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17540
[17540] 以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/8 (水) 16:09:37 無名

歳月も経ち反省に反省を重ね、甚だ厚かましいお願いと理解しております。
1年半と言う歳月と反省も踏まえ許して下さるのであればアクセス禁止処分を解除して
いただければ幸いです。ブロバイダーはOCNです。

1年半前と違い、メンタル面も向上?しましたので2度とあのような事は致しません。
厚かましいお願いと思っていますが宜しければアクセス禁止の解除をお願いします。


[17541] Re:以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/8 (水) 16:14:08 無名

▼ 無名さん
> 歳月も経ち反省に反省を重ね、甚だ厚かましいお願いと理解しております。
> 1年半と言う歳月と反省も踏まえ許して下さるのであればアクセス禁止処分を解除して
> いただければ幸いです。ブロバイダーはOCNです。
>
> 1年半前と違い、メンタル面も向上?しましたので2度とあのような事は致しません。
> 厚かましいお願いと思っていますが宜しければアクセス禁止の解除をお願いします。



追伸。
アクセス禁止処分を受けたきっかけは、敵国の情報と裏切りを行った行為を
全国通信で暴露した事です。
このゲーム制を理解しきれていなかった自分に対してと幼稚な行為をしてしまった事を
深く反省しております。


[17542] Re2:以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/8 (水) 20:14:46 匿名

▼ 無名さん
> ▼ 無名さん
> > 歳月も経ち反省に反省を重ね、甚だ厚かましいお願いと理解しております。
> > 1年半と言う歳月と反省も踏まえ許して下さるのであればアクセス禁止処分を解除して
> > いただければ幸いです。ブロバイダーはOCNです。
> >
> > 1年半前と違い、メンタル面も向上?しましたので2度とあのような事は致しません。
> > 厚かましいお願いと思っていますが宜しければアクセス禁止の解除をお願いします。

>
>
> 追伸。
> アクセス禁止処分を受けたきっかけは、敵国の情報と裏切りを行った行為を
> 全国通信で暴露した事です。
> このゲーム制を理解しきれていなかった自分に対してと幼稚な行為をしてしまった事を
> 深く反省しております。

匿名で横槍入れるのもアレですが、自分が悪かったという反省は文面に見えますが
当時影響を与えてしまった方々に向けて(全員の名前を挙げるという事ではなく)のお詫びのもう一言も
あった方が良いのではないかと当方感じましたので、細かいことかもしれませんが記しておきます。


[17543] Re3:以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/8 (水) 21:49:46 無名

▼ 匿名さん
> ▼ 無名さん
> > ▼ 無名さん
> > > 歳月も経ち反省に反省を重ね、甚だ厚かましいお願いと理解しております。
> > > 1年半と言う歳月と反省も踏まえ許して下さるのであればアクセス禁止処分を解除して
> > > いただければ幸いです。ブロバイダーはOCNです。
> > >
> > > 1年半前と違い、メンタル面も向上?しましたので2度とあのような事は致しません。
> > > 厚かましいお願いと思っていますが宜しければアクセス禁止の解除をお願いします。

> >
> >
> > 追伸。
> > アクセス禁止処分を受けたきっかけは、敵国の情報と裏切りを行った行為を
> > 全国通信で暴露した事です。
> > このゲーム制を理解しきれていなかった自分に対してと幼稚な行為をしてしまった事を
> > 深く反省しております。

> 匿名で横槍入れるのもアレですが、自分が悪かったという反省は文面に見えますが
> 当時影響を与えてしまった方々に向けて(全員の名前を挙げるという事ではなく)のお詫びのもう一言も
> あった方が良いのではないかと当方感じましたので、細かいことかもしれませんが記しておきます。


当時影響の合った方々が今もプレーしてるのであれば謝罪します。
申し訳御座いません。
ただ迷惑を掛けたプレーヤーの名前とかは覚えてないです。


[17544] Re4:以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/8 (水) 23:11:45 1285

無名さんが参加していたのはどのゲームでしたか?


[17545] Re5:以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/8 (水) 23:20:07 無名

▼ 1285さん
> 無名さんが参加していたのはどのゲームでしたか?


多方面で結構やっていたので覚えてません。1年半前の記憶ですので
世界大戦系だったと思いますが、何よりもまず一般プレーヤーに対して
誠心誠意謝罪し、アクセス禁止処分に対しての庇護を受けたいと思います。

殆どの人が引退して居ると思いますが1285さんは居たと思います。


[17546] Re6:以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/8 (水) 23:29:40 1285

▼ 無名さん
> ▼ 1285さん
> > 無名さんが参加していたのはどのゲームでしたか?
>
>
> 多方面で結構やっていたので覚えてません。1年半前の記憶ですので
> 世界大戦系だったと思いますが、何よりもまず一般プレーヤーに対して
> 誠心誠意謝罪し、アクセス禁止処分に対しての庇護を受けたいと思います。
>
> 殆どの人が引退して居ると思いますが1285さんは居たと思います。

ならww2オンラインか赤い嵐ですね。


[17547] Re7:以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/8 (水) 23:33:34 無名

▼ 1285さん
> ▼ 無名さん
> > ▼ 1285さん
> > > 無名さんが参加していたのはどのゲームでしたか?
> >
> >
> > 多方面で結構やっていたので覚えてません。1年半前の記憶ですので
> > 世界大戦系だったと思いますが、何よりもまず一般プレーヤーに対して
> > 誠心誠意謝罪し、アクセス禁止処分に対しての庇護を受けたいと思います。
> >
> > 殆どの人が引退して居ると思いますが1285さんは居たと思います。

> ならww2オンラインか赤い嵐ですね。


言われて見れば多分WW2だったと思います。
よくよく考えて見たらソ連と争ってました。自分は日本でプレーし
ソ連の裏切りにより中国を併合した際に不戦協定を無かったことにされ蹂躙されました。
しかし、結果は結果ですし、自分の行いや我慢強さのスキルの無さは反省してます。
私には誠心誠意謝罪し、解除を請う他道はありません。


[17548] Re8:以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/9 (木) 00:00:22 1285

過去の掲示板見ました。
三重の方ですか?


[17549] Re9:以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/9 (木) 00:30:44 無名

▼ 1285さん
> 過去の掲示板見ました。
> 三重の方ですか?


違いますよ。少なくとも多重はしてません。


[17550] Re10:以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/9 (木) 00:36:41 無名

▼ 無名さん
> ▼ 1285さん
> > 過去の掲示板見ました。
> > 三重の方ですか?

>
> 違いますよ。少なくとも多重はしてません。


そもそも1年半と言う数値が適当だったかも知れません。
このくらいだったかな〜って程度の年数で実際何月何日に
不正をしたか覚えてないです。

不正の行い

・ソ連の通信(裏切り)を暴露
・全国通信での暴言。
・日本国が滅亡してから生産4の国に死亡後登録した
3点だけです。


[17551] Re11:以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/9 (木) 14:25:51 匿名

▼ 無名さん
> ▼ 無名さん
> > ▼ 1285さん

アクセス禁止に至った要点は
・敗北した腹いせに暴言を吐いた
・ルール違反と知っていながらもルール違反を行った
・他戦場でも同様にルール違反を犯した
という事だと思われますがあってますかね・・・

重箱の隅というか、細かい事を指摘するようで申し訳ないんですけど
「自粛」と「禁止」は意味が全く違うのでご注意を。
管理人裁定がグレーならば「自粛」でしょうけれども、裁定がアウトなわけですから
運転免許で例えるなら、自粛は1点減点、禁止は免許取り消し、あるいは実刑判決で禁固刑!
くらいの違いがあると思います。

管理人様がどのように裁定するか解りませんが
もう一度、順序立てて、細かく返信文を書くのではなく
メモ帳などに下書きを作って、以下の内容を踏まえて管理人にお願いする方が
管理人にも貴方にも、良いと思うのですがどうでしょうかね。

1.【自分の何が悪かったか・何に違反していたか】
2.【違反した事によってどのような影響を与えてしまったか】
3.【それらについての自分が反省した事・お詫び】
4.【改めてルールをどのように理解しているか・自分がどう感じているか】
5.【以後、同じような違反をしないと誓えるか】


[17552] Re12:以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/9 (木) 17:37:11 無名

▼ 匿名さん
> ▼ 無名さん
> > ▼ 無名さん
> > > ▼ 1285さん

> アクセス禁止に至った要点は
> ・敗北した腹いせに暴言を吐いた
> ・ルール違反と知っていながらもルール違反を行った
> ・他戦場でも同様にルール違反を犯した
> という事だと思われますがあってますかね・・・
>
> 重箱の隅というか、細かい事を指摘するようで申し訳ないんですけど
> 「自粛」と「禁止」は意味が全く違うのでご注意を。
> 管理人裁定がグレーならば「自粛」でしょうけれども、裁定がアウトなわけですから
> 運転免許で例えるなら、自粛は1点減点、禁止は免許取り消し、あるいは実刑判決で禁固刑!
> くらいの違いがあると思います。
>
> 管理人様がどのように裁定するか解りませんが
> もう一度、順序立てて、細かく返信文を書くのではなく
> メモ帳などに下書きを作って、以下の内容を踏まえて管理人にお願いする方が
> 管理人にも貴方にも、良いと思うのですがどうでしょうかね。
>
> 1.【自分の何が悪かったか・何に違反していたか】
> 2.【違反した事によってどのような影響を与えてしまったか】
> 3.【それらについての自分が反省した事・お詫び】
> 4.【改めてルールをどのように理解しているか・自分がどう感じているか】
> 5.【以後、同じような違反をしないと誓えるか】



他戦場でのルール違反は無かったと思います。処分を受けた一つの戦場のみです。
引用させて下さい。

1.【自分の何が悪かったか・何に違反していたか】
一時の感情に任せて、暴言を吐き尚且つ、戦場内の雰囲気を悪くさせてしまい申し訳ないと思っています。

2.【違反した事によってどのような影響を与えてしまったか】
戦場内の雰囲気は勿論の事、真面目にプレーをしてるプレーヤーに対してゲーム内の醍醐味を崩壊させてしまった事
に対して申し訳なく思っております。

3.【それらについての自分が反省した事・お詫び】
2度とあのようなルール違反は犯しません。特に厳しく処罰された点であるだろう、【他国の裏切り暴露、滅亡後の再登録】
禁止処分を受けて改めてこのゲームの面白さと自分の行った過ちを悔いております。2度とルール違反をしない事を誓います。

4.【改めてルールをどのように理解しているか・自分がどう感じているか】
ルールは必ず目を通し、理解した上でプレーします。

 5.【以後、同じような違反をしないと誓えるか】
誓えます。

> 「自粛」と「禁止」は意味が全く違うのでご注意を。
勿論分かっています。禁止されて登録が出来なかったので自粛と書くしかありませんでした。


[17553] Re13:以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/9 (木) 21:04:22 ミカエル

▼ 無名さん

無理なんじゃないですか?この方ならまだ1年も経過していませんしねぇ。
で、管理人さんの裁定で一番重たいものです。
この結果群馬OCNを使っていた方はすべて参加できなくなりました。
で、今回の最初の発言で謝罪は有りませんでしたよね。

[16511] 群馬OCNを登録禁止プロバイダーに    返信 関連スレッド
▽ 2012/7/20 (金) 20:51:26 ▽ 徳翁導誉

 > > 滅亡した日本のプレイヤーがデンマークに再登録したようです
> > 公式で特定プレイヤーへの誹謗中傷も繰り返しておりますので
> > 対応をお願いしたいと思います

> 誹謗中傷はしておりませんよ。
> ルール違反に触れていたのは滅亡後の再登録と同一戦場の再登録ですね。
> やってはいけないと分かっていましたが、やってしまったので
> 今回を最後に暫くWW2大戦場での参加は自粛します。

で、その自粛発言のすぐ後に、今度は同戦場のアメリカで多重登録して大暴れですか・・・・
大手のプロバイダーですと、その1人の迷惑行為により、
他の無関係な同プロバイダー利用者まで被害を受けるのですが、
このような状況にあっては、致し方ありません。

当該プレイヤーの登録を全て削除すると共に、
WW2系と赤い嵐では、「群馬OCN」からの登録を禁止する処分を下さいました。
また、WW1オンラインのプレイヤー&エリア・データを、木曜更新時のモノに差し替えました。
 


[17555] Re14:以前迷惑行為を行い自粛し1年半程度アクセス禁止処分を受けた者です。返信 削除
2013/5/10 (金) 17:16:44 玉川権中納言

▼ ミカエルさん
> ▼ 無名さん
>
> 無理なんじゃないですか?この方ならまだ1年も経過していませんしねぇ。
> で、管理人さんの裁定で一番重たいものです。
> この結果群馬OCNを使っていた方はすべて参加できなくなりました。
> で、今回の最初の発言で謝罪は有りませんでしたよね。
>
> [16511] 群馬OCNを登録禁止プロバイダーに    返信 関連スレッド
> ▽ 2012/7/20 (金) 20:51:26 ▽ 徳翁導誉
>
>  > > 滅亡した日本のプレイヤーがデンマークに再登録したようです
> > > 公式で特定プレイヤーへの誹謗中傷も繰り返しておりますので
> > > 対応をお願いしたいと思います

> > 誹謗中傷はしておりませんよ。
> > ルール違反に触れていたのは滅亡後の再登録と同一戦場の再登録ですね。
> > やってはいけないと分かっていましたが、やってしまったので
> > 今回を最後に暫くWW2大戦場での参加は自粛します。

> で、その自粛発言のすぐ後に、今度は同戦場のアメリカで多重登録して大暴れですか・・・・
> 大手のプロバイダーですと、その1人の迷惑行為により、
> 他の無関係な同プロバイダー利用者まで被害を受けるのですが、
> このような状況にあっては、致し方ありません。
>
> 当該プレイヤーの登録を全て削除すると共に、
> WW2系と赤い嵐では、「群馬OCN」からの登録を禁止する処分を下さいました。
> また、WW1オンラインのプレイヤー&エリア・データを、木曜更新時のモノに差し替えました。
>


もし、そのプレーヤーさんだったら、私も被害を受けました。(まだ前のネーム(玉川筑前守)でしたけど)
あの時私はブラジルをやっていて、大暴れの際、滅亡させられました。そのあと、巻き戻って復活できましたけど…。
確かその人は同時に太平洋戦場でアメリカをやっていらしたはずです。


[17560] 登録禁止処分の解除に関して返信 削除
2013/5/10 (金) 19:42:32 徳翁導誉

> > > 過去の掲示板見ました。
> > > 三重の方ですか?

> > 違いますよ。少なくとも多重はしてません。

> そもそも1年半と言う数値が適当だったかも知れません。
> このくらいだったかな〜って程度の年数で実際何月何日に
> 不正をしたか覚えてないです。

その時のスレッド↓を貼った方が早そうですね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s16511#16511
という事で調べてみると、昨年の7月20日ですから、正確には約10ヶ月って所ですね。


> 不正の行い
> 3点だけです。
> ・ソ連の通信(裏切り)を暴露

ゲームの性質上、「裏切りの暴露」などは違反行為に該当しません。
もちろん、それをゲーム外の掲示板で行ったり、他国で再登録して行えば違反ですが、
それは暴露が違反なのではなく、「情報の外部漏洩」や「他国での再登録」という別の違反行為です。

> ・全国通信での暴言。
まあ暴言そのものは好ましい行為ではありませんが、
個々人によって受け取り方は千差万別なので、線引きが難しいですし、
感情に流された一時の過ちもありますので(自制すべきなのは言うまでもありません)、
当事者が反省していれば、基本的に、暴言だけなら厳重注意で終わりです。
暴言で削除まで至るのは、私が「故意の荒らし行為に等しい」と判断した時のみですね。

> ・日本国が滅亡してから生産4の国に死亡後登録した
日本で滅亡後、デンマークで再登録して暴言・・・の後は覚えてませんかねえ?
掲示板で自粛発言をした直後に、今度はアメリカで再登録したのですが・・・・
(その時、デンマークは放置されてましたが、滅亡してなかったので「多重登録」です)
> > > > 滅亡した日本のプレイヤーがデンマークに再登録したようです
> > > > 公式で特定プレイヤーへの誹謗中傷も繰り返しておりますので
> > > > 対応をお願いしたいと思います

> > > 誹謗中傷はしておりませんよ。
> > > ルール違反に触れていたのは滅亡後の再登録と同一戦場の再登録ですね。
> > > やってはいけないと分かっていましたが、やってしまったので
> > > 今回を最後に暫くWW2大戦場での参加は自粛します。

> > で、その自粛発言のすぐ後に、今度は同戦場のアメリカで多重登録して大暴れですか・・・・

・・・って、当時の当該セッションを貼ろうと思ったら、
どうやら、その時のセッションって保存されてないみたいですね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww1
当時は2chから流れてきた、一見のお客さんも多かったので、
過去戦場の一覧を見ても、他にもポツポツと、
終了報告が無かった事による「無保存セッション」があったかと?

ちなみに、多重登録や再登録の違反に関しては、
1件のみの初犯で、十分に反省もしていれば、
「当該戦場で削除&厳重注意」で済ましています。
しかしあの時は、自粛発言の直後にアメリカで多重登録しての大暴れでしたし、
上記の暴言は複数の戦場で起きていた件も加味されて、
第2段階の「全戦場で削除&一定期間の謹慎宣告」を通り越し、
最上級の処分である「全ゲームで削除&登録禁止」へと至った次第です。
登録禁止は、3度目の違反処分や、それに相当する悪質な違反があった時に行います。

あと厳密に言うと、「登録禁止」なので、「アクセス禁止」では無いですね。
アクセス禁止ともなれば、こうして掲示板へと書き込む以前に、
掲示板を閲覧する事さえ出来なくなりますので(文字通り、アクセスすら不可能)。
唯一アクセス禁止を行ったのは、海外サーバーを経由して広告コピペを延々と貼り続け、
遂にはサーバーに負荷を掛け過ぎて、一部のデータを破損させた人に対してだけですね。
まあ、ここまで来ると「違反」という次元では無く、もう「犯罪」の範疇ですけども。


で、「登録禁止の解除」を行ったのは、
確か過去に2〜3回(申請自体は4〜5回)ほどあり、
その時の解除基準は、以下の3つだったと記憶しています。
 1.処分がなされてから、十分な時間が経過している事。
 2.本人から申請があり、ちゃんと謝罪と反省を行っている事。
 3.他のプレイヤーから復帰が許可を得るor復帰を反対されない事。

今回の件で言いますと、まず第1項に関しては、
1年に満たないのは少し短い気もしますが、10ヶ月ならギリギリOK?
続いて第2項の方は、謝罪や反省は行われていると思いますが、
「3点だけ」とした違反行為に関しては、上記の通りズレがありますので、
そこを再確認した上での、改めての謝罪や反省が必要かと思われます。
そして、最も重要なのが最後の第3項であり、
期間が十分か? 謝罪が十分か? という、1〜2項の判定は結局の所、
実質的に、他のプレイヤーによって下されると言っても過言ではありません。
いくら私が是非を判断しても、それを受け入れるか否かは参加者の判断次第なので。

まあ結論としましては、今から1週間の間に
他の参加者から「復帰してもOKだよ」という意見をもらうか、
もしくは、「復帰には反対だ」という意見が無ければ、
来週末にも、登録禁止処分の解除を行いたいと思います。
また、賛否両論で分かれた場合は、その意見を汲みつつ私の方で最終判断を下します。


[17565] Re:登録禁止処分の解除に関して返信 削除
2013/5/10 (金) 23:04:42 無名

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 過去の掲示板見ました。
> > > > 三重の方ですか?

> > > 違いますよ。少なくとも多重はしてません。

> > そもそも1年半と言う数値が適当だったかも知れません。
> > このくらいだったかな〜って程度の年数で実際何月何日に
> > 不正をしたか覚えてないです。

> その時のスレッド↓を貼った方が早そうですね。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s16511#16511
> という事で調べてみると、昨年の7月20日ですから、正確には約10ヶ月って所ですね。
>
>
> > 不正の行い
> > 3点だけです。
> > ・ソ連の通信(裏切り)を暴露

> ゲームの性質上、「裏切りの暴露」などは違反行為に該当しません。
> もちろん、それをゲーム外の掲示板で行ったり、他国で再登録して行えば違反ですが、
> それは暴露が違反なのではなく、「情報の外部漏洩」や「他国での再登録」という別の違反行為です。
>
> > ・全国通信での暴言。
> まあ暴言そのものは好ましい行為ではありませんが、
> 個々人によって受け取り方は千差万別なので、線引きが難しいですし、
> 感情に流された一時の過ちもありますので(自制すべきなのは言うまでもありません)、
> 当事者が反省していれば、基本的に、暴言だけなら厳重注意で終わりです。
> 暴言で削除まで至るのは、私が「故意の荒らし行為に等しい」と判断した時のみですね。
>
> > ・日本国が滅亡してから生産4の国に死亡後登録した
> 日本で滅亡後、デンマークで再登録して暴言・・・の後は覚えてませんかねえ?
> 掲示板で自粛発言をした直後に、今度はアメリカで再登録したのですが・・・・
> (その時、デンマークは放置されてましたが、滅亡してなかったので「多重登録」です)
> > > > > 滅亡した日本のプレイヤーがデンマークに再登録したようです
> > > > > 公式で特定プレイヤーへの誹謗中傷も繰り返しておりますので
> > > > > 対応をお願いしたいと思います

> > > > 誹謗中傷はしておりませんよ。
> > > > ルール違反に触れていたのは滅亡後の再登録と同一戦場の再登録ですね。
> > > > やってはいけないと分かっていましたが、やってしまったので
> > > > 今回を最後に暫くWW2大戦場での参加は自粛します。

> > > で、その自粛発言のすぐ後に、今度は同戦場のアメリカで多重登録して大暴れですか・・・・

> ・・・って、当時の当該セッションを貼ろうと思ったら、
> どうやら、その時のセッションって保存されてないみたいですね。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ww1
> 当時は2chから流れてきた、一見のお客さんも多かったので、
> 過去戦場の一覧を見ても、他にもポツポツと、
> 終了報告が無かった事による「無保存セッション」があったかと?
>
> ちなみに、多重登録や再登録の違反に関しては、
> 1件のみの初犯で、十分に反省もしていれば、
> 「当該戦場で削除&厳重注意」で済ましています。
> しかしあの時は、自粛発言の直後にアメリカで多重登録しての大暴れでしたし、
> 上記の暴言は複数の戦場で起きていた件も加味されて、
> 第2段階の「全戦場で削除&一定期間の謹慎宣告」を通り越し、
> 最上級の処分である「全ゲームで削除&登録禁止」へと至った次第です。
> 登録禁止は、3度目の違反処分や、それに相当する悪質な違反があった時に行います。
>
> あと厳密に言うと、「登録禁止」なので、「アクセス禁止」では無いですね。
> アクセス禁止ともなれば、こうして掲示板へと書き込む以前に、
> 掲示板を閲覧する事さえ出来なくなりますので(文字通り、アクセスすら不可能)。
> 唯一アクセス禁止を行ったのは、海外サーバーを経由して広告コピペを延々と貼り続け、
> 遂にはサーバーに負荷を掛け過ぎて、一部のデータを破損させた人に対してだけですね。
> まあ、ここまで来ると「違反」という次元では無く、もう「犯罪」の範疇ですけども。
>
>
> で、「登録禁止の解除」を行ったのは、
> 確か過去に2〜3回(申請自体は4〜5回)ほどあり、
> その時の解除基準は、以下の3つだったと記憶しています。
>  1.処分がなされてから、十分な時間が経過している事。
>  2.本人から申請があり、ちゃんと謝罪と反省を行っている事。
>  3.他のプレイヤーから復帰が許可を得るor復帰を反対されない事。
>
> 今回の件で言いますと、まず第1項に関しては、
> 1年に満たないのは少し短い気もしますが、10ヶ月ならギリギリOK?
> 続いて第2項の方は、謝罪や反省は行われていると思いますが、
> 「3点だけ」とした違反行為に関しては、上記の通りズレがありますので、
> そこを再確認した上での、改めての謝罪や反省が必要かと思われます。
> そして、最も重要なのが最後の第3項であり、
> 期間が十分か? 謝罪が十分か? という、1〜2項の判定は結局の所、
> 実質的に、他のプレイヤーによって下されると言っても過言ではありません。
> いくら私が是非を判断しても、それを受け入れるか否かは参加者の判断次第なので。
>
> まあ結論としましては、今から1週間の間に
> 他の参加者から「復帰してもOKだよ」という意見をもらうか、
> もしくは、「復帰には反対だ」という意見が無ければ、
> 来週末にも、登録禁止処分の解除を行いたいと思います。
> また、賛否両論で分かれた場合は、その意見を汲みつつ私の方で最終判断を下します。


詳しい結果その他諸々ありがとうございます。
管理人さんには、当時凄く迷惑をお掛けしました。改めて申し訳御座いませんでした。
以後このような事は致しません。

改めまして、当時の参加者様申し訳御座いませんでした。
当時は頭に血が上り幼稚なプレーをしてしまいました。反省しております。
結果として管理人様から沙汰がありましたので、私としては、皆様の庇護を受ける他ありません。
もう一度チャンスを与えていただけるなら幸いです。

当時私はVIPで建ちましたスレから参加し、ルールも熟知しない上でプレーしてしまいました。
これに関しては自分の責任です。
暫くしてスレも過疎気味になり、誰も参加しなくなってからもVIPのノリでプレーしてしまいました。

後は皆様の賛同を得るしか道はありません。
最後に申し訳御座いませんでした。


[17608] Re2:登録禁止処分の解除に関して返信 削除
2013/5/17 (金) 23:04:18 伊藤誠

私としては他のみなさんがおっしゃる通り、
条件付きの参加+次違反したら永遠に登録禁止
という条件で復帰を認められたらいかがかと思いますね。
違反された方は、ゲームを台無しにされた方の気持ちを考えて
いただきたい。
ゲームは登録したが人数が集まらず、
人をほかの戦場から呼ぶ等の手間をかけ、1つの戦場で
合計1か月ほど毎日ログインされる方もいます。
その1か月を違法登録や暴言で無茶苦茶にされれば怒るのは
当然かと。
 確かに掲示板で謝罪等をしたのは、一定の努力は認めますが、
それを「他の違法者はしないのに、自分はやった」と違法者と
比べて自分はましだと思うのはやめましょうね。
 そもそも、あなたの掲示板の謝罪を受けて「あっそ?で?駄目です」と言えば
面倒でないのに、わざわざ管理人殿は手間をかけて議論してくださっていますし。
管理人殿のことを考えれば、「普通の人なら登録を規制された時点で二度と来ないであろうゲーム」
などとはいえないはずですし、議論されること自体がありがたいことだと思うべきです。
 「謝罪を全て自身の独断で上辺だけと判断されては、謝罪は効力を失います。」・・とのことですが、
むしろ、独断と上辺で判断されてもしょうがないですよ・・。違法行為をした人に独断と上辺で判断しないって
私達はお釈迦様でしょうか?
仮に他の方が独断と上辺で判断されても
それを真摯に受け止めた上でもし、復帰が許されればそれから信頼を作っていけばいいわけです。もし、復帰
が許されないなら、それはそれで仕方ありません。
 まあ、長々といいましたが、貴殿の復帰が認められ、ゲーム仲間として楽しくやっていけたらいいと思います。
そもそも、ゲームって楽しいものですし。




[17612] Re3:登録禁止処分の解除に関して返信 削除
2013/5/17 (金) 23:20:59 無名

▼ 伊藤誠さん
> 私としては他のみなさんがおっしゃる通り、
> 条件付きの参加+次違反したら永遠に登録禁止
> という条件で復帰を認められたらいかがかと思いますね。
> 違反された方は、ゲームを台無しにされた方の気持ちを考えて
> いただきたい。
> ゲームは登録したが人数が集まらず、
> 人をほかの戦場から呼ぶ等の手間をかけ、1つの戦場で
> 合計1か月ほど毎日ログインされる方もいます。
> その1か月を違法登録や暴言で無茶苦茶にされれば怒るのは
> 当然かと。
>  確かに掲示板で謝罪等をしたのは、一定の努力は認めますが、
> それを「他の違法者はしないのに、自分はやった」と違法者と
> 比べて自分はましだと思うのはやめましょうね。
>  そもそも、あなたの掲示板の謝罪を受けて「あっそ?で?駄目です」と言えば
> 面倒でないのに、わざわざ管理人殿は手間をかけて議論してくださっていますし。
> 管理人殿のことを考えれば、「普通の人なら登録を規制された時点で二度と来ないであろうゲーム」
> などとはいえないはずですし、議論されること自体がありがたいことだと思うべきです。
>  「謝罪を全て自身の独断で上辺だけと判断されては、謝罪は効力を失います。」・・とのことですが、
> むしろ、独断と上辺で判断されてもしょうがないですよ・・。違法行為をした人に独断と上辺で判断しないって
> 私達はお釈迦様でしょうか?
> 仮に他の方が独断と上辺で判断されても
> それを真摯に受け止めた上でもし、復帰が許されればそれから信頼を作っていけばいいわけです。もし、復帰
> が許されないなら、それはそれで仕方ありません。
>  まあ、長々といいましたが、貴殿の復帰が認められ、ゲーム仲間として楽しくやっていけたらいいと思います。
> そもそも、ゲームって楽しいものですし。
>
>

誠に助言等ありがとうございます。
私も言葉が足りなかったです。管理人殿の貴重な時間を違反プレーヤーである
私に割いて頂いてありがたいと思ってます。

心を入れ替えて初心に帰りプレー出来たら良いと思ってます。まだ裁定は下ってませんが・・・
もし、規制が解けてプレー出来ましたら仲良くして下さい。


[17585] Re:登録禁止処分の解除に関して返信 削除
2013/5/13 (月) 23:31:29 匿名

▼ 徳翁導誉さん
> まあ結論としましては、今から1週間の間に
> 他の参加者から「復帰してもOKだよ」という意見をもらうか、
> もしくは、「復帰には反対だ」という意見が無ければ、
> 来週末にも、登録禁止処分の解除を行いたいと思います。
> また、賛否両論で分かれた場合は、その意見を汲みつつ私の方で最終判断を下します。

他の人次第になるでしょうが、反省してどのように変わったかの見極めとして
仮復帰ならいいんじゃないですかね。


[17589] 仮復帰に関する提案返信 削除
2013/5/14 (火) 21:44:07 伊豆大島のキョン

私も完全復帰ではなく、仮復帰扱いならば問題ないとは思います。
ただし、仮復帰が言葉だけになると少々甘い気もしますので
1、ww2、赤い嵐の色つき大国に登録しない。
2、どの戦場に登録したか報告する(どの国でプレイしているかまでは報告しなくてよい。個人的にどの国を誰がプレイしているかによって、戦略を変えるのも一つのだいご味だと思うので、これを報告するとゲーム性が損なわれるので。)
3、ww2及び赤い嵐に登録する場合いずれか一つの戦場のみに参加する。
以上のお約束を守っていただき、戦場参加後1、2回を経て問題ないようであれば、ほかのプレイヤー同様本格的に
復帰してもらうという方向はどうでしょうか?



[17590] Re:仮復帰に関する提案返信 削除
2013/5/14 (火) 21:58:11 1285

▼ 伊豆大島のキョンさん
> 私も完全復帰ではなく、仮復帰扱いならば問題ないとは思います。
> ただし、仮復帰が言葉だけになると少々甘い気もしますので
> 1、ww2、赤い嵐の色つき大国に登録しない。
> 2、どの戦場に登録したか報告する(どの国でプレイしているかまでは報告しなくてよい。個人的にどの国を誰がプレイしているかによって、戦略を変えるのも一つのだいご味だと思うので、これを報告するとゲーム性が損なわれるので。)
> 3、ww2及び赤い嵐に登録する場合いずれか一つの戦場のみに参加する。
> 以上のお約束を守っていただき、戦場参加後1、2回を経て問題ないようであれば、ほかのプレイヤー同様本格的に
> 復帰してもらうという方向はどうでしょうか?

いいですね。
この案に賛成します。


[17591] Re:仮復帰に関する提案返信 削除
2013/5/14 (火) 22:08:49 聖職者

▼ 伊豆大島のキョンさん
> 私も完全復帰ではなく、仮復帰扱いならば問題ないとは思います。
> ただし、仮復帰が言葉だけになると少々甘い気もしますので
> 1、ww2、赤い嵐の色つき大国に登録しない。
> 2、どの戦場に登録したか報告する(どの国でプレイしているかまでは報告しなくてよい。個人的にどの国を誰がプレイしているかによって、戦略を変えるのも一つのだいご味だと思うので、これを報告するとゲーム性が損なわれるので。)
> 3、ww2及び赤い嵐に登録する場合いずれか一つの戦場のみに参加する。
> 以上のお約束を守っていただき、戦場参加後1、2回を経て問題ないようであれば、ほかのプレイヤー同様本格的に
> 復帰してもらうという方向はどうでしょうか?


私もこの案に賛成します。

ただ、
> 以上のお約束を守っていただき、戦場参加後1、2回を経て問題ないようであれば、
経過回数の回数については復帰につきまして、反対されている方々もいるようなので、
もう少し多めにされることを検討されるべきかなと考えます。


[17593] Re2:仮復帰に関する提案返信 削除
2013/5/14 (火) 22:21:48 伊豆大島のキョン

▼ 聖職者さん
> ▼ 伊豆大島のキョンさん
> > 私も完全復帰ではなく、仮復帰扱いならば問題ないとは思います。
> > ただし、仮復帰が言葉だけになると少々甘い気もしますので
> > 1、ww2、赤い嵐の色つき大国に登録しない。
> > 2、どの戦場に登録したか報告する(どの国でプレイしているかまでは報告しなくてよい。個人的にどの国を誰がプレイしているかによって、戦略を変えるのも一つのだいご味だと思うので、これを報告するとゲーム性が損なわれるので。)
> > 3、ww2及び赤い嵐に登録する場合いずれか一つの戦場のみに参加する。
> > 以上のお約束を守っていただき、戦場参加後1、2回を経て問題ないようであれば、ほかのプレイヤー同様本格的に
> > 復帰してもらうという方向はどうでしょうか?

>
> 私もこの案に賛成します。
>
> ただ、
> > 以上のお約束を守っていただき、戦場参加後1、2回を経て問題ないようであれば、
> 経過回数の回数については復帰につきまして、反対されている方々もいるようなので、
> もう少し多めにされることを検討されるべきかなと考えます。


回数についは私は積極的にこの回数が良いと思っているわけではなく、ただ最低でも1,2回
はやってみないと健全にプレイできるかを判断できないかなと思いました。ですので回数自体
を増やすことを検討することは賛成です。


[17594] Re:登録禁止処分の解除に関して返信 削除
2013/5/14 (火) 22:46:57 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん

皆さんと違いますが現時点での復帰にはあえて反対させていただきます。

まず@

> 今回の件で言いますと、まず第1項に関しては、
> 1年に満たないのは少し短い気もしますが、10ヶ月ならギリギリOK?


ご本人は「1年半前」と言われています。「10か月」と大きな違いです。

A

米国での多重に関して全く謝罪されていない。

@Aについて「時期」「内容」について忘れているのに何を「謝罪」されているのでしょうか?
はっきり言って忘れていることが「虚偽」だと取られても仕方ないと思いますよ。

少なくともあと半年〜1年ぐらいは復帰には反対します。


復帰についてしかるべき時期が来たなら「仮復帰」の手順については
とりたてて反対はいたしません。


厳しいようですがご本人の反論お待ちしております。


[17600] Re2:登録禁止処分の解除に関して返信 削除
2013/5/15 (水) 14:29:25 無名

▼ ミカエルさん
> ▼ 徳翁導誉さん
>
> 皆さんと違いますが現時点での復帰にはあえて反対させていただきます。
>
> まず@
>
> > 今回の件で言いますと、まず第1項に関しては、
> > 1年に満たないのは少し短い気もしますが、10ヶ月ならギリギリOK?

>
> ご本人は「1年半前」と言われています。「10か月」と大きな違いです。
>
> A
>
> 米国での多重に関して全く謝罪されていない。
>
> @Aについて「時期」「内容」について忘れているのに何を「謝罪」されているのでしょうか?
> はっきり言って忘れていることが「虚偽」だと取られても仕方ないと思いますよ。
>
> 少なくともあと半年〜1年ぐらいは復帰には反対します。
>
>
> 復帰についてしかるべき時期が来たなら「仮復帰」の手順については
> とりたてて反対はいたしません。
>
>
> 厳しいようですがご本人の反論お待ちしております。



そうですね。私の記憶では日本→小国での登録は記憶にあります。
アメリカでの記憶はありません。しかし、管理人殿の例の登録禁止ログはこのスレに貼られてから知りました。
登録が規制されてる中で、そのサイトにアクセスする事はありませんでした。

しかし、同戦場での行動は全て管理人殿が報告してる以上、すべて事実です。
それを踏まえて謝罪しました。上辺だけと言われましても、私はお願いをする立場であり
謝罪以外の道はありません。普通の人なら登録を規制された時点で二度と来ないであろうゲームに
10ヶ月?と言う期間を経て謝罪に来ました。

それはやっぱりこのゲームが忘れられなかったから。
過去のレスでも申した通り、VIPのノリで参加していましたが、このゲームは大好きでした。
話を戻しますが、謝罪を全て自身の独断で上辺だけと判断されては、謝罪は効力を失います。

確かにアメリカでの暴挙は忘れていました。私自身日本とソ連での確執の問題が記憶の中で大きかったですから。
それについてはこの場を借りて謝罪します。申し訳御座いませんでした。

それと半年から1年と言う時間での規制案は、私は言う立場はありませんでしょう。
お願いをする立場です。反論出来る立場にありません。

ただ、時間をかけてかけて何か変わるのでしょうか?
もし、反対されて規制が解除されなければ1年と言わず、もう2度と来ることは無いでしょう。
反対される事を理解した上で、謝罪に来ました。これは私としては1番理解されたいしてほしい事です。

以上私は土曜日までレスは控えます。


[17601] 補足意見返信 削除
2013/5/15 (水) 23:23:28 伊豆大島のキョン

補足意見1:
復帰希望者の返答に少々言いたいことがあるので付け加えさせていただきます。

> そうですね。私の記憶では日本→小国での登録は記憶にあります。
> アメリカでの記憶はありません。しかし、管理人殿の例の登録禁止ログはこのスレに貼られてから知りました。
> 登録が規制されてる中で、そのサイトにアクセスする事はありませんでした。
>
> しかし、同戦場での行動は全て管理人殿が報告してる以上、すべて事実です。


この言い方ですと、「私は覚えていない(やった覚えがない)が管理人が言っているから
とりあえず謝る。」と受け取られかねませんよ。

> それを踏まえて謝罪しました。上辺だけと言われましても、私はお願いをする立場であり
> 謝罪以外の道はありません。普通の人なら登録を規制された時点で二度と来ないであろうゲームに
> 10ヶ月?と言う期間を経て謝罪に来ました。


ここもです。「こんなとこ登録規制されたら2度と来ないが、来てやったしかも謝ってるんだから
登録禁止解除しろ」というニュアンスを帯びているように受け取られても仕方ないレベルだと思い
ます。
 
> それはやっぱりこのゲームが忘れられなかったから。
> 過去のレスでも申した通り、VIPのノリで参加していましたが、このゲームは大好きでした。
> 話を戻しますが、謝罪を全て自身の独断で上辺だけと判断されては、謝罪は効力を失います。
>
> 確かにアメリカでの暴挙は忘れていました。私自身日本とソ連での確執の問題が記憶の中で大きかったですから。
> それについてはこの場を借りて謝罪します。申し訳御座いませんでした。


これは一体「アメリカの暴挙」に関しての謝罪でしょうか?それともその行為を忘れていたことへの?

