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9846
[9846] 赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 12:30:25 徳翁導誉

> エジプトの滅亡とほぼ同時にヨルダンにプレイヤーが入りましたが、
> ゲーム内で、同一人物ではないかという疑惑が出ております。

少なくとも、IPの方では一致しません。
両者のアクセス・ポイントの距離は、1000kmくらい離れているので、
IP偽装を行ってない限り、別人物であると断言できますね。


> 今は、下宿先から参加していまして、
> 来週には実家に帰省しないといけなく、
> そのため、私のIP・アクセス・ポイントが変わるのですが、
> その場合でも、そのまま、スーダンの国家元首として、
> ゲームに参加できますかね?

問題ありません。
アクセスは可能です。
詳しくは、こちらを御覧下さい。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s9445#9445


> 食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・
現状では、農業と油田の上限値は、
ターン更新ごとに、初期上限値から「1%」ずつ増える仕様になっています。
ただ、返信元の記事では、
来期は「自発的に増やせる」ようにしようかと考えている事を書いてますけどね。
> > 金銭の価値を高める為に、現在ではターン更新で増える農業と油田の上限値を、
> > 開発投資によって上限値をアップさせる方法にしても良いですし。

簡単に言えば、現在「油田増掘」という形で一括コマンドになっているモノを、
油田の上限値を上げる「油田開発」と、油田の現在地を上げる「石油増産」の、
2つのコマンドに分けるという案です。


> コマンドで送り出す方針ではなく、出国、入国許可(%)を各政府で設定して、
> あとは「人間」に自由に行き来させるようにしてはどうでしょうか?

「移民」というのは、送り出す側の「移民政策」も絡んできませんと、
まとまった数で人が流れるというのが難しいですし、
その「自由に行き来」というのが、ゲームのシステムとして表現するのが難しいので、
私はコマンド形式という考えに至りましたが、
具体的に、それをうまく表現する良い案をお持ちでしょうか?

> 含まれてはいても、元より誤差程度レベルだったんですね…(^^;
> ところで、そのリストを見ていて気になったんですが、
> カカオやサトウキビ等の「商品作物」の耕作面積等について、
> 農業か何らかの数値に含めてはどうでしょうか?

基本的には、主要穀物の生産量に基づいて数値を作りましたが、
商品作物の比率が異常に高い国に関しては、
多少、その数値に加算した記憶はありますが、
まあこちらも、数値的にはほとんど誤差の範囲内でしょうね。
そもそも、このゲームのコンセプト自体が、
「これから半世紀における石油と牛肉(付随して穀物も)の需要供給問題」なので。

あともう1つ、構想段階では、
当時進行中だった「金融マネーゲーム」の問題も、
ゲーム・コンセプトに盛り込むつもりだったんですが、
2つもコンセプトがあるとゲームとして纏まりを欠くと思い、こちらは入れませんでした。
当初の構想では、大元のWW2オンラインが「地政学」であったのに対し、
現代版は「地経学(経済に特化した地政学)」にしようと思ってたので、
「軍事」の概念に関しては、「核」のみを残して軍隊や戦争を排除し、
完全な「経済ゲーム」とするつもりだったんです。

ですから、地経学をあらわす為に「交易ルート」の概念↓を入れようとしたり、
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s8344#8344
農業や工業、エネルギーなども、もっと詳細な項目に分けるつもりでした。
例えば、バイオ・エタノールの事とか。
ただ、参加者さんの声は、「軍事も残して欲しい」というのが大多数だったので、
そうなると、「経済+軍事」の外交ゲームとして成り立たせる為にと、
他の要素はかなりバッサリ切り落として、現在のようなシステムとなった次第です。
こういったゲームは「シンプルさ」を求めないと、
煩雑で、纏まりを欠くゲームになってしまいますからねえ。
(コマンドを10個未満に抑え、コマンド同士の組み合わせで色々と出来るのが理想)

まあ、その後すぐに、今回の金融マネーゲームの崩壊が起こったので、
半世紀もの期間を扱うゲームとしては、無理して導入せずに正解だったのかも?(笑)
「ゲームを通した問題提起」なんてする必要もない程の、崩壊後の現状でもありますし。
その代わり、ゲーム内での「金融」の概念が、
ひどく存在価値の分からない項目として残ってしまいましたけどね・・・・

> ついでなのですが、マリとニジェールでは、
> それぞれ90%、80%がイスラム教徒との事で、
> これはもう設定をイスラム教にしても良いんじゃないでしょうか?

あれ、漏れてましたか?
では、ゲーム終了時また提案してみて下さい。
(提案されるのは、どなたでも構いません)
今はゲーム中ですので、その時に修正致します。


> 例えば、パプア・ニューギニア等では、穀物生産よりも、水産生産のほうが上回っている地域もありますが、
> ソース的なもの
> http://www.toukei.maff.go.jp/world/index.html

上記のデータって、パプア・ニューギニアの主要穀物である
タロイモやヤムイモ、サツマイモなどの数値って含まれてます?
私の持っているデータブックだと、パプア・ニューギニアは、
芋類の生産量が約70万トン、漁獲量は約7万トンになってますけど。

> 海域に、食料を設定するのはどうでしょうか?
> 海域の食料はある国が占拠しても、等量で分配され続け、
> 油田と同様に、開発も出来るようにすれば、養殖という概念が出来るとは思います。

以前にも同じ様な提案があったのですが、
上記の「当初の構想」の部分でも書いたのように、
あまり細部に拘ると、要素や項目が増えすぎてしまい、
ゲームとして煩雑になるので、バッサリ切り落としている側面もありますね。


> 26ターンへの更新時に、
> エジプトはフランス占領下で治安が5%(更新前を見ていないので、更新後の値です)という状況であり、
> 周辺には96%のリビアと98%のイスラエルがありました。
> にもかかわらず、歴史を見る限りでは難民が発生した形跡はありません。
> これはさすがにおかしいのではないかな、と思うのですが・・・。

そうですね、流石におかしいですね。
と言う事で、今回詳細に調べてみて、ようやく原因が解りました!!
解ってしまえば、何て事はない。
未登録国からの難民流出を止めるプログラムを組み込んだ際、
現代版のプログラム言語の仕様に合わない構文を用いてしまい、
サーバー側の難民処理で、「他国は未登録国」として扱われていたのが原因でした。
どうもすみません、早速直しておきますね。
あと、一気に難民が解放されるので、「難民警報」も発令しておきます(笑)。


> GDP→GNP(?)に変えたら
> 中国とか無敵じゃないですか?
> こういうのは不可能ですかね?

言わんとしている所の意味が解らないのですが・・・・
「GNP(?)」という書き方を見ると、
GDPやGNPがどういった概念なのかも、よくは理解されていないみたいですし、
「無敵」とかいう抽象的すぎる表現では、何も伝わりませんよ。

そもそも、GDPとは「国内総生産」の事で、GNPとは「国民総生産」の事ですが、
これを数式で表すと、「GNP=GDP+国内居住者が海外から得た収益−国外居住者が国内で得た収益」です。
基本的には、日本のような先進国だとGNPの方が高く、
中国のような途上国だとGDPの方が低いです。
国外への出稼ぎ労働者が稼ぐ以上に、対外債務の支払い分の方が多かったりしますし。
何が無敵なのかは解りませんが、中国をGNPで見ればGDPの時より低くなるのでは?

まあ、私の推測が正しいのであれば、
「GNP」ではなく、「購買力平価(PPP)ベースのGDP」の事が言いたかったのでしょうけど。
PPPベースだと、為替ベースよりも人口の反映が大きいので、
既に中国は日本を抜き、インドは日本の次にまで迫っていますからねえ。
とは言え、このゲームでは、GDP初期値こそ為替ベースのデータを元にしてますけど、
プログラム中の計算式はPPPベースに近いので、
ゲームが進めば進むほど、PPPベース寄りのGDP値が出るように既になってます。


> アジア,中東,南米,欧州の中小国は慢性的な食糧,製品,燃料不足です。
> それを補う為に「貿易」があるのですが,「初期産業力が乏しい」ので貿易を行なう資金がなく,最終的に暴走してしまうか,ゲームを放置してしまうプレイヤーが多い。
> 何か一つでも【超大国に負けない特化した産業が中小国にもある】だろう。
> 特化した産業があれば,中小国を運営するプレイヤーも資金作りも苦にならない。

「超大国に負けない中小国の特化した産業」とは、具体的に何ですか?
世界でも有数の先進国である日本に暮らしていると、実感しにくいかも知れませんが、
そんなモノはないから、世界中のほとんどの中小国家は苦しんでいる訳です。
あるとしても、せいぜい資源と金融くらいのモノですかねえ?
まあ今回の金融危機で、後者の路線で進んだ国は大打撃を被りましたけど・・・・

これは「国家」と「国家間の関係」を疑似体験する為のゲームです。
(まあ所詮はゲームなので、設定は緩めになってますけど)
世界各国は、様々な問題を抱えながら運営されており、
大国には大国なりの、小国には小国なりの「苦」がある訳です。
そうした「苦」を望まないと言う事であれば、
このゲームには向かないという事になるので、他のゲームを探した方が賢明かも知れません。

それとゲームの方なら、数値を変えて対応するのも簡単ですが、
別にそれで、実際に各国が抱える問題が解決される訳じゃないですからねえ。
そして、経済的な行き詰まりが、軍事的行動へと繋がるケースを、
人類社会は歴史上、これでもかと言うほど見てきています。
「暴走」とはつまり、そう言うことです。
人間とは、「現状」が永続するかのように誤解しがちな生き物で、
「戦争はもう起きない」と考えがちですが、恐らくそんな事はないです。
だからこそ、そこまで至らないように硬軟織り交ぜて「外交」を行い、
国家運営を行っていくのが、このゲームの肝となっている訳です。

> プレイされてない国家は赤字にならない=無政府国家は次ターンになっても産業が上昇もしないし,低下もしない。
> それに資源も資金も増えない。

プレイヤーのいない国に関しては、
基本的に、農業値や工業値は変化しませんし、
資源や金銭の減少幅も、低めに抑えられていますよ。


[9849] Re:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 14:25:35 自給マン


        まとめレスを建てるなら,自分の板にまとめレスを書き込んでいただければ,良かった。
ボコスカ建てるのも結構なのですが,性急にまとめレスを建てられると各ユーザーも分からなくなるじゃないですか。

後二つ付け加えるとしたら,核開発には「ウラン」が必要であり,「ウラン鉱山」→ウラン鉱石採掘→精製して初めて使えると。
そしてウラン輸出国からウランを輸入して初めて核兵器が使える状態になると。
また,核兵器を放った領土の「放射能汚染」も導入して欲しい。
これは核兵器を投下した後の領土は広島,長崎等を参照にして「放射能汚染後の領土は産業が発展し難い」+「放射能の影響で数ターン使えない焦土となる」等。
何故,ウランや放射能汚染をゲームに導入する理由は「超大国に登録したプレイヤーが戦争時に核兵器を乱用し,ゲーム自体をつまらなくしてる」
燃料,食糧,製品が揃っている超大国は核兵器をバカスカ製造して,一方的に理不尽な理由で戦争を起こし,核兵器を打ちまくっている。
核兵器さえ無ければ存命していた国々は多くいる。
つまり超大国を登録したプレイヤーが一方的に強過ぎる仕様なので中小国が発展しない。

要約すると
1超大国や核兵器乱用プレイヤー規制の為,ウラン資源の導入。
2同じく,放射能汚染に陥った焦土の人口は放射能汚染の影響で減少する。
管理人様,どうかご参考の程,お願いします。


[9853] 核野焼防止のための提言返信 削除
2009/2/7 (土) 16:21:58 ボーフォルド

…というかゲームの戦争で核兵器使うのが悪いことなんですかね。
少なくとも現在のゲームで滅びている国は
プレイヤーの言行に由来する問題が過半であると理解しておりますが。

強さ≠ゲームの勝利者でない以上
アメリカはアメリカで相当「勝ちにくい」ゲーム設定だと思います。
核の制約大きくしたら、却って多くの中小国は厳しくなると思います。
結局、経済力のある国しか核兵器が使えないようになるだけですし。

しかし、金融機能が形骸化した現状であれば、
エネルギーの問題として、原子力を取り扱うのもアリかもしれません。
石油から原子力の切り替えはアメリカの
グリーン・ニューディールの主眼になってもきそうですし。

…まぁ、そうなるとゲームデザイン自体が大きく変わると思いますので
管理人様が面白いと思ったら、ですね。
私はアメリカ、欧州先進国、途上国とプレイしておりますが、
現行のゲームバランスで十分だとおもっております。

中小国だって大概の国は人口力は持っているわけで
外交で石油と初期開発資金さえ得られれば
工業国として先進国と伍していくだけのことは出来る設定だと思いますよ。
先制攻撃や核使用、海洋利用でゲーム内の国際条約などの制約を
試みずにゲームシステムに求めるのは努力不足だと思います。

とはいえ、流石に核の乱射が無節操に行われて、対抗国が
ロクに生まれないという状況もどうにかした方がよいと私も思いますので
私からは核投射国は一発につき0.1程度の支持率マイナスをつけ、
そのかわりに土地占領時の支持率増減をupしてはどうかと思います。

この改定の場合は戦争終了時に亡命政権にならずに
潰れるプレイヤーも増えるでしょうが、
亡命政権の増加でゲームの進行妨害が発生する危惧もありますし、
退場すべき能力のプレイヤーは、退場してもらうほうがよろしいかと。

現状で成されているか不明ですが、核の被爆によっての被害は
最大農業の減少も初期値へ戻すくらいで問題無いのではないでしょうか。


まとめると
1核原料の導入は面白いが、核抑止の企図を果たすかは疑問である。
2世界を適合させるより、プレイを世界に適合する努力をすべき。
3核野焼防止は現在の支持率システムの改定で対処可能である。


[9858] :核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/7 (土) 20:30:03 高田


> まとめると
> 1核原料の導入は面白いが、核抑止の企図を果たすかは疑問である。
> 2世界を適合させるより、プレイを世界に適合する努力をすべき。
> 3核野焼防止は現在の支持率システムの改定で対処可能である。


そもそもプレイを世界に適合する努力しなければいけない?
私は仮想の世界と思っています。
そもそも登録後の行動に関しては基本ルールさえ守れば自由だったはずですが

あと3だけでは人口大国は破産ですね・・
核野焼きだけ修正しても無意味かと思います。
人口大国救済策+核の改善策が必要と思います。




[9860] Re::核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/7 (土) 21:06:06 ボーフォルド

私もゲーム世界の設定されたルール内でまず勝利を目指すべきで
現行ゲームルールはそんなに悪くないという意図で書いたのですが。
紛らわしい表現でいろいろと誤解を与えたようですね。

「示し合わせた核による人口削減禁止」をルール化するよりは、
ゲーム的に意味が少ない(やってやれないことはない)くらいに
ゆるやかに規制した方が良いように思います。
同時に核の乱舞を防止したいという希望も満たしますし。
支持率周りを弄れば最小限の対処で済むのではないでしょうか。



[9861] Re2::核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/7 (土) 21:23:16 高田

▼ ボーフォルドさん
> 私もゲーム世界の設定されたルール内でまず勝利を目指すべきで
> 現行ゲームルールはそんなに悪くないという意図で書いたのですが。
> 紛らわしい表現でいろいろと誤解を与えたようですね。
>
> 「示し合わせた核による人口削減禁止」をルール化するよりは、
> ゲーム的に意味が少ない(やってやれないことはない)くらいに
> ゆるやかに規制した方が良いように思います。
> 同時に核の乱舞を防止したいという希望も満たしますし。
> 支持率周りを弄れば最小限の対処で済むのではないでしょうか。
>


たしかに核野焼きに関しては支持率あたりを修正すれば対応できると思います。
核野焼きを実施した際にさらなるリスクを負わせればよいと私は思ってます。
ただ人口大国の改善策は必要と思います。



[9866] Re3::核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/8 (日) 11:35:30 英プレイヤー

とりあえず、核兵器発射に支持率低下効果を付ける。
あとは、交易路の概念を導入してはどうでしょうか?

交易路はもしかすると逆に、
インド・中国は厳しくなるかも分かりませんが、
よく使えば、物資を集めるのに使えると思います。
交易路の概念を使えば、地政学的な特色も出ますし
輸出先も自然と大体は決まるでしょうし、良いのでは?

あとは
1、コマンド制の移民も導入して見て欲しいです。
大国救済です。その後の物資の事を考えれば、費用は
掛からなくてもいいと思います。
2、先進度の上限撤廃ですね。
これは、燃料等の物資の必要量低下のためです。

まとめると、
1 核兵器発射による支持率低下
2 交易路の概念の導入
3 コマンド制の移民制度の導入
4 先進度上限の撤廃


[9867] Re4::核野焼防止のための提言に対して異議返信 削除
2009/2/8 (日) 14:06:41 公孫

▼ 英プレイヤーさん
> まとめると、
> 1 核兵器発射による支持率低下
> 2 交易路の概念の導入
> 3 コマンド制の移民制度の導入
> 4 先進度上限の撤廃


核兵器使用による支持率低下と、
先進度上限の撤廃には賛成です。

移民制度については、私は慎重な立場です。
実際には移民が大きな社会問題を惹き起こすことから、
特に先進国では消極的な態度を取っている国が多いです。
ということは、移民の受入は核による人民消去と程度は違えど似たようもので、
人口政策としては、移民はあまり現実的な根治治療ではないと言う事なんでしょう。

私は現代社会システムに疎いところがありますが・・・人口問題解決の為に核を使う国が無いように、
人口問題を解決するために、人口の何割という率で他国に移民をさせる(受け入れる)国も無いでしょう。


交易路の概念導入は明確に反対です。
無用の複雑化を招くだけかと思いますので。
距離によるコストの概念は有っても良いかも知れませんが。
それとて、導入するとかなりの複雑化が発生します。
というのは、このゲームはプレイヤーの入れ替わりや、無プレイヤー国家が多くて、
特に初期の頃は中継貿易などがなかなか成立し難いかと思います。


[9856] Re2:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 18:11:17 セネガル

▼ 自給マンさん
そんな余計な要素を導入しなくても、
単純に人口が減る以上に産業が低下すれば良いだけでは?
そうすれば無闇な核の野焼きも無くなるでしょうし、
占領後の統治が楽になるなんて事もなくなります。

実際に核が乱発されているのは、むしろ強く反対する国(プレイヤー)がいないからかと。

中小国が弱すぎるなんて事は無いですし、
現実世界を考えると、実際よりも大分優遇されていると思いますよ。

> まとめレスを建てるなら,自分の板にまとめレスを書き込んでいただければ,良かった。
> ボコスカ建てるのも結構なのですが,性急にまとめレスを建てられると各ユーザーも分からなくなるじゃないですか。

自分は単発の提案で新しいスレを建てておいて、
それでいて、管理人さんに新しいスレを建てるなというのはちょっと…


[9855] 徳翁導誉様へ返信 削除
2009/2/7 (土) 17:49:51 自給マン

今回の意見。
>1ゲームの戦争で核兵器使うのが悪いことではない。
>2少なくとも現在のゲームで滅びている国はプレイヤーの言行に由来する問題が過半であると理解しておりますが。
>3強さ≠ゲームの勝利者でない以上,アメリカはアメリカで相当「勝ちにくい」ゲーム設定だと思います。
核の制約大きくしたら、却って多くの中小国は厳しくなると思います。
結局、経済力のある国しか核兵器が使えないようになるだけですし。
>4流石に核の乱射が無節操に行われて、対抗国がロクに生まれないという状況もどうにかした方がよいと私も思いますので
私からは核投射国は一発につき0.1程度の支持率マイナスをつけ、
そのかわりに土地占領時の支持率増減をupしてはどうかと思います。

返答
1「核兵器を使うのが悪い」とは一言も書き込んでいない。
むしろ,「核兵器の乱用」する国家が増えているの事実である。
2今回のゲームに限り,プレイヤーの発言や暴発が目立っただけで,毎回暴発するプレイヤーはいないでしょう。
3同意見,いくら中小国が核兵器を持とうと「維持費」と「製造コスト」がかかり,結果的には「使えない兵器」になってしまいます。
であるから,超大国にも「ウラン」や「放射能汚染」等の制限を加える事によって無闇に核を放つのを抑止する。
4初心者ユーザーや,これからプレイしようとしているユーザーの方々が中小国を登録した場合,超大国が核兵器を無闇に放っていたら,「核の脅威」にさらされ誰も登録しない。

今までのまとめ(結論
1産業が発展しない極貧国家はガス油田や漁業,畜産等を「副収入」とする事で産業を支える。
2超大国の核兵器乱用禁止の為,核兵器投下後,支持率低下と放射能汚染された焦土は数ターン利用不可+戦後人口増加が極端に低い。
3核兵器乱用規制の為,新たな資源として「ウラン」を導入,これは燃料や核兵器の原料として扱われるが,劣化しやすいので「維持費」と「製造コスト」が極端にかかる。
4人口減少の為の「核野焼は禁止」,代わりに大航海時代に戻って増え過ぎた人口を販売「奴隷貿易」を実施をお願いする。



[9859] Re:徳翁導誉様へ返信 削除
2009/2/7 (土) 20:41:34 プロイセン

▼ 自給マンさん
> 今までのまとめ(結論
> 1産業が発展しない極貧国家はガス油田や漁業,畜産等を「副収入」とする事で産業を支える。

ガス油田や漁業、畜産は全て考慮に入っておりますが。中小国は使い難い物で良いかと。
その使い難い物をどうやって支持率を上げ、歳入を増やし、大国や先進国からの支援を取り付けるかが
主な目標です。それが嫌なら、初期化直後に無難なところを狙うしかないですね。

> 2超大国の核兵器乱用禁止の為,核兵器投下後,支持率低下と放射能汚染された焦土は数ターン利用不可+戦後人口増加が極端に低い。
これについては概ね賛成です。

> 3核兵器乱用規制の為,新たな資源として「ウラン」を導入,これは燃料や核兵器の原料として扱われるが,劣化しやすいので「維持費」と「製造コスト」が極端にかかる。
これは鉱業資源に加味されているかと(違ったらすみません)。
それにウランを導入したところで、核兵器の世界最大保有量を誇るアメリカは産出量第五位です。恐らく貴殿の言われるような防止にはならないかと。
それにウランの主な保有国はオーストラリア、カザフスタン、南アフリカ、カナダ、アメリカです。偏在しており、それをやる意味がありません。
製造費自体は数億ドル程度で済むと管理人氏も言われております。維持費も他の軍より資金がかかるようにしてあると言われておりますので。
核兵器を乱用するのは持っている以上仕方のないことだと思います。その為に、現実世界では核兵器使用の包括的な禁止条約も組まれておりますので。
但し、これはゲームです。そういう事を提案もせずに規制規制というのは如何な物かと思いますが。

> 4人口減少の為の「核野焼は禁止」,代わりに大航海時代に戻って増え過ぎた人口を販売「奴隷貿易」を実施をお願いする。
人口増加にどう対処するかが主題のゲームと言われておりますし、人口調整のための核使用は禁止になるようです。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=c9753


[9857] Re:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 19:54:12 聖職者

▼ 徳翁導誉さま
> 今は、下宿先から参加していまして、
> 来週には実家に帰省しないといけなく、
> そのため、私のIP・アクセス・ポイントが変わるのですが、
> その場合でも、そのまま、スーダンの国家元首として、
> ゲームに参加できますかね?

問題ありません。
アクセスは可能です。
詳しくは、こちらを御覧下さい。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s9445#9445

私の質問への回答ありがとう後妻ました。


[9863] Re2:私的な提言返信 削除
2009/2/7 (土) 23:27:01 聖職者

私個人の意見ですが、核は、戦略核と戦術核の2つに分けたらよいかと、
主に都市部に落とし、産業活動のダウンと投下された地域を汚染させる戦略核、
主に、敵国の部隊を減らす用の戦術核
というように2つにわければいいと考えます。
こうすれば、より核兵器の現実に近づき、
核兵器の使用も慎重になるのでは、ないですかね。
その地域を戦後統治する気がなければ、戦術核だけ落とし、
敵国の軍事力を減少させたりし、敵国の敵対心をそいだり、
わざわざ、部隊を遠くから運ばなくても、
戦略核を使って、遠距離で攻撃し、敵国の経済を崩壊させ、
支持率低下により、政権崩壊へいかせるというような、
様々な行動をとれるようになります。

人口問題に関しては、
多子化対策・少子化対策というコマンドを新たに入れて、
金額に比例して、それぞれの効果が大きくなるようにすれば、
人口増加率は、どうにかなるかと考えます。
実際に中国は、一人っ子政策という多子化対策を莫大な資金を報じて行い、
人口増加率を減らしていますからね。 統計上は。


[9887] Re3:核戦争について返信 削除
2009/2/10 (火) 02:11:28 聖職者

確か、ここは、雑談よかったですよね。
よって今起こっている核戦争について一言

我が国は亡命したい。


[9862] Re:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/7 (土) 23:08:17 アメリカ

色々ありますが、

核に関しては、威力を上げるのも一つの手かと思います。
正直、核を使う場合、軍事的にあまり意味はないですし
経済的に見ても、金融が高くない地域であれば
一時的な減少はあっても、長期的に見ればプラスです。


そこで私は核の威力向上というか、破滅的な被害を
与えることを考えても良いと思います。

・核は産業上限自体にも壊滅的な被害を与える
 (発射された地域を事実上使えなくする)
・核の軍事的被害を増やす。」

こうすることで、核使用は
メリットもデメリットも含んだ選択肢になるのではないでしょうか?


それと、高田殿が言っておられる人口の多い国への対応策ですが
私も必要だと思います。


[9864] Re:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/8 (日) 00:53:34 yousuke


> > プレイされてない国家は赤字にならない=無政府国家は次ターンになっても産業が上昇もしないし,低下もしない。
> > それに資源も資金も増えない。

> プレイヤーのいない国に関しては、
> 基本的に、農業値や工業値は変化しませんし、
> 資源や金銭の減少幅も、低めに抑えられていますよ。


これについてですが、国力一覧を見ますと不在国家の工業が急落しているように見えます。
農業についても若干減少しています。
不在国家用のプログラムが(難民と同じように)働いていないのではないでしょうか?


[9868] 移民等返信 削除
2009/2/8 (日) 14:29:31 セネガル

▼ 徳翁導誉さん

書いていたら、酷く長文になりました。申し訳ありませんorz

> 移民
一応自分なりに考えてはみたのですが、
最後まで書いたら何だか複雑になったので適当に聞き流しておいて下さい…^^;

まず最初に、各国において移民の出入国をコマンド設定しておき、
(総人口に対する0.1単位での%設定(最大5%)でどうでしょうか?)
ターン更新時に、全世界での移民希望者数を最初に計算。
例えば、人口5000万、治安+先進(Xと仮定)30%、出国設定5%の国(A)があったとして、
一方世界で移民の出国設定をしている国が、治安先進合計が50%の9ヶ国+A国であったなら、
A国は後述する受入れ国の移民許可枠に対し13.4%を優先的に獲得します。
(低い方が沢山枠を獲得できる為、各国の100-Xを合計し、A国の占める割合を算出)
その他の国は各自9.6%となります。(だいたいなので合計がずれます^^;

対する移民受入れを設定している国が、
治安先進合計が120%の9ヶ国+合計200%のB国(10ヶ国)であれば、
各国の移民希望者のうち、約15.6%の人間はB国への移民を希望し、
他の国へは約9.45%が入国を希望するようになります。

一方で、B国が人口10000万人、入国設定1%の国なら、移民許可上限は100万人。
A国は移民250万人の15.6%、39万人がB国への移民を希望していますが、
しかしこの際に、他の9ヶ国も含めて100万人を超える移民希望者が居た場合、
A国から実際に移民できるのは、B国の入国上限100万人の13.4%に当たる13万人。
その他の国は平均9万人がB国に移民できる事になります。
最終的に、移民受入れ枠より多い移民希望者が存在していた場合、
彼らは移民できなかったという事で、移民は発生しません。
一方で、一通り割り当てた後にもっと大勢受け入れて良いという国がまだ残っていて、
各国の受入れ希望枠からあぶれた移民希望者がいれば、あとはそういった国へ流れる。

このようにすれば、プレイヤーの側で設定するのは出入国の割当だけになり、
プレイヤー自身が複雑な設定やコマンド操作をする必要は無くなるんじゃないでしょうか?


> 基本的には、主要穀物の生産量に基づいて数値を作りましたが、
> 商品作物の比率が異常に高い国に関しては、
> 多少、その数値に加算した記憶はありますが、
> まあこちらも、数値的にはほとんど誤差の範囲内でしょうね。
> そもそも、このゲームのコンセプト自体が、
> 「これから半世紀における石油と牛肉(付随して穀物も)の需要供給問題」なので。


これについても、食料と石油の需給問題とは理解しているのですが、
だからこそ必要に迫られたら、発展途上国は自国の耕作地(農畜産物)を、
必需品の生産へと切り替えるんじゃないでしょうか?

発展途上国は自給農業中心で商品作物は後回しという資料もあるのですが、
一般的には商品作物が優先され、食料自給率の向上を阻害しているとする資料が多いので…
例えば、キューバの日本並みに低い自給率(やたらと高いサトウキビ生産)も、
コメコン体制下におけるモノカルチャー生産が原因と言われていますし、
商品作物の生産そのもによる影響というよりも、
これらが占有している『耕地面積』の影響はどの程度なのかなぁと…

もちろん、発展途上国でも先進国でも商品作物と必需品の生産割合が大差無いなら、
ゲームに加える意味は殆ど無いとは思いますが…;


> 簡単に言えば、現在「油田増掘」という形で一括コマンドになっているモノを、
> 油田の上限値を上げる「油田開発」と、油田の現在地を上げる「石油増産」の、
> 2つのコマンドに分けるという案です。

いっそ、ベースとなる農業や石油生産の(基本となる)上限を今よりも落として、
それぞれにおける開発上限の増減は先進度依存にしてはどうでしょうか?
こうすれば、耕作地をほぼ利用し、既に技術革新も経ている先進国では、
農作物生産の拡大は難しいという事になりますし、
対する発展途上国では、序盤の開墾率が既に高い位置にあったとしても、
先進度の上昇によっては、耕作面積辺りの生産効率(の上限)が上昇した事と、
その進んだ技術を利用する為の新たな投資が必要な事も同時に再現できます。
(石油についても同様に、技術革新によって採掘効率が良くなる)

先進度上昇による消費量の増加もありますしバランスは難しいかもしれませんが、
これならコマンドを増やさずとも、各国の努力によって伸びしろが増加します。


[9870] Re:赤い嵐:まとめレス返信 削除
2009/2/8 (日) 18:33:43 矢羽雅朝

▼ 徳翁導誉さん
> > 食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・
> 現状では、農業と油田の上限値は、
> ターン更新ごとに、初期上限値から「1%」ずつ増える仕様になっています。
> ただ、返信元の記事では、
> 来期は「自発的に増やせる」ようにしようかと考えている事を書いてますけどね。
> > > 金銭の価値を高める為に、現在ではターン更新で増える農業と油田の上限値を、
> > > 開発投資によって上限値をアップさせる方法にしても良いですし。

> 簡単に言えば、現在「油田増掘」という形で一括コマンドになっているモノを、
> 油田の上限値を上げる「油田開発」と、油田の現在地を上げる「石油増産」の、
> 2つのコマンドに分けるという案です。

ここについて質問なのですが…
食糧については世界のどの国でも少しは生産があるので、
金銭投資により上限値が増えるのも分かるのですが、
石油については資源ですし掘っても出ない国からは出ないものだと思うんです。
となると元々最大値の高い国は上限も伸びやすく、
上限の低い国は伸びにくいとかになるんでしょうか?
だとすると資源が今よりも集中しやすくなってより貧富の差が出るんじゃないでしょうか?
逆にどこにおいても全く同じ上昇率というのであればこれはどこでも掘れば資源があるというのはおかしいと思いますので、
反対ですね。
個人的には今のままでいいんじゃないかと思うのですが…

それと人口大国への救済なのですが、
個人的にはコマンドに人口低下抑制と人口増加抑制のコマンドを入れれば良いのではないかと思います。
効果は治安に比例、核開発と同じく一ターンに一回までとしてはどうでしょうか?
前にどなたかが言っておられましたが中国では一人っ子政策が取られていますし、
逆に先進国では少子化対策が取られていますし。


[9871] ユーザーとして次回作への期待返信 削除
2009/2/9 (月) 00:57:09 自給マン

徳翁導誉さんへ
赤い嵐は進化し,何時しか課金制になるかもしれませんけど(笑
ユーザーとして私は提案します。
1,農業の他に「副収入」海洋油田と同じ扱いで漁業や畜産を入れ,総合で食糧として入れる事。
2,燃料資源では「ガス油田」や「ウラン」を導入し,ガス油田は海洋油田と同じ扱いだが,ウランは「精製料」+「維持費」がかかる。
3,移民の意味がなくなってしまう為,発展途上国に移民する事により開発率を底上げ出来る。
4,超大国や先進国は人口抑制の為,「少子化対策」コマンドを導入。

管理人様,どうかご検討を。



[9879] まとめレス2返信 削除
2009/2/9 (月) 19:27:16 徳翁導誉

> まとめレスを建てるなら,自分の板にまとめレスを書き込んでいただければ,良かった。
> ボコスカ建てるのも結構なのですが,性急にまとめレスを建てられると各ユーザーも分からなくなるじゃないですか。

そうやってポコポコと、単独にスレッドを立てる人がいるのも、
このように纏める必要が出てくる1つの要因なんですけど・・・・

> また,核兵器を放った領土の「放射能汚染」も導入して欲しい。
> これは核兵器を投下した後の領土は広島,長崎等を参照にして「放射能汚染後の領土は産業が発展し難い」+「放射能の影響で数ターン使えない焦土となる」等。

「広島,長崎等を参照にして」と言われますが、
実際に広島や長崎を見れば、そのような大影響がないのは明白じゃないですか・・・・
広島など、終戦直後には「75年は草木も生えない」とか言われましたが、
十数年で復興を遂げ、現在では日本有数の大都市の1つです。
もちろん、全く影響がないと言いませんけど、
2週間も経てば、放射能は1000分の1にまで減少してしまいますからねえ。
それにそんな事をしなくても、現状のシステムで既に、
核兵器を10発打ち込めば、農業や工業などは半減し、人口も3分の2となります。
これでも、かなりの打撃となると思いますが?

