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10161
[10161] 昔の紳士協定(?)について返信 削除
2009/2/24 (火) 21:11:24 現英プレイヤー

近頃は、ルールを守れば何をしても言いという風潮があり、
ゲームが勝つためだけの物と化していると思います。
まぁ、私がいる戦場だけかもしれませんけれども。
そして、それに伴い管理人さんの裁定を依頼するという事態も
増えてきた様に感じます。

そこで、昔の紳士協定について再度、見直していきたいと。
管理人さんは、昨今の風潮をどうお考えでしょうか?
プレイヤーの皆様は?

私は、楽しいゲーム環境にするためにも
一定の精神的縛りは必要だと思っています。

ざっと書いてみましたので、
あまり深い意見ではありませんが、
意味を汲み取って頂ければ幸いです。



[10163] Re:昔の紳士協定(?)について返信 削除
2009/2/24 (火) 21:15:11 聖職者

▼ 現英プレイヤーさん
> 近頃は、ルールを守れば何をしても言いという風潮があり、
> ゲームが勝つための物と化していると思います。
> まぁ、私がいる戦場だけかもしれませんけれども。
> そして、それに伴い管理人さんの裁定を依頼するという事態も
> 増えてきた様に感じます。
>
> そこで、昔の紳士協定について再度、見直していきたいと。
> 管理人さんは、昨今の風潮をどうお考えでしょうか?
> プレイヤーの皆様は?
>
> 私は、楽しいゲーム環境にするためにも
> 一定の精神的縛りは必要だと思っています。
>
> ざっと書いてみましたので、
> あまり深い意見ではありませんが、
> 意味を汲み取って頂ければ幸いです。
>


紳士協定なんて、ゲームのルールでもないのですから、誰も守らないのでは、
ただ、その紳士協定を元に何らかの縛りとなるルールを作ることは賛成ですが。


[10169] Re2:昔の紳士協定(?)について返信 削除
2009/2/24 (火) 22:06:54 yuuki

▼ 聖職者さん
> ▼ 現英プレイヤーさん
私は今のままでよいと思います。

奇襲をするもされるも全て外交的結果にあるように思います。
タイプレイヤーさんの意見と同じく戦争を悪とする世論を多数で形成できていれば、
アメリカが現在のような振る舞いをすることなどできなかったでしょう。
あれだけアメリカが動いて反米で団結できなかったのも、
アメリカの尽力や反米国の不一致などいくつかの要因が噛み合った一つの外交的結果だと思います。

滅亡した亡命政権を見ても序盤から中盤くらいの国家にはそれなりの理由があったと思います。
それを理解できずに感情的に非難声明を出しているほうがよっぽど醜い行為ではないでしょうか。
少しは滅亡理由を反省してその後の復活を試みて熱心に外交を行うなり、
反米なら反米でそれを纏められる様仲介を進めるなりいろいろやりようはあったと思います。
国家という守るべきものが無い反面、それは逆に大きな武器になるとも言えるのではないのでしょうか?
その武器を公式での暴言という形にではなくもっと裏方で生かせたならばゲームでの現状も変わっていたと思うのですけどね。

話が逸れてしまいましたが、つまりは滅ぶも滅ばないも外交に起因すると思います。
自分の力不足を他の要因に擦り付けるよりもそれを今後に生かしたほうが有用だと思います。
長々と失礼いたしました。
こういう考えの人もいるんだ、位で見ていただければと幸いです。


[10168] Re:昔の紳士協定(?)について返信 削除
2009/2/24 (火) 21:58:14 倉敷

▼ 現英プレイヤーさん
> 近頃は、ルールを守れば何をしても言いという風潮があり、
> ゲームが勝つためだけの物と化していると思います。
> まぁ、私がいる戦場だけかもしれませんけれども。
> そして、それに伴い管理人さんの裁定を依頼するという事態も
> 増えてきた様に感じます。
>
> そこで、昔の紳士協定について再度、見直していきたいと。
> 管理人さんは、昨今の風潮をどうお考えでしょうか?
> プレイヤーの皆様は?
>
> 私は、楽しいゲーム環境にするためにも
> 一定の精神的縛りは必要だと思っています。
>
> ざっと書いてみましたので、
> あまり深い意見ではありませんが、
> 意味を汲み取って頂ければ幸いです。
>



例えば、今の時代になっても自分は24時間の猶予を与えて攻撃を加えております。
前回のWW2冷戦戦場のオーストリアや赤い嵐現代版第1回のカザフスタンなど

ただ、このような行為は最後通牒の後に宣戦布告という現実世界の事象に合わせるようにしたいという
自己満足の上でしか成り立っていません。

WWUにおいて、幾度もその協定を作る努力は皆さん続けられておりますが、
勝利を求める以上、どこかで、裏切らなければならないのですよ。。。

プレイヤーの行動原則にしたいのでしたら、反対はしませんが、
そのような事をするぐらいならいつ攻めてくるかわからないので、アンテナを張り巡らし
ここぞ、という時に部隊を増産して備えるといった自助努力をしていくほうが面白いと思いますけどね


[10171] Re2:昔の紳士協定(?)について返信 削除
2009/2/24 (火) 22:49:24 プロイセン

▼ 倉敷さん
> ▼ 現英プレイヤーさん
> > 近頃は、ルールを守れば何をしても言いという風潮があり、
> > ゲームが勝つためだけの物と化していると思います。
> > まぁ、私がいる戦場だけかもしれませんけれども。
> > そして、それに伴い管理人さんの裁定を依頼するという事態も
> > 増えてきた様に感じます。
> >
> > そこで、昔の紳士協定について再度、見直していきたいと。
> > 管理人さんは、昨今の風潮をどうお考えでしょうか?
> > プレイヤーの皆様は?
> >
> > 私は、楽しいゲーム環境にするためにも
> > 一定の精神的縛りは必要だと思っています。
> >
> > ざっと書いてみましたので、
> > あまり深い意見ではありませんが、
> > 意味を汲み取って頂ければ幸いです。
> >

>
>
> 例えば、今の時代になっても自分は24時間の猶予を与えて攻撃を加えております。
> 前回のWW2冷戦戦場のオーストリアや赤い嵐現代版第1回のカザフスタンなど
>
> ただ、このような行為は最後通牒の後に宣戦布告という現実世界の事象に合わせるようにしたいという
> 自己満足の上でしか成り立っていません。
>
> WWUにおいて、幾度もその協定を作る努力は皆さん続けられておりますが、
> 勝利を求める以上、どこかで、裏切らなければならないのですよ。。。
>
> プレイヤーの行動原則にしたいのでしたら、反対はしませんが、
> そのような事をするぐらいならいつ攻めてくるかわからないので、アンテナを張り巡らし
> ここぞ、という時に部隊を増産して備えるといった自助努力をしていくほうが面白いと思いますけどね


自分は必要ないと思っております。
WW系ゲームは馴れ合いゲームですか?最近は何か攻めると言うこと自体がタブー視されているような感も
自分は少し感じ始めておりますが。(自分の思い違いであればいいのですが)
そのようなものを作って動きにくくして、自分のいい様に利用するのであれば話は別ですが。


[10172] Re:昔の紳士協定(?)について返信 削除
2009/2/24 (火) 22:56:17 ベラルーシ

何らかのルールを作って規制することには反対です。
こればかりは各プレイヤーの良識に任せるしかないと思っています。

ただ多人数ゲームというものはお互いを尊重しあって
楽しむためのものであると私は思っています。
ですが最近はゲームに勝利する事ばかりにとらわれて礼を欠き
ゲームとしての面白みが無くなってきているのではないかと
思い書き込みをさせていただきました。

あの話の流れで公式発言してしまったので誤解を招いているかも
しれませんが、今回のアメリカプレイヤーの行動を非難している
わけではありません。個人的にはあまり快くは思っておりませんが。


[10173] 意見まとめ返信 削除
2009/2/24 (火) 23:45:51 現英プレイヤー

今回のアメリカ政府のパワープレイの件は理解できます。
客観的に見ても今回のアメリカはよくやっていたと思います。
しかし、倫理面では賛成出来ません。
正直、数分前に宣戦布告しても宣戦布告してないに等しいと思います。
紳士協定がある時もそういう意見がありました。
ある程度、節度を守ったゲームがしたいですね。
なんでもあり、勝てば良し、では違うでしょうと。
紳士協定ですから、別に守らなくてもいいんですが。
まぁ、しかし守る場合と守らない時。
どうしてこの頃、管理人さんの裁定に頼る事が多くなったかを考えて欲しいです。
守っていた時は、管理人さんに裁定を頼むという事は少なかったと思います。
紳士協定を破る様になってから、裁定を頼む事が多くなってきました。
それから、赤い嵐現代版は、赤い嵐キューバ危機版から派生したモノです。
また、赤い嵐キューバ危機は、WWU系から派生した赤い嵐冷戦版から派生しました。
要するに、WWU系→赤い嵐冷戦版→赤い嵐キューバ危機→赤い嵐現代版へ派生していった訳ですね。
この事を考慮すれば、かつての暗黙の了解が共通して通用し、理屈は通ると言っても良いと思います。
宣戦布告直後に攻撃するとは、非常識で無礼な行為です。
かつて、WW2系には24時間の宣戦布告期間を設けるべきという暗黙の了解がありました。
外交でどうにかなるだろうという意見もあるかもしれませんが。
管理人さん裁定が多すぎるので、倫理観の縛りもある程度付けるべきだろうと。
管理人さんに負担をかけるだけですし、そもそもプレイヤー側で倫理的な調整をするべきですね。
問題が起こらない様に最低限、宣言後24時間後戦争開始とか、暴言・人格攻撃・他戦場での出来事禁止とか、
倫理的なことも決めましょうよって事ですよ。

まぁ、よく見て考えたら「プレイする上での禁止項目」を暗黙の協定にしようって事で
自分の中ではあれを守りましょうって事で十分でした。
あとは「赤い嵐現代版って・・・」の内容に移ってしまいますので、
ここで終わりにします。


[10174] Re:意見まとめ返信 削除
2009/2/25 (水) 00:03:29 D

▼ 現英プレイヤーさん
> 今回のアメリカ政府のパワープレイの件は理解できます。
> 客観的に見ても今回のアメリカはよくやっていたと思います。
> しかし、倫理面では賛成出来ません。
> 正直、数分前に宣戦布告しても宣戦布告してないに等しいと思います。
> 紳士協定がある時もそういう意見がありました。
> ある程度、節度を守ったゲームがしたいですね。
> なんでもあり、勝てば良し、では違うでしょうと。
> 紳士協定ですから、別に守らなくてもいいんですが。
> まぁ、しかし守る場合と守らない時。
> どうしてこの頃、管理人さんの裁定に頼る事が多くなったかを考えて欲しいです。
> 守っていた時は、管理人さんに裁定を頼むという事は少なかったと思います。
> 紳士協定を破る様になってから、裁定を頼む事が多くなってきました。
> それから、赤い嵐現代版は、赤い嵐キューバ危機版から派生したモノです。
> また、赤い嵐キューバ危機は、WWU系から派生した赤い嵐冷戦版から派生しました。
> 要するに、WWU系→赤い嵐冷戦版→赤い嵐キューバ危機→赤い嵐現代版へ派生していった訳ですね。
> この事を考慮すれば、かつての暗黙の了解が共通して通用し、理屈は通ると言っても良いと思います。
> 宣戦布告直後に攻撃するとは、非常識で無礼な行為です。
> かつて、WW2系には24時間の宣戦布告期間を設けるべきという暗黙の了解がありました。
> 外交でどうにかなるだろうという意見もあるかもしれませんが。
> 管理人さん裁定が多すぎるので、倫理観の縛りもある程度付けるべきだろうと。
> 管理人さんに負担をかけるだけですし、そもそもプレイヤー側で倫理的な調整をするべきですね。
> 問題が起こらない様に最低限、宣言後24時間後戦争開始とか、暴言・人格攻撃・他戦場での出来事禁止とか、
> 倫理的なことも決めましょうよって事ですよ。
>
> まぁ、よく見て考えたら「プレイする上での禁止項目」を暗黙の協定にしようって事で
> 自分の中ではあれを守りましょうって事で十分でした。
> あとは「赤い嵐現代版って・・・」の内容に移ってしまいますので、
> ここで終わりにします。



この掲示板を探せば、ww系に対する管理人さんの「奇襲、謀略、裏切り等に関する見解」を見つけることが出来ると思いますよ。
「かつて紳士協定があった」というのであれば古参の方なのでしょうから、その辺りの管理人さんの見解も知っていると思うのですが・・・。
(そもそも、「かつて」とはいつごろのことを指すのでしょうか・・・)

それれと、確かに
「暴言・人格攻撃・他戦場での出来事禁止」は禁止項目ですが、
「宣言後24時間後戦争開始」は禁止項目にはありませんし、マナー上も倫理上も問題ないと思いますよ。
それらを同列に並べて、「守りましょうよ」っていうのはいかがなものかと思いますが・・・。



[10175] Re:意見まとめ返信 削除
2009/2/25 (水) 00:27:24 ラインフォード

管理人裁定、管理人裁定とおっしゃりますが、

宣戦布告云々の件で、管理人さんに、裁定をお願いしたような
事実はないと思いますが・・・


[10186] Re2:意見まとめ返信 削除
2009/2/25 (水) 12:36:18 プロイセン

後ろの方に飛んでいたので上げときます


[10197] Re:意見まとめ返信 削除
2009/2/25 (水) 19:46:42 高田

▼ 現英プレイヤーさん
> 今回のアメリカ政府のパワープレイの件は理解できます。
> 客観的に見ても今回のアメリカはよくやっていたと思います。
> しかし、倫理面では賛成出来ません。
> 正直、数分前に宣戦布告しても宣戦布告してないに等しいと思います。
> 紳士協定がある時もそういう意見がありました。
> ある程度、節度を守ったゲームがしたいですね。
> なんでもあり、勝てば良し、では違うでしょうと。
> 紳士協定ですから、別に守らなくてもいいんですが。
> まぁ、しかし守る場合と守らない時。
> どうしてこの頃、管理人さんの裁定に頼る事が多くなったかを考えて欲しいです。
> 守っていた時は、管理人さんに裁定を頼むという事は少なかったと思います。
> 紳士協定を破る様になってから、裁定を頼む事が多くなってきました。
> それから、赤い嵐現代版は、赤い嵐キューバ危機版から派生したモノです。
> また、赤い嵐キューバ危機は、WWU系から派生した赤い嵐冷戦版から派生しました。
> 要するに、WWU系→赤い嵐冷戦版→赤い嵐キューバ危機→赤い嵐現代版へ派生していった訳ですね。
> この事を考慮すれば、かつての暗黙の了解が共通して通用し、理屈は通ると言っても良いと思います。
> 宣戦布告直後に攻撃するとは、非常識で無礼な行為です。
> かつて、WW2系には24時間の宣戦布告期間を設けるべきという暗黙の了解がありました。
> 外交でどうにかなるだろうという意見もあるかもしれませんが。
> 管理人さん裁定が多すぎるので、倫理観の縛りもある程度付けるべきだろうと。
> 管理人さんに負担をかけるだけですし、そもそもプレイヤー側で倫理的な調整をするべきですね。
> 問題が起こらない様に最低限、宣言後24時間後戦争開始とか、暴言・人格攻撃・他戦場での出来事禁止とか、
> 倫理的なことも決めましょうよって事ですよ。
>
> まぁ、よく見て考えたら「プレイする上での禁止項目」を暗黙の協定にしようって事で
> 自分の中ではあれを守りましょうって事で十分でした。
> あとは「赤い嵐現代版って・・・」の内容に移ってしまいますので、
> ここで終わりにします。


まず管理人裁定に関して

管理人さんに裁定していただいているのは「ルール違反」と思われることを報告して
管理人さんに裁定してもらってます。

少なかった言っておりますがゲーム内で解決(攻撃による制圧)しかしておらず
違反があっても連絡・相談・報告しないというゲーム内でのプレーヤー同士による
「俺ルール(自己中ルール)」が発生し公式が荒れ修正にも時間がかかりました。

そもそも「違反」があった場合普通は連絡し相談のが当たり前であり管理人さんに頼ることは当たり前かと思います。


続いてWW2系には24時間の宣戦布告期間を設けるべきという暗黙の了解がありました。に関して

そんなルール初めて知りました。

今も昔も宣戦布告→即戦争(最終決戦特に多数)がありと思ってます。

たぶんWW2系には24時間の宣戦布告期間を設けるべきという暗黙の了解は「愚痴」に近いと思ってます。
私も仕事が終わっていたら家に帰ったら偽文が公表されてていつの間にか滅んでいたということがありましたが
今のシステムはほぼリアルタイムの戦いかと思います。今この時間この瞬間人は決断していると思います。
戦いは時の運・・卑怯・非道など文句なんて終わってからいくらでも言えると思います。

理想なゲーム流れが作れるよう・・ゲーム内でいろいろやってみてはどうか思います。
強い意志を持ち流れを自分で変えるのも一つの戦略だと思います。

多人数ゲームはいろんななゲームプレーヤーの多くの気持ち重なり合って動いていくのだとおもいます。
今回のアメリカのパワープレーもいろんなプレーヤーの気持ちが重なりこんな結果になったと思ってます。

人をどのように動かすか考え巧みなコミュニケーション技術を学び活用すると良いと思います。

人をワザと怒らせるとか人をその気にさせるとかいろいろあると思います。

私もいろいろと学ばせいもらいました。



[10193] Re:昔の紳士協定(?)について返信 削除
2009/2/25 (水) 19:33:45 徳翁導誉

> 近頃は、ルールを守れば何をしても言いという風潮があり、
> ゲームが勝つための物と化していると思います。
> そこで、昔の紳士協定について再度、見直していきたいと。
> 管理人さんは、昨今の風潮をどうお考えでしょうか?

う〜ん、それは紳士協定の「中身」次第ですね。
一言に紳士協定と言っても、いろいろあるでしょうし。
スレッド内で例として上がっている
「暴言や人格攻撃の禁止」などは、確かにその通りです。
(まあそれらは、紳士協定以前にモラルの問題でしょうけど)

ただ、「宣戦布告」に関しては、正直な所、
24時間前でも、直前でも、行わなくてもOKです。
あれは元々、紳士協定と言うよりも、
同盟とは関係ない第三国への信頼を少しでも勝ち取る目的のモノですので。

単に「国と国」の二国間関係だけで見れば、
宣戦布告などせずに奇襲した方が、やはり戦果が大きいです。
しかし、そうした行動で同盟国を騙し討ちしては、一時的には良くても、
残った他の国から信用されず、却って次の攻撃目標となる可能性もある。
そう言った「外交的思惑」があってのモノですね。
逆に言えば、他国からの信頼を失わないような時をキチンと見計らい、
そこで大胆な行動を取ることも、勝利を掴む為の一手段と言えると思います。


[10214] Re2:昔の紳士協定(?)について返信 削除
2009/2/25 (水) 21:44:24 プロイセン

あげ

9847
[9847] 信長ランキング&猪木vsアリ・10.19返信 削除
2009/2/7 (土) 12:31:06 徳翁導誉

信長の野望の批評採点を平均点順に並べ、
人気ランキング形式にFlash化してみました。
http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/nobunaga.html
ニコニコ動画やYouTubeに上げた方には、
かなり前、ここで少しだけ話題に上げた
PS版「下天2」のオープニング映像を、最後に付けて加えておきました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6069298
http://www.youtube.com/watch?v=XMInt5qUBi8

先週、「信長の野望 武将風雲録」を元ネタに、
「毛沢東の野望」↓なんてモノを作った勢いで作った感じですね(笑)。
http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/mao.html
ちなみに、Flashで用いた批評や採点の詳細の方は、
「批評ページ」内の「信長の野望:批評採点ページ」を御覧下さい。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/review/nobunaga.cgi

あと、完全に過疎化している「三次元チェス」ですが、
何となく、動画化してみました。
http://www.youtube.com/watch?v=_JgTTKdq8TQ
動画化したのは、R・グループさんと誰何さんが対戦したモノです。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/realtime_3Dchess/3D_chess3.html


そうそう、「対戦」と言えば、
今夜7時から、テレビ朝日開局50周年特別番組と言う事で、
「猪木vsアリ」戦や、近鉄の「10.19」などを放送するみたいですね。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090129-00000019-oric-ent
まあ、どれくらい編集されちゃうかは解りませんが、
格闘技好きで未見の方には、是非とも見ていただきたい一戦ですし、
あのシーズンの近鉄は、私の野球に関する原体験的な存在ですので、
個人的には、かなり楽しみな番組ですね!!
あとは、変な編集で折角の素材を駄目にしない事を祈るのみ・・・・


[9852] 猪木vsアリ・10.19返信 削除
2009/2/7 (土) 15:49:27 ジーザス

▼ 徳翁導誉さん
> そうそう、「対戦」と言えば、
> 今夜7時から、テレビ朝日開局50周年特別番組と言う事で、
> 「猪木vsアリ」戦や、近鉄の「10.19」などを放送するみたいですね。
> http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090129-00000019-oric-ent


アントニオ猪木がルールをアリに合わせて
手も足も縛られている様なものだとCMで言ってましたけど
猪木の方がズルしてたような・・・w

知らない方もいると思いますし
ネタバレになるのでこれ以上は控えます。。。


[9876] Re:猪木vsアリ・10.19返信 削除
2009/2/9 (月) 19:20:34 徳翁導誉

> > そうそう、「対戦」と言えば、
> > 今夜7時から、テレビ朝日開局50周年特別番組と言う事で、
> > 「猪木vsアリ」戦や、近鉄の「10.19」などを放送するみたいですね。
> > http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090129-00000019-oric-ent

> アントニオ猪木がルールをアリに合わせて
> 手も足も縛られている様なものだとCMで言ってましたけど
> 猪木の方がズルしてたような・・・w

え〜と、具体的に「ズル」とは、どの辺りでしょうか?
まあそれでも、あの試合は「実現した」こと自体に価値がある訳で、
細部のルールに関しては、個人的に、
どうでも良いと言えば、どうでも良いんですけどね(笑)。

あと、近鉄の「10.19」の方は、
展開も結果も熟知しているのに、やはり熱くなってしまいました。
1試合目に先発したロッテの小川が、後に殺人事件を犯しているので、
また当分、あの映像はお蔵入りなんだろうなあ・・・・


[9881] Re2:猪木vsアリ・10.19返信 削除
2009/2/9 (月) 23:19:11 ジーザス

▼ 徳翁導誉さん
> > > そうそう、「対戦」と言えば、
> > > 今夜7時から、テレビ朝日開局50周年特別番組と言う事で、
> > > 「猪木vsアリ」戦や、近鉄の「10.19」などを放送するみたいですね。
> > > http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090129-00000019-oric-ent

> > アントニオ猪木がルールをアリに合わせて
> > 手も足も縛られている様なものだとCMで言ってましたけど
> > 猪木の方がズルしてたような・・・w

> え〜と、具体的に「ズル」とは、どの辺りでしょうか?
> まあそれでも、あの試合は「実現した」こと自体に価値がある訳で、
> 細部のルールに関しては、個人的に、
> どうでも良いと言えば、どうでも良いんですけどね(笑)。


テレビ朝日50周年記念の特番を見ていないので
だいたいな内容と結果しか分かりませんが、間違いならば指摘ください。

アントニオ猪木がルールをアリ側に合わせた試合だったと思います。
しかし、結果は猪木が寝転んで戦いませんでした?

足を狙う猪木と寝ている相手に成すすべないアリと。
正直、この戦いを知った時は猪木の戦法にズルイとしか思えませんでした。
なのでズルイと前回で申しました。


[9927] Re3:猪木vsアリ・10.19返信 削除
2009/2/11 (水) 15:58:17 徳翁導誉

> > > アントニオ猪木がルールをアリに合わせて
> > > 手も足も縛られている様なものだとCMで言ってましたけど
> > > 猪木の方がズルしてたような・・・w

> > え〜と、具体的に「ズル」とは、どの辺りでしょうか?

> アントニオ猪木がルールをアリ側に合わせた試合だったと思います。
> しかし、結果は猪木が寝転んで戦いませんでした?
> 足を狙う猪木と寝ている相手に成すすべないアリと。
> 正直、この戦いを知った時は猪木の戦法にズルイとしか思えませんでした。
> なのでズルイと前回で申しました。

いや、寝ころんで戦った事を「ズル」と言われても・・・・
別にルール違反でも何でも無いですし、
異種格闘技とは、ああした「間」や「空気」が面白いのであって、
アリと猪木がボクシングの試合をした所で、全く面白くない訳ですからねえ。
例えとしては少し違うかも知れませんが、
変化球を投げたピッチャーに対して、「ズル」というようなモノかと。

でもまあ現実にも、自身の通算500号本塁打まであと1本と迫る中、
「巨人 2-10 阪神」で迎えた終盤の7回裏、二死満塁カウント2-3の場面で、
藤川が自慢のストレートではなく、フォークを投げて三振を奪った事に対して、
「ケツの穴小さいわ、チンポコ付いてんのか」と発言した清原なんて選手もいましたが(笑)。


[9991] Re4:猪木vsアリ・10.19返信 削除
2009/2/13 (金) 23:35:08 ジーザス

> いや、寝ころんで戦った事を「ズル」と言われても・・・・
> 別にルール違反でも何でも無いですし、
> 異種格闘技とは、ああした「間」や「空気」が面白いのであって、
> アリと猪木がボクシングの試合をした所で、全く面白くない訳ですからねえ。


う〜ん、そういうもんなんですかね・・・。
私としては真剣勝負でアリと猪木が本気でやりあったら
どっちが強いのか?どの様な苦戦を強いるのだろうか?等と
思っていただけに、この試合は残念な結果でありました。

> 例えとしては少し違うかも知れませんが、
> 変化球を投げたピッチャーに対して、「ズル」というようなモノかと。


でも投手の変化球は打者にとって予測範囲内だと思います。
どちらかと言うと投げてくるボールが変っていることに近いかと思います。
それだけ猪木は有り得ない行動をしていると思うんですが、違ってますか?
同じ土俵で戦う以上、ボクサー相手に寝転ぶのはやはり「ズル」としか考えられません。

> でもまあ現実にも、自身の通算500号本塁打まであと1本と迫る中、
> 「巨人 2-10 阪神」で迎えた終盤の7回裏、二死満塁カウント2-3の場面で、
> 藤川が自慢のストレートではなく、フォークを投げて三振を奪った事に対して、
> 「ケツの穴小さいわ、チンポコ付いてんのか」と発言した清原なんて選手もいましたが(笑)。


これは有名ですね(笑)
野球選手でもあれだけ言える人物も引退しましたからね・・・。
次はどんなパフォーマンスを見せる人が現れますかね。


[10021] 野球と格闘技の雑談返信 削除
2009/2/14 (土) 19:15:19 徳翁導誉

> > いや、寝ころんで戦った事を「ズル」と言われても・・・・
> > 別にルール違反でも何でも無いですし、
> > 異種格闘技とは、ああした「間」や「空気」が面白いのであって、
> > アリと猪木がボクシングの試合をした所で、全く面白くない訳ですからねえ。

> う〜ん、そういうもんなんですかね・・・。
> 私としては真剣勝負でアリと猪木が本気でやりあったら
> どっちが強いのか?どの様な苦戦を強いるのだろうか?等と
> 思っていただけに、この試合は残念な結果でありました。

え〜と、何と言いますか、
「真剣勝負」と「真っ向勝負」とを混同されてませんかねえ?
また野球の例えになって悪いのですが、
オールスター・ゲームなどで、ストレート1本勝負をするのは、
真っ向勝負であり、そう言ったお祭りでの演出としては良いのですが、
日本シリーズの緊迫した場面で、同じくストレート1本勝負をする事が、
果たして真剣勝負と呼べるでしょうか?

真剣勝負とは、両者が真剣に勝利のみを追求して対峙するからこそ価値があり、
単に真っ正面からぶつかり合えば良いというモノではないはずです。
そう言った意味では、あの「猪木vsアリ」戦というのは、
真剣勝負の格闘技としては、本当にすばらしい試合ですが、
これを視点を替え、エンターテイメントとしてのプロレスという視点で見た場合、
真っ向からぶつかり合わず、面白くも何ともない試合に変わると思います。
ですが正直言って、やる方からすれば、後者の方が遙かに楽なんですよ。
それはお互いが、単なるショーを演ずれば良いだけですし、それでウケますから。
ですが、ショーではなく真剣勝負を行ったからこそ、
エンターテイメントとしては、あそこまでつまらない試合になった訳です。


> > 例えとしては少し違うかも知れませんが、
> > 変化球を投げたピッチャーに対して、「ズル」というようなモノかと。

> でも投手の変化球は打者にとって予測範囲内だと思います。
> どちらかと言うと投げてくるボールが変っていることに近いかと思います。
> それだけ猪木は有り得ない行動をしていると思うんですが、違ってますか?
> 同じ土俵で戦う以上、ボクサー相手に寝転ぶのはやはり「ズル」としか考えられません。

格闘技とは主に、「打つ・投げる・極める」の3要素から為っており、
プロレスや総合格闘技は、その全てを対象とします。
一方でボクシングとは、3要素のうちの1つである「打つ」に全てを集約し、
更には、「使用は拳のみ&攻撃は上半身正面のみ」という、
これでもかと言うほど、その要素を絞り込んだ格闘技です。
だからこそ、その中身は濃密となり、そこがボクシングに大きな魅力を与える訳です。
前述の言い方を用いれば、要素を絞る事でルール的に「真っ向勝負」を生みだし、
その縛りの中で「真剣勝負」を行わせる事で、両面を共存させる格闘技の芸術であると。
ですが逆に言うと、3要素全てが認められた戦いですと、そこが大きな弱点へと変わります。
文字通り「総合的な格闘技」である総合格闘技とは違い、
言うなればボクシングとは、非常に「専門的な格闘技」なんです。

ではここで、「猪木vsアリ」戦の巷間伝わるルールを列記してみます。
1.ボクシングと同じ3分15ラウンド制
2.投げ技の禁止
3.関節技の禁止
4.ひじ打ちの禁止
5.立った状態での蹴り禁止
6.頭部への蹴り禁止
7.グランドの攻防は10秒以内
8.これらのルールは非公開

このルールを見た場合、
実質的に、3要素のうちの「打つ」しか許されていません。
しかも、ひじ打ちや立った状態での蹴りも禁止。
これはもうほとんど、ボクシングのルールに近いです。
パンチ以外に認められるのは、タックル、ラリアート、
そして最後に、あの「寝転がった状態でのキック」です。
タックルにはそれ自体に攻撃力はなく、ラリアートは非実用的である事を考えれば、
このルールとは則ち、「ボクシング+寝転がった状態でのキック」となります。
これで、そのキックまで駄目となれば、それこそ本当にボクシングの試合です。
で、前回書いたように、アリと猪木がボクシングの試合をした所で全く面白くないと。

とは言え、アリ側としては、
「寝転がった状態でのキック」というのは、想定外の事だったでしょうね。
総合ルールから、これでもか、これでもかと縛り上げ、
実質、ボクシング・ルールに仕上げたと思っていたでしょうから。
これには1つの複線があり、試合数日前の公開スパーリングで、
猪木がアリ対策として編み出した「延髄斬り」を披露したんです。
で、そこから4と5の禁止項目が生まれたと。
そして、その両項目の穴こそが、「寝転がった状態でのキック」だった訳です。

ですが、この寝転がった状態でのキックというのも、
猪木の発言を借りれば、事前に考えていた訳ではなく、
試合展開上の自然な流れ中で、偶然そうなったとの事。
それを証明するかのように、あの所謂「猪木アリ状態」は、
未だに総合格闘技の定石として残り、真剣度が高まるほど多用されます。
まあ、エンターテイメント的に言えば最悪ですが、
逆にだからこそ、あの戦いが如何に凄い真剣勝負であったかを表すモノでもあります。

猪木側からすれば、まさに雁字搦めなルールだったでしょうけれど、
前述のように、ボクシングという格闘技の専門性を考えますと、
「ボクシング+α」というルール設定こそ、ちょうど良いバランスとなり、
あのような名勝負を生んだと言えなくもありません。
もし、そのような縛りのないルールで試合を行ったのであれば、
勝負は間合いのせめぎ合いとなり、一発で決まってしまうでしょうね。
まあ、それはそれで面白そうですが、これまたエンターテイメント的かどうかは・・・・

事前に相手の情報を調べ、お互いが手の内を知りつつ戦うのも良いですが、
相手の力を皮膚感覚でリアルタイムに感じ合いながら、
ピリピリとした空気の中で、ジリジリとした間合いの勝負というのは、やはり面白いですよ。
野球にしても、毎年何度も対戦するプロ野球なら別ですが、
対戦経験や情報も乏しいアマの試合や国際試合などは、それに近いモノがあります。
だからこそ、WBCでは日本以外の試合も楽しみですよ。
まあ野球で、日本ほどそうした「間の駆け引き」を行う国はないですけど(笑)。


> > でもまあ現実にも、自身の通算500号本塁打まであと1本と迫る中、
> > 「巨人 2-10 阪神」で迎えた終盤の7回裏、二死満塁カウント2-3の場面で、
> > 藤川が自慢のストレートではなく、フォークを投げて三振を奪った事に対して、
> > 「ケツの穴小さいわ、チンポコ付いてんのか」と発言した清原なんて選手もいましたが(笑)。

> これは有名ですね(笑)
> 野球選手でもあれだけ言える人物も引退しましたからね・・・。
> 次はどんなパフォーマンスを見せる人が現れますかね。

そのパフォーマンスとは、言動ですか? プレイですか?(笑)
まあ私が応援する中日には、言動の方ならドアラと英智がいますので、
あと堂上あたりが、プレイの方で魅せてくれれば・・・・

打者であれば、今年巨人に入った大田が面白いですね。
昨年の神奈川予選で見た時、かなりの衝撃を受けました。
あの大柄な身体から繰り出される柔らかな打撃フォーム。
個人的に、高校生打者の中では、福留以来の衝撃でしたね。
前年に騒がれた中田翔は、注目が大きくなるほど力任せになっていくように見え、
私個人の評価としては、高校1年夏の頃から年々下がってましたので。
いや勿論、中田が凄い素材である事は間違えないんですけどね。


[10037] Re:野球と格闘技の雑談返信 削除
2009/2/17 (火) 22:18:49 ジーザス

> 「真剣勝負」と「真っ向勝負」とを混同されてませんかねえ?