> それと半年から1年と言う時間での規制案は、私は言う立場はありませんでしょう。
> お願いをする立場です。反論出来る立場にありません。
>
> ただ、時間をかけてかけて何か変わるのでしょうか?
> もし、反対されて規制が解除されなければ1年と言わず、もう2度と来ることは無いでしょう。
> 反対される事を理解した上で、謝罪に来ました。これは私としては1番理解されたいしてほしい事です。



時間をかけることへの一定の意味はあると思います。それは自己のしたことの重大性を反芻し、そして反省するために
必要な時間。そして、そのことによって被害を受けたゲーム等の"秩序"を回復させるための時間です。その為に10カ
月が妥当か1年が妥当かという問題は、なお議論の余地はあるとは思いますが、一定程度の時間を置くこと自体の合理
性に関してはおそらくここにいる全員の間に異論はないでしょう。ただし、あなた自身が「時間をかけてかけて何か変
わるのか?」と思っているのであれば、それは畢竟前者の目的が達成できていないので、時間をかけることは貴方の反
省を促すことに資さないということになります。従って、その面からは意味がないのでしょう。

> 以上私は土曜日までレスは控えます。

賛否両論有ると思いますが、あなたの言い分を聞いて、斟酌しないことには管理人も正確な判断を行い難くなる虞が生
じるので、言いたいことがあったら言って下さい。ただし、それが必ずしも積極的な評価につながるものであるかは保
証できません。

この発言に関しては、私は彼から前回の行為における真摯な反省の態度は読み取れません。
ただし、彼に関して時間をかけて対処するという方法は適切ではないと思われますので、私
はやはり、厳格な規制の下、仮復帰させて健全なプレイヤーの精神を育むといった方法の方
がより適しているのかと思います。但し、他のプレイヤー殿がこれを甘受できない程の不信
感をお持ちのようであれば、解除延期(但し、今回解除されなければ本人はもう2度と来な
い旨仰っているので、実質は解除凍結。)という方法も有り得ると思います。

補足意見2:
前回発言中の仮復帰中の人は信玄の野望CGIゲームのルール1〜10に該当する行為の他、仮
復帰中の規制に違反しても同様の処分を受け得るということにしていただきたいと思います。

また、一般人の感覚からして社会常識上に抵触する行為を行うことも当然禁止されるべきです。
(これは、仮復帰中の者のみならず、全プレイヤーに対して適用されるものと解釈します。)。
以前「社会常識は云々」などと言ってゴネた方がいらしたかと思いますが、そのようなことが再
び起こらないよう一応確認しておきます。

補足意見3:
かくいう私も以前(といってももう何年も前ですが)ゲーム内の公式発言で暴言に近い言動を行っ
たこともあります。しかし、その事を反省し、その事から学び、今は少なくともゲーム上のルー
ル違反によって(内密見ると私の裏切り行為で怒らせてしまう等のことはあるようです。)、他
プレイヤーを不愉快な想いにさせることはないと自覚しております。(違いましたら
、この場を借りてお詫びします。またその旨伝えてください。)。ですので私としましては、最
後のチャンスとして仮復帰を認めてあげたい気持ちもあります。ただ、今回の発言によって私の
中にも彼に対する多少の不安が生まれたことも事実です(彼は今後土曜日まで発言しないそうで
すが、そうなると私のこの内心はこれで固まってしまうことになるでしょう。)。しかし、基本
的には仮復帰を認めるという姿勢に変わりはありません。


[17598] Re:登録禁止処分の解除に関して返信 削除
2013/5/15 (水) 01:13:47 ten

私は反対です。

自分がしたことについて虚偽報告

正直言って上辺だけの謝罪としか感じられません.


[17599] Re:登録禁止処分の解除に関して返信 削除
2013/5/15 (水) 12:14:54 匿名希望

私は現時点での復帰には反対させて貰います。
理由は既に反対意見の方がほぼ述べられていますので
改めて書き込みはしませんが。



[17604] Re:登録禁止処分の解除に関して返信 削除
2013/5/17 (金) 19:38:08 物秦

次やったら永久規制を条件に復帰しても良いと思わないでもない


[17606] Re2:登録禁止処分の解除に関して返信 削除
2013/5/17 (金) 21:41:10 1285

▼ 物秦さん
> 次やったら永久規制を条件に復帰しても良いと思わないでもない
確かにそれは必要ですね。
このゲームに復帰したいという目的意識があれば当たり前ではあります。


[17607] Re3:登録禁止処分の解除に関して返信 削除
2013/5/17 (金) 22:46:33 伊豆大島のキョン

▼ 1285さん
> ▼ 物秦さん
> > 次やったら永久規制を条件に復帰しても良いと思わないでもない
> 確かにそれは必要ですね。
> このゲームに復帰したいという目的意識があれば当たり前ではあります。


また削除されるようなことがあれば、管理人殿の言う復帰の条件の一つで
ある「他プレイヤーの同意」が得られなくなるので、そこから類推して実質
的に次やったら永久に復帰できないでしょう。ですから、この条件を敢えて
付する必要はないと思います(唯復帰希望者ヘの最後通告的確認の意味のみ
を持つものと認識しております)。


しかし、「次やったら」の程度の基準については、完全に管理人殿の裁量の
域内でしょうが、一応はっきりさせた方がいいのかなと思います。つまり、
1、最も軽い違反でも復帰取り消し(実質的永久追放)なのか 2、重大な
ルール違反が必要なのか 3、非常に悪質又は重大な複数もしくはは継続す
るルール違反までを求めるのかということです。ちなみに、各違反の程度は
その行為を行えば、登録無規制の一般プレイヤーをして1は警告 2で戦場
から削除 3は登録禁止に処せられる程度のルール違反のことと理解してい
ただきたい。


[17609] Re4:登録禁止処分の解除に関して返信 削除
2013/5/17 (金) 23:06:44 無名

▼ 伊豆大島のキョンさん
> ▼ 1285さん
> > ▼ 物秦さん
> > > 次やったら永久規制を条件に復帰しても良いと思わないでもない
> > 確かにそれは必要ですね。
> > このゲームに復帰したいという目的意識があれば当たり前ではあります。

>
> また削除されるようなことがあれば、管理人殿の言う復帰の条件の一つで
> ある「他プレイヤーの同意」が得られなくなるので、そこから類推して実質
> 的に次やったら永久に復帰できないでしょう。ですから、この条件を敢えて
> 付する必要はないと思います(唯復帰希望者ヘの最後通告的確認の意味のみ
> を持つものと認識しております)。
>
>
> しかし、「次やったら」の程度の基準については、完全に管理人殿の裁量の
> 域内でしょうが、一応はっきりさせた方がいいのかなと思います。つまり、
> 1、最も軽い違反でも復帰取り消し(実質的永久追放)なのか 2、重大な
> ルール違反が必要なのか 3、非常に悪質又は重大な複数もしくはは継続す
> るルール違反までを求めるのかということです。ちなみに、各違反の程度は
> その行為を行えば、登録無規制の一般プレイヤーをして1は警告 2で戦場
> から削除 3は登録禁止に処せられる程度のルール違反のことと理解してい
> ただきたい。



> > 次やったら永久規制を条件に復帰しても良いと思わないでもない
勿論次悪質な行為を犯したら永久規制は理解してます。ただ、悪質行為を行い
規制される前は暴言こそありましたが、皆様と殆ど変わらない行動を取ってました。
当然規制される原因になった事はしませんが、ガチガチに規制されガチガチに監視されてしまっては
謝罪をしてまで復帰を頼みに来た行為が後悔に変わりそうです。
それでは復帰しても規制されてても変わらない事になりそうです。

管理人殿が私を規制する事を決断した悪質行為はしないという事です。
管理人殿は暴言は許容している通り、私だからと『あ、暴言永久規制ね』と
されては、ビクビクしながらゲームをする事になります。(あくまで仮定の話である)

どちらにせよ悪質な行為を行えば管理人殿には丸分かりなので、ガチガチに監視しなくても
私は規制されるような事はしません。

土曜日まで控えようと思いましたが、レスが付いたのでこれが最後のレスです。土曜日の裁定を待ちます。



[17610] Re5:登録禁止処分の解除に関して返信 削除
2013/5/17 (金) 23:09:11 無名

▼ 無名さん
> ▼ 伊豆大島のキョンさん
> > ▼ 1285さん
> > > ▼ 物秦さん
> > > > 次やったら永久規制を条件に復帰しても良いと思わないでもない
> > > 確かにそれは必要ですね。
> > > このゲームに復帰したいという目的意識があれば当たり前ではあります。

> >
> > また削除されるようなことがあれば、管理人殿の言う復帰の条件の一つで
> > ある「他プレイヤーの同意」が得られなくなるので、そこから類推して実質
> > 的に次やったら永久に復帰できないでしょう。ですから、この条件を敢えて
> > 付する必要はないと思います(唯復帰希望者ヘの最後通告的確認の意味のみ
> > を持つものと認識しております)。
> >
> >
> > しかし、「次やったら」の程度の基準については、完全に管理人殿の裁量の
> > 域内でしょうが、一応はっきりさせた方がいいのかなと思います。つまり、
> > 1、最も軽い違反でも復帰取り消し(実質的永久追放)なのか 2、重大な
> > ルール違反が必要なのか 3、非常に悪質又は重大な複数もしくはは継続す
> > るルール違反までを求めるのかということです。ちなみに、各違反の程度は
> > その行為を行えば、登録無規制の一般プレイヤーをして1は警告 2で戦場
> > から削除 3は登録禁止に処せられる程度のルール違反のことと理解してい
> > ただきたい。

>
>
> > > 次やったら永久規制を条件に復帰しても良いと思わないでもない
> 勿論次悪質な行為を犯したら永久規制は理解してます。ただ、悪質行為を行い
> 規制される前は暴言こそありましたが、貴方達と殆ど変わらない行動を取ってました。
> 当然規制される原因になった事はしませんが、ガチガチに規制されガチガチに監視されてしまっては
> 謝罪をしてまで復帰を頼みに来た行為が後悔に変わりそうです。
> それでは復帰しても規制されてても変わらない事になりそうです。
>
> 管理人殿が私を規制する事を決断した悪質行為はしないという事です。
> 管理人殿は暴言は許容している通り、私だからと『あ、暴言永久規制ね』と
> されては、ビクビクしながらゲームをする事になります。(あくまで仮定の話である)
>
> どちらにせよ悪質な行為を行えば管理人殿には丸分かりなので、ガチガチに監視しなくても
> 私は規制されるような事はしません。
>
> 土曜日まで控えようと思いましたが、レスが付いたのでこれが最後のレスです。土曜日の裁定を待ちます。
>


後は裁定だけなので私に対してのレスはしないで下さい。されても返せません。


[17613] 個人的な意見返信 削除
2013/5/18 (土) 06:17:47 太平の人

管理人様
ひとまず プレーさせてみてはいかがでしょうか?

但し他のプレーヤーにもわかるよう一定期間の間目印固定ネーム
表明させる事を条件として

細かい理屈言いたくないのですが「もしまた暴走したら?」は、その時対処すれば
いい話ですしプレーさせてみてどのように反省したか見ればいいと思います。
ただどの国でプレーしているかわからないと一部のプレーヤーが不安になるなるかもしれないので
一定期間固定ネームを表明させ周りが周知すればいいと思います。

しばらくの間何事もなくゲーム終われば固定ネーム制解除にすればいいかと思います。


[17622] 処分解除の要請に対する結論返信 削除
2013/5/18 (土) 15:18:32 徳翁導誉

> まあ結論としましては、今から1週間の間に
> 他の参加者から「復帰してもOKだよ」という意見をもらうか、
> もしくは、「復帰には反対だ」という意見が無ければ、
> 来週末にも、登録禁止処分の解除を行いたいと思います。
> また、賛否両論で分かれた場合は、その意見を汲みつつ私の方で最終判断を下します。

人間とは大なり小なり過ちを犯すものですし、そこで重要なのは、
失敗したこと以上に、ちゃんと反省して同じ過ちを犯さない事だと思いますからねえ。
逆に言えば、失敗を隠そうとしたり、開き直ったり、再度同じ事をしたりする方が、
失敗そのものよりも断然悪質であると、私自身は考えているからこそ、
「謝罪→多重登録→大暴れ」という流れに対して、最高処分の「登録禁止」を行った訳です。
アメリカで登録した直後に大侵攻した事で、登録前のデータへ復旧する作業までしましたし。

その一方で、迷惑をかけられたプレイヤーの方々には、大変申し訳ないのですが、
違反したプレイヤーは切り捨て・・・というのも、どうも私の好みに合わないもので、
出来得る範囲内で、改心や更生の機会を与えられればと考えているのも事実です。
正直言って、「1度違反を行えば問答無用で即追放」という方が、管理的には楽なのですが、
それだと、切り捨てられた違反者は救われないんですよねえ・・・・
3回目の違反で登録禁止とか、処分の解除など、手間がかかる作業を行うのもその為です。
再度の機会を与えられないと、改めるのは難しいですからね。
機会を与えられなくても改める人は、そもそも、そうした過ちをまず犯さないですし。

とは言え、やはり迷惑を被ったプレイヤーが居る以上は、
無制限に機会を与える訳にも行かないので、こうして賛否を問うた訳ですが、
見た所、賛否半々と言った感じですが、若干「復帰OK」の方が多いのかな?
さすがに反対多数では無理でしたが、半々であれば半分だけ機会を与える、
つまり結論としましては、意見の中で提示されていた「仮復帰」が妥当かと考えます。


では、以下の「仮復帰」条件を順守していただきます。
 1.登録名や掲示板では、固定ハンドル名を用いる。
 2.大国(色付き国)での登録は行わない。
 3.登録した戦場を掲示板へ報告する(国名の報告は自由)。
 4.滅亡後or終了後には国名付きで再度報告する。
 5.同時登録は、WW2系で1つ・赤い嵐で1つの計2つまで可。
 6.8月に入れば、「本復帰」の申請ができる。


第1項に関しては、無記名でもOKだからこそ2chは特殊な掲示板なのであり、
そもそもネット上では、ハンドル名を用いるのが基本です。
「名無」で謝罪という行為自体が、一般的なネットの常識からして外れてますので、
何でも良いですから、以後は固定のハンドル名を用いるようにして下さい。
続いて、第2項・第3項に関しては、伊豆大島のキョンさんの提案にあったままですね。
第4項に関しては、事前報告だけでなく、事後報告も無いと、
プレイヤーの方々も判断が下せないでしょうから、項目に追加しました。
そして第5項は、「1戦場のみ」という元の提案からは緩和されていますが、
これは、私はWW2系と赤い嵐とを別ゲームだと考えているのと、
判断を下す為の材料として、もう少し数が必要だろうと考えた為です。
それにWW2系は現在過疎ってますので、登録したけど開始されずというケースも考えられますから。
最後に第6項に関しては、参加回数よりも月数で設定した方が解り易いからであり、
「8月に入れば」としたのは、そこで処分されてから1年を越える為です。


> > 1年に満たないのは少し短い気もしますが、10ヶ月ならギリギリOK?
> ご本人は「1年半前」と言われています。「10か月」と大きな違いです。

言葉足らずで申し訳ないです。
「1年」というのは、私自身の中での目安ですね。
「ここまでは違反してもOK」とかされると困るので、非公開にはしてますが、
違反処分に関する基準や条件などは、だいたい決めてあるので。
「1年半前」という発言は、まあ記憶の部分なので、私はあまり気にしてません。


> ただ、時間をかけてかけて何か変わるのでしょうか?
> もし、反対されて規制が解除されなければ1年と言わず、もう2度と来ることは無いでしょう。
> 反対される事を理解した上で、謝罪に来ました。これは私としては1番理解されたいしてほしい事です。

ハッキリ言って、この発言は余計だと思います。
謝罪とは、自分がどう発したかと言うよりも、相手がどう受け取ったかが重要ですし、
時間を掛けるという事は、手間を掛ける事と同義であるので、
より手間を掛ける事で、反省の大きさを示すという謝罪方法は、決して珍しいモノではありません。
自分的には「意味はない」と思っても、「意味がある」と考える相手に対してであれば、
謝罪とは相手がどう受け取るかが重要な以上、やはり「意味がある」行為となります。


> > この言い方ですと、「私は覚えていない(やった覚えがない)が管理人が言っているから
> > とりあえず謝る。」と受け取られかねませんよ。

> 正直言って上辺だけの謝罪としか感じられません

でもまあ、本当に覚えていなかった場合だと、
上辺だけにならない謝罪と言うのも、なかなか難しいですよねえ。
この場合、謝罪の態度と言うよりも、忘れてる事自体が1番の問題ですからねえ(笑)。
だからと言って、許してもらう為に、真摯に謝る姿勢を見せようと、
「思い出した」とか言って変に取り繕っても、嘘がバレれば、却っておかしくなりますし・・・・
そうなるともう、何も言わずに平身低頭くらいしか無くなりますが、
文字だけでやり取りするネットでは、それで相手を納得させるのも難しいですよね、実際。


> 次やったら永久規制を条件に復帰しても良いと思わないでもない
「登録禁止処分の解除」とは言って、まっさらな状態に戻る訳ではなく、
「2度の違反」の段階に戻されるだけですので、
再び「削除相当の違反」をすれば、1発で逆戻りです。
そしてそうなった時、再度の解除申請が来たとして、
他のプレイヤーから許しがもらえるかと言えば・・・まあ現実的では無い思うので、
実質的には、現状ルールでも「再犯は永久追放」に近い状態とも言えます。


[17626] Re:処分解除の要請に対する結論返信 削除
2013/5/18 (土) 15:56:04 鏡花

▼ 徳翁導誉さん
> > まあ結論としましては、今から1週間の間に
> > 他の参加者から「復帰してもOKだよ」という意見をもらうか、
> > もしくは、「復帰には反対だ」という意見が無ければ、
> > 来週末にも、登録禁止処分の解除を行いたいと思います。
> > また、賛否両論で分かれた場合は、その意見を汲みつつ私の方で最終判断を下します。

> 人間とは大なり小なり過ちを犯すものですし、そこで重要なのは、
> 失敗したこと以上に、ちゃんと反省して同じ過ちを犯さない事だと思いますからねえ。
> 逆に言えば、失敗を隠そうとしたり、開き直ったり、再度同じ事をしたりする方が、
> 失敗そのものよりも断然悪質であると、私自身は考えているからこそ、
> 「謝罪→多重登録→大暴れ」という流れに対して、最高処分の「登録禁止」を行った訳です。
> アメリカで登録した直後に大侵攻した事で、登録前のデータへ復旧する作業までしましたし。
>
> その一方で、迷惑をかけられたプレイヤーの方々には、大変申し訳ないのですが、
> 違反したプレイヤーは切り捨て・・・というのも、どうも私の好みに合わないもので、
> 出来得る範囲内で、改心や更生の機会を与えられればと考えているのも事実です。
> 正直言って、「1度違反を行えば問答無用で即追放」という方が、管理的には楽なのですが、
> それだと、切り捨てられた違反者は救われないんですよねえ・・・・
> 3回目の違反で登録禁止とか、処分の解除など、手間がかかる作業を行うのもその為です。
> 再度の機会を与えられないと、改めるのは難しいですからね。
> 機会を与えられなくても改める人は、そもそも、そうした過ちをまず犯さないですし。
>
> とは言え、やはり迷惑を被ったプレイヤーが居る以上は、
> 無制限に機会を与える訳にも行かないので、こうして賛否を問うた訳ですが、
> 見た所、賛否半々と言った感じですが、若干「復帰OK」の方が多いのかな?
> さすがに反対多数では無理でしたが、半々であれば半分だけ機会を与える、
> つまり結論としましては、意見の中で提示されていた「仮復帰」が妥当かと考えます。
>
>
> では、以下の「仮復帰」条件を順守していただきます。
>  1.登録名や掲示板では、固定ハンドル名を用いる。
>  2.大国(色付き国)での登録は行わない。
>  3.登録した戦場を掲示板へ報告する(国名の報告は自由)。
>  4.滅亡後or終了後には国名付きで再度報告する。
>  5.同時登録は、WW2系で1つ・赤い嵐で1つの計2つまで可。
>  6.8月に入れば、「本復帰」の申請ができる。
>
>
> 第1項に関しては、無記名でもOKだからこそ2chは特殊な掲示板なのであり、
> そもそもネット上では、ハンドル名を用いるのが基本です。
> 「名無」で謝罪という行為自体が、一般的なネットの常識からして外れてますので、
> 何でも良いですから、以後は固定のハンドル名を用いるようにして下さい。
> 続いて、第2項・第3項に関しては、伊豆大島のキョンさんの提案にあったままですね。
> 第4項に関しては、事前報告だけでなく、事後報告も無いと、
> プレイヤーの方々も判断が下せないでしょうから、項目に追加しました。
> そして第5項は、「1戦場のみ」という元の提案からは緩和されていますが、
> これは、私はWW2系と赤い嵐とを別ゲームだと考えているのと、
> 判断を下す為の材料として、もう少し数が必要だろうと考えた為です。
> それにWW2系は現在過疎ってますので、登録したけど開始されずというケースも考えられますから。
> 最後に第6項に関しては、参加回数よりも月数で設定した方が解り易いからであり、
> 「8月に入れば」としたのは、そこで処分されてから1年を越える為です。
>
>
> > > 1年に満たないのは少し短い気もしますが、10ヶ月ならギリギリOK?
> > ご本人は「1年半前」と言われています。「10か月」と大きな違いです。

> 言葉足らずで申し訳ないです。
> 「1年」というのは、私自身の中での目安ですね。
> 「ここまでは違反してもOK」とかされると困るので、非公開にはしてますが、
> 違反処分に関する基準や条件などは、だいたい決めてあるので。
> 「1年半前」という発言は、まあ記憶の部分なので、私はあまり気にしてません。
>
>
> > ただ、時間をかけてかけて何か変わるのでしょうか?
> > もし、反対されて規制が解除されなければ1年と言わず、もう2度と来ることは無いでしょう。
> > 反対される事を理解した上で、謝罪に来ました。これは私としては1番理解されたいしてほしい事です。

> ハッキリ言って、この発言は余計だと思います。
> 謝罪とは、自分がどう発したかと言うよりも、相手がどう受け取ったかが重要ですし、
> 時間を掛けるという事は、手間を掛ける事と同義であるので、
> より手間を掛ける事で、反省の大きさを示すという謝罪方法は、決して珍しいモノではありません。
> 自分的には「意味はない」と思っても、「意味がある」と考える相手に対してであれば、
> 謝罪とは相手がどう受け取るかが重要な以上、やはり「意味がある」行為となります。
>
>
> > > この言い方ですと、「私は覚えていない(やった覚えがない)が管理人が言っているから
> > > とりあえず謝る。」と受け取られかねませんよ。

> > 正直言って上辺だけの謝罪としか感じられません

> でもまあ、本当に覚えていなかった場合だと、
> 上辺だけにならない謝罪と言うのも、なかなか難しいですよねえ。
> この場合、謝罪の態度と言うよりも、忘れてる事自体が1番の問題ですからねえ(笑)。
> だからと言って、許してもらう為に、真摯に謝る姿勢を見せようと、
> 「思い出した」とか言って変に取り繕っても、嘘がバレれば、却っておかしくなりますし・・・・
> そうなるともう、何も言わずに平身低頭くらいしか無くなりますが、
> 文字だけでやり取りするネットでは、それで相手を納得させるのも難しいですよね、実際。
>
>
> > 次やったら永久規制を条件に復帰しても良いと思わないでもない
> 「登録禁止処分の解除」とは言って、まっさらな状態に戻る訳ではなく、
> 「2度の違反」の段階に戻されるだけですので、
> 再び「削除相当の違反」をすれば、1発で逆戻りです。
> そしてそうなった時、再度の解除申請が来たとして、
> 他のプレイヤーから許しがもらえるかと言えば・・・まあ現実的では無い思うので、
> 実質的には、現状ルールでも「再犯は永久追放」に近い状態とも言えます。


規制解除ありがとうございます。8月の本復帰になった場合、違反の段階は1に戻るのか0に戻るのかを明確
にして頂けると安心出来ます。

では以降本復帰までこのHNでプレーします。


[17638] Re2:処分解除の要請に対する結論返信 削除
2013/5/24 (金) 20:28:45 徳翁導誉

> > > 次やったら永久規制を条件に復帰しても良いと思わないでもない
> > 「登録禁止処分の解除」とは言って、まっさらな状態に戻る訳ではなく、
> > 「2度の違反」の段階に戻されるだけですので、
> > 再び「削除相当の違反」をすれば、1発で逆戻りです。
> > そしてそうなった時、再度の解除申請が来たとして、
> > 他のプレイヤーから許しがもらえるかと言えば・・・まあ現実的では無い思うので、
> > 実質的には、現状ルールでも「再犯は永久追放」に近い状態とも言えます。

> 規制解除ありがとうございます。8月の本復帰になった場合、違反の段階は1に戻るのか0に戻るのかを明確
> にして頂けると安心出来ます。

今回の「仮復帰」という結論に関係なく、
「登録禁止処分の解除」は、原則的に「2度違反の段階に戻る」となり、
ここから更に軽減される事はありません。
でもまあ、「削除相当の違反=多重登録などの重大違反」さえ犯さなければ、
その段階であっても、特に不利益を被る事は無いかと思います。


> では以降本復帰までこのHNでプレーします。
では、またその時に。

17472
[17472] 首相選挙 参加希望者募集返信 削除
2013/4/13 (土) 16:05:46 新しい日本を創る会

現在、休止している首相選挙の参加希望者を募集しています。
首相選挙とは衆議院選挙をゲーム化したものです。
日本大統領選挙は大統領を選ぶ直接選挙ですが、
首相選挙は首相を選ぶ間接選挙です。
違った楽しみがあります。

首相選挙
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/prime_minister/menu.html
 
歴代首相
http://www.geocities.jp/kako_log20/prime_minister/ichiran.html
参加希望者らが集まり次第、
管理人様に対して初期化の要請をいたします。

目安としては4月19日金曜日まで募集をかけてみます。


[17473] Re:首相選挙 参加希望者募集返信 削除
2013/4/13 (土) 16:14:19 劉翔天神

▼ 新しい日本を創る会さん
> 現在、休止している首相選挙の参加希望者を募集しています。
> 首相選挙とは衆議院選挙をゲーム化したものです。
> 日本大統領選挙は大統領を選ぶ直接選挙ですが、
> 首相選挙は首相を選ぶ間接選挙です。
>
> 違った楽しみがあります。
>
> 首相選挙
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/prime_minister/menu.html
>
>
> 歴代首相
> http://www.geocities.jp/kako_log20/prime_minister/ichiran.html
>
> 参加希望者らが集まり次第、
> 管理人様に対して初期化の要請をいたします。


枠があれば参加させてもらいたいですね。。。


[17474] Re2:首相選挙 参加希望者募集返信 削除
2013/4/13 (土) 16:17:52 新しい日本を創る会

▼ 劉翔天神さん
> ▼ 新しい日本を創る会さん
> > 現在、休止している首相選挙の参加希望者を募集しています。
> > 首相選挙とは衆議院選挙をゲーム化したものです。
> > 日本大統領選挙は大統領を選ぶ直接選挙ですが、
> > 首相選挙は首相を選ぶ間接選挙です。
> >
> > 違った楽しみがあります。
> >
> > 首相選挙
> > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/prime_minister/menu.html
> >
> >
> > 歴代首相
> > http://www.geocities.jp/kako_log20/prime_minister/ichiran.html
> >
> > 参加希望者らが集まり次第、
> > 管理人様に対して初期化の要請をいたします。

>
> 枠があれば参加させてもらいたいですね。


枠はいくらでもあります。
40までありますからね。


[17475] Re3:首相選挙 参加希望者募集返信 削除
2013/4/13 (土) 16:18:50 劉翔天神

▼ 新しい日本を創る会さん
> ▼ 劉翔天神さん
> > ▼ 新しい日本を創る会さん
> > > 現在、休止している首相選挙の参加希望者を募集しています。
> > > 首相選挙とは衆議院選挙をゲーム化したものです。
> > > 日本大統領選挙は大統領を選ぶ直接選挙ですが、
> > > 首相選挙は首相を選ぶ間接選挙です。
> > >
> > > 違った楽しみがあります。
> > >
> > > 首相選挙
> > > http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/prime_minister/menu.html
> > >
> > >
> > > 歴代首相
> > > http://www.geocities.jp/kako_log20/prime_minister/ichiran.html
> > >
> > > 参加希望者らが集まり次第、
> > > 管理人様に対して初期化の要請をいたします。

> >
> > 枠があれば参加させてもらいたいですね。

>
> 枠はいくらでもあります。
> 40までありますからね。


そうでしたか、では参加します。


[17476] Re4:首相選挙 参加希望者募集返信 削除
2013/4/13 (土) 16:19:36 新しい日本を創る会

しばらく時間がかかると思いますが、
どうか待っていただければ幸いです。


[17477] 首相選挙に対する要望・苦情・文句等の募集返信 削除
2013/4/13 (土) 16:34:45 新しい日本を創る会

また、首相選挙に対する要望・苦情等を募集しています。


[17480] Re:首相選挙に対する要望・苦情・文句等の募集返信 削除
2013/4/13 (土) 18:09:21 物秦

▼ 新しい日本を創る会さん
> また、首相選挙に対する要望・苦情等を募集しています。

首相選挙は離党して政党加入できないので
合流コマンドあると良いと思います。
独立した後複数政党を併合できると戦略の幅が広がるので


[17481] Re2:首相選挙に対する要望・苦情・文句等の募集返信 削除
2013/4/13 (土) 19:55:45 劉翔天神

▼ 物秦さん
> ▼ 新しい日本を創る会さん
> > また、首相選挙に対する要望・苦情等を募集しています。
>
> 首相選挙は離党して政党加入できないので
> 合流コマンドあると良いと思います。
> 独立した後複数政党を併合できると戦略の幅が広がるので


天神だから、できたこと。
劉翔です。ええ。

ところで、何名ほどあつまったら再開するんですか?


[17482] Re3:首相選挙に対する要望・苦情・文句等の募集返信 削除
2013/4/13 (土) 20:27:09 新しい日本を創る会

▼ 劉翔天神さん
> 天神だから、できたこと。
> 劉翔です。ええ。
>
> ところで、何名ほどあつまったら再開するんですか?


7人ぐらいです。

5人じゃ少ないと言われましたからね。

今は1票の格差問題で違憲判決やら無効判決を受けた政党の気分です。


[17483] Re4:首相選挙に対する要望・苦情・文句等の募集返信 削除
2013/4/13 (土) 20:35:32 劉翔天神

▼ 新しい日本を創る会さん
> ▼ 劉翔天神さん
> > 天神だから、できたこと。
> > 劉翔です。ええ。
> >
> > ところで、何名ほどあつまったら再開するんですか?

>
> 7人ぐらいです。
>
> 5人じゃ少ないと言われましたからね。

了解です。
 
> 今は1票の格差問題で違憲判決やら無効判決を受けた政党の気分です。

なかなかうまい例えですねー。座布団一枚。


[17499] Re:首相選挙 参加希望者募集返信 削除
2013/4/20 (土) 17:20:18 新しい日本を創る会

▼ 新しい日本を創る会さん
> 現在、休止している首相選挙の参加希望者を募集しています。
> 首相選挙とは衆議院選挙をゲーム化したものです。
> 日本大統領選挙は大統領を選ぶ直接選挙ですが、
> 首相選挙は首相を選ぶ間接選挙です。
> 違った楽しみがあります。
>
> 首相選挙
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/prime_minister/menu.html
>
> 歴代首相
> http://www.geocities.jp/kako_log20/prime_minister/ichiran.html
> 参加希望者らが集まり次第、
> 管理人様に対して初期化の要請をいたします。
>
> 目安としては4月19日金曜日まで募集をかけてみます。


参加者集めに失敗したのでいろいろと考えてみます。
まあ、ミカエル殿よりも魅力がなかったとか、
広報不足が原因ですがね・・・
リアルの仕事が予想よりもきつくなったのが無念でした。


[17511] Re2:首相選挙 参加希望者募集返信 削除
2013/4/26 (金) 20:03:31 徳翁導誉

> 参加者集めに失敗したのでいろいろと考えてみます。
> まあ、ミカエル殿よりも魅力がなかったとか、
> 広報不足が原因ですがね・・・

と言うよりも、「首相選挙」はゲームとして中途半端な出来だと、
作った私自身が自覚しているくらいなので・・・・
また、「小選挙区制を体感してもらう」という意味におても、
「得票数と議席数の3乗法則」を用いるより、
そのまま300小選挙区に分割した方が、
作業的には面倒でも、却って仕組みは理解し易かったかな?とも思ってますし、
次第に候補者数(政党数)が収束していく「デュヴェルジェの法則」を表現するには、
やはり数度は選挙を繰り返す必要があったでしょうからねえ。


[17517] Re3:首相選挙 参加希望者募集返信 削除
2013/4/26 (金) 22:02:19 新しい日本を創る会

▼ 徳翁導誉さん

> と言うよりも、「首相選挙」はゲームとして中途半端な出来だと、
> 作った私自身が自覚しているくらいなので・・・・


少なくとも、私にはぴったりとはまっていたのでうれしいかったです。
作られた意味は大いにあったと思います。

> また、「小選挙区制を体感してもらう」という意味におても、
> 「得票数と議席数の3乗法則」を用いるより、
> そのまま300小選挙区に分割した方が、
> 作業的には面倒でも、却って仕組みは理解し易かったかな?とも思ってますし、


確かにそっちのほうがよかったかと…
都市部とか地方とかの300選挙区の個性が出れば面白かったですね。
無論、それだと、作業時には徳翁導誉殿の負担がすごいものになりますが・・・

その場合、わが党はかなり、ピンポイントに候補者を立てていましたね。
比例重視の邪道政党ですからね。

> 次第に候補者数(政党数)が収束していく「デュヴェルジェの法則」を表現するには、
> やはり数度は選挙を繰り返す必要があったでしょうからねえ。


皮肉なのか、偶然なのか、
首相選挙の回数を重ねていくことに、
次第に候補者数(政党数)が収束(というより、減少のほうが正しいか)していき、
「デュヴェルジェの法則」の証明できてしまいましたといいたいところです。
このままだと、
聖職者(真正党)に始まり、真正党に終わったということになりますね。
あまりにひどいことです。

早期の再開の機会を狙うともに伺っていきます。
最後の回が実際の衆議院選挙と重なったのは皮肉なのだろうか。


[17523] Re4:首相選挙 参加希望者募集返信 削除
2013/5/3 (金) 15:39:18 徳翁導誉

> > また、「小選挙区制を体感してもらう」という意味におても、
> > 「得票数と議席数の3乗法則」を用いるより、
> > そのまま300小選挙区に分割した方が、
> > 作業的には面倒でも、却って仕組みは理解し易かったかな?とも思ってますし、

> 確かにそっちのほうがよかったかと…
> 都市部とか地方とかの300選挙区の個性が出れば面白かったですね。
> 無論、それだと、作業時には徳翁導誉殿の負担がすごいものになりますが・・・

いや別に、こちらの作業量はそんなに変わりませんよ。
11ブロックが、300選挙区へと分割された所で、
そのデータの処理を行うのは、サーバーのコンピューターですから、
システムを変化させないのでしたら、こちらは数値や設定を少し弄るだけで済みます。


> > 次第に候補者数(政党数)が収束していく「デュヴェルジェの法則」を表現するには、
> > やはり数度は選挙を繰り返す必要があったでしょうからねえ。

> 皮肉なのか、偶然なのか、
> 首相選挙の回数を重ねていくことに、
> 次第に候補者数(政党数)が収束(というより、減少のほうが正しいか)していき、
> 「デュヴェルジェの法則」の証明できてしまいましたといいたいところです。

ただそれは、ゲーム的にというよりも、プレイヤー間でという事なので、
そうなってしまうと却って、新規のプレイヤーは気軽に入りにくくなりますよね?


[17529] Re5:首相選挙 参加希望者募集返信 削除
2013/5/5 (日) 20:09:39 新しい日本を創る会

▼ 徳翁導誉さん

新首相選挙試案

前半選挙ターン(7日間7ターン)
現行の選挙とシステムはほぼ一緒。
前半組閣ターン(最長7日間7ターン)
現行の組閣とシステムはほぼ一緒
政権担当ターン(7日間7ターン)
各政党が資金をためたり、議員の引き抜きをしたりするターン
後半選挙ターン(7日間7ターン)
現行の選挙とシステムはほぼ一緒。
後半組閣ターン(最長7日間7ターン)
現行の組閣とシステムはほぼ一緒

前半選挙ターン⇒前半組閣ターン⇒政権担当ターン⇒後半選挙ターン⇒後半組閣ターン
で1ゲームを構成する。

閣僚のポイントは現行と一緒で、最終的な勝利斑点は前半と後半の組閣の際の合計ポイントで判定する。

小選挙区については現行の都道府県別より300選挙区ごとにする。

新規参加については、すべてのターンで原則として認める。
ただし、早めに参加しているプレイヤーに対してアドバンテージを与えるために、
前半選挙ターンで投資された資金による効果は後半選挙ターンにそのまま引き継がれることとする。
これにより、最初から長期的な視点に臨んで資金を投入することが可能となる。

参加定員は40名ほど。

先行者ボーナスの加算方法については現行のままとする。

直、資金は細かい投資が必要となるため、現行の2倍〜5倍が妥当であると判断します。

試案を作ってみましたがどうですかね?

