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10786
[10786] 赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れない。返信 削除
2009/4/12 (日) 17:22:11 スペイン政府

ただいま、赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れない状態です。
アクセスしても、Internet Explorer ではこのページは表示できませんと出てくるばかりです。
誰か、原因の分かります方、解決方法を教えていただければ、
大変ありがたいです。どうかお願いします。


[10787] Re:赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れない。返信 削除
2009/4/12 (日) 17:35:02 スペイン政府

▼ スペイン政府さん
> ただいま、赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れない状態です。
> アクセスしても、Internet Explorer ではこのページは表示できませんと出てくるばかりです。
> 誰か、原因の分かります方、解決方法を教えていただければ、
> 大変ありがたいです。どうかお願いします。


あの後、パソコンの再起動をして、
今、やっと、赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れました。
最近、一時的に赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れない状態が発生しています。
私の方に何か問題があるのでしょうか?


[10788] Re2:赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れない。返信 削除
2009/4/12 (日) 18:10:43 メキシコ担当。

▼ スペイン政府さん
> ▼ スペイン政府さん
> > ただいま、赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れない状態です。
> > アクセスしても、Internet Explorer ではこのページは表示できませんと出てくるばかりです。
> > 誰か、原因の分かります方、解決方法を教えていただければ、
> > 大変ありがたいです。どうかお願いします。

>
> あの後、パソコンの再起動をして、
> 今、やっと、赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れました。
> 最近、一時的に赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れない状態が発生しています。
> 私の方に何か問題があるのでしょうか?


サーバーの調子が悪いから一時的に接続できないようになっているだけだと思われますよ。


[10789] Re3:赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れない。返信 削除
2009/4/12 (日) 18:14:07 スペイン政府

▼ メキシコ担当。さん
>
> >
> > > ただいま、赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れない状態です。
> > > アクセスしても、Internet Explorer ではこのページは表示できませんと出てくるばかりです。
> > > 誰か、原因の分かります方、解決方法を教えていただければ、
> > > 大変ありがたいです。どうかお願いします。

> >
> > あの後、パソコンの再起動をして、
> > 今、やっと、赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れました。
> > 最近、一時的に赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れない状態が発生しています。
> > 私の方に何か問題があるのでしょうか?

>
> サーバーの調子が悪いから一時的に接続できないようになっているだけだと思われますよ。


そうですか、答えていただきありがとうございます。
メキシコ担当さんは、こういうことになったことはありますでしょうか?


[10791] Re4:赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れない。返信 削除
2009/4/12 (日) 18:30:09 徳翁導誉

> > > > ただいま、赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れない状態です。
> > > > アクセスしても、Internet Explorer ではこのページは表示できませんと出てくるばかりです。
> > > > 誰か、原因の分かります方、解決方法を教えていただければ、
> > > > 大変ありがたいです。どうかお願いします。

> > > あの後、パソコンの再起動をして、
> > > 今、やっと、赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れました。
> > > 最近、一時的に赤い嵐オンライン・現代版 == Red Storm Online ==へ入れない状態が発生しています。
> > > 私の方に何か問題があるのでしょうか?

> > サーバーの調子が悪いから一時的に接続できないようになっているだけだと思われますよ。

> そうですか、答えていただきありがとうございます。

そう言う時は、とにかく時間を置く事ですよね。
無理に何度もリロードを繰り返したりすると、
サーバーへ更に負荷を掛ける事になりますので。

10628
[10628] 赤い嵐:現代版を初期化返信 削除
2009/3/28 (土) 18:25:30 徳翁導誉

予告通り、赤い嵐オンラインの現代版を初期化しました。
http://w1.oroti.com/~tokuou/frame/red_storm/cold_war.html
今回の変更点は以下の通りです。


1.亡命政府(滅亡国)は内密通信のみ可能に。
  ただし、所信表明の為に1度だけ公式発言は行えます。

2.新たな掲示板として「経済会議」を設置。
  「会議申請」で自国を指定すると、自国による経済会議を開催し、
  他国を指定すると、相手国側の承認待ちとなります。
  基本的な部分は「陣営軍議」とほとんど変わりません。

3.「平和度」を導入し、核使用時に支持率を低下。
  平和度は水爆が使用されるほど低下し、更新時に値が変化する。
  この値が低いと、隣国からの軍事圧力も増加。

4.農業や油田の「上限値」をアップさせるコマンドを追加。
  従来の農業や油田の現在値を上げるコマンドは、
  「農業生産」と「石油生産」に名称を変更。
  また、前回入れそびれた開発先の先進度による開発効率の変化も追加。

5.石油の消費量や人口の増加速度を多少抑えめに変更。
  開発効率も幾分かアップさせたので、下手すると物資過剰になるかも?

6.国の人口が多い程、先進度の変化度合いが鈍化。
  1億人を越えるような人口でもない限り、実感は出来ないかも?


[10634] Re:赤い嵐:現代版を初期化返信 削除
2009/3/28 (土) 19:18:52 カナダ担当者

▼ 徳翁導誉さん
> 予告通り、赤い嵐オンラインの現代版を初期化しました。
> http://w1.oroti.com/~tokuou/frame/red_storm/cold_war.html
> 今回の変更点は以下の通りです。

お疲れ様です、早速登録させていただいてます。

> 4.農業や油田の「上限値」をアップさせるコマンドを追加。
>   従来の農業や油田の現在値を上げるコマンドは、
>   「農業生産」と「石油生産」に名称を変更。
>   また、前回入れそびれた開発先の先進度による開発効率の変化も追加。

あらら前期は開発先の先進度、入ってなかったんですね。
生産では今までどおり、上昇予定値が表示されますが開墾等では表示されないのは
そういうものでよろしいのでしょうか。
表示されないなら、どの程度上がるか目安があれば、ありがたいのですが。


そして、これはバグ報告ですが、
国旗にマウスをあわせると出る、地域の生産の表示がありますね。
これを普通のコマンド画面で、我がカナダのモントリオール地域にあわせると、石油は92%なのですが
内密画面では88%になるのです。
これは他国、アメリカなどの地域を見ても同じなのですが、だいたい石油のみで4%のズレが生じます。

実害として、今後生じるものがあるかもしれないので修正をお願いします。



[10642] バグらしきもの。返信 削除
2009/3/29 (日) 02:22:24 メキシコ担当

メキシコ湾で石油生産を行おうとすると
"メキシコ湾で、石油生産を行います(石油:1235→NaN/金銭消費:100億ドル)"
と出ます。
NaNとなってるのはバグでしょうか?


[10643] Re:バグらしきもの。返信 削除
2009/3/29 (日) 06:19:24 フランス

ついでにもうひとつ。

火狐を使用しているのですが、地味にボタンの配置がおかしくなってます。

発言ボタンが右端に落ちてる・・・
という表現しか私にはできませんができれば改善お願いします


[10645] Re2:バグらしきもの。返信 削除
2009/3/29 (日) 13:24:14 イラン担当

イスファハーンの油田なのですが
上限値が2769:生産量2129で開発率79%となっています。
しかし計算してみると76.3%でなりかなりの誤差があります。


[10646] Re2:バグらしきもの。返信 削除
2009/3/29 (日) 14:26:03 カナダ担当者

▼ フランスさん
> ついでにもうひとつ。
>
> 火狐を使用しているのですが、地味にボタンの配置がおかしくなってます。
>
> 発言ボタンが右端に落ちてる・・・
> という表現しか私にはできませんができれば改善お願いします

発言ページへ移動のボタンは、前より確かに落ちてますね。うちはIEです。


[10652] まとめレス返信 削除
2009/3/29 (日) 17:21:15 徳翁導誉

> あらら前期は開発先の先進度、入ってなかったんですね。
> 生産では今までどおり、上昇予定値が表示されますが開墾等では表示されないのは
> そういうものでよろしいのでしょうか。

この辺も全てやっていくと、入力ページで読み込むデータ量が増えて行くんですよ。
ですので開発先の先進度は、前回は見送りました。
農地開墾や油田増掘で、予定値が表示されないのもそんな事情ですね。
でも、やはりこれらの予定値くらいは入れた方が良いかと思い、付け加えておきました。


> > これを普通のコマンド画面で、我がカナダのモントリオール地域にあわせると、石油は92%なのですが
> > 内密画面では88%になるのです。

> イスファハーンの油田なのですが
> 上限値が2769:生産量2129で開発率79%となっています。
> しかし計算してみると76.3%でなりかなりの誤差があります。

そう言えば、通信画面の方は仕様変更に対応してませんでしたね。
対応しておきました。


> メキシコ湾で石油生産を行おうとすると
> "メキシコ湾で、石油生産を行います(石油:1235→NaN/金銭消費:100億ドル)"
> と出ます。
> NaNとなってるのはバグでしょうか?

今回の仕様変更で、公海油田の開発に対応するのを忘れていましたね。
直しておきました。


> > 発言ボタンが右端に落ちてる・・・
> > という表現しか私にはできませんができれば改善お願いします

> 発言ページへ移動のボタンは、前より確かに落ちてますね。うちはIEです。

う〜ん、私の方は、IEでもFirefoxでも問題ないんですけどねえ・・・・
取り敢えず、少し弄ってみましたが、これでどうでしょう?


[10654] Re:まとめレス返信 削除
2009/3/29 (日) 17:45:11 カナダ担当者

▼ 徳翁導誉さん
> > あらら前期は開発先の先進度、入ってなかったんですね。
> > 生産では今までどおり、上昇予定値が表示されますが開墾等では表示されないのは
> > そういうものでよろしいのでしょうか。

> この辺も全てやっていくと、入力ページで読み込むデータ量が増えて行くんですよ。
> ですので開発先の先進度は、前回は見送りました。
> 農地開墾や油田増掘で、予定値が表示されないのもそんな事情ですね。
> でも、やはりこれらの予定値くらいは入れた方が良いかと思い、付け加えておきました。
>
>
> > > これを普通のコマンド画面で、我がカナダのモントリオール地域にあわせると、石油は92%なのですが
> > > 内密画面では88%になるのです。

> > イスファハーンの油田なのですが
> > 上限値が2769:生産量2129で開発率79%となっています。
> > しかし計算してみると76.3%でなりかなりの誤差があります。

> そう言えば、通信画面の方は仕様変更に対応してませんでしたね。
> 対応しておきました。
>
>
> > メキシコ湾で石油生産を行おうとすると
> > "メキシコ湾で、石油生産を行います(石油:1235→NaN/金銭消費:100億ドル)"
> > と出ます。
> > NaNとなってるのはバグでしょうか?

> 今回の仕様変更で、公海油田の開発に対応するのを忘れていましたね。
> 直しておきました。


どうもありがとうございます。
データ量の増加はサーバー等にも、あまり好ましくないですね…
ただ、これで分かりやすくなったのでプランはとても立てやすいです。


> > > 発言ボタンが右端に落ちてる・・・
> > > という表現しか私にはできませんができれば改善お願いします

> > 発言ページへ移動のボタンは、前より確かに落ちてますね。うちはIEです。

> う〜ん、私の方は、IEでもFirefoxでも問題ないんですけどねえ・・・・
> 取り敢えず、少し弄ってみましたが、これでどうでしょう?


経済会議に参加してしまったので、前とボタンの量が変化したのですが、良い感じです。
どうもありがとうございます。


[10655] Re:まとめレス返信 削除
2009/3/29 (日) 18:49:51 フランス

対応ありがとうございました。

私も経済会議をやっているんで
3つの方がどう見えてるかはわかりませんが
私の分は回復しました。


[10656] Re2:まとめレス返信 削除
2009/3/29 (日) 18:58:05 フランス

すいません、追加です。

経済会議のほう
新着
の表示がでないです。

よろしければ対応お願いします。


[10671] Re3:まとめレス返信 削除
2009/3/31 (火) 00:12:02 台湾

先程の第3ターン更新で金銭、支持率、先進度、食料、製品、燃料に変化がありませんでした。
更新ぎりぎりで情報更新したのがまずかったのかわかりませんませんが
お手数ですが対応をお願いします。


[10689] Re4:まとめレス返信 削除
2009/4/1 (水) 11:25:27 イエメン担当

うちでも先程の第4ターン更新で金銭、支持率、先進度、食料、製品、燃料に変化がありませんでした。
対応の方お願い致します。


[10662] 石油増掘のバグ返信 削除
2009/3/29 (日) 22:50:24 カナダ担当者

度々ですみません。
増掘の予定上昇値はカナダでは100億あたり、どこでも11上がるように表示されるんですが、
実際にエドモントンで増掘すると10倍の110ほども上昇しました。

開墾については問題無いようです、修正をお願いいたします。


[10663] Re:石油増掘のバグ返信 削除
2009/3/30 (月) 01:51:28 アメリカ担当者

▼ カナダ担当者さん
> 度々ですみません。
> 増掘の予定上昇値はカナダでは100億あたり、どこでも11上がるように表示されるんですが、
> 実際にエドモントンで増掘すると10倍の110ほども上昇しました。
>
> 開墾については問題無いようです、修正をお願いいたします。


何も気づかずに、増掘をやってしましたが、
バグだとしたら修正などかかりますか?


[10666] Re2:石油増掘のバグ返信 削除
2009/3/30 (月) 14:01:37 スペイン政府

▼ アメリカ担当者さん
> ▼ カナダ担当者さん
> > 度々ですみません。
> > 増掘の予定上昇値はカナダでは100億あたり、どこでも11上がるように表示されるんですが、
> > 実際にエドモントンで増掘すると10倍の110ほども上昇しました。
> >
> > 開墾については問題無いようです、修正をお願いいたします。

>
> 何も気づかずに、増掘をやってしましたが、
> バグだとしたら修正などかかりますか?


あの修正がかかりますと、
現在の貿易交渉に多大な影響が出るのですが、
どうなるのでしょうか?


[10667] 続報です返信 削除
2009/3/30 (月) 15:34:31 カナダ担当者

▼ カナダ担当者さん
> 度々ですみません。
> 増掘の予定上昇値はカナダでは100億あたり、どこでも11上がるように表示されるんですが、
> 実際にエドモントンで増掘すると10倍の110ほども上昇しました。
>
> 開墾については問題無いようです、修正をお願いいたします。

つい先ほどから、エドモントンの予定上昇も100程度表示されるようになりました。これについては、各国では元々
多い予定上昇が表示されたところもあるとの事ですが。
昨晩:エドモントンで、油田増掘を行います(油田上限:1623→1632/金銭消費:100億ドル)
現在:エドモントンで、油田増掘を行います(油田上限:1623→1726/金銭消費:100億ドル)

100億あたりの成果としては相当と思われますが、大丈夫なんでしょうか。


[10673] まとめレス2返信 削除
2009/3/31 (火) 22:12:59 徳翁導誉

> 経済会議のほう
> 新着
> の表示がでないです。

少し弄りましたが、これでどうでしょう?


> 先程の第3ターン更新で金銭、支持率、先進度、食料、製品、燃料に変化がありませんでした。
> 更新ぎりぎりで情報更新したのがまずかったのかわかりませんませんが
> お手数ですが対応をお願いします。

んん?
残されているデータを見る限り、更新作業は行われているようですが?
ブラウザの戻るボタンで元のページを開いたとか、そう言った事はなかったでしょうか?


> 増掘の予定上昇値はカナダでは100億あたり、どこでも11上がるように表示されるんですが、
> 実際にエドモントンで増掘すると10倍の110ほども上昇しました。

その部分に関しては、アップ直後に気付いて修正したので、
既に対応済みになっていようかと。


> 昨晩:エドモントンで、油田増掘を行います(油田上限:1623→1632/金銭消費:100億ドル)
> 現在:エドモントンで、油田増掘を行います(油田上限:1623→1726/金銭消費:100億ドル)

ターン更新を重ねる毎に、上限値も上がり易くなるようにしたのですが、
これは流石にちょっと、簡単に上がりすぎかも知れませんね。
既に上げてしまったモノはそのままとし、計算式の方は修正を掛けておきました。


[10682] Re:まとめレス2返信 削除
2009/3/31 (火) 22:53:17 台湾

▼ 徳翁導誉さん
>
>
> > 先程の第3ターン更新で金銭、支持率、先進度、食料、製品、燃料に変化がありませんでした。
> > 更新ぎりぎりで情報更新したのがまずかったのかわかりませんませんが
> > お手数ですが対応をお願いします。

> んん?
> 残されているデータを見る限り、更新作業は行われているようですが?
> ブラウザの戻るボタンで元のページを開いたとか、そう言った事はなかったでしょうか?

特にそういったことはしてなかったと思います。


[10683] Re:まとめレス2返信 削除
2009/3/31 (火) 23:09:54 カナダ担当者

▼ 徳翁導誉さん
> > 増掘の予定上昇値はカナダでは100億あたり、どこでも11上がるように表示されるんですが、
> > 実際にエドモントンで増掘すると10倍の110ほども上昇しました。

> その部分に関しては、アップ直後に気付いて修正したので、
> 既に対応済みになっていようかと。
>
>
> > 昨晩:エドモントンで、油田増掘を行います(油田上限:1623→1632/金銭消費:100億ドル)
> > 現在:エドモントンで、油田増掘を行います(油田上限:1623→1726/金銭消費:100億ドル)

> ターン更新を重ねる毎に、上限値も上がり易くなるようにしたのですが、
> これは流石にちょっと、簡単に上がりすぎかも知れませんね。
> 既に上げてしまったモノはそのままとし、計算式の方は修正を掛けておきました。


ありがとうございます。現在でもかなり上がりますね。
色々と楽になるので、実際ありがたいことにはありがたいのですが。


[10685] ちょっとした疑問です。返信 削除
2009/4/1 (水) 03:09:16 インドネシア

ちょっとした疑問なのですが、
ミャンマーの首都と言えば、ヤンゴンと言うイメージが強いですが、
2005年〜2006年に首都をネピドーに移転しましたね。
と言う事は2008年の時点では、首都はネピドーなのですが、何故か現代版でも、首都はヤンゴンとなっています、
これは、ミスなのか、そう言う仕様なのか、どちらでしょうか?


[10696] Re:まとめレス2返信 削除
2009/4/2 (木) 22:18:05 某国

あの、経済会議に参加して脱退したいときはどうすればいいんでしょうか?

脱退はできないような仕様なんでしょうか?
もしそうなら脱退もできるようにしてもらいたいんですが…


[10697] Re2:まとめレス2返信 削除
2009/4/3 (金) 00:16:38 カナダ担当者

▼ 某国さん
> あの、経済会議に参加して脱退したいときはどうすればいいんでしょうか?
>
> 脱退はできないような仕様なんでしょうか?
> もしそうなら脱退もできるようにしてもらいたいんですが…

会議離脱ってコマンドがありますよ。
それを開催国対象で実行すれば、離脱できるはずです。


[10703] Re3:まとめレス2返信 削除
2009/4/3 (金) 18:03:13 アメリカ担当

核についての質問ですが、
核兵器が完成した場合は歴史にでる事が分りました。

しかし、射程が延びた場合は、
歴史にはでないという認識で宜しいのでしょうか?


[10705] Re4:まとめレス2返信 削除
2009/4/3 (金) 20:31:22 カナダ担当者

▼ アメリカ担当さん
> 核についての質問ですが、
> 核兵器が完成した場合は歴史にでる事が分りました。
>
> しかし、射程が延びた場合は、
> 歴史にはでないという認識で宜しいのでしょうか?

その通りですよー。


[10707] まとめレス3返信 削除
2009/4/3 (金) 21:37:36 徳翁導誉

> > > 先程の第3ターン更新で金銭、支持率、先進度、食料、製品、燃料に変化がありませんでした。
> > > 更新ぎりぎりで情報更新したのがまずかったのかわかりませんませんが
> > > お手数ですが対応をお願いします。

> > んん?
> > 残されているデータを見る限り、更新作業は行われているようですが?
> > ブラウザの戻るボタンで元のページを開いたとか、そう言った事はなかったでしょうか?

> 特にそういったことはしてなかったと思います。

詳細に調べてみましたら、1度だけ、
更新時に書き変わるデータが、同じ値のままになってますね。
う〜ん、でもちょっと、原因は解らないですねえ・・・・
プログラムに原因があれば、1回だけ&1人だけ更新せずって事はないでしょうし。
ひょっとしたら、サーバー側のデータ書き込みミスかも?
ただ、それが原因だと、再処理などをするのも難しいですので、
申し訳ありませんが、「損得なし」って事で我慢して下さい。
ちなみに、「情報更新」は一切の書き込み作業を行わないので、それが影響する事はありません。


> うちでも先程の第4ターン更新で金銭、支持率、先進度、食料、製品、燃料に変化がありませんでした。
え〜と、上の件もありましたので、
残されたデータを詳しく見ましたけど、
恐らく、ちゃんと処理されていると思いますよ・・・・
基本的にターン更新時にしか変わらない支持率や先進度も、
全ての更新処理時の記録でバラバラの数値が残されていますし。


> > > 昨晩:エドモントンで、油田増掘を行います(油田上限:1623→1632/金銭消費:100億ドル)
> > > 現在:エドモントンで、油田増掘を行います(油田上限:1623→1726/金銭消費:100億ドル)

> > ターン更新を重ねる毎に、上限値も上がり易くなるようにしたのですが、
> > これは流石にちょっと、簡単に上がりすぎかも知れませんね。
> > 既に上げてしまったモノはそのままとし、計算式の方は修正を掛けておきました。

> ありがとうございます。現在でもかなり上がりますね。
> 色々と楽になるので、実際ありがたいことにはありがたいのですが。

まあ、たまには良いんじゃないですかねえ?
それに、今後の人口や先進度の上昇で、どうなるかも解りませんし。


> ミャンマーの首都と言えば、ヤンゴンと言うイメージが強いですが、
> 2005年〜2006年に首都をネピドーに移転しましたね。
> と言う事は2008年の時点では、首都はネピドーなのですが、何故か現代版でも、首都はヤンゴンとなっています、
> これは、ミスなのか、そう言う仕様なのか、どちらでしょうか?

ミスですね、直しておきました。


> > あの、経済会議に参加して脱退したいときはどうすればいいんでしょうか?
> > 脱退はできないような仕様なんでしょうか?
> > もしそうなら脱退もできるようにしてもらいたいんですが…

> 会議離脱ってコマンドがありますよ。
> それを開催国対象で実行すれば、離脱できるはずです。

って感じですね。


> 核についての質問ですが、
> 核兵器が完成した場合は歴史にでる事が分りました。
> しかし、射程が延びた場合は、
> 歴史にはでないという認識で宜しいのでしょうか?

歴史に記載されるのは、完成時の核実験だけですね。
核実験ばかりは、隠しようがないので。


[10712] Re:まとめレス3返信 削除
2009/4/3 (金) 22:40:02 台湾

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 先程の第3ターン更新で金銭、支持率、先進度、食料、製品、燃料に変化がありませんでした。
> > > > 更新ぎりぎりで情報更新したのがまずかったのかわかりませんませんが
> > > > お手数ですが対応をお願いします。

> > > んん?
> > > 残されているデータを見る限り、更新作業は行われているようですが?
> > > ブラウザの戻るボタンで元のページを開いたとか、そう言った事はなかったでしょうか?

> > 特にそういったことはしてなかったと思います。

> 詳細に調べてみましたら、1度だけ、
> 更新時に書き変わるデータが、同じ値のままになってますね。
> う〜ん、でもちょっと、原因は解らないですねえ・・・・
> プログラムに原因があれば、1回だけ&1人だけ更新せずって事はないでしょうし。
> ひょっとしたら、サーバー側のデータ書き込みミスかも?
> ただ、それが原因だと、再処理などをするのも難しいですので、
> 申し訳ありませんが、「損得なし」って事で我慢して下さい。
> ちなみに、「情報更新」は一切の書き込み作業を行わないので、それが影響する事はありません。

わかりました、わざわざありがとうございました。


[10717] Re:まとめレス3返信 削除
2009/4/4 (土) 04:08:48 アメリカ担当


> > 核についての質問ですが、
> > 核兵器が完成した場合は歴史にでる事が分りました。
> > しかし、射程が延びた場合は、
> > 歴史にはでないという認識で宜しいのでしょうか?

> 歴史に記載されるのは、完成時の核実験だけですね。
> 核実験ばかりは、隠しようがないので。


分りました。
管理人さん、カナダ担当さん返信有難うございます!


[10728] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/4/5 (日) 17:36:06 ナミビア

駐留軍に関してですが、海軍が駐留しても治安は回復するのでしょうか?


[10729] Re3:まとめレス3返信 削除
2009/4/5 (日) 17:46:54 仮名

▼ ナミビアさん
> 駐留軍に関してですが、海軍が駐留しても治安は回復するのでしょうか?
駐留軍の師団数に関して
   「治安度+自国の陸海空軍数×2+駐留する陸海空軍数」で70を越えない場合、
   軍事統制による治安維持が不十分と言う事で、治安が低下する要素となります。
   この値が70を超える場合は、値が大きいほど治安が上がりやすくなります
治安が先進度より下がっている場合、治安が上がりやすくなります。
あと海域の治安は0%で固定です。
貴国の場合は隣接地の軍事脅威もあるかもしれません


[10731] Re:まとめレス3返信 削除
2009/4/6 (月) 21:32:19 ルーキウス

すいません、歴史記録のエジプトやオマーンの経済会議離脱のところで、
経済会議の開催国でなく、盟主のフランスが表示されていますが、バグでしょうか?


[10732] Re:まとめレス3返信 削除
2009/4/6 (月) 23:14:33 インドネシア

自国と同盟国との表示の違いについてなのですが、

首都 ジャカルタ 1億6796万人
同盟  ダッカ 16885万人

と、首都のジャカルタは「億」と言う単位が使われていますが、同盟国のダッカは「億」が使われていません。
仕様で有ればそのままで良いのですが、ミスで有れば訂正をお願いします。


[10733] 質問返信 削除
2009/4/7 (火) 00:31:02 スネーク

このたびギニア湾開発したのですが増掘した場合ギニア湾の油田上限:4133とでましたが

しかし生産開発し石油:167→411となったのですが52%とでました。

となると100%は800前後だと思われるのですがどんなんでしょうか?


[10740] まとめレス4返信 削除
2009/4/7 (火) 22:20:11 徳翁導誉

> > 駐留軍に関してですが、海軍が駐留しても治安は回復するのでしょうか?
> 駐留軍の師団数に関して
>    「治安度+自国の陸海空軍数×2+駐留する陸海空軍数」で70を越えない場合、
>    軍事統制による治安維持が不十分と言う事で、治安が低下する要素となります。
>    この値が70を超える場合は、値が大きいほど治安が上がりやすくなります

と言う事で、陸軍であれ、海軍であれ、空軍であれ、
駐留軍としての治安効果は同じです。
異なってくるのは上記の通り、自国軍か、他国の駐留軍か、ですね。


> すいません、歴史記録のエジプトやオマーンの経済会議離脱のところで、
> 経済会議の開催国でなく、盟主のフランスが表示されていますが、バグでしょうか?

ああ、国旗の部分ですか。
プログラムの方は修正しておきました。


> 自国と同盟国との表示の違いについてなのですが、
> 首都 ジャカルタ 1億6796万人
> 同盟  ダッカ 16885万人
> と、首都のジャカルタは「億」と言う単位が使われていますが、同盟国のダッカは「億」が使われていません。

何処の箇所について言っているのか解らなかったので、調べてみましたら、
どうやら、入力ページ下段の都市一覧表についてですね。
対応しておきました。


> このたびギニア湾開発したのですが増掘した場合ギニア湾の油田上限:4133とでましたが
> しかし生産開発し石油:167→411となったのですが52%とでました。
> となると100%は800前後だと思われるのですがどんなんでしょうか?

確認しましたが、数値の方は特に問題ありませんよ。
ギニア湾の油田上限値は800前後っていうので合ってます。
そこに示された油田の上限値を見る限りでは、
「ギニア湾」とナイジェリア領「アブジャ」を、混同されたのかと・・・・
4133という上限値は、アブジャのモノと一致してますので。


[10745] Re:まとめレス4返信 削除
2009/4/8 (水) 00:12:21 スネーク

▼ 徳翁導誉さん
> > このたびギニア湾開発したのですが増掘した場合ギニア湾の油田上限:4133とでましたが
> > しかし生産開発し石油:167→411となったのですが52%とでました。
> > となると100%は800前後だと思われるのですがどんなんでしょうか?

> 確認しましたが、数値の方は特に問題ありませんよ。
> ギニア湾の油田上限値は800前後っていうので合ってます。
> そこに示された油田の上限値を見る限りでは、
> 「ギニア湾」とナイジェリア領「アブジャ」を、混同されたのかと・・・・
> 4133という上限値は、アブジャのモノと一致してますので。


わかりました私の見間違いです。大変申し訳ありませんでした


[10750] Re:まとめレス4返信 削除
2009/4/10 (金) 00:16:42 ルーキウス

> > すいません、歴史記録のエジプトやオマーンの経済会議離脱のところで、
> > 経済会議の開催国でなく、盟主のフランスが表示されていますが、バグでしょうか?

