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10589
[10589] 冷戦戦場終了返信 削除
2009/3/25 (水) 00:04:11 カスタム三世

無事、終了しました。
保存のほう宜しくお願いいたします。


[10590] Re:冷戦戦場終了返信 削除
2009/3/25 (水) 14:04:04 公孫

▼ カスタム三世さん
> 無事、終了しました。
> 保存のほう宜しくお願いいたします。


実質的な無血終了と言えると思います。
最後にチョロっと花火が上がりましたから完全無血ではないですが、
完全試合ではないけど、ノーヒット・ノーラン達成と言ったところでしょう。

共産国各プレイヤーの尽力はもちろんですが、
それを綻びなく纏め上げたカスタム氏の力量が遺憾なく発揮されたと言えますね。

おつかれでした。


[10591] Re:冷戦戦場終了返信 削除
2009/3/25 (水) 16:35:05 聖職者

▼ カスタム三世さん
> 無事、終了しました。
> 保存のほう宜しくお願いいたします。


すばらしい外交活動でしたね。
私は感服しました。これからもよろしくお願いします。


[10592] Re2:冷戦戦場終了返信 削除
2009/3/25 (水) 16:42:26 局外

▼ 聖職者さん
> ▼ カスタム三世さん
> > 無事、終了しました。
> > 保存のほう宜しくお願いいたします。


局外ですが、ロマンを実行に移したのはすごいですね。
いや、天晴れです。


[10593] Re3:冷戦戦場終了返信 削除
2009/3/25 (水) 18:54:30 カスタム三世

▼ 局外さん
> 局外ですが、ロマンを実行に移したのはすごいですね。
> いや、天晴れです。

▼ 聖職者さん
>
> すばらしい外交活動でしたね。
> 私は感服しました。これからもよろしくお願いします。

▼ 公孫さん
>
> 実質的な無血終了と言えると思います。
> 最後にチョロっと花火が上がりましたから完全無血ではないですが、
> 完全試合ではないけど、ノーヒット・ノーラン達成と言ったところでしょう。
>
> 共産国各プレイヤーの尽力はもちろんですが、
> それを綻びなく纏め上げたカスタム氏の力量が遺憾なく発揮されたと言えますね。
>
> おつかれでした。


皆さん、有難う御座います。
しかし、私はあくまでソ連だっだけです。
すべては閣議に参加していた幹部国。ならびに他の加盟国のお陰です。
皆さんがいなければ完全に負けていましたね。最初から制海を目論んでいましたから。
でもよかった。とても嬉しい結果に終わりました。
皆さん、また宜しくお願いします。


[10598] Re:冷戦戦場終了返信 削除
2009/3/25 (水) 23:19:44 徳翁導誉

> 無事、終了しました。
> 保存のほう宜しくお願いいたします。

お疲れ様です。
現代版の初期化前に終了しましたね。
と言う事で、過去戦場の方へ上げておきました。


[10603] Re2:冷戦戦場終了返信 削除
2009/3/26 (木) 04:13:33 カスタム三世

▼ 徳翁導誉さん
> > 無事、終了しました。
> > 保存のほう宜しくお願いいたします。

> お疲れ様です。
> 現代版の初期化前に終了しましたね。
> と言う事で、過去戦場の方へ上げておきました。-c@y


保存、ありがとうございました

10303
[10303] パスについて返信 削除
2009/3/2 (月) 00:54:46 通常版 カールセン

いつも楽しく遊ばせていただいています。
通常版のカールセンです。

早速本題に入りますが、パソコンの閲覧履歴を削除した後にログインしようとしたところ、
パスワードはあっているのになぜかIN出来なくなりました。
これには何か関係があるのでしょうか?

確認をお願い致します。


[10353] Re:パスについて返信 削除
2009/3/4 (水) 21:53:00 徳翁導誉

> 早速本題に入りますが、パソコンの閲覧履歴を削除した後にログインしようとしたところ、
> パスワードはあっているのになぜかIN出来なくなりました。
> これには何か関係があるのでしょうか?

閲覧履歴を削除したからと言って、そうした事はないですね。
サーバー内のパスワードが変更されている訳ではないですし、
恐らくは、その入力されたパスワードが間違っているか、
登録時にパスワードを間違えて入力したかだと思われます。
「パスワードは『○○○』ではありません」と表示されていれば、そうしたケースです。

今までのケースで多いのは、キーボードの「Caps Lock」を行っていて、
小文字と大文字を間違えて入力しているケースですね。
あとは、間違えて「スペース」を入れているとか。
メールで記入したパスワードを送っていただければ、
もう少し詳しい事も解るのですが・・・・
取り敢えず、一時的な削除期間の延長だけはしておきました。


[10410] Re2:パスについて返信 削除
2009/3/6 (金) 23:56:40 通常版 カールセン

▼ 徳翁導誉さん
> > 早速本題に入りますが、パソコンの閲覧履歴を削除した後にログインしようとしたところ、
> > パスワードはあっているのになぜかIN出来なくなりました。
> > これには何か関係があるのでしょうか?

> 閲覧履歴を削除したからと言って、そうした事はないですね。
> サーバー内のパスワードが変更されている訳ではないですし、
> 恐らくは、その入力されたパスワードが間違っているか、
> 登録時にパスワードを間違えて入力したかだと思われます。
> 「パスワードは『○○○』ではありません」と表示されていれば、そうしたケースです。
>
> 今までのケースで多いのは、キーボードの「Caps Lock」を行っていて、
> 小文字と大文字を間違えて入力しているケースですね。


> あとは、間違えて「スペース」を入れているとか。
> メールで記入したパスワードを送っていただければ、
> もう少し詳しい事も解るのですが・・・・
> 取り敢えず、一時的な削除期間の延長だけはしておきました。


返事が遅れてしまい申し訳ありません。
ご丁寧な説明ありがとうございました。


[10418] Re3:パスについて返信 削除
2009/3/7 (土) 16:02:02 D・グリーンヒル

まだ復帰できてないところをみるとパスは分からないようですね。
管理人さんにメールでパスを教えてもらうか、変更してもらうのが良いと思いますよ。

削除期間の延長ってどれぐらい延びてるのでしょう?


[10419] Re4:パスについて返信 削除
2009/3/8 (日) 00:19:31 通常版 カールセン

▼ D・グリーンヒルさん
> まだ復帰できてないところをみるとパスは分からないようですね。
> 管理人さんにメールでパスを教えてもらうか、変更してもらうのが良いと思いますよ。


そうですね。
グリーンヒルさんの言うとおりにしましょう。

管理人さん、メールを送っておきました。
確認を宜しくお願い致します。


[10425] Re5:パスについて返信 削除
2009/3/8 (日) 19:29:04 徳翁導誉

> > 削除期間の延長ってどれぐらい延びてるのでしょう?
「5日間」から「15日間」へ、一時的に延ばしてあります。

> 管理人さん、メールを送っておきました。
> 確認を宜しくお願い致します。

返信しておきました。


[10436] Re6:パスについて返信 削除
2009/3/9 (月) 23:08:20 通常版 カールセン

▼ 徳翁導誉さん
> > > 削除期間の延長ってどれぐらい延びてるのでしょう?
> 「5日間」から「15日間」へ、一時的に延ばしてあります。
>
> > 管理人さん、メールを送っておきました。
> > 確認を宜しくお願い致します。

> 返信しておきました。


メールが届いていないのですが…


[10442] Re7:パスについて返信 削除
2009/3/11 (水) 19:42:03 徳翁導誉

> > > 管理人さん、メールを送っておきました。
> > > 確認を宜しくお願い致します。

> > 返信しておきました。

> メールが届いていないのですが…

あれ?おかしいですねえ・・・・
もう一度、送ってみます。


[10452] Re8:パスについて返信 削除
2009/3/12 (木) 22:55:29 通常版 カールセン

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 管理人さん、メールを送っておきました。
> > > > 確認を宜しくお願い致します。

> > > 返信しておきました。

> > メールが届いていないのですが…

> あれ?おかしいですねえ・・・・
> もう一度、送ってみます。


掲示板上での御礼をしていませんでした。
通信室で指摘をして下さった方がいたので、この場にて御礼を申し上げます。

ご丁寧な対応、ありがとうございました。
これからはこんな恥ずかしいことが無いようにします。


[10459] 通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/13 (金) 19:28:56 徳翁導誉

> 掲示板上での御礼をしていませんでした。
> 通信室で指摘をして下さった方がいたので、この場にて御礼を申し上げます。

と言う事で、削除期間の設定を元に戻しておきました。

それにしても、90ターンを過ぎても開始時とほとんど変わらず、
イゼルローン周辺での両軍による睨み合いという状況を考えますと、
コマンド入力時の行動力消費を「半分」とかにした方が良いですかねえ?
多く行動できれば、テンポも早くなるかも知れませんし。


[10465] Re:通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/13 (金) 22:00:52 キルヒアイス

▼ 徳翁導誉さん
> > 掲示板上での御礼をしていませんでした。
> > 通信室で指摘をして下さった方がいたので、この場にて御礼を申し上げます。

> と言う事で、削除期間の設定を元に戻しておきました。
>
> それにしても、90ターンを過ぎても開始時とほとんど変わらず、
> イゼルローン周辺での両軍による睨み合いという状況を考えますと、
> コマンド入力時の行動力消費を「半分」とかにした方が良いですかねえ?
> 多く行動できれば、テンポも早くなるかも知れませんし。

半分になれば、現状よりもIN率が物を言うようになりますね・・・;;
(帝国は人数が少なく、単に厳しくなるのですが。。。)


[10489] Re2:通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/16 (月) 04:33:40 徳翁導誉

> > それにしても、90ターンを過ぎても開始時とほとんど変わらず、
> > イゼルローン周辺での両軍による睨み合いという状況を考えますと、
> > コマンド入力時の行動力消費を「半分」とかにした方が良いですかねえ?
> > 多く行動できれば、テンポも早くなるかも知れませんし。

> 半分になれば、現状よりもIN率が物を言うようになりますね・・・;;
> (帝国は人数が少なく、単に厳しくなるのですが。。。)

う〜ん、それもそうですねえ。
他の方から、特に意見がない所を見ると、
現在の仕様のままでも良いのでしょうか?


[10496] Re3:通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/16 (月) 12:17:34 通常版 オフレッサー

▼ 徳翁導誉さん
> > > それにしても、90ターンを過ぎても開始時とほとんど変わらず、
> > > イゼルローン周辺での両軍による睨み合いという状況を考えますと、
> > > コマンド入力時の行動力消費を「半分」とかにした方が良いですかねえ?
> > > 多く行動できれば、テンポも早くなるかも知れませんし。

> > 半分になれば、現状よりもIN率が物を言うようになりますね・・・;;
> > (帝国は人数が少なく、単に厳しくなるのですが。。。)

> う〜ん、それもそうですねえ。
> 他の方から、特に意見がない所を見ると、
> 現在の仕様のままでも良いのでしょうか?


回復力を2倍にするというのはどうでしょうか?
テンポは速くなるでしょうし、IN率の重要性は現状と変わらないはずです。


[10502] Re4:通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/17 (火) 00:22:00 D・グリーンヒル

▼ 通常版 オフレッサーさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > それにしても、90ターンを過ぎても開始時とほとんど変わらず、
> > > > イゼルローン周辺での両軍による睨み合いという状況を考えますと、
> > > > コマンド入力時の行動力消費を「半分」とかにした方が良いですかねえ?
> > > > 多く行動できれば、テンポも早くなるかも知れませんし。

> > > 半分になれば、現状よりもIN率が物を言うようになりますね・・・;;
> > > (帝国は人数が少なく、単に厳しくなるのですが。。。)

> > う〜ん、それもそうですねえ。
> > 他の方から、特に意見がない所を見ると、
> > 現在の仕様のままでも良いのでしょうか?

>
> 回復力を2倍にするというのはどうでしょうか?
> テンポは速くなるでしょうし、IN率の重要性は現状と変わらないはずです。


一ヵ月半ぐらい前に修正案をだそうと言い出した時の案ですが。

案1:星系の自動生産を停止させる。
これにより現状残っている余艦と、今後は建艦だけでの増艦とする。
これなら消費の方が上回るので、いずれ決着がつくでしょう。

案2:星系の余艦上限を決める。
現状無制限に積み上げられる余艦を一律30000隻程度に制限する。首都星は50000ぐらい?
これにより星系上絶対防衛ができなくなりますので、領土の取り合いになると思います。

これは今期終了後の修正案として考えていた内容で、首都星50000、工業星系、要塞30000、一般星系20000みたいな…

1案+2案
単純に両方やるってことですね。


テンポ云々もありますが、現状の問題は双方100万隻近くまで膨れ上がった余艦と30万隻を超えたフェザーンだと思っています。
それに加え、星系には無尽蔵に余艦が積める仕様は、最前線が陥落しない状況を作り出しています。

回復を上げると建艦効率が上がりますし、なにより基本STが高く、撃破されてもあまり痛くない帝国に有利過ぎるかと思います。


[10506] Re5:通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/17 (火) 13:44:13 ミュッケン

ゲーム途中でのルール改定はどうしてもしこりが
残りがちになりますので、現状では反対です。
基本的にゲームの流動性を高める措置は現状で有利な
同盟側の有利を拡大するだけに(帝国側からは)見えますし。


▼ D・グリーンヒルさん
> ▼ 通常版 オフレッサーさん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > それにしても、90ターンを過ぎても開始時とほとんど変わらず、
> > > > > イゼルローン周辺での両軍による睨み合いという状況を考えますと、
> > > > > コマンド入力時の行動力消費を「半分」とかにした方が良いですかねえ?
> > > > > 多く行動できれば、テンポも早くなるかも知れませんし。

> > > > 半分になれば、現状よりもIN率が物を言うようになりますね・・・;;
> > > > (帝国は人数が少なく、単に厳しくなるのですが。。。)

> > > う〜ん、それもそうですねえ。
> > > 他の方から、特に意見がない所を見ると、
> > > 現在の仕様のままでも良いのでしょうか?

> >
> > 回復力を2倍にするというのはどうでしょうか?
> > テンポは速くなるでしょうし、IN率の重要性は現状と変わらないはずです。

>
> 一ヵ月半ぐらい前に修正案をだそうと言い出した時の案ですが。
>
> 案1:星系の自動生産を停止させる。
> これにより現状残っている余艦と、今後は建艦だけでの増艦とする。
> これなら消費の方が上回るので、いずれ決着がつくでしょう。
>
> 案2:星系の余艦上限を決める。
> 現状無制限に積み上げられる余艦を一律30000隻程度に制限する。首都星は50000ぐらい?
> これにより星系上絶対防衛ができなくなりますので、領土の取り合いになると思います。
>
> これは今期終了後の修正案として考えていた内容で、首都星50000、工業星系、要塞30000、一般星系20000みたいな…
>
> 1案+2案
> 単純に両方やるってことですね。
>
>
> テンポ云々もありますが、現状の問題は双方100万隻近くまで膨れ上がった余艦と30万隻を超えたフェザーンだと思っています。
> それに加え、星系には無尽蔵に余艦が積める仕様は、最前線が陥落しない状況を作り出しています。
>
> 回復を上げると建艦効率が上がりますし、なにより基本STが高く、撃破されてもあまり痛くない帝国に有利過ぎるかと思います。


[10507] Re6:通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/17 (火) 16:40:40 ミッターマイヤー

私も、ゲーム中のルール変更は揉め事の原因になると思います。
ミュッケンベルガー殿も言っていますが、
今は間違いなく同盟有利の状況です。
今、ゲームのテンポを良くするルール変更をしては、
間違いなく同盟をさらに有利にさせてしまうものと考えます。

なので、帝国にいる私としては、
当然のごとくルール変更には反対する所存です。


[10512] Re7:通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/17 (火) 22:17:05 ヤン

私はどちらでも良いです。

イゼで睨み合いというのは史実に沿っているし。


[10514] Re8:通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/17 (火) 23:42:59 ウランフ

▼ ヤンさん
> 私はどちらでも良いです。
>
> イゼで睨み合いというのは史実に沿っているし。


帝国側から見まして、テンポが良くなる事が何故イコール同盟有利なのか
良く解りません。回復が今の倍になれば能力に勝る帝国が建艦による
昇進という面では優位ではありませんか?現状帝国の稼働率が同盟より
圧倒的に劣っているとは思えませんし、劣っているとすればそれは帝国が
建艦による昇進を優先していて一部将官を前線に出せないからでは無いでしょうか?
これはあくまでも推測ですが、ロイエンタール・メックリンガー・ケスラー提督が前線に出ていない
事からある程度はあってる気がします。

回復を倍にした場合、戦闘に投入する戦力は良くてお互い現状のメンバーが
活発に動き、ヘタをすればお互い回復の上昇分だけ建艦による昇進を優先して
より戦線が硬直する気がします。その点は帝国側ではどうお考えでしょうか?

私は現在より余艦の直撃率をupさせてはどうだろうか、と考えていました。
余艦の破壊率が今より仮に倍になれば、消費が生産を上回るでしょうし、戦艦配備率で
は同盟が上(途中まで)ですが能力で勝る帝国にも十分メリットがあるかと思いますが。。
まぁ途中でのルール変更はお互いの主張が反するものですから平行線をたどるだけかと
思いますしこのままでも良いと思います。




[10527] Re9:通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/18 (水) 21:52:23 徳翁導誉

> > > > コマンド入力時の行動力消費を「半分」とかにした方が良いですかねえ?
> > > > 多く行動できれば、テンポも早くなるかも知れませんし。

> > > 半分になれば、現状よりもIN率が物を言うようになりますね・・・;;

> > う〜ん、それもそうですねえ。

> 回復力を2倍にするというのはどうでしょうか?
> テンポは速くなるでしょうし、IN率の重要性は現状と変わらないはずです。

いや、入る分を2倍にするのと、出る分を半分にするのは、
基本的には、ほとんど違いがないかと?
で、回復力を2倍とすると、簡単に行動力が最大値に達してしまい、
回復力のある将官キャラの優位性が減じると思い、半分案を提示した次第です。


> 案1:星系の自動生産を停止させる。
> 案2:星系の余艦上限を決める。
> テンポ云々もありますが、現状の問題は双方100万隻近くまで膨れ上がった余艦と30万隻を超えたフェザーンだと思っています。
> それに加え、星系には無尽蔵に余艦が積める仕様は、最前線が陥落しない状況を作り出しています。

おっ、実に確信を突いた提案ですね。
正直言いますと、余艦が貯まり過ぎている(特にフェザーン)事に問題があるのは解っていました。
今までに見られた展開ですと、膠着が続くと、どちらかがフェザーンに穴を空け、
ルートが2つとなる事で、膠着状態の打開が計られていたのですが、
両軍が手を付けずにターン数が進み、今やフェザーンは簡単に手を出せない要塞になってますからねえ・・・・
これをどうにかしようと思い、提案してみたのが「消費半分によるスピードアップ」でした。
流石に、ゲームの途中で余鑑を削る訳にも行かないので、
だったら、スピードアップによる効率化を計り、それを可能にしようと。

ですが、ゲーム中の仕様変更は満場一致に近いケースでないと無理なので、
現ゲーム中に、これらを導入するのは見送ります。
とは言え、フェザーンへは、何かする必要がありますかねえ?
例えば、仕様の変更は行わないが、フェザーンの余鑑だけは半分にするとか。


[10532] Re10:通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/18 (水) 22:51:13 通常版 オフレッサー

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > コマンド入力時の行動力消費を「半分」とかにした方が良いですかねえ?
> > > > > 多く行動できれば、テンポも早くなるかも知れませんし。

> > > > 半分になれば、現状よりもIN率が物を言うようになりますね・・・;;

> > > う〜ん、それもそうですねえ。

> > 回復力を2倍にするというのはどうでしょうか?
> > テンポは速くなるでしょうし、IN率の重要性は現状と変わらないはずです。

> いや、入る分を2倍にするのと、出る分を半分にするのは、
> 基本的には、ほとんど違いがないかと?


コマンド入力時の行動力消費を半分にするということは、
行動最大値が今の約2倍になることと似ていると思います。

攻勢時に味方と敵が両方INしていればそこまで問題が無いんですが、
例えば敵側だけがINしていた場合は、攻撃回数は増える上に、
補充攻撃(一旦自軍星系に戻り補充し、また攻撃すること)が可能になってくるので、
1回の攻勢でかなり余艦を削られることになります。
これでは敵の攻勢時に、味方が誰もINしてくれなければ、現状の仕様より
ひどい打撃を受けることになります。
よって、現状よりもIN率が物を言うようになると考えました。

> で、回復力を2倍とすると、簡単に行動力が最大値に達してしまい、
> 回復力のある将官キャラの優位性が減じると思い、半分案を提示した次第です。


確かにそうですね、見落としてました。


> ですが、ゲーム中の仕様変更は満場一致に近いケースでないと無理なので、
> 現ゲーム中に、これらを導入するのは見送ります。
> とは言え、フェザーンへは、何かする必要がありますかねえ?
> 例えば、仕様の変更は行わないが、フェザーンの余鑑だけは半分にするとか。


半分ならまだいいですが、それ以上減らされるのは私としては反対です。
あくまで私個人の意見ですが。


[10534] Re11:通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/19 (木) 00:23:42 D・グリーンヒル

どちらが今有利だからとか、IN率が云々はプレイヤーレベルの努力差ですよね?
現状の膠着はシステム的な部分により起こっており、それを途中変更で修正しようという趣旨なはずです。
ならばプレイヤー努力による優劣を盾に修正を拒否する理由にはならないでしょう。

管理人さんも増え過ぎた余艦部分については問題ありという見解のようです。
余艦量の調節は管理人さんの独断で良いと思いますよ。
現状のプレイヤー意見では陣営の優劣を優先して纏まらないと思いますので。


回復量増加についてはオフレッサー殿の見解の通りですね。
消費を半分にした場合、最大で今までの2倍動けます。
システムの変更でIN率の話は適切ではないですね。
この場合、基本STが高い帝国が有利に成り過ぎるので同盟側への+αは必要だと思います。
まぁこう言っても受け入れられないんでしょうけど。。

個人的には基本回復量の20を増加させるのはどうかと思っています。
とりあえず+10で基本回復量30+回復値で1ヶ月ぐらい様子を見て、進展が無いようなら40に増加させるとか…。
これなら全キャラに公平になると思いますがどうでしょうか。

付け加えれば余艦関連の修正が入らない場合は建艦への行動力は増加してもらいたいですね…これ以上増えると行動力を増加させる意味が薄いので。


まぁそれでも余艦と星系への集積を修正しない限り領土的な変化は無いと思いますけど…。


修正せずに続行する場合、ゲームの終わりをどのように想像してるのでしょう?
一度の戦闘で消費される艦艇と再攻撃までの期間に生産される余艦を計算してみてください。
僅かに消費が上回ったとしても、100万隻の余艦を消費しきるまで毎回繰り返せますかね。
手戻りも含めて何年先の話になるんでしょう…。
終わり無きエンドレスバトルがしたいなら話は別でしょうけど。


[10540] Re12:通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/19 (木) 16:44:15 通常版 オフレッサー

▼ D・グリーンヒルさん
> どちらが今有利だからとか、IN率が云々はプレイヤーレベルの努力差ですよね?
> 現状の膠着はシステム的な部分により起こっており、それを途中変更で修正しようという趣旨なはずです。
> ならばプレイヤー努力による優劣を盾に修正を拒否する理由にはならないでしょう。


IN率=プレイヤー努力で一括りするのは間違っていると思います。
深夜のINは、生活習慣の崩壊となってしまう人が多いでしょうし、
リアルの事情でINできない人もいるわけですから。
よって、システム的な部分の変更により、IN率が更に重要になってしまうのには反対です。
戦略や戦術で、優劣の差がついてほしいということもありますし。

> 管理人さんも増え過ぎた余艦部分については問題ありという見解のようです。
> 余艦量の調節は管理人さんの独断で良いと思いますよ。
> 現状のプレイヤー意見では陣営の優劣を優先して纏まらないと思いますので。


管理人さんの独断だと、それこそプレイヤーが反発する原因になりかねないような気がしますが。
 
> 回復量増加についてはオフレッサー殿の見解の通りですね。
> 消費を半分にした場合、最大で今までの2倍動けます。
> システムの変更でIN率の話は適切ではないですね。


IN率の話については前述の通りです。

> この場合、基本STが高い帝国が有利に成り過ぎるので同盟側への+αは必要だと思います。
> まぁこう言っても受け入れられないんでしょうけど。。


まず、IN率が更に重要になってしまう「消費半分によるスピードアップ」が成立するかどうかだと思います。
その上で、この議論をするべきだと思います。

> 個人的には基本回復量の20を増加させるのはどうかと思っています。
> とりあえず+10で基本回復量30+回復値で1ヶ月ぐらい様子を見て、進展が無いようなら40に増加させるとか…。
> これなら全キャラに公平になると思いますがどうでしょうか。


回復値も増やすべきだと思います。
例えば基本回復量30+回復値*1.5(回復値が奇数の場合は、切り下げや四捨五入など)といった感じです。
これならテンポが1.5倍されるだけなので、更に公平になると思います。
しかし、簡単に行動力が最大値に達するという面では、問題を残しているのも確かなんですが。
私は、回復力を底上げするのは1.5倍が限界と見ています。

> まぁそれでも余艦と星系への集積を修正しない限り領土的な変化は無いと思いますけど…。
>
>
> 修正せずに続行する場合、ゲームの終わりをどのように想像してるのでしょう?
> 一度の戦闘で消費される艦艇と再攻撃までの期間に生産される余艦を計算してみてください。
> 僅かに消費が上回ったとしても、100万隻の余艦を消費しきるまで毎回繰り返せますかね。
> 手戻りも含めて何年先の話になるんでしょう…。
> 終わり無きエンドレスバトルがしたいなら話は別でしょうけど。


確かに今現在、膨大な余艦が溜まっているところを見ると、何かしらの対策は必要でしょうね。
自動生産を0にするのは極端ですが、半分でも十分な効果を期待できると思います。

> 付け加えれば余艦関連の修正が入らない場合は建艦への行動力は増加してもらいたいですね…これ以上増えると行動力を増加させる意味が薄いので。

建艦に対して何かしらの修正をするなら、まず自動生産を減らすべきだと思います。


[10547] Re13:通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/20 (金) 02:03:25 D・グリーンヒル

▼ 通常版 オフレッサーさん
> ▼ D・グリーンヒルさん
> > どちらが今有利だからとか、IN率が云々はプレイヤーレベルの努力差ですよね?
> > 現状の膠着はシステム的な部分により起こっており、それを途中変更で修正しようという趣旨なはずです。
> > ならばプレイヤー努力による優劣を盾に修正を拒否する理由にはならないでしょう。

>
> IN率=プレイヤー努力で一括りするのは間違っていると思います。
> 深夜のINは、生活習慣の崩壊となってしまう人が多いでしょうし、
> リアルの事情でINできない人もいるわけですから。
> よって、システム的な部分の変更により、IN率が更に重要になってしまうのには反対です。
>

仰るとおり、INはリアル都合が絡むもので、公平なものではありません。
その日その時ですら違ってくるもので、それは全員に言える事です。
だからこそシステム変更などの要件に絡めるべきではないと思うのですよ。
IN率が変動したらそれでまた修正って話になりませんか?
あまりに偏っている場合は「考慮」はしてもいいと思いますけど。

> 戦略や戦術で、優劣の差がついてほしいということもありますし。

英雄大戦での戦略はまさしく「IN率」ではないかと思いますね。如何に連携を繰り出すか…。
戦術は15秒ルール下での艦隊運動や相手の行動の見極めなんかでしょうか?
(個人的には今の膠着の元凶はこの15秒ルールではないかと思ってたりはしますけど…)


> > 管理人さんも増え過ぎた余艦部分については問題ありという見解のようです。
> > 余艦量の調節は管理人さんの独断で良いと思いますよ。
> > 現状のプレイヤー意見では陣営の優劣を優先して纏まらないと思いますので。

>
> 管理人さんの独断だと、それこそプレイヤーが反発する原因になりかねないような気がしますが。
>

これは管理人さんに対して失言でしたね…申し訳ありません。
同盟が有利になるから反対とかそういうのを見たら、意見統一など無理無理と最初から放棄してしまいました。
ただ、状況を客観的に見られる第三者として意見は最も尊重されても良いと思っています。
 
> > 回復量増加についてはオフレッサー殿の見解の通りですね。
> > 消費を半分にした場合、最大で今までの2倍動けます。
> > システムの変更でIN率の話は適切ではないですね。

>
> IN率の話については前述の通りです。
>
> > この場合、基本STが高い帝国が有利に成り過ぎるので同盟側への+αは必要だと思います。
> > まぁこう言っても受け入れられないんでしょうけど。。

>
> まず、IN率が更に重要になってしまう「消費半分によるスピードアップ」が成立するかどうかだと思います。
> その上で、この議論をするべきだと思います。
>

私の考えでは余艦量と星系に積める量を修正しない限り、回復量を増やしても焼け石に水な段階だと思っています。
しかし両方あわせるとやり過ぎになるかな?

> > 個人的には基本回復量の20を増加させるのはどうかと思っています。
> > とりあえず+10で基本回復量30+回復値で1ヶ月ぐらい様子を見て、進展が無いようなら40に増加させるとか…。
> > これなら全キャラに公平になると思いますがどうでしょうか。

>
> 回復値も増やすべきだと思います。
> 例えば基本回復量30+回復値*1.5(回復値が奇数の場合は、切り下げや四捨五入など)といった感じです。
> これならテンポが1.5倍されるだけなので、更に公平になると思います。
> しかし、簡単に行動力が最大値に達するという面では、問題を残しているのも確かなんですが。
> 私は、回復力を底上げするのは1.5倍が限界と見ています。
>

管理人さんの特徴なのか分かりませんが、これまでの傾向から結構大味な修正のしかたをしますよね…10倍とか(苦笑
段階的に少しずつ様子を見ながらやるのが良さそうに思います。

> > まぁそれでも余艦と星系への集積を修正しない限り領土的な変化は無いと思いますけど…。
> >
> >
> > 修正せずに続行する場合、ゲームの終わりをどのように想像してるのでしょう?
> > 一度の戦闘で消費される艦艇と再攻撃までの期間に生産される余艦を計算してみてください。
> > 僅かに消費が上回ったとしても、100万隻の余艦を消費しきるまで毎回繰り返せますかね。
> > 手戻りも含めて何年先の話になるんでしょう…。
> > 終わり無きエンドレスバトルがしたいなら話は別でしょうけど。

>
> 確かに今現在、膨大な余艦が溜まっているところを見ると、何かしらの対策は必要でしょうね。
> 自動生産を0にするのは極端ですが、半分でも十分な効果を期待できると思います。
>
> > 付け加えれば余艦関連の修正が入らない場合は建艦への行動力は増加してもらいたいですね…これ以上増えると行動力を増加させる意味が薄いので。
>
> 建艦に対して何かしらの修正をするなら、まず自動生産を減らすべきだと思います。


来期修正案ではターン経過と共に自動生産が減って最終的に首都で半分ぐらい?とかの方が良いんでしょうかねぇ。
その前に来期は何時来るのやら…
帝国で利敵?かなにかで来期から参加を許されたプレイヤーが居たと思いましたけど…ちょっと可愛そうですね(苦笑


管理人さんに質問です。
現在ゲームのターンは104となっていますが、登録日数は最大で151日になっています。
この差異ってなんなんでしょうか?


[10541] Re12:通常版の仕様に関して返信 削除
2009/3/19 (木) 17:39:04 ミュッケン

仕様変更は当面無いということで意見を取り入れていただいたことに感謝します。
フェザーンは優勢陣営が必要な時に突破するでしょうから
別に現状で宜しいかと。
ゲーム後半ともなると元帥の数も増えて突破しやすくなりますし。

生産>消費状況ならば
後方要員を前線に投入するなどの方法も可能でしょう。
それにこう着状態が内紛などによって、
一気に崩壊するのはこれまでのゲームでもそうでしたし。
百ターン経過時点で慌てるようなものではないと思います。


[10563] まとめレス返信 削除
2009/3/21 (土) 19:17:39 徳翁導誉

> > ですが、ゲーム中の仕様変更は満場一致に近いケースでないと無理なので、
> > 現ゲーム中に、これらを導入するのは見送ります。
> > とは言え、フェザーンへは、何かする必要がありますかねえ?
> > 例えば、仕様の変更は行わないが、フェザーンの余鑑だけは半分にするとか。

> 半分ならまだいいですが、それ以上減らされるのは私としては反対です。
> あくまで私個人の意見ですが。

他の方の意見はどうですかねえ?
仕様変更を行いままで行くのであれば、
フェザーン回廊をある程度抜けるような状態にしないと、
膠着状況が続く可能性も高いかと思うのですが。


> 管理人さんの特徴なのか分かりませんが、これまでの傾向から結構大味な修正のしかたをしますよね…10倍とか(苦笑
> 段階的に少しずつ様子を見ながらやるのが良さそうに思います。

いや別に、これは私の性格によるモノとかではないですよ(笑)。
今までの経験からして、適度な変更や修正を行う事と、
それが実際に適度な結果が生む事とは、別の問題であるという事を認識をしているんです。
私自身は直接プログラムを弄っているので、その変更がどの程度のモノか把握できるのですが、
プレイヤーも同じかと言えばそうではなく、
仕様の変更がゲームに大きな影響を与えている事を認識させる為には、
最初は敢えて過度な変更を行う必要があるんですよ。
って、その後の修正を忘れる事も、ままあるのですが(笑)。


> 現在ゲームのターンは104となっていますが、登録日数は最大で151日になっています。
> この差異ってなんなんでしょうか?

恐らく、開始後50ターンくらいで、ターン数データが1回飛んだんでしょうね。
データが飛ぶと、サーバーはその値を「ゼロ」と認識するので、
そこから、またターン数が増えていったと。
まあ、このゲームにおけるターン数って、ゲームに全く影響を及ぼしませんからねえ(笑)。


[10571] Re:まとめレス返信 削除
2009/3/22 (日) 15:25:33 D・グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > > ですが、ゲーム中の仕様変更は満場一致に近いケースでないと無理なので、
> > > 現ゲーム中に、これらを導入するのは見送ります。
> > > とは言え、フェザーンへは、何かする必要がありますかねえ?
> > > 例えば、仕様の変更は行わないが、フェザーンの余鑑だけは半分にするとか。

> > 半分ならまだいいですが、それ以上減らされるのは私としては反対です。
> > あくまで私個人の意見ですが。

> 他の方の意見はどうですかねえ?
> 仕様変更を行いままで行くのであれば、
> フェザーン回廊をある程度抜けるような状態にしないと、
> 膠着状況が続く可能性も高いかと思うのですが。
>

まずはフェザーンが中立の間は余艦がこれ以上増えないような措置をお願いしたいですね。
今減らしても、問題はいつフェザーンを開通させようとするかでその時にまた増えていたら無意味なので。
余艦は10万隻もあれば十分かと思います。
>
> > 管理人さんの特徴なのか分かりませんが、これまでの傾向から結構大味な修正のしかたをしますよね…10倍とか(苦笑
> > 段階的に少しずつ様子を見ながらやるのが良さそうに思います。

> いや別に、これは私の性格によるモノとかではないですよ(笑)。
> 今までの経験からして、適度な変更や修正を行う事と、
> それが実際に適度な結果が生む事とは、別の問題であるという事を認識をしているんです。
> 私自身は直接プログラムを弄っているので、その変更がどの程度のモノか把握できるのですが、
> プレイヤーも同じかと言えばそうではなく、
> 仕様の変更がゲームに大きな影響を与えている事を認識させる為には、
> 最初は敢えて過度な変更を行う必要があるんですよ。
> って、その後の修正を忘れる事も、ままあるのですが(笑)。
>

なるほど〜私などは仕様変更による影響がなるべくでないようにするには…で考えていたのでその辺のギャップなんでしょうかね。
>
> > 現在ゲームのターンは104となっていますが、登録日数は最大で151日になっています。
> > この差異ってなんなんでしょうか?

> 恐らく、開始後50ターンくらいで、ターン数データが1回飛んだんでしょうね。
> データが飛ぶと、サーバーはその値を「ゼロ」と認識するので、
> そこから、またターン数が増えていったと。
> まあ、このゲームにおけるターン数って、ゲームに全く影響を及ぼしませんからねえ(笑)。


会戦版のように奇数・偶数ターンを確認する必要も無いですからね。
ただ、ああ、もうこんなに続いてるのかぁ…などとペースの目安ぐらいには見てたりしましたけど。


[10572] Re2:まとめレス返信 削除
2009/3/22 (日) 16:14:53 徳翁導誉

> まずはフェザーンが中立の間は余艦がこれ以上増えないような措置をお願いしたいですね。
> 今減らしても、問題はいつフェザーンを開通させようとするかでその時にまた増えていたら無意味なので。

でも、そうやって「いつでも開通できる」となりますと、
却って逆に、開通されないままになるんじゃないですかねえ?