新規のプレイヤーの方にも配慮してみました。


[17615] Re6:首相選挙 参加希望者募集返信 削除
2013/5/18 (土) 15:10:00 徳翁導誉

> 前半選挙ターン(7日間7ターン)
> 現行の選挙とシステムはほぼ一緒。
> 前半組閣ターン(最長7日間7ターン)
> 現行の組閣とシステムはほぼ一緒
> 政権担当ターン(7日間7ターン)
> 各政党が資金をためたり、議員の引き抜きをしたりするターン
> 後半選挙ターン(7日間7ターン)
> 現行の選挙とシステムはほぼ一緒。
> 後半組閣ターン(最長7日間7ターン)
> 現行の組閣とシステムはほぼ一緒
> 前半選挙ターン⇒前半組閣ターン⇒政権担当ターン⇒後半選挙ターン⇒後半組閣ターン
> で1ゲームを構成する。
> 閣僚のポイントは現行と一緒で、最終的な勝利斑点は前半と後半の組閣の際の合計ポイントで判定する。
> 小選挙区については現行の都道府県別より300選挙区ごとにする。

すみません。前回読むだけ読んで、返信するのを忘れてました(笑)。
ただまあ、ターン数だの、その回数や順番だのというのは、
そもそも「システム」があって、その後から決まってくる話なので、
そちらの方から先に話を進めていくという方法は、残念ながら行いませんね・・・・

ちなみに、複数回の選挙を行い、小選挙区制もより厳密に扱う事となれば、
当然「2院制」を扱う事となるので、前半選挙とか、後半選挙とか言うよりも、
3年周期の参議院選挙と、解散込みで不定期に行われる衆議院選挙との組み合わせになり、
対象となるゲーム内の期間も、少なくとも「10年」くらいは見る必要があろうかと思います。


[17636] 何卒、よろしくお願いいたします。返信 削除
2013/5/22 (水) 21:43:14 新しい日本を創る会

▼ 徳翁導誉さん

> ただまあ、ターン数だの、その回数や順番だのというのは、
> そもそも「システム」があって、その後から決まってくる話なので、
> そちらの方から先に話を進めていくという方法は、残念ながら行いませんね・・・・


それは失礼いたしました。


> ちなみに、複数回の選挙を行い、小選挙区制もより厳密に扱う事となれば、
> 当然「2院制」を扱う事となるので、前半選挙とか、後半選挙とか言うよりも、
> 3年周期の参議院選挙と、解散込みで不定期に行われる衆議院選挙との組み合わせになり、
> 対象となるゲーム内の期間も、少なくとも「10年」くらいは見る必要があろうかと思います。


参議院選挙があるなら、
4×3=12年でどうですかね?
これなら、半数改選の参議院選挙が4回できるので、
全員かえることもできますし、
衆議院選挙も最低3回はできますからね。

何卒、複数回の選挙を行う等の方向性で、
新しく企画ないしはゲームを立ち上げてもらえないでしょうか?

どうか、よろしくお願いします。

17624
[17624] WW2系の登録状況一覧ページを設置返信 削除
2013/5/18 (土) 15:20:58 徳翁導誉

WW2系のみですが、登録状況が一目でわかるページを作ってみました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/check.cgi

また、それに伴い、WW2欧州戦場をABCオロチ・サーバーへと移転させました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww2_europe/menu.html

17596
[17596] ルール改定の提案返信 削除
2013/5/14 (火) 23:36:28 聖職者

※ 以下の項目に違反した場合、削除や登録禁止などの対処が行われる事もあります ※
から始まるルール改定の提案をします。

提案の該当箇所は下記のとおりです。

5.ゲームが終了するまで、ゲーム内の情報をゲーム外に漏らしてはいけません。
  自分がゲームから離れたり、またはゲームに参加中であっても、
  ゲーム内で知り得た情報を、掲示板やその他のゲームなどで漏らしてはいけません。
  「なぜ滅ぼしたのか?」などと、尋ねる書き込みも禁止です。
  そうした行為は、ゲーム外から継続中のゲームを壊す事を意味します。
  また、他のゲームで参加者を募る事も、この項目に該当します。
  参加者を募る場合は、「交流掲示板」で行って下さい。

の、

参加者を募る場合は、「交流掲示板」で行って下さい。

の部分です。

この部分の削除を求めます。

理由は私もしてしまいましたが、こちらの公式掲示板においても参加者の募集が行われているからです。


私の提案に対して、私の認識について誤りがあるとかのご指摘や言いたいことがあれば、
皆様方、ご指導の方、よろしくお願いします。


[17602] Re:ルール改定の提案返信 削除
2013/5/15 (水) 23:31:20 伊豆大島のキョン

▼ 聖職者さん
> ※ 以下の項目に違反した場合、削除や登録禁止などの対処が行われる事もあります ※
> から始まるルール改定の提案をします。
>
> 提案の該当箇所は下記のとおりです。
>
> 5.ゲームが終了するまで、ゲーム内の情報をゲーム外に漏らしてはいけません。
>   自分がゲームから離れたり、またはゲームに参加中であっても、
>   ゲーム内で知り得た情報を、掲示板やその他のゲームなどで漏らしてはいけません。
>   「なぜ滅ぼしたのか?」などと、尋ねる書き込みも禁止です。
>   そうした行為は、ゲーム外から継続中のゲームを壊す事を意味します。
>   また、他のゲームで参加者を募る事も、この項目に該当します。
>   参加者を募る場合は、「交流掲示板」で行って下さい。
>
> の、
>
> 参加者を募る場合は、「交流掲示板」で行って下さい。
>
> の部分です。
>
> この部分の削除を求めます。
>
> 理由は私もしてしまいましたが、こちらの公式掲示板においても参加者の募集が行われているからです。
>
>
> 私の提案に対して、私の認識について誤りがあるとかのご指摘や言いたいことがあれば、
> 皆様方、ご指導の方、よろしくお願いします。


しかし、当該部分を削除するとメンバー募集の場所を無制限に認めることにつながりかねないので、私は
当該部分の削除ではなく当該部分を「交流掲示板または公式掲示板」に改定することを提案いたします。

また、登録解除の補足意見でも言いましたが、やはりCGIゲームプレイについてのルールが社会常識に立脚
している旨の表記も必要なのではと思います。


[17618] Re2:ルール改定の提案返信 削除
2013/5/18 (土) 15:11:59 徳翁導誉

> > 5.ゲームが終了するまで、ゲーム内の情報をゲーム外に漏らしてはいけません。
> > の、
> > 参加者を募る場合は、「交流掲示板」で行って下さい。
> > の部分です。
> > この部分の削除を求めます。
> > 理由は私もしてしまいましたが、こちらの公式掲示板においても参加者の募集が行われているからです。

> しかし、当該部分を削除するとメンバー募集の場所を無制限に認めることにつながりかねないので、私は
> 当該部分の削除ではなく当該部分を「交流掲示板または公式掲示板」に改定することを提案いたします。

「参加者を募る場合は、「交流掲示板」で行って下さい。」の一文を、
「参加者を募る場合は、掲示板などオープンな場所で行って下さい。」と変更しておきました。


> また、登録解除の補足意見でも言いましたが、やはりCGIゲームプレイについてのルールが社会常識に立脚
> している旨の表記も必要なのではと思います。

そこは、「言わずもがな」で良い気も?

17586
[17586] 欧州戦場終了。返信 削除
2013/5/14 (火) 19:16:41 劉翔天神

欧州戦場が終了しました。
結果は11ターンでドイツの僕がCGI初優勝という結果で終わりました。

2年も掛かるとは・・・
これからも頑張ります。


[17617] Re:欧州戦場終了。返信 削除
2013/5/18 (土) 15:10:49 徳翁導誉

> 欧州戦場が終了しました。
> 結果は11ターンでドイツの僕がCGI初優勝という結果で終わりました。
> 2年も掛かるとは・・・
> これからも頑張ります。

お疲れ様&おめでとうございます。
早速、過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log2/euro_session/euro_41.html

・・・って、またGeoCitiesサーバー広告の仕様が変わってる!?
3月にも仕様変更(広告サイズの巨大化)に対応して、修正したばかりだと言うのに、
2ヶ月も経たない内に、また仕様変更(今度は上下に広告)ですかぁ・・・・
まあ無料サーバーである以上、広告挿入に関しては文句無いですし、
経営上の理由から、広告の仕様が変更されるのも、まあ仕方ないでしょう。
とは言え、仕様変更がなされれば、その都度、利用者はその対応を強いられる以上、
もう少し、その辺の事まで考慮して、変更作業は行ってもらいたいものです。
例えばウチの場合、過去戦場だけでも変更を要するページ数は400個にも及ぶので。

と、愚痴の方が長くなり、申し訳ありません(笑)。
ただ、どうも最近は、ネット広告のモラル・ハザードが目に余る印象でして・・・・
まあYahoo運営である大手のGeoCitiesサーバーは、まだマシな方なのですが、
他のサーバーなどですと、ここへ来てエロ系の広告が急増している気がします。
実際、私が利用している@pagesサーバーでも、いつのまにか仕様が変わり、
直接的な描写までは無いものの、エロ漫画の広告が挿入されるようになりましたし、
余所になると、仕様変更で直接描写のあるエロゲー広告がベタベタ貼られたりと・・・・
より具体的に言うと、従来からあった電子書籍やオンライン・ゲーム、レンタルDVDなどの広告で、
一斉にエロ系ソフトが解禁されて、それが目立つようになったと(なぜ解禁されたかは知りませんが)。
でもまあYouTubeとかでも、まだ無名な開設当初な頃から、ここまでメジャーになった現在に至るまで、
スパイウェアの詐欺広告を平気で載せているので、こうした問題は別に今始まった話では無いのかな?(笑)

17614
[17614] 冷戦戦場終了返信 削除
2013/5/18 (土) 06:42:02 冷戦戦場アメリカ

冷戦戦場が自由陣営の逆転勝利で終了しました
過去戦場登録お願いします


[17616] Re:冷戦戦場終了返信 削除
2013/5/18 (土) 15:10:25 徳翁導誉

> 冷戦戦場が自由陣営の逆転勝利で終了しました
> 過去戦場登録お願いします

お疲れ様&おめでとうございます。
早速、過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log11/cold_session/cold_war42.html

17537
[17537] 征服王オンラインに繋げません返信 削除
2013/5/7 (火) 06:59:17 thor

初めまして
タイトル通り、面白そうなのでやろうと思ったのですが繋げません
復旧お願いします


[17556] 別サーバーに「臨時戦場」もあります返信 削除
2013/5/10 (金) 19:36:31 徳翁導誉

> 初めまして
> タイトル通り、面白そうなのでやろうと思ったのですが繋げません
> 復旧お願いします

サーバーが落ちたまま、なかなか復旧しないんですよねえ・・・・
ですので一応、「臨時戦場」↓として別サーバーのも用意はしてあります。
http://www31.atpages.jp/tokuou/conqueror/menu.html


ただ最近↓は需要も少ないので、対戦相手がすぐに見つかるかは?
http://www31.atpages.jp/tokuou/rekidai.php
設置当初↓であれば、それこそ黙ってても見つかったのですが、
http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html
現状ですと、掲示板などで対戦相手を求めてからの方が確実かも知れませんね。

ちなみに、同じようなプレイヤー「1対1」の対戦系であれば、
「銀河英雄大戦」の個人戦版の方が、まだ参加者が居る感じでしょうか?
・戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
・戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
・戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html


[17584] 感謝返信 削除
2013/5/13 (月) 21:30:28 thor

取り敢えず友人を誘って遣ってみますね
ありがとうございました!

17533
[17533] WW2世界戦場1終了返信 削除
2013/5/6 (月) 15:22:21 劉翔天神

題名のとおり、世界戦場1はソ連の勝利に終わりました。

僕もぼちぼちいいとこ行ったような気はしたんですけどね・・・


[17559] WW2世界戦場・第100回を終えて返信 削除
2013/5/10 (金) 19:38:59 徳翁導誉

> 題名のとおり、世界戦場1はソ連の勝利に終わりました。
> 僕もぼちぼちいいとこ行ったような気はしたんですけどね・・・

まずは最初に、お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log14/ww2_session/ww2_100.html

いろいろとありましたが、ようやく第100回に到達ですね。
と言う事で、国別の優勝回数をちょっとまとめてみました。
(○易・△普通・×難は、ほのぼのさん考察の難易度)
http://www.geocities.jp/rikken_teisei/ww2_session/geopolitics.html

 20回 △ ソ連
 17回 ○ アメリカ
 14回 ○ フランス
 12回 △ イギリス
 11回 ○ 日本
 10回 × ドイツ
  9回 × 中華民国
  7回 × イタリア

全8ヶ国なので、100回の平均だと「12.5回」になるのですが、
100回も行うと難易度に応じて、少し結果に偏りが出ちゃってますかねえ?


P.S.
需要は不明ですが、凍結していた「世界戦場2」を初期化しておきました。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww2_02/ww2.html


[17569] Re:WW2世界戦場・第100回を終えて返信 削除
2013/5/11 (土) 12:55:05 モロトフ

 > いろいろとありましたが、ようやく第100回に到達ですね。
> と言う事で、国別の優勝回数をちょっとまとめてみました。
> (○易・△普通・×難は、ほのぼのさん考察の難易度)
> (http://www.geocities.jp/rikken_teisei/ww2_session/geopolitics.html
>
>  20回 △ ソ連
>  17回 ○ アメリカ
>  14回 ○ フランス
>  12回 △ イギリス
>  11回 ○ 日本
>  10回 × ドイツ
>   9回 × 中華民国
>   7回 × イタリア
>
> 全8ヶ国なので、100回の平均だと「12.5回」になるのですが、
> 100回も行うと難易度に応じて、少し結果に偏りが出ちゃってますかねえ?
>


何度かプレイして自分の実感としては難易度は大体この優勝回数
と同じくらいだと思います。下3つはあまり使ったことないのですが
土地の数や元の生産値で使いづらいと思います。

ただ日本が下の方なのが意外でしたね。 個人的には使いやすい方だと
思っていましたので。

逆にアメリカは最初からカナダ以外のアメリカ大陸を併合できるのが
やっぱり大きいですかね。
あとソ連が一番だと言うのも驚きました。


[17577] Re2:WW2世界戦場・第100回を終えて返信 削除
2013/5/12 (日) 10:22:21 物秦


> ただ日本が下の方なのが意外でしたね。 個人的には使いやすい方だと
> 思っていましたので。


理由は軍生産の消費ポイントの差ですね。
首都や本国で増設するより移動コスト等いれると占領地で増設した方が安上がりな地域が
各国必ず有りますが、その地域の内生産力の高い地域が一番対象にならないのがソ連です。
増設ポイントを抑えればその分、移動や占領に廻せますから
外交能力が同じなら露骨にそれがでます。
後海軍国はどうしても生産力0の海域制海せねばならないので
ポイントが掛かって不利ですし

17554
[17554] ちょっと注意返信 削除
2013/5/9 (木) 22:07:09 ミカエル

徳川幕府の公式発言 2013/5/7(火) 22:13:55
私はちなみに○○○○というような4文字の人らに対しては相性が悪いものです。

わざわざ公式でこんな書き込みをする必要は無いと思いますよ。
ざっくばらんに言えば「あんたは嫌いだ」と言っているようなものです。

今後社会に出ていろんな事があるかと思いますが
多数の人が見ている中でこの文章を書いたら後々まで響きます。

老婆心ながら。もし余計なお世話だと言われるなら無視して構いません。


[17561] Re:ちょっと注意返信 削除
2013/5/10 (金) 21:43:57 徳川日本

▼ ミカエルさん
> 徳川幕府の公式発言 2013/5/7(火) 22:13:55
> 私はちなみに○○○○というような4文字の人らに対しては相性が悪いものです。
>
> わざわざ公式でこんな書き込みをする必要は無いと思いますよ。
> ざっくばらんに言えば「あんたは嫌いだ」と言っているようなものです。
>
> 今後社会に出ていろんな事があるかと思いますが
> 多数の人が見ている中でこの文章を書いたら後々まで響きます。
>
> 老婆心ながら。もし余計なお世話だと言われるなら無視して構いません。



申しわけありませんでした。
私の未熟さで不快な思いをさせてしまい申しわけなかったです。
以後、気をつけます。

17531
[17531] 銀凡伝:正規版 終了報告返信 削除
2013/5/6 (月) 14:29:55 地球教の中の人

200ターンの経過で、地球教の勝利となりました。

終盤、同盟国の攻勢でヴァルハラ・フェザーン陥落かと思いましたが、
同盟のフェザーン侵攻もなく、タイムアップとなりました。


[17532] Re:銀凡伝:正規版 終了報告返信 削除
2013/5/6 (月) 15:05:44 マンネルヘイムの中の人

▼ 地球教の中の人さん
> 200ターンの経過で、地球教の勝利となりました。
>
> 終盤、同盟国の攻勢でヴァルハラ・フェザーン陥落かと思いましたが、
> 同盟のフェザーン侵攻もなく、タイムアップとなりました。


同盟はヴァルハラ攻略を優先していたんですが、予想以上に主砲が強く、タイムアップしてしまいました。


[17534] Re2:銀凡伝:正規版 終了報告返信 削除
2013/5/6 (月) 20:46:04 カルル・ハインリッヒ

カルル・ハインリッヒです。

ヴァルハラが陥落しないように主砲を上げさせてもらいました。
現在の参加人数では,首都星系の陥落は難しいと思います。


[17538] Re3:銀凡伝:正規版 終了報告返信 削除
2013/5/7 (火) 15:56:47 ミクスト

▼ カルル・ハインリッヒさん
> カルル・ハインリッヒです。
>
> ヴァルハラが陥落しないように主砲を上げさせてもらいました。
> 現在の参加人数では,首都星系の陥落は難しいと思います。

まずは両軍・勢力共おつかれさまでした。
地球教勝利になるだろうなーと、イゼルローン攻撃前から思ってはいましたが。

首都の強化は予測していたので、退路を塞いでしまいたかったのですが
残念ながら取り逃がしてしまったので(苦笑)
とはいえあそこまで強化済みとは思っていませんでしたけどね。


ぼちぼち戻ってくる人もいるようですが、もう少し人数があれば
次回以降はもう少し面白い展開ができるかもしれませんね。
現状だと政治部との住み分けが足かせになってますしね。


[17557] Re4:銀凡伝:正規版 終了報告返信 削除
2013/5/10 (金) 19:37:12 徳翁導誉

> > > > 200ターンの経過で、地球教の勝利となりました。
> > > > 終盤、同盟国の攻勢でヴァルハラ・フェザーン陥落かと思いましたが、
> > > > 同盟のフェザーン侵攻もなく、タイムアップとなりました。

> > > 同盟はヴァルハラ攻略を優先していたんですが、予想以上に主砲が強く、タイムアップしてしまいました。

> > ヴァルハラが陥落しないように主砲を上げさせてもらいました。
> > 現在の参加人数では,首都星系の陥落は難しいと思います。

> まずは両軍・勢力共おつかれさまでした。
> 地球教勝利になるだろうなーと、イゼルローン攻撃前から思ってはいましたが。

200ターン(半年強)の長期間、お疲れ様でした。


> ぼちぼち戻ってくる人もいるようですが、もう少し人数があれば
> 次回以降はもう少し面白い展開ができるかもしれませんね。
> 現状だと政治部との住み分けが足かせになってますしね。

そもそも、参加プレイヤーが50名以上も居る頃のシステムですので、
現状の参加人数ですと、正直言って、うまく回らないと思います・・・・

17530
[17530] 日本大統領選挙参加者募集返信 削除
2013/5/5 (日) 23:35:35 ミカエル

さて、まもなく日本大統領選挙が初期化されます。
皆様のご参加をお待ち申し上げます。
前々回前回と参加者が同じだったので是非他の方の参加を希望いたします。


[17535] 日本大統領選挙参加枠締切返信 削除
2013/5/6 (月) 21:26:55 新しい日本を創る会

▼ ミカエルさん
> さて、まもなく日本大統領選挙が初期化されます。
> 皆様のご参加をお待ち申し上げます。
> 前々回前回と参加者が同じだったので是非他の方の参加を希望いたします。

私の参加で定員7名が埋まったことをお知らせします。


[17536] Re:日本大統領選挙参加枠締切返信 削除
2013/5/6 (月) 22:28:59 ミカエル

はい、了解です。
今回は観戦者に回れました。

17362
[17362] 日本大統領選挙参加者募集返信 削除
2013/3/16 (土) 08:43:34 ミカエル

ワクがあと1名あります。
皆様ふるってご参加ください。


[17367] ゲーム内の日数設定を少し変更返信 削除
2013/3/16 (土) 13:02:49 徳翁導誉

保存した前回のセッションを見ると、開幕ターンと最終ターン、
それと未ログイン削除までの日数は、もう少し長い方が良いかと思ったので、
とりあえず、その3つの日数を2日から3日に延ばしておきました。
(開幕ターンは間に合わなかったので、手作業で延長)


[17374] Re:ゲーム内の日数設定を少し変更返信 削除
2013/3/17 (日) 22:02:40 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん
一応確認させていただきますが、今回は通信の公開は無いということで考えてよろしいでしょうか?
もし通信を公開するのであれば「戦略メモ」も活用させていただきます。


[17384] 過去ログ動画化と通信ログ公開返信 削除
2013/3/23 (土) 18:55:20 徳翁導誉

> 一応確認させていただきますが、今回は通信の公開は無いということで考えてよろしいでしょうか?
> もし通信を公開するのであれば「戦略メモ」も活用させていただきます。

要望でもあれば別ですが、今まで非公開で行ってきましたので、
基本的には、現時点で通信の公開を考えてはいませんね。
あれは過去ログを動画化する前段階として、元となる資料を特別に公開した格好なので。

ちなみに、その動画化の方は・・・絶賛、迷走中です(笑)。
とりあえず雛型として、第1ターンだけ動画化↓してみたのですが、
http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/president_test.html
う〜ん、何か納得できる出来じゃないんですよねえ・・・・
特に「資金投入」の部分は、もうちょっとマシな見せ方は無いか?と思案中。
まあ、いつまでもズルズル結論が出なければ、このまま行くかも知れませんが(笑)。


[17387] Re:過去ログ動画化と通信ログ公開返信 削除
2013/3/23 (土) 22:38:00 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん
> > 一応確認させていただきますが、今回は通信の公開は無いということで考えてよろしいでしょうか?
> > もし通信を公開するのであれば「戦略メモ」も活用させていただきます。

> 要望でもあれば別ですが、今まで非公開で行ってきましたので、
> 基本的には、現時点で通信の公開を考えてはいませんね。
> あれは過去ログを動画化する前段階として、元となる資料を特別に公開した格好なので。

回答ありがとうございます。

> ちなみに、その動画化の方は・・・絶賛、迷走中です(笑)。
> とりあえず雛型として、第1ターンだけ動画化↓してみたのですが、


拝見させていただきました。非常にわかりやすいと思います。
ただし、実際の参加者ですので圧倒的大多数の観戦者が見てわかるかどうかというのと、
この体裁で第7ターンまでやると途中中だるみがでそうな感じもします。

第2ターンから第5ターンまではもっと「ざっくり」とした感じでも良いのかもしれません。
通信ログを見ますと第6ターンと第7ターンは各候補ともいろいろと駆け引きを行っている感じですので。



[17388] Re2:過去ログ動画化と通信ログ公開返信 削除
2013/3/23 (土) 22:57:49 伊賀高原

▼ 徳翁導誉さん
動画見ました。
面白そうですね〜w
私がミカエル殿の策に引っかかったのも馬鹿なプレイヤーの例として良いかとw
まああの策に引っかからなかった場合私は全額攻撃に回す予定でしたので
どっちにしても中央党殿の攻撃で負けていたでしょうがねw
そういう意味ではあの助言は嘘でしたが私を防衛に回らせたという意味ではマイナスばかりでもなかったです。
もうちょっと防衛に回してればよかったんですがねw


[17389] Re3:過去ログ動画化と通信ログ公開返信 削除
2013/3/23 (土) 23:14:18 ミカエル

▼ 伊賀高原さん
▼ 徳翁導誉さん


実は私自身勝利条件のルールを間違えて理解していたようです。

>ゲームの勝利条件

>最終ターンが更新されると、それでゲームは終了です。
>そのゲーム終了時に、各都道府県において最も支持力を得た候補が、
>その都道府県に割り当てられた票を全て総取りし、
>もし支持力が同じ候補が複数いた場合は、
>その複数人からランダムで、その都道府県の票を得る候補者が決まります。

最終ターン神奈川に49P投下したときですが↑のランダム決定のところを
↓の登録が早かった候補者云々と勘違いし、後からの登録である中央党の神奈川に同数の49を投下していました。

>こうして、各都道府県で獲得した票数を合計し、
>候補の中で最も多くの票を獲得した者が大統領に選出され、このゲームの勝者となります。
>もしも票数が同数だった場合には、登録が早かった候補者の方が大統領となります。

でもあの時はあそこまで勝負かけないと勝てない感じでしたが。


[17399] Re:過去ログ動画化と通信ログ公開返信 削除
2013/3/28 (木) 23:30:17 ほのぼのさん

どうもです。
動画化、興味深く見させていただきました。
とても良くできていると思うのですが、強いて言えばテンポの良さが欲しいところですね。
各候補の通常の発言は今の2〜3倍のスピードでもいいと思うし、
(見ている人は発言を見逃したら少し巻き戻しするでしょうし)
資金投入のときは各候補の動きを順に説明するのではなく、
全ての候補の資金が同時に移動するって形にすればもっとテンポが良くなるかと思います。
すみません、いろいろ批評していましたが、動画の完成を楽しみに待っています。


▼ 徳翁導誉さん
> ちなみに、その動画化の方は・・・絶賛、迷走中です(笑)。
> とりあえず雛型として、第1ターンだけ動画化↓してみたのですが、
> http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/president_test.html
> う〜ん、何か納得できる出来じゃないんですよねえ・・・・
> 特に「資金投入」の部分は、もうちょっとマシな見せ方は無いか?と思案中。
> まあ、いつまでもズルズル結論が出なければ、このまま行くかも知れませんが(笑)。




[17402] まとめレス返信 削除
2013/3/29 (金) 19:30:26 徳翁導誉

▼ ミカエルさん
> > ちなみに、その動画化の方は・・・絶賛、迷走中です(笑)。
> > とりあえず雛型として、第1ターンだけ動画化↓してみたのですが、
> > http://www.geocities.jp/flash_okiba4/flash/president_test.html
> > う〜ん、何か納得できる出来じゃないんですよねえ・・・・
> > 特に「資金投入」の部分は、もうちょっとマシな見せ方は無いか?と思案中。

> 拝見させていただきました。非常にわかりやすいと思います。

そう言っていただけるのは有り難いのですが、
う〜ん、でもやはり、納得できる出来じゃないんですよねえ・・・・
現時点で動画化は、なんだか完全に暗礁に乗り上げて停滞してます。
(花粉症の所為で、全くテンションが上がらないという側面もあるのですが・笑)

> 第2ターンから第5ターンまではもっと「ざっくり」とした感じでも良いのかもしれません。
> 通信ログを見ますと第6ターンと第7ターンは各候補ともいろいろと駆け引きを行っている感じですので。

実を言うと、通信部分の音声データだけは既に録り終えていて、
各ターンの中でも、やはり第1ターンは特別長いターンになっています。
逆に言えば、第2ターン以降はそうでもないですね(笑)。
ちなみに、各ターンの音声データ時間はこんな感じ。

 開幕ターン:2分01秒
 第1ターン:6分15秒
 第2ターン:3分13秒
 第3ターン:2分17秒
 第4ターン:2分07秒
 第5ターン:1分32秒
 第6ターン:3分34秒
 第7ターン:4分07秒
 終幕ターン:1分12秒

・・・って、資金投入や選挙結果の部分まで含めると、30分強の長さになっちゃうんですよね。
個人的に、動画を作る際には、目安で10分以内、長くても15分以内を心掛けているだけに、
その倍以上というのは、長すぎる気もするのですが・・・通信文を音読させると長くなっちゃうんですよね。
ただ、日本大統領選挙でこの調子だと、構想中のWW2オンライン過去ログの動画化は無理かなぁ?

> 実は私自身勝利条件のルールを間違えて理解していたようです。
> 最終ターン神奈川に49P投下したときですが↑のランダム決定のところを
> ↓の登録が早かった候補者云々と勘違いし、後からの登録である中央党の神奈川に同数の49を投下していました。

えっ、そうだったんですか!?
こちらはこちらで、上記のとおり既に作ってしまった音声データの方では、
通信文をそのまま転載だと解り難い部分は、僅かながら文章を足し引きしており、
当該部分に関しても、「50%の確率で」という一文を付け足してしまったのですが・・・・
でもまあ、また録り直すのも面倒ですし、過去ログ的にもそちらの方が解り易いので、
今のところ、そのまま修正せずに行っちゃう予定です(笑)。


▼ 伊賀高原さん
> 動画見ました。
ツッコミが来なかったという事は、ハンドル名の読み方はアレで良かったんですね(笑)。
音声読み上げソフトを通すと、どのソフトも「いが・たかはら」と読み上げるので、
実は、ちょっと不安になってました・・・・


▼ ほのぼのさん
> とても良くできていると思うのですが、強いて言えばテンポの良さが欲しいところですね。
> 各候補の通常の発言は今の2〜3倍のスピードでもいいと思うし、

2〜3倍って、実際にはめちゃくちゃ速いスピードですよ!?
例えばビデオやカセットテープの早送りとかが、それくらいのスピードですけど、
あのムニャムニャっとした音声を聞き取れる人って、まず居ないと思います。
最近の録画・再生機器には、「早見機能」が付いてますけども、
あれは前後の無音部分へ引き延ばしたり、子音部分を強調して聞きやすくしたりなど、
音声に特別な加工をしてまして、それでも速度は「1.3倍速」や「1.5倍速」ですからねえ。

ですので、単純に再生速度だけを上げる方法ですと、
違和感が無いのが10%アップ、違和感はあるが十分に聞き取れるのが20〜30%アップ、
字幕付きで頑張れば聞き取れるのが40〜50%アップって所でしょうか?
まあ現実的には「5〜15%アップ」が精々だと思いますが、それで削れる時間は限られますし、
ニコニコ動画の場合、そこに感想コメントが加わる事も考えると、あまり速くも出来ないんですよね。
(本当に感想コメントが書き込まれるかは別問題として・笑)
とは言え、さすがに30分オーバーだと長すぎるので、10%アップくらいは私も考え中ではあります。

> 資金投入のときは各候補の動きを順に説明するのではなく、
> 全ての候補の資金が同時に移動するって形にすればもっとテンポが良くなるかと思います。

その方法も考えたのですが、それだと「同じ県へ複数のプレイヤーが投入」する場面が、
あまり上手く描けない気がしまして・・・・
第1ターンの場合、そうした「被り」が無かったので、
各プレイヤーの投入を1つ1つ表しているように見えますが、
現状の方式は、プレイヤーごとではなく、都道府県ごとの票数変化を表しているんです。
資金投入パートは、そういった「被り」こそが勝敗を分ける部分ですからねえ。
でもまあ、動画として交渉通信パートをメインに据えるのであれば、そこは割り切って、
サブとなる資金投入パートは、サラッと一括処理で済ましても良いかな?とは考えてますけども。


[17407] Re:まとめレス返信 削除
2013/3/30 (土) 18:22:50 1285

▼ 徳翁導誉さん
音声ソフトの質が高いですね。
高田さんの声が・・・。何かイメージ通りです。
ぜひ動画制作のノウハウ等、教えていただければありがたいです。


[17409] Re:まとめレス返信 削除
2013/3/30 (土) 19:40:35 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん
> ・・・って、資金投入や選挙結果の部分まで含めると、30分強の長さになっちゃうんですよね。
30分は確かに長いですね。多分私も一回見たらそのまま・・・って感じになります。
これでは全3編ぐらいにしないと難しいかも。
 
> > 実は私自身勝利条件のルールを間違えて理解していたようです。
> えっ、そうだったんですか!?

はい、そうなんです(苦笑)
> 今のところ、そのまま修正せずに行っちゃう予定です(笑)。
承知しました。今からあそこでは50%の確率を信じて勝負に出たことにしましょう(笑)



[17421] Re:まとめレス返信 削除
2013/4/5 (金) 20:06:38 徳翁導誉

> > 音声ソフトの質が高いですね。
> > 高田さんの声が・・・。何かイメージ通りです。
> > ぜひ動画制作のノウハウ等、教えていただければありがたいです。

漠然と「ノウハウ」と言われましても、何と答えて良いのか解りませんが、
とりあえず読み上げソフトに関しては、最近のモノはなかなか良い出来ですよ。
まあ、初音ミクを始めとする「ボーカロイド」など、人工ボイスによる歌声ソフトが普及する昨今、
音声を読み上げる「ボイスロイド」の方も、もうちょっと普及しても良い気はしますけどね。
ボーカロイド並みに普及すれば、ボイスロイドの質も更に向上すると思いますし。

ちなみに、「秘密結社 鷹の爪」や「モヤモヤさまぁ〜ず」の番組を知ってる人だと、
動画で採用した音声の中に、「おおっ!!」と感じる音声も含まれていたりします。
http://www.ah-soft.com/voiceroid/taka/index.html
http://voicetext.jp/
モヤモヤさまぁ〜ずの音声は、もともと人工ボイス丸出しなので、「あ〜、あの声だ」って感じでしたが、
鷹の爪・吉田くんの方は、製品サイトに「ワクワク度合には個人差があります」と書かれている通り、
個人的には凄い衝撃と感動でしたが、その認知度の低さから、共感してくれる人が周りに居ない(笑)。
逆に言えば、誰でも知ってるキャラクターの音声とかなら、爆発的なヒットが望めそうな気も?
・・・って、何でも自由にしゃべらせる事が可能だからこそ、人気キャラの使用は難しそうですけどね。

最後に、一応「吉田くん」について簡単に説明しておくと、
元々はネット投稿されたFlashアニメだったのですが、それが一部でカルト的な人気を呼び、
テレビ朝日の深夜にアニメ放送が始まるは、劇場版まで作られるは、になったんです。
で、作中の人気キャラである吉田くんが、原作者と同じく島根出身という設定で、
その島根自虐ネタが大いにウケて、それを島根自虐カレンダーとして発売したところ、バカ売れしたんです。
http://himo2.jp/3975800
すると島根県にも注目され、吉田くんは「しまねSuper大使」に任命され、こんなCMが流れる事に。
http://www.youtube.com/watch?v=BuHfR8GvUsI
http://www.youtube.com/watch?v=J5U7OWZaWcc
http://www.youtube.com/watch?v=HBIvch5TQoo
そして現在、アニメ放送は何故か、テレビ朝日からNHK教育へと移籍しています(笑)。
http://www9.nhk.or.jp/bitworld/contents/takanotsume/index.html


> > > ・・・って、資金投入や選挙結果の部分まで含めると、30分強の長さになっちゃうんですよね。
> 30分は確かに長いですね。多分私も一回見たらそのまま・・・って感じになります。
> これでは全3編ぐらいにしないと難しいかも。

いや、分割すると却って取っ付き難くなるモノなので、
どんな長さになるにしても、1本にまとめる考えではいます。
う〜ん、そう考えると、資金投入の部分は思い切ってバッサリ短縮しても良いかも?
やはり対人ゲームで面白いのは、何よりも他者との駆け引きでしょうからねえ。


[17433] Re2:まとめレス返信 削除
2013/4/6 (土) 17:44:49 1285

▼ 徳翁導誉さん
> > > 音声ソフトの質が高いですね。
> > > 高田さんの声が・・・。何かイメージ通りです。
> > > ぜひ動画制作のノウハウ等、教えていただければありがたいです。

> 漠然と「ノウハウ」と言われましても、何と答えて良いのか解りませんが、
> とりあえず読み上げソフトに関しては、最近のモノはなかなか良い出来ですよ。
> まあ、初音ミクを始めとする「ボーカロイド」など、人工ボイスによる歌声ソフトが普及する昨今、
> 音声を読み上げる「ボイスロイド」の方も、もうちょっと普及しても良い気はしますけどね。
> ボーカロイド並みに普及すれば、ボイスロイドの質も更に向上すると思いますし。
> ちなみに、「秘密結社 鷹の爪」や「モヤモヤさまぁ〜ず」の番組を知ってる人だと、
> 動画で採用した音声の中に、「おおっ!!」と感じる音声も含まれていたりします。
> http://www.ah-soft.com/voiceroid/taka/index.html
> http://voicetext.jp/
> モヤモヤさまぁ〜ずの音声は、もともと人工ボイス丸出しなので、「あ〜、あの声だ」って感じでしたが、
> 鷹の爪・吉田くんの方は、製品サイトに「ワクワク度合には個人差があります」と書かれている通り、
> 個人的には凄い衝撃と感動でしたが、その認知度の低さから、共感してくれる人が周りに居ない(笑)。
> 逆に言えば、誰でも知ってるキャラクターの音声とかなら、爆発的なヒットが望めそうな気も?
> ・・・って、何でも自由にしゃべらせる事が可能だからこそ、人気キャラの使用は難しそうですけどね。
> 最後に、一応「吉田くん」について簡単に説明しておくと、
> 元々はネット投稿されたFlashアニメだったのですが、それが一部でカルト的な人気を呼び、
> テレビ朝日の深夜にアニメ放送が始まるは、劇場版まで作られるは、になったんです。
> で、作中の人気キャラである吉田くんが、原作者と同じく島根出身という設定で、
> その島根自虐ネタが大いにウケて、それを島根自虐カレンダーとして発売したところ、バカ売れしたんです。
> http://himo2.jp/3975800
> すると島根県にも注目され、吉田くんは「しまねSuper大使」に任命され、こんなCMが流れる事に。
> http://www.youtube.com/watch?v=BuHfR8GvUsI
> http://www.youtube.com/watch?v=J5U7OWZaWcc
> http://www.youtube.com/watch?v=HBIvch5TQoo
> そして現在、アニメ放送は何故か、テレビ朝日からNHK教育へと移籍しています(笑)。
> http://www9.nhk.or.jp/bitworld/contents/takanotsume/index.html

ありがとうございます。
本当に質がいいソフトばかりですね。
あまり合成音声だとわからないようなものもあって、驚きです。
ボーカロイドの方ではGACKTの音声を取り入れた「がくっぽいど」がありますが、
ボイスロイドの吉田くんもとても自然な読み方で、
アニメそのままの感じが出ていると思いますね。


[17460] Re2:まとめレス返信 削除
2013/4/12 (金) 23:39:28 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん

> > > > ・・・って、資金投入や選挙結果の部分まで含めると、30分強の長さになっちゃうんですよね。
> > 30分は確かに長いですね。多分私も一回見たらそのまま・・・って感じになります。
> > これでは全3編ぐらいにしないと難しいかも。

> いや、分割すると却って取っ付き難くなるモノなので、
> どんな長さになるにしても、1本にまとめる考えではいます。
> う〜ん、そう考えると、資金投入の部分は思い切ってバッサリ短縮しても良いかも?
> やはり対人ゲームで面白いのは、何よりも他者との駆け引きでしょうからねえ。


了解しました。
そうなると第3ターンから第5ターンぐらいまでは反対に資金投入の経過だけでも良いかもしれませんね。
途中のターンはやっぱり間延びしそうですし。


[17468] 過去ログ動画作業とボイスロイド返信 削除
2013/4/13 (土) 15:04:44 徳翁導誉

> あまり合成音声だとわからないようなものもあって、驚きです。
> ボーカロイドの方ではGACKTの音声を取り入れた「がくっぽいど」がありますが、
> ボイスロイドの吉田くんもとても自然な読み方で、
> アニメそのままの感じが出ていると思いますね。

この分野の技術が進歩し、使える声の数も増えてくると、
「アニメの個人製作」のハードルが、俄然下がってくるんでしょうけどねえ。
パソコンの普及により、音楽・セル画・CG・編集などは個人でも手軽に出来るようになり、
そして、「初音ミク(ボーカロイド)」や「MikuMikuDance(3DCG)」などの登場で、
そうした分野はさらに増えると共に、それぞれの分野が融合を見せ始めています。

こうした事で、アニメの自主制作というのは、一昔前に比べれば、
信じられないほど環境が整いつつあるのですが、ここで障害になるのが「声」なんです。
サークル活動などであれば、まだ何とか人数を揃える事も出来るのでしょうが、
本当に自主制作で行うと、「鷹の爪」みたいに声色を変えて1人で何役もこなすか、
もう声はを入れるの諦めて、始めからBGMオンリーで行くしかないのが現状なんです。
(カネを出してヒトを集めるのなら別ですが、そうなるともう商業活動でしょうし)

そう考えると、ボイスロイド分野の進歩は、同人アニメ制作に革命をもたらすかも知れません。
カネが無くても1人で制作可能であればこそ、日本のマンガ界はここまで拡大した訳で、
アニメに対する需要がある日本の社会で、マンガ同様にアニメ製作が容易になれば、
それこそ多くの作品が世に生み出されるでしょうからねえ。
もちろん、それらは玉石混淆で、そのほとんどが石なのでしょうが、
そうした中から玉を見つけ出せるのも、またネットの力だと思いますし。

もっと言えば、サブカルの分野だけでなく、
産業・学術・文化など様々な分野で、更には分野間の壁を越えて、
こうした有機的な融合と発展を見せて欲しいんですけどねえ・・・・
この辺の自作MAD↓も、実はそうした思いが込められていたりも(笑)。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10416072http://www.youtube.com/watch?v=wvaQULD5sYQ
まあ、これはあくまでお遊びですが、
例えば、パソコンの音声入力やボイスロイドといった機能に、人工知能と結び付け、
さらにそれをアシモに乗せたりなど、バラバラに研究開発されている分野を繋ぎ合わせるだけでも、
もっと未来っぽくって、刺激的で、楽しそうな事が出来そうですしね。

そういう意味では、上のMAD元ネタのロボットを作った大阪大学の石黒研究室などは、
劇作家の平田オリザと手を組み、「ロボット演劇」という実験を行っていますし、
http://www.youtube.com/watch?v=IyGzb0BTOIA
日本を代表する作曲家の冨田勲は、80歳を越えてなお、
ソリストに初音ミクを迎えて、交響曲「イーハトーヴ」を作っていて凄いですよ!!
http://www.youtube.com/watch?v=orEEq7GWXTw
他にもまだまだ、組み合わせれば面白そうな分野が、この世の中にはゴロゴロしている気がします。


> > > > ・・・って、資金投入や選挙結果の部分まで含めると、30分強の長さになっちゃうんですよね。
> > > 30分は確かに長いですね。多分私も一回見たらそのまま・・・って感じになります。
> > > これでは全3編ぐらいにしないと難しいかも。

> > いや、分割すると却って取っ付き難くなるモノなので、
> > どんな長さになるにしても、1本にまとめる考えではいます。
> > う〜ん、そう考えると、資金投入の部分は思い切ってバッサリ短縮しても良いかも?
> > やはり対人ゲームで面白いのは、何よりも他者との駆け引きでしょうからねえ。

> 了解しました。
> そうなると第3ターンから第5ターンぐらいまでは反対に資金投入の経過だけでも良いかもしれませんね。
> 途中のターンはやっぱり間延びしそうですし。

残念ながら昨夜、急ピッチで作って、もう9割以上できてしまい、
これを今から削る作業をするのは、かえって面倒なので、その提案は却下です(笑)。
結局1本に繋げて35分弱の動画となりました(時間が長い分、通常よりも画質や音質は低下)。
ただ「やはり分割した方が良い」との意見があれば、別途「分割版」を上げる用意はあります。
ちなみに、アップできるのは来週末か再来週末になるかと思います。
(アップ作業は、同時に上げる他の動画との兼ね合いもあるので)


[17489] Re:過去ログ動画作業とボイスロイド返信 削除
2013/4/18 (木) 22:57:52 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん
> 残念ながら昨夜、急ピッチで作って、もう9割以上できてしまい、
> これを今から削る作業をするのは、かえって面倒なので、その提案は却下です(笑)。


了解しました。個人的にはフルバージョンでやっぱり見たいですし。

> 結局1本に繋げて35分弱の動画となりました(時間が長い分、通常よりも画質や音質は低下)。
> ただ「やはり分割した方が良い」との意見があれば、別途「分割版」を上げる用意はあります。
> ちなみに、アップできるのは来週末か再来週末になるかと思います。
> (アップ作業は、同時に上げる他の動画との兼ね合いもあるので)


これは本当に楽しみです。
ちょっと早い感もありますが御礼申し上げます。


[17495] ◆ 「日本大統領選挙」の過去ログ動画をアップ ◆返信 削除
2013/4/20 (土) 16:38:02 徳翁導誉

> > 結局1本に繋げて35分弱の動画となりました(時間が長い分、通常よりも画質や音質は低下)。
> > ただ「やはり分割した方が良い」との意見があれば、別途「分割版」を上げる用意はあります。
> > ちなみに、アップできるのは来週末か再来週末になるかと思います。

> これは本当に楽しみです。
> ちょっと早い感もありますが御礼申し上げます。

え〜と、第80回記念大会の終了から1ヶ月半も経過してしまいましたが、
ようやく動画化の作業が終わり、さきほどアップいたしましたので、報告しておきます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20651952
http://www.youtube.com/watch?v=Ecu_JvrrdZQ
特にニコニコ動画の方に関しては、皆様がコメントを書き込んでくだされば、ありがたいです。
あそこは、コメントも込みで1つの動画作品になりますので。

> > (アップ作業は、同時に上げる他の動画との兼ね合いもあるので)
実は先日まで、「そうだ、満州 行こう」↓の「樺太版」を作っていたのですが、
http://www.youtube.com/watch?v=DWNFPJj3Frk
半分ほど出来た所で停滞し、週末までに完成できそうもないので、
そちらの制作は一時停止して、上記の「日本大統領選挙・過去ログ動画」と、
「世界各国サッカー・リーグ 平均観客数ランキング」のみをアップしました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20651854
http://www.youtube.com/watch?v=6SheIq-EQVk


[17505] Re:◆ 「日本大統領選挙」の過去ログ動画をアップ ◆返信 削除
2013/4/24 (水) 12:26:26 ほのぼのさん

「日本大統領選挙」の動画(ニコニコ版)、見ましたよ。
第1ターンだけのバージョンのときはどうなるかと思いましたが、
完結バージョンはとても面白かったですね。
文字で過去ログを追うのとはまた違った面白さがありました。
高田氏の声がちょっと可哀想すぎでしたが(笑)


▼ 徳翁導誉さん
> > > 結局1本に繋げて35分弱の動画となりました(時間が長い分、通常よりも画質や音質は低下)。
> > > ただ「やはり分割した方が良い」との意見があれば、別途「分割版」を上げる用意はあります。
> > > ちなみに、アップできるのは来週末か再来週末になるかと思います。

> > これは本当に楽しみです。
> > ちょっと早い感もありますが御礼申し上げます。

> え〜と、第80回記念大会の終了から1ヶ月半も経過してしまいましたが、
> ようやく動画化の作業が終わり、さきほどアップいたしましたので、報告しておきます。
> http://www.nicovideo.jp/watch/sm20651952
> http://www.youtube.com/watch?v=Ecu_JvrrdZQ
> 特にニコニコ動画の方に関しては、皆様がコメントを書き込んでくだされば、ありがたいです。
> あそこは、コメントも込みで1つの動画作品になりますので。
>
> > > (アップ作業は、同時に上げる他の動画との兼ね合いもあるので)
> 実は先日まで、「そうだ、満州 行こう」↓の「樺太版」を作っていたのですが、
> http://www.youtube.com/watch?v=DWNFPJj3Frk
> 半分ほど出来た所で停滞し、週末までに完成できそうもないので、
> そちらの制作は一時停止して、上記の「日本大統領選挙・過去ログ動画」と、
> 「世界各国サッカー・リーグ 平均観客数ランキング」のみをアップしました。
> http://www.nicovideo.jp/watch/sm20651854
> http://www.youtube.com/watch?v=6SheIq-EQVk


[17506] Re:◆ 「日本大統領選挙」の過去ログ動画をアップ ◆返信 削除
2013/4/25 (木) 19:25:07 ミカエル

▼ 徳翁導誉さん

早速拝見いたしました。
自分の勝利ということもあり清々しい気分で見ることができました。

> > > 結局1本に繋げて35分弱の動画となりました(時間が長い分、通常よりも画質や音質は低下)。

やっぱり長いかなあと思います。35分もありますと通しで見るのは結構キツイです。
本当に管理人様には感謝いたします。
これからも各種動画を楽しみにしております。


[17507] Re:◆ 「日本大統領選挙」の過去ログ動画をアップ ◆返信 削除
2013/4/25 (木) 21:51:27 新しい日本を創る会

▼ 徳翁導誉さん

今回使用された音声の基準って何かありますかね?


[17516] 過去ログ動画のまとめレス返信 削除
2013/4/26 (金) 20:08:09 徳翁導誉

> > > え〜と、第80回記念大会の終了から1ヶ月半も経過してしまいましたが、
> > > ようやく動画化の作業が終わり、さきほどアップいたしましたので、報告しておきます。
> > > http://www.nicovideo.jp/watch/sm20651952
> > > http://www.youtube.com/watch?v=Ecu_JvrrdZQ

> > 「日本大統領選挙」の動画(ニコニコ版)、見ましたよ。
> > 第1ターンだけのバージョンのときはどうなるかと思いましたが、
> > 完結バージョンはとても面白かったですね。
> > 文字で過去ログを追うのとはまた違った面白さがありました。
> > 高田氏の声がちょっと可哀想すぎでしたが(笑)

> 今回使用された音声の基準って何かありますかね?

誰がどの声というよりも、文章量などと対比して決定した感じですね。
とりあえず、音声読み上げソフトによる機械ボイスの中で有名なのは、
ゆっくり魔理沙と、鷹の爪・吉田くんと、モヤさまナレーションの3つなので、
それを、発言数が多く、ゲーム内でも重要な動きをした
ミカエルさん、ほのぼのさん、伊賀高原さんの3名に、ほれぞれ割り振りました。
また、月読アイの幼女ボイスは、この中に入れると浮いてしまうので、
こちらは逆に、最も発現数の少なかった高田さんに割り振ったと(笑)。


> > > 結局1本に繋げて35分弱の動画となりました(時間が長い分、通常よりも画質や音質は低下)。
> やっぱり長いかなあと思います。35分もありますと通しで見るのは結構キツイです。

では、次に動画をアップする際には、ついでに、
「2倍速」バージョンもアップしましょうかねえ?(試作版は既に制作済み)
音声単独では厳しいものの、この動画は字幕付きなので、何とか判読できるかと。
とは言え、それだとコメント挿入には適さないので、YouTube限定になるでしょうけど。
逆に言えば、通常版の35分はコメントが付いてこそ完成形とも言えるので、
それに乏しい状態だと、やはり時間的にちょっと長いかも?
・・・って、それとコメントが付くかは別問題ですが(笑)。

> これからも各種動画を楽しみにしております。
逆に何か、要望とかあったりしますかねえ?
ランキング形式や変遷一覧、少し凝って歴史紹介などであれば、
どんな分野でも対象として扱える為、いろいろと幅広くやってみたいのですが、
やはり選択の段階で、どうしても私個人の趣味が反映されてえしまうので(笑)。


[17525] 過去ログ動画の「2倍速版」をアップ返信 削除
2013/5/3 (金) 15:40:56 徳翁導誉

> > > > 結局1本に繋げて35分弱の動画となりました(時間が長い分、通常よりも画質や音質は低下)。
> > やっぱり長いかなあと思います。35分もありますと通しで見るのは結構キツイです。

> では、次に動画をアップする際には、ついでに、
> 「2倍速」バージョンもアップしましょうかねえ?(試作版は既に制作済み)
> 音声単独では厳しいものの、この動画は字幕付きなので、何とか判読できるかと。
> とは言え、それだとコメント挿入には適さないので、YouTube限定になるでしょうけど。

という事で、試作の2倍速版をそのままアップしてみました。
http://www.youtube.com/watch?v=ubgqjPtcBD0

ちなみに、同時にアップした動画は、
「オールナイトニッポンで見る深夜ラジオの歴史(TBSラジオ JUNK付き)」です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20763202
http://www.youtube.com/watch?v=0WEmw9j3Bz0


[17518] Re:まとめレス返信 削除
2013/4/28 (日) 17:15:12 劉翔天神

首相選挙の大統領選挙のリンクを押すと、テストプレイヤーって言う人だけがやってる(僕も一応登録しましたが。)
大統領選挙があるんですがあれも一応参加可能ですよね?


[17524] CGIページ内のリンクを修正返信 削除
2013/5/3 (金) 15:40:14 徳翁導誉

> 首相選挙の大統領選挙のリンクを押すと、テストプレイヤーって言う人だけがやってる(僕も一応登録しましたが。)
> 大統領選挙があるんですがあれも一応参加可能ですよね?

現サーバーに移転する前に置かれていたモノですね、それは。
まあ別に、そのままプレーされてても構わないのですが、
混乱の元になるので、リンク自体は修正させていただきました。

P.S.
リンクを消したので、一応、旧サーバーへのアドレスを貼っておきます。
http://www33.atpages.jp/tokuou2/president/menu.html


[17376] 日本大統領選挙追加募集返信 削除
2013/3/18 (月) 20:08:34 ミカエル

1名空いてしまいました。
どなたか代打をお願いしたいです。


[17380] Re:日本大統領選挙追加募集返信 削除
2013/3/22 (金) 17:40:13 1285

▼ ミカエルさん
> 1名空いてしまいました。
> どなたか代打をお願いしたいです。

参加してみたいと思います。


[17508] 日本大統領選挙終了返信 削除
2013/4/26 (金) 00:17:20 新しい日本を創る会

日本大統領選挙が終了し、日本中央党殿が優勝しました。

保存等をよろしくお願いします。


[17515] Re:日本大統領選挙終了返信 削除
2013/4/26 (金) 20:07:37 徳翁導誉

> 日本大統領選挙が終了し、日本中央党殿が優勝しました。
> 保存等をよろしくお願いします。

お疲れ様です。
早速、アップしておきました。

17519
[17519] 現在このサイトで活動している人(ww2・ZOC)返信 削除
2013/4/29 (月) 09:46:54 劉翔天神

まあ題名の通りですな。
僕が来たばっかりのときは結構いて、どのゲームも賑やかだったんですが。
まあ今はどこも過疎っているので、どのぐらい過疎ったのか、調べてみました。
まあ、募集中・稼働中のゲームだけですが。やはり不明が多いですな。(5/1修正)

(敬称略)
ZOC 8人版
真正大明神
物秦
太平の人

春間
劉備(劉翔)
晏嬰
七氏

ww2 世界戦場1
日本・劉翔天神
中国・不明
ソ連・不明
ドイツ・玉川権中納言
フランス・スピードカジキ
イギリス・不明
アメリカ・不明
イタリア・不明

ww2 世界戦場3
ドイツ・1285
アメリカ・不明
トルコ・玉川権中納言
ブラジル・不明
イタリア・不明

ww2 戦国1583
伊達・不明
北条・1285
龍造寺・不明
島津・不明

ww2 戦国1551
全員不明です。

ww2 欧州
ドイツ・劉翔天神
フランス・不明
イタリア・玉川権中納言

ww2 太平洋
中国国民党・劉翔天神
日本・不明
アメリカ・不明
タイ・間沖

ww2 帝国
清・不明
李氏朝鮮・不明
日本・32
アメリカ・不明

ww1 世界
全員不明です。

ww1 欧州
登録者なし。

冷戦戦場
ユーゴスラビア・劉翔天神
フランス・不明
フィンランド・不明
カナダ・32
メキシコ・不明

以上です。
おいコラ劉翔!抜けてるぞ!とか、
ここ俺だぜぇ〜という方は言ってくださいね、
赤い嵐とかはあとで調べます。


[17520] Re:現在このサイトで活動している人(ww2)返信 削除
2013/4/29 (月) 22:04:42 玉川権中納言


> ww2 世界戦場1
> 日本・劉翔天神
> 中国・不明
> ソ連・不明
> ドイツ・不明→私でした〜。あ〜、凡ミスした。
> フランス・スピードカジキ
> イギリス・不明
> アメリカ・不明
> イタリア・不明
>
> ww2 世界戦場3
> ドイツ・1285
> アメリカ・不明
> トルコ・不明→私です
> ブラジル・不明
> イタリア・不明

17501
[17501] ただいま返信 削除
2013/4/20 (土) 23:41:20 太平天国の中の人

固定ネームそのうち公開

1ヶ月薬を飲んで仕事を転職したら復活しました。
なので復帰

しかし30代で転職していろいろ勉強しました。


[17504] Re:ただいま返信 削除
2013/4/21 (日) 09:09:50 劉翔天神

▼ 太平天国の中の人さん
> 固定ネームそのうち公開
>
> 1ヶ月薬を飲んで仕事を転職したら復活しました。
> なので復帰
>
> しかし30代で転職していろいろ勉強しました。


間違ってたらすいませんが・・・・

高田さんですか?


[17514] Re:ただいま返信 削除
2013/4/26 (金) 20:07:19 徳翁導誉

> ただいま
おかえりなさい。

17116
[17116] 三国大戦終了返信 削除
2012/12/4 (火) 00:03:58 三田

三国大戦は241ターンにて魏が統一を果たしました。
長期戦になりましたが、統一を果たせて良かったです。


[17135] Re:三国大戦終了返信 削除
2012/12/7 (金) 20:34:49 徳翁導誉

> 三国大戦は241ターンにて魏が統一を果たしました。
> 長期戦になりましたが、統一を果たせて良かったです。

まずは、お疲れ様でした。
8か月余りですかぁ、長かったですね。
今回、試験的ながら箱庭内政要素を加え、マップも大きくしましたが、
プレーしてみて、どんな感じだったでしょうか?
また、登録人数やマップの広さを考えると、
銀英大戦のように「1人3キャラ」とか使えた方が良さそうですかねえ?
もしくは、いっその事、「1人1勢力」にして、史実武将を登場させたりとか?


[17136] Re2:三国大戦終了返信 削除
2012/12/7 (金) 21:46:38 三田

▼ 徳翁導誉さん
> > 三国大戦は241ターンにて魏が統一を果たしました。
> > 長期戦になりましたが、統一を果たせて良かったです。

> まずは、お疲れ様でした。
> 8か月余りですかぁ、長かったですね。
> 今回、試験的ながら箱庭内政要素を加え、マップも大きくしましたが、
> プレーしてみて、どんな感じだったでしょうか?
> また、登録人数やマップの広さを考えると、
> 銀英大戦のように「1人3キャラ」とか使えた方が良さそうですかねえ?
> もしくは、いっその事、「1人1勢力」にして、史実武将を登場させたりとか?

箱庭内政は良かったと思います。
戦略の幅がこれまでに比べてかなり広がったと思います。
人数はもう少し増やした方が良いかもしれませんね。
3キャラだと多すぎる気がするので2キャラくらいがちょうどいいかもしれません。
一人一勢力の個人戦形式は能力とかがない今のルールだと不向きな気がします。


[17140] 三国大戦不具合報告返信 削除
2012/12/8 (土) 12:48:20

以下、不具合の可能性がゲーム内で指摘されたものです。
管理人様に調査をお願いしたいです。

1.河川、大河にいる時に、隊のグラフィックの位置が正しくない。
<補足>(29,36)付近に表示される事が多い模様。視界は正しい位置にあるので、味方の位置は特定できますが、敵の位置は終盤初期まで手探りでした。
    ページのソースを見ることで視界にいる敵位置を特定できる、ということを発見した方がいましたが、本来これはあってはならないと思うのです。

2.兵0でも更地化ができ、農地破壊ができる。
<補足>以前攻撃コマンドで破壊をしていた時、兵0では農地破壊ができない、とのこと。

3.南皮の農地値表示が理論値より10低い。
<補足>80ターン過ぎ頃に発見されました。それ以前はどうなっていたかは不明です。

4.山地にいる時に、隊のグラフィックの位置が幾らか下にずれる。
<補足>害はありません。縦方向に少し下にずれるだけです。

5.城を陥落させた時にグラフィックが変。
<補足>害はありません。詳細は忘れましたが、城のグラフィックが表示されなかったと思います。再ログインすると直りました。

特筆する事でも無い事など。
・1段登る毎にマスの表示より隊の表示が1ピクセルづつ上に表示される。
*4.と何か関係していそうな気がするのですが…。


以上6つです。お手数ですが、調査をお願いしたいです。

ちなみに、全般的には親切設計でプレイしやすかったです。


[17309] Re:三国大戦終了返信 削除
2013/2/25 (月) 01:38:06 費詩

▼ 三田さん
> 三国大戦は241ターンにて魏が統一を果たしました。
> 長期戦になりましたが、統一を果たせて良かったです。


敗戦国側からも何かしら発言しないといけないかと思っていましたが、
誰も発言しませんね・・・
更新停止の件もあって、書き込むタイミングを見失っていたので、消えない内に書き込んでおきます。

まずは感想から。
私は三国大戦は始めてだったのですが、それなりに楽しめました。
結果として我が蜀の国は最初に滅ぼされてしまいましたが、
魏呉の連合軍に攻められたときも、その後の外交交渉も飽きさせない展開で良かったと思います。
最後は未ログイン者多発で機能不全のまま幕を閉じた形ですが、仕方ありませんね。

交渉、戦闘、共闘、無駄話、その他諸々、お付き合い頂いた方々にお礼を述べさせて頂きます。
敵味方ともにお付き合い頂き、有難うございました。
特に、国内では天誅殿との無駄話、魏では曹操殿との舌戦、呉では孫市殿との協議・相談・雑談、色々お世話になりました。
曹操殿と孫市殿は蜀滅亡後もお付き合い頂きましたね。
最後まで遊ばせてもらったと思います。

さて、本題に入ります。
下記の点について、対応・改修が必要ではないかと感じました。
・未ログイン者への対応について(皇帝が未ログインになった場合)
ゲーム終盤の勝負所で呉国皇帝が未ログインとなり、機能不全に陥っていました。
未ログイン者が出ること自体は他のゲームでも有り得ることではありますが、
本ゲームにおいて皇帝が未ログインになると色々不都合が生じます。
以前はクーデターで対処出来ていたとは思いますが、確か現在は使用不可の認識です。
何かしら対応を考えた方が良いと感じました。
合議制でも何でも構わないので、皇帝が一定期間未ログイン時に交替するような救済システムを設置出来ないでしょうか?

・未ログイン者の兵力について
まあ他のゲームでもあるパターンですが、
未ログイン者自体の存在は良いとして、その兵力をそのまま放置するのも勿体ないなーというのが個人的な意見です。
一国の皇帝であれば兵力を徴収するなり、没収するなりの機能があっても良い気がしますが・・・。
意図的な裏切りで戦局が変るのがこのゲームの醍醐味であったとしても、未ログインで影響が出るのは、
ちょっと興ざめですね。

「個人的な考え」(ここからは個人的な考えですので、場合によってはスルーして下さって結構です」
・兵力を保持したまま他勢力に寝返る場合について
他国に寝返ったときに保持している兵力を100%持っていけるのって、個人的に違和感を感じます。
子飼いの兵ならば納得ですが、基本的にはその地で徴兵された兵なわけで、国のために戦ってきたのに、国を裏切って行く将軍を追いかけて全兵力も移籍するのって現実的に有り得るんですかね?
例えば、余程君主に魅力が無く、国内が乱れており、かつ将軍の魅力なり統率力が優れていれば話は別なんでしょうけど。
これは極めて個人的な感覚なので、多数の方が納得されているなら、仕方ないのですが・・・。

・兵力差がついた場合の戦い方について
ちなみに確認しておきたいのですが、このゲームって外交が主体でしょうか?
戦術的なギミックはなるべく入れない方がよろしいですか?
個人的な趣味が入ってしまうのですが、兵力差がついたときは、素直に諦めるべきですかね?
外交主体のゲームであれば、より多くの戦力を保持するまでがメインで、その後の戦闘はおまけみたいな形が良いんでしょうね。
戦術的にもう少し遊びがあっても良いかな・・・と思ったりしますが
・・・個人的な趣味ですね。

・各国の特色について
各国ごとに特色が出てたら良いかなと漠然と思います。
単純に現在の個人的な認識を言うと、
魏:平原を多数保持し、移動しやすくかつ生産量も多い>史実に近くて良いかなと。
蜀:
山地や高地が多く、道路や長城が一部しか建設出来ない。
移動しづらく国内開発時も行動力の増加というデメリットを抱える(これは仕様ですかね?)
その割りには、攻めづらいかというと・・・・そうでもない(ただ行動力を余計に消費するぐらい)
何か蜀を選んだときのメリットが欲しいですね・・・。
呉:
んー、ある程度の平地とある程度の山間部と微妙に流れる川がありますが・・・特徴がない。
中地半端な感じになっている気が・・・。

蜀や呉にもメリットとまで行かなくても、特徴が欲しいなと思ったりします。


[17311] Re2:三国大戦終了返信 削除
2013/2/26 (火) 21:06:15

費詩さんが考えていることと似たようなことを考えていました。私も初心者ですが追意見から。

>・未ログイン者への対応について(皇帝が未ログインになった場合)

合議制が良いと思っています。
時代背景的には変ですが、多数のプレイヤーが参加するゲームである以上、仕方がないと思います。

>・未ログイン者の兵力について

皇帝が没収できるのが良いのではと私も考えていました。
1度に全て取り上げられるとなると、逆に問題が生じる気がするので、1回のコマンド実行で 1/2 取り上げられるのが妥当な所かな、と思っています。

>・兵力を保持したまま他勢力に寝返る場合について

仕方がないのでは、と思います。言いたいことは分かりますが、少し分かりにくくなる点も出てきます。
連れて行ける兵数の減りは割合だとして、連れて行けない兵はどうなるのか、という所です。

>・兵力差がついた場合の戦い方について

個人的に外交主体で有利な状況を作り出すとの認識です。
兵力差がついた場合は戦術よりも外交(戦術が必要ない訳ではなく)、兵力劣勢で外交でどうしようもなくなったら無理だと思います。
個人的には、外交:戦術 = 7:3 位で考えていましたが、古参の方達はもっと外交に比重を置いているように思えました。
魏が初期地力で他国に優っているのはありますが、呉と蜀を合わせたよりは劣っている設定な訳で、
平等に外交をしようと思ったら魏が有利ですが、そうではないと思うので、なんとかなるように思います。
*とは言え、魏の勝利に偏るなら改善の余地ありですが。 今までどの陣営が勝ったのかはまとまって残ってないのかな。

>・各国の特色について

ただ、やはり各国強みを持っている方が良いと思いました。 認識は大体同じです。
印象では呉は魏と同等に戦えそうに思ったので、大きなメリットは加える必要は無いように思います。
*生産値的には、魏:2740 呉:2930 蜀:2440 で合っているのかな?
蜀は必要に思います。案は後記。


続いて私からの提案。大掛かりなものなので批判も出るかもしれませんが。

1.兵力損耗閾値の変更。
現状では大河・河川からの移動位でしか兵力損耗が発生しないシステムでした。もう少しシビアで良い気がします。
マップが現状のままだったらの話ですが、初期状態で全ての都市間は大河・河川を除き最大消費行動6の移動のみで辿り着けます。
そこで、消費行動8以上から減耗はどうかなと思います。

2.長城を高地や山地にも建設できるようにする。
現状、長城も他の開発コマンドと同じく低い土地にしかできません。しかし高い土地に建ててこそ長城だと思います。
ただ、現状の"行動消費が倍"だと行動消費が30にもなる組み合わせも出ます。単純に足し算"+5"位が良いように思います。

3.ハンデの設定。
システム的に複雑になりすぎなければ、ですが、"案は後記"の案。
蜀:一回の移動行動消費が12以上にならない。
呉:変更無し?
魏:変更無し?
*ただ、これだと戦略方面の負担が増大しゲーム性が変わるという危惧もあります。

<その他疑問など>
・長江と襄水?が途切れているのが意図したものなのか不明。
・城を攻撃した時の城側の損害が半分→廃止して平等、ということですが、城側は元々の位置より1段高い所にいるのと同等、というのはどうでしょうか。
・今期、魏が統一してから呉が襄平を取った頃に表示が呉の統一に変わったバグがあった。
・今の人数だと人手に対して都市の生産値が高すぎて、ひたすら徴兵、他顧みずということになりかけたと思いましたので、生産値か行動値のバランス。
・城に隣接している状態で処刑された場合兵は城に戻る、していない状態だと兵が消えるので、少々分かりにくい気が。
・ログ保存とかは無しですか?


少し多くてすみません。 大規模な提案もあり、少しアレですが、それも面白かった故です。


[17323] まとめレス返信 削除
2013/3/2 (土) 10:02:08 徳翁導誉

> > ・未ログイン者への対応について(皇帝が未ログインになった場合)
> > ゲーム終盤の勝負所で呉国皇帝が未ログインとなり、機能不全に陥っていました。
> > 合議制でも何でも構わないので、皇帝が一定期間未ログイン時に交替するような救済システムを設置出来ないでしょうか?

> 合議制が良いと思っています。
> 時代背景的には変ですが、多数のプレイヤーが参加するゲームである以上、仕方がないと思います。

そう言えば「三国大戦」には、銀河英雄大戦で導入されている
「戦死ではなく負傷」「人事権者は多数決で決定」みたいな制度は無いんでしたっけ?
三国大戦は当初のプログラムからあまり弄って無いので、仕様をかなり忘れてるなぁ・・・・

> > ・未ログイン者の兵力について
> > 未ログイン者自体の存在は良いとして、その兵力をそのまま放置するのも勿体ないなーというのが個人的な意見です。
> > 一国の皇帝であれば兵力を徴収するなり、没収するなりの機能があっても良い気がしますが・・・。

> 皇帝が没収できるのが良いのではと私も考えていました。
> 1度に全て取り上げられるとなると、逆に問題が生じる気がするので、1回のコマンド実行で 1/2 取り上げられるのが妥当な所かな、と思っています。

兵を戻せないのは、「不正な兵輸送」を防止する為ですね。
どのゲームだったかは覚えていませんが、
以前、「削除されると兵が戻る」システムを悪用して、
登録して移動して削除し、移動しては削除し・・・という行為があったモノで。


> > ・兵力を保持したまま他勢力に寝返る場合について
> > 他国に寝返ったときに保持している兵力を100%持っていけるのって、個人的に違和感を感じます。

> 仕方がないのでは、と思います。言いたいことは分かりますが、少し分かりにくくなる点も出てきます。
> 連れて行ける兵数の減りは割合だとして、連れて行けない兵はどうなるのか、という所です。

まあその辺は、「兵の士気or忠誠度」みたいな項目があれば、対応できそうですけどね。
寝返りに同調できない兵士というのは、その場で「反対だ!!」と反旗を翻すなんていうのは稀で、
多くの場合は、進軍や宿営の隙にポロポロと抜け落ちていくモノでしょうしね。
ただそうなると、「訓練度」や「疲労度」などの項目も入れるべきだとなり、
無駄に、パラメーターの項目数だけが、増えていく事になりかねませんが・・・・

> > 他国に寝返ったときに保持している兵力を100%持っていけるのって、個人的に違和感を感じます。
> > 子飼いの兵ならば納得ですが、基本的にはその地で徴兵された兵なわけで、
> > 国のために戦ってきたのに、国を裏切って行く将軍を追いかけて全兵力も移籍するのって現実的に有り得るんですかね?

現実的に有ったか否かと言えば、恐らく普通に有ったでしょうね。
近代以降の国民国家でもなければ、兵士に「国のために戦う」なんて気持ちはほぼ無いですし、
主従の忠誠とか、二君に仕えずなどは、平時を維持する時の倫理観である上に、
三国志は舞台が中国なので、日本の戦国時代などに比べれば、土地への執着もずっと薄いです。
そもそも大陸では、戦乱における兵士の一大供給源って「流民」ですからねえ・・・・
特に三国志の頃の兵制というのは、秦が行っていた「徴兵制(兵役制)」が、前漢になると緩まり、
後漢になると常備軍は縮小して世襲化(世兵制)し、有事の際は臨時の募兵で対応するようになり、
後漢も末期で群雄割拠の時代になると、地方の有力者が独自に私兵を囲うようになりますし、
劉備なんて言うのはまさに、あっちに付き、こっちに付きしながら、広大な中国大陸を転々としつつ、
その度に流民を吸収していき、最後には一大勢力を築くに至った訳で・・・って、
この辺の話を始めると長くなるので、手軽に読める本を紹介しておくと、
講談社現代新書の「中国の大盗賊・完全版」あたりがオススメでしょうか?
http://www.amazon.co.jp/dp/4061497464
兵制について書かれた本ではありませんが、戦乱期の中国というモノが掴めると思います。
残念ながら劉備の章はありませんが、劉邦・朱元璋・毛沢東などが「大盗賊」として紹介されてます(笑)。


> > ・兵力差がついた場合の戦い方について
> > ちなみに確認しておきたいのですが、このゲームって外交が主体でしょうか?
> > 戦術的なギミックはなるべく入れない方がよろしいですか?

> 個人的に外交主体で有利な状況を作り出すとの認識です。
> 兵力差がついた場合は戦術よりも外交(戦術が必要ない訳ではなく)、兵力劣勢で外交でどうしようもなくなったら無理だと思います。

このゲームにおける「戦術」と「外交」の比重で言えば、外交の方が大きいでしょうが、
それ以上に、このゲームの主題というのが「内憂外患の組織論」って感じでしょうか?
同盟・帝国・自治領・地球教の4勢力に分かれている「銀河凡将伝説」などもそうですが、
勝利に最も必要なのは、恐らく「外部への対応」よりも「内部の調和」ですので。
ちなみに、ここのゲームで「外交」をメインに据えているのは「1人1国」のWW2オンライン系であり、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html
「戦術」をメインにしてるのは「1対1」対戦形式の「銀河英雄大戦(個人版)」や「征服王」ですね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ginga
http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html

> > 戦術的にもう少し遊びがあっても良いかな・・・と思ったりしますが
> > ・・・個人的な趣味ですね。

例えば、銀英大戦の個人版などは、こんな感じ↓です。
(折角なので、終了後の感想戦チャットも付いてる過去ログを紹介しておきます)
http://www.geocities.jp/kako_log23/ginga_kako/ginga18.html
って、実はこれ自体も本当は「実験版」で、
昔あったPCゲームの「戦乱」↓じゃないですが、
http://ameblo.jp/kulvulcan-knight/entry-11313066416.html
地形があり、歩兵・騎兵・砲兵を使いこなすような、戦術系ゲームも作りたいんですけどね。
軍事史的に、マウリッツからグスタフ・アドルフを経てナポレオンへと至る「三兵戦術」は、
凄惨な総力戦(消耗戦)へ行き着く前の、「用兵の妙」が輝きを放つ最後の時代でしたので。

> > ・各国の特色について
> > 各国ごとに特色が出てたら良いかなと漠然と思います。
> > 蜀や呉にもメリットとまで行かなくても、特徴が欲しいなと思ったりします。

> 1.兵力損耗閾値の変更。
> 2.長城を高地や山地にも建設できるようにする。
> 3.ハンデの設定。

「南船北馬」なんて言葉があるように、呉では水運がモノを言ったり、
蜀の「易守難攻で沃野広がる天府の地」というイメージを感じられるようにって事でしょうか?
う〜ん、今でも長江や四川盆地などの地形で一応は表してますけども、
もっとゲーム的にデフォルメするとなると、簡単なのは「兵科」の概念を導入する事ですね。
例えば騎兵であれば、平原の広がる華北では機動力が活かせて有効なものの、
山岳地帯には入れない為、四川盆地などに進攻しようとしても数珠繋ぎになってしまったり、
騎兵単独では長江などの大河を渡れない為、呉の水軍に対抗できなかったり・・・って感じで。
また、兵糧の概念を入れれば、盆地の入り口で輸送に苦労したり、
逆に河川部で水運を用いると、輸送が簡単に行えたりなども、そうした差別化に繋がるかも?