> ああ、国旗の部分ですか。
> プログラムの方は修正しておきました。

対応ありがとうございます。

10730
[10730] 五国大戦にて……返信 削除
2009/4/5 (日) 21:04:51 五国大戦一兵卒

五国大戦なのですが、不具合?のようなものが生じました。
サーバーが重いので仕方が無いのですが
補給後数秒して行動が実行されます。
それは、どうしようもないのではないかと思いプレイしていましたが
周辺確認の為、移動をした際、行動はしっかりとしたのですが・・・
一度しか押していないのに、二歩移動しました。
行動値を見たら一歩分しか減っていませんでした。
説明が難しい為、分かりにくいのですがお許しください。


[10738] Re:五国大戦にて……返信 削除
2009/4/7 (火) 22:19:09 徳翁導誉

> 五国大戦なのですが、不具合?のようなものが生じました。
> サーバーが重いので仕方が無いのですが
> 補給後数秒して行動が実行されます。
> それは、どうしようもないのではないかと思いプレイしていましたが
> 周辺確認の為、移動をした際、行動はしっかりとしたのですが・・・
> 一度しか押していないのに、二歩移動しました。
> 行動値を見たら一歩分しか減っていませんでした。
> 説明が難しい為、分かりにくいのですがお許しください。

いえいえ、説明の意味は解りますよ。
で、え〜と、反応の返りが遅かったり、処理がおかしかったりというのは、
まさにその「サーバーが重い」時の症状である訳です。
時間に余裕がある場合、出来れば少し時間を置いてみるのが最善だと思います。
重い時に更なる処理を要求すると、誤処理の原因にもなりますし、
最悪の場合、データが壊れてしまう事にもなりかねませんので。


[10747] Re2:五国大戦にて……返信 削除
2009/4/8 (水) 08:37:30 五国大戦一兵卒

▼ 徳翁導誉さん
> > 五国大戦なのですが、不具合?のようなものが生じました。
> > サーバーが重いので仕方が無いのですが
> > 補給後数秒して行動が実行されます。
> > それは、どうしようもないのではないかと思いプレイしていましたが
> > 周辺確認の為、移動をした際、行動はしっかりとしたのですが・・・
> > 一度しか押していないのに、二歩移動しました。
> > 行動値を見たら一歩分しか減っていませんでした。
> > 説明が難しい為、分かりにくいのですがお許しください。

> いえいえ、説明の意味は解りますよ。
> で、え〜と、反応の返りが遅かったり、処理がおかしかったりというのは、
> まさにその「サーバーが重い」時の症状である訳です。
> 時間に余裕がある場合、出来れば少し時間を置いてみるのが最善だと思います。
> 重い時に更なる処理を要求すると、誤処理の原因にもなりますし、
> 最悪の場合、データが壊れてしまう事にもなりかねませんので。


分かりました。
データ破損とならないように、時間を空けて行動をしたいと思います。

10734
[10734] 動画紹介所にて返信 削除
2009/4/7 (火) 17:28:29 英字

動画紹介所でプロセインさんの投稿された『YMOモジモジ君1994』と『YMOモジモジ君寿司ロシアンルーレット』が見ることができなくなっています。
解除御願いします。


[10739] Re:動画紹介所にて返信 削除
2009/4/7 (火) 22:19:38 徳翁導誉

> 動画紹介所でプロセインさんの投稿された『YMOモジモジ君1994』と『YMOモジモジ君寿司ロシアンルーレット』が見ることができなくなっています。
> 解除御願いします。

対応しておきました。

10698
[10698] WW2ゲーム、戦場1の不具合返信 削除
2009/4/3 (金) 01:39:35 戦場1中国プレイヤー

各国の領土が全て空白地域となり、ログインができなくなりました。

数十分くらい、戦場1に接続できませんのでしたので、おそらく
サーバーに負担をかけてしまった事が原因なのだと思います。
申し訳ありませんが対応をよろしくお願いします。


[10704] Re:WW2ゲーム、戦場1の不具合返信 削除
2009/4/3 (金) 19:30:42 戦場1中国プレイヤー

データが行動を起こす前まで戻っていました。
とりあえずこのままゲームを続けようと思います。
ご迷惑をおかけしました。


[10710] Re2:WW2ゲーム、戦場1の不具合返信 削除
2009/4/3 (金) 21:43:18 徳翁導誉

> > 各国の領土が全て空白地域となり、ログインができなくなりました。
> > 数十分くらい、戦場1に接続できませんのでしたので、おそらく
> > サーバーに負担をかけてしまった事が原因なのだと思います。
> > 申し訳ありませんが対応をよろしくお願いします。

> データが行動を起こす前まで戻っていました。

昨夜、f15サーバー自体にトラブルがあったみたいなので、
恐らく、その時にちょうど、データの書き込み作業を行ったんでしょうね。
昼飯前にチェックした時、データの方は修復しておきました。
この辺の修復は数十秒で済むものの、返信文を書くのは時間が掛かるので、
修復した旨の報告が遅れる事は、時々ありますね。


[10713] Re3:WW2ゲーム、戦場1の不具合返信 削除
2009/4/3 (金) 22:49:18 戦場1中国プレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
修正されていたのですか、ご苦労様でした。
お早い対応ありがとうございました。


[10726] WW2戦場1 終了報告返信 削除
2009/4/5 (日) 16:48:10 戦場1中国プレイヤー

ゲームが終了しました事をお伝えします。


[10737] Re:WW2戦場1 終了報告返信 削除
2009/4/7 (火) 22:18:42 徳翁導誉

> ゲームが終了しました事をお伝えします。
お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。

10716
[10716] ww2欧州戦場における表記ミス?報告返信 削除
2009/4/4 (土) 01:04:48 デンマーク

欧州戦場において歴史ではフランスが北海を制海したことになっているのですが、
実際の領有国はイギリスになっています。
調査の方お願いします。


[10720] Re:ww2欧州戦場における表記ミス?報告返信 削除
2009/4/4 (土) 17:45:52 徳翁導誉

> 欧州戦場において歴史ではフランスが北海を制海したことになっているのですが、
> 実際の領有国はイギリスになっています。
> 調査の方お願いします。

う〜ん、おかしいですねえ?
とりあえず調べた限りでは、そのフランスによる制海の実行IPは、
フランス・プレイヤーのものと一致するので、
イギリスによる制海が、フランスによるモノとして記録されている訳ではないですね。
ですので、フランスによる制海後、イギリスが制海を行ったのかと思われます。

で、プログラムの方を覗いてみましたが、特に問題箇所は見当たりませんし、
そもそも、プログラム自体を長いこと弄ってない上に、
同じ処理でも、他のケースではちゃんと表示されていることを考えますと、
サーバー処理時に、年表への書き込みが行われなかった可能性が高いのかも?
書き込みミスして、データが消えてしまう危険性を避ける為、
書き込み自体を停止したのかも知れませんね。
この辺の仕様は、サーバーによって様々ですし。

10513
[10513] 五国大戦の終結の報告返信 削除
2009/3/17 (火) 22:40:49 日本解放戦線


 管理人様


一年以上続いた五国大戦の戦いは

2009/03/14(Sat) 23:48:05

において終結、及び中国大陸が秦によって統一された事を報告を致します。

管理人様に五国大戦に確認と統一表示を御願い致します。


2009年 3月17日

秦皇帝兼宰相 日本解放戦線より


[10523] Re:五国大戦の終結の報告返信 削除
2009/3/18 (水) 21:42:36 徳翁導誉

> 一年以上続いた五国大戦の戦いは
> 2009/03/14(Sat) 23:48:05
> において終結、及び中国大陸が秦によって統一された事を報告を致します。
> 管理人様に五国大戦に確認と統一表示を御願い致します。

統一の表示をさせておきました。
それにしても、450ターン以上ですかぁ。
随分・・・と言うか、本当にかなりの長期間に渡りましたねえ。
次回セッションはどうしましょうか?
以前の話だと、ゲーム終了後に「楚漢戦争(二国+α)」への変更が決まってましたけど、
これだけ時間が経ってしまった現在では、そこまで改変する気力が・・・・


[10530] Re2:五国大戦の終結の報告返信 削除
2009/3/18 (水) 22:14:32 水喬

▼ 徳翁導誉さん
> > 一年以上続いた五国大戦の戦いは
> > 2009/03/14(Sat) 23:48:05
> > において終結、及び中国大陸が秦によって統一された事を報告を致します。
> > 管理人様に五国大戦に確認と統一表示を御願い致します。

> 統一の表示をさせておきました。
> それにしても、450ターン以上ですかぁ。
> 随分・・・と言うか、本当にかなりの長期間に渡りましたねえ。
> 次回セッションはどうしましょうか?
> 以前の話だと、ゲーム終了後に「楚漢戦争(二国+α)」への変更が決まってましたけど、
> これだけ時間が経ってしまった現在では、そこまで改変する気力が・・・・


実に長い戦いでした・・・(^^;
皆さん、お疲れ様です、ありがとうございました。

楚漢戦争への変更の話は今知りました、私はこのままでも良いと思いますが・・・。

あと、リセットする場合にお願いが・・・・
途中で新規参戦をできるように戻していただけないでしょうか?
荒らされないようについた仕様でしたが、今回は登録期間中に
たくさんの人数が集まらず部隊を攻撃のために動かす余裕が
無い状況でしたのでここまで長くなってしまったと思います。

ほかの皆さんの意見も聞いて、ご考慮をお願いします。


[10537] Re3:五国大戦の終結の報告返信 削除
2009/3/19 (木) 08:03:38 諸葛孔明

▼ 水喬さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 一年以上続いた五国大戦の戦いは
> > > 2009/03/14(Sat) 23:48:05
> > > において終結、及び中国大陸が秦によって統一された事を報告を致します。
> > > 管理人様に五国大戦に確認と統一表示を御願い致します。

> > 統一の表示をさせておきました。
> > それにしても、450ターン以上ですかぁ。
> > 随分・・・と言うか、本当にかなりの長期間に渡りましたねえ。
> > 次回セッションはどうしましょうか?
> > 以前の話だと、ゲーム終了後に「楚漢戦争(二国+α)」への変更が決まってましたけど、
> > これだけ時間が経ってしまった現在では、そこまで改変する気力が・・・・

>
> 実に長い戦いでした・・・(^^;
> 皆さん、お疲れ様です、ありがとうございました。
>
> 楚漢戦争への変更の話は今知りました、私はこのままでも良いと思いますが・・・。
>
> あと、リセットする場合にお願いが・・・・
> 途中で新規参戦をできるように戻していただけないでしょうか?
> 荒らされないようについた仕様でしたが、今回は登録期間中に
> たくさんの人数が集まらず部隊を攻撃のために動かす余裕が
> 無い状況でしたのでここまで長くなってしまったと思います。
>
> ほかの皆さんの意見も聞いて、ご考慮をお願いします。



私はゲームをこのままにしておくべきだと思います。
管理人さんへ負担がかかってしまうと言うのも理由ですが、ここまで長期化してしまったので
このままで良いのではないかと思います。
登録期間中の件ですが、水喬殿に賛成です。
他戦場に比べ人数が少なかったため、どの国も人材不足ではなかったのではないでしょうか?
その為、登録期間の延長もしくは、常時募集中としていただければ助かります。


別件ですが、現在三国大戦の方は、顔と名前を自由に選ぶことは出来ませんが
五国の方では、どのようになるのでしょうか?


[10539] Re3:五国大戦の終結の報告返信 削除
2009/3/19 (木) 12:02:11 大喬

▼ 水喬さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 一年以上続いた五国大戦の戦いは
> > > 2009/03/14(Sat) 23:48:05
> > > において終結、及び中国大陸が秦によって統一された事を報告を致します。
> > > 管理人様に五国大戦に確認と統一表示を御願い致します。

> > 統一の表示をさせておきました。
> > それにしても、450ターン以上ですかぁ。
> > 随分・・・と言うか、本当にかなりの長期間に渡りましたねえ。
> > 次回セッションはどうしましょうか?
> > 以前の話だと、ゲーム終了後に「楚漢戦争(二国+α)」への変更が決まってましたけど、
> > これだけ時間が経ってしまった現在では、そこまで改変する気力が・・・・

>
> 実に長い戦いでした・・・(^^;
> 皆さん、お疲れ様です、ありがとうございました。
>
> 楚漢戦争への変更の話は今知りました、私はこのままでも良いと思いますが・・・。
>
> あと、リセットする場合にお願いが・・・・
> 途中で新規参戦をできるように戻していただけないでしょうか?
> 荒らされないようについた仕様でしたが、今回は登録期間中に
> たくさんの人数が集まらず部隊を攻撃のために動かす余裕が
> 無い状況でしたのでここまで長くなってしまったと思います。
>
> ほかの皆さんの意見も聞いて、ご考慮をお願いします。



途中で長期間の停滞があったせいもあるんでしょうね。
途中新規参戦には賛成です。

荒らされないようにとのご配慮からのものでしたが、呉でも
決定的に人材不足もありましたし


[10549] Re2:五国大戦の終結の報告返信 削除
2009/3/20 (金) 10:45:04 大戦シリーズプレイヤー

> 次回セッションはどうしましょうか?
> 以前の話だと、ゲーム終了後に「楚漢戦争(二国+α)」への変更が決まってましたけど、
> これだけ時間が経ってしまった現在では、そこまで改変する気力が・・・・


七国・三国と同じようなモノがあるので、管理人さんには苦労をおかけするかもしれませんが
ぜひ、「楚漢戦争(二国+α)」をお願いしたいと思います。
二大陣営に分かれて戦う大戦であれば早期に完了すると思います。
ですので+αは必要ないと思います。

不如帰で言うところの標準戦場の様に早期に終了しやすい戦場があればいいと思います。
であれば、あらし対策であった途中参加不可でも良いかと思います。

複数の国があると突出した国は必ず叩かれるという現象が生じてどうしても長期化します。
今回の五国大戦は突出した国(秦)が叩かれずに燕・蜀・呉が争ったので終了しましたが、
あの時点で燕・蜀・呉が秦を攻撃していたらまだ続いていたと思います。
二国にすれば突出した国がそのまま押し切ることが可能になり早期に完了すると思います。

それと、人員の偏りを防ぐためにも登録人員の登録は最大でも±3くらいにして欲しいと思います。


[10550] Re3:五国大戦の終結の報告返信 削除
2009/3/20 (金) 10:57:42 鳳凰

▼ 大戦シリーズプレイヤーさん
> > 次回セッションはどうしましょうか?
> > 以前の話だと、ゲーム終了後に「楚漢戦争(二国+α)」への変更が決まってましたけど、
> > これだけ時間が経ってしまった現在では、そこまで改変する気力が・・・・

>
> 七国・三国と同じようなモノがあるので、管理人さんには苦労をおかけするかもしれませんが
> ぜひ、「楚漢戦争(二国+α)」をお願いしたいと思います。
> 二大陣営に分かれて戦う大戦であれば早期に完了すると思います。
> ですので+αは必要ないと思います。
>
> 不如帰で言うところの標準戦場の様に早期に終了しやすい戦場があればいいと思います。
> であれば、あらし対策であった途中参加不可でも良いかと思います。
>
> 複数の国があると突出した国は必ず叩かれるという現象が生じてどうしても長期化します。
> 今回の五国大戦は突出した国(秦)が叩かれずに燕・蜀・呉が争ったので終了しましたが、
> あの時点で燕・蜀・呉が秦を攻撃していたらまだ続いていたと思います。
> 二国にすれば突出した国がそのまま押し切ることが可能になり早期に完了すると思います。
>
> それと、人員の偏りを防ぐためにも登録人員の登録は最大でも±3くらいにして欲しいと思います。


確かに早期に終結して、回数を重ねることができるものがあるといいですね。
ただそれにすると、計略どうのこうのではなく、外交よりはいかに力で・・・となりませんか?
やはり二大陣営にするのであれば、単純なシステムはまずいのではないかなと考えます。

ですのでやるなら銀凡伝のような感じにならないと、逆に最後は何百と何百の戦いになってしまうかと。
ただ同じものならやる必要は無いのですが。


あと+αは有ってもいいので?
地球教のような・・・つまり、ある意味そことくめれば協力というものを。
一城だけの小さい勢力ですが、そこからは一日1000ぐらい産出というようなものを。


[10551] Re4:五国大戦の終結の報告返信 削除
2009/3/20 (金) 16:44:38 田単


> 確かに早期に終結して、回数を重ねることができるものがあるといいですね。
> ただそれにすると、計略どうのこうのではなく、外交よりはいかに力で・・・となりませんか?
> やはり二大陣営にするのであれば、単純なシステムはまずいのではないかなと考えます。
>
> ですのでやるなら銀凡伝のような感じにならないと、逆に最後は何百と何百の戦いになってしまうかと。
> ただ同じものならやる必要は無いのですが。
>
>
> あと+αは有ってもいいので?
> 地球教のような・・・つまり、ある意味そことくめれば協力というものを。
> 一城だけの小さい勢力ですが、そこからは一日1000ぐらい産出というようなものを。



確かに、そうだと思います。
二勢力にした場合、どれだけ仕官してもらえるかの戦いになりますよね?
それに、城の数も平等にしなければならないため、はっきり言って外交ではないですね。
いかに連携を取れるか、奇襲ができるか、空城を狙えるか、となってしまい。
単純なゲームになってしまいます。
もともと、五国は戦略などが重要なゲームで力押しするものではありません。
武将ごとに武力の優劣はありませんし・・・


[10556] Re4:五国大戦の終結の報告返信 削除
2009/3/21 (土) 10:59:18 大戦シリーズプレイヤー


> 確かに早期に終結して、回数を重ねることができるものがあるといいですね。
> ただそれにすると、計略どうのこうのではなく、外交よりはいかに力で・・・となりませんか?
> やはり二大陣営にするのであれば、単純なシステムはまずいのではないかなと考えます。
>
> ですのでやるなら銀凡伝のような感じにならないと、逆に最後は何百と何百の戦いになってしまうかと。
> ただ同じものならやる必要は無いのですが。
>
>
> あと+αは有ってもいいので?
> 地球教のような・・・つまり、ある意味そことくめれば協力というものを。
> 一城だけの小さい勢力ですが、そこからは一日1000ぐらい産出というようなものを。


+αの存在が良く分かりませんが、その+αは別に滅亡させなくても統一になるのでしょうか?
それとその+αが攻め取った都市はどうなるのでしょうか?
>一日1000
これは他の都市の10倍になります。ちょっと現実的ではないと思います・・・
実現したら初期の段階で二大勢力の都市をどんどん占領してしまいます。
それと+αに寝返りもできるのでしょうか?
都市によって志願兵の割合が変わるのはありと思います。
例えば長安・洛陽などの大都市では1日200で中都市は1日100匈奴南蛮のような偏狭は1日50とか。


[10557] Re5:五国大戦の終結の報告返信 削除
2009/3/21 (土) 17:00:28 鳳凰

▼ 大戦シリーズプレイヤーさん
>
> > 確かに早期に終結して、回数を重ねることができるものがあるといいですね。
> > ただそれにすると、計略どうのこうのではなく、外交よりはいかに力で・・・となりませんか?
> > やはり二大陣営にするのであれば、単純なシステムはまずいのではないかなと考えます。
> >
> > ですのでやるなら銀凡伝のような感じにならないと、逆に最後は何百と何百の戦いになってしまうかと。
> > ただ同じものならやる必要は無いのですが。
> >
> >
> > あと+αは有ってもいいので?
> > 地球教のような・・・つまり、ある意味そことくめれば協力というものを。
> > 一城だけの小さい勢力ですが、そこからは一日1000ぐらい産出というようなものを。

>
> +αの存在が良く分かりませんが、その+αは別に滅亡させなくても統一になるのでしょうか?
> それとその+αが攻め取った都市はどうなるのでしょうか?
> >一日1000
> これは他の都市の10倍になります。ちょっと現実的ではないと思います・・・
> 実現したら初期の段階で二大勢力の都市をどんどん占領してしまいます。
> それと+αに寝返りもできるのでしょうか?
> 都市によって志願兵の割合が変わるのはありと思います。
> 例えば長安・洛陽などの大都市では1日200で中都市は1日100匈奴南蛮のような偏狭は1日50とか。


あくまでも提案ですのであれですが、
1000というのは周りより多めに出さないとだめ・・・ということです。

ただどちらにしろ、普通に考えれば、中立でいて、
不利になった方に自然と出だすけするでしょうから、
どちらにしろゲームをシンプルで維持したいなら二国+αは無理ですね。
金銭を取り入れたりと銀凡伝のように為らなければ、αはやることないですし。

あと都市によって価値を変えるのは良いと思いますよ?
だからこそ主要都市を狙う・・・というものできますし、それだけであれば、戦略は狭まらないかと。


[10553] Re3:五国大戦の終結の報告返信 削除
2009/3/20 (金) 22:14:38 水喬

▼ 大戦シリーズプレイヤーさん
> > 次回セッションはどうしましょうか?
> > 以前の話だと、ゲーム終了後に「楚漢戦争(二国+α)」への変更が決まってましたけど、
> > これだけ時間が経ってしまった現在では、そこまで改変する気力が・・・・

>
> 七国・三国と同じようなモノがあるので、管理人さんには苦労をおかけするかもしれませんが
> ぜひ、「楚漢戦争(二国+α)」をお願いしたいと思います。
> 二大陣営に分かれて戦う大戦であれば早期に完了すると思います。
> ですので+αは必要ないと思います。
>
> 不如帰で言うところの標準戦場の様に早期に終了しやすい戦場があればいいと思います。
> であれば、あらし対策であった途中参加不可でも良いかと思います。
>
> 複数の国があると突出した国は必ず叩かれるという現象が生じてどうしても長期化します。
> 今回の五国大戦は突出した国(秦)が叩かれずに燕・蜀・呉が争ったので終了しましたが、
> あの時点で燕・蜀・呉が秦を攻撃していたらまだ続いていたと思います。
> 二国にすれば突出した国がそのまま押し切ることが可能になり早期に完了すると思います。
>
> それと、人員の偏りを防ぐためにも登録人員の登録は最大でも±3くらいにして欲しいと思います。


早期に終了というのはどのぐらいを目安にしているのでしょうか、
例えば二国よりも一国多い三国大戦のターン数よりも短いのを考えているのでしょうか?

もともとこのゲームは外交をモチーフにしたゲームです(たしか)、
外交をメインに考える以上ターン数が多くなるのはある意味では仕方のないことです。
もちろん今回の七国大戦みたいにここまで長くなることを
望んでいるわけではありませんが。

それに突出した国が叩かれるのはある意味では当然であり、これは
ここのサイトの他のゲームであるwww2、フニョキ、日本大統領選でも起こることです。
これをいかに外交によって守ったり、攻撃したりするのが楽しみではないのでしょうか?

今回秦が攻められなかったのは外交によるものです、
そしてこれがこのゲームの醍醐味なのです。

だから私は2国だけの大戦には反対です。


[10565] 三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/21 (土) 19:19:12 徳翁導誉

> > 次回セッションはどうしましょうか?
> > 以前の話だと、ゲーム終了後に「楚漢戦争(二国+α)」への変更が決まってましたけど、
> > これだけ時間が経ってしまった現在では、そこまで改変する気力が・・・・

> 楚漢戦争への変更の話は今知りました、私はこのままでも良いと思いますが・・・。

まあ、かれこれ半年以上も前の決定事項ですからねえ。
知らない人や忘れた人の方が、多数派かも?


> > 途中で新規参戦をできるように戻していただけないでしょうか?
> その為、登録期間の延長もしくは、常時募集中としていただければ助かります。

では、常時登録に戻しましょうか。
常時登録を復活させた三国や七国も、そこまで荒れてませんし。


> 別件ですが、現在三国大戦の方は、顔と名前を自由に選ぶことは出来ませんが
> 五国の方では、どのようになるのでしょうか?

このまま初期化であれば、顔と名前は自由に決定可能。
楚漢版となれば、固定キャラの選択制ですね。
後者の場合、銀英大戦と同じように、キャラごとで能力値も変わってきます。
ちなみに三国大戦の方は、初期化時までに能力値設定が間に合わなかったので、
現状のような、顔と名前だけが固定という状態になりました。


> それと、人員の偏りを防ぐためにも登録人員の登録は最大でも±3くらいにして欲しいと思います。
「最多登録人数の勢力へは登録できない」というのが、
既に導入済みだと思いますけど、設定がオフ状態になってましたっけ?
と言う事で、確認してみましたら、オフになってますね。
常時登録と共に、こちらも復活させておきますか。


> +αの存在が良く分かりませんが、その+αは別に滅亡させなくても統一になるのでしょうか?
> それとその+αが攻め取った都市はどうなるのでしょうか?

まず最初に、楚漢戦争の状況をかなり簡単に説明しますと、
「楚の項羽」と「漢の劉邦」の二大勢力があり、
その他にも、いくつかの独立した諸勢力が存在していたんです。
もう少し知りたい場合は、昔作った楚漢モノAA↓を見て下さい。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2816/aa/aa_sokan.html

この諸勢力というのが、ここで言う「+α」にあたります。
諸勢力の武将は、楚に属する事も、漢に属する事も、独自勢力でいる事も可能ですが、
楚や漢の武将は、独立勢力へと転向しない限り陣営変更を行えません。
簡単に言えば、楚や漢の武将は、銀英大戦の将官みたいな存在で、
諸勢力は三国大戦系の一般武将みたいな存在とでも言えば良いでしょうか?
自身の自由度を求めるなら、両陣営を渡り歩ける独立勢力の武将ですが、
所属陣営の勝利を求めるなら、陣営直臣である楚や漢の武将となりますかね。

ちなみに、諸勢力は都市を所有できますが、全都市を所有しても勝利にはなりません。
勝利条件は、全ての都市が楚か漢の所有になるか、
項羽か劉邦の兵数がゼロになった時です。


> あと都市によって価値を変えるのは良いと思いますよ?
それは、あっても良いかも知れませんね。


[10568] Re:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/21 (土) 19:40:12 大戦系経験者

▼ 徳翁導誉さん

>
> > +αの存在が良く分かりませんが、その+αは別に滅亡させなくても統一になるのでしょうか?
> > それとその+αが攻め取った都市はどうなるのでしょうか?

> まず最初に、楚漢戦争の状況をかなり簡単に説明しますと、
> 「楚の項羽」と「漢の劉邦」の二大勢力があり、
> その他にも、いくつかの独立した諸勢力が存在していたんです。
> もう少し知りたい場合は、昔作った楚漢モノAA↓を見て下さい。
> http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2816/aa/aa_sokan.html
>
> この諸勢力というのが、ここで言う「+α」にあたります。
> 諸勢力の武将は、楚に属する事も、漢に属する事も、独自勢力でいる事も可能ですが、
> 楚や漢の武将は、独立勢力へと転向しない限り陣営変更を行えません。
> 簡単に言えば、楚や漢の武将は、銀英大戦の将官みたいな存在で、
> 諸勢力は三国大戦系の一般武将みたいな存在とでも言えば良いでしょうか?
> 自身の自由度を求めるなら、両陣営を渡り歩ける独立勢力の武将ですが、
> 所属陣営の勝利を求めるなら、陣営直臣である楚や漢の武将となりますかね。
>
> ちなみに、諸勢力は都市を所有できますが、全都市を所有しても勝利にはなりません。
> 勝利条件は、全ての都市が楚か漢の所有になるか、
> 項羽か劉邦の兵数がゼロになった時です。
>

本当に、興味を持ちました。
ぜひとも、使用の変更をして頂きたいと思います。


[10574] Re2:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/22 (日) 16:21:38 徳翁導誉

> > > +αの存在が良く分かりませんが、その+αは別に滅亡させなくても統一になるのでしょうか?
> > > それとその+αが攻め取った都市はどうなるのでしょうか?

> > まず最初に、楚漢戦争の状況をかなり簡単に説明しますと、
> > 「楚の項羽」と「漢の劉邦」の二大勢力があり、
> > その他にも、いくつかの独立した諸勢力が存在していたんです。
> > もう少し知りたい場合は、昔作った楚漢モノAA↓を見て下さい。
> > http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2816/aa/aa_sokan.html
> >
> > この諸勢力というのが、ここで言う「+α」にあたります。
> > 諸勢力の武将は、楚に属する事も、漢に属する事も、独自勢力でいる事も可能ですが、
> > 楚や漢の武将は、独立勢力へと転向しない限り陣営変更を行えません。
> > 簡単に言えば、楚や漢の武将は、銀英大戦の将官みたいな存在で、
> > 諸勢力は三国大戦系の一般武将みたいな存在とでも言えば良いでしょうか?
> > 自身の自由度を求めるなら、両陣営を渡り歩ける独立勢力の武将ですが、
> > 所属陣営の勝利を求めるなら、陣営直臣である楚や漢の武将となりますかね。
> >
> > ちなみに、諸勢力は都市を所有できますが、全都市を所有しても勝利にはなりません。
> > 勝利条件は、全ての都市が楚か漢の所有になるか、
> > 項羽か劉邦の兵数がゼロになった時です。
> >

> 本当に、興味を持ちました。

興味を持ったのは、ゲームにですか? 楚漢にですか?(笑)


[10578] Re3:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/22 (日) 22:17:41 対戦系経験者

▼ 徳翁導誉さん
> > > > +αの存在が良く分かりませんが、その+αは別に滅亡させなくても統一になるのでしょうか?
> > > > それとその+αが攻め取った都市はどうなるのでしょうか?