> つまり超大国を登録したプレイヤーが一方的に強過ぎる仕様なので中小国が発展しない。
規模が小さい分、中小国の方が成長率を上げやすい側面もありますし、
超大国とは「強大な存在」だからこそ「超大国」と呼ばれる訳で・・・・

> エネルギーの問題として、原子力を取り扱うのもアリかもしれません。
> 石油から原子力の切り替えはアメリカの
> グリーン・ニューディールの主眼になってもきそうですし。

ただ、原子力発電から得られるのは、あくまで電気であり、
ここには、「蓄電技術」という大きな障壁が存在しているのも事実です。
「脱石油」を掲げられて数十年、未だに石油依存体制が変わらないのは、
石油の利点と、その他のエネルギーの欠点が縮まらないからであり、
そう簡単に切り替えが為るかと言われれば、なかなか難しいかと思います。
もちろん、いつかはその方向へ進むとは思ってますけどね。

> とりあえず、核兵器発射に支持率低下効果を付ける。
この辺の議論は、次回導入予定の「核限定の平和指数」↓を踏まえてのものでしょうか?
> > 周りが核を打っていない状況で核攻撃を行えば、支持率がドカッと下がり、
> > 核戦争の最中に核攻撃を行っても、そんなに支持率は下がらないって感じで。
> > あと、人口を減らす為に核を打って貰う事を防ぐ為にも、
> > 核攻撃を受けた側も、ある程度は支持率を下げる方が良いかも?


> ただ人口大国の改善策は必要と思います。
だからこその「農業上限や油田上限の上昇コマンド」導入案なんですけどね。
人口が増えて困るのは、結局「資源」の事なので、
「人口増加→工業値上昇→金銭収入増加→資源開発」となれば、
人口大国のメリットも増えるかも知れませんし。
それと、先進度を上げていけば、人口増加は抑制できます。
まあ逆に、先進度が上がると必要物資量も増加するので、
インドや中国などで一番大変なのは、その辺のバランスをどう取るかでしょうけど。
正直、生半可な事では、バランスなんて取れないと思っています(現実でも)。
あと、核による人口削減は、核による先進度ダウンも伴うので、
その後の人口増加を加速させてしまう面も持っています。
この辺の仕様は、戦後復興期の人口急増を表現したモノです。

> あとは、交易路の概念を導入してはどうでしょうか?
これは今までにも何度か、導入しない理由を書いてますので、
「導入する気はない」という結論のみを記しておきます。

> 代わりに大航海時代に戻って増え過ぎた人口を販売「奴隷貿易」を実施をお願いする。
何か根本的に、ゲームの主旨を理解されていないような気が・・・・

> > 3核兵器乱用規制の為,新たな資源として「ウラン」を導入,これは燃料や核兵器の原料として扱われるが,劣化しやすいので「維持費」と「製造コスト」が極端にかかる。
> これは鉱業資源に加味されているかと(違ったらすみません)。
> それにウランを導入したところで、核兵器の世界最大保有量を誇るアメリカは産出量第五位です。恐らく貴殿の言われるような防止にはならないかと。
> それにウランの主な保有国はオーストラリア、カザフスタン、南アフリカ、カナダ、アメリカです。偏在しており、それをやる意味がありません。
> 製造費自体は数億ドル程度で済むと管理人氏も言われております。維持費も他の軍より資金がかかるようにしてあると言われておりますので。

この辺の事に関しては、以前いろいろと書いた記憶もあるのですが、
何処で書いたんでしたっけねえ?
まあともかく、細かい説明は省きますが、
ゲームが煩雑になるだけなので、導入するつもりはありません。

> 人口問題を解決するために、人口の何割という率で他国に移民をさせる(受け入れる)国も無いでしょう。
いや、移民政策はあるんじゃないですか?
中南米の日系移民にしても、
送り手側の日本と受け入れ側の中南米諸国の都合が合ったからですし。
まあ大規模での移民となると、やはり「国対国」の国家政策に為るとは思いますが。
逆に今となっては、自民党の中で中川秀直が中心となり、
日本へ1000万人規模の移民受け入れとかを模索してますけどね。
http://sankei.jp.msn.com/politics/situation/080612/stt0806121949006-n1.htm

> 私個人の意見ですが、核は、戦略核と戦術核の2つに分けたらよいかと
現在の世界で「核兵器」とは、大きな「政治的意味」を持つ兵器なので、
とてもじゃないですが、「戦術」規模で割り切って使用する事が出来ず、
そうした現状の思考構造が変化でもしない限り、
戦術核とは「概念の中でのみ存在する兵器」だと、私は考えています。
それにそもそも、このゲームには「戦術」という要素は皆無ですしね(笑)。

> 主に、敵国の部隊を減らす用の戦術核
実際問題、こんな事って可能なんでしょうかねえ?
陸上で使えば、どうやっても「戦術以上」の被害を残しそうですし、
精々使えても、海での話となると個人的には思います。
いや、私はミリタリー系はほとんど詳しくないんですけどね。

> 多子化対策・少子化対策というコマンドを新たに入れて、
> 金額に比例して、それぞれの効果が大きくなるようにすれば、
> 人口増加率は、どうにかなるかと考えます。

この辺の事は既に、
「先進度と人口増加」の関係で表現しているつもりなんですけどね。
中国の一人っ子政策にしても、ある意味では近代化政策でしょうし、
逆に先進国が頑張っても、移民抜きに人口を増やすのは非常に困難ですから。

> ・核は産業上限自体にも壊滅的な被害を与える
> ・核の軍事的被害を増やす。

前述の通り、現状の核兵器の仕様こそが、
実際の核兵器の特性だと、私は考えています。
一方、農業値や工業値などの上限を下げるのは良いかも知れませんね。
ただこれも、現在の上限自動アップでは不適当でしょうから、
前述のような「上限アップ」用のコマンドが必要になってくるでしょうけど。

> > プレイヤーのいない国に関しては、
> > 基本的に、農業値や工業値は変化しませんし、
> > 資源や金銭の減少幅も、低めに抑えられていますよ。

> これについてですが、国力一覧を見ますと不在国家の工業が急落しているように見えます。
> 農業についても若干減少しています。
> 不在国家用のプログラムが(難民と同じように)働いていないのではないでしょうか?

別に急落はしていないと思いますよ。
減少幅を抑えめにしていますが、塵も積もれば山になるだけで。
「基本的に変化なし」とは言っても、物資不足になれば減っていきますし、
登録者がいないような国は、最貧国が多いので、
積もった山が、大きく見えやすいんでしょうね。
まあ、「不在国の数値は固定」としても、構わないと言えば構わないんですが、
完全に変動なしと言うのも、現実を踏まえると何だか・・・・という気もあります。

> このようにすれば、プレイヤーの側で設定するのは出入国の割当だけになり、
> プレイヤー自身が複雑な設定やコマンド操作をする必要は無くなるんじゃないでしょうか?

う〜ん、でもそれだと「移民」というよりも、
「棄民と難民受け入れ」みたいな感じになりませんかねえ?

> いっそ、ベースとなる農業や石油生産の(基本となる)上限を今よりも落として、
> それぞれにおける開発上限の増減は先進度依存にしてはどうでしょうか?

上限を今より落とす事はしませんけど、
既存の「上限アップ」案は、そんな感じですね。
「初期上限値+ターン更新加算分」を上回るほど、開発資金が必要になり、
先進度が低いほど、更に開発資金が高くする考えです。
今回は導入を見送った「開発実行国の先進度と開発対象国の先進度の平均値」も、
次回は入れてみようかな?という考えもあります。

> となると元々最大値の高い国は上限も伸びやすく、
> 上限の低い国は伸びにくいとかになるんでしょうか?

こうなりますね。
まあ資源に偏りが出るのは、仕方ない面がありますし・・・・

> 赤い嵐は進化し,何時しか課金制になるかもしれませんけど(笑
それは私の志向からして、絶対に有り得ないですね。

> 1産業が発展しない極貧国家はガス油田や漁業,畜産等を「副収入」とする事で産業を支える。
以前より少し感じていたのですが、
自分が投稿した記事への返信を読まれていないのでしょうか?
返信に対する反応もないままに同じ提案をされても、
こちらとしても答えようがありません・・・・


[9880] Re:まとめレス2返信 削除
2009/2/9 (月) 20:20:49 プロイセン

▼ 徳翁導誉さん
> > > 3核兵器乱用規制の為,新たな資源として「ウラン」を導入,これは燃料や核兵器の原料として扱われるが,劣化しやすいので「維持費」と「製造コスト」が極端にかかる。
> > これは鉱業資源に加味されているかと(違ったらすみません)。
> > それにウランを導入したところで、核兵器の世界最大保有量を誇るアメリカは産出量第五位です。恐らく貴殿の言われるような防止にはならないかと。
> > それにウランの主な保有国はオーストラリア、カザフスタン、南アフリカ、カナダ、アメリカです。偏在しており、それをやる意味がありません。
> > 製造費自体は数億ドル程度で済むと管理人氏も言われております。維持費も他の軍より資金がかかるようにしてあると言われておりますので。

> この辺の事に関しては、以前いろいろと書いた記憶もあるのですが、
> 何処で書いたんでしたっけねえ?
> まあともかく、細かい説明は省きますが、
> ゲームが煩雑になるだけなので、導入するつもりはありません。


探したらあったので、金属値の部分を載せておきます。

>>>> あと金属値の参考になっている21種の鉱物名を公開して
>>>> 頂きたいのですが、お願いできますか?
>>>え〜と、それを聞いてどうしようと?(笑)
>>>まあ、一応答えておきますと、
>>>鉄、銅、ニッケル、鉛、亜鉛、すず、ボーキサイト、モリブデン、
>>>マンガン、クロム、水銀、金、銀、マグネシウム、コバルト、
>>>タングステン、ウラン、ダイヤモンド、硫黄、アンチモン、りん、カリ塩です。
>>>「金属値」とは言ってますが、金属じゃないモノも入ってますね(笑)。
>>>まあこれは、「鉱業」にすると「工業」とごっちゃになる恐れがあったので、
>>>敢えて「金属」という表現にしたという事情があったりします。


> > 主に、敵国の部隊を減らす用の戦術核
> 実際問題、こんな事って可能なんでしょうかねえ?
> 陸上で使えば、どうやっても「戦術以上」の被害を残しそうですし、
> 精々使えても、海での話となると個人的には思います。
> いや、私はミリタリー系はほとんど詳しくないんですけどね。


冷戦の時の米ソ間等による核軍縮協定には、戦術核は射程が500キロ以下の物と
定義されています。威力自体にそれ程差はありません。まぁこの定義も、冷戦終結
と核拡散により定義も曖昧になっておりますが。
破壊される範囲で言えばアメリカには1965年から1989年までSADMと言う個人携行の
超小型核爆弾と言うのもありました。
施設破壊の為の物で、核出力は10トンから1キロトン(どれくらいの威力かは無学にして分かりませんが)
まで可変式だったらしいです。
他には成層圏上で爆破して放射能を地表に降らさずに電子機器を無力化するという構想もありますが、
それだと部隊が減る事にはなりませんし、部隊がただ減ると言うのは恐らく無理かと。


[9890] Re:まとめレス2返信 削除
2009/2/10 (火) 02:19:57 アフリカ勢

コマンドとして
他宗教・他民族の地域の人口を減らす
民族浄化はどうでしょうか。
予算効率は結構微妙なものがあるでしょうが…。

支持率が上がるか下がるかは判断に迷いますが。
国内支持率だから上がるかな。


[9916] 移民について返信 削除
2009/2/10 (火) 23:09:02 Forlost

> > 人口問題を解決するために、人口の何割という率で他国に移民をさせる(受け入れる)国も無いでしょう。
> いや、移民政策はあるんじゃないですか?
> 中南米の日系移民にしても、
> 送り手側の日本と受け入れ側の中南米諸国の都合が合ったからですし。
> まあ大規模での移民となると、やはり「国対国」の国家政策に為るとは思いますが。
> 逆に今となっては、自民党の中で中川秀直が中心となり、
> 日本へ1000万人規模の移民受け入れとかを模索してますけどね。
> http://sankei.jp.msn.com/politics/situation/080612/stt0806121949006-n1.htm


なにか移民がゲームに取り入れられる可能性が少しだけありそうな雰囲気ですね。
それならば、「フランスの人口の1割は旧従属国(アルジェリア等)からの移民で占められています」という新聞記事で思いついたのですが、『移民先として選択できるのは盟主国(もしくは同陣営国)のみ』というのはどうですか?

そうすれば、「移民を受け入れてやるから、私たちの陣営に来てね。」なんという勧誘も出来るかも。
つまり、移民受け入れが外交のカードになるわけです。


[9883] 先進度低下による最大工業値の低下について返信 削除
2009/2/10 (火) 00:56:49 チルノ

先ほど核戦争が始りアメリカや中国などは核の攻撃により大幅に先進度が低下しました。
それにより工業最大値が低下し、現工業値が最大値を大きく上回る事になっています。

最大値が低下しても現在値が変らないのは仕様なのでしょうか。


[9885] 先進度低下による最大工業値の低下について返信 削除
2009/2/10 (火) 01:58:33 高田

▼ チルノさん
> 先ほど核戦争が始りアメリカや中国などは核の攻撃により大幅に先進度が低下しました。
> それにより工業最大値が低下し、現工業値が最大値を大きく上回る事になっています。
>
> 最大値が低下しても現在値が変らないのは仕様なのでしょうか。


[9886] 先進度低下による最大工業値の低下後の開発の不具合返信 削除
2009/2/10 (火) 02:00:40 高田

先進度0で工業開発した際

こんな表示がされました。

瀋陽で、工業開発を行います(工業:15→1/金銭消費:100億ドル)

瀋陽で工業開発を行いました(工業:15→1)

そして1になりました。不具合なのでしょうか?それとも仕様?


[9884] コマンド質問返信 削除
2009/2/10 (火) 01:03:42 セネガル

▼ 徳翁導誉さん
占領地を返還した場合、現地の駐留軍はどうなるのでしょうか?


[9889] 日本の利敵行為について返信 削除
2009/2/10 (火) 02:15:24 倉敷

題名の通りですが、日本が自国滅亡を前提とした物資支援を行っていると思われます。
この件につきましては、前々回も同様な事例が起きております。
管理人殿は、迷惑行為であるという言葉で止めておりましたが、
この問題が、続出している以上、黒か白かはっきりさせる必要があると思われます。

日本の公式発言 2009/2/9(月) 23:39:33
我が国はロシア政府に報復攻撃の依頼と余剰資源全ての譲渡を行った。
12兆分の核が米国本土を焼き尽くすことを願う。

我が国最後の通信になるかもしれない。各国よく聞いていただきたい。
米国の非道をゆするなかれ。
我が国がロシアに送った資源は莫大である。
ロシアの元に集結し、世界を己が望みのまま支配しようとする
アメリカを打ち破り、世界を正常な姿へ戻すことを切に願う。


[9891] Re:日本の利敵行為について返信 削除
2009/2/10 (火) 02:26:21 マレーシア担当

ゲーム内でも書きましたが、「利敵行為ではない」が私の考えです。
ただ支持率マイナスで脱落が決定しているので復帰できる見込みは無い。
その為自分の利益とは言えない→他国の利益にしかならない行為→為違反行為
と言いたいのだと思います。

個人的にはこの位はありだと思いますが。心情的に。


[9892] Re2:日本の利敵行為について返信 削除
2009/2/10 (火) 02:36:52 聖職者

私の意見ですが、
> 題名の通りですが、日本が自国滅亡を前提とした物資支援を行っていると思われます。
明らかにそうだと考えます。旧日本政府が公式で言っている以上、それをやっているでしょう。
利敵行為というのは、敵国を助ける行為です。
よって、あの時、旧日本は、アメリカ合衆国から宣戦布告を受けたが、
その時点では、アメリカ陣営だった。
よって、アメリカの敵国であるロシアに膨大な援助をしたのは利敵行為だろう。

> 米国の非道をゆするなかれ。
> 我が国がロシアに送った資源は莫大である。


だいだい、上記のように、アメリカ合衆国・ロシア共和国の
双方をあおっていることから、旧日本は自国滅亡を前提とした物資支援を行ったと考えられます。


[9893] Re:弁論返信 削除
2009/2/10 (火) 02:44:17 ウズベキスタン

私は本件は黒ではないと判断する。

理由
日本プレイヤーの行動は最後まで日本の国益に沿った行動であった。
アメリカ優位の現状下で、アメリカに敵対して一旦併合された場合には
「脅威」であると判断されて独立が非常に困難である。
よって、アメリカの優位の破壊を意図しての物資譲渡を行うことは
主観的には日本国の国益を満たすよう行動している。


そもそも、本ゲームは複雑な仕様となっており、
単純な物資の移動だけでは「利敵行為」を判断することが出来ない。
例えば、途上国に援助と称して物資を流すことをすぐに利敵行為とは呼ばない。
援助によって自国の影響力拡大を意図してやっていることであり、
一見不利な行為でもそれは許容されていると考えられる。
 
よって単純な物資の移動だけでは利敵行為と断じることはできず、
主観的な要素がどうしても入り込んでこざるを得ないため、
白か黒かの判断は個別具体的な紛争を見てせざるを得ないのではないか。


弁論としてはそういうことで

実際、日本の行為でゲーム破壊行為であると思ってる人はどれくらいいるんでしょうか?


[9894] Re2:弁論返信 削除
2009/2/10 (火) 02:48:15 アメリカ

簡単にですが、私見を。


えーっと、私としては、
日本に再独立の可能性があったのであればまだしも、
あの時点で、
日本の支持率はマイナスであり、
自国の滅亡が決まっている状態で
すべての資源を他国へ譲渡するということは

「自国の滅亡を避ける努力をせず、管理人様が過去に発言していた
 迷惑行為にあたる譲渡行為をした」

と言えると思います。


[9898] Re3:弁論返信 削除
2009/2/10 (火) 03:42:50 日本

先ず管理人様につきましては私のプレイスタイルにより
このような論争が起き、最低にお手を煩わせてしまっている現状を
脱落した身ではございますがお詫びいたします。

>聖職者殿。
陣営離脱を双方済ませているはずですし攻め込ん出来ている相手を
義理立てして攻め込んできている相手の仮想敵へ援助するなというのはよほど幸せな世界で育ったのでしょう。


さて、謝罪は致しましたがそれは管理人様のお手を煩わせてしまったことの
一点のみであります。私自身自らの行動に対し何ら違反をしたとは思っておりません。

確かに滅亡確定の国が物資を吐き出す行為は現実世界に即さないといえるかもしれません。
ゲームでなければ難しい話でしょうね。
ですが、核による人口調整や戦争が大好きな新大陸の盟主様もいらっしゃいます。
これが容認されている時点で現実世界と同一視は出来ませんし、個人的には甚だ不本意ではありますが
ゲームの世界と割り切った行動が必要になるでしょう。

心情的には一方的に米国につぶされる状況で講和の可能性などないでしょう。
公式でのお伺いすら無視して勝手に攻め込んだわけですから。

それならば強力な対立候補であるロシアを援助することにより自国を滅ぼしかけているアメリカへの
報復行動とすること(しかもロシア軍が本土を奪い返してくれる可能性もある)にルール違反を感じません。
しかも仮想の世界と考えられています。
そもそも登録後の行動に関しては基本ルールさえ守れば自由だったはずですが
  1.一人で複数の国をプレイする多重登録は禁止
  2.一度滅んだら、ゲーム終了まで他国での再登録も禁止
  3.滅亡していない国家プレイヤーは、バイヤーでの登録は禁止
  4.登録後、「公式発言」にて挨拶を行って下さい
  5.ゲーム進行中は、内部情報をゲーム外へ漏らすことは厳禁
  6.5日以上ログインがないと自動削除(不在時はトップの掲示板へ要報告)

これらルールには反しておらず、利敵行為とおっしゃられるのは心外です。
そもそもチーム分けされた戦争でもありませんし、攻め込んだ側が不利になることをするのが利敵行為というのなら
そもそも突如攻撃をした米国こそ私の敵ですので米国を利しておらず、その意味では利敵行為には
当たらないと考えます。

もし、これらを違反と判断されるのでしたら人口増加率や物資の必要量増大を
シミュレートする趣旨のゲームで核で焼き払い人口調整を行うこと。
ここ三期ほどで強力なタッグを組み外交の意味とゲームバランスを著しく乱す行為をするような
プレイスタイルに何らかの制限を課すことがを求めたいと思います。


[9909] Re4:日本様へ返信 削除
2009/2/10 (火) 21:17:49 聖職者

▼ 日本様へ

わざわざ、私の名前を挙げて非難なされているようだが、
それは、私の意見があなた様にとっては、一番愚劣かつ中身のないものだったからでしょう。
確かに私の意見は、後から呼んでみると、ただの馬鹿がいった意見ですよ。
しかしながら、私はゲーム内では、あなたを非難しなければならない立場だった為に、
他者が触れていない視点から、あなたを非難しました。
そして、その意見は、愚劣かつ中身のない意見でした。
よって、謝ります。

ごめんなさい、申し訳ございません。


[9901] 違反に当たらない返信 削除
2009/2/10 (火) 04:22:53 マレーシア担当

もう少し考えましたが、違反に当たらないが私の考えになりました。

ようするに自国の利益になれば違反にならないという事になります。

> 日本に再独立の可能性があったのであればまだしも、
> あの時点で、
> 日本の支持率はマイナスであり、
> 自国の滅亡が決まっている状態で


と書かれていますが、
ロシアに援助した事にひるんでアメリカ・ロシア間に講和が成り、その条件として日本領を返還する。可能性がある。
と考えれば必ずしも滅亡は決まっていないでしょう。
アメリカにその気が無くても日本はそう考えたかもしれません。

と言う事でこの行為はアメリカの言う「自国の滅亡を避ける努力」だと考えられます。


[9895] Re2:弁論返信 削除
2009/2/10 (火) 02:58:43 倉敷

▼ ウズベキスタンさん
> 私は本件は黒ではないと判断する。

>
> そもそも、本ゲームは複雑な仕様となっており、
> 単純な物資の移動だけでは「利敵行為」を判断することが出来ない。
> 例えば、途上国に援助と称して物資を流すことをすぐに利敵行為とは呼ばない。
> 援助によって自国の影響力拡大を意図してやっていることであり、
> 一見不利な行為でもそれは許容されていると考えられる。


問題は、取引をした事実ではなく、支持率がマイナス状況の挽回不可能な状態で
取引をしたという事実です。

管理人様が過去の発言で、
>送った側と受け取った側が居て初めて成り立つモノですので。

という趣旨の発言をなされています。
双方の存在が確認できうる状態が取引であり、(将来的なことを見越した支援もこれに属する)
つまり、送った側が滅亡するのが確定している状態では取引が成り立ちません。
送った側が削除され新規プレイヤーが入った場合にそのプレイヤーは大きな不利益を蒙る事になりますし、既存プレイヤーに対しても不利益が蒙られる

この点からおいて、この行為は明確に禁止するべき行為だと思われます。

例えば、領土を喪失したときに行動不能になるのではなく、
支持率が0%以下になった場合でも行動不能にするべきかと。(本来、支持率が0%の首班が国を運営できるとは思えませんし)


[9897] Re3:弁論返信 削除
2009/2/10 (火) 03:10:37 ウズベキスタン

システム的にそれを防ごうという話であれば
支持率0段階での即行動禁止には同意いたします。
そのほうが、面倒は少ないですしね。

先例とされている件は確かフランスがゲームを降りる際に
アメリカへ全物資を譲渡した事例だったと記憶しております。
明らかに一種の交戦状態にあった場合と
味方への送付による支援という点で本事例は異なっており、
先例として適用するのは無理がそもそもあるように感じます。


[9921] Re4:弁論返信 削除
2009/2/11 (水) 01:28:22 倉敷

▼ ウズベキスタンさん
> システム的にそれを防ごうという話であれば
> 支持率0段階での即行動禁止には同意いたします。
> そのほうが、面倒は少ないですしね。
>
> 先例とされている件は確かフランスがゲームを降りる際に
> アメリカへ全物資を譲渡した事例だったと記憶しております。
> 明らかに一種の交戦状態にあった場合と
> 味方への送付による支援という点で本事例は異なっており、
> 先例として適用するのは無理がそもそもあるように感じます。


いえ、あの事例では中国が滅びるときに、事実上反米組織に物資を援助した事が問題になります。
この中国の公式発表後のカザフスタンの発言を見ていただけると推移はわかると思いますよ。
つまり、同じ提言を2度しているということです。

中国の公式発言 2008/8/10(日) 00:40:47
自国は滅亡するだろう。
しかし、自国が滅亡すれば【豊富な援助会社】<AECO>が滅亡する。
アエコが無くなければ多数の国家の援助ができなくなる。
だから、自国は全物資を放出する。

後継者、すまないな。

食料155579 アルジェリア陣営 5000 セーシェル3000
製品84337    同陣営   3000   同国 1000

途上国よ、新未来を!!


[9896] 利敵行為では無い。返信 削除
2009/2/10 (火) 03:04:17 Forlost@滅亡国家

> 実際、日本の行為でゲーム破壊行為であると思ってる人はどれくらいいるんでしょうか?

ぶっちゃけ、一部の人を除いてほとんどいないと思いますよ。
私の目から見ても、
「アメリカの行動に気分を害して、『アメリカの』敵国であるロシアに支援した」
という風にしか見えません。

確かに、「日本はアメリカ陣営だったから利敵行為」と言われる方もいますが、
現行の赤い嵐は『陣営勝利』を目指すものでは無いことを忘れておられるのでしょう。
昔のバージョンでは陣営同士の争いだったから勘違いなさっているのでしょうね。


ところで、現在進行中のゲームを有利にすすめるために、下らないことで利敵行為だのどうだと叫んでいるのなら、止めたほうがいいですよ。
この掲示板はゲームを有利に運ぶための掲示板では無いと思います。
・・・まぁ、ここでの「ローカルルール」は新参者なので分かりませんが。


[9899] 利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 04:05:45 セネガル

▼ 倉敷さん
先に一言。
この一件を理由に恨まないでね(;´∀`)


「敵の敵は味方」理論は、十分成り立つのではないかと思います。
例えば「私を攻撃したら、全力で○○政府を支援するぞ」というのは脅しに使えますし、
そういった脅しによって自国の安定を図るのも一種の手段です。
またそういう場合、実行に移さない脅しは脅しとして機能しませんから、
認められるべきではないでしょうか。


第二に、日本の支持率が援助時点でマイナスだった事を指摘しておられますが、
いわば第三国を支援する事による、敵対国の道連れを狙う事そのものは、
明確なルール違反とは言い難いと思われます。

> > > > 自国の滅亡前提で他国へ援助ってルール違反な気がしますが。
> > > > ついでに軍隊を解散してまで滅亡占領させるというのも違反かと。

メキシコ政府がゲームで話しておられた、上記の件自体が、
そもそも今回のケースとは別のものではないでしょうか。

今回、日本政府がとった行動というものは、
「既に大勢が決したので、敵の敵(味方)を支援した」という事であって、
「積極的に自国を弱体化させてまで第三国を支援した」のではありません。
例えば、これが『利敵行為なので禁止』という事になれば、
以下に提示するケースも利敵行為となりますが、如何思われますか?

「攻撃を受けたA国プレイヤーは、自国の滅亡が避けられなくなった段階で核攻撃を決意。
 B国(A国の敵)が制圧した地域や本国に向けて核兵器を乱射した。
 これによってB国は弱体化すると共に、大くの戦力を失った。
(もちろん、B国が弱体化しても、稼動陸軍等が無いA国に復帰可能性は無いとして)
 その後、そのままA国は滅亡した。
 ここでA国と友好関係にあったC国がB国への攻撃を開始。
 B国はC国の攻撃によって敗退し、苦しい戦いを強いられる事になった」

アメリカさんやメキシコさんの理論によれば、
このようなケースも「C国を助けるA国の利敵行為」に当たります。
これが利敵行為だとすれば、滅亡の確定した段階で、
攻撃を受けた側は何ひとつ行動をとってはならないという事になります。
だって、何をどうあがいたって復帰できない訳ですから、
その段階から始まるあらゆる敵対的行動は、敵国の敵(或いは味方)を利する行動です。
しかし、誰がどう見たってこれは利敵行為ではないでしょう。

筋が通りませんよ。おかしいと思いませんか?


[9900] Re:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 04:19:55 アメリカ

>アメリカさんやメキシコさんの理論によれば、
このようなケースも「C国を助けるA国の利敵行為」に当たります。
これが利敵行為だとすれば、滅亡の確定した段階で、
攻撃を受けた側は何ひとつ行動をとってはならないという事になります。
だって、何をどうあがいたって復帰できない訳ですから、
その段階から始まるあらゆる敵対的行動は、敵国の敵(或いは味方)を利する行動です。
しかし、誰がどう見たってこれは利敵行為ではないでしょう。

とありますが、自国戦力を使用しての行動ならば問題ないのでは?
それはあくまでも戦争行為ですし。

「利敵行為」、という言葉にこだわり過ぎているかと思います。

今回の件で問題になっているのは

「滅亡必至(支持率マイナス)の国が
 自国が復活できる可能性を完全に捨て去り、
 他国の勝利を支援した点」
にあるんだと思います。

これはWW2系のルール説明からの引用ですが
これに明らかに該当してるかと。

>また、このゲームの主題は外交です。
外交を行い、戦略を立てて行動したプレイヤーが、勝者に近づきます。
皆さん、勝者を目指して頑張って下さい。
ちなみに、他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止です。
ゲーム自体が面白くなくなりますからね。
その為、そのようなプレイヤーがいた場合は、警告なしに削除します。


[9902] 理論的矛盾返信 削除
2009/2/10 (火) 05:57:15 セネガル

▼ アメリカさん
> とありますが、自国戦力を使用しての行動ならば問題ないのでは?
> それはあくまでも戦争行為ですし。
>
> 「利敵行為」、という言葉にこだわり過ぎているかと思います。
>
> 今回の件で問題になっているのは
>
> 「滅亡必至(支持率マイナス)の国が
>  自国が復活できる可能性を完全に捨て去り、
>  他国の勝利を支援した点」
> にあるんだと思います。


もう一度レスをお読みになって下さい。
私は「利敵行為」という言葉の意味に拘った事などありません。
私が筋が通らないとして申し立てたのは、
特定条件化における、特定ケースに当てはまる行為が『違反』であるとするならば、
その直接的なアプローチが違えど、同じように『違反』とされるべき行動が多数あり、
今回のケースを違反とされるのであれば、それらを同様に違反と考えておられるのか否か、です。

従ってその理屈では筋が通らず、矛盾しておられます。
私が上に示した例でも、A国に復帰の可能性は無い前提であり、
その上でC国にとって有利となる行動をとっています。
A国の行為には、自国復活の可能性が一切無く、
C国の勝利を支援したという点で今回のケースと全く同一です。

> とありますが、自国戦力を使用しての行動ならば問題ないのでは?
> それはあくまでも戦争行為ですし。

また、何故、自国戦力を用いての第三国支援は問題なくても、
自国物資を用いての第三国支援は許されないのでしょうか?
この点についての理論的な差別が欠けています。
あくまで戦争行為とも仰いますが、戦争であるか否かは本来関係ありません。

> 「滅亡必至(支持率マイナス)の国が
>  自国が復活できる可能性を完全に捨て去り、
>  他国の勝利を支援した点」

何故なら、アメリカさんが問題としておられるのは、
上記に引用したように、滅亡寸前に復帰可能性を捨てて第三国を支援した事です。
上記の点ですが、このケースから、どういった論拠によって、
「戦争行為」は問題ない、として除外なされたのでしょうか?

