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4013
[4013] 三国大戦について返信 削除
2007/11/1 (木) 22:45:44 関羽

管理人様

また、再登録できるようになっておる故、
修正方宜しくお願い申し上げる。


[4021] Re:三国大戦について返信 削除
2007/11/3 (土) 09:56:51 諸葛孔明

▼ 関羽さん
> 管理人様
>
> また、再登録できるようになっておる故、
> 修正方宜しくお願い申し上げる。



ターンが初期化されています
修正等々お願いします


[4030] Re2:三国大戦について返信 削除
2007/11/3 (土) 16:35:28 徳翁導誉

> > また、再登録できるようになっておる故、
> > 修正方宜しくお願い申し上げる。

> ターンが初期化されています
> 修正等々お願いします

直しておきました。

もしも頻発するようでしたら、
プログラムでの対応も考える必要があるでしょうね。

4002
[4002] 管理人の方へ返信 削除
2007/10/31 (水) 17:00:14 タヌキ

管理人の方へ
一ヶ月ほど前に重複登録をし一ヶ月の停止処分を受けました
タヌキです。もしよろしければ誓って二度と重複はいたしませんので
ゲームに参加させて頂けないでしょうか。お願いします。


[4029] Re:管理人の方へ返信 削除
2007/11/3 (土) 16:34:32 徳翁導誉

> 一ヶ月ほど前に重複登録をし一ヶ月の停止処分を受けました
> タヌキです。もしよろしければ誓って二度と重複はいたしませんので
> ゲームに参加させて頂けないでしょうか。お願いします。

はい、OKですよ。
これからは気を付けて下さいね。

3990
[3990] ブッシュの野望にて不具合返信 削除
2007/10/30 (火) 21:00:20 プロイセン

ブッシュの野望で日本でアメリカのニューヨークを人口0になるまで
核攻撃をしていたのですが人口が0になった途端に生産力等、全ての
表示が消えました。(消えたというのは数字がです)


[4001] Re:ブッシュの野望にて不具合返信 削除
2007/10/31 (水) 15:51:36 諸葛謹

▼ プロイセンさん
> ブッシュの野望で日本でアメリカのニューヨークを人口0になるまで
> 核攻撃をしていたのですが人口が0になった途端に生産力等、全ての
> 表示が消えました。(消えたというのは数字がです)

多分使用だと思われます。


[4028] Re2:ブッシュの野望にて不具合返信 削除
2007/11/3 (土) 16:34:03 徳翁導誉

> > ブッシュの野望で日本でアメリカのニューヨークを人口0になるまで
> > 核攻撃をしていたのですが人口が0になった途端に生産力等、全ての
> > 表示が消えました。(消えたというのは数字がです)

> 多分使用だと思われます。

そうですね、仕様です。
人が全く居なくなってしまっては、
生産や防衛をする人も居ない訳ですし、
治安やら近代化やらも無関係ですから。

3908
[3908] 銀凡伝・正規版の変更点について返信 削除
2007/10/25 (木) 19:13:17 徳翁導誉

え〜と、あの題名のままで続けていると、
スレッドの主旨がよく分からないと思うので、
新スレッドを立てておきます。

> ・首都陥落条件の変更
まあこれは、全星系制圧に条件を戻しても良いでしょうね。
地球教プレイや、イゼルローン政府プレイをしたい人も居るでしょうし(笑)。
それに、首都星が陥落するような状況にまで至れば、
全星系制圧は、ある程度時間の問題でしょうし。

> ・主砲の改良
今回の「主砲の威力10分の1」と言うのは、
主砲をほとんど無力化してしまったみたいですね。
結局、燃料と金属のバランスを保たせるには、
「主砲の威力2分の1」くらいが丁度良いんですかねえ?
それとも、次のような最大値に縛りを設ける方法で行きましょうか?

> 主砲最大値=工業値/10
> ただし原作の要塞星系は初期設定する。もしくはボーナスを与える。
> 例としては、
> イゼルローン星系イゼルローン要塞 主砲最大値=工業値/10+3000
> アルテナ星系ガイエスブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+2500
> キフォイザー星系ガルミッシュ要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
> フレイア星系レンテンブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
> バーラト星系ハイネセン 首飾り12機初期配置

少しボーナス値が高すぎる気もしますが、
これはこれで面白い案だと思います。
他の方の意見はどうでしょうか?

> ・艦隊修理コマンドの効果
修理コマンドに時間が掛かる理由は、
主砲攻撃により、侵攻側の損傷率アップさせ、
それを復旧させるのに時間を必要とさせる事で、
侵攻側の進行速度を遅らせ、遊撃側の時間を作らせる為だったんですが、
どうやら、それはうまく機能していないみたいですね・・・・
そうですね、次回は修復に必要な行動力を半分くらいに下げてみましょうか?
逆に工業値は2倍くらい必要となる形で。

> ・イゼルローン、フェザーン星系を敵地扱いしない
イゼルローンとフェザーンは、「要地」と言う地の利がありますので、
これくらのデメリットは、別にあっても構わないかと。
それと、イゼルローン専用BGMは・・・考えておきます(笑)。
星系による特別BGMって、フェザーンと首都星だけですが、
まあイゼルローンも、それくらいの価値がある星系でしょうからねえ。

> ・艦隊の幕僚の人数を4人に
1艦隊で最大4人ですかあ・・・・
それは流石に、ちょっと少なすぎるような気がします。
同一勢力に於ける全将官数の20%くらいでどうです?
それくらいの方が適当な気がします。

> ・要塞司令官の設置と後方勤務本部次長、兵站輜重副総監の廃止
まあ実際、後方勤務本部次長と兵站輜重副総監はボーナス職ですからねえ(笑)。
リーダーシップを取るのではなく、後方勤務本部長や兵站輜重総監の補佐役ですし。
それと要塞司令官は、一応以前にはあった役職なんですが、
現在ではその位置に、知事・領主が座ってますね。
整備能力も、領主や特権商人の方が高い設定になってますし。

> ・ハンデとして来期はイゼルローン星系を同盟領に。一期限り
これは面白いかも知れませんね。
特に異論がないようでしたら、
次回、試してみたいと思います。

> 現在のマップはイゼルローンからバーラトまで距離短いなーと感じます。
一応、フェザーンやイゼルローンから、各首都星までの最短距離は、
両陣営とも揃えてあるんですけどね。

> ・アルテナ星系とキフォイザー星系のマップ配置場所の交換
これは別に構いませんよ。
少し星系データを弄るだけで変更可能ですし。


[3913] Re:銀凡伝・正規版の変更点について返信 削除
2007/10/25 (木) 21:25:09 はじめまして

▼ 徳翁導誉さん
だいぶわがままな要求ばかりですが…

> > ・首都陥落条件の変更
> まあこれは、全星系制圧に条件を戻しても良いでしょうね。
> 地球教プレイや、イゼルローン政府プレイをしたい人も居るでしょうし(笑)。
> それに、首都星が陥落するような状況にまで至れば、
> 全星系制圧は、ある程度時間の問題でしょうし。


とりあえず反撃側に愛の手をw
首都陥落はそのままで良いと思います。
全星系制圧では敗走軍がとことん不利ですので

> > ・主砲の改良
> 今回の「主砲の威力10分の1」と言うのは、
> 主砲をほとんど無力化してしまったみたいですね。
> 結局、燃料と金属のバランスを保たせるには、
> 「主砲の威力2分の1」くらいが丁度良いんですかねえ?
> それとも、次のような最大値に縛りを設ける方法で行きましょうか?
>
> > 主砲最大値=工業値/10
> > ただし原作の要塞星系は初期設定する。もしくはボーナスを与える。
> > 例としては、
> > イゼルローン星系イゼルローン要塞 主砲最大値=工業値/10+3000
> > アルテナ星系ガイエスブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+2500
> > キフォイザー星系ガルミッシュ要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
> > フレイア星系レンテンブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
> > バーラト星系ハイネセン 首飾り12機初期配置

> 少しボーナス値が高すぎる気もしますが、
> これはこれで面白い案だと思います。
> 他の方の意見はどうでしょうか?


個人的には首飾りの強化を
もうそりゃ一撃で300隻くらい

要塞はアイディアですが、在留艦隊出撃は援軍扱いってどうですかね
基本的に要塞主砲1000あたり戦艦3000隻の価値と同等しますから、
主砲と艦隊同時に相手したらそれこそイゼルは長期戦(戦艦数が桁違いで主砲など無視できるレベル)じゃないと落とせませんし。
それと、要塞が艦隊出撃前に陥落したら要塞内の将兵は全員捕虜とか。

後、惑星防御の低下も必要だと思います
もう工業の十分の一くらいに
数百年後の最新鋭の戦艦1000隻あれば地球くらい制圧できるでしょ?
特に今期、主砲の低下で惑星防御はただ訓練されていない艦艇を跳ね除けるだけのものと化しましたから。

> > ・艦隊修理コマンドの効果
> 修理コマンドに時間が掛かる理由は、
> 主砲攻撃により、侵攻側の損傷率アップさせ、
> それを復旧させるのに時間を必要とさせる事で、
> 侵攻側の進行速度を遅らせ、遊撃側の時間を作らせる為だったんですが、
> どうやら、それはうまく機能していないみたいですね・・・・
> そうですね、次回は修復に必要な行動力を半分くらいに下げてみましょうか?
> 逆に工業値は2倍くらい必要となる形で。


おそらく逆です。
こちら側は修復工業が足りなくて最初の敗走以来敗走を続けました。
行動力倍でもいいですから工業を半分にしていただきたいです。
と言うか全面的に工業力が足りなかった気が…

> > 現在のマップはイゼルローンからバーラトまで距離短いなーと感じます。
> 一応、フェザーンやイゼルローンから、各首都星までの最短距離は、
> 両陣営とも揃えてあるんですけどね。

個人的にはイゼル-ボーデンが凶悪的ですね。
イゼルローンが三つあるも同等の意味ですし
アムリも攻略せにゃならんのかと思った時には気が遠くなりましたね。

イゼル-ハーンの横航路がほしい気もします


で、私的に必要だと思った変更点

・援軍は必ずイニチアティブを得る
敗勢時、援軍戦術で戦った時、ことごとく援軍到達時にイニチアティブ取られて敗走しました。
それさえなければ勝っていたとは言わないものの、戦線は立て直せていたと思います
後、援軍は戦闘軍に奇襲をかけるものだと思うので

・政治部と軍部の内密通信以外の連絡方法
だいぶ必要だと感じました。
内密での意図が無視されたり誤解されたり、本当に伝えられたのか確認できなかったので。
個人的には最高軍機みたいなのが使いやすいんでしょうが、一般将官にもフェアであるためには全員参加可能型かな?

・防御上限の低下
フェザーンにイゼルローン、両方とも異常に硬かったです。
とりあえず十分の一に(上記されているでしょうが、再度希望)


[3920] Re:銀凡伝・正規版の変更点について返信 削除
2007/10/26 (金) 02:48:25 パクマン

主砲の威力や星系の防衛力がよく問題になりますがこれには根本的な問題があるからだと思います。
拠点を必ず攻撃しなければならないとしている所が問題なんですよね。
要塞化された拠点などをスルーして次に行ける選択肢を作れないでしょうか。

艦隊修理コマンドなんですが、私はほとんど使ったことがありません。
いつも階級が低いので戦闘になるとほとんど攻撃されずに被害が無いか、全滅して保有艦艇0のどちらかだからです。
戦闘で負けたときに建て直し易いように全滅しても破損した艦艇は残っているようにはならないでしょうか。

銀英伝は基本的に膠着状態の話ですのでそれを前提として、戦闘より内政や国家運営を重視できないでしょうか。
あんまりやりすぎるとボーステックみたいになる危険がありますが。
接敵している場所が限られている以上、正直武官は5〜10人いれば十分な気がします。
残りは内政か敵勢力の妨害工作の為走り回ってる方が面白いかなと思います。


[3926] Re:銀凡伝・正規版の変更点について返信 削除
2007/10/26 (金) 18:36:54 クロプシュトック

▼ 徳翁導誉さん>
> > ・主砲の改良
 主砲値2分の1でもやはり主砲威力は不足するので、軍事的プレゼンスはないと思います。
従来通りの1倍が良いのではないでしょうか。
 
> > 主砲最大値=工業値/10
> > ただし原作の要塞星系は初期設定する。もしくはボーナスを与える。

> 他の方の意見はどうでしょうか?


 主砲の上限値が3000とか2000あるのはメリットではなく、利敵的な妨害工作の余地を残すデメリット的な設定になります。3000主砲まで上げてしまった要塞星系は、一桁程度の戦艦を装備させた艦隊で何度も攻撃することで主砲発射を誘い、無駄に燃料を浪費させることで主砲を打ち止めさせることが容易になります。イゼルローンに偵察にきた戦艦1隻にいちいちトゥールハンマーを撃って撃退するのは、おかしいと思います。強力な主砲を生かすために次のような戦闘における主砲発射リズムの変更を提案します。

・主砲は3,6、9ターン目に発射される。
・主砲は敵艦隊のうち、もっとも数が多い艦隊を優先して攻撃する。

 いわゆる盾艦隊と呼ばれる極端に少ない艦隊を装備して、強力な主砲や大艦隊を受け流すことを期待する今の戦闘システムを逆手にとった運用が定着しているのですが、あまりに便宜的で違和感を覚えます。上のように仕様を変更すると、工業値/10+ボーナスの上限いっぱい整備しても防衛活用するチャンスがあがり、主砲整備のコスト投資に対して(備蓄できる燃料と相談して整備すれば)正当にパフォーマンスが期待できると思います。
利敵や妨害工作の余地を新しく作る仕様には、反対です。今のシステムでは政治家や特権も主砲を整備できてしまうので、軍事分野の運営に詳しくない方が勝手に上げてしまい、主砲値は上げることしか出来ないので自滅を招くというリスクもあるからです。軍人は犯人を割り出して退役処分にすれば、対応できますが政治家は対応不能です。
 
> > ・艦隊修理コマンドの効果
 基本的に修理に行動力が足りないと云うのは、階級装備数の限界まで装備することで起こる現象なのですが、元帥が1万隻装備してしまい修理に行動力が足らないのは問題ないと思います。ただ、行動力1辺りの消費工業力の算出が戦艦の装備数ではなく階級値で計算されているようなので、修理に使う工業力消費は単純に装備している戦艦数と損傷率に比例する方がよいのではないでしょうか。


> > ・イゼルローン、フェザーン星系を敵地扱いしない
イゼルローンの特別BGMには、期待させてください。
 
> > ・艦隊の幕僚の人数を4人に
> 1艦隊で最大4人ですかあ・・・・
> それは流石に、ちょっと少なすぎるような気がします。
> 同一勢力に於ける全将官数の20%くらいでどうです?
> それくらいの方が適当な気がします。


積極的に人事登用のチャンスを作るという点が期待できると思います。ただ、人数が多いほど単純に幕僚数を増やせるという仕様は、陣営の将官登録数は常に同盟側が勝っているので、将官数に比例させるのは帝国だけに不利な仕様なので反対です。
 
> > ・要塞司令官の設置と後方勤務本部次長、兵站輜重副総監の廃止
> まあ実際、後方勤務本部次長と兵站輜重副総監はボーナス職ですからねえ(笑)。
> リーダーシップを取るのではなく、後方勤務本部長や兵站輜重総監の補佐役ですし。
> それと要塞司令官は、一応以前にはあった役職なんですが、
> 現在ではその位置に、知事・領主が座ってますね。
> 整備能力も、領主や特権商人の方が高い設定になってますし。


 領主・知事は要塞司令官という意識はほとんどなく工業力の整備と資源整備だけを専らに行っています。結果的に防御整備の上限値が上げているだけで、要塞防衛における存在感はありません。軍事指令が見れないので、領主がその立場を生かした組織的な要塞運営はほとんど期待できないと思います。兵站輜副重総監や後方勤務次長の役職は、完全にボーナス職になっているので廃止しても良いと思います。
領主・知事と特権の防御・主砲整備の権限は、軍部側の運営を把握しにくい為活用されていません。…要塞司令官の役職を復活させて主砲・防御整備を行う権限を纏めてしまった方が良いと思います。


> > ・ハンデとして来期はイゼルローン星系を同盟領に。一期限り
イゼルローン星系を同盟領にする場合は、従来帝国はティアマト・パランティアを落とすことで金属不足を補ってきたので、星系データのうち金属算出の初期上限をティアマト・パランティアとフォルゲン・ハーンの交換を提案します。イゼルローンを落とさないと金属不足が解消できないのは、資源面でも大きなハンデになってしまいます。
 

> > ・アルテナ星系とキフォイザー星系のマップ配置場所の交換
> これは別に構いませんよ。
> 少し星系データを弄るだけで変更可能ですし。


ふと、疑問に思ったのですがガイエスブルグ要塞主砲の戦争詳細での表記は、ガイエスハーケンなのでしょうか?


・別の提案
以前にも提案しましたが、軍務尚書を軍人の役職にしてほしいです。利敵をしやすい政治部で、敵対的政変が起きて軍務尚書を敵勢力に抑えられると最高軍議を閉鎖したり空白書きこみなどで流さないといけなくなるので、防諜の観点から軍務尚書は軍人の役職が良いと思います。
立場としては、閣議が見れて昇進人事が行える軍人といった立場ではどうでしょうか。


[3927] Re:銀凡伝・正規版の変更点について返信 削除
2007/10/26 (金) 19:38:04 ワルター・フォン・トリスタン

▼ 徳翁導誉さん
> ・主砲の改良
> 「主砲の威力2分の1」くらいが丁度良いんですかねえ?

威力で調整するのは反対です。
主砲が活用できるならどの星系でも要塞化向き。
主砲が活用できないならどの星系でも艦隊戦向きとなりますから。

> 少しボーナス値が高すぎる気もしますが、
> これはこれで面白い案だと思います。

イゼルローン星系イゼルローン要塞 主砲最大値=工業値/10+1200
アルテナ星系ガイエスブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
キフォイザー星系ガルミッシュ要塞 主砲最大値=工業値/10+500
フレイア星系レンテンブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+500
バーラト星系ハイネセン 首飾り12機初期配置

他の方からもボーナス値の反対傾向の意見をいただいたので、
訂正しました。
 
> ・艦隊修理コマンドの効果
> そうですね、次回は修復に必要な行動力を半分くらいに下げてみましょうか?
> 逆に工業値は2倍くらい必要となる形で。

上記について異論はないのですが、
艦隊修理コマンドに影響するプレイヤーの製造値について
製造24でも製造100でも行動50消費して修理できる
損傷度の差がたったの2しかないそうです。
これでは問題だと思うので確認をお願いします。
戦艦補充、戦艦返還や燃料補給も大丈夫ですかね?
 
> ・艦隊の幕僚の人数を4人に
> 1艦隊で最大4人ですかあ・・・・
> それは流石に、ちょっと少なすぎるような気がします。
> 同一勢力に於ける全将官数の20%くらいでどうです?

同一勢力での武官幕僚の参加数は
だいたい全将官の40〜50%位が平均だと思うので、
全将官の15%でどうでしょうか?
20%だと二艦隊で収まってしまいそうです。
反乱提督の部隊はできれば無制限で。

> ・要塞司令官の設置と後方勤務本部次長、兵站輜重副総監の廃止
> 現在ではその位置に、知事・領主が座ってますね。
> 整備能力も、領主や特権商人の方が高い設定になってますし。

知事・領主が座ってるのは分かるのですが、
知事・領主は星系防衛官、又は軍部との接点をもってません。
そこが問題だと思います。
防衛計画は知事・領主が主導するのか
星系防衛官が主導するのかはっきりしていません。
現状は防衛工事が無計画に行われる可能性があり、
要塞司令官の設置が分かりやすい解決になると思いました。

製造・運輸能力1.5倍のままで、
名前だけ後方勤務本部次長、兵站輜重副総監を
要塞司令官とする方法もあるかもしれません(汗)

> 一応、フェザーンやイゼルローンから、各首都星までの最短距離は、
> 両陣営とも揃えてあるんですけどね。

イゼルローン星系がゲーム開始時に中立領なら
それで問題ないと思うのですが、
同盟軍の侵攻開始地点はアスターテな訳で…。
まあ何ともいえませんね(笑)
 
> ・アルテナ星系とキフォイザー星系のマップ配置場所の交換
> これは別に構いませんよ。
> 少し星系データを弄るだけで変更可能ですし。

反対意見が出なければ、お願いします。

あと質問ですけど、
今期のゲーム終了後に同盟軍に亡命申請して
亡命許可をいただいたら、
亡命蜂起コマンドが消えてました。
これは何故でしょうか?ひょっとしてバグですかね?

▼ はじめましてさん
> イゼル-ハーンの横航路がほしい気もします

昔あったアムリッツァ・フォルゲン間の暗航路を
復活させてもいい気がしてます。
上記の航路が復活すれば、明航路1暗航路2として、
アスターテからシャーヘンまでの距離は8、
イゼルローンからルンビーニまでの距離は8で
結局同じとなります。

昔は艦隊運用のまずさでアスターテからアイゼンヘルツまで
電撃作戦をとられてしまい、
通商路を絶たれて帝国軍が苦戦するシーンもありましたが、
逆に言えば帝国軍もイゼルローンからランテマリオまで
同じ距離で電撃作戦をとることもできます。
最近は艦隊運用のトレンドも変わってきました。

> ・防御上限の低下

これは帝国に死んでくださいという意味ですかw
防御10分の1は帝国のゲームが破綻するんですけどw

▼ クロプシュトックさん
> イゼルローン星系を同盟領にする場合は、従来帝国はティアマト・パランティアを落とすことで金属不足を補ってきたので、星系データのうち金属算出の初期上限をティアマト・パランティアとフォルゲン・ハーンの交換を提案します。イゼルローンを落とさないと金属不足が解消できないのは、資源面でも大きなハンデになってしまいます。

失念してました。申し訳ありません。

> 利敵をしやすい政治部で、敵対的政変が起きて軍務尚書を敵勢力に抑えられると最高軍議を閉鎖したり空白書きこみなどで流さないといけなくなる

この問題は同じく懸念してます。


[3935] まとめレス返信 削除
2007/10/27 (土) 15:47:25 徳翁導誉

> 首都陥落はそのままで良いと思います。
> 全星系制圧では敗走軍がとことん不利ですので

「首都星陥落」が「全星系制圧」となる事で、
「とことん不利」になる面ってどんな所でしょうか?
展開的には、ほとんど変わらないと思うんですけど。

> 個人的には首飾りの強化を
> もうそりゃ一撃で300隻くらい

そんな事をしたら、
首飾りが強すぎて、バランスを崩しませんか?

> イゼル-ハーンの横航路がほしい気もします
そうですね。
あっても良い感じはします。

> 艦隊修理コマンドなんですが、私はほとんど使ったことがありません。
> いつも階級が低いので戦闘になるとほとんど攻撃されずに被害が無いか、全滅して保有艦艇0のどちらかだからです。
> 戦闘で負けたときに建て直し易いように全滅しても破損した艦艇は残っているようにはならないでしょうか。

壊滅しているからこそ、損傷艦も残っていないだけで、
壊滅されなければ、損傷艦も残りますよ。

> 残りは内政か敵勢力の妨害工作の為走り回ってる方が面白いかなと思います。
そう言った事は現行のルールでも、
プレイ次第で可能なのでは?


> > > ・主砲の改良
> 主砲値2分の1でもやはり主砲威力は不足するので、軍事的プレゼンスはないと思います。
> 従来通りの1倍が良いのではないでしょうか。

う〜ん、では威力は従来通りとし、
主砲値を上げる効率を、もう少し悪くした方が良いですかねえ?

> 主砲の上限値が3000とか2000あるのはメリットではなく、
> 利敵的な妨害工作の余地を残すデメリット的な設定になります。
> 3000主砲まで上げてしまった要塞星系は、
> 一桁程度の戦艦を装備させた艦隊で何度も攻撃することで主砲発射を誘い、
> 無駄に燃料を浪費させることで主砲を打ち止めさせることが容易になります。

一応その辺は、主砲攻撃を艦隊戦の後に持ってくる事で、
十分な遊撃艦隊があれば、
そこまで無駄な主砲攻撃をしなくて済むようにはしているんですが、
それではやはり不十分なんですかねえ?
もういっその事、侵攻艦隊が遊撃艦隊の半分以下の時は、
主砲は打たないとかの設定にした方が良いんでしょうか?

> ・主砲は3,6、9ターン目に発射される。
> ・主砲は敵艦隊のうち、もっとも数が多い艦隊を優先して攻撃する。

前者は遊撃側が不利に、後者は侵攻側が不利となり、
結果として、両軍とも行動が慎重となって、
展開を遅らせる要因になりませんかねえ?

> 基本的に修理に行動力が足りないと云うのは、
> 階級装備数の限界まで装備することで起こる現象なのですが、
> 元帥が1万隻装備してしまい修理に行動力が足らないのは問題ないと思います。

そうですか。
では、従来通りでも構わないですかねえ?

> ただ、行動力1辺りの消費工業力の算出が戦艦の装備数ではなく
> 階級値で計算されているようなので、
> 修理に使う工業力消費は単純に装備している戦艦数と損傷率に
> 比例する方がよいのではないでしょうか。

確かに行動力1当たりの工業消費値は、階級と能力値とに依りますが、
その工業消費値によって、直せる戦艦数も変わってきます。
直接的では無いにせよ、保有戦艦数や損傷率と比例しているはずですよ。

> 領主・知事と特権の防御・主砲整備の権限は、軍部側の運営を把握しにくい為活用されていません。
> …要塞司令官の役職を復活させて主砲・防御整備を行う権限を纏めてしまった方が良いと思います。

本来なら、その連絡役を務めるのが軍務尚書だったりするんですが、
政治部の混乱を軍部にまで及ぼしたくない為に、
ほとんどうまく活用されてませんからねえ・・・・
まあ、要塞司令官の職を復活させてしまうのも方法の1つではありますが、
それだと、軍部が効率良くなり過ぎる気もしますし、
軍務尚書の最高軍議参加を、軍部の許可制とする方法はどうでしょうか?

> > ・ハンデとして来期はイゼルローン星系を同盟領に。一期限り
> イゼルローン星系を同盟領にする場合は、
> 従来帝国はティアマト・パランティアを落とすことで金属不足を補ってきたので、
> 星系データのうち金属算出の初期上限を
> ティアマト・パランティアとフォルゲン・ハーンの交換を提案します。

う〜ん、その辺まで修正するとなると、
これは結構手間が掛かりそうですねえ・・・・
「イゼルローン星系を同盟領に」と言うのは、見直しましょうか?

> ふと、疑問に思ったのですがガイエスブルグ要塞主砲の戦争詳細での表記は、
> ガイエスハーケンなのでしょうか?