> > > まず最初に、楚漢戦争の状況をかなり簡単に説明しますと、
> > > 「楚の項羽」と「漢の劉邦」の二大勢力があり、
> > > その他にも、いくつかの独立した諸勢力が存在していたんです。
> > > もう少し知りたい場合は、昔作った楚漢モノAA↓を見て下さい。
> > > http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2816/aa/aa_sokan.html
> > >
> > > この諸勢力というのが、ここで言う「+α」にあたります。
> > > 諸勢力の武将は、楚に属する事も、漢に属する事も、独自勢力でいる事も可能ですが、
> > > 楚や漢の武将は、独立勢力へと転向しない限り陣営変更を行えません。
> > > 簡単に言えば、楚や漢の武将は、銀英大戦の将官みたいな存在で、
> > > 諸勢力は三国大戦系の一般武将みたいな存在とでも言えば良いでしょうか?
> > > 自身の自由度を求めるなら、両陣営を渡り歩ける独立勢力の武将ですが、
> > > 所属陣営の勝利を求めるなら、陣営直臣である楚や漢の武将となりますかね。
> > >
> > > ちなみに、諸勢力は都市を所有できますが、全都市を所有しても勝利にはなりません。
> > > 勝利条件は、全ての都市が楚か漢の所有になるか、
> > > 項羽か劉邦の兵数がゼロになった時です。
> > >

> > 本当に、興味を持ちました。

> 興味を持ったのは、ゲームにですか? 楚漢にですか?(笑)


楚漢にですね(笑)


[10600] 楚漢でのオススメ本となると返信 削除
2009/3/25 (水) 23:21:14 徳翁導誉

> > > 本当に、興味を持ちました。
> > 興味を持ったのは、ゲームにですか? 楚漢にですか?(笑)

> 楚漢にですね(笑)

おお、楚漢の時代に興味を!!
個人的には、中国史の中であの時代が1番好きなんですよねえ。
相互リンクに楚漢関連があるのも、そうした繋がりによるモノです。

より楚漢を知る為に、本でオススメとなりますと、
いきなり「史記」などから入るのも難しいでしょうから、
やはり最も無難なのは、司馬遼太郎の「項羽と劉邦」ですかねえ?
amazonの書評↓を見ても解る通り、日本で最も有名な楚漢の小説ですね。
http://www.amazon.co.jp/product-reviews/4101152314/
ちなみに、この小説は本場中国でも、翻訳されて発売されています。

もし文章量が多いのは苦手となれば、「項羽と劉邦」は全3巻ある小説なので、
宮城谷昌光の楚漢モノ短編集「長城のかげ」とかの方が良いですかねえ?
http://www.amazon.co.jp/dp/4167259095/
ただこれは、楚漢本編と言うより、そのサブ・ストーリーの寄せ集めなので、
楚漢の時代そのものを詳しく知りたい場合には、不適かも?
ですが、楚漢好きには人気の1冊ですね。

中国史の歴史の流れとして感じたいのであれば、
陳舜臣の「小説十八史略」が良いでしょうか。
ちなみに、楚漢戦争は2巻あたりが該当します。
http://www.amazon.co.jp/dp/406185089X
このシリーズは、小説と概説書の間くらいにある作品なので、
比較的読みやすく、中国史の流れが解るのでオススメですね。
とは言え「小説」なので、創作部分や独自解釈なども含まれています。
って、大元である史記が、かなり小説的なのですが(笑)。

もしも活字は読み慣れないとすれば、マンガなら横山光輝ですか。
「項羽と劉邦」「史記」などがあります(冊数は多いですが、史記ベースです)。
同じくマンガだと、本宮ひろ志の「赤龍王」なんかもありますが、
初めて入るなら、やはり横山作品の方が無難でしょうね。

もしも三国志に興味があるのであれば、楚漢もきっと面白く感じると思いますよ。
そもそも、三国志の舞台となる漢王朝が始まる時の話なので、
三国志の中でも、楚漢に関連するモノがよく登場しますからねえ。
曹氏や夏侯氏などは、劉邦と共に挙兵した曹参や夏侯嬰の末裔ですし、
劉邦は思いっきり、自らを劉邦に重ね合わせて行動してますし、
孫策が「小覇王」と呼ばれたのも、「覇王(=項羽)に似ている」という事ですし、
曹操が荀ケを「我が子房」と呼びましたが、子房とは劉邦の軍師・張良の事ですし、
諸葛亮の「天下三分の計」も、第三勢力として韓信に独立を訴えたのが元ネタですので。


[10611] Re:楚漢でのオススメ本となると返信 削除
2009/3/27 (金) 17:39:19 経験者

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 本当に、興味を持ちました。
> > > 興味を持ったのは、ゲームにですか? 楚漢にですか?(笑)

> > 楚漢にですね(笑)

> おお、楚漢の時代に興味を!!
> 個人的には、中国史の中であの時代が1番好きなんですよねえ。
> 相互リンクに楚漢関連があるのも、そうした繋がりによるモノです。
>


> もしも三国志に興味があるのであれば、楚漢もきっと面白く感じると思いますよ。
> そもそも、三国志の舞台となる漢王朝が始まる時の話なので、
> 三国志の中でも、楚漢に関連するモノがよく登場しますからねえ。
> 曹氏や夏侯氏などは、劉邦と共に挙兵した曹参や夏侯嬰の末裔ですし、
> 劉邦は思いっきり、自らを劉邦に重ね合わせて行動してますし、
> 孫策が「小覇王」と呼ばれたのも、「覇王(=項羽)に似ている」という事ですし、
> 曹操が荀ケを「我が子房」と呼びましたが、子房とは劉邦の軍師・張良の事ですし、
> 諸葛亮の「天下三分の計」も、第三勢力として韓信に独立を訴えたのが元ネタですので。


ご返信有難うございます。
とすると、一番読みやすそうな
横山作品をちょっと読んでみようかなと、思います。
実は、学校の図書室にもあるのですが、やはり分量が多く敬遠していたので。
これからもこのゲームの大戦系にはお世話になると思いますので
いい勉強になりそうです(笑)


[10616] Re2:楚漢でのオススメ本となると返信 削除
2009/3/27 (金) 21:12:43 徳翁導誉

> ご返信有難うございます。
> とすると、一番読みやすそうな
> 横山作品をちょっと読んでみようかなと、思います。
> 実は、学校の図書室にもあるのですが、やはり分量が多く敬遠していたので。

学校の図書館にあるのでしたら、それが良いかも知れませんね。
試しに読んでみて、合うか合わないかを判断できますし。
ちなみに横山作品で楚漢だと、まずは「項羽と劉邦」を読み、
登場人物たちががその後どうなっていくのか知りたくて、
「史記」へと流れていくパターンが多いみたいです。


> これからもこのゲームの大戦系にはお世話になると思いますので
> いい勉強になりそうです(笑)

マンガで気に入ったなら、その後に小説の方へ行くのも良いかも?
司馬作品の方は恐らく、図書館にも置いてあるんじゃないですかねえ。
活字って結構敬遠されがちですが、慣れてしまえばどうって事ないですし、
私なんかも、最初は歴史小説から入って、
そこからいろんな種類の本を読むようになりましたね。
本というのは、人類数千年の知識が詰まったモノなので、
それを手に入れておいて、損はないかと(笑)。

人間の「知恵」というものは、
自らが経験した「体験」と、他者の経験を伝え聞いた「知識」とを、
その時々で、うまく頭を使って「応用」するモノですから。
数式に表せば、「知恵=(体験+知識)×応用」って感じでしょうか?(笑)


[10622] Re3:楚漢でのオススメ本となると返信 削除
2009/3/28 (土) 00:41:42 経験者

▼ 徳翁導誉さん

> 学校の図書館にあるのでしたら、それが良いかも知れませんね。
> 試しに読んでみて、合うか合わないかを判断できますし。
> ちなみに横山作品で楚漢だと、まずは「項羽と劉邦」を読み、
> 登場人物たちががその後どうなっていくのか知りたくて、
> 「史記」へと流れていくパターンが多いみたいです。

了解です。

> 本というのは、人類数千年の知識が詰まったモノなので、
> それを手に入れておいて、損はないかと(笑)。

壮大で面白いですね(笑)
私も実は、日本の戦国時代系でほんの少しだけ、
本を読むと言う事をかじった事があります。
ほんの少しだけでしたが・・・。
> 人間の「知恵」というものは、
> 自らが経験した「体験」と、他者の経験を伝え聞いた「知識」とを、
> その時々で、うまく頭を使って「応用」するモノですから。
> 数式に表せば、「知恵=(体験+知識)×応用」って感じでしょうか?(笑)

全く関係無いですが僕は学生ですが、勉強にも応用出来そうな感じですかね?
(体験+知識)×応用・・・やはり応用できそうな気がします(笑)


[10630] Re4:楚漢でのオススメ本となると返信 削除
2009/3/28 (土) 18:26:58 徳翁導誉

> > 本というのは、人類数千年の知識が詰まったモノなので、
> > それを手に入れておいて、損はないかと(笑)。

> 壮大で面白いですね(笑)

でも、本当にそうですよ。
例えば科学にしても、200〜300年前に最先端だったモノを中高生が学び、
50〜100年前に最先端だったモノを大学生が学ぶのも、それを如実に表しています。
100年後には、中高生が相対性理論や量子力学を学ぶ世界になっているかも知れません(笑)。
現代の私たちは、「時間」を越えて知識を得ることが出来るんです。
また、この情報化社会では、時間と同じく「地域」を越える事も可能です。
我々は日本人でありながら、日本語に翻訳されている
欧州の「君主論」も、中国の「韓非子」も、インドの「実利論」も読むことが出来るのですから。

> 私も実は、日本の戦国時代系でほんの少しだけ、
> 本を読むと言う事をかじった事があります。
> ほんの少しだけでしたが・・・。

私も高校に入るまでは、
本どころか教科書さえ、まともに読んだ事ありませんでしたので、
要は慣れですよ、慣れ(笑)。


> > 人間の「知恵」というものは、
> > 自らが経験した「体験」と、他者の経験を伝え聞いた「知識」とを、
> > その時々で、うまく頭を使って「応用」するモノですから。
> > 数式に表せば、「知恵=(体験+知識)×応用」って感じでしょうか?(笑)

> 全く関係無いですが僕は学生ですが、勉強にも応用出来そうな感じですかね?
> (体験+知識)×応用・・・やはり応用できそうな気がします(笑)

この式を勉強方法に置き換えるなら、
自分でいろいろやってみて(体験)、他人にもやり方を聞いて(知識)、
それを如何に効率的に行うか(応用)って感じですかねえ?
言い換えるなら、「体験派=努力家タイプ」「知識派=秀才タイプ」「応用派=天才タイプ」?


[10637] Re5:楚漢でのオススメ本となると返信 削除
2009/3/28 (土) 19:39:03 経験者

▼ 徳翁導誉さん
> > > 本というのは、人類数千年の知識が詰まったモノなので、
> > > それを手に入れておいて、損はないかと(笑)。

> > 壮大で面白いですね(笑)

> でも、本当にそうですよ。
> 例えば科学にしても、200〜300年前に最先端だったモノを中高生が学び、
> 50〜100年前に最先端だったモノを大学生が学ぶのも、それを如実に表しています。
> 100年後には、中高生が相対性理論や量子力学を学ぶ世界になっているかも知れません(笑)。


そういえば、僕もたとえば二百年前の人間は簡単な事ばかりやってていいな、とか考えていたりしました。
でも、よく考えてみたらそれでも当時にしてみたら、今の僕たちと同じような感覚だったんでしょうね。
粒子力学、相対論を中高生で学ぶなんて・・・。理科離れが深刻化しそうだと思いませんか?笑
そういえば、管理人さんは物理学専攻だと、
この掲示板で知りませしたが、物理学専攻だとどういう事をやりましたか?
宇宙物理学とかやりましたか?

> 現代の私たちは、「時間」を越えて知識を得ることが出来るんです。
> また、この情報化社会では、時間と同じく「地域」を越える事も可能です。
> 我々は日本人でありながら、日本語に翻訳されている
> 欧州の「君主論」も、中国の「韓非子」も、インドの「実利論」も読むことが出来るのですから。


これもまた、関係ない話かもしれませんが
原書とどれぐらい意味が乖離しているかと、疑問に思ったりしてます。
私は、種の起源を読んでいるのですが、英語の原書が読んでみたくなりました。

> 私も高校に入るまでは、
> 本どころか教科書さえ、まともに読んだ事ありませんでしたので、
> 要は慣れですよ、慣れ(笑)。

了解です・・・・。

>
> > 全く関係無いですが僕は学生ですが、勉強にも応用出来そうな感じですかね?
> > (体験+知識)×応用・・・やはり応用できそうな気がします(笑)

> この式を勉強方法に置き換えるなら、
> 自分でいろいろやってみて(体験)、他人にもやり方を聞いて(知識)、
> それを如何に効率的に行うか(応用)って感じですかねえ?
> 言い換えるなら、「体験派=努力家タイプ」「知識派=秀才タイプ」「応用派=天才タイプ」?


本当ですね。
自分も知識と経験なら少しはあると思いますが、
応用が利きません。
応用ってどういう事なんでしょうね(笑)


[10647] 知恵=(体験+知識)×応用返信 削除
2009/3/29 (日) 17:13:43 徳翁導誉

> > 例えば科学にしても、200〜300年前に最先端だったモノを中高生が学び、
> > 50〜100年前に最先端だったモノを大学生が学ぶのも、それを如実に表しています。
> > 100年後には、中高生が相対性理論や量子力学を学ぶ世界になっているかも知れません(笑)。

> そういえば、僕もたとえば二百年前の人間は簡単な事ばかりやってていいな、とか考えていたりしました。
> でも、よく考えてみたらそれでも当時にしてみたら、今の僕たちと同じような感覚だったんでしょうね。
> 粒子力学、相対論を中高生で学ぶなんて・・・。理科離れが深刻化しそうだと思いませんか?笑

でも既に、高校物理の教科書には相対論などもチョロっと出てきますよ。
それと、そうした事と理科離れとは、あまり関係がないような気も・・・・

> そういえば、管理人さんは物理学専攻だと、
> この掲示板で知りませしたが、物理学専攻だとどういう事をやりましたか?
> 宇宙物理学とかやりましたか?

何だか、よく見られるパターンですね(笑)。
「専攻は物理」といった時の反応として多いのは、
全く別の話題に振り直されるか、いきなり宇宙について尋ねられるか、なので(笑)。
一応返答しておくと、一概に物理と言っても専門分野が細分化されているので、
まあ触り程度はやりましたが、専門的な部分はほとんど解りませんね。


> > 現代の私たちは、「時間」を越えて知識を得ることが出来るんです。
> > また、この情報化社会では、時間と同じく「地域」を越える事も可能です。
> > 我々は日本人でありながら、日本語に翻訳されている
> > 欧州の「君主論」も、中国の「韓非子」も、インドの「実利論」も読むことが出来るのですから。

> これもまた、関係ない話かもしれませんが
> 原書とどれぐらい意味が乖離しているかと、疑問に思ったりしてます。
> 私は、種の起源を読んでいるのですが、英語の原書が読んでみたくなりました。

小説などで文章の機微を楽しむのとかでなければ、
要は、その本が伝えたい「主旨」さえしっかり掴めれば良い訳ですからねえ。
文章の呈を為していない程に酷い訳文でも無い限り、その辺の部分は大体解りますし、
理解しながら読んでいけば、「多分ここは誤訳だろうな」というのも解ったりしますよ。


> > > 全く関係無いですが僕は学生ですが、勉強にも応用出来そうな感じですかね?
> > > (体験+知識)×応用・・・やはり応用できそうな気がします(笑)

> > この式を勉強方法に置き換えるなら、
> > 自分でいろいろやってみて(体験)、他人にもやり方を聞いて(知識)、
> > それを如何に効率的に行うか(応用)って感じですかねえ?
> > 言い換えるなら、「体験派=努力家タイプ」「知識派=秀才タイプ」「応用派=天才タイプ」?

> 自分も知識と経験なら少しはあると思いますが、
> 応用が利きません。
> 応用ってどういう事なんでしょうね(笑)

う〜ん、孔子も、ソクラテスも、言っているように、
「知らないと言うことを知っている」方が重要ですからねえ・・・・
「知っている」と思っている内は、まだまだ知らないのかも知れません(笑)。

応用とは、知識や経験から得られた手持ちのカードの中から、
その時々で適宜、最適なカードを選んでいく事です。
例えば学校の勉強であれば、数学や理科では様々な公式を覚えますよねえ?
そして問題を出された時、覚えた公式の中からどれを使うのかと言うのが「応用」です。
ですので、ただ単に公式の形だけ覚えて、その公式が持つ意味まで覚えないと、
本当にその公式を覚えた(カードを手に入れた)と言う事にはならない訳です。
で、カードの選択については、勘の良い人だとパッと解り、これが天才タイプかと。
まあ一般人は、反復練習を積み重ねて、感覚的に選択方法を覚えて行くしかないでしょうね。
繰り返してやる事で無駄をそぎ落とし、簡潔で明瞭な「道(=コツ)」を見付ける。
勉強にしても、スポーツにしても、繰り返して作業をするのはその為です。
もっと言うと、公式の形を覚えただけで、この繰り返し作業へ移る人は、
どんな作業をすべきかも理解していないので、掛けた時間ほどの成果が得られません。
だからこそ、応用の前にまず基礎を、つまりは「急がば回れ」って事なんですよね。
ちなみに、画期的な発想なんてモノの多くも、
他の分野では当たり前の事を、全く異なる分野で応用した事が多いです。
何だかんだ言っても、一個人の発想力なんて、たかが知れてますからねえ。
・・・と、何だか偉そうに書いてみる遊び(笑)。


[10670] Re:知恵=(体験+知識)×応用返信 削除
2009/3/30 (月) 22:00:45 経験者

▼ 徳翁導誉さん
> > > 例えば科学にしても、200〜300年前に最先端だったモノを中高生が学び、
> > > 50〜100年前に最先端だったモノを大学生が学ぶのも、それを如実に表しています。
> > > 100年後には、中高生が相対性理論や量子力学を学ぶ世界になっているかも知れません(笑)。

> > そういえば、僕もたとえば二百年前の人間は簡単な事ばかりやってていいな、とか考えていたりしました。
> > でも、よく考えてみたらそれでも当時にしてみたら、今の僕たちと同じような感覚だったんでしょうね。
> > 粒子力学、相対論を中高生で学ぶなんて・・・。理科離れが深刻化しそうだと思いませんか?笑

> でも既に、高校物理の教科書には相対論などもチョロっと出てきますよ。
> それと、そうした事と理科離れとは、あまり関係がないような気も・・・・


勉強する範囲が増えるという意味で理科離れがおきるのでは?と思いました。

> 何だか、よく見られるパターンですね(笑)。
> 「専攻は物理」といった時の反応として多いのは、
> 全く別の話題に振り直されるか、いきなり宇宙について尋ねられるか、なので(笑)。
> 一応返答しておくと、一概に物理と言っても専門分野が細分化されているので、
> まあ触り程度はやりましたが、専門的な部分はほとんど解りませんね。


管理人さんが宇宙のお話を好きなご様子だったので
宇宙が専攻かなと思いました。少し残念ですw

> > > 現代の私たちは、「時間」を越えて知識を得ることが出来るんです。
> > > また、この情報化社会では、時間と同じく「地域」を越える事も可能です。
> > > 我々は日本人でありながら、日本語に翻訳されている
> > > 欧州の「君主論」も、中国の「韓非子」も、インドの「実利論」も読むことが出来るのですから。

> > これもまた、関係ない話かもしれませんが
> > 原書とどれぐらい意味が乖離しているかと、疑問に思ったりしてます。
> > 私は、種の起源を読んでいるのですが、英語の原書が読んでみたくなりました。

> 小説などで文章の機微を楽しむのとかでなければ、
> 要は、その本が伝えたい「主旨」さえしっかり掴めれば良い訳ですからねえ。
> 文章の呈を為していない程に酷い訳文でも無い限り、その辺の部分は大体解りますし、
> 理解しながら読んでいけば、「多分ここは誤訳だろうな」というのも解ったりしますよ。


やはり、誤訳があるとは日本語訳のいけないところだと思います。
ここが、原書と訳本の決定的な違いですね。誤訳を読書しても意味無いでしょうから・・。

>
> > > > 全く関係無いですが僕は学生ですが、勉強にも応用出来そうな感じですかね?
> > > > (体験+知識)×応用・・・やはり応用できそうな気がします(笑)

> > > この式を勉強方法に置き換えるなら、
> > > 自分でいろいろやってみて(体験)、他人にもやり方を聞いて(知識)、
> > > それを如何に効率的に行うか(応用)って感じですかねえ?
> > > 言い換えるなら、「体験派=努力家タイプ」「知識派=秀才タイプ」「応用派=天才タイプ」?


そうかもしれません。
管理人さんの観点はいつも、的を得ていらっしゃる。
恐縮ですw
体験、知識があり、応用する事によって
三つが合わさると天才タイプになる感じですね。

> > 自分も知識と経験なら少しはあると思いますが、
> > 応用が利きません。
> > 応用ってどういう事なんでしょうね(笑)

> う〜ん、孔子も、ソクラテスも、言っているように、
> 「知らないと言うことを知っている」方が重要ですからねえ・・・・
> 「知っている」と思っている内は、まだまだ知らないのかも知れません(笑)。


痛い所を突かれましたw

> 応用とは、知識や経験から得られた手持ちのカードの中から、
> その時々で適宜、最適なカードを選んでいく事です。


> 例えば学校の勉強であれば、数学や理科では様々な公式を覚えますよねえ?
> そして問題を出された時、覚えた公式の中からどれを使うのかと言うのが「応用」です。
> ですので、ただ単に公式の形だけ覚えて、その公式が持つ意味まで覚えないと、
> 本当にその公式を覚えた(カードを手に入れた)と言う事にはならない訳です。
> で、カードの選択については、勘の良い人だとパッと解り、これが天才タイプかと。
> まあ一般人は、反復練習を積み重ねて、感覚的に選択方法を覚えて行くしかないでしょうね。


この感覚的にというのが、私の中ではなんか引っかかるモノがあります。
感覚のみだったら、感覚の良い人間が勉強を出来るという方程式が出来る・・。
勉強については感覚を使うべき勉強があってはいけないと密かに感じます。
なんというか、個人的な範疇を超えてる様な気がする訳です。

> 繰り返してやる事で無駄をそぎ落とし、簡潔で明瞭な「道(=コツ)」を見付ける。
> 勉強にしても、スポーツにしても、繰り返して作業をするのはその為です。
> もっと言うと、公式の形を覚えただけで、この繰り返し作業へ移る人は、
> どんな作業をすべきかも理解していないので、掛けた時間ほどの成果が得られません。
> だからこそ、応用の前にまず基礎を、つまりは「急がば回れ」って事なんですよね。


急がば回れですね。個人的な感想ですが
基礎を固めるというのは、一番きつく単調な作業ですね・・・。

> ちなみに、画期的な発想なんてモノの多くも、
> 他の分野では当たり前の事を、全く異なる分野で応用した事が多いです。


実はダーウィンの進化論もマルサスの「人口論」を動物に応用したモノらしいですね。

> 何だかんだ言っても、一個人の発想力なんて、たかが知れてますからねえ。
> ・・・と、何だか偉そうに書いてみる遊び(笑)。


一個人の発想力なんてたかが知れてるというのは、同感です!
どんな発見や、理論だって実は仲間が何人かいるんですね。
例えばダーウィンだと、一人では鳥の種類は分からなかったらしいです。
それをある博物学者の助けを得て初めてそれぞれの鳥の種類やその体質的変化など
詳しいことが分かり、そこで初めてダーウィンフィンチという理論の証拠の一つを得たそうです。


[10675] Re2:知恵=(体験+知識)×応用返信 削除
2009/3/31 (火) 22:15:57 徳翁導誉

> 勉強する範囲が増えるという意味で理科離れがおきるのでは?と思いました。
う〜ん、範囲が増えること自体が原因というより、
教科書の文章量などを減らして、密度が薄まってる事の方が大きいかと。
例えば、分かり易いんで「歴史」の場合で考えますと、
教科書が薄くなっていくと、年表の羅列のようになっていき、
面白みにも欠ければ、理解のしやすさにも欠けてしまので、
生徒の学習意欲を削いでしまい、勉強するには参考書が必需となってしまいます。
付いて来られない生徒を減らそうとして、教科書を薄くする事で、
つまらなく、解り難く、手間の掛かる方向へ進み、
却って、そうした生徒を増加させてしまったと・・・・
勉強なんてモノは、意外と濃い方が逆に良かったりするんですよ。


> > 小説などで文章の機微を楽しむのとかでなければ、
> > 要は、その本が伝えたい「主旨」さえしっかり掴めれば良い訳ですからねえ。
> > 文章の呈を為していない程に酷い訳文でも無い限り、その辺の部分は大体解りますし、
> > 理解しながら読んでいけば、「多分ここは誤訳だろうな」というのも解ったりしますよ。

> やはり、誤訳があるとは日本語訳のいけないところだと思います。
> ここが、原書と訳本の決定的な違いですね。誤訳を読書しても意味無いでしょうから・・。

誤訳の部分を誤訳だと気付けない読解度なら、
例え読んだとしても、主旨を理解できていない可能性も・・・・
原書が間違えている部分が、注釈で正されている場合もありますので、
訳本も決して、悪いことばかりではないですよ。

それに何より、原書の方が良いと、乏しい語学力で手を出してしまうと、
却って、理解の妨げになるケースも多いですからねえ。
昨年、4名の日本人がノーベル賞を取った時、
韓国側の学界からは、「母語で高等教育を受けられる日本の優位性」が語られていました。
欧米諸国以外で、母国語で高等教育を受けられるのって、日本くらいじゃないですかねえ?
韓国や中国にしても、大学での理系の授業は英語が基本だったはずですし。
確かに英語で教育すれば、欧米に行ってもすぐに適応できる科学者を生み出せます。
しかし多くの場合、母語ではない言語で授業を受けるので、どうしても理解度が劣ってしまう・・・・
逆に日本は、世界に出るのは苦手でも、欧米に負けない高い質を保つことが出来ると。
英語が出来ないノーベル物理学賞受賞者なんて、日本以外じゃ絶対に出てきませんよ(笑)。
「翻訳超大国」の日本に住んでいるんですから、その恩恵を享受するのも一興かと。


> 管理人さんの観点はいつも、的を得ていらっしゃる。
細かい事ですが、「的」は「射る」もので、「得る」ものではありません(笑)。


> > 応用とは、知識や経験から得られた手持ちのカードの中から、
> > その時々で適宜、最適なカードを選んでいく事です。
> > 例えば学校の勉強であれば、数学や理科では様々な公式を覚えますよねえ?
> > そして問題を出された時、覚えた公式の中からどれを使うのかと言うのが「応用」です。
> > ですので、ただ単に公式の形だけ覚えて、その公式が持つ意味まで覚えないと、
> > 本当にその公式を覚えた(カードを手に入れた)と言う事にはならない訳です。
> > で、カードの選択については、勘の良い人だとパッと解り、これが天才タイプかと。
> > まあ一般人は、反復練習を積み重ねて、感覚的に選択方法を覚えて行くしかないでしょうね。

> この感覚的にというのが、私の中ではなんか引っかかるモノがあります。
> 感覚のみだったら、感覚の良い人間が勉強を出来るという方程式が出来る・・。

だからこそ、パッと解る人が天才タイプであろうかと。
例えば、ゴルフのパッティングであれば、
グリーンを見ただけで、そのパットラインがすぐに解るのが天才タイプで、
凡人は、何度も失敗を繰り返し、パットラインを読むコツを覚えるしかないと。
「感覚的に」と言うのは、何も「当てずっぽうに」という事ではありません。
理想のパットラインというモノも、コンピューターで計算すれば、きっと出るでしょう。
しかし、そんな方法でラインを読むゴルファーなんて居ません。
天才タイプがパッとラインを読めるのも、口で説明するのは難しくても、
その人の中で、答えを導く何らかの法則や経緯があるはずで、
それを「感覚」という単語で表現しているまでの話です。


[10569] Re:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/21 (土) 21:26:41 諸葛孔明

▼ 徳翁導誉さん
>
> > 別件ですが、現在三国大戦の方は、顔と名前を自由に選ぶことは出来ませんが
> > 五国の方では、どのようになるのでしょうか?

> このまま初期化であれば、顔と名前は自由に決定可能。
> 楚漢版となれば、固定キャラの選択制ですね。
> 後者の場合、銀英大戦と同じように、キャラごとで能力値も変わってきます。
> ちなみに三国大戦の方は、初期化時までに能力値設定が間に合わなかったので、
> 現状のような、顔と名前だけが固定という状態になりました。


了解です。
出来れば、私は現状維持のほうがいいですね。
能力値設定が出てしまいますと、三国大戦ではありませんし・・・
武将ごとの攻撃力が平等のため、戦略などがとても楽しく出来ましたし・・・
都市数や、兵が集まる数も同じでした。
都市数は±1程度の差はありましたが、ほとんど影響はなかったです。
このように、戦略が醍醐味のゲームですから能力設定が出てしまいますと・・・
能力設定をし、プレイしたいのであれば、銀英大戦がありますし・・・
意見が色々出て、一つに纏まるという事は難しいかと思いますが
私は現状維持を望みます。
管理人さんの負担も減りますし・・・


[10573] Re2:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/22 (日) 16:15:33 徳翁導誉

> > > 別件ですが、現在三国大戦の方は、顔と名前を自由に選ぶことは出来ませんが
> > > 五国の方では、どのようになるのでしょうか?