> これはWW2系のルール説明からの引用ですが
> これに明らかに該当してるかと。
>
> >また、このゲームの主題は外交です。
> 外交を行い、戦略を立てて行動したプレイヤーが、勝者に近づきます。
> 皆さん、勝者を目指して頑張って下さい。
> ちなみに、他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止です。
> ゲーム自体が面白くなくなりますからね。
> その為、そのようなプレイヤーがいた場合は、警告なしに削除します。


このケースには該当しないと思われます。
まず第一として、WW2と赤い嵐は別のゲームです。
ゲーム性が大きく異なっている事まで明言されています。
> 団体戦となり、ゲーム性が大きく異なってきたので、
> WW2Onlineとは別ゲームとして独立させました。


そして第二に、今回の日本政府の行動というものは、
「生存・勝利の可能性を(自ら)断って第三国をサポートした」のではありません。
「勝利の可能性を既に断たれているから、当時取りえた最大限可能な敵対行動を取った」ものです。
その「敵対行動」が「自国の生存に繋がらない」という点で『違反』だと仰るのであれば、
先程の話に戻りますが、先程私が提示したパターンも、同様に『違反』です。

また、第三国(であった私から)そう見えていたとしても、更に申し上げるなら、
元日本のプレイヤーさん自身は、今回の行動による日本政府復活の可能性があったと主張しておられます。
(ロシアによる全領土返還の可能性)

つまり違反であるとするに足る確かな論を示すには、
まず元日本プレイヤーの主張する「ロシア政府の攻撃による復帰の可能性」が無かった事を示し、
また、当時の日本がその事に気付いていなかった、と考えるに足るのは何故かを述べる必要があるのでは。

その辺りをきちんと示して頂きませんと、今回なされた違反の指摘は、予想外に手痛い反撃を受けて、
自分達を有利にする為に報告を行ったのでは、と疑わざるをえません。


[9903] Re2:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 06:02:38 日本

▼ アメリカさん
> >アメリカさんやメキシコさんの理論によれば、
> このようなケースも「C国を助けるA国の利敵行為」に当たります。
> これが利敵行為だとすれば、滅亡の確定した段階で、
> 攻撃を受けた側は何ひとつ行動をとってはならないという事になります。
> だって、何をどうあがいたって復帰できない訳ですから、
> その段階から始まるあらゆる敵対的行動は、敵国の敵(或いは味方)を利する行動です。
> しかし、誰がどう見たってこれは利敵行為ではないでしょう。
>
> とありますが、自国戦力を使用しての行動ならば問題ないのでは?
> それはあくまでも戦争行為ですし。
>
> 「利敵行為」、という言葉にこだわり過ぎているかと思います。
>
> 今回の件で問題になっているのは
>
> 「滅亡必至(支持率マイナス)の国が
>  自国が復活できる可能性を完全に捨て去り、
>  他国の勝利を支援した点」
> にあるんだと思います。
>
> これはWW2系のルール説明からの引用ですが
> これに明らかに該当してるかと。
>
> >また、このゲームの主題は外交です。
> 外交を行い、戦略を立てて行動したプレイヤーが、勝者に近づきます。
> 皆さん、勝者を目指して頑張って下さい。
> ちなみに、他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止です。
> ゲーム自体が面白くなくなりますからね。
> その為、そのようなプレイヤーがいた場合は、警告なしに削除します。


これは前提が間違っているでしょう。あえて曲解してるのか理解力が不足してるのかは存じませんが
このWW系ならばともかく赤い嵐は勝利条件は支持率のはずです。
アメリカの解釈がまかり通れば途上国を援助すること自体がルール違反でしょう。


[9904] Re3:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 07:41:24 ポルトガル

自分も日本さんの行為が利敵行為ではないと思っています
理由を単純に言いますと

> アメリカの解釈がまかり通れば途上国を援助すること自体がルール違反でしょう。

此処に全てが集約されているかと思います。

そもそもの問題として話し合いの余地無く一方的に奇襲同然の侵略をした
アメリカに原因があるかと…まぁ、ゲーム内の事だからといえば
それまでかも知れないですけどね。


[9912] Re4:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 21:50:36 聖職者

> アメリカの解釈がまかり通れば途上国を援助すること自体がルール違反でしょう。

なにやら、アメリカ様の解釈なら大国が途上国(小国)を援助するのも、利敵行為だという意見が上がっているが、
それは、違うだろう。大国が途上国(小国)を援助するのは、自らのテリトリー(勢力圏)を広げるためであって、
小国の勝利をサポートしているわけではなく自らのテリトリー(勢力圏)を広げるという国益行動にしたがっての行動であるから、
利敵行為にはならないだろう。

実際、大国からの援助物資に頼って生き延びている途上国(小国)もそれなりにいる。
そして、それらの小国は、おそらく、援助してもらっている大国の為にがんばっていることだろう。
すなわち、大国による途上国(小国)への援助は、その国をその大国に従わせるのに役に立っている。
よって、大国による途上国(小国)への援助という行為は、利敵行為にはならない。


[9913] Re5:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 22:05:06 日本

▼ 聖職者さん
> > アメリカの解釈がまかり通れば途上国を援助すること自体がルール違反でしょう。
>
> なにやら、アメリカ様の解釈なら大国が途上国(小国)を援助するのも、利敵行為だという意見が上がっているが、
> それは、違うだろう。大国が途上国(小国)を援助するのは、自らのテリトリー(勢力圏)を広げるためであって、
> 小国の勝利をサポートしているわけではなく自らのテリトリー(勢力圏)を広げるという国益行動にしたがっての行動であるから、
> 利敵行為にはならないだろう。
>
> 実際、大国からの援助物資に頼って生き延びている途上国(小国)もそれなりにいる。
> そして、それらの小国は、おそらく、援助してもらっている大国の為にがんばっていることだろう。
> すなわち、大国による途上国(小国)への援助は、その国をその大国に従わせるのに役に立っている。
> よって、大国による途上国(小国)への援助という行為は、利敵行為にはならない。



いえいえ。確かに通常考えればまかり通りません。
ですが私が言ったのはラインフォード殿のww系ルールの引用を正当とすれば
その考えがまかり通るといっているのです。
なぜなら、途上国がいくら頑張っても恩を感じて陣営加盟をしても
GDPは高が知れているので支援した側の勝利条件である支持率上昇にはほぼ結びつかないでしょう。
なら、自分の勝利のみを至上目的で求めろというと極論すると途上国支援は利敵行為になると
そう解釈できませんか?


[9914] Re6:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 22:46:25 聖職者

▼ 日本さん
> ▼ 聖職者さん
> > > アメリカの解釈がまかり通れば途上国を援助すること自体がルール違反でしょう。
> >
> > なにやら、アメリカ様の解釈なら大国が途上国(小国)を援助するのも、利敵行為だという意見が上がっているが、
> > それは、違うだろう。大国が途上国(小国)を援助するのは、自らのテリトリー(勢力圏)を広げるためであって、
> > 小国の勝利をサポートしているわけではなく自らのテリトリー(勢力圏)を広げるという国益行動にしたがっての行動であるから、
> > 利敵行為にはならないだろう。
> >
> > 実際、大国からの援助物資に頼って生き延びている途上国(小国)もそれなりにいる。
> > そして、それらの小国は、おそらく、援助してもらっている大国の為にがんばっていることだろう。
> > すなわち、大国による途上国(小国)への援助は、その国をその大国に従わせるのに役に立っている。
> > よって、大国による途上国(小国)への援助という行為は、利敵行為にはならない。

>
>
> いえいえ。確かに通常考えればまかり通りません。
> ですが私が言ったのはラインフォード殿のww系ルールの引用を正当とすれば
> その考えがまかり通るといっているのです。
> なぜなら、途上国がいくら頑張っても恩を感じて陣営加盟をしても
> GDPは高が知れているので支援した側の勝利条件である支持率上昇にはほぼ結びつかないでしょう。
> なら、自分の勝利のみを至上目的で求めろというと極論すると途上国支援は利敵行為になると
> そう解釈できませんか?


あの、私はゲーム上の立場から、どうしてもあなたを非難しなければいけないので、
ちょっと、無茶苦茶な反論を言わせていただくということを最初に断らせていただきます。
それと、アメリカ様のWW2系のルール説明からの引用元がわからなかったので、
それは置かせてもらいます。申し訳ございません。
私は、勘違いしていましたが、このゲームの勝利するには、
一番国民からの支持率が高い政府にならなければいけないということでしたよね。
つまり、最悪の場合、自国以上の国民からの支持率が高い政府をすべて消し去ればよいということになります。
それを完全に行うには、世界中に基地が必要です。
他国を自国の基地と化するには、征服するか自分の陣営に入れなければいけません。
大国による途上国(小国)への援助という行為は、小国を自分の陣営に入れるということの役には立っています。
よって、大国による途上国(小国)への援助という行為は、利敵行為にはならない。

最後に重ねて、無茶苦茶な反論ですみません。
わたしのこと、馬鹿だと思えば、スルーしてください。

後、誰か、ラインフォード殿のww系ルールの詳細を教えてくださいお願いします。


[9917] Re7:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 23:11:54 ウズベキスタン

議論を伺っておりますと、双方ゲームルールの適用とゲームプレイ上の批判意見を
意図的にごっちゃにするのは宜しくないと思います。
その意味では、援護側のアメリカの行動云々もまったく関係ないです。
アメリカの行動はゲームルール上全くもって正統なものですので。
一方で批判側が日本・ロシアのゲーム内での地位を貶める
ための議論ならば、訴えの取り下げをお願いいたします。


[9918] Re8:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 23:28:53 聖職者

▼ ウズベキスタンさん
> 議論を伺っておりますと、双方ゲームルールの適用とゲームプレイ上の批判意見を
> 意図的にごっちゃにするのは宜しくないと思います。
> その意味では、援護側のアメリカの行動云々もまったく関係ないです。
> アメリカの行動はゲームルール上全くもって正統なものですので。
> 一方で批判側が日本・ロシアのゲーム内での地位を貶める
> ための議論ならば、訴えの取り下げをお願いいたします。


そうですね。では、管理人の徳翁導誉様の判断を待つとしましょうか。


[9905] Re2:利敵行為とは考え辛いです返信 削除
2009/2/10 (火) 18:35:38 元イギリス

▼ アメリカさん
> >アメリカさんやメキシコさんの理論によれば、
> このようなケースも「C国を助けるA国の利敵行為」に当たります。
> これが利敵行為だとすれば、滅亡の確定した段階で、
> 攻撃を受けた側は何ひとつ行動をとってはならないという事になります。
> だって、何をどうあがいたって復帰できない訳ですから、
> その段階から始まるあらゆる敵対的行動は、敵国の敵(或いは味方)を利する行動です。
> しかし、誰がどう見たってこれは利敵行為ではないでしょう。
>
> とありますが、自国戦力を使用しての行動ならば問題ないのでは?
> それはあくまでも戦争行為ですし。
>
> 「利敵行為」、という言葉にこだわり過ぎているかと思います。
>
> 今回の件で問題になっているのは
>
> 「滅亡必至(支持率マイナス)の国が
>  自国が復活できる可能性を完全に捨て去り、
>  他国の勝利を支援した点」
> にあるんだと思います。


元々復活の可能性が無い状況での支援は、セネガル殿のおっしゃるとおり、
敵国への最後の反抗であり、利敵行為には当たりません。
それとも貴殿は日本政府が復活すると考えたのでしょうか?

>
> これはWW2系のルール説明からの引用ですが
> これに明らかに該当してるかと。
>
> >また、このゲームの主題は外交です。
> 外交を行い、戦略を立てて行動したプレイヤーが、勝者に近づきます。
> 皆さん、勝者を目指して頑張って下さい。
> ちなみに、他のプレイヤーの勝利をサポートするようなプレイは絶対禁止です。
> ゲーム自体が面白くなくなりますからね。
> その為、そのようなプレイヤーがいた場合は、警告なしに削除します。


貴殿に外交って有るのですか?
戦力で脅して、自分のところに来たら保護。
外交も何も敵はすべて滅ぼす主義でしょうが。

あと日本政府のポルトガル政府の言ったとおりのポイントに集約でしょう。
小国への支援がすべて利敵行為となるわけですからね。
その小国が反アメリカであればそれは利敵行為、
貿易ですら、そのうち敵に利を与えているとか言って攻め込んでくるのですかね・・・

9873
[9873] 七国大戦 新規登録者について(調査依頼)返信 削除
2009/2/9 (月) 18:41:34 プトレギニマコフ(魏武将)

2009/02/07(Sat) 09:50:05 魏のまいまいが、新規参戦しました

この「まいまい」さんですが、登録後、発言も行動も無く、評定での呼びかけにも応答しません。

今までに多重登録してきた人物と同一なのかたんなる「あらし」かスパイ目的での登録なのか分かりません。

少なくとも、まじめにプレイするつもりはなさそうですので調査をお願いします。


[9878] Re:七国大戦 新規登録者について(調査依頼)返信 削除
2009/2/9 (月) 19:22:24 徳翁導誉

> 2009/02/07(Sat) 09:50:05 魏のまいまいが、新規参戦しました
> この「まいまい」さんですが、登録後、発言も行動も無く、評定での呼びかけにも応答しません。
> 今までに多重登録してきた人物と同一なのかたんなる「あらし」かスパイ目的での登録なのか分かりません。
> 少なくとも、まじめにプレイするつもりはなさそうですので調査をお願いします。

違反行為や迷惑行為を行った人と、一致するプロバイダーではないですね。
通りすがりの登録か、ゲームのやり方が解らないのか、その辺の所は解りませんけど、
取り敢えず、削除されるような事をしている訳ではないですし、
ゲームには「処刑」機能も付いていますので、
現時点において、こちらから対処する事はありませんね。



[9907] Re2:七国大戦 新規登録者について(調査依頼)返信 削除
2009/2/10 (火) 19:17:41 プトレギニマコフ(魏武将)

調査いただきありがとうございました。

9850
[9850] 感想返信 削除
2009/2/7 (土) 15:25:12 伊賀高原

私が書いたコメントも出てました。
とてもおもしろかったです。
間違いを一つ・・・。
烈風伝の得点が61・7になっていました。


[9851] Re:感想返信 削除
2009/2/7 (土) 15:26:27 伊賀高原

▼ 伊賀高原さん
> 私が書いたコメントも出てました。
> とてもおもしろかったです。
> 間違いを一つ・・・。
> 烈風伝の得点が61・7になっていました。

あ・・・。
すいません。
間違って新規投稿で出してしまいました・・・。
これは、信長の野望人気ランキングのFLASH
についての感想です。
失礼しました・・・。


[9875] Re:感想返信 削除
2009/2/9 (月) 19:20:02 徳翁導誉

> 間違いを一つ・・・。
> 烈風伝の得点が61・7になっていました。

あっ、間違ってますね。
Flashの方は直しておきました。

9840
[9840] 冒頭の「動画紹介」にて削除を願います3返信 削除
2009/2/6 (金) 23:19:58 ROSSO

一発屋とかけて、短距離走世界記録保持者とときます。
その心は「どちらも足が早い」


こんばんはROSSOです。

Michael Jackson  Smooth Criminal ROSSO[ 2009/01/31 04:35 ]

この動画は、著作権法上の権利が侵害されたとのWarner Music Groupによる申し立てにより削除されました。

有名な人のは削除されるのも早いですね…
申し訳ないですが、削除願います。
 
m(;__)m


[9845] Re:冒頭の「動画紹介」にて削除を願います3返信 削除
2009/2/7 (土) 12:30:02 徳翁導誉

> こんばんはROSSOです。
> Michael Jackson  Smooth Criminal ROSSO[ 2009/01/31 04:35 ]
> この動画は、著作権法上の権利が侵害されたとのWarner Music Groupによる申し立てにより削除されました。
> 有名な人のは削除されるのも早いですね…
> 申し訳ないですが、削除願います。

削除しておきました。


[9854] Re2:冒頭の「動画紹介」にて削除を願います3返信 削除
2009/2/7 (土) 17:01:27 ROSSO

▼ 徳翁導誉さん
> > こんばんはROSSOです。
> > Michael Jackson  Smooth Criminal ROSSO[ 2009/01/31 04:35 ]
> > この動画は、著作権法上の権利が侵害されたとのWarner Music Groupによる申し立てにより削除されました。
> > 有名な人のは削除されるのも早いですね…
> > 申し訳ないですが、削除願います。

> 削除しておきました。


ありがとうございます


[9872] 動画紹介返信 削除
2009/2/9 (月) 01:16:54 プロイセン

「YMO 邂逅 散開ライブ」の「散開ライブ」の部分を
「映画 プロパガンダ」に変更してもらえないでしょうか?
それと、「HASYMO Rescue」、「イノセンス OP」が同じものが
2つあるので各1つずつ、削除してもらえればありがたいです。


[9874] Re:動画紹介返信 削除
2009/2/9 (月) 19:19:25 徳翁導誉

> 「YMO 邂逅 散開ライブ」の「散開ライブ」の部分を
> 「映画 プロパガンダ」に変更してもらえないでしょうか?
> それと、「HASYMO Rescue」、「イノセンス OP」が同じものが
> 2つあるので各1つずつ、削除してもらえればありがたいです。

対処しておきました。

9865
[9865] オロチ鯖が落ちています返信 削除
2009/2/8 (日) 01:29:32 参加者

表題のとおり オロチ鯖が落ちてますね

9781
[9781] 多重登録による削除について返信 削除
2009/1/29 (木) 17:34:32 ペループレイヤー

このたびペルーのプレイヤーとしてゲームに参加しているものですが、
先ほど多重登録ということで削除されたようです。

私がペルーでプレイしていたところ、
ルームシェア(隣室)している友人が参加したいと言いましたので、
彼が数日後クロアチアで参加し、そちらも今日消えたとの事です。

おそらく同一のルータであるためIPが重なったのではないかと思いますが、
このようなケースも多重登録による処分対象になりますでしょうか?


[9782] Re:多重登録による削除について返信 削除
2009/1/29 (木) 17:36:10 ペループレイヤー

新設のスレッドになってしまいましたね。
不慣れで申し訳ありません。


[9783] Re:多重登録による削除について返信 削除
2009/1/29 (木) 20:40:14 セネガル

▼ ペループレイヤーさん
私も詳しくは記憶していないのですが、
そういった場合も削除の対象となったのではありませんでしたっけ?

実際に多重登録であったか否かは私には解りませんが、
管理側(あるいはプログラム)から見るとどちらか判別が付きづらいので、
極力避けた方が確実だと思います。


[9784] Re2:多重登録による削除について返信 削除
2009/1/29 (木) 20:49:12 ペループレイヤー

セネガルさん、ご返答ありがとうございます。
ネット環境を変えることはちょっとできないですね・・・

隣人は「たいして参加してないのでやめてもいいけどー」
と言っていましたが、苦労してやりくりしていたペルーに
関われなくなるのはちょっと残念ですね(´・ω・`)

運営から見て判断のしようがないのは分かりますので、
このままでも仕方ありませんが。

昔大学のアドレスを用いていた時に、
プレイヤーから同様の疑惑を向けられた事を思い出しました( ´ー`)


[9786] 赤い嵐現代版:まとめレス返信 削除
2009/1/29 (木) 20:56:41 徳翁導誉

スレッドも長くなってましたし、
ついでなので、こちらへ移行。


> 南アフリカプレイヤーが、現実世界の知り合い間で不在削除無しでプレイヤー交代したと発言しました。
> またコンゴプレイヤーがその共通の友人で、ゲーム外で情報のやり取りを行っていた旨を公式に発言しています。

調べてみましたら、単純に多重登録ですね。
「南アフリカ=コンゴ=新規登録の東トルキスタン」です。
南アフリカのプレイヤーが交代したとも書いてありますが、プロバイダーは変わってません。
コンゴと東トルキスタンの両亡命政府を削除しました。
あと、「イラン」と「ガボン」も多重登録であると判断された為、削除しておきました。

あとついでに、1つ忠告なんですが、
この登録名やパスワードって、本名と生年月日なのでしょうか?
もしそうなら、そのような安易な登録名やパスワードの設定は辞めた方が良いですよ。
アクセスポイントから、おおよその居住地まで解るので、
下手をすると個人を特定されますし、セキュリティー的にも大きな問題があります。
過度に心配する必要はないと思いますが、最低限の注意は必要だと思います。
悪用されてからでは遅いですからねえ。


> > > 残念ながら管理人裁定前に滅ぼされたようです。
> > 管理人裁定を待たずに、占領を支援しまして
> > 大変申し訳なく思っております。

> 我が国はコンゴを、南アフリカはジンバブエがそれぞれ制圧しました。
> このため、我が国はどのような処分でも受け入れるつもりです。

このゲーム自体は、「戦争」という概念があるゲームですし、
侵略戦争だろうが、防衛戦争だろうが、ゲームとして認められているので、
私個人としては、そこまで問題はないと思うんですけどねえ・・・・
「隣国の指導者が信用できない」というのも、行動原理の1つとして有ると思いますし。

ただし、こちらの対応前に行われた行動に関しては、
あくまで「ゲームとしての対応」という格好になるので、
それに要した行動消費や受けた被害などの補填は出来かねますけどね。
補填や巻き戻しを求める場合には、報告してこちらの対応を待って下さい。


> 成長率914%…こうなるともう殆ど望めないという事なんですね。
> やはり、ゲームでも計画経済は崩壊する運命にあったのか…(´・ω・`)

天井知らずの設定にしてしまうと、
「のびしろ」の多い途上国がやたらと有利になるからという、ゲーム的な事情もあったりします。
「現実では無政府状態な国ほど、ゲームでは優勝に近い」となっては、やはり変ですからねえ(笑)。
まあ、治安や先進度が低いほど「暴動イベント」が起きるなんて仕様を付け加えるなら、
メリットとデメリットが相殺するので、天井知らずにしても良いかも知れませんが。

> (物資が増える=自給率関係による更新時の支持率変化という事なら、勘違い申し訳ないです)
一般支持率に関しては、こういう仕様↑です。


> > 私がペルーでプレイしていたところ、
> > ルームシェア(隣室)している友人が参加したいと言いましたので、
> > 彼が数日後クロアチアで参加し、そちらも今日消えたとの事です。
> > おそらく同一のルータであるためIPが重なったのではないかと思いますが、
> > このようなケースも多重登録による処分対象になりますでしょうか?

> 私も詳しくは記憶していないのですが、
> そういった場合も削除の対象となったのではありませんでしたっけ?

今までですと、当該プレイヤーの対応次第でしたね。
例え別人であったとしても、他のプレイヤーから見た場合、
情報の共有や協力プレイなどが行われれば、それは多重登録と何ら変わりませんので。
今までの例ですと、そのような事情がある場合は、
事前にそれを公式に表明しておき、
ゲーム中には絶対、情報や協力を得ないと言う姿勢が見える場合にのみ、
他のプレイヤーからの「好意」という形で、プレイが認められる事はありました。

一応、プレイヤー・データは復活させておきましたけど、
このままプレイが続けられるか否かは、
自身の対応と、他のプレイヤーさん達の反応次第かと。
これは「好意」であり「権利」ではない以上、自らの振る舞いこそが重要です。
上記のような多重登録も起きている現状では、
チェック機能を1段階上げようかとも考えてますし。


[9787] Re:赤い嵐現代版:まとめレス返信 削除
2009/1/29 (木) 21:30:32 アメリカ

イランに関しては残念です。という言葉しか残せません。


管理人殿の言葉をありがたく思います。


[9788] Re:赤い嵐現代版:まとめレス返信 削除
2009/1/29 (木) 21:41:55 ペループレイヤー

対応ありがとうございます。
プレイを続行いたします。


[9789] Re2:赤い嵐現代版:まとめレス返信 削除
2009/1/29 (木) 22:33:43 ロイエンたるたる@UAE

▼ ペループレイヤーさん
> 対応ありがとうございます。
> プレイを続行いたします。

一応経緯について、公式で説明した上で各国の了解を得るべきかと。


[9798] Re3:赤い嵐現代版:まとめレス返信 削除
2009/2/1 (日) 16:50:13 ペループレイヤー

> 一応経緯について、公式で説明した上で各国の了解を得るべきかと。

おっと、確認をしていませんでした。
ご忠告いただきありがとうございました( ´ー`)


[9791] Re:赤い嵐現代版:まとめレス返信 削除
2009/1/29 (木) 23:09:27 李臣明

▼ 徳翁導誉さん
> スレッドも長くなってましたし、
> ついでなので、こちらへ移行。
>>


> > 成長率914%…こうなるともう殆ど望めないという事なんですね。
> > やはり、ゲームでも計画経済は崩壊する運命にあったのか…(´・ω・`)

> 天井知らずの設定にしてしまうと、
> 「のびしろ」の多い途上国がやたらと有利になるからという、ゲーム的な事情もあったりします。
> 「現実では無政府状態な国ほど、ゲームでは優勝に近い」となっては、やはり変ですからねえ(笑)。
> まあ、治安や先進度が低いほど「暴動イベント」が起きるなんて仕様を付け加えるなら、
> メリットとデメリットが相殺するので、天井知らずにしても良いかも知れませんが。
>


ちなみに、暴動イベント賛成です。
更新時に「暴動が発生しました」と共に
治安−10ぐらいで如何でしょう?

>それを踏まえたうえで、今、つらつらと読みつつ思った事ですが、
>ゲーム開始時に最高の先進度を有する国は確か80%超だったと思います。
>これをゲーム開始時に最高の国でも50%にしてはどうでしょうか?
>これで、現行のシステムとあわせれば、先進度を上げる事が、浪費社会脱却の近道となり、
>同時に、アメリカの浪費性も再現できますし、さらに現在問題化している中国の(核使用以外の)活路も現れるかと。


>前々から、50年先の世界まで再現するのに、なぜ石油問題に汲々とするのだろうと考えていました。
>新エネルギー研究が今後の50年で相応の成果を上げるかも知れませんし、車や家電製品などを見ると、
>この50年で随分と消費エネルギーを抑えられるようになって来ました。これを先進度の「伸びしろ」で再現しては?


>西欧・日本でも48%となれば、これを上げていって80%とかにしたあかつきには、
>かなりの石油消費が抑えられるというようにすれば、石油の効率利用とか新エネルギーの開発進展を、
>今の項目のままで表すことが出来るのではないかなと考えてみましたが・・・どうでしょう?


あと私は客観的に見ても、この意見も検討の価値アリと思ってます。
どうか、ご検討下さい。


[9797] 支持率削除に関するバグ報告他返信 削除
2009/2/1 (日) 01:13:38 アルゼンチンプレイヤー

エジプト政府が、支持率マイナス0.8%で政府が存続していることが
公式で指摘されました。

前期現代版あたりでも、前例があった気がしたのですが報告させていただきます。
バグでしたら、対処をお願いします。

それと追記ですが、ガボン・カメルーン両政府に多重登録の疑いがあります。
発言の特徴・行動などからの推測に過ぎませんが調査をお願いします。


[9803] まとめレス2返信 削除
2009/2/1 (日) 20:10:30 徳翁導誉

> > 「現実では無政府状態な国ほど、ゲームでは優勝に近い」となっては、やはり変ですからねえ(笑)。
> > まあ、治安や先進度が低いほど「暴動イベント」が起きるなんて仕様を付け加えるなら、
> > メリットとデメリットが相殺するので、天井知らずにしても良いかも知れませんが。

> ちなみに、暴動イベント賛成です。

ただ、個々のプレイヤーによる駆け引きで成り立っているゲームに、
そうしたランダム要素を入れるのはどうか?という思いもあり、
導入していない面も実はあったりします。
まあでも、誰も予想しなかったような突発的な事象が発生し、
それへの対応を迫られるというのも、リアルと言えばリアルなのかも知れませんが。
とは言え、それをやると、プレイヤーにストレスが貯まりそうですけどね(笑)。
外交交渉はただでもストレスが掛かりますので、
その辺の無駄なストレスは、出来るだけ取り除いておきたい気持ちもあります。


> > ゲーム開始時に最高の先進度を有する国は確か80%超だったと思います。
> > これをゲーム開始時に最高の国でも50%にしてはどうでしょうか?

> あと私は客観的に見ても、この意見も検討の価値アリと思ってます。
> どうか、ご検討下さい。

ゲーム開始時の先進度を下げるだけなら可能ですよ。
あとは、石油消費に影響する先進度の割合を増やすことも必要かな?
ただ、それがゲームにどれだけ影響を及ぼすかの予測が難しいので、
うまくゲームとして機能するか否かは保証できませんけど・・・・


> エジプト政府が、支持率マイナス0.8%で政府が存続していることが
> 公式で指摘されました。

う〜ん、取り敢えず、それっぽい所を弄っておきました。
これで対応できたかどうかは解りませんけど。


> > > 南アフリカプレイヤーが、現実世界の知り合い間で不在削除無しでプレイヤー交代したと発言しました。
> > > またコンゴプレイヤーがその共通の友人で、ゲーム外で情報のやり取りを行っていた旨を公式に発言しています。

> > 調べてみましたら、単純に多重登録ですね。
> > 「南アフリカ=コンゴ=新規登録の東トルキスタン」です。

> それと追記ですが、ガボン・カメルーン両政府に多重登録の疑いがあります。
> 発言の特徴・行動などからの推測に過ぎませんが調査をお願いします。

もう、どうしようもないですね・・・・
両国とも、上記の多重登録者と同一人物です。
削除すると共に、登録禁止にしておきました。


[9807] Re:まとめレス2返信 削除
2009/2/1 (日) 21:52:56 セネガル

▼ 徳翁導誉さん
> もう、どうしようもないですね・・・・
> 両国とも、上記の多重登録者と同一人物です。
> 削除すると共に、登録禁止にしておきました。


本当に、どうしようも無いですね(´・ω・`)
管理人さんの手を煩わせるのは申し訳ないのですが、
ギニア湾の油田関係で何か無茶苦茶な事をやっていたりはしないでしょうか?
共同で管理するという形式をそのまま継承していた為、
その点について少し心配なので…


[9809] Re:まとめレス2返信 削除
2009/2/1 (日) 22:24:27 アルゼンチンプレイヤー

対応、ありがとうございます。

> もう、どうしようもないですね・・・・
> 両国とも、上記の多重登録者と同一人物です。
> 削除すると共に、登録禁止にしておきました。

どうにも、多重登録は繰り返しですね。
今回は多重登録した片方を飲み込もうという、ある意味で分かりやすい物でしたが。

ああいうのって、多重登録した国の間で通信を交わすとか、
そういう偽装行為なんかもやってるものなんでしょうか。


[9810] Re:まとめレス2返信 削除
2009/2/2 (月) 00:09:15 李臣明

▼ 徳翁導誉さん
> > > 「現実では無政府状態な国ほど、ゲームでは優勝に近い」となっては、やはり変ですからねえ(笑)。
> > > まあ、治安や先進度が低いほど「暴動イベント」が起きるなんて仕様を付け加えるなら、
> > > メリットとデメリットが相殺するので、天井知らずにしても良いかも知れませんが。

> > ちなみに、暴動イベント賛成です。

> ただ、個々のプレイヤーによる駆け引きで成り立っているゲームに、
> そうしたランダム要素を入れるのはどうか?という思いもあり、
> 導入していない面も実はあったりします。
> まあでも、誰も予想しなかったような突発的な事象が発生し、
> それへの対応を迫られるというのも、リアルと言えばリアルなのかも知れませんが。
> とは言え、それをやると、プレイヤーにストレスが貯まりそうですけどね(笑)。
> 外交交渉はただでもストレスが掛かりますので、
> その辺の無駄なストレスは、出来るだけ取り除いておきたい気持ちもあります。
>

なるほど・・・。
これは、管理人さんのご判断を尊重した方が良さそうです。
>
> > > ゲーム開始時に最高の先進度を有する国は確か80%超だったと思います。
> > > これをゲーム開始時に最高の国でも50%にしてはどうでしょうか?

> > あと私は客観的に見ても、この意見も検討の価値アリと思ってます。
> > どうか、ご検討下さい。

> ゲーム開始時の先進度を下げるだけなら可能ですよ。
> あとは、石油消費に影響する先進度の割合を増やすことも必要かな?
> ただ、それがゲームにどれだけ影響を及ぼすかの予測が難しいので、
> うまくゲームとして機能するか否かは保証できませんけど・・・・
>

こっちの方は試してみてもいいのかな?と思います。
あくまで、 反対意見が無ければの話ですが・・。


[9811] Re:まとめレス2返信 削除
2009/2/2 (月) 00:16:12 矢羽雅朝

▼ 徳翁導誉さん
> > > ゲーム開始時に最高の先進度を有する国は確か80%超だったと思います。
> > > これをゲーム開始時に最高の国でも50%にしてはどうでしょうか?

> > あと私は客観的に見ても、この意見も検討の価値アリと思ってます。
> > どうか、ご検討下さい。

> ゲーム開始時の先進度を下げるだけなら可能ですよ。
> あとは、石油消費に影響する先進度の割合を増やすことも必要かな?
> ただ、それがゲームにどれだけ影響を及ぼすかの予測が難しいので、
> うまくゲームとして機能するか否かは保証できませんけど・・・・

先進度が下がるということはそれに連なって開発効率も落ちるということですよね?
個人的には今期のバランスは丁度良いと思っていますので、
先進度を下げるのであれば開発効率の方も調整していただきたいです。
先進度を世界的に低下させて開発が進まないとなると物資不足の深刻化が早くなりすぎるのでは?
と思いますので。


[9812] Re2:まとめレス2返信 削除
2009/2/2 (月) 00:58:26 D【d5】

▼ 矢羽雅朝さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > ゲーム開始時に最高の先進度を有する国は確か80%超だったと思います。
> > > > これをゲーム開始時に最高の国でも50%にしてはどうでしょうか?