> なるほど〜私などは仕様変更による影響がなるべくでないようにするには…で考えていたのでその辺のギャップなんでしょうかね。
まあ、仕様の変更というのは、
問題解決の為に、ゲームへ大きな変化を与えるよう行うモノですからねえ。
影響を小さくというのであれば、敢えて仕様変更を行う必要もありませんし。


[10577] Re3:まとめレス返信 削除
2009/3/22 (日) 19:30:00 D・グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > まずはフェザーンが中立の間は余艦がこれ以上増えないような措置をお願いしたいですね。
> > 今減らしても、問題はいつフェザーンを開通させようとするかでその時にまた増えていたら無意味なので。

> でも、そうやって「いつでも開通できる」となりますと、
> 却って逆に、開通されないままになるんじゃないですかねえ?
>

両陣営が膠着を望むなら、増えても増えなくても開通しないでしょうね。
現状では開通させたくても難しい状態なので、開通させたいとどちらかが考えていても実行できない状態なんじゃないでしょうか。
今まで長期にイゼルローン方面にばかり集中してましたから、もしフェザーン開通が現実的な状態に調整されたとしても直ぐには動かないと予想してます。
中立のフェザーンだけに自動生産を止めるか、上限を設定するなどの措置が無いのなら今回の下げ幅は大きく、措置があるなら小さくした方が良いかと思います。


[10594] 余艦過剰への対処提案返信 削除
2009/3/25 (水) 21:43:19 ミュッケン

例えばですが、十万隻以上の余艦が一つの星域にある場合は
ランダムにその星の余艦半減のイベントが発生するというのはどうでしょうか?

どうにも「いっせーの」で修正を入れるとその時の状況次第で
両陣営の利害が絡んできますので…


[10595] Re:余艦過剰への対処提案返信 削除
2009/3/25 (水) 23:17:28 徳翁導誉

> > > > まずはフェザーンが中立の間は余艦がこれ以上増えないような措置をお願いしたいですね。
> > > > 今減らしても、問題はいつフェザーンを開通させようとするかでその時にまた増えていたら無意味なので。

> > > でも、そうやって「いつでも開通できる」となりますと、
> > > 却って逆に、開通されないままになるんじゃないですかねえ?

> > 両陣営が膠着を望むなら、増えても増えなくても開通しないでしょうね。

まあ、実際にプレイされている方々がそれを望むのであれば、
特にこちらから、する事もないかと。
まあ、終了までに時間がかかるだけで、膠着したまま終わらないって事はないですしね。

それに、半減してからの変化を見る前から、更なる変更を加える必要もないかと。
とりあえず、20〜30ターンくらい効果の程を見て、
それでも何らかの対応が必要と言う事であれば、
その時に改めて対応する方が良いと思います、個人的には。

と言うことで、フェザーンの半減処置は行っておきました。


> 例えばですが、十万隻以上の余艦が一つの星域にある場合は
> ランダムにその星の余艦半減のイベントが発生するというのはどうでしょうか?

私の好みから、ここにあるゲームの多くは、
ランダム・イベントのような不確定要素は極力入れず、
プレイヤーの知恵と協力に重きを置いていますからねえ・・・・


[10601] Re2:余艦過剰への対処提案返信 削除
2009/3/25 (水) 23:34:07 ミュッケン

> > 例えばですが、十万隻以上の余艦が一つの星域にある場合は
> > ランダムにその星の余艦半減のイベントが発生するというのはどうでしょうか?

> 私の好みから、ここにあるゲームの多くは、
> ランダム・イベントのような不確定要素は極力入れず、
> プレイヤーの知恵と協力に重きを置いていますからねえ・・・・



なるほど、ゲームデザインのお考えについては理解致しました。
フェザーンの対応についても決まった事ですので、ゲームの新たな局面を歓迎します。
アイデアの検討をいただいたこと感謝致します。

グリーンヒル元帥の提案した星域上限なども含めて
システム改変は次回以降の検討ですかねぇ…

10579
[10579] 日本大統領選挙終了返信 削除
2009/3/23 (月) 00:04:33 ミカエル

標題のとおり終了したのですが・・・
私とぼろでぃんさんが同数の得票になっています。
この場合はどうなるのでしょうか?


[10580] Re:日本大統領選挙終了返信 削除
2009/3/23 (月) 00:38:05 聖職者

▼ ミカエルさん
> 標題のとおり終了したのですが・・・
> 私とぼろでぃんさんが同数の得票になっています。
> この場合はどうなるのでしょうか?


説明ページによれば http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/president/index.html
票数同値の場合は、早く出馬した候補が大統領となります。
ということだそうで、
よって、ミカエル殿の当選ですよ。
当選おめでとうございます。


[10588] Re2:日本大統領選挙終了返信 削除
2009/3/23 (月) 23:34:49 ミカエル

▼ 聖職者さん
> 票数同値の場合は、早く出馬した候補が大統領となります。
> ということだそうで、
> よって、ミカエル殿の当選ですよ。
> 当選おめでとうございます。


ありがとうございました。連続当選なんですね。
前回の最終ターンと言い今回と言いぼろでぃんさんには大変申し訳ありません。

次回は所用により参加できませんがその次は是非参加させていただきますので
そのときは皆様よろしくお願いします。


[10597] Re:日本大統領選挙終了返信 削除
2009/3/25 (水) 23:19:10 徳翁導誉

> 標題のとおり終了したのですが・・・
> 私とぼろでぃんさんが同数の得票になっています。
> この場合はどうなるのでしょうか?

お疲れ様です。
歴代ページへアップしておきました。
勝利条件に関しては、聖職者さんの御指摘通りですね。

10543
[10543] 指名手配返信 削除
2009/3/19 (木) 23:14:59 11

「征服王オンライン」の「戦場3」でしか私は知りませんが
「kane」「張平」という者が
負けそうになったりするとやり逃げします。

一回や二回ではありません。
彼らをなんとかできないでしょうか?


[10545] Re:指名手配返信 削除
2009/3/20 (金) 00:18:48 張平

▼ 11さん
> 「征服王オンライン」の「戦場3」でしか私は知りませんが
> 「kane」「張平」という者が
> 負けそうになったりするとやり逃げします。
>
> 一回や二回ではありません。
> 彼らをなんとかできないでしょうか?


[10546] Re:指名手配返信 削除
2009/3/20 (金) 00:20:04 張平

▼ 11さん
> 「征服王オンライン」の「戦場3」でしか私は知りませんが
> 「kane」「張平」という者が
> 負けそうになったりするとやり逃げします。
>
> 一回や二回ではありません。
> 彼らをなんとかできないでしょうか?


申し訳有りません。
確かに、放置はしていましたが・・・。やり逃げのつもりでは有りませんでした。
後、私は一度だけでして・・・。本当に申し訳ないです。
二度とこの様な事が無いよう注意します。


[10561] Re2:指名手配返信 削除
2009/3/21 (土) 19:16:00 徳翁導誉

> > 「征服王オンライン」の「戦場3」でしか私は知りませんが
> > 「kane」「張平」という者が
> > 負けそうになったりするとやり逃げします。

> 申し訳有りません。
> 確かに、放置はしていましたが・・・。やり逃げのつもりでは有りませんでした。
> 後、私は一度だけでして・・・。本当に申し訳ないです。
> 二度とこの様な事が無いよう注意します。

張平さんの方は謝罪がありましたので、今後を見守るという事で、
「kane」さんの方は、どうしますかねえ?
3つの戦場が更新されずに放置されていたのも、この人なんですよねえ・・・・
チャットに残る文章を見ると、初心者の方なのかなあ?
取り敢えず、もう1回報告されるような事があれば、
登録禁止などの処置も考えたいと思います。


[10567] Re3:指名手配返信 削除
2009/3/21 (土) 19:22:16 張平

▼ 徳翁導誉さん
> 張平さんの方は謝罪がありましたので、今後を見守るという事で、

有難う御座います。
今後はいかなる理由でも放置だけは行わない様、気を付けたいと思います。
又、最初の返信レスで無駄に投稿してしまった事をお詫びします。


[10570] Re3:指名手配返信 削除
2009/3/21 (土) 21:35:47 11

▼ 徳翁導誉さん
> > > 「征服王オンライン」の「戦場3」でしか私は知りませんが
> > > 「kane」「張平」という者が
> > > 負けそうになったりするとやり逃げします。

> > 申し訳有りません。
> > 確かに、放置はしていましたが・・・。やり逃げのつもりでは有りませんでした。
> > 後、私は一度だけでして・・・。本当に申し訳ないです。
> > 二度とこの様な事が無いよう注意します。

> 張平さんの方は謝罪がありましたので、今後を見守るという事で、
> 「kane」さんの方は、どうしますかねえ?
> 3つの戦場が更新されずに放置されていたのも、この人なんですよねえ・・・・
> チャットに残る文章を見ると、初心者の方なのかなあ?
> 取り敢えず、もう1回報告されるような事があれば、
> 登録禁止などの処置も考えたいと思います。


張平さんとkaneさんは同一人物ではなかったんですね。失礼しました。
kaneさんが次回やったら、また報告します。
その時にまたお願いします

10566
[10566] 銀凡伝Lite版を初期化返信 削除
2009/3/21 (土) 19:20:10 徳翁導誉

銀凡伝Lite版を初期化しました。
変更点は以下の通りです。


1.攻撃権の決定時、攻撃側に加算されるランダム数値の停止。
  参戦将官の統率平均値の加算により、精鋭で挑める攻撃側が有利なので。

2.帝国・同盟各星系における資源の初期産出値を同値に。
  ただし、埋蔵量には従来通り特性のあったまま。

3.ターン更新時に入る金銭収入の増加。
  金額は登録人数に比例していましたが、登録人数の減少に伴う処置です。

4.戦争時、大将の戦闘値が、参戦将官の戦闘値に加味。
  統率重視の大将だけでなく、戦闘重視の大将にも、これで付加価値を表現。


> > > 現状でも戦力差が開いたら逆転は不可能じゃないですか?
> > いや、ゲーム・バランス上では、そんな事はないですよ。
> > 過去にも、持ちこたえて逆転したケースはありますし。
> > でもまあ、実際の所、1度負けると「負のスパイラル」に陥って、
> > そのまま一気に・・・というケースがほとんどですけどね。

> Liteは過去全て同盟が勝利してきており、今期帝国が初勝利となったはずですね。
> 長期膠着はありましたけど、持ちこたえての逆転は無かったと思いますけど…。

あっ、Lite版限定の話ですか。
それであれば、そうですね。

10359
[10359] サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/4 (水) 22:36:48 聖職者

管理人の徳翁導誉様から許可が下りましたので、
多少季節外れですが、 サッカー日本代表について雑談したいと思います。
興味のある皆様、どんどん、参加してください。

まずは、サッカー日本代表の現状について

W杯アジア最終予選のおいての日本代表の試合経過
2008/9/6 バーレーン 2 - 3 日本
2008/10/15 日本 1 - 1 ウズベキスタン
2008/11/19 カタール 0 - 3 日本
2009/2/11 日本 0 - 0 オーストラリア
  3/28 日本 -  バーレーン
  6/6 ウズベキスタン -  日本
  6/10 日本 -  カタール
  6/17 オーストラリア -  日本

グループ1
勝敗表
         試 勝 分 負 得 失 差 点
 オーストラリア 4 3 1 0 6 0 6 10
 日本      4 2 2 0 7 3 4 8
 バーレーン   4 1 1 2 4 5 -1 4
 カタール    4 1 1 2 4 8 -4 4
 ウズベキスタン 4 0 1 3 1 6 -5 1
 
以上 スポーツナビより

8試合中4試合終了で5チーム中第2位、
まあ、悪くない成績ですが、
試合をみているとちゃんとW杯にでられるのか、
心配しますよ。
監督はフランスW杯で大敗をした岡田氏だし。
あんまり、岡田氏の采配は個人的にあまり好きではないのですがね。

皆様はどう思っています?
今のサッカー日本代表のことを。

文句がでましたら、このスレッドを削除しますので、
ご安心してください。


[10373] Re:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/5 (木) 12:19:56 石動

▼ 聖職者さん

現状では両サイドバックを押さえられてしまった場合
攻撃にならなくなってしまうように見えますので
そのあたりを何とかしてもらいたいと感じます。
どの国にもいえることなんでしょうが。
あとは前に同タイプの選手が多すぎる気がします。

まぁアジアには無駄に4.5枠もありますから予選通過の確率は
かなり高いのではないでしょうか。


[10400] Re2:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/6 (金) 19:43:53 徳翁導誉

> > 多少季節外れですが、 サッカー日本代表について雑談したいと思います。
今月末には、またW杯予選の試合もありますし、
日本が休みなだけで、他の国はもう1試合ありますので、
季節はずれという程でもないのでは?

> > 試合をみているとちゃんとW杯にでられるのか、
> > 心配しますよ。

W杯には、まず出場できるでしょうね。
グループ2に比べれば、顔ぶれ的にかなり恵まれてますし、
勝ち点の方も、比較的順調に積み重ねていますので。
カタールやバーレーンを相手に、1試合では追い付けない「勝ち点差4」というのは、
まだまだ当確圏ではないものの、ある程度は安全圏だと思われるので。

> > 監督はフランスW杯で大敗をした岡田氏だし。
いや、フランスW杯が大敗と言えるかどうかは・・・・
ジャマイカ戦に関しては、本当に残念な内容でしたが、
アルゼンチンやクロアチア相手に「0-1」という結果は、あの当時の実力を考慮すれば、
「惜敗」と言うのはあれでも、少なくとも「大敗」や「惨敗」ではないかと。

> > あんまり、岡田氏の采配は個人的にあまり好きではないのですがね。
まあ、岡田の作るチームというのは、面白味に欠けますからねえ(笑)。
スター選手が居ればまだマシなんですが、中田英も引退してしまい、
必要以上に監督への注目が集まって、批判の声が過度になっている気もします。
選手は海外から連れてこられませんが、監督ならそれが不可能ではないので、
日本代表の選手を、世界トップクラスの選手と比較して語る人は少なくても、
日本代表の監督を、世界トップクラスの監督と比較して語る人は多いと(笑)。
あれでも岡田は、日本人の監督としては西野に次ぐ程の人材なんですよ。
与えられた材料の中で、それなりの結果を残せる人ですし(面白くはないですが)。


> 現状では両サイドバックを押さえられてしまった場合
> 攻撃にならなくなってしまうように見えますので
> そのあたりを何とかしてもらいたいと感じます。

そもそも、両SBを攻撃の起点にしようと言うのが・・・・
SBが上がってくるまでに、相手はゴール前を固めてしまうので、
そうなっては高さのない日本では、得点するのが難しいですからねえ。
まあ、最終ラインが高くキープされ、前線との間隔がコンパクトならまだしも、
中澤・闘莉王という2枚のCBでは、どうしてもラインを下げてしまいがちですし。
内田や安田などのサイド攻撃を活かすのであれば、「3-5-2」の方がまだ機能すると思います。

> どの国にもいえることなんでしょうが。
> あとは前に同タイプの選手が多すぎる気がします。

狙いとしてなら、そんなに悪くはないと思うんですけどねえ。
「1トップ2シャドー」なども未完成に終わった日本サッカー界ですが、
小柄で俊敏なセカンド・ストライカー風の選手こそ、
欧米の強豪国と戦った場合、最も嫌がられるタイプでしょうし、
アジアで勝つ為のサッカーと、世界で勝つ為のサッカーは違いますので。

岡田がやろうとしている所も、つまりはそう言う事なのでしょうけど、
だからと言って、それを活かそうとするサッカーが出来ているかどうかは・・・・
1トップにして、飛び出すスペースを作るのは良いのですが、
その1トップまでサイドに流れて、ゴール前での頭数が不足したり、
そこへボランチが飛び出す回数が少なかったり、
攻撃的MFがボールをキープしすぎたり、孤立していたり・・・・って、
方向性には理解を示せても、現時点では思いっきりコンセプト倒れなんですよね(笑)。

玉田は決して悪い選手ではないですが、
このコンセプトの1トップに向いているかは、正直言って疑問ですし、
遠藤、長谷部、中村憲、稲本など、ボランチ個人の能力は高くても、
あのようなダブル・ボランチの組み合わせでは、その能力をうまく活かせず、
中村俊輔はボールを持ちすぎがちで、松井の突破力も全く活かせていない。
この辺の組み合わせは、99年のナイジェリア・ユース組が凄くうまかったんですけどね。
「彼らが黄金世代だったから」という言い方も出来るかも知れませんが、
2002年のトゥーロン大会で見せた「松井・山瀬・森崎和・阿部・鈴木啓」の中盤は見事でしたし、
今の代表メンバーでは不可能なんて事はないと思うんですけどねえ。
理想を言えば、2001年に磐田が見せた「N-BOX」ですけど、
あれを時間の限られた代表でやるのは、まず無理でしょうし。

でもまあ、中盤をうまく機能させようと思ったら、
日本の選手のレベルを考慮すれば、
前線と最終ラインとの間をコンパクトにするのは必須条件でしょうし、
それを考えると、今の中澤・闘莉王というCBでは、結構難しいですよね。
あのままオシムがやり続けていれば、同じ顔ぶれでも違うのでしょうが、岡田ですからねえ。
逆に言えば、「しっかり守ってカウンター」というサッカーで割り切った方が、
W杯でも、それなりの結果は付いてくるかも知れません。
それが日本サッカーの行く先を考えた時、良いか悪いかは別問題として。

> まぁアジアには無駄に4.5枠もありますから
「無駄に」と言われますが、全部で32枠もある現実を鑑みれば、
まあ大体、それくらいのモノですよ。
「アジア枠を減らして、ヨーロッパ枠を増やせ」なんて言う人も居たりしますが、
現時点でもヨーロッパは13枠も持っている訳で、
FIFAランキングで14番目以降の欧州諸国を上げていくと、
イスラエル、ギリシャ、スイスと続いていきます。
もちろん、決して弱い国ではないですが、
かと言って、アジアの最上位国より格段に上かと言えば、そうでもない。

欧州諸国は過大評価されがちな事も考慮すれば、おおよそ妥当な所かと思います。
「欧州開催のW杯は妥当な結果が出る」なんて言われ方もしますが、
それって単に、「欧州=強い」というイメージから、
欧州諸国にとって有利な欧州開催での結果に、そうした印象を重ね合わせているだけですし。
もしも世界統一予選なんてやったら、既存の13枠すら維持できるか解らないかと。
でも個人的には、世界統一予選というのも見てみたいんですけどね(笑)。


[10404] Re3:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/6 (金) 21:11:02 聖職者

▼ 徳翁導誉さま
> > > 多少季節外れですが、 サッカー日本代表について雑談したいと思います。
> 今月末には、またW杯予選の試合もありますし、
> 日本が休みなだけで、他の国はもう1試合ありますので、
> 季節はずれという程でもないのでは?
>
> > > 試合をみているとちゃんとW杯にでられるのか、
> > > 心配しますよ。

> W杯には、まず出場できるでしょうね。
> グループ2に比べれば、顔ぶれ的にかなり恵まれてますし、
> 勝ち点の方も、比較的順調に積み重ねていますので。
> カタールやバーレーンを相手に、1試合では追い付けない「勝ち点差4」というのは、
> まだまだ当確圏ではないものの、ある程度は安全圏だと思われるので。
>
> > > 監督はフランスW杯で大敗をした岡田氏だし。
> いや、フランスW杯が大敗と言えるかどうかは・・・・
> ジャマイカ戦に関しては、本当に残念な内容でしたが、
> アルゼンチンやクロアチア相手に「0-1」という結果は、あの当時の実力を考慮すれば、
> 「惜敗」と言うのはあれでも、少なくとも「大敗」や「惨敗」ではないかと。
>
> > > あんまり、岡田氏の采配は個人的にあまり好きではないのですがね。
> まあ、岡田の作るチームというのは、面白味に欠けますからねえ(笑)。
> スター選手が居ればまだマシなんですが、中田英も引退してしまい、
> 必要以上に監督への注目が集まって、批判の声が過度になっている気もします。
> 選手は海外から連れてこられませんが、監督ならそれが不可能ではないので、
> 日本代表の選手を、世界トップクラスの選手と比較して語る人は少なくても、
> 日本代表の監督を、世界トップクラスの監督と比較して語る人は多いと(笑)。
> あれでも岡田は、日本人の監督としては西野に次ぐ程の人材なんですよ。
> 与えられた材料の中で、それなりの結果を残せる人ですし(面白くはないですが)。
>
>
> > 現状では両サイドバックを押さえられてしまった場合
> > 攻撃にならなくなってしまうように見えますので
> > そのあたりを何とかしてもらいたいと感じます。

> そもそも、両SBを攻撃の起点にしようと言うのが・・・・
> SBが上がってくるまでに、相手はゴール前を固めてしまうので、
> そうなっては高さのない日本では、得点するのが難しいですからねえ。
> まあ、最終ラインが高くキープされ、前線との間隔がコンパクトならまだしも、
> 中澤・闘莉王という2枚のCBでは、どうしてもラインを下げてしまいがちですし。
> 内田や安田などのサイド攻撃を活かすのであれば、「3-5-2」の方がまだ機能すると思います。
>
> > どの国にもいえることなんでしょうが。
> > あとは前に同タイプの選手が多すぎる気がします。

> 狙いとしてなら、そんなに悪くはないと思うんですけどねえ。
> 「1トップ2シャドー」なども未完成に終わった日本サッカー界ですが、
> 小柄で俊敏なセカンド・ストライカー風の選手こそ、
> 欧米の強豪国と戦った場合、最も嫌がられるタイプでしょうし、
> アジアで勝つ為のサッカーと、世界で勝つ為のサッカーは違いますので。
>
> 岡田がやろうとしている所も、つまりはそう言う事なのでしょうけど、
> だからと言って、それを活かそうとするサッカーが出来ているかどうかは・・・・
> 1トップにして、飛び出すスペースを作るのは良いのですが、
> その1トップまでサイドに流れて、ゴール前での頭数が不足したり、
> そこへボランチが飛び出す回数が少なかったり、
> 攻撃的MFがボールをキープしすぎたり、孤立していたり・・・・って、
> 方向性には理解を示せても、現時点では思いっきりコンセプト倒れなんですよね(笑)。
>
> 玉田は決して悪い選手ではないですが、
> このコンセプトの1トップに向いているかは、正直言って疑問ですし、
> 遠藤、長谷部、中村憲、稲本など、ボランチ個人の能力は高くても、
> あのようなダブル・ボランチの組み合わせでは、その能力をうまく活かせず、
> 中村俊輔はボールを持ちすぎがちで、松井の突破力も全く活かせていない。
> この辺の組み合わせは、99年のナイジェリア・ユース組が凄くうまかったんですけどね。
> 「彼らが黄金世代だったから」という言い方も出来るかも知れませんが、
> 2002年のトゥーロン大会で見せた「松井・山瀬・森崎和・阿部・鈴木啓」の中盤は見事でしたし、
> 今の代表メンバーでは不可能なんて事はないと思うんですけどねえ。
> 理想を言えば、2001年に磐田が見せた「N-BOX」ですけど、
> あれを時間の限られた代表でやるのは、まず無理でしょうし。
>
> でもまあ、中盤をうまく機能させようと思ったら、
> 日本の選手のレベルを考慮すれば、
> 前線と最終ラインとの間をコンパクトにするのは必須条件でしょうし、
> それを考えると、今の中澤・闘莉王というCBでは、結構難しいですよね。
> あのままオシムがやり続けていれば、同じ顔ぶれでも違うのでしょうが、岡田ですからねえ。
> 逆に言えば、「しっかり守ってカウンター」というサッカーで割り切った方が、
> W杯でも、それなりの結果は付いてくるかも知れません。
> それが日本サッカーの行く先を考えた時、良いか悪いかは別問題として。
>
> > まぁアジアには無駄に4.5枠もありますから
> 「無駄に」と言われますが、全部で32枠もある現実を鑑みれば、
> まあ大体、それくらいのモノですよ。
> 「アジア枠を減らして、ヨーロッパ枠を増やせ」なんて言う人も居たりしますが、
> 現時点でもヨーロッパは13枠も持っている訳で、
> FIFAランキングで14番目以降の欧州諸国を上げていくと、
> イスラエル、ギリシャ、スイスと続いていきます。
> もちろん、決して弱い国ではないですが、
> かと言って、アジアの最上位国より格段に上かと言えば、そうでもない。
>
> 欧州諸国は過大評価されがちな事も考慮すれば、おおよそ妥当な所かと思います。
> 「欧州開催のW杯は妥当な結果が出る」なんて言われ方もしますが、
> それって単に、「欧州=強い」というイメージから、
> 欧州諸国にとって有利な欧州開催での結果に、そうした印象を重ね合わせているだけですし。
> もしも世界統一予選なんてやったら、既存の13枠すら維持できるか解らないかと。
> でも個人的には、世界統一予選というのも見てみたいんですけどね(笑)。



サッカー日本代表の現状は徳翁導誉さまと石動さま
のいうとおりな感じですね。

岡田監督については、私は日本代表の監督を、
世界トップクラスの監督と比較して語る者なので辛口になってしまいました。
サイドバックに関してはあくまでも、攻撃のひとつの手段なので、
それに変わるものが見つかれば問題はないと考えます。
前に同タイプの選手が多すぎる点は、
ただ、単に代表選手の選考がきちんとできていなかったためにそんな感じになったか、
レギュラーと控えということで同タイプの選手を集めたかどっちかでしょうね。

私が一番、問題にしたいのは、
今の日本代表で自分でシュートをけりに行く選手があまりに少ないことです。
1点でも得点が取れないと勝ち点3は得られないですし、
下手な鉄砲も数があれば目標にはあたるのですから、
日本代表選手の皆さんにはもっと、積極的に得点を狙いにいってほしいと考えています。

私も、W杯の世界統一予選は、見てみたいものです。


[10413] Re4:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/7 (土) 11:23:13 石動

予選ですが、今のアジアの枠組みは変更して欲しいですね
中東は分離してそこから1国だけが本大会へ、
残りのアジア(オーストラリア含む)で2国が本大会出場。
中東とオセアニアのプレーオフを行い1国
というような感じでいいかな。

最終予選に残りそうな国を想像すると…感情的に微妙な国ばかりになり
ある意味本大会のグループリーグより厳しい戦いになりそうです。


[10427] Re4:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/8 (日) 19:30:32 徳翁導誉

> サイドバックに関してはあくまでも、攻撃のひとつの手段なので、
> それに変わるものが見つかれば問題はないと考えます。

例えば、どのようなモノが日本に適しているでしょうか?


> 私が一番、問題にしたいのは、
> 今の日本代表で自分でシュートをけりに行く選手があまりに少ないことです。
> 1点でも得点が取れないと勝ち点3は得られないですし、
> 下手な鉄砲も数があれば目標にはあたるのですから、
> 日本代表選手の皆さんにはもっと、積極的に得点を狙いにいってほしいと考えています。

日本でそうしたタイプの選手が、現在スタメンで使われている田中達也なんですけどね。
結局の所、シュート・チャンスの数自体が少ない為、
数少ないシュート・チャンスでも、ついつい慎重になってしまい、
シュートを打たないから攻撃にリズムも生まれず、シュート・チャンスの数が・・・と、
悪い方へ、悪い方へと回って行くんですよねえ。
言うなれば、「下手な鉄砲も数打ちゃ当たる」の「数」自体が確保できないと。


[10431] Re5:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/8 (日) 22:28:44 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > サイドバックに関してはあくまでも、攻撃のひとつの手段なので、
> > それに変わるものが見つかれば問題はないと考えます。

> 例えば、どのようなモノが日本に適しているでしょうか?


時々の日本代表のメンバーと監督の采配でかなり違いますから、
一概にはどれがいいとは考えられません。
ただ、現時点での日本代表メンバーの攻撃方法としては、
両サイドからの攻撃がよいかと考えます、
そのため、両サイドが使えない場合の攻撃方法が、
一刻も早く必要です。
それを考えるのが監督の仕事で、解説をするのが解説者の仕事です。
私は彼らに一応期待しています、
というより、それができなければ日本代表はW杯本選ではよい結果は出せないでしょう。
 
> > 私が一番、問題にしたいのは、
> > 今の日本代表で自分でシュートをけりに行く選手があまりに少ないことです。
> > 1点でも得点が取れないと勝ち点3は得られないですし、
> > 下手な鉄砲も数があれば目標にはあたるのですから、
> > 日本代表選手の皆さんにはもっと、積極的に得点を狙いにいってほしいと考えています。

> 日本でそうしたタイプの選手が、現在スタメンで使われている田中達也なんですけどね。
> 結局の所、シュート・チャンスの数自体が少ない為、
> 数少ないシュート・チャンスでも、ついつい慎重になってしまい、
> シュートを打たないから攻撃にリズムも生まれず、シュート・チャンスの数が・・・と、
> 悪い方へ、悪い方へと回って行くんですよねえ。
> 言うなれば、「下手な鉄砲も数打ちゃ当たる」の「数」自体が確保できないと。


やはり、理想と現実は違いますね。
だから、いいプレーができないですよ。
日本代表の選手たちは、
かわいそうですよ。


[10435] Re6:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/9 (月) 19:35:10 神井

私は今の代表についてこんな物だと思っています。
いい意味でも悪い意味でも…。

W杯でベスト4を目指すという岡田監督の発言は、士気高揚という事ならOKですが
現実的な目標とすると「本気で言ってます?」という感想です。
欧州と南米の一流国、アフリカの上位国には、アジアはまだ太刀打ちも出来ないというのが現実でしょう。
しかし私がサッカーを見始めた当時、日本はW杯アジア予選でも勝てませんでした。
日韓戦など見てて勝てる気しませんでしたよ!
それがほんの20年前の事です。(ほんのかどうかは皆さんの年齢にもよるでしょうが)
5年のスパンで見ると代表弱くなってるんでは?とも感じますが、10年20年のスパンで考えると、
間違いなく進歩してると言えます。
何が言いたいのか良く分からなくなってきましたが、要はこの調子であと20年もすればいい夢見れるかもです。



[10445] Re7:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/11 (水) 19:44:27 徳翁導誉

> > > > サイドバックに関してはあくまでも、攻撃のひとつの手段なので、
> > > > それに変わるものが見つかれば問題はないと考えます。

> > > 例えば、どのようなモノが日本に適しているでしょうか?

> > 時々の日本代表のメンバーと監督の采配でかなり違いますから、
> > 一概にはどれがいいとは考えられません。

いや、流れから言ってここは、
普遍的な話ではなく、現時点での話ですよ。

> > ただ、現時点での日本代表メンバーの攻撃方法としては、
> > 両サイドからの攻撃がよいかと考えます、

サイドからの攻撃というのは、現状のようなサイドバックから?
それともサイドハーフ?ウイング?
同一サイドに置く選手数は1枚?2枚?
両サイドは対象?非対称?
攻撃方法は、スペースを活かす?自ら突っ掛ける?低い位置から起点になる?
一概にサイド攻撃と言っても、いろいろありますからねえ。
サイドを厚くすると、中央が薄くなちゃったりもしますし。
逆に言えば、相手をサイドに引っ張り出せば、中央を薄くさせる事もできますので、
如何にサイド攻撃を有効に使いつつ、中央を厚くするかでしょうね。
まあ、言うは易し、行うは難しですけど(笑)。

> > そのため、両サイドが使えない場合の攻撃方法が、
> > 一刻も早く必要です。

サイドを使えないから中央を、となっても、
中央が薄くなっているのなら、それはサイド攻撃が機能している事の裏返しですし、
中央も固められていれば、日本の今のレベルでは、それを崩すのは困難ですからねえ。
「サイドor中央」ではなく、「サイドand中央」になろうかと。
極端な話、どれだけサイドを崩せても、中央に人が居ないと点になりませんし。
まあ、もっと言ってしまえば、中央が薄い内に攻めてしまうショート・カウンターのような形が、
日本には最も適しているように思うんですけどね。
更に前線でポスト・プレイが出来るFWが居れば、理想的でしょうか。

> > それを考えるのが監督の仕事で、解説をするのが解説者の仕事です。
で、文句を言うのがファンの仕事と(笑)。
まあ半分冗談ですが、一方で半分真実ですけどね、これは。

> > だから、いいプレーができないですよ。
> > 日本代表の選手たちは、
> > かわいそうですよ。

う〜ん、「選手たちが可哀想」というのは、ちょっと違うんじゃないですかねえ?
運や流れなどもありますが、監督で変わる部分は限られており、基本は選手の能力な訳で、
仮にもプロの集団である日本代表の選手たちに対して、
そうした表現は逆に、そうした意図が無くとも、
彼らの事を過小評価する事に繋がると思います・・・・


> 私は今の代表についてこんな物だと思っています。
> いい意味でも悪い意味でも…。

まあ、それはそうでしょうね。
良くも悪くも身の丈の成績だとは思います。

> W杯でベスト4を目指すという岡田監督の発言は、士気高揚という事ならOKですが
> 現実的な目標とすると「本気で言ってます?」という感想です。

実現の可能性は置いておくとしても、
本気で言わなければ、士気の高揚にも繋がらないと思いますよ。
それに、EURO2004でのギリシャの優勝みたいな事があるのもサッカーですからねえ。
今までのW杯を見ても、流石に優勝国ではサプライズも少ないものの、
3位決定戦に進む国の中には、驚きを以て迎えられる国も少なくないですので、
そう言った意味では、険しくはありますが、決して「不可能」とまでは言えないと思います。

大陸内での戦い方と、世界での戦い方を、同じ方法で通用する欧州や南米と異なり、
アジアに於ける強豪国としての立場と、世界に於ける弱小国としての立場をもつ日本は、
その二面性をどう折り合い付けるかという問題を抱えている訳ですが、
今回の岡田監督のサッカーというのは、思いっきり後者に比重を乗せているように感じるんです。
まあ、その完成度はまだまだだと思いますし、
それが完成に達したからと言って、必ず通用するとは勿論言えませんけど、
敢えてそうした選択を行い、それが結実する可能性がないとも言えないとも思います。

> 欧州と南米の一流国、アフリカの上位国には、アジアはまだ太刀打ちも出来ないというのが現実でしょう。
欧米や南米はまだしも、アフリカの上位国に太刀打ちできないというのはどうでしょうか?
確かにアフリカの選手は身体能力も高いですし、
個々の選手の能力も見ても、アジア人じゃ太刀打ちできないような選手も居ますが、
かと言って、チームとして考えた場合、「太刀打ちできない」という程の差は感じませんけどねえ。
勢いに乗ったアフリカのチームというのは、時に目覚ましい結果を残しますが、
全体的に見ると、堅実に結果を残せている訳でもないと思いますし。

> しかし私がサッカーを見始めた当時、日本はW杯アジア予選でも勝てませんでした。
> 日韓戦など見てて勝てる気しませんでしたよ!
> それがほんの20年前の事です。(ほんのかどうかは皆さんの年齢にもよるでしょうが)
> 5年のスパンで見ると代表弱くなってるんでは?とも感じますが、10年20年のスパンで考えると、
> 間違いなく進歩してると言えます。
> 何が言いたいのか良く分からなくなってきましたが、要はこの調子であと20年もすればいい夢見れるかもです。

以前は本当、ワールドカップなんて異世界の話でしたものねえ(笑)。
やはり、最も大きかったのは「Jリーグ開幕」なんでしょうが、
個人的にはその前年、日本が初めて制した広島でのアジアカップですね。
アジア王者となった事で、私的には、一気に日本のW杯出場が現実世界へと現れた感覚でした(笑)。
で、ドーハの悲劇の瞬間には、「まあ、W杯はそんな簡単なものじゃないわな」と、
妙に達観した感想が漏れた事を思い出します。
その後も、いろいろありましたよねえ。
マイアミの奇跡、ジョホールバルの歓喜、日韓大会の熱狂、そしてカイザースラウテルンの悪夢・・・・

2006年のあのW杯敗退は、日本サッカーのバブル崩壊だと思うんです。
バブル経済の崩壊後、日本の経済と政治は「失われた15年」を過ごし、
そして現在、その立ち直りの糸口すら、見付けられないような状況にあります。
Jリーグ開幕後、紆余曲折を経ながらも、右肩上がりを続けてきた日本サッカーにとって、
ここ数年が、大きなターニングポイントのようにも思うんです。
代表云々は別として、ここ数年での身の振り方こそ、
20年後の日本サッカー界が、いい夢を見ていられるのか否かの分岐点であるようにも感じます。


[10448] Re8:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/11 (水) 22:08:54 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > サイドバックに関してはあくまでも、攻撃のひとつの手段なので、
> > > > > それに変わるものが見つかれば問題はないと考えます。

> > > > 例えば、どのようなモノが日本に適しているでしょうか?