> > このまま初期化であれば、顔と名前は自由に決定可能。
> > 楚漢版となれば、固定キャラの選択制ですね。
> > 後者の場合、銀英大戦と同じように、キャラごとで能力値も変わってきます。
> > ちなみに三国大戦の方は、初期化時までに能力値設定が間に合わなかったので、
> > 現状のような、顔と名前だけが固定という状態になりました。

> 出来れば、私は現状維持のほうがいいですね。

ちなみに、こちらも結構前に決まった事ですが、
次回の三国大戦では、顔や名前の固定はなくなる予定です。
簡単に言えば、固定キャラ選択制へは進まず、以前の仕様へ戻る格好ですね。


> 能力値設定が出てしまいますと、三国大戦ではありませんし・・・
> 武将ごとの攻撃力が平等のため、戦略などがとても楽しく出来ましたし・・・
> 都市数や、兵が集まる数も同じでした。
> 都市数は±1程度の差はありましたが、ほとんど影響はなかったです。
> このように、戦略が醍醐味のゲームですから能力設定が出てしまいますと・・・
> 能力設定をし、プレイしたいのであれば、銀英大戦がありますし・・・

まあ、私自身の好みが、
コマンドや能力値などの要素を極力絞り、システムを簡潔化した中で、
プレイヤーの戦略や外交により、多彩な展開を見せるというモノですからねえ。
とは言え、能力値による特徴が表現されるのであれば、
それはそれで、良いアクセントにはなると思いますよ。
銀英大戦ですと、2陣営2ルートと、戦略性も限られている部分はありますし。
って、どうしても能力値を入れたい訳ではないですけどね。


> 意見が色々出て、一つに纏まるという事は難しいかと思いますが
> 私は現状維持を望みます。

三国大戦や七国大戦は、特に変更する必要性を感じないんですが、
個人的に五国大戦だけは、「このままで良いのか?」という思いはあるんですよねえ。
このサイト内のFlashもゲームも、私自身の気持ちとしては、
歴史を知り、楽しんでもらう為の手段であり、ゲームもFlashもその手段なんです。
もちろん、プレイヤーにそれを強いるつもりは毛頭ありませんが、
三国志の時代設定である三国大戦と、戦国七雄の時代設定である七国大戦に比べると、
特にそうした時代設定のない五国大戦は、個人的にどうも不満で・・・・


[10576] Re3:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/22 (日) 18:19:09 鳳凰


> > 意見が色々出て、一つに纏まるという事は難しいかと思いますが
> > 私は現状維持を望みます。

> 三国大戦や七国大戦は、特に変更する必要性を感じないんですが、
> 個人的に五国大戦だけは、「このままで良いのか?」という思いはあるんですよねえ。
> このサイト内のFlashもゲームも、私自身の気持ちとしては、
> 歴史を知り、楽しんでもらう為の手段であり、ゲームもFlashもその手段なんです。
> もちろん、プレイヤーにそれを強いるつもりは毛頭ありませんが、
> 三国志の時代設定である三国大戦と、戦国七雄の時代設定である七国大戦に比べると、
> 特にそうした時代設定のない五国大戦は、個人的にどうも不満で・・・・


・・・やはり今回だけでも試験的にいくらか取り入れてはどうでしょうか?
固有キャラ、能力値はキャラによりあり、城につき一日に増える兵が違うなど・・・
絶対いれてほしいというわけではありませんが、
未体験?ですよね?であればどれぐらいのものか・・・というのは良いかと思います。


[10581] Re3:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/23 (月) 07:22:48 諸葛孔明

▼ 徳翁導誉さん
>>
>
> > 意見が色々出て、一つに纏まるという事は難しいかと思いますが
> > 私は現状維持を望みます。

> 三国大戦や七国大戦は、特に変更する必要性を感じないんですが、
> 個人的に五国大戦だけは、「このままで良いのか?」という思いはあるんですよねえ。
> このサイト内のFlashもゲームも、私自身の気持ちとしては、
> 歴史を知り、楽しんでもらう為の手段であり、ゲームもFlashもその手段なんです。
> もちろん、プレイヤーにそれを強いるつもりは毛頭ありませんが、
> 三国志の時代設定である三国大戦と、戦国七雄の時代設定である七国大戦に比べると、
> 特にそうした時代設定のない五国大戦は、個人的にどうも不満で・・・・



確かに、私も疑問に思ったことがありました。
なぜ、秦・燕の両国が居る中途半端な大戦があるのか?と・・・
ですが、個人的にはプレイしやすい大戦ですね、五国は丁度良い感じがします。
私は確かに能力値を設定するのには、反対ですが、絶対反対だという訳ではありません。
仮に、能力値が設定された場合でも、私は参加すると思います。

鳳凰さんが、仰っていましたように、試験的に導入してみるのも良いかと思います。
そこから得ることもあるでしょうし、良し悪しも多少出ると思います。


[10599] Re4:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/25 (水) 23:20:24 徳翁導誉

> > ・・・やはり今回だけでも試験的にいくらか取り入れてはどうでしょうか?
> 鳳凰さんが、仰っていましたように、試験的に導入してみるのも良いかと思います。

いや〜、「試験的」というには、変更箇所が多すぎますよ(笑)。
もし、それだけの労力を掛けて変更するのであれば、その方向で進む事になります。
まあ、三国と七国は従来通りなので、1つくらいそうした戦場があっても良いかも知れませんが。
と言うか、ここのゲームで例えれば、三国系と楚漢系は、
「WW2オンライン」と「赤い嵐オンライン」のような関係になろうかと。


> > 三国志の時代設定である三国大戦と、戦国七雄の時代設定である七国大戦に比べると、
> > 特にそうした時代設定のない五国大戦は、個人的にどうも不満で・・・・

> 確かに、私も疑問に思ったことがありました。
> なぜ、秦・燕の両国が居る中途半端な大戦があるのか?と・・・

「秦」や「燕」などと言った国名って、
中国をいくつかの地域に分けた時の、それぞれの地域に付く名前なんですよ。
例えば三国志というのは、「魏晋南北朝」と呼ばれる時代の冒頭部なんですが、
三国志の後に来る五胡十六国には、秦ですと「前秦」「後秦」「西秦」、
燕ですと「前燕」「後燕」「北燕」「南燕」「西燕」が登場してきます。
「魏」「呉」「蜀」なども、それは同様ですね。

> ですが、個人的にはプレイしやすい大戦ですね、五国は丁度良い感じがします。
つまりは、そういう事なんですよねえ。
こう言ったゲームですと、勢力数は奇数が理想なんです。
偶数ですと「2対2」「3対3」って感じで、分かれがちなので。
で、奇数となると、3だと少なく、7だと多いと。
ですから、歴史背景のない「五国大戦」が生まれたと言う訳なんです。


[10605] Re5:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/26 (木) 08:05:09 諸葛孔明

▼ 徳翁導誉さん
> > > ・・・やはり今回だけでも試験的にいくらか取り入れてはどうでしょうか?
> > 鳳凰さんが、仰っていましたように、試験的に導入してみるのも良いかと思います。

> いや〜、「試験的」というには、変更箇所が多すぎますよ(笑)。
> もし、それだけの労力を掛けて変更するのであれば、その方向で進む事になります。
> まあ、三国と七国は従来通りなので、1つくらいそうした戦場があっても良いかも知れませんが。
> と言うか、ここのゲームで例えれば、三国系と楚漢系は、
> 「WW2オンライン」と「赤い嵐オンライン」のような関係になろうかと。

  試験的というには大掛りになりそうですね……
   私は正直楚漢版を望んでいません、五国大戦は三国・七国に比べてプレイしやすく
  一番楽しませて頂いている戦場なので、どうも……
  最終的には多数決などにするしかないのですかね?
>
> > ですが、個人的にはプレイしやすい大戦ですね、五国は丁度良い感じがします。
> つまりは、そういう事なんですよねえ。
> こう言ったゲームですと、勢力数は奇数が理想なんです。
> 偶数ですと「2対2」「3対3」って感じで、分かれがちなので。
> で、奇数となると、3だと少なく、7だと多いと。
> ですから、歴史背景のない「五国大戦」が生まれたと言う訳なんです。


国の数が多くなるにつれて城の数が減ってしまうというのが難しいところだと思います。
七国ですと、すぐに滅ぶ国も出てきてしまいますし……
私としては、城を増やすのは望ましい事なのですが、サーバーなどに負担がかかってしまうのですか?
詳しいことは良く分からないのですが、意見を言わせていただきました。


[10606] Re6:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/26 (木) 09:39:29 鳳凰

▼ 諸葛孔明さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > ・・・やはり今回だけでも試験的にいくらか取り入れてはどうでしょうか?
> > > 鳳凰さんが、仰っていましたように、試験的に導入してみるのも良いかと思います。

> > いや〜、「試験的」というには、変更箇所が多すぎますよ(笑)。
> > もし、それだけの労力を掛けて変更するのであれば、その方向で進む事になります。
> > まあ、三国と七国は従来通りなので、1つくらいそうした戦場があっても良いかも知れませんが。
> > と言うか、ここのゲームで例えれば、三国系と楚漢系は、
> > 「WW2オンライン」と「赤い嵐オンライン」のような関係になろうかと。

>   試験的というには大掛りになりそうですね……
>    私は正直楚漢版を望んでいません、五国大戦は三国・七国に比べてプレイしやすく
>   一番楽しませて頂いている戦場なので、どうも……
>   最終的には多数決などにするしかないのですかね?


私としても五国はちょうど良いとの認識ですので、
ん・・・五国は維持できませんかね?
もう一つ別に造るか、三国が唯一近い感じがしますので、そちらでつぶすかですね。
ただ負担をかけてしまうので・・・



[10615] 五国大戦を初期化返信 削除
2009/3/27 (金) 21:11:26 徳翁導誉

> > 私は正直楚漢版を望んでいません、五国大戦は三国・七国に比べてプレイしやすく
> > 一番楽しませて頂いている戦場なので、どうも……

> 私としても五国はちょうど良いとの認識ですので、
> ん・・・五国は維持できませんかね?

では、「常時登録制」と「最多人数勢力への登録制限」を再開するだけで、
あとはそのままの仕様で初期化しました。


> > 私としては、城を増やすのは望ましい事なのですが、サーバーなどに負担がかかってしまうのですか?
城数を増やすこと自体は簡単ですし、
サーバーへの負荷も大した事ないのですが、
バランス面において、これくらいのマップの広さなら、この城数がベストかと考えています。
これ以上増やすと、恐らくゲームのテンポが悪くなると思うので。


[10619] Re:五国大戦を初期化返信 削除
2009/3/27 (金) 21:54:18 諸葛孔明

>
> > > 私としては、城を増やすのは望ましい事なのですが、サーバーなどに負担がかかってしまうのですか?
> 城数を増やすこと自体は簡単ですし、
> サーバーへの負荷も大した事ないのですが、
> バランス面において、これくらいのマップの広さなら、この城数がベストかと考えています。
> これ以上増やすと、恐らくゲームのテンポが悪くなると思うので。


ゲーム性を考えての事でしたか。
私は何一つ考えずに発言してしまいました。
申し訳ありません。


[10575] Re:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/22 (日) 17:37:54 大戦シリーズプレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> まず最初に、楚漢戦争の状況をかなり簡単に説明しますと、
> 「楚の項羽」と「漢の劉邦」の二大勢力があり、
> その他にも、いくつかの独立した諸勢力が存在していたんです。
> もう少し知りたい場合は、昔作った楚漢モノAA↓を見て下さい。
> http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2816/aa/aa_sokan.html
>
> この諸勢力というのが、ここで言う「+α」にあたります。
> 諸勢力の武将は、楚に属する事も、漢に属する事も、独自勢力でいる事も可能ですが、
> 楚や漢の武将は、独立勢力へと転向しない限り陣営変更を行えません。
> 簡単に言えば、楚や漢の武将は、銀英大戦の将官みたいな存在で、
> 諸勢力は三国大戦系の一般武将みたいな存在とでも言えば良いでしょうか?
> 自身の自由度を求めるなら、両陣営を渡り歩ける独立勢力の武将ですが、
> 所属陣営の勝利を求めるなら、陣営直臣である楚や漢の武将となりますかね。
>
> ちなみに、諸勢力は都市を所有できますが、全都市を所有しても勝利にはなりません。
> 勝利条件は、全ての都市が楚か漢の所有になるか、
> 項羽か劉邦の兵数がゼロになった時です。


ぜひ、一度でかまわないので実行をお願いいたします。
試してみて評判が芳しくなければ再考するというオプションを残しておいて
実行してみれば、積極的に賛成ではない方々もご納得いただけるのではないでしょうか?


[10625] Re2:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/28 (土) 11:22:01 大戦シリーズプレイヤー

 
> ぜひ、一度でかまわないので実行をお願いいたします。
> 試してみて評判が芳しくなければ再考するというオプションを残しておいて
> 実行してみれば、積極的に賛成ではない方々もご納得いただけるのではないでしょうか?


私も楚漢好きですのでぜひ、実行をお願いいたします。
新たに戦場を作るのは難しいようでしたらば、七国を廃止して楚漢を試行してみてはいかがでしょうか?


[10626] Re3:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/28 (土) 12:47:14 田単

▼ 大戦シリーズプレイヤーさん
>
> > ぜひ、一度でかまわないので実行をお願いいたします。
> > 試してみて評判が芳しくなければ再考するというオプションを残しておいて
> > 実行してみれば、積極的に賛成ではない方々もご納得いただけるのではないでしょうか?

>
> 私も楚漢好きですのでぜひ、実行をお願いいたします。
> 新たに戦場を作るのは難しいようでしたらば、七国を廃止して楚漢を試行してみてはいかがでしょうか?


私は断固反対をします。
楚漢を作っていただけるならば、ありがたい話しですが七国を廃止してでも試行するのは
良くないかと思います。
七国は五国・三国とは違った戦場ですし城の数も多く、三国大戦シリーズのものではありますが
種類が違うように思えるくらいです。
このような戦場を廃止するのは反対ですし、何より管理人さんが時間と労力を費やして
作ってくださった戦場です。
国ごとへの配色や、都市の数や城の位置を決めたり、山地や平地等の位置取りをしたり・・・
決して簡単な事ではないと思います。


[10629] Re4:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/28 (土) 18:26:04 徳翁導誉

> > 私も楚漢好きですのでぜひ、実行をお願いいたします。
> > 新たに戦場を作るのは難しいようでしたらば、七国を廃止して楚漢を試行してみてはいかがでしょうか?

> 私は断固反対をします。
> 楚漢を作っていただけるならば、ありがたい話しですが七国を廃止してでも試行するのは
> 良くないかと思います。
> 七国は五国・三国とは違った戦場ですし城の数も多く、三国大戦シリーズのものではありますが
> 種類が違うように思えるくらいです。

現在の三国大戦系のゲーム・システムですと、
時代設定に最も合うのが、「戦国七雄」の七国大戦ですからねえ。
ですので、七国を廃止する事は考えていません。
楚漢の事は・・・まあ、気が向いたらですね(笑)。


[10640] Re5:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/28 (土) 22:37:19 田単

▼ 徳翁導誉さん
> > > 私も楚漢好きですのでぜひ、実行をお願いいたします。
> > > 新たに戦場を作るのは難しいようでしたらば、七国を廃止して楚漢を試行してみてはいかがでしょうか?

> > 私は断固反対をします。
> > 楚漢を作っていただけるならば、ありがたい話しですが七国を廃止してでも試行するのは
> > 良くないかと思います。
> > 七国は五国・三国とは違った戦場ですし城の数も多く、三国大戦シリーズのものではありますが
> > 種類が違うように思えるくらいです。

> 現在の三国大戦系のゲーム・システムですと、
> 時代設定に最も合うのが、「戦国七雄」の七国大戦ですからねえ。
> ですので、七国を廃止する事は考えていません。
> 楚漢の事は・・・まあ、気が向いたらですね(笑)。


何とか、七国廃止は免れましたか(笑)
お話は変わりますが、マップエディタとは?・・・


[10648] マップ・エディタに関して返信 削除
2009/3/29 (日) 17:15:28 徳翁導誉

> お話は変わりますが、マップエディタとは?・・・
「都市の数や城の位置を決めたり、山地や平地等の位置取りをしたり」という返信から、
そう言えば以前、雑談スレッド上でのやり取り↓で、
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=s8412#8412
マップ・エディタを作ったのを作ったのを思い出し、
CGIゲームの三国大戦の所で、エディタへのリンクを貼っておいたと。
特に、ゲーム・システムを変えないのであれば、
そのエディタで作った地図データをプログラムに載せるだけで、
中国のマップから、例えば地中海のマップに変わるという訳です。

エディタでマップを作ったなら、掲示板などにその数列を貼るだけで、
他の方もコピペで、その方の自作マップを鑑賞する事が出来ますし、
三国大戦系で新しい戦場が作られる可能性もあります。
ちなみに、最初から備え付けられている数列は、ポエニ戦争用に以前作ったモノです。
まあ、ポエニ戦争版の三国大戦は作ってませんけど。


[10653] Re:マップ・エディタに関して返信 削除
2009/3/29 (日) 17:26:13 田単

▼ 徳翁導誉さん
> > お話は変わりますが、マップエディタとは?・・・
> 「都市の数や城の位置を決めたり、山地や平地等の位置取りをしたり」という返信から、
> そう言えば以前、雑談スレッド上でのやり取り↓で、
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=s8412#8412
> マップ・エディタを作ったのを作ったのを思い出し、
> CGIゲームの三国大戦の所で、エディタへのリンクを貼っておいたと。
> 特に、ゲーム・システムを変えないのであれば、
> そのエディタで作った地図データをプログラムに載せるだけで、
> 中国のマップから、例えば地中海のマップに変わるという訳です。
>
> エディタでマップを作ったなら、掲示板などにその数列を貼るだけで、
> 他の方もコピペで、その方の自作マップを鑑賞する事が出来ますし、
> 三国大戦系で新しい戦場が作られる可能性もあります。
> ちなみに、最初から備え付けられている数列は、ポエニ戦争用に以前作ったモノです。
> まあ、ポエニ戦争版の三国大戦は作ってませんけど。


それは、面白そうですね。
参加したい方は戦場を作り、その後投票をし一番になったもので
プレイしてみるのも、楽しそうですね。


[10664] Re2:マップ・エディタで作ってみた返信 削除
2009/3/30 (月) 05:11:59 ウィリアム

▼ 田単さん
> それは、面白そうですね。
> 参加したい方は戦場を作り、その後投票をし一番になったもので
> プレイしてみるのも、楽しそうですね。


というわけで試しに作ってみました。
実在の歴史や地形ではなくゲームが元ですが

SFCソフト「タクティクスオウガ」の舞台ヴァレリア島です。

原作の雰囲気重視で細かくみなくとも突っ込み所はあるでしょうがお試しということで簡便してください。
注意事項として、うまくそれに当たるものがなかったので「大河」を「航路」と頭の中で返還していただければ幸いです。
原作のマップについては「ヴァレリア島」で検索すればでると思います。

ヴァレリア島
8888888888888888888888888888880
8828888888888888888888888822880
8822222822888888888881888212880
8822232822278888228887788277880
8822113222778823332181817772880
8822111288778882222111111781280
8888112812222882811211121778780
8888888861222881881211122881180
8888888162288888221122222382280
8888888226221188822262228282880
8882288222111854222622288888880
8887328111122855421888128888880
8228227111121433311887888888880
8822788881111233321172888888880
8872888321111234321172888888880
8877883332111123321682788888880
8877834321111112216187788888880
8887783322161211111187788888880
8887788122111111111187788888880
8888777888612288811187788888880
8888777778822888788877888888880
8888888887732282117777888888880
8811818188788881277778888888880
8818888888877777888888888888880



[10676] Re3:マップ・エディタで作ってみた返信 削除
2009/3/31 (火) 22:17:10 徳翁導誉

> 注意事項として、うまくそれに当たるものがなかったので
> 「大河」を「航路」と頭の中で返還していただければ幸いです。

航路と言いますか、「浅瀬」に近いですよね。
それにしても、海の中に大河を使うって考えは無かったですね。
これはこれで面白い発想かと。


[10665] Re:マップ・エディタに関して返信 削除
2009/3/30 (月) 12:58:31 鳳凰

▼ 徳翁導誉さん
> > お話は変わりますが、マップエディタとは?・・・
> 「都市の数や城の位置を決めたり、山地や平地等の位置取りをしたり」という返信から、
> そう言えば以前、雑談スレッド上でのやり取り↓で、
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=s8412#8412
> マップ・エディタを作ったのを作ったのを思い出し、
> CGIゲームの三国大戦の所で、エディタへのリンクを貼っておいたと。
> 特に、ゲーム・システムを変えないのであれば、
> そのエディタで作った地図データをプログラムに載せるだけで、
> 中国のマップから、例えば地中海のマップに変わるという訳です。
>
> エディタでマップを作ったなら、掲示板などにその数列を貼るだけで、
> 他の方もコピペで、その方の自作マップを鑑賞する事が出来ますし、
> 三国大戦系で新しい戦場が作られる可能性もあります。
> ちなみに、最初から備え付けられている数列は、ポエニ戦争用に以前作ったモノです。
> まあ、ポエニ戦争版の三国大戦は作ってませんけど。


これで思い出して興味を引いたのですが、
中国【大】の地図で大戦をやってみたいな〜と思ってしまいましたw

一応聞いておきたいのですが、
中マップや大マップでやることは可能なのでしょうか?
今すぐや絶対ということではなく、疑問として・・・



[10677] Re2:マップ・エディタに関して返信 削除
2009/3/31 (火) 22:17:32 徳翁導誉

> これで思い出して興味を引いたのですが、
> 中国【大】の地図で大戦をやってみたいな〜と思ってしまいましたw

これ↓の事ですね。
http://s2.whss.biz/~tokuou/gokoku/china_map.php

> 一応聞いておきたいのですが、
> 中マップや大マップでやることは可能なのでしょうか?
> 今すぐや絶対ということではなく、疑問として・・・

出来る事は出来ますが、問題はPCの性能ですね・・・・
データ量が三国大戦の数倍あるので、
同じ方式でやると、フリーズする人が出てくるかも?

ですので、大マップの場合は、
プレイヤーの視界部分しか表示されない方式とかで考えてました。
あと、あれだけ大きくしてある理由の1つは、
あのマス上に、街道を引いたり、長城を建てたり、田畑を耕したり、
そう言った箱庭内政要素も考えてのことでした。
で、作らなかった理由は、「やはりマップが大きすぎる」という事です(笑)。


[10681] Re3:マップ・エディタに関して返信 削除
2009/3/31 (火) 22:26:08 鳳凰

▼ 徳翁導誉さん
> > これで思い出して興味を引いたのですが、
> > 中国【大】の地図で大戦をやってみたいな〜と思ってしまいましたw

> これ↓の事ですね。
> http://s2.whss.biz/~tokuou/gokoku/china_map.php
>
> > 一応聞いておきたいのですが、
> > 中マップや大マップでやることは可能なのでしょうか?
> > 今すぐや絶対ということではなく、疑問として・・・

> 出来る事は出来ますが、問題はPCの性能ですね・・・・
> データ量が三国大戦の数倍あるので、
> 同じ方式でやると、フリーズする人が出てくるかも?
>
> ですので、大マップの場合は、
> プレイヤーの視界部分しか表示されない方式とかで考えてました。
> あと、あれだけ大きくしてある理由の1つは、
> あのマス上に、街道を引いたり、長城を建てたり、田畑を耕したり、
> そう言った箱庭内政要素も考えてのことでした。
> で、作らなかった理由は、「やはりマップが大きすぎる」という事です(笑)。


なるほど・・・
PCによりけりですね。

中ぐらいだといけないでしょうか?
それに街道をつけて、そこは行動値1。長城による進入不可地帯など・・・

しつこく要望しているようで申し訳ないです;;


[10706] Re4:マップ・エディタに関して返信 削除
2009/4/3 (金) 21:35:33 徳翁導誉

> 中ぐらいだといけないでしょうか?
中規模マップでは、帯に短し襷に長しです。
三国大戦のように、行軍メインのゲームでは大きいですし、
かと言って、箱庭内政を行うには小さいですから。
もしも中規模マップを使う事があったとしても、
全く別のゲーム・コンセプトで作られる事になろうかと思います。


[10672] Re:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/31 (火) 20:46:23 諸葛孔明

▼ 徳翁導誉さん
>
> > 別件ですが、現在三国大戦の方は、顔と名前を自由に選ぶことは出来ませんが
> > 五国の方では、どのようになるのでしょうか?

> このまま初期化であれば、顔と名前は自由に決定可能。
> 楚漢版となれば、固定キャラの選択制ですね。
> 後者の場合、銀英大戦と同じように、キャラごとで能力値も変わってきます。
> ちなみに三国大戦の方は、初期化時までに能力値設定が間に合わなかったので、
> 現状のような、顔と名前だけが固定という状態になりました。


との、事ですが・・・
次回の三国大戦は能力値の導入がされるのですか?
能力値のほうが間に合っていないのでありましたら、顔と名前の固定というのは
しないでいただければと思います。
文が拙くてすいません。


[10678] Re2:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/3/31 (火) 22:17:55 徳翁導誉

> 次回の三国大戦は能力値の導入がされるのですか?
> 能力値のほうが間に合っていないのでありましたら、顔と名前の固定というのは
> しないでいただければと思います。

既に、このスレッド内で返答済みだと思いますが?
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=c10573


[10687] Re3:三国大戦系の楚漢版返信 削除
2009/4/1 (水) 08:32:41 諸葛孔明

▼ 徳翁導誉さん
> > 次回の三国大戦は能力値の導入がされるのですか?
> > 能力値のほうが間に合っていないのでありましたら、顔と名前の固定というのは
> > しないでいただければと思います。

> 既に、このスレッド内で返答済みだと思いますが?
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=c10573


失礼致しました。
すいません。

10690
[10690] 三国大戦にて返信 削除
2009/4/1 (水) 15:18:16 蜀國皇帝張飛

管理人様
今回、蜀評定に以下のような書き込みがなされました。
背景を説明しますと、発言者郭嘉将軍は魏より蜀に寝返った武将です。
そして、発言内容の「魏軍師」とは魏武将曹丕将軍のことです。

今回の大戦終了後に、お互いの健闘を称えるのであれば理解できますが、
負けたことに対する腹いせをわざわざ配下の武将を送り込んで評定に書き込むなど
非常に不愉快な行為です。
また、その発言内容も自らの虚言を棚に上げて事実無根の密書捏造等を主張しています。
また、自国(魏)の行為に基づく非難では無く、実情を知らない呉と蜀の関係について
歪曲した見方を根拠に発言をしています。

曹丕将軍は大戦期間中もこの様な発言を繰り返していましたが、
終了後にさえこの様な悪態をついています。
風紀を乱す行為として告発いたしますので、なにとぞご配慮の程よろしくお願いいたします。

ちなみに郭嘉将軍はこの発言をした直後に魏に再度寝返りをしています。
わざわざ悪態をつく為にだけこの様な行為を働いた郭嘉将軍についても風紀を乱す行為として告発いたします。


蜀評定への発言内容

発言者:郭嘉  2009/04/01(Wed) 07:07:03
軍師からの伝言です。
魏軍師より、蜀家臣へ。
蜀皇帝の発言を、すべて見さして頂きました。
私からの密書がかなり改ざんされています。
現に国交断絶は行っておりません。
返信がいらないとの記入は質問に対してであり、
それ以下の部分に、質問は書きました。
しかしながら蜀皇帝は私利私欲のため、それを断絶と無理矢理受け取り、
攻め込んだ・・・つまり、貴公ら家臣に対しても嘘をついていたわけです。
結果勝利したのは、事実です。
しかしながら、呉との10日の停戦期限無視。
約束を反故し続けて勝利した・・・それで満足でしょうか?
もし艘なのであれば、その程度ですが、
密書通信をしたところ、数多くの正義を持った家臣がいました。
つまりすべてはゥ葛孔明の行動が貴殿らを陥れたのです。
むろん、勝利は勝利として、ご祝辞申し上げます。

それでは、貴殿らの良き判断を期待して、失礼します。


[10691] Re:三国大戦にて返信 削除
2009/4/1 (水) 22:12:53 魏軍師曹丕

▼ 蜀國皇帝張飛さん
> 管理人様
> 今回、蜀評定に以下のような書き込みがなされました。
> 背景を説明しますと、発言者郭嘉将軍は魏より蜀に寝返った武将です。
> そして、発言内容の「魏軍師」とは魏武将曹丕将軍のことです。
>
> 今回の大戦終了後に、お互いの健闘を称えるのであれば理解できますが、
> 負けたことに対する腹いせをわざわざ配下の武将を送り込んで評定に書き込むなど
> 非常に不愉快な行為です。
> また、その発言内容も自らの虚言を棚に上げて事実無根の密書捏造等を主張しています。
> また、自国(魏)の行為に基づく非難では無く、実情を知らない呉と蜀の関係について
> 歪曲した見方を根拠に発言をしています。


当人として意見を言わせて頂くと、
そのために送り込んだのではありません。
我が国の評定を見ればわかるように、埋伏として送り込んだのであり、
呉が滅びる前に寝返り、城をうばう、情報を入手するとの魂胆でありました。

また事実無根であることは一切ありません。
すべては入手済みの情報です。
それとも無いと言い張るのですか?
いいですよ、いつでも情報は開示しますので、
ここでなく、大戦の方で要求していただけますか?