> > > あと私は客観的に見ても、この意見も検討の価値アリと思ってます。
> > > どうか、ご検討下さい。

> > ゲーム開始時の先進度を下げるだけなら可能ですよ。
> > あとは、石油消費に影響する先進度の割合を増やすことも必要かな?
> > ただ、それがゲームにどれだけ影響を及ぼすかの予測が難しいので、
> > うまくゲームとして機能するか否かは保証できませんけど・・・・

> 先進度が下がるということはそれに連なって開発効率も落ちるということですよね?
> 個人的には今期のバランスは丁度良いと思っていますので、
> 先進度を下げるのであれば開発効率の方も調整していただきたいです。
> 先進度を世界的に低下させて開発が進まないとなると物資不足の深刻化が早くなりすぎるのでは?
> と思いますので。


今期は核焼畑の威力が強すぎるので、参考にはしにくい気がしますねぇ・・・。
私としては、次回の大幅な変更は「核焼畑に関する部分」のみに留めて、改めて様子を見るのが良いのではないかと思います。
(もちろん、細かい修正は行うべきでしょうが・・・)


[9813] Re3:まとめレス2返信 削除
2009/2/2 (月) 01:45:50 公孫

▼ D【d5】さん
> ▼ 矢羽雅朝さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > ゲーム開始時に最高の先進度を有する国は確か80%超だったと思います。
> > > > > これをゲーム開始時に最高の国でも50%にしてはどうでしょうか?

> > > > あと私は客観的に見ても、この意見も検討の価値アリと思ってます。
> > > > どうか、ご検討下さい。

> > > ゲーム開始時の先進度を下げるだけなら可能ですよ。
> > > あとは、石油消費に影響する先進度の割合を増やすことも必要かな?
> > > ただ、それがゲームにどれだけ影響を及ぼすかの予測が難しいので、
> > > うまくゲームとして機能するか否かは保証できませんけど・・・・

> > 先進度が下がるということはそれに連なって開発効率も落ちるということですよね?
> > 個人的には今期のバランスは丁度良いと思っていますので、
> > 先進度を下げるのであれば開発効率の方も調整していただきたいです。
> > 先進度を世界的に低下させて開発が進まないとなると物資不足の深刻化が早くなりすぎるのでは?
> > と思いますので。

>
> 今期は核焼畑の威力が強すぎるので、参考にはしにくい気がしますねぇ・・・。
> 私としては、次回の大幅な変更は「核焼畑に関する部分」のみに留めて、改めて様子を見るのが良いのではないかと思います。
> (もちろん、細かい修正は行うべきでしょうが・・・)


核野焼を無理にするのに対応する為に考えた対策が先進度による物資消費量の改善なので、
発案者としては、出来ればこの二つはセットで検討をして欲しい所ですね。
核野焼を無理にするだけでしたら、それこそ中国(など)なんてどうして良いのか分らなくなりますし。
現行のまま核野焼のみ改定したら、本当に絶対出られない無間地獄に落ちる大国が量産されます。

先進度と浪費度をより強くリンクさせて、
アメリカなどの浪費の凄さを表現しつつ、それを打開する道を示す事を考えている訳です。


[9814] Re4:まとめレス2返信 削除
2009/2/2 (月) 11:57:50 矢羽雅朝

▼ 公孫さん
> ▼ D【d5】さん
> > 今期は核焼畑の威力が強すぎるので、参考にはしにくい気がしますねぇ・・・。
> > 私としては、次回の大幅な変更は「核焼畑に関する部分」のみに留めて、改めて様子を見るのが良いのではないかと思います。
> > (もちろん、細かい修正は行うべきでしょうが・・・)

私も同意見です。
> 核野焼を無理にするのに対応する為に考えた対策が先進度による物資消費量の改善なので、
> 発案者としては、出来ればこの二つはセットで検討をして欲しい所ですね。
> 核野焼を無理にするだけでしたら、それこそ中国(など)なんてどうして良いのか分らなくなりますし。
> 現行のまま核野焼のみ改定したら、本当に絶対出られない無間地獄に落ちる大国が量産されます。
>
> 先進度と浪費度をより強くリンクさせて、
> アメリカなどの浪費の凄さを表現しつつ、それを打開する道を示す事を考えている訳です。

個人的には浪費度の導入には反対ですね。
確かに現状ではアメリカが強すぎるというのはありますが、
浪費度を導入して物資の不足がより深刻化するのではないかと思います。
先進度に関しては今の設定だと低いほど上がりやすいと思うのですが、
それだとすぐに上昇して先進度低下による人口増加分と、
先進度上昇による物資増加分でより厳しくなるのではないかと思っています。
ですので単に先進度を下げるのではなく開発効率に関しても先進度が低くても、
現状と同じくらい、80%を50%にするのであれば50%の時で今の80%と同じ効率に、
人口増加に関しても同様にしなければ逆に厳しくなる国が増えると思うのです。


[9817] 核野焼きに関して返信 削除
2009/2/2 (月) 18:47:45 高田

▼ 矢羽雅朝さん
> ▼ 公孫さん
> > ▼ D【d5】さん
> > > 今期は核焼畑の威力が強すぎるので、参考にはしにくい気がしますねぇ・・・。
> > > 私としては、次回の大幅な変更は「核焼畑に関する部分」のみに留めて、改めて様子を見るのが良いのではないかと思います。
> > > (もちろん、細かい修正は行うべきでしょうが・・・)

> 私も同意見です。
> > 核野焼を無理にするのに対応する為に考えた対策が先進度による物資消費量の改善なので、
> > 発案者としては、出来ればこの二つはセットで検討をして欲しい所ですね。
> > 核野焼を無理にするだけでしたら、それこそ中国(など)なんてどうして良いのか分らなくなりますし。
> > 現行のまま核野焼のみ改定したら、本当に絶対出られない無間地獄に落ちる大国が量産されます。


私も賛成です。やっと核野焼きが知られるようになってきたと思ってます。

ただ核野焼きだけ修正するのではなく修正した場合中国・インドなど人口大国の救済策も一緒に検討しなければ
核野焼きの修正だけだとどうあがいても人口大国は破滅の道しかないと思います又交易しても同様と思います。
その為同時に人口大国救済策の検討が必要と思います。


[9818] Re:核野焼きに関して返信 削除
2009/2/2 (月) 19:51:26 ジーザス

▼ 高田さん
> ▼ 矢羽雅朝さん
> > ▼ 公孫さん
> > > ▼ D【d5】さん
> > > > 今期は核焼畑の威力が強すぎるので、参考にはしにくい気がしますねぇ・・・。
> > > > 私としては、次回の大幅な変更は「核焼畑に関する部分」のみに留めて、改めて様子を見るのが良いのではないかと思います。
> > > > (もちろん、細かい修正は行うべきでしょうが・・・)

> > 私も同意見です。
> > > 核野焼を無理にするのに対応する為に考えた対策が先進度による物資消費量の改善なので、
> > > 発案者としては、出来ればこの二つはセットで検討をして欲しい所ですね。
> > > 核野焼を無理にするだけでしたら、それこそ中国(など)なんてどうして良いのか分らなくなりますし。
> > > 現行のまま核野焼のみ改定したら、本当に絶対出られない無間地獄に落ちる大国が量産されます。

>
> 私も賛成です。やっと核野焼きが知られるようになってきたと思ってます。
>
> ただ核野焼きだけ修正するのではなく修正した場合中国・インドなど人口大国の救済策も一緒に検討しなければ
> 核野焼きの修正だけだとどうあがいても人口大国は破滅の道しかないと思います又交易しても同様と思います。
> その為同時に人口大国救済策の検討が必要と思います。


以前、提案されたと思うんですが
人を他国に移民をさせる事は出来ないでしょうか?
もちろん、両国合意でする必要がありますが
他国に引き取ってもらえる事が出来れば、人口大国も爆発せず済むと思います。

人口不足な地域に送ったり、人で貿易をおこなったり・・・。
(人道的に問題かも知れませんが)


[9819] Re2:核野焼きに関して返信 削除
2009/2/2 (月) 20:19:42 プロイセン

▼ ジーザスさん
> ▼ 高田さん
> > ▼ 矢羽雅朝さん
> > > ▼ 公孫さん
> > > > ▼ D【d5】さん
> > > > > 今期は核焼畑の威力が強すぎるので、参考にはしにくい気がしますねぇ・・・。
> > > > > 私としては、次回の大幅な変更は「核焼畑に関する部分」のみに留めて、改めて様子を見るのが良いのではないかと思います。
> > > > > (もちろん、細かい修正は行うべきでしょうが・・・)

> > > 私も同意見です。
> > > > 核野焼を無理にするのに対応する為に考えた対策が先進度による物資消費量の改善なので、
> > > > 発案者としては、出来ればこの二つはセットで検討をして欲しい所ですね。
> > > > 核野焼を無理にするだけでしたら、それこそ中国(など)なんてどうして良いのか分らなくなりますし。
> > > > 現行のまま核野焼のみ改定したら、本当に絶対出られない無間地獄に落ちる大国が量産されます。

> >
> > 私も賛成です。やっと核野焼きが知られるようになってきたと思ってます。
> >
> > ただ核野焼きだけ修正するのではなく修正した場合中国・インドなど人口大国の救済策も一緒に検討しなければ
> > 核野焼きの修正だけだとどうあがいても人口大国は破滅の道しかないと思います又交易しても同様と思います。
> > その為同時に人口大国救済策の検討が必要と思います。

>
> 以前、提案されたと思うんですが
> 人を他国に移民をさせる事は出来ないでしょうか?
> もちろん、両国合意でする必要がありますが
> 他国に引き取ってもらえる事が出来れば、人口大国も爆発せず済むと思います。
>
> 人口不足な地域に送ったり、人で貿易をおこなったり・・・。
> (人道的に問題かも知れませんが)


移民はメリットが少なくないですか?
人口が増える事により開発効率はよくなりますけど、人口の増加による消費量の増加が
それを打ち消す以上のデメリットです。
農業等の開発効率が一気に増える位のメリットを付さないと焼け石に水過ぎる気がします。


[9820] Re3:核野焼きに関して返信 削除
2009/2/2 (月) 20:54:26 チルノ

多人口国が破産するのは歳入を生産力から計算している為、と思うのは私だけでしょうか。
消費力から計算すべきだと思うのですが。
そうすれば、その資金力で世界中から資源を買い漁れます。

今回の不景気は生産力の落ち込みから来たものではなく消費力の落ち込みからだと考えると、こちらの方があってる気がするのですが。


[9821] Re4:核野焼きに関して返信 削除
2009/2/3 (火) 00:12:20 セネガル

巨大な人口を抱えた国家がそのままでは破滅するというのは、
ある意味で正しいゲームシステムと思います。
だからこそ、現実の中国やインドも資源獲得に奔走してる訳ですし、
一方でこれら大国がなりふり構わぬ行動に出るのではないか、
と懸念する理由にもなっていますから…

もちろん、ゲーム性とリアリティのバランスや、
実際の推測と連動した伸び率なのかどうか等、
そういった面を確認する必要はあるかもしれませんが、
大筋においては、人口が武器となるか弱点となるかは紙一重と思います。


[9823] Re3:核野焼きに関して返信 削除
2009/2/3 (火) 01:07:20 Forlost@滅亡国家

> > 以前、提案されたと思うんですが
> > 人を他国に移民をさせる事は出来ないでしょうか?
> > もちろん、両国合意でする必要がありますが
> > 他国に引き取ってもらえる事が出来れば、人口大国も爆発せず済むと思います。
> >
> > 人口不足な地域に送ったり、人で貿易をおこなったり・・・。
> > (人道的に問題かも知れませんが)

>
> 移民はメリットが少なくないですか?
> 人口が増える事により開発効率はよくなりますけど、人口の増加による消費量の増加が
> それを打ち消す以上のデメリットです。
> 農業等の開発効率が一気に増える位のメリットを付さないと焼け石に水過ぎる気がします。


メリットが少なくとも新しい『貧困国支援』になるのでは無いかなぁ・・・、と思いました。
まぁ、できる地域は限られていますが。

あと、農業地から工業地に人を送って『農業用地』と『工業用地』という差別化もできるかも。



[9825] 核焼畑温存論返信 削除
2009/2/3 (火) 17:27:21 ボーフォルド

私個人はあんまり違和感を感じておりません>核焼畑
本来は戦争になる所、両方の合意と信頼が成立してはじめて
可能になる行為であって、
必ずしも恒常的に可能な戦略とは思えないからです。

人減らしまでして需要を全て満たすよりは
多少の不足に耐えた方が最終的な政権支持率の向上が
見込まれる状況がはっきりすれば
ゲーム的には自然ととられなくなるのではないでしょうか。

今でも人口の再増加や生産力の低下を考えると得にはならんだろうし
それぐらいなら対外戦争を選ぶなぁ、と個人的には思ってます。


[9824] 食糧生産源について返信 削除
2009/2/3 (火) 16:46:11 セネガル

▼ 徳翁導誉さん
検索してもそれらしい書き込みはヒットしなかったもので、
疑問半分、要望半分ではありますが少し…

現在、赤い嵐現代版における食料供給源は農業という事になっていますが、
この数値に漁業は加味されているのでしょうか?
世界の食料消費における魚介類の占める割合等、
実際のデータ次第では殆ど無意味かもしれませんが、
ゲーム上に含まれていないのであれば、追加を検討して頂けると幸いです。
(例えば海洋油田と同じく、食料が沿岸国に均等分配される等)


[9826] 海域の石油分配返信 削除
2009/2/3 (火) 20:01:11 セネガル

上の書き込みとはまた別の話題なので、一応別枠で…

▼ 徳翁導誉さん
> 8.海域エリアを領有する国家がない場合、
>   そこで生産される石油は、隣接する陸地エリアへ均等に分配。


見て頂きたいのですが、我国の石油算出量は「455」となっていますが、
ギニア湾の産出量は「429」となっています。
それでもしやと思って計算してみたのですが、
「大西洋南西部」と「大西洋南東部」の産出石油が、
ギニア湾を領有している我国へ分配されているとして計算すると、
これらの数値がピッタリあいました。
(同様に、上記2海域に接している国は石油収入が減少しています)

以上のように、石油の分配先が「隣接する陸地エリア」ではなく、
「隣接する全エリア」となっています。
バグかどうか解りませんが、一応報告させて頂きます。


[9822] Re:多重登録による削除について返信 削除
2009/2/3 (火) 00:13:50 英プレイヤー

2009/2/2(月) 00:22:12
この時刻の内密通信での
内容を一度調べて頂けないでしょうか?
ゲームに影響を与えたくないので、
詳細は書きません。


[9827] まとめレス3返信 削除
2009/2/4 (水) 20:15:42 徳翁導誉

> 核野焼を無理にするのに対応する為に考えた対策が先進度による物資消費量の改善なので、
別に私は、核による人口削減と物資消費に関連性を見出していないのですが・・・・
中国やインドと言った「経済成長」と「人口増加」の両輪をもつ大国が、
大きな困難を抱えているのは現実的な話です。
巨大な人口は大量の消費量を必要としますが、経済成長で金銭収入も増えますからねえ。
金銭の価値を高める為に、現在ではターン更新で増える農業と油田の上限値を、
開発投資によって上限値をアップさせる方法にしても良いですし。
まあ、投資で上限値を上げられるなら、初期先進度は弄る必要もないと思いますけど。


> 以前、提案されたと思うんですが
> 人を他国に移民をさせる事は出来ないでしょうか?

「移民」に関しては、導入を考えていない事はないんですが、
それがゲームにバランスにまで影響を与えるようにはならないと思います。
一応、アイデア的な事は書いておくと、こんな感じです。

例えば、中国がロサンゼルスの特権を持っていた場合、
中国はロサンゼルスに移民を送る事が出来る。
ただし、移民を送れるのは1ターンに1回のみで、
ロサンゼルスの人口が5000万人で、アメリカがロサンゼルスの移民受入率を「20%」にすれば、
一度に送れる移民数の上限は、5000万人の20%で「1000万人」となります。
逆に言えば、初期設定の「移民受入:0%」にすれば、移民受け入れ拒否となります。
また、送る側の国の総人口によっても制限があり、
総人口の「(100−先進度)÷10」%までしか、一度に送れません。
中国の総人口が10億人で先進度が50%なら、「5000万人」となります。
そして、両国の上限値で低い方が、一度に送れる移民数の上限となるので、
この場合ですと、1000万人と5000万人なので「1000万人」ですね。


> ギニア湾の油田関係で何か無茶苦茶な事をやっていたりはしないでしょうか?
「無茶苦茶な事」とは、採算度外視の開発とかでしょうか?
う〜ん、1つ1つのコマンド実行まで記録している訳ではないので、
その辺の所は分からないですね。
残されたデータから、幾らか逆算する事も出来なくはないですが、
それをやるのも大変ですしねえ・・・・
ただし、現時点での両国の国力データは、そんなに悪くはないので、
恐らく、そんなに無茶な事はしてないと思いますよ。


> ああいうのって、多重登録した国の間で通信を交わすとか、
> そういう偽装行為なんかもやってるものなんでしょうか。

確か、公式発言によって行うだけで、
二国間によるモノはなかったと思います。
まあ、以前には他の多重登録者が、そうした事をやった事はありますけどね。
ただし、そのような工作をしようとする事は、
逆に言いますと、その分、証拠や手掛かりを残す事とイコールだったりするのですが(笑)。


> 現在、赤い嵐現代版における食料供給源は農業という事になっていますが、
> この数値に漁業は加味されているのでしょうか?

ゲーム内では、単純に「農業」と一括になってますが、
プログラム内では、「穀物+肉類」という格好になっており、
穀物は「米・麦・芋」など、肉類は「牛・豚・鶏・魚」などからデータを作っています。
ですので一応、「漁業」も含まれていると言えば、含まれていますね。
ただ、牛肉や豚肉の比重はかなり大きいので、漁業はほとんど誤差のレベルですが。


> > 8.海域エリアを領有する国家がない場合、
> >   そこで生産される石油は、隣接する陸地エリアへ均等に分配。

> 石油の分配先が「隣接する陸地エリア」ではなく、
> 「隣接する全エリア」となっています。
> バグかどうか解りませんが、一応報告させて頂きます。

すみません、説明不足でしたね。
仕様としては、現在のモノで合っているんですが、
この場合、領有海域は「陸地エリアに準じる」という事を書いてませんでした。


> 2009/2/2(月) 00:22:12
> この時刻の内密通信での
> 内容を一度調べて頂けないでしょうか?

まず間違えなく「白」だと思います。
登録以降、両名のIPは変わっていませんし、
アクセス・ポイントは500km以上離れてますので。


[9829] Re:アクセス・ポイントの変更について返信 削除
2009/2/4 (水) 20:36:47 聖職者

▼ 徳翁導誉さま
質問なのですが、今、私はスーダンを担当していますが、
今は、下宿先から参加していまして、
来週には実家に帰省しないといけなく、
そのため、私のIP・アクセス・ポイントが変わるのですが、
その場合でも、そのまま、スーダンの国家元首として、
ゲームに参加できますかね?
どうですかね?



[9830] Re:まとめレス3返信 削除
2009/2/4 (水) 21:43:12 英プレイヤー

> > 2009/2/2(月) 00:22:12
> > この時刻の内密通信での
> > 内容を一度調べて頂けないでしょうか?

> まず間違えなく「白」だと思います。
> 登録以降、両名のIPは変わっていませんし、
> アクセス・ポイントは500km以上離れてますので。


この頃何度もある事なので、
すぐに疑ってしまう体質になってしまいました。
有難うございました。


[9832] 難民による人口増加の際の食料生産量の上限値について。返信 削除
2009/2/5 (木) 19:21:42 イスラエル

タイトルの通りです。
食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・

食糧生産を増やそうと思いましても、人口のみ増えて、上限値は増えてないように思えますので・・・

仕様なのでしょうか?


[9834] Re:難民による人口増加の際の食料生産量の上限値について。返信 削除
2009/2/5 (木) 19:49:58 セネガル

▼ イスラエルさん
> タイトルの通りです。
> 食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・
> 食糧生産を増やそうと思いましても、人口のみ増えて、上限値は増えてないように思えますので・・・
> 仕様なのでしょうか?


Wikiからの転載ですが、人口は直接関係しないようです。
間違っていたら申し訳ありません。

> 農業:X[Y/Z%]
>  Xは1ターンで生産される食料の量です。
>  農地開墾によって上がり、治安低下や人口減少などによって下がります。
>  耕作面積に限界があるため、エリアによって最大値は異なり、最大値はターン更新ごとに微増していきます。
>  Yは1ターンにおける国内の食料消費量です。
>  消費量は人口と先進度によって決まります。
>  Zには国内自給率が表示されます。
>  エリアごとには農業:x[y%]の形で表示され、xがそのエリアの農業の値、yが最大値に対する開発率です。


[9836] Re2:難民による人口増加の際の食料生産量の上限値について。返信 削除
2009/2/5 (木) 22:55:28 イスラエル

▼ セネガルさん
> ▼ イスラエルさん
> > タイトルの通りです。
> > 食料生産量の上限値は増えないのでしょうか・・・
> > 食糧生産を増やそうと思いましても、人口のみ増えて、上限値は増えてないように思えますので・・・
> > 仕様なのでしょうか?

>
> Wikiからの転載ですが、人口は直接関係しないようです。
> 間違っていたら申し訳ありません。
>
> > 農業:X[Y/Z%]
> >  Xは1ターンで生産される食料の量です。
> >  農地開墾によって上がり、治安低下や人口減少などによって下がります。
> >  耕作面積に限界があるため、エリアによって最大値は異なり、最大値はターン更新ごとに微増していきます。
> >  Yは1ターンにおける国内の食料消費量です。
> >  消費量は人口と先進度によって決まります。
> >  Zには国内自給率が表示されます。
> >  エリアごとには農業:x[y%]の形で表示され、xがそのエリアの農業の値、yが最大値に対する開発率です。


そうでしたか・・・セネガル殿ありがとうございます。
増える仕様にしてほしかったですなあ・・・


[9833] Re:まとめレス3返信 削除
2009/2/5 (木) 19:47:01 セネガル

▼ 徳翁導誉さん
> > 以前、提案されたと思うんですが
> > 人を他国に移民をさせる事は出来ないでしょうか?

> 「移民」に関しては、導入を考えていない事はないんですが、
> それがゲームにバランスにまで影響を与えるようにはならないと思います。
> 一応、アイデア的な事は書いておくと、こんな感じです。
>
> 例えば、中国がロサンゼルスの特権を持っていた場合、
> 中国はロサンゼルスに移民を送る事が出来る。
> ただし、移民を送れるのは1ターンに1回のみで、
> ロサンゼルスの人口が5000万人で、アメリカがロサンゼルスの移民受入率を「20%」にすれば、
> 一度に送れる移民数の上限は、5000万人の20%で「1000万人」となります。
> 逆に言えば、初期設定の「移民受入:0%」にすれば、移民受け入れ拒否となります。
> また、送る側の国の総人口によっても制限があり、
> 総人口の「(100−先進度)÷10」%までしか、一度に送れません。
> 中国の総人口が10億人で先進度が50%なら、「5000万人」となります。
> そして、両国の上限値で低い方が、一度に送れる移民数の上限となるので、
> この場合ですと、1000万人と5000万人なので「1000万人」ですね。


コマンドで送り出す方針ではなく、出国、入国許可(%)を各政府で設定して、
あとは「人間」に自由に行き来させるようにしてはどうでしょうか?
基本的には先進度(経済力)の低い国から先進度の高い国へ流れるようにしつつ、
移民が発生した際には出国側へ多少の金銭が入るようにすれば、
部分的には出稼ぎ労働による外貨獲得が再現できないでしょうか。

また、難民問題と同じく、移民は治安・先進度等に影響を与える事として、
「同宗教国・同民族」や「盟主国」へは移民が発生しやすく、かつ悪影響が少ない事とすれば、
同宗教国の多いキリスト教国はやや有利に、日本等のように宗教的に孤立した国は、
移民トラブルが起こり易く、排斥される要因にならないでしょうか?
(時代錯誤かもしれませんが、二次大戦前後の黄禍論のように)

一方で人口が増えれば(減れば)工業の最大値が上下しますから、
資本集中を進める、社会主義風の政策ならむしろ出国を禁止するでしょうし、
先進国でも、人口低下による工業値低下を避けたい国は門戸を開くと思われます。

> > 石油の分配先が「隣接する陸地エリア」ではなく、
> > 「隣接する全エリア」となっています。
> > バグかどうか解りませんが、一応報告させて頂きます。

> すみません、説明不足でしたね。
> 仕様としては、現在のモノで合っているんですが、
> この場合、領有海域は「陸地エリアに準じる」という事を書いてませんでした。

ご回答有難う御座いました。
仕様だったのですね。

> > 現在、赤い嵐現代版における食料供給源は農業という事になっていますが、
> > この数値に漁業は加味されているのでしょうか?

> ゲーム内では、単純に「農業」と一括になってますが、
> プログラム内では、「穀物+肉類」という格好になっており、
> 穀物は「米・麦・芋」など、肉類は「牛・豚・鶏・魚」などからデータを作っています。
> ですので一応、「漁業」も含まれていると言えば、含まれていますね。
> ただ、牛肉や豚肉の比重はかなり大きいので、漁業はほとんど誤差のレベルですが。


含まれてはいても、元より誤差程度レベルだったんですね…(^^;
ところで、そのリストを見ていて気になったんですが、
カカオやサトウキビ等の「商品作物」の耕作面積等について、
農業か何らかの数値に含めてはどうでしょうか?

元々食料としては利用できませんが、少なくとも外貨獲得手段になっている筈ですし、
必需品への転作もできなければ収入にも加味されないとなると、
現代において商品作物を主要な輸出産業としている発展途上国等は、
農業生産の面で著しく不利にならないでしょうか?

・追伸
ついでなのですが、マリとニジェールでは、
それぞれ90%、80%がイスラム教徒との事で、
これはもう設定をイスラム教にしても良いんじゃないでしょうか?


[9837] Re:まとめレス3返信 削除
2009/2/5 (木) 23:41:26 メキシコさん

▼ 徳翁導誉さん
>
> > 現在、赤い嵐現代版における食料供給源は農業という事になっていますが、
> > この数値に漁業は加味されているのでしょうか?

> ゲーム内では、単純に「農業」と一括になってますが、
> プログラム内では、「穀物+肉類」という格好になっており、
> 穀物は「米・麦・芋」など、肉類は「牛・豚・鶏・魚」などからデータを作っています。
> ですので一応、「漁業」も含まれていると言えば、含まれていますね。
> ただ、牛肉や豚肉の比重はかなり大きいので、漁業はほとんど誤差のレベルですが。


例えば、パプア・ニューギニア等では、穀物生産よりも、水産生産のほうが上回っている地域もありますが、
ソース的なもの
http://www.toukei.maff.go.jp/world/index.html

海域に、食料を設定するのはどうでしょうか?
海域の食料はある国が占拠しても、等量で分配され続け、
油田と同様に、開発も出来るようにすれば、養殖という概念が出来るとは思います。


[9838] 難民発生に関して返信 削除
2009/2/6 (金) 01:20:06 D

26ターンへの更新時に、
エジプトはフランス占領下で治安が5%(更新前を見ていないので、更新後の値です)という状況であり、
周辺には96%のリビアと98%のイスラエルがありました。
にもかかわらず、歴史を見る限りでは難民が発生した形跡はありません。
これはさすがにおかしいのではないかな、と思うのですが・・・。


[9844] Re:まとめレス3返信 削除
2009/2/7 (土) 10:13:33 イラク 〔HomePage

なんとなく思ったんですが
GDP→GNP(?)に変えたら
中国とか無敵じゃないですか?

こういうのは不可能ですかね?

スルーしていただいてもいいのですが・・・

9835
[9835] 赤い嵐・現代版についての多重調査依頼返信 削除
2009/2/5 (木) 20:05:28 公孫

いつもお手を煩わせて申訳ないです。

この度、
エジプトの滅亡とほぼ同時にヨルダンにプレイヤーが入りましたが、
ゲーム内で、同一人物ではないかという疑惑が出ております。

疑うのは良くない事ですが、
疑惑をそのままにするのも良く無いですし、管理人様にはお手数ですが、
エジプトおよびヨルダンのプレイヤーの多重登録の調査をお願いできませんか?

両プレイヤーの名誉のためにも冤であることを祈っていますし、
疑うようなマネをしている事については、幾重にも両プレイヤーにお詫びします。

9799
[9799] 銀河英雄大戦会戦版でのバグ返信 削除
2009/2/1 (日) 19:20:41 カルナップ

カルナップですが行動100の時に移動し行動1を消費しました。
本来ならばステータス表示上行動99となるはずですが行動98と表示されていますので調査いただけますでしょうか?
ちなみに98のあと同じく行動すると98のままでその後はちゃんと1ずつ減っていくので表示上でのバグではないかと思います。


[9804] Re:銀河英雄大戦会戦版でのバグ返信 削除
2009/2/1 (日) 20:10:58 徳翁導誉

> カルナップですが行動100の時に移動し行動1を消費しました。
> 本来ならばステータス表示上行動99となるはずですが行動98と表示されていますので調査いただけますでしょうか?
> ちなみに98のあと同じく行動すると98のままでその後はちゃんと1ずつ減っていくので表示上でのバグではないかと思います。

まあ、バグと言いますか、
行動値の小数点以下の計算に関する部分ですので、
恐らく、1〜2秒後には「行動99」になっていると思いますよ。
取り敢えず、その1秒分はプログラム的に加算する事にしておきました。


[9806] Re2:銀河英雄大戦会戦版でのバグ返信 削除
2009/2/1 (日) 20:23:02 カルナップ

▼ 徳翁導誉さん
そうだったのですか。
お手数をおかけしてしまって申し訳ありません。
対応していただきありがとうございました。

9447
[9447] Flashと1人用ゲームを久々に投入返信 削除
2008/12/23 (火) 17:52:20 徳翁導誉

ニコニコ動画がFlash(swfファイル)に対応したという事で、
その設定に合うよう、動作確認用に作ってみました。
って、まだ上げてみてはいませんけどね。
まあ、そんな目的で作っているので、
ネタの落ちの方は、「新党誕生」の使い回しです(笑)。
「再登板待望論」
http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/taibouron.html

って、Flashの本題はこちらですね(笑)。
とは言え、こちらも3分程度の短い作品ですけどね。
ただ、それが却って足枷となり、あまり満足な出来ではないです・・・・
「モンパルナスの日本人」
http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/foujita.html
ちょうど、次回の「美の巨人たち(テレビ東京系)」で扱われる人なので、
物足りない方は、まあ、そちらの方でも見て下さい(笑)。


作ってないと言えば、JavaScriptのゲームも全然作ってませんでしたので、
こちらの方も、簡単なモノをちょこっと作ってみました。
短時間制作なので、パズル系のゲームです。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2816/square/square.html


[9487] Re:Flashと1人用ゲームを久々に投入返信 削除
2008/12/25 (木) 21:34:04 徳翁導誉

> ニコニコ動画がFlash(swfファイル)に対応したという事で、
> その設定に合うよう、動作確認用に作ってみました。
> って、まだ上げてみてはいませんけどね。
> まあ、そんな目的で作っているので、
> ネタの落ちの方は、「新党誕生」の使い回しです(笑)。
> 「再登板待望論」
> http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/taibouron.html
>
> って、Flashの本題はこちらですね(笑)。
> とは言え、こちらも3分程度の短い作品ですけどね。
> ただ、それが却って足枷となり、あまり満足な出来ではないです・・・・
> 「モンパルナスの日本人」
> http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/foujita.html
> ちょうど、次回の「美の巨人たち(テレビ東京系)」で扱われる人なので、
> 物足りない方は、まあ、そちらの方でも見て下さい(笑)。
>
>
> 作ってないと言えば、JavaScriptのゲームも全然作ってませんでしたので、
> こちらの方も、簡単なモノをちょこっと作ってみました。
> 短時間制作なので、パズル系のゲームです。
> http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2816/square/square.html

反応ないのも寂しいんで、もう一度上げます(笑)。


[9492] Re2:Flashと1人用ゲームを久々に投入返信 削除
2008/12/25 (木) 22:12:15 御神楽

▼ 徳翁導誉さん
> > 作ってないと言えば、JavaScriptのゲームも全然作ってませんでしたので、
> > こちらの方も、簡単なモノをちょこっと作ってみました。
> > 短時間制作なので、パズル系のゲームです。
> > http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2816/square/square.html

> 反応ないのも寂しいんで、もう一度上げます(笑)。


ゲームをプレイしてみました。
上級まで何とかクリアできたので報告に(笑

次のバーがどんなパーツかが完全にランダムなので、
(そのパーツをどこに置くか悩むのは楽しいとしても)
自分の能力や選択によってどうする事もできないパスで、
1点減点される仕様に少しイライラしました(^^;


[9514] Re3:Flashと1人用ゲームを久々に投入返信 削除
2008/12/27 (土) 15:05:54 徳翁導誉

> 次のバーがどんなパーツかが完全にランダムなので、
> (そのパーツをどこに置くか悩むのは楽しいとしても)
> 自分の能力や選択によってどうする事もできないパスで、
> 1点減点される仕様に少しイライラしました(^^;

まあ、パーツをランダムにしないと、逆に難しいんですよねえ。
完成されたパーツをバラバラにしてから配りますと、
ちゃんと考えて置いていかければ、上手く填らなくなっちゃいますので。
1人で考えるパズル系のゲームならまだしも、
対戦形式のゲームでは、それをやると負荷が大きくなり過ぎますからねえ。