かもしれません。いわれてみればそんな気がします。

> また野球の例えになって悪いのですが、
> オールスター・ゲームなどで、ストレート1本勝負をするのは、
> 真っ向勝負であり、そう言ったお祭りでの演出としては良いのですが、
> 日本シリーズの緊迫した場面で、同じくストレート1本勝負をする事が、
> 果たして真剣勝負と呼べるでしょうか?
> 真剣勝負とは、両者が真剣に勝利のみを追求して対峙するからこそ価値があり、
> 単に真っ正面からぶつかり合えば良いというモノではないはずです。
> そう言った意味では、あの「猪木vsアリ」戦というのは、
> 真剣勝負の格闘技としては、本当にすばらしい試合ですが、
> これを視点を替え、エンターテイメントとしてのプロレスという視点で見た場合、
> 真っ向からぶつかり合わず、面白くも何ともない試合に変わると思います。
> ですが正直言って、やる方からすれば、後者の方が遙かに楽なんですよ。
> それはお互いが、単なるショーを演ずれば良いだけですし、それでウケますから。
> ですが、ショーではなく真剣勝負を行ったからこそ、
> エンターテイメントとしては、あそこまでつまらない試合になった訳です。



要するにお約束事の真っ向勝負は演出であり
勝利にこだわった状態でのストレートは真剣勝負ということで
猪木VSアリはエンターテイメントの戦いの中で
真剣に勝ちに行った猪木だったという事でしょうか。。。

確かに猪木VSアリと言う戦い、皆は真剣に戦うとは思ってても
人々にはエンターテイメントとしてのお約束を期待していた訳ですね。。。

> 格闘技とは主に、「打つ・投げる・極める」の3要素から為っており、
> プロレスや総合格闘技は、その全てを対象とします。
> 一方でボクシングとは、3要素のうちの1つである「打つ」に全てを集約し、
> 更には、「使用は拳のみ&攻撃は上半身正面のみ」という、
> これでもかと言うほど、その要素を絞り込んだ格闘技です。
> だからこそ、その中身は濃密となり、そこがボクシングに大きな魅力を与える訳です。
> 前述の言い方を用いれば、要素を絞る事でルール的に「真っ向勝負」を生みだし、
> その縛りの中で「真剣勝負」を行わせる事で、両面を共存させる格闘技の芸術であると。
> ですが逆に言うと、3要素全てが認められた戦いですと、そこが大きな弱点へと変わります。
> 文字通り「総合的な格闘技」である総合格闘技とは違い、
> 言うなればボクシングとは、非常に「専門的な格闘技」なんです。
>
> ではここで、「猪木vsアリ」戦の巷間伝わるルールを列記してみます。
> 1.ボクシングと同じ3分15ラウンド制
> 2.投げ技の禁止
> 3.関節技の禁止
> 4.ひじ打ちの禁止
> 5.立った状態での蹴り禁止
> 6.頭部への蹴り禁止
> 7.グランドの攻防は10秒以内
> 8.これらのルールは非公開
>
> このルールを見た場合、
> 実質的に、3要素のうちの「打つ」しか許されていません。
> しかも、ひじ打ちや立った状態での蹴りも禁止。
> これはもうほとんど、ボクシングのルールに近いです。
> パンチ以外に認められるのは、タックル、ラリアート、
> そして最後に、あの「寝転がった状態でのキック」です。
> タックルにはそれ自体に攻撃力はなく、ラリアートは非実用的である事を考えれば、
> このルールとは則ち、「ボクシング+寝転がった状態でのキック」となります。
> これで、そのキックまで駄目となれば、それこそ本当にボクシングの試合です。
> で、前回書いたように、アリと猪木がボクシングの試合をした所で全く面白くないと。


なるほど。
前回言っていたボクシングをしても面白くないに当てはまりますね。
でも少なからず、猪木とアリとの戦いは誰しもが
エンターテイメントと見なく、真剣勝負で戦う事を期待していたと思います。

まぁその結果が寝転ぶ事に繋がりましたけど・・・。

> とは言え、アリ側としては、
> 「寝転がった状態でのキック」というのは、想定外の事だったでしょうね。
> 総合ルールから、これでもか、これでもかと縛り上げ、
> 実質、ボクシング・ルールに仕上げたと思っていたでしょうから。
> これには1つの複線があり、試合数日前の公開スパーリングで、
> 猪木がアリ対策として編み出した「延髄斬り」を披露したんです。
> で、そこから4と5の禁止項目が生まれたと。
> そして、その両項目の穴こそが、「寝転がった状態でのキック」だった訳です。
>
> ですが、この寝転がった状態でのキックというのも、
> 猪木の発言を借りれば、事前に考えていた訳ではなく、
> 試合展開上の自然な流れ中で、偶然そうなったとの事。
> それを証明するかのように、あの所謂「猪木アリ状態」は、
> 未だに総合格闘技の定石として残り、真剣度が高まるほど多用されます。
> まあ、エンターテイメント的に言えば最悪ですが、
> 逆にだからこそ、あの戦いが如何に凄い真剣勝負であったかを表すモノでもあります。
>
> 猪木側からすれば、まさに雁字搦めなルールだったでしょうけれど、
> 前述のように、ボクシングという格闘技の専門性を考えますと、
> 「ボクシング+α」というルール設定こそ、ちょうど良いバランスとなり、
> あのような名勝負を生んだと言えなくもありません。
> もし、そのような縛りのないルールで試合を行ったのであれば、
> 勝負は間合いのせめぎ合いとなり、一発で決まってしまうでしょうね。
> まあ、それはそれで面白そうですが、これまたエンターテイメント的かどうかは・・・・


違う格闘技や違う種目を一緒にさせて戦わせる事事態、難しいことで
エンターテイメントとしての価値・真剣勝負としての価値を出す事はできない。
一発で終わられては、見せ物として成り立たないなど
色々、訳があったんですね。。。

> 事前に相手の情報を調べ、お互いが手の内を知りつつ戦うのも良いですが、
> 相手の力を皮膚感覚でリアルタイムに感じ合いながら、
> ピリピリとした空気の中で、ジリジリとした間合いの勝負というのは、やはり面白いですよ。
> 野球にしても、毎年何度も対戦するプロ野球なら別ですが、
> 対戦経験や情報も乏しいアマの試合や国際試合などは、それに近いモノがあります。
> だからこそ、WBCでは日本以外の試合も楽しみですよ。
> まあ野球で、日本ほどそうした「間の駆け引き」を行う国はないですけど(笑)。


相手を知り自分をも知れば百戦錬磨とは言ったものですね。
あまり難しいこと言って足下さらわれたら、話になりませんのでここら辺で(笑)

> > > でもまあ現実にも、自身の通算500号本塁打まであと1本と迫る中、
> > > 「巨人 2-10 阪神」で迎えた終盤の7回裏、二死満塁カウント2-3の場面で、
> > > 藤川が自慢のストレートではなく、フォークを投げて三振を奪った事に対して、
> > > 「ケツの穴小さいわ、チンポコ付いてんのか」と発言した清原なんて選手もいましたが(笑)。

> > これは有名ですね(笑)
> > 野球選手でもあれだけ言える人物も引退しましたからね・・・。
> > 次はどんなパフォーマンスを見せる人が現れますかね。

> そのパフォーマンスとは、言動ですか? プレイですか?(笑)
> まあ私が応援する中日には、言動の方ならドアラと英智がいますので、
> あと堂上あたりが、プレイの方で魅せてくれれば・・・・


ドアラは知っていますw
野球を例に使ったりしたこともありますが
実の所、私そんなに詳しくないんですよ。。。

ただ清原は野球を知らない人でも知名度は高く
その手の話題も知らない内に情報が入ってきます。

堂上・英智については知りませんでしたが
軽く検索で突っ込んだ所、両方とも中日なんですね。
という事は管理人様ってドラゴンズファン?

> 打者であれば、今年巨人に入った大田が面白いですね。
> 昨年の神奈川予選で見た時、かなりの衝撃を受けました。
> あの大柄な身体から繰り出される柔らかな打撃フォーム。
> 個人的に、高校生打者の中では、福留以来の衝撃でしたね。
> 前年に騒がれた中田翔は、注目が大きくなるほど力任せになっていくように見え、
> 私個人の評価としては、高校1年夏の頃から年々下がってましたので。
> いや勿論、中田が凄い素材である事は間違えないんですけどね。


注目選手ですね、少し噂やTVなどで見たことがありますね。
今後は自らチェックしてみます。

長文、有難う御座いました。


[10054] Re2:野球と格闘技の雑談返信 削除
2009/2/19 (木) 20:03:20 徳翁導誉

> 要するにお約束事の真っ向勝負は演出であり
> 勝利にこだわった状態でのストレートは真剣勝負ということで
> 猪木VSアリはエンターテイメントの戦いの中で
> 真剣に勝ちに行った猪木だったという事でしょうか。。。
> 確かに猪木VSアリと言う戦い、皆は真剣に戦うとは思ってても
> 人々にはエンターテイメントとしてのお約束を期待していた訳ですね。。。

そう、まさにそうなんですよ!!
当時の人々はほとんど(私もまだ生まれてませんので伝聞ですけど・笑)、
プロレスのようなエンターテイメント的な試合を楽しみにしていたのに、
蓋が開いてみれば、そうした要素に乏しいガチンコ勝負だった・・・・
だからこそ、試合直後は「世紀の凡戦」と酷評される訳ですが、
逆に、ショーではなく真剣勝負であったからこそ、
未だに「伝説の戦い」として、こうして語り継がれていると。

あれが「素晴らしいショー」として終わっていれば、
当時の人々は大いに喜んだとしても、未だに語られるなんて事はなかったと思います。
言うなれば、あの試合は、本格的な「総合格闘技」が生まれ落ちた瞬間であり、
その目撃者というのは、「歴史の証人」になるのですが、
まあ実際、その時その瞬間にそれを実感できる人は、実に少数ですからねえ。
この試合から続く格闘技路線のプロレスが、PRIDEやK-1を生み出したとも言えますし。

ただ一方で、プロレスに格闘技要素を持ち込んだ事は、
エンターテイメントとしてのプロレスと、格闘技としてのプロレスという、
相反する両者のバランスを取りながらの綱渡りとなり、
バランスが取れている内は、それはとても刺激的で魅力的なんですが、
それが結果として、日本プロレスの衰退を招いてしまった一因だとは思います。
また格闘技の方も、何だかんだ言っても、「エンターテイメント性」は求められますので、
強くても試合が盛り上がらない選手は、敬遠されがちですよね、実際の所。

> 相手を知り自分をも知れば百戦錬磨とは言ったものですね。
> あまり難しいこと言って足下さらわれたら、話になりませんのでここら辺で(笑)

え〜と、そう言われつつも、一応突っ込ませて貰うと(笑)、
「百戦錬磨」とは、「数々の実戦で鍛えられる」事の意味で、
孫子の言葉は、「彼(か)を知り、己を知らば、百戦して殆(あや)うからず」ですね。
「敵を知り、自分を知れば、幾ら戦っても危なくない」という意味です。

> ドアラは知っていますw
> 野球を例に使ったりしたこともありますが
> 実の所、私そんなに詳しくないんですよ。。。

あっ、そうだったんですか!?
これはまた失礼しました。

> > まあ私が応援する中日には、言動の方ならドアラと英智がいますので、
> > あと堂上あたりが、プレイの方で魅せてくれれば・・・・

> 堂上・英智については知りませんでしたが
> 軽く検索で突っ込んだ所、両方とも中日なんですね。
> という事は管理人様ってドラゴンズファン?

「私が応援する中日」と書いてますから、そうですね(笑)。
私は転勤族だったので、日本をあちこち移動していたのですが、
野球を本格的に始めたのが、ちょうど名古屋在住の時だったんです。


[10127] WBC2009国債設置&ラノベ人気ランキング返信 削除
2009/2/22 (日) 19:38:41 徳翁導誉

WBC開幕まで2週間をきったので、予想国債所を設置してみました。
気軽に参加してみて下さい。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/wbc2009/wbc2009.cgi
それにしても、今回のダブル・エリミネーション方式。
どれくらいの人が、その方式を理解しているんですかねえ?
まあ、勝敗でハッキリ分けるので、
失点率とかやるより、野球向きの方式だとは思うのですが、
やはり、簡単には説明しづらい方式なんですよねえ。


あと、ここからは話題が大きく変わるのですが、
以前ここでの雑談で上がったライトノベルの人気ランキングを、
信長の野望の人気ランキングを作った勢いで、こっちも動画化してみました。
って、私自身は、ほとんど読んだこと無いんですけどね(笑)。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6231914
http://www.geocities.jp/flash_okiba5/flash/right_novel.html


[10128] Re:WBC2009国債設置&ラノベ人気ランキング返信 削除
2009/2/22 (日) 20:06:56 桂輝平

▼ 徳翁導誉さん
> WBC開幕まで2週間をきったので、予想国債所を設置してみました。
> 気軽に参加してみて下さい。
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/wbc2009/wbc2009.cgi
お疲れ様です。
日本、韓国が複数表示され、南アフリカ、中国が選べなくなっているようなので
修正していただけるとありがたいです。


[10195] Re2:WBC2009国債設置返信 削除
2009/2/25 (水) 19:36:19 徳翁導誉

> > WBC開幕まで2週間をきったので、予想国債所を設置してみました。
> > 気軽に参加してみて下さい。
> > http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/wbc2009/wbc2009.cgi
> 日本、韓国が複数表示され、南アフリカ、中国が選べなくなっているようなので
> 修正していただけるとありがたいです。
あれ?本当ですね。
報告ありがとうございます。
早速、修正しておきました。

それにしても、昨日の練習試合が視聴率20%越えって!?
一部の野球ファンしか盛り上がってなかった前回の大会直前を考えますと、
今回は何だか凄い注目度ですねえ(笑)。
スポーツ、特にプロは、やはり勝ってなんぼの世界なんでしょうか。
逆に、アメリカの無関心っぷりと来たら・・・・
まあ「勝利」の他にも、「物語性」っていうのも重要ですしね。
日本の場合ですと、前回大会優勝という栄光と、
半年前の北京五輪惨敗という物語があった上での今大会ですし。


[10196] 木曜深夜、アニメ夜話で「攻殻SAC」返信 削除
2009/2/25 (水) 19:38:02 徳翁導誉

2月26日(木)の深夜0時から、NHK-BS2のアニメ夜話で、
「攻殻機動隊SAC」を扱うそうなので、一応宣伝までに。
以前、マンガ夜話で扱った際には、結構面白い回になったのですが、
でもまあ、マンガ夜話とアニメ夜話とではスタンスが違いますからねえ。
軽い気持ちで見てみます。


あと、話は変わりますが、
再び今回のようなスパム書き込みにより、
スレッドがぐちゃぐちゃにされるような事があれば、
掲示板のアドレスを変更しようかと思います。



[10212] Re:木曜深夜、アニメ夜話で「攻殻SAC」返信 削除
2009/2/25 (水) 21:41:55 プロイセン

もう一度あげときます

5862
[5862] 削除期間延長について返信 削除
2008/3/20 (木) 19:22:24 NKR

なんだかまた頼むことになってしまい申し訳ありませんが
引っ越しでパソコンそのものの移動をしなければならなくなったので
欧州・帝国主義・赤い嵐の三戦場で
削除期間を一週間ほど伸ばしていただきたいのです。
お手数かけてすみません。


[5867] Re:削除期間延長について返信 削除
2008/3/20 (木) 19:46:38 徳翁導誉

> 欧州・帝国主義・赤い嵐の三戦場で
> 削除期間を一週間ほど伸ばしていただきたいのです。

欧州と帝国は、延長したままですね。
7日間に延ばしておきました。
ネットが使えるようになりました、報告下さい。
設定を元に戻しますので。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r5728
この方のような事↑をされますと、他の方にも迷惑を掛けますからねえ。

それと、赤い嵐に関しては、
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c5781
こちら↑に書いたとおり、自動削除は5日間と設定されており、
日曜の深夜にログインすれば、土曜日の夜にログインで削除されませんので、
どうしても必要な場合を除き、これ以上の延長は考えていません。
・・・と言いつつ、一応「7日間」に設定しておきました。
ですので、絶対に報告は怠らないで下さいね。


[5868] Re2:削除期間延長について返信 削除
2008/3/20 (木) 20:04:36 音葉(大喬)

▼ 徳翁導誉さん
> > 欧州・帝国主義・赤い嵐の三戦場で
> > 削除期間を一週間ほど伸ばしていただきたいのです。

> 欧州と帝国は、延長したままですね。
> 7日間に延ばしておきました。
> ネットが使えるようになりました、報告下さい。
> 設定を元に戻しますので。
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r5728
> この方のような事↑をされますと、他の方にも迷惑を掛けますからねえ。
>
> それと、赤い嵐に関しては、
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c5781
> こちら↑に書いたとおり、自動削除は5日間と設定されており、
> 日曜の深夜にログインすれば、土曜日の夜にログインで削除されませんので、
> どうしても必要な場合を除き、これ以上の延長は考えていません。
> ・・・と言いつつ、一応「7日間」に設定しておきました。
> ですので、絶対に報告は怠らないで下さいね。


管理人様
申し訳ありませんでした。
その時は、何日かかるかはっきりと不明でしたので、
あいまいな言い方しか出来ませんでした
それから、今更なのですが、報告を怠りましたことを
改めて謝罪します


[5869] Re2:削除期間延長について返信 削除
2008/3/20 (木) 20:19:44 NKR

▼ 徳翁導誉さん
> > 欧州・帝国主義・赤い嵐の三戦場で
> > 削除期間を一週間ほど伸ばしていただきたいのです。

> 欧州と帝国は、延長したままですね。
> 7日間に延ばしておきました。
> ネットが使えるようになりました、報告下さい。
> 設定を元に戻しますので。
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r5728
> この方のような事↑をされますと、他の方にも迷惑を掛けますからねえ。
>
> それと、赤い嵐に関しては、
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c5781
> こちら↑に書いたとおり、自動削除は5日間と設定されており、
> 日曜の深夜にログインすれば、土曜日の夜にログインで削除されませんので、
> どうしても必要な場合を除き、これ以上の延長は考えていません。
> ・・・と言いつつ、一応「7日間」に設定しておきました。
> ですので、絶対に報告は怠らないで下さいね。



ありがとうございます。
自分は凝り性、というか中途半端なのは好きでないので大丈夫です。
それ以上になってしまいましたらその時はもう諦めますので戻してくださって結構です


[5987] Re:削除期間延長について返信 削除
2008/3/29 (土) 10:53:46 NKR

復帰しました。ありがとうございます。
残念なことに一日遅れたせいで帝国戦場以外の国を
取られてしまったので終わるまでまた待とうと思います。


[5992] Re2:削除期間延長について返信 削除
2008/3/30 (日) 13:35:52 徳翁導誉

> 復帰しました。ありがとうございます。
報告、どうもです。
3戦場の設定を、元に戻しておきました。

7976
[7976] 銀英大戦・会戦版の初期化に関して返信 削除
2008/8/20 (水) 19:28:34 徳翁導誉

現時点で、銀英大戦・会戦版の初期化は今度の土曜日を予定しています。
次回の変更点は以下の通りです。

1.「奇数時刻は帝国側」「偶数時刻は同盟側」とコマンド実行の時間を制限。
2.自勢力の星系同士で結ばれた航路上も視界に追加。
3.航路途中に敵艦隊が駐留している場合、その星系への輸送は不可。
4.「軍議室」か「雑談室」であいさつを書き込まないと、コマンド実行不可。
5.荒らし防止の為、登録時の行動力はゼロに。

念の為、「査問」用の項目はプレイヤー・データに組み込んでおきましたが、
まだ、査問コマンドは作っていませんので、
取り敢えず今回は、「4」の所信表明制の導入で様子を見たいと思います。


[7986] Re:銀英大戦・会戦版の初期化に関して返信 削除
2008/8/21 (木) 12:45:39 ミッターマイヤー

プログラム修正お疲れ様です。

> 念の為、「査問」用の項目はプレイヤー・データに組み込んでおきましたが、
> まだ、査問コマンドは作っていませんので、
> 取り敢えず今回は、「4」の所信表明制の導入で様子を見たいと思います。

プレイヤーデータに組み込んだと言う事は、後からコマンドを追加すれば機能すると考えて良いのですか?

それと
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c7791
で議論された内容に関してはどうなのでしょうか?
陣営毎の主張が入り乱れているので酌みづらいかもしれませんが、纏めてみます。
(また、適用された物は除外しました。)

○登録人数
1.同盟≦帝国-5
2.具体的な主張は無いが、同盟の人数を増やす

○機雷
・回収者が機雷の再利用可能

○条件付・じゃがいも案
・星系上で0隻で60秒行動不可能
・星系余艦へのダメージを5倍固定にする(攻撃値は反映されない)
・隣接時の補充数半減
・上記3案導入には同盟将官の登録制限の廃止、余艦の生産量大幅増加

○ミッターマイヤー案
・バーラトの増艦量低下
・ガンダルヴァ・ポレヴィト・イゼルローンの同盟所属時のみの産出量増

○じゃがいも案
・帝国占領下の同盟領の余艦生産0
・帝国占領下の同盟領の備蓄上限制限

○各種意見
・IN防衛前提のバランスは不味い
・IN防衛されると連携も無意味
・連携をINされない時間で展開するのはIN防衛より困難


[7987] Re:銀英大戦・会戦版の初期化に関して返信 削除
2008/8/21 (木) 17:53:50 キャゼルヌ

ちょっと以下の修正が気になったので、可能であれば修正を検討して頂けませんでしょうか。

▼ 徳翁導誉さん
> 5.荒らし防止の為、登録時の行動力はゼロに。

この修正なのですが、いきなり前線で登録してしまい、敵が目の前、でも行動0とかだと、泣けると思います。
また、荒らしが登録放置する可能性も否定はできません。

登録時は、負傷復帰と同様な形で登録させ、発言後にコマンドが解除された時点で、星系を選ぶという形には
できないものでしょうか?

以上、ご検討をお願い致します。


[7990] Re:銀英大戦・会戦版の初期化に関して返信 削除
2008/8/21 (木) 19:38:31 ムライ

> 3.航路途中に敵艦隊が駐留している場合、その星系への輸送は不可。

これについてなのですが、完全に輸送が不可能というのは厳しくないでしょうか?
いくら監視網が厳しくても、ネズミ輸送やモグラ輸送など細々とは補給をしていたわけですし。
輸送量半減OR輸送に必要な行動値2倍とかではいかがでしょうか?


[7992] Re2:銀英大戦・会戦版の初期化に関して返信 削除
2008/8/21 (木) 21:14:05 キスリング

▼ ムライさん
> > 3.航路途中に敵艦隊が駐留している場合、その星系への輸送は不可。
>
> これについてなのですが、完全に輸送が不可能というのは厳しくないでしょうか?
> いくら監視網が厳しくても、ネズミ輸送やモグラ輸送など細々とは補給をしていたわけですし。
> 輸送量半減OR輸送に必要な行動値2倍とかではいかがでしょうか?


ムライさんに便乗して提案なのですが、
自分が保有している艦船を星系に「返還」できるようにするっていうのは
どうでしょうか?
ネズミ輸送の実現にはなるかと思うのですが(汗


[8042] 銀河英雄大戦の会戦版を初期化返信 削除
2008/8/23 (土) 16:03:49 徳翁導誉

銀河英雄大戦の会戦版を初期化しました。
変更点は以下の通りです。

1.「奇数時刻は帝国側」「偶数時刻は同盟側」とコマンド実行の時間を制限。
2.自勢力の星系同士で結ばれた航路上も視界に追加。
3.航路途中に敵艦隊が駐留している場合、その星系への輸送は不可。
4.「軍議室」か「雑談室」であいさつを書き込まないと、コマンド実行不可。
5.登録人数のバランスを取るための登録制限を解除。


> それと
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c7791
> で議論された内容に関してはどうなのでしょうか?
> 陣営毎の主張が入り乱れているので酌みづらいかもしれませんが、纏めてみます。

え〜と、返答しなかったものの多くは、
前回の仕様を前提に語られていて、
「1.「奇数時刻は帝国側」「偶数時刻は同盟側」とコマンド実行の時間を制限。」
という変更点を考慮されていないモノと判断したからです。
この仕様変更により、問題の解決を図っているモノはありますし、
仕様が変わってしまい、前提自体が意味を為さないモノもありますので。
以下、それに該当しないモノを少し返答。

> ○登録人数
> 1.同盟≦帝国-5
> 2.具体的な主張は無いが、同盟の人数を増やす

仕様変更により、前回より同盟が不利になると思いますので、
取り敢えず、登録人数の規制は解除しておきました。

> ○機雷
> ・回収者が機雷の再利用可能

荒らしに利用される可能性があるので不可です。


> > 5.荒らし防止の為、登録時の行動力はゼロに。
> この修正なのですが、いきなり前線で登録してしまい、敵が目の前、でも行動0とかだと、泣けると思います。
> また、荒らしが登録放置する可能性も否定はできません。
> 登録時は、負傷復帰と同様な形で登録させ、発言後にコマンドが解除された時点で、星系を選ぶという形には
> できないものでしょうか?

う〜ん、その変更をするには、今からだと手間が掛かりますので、
今回の所は、「登録時の行動力はゼロ」の導入は見送りましょう。


> > 3.航路途中に敵艦隊が駐留している場合、その星系への輸送は不可。
> これについてなのですが、完全に輸送が不可能というのは厳しくないでしょうか?

敵星系を結ぶ航路上ともなれば、それはまさに敵中のど真ん中ですし、
危険を冒してそこまで侵入したのであれば、
これくらいのメリットがあっても良いと思いますが。


> 自分が保有している艦船を星系に「返還」できるようにするっていうのは
> どうでしょうか?

何度か提案されているんですが、
正直言って、これ以上コマンド数を増やしたくないので・・・・
輸送コマンドが既にある以上、そこまで必要なコマンドだとは思いませんし、
恐らくこれからも、導入する事は無いかと思います。


[8046] Re:銀河英雄大戦の会戦版を初期化返信 削除
2008/8/23 (土) 16:22:37 帝国参戦者

▼ 徳翁導誉さん
> 銀河英雄大戦の会戦版を初期化しました。
> 変更点は以下の通りです。
>
> 1.「奇数時刻は帝国側」「偶数時刻は同盟側」とコマンド実行の時間を制限。
> 2.自勢力の星系同士で結ばれた航路上も視界に追加。
> 3.航路途中に敵艦隊が駐留している場合、その星系への輸送は不可。
> 4.「軍議室」か「雑談室」であいさつを書き込まないと、コマンド実行不可。
> 5.登録人数のバランスを取るための登録制限を解除。
>
>
> > それと
> > http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c7791
> > で議論された内容に関してはどうなのでしょうか?
> > 陣営毎の主張が入り乱れているので酌みづらいかもしれませんが、纏めてみます。

> え〜と、返答しなかったものの多くは、
> 前回の仕様を前提に語られていて、
> 「1.「奇数時刻は帝国側」「偶数時刻は同盟側」とコマンド実行の時間を制限。」
> という変更点を考慮されていないモノと判断したからです。
> この仕様変更により、問題の解決を図っているモノはありますし、
> 仕様が変わってしまい、前提自体が意味を為さないモノもありますので。
> 以下、それに該当しないモノを少し返答。

仕様変更と、回答ありがとうございます。
早速ですが、不具合を発見したので報告します。
・ヴァルテンブルク〜アイゼンヘルツ間の視界がずれている
・ボーデン〜アムリッツァ間の視界が無い
・輸送コマンド時にエラー画面らしき所に飛ぶ(コマンド禁止時刻だからですね)
P.S.
輸送できません。
以下のようなエラーメッセージが出ていました。
Fatal error: Maximum execution time of 5 seconds exceeded in /home/tokuou/public_html/frame/ginga_hex02/input.php on line 1878


[8050] Re2:銀河英雄大戦の会戦版を初期化返信 削除
2008/8/23 (土) 17:18:43 徳翁導誉

> ・ヴァルテンブルク〜アイゼンヘルツ間の視界がずれている
> ・ボーデン〜アムリッツァ間の視界が無い

航路座標の設定ミスですね。
直しておきました。

> 輸送できません。
バグですね、直しておきました。


[8051] Re3:銀河英雄大戦の会戦版を初期化返信 削除
2008/8/23 (土) 17:20:40 帝国参戦者

▼ 徳翁導誉さん
> > ・ヴァルテンブルク〜アイゼンヘルツ間の視界がずれている
> > ・ボーデン〜アムリッツァ間の視界が無い

> 航路座標の設定ミスですね。
> 直しておきました。

軍議等の掲示板ページに移動するとまたミスが発露するようです。
重大ではありませんが、並べて修正お願いします。

> > 輸送できません。
> バグですね、直しておきました。

直ったのを確認しました。ありがとうございます。


[8052] Re4:銀河英雄大戦の会戦版を初期化返信 削除
2008/8/23 (土) 17:26:49 徳翁導誉

> > > ・ヴァルテンブルク〜アイゼンヘルツ間の視界がずれている
> > > ・ボーデン〜アムリッツァ間の視界が無い

> > 航路座標の設定ミスですね。
> > 直しておきました。

> 軍議等の掲示板ページに移動するとまたミスが発露するようです。
> 重大ではありませんが、並べて修正お願いします。

そう言えば、そちらの方の修正を忘れてましたね。
直しておきました。


[8069] 初期化のタイミングについて返信 削除
2008/8/23 (土) 23:09:38 フィッシャー

▼ 徳翁導誉さんへ
えと・・・。
毎度の事ながら、初期化は週末の夕方に行われる事が多いように思います。
できればその・・・朝イチとか真夜中とか昼間とか、毎回とは言いませんが変えてほしいと思っているのは私だけでしょうか・・・。


[8083] Re:初期化のタイミングについて返信 削除
2008/8/24 (日) 14:58:40 徳翁導誉

> えと・・・。
> 毎度の事ながら、初期化は週末の夕方に行われる事が多いように思います。
> できればその・・・朝イチとか真夜中とか昼間とか、毎回とは言いませんが変えてほしいと思っているのは私だけでしょうか・・・。

いや、私にも都合がありますので・・・・
事前に「○○日に初期化」という話になりますと、
どうしても、確実な週末になってしまいます。
平日ですと、事前告知通りに行えるとは限りませんからねえ。
それに、トラブルが起きた場合に、対処するのが大変ですし。

あと時間帯に関しては、夕方というのは少ないと思いますよ。
大体、昼食前にアップし初期化しておいて、
昼食後に初期不良を確認する事が多いですので。
夕方までズレ込む時と言うのは、何らかのトラブルが発生して対応に追われているか、
昼間に何かしていた時などですね。
ちなみに昨日は、オリンピックを見てましたので夕方になりました。


[8169] 輸送について返信 削除
2008/8/29 (金) 00:26:56 シュトライト

28日20:15頃にアイゼンヘルツからフェザーンへ輸送することが出来たのですが、
偶数時刻でも輸送は可能なのでしょうか?


[8184] Re:輸送について返信 削除
2008/8/29 (金) 19:14:46 徳翁導誉

> 28日20:15頃にアイゼンヘルツからフェザーンへ輸送することが出来たのですが、
> 偶数時刻でも輸送は可能なのでしょうか?

そう言えば、輸送コマンドの方も縛るのを忘れてましたね。
対応しておきました。


[8189] Re2:輸送について返信 削除
2008/8/29 (金) 20:10:55 シュトライト

▼ 徳翁導誉さん
> > 28日20:15頃にアイゼンヘルツからフェザーンへ輸送することが出来たのですが、
> > 偶数時刻でも輸送は可能なのでしょうか?

> そう言えば、輸送コマンドの方も縛るのを忘れてましたね。
> 対応しておきました。


対応ありがとうございます。


[8190] Re3:輸送について返信 削除
2008/8/29 (金) 20:23:57 ワーレン

帝国軍ですが19:30ごろに輸送を行おうとしたら、偶数時刻は同盟側のターンですという表示がでて輸送できませんでした。
バグでしょうか?


[8192] Re4:輸送について返信 削除
2008/8/29 (金) 21:43:36 メックリンガー

▼ ワーレンさん
> 帝国軍ですが19:30ごろに輸送を行おうとしたら、偶数時刻は同盟側のターンですという表示がでて輸送できませんでした。
> バグでしょうか?


私のほうでも同じ症状が出たことを報告させていただきます。
…もしかして輸送タイム移動・戦闘と違って
帝国は偶数時間で同盟は奇数時間?


[8200] Re5:輸送について返信 削除
2008/8/30 (土) 18:12:07 徳翁導誉

> 帝国軍ですが19:30ごろに輸送を行おうとしたら、偶数時刻は同盟側のターンですという表示がでて輸送できませんでした。
> バグでしょうか?

バグですね。
弄っておいたんで、これで大丈夫かと。

7314
[7314] 赤い嵐オンラインを現代版【その2】返信 削除
2008/7/24 (木) 21:42:46 UAE

新スレ立てました


[7316] Re:赤い嵐オンラインを現代版【その2】返信 削除
2008/7/24 (木) 21:54:59 UAE

公式発言板なのですが、前回20時間ほど離れてインしたら、
新着が250件にものぼっていました。
一度には把握しきれないと思いますので、
タグをつけてみてはどうでしょうか?
国別タグと、書き込みに際して「安全保障」「経済・貿易」
「政治」「条約」「その他」からタグを選択する様にしてはいかがでしょうか。
タグをコマンドして、一括りに閲覧できれば、多少理解しやすくなると思います。


[7330] 赤い嵐 公式発言版に関して返信 削除
2008/7/25 (金) 00:43:37 カナダ

▼ UAEさん
> 公式発言板なのですが、前回20時間ほど離れてインしたら、
> 新着が250件にものぼっていました。
> 一度には把握しきれないと思いますので、
> タグをつけてみてはどうでしょうか?
> 国別タグと、書き込みに際して「安全保障」「経済・貿易」
> 「政治」「条約」「その他」からタグを選択する様にしてはいかがでしょうか。
> タグをコマンドして、一括りに閲覧できれば、多少理解しやすくなると思います。

後からタグの設定するのが難しかったら、国別でソート出来ると楽かもしれません。
或いは『全部表示』の他に『今日の発言を表示』とか。


[7341] まとめレス5返信 削除
2008/7/25 (金) 19:39:22 徳翁導誉

> 新スレ立てました
新スレッドを立てる事自体は構わないんですが、
その場合はせめて、それまでのスレッドのリンクを貼っておきましょうね。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r7083


> タグをつけてみてはどうでしょうか?
> 国別タグと、書き込みに際して「安全保障」「経済・貿易」
> 「政治」「条約」「その他」からタグを選択する様にしてはいかがでしょうか。

タグを付けるのは可能ですけど、その為にはもう少しタグ分類の精査が必要かと。
それと仮りに、タグ機能を付けたとして、キチンと活用されますかねえ?
キチンと活用されないと、結局は全部に目を通すハメとなりますし、
そうなってしまえば、無駄に負荷を掛けるだけになってしまいますので。


> 後からタグの設定するのが難しかったら、国別でソート出来ると楽かもしれません。
まあ一応、それも可能ではあります。

> 或いは『全部表示』の他に『今日の発言を表示』とか。
やろうと思えば出来ますが、「50通ずつ表示」でも十分じゃないですか?
下手に増やしすぎても、逆に扱いづらくなるでしょうし。


> 核輸送にバグがある
直しておきました。

> 海上輸送にバグがある
これは新たに訓練度を入れた為に起きた誤作動ですね。
直しておきました。
P.S.
掲示板へ報告しづらい場合はメールで送り、送った旨を掲示板に書くのが最善です。
もしくは、日時を記述して「戦略メモで確認して下さい」って方法ですか。


> 軍事行動時の石油・食料の消費に関して
実際の所、軍事に於ける石油や食料の消費量って、
民間での消費量に比べれば、大した量ではありません。
軍事の場合、問題になるのは消費量ではなく輸送量(兵站線の確保)であり、
ゲームの複雑化を避ける為に、今回のゲームでは「輸送路」の概念は排除してあります。
最初の構想では、パイプラインや水源の概念を入れるつもりもあったんですがね。
例えばチベットの戦略的価値は、軍事面や地下資源よりも、
インド東部・中国南部・東南アジアの水源を握っている方が大きいですので。

と、軍事行動時の石油・食料の消費に話を戻しますが、
まあ、「微々たる量でも、軍事行動時は石油や食料を消費して欲しい」という声が多ければ、
それ自体の導入は数分で終わる作業なので、こちらとしても対応可能ではありますが、
そこまで強い要望の声はないですよねえ?


> 核攻撃を受けても低下しない支持率に関して
核攻撃に関しては、過去に実例が2つしかないのでアレですが、
過去の空爆の効果などを見てみますと、
相手の戦意を砕く所か、相手を団結させ、戦意を上げる事の方が多いんですよねえ。
空爆を受ければ受けるほど、政府への支持率が上がるなんて事も珍しくないですので、
核攻撃や空爆では、支持率は低下しないようにしました。


> フランス国家で更新後300億を工業開発に注ぎ込むとこうなりました。
> カイエンヌで工業開発を行いました(工業:565→72)
> バグでしょうか?修正お願いします。

ああそれは、「565」まで工業値が上昇していた方がバグと言いますか、
工業最大値や伸び率は、人口と先進度で決まるので、
異常な難民流入のデータを修正し、人口が激減した今となっては、
カイエンヌの工業値は、工業開発後の方が正しいんです。
コマンド実行により、異常に伸びていた分が補正された形ですね。


> しかし、ベーリング海の設定がおかしいらしいです。
「おかしい」だけじゃ、何を言いたいのかが解りません。
もっと具体的に書いて下さい。


> 修正前は人口の10%以上の難民がいましたが、今、僅か1%にも満たない人口流入です。
> 10%の人口増ならば、6600万人程度になるはずですが・・・。
> 上記の国はフランスの事でした。説明不足ですみません・・・。

難民の流入減少に関しては、計算式を修正したので減少して当然です。
また、「前回から10%以上人口が増えた地域に関しては」と書いてある通り、
人口の増加や難民の流出入は、地域単位で計算されているので、
国の総人口で10%に制限する訳ではありません。

フランスの場合、人口の少ないカイエンヌ(フランス領ギアナ)へ、
ブラジルの難民が大量に流入してきた為に、フランスの人口が一気に増えましたけど、
元々のカイエンヌの人口は少ないので、その10%増までとなると、今度は一気に人口が減少します。
要するに、それだけの話です。


> 占領地についてなのですが、保有している場合
> 人口増加率は占領地と本国の両方から割り出されるのでしょうか。
> それとも占領地と本国で、別に人口増加率が設定されているのでしょうか。
> また、先進度も総計での数字か、本国のみでの数字かお教えください。

基本的に、ほぼ全ての国家データは「本国+占領地」で出されています。
ちなみに人口増加率は、各エリアごとに設定されており、
国家データで表示されているモノは、それを国全体で計算したモノです。

本国と占領地の違いは、簡単に列記すると以下の通りです。
1.占領地では、治安上昇に本国ボーナスが付かない。
2.占領地では、軍隊を増やすのに本国以上の費用が掛かる。
3.占領地は、「占領返還」で本来の領有国に返還できる。
4.占領地から本国へは、難民の流入が起きない。
5.物資消費は、先に本国の住民が消費してから、残りを占領地の住民が消費。
6.支持率は本国の住民満足度を反映し、占領地の住民満足度は関係なし。
7.先進度は本国の住民満足度を反映しながらも、占領地の治安低下には影響を受ける。
8.占領地の「本国編入」「占領編入(他民族エリアのみ)」コマンドの導入は考え中。
9.台湾と中国、韓国と北朝鮮の分断国家同士のみ、相手国領を占領しても「本国」扱い。

ひょっとしたら、他にも何かあったかも知れませんが、
パッと思い付いたのは、これくらいですね。
ですので質問の「先進度」に関しては、基本的に影響するのは本国のみながら、
治安低下は本国・占領地に関係なく先進度を下げるので、占領地も全くの無関係ではありません。


[7343] Re:まとめレス5返信 削除
2008/7/25 (金) 20:07:36 イラク大統領

▼ 徳翁導誉さん
では、僕の意見を少々・・・。

> > 新スレ立てました
> 新スレッドを立てる事自体は構わないんですが、
> その場合はせめて、それまでのスレッドのリンクを貼っておきましょうね。
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r7083
>
>
> > タグをつけてみてはどうでしょうか?
> > 国別タグと、書き込みに際して「安全保障」「経済・貿易」
> > 「政治」「条約」「その他」からタグを選択する様にしてはいかがでしょうか。

> タグを付けるのは可能ですけど、その為にはもう少しタグ分類の精査が必要かと。
> それと仮りに、タグ機能を付けたとして、キチンと活用されますかねえ?
> キチンと活用されないと、結局は全部に目を通すハメとなりますし、
> そうなってしまえば、無駄に負荷を掛けるだけになってしまいますので。
>

新着のみ表示が欲しいと思っております。
50着では、新着が収まりきらないときもありますし・・・。


> > しかし、ベーリング海の設定がおかしいらしいです。
> 「おかしい」だけじゃ、何を言いたいのかが解りません。
> もっと具体的に書いて下さい。
>

接続がおかしいみたいです。
アメリカ軍がロシア領ベーリング海に侵入しようとしたところ
エラーが出たとの事です。


[7345] Re:まとめレス5返信 削除
2008/7/25 (金) 20:47:54 インド連邦共和国首相

陸軍の移動は前回とシステムは変わってないですよね?
私がレスを読んでいた限りではなかったと思うのですが…
実はチェンナイからニューデリーへ陸軍を移動させようとすると
ニューデリーまでは、1回で移動できません(自勢力の隣接1〜3マス以内)
となってしまいます。
チェンナイからニューデリーは2エリアだと思うので移動できるはずだと思うのですが、
どうなのでしょうか?