名称だけはそう設定されてますね。
まあ、あくまで雰囲気付けだけですけど(笑)。


> 主砲が活用できるならどの星系でも要塞化向き。
> 主砲が活用できないならどの星系でも艦隊戦向きとなりますから。

でもまあ、どこを要塞化するかと言うのは戦略的な事で、
どの星系でも要塞化できると言う事は、
全ての星系を要塞化する事とはイコールではないですからねえ。

> 製造24でも製造100でも行動50消費して修理できる
> 損傷度の差がたったの2しかないそうです。

保有する戦艦数はどうだったのでしょうか?
例え、同じ能力値、同じ損傷率であったとしても、
保有戦艦数が異なれば、当然修復率も変わってくるはずですよ。

> > ・アルテナ星系とキフォイザー星系のマップ配置場所の交換
> 反対意見が出なければ、お願いします。

今のところ、特に反対意見も無いようなので、
変更する方向で行きたいと思います。

> 今期のゲーム終了後に同盟軍に亡命申請して
> 亡命許可をいただいたら、
> 亡命蜂起コマンドが消えてました。
> これは何故でしょうか?ひょっとしてバグですかね?

バグですね、直しておきました。


[3941] Re:まとめレス返信 削除
2007/10/27 (土) 18:38:09 政治家

▼ 徳翁導誉さん
> > 首都陥落はそのままで良いと思います。
> > 全星系制圧では敗走軍がとことん不利ですので

> 「首都星陥落」が「全星系制圧」となる事で、
> 「とことん不利」になる面ってどんな所でしょうか?
> 展開的には、ほとんど変わらないと思うんですけど。

同盟の方がイゼルローンから首都まで近いです。
ジャムシードが落とされ、ランテマリオの艦隊が首都に戻るのにも距離が遠いです。
首都制圧のみの方が不利になると思います。

> > 個人的には首飾りの強化を
> > もうそりゃ一撃で300隻くらい

> そんな事をしたら、
> 首飾りが強すぎて、バランスを崩しませんか?

強さは今のままでも十分強いです。
ただ、占領されてもそのまま残る事と、
作成に必要な工業が大きすぎて余り見かけないのが気になります。

> > イゼル-ハーンの横航路がほしい気もします
> そうですね。
> あっても良い感じはします。

私もあった方が面白いと思います。

> もういっその事、侵攻艦隊が遊撃艦隊の半分以下の時は、
> 主砲は打たないとかの設定にした方が良いんでしょうか?

主砲が少数艦隊を攻撃するのは変ではないでしょうか?
変更するなら敵艦隊>=主砲値の時に発射とかどうでしょう。


[3948] Re:まとめレス返信 削除
2007/10/27 (土) 23:45:24 ワルター・フォン・トリスタン

▼ 徳翁導誉さん

いろいろ対応ありがとうございます。

> > > > ・主砲の改良
> > 主砲値2分の1でもやはり主砲威力は不足するので、軍事的プレゼンスはないと思います。
> > 従来通りの1倍が良いのではないでしょうか。

> う〜ん、では威力は従来通りとし、
> 主砲値を上げる効率を、もう少し悪くした方が良いですかねえ?


私の案にはレスがあまりないようなのので、
主砲値を上げる効率を悪くするのは良さそうだと感じます。
主砲整備のコストなんかは3〜5倍でも構わないと個人的には思います。

> もういっその事、侵攻艦隊が遊撃艦隊の半分以下の時は、
> 主砲は打たないとかの設定にした方が良いんでしょうか?


それは難攻不落化すると思いますが…。

原作の主砲のイメージの問題などはありますが、
戦略ゲームとしては現状でも首飾りや遊撃艦隊を設置すれば、
主砲を節約できる相当量の要素はあるとは思います。
首飾りはフェザーン自治領がなかなか売ってくれないのが
問題点かもしれませんが。

> > 主砲が活用できるならどの星系でも要塞化向き。
> > 主砲が活用できないならどの星系でも艦隊戦向きとなりますから。

> でもまあ、どこを要塞化するかと言うのは戦略的な事で、
> どの星系でも要塞化できると言う事は、
> 全ての星系を要塞化する事とはイコールではないですからねえ。


失文でした。すみません。
威力調整で解決するのが問題ということなので。

主砲整備コストなどで解決するのは比較的悪くないと思います。

最近の銀凡伝では前線をところ構わず要塞化し、
膠着するトレンドが続いてます。
50ターン膠着する展開が2回も出現しました。
これは武官幕僚にとって自由のない厳しい退屈な展開となってます。
主砲100より高い星系が必要以上に増えるのは好ましくないと思うのです。
できればゲーム開始時に工業最大値1000の星系でも
主砲初期値100ではなく50ぐらいにしてほしいなと思ってます。
主砲が整備されなければ、少将程度の武官幕僚にとっては単独攻撃のチャンスとなるので。
 
> > 製造24でも製造100でも行動50消費して修理できる
> > 損傷度の差がたったの2しかないそうです。

> 保有する戦艦数はどうだったのでしょうか?


確か同階級で戦艦MAX装備というお話でした。


[3957] 占領したら返信 削除
2007/10/28 (日) 20:58:22 商人

占領したら主砲も金属も燃料も現在値が下がるようにできませんか?
後半の商人にも開発で活躍できる場が欲しいです。


[3959] Re:まとめレス返信 削除
2007/10/28 (日) 22:26:12 帝国将官T

▼ 徳翁導誉さん
> > 個人的には首飾りの強化を
> > もうそりゃ一撃で300隻くらい

> そんな事をしたら、
> 首飾りが強すぎて、バランスを崩しませんか?

同感です。多くても100隻が限界かと存じます。

> > イゼルローン星系を同盟領にする場合は、
> > 従来帝国はティアマト・パランティアを落とすことで金属不足を補ってきたので、
> > 星系データのうち金属算出の初期上限を
> > ティアマト・パランティアとフォルゲン・ハーンの交換を提案します。

反対です。イゼルローンが帝国領だとティアマト・パランティアはすぐに攻め落とせます。
しかしイゼルローンが同盟領でもハーンは別としてフォルゲンはすぐに攻め落とすのは不可能です。
また、明航路上星系への距離からもこの条件は公平ではないと存じます。

そりゃ帝国有利な改正のほうがいいですよ。でも最初から有利な状況で戦うのでは面白くないです。


[3963] Re:まとめレス返信 削除
2007/10/29 (月) 18:42:54 クロプシュトック

> > 個人的には首飾りの強化を
5機並べれば弾も切れない破壊できない無敵砲台になると思います。
確立の話なので、何ともいえませんが故障率10%って滅多に壊れないです。

> 十分な遊撃艦隊があれば、
> そこまで無駄な主砲攻撃をしなくて済むようにはしているんですが、
> それではやはり不十分なんですかねえ?
> もういっその事、侵攻艦隊が遊撃艦隊の半分以下の時は、
> 主砲は打たないとかの設定にした方が良いんでしょうか?


 どんなに沢山遊撃艦隊を配置していても、確立であるイニシアティブさえ取れれば侵攻側が先制攻撃ができます。侵攻側のイニシアティブTでも主砲は発射されるので、一日2回偵察を入れれば主砲は1発以上発射される感じですね。今のところ、これを防止する方法は首飾りを大量に配置するしかないのですが、そこまでフェザーンから調達するのは現実的に無理です。なので、システムを利用した燃料削りの定番化してしまっています。


> > 基本的に修理に行動力が足りないと云うのは、
> > 階級装備数の限界まで装備することで起こる現象なのですが、
> > 元帥が1万隻装備してしまい修理に行動力が足らないのは問題ないと思います。


沢山修理が必要な状況が発生するのは劣勢側なのです。戦争で功績が貯まった優勢側は一気に階級があがり、劣勢側は階級があがりません。
その為、階級の要素が大きい修理能力は優勢側が有利になるので、劣勢側はいつまで立っても修理が大変で優勢側は適度に艦隊が消耗するので、再建も楽です。今の修理システムの行動力効率だと、損傷率が高い艦隊は艦隊補充を行動力1づつ繰り返すことで、熟練を犠牲に損傷率を下げる方法を使って修理した方がずっと早く戦場復帰できますが、熟練は下がり続けるので再侵攻を受けても戦えません。しかし、修理コマンドで修理すると敵の再侵攻までに艦隊はほとんど回復しないので、攻撃を受ければすぐに損傷率が100%に達するというジレンマがあります。

> > ただ、行動力1辺りの消費工業力の算出が戦艦の装備数ではなく
> > 階級値で計算されているようなので、
> > 修理に使う工業力消費は単純に装備している戦艦数と損傷率に
> > 比例する方がよいのではないでしょうか。

> 確かに行動力1当たりの工業消費値は、階級と能力値とに依りますが、
> その工業消費値によって、直せる戦艦数も変わってきます。
> 直接的では無いにせよ、保有戦艦数や損傷率と比例しているはずですよ。


ある程度比例しているのは判るのですが、工業力消費辺りの修理率が低いと思います。従来の工業力消費に対して2倍修理できるのはどうでしょうか。
 
> > 領主・知事と特権の防御・主砲整備の権限は、軍部側の運営を把握しにくい為活用されていません。
> > …要塞司令官の役職を復活させて主砲・防御整備を行う権限を纏めてしまった方が良いと思います。

> 本来なら、その連絡役を務めるのが軍務尚書だったりするんですが、
> 政治部の混乱を軍部にまで及ぼしたくない為に、
> ほとんどうまく活用されてませんからねえ・・・・
> まあ、要塞司令官の職を復活させてしまうのも方法の1つではありますが、
> それだと、軍部が効率良くなり過ぎる気もしますし、
> 軍務尚書の最高軍議参加を、軍部の許可制とする方法はどうでしょうか?


許可制なら政変が起こった場合に、敵対的な軍務尚書が任命されても漏洩する恐れはなくなりますが、金銭による昇進人事が出来なくなります。
今期の帝国政治部の様に昇進人事の要素を活用すれば、将官数が少なくても艦隊の戦力規模を底上げできるので数の不利を覆すチャンスがあります。ただ、昇進人事が政治部のリーダーシップで使われることは、保有金銭を維持したい政治家の立場から難しいようです。
軍務尚書によっては、最高軍議の内容を殆んど政治部に報告しない人もいるので軍部から政治部に要望を出す連絡形態の方が政軍の連携が上手くいくと思うのですが、如何でしょうか。
政治部に軍務尚書を任せておくのは、あまりにも戦局に影響を与えすぎると思います。
 
> > ふと、疑問に思ったのですがガイエスブルグ要塞主砲の戦争詳細での表記は、
> > ガイエスハーケンなのでしょうか?

> 名称だけはそう設定されてますね。
> まあ、あくまで雰囲気付けだけですけど(笑)。


発射されている所を見たことがなかったので、気になっていました。ありがとうございます。

> > 主砲が活用できるならどの星系でも要塞化向き。
> > 主砲が活用できないならどの星系でも艦隊戦向きとなりますから。

> でもまあ、どこを要塞化するかと言うのは戦略的な事で、
> どの星系でも要塞化できると言う事は、
> 全ての星系を要塞化する事とはイコールではないですからねえ。


どうしても戦場マップ的に膠着しやすいので、戦場になると予想できる星系はほとんど要塞化されてしまいます。
迂回経路の暗航路など主砲が存在しない星系があっても良いのではないでしょうか。


[3967] Re2:まとめレス返信 削除
2007/10/29 (月) 19:33:13 ワルター・フォン・トリスタン

▼ クロプシュトックさん
> なので、システムを利用した燃料削りの定番化してしまっています。

兵糧攻めと解釈できませんか?
燃料削りができないと、守備側は主砲2000位に上げて、
さらに遊撃艦隊を配置するので、高工業星系は陥落不能となります。

> どうしても戦場マップ的に膠着しやすいので、戦場になると予想できる星系はほとんど要塞化されてしまいます。
> 迂回経路の暗航路など主砲が存在しない星系があっても良いのではないでしょうか。


これは主砲最大値を初期設定するということですよね?
私の出した案に管理人さんから催促があっても
他の参加者からレスがいただけなかったのですが、
初期設定の要素があった方が宜しいのでしたら、
他の方もただ観てないで書き込んでほしいですね。

今の主砲に関する要望状況を見る限り、
来期は要塞建設で戦局が膠着しやすいと認識してます。
数百〜数千隻装備した武官幕僚の一撃離脱戦法なども不能になりますし、
大艦隊による突破以外の行動が起こりにくくなるゲーム傾向となりそうです。


[3968] Re3:まとめレス返信 削除
2007/10/30 (火) 00:57:42 クロプシュトック

▼ ワルター・フォン・トリスタンさん
> 兵糧攻めと解釈できませんか?
> 燃料削りができないと、守備側は主砲2000位に上げて、
> さらに遊撃艦隊を配置するので、高工業星系は陥落不能となります。


主砲のバランスが非常に微妙なのですよね。主砲は従来程度の威力がないと存在感がなくなり、従来通りの仕様だと強すぎると思います。
主砲の発射数が1回の戦闘で10発打てると600主砲でも少なくとも侵攻側4000隻以上の撃破が期待できてしまいますし…日付更新1T辺りの発射数可能を制限するのって、どうでしょうか?
これなら2回連続で大規模に侵攻するといった戦法に対しては主砲の戦果が抑えられるので、極端に強すぎない気がします。
 
> これは主砲最大値を初期設定するということですよね?
> 私の出した案に管理人さんから催促があっても
> 他の参加者からレスがいただけなかったのですが、
> 初期設定の要素があった方が宜しいのでしたら、
> 他の方もただ観てないで書き込んでほしいですね。


 主砲最大値を初期設定するのには賛成です。ただ、少し判りにくい点があるので確認したいのですが。
主砲の最大値を初期設定=星系によって主砲整備の上限を定める というので間違いないですか?

> 今の主砲に関する要望状況を見る限り、
> 来期は要塞建設で戦局が膠着しやすいと認識してます。
> 数百〜数千隻装備した武官幕僚の一撃離脱戦法なども不能になりますし、
> 大艦隊による突破以外の行動が起こりにくくなるゲーム傾向となりそうです。


 今期は艦隊が活躍できて、武官プレイヤーは面白かったと思います。私は主砲の有り方はいろいろ考えているのですが、強すぎたり弱すぎたりと非常に調整が難しいですね。
今期のように艦隊中心だと武官プレイヤーは楽しいのですが、劣勢側は挽回のチャンスがないという問題があり、主砲があると膠着しすぎて武官プレイヤーは殆んど活躍できない…。


[3969] Re4:まとめレス返信 削除
2007/10/30 (火) 02:10:12 ワルター・フォン・トリスタン

▼ クロプシュトックさん
> 主砲の発射数が1回の戦闘で10発打てると600主砲でも少なくとも侵攻側4000隻以上の撃破が期待できてしまいますし…

侵攻側の指揮官が戦意をかなり低く設定すれば、別の展開も起こると思うのですが、
戦意を高く設定して侵攻する指揮官が多いので、現状はそうなってるかなと思います。

> 主砲の最大値を初期設定=星系によって主砲整備の上限を定める というので間違いないですか?

そうです。星系によって主砲を差別化するという発想です。
個人的にはアスターテ星系で要塞攻防戦とかしたくないので(笑)

> 主砲最大値=工業値/10
> ただし原作の要塞星系は初期設定する。もしくはボーナスを与える。
> 例としては、
> イゼルローン星系イゼルローン要塞 主砲最大値=工業値/10+1200
> アルテナ星系ガイエスブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
> キフォイザー星系ガルミッシュ要塞 主砲最大値=工業値/10+500
> フレイア星系レンテンブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+500
> バーラト星系ハイネセン 首飾り12機初期配置


主砲改良案の一つとして上記を提案しましたが、
よりシンプルに以下のような感じにするのが正解かもしれません。
一応書き込んでおきます。

通常星系 主砲最大値=工業値/10
拠点星系 主砲最大値=工業値/5
原作の要塞星系 主砲最大値=工業値/2
バーラト星系ハイネセン 首飾り12機初期配置

工業値を割る数字のみを初期設定して差別化します。
(拠点星系は同盟領ではバーミリオン、ジャムシード、ランテマリオ、エルゴンなどが候補です。
勢力バランスが一方的に偏らないためのストッパーの役割ですが、
なくてもいい概念かもしれません)

▼ 商人さん
> 占領したら主砲も金属も燃料も現在値が下がるようにできませんか?

面白い案だと思います。


[3984] 次回の変更点返信 削除
2007/10/30 (火) 19:16:16 徳翁導誉

ひとまず、この辺の変更を考えています。
(これを返信に代えさせていただきます)
異論が無いようでしたら、
週末にでも、これで初期化しようかと。

1.勝利条件を「全星系制圧」に変更。
2.主砲の威力は従来の設定へ変更。
3.主砲値上昇に必要な金属や行動力などを増加。
4.主要星系以外の主砲の初期値を低下。
5.昇進人事に掛かる費用を星系数にも依存。
6.艦隊修理の効果を見直し。
7.同一艦隊の幕僚数定員を、全将官数(帝国+同盟)の10%以内に。
8.イゼルローン専用BGMを設定。
9.イゼルローン・ハーン間に暗航路を設置。
10.アルテナ星系とキフォイザー星系の位置交代。
11.星系陥落時には、首飾りや主砲値などの諸データを低下。
12.陥落星系に残された金属・燃料・工業値は隣接星系へ輸送。
13.帝国側もイゼルローン駐留時には敵領燃料消費あり。


主砲値の上限設定に関しては、
3と4の組み合わせにより、実質的な上限が生まれるように考えています。
劣勢側の挽回の為、5・11・12を追加。
劣勢になって星系数が減るほど、昇進が楽になり、
侵攻によって階級が上がる敵艦隊にも対応でき、
11と12によって、建て直しを今までより容易にします。


[3989] Re:次回の変更点返信 削除
2007/10/30 (火) 20:40:53 クロプシュトック

▼ 徳翁導誉さん
 
> 5.昇進人事に掛かる費用を星系数にも依存。

つまり、昇進人事に掛かる費用は支配星系が多いほど増加し、少ないほど低下するのでしょうか?
あと、この修正の結果…支配星系が増えるほど、昇進人事以外で得る功績の必要量も増加するのでしょうか?
階級システムは同盟軍は大将→元帥、帝国軍は大将→上級大将→元帥と1階級多く挟むのですが昇進人事のトータルの費用は同じなのか気になるところです。大将から上級大将へ昇進人事するのに今のシステムだと60万帝国マルク以上かかるので、同盟軍の大将→元帥の必要額と帝国軍の大将→上級大将→元帥の必要額が同じでないと昇進人事を活用した場合に戦力差がかなり開く気がします。

> 7.同一艦隊の幕僚数定員を、全将官数(帝国+同盟)の10%以内に。

帝国・同盟の全将官数で算出するのはバランスがとれてよいと思います。

> 12.陥落星系に残された金属・燃料・工業値は隣接星系へ輸送。

行動力の消費なしに大量の資源が移動するのは、輸送運営のミスをシステムが無条件に救済するものなので反対です。
軍や政治部の前線に於ける適切な資源運営はゲームで優勢・劣勢を分ける重要な要素だと思います。

> 13.帝国側もイゼルローン駐留時には敵領燃料消費あり。

帝国側だけ不利にする仕様は反対です。イゼルローンは強力な要塞ではありますが、同盟は資源面で優遇されておりイゼルローンを陥落させられるだけの攻撃艦隊を揃える事ができます。


[3998] Re:次回の変更点返信 削除
2007/10/31 (水) 01:32:46 ワルター・フォン・トリスタン

▼ 徳翁導誉さん
> 12.陥落星系に残された金属・燃料・工業値は隣接星系へ輸送。

クロプシュトックさんに近い意見なんですけど、
金属・燃料・工業値の半分くらいは占領されたら兵站ミスの償いとして
消滅してもいいかなと感じます。

余艦は占領軍が接収するということですよね?


[4018] 追記返信 削除
2007/11/2 (金) 19:20:48 ワルター・フォン・トリスタン

▼ 徳翁導誉さん
> 12.陥落星系に残された金属・燃料・工業値は隣接星系へ輸送。

主砲500以上の要塞星系を並べれば、
陥落してもデメリットなしで燃料が後方の星系に
自動的にスライドしていくので、その辺問題ないのでしょうか?
この項目の影響で要塞建設を推進するメリットが増えちゃいそうですけど。

劣勢勢力が優勢勢力に対して別方面から反撃作戦を行う際も
この項目はデメリットになるので、
大きな影響が出るかどうかは分かりませんが、
必ずしも劣勢勢力救済になるとは言いがたいと思ってます。

あと、金属・燃料・工業値がスライドするなら
余艦を含めても構わないような気がします。
全部スライドさせないで数割は消滅させないと
将官が輸送するよりコストが安くなります。
(特に燃料を消滅させないと副作用がいろいろ起こりそう)

> 8.イゼルローン専用BGMを設定。

対応が早かったのでびっくりしました。
楽しみにしてます。
(予想:銀英伝音楽館さんの『マーラー/交響曲二番『復活』・第一楽章より』)


[3999] Re:次回の変更点返信 削除
2007/10/31 (水) 01:35:09 はじめまして

▼ 徳翁導誉さん
> 1.勝利条件を「全星系制圧」に変更。
> 2.主砲の威力は従来の設定へ変更。
> 3.主砲値上昇に必要な金属や行動力などを増加。
> 4.主要星系以外の主砲の初期値を低下。
> 5.昇進人事に掛かる費用を星系数にも依存。
> 6.艦隊修理の効果を見直し。
> 7.同一艦隊の幕僚数定員を、全将官数(帝国+同盟)の10%以内に。
> 8.イゼルローン専用BGMを設定。
> 9.イゼルローン・ハーン間に暗航路を設置。
> 10.アルテナ星系とキフォイザー星系の位置交代。
> 11.星系陥落時には、首飾りや主砲値などの諸データを低下。
> 12.陥落星系に残された金属・燃料・工業値は隣接星系へ輸送。
> 13.帝国側もイゼルローン駐留時には敵領燃料消費あり。



これらについては異論はありませんが、援軍にイニチアティブと政治部との内密通信以外の連絡法を…


[3980] ところで返信 削除
2007/10/30 (火) 19:01:55 ディートリッヒ

正規軍vs反乱軍の戦いで、防御側が負けた場合に勝った側へ編入されてしまうのは
仕様なのでしょうか。


[3985] Re:ところで返信 削除
2007/10/30 (火) 19:17:01 徳翁導誉

> 正規軍vs反乱軍の戦いで、防御側が負けた場合に勝った側へ編入されてしまうのは
> 仕様なのでしょうか。

仕様ですよ。


[3997] Re2:ところで返信 削除
2007/10/31 (水) 01:06:21 ディートリッヒ

▼ 徳翁導誉さん
> > 正規軍vs反乱軍の戦いで、防御側が負けた場合に勝った側へ編入されてしまうのは
> > 仕様なのでしょうか。

> 仕様ですよ。

なるほど、仕様でしたか。

3144
[3144] WW2Online冷戦戦場を新設返信 削除
2007/9/8 (土) 18:37:08 徳翁導誉

勢いに任せて、冷戦戦場も作ってみました。
まあ、WW2Onlineのシステムと冷戦と言う時代とは、
あまり合わないんですけどね。
バランスとかは知りません・・・・


[3146] Re:WW2Online冷戦戦場を新設返信 削除
2007/9/8 (土) 19:03:19 矢羽雅朝

冷戦戦場の設置ありがとうございます。
ところで冷戦戦場の大国の定義はどうなるんですか?


[3148] Re:WW2Online冷戦戦場を新設返信 削除
2007/9/8 (土) 20:06:04 東ドイツプレイヤー

公式発言での国旗と国家があっておりません。
対処お願いします。


[3149] Re:WW2Online冷戦戦場を新設返信 削除
2007/9/8 (土) 20:29:27 神楽

▼ 徳翁導誉さん
あまり偉そうな事を言うのは失礼かな…という気もしますが、
WW2系ゲームは色々な種類があって楽しい反面、小国等もあって、
どうしてもプレイヤーの分散を招いていると思います。

もう少し、戦場を統廃合してみてはどうでしょうか?


[3151] Re2:WW2Online冷戦戦場を新設返信 削除
2007/9/8 (土) 22:51:17 ウプレカス

▼ 神楽さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> あまり偉そうな事を言うのは失礼かな…という気もしますが、
> WW2系ゲームは色々な種類があって楽しい反面、小国等もあって、
> どうしてもプレイヤーの分散を招いていると思います。
>
> もう少し、戦場を統廃合してみてはどうでしょうか?


私としては戦場の数が多すぎるとは思いません。
確かに募集ターンになってもプレイヤーが集まらず、
なかなかゲームが始まらないということはありましたが、
それでも最終的にはちゃんとゲームになっています。
むしろ、あまりプレイできる人数が限られると、
新規のプレイヤーが入りにくくなるのではないでしょうか?
あと、小国には小国なりの楽しさがある、とも思います。


[3153] Re3:WW2Online冷戦戦場を新設返信 削除
2007/9/8 (土) 23:50:46 プロイセン

▼ ウプレカスさん
> ▼ 神楽さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > あまり偉そうな事を言うのは失礼かな…という気もしますが、
> > WW2系ゲームは色々な種類があって楽しい反面、小国等もあって、
> > どうしてもプレイヤーの分散を招いていると思います。
> >
> > もう少し、戦場を統廃合してみてはどうでしょうか?

>
> 私としては戦場の数が多すぎるとは思いません。
> 確かに募集ターンになってもプレイヤーが集まらず、
> なかなかゲームが始まらないということはありましたが、
> それでも最終的にはちゃんとゲームになっています。
> むしろ、あまりプレイできる人数が限られると、
> 新規のプレイヤーが入りにくくなるのではないでしょうか?
> あと、小国には小国なりの楽しさがある、とも思います。


私も統廃合は不必要だと思います。
プレイヤーの分散は問題ないかと。
最終的に人入ってますし、入ってないならその地域を併合宣言。
それを狙っている他の国も混ざり合い、燃えます。
基本的に小国ありの戦場は小国でしかしないです。私は。


[3154] Re2:WW2Online冷戦戦場を新設返信 削除
2007/9/9 (日) 00:54:16 神楽

私も基本は小国プレイが好きですし、小国メインですよ。
ただ、一見人数が埋まっているように見えても、
登録後に行動、外交をしないで放置する方が多く感じます。
枠が減ればその分、そういった方が減るのではないかと思います。

初心者の方、新規の方に関してはむしろ、集団ディプのように、
後から登録して協力参加できる戦場の存在が良いのではないでしょうか?


[3163] まとめレス返信 削除
2007/9/9 (日) 13:54:40 徳翁導誉

> ところで冷戦戦場の大国の定義はどうなるんですか?
一応、米ソだけで良いんじゃないですかねえ?

> 公式発言での国旗と国家があっておりません。
直しておきました。

> ただ、一見人数が埋まっているように見えても、
> 登録後に行動、外交をしないで放置する方が多く感じます。
> 枠が減ればその分、そういった方が減るのではないかと思います。

でも、3日以上放置されていれば、自動的に削除されますよねえ?
複数の戦場で登録し、まともに外交をしていない戦場がある場合ですと、
それはもう、そのプレイヤー自身のモラルの問題ですからねえ。
相手のあるゲームですので、その辺はわきまえてもらいたいものです。
そうしないと、ルールで縛らざるを得なくなりますし。

目安としては、同時プレイは3〜4ヶ国くらいでしょうか?
戦場を増やしているのは、新規プレイヤーに枠を提供する意味もあるので。



[3165]  祝冷戦戦場完成返信 削除
2007/9/9 (日) 16:46:30 孫武

 住人の思いを形にして頂きマスターありがとうございます。
▼ 徳翁導誉さん
> > ところで冷戦戦場の大国の定義はどうなるんですか?
> 一応、米ソだけで良いんじゃないですかねえ?