あと、あのようなルールのゲームですと、
本気で思考ルーチンを組み上げた場合、ランダム要素でも入れない限り、
まず間違えなく、コンピューターに勝てなくなるという側面もあったりします(笑)。
この手の計算は、コンピューターが得意とする所ですからねえ。

それに、準備されているパーツを見ながら、
最後の方の事を想定しつつプレイすれば、減点はかなり減らせたりもします。
まあでも、そんな事を考えずに最初に高得点を積み上げた方が有利でしょうけど(笑)。


[9501] Re:Flashと1人用ゲームを久々に投入返信 削除
2008/12/26 (金) 14:59:42 夏夏

▼ 徳翁導誉さん
> ニコニコ動画がFlash(swfファイル)に対応したという事で、
> その設定に合うよう、動作確認用に作ってみました。
> って、まだ上げてみてはいませんけどね。
> まあ、そんな目的で作っているので、
> ネタの落ちの方は、「新党誕生」の使い回しです(笑)。
> 「再登板待望論」
> http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/taibouron.html
>
> って、Flashの本題はこちらですね(笑)。
> とは言え、こちらも3分程度の短い作品ですけどね。
> ただ、それが却って足枷となり、あまり満足な出来ではないです・・・・
> 「モンパルナスの日本人」
> http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/foujita.html
> ちょうど、次回の「美の巨人たち(テレビ東京系)」で扱われる人なので、
> 物足りない方は、まあ、そちらの方でも見て下さい(笑)。
>
>
> 作ってないと言えば、JavaScriptのゲームも全然作ってませんでしたので、
> こちらの方も、簡単なモノをちょこっと作ってみました。
> 短時間制作なので、パズル系のゲームです。
> http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/2816/square/square.html


上級クリアしました。
結構難しかったですが、かなり面白かったです。
CGIで対人版を作ったら面白いと思います。


[9515] Re2:Flashと1人用ゲームを久々に投入返信 削除
2008/12/27 (土) 15:06:37 徳翁導誉

> CGIで対人版を作ったら面白いと思います。
う〜ん、CGI対戦には向かない仕様ですね。
一手一手、交互に打たなければならないので。
そういった交互に打つルールですと、
一度に複数の駒を動かせる「征服王」のようなモノが限界だと思います。


と、ここまで感想を戴けたのはJavaScriptゲームの方だけですね。
Flashの方はどうでしたかねえ?
ちょうど本日のテレビ東京系「美の巨人たち」で、藤田が扱われますけど。


[9538] Re3:Flashと1人用ゲームを久々に投入返信 削除
2008/12/29 (月) 19:52:51 東トルキスタン

▼ 徳翁導誉さん
> Flashの方はどうでしたかねえ?
> ちょうど本日のテレビ東京系「美の巨人たち」で、藤田が扱われますけど。


面白かったですよ。藤田の肖像が出た時点でええっ、と思いましたね。
奇抜な出で立ちというのも砕けすぎかなあ、と。
黒田の下に居たということは白馬会の系統だったのですか。
パリ時代の頃ですと、萬鉄五郎がキュビズムの影響を受けていますね。
あと有名なのが岸田劉生の「麗子微笑」でしょうか。
これは何故だか分かりませんが、不安な気分にさせられる絵なんですよねえ・・・。
佐伯祐三はあまり知られていないのでしょうか。確か彼も同時期に
パリに留学した画家だと思うのですが。。。
藤田本人については「開運なんでも鑑定団」で見る程度しか知らなかったです。
「美の巨人たち」も見逃してしまいました。。。
戦争協力については、何がしか当時の美術家も関与していましたよね。
宮本三郎もそうですし、作家の高村光太郎もですね。
もちろん桐生悠々や、匿名で雑誌に稿を寄せた清沢洌
また自分の創作に対するポリシーを守った中島敦といった文化人もいるのですけども、
現代の視点に立っているからこそ言えるのかもしれませんが、当時の国民が
文化面での戦争協力に対して厳しい態度で臨んだことはやりすぎだったように思います。


[9576] 戦前の日本絵画返信 削除
2009/1/2 (金) 19:58:15 徳翁導誉

> 面白かったですよ。藤田の肖像が出た時点でええっ、と思いましたね。
> 奇抜な出で立ちというのも砕けすぎかなあ、と。
> 黒田の下に居たということは白馬会の系統だったのですか。

いや、藤田が東京美術学校の西洋画科に入学した当時、
そこに君臨していた黒田清輝だったって事ですね。
「片や大先生、片や一学生」という関係です。
藤田は黒田に関する記述を残していますけど、
黒田は藤田に関する記述を残していないらしく、
まあほとんど、一方通行に近い関係と言う事ですね。

光の溢れる「外光派」と呼ばれた黒田の絵に対し、
正岡子規は「陰にすら紫を使う」といって「紫派」と揶揄しましたが、
藤田は「外光派=西洋画」という学校での指導に違和感を覚え、
卒業制作に黒色をふんだんに使った絵を描いたら、黒田にボロクソに批評されたのだとか(笑)。
で、パリへ渡ってみたら、そこには様々な画風が自由に飛び交っていて、
やはり自分の考えが間違っていなかったと確信し、
「家に帰って先ず黒田清輝先生ご指定の絵の具箱を叩き付けました」と書き残していますね。


> あと有名なのが岸田劉生の「麗子微笑」でしょうか。
> これは何故だか分かりませんが、不安な気分にさせられる絵なんですよねえ・・・。

「不安」と言いますか、「不気味」な感じがしません?(笑)
それでいて同時に、菩薩様の微笑に通ずるような感じもして、
何と言いますか、不思議な感じのする絵なんですよねえ。
海外の絵に例えるなら、ダ・ビンチの「モナリザ」に近いかも?
容姿は普通の少女なのに、達観した老婆の様な表情で描かれている感じがします。
モデルとなった麗子本人の写真は、普通にかわいい女の子なんですけどねえ(笑)。

あと、ついでなんですが、
帰化した藤田が付けた「レオナール」というフランス名は、
レオナルド・ダ・ビンチのフランス語読みから取ったそうです。


> 佐伯祐三はあまり知られていないのでしょうか。確か彼も同時期に
> パリに留学した画家だと思うのですが。。。

確か、教科書にも載っていた記憶があるので、
知っている人は知っているけど、
知らない人は知らないって感じですかねえ?


> 戦争協力については、何がしか当時の美術家も関与していましたよね。
> 宮本三郎もそうですし、作家の高村光太郎もですね。

横山大観からして、戦争協力を行った美術会の会長でしたからねえ。
状況が状況ですし、余程強いポリシーを持った人でもない限りは、
積極的か否かは別にして、基本的に協力姿勢だったんでしょうね。


[9623] ネタ系Flashを2本+α追加返信 削除
2009/1/7 (水) 22:00:38 徳翁導誉

既にアップしてあるんですが、
ネタ系Flashを2本追加しましたので、一応ここにも書いておきますね。

1本目は、中国近代モノを作ってみたいが大変なので、そのお茶濁しにw
http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/a_team.html
2本目は…思いっきり下ネタなんで、嫌いな方は予め御遠慮下さい。
http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/romantica.html

あと、別にだけにFlashに拘っている訳ではないので、
試しに先日、初めてWindowsムービーメーカーも弄ってみたんですが、
動画だと本当、なんか作品を作ると言うよりも、
ただ編集してるだけって感じになりますね。
http://jp.youtube.com/watch?v=dAqtKpNMMWE
まあその分、労力が少なくて済むのは良い点かな?
自分で素材を撮ったり、3Dで作るなどすれば、また話は別ですが。
って、そのレベルの話になると、そもそもFlashにしたって、
本来は2Dアニメ作製に特化したソフトなんですけどね(笑)。

そろそろ、YouTubeに本格参入してみようかなあ?
上記の動画にしても、その容量から言って個人サイトでは上げられませんし、
何より、多くの人に見てもらえる場ですからねえ(海外も込みで)。
ニコニコ動画も考えたんですが、あそこに歴史系を貼っても、
荒れるか、過疎っているかの、どちらかでしょうからねえ。
でも、非アジア系の歴史Flashくらいは貼ってみようかな?

まあ逆に、煽るような動画を上げて反応を楽しむ遊びも出来るかも知れませんが(笑)。
それはYouTubeでも同じで、こっちはこっちで、世界規模で釣り堀を作れますしねえ(笑)。
って、別に敢えて煽るような内容にしなくても、
以前あったスレッドのように、普通の意見として、
「国政改正法賛成」という動画を作るだけで良いのかな?
メッセージ系の動画って、制作者に自覚があるかは別として、
基本的に、煽ってるモノがほとんどですし。

それと、ついでなんで、
「パズルで辿る明治」も、もう一回だけ貼っておきます。
http://www.geocities.jp/meiji_puzzle/


[9705] 戦前の日本絵画、ネタ系Flashを2本+α追加返信 削除
2009/1/20 (火) 01:24:07 ミクシャ

> まあほとんど、一方通行に近い関係と言う事ですね。
そうでしたか。パリ留学以降の藤田について、黒田は何か感想を
述べていますかね?それともその後は接点も無かったのでしょうか。

> 光の溢れる「外光派」と呼ばれた黒田の絵に対し、
> 正岡子規は「陰にすら紫を使う」といって「紫派」と揶揄しましたが、
> 藤田は「外光派=西洋画」という学校での指導に違和感を覚え、
> 卒業制作に黒色をふんだんに使った絵を描いたら、黒田にボロクソに批評されたのだとか(笑)。

それはかわいそうにw
黒田に師事した和田英作の『渡頭の夕暮れ』を見ると、ミレーの晩鐘を見るような気がします。
当時の本場西洋といえば、ゴッホやセザンヌの後期印象派、アールヌーヴォーの頃ですから、
ちょっと古臭いのかもしれませんねえ。

> 海外の絵に例えるなら、ダ・ビンチの「モナリザ」に近いかも?
なるほど、そういう見方もあるのですね。
陰鬱なイメージが強く残って、微笑も薄笑いに見えてしまいました。
言われてみればそうかもしれません。

> レオナルド・ダ・ビンチのフランス語読みから取ったそうです。
ミニ情報勉強になります。

> 状況が状況ですし、余程強いポリシーを持った人でもない限りは、
> 積極的か否かは別にして、基本的に協力姿勢だったんでしょうね。

大戦時は民衆の方から、親独志向や反西洋的機運が盛り上がっていたみたいですからね。
「敵性語」排斥や外人に石を投げつける、といったことは自発的に生まれた現象だそうで。

> 1本目は、中国近代モノを作ってみたいが大変なので、そのお茶濁しにw
> http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/a_team.html

2ちゃんの第一回全板人気トーナメント時に作られた、世界史板応援FLASHを
思い出しました。それに習ったものでしょうか?
最後が張之洞でしたが、袁世凱を期待してました・・・。

> 2本目は…思いっきり下ネタなんで、嫌いな方は予め御遠慮下さい。
> http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/romantica.html

これは・・・w
画材をよく集められましたね。これは春画に相当するのでしょうか?

> でも、非アジア系の歴史Flashくらいは貼ってみようかな?
個人的には逆に、太平洋戦争を真っ向から扱ったFLASHを見てみたいですね。
管理人様なら公平・客観的視点から作ることができると思います。日本人としての
アイデンティティやナショナリズムを考える上で、先の大戦は、抜かすことのできない
重要性を持ちますからね。

> まあ逆に、煽るような動画を上げて反応を楽しむ遊びも出来るかも知れませんが(笑)。
> それはYouTubeでも同じで、こっちはこっちで、世界規模で釣り堀を作れますしねえ(笑)。

「tex daddy(テキサス親父)」という有名な方がいますね。共和党寄りに見えましたが、
日本に好意的な発言をしているので、ニコニコでもアップされているようです。
あんな感じでも良いのでは?


[9719] Re:戦前の日本絵画、ネタ系Flashを2本+α追加返信 削除
2009/1/21 (水) 20:21:21 徳翁導誉

> > まあほとんど、一方通行に近い関係と言う事ですね。
> そうでしたか。パリ留学以降の藤田について、黒田は何か感想を
> 述べていますかね?それともその後は接点も無かったのでしょうか。

少なくとも、私の読んだ本の記述では、
現在発見されている黒田の文章などに、「藤田」の名はないとの事です。

まあ、黒田は1924年に亡くなっていますからねえ。
で、藤田がフランスで名声を勝ち得るのは1920年代の前半ですし、
フランス留学後に初めて帰国した時には、黒田は既にこの世の人ではなかったので、
黒田としては、本当に全く藤田の事を知らなかったのかも知れません。


> > 光の溢れる「外光派」と呼ばれた黒田の絵に対し、
> > 正岡子規は「陰にすら紫を使う」といって「紫派」と揶揄しましたが、
> > 藤田は「外光派=西洋画」という学校での指導に違和感を覚え、
> > 卒業制作に黒色をふんだんに使った絵を描いたら、黒田にボロクソに批評されたのだとか(笑)。

> それはかわいそうにw
> 黒田に師事した和田英作の『渡頭の夕暮れ』を見ると、ミレーの晩鐘を見るような気がします。
> 当時の本場西洋といえば、ゴッホやセザンヌの後期印象派、アールヌーヴォーの頃ですから、
> ちょっと古臭いのかもしれませんねえ。

黒田というのは、鹿鳴館時代の人ですからねえ。
藤田のように、「新しいモノを自ら生み出す」というよりも、
「とにかく西洋に追い付き、彼らに認めてもらおう」という潮流の中では、
既に評価が定まっていた印象派の絵を、必死に追い掛けたのも解らなくはないです。

確かに、「鹿鳴館」のような表面的な猿真似は、
時が経った現代から見れば滑稽ですし、当時の西洋人からも馬鹿にされる有様でしたが、
そうした下地があってからこそ、藤田のような考えを持つ人間も生み出せる訳で、
一概に、批判のみに終始する事も出来ないんですよねえ、実際問題。


> > 状況が状況ですし、余程強いポリシーを持った人でもない限りは、
> > 積極的か否かは別にして、基本的に協力姿勢だったんでしょうね。

> 大戦時は民衆の方から、親独志向や反西洋的機運が盛り上がっていたみたいですからね。
> 「敵性語」排斥や外人に石を投げつける、といったことは自発的に生まれた現象だそうで。

ぶっちゃけ、日本を開戦へと導いたのは、
陸軍でも、海軍でも、政府でも、国民でも、マスコミでもなく、日本全体の「空気」ですからねえ。
1年ほど前に「KY」なんて言葉が流行りましたが、
結局それって、良くも悪くも、日本人の国民性が全く変わってないって事ですし、
最近の脊髄反射的な在日叩きや国籍法改正反対の動きなどを見てますと、
また日本人は、倉場富三郎の悲劇みたいな事を平気で繰り返しそうな気がして・・・・
ここ10年で本当に日本の空気は、左から右へと大きく舵を切りましたからねえ。
同じ主張をしても、10年前は右だと叩かれたものが、今では左だと叩かれますし。

あと、ちなみに、敵性語に関しては、
陸軍がその運動に乗っかった事で、大きな動きとなったんでしょうね。
まあ海軍の方は、外国語が出来ないと話になりませんし、
一般国民にとっても、外来語を全て排除なんて出来る訳ありませんから、
対応も各所でバラバラだったそうですけど。

よく例えで上げられる野球用語も、ストライクやボールと普通に使ってた話も聞きますし、
その一方で、選手宣誓の「スポーツマンシップに則り」という決まり文句が、
「武士道精神に則り」と言い換えられた例も聞いたこともあります。
まあ、何処まで本当かは解りませんがね(笑)。
それと、野球好きの私としましては、
戦場に散ったプロ野球選手たちのFlashも、作ってみたい題材の1つではあります。

手榴弾の投げ過ぎで肩を壊し、台湾沖で散った伝説の大エース・沢村栄治、
初代ミスタータイガースと呼ばれ、フィリピン山中で行方不明となった景浦将、
戦前プロ野球で最後のノーヒットノーランを記録し、特攻隊として散った中日の石丸進一、
あのインパール作戦に参加して死亡した巨人の正捕手・吉原正喜・・・・
前回のWBC直前、そのような時代も経て遂に、
多くの野球人の念願であった「世界大会」が開かれるんだなあと思い、
作ってみようかと考えた題材なんですが、結局あの時は作れませんでした。


> > 1本目は、中国近代モノを作ってみたいが大変なので、そのお茶濁しにw
> > http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/a_team.html

> 2ちゃんの第一回全板人気トーナメント時に作られた、世界史板応援FLASHを
> 思い出しました。それに習ったものでしょうか?

第1回の応援Flashは、ナポレオンさんのこれ↓で、
http://www.geocities.jp/napowhis01/whis.html
2chで最初の世界史ネタFlashが、これ↓だったかと。
http://www2.veldia.net/~jyo_ho/1/sw/sovi.swf

第1回のを参考に作ったのは、第3回の応援Flashの方で、
http://www.geocities.jp/flash_okiba3/flash/whis3.html
今回のAチームは、ネタ的には「ソヴィエト野郎Aチーム」と被るものの、
直接的に影響を受けたのは、こちら↓のナポレオンさんの作品ですね。
http://www.geocities.jp/napowhis01/opium.html

> 最後が張之洞でしたが、袁世凱を期待してました・・・。
いや、最後は李鴻章ですよ。
「曽国藩・張之洞・左宗棠・李鴻章」の4人は、
晩清「四大名臣」と言われているそうなので、この組み合わせとなりました。
もしも袁世凱を入れるなら、孫文とかと一緒に「中華民国Aチーム」になるでしょうね(笑)。
Aチーム・ネタは、奇麗にまとまる上に作りやすいので、
簡単に色々と作れそうなんですが、如何せんAチーム自体の知名度が・・・・

19世紀中盤から20世紀中盤までの100年って、
幕末から維新、そして敗戦へと続く日本でも、かなりの激動期なんですが、
それに輪を掛けて、中国は日本以上に激動する時代なので、
大変ではあるものの、扱ってはみたい題材なんですけどね。
ただ、なかなかその期間にピタリとはまる人物が居ないんですよねえ・・・・
日本ですと、西園寺公望なんかが居るんですけど。
毛沢東や朱徳、蒋介石などですと、日清戦争の頃はまだまだ子供ですし、
日清戦争から中華人民共和国建国までとなりますと、
張景恵くらいしか浮かばないんですよねえ。
誰か適材は居ますでしょうか?

でもまあ、既にチャンドラ・ボースも作った事ですし、
いっその事、「大東亜会議」に参加した7名のFlashを、
作っても、面白いかも知れないんですけどね。
(参加できなかったインドネシアやベトナムなども含めた方が良いかな?)
「自分の生命を賭してまで、国家を何とかしよう」という人物たちは、
その立ち位置はどうあれ、やはり強固な意志を感じさせる生き方をしてるんですよねえ。


> > 2本目は…思いっきり下ネタなんで、嫌いな方は予め御遠慮下さい。
> > http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/romantica.html

> これは・・・w
> 画材をよく集められましたね。これは春画に相当するのでしょうか?

春画と言って良いと思いますよ。
かなり前には、こっち系の春画を集めた研究サイトもあったのですが、
ネット初期の良質なサイトも、今となっては多くが姿を消してますね。
ひょっとしたら、この本↓を書いた人が、そのサイトの作者だったのかも?(笑)
http://www.amazon.co.jp/dp/4309902855


> > でも、非アジア系の歴史Flashくらいは貼ってみようかな?
> 個人的には逆に、太平洋戦争を真っ向から扱ったFLASHを見てみたいですね。
> 管理人様なら公平・客観的視点から作ることができると思います。日本人としての
> アイデンティティやナショナリズムを考える上で、先の大戦は、抜かすことのできない
> 重要性を持ちますからね。

YouTubeで、世界に向けて発信するのであれば、
「アジアの植民地化と独立」とか、面白いかなあ?とは考えてます。
取り敢えず現在は、「月を目指した熱き冷戦」を英訳中。
って、私は英語が本当にからっきしダメなんですけどね(笑)。
もしも純粋に「日本史」として行くなら、
「戦国時代」や「幕末維新」を、通史的に描いた方が良いかと考えています。
部分的に切り取っても、世界の人には伝わり辛いでしょうから。
それでも敢えてとあれば、「薩英戦争」や「関ヶ原」ですかねえ?
1つの戦いの中にも、大きなストーリーがありますから。

逆に、日本人へ向けてという事ですと、
「台湾の百年史」をやってみたいという考えはありますね。
どうも最近は、「日本は台湾で良い事をした」みたいな論調が幅を利かせているので、
当時の台湾人の視点から、描きたいという気持ちはあります。
良い面も、悪い面も、それぞれあった訳ですが、
植民地支配をした側の国民が、自国がした良い面のみを見ていたのでは、
真の「友好」とは言えませんからねえ。

日本人として、「太平洋戦争」のみに焦点を当てるとなると、
私には、「空気」によって開戦まで流されていく部分しか、描けないと思います。
戦争の中身までとなると、私の器には収まりきりませんからねえ・・・・
祖父母が体験し、その残り香を直に嗅いでしまった私には、
「歴史」として割り切って描く事も出来ず、「体験していない現実」として、
「体験した現実」以上に、取り扱いが難しい存在になってますので。
もちろん私には私なりの、知識なり、史観なり、思いなりは有りますけど、
それを作品として表現するのは、やはり難しいと思います。
まあ、また何年か経てば、考えも変わってくるのだとは思いますが。
実際、祖父母が生存していた頃の心情ですと、「進めデリーへ」すら作れていないと思います。
こうして、時の経過と共に、出来事も次第と歴史になっていくんだろうなあ、と・・・・
ちなみに、「大正天皇」の作品の時代は、
ちょうど祖父母が東京で、新婚生活を始めた時代でもあり、
「ああ、あの時代を生きたんだ」と、少しセンチメンタルな思いも籠もってたりします(笑)。


> > まあ逆に、煽るような動画を上げて反応を楽しむ遊びも出来るかも知れませんが(笑)。
> > それはYouTubeでも同じで、こっちはこっちで、世界規模で釣り堀を作れますしねえ(笑)。

> 「tex daddy(テキサス親父)」という有名な方がいますね。共和党寄りに見えましたが、
> 日本に好意的な発言をしているので、ニコニコでもアップされているようです。
> あんな感じでも良いのでは?

う〜ん、あんな素朴には出来ないかも?(笑)
直接的な表現をしなくても、どうも私の作るモノには、
感傷的な要素や説教臭さが混じっちゃいますし・・・・


[9754] YouTubeに英語版「月を目指した熱き冷戦」をアップ返信 削除
2009/1/24 (土) 17:32:14 徳翁導誉

> 取り敢えず現在は、「月を目指した熱き冷戦」を英訳中。
> って、私は英語が本当にからっきしダメなんですけどね(笑)。

と言う事で、YouTubeに英語版「月を目指した熱き冷戦」をアップしてみました。
ぶっちゃけ、英語の方は滅茶苦茶ですけどね(笑)。
http://www.youtube.com/watch?v=Uv-YEURfYvI

それにしても、高画質版をアップしようとすると、物凄く時間が掛かりますね。
80MBの動画をアップするのに、1時間半くらい待ちましたよ。
まあ、これでどれくらい画質が良くなるか、正直な所、解りませんが。
一応YouTubeの方には、「1Gまでアップ可能」とか書いてあるんですけど、
「1MB=1分」で計算すると、1Gでは16時間以上掛かるんですが・・・・
しかも、途中で回線が切れたり、処理エラーが起きたりする事も考えられますしね。
本当に1Gの動画なんて、上げている人は何人いるんでしょ?


[9796] Re2:戦前の日本絵画、ネタ系Flashを2本+α追加返信 削除
2009/1/31 (土) 21:39:05 ミクシャ

▼ 徳翁導誉さん
> 黒田としては、本当に全く藤田の事を知らなかったのかも知れません。
なるほど、そうですか。ありあとうございます。

> > ちょっと古臭いのかもしれませんねえ。
> そうした下地があってからこそ、藤田のような考えを持つ人間も生み出せる訳で、
> 一概に、批判のみに終始する事も出来ないんですよねえ、実際問題。

教える立場からすると、評価が終わっていて安定していますしね。批判とは私は言いませんが、
彼らに否定的評価を下すことは、鹿鳴館世代から学んだ芸術家にとって、自己を確立する
親離れのようなものかもしれません。例えそれが今日の私たちから見て五十歩百歩だとしても、
近代文明を日本人の血肉とした原動力であると思います。
世相でも文明開化の波の後には復古主義が昂揚しましたからね。

> > 大戦時は民衆の方から、親独志向や反西洋的機運が盛り上がっていたみたいですからね。
> > 「敵性語」排斥や外人に石を投げつける、といったことは自発的に生まれた現象だそうで。

> ぶっちゃけ、日本を開戦へと導いたのは、
> 陸軍でも、海軍でも、政府でも、国民でも、マスコミでもなく、日本全体の「空気」ですからねえ。

言わんとされることは感覚的に理解できますが、理論としてはちょっと分からないんですよね。
「空気」についてはっきりと明示した理論が無いので、例えばそれを「日本人的気質」とか「国民性」と
形容しても、それがどのように生まれて、どのような影響を及ぼしているのか、関わってきたのか。
それについては興味があるところです。戦争への主要因は「空気」ではありますけど
学問的にはそれで説明はまだできていないんですよねえ。

> 1年ほど前に「KY」なんて言葉が流行りましたが、
> 結局それって、良くも悪くも、日本人の国民性が全く変わってないって事ですし、
> 最近の脊髄反射的な在日叩きや国籍法改正反対の動きなどを見てますと、

うーん、過激な主張のみが聞こえてきているのかもしれないですけどね。40年以上前の学生運動の
時代で見れば、マルクス主義に近い先生の中で煽っているような人も居ましたが、大人たちは
概して冷淡だったのですし。現在はインターネットを通じて社会の深くまで、広くまで考えを
伝えられるようになったことは確かですが、パソコンは若年層を中心に使われていることを考えると、
全体的にはまだまだだと思います。こうした風潮が20年や30年続いてくれば本当に危ないですが、
現若年層の次の世代からカウンターとして左傾化世代が生まれることは十分に有り得ます。

> また日本人は、倉場富三郎の悲劇みたいな事を平気で繰り返しそうな気がして・・・・
それはあるかもしれないですね。先の話で言いますと、韓国の教育界は現代の日本にとっても
他人事とは思えなくなっています。草の根で広がる修正された歴史教育だったり、
全教組では韓国の現状を米日に従属した独裁だったとして否定的に評価しながら、北朝鮮を
自主的として高く持ち上げるなど、少し前は考えられない事態になっていましたからね。
未来の日本が90年代の韓国のように迷走するということも起こるかもしれません。

> 陸軍がその運動に乗っかった事で、大きな動きとなったんでしょうね。
> まあ海軍の方は、外国語が出来ないと話になりませんし、

陸軍が進めたんですか。海事は今でも英語は必須ですからね。

> 戦場に散ったプロ野球選手たちのFlashも、作ってみたい題材の1つではあります。
それは見てみたいですね。オリンピック選手も南京戦やフィリピン、硫黄島などで
倒れているので、本当に根こそぎ動員だったんですよね。
それでも44年までプロ野球は続けられていたらしいですから、驚きです。

> > > 1本目は、中国近代モノを作ってみたいが大変なので、そのお茶濁しにw
> > > http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/a_team.html

> > 2ちゃんの第一回全板人気トーナメント時に作られた、世界史板応援FLASHを
> > 思い出しました。それに習ったものでしょうか?

> http://www2.veldia.net/~jyo_ho/1/sw/sovi.swf

ああ、これですね。最後の「世界史板に一票を!」というフレーズが
印象に残っていたものですから。応援FLASHを兼ねて作ったものと記憶していました。

> > 最後が張之洞でしたが、袁世凱を期待してました・・・。
> もしも袁世凱を入れるなら、孫文とかと一緒に「中華民国Aチーム」になるでしょうね(笑)。

こんなのがありましたので、もう作れないですねw
http://jp.youtube.com/watch?v=01AaRNrerD4&translated=1
昔からだと思いますが、FLASH作品も世界史のMAD系はどんどん作られますけど、
管理人様やRグループさんが作るような世界史フラッシュはなかなか見かけないですねえ。

> 誰か適材は居ますでしょうか?
陳独秀ぐらいしか思いつかないですねえ。1880年前後に生まれた人物となりますと・・・
陳も43年に死んでいるので、人民共和国は見ていないのですけどね。マイナーな将軍なら
進士から人民共和国まで生き残り続けた人はいるのですが、メジャーでの知名度を
考えますと・・・。やっぱり張作霖・学良親子とかで作らないと、人民共和国までは
収められませんね。

> いっその事、「大東亜会議」に参加した7名のFlashを、
> 作っても、面白いかも知れないんですけどね。

そうですね。東條は作るのが大変だと思いますが。
ここで参加した指導者の多くが終戦直後に処罰されていますから、
内容の傾向が似通ってしまうのが少し心配です。

> ひょっとしたら、この本↓を書いた人が、そのサイトの作者だったのかも?(笑)
> http://www.amazon.co.jp/dp/4309902855

買っても家に置いておける気はしませんねw
どうもです。

> YouTubeで、世界に向けて発信するのであれば、
> 「アジアの植民地化と独立」とか、面白いかなあ?とは考えてます。
> 取り敢えず現在は、「月を目指した熱き冷戦」を英訳中。
> って、私は英語が本当にからっきしダメなんですけどね(笑)。
> もしも純粋に「日本史」として行くなら、
> 「戦国時代」や「幕末維新」を、通史的に描いた方が良いかと考えています。

アジアの植民地化と独立ですか。日本だと歴史観の左右合戦が始まってしまいますが、
外国人に紹介するならアリですね。ヨーロッパの方には、アフリカの方が知名度が高いので良い機会です。
戦国時代については、英語版のWikipediaを見たときにイメージとして某光栄の○○無双の
グラフィックをそのまま使っていたのには打ちのめされました。徳川家康は江戸300年の開祖ですから
東洋史をかじったことがあれば知っているでしょうね。(Civシリーズでは日本文明の指導者ですしw)
幕末は近代化・西洋化を成し遂げた日本の原点ですので重要だと思いますが、如何せんヤヤコシイ。
佐幕・倒幕・公武合体から志士も雄藩も公家もホント目まぐるしいですね。外人が東洋史を勉強すると
中国の易姓革命はすんなり理解できても日本史になると止まってしまうとは聞きますし。
 
> 逆に、日本人へ向けてという事ですと、
> 「台湾の百年史」をやってみたいという考えはありますね。

台湾なら良い材料になりそうですね。どのように料理されるか楽しみです。
 
> 日本人として、「太平洋戦争」のみに焦点を当てるとなると、
> 私には、「空気」によって開戦まで流されていく部分しか、描けないと思います。

ナポレオンさんの「春よ、来い」のように切り取ってみるのも無理でしょうかね。
あるいはアメリカから見た太平洋戦争とか。視点の問題では無いのかも知れませんが・・・。
残り香を嗅いだ、というのは聞かされて育ってきたということでしょうか。
私の祖父も終戦直後、短い間でしたが大陸に抑留されていたそうです。今はすっかり体験談も
NHKや被害にあった場所(沖縄、広島など)と博物館などでしか聞こえなくなりましたからね。
ラテン系の国だと暗い歴史も「あんなこともあったけど今は今。」という感じでかなり割り切っているようです。
日本人が殊更意識しすぎるのか、あるいはそれほど大戦の実情が悲惨で甚大なものだったのか。
大正時代といえば、都市化が進んで明るいイメージがありますね。学校が全国にどしどし作られた時期なので。
 
> う〜ん、あんな素朴には出来ないかも?(笑)
> 直接的な表現をしなくても、どうも私の作るモノには、
> 感傷的な要素や説教臭さが混じっちゃいますし・・・・

テキサス親父は日本語の通称で、「propaganda buster」が向こうでの通し名でしたね。
世界中の人を相手にすると、それぐらいで良いと思いますよ。すんなり受け入れてくれる
人の方が多いような気がします。日本だと議論になると、簡素さとかを重視して
回りくどい言い方や、説教臭いことを敬遠しがちですが、外国だとまた違うと思いますし。


[9805] ネタ系Flash「毛沢東の野望」返信 削除
2009/2/1 (日) 20:11:58 徳翁導誉

> > > ちょっと古臭いのかもしれませんねえ。
> > そうした下地があってからこそ、藤田のような考えを持つ人間も生み出せる訳で、
> > 一概に、批判のみに終始する事も出来ないんですよねえ、実際問題。

> 教える立場からすると、評価が終わっていて安定していますしね。批判とは私は言いませんが、
> 彼らに否定的評価を下すことは、鹿鳴館世代から学んだ芸術家にとって、自己を確立する
> 親離れのようなものかもしれません。例えそれが今日の私たちから見て五十歩百歩だとしても、
> 近代文明を日本人の血肉とした原動力であると思います。
> 世相でも文明開化の波の後には復古主義が昂揚しましたからね。

う〜ん、私の書き方が不味くて、勘違いさせてしまったかも?
簡単に言いますと、藤田のFlashを見て、
「黒田は悪い」と一概に言って欲しくなはいという意味で、
「批判のみに終始する事も出来ない」と書いた訳です。
それぞれの人には、それぞれの事情や立場がありますからねえ。
ミクシャさんは大丈夫だと思いますが、最近はどうも、
「主人公と反対側の人物=悪いヤツ」みたいな感想を受ける事が多いので・・・・

> > ぶっちゃけ、日本を開戦へと導いたのは、
> > 陸軍でも、海軍でも、政府でも、国民でも、マスコミでもなく、日本全体の「空気」ですからねえ。

> 言わんとされることは感覚的に理解できますが、理論としてはちょっと分からないんですよね。
> 「空気」についてはっきりと明示した理論が無いので、例えばそれを「日本人的気質」とか「国民性」と
> 形容しても、それがどのように生まれて、どのような影響を及ぼしているのか、関わってきたのか。
> それについては興味があるところです。戦争への主要因は「空気」ではありますけど
> 学問的にはそれで説明はまだできていないんですよねえ。

もう四半世紀以上も前に出版された本ですけど、
山本七平の「空気の研究」とか、どうです?
http://www.amazon.co.jp/dp/4167306034
それでは古すぎるとなれば、
最近ですと、猪瀬直樹の「空気と戦争」とかですかねえ?
http://www.amazon.co.jp/dp/4166605836
って、両方とも斜め読みした程度で、ちゃんと内容を覚えていないので、
別にオススメの本とかいう訳ではないのですが(笑)。

> うーん、過激な主張のみが聞こえてきているのかもしれないですけどね。
> 40年以上前の学生運動の時代で見れば、
> マルクス主義に近い先生の中で煽っているような人も居ましたが、
> 大人たちは概して冷淡だったのですし。

戦前のドイツにしても、日本にしても、そんな感じじゃなかったでしたっけ?
いや別に、これからの日本が、
再び、そうした道を辿ると言っている訳じゃないですけど。

> 現在はインターネットを通じて社会の深くまで、
> 広くまで考えを伝えられるようになったことは確かですが、
> パソコンは若年層を中心に使われていることを考えると、全体的にはまだまだだと思います。

ネットにより、簡単に多くの情報を得られるようになった事は、
本当にすばらしい事だと私も思っているんですが、
それはすなわち、自分にとって都合の良い情報もたくさん得られる訳で、
そう言った人たちが目に付くのが、不安だと言った所でしょうか?