> > > 時々の日本代表のメンバーと監督の采配でかなり違いますから、
> > > 一概にはどれがいいとは考えられません。

> いや、流れから言ってここは、
> 普遍的な話ではなく、現時点での話ですよ。


> > > ただ、現時点での日本代表メンバーの攻撃方法としては、
> > > 両サイドからの攻撃がよいかと考えます、

> サイドからの攻撃というのは、現状のようなサイドバックから?
> それともサイドハーフ?ウイング?
> 同一サイドに置く選手数は1枚?2枚?
> 両サイドは対象?非対称?
> 攻撃方法は、スペースを活かす?自ら突っ掛ける?低い位置から起点になる?
> 一概にサイド攻撃と言っても、いろいろありますからねえ。
> サイドを厚くすると、中央が薄くなちゃったりもしますし。
> 逆に言えば、相手をサイドに引っ張り出せば、中央を薄くさせる事もできますので、
> 如何にサイド攻撃を有効に使いつつ、中央を厚くするかでしょうね。
> まあ、言うは易し、行うは難しですけど(笑)。


自分では、現時点での日本代表メンバーの新攻撃方法が思い付けなかったので、
話をごまかしました。申し訳ございませんでした。
サッカーファンとしては失格ですよね。
でも、日本のサッカーは、アジアでは一応通用するけど、
欧州・南米・アフリカ・北米の強豪、
すなわち、世界の強豪には通用しないというのが、
現状です。
というわけで、日本が世界の強豪に通用できる攻撃方法というのが、
イメージとして出てきません。
今の意見を言うなら、いっそのこと、防御主体のチームに作り変えて、
カウンター狙いとかしかない思い付けません。
というか、世界の強豪の攻撃力はすごすぎる。
日本ではどんな方法でも相手になりません。

> > > そのため、両サイドが使えない場合の攻撃方法が、
> > > 一刻も早く必要です。

> サイドを使えないから中央を、となっても、
> 中央が薄くなっているのなら、それはサイド攻撃が機能している事の裏返しですし、
> 中央も固められていれば、日本の今のレベルでは、それを崩すのは困難ですからねえ。
> 「サイドor中央」ではなく、「サイドand中央」になろうかと。
> 極端な話、どれだけサイドを崩せても、中央に人が居ないと点になりませんし。
> まあ、もっと言ってしまえば、中央が薄い内に攻めてしまうショート・カウンターのような形が、
> 日本には最も適しているように思うんですけどね。
> 更に前線でポスト・プレイが出来るFWが居れば、理想的でしょうか。


まあ、その通りでしょうが、
日本にはそれだけのスピーディな攻撃ができるスピードがあるかどうか、
カウンターは基本的に相手の防御体制が整わない内に攻撃するのが必要です。
前線でポスト・プレイが出来るFWはいつになったら、でるのやら。


>
> > > それを考えるのが監督の仕事で、解説をするのが解説者の仕事です。
> で、文句を言うのがファンの仕事と(笑)。
> まあ半分冗談ですが、一方で半分真実ですけどね、これは。


そういうことです。ですから、
私も一ファンとして、文句と意見を言っています。

> > > だから、いいプレーができないですよ。
> > > 日本代表の選手たちは、
> > > かわいそうですよ。

> う〜ん、「選手たちが可哀想」というのは、ちょっと違うんじゃないですかねえ?
> 運や流れなどもありますが、監督で変わる部分は限られており、基本は選手の能力な訳で、
> 仮にもプロの集団である日本代表の選手たちに対して、
> そうした表現は逆に、そうした意図が無くとも、
> 彼らの事を過小評価する事に繋がると思います・・・・


確かにそういうことになりますね。
以後、そういうことにならないように気をつけます。


[10461] Re9:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/13 (金) 19:30:46 徳翁導誉

> 自分では、現時点での日本代表メンバーの新攻撃方法が思い付けなかったので、
> 話をごまかしました。申し訳ございませんでした。
> サッカーファンとしては失格ですよね。

いや、別に失格とまでは(笑)。
楽しみ方や批評などは、それこそ人それぞれですからねえ。


> でも、日本のサッカーは、アジアでは一応通用するけど、
> 欧州・南米・アフリカ・北米の強豪、
> すなわち、世界の強豪には通用しないというのが、
> 現状です。

だからこそ、岡田のサッカーが現状のような形なのだと私は思います。
ハッキリ言って今の戦い方は、アジア相手に勝とうというのであれば、
あまり効率の良い方法とは思えません。
実際、成績も良かったり悪かったりですし。

その一方で、今の戦い方が理想型に近付けば、
「強豪国相手の方がうまくハマるかも?」という思いはあります。
まあ実際、そんなに簡単な話じゃないでしょうけど(笑)。
とは言え、アジアで最善の戦い方と、世界で最善の戦い方の二兎を追うのは困難ですし、
言われている程、そこまでマズい戦い方ではないのでは?とか思ったりもしますね、私は。


> 日本にはそれだけのスピーディな攻撃ができるスピードがあるかどうか、
> カウンターは基本的に相手の防御体制が整わない内に攻撃するのが必要です。

で、カウンター攻撃には、主に2種類あって、
相手を自陣まで引っぱり出し、相手の陣容を伸ばしてから反撃を仕掛けるロング・カウンターと、
相手のボールを高い位置で奪い、そこから速攻を仕掛けるショート・カウンターとがあります。
一般的に「カウンター」と言われてイメージするのは前者の方ですかねえ?
後者の方がより前掛かりになる為、守備面まで考えると前者の方に利がありますので。
とは言え、それをやるには、守備に確固とした自信と実力が必要であり、
「敢えて相手にボールを持たせて、守備側が試合をコントロールする」なんて芸当が、
比較的に苦手な日本人のメンタルティーを考えますと、
日本がカウンターを志向する場合は、ショート・カウンターの方が適していると思います。

そして、そのショート・カウンターをする為の前提条件は、
高い位置で相手のボールを奪う事であり、その為にはプレスが重要となってきます。
惜しみない運動量とチーム連携というのは、日本人の特性にあってますし、
加茂周のゾーンプレスから始まり、プレスを重要視した戦い方は、
良くも悪くも、日本サッカーでは多かったですよねえ。
Jの最高傑作と呼べる2001年の磐田の「N-BOX」にしても、
「奥・藤田・名波・服部・福西」が魅せる攻撃の連携に目が行きがちですが、
前線で高原と中山がチェイシングをして相手のパス・コースを限定し、
分厚い5人の中盤によるプレッシングでボールを奪い、攻撃へ繋がる「守備」こそが、
あのN-BOXというサッカーの基盤にあったものでしょうし、
2003年に初タイトルを獲得した時の浦和のサッカーも、
山瀬・長谷部・鈴木啓太の中盤でボールを奪い、
エメルソン・田中達也で仕掛けるショート・カウンターでした。

身体能力ではアフリカの選手に劣り、強靱さでは欧州の選手に劣り、
ボールの扱いでは南米の選手に劣る日本人選手ですが、
敏捷性と献身に於いては、世界に対しても決して劣る事はありません。
確かに、1人のアスリートとしては劣る事も多いかも知れませんが、
サッカーという競技は、11人で戦う団体競技です。
であればこそ、そうした日本人の特徴を活かすべく、
ラインをコンパクトにして、献身的かつ組織的なプレスで奪い、敏捷性で仕掛ける。
奪った瞬間は、スペースは少ないものの、プレッシャーは掛かりにくい状況なので、
プレッシャーさえ掛けられなければ、比較的に高い技術力を披露できる日本人選手にとって、
ショート・カウンターというのが、最良の形だとは思います。

そう言った意味では、代表コーチを務める大木武が、
甲府監督時代に、それに近いサッカー(「クローズ」と呼ばれてました)を志向しており、
現在の日本代表でも、そうした匂いを少しは感じないでもないです。
ですが、監督である岡田自身は、引いて守ってしまうタイプなんですよねえ・・・・
まあ確かに、プレスによる積極的な守備というのは、危険性と隣り合わせであり、
まずは守備からチームを組み立てる事が多いDF出身の監督としては、
異なる互いのタイプをうまく融合させる事が困難なのかも知れません。


> 前線でポスト・プレイが出来るFWはいつになったら、でるのやら。
上記の事とも絡むのですが、ショート・カウンターが日本に適しているとは言え、
サッカーというのは、それだけで済むようなモノではなく、
あくまでも重要なオプションの1つであり、その他のオプションも当然必要となってきます。
そこで考えられるのが、前線でポスト・プレイヤーが落として、
2列目、3列目から、その敏捷性を活かし、前を向いた格好での飛び出しであり、
アテネ五輪世代がユース時代から試み、実践された「1トップ2シャドー」も、
出発点は同じ所にあるかと思います。

とは言え、日本人の特長を活かせる「シャドー」タイプの選手は多くいても、
肝心の「1トップ」タイプが、なかなか居ないというのが難問なんですよねえ・・・・
前線で潰されない強さと、ボールをキープできる懐の深さと、うまく散らすテクニック。
この3つを持ち合わせるプレイヤーって、なかなか居ませんし。
ですが、そこは1億2000万人もの人口を抱える国、日本!!
少ないとは言え、そうした人材が皆無であるとまでは思いません。
近年で言えば、セレッソ時代の西澤は本当に素晴らしかった。
「西澤&森島」という組み合わせなどは、まさに上記の理想型を具現化した存在だったかと。
2000年のアジアカップ優勝でも、この2人は効いてましたしねえ。

「現時点で」という話になれば、磐田の前田と、浦和の高原(復調すれば)かな?
両者とも、ポスト・プレイヤーというよりは、万能型のFWですが、
日本が目指すのは北欧型の1トップでもないので、却って万能型の方が良いかも?
あと、背は低いですが、広島の佐藤寿人や京都の柳沢なんかもうまいですね。
まあこちらは、ボールを散らす方に特化しているかも知れませんが。
でも、今の柳沢なら、代表に呼んでも良いと思うんですけどねえ。
玉田の位置でも、田中達也の位置でも、うまく機能するでしょうし。
近年、「ポスト・プレイがうまくなったなあ」と感じるのは、大分の高松や千葉の巻でしょうか?
大きな選手でも、ポスト・プレイがあまり上手くない選手は多いんですよねえ・・・・
平山なども、変にその辺を求められすぎて、伸び悩んでしまった印象ですし。

とは言え、平山もまだまだ23歳。
長身FWは遅咲きの選手も多いですし、スピード系より長くプレイできるので、
平山の復活(いや、成長か?)というのも、個人的には期待しています。
ドイツW杯での惨敗後には、「平山&森本」の北京五輪での活躍を期待したんですけどねえ(笑)。
期待と言う事では、森本も居ますし、セレッソにいる日系ブラジル人のカイオや、
トップ昇格した浦和の原口やガンバの宇佐美、ルーキーの鹿島・大迫、
海を渡った元ヴェルディのエルサムニー・オサマなど、若手の素材は居ますので、
1人でも多く成長してくれれば、日本サッカー界にとっても、ありがたいですよね。
何だかんだ言って、ストライカーが居ると居ないとでは、チームの雰囲気も変わってきますし。
カズが全盛だった頃は、例え劣勢でも、試合の最後の最後まで、期待は持てましたからねえ。
ついでなんで、日本代表のゴール数ランキングも貼っておきます。
http://www5f.biglobe.ne.jp/~jfdb/goal.htm
http://www5f.biglobe.ne.jp/~jfdb/goal_o.htm


[10476] Re10:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/14 (土) 23:14:49 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > 自分では、現時点での日本代表メンバーの新攻撃方法が思い付けなかったので、
> > 話をごまかしました。申し訳ございませんでした。
> > サッカーファンとしては失格ですよね。

> いや、別に失格とまでは(笑)。
> 楽しみ方や批評などは、それこそ人それぞれですからねえ。
>
>
> > でも、日本のサッカーは、アジアでは一応通用するけど、
> > 欧州・南米・アフリカ・北米の強豪、
> > すなわち、世界の強豪には通用しないというのが、
> > 現状です。

> だからこそ、岡田のサッカーが現状のような形なのだと私は思います。
> ハッキリ言って今の戦い方は、アジア相手に勝とうというのであれば、
> あまり効率の良い方法とは思えません。
> 実際、成績も良かったり悪かったりですし。
>
> その一方で、今の戦い方が理想型に近付けば、
> 「強豪国相手の方がうまくハマるかも?」という思いはあります。
> まあ実際、そんなに簡単な話じゃないでしょうけど(笑)。
> とは言え、アジアで最善の戦い方と、世界で最善の戦い方の二兎を追うのは困難ですし、
> 言われている程、そこまでマズい戦い方ではないのでは?とか思ったりもしますね、私は。
>
>
> > 日本にはそれだけのスピーディな攻撃ができるスピードがあるかどうか、
> > カウンターは基本的に相手の防御体制が整わない内に攻撃するのが必要です。

> で、カウンター攻撃には、主に2種類あって、
> 相手を自陣まで引っぱり出し、相手の陣容を伸ばしてから反撃を仕掛けるロング・カウンターと、
> 相手のボールを高い位置で奪い、そこから速攻を仕掛けるショート・カウンターとがあります。
> 一般的に「カウンター」と言われてイメージするのは前者の方ですかねえ?
> 後者の方がより前掛かりになる為、守備面まで考えると前者の方に利がありますので。
> とは言え、それをやるには、守備に確固とした自信と実力が必要であり、
> 「敢えて相手にボールを持たせて、守備側が試合をコントロールする」なんて芸当が、
> 比較的に苦手な日本人のメンタルティーを考えますと、
> 日本がカウンターを志向する場合は、ショート・カウンターの方が適していると思います。
>
> そして、そのショート・カウンターをする為の前提条件は、
> 高い位置で相手のボールを奪う事であり、その為にはプレスが重要となってきます。
> 惜しみない運動量とチーム連携というのは、日本人の特性にあってますし、
> 加茂周のゾーンプレスから始まり、プレスを重要視した戦い方は、
> 良くも悪くも、日本サッカーでは多かったですよねえ。
> Jの最高傑作と呼べる2001年の磐田の「N-BOX」にしても、
> 「奥・藤田・名波・服部・福西」が魅せる攻撃の連携に目が行きがちですが、
> 前線で高原と中山がチェイシングをして相手のパス・コースを限定し、
> 分厚い5人の中盤によるプレッシングでボールを奪い、攻撃へ繋がる「守備」こそが、
> あのN-BOXというサッカーの基盤にあったものでしょうし、
> 2003年に初タイトルを獲得した時の浦和のサッカーも、
> 山瀬・長谷部・鈴木啓太の中盤でボールを奪い、
> エメルソン・田中達也で仕掛けるショート・カウンターでした。
>
> 身体能力ではアフリカの選手に劣り、強靱さでは欧州の選手に劣り、
> ボールの扱いでは南米の選手に劣る日本人選手ですが、
> 敏捷性と献身に於いては、世界に対しても決して劣る事はありません。
> 確かに、1人のアスリートとしては劣る事も多いかも知れませんが、
> サッカーという競技は、11人で戦う団体競技です。
> であればこそ、そうした日本人の特徴を活かすべく、
> ラインをコンパクトにして、献身的かつ組織的なプレスで奪い、敏捷性で仕掛ける。
> 奪った瞬間は、スペースは少ないものの、プレッシャーは掛かりにくい状況なので、
> プレッシャーさえ掛けられなければ、比較的に高い技術力を披露できる日本人選手にとって、
> ショート・カウンターというのが、最良の形だとは思います。
>
> そう言った意味では、代表コーチを務める大木武が、
> 甲府監督時代に、それに近いサッカー(「クローズ」と呼ばれてました)を志向しており、
> 現在の日本代表でも、そうした匂いを少しは感じないでもないです。
> ですが、監督である岡田自身は、引いて守ってしまうタイプなんですよねえ・・・・
> まあ確かに、プレスによる積極的な守備というのは、危険性と隣り合わせであり、
> まずは守備からチームを組み立てる事が多いDF出身の監督としては、
> 異なる互いのタイプをうまく融合させる事が困難なのかも知れません。
>
>
> > 前線でポスト・プレイが出来るFWはいつになったら、でるのやら。
> 上記の事とも絡むのですが、ショート・カウンターが日本に適しているとは言え、
> サッカーというのは、それだけで済むようなモノではなく、
> あくまでも重要なオプションの1つであり、その他のオプションも当然必要となってきます。
> そこで考えられるのが、前線でポスト・プレイヤーが落として、
> 2列目、3列目から、その敏捷性を活かし、前を向いた格好での飛び出しであり、
> アテネ五輪世代がユース時代から試み、実践された「1トップ2シャドー」も、
> 出発点は同じ所にあるかと思います。
>
> とは言え、日本人の特長を活かせる「シャドー」タイプの選手は多くいても、
> 肝心の「1トップ」タイプが、なかなか居ないというのが難問なんですよねえ・・・・
> 前線で潰されない強さと、ボールをキープできる懐の深さと、うまく散らすテクニック。
> この3つを持ち合わせるプレイヤーって、なかなか居ませんし。
> ですが、そこは1億2000万人もの人口を抱える国、日本!!
> 少ないとは言え、そうした人材が皆無であるとまでは思いません。
> 近年で言えば、セレッソ時代の西澤は本当に素晴らしかった。
> 「西澤&森島」という組み合わせなどは、まさに上記の理想型を具現化した存在だったかと。
> 2000年のアジアカップ優勝でも、この2人は効いてましたしねえ。
>
> 「現時点で」という話になれば、磐田の前田と、浦和の高原(復調すれば)かな?
> 両者とも、ポスト・プレイヤーというよりは、万能型のFWですが、
> 日本が目指すのは北欧型の1トップでもないので、却って万能型の方が良いかも?
> あと、背は低いですが、広島の佐藤寿人や京都の柳沢なんかもうまいですね。
> まあこちらは、ボールを散らす方に特化しているかも知れませんが。
> でも、今の柳沢なら、代表に呼んでも良いと思うんですけどねえ。
> 玉田の位置でも、田中達也の位置でも、うまく機能するでしょうし。
> 近年、「ポスト・プレイがうまくなったなあ」と感じるのは、大分の高松や千葉の巻でしょうか?
> 大きな選手でも、ポスト・プレイがあまり上手くない選手は多いんですよねえ・・・・
> 平山なども、変にその辺を求められすぎて、伸び悩んでしまった印象ですし。
>
> とは言え、平山もまだまだ23歳。
> 長身FWは遅咲きの選手も多いですし、スピード系より長くプレイできるので、
> 平山の復活(いや、成長か?)というのも、個人的には期待しています。
> ドイツW杯での惨敗後には、「平山&森本」の北京五輪での活躍を期待したんですけどねえ(笑)。
> 期待と言う事では、森本も居ますし、セレッソにいる日系ブラジル人のカイオや、
> トップ昇格した浦和の原口やガンバの宇佐美、ルーキーの鹿島・大迫、
> 海を渡った元ヴェルディのエルサムニー・オサマなど、若手の素材は居ますので、
> 1人でも多く成長してくれれば、日本サッカー界にとっても、ありがたいですよね。
> 何だかんだ言って、ストライカーが居ると居ないとでは、チームの雰囲気も変わってきますし。
> カズが全盛だった頃は、例え劣勢でも、試合の最後の最後まで、期待は持てましたからねえ。
> ついでなんで、日本代表のゴール数ランキングも貼っておきます。
> http://www5f.biglobe.ne.jp/~jfdb/goal.htm
> http://www5f.biglobe.ne.jp/~jfdb/goal_o.htm


徳翁導誉様、あなたのサッカーに対しての熱意はすばらしいものです。
私はまいりました。降参します。
私には、サッカーの何たるかを語る資格はなかったようです。
申し訳ございませんでした。


(本当は、最近、このレスには私と徳翁導誉様しかレスしていないので、
このまま、続けていっていいのかと疑問に感じただけです。
ここの皆様は、ゲームのほうがいいようです。サッカーに関しては需要はなかったようです。
大変、申し訳ございませんでした。)


[10481] Re11:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/15 (日) 13:02:08 桂輝平

▼ 聖職者さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 「現時点で」という話になれば、磐田の前田と、浦和の高原(復調すれば)かな?

個人的には高原には「頼む!ジュビロに戻ってきてくれ!」と言いたいですね。
現時点では前田、萬代、ジウシーニョがいる分レギュラーの確約はないわけですが、
中山の闘志を一番濃く継いでいるのは前田より高原な気がします。
ジュビロ黄金期の中山、高原、前田、川口(信男)で争っていた頃には今よりもっと
闘志、と言うかハングリーさがあったように感じます。

それにしてもジュビロはどうしちゃったんでしょうね…。
組織力はあっても突出した選手がいない山形に6失点もして、
更にこちらは順当ではあるとは言えG大阪に4失点。
川口もありえないようなキャッチングミスをするしそろそろ限界なんじゃないかと。
せっかく川崎Fから第二GK候補で吉原貰ってきたんだから使おうぜ、と言いたくなります。
ジュビロファンとしては、いい加減に強いジュビロが見たいです。

> 徳翁導誉様、あなたのサッカーに対しての熱意はすばらしいものです。
> 私はまいりました。降参します。
> 私には、サッカーの何たるかを語る資格はなかったようです。
> 申し訳ございませんでした。

徳翁さんの話は非常に詳しいので着いていくのにいっぱいいっぱいなのかもしれませんね。
私も徳翁さんの知識量と見識の深さ、広さには頭が下がる思いです。
であれば知っているところにだけ反応してその部分のみを深く掘り下げると
言うのもいいかも知れませんよ。
私も応援してるジュビロ・名古屋・清水以外のチームや海外選手については全くと言っていいほど疎いですしね。

そう言えば昔、日本代表ドラフトって言うゲームもありましたね。
鯖落ちの時に私が「後回しで良いですよ」と言っちゃった所為か復活されませんでしたけど。
もし管理人さんの手間があまり大きくないようでしたら
復活させていただくとすごくうれしいです(選手を最新版にするのが面倒かな…)。


[10494] Re12:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/16 (月) 04:38:59 徳翁導誉

> > > 「現時点で」という話になれば、磐田の前田と、浦和の高原(復調すれば)かな?
> 個人的には高原には「頼む!ジュビロに戻ってきてくれ!」と言いたいですね。
> 現時点では前田、萬代、ジウシーニョがいる分レギュラーの確約はないわけですが、
> 中山の闘志を一番濃く継いでいるのは前田より高原な気がします。
> ジュビロ黄金期の中山、高原、前田、川口(信男)で争っていた頃には今よりもっと
> 闘志、と言うかハングリーさがあったように感じます。

ドゥンガの残した闘魂が、消えてしまったのかも知れませんね。
そう言った意味では、ドゥンガに熱血指導された福西が抜けた事が、
磐田にとっては大きかったのかな?
あと、全盛期の川口信男は、スーパーサブとして利いてましたよねえ。
代表にスーパーサブ枠が設けられていたら、
選ばれていてもおかしくなかったかと。
今で言えば誰ですかねえ?名古屋の杉本?

> それにしてもジュビロはどうしちゃったんでしょうね…。
> 組織力はあっても突出した選手がいない山形に6失点もして、

何と言いますか、他チームのファンとして傍から見ていると、
今の磐田って、2005年の柏と凄く印象が被るんですよねえ・・・・
残留後や開幕前のインタビューなどを見ていると。
入れ替え戦の勝利により、首の皮一枚でJ1に残留したというのに、
数年前の好成績が尾を引いて、現状の深刻さをそこまで重く認識してないと言うか。

> ジュビロファンとしては、いい加減に強いジュビロが見たいです。
早ければ来期から、契約満了後の移籍金撤廃ということで、
Jでも、一部のチームに戦力が集まる事になるのかも・・・・
多くのチームが優勝争いに絡むのが、Jの魅力だとも思うんですけどねえ。


> > 徳翁導誉様、あなたのサッカーに対しての熱意はすばらしいものです。
> > 私はまいりました。降参します。

いや別に、勝ち負けを競っている訳ではないんですけどね・・・・

> 徳翁さんの話は非常に詳しいので着いていくのにいっぱいいっぱいなのかもしれませんね。
> 私も徳翁さんの知識量と見識の深さ、広さには頭が下がる思いです。

私から「科学・野球・サッカー」を除くと、
後はあんまり残りませんからねえ(笑)。
ただ私が野球やサッカーをやっていた時に、
身体能力が劣っていた為に、考えるプレイで補っていたので、
こうして語る時も、どうも理屈っぽくなってしまう事は自覚しています・・・・
とは言え、単に見ている時は、あんまり考えて見てはいませんが(笑)。

> そう言えば昔、日本代表ドラフトって言うゲームもありましたね。
> 鯖落ちの時に私が「後回しで良いですよ」と言っちゃった所為か復活されませんでしたけど。

そう言えば、ありましたねえ。
最後の方は、掲示板でのセシウさんとのサッカー談義の方がメインでしたが(笑)。

> もし管理人さんの手間があまり大きくないようでしたら
> 復活させていただくとすごくうれしいです(選手を最新版にするのが面倒かな…)。

う〜ん、再開するのは簡単なんですが、
多分、需要はないでしょうからねえ・・・・


[10499] Re13:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/16 (月) 16:50:31 神井


> > そう言えば昔、日本代表ドラフトって言うゲームもありましたね。
> > 鯖落ちの時に私が「後回しで良いですよ」と言っちゃった所為か復活されませんでしたけど。

> そう言えば、ありましたねえ。
> 最後の方は、掲示板でのセシウさんとのサッカー談義の方がメインでしたが(笑)。


ちょっと興味あります、どんなゲームだったのですか?
ちなみに私は去年までwebサカにはまってましたが、サービス終了してしまいました。


[10501] Re14:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/17 (火) 00:18:51 聖職者

▼ 神井さん
>
> > > そう言えば昔、日本代表ドラフトって言うゲームもありましたね。
> > > 鯖落ちの時に私が「後回しで良いですよ」と言っちゃった所為か復活されませんでしたけど。

> > そう言えば、ありましたねえ。
> > 最後の方は、掲示板でのセシウさんとのサッカー談義の方がメインでしたが(笑)。

>
> ちょっと興味あります、どんなゲームだったのですか?
> ちなみに私は去年までwebサカにはまってましたが、サービス終了してしまいました。


私も興味があります。サッカーなら、何とかがんばりますので。
応援しているのは、J2のチームですけどね。


[10525] Re15:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/18 (水) 21:46:03 徳翁導誉

> > > > そう言えば昔、日本代表ドラフトって言うゲームもありましたね。
> > > > 鯖落ちの時に私が「後回しで良いですよ」と言っちゃった所為か復活されませんでしたけど。

> > > そう言えば、ありましたねえ。
> > > 最後の方は、掲示板でのセシウさんとのサッカー談義の方がメインでしたが(笑)。

> > ちょっと興味あります、どんなゲームだったのですか?

> 私も興味があります

プロ野球のドラフトと同じ様なシステムですね。
分配ドラフトとでも言えば良いですかねえ?

先ずは登録者がそれぞれ、現役日本人選手の中から1人を入札。
重複がなければその選手を獲得し、重複があれば乱数で当たり外れを決定。
外れた登録者は再度入札し、全ての登録者が1人ずつ選手を獲得すれば1巡目終了。
これを11回繰り返して、各登録者が1つのチームを作り上げ、
その後に、そのチームのコンセプトや布陣を表記して、
第三者が「最も強い」と思われるチームに1票を投じ、最多得票者が勝利というモノでした。
一応、同じプログラムを用いた「野球版」もあったのですが、
サッカー版が低調だったので、こちらの方も結局設置しないまま終わりました。


> 応援しているのは、J2のチームですけどね。
おっ、J2ですか!?
J2も、もう18チームに達しているんですよねえ。
残り4枠に滑り込むのは、果たしてどのクラブか?
それにしても、私が応援している所も、
1シーズンJ2で過ごしましたが、あの時はキツかったなあ・・・・
昨年は久しぶりに無冠に終わりましたが、
降格した時や、昇格に苦しんだ事を思えばねえ(笑)。


[10544] Re16:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/19 (木) 23:37:55 モロトフ

> おっ、J2ですか!?
> J2も、もう18チームに達しているんですよねえ。
> 残り4枠に滑り込むのは、果たしてどのクラブか?
> それにしても、私が応援している所も、
> 1シーズンJ2で過ごしましたが、あの時はキツかったなあ・・・・
> 昨年は久しぶりに無冠に終わりましたが、
> 降格した時や、昇格に苦しんだ事を思えばねえ(笑)。



それって赤いあそこですよね。 しかしそこはまだいい方だと
思いますよ。私の応援してるところなんかJ1に2度上がりながらも
いまだに優勝できずここ3年毎年シルバーをコレクションしています。(笑)


[10554] Re16:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/20 (金) 22:58:00 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > そう言えば昔、日本代表ドラフトって言うゲームもありましたね。
> > > > > 鯖落ちの時に私が「後回しで良いですよ」と言っちゃった所為か復活されませんでしたけど。

> > > > そう言えば、ありましたねえ。
> > > > 最後の方は、掲示板でのセシウさんとのサッカー談義の方がメインでしたが(笑)。

> > > ちょっと興味あります、どんなゲームだったのですか?

> > 私も興味があります

> プロ野球のドラフトと同じ様なシステムですね。
> 分配ドラフトとでも言えば良いですかねえ?
>
> 先ずは登録者がそれぞれ、現役日本人選手の中から1人を入札。
> 重複がなければその選手を獲得し、重複があれば乱数で当たり外れを決定。
> 外れた登録者は再度入札し、全ての登録者が1人ずつ選手を獲得すれば1巡目終了。
> これを11回繰り返して、各登録者が1つのチームを作り上げ、
> その後に、そのチームのコンセプトや布陣を表記して、
> 第三者が「最も強い」と思われるチームに1票を投じ、最多得票者が勝利というモノでした。
> 一応、同じプログラムを用いた「野球版」もあったのですが、
> サッカー版が低調だったので、こちらの方も結局設置しないまま終わりました。


ぜひとも、やってみたいですね、復活の予定とかはありますでしょうか?


> > 応援しているのは、J2のチームですけどね。
> おっ、J2ですか!?
> J2も、もう18チームに達しているんですよねえ。
> 残り4枠に滑り込むのは、果たしてどのクラブか?
> それにしても、私が応援している所も、
> 1シーズンJ2で過ごしましたが、あの時はキツかったなあ・・・・
> 昨年は久しぶりに無冠に終わりましたが、
> 降格した時や、昇格に苦しんだ事を思えばねえ(笑)。


そのチームのサポーターって、ずいぶん前に、フリーガン状態になっていましたね。
それから、そのチームのアンチは結構多いですから、
応援も大変でしょう。
地元だから応援しているのですが、

私が応援しているJ2のチームも、地元だから応援しているのですが、
あの調子だと、半世紀たっても一度もJ1昇格ができず、J2のままでしょう。


[10555] Re16:サッカー日本代表について返信 削除
2009/3/21 (土) 01:26:43 石動

▼ 徳翁導誉さん
> それにしても、私が応援している所も、
> 1シーズンJ2で過ごしましたが、あの時はキツかったなあ・・・・
> 昨年は久しぶりに無冠に終わりましたが、
> 降格した時や、昇格に苦しんだ事を思えばねえ(笑)。


敵発見しました(笑)

まぁ自分が応援しているチームとはライバル関係
という風ではないですが。
ちなみに地元にもチームはあるのですがそこは好きでなく(苦笑)
知り合いの教え子がバリバリ頑張っているところを応援しています。
今年赤いところとは5月だったかな?
楽しみです。



[10564] 来週はいろいろ盛り沢山返信 削除
2009/3/21 (土) 19:18:17 徳翁導誉

来週はいろいろと盛り沢山ですねえ。
金曜日には、ワールドカップの予選があり、
WBCの方も、月曜に準決勝、火曜に決勝と佳境へ。
その他にも、相撲や高校野球も始まってますし。
またスポーツ以外にも、政治方面では、
来週末に混戦の千葉県知事選があり、
火曜には、小沢秘書の起訴問題が一定の結論を見る。
特に後者は、今後の展開に影響があるかも知れませんからねえ。
あと個人的には、NHKスペシャル「沸騰都市のそれから」も楽しみ。


> > それにしても、私が応援している所も、
> > 1シーズンJ2で過ごしましたが、あの時はキツかったなあ・・・・
> > 昨年は久しぶりに無冠に終わりましたが、
> > 降格した時や、昇格に苦しんだ事を思えばねえ(笑)。

> それって赤いあそこですよね。 しかしそこはまだいい方だと
> 思いますよ。私の応援してるところなんかJ1に2度上がりながらも
> いまだに優勝できずここ3年毎年シルバーをコレクションしています。(笑)

でも正直な話、登り続けて頂上が見えだした頃が、一番楽しい時期だと思いますよ。
個人的に一番燃えた試合って、2002年のナビスコ決勝でしたし。
それにしても、ACL出られて良いなあ・・・・
「博多の森の悲劇」からわずか10年で、ここまで来ている訳ですし、
他のJクラブと比べれば、そちらも比較的恵まれている方かと。
フロントの「煽り」は、良い意味でJ屈指だと思いますし(笑)。


> ぜひとも、やってみたいですね、復活の予定とかはありますでしょうか?
いや、既述のように、そうした予定はないです。

> 私が応援しているJ2のチームも、地元だから応援しているのですが、
> あの調子だと、半世紀たっても一度もJ1昇格ができず、J2のままでしょう。

J2ですら下位に低迷していた甲府や横浜FCが昇格した例もありますし、
ちょっとしたキッカケで、どうなるかは解らないですよ。


> ちなみに地元にもチームはあるのですがそこは好きでなく(苦笑)
> 知り合いの教え子がバリバリ頑張っているところを応援しています。

まあ地縁よりも、人の縁の方が濃いですからねえ(笑)。

10542
[10542] 三国志ディプロマシーについて返信 削除
2009/3/19 (木) 18:35:25 犬童

お初お目にかかります。
現在、三国志ディプロマシーで進行しているゲームに参加させてもらっているうちの一人です。
徳翁管理人様にはお世話になっております。

仕様についての質問なのですが、
1.いわゆる独り言(メモ)をとる場合には自分宛に発言すればよいのでしょうか?
2.「公式発言」を含めた複数のプレイヤーに書簡を送る方法はないのでしょうか?




[10560] Re:三国志ディプロマシーについて返信 削除
2009/3/21 (土) 19:15:12 徳翁導誉

> 1.いわゆる独り言(メモ)をとる場合には自分宛に発言すればよいのでしょうか?
そうですね、それでOKです。

> 2.「公式発言」を含めた複数のプレイヤーに書簡を送る方法はないのでしょうか?
これは、特定の複数国へ送る事でしょうか?
ゲーム内には、全ての国に送る「公式発言」と、1カ国に送る「内密発言」しかないので、
複数の国へ送るには、「内密発言」を複数回行うしかありませんね。

10483
[10483] 核軍拡時代について返信 削除
2009/3/15 (日) 15:35:15 フランス政府

徳翁導誉様へ

現在、核軍拡時代でフランス政府を担当している者ですが、
核軍拡時代というのは、現在、ゲームの勝利条件として、
最後まで生き残れた1ヶ国が勝利者となり、
残っていた国が同時に全て滅んだ場合は、勝利者なしです。
しかし、私が知っている限りや他の方から聞いたことを照らし合わせますと、
核戦争の末にすべての国が滅んでいるというケースが多いです。
もちろん、過去の詳細なデータがないので、
全部がそうとはいえないのですが、
確か、核軍拡時代は核の開発競争を題材にしたゲームです。
舞台は数十年後の未来とし、登場国は常任理事国およびそれを目指す国で、
敢えて核をテーマに扱うのは、ただただ核の危険性を説くよりも、
ゲームとは言え、『核の連鎖』を多少なりとも肌感覚で感じられた方が、
こうした題材を、より現実的に捉えられると思うからですということが、
核軍拡時代の基本でしたね。

しかしながら、核兵器で世界が滅びるというのが、
核兵器の保有の行き着くはての正しい姿でしょうか?
徳翁導誉様は、全面核戦争では人類は滅びないといっておられますので、
そういうがいいでしょうか?
もちろん、全面核戦争の結果はわかっていません、
それはしてみないとわからないからです。
米ソは一応全面核戦争はしませんでした。
もちろん、未来においてはどこかの国が全面核戦争をするかもしれません。
その時に、全面核戦争の結果はわかるではないでしょうか?
人類滅亡ENDをもたらすがそのときの人類だとしてもです。

それで、現在の勝利条件の変更を提案します。
これは別の国の政府の提案ですが、
国家生産力を領域と考え、他の世界大戦MAPと同ルールに
すれば人類滅亡ENDも避けられるのではないかと思います。
少々で結構ですのでご検討をお願いします。

まあ、私の発言が気に入らなかった場合には、
現在の核軍拡時代のフランス政府の登録データの抹消をお願いします。

最後に別のレスで議論を終わらそうとする一方で、
新たなレスを初めてしまい、大変、申し訳ございません。
また、ほかのレスの発言の邪魔をしてしまい申し訳ございません。


[10490] Re:核軍拡時代について返信 削除
2009/3/16 (月) 04:34:18 徳翁導誉

> しかしながら、核兵器で世界が滅びるというのが、
> 核兵器の保有の行き着くはての正しい姿でしょうか?
> 徳翁導誉様は、全面核戦争では人類は滅びないといっておられますので、
> そういうがいいでしょうか?