 実際大西洋地域だけですからね・・・
舞台であろう1950年代は英は一応核持ってたりしますが、
米英VSソ連では分が悪いですし・・・
宜しいかと。
 他の国は策謀で影響を与える形ですかね?
「目指せ黒幕国家!」


[3168] Re:  祝冷戦戦場提案返信 削除
2007/9/9 (日) 19:46:33 World War2 Onlaineプレーヤー

▼ 孫武さん
>  住人の思いを形にして頂きマスターありがとうございます。
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > ところで冷戦戦場の大国の定義はどうなるんですか?
> > 一応、米ソだけで良いんじゃないですかねえ?

>  実際大西洋地域だけですからね・・・
> 舞台であろう1950年代は英は一応核持ってたりしますが、
> 米英VSソ連では分が悪いですし・・・
> 宜しいかと。
>  他の国は策謀で影響を与える形ですかね?
> 「目指せ黒幕国家!」


米ソの超大国は,陣営国を除籍できる権限などはどうでしょうか


[3170] Re2:  祝冷戦戦場提案返信 削除
2007/9/9 (日) 21:59:08 ルーキウス

この戦場での東西ドイツに太平洋での国共みたいな効果がほしいです。


[3200] Re3:  祝冷戦戦場提案返信 削除
2007/9/10 (月) 23:37:47 ルーキウス

質問ですが、
中立陣営の勝利はあるんですか?
中立陣営同士で戦争はできるんですか?

要望として、
スパイ対策のために、超大国による同一陣営への攻撃を可能にしてほしいです。


[3202] Re4:  祝冷戦戦場提案返信 削除
2007/9/10 (月) 23:57:37 ルーキウス

三連続になりますが
同一陣営でも軍のいないエリアは占領かのう。
(領土の返還や海域の融通のため)


[3203] Re5:  祝冷戦戦場提案返信 削除
2007/9/11 (火) 01:30:45 だいだい

現状、スパイは野放しです。
まぁ、管理人さんから見たら誰がスパイなのかは一目瞭然なのかもしれませんが・・・。
とりあえず、スパイを禁止するルールが無く、
スパイを見つけることが非常に困難であり、かつ裁くことが出来ない以上、
陣営発言すら満足にできない、というのが現状です。。。

結局、東ドイツのような行動を取れば全てが見えてしまいますしね。。
あの行為は、管理人さんとしてはどの様にお考えでしょうか?
もし、あの行為がルール違反であれば、東ドイツがスパイ活動をしていないという確約をいただければ幸いです。

また、陣営参加は許可制にするのが良いと考えます。
(現在は・・・許可制ではないですよね・・・@@;)


[3206] Re6:  祝冷戦戦場提案返信 削除
2007/9/11 (火) 02:48:35 ダヤン

うーん。銀凡伝と同じように、デフォルトで陣営に入っている国で
登録し、情報を収集してから寝返るという明かなスパイ行為は抵触するかも
しれませんが、それ以外はグレーでありゲーム内での戦略の一つとも
言えるでしょう。米ソの間で揺れ動く中小国というのも時代背景に合っているので
コンセプト的には問題ないと思います。


ところで以前の提案で超大国は十人、他の小国は二人ずつ枠を当てるという
管理人さんの草案に、現実的に集めるのは無理ではないかと反論しましたが、
私の間違いだったと認めます。すいませんでした。と言うのも超大国は
他の国と違って、圧倒的に比重が大きいのが特徴ですので、米ソ両国は
管理人さんのご提案通りに5人とするのを賛同いたします。
(もし実現されると集団ディプロマシーのようになるのでしょうか?)
恐れながら中小国の一国二人体制にはまだ難しいのでは、と感じていますが…。


[3171] Re:WW2Online冷戦戦場を新設返信 削除
2007/9/9 (日) 22:51:26 佐倉広夢


 もうちょっと中立勢力になるメリットがあればいいと思いますが、
一度、戦いが終わるまではなんともいえませんね。


[3174] * No Subject *返信 削除
2007/9/9 (日) 23:38:50 佐倉広夢

急に入れなくなっちゃったよ。


[3175] Re:* No Subject *返信 削除
2007/9/10 (月) 00:01:43 矢羽雅朝

▼ 佐倉広夢さん
> 急に入れなくなっちゃったよ。

入れるようになりましたよ。


[3194] * No Subject *返信 削除
2007/9/10 (月) 12:55:04 佐倉広夢

ちゃんと入れるようになりました。良かった♪


[3196] Re2:WW2Online冷戦戦場を新設返信 削除
2007/9/10 (月) 16:16:54 孫武

 後思うのですが、ヴォルゴグラードってスターリングラードですよね?
改名は確かソ連崩壊時だったはず・・・
ww2時と同じスタリーングラードのままだと思いますが・・・




[3199] Re3:WW2Online冷戦戦場を新設返信 削除
2007/9/10 (月) 22:59:06 プロイセン

▼ 孫武さん
>  後思うのですが、ヴォルゴグラードってスターリングラードですよね?
> 改名は確かソ連崩壊時だったはず・・・
> ww2時と同じスタリーングラードのままだと思いますが・・・
>


1961年にフルシチョフによるスターリン批判の後、ヴォルゴグラード
に変えられています。


[3195] Re:WW2Online冷戦戦場を新設返信 削除
2007/9/10 (月) 13:40:37 矢羽雅朝

冷戦戦場の国債がおかしくなってます。
国債を買われている方の所持金が減ってないようにおもいます。
修正お願いします。


[3217] まとめレス返信 削除
2007/9/11 (火) 19:40:37 徳翁導誉

> とりあえず、スパイを禁止するルールが無く、
> スパイを見つけることが非常に困難であり、かつ裁くことが出来ない以上、
> 陣営発言すら満足にできない、というのが現状です。。。

でもまあ、そう言った種類のゲームですからねえ。
情報が漏れる可能性もある陣営発言を、どう有効に使っていくかも、
ゲームの一部だと考えてますし。

とは言え、全く考えていない訳でもないですけどね。
主義陣営の転向は小国が自由に行える代わりに、
陣営同盟(NATOやW/Pなどの条約機構)への参加は米ソ超大国の許可制による。
同盟への参加が許可されると、陣営発言の閲覧・書込が可能となり、
同一陣営からの侵攻も不可能になると。

逆に言えば、同一陣営の国を攻めたい場合には、
超大国に頼み、対象国を同盟から一時的に除外させるって感じですね。
(ただし制海確保だけは、同盟国に対しても可能にと言う事で)
そして同盟に所属しない同一陣営の駐留軍の扱いに関しては、
他陣営から攻撃された際には駐留軍も参加、同陣営ならば不参加と言った所でしょうか。
駐留軍を派遣している超大国自身による攻撃は、
本来なら駐留軍も攻撃に加勢なんでしょうけど、
処理がかなり煩雑になりますので、同様に不参加扱いでしょうね。

あとは、陣営離脱時(敵対陣営への転向も含む)に支払うコストも、
同盟に参加できているか、参加できていないかで、分ける必要があるかも知れませんね。
同盟参加の許可が与えられなければ、ある程度容易に離脱できるようにすべきでしょうし。
そうなると、中立からの陣営参加時のコストも再考する必要性があるかな?


> 中立陣営の勝利はあるんですか?
一応は、設定されてますよ。
まあ、あまり現実的ではないでしょうけど。

> 中立陣営同士で戦争はできるんですか?
もちろん出来ますよ。
別に中立は、1つの同盟体ではないですし。

> もうちょっと中立勢力になるメリットがあればいいと思いますが
両陣営から援助を受けられるのは、充分なメリットかと思われますが?
そうした立場をどうやって活かすかは、プレイヤー次第かと。
現実的に勝利するのは、自由主義陣営か、共産主義陣営となるでしょうから、
中立プレイで楽しむには、それなりにゲーム・センスが必要かも?

> 冷戦戦場の国債がおかしくなってます。
> 国債を買われている方の所持金が減ってないようにおもいます。

プログラムを直しておきました。
それに伴い、国債購入もリセットしておきました。


最後に、核(水爆)に関して。
核兵器は、たった1発での圧倒的な威力に目が行きがちですが、
集中運用してこそ、絶大な威力を発揮する兵器でもあります。
ですのでこのゲームでも、そう言ったコンセプトで水爆が用いられています。
ゲーム上に於いても、それなりに有効な兵器だと思いますよ。
製造コストに関しては、もう少し割り引いても良いかとは考えてもいますけど。


[3219] Re:まとめレス返信 削除
2007/9/11 (火) 20:21:43 矢羽雅朝

▼ 徳翁導誉さん
>
> > 冷戦戦場の国債がおかしくなってます。
> > 国債を買われている方の所持金が減ってないようにおもいます。

> プログラムを直しておきました。
> それに伴い、国債購入もリセットしておきました。


対応ありがとうございます。


[3222] Re:まとめレス返信 削除
2007/9/11 (火) 23:51:22 フィンランド

>もちろん出来ますよ。
>別に中立は、1つの同盟体ではないですし。

先程試してみたら、攻撃できませんでした…
修正を御願いします。orz


[3240] 陣営変更と水爆に関する変更点返信 削除
2007/9/13 (木) 19:27:20 徳翁導誉

> > とは言え、全く考えていない訳でもないですけどね。
> > 主義陣営の転向は小国が自由に行える代わりに、
> > 陣営同盟(NATOやW/Pなどの条約機構)への参加は米ソ超大国の許可制による。
> > 同盟への参加が許可されると、陣営発言の閲覧・書込が可能となり、
> > 同一陣営からの侵攻も不可能になると。
> >
> > 逆に言えば、同一陣営の国を攻めたい場合には、
> > 超大国に頼み、対象国を同盟から一時的に除外させるって感じですね。
> > (ただし制海確保だけは、同盟国に対しても可能にと言う事で)
> > そして同盟に所属しない同一陣営の駐留軍の扱いに関しては、
> > 他陣営から攻撃された際には駐留軍も参加、同陣営ならば不参加と言った所でしょうか。
> > 駐留軍を派遣している超大国自身による攻撃は、
> > 本来なら駐留軍も攻撃に加勢なんでしょうけど、
> > 処理がかなり煩雑になりますので、同様に不参加扱いでしょうね。

特に意見がないみたいなので、ひとまず現状通りのままで行きますね。
同一陣営を攻撃できない方が、中立国の利用価値も上がりそうですし、
情報が漏れる事も、ゲームの一環ですからねえ。

> > あとは、陣営離脱時(敵対陣営への転向も含む)に支払うコストも、
> > 同盟に参加できているか、参加できていないかで、分ける必要があるかも知れませんね。
> > 同盟参加の許可が与えられなければ、ある程度容易に離脱できるようにすべきでしょうし。
> > そうなると、中立からの陣営参加時のコストも再考する必要性があるかな?

ただし、こちらだけは変更しました。
行動消費は脱退時に「駐留軍数×20+50」、加盟時は行動値25を消費します。
また、超大国が陣営所属国を処罰できないと言う面がありましたので、
超大国は所属国を陣営から追放できるようにしました。
効果的には、自主的な離脱と同じですが、こちらは行動力を消費しません。
ちなみに追放を行うと、その国に居た駐留軍も廃棄されてしまうので、
必要な場合は、追放前に駐留軍を移動させて下さい。

それと、水爆の製造ポイントを半分にしてみました。
まあその必要は無い気もするんですが、
一応、使いやすいようにですね。
この戦場はまだ1回目なので。

> >もちろん出来ますよ。
> >別に中立は、1つの同盟体ではないですし。

> 先程試してみたら、攻撃できませんでした…
> 修正を御願いします。orz

あ〜、一部コマンドで未対応な部分がありますね。
直しておきました。


それと最後に、ゲーム内で別ゲームの話をされている方がいますが、
そう言った行為は、あまり好ましい行為ではありません。
しかも支援云々の話を別ゲームで行うと言うのは、明らかなモラル違反です。
各ゲームの区別はしっかり付けるようにして下さい。


[3241] Re3:まとめレス返信 削除
2007/9/13 (木) 19:36:17 フィンランド

▼ 徳翁導誉さん
> > 修正を御願いします。orz
> あ〜、一部コマンドで未対応な部分がありますね。
> 直しておきました。

対応有難う御座いました。
今度からは事前によく確認しておきます(汗)


[3242] 陣営除名の件返信 削除
2007/9/13 (木) 19:54:19 ぎりしゃ

ぬあ、、、最初ここに書いてあった質問は、
「陣営除名についての実装に関すること」でしたが、
間違えて修正してしまいました。。。すみません。

あと、上のまとめスレを見落としていました。すみません。。。
しかし、、、追放→加盟→追放→加盟を繰り返されたら、
ちょっと困りそうですな・・・。


[3243] * No Subject *返信 削除
2007/9/13 (木) 20:05:59 超大国のどっちか

陣営除名のコマンドが追加されました。ありがとうございます。
それと通信で他のゲームの話をしてしまいました。これからは
自粛いたします。申し訳ありませんでした。


[3244] * No Subject *返信 削除
2007/9/13 (木) 20:07:01 ソ連

ところでルーマニアは何故、削除されたのですか?
たしかに問題行動の多い国でしたが、ルール違反を犯した
のでしょうか??


[3245] ルーマニアの件は了解しました。返信 削除
2007/9/13 (木) 20:18:00 ソ連

よく掲示板を読んで事情はわかりました。失礼しました。


[3247] Re:ルーマニアの件は了解しました。返信 削除
2007/9/13 (木) 21:21:07 徳翁導誉

> よく掲示板を読んで事情はわかりました。失礼しました。
一応、貼っておきます。
これだけでは、分からない人も居るでしょうし。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r3231


[3246] Re:陣営除名の件返信 削除
2007/9/13 (木) 21:16:05 徳翁導誉

> あと、上のまとめスレを見落としていました。すみません。。。
> しかし、、、追放→加盟→追放→加盟を繰り返されたら、
> ちょっと困りそうですな・・・。

それはアップした直後に気が付いたので既に、
加盟時にも行動値25を消費するように変更済みとなっています。
ちなみに、追放は行動消費なしのままです。

あと、変更点を書いたレスは、
もう少し分かり易いよう、題名を変更しておきますね。



[3355] 冷戦戦場・ボンの陸軍数がマイナスになっています。返信 削除
2007/9/20 (木) 22:35:10 佐倉広夢

どうなっているのかはよくわかりませんが、マイナスに
なっています。−69個師団と表記されています。
なお、ボンの兵力はソ連軍は10個師団程度のはずです。


[3357] ボンの話返信 削除
2007/9/20 (木) 22:49:28 佐倉広夢

▼ 佐倉広夢さん
> どうなっているのかはよくわかりませんが、マイナスに
> なっています。−69個師団と表記されています。
> なお、ボンの兵力はソ連軍は10個師団程度のはずです。



ちょっと勘違いですた、ボンのソ連軍は0です。


[3389] Re:冷戦戦場・ボンの陸軍数がマイナスになっています。返信 削除
2007/9/22 (土) 18:11:42 徳翁導誉

> どうなっているのかはよくわかりませんが、マイナスに
> なっています。−69個師団と表記されています。

なるほど。
恐らくこれは、駐留軍のダメージが、
駐留国軍の方へ行ってしまったんでしょうね。
直しておきます。


[3359] 陣営加盟のバグ返信 削除
2007/9/20 (木) 23:22:55 ユーゴスラビア元首

加盟するときに選択の部分には行動消費なしとありましたが実際加盟してみると50p消費いたしました。
バグでしょうか?
調査をお願いいたします。


[3388] Re:陣営加盟のバグ返信 削除
2007/9/22 (土) 18:11:24 徳翁導誉

> 加盟するときに選択の部分には行動消費なしとありましたが実際加盟してみると50p消費いたしました。
> バグでしょうか?

そう言えば、コマンド実行前の選択時に於けるメッセージの方は、
「行動消費なし」のままになってましたね。
ゲームの途中で、加盟は「行動消費なし」から「行動消費25」に変更しましたので。
プログラムを直しておきました。

それと、そう言った事なので、
実際に消費された行動値は、「50」ではなく「25」では無かったかと思います。



[3615] Re2:陣営加盟のバグ返信 削除
2007/10/6 (土) 00:37:58 共産陣営の某国

冷戦戦場で指令を行おうとすると
「Server error!」と出てしまいます…
行動が何も出来なくなっています。
調査をお願いします。


[3619] Re3:陣営加盟のバグ返信 削除
2007/10/6 (土) 10:34:23 孫武

> 「Server error!」と出てしまいます…
 鯖エラーって書いてあるのですが・・・
時間が経てば直る類のはず


[3621] Re4:陣営加盟のバグ返信 削除
2007/10/6 (土) 16:15:37 徳翁導誉

> > 「Server error!」と出てしまいます…
>  鯖エラーって書いてあるのですが・・・
> 時間が経てば直る類のはず

現在はどうでしょうか?
特に問題が無いようでしたら、
たまたまその時、サーバーが不調だったのかも知れませんね。
プログラムの方は全く弄ってませんし。


[3633] サーバエラー返信 削除
2007/10/6 (土) 23:58:02 共産陣営の某国改めポーランド

▼ 徳翁導誉さん
> > > 「Server error!」と出てしまいます…
> >  鯖エラーって書いてあるのですが・・・
> > 時間が経てば直る類のはず

> 現在はどうでしょうか?
> 特に問題が無いようでしたら、
> たまたまその時、サーバーが不調だったのかも知れませんね。
> プログラムの方は全く弄ってませんし。


他のコマンドを試してみたところ陸軍占領は可能でしたが、
私が行おうとしていた対陸爆撃はやはりサーバーエラーと出ます。


[3638] Re:サーバエラー返信 削除
2007/10/7 (日) 15:46:06 徳翁導誉

> > > > 「Server error!」と出てしまいます…
> 他のコマンドを試してみたところ陸軍占領は可能でしたが、
> 私が行おうとしていた対陸爆撃はやはりサーバーエラーと出ます。

ああ、なるほど。
ある条件が揃うと、エラーとなる場合がありますね。
直しておきました。

あと今度からは、そのように状況説明を宜しく御願いします。
ただ「エラーと出ます」と言うだけでは、皆目見当が付きませんし、
状況説明は「過剰かな?」と思うくらいで丁度良いものなので。
状況が分かる程、対応もしやすいですしねえ。


[3642] Re2:サーバエラー返信 削除
2007/10/7 (日) 17:08:06 ポーランド

▼ 徳翁導誉さん

> あと今度からは、そのように状況説明を宜しく御願いします。
> ただ「エラーと出ます」と言うだけでは、皆目見当が付きませんし、
> 状況説明は「過剰かな?」と思うくらいで丁度良いものなので。
> 状況が分かる程、対応もしやすいですしねえ。


対応ありがとうございます。
以後気をつけます。


[3656] 第二戦もほぼ決着がついたようです。返信 削除
2007/10/8 (月) 13:52:19 佐倉広夢

冷戦戦場は短期決戦が続き、スリルがあって面白いですね。
他の戦場との差別化がしっかり出来てしまっていますね。
面白いのでまた参加したいです。


[3658] まだまだ・・・。返信 削除
2007/10/8 (月) 20:06:53 アメリカ

▼ 佐倉広夢さん
> 冷戦戦場は短期決戦が続き、スリルがあって面白いですね。
> 他の戦場との差別化がしっかり出来てしまっていますね。
> 面白いのでまた参加したいです。

いや・・・相当なことが無ければソ連は絶対反撃してくると思います。
我々の勝利を止められるかはわかりませんが長引くことも十分予想できます。
ですのでまだ早いと思います。


[3660] Re:まだまだ・・・。返信 削除
2007/10/8 (月) 21:27:49 ハンガリーの人

盟主不在は痛すぎます。
やはり大国は複数人プレイがいいと思います。
それか、小国が不信任案を提出し、
過半数か全ての国か2/3かは自由ですがそれの賛成が得られれば、
盟主を解任できるようなシステムが欲しいですね


[3661] 大国不在の件返信 削除
2007/10/9 (火) 00:54:50 キューバ

▼ ハンガリーの人さん
> 盟主不在は痛すぎます。
> やはり大国は複数人プレイがいいと思います。
> それか、小国が不信任案を提出し、
> 過半数か全ての国か2/3かは自由ですがそれの賛成が得られれば、
> 盟主を解任できるようなシステムが欲しいですね


私も複数人数による担当に賛成します。
もしくは、削除期間をもっと短くしてはどうでしょうか?
そうすればすぐに代わりの人が入る事も出来るでしょうし…


[3662] Re:大国不在の件返信 削除
2007/10/9 (火) 02:23:31 ブルガリア

▼ キューバさん
> ▼ ハンガリーの人さん
> > 盟主不在は痛すぎます。
> > やはり大国は複数人プレイがいいと思います。
> > それか、小国が不信任案を提出し、
> > 過半数か全ての国か2/3かは自由ですがそれの賛成が得られれば、
> > 盟主を解任できるようなシステムが欲しいですね

>
> 私も複数人数による担当に賛成します。
> もしくは、削除期間をもっと短くしてはどうでしょうか?
> そうすればすぐに代わりの人が入る事も出来るでしょうし…


私も両国の意見に賛成です。
二回連続ですから、「経験者が入る」という縛りだけでは不足なのでしょう。


[3664] Re2:大国不在の件返信 削除
2007/10/9 (火) 09:54:22 戦国

自分は複数人数担当には反対です。
管理人さんもいっているように、あのゲームはシンプルなゲームですよ。
ややこしくなってしまうじゃないですか。

自分的には、削除期間を短くするのがいいと思いますが。


[3684] Re3:大国不在の件返信 削除
2007/10/9 (火) 20:56:44 佐倉広夢

▼ 戦国さん
> 自分は複数人数担当には反対です。
> 管理人さんもいっているように、あのゲームはシンプルなゲームですよ。
> ややこしくなってしまうじゃないですか。
>
> 自分的には、削除期間を短くするのがいいと思いますが。



削除期間を短くするとあらしの入る確率も上がりますから
もろはの刃でもありますね。


[3971] Re3:サーバエラー返信 削除
2007/10/30 (火) 17:05:31

またバグが発生したようです。
陸地からの空軍と海軍の行動が出来ないところがあります。


行動元の駐留海軍6個師団から、1個師団を行動先へ制海権確保に派兵します(行動消費:6)

行動元には、海軍が0個師団しかありません


こんな感じに出ます。
調査お願いします。


[3975] ↑冷戦戦場バグ?です(タイトル変更)返信 削除
2007/10/30 (火) 17:53:33 パトラッシュの中の人?

タイトルが解りにくいようなので、補足です。

ついでですが、歴史見ると、ちらほら表示がおかしい部分があります。

アメリカ国家がノルウェー湾の海軍により、ポーランド領・北海の制海権確保を試みました
ノルウェー湾海軍[1]vs北海連合空軍[0+] => ノルウェー湾海軍[1]vs北海連合空軍[0+]
ノルウェー湾海軍[]vs北海海軍[50] => ノルウェー湾海軍[0]vs北海海軍[50]
アメリカ国家は、北海海軍により撤退を余儀なくされました

↑防衛側の連合空軍が空欄とか

ルーマニア国家が地中海東部の海軍により、イタリア領・地中海西部の制海権確保を試みました
地中海東部海軍[]vs地中海西部海軍[2] => 地中海東部海軍[1]vs地中海西部海軍[1]
ルーマニア国家は、地中海西部海軍により撤退を余儀なくされました

↑侵攻側の海軍が空欄とか

ソ連邦国家が北海の陸軍により、イギリス領・エディンバラの軍事占領を試みました
北海陸軍[10]vsエディンバラ連合海軍[0+] => 北海陸軍[8]vsエディンバラ連合海軍[-2+3]
ソ連邦国家は、エディンバラ連合海軍により撤退を余儀なくされました

ソ連邦国家が北海の陸軍により、イギリス領・エディンバラの軍事占領を試みました
北海陸軍[6]vsエディンバラ連合海軍[-2+3] => 北海陸軍[4]vsエディンバラ連合海軍[0+0]
北海陸軍[4]vsエディンバラ陸軍[5] => 北海陸軍[2]vsエディンバラ陸軍[3]
ソ連邦国家は、エディンバラ陸軍により撤退を余儀なくされました

防御側の連合海軍がマイナスになってみたりとか


一応、確認していただければと思います。

それと、冷戦戦場の過去戦場、歴史が見れないんですが、それも直していただければ幸いです。


[3982] Re:↑冷戦戦場バグ?です(タイトル変更)返信 削除
2007/10/30 (火) 19:14:23 徳翁導誉

> またバグが発生したようです。
> 陸地からの空軍と海軍の行動が出来ないところがあります。

陸地云々とは関係なく、
「制海確保」に於いて、駐留軍の概念が組み込まれてませんでしたね。
直しておきました。
って、これって海軍だけですよねえ?
空軍に関しては、キチンと駐留軍の概念が入っているはずなので。


> ついでですが、歴史見ると、ちらほら表示がおかしい部分があります。
単純なスペル・ミスですね。
直しておきました。


P.S.
スレッドも長くなってますし、
何週間も前に終わっているスレッドですので、
こう言う時の報告には、新規スレッドを立ててOKですよ。


[3987] Re2:↑冷戦戦場バグ?です(タイトル変更)返信 削除
2007/10/30 (火) 19:21:10

▼ 徳翁導誉さん
> > またバグが発生したようです。
> > 陸地からの空軍と海軍の行動が出来ないところがあります。

> 陸地云々とは関係なく、
> 「制海確保」に於いて、駐留軍の概念が組み込まれてませんでしたね。
> 直しておきました。
> って、これって海軍だけですよねえ?
> 空軍に関しては、キチンと駐留軍の概念が入っているはずなので。


対応ありがとうございます。
空軍に関しては私の勘違いだったようです。

> P.S.
> スレッドも長くなってますし、
> 何週間も前に終わっているスレッドですので、
> こう言う時の報告には、新規スレッドを立ててOKですよ。



以後気をつけます。

3796
[3796] 銀河英雄大戦の初期化に関して返信 削除
2007/10/18 (木) 20:38:14 徳翁導誉

え〜と、こちらのスレッド↓で副官制などの話題が出てきて、
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r3679
延び延びになっている初期化に関してですが、どうしましょうか?
ひとまず、以下の点の変更は終えていますけど。

1.階級ごとの戦艦上限値を変更(元帥で5000隻 准将で1000隻)。
2.戦艦建造コマンドの追加(コマンド実行は星系隣接時のみ)。
3.戦艦日産量の微増(展開次第ではゲーム中でも再変更の場合あり)。
4.発言の新着表示(サーバー負荷次第では廃止するかも?)。
5.首都星陥落での勝利判定(更新時に2日続けて陥落状態なら終了)。
6.輸送および建艦による昇進(昇進に必要な実行回数多し)。
7.輸送および建艦時の戦艦数を階級とも多少連動。
8.初期余艦数の増加(初期余艦は10日分)。
9.コマンド実行時の成果メッセージ表示。
10.能力値の名称を「策敵→情報」「輸送→兵站」と変更。
11.将官増+副官導入に関しては考え中。
  (途中でも差し込めるよう副官用データは既に組み込み済み)


[3799] Re:銀河英雄大戦の初期化に関して返信 削除
2007/10/19 (金) 04:19:31 外野

▼ 徳翁導誉さん
副官以外は導入で良いんじゃないでしょうか〜?
副官は、だいぶシステムが変わると思うのでもうちょっと議論がいるかなーと。
いらないと言う人もいるみたいですし。


[3812] Re2:銀河英雄大戦の初期化に関して返信 削除
2007/10/20 (土) 12:17:40 徳翁導誉

> 副官以外は導入で良いんじゃないでしょうか〜?
> 副官は、だいぶシステムが変わると思うのでもうちょっと議論がいるかなーと。
> いらないと言う人もいるみたいですし。

え〜と、1から10に関しては既に導入は決定しています。
「変更は終えています」とは、そう言う事ですので。
副官制に関しても、導入するか否かは別として、
いつでも導入可能なように、
副官用のデータをあらかじめ入れておいたと言う事ですね。

で、これらは「こう変わりますよ」と言う報告であり、
スレッドとしては、「いつ頃初期化しますか?」と言うのが本題だったりします。
プログラムの変更は既に終えているので、
あとは初期化ボタンを押すだけですが、
いきなり初期化してしまうのも何ですしねえ。

来週末くらいに初期化としましょうか?