テレビや新聞の報道を無条件に信じてしまう人も、
ネットのコピペを安易に信じてしまう人も、精神構造的には同種だと思うのですが、
どちらがより危険かと言えば、明らかに後者でしょうからねえ。
しかも、ネットのコピペを見られると言う事は同時に、
ネットでそれについて調べる環境がある訳で、
それをしないで受動的な姿勢でいるように感じます。

「強大な発信力と多数の受信者」というのは、良くも悪くも大きな力であり、
ラジオ、テレビ、ネットと、その新たなメディアの誕生時には、
未だ免疫が乏しい為、人々がそれに酔い、時として大きな潮流を生みます。
ラジオがヒトラーを生み、テレビがケネディを生んだように、
アメリカで初の黒人大統領となったオバマの誕生もまた、
ネットの存在なしには有り得なかったでしょう。
そうした新たな力とは、結果の善し悪しに関係なく、人間社会に大きな影響を与えます。
って、まあ簡単に言ってしまえば、「悪酔いするなよ」ってだけの事なんですけどね(笑)。

あと、もう3年ほど前の調査なんですが、
ネット利用者の年代構成比って、結構バランスが取れて居るみたいですよ。
http://csp.netratings.co.jp/nnr/PDF/Newsrelease11072006_J.pdf
10代:20.9%
20代:11.9%
30代:24.0%
40代:24.0%
50代:11.8%
60代: 7.4%

> こうした風潮が20年や30年続いてくれば本当に危ないですが、
> 現若年層の次の世代からカウンターとして左傾化世代が生まれることは十分に有り得ます。

20年や30年続いちゃえば、逆に怖くないかも?(笑)
それだけ続けば、人間、落ち着くところに落ち着くでしょうし。
それよりも怖いのは、思わぬ所からの突風です。
右だ左だと蛇行運転している時よりも、
急にハンドルを右や左に切った時の方が、事故する可能性も高いでしょうから。

> > 陸軍がその運動に乗っかった事で、大きな動きとなったんでしょうね。
> > まあ海軍の方は、外国語が出来ないと話になりませんし、

> 陸軍が進めたんですか。海事は今でも英語は必須ですからね。

陸軍は憲兵を持ってましたからねえ。

> > 戦場に散ったプロ野球選手たちのFlashも、作ってみたい題材の1つではあります。
> それは見てみたいですね。オリンピック選手も南京戦やフィリピン、硫黄島などで
> 倒れているので、本当に根こそぎ動員だったんですよね。

五輪選手ですと、馬術競技で金メダルを取った西竹一などは、
題材として作りやすそうですね。

> > > > 1本目は、中国近代モノを作ってみたいが大変なので、そのお茶濁しにw
> > > > http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/a_team.html

> > > 2ちゃんの第一回全板人気トーナメント時に作られた、世界史板応援FLASHを
> > > 思い出しました。それに習ったものでしょうか?

> > http://www2.veldia.net/~jyo_ho/1/sw/sovi.swf

> ああ、これですね。最後の「世界史板に一票を!」というフレーズが
> 印象に残っていたものですから。応援FLASHを兼ねて作ったものと記憶していました。

あっ、すみません。私の記憶違いですね(笑)。
第一回トーナメントの直前に公開されたと勘違いしてました。


> > > 最後が張之洞でしたが、袁世凱を期待してました・・・。
> > もしも袁世凱を入れるなら、孫文とかと一緒に「中華民国Aチーム」になるでしょうね(笑)。

> こんなのがありましたので、もう作れないですねw
> http://jp.youtube.com/watch?v=01AaRNrerD4&translated=1

いや、何かもう勢いで、既に作っちゃいましたよ(笑)。
「毛沢東の野望」
http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/mao.html
あと、YouTubeにアップしたものの、
まだ掲示板では未紹介だったので、これもついでに貼っておきます。
「日本最初の漫画:鳥獣戯画」
http://jp.youtube.com/watch?v=qQkANTB4ECk

それにしても、ギャルゲーやエロゲーのオープニングは、
意外と、こう言ったMADに合い易いですよねえ。
登場人物が次々に紹介されていく映像って、
そういった系統のゲーム・オープニングに多いですし。
ただ私の場合、ゲームのタイトルくらいは知っていても、
実際にプレイするのは歴史SLGくらしですからねえ・・・・
まあ、最近は全くゲームもプレイしてませんけど。
やはり、そこそこ思い入れがないと、パロディーも作れませんし。
って、「赤軍ウラー」なんて、元ネタ知らずに作りましたが。
作った後から知ったんですが、あれもエロゲーなんですね。
となると、気持ちさえ乗れば、意外と作れるのかな?

> 昔からだと思いますが、FLASH作品も世界史のMAD系はどんどん作られますけど、
> 管理人様やRグループさんが作るような世界史フラッシュはなかなか見かけないですねえ。

まあ、元ネタがあってパロディーを作るのは、
構成や演出、歴史考察などをする手間がほとんど省けますからねえ。
同じ長さのモノを作るにしても、制作の大変さは大きく異なります。

> > 誰か適材は居ますでしょうか?
> 陳独秀ぐらいしか思いつかないですねえ。1880年前後に生まれた人物となりますと・・・
> 陳も43年に死んでいるので、人民共和国は見ていないのですけどね。

その辺の政治家ですと、顧維鈞なんかも良いんですが、
どうも清朝期のインパクトが弱いんですよねえ。

> マイナーな将軍なら進士から人民共和国まで生き残り続けた人はいるのですが、
> メジャーでの知名度を考えますと・・・。

例えば、誰とかでしょうか?
まあ、私が知らない人物である可能性も高いですが(笑)。
でも却って、軍人の方が扱いやすい面もあるかも知れません。
ただ、朱徳にしても日清・日露には絡められませんし、
劉永福なんかも面白いんですが、こちらも第一次大戦までで、
日清日露戦争から人民共和国建国までとなりますと、張景恵しか思い付かないんです。
その「激動さ」を如実に現すには、1人に焦点を当てるのが最適ですので。

> やっぱり張作霖・学良親子とかで作らないと、人民共和国までは収められませんね。
親子方式ですと、近代日本史の方では考えてはいます。
具体的に言いますと、「大久保利通・牧野伸顕・吉田茂」の3代で、
幕末から戦後までを描けるかなあ、と。
最後は麻生首相に繋げられますしね。
って、それをもしやるなら、早く作らないと首相じゃなくなっちゃいそうですが(笑)。

> > いっその事、「大東亜会議」に参加した7名のFlashを、
> > 作っても、面白いかも知れないんですけどね。

> そうですね。東條は作るのが大変だと思いますが。
> ここで参加した指導者の多くが終戦直後に処罰されていますから、
> 内容の傾向が似通ってしまうのが少し心配です。

いや、戦後はそこそこ千差万別ですよ。


> > YouTubeで、世界に向けて発信するのであれば、
> > 「アジアの植民地化と独立」とか、面白いかなあ?とは考えてます。
> > もしも純粋に「日本史」として行くなら、
> > 「戦国時代」や「幕末維新」を、通史的に描いた方が良いかと考えています。

> アジアの植民地化と独立ですか。日本だと歴史観の左右合戦が始まってしまいますが、
> 外国人に紹介するならアリですね。ヨーロッパの方には、アフリカの方が知名度が高いので良い機会です。

欧米人の反応よりも、アジア人の反応の方が気になるかも?
もしも作るとしたら、東は日本から西はトルコまで、
アジアがどのように抗い、支配され、独立したかって形になると思いますし、
そこでの日本の維新と戦争は、アジア版「フランス革命とナポレオン戦争」のように、
功罪ともに、アジアへ大きく影響を及ぼしたように描くでしょうから。
海外向けに作るなら、日本人の反応はあまり意識しないかも?

> 戦国時代については、英語版のWikipediaを見たときにイメージとして某光栄の○○無双の
> グラフィックをそのまま使っていたのには打ちのめされました。徳川家康は江戸300年の開祖ですから
> 東洋史をかじったことがあれば知っているでしょうね。(Civシリーズでは日本文明の指導者ですしw)

戦国後期を描くなら、まさに家康なんかは適材なんですよね。
以前、英BBCが制作した6人の歴史人物ドキュメンタリーでは、
スパルタカス・コルテス・リチャード1世・アッティラ・ナポレオンと並び、
何故か非欧州系からただ一人、徳川家康が選ばれてましたし。
http://en.wikipedia.org/wiki/Heroes_and_Villains_(TV_series)
ちなみに、こちら↓がその番組のCMだそうです。
http://jp.youtube.com/watch?v=m5HR8Ka1SAs

> 幕末は近代化・西洋化を成し遂げた日本の原点ですので重要だと思いますが、如何せんヤヤコシイ。
> 佐幕・倒幕・公武合体から志士も雄藩も公家もホント目まぐるしいですね。外人が東洋史を勉強すると
> 中国の易姓革命はすんなり理解できても日本史になると止まってしまうとは聞きますし。

う〜ん、難しいですかねえ?
神聖ローマ帝国を例に、「教皇=天皇」「皇帝=将軍」と見れば、
そこまで複雑でもないと思うんですけどねえ。
まあ逆に、そう言った現状であればこそ、やってみる価値もあるのかも知れません。
「如何に現在の日本が作られたか」を、幕末から戦後まで描くのも良いかも?

> > 日本人として、「太平洋戦争」のみに焦点を当てるとなると、
> > 私には、「空気」によって開戦まで流されていく部分しか、描けないと思います。

> ナポレオンさんの「春よ、来い」のように切り取ってみるのも無理でしょうかね。

いや、部分的に切り取るくらいなら、出来なくはないかと思うんですが、
「あの戦争は何だったのか」っていうのは、難しいでしょうね。
個人的な歴史とは、物心の付く前の出来事だが、
社会的な歴史とは、それを直接知る人が存在しなくなる事で、
つまりは、「100年経たなきゃ歴史にならない」と私は思ってますからねえ。

まあ、私にとっては歴史なので、個人的な解釈は持ってますし、
それを誰かに尋ねられれば、答える事も有るかも知れませんが、
誰が見ているか分からないネット上へ、自発的に発信するのは・・・・
もちろん、他の人がその人の意志で、それをやるのは問題ないと思いますが、
個人的には、実際にそれを体験した人がいるかも知れないのに、
聞かれてもいないのに、自分からどうこう言うのは気が引けますので。
だからこそ、題材としては遠い時代よりも個人的に扱いにくいと。

逆に言いますと、私が見てきたモノで、
最近の中高生などが知らない題材は、作ってみたいんですけどね。
私にとっては記憶のある出来事でも、
一番下の弟なんかにとっては、歴史のような存在ってありますし。
具体的には、オウム事件とか、ソ連崩壊とか、55年体制崩壊後の政党史とか。

> あるいはアメリカから見た太平洋戦争とか。視点の問題では無いのかも知れませんが・・・。
結構、そんな問題かも?(笑)
ボースのFlashにしても、「インド人視点だから作れた」って面はありますし。

> 残り香を嗅いだ、というのは聞かされて育ってきたということでしょうか。
まあ、事細かに聞いたと言うよりも、
たまにポロッと漏れてきて、逆にそれが現実感を味合わされると言いますか・・・・

> 日本人が殊更意識しすぎるのか、あるいはそれほど大戦の実情が悲惨で甚大なものだったのか。
> 大正時代といえば、都市化が進んで明るいイメージがありますね。学校が全国にどしどし作られた時期なので。

意識しすぎかどうかは解りませんが、
「負けた」というのは、非常に大きいと思いますよ。
でも逆に言えば、負けなければ次への飛躍は出来ないので、
それはそれで、戦勝国よりも得をしている面だと思いますよ。
現状のままでは、アメリカや中国などが反省するなんて事はないでしょうし。

9699
[9699] YouTubeやニコニコにFlashアップ(+新作)返信 削除
2009/1/18 (日) 18:39:07 徳翁導誉

試しに、YouTubeへFlash作品をほとんどアップしてみたんですが、
変換だ、アップロードだと、
思ってた以上に、時間を費やしてしまいました・・・・
http://www.youtube.com/profile?user=tokuoudouyo&view=videos

それと、ニコニコ動画の方も、
画質チェックの意味も込め、いろいろな形式でアップしてみました。
http://www.nicovideo.jp/mylist/10552293

ついでに、ニコニコが「Flash対応」になったと言う事で、
Flash無変換の「swfファイル」でも、ニコニコ用に新作を作ってみたんですが・・・・
私の古い作成ソフトで作ったFlashだと、
勝手に始まり、操作できないバグが発生してしまい、
あちこち調べた結果、向こうが対応するのを待つしかないみたいです。
とは言え、せっかく作ったんで、ファイル変換してアップはしましたけどね。
下のは全て、同じ内容の新作ですので、画質の差を見比べるのにでも使って下さい(笑)。

ニコニコ動画「mp4ファイル 2pass」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5878710
YouTube「flvファイル 1pass」
http://www.youtube.com/watch?v=VWLAuAmBBHg
フラッシュ置き場「swfファイル」
http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/wikipedia.html


あと、ついでになんですが、
音楽を提供して下さった方々のリンク切れを調べていた際、
「メキシコ皇帝」で曲を使わせていただいた永松亮さんのリンクが切れており、
新しいアドレスはないかと検索してみた所、
任天堂に入社され、「マリオカート」や「スマブラ」の音楽を担当されている事を知りました!!
何か、アッという間に、凄い所まで行ってるなあ・・・・


[9701] 乙です返信 削除
2009/1/18 (日) 22:21:05 R・グループ 〔HomePage

アップロード乙です。拝見させていただきました。
変換作業かなり面倒ですよね……

ニコニコ動画で、swfで上げる意味というはそんなにないかな、とも最近思ってきた次第なんですが、
(swfだと10MB制限ですし)軽いように見えて、実際はその分CPUを使うのでそんなに軽い感じにはならないと思います。




[9718] Re:乙です返信 削除
2009/1/21 (水) 20:20:57 徳翁導誉

> アップロード乙です。拝見させていただきました。
> 変換作業かなり面倒ですよね……

いや「MP4ファイル」でしたら、そんなに面倒じゃないですよ。
あらかじめ、「AviUtl」にMP4出力用のプラグインを入れておけば、
「swfファイル」と「音声ファイル」をAviUtlに読み込ませれば、
プラグイン出力を行うだけで、一発で変換が出来ますので。
まあMP4への変換作業は、少し時間が掛かるのが難点ですけどね。

YouTube用の「FLVファイル 1pass」ですと、これにもう一手間加わりますけど、
それも、そんなに面倒って感じではないです。
とにかく面倒なのは、「FLVファイル VP6 2pass」ですね。
ただこれも、MP4対応のサイトなら、そっちで良いですからねえ。


> ニコニコ動画で、swfで上げる意味というはそんなにないかな、とも最近思ってきた次第なんですが、
> (swfだと10MB制限ですし)軽いように見えて、実際はその分CPUを使うのでそんなに軽い感じにはならないと思います。

確かにswfファイルだと、文字なども奇麗に表示されますし、
容量的に軽いので、アップロードやダウンロードには良いのですが、
ニコニコ動画ですと、コメントを流すにもCPUを使ってますので、
処理が重くなったり、ファンがうるさくなったりするんですよねえ。

> (swfだと10MB制限ですし)
音質さえ拘らなければ、Flashで10MBってなかなか行きませんし、
容量よりも、10分(恐らくYouTubeの仕様と同じく実際は11分?)という
時間的な制限の方がキツくないですか?
個人的には、「ローマの鍵」を全話繋げて1本にっていう遊びも見てみたい気も(笑)。


P.S.
今頃になって気付いたのですが、初音ミクの歌まで自作されているんですね!!
弄ってみてどんな感じですか、VOCALOIDって?


[9794] コメント思い返信 削除
2009/1/31 (土) 13:37:22 R・グループ

▼ 徳翁導誉さん
通常ならいいのですが、
コメントが多くなるシーンだと、画像が飛びますw
最近、さらにあまり意味がないかなと思う次第です。

> > (swfだと10MB制限ですし)
> 音質さえ拘らなければ、Flashで10MBってなかなか行きませんし、
> 容量よりも、10分(恐らくYouTubeの仕様と同じく実際は11分?)という
> 時間的な制限の方がキツくないですか?


約10分制限です。
第6話はギリギリオーバーしていたので、非常に苦労しました。

> 個人的には、「ローマの鍵」を全話繋げて1本にっていう遊びも見てみたい気も(笑)。
観るだけで全部で2時間かかりますw


> 今頃になって気付いたのですが、初音ミクの歌まで自作されているんですね!!
> 弄ってみてどんな感じですか、VOCALOIDって?


音質の些細な違いを感じ取るとか、綺麗な和音を奏でるというのは
さすがにそういう方面の人じゃないと自作は厳しいと感じました。

とはいえ、表現方法のひとつとしては「歌」というのは非常に重要なポイントだと思います。
世界史フラッシュにおいては微妙ですが、選択肢のひとつとしては一考だと思います。

上手い方の協力を仰げればベストなんですけど・・・


[9802] Re:コメント思い返信 削除
2009/2/1 (日) 20:09:40 徳翁導誉

> 通常ならいいのですが、
> コメントが多くなるシーンだと、画像が飛びますw
> 最近、さらにあまり意味がないかなと思う次第です。

まあ、映像を流すのもFlashならば、
コメントを流すのもFlashですからねえ。

> > > (swfだと10MB制限ですし)
> > 音質さえ拘らなければ、Flashで10MBってなかなか行きませんし、
> > 容量よりも、10分(恐らくYouTubeの仕様と同じく実際は11分?)という
> > 時間的な制限の方がキツくないですか?

> 約10分制限です。
> 第6話はギリギリオーバーしていたので、非常に苦労しました。

YouTubeの方は、10分といいつつ実質11分なので、
ニコニコの方も仕様を揃えているかと思いましたが、そうではないんですね。

> > 個人的には、「ローマの鍵」を全話繋げて1本にっていう遊びも見てみたい気も(笑)。
> 観るだけで全部で2時間かかりますw

だからこそ、逆に面白いかと(笑)。

> > 今頃になって気付いたのですが、初音ミクの歌まで自作されているんですね!!
> > 弄ってみてどんな感じですか、VOCALOIDって?

> 音質の些細な違いを感じ取るとか、綺麗な和音を奏でるというのは
> さすがにそういう方面の人じゃないと自作は厳しいと感じました。

なるほど、そうですか。
歌だけでなく、機械にしゃべらせたりなど、
そっち方面の技術も、これから進んで行くんですかねえ?

> とはいえ、表現方法のひとつとしては「歌」というのは非常に重要なポイントだと思います。
> 世界史フラッシュにおいては微妙ですが、選択肢のひとつとしては一考だと思います。

音楽とは人類の共通言語であり、
声こそは人類最高の楽器ですからねえ。

9790
[9790] 銀河英雄大戦 自動退役を繰り返す行為返信 削除
2009/1/29 (木) 22:45:24 高田

なんだか銀河英雄大戦で自動退役を繰り返す行為が起きているようです(同じIPで)。

管理人さん一度チェックお願いします。
雑談ページで話し合いして報告されていなかったので報告します。
そして処置の方お願いします。


[9801] Re:銀河英雄大戦 自動退役を繰り返す行為返信 削除
2009/2/1 (日) 20:08:59 徳翁導誉

> なんだか銀河英雄大戦で自動退役を繰り返す行為が起きているようです(同じIPで)。
取り敢えず、新規の登録は出来ないようにしておきましたけど、
こういう報告をする際には、もっと情報を記載するようにして下さいね。
私はゲームに直接参加している当事者ではない為に、
「どの戦場の、どのプレイヤーか」を調べるのに、結構手間が掛かりますので。

9792
[9792] ログインできません。返信 削除
2009/1/30 (金) 13:21:13 ウィリアム

題名のとおりです。AAA!CAFEのサーバーにログインしようとすると、アクセス権がありません。残念ながら、ファイル、掲示板、またはディレクトリにアクセスが拒否されました。 とでます。またこの掲示板も読めるけど書きこめずという状態で、携帯電話から書き込みしています。また携帯電話からログインすることは可能なのですが、パケット通信料が跳ね上がることが予想されます。前回はプロバイダーをかえた直後だったため諦め、しばらくすると自然に改善されました。サーバー側の問題ということで管理人様にはどうしようもない問題ということは承知の上ですが、前回は総大主教、今回はバーラトフェザーンの特権、ライト版では所持金トップと多少でも周囲への影響があるかもしれないため相談させていただきました。


[9793] Re:ログインできません。返信 削除
2009/1/30 (金) 17:23:32 ゆずゆ

▼ ウィリアムさん
> 題名のとおりです。AAA!CAFEのサーバーにログインしようとすると、アクセス権がありません。
> 残念ながら、ファイル、掲示板、またはディレクトリにアクセスが拒否されました。 とでます。
> またこの掲示板も読めるけど書きこめずという状態で、携帯電話から書き込みしています。
> また携帯電話からログインすることは可能なのですが、パケット通信料が跳ね上がることが予想されます。
> 前回はプロバイダーをかえた直後だったため諦め、しばらくすると自然に改善されました。
> サーバー側の問題ということで管理人様にはどうしようもない問題ということは承知の上ですが、
> 前回は総大主教、今回はバーラトフェザーンの特権、ライト版では所持金トップと多少でも周囲への影響があるかもしれないため相談させていただきました。

ほそくだよ。ゆずは入れたよ。
さーばーがおちてるんじゃ、ないみたいだね。はやくなおるといいね。


[9800] Re:ログインできません。返信 削除
2009/2/1 (日) 20:08:23 徳翁導誉

> サーバー側の問題ということで管理人様にはどうしようもない問題ということは承知の上ですが
サーバー側の問題は、「サーバー側が対応するまで待って下さい」としか言い様がないですね。

9660
[9660] 赤い嵐:現代版スタートに関して返信 削除
2009/1/12 (月) 15:12:58 徳翁導誉

> 土曜日かと思い、バッチリスケジュール表に入れて
> 安心してたが、昨日だったのか・・・。

まあ現代版は、40〜50日経てば、また始まりますので、
ちょうど連休中でしたし、「まあ今回は良いか」と思い、
一気に初期化してしまいました(笑)。


> > 私はイギリスで登録したのですが 遅かったのかわかりませんが パスワードエラーが出ます。
> 経験あるのですが偶然同時登録してシステム上登録表示され
> 後で後作動で多重システムが発動し消されたことがあります。

いや、大人数が登録するこのゲームでは、
それは起きないよう、仕様は改善されていますよ。
残されたデータを見てみますと、サーバーの処理が重かったのか、
登録処理中にまた別の方が同じ国で登録され、上書きされたんだと思います。
アメリカは5秒差、イギリスは3秒差ですからねえ。
まあ今回は、このままの登録で行きましょう。


> 国庫に備蓄されている 食糧・製品・石油は全て500%だったと思うのですが
> 我が国は食料以外、500前後です。

出来るだけ500%になるようにしていますが、ならない所も出てきます。
その辺は前回でも同じ仕様ですよ。
「全てぴったり500%」ではなく、「基本的には500%」って感じですので。

分かり易く言いますと、例えば1ターン分の消費量が「100.2」だったとします。
ですが実際の処理時には、小数点切り捨てで「100」が消費されますので、
その5ターン分となると、初期在庫は5倍で「500」となります。
しかし「500%」となりますと、「100.2」を5倍するので「501」となります。
つまりは、そこで誤差が生じる訳ですね。
ですので、初期在庫に「+1〜2」して、多少補正しているんですが、
どうしても、そこから漏れてくる所はあるという事ですね。
「全てぴったり500%」にする為、また別の計算を行うのも面倒ですので、
現時点では「基本的には500%」になる程度の仕様にしてあります。
まあ、物資が1〜2増減する程度ですので、ゲームに与える影響は皆無でしょうし。
とは言え、やはり気になるという事でしたら、次回からは計算式を工夫しようかとは思います。


> それと製品の開発上限度がはじめから100%を超えてますが、どうなんでしょう?
これは恐らく、イスラエルのみの現象かも知れません。
イスラエルって、経済力は途上国でも技術力は先進国という特殊な国なので、
初期値を決める計算式に、イスラエル用の補正が必要だったんだと思います。
過去のセッションを確認した所、やはり同様の傾向でしたし。
取り敢えず、手作業で数値を下げ、
初期化プログラムには補正を掛けておきました。


[9661] Re:赤い嵐:現代版スタートに関して返信 削除
2009/1/12 (月) 15:20:05 こや@いすらえる。

▼ 徳翁導誉さん
> > > 私はイギリスで登録したのですが 遅かったのかわかりませんが パスワードエラーが出ます。
> > 経験あるのですが偶然同時登録してシステム上登録表示され
> > 後で後作動で多重システムが発動し消されたことがあります。

> いや、大人数が登録するこのゲームでは、
> それは起きないよう、仕様は改善されていますよ。
> 残されたデータを見てみますと、サーバーの処理が重かったのか、
> 登録処理中にまた別の方が同じ国で登録され、上書きされたんだと思います。
> アメリカは5秒差、イギリスは3秒差ですからねえ。
> まあ今回は、このままの登録で行きましょう。


そうでしたか・・・ しかしイギリスをやると以前から決めていたもので少しばかりショックです><
 
> > それと製品の開発上限度がはじめから100%を超えてますが、どうなんでしょう?
> これは恐らく、イスラエルのみの現象かも知れません。
> イスラエルって、経済力は途上国でも技術力は先進国という特殊な国なので、
> 初期値を決める計算式に、イスラエル用の補正が必要だったんだと思います。
> 過去のセッションを確認した所、やはり同様の傾向でしたし。
> 取り敢えず、手作業で数値を下げ、
> 初期化プログラムには補正を掛けておきました。


修正ありがとうございます。 あつかましいですが、支持率も下がってしまいました><修正してくだされば幸いです。


[9665] Re2:赤い嵐:現代版スタートに関して返信 削除
2009/1/12 (月) 21:09:41 徳翁導誉

> > > それと製品の開発上限度がはじめから100%を超えてますが、どうなんでしょう?
> > これは恐らく、イスラエルのみの現象かも知れません。
> > イスラエルって、経済力は途上国でも技術力は先進国という特殊な国なので、
> > 初期値を決める計算式に、イスラエル用の補正が必要だったんだと思います。
> > 過去のセッションを確認した所、やはり同様の傾向でしたし。
> > 取り敢えず、手作業で数値を下げ、
> > 初期化プログラムには補正を掛けておきました。

> 修正ありがとうございます。 あつかましいですが、支持率も下がってしまいました><修正してくだされば幸いです。

あ〜、入れ違いになっちゃいましたかねえ?
書いた後に支持率修正も行ったので、今は直ってると思います。


[9662] Re:赤い嵐:現代版スタートに関して返信 削除
2009/1/12 (月) 17:21:40 イギリス

▼ 徳翁導誉さん

> > 国庫に備蓄されている 食糧・製品・石油は全て500%だったと思うのですが
> > 我が国は食料以外、500前後です。

> 出来るだけ500%になるようにしていますが、ならない所も出てきます。
> その辺は前回でも同じ仕様ですよ。
> 「全てぴったり500%」ではなく、「基本的には500%」って感じですので。
>
> 分かり易く言いますと、例えば1ターン分の消費量が「100.2」だったとします。
> ですが実際の処理時には、小数点切り捨てで「100」が消費されますので、
> その5ターン分となると、初期在庫は5倍で「500」となります。
> しかし「500%」となりますと、「100.2」を5倍するので「501」となります。
> つまりは、そこで誤差が生じる訳ですね。
> ですので、初期在庫に「+1〜2」して、多少補正しているんですが、
> どうしても、そこから漏れてくる所はあるという事ですね。
> 「全てぴったり500%」にする為、また別の計算を行うのも面倒ですので、
> 現時点では「基本的には500%」になる程度の仕様にしてあります。
> まあ、物資が1〜2増減する程度ですので、ゲームに与える影響は皆無でしょうし。
> とは言え、やはり気になるという事でしたら、次回からは計算式を工夫しようかとは思います。


ご説明感謝します。
そういうことでしたら納得ですので、特に気になりません。
今後もこれで良いと思います。



[9667] Re2:赤い嵐:現代版 疑問返信 削除
2009/1/12 (月) 22:44:23 ジーザス

一応、前回と同様に上昇値を確認して
開発を行ったのですが以下のようになってしまいました。
これはバグでしょうか?

韓国の公式発言 2009/1/12(月) 21:38:51
我が国で開発を行った所、以下の結果になりました。

ソウルで、農地開墾を行います(農業:1705→1873/金銭消費:3100億ドル)
 ↓
ソウルで農業開墾を行いました(農業:1705→1865)

開発前の予定では1873となっているのに、開発後では1865と変化しています。
これはバグでしょうか?


[9673] Re3:赤い嵐:現代版 疑問返信 削除
2009/1/14 (水) 00:39:48 スウェーデン(高順)

▼ ジーザスさん
> 一応、前回と同様に上昇値を確認して
> 開発を行ったのですが以下のようになってしまいました。
> これはバグでしょうか?
>
> 韓国の公式発言 2009/1/12(月) 21:38:51
> 我が国で開発を行った所、以下の結果になりました。
>
> ソウルで、農地開墾を行います(農業:1705→1873/金銭消費:3100億ドル)
>  ↓
> ソウルで農業開墾を行いました(農業:1705→1865)
>
> 開発前の予定では1873となっているのに、開発後では1865と変化しています。
> これはバグでしょうか?


我が国でも農業開発をしたところ同じようなことが起きました。

ストックホルムで農業開墾を行いました(農業:617→650)

開発前の記録は取っていなかったのですが予想では(農業:617→647)
となっていました。


[9675] Re4:赤い嵐:現代版 疑問返信 削除
2009/1/14 (水) 19:34:01 徳翁導誉

> > ソウルで、農地開墾を行います(農業:1705→1873/金銭消費:3100億ドル)
> >  ↓
> > ソウルで農業開墾を行いました(農業:1705→1865)
> > 開発前の予定では1873となっているのに、開発後では1865と変化しています。
> > これはバグでしょうか?