人類が滅亡するというのと、
核兵器を作る生産力を失うというのは、
また、次元の異なる話だと思いますが・・・・


> 核軍拡時代というのは、現在、ゲームの勝利条件として、
> 最後まで生き残れた1ヶ国が勝利者となり、
> 残っていた国が同時に全て滅んだ場合は、勝利者なしです。
> しかし、私が知っている限りや他の方から聞いたことを照らし合わせますと、
> 核戦争の末にすべての国が滅んでいるというケースが多いです。

う〜ん、これは結局、どの国も追い落とせないまま、
ターン経過と共に、核兵器の数だけが貯まっていくのが原因のような・・・・
非強制型のバトルロイヤル方式なので、
追い落としを躊躇したままゲームが進むと、勝利者なしに終わる確率が上がりますね。


> まあ、私の発言が気に入らなかった場合には、
> 現在の核軍拡時代のフランス政府の登録データの抹消をお願いします。

別に、意見を言ったからといって、そんな事はしませんよ(笑)。


[10517] Re2:核軍拡時代について返信 削除
2009/3/18 (水) 11:30:52 フランス政府

▼ 徳翁導誉さん
> > しかしながら、核兵器で世界が滅びるというのが、
> > 核兵器の保有の行き着くはての正しい姿でしょうか?
> > 徳翁導誉様は、全面核戦争では人類は滅びないといっておられますので、
> > そういうがいいでしょうか?

> 人類が滅亡するというのと、
> 核兵器を作る生産力を失うというのは、
> また、次元の異なる話だと思いますが・・・・


少なくと、工業文明が崩壊してしまいますよ。
そしたら、人は生き残るのやら・・・わかりませんよ。

 
> > 核軍拡時代というのは、現在、ゲームの勝利条件として、
> > 最後まで生き残れた1ヶ国が勝利者となり、
> > 残っていた国が同時に全て滅んだ場合は、勝利者なしです。
> > しかし、私が知っている限りや他の方から聞いたことを照らし合わせますと、
> > 核戦争の末にすべての国が滅んでいるというケースが多いです。

> う〜ん、これは結局、どの国も追い落とせないまま、
> ターン経過と共に、核兵器の数だけが貯まっていくのが原因のような・・・・
> 非強制型のバトルロイヤル方式なので、
> 追い落としを躊躇したままゲームが進むと、勝利者なしに終わる確率が上がりますね。


そうですよ、相互確証破壊(そうごかくしょうはかい, Mutual Assured Destruction, MAD)の状態になって、
どの国も打てないまま、核兵器が全世界を焼き尽くすのに、必要な量を超えて蓄積して、
我慢できなくなったどこかの国が核兵器を発射して核戦争が始まり、終わるころには、
全世界に焼き尽くされています。
これではどの国でも勝てれませんよ。

> > まあ、私の発言が気に入らなかった場合には、
> > 現在の核軍拡時代のフランス政府の登録データの抹消をお願いします。

> 別に、意見を言ったからといって、そんな事はしませんよ(笑)。


そうですか? ならば意見を言わせていただきます。
勝利条件を一定の核兵器の保有か?国家生産力を持つこと、比率でもかまいせんから、
にしていただきたいです。今のままだと、全世界を焼き尽くすという愚行が残るだけですから、
人類の英知として話でどうになるようにもしていただきたい。
本来、戦争は政治の一つの手段でしかありません。
核兵器の使用も戦略的に必要と考えられたときに使われるのです。
いまより、生ぬるい状態になるでしょうが、
人間とは一応、分かり合えるものです。
分かり合えなかったときに、相手を皆殺しにすればいいですよ。
それだけですよ。

また、別の提案もさせていただきます。
核ミサイルの迎撃用の兵器が迎撃ミサイルだけというのが、
私には味気なさ過ぎるのですが、確か、舞台は数十年後の未来ですから、
技術も発達していることですし、私個人としては、
かのアメリカ大統領ロナルド・レーガン氏の下で計画された、
戦略防衛構想通称スターウォーズ計画に出てくる、
光線/粒子線兵器の自由電子レーザー・化学レーザー・フッ化重水素レーザー、
ベースライン・データ・レーザー(BDL)・X線レーザー・ミラー衛星・パルスレーザーとか、
運動エネルギー兵器のレールガン・コイルガン・リニアモーターガンとかを、
登場させていただきたいのですが、どうでしょうか?
私が好きな物でして、ある意味、核を越える最終兵器ですから、
どこかの国が開発していてもおかしくないと考えるのですがね。

それと、もうちょっと、登場国を増やしてほしい。
日本・ドイツ・インド・ブラジルがてでくるなら、
そのライバルで、4カ国の常任理事国入りを反対した。
韓国・イタリア・パキスタン・アルゼンチンを登場させてほしい。
どう考えても、対抗上これらの国も核保有をするでしょう。
パキスタンはすでに核保有をしていますし、韓国は北朝鮮から、
技術提供をしてもらったということで、
後は、南アフリカ・オーストラリア・台湾・イラン・イスラエルも、
核保有に踏み切るでしょう。こういう状況ですと、
まあ、私の勝手な予測ですから、無視してもかまいません。


[10524] Re3:核軍拡時代について返信 削除
2009/3/18 (水) 21:43:22 徳翁導誉

> > > しかしながら、核兵器で世界が滅びるというのが、
> > > 核兵器の保有の行き着くはての正しい姿でしょうか?
> > > 徳翁導誉様は、全面核戦争では人類は滅びないといっておられますので、
> > > そういうがいいでしょうか?

> > 人類が滅亡するというのと、
> > 核兵器を作る生産力を失うというのは、
> > また、次元の異なる話だと思いますが・・・・

> 少なくと、工業文明が崩壊してしまいますよ。
> そしたら、人は生き残るのやら・・・わかりませんよ。

う〜ん、抽象的な話をしても、
きっと噛み合わないと思うので、具体的に聞きますね。
「工業文明の崩壊」と「人類の滅亡」の因果関係とは何でしょう?
そして、フランス政府さんによる、それら2つの定義とは?


> そうですよ、相互確証破壊(そうごかくしょうはかい, Mutual Assured Destruction, MAD)の状態になって、
> どの国も打てないまま、核兵器が全世界を焼き尽くすのに、必要な量を超えて蓄積して、
> 我慢できなくなったどこかの国が核兵器を発射して核戦争が始まり、終わるころには、
> 全世界に焼き尽くされています。

ですから、そうした「相互確証破壊」という状況下に於ける、
「核戦略と外交」のゲームなんですよ、あれは。
「人類の英知」とか、「戦争は政治の一つの手段」とかは、
同じく核兵器を扱うゲームでも、赤い嵐オンラインの方ですね。


> > > まあ、私の発言が気に入らなかった場合には、
> > > 現在の核軍拡時代のフランス政府の登録データの抹消をお願いします。

> > 別に、意見を言ったからといって、そんな事はしませんよ(笑)。

> そうですか? ならば意見を言わせていただきます。

恐らく、そうした気がなくて書かれているのだと思いますが、
このような文章の書き方ですと、「意見を言ったら消すような人なんでしょ、あなたは」
といった意味合いになってしまうので、他の方に書く場合には気を付けた方が良いですよ。
丁寧な文章で書こうとしているのは伝わるのですが、
それが度を越して「慇懃無礼」な文章になってますので。


> また、別の提案もさせていただきます。
> 核ミサイルの迎撃用の兵器が迎撃ミサイルだけというのが、
> 私には味気なさ過ぎるのですが、確か、舞台は数十年後の未来ですから、
> 技術も発達していることですし、私個人としては、
> かのアメリカ大統領ロナルド・レーガン氏の下で計画された、
> 戦略防衛構想通称スターウォーズ計画に出てくる、
> 光線/粒子線兵器の自由電子レーザー・化学レーザー・フッ化重水素レーザー、
> ベースライン・データ・レーザー(BDL)・X線レーザー・ミラー衛星・パルスレーザーとか、
> 運動エネルギー兵器のレールガン・コイルガン・リニアモーターガンとかを、
> 登場させていただきたいのですが、どうでしょうか?

では、逆に聞きます。
例えば赤い嵐などでは、エネルギーとして「石油」という概念がありましたよねえ。
これを、石油・石炭・天然ガス・原子力・水力・地熱・風力・潮力などに細分化したとして、
実際、ゲームの方はどうなると思います?


> それと、もうちょっと、登場国を増やしてほしい。
> 日本・ドイツ・インド・ブラジルがてでくるなら、
> そのライバルで、4カ国の常任理事国入りを反対した。
> 韓国・イタリア・パキスタン・アルゼンチンを登場させてほしい。
> どう考えても、対抗上これらの国も核保有をするでしょう。

正直言って、あのゲームのシステムですと、
現状の9ヶ国でも多すぎるくらいですので、
これ以上増やしたら、今以上にもっと膠着化すると思いますよ。

> パキスタンはすでに核保有をしていますし、韓国は北朝鮮から、
> 技術提供をしてもらったということで、
> 後は、南アフリカ・オーストラリア・台湾・イラン・イスラエルも、
> 核保有に踏み切るでしょう。こういう状況ですと、
> まあ、私の勝手な予測ですから、無視してもかまいません。

まず最初に、核実験の成功と、戦略核ミサイルの保有とは、イコールではありません。
それと、ついでなんで、ここに挙がっている国々の核兵器開発ですけど、
韓国や台湾は、冷戦期に核開発が進められていました(アメリカに潰されました)。
南アフリカは、既に核兵器を廃棄した事を表明しました(つまり、以前は持っていた)。
イスラエルは・・・ぶっちゃけ、持ってます。
それを受けて、イランは現在進行形で開発中です。
オーストラリアは、現状では核保有はしないでしょうけど、
ウランなら全世界の3分の1を埋蔵してます。


[10529] Re4:核軍拡時代について返信 削除
2009/3/18 (水) 22:07:55 フランス政府

▼ 徳翁導誉さま
> > > > しかしながら、核兵器で世界が滅びるというのが、
> > > > 核兵器の保有の行き着くはての正しい姿でしょうか?
> > > > 徳翁導誉様は、全面核戦争では人類は滅びないといっておられますので、
> > > > そういうがいいでしょうか?

> > > 人類が滅亡するというのと、
> > > 核兵器を作る生産力を失うというのは、
> > > また、次元の異なる話だと思いますが・・・・

> > 少なくと、工業文明が崩壊してしまいますよ。
> > そしたら、人は生き残るのやら・・・わかりませんよ。

> う〜ん、抽象的な話をしても、
> きっと噛み合わないと思うので、具体的に聞きますね。
> 「工業文明の崩壊」と「人類の滅亡」の因果関係とは何でしょう?
> そして、フランス政府さんによる、それら2つの定義とは?
>
>
> > そうですよ、相互確証破壊(そうごかくしょうはかい, Mutual Assured Destruction, MAD)の状態になって、
> > どの国も打てないまま、核兵器が全世界を焼き尽くすのに、必要な量を超えて蓄積して、
> > 我慢できなくなったどこかの国が核兵器を発射して核戦争が始まり、終わるころには、
> > 全世界に焼き尽くされています。

> ですから、そうした「相互確証破壊」という状況下に於ける、
> 「核戦略と外交」のゲームなんですよ、あれは。
> 「人類の英知」とか、「戦争は政治の一つの手段」とかは、
> 同じく核兵器を扱うゲームでも、赤い嵐オンラインの方ですね。
>
>
> > > > まあ、私の発言が気に入らなかった場合には、
> > > > 現在の核軍拡時代のフランス政府の登録データの抹消をお願いします。

> > > 別に、意見を言ったからといって、そんな事はしませんよ(笑)。

> > そうですか? ならば意見を言わせていただきます。

> 恐らく、そうした気がなくて書かれているのだと思いますが、
> このような文章の書き方ですと、「意見を言ったら消すような人なんでしょ、あなたは」
> といった意味合いになってしまうので、他の方に書く場合には気を付けた方が良いですよ。
> 丁寧な文章で書こうとしているのは伝わるのですが、
> それが度を越して「慇懃無礼」な文章になってますので。
>
>
> > また、別の提案もさせていただきます。
> > 核ミサイルの迎撃用の兵器が迎撃ミサイルだけというのが、
> > 私には味気なさ過ぎるのですが、確か、舞台は数十年後の未来ですから、
> > 技術も発達していることですし、私個人としては、
> > かのアメリカ大統領ロナルド・レーガン氏の下で計画された、
> > 戦略防衛構想通称スターウォーズ計画に出てくる、
> > 光線/粒子線兵器の自由電子レーザー・化学レーザー・フッ化重水素レーザー、
> > ベースライン・データ・レーザー(BDL)・X線レーザー・ミラー衛星・パルスレーザーとか、
> > 運動エネルギー兵器のレールガン・コイルガン・リニアモーターガンとかを、
> > 登場させていただきたいのですが、どうでしょうか?

> では、逆に聞きます。
> 例えば赤い嵐などでは、エネルギーとして「石油」という概念がありましたよねえ。
> これを、石油・石炭・天然ガス・原子力・水力・地熱・風力・潮力などに細分化したとして、
> 実際、ゲームの方はどうなると思います?
>
>
> > それと、もうちょっと、登場国を増やしてほしい。
> > 日本・ドイツ・インド・ブラジルがてでくるなら、
> > そのライバルで、4カ国の常任理事国入りを反対した。
> > 韓国・イタリア・パキスタン・アルゼンチンを登場させてほしい。
> > どう考えても、対抗上これらの国も核保有をするでしょう。

> 正直言って、あのゲームのシステムですと、
> 現状の9ヶ国でも多すぎるくらいですので、
> これ以上増やしたら、今以上にもっと膠着化すると思いますよ。
>
> > パキスタンはすでに核保有をしていますし、韓国は北朝鮮から、
> > 技術提供をしてもらったということで、
> > 後は、南アフリカ・オーストラリア・台湾・イラン・イスラエルも、
> > 核保有に踏み切るでしょう。こういう状況ですと、
> > まあ、私の勝手な予測ですから、無視してもかまいません。

> まず最初に、核実験の成功と、戦略核ミサイルの保有とは、イコールではありません。
> それと、ついでなんで、ここに挙がっている国々の核兵器開発ですけど、
> 韓国や台湾は、冷戦期に核開発が進められていました(アメリカに潰されました)。
> 南アフリカは、既に核兵器を廃棄した事を表明しました(つまり、以前は持っていた)。
> イスラエルは・・・ぶっちゃけ、持ってます。
> それを受けて、イランは現在進行形で開発中です。
> オーストラリアは、現状では核保有はしないでしょうけど、
> ウランなら全世界の3分の1を埋蔵してます。


わが国の文章が慇懃無礼になってしまっていることに関して、
わが国は、徳翁導誉様に謝罪します。
大変、申し訳ございいませんでした。
以後は、このようなことにならないように気をつけます。
非礼なことになってしまい、申し訳ございませんでした。
わが国の提案については、ただ単に我が国の願望を書いただけでした、
いささか、過剰なことをいってしまいしました。
よって、提案は全面撤回をさせていただきます、
大変失礼なことをしてしまい申し訳ございませんでした。<(_ _)><(_ _)><(_ _)>


[10558] Re5:核軍拡時代について返信 削除
2009/3/21 (土) 19:14:00 徳翁導誉

> わが国の文章が慇懃無礼になってしまっていることに関して、
> わが国は、徳翁導誉様に謝罪します。
> 大変、申し訳ございいませんでした。
> 以後は、このようなことにならないように気をつけます。
> 非礼なことになってしまい、申し訳ございませんでした。

いやいや、そんなに畏まらなくても・・・・
「もっと自然体な文章で良いですよ」ってだけの話ですので(笑)。


[10526] Re3:核軍拡時代について返信 削除
2009/3/18 (水) 21:46:20 桂輝平

▼ フランス政府さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 核軍拡時代というのは、現在、ゲームの勝利条件として、
> > > 最後まで生き残れた1ヶ国が勝利者となり、
> > > 残っていた国が同時に全て滅んだ場合は、勝利者なしです。
> > > しかし、私が知っている限りや他の方から聞いたことを照らし合わせますと、
> > > 核戦争の末にすべての国が滅んでいるというケースが多いです。

> > う〜ん、これは結局、どの国も追い落とせないまま、
> > ターン経過と共に、核兵器の数だけが貯まっていくのが原因のような・・・・
> > 非強制型のバトルロイヤル方式なので、
> > 追い落としを躊躇したままゲームが進むと、勝利者なしに終わる確率が上がりますね。

>
> そうですよ、相互確証破壊(そうごかくしょうはかい, Mutual Assured Destruction, MAD)の状態になって、
> どの国も打てないまま、核兵器が全世界を焼き尽くすのに、必要な量を超えて蓄積して、
> 我慢できなくなったどこかの国が核兵器を発射して核戦争が始まり、終わるころには、
> 全世界に焼き尽くされています。
> これではどの国でも勝てれませんよ。

このゲームはやった事がないのですが、このゲームに限らずWW2系、不如帰系など
相手を一気に殲滅できる状況になるまで我慢し合い牽制し合う、そして我慢しきれずに先走った国が負けると言うのが
これらのゲームの面白さではないでしょうか?
世界大戦に発展するような戦争でも中には様子見をする国家もあったり、
逆に様子見ばかりしていると国力の発展・非疲弊を警戒される、など
駆け引きのバランスが上手い人が勝つようなゲームに仕上がっていると思います。

> また、別の提案もさせていただきます。
> 核ミサイルの迎撃用の兵器が迎撃ミサイルだけというのが、
> 私には味気なさ過ぎるのですが、確か、舞台は数十年後の未来ですから、
> 技術も発達していることですし、私個人としては、
> かのアメリカ大統領ロナルド・レーガン氏の下で計画された、
> 戦略防衛構想通称スターウォーズ計画に出てくる、
> 光線/粒子線兵器の自由電子レーザー・化学レーザー・フッ化重水素レーザー、
> ベースライン・データ・レーザー(BDL)・X線レーザー・ミラー衛星・パルスレーザーとか、
> 運動エネルギー兵器のレールガン・コイルガン・リニアモーターガンとかを、
> 登場させていただきたいのですが、どうでしょうか?

あまり増やして複雑化させるのもどうかなぁ…と思いますが
なにかもう一つくらい増やして三すくみの状態にするというのも面白いかもしれませんね。
システム的に管理人さんの手間が増えるのは間違いないでしょうが。

> それと、もうちょっと、登場国を増やしてほしい。
> 日本・ドイツ・インド・ブラジルがてでくるなら、
> そのライバルで、4カ国の常任理事国入りを反対した。
> 韓国・イタリア・パキスタン・アルゼンチンを登場させてほしい。

ゲーム上の話ではなくリアルの話になってきますが、正直ライバルになり得るのかなぁ…と思いますね。
イタリアの外交下手、戦争下手はネタになるほどですし、
他の3カ国は最先進国集団の中にさえ入っていないでしょう。

> どう考えても、対抗上これらの国も核保有をするでしょう。
パキスタンはとにかく他3国はしないと思いますよ。
特にアルゼンチンなんかは核の開発とかなんかより国内を安定させる事で精一杯の状況かと。
以前は研究していたようですが放棄していますし。
(まぁそれを言ったらブラジルも放棄しているんですがね)

> パキスタンはすでに核保有をしていますし、韓国は北朝鮮から、
> 技術提供をしてもらったということで、

それを言い始めたら北朝鮮も入れないと…^^;

> 後は、南アフリカ・オーストラリア・台湾・イラン・イスラエルも、
> 核保有に踏み切るでしょう。

イスラエル・イランは既に持ってると噂されていますね。
台湾は持たない、と言うより持つとすればアメリカの核の傘の下に入る形になると思います。
尤も、そうなった場合は中台のみならず日米韓北及び東アジア全体を巻き込んだ
世界大戦勃発が確実になる事が予測されますので台湾自らが自制するでしょうし、
周辺国(もちろん日本も)が全力で持たせないように努力するかと。
オーストラリアは核保有するなんて話を聞いた事がないのですが、
そういう計画とかがあるのですか?


[10531] Re4:核軍拡時代について返信 削除
2009/3/18 (水) 22:35:12 フランス政府

▼ 桂輝平様> ▼ フランス政府さん
> > ▼ 徳翁導誉様
> > > > 核軍拡時代というのは、現在、ゲームの勝利条件として、
> > > > 最後まで生き残れた1ヶ国が勝利者となり、
> > > > 残っていた国が同時に全て滅んだ場合は、勝利者なしです。
> > > > しかし、私が知っている限りや他の方から聞いたことを照らし合わせますと、
> > > > 核戦争の末にすべての国が滅んでいるというケースが多いです。

> > > う〜ん、これは結局、どの国も追い落とせないまま、
> > > ターン経過と共に、核兵器の数だけが貯まっていくのが原因のような・・・・
> > > 非強制型のバトルロイヤル方式なので、
> > > 追い落としを躊躇したままゲームが進むと、勝利者なしに終わる確率が上がりますね。

> >
> > そうですよ、相互確証破壊(そうごかくしょうはかい, Mutual Assured Destruction, MAD)の状態になって、
> > どの国も打てないまま、核兵器が全世界を焼き尽くすのに、必要な量を超えて蓄積して、
> > 我慢できなくなったどこかの国が核兵器を発射して核戦争が始まり、終わるころには、
> > 全世界に焼き尽くされています。
> > これではどの国でも勝てれませんよ。

> このゲームはやった事がないのですが、このゲームに限らずWW2系、不如帰系など
> 相手を一気に殲滅できる状況になるまで我慢し合い牽制し合う、そして我慢しきれずに先走った国が負けると言うのが
> これらのゲームの面白さではないでしょうか?
> 世界大戦に発展するような戦争でも中には様子見をする国家もあったり、
> 逆に様子見ばかりしていると国力の発展・非疲弊を警戒される、など
> 駆け引きのバランスが上手い人が勝つようなゲームに仕上がっていると思います。


確かに駆け引きが大事なのですが、
一国が打つと他国も打って核戦争になって、
すべての国が滅んでいますからね。
どうすればよいのやら。

 
> > また、別の提案もさせていただきます。
> > 核ミサイルの迎撃用の兵器が迎撃ミサイルだけというのが、
> > 私には味気なさ過ぎるのですが、確か、舞台は数十年後の未来ですから、
> > 技術も発達していることですし、私個人としては、
> > かのアメリカ大統領ロナルド・レーガン氏の下で計画された、
> > 戦略防衛構想通称スターウォーズ計画に出てくる、
> > 光線/粒子線兵器の自由電子レーザー・化学レーザー・フッ化重水素レーザー、
> > ベースライン・データ・レーザー(BDL)・X線レーザー・ミラー衛星・パルスレーザーとか、
> > 運動エネルギー兵器のレールガン・コイルガン・リニアモーターガンとかを、
> > 登場させていただきたいのですが、どうでしょうか?

> あまり増やして複雑化させるのもどうかなぁ…と思いますが
> なにかもう一つくらい増やして三すくみの状態にするというのも面白いかもしれませんね。
> システム的に管理人さんの手間が増えるのは間違いないでしょうが。


まあ、レーダー兵器ということで増やしてほしいのですが、
提案は全面撤回したのでいいですけどね。

> > それと、もうちょっと、登場国を増やしてほしい。
> > 日本・ドイツ・インド・ブラジルがてでくるなら、
> > そのライバルで、4カ国の常任理事国入りを反対した。
> > 韓国・イタリア・パキスタン・アルゼンチンを登場させてほしい。

> ゲーム上の話ではなくリアルの話になってきますが、正直ライバルになり得るのかなぁ…と思いますね。
> イタリアの外交下手、戦争下手はネタになるほどですし、
> 他の3カ国は最先進国集団の中にさえ入っていないでしょう。


日本・ドイツ・インド・ブラジルが核保有をしているなら、
これら、四カ国も核保有していないと、自国の安全保障、
その地域軍事バランスが保てないのですがね。
パキスタンもインドが核保有したから、
対抗上核保有をしていますし、
韓国だって日本がもてば、核保有はするだろうと考えました。
 
> > どう考えても、対抗上これらの国も核保有をするでしょう。
> パキスタンはとにかく他3国はしないと思いますよ。
> 特にアルゼンチンなんかは核の開発とかなんかより国内を安定させる事で精一杯の状況かと。
> 以前は研究していたようですが放棄していますし。
> (まぁそれを言ったらブラジルも放棄しているんですがね)


このような状況の場合、自国の安全保障・その地域軍事バランス
を保つ、保障するには核保有が必要になると考えています。


> > パキスタンはすでに核保有をしていますし、韓国は北朝鮮から、
> > 技術提供をしてもらったということで、

> それを言い始めたら北朝鮮も入れないと…^^;


よく考えたら、北朝鮮はそのころには、だぶん、韓国と統一していますよ。

> > 後は、南アフリカ・オーストラリア・台湾・イラン・イスラエルも、
> > 核保有に踏み切るでしょう。

> イスラエル・イランは既に持ってると噂されていますね。
> 台湾は持たない、と言うより持つとすればアメリカの核の傘の下に入る形になると思います。
> 尤も、そうなった場合は中台のみならず日米韓北及び東アジア全体を巻き込んだ
> 世界大戦勃発が確実になる事が予測されますので台湾自らが自制するでしょうし、
> 周辺国(もちろん日本も)が全力で持たせないように努力するかと。
> オーストラリアは核保有するなんて話を聞いた事がないのですが、
> そういう計画とかがあるのですか?


日本に核保有を認めている時点で、米国は日本から撤退していると、
推測ができます。その場合は、極東からの撤退とみなせますので、
米国に見捨てられた台湾は中国から国を守るために、
おそらく核保有をするでしょう。
一度、核保有をしてしまえば、周辺国も怖がって、何もいえませんよ。
オーストラリアは、確か、ウランが豊富に埋蔵されていますので、
核兵器がどんどん拡散していきますと、自国の安全保障のために、
米国がオーストラリアの安全を保障できなくなった時に、
核保有に踏み切るでしょうと、自分で妄想したからです。

大変、過剰なことをいってしまい申し訳ございませんでした。
それから、わが国の提案は全面撤回とさせていただきました。
桂輝平様にもご迷惑をかけてしまい申し訳ございませんでした。
<(_ _)><(_ _)><(_ _)>

10147
[10147] 銀凡伝LITE 終了報告返信 削除
2009/2/23 (月) 22:59:13 ミオン

02/23[月] 22:44 同盟の首都星系を陥落させ、帝国が勝利しました

銀凡伝LITEが上記の通りセッション終了しました。
参加した皆様お疲れ様でした。

ありがとうございました。


[10192] Re:銀凡伝LITE 終了報告返信 削除
2009/2/25 (水) 19:32:49 徳翁導誉

> 02/23[月] 22:44 同盟の首都星系を陥落させ、帝国が勝利しました
> 銀凡伝LITEが上記の通りセッション終了しました。
> 参加した皆様お疲れ様でした。
> ありがとうございました。

お疲れ様です。
巻き戻しを考慮すれば、実質的に40ターン強で終了した格好ですが、
まあ「Lite版」ですし、これくらいのテンポ・バランスで良いくらいですかねえ?


[10218] Re2:銀凡伝LITE 終了報告返信 削除
2009/2/25 (水) 22:54:15 御隠居

▼ 徳翁導誉さん
> > 02/23[月] 22:44 同盟の首都星系を陥落させ、帝国が勝利しました
> > 銀凡伝LITEが上記の通りセッション終了しました。
> > 参加した皆様お疲れ様でした。
> > ありがとうございました。

> お疲れ様です。
> 巻き戻しを考慮すれば、実質的に40ターン強で終了した格好ですが、
> まあ「Lite版」ですし、これくらいのテンポ・バランスで良いくらいですかねえ?

テンポはこのくらいで問題ないと思います。
ただ・・・武官(?)が統率値100以外だとイニシアティブを取れずに使えない。と色濃く感じました。
現在、武官STの重要度が統率>>戦闘であり。何かの改善をした方がいいかと思います。
(統率がイニシアティブと戦闘できるターン数に関係あるので、かなり大きな役割を担っているのです。。)


[10222] Re3:銀凡伝LITE 終了報告返信 削除
2009/2/26 (木) 01:26:20 同盟統合作戦本部長

今期、同盟は戦闘のほとんどを防衛戦でしたが、ほとんど艦隊が攻撃を行うことができませんでした。
戦闘に参加する将官の統率の平均となっておりますが、
攻撃側は参加する提督と幕僚の統率値の平均ですね
防御側はたぶん、星系にいる後方要員の統率値も含めた値で平均になっていると思うんです。
星系防衛官やら他の役職持ちでも戦艦さえ持っていれば、防戦に参加できるのはわかり、
また、主砲の関係やらで防衛のほうが有利なのはわかりますが、
もし、上記の状態の場合、後方用に作ったキャラですと、たいてい統率25ですので、統率の平均が下がってしまいます。
対策として、防衛を張る必要のある星系に後方担当者を置かないやらの方法はありますが、

統率が戦闘におけるほぼ絶対的な要素になってしまいますと、統率100を強要されてしまい、
キャラクターのメイキングの意味があんまりないのではないかと思います。


[10230] Re4:銀凡伝LITE 終了報告返信 削除
2009/2/27 (金) 00:49:58 フィグス

Liteだとこれぐらいが丁度良さそうですね。

> 現在、武官STの重要度が統率>>戦闘であり。何かの改善をした方がいいかと思います。
攻撃時に反撃要素の無い仕様ですから、どんな改善をしてもそこを変えない限り統率の優位性は変わらないと思います。

> 星系防衛官やら他の役職持ちでも戦艦さえ持っていれば、防戦に参加できるのはわかり、〜
装備しなければ良いだけの事ですよね。
従来の盾艦隊が使えなくなった事は防衛側より攻撃側の方が厳しくなったと思いますし。


私の感じたことは、物資獲得の商人依存度を下げることで陣営のみである程度軍備を整えられるぐらいの方が良いと思いますね。


[10232] Re5:銀凡伝LITE 終了報告返信 削除
2009/2/27 (金) 21:39:19 御隠居

▼ フィグスさん
> Liteだとこれぐらいが丁度良さそうですね。
>
> > 現在、武官STの重要度が統率>>戦闘であり。何かの改善をした方がいいかと思います。
> 攻撃時に反撃要素の無い仕様ですから、どんな改善をしてもそこを変えない限り統率の優位性は変わらないと思います。

んと。統率値の改善の余地がある、無し、は話し合ってから結論に至っても。。
LITE版に大昔(第三期くらい?)の・・・ランダム制を、もう一度適用してみませんか?
あまりに統率値でイニシアティブが決まり過ぎていますが、全くのランダム制を含んでもいいんじゃないかな?っと
最近、強く思います。(この仕様だと、2000隻が4000隻に勝つ事も可能ですし、順当な勝利もできると思います。。

> 私の感じたことは、物資獲得の商人依存度を下げることで陣営のみである程度軍備を整えられるぐらいの方が良いと思いますね。
これは、思います。帝国は金属。同盟は燃料。・・・?が常時、何もない時にでも不足していますので。。
せめて、国庫の収入の微増(またか、と思われるかも知れませんが。。)は必要かと思います。
帝国と同盟の長所と短所が金属と燃料がであることを前提に考えてもらうと分かると思いますが、
同盟は金属があっても国庫が不足して建艦ができませんし、燃料は常時不足なので帝国と建艦数には差が出ずに艦隊の熟練度のみ差が出るような感じでした。。


[10234] Re6:銀凡伝LITE 終了報告返信 削除
2009/2/28 (土) 00:06:05 フィグス

▼ 御隠居さん
> ▼ フィグスさん
> > Liteだとこれぐらいが丁度良さそうですね。
> >
> > > 現在、武官STの重要度が統率>>戦闘であり。何かの改善をした方がいいかと思います。
> > 攻撃時に反撃要素の無い仕様ですから、どんな改善をしてもそこを変えない限り統率の優位性は変わらないと思います。

> んと。統率値の改善の余地がある、無し、は話し合ってから結論に至っても。。
> LITE版に大昔(第三期くらい?)の・・・ランダム制を、もう一度適用してみませんか?
> あまりに統率値でイニシアティブが決まり過ぎていますが、全くのランダム制を含んでもいいんじゃないかな?っと
> 最近、強く思います。(この仕様だと、2000隻が4000隻に勝つ事も可能ですし、順当な勝利もできると思います。。
>

ランダム性を廃したのがLiteの特徴でもあり、戦術の簡略化の為の仕様変更だったと思います。
正規版との大きな違いでもある部分を元に戻すのはあまり賛成できませんね。

幕僚の統率平均の仕様変更は今期が初めてです。
戦い方の研究もこれからではないでしょうか?


> > 私の感じたことは、物資獲得の商人依存度を下げることで陣営のみである程度軍備を整えられるぐらいの方が良いと思いますね。
> これは、思います。帝国は金属。同盟は燃料。・・・?が常時、何もない時にでも不足していますので。。
> せめて、国庫の収入の微増(またか、と思われるかも知れませんが。。)は必要かと思います。
> 帝国と同盟の長所と短所が金属と燃料がであることを前提に考えてもらうと分かると思いますが、
> 同盟は金属があっても国庫が不足して建艦ができませんし、燃料は常時不足なので帝国と建艦数には差が出ずに艦隊の熟練度のみ差が出るような感じでした。。


私の考えでは、帝国と同盟の金属と燃料の自動産出比は同じとして、埋蔵資源に同盟は金属、帝国は燃料を多くするというものです。
埋蔵分は商人しか手が出せませんので採掘分を自陣営に取り込むのか、敵陣営の物資の獲得に乗り出すのかなど戦略面で工夫が必要になるという具合です。


[10238] Re7:銀凡伝LITE 終了報告返信 削除
2009/2/28 (土) 03:10:16 御隠居

▼ フィグスさん
> ランダム性を廃したのがLiteの特徴でもあり、戦術の簡略化の為の仕様変更だったと思います。
> 正規版との大きな違いでもある部分を元に戻すのはあまり賛成できませんね。

大きな違いって。。正規版でも、今や統率値のSTが非常に重要であり、ランダム制はかなり薄くなっていると思います。
一例として上げましたランダム制も視野に入れながら。。
言いたいのは、前回に施した幕僚を含めた統率値の平均で攻撃権を決定する。という変更があまり良くないと思い、新たな変更を言ってるのです。
今回のは、各STとの兼ね合いで考えても。。バランスが取れてない気がします。
> 幕僚の統率平均の仕様変更は今期が初めてです。
> 戦い方の研究もこれからではないでしょうか?

艦隊攻撃権を取られての戦い方・・・あるのでしたら面白いと思います。
> > > 私の感じたことは、物資獲得の商人依存度を下げることで陣営のみである程度軍備を整えられるぐらいの方が良いと思いますね。
> > これは、思います。帝国は金属。同盟は燃料。・・・?が常時、何もない時にでも不足していますので。。
> > せめて、国庫の収入の微増(またか、と思われるかも知れませんが。。)は必要かと思います。
> > 帝国と同盟の長所と短所が金属と燃料がであることを前提に考えてもらうと分かると思いますが、
> > 同盟は金属があっても国庫が不足して建艦ができませんし、燃料は常時不足なので帝国と建艦数には差が出ずに艦隊の熟練度のみ差が出るような感じでした。。

> 私の考えでは、帝国と同盟の金属と燃料の自動産出比は同じとして、埋蔵資源に同盟は金属、帝国は燃料を多くするというものです。
> 埋蔵分は商人しか手が出せませんので採掘分を自陣営に取り込むのか、敵陣営の物資の獲得に乗り出すのかなど戦略面で工夫が必要になるという具合です。

あれ?そうでした?w んでも、どうなんでしょうか。・・・・って、話がそれそうですねw
えっと。。つまりは商人との交渉次第でしょうか?
ですが、現在の国庫収入のままだと商人との交渉する場合の予算に余裕がなさ過ぎると思っているんです。

これは管理人さんに聞きたいのですが、最近上げた条項で  3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
とありますが、銀凡伝の○○派商人みたいなのはOKなんでしょうか?OUTでなのでしょうか?