> ・長江と襄水?が途切れているのが意図したものなのか不明。
それは単純に、25行目が途中から1マスずれただけですね(笑)。

> ・城を攻撃した時の城側の損害が半分→廃止して平等、ということですが、城側は元々の位置より1段高い所にいるのと同等、というのはどうでしょうか。
そう言えば、籠城のアドバンテージって停止したままでしたね。
すっかり忘れてました(笑)。
う〜ん、まあ個人的には、箱庭内政を存続するのであれば、
城壁の修復で防御力が上がったり、攻撃を受けて防御力が落ちたりした方が、
箱庭内政には合っているような気がします。

> ・今期、魏が統一してから呉が襄平を取った頃に表示が呉の統一に変わったバグがあった。
バグ・・・というか、いったん天下統一がなされれば、ゲーム自体はそこで終了ですからねえ。
あとはオマケの自由時間なので、特に直す考えは無いですね。
ちなみに、何故そのような表示になったかと言えば、
全ての都市を制圧してターン更新を迎えると、ゲームは終了処理が行われ、
全都市を領有しているので、どこでも良いのですが、都市番号が1番の襄平を領有している勢力が、
ゲーム終了後の統一表示で名前が出てくるという仕組みになっている為ですね。

> ・今の人数だと人手に対して都市の生産値が高すぎて、ひたすら徴兵、他顧みずということになりかけたと思いましたので、生産値か行動値のバランス。
正直な話、いまのプレイヤー人数やプレー傾向だと、
これまで続けてきた「1人1キャラ」制による団体ゲームというのは、もう限界かな?という気も・・・・
1人で複数のキャラを扱える「1人1勢力」制の方が、現状では無難なような気がします。

> ・城に隣接している状態で処刑された場合兵は城に戻る、していない状態だと兵が消えるので、少々分かりにくい気が。
これは上記にある「不正な兵士輸送の防止」と、
登録直後に徴兵するだけで放置する「迷惑プレイヤー対策」の、
妥協の産物として出来たシステムですからねえ・・・・
でもまあ、これも団体戦だから困る訳で、「1人1勢力」制だったら気にならないんですけどね。
所属陣営にではなく、それをやったプレイヤーの勢力だけが損をする訳ですから。

> ・ログ保存とかは無しですか?
過去に何度か提案した事はありますが、その度に参加者の皆さんから却下されてますからね。
まあ「内憂外患の組織論」と前述した通り、内に外にと関係性が複雑なので、
それがゲームの面白さである半面、それを表に出したくないというのは解る気もします。
特に同じ登録名でプレーし続けてる方などは、その後のゲームで色々と不都合もあるでしょうし。
とは言え、公開するか、しないかの前に、ログだけは残しておいても良かったかなあ?とは、
最近、今更ながらに思ったりはするんですけどね(笑)。
例えば「5年後に公開」などの条件であれば、そこまで反発も無かったでしょうし、
5年前だと60人前後が参加しての、かなりドロドロした戦いでしたからねえ(笑)。


[17331] Re:まとめレス返信 削除
2013/3/3 (日) 20:26:27 費詩

▼ 徳翁導誉さん
> > > ・未ログイン者への対応について(皇帝が未ログインになった場合)
> > > ゲーム終盤の勝負所で呉国皇帝が未ログインとなり、機能不全に陥っていました。
> > > 合議制でも何でも構わないので、皇帝が一定期間未ログイン時に交替するような救済システムを設置出来ないでしょうか?

> > 合議制が良いと思っています。
> > 時代背景的には変ですが、多数のプレイヤーが参加するゲームである以上、仕方がないと思います。

> そう言えば「三国大戦」には、銀河英雄大戦で導入されている
> 「戦死ではなく負傷」「人事権者は多数決で決定」みたいな制度は無いんでしたっけ?
> 三国大戦は当初のプログラムからあまり弄って無いので、仕様をかなり忘れてるなぁ・・・・

うーん、戦死は見た事ないのですが、蜀はゲーム終了後もゲリラ活動で撃破されまくっていたので、全部負傷扱いでしたね。
多分48時間か72時間ぐらいでしょうか?
人事権者うんぬんの話は実装していないと思われます。
まあ皇帝制度に人事権者というのも・・・アレな気がしますが、宰相を置いて代理とするのも一興ですかね?
三公だと・・・少し時代が古いですかね。

> > > ・未ログイン者の兵力について
> > > 未ログイン者自体の存在は良いとして、その兵力をそのまま放置するのも勿体ないなーというのが個人的な意見です。
> > > 一国の皇帝であれば兵力を徴収するなり、没収するなりの機能があっても良い気がしますが・・・。

> > 皇帝が没収できるのが良いのではと私も考えていました。
> > 1度に全て取り上げられるとなると、逆に問題が生じる気がするので、1回のコマンド実行で 1/2 取り上げられるのが妥当な所かな、と思っています。

> 兵を戻せないのは、「不正な兵輸送」を防止する為ですね。
> どのゲームだったかは覚えていませんが、
> 以前、「削除されると兵が戻る」システムを悪用して、
> 登録して移動して削除し、移動しては削除し・・・という行為があったモノで。

なるほど、そういう理由で採用していないんですね。
銀河英雄大戦の査問システムと似たように感じますね。
どちらも悪用するとワープが出来てしまうと・・・
以前相手側で胡散臭い査問を見たことがあるので、それを理由として実装しないという意見には納得出来ます。
こちらのゲームの場合、敵側の能力値や階級上昇のリスク回避は関係ないので、
一定期間使用不可状態にした後に首都に移動などにしておけば問題は無いようにも思えます。
しかし、無理に実装して欲しいわけではありません。

> > > ・兵力を保持したまま他勢力に寝返る場合について
> > > 他国に寝返ったときに保持している兵力を100%持っていけるのって、個人的に違和感を感じます。

> > 仕方がないのでは、と思います。言いたいことは分かりますが、少し分かりにくくなる点も出てきます。
> > 連れて行ける兵数の減りは割合だとして、連れて行けない兵はどうなるのか、という所です。

> まあその辺は、「兵の士気or忠誠度」みたいな項目があれば、対応できそうですけどね。
> 寝返りに同調できない兵士というのは、その場で「反対だ!!」と反旗を翻すなんていうのは稀で、
> 多くの場合は、進軍や宿営の隙にポロポロと抜け落ちていくモノでしょうしね。
> ただそうなると、「訓練度」や「疲労度」などの項目も入れるべきだとなり、
> 無駄に、パラメーターの項目数だけが、増えていく事になりかねませんが・・・・

国に対する忠誠心や君主への忠義というよりは、将軍の我侭にどこまで付き合えるものなのか・・・というのが疑問でした。
なるほど、流民や帰る場所が無い者たちであれば、ついて行くのも有りそうな選択ですね。
多いのは管理人さんが仰る通り、途中で離脱するパターンでしょうね。

パラメータが余計に増える煩雑さより、ゲームとしてのシンプルさで現在の仕様であると理解しました。

> この辺の話を始めると長くなるので、手軽に読める本を紹介しておくと、
> 講談社現代新書の「中国の大盗賊・完全版」あたりがオススメでしょうか?
> http://www.amazon.co.jp/dp/4061497464
> 兵制について書かれた本ではありませんが、戦乱期の中国というモノが掴めると思います。
> 残念ながら劉備の章はありませんが、劉邦・朱元璋・毛沢東などが「大盗賊」として紹介されてます(笑)。


三国時代辺りの徴兵制度についてはイメージが出来ていなかったので、勉強になります。
漢の高祖と明の太祖が盗賊扱いとは、中々興味深い本ですね(笑)
時間が有るときに読んでみたいと思います。

> > > ・兵力差がついた場合の戦い方について
> > > ちなみに確認しておきたいのですが、このゲームって外交が主体でしょうか?
> > > 戦術的なギミックはなるべく入れない方がよろしいですか?

> > 個人的に外交主体で有利な状況を作り出すとの認識です。
> > 兵力差がついた場合は戦術よりも外交(戦術が必要ない訳ではなく)、兵力劣勢で外交でどうしようもなくなったら無理だと思います。

> このゲームにおける「戦術」と「外交」の比重で言えば、外交の方が大きいでしょうが、
> それ以上に、このゲームの主題というのが「内憂外患の組織論」って感じでしょうか?
> 同盟・帝国・自治領・地球教の4勢力に分かれている「銀河凡将伝説」などもそうですが、
> 勝利に最も必要なのは、恐らく「外部への対応」よりも「内部の調和」ですので。
> ちなみに、ここのゲームで「外交」をメインに据えているのは「1人1国」のWW2オンライン系であり、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html
> 「戦術」をメインにしてるのは「1対1」対戦形式の「銀河英雄大戦(個人版)」や「征服王」ですね。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ginga
> http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html


そうですね、外交主体と戦術主体のゲームがそれぞれあるなか、このゲームとしてはどの位置を模索するべきなんですかね?
すいません、私自身このゲームの方向性を見据えてるのではないので、
とりあえず他に意見がなければ、戦術的なギミックは控えた方が良いですかね。

> > > 戦術的にもう少し遊びがあっても良いかな・・・と思ったりしますが
> > > ・・・個人的な趣味ですね。

> 例えば、銀英大戦の個人版などは、こんな感じ↓です。
> (折角なので、終了後の感想戦チャットも付いてる過去ログを紹介しておきます)
> http://www.geocities.jp/kako_log23/ginga_kako/ginga18.html
> って、実はこれ自体も本当は「実験版」で、
> 昔あったPCゲームの「戦乱」↓じゃないですが、
> http://ameblo.jp/kulvulcan-knight/entry-11313066416.html
> 地形があり、歩兵・騎兵・砲兵を使いこなすような、戦術系ゲームも作りたいんですけどね。
> 軍事史的に、マウリッツからグスタフ・アドルフを経てナポレオンへと至る「三兵戦術」は、
> 凄惨な総力戦(消耗戦)へ行き着く前の、「用兵の妙」が輝きを放つ最後の時代でしたので。


三兵戦術ですか、個人的にもそちらの方が好みですね。
ただ三国大戦上でそれを(三兵戦術をではなく、用兵の妙でしょうか)表現した方が良いかどうかはまた別の話ですね。
別ゲームとしてなら、有りなんでしょうけど。
要望があるのかどうか・・・。

> > > ・各国の特色について
> > > 各国ごとに特色が出てたら良いかなと漠然と思います。
> > > 蜀や呉にもメリットとまで行かなくても、特徴が欲しいなと思ったりします。

> > 1.兵力損耗閾値の変更。
> > 2.長城を高地や山地にも建設できるようにする。
> > 3.ハンデの設定。

> 「南船北馬」なんて言葉があるように、呉では水運がモノを言ったり、
> 蜀の「易守難攻で沃野広がる天府の地」というイメージを感じられるようにって事でしょうか?


イメージ的にはそうですね。
ただゲームとして表現するのは・・・難しいかなと思ったりもします。

> う〜ん、今でも長江や四川盆地などの地形で一応は表してますけども、
> もっとゲーム的にデフォルメするとなると、簡単なのは「兵科」の概念を導入する事ですね。
> 例えば騎兵であれば、平原の広がる華北では機動力が活かせて有効なものの、
> 山岳地帯には入れない為、四川盆地などに進攻しようとしても数珠繋ぎになってしまったり、
> 騎兵単独では長江などの大河を渡れない為、呉の水軍に対抗できなかったり・・・って感じで。
> また、兵糧の概念を入れれば、盆地の入り口で輸送に苦労したり、
> 逆に河川部で水運を用いると、輸送が簡単に行えたりなども、そうした差別化に繋がるかも?


「兵科の導入」と「兵糧」の導入は良いかもしれませんね。
呉は特徴を特に感じられないので、是非試してみたい所ですが・・・ベテランの方の意見も伺ってみたい所です。
兵科については、「騎馬」「歩兵」「水軍?」「弓兵?」などなどの各兵科でメリット/デメリットを出せばイメージは付き易いです。

逆に兵糧の方はどういうシステムが三国大戦に合いますかねぇ。
各部隊ごとに兵糧をパーセンテージで保持し、自軍の城から一定距離なら自動で補給される。
遠く相手領内に侵攻する場合は、いかに兵糧を切らさないようにするかが問われたり。
また敵側としては兵糧を突く妨害も成立する。
侵攻する側としては、折角の箱庭を生かして、兵站ラインを構築したりなどなど。
あれ、結構面白いですかね?考えていて色々可能性を感じました。
強行軍やその部隊の消耗度や敵中孤立なども表現出来そうですね。

長城のメリット/デメリットなども含めて考えていきたいですね。

> > ・城を攻撃した時の城側の損害が半分→廃止して平等、ということですが、城側は元々の位置より1段高い所にいるのと同等、というのはどうでしょうか。
> そう言えば、籠城のアドバンテージって停止したままでしたね。
> すっかり忘れてました(笑)。
> う〜ん、まあ個人的には、箱庭内政を存続するのであれば、
> 城壁の修復で防御力が上がったり、攻撃を受けて防御力が落ちたりした方が、
> 箱庭内政には合っているような気がします。


城門修復や城の防御力自体は箱庭内政にあっていますが、
一つ気になったのはゲーム終了までに時間の長さですね。
三国大戦ではこれぐらいが通常のスパンでしょうか?
それと長い割りには、外交や役職的な任務につかない一般将校は開墾と徴兵の毎日で、こういうゲームで良いのか・・・と疑問になったことはありました。
暇なら個々で積極的に情報交換して、自分で仕事を見つけろという方針なのかなぁ。
みなさんはどうお考えなのかは聞いてみたいですね。

> > ・今の人数だと人手に対して都市の生産値が高すぎて、ひたすら徴兵、他顧みずということになりかけたと思いましたので、生産値か行動値のバランス。
> 正直な話、いまのプレイヤー人数やプレー傾向だと、
> これまで続けてきた「1人1キャラ」制による団体ゲームというのは、もう限界かな?という気も・・・・
> 1人で複数のキャラを扱える「1人1勢力」制の方が、現状では無難なような気がします。


1人1勢力の場合って、勢力同士の合体・分離などは可能なのでしょうか?
団体戦としての良さもあるので、少し気になりました。


[17344] Re2:まとめレス返信 削除
2013/3/9 (土) 17:01:53 徳翁導誉

> > そう言えば「三国大戦」には、銀河英雄大戦で導入されている
> > 「戦死ではなく負傷」「人事権者は多数決で決定」みたいな制度は無いんでしたっけ?
> > 三国大戦は当初のプログラムからあまり弄って無いので、仕様をかなり忘れてるなぁ・・・・

> うーん、戦死は見た事ないのですが、蜀はゲーム終了後もゲリラ活動で撃破されまくっていたので、全部負傷扱いでしたね。
> 多分48時間か72時間ぐらいでしょうか?

すみません、記憶違いしていて(笑)。
三国大戦の方でも、「戦死→負傷」の変更は既に導入済みでしたか。

> 人事権者うんぬんの話は実装していないと思われます。
> まあ皇帝制度に人事権者というのも・・・アレな気がしますが、宰相を置いて代理とするのも一興ですかね?

まあ、その辺が無難でしょうね。
プレイヤーの最高職は宰相で、皇帝は概念としてあるだけでも良いでしょうし。
また凝るなら、三国鼎立時代ではなく後漢末期の設定にして、
王朝はコンピューター担当して、そこへ金品を貢ぐ事で「州牧」の地位を得たり、
アイテム的な皇帝を自らの陣営に招き入れ、「官軍」として戦争を優位に進められたりとかも良いですね。

> > > > ・兵力を保持したまま他勢力に寝返る場合について
> > > > 他国に寝返ったときに保持している兵力を100%持っていけるのって、個人的に違和感を感じます。

> > 寝返りに同調できない兵士というのは、その場で「反対だ!!」と反旗を翻すなんていうのは稀で、
> > 多くの場合は、進軍や宿営の隙にポロポロと抜け落ちていくモノでしょうしね。

> 国に対する忠誠心や君主への忠義というよりは、将軍の我侭にどこまで付き合えるものなのか・・・というのが疑問でした。
> なるほど、流民や帰る場所が無い者たちであれば、ついて行くのも有りそうな選択ですね。
> 多いのは管理人さんが仰る通り、途中で離脱するパターンでしょうね。

それに、そこはやはり軍隊ですからねえ。
仮に兵士が「この寝返りには反対だ」と唱えた所で、その場で殺されるのがオチです(笑)。
だからこそ、本当に反対であれば、隙を見て逃げ出すのが一般的になると。


> > > > ・兵力差がついた場合の戦い方について
> > > > ちなみに確認しておきたいのですが、このゲームって外交が主体でしょうか?
> > > > 戦術的なギミックはなるべく入れない方がよろしいですか?

> > このゲームにおける「戦術」と「外交」の比重で言えば、外交の方が大きいでしょうが、
> > それ以上に、このゲームの主題というのが「内憂外患の組織論」って感じでしょうか?

> そうですね、外交主体と戦術主体のゲームがそれぞれあるなか、このゲームとしてはどの位置を模索するべきなんですかね?

う〜ん、伝わり難かったですかねえ?
外交や戦術の要素も含まれてますが、このゲームはあくまで「組織主体のゲーム」です。

> > 地形があり、歩兵・騎兵・砲兵を使いこなすような、戦術系ゲームも作りたいんですけどね。
> > 軍事史的に、マウリッツからグスタフ・アドルフを経てナポレオンへと至る「三兵戦術」は、
> > 凄惨な総力戦(消耗戦)へ行き着く前の、「用兵の妙」が輝きを放つ最後の時代でしたので。

> 三兵戦術ですか、個人的にもそちらの方が好みですね。
> ただ三国大戦上でそれを(三兵戦術をではなく、用兵の妙でしょうか)表現した方が良いかどうかはまた別の話ですね。
> 別ゲームとしてなら、有りなんでしょうけど。
> 要望があるのかどうか・・・。

まあそもそも、「戦術」を最重点で扱うにしては、現在のマップでは世界観が大き過ぎますし、
戦術系ゲームであれば、もっとスケールの小さい範囲の方が適しているんですよね。


> > う〜ん、今でも長江や四川盆地などの地形で一応は表してますけども、
> > もっとゲーム的にデフォルメするとなると、簡単なのは「兵科」の概念を導入する事ですね。
> > 例えば騎兵であれば、平原の広がる華北では機動力が活かせて有効なものの、
> > 山岳地帯には入れない為、四川盆地などに進攻しようとしても数珠繋ぎになってしまったり、
> > 騎兵単独では長江などの大河を渡れない為、呉の水軍に対抗できなかったり・・・って感じで。

> 「兵科の導入」と「兵糧」の導入は良いかもしれませんね。
> 呉は特徴を特に感じられないので、是非試してみたい所ですが・・・ベテランの方の意見も伺ってみたい所です。
> 兵科については、「騎馬」「歩兵」「水軍?」「弓兵?」などなどの各兵科でメリット/デメリットを出せばイメージは付き易いです。

例えば水軍なら、長江の川幅を広くするとともに、
歩兵や騎兵などは単独では川を渡れず、水軍に運んでもらい渡河するって感じですかねえ?
まあ水軍は河川内しか移動できないものの、移動消費は少なく、兵や兵糧の輸送には適していると。
川岸に「津(港湾施設)」を導入すれば、津以外での乗船・上陸に苦戦するのも表現できるそうですし。
また、「南蛮兵(異民族兵)は山岳移動も苦にしない」とかすれば、
蜀の諸葛孔明が南征して異民族を配下に加えたのも、山岳地帯の四川盆地では有効な作戦になってくると。
って、それは、曹操が北方の騎馬民族を配下に加え、華北を制した事にも繋がりますけども。

> > また、兵糧の概念を入れれば、盆地の入り口で輸送に苦労したり、
> > 逆に河川部で水運を用いると、輸送が簡単に行えたりなども、そうした差別化に繋がるかも?

> 逆に兵糧の方はどういうシステムが三国大戦に合いますかねぇ。
> 各部隊ごとに兵糧をパーセンテージで保持し、自軍の城から一定距離なら自動で補給される。
> 遠く相手領内に侵攻する場合は、いかに兵糧を切らさないようにするかが問われたり。
> また敵側としては兵糧を突く妨害も成立する。
> 侵攻する側としては、折角の箱庭を生かして、兵站ラインを構築したりなどなど。
> あれ、結構面白いですかね?考えていて色々可能性を感じました。
> 強行軍やその部隊の消耗度や敵中孤立なども表現出来そうですね。

とは言え、本気で「兵站」の概念を入れると、その重要性は実感できても、
ゲーム的にはチマチマとした作業が増え、面倒くさくて退屈とも感じさせかねず・・・・
コアなゲーマーばかりの環境なら、それでも良いのですが、
間口を広くしようと考えるなら、その辺はいろいろと工夫が必要でしょうね。


> 長城のメリット/デメリットなども含めて考えていきたいですね。
いっその事、各都市同士は拠点経路式(ポイント・トゥ・ポイント)で行い、
都市の内政&合戦だけ、箱庭で行うっていうのも三国志向きだとは思うんですけどね。
(要するに、大陸全体マップは拠点経路式&各都市マップは箱庭式というサイズで異なる2方式)
具体的に言えば、各都市ごとに15×15マスのフィールドを用意して、長城や施設を築き、
隣接した都市から攻め込まれると、そのフィールド上で戦争が始まる事で、
都市を守る長城の意味も、より出てくるようにも思います。
それに拠点経路式なら進軍のダルさも無いので、箱庭内政の割にはゲームがサクサク進むかも?
また箱庭内政的にも、範囲がそうしたミクロの方が、細かい施設をいろいろと出せそうですし(笑)。

> 一つ気になったのはゲーム終了までに時間の長さですね。
> 三国大戦ではこれぐらいが通常のスパンでしょうか?

最初の方は「1ゲームで100日(3ヶ月)」くらいでしたね。
そこに各国20〜30名ほどのプレイヤーが居たので、
戦略方針の違いによる仲間割れが生じたり、他国へ寝返ったり、偽って他国に降りスパイをしたり、
皇帝は指令通りに動かない配下武将を、配下武将は皇帝が提示する作戦を、個別通信で密かに愚痴ったり、
逆に、見事な団結や作戦を見せて天下統一を果たすなど、当初は私の想定以上にうまく回ってたかも?
ただその内、作戦が慎重な傾向になったり、参加者数が減ったりなどで、展開は次第に遅くなりましたね。
で、ゲームの方も「50人ほどが参加して、100日ほどで終了」という前提でバランス調整をしてあったので、
人数が減ったり、ゲーム期間が伸びたりすると、兵数などのバランス的にもドンドン崩れてしまうと・・・・


> それと長い割りには、外交や役職的な任務につかない一般将校は開墾と徴兵の毎日で、こういうゲームで良いのか・・・と疑問になったことはありました。
> 暇なら個々で積極的に情報交換して、自分で仕事を見つけろという方針なのかなぁ。

正直な所、以前に比べれば、受け身なプレイヤーは増えたと思います。
それこそ以前は、ボードゲーム経験者も多くて、自分が出来る事を積極的に行う気風があり、
そうしたプレイヤーが多かった頃なら、指示待ちのプレー・スタイルでも楽しめたのでしょうが、
指示待ちプレイヤーの比率が高まると、やはり物事は決まり難くなってしまいますからねえ・・・・
「システムは出来る限りシンプルにして、プレイヤーの自由度を出来るだけ高める」というゲーム方針は、
自由度の高さをうまく扱えるプレイヤーが多い場合には良いのですが、
その自由度の高さを持て余す傾向が強くなると、ゲームとして機能しなくなってしまいます。
そうなってしまえば、自由度を縛り、「こう遊ぶんですよ」とゲーム方針が明確に示す方が適しています。
・・・って、これは決して良い悪いの話では無く、あくまで個々のプレー・スタイルの好みの問題ですね(笑)。
「こう遊ぶんですよ」というルールが明確に解った中で対戦し合うのも、決してダメだとは思いませんし。

> > 正直な話、いまのプレイヤー人数やプレー傾向だと、
> > これまで続けてきた「1人1キャラ」制による団体ゲームというのは、もう限界かな?という気も・・・・
> > 1人で複数のキャラを扱える「1人1勢力」制の方が、現状では無難なような気がします。

> 1人1勢力の場合って、勢力同士の合体・分離などは可能なのでしょうか?
> 団体戦としての良さもあるので、少し気になりました。

あくまで構想ではありますが、可能ですよ。
例えばプレイヤーが劉備を担当していて、関羽や張飛を配下武将に引き連れているとします。
そして劉備プレイヤーが、劉表プレイヤーの勢力に加わったとしても、
関羽や張飛は劉備の配下のままで、もしも劉備が劉表の元を去れば一緒に付いてきます。
とは言え、配下武将も固定ではなく、他プレイヤーから引き抜いたりもアリですけどね(笑)。
こうすれば、魏・呉・蜀の同じ国内で誰が人事権を持つだの、ログインが無くて困るなどが無くなり、
他プレイヤーの軍門に入って天下統一に協力するのも、逆に追放や離脱するのも思いのままです。
これなら、個人で勝手に振る舞うのも、数人で団結して天下を目指すのも、自由にプレーできます。


[17373] Re3:まとめレス返信 削除
2013/3/16 (土) 18:42:49 費詩

▼ 徳翁導誉さん
> プレイヤーの最高職は宰相で、皇帝は概念としてあるだけでも良いでしょうし。
> また凝るなら、三国鼎立時代ではなく後漢末期の設定にして、
> 王朝はコンピューター担当して、そこへ金品を貢ぐ事で「州牧」の地位を得たり、
> アイテム的な皇帝を自らの陣営に招き入れ、「官軍」として戦争を優位に進められたりとかも良いですね。

なるほど、そういう方法もありますね。
それはそれで楽しそうですが、従来の三国大戦とかなーり変りそうで(笑)

> それに、そこはやはり軍隊ですからねえ。
> 仮に兵士が「この寝返りには反対だ」と唱えた所で、その場で殺されるのがオチです(笑)。
> だからこそ、本当に反対であれば、隙を見て逃げ出すのが一般的になると。

まあ兵士の身分というか状況では、その行動に対しての主義主張というよりは、現実的についていった方が得かどうかで判断するでしょうから。
余程慕われている将軍か兵士レベルでも納得出来そうな大義名分じゃないと、逃げられそうな気はしますねぇ。

> > > > > ・兵力差がついた場合の戦い方について
> > > > > ちなみに確認しておきたいのですが、このゲームって外交が主体でしょうか?
> > > > > 戦術的なギミックはなるべく入れない方がよろしいですか?

> > > このゲームにおける「戦術」と「外交」の比重で言えば、外交の方が大きいでしょうが、
> > > それ以上に、このゲームの主題というのが「内憂外患の組織論」って感じでしょうか?

> > そうですね、外交主体と戦術主体のゲームがそれぞれあるなか、このゲームとしてはどの位置を模索するべきなんですかね?

> う〜ん、伝わり難かったですかねえ?
> 外交や戦術の要素も含まれてますが、このゲームはあくまで「組織主体のゲーム」です。

組織ですか・・・。
ならいっそのこと、包囲攻撃など、多部隊VS多部隊での相互支援関係でも導入してみますか?
包囲する側とされる側の優劣はあると思いますし、1プレイヤー単独で侵攻するよりも複数プレイヤーで同時に進撃した方が有利になるとか?
その場合は狭い間道など、地形の有利不利も絡められそうですしね。
まあ包囲した方が有利と言っても、包囲側の数が少ないと効果も薄いと思いますが。
川の上に部隊を配置して、水軍からの支援をもらっての同時攻撃とかやってみたいな・・・と、
すいません、ちょっと妄想が入りました。

> > > 地形があり、歩兵・騎兵・砲兵を使いこなすような、戦術系ゲームも作りたいんですけどね。
> > > 軍事史的に、マウリッツからグスタフ・アドルフを経てナポレオンへと至る「三兵戦術」は、
> > > 凄惨な総力戦(消耗戦)へ行き着く前の、「用兵の妙」が輝きを放つ最後の時代でしたので。

> > 三兵戦術ですか、個人的にもそちらの方が好みですね。
> > ただ三国大戦上でそれを(三兵戦術をではなく、用兵の妙でしょうか)表現した方が良いかどうかはまた別の話ですね。
> > 別ゲームとしてなら、有りなんでしょうけど。
> > 要望があるのかどうか・・・。

> まあそもそも、「戦術」を最重点で扱うにしては、現在のマップでは世界観が大き過ぎますし、
> 戦術系ゲームであれば、もっとスケールの小さい範囲の方が適しているんですよね。


いきなり大幅に変えすぎても、ベテランさんがついてこれないと思いますので、
変更するなら今までの流れを踏襲しつつ、じょじょに改善という方向が良いのかと思います。
あ、別に戦術ゲームを目指そうという話ではないです。
組織主体で、外交メインになってはいますが、戦術的なギミックも少し取り入れたいなという所ですね。

> 例えば水軍なら、長江の川幅を広くするとともに、
> 歩兵や騎兵などは単独では川を渡れず、水軍に運んでもらい渡河するって感じですかねえ?

そうですね。
呉の特色としても、ゲーム的なデフォルメとなっても少し長江は広めに取りたいですね。

> まあ水軍は河川内しか移動できないものの、移動消費は少なく、兵や兵糧の輸送には適していると。
> 川岸に「津(港湾施設)」を導入すれば、津以外での乗船・上陸に苦戦するのも表現できるそうですし。

津も取りいれてみたいですね。
陸側にも関所か砦を築いて、国境を表現してみたいものです。

> また、「南蛮兵(異民族兵)は山岳移動も苦にしない」とかすれば、
> 蜀の諸葛孔明が南征して異民族を配下に加えたのも、山岳地帯の四川盆地では有効な作戦になってくると。

蜀としても、無駄に移動消費が激しい地形なので、嬉しい所ですね。

> って、それは、曹操が北方の騎馬民族を配下に加え、華北を制した事にも繋がりますけども。
魏としても特色としては有りなのかなっと思う所ですが、兵科「騎馬」とかぶりそうですね。

> とは言え、本気で「兵站」の概念を入れると、その重要性は実感できても、
> ゲーム的にはチマチマとした作業が増え、面倒くさくて退屈とも感じさせかねず・・・・
> コアなゲーマーばかりの環境なら、それでも良いのですが、
> 間口を広くしようと考えるなら、その辺はいろいろと工夫が必要でしょうね。

ああ、すいません。
少し趣味に走ってしまったようです。。。
管理人さんの仰る通り、最初はわかりやすく簡単なものにするべきでしょうね。
うーん、普通に「兵士数」と「兵糧」パラメータで持って同じように扱うべきですかね?
・城での生産は「兵士数」と「兵糧」が同時に生産される。
・兵士を補充すると同数の兵糧もついてくる。
・城の周囲2マス以内に居れば兵糧は減らない。
・2マス以上離れた場所で活動し始めると24時間で1割ずつ部隊の兵糧が減って行く?
・10日で0になる。
・兵糧0状態では、消費行動力が倍。
・兵糧0状態になってから、24時間ごとに兵士数が1割ずつ減少していく。
とかとか・・・勝手に妄想してみました。

> > 長城のメリット/デメリットなども含めて考えていきたいですね。
> いっその事、各都市同士は拠点経路式(ポイント・トゥ・ポイント)で行い、
> 都市の内政&合戦だけ、箱庭で行うっていうのも三国志向きだとは思うんですけどね。
> (要するに、大陸全体マップは拠点経路式&各都市マップは箱庭式というサイズで異なる2方式)
> 具体的に言えば、各都市ごとに15×15マスのフィールドを用意して、長城や施設を築き、
> 隣接した都市から攻め込まれると、そのフィールド上で戦争が始まる事で、
> 都市を守る長城の意味も、より出てくるようにも思います。
> それに拠点経路式なら進軍のダルさも無いので、箱庭内政の割にはゲームがサクサク進むかも?
> また箱庭内政的にも、範囲がそうしたミクロの方が、細かい施設をいろいろと出せそうですし(笑)。

思い切って上記の方式も有りなのですが・・・。
多分全然別のゲームになってしまうような気が(笑)
個人的には嫌いじゃないです。
凡将伝に近い形になりそうですねぇ。

> > 一つ気になったのはゲーム終了までに時間の長さですね。
> > 三国大戦ではこれぐらいが通常のスパンでしょうか?

> 最初の方は「1ゲームで100日(3ヶ月)」くらいでしたね。
> そこに各国20〜30名ほどのプレイヤーが居たので、
> 戦略方針の違いによる仲間割れが生じたり、他国へ寝返ったり、偽って他国に降りスパイをしたり、
> 皇帝は指令通りに動かない配下武将を、配下武将は皇帝が提示する作戦を、個別通信で密かに愚痴ったり、
> 逆に、見事な団結や作戦を見せて天下統一を果たすなど、当初は私の想定以上にうまく回ってたかも?
> ただその内、作戦が慎重な傾向になったり、参加者数が減ったりなどで、展開は次第に遅くなりましたね。
> で、ゲームの方も「50人ほどが参加して、100日ほどで終了」という前提でバランス調整をしてあったので、
> 人数が減ったり、ゲーム期間が伸びたりすると、兵数などのバランス的にもドンドン崩れてしまうと・・・・

作戦が慎重になり、組織ゲームとしては、自分勝手な方法やリスクの大きい手段を取るわけにもいかず・・・。
長期化せざるを得ない状況になっていますかね。
箱庭自体は長期化に拍車をかけるのは仕方ない部分かとも思いますが、
何かしら手を打たないと、1年かかるのが当たり前のゲームでは気軽に参加しづらいですよね・・・。

> 正直な所、以前に比べれば、受け身なプレイヤーは増えたと思います。
> それこそ以前は、ボードゲーム経験者も多くて、自分が出来る事を積極的に行う気風があり、
> そうしたプレイヤーが多かった頃なら、指示待ちのプレー・スタイルでも楽しめたのでしょうが、
> 指示待ちプレイヤーの比率が高まると、やはり物事は決まり難くなってしまいますからねえ・・・・
> 「システムは出来る限りシンプルにして、プレイヤーの自由度を出来るだけ高める」というゲーム方針は、
> 自由度の高さをうまく扱えるプレイヤーが多い場合には良いのですが、
> その自由度の高さを持て余す傾向が強くなると、ゲームとして機能しなくなってしまいます。
> そうなってしまえば、自由度を縛り、「こう遊ぶんですよ」とゲーム方針が明確に示す方が適しています。
> ・・・って、これは決して良い悪いの話では無く、あくまで個々のプレー・スタイルの好みの問題ですね(笑)。
> 「こう遊ぶんですよ」というルールが明確に解った中で対戦し合うのも、決してダメだとは思いませんし。


団体戦で自分勝手な振る舞いをするのもアレと考えてしまう私も受身でしょうね。
まあリアルが忙しいので、余り前に出ないようにしているのもありますが・・・。
今期は前に出ないようにしていたのですが、自国の皇帝に諫言し続けたら、いつのまにか前に出ざるを得ない状況に追い込まれました(笑)
現状のプレイヤー層に合わせてゲームシステムも微調整するべきですかね。
1人1勢力制でも良いのかもしれませんが、それだと7国大戦とかの方が合ってるんですかね。

> > > 1人で複数のキャラを扱える「1人1勢力」制の方が、現状では無難なような気がします。
> > 1人1勢力の場合って、勢力同士の合体・分離などは可能なのでしょうか?
> > 団体戦としての良さもあるので、少し気になりました。

> あくまで構想ではありますが、可能ですよ。
> 例えばプレイヤーが劉備を担当していて、関羽や張飛を配下武将に引き連れているとします。
> そして劉備プレイヤーが、劉表プレイヤーの勢力に加わったとしても、
> 関羽や張飛は劉備の配下のままで、もしも劉備が劉表の元を去れば一緒に付いてきます。
> とは言え、配下武将も固定ではなく、他プレイヤーから引き抜いたりもアリですけどね(笑)。
> こうすれば、魏・呉・蜀の同じ国内で誰が人事権を持つだの、ログインが無くて困るなどが無くなり、
> 他プレイヤーの軍門に入って天下統一に協力するのも、逆に追放や離脱するのも思いのままです。
> これなら、個人で勝手に振る舞うのも、数人で団結して天下を目指すのも、自由にプレーできます。

団体の良さとして、多人数による連携や協調もありますが、
そうではなくて、個人的な独断や想定外の動きを好む人もいらっしゃると思います。
また時としてそれがドラマを産むこともありますし、孤高の存在として動く方も有りでしょうし、遊び方は自由の方が良いでしょうね。
手を組むも組まないのも、中立を保つのも自由な方が良くも悪くも期待外のシナリオが生まれるのではないかと思います。
まあそうすると、三国時代の年代設定も気になることになりますよね。
群雄割拠の年代の方が合ってるのかもしれません。
以前、管理人さんがアンケートを取られていましたっけ?

まあ自由過ぎて、悲劇や苦情を産む事も多いのですが(笑)


[17383] Re4:まとめレス返信 削除
2013/3/23 (土) 18:54:39 徳翁導誉

> > プレイヤーの最高職は宰相で、皇帝は概念としてあるだけでも良いでしょうし。
> > また凝るなら、三国鼎立時代ではなく後漢末期の設定にして、
> > 王朝はコンピューター担当して、そこへ金品を貢ぐ事で「州牧」の地位を得たり、
> > アイテム的な皇帝を自らの陣営に招き入れ、「官軍」として戦争を優位に進められたりとかも良いですね。

> なるほど、そういう方法もありますね。
> それはそれで楽しそうですが、従来の三国大戦とかなーり変りそうで(笑)

いや、これだけなら雰囲気付け程度なので、そこまで仕様を変えるモノでもありませんよ。
実際に以前、不如帰オンラインで同様に、アイテム的な「将軍」を導入した際にも、
ゲーム的には大きな影響はありませんでしたし。
ハッキリ言って、「州牧の地位を手に入れたぞ」とか、「我が勢力は皇帝を擁している」などしても、
仮に多少のプラス効果を入れたとしても、結局はプレイヤーの気持ち部分が最大の変更効果なので(笑)。

> > それに、そこはやはり軍隊ですからねえ。
> > 仮に兵士が「この寝返りには反対だ」と唱えた所で、その場で殺されるのがオチです(笑)。
> > だからこそ、本当に反対であれば、隙を見て逃げ出すのが一般的になると。

> まあ兵士の身分というか状況では、その行動に対しての主義主張というよりは、現実的についていった方が得かどうかで判断するでしょうから。
> 余程慕われている将軍か兵士レベルでも納得出来そうな大義名分じゃないと、逃げられそうな気はしますねぇ。

いや、兵士側からすれば「大義名分」なんてモノは正直どうでも良くて、
逃げるか否かの判断基準は、一般的に「どうすれば自分の生命を繋げられるか?」です。
短期的には餓死を避ける、つまりは如何にして飯を食うかという問題であり、
中期的には戦死を避ける、つまりは如何にして負け戦に遭わないようにするかという問題ですね。
ぶっちゃけ、その条件が有利な方であれば、属するのは官軍でも賊軍でも構わないんです。
その「慕われる将軍」というのは、要は兵士の生命を繋げてくれる指揮官の事なので(笑)。
実際、例えば唐代末期では軍ごと、官軍から賊軍へ、賊軍から官軍へという移籍が頻発してましたし。
(賊軍から官軍へ鞍替えし、最後は唐王朝を滅ぼして新王朝を立てた朱全忠など、その最たる例ですね)
あの唐王朝ですらそうなのですから、各国が分立する状況では、そうした障害は尚更なかったかと。


> > う〜ん、伝わり難かったですかねえ?
> > 外交や戦術の要素も含まれてますが、このゲームはあくまで「組織主体のゲーム」です。

> 組織ですか・・・。
> ならいっそのこと、包囲攻撃など、多部隊VS多部隊での相互支援関係でも導入してみますか?
> 包囲する側とされる側の優劣はあると思いますし、1プレイヤー単独で侵攻するよりも複数プレイヤーで同時に進撃した方が有利になるとか?