[3815] Re3:銀河英雄大戦の初期化に関して返信 削除
2007/10/20 (土) 13:03:29 どっちの陣営に行くか迷い中

▼ 徳翁導誉さん
> 来週末くらいに初期化としましょうか?

現在でもダラダラ感が生じているので
もっと早くていいのではないでしょうか?


[3869] Re4:銀河英雄大戦の初期化に関して返信 削除
2007/10/23 (火) 19:16:04 徳翁導誉

> > 来週末くらいに初期化としましょうか?
> 現在でもダラダラ感が生じているので
> もっと早くていいのではないでしょうか?

まあ、私もそうは思わないでもないんですが、
プレイヤーにはいろいろな人が居ますので、
その最大公約数を取ろうとすると、どうしても、
猶予を持ってと言う対応になってしまうんですよ。


[3818] Re:銀河英雄大戦の初期化に関して返信 削除
2007/10/20 (土) 21:24:32 先斗町

> 1.階級ごとの戦艦上限値を変更(元帥で5000隻 准将で1000隻)。

このままの状態だと、大将と元帥の間に上級大将を挟む帝国側は、大将の元帥昇進までに
同盟の元帥を2回(単純に最大艦艇数だと10000隻)倒さないといけませんね
同盟大将は帝国元帥を1回撃破すればよいのですが、ここの部分ちょっと公平でない気も。
この差は両陣営の将帥の能力バランスを考えてのこと、でしょうか。


[3870] Re2:銀河英雄大戦の初期化に関して返信 削除
2007/10/23 (火) 19:16:25 徳翁導誉

> 同盟大将は帝国元帥を1回撃破すればよいのですが、ここの部分ちょっと公平でない気も。
> この差は両陣営の将帥の能力バランスを考えてのこと、でしょうか。

そうですね。
初期状態に於いて、帝国側将官の方が能力値が高めに設定されていますし、
元帥などの高級将官の初期人数も、帝国側が多いですから、
その辺でバランスを取っているつもりです。


[3936] 初期化しました返信 削除
2007/10/27 (土) 15:53:21 徳翁導誉

と言う事で週末が来ましたので、
宣言通り、初期化致しました。

> 1.階級ごとの戦艦上限値を変更(元帥で5000隻 准将で1000隻)。
> 2.戦艦建造コマンドの追加(コマンド実行は星系隣接時のみ)。
> 3.戦艦日産量の微増(展開次第ではゲーム中でも再変更の場合あり)。
> 4.発言の新着表示(サーバー負荷次第では廃止するかも?)。
> 5.首都星陥落での勝利判定(更新時に2日続けて陥落状態なら終了)。
> 6.輸送および建艦による昇進(昇進に必要な実行回数多し)。
> 7.輸送および建艦時の戦艦数を階級とも多少連動。
> 8.初期余艦数の増加(初期余艦は10日分)。
> 9.コマンド実行時の成果メッセージ表示。
> 10.能力値の名称を「策敵→情報」「輸送→兵站」と変更。
> 11.将官増+副官導入に関しては考え中。
>   (途中でも差し込めるよう副官用データは既に組み込み済み)

4の新着表示に関しては、
先んじて導入した会戦版で負荷が大きい事が分かり、
機能をオフ状態にしました。

また、11の項目に関してですが、
副官制に関しては、今回は見送り。
それと将官数の増加に関しては、
帝国・同盟ともに10名ずつ加算し、計100将官としました。


[3943] Re:初期化しました返信 削除
2007/10/27 (土) 20:44:49 パトリチェフの中の人

▼ 徳翁導誉さん
> と言う事で週末が来ましたので、
> 宣言通り、初期化致しました。

  ありがとうございます。

で、ちょっと質問なんですけど…(恥ずかし〜なぁ…)

> また、11の項目に関してですが、
> 副官制に関しては、今回は見送り。
> それと将官数の増加に関しては、
> 帝国・同盟ともに10名ずつ加算し、計100将官としました。


 ↑増えたのは喜ばしいのですが…
  私、「銀河英雄伝説」はアニメを1回しか見たことがないので、
  帝国、同盟双方に、よくわからない人物がいるのです…(汗
  どなたでも、よろしいのでマイナーな方の人物を紹介してくれると助かります。
  ヘンなレス失礼かと思いますが、よろしくお願いします。


[3946] Re2:初期化しました返信 削除
2007/10/27 (土) 22:42:45 通りすがりですが

>  ↑増えたのは喜ばしいのですが…
>   私、「銀河英雄伝説」はアニメを1回しか見たことがないので、
>   帝国、同盟双方に、よくわからない人物がいるのです…(汗
>   どなたでも、よろしいのでマイナーな方の人物を紹介してくれると助かります。
>   ヘンなレス失礼かと思いますが、よろしくお願いします。


う〜ん…出来れば誰々が知らない人物であるか書いておいてくれると
教えてくれる方が現われると思いますよ(^^A


[3947] Re3:初期化しました返信 削除
2007/10/27 (土) 23:25:59 今期のヤン

▼ 通りすがりですがさん
> >  ↑増えたのは喜ばしいのですが…
> >   私、「銀河英雄伝説」はアニメを1回しか見たことがないので、
> >   帝国、同盟双方に、よくわからない人物がいるのです…(汗
> >   どなたでも、よろしいのでマイナーな方の人物を紹介してくれると助かります。
> >   ヘンなレス失礼かと思いますが、よろしくお願いします。

>
> う〜ん…出来れば誰々が知らない人物であるか書いておいてくれると
> 教えてくれる方が現われると思いますよ(^^A


http://www.linkclub.or.jp/~suno/charactor_flame.html
http://www.hisakawa.net/ginei/fi_topside.html

で、かなりカバーできると思います。
ご参考にどうぞ


[3949] Re4:返答ありがとうございます。返信 削除
2007/10/28 (日) 02:13:21 パトリチェフの中の人

> ▼ 通りすがりですがさん

> > う〜ん…出来れば誰々が知らない人物であるか書いておいてくれると
> > 教えてくれる方が現われると思いますよ(^^A



痛いところをつきますなぁ…
説明しますと、わたくしパトリチェフは、バウ○スゴール中将(現、少将)のもとで働きましたが、(前期の話です)
バ○ンスゴール中将「パトリチェフ准将は●●を行なって下さい」
パトリチェフ「了解しました」(ところで、あなたは誰ですか?)

とか、

あと、デッ○ュ准将さんやザーニ○ル准将さんにもお世話になりましたが、
パトリチェフ「□□してもらえますか?」
デ○シュ准将さんやザー○アル准将さん「了解しました。」
パトリチェフ「ありがとうございます!」(ところで、あなた達は誰ですか?)

といった疑問(カッコ内の事です。)が、ずーーーーっと、あったんです…(ホント、失礼デス。)
んで、聞けずじまいで今期ですよ…
ますます、わからない人(キャラクター)が出てきたんで、我慢しきれませんでした。アハハハ…(気まずいなぁ…)

▼ 今期のヤンさん
> http://www.linkclub.or.jp/~suno/charactor_flame.html
> http://www.hisakawa.net/ginei/fi_topside.html
>
> で、かなりカバーできると思います。
> ご参考にどうぞ


ヤン提督、ありがとうございます。参考にさせてもらいます。


で、えーと、通りすがりですがさんの言うことは、もっともです。
ヤン提督の教えてもらったサイトで勉強してですね。
あらためて、質問したいと思います…

懸念が1点あります。この質問でマイナーな人に登録した人には気を悪くされたかと思いますが(帝国、同盟双方にです)
今後とも、よろしくお願いします。
失礼しました。


[3955] Re5:返信 削除
2007/10/28 (日) 18:17:53 元バ○ンスゴール

▼ パトリチェフの中の人さん
同じ知識量の人が集まってるわけじゃないですし、その辺は気にされなくても問題ないと。

惑星ルジアーナの造兵廠長官。バーラトの和訳後、大親征(マル・アデッタ星域会戦)を受けて、新造艦をヤンのハイネセン脱出に合流させるべく部下のデッシュに託す。自らは時間稼ぎの為に帝国軍と戦って戦死。

チョイ役ですが熱い漢です


[3960] Re6:返信 削除
2007/10/29 (月) 03:29:11 元デッシュ准将

▼ 元バ○ンスゴールさん
> ▼ パトリチェフの中の人さん
> 同じ知識量の人が集まってるわけじゃないですし、その辺は気にされなくても問題ないと。
>
> 惑星ルジアーナの造兵廠長官。バーラトの和訳後、大親征(マル・アデッタ星域会戦)を受けて、新造艦をヤンのハイネセン脱出に合流させるべく部下のデッシュに託す。自らは時間稼ぎの為に帝国軍と戦って戦死。
>
> チョイ役ですが熱い漢です

そんな熱い漢の遺志を継ぎ、帝国軍の哨戒網を潜り抜けヤンまで届けました。
その後、ヤン艦隊の右翼部の指揮をしていたそうです。(元々左翼部がアッテンボロー・右翼部がマリノが率いていたけど、艦隊運用の中枢指揮をしてたフィッシャーが戦死しマリノが引き継いだ為)
(注:左翼部と右翼部が逆かもしれません。情報ソースが曖昧なので)

>ヤンさん
実を言うと下の方は自分も参考にしてましたw時代訳もきっちりしてますし。
名前順で人物量は半端無い参考文献をおまけに。(時代が混ざってるので予備知識必須)
http://www5a.biglobe.ne.jp/~paetta/gin/uragin/index.html


[3961] Re7:返信 削除
2007/10/29 (月) 12:48:15 今期のヤン

▼ 元デッシュ准将さん
> ▼ 元バ○ンスゴールさん
> > ▼ パトリチェフの中の人さん
> > 同じ知識量の人が集まってるわけじゃないですし、その辺は気にされなくても問題ないと。
> >
> > 惑星ルジアーナの造兵廠長官。バーラトの和訳後、大親征(マル・アデッタ星域会戦)を受けて、新造艦をヤンのハイネセン脱出に合流させるべく部下のデッシュに託す。自らは時間稼ぎの為に帝国軍と戦って戦死。
> >
> > チョイ役ですが熱い漢です

> そんな熱い漢の遺志を継ぎ、帝国軍の哨戒網を潜り抜けヤンまで届けました。
> その後、ヤン艦隊の右翼部の指揮をしていたそうです。(元々左翼部がアッテンボロー・右翼部がマリノが率いていたけど、艦隊運用の中枢指揮をしてたフィッシャーが戦死しマリノが引き継いだ為)
> (注:左翼部と右翼部が逆かもしれません。情報ソースが曖昧なので)
>
> >ヤンさん
> 実を言うと下の方は自分も参考にしてましたw時代訳もきっちりしてますし。
> 名前順で人物量は半端無い参考文献をおまけに。(時代が混ざってるので予備知識必須)
> http://www5a.biglobe.ne.jp/~paetta/gin/uragin/index.html


これはすごいですね〜^^


[3983] 銀英伝のキャラ解説に関して返信 削除
2007/10/30 (火) 19:15:15 徳翁導誉

> > >  ↑増えたのは喜ばしいのですが…
> > >   私、「銀河英雄伝説」はアニメを1回しか見たことがないので、
> > >   帝国、同盟双方に、よくわからない人物がいるのです…(汗
> > >   どなたでも、よろしいのでマイナーな方の人物を紹介してくれると助かります。
> > >   ヘンなレス失礼かと思いますが、よろしくお願いします。

> http://www.linkclub.or.jp/~suno/charactor_flame.html
> http://www.hisakawa.net/ginei/fi_topside.html
> で、かなりカバーできると思います。
> ご参考にどうぞ

あ〜、やっぱりそうですよねえ。
両戦場合わせて100名以上の将官キャラが居ますし、
正直言うと、私もその全将官を正確に把握している訳でも無いですし。

これに関しては、私がちょこちょこっと書くよりも、
上記のように、既に優れたサイトがある訳ですから、
ディプロマシーの時と同様、
参考用リンクの許可を求めてみましょうかねえ?

3930
[3930] 日本大統領選挙終了返信 削除
2007/10/27 (土) 05:49:58 諸葛孔明

題名のとおりです

初当選しました・・・・
まさか当選しているとは思いませんでした(笑)


[3933] Re:日本大統領選挙終了返信 削除
2007/10/27 (土) 15:46:27 徳翁導誉

> 題名のとおりです
>
> 初当選しました・・・・
> まさか当選しているとは思いませんでした(笑)

おめでとうございます。
今回は何だかトラブル続きでしたねえ。
早速、歴代ページへ上げておきました。


[3939] Re2:日本大統領選挙終了返信 削除
2007/10/27 (土) 17:20:56 諸葛孔明

▼ 徳翁導誉さん
> > 題名のとおりです
> >
> > 初当選しました・・・・
> > まさか当選しているとは思いませんでした(笑)

> おめでとうございます。
> 今回は何だかトラブル続きでしたねえ。
> 早速、歴代ページへ上げておきました。


トラブルのおかげで勝ったようなものですね(笑)


[3940] Re3:日本大統領選挙終了返信 削除
2007/10/27 (土) 18:18:54 112

▼ 諸葛孔明さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > 題名のとおりです
> > >
> > > 初当選しました・・・・
> > > まさか当選しているとは思いませんでした(笑)

> > おめでとうございます。
> > 今回は何だかトラブル続きでしたねえ。
> > 早速、歴代ページへ上げておきました。

>
> トラブルのおかげで勝ったようなものですね(笑)


トラブルのおかげで勝ったというがそれでいいのか?
気に入らん


[3942] 感想できればお願いします(今回の候補だった方々)返信 削除
2007/10/27 (土) 19:23:55 諸葛孔明

▼ 112さん
> ▼ 諸葛孔明さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > 題名のとおりです
> > > >
> > > > 初当選しました・・・・
> > > > まさか当選しているとは思いませんでした(笑)

> > > おめでとうございます。
> > > 今回は何だかトラブル続きでしたねえ。
> > > 早速、歴代ページへ上げておきました。

> >
> > トラブルのおかげで勝ったようなものですね(笑)

>
> トラブルのおかげで勝ったというがそれでいいのか?
> 気に入らん



トラブルのおかげで勝って嬉しいと言ってもですね・・・
まぁ勝ちは勝ちです運も実力のうちです
トラブルといってもサーバー等々のせいですからね仕方ないですし・・・
私は貴殿と言い争う気は無いですが私も気に入りません貴殿



[3944] まあまあ返信 削除
2007/10/27 (土) 21:50:36 ミズホ

まずは、孔明殿当選おめでとうございます。

そして途中で迷惑をかけてすみませんでした、改めて皆さんに謝ります。

いや〜、実は本音を言うと今回は「もらった」と確信していたんですよね〜。
そして発表日に見てみたら当選は孔明殿と・・・。
正直予想外でしたよw、まさか東京を落とせると思ってなかったので・・・。
あと、静岡を孫武殿に取られたのも予想外でしたねぇ、うん。

とまあ皆さんお疲れさまです。
私と桂殿と聖殿の単独首位獲得争いを見事に防衛されましたねw。
次もがんばりますんで、どぞ宜しくお願いします。


[3945] Re:まあまあ返信 削除
2007/10/27 (土) 22:02:35 諸葛孔明

▼ ミズホさん
> まずは、孔明殿当選おめでとうございます。
>
> そして途中で迷惑をかけてすみませんでした、改めて皆さんに謝ります。
>
> いや〜、実は本音を言うと今回は「もらった」と確信していたんですよね〜。
> そして発表日に見てみたら当選は孔明殿と・・・。
> 正直予想外でしたよw、まさか東京を落とせると思ってなかったので・・・。
> あと、静岡を孫武殿に取られたのも予想外でしたねぇ、うん。
>
> とまあ皆さんお疲れさまです。
> 私と桂殿と聖殿の単独首位獲得争いを見事に防衛されましたねw。
> 次もがんばりますんで、どぞ宜しくお願いします。


感想かいて頂きありがとうございます
三大大統領の戦いは次回持ちこしですね・・・
桂殿が大阪・東京に入れてたら私やばかったですよ
東京なんか一票差ですからねww

私は当初大阪に21入れたときこれは狙わないでしょ、最後に又20入れれば良いやって思いましたが
桂殿の投入には驚きましたね・・・・

ミズホ殿、今回はあまり交流できませんでしたね次回もあったら宜しくお願いします

聖殿途中で貴殿と1位2位を争っていたときあ・・・これ上手くいけば大統領だと思いました
ですが次のターンに少し遠のいてあきらめかけていました・・・

あきらめないことは肝心ですねはい・・・
今朝見たとき自分が当選したと書いてあって夢かと思ったらホントでしたよ・・・
びっくりしました・・・今回、孫武殿、弁殿、ミズホ殿、聖殿、桂殿がいる中私が取れると思っていませんでしたから

途中参加の方・・・ありがとうございました貴殿のおかげで私は当選できました
ありがとうございました


[3953] 敗戦理由返信 削除
2007/10/28 (日) 11:06:31 孫武

 奥羽防衛に又ミスった・・・
蝦夷に過剰投入したのが敗因かな?


[3954] Re:敗戦理由返信 削除
2007/10/28 (日) 11:15:29 諸葛孔明

▼ 孫武さん
>  奥羽防衛に又ミスった・・・
> 蝦夷に過剰投入したのが敗因かな?


確かに防御しすぎたかもしれませんね

3819
[3819] 銀凡伝Lite仕様確認返信 削除
2007/10/20 (土) 22:11:00 フィグス

敵領内の暗航路移動の際に、明航路移動の4倍燃料を消費します。
暗航路への侵攻では2倍で済んでいます。

調査をお願いします。


バグであった場合ですが、フィグスの艦隊へ燃料1800ほど修正で追加していただけないでしょうか。
一日の行動力で補給できる相当量なので…。


[3845] Re:銀凡伝Lite仕様確認返信 削除
2007/10/22 (月) 20:56:25 フォーウェン

> バグであった場合ですが、フィグスの艦隊へ燃料1800ほど修正で追加していただけないでしょうか。
> 一日の行動力で補給できる相当量なので…。


修正される前でしたが、帝国軍から攻撃を受けましたので仕方なく移動しました。
同じく私の艦隊にも1800の燃料を追加していただきたいです。


この件で同盟はかなりの損害を蒙っていると思いますが巻き戻しなどの可能性はないのでしょうか。


[3873] Re:銀凡伝Lite仕様確認返信 削除
2007/10/23 (火) 19:18:06 徳翁導誉

> 敵領内の暗航路移動の際に、明航路移動の4倍燃料を消費します。
> 暗航路への侵攻では2倍で済んでいます。

仕様ですね、それは。
いつ頃だったか、敵の侵攻を遅らせる仕様にして欲しいと言う事で、
「星系移動」「艦隊修理」「燃料補給」「戦艦補充」を占領地で行う場合、
行動消費などが通常の2倍掛かるような仕様になりました。
まあ占領地なので、政情不安定が影響し・・・って事で(笑)。


[3878] Re2:銀凡伝Lite仕様確認返信 削除
2007/10/23 (火) 20:31:52 フィグス

▼ 徳翁導誉さん
> > 敵領内の暗航路移動の際に、明航路移動の4倍燃料を消費します。
> > 暗航路への侵攻では2倍で済んでいます。

> 仕様ですね、それは。
> いつ頃だったか、敵の侵攻を遅らせる仕様にして欲しいと言う事で、
> 「星系移動」「艦隊修理」「燃料補給」「戦艦補充」を占領地で行う場合、
> 行動消費などが通常の2倍掛かるような仕様になりました。
> まあ占領地なので、政情不安定が影響し・・・って事で(笑)。


回答ありがとうございます。
…仕様ですが、それなら仕方ないですね…。

一応確認ですが、
侵攻した方が消費燃料が少ないのも仕様で間違いないのですね?
今回バグと勘違いした原因は、侵攻する方が移動するより消費燃料が少なかった為ですので…。


[3903] Re3:銀凡伝Lite仕様確認返信 削除
2007/10/25 (木) 19:09:10 徳翁導誉

> 一応確認ですが、
> 侵攻した方が消費燃料が少ないのも仕様で間違いないのですね?

そうですね、仕様です。
よくは覚えていませんが、
提案された時に、何か理由があったように思います。

まあ確かに、移動時と侵攻時とで消費燃料が異なると言うのもアレですし、
異論が無いようでしたら、侵攻時の方も
移動時同様に揃えても良いような気はするんですけどね。
理由を覚えていないと言うことは、
そこまで重要な事では無かったのかも知れませんし。


[3917] Re4:銀凡伝Lite仕様確認返信 削除
2007/10/25 (木) 22:55:23 フィグス

▼ 徳翁導誉さん
> > 一応確認ですが、
> > 侵攻した方が消費燃料が少ないのも仕様で間違いないのですね?

> そうですね、仕様です。
> よくは覚えていませんが、
> 提案された時に、何か理由があったように思います。


そろそろ半年も昔の事になりそうですからね。
>
> まあ確かに、移動時と侵攻時とで消費燃料が異なると言うのもアレですし、
> 異論が無いようでしたら、侵攻時の方も
> 移動時同様に揃えても良いような気はするんですけどね。


もしそうするなら勝利条件を首都星制圧に併せて変更していただきたいですね。

> 理由を覚えていないと言うことは、
> そこまで重要な事では無かったのかも知れませんし。


もしそうならば来期では是非元に戻していただきたいですね。


[3932] Re5:銀凡伝Lite仕様確認返信 削除
2007/10/27 (土) 15:46:07 徳翁導誉

> > まあ確かに、移動時と侵攻時とで消費燃料が異なると言うのもアレですし、
> > 異論が無いようでしたら、侵攻時の方も
> > 移動時同様に揃えても良いような気はするんですけどね。

> もしそうするなら勝利条件を首都星制圧に併せて変更していただきたいですね。
>
> > 理由を覚えていないと言うことは、
> > そこまで重要な事では無かったのかも知れませんし。

> もしそうならば来期では是非元に戻していただきたいですね。

これらに関しては、また初期化時にでも。
いま約束しても、その時には忘れていそうなので・・・・

3910
[3910] どうも国債での行動力が反映されて無いようです。返信 削除
2007/10/25 (木) 19:52:29 ww1プレイヤー

 世界戦場で小国プレイをしているものです。
題名通り国債が動いていないのに関わらず国債での売れたポイントが反映されていないようです。
若しかしたら更新ギリギリで売買されたためかも知れませんが、調査の程お願いします。


[3931] Re:どうも国債での行動力が反映されて無いようです。返信 削除
2007/10/27 (土) 15:45:32 徳翁導誉

> 題名通り国債が動いていないのに関わらず国債での売れたポイントが反映されていないようです。
明確に戦場名が書かれていませんので、
「WW1世界戦場」だと想定して書きますが、
試してみた限りでは、キチンと国債分も加算されていましたよ。

3880
[3880] 銀凡伝LITE同盟軍不具合返信 削除
2007/10/23 (火) 23:08:13 はじめまして

軍事指令の新着表示がどうやら消えているようなのです。
前回と前々回の新着指令時、点灯していないのを確認しました。

調査と修正をお願いします。


[3904] Re:銀凡伝LITE同盟軍不具合返信 削除
2007/10/25 (木) 19:10:13 徳翁導誉

> 軍事指令の新着表示がどうやら消えているようなのです。
> 前回と前々回の新着指令時、点灯していないのを確認しました。

前回と前々回と言うのは、前回・前々回のゲームでと言う事ではなく、
今ゲームに於ける前回・前々回の軍事指令でと言う事ですよねえ?

う〜ん、そうなりますと分かりませんねえ。
今ゲームが始まってから、一度もプログラムは弄ってませんし、
他の方から同様の件を伺っていませんので、
サーバー側の誤作動と言うのも考えにくいですし・・・・
「軍議」などと間違えて、「指令」を開いてしまった可能性は無いでしょうか?


[3918] Re2:銀凡伝LITE同盟軍不具合返信 削除
2007/10/25 (木) 23:47:01 はじめまして

▼ 徳翁導誉さん
> > 軍事指令の新着表示がどうやら消えているようなのです。
> > 前回と前々回の新着指令時、点灯していないのを確認しました。

> 前回と前々回と言うのは、前回・前々回のゲームでと言う事ではなく、
> 今ゲームに於ける前回・前々回の軍事指令でと言う事ですよねえ?
>
> う〜ん、そうなりますと分かりませんねえ。
> 今ゲームが始まってから、一度もプログラムは弄ってませんし、
> 他の方から同様の件を伺っていませんので、
> サーバー側の誤作動と言うのも考えにくいですし・・・・
> 「軍議」などと間違えて、「指令」を開いてしまった可能性は無いでしょうか?


内密通信と間違えて指令を開いたら新しい指令があったのがそもそもの始まりなんですよね。
謎は深まりますか

調査ありがとうございます。

3883
[3883] 管理人さんへ(日本大統領選挙にて)返信 削除
2007/10/24 (水) 00:22:49 ミズホ

最終ターンに向けての更新時に何故かわかりませんが、削除されてしまいました。

一応全ターン投資を行った記憶はあるのですが、もしかしたら
私が勘違いをしているだけかもしれません。

本当に申し訳ないのですが、調査をお願いいたします。

そして私の投資ミス、更新ミスなどの場合でもできれば赤色
にて復帰をお願いできますでしょうか?