[10249] Re8:銀凡伝LITE 終了報告返信 削除
2009/2/28 (土) 16:25:31 セレン・エンフィールド

>
> これは管理人さんに聞きたいのですが、最近上げた条項で  3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
> とありますが、銀凡伝の○○派商人みたいなのはOKなんでしょうか?OUTでなのでしょうか?


状況によると思います。条項3の対象となるのは見返りを求めず、自分に利益をもたらさない
行為を差していると私は理解してます。

例えば私の場合。良く帝国派だと皆さんに認識されておられるようですが、動いた分の報酬はきちんと戴いております。
その報酬の内容はゲーム内の通貨であったり、物資であったり、信用であったり様々ですが。
また誤解されて居る人もいるようなのでこの際この場を借りて明言いたしますと基本的に私は中立です。
中立ですが、当然のことですがオファーがあればオファーがある方の仕事を致します。
結果として同盟軍よりも帝國軍側からの働きかけが多い為、結果として帝国派、と見なされてしまっているだけです。
ちなみに今期は同盟軍からの働きかけが強かった為、同盟軍と仲良くさせて戴きました。

つまるところ、いかに商人と交渉するかではないでしょうか?


[10250] Re8:銀凡伝LITE 終了報告返信 削除
2009/2/28 (土) 16:38:43 フィグス

▼ 御隠居さん
> ▼ フィグスさん
> > ランダム性を廃したのがLiteの特徴でもあり、戦術の簡略化の為の仕様変更だったと思います。
> > 正規版との大きな違いでもある部分を元に戻すのはあまり賛成できませんね。

> 大きな違いって。。正規版でも、今や統率値のSTが非常に重要であり、ランダム制はかなり薄くなっていると思います。
> 一例として上げましたランダム制も視野に入れながら。。
> 言いたいのは、前回に施した幕僚を含めた統率値の平均で攻撃権を決定する。という変更があまり良くないと思い、新たな変更を言ってるのです。
> 今回のは、各STとの兼ね合いで考えても。。バランスが取れてない気がします。


攻撃側が先制できることが編成次第で100%にできるLiteとそうでない正規版の違いは大きいと言うのが私の考えです。
ランダム制の導入がいつ頃か覚えていませんが、正規版でも統率が重要なのはランダム制導入時から変わっていないでしょう。
今期の幕僚統率の追加で、提督だけでなく幕僚の統率も重要にはなりましたが、それでランダム制が薄くなったとは思いませんけど…(まぁ正規版の話は正規版が終わったらすればいいですね。)

ランダム制の問題は先制攻撃以前に「運によって攻撃が偏り過ぎる」ところです。
何千回もの戦闘結果から見れば、攻撃回数の偏りは無くなってくるのでしょうけど…Liteでは正規版のような仕様にはしてほしくないですね。
Liteでランダム制を再導入するなら正規版とはまた違った調整をしてほしいですね。

まぁ私は戦闘に関する修正は必要ないという意見です。

> > 幕僚の統率平均の仕様変更は今期が初めてです。
> > 戦い方の研究もこれからではないでしょうか?

> 艦隊攻撃権を取られての戦い方・・・あるのでしたら面白いと思います。


戦い方とは攻撃、防御もそうですが、ターン制で相手がいつ侵攻できるかが分かりますよね。
その時に布陣を工夫するなり方法はいくらか出てきそうですけど。
艦隊の攻撃権だけで戦術を考えていたら勝つのは難しいですよ。

それと攻撃権を取られること言うことは自分達も同じように取れるということですし、あとは戦略面の問題とかじゃないでしょうか。


> > > > 私の感じたことは、物資獲得の商人依存度を下げることで陣営のみである程度軍備を整えられるぐらいの方が良いと思いますね。
> > > これは、思います。帝国は金属。同盟は燃料。・・・?が常時、何もない時にでも不足していますので。。
> > > せめて、国庫の収入の微増(またか、と思われるかも知れませんが。。)は必要かと思います。
> > > 帝国と同盟の長所と短所が金属と燃料がであることを前提に考えてもらうと分かると思いますが、
> > > 同盟は金属があっても国庫が不足して建艦ができませんし、燃料は常時不足なので帝国と建艦数には差が出ずに艦隊の熟練度のみ差が出るような感じでした。。

> > 私の考えでは、帝国と同盟の金属と燃料の自動産出比は同じとして、埋蔵資源に同盟は金属、帝国は燃料を多くするというものです。
> > 埋蔵分は商人しか手が出せませんので採掘分を自陣営に取り込むのか、敵陣営の物資の獲得に乗り出すのかなど戦略面で工夫が必要になるという具合です。

> あれ?そうでした?w んでも、どうなんでしょうか。・・・・って、話がそれそうですねw
> えっと。。つまりは商人との交渉次第でしょうか?
> ですが、現在の国庫収入のままだと商人との交渉する場合の予算に余裕がなさ過ぎると思っているんです。
>

予算に余裕が無いのはどちらも同じじゃないんですか?そこは陣営運営の手腕次第になってくると思います。
どちらにもお金が無いなら買い取り相場は自然と下がるでしょうし、そこを無理して買い取るのかなど…。
商人との交渉って対人ですよね?
星系買取のように現金が無ければ実行できないシステム的なものとは違いますので、そこは交渉次第ということでしょう…。
で、その戦略面の資源獲得を緩和する修正を入れることで陣営運営を楽にしようと。

具体的には…
毎ターン星系に入る自動産出資源を増加させ、その金属と燃料の比率は同盟と帝国で同じにする。
埋蔵の増加は同盟に金属、帝国に燃料の差ができるようにする。
これにより商人から買い取る資源量は実質減るので国庫負担も軽減するんじゃないでしょうか。


[10229] 「参謀長」ポスト新設の提案返信 削除
2009/2/27 (金) 00:41:52 日比谷銀河守

ほかの方が仰っている様に、今後ライト版でも正規版
でも武官の方々は合理的なST振りを考えたら、
統率100しかいなくなると思います。
原作におけるビッテンフェルトのような存在は
艦隊にとって無益有害になってしまいます。

考えたのですが、打撃力重視の方も生きてくるように
「参謀長」を新設してはいかがかと思います。

以下詳細
15個艦隊の同時運用は今までなかったと記憶していますので、
第8〜第15艦隊までの任命コマンドを廃止し、簡素化。
その代わり各艦隊に参謀長を設置する。
参謀長の役割は、提督とともに両者の統率値の平均が
戦闘イニシアティブに寄与する。 幕僚は両者のどちらかがいた場合、
戦闘イニシアティブに寄与しない。
同一艦隊の提督、参謀長が共に戦闘。統率値の反映率100%とした場合、
提督単独は場合は85%、参謀長単独の場合は75%、幕僚のみの場合は75%。
異なる艦隊の提督、参謀長の組み合わせの場合は、提督単独として機能する。
宇宙艦隊司令長官の戦闘時は、長官が提督、第1艦隊提督が参謀長として
機能する。
参謀長は最高軍議には参加しない。


[10233] Re:「参謀長」ポスト新設の提案返信 削除
2009/2/27 (金) 21:56:47 公孫

▼ 日比谷銀河守さん
> ほかの方が仰っている様に、今後ライト版でも正規版
> でも武官の方々は合理的なST振りを考えたら、
> 統率100しかいなくなると思います。
> 原作におけるビッテンフェルトのような存在は
> 艦隊にとって無益有害になってしまいます。
>
> 考えたのですが、打撃力重視の方も生きてくるように
> 「参謀長」を新設してはいかがかと思います。
>
> 以下詳細
> 15個艦隊の同時運用は今までなかったと記憶していますので、
> 第8〜第15艦隊までの任命コマンドを廃止し、簡素化。
> その代わり各艦隊に参謀長を設置する。
> 参謀長の役割は、提督とともに両者の統率値の平均が
> 戦闘イニシアティブに寄与する。 幕僚は両者のどちらかがいた場合、
> 戦闘イニシアティブに寄与しない。
> 同一艦隊の提督、参謀長が共に戦闘。統率値の反映率100%とした場合、
> 提督単独は場合は85%、参謀長単独の場合は75%、幕僚のみの場合は75%。
> 異なる艦隊の提督、参謀長の組み合わせの場合は、提督単独として機能する。
> 宇宙艦隊司令長官の戦闘時は、長官が提督、第1艦隊提督が参謀長として
> 機能する。
> 参謀長は最高軍議には参加しない。


この提言に賛成します。
私も常々、軍人の能力値が固定化しつつあると思っていたので。


[10256] まとめレス返信 削除
2009/2/28 (土) 19:28:04 徳翁導誉

> > 星系防衛官やら他の役職持ちでも戦艦さえ持っていれば、防戦に参加できるのはわかり、〜
> 装備しなければ良いだけの事ですよね。
> 従来の盾艦隊が使えなくなった事は防衛側より攻撃側の方が厳しくなったと思いますし。

結局、今回の仕様変更で、
攻撃側と防衛側、どちらが有利になったのでしょう?

Lite版における攻撃権決定の仕様を、少し詳細に書いておきますと、
攻撃・防衛両軍とも、「大将の統率値+参戦将官の統率平均値」となり、
更にこれに、展開を早める為の攻撃側優位として、
「1〜100」の数値がランダムに加味されるようになっています。
で、その数値が大きい方が攻撃権を獲得し、攻撃後に数値は100マイナス。
それをずっと繰り返すって寸法ですね。
ですので、仕様的に考えますと、「統率値100じゃないと戦えない」というよりも、
極端な「攻撃側有利」の方が、影響が大きいような気がします。


> せめて、国庫の収入の微増(またか、と思われるかも知れませんが。。)は必要かと思います。
今期からでしたっけ?前期からでしたっけ?
確かそうした意見を受けて、鉱山値や油田値の半分が、
ターン更新時に、自動的に各星系へ加算される仕様になっていますけど。
って、これは金属や燃料ではなく、金銭収入に関する事でしょうか?
そうであれば、金銭収入を幾らか増やしても良いですけどね。
元々、登録総人数に比例して額も増えるようになっていますが、
最近のLite版は、登録者数も減っていますしねえ。


> 私の考えでは、帝国と同盟の金属と燃料の自動産出比は同じとして、
> 埋蔵資源に同盟は金属、帝国は燃料を多くするというものです。
> 埋蔵分は商人しか手が出せませんので採掘分を自陣営に取り込むのか、
> 敵陣営の物資の獲得に乗り出すのかなど戦略面で工夫が必要になるという具合です。

これは数分程度で簡単に仕様変更が出来ますし、
他の方に異論がないようであれば、そのように変更しても構いませんよ。


> これは管理人さんに聞きたいのですが、最近上げた条項で
>   3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
> とありますが、銀凡伝の○○派商人みたいなのはOKなんでしょうか?OUTでなのでしょうか?

これは「問題なし」ですよ。
そもそも商人には、明確な勝利条件なんてありませんので、
「自分の勝利をを犠牲にして」というのが成り立ちませんし。


> 考えたのですが、打撃力重視の方も生きてくるように
> 「参謀長」を新設してはいかがかと思います。

そうやって項目を増やすよりも、
攻撃権が大将の統率値に依存し、参戦将官の統率値も加味されるのですから、
大将の戦闘値が、各参戦将官に加味されるとかどうでしょう?


[10269] Re:まとめレス返信 削除
2009/2/28 (土) 23:54:00 御隠居

▼ 徳翁導誉さん
> > > 星系防衛官やら他の役職持ちでも戦艦さえ持っていれば、防戦に参加できるのはわかり、〜
> > 装備しなければ良いだけの事ですよね。
> > 従来の盾艦隊が使えなくなった事は防衛側より攻撃側の方が厳しくなったと思いますし。

> 結局、今回の仕様変更で、
> 攻撃側と防衛側、どちらが有利になったのでしょう?

え〜っと。攻撃側が圧倒的でしたw
第一戦で艦隊を大破せずとも、攻撃を受けて損傷が出ると第二戦目や第三戦目も損傷が悪化してゴロゴロと転がり落ちる感じです。
ですが、攻撃側からすると、大艦隊での一戦が終わって。また長い時間が要るのもおかしな話だと思います。
> Lite版における攻撃権決定の仕様を、少し詳細に書いておきますと、
> 攻撃・防衛両軍とも、「大将の統率値+参戦将官の統率平均値」となり、
> 更にこれに、展開を早める為の攻撃側優位として、
> 「1〜100」の数値がランダムに加味されるようになっています。
> で、その数値が大きい方が攻撃権を獲得し、攻撃後に数値は100マイナス。
> それをずっと繰り返すって寸法ですね。
> ですので、仕様的に考えますと、「統率値100じゃないと戦えない」というよりも、
> 極端な「攻撃側有利」の方が、影響が大きいような気がします。

攻撃側にランダム+があったのですか;;廃止されたと思いました。
> > せめて、国庫の収入の微増(またか、と思われるかも知れませんが。。)は必要かと思います。
> 今期からでしたっけ?前期からでしたっけ?
> 確かそうした意見を受けて、鉱山値や油田値の半分が、
> ターン更新時に、自動的に各星系へ加算される仕様になっていますけど。
> って、これは金属や燃料ではなく、金銭収入に関する事でしょうか?
> そうであれば、金銭収入を幾らか増やしても良いですけどね。
> 元々、登録総人数に比例して額も増えるようになっていますが、
> 最近のLite版は、登録者数も減っていますしねえ。

そうですね。(7000+200*将官数くらいでしょうか?)
将官数減⇒金銭収入が減ってしまっていて、同盟の特徴がほぼ生かされておらず、帝国と同じ建艦速度となっております。

> > これは管理人さんに聞きたいのですが、最近上げた条項で
> >   3.他のプレイヤーを支援する事をメインに、登録やプレイを行ってはいけません。
> > とありますが、銀凡伝の○○派商人みたいなのはOKなんでしょうか?OUTでなのでしょうか?

> これは「問題なし」ですよ。
> そもそも商人には、明確な勝利条件なんてありませんので、
> 「自分の勝利をを犠牲にして」というのが成り立ちませんし。

安心しましたw


[10284] 仮の変更案返信 削除
2009/3/1 (日) 16:33:26 徳翁導誉

取り敢えずここで、仮の変更案を提示しておきます。

1.攻撃権の決定時、攻撃側に加算されるランダム数値の停止。
  参戦将官の統率平均値の加算により、精鋭で挑める攻撃側が有利なので。

2.帝国・同盟各星系における資源の初期産出値を同値に。
  ただし、埋蔵量には従来通り特性のあったまま。

3.ターン更新時に入る金銭収入の増加。
  金額は登録人数に比例していましたが、登録人数の減少に伴う処置です。

4.戦争時、大将の戦闘値が、参戦将官の戦闘値に加味。
  統率重視の大将だけでなく、戦闘重視の大将にも、これで付加価値を表現。


[10286] Re:仮の変更案返信 削除
2009/3/1 (日) 17:08:41 フィグス

▼ 徳翁導誉さん
> 取り敢えずここで、仮の変更案を提示しておきます。
>
> 1.攻撃権の決定時、攻撃側に加算されるランダム数値の停止。
>   参戦将官の統率平均値の加算により、精鋭で挑める攻撃側が有利なので。


この場合統率値が同じになった場合はどちらが先制するようになるんでしょうか?
攻撃側のランダム数値は1ターン目のみの適用ですが、その数値が1〜100だったとは思いませんでした。せいぜい1〜10ぐらいかなと。
ランダム数値を無くすのではなく、数値幅を1〜30ぐらいにするでも良さそうに思いますが、無くすのとの違いとしてはどうなるでしょうか?
>
> 2.帝国・同盟各星系における資源の初期産出値を同値に。
>   ただし、埋蔵量には従来通り特性のあったまま。


> 確かそうした意見を受けて、鉱山値や油田値の半分が、
> ターン更新時に、自動的に各星系へ加算される仕様になっていますけど。


星系に入る資源は現状で埋蔵の20%ぐらいのように見えるのですが…半分も入ってるのですか?
>


[10333] Re:仮の変更案返信 削除
2009/3/3 (火) 22:13:40 日比谷銀河守

亀レスになります。
攻撃権が参戦将官の統率平均に依存するという仕様に2つの面から
疑問に感じていました。
一つは統率のパラメーターが戦闘パラよりも重要度が大きくなりすぎているている事。
もう一つは、戦闘重視の将官の活躍が限られる事。
前者は、指揮官の戦闘補正の案が出され、改善するとおもいますので、
後者を述べます。
主に、正規版を念頭に話しますが、
前線にて活躍できる将官は統率100の方しかありません。
例えば統率70前後、戦闘100の方ならば統率の平均を下げるため前線では有害になりますし、
前線配備を避けて兵站業務をしても中途半端であります。
しかも、そのSTで登録した本人にとっては前線を希望したはずであるのに、
合理的な戦略ではこういった方を前線で有効に活用させる余地があまりありません。
ここにこの仕様の最大の問題があると思います。
これをプレーヤー側から対処するには、あまり好ましくありませんが、
10ターンばかり待った後にST振りなおし
をするために、キャラ更新をするのみであります。

キャラ更新をしない場合、司令官にとっては手駒は限られてしまいます。
同盟と帝国ではどちらが統率100の方が多いかによって、
登録時の統率100の陣容で、勝敗が大きく左右されてしまいます。

参謀長ポストの提案は攻撃権に寄与する将官を限定すべきだと思っての提案であります。
それに、話の筋からそれますが、劇中では帝国同盟ともに登場頻度が高い
役職でありますので、これを機に導入されたらと思いました。




[10342] Re2:仮の変更案返信 削除
2009/3/4 (水) 00:35:15 メメント・森

▼ 徳翁導誉さん
▼ 日比谷銀河守さん

正規版の話ですが、統率:100/100 戦闘:70/70だけの部隊と
大将が統率:100/100 戦闘:70/70、
その他が統率:70/70 戦闘:100/100の部隊、
仮にこの二つの部隊が衝突した場合後者の方が強いはずです。
統率70と100の差があっても大将の統率が高ければ
確率の計算上ではお互い5ターンくらいイニシアティブが平均してとれるはずです。
大将の戦闘値を、参戦将官の戦闘値に加味すると、
おそらく前者の方が有利になります。

参加しない私が言うのもなんですが、
簡素版の今回の変更の1と4は統率100を助長する気がします。

管理人さんは簡素版のゲーム画面の説明欄の項目9を書き換えるべきです。
高官がルールを誤解してると話になりません。


[10343] Re3:仮の変更案返信 削除
2009/3/4 (水) 01:38:32 御隠居

▼ メメント・森さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> ▼ 日比谷銀河守さん
> 正規版の話ですが、統率:100/100 戦闘:70/70だけの部隊と
> 大将が統率:100/100 戦闘:70/70、
> その他が統率:70/70 戦闘:100/100の部隊、
> 仮にこの二つの部隊が衝突した場合後者の方が強いはずです。
> 統率70と100の差があっても大将の統率が高ければ
> 確率の計算上ではお互い5ターンくらいイニシアティブが平均してとれるはずです。
> 大将の戦闘値を、参戦将官の戦闘値に加味すると、
> おそらく前者の方が有利になります。

えっと。。。
↑の5ターンと言われているのは、攻撃側の加算ありきの話ですよね。。
あと、大艦隊になればなるほど統率値が高くないと本領を発揮できなかったと思いますので一概に強いとは思えませんが。。。(←情報古いです?^^;;
> 参加しない私が言うのもなんですが、
> 簡素版の今回の変更の1と4は統率100を助長する気がします。

1は極端過ぎた為に廃止にするのだと思います。確かに助長する可能性がありますが、4の比重次第で大きく変わると思いますが。


[10356] Re4:仮の変更案返信 削除
2009/3/4 (水) 22:00:47 徳翁導誉

> > 1.攻撃権の決定時、攻撃側に加算されるランダム数値の停止。
> >   参戦将官の統率平均値の加算により、精鋭で挑める攻撃側が有利なので。

> この場合統率値が同じになった場合はどちらが先制するようになるんでしょうか?

同値になった場合は、侵攻側の攻撃ですね。

> 攻撃側のランダム数値は1ターン目のみの適用ですが、その数値が1〜100だったとは思いませんでした。せいぜい1〜10ぐらいかなと。
> ランダム数値を無くすのではなく、数値幅を1〜30ぐらいにするでも良さそうに思いますが、無くすのとの違いとしてはどうなるでしょうか?

完全撤廃ではなく、「1〜30」くらいで良いかも知れませんね。
「1〜100」にしたのは、両軍大将の統率値に関わらず、
侵攻側が先制攻撃を行える可能性を与える為で、
正直言って、思いっきり「侵攻側有利」な仕様設定でした。
まあこれは、Lite版であるのに膠着化した回を反省に、極度に攻勢優位にした結果ですね。
プレイヤーに積極性さえあれば、却って極端すぎるバランスだとは考えています。

完全撤廃の場合ですと、参戦将官の人選による統率値の違いを置いておけば、
数値的には、侵攻側も防衛側も同条件となります。
また、「1〜30」の加算を行った場合は、
平均値として、侵攻側に「+15」のボーナスが初回のみ加わることとなり、
その分だけ、侵攻側が有利となります。
完全撤廃してしまうよりも、これくらいのボーナスがあった方が良いかも知れませんね。
下手をすると、撤廃でまた膠着化してしまう可能性もありますし。

> > 確かそうした意見を受けて、鉱山値や油田値の半分が、
> > ターン更新時に、自動的に各星系へ加算される仕様になっていますけど。

> 星系に入る資源は現状で埋蔵の20%ぐらいのように見えるのですが…半分も入ってるのですか?

ちゃんと更新処理がされていれば、そうなりますね。
プログラム上は半分が加算されるようになっているので。


> 例えば統率70前後、戦闘100の方ならば統率の平均を下げるため前線では有害になりますし、
> 前線配備を避けて兵站業務をしても中途半端であります。

始めの構想では、平均値加算の比率を落としたり(50%くらい)、
参戦将官の統率値の5%分を加算していく(統率値100なら「+5」)など考えていました、
初めての導入と言う事で、影響力を測り、伝える為に、
敢えて効力を大きくする方法を選んだのですが、やはり極端でしたかねえ?
ちなみに、修正を加えるとしたら、前後の案のどちらが良いでしょう?
もしくは、それ以外の案でも結構ですけど。

> それに、話の筋からそれますが、劇中では帝国同盟ともに登場頻度が高い
> 役職でありますので、これを機に導入されたらと思いました。

ぶっちゃけた話をしてしまうと、
これ以上の大きな変更は、労力的にも大変なので、
どうしても必要なケース以外では、
出来るだけ避けたいというのが、正直な所です・・・・


> 正規版の話ですが、統率:100/100 戦闘:70/70だけの部隊と
> 大将が統率:100/100 戦闘:70/70、
> その他が統率:70/70 戦闘:100/100の部隊、
> 仮にこの二つの部隊が衝突した場合後者の方が強いはずです。

「後者の方が強いはず」というのは、個人的なイメージなのでは?
指揮官の指令に一糸乱れぬ行動で応える軍隊というのも、
それはそれで強いでしょうし。

> 管理人さんは簡素版のゲーム画面の説明欄の項目9を書き換えるべきです。
出来る事であれば、仕様変更の度に書き換えるのが理想的なのですが、
掲示板での書き込みと、wikiページに頼ってしまっているのが現状ですね。
ただ、項目9に関しては、ボーナス値として加味される要素が加わっただけで、
大元の流れとしては、そこに書かれているモノとそこまで違いはないですけどね。
正規版のランダム順ではなく、統率値に基づく順番通りというのが肝の記載ですし。


[10363] Re5:仮の変更案返信 削除
2009/3/4 (水) 23:04:57 フィグス

回答ありがとうございます。

▼ 徳翁導誉さん
> > > 1.攻撃権の決定時、攻撃側に加算されるランダム数値の停止。
> > >   参戦将官の統率平均値の加算により、精鋭で挑める攻撃側が有利なので。

> > この場合統率値が同じになった場合はどちらが先制するようになるんでしょうか?

> 同値になった場合は、侵攻側の攻撃ですね。
>
> > 攻撃側のランダム数値は1ターン目のみの適用ですが、その数値が1〜100だったとは思いませんでした。せいぜい1〜10ぐらいかなと。
> > ランダム数値を無くすのではなく、数値幅を1〜30ぐらいにするでも良さそうに思いますが、無くすのとの違いとしてはどうなるでしょうか?

> 完全撤廃ではなく、「1〜30」くらいで良いかも知れませんね。
> 「1〜100」にしたのは、両軍大将の統率値に関わらず、
> 侵攻側が先制攻撃を行える可能性を与える為で、
> 正直言って、思いっきり「侵攻側有利」な仕様設定でした。
> まあこれは、Lite版であるのに膠着化した回を反省に、極度に攻勢優位にした結果ですね。
> プレイヤーに積極性さえあれば、却って極端すぎるバランスだとは考えています。
>

仕様変更時にランダム値は公開されてませんでしたので、実際どの程度統率を下げても有効に戦えるか判断できなかったんですよね。
結局は指揮官としては今までどおり確実な統率100を踏襲するようにしてました。


> > > 確かそうした意見を受けて、鉱山値や油田値の半分が、
> > > ターン更新時に、自動的に各星系へ加算される仕様になっていますけど。

> > 星系に入る資源は現状で埋蔵の20%ぐらいのように見えるのですが…半分も入ってるのですか?

> ちゃんと更新処理がされていれば、そうなりますね。
> プログラム上は半分が加算されるようになっているので。
>

そうでしたか、日産の埋蔵量は数値として見えないので実際半分も入ってきてるのか感覚が掴めませんでした。
ならば、資源の日産のうち、7割を星系に落として3割を埋蔵とするぐらいが良いかと思います。
>
>
> > 管理人さんは簡素版のゲーム画面の説明欄の項目9を書き換えるべきです。
> 出来る事であれば、仕様変更の度に書き換えるのが理想的なのですが、
> 掲示板での書き込みと、wikiページに頼ってしまっているのが現状ですね。
> ただ、項目9に関しては、ボーナス値として加味される要素が加わっただけで、
> 大元の流れとしては、そこに書かれているモノとそこまで違いはないですけどね。
> 正規版のランダム順ではなく、統率値に基づく順番通りというのが肝の記載ですし。


そのWikiって何処から行くんでしょう?未だに良く分からないんですよね。
仕様の話でゲーム中に揉めましたが、結局双方完全に理解してなかったって落ちでしたし。(苦笑
できれば説明ページにリンクでも張ってもらえるとありがたいです。


[10364] Re6:仮の変更案返信 削除
2009/3/4 (水) 23:10:01 ラインフォード

http://mywiki.jp/katsura/%90M%8C%BA%82%CC%96%EC%96%5D+wiki/%90M%8C%BA%82%CC%96%EC%96%5D/

とりあえず、wiki


[10366] Re7:仮の変更案返信 削除
2009/3/4 (水) 23:29:31 フィグス

▼ ラインフォードさん
> http://mywiki.jp/katsura/%90M%8C%BA%82%CC%96%EC%96%5D+wiki/%90M%8C%BA%82%CC%96%EC%96%5D/
>
> とりあえず、wiki


ありがとうございます。
ブックマークOK!

前もこんな感じで掲示板に張られてたのから見た気がしますが…
やはり説明ページなどにリンクを張っておかないと新規参加者とか絶対分からないですよね。


[10368] Re5:仮の変更案返信 削除
2009/3/5 (木) 00:39:20 メメント・森

▼ 徳翁導誉さん
> > 正規版の話ですが、統率:100/100 戦闘:70/70だけの部隊と
> > 大将が統率:100/100 戦闘:70/70、
> > その他が統率:70/70 戦闘:100/100の部隊、
> > 仮にこの二つの部隊が衝突した場合後者の方が強いはずです。

> 「後者の方が強いはず」というのは、個人的なイメージなのでは?
> 指揮官の指令に一糸乱れぬ行動で応える軍隊というのも、
> それはそれで強いでしょうし。

イメージではなく確率の計算の結果です。
計算ミスがなければ後者の方が強いので合ってます。
上記の場合前者がイニシアティブとれる確率約54%、
後者がイニシアティブとれる確率約46%くらいだったはずなので、
ほぼ平均的には5ターンづつの割り振りとなります。
なので戦闘力が高い後者の方が強いはずです。
より戦闘値を重視するなら大将以外の部隊のイニシアティブへの反映の
度合いを減らせばいいと思います。


[10398] まとめレス返信 削除
2009/3/6 (金) 19:42:57 徳翁導誉

> ならば、資源の日産のうち、7割を星系に落として3割を埋蔵とするぐらいが良いかと思います。
ですが、その為の存在として商人が居る訳ですし、5割が限度かと私は思っています。
次回は初期貯蔵量が、両軍とも基本的に同条件となる予定ですし、
商人の協力を得つつ、その辺で相手軍と差を付けるのも、ゲームの一要素かと。

> そのWikiって何処から行くんでしょう?未だに良く分からないんですよね。
ひょっとして、ブックマークから直にゲームへ入ってます?
「CGIゲーム」のトップページの最上部に、
「プレイする上での禁止項目」に続いて、
「有志によるwiki解説ページ」というリンクが貼られているのですが。


> > > 正規版の話ですが、統率:100/100 戦闘:70/70だけの部隊と
> > > 大将が統率:100/100 戦闘:70/70、
> > > その他が統率:70/70 戦闘:100/100の部隊、
> > > 仮にこの二つの部隊が衝突した場合後者の方が強いはずです。

> > 「後者の方が強いはず」というのは、個人的なイメージなのでは?

> イメージではなく確率の計算の結果です。
> 計算ミスがなければ後者の方が強いので合ってます。
> 上記の場合前者がイニシアティブとれる確率約54%、
> 後者がイニシアティブとれる確率約46%くらいだったはずなので、
> ほぼ平均的には5ターンづつの割り振りとなります。
> なので戦闘力が高い後者の方が強いはずです。
> より戦闘値を重視するなら大将以外の部隊のイニシアティブへの繁栄の
> 度合いを減らせばいいと思います。

まあ、艦隊数や将官数などによっても、結果は違ってくるでしょうが、
上記の例を用いて、
統率値には参戦将官の平均統率値を、戦闘値には大将のそれを加算した場合、
統率値の比較では、「前者:後者=100+100:100+70=54%:46%」となり、
戦闘値の比較では、「前者:後者=70+70:70+100=45%:55%」となります。
こうやって見ると、両者にそんなに差はないのでは?
上記の統率値をほぼ五分五分と見るなら、戦闘値の方もそうなりますし。


[10408] Re:まとめレス返信 削除
2009/3/6 (金) 23:29:18 メメント・森

▼ 徳翁導誉さん
> 統率値には参戦将官の平均統率値を、戦闘値には大将のそれを加算した場合、
> 統率値の比較では、「前者:後者=100+100:100+70=54%:46%」となり、
> 戦闘値の比較では、「前者:後者=70+70:70+100=45%:55%」となります。
> こうやって見ると、両者にそんなに差はないのでは?
> 上記の統率値をほぼ五分五分と見るなら、戦闘値の方もそうなりますし。

戦闘値の場合は統率値と違って
正規版での現状は大将以外の将官が多いほど効果が加算されていくはずなので、
この視点から見れば五分五分とならず、
戦闘値の高い将官が多い方の部隊が有利になると思っているのですが。
例えば5部隊同士(1艦隊単位)での戦闘だと
「前者:後者=70+70+70+70+70:70+100+100+100+100=42.5%:57.5%」
このような式になりませんか?
(艦隊を最大隻数まで補充すると後者の攻撃効果が少し落ちますが)

「戦闘値には大将のそれを加算した場合、」とありますが、
これを導入した場合、統率重視のステータスの方がますます有利になってきます。

http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=c10342
こちらのレスでは正規版の話をしました。


[10411] Re:まとめレス返信 削除
2009/3/7 (土) 00:40:11 フィグス

▼ 徳翁導誉さん
> > ならば、資源の日産のうち、7割を星系に落として3割を埋蔵とするぐらいが良いかと思います。
> ですが、その為の存在として商人が居る訳ですし、5割が限度かと私は思っています。
> 次回は初期貯蔵量が、両軍とも基本的に同条件となる予定ですし、
> 商人の協力を得つつ、その辺で相手軍と差を付けるのも、ゲームの一要素かと。
>

軍人の過疎化がやはり厳しいのですよね。
星系資源を増やし、埋蔵を減らすことで商人より軍人の方がやることがある状況をにして人数比が変わらないかなと…無理かな…。。
まぁあとはその交渉役っていうのが陣営に一人居ればよく、その一人だけに負荷が掛かるのが現状だと思っています。
交渉役の成果如何では文官は暇になり軍備も整わず、陣営の勢力をも左右してしまうこともあると思います。
そこをどうにかした方がいいんじゃないかと思って上記提案をしました。

> > そのWikiって何処から行くんでしょう?未だに良く分からないんですよね。
> ひょっとして、ブックマークから直にゲームへ入ってます?
> 「CGIゲーム」のトップページの最上部に、
> 「プレイする上での禁止項目」に続いて、
> 「有志によるwiki解説ページ」というリンクが貼られているのですが。
>

ほんとだ…全然気がつかなかった…。
普通に見落とし続けてましたね…(苦笑
>

あと、役職追加についてはそれ以前に人数不足なので実装しても提督と参謀長だけとかになりそうですね。
案自体は正規版だったかもしれませんけど大昔に副艦隊司令とか出して却下されたことがあったような…。


[10426] まとめレス2返信 削除
2009/3/8 (日) 19:29:44 徳翁導誉

> 例えば5部隊同士(1艦隊単位)での戦闘だと
> 「前者:後者=70+70+70+70+70:70+100+100+100+100=42.5%:57.5%」
> このような式になりませんか?
> (艦隊を最大隻数まで補充すると後者の攻撃効果が少し落ちますが)

式としてはそれで合っています。
しかし、そこにも書かれていますように、
統率値によって有効に扱える戦艦数も変わってきますし、
例え両軍が同じ条件であったとしても、
参戦将官数や保有戦艦数によって、有利不利は変わってくるのですから、
結局はその辺で、バランスは取れていると思いますよ。
それにこれは、あくまで確率の上での話であり、
実際ではランダム要素によって、運不運が勝敗を左右したりしますからねえ。

> 「戦闘値には大将のそれを加算した場合、」とありますが、
> これを導入した場合、統率重視のステータスの方がますます有利になってきます。

で次に、大将の戦闘値を加算した場合の戦闘だと、その例を用いれば、
「前者:後者=(70+70)*5:(70+70)+(100+70)*4=46%:54%」ですか。
確かに見比べてみれば、加算した側の方が「統率値」の有利さが増しています。

しかし、そもそも、この例に於ける前者と後者の差が何であるかと言えば、
それは、大将に追従する参戦将官の統率値と戦闘値です。
今までのパターンですと、追従する将官はこうした数式により、
統率値よりも戦闘値を重視すれば有利であり、「戦闘値100」にしていた人も多いかと思います。
そうした面から考えれば、統率値の有利さが増す事は、
今までの偏った能力値バランスを是正する事には繋がりませんか?

また、統率値重視で問題となっているのは、参戦将官ではなく、
攻撃のイニシアチブを決める大将のそれであろうかと認識しています。
例えば、両軍の参戦将官4名の能力値は共に「統率70・戦闘70」で、
大将の能力値が、「統率100・戦闘70」と「統率70・戦闘100」で異なった場合、
仮に、攻撃が10ターン行われるとすれば、
今までの計算式ですと、統率値は「前者:後者=100:70=59%:41%」なので、
攻撃力は「前者:後者=(70+70*4)*5.9:(100+70*4)*4.1=57%:43%」となります。
で、今回の「参戦将官の統率平均値を加算」の場合ですと、
統率値は「前者:後者=100+70:70+70=55%:45%」なので、
攻撃力は「前者:後者=(70+70*4)*5.5:(100+70*4)*4.5=53%:47%」。
更に、「大将の戦闘値を参戦将官に加算」の場合ですと、
攻撃力は「前者:後者=(140+140*4)*5.5:(200+170*4)*4.5=49%:51%」。
「統率重視のステータスの方がますます有利」とは、なっていないように思えますが?