[7346] 国民を減らすには返信 削除
2008/7/25 (金) 21:34:27 中国

題名どおりなのですが
どうすればいいですかね・・・治安を下げるとか・・・
これ以上増えると・・・破綻してしまいます・・・


[7361] Re:国民を減らすには返信 削除
2008/7/26 (土) 00:48:18 中国

▼ 中国さん
> 題名どおりなのですが
> どうすればいいですかね・・・治安を下げるとか・・・
> これ以上増えると・・・破綻してしまいます・・・


何故か知りませんが少子化に走り始めました。
これは先進度が上がったからでしょうか?



[7369] Re2:国民を減らすには・・・提案返信 削除
2008/7/26 (土) 13:00:19 ベトナム

▼ 中国さん
> ▼ 中国さん
> > 題名どおりなのですが
> > どうすればいいですかね・・・治安を下げるとか・・・
> > これ以上増えると・・・破綻してしまいます・・・


前々から思っていたのですが
人口移民機能を検討してくれませんか?

人口増加に苦しむ国と人口減少に苦しむ国がいますので
移民機能があればバランスを取りやすくなると思います。

勿論、属国申請する様に、例えば
「ベトナム政府は中国政府に移民申請○○万人を要請しました」
「中国政府はベトナム政府の移民申請○○万人を受理しました」
てな感じで、相手の許可がいりますが可能になる事は出来ませんか?

時によっては人口を貿易の対象にすると言った
人道的に反する事もおきますが、あったら便利な機能だと思います。

勿論、同民族・同宗教であれば治安低下し難くて
他宗教・他民族であれば治安の低下が起き易いという
隣国の難民要素があっても面白いかもしれません。

どうか検討お願いします。


[7374] Re3:国民を減らすには・・・提案返信 削除
2008/7/26 (土) 16:15:16 中国

▼ ベトナムさん
> ▼ 中国さん
> > ▼ 中国さん
> > > 題名どおりなのですが
> > > どうすればいいですかね・・・治安を下げるとか・・・
> > > これ以上増えると・・・破綻してしまいます・・・

>
> 前々から思っていたのですが
> 人口移民機能を検討してくれませんか?
>
> 人口増加に苦しむ国と人口減少に苦しむ国がいますので
> 移民機能があればバランスを取りやすくなると思います。
>
> 勿論、属国申請する様に、例えば
> 「ベトナム政府は中国政府に移民申請○○万人を要請しました」
> 「中国政府はベトナム政府の移民申請○○万人を受理しました」
> てな感じで、相手の許可がいりますが可能になる事は出来ませんか?
>
> 時によっては人口を貿易の対象にすると言った
> 人道的に反する事もおきますが、あったら便利な機能だと思います。
>
> 勿論、同民族・同宗教であれば治安低下し難くて
> 他宗教・他民族であれば治安の低下が起き易いという
> 隣国の難民要素があっても面白いかもしれません。
>
> どうか検討お願いします。


でも、送った人数が相手国の倍以上の人民だったら・・・
民族も宗教も変わっちゃうのですかね?


[7367] 核攻撃後の治安維持について返信 削除
2008/7/26 (土) 04:37:59 トルコの人

▼ 徳翁導誉さん
> > 核攻撃を受けても低下しない支持率に関して
> 核攻撃に関しては、過去に実例が2つしかないのでアレですが、
> 過去の空爆の効果などを見てみますと、
> 相手の戦意を砕く所か、相手を団結させ、戦意を上げる事の方が多いんですよねえ。
> 空爆を受ければ受けるほど、政府への支持率が上がるなんて事も珍しくないですので、
> 核攻撃や空爆では、支持率は低下しないようにしました。


確かに、「空爆で降伏した国は無い」という戦史上の原則もあると言いますね。
トルコの場合、核攻撃によって人口のほぼ全てが死滅したか国外に流出しています。
ある意味、それでも国内に残っている国民が政府に対して高い支持率を示すのは当然なのかも知れません。
(もう国家としては死に体ですけどね)

さて、
その上で、ですが。
核攻撃後、各種物資が滞りなく供給され、軍も一定の規模が保たれており、
それなりの経済的復興がある場合(つまり、支援物資に支えられた経済ではなく自給可能)、
一定のラインまでは急速に治安が好転するのでは?・・・とも思います。
無政府状態が何年も続くというのも、やや非現実的ですし、日本本土の場合、
灰燼に帰した主要都市であっても、戦後は治安が比較的早期に回復したようですし、
広島・長崎でも他地域と比べて治安の崩壊に関してそう大きな差は見られなかったようです。

この核攻撃後の治安回復に関する処理はどのような計算になっているのか、
教えていただけると助かります。お手数ですが、よろしくお願いします。


[7382] Re:まとめレス5返信 削除
2008/7/26 (土) 22:58:07 南ア

良く分かりました。ありがとうございます。
> 1.占領地では、治安上昇に本国ボーナスが付かない。
> 2.占領地では、軍隊を増やすのに本国以上の費用が掛かる。
> 5.物資消費は、先に本国の住民が消費してから、残りを占領地の住民が消費。
> 7.先進度は本国の住民満足度を反映しながらも、占領地の治安低下には影響を受ける。

デメリットがこれだけあると、簡単には拡大できませんね。
占領地への物資供給を遮断できれば良いのですが・・・

> 8.占領地の「本国編入」「占領編入(他民族エリアのみ)」コマンドの導入は考え中。
「本国編入」は、占領地を本国扱いにするということと理解できますが、
「占領編入(他民族エリアのみ)」はどういう事でしょうか?
個人的には「同化政策」があれば良いなと。先進度の低い国ほど効果が上がり、
東トルキスタンの断種やボスニア戦争時のエスニッククレンジングができるとか。

> って、それが雰囲気を壊すと言う事であれば、
> プレイヤーの居ない国からは難民を出さないようにも出来ます。

との仰せでしたが、プレイヤーとして賛同します。
難民流出を止めるために、逆に流出国を占領していくというのはちょっと・・・
現実世界でも紛争はありますが、こういう事例は稀に感じますし。
他国を全土占領するということは少ないでしょうから。

あと、我が国の事例なのですが、周囲を全て異教国に囲まれている
国なのですけど、適正な軍事力を配置しても治安は横這いでした。
我が国では治安向上は望めないのでしょうか?


[7349] 空爆の効果と陸軍占領について質問です返信 削除
2008/7/25 (金) 23:01:47 イラン

簡易説明には、

空軍 対陸爆撃 3 対空軍[50%:50%]→対陸軍[20%:0%]

とあるのですが、アフガニスタンに対し5師団での対陸爆撃を行ったところ、

イラン国家がイスファハーンの空軍により、アフガニスタン領・カブールの対陸軍爆撃を試みました
イスファハーン空軍[5]vsカブール陸軍[6] => イスファハーン空軍[5]vsカブール陸軍[6]
イラン国家は、カブール陸軍を爆撃しました

と出て、全く師団が減っていませんでした。
また、その後陸軍で占領しようとしたのですが、
こちらも12師団で占領できたはずなのに、
なぜか2個師団残ってしまいました。
これは、計算式が簡易説明と違うということでしょうか?
それともバグでしょうか?


[7350] * No Subject *返信 削除
2008/7/25 (金) 23:10:13 某プレイヤー

▼ イランさん
> 簡易説明には、
>
> 空軍 対陸爆撃 3 対空軍[50%:50%]→対陸軍[20%:0%]
>
> とあるのですが、アフガニスタンに対し5師団での対陸爆撃を行ったところ、
>
> イラン国家がイスファハーンの空軍により、アフガニスタン領・カブールの対陸軍爆撃を試みました
> イスファハーン空軍[5]vsカブール陸軍[6] => イスファハーン空軍[5]vsカブール陸軍[6]
> イラン国家は、カブール陸軍を爆撃しました
>
> と出て、全く師団が減っていませんでした。
> また、その後陸軍で占領しようとしたのですが、
> こちらも12師団で占領できたはずなのに、
> なぜか2個師団残ってしまいました。
> これは、計算式が簡易説明と違うということでしょうか?
> それともバグでしょうか?

練度ではないでしょうか?


[7355] 国力一覧に関する要望返信 削除
2008/7/26 (土) 00:12:21 risk

国力一覧表ですが、一番最初の地域別というか、デフォルトのソートで
表示できるようにならないでしょうか?
現在だと支持率順で表示されるので対象国を探すのが手間なのです。。。
できればでいいのですが、ご検討お願いします。


[7360] Re:国力一覧に関する要望返信 削除
2008/7/26 (土) 00:47:13 某国

リアルでは国連が軍事費などを公開していますが
軍事費なども国力一覧に入りませんか?

核製造は技術力によって費用は異なるのですか?


[7364] Re2:国力一覧に関する要望返信 削除
2008/7/26 (土) 02:05:33 カナダ

▼ 某国さん
> リアルでは国連が軍事費などを公開していますが
> 軍事費なども国力一覧に入りませんか?

リアルでの軍事費は自己申告制です。
中国なんかは核の維持費と、人件費を含まない支出を軍事費として提出していると記事で見た覚えがあります。

あと、軍事費は国連が調査しているんじゃなくて。
ストックホルム国際平和研究所が調査をしていた筈。(これが国連の機関かどうかは寡聞にして知りません)

詰まる所、軍事費は基本的に公開情報では無いと思います。


[7378] まとめレス6返信 削除
2008/7/26 (土) 16:17:54 徳翁導誉

▼ UAEさん
> 新スレ立てました> 新着のみ表示が欲しいと思っております。
> 50着では、新着が収まりきらないときもありますし・・・。

まあ、技術的には出来るんですが、
でも、50通を越える新着分を一気に表示するとなると、
今度は今度で、「多すぎる」という声が起きる気も・・・・
取り敢えず、通信ページを開いた時に新着分があった場合、
新着分だけを表示するページも作ってみました。

> 接続がおかしいみたいです。
> アメリカ軍がロシア領ベーリング海に侵入しようとしたところ
> エラーが出たとの事です。

それって、既に直した海上輸送のバグとは別物でしょうか?
ベーリング海の隣接設定に、特に問題は見つからなかったのですが?
こう言った報告は、当人していただく方が有り難いです。
伝聞ですと、どうしても、うまく伝わらない事がありますので。


> 陸軍の移動は前回とシステムは変わってないですよね?
> 実はチェンナイからニューデリーへ陸軍を移動させようとすると
> ニューデリーまでは、1回で移動できません(自勢力の隣接1〜3マス以内)
> となってしまいます。

仕様は前回から変更されていませんよ。
ただ認識の方が、前回から間違っているのだと思います。
障害のない海や空を渡る海軍や空軍と、
起伏のある陸地を移動する陸軍とでは、移動エリア数の数え方が違いますので。
詳しくは、こちらの説明ページをご覧下さい。
http://w1.oroti.com/~tokuou/frame/red_storm/index.html#5
ちなみに、「チェンナイ→ニューデリー」の移動は、
「チェンナイ:2」→「ムンバイ:2」→「ニューデリー:1」と、
エリア値の合計が5となるので、1回で移動は出来ません。


> 国民を減らすにはどうすればいいですかね・・・
1.先進度を上げるor治安を下げる。
2.食糧供給を不足させて餓死させる。
3.核攻撃を受ける。
今のところ、これしかありません。
基本的に、ゲーム終盤は人口爆発が問題となるような設定なので。
って、いきなり核戦争が起きた為、世界全体の人口増加率がかなり鈍ってますけど(笑)。


> 勿論、属国申請する様に、例えば
> 「ベトナム政府は中国政府に移民申請○○万人を要請しました」
> 「中国政府はベトナム政府の移民申請○○万人を受理しました」
> てな感じで、相手の許可がいりますが可能になる事は出来ませんか?

う〜ん、移民ですかあ。
以前も話題に上がり、移民国家の特権にならないよう、
構想段階で導入を見送った旨を書いたんですが、やはり欲しいですか?
あと、難民流出という概念がありますので、
隣国へ難民を送り込む目的で移民させる事を防ぐ方法も考える必要があるでしょうし、
かと言って、治安・先進度・人口などで、利用に制限を設けると、
それはそれで、導入してみたものの使い辛いって事になりかねませんので。


> 核攻撃後、各種物資が滞りなく供給され、軍も一定の規模が保たれており、
> それなりの経済的復興がある場合(つまり、支援物資に支えられた経済ではなく自給可能)、
> 一定のラインまでは急速に治安が好転するのでは?・・・とも思います。

物資が満足に供給され、隣国に軍事的脅威もなく、治安維持に十分な軍があれば、
治安は上がってくると思いますよ。
同条件であれば、治安度が低いほど、アップ率も高いですし。
治安維持に必要な軍隊数が足りない場合は、盟主国に平和維持軍の駐留を要請する形となります。
しかし、一方で駐留軍も治安を低下させる要素なので、
出来る限り、自国の軍隊だけの方が理想ですね。

それとトルコの場合ですと、隣国にブルガリア・ギリシャとキリスト教国が有る上に、
イラクを除くと、隣国は皆、トルコとは違う陣営に属しているので、
治安のアップ速度は、どうしても落ちてきます。
まあその分、トルコは戦略的な要所だとも言えるのですが。

> 無政府状態が何年も続くというのも、やや非現実的ですし、日本本土の場合、
> 灰燼に帰した主要都市であっても、戦後は治安が比較的早期に回復したようですし、

いや、日本の急速な戦後復興って、かなり希少なケースなので・・・・
戦争が終わっても、ゴタゴタが続く方が多いかと思われます。


> > また、その後陸軍で占領しようとしたのですが、
> > こちらも12師団で占領できたはずなのに、
> > なぜか2個師団残ってしまいました。
> > これは、計算式が簡易説明と違うということでしょうか?
> > それともバグでしょうか?

> 練度ではないでしょうか?

そうですね、たぶん訓練度の影響だと思います。
例えば訓練度が50%ですと、攻撃力は半減してしまいます。
簡易説明は・・・あれは基本的に前回のモノですので、
今回からの変更点は、今の所「7.上記説明からの変更点」を参照する形になっています。
それと、あとはここの掲示板ですか。
申し訳ないですが、現状ではちょっと、説明ページまで弄る余裕がなく・・・・
もともと私は、そう言った説明をまとめるのが苦手という面もありますので、
何方かが、まとめて下されば有り難いのですが・・・と、勝手な事を言ってみる(笑)。


> 国力一覧表ですが、一番最初の地域別というか、デフォルトのソートで
> 表示できるようにならないでしょうか?

変更しておきました。


> > リアルでは国連が軍事費などを公開していますが
> > 軍事費なども国力一覧に入りませんか?

> リアルでの軍事費は自己申告制です。
> 詰まる所、軍事費は基本的に公開情報では無いと思います。

と言う事ですね。


[7379] Re:まとめレス6返信 削除
2008/7/26 (土) 17:05:56 イラク大統領

▼ 徳翁導誉さん
> ▼ UAEさん
> > 新スレ立てました> 新着のみ表示が欲しいと思っております。
> > 50着では、新着が収まりきらないときもありますし・・・。

> まあ、技術的には出来るんですが、
> でも、50通を越える新着分を一気に表示するとなると、
> 今度は今度で、「多すぎる」という声が起きる気も・・・・
> 取り敢えず、通信ページを開いた時に新着分があった場合、
> 新着分だけを表示するページも作ってみました。
>

有難うございます。

> > 接続がおかしいみたいです。
> > アメリカ軍がロシア領ベーリング海に侵入しようとしたところ
> > エラーが出たとの事です。

> それって、既に直した海上輸送のバグとは別物でしょうか?
> ベーリング海の隣接設定に、特に問題は見つからなかったのですが?
> こう言った報告は、当人していただく方が有り難いです。
> 伝聞ですと、どうしても、うまく伝わらない事がありますので。
>

申し訳ありません。
これは、また何かあれば今度は
当事者に一度聞くか、
戦略メモの方式でやっていく事にします。

>
>
>
> > 勿論、属国申請する様に、例えば
> > 「ベトナム政府は中国政府に移民申請○○万人を要請しました」
> > 「中国政府はベトナム政府の移民申請○○万人を受理しました」
> > てな感じで、相手の許可がいりますが可能になる事は出来ませんか?

> う〜ん、移民ですかあ。
> 以前も話題に上がり、移民国家の特権にならないよう、
> 構想段階で導入を見送った旨を書いたんですが、やはり欲しいですか?
> あと、難民流出という概念がありますので、
> 隣国へ難民を送り込む目的で移民させる事を防ぐ方法も考える必要があるでしょうし、
> かと言って、治安・先進度・人口などで、利用に制限を設けると、
> それはそれで、導入してみたものの使い辛いって事になりかねませんので。
>

合法移民と難民を分ける事は出来ませんかね?
まずは、難民は今と同じでいいと思います。
この、難民というのは不法越境行為ですよね?

しかし、歴史的にアメリカでもスコットランド人・ドイツ人等、
産業育成に貢献した人も若干名いますよね?
(例;アインシュタイン、ユートピア理想の英人etc)少し違う気もしますが。

先進度が高い国から低い国へ移動していくこともありますし、
合法移民の制度を設けて、

先進度高⇒先進度低
先進度低の国の先進度上昇に手助け。

先進度低⇒先進度高
人口の足しにはなるが、
難民のマイナス効果の四分の一だけマイナス効果が付く。

史実で言う、19世紀の
洋⇒米への大移民はこの合法移民制度の様なもの
だと思っております。

そして、この合法移民制度だと
海を渡る事が出来てもいいのでは?


[7383] Re:まとめレス6返信 削除
2008/7/26 (土) 23:57:43 risk

▼ 徳翁導誉さん
> 国力一覧表ですが、一番最初の地域別というか、デフォルトのソートで
> 表示できるようにならないでしょうか?

変更しておきました。

おかげさまで見やすくなりました。
ありがとうございます。


[7385] Re:まとめレス6返信 削除
2008/7/27 (日) 01:18:26 インド連邦共和国首相

▼ 徳翁導誉さん

> > 陸軍の移動は前回とシステムは変わってないですよね?
> > 実はチェンナイからニューデリーへ陸軍を移動させようとすると
> > ニューデリーまでは、1回で移動できません(自勢力の隣接1〜3マス以内)
> > となってしまいます。

> 仕様は前回から変更されていませんよ。
> ただ認識の方が、前回から間違っているのだと思います。
> 障害のない海や空を渡る海軍や空軍と、
> 起伏のある陸地を移動する陸軍とでは、移動エリア数の数え方が違いますので。
> 詳しくは、こちらの説明ページをご覧下さい。
> http://w1.oroti.com/~tokuou/frame/red_storm/index.html#5
> ちなみに、「チェンナイ→ニューデリー」の移動は、
> 「チェンナイ:2」→「ムンバイ:2」→「ニューデリー:1」と、
> エリア値の合計が5となるので、1回で移動は出来ません。

説明有難うございます。
私が認識を間違えてました…
次からは気をつけます。


[7386] Re:まとめレス6返信 削除
2008/7/27 (日) 01:44:42 カナダ

> 申し訳ないですが、現状ではちょっと、説明ページまで弄る余裕がなく・・・・
> もともと私は、そう言った説明をまとめるのが苦手という面もありますので、
> 何方かが、まとめて下されば有り難いのですが・・・と、勝手な事を言ってみる(笑)。

説明ページのwiki化とかはダメなんでしょうか?
間違いに気付いた人が記事を訂正する形でマニュアル作成をすれば、結構形に成るかと。

これは、赤い嵐だけじゃなくシステム変更の多い銀凡伝や銀英大戦でも言えますね。


[7387] 国力一覧の「自給率」に関して返信 削除
2008/7/27 (日) 02:39:16 D


国力一覧の「自給率」は、世界人口と世界総生産と先進度の平均から出しているのでしょうか?
(もしくは単に自給率の平均・・・、なのかもしれませんが。)
その辺りのことが正確にはわからないのではっきりとは言えませんが、一覧の自給率は正確な自給率とは言えないような気がします。
(この場合は、「世界が本当に欲している量」と「総生産」の比を正確な自給率としました)
(先進度の平均を人口の割合で重さをつけて計算していると思うのですが、それならば世界の食料の必要量の合計は正確に出て、自給率も正確になる気がするんですがねぇ・・・、
うーん、なぜだろう・・・。)

例えば製品に関しては総生産が146098で自給率が65%ですが、
実際に自給率を下回っている国を見ると中国とロシアが飛びぬけており、
その二国の合計でも不足量は7000程度で、その他の国を合計しても不足量は8000程度です。。
それに対して、アメリカは生産量21643 自給率512%ですから、余剰分が約17300あります。
つまり、一国で全然まかなえてしまい、世界の自給率が100%を下回るのは、少々おかしいのではないかと思われます。

ただ、
この「自給率」表示が「目安」だとするならば、それはそれでOKな気はします。
(ただ、一覧の数値の出し方の基準を明確にしてもらえるとありがたいです。)
正確な情報は自らが苦労して手に入れる・・・、という感じにしてしまう感じですね。


一応、掲示板のスレッドは全部読んでいるのですが、
これに関しての質問は無かったと思い書き込みました。
もし読み落しがあった場合は、申し訳ありません。


[7388] 国力の欄に関して返信 削除
2008/7/27 (日) 03:54:23 シンガポール@赤い嵐

世界合計のところに出ている農業・工業・石油・金融の値が、
下に出ている各国の値の合計より、多少多い値が表示されています。

食糧世界合計が195603に対して、実際の合計は195552
以下、工業世界合計146173 実際合計146119
石油世界合計66431 石油実際合計65681
金融世界合計55877 金融実際合計55832

それと、一応先進度に関しても、世界平均65.9%に対して
実際の平均は65%ちょうど…とこれは同じ原因かわかりませんが。

計算には、エクセルを使いました。国力欄からコピペしているので
こちらの入力ミスでの計算違いは無いと思うんですが…

なお、金融収益の合計はぴったりでした。
気になったので、報告させていただきます。


[7390] Re:まとめレス6返信 削除
2008/7/27 (日) 23:37:26 fumidasu

少し、疑問な点が有ります。
それは・・・。軍隊を移動をさせただけで、軍隊が動けなくなってしまうことです。
どの戦場でも、(「赤い嵐現代版」以外)は軍隊を移動させただけでは、
こんな事は起きませんでしたが・・・。
設定ミスでしょうか?それとも仕様でしょうか?
出来れば、それを修正して欲しいですが・・・。お願い致します。


[7391] Re2:まとめレス6返信 削除
2008/7/27 (日) 23:58:13 D

▼ fumidasuさん
> 少し、疑問な点が有ります。
> それは・・・。軍隊を移動をさせただけで、軍隊が動けなくなってしまうことです。
> どの戦場でも、(「赤い嵐現代版」以外)は軍隊を移動させただけでは、
> こんな事は起きませんでしたが・・・。
> 設定ミスでしょうか?それとも仕様でしょうか?
> 出来れば、それを修正して欲しいですが・・・。お願い致します。


帝国戦場や冷戦戦場などでは、そういう仕様もありますよ。
赤い嵐に関しても仕様ということだと思います。
赤い嵐で軍隊の移動を無制限化されると、かなり困ってしまうことになるかと・・・。


[7392] Re3:まとめレス6返信 削除
2008/7/28 (月) 00:39:30 fumidasu

▼ Dさん
> ▼ fumidasuさん
> > 少し、疑問な点が有ります。
> > それは・・・。軍隊を移動をさせただけで、軍隊が動けなくなってしまうことです。
> > どの戦場でも、(「赤い嵐現代版」以外)は軍隊を移動させただけでは、
> > こんな事は起きませんでしたが・・・。
> > 設定ミスでしょうか?それとも仕様でしょうか?
> > 出来れば、それを修正して欲しいですが・・・。お願い致します。

>
> 帝国戦場や冷戦戦場などでは、そういう仕様もありますよ。
> 赤い嵐に関しても仕様ということだと思います。
> 赤い嵐で軍隊の移動を無制限化されると、かなり困ってしまうことになるかと・・・。


なるほど・・・。では、仕方有りませんね・・・。
まぁ、治安軍隊派遣は面倒になりますが、気長に行うつもりです。


[7393] 難民流出について返信 削除
2008/7/28 (月) 00:42:27 ウクライナ

公式でもありますが今回の更新時に難民の流出処理において不具合が発生したようです。
下記のように難民の流出処理が2回繰り返しているところもあります。
不具合なのか仕様なのかわかりませんが、大変お手数ではございますが調査をお願いいたします。


2008/7/28(月) 00:00:36 ヨルダン領アンマンから難民34万人が、サウジアラビア領ジッダへ流入しました
ここで一旦エラーを起こしたのかリストの最初からまた難民移動が始まって、
2008/7/28(月) 00:01:08 ヨルダン領アンマンから難民34万人が、サウジアラビア領ジッダへ流入しました
二週目で正常に動作して、処理を終えてるみたいですね。


[7394] Re:難民流出について返信 削除
2008/7/28 (月) 00:47:54 フィンランド(ROSSO)

▼ ウクライナさん
> 公式でもありますが今回の更新時に難民の流出処理において不具合が発生したようです。
> 下記のように難民の流出処理が2回繰り返しているところもあります。
> 不具合なのか仕様なのかわかりませんが、大変お手数ではございますが調査をお願いいたします。
>
>
> 2008/7/28(月) 00:00:36 ヨルダン領アンマンから難民34万人が、サウジアラビア領ジッダへ流入しました
> ここで一旦エラーを起こしたのかリストの最初からまた難民移動が始まって、
> 2008/7/28(月) 00:01:08 ヨルダン領アンマンから難民34万人が、サウジアラビア領ジッダへ流入しました
> 二週目で正常に動作して、処理を終えてるみたいですね。


小国としては2回も難民流入(若干、我が国も出てますが)は結構、ダメージがでかいです。
2回、難民が出ているのを1回にするなど対処を切に希望します。


[7395] Re2:難民流出について返信 削除
2008/7/28 (月) 07:49:28 カナダ

▼ フィンランド(ROSSO)さん
> ▼ ウクライナさん
> > 公式でもありますが今回の更新時に難民の流出処理において不具合が発生したようです。
> > 下記のように難民の流出処理が2回繰り返しているところもあります。
> > 不具合なのか仕様なのかわかりませんが、大変お手数ではございますが調査をお願いいたします。
> >
> >
> > 2008/7/28(月) 00:00:36 ヨルダン領アンマンから難民34万人が、サウジアラビア領ジッダへ流入しました
> > ここで一旦エラーを起こしたのかリストの最初からまた難民移動が始まって、
> > 2008/7/28(月) 00:01:08 ヨルダン領アンマンから難民34万人が、サウジアラビア領ジッダへ流入しました
> > 二週目で正常に動作して、処理を終えてるみたいですね。

>
> 小国としては2回も難民流入(若干、我が国も出てますが)は結構、ダメージがでかいです。
> 2回、難民が出ているのを1回にするなど対処を切に希望します。

えと…実際に難民の治安ダメージが従来の二倍になっているデータを提出して貰えますか?
歴史経過の表示だけオカシイ可能性もありますから。
ちなみに、体感では治安ダメージの最大は4〜5ぐらいですかね。


[7407] Re3:難民流出について返信 削除
2008/7/28 (月) 23:23:50 フィンランド(ROSSO)

▼ カナダさん
> ▼ フィンランド(ROSSO)さん
> > ▼ ウクライナさん
> > > 公式でもありますが今回の更新時に難民の流出処理において不具合が発生したようです。
> > > 下記のように難民の流出処理が2回繰り返しているところもあります。
> > > 不具合なのか仕様なのかわかりませんが、大変お手数ではございますが調査をお願いいたします。
> > >
> > >
> > > 2008/7/28(月) 00:00:36 ヨルダン領アンマンから難民34万人が、サウジアラビア領ジッダへ流入しました
> > > ここで一旦エラーを起こしたのかリストの最初からまた難民移動が始まって、
> > > 2008/7/28(月) 00:01:08 ヨルダン領アンマンから難民34万人が、サウジアラビア領ジッダへ流入しました
> > > 二週目で正常に動作して、処理を終えてるみたいですね。

> >
> > 小国としては2回も難民流入(若干、我が国も出てますが)は結構、ダメージがでかいです。
> > 2回、難民が出ているのを1回にするなど対処を切に希望します。

> えと…実際に難民の治安ダメージが従来の二倍になっているデータを提出して貰えますか?
> 歴史経過の表示だけオカシイ可能性もありますから。
> ちなみに、体感では治安ダメージの最大は4〜5ぐらいですかね。


データ…
えーと、とってません。
ちょっと、感情的になってました。
すいません…


[7401] まとめレス7返信 削除
2008/7/28 (月) 19:30:47 徳翁導誉

> 治安維持の軍隊数に関して
治安維持に関わる軍隊に、訓練度は関係ありません。
訓練度0%の軍隊ユニット1つでも、訓練度100%の軍隊ユニット1つでも、
それぞれ同じ、1つの軍隊ユニットとして扱われます。
それと、必要以上の軍隊を配備したとしても、
その過剰分の軍隊数に応じて、治安の上昇率が増加する訳ではありません。
「治安度+自国軍×2+駐留軍」の合計が100でも200でも、上がる治安度は一緒です。
あくまで、「治安を維持する」のが主目的の軍隊ですので。

でもまあ、軍隊が多ければ多いほど、
隣接する他陣営の国家からの軍事的圧力は軽減しますけどね。
とは言え、相手側から見れば、その軍拡により軍事的圧力が高まっている訳で、
そう言った方法は、軍拡競争を呼ぶ恐れがあります。
それを避けるには、隣接国と同じ陣営になるか、特権を与えるかですね。
そうすれば、少なくともその隣国からは、軍事的圧力を受けなくなりますので。

あと、核戦争の影響なのか、予想以上に治安が下がっているので、
治安度が先進度より下がっている場合は、
今までよりも幾分か、治安の上昇率が高くなるようにしました。
ただ、あくまで上昇率が高くなるだけですので、
治安がダウンする条件の時は、その恩恵は受けられません。


> 他国に占領された時の支持率低下
え〜と、他国に占領された時の支持率低下は、
既に計算は行われていたんですが、データの書き込み作業を忘れていました・・・・
プログラムを修正したので、これ以降は、国土を失地すると支持率が落ちます。
今後は、ロシアのように短期間で領土を割譲し続けると、
支持率が低下して一気に政権が崩壊するので、十分に注意して下さい。


> > あと、難民流出という概念がありますので、
> > 隣国へ難民を送り込む目的で移民させる事を防ぐ方法も考える必要があるでしょうし、
> > かと言って、治安・先進度・人口などで、利用に制限を設けると、
> > それはそれで、導入してみたものの使い辛いって事になりかねませんので。

> 合法移民と難民を分ける事は出来ませんかね?

いや、その、移民と難民を分けるとかどうとかではなく、
もしも難民と併用すれば、システム的な欠陥も生じるので、それをどうするか問うている訳です。


> 説明ページのwiki化とかはダメなんでしょうか?
そう言えば以前、ある方が、
説明ページのwiki化を構想されてましたが、どうなったのでしょう?
「信玄の野望 wiki」で検索すると、出てきますね。
個人的には、その方法で良いとは思うのですが、どうしましょ?


> 例えば製品に関しては総生産が146098で自給率が65%ですが、
> 実際に自給率を下回っている国を見ると中国とロシアが飛びぬけており、
> その二国の合計でも不足量は7000程度で、その他の国を合計しても不足量は8000程度です。。

工業生産の自給率計算に一部ミスがありましたので、直しておきました。


> 世界合計のところに出ている農業・工業・石油・金融の値が、
> 下に出ている各国の値の合計より、多少多い値が表示されています。

これは特権による利益配分時に、小数点以下がカットされている為です。
全てのエリアが「特権0%」となれば、数値は一致すると思いますよ。

> それと、一応先進度に関しても、世界平均65.9%に対して
> 実際の平均は65%ちょうど…とこれは同じ原因かわかりませんが。

それって恐らく、単純に各国の平均値を出してますよねえ?
ここでの世界平均というのは、人口の要素も加味してあります。
つまりは、「1人あたりの」先進度って事ですね。


> > それは・・・。軍隊を移動をさせただけで、軍隊が動けなくなってしまうことです。
> > どの戦場でも、(「赤い嵐現代版」以外)は軍隊を移動させただけでは、
> > こんな事は起きませんでしたが・・・。

> 帝国戦場や冷戦戦場などでは、そういう仕様もありますよ。
> 赤い嵐に関しても仕様ということだと思います。
> 赤い嵐で軍隊の移動を無制限化されると、かなり困ってしまうことになるかと・・・。

と言う事ですね。
だからこそ、1度に3エリア移動できたりする訳です。
こう言った仕様がないと、軍隊が一気に移動できちゃいますので。
世界戦場版などに組み込まれていないのも、
勝利条件が厳しい為に、行動力制を導入するとプレイ期間が伸びてしまうので、
敢えて導入を見送ったのが実際の所です。


> 公式でもありますが今回の更新時に難民の流出処理において不具合が発生したようです。
歴史データへの読み込みや書き込みの要求回数が多すぎたかなあ?
取り敢えず、一括で処理が済むようにしておきました。
これで症状が改善すれば良いですけど。
で、実際の難民流出数に関しては、上げてもらった例では人数が同じでしたので、
歴史記録が複数回に渡っても、処理は1回で済んでいるのではないかと思います。
2回処理されていれば、2度目の難民数は減っているはずですので。


[7404] Re:まとめレス7返信 削除
2008/7/28 (月) 20:26:23 カナダ

▼ 徳翁導誉さん
> > 治安維持の軍隊数に関して
> 「治安度+自国軍×2+駐留軍」の合計が100でも200でも、上がる治安度は一緒です。

ここの治安度は難民が入って治安が下がった後の数値を使っているのでしょうか?
それとも、ターン更新直後の数値なのでしょうか?
どちらの優先度が高いのかで適正な軍数は変わると思うので、よろしければ教えて頂けますか?

> でもまあ、軍隊が多ければ多いほど、
> 隣接する他陣営の国家からの軍事的圧力は軽減しますけどね。
> とは言え、相手側から見れば、その軍拡により軍事的圧力が高まっている訳で、

ちなみに軍事的圧力は軍数の比率で換算しているのですか?定数で換算しているのですか?
例を挙げると10対20と80対100ではどちらの方が左の劣勢側の圧力が大きいかと言うことです。
比率だと左側が圧力が高いですが、定数だと右側になりますから。

> > 他国に占領された時の支持率低下
> え〜と、他国に占領された時の支持率低下は、
> 既に計算は行われていたんですが、データの書き込み作業を忘れていました・・・・
> プログラムを修正したので、これ以降は、国土を失地すると支持率が落ちます。

修正ありがとうございます。

> > 説明ページのwiki化とかはダメなんでしょうか?
> そう言えば以前、ある方が、
> 説明ページのwiki化を構想されてましたが、どうなったのでしょう?
> 「信玄の野望 wiki」で検索すると、出てきますね。

自分も更新を手伝っていましたが、利用者が殆ど居ない(知名度が低い)のがネックかと。
> 個人的には、その方法で良いとは思うのですが、どうしましょ?
wiki化は追加ルールや修正内容を情報として共有するのに便利だと思います。

> 工業生産の自給率計算に一部ミスがありましたので、直しておきました。
修正ありがとうございます。
 
> > 公式でもありますが今回の更新時に難民の流出処理において不具合が発生したようです。
> 歴史データへの読み込みや書き込みの要求回数が多すぎたかなあ?
> 取り敢えず、一括で処理が済むようにしておきました。
> これで症状が改善すれば良いですけど。

修正ありがとうございます。
> で、実際の難民流出数に関しては、上げてもらった例では人数が同じでしたので、
> 歴史記録が複数回に渡っても、処理は1回で済んでいるのではないかと思います。
> 2回処理されていれば、2度目の難民数は減っているはずですので。

なるほど、それもそうですね。


[7409] 説明ページについて返信 削除
2008/7/29 (火) 00:40:00 yousuke

 
> > 説明ページのwiki化とかはダメなんでしょうか?
> そう言えば以前、ある方が、
> 説明ページのwiki化を構想されてましたが、どうなったのでしょう?
> 「信玄の野望 wiki」で検索すると、出てきますね。
> 個人的には、その方法で良いとは思うのですが、どうしましょ?


思うに、wikiでユーザーが説明ページを作るのは困難かと思います。
説明ページは各ユーザーに正確な情報を提供して公平にゲームを遊ぶことができるようにするものですから
wikiを使用するにしてもユーザーが正確な情報を知らかったり、情報を出し惜しみしたり、そもそもwikiを知らないような状態では
公平に情報を利用することはできないと思います。
結局のところ、ゲームについて正確な情報をご存知なのはデザイナーである管理人さんだけであって、管理人さんが説明を作れないとなると
誰にも説明は書けないかと思います。
もっとも、真偽不明の攻略サイトという感じであれば現在のwikiのような感じで作れるでしょうが、こまめに情報を更新するほどの人数が居ないのが問題だと思います。



[7412] Re:説明ページについて返信 削除
2008/7/29 (火) 01:11:39 カナダ

> 説明ページは各ユーザーに正確な情報を提供して公平にゲームを遊ぶことができるようにするものですから
> wikiを使用するにしてもユーザーが正確な情報を知らかったり、情報を出し惜しみしたり、そもそもwikiを知らないような状態では
> 公平に情報を利用することはできないと思います。

そこはここの掲示板を引用して、逐一リンク先として残せば公平性が保てるかと。
また、ユーザーも部分的には管理人様よりも正確に情報を保持している事もあります。
(管理人様は運営してるゲームの量からして全部を覚えきれるとは思えませんし、負担です。)
情報の出し惜しみをされて、不明な部分は改めて掲示板で聞き直せば二度手間も減ると思いますよ。
最後に、wikiを知らないについてですが。従来の簡易説明ページと並列した情報源としてリンクに組み込んで頂ければ知る事が出来るかと。

> 結局のところ、ゲームについて正確な情報をご存知なのはデザイナーである管理人さんだけであって、管理人さんが説明を作れないとなると
> 誰にも説明は書けないかと思います。

説明と言っても管理側とユーザー側では求める情報に齟齬が出ます。
管理人様が説明ページを作るのが苦手と言うのはそこが要点ではないかと。
我々が何を必要とするのか情報を纏めるのもwikiの有り方では無いでしょうか?