よろしくお願いします。


[3885] Re:管理人さんへ(日本大統領選挙にて)返信 削除
2007/10/24 (水) 01:07:08

▼ ミズホさん
> 最終ターンに向けての更新時に何故かわかりませんが、削除されてしまいました。
>
> 一応全ターン投資を行った記憶はあるのですが、もしかしたら
> 私が勘違いをしているだけかもしれません。
>
> 本当に申し訳ないのですが、調査をお願いいたします。
>
> そして私の投資ミス、更新ミスなどの場合でもできれば赤色
> にて復帰をお願いできますでしょうか?
>
> よろしくお願いします。



すいません。
私もです。
お願いします。


[3905] Re2:管理人さんへ(日本大統領選挙にて)返信 削除
2007/10/25 (木) 19:10:34 徳翁導誉

> > 最終ターンに向けての更新時に何故かわかりませんが、削除されてしまいました。
> すいません。
> 私もです。

う〜ん、サーバー側の処理ミスですかねえ?
・・・って、変遷ページの方を見ると、
両名とも、第7ターンで資金投入を行っていない事になって居るんですが、
これは処理ミスなのでしょうか?
それとも、入力のし忘れなのでしょうか?

原因はよく分かりませんが、一応最終ターンまで来ているので、
原因究明よりも、データ復旧の方を優先させておきます。
いろいろと詮索しているうちに、ゲームが終了してしまいますからねえ。
ただし、原因が入力のし忘れだった場合には、
これ以後、そう言った理由での復旧は行わない事を宣言しておきます。


[3911] Re3:管理人さんへ(日本大統領選挙にて)返信 削除
2007/10/25 (木) 21:05:25 ミズホ

> う〜ん、サーバー側の処理ミスですかねえ?
> ・・・って、変遷ページの方を見ると、
> 両名とも、第7ターンで資金投入を行っていない事になって居るんですが、
> これは処理ミスなのでしょうか?
> それとも、入力のし忘れなのでしょうか?
>
> 原因はよく分かりませんが、一応最終ターンまで来ているので、
> 原因究明よりも、データ復旧の方を優先させておきます。
> いろいろと詮索しているうちに、ゲームが終了してしまいますからねえ。

ありがとうございます。私は変遷の第6ターンの更新を確認するつもりで
覗いたら自分が削除されていました。

> ただし、原因が入力のし忘れだった場合には、
> これ以後、そう言った理由での復旧は行わない事を宣言しておきます。

わかりました。以後、より気をつけたいと思います。

3825
[3825] WW2Online世界戦場3改善要望返信 削除
2007/10/21 (日) 14:58:37 デンマークの中の人

WW2Onlineの世界戦場3についてですが、どうも見ていると、小国を含めた
全ての国が登録されないと、始まらないようです。
欧州戦場と同じように、大国が全て登録された時点で、スタートされるよ
うにはならないものでしょうか?
もう1週間も募集ターンのままで、登録した人が削除されたりしてて、始
まる気配がありません…

それと、他の戦場のように、密書送信の画面で、地図の国旗を選択すれば、
その国宛に通信が送れるようにしていただけませんでしょうか。

以上、よろしくお願いいたします。


[3871] Re:WW2Online世界戦場3改善要望返信 削除
2007/10/23 (火) 19:16:54 徳翁導誉

> WW2Onlineの世界戦場3についてですが、どうも見ていると、小国を含めた
> 全ての国が登録されないと、始まらないようです。

そう言えば、その辺は小国対応になってませんでしたね。
対応しておきました。

> それと、他の戦場のように、密書送信の画面で、地図の国旗を選択すれば、
> その国宛に通信が送れるようにしていただけませんでしょうか。

対応しておきました。


[3898] Re2:WW2Online世界戦場3改善要望返信 削除
2007/10/25 (木) 17:11:44 デンマークの中の人

遅ればせながら、対応有難うございました。
無事に2ターン目に進みました。(苦笑)

3844
[3844] 【銀凡伝】帝国軍、バーラト攻略【正規版】〜〜帝国TIMES〜〜返信 削除
2007/10/22 (月) 20:54:02 日比谷銀河守

http://f15.aaa.livedoor.jp/~ginbon/ginga/rekishi.cgi
10/22[月] 20:03 同盟軍の内戦は、反乱軍の勝利で終結しました
10/22[月] 20:03 帝国軍が同盟領・バーラト星系を攻め落としました[詳細]

今期の勝利条件は双方の首都攻略だと記憶してます
上記の通り、帝国軍がバーラトを攻略しました

あと、同盟軍の内乱扱いになっていますがバグでしょうか?


[3874] Re:【銀凡伝】帝国軍、バーラト攻略【正規版】〜〜帝国TIMES〜〜返信 削除
2007/10/23 (火) 19:18:27 徳翁導誉

> 今期の勝利条件は双方の首都攻略だと記憶してます
> 上記の通り、帝国軍がバーラトを攻略しました

ゲーム終了ですか、お疲れさまです。
今回は結構早く終わりましたね。
今回の結果を踏まえて、次回からどう言う設定にしましょう?


> あと、同盟軍の内乱扱いになっていますがバグでしょうか?
表示ミスですね。
直しておきました。


[3877] Re2:【銀凡伝】帝国軍、バーラト攻略【正規版】〜〜帝国TIMES〜〜返信 削除
2007/10/23 (火) 19:41:59 クロプシュトック

▼ 徳翁導誉さん
> 今回は結構早く終わりましたね。
> 今回の結果を踏まえて、次回からどう言う設定にしましょう?


 主砲10分の1の設定で1期通した所感ですが、艦隊を中心に戦略が展開して斬新だったと思います。これまでは主砲前提の戦略が展開され、燃料価値が高く金属価値が低かったのですが、今期は全く逆でした。
艦隊決戦で大規模な損害を被った場合に、劣勢側の建て直しが効かず一気に負けるのが問題点といえますが、補充する戦艦の数が足りないと云うよりは戦艦修理コマンドのバランスが悪いことが原因ではないでしょうか。修理による損傷値の下がりが異常に少ないので、行動力が全く足りません。

・修理に行動力を使わないで、工業力のみを消費する様にバランスを調整すると良いと思います。


[3894] Re2:【銀凡伝】帝国軍、バーラト攻略【正規版】〜〜帝国TIMES〜〜返信 削除
2007/10/24 (水) 23:27:54 ワルター・フォン・トリスタン

長文失礼します。

今期の感想ですが、
最初の大規模会戦と戦意の設定が大きく勝敗を分けました。
主砲の威力調整と首都星陥落という二つの条件が
追加されたことで地球教には無理ゲーだったと思います(笑)

前期導入した事項についての感想

>5.将官プレイヤーの移動・侵攻時に於ける燃料消費を半減
>  作戦の幅を広げる為にと要望がありましたので、取り入れてみます。

艦隊幕僚の単独一撃離脱侵攻や暗航路からの迂回侵攻など
作戦の幅が広がりました。司令官は疲れたようですが(汗)

> 6.主砲の威力を10分の1に軽減
>   主砲が強すぎるとの事ですので、
>   極端かも知れませんが、威力を10分の1にしてみました。
>   主砲の存在意義を考えるテストですね。

劣勢勢力は大きく崩れるとバランス回復不可能となりました。
昔の銀凡伝と同じ展開ですね。

>> このゲームの動かない初期の期間は少しでも短縮された方が良いのではないかと。
>> 具体的には帝国、同盟両陣営に初期から2万隻程度の余艦を首都に配置してはどうかと思います。
>それも良さそうですね。
>ただ、流石に2万隻は多いので1万隻としてみます。

初期戦略の幅が拡がった点で成功だったと思います。
この条件がなければ、今期の帝国はかなりきびしたかったですね。
前期と比べて、序盤の金属がやや余り気味になりました。
帝国に有利な仕様だと感じます。

>> 地球教の布教完了の目安を100ターンとするなら、
>> 今の軍事関連のシステムでは双方の首都陥落で勝利確定ぐらいにするべきでしょうね。
>では、今回はそれでやってみましょうか?
>元々の構想でも、首都陥落で終了でしたし。

この条件で地球教を無理ゲーに追い込むことに成功しました(笑)
せめてヴァルハラ、バーラト、フェザーン、イゼルローンの四星系支配にしてはどうでしょうか?
侵攻に成功した逆の回廊からカウンターがない展開もつまらないと思います。
全星系支配に戻して廃止してもいい条件だと思います。

主砲について

主砲の威力を10分の1の軽減するとほぼ使用不能になったので、
主砲の威力と発生する損傷度は元に戻した方がいいと思います。

また、今までの私の経験だと
主砲値10〜50だと幕僚だけの戦闘が可能、
主砲値100〜500だと通常の艦隊戦が可能、
主砲値1000〜だと要塞攻防戦になると思ってます。

個人的に検討してみたのですが、
前期の意見にあった主砲値を初期設定するという方法は
工場増設コマンドの価値を下げるので、
その点が難しいなと思いました。

現状の解決方法は次の四点のどれかだと思います。
1.工業値=主砲最大値の式を変化させる
2.主砲整備コマンドのコストを著しく上げる
3.工場増設コマンドのコストを低下させて主砲最大値は初期設定する
4.工場増設コマンドのコストは今のままで主砲最大値は初期設定する

1と2は結局司令官の考え次第でゲームが膠着してしまいそうなので、
1と4の複合案を提案します。

主砲最大値=工業値/10
ただし原作の要塞星系は初期設定する。もしくはボーナスを与える。
例としては、
イゼルローン星系イゼルローン要塞 主砲最大値=工業値/10+3000
アルテナ星系ガイエスブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+2500
キフォイザー星系ガルミッシュ要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
フレイア星系レンテンブルク要塞 主砲最大値=工業値/10+1000
バーラト星系ハイネセン 首飾り12機初期配置

以上を提案しますがどうでしょうか?
ただこれだと管理人さんの構想に合わない気もするし、
同盟軍にとって不利な条件が増えると思うので、
主砲増設コマンドを主砲整備コマンドと別に作って
主砲最大値をどの星系でも工業値/10以上に
上げれるようにするという方法などもあるかもしれません。
ただしこのコマンドは著しくコストを上げる必要があると思いますが。

以上主砲について個人意見です。参考になれば幸いです。

来期について要望

・主砲の改良
・首都陥落条件の変更
・艦隊修理コマンドの効果を1.5倍に
・イゼルローン、フェザーン星系を敵地扱いしない
どちらの軍が占領してもこの両星系は敵地でのデメリットなしでいいと思います。
あとどうでもいいことなのですが、
できればイゼルローン星系はイゼルローン星系専用のBGMほしいです(笑)

重要度の低い要望

・艦隊の幕僚の人数を4人に
一艦隊の幕僚4人でも十艦隊揃えれば幕僚40人配置できます。
別働隊を作成する場合でも2つの艦隊で武官合計10人になるので、
少将なら2万隻規模の戦力を運用できるので問題になりません。
宇宙艦隊司令長官の地位向上と
提督反乱がもっと気軽に行えるように催促します。
(来期提督反乱を行うか考え中〜。艦隊規模小さくしてほしい)
・要塞司令官の設置と後方勤務本部次長、兵站輜重副総監の廃止
後方勤務本部次長、兵站輜重副総監がリーダーシップをとってるシーンを
最近見たことがありません。ただのボーナス職になってます。
艦隊の運用の該当責任者は宇宙艦隊司令長官、艦隊提督
兵站の該当責任者は後方勤務本部長、兵站輜重総監とはっきりしているのに、
主砲整備、防御整備の星系防衛面での該当責任者がはっきりしてません。
要塞司令官は主砲整備、防御整備能力2倍、戦闘では星系防衛官扱いです。
原作に忠実な職業です。
・ハンデとして来期はイゼルローン星系を同盟領に。一期限り
軍事衝突で3連敗中の同盟軍に愛の手を…

その他の要望(時間がかかりそうなもの)

・ティアマト星系の配置場所の変更
ダゴン、イゼルローン間からアスターテ、イゼルローン間に。
この方が自然だと思います。
現在のマップはイゼルローンからバーラトまで距離短いなーと感じます。
帝国方面はフレイア星系からヴァルハラを目指すとしても、
リヒテンラーデからの迂回ルートなどがあるので、
アスターテからヴァルハラまで距離遠いなーと感じます。
イゼルローン要塞ありますからね。
・アルテナ星系とキフォイザー星系のマップ配置場所の交換
ガイエスブルク要塞の活用化(笑)
原作でもキフォイザー星系は辺境扱いされてます。

以上です。

3803
[3803] 【銀凡伝正規版】残留指定についてのバグ返信 削除
2007/10/19 (金) 21:12:25 yuuki

先のランテマリオ・ガンダルヴァ星域会戦において第二艦隊を残留指定して侵攻しましたがついてきてしまいました。
バグかもしれないので調査をお願いいたします。

状況は以下のとおりでした。
・宇宙艦隊司令長官が侵攻前に第二艦隊を残留指定して侵攻
・残留指定をするとどの艦隊でも「『第艦隊』を残留艦隊に指定しました」と表示され艦隊番号が表示されません
・役職には「役職:宇宙艦隊司令長官[残留:第2]」とちゃんと表示されています
・何か私にミスがあったのかと思いもう一度そのまま侵攻してみましたが結果は同じでした


[3813] Re:【銀凡伝正規版】残留指定についてのバグ返信 削除
2007/10/20 (土) 12:18:12 徳翁導誉

> 先のランテマリオ・ガンダルヴァ星域会戦において第二艦隊を残留指定して侵攻しましたがついてきてしまいました。
> バグかもしれないので調査をお願いいたします。

ああ、これはバグですね。
直しておきました。

> ・残留指定をするとどの艦隊でも「『第艦隊』を残留艦隊に指定しました」と表示され艦隊番号が表示されません
これは、今回のバグとは全く無関係のバグですね。
こちらも直しておきました。


[3816] Re2:【銀凡伝正規版】残留指定についてのバグ返信 削除
2007/10/20 (土) 15:09:43 yuuki

▼ 徳翁導誉さん
ご対応ありがとうございました。

また現在第一艦隊提督職についておりますがこちらも共同艦隊を指定したさいに艦隊番号が表示されませんでした。
些細なことではありますが直していただければと思います。

共同艦隊については表示がされていないだけでしっかりと機能はするようです。


[3867] Re3:【銀凡伝正規版】残留指定についてのバグ返信 削除
2007/10/23 (火) 19:12:54 徳翁導誉

> また現在第一艦隊提督職についておりますがこちらも共同艦隊を指定したさいに艦隊番号が表示されませんでした。
> 些細なことではありますが直していただければと思います。

そちらも、残留艦隊と同じミスですね。
直しておきました。


[3884] Re4:【銀凡伝正規版】残留指定についてのバグ返信 削除
2007/10/24 (水) 00:23:50 yuuki

▼ 徳翁導誉さん
ご苦労様です。
対応ありがとうございました。

3824
[3824] 不如帰にて返信 削除
2007/10/21 (日) 14:41:37 巨匠

不如帰で婚姻要請したら
山縣三郎右兵衛尉昌景どのに不具合がおきてしまいました


[3872] Re:不如帰にて返信 削除
2007/10/23 (火) 19:17:20 徳翁導誉

> 不如帰で婚姻要請したら
> 山縣三郎右兵衛尉昌景どのに不具合がおきてしまいました
え〜と、「どの戦場」で、「どう言った不具合」が起きているのか
具体的に書いて貰えませんと、こちらも対応が・・・・

まあ一応、全戦場を簡単に調べてみましたが、
「大戦場2」で「婚姻」がうまく行かない、と言う事で宜しいでしょうか?
それでしたら理由は分かります。

姫を娶るよう要請した直後、自身は隠居してしまいましたよねえ?
他家へ嫁がせる前に大名が隠居してしまうと、
姫も一緒に出家して、尼となってしまう仕様なんですよ。
婚姻は「要請→受諾」の流れで正式に成立する訳で、
要請中に出家してしまうと、姫は尼となり、婚姻要請も取り消されてしまうんです。

ちなみに、跡継ぎの能力値に関してですが、
それは、隠居する武将の能力値と、嫁いできた姫の父親の能力値に依存します。
後を継ぐ武将から見れば、実父の能力値と、母方の祖父の能力値ですね。
どちらの能力値を継ぐかは、各能力値ごとに50%50%の確率です。
例えば、実父が政治10・戦闘5、母方の祖父が政治5・戦闘10だった時、
跡継ぎの能力値は、「政治10・戦闘10」の場合も、「政治5・戦闘5」の場合もるあ訳です。

ですので、政治力が高い状態を続けたいのであれば、政治力の高い大名と縁組みをし、
政治も戦闘も高くと望めば、戦闘力の高い大名と縁組みをする事となります。
まあ後者の場合、政治も戦闘も低い跡継ぎが生まれる可能性もあり、
バクチ的な要素も含む事とはなりますけどね。

3817
[3817] 削除依頼返信 削除
2007/10/20 (土) 17:29:50 倉敷

体調と精神的に優れない状態になりまして
休止いたします
なのでWW2のonlineの元首の削除依頼します
帝国戦場 ムハンマド・アリー朝
WWT世界 エチオピア
WWT欧州 フランス
冷戦 オーストリア

お手数おかけいたしますが、お願いします


[3868] Re:削除依頼返信 削除
2007/10/23 (火) 19:15:30 徳翁導誉

> 体調と精神的に優れない状態になりまして
> 休止いたします
> なのでWW2のonlineの元首の削除依頼します
> 帝国戦場 ムハンマド・アリー朝
> WWT世界 エチオピア
> WWT欧州 フランス
> 冷戦 オーストリア

そうですか、それは御大事に。
依頼を受けた国の方は削除しておきました。

3807
[3807] 欧州戦場のラトビアについて返信 削除
2007/10/20 (土) 01:03:02 ソ連プレイヤー

先ほど確認したのですが、ラトビアが軍を解体してソ連に委ねると
発言していました。
これは禁じられている「協力プレイ」に抵触しますよね?

この場合どうすればいいのでしょうか?個人的には統一
前に戻し、新たなプレイヤーを募集するべきだと思うので
すがどう思われますか?

乱文で申し訳ありません。


[3809] Re:欧州戦場のラトビアについて返信 削除
2007/10/20 (土) 11:32:40 フィンランド

▼ ソ連プレイヤーさん

元に戻りましたね。


[3814] Re:欧州戦場のラトビアについて返信 削除
2007/10/20 (土) 12:18:37 徳翁導誉

> 先ほど確認したのですが、ラトビアが軍を解体してソ連に委ねると
> 発言していました。
> これは禁じられている「協力プレイ」に抵触しますよね?

他国を滅ぼした直後に放棄なんて言うのは、
「協力プレイ」と言う以前に、単なる「荒らしプレイ」です。

ラトビア・プレイヤーを削除すると共に、
リトアニアとエストニアを復活させておきました。


[3820] Re2:欧州戦場のラトビアについて返信 削除
2007/10/20 (土) 22:36:54 元ドイツ

一度ドイツで滅ぼされてしまいましたが
やはり再登録は違反ですよね?


[3826] Re3:欧州戦場のラトビアについて返信 削除
2007/10/21 (日) 17:10:13 ソ連プレイヤー

対応ありがとうございました。


[3828] Re3:欧州戦場のラトビアについて返信 削除
2007/10/21 (日) 23:00:28 元ルーマニア

▼ 元ドイツさん
> 一度ドイツで滅ぼされてしまいましたが
> やはり再登録は違反ですよね?


まぁ、ルールにそうありますからね。。。
別戦場の小国か、一週間後に別戦場の大国でプレーされるのが良いかと・・・。


[3839] Re4:欧州戦場のラトビアについて返信 削除
2007/10/22 (月) 18:04:59 元ドイツ

▼ 元ルーマニアさん
> ▼ 元ドイツさん
>
>
> まぁ、ルールにそうありますからね。。。
> 別戦場の小国か、一週間後に別戦場の大国でプレーされるのが良いかと・・・。


そうですよねww
ルーマニアさんいつもいつも答えて頂いてありがとうございますw!

3739
[3739] 不如帰の標準戦場1を開くとバグる?返信 削除
2007/10/14 (日) 01:00:20 アッテンボローの中の人

最近2週間ぐらいからだと思うんですけど、不如帰の標準戦場1を開くとバグって
一気に窓が永遠と増え続ける事があるんです。

他のホームページを見てたり、この信玄の野望の他のゲーム等を開いた時には起こらない事なんですが、
これって私のパソコンがウイルスに犯されているとかですかね?

もしかしたら不如帰のサイトのほうがオカシイかもしれいないので念のため報告しておきます。


[3748] Re:不如帰の標準戦場1を開くとバグる?返信 削除
2007/10/14 (日) 17:53:55 戦国

▼ アッテンボローの中の人さん
> 最近2週間ぐらいからだと思うんですけど、不如帰の標準戦場1を開くとバグって
> 一気に窓が永遠と増え続ける事があるんです。
>
> 他のホームページを見てたり、この信玄の野望の他のゲーム等を開いた時には起こらない事なんですが、
> これって私のパソコンがウイルスに犯されているとかですかね?
>
> もしかしたら不如帰のサイトのほうがオカシイかもしれいないので念のため報告しておきます。


私も、そうなりました。


[3753] Re2:不如帰の標準戦場1を開くとバグる?返信 削除
2007/10/15 (月) 01:06:51 アッテンボローの中の人

戦国さんもそうなんですか。

そうなると他にもなった事がある人が居そうですね・・・

不如帰のほうが少しおかしいのかもしれませんね。


[3766] Re:不如帰の標準戦場1を開くとバグる?返信 削除
2007/10/16 (火) 19:22:58 徳翁導誉

> 最近2週間ぐらいからだと思うんですけど、不如帰の標準戦場1を開くとバグって
> 一気に窓が永遠と増え続ける事があるんです。

一気に窓が開くというのは、
「フレームの中にフレームが開き・・・」と言った事ですかねえ?
私がやってみた限りでは、同様の事は起こらなかったのですが、
そう言った事が時々起こり、リロードすると問題なかったりするならば、
何となく、原因は分かりますね。

それは、サーバー側の動作ミスだと思われます。
不如帰のプログラムには、
「地図ページを開け」とか、「入力ページを開け」と言うように、
それを実行する為の合言葉みたいなモノを組み込んであるんですが、
その合言葉が無い時には、「フレームページを生成」と言う設定になっているんです。
で、もし入力ページでフレームが開き続けてたとすれば、
サーバー側が入力ページ用の記号を認知せず、合言葉なしで処理し続けた事になります。

他のゲームでも連絡がありましたが、
ここ最近、不如帰も置かれているf15サーバーが不調なんですよねえ・・・・
別にウイルスなどではないので、それは安心して大丈夫ですよ(笑)。
また、そのような現象が起きた時には、
少し時間を置いて、再度、不如帰のページを開いてみて下さい。
多分、それで何とかなると思います。


[3831] Re2:不如帰の標準戦場1を開くとバグる?返信 削除
2007/10/22 (月) 09:22:07 アッテンボローの中の人

管理人さんお返事ありがとうございます。
数日ログインしていなかったので、お礼が遅れました。

不如帰はとても面白いゲームなので、そういう理由で起こったのならば、
安心してゲームができると言う事なのでうれしいです。

3641
[3641] 銀河英雄大戦終了の報告返信 削除
2007/10/7 (日) 16:44:00 ヤン・ウェンリーの中の人

2007/10/07(Sun) 16:15 同盟軍ヤン・ウェンリー元帥が、帝国領ヴァルハラを陥落させ帝国のシャフトを撃破ました

16時15分帝国首都星ヴァルハラを攻略したことにより終了したことを報告いたします。


[3646] 本件はヤン元帥の中の人、単なる上げ返信 削除
2007/10/7 (日) 19:45:27 デッシュ准将の中の人

支援上げ。流石に報告が埋まると見づらいですし…w


[3653] さらに上げ返信 削除
2007/10/8 (月) 08:14:15 ジンツァーの中の人

首星系が、落ちました。
でも、同盟勝利のメッセージが無いです。
首星系を維持したままターンをまたがないと
勝利条件にはならないのでしょうか?


[3663] Re:さらにさらに上げ返信 削除
2007/10/9 (火) 03:52:48 アッテンボローの中の人

管理人さん忙しいのかな?
同盟軍が帝都のあるヴァルハラを占拠しました。
気付いたら、対応よろしくお願い致します。


[3666] Re2:さらにさらに上げ返信 削除
2007/10/9 (火) 14:21:53 モルト

▼ アッテンボローの中の人さん
> 管理人さん忙しいのかな?
> 同盟軍が帝都のあるヴァルハラを占拠しました。
> 気付いたら、対応よろしくお願い致します。


これで実は全星系占拠じゃないと利じゃないとかいう設定
だったらこわいねぇ。(苦笑


[3679] Re:銀河英雄大戦終了の報告返信 削除
2007/10/9 (火) 19:52:49 徳翁導誉

> 16時15分帝国首都星ヴァルハラを攻略したことにより終了したことを報告いたします。
お疲れさまでした。
単機による長駆遠征と言うシチュエーションは、
実はあまり考慮してませんでした(笑)。


> 首星系が、落ちました。
> でも、同盟勝利のメッセージが無いです。
> 首星系を維持したままターンをまたがないと
> 勝利条件にはならないのでしょうか?

テスト版と言うことで、特にまだ
勝利条件のプログラム設定は行っていないんです(笑)。
まあ今回は「首都星陥落で終了」と事前にアナウンスしてましたので、
異存が無いのであれば、これで終了としても良いと思います。
「いや、まだ続けたい」と言う声が多ければ、それでも構いませんけどね。

で、プログラムで勝利条件を設定するとすれば、
「ターン更新時に首都星が陥落状態ならば」とか、
「首都星が陥落して○○ターン経過していれば」などの条件を設けますか?
それとも、首都星陥落と同時に終了とした方が良いでしょうか?