>
> 曹丕将軍は大戦期間中もこの様な発言を繰り返していましたが、
> 終了後にさえこの様な悪態をついています。
> 風紀を乱す行為として告発いたしますので、なにとぞご配慮の程よろしくお願いいたします。


密書を徹底的に無視し、自分の悪いところは無視、勢いに乗れば攻撃にでるという、
子供のような行動をとり続けたのは貴殿でしょう。
それよりよっぽどましな行為であり、
ましてや外交で挑発が認められないのであれば、おかしいとは思いませんか?

特に悪態ではありませんが・・・?
ではもし風紀を乱したければ、戦時中にやります。
統一後に行って風紀を乱して、私に利はありますか?
事実を言われて、ここまで持ち出すとは、笑いものですぞ。

>
> ちなみに郭嘉将軍はこの発言をした直後に魏に再度寝返りをしています。
> わざわざ悪態をつく為にだけこの様な行為を働いた郭嘉将軍についても風紀を乱す行為として告発いたします。


これは上記に説明が書いてありますし、
これを出してと頼んだのは私であり、「もし」責任があっても私でしょう。

>
>
> 蜀評定への発言内容
>
> 発言者:郭嘉  2009/04/01(Wed) 07:07:03
> 軍師からの伝言です。
> 魏軍師より、蜀家臣へ。
> 蜀皇帝の発言を、すべて見さして頂きました。
> 私からの密書がかなり改ざんされています。
> 現に国交断絶は行っておりません。
> 返信がいらないとの記入は質問に対してであり、
> それ以下の部分に、質問は書きました。
> しかしながら蜀皇帝は私利私欲のため、それを断絶と無理矢理受け取り、
> 攻め込んだ・・・つまり、貴公ら家臣に対しても嘘をついていたわけです。
> 結果勝利したのは、事実です。
> しかしながら、呉との10日の停戦期限無視。
> 約束を反故し続けて勝利した・・・それで満足でしょうか?
> もし艘なのであれば、その程度ですが、
> 密書通信をしたところ、数多くの正義を持った家臣がいました。
> つまりすべてはゥ葛孔明の行動が貴殿らを陥れたのです。
> むろん、勝利は勝利として、ご祝辞申し上げます。
>
> それでは、貴殿らの良き判断を期待して、失礼します。


ここの虚無の事実があるなら、指摘していただけますか?

というより、迷惑だとは思えないのでしょうかね・・・
大戦内での決着を求めますし、告発されるような内容では到底ない。
交流での決着でもかまいませんが、
管理人様に迷惑はかけたくないですね。


[10692] 魏武将を代表してお詫びを申し上げます返信 削除
2009/4/1 (水) 22:55:59 楽進

このたびは、魏所属武将である郭嘉および曹丕が
蜀の皆様の勝利に対して非常に不愉快な行為をいたしたこと
魏武将を代表してお詫びを申し上げます。

私は、一切外交にはかかわりを持ちませんでしたので蜀の皆様に面識はございませんし、
魏の一武将でしかありませんが同国人として両人のしたことを非常に恥じております。

また、今回の蜀による統一という栄誉を称えると共に惜しみない賞賛を送りたいと思います。



[10693] Re:魏武将を代表してお詫びを申し上げます返信 削除
2009/4/1 (水) 23:23:57 魏軍師曹丕

▼ 楽進さん
> このたびは、魏所属武将である郭嘉および曹丕が
> 蜀の皆様の勝利に対して非常に不愉快な行為をいたしたこと
> 魏武将を代表してお詫びを申し上げます。
>
> 私は、一切外交にはかかわりを持ちませんでしたので蜀の皆様に面識はございませんし、
> 魏の一武将でしかありませんが同国人として両人のしたことを非常に恥じております。
>
> また、今回の蜀による統一という栄誉を称えると共に惜しみない賞賛を送りたいと思います。
>


私も、少し感情的になりましたね・・・
これ以上、不愉快な思いをプレイヤーに与えないためにも、
この問題について、これ以上の発言は控え、
謝罪します。


[10694] Re2:魏武将を代表してお詫びを申し上げます返信 削除
2009/4/2 (木) 08:10:39 三国名郭嘉

▼ 魏軍師曹丕さん
> ▼ 楽進さん
> > このたびは、魏所属武将である郭嘉および曹丕が
> > 蜀の皆様の勝利に対して非常に不愉快な行為をいたしたこと
> > 魏武将を代表してお詫びを申し上げます。
> >
> > 私は、一切外交にはかかわりを持ちませんでしたので蜀の皆様に面識はございませんし、
> > 魏の一武将でしかありませんが同国人として両人のしたことを非常に恥じております。
> >
> > また、今回の蜀による統一という栄誉を称えると共に惜しみない賞賛を送りたいと思います。
> >

>
> 私も、少し感情的になりましたね・・・
> これ以上、不愉快な思いをプレイヤーに与えないためにも、
> この問題について、これ以上の発言は控え、
> 謝罪します。


まさかあの発言がこのような問題になるとは思っておりませんでした。
蜀将、魏将等の皆様。誠に申し訳御座いませんでした。


[10695] Re3:魏武将を代表してお詫びを申し上げます返信 削除
2009/4/2 (木) 18:49:18 張遼・三国大戦参加名・魏延

▼ 三国名郭嘉さん
> ▼ 魏軍師曹丕さん
> > ▼ 楽進さん
> > > このたびは、魏所属武将である郭嘉および曹丕が
> > > 蜀の皆様の勝利に対して非常に不愉快な行為をいたしたこと
> > > 魏武将を代表してお詫びを申し上げます。
> > >
> > > 私は、一切外交にはかかわりを持ちませんでしたので蜀の皆様に面識はございませんし、
> > > 魏の一武将でしかありませんが同国人として両人のしたことを非常に恥じております。
> > >
> > > また、今回の蜀による統一という栄誉を称えると共に惜しみない賞賛を送りたいと思います。
> > >

> >
> > 私も、少し感情的になりましたね・・・
> > これ以上、不愉快な思いをプレイヤーに与えないためにも、
> > この問題について、これ以上の発言は控え、
> > 謝罪します。

>
> まさかあの発言がこのような問題になるとは思っておりませんでした。
> 蜀将、魏将等の皆様。誠に申し訳御座いませんでした。



すでに謝罪をされているので多くは申しません。
が、我等の天下が気に入らないのなら、我等を責めるよりもまず
天下を取れなかった自分たちの未熟さをこそ責めるべきでありましょう。

蜀皇帝と軍師への非難は
まったくのお門違いかと思います。


[10699] 終わった事です。返信 削除
2009/4/3 (金) 06:09:53 徐盛

もういいじゃないですか。
我々呉だって「騙された〜!」と思う事もありましたが(相手は蜀とは限りませんよ)、
逆に我々の行動が、魏蜀にとってだまし討ちに感じるような事もあったかもしれません。
自分は正しいと思って取っている行動も、所詮は自分たちの利益の為の行動なのですから
相手にとっては卑劣と感じる事もあるでしょう。

史実と同じく騙し騙されも含めて楽しむ余裕が欲しいものです。
ちなみにゲーム中に私に罵りの密書を突きつけられた方々、もし気分害されてたら謝ります。
でもそれも武将に成り切って楽しんでたんですけどね。
逆に罵りの密書を頂く事もありましたが、「こんにゃろ〜!!」と怒りに震えながら楽しんでました。

負けはしましたが、中々楽しめました。
蜀に一気に押し切られたのは悔いが残りましたが、この悔いは次に生かすとしましょう。
次の三国大戦にも参加しようと思います。
また皆さんと中国大陸にて一緒に遊べる日を楽しみにしてます。


[10701] Re; 徐盛殿へ返信 削除
2009/4/3 (金) 11:22:20 蜀國皇帝張飛

▼ 徐盛さん

次回も、貴殿と戦える事を望みます。
それは敵としてでも構いませんし、味方としてでも構いません。
私も貴殿との通信はとてもためになりましたし、楽しませていただきました。
他の方にも、同様に楽しませていただいて、嬉しく思います。

では、失礼します。

10657
[10657] 三国大戦終結返信 削除
2009/3/29 (日) 19:38:40 三国プレイヤー英字

三国大戦は03月28日23時08分18秒に蜀が全国を統一されました。
統一の表示を御願いします。


[10658] Re:三国大戦終結返信 削除
2009/3/29 (日) 20:24:23 蜀國皇帝張飛

▼ 三国プレイヤー英字さん
> 三国大戦は03月28日23時08分18秒に蜀が全国を統一されました。
> 統一の表示を御願いします。


報告ありがとうございます。
管理人さんへお聞きしたいのですが、何日ほどで、初期化されてしまいますか?
今大戦で貢献してくださった方の内、一名所要でIN出来ておりません。
月曜日には帰ってくるようなので、初期化はないと思いますが宜しくお願いします。
 
                           蜀國皇帝諸葛孔明


[10659] Re2:三国大戦終結返信 削除
2009/3/29 (日) 20:25:26 蜀國皇帝張飛

▼ 蜀國皇帝張飛さん
> ▼ 三国プレイヤー英字さん
> > 三国大戦は03月28日23時08分18秒に蜀が全国を統一されました。
> > 統一の表示を御願いします。

>
> 報告ありがとうございます。
> 管理人さんへお聞きしたいのですが、何日ほどで、初期化されてしまいますか?
> 今大戦で貢献してくださった方の内、一名所要でIN出来ておりません。
> 月曜日には帰ってくるようなので、初期化はないと思いますが宜しくお願いします。
>
>                            蜀國皇帝諸葛孔明


誤爆です、諸葛孔明に変わりはありませんが、最後の一文にて名前にミスがありました
正しくは、蜀國皇帝張飛です。


[10674] Re3:三国大戦終結返信 削除
2009/3/31 (火) 22:14:19 徳翁導誉

> 三国大戦は03月28日23時08分18秒に蜀が全国を統一されました。
> 統一の表示を御願いします。

ここ最近、プログラムにミスがあっただけで、
そもそも統一表示は手動ではないですよ(笑)。
と言う事で、今回の表示はプログラムによるものです。


> 月曜日には帰ってくるようなので、初期化はないと思いますが宜しくお願いします。
そんなにすぐ初期化はしませんよ。
今度の初期化には、顔グラと登録名を元に戻す作業もありますし。


[10686] Re4:三国大戦終結返信 削除
2009/4/1 (水) 08:27:09 英字

▼ 徳翁導誉さん
> > 三国大戦は03月28日23時08分18秒に蜀が全国を統一されました。
> > 統一の表示を御願いします。

> ここ最近、プログラムにミスがあっただけで、
> そもそも統一表示は手動ではないですよ(笑)。
> と言う事で、今回の表示はプログラムによるものです。


あ、そうですか。統一されても表示されなかったのでスレ立てたのですが。


[10688] Re4:三国大戦終結返信 削除
2009/4/1 (水) 08:35:22 張飛

▼ 徳翁導誉さん
>
>
> > 月曜日には帰ってくるようなので、初期化はないと思いますが宜しくお願いします。
> そんなにすぐ初期化はしませんよ。
> 今度の初期化には、顔グラと登録名を元に戻す作業もありますし。



分かりました。
それと、諸葛孔明のほうでありました、疑問の方にも対応していただきありがとうございます。

10618
[10618] WBC国債場を閉鎖返信 削除
2009/3/27 (金) 21:15:56 徳翁導誉

予想大会に参加して下さった皆様、お疲れ様でした。
日本の連覇によって大会が終了してから数日経ちましたので、
「WBC2009国債」を閉鎖いたします(リンクを外すだけですけど)。
結果につきましては、過去の予想大会同様「企画コーナー」に転載されています。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/9179/wbc2009/wbc2009.html


> 徳翁導誉様、次の予想ゲームは、
> 何が題材になる予定でしょうか?

う〜ん、今までの予想大会はとなると、
2006年にワールドカップ、2007年にアジアカップと高校野球、
2008年に欧州選手権、そして2009年がWBCと来ているので、
もし次回となると、来年2010年に南アフリカで開催されるサッカーW杯ですかねえ?
年内にもう1度と言う事であれば、6月に行われるコンフェデ杯(W杯の予行演習大会)?

って、今年だったら衆議院選挙がありますか。
昨年まさかの解散見送りで、せっかく作った↓のに開催されませんでしたし。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/senkyo2008/senkyo2008.cgi
あの時はアメリカ大統領選挙もあったので、その辺も組み込まれていますけど、
少し手を加えて再利用すれば、今年の総選挙用に使えない事もないかと。
年内には確実に行われる総選挙の結果は、
今後20〜30年の日本の行方を左右しかねないほど大きなモノですしね。


[10621] Re:次の予想大会について。返信 削除
2009/3/27 (金) 23:30:08 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> 予想大会に参加して下さった皆様、お疲れ様でした。
> 日本の連覇によって大会が終了してから数日経ちましたので、
> 「WBC2009国債」を閉鎖いたします(リンクを外すだけですけど)。
> 結果につきましては、過去の予想大会同様「企画コーナー」に転載されています。
> http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/9179/wbc2009/wbc2009.html
>
>
> > 徳翁導誉様、次の予想ゲームは、
> > 何が題材になる予定でしょうか?

> う〜ん、今までの予想大会はとなると、
> 2006年にワールドカップ、2007年にアジアカップと高校野球、
> 2008年に欧州選手権、そして2009年がWBCと来ているので、
> もし次回となると、来年2010年に南アフリカで開催されるサッカーW杯ですかねえ?
> 年内にもう1度と言う事であれば、6月に行われるコンフェデ杯(W杯の予行演習大会)?
>
> って、今年だったら衆議院選挙がありますか。
> 昨年まさかの解散見送りで、せっかく作った↓のに開催されませんでしたし。
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/senkyo2008/senkyo2008.cgi
> あの時はアメリカ大統領選挙もあったので、その辺も組み込まれていますけど、
> 少し手を加えて再利用すれば、今年の総選挙用に使えない事もないかと。
> 年内には確実に行われる総選挙の結果は、
> 今後20〜30年の日本の行方を左右しかねないほど大きなモノですしね。


私ごときの質問に答えていただき、ありがとうごさいました。
衆議院選挙の予想は是非してみたいです。
私も選挙は好きで、自分でいろいろな選挙の予想もしています。
ですので、次の予想大会は、衆議院選挙でお願いしたいです。
できれば、コンフェデ杯もお願いしたいです。
どうでしょうか?


[10633] Re2:次の予想大会について。返信 削除
2009/3/28 (土) 18:29:07 徳翁導誉

> 衆議院選挙の予想は是非してみたいです。
> 私も選挙は好きで、自分でいろいろな選挙の予想もしています。
> ですので、次の予想大会は、衆議院選挙でお願いしたいです。
> できれば、コンフェデ杯もお願いしたいです。
> どうでしょうか?

う〜ん、でもコンフェデ杯と総選挙が被る可能性も無くはないですし、
何より、2007年のアジアカップで日本が優勝を逃した為に、
今回のコンフェデ杯は、日本が10年ぶりに参加しない事もあり、
注目度がどうかとなると・・・テレビ中継すらない可能性も有りますからねえ。


[10660] Re3:次の予想大会について。返信 削除
2009/3/29 (日) 21:53:53 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > 衆議院選挙の予想は是非してみたいです。
> > 私も選挙は好きで、自分でいろいろな選挙の予想もしています。
> > ですので、次の予想大会は、衆議院選挙でお願いしたいです。
> > できれば、コンフェデ杯もお願いしたいです。
> > どうでしょうか?

> う〜ん、でもコンフェデ杯と総選挙が被る可能性も無くはないですし、
> 何より、2007年のアジアカップで日本が優勝を逃した為に、
> 今回のコンフェデ杯は、日本が10年ぶりに参加しない事もあり、
> 注目度がどうかとなると・・・テレビ中継すらない可能性も有りますからねえ。


では、その場合は、総選挙の方を優先ということでお願いします。


[10680] 明日はNHK-BSでW杯予選「韓国vs北朝鮮」返信 削除
2009/3/31 (火) 22:21:32 徳翁導誉

> > > 衆議院選挙の予想は是非してみたいです。
> > > 私も選挙は好きで、自分でいろいろな選挙の予想もしています。
> > > ですので、次の予想大会は、衆議院選挙でお願いしたいです。
> > > できれば、コンフェデ杯もお願いしたいです。
> > > どうでしょうか?

> > う〜ん、でもコンフェデ杯と総選挙が被る可能性も無くはないですし、
> > 何より、2007年のアジアカップで日本が優勝を逃した為に、
> > 今回のコンフェデ杯は、日本が10年ぶりに参加しない事もあり、
> > 注目度がどうかとなると・・・テレビ中継すらない可能性も有りますからねえ。

> では、その場合は、総選挙の方を優先ということでお願いします。

まあ、コンフェデもまだ数ヶ月先の話ですし、
選挙なんて、いつ行われるかも解りませんから、
目先はとにかく、明日の「韓国vs北朝鮮」戦ですね。
韓国、北朝鮮、サウジにイランと、大混戦の向こう側のグループで、
もしも明日北朝鮮が勝てば、混迷の度合いは更に増しますし、
明日はNHK-BSで夜8時から生中継があるそうで、今から楽しみです(笑)。

それと、その南北決戦の前には、「オーストラリアvsウズベキスタン」戦も生放送だとか。
この試合にオーストラリアが勝てば、W杯1番乗りでしょうか?
日本の方も、残り3戦であと1勝すればW杯出場決定ですし、
W杯に出られるのは良くても、向こうのグループに入った方が盛り上がったかな。
あのWBCの直後だと、まだ予選とは言え、やはり緊張感の方が・・・・
それに、予選は苦労して勝ち上がった方が、
それだけチームが強くなり、W杯本戦で良い結果を残す事も多いですし。


それにしても、選挙の話ですと、
あれほどの圧勝で、森田健作を知事にしてしまうとは、
今後4年間の千葉は、一体どうなっていくんでしょ?(笑)

10617
[10617] 本日金曜深夜、「沸騰都市」の再放送返信 削除
2009/3/27 (金) 21:14:17 徳翁導誉

本日金曜の深夜0時15分から、NHKで「沸騰都市 第1回・ドバイ」の再放送があります。
http://www.nhk.or.jp/special/onair/080518.html
昨年、私が見た地上波番組の中で、最も印象深かったモノなので、
見ていない方は、是非ともオススメしておきます。
ちょうど1年ほど前の、ドバイの狂乱っぷりが楽しめます(笑)。

そして日曜の午後9時からの「沸騰都市のそれから」では、現在のドバイも扱うそうです。
http://www.nhk.or.jp/special/onair/090329.html
わずか1年という時の中で、沸騰都市から蒸発都市に移る様を扱うなんて、
NHKもタイミングが良いと言いますか、何と言いますか(笑)。
とは言え、前半シリーズと後半シリーズの間に金融危機が起きた為、
後半シリーズだと、沸騰っぷりがちょっと描ききれず残念でもありましたが。


[10623] Re:本日金曜深夜、「沸騰都市」の再放送返信 削除
2009/3/28 (土) 02:02:22 モロトフ

▼ 徳翁導誉さん
> 本日金曜の深夜0時15分から、NHKで「沸騰都市 第1回・ドバイ」の再放送があります。
> http://www.nhk.or.jp/special/onair/080518.html
> 昨年、私が見た地上波番組の中で、最も印象深かったモノなので、
> 見ていない方は、是非ともオススメしておきます。
> ちょうど1年ほど前の、ドバイの狂乱っぷりが楽しめます(笑)。


生で見ました。しかしこのころのドバイはすごいですね。
また乱立するビルの話は楽しめました。特に海のナキール、陸のエマールが良かったです。
しかしこれが今どうなったかというのがその後では楽しみです。


[10624] Re2:本日金曜深夜、「沸騰都市」の再放送返信 削除
2009/3/28 (土) 03:06:26 ラインフォード

私も沸騰都市見ましたが

もぬけの殻の都市って怖いですね〜

というのが感想でした。

人が生活し、そこで文明・文化が育つ場所
という意味での都市の姿ではないですよね。


[10632] 「沸騰都市のそれから」は日曜夜9時から返信 削除
2009/3/28 (土) 18:28:33 徳翁導誉

> > > 本日金曜の深夜0時15分から、NHKで「沸騰都市 第1回・ドバイ」の再放送があります。
> > > http://www.nhk.or.jp/special/onair/080518.html
> > > 昨年、私が見た地上波番組の中で、最も印象深かったモノなので、
> > > 見ていない方は、是非ともオススメしておきます。
> > > ちょうど1年ほど前の、ドバイの狂乱っぷりが楽しめます(笑)。

> > 生で見ました。しかしこのころのドバイはすごいですね。
> > また乱立するビルの話は楽しめました。特に海のナキール、陸のエマールが良かったです。
> > しかしこれが今どうなったかというのがその後では楽しみです。

> 私も沸騰都市見ましたが
> もぬけの殻の都市って怖いですね〜
> というのが感想でした。
> 人が生活し、そこで文明・文化が育つ場所
> という意味での都市の姿ではないですよね。

おおっ、宣伝した甲斐がありましたか!?(笑)。
私も今から、日曜の放送が楽しみです。

日曜夜9時からの「沸騰都市のそれから」では、
前半シリーズの「ドバイ」「ロンドン」「ダッカ」「イスタンブール」を扱うそうですが、
後半シリーズのその後を追った番組は作られないんですかねえ?
ちなみに後半は「ヨハネスブルク」「サンパウロ」「シンガポール」「東京」でした。
この8都市の中のいくつが、沸騰から蒸発の道を辿るのか・・・・
って、最終回で扱った東京は大丈夫なのかなあ?
まあ、全8回で「最もつまらなかった=沸騰してなかった」って事で、
取り敢えずは安心する事とします(笑)。


[10635] Re:「沸騰都市のそれから」は日曜夜9時から返信 削除
2009/3/28 (土) 19:19:23 ラインフォード

ロンドンも見たことありますね〜

そのあとは、都合がつかず見れませんでしたが。


ロンドンのそのあとは安心して見れそうですが
ドバイは怖いですね。


[10636] Re2:「沸騰都市のそれから」は日曜夜9時から返信 削除
2009/3/28 (土) 19:27:57 モロトフ

自分はロンドンが見れませんでした・・・
しかしダッカが特に影響をもろに受けそうで怖いです。
そしてイスタンブールはそれ以上に政治が悪くなってそうで
恐ろしいです。


[10638] Re3:「沸騰都市のそれから」は日曜夜9時から返信 削除
2009/3/28 (土) 21:03:11 ラインフォード

イスタンブールも見たな・・・そう言えば。

だっかは危なそうですね


[10651] Re4:「沸騰都市のそれから」は日曜夜9時から返信 削除
2009/3/29 (日) 17:20:39 徳翁導誉

やはり、人々が密集する大都市の色っていうのは興味深いんですよねえ。
世界中には、様々な色を持つ都市が多くありますし。
何か面白い都市ランキングがあれば、Flash化をしてみた気も(笑)。


[10661] Re5:「沸騰都市のそれから」は日曜夜9時から返信 削除
2009/3/29 (日) 22:05:56 モロトフ

▼ 徳翁導誉さん
> やはり、人々が密集する大都市の色っていうのは興味深いんですよねえ。
> 世界中には、様々な色を持つ都市が多くありますし。
> 何か面白い都市ランキングがあれば、Flash化をしてみた気も(笑)。


生で見ました。しかし大分変わりましたね。
でもドバイとかは堅実な路線に行きそうに見えたことも良かったですし
何より希望は見えそうなところは良かったです。


[10668] Re6:「沸騰都市のそれから」は日曜夜9時から返信 削除
2009/3/30 (月) 19:01:52 フランス

がっつり相棒を見てしまった・・・



[10669] Re7:「沸騰都市のそれから」は日曜夜9時から返信 削除
2009/3/30 (月) 19:59:44 ラインフォード

ドバイは堅実な方向に行きそうで本当に良かったですね。

ロンドンはどうなってるんでしょうね〜?
楽しみです。
ただ、あの取り上げ方だとあまり変わってないような気がしますがね〜。


[10679] Re8:「沸騰都市のそれから」は日曜夜9時から返信 削除
2009/3/31 (火) 22:18:56 徳翁導誉

> > でもドバイとかは堅実な路線に行きそうに見えたことも良かったですし
> > 何より希望は見えそうなところは良かったです。

> ドバイは堅実な方向に行きそうで本当に良かったですね。

堅実路線に移行したからといって、それで本当にうまく行くかは・・・・
まあシンガポールみたいに、「奇跡」のような成功例もありますし、
シンガポール同様、ドバイも地理上の「要衝」である立地に恵まれていますので、
成功する可能性もあるとは思いますが、簡単な道では無いかと。


> ロンドンはどうなってるんでしょうね〜?
まあ、ロンドンは腐ってもロンドンですし、
波はあっても、大崩れはしないでしょうね。
何か変化が起きるとすれば、イギリスのユーロ導入でしょうか?
片足がアメリカで、もう片方がヨーロッパに足を突っ込んで立っている訳で、
イギリスの立ち位置というのも、何かと羨ましいなあ・・・・
日本の場合、両足ともドップリとアメリカですが、
重心はアメリカのままでも、せめて片足をちょこんとアジアに乗せられませんかねえ?

10639
[10639] 銀凡伝Lite版 不具合報告返信 削除
2009/3/28 (土) 22:12:15 ボリス9世

銀凡伝Lite版について不具合を申告させていただきます。
帝国統帥本部総長権限で人事で少佐准将を
強制退役したのですが、少佐准将が退役したと表示されたにも
関わらず、実際はボロディン准将が退役されていました。
武勲、能力等新規から作り直すのでは
本人様があまりに不憫ですのでどうか
そちらで復帰させることはできないでしょうか?


[10644] Re:銀凡伝Lite版 不具合報告返信 削除
2009/3/29 (日) 09:04:37 ぼろでぃん准将

知らない間に退役になっていてびっくりしました。
ただ、私も引越しによって月曜以降のINが不可能となりますので、このまま身を引きたいと思います。
復帰した際には、また一からやっていこうと思いますのでその際はよろしくお願いいたします。


[10649] Re2:銀凡伝Lite版 不具合報告返信 削除
2009/3/29 (日) 17:19:09 徳翁導誉

> > 銀凡伝Lite版について不具合を申告させていただきます。
> > 帝国統帥本部総長権限で人事で少佐准将を
> > 強制退役したのですが、少佐准将が退役したと表示されたにも
> > 関わらず、実際はボロディン准将が退役されていました。
> > 武勲、能力等新規から作り直すのでは
> > 本人様があまりに不憫ですのでどうか
> > そちらで復帰させることはできないでしょうか?

> 知らない間に退役になっていてびっくりしました。
> ただ、私も引越しによって月曜以降のINが不可能となりますので、このまま身を引きたいと思います。
> 復帰した際には、また一からやっていこうと思いますのでその際はよろしくお願いいたします。

原因はよく解りませんが、強制退役を行う前に何故か、
ぼろでぃんさんのデータに、少佐さんのデータが上書きされてますね。
取り敢えず、データの方だけでも戻しておきました。

10631
[10631] 「nintendo8」へのリンク設置返信 削除
2009/3/28 (土) 18:27:48 徳翁導誉

トップページにスペースがあったので、
何となくそこに、「nintendo8」へのリンクを設置してみました。
ちなみにnintendo8とは、JAVAを用いることで、
ブラウザ上でファミコンのゲームが遊べるサイトです。

10608
[10608] なかなか始まらない返信 削除
2009/3/26 (木) 13:55:38 WW1世界戦場フランス

WW1世界戦場へ、登録して丁度1週間ですが、
未だに、募集ターンで始まる気配が有りません。
登録人数に達していないとしても、1週間が経過しているので、
そろそろ始めて頂きたいと思うのですが・・・。どうでしょうか?


[10614] Re:なかなか始まらない返信 削除
2009/3/27 (金) 21:10:45 徳翁導誉

> WW1世界戦場へ、登録して丁度1週間ですが、
> 未だに、募集ターンで始まる気配が有りません。
> 登録人数に達していないとしても、1週間が経過しているので、
> そろそろ始めて頂きたいと思うのですが・・・。どうでしょうか?

ちょうど今日、定員に達したみたいなので、
更新時にスタートとなると思います。
あと、開始定員数の基準を少し下げておきました。


[10627] Re2:なかなか始まらない返信 削除
2009/3/28 (土) 16:21:22 WW1世界戦場フランス

▼ 徳翁導誉さん
> > WW1世界戦場へ、登録して丁度1週間ですが、
> > 未だに、募集ターンで始まる気配が有りません。
> > 登録人数に達していないとしても、1週間が経過しているので、
> > そろそろ始めて頂きたいと思うのですが・・・。どうでしょうか?