> もっとも、真偽不明の攻略サイトという感じであれば現在のwikiのような感じで作れるでしょうが、こまめに情報を更新するほどの人数が居ないのが問題だと思います。
それはwikiを知る人間が少ない=更新する人間が少ないとなるのです。
知る人間が増えれば更新する人間は増えますよ。


[7411] 農業等の向上値に関する質問返信 削除
2008/7/29 (火) 01:01:39 カナダ

過去ログを見ても誰も質問していなかったので質問します。
まず最初に仕様の確認です。
農業上限:農耕地(隠しデータ?)に依存、農耕地は増えない?
工業上限:人口と先進度に依存
石油上限:埋蔵量(初期値と連動)に依存、埋蔵量は毎ターン増える
金融上限:果て無し?

(投資額を100億ドルと固定化した場合)
農業の向上値:先進度のみに依存
工業の向上値:工業上限と先進度に依存
石油の向上値:石油上限と先進度に依存
金融の向上値:先進度のみに依存
でよろしいのでしょうか?

次に、農業向上の基本値の確認をしたいのですが。
100億ドル毎に8〜6が目安と言う事でよろしいのでしょうか?
オタワの場合は7と集計しています。
金融は別として、工業や石油に比べ資源を産出する割に上昇値が低いと思うのですが…。


[7413] Re:まとめレス7返信 削除
2008/7/29 (火) 03:09:04 南ア

上にレスを付けてしまいました。すいません。

> 8.占領地の「本国編入」「占領編入(他民族エリアのみ)」コマンドの導入は考え中。
「本国編入」は、占領地を本国扱いにするということと理解できますが、
「占領編入(他民族エリアのみ)」はどういう事でしょうか?

> って、それが雰囲気を壊すと言う事であれば、
> プレイヤーの居ない国からは難民を出さないようにも出来ます。

との仰せでしたが、プレイヤーとして賛同します。
難民流出を止めるために、逆に流出国を占領していくというのはちょっと・・・
現実世界でも難民問題はありますが、流出元を占領していく事例は存じないですし。

あと、我が国の事例なのですが、周囲を全て異教国に囲まれている
国なのですけど、適正な軍事力を配置しても治安は横這いでした。
我が国では治安向上は望めないのでしょうか?


[7414] 空軍の練度について返信 削除
2008/7/29 (火) 07:17:01 ボーフォルド@アメリカ

かなりの練度をもっていたはずの
ニジーニーノブコロド、アカプルコなどに展開する米空軍の
練度が0になっています。

状況を考えますと、同盟領土に航空移動すると
発生するバグのように思えます。
調査をお願いできませんでしょうか?


[7425] Re:空軍の練度について返信 削除
2008/7/30 (水) 10:36:45 ボーフォルド@アメリカ

▼ ボーフォルド@アメリカさん
> かなりの練度をもっていたはずの
> ニジーニーノブコロド、アカプルコなどに展開する米空軍の
> 練度が0になっています。
>
> 状況を考えますと、同盟領土に航空移動すると
> 発生するバグのように思えます。
> 調査をお願いできませんでしょうか?



アンカラからバルセロナへ移動した海軍の練度が0になってます。
アンカラからザグレブへ移動した部隊は75のままですから
空軍の移動同様のバグが発生したと考えられます。対応をお願いします。

今ターンのカリ、サンフェダボゴダの空軍も練度の低下も
混成したので細かい事数字まではわかりませんが、
同様のバグが発生していると思われます。

どうも国境をまたいで長距離移動を行うと頻発するようですね…
海軍輸送ではあまりそうしたことは見られないのですけど


[7434] Re2:空軍の練度について返信 削除
2008/7/31 (木) 16:22:10 ボーフォルド@アメリカ

南米からハワイへと移動した空軍部隊がまた練度0リセットになりました。
まぁ、先述した通り、他にもいろいろと齟齬は出てますが、
既に移動が繰り返されているので、修正計算が煩雑になりますから
把握できなければ他の部分の修正は結構ですが
この部分は部隊規模も大きいので修正していただけませんか?


[7439] Re3:空軍の練度について返信 削除
2008/8/1 (金) 01:24:18 バングラデシュ

▼ ボーフォルド@アメリカさん
> 南米からハワイへと移動した空軍部隊がまた練度0リセットになりました。
> まぁ、先述した通り、他にもいろいろと齟齬は出てますが、
> 既に移動が繰り返されているので、修正計算が煩雑になりますから
> 把握できなければ他の部分の修正は結構ですが
> この部分は部隊規模も大きいので修正していただけませんか?


陸軍でも確認しました。
練度100%だった12個師団が0%になるのはかなりきついです。


[7416] 歴史一覧の旗返信 削除
2008/7/29 (火) 12:46:05 ボーフォルド@アメリカ

歴史一覧でセーシェルの削除の箇所、国旗がアメリカ国旗になっており、不要な誤解を招きかねません。
テスト段階で代用でいれた画像がそのまま残っているのではないですか?
まぁ、現実に大した影響はないですが、紛らわしいのでよろしければ対処をお願い申し上げます。


[7418] まとめレス8返信 削除
2008/7/29 (火) 19:32:25 徳翁導誉

> > 「治安度+自国軍×2+駐留軍」の合計が100でも200でも、上がる治安度は一緒です。
軍事統制による治安の上がり幅を、治安度にも関連するように変更しました。
合計値が100を越える治安度の低いエリアに関しては、
今まで以上に、治安度が上がりやすくなります。

> ここの治安度は難民が入って治安が下がった後の数値を使っているのでしょうか?
> それとも、ターン更新直後の数値なのでしょうか?

難民が入ってくる前、つまりは更新直前の治安度です。
あと、難民流出の基準となる治安度の方も、更新直前の治安度です。
簡単に言えば、全ての処理が終わった後に、治安度が変化するって感じですね。

> ちなみに軍事的圧力は軍数の比率で換算しているのですか?定数で換算しているのですか?
> 例を挙げると10対20と80対100ではどちらの方が左の劣勢側の圧力が大きいかと言うことです。

基本的には、両軍の比で計算してますので、
「10対20」の方が、「80対100」よりも軍事的圧力が大きくなりますね。


> > そう言えば以前、ある方が、
> > 説明ページのwiki化を構想されてましたが、どうなったのでしょう?

> 自分も更新を手伝っていましたが、利用者が殆ど居ない(知名度が低い)のがネックかと。

知名度が低いと言いますか、私の方に届いた連絡では、
「まだ準備中なので待っていて欲しい」というモノでしたので・・・・
こちらとしても、wikiで説明ページを作って下さるなら、
CGIページの「交流掲示板」へのリンクの隣に、wikiページへのリンクを貼ったり、
各説明ページからも、リンクを貼ることを考えていたのですが。

> wikiを使用するにしてもユーザーが正確な情報を知らかったり、情報を出し惜しみしたり
う〜ん、私の認識としては、
ここの掲示板で行われた質疑応答を、プレイヤーの方で纏めるという認識でしたので、
そう言った感じにはならないのでは無いかと思います。
情報発信源はあくまで掲示板ですし、探せば誰でも見られる情報ですので。
で、ここでのwikiとは、その探す手間を極力少なくするモノであろうかと。

> 説明と言っても管理側とユーザー側では求める情報に齟齬が出ます。
> 管理人様が説明ページを作るのが苦手と言うのはそこが要点ではないかと。

そうですね。
質問が有れば、それに答えるのは簡単なんですが、
不特定多数による質問をを想定し、その解答を用意するのは、
どのレベルまでやれば良いのかが分からず、凄く苦労します。
簡潔すぎると解らないプレイヤーが多くなるでしょうし、詳細すぎるとキリがないですし。
ですので、適宜に質疑応答し、それをwikiで纏めていただくのが、
最も良い方法のような気がします。


> まず最初に仕様の確認です。
> 農業上限:農耕地(隠しデータ?)に依存、農耕地は増えない?
> 工業上限:人口と先進度に依存
> 石油上限:埋蔵量(初期値と連動)に依存、埋蔵量は毎ターン増える
> 金融上限:果て無し?

農業上限は、石油上限と同じくターン毎に微増しています。
あとは全て、その通りですね。

> (投資額を100億ドルと固定化した場合)
> 農業の向上値:先進度のみに依存
> 工業の向上値:工業上限と先進度に依存
> 石油の向上値:石油上限と先進度に依存
> 金融の向上値:先進度のみに依存
> でよろしいのでしょうか?

農業の向上値は、農業上限と先進度に依存します。
要するに、上限のない金融以外は、上限値に近付くほど開発効率は落ちて行く訳です。
ですので、同じ国家が同じ金額で開発を行っても、
そのエリアの最大値と開発率次第で、結果の方は違ってきます。


> > 8.占領地の「本国編入」「占領編入(他民族エリアのみ)」コマンドの導入は考え中。
> 「本国編入」は、占領地を本国扱いにするということと理解できますが、
> 「占領編入(他民族エリアのみ)」はどういう事でしょうか?

簡単に言えば、本国編入と逆の行為ですね。
本国に編入した占領地を、元の占領状態に戻す為のコマンドです。
まあ、そこまで入れる必要もないかと思い、現状では未導入になっていますが。

> > って、それが雰囲気を壊すと言う事であれば、
> > プレイヤーの居ない国からは難民を出さないようにも出来ます。

> との仰せでしたが、プレイヤーとして賛同します。
> 難民流出を止めるために、逆に流出国を占領していくというのはちょっと・・・
> 現実世界でも難民問題はありますが、流出元を占領していく事例は存じないですし。

イメージとしては、国連平和維持軍って感じなんですけどね。
そう言った事例でしたら、無くは無いですよねえ?
いっその事、占領地の「国連委譲」コマンドでも作りましょうか?
国連統治下に置かれると、難民流出が止まるようにすれば、雰囲気が出るかも知れませんし。

> あと、我が国の事例なのですが、周囲を全て異教国に囲まれている
> 国なのですけど、適正な軍事力を配置しても治安は横這いでした。
> 我が国では治安向上は望めないのでしょうか?

いや、そんな事は無いですよ。
確かに周辺が異教国ばかりですと、治安度は上がり辛くはなりますが、
かと言って、全く上がらないような仕様にはしていませんので。
南アフリカの場合、周辺国の治安が悪すぎる面もありますね。
同じ陣営になると、軍事的圧力は避けられるんですが、
その分、同陣営だと難民は流入し易くなり、難民は治安を下げる要因になりますから。


> ニジーニーノブコロド、アカプルコなどに展開する米空軍の
> 練度が0になっています。
> 状況を考えますと、同盟領土に航空移動すると
> 発生するバグのように思えます。

バグですね、直しておきました。
失われた訓練度の方は、過去のデータを元に、それっぽい数値で修正しておきました。

> 歴史一覧でセーシェルの削除の箇所、国旗がアメリカ国旗になっており、
修正しておきました。


[7421] Re:まとめレス8返信 削除
2008/7/30 (水) 05:32:50 南ア

> > 「本国編入」は、占領地を本国扱いにするということと理解できますが、
> > 「占領編入(他民族エリアのみ)」はどういう事でしょうか?

> 簡単に言えば、本国編入と逆の行為ですね。
> 本国に編入した占領地を、元の占領状態に戻す為のコマンドです。
> まあ、そこまで入れる必要もないかと思い、現状では未導入になっていますが。

よく分かりました。二つで対になっているのですね。
 
> イメージとしては、国連平和維持軍って感じなんですけどね。
> そう言った事例でしたら、無くは無いですよねえ?
> いっその事、占領地の「国連委譲」コマンドでも作りましょうか?
> 国連統治下に置かれると、難民流出が止まるようにすれば、雰囲気が出るかも知れませんし。

PKFですか。それは確かにそうですね。ただ、多国籍軍や国連軍と
一国の軍隊だと少々違うような、、、隣国が最大兵力を出しても国連軍は国連軍ですから。
「国連委譲」は面白そうです。それが選択肢に加えられればゲームにメリハリもつけられますし、
異和感も全くありません。僕としてはこちらの推進で検討して頂きたいです。
PKOから亡命政府に権力委譲できるのか気になりますけども。

> いや、そんな事は無いですよ。
> 確かに周辺が異教国ばかりですと、治安度は上がり辛くはなりますが、
> かと言って、全く上がらないような仕様にはしていませんので。
> 南アフリカの場合、周辺国の治安が悪すぎる面もありますね。
> 同じ陣営になると、軍事的圧力は避けられるんですが、
> その分、同陣営だと難民は流入し易くなり、難民は治安を下げる要因になりますから。

なるほど。今までは目に見えて上がることが無かっただけだった、
ということですね。軍事的圧力と難民、、、どちらにしても悪化の要因ですので相対的に
良い方を取るしか無いのですか。ダウン要因とアップ要因の計算がわかりませんでしたので、
ひょっとして治安が初期値よりも上昇しない地域があるのでは、と感じてしまいました。
周囲の環境も考えなきゃならないというのは、国によっては大変なことですから・・・。


[7429] Re2:まとめレス8返信 削除
2008/7/30 (水) 16:02:11 D

 
> > イメージとしては、国連平和維持軍って感じなんですけどね。
> > そう言った事例でしたら、無くは無いですよねえ?
> > いっその事、占領地の「国連委譲」コマンドでも作りましょうか?
> > 国連統治下に置かれると、難民流出が止まるようにすれば、雰囲気が出るかも知れませんし。

> PKFですか。それは確かにそうですね。ただ、多国籍軍や国連軍と
> 一国の軍隊だと少々違うような、、、隣国が最大兵力を出しても国連軍は国連軍ですから。
> 「国連委譲」は面白そうです。それが選択肢に加えられればゲームにメリハリもつけられますし、
> 異和感も全くありません。僕としてはこちらの推進で検討して頂きたいです。
> PKOから亡命政府に権力委譲できるのか気になりますけども。



しかし、「国連」に相当する何かが作れませんかね・・・。
やはり国連あってのアフリカ大陸って気がするんですよねぇ。
ただ、この議論はゲームに大きく影響を与えそうなので、ゲーム終了後にもう一度提案することにします。


[7427] Re:まとめレス8返信 削除
2008/7/30 (水) 13:15:08 D

色々と物事をギリギリのライン上で実行する上で、
更新時の、取引やステータスの変化の順番が分かると便利なのですが・・・。
そのあたりをお教えいただけないでしょうか?

例えば、
国内消費と、生産分の備蓄への加算、交易の実行はどういう順番で行われるのか・・・、などです。




[7432] Re2:まとめレス8返信 削除
2008/7/31 (木) 00:16:17 D

▼ Dさん
> 色々と物事をギリギリのライン上で実行する上で、
> 更新時の、取引やステータスの変化の順番が分かると便利なのですが・・・。
> そのあたりをお教えいただけないでしょうか?
>
> 例えば、
> 国内消費と、生産分の備蓄への加算、交易の実行はどういう順番で行われるのか・・・、などです。
>
>


毎度お騒がせしてしまい、申し訳ありません。
占領地と本国の違いに関して、若干の疑問が生じましたので、
アルジェリアの戦略メモ 2008/7/31(木) 00:13:43
に記しておきました。ご回答いただければ幸いです。


[7436] 亡命政権に関する要望返信 削除
2008/7/31 (木) 20:37:12 ロシア

亡命政権は情報更新もできないのですが、
微妙に不便です。

まあ、無くても困らないですが、マップの変化を確認したいときとかに不便だと思うので。


[7447] まとめレス9返信 削除
2008/8/1 (金) 19:29:25 徳翁導誉

> PKFですか。それは確かにそうですね。ただ、多国籍軍や国連軍と
> 一国の軍隊だと少々違うような、、、隣国が最大兵力を出しても国連軍は国連軍ですから。

それはそうですが、その辺は単純化していかないと、
ゲームとして、面倒になっていくだけですからねえ。
それに史実に於いても、正規の国連軍なんて過去に1度も組織された事はないですし、
多国籍軍に於いても、結局は何処かの国の軍隊が主力を担い、
あとは旗を見せる為だけの参加みたいなものですので、実質的な違いはないかと。

> 「国連委譲」は面白そうです。それが選択肢に加えられればゲームにメリハリもつけられますし、
> 異和感も全くありません。僕としてはこちらの推進で検討して頂きたいです。

と言う事で、「国連委譲」のコマンドを追加しておきました。
国連統治下のエリアは、次のような特徴があります。

1.国連統治エリアからは、難民が流出しない。
2.国連へ統治を委譲した国が、そのエリアの特権国となる。
3.特権の利益率は、そのエリアの治安度の10分の1(毎年変動)。
4.国連統治エリアの特権国は、「占領返還」で元の国にエリアを返還できる。
5.国連統治エリアの特権国は、そのエリアへ軍を駐留できる。
6.国連統治エリアからは、軍事攻撃が出来ない。
7.国連統治エリアへは、軍事攻撃が出来ない。
8.国連統治エリアへは、常に物資の供給率が100%に(特権国は支払いません)。


> しかし、「国連」に相当する何かが作れませんかね・・・。
前回のキューバ危機セッションの時にも書きましたが、
「国連」の導入自体は可能ですが、ただでも大変な大国の負荷が増大するので、
国連という場を作るつもりはないですし、
国連だけでは大きな力がない以上、国連プレイヤーを入れるつもりもありません。
国連会議は公式発言で代用可能ですし、
国連事務総長みたいな役回りも、やる気のある小国プレイヤーで十分でしょうし。

> 国内消費と、生産分の備蓄への加算、交易の実行はどういう順番で行われるのか・・・、などです。
これは確か、どこかで答えたと思いますが、
「貿易→生産→消費」の順で処理されています。

> 占領地と本国の違いに関して、若干の疑問が生じましたので
先進度や支持率の低下は、単純に「占領地の治安の低さ」が原因だと思います。
占領地を抱える代償だと考えて下さい。


> 亡命政権は情報更新もできないのですが、
> 微妙に不便です。

亡命政府なんですし、その辺は我慢して下さい。
付ける事も可能ではありますが、特に必要も無さそうですし。


[7449] Re:まとめレス9返信 削除
2008/8/1 (金) 19:52:38 台湾

> 亡命政府なんですし、その辺は我慢して下さい。
> 付ける事も可能ではありますが、特に必要も無さそうですし。

亡命政府の件ですが、現在我国は亡命政府となる前のロシアに開発特権を、
渡しました。
この収入は現在もロシア亡命政府に行ってるのでしょうか?
収支が現在複雑なので検算するたびに答えが違う状態ですので・・・


[7451] Re:まとめレス9返信 削除
2008/8/1 (金) 20:07:56 ロシア

▼ 徳翁導誉さん
> > 亡命政権は情報更新もできないのですが、
> > 微妙に不便です。

> 亡命政府なんですし、その辺は我慢して下さい。
> 付ける事も可能ではありますが、特に必要も無さそうですし。

了解です。


[7452] Re:まとめレス9返信 削除
2008/8/1 (金) 20:09:13 某プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > 「国連委譲」は面白そうです。それが選択肢に加えられればゲームにメリハリもつけられますし、
> > 異和感も全くありません。僕としてはこちらの推進で検討して頂きたいです。

> と言う事で、「国連委譲」のコマンドを追加しておきました。
> 国連統治下のエリアは、次のような特徴があります。
>
> 1.国連統治エリアからは、難民が流出しない。
> 2.国連へ統治を委譲した国が、そのエリアの特権国となる。
> 3.特権の利益率は、そのエリアの治安度の10分の1(毎年変動)。
> 4.国連統治エリアの特権国は、「占領返還」で元の国にエリアを返還できる。
> 5.国連統治エリアの特権国は、そのエリアへ軍を駐留できる。
> 6.国連統治エリアからは、軍事攻撃が出来ない。
> 7.国連統治エリアへは、軍事攻撃が出来ない。
> 8.国連統治エリアへは、常に物資の供給率が100%に(特権国は支払いません)。

うーん。
国連エリアで周りを取り囲めば、
最後の領土を維持でき、滅亡しなくなるのでは?

あと、占領地を抱える以上は、不利があった方が良いような。
占領地で治安が低く難民が発生といった問題が起きているし、
ほかにも占領している国が国力上の不利を抱えるというのが、
亡命政権の領土返還への口実にもなりますし。

問題が起きるたびに、同じ国に攻め込むというのもリアル?ですし。

軽い疑問なのですが、亡命政権にも支持率があるようですが、
高いまま亡命政権になれば勝てることもあるのですか?


[7453] Re2:まとめレス9返信 削除
2008/8/1 (金) 20:36:27 ナイジェリア

赤い嵐オンライン 現代版において国連の旗がアメリカの旗になっています
修正をお願いします


[7454] Re:国連委譲コマンド返信 削除
2008/8/1 (金) 20:37:16 ベトナム

▼ 徳翁導誉さん
> > 「国連委譲」は面白そうです。それが選択肢に加えられればゲームにメリハリもつけられますし、
> > 異和感も全くありません。僕としてはこちらの推進で検討して頂きたいです。

> と言う事で、「国連委譲」のコマンドを追加しておきました。
> 国連統治下のエリアは、次のような特徴があります。
>
> 1.国連統治エリアからは、難民が流出しない。
> 2.国連へ統治を委譲した国が、そのエリアの特権国となる。
> 3.特権の利益率は、そのエリアの治安度の10分の1(毎年変動)。
> 4.国連統治エリアの特権国は、「占領返還」で元の国にエリアを返還できる。
> 5.国連統治エリアの特権国は、そのエリアへ軍を駐留できる。
> 6.国連統治エリアからは、軍事攻撃が出来ない。
> 7.国連統治エリアへは、軍事攻撃が出来ない。
> 8.国連統治エリアへは、常に物資の供給率が100%に(特権国は支払いません)。
>
>

申し訳ありません。

国連委譲コマンドを確認中に席を外してしまい
その後、情報更新しようとそのまま実行を押してしまいました。

管理人様には迷惑かも知れませんが、元に戻せないでしょうか?


[7455] 国連統治について意見など返信 削除
2008/8/1 (金) 20:46:45 ボーフォルド@アメリカ

…まぁゲームとしては大変助かる場面もありますが、
突然の仕様変更はゲームバランスに大きく影響するので
なるべく変更点の告知と意見募集期間をもらえませんでしょうか。

国連委任統治領、現状のシステムでは委任にメリットが大きすぎます。

国連統治領への侵攻は可能、防御側は抵抗戦闘なしで部隊壊滅
難民数ゼロというのも非現実的かとおもいます。減少くらいでよろしいのでは?

これくらいにしないと、特にうまみのあるところ以外は
全部国連統治領になっていくと思います。
現状制度は侵略者の通行権利固定化の武器にしかならないかと思いますので
是非ともご一考をお願いします。


付随してお伺いさせて頂きますが
長距離国際移動による練度リセットの問題はどうなりましたでしょうか?


[7458] Re:国連統治について意見など返信 削除
2008/8/2 (土) 00:06:22 D

▼ ボーフォルド@アメリカさん
> …まぁゲームとしては大変助かる場面もありますが、
> 突然の仕様変更はゲームバランスに大きく影響するので
> なるべく変更点の告知と意見募集期間をもらえませんでしょうか。
>
> 国連委任統治領、現状のシステムでは委任にメリットが大きすぎます。
>
> 国連統治領への侵攻は可能、防御側は抵抗戦闘なしで部隊壊滅
> 難民数ゼロというのも非現実的かとおもいます。減少くらいでよろしいのでは?
>
> これくらいにしないと、特にうまみのあるところ以外は
> 全部国連統治領になっていくと思います。
> 現状制度は侵略者の通行権利固定化の武器にしかならないかと思いますので
> 是非ともご一考をお願いします。
>
>
> 付随してお伺いさせて頂きますが
> 長距離国際移動による練度リセットの問題はどうなりましたでしょうか?


そもそも、近隣諸国に「無政府国家」を抱えるだけで不利になるのですから、
現状と比べて有利になるように見えるのは仕方の無いことのように思えます。
そもそも、その地域から利益を得るためには、軍を進駐して治安の上昇を待たなければなりませんし、
たとえ収入があったとしても、1/10ではたかが知れています。
よって、
1.国連統治エリアからは、難民が流出しない。
2.国連へ統治を委譲した国が、そのエリアの特権国となる。
3.特権の利益率は、そのエリアの治安度の10分の1(毎年変動)。
4.国連統治エリアの特権国は、「占領返還」で元の国にエリアを返還できる。
5.国連統治エリアの特権国は、そのエリアへ軍を駐留できる。
8.国連統治エリアへは、常に物資の供給率が100%に(特権国は支払いません)。
は、妥当な設定だと思います。
ただ、
6.国連統治エリアからは、軍事攻撃が出来ない。
7.国連統治エリアへは、軍事攻撃が出来ない。
は、若干問題がある気がしますね・・・。


[7469] Re2:国連統治について意見など返信 削除
2008/8/2 (土) 18:31:01 参加者その1

国連統治地域の数に制限をかけてはどうでしょうか。
国連の力にも限界があるでしょうから、10や20も統治できる力があるとは思えませんし
ゲーム的にもおかしくなると思います。


[7496] Re3:国連統治について意見など返信 削除
2008/8/3 (日) 03:33:56 ボーフォルド@アメリカ

▼ 参加者その1さん
> 国連統治地域の数に制限をかけてはどうでしょうか。
> 国連の力にも限界があるでしょうから、10や20も統治できる力があるとは思えませんし
> ゲーム的にもおかしくなると思います。


例えば、国連統治地域が増えるごとに金融かGDP比例で
国連分担金を翌ターン収入から差っ引くというのはどうでしょうかね。

大国は国連に金とられるので「何しやがる」とわめき
小国は俺らに全部押し付けるのかと批判する…

…まぁ、出来れば次回ゲームからの変更にしていただきたく。


[7465] Re:まとめレス9返信 削除
2008/8/2 (土) 12:49:59 アゼルバイジャン

世界MAPに表示されている我が国の農業、工業、石油の数値より
我が国の開発画面に表示されている数値の方が若干低くなっています。
アメリカさんは世界MAPの値まであげたとの事ですので、
世界MAPの方に直していただけないでしょうか。


[7468] 国連統治への質問返信 削除
2008/8/2 (土) 18:24:42 AMPMman

私は全部のレスを見てるわけじゃないので、勘違いだったら笑ってやってくださせぇ。

もともと自国の土地は国連統治はできるのでしょうか?
もしできるとすれば、資源自給の足りない土地は自国でも国連統治ということができるのか、と思ったり。

面白いシステムですが、あまりに国連統治が増えると、
足りない資源は国連がなんとかしてくれるというネコ型ロボかいな。ということになるかもしれませんね。


[7448] 食料製品燃料が不足したら返信 削除
2008/8/1 (金) 19:51:22 参加者その1

食料・製品・燃料が不足した場合どのような事がおこるか教えてもらえないでしょうか。
食料や燃料がぎりぎなのでどのような事がおこるか知りたいです。


[7450] Re:食料製品燃料が不足したら返信 削除
2008/8/1 (金) 19:55:08 台湾

▼ 参加者その1さん
> 食料・製品・燃料が不足した場合どのような事がおこるか教えてもらえないでしょうか。
> 食料や燃料がぎりぎなのでどのような事がおこるか知りたいです。

wwシリーズから推測すると(支援が無いと)行動不能になるのでは?
下手すると治安悪化や支持率低迷も起きるかも・・・


[7466] Re2:食料製品燃料が不足したら返信 削除
2008/8/2 (土) 13:59:04 バングラデシュ

▼ 台湾さん
> ▼ 参加者その1さん
> > 食料・製品・燃料が不足した場合どのような事がおこるか教えてもらえないでしょうか。
> > 食料や燃料がぎりぎなのでどのような事がおこるか知りたいです。

> wwシリーズから推測すると(支援が無いと)行動不能になるのでは?
> 下手すると治安悪化や支持率低迷も起きるかも・・・


我が国は一時石油備蓄が0でしたが、別に何も起こりませんでした、
段々支持率が落ちていくんですかね。


[7467] Re3:食料製品燃料が不足したら返信 削除
2008/8/2 (土) 14:31:52 参加者その1

▼ バングラデシュさん
> ▼ 台湾さん
> > ▼ 参加者その1さん
> > > 食料・製品・燃料が不足した場合どのような事がおこるか教えてもらえないでしょうか。
> > > 食料や燃料がぎりぎなのでどのような事がおこるか知りたいです。

> > wwシリーズから推測すると(支援が無いと)行動不能になるのでは?
> > 下手すると治安悪化や支持率低迷も起きるかも・・・

>
> 我が国は一時石油備蓄が0でしたが、別に何も起こりませんでした、
> 段々支持率が落ちていくんですかね。


じゃあ、燃料はいらなんでしょうか。
燃料は放おっておいて、食料だけなんとかすれば良い事になりますね。


[7470] まとめレス10返信 削除
2008/8/2 (土) 19:37:40 徳翁導誉

> 亡命政府の件ですが、現在我国は亡命政府となる前のロシアに開発特権を、渡しました。
> この収入は現在もロシア亡命政府に行ってるのでしょうか?

その辺の収入は、亡命政府に入りますね。
支援したいようでしたらそのままでも良いですし、
特権を無くしたり、他国に与え直したりもできます。
初めは、亡命政府も特権エリアでのみ開発可能にしようかと考えたんですが、
マップ上から消滅した国への扱いがいろいろと面倒だったので、
その辺に関しては、バッサリと切り捨ててしまいましたが。


> 国連エリアで周りを取り囲めば、
> 最後の領土を維持でき、滅亡しなくなるのでは?

それは少し考えたんですが、そうした自分勝手な侵攻を繰り返した場合、
国際社会の反感を買うでしょうから、大丈夫かな?という思いも。
ただ、このままで良いとも考えてはいませんが。

> あと、占領地を抱える以上は、不利があった方が良いような。
占領地は、そこの民衆も食わせる必要がありますし、
治安が低いと、自国の先進度や支持率にも影響するので、
現状でも十分、デメリットがあると思いますけど?
と言うか、デメリットが大きいからこそ、「国連委譲」の導入となった訳で。

> 軽い疑問なのですが、亡命政権にも支持率があるようですが、
> 高いまま亡命政権になれば勝てることもあるのですか?

勝利条件に、キチンと書いてあるはずですけど?
「1.勝利条件は、2050年になった時、最も支持率が高かった国家(亡命政府は除く)。
  もしくは、全ての国(ここでも亡命政府は除く)の盟主になる事です。」


> 赤い嵐オンライン 現代版において国連の旗がアメリカの旗になっています
> 修正をお願いします

国連委譲時の年表での旗ですね。
直しておきましたが、次回からはもう少し詳しく記述して下さいね。
そうでないと、何処の箇所の指摘か解らないので。


> 国連委譲コマンドを確認中に席を外してしまい
> その後、情報更新しようとそのまま実行を押してしまいました。
> 管理人様には迷惑かも知れませんが、元に戻せないでしょうか?

今回だけ、特別ですよ。


> …まぁゲームとしては大変助かる場面もありますが、
> 突然の仕様変更はゲームバランスに大きく影響するので
> なるべく変更点の告知と意見募集期間をもらえませんでしょうか。

こんなふうに、ゲーム中に仕様が変わるのは初回だけですので、
まあその辺は、ある程度我慢して下さい。
あと、変更点の告知は基本的に掲示板で行っていますし、
大きな仕様変更は、何日かは間を空けてから行っていますけどね。

> 国連委任統治領、現状のシステムでは委任にメリットが大きすぎます。
正直な所、それは認識して居るんですが、
取り敢えず、その辺の調整は後回しで良いかと思い、とにかく入れてみました。
隣国の治安悪化のため占領したものの、その後の処理に汲々としている国もありましたので。

> 国連統治領への侵攻は可能、防御側は抵抗戦闘なしで部隊壊滅
> 難民数ゼロというのも非現実的かとおもいます。減少くらいでよろしいのでは?

国連統治エリアは、常任理事国(米ロ英仏中)も解放できるとかいう考えもありましたが、
その提案の方が無難ですかねえ?
難民数に関しても、占領地や国連統治下からは「流出し辛くなる」で良いかも知れませんね。
高めの下駄を履かせれば、バランスも取れるでしょうし。
こんな感じでしょうか?
1.国連統治領は駐軍データなども閲覧可能に。
2.駐留軍よりも多い陸軍数で「陸軍占領」を行うと、
   駐留軍は消滅し、国連領のまま統治国が変更(返還するか否かは随意に)。
3.常任理事国(米ロ英仏中)による国連領の返還はどうしましょう?
4.占領地や国連領からも、低い割合ながら難民が流出。

> 長距離国際移動による練度リセットの問題はどうなりましたでしょうか?
あれ?それってもう修正済みじゃなかったでしたっけ?
って、2度目の修正は報告し忘れてたみたいですね。
どうです、今現在でも問題が起きますか?


> 世界MAPに表示されている我が国の農業、工業、石油の数値より
> 我が国の開発画面に表示されている数値の方が若干低くなっています。

それって、特権による増減分なのでは?


> 食料・製品・燃料が不足した場合どのような事がおこるか教えてもらえないでしょうか。
治安や支持率、先進度の低下が起きますね。
あと、食糧不足なら人口の減少、燃料不足なら工業の低下も起きます。
とは言え、ターン更新時に物資は補充されていますので、
ストックがずっとゼロのままでも、自給率次第によっては、
そこまで急激には下がりませんけどね。
国民は、カツカツながら生きているって感じでしょうか?
それに、治安や支持率などは他の要素も絡んでくるので、そちらで値が上がると、
物資の供給不足を起こしても、治安や支持率が上がる場合もあります。


[7475] Re:まとめレス10返信 削除
2008/8/2 (土) 19:47:49 ナイジェリア


> > 赤い嵐オンライン 現代版において国連の旗がアメリカの旗になっています
> > 修正をお願いします

> 国連委譲時の年表での旗ですね。
> 直しておきましたが、次回からはもう少し詳しく記述して下さいね。
> そうでないと、何処の箇所の指摘か解らないので。
>

削除キーを入れ忘れ修正できず、連投するのもどうかと思ったので放置してしまいました。
すみませんでした


[7482] Re:まとめレス10返信 削除
2008/8/2 (土) 21:00:55 アゼルバイジャン

▼ 徳翁導誉さん
> > 世界MAPに表示されている我が国の農業、工業、石油の数値より
> > 我が国の開発画面に表示されている数値の方が若干低くなっています。

> それって、特権による増減分なのでは?

その通りでした。
返答ありがとうございます。


[7483] Re:まとめレス10返信 削除
2008/8/2 (土) 21:01:36 バングラデシュ

▼ 徳翁導誉さん
> > 長距離国際移動による練度リセットの問題はどうなりましたでしょうか?
> あれ?それってもう修正済みじゃなかったでしたっけ?
> って、2度目の修正は報告し忘れてたみたいですね。
> どうです、今現在でも問題が起きますか?


陸軍が未だに練度リセットになるのですが。


[7491] Re:まとめレス10返信 削除
2008/8/3 (日) 00:17:12 サダム・フセイン<イラク大統領>

全く関係の無い事になってしまうのですが、
金融と農業が全く上がりません・・・。
なんだか、初期値の高い大国に有利すぎる気がします。

せめて金融は
税金や治安で上がり方がよくなるとか
出来ませんかね?

あと、農業は一時的にでも
農業がぐいっと上がる要素があっても良い気がします。
水源ってやつですかね?
石油と同じようにして水があれば
単純に農業値が上がりやすいようになるとかってできませんかね・・?
水源から水が無くなれば
一気に農業が崩壊する事になるんでしょうけど・・・。


[7492] Re:まとめレス10返信 削除
2008/8/3 (日) 00:45:25 D


> > 国連委任統治領、現状のシステムでは委任にメリットが大きすぎます。
> 正直な所、それは認識して居るんですが、
> 取り敢えず、その辺の調整は後回しで良いかと思い、とにかく入れてみました。
> 隣国の治安悪化のため占領したものの、その後の処理に汲々としている国もありましたので。
>
> > 国連統治領への侵攻は可能、防御側は抵抗戦闘なしで部隊壊滅
> > 難民数ゼロというのも非現実的かとおもいます。減少くらいでよろしいのでは?

> 国連統治エリアは、常任理事国(米ロ英仏中)も解放できるとかいう考えもありましたが、
> その提案の方が無難ですかねえ?
> 難民数に関しても、占領地や国連統治下からは「流出し辛くなる」で良いかも知れませんね。
> 高めの下駄を履かせれば、バランスも取れるでしょうし。
> こんな感じでしょうか?
> 1.国連統治領は駐軍データなども閲覧可能に。
> 2.駐留軍よりも多い陸軍数で「陸軍占領」を行うと、
>    駐留軍は消滅し、国連領のまま統治国が変更(返還するか否かは随意に)。
> 3.常任理事国(米ロ英仏中)による国連領の返還はどうしましょう?
> 4.占領地や国連領からも、低い割合ながら難民が流出。


1に関しては、特に問題は無い気がします。
2に関しても問題は無いでしょう。
『国連』と銘打っている以上は国際社会の支持を得た上での委譲でしょうし、それを国際社会の支持なしに破るようなことがあれば、
『駐留軍の消滅』よりも大きなペナルティーを受けることになりますから。
3に関しては、『国連』の実態が無いのに、『常任理事国』だけは存在すると言うのはバランスを欠くものになると思います。
今の状態でも大国に一方的に有利なゲームになっているのに、これ以上大国に特権を与えるのはちょっと・・・。
4に関しては、難民の流出がまったく無いというのも、ちょっと変化が大きすぎるかもしれませんね。

あと、国連に委譲した地域の開発特権のパーセンテージを増やして欲しいなぁ・・・、と思います。
現状のパーセンテージでは、開発特権を持っていても開発を実際に行う国が果たしてどれだけいるか・・・。



[7494] Re:まとめレス10返信 削除
2008/8/3 (日) 01:08:20 ボーフォルド@アメリカ

▽ 2008/7/31 (木) 16:22:10 ▽ ボーフォルド@アメリカ

南米からハワイへと移動した空軍部隊がまた練度0リセットになりました。
まぁ、先述した通り、他にもいろいろと齟齬は出てますが、
既に移動が繰り返されているので、修正計算が煩雑になりますから
把握できなければ他の部分の修正は結構ですが
この部分は部隊規模も大きいので修正していただけませんか?