あと、初期化するに於いて、
変更する点って、これら以外に何かありましたっけ?
1.戦艦上限を5000に変更。
2.戦艦建造コマンドの追加。
3.戦艦日産量を若干増やす。


[3685] Re2:銀河英雄大戦終了の報告返信 削除
2007/10/9 (火) 21:06:45 ブラウヒッチ

▼ 徳翁導誉さん
> > 16時15分帝国首都星ヴァルハラを攻略したことにより終了したことを報告いたします。
> お疲れさまでした。
> 単機による長駆遠征と言うシチュエーションは、
> 実はあまり考慮してませんでした(笑)。


これを防ぐのは、結構大変そうですが、、次回からは両陣営共に何らかの対策を講じるでしょう。

>> まあ今回は「首都星陥落で終了」と事前にアナウンスしてましたので、

終了で良いと思います。
さすがに現状で続けるのは、参加者の士気の問題からも厳しいですし。
また、終了条件に関しては・・・、次回は「首都星陥落後1ターン維持」でやってみるのが良いかと思います。


> あと、初期化するに於いて、
> 変更する点って、これら以外に何かありましたっけ?
> 1.戦艦上限を5000に変更。
> 2.戦艦建造コマンドの追加。
> 3.戦艦日産量を若干増やす。


変更点については、あと、
「各星系の余艦配備数に上限を決めて、その上限を増加させるコマンドをつける」
という発案もあった気がします。


[3687] では、ちょっと提案返信 削除
2007/10/9 (火) 22:56:38 ローエングラム

補給線(後続距離)
      移動の可能な範囲を自陣営の星系から(10〜12)マス以内とする。
      効果=直接的な首都星への攻撃を不可能とする。
         星系の保持が重要となる
      問題点=こう着状態が発生しやすい

      その範囲以外には全く移動できないか、移動は可能であるが、設定されたマス以上はなれた場合、もしくは基準としていた星系が陥落した場合、1ターンごとに20〜40%の損傷、もしくは1マス移動の都度10〜20%の損傷(移動不可能・漂流=損失)を受けると言うペナルティをつける

索敵衛星
      行動力60〜100を使用してある空白マスに索敵衛星を置く事が出来る。
      制限の例:個数に制限を設ける
           移動の妨げになる
      その他:敵からは見えないが、そのマスに進入は出来ないので位置はわかる
          攻撃により破壊が可能
      効果=そのマスと隣接する6つのマスが見えるようになる。
         自陣営に見えない宙域をより少なくできる
         また、退屈な後方担当者のコマンドが一つ増える。

      これをモデルに・・・
      星間航路の開拓という事もありですかね。

ステータスに知能・白兵を増やす。
      知能ステを設けて、攻撃や防御、または、上記の索敵衛星の設置・星間航路の開拓に加味いたしましょう。
 
      また、白兵ステは星系攻略に不可欠とし、艦隊戦にも効果を持たせる事が可能とする
      と言う考えと・・・、
      白兵ステは星系攻防にのみ効果のあるステとすると言う考え。
      後者がシンプルですかね。

小惑星帯との区別。
      中央の宙域は「航行不可能な」と原作にあるように、通過は100%不可能にすべきではないでしょうか? 小惑星帯とは区別して・・・サルガッソースペースとかにする。


新規参入の場合の配置場所
      首都星と隣接する星系の周辺6マスのみとする。
      帝国ならば28マスで参入可能と言う事ですね。

以上どうでしょうか?
技術的にどうかは別として改善の参考にして頂ければ幸いです。


[3688] Re2:返信 削除
2007/10/9 (火) 23:03:21 バウンスゴール

管理人様の手間や、実現可能性を考えてないことを前提に、議論の叩き台として書きます。

舞台性を崩さずにゲーム性を考えるなら、アスターテ会戦の時点で階級を設定して
帝国=貴族出身の高級将校が多く物量で優位、メルカッツとミューゼルが強い。ラインハルト旗下の良将は少将クラス
同盟=能力値のそこそこ揃った中将級艦隊司令がたくさん、ロボス・シトレもそこそこ。ヤン艦隊メンバーは准将クラス
その上で、艦艇数による戦闘修正を追加すれば、貴族達も使いたくなるのではないかと。
同盟はパストーレ、ムーア、ラップIN、帝国はゼークト、シュトックハウゼン、フォーゲル、エルラッハINくらいでどうでしょう。

索敵システムについて、同盟は浸透したケンプの捜索・掃討に5艦隊以上投入したし、
帝国もヤンが長駆進入は、管理人様の想定外と仰せです。
そこで、「衛星敷設」コマンドを用意して、宇宙空間・星間航路に視界1(配置点のみ)
の衛星を配置、敵が侵入すると踏み潰されるようにしてはどうでしょう。
(偵察衛星に加えて、通信中継衛星も置いてる事にして、味方星系まで繋げないと見えない方式でもいいかも)
偵察隊が敵の衛星を踏んだり、再設置するのも大事な作業になると思います。

フェザーンとイゼルローンについて、フェザーンの通常増艦は400、Max5000。
フェザーンを落とすと増艦は100になって、フェザーンを支配していない側の主星系増艦を+300、
フェザーンを落とした事のメリットは侵攻方向が増える事、フェザーンの増艦は輸送負担が少ない事。
デメリットとしてフェザーンの経済力が流出した事を表現。
イゼルローンは、星系余艦の防御力を上げて艦隊を貯めやすくすればいいのではないでしょうか。
トールハンマーって事で、イゼルローン上からの攻撃力を2倍にしてもいいかもしれません。
イゼルローンが守りやすくなれば、戦闘は今よりも同盟寄り(アスターテ前面)で行われるのではないでしょうか。
(数字は日産・上限が現在のままとして考えてます)

戦艦上限と日産量について、きちんと輸送システムが活動していれば、艦艇が余るくらいがちょうどいいと考えます。
艦艇数が足りないのが常態になると、低能力者による余艦吸い上げは利敵行為だ!とギスギスする予感がします。

後方担当にも成長と昇進の機会を与える為、昇進システムを功績ポイント累積制に変更できないでしょうか。輸送と索敵
は衛星敷設を回数こなせば上がるようにするのはどうでしょう。准将・少将は後方勤務で昇進してから、前線参加の選択肢もありではないかと。
帝国での大将>上級>元帥、同盟の大将>元帥までの功績ポイントを同じにすれば、昇進面での不利は無くなると思います。

司令室について、ここのようにツリー式で参加者で削除可能な形のBBSになれば使い易いのではと考えます。

最後これは妄想レベルなのですが、副官がいたら嬉しいなぁと。
能力を1か2底上げしてくれる+BBS発言を提督・副官どちらでするか選べれば。


[3693] 議論の叩き台との事ですし、他の方の提案も含んでいるのでこちらで返事します返信 削除
2007/10/10 (水) 08:47:59 デッシュ准将の中の人

▼ バウンスゴールさん
> 管理人様の手間や、実現可能性を考えてないことを前提に、議論の叩き台として書きます。
> 
> 舞台性を崩さずにゲーム性を考えるなら、アスターテ会戦の時点で階級を設定して
> 帝国=貴族出身の高級将校が多く物量で優位、メルカッツとミューゼルが強い。ラインハルト旗下の良将は少将クラス
> 同盟=能力値のそこそこ揃った中将級艦隊司令がたくさん、ロボス・シトレもそこそこ。ヤン艦隊メンバーは准将クラス
> その上で、艦艇数による戦闘修正を追加すれば、貴族達も使いたくなるのではないかと。
> 同盟はパストーレ、ムーア、ラップIN、帝国はゼークト、シュトックハウゼン、フォーゲル、エルラッハINくらいでどうでしょう。
問題はその時期ですと、同盟側だとムライ大佐、アッテンボロー大佐、ラップ大佐、パトリチェフ大佐とヤンファミリーは将官じゃないんです。
帝国側だとジンツァー、グリューネマン、グリルパルツァー(以下略)の二線級の帝国の将官は登場すらしていないから階級が不明ですね。
まぁ、大佐クラスを一まとめで准将にすれば問題無しでしょうけど。

> 索敵システムについて、同盟は浸透したケンプの捜索・掃討に5艦隊以上投入したし、
> 帝国もヤンが長駆進入は、管理人様の想定外と仰せです。
> そこで、「衛星敷設」コマンドを用意して、宇宙空間・星間航路に視界1(配置点のみ)
> の衛星を配置、敵が侵入すると踏み潰されるようにしてはどうでしょう。
> (偵察衛星に加えて、通信中継衛星も置いてる事にして、味方星系まで繋げないと見えない方式でもいいかも)
> 偵察隊が敵の衛星を踏んだり、再設置するのも大事な作業になると思います。
うーん…自分は衛星敷設と言うのには反対しておきます。
なぜかと言いますとね。前線の混雑化は英雄武将しか活躍できなくなるからです。
それに、索敵持ちの意義も薄くなります。今期は策敵範囲が将官頼りだったので准将クラスでも策敵要員として活躍が期待できました。
同盟では辺境星域警備艦隊、帝国では…艦隊クラスは記載されてませんが、まぁ守備艦隊ぐらい居てもおかしくないでしょう。
仮に衛星敷設を導入するとしたら、衛星も敵から見えるようにすべきかと。
率先して潰すか、衛星の策敵範囲から逃げるかの選択肢は必要でしょう?

> フェザーンとイゼルローンについて、フェザーンの通常増艦は400、Max5000。
> フェザーンを落とすと増艦は100になって、フェザーンを支配していない側の主星系増艦を+300、
> フェザーンを落とした事のメリットは侵攻方向が増える事、フェザーンの増艦は輸送負担が少ない事。
> デメリットとしてフェザーンの経済力が流出した事を表現。
> イゼルローンは、星系余艦の防御力を上げて艦隊を貯めやすくすればいいのではないでしょうか。
> トールハンマーって事で、イゼルローン上からの攻撃力を2倍にしてもいいかもしれません。
> イゼルローンが守りやすくなれば、戦闘は今よりも同盟寄り(アスターテ前面)で行われるのではないでしょうか。
> (数字は日産・上限が現在のままとして考えてます)
フェザーンの方は異論無し…と言うか、実際やってみるまで分からないですね。
イゼルローンの方は…トールハンマーは惑星上から攻撃時のみ適応と言うなら賛成です。
防御時に発動すると強すぎますし、トールハンマーを食らわないように一撃離脱は戦術上の選択肢として残しても構わないかと。

> 戦艦上限と日産量について、きちんと輸送システムが活動していれば、艦艇が余るくらいがちょうどいいと考えます。
> 艦艇数が足りないのが常態になると、低能力者による余艦吸い上げは利敵行為だ!とギスギスする予感がします。
同感です。

> 後方担当にも成長と昇進の機会を与える為、昇進システムを功績ポイント累積制に変更できないでしょうか。輸送と索敵
> は衛星敷設を回数こなせば上がるようにするのはどうでしょう。准将・少将は後方勤務で昇進してから、前線参加の選択肢もありではないかと。
> 帝国での大将>上級>元帥、同盟の大将>元帥までの功績ポイントを同じにすれば、昇進面での不利は無くなると思います。
ポイント累積制は反対です。
准将・少将が如何にしてより上位の敵を倒すかを考えるからこそ意義があります。
また、輸送をこなせば元帥が揃うと言うのもオカシナ話ではないかと、せっかく原作準拠なのですから原作通りの階級で作戦を練るのもこのゲームの醍醐味かと。

> 司令室について、ここのようにツリー式で参加者で削除可能な形のBBSになれば使い易いのではと考えます。
あー、それも良いなぁ…。

新しく、軍議と雑談に新着件数表示が欲しいです。

> 最後これは妄想レベルなのですが、副官がいたら嬉しいなぁと。
> 能力を1か2底上げしてくれる+BBS発言を提督・副官どちらでするか選べれば。
うっ…魅力的だが…マイナーキャラがより使いにくく成ってしまうかと…。
英雄には副官が大勢居ますし、英雄キャラの需要が伸びるばかりでは…(汗

以下はラインハルトさんへの返事に当たります。

> 補給線(後続距離)
>      移動の可能な範囲を自陣営の星系から(10〜12)マス以内とする。
>      効果=直接的な首都星への攻撃を不可能とする。
>         星系の保持が重要となる
>      問題点=こう着状態が発生しやすい
> 
>      その範囲以外には全く移動できないか、移動は可能であるが、設定されたマス以上はなれた場合、もしくは基準としていた星系が陥落した場合、1ターンごとに20〜40%の損傷、もしくは1マス移動の都度10〜20%の損傷(移動不可能・漂流=損失)を受けると言うペナルティをつける
今期の仕様でも結構、膠着状態に成りました。恐らくケンプ中将が潜入してきたのもその膠着打開の為でしょう?
最前線さえ守れば大丈夫と言う安易な考えですと、後方勤務は暇以外の何者でも無い様な気がします。
それに現在の仕様ですと、惑星は辿り着かれたら負けみたいになってますから、厳しいのではないかと。

>索敵衛星
は上記したので省略します。

>ステータスに知能・白兵を増やす。
>      知能ステを設けて、攻撃や防御、または、上記の索敵衛星の設置・星間航路の開拓に加味いたしましょう。
> 
>      また、白兵ステは星系攻略に不可欠とし、艦隊戦にも効果を持たせる事が可能とする
>      と言う考えと・・・、
>      白兵ステは星系攻防にのみ効果のあるステとすると言う考え。
>      後者がシンプルですかね。
知能は…プレイヤースキルで補える方が良いなぁとか思ったりしてます。軍議での発言もありますし、知能と言うステで差別化する必要は無いかと。
白兵ステは有りですが…同盟の切り札のヤンがより弱体化してしまう…。
防御はあくまで艦隊戦ですし、白兵ステは惑星攻撃だけに関連すべきでしょうね。

>小惑星帯との区別。
>      中央の宙域は「航行不可能な」と原作にあるように、通過は100%不可能にすべきではないでしょうか? 小惑星帯とは区別して・・・サルガッソースペースとかにする。
それは有りですね。後は原作にあった、ブラックホールとかその辺も一マス限りのサルガッソースペースで表現とかですかね。

>新規参入の場合の配置場所
>      首都星と隣接する星系の周辺6マスのみとする。
>      帝国ならば28マスで参入可能と言う事ですね。 
参入の場所は自由で良いのではないでしょうか?
初日は混雑が予想されますからね。


[3696] Re:返信 削除
2007/10/10 (水) 19:51:56 バウンスゴール

ご意見有難う御座います。

> 階級が不明ですね。まとめで准将にすれば問題無しでしょうけど。
キルヒアイスも佐官ですしね。この辺は管理人様の判断で、原作を超えて設定して問題ないと思います。
これに関連して

> 英雄には副官が大勢居ますし、英雄キャラの需要が伸びるばかり
言葉が足りませんでした、僕が考えてたのは、最初にキャラ選択する時に提督+副官1名自分で好きに選べる方式です。
例えば、
ビューフォート准将/副官スールズカリッター少佐 索敵6+1機動7攻撃5防御3輸送3回復5+1
ホーランド中将/副官ワイドボーン大佐 索敵4機動7+1攻撃6防御3輸送3回復4
のような感じでしょうか。これなら英雄キャラが特に優遇って事はないと思います。
でもそうなると、同盟側は40人候補がいないな・・・・もっと前の人物を引っ張り出す、ホーランド、セレブレッゼ、ワイドボーン、フィッツシモンズ、コステアからリンチまで入れないと足りないかもしれないですねぇ。

>衛星
僕の案は衛星が潰れた事で、「敵が通過した」事だけが分かる、衛星がある限りは敵は来てない仕組みですので、敵前線状況は今まで通り偵察艦が必要です。
一応、敷設可能場所は星間航路・宇宙空間としているので、小惑星帯での潜伏は衛星では分からない(踏み潰した航跡で推定はできる)と。
後方視界の意味は薄くなりますが。敷設作業を増やして准将級の活躍場所を増やす意味で、毎日数%の確率で勝手に衛星が故障する、とする方法もあります。
衛星が敵に見える、は賛成です。でも後方の守備艦隊は、輸送担当よりもヒマになりそうなので、ゲーム的に厳しいのではないでしょうか。

>最前線だけを守れば
1対1のゲームならそれもいいのでしょうけど、多対多で、誰もINしてない時間に通過されると分からない、INしてる時間が長い方が勝つでは違う気がします。
今回のケンプは偶々目撃できたから撃退できたし、ヤンは偶々目撃されなかったから攻略できたのではないかと思うのです。

> ポイント累積制
この辺はポイント獲得システム内で調整すればいいと。基本的に敵将撃破を功績多にして上位階級撃破で即昇進は現在と同じ、
後方活動は少にする。例えば、輸送だけ毎日やって、准将→少将で10日、少将→中将で30日、中将→大将で90日、大将から(上級まで135日)元帥まで270日程度を目安に設定する。
これだと、同階級3個艦隊撃破、1個下だと9個艦隊撃破で昇進になるので、そこは調整が必要かな?
膠着して長引くと、元帥が量産されて、造艦が追いつかなくなって決着がつきやすくなればバランスメイクとしても機能するのでは。


[3689] Re2:銀河英雄大戦終了の報告返信 削除
2007/10/10 (水) 00:01:41 ジンツァーの中の人

> 勝利条件のプログラム設定は行っていないんです(笑)。
そうだったんですか(笑)。
今回はここで終了で大丈夫だと思います。
楽しかったです。
次回もまた参加したいです。

> それとも、首都星陥落と同時に終了とした方が良いでしょうか?
首都星陥落と同時の方が一か八かの賭けがあってドキドキするので
勝利条件は陥落と同時が良いと思います。

> 1.戦艦上限を5000に変更。
> 2.戦艦建造コマンドの追加。
> 3.戦艦日産量を若干増やす。

この三つで良いと思います。
可能なら、戦艦上限が上がったので
初期の余艦数を大目にください。



[3691] 個人的に追加して欲しいキャラ返信 削除
2007/10/10 (水) 00:36:34 デッシュ准将の中の人

・同盟
ビューフォート准将
説明:ビューフォート艦隊の指揮官。マルアデッタに先立ち、黒色槍騎兵艦隊にゲリラ戦を仕掛ける。一時的に補給を断つ程の戦果を挙げた。ちなみに彼の部下で捕虜になったある者が、尋問によって「メルカッツ生存」の情報を伝えている。(銀河英雄伝説を広めるサイトより抜粋)
策敵6機動7攻撃5防御3輸送3回復5とかで。

本当に個人的ですみません…orz


[3702] まとめレス返信 削除
2007/10/11 (木) 20:00:00 徳翁導誉

> また、終了条件に関しては・・・、
> 次回は「首都星陥落後1ターン維持」でやってみるのが良いかと思います。

やはり、その辺が妥当ですかねえ。
陥落と同時ですと、防御を堅めすぎて膠着化してしまう可能性もありますし、
首都星陥落から1ターン分の猶予があれば、
そこまで守備的にもならずに、行動を行えそうですから。

> 変更点については、あと、
> 「各星系の余艦配備数に上限を決めて、その上限を増加させるコマンドをつける」
> という発案もあった気がします。

発案自体は確かにありましたけど、
ゲーム的に複雑(煩雑)過ぎるような気がしましたので、
今回は導入を見送りました。

> 中央の宙域は「航行不可能な」と原作にあるように、
> 通過は100%不可能にすべきではないでしょうか?
> 小惑星帯とは区別して・・・サルガッソースペースとかにする。

確かに、原作通りにするならばそうでしょうが、
如何せん、原作の設定を忠実に再現すると、全くゲームにならないんですよ・・・・
ですのでこの辺は、原作の世界観をあまり崩さない範囲内で、
ゲームとして成り立たせる為の苦肉の策なんです。
正直な所、原作の設定自体が、煮詰め不足な側面もある作品ですからねえ。

> > 舞台性を崩さずにゲーム性を考えるなら、アスターテ会戦の時点で階級を設定して
> > 帝国=貴族出身の高級将校が多く物量で優位、メルカッツとミューゼルが強い。ラインハルト旗下の良将は少将クラス
> > 同盟=能力値のそこそこ揃った中将級艦隊司令がたくさん、ロボス・シトレもそこそこ。ヤン艦隊メンバーは准将クラス
> > その上で、艦艇数による戦闘修正を追加すれば、貴族達も使いたくなるのではないかと。

> 問題はその時期ですと、同盟側だとムライ大佐、アッテンボロー大佐、ラップ大佐、パトリチェフ大佐とヤンファミリーは将官じゃないんです。

実を言いますと、改めた形で公表はしてませんでしたが、
時代設定が同盟軍の帝国領侵攻作戦の直前にしていたのも、
将官の数と主要キャラの階級に問題があったからです。

内戦前でないと、ゲームを成り立たせるのに充分な将官数が揃わず、
かと言って、あまり時代が早過ぎると、
将官にまで達している主要キャラが少ない。
「イゼルローンはヤンが落とすモノ」だと考えれば、
イゼルローンの初期設定は帝国領にしておきたいんですが、
それだと将官数の条件を満たす時代が無く、現在のような時代設定になっている訳です。

> 帝国もヤンが長駆進入は、管理人様の想定外と仰せです。
これは少し違いますね(まあ、私の言葉足らずの所為ですが)。
長駆遠征が想定外であったのではなく、
単機による長駆遠征で、ここまで成果が出た事が想定外だった訳です。
でもまあ、こう言った手段も有効であると言うのが分かった事で、
領内の哨戒や視界の確保などの重要性も高まるでしょうし、
膠着化を防ぐ1つの要素にもなりますよね。

> 誰もINしてない時間に通過されると分からない、
> INしてる時間が長い方が勝つでは違う気がします。

戦艦を固めて配備する事は、集団攻撃や集団防衛には適しているでしょうが、
適度に戦艦をバラけさせ、視界を広くし、奇襲に備えるのも重要です。
この辺はまさに、戦艦配置の妙だと思いますよ。
衛星などを導入したら、集団配備だけになってしまうかと思います。

> 後方担当にも成長と昇進の機会を与える為、
> 昇進システムを功績ポイント累積制に変更できないでしょうか。

後方担当というモノは常に、勝敗を左右する重要事項でありながら、
地味で、評価にも繋がらないものです。
しかしそれでも尚、後方担当を務める事に価値があるかと。

> > 戦艦上限と日産量について、きちんと輸送システムが活動していれば、
> > 艦艇が余るくらいがちょうどいいと考えます。

> 同感です。

確かにその通りなんですが、
どれだけの人数が登録し、どれだけ円滑にプレイされるかで、
それに適切な値がいつも変動してしまうので、
バランスを取るのは、これでなかなか難しいんですよ・・・・

> 新しく、軍議と雑談に新着件数表示が欲しいです。
これは既に、少し考えています。

> 可能なら、戦艦上限が上がったので
> 初期の余艦数を大目にください。

了解です。

> 言葉が足りませんでした、僕が考えてたのは、最初にキャラ選択する時に提督+副官1名自分で好きに選べる方式です。
> 例えば、
> ビューフォート准将/副官スールズカリッター少佐 索敵6+1機動7攻撃5防御3輸送3回復5+1
> ホーランド中将/副官ワイドボーン大佐 索敵4機動7+1攻撃6防御3輸送3回復4
> のような感じでしょうか。これなら英雄キャラが特に優遇って事はないと思います。

佐官以下のキャラも登場させ、
組み合わせなどのゲーム性を高めると言う意味では、
かなり面白い案だとは思いますが、
問題はそれをどう適用するかですね。

優秀なキャラ同士を組み合わせたがるプレイヤーは確実に出てくるでしょうし、
そうなると、副官も早い者順だと、問題が発生するように思います。
かと言って、副官選択に複雑なルールを持ち込むと、
折角のシンプルなシステムが崩壊しかねない・・・・


> 個人的に追加して欲しいキャラ
追加希望キャラに関しては、帝国と同盟とが同数となり、
能力値的にも、両軍の間のバランスが取れるので有れば、
ある程度は受け付けますよ。

現在、両軍ともそれぞれ40名ずつなので、
もう10名くらいなら、キャラを増やしても良いかも?
どう言ったキャラを、どの程度の能力値で入れて欲しいかは、
参加する方々が、相談して下さると有り難いです。
また、既存のキャラの能力値変更も、多少なら認めますよ。
結構、適当に設定しているキャラもありますし(笑)。


[3703] Re:まとめレス返信 削除
2007/10/11 (木) 20:37:17 ファーレンハイト

▼ 徳翁導誉さん
偵察衛星は私も反対ですが、問題は
> 戦艦を固めて配備する事は、集団攻撃や集団防衛には適しているでしょうが、
> 適度に戦艦をバラけさせ、視界を広くし、奇襲に備えるのも重要です。
> この辺はまさに、戦艦配置の妙だと思いますよ。


ではなくて、
> > 誰もINしてない時間に通過されると分からない、
> > INしてる時間が長い方が勝つでは違う気がします。

なんですよ。
進入して視界の中に居るときに誰かがログインしてこない限り
見られないわけですから。
せめてログアウト中に視界内を通過した敵艦がログに残れば
いいんですけどね。


[3704] Re:まとめレス返信 削除
2007/10/11 (木) 20:54:04 シトレ

> > 個人的に追加して欲しいキャラ
> 追加希望キャラに関しては、帝国と同盟とが同数となり、
> 能力値的にも、両軍の間のバランスが取れるので有れば、
> ある程度は受け付けますよ。
>
> 現在、両軍ともそれぞれ40名ずつなので、
> もう10名くらいなら、キャラを増やしても良いかも?
> どう言ったキャラを、どの程度の能力値で入れて欲しいかは、
> 参加する方々が、相談して下さると有り難いです。
> また、既存のキャラの能力値変更も、多少なら認めますよ。
> 結構、適当に設定しているキャラもありますし(笑)


途中参加の人にとっては主要キャラがほとんどないということもあると思いますので
新キャラを追加するならば、途中参加者にとっても選択肢を広くするように
30ターン目ぐらいで選択可能にしてはどうかと思います

あと、キャラも原作本編中で将官昇進になった方や、ヤンの後継者ユリアンやフレデリカなど
佐官以下を准将、ヒルデガルド・フォン・マリーンドルフを中将待遇で
登場させてはどうでしょうか


[3705] Re:まとめレス返信 削除
2007/10/11 (木) 22:27:01 バウンスゴール

▼ 徳翁導誉管理人様
> 時代設定が同盟軍の帝国領侵攻作戦の直前にしていたのも、
> 将官の数と主要キャラの階級に問題があったからです。

僕は管理人様の判断で設定して問題ないと思います。
佐官を准将にしても、墓から引っ張り出しても、退役者を復員させても「気分壊れた!」と言う人はいないと。

> 単機による長駆遠征で、ここまで成果が出た事が想定外だった訳です。
ん同盟内部ではかなり早いうちから、終わりがあるとすればこれしかないと言われてました。
たぶん、次回もどちらが勝つかは別にしてこの形で終わる可能性が高いと思われます。

> 視界を広くし、奇襲に備えるのも重要です。
> 戦艦配置の妙だと

理想を言えばそうなのですが、実際問題として今回60ターン近くで進入は双方1回しかなかったです。
60ターンに1度に備えて視界を取る為に配置されるプレイヤーは、ゲームを楽しめない気がします。
現実の軍隊でも、銀英の世界でも重要な事なのは分かりますが。

> 後方担当というモノは地味で
銀河英雄伝説の世界観では、ロックウェル、セレブレッゼ、キャゼルヌと後方勤務専門、派手な軍功無しにかなり昇進しています。(恐らくドーソンも)
むしろ国防委員系の政治家、軍需産業と接触する機会の多い彼らの方が昇進では有利に見えます。
それを抜きにしても、キャゼルヌは慰留されて「フン!」と言ってますし、十分に評価されてると思います。

ですが、問題は、一人で全部の駒を動かすゲームならそれもいいのですが、分担して行うからには地味な任務にもなにか楽しみを
与えて欲しい事です。
実際に「銀河英雄伝説7@ボーステック」がこれに挑戦して失敗しましたから。
 
> 副官
> 優秀なキャラ同士を組み合わせたがる

僕の場合は、副官と提督で漫才を見たい、だけなんですが(ぉぃ
副官の能力修正は、スペシャリスト(フェルナーとかバクダッシュ)で1項目+2、
優秀な副官で2項目+1、一般的な副官で1項目+1程度なので、優秀とかそうでないとかの差はそれ程ないような形を考えてます。


[3706] Re:まとめレス返信 削除
2007/10/11 (木) 22:44:20 ローエングラム

▼ 徳翁導誉さん
後続距離or補給線
知能ステ&白兵ステ
は却下という事ですね?