戦闘効果でボーナスを与えるなどの解りやすい演出はしてないので、気付き難いかも知れませんが、
「1人1キャラ」という制約から、複数人で連携して行動すれば「行動力」や「視界」の面で、
システム的には、1人で兵1万よりも、2人で兵5000ずつの方が有利なんですよ、実は既に。
もちろん、それは「連携が取れれば」の話ですけども。

また、「包囲する側とされる側の優劣」という部分も、
そうした面は確かにあると思いますが、だからとすぐにボーナス効果へ目を向けるのではなく、
「では何故、優劣が生じるのか?」という部分を体感できるシステムこそ重要だと、個人的には思います。
そうでないと、ハンニバルが見せた包囲殲滅が「戦術の手本」と称賛される意味も解らないでしょうし、
逆に、韓信の背水の陣であったり、一点突破で包囲を脱するなど、戦術の機微も表現できないでしょうから。

> > > > 地形があり、歩兵・騎兵・砲兵を使いこなすような、戦術系ゲームも作りたいんですけどね。
> > > > 軍事史的に、マウリッツからグスタフ・アドルフを経てナポレオンへと至る「三兵戦術」は、
> > > > 凄惨な総力戦(消耗戦)へ行き着く前の、「用兵の妙」が輝きを放つ最後の時代でしたので。

> > > 三兵戦術ですか、個人的にもそちらの方が好みですね。
> > > ただ三国大戦上でそれを(三兵戦術をではなく、用兵の妙でしょうか)表現した方が良いかどうかはまた別の話ですね。
> > > 別ゲームとしてなら、有りなんでしょうけど。
> > > 要望があるのかどうか・・・。

> > まあそもそも、「戦術」を最重点で扱うにしては、現在のマップでは世界観が大き過ぎますし、
> > 戦術系ゲームであれば、もっとスケールの小さい範囲の方が適しているんですよね。

> いきなり大幅に変えすぎても、ベテランさんがついてこれないと思いますので、
> 変更するなら今までの流れを踏襲しつつ、じょじょに改善という方向が良いのかと思います。
> あ、別に戦術ゲームを目指そうという話ではないです。
> 組織主体で、外交メインになってはいますが、戦術的なギミックも少し取り入れたいなという所ですね。

ハッキリ言うと、その辺は扱う「スケール(規模)」が大きく異なりまして、
それを不等号で順に表すなら、「政略級>戦略級>作戦級>戦術級>戦闘級」となります。
ここで行われているゲームのほとんどは、政略級や戦略級ですので、
そこへ強引に戦術級を混ぜ込もうとすると、どうしても無理が生じてしまうんですよねえ・・・・

って、まずその前に「政略級・戦略級・作戦級・戦術級・戦闘級」の違いを説明した方が良いのかな?
という事で、ここではプロ野球の球団を例にとって考えてみましょう。
まず最初に、最も規模の小さい「戦闘級」は、「打席」での勝負です。
投手はこの打者をどう抑えるか? 打者はこの投手をどう打つか? そうした規模での戦いです。
続いて「戦術級」は、その日その日の「試合」での勝負です。
監督はその試合に勝つべく、投手交代をしたり、代打を送ったりする。 そうした規模での戦いです。
また「作戦級」というのは、戦術級を一回り大きくした「中期的」な勝負です。
例えば開幕から1ヶ月、スタート・ダッシュを切るべく、どう戦うか? そうした規模での戦いです。
そして「戦略級」は、その年の「優勝」を目指すような勝負です。
GMがFAやトレードなどで、優勝を狙える戦力を整える。 そうした規模での戦いです。
最後に「政略級」は、その球団を繁盛させる為の長期的な「経営」での勝負です。
社長が観客動員を伸ばそうと球場を改修したり、スポンサーを募ったりする。 そうした規模での戦いです。

ですので、球団経営(政略級)や優勝(戦略級)を目指すゲームで、
「試合に勝つ為にダブル・スチールのサイン(戦術級)」とかまで混ぜ込むと、
ゲームとして収拾が付かなくなるんですよね(1人用ゲームなら不可能では無いですけども)。
ちなみに、軍事学者ジョミニは「戦争概論」で、戦争の3要素を「戦略・戦術・兵站」と記しましたが、
ここで上述のようにプロ野球で例えるなら、「兵站」とはまさに「資金力」となります。
優秀な選手を獲得するにも、勝利ボーナスでやる気に火を付けるにも、先立つモノは何よりカネですので(笑)。


> > って、それは、曹操が北方の騎馬民族を配下に加え、華北を制した事にも繋がりますけども。
> 魏としても特色としては有りなのかなっと思う所ですが、兵科「騎馬」とかぶりそうですね。

と言いますか、あの時代の中国の騎兵って、基本的には北方の騎馬民族を使っているので、
わざわざ別々に用意する必要は無さそうですけどね・・・・
戦国期に趙の武霊王が「胡服騎射」を取り入れてから、後漢末期は500年ほど経過しているので、
騎馬の使用は一般化したものの、そうは言っても草原に乏しい中国では、馬の飼育に莫大な資金が掛かり、
質的にも、量的にも、北方の騎馬民族には敵わないので、彼らを使う方が手っ取り早かった訳です。
また華北では、戦乱により荒廃した土地を復興すべく、異民族の移住殖民も積極的に行っていました。
で、歴史的に言うと、そうした流れが最終的に「五胡十六国」の時代を招く訳ですね。
そして、支配するにせよ、されるにせよ、そうした異民族が文化的に同化される事によって、
「中華」と呼ばれる範囲は、時を経るごとにドンドンと拡大される訳ですが・・・これはまた、別の話(笑)。


> > とは言え、本気で「兵站」の概念を入れると、その重要性は実感できても、
> > ゲーム的にはチマチマとした作業が増え、面倒くさくて退屈とも感じさせかねず・・・・
> > コアなゲーマーばかりの環境なら、それでも良いのですが、
> > 間口を広くしようと考えるなら、その辺はいろいろと工夫が必要でしょうね。

> ああ、すいません。
> 少し趣味に走ってしまったようです。。。
> 管理人さんの仰る通り、最初はわかりやすく簡単なものにするべきでしょうね。
> うーん、普通に「兵士数」と「兵糧」パラメータで持って同じように扱うべきですかね?
> ・城での生産は「兵士数」と「兵糧」が同時に生産される。
> ・兵士を補充すると同数の兵糧もついてくる。
> ・城の周囲2マス以内に居れば兵糧は減らない。
> ・2マス以上離れた場所で活動し始めると24時間で1割ずつ部隊の兵糧が減って行く?
> ・10日で0になる。
> ・兵糧0状態では、消費行動力が倍。
> ・兵糧0状態になってから、24時間ごとに兵士数が1割ずつ減少していく。
> とかとか・・・勝手に妄想してみました。

う〜ん、「距離により効果が変わる自動補充」というのは、
確かに兵站に掛かる手間は解消してくれるものの、仕組みとしては却って把握し辛くなる気も?
逆に言えば、兵站という概念をわざわざ入れる以上は、その重要性を実感できる事こそが重要で、
その仕組みが解り辛いようだと、単にゲーム的な縛りで終わってしまうように思うんです。
そもそも兵站とは、軍事的には非常に重要な分野ですが、ゲーム的には地味でマニアックですし、
導入するならガッツリと入れる、そうでないならバシッと入れない、という割り切りが必要だと思います。

ですので、「工夫が必要」と書いたのは、「如何に単純化するか」という意味です。
兵站分野をガチで扱うと、それこそ輸送管理と運搬作業がメインになりますが、そのままでは大変すぎる。
なので例えば、ある部隊が「兵数100」だとして、今までは「100」が全て「戦闘要員」でしたが、
これを「戦闘要員」と「輸送要員」の2種類に分けるとします。
兵数100を「戦闘40/輸送60」と分けた場合には、実際に戦うのは兵数40です。
ですから、もしも戦う事に重点を置くなら「戦闘90/輸送10」みたいにすれば良い訳ですが、
しかしこれだと、その部隊が持てる兵糧はとても少なくなります。
仮に、兵糧MAXを「輸送要員×10」、1ターンの兵糧消費量を「兵数の10%」とした場合、
「戦闘40/輸送60」だと60ターンの遠征が出来ますが、「戦闘90/輸送10」だと10ターンしか遠征できないと。

もちろん、隣接する都市や部隊から補充を受ければ、遠征期間を伸ばす事は出来ますし、
輸送要員の比率が高いほど、移動速度が落ちるような仕様にすれば、
用途に応じて「戦闘/輸送」の比率を変える事で、実質的に様々なユニットを作る事が出来ます。
これに騎馬も加えて「戦闘/騎馬/輸送」にすれば、更に目的に合わせた部隊編成が出来るかも?
・・・って、これは部隊の編成権がプレイヤーに与えられる為、自由度は高いですが、
自由度を持て余すようだと、逆にそれぞれ事前にユニット化された兵科があった方が良いんでしょうけども。


> > > 長城のメリット/デメリットなども含めて考えていきたいですね。
> > いっその事、各都市同士は拠点経路式(ポイント・トゥ・ポイント)で行い、
> > 都市の内政&合戦だけ、箱庭で行うっていうのも三国志向きだとは思うんですけどね。
> > (要するに、大陸全体マップは拠点経路式&各都市マップは箱庭式というサイズで異なる2方式)
> > 具体的に言えば、各都市ごとに15×15マスのフィールドを用意して、長城や施設を築き、
> > 隣接した都市から攻め込まれると、そのフィールド上で戦争が始まる事で、
> > 都市を守る長城の意味も、より出てくるようにも思います。
> > それに拠点経路式なら進軍のダルさも無いので、箱庭内政の割にはゲームがサクサク進むかも?
> > また箱庭内政的にも、範囲がそうしたミクロの方が、細かい施設をいろいろと出せそうですし(笑)。

> 思い切って上記の方式も有りなのですが・・・。
> 多分全然別のゲームになってしまうような気が(笑)

今更ですけども、元々あった三国志のゲーム案は、こっちなんです(笑)。
三国大戦にしても、HEX制ゲームの雛型を作った時に、たまたま、
以前作ってあった中国MAPデータがあったので、題材を三国志にしただけで。

> 作戦が慎重になり、組織ゲームとしては、自分勝手な方法やリスクの大きい手段を取るわけにもいかず・・・。
> 長期化せざるを得ない状況になっていますかね。
> 箱庭自体は長期化に拍車をかけるのは仕方ない部分かとも思いますが、

と言いますか、「箱庭内政」に関しては順序が逆でして、
「どうせ長期化してるなら、退屈しないよう箱庭要素でも付けとくか?」という流れです(笑)。
正直なところ、中国大陸というのは地形の起伏に乏しく、
また時代的に箱庭で作れる施設も限られてきますから、あまりHEX制ゲーム向きでも無いんですよね。

これが例えば戦国時代の日本なら、施設面はそう増えなくても、
地理的な部分では、日本人としての「思い入れ」が出てきますし、
土地に執着する所が強いので、「このマスは自分の所領」とかやっても活きて来ると。
で、個人的に最も向いていると思うのは、1800年代後半の帝国主義時代ですね。
あの時代は、それまでの文明と近代文明とが複雑に混ざり合う、人類史で最も多様性に富んだ時代で、
それこそ世界規模で様々な要素を出せますし、鉄道を敷いたり、植民地を作ったり、国境を決めたりと、
箱庭ゲームの魅力部分を、存分に活かせる題材だと思います。


> 現状のプレイヤー層に合わせてゲームシステムも微調整するべきですかね。
> 1人1勢力制でも良いのかもしれませんが、それだと7国大戦とかの方が合ってるんですかね。

もちろん「1人1国」であれば、複数の国を登場させる必要がありますので、
戦国七雄であるとか、WW1欧州大戦などが題材に上がってくるでしょうし、
仮に三国志で行うとすれば、三国鼎立期ではなく群雄割拠期が対象になるでしょうね。
中国・欧州・北米のHEXマップ・データは既にあるので、
シナリオとなる題材は、例えば中華民国の軍閥期や十字軍、南北戦争など自由に選べますし、
箱庭部分を切り出して「鉄路開拓ゲーム」にし、大陸横断鉄道や中国の植民地化なども題材に出来ます。
もしくは、いっその事、日本マップを新たに作り、「1国1大名」で関ヶ原とかをやっても良いですしね。
まあ、劉備だ、関羽だ、張飛だと、武将キャラまで設定したモノだと、
そのデータ入力があるので時間が必要ですが(とは言え、既に銀英大戦があるので実現は困難でも無いです)、
例えば、「システムは七国大戦のままで、1人が1国を担当」とかなら、結構時間も掛からずに出来るかも?
・・・って、この辺になってくると、制作時間の問題よりも、制作意欲の問題になりますけどね。
近頃はどうも、以前のようにモチベーションやテンションが上がらないんですよねえ・・・・

> 群雄割拠の年代の方が合ってるのかもしれません。
> 以前、管理人さんがアンケートを取られていましたっけ?

アンケートというと、これですね↓
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
アンケートを取った以上、昨年内に1本くらいは実現させるかと考えていたものの、
管理すら一時休止する事態になったので、それ所じゃ無くなっちゃいました・・・・
構想自体は、あれこれと結構決まっているんですけどね。


[17411] Re5:まとめレス返信 削除
2013/3/31 (日) 22:54:52 費詩

▼ 徳翁導誉さん
> いや、これだけなら雰囲気付け程度なので、そこまで仕様を変えるモノでもありませんよ。
> 実際に以前、不如帰オンラインで同様に、アイテム的な「将軍」を導入した際にも、
> ゲーム的には大きな影響はありませんでしたし。
> ハッキリ言って、「州牧の地位を手に入れたぞ」とか、「我が勢力は皇帝を擁している」などしても、
> 仮に多少のプラス効果を入れたとしても、結局はプレイヤーの気持ち部分が最大の変更効果なので(笑)。

ふむ、一度導入して試してみるのも良いかもしれませんね。

> 逃げるか否かの判断基準は、一般的に「どうすれば自分の生命を繋げられるか?」です。
> 短期的には餓死を避ける、つまりは如何にして飯を食うかという問題であり、
> 中期的には戦死を避ける、つまりは如何にして負け戦に遭わないようにするかという問題ですね。
> ぶっちゃけ、その条件が有利な方であれば、属するのは官軍でも賊軍でも構わないんです。
> その「慕われる将軍」というのは、要は兵士の生命を繋げてくれる指揮官の事なので(笑)。
> 実際、例えば唐代末期では軍ごと、官軍から賊軍へ、賊軍から官軍へという移籍が頻発してましたし。
> (賊軍から官軍へ鞍替えし、最後は唐王朝を滅ぼして新王朝を立てた朱全忠など、その最たる例ですね)
> あの唐王朝ですらそうなのですから、各国が分立する状況では、そうした障害は尚更なかったかと。

唐代末期だともう大帝国の見る影も無く、そのまま五代十国へと流れるような国の末期ですから、
もはや乱世と言っても良い状態ですからね。
と考えると三国時代も同様ですかねぇ。

> > > う〜ん、伝わり難かったですかねえ?
> > > 外交や戦術の要素も含まれてますが、このゲームはあくまで「組織主体のゲーム」です。

> > 組織ですか・・・。
> > ならいっそのこと、包囲攻撃など、多部隊VS多部隊での相互支援関係でも導入してみますか?
> > 包囲する側とされる側の優劣はあると思いますし、1プレイヤー単独で侵攻するよりも複数プレイヤーで同時に進撃した方が有利になるとか?

> 戦闘効果でボーナスを与えるなどの解りやすい演出はしてないので、気付き難いかも知れませんが、
> 「1人1キャラ」という制約から、複数人で連携して行動すれば「行動力」や「視界」の面で、
> システム的には、1人で兵1万よりも、2人で兵5000ずつの方が有利なんですよ、実は既に。
> もちろん、それは「連携が取れれば」の話ですけども。

二人の方が連携が取れれば有利・・・ですか。
確かに有利な部分もありますね。
ただ有利さを発揮出来る場面としては、偵察や内政での田畑作りぐらいで、こと戦闘においては二人で連携取っても、兵力で負けていてはあまり有利とは思えません。

> また、「包囲する側とされる側の優劣」という部分も、
> そうした面は確かにあると思いますが、だからとすぐにボーナス効果へ目を向けるのではなく、
> 「では何故、優劣が生じるのか?」という部分を体感できるシステムこそ重要だと、個人的には思います。
> そうでないと、ハンニバルが見せた包囲殲滅が「戦術の手本」と称賛される意味も解らないでしょうし、
> 逆に、韓信の背水の陣であったり、一点突破で包囲を脱するなど、戦術の機微も表現できないでしょうから。

包囲する側の優劣という点を考えて行くと、包囲される側の内側の部隊が遊兵化することによる戦力の低下、補給ラインの分断(後方部隊との分断)、包囲される側の兵士の精神的な重圧などという話になって行きそうですが・・・。
わざわざハンニバルを持ち出したという所は、結果として包囲された状態が大事ということではなく、そこに行くまでのプロセスの方が重要ということを仰りたいのでしょうか?
カンネーの戦いにおけるハンニバルの戦術は結果として包囲殲滅することによる大勝利となりましたが、包囲状態を構築するまでの布陣〜の行動こそが戦術の妙とも言うべき所ですね。
上記の想定だとすると、管理人さんの仰ることはごもっともです。
ただそこをあまり掘り下げてしまうと、両軍の状態ステータスや管理、行動などの操作・把握がとても煩雑になりうることが予想できたため、
包囲効果ボーナスなどというものをあげてみた次第です。
デフォルメすることにより、簡単に表現出来ると良いんですけどねぇ。

> ハッキリ言うと、その辺は扱う「スケール(規模)」が大きく異なりまして、
> それを不等号で順に表すなら、「政略級>戦略級>作戦級>戦術級>戦闘級」となります。
> ここで行われているゲームのほとんどは、政略級や戦略級ですので、
> そこへ強引に戦術級を混ぜ込もうとすると、どうしても無理が生じてしまうんですよねえ・・・・
>
> って、まずその前に「政略級・戦略級・作戦級・戦術級・戦闘級」の違いを説明した方が良いのかな?
> という事で、ここではプロ野球の球団を例にとって考えてみましょう。
> まず最初に、最も規模の小さい「戦闘級」は、「打席」での勝負です。
> 投手はこの打者をどう抑えるか? 打者はこの投手をどう打つか? そうした規模での戦いです。
> 続いて「戦術級」は、その日その日の「試合」での勝負です。
> 監督はその試合に勝つべく、投手交代をしたり、代打を送ったりする。 そうした規模での戦いです。
> また「作戦級」というのは、戦術級を一回り大きくした「中期的」な勝負です。
> 例えば開幕から1ヶ月、スタート・ダッシュを切るべく、どう戦うか? そうした規模での戦いです。
> そして「戦略級」は、その年の「優勝」を目指すような勝負です。
> GMがFAやトレードなどで、優勝を狙える戦力を整える。 そうした規模での戦いです。
> 最後に「政略級」は、その球団を繁盛させる為の長期的な「経営」での勝負です。
> 社長が観客動員を伸ばそうと球場を改修したり、スポンサーを募ったりする。 そうした規模での戦いです。
>
> ですので、球団経営(政略級)や優勝(戦略級)を目指すゲームで、
> 「試合に勝つ為にダブル・スチールのサイン(戦術級)」とかまで混ぜ込むと、
> ゲームとして収拾が付かなくなるんですよね(1人用ゲームなら不可能では無いですけども)。
> ちなみに、軍事学者ジョミニは「戦争概論」で、戦争の3要素を「戦略・戦術・兵站」と記しましたが、
> ここで上述のようにプロ野球で例えるなら、「兵站」とはまさに「資金力」となります。
> 優秀な選手を獲得するにも、勝利ボーナスでやる気に火を付けるにも、先立つモノは何よりカネですので(笑)。

わざわざ丁寧なご説明有難うございます。
作戦級は師団・軍団レベルの行動かなと認識していますが、
個人的には兵站の枠に、コーチ・トレーナー・設備・スタッフやその運用も含めて欲しいですね(笑)

で、本題に戻りますと、別に戦略級ゲームに戦術的な話を入れることに拘っているわけではありません。
本当に戦略級ゲームであれば、わざわざHEXMAPに部隊を配置などをする必要も無いかなと思いますが、
現状のシステムを見ていたら、ふと欲求にかられた・・・という所ですね。
特に強い要望があるわけではありません。

> > 魏としても特色としては有りなのかなっと思う所ですが、兵科「騎馬」とかぶりそうですね。
> と言いますか、あの時代の中国の騎兵って、基本的には北方の騎馬民族を使っているので、
> わざわざ別々に用意する必要は無さそうですけどね・・・・
> 戦国期に趙の武霊王が「胡服騎射」を取り入れてから、後漢末期は500年ほど経過しているので、
> 騎馬の使用は一般化したものの、そうは言っても草原に乏しい中国では、馬の飼育に莫大な資金が掛かり、
> 質的にも、量的にも、北方の騎馬民族には敵わないので、彼らを使う方が手っ取り早かった訳です。
> また華北では、戦乱により荒廃した土地を復興すべく、異民族の移住殖民も積極的に行っていました。
> で、歴史的に言うと、そうした流れが最終的に「五胡十六国」の時代を招く訳ですね。
> そして、支配するにせよ、されるにせよ、そうした異民族が文化的に同化される事によって、
> 「中華」と呼ばれる範囲は、時を経るごとにドンドンと拡大される訳ですが・・・これはまた、別の話(笑)。

そう考えると、北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した唐の季靖の偉大さを改めて感じますねぇ。
これもまた別の話ですが(笑)

> う〜ん、「距離により効果が変わる自動補充」というのは、
> 確かに兵站に掛かる手間は解消してくれるものの、仕組みとしては却って把握し辛くなる気も?
> 逆に言えば、兵站という概念をわざわざ入れる以上は、その重要性を実感できる事こそが重要で、
> その仕組みが解り辛いようだと、単にゲーム的な縛りで終わってしまうように思うんです。
> そもそも兵站とは、軍事的には非常に重要な分野ですが、ゲーム的には地味でマニアックですし、
> 導入するならガッツリと入れる、そうでないならバシッと入れない、という割り切りが必要だと思います。
>
> ですので、「工夫が必要」と書いたのは、「如何に単純化するか」という意味です。
> 兵站分野をガチで扱うと、それこそ輸送管理と運搬作業がメインになりますが、そのままでは大変すぎる。
> なので例えば、ある部隊が「兵数100」だとして、今までは「100」が全て「戦闘要員」でしたが、
> これを「戦闘要員」と「輸送要員」の2種類に分けるとします。
> 兵数100を「戦闘40/輸送60」と分けた場合には、実際に戦うのは兵数40です。
> ですから、もしも戦う事に重点を置くなら「戦闘90/輸送10」みたいにすれば良い訳ですが、
> しかしこれだと、その部隊が持てる兵糧はとても少なくなります。
> 仮に、兵糧MAXを「輸送要員×10」、1ターンの兵糧消費量を「兵数の10%」とした場合、
> 「戦闘40/輸送60」だと60ターンの遠征が出来ますが、「戦闘90/輸送10」だと10ターンしか遠征できないと。
>
> もちろん、隣接する都市や部隊から補充を受ければ、遠征期間を伸ばす事は出来ますし、
> 輸送要員の比率が高いほど、移動速度が落ちるような仕様にすれば、
> 用途に応じて「戦闘/輸送」の比率を変える事で、実質的に様々なユニットを作る事が出来ます。
> これに騎馬も加えて「戦闘/騎馬/輸送」にすれば、更に目的に合わせた部隊編成が出来るかも?
> ・・・って、これは部隊の編成権がプレイヤーに与えられる為、自由度は高いですが、
> 自由度を持て余すようだと、逆にそれぞれ事前にユニット化された兵科があった方が良いんでしょうけども。

そういう方法もありますね。
兵糧を多くして遠距離攻撃や、敵陣内での強行軍なども表現出来そうで良いですね。
近距離での短期決戦用では、兵糧は少なくて良いわけですし。
是非一度試してみたい所です。
自由度の高さの良し悪しはプレイヤー次第なのかなぁ。

これガチで入れてみますか・・・?

> > > > 長城のメリット/デメリットなども含めて考えていきたいですね。
> > > いっその事、各都市同士は拠点経路式(ポイント・トゥ・ポイント)で行い、
> > > 都市の内政&合戦だけ、箱庭で行うっていうのも三国志向きだとは思うんですけどね。
> > > (要するに、大陸全体マップは拠点経路式&各都市マップは箱庭式というサイズで異なる2方式)
> > > 具体的に言えば、各都市ごとに15×15マスのフィールドを用意して、長城や施設を築き、
> > > 隣接した都市から攻め込まれると、そのフィールド上で戦争が始まる事で、
> > > 都市を守る長城の意味も、より出てくるようにも思います。
> > > それに拠点経路式なら進軍のダルさも無いので、箱庭内政の割にはゲームがサクサク進むかも?
> > > また箱庭内政的にも、範囲がそうしたミクロの方が、細かい施設をいろいろと出せそうですし(笑)。

> > 思い切って上記の方式も有りなのですが・・・。
> > 多分全然別のゲームになってしまうような気が(笑)

> 今更ですけども、元々あった三国志のゲーム案は、こっちなんです(笑)。
> 三国大戦にしても、HEX制ゲームの雛型を作った時に、たまたま、
> 以前作ってあった中国MAPデータがあったので、題材を三国志にしただけで。

ああ、そうなんですね。
上記の方式は方式で一度試してみたいですが・・・。
ベテランの方がどこまでついてこれるかがポイントでしょうか?
旧MAPのゲームを残したままで、新方式のを別に作ったり・・・とかでは管理が煩雑になりますかね?
 
> > 作戦が慎重になり、組織ゲームとしては、自分勝手な方法やリスクの大きい手段を取るわけにもいかず・・・。
> > 長期化せざるを得ない状況になっていますかね。
> > 箱庭自体は長期化に拍車をかけるのは仕方ない部分かとも思いますが、

> と言いますか、「箱庭内政」に関しては順序が逆でして、
> 「どうせ長期化してるなら、退屈しないよう箱庭要素でも付けとくか?」という流れです(笑)。
> 正直なところ、中国大陸というのは地形の起伏に乏しく、
> また時代的に箱庭で作れる施設も限られてきますから、あまりHEX制ゲーム向きでも無いんですよね。

なるほど、そういう理由でしたか(笑)

> これが例えば戦国時代の日本なら、施設面はそう増えなくても、
> 地理的な部分では、日本人としての「思い入れ」が出てきますし、
> 土地に執着する所が強いので、「このマスは自分の所領」とかやっても活きて来ると。
> で、個人的に最も向いていると思うのは、1800年代後半の帝国主義時代ですね。
> あの時代は、それまでの文明と近代文明とが複雑に混ざり合う、人類史で最も多様性に富んだ時代で、
> それこそ世界規模で様々な要素を出せますし、鉄道を敷いたり、植民地を作ったり、国境を決めたりと、
> 箱庭ゲームの魅力部分を、存分に活かせる題材だと思います。

三国大戦の戦国時代版か近代版(欧州?全世界?)があれば・・・うってつけなんでしょうね。

> > 現状のプレイヤー層に合わせてゲームシステムも微調整するべきですかね。
> > 1人1勢力制でも良いのかもしれませんが、それだと7国大戦とかの方が合ってるんですかね。

> もちろん「1人1国」であれば、複数の国を登場させる必要がありますので、
> 戦国七雄であるとか、WW1欧州大戦などが題材に上がってくるでしょうし、
> 仮に三国志で行うとすれば、三国鼎立期ではなく群雄割拠期が対象になるでしょうね。
> 中国・欧州・北米のHEXマップ・データは既にあるので、
> シナリオとなる題材は、例えば中華民国の軍閥期や十字軍、南北戦争など自由に選べますし、
> 箱庭部分を切り出して「鉄路開拓ゲーム」にし、大陸横断鉄道や中国の植民地化なども題材に出来ます。
> もしくは、いっその事、日本マップを新たに作り、「1国1大名」で関ヶ原とかをやっても良いですしね。
> まあ、劉備だ、関羽だ、張飛だと、武将キャラまで設定したモノだと、
> そのデータ入力があるので時間が必要ですが(とは言え、既に銀英大戦があるので実現は困難でも無いです)、
> 例えば、「システムは七国大戦のままで、1人が1国を担当」とかなら、結構時間も掛からずに出来るかも?
> ・・・って、この辺になってくると、制作時間の問題よりも、制作意欲の問題になりますけどね。
> 近頃はどうも、以前のようにモチベーションやテンションが上がらないんですよねえ・・・・

うーん、色々アイディアはありそうで、鉄道開拓なども個人的には好きです(笑)
管理人さんのモチベーションが上がらないとすると・・・。
どうしようもありませんね。。。
いっそのこと外注先でも探しますかね?
まあ外注というか、ボランティアでベースのプログラムでも組んでくれる人を募集などは・・・有りなんですかね?

> > 群雄割拠の年代の方が合ってるのかもしれません。
> > 以前、管理人さんがアンケートを取られていましたっけ?

> アンケートというと、これですね↓
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
> アンケートを取った以上、昨年内に1本くらいは実現させるかと考えていたものの、
> 管理すら一時休止する事態になったので、それ所じゃ無くなっちゃいました・・・・
> 構想自体は、あれこれと結構決まっているんですけどね。

はい、そちらのアンケートですね。
リアル都合は理解していますので、無理しない範囲でどうぞ。
構想自体があるということは、別のゲームで・・・でしょうか?


[17422] 中国の騎兵と、そのゲーム内での扱い返信 削除
2013/4/5 (金) 20:10:17 徳翁導誉

> > いや、これだけなら雰囲気付け程度なので、そこまで仕様を変えるモノでもありませんよ。
> > 実際に以前、不如帰オンラインで同様に、アイテム的な「将軍」を導入した際にも、
> > ゲーム的には大きな影響はありませんでしたし。

> ふむ、一度導入して試してみるのも良いかもしれませんね。

では、群雄割拠シナリオを採用した際には、考えておきます。

> > 「1人1キャラ」という制約から、複数人で連携して行動すれば「行動力」や「視界」の面で、
> > システム的には、1人で兵1万よりも、2人で兵5000ずつの方が有利なんですよ、実は既に。

> 二人の方が連携が取れれば有利・・・ですか。
> 確かに有利な部分もありますね。
> ただ有利さを発揮出来る場面としては、偵察や内政での田畑作りぐらいで、
> こと戦闘においては二人で連携取っても、兵力で負けていてはあまり有利とは思えません。

そうですね、戦闘力のみに限定すれば、そこまで利点は無いでしょうね。

> > ハッキリ言うと、その辺は扱う「スケール(規模)」が大きく異なりまして、
> > それを不等号で順に表すなら、「政略級>戦略級>作戦級>戦術級>戦闘級」となります。
> > ここで行われているゲームのほとんどは、政略級や戦略級ですので、
> > そこへ強引に戦術級を混ぜ込もうとすると、どうしても無理が生じてしまうんですよねえ・・・・

> で、本題に戻りますと、別に戦略級ゲームに戦術的な話を入れることに拘っているわけではありません。
> 本当に戦略級ゲームであれば、わざわざHEXMAPに部隊を配置などをする必要も無いかなと思いますが、
> 現状のシステムを見ていたら、ふと欲求にかられた・・・という所ですね。
> 特に強い要望があるわけではありません。

話は少しズレますが、戦術級にはHEXマップ式が多く、戦略級には拠点経路式が多いのは確かですけども、
必ずしもそれらの方式が、扱うスケールの大きさに連動している訳では無いですけどね。
より具体的に言えば、戦術級で拠点経路式を採用しても、戦略級でHEXマップ式を採用しても良いんです。
要は各方式というのは、事象をどう抽象化するかの方法論に過ぎず、
戦術級や戦略級というのもスケールの問題で、それをどう抽象化するかはまた別の話ですので。


> > > 魏としても特色としては有りなのかなっと思う所ですが、兵科「騎馬」とかぶりそうですね。
> > と言いますか、あの時代の中国の騎兵って、基本的には北方の騎馬民族を使っているので、
> > わざわざ別々に用意する必要は無さそうですけどね・・・・
> > 戦国期に趙の武霊王が「胡服騎射」を取り入れてから、後漢末期は500年ほど経過しているので、
> > 騎馬の使用は一般化したものの、そうは言っても草原に乏しい中国では、馬の飼育に莫大な資金が掛かり、
> > 質的にも、量的にも、北方の騎馬民族には敵わないので、彼らを使う方が手っ取り早かった訳です。
> > また華北では、戦乱により荒廃した土地を復興すべく、異民族の移住殖民も積極的に行っていました。
> > で、歴史的に言うと、そうした流れが最終的に「五胡十六国」の時代を招く訳ですね。
> > そして、支配するにせよ、されるにせよ、そうした異民族が文化的に同化される事によって、
> > 「中華」と呼ばれる範囲は、時を経るごとにドンドンと拡大される訳ですが・・・これはまた、別の話(笑)。

> そう考えると、北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した唐の季靖の偉大さを改めて感じますねぇ。
> これもまた別の話ですが(笑)

う〜ん、これがまた難しい話でして、北周・隋・唐と続く王朝の母体は「武川鎮軍閥」ですからねえ。
そもそも南北朝期の華北は、北方遊牧民による征服王朝だった上に、
他の遊牧民による華北侵攻を防ぐ為、北方の国境に配備されたのが彼らな訳です。
で、上層部はもちろん遊牧民の名族でしたが、華北統治で文化的に漢化していく一方、
そこに住む漢民族は、北方の環境に適合すべく、逆に生活様式が遊牧民化して行き、
更には民族的な融合や混血まで進んだ、このハイブリッドな集合体である武川鎮軍閥を、
「中華民族か? 騎馬民族か?」の、どちらか一方に規定するのは難しいんですよねえ・・・・
ただまあ、こうした集団だからこそ、武力的に強い上に、知識的にも強かったわけですね。

しかも、唐王朝の初代皇帝となる李淵は、八柱国に名を連ねる武川鎮軍閥きっての名門である上、
母親の家系も同じ八柱国の「独孤氏」だったので(姉は北周皇帝に、妹は隋皇帝に嫁ぐ)、
隋末唐初の動乱期では、このハイブリッド集合体の支持を集めやすかったです。
更に李淵が挙兵した山西地方は、内蒙古との境界な上に、山西にも遊牧民が多く流入しており、
こうした関係から、唐は遊牧民の騎兵も多く抱えていたのだとか。
そして、江南の貴族社会を中止に、重装備化の傾向が強かった当時の中国において、
ハイブリッド騎兵や遊牧民騎兵を擁する唐は、圧倒的な機動力を誇り、勝利を重ねたそうです。
で、その機動力の優位を最も発揮した指揮官こそが「李靖」だったと。

ですので、用兵家としての李靖の優秀さに関しては、異論の無い所ではあるものの、
その勝利をもって、「中華の騎兵が、遊牧民の騎兵を破った」とまで言い切れるかは・・・・
中国の軍事史的に見ても、唐の軍隊は騎兵の比率が一般よりかなり高かったはずですし、
その唐の騎兵も、言ってしまえば、中身は遊牧民の騎兵に近かったと思うので、
そこで大きな差が生じないのであれば、あとは指揮官の能力や兵の熟練度などが勝敗を分けると。
しかも突厥征伐においては、相手側に内紛が生じ、従属していた他部族の離反も相次いだ所で、
その弱体化の隙を突いての侵攻であり、更には内部分裂の工作まで仕掛けてましたから、
戦術的な賢明さはもちろんですが、それ以上に戦略的な賢明さも大きかったと思います。
まあ結局、こうした多様性を持つ唐王朝だからこそ、文化的にも戦争的にも輝きを放った訳ですね。

> > 兵站分野をガチで扱うと、それこそ輸送管理と運搬作業がメインになりますが、そのままでは大変すぎる。
> > なので例えば、ある部隊が「兵数100」だとして、今までは「100」が全て「戦闘要員」でしたが、
> > これを「戦闘要員」と「輸送要員」の2種類に分けるとします。
> > 兵数100を「戦闘40/輸送60」と分けた場合には、実際に戦うのは兵数40です。
> > ですから、もしも戦う事に重点を置くなら「戦闘90/輸送10」みたいにすれば良い訳ですが、
> > しかしこれだと、その部隊が持てる兵糧はとても少なくなります。
> > 仮に、兵糧MAXを「輸送要員×10」、1ターンの兵糧消費量を「兵数の10%」とした場合、
> > 「戦闘40/輸送60」だと60ターンの遠征が出来ますが、「戦闘90/輸送10」だと10ターンしか遠征できないと。
> > もちろん、隣接する都市や部隊から補充を受ければ、遠征期間を伸ばす事は出来ますし、
> > 輸送要員の比率が高いほど、移動速度が落ちるような仕様にすれば、
> > 用途に応じて「戦闘/輸送」の比率を変える事で、実質的に様々なユニットを作る事が出来ます。
> > これに騎馬も加えて「戦闘/騎馬/輸送」にすれば、更に目的に合わせた部隊編成が出来るかも?

> 兵糧を多くして遠距離攻撃や、敵陣内での強行軍なども表現出来そうで良いですね。
> 近距離での短期決戦用では、兵糧は少なくて良いわけですし。
> 是非一度試してみたい所です。

前出の李靖による外征などは、それをまさに地で行ってるんですよね。
彼は遊牧民の機動力に対抗する為に、輸送兵を極限まで削ってましたから、
これで勝てたから名将として名を残しているものの(勿論、十分な勝算があったのでしょうが)、
何か不測の事態により遠征が延びてしまった場合には、全軍壊滅で愚将の誹りを免れなかったかと。


> > > > いっその事、各都市同士は拠点経路式(ポイント・トゥ・ポイント)で行い、
> > > > 都市の内政&合戦だけ、箱庭で行うっていうのも三国志向きだとは思うんですけどね。
> > > > (要するに、大陸全体マップは拠点経路式&各都市マップは箱庭式というサイズで異なる2方式)
> > > > 具体的に言えば、各都市ごとに15×15マスのフィールドを用意して、長城や施設を築き、
> > > > 隣接した都市から攻め込まれると、そのフィールド上で戦争が始まる事で、
> > > > 都市を守る長城の意味も、より出てくるようにも思います。
> > > > それに拠点経路式なら進軍のダルさも無いので、箱庭内政の割にはゲームがサクサク進むかも?
> > > > また箱庭内政的にも、範囲がそうしたミクロの方が、細かい施設をいろいろと出せそうですし(笑)。

> > > 思い切って上記の方式も有りなのですが・・・。
> > > 多分全然別のゲームになってしまうような気が(笑)

> > 今更ですけども、元々あった三国志のゲーム案は、こっちなんです(笑)。
> > 三国大戦にしても、HEX制ゲームの雛型を作った時に、たまたま、
> > 以前作ってあった中国MAPデータがあったので、題材を三国志にしただけで。

> ベテランの方がどこまでついてこれるかがポイントでしょうか?