> 軍人の過疎化がやはり厳しいのですよね。
とは言え、前回の仕様変更で、
最大登録人数の勢力へは、新規登録できなくした事で、
ある程度は、帝国・同盟・商人の登録比率は同じくらいになるはずですので、
3勢力のバランスでゲームを考えると、これ以上、商人の比率も減らせず、
結局は登録人数全体の問題に行き着くんでしょうけどね・・・・

まあ元々Lite版は、人数減少で停止していたものを、
「放っておくなら、停止状態ではなく稼働状態の方が良い」という意見を受け、
再稼働させた曰くもありますからねえ。
いっその事、商人要素を無くそうかと考えた事もありましたが、
銀英大戦が稼働している現在、例えシステムが違うと言っても、
やはりそれだけでは、変更の意義を見出せませんし。


[10440] Re:まとめレス2返信 削除
2009/3/10 (火) 21:51:57 メメント・森

▼ 徳翁導誉さん
> しかし、そもそも、この例に於ける前者と後者の差が何であるかと言えば、
> それは、大将に追従する参戦将官の統率値と戦闘値です。
> 今までのパターンですと、追従する将官はこうした数式により、
> 統率値よりも戦闘値を重視すれば有利であり、「戦闘値100」にしていた人も多いかと思います。
> そうした面から考えれば、統率値の有利さが増す事は、
> 今までの偏った能力値バランスを是正する事には繋がりませんか?
>
> また、統率値重視で問題となっているのは、参戦将官ではなく、
> 攻撃のイニシアチブを決める大将のそれであろうかと認識しています。
> 例えば、両軍の参戦将官4名の能力値は共に「統率70・戦闘70」で、
> 大将の能力値が、「統率100・戦闘70」と「統率70・戦闘100」で異なった場合、
> 仮に、攻撃が10ターン行われるとすれば、
> 今までの計算式ですと、統率値は「前者:後者=100:70=59%:41%」なので、
> 攻撃力は「前者:後者=(70+70*4)*5.9:(100+70*4)*4.1=57%:43%」となります。
> で、今回の「参戦将官の統率平均値を加算」の場合ですと、
> 統率値は「前者:後者=100+70:70+70=55%:45%」なので、
> 攻撃力は「前者:後者=(70+70*4)*5.5:(100+70*4)*4.5=53%:47%」。
> 更に、「大将の戦闘値を参戦将官に加算」の場合ですと、
> 攻撃力は「前者:後者=(140+140*4)*5.5:(200+170*4)*4.5=49%:51%」。
> 「統率重視のステータスの方がますます有利」とは、なっていないように思えますが?

考えてみましたが残念ながら今までのバランスの是正にはならないと思いました。
極端に言えば大将希望者は統率100戦闘100回復60(簡素版52)で登録すれば良い訳です。
登録ステータスを製造値にバランスする余地も消えます。
大将のステータスを過剰に全体の戦闘力に反映させすぎで
改悪になっていると感じました。
それならば大将の統率値のイニシアティブへの反映を除去して、
全ての将官の統率値の平均値でイニシアティブを決定した方が
バランスの改正につながる気がします。
こうすることによって最高司令官が統率ステータスだけを見て
艦隊司令官を任命してしまう事態も防げるので
多くの将官にチャンスが拡がり楽しみが増えると思います。
意欲的な人が艦隊司令官に就任することによって
艦隊司令官がまったく発言しないというような事態もある程度防げます。


[10441] Re2:まとめレス2返信 削除
2009/3/10 (火) 22:36:40 フィグス

> 考えてみましたが残念ながら今までのバランスの是正にはならないと思いました。
> 極端に言えば大将希望者は統率100戦闘100回復60(簡素版52)で登録すれば良い訳です。
> 登録ステータスを製造値にバランスする余地も消えます。
> 大将のステータスを過剰に全体の戦闘力に反映させすぎで
> 改悪になっていると感じました。
> それならば大将の統率値のイニシアティブへの反映を除去して、
> 全ての将官の統率値の平均値でイニシアティブを決定した方が
> バランスの改正につながる気がします。
> こうすることによって最高司令官が統率ステータスだけを見て
> 艦隊司令官を任命してしまう事態も防げるので
> 多くの将官にチャンスが拡がり楽しみが増えると思います。
> 意欲的な人が艦隊司令官に就任することによって
> 艦隊司令官がまったく発言しないというような事態もある程度防げます。


何処までがLiteで何処までが正規版の話なのか分かり難いですね。
単純さが売りのLiteという意味では、武官向きのST、文官向きのSTではっきりしてるのでも良いと思いますけどね。
その中であえて平均的なSTでやるのも良いと思いますよ。(出番があるかは中の人次第かな)

STだけでの修正じゃバランスは取りきれないでしょう。
過疎の中で商人を軍人なってもらえるようなと思っていましたけど、商人のフィールドは同盟・帝国と全星系なので減ったら減ったでやっぱり困りますよね。
いっそ星系数を減らしてしまうとか…修正規模的には来期以降でしょうか?
あとはこの人数では星系防御が固すぎるので首都以外は上限が半分の方がいいかもしれませんね。


[10443] 銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/11 (水) 19:42:51 徳翁導誉

> > 考えてみましたが残念ながら今までのバランスの是正にはならないと思いました。
> > 極端に言えば大将希望者は統率100戦闘100回復60(簡素版52)で登録すれば良い訳です。
> > 登録ステータスを製造値にバランスする余地も消えます。
> > 大将のステータスを過剰に全体の戦闘力に反映させすぎで
> > 改悪になっていると感じました。
> > それならば大将の統率値のイニシアティブへの反映を除去して、
> > 全ての将官の統率値の平均値でイニシアティブを決定した方が
> > バランスの改正につながる気がします。

> 何処までがLiteで何処までが正規版の話なのか分かり難いですね。
> 単純さが売りのLiteという意味では、武官向きのST、文官向きのSTではっきりしてるのでも良いと思いますけどね。
> その中であえて平均的なSTでやるのも良いと思いますよ。(出番があるかは中の人次第かな)

いっその事、最初に割り振れる値を「50」から「40」に変更すれば、
もっとステータスの割り振りにも、特徴が出てくるかも知れません。
って、この辺の事は、個人的にあまり拘りのない部分なので、
大将の統率値に依存する以前の仕様に戻しても構わないんですけどね。
他の参加者さんたちの意見はどうなのでしょうか?


[10446] Re:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/11 (水) 20:00:56 御隠居

▼ 徳翁導誉さん
> > > 考えてみましたが残念ながら今までのバランスの是正にはならないと思いました。
> > > 極端に言えば大将希望者は統率100戦闘100回復60(簡素版52)で登録すれば良い訳です。
> > > 登録ステータスを製造値にバランスする余地も消えます。
> > > 大将のステータスを過剰に全体の戦闘力に反映させすぎで
> > > 改悪になっていると感じました。
> > > それならば大将の統率値のイニシアティブへの反映を除去して、
> > > 全ての将官の統率値の平均値でイニシアティブを決定した方が
> > > バランスの改正につながる気がします。

> > 何処までがLiteで何処までが正規版の話なのか分かり難いですね。
> > 単純さが売りのLiteという意味では、武官向きのST、文官向きのSTではっきりしてるのでも良いと思いますけどね。
> > その中であえて平均的なSTでやるのも良いと思いますよ。(出番があるかは中の人次第かな)

> いっその事、最初に割り振れる値を「50」から「40」に変更すれば、
> もっとステータスの割り振りにも、特徴が出てくるかも知れません。
> って、この辺の事は、個人的にあまり拘りのない部分なので、
> 大将の統率値に依存する以前の仕様に戻しても構わないんですけどね。
> 他の参加者さんたちの意見はどうなのでしょうか?

個人的には良いと思っています。

あと。。割り振れる値は50のままで、今回の仕様変更に+して、戦闘と統率値に割り振れる上限を付けてみるのはどうでしょうか?
戦闘+統率で、割り振れる値の上限は30まで。回復と製造と輸送の値は上限なし。とかは如何でしょうか?


[10449] Re2:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/11 (水) 23:06:13 フィグス

>
> あと。。割り振れる値は50のままで、今回の仕様変更に+して、戦闘と統率値に割り振れる上限を付けてみるのはどうでしょうか?
> 戦闘+統率で、割り振れる値の上限は30まで。回復と製造と輸送の値は上限なし。とかは如何でしょうか?


統率で攻撃できる回数が決まるので、上限を設けても統率100は変わらず戦闘が削られるだけな気がしますねぇ。
10ターンの中で6回攻撃できたら攻撃を削っても一会戦辺りの総打撃力は上回るでしょうから。

いっそ、戦闘は攻撃側が先攻でお互い5回ずつ交互に攻撃で固定
統率は以前の配備艦隊の攻撃力を引き出す仕様にしたらどうでしょう?
攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。

防御のSTがあればもう少し変わってくるとも思うんですけど、項目を増やすのは難しいんですよね?


[10451] Re3:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/12 (木) 03:37:00 御隠居

▼ フィグスさん
> >
> > あと。。割り振れる値は50のままで、今回の仕様変更に+して、戦闘と統率値に割り振れる上限を付けてみるのはどうでしょうか?
> > 戦闘+統率で、割り振れる値の上限は30まで。回復と製造と輸送の値は上限なし。とかは如何でしょうか?

>
> 統率で攻撃できる回数が決まるので、上限を設けても統率100は変わらず戦闘が削られるだけな気がしますねぇ。
> 10ターンの中で6回攻撃できたら攻撃を削っても一会戦辺りの総打撃力は上回るでしょうから。
>
> いっそ、戦闘は攻撃側が先攻でお互い5回ずつ交互に攻撃で固定
> 統率は以前の配備艦隊の攻撃力を引き出す仕様にしたらどうでしょう?
> 攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。
>
> 防御のSTがあればもう少し変わってくるとも思うんですけど、項目を増やすのは難しいんですよね?

う〜ん。。上限を決めて、かつ、統率値による攻撃回数制限の廃止するのはどうでしょうか?
確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
戦意を絡めるのはいい案と思います。

防御のSTを加えたら。。銀英大戦のST割り振り自由なバージョンみたいにするって事になる気がします。
違いがなくなりますが、システム的に可能なら。。面白いかも?。。。


[10454] Re4:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/13 (金) 01:09:24 フィグス

> > 統率で攻撃できる回数が決まるので、上限を設けても統率100は変わらず戦闘が削られるだけな気がしますねぇ。
> > 10ターンの中で6回攻撃できたら攻撃を削っても一会戦辺りの総打撃力は上回るでしょうから。
> >
> > いっそ、戦闘は攻撃側が先攻でお互い5回ずつ交互に攻撃で固定
> > 統率は以前の配備艦隊の攻撃力を引き出す仕様にしたらどうでしょう?
> > 攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。
> >
> > 防御のSTがあればもう少し変わってくるとも思うんですけど、項目を増やすのは難しいんですよね?

> う〜ん。。上限を決めて、かつ、統率値による攻撃回数制限の廃止するのはどうでしょうか?
> 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> 戦意を絡めるのはいい案と思います。
>
> 防御のSTを加えたら。。銀英大戦のST割り振り自由なバージョンみたいにするって事になる気がします。
> 違いがなくなりますが、システム的に可能なら。。面白いかも?。。。


統率にイニシアチブの要素が絡まないなら上限決める必要はないんじゃないですかね?
それだと統率・攻撃100って出来なくなりますし。文官だけ製造・輸送が100に出来るのもおかしなものです。

ふと思ったのは、戦意を攻撃じゃなくて防御値と出来ませんかね?
戦意100と0の違いで通常の3倍ぐらいのダメージを受けるとか…。
もしくは戦意をイニシアチブにして低いと攻撃回数が減っていくとか…。


[10455] Re5:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/13 (金) 03:19:18 御隠居

▼ フィグスさん
> > > 統率で攻撃できる回数が決まるので、上限を設けても統率100は変わらず戦闘が削られるだけな気がしますねぇ。
> > > 10ターンの中で6回攻撃できたら攻撃を削っても一会戦辺りの総打撃力は上回るでしょうから。
> > >
> > > いっそ、戦闘は攻撃側が先攻でお互い5回ずつ交互に攻撃で固定
> > > 統率は以前の配備艦隊の攻撃力を引き出す仕様にしたらどうでしょう?
> > > 攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。
> > >
> > > 防御のSTがあればもう少し変わってくるとも思うんですけど、項目を増やすのは難しいんですよね?

> > う〜ん。。上限を決めて、かつ、統率値による攻撃回数制限の廃止するのはどうでしょうか?
> > 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> > 戦意を絡めるのはいい案と思います。
> >
> > 防御のSTを加えたら。。銀英大戦のST割り振り自由なバージョンみたいにするって事になる気がします。
> > 違いがなくなりますが、システム的に可能なら。。面白いかも?。。。

>
> 統率にイニシアチブの要素が絡まないなら上限決める必要はないんじゃないですかね?
> それだと統率・攻撃100って出来なくなりますし。文官だけ製造・輸送が100に出来るのもおかしなものです。

えと。。イニシアティブ要素と攻撃回数の制限(攻撃可能ターン数)は、別の話かと思いますが。。
あと、攻撃回数が6回と5回の時があるのであれば、バランスは取れている。と思います。


[10458] Re6:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/13 (金) 19:28:09 徳翁導誉

> あと。。割り振れる値は50のままで、今回の仕様変更に+して、戦闘と統率値に割り振れる上限を付けてみるのはどうでしょうか?
> 戦闘+統率で、割り振れる値の上限は30まで。回復と製造と輸送の値は上限なし。とかは如何でしょうか?

最大値を50のままで行くのなら、そうした方法を採るよりも、
最低値を「3」とかに縛った方が、簡潔じゃないですかねえ?


> いっそ、戦闘は攻撃側が先攻でお互い5回ずつ交互に攻撃で固定
以前それに似たような事をやって、
「戦う前から結果が予測できてしまう」「いったん戦力差が開くと挽回不可能」
などと言われ、すぐに取り止めとなった記憶があります。


> 防御のSTがあればもう少し変わってくるとも思うんですけど、項目を増やすのは難しいんですよね?
難しいと言いますか、無駄に増えるのが嫌なんですよねえ。
コマンドや能力値を増やすこと自体は、結構簡単なのですが、
結局、プラスは雰囲気的なモノだけで、煩雑さが増すだけという事がほとんどなので。


> > > 攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。
> > 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> > 戦意を絡めるのはいい案と思います。

> ふと思ったのは、戦意を攻撃じゃなくて防御値と出来ませんかね?

どちらも可能ですし、両方とも加味しちゃいますか?
戦意が低いほど、攻撃力も守備力も低下すると。


[10464] Re7:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/13 (金) 21:51:51 御隠居

▼ 徳翁導誉さん
> > あと。。割り振れる値は50のままで、今回の仕様変更に+して、戦闘と統率値に割り振れる上限を付けてみるのはどうでしょうか?
> > 戦闘+統率で、割り振れる値の上限は30まで。回復と製造と輸送の値は上限なし。とかは如何でしょうか?

> 最大値を50のままで行くのなら、そうした方法を採るよりも、
> 最低値を「3」とかに縛った方が、簡潔じゃないですかねえ?

システム的な事はあまり分かりませんが;;
統率値と戦闘値にばかり振り分けれるのが原因なのかな?っと、思いまして。
最低値を決めても統率値と戦闘値の合計に縛りがないなら、前線に出る将官は自動的に統率値と戦闘値にばかり振ってしまうと思います。
> > いっそ、戦闘は攻撃側が先攻でお互い5回ずつ交互に攻撃で固定
> 以前それに似たような事をやって、
> 「戦う前から結果が予測できてしまう」「いったん戦力差が開くと挽回不可能」
> などと言われ、すぐに取り止めとなった記憶があります。

私も反対です。逆転等は一切無くなりますので;;
> > 防御のSTがあればもう少し変わってくるとも思うんですけど、項目を増やすのは難しいんですよね?
> 難しいと言いますか、無駄に増えるのが嫌なんですよねえ。
> コマンドや能力値を増やすこと自体は、結構簡単なのですが、
> 結局、プラスは雰囲気的なモノだけで、煩雑さが増すだけという事がほとんどなので。
> > > > 攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。
> > > 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> > > 戦意を絡めるのはいい案と思います。

> > ふと思ったのは、戦意を攻撃じゃなくて防御値と出来ませんかね?

> どちらも可能ですし、両方とも加味しちゃいますか?
> 戦意が低いほど、攻撃力も守備力も低下すると。

戦意に100%が反映じゃなくて一部(70%ほど?w)反映なのであるなら、面白そうですw


[10477] Re8:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/15 (日) 00:35:35 フィグス

▼ 御隠居さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > あと。。割り振れる値は50のままで、今回の仕様変更に+して、戦闘と統率値に割り振れる上限を付けてみるのはどうでしょうか?
> > > 戦闘+統率で、割り振れる値の上限は30まで。回復と製造と輸送の値は上限なし。とかは如何でしょうか?

> > 最大値を50のままで行くのなら、そうした方法を採るよりも、
> > 最低値を「3」とかに縛った方が、簡潔じゃないですかねえ?

> システム的な事はあまり分かりませんが;;
> 統率値と戦闘値にばかり振り分けれるのが原因なのかな?っと、思いまして。
> 最低値を決めても統率値と戦闘値の合計に縛りがないなら、前線に出る将官は自動的に統率値と戦闘値にばかり振ってしまうと思います。


同じくシステム的な所は良く分からないですね。。
私は武官は武官らしく、文官は文官らしくそれぞれに特化した振り方ができた方がいいと思いますけど。
自由なST振りな以上、セオリーが出来るのは当然ですから。
それと、もし上限が設定された場合、商人も対象ですよね?Liteの方はまず意味は無いでしょうけど。

> > > いっそ、戦闘は攻撃側が先攻でお互い5回ずつ交互に攻撃で固定
> > 以前それに似たような事をやって、
> > 「戦う前から結果が予測できてしまう」「いったん戦力差が開くと挽回不可能」
> > などと言われ、すぐに取り止めとなった記憶があります。

> 私も反対です。逆転等は一切無くなりますので;;


現状でも戦力差が開いたら逆転は不可能じゃないですか?提督の統率100は絶対と言ってもいいでしょうし。
その中でSTの振り分けに幅を持たせるにはどうしたらよいか?ということで考えてみたのですけど。
以前のことはちょっと覚えていませんけど、STポイントに上限とか設けても今の仕様じゃやっぱり統率>戦闘は変わらないと思っています。
私自身はもともとそれでもいい派なので、反対なら不採用でOKです。

> > > > > 攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。
> > > > 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> > > > 戦意を絡めるのはいい案と思います。

> > > ふと思ったのは、戦意を攻撃じゃなくて防御値と出来ませんかね?

> > どちらも可能ですし、両方とも加味しちゃいますか?
> > 戦意が低いほど、攻撃力も守備力も低下すると。

> 戦意に100%が反映じゃなくて一部(70%ほど?w)反映なのであるなら、面白そうですw


戦意という言葉の意味を考えると、戦う意思ってことでしょうから、低ければ戦闘に関する数値が下がるのが普通でしょうということで。
戦闘と守備両方低下だと逃げに入る艦隊が大打撃を受けてしまいますね…。
真に撤退する艦隊の利用価値は残すべきだと思いますので、攻撃力を%で連動させるような動きだけで丁度良いとおもいます。
戦意1%なら本来の攻撃力の1%しか発揮できないというものが良いと思います。

逆に防御力は上げるというのはどうでしょう?
戦意が下がると守りに入る、という観点で考えると攻撃を控えて全力で防御するという感じですね。
これなら新しい意味での盾艦隊みたいなものが出来て面白そうかなと。
損傷率での撤退は現状のままとするので、下げ過ぎると即撤退、ある程度持たせるなら40〜60%とか…。


[10480] Re9:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/15 (日) 05:21:18 御隠居

▼ フィグスさん
> ▼ 御隠居さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > あと。。割り振れる値は50のままで、今回の仕様変更に+して、戦闘と統率値に割り振れる上限を付けてみるのはどうでしょうか?
> > > > 戦闘+統率で、割り振れる値の上限は30まで。回復と製造と輸送の値は上限なし。とかは如何でしょうか?

> > > 最大値を50のままで行くのなら、そうした方法を採るよりも、
> > > 最低値を「3」とかに縛った方が、簡潔じゃないですかねえ?

> > システム的な事はあまり分かりませんが;;
> > 統率値と戦闘値にばかり振り分けれるのが原因なのかな?っと、思いまして。
> > 最低値を決めても統率値と戦闘値の合計に縛りがないなら、前線に出る将官は自動的に統率値と戦闘値にばかり振ってしまうと思います。

> 同じくシステム的な所は良く分からないですね。。
> 私は武官は武官らしく、文官は文官らしくそれぞれに特化した振り方ができた方がいいと思いますけど。
> 自由なST振りな以上、セオリーが出来るのは当然ですから。
> それと、もし上限が設定された場合、商人も対象ですよね?Liteの方はまず意味は無いでしょうけど。

LITE版の商人には、ほぼ関係がないと思います。
確かに・・・自由な場合は、システムをどうしようと変えられないのかもしれませんね^^;

> > > > > > 攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。
> > > > > 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> > > > > 戦意を絡めるのはいい案と思います。

> > > > ふと思ったのは、戦意を攻撃じゃなくて防御値と出来ませんかね?

> > > どちらも可能ですし、両方とも加味しちゃいますか?
> > > 戦意が低いほど、攻撃力も守備力も低下すると。

> > 戦意に100%が反映じゃなくて一部(70%ほど?w)反映なのであるなら、面白そうですw

> 戦意という言葉の意味を考えると、戦う意思ってことでしょうから、低ければ戦闘に関する数値が下がるのが普通でしょうということで。
> 戦闘と守備両方低下だと逃げに入る艦隊が大打撃を受けてしまいますね…。
> 真に撤退する艦隊の利用価値は残すべきだと思いますので、攻撃力を%で連動させるような動きだけで丁度良いとおもいます。
> 戦意1%なら本来の攻撃力の1%しか発揮できないというものが良いと思います。
> 逆に防御力は上げるというのはどうでしょう?
> 戦意が下がると守りに入る、という観点で考えると攻撃を控えて全力で防御するという感じですね。
> これなら新しい意味での盾艦隊みたいなものが出来て面白そうかなと。
> 損傷率での撤退は現状のままとするので、下げ過ぎると即撤退、ある程度持たせるなら40〜60%とか…。

そうですね・・・面白そうですねw
ただ、防御付加を加えるなら、微増ですね。。
あまり付加が大き過ぎると今度は防御艦隊が艦隊を組む時の有効な手段となりますし。
(攻撃側は主砲を受けるというデメリットもありますが、それを考えても。。)
防御側も戦意が低いと攻撃力が出ないし、戦意が高いと攻撃力は通常だが付加が少ない。とできますねw(・・・ん?言わなくていいか><;;)


[10466] Re4:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/13 (金) 23:31:17 メメント・森

▼ 御隠居さん
> 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> 戦意を絡めるのはいい案と思います。

簡素版の話ですよね?
ならば何故相手の攻撃ターンに最前線で
守備艦隊を棒立ちさせておくのかという観点があります。
1星系か2星系後ろに艦隊を後退させる、もしくは主砲を上げれば、
低戦意での一撃離脱を相手から受けないんじゃないですか。
銀凡伝は最前線に艦隊を出しすぎる安易なプレイヤーが本当に多いです。
そういうことにも疑問を持ってもいいのではないかと思いますが。

あと戦意を守備力に反映するような話になっていますけど
何かもう根本的に観点を間違ってませんか?
高戦意での艦隊戦は一度敗れれば再起不能のギャンブルで、
導入されればゲームに駆け引きがなくなり
バランスが悪くなる一方かと思いますが。

簡素版の話なので私の意見はいいのですが、
こういう考え方が正規版にも導入されてくると
個人的にはつまらないゲームになっちゃいます。


[10469] Re5:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/14 (土) 00:58:02 御隠居

▼ メメント・森さん
> ▼ 御隠居さん
> > 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> > 戦意を絡めるのはいい案と思います。

> 簡素版の話ですよね?
> ならば何故相手の攻撃ターンに最前線で
> 守備艦隊を棒立ちさせておくのかという観点があります。
> 1星系か2星系後ろに艦隊を後退させる、もしくは主砲を上げれば、
> 低戦意での一撃離脱を相手から受けないんじゃないですか。
> 銀凡伝は最前線に艦隊を出しすぎる安易なプレイヤーが本当に多いです。
> そういうことにも疑問を持ってもいいのではないかと思いますが。

結局、同じ結果になるだけですが・・・
主砲一発(LITE版は実威力の最大500です)での威力よりも撃墜される戦艦の方が多く、主砲云々は戦意設定で何とでもなりますし、
星系制圧の途中に援軍で来ても単なる艦隊戦に発展するだけです。それなら、後ろに下げる必要はありません。

削る目的で低戦意設定での攻勢では、主砲で撤退される可能性がありますので・・・
主砲で撤退しないように燃料を抜いたら抜いたで、単に何をやっているか分かりません。
後ろに艦隊を置くメリットがあるようには思えませんが。
> あと戦意を守備力に反映するような話になっていますけど
> 何かもう根本的に観点を間違ってませんか?
> 高戦意での艦隊戦は一度敗れれば再起不能のギャンブルで、
> 導入されればゲームに駆け引きがなくなり
> バランスが悪くなる一方かと思いますが。

バランスが悪くなる一方ではないと思いますよ。最高の改善案ではないでしょうが;;
100%にしなくてはならないような状況を作らないように、100%の影響が出ないように案を出しているのですが。
そこ等辺のバランスも相当難しいでしょうが;;

・・・別の改善策が見つからない(思いつかない)以上は。こうやって改善を重ねて行くしかないと思います。
現状で、一番バランスを崩しているのは「高確率での一撃離脱が可能」であるというシステムだと思っているからです。


[10470] Re6:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/14 (土) 01:50:59 メメント・森

▼ 御隠居さん
> 主砲一発(LITE版は実威力の最大500です)での威力よりも撃墜される戦艦の方が多く、主砲云々は戦意設定で何とでもなりますし、
> 星系制圧の途中に援軍で来ても単なる艦隊戦に発展するだけです。それなら、後ろに下げる必要はありません。

簡素版の一撃離脱戦法は戦意損傷プラス1%(首飾り数により変化)で行われます。
武官の少将、中将での1回の攻撃での平均破壊力は200〜400隻ほどなので、
主砲の威力が500まで上がると実施するメリットがありません。
あと一撃離脱戦法は1ターンで完了するので、
星系制圧の途中に援軍が来るとかそういう概念は発生しないです。
それでも援軍出でるのが心配なら戦意0%に設定すれば
隣接星系に出撃することもありません。


[10471] Re7:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/14 (土) 03:13:19 御隠居

▼ メメント・森さん
> ▼ 御隠居さん
> > 主砲一発(LITE版は実威力の最大500です)での威力よりも撃墜される戦艦の方が多く、主砲云々は戦意設定で何とでもなりますし、
> > 星系制圧の途中に援軍で来ても単なる艦隊戦に発展するだけです。それなら、後ろに下げる必要はありません。

> 簡素版の一撃離脱戦法は戦意損傷プラス1%(首飾り数により変化)で行われます。
> 武官の少将、中将での1回の攻撃での平均破壊力は200〜400隻ほどなので、
> 主砲が500まで上がる実施するメリットがありません。

すいませんが・・・嫌みとか無く、本当に分かりません;;
> あと一撃離脱戦法は1ターンで完了するので、
> 星系制圧の途中に援軍が来るとかそういう概念は発生しないです。
> それでも援軍出でるのが心配なら戦意0%に設定すれば
> 隣接星系に出撃することもありません。

これで終わりにします。

隣接星系に出撃する事も・・・って、捨てるのですか?
捨てても、次には艦隊を駐留させている隣接星系が主戦場になるだけです。
500隻を超えないのは武官の少将までですよ・・・中将の破壊力は一例(一応、匿名)で   中将の攻撃:少将(1670隻→1094隻)と500隻を超えてます。
現在のシステムの一撃離脱法は、どうやっても双方の艦隊の損失数と損傷率と行動値と戦争後の熟練度のアップダウンから考えて、通常の準備を整えて仕掛けた方が必ず有利であると思います。
必ず先手が取れて、必ず戦果がプラス。というシステムはおかしいですよね。。・・・と思った次第ですm(_ _)m


[10473] Re8:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/14 (土) 21:59:07 メメント・森

▼ 御隠居さん
> ▼ メメント・森さん
> > ▼ 御隠居さん
> > > 主砲一発(LITE版は実威力の最大500です)での威力よりも撃墜される戦艦の方が多く、主砲云々は戦意設定で何とでもなりますし、
> > > 星系制圧の途中に援軍で来ても単なる艦隊戦に発展するだけです。それなら、後ろに下げる必要はありません。

> > 簡素版の一撃離脱戦法は戦意損傷プラス1%(首飾り数により変化)で行われます。
> > 武官の少将、中将での1回の攻撃での平均破壊力は200〜400隻ほどなので、
> > 主砲が500まで上がる実施するメリットがありません。

> すいませんが・・・嫌みとか無く、本当に分かりません;;

戦意を損傷度プラス1%に設定して侵攻した場合、
主砲のダメージを1回受ければ損傷度が1%アップするので
戦闘1ターン目で撤退となります。
統率・戦闘の合計が170程度、熟練度が70%程度の艦隊が、
熟練度が同じ70%の艦隊にダメージを与えた場合、
少将で200隻程、中将で400隻程(階級効果で450隻程?)ほどの
ダメージになると記憶してます。
例え450隻のダメージを敵艦に与えても主砲を1発受ければ
こちらは500隻減るので侵攻するメリットが発生しません。
また、1ターンで撤退となるので、
3ターン目からくる隣接星系からの援軍は発生しない訳です。

> 隣接星系に出撃する事も・・・って、捨てるのですか?
> 捨てても、次には艦隊を駐留させている隣接星系が主戦場になるだけです。

このゲーム星系より艦隊の方が遥かに重要ですよ。
星系を防衛するために艦隊を失っているようだと中々勝てないと思いますが。
せっかく敵艦隊が攻めてくるのだから
こちらの攻撃ターンに合うように後方から最前線に艦隊を移動させて
反撃をすれば有利な展開が望めると思いますが。
星系はいつでも奪回できるんですけど、
失った艦隊は復活に時間がかかりすぎて戻ってきません。
主力艦隊が最前線守備で過半数を撃破されると
ほぼゲーム全体の敗北確定となりますし、
1星系を守るために敗北してるようでは悲しい話だと思います。

> 500隻を超えないのは武官の少将までですよ・・・中将の破壊力は一例(一応、匿名)で   中将の攻撃:少将(1670隻→1094隻)と500隻を超えてます。
> 現在のシステムの一撃離脱法は、どうやっても双方の艦隊の損失数と損傷率と行動値と戦争後の熟練度のアップダウンから考えて、通常の準備を整えて仕掛けた方が必ず有利であると思います。
> 必ず先手が取れて、必ず戦果がプラス。というシステムはおかしいですよね。。・・・と思った次第ですm(_ _)m

1670隻→1094隻の減少ですが、
これは敵軍の将官の熟練度が低かったか、
こちらの将官の戦闘・統率の合計が200に近いとか、
既に熟練度が100%に達成しているなどの特殊な状況じゃないですかね?
簡素版では中将の階級者が増えてるあたりで
勝負がついていることも多いと思います。
仮にもし、敵軍が大将だらけなら最前線に艦隊を出さないで
侵攻しない時は2星系後方に下げておけば、
相手の攻撃ターンを回避することが出来ます。


[10479] Re9:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/15 (日) 01:44:55 フィグス

▼ メメント・森さん
> ▼ 御隠居さん
> > ▼ メメント・森さん
> > > ▼ 御隠居さん
> > > > 主砲一発(LITE版は実威力の最大500です)での威力よりも撃墜される戦艦の方が多く、主砲云々は戦意設定で何とでもなりますし、
> > > > 星系制圧の途中に援軍で来ても単なる艦隊戦に発展するだけです。それなら、後ろに下げる必要はありません。

> > > 簡素版の一撃離脱戦法は戦意損傷プラス1%(首飾り数により変化)で行われます。
> > > 武官の少将、中将での1回の攻撃での平均破壊力は200〜400隻ほどなので、
> > > 主砲が500まで上がる実施するメリットがありません。

> > すいませんが・・・嫌みとか無く、本当に分かりません;;

> 戦意を損傷度プラス1%に設定して侵攻した場合、
> 主砲のダメージを1回受ければ損傷度が1%アップするので
> 戦闘1ターン目で撤退となります。
> 統率・戦闘の合計が170程度、熟練度が70%程度の艦隊が、
> 熟練度が同じ70%の艦隊にダメージを与えた場合、
> 少将で200隻程、中将で400隻程(階級効果で450隻程?)ほどの
> ダメージになると記憶してます。
> 例え450隻のダメージを敵艦に与えても主砲を1発受ければ
> こちらは500隻減るので侵攻するメリットが発生しません。
> また、1ターンで撤退となるので、
> 3ターン目からくる隣接星系からの援軍は発生しない訳です。
>

大将以上からは艦隊が圧倒的優位になり一方的に一撃離脱できる状況になるって事ですね。

仮に中将艦隊での攻撃が主砲MAXより僅かに劣るからメリットが発生しないと言う事ですが、果たしてそうでしょうか?
損傷については主砲で一撃なら攻撃側は1%で済みますが、艦隊攻撃を受ける守備側の場合は…細かい数値はわかりませんけど、1%以上受けると思いますけど。
武官にとって艦隊損傷の回復ほど面倒なものも無いのでそこを僅かに劣る部分より大きいと見るか小さいと見るか…。

> > 隣接星系に出撃する事も・・・って、捨てるのですか?
> > 捨てても、次には艦隊を駐留させている隣接星系が主戦場になるだけです。

> このゲーム星系より艦隊の方が遥かに重要ですよ。
> 星系を防衛するために艦隊を失っているようだと中々勝てないと思いますが。
> せっかく敵艦隊が攻めてくるのだから
> こちらの攻撃ターンに合うように後方から最前線に艦隊を移動させて
> 反撃をすれば有利な展開が望めると思いますが。
> 星系はいつでも奪回できるんですけど、
> 失った艦隊は復活に時間がかかりすぎて戻ってきません。
> 主力艦隊が最前線守備で過半数を撃破されると
> ほぼゲーム全体の敗北確定となりますし、
> 1星系を守るために敗北してるようでは悲しい話だと思います。
>

星系には要所がありますからね、何処でも簡単に捨てていいものじゃないですよ。
そもそも攻撃を仕掛けるということは、普通は勝算ありなのが前提です。
守備艦隊と主砲、星系防御などを相手に勝てる戦力で来られた場合、攻守交代した時に攻撃側先攻とはいえ、星系はいつでも奪還できるなどとは言い切れませんね。
 
> > 500隻を超えないのは武官の少将までですよ・・・中将の破壊力は一例(一応、匿名)で   中将の攻撃:少将(1670隻→1094隻)と500隻を超えてます。
> > 現在のシステムの一撃離脱法は、どうやっても双方の艦隊の損失数と損傷率と行動値と戦争後の熟練度のアップダウンから考えて、通常の準備を整えて仕掛けた方が必ず有利であると思います。
> > 必ず先手が取れて、必ず戦果がプラス。というシステムはおかしいですよね。。・・・と思った次第ですm(_ _)m

> 1670隻→1094隻の減少ですが、
> これは敵軍の将官の熟練度が低かったか、
> こちらの将官の戦闘・統率の合計が200に近いとか、
> 既に熟練度が100%に達成しているなどの特殊な状況じゃないですかね?
> 簡素版では中将の階級者が増えてるあたりで
> 勝負がついていることも多いと思います。
> 仮にもし、敵軍が大将だらけなら最前線に艦隊を出さないで
> 侵攻しない時は2星系後方に下げておけば、
> 相手の攻撃ターンを回避することが出来ます。


2星系侵攻されたらどうするんでしょうか?
準備さえしっかりすればもっと進むことも可能ですよ。艦隊の損害が無ければ尚のことです。
首都陥落で敗北ですからね…どこかの要所に来たところで決戦せざるを得ないでしょう。


[10482] Re10:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/15 (日) 14:50:07 セレン・エンフィールド

▼ フィグスさん
> > > 500隻を超えないのは武官の少将までですよ・・・中将の破壊力は一例(一応、匿名)で   中将の攻撃:少将(1670隻→1094隻)と500隻を超えてます。
> > > 現在のシステムの一撃離脱法は、どうやっても双方の艦隊の損失数と損傷率と行動値と戦争後の熟練度のアップダウンから考えて、通常の準備を整えて仕掛けた方が必ず有利であると思います。
> > > 必ず先手が取れて、必ず戦果がプラス。というシステムはおかしいですよね。。・・・と思った次第ですm(_ _)m

> > 1670隻→1094隻の減少ですが、
> > これは敵軍の将官の熟練度が低かったか、
> > こちらの将官の戦闘・統率の合計が200に近いとか、
> > 既に熟練度が100%に達成しているなどの特殊な状況じゃないですかね?
> > 簡素版では中将の階級者が増えてるあたりで
> > 勝負がついていることも多いと思います。
> > 仮にもし、敵軍が大将だらけなら最前線に艦隊を出さないで
> > 侵攻しない時は2星系後方に下げておけば、
> > 相手の攻撃ターンを回避することが出来ます。