取り上げても頂けないということは
論外という事ですかねw


[3711] Re2:まとめレス返信 削除
2007/10/12 (金) 20:41:57 バウンスゴール

それじゃ僕の意見を。

>航続距離・補給線
浸透攻撃抑止の一案ではあると思います。

>白兵・知能
知能については、索敵を情報にでも名前を変えて統合しちゃってもいいんじゃないかなあ。
現在の攻撃・防御による戦闘結果決定に要素を増やしても特にゲーム展開に影響は無さそうな気がします。

白兵は、現在の「余艦の貯まった星系を攻撃する」戦略に「白兵艦隊を敵星系まで護衛する」要素が加わる事でしょうか。
現在の仕様でも星系への攻撃はなかなか難しく、更に星系攻撃に障壁を設けるなら、星系攻撃をやり易くする要素の導入が無いと厳しい気がします。


[3724] Re:まとめレス返信 削除
2007/10/13 (土) 12:35:53 徳翁導誉

> 進入して視界の中に居るときに誰かがログインしてこない限り
> 見られないわけですから。

でも侵攻側にしても、一気にそこまで動ける訳では無いですからねえ。
ZOC(隣接マスに敵艦隊がいると行動消費が増加)もありますし、
戦艦の布陣次第によっては、それなりに捕捉できるのでは?


> 途中参加の人にとっては主要キャラがほとんどないということもあると思いますので
> 新キャラを追加するならば、途中参加者にとっても選択肢を広くするように
> 30ターン目ぐらいで選択可能にしてはどうかと思います

なるほど、ターン途中から追加できるのは良いかも知れませんね。
膠着化していた場合、それを打開する一要因になるかも知れませんし。
ターン数が「30日+登録日数÷2」を越えれば、副官任命可能と言ったような設定にすれば、
出遅れたプレイヤーにも利点を与えられて良いかも?

ただ問題は、そう言ったシステムを行えるだけの、
充分な将数を準備できるかですね。
各陣営に最低でも30名くらいの候補が必要でしょうけど、
参加者さんの書き込みで、それくらい揃うようであれば、
導入してみても良いかな?とは考えています。
「バグダッシュ 中佐 索敵+2」みたいな感じでしょうか?


> 佐官を准将にしても、墓から引っ張り出しても、退役者を復員させても「気分壊れた!」と言う人はいないと。
え〜と、ここに居たりします(笑)。
一応、ここは歴史関連のサイトですので、
例えそれが架空の歴史であったとしても、
そう言った設定は、出来るだけ遵守したいんですよ。


> 理想を言えばそうなのですが、実際問題として今回60ターン近くで進入は双方1回しかなかったです。
ただ、今回のような方法が有効だと言う認識が有れば、
次回は次回で、その数も増えるような気もします。

> 銀河英雄伝説の世界観では、ロックウェル、セレブレッゼ、キャゼルヌと後方勤務専門、
> 派手な軍功無しにかなり昇進しています。(恐らくドーソンも)

まあ組織ですから、そうやって昇進する人物も居るでしょうけれど、
やはり前線で戦う人たちと比べれば、相対的に劣ると思います。
1つ戦果を上げれば、ポンポンと昇進する世界観ですし。

でもまあ、後方担当の昇進を全く考えてない訳では無いですけどね。
「輸送」と「建艦」の実行数が一定回数を超えれば、
昇進させても良いかなあ?とか。


> 取り上げても頂けないということは
> 論外という事ですかねw

別に、「論外」と言う訳でも無いんですが、
対応するこちらは1人ですので、
全ての人の全ての提案に1つ1つ返答するのは、さすがに大変なんですよ・・・・
ですので当然、返信するモノの取捨選択は行われます。
まあ結果として、今回は「却下」と言う事に変わりは無いんですがね。


[3726] Re2:まとめレス返信 削除
2007/10/13 (土) 14:09:50 デッシュ准将の中の人

> ただ問題は、そう言ったシステムを行えるだけの、
> 充分な将数を準備できるかですね。
> 各陣営に最低でも30名くらいの候補が必要でしょうけど、
> 参加者さんの書き込みで、それくらい揃うようであれば、
> 導入してみても良いかな?とは考えています。
> 「バグダッシュ 中佐 索敵+2」みたいな感じでしょうか?

ん…階級も調べてリストアップしても良いのですが、副官だったら階級は余り関係ないのでは?
副官に付ける条件に二階級以上離れてないとダメとか付けるなら別ですけど。


> でもまあ、後方担当の昇進を全く考えてない訳では無いですけどね。
> 「輸送」と「建艦」の実行数が一定回数を超えれば、
> 昇進させても良いかなあ?とか。

前線は戦死するリスクを冒して、昇進と言うリターンを掴みます。
ノーリスクで昇進できると言う事は高級将官をやたら増やすだけではなく、戦闘力の低い高級将官と言う昇進の為のカモを作る要因になるのではないでしょうか?
また、階級だけは輸送で補えると言う状況は低ステ高階級キャラの需要が下がりそうです…w


[3738] Re3:返信 削除
2007/10/14 (日) 00:14:31 バウンスゴール

>戦艦の布陣次第によっては、それなりに捕捉できるのでは?
問題は「実行する機会は極めて少なく、成功するとそれだけでゲームが終わりかねない」という事です。
補足されるかどうかは浸透実行側からも見えるので、実行する機会を減らすだけで効力は下がらないと思います。

今回も同盟側は早いうちから有効性と危険性は認識していました。
「帝国領侵攻作戦」と称してアムリッツアが落ちた状況、または「神々の黄昏」と称してポレヴィト・マルアデッタが落ちた状況で
実験戦場をやってみれば明らかになると思いますが、現状で浸透攻撃は強過ぎると考えます。

まぁ、次回への持ち越し課題ですか。

>そう言った設定は、出来るだけ遵守したいんですよ。
歴史を題材にした小説も映画もテレビドラマも講談でも、もちろんゲームでも
娯楽性を高める為に作為が行われるのは特殊な事ではないと思うのですが。
管理人様の好みであると言われてしまえばそれまでではあります。

>副官だったら階級は余り関係ないのでは
それはそうだけど、軍隊で階級が無いのも味気ないし、意味無くても付けて置いてほしいかなあ。

>ノーリスクで高級将官をやたら増やすだけ
輸送で簡単に上げる、との提案ではないです。(半年もゲームが続く様なら増えても構わないとは思いますが)
手軽に大将や元帥を作ろうとは言ってないです。増えて困るなら「一定回数」を多くとればいいと思うのですが。
能力がありやる気に溢れるプレイヤーはゲームにとって宝物です。
普通にやって准将で始めて中将くらいまでの昇進なら、それくらいのご褒美はあげてもいいじゃないですか。


[3771] Re4:まとめレス返信 削除
2007/10/16 (火) 19:30:45 徳翁導誉

> >戦艦の布陣次第によっては、それなりに捕捉できるのでは?
> 問題は「実行する機会は極めて少なく、成功するとそれだけでゲームが終わりかねない」という事です。
> 補足されるかどうかは浸透実行側からも見えるので、実行する機会を減らすだけで効力は下がらないと思います。

う〜ん、では艦隊を分散させるのに有効な方法は何か有りませんかねえ?
今のように密集陣形が基準だと、どうしてもゲーム展開が膠着化しやすいですし、
分散と密集とが、同じ程度で相反するメリットとデメリットを持てれば良いのですが・・・・


> >そう言った設定は、出来るだけ遵守したいんですよ。
> 歴史を題材にした小説も映画もテレビドラマも講談でも、もちろんゲームでも
> 娯楽性を高める為に作為が行われるのは特殊な事ではないと思うのですが。
> 管理人様の好みであると言われてしまえばそれまでではあります。

そうですね、言ってしまえば私の好みの問題です。
もっと詳しく言うと、例えば「歴史ゲーム」と言った場合、
ゲームをより楽しくする為に、歴史的な要素を組み込んだゲームと、
歴史を楽しむ方法の1つとして、ゲームという形を採るものの2種類があると思います。
分かり易く言い換えれば、歴史ゲームに於いて
「ゲーム」を重視するか?「歴史」を重視するか?って事ですね。

で、「娯楽性を高める為の作為」と言うモノ自体を否定するつもりはありませんが、
それが許されるのは、前者のようなゲームであり、
一方、私が作りたいゲームと言うのは、後者のようなモノだったりします。
各プレイヤーが、どう言った楽しみ方をするかは別として、
作る方はやはり、何らかの明確なコンセプトが必要ですしねえ。

でもまあ、銀英伝の場合は空想の物語ですし、
史実の歴史モノほど、そこまで拘りが強い訳でも有りませんので、
「それで良いのでは?」と言う声が多いようでしたら、
対応も十分に可能ですけどね。
階級などに関しては、その時点でどれくらいだったか分からないケースもありますし、
その辺は勿論、推測で一向に構いませんし。


> >副官だったら階級は余り関係ないのでは
> それはそうだけど、軍隊で階級が無いのも味気ないし、意味無くても付けて置いてほしいかなあ。

そう、副官にだけ階級が無いのは味気ないですから。
雰囲気付けですね、単純に(笑)。

って、別にそれだけでも無いんですけどね。
プレイヤーが昇進すれば、同時に副官も昇進し、
副官が准将以上の将官まで昇進すれば、
そのキャラは新規登録でプレイ可能に・・・と言う案もあったりします。
まあその場合は、先のような「策敵+2」と言った設定ではなく、
副官にも各能力値を全て設定し、
副官の方が能力値が高い場合、その能力が「1加算」されるって感じになるでしょうけど。


> >ノーリスクで高級将官をやたら増やすだけ
> 輸送で簡単に上げる、との提案ではないです。(半年もゲームが続く様なら増えても構わないとは思いますが)
> 手軽に大将や元帥を作ろうとは言ってないです。

はい、簡単に高級将官を増やすつもりはありません。
目安としては、「准将→少将」なら1カ月くらい、
「少将→中将」なら2カ月くらいって感じでしょうか?
輸送や建艦のみで、大将や元帥に昇進できるような頃には、
おそらくゲームが終了か佳境と言うようなバランス具合にしようかと。


[3804] Re5:まとめレス返信 削除
2007/10/19 (金) 21:41:52 バウンスゴール

>分散させるのに有効な方法は
僕は、衛星敷設で衛星に寿命かランダム故障をつける事で敷き詰める形にしないで(敷き詰めるなら相応の艦隊が必要)
分散できないかな、と考えたのですが、他に方法ありますかねぇ

> 副官が准将以上の将官まで昇進すれば、
そうなると「アスターテ時点で階級再算定」案をもう一度推したいなあ。
アッテンボローもキルヒアイスも佐官なので、途中参加にも希望が持てると。

ただ、そうなるとあまりに参加人数に差が付くといけないので、最大5人までとか
一定の歯止めが必要な気がします。


[3806] Re5:まとめレス返信 削除
2007/10/20 (土) 01:00:40 ケンプ中将

> > >ノーリスクで高級将官をやたら増やすだけ
> > 輸送で簡単に上げる、との提案ではないです。(半年もゲームが続く様なら増えても構わないとは思いますが)
> > 手軽に大将や元帥を作ろうとは言ってないです。

> はい、簡単に高級将官を増やすつもりはありません。
> 目安としては、「准将→少将」なら1カ月くらい、
> 「少将→中将」なら2カ月くらいって感じでしょうか?
> 輸送や建艦のみで、大将や元帥に昇進できるような頃には、
> おそらくゲームが終了か佳境と言うようなバランス具合にしようかと。


この考え方、銀凡伝には反映されてないですよね。
銀凡伝はノーリスクで文官の高級将官増やしても良いということなのでしょうか。
40歳ぐらいで誰でも大将以上になれます。


[3811] Re5:まとめレス返信 削除
2007/10/20 (土) 12:17:17 徳翁導誉

> > 副官が准将以上の将官まで昇進すれば、
> そうなると「アスターテ時点で階級再算定」案をもう一度推したいなあ。
> アッテンボローもキルヒアイスも佐官なので、途中参加にも希望が持てると。

まあ、昇進制以前に、
副官制の導入自体が、未だ決まってませんけどね(笑)。


> 銀凡伝はノーリスクで文官の高級将官増やしても良いということなのでしょうか。
銀凡伝の方では、地味な作業の連続である後方担当官を優遇しているが故に、
銀英大戦の方では、逆に優遇せずに・・・って感じですかねえ?
どのゲームも同じって言うのはツマラナイですし、
ゲームごとの違いを付けると言う意味もあります。


[3733] 副官の候補をリストアップしてみました返信 削除
2007/10/13 (土) 20:31:25 デッシュ准将の中の人

注:最終階級なので微調整の必要アリ
注2:能力値も変更の必要アリ

帝国
ヒルデガルド 中佐 輸送+2
フェルデベルト 准将 輸送+1
リュッケ 中尉 防御+1輸送+1
エミール 回復+2
キスリング 准将 防御+2
ゾンネンフェルス 中将 回復+1
ヴィンクラー 中将 攻撃+1
バルトハウザー 少将 機動+1攻撃+1
レッケンドルフ 少佐 策敵+1
ディッケル 中将 回復+1
クラップフ 准将 防御+1
グレーザー 大佐 防御+1
アムスドルフ 中佐 防御+1
クーリヒ 中佐 輸送+1
レマー 中将 策敵+1
ケラー 中将 回復+1
ミュンヒンガー 中将 防御+1
ラウクス 大尉 回復+1
レーグナー 大尉 回復+1
フェルナー 准将 策敵+2
グスマン 少将 防御+1
ハウプトマン 少佐 策敵+1
ブレンターノ 大将 防御+1
パウマン 中将 防御+1
ラフト 准将 防御+1
ヴェルナー 中佐 防御+1回復+1
フーセネガー 中将 策敵+1回復+1
アイヘンドルフ 少将 攻撃+1
パトリッケン 少将 機動+1
ルビッチ 大尉 輸送+1
シュトラウス 中将 機動+1
レフォルト 中将 策敵+1
ライブル 中将 攻撃+1
カムフーバー 少将 機動+1
クライバー 准将 回復+1
リンザー 中佐 攻撃+1輸送+1
ハウフ 少佐 防御+1
ホルツバウアー 中将 回復+1
ヴェーラー 中将 防御+1
ハルバーシュタット 大将 機動+1攻撃+1
グレーブナー 大将 攻撃+1
ディルクセン 准将 防御+1
オイゲン 大佐 回復+1
オルラウ 少将 防御+1
ドレウェンツ 少佐 回復+1
シュタインメッツ 上級大将 機動+2
クルーゼンシュテルン 大将 機動+1
ナイゼバッハ 中将 策敵+1
リッチェル 中将 輸送+1
セルベル 中佐 回復+1
ホフマイスター 中将 攻撃+1
ブクステフーデ 少将 機動+1
ザンデルス 中佐 回復+1
シャウディン 中将 回復+2(アイゼナッハの指示を理解している時点で頑張りすぎw)
ノルドハイム 准将 輸送+1
ラッツェル 大佐 回復+1
ヴューセンヒュッター 少将 防御+1
シュライヤー 少将 回復+1
ニーメラー 中佐 機動+1
ザイドリッツ 准将 機動+2
アルトリンゲン 中将 防御+1
カルナップ 中将 攻撃+1
ザウケン 中将 防御+1
トゥルナイゼン 中将 機動+1
ゾンバルト 少将 輸送+1
グローテヴォール 大将 防御+1
マイフォーハー 中将 機動+1
ヴァーゲンザイル 大将 攻撃+1
モルト 中将 防御+1
シュトックハウゼン 大将 防御+1
ゼークト 大将 攻撃+1
ヒルデスハイム あえて空とか?
アンスバッハ 准将 策敵+1防御+1
シューマッハ 大佐 策敵+1攻撃+1
シュナイダー 少佐 回復+1
シューラー 中佐 攻撃+2(801機の撃墜数のエースですよ。)
総勢76名

同盟(数が少ない…)
ブラッドジョー 大佐 回復+1
バグダッシュ 中佐 策敵+2
グリーンヒル 少佐 輸送+1回復+1
ミンツ 中尉 回復+2
ラオ 中佐 回復+1
サックス 少将 輸送+1
ホー 大佐 輸送+1
コリンズ 大佐 防御+1
ギブソン 大佐 策敵+1
ニルソン 中佐 策敵+2(毎回最初に敵と遭遇する悪運(強運?)…w)
シャルチアン 中佐 機動+1
ゼノ 中佐 機動+1
エダ 少佐 機動+1
ルイシコフ 中佐 機動+1
ウノ 少佐 輸送+1
ピアッツィ 大尉 防御+1
チェイス 大尉 策敵+1
リンツ 大佐 防御+1
ブルームハルト 中佐 防御+1
マシュンゴ 少尉 防御+1
ポプラン 中佐 攻撃+2
コーネフ 少佐 攻撃+2
シェイクリ 中尉 攻撃+2
ヒューズ 中尉 攻撃+2
コールドウェル 大尉 攻撃+1
クロイツェル 伍長 攻撃+1
アーメド 少将 回復+1(パエッタの参謀長)
エリクセン 大尉 回復+1(同上の副官)
エマーソン 中佐 機動+1
ファイフェル 少佐 攻撃+1
スールズカリッター 少佐 回復+1
クレメンテ 大尉 回復+1
ヴァーリモント 少尉 輸送+1
オスマン 中将 回復+1
リバモア 中将 回復+1
マリネスク 少将 回復+1
ウィッティ 大佐 防御+1
ジャワフ 大佐 防御+1
ヤマムラ 少佐 回復+2(エミールと同じで医者だもん)
メッサースミス 少佐 輸送+1
エベンス 大佐 輸送+1
ストークス 少将 機動+1
クリスチアン 大佐 …あえて空
マロン 大佐 防御+1
ヒルマ 少佐 回復+1
スコット 少将 輸送+1
ヴィオラ 大佐 回復+1
コクラン 大佐 輸送+1
デュドネイ 大佐 攻撃+1
ブレツェリ 大佐 策敵+1
アシュール 少佐 策敵+1
ビューフォート 准将 機動+1
総勢53名


[3737] Re:返信 削除
2007/10/13 (土) 23:26:49 バウンスゴール

先を越されたので、突っ込み担当に回ります。

・ヒルデガルド
マリーンドルフの方が表記として適切かな

・シュタインメッツ/モルト
提督で登録されてるです

・デュドネイ
この人階級って明記されてましたっけ。「デュドネイ分艦隊はワーレン艦隊にあっというまにやられた云々」
だけの人だった気が。
分艦隊司令なら、将官(准将か少将だろうと)だと思います。


[3741] Re2:返信 削除
2007/10/14 (日) 02:18:37 デッシュ准将の中の人

> ・ヒルデガルド
> マリーンドルフの方が表記として適切かな

最初、マリーンドルフ伯の方も入れようかと思ってたのでその名残です。
帝国の方が多すぎるので文官は入れませんでした。

> ・シュタインメッツ/モルト
> 提督で登録されてるです

ありゃ?一回一回調査したつもりが手落ちでしたか。

> ・デュドネイ
> この人階級って明記されてましたっけ。「デュドネイ分艦隊はワーレン艦隊にあっというまにやられた云々」
> だけの人だった気が。
> 分艦隊司令なら、将官(准将か少将だろうと)だと思います。

くぅっ…同盟の人材が少なすぎて水増しに走ったのがばれるとは(待て
副司令官クラスが軒並み登録済みなのでこれ以上無い苦肉の策です。


[3772] Re:副官の候補をリストアップしてみました返信 削除
2007/10/16 (火) 19:31:31 徳翁導誉

> 注:最終階級なので微調整の必要アリ
> 注2:能力値も変更の必要アリ
>
> 帝国
> ヒルデガルド 中佐 輸送+2
> フェルデベルト 准将 輸送+1
> リュッケ 中尉 防御+1輸送+1
> エミール 回復+2
> キスリング 准将 防御+2
> ゾンネンフェルス 中将 回復+1
> ヴィンクラー 中将 攻撃+1
> バルトハウザー 少将 機動+1攻撃+1
> レッケンドルフ 少佐 策敵+1
> ディッケル 中将 回復+1
> クラップフ 准将 防御+1
> グレーザー 大佐 防御+1
> アムスドルフ 中佐 防御+1
> クーリヒ 中佐 輸送+1
> レマー 中将 策敵+1
> ケラー 中将 回復+1
> ミュンヒンガー 中将 防御+1
> ラウクス 大尉 回復+1
> レーグナー 大尉 回復+1
> フェルナー 准将 策敵+2
> グスマン 少将 防御+1
> ハウプトマン 少佐 策敵+1
> ブレンターノ 大将 防御+1
> パウマン 中将 防御+1
> ラフト 准将 防御+1
> ヴェルナー 中佐 防御+1回復+1
> フーセネガー 中将 策敵+1回復+1
> アイヘンドルフ 少将 攻撃+1
> パトリッケン 少将 機動+1
> ルビッチ 大尉 輸送+1
> シュトラウス 中将 機動+1
> レフォルト 中将 策敵+1
> ライブル 中将 攻撃+1
> カムフーバー 少将 機動+1
> クライバー 准将 回復+1
> リンザー 中佐 攻撃+1輸送+1
> ハウフ 少佐 防御+1
> ホルツバウアー 中将 回復+1
> ヴェーラー 中将 防御+1
> ハルバーシュタット 大将 機動+1攻撃+1
> グレーブナー 大将 攻撃+1
> ディルクセン 准将 防御+1
> オイゲン 大佐 回復+1
> オルラウ 少将 防御+1
> ドレウェンツ 少佐 回復+1
> シュタインメッツ 上級大将 機動+2
> クルーゼンシュテルン 大将 機動+1
> ナイゼバッハ 中将 策敵+1
> リッチェル 中将 輸送+1
> セルベル 中佐 回復+1
> ホフマイスター 中将 攻撃+1
> ブクステフーデ 少将 機動+1
> ザンデルス 中佐 回復+1
> シャウディン 中将 回復+2(アイゼナッハの指示を理解している時点で頑張りすぎw)
> ノルドハイム 准将 輸送+1
> ラッツェル 大佐 回復+1
> ヴューセンヒュッター 少将 防御+1
> シュライヤー 少将 回復+1
> ニーメラー 中佐 機動+1
> ザイドリッツ 准将 機動+2
> アルトリンゲン 中将 防御+1
> カルナップ 中将 攻撃+1
> ザウケン 中将 防御+1
> トゥルナイゼン 中将 機動+1
> ゾンバルト 少将 輸送+1
> グローテヴォール 大将 防御+1
> マイフォーハー 中将 機動+1
> ヴァーゲンザイル 大将 攻撃+1
> モルト 中将 防御+1
> シュトックハウゼン 大将 防御+1
> ゼークト 大将 攻撃+1
> ヒルデスハイム あえて空とか?
> アンスバッハ 准将 策敵+1防御+1
> シューマッハ 大佐 策敵+1攻撃+1
> シュナイダー 少佐 回復+1
> シューラー 中佐 攻撃+2(801機の撃墜数のエースですよ。)
> 総勢76名
>
> 同盟(数が少ない…)
> ブラッドジョー 大佐 回復+1
> バグダッシュ 中佐 策敵+2
> グリーンヒル 少佐 輸送+1回復+1
> ミンツ 中尉 回復+2
> ラオ 中佐 回復+1
> サックス 少将 輸送+1
> ホー 大佐 輸送+1
> コリンズ 大佐 防御+1
> ギブソン 大佐 策敵+1
> ニルソン 中佐 策敵+2(毎回最初に敵と遭遇する悪運(強運?)…w)
> シャルチアン 中佐 機動+1
> ゼノ 中佐 機動+1
> エダ 少佐 機動+1
> ルイシコフ 中佐 機動+1
> ウノ 少佐 輸送+1
> ピアッツィ 大尉 防御+1
> チェイス 大尉 策敵+1
> リンツ 大佐 防御+1
> ブルームハルト 中佐 防御+1
> マシュンゴ 少尉 防御+1
> ポプラン 中佐 攻撃+2
> コーネフ 少佐 攻撃+2
> シェイクリ 中尉 攻撃+2
> ヒューズ 中尉 攻撃+2
> コールドウェル 大尉 攻撃+1
> クロイツェル 伍長 攻撃+1
> アーメド 少将 回復+1(パエッタの参謀長)
> エリクセン 大尉 回復+1(同上の副官)
> エマーソン 中佐 機動+1
> ファイフェル 少佐 攻撃+1
> スールズカリッター 少佐 回復+1
> クレメンテ 大尉 回復+1
> ヴァーリモント 少尉 輸送+1
> オスマン 中将 回復+1
> リバモア 中将 回復+1
> マリネスク 少将 回復+1
> ウィッティ 大佐 防御+1
> ジャワフ 大佐 防御+1
> ヤマムラ 少佐 回復+2(エミールと同じで医者だもん)
> メッサースミス 少佐 輸送+1
> エベンス 大佐 輸送+1
> ストークス 少将 機動+1
> クリスチアン 大佐 …あえて空
> マロン 大佐 防御+1
> ヒルマ 少佐 回復+1
> スコット 少将 輸送+1
> ヴィオラ 大佐 回復+1
> コクラン 大佐 輸送+1
> デュドネイ 大佐 攻撃+1
> ブレツェリ 大佐 策敵+1
> アシュール 少佐 策敵+1
> ビューフォート 准将 機動+1
> 総勢53名


おお!!
両軍合わせて100名を楽に越えてるじゃないですか。
正直、ここまでのキャラ数を
一気にリストアップされるとは、思っていませんでした(笑)。

現在、将官の数が40名ずつですから、
副官も40名ずつに絞った方が良いですかねえ?
将官50名・副官50名の一勢力、計100名と言うのがスッキリしそうですが、
やはり同盟の方は、100名も揃えるのが難しそうですし・・・・

もしも、プレイヤー将官が昇進すれば、同時に副官も昇進し、
副官が准将以上の将官まで昇進すれば、
そのキャラも新規登録でプレイ可能に・・・と言う案を導入するのならば、
将官40名・副官50名と、副官の方が多くても良いかも知れませんけど。
って、その時はその時で、今度は副官にも全ての能力値設定が必要に・・・・

まあ、それは置いておくとして、
ひとまず、現状の全将官とそのデータを書いておきます。
結構、適当に能力値を付けてありますので、
変更等の要望が有れば、受けたまわりますよ。