その辺は、別に心配はいらないかな?と、個人的には思っているのですが。

> 旧MAPのゲームを残したままで、新方式のを別に作ったり・・・とかでは管理が煩雑になりますかね?
大きなマップに、小さなマップを乗せる「2重箱庭」方式は、
1人用のゲームなら十分にアリだと思うものの、多人数ゲームだと正直難しいでしょうね。
例えば、戦略マップの1マスが、内政や戦闘になると「7×7マス」に小分けにされたりすれば、
戦略マップ上では不似合いな小さな施設も箱庭で作れたり、
戦闘でも細かな地形も表現できて戦術的な描写も可能にはなるので、
ゲーム的には面白いだろうなあと、以前より考えてはいますが・・・・

> > これが例えば戦国時代の日本なら、施設面はそう増えなくても、
> > 地理的な部分では、日本人としての「思い入れ」が出てきますし、
> > 土地に執着する所が強いので、「このマスは自分の所領」とかやっても活きて来ると。
> > で、個人的に最も向いていると思うのは、1800年代後半の帝国主義時代ですね。
> > あの時代は、それまでの文明と近代文明とが複雑に混ざり合う、人類史で最も多様性に富んだ時代で、
> > それこそ世界規模で様々な要素を出せますし、鉄道を敷いたり、植民地を作ったり、国境を決めたりと、
> > 箱庭ゲームの魅力部分を、存分に活かせる題材だと思います。

> 三国大戦の戦国時代版か近代版(欧州?全世界?)があれば・・・うってつけなんでしょうね。

例えば、1マスごとに所有者が決められ、「このマスの田畑から収入が入る」となっても、
その舞台が日本で、自分が実際に住んでいる場所だったりすると、
同じ1マスでも、プレイヤーの思い入れなどは大きく変わってくるでしょうからねえ。
また、全世界版の場合ですと、どうやって球体化させるかも興味深い思考対象なんですよね(笑)。
まあ単純に、左右の端と、上下の端を繋げてしまうのが簡単でしょうが、それだと芸が無いので、
HEXマスを合わせて三角形を作り、それで正8面体や正20面体にしても良いでしょうし、
HEXマス(6角形)に拘らず、3角形マスを用いても良いでしょうし。


> > 中国・欧州・北米のHEXマップ・データは既にあるので、
> > シナリオとなる題材は、例えば中華民国の軍閥期や十字軍、南北戦争など自由に選べますし、
> > 箱庭部分を切り出して「鉄路開拓ゲーム」にし、大陸横断鉄道や中国の植民地化なども題材に出来ます。

> うーん、色々アイディアはありそうで、鉄道開拓なども個人的には好きです(笑)

鉄路開拓系は一度やってみたい題材ではありますが、
ちなみに、希望される題材(時代や設定)などは有りますでしょうか?

> > ・・・って、この辺になってくると、制作時間の問題よりも、制作意欲の問題になりますけどね。
> > 近頃はどうも、以前のようにモチベーションやテンションが上がらないんですよねえ・・・・

> 管理人さんのモチベーションが上がらないとすると・・・。
> どうしようもありませんね。。。

いろいろ意見を出し合って、アイデア話が盛り上がっていく・・・という過程が無いと、
現在の制作意欲ではなかなか厳しいのですが、最近はそうした過程すら起きませんからねえ。
アイデアの段階で、「これは面白そうだ」とテンションが上がって来ないと、
プログラムをして具現化しようという段階までは、なかなか辿り着きませんし・・・・
結局、勝手に自噴したり、刺激されるなりして「脳汁」が出てこないと、モノなんて作れないんです(笑)。
最近だと「オイル共和国」↓が、良い感じの所まで盛り上がったのですが、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r14100
ちょうど3・11が起きた事で、そこで終わっちゃいましたね・・・・

> いっそのこと外注先でも探しますかね?
> まあ外注というか、ボランティアでベースのプログラムでも組んでくれる人を募集などは・・・有りなんですかね?

程度の差こそあれ、いろいろと案を出す人の数は多いですが、
それを実際に形にする人の数は、もの凄く少ないですからねえ・・・・
案だけ出して、誰か他の人が作ってくれるのならば、私もプログラムなどしていません(笑)。

> > > 群雄割拠の年代の方が合ってるのかもしれません。
> > > 以前、管理人さんがアンケートを取られていましたっけ?

> > アンケートというと、これですね↓
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
> > 構想自体は、あれこれと結構決まっているんですけどね。

> はい、そちらのアンケートですね。
> 構想自体があるということは、別のゲームで・・・でしょうか?

現在あるCGIゲームの整理と、それに伴う新作ゲームの設置ですね、「構想」というのは。
どれを整理するかは別として、時代的に人気のある題材である「戦国時代」や「三国志」などは、
もっとゲーム的で気軽に遊べる新作があっても良いかな?と考えたりしています。
前出のアンケートなども、そうした考えがあって行ったモノでした。
例えば戦国時代であれば、「信玄の野望オンライン」で作ろうかなあ?と(笑)。
とは言え、そこは趣味に走って、思いっきり凝った方が良いのか?
逆に敢えて没個性的に作る事で、ゲームとして取っ付きやすく良いのか?
など、考えちゃいますがね・・・・

ただ、これだけ社会全体のネット環境が整った今なら、もっと対人ゲームがあって良いと思うんですよ。
しかしどうも、協力プレーのみだったり、一部のデータを共有するのみだったりが多い現状ですが、
「信長の野望オンラインよりも、信長の野望インターネットの方が好きだ」という人も居ると思うんです。
(オンライン版は協力系MMOで、インターネット版はネットを介した8人対戦のゲーム)
簡単に言えば、ネットを使う事で「100人対戦の信長の野望」も出来る訳で、
商業ベースで考えるなら別ですが、個人の趣味で行うなら、そうした方向性も十分にアリだと思うんです。
もっと言えば、過去ログ動画化して、見ても楽しめるような作品に出来ればベストですけども。


[17446] Re:中国の騎兵と、そのゲーム内での扱い返信 削除
2013/4/7 (日) 21:25:09 費詩

▼ 徳翁導誉さん
> では、群雄割拠シナリオを採用した際には、考えておきます。
はい、そのときにお願いします。

> 話は少しズレますが、戦術級にはHEXマップ式が多く、戦略級には拠点経路式が多いのは確かですけども、
> 必ずしもそれらの方式が、扱うスケールの大きさに連動している訳では無いですけどね。
> より具体的に言えば、戦術級で拠点経路式を採用しても、戦略級でHEXマップ式を採用しても良いんです。
> 要は各方式というのは、事象をどう抽象化するかの方法論に過ぎず、
> 戦術級や戦略級というのもスケールの問題で、それをどう抽象化するかはまた別の話ですので。

ですね、私の思い込みに寄る所が大きかったと思います。

> > そう考えると、北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した唐の季靖の偉大さを改めて感じますねぇ。
> > これもまた別の話ですが(笑)

> う〜ん、これがまた難しい話でして、北周・隋・唐と続く王朝の母体は「武川鎮軍閥」ですからねえ。
> そもそも南北朝期の華北は、北方遊牧民による征服王朝だった上に、
> 他の遊牧民による華北侵攻を防ぐ為、北方の国境に配備されたのが彼らな訳です。
> で、上層部はもちろん遊牧民の名族でしたが、華北統治で文化的に漢化していく一方、
> そこに住む漢民族は、北方の環境に適合すべく、逆に生活様式が遊牧民化して行き、
> 更には民族的な融合や混血まで進んだ、このハイブリッドな集合体である武川鎮軍閥を、
> 「中華民族か? 騎馬民族か?」の、どちらか一方に規定するのは難しいんですよねえ・・・・
> ただまあ、こうした集団だからこそ、武力的に強い上に、知識的にも強かったわけですね。

うーん、中国史では北方の騎馬民族を苦手としていたので、単純にその中でも季靖の業績は称賛すべきものだなと思っただけだったのですが。
管理人さんの見解は深いですね・・・。
武川鎮軍閥の背景を指摘されると、「中華民族か?騎馬民族か?」の問いはごもっともですね。
ただ異民族の流入と文化的な漢民族化は中国の歴史と切っても切り離せないと思いますので、中華民族の定義とは何か?という辺りからの話になりそうですが・・・。


> しかも、唐王朝の初代皇帝となる李淵は、八柱国に名を連ねる武川鎮軍閥きっての名門である上、
> 母親の家系も同じ八柱国の「独孤氏」だったので(姉は北周皇帝に、妹は隋皇帝に嫁ぐ)、
> 隋末唐初の動乱期では、このハイブリッド集合体の支持を集めやすかったです。
> 更に李淵が挙兵した山西地方は、内蒙古との境界な上に、山西にも遊牧民が多く流入しており、
> こうした関係から、唐は遊牧民の騎兵も多く抱えていたのだとか。
> そして、江南の貴族社会を中止に、重装備化の傾向が強かった当時の中国において、
> ハイブリッド騎兵や遊牧民騎兵を擁する唐は、圧倒的な機動力を誇り、勝利を重ねたそうです。
> で、その機動力の優位を最も発揮した指揮官こそが「李靖」だったと。
>
> ですので、用兵家としての李靖の優秀さに関しては、異論の無い所ではあるものの、
> その勝利をもって、「中華の騎兵が、遊牧民の騎兵を破った」とまで言い切れるかは・・・・
> 中国の軍事史的に見ても、唐の軍隊は騎兵の比率が一般よりかなり高かったはずですし、
> その唐の騎兵も、言ってしまえば、中身は遊牧民の騎兵に近かったと思うので、
> そこで大きな差が生じないのであれば、あとは指揮官の能力や兵の熟練度などが勝敗を分けると。
> しかも突厥征伐においては、相手側に内紛が生じ、従属していた他部族の離反も相次いだ所で、
> その弱体化の隙を突いての侵攻であり、更には内部分裂の工作まで仕掛けてましたから、
> 戦術的な賢明さはもちろんですが、それ以上に戦略的な賢明さも大きかったと思います。
> まあ結局、こうした多様性を持つ唐王朝だからこそ、文化的にも戦争的にも輝きを放った訳ですね。

単純に騎兵の強さで北方の遊牧民を上回ったなどと言うつもりは毛頭ございません。
背景の武川鎮軍閥を考えると騎兵自体と騎兵戦術は以前よりも向上していたとは思いますが、
結局は指揮官次第で戦の結果は左右されます。
騎兵自体は強化していたと思いますが、むしろ正面対決に拘らず、相手の隙を突き奇襲をかけることにこそ李靖の用兵の妙があり、用兵家として称賛されるべきものだと思います。

> > 兵糧を多くして遠距離攻撃や、敵陣内での強行軍なども表現出来そうで良いですね。
> > 近距離での短期決戦用では、兵糧は少なくて良いわけですし。
> > 是非一度試してみたい所です。

> 前出の李靖による外征などは、それをまさに地で行ってるんですよね。
> 彼は遊牧民の機動力に対抗する為に、輸送兵を極限まで削ってましたから、

かなりの強行軍で長距離奇襲をかけたみたいですね。
騎兵の強化による機動力の向上とそのストロングポイントを使いこなした所もさすがというべきでしょうか。

> これで勝てたから名将として名を残しているものの(勿論、十分な勝算があったのでしょうが)、
> 何か不測の事態により遠征が延びてしまった場合には、全軍壊滅で愚将の誹りを免れなかったかと。

これは難題ですね。
失敗したら李靖も晩年はモウロクしたとかなんとか後世まで語り継がれたことでしょう(笑)
勝てば名将、負ければ愚将、今まで何人の将軍達が愚将として名を残せなかったかを考えると厳しい世界ですよね。

> > > 今更ですけども、元々あった三国志のゲーム案は、こっちなんです(笑)。
> > > 三国大戦にしても、HEX制ゲームの雛型を作った時に、たまたま、
> > > 以前作ってあった中国MAPデータがあったので、題材を三国志にしただけで。

> > ベテランの方がどこまでついてこれるかがポイントでしょうか?

> その辺は、別に心配はいらないかな?と、個人的には思っているのですが。

私の杞憂かもしれませんね。
まあ実際に試してみればわかるかも?

> > 旧MAPのゲームを残したままで、新方式のを別に作ったり・・・とかでは管理が煩雑になりますかね?
> 大きなマップに、小さなマップを乗せる「2重箱庭」方式は、
> 1人用のゲームなら十分にアリだと思うものの、多人数ゲームだと正直難しいでしょうね。
> 例えば、戦略マップの1マスが、内政や戦闘になると「7×7マス」に小分けにされたりすれば、
> 戦略マップ上では不似合いな小さな施設も箱庭で作れたり、
> 戦闘でも細かな地形も表現できて戦術的な描写も可能にはなるので、
> ゲーム的には面白いだろうなあと、以前より考えてはいますが・・・・

ああ、すいません、私の説明が悪かったと思います。
二重箱庭ではなくて、今の銀河英雄大戦のように「旧方式」と「新方式」の併設をイメージしていました。
両方作るとさらに人口が減りますかね・・・。

> > 三国大戦の戦国時代版か近代版(欧州?全世界?)があれば・・・うってつけなんでしょうね。
> 例えば、1マスごとに所有者が決められ、「このマスの田畑から収入が入る」となっても、
> その舞台が日本で、自分が実際に住んでいる場所だったりすると、
> 同じ1マスでも、プレイヤーの思い入れなどは大きく変わってくるでしょうからねえ。
> また、全世界版の場合ですと、どうやって球体化させるかも興味深い思考対象なんですよね(笑)。
> まあ単純に、左右の端と、上下の端を繋げてしまうのが簡単でしょうが、それだと芸が無いので、
> HEXマスを合わせて三角形を作り、それで正8面体や正20面体にしても良いでしょうし、
> HEXマス(6角形)に拘らず、3角形マスを用いても良いでしょうし。

球体に拘りますか(笑)
全世界版だとややMAPが広くなり過ぎますかねぇ。
欧州か戦国時代(日本)辺りで試すのがベターかもしれまんせね。

> > > 中国・欧州・北米のHEXマップ・データは既にあるので、
> > > シナリオとなる題材は、例えば中華民国の軍閥期や十字軍、南北戦争など自由に選べますし、
> > > 箱庭部分を切り出して「鉄路開拓ゲーム」にし、大陸横断鉄道や中国の植民地化なども題材に出来ます。

> > うーん、色々アイディアはありそうで、鉄道開拓なども個人的には好きです(笑)

> 鉄路開拓系は一度やってみたい題材ではありますが、
> ちなみに、希望される題材(時代や設定)などは有りますでしょうか?

イメージ的には大陸横断鉄道とかですかねぇ、1800年代のアメリカですが。
ただ強い拘りがあるというわけではないですね。
A列車で行こうとか、ボードゲームとかのあの手のゲームが好きだぐらいの軽いノリです(笑)

> > > ・・・って、この辺になってくると、制作時間の問題よりも、制作意欲の問題になりますけどね。
> > > 近頃はどうも、以前のようにモチベーションやテンションが上がらないんですよねえ・・・・

> > 管理人さんのモチベーションが上がらないとすると・・・。
> > どうしようもありませんね。。。

> いろいろ意見を出し合って、アイデア話が盛り上がっていく・・・という過程が無いと、
> 現在の制作意欲ではなかなか厳しいのですが、最近はそうした過程すら起きませんからねえ。
> アイデアの段階で、「これは面白そうだ」とテンションが上がって来ないと、
> プログラムをして具現化しようという段階までは、なかなか辿り着きませんし・・・・
> 結局、勝手に自噴したり、刺激されるなりして「脳汁」が出てこないと、モノなんて作れないんです(笑)。
> 最近だと「オイル共和国」↓が、良い感じの所まで盛り上がったのですが、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r14100
> ちょうど3・11が起きた事で、そこで終わっちゃいましたね・・・・

これはこれでやってみたら面白そうな感じですね。
オイル共和国とは良く考えますが・・・初見さんには受けが悪そうですね(笑)

> > いっそのこと外注先でも探しますかね?
> > まあ外注というか、ボランティアでベースのプログラムでも組んでくれる人を募集などは・・・有りなんですかね?

> 程度の差こそあれ、いろいろと案を出す人の数は多いですが、
> それを実際に形にする人の数は、もの凄く少ないですからねえ・・・・
> 案だけ出して、誰か他の人が作ってくれるのならば、私もプログラムなどしていません(笑)。

うーん、私が手伝いますよーって言うのは簡単ですが、私一人で何とかなるものでも無いでしょうからねぇ。
難しい所ですね。
管理人さんを支援するような集団を形成出来たら、良いんでしょうけど。

> 現在あるCGIゲームの整理と、それに伴う新作ゲームの設置ですね、「構想」というのは。
> どれを整理するかは別として、時代的に人気のある題材である「戦国時代」や「三国志」などは、
> もっとゲーム的で気軽に遊べる新作があっても良いかな?と考えたりしています。
> 前出のアンケートなども、そうした考えがあって行ったモノでした。
> 例えば戦国時代であれば、「信玄の野望オンライン」で作ろうかなあ?と(笑)。
> とは言え、そこは趣味に走って、思いっきり凝った方が良いのか?
> 逆に敢えて没個性的に作る事で、ゲームとして取っ付きやすく良いのか?
> など、考えちゃいますがね・・・・

ユーザーのニーズに合わせて、または管理人さんの趣味で色んな作品があって良いでしょうね。
個人的には信玄の野望よりも、謙信の野望の方が好みですね(笑)
マニアックさを取るか、敷居の低さを取るかはその場のノリとタイミングで・・・・。

> ただ、これだけ社会全体のネット環境が整った今なら、もっと対人ゲームがあって良いと思うんですよ。
> しかしどうも、協力プレーのみだったり、一部のデータを共有するのみだったりが多い現状ですが、
> 「信長の野望オンラインよりも、信長の野望インターネットの方が好きだ」という人も居ると思うんです。
> (オンライン版は協力系MMOで、インターネット版はネットを介した8人対戦のゲーム)
> 簡単に言えば、ネットを使う事で「100人対戦の信長の野望」も出来る訳で、
> 商業ベースで考えるなら別ですが、個人の趣味で行うなら、そうした方向性も十分にアリだと思うんです。
> もっと言えば、過去ログ動画化して、見ても楽しめるような作品に出来ればベストですけども。

管理人さんの感覚としては、まだまだオンライン上での対人ゲームが少ないと感じているのですね。
昔に比べて、オンラインの環境、インターネットを利用する環境自体は整ってはいるのですが、対人ゲームが大幅に増えない理由があるのかもしれませんね。
そこはインフラというよりも利用する側の心理的な問題なのかもしれません。
ネット上での交流は良くも悪くも色々ありますし、それが面倒な人はオフラインの方が気楽で良いとオンラインゲームには拘りませんしね。
実際オンラインゲーム上では荒しやBOTは元より、マナーを守れない人達も一杯居ますから。
人と対戦する楽しみも十分にありますが、マイナス面も抱えているのが現状でしょうね。
どう楽しみたいかは人それぞれなのでしょうね。
「100人対戦の信長の野望」とかはもう考えただけで胸が熱いですね。
過去ログ動画は面白い案の一つではありますが、第三者に公開することを考えると多少の演出や解釈が必要なのかな?とも個人的には思います。
ま、それを始めると手間かかりそうですけどね。


[17466] Re2:中国の騎兵と、そのゲーム内での扱い返信 削除
2013/4/13 (土) 15:01:42 徳翁導誉

> > > そう考えると、北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した唐の季靖の偉大さを改めて感じますねぇ。
> > う〜ん、これがまた難しい話でして、北周・隋・唐と続く王朝の母体は「武川鎮軍閥」ですからねえ。
> > そもそも南北朝期の華北は、北方遊牧民による征服王朝だった上に、
> > 他の遊牧民による華北侵攻を防ぐ為、北方の国境に配備されたのが彼らな訳です。
> > で、上層部はもちろん遊牧民の名族でしたが、華北統治で文化的に漢化していく一方、
> > そこに住む漢民族は、北方の環境に適合すべく、逆に生活様式が遊牧民化して行き、
> > 更には民族的な融合や混血まで進んだ、このハイブリッドな集合体である武川鎮軍閥を、
> > 「中華民族か? 騎馬民族か?」の、どちらか一方に規定するのは難しいんですよねえ・・・・
> > ただまあ、こうした集団だからこそ、武力的に強い上に、知識的にも強かったわけですね。

> 武川鎮軍閥の背景を指摘されると、「中華民族か?騎馬民族か?」の問いはごもっともですね。
> ただ異民族の流入と文化的な漢民族化は中国の歴史と切っても切り離せないと思いますので、
> 中華民族の定義とは何か?という辺りからの話になりそうですが・・・。

最初は「中華民族」ではなく、「漢民族」と書こうかと思ったのですが、
五胡十六国から南北朝を経て隋唐へと至る時期は、それこそ時代的に、
中国史でも最大の民族流入期であり、民族の混血期でもあるので、
却って血統的な民族区分は不適当かと思い、敢えて「中華」という文明の方に焦点を当てたと。
ですので念の為に言っておくと、現在の中国共産党政府が進めている、
少数民族への同化政策としての「中華民族」とは、また別の意味として、ここでは使っています(笑)。

で、それに対するのを「騎馬民族」と書いたのは・・・苦渋の表記方法ですかねえ?(笑)
それこそ「華夷秩序」みたいな概念で書いてしまえば、文明的な未開人(蕃族)なんでしょうけど、
さすがにそう表記するのは現代の価値観では難しいですし、
時代的な背景から、特に華北の方では、血統的に「異民族」だとも言い切れず、
「遊牧民族」と書いてしまうと、狩猟や牧畜などで定住生活を送る部族は含めないので、ああ表記したと。
(もともとの文章に「北方の騎馬民族相手に」とも書かれてましたし)

まあ誤解を恐れず語ってしまえば、いわゆる「中華・熟蕃・生蕃」の話をしていた訳ですね。
同じ蕃族でも、文明化された蕃族が「熟蕃」で、文明化されてない蕃族が「生蕃」です。
で、熟蕃である武川鎮軍閥は、北方からの生蕃による侵攻を防いでいた訳で、
それが時代を下り、唐初の北方征伐が行われた際にも、結局は「熟蕃と生蕃」の戦いであって、
「中華と生蕃」の戦いでは無かったのでは?というのが、ざっくりとした主旨でした。
厳密に言えば、唐は中華と熟蕃の中間で、征伐された突厥・吐谷渾は熟蕃と生蕃の間くらいでしょうが。

> > ですので、用兵家としての李靖の優秀さに関しては、異論の無い所ではあるものの、
> > その勝利をもって、「中華の騎兵が、遊牧民の騎兵を破った」とまで言い切れるかは・・・・

> 単純に騎兵の強さで北方の遊牧民を上回ったなどと言うつもりは毛頭ございません。
> 背景の武川鎮軍閥を考えると騎兵自体と騎兵戦術は以前よりも向上していたとは思いますが、
> 結局は指揮官次第で戦の結果は左右されます。
> 騎兵自体は強化していたと思いますが、むしろ正面対決に拘らず、
> 相手の隙を突き奇襲をかけることにこそ李靖の用兵の妙があり、用兵家として称賛されるべきものだと思います。

要は李靖の話だと、最終的には彼自身の用兵能力の高さに話が集約しちゃうと思うんです。
で、「北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した」という事であれば、
何と言いますか、個人的にはもっと「異種格闘技」感が欲しいんですよね(笑)。
異なる文明同士が衝突すると言った感じの・・・・
そうした意味では個人的には、前漢の衛青や霍去病の方が、よりピンと来るかも?
・・・って、「あれは物量作戦による勝利の面も多いだろ?」と言われれば、そうなりますが(笑)。


> > > 兵糧を多くして遠距離攻撃や、敵陣内での強行軍なども表現出来そうで良いですね。
> > > 近距離での短期決戦用では、兵糧は少なくて良いわけですし。
> > > 是非一度試してみたい所です。

> > 前出の李靖による外征などは、それをまさに地で行ってるんですよね。
> > 彼は遊牧民の機動力に対抗する為に、輸送兵を極限まで削ってましたから、

> かなりの強行軍で長距離奇襲をかけたみたいですね。
> 騎兵の強化による機動力の向上とそのストロングポイントを使いこなした所もさすがというべきでしょうか。

ゲーム的に言えば「移動力と攻撃力は最高だが、防御力は最低」って感じですね(笑)。
他にも、離れた安全な所から攻撃できる反面、その威力は小さい「砲兵(弓兵)」とか、
可もなく不可もなくの「歩兵」とか、攻撃力も防御力も高いが移動はノロい「重装兵」など、
兵科の特色を際立たせる事で、「用兵の妙味」が却って如実に表現できると思います。
あと、輸送兵は無くても良いですが、「兵糧」の概念は別途あっても良いかも知れませんね。
そうする事で、兵数を増やして短期決戦に賭けたり、兵糧十分で長期戦にも対応可能、とか出来ますし。

> > これで勝てたから名将として名を残しているものの(勿論、十分な勝算があったのでしょうが)、
> > 何か不測の事態により遠征が延びてしまった場合には、全軍壊滅で愚将の誹りを免れなかったかと。

> これは難題ですね。
> 失敗したら李靖も晩年はモウロクしたとかなんとか後世まで語り継がれたことでしょう(笑)
> 勝てば名将、負ければ愚将、今まで何人の将軍達が愚将として名を残せなかったかを考えると厳しい世界ですよね。

用兵家とまでは言えませんが、劉邦がまさにそんな感じですね。
覇王・項羽を破り、天下を統一した所までは良かったんですが、
その後の北方への親征で匈奴の冒頓単于に敗れ、屈辱的な講和を結ばされましたから。
まあそれが後々、前述の衛青や霍去病による匈奴征伐戦に繋がるんですけどね。
そういった意味では、最後に味噌を付けてしまったとは言え、
漢王朝の開祖として名を残している劉邦は、まだマシな方なのかな?
隋の煬帝など、その後半生の悲惨さから、前半生の功績は覆い隠され、
中国史を代表する「暴君」としてのイメージが定着しちゃいましたからねえ。


> > > ベテランの方がどこまでついてこれるかがポイントでしょうか?
> > その辺は、別に心配はいらないかな?と、個人的には思っているのですが。

> 私の杞憂かもしれませんね。
> まあ実際に試してみればわかるかも?

先週設置した「ZOCオンライン:8人制」の低調具合を見ると、私も少し不安になってきた・・・・
http://www31.atpages.jp/tokuou/zoc_free/menu.html

> > > 旧MAPのゲームを残したままで、新方式のを別に作ったり・・・とかでは管理が煩雑になりますかね?
> > 大きなマップに、小さなマップを乗せる「2重箱庭」方式は、
> > 1人用のゲームなら十分にアリだと思うものの、多人数ゲームだと正直難しいでしょうね。

> ああ、すいません、私の説明が悪かったと思います。
> 二重箱庭ではなくて、今の銀河英雄大戦のように「旧方式」と「新方式」の併設をイメージしていました。
> 両方作るとさらに人口が減りますかね・・・。

銀英大戦のは、新仕様が軌道に乗るかどうか事前に予測できなかったので、
念の為に旧仕様を凍結して残していただけなので、ちょっと事情が違うかも?

> > また、全世界版の場合ですと、どうやって球体化させるかも興味深い思考対象なんですよね(笑)。
> > まあ単純に、左右の端と、上下の端を繋げてしまうのが簡単でしょうが、それだと芸が無いので、
> > HEXマスを合わせて三角形を作り、それで正8面体や正20面体にしても良いでしょうし、
> > HEXマス(6角形)に拘らず、3角形マスを用いても良いでしょうし。

> 球体に拘りますか(笑)

まあ、「できれば」ですけどね(笑)。
大陸間弾道ミサイルが存在する冷戦版とかですと、
左右の端を繋げるだけでは、実はかなり不満に感じているんですよ。
米ソの最短距離というのは北極越えなのに、それが表現できてませんから。
(冷戦が終結した今の時代だと、アンカレッジの重要性とか解り難いですし)
メルカトル図法のように、上下の端に近づくほどエリアのサイズを大きくしても良いのですが、
それだと少し不格好ですし、どうせHEXで表現するのであれば・・・って事ですね。

> 全世界版だとややMAPが広くなり過ぎますかねぇ。
それでも理想にあるのは、「チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿4」なんですよねえ。
あれがユーラシア大陸限定でなく、地球上すべてをフィールドとして、
更には全時代に対応すれば、歴史好きにはたまらないゲームになると思うので。
どうせもう、光栄はこのシリーズの新作など出さないでしょうし、
拠点経路式で全時代対応とかなら、ここのJavaScriptゲームでも作れそうですが、
さすがにHEX制になると、思考COMを作るのが困難なので、やはり対戦方式が最適かな?と。

まあ、もっと私の個人的な趣味に走るなら、
「テラフォーミング(地球化)後の火星」とかが、対象になりそうですけど(笑)。
以前、地球化した火星のマップ↓を自作しましたが、なかなか面白い地形なので。
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/mars/mars.html


> > > > 中国・欧州・北米のHEXマップ・データは既にあるので、
> > > > シナリオとなる題材は、例えば中華民国の軍閥期や十字軍、南北戦争など自由に選べますし、
> > > > 箱庭部分を切り出して「鉄路開拓ゲーム」にし、大陸横断鉄道や中国の植民地化なども題材に出来ます。

> > > うーん、色々アイディアはありそうで、鉄道開拓なども個人的には好きです(笑)

> > 鉄路開拓系は一度やってみたい題材ではありますが、
> > ちなみに、希望される題材(時代や設定)などは有りますでしょうか?

> イメージ的には大陸横断鉄道とかですかねぇ、1800年代のアメリカですが。
> ただ強い拘りがあるというわけではないですね。
> A列車で行こうとか、ボードゲームとかのあの手のゲームが好きだぐらいの軽いノリです(笑)

「大陸横断鉄道」であれば、それこそ放置中のこのデータが使えそうですね(笑)。
http://www.geocities.jp/flash_okiba5/usa_train/usa.html
ゲーム案などありましたら、こちらの方が早く実現するかも?

> > 最近だと「オイル共和国」↓が、良い感じの所まで盛り上がったのですが、
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r14100
> > ちょうど3・11が起きた事で、そこで終わっちゃいましたね・・・・

> これはこれでやってみたら面白そうな感じですね。
> オイル共和国とは良く考えますが・・・初見さんには受けが悪そうですね(笑)

「オイル共和国」より、もっと取っ付きやすそうなのですと、
その3・11後に書いた、「8日間東北一周」のゲーム案ですかねえ?
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r14637
って、私が東北地方の観光地について、詳しく無かった事もあり、
こちらも提案だけで終わってしまいましたが・・・・

> > 例えば戦国時代であれば、「信玄の野望オンライン」で作ろうかなあ?と(笑)。
> 個人的には信玄の野望よりも、謙信の野望の方が好みですね(笑)

「謙信の野望」ですかぁ・・・・
上杉謙信というと、最初にイメージするのは「関東出兵」ですかねえ?
一般的には川中島の方が知名度が高いでしょうが、あれは実質的に国境紛争ですし。
そう考えると、銀河英雄大戦の同盟・帝国を上杉・北条に置き換えて、
その間に、関東の諸大名(=フェザーン)を大量に置く感じになるのかな?

まあそれをやるなら、もともと銀英対戦は2勢力以上の戦いにも対応可能なので、
七国大戦のように7つの大名を用意して、
各大名に固有の武将(=銀英対戦の将官キャラ)を付けても良いかも?
ただその場合、大名7人で、合従連衡が起きやすくするには、
細長い日本地図は不適なので、関東・東海・近畿の限定地図が適当そうですが。
もしも日本地図に拘るなら、「徳川家康vs.石田三成」で関ヶ原が題材になるでしょうけども。
その場合、恩賞で諸大名を奪い合う要素も強くなりそうですが(笑)。


[17503] Re3:中国の騎兵と、そのゲーム内での扱い返信 削除
2013/4/21 (日) 01:46:11 費詩

▼ 徳翁導誉さん
> まあ誤解を恐れず語ってしまえば、いわゆる「中華・熟蕃・生蕃」の話をしていた訳ですね。
> 同じ蕃族でも、文明化された蕃族が「熟蕃」で、文明化されてない蕃族が「生蕃」です。
> で、熟蕃である武川鎮軍閥は、北方からの生蕃による侵攻を防いでいた訳で、
> それが時代を下り、唐初の北方征伐が行われた際にも、結局は「熟蕃と生蕃」の戦いであって、
> 「中華と生蕃」の戦いでは無かったのでは?というのが、ざっくりとした主旨でした。
> 厳密に言えば、唐は中華と熟蕃の中間で、征伐された突厥・吐谷渾は熟蕃と生蕃の間くらいでしょうが。

武川鎮軍閥の出自から話すとそういうお話になるんでしょうね。
今まで中国の一部または全体を統治していた政府として見ていましたけれど、そういう見方もあるんですねぇ。

> 要は李靖の話だと、最終的には彼自身の用兵能力の高さに話が集約しちゃうと思うんです。
ですね。
私が個人的に李靖や季世民を好きなのもあるんでしょうけれど(笑)

> で、「北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した」という事であれば、
> 何と言いますか、個人的にはもっと「異種格闘技」感が欲しいんですよね(笑)。

「「異種格闘技」感」ですか(笑)
これは私の表現が良くなかったかもしれませんね。

> 異なる文明同士が衝突すると言った感じの・・・・
> そうした意味では個人的には、前漢の衛青や霍去病の方が、よりピンと来るかも?
> ・・・って、「あれは物量作戦による勝利の面も多いだろ?」と言われれば、そうなりますが(笑)。

一応、中国を統治していた歴代政府の一部として見ていたんですが、出自を考えるとそうなりますかねぇ。
確かに衛青や霍去病の方が漢民族としては適した例になりそうですね。
まあ物量作戦だけで異民族に勝てるかというと、そうでもないわけで(笑)
衛青の話になると季広を思い出しちゃいますね。

> ゲーム的に言えば「移動力と攻撃力は最高だが、防御力は最低」って感じですね(笑)。
> 他にも、離れた安全な所から攻撃できる反面、その威力は小さい「砲兵(弓兵)」とか、
> 可もなく不可もなくの「歩兵」とか、攻撃力も防御力も高いが移動はノロい「重装兵」など、
> 兵科の特色を際立たせる事で、「用兵の妙味」が却って如実に表現できると思います。
> あと、輸送兵は無くても良いですが、「兵糧」の概念は別途あっても良いかも知れませんね。
> そうする事で、兵数を増やして短期決戦に賭けたり、兵糧十分で長期戦にも対応可能、とか出来ますし。

例えば同じ10000の兵で戦うにしても、状況によって戦い方を変えられると良いですね。

輸送兵や兵糧は取り入れたい所ですね。
今期の終盤に蜀はゲリラ戦術で魏の田畑を荒らし続けたんですが、滅亡した国の将兵っぽさを少しは表現出来たかなと思っています。
まあやられた魏側にとっては迷惑この上ないプレイでしたでしょうけれど・・・
滅亡後も蜀プレイヤーの士気が高く、まだまだゲームを続けたかったんですよねぇ。
士気が低ければ、そのまま解散するのでしょうけど。
滅亡された恨みもありますかね?(笑)
一応、勝利を目指してはいたんですけどね。何回か城を奪い返しましたし(笑)

でまあ、兵糧や輸送兵が無ければ動けないシステムになれば、そういうプレイにも制限はかけられるのかなと思ったりしています。
撃破されても死亡しないので、無限に続けられるのもアレですしね。

後、弓兵も使ってみたいですね。

> 用兵家とまでは言えませんが、劉邦がまさにそんな感じですね。
> 覇王・項羽を破り、天下を統一した所までは良かったんですが、
> その後の北方への親征で匈奴の冒頓単于に敗れ、屈辱的な講和を結ばされましたから。
> まあそれが後々、前述の衛青や霍去病による匈奴征伐戦に繋がるんですけどね。
> そういった意味では、最後に味噌を付けてしまったとは言え、
> 漢王朝の開祖として名を残している劉邦は、まだマシな方なのかな?
> 隋の煬帝など、その後半生の悲惨さから、前半生の功績は覆い隠され、
> 中国史を代表する「暴君」としてのイメージが定着しちゃいましたからねえ。

劉邦は裸一貫から王朝を立てた人物として歴史に名を残していますね。
劉邦も有能な将帥を使って統一したまでは良かったんでしょうけれど、皇帝になった後が散々ですよね。
言行は色々後世にまで伝わっていますが、数多の権力者同様に粛清もしてますしね。
良い部分と悪い部分のどちらも十二分に発揮されてるような印象ですね。
煬帝も良い所と悪い所が出た人なんでしょうね。
運河開通の事業や張須陀とのエピソードを見ているとまるっきり駄目な皇帝というわけでも無さそうなんですけど。
後世につけられた評という部分も強そうですよね。
まあ煬帝という諡の時点でアレですよね・・・。


> > > > ベテランの方がどこまでついてこれるかがポイントでしょうか?
> > > その辺は、別に心配はいらないかな?と、個人的には思っているのですが。

> > 私の杞憂かもしれませんね。
> > まあ実際に試してみればわかるかも?

> 先週設置した「ZOCオンライン:8人制」の低調具合を見ると、私も少し不安になってきた・・・・
> http://www31.atpages.jp/tokuou/zoc_free/menu.html

参加しようか一瞬迷いました(笑)

> > ああ、すいません、私の説明が悪かったと思います。
> > 二重箱庭ではなくて、今の銀河英雄大戦のように「旧方式」と「新方式」の併設をイメージしていました。
> > 両方作るとさらに人口が減りますかね・・・。

> 銀英大戦のは、新仕様が軌道に乗るかどうか事前に予測できなかったので、
> 念の為に旧仕様を凍結して残していただけなので、ちょっと事情が違うかも?

そうですね、ちょっと流れは違います。
銀英大戦の旧方式は閉鎖の方向ですかね?