>修正後も再度問題がおきているので、掲示板にて報告を済ませております。

更なる再発の経過について
2008/8/2(土) 12:16:31の戦略メモに記述してあります。

他国からの報告でもバグそのものの修正が
まだ不完全であると思われますので、ご確認を頂きたく存じます。


[7507] Re:まとめレス10返信 削除
2008/8/3 (日) 17:33:15 某プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん

> > 国連エリアで周りを取り囲めば、
> > 最後の領土を維持でき、滅亡しなくなるのでは?

> それは少し考えたんですが、そうした自分勝手な侵攻を繰り返した場合、
> 国際社会の反感を買うでしょうから、大丈夫かな?という思いも。
> ただ、このままで良いとも考えてはいませんが。

うーん。
変えた方が良いと思います。


> > あと、占領地を抱える以上は、不利があった方が良いような。
> 占領地は、そこの民衆も食わせる必要がありますし、
> 治安が低いと、自国の先進度や支持率にも影響するので、
> 現状でも十分、デメリットがあると思いますけど?
> と言うか、デメリットが大きいからこそ、「国連委譲」の導入となった訳で。

そうでしたね、現状でのデメリットが多すぎるからでしたね。


> > 軽い疑問なのですが、亡命政権にも支持率があるようですが、
> > 高いまま亡命政権になれば勝てることもあるのですか?

> 勝利条件に、キチンと書いてあるはずですけど?
> 「1.勝利条件は、2050年になった時、最も支持率が高かった国家(亡命政府は除く)。
>   もしくは、全ての国(ここでも亡命政府は除く)の盟主になる事です。」

すいません。
括弧のことを忘れていました。


[7546] Re:まとめレス10返信 削除
2008/8/5 (火) 18:20:51 ベトナム

▼ 徳翁導誉さん
>> > 国連委譲コマンドを確認中に席を外してしまい
> > その後、情報更新しようとそのまま実行を押してしまいました。
> > 管理人様には迷惑かも知れませんが、元に戻せないでしょうか?

> 今回だけ、特別ですよ。


個人的理由でログインできませんでしたので
返事が遅れてしまいました。申し訳ないです。

変更していただけて有難う御座います。

失礼しました。


[7504] まとめレス11返信 削除
2008/8/3 (日) 14:23:35 徳翁導誉

> > > 長距離国際移動による練度リセットの問題はどうなりましたでしょうか?
> > あれ?それってもう修正済みじゃなかったでしたっけ?
> > って、2度目の修正は報告し忘れてたみたいですね。
> > どうです、今現在でも問題が起きますか?

> 陸軍が未だに練度リセットになるのですが。

「未だに」とは現在進行形の言葉ですけど、たぶん直ってますよねえ?
あの件を修正したのが、報告し忘れていた2度目の修正ですので。


> 全く関係の無い事になってしまうのですが、
> 金融と農業が全く上がりません・・・。
> なんだか、初期値の高い大国に有利すぎる気がします。

大金を注がないと、容易には上昇しません。
金融も農業もそう言ったものです。
それに、そんなゲーム的なボーナス要素を入れても、
こうした多人数ゲームでは、単にバランスを崩すだけですし、
もしその案を導入したとしても、今以上に大国有利になるだけですよ。


> > 3.常任理事国(米ロ英仏中)による国連領の返還はどうしましょう?
> 3に関しては、『国連』の実態が無いのに、『常任理事国』だけは存在すると言うのはバランスを欠くものになると思います。

やはり、そうなりますよね。
では、これは却下で。
それと、他にデメリットとしては、
国連委譲時は支持率が下がることも考えています。
占領時に支持率が上がっているので、それを打ち消す目的で。

> あと、国連に委譲した地域の開発特権のパーセンテージを増やして欲しいなぁ・・・、と思います。
> 現状のパーセンテージでは、開発特権を持っていても開発を実際に行う国が果たしてどれだけいるか・・・。

では、特権の利益率を増やす代わりに、
治安が50%を越えれば、国連統治が終了する形で自動的に独立させましょうか。
それと、現存する国のエリアは「国連委譲できない」という縛りも必要かも?


> 更なる再発の経過について
> 2008/8/2(土) 12:16:31の戦略メモに記述してあります。

幾つかの条件が重なると、そうなるケースがありますね。
直しておきました。
あと、米空軍とバングラデシュ陸軍の訓練度は、
完全修復とまでは行きませんが、いくらか上げておきました。


[7506] Re:まとめレス11返信 削除
2008/8/3 (日) 15:39:01 サダム・フセイン<イラク大統領>

▼ 徳翁導誉さん


> > 全く関係の無い事になってしまうのですが、
> > 金融と農業が全く上がりません・・・。
> > なんだか、初期値の高い大国に有利すぎる気がします。
> 大金を注がないと、容易には上昇しません。
> 金融も農業もそう言ったものです。
> それに、そんなゲーム的なボーナス要素を入れても、
> こうした多人数ゲームでは、単にバランスを崩すだけですし、
> もしその案を導入したとしても、今以上に大国有利になるだけですよ。
> 

何というか、もう発展すればいいんです!なんて・・。
しかし、若干の上がりやすさがあっても良いのかなと思いました。

また雑談ですが、
アラブ民族って同一民族扱いではなくなってしまったんですね。
狙ってたんですが・・・。


[7525] 国連統治領の仕様変更返信 削除
2008/8/4 (月) 19:10:26 徳翁導誉

国連統治領の仕様変更

1.国連統治領では、駐留軍のデータを閲覧可能に。
2.駐留軍よりも多い陸軍数で「陸軍占領」を行うと、
   駐留軍は消滅し、国連領のまま統治国が変更(返還するか否かは随意に)。
3.国連委譲で占領アップ分相当の支持率がダウン。
4.駐留軍の数次第では、占領地や国連統治領からも難民が流出。
   ちなみに、占領地よりも国連統治からの方が流出多数。
   その代わり、プレイヤー不在国からの難民流出の割合を低くしました。
5.特権の利益率アップは見送り(しっかり治安を上げれば、かなりの利益が出ますので)。


[7561] Re:国連統治領の仕様変更返信 削除
2008/8/6 (水) 08:05:43 コンゴの中の人

▼ 徳翁導誉さん
> 国連統治領の仕様変更
>
> 1.国連統治領では、駐留軍のデータを閲覧可能に。
> 2.駐留軍よりも多い陸軍数で「陸軍占領」を行うと、
>    駐留軍は消滅し、国連領のまま統治国が変更(返還するか否かは随意に)。
> 3.国連委譲で占領アップ分相当の支持率がダウン。
> 4.駐留軍の数次第では、占領地や国連統治領からも難民が流出。
>    ちなみに、占領地よりも国連統治からの方が流出多数。
>    その代わり、プレイヤー不在国からの難民流出の割合を低くしました。
> 5.特権の利益率アップは見送り(しっかり治安を上げれば、かなりの利益が出ますので)。


正直、アフリカ担当としては国連の仕様変更に踊らされている気分ではありますが、
若干なりとも、実際のアフリカ諸国の状況をシュミレートしていると思い、乗り切る所存です。
(実際はこんな物ではないのでしょうが・・・アフリカの為政者は大変です)

本題ですが、国連仕様として<国連委譲国の治安>について、数式を伺いたいと思います。
通常は「治安度+自国の陸海空軍数×2+駐留する陸海空軍数」で100を越えない場合、
軍事統制による治安維持が不十分と言う事で、治安が低下する事となる、と理解しております。
国連下の諸国に対し、旧占領国が兵を出す場合「駐留する陸海空軍数」としてカウントされるともっているのすが、
これは間違っているのでしょうか?

具体例として、国連統治下のザンビア(治安10%)に100個師団を配備して様子を見ましたが、
逆に治安が下がりました。
周辺は国連委譲国と我国と同一陣営国に囲まれているのですが、
これは国連下の地域は、宗教:×、民族:×の為、治安が上がり辛いといった仕様に影響されている為でしょうか?

国連統治領化は、「隣国からの難民流入に悩む国」への対策だったと思うのですが、
実際には治安が上がりづらくかつ、流入量が増加する傾向に対策を立てづらく感じています。
目安としてどのような状況では、どの位の駐留軍が必要か?を理解したいと思います。

因みに、安易な国連化を防ぐ意味でも、ある程度の厳しい変更には賛成しています。


[7575] Re2:国連統治領の仕様変更返信 削除
2008/8/7 (木) 00:17:53 D

▼ コンゴの中の人さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 国連統治領の仕様変更
> >
> > 1.国連統治領では、駐留軍のデータを閲覧可能に。
> > 2.駐留軍よりも多い陸軍数で「陸軍占領」を行うと、
> >    駐留軍は消滅し、国連領のまま統治国が変更(返還するか否かは随意に)。
> > 3.国連委譲で占領アップ分相当の支持率がダウン。
> > 4.駐留軍の数次第では、占領地や国連統治領からも難民が流出。
> >    ちなみに、占領地よりも国連統治からの方が流出多数。
> >    その代わり、プレイヤー不在国からの難民流出の割合を低くしました。
> > 5.特権の利益率アップは見送り(しっかり治安を上げれば、かなりの利益が出ますので)。

>
> 正直、アフリカ担当としては国連の仕様変更に踊らされている気分ではありますが、
> 若干なりとも、実際のアフリカ諸国の状況をシュミレートしていると思い、乗り切る所存です。
> (実際はこんな物ではないのでしょうが・・・アフリカの為政者は大変です)
>
> 本題ですが、国連仕様として<国連委譲国の治安>について、数式を伺いたいと思います。
> 通常は「治安度+自国の陸海空軍数×2+駐留する陸海空軍数」で100を越えない場合、
> 軍事統制による治安維持が不十分と言う事で、治安が低下する事となる、と理解しております。
> 国連下の諸国に対し、旧占領国が兵を出す場合「駐留する陸海空軍数」としてカウントされるともっているのすが、
> これは間違っているのでしょうか?
>
> 具体例として、国連統治下のザンビア(治安10%)に100個師団を配備して様子を見ましたが、
> 逆に治安が下がりました。
> 周辺は国連委譲国と我国と同一陣営国に囲まれているのですが、
> これは国連下の地域は、宗教:×、民族:×の為、治安が上がり辛いといった仕様に影響されている為でしょうか?
>
> 国連統治領化は、「隣国からの難民流入に悩む国」への対策だったと思うのですが、
> 実際には治安が上がりづらくかつ、流入量が増加する傾向に対策を立てづらく感じています。
> 目安としてどのような状況では、どの位の駐留軍が必要か?を理解したいと思います。
>
> 因みに、安易な国連化を防ぐ意味でも、ある程度の厳しい変更には賛成しています。


国連統治領の治安上昇に本国と同じボーナスをつけることを提案します。
でなければ・・・、本当に国連統治領が必要な地域(アフリカ等)において、
国連統治領が何の意味もなさなくなると思います・・・。
現状では、比較的安定した大国が自国の負担を軽くするために使う・・・、くらいの利用価値しかないかと・・・。


[7514] 質問です返信 削除
2008/8/4 (月) 04:53:54 パラグアイ

簡易説明などを読んでみたのですがもう少し詳しい説明はないのでしょうか?
分からない点があって困ってます。
私が見逃しているだけだったらすみません。


[7518] Re:質問です返信 削除
2008/8/4 (月) 10:29:08 パラグアイ

連レスになってすみません
過去ログを一通り読んできたのですが詳しい解説などはなさそうですね
大体分かった気がするので具体的に質問します

支持率は隣接国の軍事的圧力によって下がるという事についてなのですが
A = 自国(パラグアイ), B = Aの隣接国, C = Bの盟主, とします
・BにCの軍隊が駐留している場合、Aはその駐留軍の圧力も受ける
・AがCの従属国となったら(or 特権を与えたら)、Bの圧力は受けなくなる
・AがBの従属国となったら(or 特権を与えたら)、Cの駐留軍の圧力は受けなくなる
という事でいいのでしょうか?


[7524] Re2:質問です返信 削除
2008/8/4 (月) 19:09:55 徳翁導誉

> 簡易説明などを読んでみたのですがもう少し詳しい説明はないのでしょうか?
すみません。
現在、説明ページにまで手が回らないもので・・・・


> 支持率は隣接国の軍事的圧力によって下がるという事についてなのですが
> A = 自国(パラグアイ), B = Aの隣接国, C = Bの盟主, とします
> ・BにCの軍隊が駐留している場合、Aはその駐留軍の圧力も受ける
> ・AがCの従属国となったら(or 特権を与えたら)、Bの圧力は受けなくなる
> ・AがBの従属国となったら(or 特権を与えたら)、Cの駐留軍の圧力は受けなくなる
> という事でいいのでしょうか?

はい、その認識であっています。

もう細かく説明しておきますと、
1番目は、隣国が同陣営や特権国かで判断してますので、
隣国の軍隊であろうと、隣国盟主の駐留軍であろうと、そこに違いはありません。
隣国が同陣営や特権国でない限り、その軍事的圧力を受ける事となります。
2番目は、AがCの従属国となると言う事は、AもBも同じCを盟主に戴く同陣営となる為、
軍事的圧力を受ける事はなくなります。
3番目は、1番目の説明と同じく、軍事的圧力を受ける事はなくなります。


[7536] Re3:質問です返信 削除
2008/8/4 (月) 23:25:37 パラグアイ

ゲーム内でも「陣営参加と特権付与は違う」といった指摘を受けたのですが、

> 1番目は、隣国が同陣営や特権国かで判断してますので、
> 隣国の軍隊であろうと、隣国盟主の駐留軍であろうと、そこに違いはありません。

との事なので

> > ・AがCの従属国となったら(or 特権を与えたら)、Bの圧力は受けなくなる
の(or 特権を与えたら)の部分は違いそうですね。
ありがとうございました。


[7547] Re4:質問です返信 削除
2008/8/5 (火) 19:53:14 徳翁導誉

> ゲーム内でも「陣営参加と特権付与は違う」といった指摘を受けたのですが
簡単に言えば、同陣営なら双方向ですが、特権だと一方向だという違いがあります。
例えば、AがBに従属した場合と、AがBに特権を与えた場合で考えれば、
AがBからの軍事的圧力を避けられるのは同じなんですが、
逆にBから見た場合、従属だとAの軍事的圧力を受けないものの、特権だと受ける事になります。
これは、前者が軍事同盟であるのに対して、後者はAが一方的に利益を得るだけである為です。

ですので、相互に相手国へ特権を交換しあう事で、
特権であっても、両国の関係を双方向関係とし、軍事的圧力を交わす国々もありますね。
こうした相互特権による経済的な結び付きは、
EUやASEANみたいなモノをイメージしています。


[7556] そういえば・・・返信 削除
2008/8/5 (火) 23:55:27 イラク大統領


「本国編入」と「占領編入」ってどうなったんでしたっけ?

国連委譲の変更もあった事ですし、
私的には導入して欲しいと思うのですけれども・・・。

本国編入で
治安上昇の本国UPボーナスも付くんですよね?



[7563] Re:そういえば・・・返信 削除
2008/8/6 (水) 13:24:14 某プレイヤー

▼ イラク大統領さん
>
> 「本国編入」と「占領編入」ってどうなったんでしたっけ?
>
> 国連委譲の変更もあった事ですし、
> 私的には導入して欲しいと思うのですけれども・・・。
>
> 本国編入で
> 治安上昇の本国UPボーナスも付くんですよね?

本国編入とかいらないと思いますよ。
本国に編入したからと言って、
独立運動とかが無くなるわけではないでしょうから、
治安が向上するのはおかしいですし。


[7566] Re2:そういえば・・・返信 削除
2008/8/6 (水) 14:48:15 イラク大統領

▼ 某プレイヤーさん
> ▼ イラク大統領さん
> >
> > 「本国編入」と「占領編入」ってどうなったんでしたっけ?
> >
> > 国連委譲の変更もあった事ですし、
> > 私的には導入して欲しいと思うのですけれども・・・。
> >
> > 本国編入で
> > 治安上昇の本国UPボーナスも付くんですよね?

> 本国編入とかいらないと思いますよ。
> 本国に編入したからと言って、
> 独立運動とかが無くなるわけではないでしょうから、
> 治安が向上するのはおかしいですし。


しかし、占領地と本国でしたら少し違くなりませんか?
例としてみれば、五十年も違いがありますが
(イラク)と(チベット&ウイグル)でしょうか?

(イラク)は、アメリカの占領地でした。
施政権をアメリカが持っている訳ではなく、
軍隊が駐留していただけですよね?
アメリカの主権が及ぶ訳ではなく、あくまでアメリカ国外ですよね。
それに比べて(チベット&ウイグル)は
自治区とは言え、中国に編入され中国国内ですよね?

占領地か、本国「扱い」かで色々と、変わってくると思います・・・。
本国編入しようと異民族地域ではありますから、
そこからのマイナス要素で分離独立の要素が加わってくると思いますよ。


[7558] Re5:質問です返信 削除
2008/8/6 (水) 00:53:57 パラグアイ

> 簡単に言えば、同陣営なら双方向ですが、特権だと一方向だという違いがあります。
なにやらいい事を聞いた気がします。ありがとうございました。


[7562] Re5:質問です返信 削除
2008/8/6 (水) 10:54:08 セーシェルの中の人

すみませんが、便乗で質問です

今回の更新で、我が国の支持率が10%ほど低下しましたorz

物資は全てあり、税率も0%であったため、恐らくはここで話題となっている
隣国(アラビア海のイラン殿)による軍事圧力が原因ではないかと考えています

まず、この推測は正しいでしょうか?


また、この推測が正しいとして、我が国が軍事圧力を受けないようにするためには、
隣接する地域(すなわちアラビア海)の兵力以上であれば良いのでしょうか?
或いは、隣接する国家(イラン殿)の総兵力以上が必要なのでしょうか?
どちらかによって、対応が変わってくると思いまして…


あと、別件ですが、治安の上昇についてです
計算式は解っているのですが、我が国の場合、人口はたったの6万人(苦笑
治安回復のために必要な師団数が、どうみても人口以上ですw

すぐにとはいいませんが、人口を加味した計算にして頂けると我が国のような小国には有難いです


以上、よろしくお願い致します。


[7565] Re6:質問です返信 削除
2008/8/6 (水) 14:26:22 ベトナム

▼ セーシェルの中の人さん
> すみませんが、便乗で質問です
>
> 今回の更新で、我が国の支持率が10%ほど低下しましたorz
>
> 物資は全てあり、税率も0%であったため、恐らくはここで話題となっている
> 隣国(アラビア海のイラン殿)による軍事圧力が原因ではないかと考えています
>
> まず、この推測は正しいでしょうか?
>
>
> また、この推測が正しいとして、我が国が軍事圧力を受けないようにするためには、
> 隣接する地域(すなわちアラビア海)の兵力以上であれば良いのでしょうか?
> 或いは、隣接する国家(イラン殿)の総兵力以上が必要なのでしょうか?
> どちらかによって、対応が変わってくると思いまして…
>
>
> あと、別件ですが、治安の上昇についてです
> 計算式は解っているのですが、我が国の場合、人口はたったの6万人(苦笑
> 治安回復のために必要な師団数が、どうみても人口以上ですw
>
> すぐにとはいいませんが、人口を加味した計算にして頂けると我が国のような小国には有難いです
>
>
> 以上、よろしくお願い致します。


イラン軍の軍事圧力により治安及び支持率低下をしているのであれば
イラン政府の陣営に加わるか、開発特権をイランに設定すれば
イラン軍の圧力は回避できると思います。

それに国民から軍隊が構成されるとは必ずしも正しいとはいえませんよ。
外人部隊・傭兵部隊というのが各地で正規軍と別にいたりしています。

内乱が起きている国では、一人前のパイロットを育成するのに
戦闘機の費用の何倍の費用に相当し、育成する期間も長いため
外人部隊・傭兵部隊を利用する国が数多くあります。

こういう風に捉えれば、国民より軍隊が多くても疑問を持たないと思います。


[7568] Re7:質問です返信 削除
2008/8/6 (水) 15:35:22 ボーフォルド@アメリカ

もともと物資不足で治安が下がっていたところに
人が入ったので、それまでNPC補正で下げ止まっていたのが
一気に下がったのではないでしょうか。


[7569] Re8:質問です返信 削除
2008/8/6 (水) 16:27:24 セーシェルの中の人

ベトナムさん、アメリカさん、ありがとうございます

> イラン政府の陣営に加わるか、開発特権をイランに設定すれば
> イラン軍の圧力は回避できると思います。


それはもちろん検討していますが、原因がそれなのかが良く解らなかったものでして…

> それに国民から軍隊が構成されるとは必ずしも正しいとはいえませんよ。

別に国民から軍隊が…とは思ってませんよ
ただ、6万人の治安回復と例えば1億人以上の治安回復で、同じ数の軍隊が必要だというのが、
ちょっとおかしいと思ったまでです
(まぁ、この辺は国土の広さとかも関係するとは思いますけど)

> もともと物資不足で治安が下がっていたところに
> 人が入ったので、それまでNPC補正で下げ止まっていたのが
> 一気に下がったのではないでしょうか。


むぅ、そんなことがあるのですか…
そうすると、ケニアなんか今登録したら、一瞬で崩壊しそうな気がしますね(笑


[7570] 属国バク返信 削除
2008/8/6 (水) 16:30:51 中国

自国の属国であるベトナム国の
カンボジアだけ軍隊が「?」になってしまっています。
他の領土や仏国などは正常なのですが・・・


[7571] 次回から追加してほしい機能。返信 削除
2008/8/6 (水) 16:33:57 いたりあじん

どうも、核で世界を騒がしてしまった いたりあ です。

次回から追加してほしい機能があるので書いてみます。

核兵器の保有数を指定した国に開示するという機能なんですが、実現できそうですかね?
核保有国で指定、公開する、しない。とかいう感じにすると、核管理が便利と思った次第であります。

あと核技術放棄とか、歴史にもちゃんと書かれる感じで。

検討お願いします。。


[7573] Re:次回から追加してほしい機能。返信 削除
2008/8/6 (水) 21:53:55 D

▼ いたりあじんさん
> どうも、核で世界を騒がしてしまった いたりあ です。
>
> 次回から追加してほしい機能があるので書いてみます。
>
> 核兵器の保有数を指定した国に開示するという機能なんですが、実現できそうですかね?
> 核保有国で指定、公開する、しない。とかいう感じにすると、核管理が便利と思った次第であります。
>
> あと核技術放棄とか、歴史にもちゃんと書かれる感じで。
>
> 検討お願いします。。


「次回から追加」に関しては、ゲームが終わってから改めて提案したほうが良いですよ。
ただ、このゲームは叩き台なので、プログラム的に途中で追加もできるようならば、国連領の様に途中で追加される可能性もあるようです。
で、この提案に関してなのですが、すでに盟主国には開示される設定ですし、
現実の世界でも、どこまで正確に把握されているかは怪しい状態でしょうから・・・・、そういう設定を付け加えるのには私はあまり賛成できません。
核技術放棄に関しても同様です。


[7574] Re:次回から追加してほしい機能。返信 削除
2008/8/6 (水) 23:43:45 ルーキウス

個人的には、核技術を二つに分割してほしいです。

核技術→核の威力に影響 石油のかわりにもなる
宇宙技術→核の射程に影響 先進度が上がる

核兵器以外に核技術が使いようがないのは少しなんなので。


[7582] Re2:次回から追加してほしい機能。返信 削除
2008/8/7 (木) 19:47:47 モロトフ

▼ ルーキウスさん
> 個人的には、核技術を二つに分割してほしいです。
>
> 核技術→核の威力に影響 石油のかわりにもなる
> 宇宙技術→核の射程に影響 先進度が上がる
>
> 核兵器以外に核技術が使いようがないのは少しなんなので。


できれば現実の北ように密行してできるように
して欲しいですね。

6840
[6840] 不如帰について返信 削除
2008/6/28 (土) 12:11:33 あるプレイヤー

通常戦場を見て思ったのですが、
城郭や兵糧は30ぐらいが適切なのではないでしょうか?
城郭・兵糧が100もあると、戦場全体が停滞していまいます。


[6843] Re:不如帰について返信 削除
2008/6/28 (土) 14:44:05 桂輝平

▼ あるプレイヤーさん
> 通常戦場を見て思ったのですが、
> 城郭や兵糧は30ぐらいが適切なのではないでしょうか?
> 城郭・兵糧が100もあると、戦場全体が停滞していまいます。

標準戦場は城郭20、兵糧40に変更されていますよ。
詳細はこちらをご覧下さい
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r6740

大戦場の方は城郭100、兵糧100ですが、
戦場の流れ(ムード)的に
江戸時代のような安定した状態でありながら、統一を虎視眈々と狙う
と言うような感じになっています。
詳細はこちら
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/game_kjb/kjb.cgi?tree=r941
に書かれていますが、多くの人が現状の空気に満足している事、
戦乱の世を望む人用(?)に標準戦場が設置されている事などから
大戦場の方は変える必要はないと思いますよ。


[6844] Re2:不如帰について返信 削除
2008/6/28 (土) 15:29:24 あるプレイヤー

▼ 桂輝平さん
> ▼ あるプレイヤーさん
> > 通常戦場を見て思ったのですが、
> > 城郭や兵糧は30ぐらいが適切なのではないでしょうか?
> > 城郭・兵糧が100もあると、戦場全体が停滞していまいます。

> 標準戦場は城郭20、兵糧40に変更されていますよ。
> 詳細はこちらをご覧下さい
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r6740
>
> 大戦場の方は城郭100、兵糧100ですが、
> 戦場の流れ(ムード)的に
> 江戸時代のような安定した状態でありながら、統一を虎視眈々と狙う
> と言うような感じになっています。
> 詳細はこちら
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/game_kjb/kjb.cgi?tree=r941
> に書かれていますが、多くの人が現状の空気に満足している事、
> 戦乱の世を望む人用(?)に標準戦場が設置されている事などから
> 大戦場の方は変える必要はないと思いますよ。


分かりました。あの大戦場を30ぐらいにして欲しいんですけどね><


[6859] Re2:不如帰について返信 削除
2008/6/29 (日) 19:14:47 徳翁導誉

> 大戦場の方は城郭100、兵糧100ですが、
> 戦場の流れ(ムード)的に
> 江戸時代のような安定した状態でありながら、統一を虎視眈々と狙う
> と言うような感じになっています。
> 詳細はこちら
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/game_kjb/kjb.cgi?tree=r941
> に書かれていますが、多くの人が現状の空気に満足している事、
> 戦乱の世を望む人用(?)に標準戦場が設置されている事などから
> 大戦場の方は変える必要はないと思いますよ。

いっその事、「幕府ゲーム」に特化させて、
泰平の世を楽しむゲームにしても、良いかも知れませんけどね。
まあ、江戸幕府は動きが無さ過ぎるので、ゲームには向かないでしょうけど、
室町幕府でしたら、戦争や国替えも江戸時代以上にありますので。

と言いますか、実はそう言ったのも考えた事はあります。
不如帰と大きく異なるのは、細川家や山名家などといった「家」の概念がある事で、
登録時には、能力値以外に所属する家も設定します。
で、同じ一族のプレイヤーと協力して、幕府内部での勢力を拡大したり、
その一方で、その家の「棟梁」の座を一族プレイヤー間で争ったりと。
まあ、あくまで構想としてあったというだけですが。


[6869] Re3:不如帰について返信 削除
2008/6/29 (日) 21:05:34 aru

▼ 徳翁導誉さん
> > 大戦場の方は城郭100、兵糧100ですが、
> > 戦場の流れ(ムード)的に
> > 江戸時代のような安定した状態でありながら、統一を虎視眈々と狙う
> > と言うような感じになっています。
> > 詳細はこちら
> > http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/game_kjb/kjb.cgi?tree=r941
> > に書かれていますが、多くの人が現状の空気に満足している事、
> > 戦乱の世を望む人用(?)に標準戦場が設置されている事などから
> > 大戦場の方は変える必要はないと思いますよ。

> いっその事、「幕府ゲーム」に特化させて、
> 泰平の世を楽しむゲームにしても、良いかも知れませんけどね。
> まあ、江戸幕府は動きが無さ過ぎるので、ゲームには向かないでしょうけど、
> 室町幕府でしたら、戦争や国替えも江戸時代以上にありますので。
>
> と言いますか、実はそう言ったのも考えた事はあります。
> 不如帰と大きく異なるのは、細川家や山名家などといった「家」の概念がある事で、
> 登録時には、能力値以外に所属する家も設定します。
> で、同じ一族のプレイヤーと協力して、幕府内部での勢力を拡大したり、
> その一方で、その家の「棟梁」の座を一族プレイヤー間で争ったりと。
> まあ、あくまで構想としてあったというだけですが。


[6870] Re3:不如帰について返信 削除
2008/6/29 (日) 21:07:11 あるプレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > 大戦場の方は城郭100、兵糧100ですが、
> > 戦場の流れ(ムード)的に
> > 江戸時代のような安定した状態でありながら、統一を虎視眈々と狙う
> > と言うような感じになっています。
> > 詳細はこちら
> > http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/game_kjb/kjb.cgi?tree=r941
> > に書かれていますが、多くの人が現状の空気に満足している事、
> > 戦乱の世を望む人用(?)に標準戦場が設置されている事などから
> > 大戦場の方は変える必要はないと思いますよ。

> いっその事、「幕府ゲーム」に特化させて、
> 泰平の世を楽しむゲームにしても、良いかも知れませんけどね。
> まあ、江戸幕府は動きが無さ過ぎるので、ゲームには向かないでしょうけど、
> 室町幕府でしたら、戦争や国替えも江戸時代以上にありますので。
>
> と言いますか、実はそう言ったのも考えた事はあります。
> 不如帰と大きく異なるのは、細川家や山名家などといった「家」の概念がある事で、
> 登録時には、能力値以外に所属する家も設定します。
> で、同じ一族のプレイヤーと協力して、幕府内部での勢力を拡大したり、
> その一方で、その家の「棟梁」の座を一族プレイヤー間で争ったりと。
> まあ、あくまで構想としてあったというだけですが。


構想は、どんどんやってみた方がいいと思います。
それに室町時代の設定でしたら楽しいと思います。
流石にあの膠着状態で戦国時代というのはなんだか・・・
という感じが私の中にあります。


[6876] Re3:不如帰について返信 削除
2008/6/30 (月) 00:25:07 ジーザス

▼ 徳翁導誉さん
> > 大戦場の方は城郭100、兵糧100ですが、
> > 戦場の流れ(ムード)的に
> > 江戸時代のような安定した状態でありながら、統一を虎視眈々と狙う
> > と言うような感じになっています。
> > 詳細はこちら
> > http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/game_kjb/kjb.cgi?tree=r941
> > に書かれていますが、多くの人が現状の空気に満足している事、
> > 戦乱の世を望む人用(?)に標準戦場が設置されている事などから
> > 大戦場の方は変える必要はないと思いますよ。

> いっその事、「幕府ゲーム」に特化させて、
> 泰平の世を楽しむゲームにしても、良いかも知れませんけどね。
> まあ、江戸幕府は動きが無さ過ぎるので、ゲームには向かないでしょうけど、
> 室町幕府でしたら、戦争や国替えも江戸時代以上にありますので。
>
> と言いますか、実はそう言ったのも考えた事はあります。
> 不如帰と大きく異なるのは、細川家や山名家などといった「家」の概念がある事で、
> 登録時には、能力値以外に所属する家も設定します。
> で、同じ一族のプレイヤーと協力して、幕府内部での勢力を拡大したり、
> その一方で、その家の「棟梁」の座を一族プレイヤー間で争ったりと。
> まあ、あくまで構想としてあったというだけですが。


幕府ゲームですか、良いですね。。。

私としては幕府側は他プレイヤーを上手く利用し運営することで
各藩は経済面・政治面・外交面で活躍すれば加増し
失敗すれば減封または国替え、運悪ければ廃藩となる。
各藩は力を持てば持つほど幕府に対抗できるようになり、幕府を上回れば弾劾する。
と言った事を想定しています。
そして幕府側はどれだけの期間、各大名を運営できるかが問われる。
いわゆる、優勝が無いのでエンドレスにゲームが続くと言う事を私は考えていました。

まぁ管理人様が考えている様な事ではないかも知れませんが
私の案も是非、ご一考してくださればと思っています。


[6890] Re4:不如帰について返信 削除
2008/7/1 (火) 19:20:48 徳翁導誉

> > まあ、あくまで構想としてあったというだけですが。
> 構想は、どんどんやってみた方がいいと思います。

「あくまで構想」と書いたのは、そうしないと、
安易に「作って」と言われかねない為です(笑)。


> 私としては幕府側は他プレイヤーを上手く利用し運営することで
> 各藩は経済面・政治面・外交面で活躍すれば加増し
> 失敗すれば減封または国替え、運悪ければ廃藩となる。
> 各藩は力を持てば持つほど幕府に対抗できるようになり、幕府を上回れば弾劾する。
> と言った事を想定しています。

これって何幕府ですか?
鎌倉とも、室町とも、江戸とも、幕府体制が異なる気が・・・・
まあ、江戸幕府の譜代大名には、そういった部分が無かった訳ではないですけど、
基本的に各藩の大名というのは、別に幕府の行政官ではないですしねえ。
どちらかと言えば、こういったシステムを用いるならば、
中央集権の中国王朝を題材にした方が適しているかと。


[6910] Re5:不如帰について返信 削除
2008/7/3 (木) 14:09:13 ジーザス

▼ 徳翁導誉さん
> これって何幕府ですか?
> 鎌倉とも、室町とも、江戸とも、幕府体制が異なる気が・・・・
> まあ、江戸幕府の譜代大名には、そういった部分が無かった訳ではないですけど、
> 基本的に各藩の大名というのは、別に幕府の行政官ではないですしねえ。
> どちらかと言えば、こういったシステムを用いるならば、



申し訳ないです、どうやら私の空想がかなり入ってましたので
「〜であったらなぁ」とか「〜があっても面白いだろうなぁ」といった気持が
路線を大幅にはずしたようです。
ただ単に何幕府とかではなく、こういうゲームを
今までやった事がありませんでしたのでちょっと期待してました。

> 中央集権の中国王朝を題材にした方が適しているかと。

でも一応、そんな感じの歴史はあるのですね。
空想していた自分でも東洋史は詳しくないので少し驚きです。
まぁ私はどんなゲームが来ても楽しくやりますので
新作を出してくれるのであれば期待して待ちます。

といっても現段階的に赤い嵐の調整や現代版の作成に
力を入れているようですので、当分先になりそうですね。
まぁ気長に待ちます。。。

失礼します。


[6915] Re6:不如帰について返信 削除
2008/7/3 (木) 19:39:38 徳翁導誉

> といっても現段階的に赤い嵐の調整や現代版の作成に
> 力を入れているようですので、当分先になりそうですね。

一応言っておきますと、「赤い嵐の現代版」ですね。
それぞれ別物ではありません(笑)。
で、そちらの方なんですが、
予想以上に制作に難航しています・・・・
データ量が増えますと、いろいろ大変ですね。
かと言ってゲーム上では、データ増で苦しまないよう工夫する必要性もありますし。


[6921] Re7:冷戦戦場の解凍・・・。返信 削除
2008/7/4 (金) 00:18:07 ジーザス

▼ 徳翁導誉さん
> > といっても現段階的に赤い嵐の調整や現代版の作成に
> > 力を入れているようですので、当分先になりそうですね。

> 一応言っておきますと、「赤い嵐の現代版」ですね。
> それぞれ別物ではありません(笑)。
> で、そちらの方なんですが、
> 予想以上に制作に難航しています・・・・
> データ量が増えますと、いろいろ大変ですね。
> かと言ってゲーム上では、データ増で苦しまないよう工夫する必要性もありますし。


では、やはり冷戦戦場をスタートですか?
あれはあれで、私結構好きですよ。
赤い嵐ほど規模も大きくありませんし、外交・戦略を生かせれるチーム戦ですからね。

7433
[7433] 銀河凡将伝説LITE版終了返信 削除
2008/7/31 (木) 00:24:33 隠居のチャウ

第201ターンに同盟軍が勝利しました。
現在、色々と改善した方がいいと思う点と案が浮かんでいるので。。
今は・・・忙しいので・・・後日、書きたいと思います^^;;(すいません。)


↓今迄の話し合いの分です。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r6895


[7440] Re:銀河凡将伝説LITE版終了返信 削除
2008/8/1 (金) 01:34:47 北条 沙都子

▼ 隠居のチャウさん
> 第201ターンに同盟軍が勝利しました。
> 現在、色々と改善した方がいいと思う点と案が浮かんでいるので。。

まずはとりあえずお疲れ様でした。
遅くなりまして申し訳ありません。

ふっと思いついたことですが、現状ならMAP半分くらいでもいいような気がしてきました。
結局のところ、物資集積や艦隊駐留に使われる星系は決まっているようなものですし
辺境星系においては物資を掘ってもらう為にしか用はありませんし。
また、50〜100ターン以内でこれだけの星系を制圧するとなると、現状ではかなり面倒です。
(判定勝利は別の話として)


[7446] Re2:銀河凡将伝説LITE版終了返信 削除
2008/8/1 (金) 19:28:34 徳翁導誉

> また、50〜100ターン以内でこれだけの星系を制圧するとなると、現状ではかなり面倒です。
> (判定勝利は別の話として)

まあ簡素版ですし、一番最初の頃の銀凡伝みたいに、
「首都星陥落で終了」という条件でも良いんでしょうけどね。


[7459] Re3:銀河凡将伝説LITE版終了返信 削除
2008/8/2 (土) 02:13:53 隠居のチャウ

▼ 徳翁導誉さん
> > また、50〜100ターン以内でこれだけの星系を制圧するとなると、現状ではかなり面倒です。
> > (判定勝利は別の話として)

> まあ簡素版ですし、一番最初の頃の銀凡伝みたいに、
> 「首都星陥落で終了」という条件でも良いんでしょうけどね。

それをするのであれば、燃料の消費量を維持でもいいと思います。
ただ、大艦隊をゆっくりと着実に前に進めるだけでも勝利が取れる気がします。。
それよりも・・・私としては細かいですが多くの問題点(?)を改善する必要があると思います。


以下、私がメモ的に書いた内密のほぼコピーです。。
言葉として、不適当な表現が含まれているかも知れませんが・・・御許し下さいm(__)m
==================================================================
@主砲整備のシステム変更
A星系の数の縮小・・・は戦略的な面から考えて残すべきかな?
B首飾りの運用法。首飾りの数・・・1星系に8つくらいが適当かな?9つになったら一艦隊が損傷100%で退却ですし。
それに首飾りが侵攻を食い止める最大要因になり得るって、おかしいかな?っと。
C統率と戦闘値について。。。今のシステムで問題ないんじゃないかな?・・・
D敵の領内でも自国領内での移動と燃料消費変わらず。
Eフェザーン弁務官のように、商人酒場に入れる役職の設置。
F商人の数を制限すると勢力に属する商人がどちらかに偏る危険性。
(G主力艦の全滅が普通、あったら何でもそうだが。戦争でもほぼ負ける。全滅にならないように本部長は気をつける。←改善点じゃない。)
H撤退コマンドの設置?・・・攻撃を1ターン受ける代わりにひたすら1ターン終了後戦闘終了等。
I全体的な物資の増加。また、物資の産出の方法の検討。
T:現行通り商人のみ(これだと商人に人数が偏り、商人の力がその勢力の力とほぼ等しくなる。)
U:商人と将官が採掘可能。(商人の存在が薄れる。。。これもありかな?^^;;)
V:昔みたいに物資が勝手に湧いてくる。ただし、円滑な行動ができるように昔よりも物資の産出量の増加が必要。

Vに+して、
後方の物資を商人に輸送してもらう事で、勢力としても+。商人も仕事があるので、暇にならない。よって、+じゃないかな?・・・
現状の商人はゲームを動かす物資採掘という大きな権力が集まっているので、多くの人が集まるのでは?
商人の資金の使い道としては、貯蓄。勢力への支援。首飾りの製作。等か・・・
同盟領と帝国領の行き来をする時にかかる行動力の明航路と暗航路で違うのは私としては疑問。
どちらも明航路の行動値に+10くらいした数と同じにしてもいいかも。。
J商人と勢力との関わり合いの改善
(Iにも含まれている。これが大きな課題・・・・中立。。というよりも商人の別の楽しみがあれば、違う切り口が見えるのではないかな?っと。)

K星系の弱体化・・・戦闘が多くなり、主力艦を残しつつの遊撃が可能に。
ただし。。。反対意見が多そう・・・星系を強くしたら、戦闘数が減って、結果面白くないと思うんだけどなぁ・・・
Lフェザーンの初期買取価格の低下
価格25だと勢力に属した商人の助けなしでやっていくなら国債発行をずっと続けなくては買い取れない。

・・・商人との共存というよりも現行システムだと癒着が鍵を握るように感じる。。。


[7472] Re:銀河凡将伝説LITE版終了返信 削除
2008/8/2 (土) 19:38:49 徳翁導誉

取り敢えず、叩き台となる案でも纏めておきますかねえ。
キーワードは「簡素化への回帰」でしょうか?
とにかく、50〜100ターンで終わるゲームにしたいです。

1.相手の首都星を陥落させれば終了。
2.敵占領地でのコストアップを廃止。
3.商人に関係なく、金属や燃料が自動的に増加。
   (毎ターン、埋蔵量の10%分が加算されるくらいでどうでしょう?)
4.商人は、星系に貯蔵される金属量と燃料量の閲覧不可。
5.同盟と帝国の合計登録人数より商人が多い場合、商人での新規登録を一時停止。
6.最初だけ、侵攻側の攻撃権数値へランダムにボーナス加算(侵攻優位の仕様変更)。
7.金属や燃料の初期価格を「50」に変更。
8.移動や侵攻で消費する燃料を半減。


簡単に浚っただけですので、漏れているモノもあるかも?
ただ正直な所、赤い嵐と銀凡伝正規版の仕様変更でクタクタなので、
出来ればこちらの仕様変更は、簡単に済ませたいという思いも(笑)。
大のスポーツ好きである私としては、
来週から始まるオリンピックも、ゆっくり楽しみたいですし・・・・


[7487] Re2:銀河凡将伝説LITE版終了返信 削除
2008/8/2 (土) 22:50:37 マリンドルフ

▼ 徳翁導誉さん
> 取り敢えず、叩き台となる案でも纏めておきますかねえ。
> キーワードは「簡素化への回帰」でしょうか?
> とにかく、50〜100ターンで終わるゲームにしたいです。
>
> 1.相手の首都星を陥落させれば終了。
> 2.敵占領地でのコストアップを廃止。
> 3.商人に関係なく、金属や燃料が自動的に増加。
>    (毎ターン、埋蔵量の10%分が加算されるくらいでどうでしょう?)
> 4.商人は、星系に貯蔵される金属量と燃料量の閲覧不可。
> 5.同盟と帝国の合計登録人数より商人が多い場合、商人での新規登録を一時停止。
> 6.最初だけ、侵攻側の攻撃権数値へランダムにボーナス加算(侵攻優位の仕様変更)。
> 7.金属や燃料の初期価格を「50」に変更。
>
> 簡単に浚っただけですので、漏れているモノもあるかも?


http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c7247
『移動や侵攻に掛かるコストも削減する形で。』の一文。
これが漏れているようです。


[7489] Re3:銀河凡将伝説LITE版終了返信 削除
2008/8/2 (土) 23:52:01 隠居のチャウ

▼ マリンドルフさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 取り敢えず、叩き台となる案でも纏めておきますかねえ。
> > キーワードは「簡素化への回帰」でしょうか?
> > とにかく、50〜100ターンで終わるゲームにしたいです。
> > 1.相手の首都星を陥落させれば終了。
> > 2.敵占領地でのコストアップを廃止。
> > 3.商人に関係なく、金属や燃料が自動的に増加。
> >    (毎ターン、埋蔵量の10%分が加算されるくらいでどうでしょう?)