シトレ         元帥 回復:5 機動:5 策敵:6 攻撃:6 防御:5 輸送:6
ロボス        元帥 回復:2 機動:4 策敵:3 攻撃:4 防御:3 輸送:4
D・グリーンヒル   大将 回復:6 機動:6 策敵:6 攻撃:6 防御:7 輸送:6
ドーソン       大将 回復:4 機動:5 策敵:5 攻撃:5 防御:6 輸送:6
ロックウェル     大将 回復:3 機動:3 策敵:6 攻撃:3 防御:3 輸送:7
アップルトン     中将 回復:4 機動:5 策敵:5 攻撃:6 防御:4 輸送:3
クブルスリー    中将 回復:3 機動:6 策敵:6 攻撃:6 防御:6 輸送:7
ルフェーブル    中将 回復:2 機動:5 策敵:5 攻撃:7 防御:3 輸送:3
ビュコック      中将 回復:1 機動:7 策敵:8 攻撃:7 防御:8 輸送:5
ホーウッド      中将 回復:4 機動:5 策敵:6 攻撃:5 防御:4 輸送:6
アル・サレム    中将 回復:3 機動:5 策敵:5 攻撃:5 防御:5 輸送:5
ウランフ       中将 回復:6 機動:7 策敵:5 攻撃:7 防御:6 輸送:4
ボロディン      中将 回復:4 機動:6 策敵:7 攻撃:6 防御:7 輸送:5
ルグランジュ     中将 回復:5 機動:5 策敵:6 攻撃:4 防御:6 輸送:6
ヤン・ウェンリー   中将 回復:7 機動:9 策敵:10 攻撃:8 防御:9 輸送:8
コーネフ       中将 回復:4 機動:3 策敵:4 攻撃:3 防御:4 輸送:7
チュン・ウーチェン 中将 回復:6 機動:6 策敵:7 攻撃:5 防御:6 輸送:6
パエッタ       中将 回復:6 機動:6 策敵:4 攻撃:6 防御:4 輸送:5
ブロンズ       中将 回復:4 機動:4 策敵:5 攻撃:3 防御:3 輸送:7
モートン       少将 回復:5 機動:5 策敵:6 攻撃:6 防御:6 輸送:4
チェン        少将 回復:4 機動:4 策敵:5 攻撃:4 防御:5 輸送:4
コナリー       少将 回復:3 機動:5 策敵:5 攻撃:5 防御:4 輸送:4
ビロライネン     少将 回復:2 機動:3 策敵:4 攻撃:4 防御:4 輸送:6
アラルコン      少将 回復:5 機動:6 策敵:3 攻撃:6 防御:4 輸送:3
カールセン      少将 回復:7 機動:6 策敵:5 攻撃:6 防御:5 輸送:3
キャゼルヌ      少将 回復:9 機動:5 策敵:6 攻撃:4 防御:6 輸送:10
バウンスゴール   少将 回復:4 機動:3 策敵:4 攻撃:3 防御:3 輸送:7
マスカーニ      少将 回復:3 機動:5 策敵:4 攻撃:5 防御:4 輸送:6
ベイ          少将 回復:2 機動:4 策敵:6 攻撃:4 防御:6 輸送:6
ムライ         准将 回復:8 機動:6 策敵:7 攻撃:5 防御:7 輸送:7
グエン・バン・ヒュー 准将 回復:3 機動:7 策敵:3 攻撃:6 防御:3 輸送:3
アッテンボロー    准将 回復:8 機動:7 策敵:6 攻撃:6 防御:7 輸送:5
シェーンコップ    准将 回復:10 機動:6 策敵:5 攻撃:7 防御:6 輸送:4
フィッシャー     准将 回復:7 機動:7 策敵:9 攻撃:5 防御:4 輸送:6
フォーク       准将 回復:9 機動:5 策敵:5 攻撃:5 防御:4 輸送:6
パトリチェフ     准将 回復:5 機動:4 策敵:4 攻撃:6 防御:5 輸送:4
マリネッティ     准将 回復:3 機動:4 策敵:4 攻撃:5 防御:4 輸送:5
ザーニアル     准将 回復:2 機動:5 策敵:3 攻撃:4 防御:5 輸送:4
デッシュ       准将 回復:3 機動:6 策敵:6 攻撃:4 防御:4 輸送:6
マリノ         准将 回復:4 機動:5 策敵:6 攻撃:4 防御:5 輸送:4

エーレンベルク   元帥 回復:2 機動:4 策敵:5 攻撃:4 防御:5 輸送:5
クラーゼン      元帥 回復:2 機動:4 策敵:4 攻撃:4 防御:6 輸送:6
シュタインホフ    元帥 回復:3 機動:5 策敵:5 攻撃:5 防御:4 輸送:3
ブラウンシュバイク 元帥 回復:5 機動:4 策敵:4 攻撃:3 防御:4 輸送:5
ミュッケンベルガー 元帥 回復:4 機動:6 策敵:4 攻撃:6 防御:5 輸送:3
リッテンハイム    元帥 回復:6 機動:5 策敵:3 攻撃:4 防御:3 輸送:4
ローエングラム    元帥 回復:10 機動:8 策敵:7 攻撃:9 防御:7 輸送:6
オフレッサー  上級大将 回復:7 機動:4 策敵:3 攻撃:8 防御:5 輸送:3
メルカッツ    上級大将 回復:2 機動:7 策敵:7 攻撃:7 防御:8 輸送:7
シャフト        大将 回復:1 機動:3 策敵:6 攻撃:3 防御:3 輸送:7
シュターデン     大将 回復:4 機動:4 策敵:4 攻撃:3 防御:4 輸送:6
アイゼナッハ     中将 回復:5 機動:6 策敵:7 攻撃:6 防御:7 輸送:5
キルヒアイス     中将 回復:6 機動:8 策敵:8 攻撃:7 防御:8 輸送:8
ケスラー       中将 回復:6 機動:6 策敵:8 攻撃:6 防御:7 輸送:6
ケンプ        中将 回復:5 機動:6 策敵:6 攻撃:6 防御:5 輸送:5
ブラウヒッチ     中将 回復:3 機動:5 策敵:5 攻撃:5 防御:7 輸送:6
ビッテンフェルト   中将 回復:8 機動:6 策敵:4 攻撃:10 防御:5 輸送:3
ファーレンハイト   中将 回復:7 機動:7 策敵:5 攻撃:9 防御:6 輸送:4
フレーゲル      中将 回復:3 機動:4 策敵:4 攻撃:5 防御:4 輸送:5
ミッターマイヤー   中将 回復:6 機動:10 策敵:7 攻撃:8 防御:7 輸送:6
メックリンガー    中将 回復:5 機動:7 策敵:8 攻撃:5 防御:7 輸送:8
ランズベルク     中将 回復:4 機動:3 策敵:3 攻撃:4 防御:3 輸送:4
ルッツ         中将 回復:5 機動:6 策敵:6 攻撃:7 防御:6 輸送:7
レンネンカンプ    中将 回復:4 機動:5 策敵:6 攻撃:7 防御:5 輸送:6
ロイエンタール    中将 回復:7 機動:9 策敵:9 攻撃:8 防御:9 輸送:8
ワーレン       中将 回復:6 機動:7 策敵:7 攻撃:6 防御:6 輸送:6
ビューロー      中将 回復:4 機動:6 策敵:6 攻撃:5 防御:5 輸送:6
オーベルシュタイン 少将 回復:7 機動:5 策敵:9 攻撃:4 防御:5 輸送:9
ハルバーシュタット 少将 回復:3 機動:7 策敵:3 攻撃:7 防御:3 輸送:3
グリューネマン    少将 回復:3 機動:5 策敵:5 攻撃:5 防御:5 輸送:5
ドロイゼン      少将 回復:4 機動:6 策敵:6 攻撃:4 防御:5 輸送:6
バイエルライン    少将 回復:4 機動:7 策敵:5 攻撃:6 防御:5 輸送:4
ミュラー        少将 回復:6 機動:7 策敵:7 攻撃:7 防御:10 輸送:5
モルト         少将 回復:4 機動:4 策敵:6 攻撃:4 防御:5 輸送:6
シュタインメッツ   少将 回復:3 機動:7 策敵:6 攻撃:6 防御:8 輸送:6
クナップシュタイン  准将 回復:2 機動:6 策敵:4 攻撃:6 防御:5 輸送:6
グリルパルツァー  准将 回復:3 機動:5 策敵:6 攻撃:5 防御:6 輸送:6
シュトライト      准将 回復:4 機動:6 策敵:7 攻撃:4 防御:4 輸送:7
ジンツァー       准将 回復:4 機動:5 策敵:4 攻撃:6 防御:5 輸送:4
ベルゲングリューン 准将 回復:3 機動:5 策敵:6 攻撃:4 防御:6 輸送:5


[3805] Re2:返信 削除
2007/10/19 (金) 21:54:26 バウンスゴール

参考程度ですが、銀河英雄伝説4EXの能力値が載ってるサイトへのリンクを張っておきます。
帝国
ttp://www.geocities.jp/achilleus_14/ging42.html
同盟
ttp://www.geocities.jp/achilleus_14/ging43.html
> ロボス        元帥 回復:2 機動:4 策敵:3 攻撃:4 防御:3 輸送:4
ロボスさんは艦隊司令としてはヤンも「お見事」って言う位の手腕はあるので、もーちょっと何とかして欲しいなあ。
宇宙艦隊司令としてはアレでしたが。

> ブロンズ       中将 回復:4 機動:4 策敵:5 攻撃:3 防御:3 輸送:7
> ビロライネン     少将 回復:2 機動:3 策敵:4 攻撃:4 防御:4 輸送:6

この二人は情報関係の専門家なので、索敵(情報)値をもーちょっと欲しい・・・

> ベイ          少将 回復:2 機動:4 策敵:6 攻撃:4 防御:6 輸送:6
ベイさんは救国軍事会議のクーデター時大佐で、裏切った功績で将官にしてもらった筈です。

> ビューロー      中将 回復:4 機動:6 策敵:6 攻撃:5 防御:5 輸送:6
ミッターマイヤー艦隊の分艦隊司令だから、少将じゃなかったっけ。

> クナップシュタイン  准将 回復:2 機動:6 策敵:4 攻撃:6 防御:5 輸送:6
> グリルパルツァー  准将 回復:3 機動:5 策敵:6 攻撃:5 防御:6 輸送:6

この二人は、ラグナロック作戦の時にレンネンカンプ艦隊の分艦隊司令で少将が初出だったと。
この時期准将でもおかしくは無いでしょうが、明確な記述は無かったと思います。


[3810] Re3:副官の候補をリストアップしてみました返信 削除
2007/10/20 (土) 12:16:36 徳翁導誉

> > ロボス        元帥 回復:2 機動:4 策敵:3 攻撃:4 防御:3 輸送:4
> ロボスさんは艦隊司令としてはヤンも「お見事」って言う位の手腕はあるので、もーちょっと何とかして欲しいなあ。
> 宇宙艦隊司令としてはアレでしたが。
>
> > ブロンズ       中将 回復:4 機動:4 策敵:5 攻撃:3 防御:3 輸送:7
> > ビロライネン     少将 回復:2 機動:3 策敵:4 攻撃:4 防御:4 輸送:6

> この二人は情報関係の専門家なので、索敵(情報)値をもーちょっと欲しい・・・
>
> > ベイ          少将 回復:2 機動:4 策敵:6 攻撃:4 防御:6 輸送:6
> ベイさんは救国軍事会議のクーデター時大佐で、裏切った功績で将官にしてもらった筈です。
>
> > ビューロー      中将 回復:4 機動:6 策敵:6 攻撃:5 防御:5 輸送:6
> ミッターマイヤー艦隊の分艦隊司令だから、少将じゃなかったっけ。
>
> > クナップシュタイン  准将 回復:2 機動:6 策敵:4 攻撃:6 防御:5 輸送:6
> > グリルパルツァー  准将 回復:3 機動:5 策敵:6 攻撃:5 防御:6 輸送:6

> この二人は、ラグナロック作戦の時にレンネンカンプ艦隊の分艦隊司令で少将が初出だったと。
> この時期准将でもおかしくは無いでしょうが、明確な記述は無かったと思います。

参考にさせていただきます。

3783
[3783] なんとか復活返信 削除
2007/10/17 (水) 22:17:21 リヒテン&高田

突然の入院による削除依頼すいませんでした。
一週間前より検査入院から自宅安静に切り替わり只今自宅療養に切り替わりました。
ぼちぼちと参加していくので宜しくお願いします。


[3786] Re:なんとか復活返信 削除
2007/10/17 (水) 23:34:46 ルーキウス

▼ リヒテン&高田さん
> 突然の入院による削除依頼すいませんでした。
> 一週間前より検査入院から自宅安静に切り替わり只今自宅療養に切り替わりました。
> ぼちぼちと参加していくので宜しくお願いします。


復活おめでとうございます。


[3787] Re2:なんとか復活返信 削除
2007/10/18 (木) 00:19:20 アフリカの雄

 復帰お祝い致します。
又戦いたいですね・・・・
               中立諸国愛遊戯屋孫武


[3808] Re3:なんとか復活返信 削除
2007/10/20 (土) 02:18:08 ROSSO

あなたの復活、祝福したいと思います。
某戦場で「偽装でやめたんじゃねーか?」と疑ったこと、ここに謝罪します。

とにかく、お体には気をつけて下さい。
それではまた、どこかのゲーム(戦場やらゲームやら)でお会いしましょう。
ごきげんよう☆


[3793] Re:なんとか復活返信 削除
2007/10/18 (木) 20:34:13 徳翁導誉

> 一週間前より検査入院から自宅安静に切り替わり只今自宅療養に切り替わりました。
それは何よりでした。
まあ復活の方は、お体と相談してボチボチと(笑)。


[3801] Re2:なんとか復活返信 削除
2007/10/19 (金) 16:26:47 孫武

> まあ復活の方は、お体と相談してボチボチと(笑)。
又お体を壊しては意味無いですからね・・・

3223
[3223] 銀凡伝正規版バグ発見返信 削除
2007/9/12 (水) 00:18:16 ベアトリーチェ

此度の仕様変更で行動値20が加算されたはずの領主任命が
行動値無しで行えておりますぞ。
宰相は分からぬが、門閥貴族筆頭はそうでした


[3235] Re:銀凡伝正規版バグ発見返信 削除
2007/9/13 (木) 19:20:21 徳翁導誉

> 此度の仕様変更で行動値20が加算されたはずの領主任命が
> 行動値無しで行えておりますぞ。
> 宰相は分からぬが、門閥貴族筆頭はそうでした

えっ?
ちゃんと加算されてますよ。
同じデータを用いて試してみましたが、20ずつ減りましたし。


[3248] Re2:銀凡伝正規版バグ発見返信 削除
2007/9/13 (木) 21:23:24 ベアトリーチェ

▼ 徳翁導誉さん
> > 此度の仕様変更で行動値20が加算されたはずの領主任命が
> > 行動値無しで行えておりますぞ。
> > 宰相は分からぬが、門閥貴族筆頭はそうでした

> えっ?
> ちゃんと加算されてますよ。
> 同じデータを用いて試してみましたが、20ずつ減りましたし。


こちらも減りました。
確かに減らなかった筈なのですが…
わざわざ有難うございました。


[3249] Re:銀凡伝正規版バグ発見返信 削除
2007/9/13 (木) 23:00:58 今期の総大主教

いつもお世話になります。
布教活動コマンドを打つ際に、星系のデータを見ようと
惑星のマークをクリックしたところ、
説明書のページに飛んだりします。
また、金銭を超えた行動力を入力した際に、
「金銭〜が必要です」といった注意が出なかったりします。
一般信者はどうって事がないようなのですが、
調査いただければと存じます。




[3250] Re2:銀凡伝正規版バグ発見返信 削除
2007/9/13 (木) 23:20:40 risk

あとついでに。
入信申請中の状態だと全星系の布教率が見えるそうです。
ご確認をお願いいたします。


[3259] Re:銀凡伝正規版バグ発見返信 削除
2007/9/15 (土) 01:49:23 ロナ

確か内密通信は初期ページにて25通分みれるようになっていたと思うのですが
これが10通分のみになっております。


[3260] Re:銀凡伝正規版バグ発見返信 削除
2007/9/15 (土) 04:40:09 ZKZB司祭

布教に必要な資金として表示されるのと実際に消費される資金に差があります。
2376必要と表示されて実際は2970必要みたいです


[3268] バグ修正返信 削除
2007/9/15 (土) 17:39:14 徳翁導誉

え〜と、一括でのレスになってしまいますが、
布教関連と内密通信のバグを修正しておきました。


[3287] Re:バグ修正返信 削除
2007/9/17 (月) 00:41:16 ZKZB司教

▼ 徳翁導誉さん
> え〜と、一括でのレスになってしまいますが、
> 布教関連と内密通信のバグを修正しておきました。


まだ治っていないみたいです

布教経費:1887と表示されているのに
行動力:13」で布教活動を行うには、「3774帝国マルク」が必要です
と表示されます。


[3303] Re2:バグ修正返信 削除
2007/9/18 (火) 19:20:24 徳翁導誉

> > え〜と、一括でのレスになってしまいますが、
> > 布教関連と内密通信のバグを修正しておきました。

> まだ治っていないみたいです

そう言えば、布教は2箇所の数値を変更したのを忘れていて、
前回は1箇所しか修正してませんでしたね。
今度こそは大丈夫だと思います。


[3336] 銀凡伝正規版バグ返信 削除
2007/9/20 (木) 18:41:10 ワルター・フォン・トリスタン

> 6.主砲の威力を10分の1に軽減
>   主砲が強すぎるとの事ですので、
>   極端かも知れませんが、威力を10分の1にしてみました。
>   主砲の存在意義を考えるテストですね。


ゲームに反映されてないようです(汗)

イゼルローン会戦で同盟軍が大損害を被ったようなので、
イゼルローン会戦攻撃参加者の功績値を上げるなど
何か措置が必要だと思います。
このままだと同盟軍のマイナスアドバンテージが
大きすぎると思うので。


[3337] Re:銀凡伝正規版バグ返信 削除
2007/9/20 (木) 19:36:22 宰相

▼ ワルター・フォン・トリスタンさん
> > 6.主砲の威力を10分の1に軽減
> >   主砲が強すぎるとの事ですので、
> >   極端かも知れませんが、威力を10分の1にしてみました。
> >   主砲の存在意義を考えるテストですね。

>
> ゲームに反映されてないようです(汗)
>
> イゼルローン会戦で同盟軍が大損害を被ったようなので、
> イゼルローン会戦攻撃参加者の功績値を上げるなど
> 何か措置が必要だと思います。
> このままだと同盟軍のマイナスアドバンテージが
> 大きすぎると思うので。


こちらも治安の下がり方がかなーりきついです。
治安と艦隊駐留の関わりから考えると同盟・帝国とも治安的に
駐留が厳しくなる惑星そのうち出てくると思います。

あと今回のイゼルローン会戦はす同盟軍は高熟練値で攻めましたか?
戦闘結果見た感じそこまで熟練値がなさそうに思えますが。
こっちも燃料消費しましたかなり同盟軍が措置があるなら平等にこちらにも救済措置を
してほしいです。


[3350] データ修正返信 削除
2007/9/20 (木) 20:58:53 徳翁導誉

> > 6.主砲の威力を10分の1に軽減
> >   主砲が強すぎるとの事ですので、
> >   極端かも知れませんが、威力を10分の1にしてみました。
> >   主砲の存在意義を考えるテストですね。

> ゲームに反映されてないようです(汗)

そう言えば、損傷率のみを10分の1にして、
戦艦撃退数はそのままになってましたね。
主砲計数を「1」から「0.1」に変更しておきました。

また、将官データとイゼルローン星系のデータを、
更新直前のデータへと差し替えておきました。


[3373] Re:データ修正返信 削除
2007/9/21 (金) 18:00:27 クロプシュトック

▼ 徳翁導誉さん

> また、将官データとイゼルローン星系のデータを、
> 更新直前のデータへと差し替えておきました。


 更新後にイゼルローンに燃料資源が少なくとも6000程度輸送されているので、攻撃によって主砲が発射された分の4500程度の燃料は復活するのですが、他の星系から輸送を行った燃料6000は逆に新しく消滅してしまいました。結果的には燃料の損失は復旧した分と新たに消失した分とで、返って損害が大きくなってしまいました。
この点について、ご考慮のほどお願いいたします。


[3391] Re2:データ修正返信 削除
2007/9/22 (土) 18:12:49 徳翁導誉

> > また、将官データとイゼルローン星系のデータを、
> > 更新直前のデータへと差し替えておきました。

>  更新後にイゼルローンに燃料資源が少なくとも6000程度輸送されているので、攻撃によって主砲が発射された分の4500程度の燃料は復活するのですが、他の星系から輸送を行った燃料6000は逆に新しく消滅してしまいました。結果的には燃料の損失は復旧した分と新たに消失した分とで、返って損害が大きくなってしまいました。
> この点について、ご考慮のほどお願いいたします。

やはり、全星系のデータを巻き戻した方が良かったみたいですね。
ひとまず、イゼルローンに6000ほど加算しておきました。


[3348] 銀凡伝(正規版)バグ?返信 削除
2007/9/20 (木) 20:55:26 yuuki

アムリッツァに移動したはずですが艦艇・燃料・駐留星系・行動などが巻き戻っていました。
一方その前に編成した分の余艦は戻っていないように思います。
歴史のほうを見ても「のデータが日曜日のデータで自動修復されました」とはでていなかったので一応報告させていただきます。

調査をお願いいたします。


[3351] Re:銀凡伝(正規版)バグ?返信 削除
2007/9/20 (木) 20:59:58 徳翁導誉

> アムリッツァに移動したはずですが艦艇・燃料・駐留星系・行動などが巻き戻っていました。
> 一方その前に編成した分の余艦は戻っていないように思います。
> 歴史のほうを見ても「のデータが日曜日のデータで自動修復されました」とはでていなかったので一応報告させていただきます。

こう言った事↓で、将官とイゼルローンのデータを、
更新直前のモノに手動で差し替えておきました。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjb/kjb.cgi?tree=r3336


[3352] Re2:銀凡伝(正規版)バグ?返信 削除
2007/9/20 (木) 21:15:13 yuuki

手動で直していたから歴史に表示されなかったんですね。
対応ありがとうございました。


[3502] 銀凡伝正規版バグ発見返信 削除
2007/9/28 (金) 13:25:21 団長

憲兵についての仕様の確認です。

駐留将官コマンドにて、きっちり所在地がわかってしまいます。
仕様の変更が入るときいて居たのですが、それは無くなったのでしょうか?


[3524] Re:銀凡伝正規版バグ発見返信 削除
2007/9/29 (土) 16:32:36 徳翁導誉

> 憲兵についての仕様の確認です。
> 駐留将官コマンドにて、きっちり所在地がわかってしまいます。
> 仕様の変更が入るときいて居たのですが、それは無くなったのでしょうか?

ああ、「駐留将官」と言うコマンドもありましたね。
将星一覧の方は対応済みだったんですが、
こちらの方はすっかり忘れてました、すみません。
直しておきましたので、これで表示されないと思います。
と言う事で、仕様の変更は無くなってませんよ。


[3697] Re2:銀凡伝正規版バグ発見返信 削除
2007/10/11 (木) 02:52:39 団長

▼ 徳翁導誉さん
> > 憲兵についての仕様の確認です。
> > 駐留将官コマンドにて、きっちり所在地がわかってしまいます。
> > 仕様の変更が入るときいて居たのですが、それは無くなったのでしょうか?

> ああ、「駐留将官」と言うコマンドもありましたね。
> 将星一覧の方は対応済みだったんですが、
> こちらの方はすっかり忘れてました、すみません。
> 直しておきましたので、これで表示されないと思います。
> と言う事で、仕様の変更は無くなってませんよ。


ご対応ありがとうございます。
返答遅くなってしまい、すいません。

駐留将官 コマンドを介しての場合は表示されなくなったのですが、軍議等を開いた上体で惑星をクリックすると、しっかり憲兵の位置が見れてしまいました。
細かいことではありますが、ご対応お願いします。


[3700] Re3:銀凡伝正規版バグ発見返信 削除
2007/10/11 (木) 19:58:39 徳翁導誉

> 駐留将官 コマンドを介しての場合は表示されなくなったのですが、軍議等を開いた上体で惑星をクリックすると、しっかり憲兵の位置が見れてしまいました。
> 細かいことではありますが、ご対応お願いします。

前回対応したはずだったんですが、
今調べてみた所、その箇所だけ対応が不十分だったみたいですね。
直しておきました。


[3775] 銀凡伝正規版バグ発見 対応依頼返信 削除
2007/10/16 (火) 21:32:49 フリーメソン財団

商人に対する憲兵の処理についてバグが発生しています。

09/15[土] 09:22 商人ステファノ・リヴェイラが、帝国領内への入国を禁止されました
これ以降入国許可が出ていないのにもかかわらず、

今現在帝国領内シャーヘンに駐在しています。
そして同商人によるテロと考えられる以下の事件が起きています。
10/16[火] --:-- 帝国領・アイゼンフート星系の民事施設で、地球教テロが起きました

これによる被害は、
工業 1000⇒868
金属 192⇒187
燃料 362⇒295

管理人様、申し訳ありませんが調査の上、入国禁止以降
同商人が帝国内でなした行為の修正を願えますでしょうか?


[3776] Re:銀凡伝正規版バグ発見 対応依頼返信 削除
2007/10/16 (火) 23:30:56 ギレン

▼ フリーメソン財団さん
> 商人に対する憲兵の処理についてバグが発生しています。
>
> 09/15[土] 09:22 商人ステファノ・リヴェイラが、帝国領内への入国を禁止されました
> これ以降入国許可が出ていないのにもかかわらず、
>
> 今現在帝国領内シャーヘンに駐在しています。
> そして同商人によるテロと考えられる以下の事件が起きています。
> 10/16[火] --:-- 帝国領・アイゼンフート星系の民事施設で、地球教テロが起きました
>
> これによる被害は、
> 工業 1000⇒868
> 金属 192⇒187
> 燃料 362⇒295
>
> 管理人様、申し訳ありませんが調査の上、入国禁止以降
> 同商人が帝国内でなした行為の修正を願えますでしょうか?


もしかしてこの可能性があります。
豆知識としていいますと、入国禁止解除方法があります。同盟領に滞在していて帝国軍が滞在場所を占領した時解除ができます。
その場合再度禁止にしないと解除状態になります。それが修正されているなら単なる不具合でしょうね。


[3777] Re2:銀凡伝正規版バグ発見 対応依頼返信 削除
2007/10/17 (水) 00:08:18 フリーメソン財団

▼ ギレンさん
なるほど。
ギレン様ご指摘ありがとうございます。

管理人様、ギレン殿が指摘されているような事は
今期において仕様としてあるのでしょうか?


[3795] Re3:銀凡伝正規版バグ発見 対応依頼返信 削除
2007/10/18 (木) 20:36:31 徳翁導誉

> 管理人様、ギレン殿が指摘されているような事は
> 今期において仕様としてあるのでしょうか?

「同盟領に滞在していて帝国軍が滞在場所を占領した時解除ができます」ですが、
そうですね、そう言う仕様になっています。
格好としては、占領時の混乱状態に乗じて・・・って所でしょうか?

入国禁止コマンドは、それを行う側が一方的に強い為、
商人用に敢えて、そう言った抜け道を作っておいた記憶があります。
ハッキリとは覚えていませんが、
導入したのは結構前だったと思います。


[3800] Re4:銀凡伝正規版バグ発見 対応依頼返信 削除
2007/10/19 (金) 04:21:10 外野

▼ 徳翁導誉さん
> 入国禁止コマンドは、それを行う側が一方的に強い為、
> 商人用に敢えて、そう言った抜け道を作っておいた記憶があります。
> ハッキリとは覚えていませんが、
> 導入したのは結構前だったと思います。

というか、初代憲兵司令官時代に既にそうなってましたよー。
占領地増えるたびに入国禁止しなおしで、歴史ログがすごいことになってましたもの〜

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