> ちょうど今日、定員に達したみたいなので、
> 更新時にスタートとなると思います。
> あと、開始定員数の基準を少し下げておきました。


有難う御座います。最近は、登録する方が減少されているので・・・。
やはり、満員と言う事は少ないのでしょうかね・・・。

10602
[10602] ゲーム交流用の統一掲示板の変なレスの対処返信 削除
2009/3/25 (水) 23:47:07 聖職者

管理人様へ

ゲーム交流用の統一掲示板の方に、
変なスパムがついたレスがあります。
レス名は<27>[欧州戦場]  ken 〔5/20 18:42〕

対処等をお願いします。


[10612] Re:ゲーム交流用の統一掲示板の変なレスの対処返信 削除
2009/3/27 (金) 21:09:31 徳翁導誉

> ゲーム交流用の統一掲示板の方に、
> 変なスパムがついたレスがあります。
> レス名は<27>[欧州戦場]  ken 〔5/20 18:42〕
> 対処等をお願いします。

スレッドごと削除しました。


[10620] Re2:ゲーム交流用の統一掲示板の変なレスの対処返信 削除
2009/3/27 (金) 23:25:05 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
> > ゲーム交流用の統一掲示板の方に、
> > 変なスパムがついたレスがあります。
> > レス名は<27>[欧州戦場]  ken 〔5/20 18:42〕
> > 対処等をお願いします。

> スレッドごと削除しました。


対処、どうもありがとうごさいました。

10552
[10552] 削除期間延長返信 削除
2009/3/20 (金) 17:59:02 NKR

管理人様へ

自分、26日朝までインできませんので

欧州戦場
帝国戦場
冷戦戦場

において未ログイン削除期間を7日に延長していただけますか?
宜しくお願いします。


[10562] Re:削除期間延長返信 削除
2009/3/21 (土) 19:16:31 徳翁導誉

> 欧州戦場
> 帝国戦場
> 冷戦戦場
> において未ログイン削除期間を7日に延長していただけますか?
> 宜しくお願いします。

と言う事で、上記3戦場の削除期間を延長しておきました。
設定を戻す為に、帰って来ましたら絶対に報告を下さいね。
最近、延長だけ求めて、報告を怠る人が増えてきてますので。


[10607] Re2:削除期間延長返信 削除
2009/3/26 (木) 10:53:20 NKR

▼ 徳翁導誉さん
> > 欧州戦場
> > 帝国戦場
> > 冷戦戦場
> > において未ログイン削除期間を7日に延長していただけますか?
> > 宜しくお願いします。

> と言う事で、上記3戦場の削除期間を延長しておきました。
> 設定を戻す為に、帰って来ましたら絶対に報告を下さいね。
> 最近、延長だけ求めて、報告を怠る人が増えてきてますので。


戻ってきました。
設定を戻してくださって構いません。


[10613] Re3:削除期間延長返信 削除
2009/3/27 (金) 21:10:11 徳翁導誉

> > > 欧州戦場
> > > 帝国戦場
> > > 冷戦戦場
> > > において未ログイン削除期間を7日に延長していただけますか?
> > > 宜しくお願いします。

> > と言う事で、上記3戦場の削除期間を延長しておきました。
> > 設定を戻す為に、帰って来ましたら絶対に報告を下さいね。
> > 最近、延長だけ求めて、報告を怠る人が増えてきてますので。

> 戻ってきました。
> 設定を戻してくださって構いません。

設定を元に戻しました。

10401
[10401] 赤い嵐終了:まとめレス返信 削除
2009/3/6 (金) 19:44:27 徳翁導誉

前のスレッド↓が長くなったんで、またまた新設。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10285


> > 現実世界でも、やはり将来的には中・印は維持できない形になってしまうんでしょうかね〜?
> ロシアとサウジの石油を独占に近い状態で貿易しないとほぼ破産します。
> 人口はよいのですが物資の消耗をもっと下げてほしいです。

維持できないとまでは思いませんが、
でもやはり、並大抵の努力では無理だとも思います。
インドや中国が先進国化するというのは、消費面で見て、
アメリカが他に幾つも近く誕生するようなモノですからねえ・・・・

とは言え、現在の仕様では、それが分かり易いよう、
極端に現れるようになっているのも事実なので、
消費量の方も、少し減らす事は考えてはいます。
ちなみに、石油は解りましたが、食料の方はどんな感じでしょうか?


> 過去戦場の国力一覧を眺めていたところ、
> かなり、実際とは矛盾が生じています。

国力一覧のデータに、前回セッションのデータが残ったままですね。
簡単に言いますと、35ターンまでは前回の数値が表示され、
36ターンからは、今回の1ターン目からの数値が表示されていたと。
データの再変換を行い、上げ直しておきました。
ちなみに、それでも少しターン更新直後の数値と異なったりするのは、
これは巻き戻しなどに用いる為のデータ保存の意味も兼ねている為、
更新直前のデータで保存されているからです。


> > 要するに、「陣営発言のみを行える陣営」みたいなモノですよねえ。
> > 「経済会議」みたいな名称にして、出来ないことはないかも?
> > ただシステム的に、同時に複数のの会議に所属することは出来ず、
> > 参加も許認可制ではなく、行動力をいくらか払って参加って具合なら可能かも?

> システム的には、今の陣営の延長で、
> 行動先に自分の国を設定すれば開催でき、各国はそれに加入申請をするという形が望ましいと考えます。
> ただ、プログラム的に大変だとは思いますので、
> 一案として考えていただければと思います。

プログラム的には、陣営発言のモノを再利用するだけなので簡単ですが、
陣営発言と同じような仕組みでは、ゲーム的に差別化が図れない気がするので・・・・
相手の陣容が見えるという事だけが問題なのであれば、
盟主国だけしか解らないようにするだけで、その意図はほぼ達成できるでしょうし。


> > 他の方々の書き込みを見ても、
> > 亡命政府による公式発言を停止しても良さそうですね。

> これ、亡命政権は所信表明すらできなくなるわけで…
> 無発言で削除という処理は、亡命政権には未適用と思えばよいのでしょうか?

厳密に言えば、「所信表明を除く公式発言」ですね。
所信表明の有無をチェックする数値は既に使用されているので、
それを活用し、所信表明時のみ公式発言へ書き込めるようにする考えではいます。

> まぁ、活動しない亡命政権が1日で消えようが、数日掛かろうが大差ないから…いいの…かな?
別に、コマンド実行ができないからと言って、
それが即ち、活動ができないという事ではないですよ。

> 現実のチベット亡命政権なんか、普通に記者会見してますし…
「普通に」とは言って、やはり受け入れ先のインドの事情も加味されるので、
「自由に」とまでは、行きませんけどね。

> メンドクサイ方法を考えるなら、亡命受け入れ先が存在する場合のみ、公式可とかでしょうけど、
> そこまでする必要もまた感じませんが…

それで書き込めるなら、公式発言を停止する意味がないですよ・・・・


> > 亡命政府による公式発言を停止しても良さそうですね。
> 私自身は第二回東トルキスタンでプレイしましたし、結局独立できなかったのですが、
> それでもプレイヤーのやりようで公式発言は活かすこともできるものではないでしょうか?
> 本来の使い方というのはそういうものかと思うのですが・・・。

まあ、私もそう考えるからこそ、今までは「発言可」だった訳ですが、
それが原因で荒れるともなれば・・・・
また、初期から亡命政府に関しては、特別に発言可としようかとも考えましたが、
同じ亡命政府という立場で、仕様が異なるのも問題かと思い、それは取りやめました。


> > これだけ個人や社会集団が多様化した現代世界では
> > 支配下の内政が大変なことになると思うのですが・・・・。

> 結局現在の仕様でも、インドネシアさんの言うような制限はすでに実質的には適用されているのではないか、と思うわけです

と言う事で、現状の仕様でも占領下の統治は負担になると思いますよ。


> では、軍の維持費に食料などを加算してはいかがでしょうか?
それは軍事費以上に、全体での比率が低いですよ。
入れた所で、ほとんど誤差の範囲です・・・・


> クラスター爆弾が規制されたのは記憶に新しいと思います。
> 威力に関しては報道で良く成されていたので皆さんご存知でしょう。

え〜と、クラスター爆弾というのは、
広範囲をカバーできる替わりに、威力の方は比較的に低いのですが・・・・
輸送車両や人員、屋外インフラなどを損傷破壊する事ができるので、
民兵や歩兵相手なら有効でも、軍事力を削るような兵器ではないかと。
逆に言えば、例に挙がっていた国々への使用に適した兵器と言えるのかも?
日本が先の制限条約への署名を躊躇していた際には、条約を押し進めた欧州諸国から、
「自衛隊を破って上陸するような軍隊に、クラスターが効く訳ないだろ」と説得されましたし。

> 核兵器による先進度低下が即座に軍事に表れている事に不満を持っていたみたいです。
でも空軍って、インフラの破壊で即影響が出ませんか?

> 軍事力は輸入によっても作り上げる事が出来ます。
> 軍事力における先進度は盟主と自国の
> どちらか高い方(或いは、盟主が高い場合のみ平均値)を取ると言うのは如何でしょう?

その辺は、部隊増設の資金を融通する事で、間接的に表現できます。
コマンドや数値を増やしたり、システムを複雑化したりは、
ゲーム自体を煩雑化させるだけですしね。

> > 軍拡や移動に関するコストが高すぎる様に思えます。
> 維持費に関してはこんなもんでしょうが
> 移動・攻撃にかかる費用がすこし高すぎるかと思います。

ですが、イラク戦争に掛かった経費は、5年間で3兆ドルとも言われていますし、
万単位で人を雇ったり、動かしたりするのは、やはり出費がかさみますよ。
「戦後処理には50〜60万人の兵員が必要」という見解を示したシンセキ陸軍参謀総長に対し、
「10万人規模で十分」と考えていたラムズフェルド国防長官が激怒して、
シンセキを退任へ追い込み、実行したものの、現実はと言えば・・・・
この件に関しても、何故そうなったかと言えば、やはり、それだけ金が掛かるからですし。
とは言え、軍の維持費同様、実際よりも高めに設定してある事は否定しません。
まあそれは、安易に戦争を起こさせない為の、ゲーム的な事情があったりします。

ちなみにシンセキですが、時が変われば状況も変わる。
反ブッシュ、反イラク戦争の流れにより、今ではオバマ政権の閣僚ですね。
田母神やら、守屋やら、久間やらを見ていると、
こう言う人物にこそ、日本の防衛大臣になってもらいたいという気も(笑)。
シンセキは日系アメリカ人ですし(漢字で書くと「新関」)。


> それから亡命政権の事ですが、物資の取引だけでも出来る様にして頂けないでしょうか?
> 物資を売れないと言うのは縛りとしては、きついものがありましたよ。

現状のシステムですと、亡命政府には領土がないので国指定が出来ず、
自分から売ることは出来ても、相手側から無理なんですよねえ・・・・


> > > って、このゲーム内で用いている「師団」という単位は、
> > > 現実のそれとは異なるゲーム用の単位なので、師団数だけで見られるとあれですが。

> > 私的意見ですが、やはり師団制というのも無理がある様な・・・。

> 前から思っていたんですが、赤い嵐onlineの場合は、赤い嵐東アジアを革命するためにと同じく、
> 単位を軍事力(陸海空別で、核は現状と同じく)と表記した方が良いようにいと思います。

まあ、これは上記のように、単なる「ゲーム用の単位」ですので、
「師団」でなくとも、「旅団」でも「連隊」でも「軍団」でも構わないんですけどね。
とは言え、これが戦略規模のゲームであり、
戦略の基本単位が師団である事を考えると、その名称がベターだとは考えていますが。
「軍事力」というだけで単位が存在しないのも、やはり寂しいですし、
ゲーム的にも、単位の存在しない数値というのは、状況把握をし辛くするものので。


> 赤い嵐現代版のスタート時刻は前回は夜中0時だったようですが、
> 何時にして欲しいとは言いませんが、夕方頃にして頂きたいと思います。
> ・・・と言いましても、全ての方が全て準備万端な時刻なんて、有りませんが。
> 一番、登録出来る状況に有る人が多い時間で有る夕方頃にお願いします。

前回がそうであっただけで、それ以外は土曜日の日中(午後)がほとんどだかと。
理由は、その時間が私にとって、最も確実に確保しやすい時間だからですが、
しかし、一般的に考えるのであれば、
夜9〜11時くらいが、最も人の多い時間帯ではないでしょうか?
まあ、現時点に於いては、初期化の時間は私にも解らないですね。


[10402] Re:赤い嵐終了:まとめレス返信 削除
2009/3/6 (金) 19:56:49 ラインフォード

> 国力一覧のデータに、前回セッションのデータが残ったままですね。
> 簡単に言いますと、35ターンまでは前回の数値が表示され、
> 36ターンからは、今回の1ターン目からの数値が表示されていたと。
> データの再変換を行い、上げ直しておきました。
> ちなみに、それでも少しターン更新直後の数値と異なったりするのは、
> これは巻き戻しなどに用いる為のデータ保存の意味も兼ねている為、
> 更新直前のデータで保存されているからです。


対応ありがとうございました!


> > > 要するに、「陣営発言のみを行える陣営」みたいなモノですよねえ。
> > > 「経済会議」みたいな名称にして、出来ないことはないかも?
> > > ただシステム的に、同時に複数のの会議に所属することは出来ず、
> > > 参加も許認可制ではなく、行動力をいくらか払って参加って具合なら可能かも?

> > システム的には、今の陣営の延長で、
> > 行動先に自分の国を設定すれば開催でき、各国はそれに加入申請をするという形が望ましいと考えます。
> > ただ、プログラム的に大変だとは思いますので、
> > 一案として考えていただければと思います。

> プログラム的には、陣営発言のモノを再利用するだけなので簡単ですが、
> 陣営発言と同じような仕組みでは、ゲーム的に差別化が図れない気がするので・・・・
> 相手の陣容が見えるという事だけが問題なのであれば、
> 盟主国だけしか解らないようにするだけで、その意図はほぼ達成できるでしょうし。


これに関してですが
私も欲しいなぁと思ったことがあります。
ただ、経済云々ではなくて
多国間での、相互対等同盟を構築する際に、
現在のシステムだと、どうしてもどこか1国を
盟主に設定しないと連絡が取りにくい状況にありますんで
そのあたりの改善をしていただければなぁ。と思います。
 


[10405] Re:赤い嵐終了:まとめレス返信 削除
2009/3/6 (金) 21:19:17 SIRO

> > クラスター爆弾が規制されたのは記憶に新しいと思います。
> > 威力に関しては報道で良く成されていたので皆さんご存知でしょう。

> え〜と、クラスター爆弾というのは、
> 広範囲をカバーできる替わりに、威力の方は比較的に低いのですが・・・・

あ、ダウトです。
少なくとも、自衛隊が導入していたクラスター弾は全て対装甲・対兵員の両方の用途を兼ねています。
自衛隊で導入していた子弾がM77成形炸薬弾頭だからですね。

> 民兵や歩兵相手なら有効でも、軍事力を削るような兵器ではないかと。
> 逆に言えば、例に挙がっていた国々への使用に適した兵器と言えるのかも?

非装甲兵力が主力、つまり先進度の低い軍に対しては旧式のクラスター弾でも軍事力を削るだけの威力を誇るかと存じます。

> 日本が先の制限条約への署名を躊躇していた際には、条約を押し進めた欧州諸国から、
> 「自衛隊を破って上陸するような軍隊に、クラスターが効く訳ないだろ」と説得されましたし。

…必ずしも、上陸に際して海上自衛隊を破る必要が無いからこそ必要であると主張されてた訳ですけどねぇ…。
TK-Xが間に合えば(2010年)、そして防衛に必要なだけの定数を財務省の予算が許せば(現在の定数は600台。冷戦時1000台であった事を追記)、
陸上自衛隊のMLRSの代替弾頭が間に合えば(当時、MLRSはクラスター弾のみ保持)、航空自衛隊の代替兵器が間に合えば(当時、代替兵器の選定中だった)
別に条約を躊躇する必要は無かった筈なのですよ。

福田元総理が条約署名を強行したのは、彼の推定する戦略構想が『通常戦闘は起こらず、弾道弾のみを考えれば良い』みたいな極度のMD重視の戦略だった訳ですから。
そりゃ、『起きない想定』で『必要ではない』と判断されれば署名になるでしょうねぇ…。
加えてマスコミも二度目の反クラスターキャンペーンを張って、世論が誘導されてた背景も否定はできないと思いますです。

> > 核兵器による先進度低下が即座に軍事に表れている事に不満を持っていたみたいです。
> でも空軍って、インフラの破壊で即影響が出ませんか?

先進度の高い軍はインフラの破壊の影響が顕著に出やすいんですよねぇ…。
だからこそ、イスラエルが幾ら封鎖しても先進度の低い軍(ハマス)に影響が出にくい訳で…。
…そんなもんですかねぇ…。

> > 軍事力は輸入によっても作り上げる事が出来ます。
> > 軍事力における先進度は盟主と自国の
> > どちらか高い方(或いは、盟主が高い場合のみ平均値)を取ると言うのは如何でしょう?

> その辺は、部隊増設の資金を融通する事で、間接的に表現できます。
> コマンドや数値を増やしたり、システムを複雑化したりは、
> ゲーム自体を煩雑化させるだけですしね。

確かに、バランスの兼ね合いで必須のシステムではありませんね。

> とは言え、軍の維持費同様、実際よりも高めに設定してある事は否定しません。
> まあそれは、安易に戦争を起こさせない為の、ゲーム的な事情があったりします。

ゲーム的事情ならば仕方ないですね。


[10407] Re:赤い嵐終了:まとめレス返信 削除
2009/3/6 (金) 21:45:11 イラク 〔HomePage

▼ 徳翁導誉さん
> > では、軍の維持費に食料などを加算してはいかがでしょうか?
> それは軍事費以上に、全体での比率が低いですよ。

もう・・・何もいえねぇ・・・って感じですね。

> 入れた所で、ほとんど誤差の範囲です・・・・
> ちなみにシンセキですが、時が変われば状況も変わる。
> 反ブッシュ、反イラク戦争の流れにより、今ではオバマ政権の閣僚ですね。
> 田母神やら、守屋やら、久間やらを見ていると、
> こう言う人物にこそ、日本の防衛大臣になってもらいたいという気も(笑)。
> シンセキは日系アメリカ人ですし(漢字で書くと「新関」)。
>

与野党だか分かりませんが田母神さんが出馬予定らしいですね。
田母神先生が防衛大臣になっても国民のアレルギーによって、憲法九条は変えられないでしょうね・・・
そういえばホワイトハウス向けに憲法九条の改正を組み込んだ年次改革要望書を今度は送ってくれと送りました・・・
まぁ、無理だといわれましたが・・・
って、話が違いますね。

> > 前から思っていたんですが、赤い嵐onlineの場合は、赤い嵐東アジアを革命するためにと同じく、
> > 単位を軍事力(陸海空別で、核は現状と同じく)と表記した方が良いようにいと思います。

> まあ、これは上記のように、単なる「ゲーム用の単位」ですので、
> 「師団」でなくとも、「旅団」でも「連隊」でも「軍団」でも構わないんですけどね。
> とは言え、これが戦略規模のゲームであり、
> 戦略の基本単位が師団である事を考えると、その名称がベターだとは考えていますが。
> 「軍事力」というだけで単位が存在しないのも、やはり寂しいですし、
> ゲーム的にも、単位の存在しない数値というのは、状況把握をし辛くするものので。
>

無ければ作る・・・って、そんな簡単な話ではないですよね。失礼いたしました。
>
> > 赤い嵐現代版のスタート時刻は前回は夜中0時だったようですが、
> > 何時にして欲しいとは言いませんが、夕方頃にして頂きたいと思います。
> > ・・・と言いましても、全ての方が全て準備万端な時刻なんて、有りませんが。
> > 一番、登録出来る状況に有る人が多い時間で有る夕方頃にお願いします。

> 前回がそうであっただけで、それ以外は土曜日の日中(午後)がほとんどだかと。
> 理由は、その時間が私にとって、最も確実に確保しやすい時間だからですが、
> しかし、一般的に考えるのであれば、
> 夜9〜11時くらいが、最も人の多い時間帯ではないでしょうか?
> まあ、現時点に於いては、初期化の時間は私にも解らないですね。

僕は奇襲が好きです。
予告無しの奇襲初期化。これに勝った時、幸福を感じます。


[10409] Re:赤い嵐終了:まとめレス返信 削除
2009/3/6 (金) 23:44:22 倉敷

▼ 徳翁導誉さん
> > > 要するに、「陣営発言のみを行える陣営」みたいなモノですよねえ。
> > > 「経済会議」みたいな名称にして、出来ないことはないかも?
> > > ただシステム的に、同時に複数のの会議に所属することは出来ず、
> > > 参加も許認可制ではなく、行動力をいくらか払って参加って具合なら可能かも?

> > システム的には、今の陣営の延長で、
> > 行動先に自分の国を設定すれば開催でき、各国はそれに加入申請をするという形が望ましいと考えます。
> > ただ、プログラム的に大変だとは思いますので、
> > 一案として考えていただければと思います。

> プログラム的には、陣営発言のモノを再利用するだけなので簡単ですが、
> 陣営発言と同じような仕組みでは、ゲーム的に差別化が図れない気がするので・・・・
> 相手の陣容が見えるという事だけが問題なのであれば、
> 盟主国だけしか解らないようにするだけで、その意図はほぼ達成できるでしょうし。
>


陣営発言の場合には、そう簡単に脱退することができません。(脱退だけで宣戦布告の理由にされたりされます)
と考えると、簡単に加盟と脱退を行えるようなシステムの構築をするべきだと思います。

部隊の閲覧の不可、軍の移動の不可というシステムならば、脱退に費用がかかりませんし、
G8やSTARTのような時期的な会議も再現する事が可能ではないでしょうか?


[10412] Re:赤い嵐終了:まとめレス返信 削除
2009/3/7 (土) 02:36:40 今期参加していない人(ルーキウス) 〔HomePage

▼ 徳翁導誉さん
> > > > って、このゲーム内で用いている「師団」という単位は、
> > > > 現実のそれとは異なるゲーム用の単位なので、師団数だけで見られるとあれですが。

> > > 私的意見ですが、やはり師団制というのも無理がある様な・・・。

> > 前から思っていたんですが、赤い嵐onlineの場合は、赤い嵐東アジアを革命するためにと同じく、
> > 単位を軍事力(陸海空別で、核は現状と同じく)と表記した方が良いようにいと思います。

> まあ、これは上記のように、単なる「ゲーム用の単位」ですので、
> 「師団」でなくとも、「旅団」でも「連隊」でも「軍団」でも構わないんですけどね。
> とは言え、これが戦略規模のゲームであり、
> 戦略の基本単位が師団である事を考えると、その名称がベターだとは考えていますが。
> 「軍事力」というだけで単位が存在しないのも、やはり寂しいですし、
> ゲーム的にも、単位の存在しない数値というのは、状況把握をし辛くするものので。

すいません、単位を軍事力という単位にするという意味でした。
つまり、東京には陸軍力100、海軍力50、空軍力50があるというような。

にしても、現実の師団というのはややこしい単位です。
国や時代によって数千〜二万数千と開きが大きいので、
師団数が出てきたときにざっとどのくらいか計算するのが少しめんどくさいです。
あと、ファンタジーとかSFの場合作者が設定していないと、
全然分からないことになりますし。

▼ 倉敷さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > 要するに、「陣営発言のみを行える陣営」みたいなモノですよねえ。
> > > > 「経済会議」みたいな名称にして、出来ないことはないかも?
> > > > ただシステム的に、同時に複数のの会議に所属することは出来ず、
> > > > 参加も許認可制ではなく、行動力をいくらか払って参加って具合なら可能かも?

> > > システム的には、今の陣営の延長で、
> > > 行動先に自分の国を設定すれば開催でき、各国はそれに加入申請をするという形が望ましいと考えます。
> > > ただ、プログラム的に大変だとは思いますので、
> > > 一案として考えていただければと思います。

> > プログラム的には、陣営発言のモノを再利用するだけなので簡単ですが、
> > 陣営発言と同じような仕組みでは、ゲーム的に差別化が図れない気がするので・・・・
> > 相手の陣容が見えるという事だけが問題なのであれば、
> > 盟主国だけしか解らないようにするだけで、その意図はほぼ達成できるでしょうし。
> >

>
> 陣営発言の場合には、そう簡単に脱退することができません。(脱退だけで宣戦布告の理由にされたりされます)
> と考えると、簡単に加盟と脱退を行えるようなシステムの構築をするべきだと思います。
>
> 部隊の閲覧の不可、軍の移動の不可というシステムならば、脱退に費用がかかりませんし、
> G8やSTARTのような時期的な会議も再現する事が可能ではないでしょうか?

個人的には倉敷さんのアイデアがいいと思います。


次回は時間があれば参加したいです。
最近は春休みで暇になりましたが、また学校が始まると忙しいので無理っぽいですが。


[10414] 提言・・・管理人様へ返信 削除
2009/3/7 (土) 12:59:55 元英

▼ 徳翁導誉さん

>(以下拠らせてくれている国をB、拠っている国をAとします)
>・技術をA国からB国に渡せる(核技術、先進度上昇に貢献等)
>・B国は支持率がわずかながら毎ターン上昇
>・B国は、毎ターンの資源消費にプラスαA国の消費分的なものとして引かれる。
>・A国は公式で発言できず、発言可能なのは、内密、B国の陣営発言のみ
> もし公式で発言したければ、Bに代理発言をしてもらう。

以上の提言ですが、こういうことはシステム的に問題ないか、
ゲーム的に問題無いか、ご意見を聞きたいと思います。
公式発言があそこまで荒れる(ゲーム展開が原因ではありますが)のは望ましくなく、
今後起きないといえればいいですが、無いと思いますので、
公式発言の停止を希望します。

しかし今話になっている、もう一つの発言の場ですが、
各国一つ自由に書ける掲示板を持つというのはどうでしょうか?
そこには許可国的な選択欄をつけ、許可された国は閲覧、書き込みが可能と・・・
やはり陣営に入らねば、内密の大量送信しかないのはつらいですね。


[10415] Re:提言・・・管理人様へ返信 削除
2009/3/7 (土) 13:51:15 アルゼンチン@赤い嵐

▼ 元英さん
> ▼ 徳翁導誉さん
>
> >(以下拠らせてくれている国をB、拠っている国をAとします)
> >・技術をA国からB国に渡せる(核技術、先進度上昇に貢献等)
> >・B国は支持率がわずかながら毎ターン上昇
> >・B国は、毎ターンの資源消費にプラスαA国の消費分的なものとして引かれる。
> >・A国は公式で発言できず、発言可能なのは、内密、B国の陣営発言のみ
> > もし公式で発言したければ、Bに代理発言をしてもらう。
>
> 以上の提言ですが、こういうことはシステム的に問題ないか、
> ゲーム的に問題無いか、ご意見を聞きたいと思います。
> 公式発言があそこまで荒れる(ゲーム展開が原因ではありますが)のは望ましくなく、
> 今後起きないといえればいいですが、無いと思いますので、
> 公式発言の停止を希望します。

http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=c10357
ここで回答もらってません?


陣営以外の会議に関する私の案は、開催国がコマンド「会議開催」で金銭を使い
会議を新設(歴史にも表示)させるものです。
そこに、他の国は「入場申請」のコマンドを開催国対象に指定、参加すると。
開催国は「会議閉会」、参加国は「会議退場」をして会議から抜けないと
他の会議を開催したり、参加することは出来ないというのはどうでしょうね。

開催費用ですけど、実際には警備費用が半分強にもなるということらしいです。
治安の良い開催国(地域)ほど安く費用が済むなんてのがあると面白いですけど…
アフリカ会議が先進国をオブザーバーにしたり。



[10416] Re2:提言・・・管理人様へ返信 削除
2009/3/7 (土) 15:33:09 現英国

▼ アルゼンチン@赤い嵐さん
>
> 陣営以外の会議に関する私の案は、開催国がコマンド「会議開催」で金銭を使い
> 会議を新設(歴史にも表示)させるものです。
> そこに、他の国は「入場申請」のコマンドを開催国対象に指定、参加すると。
> 開催国は「会議閉会」、参加国は「会議退場」をして会議から抜けないと
> 他の会議を開催したり、参加することは出来ないというのはどうでしょうね。
>
> 開催費用ですけど、実際には警備費用が半分強にもなるということらしいです。
> 治安の良い開催国(地域)ほど安く費用が済むなんてのがあると面白いですけど…
> アフリカ会議が先進国をオブザーバーにしたり。

 

これは面白そうですね。
(かなりシステムが重くなりそうなので)新設とかじゃなくても、
自国陣営・陣営発言ともう一つ、自国会議なんてのがあれば、いいのかもしれません。

この自国会議と言うのは、自国陣営の軍隊閲覧・軍隊移動不可にすれば良いのではないでしょうか?
そして、この自国会議は各国が一つだけ持っている事にします。
この会議に参加出来る制限は、
無限に加入可能か、システム的に無理でしたら2〜5個ぐらいまで加入可能になれば、
諸々の話し合いがスムーズになると思います。
加入・脱退を乱発させない為に、脱退・加入に金銭が掛かる使用にしても良いのかもしれません。


[10423] Re3:提言・・・管理人様へ返信 削除
2009/3/8 (日) 09:48:09 元英

▼ 現英国さん
> ▼ アルゼンチン@赤い嵐さん
> >
> > 陣営以外の会議に関する私の案は、開催国がコマンド「会議開催」で金銭を使い
> > 会議を新設(歴史にも表示)させるものです。
> > そこに、他の国は「入場申請」のコマンドを開催国対象に指定、参加すると。
> > 開催国は「会議閉会」、参加国は「会議退場」をして会議から抜けないと
> > 他の会議を開催したり、参加することは出来ないというのはどうでしょうね。
> >
> > 開催費用ですけど、実際には警備費用が半分強にもなるということらしいです。
> > 治安の良い開催国(地域)ほど安く費用が済むなんてのがあると面白いですけど…
> > アフリカ会議が先進国をオブザーバーにしたり。

>
>
> これは面白そうですね。
> (かなりシステムが重くなりそうなので)新設とかじゃなくても、
> 自国陣営・陣営発言ともう一つ、自国会議なんてのがあれば、いいのかもしれません。
>
> この自国会議と言うのは、自国陣営の軍隊閲覧・軍隊移動不可にすれば良いのではないでしょうか?
> そして、この自国会議は各国が一つだけ持っている事にします。
> この会議に参加出来る制限は、
> 無限に加入可能か、システム的に無理でしたら2〜5個ぐらいまで加入可能になれば、
> 諸々の話し合いがスムーズになると思います。
> 加入・脱退を乱発させない為に、脱退・加入に金銭が掛かる使用にしても良いのかもしれません。


管理人様に聞かねばあれですが、
これに先ほどの加盟申請と許可を付け加えれば良いと思います。
しかし加盟申請をしても見ることはできず、許可が下りて初めて閲覧可能と・・・
そうでなければ、会議のぞきまくることが可能となりますからね。

金銭はやめといた方が良くないですかね?
貧困国にはその出費もあれでしょうし・・・

しかし亜爾然丁政府殿の案もいいですね。
開催場所によっては、治安維持費が増減するというのはいいですね。
上記の貧困国にはあれでしょうねという発言とぶれますが、
リアルでいいのではないですか?