埋蔵量の10%分とは?・・・増加分の10%の事でしょうか?
増加分なら、賛成です。
> > 4.商人は、星系に貯蔵される金属量と燃料量の閲覧不可。
> > 5.同盟と帝国の合計登録人数より商人が多い場合、商人での新規登録を一時停止。
> > 6.最初だけ、侵攻側の攻撃権数値へランダムにボーナス加算(侵攻優位の仕様変更)。
> > 7.金属や燃料の初期価格を「50」に変更。

フェザーンの買取価格も50でしょうか?これは勢力の買取が圧倒されてしまいます。。
フェザーンは20くらいが適当な数字だと思います。(20なら勢力の運営努力でギリギリ賄えると思います。)
> > 簡単に浚っただけですので、漏れているモノもあるかも?
>
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c7247
> 『移動や侵攻に掛かるコストも削減する形で。』の一文。
> これが漏れているようです。

恐らくは・・・・2のコスト削減に含まれていると思います。


私としても簡素化の方向で進めて欲しいです^^
@首飾りの問題(今回、首飾りの影響だけでかなりの長引きました。)
A現在、主砲整備にかかるコストが変です。。どのように変かというのが難しいのですが。。^^;;
コストがほとんどかからない仕様になってます。。。
(B首飾りの損傷率増加もしくは設置数の制限と合わせての、主砲威力の見直しは見送りですか?)


[7490] Re4:銀河凡将伝説LITE版終了返信 削除
2008/8/3 (日) 00:15:13 マリンドルフ

▼ 隠居のチャウさん
> > http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c7247
> > 『移動や侵攻に掛かるコストも削減する形で。』の一文。
> > これが漏れているようです。

> 恐らくは・・・・2のコスト削減に含まれていると思います。

一文の前の文章が『や、』で終了してるので
おそらく含まれてないと(笑)
現在簡素版の移動、侵攻燃料コストは正規版の倍なので、
私の解釈としては正規版に合わせて統一するのかなと思ってました。


[7497] Re3:銀河凡将伝説LITE版終了返信 削除
2008/8/3 (日) 12:53:56 マリンドルフ

▼ マリンドルフさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 取り敢えず、叩き台となる案でも纏めておきますかねえ。
> > キーワードは「簡素化への回帰」でしょうか?
> > とにかく、50〜100ターンで終わるゲームにしたいです。
> >
> > 1.相手の首都星を陥落させれば終了。
> > 2.敵占領地でのコストアップを廃止。
> > 3.商人に関係なく、金属や燃料が自動的に増加。
> >    (毎ターン、埋蔵量の10%分が加算されるくらいでどうでしょう?)
> > 4.商人は、星系に貯蔵される金属量と燃料量の閲覧不可。
> > 5.同盟と帝国の合計登録人数より商人が多い場合、商人での新規登録を一時停止。
> > 6.最初だけ、侵攻側の攻撃権数値へランダムにボーナス加算(侵攻優位の仕様変更)。
> > 7.金属や燃料の初期価格を「50」に変更。
> >
> > 簡単に浚っただけですので、漏れているモノもあるかも?

>
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c7247
> 『移動や侵攻に掛かるコストも削減する形で。』の一文。
> これが漏れているようです。


追記

新規登録時のポイント割り振りで決定されるステータス値と
(統率10Pの場合、正規版だと統率70が最大値ですが、簡素版だと60です)
アルテナ・キフォイザー星系の位置が
簡素版は修正されてないようなので、
このへんは混乱をなくすため
修正して導入した方がいいかなと思います。


[7495] Re2:銀河凡将伝説LITE版終了返信 削除
2008/8/3 (日) 02:13:55 フランツ

ども、全体を通して帝国軍の兵站系を管理させていただいたフランツです。
自分も思う所を述べさせていただきます。

> 1.相手の首都星を陥落させれば終了。
 賛成です、今期はマンネリしている期間が長かったと思ったので。
 最初から目指す場所が決まっていたら味方も敵も動きやすくもう少し早く終わるかと。
 ただ、一回だけ首都星が変わって逆転のチャンスがあるのも良いかと。

> 2.敵占領地でのコストアップを廃止。
   賛成

> 3.商人に関係なく、金属や燃料が自動的に増加。
>    (毎ターン、埋蔵量の10%分が加算されるくらいでどうでしょう?)

   大いに賛成です。今期は輸送将官が少ないので(採掘される量が少なくても)個人的にはバランスよく
   物資が貯まった場所から輸送ができましたが輸送将官が多い時は
   なかなか物資が貯まらず仕事無くなってしまう気がします。

   完全に帝国派みたいな方は基本的に前線で採掘していただけるので
   輸送将官も入りませんし。
   そこは重総監の商人との交渉や税率設定次第の腕と言われれば
   それまでですが。
 
> 4.商人は、星系に貯蔵される金属量と燃料量の閲覧不可。
   商人では無かったのなんとも言えないです。

> 5.同盟と帝国の合計登録人数より商人が多い場合、商人での新規登録を一時停止。
   もし、商人が採掘するだけの体制を続けるのであればある程度は
   商人が多くても良いと思います。

> 6.最初だけ、侵攻側の攻撃権数値へランダムにボーナス加算(侵攻優位の仕様変更)。
   正直に申し上げて侵攻のことはあまり考えておりませんでしたので、
   なんとも言えないです。

> 7.金属や燃料の初期価格を「50」に変更。
   個人的な意見ですがどっちでも良いかと。

> 大のスポーツ好きである私としては、
> 来週から始まるオリンピックも、ゆっくり楽しみたいですし・・・・

甲子園も始まりましたよねw。


[7503] まとめレス返信 削除
2008/8/3 (日) 14:22:39 徳翁導誉

> 『移動や侵攻に掛かるコストも削減する形で。』の一文。
> これが漏れているようです。

では、これを付け加えておきましょう。
8.移動や侵攻で消費する燃料を半減。


> > 3.商人に関係なく、金属や燃料が自動的に増加。
> >    (毎ターン、埋蔵量の10%分が加算されるくらいでどうでしょう?)

> 埋蔵量の10%分とは?・・・増加分の10%の事でしょうか?
> 増加分なら、賛成です。

では、増加分の10%としましょうか。

> 首飾りの問題(今回、首飾りの影響だけでかなりの長引きました。)
正規版と同じく、首飾りは「1星系12機まで」に制限しましょうか。

> 現在、主砲整備にかかるコストが変です。。どのように変かというのが難しいのですが。。^^;;
> コストがほとんどかからない仕様になってます。。。

こちらは、以前の仕様に戻してみますかねえ。
なぜ変更したのかは、覚えてないんですが・・・・

> (首飾りの損傷率増加もしくは設置数の制限と合わせての、主砲威力の見直しは見送りですか?)
主砲威力の見直しとは、アップですか?ダウンですか?


> > 5.同盟と帝国の合計登録人数より商人が多い場合、商人での新規登録を一時停止。
> > 7.金属や燃料の初期価格を「50」に変更。

意見を見てみると、5と7の変更点は無くてもいいのかな?


> 新規登録時のポイント割り振りで決定されるステータス値と
> (統率10Pの場合、正規版だと統率70が最大値ですが、簡素版だと60です)

う〜ん、正規版と簡素版とでは、幾度の仕様変更により、
その辺の数値計算が、既に大きく乖離しているので、
統一するのは、少し大変ですねえ・・・・

> アルテナ・キフォイザー星系の位置が
こちらは変更しておきます。


> > 大のスポーツ好きである私としては、
> > 来週から始まるオリンピックも、ゆっくり楽しみたいですし・・・・

> 甲子園も始まりましたよねw。

しかも、よりによって、
記念大会で出場校も多いですしね(笑)。


[7505] Re:まとめレス返信 削除
2008/8/3 (日) 15:30:24 隠居のチャウ

▼ 徳翁導誉さん
> > 現在、主砲整備にかかるコストが変です。。どのように変かというのが難しいのですが。。^^;;
> > コストがほとんどかからない仕様になってます。。。

> こちらは、以前の仕様に戻してみますかねえ。
> なぜ変更したのかは、覚えてないんですが・・・・

調べてみましたところ・・・
[4903] 銀凡伝Lite版を初期化&アドレス変更で
ひとまず、上限を「500」に下げておきました。
って、主砲値を安易に上げすぎですよね。
主砲値が上がれば上がるほど、主砲整備に資金・金属が掛かるようにしておきました。
これは正規版の方で、必要な変更点かも?

と、ありました。
> > (首飾りの損傷率増加もしくは設置数の制限と合わせての、主砲威力の見直しは見送りですか?)
> 主砲威力の見直しとは、アップですか?ダウンですか?

流石に威力を500に上げないと、損傷が軽微過ぎると思いますので。。
> > > 5.同盟と帝国の合計登録人数より商人が多い場合、商人での新規登録を一時停止。
> > > 7.金属や燃料の初期価格を「50」に変更。

> 意見を見てみると、5と7の変更点は無くてもいいのかな?

私としては・・・・必要ないかと思います。。


スポーツの観戦ですか^^私もサッカーや野球、あと変ってるかもしれませんが・・・
高校全国体育大会(NHKで一部しか放送されませんが・・・)等を見てますw


[7520] Re2:まとめレス返信 削除
2008/8/4 (月) 19:05:23 徳翁導誉

> > > 現在、主砲整備にかかるコストが変です。。どのように変かというのが難しいのですが。。^^;;
> > > コストがほとんどかからない仕様になってます。。。

> > こちらは、以前の仕様に戻してみますかねえ。
> > なぜ変更したのかは、覚えてないんですが・・・・

> 調べてみましたところ・・・
> [4903] 銀凡伝Lite版を初期化&アドレス変更で
> ひとまず、上限を「500」に下げておきました。
> って、主砲値を安易に上げすぎですよね。
> 主砲値が上がれば上がるほど、主砲整備に資金・金属が掛かるようにしておきました。
> これは正規版の方で、必要な変更点かも?
> と、ありました。

ああ、なるほど。
そう言われてみれば、そんな理由でしたねえ。
では次回の主砲整備コストは、前回と前々回の折衷で行ってみましょうかねえ。


> > > (首飾りの損傷率増加もしくは設置数の制限と合わせての、主砲威力の見直しは見送りですか?)
> > 主砲威力の見直しとは、アップですか?ダウンですか?

> 流石に威力を500に上げないと、損傷が軽微過ぎると思いますので。。

主砲の最大値は「1000」くらい必要と言う事ですか?


[7533] Re3:まとめレス返信 削除
2008/8/4 (月) 21:59:36 隠居のチャウ

▼ 徳翁導誉さん
> ああ、なるほど。
> そう言われてみれば、そんな理由でしたねえ。
> では次回の主砲整備コストは、前回と前々回の折衷で行ってみましょうかねえ。

前回と前々回の主砲整備コストがどうたったか忘れてしまい、あまり言えないのですが・・・^^;;
現状よりもコストアップになるのであれば、賛成です。。。

> > > > (首飾りの損傷率増加もしくは設置数の制限と合わせての、主砲威力の見直しは見送りですか?)
> > > 主砲威力の見直しとは、アップですか?ダウンですか?

> > 流石に威力を500に上げないと、損傷が軽微過ぎると思いますので。。

> 主砲の最大値は「1000」くらい必要と言う事ですか?

はい。そうです。


[7508] Re2:銀河凡将伝説LITE版終了返信 削除
2008/8/3 (日) 18:30:51 メイソン一族

私としては銀凡が一段とつまらなくなりつつあると感じているしだいです。
凡人だからこそ膠着がふさわしいのでは?

私はこのツマラナサの増大が商人参加の増大を増やしていると思います。
かく言う私も当該変更が実装された場合、軍人参加はやる気がしないですから
商人参加で適当にやることにしますがね。(マジで


>2.敵占領地でのコストアップを廃止。
>6.最初だけ、侵攻側の攻撃権数値へランダムにボーナス加算(侵攻優位の仕様変更)。
は反対。
それ以外は消極的賛成(賛成でも反対でもない)

緒戦に敗れたものは策をめぐらし逆転したいのですよ。
ただでさえ星系防御が紙同然なのに、そんなホイホイ侵攻されやすくしたら
まったくもってツマラナイとしかいえません。
緒戦に負ける=一気に侵攻される=もうどうでもいいや
というのを期待しとるのですか?
そんなに短期にしたいなら星系を4つにすりゃいいじゃないかと思います。
そう。ヴァルハラとバーラトとフェザーンとイゼに。


>首飾りの問題(今回、首飾りの影響だけでかなりの長引きました。)
 これに至っては私の反論にチャウ氏の返答がないようです。


私の提案は以下のとおり。
私の次回における提案は統率値の見直しです。

統率100の艦隊が丸々10ターン戦闘に参加できる
99〜90が9ターン目までという感じに統率値を10でわった
整数値のターン数まで参加できるというのはどうでしょう?

と言うのも、統率25 戦闘100なんていう武官は
有効戦艦数が低い為、統率100 戦闘25に劣ってしまうのです。
上記修正案を適用し、統率100でも統率25でも有効戦艦数は同階級では
同じにして欲しいのです。
そうすればビッテンフェルトみたいな短期決戦型の武官として活躍できます。

ここで言う有効戦艦数とは階級上限*統率値%が実際の戦闘で有効である事をいいます。


[7512] Re3:銀河凡将伝説LITE版終了返信 削除
2008/8/3 (日) 22:22:59 隠居のチャウ

▼ メイソン一族さん
> 私としては銀凡が一段とつまらなくなりつつあると感じているしだいです。
> 凡人だからこそ膠着がふさわしいのでは?
> 私はこのツマラナサの増大が商人参加の増大を増やしていると思います。
> かく言う私も当該変更が実装された場合、軍人参加はやる気がしないですから
> 商人参加で適当にやることにしますがね。(マジで

私は膠着してゲームが進まずに半年や一年の間、毎日同じ事をやっているのが楽しいとは思いません。
それと・・・少し冷静になって下さい。。。

> >首飾りの問題(今回、首飾りの影響だけでかなりの長引きました。)
>  これに至っては私の反論にチャウ氏の返答がないようです。

えっと。。反論ですか?^^;;・・・こういうの苦手なんですが。。
首飾りの設置数、一星系12機まで。というのでも、十分な効力を持つと思います。
・・・終わったので言いますが、今回の同盟の侵攻も相当な痛手を受けましたよ?
かなり細かい指示を将官の皆さんに出して凌ぎましたが、今回の仕様変更でフェザーンを攻めても
必ずしも戦略的に+になるとは思いません。むしろリスクの方が大きくなりましたのでフェザーン侵攻は難しいですよ?。。


[7521] Re4:銀河凡将伝説LITE版終了返信 削除
2008/8/4 (月) 19:05:48 徳翁導誉

> > 凡人だからこそ膠着がふさわしいのでは?
> 私は膠着してゲームが進まずに半年や一年の間、毎日同じ事をやっているのが楽しいとは思いません。

まあ、正規版と簡素版の2つがある訳ですし、
それぞれの戦場で、テンポに違いがあっても良いのでは?
それに「凡将」とは、能力値配分で飛び抜けたキャラがいないと言うだけで、
別に、凡人的にプレイし、展開を膠着させて欲しい訳でもありません。
隠密裏での鳴動もない膠着とは、それは単なるゲームの停滞でしかないですし。


> > 緒戦に敗れたものは策をめぐらし逆転したいのですよ。
> > ただでさえ星系防御が紙同然なのに、そんなホイホイ侵攻されやすくしたら
> > まったくもってツマラナイとしかいえません。
> > 緒戦に負ける=一気に侵攻される=もうどうでもいいや
> > というのを期待しとるのですか?

別にそういった訳ではないですが、かと言って1度負け始めると、
条件的には十分立て直し可能でも、現実的には負のスパイラルに陥りがちで、
挽回する所か、立て直すのすら、なかなか難しいのが現実ですしねえ。
2つ戦場がある訳ですし、優劣が決すれば、スピーディーに終わる方があっても良いかと。


> > 統率100の艦隊が丸々10ターン戦闘に参加できる
> > 99〜90が9ターン目までという感じに統率値を10でわった
> > 整数値のターン数まで参加できるというのはどうでしょう?
> > 上記修正案を適用し、統率100でも統率25でも有効戦艦数は同階級では
> > 同じにして欲しいのです。

どちらかと言えば、正規版向きの仕様な気もしますが、
案そのものとしては面白いと思います。
他の方に異存が無いようでしたら、次回の簡素版で試してみても良いですよ。
それと、この自動退却って、守備側も含むんですか?


[7585] 銀凡伝・簡素版の初期化は土曜日予定返信 削除
2008/8/7 (木) 21:02:01 徳翁導誉

▼ 隠居のチャウさん
銀河凡将伝説・簡素版の初期化に関してですけど、
プログラムは上げてしまいましたが、
いきなり初期化するのも何なので、初期化は土曜日にしようと考えています。
ちなみに、今回の変更点は以下の通りです。

1.相手の首都星を陥落させれば終了。
2.敵占領地でのコストアップや駐留費を廃止。
3.毎ターン更新時、金属と燃料が各星系にターン採掘量の10%分だけ自動納入。
4.商人は駐留地以外の星系では、貯蔵される金属量と燃料量の閲覧不可。
5.最初だけ、侵攻側の攻撃権数値へランダムにボーナス加算(侵攻優位の仕様変更)。
6.移動や侵攻で消費する燃料を半減。
7.主砲整備のコストをアップすると共に、主砲の最大値も1000にアップ。
8.戦争時、統率値で決まる攻撃有効戦艦数の制限を撤廃し、「保有戦艦数=攻撃有効戦艦数」に。
9.「戦闘ターン数×10」よりも将官の統率値が低い場合、攻撃権があっても攻撃に参加できず。
10.1つの星系に設置できる首飾りの数を、最大12機までに制限。
11.アルテナとキフォイザーの位置を入れ替え。

5826
[5826] 赤い嵐オンライン関連・一括レス返信 削除
2008/3/18 (火) 23:18:11 徳翁導誉

別々にスレッドが伸びると、こちらも大変なので、
赤い嵐オンライン関連の記事を、ここで一括にレスします。

> 細かいことなのですが
> アラブ民族の
> エジプトだけが国名となっています。

直しておきました。


> 先に皆さんが書かれたゴールの親父、フランコ、博士の三人を少し修正。
> それ+スカンジナヴィア三ヶ国代表を作ってみました。

おお、凄いですね。
このまま、略伝に貼っちゃいましょうか?(笑)

> フィンランドは大統領制で、首相の権限強化は近年の事みたいなので、
> 代表をケッコネンで作ってみました(ケッコネンの方が有名ですし)

そう言われてみれば、フィンランドは王制ではないですよねえ。
他の北欧諸国と同じく、首相で調べてました。
後日、時間がある時にでも直しておきます。

> ゲルハッセン首相 ( Einar Gerhardsen )
>   ただ、名前は「ゲルハルドセン」の方が正しい気がします。
>   大使館サイトでも「ゲルハルドセン」になってました。

「ゲルハッセン」って言うのは英語読みなのかな?
確かに「ゲルハルドセン」の方が、現地語読みに近そうですし、
こちらの方も、後日直しておきます。


> 参加人数に枠を作ると言うのはどうでしょうか?
> 今回の赤い嵐だと92ヶ国(くらいでしょうか)ある訳ですが
> そのうちの40ヶ国くらい埋まったら、そこで登録を締め切って
> ゲーム開始とします。

それも考えた事はあるんですが、
大国が空白のままだったり、
大国のプレイヤーが途中で抜けたりすると、
興ざめになってしまう面もあるんですよねえ・・・・


> > 練度も設けようかと考えましたが、今回は見合わせました。
> 練度ですか、別にいらないかと。
> ややこしくなりすぎますので。

ただ、練度みたいな項目を設けておかないと、
全軍を解体して行動力を貯めようとしたり、
それが裏目に出て、あっさりと滅んだりって事があるんですよね。
そんなリスキーな政策を採る国家なんて、実際には有り得ませんし、
軍隊を維持する事にメリットを生じさせるためには、
こう言った方法を導入するしかないであろうと言うのも事実かと思います。

> > 「○○諸島」は沖縄を除き、全て本国なしにしておきました。
> ハワイも本国扱いかと

そう言えば、そうですね(笑)。
実は最初の設定では、ハワイとアラスカは非本国扱いでした。
ただ冷戦の頃には、それら2つは州に昇格してましたので、
途中で本国扱いに変更した次第です。

> 副盟主制度
もしも入れるとすれば、副盟主の導入よりも、
超大国の複数人プレイになると思います。

> 首都・本土陥落による屈服
本国を落とされても、抵抗を続けた国はありますので、
そう言ったモノを入れる考えはありません。
全領土を失っても、亡命政府として残す事も一案にはありますし。
(盟主が本国を取り戻せば、復活可)

> ウィーンもドイツ民族にしてほしいです。
う〜ん、考えておきます。

> 陣営加盟国の攻撃を超大国が禁止できるようにしてほしいです。
> 国が多すぎて陣営の暴走国家が出てくると対処のしようがありません。

陣営に所属する国家も主権国家です。
そう言った縛りを作る考えは全くありません。


> > 今現状 最初の挨拶(発言)を済ませてない違反国家があるようです。
> > 一度確認お願いします。

> 現時点での挨拶を済ませていない違反国家は
> 2008/3/18(火) 14:31:08 アイルランドで新たな国家元首が誕生しました
> 2008/3/17(月) 17:49:39 イラクで新たな国家元首が誕生しました
> 2008/3/17(月) 17:35:23 リビアで新たな国家元首が誕生しました
> 2008/3/15(土) 22:32:01 ブルガリアで新たな国家元首が誕生しました (注)
> 但し、(注)としているブルガリア政府は、共産陣営発言は確認できているそうです。

取り敢えず、挨拶するように促してもらえませんか?
あの項目だけ、「〜して下さい」と緩い口調になっているのも、
それを即削除の要因としては見ていない為です。
それでも返答が無いようでしたら、削除の対象にしたいと思います。


> いいまでWW系違反し登録禁止(解除者は含まない)になったプレーヤーは、
> 今回の赤い嵐オンライン・キューバ危機でも規制がかかっているのでしょうか?

漏れている人もいるかも知れませんが、
基本的には、同様に規制は掛かっています。
と言うか、プログラムをそのまま流用したので、
その辺のリストは特に弄っていません。


> アイスランドが所信表明を行わないばかりか、
> 参加早々それまでの発言もなく中立陣営に移動しました。
> このような重大な問題を避けるためにも、
> 比較的軽微な問題ですが管理人様のご意見・ご対処をお願いしたいと思います。

取り敢えず、ゲーム内での陣営移動は、
プレイヤーの意志に任されています。
登録後、10時間の陣営変更が認められない仕様がある以上、
それを越えれば、プレイヤーの自由であると考えています。
もし、これを問題と考えるプレイヤーが多いようでしたら、
10時間と言う縛りを、より長く延ばす事も可能です。


> 人数が多くなった為、1日置くだけで通信量が物凄い勢いになります。
> 「個別通信のみ」「公式発言のみ」等のソートが出来るだけでも、
> 大分閲覧・返信しやすくなると思います。

既にゲームが始まり、通信データは一括で保存されているので、
今から分ける事は出来ませんが、
「通信文」「公式発言」「陣営発言」という選択表示は、
行えるようにしたいと思います。
ただ、いつ対応できるかは不明ですけど・・・・


>  赤い嵐オンライン戦場のルーマニアです。
>  大変申し訳ありません。小国とはいえ、あまりにも密書の多さと状況の急激な
> 変化に外交処理が追いつくことができず、現実に支障が出始めております。
>  大変申し訳ありませんが、削除を御願い出来ましたら幸いです。

取り敢えず削除しておきましたが、
別に、そこまでパーフェクトなプレイを求めなくても良いようには思います。
個々人が自分のペースで遊べば良い訳ですし、
そう言ったプレイ・スタイルを咎める人も居ないと思いますよ。


[5828] Re:赤い嵐オンライン関連・一括レス エラー報告付き返信 削除
2008/3/18 (火) 23:36:07 ルーキウス

> > 副盟主制度
> もしも入れるとすれば、副盟主の導入よりも、
> 超大国の複数人プレイになると思います。

良いような悪いような。
盟主の個性が出にくくなるので

> > 首都・本土陥落による屈服
> 本国を落とされても、抵抗を続けた国はありますので、
> そう言ったモノを入れる考えはありません。
> 全領土を失っても、亡命政府として残す事も一案にはありますし。
> (盟主が本国を取り戻せば、復活可)

なかなか面白いですけど、
国数が減らないと後半も忙しいですねえ。
戦争でせっぱ詰まっているときに、
亡命政府から要請が来たりするのはしんどいので。

> > ウィーンもドイツ民族にしてほしいです。
> う〜ん、考えておきます。

ぜひお願いしたいです。
アラブも広いですし。

> > 陣営加盟国の攻撃を超大国が禁止できるようにしてほしいです。
> > 国が多すぎて陣営の暴走国家が出てくると対処のしようがありません。

> 陣営に所属する国家も主権国家です。
> そう言った縛りを作る考えは全くありません。

ある程度の縛りがないと陣営の荒らしに対処しにくいんですけど。
何とかなりませんか。


> > いいまでWW系違反し登録禁止(解除者は含まない)になったプレーヤーは、
> > 今回の赤い嵐オンライン・キューバ危機でも規制がかかっているのでしょうか?

> 漏れている人もいるかも知れませんが、
> 基本的には、同様に規制は掛かっています。
> と言うか、プログラムをそのまま流用したので、
> その辺のリストは特に弄っていません。

でも、怪しい方が参加されているようです。

> > アイスランドが所信表明を行わないばかりか、
> > 参加早々それまでの発言もなく中立陣営に移動しました。
> > このような重大な問題を避けるためにも、
> > 比較的軽微な問題ですが管理人様のご意見・ご対処をお願いしたいと思います。

> 取り敢えず、ゲーム内での陣営移動は、
> プレイヤーの意志に任されています。
> 登録後、10時間の陣営変更が認められない仕様がある以上、
> それを越えれば、プレイヤーの自由であると考えています。
> もし、これを問題と考えるプレイヤーが多いようでしたら、
> 10時間と言う縛りを、より長く延ばす事も可能です。

任意なのはわかるんですけど、勘違いで登録して、所信表明もしないで、
いきなり説明無しの離脱で陣営に損害を与えておいて、というのはちょっとどうかと思います。
ゲーム内での理由があるならまだしも、登録時に国を間違えたことを理由にされると迷惑ですので。
今回はアイスランドだから良かったものの、中国だとゲームバランスが崩れることにもなりかねませんし。
アイスランド殿がミスしたのが悪いのであって、それでこちらが損害を被るのはあまりに理不尽です。
悪しき前例はつぶすべきだと考えます。


> > 人数が多くなった為、1日置くだけで通信量が物凄い勢いになります。
> > 「個別通信のみ」「公式発言のみ」等のソートが出来るだけでも、
> > 大分閲覧・返信しやすくなると思います。

> 既にゲームが始まり、通信データは一括で保存されているので、
> 今から分ける事は出来ませんが、
> 「通信文」「公式発言」「陣営発言」という選択表示は、
> 行えるようにしたいと思います。
> ただ、いつ対応できるかは不明ですけど・・・・

できるだけ早くお願いします。


追加ですが、
1.初期領有エリアの占領地には、スペイン領はマスラと書かれていますが、
マップ上ではスマラとなっています。


たまたまかもしれませんが海上輸送しようとするとエラーが出ます。
陸軍移動で海上から陸上への輸送も問題ありませんでしたが、
海上輸送を行おうとするとエラーが出ました。
その後海軍移動を試しましたが問題はなかったです。
輸送は、大西洋北西部からパリです。

エラーメッセージは、
Server error!
The server encountered an internal error and was unable to complete your request.
Error message:
Premature end of script headers: input.cgi
If you think this is a server error, please contact the webmaster
Error 500
w1.oroti.com
Wed Mar 19 00:23:06 2008
Apache

です。


[5833] Re2:赤い嵐オンライン関連・一括レス エラー報告付き返信 削除
2008/3/19 (水) 21:14:13 エジプト

 新機能ありがとうございます。
唯移転時に密書交信していたので、「サイトが削除されました」
とでた時は焦りましたが・・・


[5834] Re3:赤い嵐オンライン関連・一括レス エラー報告付き返信 削除
2008/3/19 (水) 21:15:27 金カスタム

▼ エジプトさん
>  新機能ありがとうございます。
> 唯移転時に密書交信していたので、「サイトが削除されました」
> とでた時は焦りましたが・・・


凄いですね
【感謝】【感激】【尊敬】


[5837] Re4:赤い嵐オンライン関連・一括レス エラー報告付き返信 削除
2008/3/19 (水) 21:18:20 ルーキウス

▼ 金カスタムさん
> ▼ エジプトさん
> >  新機能ありがとうございます。
> > 唯移転時に密書交信していたので、「サイトが削除されました」
> > とでた時は焦りましたが・・・

>
> 凄いですね
> 【感謝】【感激】【尊敬】


エラーも直されていました。
有り難うございます。

追記
私は一部の発言か消えたかと思い焦りました


[5839] :赤い嵐オンライン新機能バク報告返信 削除
2008/3/19 (水) 21:19:23 金カスタム

▼ 金カスタムさん
> ▼ エジプトさん
> >  新機能ありがとうございます。
> > 唯移転時に密書交信していたので、「サイトが削除されました」
> > とでた時は焦りましたが・・・

>
> 凄いですね
> 【感謝】【感激】【尊敬】


早速なのですが
着ても居ないのに内密通信に【新着2件】【新着1件】ときます


[5841] Re::赤い嵐オンライン新機能バク報告返信 削除
2008/3/19 (水) 21:28:53 徳翁導誉

> > > 唯移転時に密書交信していたので、「サイトが削除されました」
> > > とでた時は焦りましたが・・・

データ変更作業中に、介入されると困るので、
一時的に、こちらでそのように対処しました。
本来ならば、それ用のメッセージを表示すべきなんでしょうが、
2〜3分で終わる作業のために、それ以上の時間を掛けて、
対応ページを作るのも何ですからねえ(笑)。


> 早速なのですが
> 着ても居ないのに内密通信に【新着2件】【新着1件】ときます

該当個所と思われる箇所を弄っておきました。
多分、これで直ってると思います。


[5844] Re2::赤い嵐オンライン新機能バク報告返信 削除
2008/3/19 (水) 21:38:48 co2

▼ 徳翁導誉さん
> > 早速なのですが
> > 着ても居ないのに内密通信に【新着2件】【新着1件】ときます

> 該当個所と思われる箇所を弄っておきました。
> 多分、これで直ってると思います。

はい今確認が取れました しっかり直っていました。
迅速な対応ありがとうございます


[5840] Re2:赤い嵐オンライン関連・一括レス エラー報告付き返信 削除
2008/3/19 (水) 21:19:56 徳翁導誉

> > > ウィーンもドイツ民族にしてほしいです。
> > う〜ん、考えておきます。

> ぜひお願いしたいです。

同一民族に加えておきました。

> > > 陣営加盟国の攻撃を超大国が禁止できるようにしてほしいです。
> > > 国が多すぎて陣営の暴走国家が出てくると対処のしようがありません。

> > 陣営に所属する国家も主権国家です。
> > そう言った縛りを作る考えは全くありません。

> ある程度の縛りがないと陣営の荒らしに対処しにくいんですけど。
> 何とかなりませんか。

なりません。
どうしても嫌なら、超大国側から追放もできますし、
ここで言う「荒らし」とは、ルール上のものでない以上、
その判断基準は千差万別です。

> > > いいまでWW系違反し登録禁止(解除者は含まない)になったプレーヤーは、
> > > 今回の赤い嵐オンライン・キューバ危機でも規制がかかっているのでしょうか?

> > 漏れている人もいるかも知れませんが、
> > 基本的には、同様に規制は掛かっています。

> でも、怪しい方が参加されているようです。

具体的に指摘して下されば、対処できますけど?

