い同士での
> 緊密な軍事情報の交換、裏切り工作、内密、および陣営情報
> 交換を防ぐものであって
> 意味不明な替え歌を公開してはいけないという類のものでは
> ないと思います。
>
> riskさんがおっしゃる通り、あの内密通信から
> ゲーム内の公開されていない情報がわかった方は教えてください・・・
> 替え歌が痛いってことしか私にはわかりませんね。



「痛い」は酷いんじゃないですか?
あれは亡国の思いとベルギー解放を歌で表してるんですけど(笑)
あれをどう思うかは人の勝手ですが、それをわざわざ掲示板で言われるのはチョッと・・・

また、ルールを個々のプレーヤーが勝手に解釈すのも如何なものかと思います。
ルールはルールの文面どおりに守るべきで、いかなる状況でも
「ゲーム内の情報をゲーム外に漏らしてはいけません」が原則だと思います。

何も掲示板に貼らなくても管理人様はチェックできると思いますので、
どんな状況でもゲーム内の情報を掲示板に貼る必要はないと思います。


[10986] Re2:ベルギー自由放送も密書公開行為も返信 削除
2009/4/29 (水) 20:10:28

▼ 赤い嵐フランス担当さん
> あれ一極だけなら何も言い出しませんよ。
> あの長さの内密が一日3〜4通。
> もっと長いのもあります。
>
>
> そんなのが送られてきてたら無視するだけじゃなんとも
> ならんでしょ?
>
> それに、公開されて本人の人格が傷つくほど
> 「痛い」ものを、毎日何個も何個も見せられてる方は
> たまったもんじゃないですよ?
>
> ベルギーが言う、管理人さん判断待ちっていうのもわかりますが
> 説明しないといけないんですかね?
>
> あのルールの意図するところは、
> ゲームとは関係ないところで、つまり
> 内密通信を使わずに、リアルでの知り合い同士での
> 緊密な軍事情報の交換、裏切り工作、内密、および陣営情報
> 交換を防ぐものであって
> 意味不明な替え歌を公開してはいけないという類のものでは
> ないと思います。
>
> riskさんがおっしゃる通り、あの内密通信から
> ゲーム内の公開されていない情報がわかった方は教えてください・・・
> 替え歌が痛いってことしか私にはわかりませんね。


申し訳ありません。
一日2〜3通でしたら確かに迷惑行為でしょうね。
ただ単に長い期間の間に2〜3通かと思っていました。
しかし、こういう悔しさからくる迷惑行為は
滅亡した国があるので消せないことだと思います。
これをいちいち対処していたら
手に負えない程の多くの事件がおきてくる気もします。


[10974] Re:ベルギー自由放送も密書公開行為も返信 削除
2009/4/29 (水) 16:32:43 2代目アメリカ政府

▼ ベルギー担当さん
> ベルギーのベルギー自由放送も
> フランスの密書公開行為も、
> 禁止項目に抵触すかどうかは
> 管理人様が判断することだと思います。
>
> ベルギー自由放送は管理人様の判断が出るまで自粛しています。



はっきり言うと、あれはやり過ぎだと思われるので、
流すのはやめた方がいいと思います。

後、フランス政府は私のことをスルーし過ぎ、
フランス政府の言い分に一応、賛同しているのに、
困ったものです。


[10976] Re2:ベルギー自由放送も密書公開行為も返信 削除
2009/4/29 (水) 18:09:16 カナダ担当者

▼ 2代目アメリカ政府さん
> 後、フランス政府は私のことをスルーし過ぎ、
> フランス政府の言い分に一応、賛同しているのに、
> 困ったものです。

ベルギーさんが自らおっしゃっておられるじゃないですか。
現在判断待ちで、送信をやめているんだと。
問題としては何も解決していません。
フランスさんじゃないですが、こんな回答で満足でしょうか?

っていうか、すでに管理人さんは迷惑行為と認定してますよね…
多分覆らないと、この場合思いますけど。


[10977] Re3:ベルギー自由放送も密書公開行為も返信 削除
2009/4/29 (水) 18:11:23 2代目アメリカ政府

▼ カナダ担当者さん
> ▼ 2代目アメリカ政府さん
> > 後、フランス政府は私のことをスルーし過ぎ、
> > フランス政府の言い分に一応、賛同しているのに、
> > 困ったものです。

> ベルギーさんが自らおっしゃっておられるじゃないですか。
> 現在判断待ちで、送信をやめているんだと。
> 問題としては何も解決していません。
> フランスさんじゃないですが、こんな回答で満足でしょうか?
>
> っていうか、すでに管理人さんは迷惑行為と認定してますよね…
> 多分覆らないと、この場合思いますけど。