[10422] Re2:提言・・・管理人様へ返信 削除
2009/3/8 (日) 09:44:04 元英

▼ アルゼンチン@赤い嵐さん
> ▼ 元英さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> >
> > >(以下拠らせてくれている国をB、拠っている国をAとします)
> > >・技術をA国からB国に渡せる(核技術、先進度上昇に貢献等)
> > >・B国は支持率がわずかながら毎ターン上昇
> > >・B国は、毎ターンの資源消費にプラスαA国の消費分的なものとして引かれる。
> > >・A国は公式で発言できず、発言可能なのは、内密、B国の陣営発言のみ
> > > もし公式で発言したければ、Bに代理発言をしてもらう。
> >
> > 以上の提言ですが、こういうことはシステム的に問題ないか、
> > ゲーム的に問題無いか、ご意見を聞きたいと思います。
> > 公式発言があそこまで荒れる(ゲーム展開が原因ではありますが)のは望ましくなく、
> > 今後起きないといえればいいですが、無いと思いますので、
> > 公式発言の停止を希望します。

> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=c10357
> ここで回答もらってません?


失礼、すべて見たと思っていたら見落としていましたね。
>


[10417] Re:赤い嵐終了:まとめレス返信 削除
2009/3/7 (土) 15:36:22 現英国

 
> > それから亡命政権の事ですが、物資の取引だけでも出来る様にして頂けないでしょうか?
> > 物資を売れないと言うのは縛りとしては、きついものがありましたよ。

> 現状のシステムですと、亡命政府には領土がないので国指定が出来ず、
> 自分から売ることは出来ても、相手側から無理なんですよねえ・・・・


分りました。変更不可能なシステムならば、仕方ありません。

> > > > って、このゲーム内で用いている「師団」という単位は、
> > > > 現実のそれとは異なるゲーム用の単位なので、師団数だけで見られるとあれですが。

> > > 私的意見ですが、やはり師団制というのも無理がある様な・・・。

> > 前から思っていたんですが、赤い嵐onlineの場合は、赤い嵐東アジアを革命するためにと同じく、
> > 単位を軍事力(陸海空別で、核は現状と同じく)と表記した方が良いようにいと思います。

> まあ、これは上記のように、単なる「ゲーム用の単位」ですので、
> 「師団」でなくとも、「旅団」でも「連隊」でも「軍団」でも構わないんですけどね。
> とは言え、これが戦略規模のゲームであり、
> 戦略の基本単位が師団である事を考えると、その名称がベターだとは考えていますが。
> 「軍事力」というだけで単位が存在しないのも、やはり寂しいですし、
> ゲーム的にも、単位の存在しない数値というのは、状況把握をし辛くするものので。
>

申し訳ありません。
現状の先進度と師団数の関係で十分かもしれませんね。
名称だけは自分で決められる様になれば・・・なんて思いましたが無駄に細かくするだけでしたね。


[10421] Re:赤い嵐終了:まとめレス返信 削除
2009/3/8 (日) 01:15:27 インドネシア

> > > 亡命政府による公式発言を停止しても良さそうですね。
> > 私自身は第二回東トルキスタンでプレイしましたし、結局独立できなかったのですが、
> > それでもプレイヤーのやりようで公式発言は活かすこともできるものではないでしょうか?
> > 本来の使い方というのはそういうものかと思うのですが・・・。

> まあ、私もそう考えるからこそ、今までは「発言可」だった訳ですが、
> それが原因で荒れるともなれば・・・・
> また、初期から亡命政府に関しては、特別に発言可としようかとも考えましたが、
> 同じ亡命政府という立場で、仕様が異なるのも問題かと思い、それは取りやめました。

なるほど、分かりました。陣営会議や今論議中の経済会議(?)などに亡命政府が
参加できれば面白いかもしれませんが、地図上に対象が無いのではシステム上不可能ですね。
あるいは亡命政府の会議場に現存の国家が参加できるようになれば、それも面白いかと。
公式発言が荒れるために亡命政府の発言を禁止するのは、これから先に亡命政府から初めて
独立を成し遂げたい、と考えるプレイヤーにとって不本意な事だと思いますし・・・

> > > これだけ個人や社会集団が多様化した現代世界では
> > > 支配下の内政が大変なことになると思うのですが・・・・。

> > 結局現在の仕様でも、インドネシアさんの言うような制限はすでに実質的には適用されているのではないか、と思うわけです

> と言う事で、現状の仕様でも占領下の統治は負担になると思いますよ。

長期の経営になると困難なわけですね。分かりましたー。Dさん、管理人様、返答ありがとうございます。
島国や半島だと簡単に治安が上げられるので、そこはちょっと緩いかもしれません。


[10428] 赤い嵐終了:まとめレス2返信 削除
2009/3/8 (日) 19:32:59 徳翁導誉

> > > クラスター爆弾が規制されたのは記憶に新しいと思います。
> > > 威力に関しては報道で良く成されていたので皆さんご存知でしょう。

> > え〜と、クラスター爆弾というのは、
> > 広範囲をカバーできる替わりに、威力の方は比較的に低いのですが・・・・

> あ、ダウトです。
> 少なくとも、自衛隊が導入していたクラスター弾は全て対装甲・対兵員の両方の用途を兼ねています。

別に私は、軍事に関してそこまで詳しくないですし、
兵器類に関しては、ほとんど知識がないと言っても差し支えありませんが、
クラスター爆弾って、小型の爆弾を複数個搭載し、それをバラ撒く爆弾の事ですよねえ?
簡単に言えば、1発で「小さな絨毯爆撃」を行うような、「面積制圧」用の兵器ですよねえ?
戦術的運用で、それが有効に被害を与えられる事は解りますけど、
私が言っている「軍事力を削る」とは、そうした規模での話ではなく、
もっと戦略的な規模で見た場合の事に関して言っています。
わざわざ、「軍事力」という大仰な言葉を使っている訳ですし。
で、クラスター爆弾とは、そこに搭載される小型爆弾の威力が定義されている訳でもなく、
小型爆弾の威力が高まれば、当然、クラスター爆弾としての威力も高まります。
対装甲用に威力のあるクラスター爆弾の存在も知っていますが、
だからと言って、「クラスター爆弾全般」を語る上での適切なサンプルでしょうか?

> > 日本が先の制限条約への署名を躊躇していた際には、条約を押し進めた欧州諸国から、
> > 「自衛隊を破って上陸するような軍隊に、クラスターが効く訳ないだろ」と説得されましたし。

> …必ずしも、上陸に際して海上自衛隊を破る必要が無いからこそ必要であると主張されてた訳ですけどねぇ…。

いや勿論、こうした発言をした側にしても、
極論を言っている事は解りつつ、敢えて言っているのだと思いますよ。
正確性を第一にしてたら、発言のインパクトは失せてしまいますので。
って、文官とかだと、本気で言っている可能性も捨てきれないかあ・・・・


> 与野党だか分かりませんが田母神さんが出馬予定らしいですね。
> 田母神先生が防衛大臣になっても国民のアレルギーによって、憲法九条は変えられないでしょうね・・・

田母神に関しては・・・・
まあ、話題が違うので、ここでは敢えて書きませんけど、
一連の騒動によって、私個人の話ですが、
自衛隊へ寄せていた信頼が、幾分か揺らいだのは事実ですね。
制服組トップがあれでは、あまりにも質が悪すぎますよ・・・・


> > > 前から思っていたんですが、赤い嵐onlineの場合は、赤い嵐東アジアを革命するためにと同じく、
> > > 単位を軍事力(陸海空別で、核は現状と同じく)と表記した方が良いようにいと思います。

> > 「軍事力」というだけで単位が存在しないのも、やはり寂しいですし、
> > ゲーム的にも、単位の存在しない数値というのは、状況把握をし辛くするものので。

> すいません、単位を軍事力という単位にするという意味でした。
> つまり、東京には陸軍力100、海軍力50、空軍力50があるというような。

いや、「陸軍力100」とか、そう言った表記であることは解ってますよ。
で、それについて、寂しいし、分かり辛いと。
ゲーム的に見ればスッキリするんですが、
では実際、その「100」って何?って感じで。
一応、省略されているだけで、食料などにも元データの単位はありますし。

> にしても、現実の師団というのはややこしい単位です。
> 国や時代によって数千〜二万数千と開きが大きいので、

と言うか、逆にだからこそ、「師団」という単位を用いた面もありますね。


> 陣営以外の会議に関する私の案は、開催国がコマンド「会議開催」で金銭を使い
> 会議を新設(歴史にも表示)させるものです。
> そこに、他の国は「入場申請」のコマンドを開催国対象に指定、参加すると。
> 開催国は「会議閉会」、参加国は「会議退場」をして会議から抜けないと
> 他の会議を開催したり、参加することは出来ないというのはどうでしょうね。

そこまで入り組んだ仕組みにするのであれば、
そのまんま、陣営会議のシステムで行く方が、シンプルでスッキリと行く気も・・・・
まあ兎に角、もう1個の会議場設定は、前向きに考えておきます。
ちなみに、「経済会議」という名称を用いたのは、
「経済について話す場」という意味ではなく、陣営会議とは「軍事会議」であり、
それと対を為すという意味での名称です。


> この会議に参加出来る制限は、
> 無限に加入可能か、システム的に無理でしたら2〜5個ぐらいまで加入可能になれば、
> 諸々の話し合いがスムーズになると思います。

いやいや、そんなに幾つも会議場(掲示板)を設けると、
どれが何処でした話なのか、絶対に混乱する事になると思いますよ。
だからこそ、現状のシステムでは、会議場数を最低限度に絞っている訳です。
システム的には、幾らだって簡単に増やす事は可能です。


> 陣営会議や今論議中の経済会議(?)などに亡命政府が
> 参加できれば面白いかもしれませんが、地図上に対象が無いのではシステム上不可能ですね。

一応、現状の仕様であっても、
ゲーム開始時からの亡命政府には、盟主国家が設定されているので、
亡命政府であっても陣営会議には参加できますし、
国土を失って亡命政府に国でも、それ以前に何処かの陣営に参加していれば、
引き続き、その陣営の陣営会議には参加できますよ。

> 島国や半島だと簡単に治安が上げられるので、そこはちょっと緩いかもしれません。
それこそまさに、「地政学」の一部ですけどね。
日本という国は、四方を海に囲まれており、
これは安全保障上に於いて、物凄いアドバンテージなんです。
「平和ぼけ」と言われるような現象を生み出せるのも、
こうした日本のもつ地理的なアドバンテージによる所も大きい訳です。
(多くの国民が、それを自覚しているか否かは別として)
まあ逆に言えば、だからこそ「外交」が苦手であるとも言えます。
外交感覚とは、そうした国家間のピリピリとした緊張状態により磨かれるものなので。
そうした地理的環境による外交音痴っぷりと言うのは、アメリカにもありますね。


[10429] Re:赤い嵐終了:まとめレス2返信 削除
2009/3/8 (日) 21:33:33 ラインフォード



>ゲーム開始時からの亡命政府には、盟主国家が設定されているので、
>亡命政府であっても陣営会議には参加できますし、
>国土を失って亡命政府に国でも、それ以前に何処かの陣営に参加していれば、
>引き続き、その陣営の陣営会議には参加できますよ。


とありますが、

盟主は、亡命政権になっている国を
陣営から追放することは可能でしょうか?


[10433] Re:赤い嵐終了:まとめレス2返信 削除
2009/3/9 (月) 16:53:11 現英国

▼ 徳翁導誉さん


>
> > 陣営以外の会議に関する私の案は、開催国がコマンド「会議開催」で金銭を使い
> > 会議を新設(歴史にも表示)させるものです。
> > そこに、他の国は「入場申請」のコマンドを開催国対象に指定、参加すると。
> > 開催国は「会議閉会」、参加国は「会議退場」をして会議から抜けないと
> > 他の会議を開催したり、参加することは出来ないというのはどうでしょうね。

> そこまで入り組んだ仕組みにするのであれば、
> そのまんま、陣営会議のシステムで行く方が、シンプルでスッキリと行く気も・・・・
> まあ兎に角、もう1個の会議場設定は、前向きに考えておきます。
> ちなみに、「経済会議」という名称を用いたのは、
> 「経済について話す場」という意味ではなく、陣営会議とは「軍事会議」であり、
> それと対を為すという意味での名称です。
>
>
> > この会議に参加出来る制限は、
> > 無限に加入可能か、システム的に無理でしたら2〜5個ぐらいまで加入可能になれば、
> > 諸々の話し合いがスムーズになると思います。

> いやいや、そんなに幾つも会議場(掲示板)を設けると、
> どれが何処でした話なのか、絶対に混乱する事になると思いますよ。
> だからこそ、現状のシステムでは、会議場数を最低限度に絞っている訳です。
> システム的には、幾らだって簡単に増やす事は可能です。
>

では、経済会議(仮)は一国一つずつ持っていて、
それに加盟するという方式でしょうか?
私は、一度に数箇所の話し合いの場に参加出来た方が話し合いがスムーズに
出来るかなと思いました。
まぁ、でも一国一経済会議(仮)でも十分ですね。

私が言ったことを置いておくとして、
出来れば経済会議(仮)は導入して頂きたいです。


[10434] GDP計算式返信 削除
2009/3/9 (月) 18:03:58 匿名希望

そういえば・・・今さらの話題なのですが、GDPの計算式はどういう風に割り出すのでしょうか・・・?
教えていただければ、幸いです。


[10438] Re:GDP計算式返信 削除
2009/3/10 (火) 17:21:31 匿名希望

▼ 匿名希望さん
> そういえば・・・今さらの話題なのですが、GDPの計算式はどういう風に割り出すのでしょうか・・・?
> 教えていただければ、幸いです。


自分で書いておきながら訂正ですが・・・。

そういえば・・・今さらの話題なのですが、GDPの数値はどういう計算式で割り出すのでしょうか・・・?
教えていただければ、幸いです。

迷惑をかけ、申し訳有りません。


[10437] Re:赤い嵐終了:まとめレス2返信 削除
2009/3/10 (火) 01:44:58 今期参加していない人(ルーキウス) 〔HomePage

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 前から思っていたんですが、赤い嵐onlineの場合は、赤い嵐東アジアを革命するためにと同じく、
> > > > 単位を軍事力(陸海空別で、核は現状と同じく)と表記した方が良いようにいと思います。

> > > 「軍事力」というだけで単位が存在しないのも、やはり寂しいですし、
> > > ゲーム的にも、単位の存在しない数値というのは、状況把握をし辛くするものので。

> > すいません、単位を軍事力という単位にするという意味でした。
> > つまり、東京には陸軍力100、海軍力50、空軍力50があるというような。

> いや、「陸軍力100」とか、そう言った表記であることは解ってますよ。
> で、それについて、寂しいし、分かり辛いと。
> ゲーム的に見ればスッキリするんですが、
> では実際、その「100」って何?って感じで。
> 一応、省略されているだけで、食料などにも元データの単位はありますし。
>
> > にしても、現実の師団というのはややこしい単位です。
> > 国や時代によって数千〜二万数千と開きが大きいので、

> と言うか、逆にだからこそ、「師団」という単位を用いた面もありますね。

名称に関しては了解です。
戦闘関連なのですが、今のままでは練度の関係上防御側が有利すぎるので、
こういうシステムはいかがでしょうか?
練度の分攻撃力が下がるだけではなく、ダメージも増えるというのは。
つまり練度が50%だとすると、攻撃力が半分になると共に、受けるダメージも倍というのは。

▼ 現英国さん
> ▼ ロイエンたるたるさん
> > 今更ながら、ですが、初期の同盟状態をまっさらにしていただけたら
> > と思います。
> > 同盟作りからが外交ですよ、と。

>
> もし、これを採用するとすれば、
> すべての国家の元首が新しくなったから同盟がなくなったのだと考えれば、
> 受け入れられませんか?

初期の同盟状態はあった方が良いと思いますよ。
たしかに、同盟作りからが外交ですが、今でも(今期参加していないので、前期とかの記憶ですが)初期は十分忙しいですから。
それに、現在の状況から始めるゲームですし、初期の同盟はあった方が良いと思います。


[10430] Re:赤い嵐終了:まとめレス返信 削除
2009/3/8 (日) 21:54:26 ロイエンたるたる

今更ながら、ですが、初期の同盟状態をまっさらにしていただけたら
と思います。
同盟作りからが外交ですよ、と。


[10432] Re2:赤い嵐終了:まとめレス返信 削除
2009/3/9 (月) 16:46:40 現英国

▼ ロイエンたるたるさん
> 今更ながら、ですが、初期の同盟状態をまっさらにしていただけたら
> と思います。
> 同盟作りからが外交ですよ、と。


もし、これを採用するとすれば、
すべての国家の元首が新しくなったから同盟がなくなったのだと考えれば、
受け入れられませんか?


[10439] Re3:赤い嵐終了:まとめレス返信 削除
2009/3/10 (火) 20:21:45 SIRO

▼ 現英国さん
> ▼ ロイエンたるたるさん
> > 今更ながら、ですが、初期の同盟状態をまっさらにしていただけたら
> > と思います。
> > 同盟作りからが外交ですよ、と。

>
> もし、これを採用するとすれば、
> すべての国家の元首が新しくなったから同盟がなくなったのだと考えれば、
> 受け入れられませんか?

それって、現代をモチーフにする必要があるのですか?

…意図は分かりますけど、同盟をまっさらにするのも『外交』なんじゃないかと。


[10444] まとめレス3返信 削除
2009/3/11 (水) 19:43:34 徳翁導誉

> > ゲーム開始時からの亡命政府には、盟主国家が設定されているので、
> > 亡命政府であっても陣営会議には参加できますし、
> > 国土を失って亡命政府に国でも、それ以前に何処かの陣営に参加していれば、
> > 引き続き、その陣営の陣営会議には参加できますよ。

> 盟主は、亡命政権になっている国を
> 陣営から追放することは可能でしょうか?

現状の仕様では、追放する事は出来ませんね。
悪用される可能性は認識しつつも、
「亡命政府が陣営会議にも参加できないとなると、やる事が無さ過ぎるかなあ?」
と言った思いから、そのような仕様になっています。
改めた方が良いですかねえ?


> では、経済会議(仮)は一国一つずつ持っていて、
> それに加盟するという方式でしょうか?

そうですね。
基本的には、陣営加盟と同じような仕様になるかと。


> そういえば・・・今さらの話題なのですが、GDPの計算式はどういう風に割り出すのでしょうか・・・?
ゲーム内のGDP値ですよねえ?
え〜と、それはちょっと複雑なんですが、
農業値の半分と油田値の半分を足し、それに金融値と金属値を足して、
更に工業値に年数経過の計数を掛けたモノを足して、
それらの合計値に治安度によって修正を加えて算出しています。
ですので、あまり深くは考えず、「内政値が上がる=GDPが上がる」の認識で良いかと。


> 戦闘関連なのですが、今のままでは練度の関係上防御側が有利すぎるので、
でも、やはり戦闘というのは、
防衛側が有利・・・と言いますか、
攻撃側の被害の方が甚大になるものじゃないですか?


> > > 今更ながら、ですが、初期の同盟状態をまっさらにしていただけたら
> > > と思います。
> > > 同盟作りからが外交ですよ、と。

> > もし、これを採用するとすれば、
> > すべての国家の元首が新しくなったから同盟がなくなったのだと考えれば、
> > 受け入れられませんか?

> それって、現代をモチーフにする必要があるのですか?
> …意図は分かりますけど、同盟をまっさらにするのも『外交』なんじゃないかと。

まあ、言っている所の意味は解りますが、
やはり、「舞台背景」があってのゲームですからねえ。
そこまで言ってしまえば、現在の国の枠組みでなくても良いですし。
それに、初期の同盟状態があったからと言って、
そこから抜けたり、新たな枠組みを作ったりするのは、
現実に比べれば、遙かに簡単に行えますので、
敢えてそこまでやる必要はないかと、個人的には考えています。


[10447] Re:まとめレス3返信 削除
2009/3/11 (水) 21:55:19 ラインフォード

▼ 徳翁導誉さん
> > > ゲーム開始時からの亡命政府には、盟主国家が設定されているので、
> > > 亡命政府であっても陣営会議には参加できますし、
> > > 国土を失って亡命政府に国でも、それ以前に何処かの陣営に参加していれば、
> > > 引き続き、その陣営の陣営会議には参加できますよ。

> > 盟主は、亡命政権になっている国を
> > 陣営から追放することは可能でしょうか?

> 現状の仕様では、追放する事は出来ませんね。
> 悪用される可能性は認識しつつも、
> 「亡命政府が陣営会議にも参加できないとなると、やる事が無さ過ぎるかなあ?」
> と言った思いから、そのような仕様になっています。
> 改めた方が良いですかねえ?



滅んだ国に、次のプレーヤーが入る。
その国が陣営に対して、悪意を持った場合
亡命政権であると削除できないとなれば
情報の流出を止める方法がなくなってしまうかと思います。


それと、初期化のが大体、この1週間
ってところくらいは教えていただけると助かります。


[10453] Re:まとめレス3返信 削除
2009/3/13 (金) 00:46:06 インドネシア

> > 陣営会議や今論議中の経済会議(?)などに亡命政府が
> > 参加できれば面白いかもしれませんが、地図上に対象が無いのではシステム上不可能ですね。

> 一応、現状の仕様であっても、
> ゲーム開始時からの亡命政府には、盟主国家が設定されているので、
> 亡命政府であっても陣営会議には参加できますし、
> 国土を失って亡命政府に国でも、それ以前に何処かの陣営に参加していれば、
> 引き続き、その陣営の陣営会議には参加できますよ。

そうですかー。それでは盟主設定されている国家とは具体的にどこなのでしょうか?
それに盟主国に設定されている国は、プレーヤーによって独立を支援するかどうか
異なりますからね。不便であるようには思います。

> > 島国や半島だと簡単に治安が上げられるので、そこはちょっと緩いかもしれません。
> それこそまさに、「地政学」の一部ですけどね。
> 日本という国は、四方を海に囲まれており、
> これは安全保障上に於いて、物凄いアドバンテージなんです。
> 「平和ぼけ」と言われるような現象を生み出せるのも、
> こうした日本のもつ地理的なアドバンテージによる所も大きい訳です。
> (多くの国民が、それを自覚しているか否かは別として)
> まあ逆に言えば、だからこそ「外交」が苦手であるとも言えます。
> 外交感覚とは、そうした国家間のピリピリとした緊張状態により磨かれるものなので。
> そうした地理的環境による外交音痴っぷりと言うのは、アメリカにもありますね。

確かにそういうものですね。とはいえ、占領下に置かれた島国でも治安が上げ易い
ということにはちょっと違和感があります・・・。島国(半島)の国民ってそんなに従順ですかねえ?
また技術の進歩で、現代では海のアドバンテージも少なからず変容しているかと思いますし。
海は外を断絶するだけでなく通り道でもあるかと。

> > 盟主は、亡命政権になっている国を
> > 陣営から追放することは可能でしょうか?

> 現状の仕様では、追放する事は出来ませんね。
> 悪用される可能性は認識しつつも、
> 「亡命政府が陣営会議にも参加できないとなると、やる事が無さ過ぎるかなあ?」
> と言った思いから、そのような仕様になっています。
> 改めた方が良いですかねえ?

そうですね。公式発言が出来ないのであれば、陣営発言での権能を拡充して補完するのが
良いのではと思います。亡命政権も受け入れ側も相互に盟主設定と追放が可能になれば、
それをどう生かすかはまさにプレイヤーの外交手腕が問われるところですし。


[10456] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/3/13 (金) 09:00:45 物秦

> > そうした地理的環境による外交音痴っぷりと言うのは、アメリカにもありますね。
> 確かにそういうものですね。とはいえ、占領下に置かれた島国でも治安が上げ易い
> ということにはちょっと違和感があります・・・。島国(半島)の国民ってそんなに従順ですかねえ?
> また技術の進歩で、現代では海のアドバンテージも少なからず変容しているかと思いますし。
> 海は外を断絶するだけでなく通り道でもあるかと。

反政府勢力は山岳地帯及び国境を根城にします。
例としては、ベトコンやタリバンなんかがそうです。
反政府勢力に、制海権握られない限りは、海を補給線として使われないのでは?


[10460] まとめレス&冷戦戦場を一時解凍返信 削除
2009/3/13 (金) 19:29:53 徳翁導誉

> それと、初期化のが大体、この1週間
> ってところくらいは教えていただけると助かります。

おおよそ議論も収まり、これから作業に移るので、
初期化は、早ければ来週末、遅ければ再来週末ですかねえ?

1.亡命政府(滅亡国)の公式発言と陣営発言を停止。
2.新たな掲示板として「経済会議」を設置。
3.「平和度」を導入し、核使用時に支持率を低下。
4.農業や油田の「上限値」をアップさせるコマンドを追加。
5.石油の消費率をいくらか減少。
6.人口の増加速度を多少抑えめに。

とりあえず思い付いたモノを書きましたが、漏れてるのはありますか?
それと、初期化までには最低でも1週間は掛かりますし、
メールで要望も戴きましたので、繋ぎとして「冷戦戦場」を解凍しておきました。
http://w1.oroti.com/~tokuou/frame/cold_war/cold_war.html


> > > 盟主は、亡命政権になっている国を
> > > 陣営から追放することは可能でしょうか?

> > 現状の仕様では、追放する事は出来ませんね。
> > 改めた方が良いですかねえ?

> 滅んだ国に、次のプレーヤーが入る。
> その国が陣営に対して、悪意を持った場合
> 亡命政権であると削除できないとなれば
> 情報の流出を止める方法がなくなってしまうかと思います。

では、次回は停止しておきましょうかねえ。

> > ゲーム開始時からの亡命政府には、盟主国家が設定されているので、
> > 亡命政府であっても陣営会議には参加できますし、

> それでは盟主設定されている国家とは具体的にどこなのでしょうか?

亡命政府のある国ですね。
チベットならインド、西サハラならアルジェリア、東トルキスタンならアメリカと。
当地に基盤のあるアチェや西パプアは、特に設定されていません。

> > > 島国や半島だと簡単に治安が上げられるので、そこはちょっと緩いかもしれません。
> > それこそまさに、「地政学」の一部ですけどね。
> > 日本という国は、四方を海に囲まれており、
> > これは安全保障上に於いて、物凄いアドバンテージなんです。

> 確かにそういうものですね。とはいえ、占領下に置かれた島国でも治安が上げ易い
> ということにはちょっと違和感があります・・・。島国(半島)の国民ってそんなに従順ですかねえ?

いろいろと時代や状況が異なるとは言え、同じくアメリカに占領された
「日本」「韓国」「イラク」の違いを見れば、分かり易いかと。
従順と言うよりも、不安定要素が減るんですよ。
島国国家の日本なら、四方を海に囲まれているので国内統治に専念すれば良く、
半島国家の韓国も、北からの流入を38度線の一方からの注視するだけで良いですが、
大陸国家のイラクでは、周辺を砂漠に囲まれていることもあり、不安定要素が簡単に流入してきます。
日本や韓国も、北朝鮮による海からの不安要素を含んでいますが、
海が障壁となるので、やはりたかが知れています。
「船があれば良いだけ」と思われがちですが、1件や2件なら大差なくとも、
これが不安定要素となるまでに大きな規模になると、大きな差となって現れてくるので。

> また技術の進歩で、現代では海のアドバンテージも少なからず変容しているかと思いますし。
> 海は外を断絶するだけでなく通り道でもあるかと。

え〜と、ハッキリ言ってしまえば、
技術の進歩により、海の効果に多少の変化はあるものの、
根本的な部分では、あまり変化はありませんよ。
「海洋技術が進歩した現在、海岸線全てが最前線だ」という人が居ますが、
まあ実際、そうした認識も決して間違えではないものの、
それを可能にするだけの海軍を組織するのに、どれだけの費用が掛かるのかと・・・・
陸上輸送と違い、最初からそれだけのハンデがあるだけ、既に海は十分な障壁ですし、
数で押し込むのであれば、元寇の時代と根本的には違いがありません。
技術の進歩は確かにありますが、それは陸上輸送や沿岸防衛の方だって同じ訳で、
絶対的視点だと変化を大きく感じても、相対的視点で見れば「基本」は変わっていません。

また、「海は障壁であると同時に道である」というのも、古代から変わっていません。
半島である朝鮮は、中国と地続きなので、文化も入って来ますが軍隊も入ってきました。
一方、島国であった日本は、文化は入ってきても軍隊までは入ってきませんでした。
これこそ、「海の道」の特徴なんです。
陸路は「一般道路」で、海路は「高速道路」って所でしょうか?
一般道なら、自動車だけでなく歩行者も自転車も利用しますが、
高速道だと、自動車がないと利用できないと(自動車=船です)。
って、ちょっと分かり辛い例えですね・・・・


[10462] Re:まとめレス&冷戦戦場を一時解凍返信 削除
2009/3/13 (金) 20:30:54 SIRO

▼ 徳翁導誉さん
> とりあえず思い付いたモノを書きましたが、漏れてるのはありますか?
えと、以前に管理人様が仰っていた宗教毎の消費率の違いとかはどう結論でましたでしょうか?
今期も前期もインドの食糧自給率は酷い有様でした。
これは現在のインドの食糧事情を鑑みると余りに乖離しているのではないかと。
如何でしょうか?