> 我が国でも農業開発をしたところ同じようなことが起きました。

あ〜、バグと言いますか、古い計算式の消し忘れですね。
今回から、開発コマンドには「治安」も関連するようになったのですが、
農業開発の「実行前」表示部分だけ、古い式が残っていた為に、
新しい式で出した数値を、古い式で書き換えて表示していたみたいです。
古い計算式は消しておきましたので、もう大丈夫だと思います。
逆に言いますと、実行前と実行後の数値の差が、治安による上下分ですね。


[9677] Re5:赤い嵐:現代版 疑問返信 削除
2009/1/14 (水) 23:16:49 ジーザス

> あ〜、バグと言いますか、古い計算式の消し忘れですね。
> 今回から、開発コマンドには「治安」も関連するようになったのですが、
> 農業開発の「実行前」表示部分だけ、古い式が残っていた為に、
> 新しい式で出した数値を、古い式で書き換えて表示していたみたいです。
> 古い計算式は消しておきましたので、もう大丈夫だと思います。
> 逆に言いますと、実行前と実行後の数値の差が、治安による上下分ですね。


なるほど、些細なミスでよかったです。
逆に古い計算式でこの様になったことで
我が国の治安による上下が分かった事ですし、なんだか得した気分です。


[9679] 難民について質問返信 削除
2009/1/15 (木) 00:49:38 アルゼンチンプレイヤー

今期は、プレイヤー不在国からの難民発生は無いということで
色々と安心できているのですけども、
治安38%のアフガニスタンから周りの治安70%台の地域に
難民が流出していないのを見て疑問に思いまして。

前期の記録を見ると、このくらいの時期にすでに
アフガニスタンやブラジル奥地からの難民が発生していましたので
何かの不具合か、仕様なのか確認したいのです。

まあ難民起こって欲しくは無いですけど、ゲームの
重要な要素ですから…


[9680] Re:難民について質問返信 削除
2009/1/15 (木) 11:21:40 矢羽雅朝

▼ アルゼンチンプレイヤーさん
> 今期は、プレイヤー不在国からの難民発生は無いということで
> 色々と安心できているのですけども、
> 治安38%のアフガニスタンから周りの治安70%台の地域に
> 難民が流出していないのを見て疑問に思いまして。
>
> 前期の記録を見ると、このくらいの時期にすでに
> アフガニスタンやブラジル奥地からの難民が発生していましたので
> 何かの不具合か、仕様なのか確認したいのです。
>
> まあ難民起こって欲しくは無いですけど、ゲームの
> 重要な要素ですから…

ちなみに、変更点は以下の通りです。
1.人口増加率を抑制。
2.農業最大値をアップ。
3.開発効率に、開発エリアの治安も加味。
4.国連統治の休止し、プレイヤー不在国からの難民流出は停止。
5.支持率での陣営勢力の比重をアップさせるなど、支持率計算の一部変更。
6.今回の金融危機に伴い、金融立国路線だった北欧諸国の初期先進度を減少。
今期の変更点です。
1/11 16:29の管理人様の発言からの引用ですが、
アフガニスタンの場合は4に当たるため難民が出ていないのだと思います。


[9681] Re2:難民について質問返信 削除
2009/1/15 (木) 18:23:33 D

▼ 矢羽雅朝さん
> ▼ アルゼンチンプレイヤーさん
> > 今期は、プレイヤー不在国からの難民発生は無いということで
> > 色々と安心できているのですけども、
> > 治安38%のアフガニスタンから周りの治安70%台の地域に
> > 難民が流出していないのを見て疑問に思いまして。
> >
> > 前期の記録を見ると、このくらいの時期にすでに
> > アフガニスタンやブラジル奥地からの難民が発生していましたので
> > 何かの不具合か、仕様なのか確認したいのです。
> >
> > まあ難民起こって欲しくは無いですけど、ゲームの
> > 重要な要素ですから…

> ちなみに、変更点は以下の通りです。
> 1.人口増加率を抑制。
> 2.農業最大値をアップ。
> 3.開発効率に、開発エリアの治安も加味。
> 4.国連統治の休止し、プレイヤー不在国からの難民流出は停止。
> 5.支持率での陣営勢力の比重をアップさせるなど、支持率計算の一部変更。
> 6.今回の金融危機に伴い、金融立国路線だった北欧諸国の初期先進度を減少。
> 今期の変更点です。
> 1/11 16:29の管理人様の発言からの引用ですが、
> アフガニスタンの場合は4に当たるため難民が出ていないのだと思います。


プレイヤーは入っているようですよ。


[9682] Re3:難民について質問返信 削除
2009/1/15 (木) 20:06:13 矢羽雅朝

▼ Dさん
> プレイヤーは入っているようですよ。
あ、本当ですね。
私の確認不足で申し訳ないです。
アフガニスタンプレイヤーさんには不快な思いをさせてしまったかもしれず、
申し訳ございませんでした。


[9689] Re4:難民について質問返信 削除
2009/1/17 (土) 19:11:18 徳翁導誉

> 治安38%のアフガニスタンから周りの治安70%台の地域に
> 難民が流出していないのを見て疑問に思いまして。
> 前期の記録を見ると、このくらいの時期にすでに
> アフガニスタンやブラジル奥地からの難民が発生していましたので
> 何かの不具合か、仕様なのか確認したいのです。

仕様によるモノだと思いますよ。
難民発生の主な要因は、隣接する両エリアの「治安差」なのですが、
その他に、「流入先の軍隊数(難民流入の実力阻止)」や、
「同陣営・同民族・同宗教」なども影響する事によって、
「どれだけ治安差が出来た難民発生するか」の基準が変わって来るんです。

ただ、今回の調査で、
「4.国連統治の休止し、プレイヤー不在国からの難民流出は停止」の項目が、
うまく機能していない事が解り、その部分は修正しておきました。


[9693] Re5:難民について質問返信 削除
2009/1/18 (日) 11:55:54 アルゼンチンプレイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> 仕様によるモノだと思いますよ。
> 難民発生の主な要因は、隣接する両エリアの「治安差」なのですが、
> その他に、「流入先の軍隊数(難民流入の実力阻止)」や、
> 「同陣営・同民族・同宗教」なども影響する事によって、
> 「どれだけ治安差が出来た難民発生するか」の基準が変わって来るんです。
>
> ただ、今回の調査で、
> 「4.国連統治の休止し、プレイヤー不在国からの難民流出は停止」の項目が、
> うまく機能していない事が解り、その部分は修正しておきました。

わかりました、調査有難うございます。


[9687] Re:赤い嵐:現代版スタートに関して返信 削除
2009/1/17 (土) 17:56:28 某国代表

公式発言を見て気づいたのですが、

アチェの公式発言 2009/1/12(月) 00:20:54
眼鏡は正義!!

という所信表明は、認められるのでしょうか?
密書も返事が無いので、ひょっとすると
荒らしかと頭を過ぎったのですが。
ご判断を仰ぎたいと思います。


[9690] Re2:赤い嵐:現代版スタートに関して返信 削除
2009/1/17 (土) 19:11:36 徳翁導誉

> 公式発言を見て気づいたのですが、
> アチェの公式発言 2009/1/12(月) 00:20:54
> 眼鏡は正義!!
> という所信表明は、認められるのでしょうか?
> 密書も返事が無いので、ひょっとすると
> 荒らしかと頭を過ぎったのですが。
> ご判断を仰ぎたいと思います。

荒らしというか、単なる通りすがりですね。
登録したっきり、ログインした形跡がありません。
放っておけば、そのうち自動削除になるかと。
元々、最初から「亡命政府」でしたからねえ。
逆に言えば、何の交渉もなく、何故「独立」させたのかと?
まあ別に、プレイヤーの自由なので良いのですが。


[9712] 海上油田の開発に関して返信 削除
2009/1/21 (水) 19:15:15 ロイエンたるたる@UAE

枯渇速度に対して開発効率が悪すぎ、現状で開発意欲が全く湧かないのですが。


[9713] Re:海上油田の開発に関して返信 削除
2009/1/21 (水) 20:18:16 徳翁導誉

> 枯渇速度に対して開発効率が悪すぎ、現状で開発意欲が全く湧かないのですが。
領有化すれば、もう少しまともになります。
また、海上油田とは基本的に、開発効率が悪いモノです。


[9722] Re:赤い嵐:現代版スタートに関して返信 削除
2009/1/22 (木) 15:51:16 Forlost

掲示板で聞けといわれたので、どーでもいいことですが、聞いてみますね。

赤い嵐の現実版で、アメリカは輸出できるほどの石油産出量を誇っていますが、これっておかしくないですか?
確か、アメリカは世界一の石油輸入国だったと思うのですが

wikicommonのオイルチャート
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9f/Chart-of-Oil-Trading-Nation.gif

まぁ、どうでもいいことです。


[9723] アメリカの石油とオバマ新大統領返信 削除
2009/1/22 (木) 19:10:28 徳翁導誉

> 赤い嵐の現実版で、アメリカは輸出できるほどの石油産出量を誇っていますが、これっておかしくないですか?
> 確か、アメリカは世界一の石油輸入国だったと思うのですが

実はアメリカって、サウジアラビア・ロシアに次ぐ世界3位の産油国なんですよ。
では何故、そんなアメリカが石油輸入大国なのかと言えば、
アメリカ人が、石油を馬鹿みたいに消費しているから・・・・
欧州の先進国と比べても、1人あたりで2倍以上も消費している上に、
しかも、そんな高消費の人口が3億人を越えているんですからねえ。
全世界で消費される4分の1の石油を1国だけで消費していれば、
世界3位の産油国だと言っても、とても追い付かないという訳です。

私としても、どうにか現実の数値に近付くよう、
ゲーム内の数式を、いろいろと工夫はしているんですが、
このようなアメリカ人の異常な消費量には、とても対処しきれないんですよ・・・・
かと言って、「アメリカ人補正」みたいなモノを用いては、
現実の数値には近付いても、今度はゲームの主旨から外れますからねえ。
あのゲームで扱う年月は、だいたい半世紀ほどですが、
それだけ時間が経過すれば、国民の思考が変わる事だって普通に有り得ますので。
まあ、ゲーム内のアメリカ人は、「省エネ」を覚えたとでも脳内変換して下さい(笑)。

それに現実の世界ですと、国内での油田開発を強行に反対する環境保護団体の存在や、
安全保障の面から、平時には自国の油田を温存しておこうとする戦略とかも有りますからねえ。
あのゲームのシステムでは、全ての国で国家元首による独裁が行われているようなモノなので、
その辺の事情も、やはり違いが出てきますよね。
ただ、現在の世界情勢や、オバマ新大統領の演説などを聞いていますと、
ひょっとしたら、アメリカ国内の油田開発に関しては、多少の方向転換はあるかも?

そうそう、オバマ大統領と言えば、
黒人大統領の誕生は、世界史的にも歴史的な1ページですので、
私も先日の就任演説を生放送で見ていたんですが、
挨拶をし終え、本題の演説部分に入っていきなり、
「これまで44人のアメリカ人が大統領宣誓を行った」と言ったので、
正直、「えっ!?」と驚いてしまいました。

まあ確かに、オバマは第44代のアメリカ大統領であり、
直前に行った宣誓ので、自分も含めて44人って事だったんでしょうけど、
普通はそこに、たった今、宣誓したばかりの自分は数に入れませんよね。
とは言え、まだその辺の事は良いにしても、
第22代と第24代の大統領って、同一人物なんですよねえ・・・・
第22代大統領のクリーブランドは、二期目を目指した現職時に落選し、
その次の大統領選挙で一期置く形で再選し、第24代大統領となってますので。
つまり、例えオバマ自身を含めても、今までにアメリカ大統領は43人と。

いや、でも、ひょっとしたら融和を唱えるオバマは、
南部連合で唯一の大統領だったデービスも込みで、44人と言っているのか!?
黒人でありながら、敢えて南部連合さえ正統なアメリカであると認め、
そのバランスを取る為に、北軍大統領のリンカーンをあそこまで持ち上げていると。
って、まず間違えなく、単なるミスなんでしょうけどね(笑)。
それにしても、これだけ世界が注目している演説の冒頭で、普通に間違えがあるとはと・・・・
その辺が、アメリカらしいと言えばらしいのかな?


[9727] Re:アメリカの石油とオバマ新大統領返信 削除
2009/1/23 (金) 14:02:32 プレイヤー@国名は秘密で

▼ 徳翁導誉さん
> オバマ大統領の演説
単純なミスで間違ったのかもしれませんが、
逆に、翻訳を間違えたという可能性もあるんじゃないでしょうか?
44代だったのを44人と翻訳してしまったとか(笑)

それと、少しゲーム内の事なのですが、
最近、核による人口削減が実施されています。
(核を使うのはけしからん! という意味ではなく)
自国民を攻撃して数減らしする、という事に、
少なからず違和感を覚えるのですが…


[9729] 核による人口減らし返信 削除
2009/1/23 (金) 17:23:37 チルノ

私も核による自国の人減らしには違和感を感じます。
まだ虐殺のコマンドで減らした方が納得いきます。


[9730] Re:核による人口減らし返信 削除
2009/1/23 (金) 18:16:34 高田

▼ チルノさん
> 私も核による自国の人減らしには違和感を感じます。
> まだ虐殺のコマンドで減らした方が納得いきます。


核野焼きに関してはすでに管理人さんに質問済みです。
掲示板を調べると管理人さんの意見も書かれていると思います。

かつてちょっとした核の影響案を検索にヒットするかもしれません。


[9731] 核による人減らしを再考した方が良いかも返信 削除
2009/1/23 (金) 18:30:17 公孫

▼ 高田さん
> ▼ チルノさん
> > 私も核による自国の人減らしには違和感を感じます。
> > まだ虐殺のコマンドで減らした方が納得いきます。

>
> 核野焼きに関してはすでに管理人さんに質問済みです。
> 掲示板を調べると管理人さんの意見も書かれていると思います。
>
> かつてちょっとした核の影響案を検索にヒットするかもしれません。


自国政府が他国政府に要請して核で市民を蒸発させたりしたら、
普通は支持率が急落どころじゃすまないはずです。ゲームとは言え、あまりに非現実かと思います。

多分、前の二人もそうでしょうが、そういう違和感だと思います。
ですから、ここは「核による間引き」の処理について再提起をするべきかと思います。


[9732] Re:核による人減らしを再考した方が良いかも返信 削除
2009/1/23 (金) 18:52:17 高田

▼ 公孫さん
> ▼ 高田さん
> > ▼ チルノさん
> > > 私も核による自国の人減らしには違和感を感じます。
> > > まだ虐殺のコマンドで減らした方が納得いきます。

> >
> > 核野焼きに関してはすでに管理人さんに質問済みです。
> > 掲示板を調べると管理人さんの意見も書かれていると思います。
> >
> > かつてちょっとした核の影響案を検索にヒットするかもしれません。

>
> 自国政府が他国政府に要請して核で市民を蒸発させたりしたら、
> 普通は支持率が急落どころじゃすまないはずです。ゲームとは言え、あまりに非現実かと思います。
>
> 多分、前の二人もそうでしょうが、そういう違和感だと思います。
> ですから、ここは「核による間引き」の処理について再提起をするべきかと思います。


核野焼き戦法自体 ここまで大規模的にしたことないと思います。

ゲーム内でも私は語りましたがロールプレーを楽しむ人にするとこの方法は最悪な作戦と思ってます。
ただゲーム的数値的に人にすると当たり前の策かもしれません。

野焼きをひらめいた時一応管理人さんに確認を取りました。
掲示板を検索すれば出ると思います。

そして今回インド・インドネシア・中国で起きましたが敢えて仕掛けて部分もいありますが
私としては再度提案しますが


1.核の使用回数を制限 ●●●発撃ったら地球滅亡(ゲーム終了)

2.核を使用回数により各地で自然災害発生など(物資数値が激減)

を提示します。


[9738] Re2:核による人減らしを再考した方が良いかも返信 削除
2009/1/23 (金) 23:15:18 プレイヤー@国名は秘密で

▼ 高田さん
ちょっと核野焼きに関するログがうまく見付かりませんでした。

ただ、私が疑問に感じたのは「それが可能である」という点よりも、
「それが有効である」という点についてです。
(もしかしたら、正確な計算では不利なのかもしれませんが)

なので例えば、人口減少よりも産業へのダメージが大きいとなれば、
幾ら人口が減ろうが自給率が上昇しない計算になります。
核発射数によるゲームオーバーや全世界に及ぶ影響は、
優勝が狙えなくなった超大国によるヤケクソが心配です。

やはり、『割に合わない』ようにすれば良いのではないでしょうか?


[9739] Re3:核による人減らしを再考した方が良いかも返信 削除
2009/1/23 (金) 23:56:37 高田

▼ プレイヤー@国名は秘密でさん
> ▼ 高田さん
> ちょっと核野焼きに関するログがうまく見付かりませんでした。
>
> ただ、私が疑問に感じたのは「それが可能である」という点よりも、
> 「それが有効である」という点についてです。
> (もしかしたら、正確な計算では不利なのかもしれませんが)
>
> なので例えば、人口減少よりも産業へのダメージが大きいとなれば、
> 幾ら人口が減ろうが自給率が上昇しない計算になります。
> 核発射数によるゲームオーバーや全世界に及ぶ影響は、
> 優勝が狙えなくなった超大国によるヤケクソが心配です。
>
> やはり、『割に合わない』ようにすれば良いのではないでしょうか?


元々核野焼き自体割りに合わなかったりする・・人口増加率的に・・核でねじ伏せるつもりですが
かつての管理人さんの回答

7834] まとめレス15 返信 削除
▽ 2008/8/14 (木) 21:08:12 ▽ 徳翁導誉


> 続いて人口が多くなり食料が厳しくなりました。
> 陣営離脱して核兵器で人口減らしました。(各国に根回して)

核攻撃をしても、人口よりも農地の方が減少幅が大きいので、
あまり根本的な解決にはならない気も・・・・
核攻撃を食らえば先進度も落ちるので、
結果的に人口増加率が増加する事にもなりかねません。

ここまでで終わってます・・
 


[9740] Re4:核による人減らしを再考した方が良いかも返信 削除
2009/1/24 (土) 01:10:54 公孫

▼ 高田さん
> 元々核野焼き自体割りに合わなかったりする・・人口増加率的に・・核でねじ伏せるつもりですが

ここが正に問題なのでしょう。
要するに、人口が増加した地域に核を投下してもらっても政権が維持できるなら、
反復核野焼が実行可能ということになります。そんな政権が支持率50とかは有り得ない。

「人口増加を核で押さえ付ける政策」というものが、実現可能なようでは、
政権支持率という尺度をそもそも使う意味がなくなります。

「税率50パーセント」で支持率は急落しますが、
「増えすぎたから君ら国民は核で蒸発してね」で支持率が増税程度の下げ幅で済むというのでは、
やはり政治を主題としたゲームとしては問題なのではないかと思いますが。


[9742] Re5:核による人減らしを再考した方が良いかも返信 削除
2009/1/24 (土) 09:39:23 高田

▼ 公孫さん
> ▼ 高田さん
> > 元々核野焼き自体割りに合わなかったりする・・人口増加率的に・・核でねじ伏せるつもりですが
>
> ここが正に問題なのでしょう。
> 要するに、人口が増加した地域に核を投下してもらっても政権が維持できるなら、
> 反復核野焼が実行可能ということになります。そんな政権が支持率50とかは有り得ない。
>
> 「人口増加を核で押さえ付ける政策」というものが、実現可能なようでは、
> 政権支持率という尺度をそもそも使う意味がなくなります。
>
> 「税率50パーセント」で支持率は急落しますが、
> 「増えすぎたから君ら国民は核で蒸発してね」で支持率が増税程度の下げ幅で済むというのでは、
> やはり政治を主題としたゲームとしては問題なのではないかと思いますが。


公孫さんの論理は現実世界が混ざった論理かと思う。

核野焼きにて人口3億以上減らしたのに支持率50以上→パラレルワールド(ゲーム)だから可能
と私は思ってます。
元々この核野焼きに関しては、かなり前より話をしております。第2回でも似たような事を実施
してます。その後の修正のの話し合いの際も核系の提案をしてます。私的には核野焼の件をグダグダ
他のプレーヤーが言っても「いまさらなにいっての?前から言ってたでしょ?」て感じです。
危険を提唱していたのに起きてからしか文句を言わない・・いままで流されてきたので実践してみました。
今回のゲーム終了時の課題かと思ってます。

ちなみに核野焼きですが1回50発使用しますが4000〜5000億程使用してます。
製造費を増やせとも意見でてますがこの方法を使えるのはアメリカ・中国・ロシアのみかと思います。
なぜかと言うと射程と資金力ないと核野焼きはできないからです。




[9743] Re6:核による人減らしを再考した方が良いかも返信 削除
2009/1/24 (土) 10:57:06 李臣明


> ちなみに核野焼きですが1回50発使用しますが4000〜5000億程使用してます。
> 製造費を増やせとも意見でてますがこの方法を使えるのはアメリカ・中国・ロシアのみかと思います。
> なぜかと言うと射程と資金力ないと核野焼きはできないからです。
>
>

ここのところだけ意見させて頂きます。
しかし、50発で4000億ドルというのも低すぎる気がします。
個人的に言うと、
大国の持ってる核だけでゲームが左右されるというのも
嫌なんです。いまさらですけどね。

ですから、
核の費用を上げて核を使うと支持率が下がるというのが
いいのではないでしょうか?
根本的な話ですがやっぱり、支持率制ではなくて
投票制とかの方が良いような気がします。
投資家のシステムとかを応用して、
支持率のああだこうだを
出来るようにした方が無難かななんて・・・。
あとは、戦場終了後に、残った国で影響力?bPを
投票する様にするとか・・・。


[9749] Re6:核による人減らしを再考した方が良いかも返信 削除
2009/1/24 (土) 16:06:41 公孫

▼ 高田さん
> 公孫さんの論理は現実世界が混ざった論理かと思う。

まぁ、現実世界を取り扱うゲームですからねぇ。
もし、これがアルファ・ケンタウリで異星人ばかり登場するゲームなら、
核の問題を再検討すべきではないか?とは言いませんが。
何せ、このゲームは現実世界を舞台にしています。

 
> 核野焼きにて人口3億以上減らしたのに支持率50以上→パラレルワールド(ゲーム)だから可能
> と私は思ってます。


その辺ですね。
ゲームだから核を使って自国民を焼き殺すのを「それって、すごく、いい!」って思う人と、
それを見て「さすがにそりゃ、ね〜だろ」と思う人が居る訳です。私は後者。高田さんは前者。
で、最初の話に戻ります。結局、これは現実世界をテーマにしたゲームですので、
人によっては、後者の立場を取ることもあり、それは別に悪し様に言われる程の事でもない。


> 元々この核野焼きに関しては、かなり前より話をしております。第2回でも似たような事を実施
> してます。その後の修正のの話し合いの際も核系の提案をしてます。私的には核野焼の件をグダグダ
> 他のプレーヤーが言っても「いまさらなにいっての?前から言ってたでしょ?」て感じです。
> 危険を提唱していたのに起きてからしか文句を言わない・・いままで流されてきたので実践してみました。
> 今回のゲーム終了時の課題かと思ってます。


もちろん、今回のゲーム終了後の課題でしょう。
先に高田さんが提案した「核何発でゲーム終了」も、ゲーム終了後を睨んでのものでしょう?
今回、このテーマを再度取上げた方も、現セッションで改定を求めていないと私は考えてました。

あと、「核野焼の件をグダグダ他のプレーヤーが言って」という、
帝国陸軍式の発言は、やや冷静さに欠けますよ。問題が出たから議論になる。
至って真っ当なものではありませんか?皆が皆、高田さんみたいに未来を見通してはいませんので。
それに、プレイヤーは常に入れ替わっていますことも忘れないで下さい。今期から参加した人や、
忙しくて前期や前々期に参加していない人も沢山いることでしょう。だから、自分の意見と違ったり、
自分が前に提言した時と違う論調で議論が進んだからと言って、「グダグタ言って」というのは、
少しだけ抑えてもらえると有り難いですね。もう少し、やさしく、やさしく。

私は、核の使用については否定的ですが、使用そのものを否定したいとは思いません。
しかし、核を使用するリスクが余りにも低すぎる現状のシステムについて、議論が起こったなら、
それはプレイヤーの良識がまだきちんと機能している証拠だと思いますよ。

 
> ちなみに核野焼きですが1回50発使用しますが4000〜5000億程使用してます。
> 製造費を増やせとも意見でてますがこの方法を使えるのはアメリカ・中国・ロシアのみかと思います。
> なぜかと言うと射程と資金力ないと核野焼きはできないからです。


核野焼というシステムそのものが現在、俎上にある訳でして、
そこを飛び越して、最初に「核で自国民を殺す」ありきでは議論になりませんよね。
私は、核野焼というシステムが実行に大きなリスクを伴うようにする事について、
議題が提起されているものと考えていますが、高田さんは違いますか?


[9752] Re7:核による人減らしを再考した方が良いかも返信 削除
2009/1/24 (土) 17:00:40 プロイセン

▼ 公孫さん
> ▼ 高田さん
> > 核野焼きにて人口3億以上減らしたのに支持率50以上→パラレルワールド(ゲーム)だから可能
> > と私は思ってます。

>
> その辺ですね。
> ゲームだから核を使って自国民を焼き殺すのを「それって、すごく、いい!」って思う人と、
> それを見て「さすがにそりゃ、ね〜だろ」と思う人が居る訳です。私は後者。高田さんは前者。
> で、最初の話に戻ります。結局、これは現実世界をテーマにしたゲームですので、
> 人によっては、後者の立場を取ることもあり、それは別に悪し様に言われる程の事でもない。


核による人減らしは賛成です。
前期に人口1億人の発展途上国を担当していた者ですが、正直人口が大きな足かせでした。
現状、核によってしか人口の減少が望めない今、それしかないのでは?
自国民に核を云々〜というのは、前に管理人氏が仰った、
>全ての国で国家元首による独裁が行われているようなモノ
という所から、自分の中では、テロリストが核を使った!とプロパガンダを行っているとして脳内補完しています。


[9756] Re8:核による人減らしを再考した方が良いかも返信 削除
2009/1/24 (土) 20:06:33 公孫

▼ プロイセンさん
 > 核による人減らしは賛成です。
> 前期に人口1億人の発展途上国を担当していた者ですが、正直人口が大きな足かせでした。
> 現状、核によってしか人口の減少が望めない今、それしかないのでは?
> 自国民に核を云々〜というのは、前に管理人氏が仰った、
> >全ての国で国家元首による独裁が行われているようなモノ
> という所から、自分の中では、テロリストが核を使った!とプロパガンダを行っているとして脳内補完しています。


今回の議論はどうやら決着がついたみたいですね。
核による人減らしは次期からは基本的に出来なくなる方向で改正がなされるそうです。


[9758] Re7:核による人減らしを再考した方が良いかも返信 削除
2009/1/24 (土) 20:23:02 高田

▼ 公孫さん
> ▼ 高田さん
> > 公孫さんの論理は現実世界が混ざった論理かと思う。
>
> まぁ、現実世界を取り扱うゲームですからねぇ。
> もし、これがアルファ・ケンタウリで異星人ばかり登場するゲームなら、
> 核の問題を再検討すべきではないか?とは言いませんが。
> 何せ、このゲームは現実世界を舞台にしています。
>

現実世界を舞台にしていて架空の世界・・さらに言うと公孫さんの論理はリアルの世界が混ざっているといいたいわけです。
現実世界を舞台してようが架空の世界なんですよ。

> > 元々この核野焼きに関しては、かなり前より話をしております。第2回でも似たような事を実施
> > してます。その後の修正のの話し合いの際も核系の提案をしてます。私的には核野焼の件をグダグダ
> > 他のプレーヤーが言っても「いまさらなにいっての?前から言ってたでしょ?」て感じです。
> > 危険を提唱していたのに起きてからしか文句を言わない・・いままで流されてきたので実践してみました。
> > 今回のゲーム終了時の課題かと思ってます。

>
> もちろん、今回のゲーム終了後の課題でしょう。
> 先に高田さんが提案した「核何発でゲーム終了」も、ゲーム終了後を睨んでのものでしょう?
> 今回、このテーマを再度取上げた方も、現セッションで改定を求めていないと私は考えてました。
>
> あと、「核野焼の件をグダグダ他のプレーヤーが言って」という、
> 帝国陸軍式の発言は、やや冷静さに欠けますよ。問題が出たから議論になる。
> 至って真っ当なものではありませんか?皆が皆、高田さんみたいに未来を見通してはいませんので。
> それに、プレイヤーは常に入れ替わっていますことも忘れないで下さい。今期から参加した人や、
> 忙しくて前期や前々期に参加していない人も沢山いることでしょう。だから、自分の意見と違ったり、
> 自分が前に提言した時と違う論調で議論が進んだからと言って、「グダグタ言って」というのは、
> 少しだけ抑えてもらえると有り難いですね。もう少し、やさしく、やさしく。
>
> 私は、核の使用については否定的ですが、使用そのものを否定したいとは思いません。
> しかし、核を使用するリスクが余りにも低すぎる現状のシステムについて、議論が起こったなら、
> それはプレイヤーの良識がまだきちんと機能している証拠だと思いますよ。


これに関してはノーコメントという言うと再度争うそうなのでやめときます。

 
> > ちなみに核野焼きですが1回50発使用しますが4000〜5000億程使用してます。
> > 製造費を増やせとも意見でてますがこの方法を使えるのはアメリカ・中国・ロシアのみかと思います。
> > なぜかと言うと射程と資金力ないと核野焼きはできないからです。

>
> 核野焼というシステムそのものが現在、俎上にある訳でして、
> そこを飛び越して、最初に「核で自国民を殺す」ありきでは議論になりませんよね。
> 私は、核野焼というシステムが実行に大きなリスクを伴うようにする事について、
> 議題が提起されているものと考えていますが、高田さんは違いますか?


私ももうちょっとリスクがあってもいいかなと思ってます。
ただ規制すると中国・インドは絶望的になるでしょうね。


[9735] Re:核による人口減らし返信 削除
2009/1/23 (金) 19:38:09 矢羽雅朝

▼ チルノさん
> 私も核による自国の人減らしには違和感を感じます。
> まだ虐殺のコマンドで減らした方が納得いきます。

個人的にはそれよりも核の増設費が安すぎると思います。
公式を見る限り80億から上がっていないようですが、
軍の増設費も上がりましたし、
核の値段も200億(まぁ、これは何の根拠もない数字ですが)程度まで上げても良いのではないでしょうか?


[9736] まさに赤い嵐返信 削除
2009/1/23 (金) 20:02:32 Forlost

▼ チルノさん
> 私も核による自国の人減らしには違和感を感じます。
> まだ虐殺のコマンドで減らした方が納得いきます。


共産主義国にだけ『粛清』が可能ってどうですかね(笑)


[9734] Re:アメリカの石油とオバマ新大統領返信 削除
2009/1/23 (金) 19:01:46 Forlost

▼ 徳翁導誉さん
> あのゲームで扱う年月は、だいたい半世紀ほどですが、
> それだけ時間が経過すれば、国民の思考が変わる事だって普通に有り得ますので。
> まあ、ゲーム内のアメリカ人は、「省エネ」を覚えたとでも脳内変換して下さい(笑)。
> ただ、現在の世界情勢や、オバマ新大統領の演説などを聞いていますと、
> ひょっとしたら、アメリカ国内の油田開発に関しては、多少の方向転換はあるかも?


なるほど・・・、あのゲームでのアメリカはオバマ大統領の「環境産業創生」で「省エネ」に目覚めたアメリカなのですね(笑)
ん〜、しかし、私の中で、石油目当てにイラクに侵攻したイメージがあるので、ちょっと違和感を感じるんですよね^^;

> そうそう、オバマ大統領と言えば、
> 黒人大統領の誕生は、世界史的にも歴史的な1ページですので、
> 私も先日の就任演説を生放送で見ていたんですが、
> 挨拶をし終え、本題の演説部分に入っていきなり、
> 「これまで44人のアメリカ人が大統領宣誓を行った」と言ったので、
> 正直、「えっ!?」と驚いてしまいました。


もしかして、管理人様の深読み通りに南部大統領も含めているのかも?!
就任演説は世界が期待しており、何重にもチェックされているだろうし、
歴代大統領の名前を暗誦できるらしいアメリカエリートがそんな凡ミスをするとは思えないので、
わざとやったと言う説を押しておきます(笑)

聞くところによると、オバマのスピーチライターは26歳(27?)の新進気鋭の方で、就任宣誓式には『保守派』牧師が宣誓をしたとか。
そんな異例続きのオバマ氏だったら、現実のアメリカを赤い嵐の世界に近づけてくれるかも知れませんね。


[9760] Re2:アメリカの石油とオバマ新大統領返信 削除
2009/1/25 (日) 09:04:04 ボーフォルド

石油消費=近代度の現状設定ならアメリカの近代度をダントツで
高く設定すればいいような気もしますが、
そうすると今以上にゲームバランスが崩れそうですね…


[9761] 浪費率の導入なんかどうでしょう?返信 削除
2009/1/25 (日) 12:08:46 公孫

▼ ボーフォルドさん
> 石油消費=近代度の現状設定ならアメリカの近代度をダントツで
> 高く設定すればいいような気もしますが、
> そうすると今以上にゲームバランスが崩れそうですね…


「浪費率」とかの概念を導入するとか・・・。
で、「先進度」の向上で「浪費率」は微減。
「環境政策」への投資で「浪費率」は減。
「環境政策」への投資費用は「GDP」の規模に比例。

これならば、アメリカでの大量消費を無理なく再現できるような気がします。
また、ブッシュ政権がなかなか環境政策に乗り出せなかった事情も見えてくるかも知れません。
高い浪費率を下げれば長期的に楽になるとは知っていても、その支出があまりに莫大で、
環境政策を実施に踏み切れないというオバマ登場以前のアメリカを再現できると思います。


[9737] Re2:赤い嵐:現代版スタートに関して返信 削除
2009/1/23 (金) 22:00:46 ロイエンたるたる

▼ Forlostさん
> 確か、アメリカは世界一の石油輸入国だったと思うのですが
アメリカは、輸入国であると同時に資源保有国でもあります。
自国の資源は、いざという時のためにとっておいているとか。


[9728] Re:赤い嵐:現代版スタートに関して返信 削除
2009/1/23 (金) 17:14:31 あいすらんどの中の人

お世話になっております。
プレイをしていて、ちょっと細かいところが気になりましたので、質問をさせて頂きます。

1. 国力一覧とコマンドページで見れる支持率が0.1違う

現在、我が国の支持率は、国力一覧では49.1%ですが、
コマンドページでは、49%になっています。
ページごとによる小数点以下の計算方法の違いかなにかでしょうか?(笑

2. 物資の消費について

これは昔からのような気もしますが…
コマンドページでは、食料については、以下のように表示されています。

農業:11[14/78%]

よって、年間3ずつ備蓄が減っていくと思うのですが、実際には毎年4減っているように思われます。
やっぱり小数点以下の計算による問題なんですかね…?