>
> 2星系侵攻されたらどうするんでしょうか?
> 準備さえしっかりすればもっと進むことも可能ですよ。艦隊の損害が無ければ尚のことです。
> 首都陥落で敗北ですからね…どこかの要所に来たところで決戦せざるを得ないでしょう。


補足。2星系とありますが一晩の侵攻で最悪3〜4星系の侵攻・制圧を受けた記憶があります。
条件にもよりますが、2星系というのは確実な数値では決してありません。
そして帝國側領土で言えば要所と要所の間隔が狭いんですよねぇ。。。。


[10484] Re11:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/15 (日) 16:57:51 メメント・森

▼ セレン・エンフィールドさん
▼ フィグスさん

最近の簡素版では1ターン内での連続侵攻はあまり起こってない傾向で、
これは簡素版の提督の侵攻行動消費コストが
正規版と違って60あることが影響してると思います。
でも、1ターン内での連続侵攻を3星系くらいやろうと思えば出来ますよね。
大将階級者がメインだと、艦隊が近づいた場合
やったもの勝ちで決着するのかもしれません。
不満がある一方でゲームが長引かなくて済む一面もあると思います。
これを解消するにはイニシアティブを守備側に有利にする必要がありますが、
以前はこの仕様のためゲームが膠着してつまらなくなり、
多くのプレイヤーが簡素版から離脱してしまったはずです。
現状では、敵艦隊の将官が大将階級者メインの場合、
かなり後方に主力艦隊を下げるか、
やられる前にこちらから攻めてしまうのが正しい対応方法だと思います。


[10486] Re12:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/16 (月) 00:28:31 フィグス

▼ メメント・森さん
> ▼ セレン・エンフィールドさん
> ▼ フィグスさん
> 最近の簡素版では1ターン内での連続侵攻はあまり起こってない傾向で、
> これは簡素版の提督の侵攻行動消費コストが
> 正規版と違って60あることが影響してると思います。
> でも、1ターン内での連続侵攻を3星系くらいやろうと思えば出来ますよね。


直近の今期で言わせてもらえば、帝国は毎回最低2回の連続攻撃を実行できるような体制でしたね。
1ターンの間なら最大4回の侵攻を行っていた気がします。

> 大将階級者がメインだと、艦隊が近づいた場合
> やったもの勝ちで決着するのかもしれません。
> 不満がある一方でゲームが長引かなくて済む一面もあると思います。


現状の一撃離脱戦法はバランス的にも好ましくない、と私も思います。
戦闘のイメージにも合いませんしね。

> これを解消するにはイニシアティブを守備側に有利にする必要がありますが、
> 以前はこの仕様のためゲームが膠着してつまらなくなり、
> 多くのプレイヤーが簡素版から離脱してしまったはずです。
> 現状では、敵艦隊の将官が大将階級者メインの場合、
> かなり後方に主力艦隊を下げるか、
> やられる前にこちらから攻めてしまうのが正しい対応方法だと思います。


まぁ戦術はその時に合わせて変化するものなので実際に実行できるかどうかも含めて選択を間違わないようにすることですね。


[10493] Re13:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/16 (月) 04:38:19 徳翁導誉

> 現状でも戦力差が開いたら逆転は不可能じゃないですか?
いや、ゲーム・バランス上では、そんな事はないですよ。
過去にも、持ちこたえて逆転したケースはありますし。
でもまあ、実際の所、1度負けると「負のスパイラル」に陥って、
そのまま一気に・・・というケースがほとんどですけどね。


> 提督の統率100は絶対と言ってもいいでしょうし。
計算上では、統率が100でも90でも、そんなに違いは無いんですけどね。
ただ、やはり確率は少しでも上げたいとなると、そうなるのでしょうけど。


> あと戦意を守備力に反映するような話になっていますけど
> 何かもう根本的に観点を間違ってませんか?
> 高戦意での艦隊戦は一度敗れれば再起不能のギャンブルで、
> 導入されればゲームに駆け引きがなくなり
> バランスが悪くなる一方かと思いますが。

もういっその事、正規版は元の仕様(参戦将官の平均統率値の加算なし)に戻し、
逆にLite版の方は、戦意による攻撃力や防御力が変化や、大将の戦闘値加算などを行い、
どんな感じに異なるか、試してみるのも良いかも知れませんね。


[10536] Re14:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/19 (木) 01:05:41 フィグス

▼ 徳翁導誉さん
> > 現状でも戦力差が開いたら逆転は不可能じゃないですか?
> いや、ゲーム・バランス上では、そんな事はないですよ。
> 過去にも、持ちこたえて逆転したケースはありますし。
> でもまあ、実際の所、1度負けると「負のスパイラル」に陥って、
> そのまま一気に・・・というケースがほとんどですけどね。
>

Liteは過去全て同盟が勝利してきており、今期帝国が初勝利となったはずですね。
長期膠着はありましたけど、持ちこたえての逆転は無かったと思いますけど…。

>
> > 提督の統率100は絶対と言ってもいいでしょうし。
> 計算上では、統率が100でも90でも、そんなに違いは無いんですけどね。
> ただ、やはり確率は少しでも上げたいとなると、そうなるのでしょうけど。
>

問題は先制攻撃できるかどうか、この一点ですね。
>
> > あと戦意を守備力に反映するような話になっていますけど
> > 何かもう根本的に観点を間違ってませんか?
> > 高戦意での艦隊戦は一度敗れれば再起不能のギャンブルで、
> > 導入されればゲームに駆け引きがなくなり
> > バランスが悪くなる一方かと思いますが。

> もういっその事、正規版は元の仕様(参戦将官の平均統率値の加算なし)に戻し、
> 逆にLite版の方は、戦意による攻撃力や防御力が変化や、大将の戦闘値加算などを行い、
> どんな感じに異なるか、試してみるのも良いかも知れませんね。


これって両方プレイしてる人にレポートしてもらわないとなりませんね。。

10515
[10515] 銀凡伝本家のちょっと不思議な事象返信 削除
2009/3/18 (水) 00:42:09 なんてこったい

先ほど帝国軍人で登録したのですが、

登録直後のステータスの表に
将官名と普段ウィンドウ上部に表示される広告だけが表示されました。
図解↓
┌────────────────┐
│無農薬なんてこったい准将    │
│┌──────────────┐│
││広告のバナー        ││
│└──────────────┘│
└────────────────┘

その後リロードした所、行動力回復が25になっていました。
(登録時はもっと高い状態で設定しています。)
不具合ではなさそうですがひとまずご報告いたします。
私の設定ミスかも知れませんが再度登録しなおして
また同じような事が起こったら改めてご報告差し上げます。


[10516] Re:銀凡伝本家のちょっと不思議な事象返信 削除
2009/3/18 (水) 01:42:00 なんてこったい

> 登録直後のステータスの表に
> 将官名と普段ウィンドウ上部に表示される広告だけが表示されました。
> 図解↓
> ┌────────────────┐
> │無農薬なんてこったい准将    │
> │┌──────────────┐│
> ││広告のバナー        ││
> │└──────────────┘│
> └────────────────┘
>
> その後リロードした所、行動力回復が25になっていました。


再登録を試した所、同じような表示が出たのですがステータスに関しましては正常でした。
どうやら私の入力ミスだった模様です。お騒がせいたしました。


[10521] Re2:銀凡伝本家のちょっと不思議な事象返信 削除
2009/3/18 (水) 21:41:41 徳翁導誉

> 登録直後のステータスの表に
> 将官名と普段ウィンドウ上部に表示される広告だけが表示されました。

恐らくその症状ですと、登録時にサーバーが重かったりして、
キチンと登録処理がされていなかったのだと思われます。


[10535] Re3:銀凡伝本家のちょっと不思議な事象返信 削除
2009/3/19 (木) 00:33:25 なんてこったい

▼ 徳翁導誉さん
> 恐らくその症状ですと、登録時にサーバーが重かったりして、
> キチンと登録処理がされていなかったのだと思われます。


なるほど。そういうことでしたか。
ご回答いただきありがとうございます。

10509
[10509] 冷戦戦場バク報告返信 削除
2009/3/17 (火) 19:09:48 11

募集ターンがずっと続いています。
もう必要な条件は揃っていると思います。
ですから、更新をお願いいたします。


[10520] Re:冷戦戦場バク報告返信 削除
2009/3/18 (水) 21:41:14 徳翁導誉

> 募集ターンがずっと続いています。
> もう必要な条件は揃っていると思います。
> ですから、更新をお願いいたします。

あっ、そうか、そうか。
更新用データが凍結中のままでした。
戻しましたので、これからは更新されるかと。


[10533] Re2:冷戦戦場バク報告返信 削除
2009/3/19 (木) 00:13:15 11

▼ 徳翁導誉さん
> > 募集ターンがずっと続いています。
> > もう必要な条件は揃っていると思います。
> > ですから、更新をお願いいたします。

> あっ、そうか、そうか。
> 更新用データが凍結中のままでした。
> 戻しましたので、これからは更新されるかと。


ありがとうございました

10518
[10518] 征服王オンラインで・・・返信 削除
2009/3/18 (水) 21:14:27 匿名

あの・・・
征服王オンラインの戦場3,4,5が利用できなくなっているんですけどどうしてでしょうか?


[10522] Re:征服王オンラインで・・・返信 削除
2009/3/18 (水) 21:42:07 徳翁導誉

> あの・・・
> 征服王オンラインの戦場3,4,5が利用できなくなっているんですけどどうしてでしょうか?

布陣せずに未ログイン削除となるケースを停止していた為、
3〜5の戦場に登録しただけの方を削除せず、残っていたのが原因みたいです。
対応しておきました。

10505
[10505] 太平洋戦場終了返信 削除
2009/3/17 (火) 13:28:51 諸葛孔明

戦場が終了致しました、管理人さんお手数ですが
過去戦場への保存を宜しくお願いします。


[10519] Re:太平洋戦場終了返信 削除
2009/3/18 (水) 21:40:50 徳翁導誉

> 戦場が終了致しました、管理人さんお手数ですが
> 過去戦場への保存を宜しくお願いします。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。

10485
[10485] 世界戦場1 報告返信 削除
2009/3/16 (月) 00:27:28 高田

私としては悩みどころなのですが

ゲーム中なので個別の通信が着たのですが

イギリス → ソ連 2009/3/16(月) 00:14:26

軍備は解体しておくので後は切り取るだけ頑張ってください〜
中国殿とアメリカ殿用の分も残しておいて上げてくださいね

偽書に踊らされたものの末路ですね


もし解体しなくてこんな通信が着たらルール違反に抵触するかわからない
状態になり動けません。

管理人さん判断お願いします。


[10487] Re:世界戦場1 報告返信 削除
2009/3/16 (月) 00:30:56 イギリス担当者

▼ 高田さん
> 私としては悩みどころなのですが
>
> ゲーム中なので個別の通信が着たのですが
>
> イギリス → ソ連 2009/3/16(月) 00:14:26
>
> 軍備は解体しておくので後は切り取るだけ頑張ってください〜
> 中国殿とアメリカ殿用の分も残しておいて上げてくださいね
>
> 偽書に踊らされたものの末路ですね
>
>
> もし解体しなくてこんな通信が着たらルール違反に抵触するかわからない
> 状態になり動けません。
>
> 管理人さん判断お願いします。



申し訳ありません友達が勝手に・・・。
INしたまま放置していた私自身の失態です。管理人様の
ご処置は甘んじて受け入れるつもりです。

高田さんをはじめ、世界戦場でプレイをされている
各国首脳者の方にはまことに申し訳なく思います。


[10491] Re2:世界戦場1 報告返信 削除
2009/3/16 (月) 04:34:57 徳翁導誉

> > イギリス → ソ連 2009/3/16(月) 00:14:26
> > 軍備は解体しておくので後は切り取るだけ頑張ってください〜
> > 中国殿とアメリカ殿用の分も残しておいて上げてくださいね
> > 偽書に踊らされたものの末路ですね

> 申し訳ありません友達が勝手に・・・。
> INしたまま放置していた私自身の失態です。管理人様の
> ご処置は甘んじて受け入れるつもりです。

データ巻き戻しの上、削除しました。


[10497] Re3:世界戦場1 報告返信 削除
2009/3/16 (月) 13:06:38 イギリス担当者

▼ 徳翁導誉さん
> > > イギリス → ソ連 2009/3/16(月) 00:14:26
> > > 軍備は解体しておくので後は切り取るだけ頑張ってください〜
> > > 中国殿とアメリカ殿用の分も残しておいて上げてくださいね
> > > 偽書に踊らされたものの末路ですね

> > 申し訳ありません友達が勝手に・・・。
> > INしたまま放置していた私自身の失態です。管理人様の
> > ご処置は甘んじて受け入れるつもりです。

> データ巻き戻しの上、削除しました。


管理人様及び世界戦場で戦われていた皆様には多大な
ご迷惑をおかけしたことを再度こちらでも謝罪します。

真に申し訳ありませんでした


[10503] Re3:世界戦場1 報告返信 削除
2009/3/17 (火) 00:33:26 高田

▼ 徳翁導誉さん
> > > イギリス → ソ連 2009/3/16(月) 00:14:26
> > > 軍備は解体しておくので後は切り取るだけ頑張ってください〜
> > > 中国殿とアメリカ殿用の分も残しておいて上げてくださいね
> > > 偽書に踊らされたものの末路ですね

> > 申し訳ありません友達が勝手に・・・。
> > INしたまま放置していた私自身の失態です。管理人様の
> > ご処置は甘んじて受け入れるつもりです。

> データ巻き戻しの上、削除しました。

修正ありがとうございました。

10468
[10468] WW1世界戦場終了返信 削除
2009/3/14 (土) 00:07:43 矢羽雅朝

題名の通りです。
ww1世界戦場終了いたしました。
保存の方お願いします。


[10488] Re:WW1世界戦場終了返信 削除
2009/3/16 (月) 04:33:06 徳翁導誉

> 題名の通りです。
> ww1世界戦場終了いたしました。
> 保存の方お願いします。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。

10450
[10450] 世界戦場3終了しました。返信 削除
2009/3/12 (木) 00:12:13 こや

題名の通りです。
過去戦場に追加御願い致します。


[10457] Re:世界戦場3終了しました。返信 削除
2009/3/13 (金) 19:27:06 徳翁導誉

> 題名の通りです。
> 過去戦場に追加御願い致します。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。

10420
[10420] 動画案内所にて返信 削除
2009/3/8 (日) 00:47:22 プロイセン

HASYMO Tokyo Town Pages
が削除されていたので、削除をお願いします。


[10424] Re:動画案内所にて返信 削除
2009/3/8 (日) 19:28:39 徳翁導誉

> HASYMO Tokyo Town Pages
> が削除されていたので、削除をお願いします。

対応しておきました。

10386
[10386] 集団ディプロマシーに関して返信 削除
2009/3/5 (木) 23:12:10 前条@イタリア元首

国内掲示板で問題提起されましたので、報告します。

今期の行軍および撤退フェイズの行動を見るに、独のプレイ放棄が疑われるため、調査ないし新規PL参加までの更新一時停止を含めた措置の検討をお願いしたく思います。
今期の独行軍は、自国領への敵国攻撃支援というもので、これはルール上、全く無意味な指定です。
土の行軍も無意味ではありますし、ディプロにおいて命令ミスというのはままある事態ではありますが、敵国による自国攻撃を支援するというのは、流石にミスにしても不自然に思えます。
また、撤退フェイズでは、撤退により補給都市を獲得可能な状況(それも秋に)であるにも関わらず、ディフォルトの全解体を選択しており、これが独の勝利に繋がる選択とは考え難いところです。

このゲームの性質上、一国の行動がセッションに大きな影響を与えるため、御報告させて頂きました。
御手数ではありますが、御対応宜しくお願い致します。


[10389] Re:集団ディプロマシーに関して返信 削除
2009/3/6 (金) 14:52:21 独官僚ハルゼー

元首さんのインが無い様ですので私の答えられる限りを述べさせて頂きます。
行軍に関して述べさせて頂きますと国内会議上での元首さんの発表から
推測しますと入力ミスだと思います。

私も行軍後にインした折、Berの行動に疑問を感じたのですが、すでに国内会議には
ミスした旨の発言が記載されていました。

巻き戻しの依頼も考えていらっしゃったみたいですので私見ですが入力ミスであった
と思っております。

撤退についてですが・・たしか、Kie等の撤退の選択自体がなかった様な気が・・・?
Berに駐留軍がすでにいるため撤退場所がなく強制的に消滅なのかなと
自分なりに納得していた覚えが・・・
(すいません、初心者のためコマンドを入力しない為うろ覚えです。)

この度は、我が国の不手際により各国の皆様にご迷惑をお掛けしています事を
国家元首に代わり謝罪させて頂きます。

管理人様には、巻き戻しをお願い致したい所ではありますが、現在、国内には
国家元首殿(2日程イン無し)と初心者の私しかインがありませんので停止措置も
含めた包括的なご判断を宜しくお願い致します。
ご多忙の中、誠にご迷惑をお掛け致しますが御一考の程、宜しくお願い致します。


[10399] Re:集団ディプロマシーに関して返信 削除
2009/3/6 (金) 19:43:24 徳翁導誉

> 今期の独行軍は、自国領への敵国攻撃支援というもので、これはルール上、全く無意味な指定です。
> 土の行軍も無意味ではありますし、ディプロにおいて命令ミスというのはままある事態ではありますが、
> 敵国による自国攻撃を支援するというのは、流石にミスにしても不自然に思えます。

ゲーム終了後に公開されれば解ると思いますが、
ゲームに慣れているかは別として、結構まじめにプレイされていますよ。
ゲーム中に漏らして良いかは解りませんが、
その件に関しても、入力ミスして凹んでました・・・・


[10403] Re2:集団ディプロマシーに関して返信 削除
2009/3/6 (金) 20:21:55 ラインフォード

私も行軍ミスしているんで・・・

だいぶ落ち込みますよTT)


[10406] Re2:集団ディプロマシーに関して返信 削除
2009/3/6 (金) 21:35:51 前条@イタリア元首

ミスとのこと、了解致しました。
要らぬ疑いを申し上げましたこと、独PLの粒子殿とハルゼー殿にお詫び致します。
また、管理人様も、御多忙のなかで無用の手間をお掛けし、申し訳ございませんでした。

9692
[9692] 銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/1/18 (日) 08:02:09 プロイセン

資金を2000送り、メッセージにも2000送ったとログが残り、
こちらの資金も2000減ったのですが、向こうには222しか送られてません。
出来うるならば補填して頂きたいのですが。


[9694] Re:銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/1/18 (日) 14:29:44 ライヘナウ伯ギュンター

▼ プロイセンさん
> 資金を2000送り、メッセージにも2000送ったとログが残り、
> こちらの資金も2000減ったのですが、向こうには222しか送られてません。
> 出来うるならば補填して頂きたいのですが。


昨夜、ターン更新時の資金収入が低くなった気がして疑問を抱きながら就寝し、
先程、ログインしなおしたところ、何故か資金が222になっていました。
何もコマンドは実行していないので資金が減る理由が分りません。

お手数ですが管理人様に調査をお願いします。


[9697] Re2:銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/1/18 (日) 18:37:26 徳翁導誉

> > 資金を2000送り、メッセージにも2000送ったとログが残り、
> > こちらの資金も2000減ったのですが、向こうには222しか送られてません。
> > 出来うるならば補填して頂きたいのですが。

> 昨夜、ターン更新時の資金収入が低くなった気がして疑問を抱きながら就寝し、
> 先程、ログインしなおしたところ、何故か資金が222になっていました。
> 何もコマンドは実行していないので資金が減る理由が分りません。

う〜ん、サーバー側の処理ミスですかねえ?
取り敢えず、金銭2000を加算しておきました。


[9700] Re3:銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/1/18 (日) 20:57:58 ライヘナウ伯ギュンター

▼ 徳翁導誉さん
> > > 資金を2000送り、メッセージにも2000送ったとログが残り、
> > > こちらの資金も2000減ったのですが、向こうには222しか送られてません。
> > > 出来うるならば補填して頂きたいのですが。

> > 昨夜、ターン更新時の資金収入が低くなった気がして疑問を抱きながら就寝し、
> > 先程、ログインしなおしたところ、何故か資金が222になっていました。
> > 何もコマンドは実行していないので資金が減る理由が分りません。

> う〜ん、サーバー側の処理ミスですかねえ?
> 取り敢えず、金銭2000を加算しておきました。


有難うございます。
ところが、やはり1022にしかなっていません。
1ターン分の収入と送金されたはずの2000、
さらに今回管理人様が加算した2000が、800の加算になってしまっています。


[9695] Re:銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/1/18 (日) 17:44:00 Mr.珍

商人で遊ばして貰ってます。

同盟民生品を仮に100しか(帝国は0)持っている状態で、帝国民生品を仮に500買おうとすると、
メッセージ覧に「帝国品が100→600」と表示されます。
購入結果は帝国民生品0→500と正しいので、表示が変だと思います。
確認をよろしくお願いします。


[9698] Re2:銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/1/18 (日) 18:37:47 徳翁導誉

> 同盟民生品を仮に100しか(帝国は0)持っている状態で、帝国民生品を仮に500買おうとすると、
> メッセージ覧に「帝国品が100→600」と表示されます。
> 購入結果は帝国民生品0→500と正しいので、表示が変だと思います。

プログラムのスペル・ミスですね。
修正しておきました。


[9704] Re3:銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/1/20 (火) 00:59:24 Mr.珍

遅くなりました。
対応ありがとうございます。


[9706] Re:銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/1/20 (火) 10:42:36 ゆずゆ

表示ミスのようです。
商船修理を行うときに金属が足りない場合の表示に不要な言葉がある模様。

『行動:4』で修理を行うには星系に『所有金属:1』が必要です

星系は不要だと思います。


[9708] 銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/1/20 (火) 18:23:20 波留

掲示板のログ等を調べてみたところ、商人へ配給される物資は特権星系の生産高に、税率分を差し引いた値とありました。

つまり、例えば鉱山200 油田100 工業200 税率60%の場合
私の懐には金属80 燃料40 金銭が80入ってくる、ということで良いと思うのですが間違いないでしょか?

現在記録を採ってみたところ、工業に依存する金銭収入は、上記のように80入っていました。
しかし金属と燃料の収入は、一日4回配給される収入をたしても、本来入ってくると思われる量の半分にも満たない収入しか得られていません。

不具合でしたら調査をお願い致します。


[9717] まとめレス返信 削除
2009/1/21 (水) 20:20:33 徳翁導誉

> > > > 資金を2000送り、メッセージにも2000送ったとログが残り、
> > > > こちらの資金も2000減ったのですが、向こうには222しか送られてません。
> > > > 出来うるならば補填して頂きたいのですが。

> > > 昨夜、ターン更新時の資金収入が低くなった気がして疑問を抱きながら就寝し、
> > > 先程、ログインしなおしたところ、何故か資金が222になっていました。
> > > 何もコマンドは実行していないので資金が減る理由が分りません。

> > う〜ん、サーバー側の処理ミスですかねえ?
> > 取り敢えず、金銭2000を加算しておきました。

> 有難うございます。
> ところが、やはり1022にしかなっていません。
> 1ターン分の収入と送金されたはずの2000、
> さらに今回管理人様が加算した2000が、800の加算になってしまっています。

これって、ひょっとして、
領主となっている星系で、資源の売買を行っていませんか?
商人が自分の星系へ資源を売却した場合、
その星系には資源が加算され、代金は領主の財布から払われるのですが。


> 商船修理を行うときに金属が足りない場合の表示に不要な言葉がある模様。
> 『行動:4』で修理を行うには星系に『所有金属:1』が必要です
> 星系は不要だと思います。

工業力が足りないメッセージを流用した為、
「星系に」の部分が残っていたみたいですね。
取り除いておきました。


> 掲示板のログ等を調べてみたところ、商人へ配給される物資は特権星系の生産高に、税率分を差し引いた値とありました。
> つまり、例えば鉱山200 油田100 工業200 税率60%の場合
> 私の懐には金属80 燃料40 金銭が80入ってくる、ということで良いと思うのですが間違いないでしょか?
> 現在記録を採ってみたところ、工業に依存する金銭収入は、上記のように80入っていました。
> しかし金属と燃料の収入は、一日4回配給される収入をたしても、本来入ってくると思われる量の半分にも満たない収入しか得られていません。

以前、「どの星系に駐留中でも、同じ物資量が手に入るのはおかしい」という意見があり、
現在の仕様では、特権星系に駐留中であれば収入資源がフルに、
他星系に駐留中の場合、「輸送能力(統率値)」に応じた量が手元に入るという形になっています。
まあ確かに、前線の星系に駐留し続けるも、奥地の星系で特権を持つ事で、
輸送もせずに前線へ物資を供給し続けられるのも、おかしいと言えば、おかしいですからねえ。
ただし金銭に関しては、銀行のATMみたいな感じで、数字のみが移動するのは可能なので、
どの星系に駐留しようと、輸送分で減じられると言う事はありません。


[9720] Re:まとめレス返信 削除
2009/1/21 (水) 23:01:54 ライヘナウ伯ギュンター

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 資金を2000送り、メッセージにも2000送ったとログが残り、
> > > > > こちらの資金も2000減ったのですが、向こうには222しか送られてません。
> > > > > 出来うるならば補填して頂きたいのですが。

> > > > 昨夜、ターン更新時の資金収入が低くなった気がして疑問を抱きながら就寝し、
> > > > 先程、ログインしなおしたところ、何故か資金が222になっていました。
> > > > 何もコマンドは実行していないので資金が減る理由が分りません。

> > > う〜ん、サーバー側の処理ミスですかねえ?
> > > 取り敢えず、金銭2000を加算しておきました。

> > 有難うございます。
> > ところが、やはり1022にしかなっていません。
> > 1ターン分の収入と送金されたはずの2000、
> > さらに今回管理人様が加算した2000が、800の加算になってしまっています。

> これって、ひょっとして、
> 領主となっている星系で、資源の売買を行っていませんか?
> 商人が自分の星系へ資源を売却した場合、
> その星系には資源が加算され、代金は領主の財布から払われるのですが。


やはり、そういうシステムでしたか。
説明を読んでも少し理解できなかったこともあり、ちょっと困惑していましたが、
今回の回答でよく理解できました。お騒がせしてすみません。


[9721] Re:まとめレス返信 削除
2009/1/21 (水) 23:39:28 波留

なるほど、そのような処置がなされてたのは知らなかったです。
ご解説頂き、ありがとうございました。


[9741] 駐留星系による収入差について質問返信 削除
2009/1/24 (土) 01:20:56 ライヘナウ伯ギュンター

▼ 徳翁導誉さん
> 以前、「どの星系に駐留中でも、同じ物資量が手に入るのはおかしい」という意見があり、
> 現在の仕様では、特権星系に駐留中であれば収入資源がフルに、
> 他星系に駐留中の場合、「輸送能力(統率値)」に応じた量が手元に入るという形になっています。
> まあ確かに、前線の星系に駐留し続けるも、奥地の星系で特権を持つ事で、
> 輸送もせずに前線へ物資を供給し続けられるのも、おかしいと言えば、おかしいですからねえ。
> ただし金銭に関しては、銀行のATMみたいな感じで、数字のみが移動するのは可能なので、
> どの星系に駐留しようと、輸送分で減じられると言う事はありません。


これは領主なども同じなのでしょうか?
つまり、自分の領地から離れていると、収入は減じられるのでしょうか?
個人的には、各星系には行政機関として官衙が設置されているのであろうから、
領主が帝都にいても現地に居てもコストは変わらないように思うのですが。


[9745] Re:駐留星系による収入差について質問返信 削除
2009/1/24 (土) 14:46:54 徳翁導誉

> > 現在の仕様では、特権星系に駐留中であれば収入資源がフルに、
> > 他星系に駐留中の場合、「輸送能力(統率値)」に応じた量が手元に入るという形になっています。

> これは領主なども同じなのでしょうか?
> つまり、自分の領地から離れていると、収入は減じられるのでしょうか?

「税収」の事ですか?
それなら、駐留していなくても減ることはありませんよ。
イメージ的には、各星系に倉庫があり、そこに備蓄されていくって感じですので。


[9751] Re2:駐留星系による収入差について質問返信 削除
2009/1/24 (土) 16:26:37 ライヘナウ伯ギュンター

▼ 徳翁導誉さん
> > > 現在の仕様では、特権星系に駐留中であれば収入資源がフルに、
> > > 他星系に駐留中の場合、「輸送能力(統率値)」に応じた量が手元に入るという形になっています。

> > これは領主なども同じなのでしょうか?
> > つまり、自分の領地から離れていると、収入は減じられるのでしょうか?

> 「税収」の事ですか?
> それなら、駐留していなくても減ることはありませんよ。
> イメージ的には、各星系に倉庫があり、そこに備蓄されていくって感じですので。


ありがとうございます。


[9733] 銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/1/23 (金) 18:55:17 メメント・森

新しく導入したイニシアティブ判定にバグがありそうです。
確認をお願いします。

1. http://f15.aaa.livedoor.jp/~ginbon/ginga/sensou.cgi#1232354082
2. http://f15.aaa.livedoor.jp/~ginbon/ginga/sensou.cgi#1232464799
3. http://f15.aaa.livedoor.jp/~ginbon/ginga/sensou.cgi#1232704019

2と3の戦闘は私の部隊の統率100でした。
1の戦闘は統率90くらいです。


[9746] Re:銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/1/24 (土) 14:47:14 徳翁導誉

> 新しく導入したイニシアティブ判定にバグがありそうです。
これが原因かな?って部分を弄っておきました。


[9773] Re2:銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/1/27 (火) 20:07:00 メメント・森

▼ 徳翁導誉さん
> > 新しく導入したイニシアティブ判定にバグがありそうです。
> これが原因かな?って部分を弄っておきました。

ありがとうございます。


[9777] (管理人様宛)では、Lite版は?返信 削除
2009/1/28 (水) 05:33:21 ミオン@Lite

▼ 徳翁導誉さん
> > 新しく導入したイニシアティブ判定にバグがありそうです。
> これが原因かな?って部分を弄っておきました。


イニシアチブ判定の部分については、Lite版の方はどうでしょうか?
同様の不具合が無ければよいのですが。

別件ですが、表示ミスと思われる箇所がありましたのでご確認お願い致します。
兵站輜重総監に任命しようとしたところ、表示上では行動力消費60となっていましたが
実際に消費したのは40でした。


[9785] Re:(管理人様宛)では、Lite版は?返信 削除
2009/1/29 (木) 20:55:07 徳翁導誉

> > > 新しく導入したイニシアティブ判定にバグがありそうです。
> > これが原因かな?って部分を弄っておきました。

> イニシアチブ判定の部分については、Lite版の方はどうでしょうか?
> 同様の不具合が無ければよいのですが。

すみません、そう言えば書いてませんでしたね。
もちろん、Lite版の方も対応済みですよ。
基本的に両版とも絡むモノに関しては、一緒にチェックし修正しています。


> 別件ですが、表示ミスと思われる箇所がありましたのでご確認お願い致します。
> 兵站輜重総監に任命しようとしたところ、表示上では行動力消費60となっていましたが
> 実際に消費したのは40でした。

プログラム内に単純なスペルミスがありますね。
修正しておきました(消費は「60」の方が正解です)。
ちなみに、正規版の方にはスペルミスがありませんでした。


[9869] 銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/2/8 (日) 18:23:53 地球教代表者

自治領主 ローゼンクロイツ財団です。

複数の信徒の調査により
複数星系が1ターンで治安4%アップしています。

これでは布教が困難となってしまいます。
治安の上昇にバグが発生しておりませんでしょうか?


[9877] Re:銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/2/9 (月) 19:21:44 徳翁導誉

> 複数の信徒の調査により
> 複数星系が1ターンで治安4%アップしています。
> これでは布教が困難となってしまいます。
> 治安の上昇にバグが発生しておりませんでしょうか?

う〜ん、ここの所のセッションで、
治安関係のプログラムは、弄っていないはずなんですが・・・・

とりあえず、治安が上昇する基本的な仕組みとしては、
税率の設定が安い場合、治安上昇がランダムに発生し、
上がる割合もランダムに「1〜2%」となっており、
これが1ターンに4回起きる設定となっています。
治安上昇が発生する確率は、「1/(税率+1)」となっていますので、
低税率を続けると、ガンガン治安が上昇する可能性はありますね。
1ターンで最大「8%」上がる可能性もありますし。

あとは、憲兵長官や司法長官が駐留する星系には、
1ターンで「2%」ずつ上がる設定になってますので、
両名が同じ星系にいれば、自動的に4%ずつ上昇していきます。

ただ、自動布教システムを休止したのですから、
上昇幅は、もう少し抑えるべきだったかも知れませんね。
例えば、治安上昇の発生確率を「1/(税率+10)」にするとか、
司法関係者によるボーナスを「1%上昇」にするとか。
まあ、もしも今から仕様を変更して、
既存の上昇分も修正するのであれば、
既にゲーム中ですので、両陣営の許可も必要となってくるでしょうけど。


[9888] Re2:銀凡伝正規版不具合返信 削除
2009/2/10 (火) 02:13:00 教団信者

▼ 徳翁導誉さん
> まあ、もしも今から仕様を変更して、
> 既存の上昇分も修正するのであれば、
> 既にゲーム中ですので、両陣営の許可も必要となってくるでしょうけど。


地球教も陣営の一つです。
その陣営の一つのメリット仕様がなくなり、他陣営のメリット仕様修正がなされない
のであれば地球教陣営のデメリットが強化されたような状態ですから、公平に見るのであれば
ゲーム中であっても修正して欲しいものです。
これは地球教陣営で遊ぶプレイヤーの志気にも関わる事だと思います。
修正がなされない場合、地球教陣営の勝利はほぼない、という判断に傾かざるを得ず
やる気は激減ですね。

バランスを取るのが難しいのは重々承知ですが。
しかしバランスを取って戴きたいと思います。


[9929] 治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/11 (水) 15:59:54 徳翁導誉

> > まあ、もしも今から仕様を変更して、
> > 既存の上昇分も修正するのであれば、
> > 既にゲーム中ですので、両陣営の許可も必要となってくるでしょうけど。

> 地球教も陣営の一つです。
> その陣営の一つのメリット仕様がなくなり、他陣営のメリット仕様修正がなされない
> のであれば地球教陣営のデメリットが強化されたような状態ですから、公平に見るのであれば
> ゲーム中であっても修正して欲しいものです。
> これは地球教陣営で遊ぶプレイヤーの志気にも関わる事だと思います。
> 修正がなされない場合、地球教陣営の勝利はほぼない、という判断に傾かざるを得ず
> やる気は激減ですね。

やはり、地球教側からすれば、そうなりますよねえ。
では、土曜日まで帝国側や同盟側の意見を待ってみて、
特に異論が出ないようでしたら、次のような対処を行いたいと思います。

1.治安上昇確率を、「1/(税率+10)」に変更。
2.憲兵長官や司法長官などの治安アップを、2%から「1%」に変更。
3.治安が60%以上の星系は、それ以上の部分を半減。
   例えば80%なら、「60+(80-60)/2」で「70%」となります。


[9932] Re:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/11 (水) 16:20:31 メメント・森

▼ 徳翁導誉さん
> 特に異論が出ないようでしたら、次のような対処を行いたいと思います。
> 2.憲兵長官や司法長官などの治安アップを、2%から「1%」に変更。

この点については導入しない方がいいと思います。
2%の治安アップがないと帝国・同盟側に不公平になってしまう怖れが高いためで、
1%ではおそらく前線の占領した艦隊駐留星系は治安回復不能になるでしょうし、
治安が重点的に上げられないため布教側大変有利です。
ランダムで上昇1〜2%にするとかならありかもしれませんが…。

今回問題になっているのは税率に関わらず
治安が自動的に上昇しているバグが発生してるためではないのでしょうか?
既に治安100%の星系が開始33ターンでいくつも発生してます。
これは憲兵・司法の効果を入れても
管理人さんの説明した計算式では説明できない上昇スピードですし、
帝国の憲兵・司法は序盤はフェザーン滞在期間が多かったはずです。


[9935] Re2:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/11 (水) 16:41:51 徳翁導誉

> > 特に異論が出ないようでしたら、次のような対処を行いたいと思います。
> > 2.憲兵長官や司法長官などの治安アップを、2%から「1%」に変更。

> この点については導入しない方がいいと思います。
> 2%の治安アップがないと帝国・同盟側に不公平になってしまう怖れが高いためで、
> 1%ではおそらく前線の占領した艦隊駐留星系は治安回復不能になるでしょうし、
> 治安が重点的に上げられないため布教側大変有利です。
> ランダムで上昇1〜2%にするとかならありかもしれませんが…。

では、ランダムで「1〜2%上昇」と言う提案に変更しましょう。


> 今回問題になっているのは税率に関わらず
> 治安が自動的に上昇しているバグが発生してるためではないのでしょうか?