私が見忘れをして、
ミスおよび勘違いをしていたようです。
関係者の皆様に謝罪します。
大変申し訳ございませんでした。


[10983] Re:ベルギー自由放送も密書公開行為も返信 削除
2009/4/29 (水) 18:16:56 徳翁導誉

> > > ベルギー担当者より、意味不明な内容の内密が
> > > 立て続けに送られてきており、プレイに支障をきたしています。

> > と言う事で、ベルギーのプレイヤーさんへ注意させていただきます。
> > 一方的に、意味を為さない文章を送り続けるのは、
> > やはり「迷惑行為」に該当しますので。

> 解放要求に付属している歌も、ベルギー解放や、
> ベルギー国民を勇気付ける内容を選んでおり、
> 意味不明の内容ではありません。
> また、内密の相手もブリュッセル、フランス、ドイツに限られており、
> その目的はベルギー解放ということ明白です。
> 内容はベルギー解放ですのでベルギー解放に同意しない国から見たら「迷惑行為」に見えるかもしれませんが、
> わが国にとっては唯一残されたベルギー解放要求運動である事にご理解ください。

例え、送った側が「意味不明ではない」「迷惑行為ではない」と考えても、
それをどう判断するかは、送った側ではなく受け取り側な訳で、
その受け取り側から、「意味不明だ」「迷惑だ」という意見が出ていて、
客観的に見ても、それが正当な主張に足ると判断したからこそ、
前回、ああした形で「注意勧告」を出した次第です。

もう少し書いておきますと、
亡命政府が自国の復活を訴える行為は、もちろん認められます。
しかしそれを成し遂げる為には、他国からの温情や利害関係が必要不可欠な訳で、
今回のような逆に反感を買う行為では、その意味を為していません。
言葉を交わした結果として、齟齬を来すのならまだしも、
今回の形では、完全に一方通行でしたからねえ・・・・
どんな主張でも相手に伝わらなければ、その意味を為さないですよ。


> フランスの密書公開行為も、
> 禁止項目に抵触すかどうかは

スレッドの内容が内容ですし、これに関しては許容範囲内かと。
ゲーム外へ情報を流す事の禁止というのは、
その事でゲーム内への干渉を防ぐ為のモノですけど、
今回の引用が、ゲーム内に大きく影響を及ぼすとは思えませんし。


[10991] Re2:ベルギー自由放送も密書公開行為も返信 削除
2009/4/30 (木) 12:11:23 ベルギー担当

▼ 徳翁導誉さん
> > > > ベルギー担当者より、意味不明な内容の内密が
> > > > 立て続けに送られてきており、プレイに支障をきたしています。

> > > と言う事で、ベルギーのプレイヤーさんへ注意させていただきます。
> > > 一方的に、意味を為さない文章を送り続けるのは、
> > > やはり「迷惑行為」に該当しますので。

> > 解放要求に付属している歌も、ベルギー解放や、
> > ベルギー国民を勇気付ける内容を選んでおり、
> > 意味不明の内容ではありません。
> > また、内密の相手もブリュッセル、フランス、ドイツに限られており、
> > その目的はベルギー解放ということ明白です。
> > 内容はベルギー解放ですのでベルギー解放に同意しない国から見たら「迷惑行為」に見えるかもしれませんが、
> > わが国にとっては唯一残されたベルギー解放要求運動である事にご理解ください。

> 例え、送った側が「意味不明ではない」「迷惑行為ではない」と考えても、
> それをどう判断するかは、送った側ではなく受け取り側な訳で、
> その受け取り側から、「意味不明だ」「迷惑だ」という意見が出ていて、
> 客観的に見ても、それが正当な主張に足ると判断したからこそ、
> 前回、ああした形で「注意勧告」を出した次第です。
>
> もう少し書いておきますと、
> 亡命政府が自国の復活を訴える行為は、もちろん認められます。
> しかしそれを成し遂げる為には、他国からの温情や利害関係が必要不可欠な訳で、
> 今回のような逆に反感を買う行為では、その意味を為していません。
> 言葉を交わした結果として、齟齬を来すのならまだしも、
> 今回の形では、完全に一方通行でしたからねえ・・・・
> どんな主張でも相手に伝わらなければ、その意味を為さないですよ。
>
>
> > フランスの密書公開行為も、
> > 禁止項目に抵触すかどうかは

> スレッドの内容が内容ですし、これに関しては許容範囲内かと。
> ゲーム外へ情報を流す事の禁止というのは、
> その事でゲーム内への干渉を防ぐ為のモノですけど、
> 今回の引用が、ゲーム内に大きく影響を及ぼすとは思えませんし。



了解しました。
管理人様が通信内容を確認していたとは知らず、
お手数をかけてしまって申し訳ありませんでした。

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