たいしたことではありませんが、ご確認をお願い致します。


[9747] まとめレス返信 削除
2009/1/24 (土) 14:47:55 徳翁導誉

> 核による人減らしを再考した方が良いかも
それに関しては、最後の最後で結局導入を見送った「平和指数」の概念↓ですね。
> > 6.「平和指数」を導入。
> >   これは全世界共通のデータで、戦争や核攻撃、物資不足が起きると低下し、
> >   この指数が低い場合は、軍事行動を起こしても支持率低下が抑えられる。
> >   逆に言えば、指数の高い平時に核攻撃などを行うと、支持率が低下。

この案だと戦争も込みだったので、システムが複雑になりそうで辞めましたが、
「核限定の平和指数」なら、導入してみても良いかも知れません。

周りが核を打っていない状況で核攻撃を行えば、支持率がドカッと下がり、
核戦争の最中に核攻撃を行っても、そんなに支持率は下がらないって感じで。
あと、人口を減らす為に核を打って貰う事を防ぐ為にも、
核攻撃を受けた側も、ある程度は支持率を下げる方が良いかも?
まあ兎に角、この辺は次回以降の話ですね。
ゲームが終了しましたら、提案してみて下さい。


> 個人的にはそれよりも核の増設費が安すぎると思います。
> 公式を見る限り80億から上がっていないようですが、
> 軍の増設費も上がりましたし、
> 核の値段も200億(まぁ、これは何の根拠もない数字ですが)程度まで上げても良いのではないでしょうか?

これでも、かなり高くしている方なんですけどね・・・・
施設さえ出来てしまえば、1発あたり数億ドルって所でしょうから、
80億ドルもあれば、たぶん数十発は作れてしまうかと。
兵隊を養う事を考えれば、安いモノですからねえ、核兵器も。


> 逆に、翻訳を間違えたという可能性もあるんじゃないでしょうか?
> 44代だったのを44人と翻訳してしまったとか(笑)

いやいや、「Forty-four Americans have now taken the presidential oath.」
って言ってましたので、同時通訳は関係ないです(笑)。


> もしかして、管理人様の深読み通りに南部大統領も含めているのかも?!
いや、それは絶対にないです!!(笑)
何か勢いで、映像化しちゃいました↓
http://www.youtube.com/watch?v=OWRntrrLwMs

> ん〜、しかし、私の中で、石油目当てにイラクに侵攻したイメージがあるので、ちょっと違和感を感じるんですよね^^;
う〜ん、イラク戦争って、
石油が1つの要因である事は確かですけど、
その為に戦争をしたって訳ではないですからねえ・・・・
あくまでも石油は副次的なモノかと。
まあ、この辺の事を語り出すと、長くなっちゃうんですが。


> 1. 国力一覧とコマンドページで見れる支持率が0.1違う
> 現在、我が国の支持率は、国力一覧では49.1%ですが、
> コマンドページでは、49%になっています。
> ページごとによる小数点以下の計算方法の違いかなにかでしょうか?(笑

小数点の扱いが違ってますね。
少し弄ってみましたが、どうでしょう?

> 2. 物資の消費について
> これは昔からのような気もしますが…
> コマンドページでは、食料については、以下のように表示されています。
> 農業:11[14/78%]
> よって、年間3ずつ備蓄が減っていくと思うのですが、実際には毎年4減っているように思われます。
> やっぱり小数点以下の計算による問題なんですかね…?

もともと「食料」って、「穀物」と「肉類」で別々の項目だったのを1つにした為、
一括で計算している表示部分と、別々に計算している消費処理とでは、
「1」くらいの誤差が出てくる可能性はありますね。
まあ、この辺の修正は意外と面倒なので、大目に見て下さい(笑)。


[9748] Re:まとめレス返信 削除
2009/1/24 (土) 16:02:35 チルノ


> > 個人的にはそれよりも核の増設費が安すぎると思います。
> > 公式を見る限り80億から上がっていないようですが、
> > 軍の増設費も上がりましたし、
> > 核の値段も200億(まぁ、これは何の根拠もない数字ですが)程度まで上げても良いのではないでしょうか?

> これでも、かなり高くしている方なんですけどね・・・・
> 施設さえ出来てしまえば、1発あたり数億ドルって所でしょうから、
> 80億ドルもあれば、たぶん数十発は作れてしまうかと。
> 兵隊を養う事を考えれば、安いモノですからねえ、核兵器も。



核の費用が安いのではなく、人口を減らす事の利益が大きいのが原因です。


[9750] Re:まとめレス返信 削除
2009/1/24 (土) 16:17:57 公孫

▼ 徳翁導誉さん
> > 核による人減らしを再考した方が良いかも
> それに関しては、最後の最後で結局導入を見送った「平和指数」の概念↓ですね。
> > > 6.「平和指数」を導入。
> > >   これは全世界共通のデータで、戦争や核攻撃、物資不足が起きると低下し、
> > >   この指数が低い場合は、軍事行動を起こしても支持率低下が抑えられる。
> > >   逆に言えば、指数の高い平時に核攻撃などを行うと、支持率が低下。

> この案だと戦争も込みだったので、システムが複雑になりそうで辞めましたが、
> 「核限定の平和指数」なら、導入してみても良いかも知れません。
>
> 周りが核を打っていない状況で核攻撃を行えば、支持率がドカッと下がり、
> 核戦争の最中に核攻撃を行っても、そんなに支持率は下がらないって感じで。
> あと、人口を減らす為に核を打って貰う事を防ぐ為にも、
> 核攻撃を受けた側も、ある程度は支持率を下げる方が良いかも?
> まあ兎に角、この辺は次回以降の話ですね。
> ゲームが終了しましたら、提案してみて下さい。


現在、この場で議論を並行しておいたほうが、
ゲームに新規で参加されたプレイヤーさんも実感のともなう意見が書けて良いと思います。
やはり、ゲーム終了後では、意見を書く人も限られてきますし、どうしても偏りがちです。

もちろん、管理人様の裁定はゲーム終了後が良いと思います。
しかし、システム運営のお立場から、示唆をいただけるとプレイヤーも議論し易いかと思います。

 
> > 個人的にはそれよりも核の増設費が安すぎると思います。
> > 公式を見る限り80億から上がっていないようですが、
> > 軍の増設費も上がりましたし、
> > 核の値段も200億(まぁ、これは何の根拠もない数字ですが)程度まで上げても良いのではないでしょうか?

> これでも、かなり高くしている方なんですけどね・・・・
> 施設さえ出来てしまえば、1発あたり数億ドルって所でしょうから、
> 80億ドルもあれば、たぶん数十発は作れてしまうかと。
> 兵隊を養う事を考えれば、安いモノですからねえ、核兵器も。


確かに。
核兵器は安く準備できて、効率よく人を殺せるからこそ、未だに存在しますので。
それが、人口抑制という目的の手段として、使用できるというのが問題であり、
私はむしろ、ゲーム内での核兵器そのものの値段は安くて良いと思います。

今後、ゲームと並行しての議論がOKならば、
「核野焼」という行為のリスクをどの辺りに設定するのが適切なのか、探っていけるかも知れません。
この辺りは、ゲーム参加者の考え方次第ですが。

出来れば、再定義の「プレイヤー@国名は秘密で」氏に新スレを立てていただき、
並行議論が行える場を作ってほしいところですね。


[9753] Re2:まとめレス返信 削除
2009/1/24 (土) 17:31:38 徳翁導誉

> > > 核による人減らしを再考した方が良いかも
> > それに関しては、最後の最後で結局導入を見送った「平和指数」の概念↓ですね。
> > > > 6.「平和指数」を導入。
> > > >   これは全世界共通のデータで、戦争や核攻撃、物資不足が起きると低下し、
> > > >   この指数が低い場合は、軍事行動を起こしても支持率低下が抑えられる。
> > > >   逆に言えば、指数の高い平時に核攻撃などを行うと、支持率が低下。

> > この案だと戦争も込みだったので、システムが複雑になりそうで辞めましたが、
> > 「核限定の平和指数」なら、導入してみても良いかも知れません。
> > 周りが核を打っていない状況で核攻撃を行えば、支持率がドカッと下がり、
> > 核戦争の最中に核攻撃を行っても、そんなに支持率は下がらないって感じで。
> > あと、人口を減らす為に核を打って貰う事を防ぐ為にも、
> > 核攻撃を受けた側も、ある程度は支持率を下げる方が良いかも?
> > まあ兎に角、この辺は次回以降の話ですね。
> > ゲームが終了しましたら、提案してみて下さい。

> 現在、この場で議論を並行しておいたほうが、
> ゲームに新規で参加されたプレイヤーさんも実感のともなう意見が書けて良いと思います。
> やはり、ゲーム終了後では、意見を書く人も限られてきますし、どうしても偏りがちです。

いや別に、「終わってから議論して」という事ではなく、
「核限定の平和指数」みたいな案が出た事を終了後に報告して下さいね、と言う事です。
次のゲーム・セッションが始まった後から、
「そう言えばあの提案は?」とされるのが、こちらとしては一番キツいので。

それと次回以降に関しては、「核での人口調整」を無くした方が良いと考えてます。
そもそも、「人口と消費の増加」にどう対処するか?っていうのが主題のゲームですので。


[9755] Re:まとめレス返信 削除
2009/1/24 (土) 18:17:33 矢羽雅朝

▼ 徳翁導誉さん
> > 個人的にはそれよりも核の増設費が安すぎると思います。
> > 公式を見る限り80億から上がっていないようですが、
> > 軍の増設費も上がりましたし、
> > 核の値段も200億(まぁ、これは何の根拠もない数字ですが)程度まで上げても良いのではないでしょうか?

> これでも、かなり高くしている方なんですけどね・・・・
> 施設さえ出来てしまえば、1発あたり数億ドルって所でしょうから、
> 80億ドルもあれば、たぶん数十発は作れてしまうかと。
> 兵隊を養う事を考えれば、安いモノですからねえ、核兵器も。

そうなんですか…
一発数億ドルで作れてしまうっていうことは知りませんでした。
となると核技術さえあれば小国でもそれなりの数を持てるんですね。
核技術というものの重要度が分かりました。

と私の発言はゲーム的な意味での発言で、
核は一発で軍の数倍の圧力があったと思いましたので安いんじゃないの?
と思った訳ですが現実世界においてそこまで安いとなると、
これ以上製造費をあげると乖離しすぎてしまうんですかね…


[9757] 支持率に関して少し質問返信 削除
2009/1/24 (土) 20:21:14 セネガル

▼ 徳翁導誉さん
現在、開発独裁のように高税率で得た税収を開発につぎ込んでいます。
投資回数に限らず、一定以上に支持率が上昇しないのですが、
これは開発前の支持率に対して何%までしか上がらない、等の制限があるのでしょうか?


[9763] Re:支持率に関して少し質問返信 削除
2009/1/25 (日) 14:57:17 プロイセン

▼ セネガルさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> 現在、開発独裁のように高税率で得た税収を開発につぎ込んでいます。
> 投資回数に限らず、一定以上に支持率が上昇しないのですが、
> これは開発前の支持率に対して何%までしか上がらない、等の制限があるのでしょうか?

税率が高いと支持率は低下しますよ。
一応20%までは大丈夫なようですが。


[9765] Re2:支持率に関して少し質問返信 削除
2009/1/25 (日) 18:51:06 セネガル

▼ プロイセンさん
> 税率が高いと支持率は低下しますよ。
> 一応20%までは大丈夫なようですが。

いえ、そうではないのです。
開発で支持率を上げる事ができますので、
どのぐらいまで、下がった支持率を開発で補えるのか試しているのです。
先ほどの書き込みのように、開発しても支持率が上がらない場合がありまして、
数値的に何か制限が掛けられているのかな、と思いまして…


[9766] Re3:支持率に関して少し質問返信 削除
2009/1/25 (日) 19:21:44 アルゼンチンプレイヤー

▼ セネガルさん
> ▼ プロイセンさん
> > 税率が高いと支持率は低下しますよ。
> > 一応20%までは大丈夫なようですが。

> いえ、そうではないのです。
> 開発で支持率を上げる事ができますので、
> どのぐらいまで、下がった支持率を開発で補えるのか試しているのです。
> 先ほどの書き込みのように、開発しても支持率が上がらない場合がありまして、
> 数値的に何か制限が掛けられているのかな、と思いまして…

開発で支持率が上がるのは、GDP上昇率が上がるからです。
このゲームの勝敗は支持率なので、小国をその点で有利にするためのものですね。
上がらない時は、GDPの上がりにくい農業を開発したとか、それほど
GDPが上がらなかった時のことではないのでしょうか?


[9768] Re4:支持率に関して少し質問返信 削除
2009/1/27 (火) 00:28:29 セネガル

▼ アルゼンチンプレイヤーさん
> 開発で支持率が上がるのは、GDP上昇率が上がるからです。
> このゲームの勝敗は支持率なので、小国をその点で有利にするためのものですね。
> 上がらない時は、GDPの上がりにくい農業を開発したとか、それほど
> GDPが上がらなかった時のことではないのでしょうか?


工業への投資でしたから、GDP自体は上昇していたのですが、
先進度が低いので、上昇幅が小さかったせいかもしれませんね。
お答えいただき、ありがとうございました。


[9767] 赤い嵐―難民について返信 削除
2009/1/26 (月) 09:32:06 Forlost@滅亡国家

現在赤い嵐の現代版にて、
治安が、カブール(アフガニスタン)で31%、イスラマバードで85%ですが、全く難民が発生していません。
両地域は同宗教で、過去の記録を見ても難民が発生していておかしくないはずなのですが…

今回は難民が出にくい仕様なのですか?


[9771] まとめレス2返信 削除
2009/1/27 (火) 19:37:47 徳翁導誉

> 石油消費=近代度の現状設定ならアメリカの近代度をダントツで
> 高く設定すればいいような気もしますが、
> そうすると今以上にゲームバランスが崩れそうですね…

と言いますか、現状の仕様では逆ですね。
先進度が低いほど、工業に必要な石油値は多くなる設定になっています。
基本的には、先進度が低ければ工業値も低いので、あまり影響はありませんが、
アメリカを「工業値は高いが先進度が低い」と設定する事で、その浪費度を表現しています。
とは言え、アメリカの桁外れな浪費度には、とても及びませんけど・・・・

あと、アメリカの先進度の低くしたのは、
頂点の方は本当に凄いアメリカですが、一般的なアメリカ人の生活となりますと、
西欧先進国の標準並とは言えないからという理由があります。


> 「浪費率」とかの概念を導入するとか・・・。
> で、「先進度」の向上で「浪費率」は微減。
> 「環境政策」への投資で「浪費率」は減。
> 「環境政策」への投資費用は「GDP」の規模に比例。

え〜と、以前にも何度か書いたと思いますが、
そうやって項目数を増やすのって、実は凄く簡単なんですけど、
ゲーム的にはダメな方向に進む要因なんですよ。
ゲームの肝というのは、「如何にシンプルに絞る込むか」であり、
それに反して、ゴテゴテと余分な要素を付け加える事は、
外見だけを整えて、中身を壊す行為と同じなので。
続編に駄作が多いのも、こうした事をしてしまう例が多いからなんです。


> そうなんですか…
> 一発数億ドルで作れてしまうっていうことは知りませんでした。

戦略核ミサイル(複数核弾頭の大陸間弾道弾で発射台付き)でこの値段ですから、
単純に核爆弾だけで言うなら、もっとずっと格安で作れるかと。

> となると核技術さえあれば小国でもそれなりの数を持てるんですね。
> 核技術というものの重要度が分かりました。

まあ、その技術や施設に金が掛かるんですけどね。
具体的に言いますと、2年前に産経新聞が政府内部資料として報じた内容では、
「核弾頭試作に期間3年以上で費用2000〜3000億円」との事でした。

一方で北朝鮮の核開発費に関しては、韓国国防部(日本で言えば防衛省)が、
プルトニウムを発生させる黒鉛減速炉の建設に5700万〜1億7000万ドル、
再処理施設建設に2000万〜5900万ドル、
1発分のプルトニウム生産に2400万〜7300万ドル、
核兵器設計・製作に3300〜1億600万ドルなど、
核実験込みで総額2億9000万〜7億6400万ドル(1発分)と推算してますね。

ついでなんで、アメリカのデータも貼っておきます。
核兵器の総費用で、製造が「7%」、配備が「56%」というのが面白いですね。
http://www.cnfc.or.jp/j/proposal/reports07/index.html

> と私の発言はゲーム的な意味での発言で、
> 核は一発で軍の数倍の圧力があったと思いましたので安いんじゃないの?
> と思った訳ですが現実世界においてそこまで安いとなると、
> これ以上製造費をあげると乖離しすぎてしまうんですかね…

まあ、費用の面もある事はあるんですが、
何より「核兵器」というモノは、精神的な圧力を掛ける為の道具ですからねえ。
だからこそ逆に、現段階ではそこまで大きな効果が望めないミサイル防衛も、
その精神的な圧力を減ずる為の道具として意味があるんです。
核兵器が「使用できない兵器」である現状では、
それは「精神的な兵器」として存在しているので。


> 現在、開発独裁のように高税率で得た税収を開発につぎ込んでいます。
> 投資回数に限らず、一定以上に支持率が上昇しないのですが、
> これは開発前の支持率に対して何%までしか上がらない、等の制限があるのでしょうか?

支持率は、状況に応じて上下する「一般支持率」の他に、
「GDP成長率」と「従属国GDP」とでボーナスが加味される仕様となっています。
開発というのは、物資が豊富になるので一般支持率も上がるのですが、
GDP成長率の方にも影響を与えるので、二重に支持率が上がる訳ですね。

ただし、このGDP成長率によるボーナスというのは、
成長率が高くなればなる程、伸び率は収まっていくようになっています。
貧しい状態から豊かになるのと、豊かな状態から更に豊かになるのとでは、
成長率は同じでも、国民に与える満足度が異なるって言えばいいですかねえ?
計算式的には、成長率が500%を越えますと、
それ以上のGDP成長によるボーナスは、ほとんど望めないと思います。


> 現在赤い嵐の現代版にて、
> 治安が、カブール(アフガニスタン)で31%、イスラマバードで85%ですが、全く難民が発生していません。
> 両地域は同宗教で、過去の記録を見ても難民が発生していておかしくないはずなのですが…
> 今回は難民が出にくい仕様なのですか?

無登録国から流出停止の他には、仕様を弄っていません。
それ以外に関しては、既にこのスレッド内↓でも返答済みです。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=s9689#9689


[9774] 先進度と浪費のこと返信 削除
2009/1/27 (火) 22:48:30 公孫

▼ 徳翁導誉さん
> > 石油消費=近代度の現状設定ならアメリカの近代度をダントツで
> > 高く設定すればいいような気もしますが、
> > そうすると今以上にゲームバランスが崩れそうですね…

> と言いますか、現状の仕様では逆ですね。
> 先進度が低いほど、工業に必要な石油値は多くなる設定になっています。
> 基本的には、先進度が低ければ工業値も低いので、あまり影響はありませんが、
> アメリカを「工業値は高いが先進度が低い」と設定する事で、その浪費度を表現しています。
> とは言え、アメリカの桁外れな浪費度には、とても及びませんけど・・・・
>
> あと、アメリカの先進度の低くしたのは、
> 頂点の方は本当に凄いアメリカですが、一般的なアメリカ人の生活となりますと、
> 西欧先進国の標準並とは言えないからという理由があります。
>
>
> > 「浪費率」とかの概念を導入するとか・・・。
> > で、「先進度」の向上で「浪費率」は微減。
> > 「環境政策」への投資で「浪費率」は減。
> > 「環境政策」への投資費用は「GDP」の規模に比例。

> え〜と、以前にも何度か書いたと思いますが、
> そうやって項目数を増やすのって、実は凄く簡単なんですけど、
> ゲーム的にはダメな方向に進む要因なんですよ。
> ゲームの肝というのは、「如何にシンプルに絞る込むか」であり、
> それに反して、ゴテゴテと余分な要素を付け加える事は、
> 外見だけを整えて、中身を壊す行為と同じなので。
> 続編に駄作が多いのも、こうした事をしてしまう例が多いからなんです。


なるほど、その通りでした。

それを踏まえたうえで、今、つらつらと読みつつ思った事ですが、
ゲーム開始時に最高の先進度を有する国は確か80%超だったと思います。
これをゲーム開始時に最高の国でも50%にしてはどうでしょうか?
これで、現行のシステムとあわせれば、先進度を上げる事が、浪費社会脱却の近道となり、
同時に、アメリカの浪費性も再現できますし、さらに現在問題化している中国の(核使用以外の)活路も現れるかと。

前々から、50年先の世界まで再現するのに、なぜ石油問題に汲々とするのだろうと考えていました。
新エネルギー研究が今後の50年で相応の成果を上げるかも知れませんし、車や家電製品などを見ると、
この50年で随分と消費エネルギーを抑えられるようになって来ました。これを先進度の「伸びしろ」で再現しては?

西欧・日本でも48%となれば、これを上げていって80%とかにしたあかつきには、
かなりの石油消費が抑えられるというようにすれば、石油の効率利用とか新エネルギーの開発進展を、
今の項目のままで表すことが出来るのではないかなと考えてみましたが・・・どうでしょう?


[9775] Re:まとめレス2返信 削除
2009/1/28 (水) 01:38:01 セネガル

▼ 徳翁導誉さん
> > 現在、開発独裁のように高税率で得た税収を開発につぎ込んでいます。
> > 投資回数に限らず、一定以上に支持率が上昇しないのですが、
> > これは開発前の支持率に対して何%までしか上がらない、等の制限があるのでしょうか?

> 支持率は、状況に応じて上下する「一般支持率」の他に、
> 「GDP成長率」と「従属国GDP」とでボーナスが加味される仕様となっています。
> 開発というのは、物資が豊富になるので一般支持率も上がるのですが、
> GDP成長率の方にも影響を与えるので、二重に支持率が上がる訳ですね。
>
> ただし、このGDP成長率によるボーナスというのは、
> 成長率が高くなればなる程、伸び率は収まっていくようになっています。
> 貧しい状態から豊かになるのと、豊かな状態から更に豊かになるのとでは、
> 成長率は同じでも、国民に与える満足度が異なるって言えばいいですかねえ?
> 計算式的には、成長率が500%を越えますと、
> それ以上のGDP成長によるボーナスは、ほとんど望めないと思います。


成長率914%…こうなるともう殆ど望めないという事なんですね。
やはり、ゲームでも計画経済は崩壊する運命にあったのか…(´・ω・`)

ただ、以前開発を行った際には0.1%程度の変化も無い事がありました。
こうなると「開発による一般支持率の上昇」が無いような気もするのですが、そういう仕様なんでしょうか?
(物資が増える=自給率関係による更新時の支持率変化という事なら、勘違い申し訳ないです)


[9776] ルール違反の疑惑報告返信 削除
2009/1/28 (水) 02:20:30 アルゼンチンプレイヤー

南アフリカプレイヤーが、現実世界の知り合い間で不在削除無しでプレイヤー交代したと発言しました。
またコンゴプレイヤーがその共通の友人で、ゲーム外で情報のやり取りを行っていた旨を公式に発言しています。

両者に関連があるかの確定には至りませんが、管理人さんの裁定を仰ぎます。
少なくとも、ゲーム外で情報のやり取りは違反と明記されていますし。


[9778] Re:ルール違反の疑惑報告返信 削除
2009/1/29 (木) 00:46:22 高田

▼ アルゼンチンプレイヤーさん
> 南アフリカプレイヤーが、現実世界の知り合い間で不在削除無しでプレイヤー交代したと発言しました。
> またコンゴプレイヤーがその共通の友人で、ゲーム外で情報のやり取りを行っていた旨を公式に発言しています。
>
> 両者に関連があるかの確定には至りませんが、管理人さんの裁定を仰ぎます。
> 少なくとも、ゲーム外で情報のやり取りは違反と明記されていますし。


残念ながら管理人裁定前に滅ぼされたようです。
中では危険な国やらルール違反やらといろいろ揉め
最終的に「定番のゲーム内抹殺」が起きたようです。



[9779] Re2:ルール違反の疑惑報告返信 削除
2009/1/29 (木) 01:02:15 アメリカ


> 残念ながら管理人裁定前に滅ぼされたようです。
> 中では危険な国やらルール違反やらといろいろ揉め
> 最終的に「定番のゲーム内抹殺」が起きたようです。
>


管理人裁定を待たずに、占領を支援しまして
大変申し訳なく思っております。

ゲーム内での滅亡は、掲示板で為されるであろう
裁定には影響ないだろうと判断し、
陣営国を支援してしまいました。

1プレーヤーとして、まったくもって
常識・マナーの欠如した行為であったと
反省しています・・・




[9780] Re:ルール違反の疑惑報告返信 削除
2009/1/29 (木) 02:30:49 スーダン政府

▼ アルゼンチンプレイヤーさん
> 南アフリカプレイヤーが、現実世界の知り合い間で不在削除無しでプレイヤー交代したと発言しました。
> またコンゴプレイヤーがその共通の友人で、ゲーム外で情報のやり取りを行っていた旨を公式に発言しています。
>
> 両者に関連があるかの確定には至りませんが、管理人さんの裁定を仰ぎます。
> 少なくとも、ゲーム外で情報のやり取りは違反と明記されていますし。


我が国はコンゴを、南アフリカはジンバブエがそれぞれ制圧しました。
このため、我が国はどのような処分でも受け入れるつもりです。

9759
[9759] 冒頭の「動画紹介」にて削除を願います返信 削除
2009/1/24 (土) 21:53:37 ROSSO

Red Hot Chili Peppers  Can't Stop ROSSO[ 2009/01/03 00:39 ]

「ユーザーによって削除された」とのことですので
申し訳ないですが消して下さい。

m(__)m


[9764] 冒頭の「動画紹介」にて削除を願います2返信 削除
2009/1/25 (日) 15:41:43 ROSSO

▼ ROSSOさん
> Red Hot Chili Peppers  Can't Stop ROSSO[ 2009/01/03 00:39 ]
>
> 「ユーザーによって削除された」とのことですので
> 申し訳ないですが消して下さい。
>
> m(__)m


斉藤和義  アゲハ ROSSO[ 2009/01/24 00:47 ]

We're sorry, this video is no longer available
すみません、このビデオはもう利用可能ではありません。(エキサイト翻訳より)

ダブルですいません。削除願います


[9770] Re:冒頭の「動画紹介」にて削除を願います2返信 削除
2009/1/27 (火) 19:37:05 徳翁導誉

> > Red Hot Chili Peppers  Can't Stop ROSSO[ 2009/01/03 00:39 ]
> > 「ユーザーによって削除された」とのことですので
> > 申し訳ないですが消して下さい。

> 斉藤和義  アゲハ ROSSO[ 2009/01/24 00:47 ]
> We're sorry, this video is no longer available
> すみません、このビデオはもう利用可能ではありません。(エキサイト翻訳より)
> ダブルですいません。削除願います

削除しておきました。


[9772] Re2:冒頭の「動画紹介」にて削除を願います2返信 削除
2009/1/27 (火) 19:41:11 ROSSO

▼ 徳翁導誉さん
> > > Red Hot Chili Peppers  Can't Stop ROSSO[ 2009/01/03 00:39 ]
> > > 「ユーザーによって削除された」とのことですので
> > > 申し訳ないですが消して下さい。

> > 斉藤和義  アゲハ ROSSO[ 2009/01/24 00:47 ]
> > We're sorry, this video is no longer available
> > すみません、このビデオはもう利用可能ではありません。(エキサイト翻訳より)
> > ダブルですいません。削除願います

> 削除しておきました。


すいません。対応、ありがとうございました。

9762
[9762] 日本大統領選挙終わりました。返信 削除
2009/1/25 (日) 12:09:52 鳳凰

題名の通りです。

管理人様、保存宜しくお願いします。


[9769] Re:日本大統領選挙終わりました。返信 削除
2009/1/27 (火) 19:36:17 徳翁導誉

> 題名の通りです。
> 管理人様、保存宜しくお願いします。

お疲れ様です。
歴代ページへアップしておきました。

9702
[9702] ウチの弟が・・・。返信 削除
2009/1/19 (月) 22:53:23 超初心者

お初です皆様よろしくです。
実はウチの弟が携帯でドミニカに登録してまい。
挙句,登録した名前とパスワードが分からないらしいのです。
どんな形でも結構ですので管理人様。
ドミニカの名前とパスワードをお教えください。
最悪の場合,削除でも構わないです。


[9716] Re:ウチの弟が・・・。返信 削除
2009/1/21 (水) 20:20:00 徳翁導誉

> 実はウチの弟が携帯でドミニカに登録してまい。
まず最初に、ゲーム名を書いてもらわないと、
どのゲームの事なのか、分からないのですが、
恐らく、「赤い嵐・現代版」なのだと想定して返信します。

> 挙句,登録した名前とパスワードが分からないらしいのです。
> どんな形でも結構ですので管理人様。
> ドミニカの名前とパスワードをお教えください。

え〜と、こう言う場合は基本として、
メール・アドレスも一緒に書いておいてもらわないと、
こちらから伝える事は不可能なんですよ。
掲示板に書いたら、他の人まで解っちゃいますし。

でもまあ、せめてヒントだけでも書いておくと、
名前とパスワードは同じ言葉で、アルファベット7文字です。
パスワードの方は、半角小文字になっていますが、
名前の方は、大文字で、しかも全角表記になっています。
ひょっとしたら、この「全角」という部分で引っ掛かっているのかも?

> 最悪の場合,削除でも構わないです。
こちらからは削除しませんが、
5日間ログインがないと、プログラムで自動削除となります。
自動削除となった場合、その削除された国以外での再登録は禁止となっています。
前回のプレイで得た情報を、活用できてしまい、
他のプレイヤーにとって、それは不利益となりますからねえ。


[9724] Re2:ウチの弟が・・・。返信 削除
2009/1/22 (木) 19:53:38 超初心者

>ひょっとしたら、この「全角」という部分で引っ掛かっているのかも?
その通りなんですよ。全角と言っても色々な種類の「全角」がありますよね。
全角の種類は分かりますか?管理人様。



[9725] Re3:ウチの弟が・・・。返信 削除
2009/1/22 (木) 20:32:20 徳翁導誉

> > ひょっとしたら、この「全角」という部分で引っ掛かっているのかも?
> その通りなんですよ。全角と言っても色々な種類の「全角」がありますよね。
> 全角の種類は分かりますか?管理人様。

いや、「全角」に種類なんて無いですよ。
例えば、「ABC123」なら半角で、「ABC123」なら全角です。
って、アルファベットだと解り辛いかな?
引用記号で言いますと、「>」が半角、「>」が全角です。
専門的に言いますと、1バイトの容量で記録される文字が半角で、
2バイトの容量で記録される文字が全角と呼ばれるので、
そこに「種類」といったモノは、存在しないんです。

う〜ん、この段階の話が分からないとなると、
解決するにも時間が掛かりそうなので、
登録名の方も、こちらで「半角」に変更しておきました。
ただし、大文字というのは変えていません。
大文字、小文字は解りますよねえ?
「ABC」が大文字で、「abc」が小文字です。


[9726] Re4:ウチの弟が・・・。返信 削除
2009/1/22 (木) 21:03:33 超初心者

管理人様の御配慮,ありがたく思います。
ケイタイ以外から登録て出来ないですかね。
奴はケイタイからPCアクセス料金の事を考えていなかった様なのです。
自分はPCからアクセスしているのですが弟の分もアクセスすると多重登録扱いになってしまうのですか?
一応自分のPCから登録してみたのですが「●●●●●●●と言う者はおりません。」と言う事だそうです。
出来るなら今回だけ交代でアクセス出来るようにして欲しいのです。



[9744] Re5:ウチの弟が・・・。返信 削除
2009/1/24 (土) 14:46:27 徳翁導誉

> ケイタイ以外から登録て出来ないですかね。
普通に出来ますよ。
と言いますか、携帯から登録する方が珍しいかと。

> 自分はPCからアクセスしているのですが弟の分もアクセスすると多重登録扱いになってしまうのですか?
それは当然、そうなります。

> 一応自分のPCから登録してみたのですが「●●●●●●●と言う者はおりません。」と言う事だそうです。
「登録」って、「ログイン」の事ですか?
「●●●●●●●と言う者はおりません。」というのは、
ログイン時に、名前の入力を間違えた時に出るメッセージです。
登録とログインとでは、意味が大きく異なりますよ。
何だか根本的に、アルファベットの入力方法をキチンと理解されていないようなので、
名前の方は、カタカナ読みに変更しておきました。
『●ッグ●●』で入れます(伏せ字に入るカタカナは解りますよねえ?)。
半角カタカナじゃ駄目ですよ。

> 出来るなら今回だけ交代でアクセス出来るようにして欲しいのです。
正直言いまして、現段階での認識具合や対応から察するに、
そのような状態で特例を認めてしまうと、
他の方に迷惑を掛ける可能性が高いと思われますので、
そう言った事は出来ませんね、申し訳ないですけど。

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