> > 取り敢えず、ゲーム内での陣営移動は、
> > プレイヤーの意志に任されています。
> > 登録後、10時間の陣営変更が認められない仕様がある以上、
> > それを越えれば、プレイヤーの自由であると考えています。

> 任意なのはわかるんですけど、勘違いで登録して、所信表明もしないで、
> いきなり説明無しの離脱で陣営に損害を与えておいて、というのはちょっとどうかと思います。
> ゲーム内での理由があるならまだしも、登録時に国を間違えたことを理由にされると迷惑ですので。

結局そこまで行くと、個々のプレイヤーの問題だと思います。
この場合、所信表明の有無は、問題の本質部分とは関係がありません。
陣営の離脱理由など、いくらでも言い繕う事は出来ますし、
その発言を以て、どうこう対処する事も出来ません。
ただ、他のプレイヤーからの対応は、自分の行動の鏡である以上、
適当でないと判断されたプレイ・スタイルだと、
それによって、不利益を被るようにはなってますけどね。

> > > 人数が多くなった為、1日置くだけで通信量が物凄い勢いになります。
> > 「通信文」「公式発言」「陣営発言」という選択表示は、
> > 行えるようにしたいと思います。

> できるだけ早くお願いします。

対応しておきました。
その影響で、今までの新着数は一旦リセットになります。
ちなみに、プレイ自体には直接関係ありませんが、
今回の変更で、プログラムの方も多少軽量化しました。
また、初期設定を新着30通表示から50通表示へ変更しました。

> 追加ですが、
> 1.初期領有エリアの占領地には、スペイン領はマスラと書かれていますが、
> マップ上ではスマラとなっています。

「スマラ」が正しいですね。
直しておきました。

> たまたまかもしれませんが海上輸送しようとするとエラーが出ます。
> 陸軍移動で海上から陸上への輸送も問題ありませんでしたが、
> 海上輸送を行おうとするとエラーが出ました。

スペルが一カ所、間違ってますね。
直しておきました。


> > フィンランドは大統領制で、首相の権限強化は近年の事みたいなので、
> > 代表をケッコネンで作ってみました(ケッコネンの方が有名ですし)

> そう言われてみれば、フィンランドは王制ではないですよねえ。
> 他の北欧諸国と同じく、首相で調べてました。
> 後日、時間がある時にでも直しておきます。
> > ゲルハッセン首相 ( Einar Gerhardsen )
> >   ただ、名前は「ゲルハルドセン」の方が正しい気がします。
> >   大使館サイトでも「ゲルハルドセン」になってました。

> 「ゲルハッセン」って言うのは英語読みなのかな?
> 確かに「ゲルハルドセン」の方が、現地語読みに近そうですし、
> こちらの方も、後日直しておきます。

と言う事で、変更しておきました。

P.S.
結局、略伝の方に「神楽さん筆」という形で、
そのまま貼っちゃいましたが、構わなかったでしょうか?


[5846] 赤い嵐オンライン エラーと妄想!!返信 削除
2008/3/19 (水) 22:31:51 金カスタム

エラーは直ったと思います。ありがとうございます。
もしもですが
アラブ民族って広いじゃないですか
アラブ民族が全部統一して、超大国を倒しちゃったり
全国が陣営から離脱して、中立になったりして、超大国を滅ぼして
両超大国が滅んで、残ったのが中立国だったら・・・
勝利がないので、終わらないのですか?


[5847] 現実的に・・・返信 削除
2008/3/19 (水) 22:39:35 エジプト

> アラブ民族が全部統一して、超大国を倒しちゃったり
> 全国が陣営から離脱して、中立になったりして、超大国を滅ぼして
> 両超大国が滅んで、残ったのが中立国だったら・・・
> 勝利がないので、終わらないのですか?

 モスクワやワシントンに三日月立てるのはかなり難しいですよ・・・


[5848] Re:赤い嵐オンライン エラーと妄想!!返信 削除
2008/3/19 (水) 22:46:15 徳翁導誉

> 全国が陣営から離脱して、中立になったりして、超大国を滅ぼして
> 両超大国が滅んで、残ったのが中立国だったら・・・
> 勝利がないので、終わらないのですか?

世界の全てが中立国の領土となれば、
確かに「勝利条件」を満たさなくなりますが、
現実的に、それが可能かと言えば・・・・

勝利条件に、「超大国の壊滅」と言う項目を含めても良いでしょうね。
中立国勝利も、設定自体は可能ですが、
その必要は現在、感じていません。


[5853] 中立勝利返信 削除
2008/3/19 (水) 22:51:43 神楽

> 中立勝利
現実的には、あんまり必要性を感じませんが、
もし入れるとしたら、中立”陣営”にしない方が良いと思います。
中立でチーム戦が出来てしまうと、東西から離脱する確率が上がりますので、
もし勝利を設定するとしたら、一カ国単独での勝利としてはどうでしょうか?

イメージ的には、第二次大戦の名残で、ナチス的勝利を狙える感じで(笑


[5959] Re:赤い嵐オンライン エラー再び返信 削除
2008/3/26 (水) 23:08:32 北朝鮮

内密通信が着ていたのに「新着1件」とか出ませんでした。


[5960] Re2:赤い嵐オンライン エラー再び返信 削除
2008/3/26 (水) 23:17:24 徳翁導誉

> 内密通信が着ていたのに「新着1件」とか出ませんでした。
こちら↓は読まれましたか?
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c5952

それにしても、もっと分かり易いところへレスしてもらわないと、
こちらとしても、分かりづらいですよ。



[5968] Re3:赤い嵐オンライン エラー再び返信 削除
2008/3/27 (木) 11:06:14 北朝鮮

▼ 徳翁導誉さん
> > 内密通信が着ていたのに「新着1件」とか出ませんでした。
> こちら↓は読まれましたか?
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c5952
>
> それにしても、もっと分かり易いところへレスしてもらわないと、
> こちらとしても、分かりづらいですよ。
>


それは失礼いたしました


[5849] Re3:赤い嵐オンライン関連・一括レス エラー報告付き返信 削除
2008/3/19 (水) 22:47:45 神楽

▼ 徳翁導誉さん
> 結局、略伝の方に「神楽さん筆」という形で、
> そのまま貼っちゃいましたが、構わなかったでしょうか?

全然構いません、むしろ神楽筆も無くて構いませんので(笑

通信の表示システム変更有難う御座います。
これで、大分見やすくなると思います。


[5852] Re4:赤い嵐オンライン関連・一括レス エラー報告付き返信 削除
2008/3/19 (水) 22:51:26 徳翁導誉

> > 結局、略伝の方に「神楽さん筆」という形で、
> > そのまま貼っちゃいましたが、構わなかったでしょうか?

> 全然構いません、むしろ神楽筆も無くて構いませんので(笑

まあ、その辺はけじめを付けませんと(笑)。


[5854] Re5:赤い嵐オンライン関連・一括レス エラー報告付き返信 削除
2008/3/19 (水) 22:52:16 神楽

▼ 徳翁導誉さん
> まあ、その辺はけじめを付けませんと(笑)。
了解しました。
今度東西ドイツやユーゴ辺りも手を付けてみます(笑


[5906] 略伝8人、主に共産圏返信 削除
2008/3/23 (日) 08:03:48 神楽

東西独とチトー元帥だけの予定だったのですが、
何だかんだと+5人作成してしまいました。
オーストリアの首相さんは、情報が全然ありません。
日本語は無論の事、英語版Wikiでも殆どありませんでした(汗

ノヴォトニー書記長については大統領職も兼任ですが、どっちが良いんでしょうね。
赤い嵐戦場の場合は、時期的にはちょうど兼任時期ですけれど。


アデナウアー首相 ( Konrad Adenauer )
 ドイツ連邦共和国(西ドイツ)初代首相 (1949年 - 1963年)
  第二次世界大戦前から一貫して反共、反ナチズム主義者だった。
  1949年に首相就任。経済的急成長に成功すると共に、積極的な外交政策を展開した。
  イスラエルやソ連との和解にも成功したが、東ドイツだけは承認しなかった。
  1960年頃から指導力に翳りが見えはじめ、首相を辞任する。

ウルブリヒト書記長 ( Walter Ulbricht )
 ドイツ民主共和国(東ドイツ)首相 (1950年 - 1971年)
  戦前からのドイツ共産党員で、政権獲得前は一時ナチスとの協力関係も持った。
  筋金入りのスターリニストである一方、経済政策では現実的政策を実施。
  「東側の優等生」と称されるが、西側を追い越す事は遂にかなわなかった。
  1961年にはベルリンの壁を建設。1971年、引退に追い込まれた。

チトー元帥 ( Josip Broz Tito )
 ユーゴスラビア連邦終身大統領(1941年 - 1980年)
  第二次大戦時、パルチザンを結成して抵抗運動を展開。ドイツ軍の駆逐に成功する。
  「自主管理社会主義」を標榜し、カリスマ的なバランス感覚によってユーゴを運営。
  外交面では、スターリンとの決別後、第三世界のリーダーとして活躍した。
  1980年死去。チトーの死によってユーゴは崩壊し、泥沼の内戦へと突入する。

ゴムウカ書記長 ( Władysław Gomułka )
 ポーランド人民共和国第一書記長(1956年 - 1970年)
  元対独レジスタンスであり、戦後も要職を歴任するが、一時粛清対象とされる。
  スターリンの死後に釈放され、党に復帰。第一書記長に就任する。
  農業集団化の廃止や教会との和解に成功し、当初は民衆に歓迎された。
  しかし、自由化運動が激化するとこれを弾圧。1970年、辞任。

ノヴォトニー書記長 ( Antonin Novotny )
 チェコスロバキア社会主義共和国第一書記長/大統領(1953年 - 1968年/1957年 - 1968年)
  ゴットワルト死後、党第一書記長に就任し、後に大統領を兼任。
  スターリン批判に起因する体制の動揺を食い止める事に成功するが、
  1960年代に入って経済成長が鈍化し、スロヴァキア共産党と対立。
  体制への批判は、大統領職を兼任する彼に集中し、辞任した。

ゴルバッハ首相 ( Alfons Gorbach )
 オーストリア(1961年 - 1964年)
  第二次世界大戦中は、政治犯としてダッハウ収容所に収監されていた。
  オーストリア国民党に所属。1961年、オーストリア首相に就任する。

カーダール書記長 ( Kadar Janos )
 ハンガリー人民共和国首相(1961年 - 1965年)
  戦後のハンガリーで内相を務めたが、一時終身刑。スターリン死後釈放された。
  1956年、ハンガリー動乱においてソ連からの支援を受けて首相に就任。
  大量のリーダー格を処刑したが、彼の時代、ハンガリーは比較的自由だった。
  経済的な行き詰まりと自身の健康問題から、首相、後に党指導部を引退した。

ホッジャ書記長 ( Enver Hoxha )
 アルバニア人民共和国最高指導者(第一書記長)(1944年 - 1985年)
  スターリニズムに基づいて政権を運営し、ソ連と対立したユーゴと国交を断絶。
  後に、スターリン批判を展開するソ連とも国交を断絶し、中国に接近。
  しかしその中国がアメリカに接近するに及んで、中国との関係も途絶。
  事実上鎖国状態となる。遺言により、没後の弔問外交すら拒否している。


[5918] Re:略伝8人、主に共産圏返信 削除
2008/3/23 (日) 17:06:38 徳翁導誉

まずは、記述ありがとうございます。
早速、略伝の方に上げておきました。

> オーストリアの首相さんは、情報が全然ありません。
> 日本語は無論の事、英語版Wikiでも殆どありませんでした(汗

私の場合、分からない時は、
その当時のその国の政策や方針などを書いてますね。

> ノヴォトニー書記長については大統領職も兼任ですが、どっちが良いんでしょうね。
> 赤い嵐戦場の場合は、時期的にはちょうど兼任時期ですけれど。

共産政府に関しては、首相や大統領ではなく、
「書記長」で統一しちゃってます。
共産国家では、政府よりも党の方が上位ですからねえ。
首相を辞めても、党書記として実権を握っていれば、
首相よりも党書記を統治者と見るべきでしょうし、
途中で政府役職の名称が変わるなんて事もありますので。

また、「総書記」や「第一書記」といった呼称も有りますが、
冷戦期の日本では、書記長という良い方が最も一般的でしょうし、
正式名称など長すぎるモノも多いですからねえ(笑)。
役職名がコロコロ変わる人も居ますし、
そう言った人などは「最高指導者」として纏めちゃってます。

ちなみに、チトーやサラザールは、
役職的に言えば、大統領や首相なんですけど、
そう言った用語だと、独裁者らしさに乏しく、
西欧諸国のトップとの違いが現れ辛いので、
敢えてあのような呼称にしてみました。
まあ、「元帥」や「博士」の呼び名の方が有名ですしね(笑)。


[5860] 個人的な要望返信 削除
2008/3/20 (木) 02:35:15 日本の中の人

まだゲームをやっている訳ですが
日本をやっての要望を言いますと
千島列島(もしくは北方領土)の領土を追加して欲しいと思います。
そうすると、もう少し日本の外交の仕方が変わると思うのです。



[5865] Re:個人的な要望返信 削除
2008/3/20 (木) 19:32:37 徳翁導誉

> 千島列島(もしくは北方領土)の領土を追加して欲しいと思います。
> そうすると、もう少し日本の外交の仕方が変わると思うのです。

構想段階のマップでは、千島列島や樺太もあったんですが、
大陸側からオホーツク海を経由しての距離は、
千島や樺太も、北海道と変わらないので整理した次第です。

あの位置に、千島列島やアリューシャン列島があれば、
当然、その島々の戦略的価値は出てきますけど、
設定しなければしないで、その分、北海道の価値が上がりますからねえ。
つまり、ゲーム上での日本の価値を高める為にも、
敢えて削った側面もある訳です(笑)。
 


[5872] Re2:個人的な要望返信 削除
2008/3/20 (木) 20:51:17 日本の中の人

▼ 徳翁導誉さん

> 構想段階のマップでは、千島列島や樺太もあったんですが、
> 大陸側からオホーツク海を経由しての距離は、
> 千島や樺太も、北海道と変わらないので整理した次第です。
>
> あの位置に、千島列島やアリューシャン列島があれば、
> 当然、その島々の戦略的価値は出てきますけど、
> 設定しなければしないで、その分、北海道の価値が上がりますからねえ。
> つまり、ゲーム上での日本の価値を高める為にも、
> 敢えて削った側面もある訳です(笑)。
>


なるほど(笑)ご返答有難うございますw
確かにアリューシャン列島が無いのとあるのとでは日本の価値は全然違うかもしれません。


北方領土だけは付け足して頂きたい!
多分日本がもう少し対ソ連の外交を強行に行うと思うのです。
まだゲーム途中であり言いにくい事ではありますが、
北東アジアは明らかに共産主義有利です・・。
日本が共産に傾きすぎず、そのまま自由にい続ける理由のようなものが欲しいと思うのです。
北方領土に特別な価値を付けるとかどうにかなりませんかねぇ??
ソ連が手放したくないぐらいちょっとだけ生産値を高めに設定するとか・・・。
北方領土は鉱物資源や水産資源が現ロシアが手放したくないほど(!)
あるようですから、それを吟味しても宜しいかと思うのです。

長文失礼しました。個人的な要望ですので一読して下さるだけでうれしいですw


[5874] Re3:個人的な要望返信 削除
2008/3/21 (金) 02:06:47 SIRO

> ソ連が手放したくないぐらいちょっとだけ生産値を高めに設定するとか・・・。
> 北方領土は鉱物資源や水産資源が現ロシアが手放したくないほど(!)
> あるようですから、それを吟味しても宜しいかと思うのです。

うーん…そうすると、逆に自由陣営に居る価値が余計に下がるのでは…?
日本共産陣営に移動→北方領土返還→沖縄攻略と連鎖的に繋がるのではないかと…(汗

こうなると、国毎の生産力に陣営補正を加えた方がよりらしくなる…のでしょうか?
完全にイフの世界になるんで、どの程度の補正になるか分かりませんが。


[5876] Re3:個人的な要望返信 削除
2008/3/21 (金) 10:25:30 D

▼ 日本の中の人さん
> ▼ 徳翁導誉さん
>
> > 構想段階のマップでは、千島列島や樺太もあったんですが、
> > 大陸側からオホーツク海を経由しての距離は、
> > 千島や樺太も、北海道と変わらないので整理した次第です。
> >
> > あの位置に、千島列島やアリューシャン列島があれば、
> > 当然、その島々の戦略的価値は出てきますけど、
> > 設定しなければしないで、その分、北海道の価値が上がりますからねえ。
> > つまり、ゲーム上での日本の価値を高める為にも、
> > 敢えて削った側面もある訳です(笑)。
> >

>
> なるほど(笑)ご返答有難うございますw
> 確かにアリューシャン列島が無いのとあるのとでは日本の価値は全然違うかもしれません。
>
>
> 北方領土だけは付け足して頂きたい!
> 多分日本がもう少し対ソ連の外交を強行に行うと思うのです。
> まだゲーム途中であり言いにくい事ではありますが、
> 北東アジアは明らかに共産主義有利です・・。
> 日本が共産に傾きすぎず、そのまま自由にい続ける理由のようなものが欲しいと思うのです。
> 北方領土に特別な価値を付けるとかどうにかなりませんかねぇ??
> ソ連が手放したくないぐらいちょっとだけ生産値を高めに設定するとか・・・。
> 北方領土は鉱物資源や水産資源が現ロシアが手放したくないほど(!)
> あるようですから、それを吟味しても宜しいかと思うのです。
>
> 長文失礼しました。個人的な要望ですので一読して下さるだけでうれしいですw


しかし、それを言い出すと、世界各地の他の領土問題を反映させなければならなくなります。
また、北東アジアって、冷戦時代には実際にこんな感じに共産陣営に有利な状況だったんじゃなかったでしょうか?
その辺りについての知識は余り無いので、自信はありませんが・・・。


[5877] Re4:個人的な要望返信 削除
2008/3/21 (金) 12:33:32 日本の中の人

>
> しかし、それを言い出すと、世界各地の他の領土問題を反映させなければならなくなります。
> また、北東アジアって、冷戦時代には実際にこんな感じに共産陣営に有利な状況だったんじゃなかったでしょうか?
> その辺りについての知識は余り無いので、自信はありませんが・・・。


ただ単純に北方領土の返還という、日本の戦後外交の重要課題のような物を
作っていただきたっかたのです。ここは日本でもありますし・・・。
しかし、こればかりは、やはり欲張りすぎました。

しかし、要望だけでも・・・・なんてw
すいませんでした。


[5856] Re3:赤い嵐オンライン関連・一括レス エラー報告付き返信 削除
2008/3/19 (水) 23:26:43 ルーキウス

▼ 徳翁導誉さん
> > > > ウィーンもドイツ民族にしてほしいです。
> > > う〜ん、考えておきます。

> > ぜひお願いしたいです。

> 同一民族に加えておきました。

有り難うございます。


> > > > 陣営加盟国の攻撃を超大国が禁止できるようにしてほしいです。
> > > > 国が多すぎて陣営の暴走国家が出てくると対処のしようがありません。

> > > 陣営に所属する国家も主権国家です。
> > > そう言った縛りを作る考えは全くありません。

> > ある程度の縛りがないと陣営の荒らしに対処しにくいんですけど。
> > 何とかなりませんか。

> なりません。
> どうしても嫌なら、超大国側から追放もできますし、
> ここで言う「荒らし」とは、ルール上のものでない以上、
> その判断基準は千差万別です。

了解です。
いきなり普通のフリをして暴れ出した方がいて、
てんやわんやになったんで提案しましたが、無理があったようです。


> > > > いいまでWW系違反し登録禁止(解除者は含まない)になったプレーヤーは、
> > > > 今回の赤い嵐オンライン・キューバ危機でも規制がかかっているのでしょうか?

> > > 漏れている人もいるかも知れませんが、
> > > 基本的には、同様に規制は掛かっています。

> > でも、怪しい方が参加されているようです。

> 具体的に指摘して下されば、対処できますけど?

これにかんしては、陣営発言で話題になっていたんですが、
誰もかなかったので書きました。

私は詳しく知らないので、詳しい方が追記してください。
よろしくお願いします。

> > > 取り敢えず、ゲーム内での陣営移動は、
> > > プレイヤーの意志に任されています。
> > > 登録後、10時間の陣営変更が認められない仕様がある以上、
> > > それを越えれば、プレイヤーの自由であると考えています。

> > 任意なのはわかるんですけど、勘違いで登録して、所信表明もしないで、
> > いきなり説明無しの離脱で陣営に損害を与えておいて、というのはちょっとどうかと思います。
> > ゲーム内での理由があるならまだしも、登録時に国を間違えたことを理由にされると迷惑ですので。

> 結局そこまで行くと、個々のプレイヤーの問題だと思います。
> この場合、所信表明の有無は、問題の本質部分とは関係がありません。
> 陣営の離脱理由など、いくらでも言い繕う事は出来ますし、
> その発言を以て、どうこう対処する事も出来ません。
> ただ、他のプレイヤーからの対応は、自分の行動の鏡である以上、
> 適当でないと判断されたプレイ・スタイルだと、
> それによって、不利益を被るようにはなってますけどね。

了解です。
では、そういう方針でゲーム内で対処いたします。
ご迷惑をおかけして申し訳ありません


> > 追加ですが、
> > 1.初期領有エリアの占領地には、スペイン領はマスラと書かれていますが、
> > マップ上ではスマラとなっています。

> 「スマラ」が正しいですね。
> 直しておきました。
> > たまたまかもしれませんが海上輸送しようとするとエラーが出ます。
> > 陸軍移動で海上から陸上への輸送も問題ありませんでしたが、
> > 海上輸送を行おうとするとエラーが出ました。

> スペルが一カ所、間違ってますね。
> 直しておきました。


対応有り難うございました。


[5851] Re:赤い嵐オンライン関連・一括レス返信 削除
2008/3/19 (水) 22:49:40 高田

▼ 徳翁導誉さん
> 別々にスレッドが伸びると、こちらも大変なので、
> 赤い嵐オンライン関連の記事を、ここで一括にレスします。
>
> > 細かいことなのですが
> > アラブ民族の
> > エジプトだけが国名となっています。

> 直しておきました。
>
>
> > 先に皆さんが書かれたゴールの親父、フランコ、博士の三人を少し修正。
> > それ+スカンジナヴィア三ヶ国代表を作ってみました。

> おお、凄いですね。
> このまま、略伝に貼っちゃいましょうか?(笑)
>
> > フィンランドは大統領制で、首相の権限強化は近年の事みたいなので、
> > 代表をケッコネンで作ってみました(ケッコネンの方が有名ですし)

> そう言われてみれば、フィンランドは王制ではないですよねえ。
> 他の北欧諸国と同じく、首相で調べてました。
> 後日、時間がある時にでも直しておきます。
>
> > ゲルハッセン首相 ( Einar Gerhardsen )
> >   ただ、名前は「ゲルハルドセン」の方が正しい気がします。
> >   大使館サイトでも「ゲルハルドセン」になってました。

> 「ゲルハッセン」って言うのは英語読みなのかな?
> 確かに「ゲルハルドセン」の方が、現地語読みに近そうですし、
> こちらの方も、後日直しておきます。
>
>
> > 参加人数に枠を作ると言うのはどうでしょうか?
> > 今回の赤い嵐だと92ヶ国(くらいでしょうか)ある訳ですが
> > そのうちの40ヶ国くらい埋まったら、そこで登録を締め切って
> > ゲーム開始とします。

> それも考えた事はあるんですが、
> 大国が空白のままだったり、
> 大国のプレイヤーが途中で抜けたりすると、
> 興ざめになってしまう面もあるんですよねえ・・・・
>
>
> > > 練度も設けようかと考えましたが、今回は見合わせました。
> > 練度ですか、別にいらないかと。
> > ややこしくなりすぎますので。

> ただ、練度みたいな項目を設けておかないと、
> 全軍を解体して行動力を貯めようとしたり、
> それが裏目に出て、あっさりと滅んだりって事があるんですよね。
> そんなリスキーな政策を採る国家なんて、実際には有り得ませんし、
> 軍隊を維持する事にメリットを生じさせるためには、
> こう言った方法を導入するしかないであろうと言うのも事実かと思います。
>
> > > 「○○諸島」は沖縄を除き、全て本国なしにしておきました。
> > ハワイも本国扱いかと

> そう言えば、そうですね(笑)。
> 実は最初の設定では、ハワイとアラスカは非本国扱いでした。
> ただ冷戦の頃には、それら2つは州に昇格してましたので、
> 途中で本国扱いに変更した次第です。
>
> > 副盟主制度
> もしも入れるとすれば、副盟主の導入よりも、
> 超大国の複数人プレイになると思います。
>
> > 首都・本土陥落による屈服
> 本国を落とされても、抵抗を続けた国はありますので、
> そう言ったモノを入れる考えはありません。
> 全領土を失っても、亡命政府として残す事も一案にはありますし。
> (盟主が本国を取り戻せば、復活可)
>
> > ウィーンもドイツ民族にしてほしいです。
> う〜ん、考えておきます。
>
> > 陣営加盟国の攻撃を超大国が禁止できるようにしてほしいです。
> > 国が多すぎて陣営の暴走国家が出てくると対処のしようがありません。

> 陣営に所属する国家も主権国家です。
> そう言った縛りを作る考えは全くありません。
>
>
> > > 今現状 最初の挨拶(発言)を済ませてない違反国家があるようです。
> > > 一度確認お願いします。

> > 現時点での挨拶を済ませていない違反国家は
> > 2008/3/18(火) 14:31:08 アイルランドで新たな国家元首が誕生しました
> > 2008/3/17(月) 17:49:39 イラクで新たな国家元首が誕生しました
> > 2008/3/17(月) 17:35:23 リビアで新たな国家元首が誕生しました
> > 2008/3/15(土) 22:32:01 ブルガリアで新たな国家元首が誕生しました (注)
> > 但し、(注)としているブルガリア政府は、共産陣営発言は確認できているそうです。

> 取り敢えず、挨拶するように促してもらえませんか?
> あの項目だけ、「〜して下さい」と緩い口調になっているのも、
> それを即削除の要因としては見ていない為です。
> それでも返答が無いようでしたら、削除の対象にしたいと思います。
>
>
> > いいまでWW系違反し登録禁止(解除者は含まない)になったプレーヤーは、
> > 今回の赤い嵐オンライン・キューバ危機でも規制がかかっているのでしょうか?

> 漏れている人もいるかも知れませんが、
> 基本的には、同様に規制は掛かっています。
> と言うか、プログラムをそのまま流用したので、
> その辺のリストは特に弄っていません。
>
>
> > アイスランドが所信表明を行わないばかりか、
> > 参加早々それまでの発言もなく中立陣営に移動しました。
> > このような重大な問題を避けるためにも、
> > 比較的軽微な問題ですが管理人様のご意見・ご対処をお願いしたいと思います。

> 取り敢えず、ゲーム内での陣営移動は、
> プレイヤーの意志に任されています。
> 登録後、10時間の陣営変更が認められない仕様がある以上、
> それを越えれば、プレイヤーの自由であると考えています。
> もし、これを問題と考えるプレイヤーが多いようでしたら、
> 10時間と言う縛りを、より長く延ばす事も可能です。
>
>
> > 人数が多くなった為、1日置くだけで通信量が物凄い勢いになります。
> > 「個別通信のみ」「公式発言のみ」等のソートが出来るだけでも、
> > 大分閲覧・返信しやすくなると思います。

> 既にゲームが始まり、通信データは一括で保存されているので、
> 今から分ける事は出来ませんが、
> 「通信文」「公式発言」「陣営発言」という選択表示は、
> 行えるようにしたいと思います。
> ただ、いつ対応できるかは不明ですけど・・・・
>
>
> >  赤い嵐オンライン戦場のルーマニアです。
> >  大変申し訳ありません。小国とはいえ、あまりにも密書の多さと状況の急激な
> > 変化に外交処理が追いつくことができず、現実に支障が出始めております。
> >  大変申し訳ありませんが、削除を御願い出来ましたら幸いです。

> 取り敢えず削除しておきましたが、
> 別に、そこまでパーフェクトなプレイを求めなくても良いようには思います。
> 個々人が自分のペースで遊べば良い訳ですし、
> そう言ったプレイ・スタイルを咎める人も居ないと思いますよ。


回答ありがとうございました。


[5857] 赤い嵐オンライン関連の質問返信 削除
2008/3/19 (水) 23:44:45 高田

気のせいならいいのですが登録して無発言国家がここ最近多いのですが不思議でしょうがないです。
はっきり言って無駄な努力と非常識な方法なのですが

変動IPを使い登録→放置→メインの国で警告攻撃占領→勢力拡大が可能かと思います。

そこです。無茶な案かもしれませんがプログラム的に無理かもしれないのですが
登録したら公式発言しないと行動できなくしてはいかがでしょうか?
無論攻撃もされないようにする。

登録→発言→行動可能規制解除へできないでしょうか


あと今現状も登録して無発言国家がいます。
内密通信等確認していただき削除の方お願いします。

ここ最近無発言国家を潰し何も報告しない国家が多いです。
一度確認お願いします。


[5858] Re:赤い嵐オンライン関連の質問返信 削除
2008/3/20 (木) 00:11:16 D

▼ 高田さん
> 気のせいならいいのですが登録して無発言国家がここ最近多いのですが不思議でしょうがないです。
> はっきり言って無駄な努力と非常識な方法なのですが
>
> 変動IPを使い登録→放置→メインの国で警告攻撃占領→勢力拡大が可能かと思います。
>
> そこです。無茶な案かもしれませんがプログラム的に無理かもしれないのですが
> 登録したら公式発言しないと行動できなくしてはいかがでしょうか?
> 無論攻撃もされないようにする。
>
> 登録→発言→行動可能規制解除へできないでしょうか
>
>
> あと今現状も登録して無発言国家がいます。
> 内密通信等確認していただき削除の方お願いします。
>
> ここ最近無発言国家を潰し何も報告しない国家が多いです。
> 一度確認お願いします。


ふむ、それが導入されると戦場が住みよくなるので、賛成です。
もちろん、技術的に可能ならば・・・、の話ですが。
また、出来れば
登録→発言→行動可能規制解除
に、
登録→発言→行動可能規制解除
  →24時間以内に発言がない場合→削除
という分岐を設けていただけるとありがたいですね・・・。
侵攻不可能地域が、5日間も存在し続けるのは、正直厳しいものがありますし・・・。


[5866] Re2:赤い嵐オンライン関連の質問返信 削除
2008/3/20 (木) 19:32:59 徳翁導誉

> > そこです。無茶な案かもしれませんがプログラム的に無理かもしれないのですが
> > 登録したら公式発言しないと行動できなくしてはいかがでしょうか?
> > 無論攻撃もされないようにする。

> 登録→発言→行動可能規制解除
> に、
> 登録→発言→行動可能規制解除
>   →24時間以内に発言がない場合→削除
> という分岐を設けていただけるとありがたいですね・・・。

プログラム的に言えば、それほど難しい事でもありません。
ただ、どう対処するかが問題なんですよね。
発言がないから、即削除というのも厳しすぎる気はしますし、
「攻撃もされない」となると、逆に不可侵領域を作ってしまう事となる。

1度発言するまでは、
コマンド入力を行えないようにするのがベターな気はしてるんですが、
その反面、適当な文字入力で所信表明を済まし、
そこから荒らしプレイなどをする人が居ると、
普通に荒らすよりも、空気を悪くするような気もしますし・・・・
ただ、一考に値する提案だとは思います。
他の方の意見としては、どうですかねえ?


[5879] Re3:赤い嵐オンライン関連の質問返信 削除
2008/3/21 (金) 15:57:40 バイヤー

赤い嵐のバイヤーなのですが国債会談場を開こうとすると
Content-type: text/html; charset=Shift_JIS
エラー
密書ファイルNo.1が開きません
とでますので、修正お願いします。


[5880] Re4:赤い嵐オンライン関連の質問返信 削除
2008/3/21 (金) 16:22:43 プレイヤー

あともう一つ。
自由陣営発言がありません。
バグでしょうか?


[5881] Re3:赤い嵐オンライン関連の質問返信 削除
2008/3/21 (金) 18:58:07 神楽

▼ 徳翁導誉さん
> 1度発言するまでは、
> コマンド入力を行えないようにするのがベターな気はしてるんですが、
> その反面、適当な文字入力で所信表明を済まし、
> そこから荒らしプレイなどをする人が居ると、
> 普通に荒らすよりも、空気を悪くするような気もしますし・・・・
> ただ、一考に値する提案だとは思います。
> 他の方の意見としては、どうですかねえ?


ウーん、適当な文字列で発言すれば解除されるのは問題としても、
実際のところ、そういった行動をとれば、逆に「荒らし」とはっきりして、
外交問題に発展しない、という利点もあると思います。
現在の仕様ですと、荒らし的に行動する無発言国家の行動も、
盟主としての責任を問われる状態になっています。
(荒らしの振りして行動させてんじゃない? と疑われる面もあるみたいですし)

となれば、荒らしとはっきり解る国であれば、
敵対陣営も、ある程度冷静に問題解決に当れると思います。

私としては導入に賛成です。


[5882] Re4:赤い嵐オンライン関連の質問返信 削除
2008/3/21 (金) 22:36:56 SIRO

> ウーん、適当な文字列で発言すれば解除されるのは問題としても、
> 実際のところ、そういった行動をとれば、逆に「荒らし」とはっきりして、
> 外交問題に発展しない、という利点もあると思います。
> 現在の仕様ですと、荒らし的に行動する無発言国家の行動も、
> 盟主としての責任を問われる状態になっています。
> (荒らしの振りして行動させてんじゃない? と疑われる面もあるみたいですし)
>
> となれば、荒らしとはっきり解る国であれば、
> 敵対陣営も、ある程度冷静に問題解決に当れると思います。
>
> 私としては導入に賛成です。

神楽さんの意見を見てあぁ確かに。と思ってしまいました。
メリットとデメリットが五分五分ぐらいかと思っていましたが、確かにそれを考慮すると導入した方がよろしいかと思います。
もう少し意見が言えれば良かったのですが追従で、すみません…。


[5969] ネットカフェ使ったら・・・返信 削除
2008/3/27 (木) 12:43:58 エジプト

 近所にプレイヤーがいたらしく削除されました。
唯何故か我国だけなのが謎ですが・・・


[5970] Re:ネットカフェ使ったら・・・返信 削除
2008/3/27 (木) 15:24:38 アルゼンチン

▼ エジプトさん
>  近所にプレイヤーがいたらしく削除されました。
> 唯何故か我国だけなのが謎ですが・・・

恐らくネットカフェから荒らしをしていた者が以前居て、運悪くそのネットカフェで接続した為に
『荒らしがログインしたから削除』と成ったのではないかと。


[5875] 不具合?と要望返信 削除
2008/3/21 (金) 02:13:04 SIRO

・変遷が機能していない様に思えます。
最初から参加している人は兎も角、後から参加した人は変遷でまとめて見ると思います。
仕様でしたらすみません。

・未登録国は顔写真が表示されないようにする
登録国が増えて来ると今度は未登録国が何処なのか分からなくなってきます。
実害はそれ程無いのですが、あったら分かりやすいかなと。


[5878] 削除ありがとうございます。返信 削除
2008/3/21 (金) 13:25:43 アピース

 管理人様

> >  赤い嵐オンライン戦場のルーマニアです。
> >  大変申し訳ありません。小国とはいえ、あまりにも密書の多さと状況の急激な
> > 変化に外交処理が追いつくことができず、現実に支障が出始めております。
> >  大変申し訳ありませんが、削除を御願い出来ましたら幸いです。

> 取り敢えず削除しておきましたが、
> 別に、そこまでパーフェクトなプレイを求めなくても良いようには思います。
> 個々人が自分のペースで遊べば良い訳ですし、
> そう言ったプレイ・スタイルを咎める人も居ないと思いますよ。


 あら、そうだったんですか。分かりました。次回以降のプレイに関しましては
管理人様の助言をよく考慮して、自分のペースで参加したいと思います。

 ともわれ今回の措置、お手数かけました。ありがとうございます。

 アピース


[5885] 赤い嵐の雑感返信 削除
2008/3/22 (土) 04:13:03 RD

思ったことをつらつらと。

ヒマラヤのネパールなのですが、この地域の国家では代わりに
ブータンを推したいのでどうでしょう?
歴史的にもグルカ兵は有名ですし、人口、経済力、面積などの点でも
ブータンに勝ること、これは覆せません。
ただ、ネパールは王党派と非王党派の対立がありまして、ここの国王は
中東並みに専制志向が強いんですよ。
ブータンの方では、キューバ危機の代の国王が近代化・民主化を進めたことで
評価されておりまして、アジアの内陸国という立地を考えるとなかなか珍しいですよね。
後の国王だったと思うのですが、国民総生産に代わり国民総幸福量といった数値を作っています。
というわけで当代の国王への評価と革新的な政策に一点
あと、ブータン人はゾンカ語(チベット南部方言)を話し、ラマ教徒ですので
チベット人と大差ありません。なので・・・ブータン主導による大チベット復活を!
できるとしたら妄想が広がります。14日のラサ暴動への心情的な判官贔屓もありますが。
しかし、大チベット主義なんて存在が怪しいですし、著名な提唱者も知らないので
無理でしたら構いません。

そしていまさらでスイマセン。ドイツ民族をウィーンに拡大しましたがこれは少々疑問に思います。
55年の再独立の際、オーストリアは憲法でしたか条約だったかでアンシュルスが
禁止されているはずです。いまでこそEUの存在が問題を吹き飛ばしていますが、
冷戦のまっただ中で西独が墺と合邦しようものなら米ソだけでなく、英仏、東欧諸国からも
反対に会うと思います。まだ大戦の余韻が残っていますし、最近ですら
オーストリア大統領選に大戦時のドイツ将校だった人物が立候補したことに
米英仏のメディアが強く反応した事件もありました。
決定的には戦前のオーストリア人はドイツ民族主義が高まっていましたが、
合邦が為されると、オーストリア人は二流市民としての扱いを受け、
「オーストリア」の名詞は抹消されて、ドイツの一部、「オストマルク」が通名になります。
皮肉なことにナチス支配はオーストリア人アイデンティティを生んでしまったことがあります。
なのでウィーンは元に戻した方がいいのかなと。

ああ、雑感なのに要望になってました・・・しかも長くてゴメンナサイ


[5891] 一括返信part2返信 削除
2008/3/22 (土) 13:19:58 徳翁導誉

> 赤い嵐のバイヤーなのですが国債会談場を開こうとすると
> Content-type: text/html; charset=Shift_JIS
> エラー
> 密書ファイルNo.1が開きません
> とでますので、修正お願いします。

あっ、バグですねえ。
直しておきました。
それと、さすがに国数が多すぎて見辛かったので、
国債を購入している国だけ、バイヤー・ページに表示するように変更しました。


> 自由陣営発言がありません。
> バグでしょうか?