う〜ん、前回も書きました通り、
ここの所、治安上昇のプログラムは弄っていませんし、
バグの調査も何度かしたんですが、全く見当たらないんですよ・・・・
ひょっとしたら、サーバー側のランダム数値生成が一時的に不調だったのかも?

治安上昇確率を具体的に書きますと、
「ゼロから税率設定まで」の数値をランダムに生成し、
その数がゼロだった場合、治安が上昇するプログラムなんですが、
ランダム数値生成が不調だと、サーバーより数値が「ゼロ」で帰ってくるので、
それが原因で、常に治安が上昇し続けた可能性もあるかも知れません。
取り敢えず、「税率と同値だった場合」に発生条件を変更しておきました。


[9939] Re:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/11 (水) 18:08:09 高総大主教

▼ 徳翁導誉さん
> > > まあ、もしも今から仕様を変更して、
> > > 既存の上昇分も修正するのであれば、
> > > 既にゲーム中ですので、両陣営の許可も必要となってくるでしょうけど。

> > 地球教も陣営の一つです。
> > その陣営の一つのメリット仕様がなくなり、他陣営のメリット仕様修正がなされない
> > のであれば地球教陣営のデメリットが強化されたような状態ですから、公平に見るのであれば
> > ゲーム中であっても修正して欲しいものです。
> > これは地球教陣営で遊ぶプレイヤーの志気にも関わる事だと思います。
> > 修正がなされない場合、地球教陣営の勝利はほぼない、という判断に傾かざるを得ず
> > やる気は激減ですね。

> やはり、地球教側からすれば、そうなりますよねえ。
> では、土曜日まで帝国側や同盟側の意見を待ってみて、
> 特に異論が出ないようでしたら、次のような対処を行いたいと思います。
>
> 1.治安上昇確率を、「1/(税率+10)」に変更。
> 2.憲兵長官や司法長官などの治安アップを、2%から「1%」に変更。
> 3.治安が60%以上の星系は、それ以上の部分を半減。
>    例えば80%なら、「60+(80-60)/2」で「70%」となります。

検討ありがとうございました。
3に関してさらに下げていただく様お願いします。

今の現状帝国・同盟領の治安はほぼ100%〜90%なっておりとても修正後もとても厳しいです。
そして自動布教もなくなっている以上今の修正では絶望的かと思います布教的に私としては
治安が50〜60%もしくは布教力の強化してほしいです。


[9941] Re2:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/11 (水) 20:44:07 ライヘナウ伯

▼ 高総大主教さん
> 検討ありがとうございました。
> 3に関してさらに下げていただく様お願いします。
> 今の現状帝国・同盟領の治安はほぼ100%〜90%なっておりとても修正後もとても厳しいです。
> そして自動布教もなくなっている以上今の修正では絶望的かと思います布教的に私としては
> 治安が50〜60%もしくは布教力の強化してほしいです。


現在進行中のゲームで
余り大幅に振り子を揺らすと
それはそれでどうなのかなっ、と。


[9943] Re3:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/11 (水) 21:16:23 高総大主教

▼ ライヘナウ伯さん
> ▼ 高総大主教さん
> > 検討ありがとうございました。
> > 3に関してさらに下げていただく様お願いします。
> > 今の現状帝国・同盟領の治安はほぼ100%〜90%なっておりとても修正後もとても厳しいです。
> > そして自動布教もなくなっている以上今の修正では絶望的かと思います布教的に私としては
> > 治安が50〜60%もしくは布教力の強化してほしいです。

>
> 現在進行中のゲームで
> 余り大幅に振り子を揺らすと
> それはそれでどうなのかなっ、と。


例えば貴方が地球教プレーするとします。 修正されるとしてだいたい80%にさがると想定して20ターンぐらいで
治安100まであがるとして地球教プレーできるとおもいますか?

大体銀凡は一進一退の戦いをしたとして140ターン〜150ターンで終了する事が多いですが

この計算では
> 3.治安が60%以上の星系は、それ以上の部分を半減。
>    例えば80%なら、「60+(80-60)/2」で「70%」となります。


只今第33ターン 30ターン後には地球教は投了しているでしょう。

ライヘナウ伯殿に質問するが

例えば100%なら、「60+(100-60)/2」いくつになりますか?
同盟も帝国もほとんどのところが治安が100に近いです。

近い未来で意見を言えば貴方の意見でしょうが・・この戦い
30ターンぐらいで終わるのですか?それなら大幅改定なくても
私は意見を撤回しますか遠い未来(約100ターン後ぐらい)を視野に入れて
意見を言わさせてもらうと大幅な下げか布教力アップをしないと
間違いなく帝国か同盟のみが優勝できる戦いになってしまうと思います。


[9944] Re3:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/11 (水) 21:23:46 ラインフォード

総大主教さんの言うこともわかりますが、
治安担当者としてのライヘナウ伯の言い分もわかりますね・・・

さて、帝国側といたしましては、

修正に関しては、よいと思うんですが、

すべての星系で治安が下がるのはどうかと思います。

具体的に言いますと、すでに100%になっていた星系に関してです。

治安が100%であるのと、
治安が100%でないのでは、
かなり大きな開きがあります。

一律で、治安が下がるとなると、
これは少し地球教に有利すぎるのではないでしょうか?
100%の星系がいくつか残るように
治安低下に関しては、3分の2程度の惑星でお願いしたいです。

このあたりを少し考慮して頂ければ
あとの修正は良いかと思います。


[9945] Re4:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/11 (水) 21:50:02 高総大主教

▼ ラインフォードさん
> 総大主教さんの言うこともわかりますが、
> 治安担当者としてのライヘナウ伯の言い分もわかりますね・・・
>
> さて、帝国側といたしましては、
>
> 修正に関しては、よいと思うんですが、
>
> すべての星系で治安が下がるのはどうかと思います。
>
> 具体的に言いますと、すでに100%になっていた星系に関してです。
>
> 治安が100%であるのと、
> 治安が100%でないのでは、
> かなり大きな開きがあります。
>
> 一律で、治安が下がるとなると、
> これは少し地球教に有利すぎるのではないでしょうか?
> 100%の星系がいくつか残るように
> 治安低下に関しては、3分の2程度の惑星でお願いしたいです。
>
> このあたりを少し考慮して頂ければ
> あとの修正は良いかと思います。


まだ33ターンで数個100%が残ればそれまた地球教は投了に近いです。
一律下がったとしても地球教が一方的に有利にはならないと思います。

銀河全土布教するには今の現状無理ゲーに近いと思われます。



[9946] Re5:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/11 (水) 22:27:07 ライヘナウ伯

▼ 高総大主教さん
> ▼ ラインフォードさん
> > 総大主教さんの言うこともわかりますが、
> > 治安担当者としてのライヘナウ伯の言い分もわかりますね・・・
> >
> > さて、帝国側といたしましては、
> >
> > 修正に関しては、よいと思うんですが、
> >
> > すべての星系で治安が下がるのはどうかと思います。
> >
> > 具体的に言いますと、すでに100%になっていた星系に関してです。
> >
> > 治安が100%であるのと、
> > 治安が100%でないのでは、
> > かなり大きな開きがあります。
> >
> > 一律で、治安が下がるとなると、
> > これは少し地球教に有利すぎるのではないでしょうか?
> > 100%の星系がいくつか残るように
> > 治安低下に関しては、3分の2程度の惑星でお願いしたいです。
> >
> > このあたりを少し考慮して頂ければ
> > あとの修正は良いかと思います。

>
> まだ33ターンで数個100%が残ればそれまた地球教は投了に近いです。
> 一律下がったとしても地球教が一方的に有利にはならないと思います。
>
> 銀河全土布教するには今の現状無理ゲーに近いと思われます。



では、地球教側の提案を容れる代わりに
司法関係者の存在価値を高めてみてはどうでしょう?
独りで3〜4%の上昇にするとか。

振り子を大きく揺らすなら
反対側にも触れるようにしないとバランスは取れません。
ゲーム進行中の改正ならなおさらです。



[9948] Re6:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/11 (水) 22:45:54 サンホラー・アーベルジュ

来期から取り入れるのなら地球教有利なルールのみでも仕方ないかと思いますが、
現在進行中のゲームにまで取り入れてくれと言うのは
「私たちが今現在圧されているから助けてくれ」
と言っているように見えて抵抗があります。
今期現時点で適用とするのなら双方にメリットがあるようにしなくては公平ではありません。
バグ、もしくは荒らし行為に対する救済などでない限り
勝利条件に直結するような中途仕様変更は行うべきではないと思うのですが…。

特に今期は地球教によるテロが圧倒的に少なく、
それが治安の上昇をより顕著に見せている感もあります。
自分達の尽くせる最大限を最後まで試さずに
安易に自分達にのみ有利になる仕様変更を申し入れるのはどうかと思います。
(帝国民としてはテロを望んでいる訳ではありませんが)

もちろんそれが数期連続して続くと言うのであれば已む無しですが、
前期まではそこまで地球教が苦戦すると言う事もなかったわけで
今の仕様で最後までやってみなくては結果がどうなるか、
また、各陣営の反省、今後の改善点なども見えてこないと思います。


[9949] Re7:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/11 (水) 22:58:08 高総大主教

▼ サンホラー・アーベルジュさん
> 来期から取り入れるのなら地球教有利なルールのみでも仕方ないかと思いますが、
> 現在進行中のゲームにまで取り入れてくれと言うのは
> 「私たちが今現在圧されているから助けてくれ」
> と言っているように見えて抵抗があります。
> 今期現時点で適用とするのなら双方にメリットがあるようにしなくては公平ではありません。
> バグ、もしくは荒らし行為に対する救済などでない限り
> 勝利条件に直結するような中途仕様変更は行うべきではないと思うのですが…。
>
> 特に今期は地球教によるテロが圧倒的に少なく、
> それが治安の上昇をより顕著に見せている感もあります。
> 自分達の尽くせる最大限を最後まで試さずに
> 安易に自分達にのみ有利になる仕様変更を申し入れるのはどうかと思います。
> (帝国民としてはテロを望んでいる訳ではありませんが)
>
> もちろんそれが数期連続して続くと言うのであれば已む無しですが、
> 前期まではそこまで地球教が苦戦すると言う事もなかったわけで
> 今の仕様で最後までやってみなくては結果がどうなるか、
> また、各陣営の反省、今後の改善点なども見えてこないと思います。


今の現状テロをしても厳しいですねテロの破壊力・影響力・成功率・使用行動力知ってて言っているのですか?
初期で高治安だとほぼ成功率低すぎて治安は下げれません

もはや安易とか言ってる現状ではないのです。

今の現状これだけの要求では地球教勝利に直結することはないでしょう。
というか無理に近いです。

サンホラー・アーベルジュさんは地球教一般信者と布教力とテロの使用行動力と成功率をよくご存知で書き込んでいると思いますか゛
このような意見を言うとなるとそう認識しておけばよろしいのでしょうか?


[9950] Re8:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/11 (水) 23:19:01 サンホラー・アーベルジュ

▼ 高総大主教さん
> 今の現状テロをしても厳しいですねテロの破壊力・影響力・成功率・使用行動力知ってて言っているのですか?
> 初期で高治安だとほぼ成功率低すぎて治安は下げれません

いや、今からテロを起こすとかそういう話ではなくてですね
治安が上がりきる前に定期的にテロを起こすなり全力で布教するなり、
教徒のある程度は商人な訳でしょうから民生品や資源の売買で
帝国や同盟が活動しにくいようにコントロールするなり
言わば全力を出し切っての現状と言う訳ではないんじゃないのか?と思うわけです。

> サンホラー・アーベルジュさんは地球教一般信者と布教力とテロの使用行動力と成功率をよくご存知で書き込んでいると思いますか゛
> このような意見を言うとなるとそう認識しておけばよろしいのでしょうか?

なぜ一般信者と限定されるのでしょうか?現地球教には主教以上は総大主教しかいないのでしょうか?
それならば尚の事地球教は全力で事に当たっていなかった事になります。
また、地球教のことに詳しくなくては意見を言えないと言うのであれば
それは新人が一切意見を言えない、全勢力の現全仕様を熟知しないと意見が出せないと言う事になり
誰一人意見を言えなくなるのですがそう認識しておけばよろしいのでしょうか?


[9952] Re9:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/12 (木) 00:18:25 高総大主教

▼ サンホラー・アーベルジュさん
> ▼ 高総大主教さん
> > 今の現状テロをしても厳しいですねテロの破壊力・影響力・成功率・使用行動力知ってて言っているのですか?
> > 初期で高治安だとほぼ成功率低すぎて治安は下げれません

> いや、今からテロを起こすとかそういう話ではなくてですね
> 治安が上がりきる前に定期的にテロを起こすなり全力で布教するなり、
> 教徒のある程度は商人な訳でしょうから民生品や資源の売買で
> 帝国や同盟が活動しにくいようにコントロールするなり
> 言わば全力を出し切っての現状と言う訳ではないんじゃないのか?と思うわけです。


布教をするためには資金が必要です。資金を稼ぐ為には売る為の物資が必要そして物資を入れる商船が必要
民生品や資源をうるにしても商船が必要
全力で33ターンで布教できますか? できるなら教えていただきたい
 
> > サンホラー・アーベルジュさんは地球教一般信者と布教力とテロの使用行動力と成功率をよくご存知で書き込んでいると思いますか゛
> > このような意見を言うとなるとそう認識しておけばよろしいのでしょうか?

> なぜ一般信者と限定されるのでしょうか?現地球教には主教以上は総大主教しかいないのでしょうか?
> それならば尚の事地球教は全力で事に当たっていなかった事になります。
> また、地球教のことに詳しくなくては意見を言えないと言うのであれば
> それは新人が一切意見を言えない、全勢力の現全仕様を熟知しないと意見が出せないと言う事になり
> 誰一人意見を言えなくなるのですがそう認識しておけばよろしいのでしょうか?


私はいつ知識がない人は言うなといいましたか?  勝手な思い込みされては困ります。
私のこの

・サンホラー・アーベルジュさんは地球教一般信者と布教力とテロの使用行動力と成功率をよくご存知で書き込んでいると思いますか゛
 このような意見を言うとなるとそう認識しておけばよろしいのでしょうか?と言う文章に「知識のないやつ書くな」とどこにかいてありますか?


貴方がテロが圧倒的少ないと言ってますがテロが圧倒的少ない=地球教功績値獲得者が圧倒的少ないと認識したほうがいいでしょう。
宗教献金ができるのは司祭からですので・・

例えるなら一般信者が妥当なのです。


[9973] Re10:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/13 (金) 04:07:22 信者につき匿名A

私の意見を述べさせて頂きます。

2点です。
1.現在の治安(%)が、仕様の想定範囲を超えた異常な上昇率を出していたこと。

2.現在の治安(%)では、まともに地球教の活動できる環境にはなく、現在状況の修正を望むこと。


根拠を意見させて頂きます。
1について
[9877]の管理人様の発言を引用しますと、税率上昇の発生確率は「1/(税率+1)」で、1ターンに4回発生とのこと。
この条件にて、開始当初から税率10%を継続したと仮定します。(本当は統治・税率設定までのタイムラグや憲兵などの上昇が星系個別にあるのですが割愛します)
また、上昇条件に当てはまったときは最大である2%上昇していたもの仮定します。
そうすると、1ターンに上昇する期待値計算として、1÷(10+1)×2となり、1回の治安判定発生による治安上昇期待値は約0.18。
1ターン4回ですので、1ターンでの治安上昇期待値は約0.72。
現在35ターン目ですが、これが34ターン分まで(136回)発生した分を計算すると、上昇期待値は約24.7。
たとえ税率10%だったとしても治安が100%になる期待値ではありません。それも星系全体でみれば尚更異常な結果です。
実態で言えば35ターン目よりもっと以前に治安100%になっているので、期待値はもっと低いはずなのです。
さらにいえば、テロが複数回発生していた星系でさえ、既に治安100%となっていたり。
税率40%だった星系ですら治安が100近くまで上昇していたり、と。

噛み砕くと、1/11の抽選を136回行ったと考えてみてください。
当選回数の期待値は約12回となります。


2について
治安100%とならずともそれに近い治安状況では、布教1%広める為に1日貯めた全ての行動力を使用しなければならないほど消費が大きく
戦地になった星系や統治当初から高税率になっていた星系を除く、ほぼ全ての星系がこのように治安が極端に高い星系になっています。
現24名の商人が全て信者(軍・政治の信者はここでは割愛)だっとしても、200ターンかけても布教が終わらないと考えます。
なぜなら信者全員が地球教活動のみできるわけでもなく、開発やら民生品売買やら、活動しなければならない事はたくさんあります。
それら全て行わずに布教のみで活動できるというわけでもないです。
テロを行うとしても非常にリスクが高い(テロ用ステータスでない場合、成功率20%以下)ことですし、それも行動力消費が激しいものです。(一般信者で60消費)
現状の治安では数回のテロでは殆ど意味もなく。手のうちようがないというのが実際のところです。

これは活動経緯の問題ではないと考えます。
サーバが原因だったかどうかはさておき、現時点で治安100%ないしそれに近い星系が大多数を占めていることがすでに異常なのです。
この異常によって被害を受けているのは地球教だけであり、逆に帝国・同盟は予期せぬ利益を得ているものだと考えます。
利益を返せ(治安を下げること)というのは仕様上できない事だとも思います。
ですので、それにみあう補償を地球教にも与えて欲しいというお願いをする次第です。
例えば、布教活動に必要な行動力や資金の面での緩和とか。特に高治安の場合に。
その辺の内容は議論の余地があると思いますが、要点はこれからも活動する為の補償です。

この要望は不適でしょうか?
私には当然受けられるべき補償だと思っております。


[9976] Re11:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/13 (金) 10:20:33 ラインフォード

修正に関しては誰も反対してないと思いますよ。

ただ、どれほどの修正を加えるのかが問題なんだと思います。
それは現在管理人さんの判断待ちですが・・・


[9981] 治安修正の計算式について返信 削除
2009/2/13 (金) 21:03:50 徳翁導誉

> 例えば100%なら、「60+(100-60)/2」いくつになりますか?
> 同盟も帝国もほとんどのところが治安が100に近いです。

一応、私の計算としては、
まずはゲーム開始時の初期治安度が60%、
税率10%程度を続ける事で上がる治安度が20%、
実際に上昇した分の治安度が40%という事で、
治安60%以上の星系に対し、「60+(X-60)/2」という式を提案しました。
帝国や同盟側からすれば、上昇分を減らされる訳ですし、
その辺のバランスを取る上でも、上昇分を半減というのが、
一番収まりが良いのではないかと思い、この式で提案しました。


> 近い未来で意見を言えば貴方の意見でしょうが・・この戦い
> 30ターンぐらいで終わるのですか?それなら大幅改定なくても
> 私は意見を撤回しますか遠い未来(約100ターン後ぐらい)を視野に入れて
> 意見を言わさせてもらうと大幅な下げか布教力アップをしないと
> 間違いなく帝国か同盟のみが優勝できる戦いになってしまうと思います。

今回からの仕様変更で、自動布教を停止する替わりに、
ターン数が進むほど、布教効率が良くなるようにしてあります。
例えば、開始ターン時と100ターン時の効率で見てみますと、
治安80%なら1.5倍、治安90%なら2倍、100ターン時の方が効率が良く、
100ターン時の治安100%での布教が、開始直後の治安90%での布教と同等になっています。
(100ターン時に治安100%の星系で、総大主教が行動力100の布教を行うと「24%」上昇)
まあ、これでどれくらいバランスが取れるかは、結果が出てみないと分かりませんけどね。


[9974] Re10:治安関連の変更に関して返信 削除
2009/2/13 (金) 04:30:06 信者につき匿名A

私も全力を出し切ってないからだという意見については反対意見をださせて頂きます。

▼ 高総大主教さん
> ▼ サンホラー・アーベルジュさん
> > ▼ 高総大主教さん
> > > 今の現状テロをしても厳しいですねテロの破壊力・影響力・成功率・使用行動力知ってて言っているのですか?
> > > 初期で高治安だとほぼ成功率低すぎて治安は下げれません

> > いや、今からテロを起こすとかそういう話ではなくてですね
> > 治安が上がりきる前に定期的にテロを起こすなり

テロの行動力消費は一般信者で60。そう簡単に使えるものでもありませんし憲兵に引っかかればアウトです。
ましてや製造型ステータス(統率・戦闘が25までしかあがらない)の場合はとても確率が低いので、逆にテロ可能なのは一部のプレイヤーとも言えます。

> >全力で布教するなり、
初期資金は商船購入でほぼ全て飛んでいきますし、日収が低い場合はさらに布教資金すらままなりません。
ましてや特権商人になったら初期は開発費で使用するのが一般的ですから尚更布教には資金が足りなくなります。
しかも今期は、工業力(金銭収入)の最大値が極端に低い星系が多いですからね・・・

> > 教徒のある程度は商人な訳でしょうから民生品や資源の売買で
> > 帝国や同盟が活動しにくいようにコントロールするなり

そもそも「民生品や資源の売買」と、本件の「治安度の問題」については全く関係ないと思います。
仰りたい事はわかりますが、論点がずれていると思います。

> > 言わば全力を出し切っての現状と言う訳ではないんじゃないのか?と思うわけです。
異常としか思えない治安上昇率なので、全力を出した・出さなかったの問題とは違うと思います。
こちらが手を出せない部分なのですから。


[10020] 治安関連の変更返信 削除
2009/2/14 (土) 19:13:57 徳翁導誉

以下のように、変更を行いました。

1.治安上昇確率を、「1/(税率+10)」に変更。
2.憲兵長官や司法長官の治安アップを、2%から「1〜2%」に変更。
3.治安が60%以上の星系は、それ以上の部分を半減。

あと、治安上昇の要因をいろいろ調べたのですが、
今回ってかなり、星系を奪ったり奪い返したりしてますよねえ。
ひょっとしたら、これが原因なんじゃないでしょうか?

戦場となる星系の治安は、戦争の度に落ちて行くんですが、
逆に敵星系を陥落させる事で、
前線(敵星系と隣接)でなくなった星系の治安度が上昇し、
それ以外の初期領有星系も、戦勝の高揚で治安度が少し上がる仕様になっています。
今回の過度な治安上昇は、その辺が影響しているのかも?

つまりは、徹底抗戦をせず、領有勢力がコロコロ変わる事で、
戦果によるダウン度よりも、戦勝によるアップ度の方が上回ってしまったと。
と言う事で、もう1つ項目を付け加えておきます。

4.非前線星系の戦勝高揚による治安度アップを削減。


[10223] Re:治安関連の変更返信 削除
2009/2/26 (木) 01:44:15 メメント・森

▼ 徳翁導誉さん
> 以下のように、変更を行いました。
>
> 1.治安上昇確率を、「1/(税率+10)」に変更。
> 2.憲兵長官や司法長官の治安アップを、2%から「1〜2%」に変更。
> 3.治安が60%以上の星系は、それ以上の部分を半減。
>
> あと、治安上昇の要因をいろいろ調べたのですが、
> 今回ってかなり、星系を奪ったり奪い返したりしてますよねえ。
> ひょっとしたら、これが原因なんじゃないでしょうか?
>
> 戦場となる星系の治安は、戦争の度に落ちて行くんですが、
> 逆に敵星系を陥落させる事で、
> 前線(敵星系と隣接)でなくなった星系の治安度が上昇し、
> それ以外の初期領有星系も、戦勝の高揚で治安度が少し上がる仕様になっています。
> 今回の過度な治安上昇は、その辺が影響しているのかも?
>
> つまりは、徹底抗戦をせず、領有勢力がコロコロ変わる事で、
> 戦果によるダウン度よりも、戦勝によるアップ度の方が上回ってしまったと。
> と言う事で、もう1つ項目を付け加えておきます。
>
> 4.非前線星系の戦勝高揚による治安度アップを削減。

只今帝国軍でゲーム開始時同盟領だった星系を占領したところ
開始時帝国領だった全星系の治安1%アップが起こりました。
占領するだけで開始時の自領全てが治安アップするようです。
現状のルールでは領有勢力が頻繁に変わることによって
簡単に治安100%星系が複数発生してしまい、
地球教に大変不利なルールになっている気がします。
改善が必要ではないでしょうか?
既に複数の治安100%星系が発生してます。
これでは教徒の皆さんは布教不可能ではないでしょうか?


[10255] Re2:治安関連の変更返信 削除
2009/2/28 (土) 19:27:17 徳翁導誉

> > 戦場となる星系の治安は、戦争の度に落ちて行くんですが、
> > 逆に敵星系を陥落させる事で、
> > 前線(敵星系と隣接)でなくなった星系の治安度が上昇し、
> > それ以外の初期領有星系も、戦勝の高揚で治安度が少し上がる仕様になっています。

> 只今帝国軍でゲーム開始時同盟領だった星系を占領したところ
> 開始時帝国領だった全星系の治安1%アップが起こりました。
> 占領するだけで開始時の自領全てが治安アップするようです。

いや、「ようです」と言うか、
そのまんま、引用部分に書かれていると思いますが・・・・


> 現状のルールでは領有勢力が頻繁に変わることによって
> 簡単に治安100%星系が複数発生してしまい、
> 地球教に大変不利なルールになっている気がします。
> 改善が必要ではないでしょうか?

まあこれは、次回から、
星系を陥落させられた方は逆に、治安度を落とそうかと考えています。
って、現在は「景気」の概念が加わってますので、
戦勝や敗戦で治安が変化するより、景気が変化する方が適当でしょうか?


> 既に複数の治安100%星系が発生してます。
> これでは教徒の皆さんは布教不可能ではないでしょうか?

このスレッドで返信した、この書き込み↓が答えになってませんか?
> > 今回からの仕様変更で、自動布教を停止する替わりに、
> > ターン数が進むほど、布教効率が良くなるようにしてあります。
> > 例えば、開始ターン時と100ターン時の効率で見てみますと、
> > 治安80%なら1.5倍、治安90%なら2倍、100ターン時の方が効率が良く、
> > 100ターン時の治安100%での布教が、開始直後の治安90%での布教と同等になっています。
> > (100ターン時に治安100%の星系で、総大主教が行動力100の布教を行うと「24%」上昇)



[10294] Re3:治安関連の変更返信 削除
2009/3/1 (日) 22:12:02 セレン・エンフィールド

> > 現状のルールでは領有勢力が頻繁に変わることによって
> > 簡単に治安100%星系が複数発生してしまい、
> > 地球教に大変不利なルールになっている気がします。
> > 改善が必要ではないでしょうか?

> まあこれは、次回から、
> 星系を陥落させられた方は逆に、治安度を落とそうかと考えています。
> って、現在は「景気」の概念が加わってますので、
> 戦勝や敗戦で治安が変化するより、景気が変化する方が適当でしょうか?

実際の戦争を例に喩えてみますと、確かに景気も悪化しますが、治安も悪化すると思います。


[10295] Re4:治安関連の変更返信 削除
2009/3/1 (日) 22:26:16 公孫

▼ セレン・エンフィールドさん
> > > 現状のルールでは領有勢力が頻繁に変わることによって
> > > 簡単に治安100%星系が複数発生してしまい、
> > > 地球教に大変不利なルールになっている気がします。
> > > 改善が必要ではないでしょうか?

> > まあこれは、次回から、
> > 星系を陥落させられた方は逆に、治安度を落とそうかと考えています。
> > って、現在は「景気」の概念が加わってますので、
> > 戦勝や敗戦で治安が変化するより、景気が変化する方が適当でしょうか?

> 実際の戦争を例に喩えてみますと、確かに景気も悪化しますが、治安も悪化すると思います。


銀英伝の世界は、恒常的に戦争が継続されているのですから、
戦場ではない星系では、治安の変化はあまり無いかも知れませんね。

ただ、同盟の住民は「帝国に占領される=収容所行き!?」
・・・ですから、かなり動揺するかもしれませんね。
(しかし、それは帝国にだけ有利になるのいでゲーム的には良く無いですか)

戦争での治安低下を入れるなら、
隣接星系が陥落した場合、少し治安が低下するというような感じかと思います。


[10339] Re3:治安関連の変更返信 削除
2009/3/4 (水) 00:06:27 メメント・森

▼ 徳翁導誉さん
> > > 戦場となる星系の治安は、戦争の度に落ちて行くんですが、
> > > 逆に敵星系を陥落させる事で、
> > > 前線(敵星系と隣接)でなくなった星系の治安度が上昇し、
> > > それ以外の初期領有星系も、戦勝の高揚で治安度が少し上がる仕様になっています。

> > 只今帝国軍でゲーム開始時同盟領だった星系を占領したところ
> > 開始時帝国領だった全星系の治安1%アップが起こりました。
> > 占領するだけで開始時の自領全てが治安アップするようです。

> いや、「ようです」と言うか、
> そのまんま、引用部分に書かれていると思いますが・・・・

以前ゲーム開始時の自国領を奪回した場合のみ
治安上昇すると管理人さんから説明がありました。
いつの間にかルールが変更されてます。
もしくは私の記憶違いですが、それはないと思うので。
 
> > 現状のルールでは領有勢力が頻繁に変わることによって
> > 簡単に治安100%星系が複数発生してしまい、
> > 地球教に大変不利なルールになっている気がします。
> > 改善が必要ではないでしょうか?

> まあこれは、次回から、
> 星系を陥落させられた方は逆に、治安度を落とそうかと考えています。
> って、現在は「景気」の概念が加わってますので、
> 戦勝や敗戦で治安が変化するより、景気が変化する方が適当でしょうか?

次回からですか?今回はバランスが成立しなかったゲームで終わらせるということですか。
景気の概念は治安と比べてゲームをあまり左右しないので
景気を左右する分には問題ないと思います。
ただ、開始時自国領だった星系を奪回した場合は
その星系、もしくはその隣接星系まで治安回復の補正があってもいいと感じます。
こうしないと劣勢勢力の挽回が地球教に対して難しく、
さらには劣勢勢力の艦隊の運用が難しくなるためです。
 
> > 既に複数の治安100%星系が発生してます。
> > これでは教徒の皆さんは布教不可能ではないでしょうか?

> このスレッドで返信した、この書き込み↓が答えになってませんか?
> > > 今回からの仕様変更で、自動布教を停止する替わりに、
> > > ターン数が進むほど、布教効率が良くなるようにしてあります。
> > > 例えば、開始ターン時と100ターン時の効率で見てみますと、
> > > 治安80%なら1.5倍、治安90%なら2倍、100ターン時の方が効率が良く、
> > > 100ターン時の治安100%での布教が、開始直後の治安90%での布教と同等になっています。
> > > (100ターン時に治安100%の星系で、総大主教が行動力100の布教を行うと「24%」上昇)

なっていないと思います。
50ターンくらいで治安100%星系が並ぶのは
ゲームバランス上、管理人さんの想定を大きく外れていませんか?

追記

銀凡伝ゲーム画面の掲示板へのリンクが機能してないようです。


[10355] まとめレス返信 削除
2009/3/4 (水) 21:59:59 徳翁導誉

> > 実際の戦争を例に喩えてみますと、確かに景気も悪化しますが、治安も悪化すると思います。
> 戦争での治安低下を入れるなら、
> 隣接星系が陥落した場合、少し治安が低下するというような感じかと思います。

現在の仕様では、戦闘が2ターン目に入って以降、
1ターンに1%ずつ治安が低下するようになっていますが、
統治勢力が変わる訳ですし、占領時には治安を下げても良いかも知れませんね。


> 以前ゲーム開始時の自国領を奪回した場合のみ
> 治安上昇すると管理人さんから説明がありました。
> いつの間にかルールが変更されてます。
> もしくは私の記憶違いですが、それはないと思うので。

あれ、そうでしたっけ?
正直な話、プログラムの中身で仕様を語っており、
変更時のやり取りとかは、あまり正確には覚えていないんですよねえ・・・・
もし、そうであったとしたら申し訳ありません。
初期化時に再度報告があれば、その時に仕様変更します。

> > まあこれは、次回から、
> > 星系を陥落させられた方は逆に、治安度を落とそうかと考えています。
> > って、現在は「景気」の概念が加わってますので、
> > 戦勝や敗戦で治安が変化するより、景気が変化する方が適当でしょうか?

> 次回からですか?今回はバランスが成立しなかったゲームで終わらせるということですか。

バランスが成立しないと言うか、展開上そうなったと言うか・・・・
過去数回のセッションは、全く同じ治安の仕様で、普通に回っていたわけですからねえ。
それに現実問題、50ターン過ぎで同盟・自治領が各1星系しかない現状では、
100ターン以降の勝利を前提に作られている地球教にとって、今回の展開ですと、
ここから100ターン近くも引き延ばすのは難しいでしょうし。

> > > 既に複数の治安100%星系が発生してます。
> > > これでは教徒の皆さんは布教不可能ではないでしょうか?

> > このスレッドで返信した、この書き込み↓が答えになってませんか?
> > > > 今回からの仕様変更で、自動布教を停止する替わりに、
> > > > ターン数が進むほど、布教効率が良くなるようにしてあります。

> なっていないと思います。

「治安が100%で布教が不可能」って話ですよねえ?
で、ターン数が進めば、治安100%の星系でも十分に布教が可能となるというのは、
その答えにはなっていないのでしょうか?

> 50ターンくらいで治安100%星系が並ぶのは
> ゲームバランス上、管理人さんの想定を大きく外れていませんか?

「治安100%星系が並ぶ」と言われますが、全星系の30%くらいですよねえ。
低税率の星系が多かったですし、こんなものじゃないんですか?

> 銀凡伝ゲーム画面の掲示板へのリンクが機能してないようです。
修正しておきました。


[10369] Re:まとめレス返信 削除
2009/3/5 (木) 01:01:33 メメント・森

▼ 徳翁導誉さん
> バランスが成立しないと言うか、展開上そうなったと言うか・・・・
> 過去数回のセッションは、全く同じ治安の仕様で、普通に回っていたわけですからねえ。
> それに現実問題、50ターン過ぎで同盟・自治領が各1星系しかない現状では、
> 100ターン以降の勝利を前提に作られている地球教にとって、今回の展開ですと、
> ここから100ターン近くも引き延ばすのは難しいでしょうし。

それならば仕方ありません、
次回以降に生かしていただければ幸いです。

> 「治安が100%で布教が不可能」って話ですよねえ?
違います。全体のバランスが崩れていることを気にしています。
一般信者あたりが治安100%星系を布教できないのは当たり前なので。
 
> > 50ターンくらいで治安100%星系が並ぶのは
> > ゲームバランス上、管理人さんの想定を大きく外れていませんか?

> 「治安100%星系が並ぶ」と言われますが、全星系の30%くらいですよねえ。
> 低税率の星系が多かったですし、こんなものじゃないんですか?

私はちょっと多いかなと思いますが。
平均的に見て憲兵・司法担当者が重点的に上げた星系のみで
10〜20%くらいじゃないかなと思ってます。
過去の銀凡伝の傾向はこれくらいだったと記憶してます。
現状30%でも15星系、治安90%台星系も多数あるので。
まあ今回は修正しても無理かもしれませんね。
 
> > 銀凡伝ゲーム画面の掲示板へのリンクが機能してないようです。
> 修正しておきました。

ありがとうございます。
リンクが雑談掲示板のみになっているので、
2つあるリンクのうち片方をこちらの掲示板への
リンクにしていただけると助かります。


[10397] Re2:まとめレス返信 削除
2009/3/6 (金) 19:42:21 徳翁導誉

> > 「治安が100%で布教が不可能」って話ですよねえ?
> 違います。全体のバランスが崩れていることを気にしています。
> 一般信者あたりが治安100%星系を布教できないのは当たり前なので。

ああ、なるほど。
多分これって、互いに異なる前提条件で話しているからじゃないですかねえ?

今までの銀凡伝・正規版のシステムですと、
「治安100%だと布教はほぼ無理→そのかわり、50ターンを過ぎると自動布教」
という感じでしたが、今回は自動布教を停止したので、
「ターン数を重ねる程、高い治安度でもドンドン布教効率が上昇」
という感じに仕様を変更したんです。
このゲームでの地球教とは、ゲームが長くなりすぎない為の「ストッパー」なので。

つまり、私の中では「ターン数さえ経過すれば、治安100%星系を布教できる」と。
自動布教のシステムを停止し、その替わりにプレイヤー自身が布教するのですから、
自動布教と同じような効果を「布教コマンド」に与えるべく、そうした仕様になっています。


> > > 銀凡伝ゲーム画面の掲示板へのリンクが機能してないようです。
> > 修正しておきました。

> ありがとうございます。
> リンクが雑談掲示板のみになっているので、
> 2つあるリンクのうち片方をこちらの掲示板への
> リンクにしていただけると助かります。

あっ、そうか。
掲示板へのリンクが2つ付いているの忘れてました(笑)。
と言う事で、修正しておきます。

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