[10463] Re2:まとめレス&冷戦戦場を一時解凍返信 削除
2009/3/13 (金) 20:36:49 物秦

> これは現在のインドの食糧事情を鑑みると余りに乖離しているのではないかと。
> 如何でしょうか?

どうも有ってるらしいですよ。
今期後期インド担当だったので、どこかで質問した気がします。
後ww2冷戦版は500鯖エラーでてます。


[10467] Re:まとめレス&冷戦戦場を一時解凍返信 削除
2009/3/13 (金) 23:36:38 ラインフォード

核の件ですが、平和指数なるものの導入の話なんてありましたっけ?
たしか、核使用時に産業上限にもダメージを与える話はありましたが、核を発射した方へのペナルティの話は初耳だったり。勘違いだったらすいません。また勘違いだった場合はどれくらいのものにするのか、教えていただけると助かります


[10472] Re2:まとめレス&冷戦戦場を一時解凍返信 削除
2009/3/14 (土) 10:32:17 D

▼ ラインフォードさん
> 核の件ですが、平和指数なるものの導入の話なんてありましたっけ?
> たしか、核使用時に産業上限にもダメージを与える話はありましたが、核を発射した方へのペナルティの話は初耳だったり。勘違いだったらすいません。また勘違いだった場合はどれくらいのものにするのか、教えていただけると助かります


「平和指数」で検索すれば、概要はつかめると思いますよ。


[10474] Re:まとめレス&冷戦戦場を一時解凍返信 削除
2009/3/14 (土) 22:47:17 今期参加していない人(ルーキウス) 〔HomePage

▼ 徳翁導誉さん
> > また技術の進歩で、現代では海のアドバンテージも少なからず変容しているかと思いますし。
> > 海は外を断絶するだけでなく通り道でもあるかと。

> え〜と、ハッキリ言ってしまえば、
> 技術の進歩により、海の効果に多少の変化はあるものの、
> 根本的な部分では、あまり変化はありませんよ。
> 「海洋技術が進歩した現在、海岸線全てが最前線だ」という人が居ますが、
> まあ実際、そうした認識も決して間違えではないものの、
> それを可能にするだけの海軍を組織するのに、どれだけの費用が掛かるのかと・・・・
> 陸上輸送と違い、最初からそれだけのハンデがあるだけ、既に海は十分な障壁ですし、
> 数で押し込むのであれば、元寇の時代と根本的には違いがありません。
> 技術の進歩は確かにありますが、それは陸上輸送や沿岸防衛の方だって同じ訳で、
> 絶対的視点だと変化を大きく感じても、相対的視点で見れば「基本」は変わっていません。
>
> また、「海は障壁であると同時に道である」というのも、古代から変わっていません。
> 半島である朝鮮は、中国と地続きなので、文化も入って来ますが軍隊も入ってきました。
> 一方、島国であった日本は、文化は入ってきても軍隊までは入ってきませんでした。
> これこそ、「海の道」の特徴なんです。
> 陸路は「一般道路」で、海路は「高速道路」って所でしょうか?
> 一般道なら、自動車だけでなく歩行者も自転車も利用しますが、
> 高速道だと、自動車がないと利用できないと(自動車=船です)。
> って、ちょっと分かり辛い例えですね・・・・

わかりやすいたとえだと思いますよ。
歴史上でも大規模な渡海侵攻なんて無いですし、
第四次十字軍は船代払えなくてザラに侵攻しましたし。


> > 戦闘関連なのですが、今のままでは練度の関係上防御側が有利すぎるので、
> でも、やはり戦闘というのは、
> 防衛側が有利・・・と言いますか、
> 攻撃側の被害の方が甚大になるものじゃないですか?

うーん、攻防の優位は時代によって変わってくると思うので、
50年の長いゲームだと一概にどうともいえないような気がします。
火力が上がってくると先制攻撃でのダメージが増しますけど、
防御を揚げる陣地には限界があるでしょうし。


個人的には、時間がたつと領土の同化とかがあっても良いように思います。
移民したりして領土に対して民族を変えていくと言うこともありますし。


[10475] Re2:まとめレス&冷戦戦場を一時解凍返信 削除
2009/3/14 (土) 22:52:01 物秦

> 個人的には、時間がたつと領土の同化とかがあっても良いように思います。
> 移民したりして領土に対して民族を変えていくと言うこともありますし。

前提条件として占領地の人口より本国の人口が多い時有効ならな、
なお良いかもしれません


[10478] Re:まとめレス&冷戦戦場を一時解凍返信 削除
2009/3/15 (日) 01:31:31 匿名希望

▼ 徳翁導誉さん
> 6.人口の増加速度を多少抑えめに。

確かに、人口が著しく増加する政府にとっては嬉しいですが、
人口増加率が低い、いわゆる少子化の国では逆に深刻な問題でも有ると思います。
そこで・・・「少子化対策」のようなコマンドを付けて、100億$を投資すると、人口増加率が0.01%増えるとか・・・。
そういうコマンドを取り付けて頂くのも良いと思いますのですが、考えて頂ければ嬉しいです。


[10492] Re:まとめレス4返信 削除
2009/3/16 (月) 04:36:44 徳翁導誉

> えと、以前に管理人様が仰っていた宗教毎の消費率の違いとかはどう結論でましたでしょうか?
話題として上がったのは、前回の初期化時ですね。
試しに導入してみます?


> 後ww2冷戦版は500鯖エラーでてます。
私が見た限りでは、エラーは出てませんけどねえ?


> > 核の件ですが、平和指数なるものの導入の話なんてありましたっけ?
> 「平和指数」で検索すれば、概要はつかめると思いますよ。

一番最初に決まった変更部分ですね。
ゲーム途中に導入が決まったので、
終了直前からの議論では、話題に上りませんでしたね。
上記のように、検索すれば出てくると思います。


> > でも、やはり戦闘というのは、
> > 防衛側が有利・・・と言いますか、
> > 攻撃側の被害の方が甚大になるものじゃないですか?

> うーん、攻防の優位は時代によって変わってくると思うので、
> 50年の長いゲームだと一概にどうともいえないような気がします。

それって、野戦のイメージじゃないですか?
籠もる敵を倒して占領するのは、やはり攻撃側の損害が大きいですよ。
全てを吹き飛ばすような攻撃であれば、既に核攻撃がありますし。

> 個人的には、時間がたつと領土の同化とかがあっても良いように思います。
数百年スパンのゲームならまだしも、
このゲームは数十年のスパンしかありませんからねえ・・・・


> そこで・・・「少子化対策」のようなコマンドを付けて、100億$を投資すると、人口増加率が0.01%増えるとか・・・。
以前にも何度か書きましたが、
人口抑制や少子化対策などは、費用対効果が小さ過ぎるので、
ゲーム内に入れても、無駄なコマンドとして終わるのがオチかと。


[10495] Re2:まとめレス4返信 削除
2009/3/16 (月) 12:09:57 今期参加していない人(ルーキウス) 〔HomePage

▼ 徳翁導誉さん
> > > でも、やはり戦闘というのは、
> > > 防衛側が有利・・・と言いますか、
> > > 攻撃側の被害の方が甚大になるものじゃないですか?

> > うーん、攻防の優位は時代によって変わってくると思うので、
> > 50年の長いゲームだと一概にどうともいえないような気がします。

> それって、野戦のイメージじゃないですか?
> 籠もる敵を倒して占領するのは、やはり攻撃側の損害が大きいですよ。
> 全てを吹き飛ばすような攻撃であれば、既に核攻撃がありますし。

このゲームの一エリアの広さを考えると、防御側の陣地構築は難しく、
長い境界のどこからでも攻撃できる攻撃側の有利もありますから、
WW1の浸透戦術を受けた側やWW2の電撃戦を受けた側のように、
余力を残して投降する時代が多発すると思いますから、
結局は攻防の優位はないと思います。
偽装も技術の発達にはかなわないと思いますし。


> > 個人的には、時間がたつと領土の同化とかがあっても良いように思います。
> 数百年スパンのゲームならまだしも、
> このゲームは数十年のスパンしかありませんからねえ・・・・

たしかに、数十年なら短いと言えばそうでした。


[10498] Re2:まとめレス4返信 削除
2009/3/16 (月) 13:11:48 物秦

> > 後ww2冷戦版は500鯖エラーでてます。
> 私が見た限りでは、エラーは出てませんけどねえ?

報告遅れました。後日登録してみたらできましたので、
ご迷惑お掛けしました。
> > 個人的には、時間がたつと領土の同化とかがあっても良いように思います。
> 数百年スパンのゲームならまだしも、
> このゲームは数十年のスパンしかありませんからねえ・・・・

移民度を設けて一定の数値になると本国扱いってのは無理ですか?
移民途中で治安が悪化したりすると、民族対立を表現できると思います。


[10500] Re2:まとめレス4返信 削除
2009/3/16 (月) 19:31:59 匿名希望

▼ 徳翁導誉さん
> > そこで・・・「少子化対策」のようなコマンドを付けて、100億$を投資すると、人口増加率が0.01%増えるとか・・・。
> 以前にも何度か書きましたが、
> 人口抑制や少子化対策などは、費用対効果が小さ過ぎるので、
> ゲーム内に入れても、無駄なコマンドとして終わるのがオチかと。


まぁ、中国の一人っ子政策は確かに・・・30年経った現在でやっと効果が見え始めて来ていますね・・・。
今から10年前なんかは、全く人口増加の鈍化は見えませんでしたから・・・。

やはり、そう考えると、50年という期間は尺は足りますが、それでも時間が掛かるみたいですからね。

それと、確か推計ですが、後20年程経過すると、中国は人口が減少を始めるみたいですね。
しかし、一人っ子政策は効き目が出るまで50年も掛かると言う事ですね・・・。

そう考えると、インド何かは・・・今は11億人ですが、2050年は16億人。2010年は18億人と言う、驚異的な数字になりますね。
然し、不思議なのは、アフリカ諸国は中国、インドよりも人口増加率こそは激しいですが、13億人や11億人には勿論、その半分の5〜6億人にも届きそうに無いですね。
何故、あの二カ国だけ人口が異常なのか・・・本当に不思議ですね。


[10504] Re3:まとめレス4返信 削除
2009/3/17 (火) 03:52:55 元アルゼンチン@赤い嵐

▼ 匿名希望さん
> そう考えると、インド何かは・・・今は11億人ですが、2050年は16億人。2010年は18億人と言う、驚異的な数字になりますね。
> 然し、不思議なのは、アフリカ諸国は中国、インドよりも人口増加率こそは激しいですが、13億人や11億人には勿論、その半分の5〜6億人にも届きそうに無いですね。
> 何故、あの二カ国だけ人口が異常なのか・・・本当に不思議ですね。

2国とも、単純に人口密度で見れば全く異常はないんですけどね。
むしろ、こんな狭い島の狭い平野に1億人住んでる日本も結構なもんですよ。

労働力、国土面積、耕地面積、一定耕地辺りの収穫量その他諸々で、そもそも著しい差がありますね。
それなりに施設が整っているから、幼児死亡率も高くなく平均寿命もそこそこ…

あとは、米と他の穀物の生産性の差とか。
麦なんか、農業発達の前は一粒の種に対して2倍3倍程度とれれば良かったものを、
米なんかは数十倍とれるものですから…インドや中国南部の米作地帯の人口は増えます。
近年は麦の生産性も向上し、中国・インドは現実に食糧自給できてるわけで…


[10511] Re4:まとめレス4返信 削除
2009/3/17 (火) 19:24:15 匿名希望

▼ 元アルゼンチン@赤い嵐さん
> ▼ 匿名希望さん
> > そう考えると、インド何かは・・・今は11億人ですが、2050年は16億人。2010年は18億人と言う、驚異的な数字になりますね。
> > 然し、不思議なのは、アフリカ諸国は中国、インドよりも人口増加率こそは激しいですが、13億人や11億人には勿論、その半分の5〜6億人にも届きそうに無いですね。
> > 何故、あの二カ国だけ人口が異常なのか・・・本当に不思議ですね。

> 2国とも、単純に人口密度で見れば全く異常はないんですけどね。
> むしろ、こんな狭い島の狭い平野に1億人住んでる日本も結構なもんですよ。
>
> 労働力、国土面積、耕地面積、一定耕地辺りの収穫量その他諸々で、そもそも著しい差がありますね。
> それなりに施設が整っているから、幼児死亡率も高くなく平均寿命もそこそこ…
>
> あとは、米と他の穀物の生産性の差とか。
> 麦なんか、農業発達の前は一粒の種に対して2倍3倍程度とれれば良かったものを、
> 米なんかは数十倍とれるものですから…インドや中国南部の米作地帯の人口は増えます。
> 近年は麦の生産性も向上し、中国・インドは現実に食糧自給できてるわけで…


なるほど。確かに2国の面積が異常でしたね。まぁ、インドに関してはそこそこ、人口密度も有りそうですが、中国は・・・日本の3分の1程度でしたね。
ただ、他の面積巨大国家の人口との開きが大きかったので、錯覚が起きてしまったようですね。
そう考えると、ロシア&カナダ&アメリカ&ブラジル&オーストラリアがいかに、人口密度が低いかと感じるものですね・・・。

まぁ、カナダ&ロシアに関しては寒冷地帯。オーストラリア&アメリカに関しては砂漠&山地地帯。ブラジルに関しては熱帯林地帯。
・・・とそれぞれ、理由は有ります。

中国・インドもチベットの高原・山脈は多少含みますが、ほとんどが平地ですからね・・・。
人口が増えやすい一つの理由でしたね。

しかし・・・そう考えると、地球の内、陸地は3割しか有りませんが、その中でも寒冷地帯&山地地帯&砂漠地帯を除くとかなり耕作面積は制限されて来るものですね・・・。


[10508] Re2:まとめレス4返信 削除
2009/3/17 (火) 18:49:55 現英国

▼ 徳翁導誉さん

> > そこで・・・「少子化対策」のようなコマンドを付けて、100億$を投資すると、人口増加率が0.01%増えるとか・・・。
> 以前にも何度か書きましたが、
> 人口抑制や少子化対策などは、費用対効果が小さ過ぎるので、
> ゲーム内に入れても、無駄なコマンドとして終わるのがオチかと。


議論ということで思いついた事を書きますね。
「少子化」という言葉が出ているようですが、
その逆の「高齢者人口率」を導入して、
医療費を導入してはいかがでしょうか?
人口増加率と関係を持つようにして、それが低いと高齢者人口率が上昇し、
逆に人口増加率は高まると高齢者人口率が低下していく。
そして、高齢者人口率に比例して、医療費も増加していく。
発展途上国には、重すぎるかもしれませんけれども。


[10510] Re3:まとめレス4返信 削除
2009/3/17 (火) 19:19:01 元アルゼンチン@赤い嵐

▼ 現英国さん
> ▼ 徳翁導誉さん
>
> > > そこで・・・「少子化対策」のようなコマンドを付けて、100億$を投資すると、人口増加率が0.01%増えるとか・・・。
> > 以前にも何度か書きましたが、
> > 人口抑制や少子化対策などは、費用対効果が小さ過ぎるので、
> > ゲーム内に入れても、無駄なコマンドとして終わるのがオチかと。

>
> 議論ということで思いついた事を書きますね。
> 「少子化」という言葉が出ているようですが、
> その逆の「高齢者人口率」を導入して、
> 医療費を導入してはいかがでしょうか?
> 人口増加率と関係を持つようにして、それが低いと高齢者人口率が上昇し、
> 逆に人口増加率は高まると高齢者人口率が低下していく。
> そして、高齢者人口率に比例して、医療費も増加していく。
> 発展途上国には、重すぎるかもしれませんけれども。


医療費の国家負担って、年齢に関わらず国によって相当差があると思うんですけど。
全額負担とか部分負担とか、色々と言われてますし。
似たようなので先進度に応じた福祉出費、とか考えましたけど、それはすでに
税率の増減だけで表現できるような結論が一度出たような気もしますね。

無闇やたら、治安上昇を目論まず抑えれば人口抑制は叶いますので
人口関係でコマンドを入れる必要は無いと思います。
今回、韓国さんやナイジェリアさんなんかは治安コントロールで人口抑制されてた記憶がありますし、
アルゼンチンも地味にやってたんですよ。
インド中国は……耕地拡大のコマンドが出来るようですし、様子を見てみては。


[10528] 初期化は再来週末を予定返信 削除
2009/3/18 (水) 21:53:14 徳翁導誉

まず最初に、現代版の初期化に関してですが、
花粉症・WBC・銀凡伝初期化と、諸条件によりなかなか進まないので、
初期化は「再来週末」を予定しています。


> > > > でも、やはり戦闘というのは、
> > > > 防衛側が有利・・・と言いますか、
> > > > 攻撃側の被害の方が甚大になるものじゃないですか?

> > > うーん、攻防の優位は時代によって変わってくると思うので、
> > > 50年の長いゲームだと一概にどうともいえないような気がします。

> > それって、野戦のイメージじゃないですか?
> > 籠もる敵を倒して占領するのは、やはり攻撃側の損害が大きいですよ。
> > 全てを吹き飛ばすような攻撃であれば、既に核攻撃がありますし。

> このゲームの一エリアの広さを考えると、防御側の陣地構築は難しく、
> 長い境界のどこからでも攻撃できる攻撃側の有利もありますから、
> WW1の浸透戦術を受けた側やWW2の電撃戦を受けた側のように、
> 余力を残して投降する時代が多発すると思いますから、
> 結局は攻防の優位はないと思います。
> 偽装も技術の発達にはかなわないと思いますし。

いや、もう既に「戦闘」の範囲を越えた話になってませんか?(笑)


> > そう考えると、インド何かは・・・今は11億人ですが、2050年は16億人。2010年は18億人と言う、驚異的な数字になりますね。
> > 然し、不思議なのは、アフリカ諸国は中国、インドよりも人口増加率こそは激しいですが、13億人や11億人には勿論、その半分の5〜6億人にも届きそうに無いですね。
> > 何故、あの二カ国だけ人口が異常なのか・・・本当に不思議ですね。

> 2国とも、単純に人口密度で見れば全く異常はないんですけどね。
> むしろ、こんな狭い島の狭い平野に1億人住んでる日本も結構なもんですよ。
> 労働力、国土面積、耕地面積、一定耕地辺りの収穫量その他諸々で、そもそも著しい差がありますね。

そもそも中国やインドは、昔から多くの人口を養える土地でしたからねえ。
参考までに、「企画コーナー」内の「数値で見る国力の推移」を貼っておきます。
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/kikaku/kokuryoku.html#population


> 移民度を設けて一定の数値になると本国扱いってのは無理ですか?
「移民」に関しては、既に議論済みです。
詳しくは、検索してみてください。


> その逆の「高齢者人口率」を導入して、
> 医療費を導入してはいかがでしょうか?

こちらも、以前議論した事がありますね。
で、結論としては、社会保障面は先進度に応じた出費により織り込み済みで、
人口の年齢分けは、煩雑さが増す割りにプラス面が少ないとして却下になっています。


[10538] Re:初期化は再来週末を予定返信 削除
2009/3/19 (木) 08:17:18 現英国

▼ 徳翁導誉さん

> > その逆の「高齢者人口率」を導入して、
> > 医療費を導入してはいかがでしょうか?

> こちらも、以前議論した事がありますね。
> で、結論としては、社会保障面は先進度に応じた出費により織り込み済みで、
> 人口の年齢分けは、煩雑さが増す割りにプラス面が少ないとして却下になっています。


アルゼンチンさんも、ご返答有難うございます。
分りました、議論してたんですね。



[10548] Re:初期化は再来週末を予定返信 削除
2009/3/20 (金) 08:27:47 今期参加していない人(ルーキウス) 〔HomePage

▼ 徳翁導誉さん
> まず最初に、現代版の初期化に関してですが、
> 花粉症・WBC・銀凡伝初期化と、諸条件によりなかなか進まないので、
> 初期化は「再来週末」を予定しています。
>
>
> > > > > でも、やはり戦闘というのは、
> > > > > 防衛側が有利・・・と言いますか、
> > > > > 攻撃側の被害の方が甚大になるものじゃないですか?

> > > > うーん、攻防の優位は時代によって変わってくると思うので、
> > > > 50年の長いゲームだと一概にどうともいえないような気がします。

> > > それって、野戦のイメージじゃないですか?
> > > 籠もる敵を倒して占領するのは、やはり攻撃側の損害が大きいですよ。
> > > 全てを吹き飛ばすような攻撃であれば、既に核攻撃がありますし。

> > このゲームの一エリアの広さを考えると、防御側の陣地構築は難しく、
> > 長い境界のどこからでも攻撃できる攻撃側の有利もありますから、
> > WW1の浸透戦術を受けた側やWW2の電撃戦を受けた側のように、
> > 余力を残して投降する時代が多発すると思いますから、
> > 結局は攻防の優位はないと思います。
> > 偽装も技術の発達にはかなわないと思いますし。

> いや、もう既に「戦闘」の範囲を越えた話になってませんか?(笑)

いえ、私の言っていた戦闘は、戦闘処理に関することなので。
エリア単位での戦闘処理なら、先ほど述べたとおり攻防の優劣は特になく、
(補給は攻撃側に負担が多いが、それは攻撃にかかる費用として考える)
余力を残して投降するかはその部隊の練度にも影響されることが大きいと思いますので、
最初に述べたように練度によってダメージが変化する方が良いと思います。


[10559] Re2:初期化は再来週末を予定返信 削除
2009/3/21 (土) 19:14:32 徳翁導誉

> 余力を残して投降するかはその部隊の練度にも影響されることが大きいと思いますので、
> 最初に述べたように練度によってダメージが変化する方が良いと思います。

う〜ん、そもそもあの数値って、
「練度」というよりも、「武装」なんですよねえ。
最大値が、先進度と核技術力とに依存してますし。


[10582] Re3:初期化は再来週末を予定返信 削除
2009/3/23 (月) 14:16:24 今期参加していない人(ルーキウス) 〔HomePage

▼ 徳翁導誉さん
> > 余力を残して投降するかはその部隊の練度にも影響されることが大きいと思いますので、
> > 最初に述べたように練度によってダメージが変化する方が良いと思います。

> う〜ん、そもそもあの数値って、
> 「練度」というよりも、「武装」なんですよねえ。
> 最大値が、先進度と核技術力とに依存してますし。

武装でしたね完全に忘れていました。
失礼いたしました。


[10583] Re3:初期化は再来週末を予定返信 削除
2009/3/23 (月) 20:32:40 カスタム三世

▼ 徳翁導誉さん
あの・・・週末って、
木曜日から金曜日にかけての0時か
金曜日から土曜日にかけての0時か
土曜日から日曜日にかけての0時か
日曜日から月曜日にかけた0時ですか?
金土日にかけてが週末だと辞書で書いてありましたが
管理人さんはどれが週末だと思いますか?


[10584] Re4:初期化は再来週末を予定返信 削除
2009/3/23 (月) 21:11:09 聖職者

▼ カスタム三世さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> あの・・・週末って、
> 木曜日から金曜日にかけての0時か
> 金曜日から土曜日にかけての0時か
> 土曜日から日曜日にかけての0時か
> 日曜日から月曜日にかけた0時ですか?
> 金土日にかけてが週末だと辞書で書いてありましたが
> 管理人さんはどれが週末だと思いますか?


私は、土曜日から日曜日にかけての0時かであると思います、
だって、カレンダーの上では週の初めは日曜日で終わりは土曜日ですからね。


[10585] Re5:初期化は再来週末を予定返信 削除
2009/3/23 (月) 21:27:57 公孫

▼ 聖職者さん
> ▼ カスタム三世さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > あの・・・週末って、
> > 木曜日から金曜日にかけての0時か
> > 金曜日から土曜日にかけての0時か
> > 土曜日から日曜日にかけての0時か
> > 日曜日から月曜日にかけた0時ですか?
> > 金土日にかけてが週末だと辞書で書いてありましたが
> > 管理人さんはどれが週末だと思いますか?

>
> 私は、土曜日から日曜日にかけての0時かであると思います、
> だって、カレンダーの上では週の初めは日曜日で終わりは土曜日ですからね。


管理人さんを縛るのは止めましょうよ。
どうしても「強い国」あるいは「好きな国」をとりたいなら、
木曜から日曜まで常駐したら良いではないですか?


[10586] Re6:初期化は再来週末を予定返信 削除
2009/3/23 (月) 21:50:35 匿名希望

▼ 公孫さん
> ▼ 聖職者さん
> > ▼ カスタム三世さん
> > > ▼ 徳翁導誉さん
> > > あの・・・週末って、
> > > 木曜日から金曜日にかけての0時か
> > > 金曜日から土曜日にかけての0時か
> > > 土曜日から日曜日にかけての0時か
> > > 日曜日から月曜日にかけた0時ですか?
> > > 金土日にかけてが週末だと辞書で書いてありましたが
> > > 管理人さんはどれが週末だと思いますか?

> >
> > 私は、土曜日から日曜日にかけての0時かであると思います、
> > だって、カレンダーの上では週の初めは日曜日で終わりは土曜日ですからね。

>
> 管理人さんを縛るのは止めましょうよ。
> どうしても「強い国」あるいは「好きな国」をとりたいなら、
> 木曜から日曜まで常駐したら良いではないですか?


私も同じ意見です。
ハッキリ言って、皆さんが知られている時間に張り込んで、国の奪い合いをするよりは、
突然、ゲームが開始する方が良いと思います。


[10587] Re7:初期化は再来週末を予定返信 削除
2009/3/23 (月) 22:08:04 カスタム三世

▼ 匿名希望さん
> ▼ 公孫さん
> > ▼ 聖職者さん
> > > ▼ カスタム三世さん
> > > > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > あの・・・週末って、
> > > > 木曜日から金曜日にかけての0時か
> > > > 金曜日から土曜日にかけての0時か
> > > > 土曜日から日曜日にかけての0時か
> > > > 日曜日から月曜日にかけた0時ですか?
> > > > 金土日にかけてが週末だと辞書で書いてありましたが
> > > > 管理人さんはどれが週末だと思いますか?

> > >
> > > 私は、土曜日から日曜日にかけての0時かであると思います、
> > > だって、カレンダーの上では週の初めは日曜日で終わりは土曜日ですからね。

> >
> > 管理人さんを縛るのは止めましょうよ。
> > どうしても「強い国」あるいは「好きな国」をとりたいなら、
> > 木曜から日曜まで常駐したら良いではないですか?

>
> 私も同じ意見です。
> ハッキリ言って、皆さんが知られている時間に張り込んで、国の奪い合いをするよりは、
> 突然、ゲームが開始する方が良いと思います。


ってか、0時に縛っている私はナンなのか・・・

もう神に祈るしかないかな・・・


[10596] Re8:初期化は再来週末を予定返信 削除
2009/3/25 (水) 23:18:30 徳翁導誉

> 管理人さんはどれが週末だと思いますか?
私が用いる「週末」とは、「土日」の意味です。
で、土日の何時頃になるかは、プログラム変更がいつ終わるかなので、
現時点では、私も何時になるかは解りません。


[10604] Re9:初期化は再来週末を予定返信 削除
2009/3/26 (木) 04:14:46 カスタム三世

▼ 徳翁導誉さん
> > 管理人さんはどれが週末だと思いますか?
> 私が用いる「週末」とは、「土日」の意味です。
> で、土日の何時頃になるかは、プログラム変更がいつ終わるかなので、
> 現時点では、私も何時になるかは解りません。


そうですか〜。
土の深夜いないや・・・参ったな〜


[10609] Re10:初期化は再来週末を予定返信 削除
2009/3/26 (木) 21:48:46 risk

▼ カスタム三世さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 管理人さんはどれが週末だと思いますか?
> > 私が用いる「週末」とは、「土日」の意味です。
> > で、土日の何時頃になるかは、プログラム変更がいつ終わるかなので、
> > 現時点では、私も何時になるかは解りません。

>
> そうですか〜。
> 土の深夜いないや・・・参ったな〜


むしろ土曜の深夜以外は張り付けるわけだから有利と思われ。


[10610] Re11:初期化は再来週末を予定返信 削除
2009/3/26 (木) 23:03:35 ラインフォード

最近は大抵昼4時ですよね〜。

散髪から帰ってきて何気なしにPCつけたら
初期化してたことがあった。

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