陣営発言に参加するためには、
陣営所属後、超大国からの「軍事機構」への参加承認が必要となります。
つまり自由陣営でしたら、アメリカの承認待ちって事になりますね。


> > 私としては導入に賛成です。
> 神楽さんの意見を見てあぁ確かに。と思ってしまいました。
> メリットとデメリットが五分五分ぐらいかと思っていましたが、確かにそれを考慮すると導入した方がよろしいかと思います。
> もう少し意見が言えれば良かったのですが追従で、すみません…。

まあ、取り敢えず今回はこのまま続けるとして、
ゲームが終わるまでに、特に異論が出ないようでしたら、
採用しても良いかなあ?とは考えています。
と言う事で、ゲームが終わりましたら、
また提案してみて下さい。


> ・変遷が機能していない様に思えます。
> 最初から参加している人は兎も角、後から参加した人は変遷でまとめて見ると思います。
> 仕様でしたらすみません。

バグですね、直しておきました。

> ・未登録国は顔写真が表示されないようにする
> 登録国が増えて来ると今度は未登録国が何処なのか分からなくなってきます。
> 実害はそれ程無いのですが、あったら分かりやすいかなと。

顔写真の有無ではないですが、
私も同じ事を考えていたので、次回以降変わると思います。
御手数ですが、今はゲーム中ですのでゲーム終了後にでも。
所信表明のデータと連動させるつもりで居ますので。


> 北方領土に特別な価値を付けるとかどうにかなりませんかねぇ??
> ソ連が手放したくないぐらいちょっとだけ生産値を高めに設定するとか・・・。
> 北方領土は鉱物資源や水産資源が現ロシアが手放したくないほど(!)
> あるようですから、それを吟味しても宜しいかと思うのです。

このゲームは、「地政学」を主題としたゲームです。
ゲームの為に、土地の価値を変えるとしたら、
それは本末転倒な話だと思います。
また、ロシアが北方領土を返還したくないのは、
軍事的な面と、他の地域へ国境問題や民族独立問題が飛び火するからであり、
資源的な問題は、そこまで大きくはないはずです。
まあ、地下資源の開発は、これから始めそうな感じではありますが。

> > 北東アジアは明らかに共産主義有利です・・。
> また、北東アジアって、冷戦時代には実際にこんな感じに共産陣営に有利な状況だったんじゃなかったでしょうか?

そうした認識で良いと思いますよ。
だからこそ、冷戦当時の日本は「浮沈空母」としての価値が高く、
その恩恵を受けて、経済が好調だった側面もありますので。

> ただ単純に北方領土の返還という、日本の戦後外交の重要課題のような物を
> 作っていただきたっかたのです。

先述の浮沈空母なんて話とも連動しますが、
「北方領土問題」というのも、冷戦により作られた側面があるんですよねえ・・・・

まず最初に、いわゆる北方領土とは、
「択捉島」「国後島」「色丹島」「歯舞諸島」の4島(正確には3島と1諸島)ですが、
色丹と歯舞の「色丹列島」は、北海道に属する島だと言えても、
択捉と国後はやはり、千島列島に属する島(南千島)でしょ?
ヤルタ会談では、米英はソ連の千島領有を認めてますし、
サンフランシスコ講和条約に於いても、日本は千島列島を放棄してるんですよねえ。
そして講和条約締結の前後には、日本政府も「南千島は千島に含まれる」と答弁してると。
この当時の日本・アメリカ・ソ連の認識は、一致して「択捉・国後はソ連領」だったはずです。

しかし、西側諸国とのサンフランシスコ講和条約締結後、
日本はソ連の拒否権によって、国連への加盟を認められず、
国連加盟のためにも、日本はソ連との国交回復交渉を始めます。
で、「日本に色丹・歯舞を返還」「ソ連の択捉・国後領有を承認」という形で、領土問題を決着し、
日本とソ連は、国交を回復する直前まで行くんですが・・・アメリカの妨害が入るんですよねえ。
「国後・択捉の返還も要求しろ。さもなくば沖縄は返さない」と。
その後、日本政府は「南千島は千島に含まれる」という前言を撤回し、
結局、日ソの国交回復は成らずに、「日ソ共同宣言」という形に収まる訳です。

要するに、浮沈空母はアメリカのモノでなくてならず、
ソ連と国交を結ばれて、その所在が危うくなるを避けたかったアメリカにより、
北方領土問題は生み出された問題という側面もあります。
もちろん、日本側にもそれを支持する人たちが居ればこそですが。
ただ、択捉・国後の返還根拠を「日露和親条約」に求めるのは無理がありますし、
それならいっそ、日本共産党が主張しているように、
平和裏(表面的にはですが)に結ばれた「樺太・千島交換条約」を根拠に、
千島全島の返還要求をした方が、まだ筋としては通っているように思います。
まあ個人的には、三島返還論が適当な落とし所だろうとは思ってますが。
って、本題からは話が逸れてしまいましたね(笑)。


> ヒマラヤのネパールなのですが、この地域の国家では代わりに
> ブータンを推したいのでどうでしょう?
> 歴史的にもグルカ兵は有名ですし、人口、経済力、面積などの点でも
> ブータンに勝ること、これは覆せません。

これだけのモノが勝っている以上、
そう簡単には入れ替えられない気が・・・・
ブータンの人口なんて、ネパールの10分の1以下ですし。

> ただ、ネパールは王党派と非王党派の対立がありまして、ここの国王は
> 中東並みに専制志向が強いんですよ。
> ブータンの方では、キューバ危機の代の国王が近代化・民主化を進めたことで
> 評価されておりまして、アジアの内陸国という立地を考えるとなかなか珍しいですよね。
> 後の国王だったと思うのですが、国民総生産に代わり国民総幸福量といった数値を作っています。
> というわけで当代の国王への評価と革新的な政策に一点
> あと、ブータン人はゾンカ語(チベット南部方言)を話し、ラマ教徒ですので
> チベット人と大差ありません。なので・・・ブータン主導による大チベット復活を!
> できるとしたら妄想が広がります。14日のラサ暴動への心情的な判官贔屓もありますが。

まあ、その辺の事も一応は知っていますが、
専制志向はダメで、民主志向が良いとは、一概に言えませんからねえ。
また、国対国のゲームである以上、国力が全てですし。
「Gross National Happiness(国民総幸福量)」という政策と、
「古き良き日本」を思わせるような親近感から、
日本人からは、評判の良いブータンですが・・・・実際には、結構問題も有ったりします。

「ブータン人はゾンカ語を話し、ラマ教徒です」と言うのが、
その問題の一端をよく示してますよね。
「ブータン人」とは言っても、ブータンは多民族国家であり、
ラマ教徒でゾンカ語を話すのは、全人口の半数強程度です。
その為、ブータンの「文化と言語の伝統重視」という政策は、
彼ら以外の他民族への同化政策・文化侵略という側面を持ちます。
秘境の国なので、あまり情報なども伝わってきませんが、
他民族への迫害行為は、かなり酷いらしいですよ。
実際ここ15年あまりで、10万人以上の難民を国外へ輩出してますし、
他民族の国籍剥奪なんて行為も行っているそうなので。

政治に関しても、確かに表向きは、
国王による、上からの民主化が進んでいるようにも見えますが、
政党の結成が認められたのは、確か昨年か一昨年くらいの話ですし、
その政党を結成するにも、国王の承認が必要だったような・・・・
そもそも国民からの民主化運動には、弾圧で応えてますからねえ。
外交や軍事はインドに頼って保護国的な存在にあり、
国民を保護する為という理由から、情報の統制も行い、
旅行者の入国は制限して、入国者には漏れ無くガイドさん付き(笑)。
この辺は、北朝鮮の対応に似ているかも?

チベットとブータンとでは、立場が逆転してるんですよねえ。
と言う事で、ラサ暴動で心情的な判官贔屓を寄せるなら、
是非とも、彼らにも心情的なモノを・・・・


> そしていまさらでスイマセン。ドイツ民族をウィーンに拡大しましたがこれは少々疑問に思います。
> 55年の再独立の際、オーストリアは憲法でしたか条約だったかでアンシュルスが
> 禁止されているはずです。いまでこそEUの存在が問題を吹き飛ばしていますが、
> 冷戦のまっただ中で西独が墺と合邦しようものなら米ソだけでなく、英仏、東欧諸国からも
> 反対に会うと思います。

まあ、そう言う面があるからこそ、
最初の設定では、別民族という設定だった訳です。

しかし、よくよく考えてみると、
当時の世界情勢がそうだからと言って、別民族にする必要はなく、
それはあくまで、ゲーム上で行えば良い事であると思ったんです。
ドイツという強国の再興を恐れるからこそ、
東西2つのドイツが生まれ、オーストリアとの併合も禁止した訳で、
それが再統一に動き出した時、どう対応するかは各国の為政者の問題。
つまりは「為政者たるプレイヤーがどう考えるか」という事になる訳で、
それこそ、こうした政治ゲームの醍醐味ではないか?と考えた次第です。

また、ドイツとの合併を禁止した上での主権回復である事を考えると、
逆に言えば、ドイツと合併しやすい。
つまりは、同一民族と見なされた事の裏返しではないでしょうか?

> 決定的には戦前のオーストリア人はドイツ民族主義が高まっていましたが、
> 合邦が為されると、オーストリア人は二流市民としての扱いを受け、
> 「オーストリア」の名詞は抹消されて、ドイツの一部、「オストマルク」が通名になります。
> 皮肉なことにナチス支配はオーストリア人アイデンティティを生んでしまったことがあります。

確かに、そう言った面もあったでしょうが、
それ以上に大きかったのは、戦後の「ナチス・イメージからの脱却」ではないでしょうか?
「自分たちはドイツ人ではなくオーストリア人であり、我々はナチスの被害者だ」と。


[5907] 少し贅沢な要望等返信 削除
2008/3/23 (日) 08:15:47 神楽

チベット独立とか、その辺りの話題を聞いて思いついたのですが、
殖民地の独立承認のようなシステムは導入できないものでしょうか?
現在の大国・超大国の領土内には殖民地がありますが、
それらを、自陣営所属のまま独立させる事が出来る訳です。

利点は、本国や首都扱いとなるので、もちろんptが二倍となる事、
(当然、その国での軍備増強も格安になります)
地域によっては、独立→追放で緩衝国化する事もできます。
欠点は、新規参加プレイヤーが信頼に足るかどうか不明と言う事等。

更に一歩踏み込んで、独立運動家登録なんかも…
領土無し、通信のみで宗主国に独立を御願いする訳です。
バイヤーを運動家として変更してはどうかと思いまして、
(支援表明に支持や国債購入する等)
滅亡後続行を望む国家はバイヤー(運動家)として登録し、
占領国に対して通信でおねだりを。

ただし、所詮は運動家なので公式発言はなし。
とはいっても、占領後の独立承認が可能という事になると、
陰謀によって占領しておいて後は誤魔化すのは難しくなります。
結果的に再独立を許す可能性もあるので、中々手を出せない…!
という、冷戦っぽい緊張感が出るんじゃないでしょうか?

好き勝手言っているだけなので、適当に聞き流して下さい(笑


[5909] Re:少し贅沢な要望等返信 削除
2008/3/23 (日) 13:28:42 SIRO

> 殖民地の独立承認のようなシステムは導入できないものでしょうか?
面白そうな案ですので悪乗りしますw

領土問題を棚上げする為の策として『国連統治委託』なんてモノがあれば良いかなとか思いました。
国連はプレイヤー無しで、全ての土地を本国扱いとし自動的に最低限の守備隊を揃えるとか…。
システム的に簡略化するなら、国連統治委託した時点で生産力の半分の守備隊を配置する…かな。


[5911] Re2:少し贅沢な要望等返信 削除
2008/3/23 (日) 16:01:03 プレイヤー

▼ SIROさん
> > 殖民地の独立承認のようなシステムは導入できないものでしょうか?
> 面白そうな案ですので悪乗りしますw
>
> 領土問題を棚上げする為の策として『国連統治委託』なんてモノがあれば良いかなとか思いました。
> 国連はプレイヤー無しで、全ての土地を本国扱いとし自動的に最低限の守備隊を揃えるとか…。
> システム的に簡略化するなら、国連統治委託した時点で生産力の半分の守備隊を配置する…かな。]


私も悪乗りしちゃいますw
国連の事ですけどせっかく国連暫定統治領があるんですから、
国連事務総長を作って、国際連合も作ってしまえばいいのではないでしょうか?
今ある、三つの「内密通信」「陣営発言」「公式発言」の他に「国連発言」を追加して
国連に話し合いの場を持つ事を与えるのです。

あと、国連事務総長の考えられる範囲での、ゲーム的権限です。
・国連の強制脱退「国連発言が見れなくなる」
・国際連合加盟への許可「言えばすぐ国連に入れる分けではないと思うので・・」
・全ての国家からの援助受け入れ「現在の国連の財政のあり方を考えて」
・全ての地域での軍隊増強を5で出来る「UNの軍隊を再現する為」

あとは、国連事務総長の手腕ですかねぇ?
国連発言で意見を纏めて国連軍を結成させたり、
他に国連発言の纏め方でどうにでもなると思います。



[5916] Re3:少し贅沢な要望等返信 削除
2008/3/23 (日) 16:49:28 徳翁導誉

> > > チベット独立とか、その辺りの話題を聞いて思いついたのですが、
> > > 殖民地の独立承認のようなシステムは導入できないものでしょうか?

何処かに書きましたが、それを込みでの「亡命政府」システムというものを考えていました。
通常なら全領土を奪われることで、亡命政府へと移行するんですが、
既に植民地にされている国は、最初から亡命政府状態でゲームが始まります。
例えば中国なら、チベットや東トルキスタンなどですね。
しかし、その時の書き込みでも書いたんですが、
亡命政府の概念を入れると、更にゲームが長くなるんですよねえ・・・・
その為、導入は見合わせた次第です。

> > 領土問題を棚上げする為の策として『国連統治委託』なんてモノがあれば良いかなとか思いました。
> 今ある、三つの「内密通信」「陣営発言」「公式発言」の他に「国連発言」を追加して
> 国連に話し合いの場を持つ事を与えるのです。

前にも書きましたが、「国連発言」を追加した場合、
「公式発言」は必要なくなると思うんですが?
分散すれば、不便になるだけですし。

> あと、国連事務総長の考えられる範囲での、ゲーム的権限です。
> ・国連の強制脱退「国連発言が見れなくなる」
> ・国際連合加盟への許可「言えばすぐ国連に入れる分けではないと思うので・・」
> ・全ての国家からの援助受け入れ「現在の国連の財政のあり方を考えて」
> ・全ての地域での軍隊増強を5で出来る「UNの軍隊を再現する為」

国連の事務総長に、そのような権限は全くありません。
国連の実権を握るのはあくまで五大国であり、事務総長などは単なる番頭です。
それに「正式な国連軍」などは、未だかつて一度も組織された事はありませんし、
冷戦の終結後、ガリ事務総長による「国連軍創設」という野望も潰えています。
そしてこのゲームの舞台は、冷戦終結後どころか冷戦真っ最中です。


[5919] Re4:少し贅沢な要望等返信 削除
2008/3/23 (日) 18:35:28 プレイヤー

>

> 前にも書きましたが、「国連発言」を追加した場合、
> 「公式発言」は必要なくなると思うんですが?
> 分散すれば、不便になるだけですし。


私の考えですと、話し合いが行われる程度という意味です。
公式発言とは別に、公式なわけではないですが、国連加盟国間で意見交換する程度の発言の場という事です。
中立国も含めた全世界規模の意見交換のような場を与えて頂きたいという事です。
そしてその、「国連発言」で正式に決定された事が、「公式発言」で事務総長より発表される分けです。
事務総長の発表が、無政府国家への対応等に影響するのでは無いでしょか?
事務総長「国連の話し合いにより、○○国への攻撃が、決定されました。
周辺国は国連に協力して下さい」等の決定で世界がその決定方針に表面上は従う分けです。

> > あと、国連事務総長の考えられる範囲での、ゲーム的権限です。
> > ・国連の強制脱退「国連発言が見れなくなる」
> > ・国際連合加盟への許可「言えばすぐ国連に入れる分けではないと思うので・・」
> > ・全ての国家からの援助受け入れ「現在の国連の財政のあり方を考えて」
> > ・全ての地域での軍隊増強を5で出来る「UNの軍隊を再現する為」

> 国連の事務総長に、そのような権限は全くありません。
> 国連の実権を握るのはあくまで五大国であり、事務総長などは単なる番頭です。
> それに「正式な国連軍」などは、未だかつて一度も組織された事はありませんし、
> 冷戦の終結後、ガリ事務総長による「国連軍創設」という野望も潰えています。
> そしてこのゲームの舞台は、冷戦終結後どころか冷戦真っ最中です。


・国連の強制脱退「国連発言が見れなくなる」
・国際連合加盟への許可「言えばすぐ国連に入れる分けではないと思うので・・」
・全ての国家からの援助受け入れ「現在の国連の財政のあり方を考えて」

この三つだけでも、十分だと思ういます・・・。
加盟国の管理とptの再分配用の組織と化してしまうかも知れませんが・・。
国連軍参加を呼びかける、無政府国家への対応に対する事を声明する
とか、ゲーム内の管理人さんのような事を担当されてはどうだろうかと、思うのです。
必要な役目だと思います。無政府国家の併合というのは、あまり賛成できない立場ですし
利害調節等も、ここで処理されてもいいと思います!
事務総長の意見を纏める能力で、世界が変わってくるって言うのも、案外いいものだと思います・・。



[5930] Re5:少し贅沢な要望等返信 削除
2008/3/24 (月) 20:49:37 徳翁導誉

> > 前にも書きましたが、「国連発言」を追加した場合、
> > 「公式発言」は必要なくなると思うんですが?
> > 分散すれば、不便になるだけですし。

> 私の考えですと、話し合いが行われる程度という意味です。
> 公式発言とは別に、公式なわけではないですが、国連加盟国間で意見交換する程度の発言の場という事です。
> 中立国も含めた全世界規模の意見交換のような場を与えて頂きたいという事です。

それって、ほぼ全ての国が参加可能な訳ですよねえ?
そうなると、参加メンバーは公式発言とほとんど変わらない訳です。
それはつまり、もう1つの公式発言を作る事と、
同じ様なモノだと思うのですが、どうでしょうか?

で、2つとも機能すれば話題は分散されて混乱しますし、
片方しか機能しないので有れば、加える意味がありません。
それに、少数派ながら国連非加盟国があるとなれば、
機能的にほとんど変わらない以上、結局は公式発言を利用する事になると思います。

ゲーム内での調整機関として、国連の設置を望むのであれば、
それは「国連」そのものではなく、「国連安保理」の方が適当だと思います。
つまりは、「米・ソ・英・仏・台」の五大国のみが参加できる会議ですね。
それくらい差別化しないと、新設する意味はないと思います。

ただ、これ以上、米ソの負担を増やすのもあれですし、
もし導入するならば、非常任理事国も必要でしょうね。
キューバ危機当時の非常任理事国数は「6」なので、
超大国と事務総長が、それぞれ1ヶ国ずつ推挙できるって感じが適当でしょうか?
史実みたいに、任期1年で毎年選挙するのも面倒でしょうし(システム作りは可能です)。

まあ、そこまで国際政治ゲーム化するのであれば、
キューバ危機よりも、現代を題材にした方が良いかも?
人口や石油、食料などの概念も入れて、2050年のゲーム終了までに最高の国を目指すと。
(1日が1年1ターンなら、1ヶ月強で1ゲームが終わります)
システムを少しいじれば、全ての国が従属国を持つ事が出来ますし、
軍はあっても、ほとんど使えなくなりますね。
暴走国家が出ても、国際制裁と亡命政府の再興で、国を再建できますし。
って、ここまで来ると完全に別ゲームですけど(笑)。


> > 国連の事務総長に、そのような権限は全くありません。
> > 国連の実権を握るのはあくまで五大国であり、事務総長などは単なる番頭です。

> ・国連の強制脱退「国連発言が見れなくなる」
> ・国際連合加盟への許可「言えばすぐ国連に入れる分けではないと思うので・・」
> ・全ての国家からの援助受け入れ「現在の国連の財政のあり方を考えて」
> この三つだけでも、十分だと思ういます・・・。

いや、国連軍の事だけではなく、
国連への加盟や脱退を決める権限は、事務総長には無いと言う事です。
現実を下敷きにしたゲームである以上、
現実を逸脱した権限を与える事は、ゲームの雰囲気を壊す事になると思いますので。


[5933] Re6:少し贅沢な要望等返信 削除
2008/3/24 (月) 21:37:54 プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
何度も何度も申し訳ありません。
ゲームのつくりと効果まで考えが及ばずに
発言している事をお許しください。宜しければ読んで下さるだけで嬉しいです。

> それって、ほぼ全ての国が参加可能な訳ですよねえ?
> そうなると、参加メンバーは公式発言とほとんど変わらない訳です。
> それはつまり、もう1つの公式発言を作る事と、
> 同じ様なモノだと思うのですが、どうでしょうか?

確かに、もう一つの公式発言の様なものの事です。
しかし、現在の公式発言ですと話し合いが事実上出来ないのです。
話し合いを始めると、「そういう事は内密で」という事になりますから。
領土問題など、出来る限り透明的でかつ、幾つもの国家が参加出来る会議の場を設けて頂きたかったのです。
簡単にいってしまいますと、陣営発言の全国家参加可能なバージョンを想像してます。

> で、2つとも機能すれば話題は分散されて混乱しますし、
> 片方しか機能しないので有れば、加える意味がありません。

確かにそうかもしれません。
しかし、包括的な話し合いの場が欲しいんです。
確かに非加盟国があれば、国連の決定に従わない等の事をするかもしれません。
しかし、非加盟国の勢力はたかが知れてますのでそれほど問題にはならないとも思うんです。
そのへんの国連の権力構造等も、また違った面白さがあると思うんですよね・・。

> それに、少数派ながら国連非加盟国があるとなれば、
> 機能的にほとんど変わらない以上、結局は公式発言を利用する事になると思います。


その非加盟国が従わざるを得ないといった構造とかも面白そうな気がします。
この時代ですと、非加盟国も多いのかもしれませんね・・。

> ゲーム内での調整機関として、国連の設置を望むのであれば、
> それは「国連」そのものではなく、「国連安保理」の方が適当だと思います。
> つまりは、「米・ソ・英・仏・台」の五大国のみが参加できる会議ですね。
> それくらい差別化しないと、新設する意味はないと思います。


確かに安保理の方がいいかもw(とまた意見が変わってしまいますが・・・)
その安保理を全国家参加型の話し合いの機関にするのです。
確か、安保理と国連総会があるんですよね?
私の考える国連の調整は
領土問題(戦後処理など?)or無政府国家に対する応対の調整、暴走国家への制裁の調整ぐらいですね。
結局はこれぐらいがゲームの中での進展の全てのような気がします。この領土拡大の一番典型的なパターンが
調整されるものになったら、多分、陣営加盟&変更や代理戦争、援助等のウエイトが大きくなり、より冷戦っぽくなると思うのです。
国家が併合されるのを抑えようとする国連と国家の領土を大きくしようとし、
暴走する国家の出現・・・。ここに両陣営の勢力争いなども加わるわけです。
波乱に満ちた戦場になりそうですよw

> ただ、これ以上、米ソの負担を増やすのもあれですし、
> もし導入するならば、非常任理事国も必要でしょうね。
> キューバ危機当時の非常任理事国数は「6」なので、
> 超大国と事務総長が、それぞれ1ヶ国ずつ推挙できるって感じが適当でしょうか?
> 史実みたいに、任期1年で毎年選挙するのも面倒でしょうし(システム作りは可能です)。

超大国の 負担ってそろそろ限界じゃないでしょうか?
分散させた方がいいと思います。
アメリカを例にするとアメリカ総務大臣、アメリカ国務大臣ぐらいですかね?
総務大臣がボタン押して出来る事全て(陸軍移動、小国援助等含める全て)をして、国務大臣(逆にこちらは何も出来ず通信できるのみ)が外交をする訳です。
総務大臣、国務大臣間は、内密通信で連絡を取れれば、問題はないでしょうし・・・。

> まあ、そこまで国際政治ゲーム化するのであれば、
> キューバ危機よりも、現代を題材にした方が良いかも?
> 人口や石油、食料などの概念も入れて、2050年のゲーム終了までに最高の国を目指すと。
> (1日が1年1ターンなら、1ヶ月強で1ゲームが終わります)
> システムを少しいじれば、全ての国が従属国を持つ事が出来ますし、
> 軍はあっても、ほとんど使えなくなりますね。
> 暴走国家が出ても、国際制裁と亡命政府の再興で、国を再建できますし。
> って、ここまで来ると完全に別ゲームですけど(笑)。


確かに私の想像でやりますと、現代の方があってるかも知れません。
亡命政府、人口、石油エネルギー資源or化石燃料?、食料
国連、属国化、国際制裁これぐらいが、集まったらどんなゲームになるのでしょうか?笑
銀河凡将伝説のような複雑化された現代ゲームも楽しそうですけれどもw
あと、現代戦でしたら勝利条件が気になります・・・。
ただの意見ですので、ゲーム開発の技術的な事とかゲーム内効果のような事はあまり真剣には
考えていないわけです。すみません。

> > > 国連の事務総長に、そのような権限は全くありません。
> > > 国連の実権を握るのはあくまで五大国であり、事務総長などは単なる番頭です。

> > ・国連の強制脱退「国連発言が見れなくなる」
> > ・国際連合加盟への許可「言えばすぐ国連に入れる分けではないと思うので・・」
> > ・全ての国家からの援助受け入れ「現在の国連の財政のあり方を考えて」
> > この三つだけでも、十分だと思ういます・・・。

> いや、国連軍の事だけではなく、
> 国連への加盟や脱退を決める権限は、事務総長には無いと言う事です。
> 現実を下敷きにしたゲームである以上、
> 現実を逸脱した権限を与える事は、ゲームの雰囲気を壊す事になると思いますので。


国連加盟の事を決定できる権限は何処に属しているのでしょうか?
それが分からなかったので、事務総長が持っているという事にしたかったのです・・。


[5948] Re7:少し贅沢な要望等返信 削除
2008/3/26 (水) 19:21:52 徳翁導誉

> 確かに、もう一つの公式発言の様なものの事です。
> しかし、現在の公式発言ですと話し合いが事実上出来ないのです。
> 話し合いを始めると、「そういう事は内密で」という事になりますから。

「そういう事は内密で」となるのは、
その話の内容が、2〜3ヶ国間での事だからじゃないでしょうか?
裏取引などもあるでしょうし。
ですので、多国間で裏取引なしの内容でしたら、
現状でも普通に、公式発言で行われると思いますよ。


> あと、現代戦でしたら勝利条件が気になります・・・。
ゲームが半世紀近い時間を扱う以上、
プレイヤーは「政党」を担当する格好になりますので、
政党支持率の高さでしょうね。
国民を豊かに・・・って方法もありますが、
他国侵攻や愚民化政策を行っても、支持率は上がります(笑)。


> 国連加盟の事を決定できる権限は何処に属しているのでしょうか?
> それが分からなかったので、事務総長が持っているという事にしたかったのです・・。

安保理での承認と、国連総会での承認だったはずです。
日本はソ連と「日ソ共同宣言」を行うまで、
ソ連が拒否権を行使した為、国連に加盟できませんでした。
韓国と北朝鮮なんて、米ソが互いに拒否権を持ってますから、
冷戦が終結した後の1991年まで、国連に加盟できませんでしたし。


[5953] Re8:少し贅沢な要望等返信 削除
2008/3/26 (水) 19:37:33 プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > 確かに、もう一つの公式発言の様なものの事です。
> > しかし、現在の公式発言ですと話し合いが事実上出来ないのです。
> > 話し合いを始めると、「そういう事は内密で」という事になりますから。

> 「そういう事は内密で」となるのは、
> その話の内容が、2〜3ヶ国間での事だからじゃないでしょうか?
> 裏取引などもあるでしょうし。
> ですので、多国間で裏取引なしの内容でしたら、
> 現状でも普通に、公式発言で行われると思いますよ。


となりますと、公式発言も話し合いの場にしても良いという事ですね。
まぁ、話し合いえおする必要のある問題は陣営の利益という事が関係する事ばかりでしょうけど・・。

> ゲームが半世紀近い時間を扱う以上、
> プレイヤーは「政党」を担当する格好になりますので、
> 政党支持率の高さでしょうね。
> 国民を豊かに・・・って方法もありますが、
> 他国侵攻や愚民化政策を行っても、支持率は上がります(笑)。
>

それ、結構面白そうですw
プレイヤーが政党を作って(?)ゲーム終了までに
一番政党支持率が高ければ、勝利って事ですよね?
その間に、前の 亡命政府、人口、石油エネルギー資源or化石燃料?、食料
国連、属国化、国際制裁、国内状況の変革(教育?)等を駆使し支持率を上げてくって事ですよねw
こんな感じの事が、いろいろと組み合わさって面白いゲームになりそうですよw
国家の数が多いのが難点でしょうけど・・w

> > 国連加盟の事を決定できる権限は何処に属しているのでしょうか?
> > それが分からなかったので、事務総長が持っているという事にしたかったのです・・。

> 安保理での承認と、国連総会での承認だったはずです。
> 日本はソ連と「日ソ共同宣言」を行うまで、
> ソ連が拒否権を行使した為、国連に加盟できませんでした。
> 韓国と北朝鮮なんて、米ソが互いに拒否権を持ってますから、
> 冷戦が終結した後の1991年まで、国連に加盟できませんでしたし。


分かりました。
この辺は、現在のシステムが一番という事ですね。


私の意見をお聞き頂いて有難うございました。
これからも宜しくお願いしますw


[5954] Re9:少し贅沢な要望等返信 削除
2008/3/26 (水) 19:48:39 エジプト

> > ゲームが半世紀近い時間を扱う以上、
> > プレイヤーは「政党」を担当する格好になりますので、
> > 政党支持率の高さでしょうね。
> > 国民を豊かに・・・って方法もありますが、
> > 他国侵攻や愚民化政策を行っても、支持率は上がります(笑)。
> >

> それ、結構面白そうですw
> プレイヤーが政党を作って(?)ゲーム終了までに
> 一番政党支持率が高ければ、勝利って事ですよね?
> その間に、前の 亡命政府、人口、石油エネルギー資源or化石燃料?、食料
> 国連、属国化、国際制裁、国内状況の変革(教育?)等を駆使し支持率を上げてくって事ですよねw
> こんな感じの事が、いろいろと組み合わさって面白いゲームになりそうですよw
> 国家の数が多いのが難点でしょうけど・・w

社会保障と民族主義で大国化して侵略へ!


[5899] 本土扱いについて返信 削除
2008/3/22 (土) 22:43:02 一プレイヤー

ウィーンで思い出したのですが。
ソ連領のバクーはアゼルバイジャンの首都ですよね。
アゼルバイジャンはトルコ系なので、トルコでの本土扱いでもいいのではと思います。
まあ、あれにはアルメニアも含まれるといわれればそれまでですけど。

あとは西サハラのスマラですけど、
あれはアラブ地域に含めてもおかしくないと思いますがどうでしょうか。
まあ、余り細かくしても仕方ないと思いますけど。

ところでジャヤプラ(西パプア)ですが、
あれは攻め込んだりできないような特殊なものなのでしょうか。


[5900] Re:本土扱いについて返信 削除
2008/3/22 (土) 23:11:36 金カスタム

北米やハワイが米国の本国とかになってますけど・・・
同民族なんですかね・・・
ソ連もオーストラリアも本国扱いになってたりしている領土がありますよね・・・
あれは同民族だからじゃないのですかね・・・


[5917] Re2:本土扱いについて返信 削除
2008/3/23 (日) 16:54:41 徳翁導誉

> > ウィーンで思い出したのですが。
> > ソ連領のバクーはアゼルバイジャンの首都ですよね。
> > アゼルバイジャンはトルコ系なので、トルコでの本土扱いでもいいのではと思います。
> > まあ、あれにはアルメニアも含まれるといわれればそれまでですけど。

え〜と、ご想像の通りですね(笑)。
トルコ民族扱いしようかとも考えたんですが、
南カフカスの三ヶ国を一括にしたエリアなので、
同一民族地域からは除外した次第です。

それと「汎テュルク主義」は、
実現する可能性も、実現させようという彼ら自身の熱意も低いので、
敢えて実現しづらいようなマップ作りになっています(笑)。
だからこそ、トルコと隣接するカフカスを別民族とした部分もありますね。

> > あとは西サハラのスマラですけど、
> > あれはアラブ地域に含めてもおかしくないと思いますがどうでしょうか。
> > まあ、余り細かくしても仕方ないと思いますけど。

モロッコと西サハラとのゴタゴタを表現するために、
西サハラは別民族扱いとしてみました。
ポリサリオ戦線は、「サハラ・アラブ民主共和国」を名乗ってますし、
アラブ民族地域に組み込んだ方が良いですかねえ?

> > ところでジャヤプラ(西パプア)ですが、
> > あれは攻め込んだりできないような特殊なものなのでしょうか。

何処かに書きましたが、別にそのような特殊地域ではないです。
大国のみの戦場に於ける小国の扱いと同じです。


> 北米やハワイが米国の本国とかになってますけど・・・
> 同民族なんですかね・・・

このスレッドの元記事を読み直して下さい。


[5924] Re3:本土扱いについて返信 削除
2008/3/24 (月) 00:01:46 一プレイヤー

丁寧な返信ありがとうございます。
> え〜と、ご想像の通りですね(笑)。
> トルコ民族扱いしようかとも考えたんですが、
> 南カフカスの三ヶ国を一括にしたエリアなので、
> 同一民族地域からは除外した次第です。

やはりそうですか。アルメニアがトルコ人に協力するとは考えにくいですからね。
了解です。
> それと「汎テュルク主義」は、
> 実現する可能性も、実現させようという彼ら自身の熱意も低いので、
> 敢えて実現しづらいようなマップ作りになっています(笑)。
> だからこそ、トルコと隣接するカフカスを別民族とした部分もありますね。

寧ろアレを導入した管理人氏には脱帽ですね。

> モロッコと西サハラとのゴタゴタを表現するために、
> 西サハラは別民族扱いとしてみました。
> ポリサリオ戦線は、「サハラ・アラブ民主共和国」を名乗ってますし、
> アラブ民族地域に組み込んだ方が良いですかねえ?

できればあれもアラブ地域にしてくれれば、
もう少しスペインがプレイしやすくなるんじゃないかと。
> 何処かに書きましたが、別にそのような特殊地域ではないです。
> 大国のみの戦場に於ける小国の扱いと同じです。

つまり、併合しても大丈夫なのですね。
ありがとうございました。


[5931] Re4:本土扱いについて返信 削除
2008/3/24 (月) 20:50:54 徳翁導誉

> > それと「汎テュルク主義」は、
> > 実現する可能性も、実現させようという彼ら自身の熱意も低いので、
> > 敢えて実現しづらいようなマップ作りになっています(笑)。
> > だからこそ、トルコと隣接するカフカスを別民族とした部分もありますね。

> 寧ろアレを導入した管理人氏には脱帽ですね。

まあ個人的に、エンヴェル・パシャが好きだって言うのもあるんですけどね(笑)。
例え小規模だったとは言え、トルコの軍人が中央アジアで活動できた訳で、
そう言った事からも、「汎テュルク主義」の確かな下地はあると思います。
ウイグルでも、トルコ語で大体の会話は通じるというのは、やはり大きいでしょうし。

中央アジアのトルコ系民族は、ソ連や中国の支配下で抑圧されてますので、
もしも「汎トルコ版のナセル」が登場していれば・・・という可能性も有ろうかと。
時代背景と人物は、歴史を動かす大きな要素であり、
そして、ゲーム上での「人物」とはプレイヤー自身ですので。


> > モロッコと西サハラとのゴタゴタを表現するために、
> > 西サハラは別民族扱いとしてみました。
> > ポリサリオ戦線は、「サハラ・アラブ民主共和国」を名乗ってますし、
> > アラブ民族地域に組み込んだ方が良いですかねえ?

> できればあれもアラブ地域にしてくれれば、
> もう少しスペインがプレイしやすくなるんじゃないかと。

前回は書き忘れてましたが、西サハラにはモーリタニアとの絡みもあります。
西サハラは民族的に、モーリタニアとかなり近い存在なので、
(実際この当時、モーリタニアは西サハラの領有権を求めていました)
西サハラがアラブ民族扱いになれば、モーリタニアもアラブ民族扱いになるんですよねえ。
しかし、モーリタニアのモール人(アラブ人とベルベル人の混血)が、
アラブ民族なのかと言えば・・・・う〜ん、どうなんでしょうか?

って、やはり「民族」の定義というのは難しいですね。
ゲーム的に考えれば、モーリタニアまでアラブ民族扱いにした方が面白いのかな?


[5942] Re5:本土扱いについて返信 削除
2008/3/26 (水) 14:53:20 プロイセン

マラヤ連邦ですが、1963年時点でシンガポールがマラヤ連邦に加盟し、
マレーシア連邦になっていたと思うのですが。
月日的に現在のマップで合っていたのならすいません。


[5947] Re6:本土扱いについて返信 削除
2008/3/26 (水) 19:20:36 徳翁導誉

> マラヤ連邦ですが、1963年時点でシンガポールがマラヤ連邦に加盟し、
> マレーシア連邦になっていたと思うのですが。

ゲームのスタートは「1962年10月」です。
マレーシア統合を望むのであれば、
マラヤ連邦のプレイヤーが、そう動くしかありませんね。
って、国名の方は変わりませんけど。



[5956] Re7:本土扱いについて返信 削除
2008/3/26 (水) 20:30:45 プロイセン

▼ 徳翁導誉さん
> > マラヤ連邦ですが、1963年時点でシンガポールがマラヤ連邦に加盟し、
> > マレーシア連邦になっていたと思うのですが。

> ゲームのスタートは「1962年10月」です。
> マレーシア統合を望むのであれば、
> マラヤ連邦のプレイヤーが、そう動くしかありませんね。
> って、国名の方は変わりませんけど。


そうでしたか。すみません。

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