> > 全世界版だとややMAPが広くなり過ぎますかねぇ。
> それでも理想にあるのは、「チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿4」なんですよねえ。
> あれがユーラシア大陸限定でなく、地球上すべてをフィールドとして、
> 更には全時代に対応すれば、歴史好きにはたまらないゲームになると思うので。
> どうせもう、光栄はこのシリーズの新作など出さないでしょうし、
> 拠点経路式で全時代対応とかなら、ここのJavaScriptゲームでも作れそうですが、
> さすがにHEX制になると、思考COMを作るのが困難なので、やはり対戦方式が最適かな?と。

チンギスハーンが来ましたか(笑)
チンギスハーン好きなプレイヤーも居るんですかねぇ?
でも元は海を越えるイメージが弱いんですよねぇ・・・。

> まあ、もっと私の個人的な趣味に走るなら、
> 「テラフォーミング(地球化)後の火星」とかが、対象になりそうですけど(笑)。
> 以前、地球化した火星のマップ↓を自作しましたが、なかなか面白い地形なので。
> http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/mars/mars.html

趣味に走り過ぎです(笑)
こういうゲームもどこかにありそうですけどねぇ。

> > > 鉄路開拓系は一度やってみたい題材ではありますが、
> > > ちなみに、希望される題材(時代や設定)などは有りますでしょうか?

> > イメージ的には大陸横断鉄道とかですかねぇ、1800年代のアメリカですが。
> > ただ強い拘りがあるというわけではないですね。
> > A列車で行こうとか、ボードゲームとかのあの手のゲームが好きだぐらいの軽いノリです(笑)

> 「大陸横断鉄道」であれば、それこそ放置中のこのデータが使えそうですね(笑)。
> http://www.geocities.jp/flash_okiba5/usa_train/usa.html
> ゲーム案などありましたら、こちらの方が早く実現するかも?

うーん、個人的には好きなものの。
こういうボードゲームで遊んでましたしね。
ただ具体案は持っていないです(笑)

> 「オイル共和国」より、もっと取っ付きやすそうなのですと、
> その3・11後に書いた、「8日間東北一周」のゲーム案ですかねえ?
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r14637
> って、私が東北地方の観光地について、詳しく無かった事もあり、
> こちらも提案だけで終わってしまいましたが・・・・

色々考えますね(笑)
こちらもやはり初見さんの食いつきが悪そうですよねぇ。
実際遊んでみたら面白いかもしれませんが。

> > > 例えば戦国時代であれば、「信玄の野望オンライン」で作ろうかなあ?と(笑)。
> > 個人的には信玄の野望よりも、謙信の野望の方が好みですね(笑)

> 「謙信の野望」ですかぁ・・・・
> 上杉謙信というと、最初にイメージするのは「関東出兵」ですかねえ?
> 一般的には川中島の方が知名度が高いでしょうが、あれは実質的に国境紛争ですし。

謙信といえば、川中島と関東出兵は外せないでしょうね。
まあ野望ってネーミングにしちゃいましたけど、信玄や信長のように天下統一は考えてなさそうですよね(笑)
頼まれて仕方なく、あちこちに出兵の繰り返しってイメージですから。

> そう考えると、銀河英雄大戦の同盟・帝国を上杉・北条に置き換えて、
> その間に、関東の諸大名(=フェザーン)を大量に置く感じになるのかな?

関東諸大名と里見も加えると良い感じになりそうですね。
ただ信玄の立ち位置は、謙信や北条氏と色々絡んでいるので、信玄と里見も外しずらいなぁ(笑)
謙信は北条氏と手を結んでいますしね。

> まあそれをやるなら、もともと銀英対戦は2勢力以上の戦いにも対応可能なので、
> 七国大戦のように7つの大名を用意して、
> 各大名に固有の武将(=銀英対戦の将官キャラ)を付けても良いかも?
> ただその場合、大名7人で、合従連衡が起きやすくするには、
> 細長い日本地図は不適なので、関東・東海・近畿の限定地図が適当そうですが。

これぐらいが一番良いかもですね。
武田、上杉、今川、北条、里見辺りをベースとして、関東三国志的な感じになりそうです。
って、そんなタイトルの小説ありましたね。

> もしも日本地図に拘るなら、「徳川家康vs.石田三成」で関ヶ原が題材になるでしょうけども。
> その場合、恩賞で諸大名を奪い合う要素も強くなりそうですが(笑)。

知名度、戦略的な要素、戦の規模から言って、戦国時代のフィナーレを飾る大一番ですね。
戦略ゲームとして扱うべきか、戦術ゲームとして扱うべきか迷いそうですが、
いっそのこと両方の要素を詰め込みたくなりますねぇ。


[17513] 東アジア史観や歴史ゲームの話返信 削除
2013/4/26 (金) 20:06:05 徳翁導誉

> > まあ誤解を恐れず語ってしまえば、いわゆる「中華・熟蕃・生蕃」の話をしていた訳ですね。
> > 同じ蕃族でも、文明化された蕃族が「熟蕃」で、文明化されてない蕃族が「生蕃」です。
> > で、熟蕃である武川鎮軍閥は、北方からの生蕃による侵攻を防いでいた訳で、
> > それが時代を下り、唐初の北方征伐が行われた際にも、結局は「熟蕃と生蕃」の戦いであって、
> > 「中華と生蕃」の戦いでは無かったのでは?というのが、ざっくりとした主旨でした。
> > 厳密に言えば、唐は中華と熟蕃の中間で、征伐された突厥・吐谷渾は熟蕃と生蕃の間くらいでしょうが。

> 武川鎮軍閥の出自から話すとそういうお話になるんでしょうね。

北魏に始まり、北斉や北周を経て、隋・唐に至るまでの、
拓跋氏族による一連の王朝の事を、「拓跋国家」とも言ったりしますからねえ。
もちろん、一言に「唐」と言っても、そこは300年近くも続いた王朝なので、
南朝で成熟された江南の六朝文化も取り込み、安定期を迎えて以降の唐王朝は、
一般的にイメージされる中国的な王朝と言っても良いかも知れませんが、
李靖が活躍した頃となりますと、それこそ唐の建国期ですからねえ。
序盤も序盤なので、まだ拓跋国家としての色彩も濃かった時期だと思いますよ。

しかも、唐王朝の建国を前にした東晋滅亡後からの300年間は、
華北へと異民族が流入した歴史的な「民族移動時代」ですからねえ。
同時期にユーラシアの西部で発生した「ゲルマン民族の大移動」は有名ですが、
同じユーラシアでも東部で発生した大移動の方は、何故かあまり注目されてません・・・・
こうした大規模な民族の南下が、気候変動(寒冷化)で起きたのであれば、
大陸の東西を問わず、同じ視点で注目されても良い気はするんですけどね?
そもそも南下という行為が、南北の緯度と東西の経度との、気候的な違いから来ている訳ですし。
(平時には気候の変わらない東西への移動が楽ですが、変動期は気候帯自体が南北に移動します)

・・・って、話題的に少し脱線してしまいましたが(笑)、
要は何を言いたかったというと、「武川鎮軍閥の出自」という話だけではなく、
北方から大量の遊牧民族が流入していた特異な時代だという、当時の華北の状況。
そして以前にも書きましたが、後漢の頃から騎兵は、そうした異民族による傭兵の傾向が強く、
唐の開祖・李淵が蜂起した「山西地方」は、特に異民族の入植が激しかった地域だったという、
様々な複合的要素によるモノだという事ですね。

> 今まで中国の一部または全体を統治していた政府として見ていましたけれど、そういう見方もあるんですねぇ。
確かに「中国史」として見てしまうと、華北は中国の北部であり、
華北の北にある内蒙古の遊牧民などは、北方民族として見てしまいがちです。
しかし、これを「東アジア史」とし見てみると、
更に北の外蒙古には、中華文明との接点に乏しいものの、内蒙古以上に精悍な遊牧民が居ます。
こうして、北の遊牧文化圏と、南の農耕文化圏とで比較すると、
華北から内蒙古にかけての範囲は、両文化圏がぶつかり合う「真ん中」なんですよね!!
そして両文化圏を掌中に収めるべく、その真ん中に作られた都こそが、
フビライ・ハーンが築いた「大都」、つまりは現在の「北京」であると。


> > ゲーム的に言えば「移動力と攻撃力は最高だが、防御力は最低」って感じですね(笑)。
> > 他にも、離れた安全な所から攻撃できる反面、その威力は小さい「砲兵(弓兵)」とか、
> > 可もなく不可もなくの「歩兵」とか、攻撃力も防御力も高いが移動はノロい「重装兵」など、
> > 兵科の特色を際立たせる事で、「用兵の妙味」が却って如実に表現できると思います。

> 後、弓兵も使ってみたいですね。

弓や鉄砲など、遠距離攻撃が可能な兵科を入れるのであれば、
通常戦闘では「反撃を受ける」要素を組み込む必要があるでしょうね。
そうしないと、攻撃力は乏しいものの、離れた位置から反撃を気にせず攻撃できる
それらの兵科の特徴を表現できませんから。

> > あと、輸送兵は無くても良いですが、「兵糧」の概念は別途あっても良いかも知れませんね。
> > そうする事で、兵数を増やして短期決戦に賭けたり、兵糧十分で長期戦にも対応可能、とか出来ますし。

> 輸送兵や兵糧は取り入れたい所ですね。
> 今期の終盤に蜀はゲリラ戦術で魏の田畑を荒らし続けたんですが、滅亡した国の将兵っぽさを少しは表現出来たかなと思っています。
> まあやられた魏側にとっては迷惑この上ないプレイでしたでしょうけれど・・・
> 滅亡後も蜀プレイヤーの士気が高く、まだまだゲームを続けたかったんですよねぇ。
> 士気が低ければ、そのまま解散するのでしょうけど。
> 滅亡された恨みもありますかね?(笑)
> 一応、勝利を目指してはいたんですけどね。何回か城を奪い返しましたし(笑)
> でまあ、兵糧や輸送兵が無ければ動けないシステムになれば、そういうプレイにも制限はかけられるのかなと思ったりしています。
> 撃破されても死亡しないので、無限に続けられるのもアレですしね。

まあゲーム自体は、それを考慮の上で作ってありますので、十分にアリな作戦ですよ(笑)。
おっしゃられるように、士気が低ければ、そう続かないでしょうし・・・・
あと、兵糧の部分に関しては、「現地調達している」と脳内変換ですね(笑)。
まさに田畑を荒らす行為などは、苅田狼藉にも通ずる所がありますし。
実際に兵糧のシステムを入れたら入れたで、そうした行動に輪を掛ける事になるのかな?
でもまあ、天下を統一する為に都市を落とすというよりも、
兵を食わせる為に都市を落としていく方が、史実っぽさが増しますけど(笑)。

> > 用兵家とまでは言えませんが、劉邦がまさにそんな感じですね。
> > 覇王・項羽を破り、天下を統一した所までは良かったんですが、
> > その後の北方への親征で匈奴の冒頓単于に敗れ、屈辱的な講和を結ばされましたから。

> 劉邦は裸一貫から王朝を立てた人物として歴史に名を残していますね。
> 劉邦も有能な将帥を使って統一したまでは良かったんでしょうけれど、皇帝になった後が散々ですよね。
> 言行は色々後世にまで伝わっていますが、数多の権力者同様に粛清もしてますしね。
> 良い部分と悪い部分のどちらも十二分に発揮されてるような印象ですね。

でもまあ、王朝自体の安定化を考えると、粛清というのも結構重要な作業なんですよねえ。
初代の頃はまだしも、これが皇帝も臣下も2代目・3代目とかになってくると、
皇帝を脅かすほど大きな力を持つ家臣がゴロゴロしているなど、それこそ不安定化の素ですし。

逆に言えば、そういう所まで表現できるゲームがあれば面白いんですけどね(笑)。
ほとんどの歴史ゲームは、天下を統一して一件落着ですが、
現実ではそれこそ、その後の方が、一筋縄では行かない事が多いですから・・・・
ただ、そこまで含めると、戦乱期とはまた異なるゲーム・システムが必要になるでしょうし、
それならそれで、幕府なり、王朝なりを、出来るだけ存続させるゲームが、単品で出来そうですけども。

> > 漢王朝の開祖として名を残している劉邦は、まだマシな方なのかな?
> > 隋の煬帝など、その後半生の悲惨さから、前半生の功績は覆い隠され、
> > 中国史を代表する「暴君」としてのイメージが定着しちゃいましたからねえ。

> 煬帝も良い所と悪い所が出た人なんでしょうね。
> 運河開通の事業や張須陀とのエピソードを見ているとまるっきり駄目な皇帝というわけでも無さそうなんですけど。
> 後世につけられた評という部分も強そうですよね。
> まあ煬帝という諡の時点でアレですよね・・・。

それでも日本では、そこまで悪いイメージを持たれていないのも、
聖徳太子が遣隋使を送ったエピソードとかが残っているからえすかねえ?
中国の史書には、編纂当時の中国側の事情を踏まえて書かれますが、
日本の史書だと、日本側の事情は踏まえても、中国側の事情を踏まえる必要は無い。
つまりは、わざわざ煬帝を暴君に仕立てる必要が無いですので。
とは言え煬帝も、1400年後の日本で、
こんなネタ扱い↓されてると知ったら、さすがにビックリでしょうけど(笑)。
https://www.youtube.com/watch?v=H6WROHj8hTM

ついでに、日中でのイメージの違いで言えば、曹操なんかが特に顕著な例ですかね?
まあ日本では、中国史の中でも、三国志の人気度や知名度が図抜けている上、
典型的な悪役イメージの濃い中国と違って、日本だとその有能さが人気だったりしますので。
http://blog.livedoor.jp/kashikou/archives/51216880.html


> > > ああ、すいません、私の説明が悪かったと思います。
> > > 二重箱庭ではなくて、今の銀河英雄大戦のように「旧方式」と「新方式」の併設をイメージしていました。
> > > 両方作るとさらに人口が減りますかね・・・。

> > 銀英大戦のは、新仕様が軌道に乗るかどうか事前に予測できなかったので、
> > 念の為に旧仕様を凍結して残していただけなので、ちょっと事情が違うかも?

> そうですね、ちょっと流れは違います。
> 銀英大戦の旧方式は閉鎖の方向ですかね?

旧仕様版を開放して、参加者が集まるのであれば別ですけど、
そうはならないでしょうから、現状では閉鎖の方向で考えています。
仮に1人1キャラ制を残すにしても、同じ仕様なら三国大戦の方を優先すると思いますし。

> > > 全世界版だとややMAPが広くなり過ぎますかねぇ。
> > それでも理想にあるのは、「チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿4」なんですよねえ。
> > あれがユーラシア大陸限定でなく、地球上すべてをフィールドとして、
> > 更には全時代に対応すれば、歴史好きにはたまらないゲームになると思うので。
> > どうせもう、光栄はこのシリーズの新作など出さないでしょうし、

> チンギスハーンが来ましたか(笑)
> チンギスハーン好きなプレイヤーも居るんですかねぇ?

一応「蒼き狼と白き牝鹿」は、「信長の野望」や「三國志」と並び、
「光栄・歴史3部作」に名を連ねるシリーズだったんですけどね・・・・
(まあ、いまでは完全に死語ですけども)
ちなみに、蒼き狼シリーズの人気は、チンギス・ハーン自体が人気というよりも、
他の2シリーズに勝る世界観の広大さや、オルド・システムなどが源でしたが。
で、その第4作であり、現状では最終作(1998年発売)である
「チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿4」は、
箱庭内政の採用と共に、拡張版でオリジナル・シナリオを作れる所から、
「歴史SLGツクール」化して、地味に歴史ファンからの支持が高い作品でした。
http://www41.atwiki.jp/bluewolf/pages/23.html
http://blog.goo.ne.jp/chinta2005/e/d0c376001f142847c16de9bd58ae261c


> > まあ、もっと私の個人的な趣味に走るなら、
> > 「テラフォーミング(地球化)後の火星」とかが、対象になりそうですけど(笑)。
> > 以前、地球化した火星のマップ↓を自作しましたが、なかなか面白い地形なので。
> > http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/mars/mars.html

> 趣味に走り過ぎです(笑)
> こういうゲームもどこかにありそうですけどねぇ。

火星をテラフォーミングする過程を楽しむゲームであれば、
私は未プレイなものの、「火星計画」↓というPCゲームがありますね。
http://www.kogado.com/html/kuma/mars/marsindx.htm
ただし、続編の「火星計画2」↓では、何故かギャルゲー要素が加わっています(笑)。
http://www.gameliner.jp/a/strategysimulation_DL/mars2

> > 「オイル共和国」より、もっと取っ付きやすそうなのですと、
> > その3・11後に書いた、「8日間東北一周」のゲーム案ですかねえ?
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r14637
> > って、私が東北地方の観光地について、詳しく無かった事もあり、
> > こちらも提案だけで終わってしまいましたが・・・・

> 色々考えますね(笑)
> こちらもやはり初見さんの食いつきが悪そうですよねぇ。
> 実際遊んでみたら面白いかもしれませんが。

1本作るのにも、かなり労力が必要なので、
現状では正直、そこまでの冒険は出来ませんね(笑)。


> > > > 例えば戦国時代であれば、「信玄の野望オンライン」で作ろうかなあ?と(笑)。
> > > 個人的には信玄の野望よりも、謙信の野望の方が好みですね(笑)

> > 「謙信の野望」ですかぁ・・・・
> > 上杉謙信というと、最初にイメージするのは「関東出兵」ですかねえ?
> > 一般的には川中島の方が知名度が高いでしょうが、あれは実質的に国境紛争ですし。

> 謙信といえば、川中島と関東出兵は外せないでしょうね。
> まあ野望ってネーミングにしちゃいましたけど、信玄や信長のように天下統一は考えてなさそうですよね(笑)
> 頼まれて仕方なく、あちこちに出兵の繰り返しってイメージですから。

まあイメージ的には、「野望」という言葉から、
最も遠い戦国大名にあるこそが、上杉謙信でしょうからねえ。
逆に言うと、それを踏まえての書き込みなのかな?と思ってました(笑)。

> > まあそれをやるなら、もともと銀英対戦は2勢力以上の戦いにも対応可能なので、
> > 七国大戦のように7つの大名を用意して、
> > 各大名に固有の武将(=銀英対戦の将官キャラ)を付けても良いかも?
> > ただその場合、大名7人で、合従連衡が起きやすくするには、
> > 細長い日本地図は不適なので、関東・東海・近畿の限定地図が適当そうですが。

> これぐらいが一番良いかもですね。
> 武田、上杉、今川、北条、里見辺りをベースとして、関東三国志的な感じになりそうです。

限定地図で大名7人だと、武田信玄・上杉謙信・織田信長・北条氏康の4人は鉄板として、
残る3人分を、どの時代を舞台に選ぶかで、
徳川家康・今川義元・斎藤道三・浅井長政・朝倉義景・三好長慶が奪い合いそう?

> > もしも日本地図に拘るなら、「徳川家康vs.石田三成」で関ヶ原が題材になるでしょうけども。
> > その場合、恩賞で諸大名を奪い合う要素も強くなりそうですが(笑)。

> 知名度、戦略的な要素、戦の規模から言って、戦国時代のフィナーレを飾る大一番ですね。
> 戦略ゲームとして扱うべきか、戦術ゲームとして扱うべきか迷いそうですが、
> いっそのこと両方の要素を詰め込みたくなりますねぇ。

これが3人となると、事情は大きく変わってきますけども、
1対1のゲームであれば、それこそ2つのゲームが1つになったようなモノも可能ですよ。
解り易く言えば、前半の戦略パートと、後半の合戦パートとに分け、
前半ではスゴロく画面で、仲間を増やしたり、行軍したり、決戦場を選んだりし、
後半ではHEXマップ上で、決戦場に集結した大名を駒として扱う戦術ゲームにと。
もちろん、戦術ゲームの最中でも、戦略パートで寝返りを約束させておけば、
戦局を一変させたりとかも出来ますけども。

17500
[17500] 管理人さんへ返信 削除
2013/4/20 (土) 22:21:11 マンネルヘイムの中の人

おもに銀凡伝の同盟側マンネルヘイム元帥プレイと、
赤い嵐帝国主義でオマーンをプレイしているものですが、
これからしばらく引越しの為、アクセスできません。


[17510] Re:管理人さんへ返信 削除
2013/4/26 (金) 20:03:10 徳翁導誉

> おもに銀凡伝の同盟側マンネルヘイム元帥プレイと、
> 赤い嵐帝国主義でオマーンをプレイしているものですが、
> これからしばらく引越しの為、アクセスできません。

とりあえず報告までにという主旨で、
こちら側へ何らかの処置を依頼する所は無いですよね?

17469
[17469] ◆ WW2第100回大会・自由登録制で開始 ◆返信 削除
2013/4/13 (土) 15:05:51 徳翁導誉

> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r17424
> 第100回の記念大会は、「1国2名のコンビ戦」で行う事に決まりました!!
> ただし、前出案の「元首と参謀」だと、参謀役が暇そうだったので、
> 1国2名のプレイヤーは「政府と軍部」に分ける事としました。
> とは言え、名称が変わっただけで、案自体はそこまで変わってませんけども(笑)。
>
> 以上、こんな感じの企画となりましたが、参加希望者は揃いますかねえ?
> 「1国2名」と言う事は、8国×2名で16名必要なのですが、
> ルール的にも、登録してそれっきりとかされると困るので、
> とりあえず、ここで参加希望者を募りたいと思います。
> で、来週12日(金)までに16名が揃うようなら、この企画を始めたいと思います。
> 足りなかった場合は・・・まあ、その時に考えましょう(笑)。

結局、参加希望者数が定員の「16名」に全く届かなかったものの、
プログラム自体は既に組んであるので、とりあえず「自由登録」でスタートさせる事にします。
参加条件は特にありませんので、気軽に参加してみてください。
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww2_combi/ww2.html

って、この状況だと、自由登録にしても人数が揃うかどうか?
先週、新設した「ZOCオンライン:8人制版」にしても、
登録人数が物秦さん1名で、悲惨な事になってますし・・・・
http://www31.atpages.jp/tokuou/zoc_free/menu.html


[17470] Re:◆ WW2第100回大会・自由登録制で開始 ◆返信 削除
2013/4/13 (土) 15:17:35 劉翔天神

▼ 徳翁導誉さん
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r17424
> > 第100回の記念大会は、「1国2名のコンビ戦」で行う事に決まりました!!
> > ただし、前出案の「元首と参謀」だと、参謀役が暇そうだったので、
> > 1国2名のプレイヤーは「政府と軍部」に分ける事としました。
> > とは言え、名称が変わっただけで、案自体はそこまで変わってませんけども(笑)。
> >
> > 以上、こんな感じの企画となりましたが、参加希望者は揃いますかねえ?
> > 「1国2名」と言う事は、8国×2名で16名必要なのですが、
> > ルール的にも、登録してそれっきりとかされると困るので、
> > とりあえず、ここで参加希望者を募りたいと思います。
> > で、来週12日(金)までに16名が揃うようなら、この企画を始めたいと思います。
> > 足りなかった場合は・・・まあ、その時に考えましょう(笑)。

> 結局、参加希望者数が定員の「16名」に全く届かなかったものの、
> プログラム自体は既に組んであるので、とりあえず「自由登録」でスタートさせる事にします。
> 参加条件は特にありませんので、気軽に参加してみてください。
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww2_combi/ww2.html
>
> って、この状況だと、自由登録にしても人数が揃うかどうか?
> 先週、新設した「ZOCオンライン:8人制版」にしても、
> 登録人数が物秦さん1名で、悲惨な事になってますし・・・・
> http://www31.atpages.jp/tokuou/zoc_free/menu.html



よろしくお願いします。


[17471] Re:◆ WW2第100回大会・自由登録制で開始 ◆返信 削除
2013/4/13 (土) 15:28:21 玉川権中納言

▼ 徳翁導誉さん
すみません…。
軍部に入ろうとしたら、誤って政府に登録してしまいました…。
変更お願いできますか?


[17479] Re:◆ WW2第100回大会・自由登録制で開始 ◆返信 削除
2013/4/13 (土) 18:07:45 物秦

 
> って、この状況だと、自由登録にしても人数が揃うかどうか?
> 先週、新設した「ZOCオンライン:8人制版」にしても、
> 登録人数が物秦さん1名で、悲惨な事になってますし・・・・
> http://www31.atpages.jp/tokuou/zoc_free/menu.html

俺TUEEE楽しんでますから悲惨じゃないww

冗談はさて置き
戦争歴史と公式発言の国旗アイコンがバグってますので修正お願いします

後軍部プレイの場合は
公式発言無い場合の削除される規制外れてますよね?
赤い嵐だけだった気もしますが最近やってないので・・・


[17486] Re2:◆ WW2第100回大会・自由登録制で開始 ◆返信 削除
2013/4/14 (日) 20:36:44 ソ連軍部

▼ 物秦さん
>
> > って、この状況だと、自由登録にしても人数が揃うかどうか?
> > 先週、新設した「ZOCオンライン:8人制版」にしても、
> > 登録人数が物秦さん1名で、悲惨な事になってますし・・・・
> > http://www31.atpages.jp/tokuou/zoc_free/menu.html

> 俺TUEEE楽しんでますから悲惨じゃないww
>
> 冗談はさて置き
> 戦争歴史と公式発言の国旗アイコンがバグってますので修正お願いします
>
> 後軍部プレイの場合は
> 公式発言無い場合の削除される規制外れてますよね?
> 赤い嵐だけだった気もしますが最近やってないので・・・


ごめんなさい。いきなりなんですけど、あんまりに変な登録名にしてしまって、登録名が間違って登録してしまい、
登録名わからなくなってしまいました。笑
削除なり軍部から政府に名乗った名前に変更なりしてきただけませんか?


[17497] 記念大会「コンビ戦」を中止し、「戦場1」を初期化返信 削除
2013/4/20 (土) 16:43:07 徳翁導誉

初期化から1週間経って、あと数名足りないとかならまだしも、
半分以上(16枠中で9名分)も足りないとあっては、
残念ですが、この企画自体を中止するしか無いでしょうね・・・・
登録された方には、どうも申し訳ありません。

代わりと言っては何ですが、
通常版である「世界戦場1」↓の方を初期化しましたので、
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww2_01/ww2.html
宜しければ、そちらに参加してみてください。


[17509] Re:記念大会「コンビ戦」を中止し、「戦場1」を初期化返信 削除
2013/4/26 (金) 20:02:37 徳翁導誉

> 初期化から1週間経って、あと数名足りないとかならまだしも、
> 半分以上(16枠中で9名分)も足りないとあっては、
> 残念ですが、この企画自体を中止するしか無いでしょうね・・・・
> 登録された方には、どうも申し訳ありません。
> 代わりと言っては何ですが、
> 通常版である「世界戦場1」↓の方を初期化しましたので、
> http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ww2_01/ww2.html
> 宜しければ、そちらに参加してみてください。

どうやら、第100回が始まってるみたいで良かったです(笑)。
これでもダメなら、本当にどうしようか?と考えてました・・・・

17391
[17391] 迷惑行為者と同じプロバイダーのようです返信 削除
2013/3/24 (日) 23:17:46 帝国主義版ポルトガル担当

赤い嵐・帝国主義版にてゲームに登録しようとしましたが
「迷惑行為者と同じプロバイダーのため新規登録ができない」とのことでした
やむを得ず別PCで登録し、その後本PCでログインしようとしてみましたが
「迷惑行為者はログインできません」とあってログインできませんでした

以前にも同じような事例があったので非常に申し上げにくいのですが改善していただけると幸いです


[17401] Re:迷惑行為者と同じプロバイダーのようです返信 削除
2013/3/29 (金) 19:29:52 徳翁導誉

> 赤い嵐・帝国主義版にてゲームに登録しようとしましたが
> 「迷惑行為者と同じプロバイダーのため新規登録ができない」とのことでした
> やむを得ず別PCで登録し、その後本PCでログインしようとしてみましたが
> 「迷惑行為者はログインできません」とあってログインできませんでした
> 以前にも同じような事例があったので非常に申し上げにくいのですが改善していただけると幸いです

あっ、すみません・・・・
今回の「帝国主義版」は1回限りの開催予定だったので、
以前に規制解除を行った際、どうやら解除作業の対象にしなかったみたいですね。
遅ればせながら、解除しておきました。


[17490] Re2:迷惑行為者と同じプロバイダーのようです返信 削除
2013/4/19 (金) 17:31:37 帝国主義版ポルトガル担当

▼ 徳翁導誉さん
> > 赤い嵐・帝国主義版にてゲームに登録しようとしましたが
> > 「迷惑行為者と同じプロバイダーのため新規登録ができない」とのことでした
> > やむを得ず別PCで登録し、その後本PCでログインしようとしてみましたが
> > 「迷惑行為者はログインできません」とあってログインできませんでした
> > 以前にも同じような事例があったので非常に申し上げにくいのですが改善していただけると幸いです

> あっ、すみません・・・・
> 今回の「帝国主義版」は1回限りの開催予定だったので、
> 以前に規制解除を行った際、どうやら解除作業の対象にしなかったみたいですね。
> 遅ればせながら、解除しておきました。


何度もすいません
一時はログイン可能となりましたが再び規制されてしまったようです
お手数ですが解除していただけませんか?


[17493] Re3:迷惑行為者と同じプロバイダーのようです返信 削除
2013/4/20 (土) 16:32:57 徳翁導誉

> 何度もすいません
> 一時はログイン可能となりましたが再び規制されてしまったようです
> お手数ですが解除していただけませんか?

再び、すみません・・・・
先週、このスレッド↓の報告に対応した際に、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r17450
初期化後に行った規制解除が、無効化されてしまったみたいです。
さっそく修正しておきました。


[17502] Re4:迷惑行為者と同じプロバイダーのようです返信 削除
2013/4/21 (日) 00:26:28 帝国主義版ポルトガル担当

▼ 徳翁導誉さん
> > 何度もすいません
> > 一時はログイン可能となりましたが再び規制されてしまったようです
> > お手数ですが解除していただけませんか?

> 再び、すみません・・・・
> 先週、このスレッド↓の報告に対応した際に、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r17450
> 初期化後に行った規制解除が、無効化されてしまったみたいです。
> さっそく修正しておきました。


管理人殿
ありがとうございました

17478
[17478] 投稿記事に対する修正と返信について返信 削除
2013/4/13 (土) 16:36:44 聖職者

ええ、私、聖職者は、
いつも、自らの投稿記事について修正と返信を間違えまくってひどい目に合っています。

現在、修正と返信のボタンが隣り合っていますが、
間違え防止の為に上と下に分けてもらえないでしょうか?

無能な私から良くわからない提案ですがどうかご検討をお願いします。


[17492] Re:投稿記事に対する修正と返信について返信 削除
2013/4/20 (土) 16:29:13 徳翁導誉

> ええ、私、聖職者は、
> いつも、自らの投稿記事について修正と返信を間違えまくってひどい目に合っています。
> 現在、修正と返信のボタンが隣り合っていますが、
> 間違え防止の為に上と下に分けてもらえないでしょうか?

え〜と、申し訳ないですが、
正直言いまして、その必要性を個人的には感じません。

まあ確かに、修正と返信は隣り合っていますので、押し間違える事はあるかも知れませんが、
修正と返信とでは、ページのデザインも、引用文も異なってきますし、
修正は自分の書き込みに行い、返信は相手の書き込みに行うモノなので、
何より基本的に、そこで間違えるケースが、実際にはあまり無いはずです・・・・
で、誤投稿にまで至るには、「開き間違い」「押し間違い」「見間違い」という、
3つの間違えを連続で犯さねらない訳で、厳しく言えば、防止どうこう以前の問題かと。

また、この掲示板のプログラムは、自作ではなく頂き物なので、
私の方で勝手に弄ってしまうのも、少し抵抗感があるのも事実です。
とは言え、このまま何もせずというのもアレですから、
とりあえず「返信」の位置を右端に移すと共に、その間隔を少し広げておきました。


[17498] Re2:投稿記事に対する修正と返信について返信 削除
2013/4/20 (土) 17:16:09 聖職者

徳翁導誉様、

いろいろと対処していただきありがとうございました。

17404
[17404] 銀河英雄大戦・個人戦1終了返信 削除
2013/3/29 (金) 20:27:30 ミスト

一応帝国側が同盟首都制圧してターンを終了したので
帝国勝利となりますのでログ保存と初期化、お願い致します。
・・・うう、不本意な勝ち方だ・・・。


[17406] Re:銀河英雄大戦・個人戦1終了返信 削除
2013/3/29 (金) 23:27:45 スレイ

▼ ミストさん
> 一応帝国側が同盟首都制圧してターンを終了したので
> 帝国勝利となりますのでログ保存と初期化、お願い致します。
> ・・・うう、不本意な勝ち方だ・・・。

まあ奇襲も立派な勝ちですよ。
ありがとうございました。
今回は本当に能力がきつかったですw


[17423] バランス調整の数値変更案に関して返信 削除
2013/4/5 (金) 20:12:45 徳翁導誉

> > 一応帝国側が同盟首都制圧してターンを終了したので
> > 帝国勝利となりますのでログ保存と初期化、お願い致します。
> > ・・・うう、不本意な勝ち方だ・・・。

> まあ奇襲も立派な勝ちですよ。
> ありがとうございました。
> 今回は本当に能力がきつかったですw

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log24/ginga_kako/ginga24.html

ところで、当該ページのチャット部分に、
「ちょっと修正欲しいですねぇ。せめて初期戦艦の量だけでも」と書かれてましたが、
提案されてないという事は、そのまま初期化で宜しいのでしょうか?
以前、harfさんが提案された同盟キャラの能力値アップ↓と同時に、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s15750#15750
帝国の戦艦数を増やすという事であれば、バランス的にも問題無いと思うので、
検討してみる価値はあるかな?と考えているのですが。


[17454] Re:バランス調整の数値変更案に関して返信 削除
2013/4/11 (木) 10:05:35 ミスト

▼ 徳翁導誉さん
> ところで、当該ページのチャット部分に、
> 「ちょっと修正欲しいですねぇ。せめて初期戦艦の量だけでも」と書かれてましたが、
> 提案されてないという事は、そのまま初期化で宜しいのでしょうか?
> 以前、harfさんが提案された同盟キャラの能力値アップ↓と同時に、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s15750#15750
> 帝国の戦艦数を増やすという事であれば、バランス的にも問題無いと思うので、
> 検討してみる価値はあるかな?と考えているのですが。

返信が遅くなり申し訳ありません。
提案としてまとまってはいないのですが、帝国側の生産量と初期戦艦数に上方修正が欲しいと思います。
例えばで言えば、アルテナ・シャンタウの生産量は50 -> 1000へ増加、同時に初期戦艦数に+1000〜2000程度の補正
ヴァルハラの生産量を4000 -> 5000
そんな感じで、まずは試験的にと思います。

私見ですが
個人戦の場合では、同盟:帝国での艦隊の密度の差がかなり違うと感じます。
どうしても中将以下での戦闘がメインの運用になりがちですし、中将同士での戦闘を考えると
極端な場合ですが、同盟は9回程連続攻撃すれば単独で相手を撃破可能ですが
帝国はそうはいきませんので。


[17464] Re2:バランス調整の数値変更案に関して返信 削除
2013/4/13 (土) 14:59:29 徳翁導誉

> > ところで、当該ページのチャット部分に、
> > 「ちょっと修正欲しいですねぇ。せめて初期戦艦の量だけでも」と書かれてましたが、
> > 提案されてないという事は、そのまま初期化で宜しいのでしょうか?
> > 以前、harfさんが提案された同盟キャラの能力値アップ↓と同時に、
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s15750#15750
> > 帝国の戦艦数を増やすという事であれば、バランス的にも問題無いと思うので、
> > 検討してみる価値はあるかな?と考えているのですが。

> 返信が遅くなり申し訳ありません。
> 提案としてまとまってはいないのですが、帝国側の生産量と初期戦艦数に上方修正が欲しいと思います。
> 例えばで言えば、アルテナ・シャンタウの生産量は500 -> 1000へ増加、同時に初期戦艦数に+1000〜2000程度の補正
> ヴァルハラの生産量を4000 -> 5000
> そんな感じで、まずは試験的にと思います。

そうですね、ではその提案値を参考にして試験的導入を考えてみます。
ちょうど戦場1&2が終わり、戦場3も休止中(実質終了?)であるなら、
1回で全戦場の仕様を変更する事も可能ですしね。
(各戦場ごとに仕様が異なると、管理するのが結構大変なので・笑)


> 私見ですが
> 個人戦の場合では、同盟:帝国での艦隊の密度の差がかなり違うと感じます。
> どうしても中将以下での戦闘がメインの運用になりがちですし、中将同士での戦闘を考えると
> 極端な場合ですが、同盟は9回程連続攻撃すれば単独で相手を撃破可能ですが
> 帝国はそうはいきませんので。

ただ、どうしても「勝敗数」で見ちゃうんと、
まだまだ「同盟側が劣勢」なんですよねえ・・・・


[17494] ◆ 銀英対戦:個人戦1〜3の数値変更&初期化 ◆返信 削除
2013/4/20 (土) 16:34:53 徳翁導誉

> > > 「ちょっと修正欲しいですねぇ。せめて初期戦艦の量だけでも」と書かれてましたが、
> > > 提案されてないという事は、そのまま初期化で宜しいのでしょうか?
> > > 以前、harfさんが提案された同盟キャラの能力値アップ↓と同時に、
> > > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s15750#15750
> > > 帝国の戦艦数を増やすという事であれば、バランス的にも問題無いと思うので、
> > > 検討してみる価値はあるかな?と考えているのですが。

> > 提案としてまとまってはいないのですが、帝国側の生産量と初期戦艦数に上方修正が欲しいと思います。
> > 例えばで言えば、アルテナ・シャンタウの生産量は500 -> 1000へ増加、同時に初期戦艦数に+1000〜2000程度の補正
> > ヴァルハラの生産量を4000 -> 5000
> > そんな感じで、まずは試験的にと思います。

> そうですね、ではその提案値を参考にして試験的導入を考えてみます。
> ちょうど戦場1&2が終わり、戦場3も休止中(実質終了?)であるなら、
> 1回で全戦場の仕様を変更する事も可能ですしね。

という事で、ミストさんの提案を受けて、
ヴァルハラの工業値を4000から「5000」に、
アルテナ・シャンタウの工業値を500から「1000」に増加し、
それとは別に、全星系(同盟・帝国・自治領)の初期戦艦数を「一律で1000」アップ。

また、それを受けて、以前harfさんより提案されていた同盟将官の能力値も、
以下のように変更しました。
  ロボス(機動4→5)
  ビュコック(攻撃7→8/回復1→2)
  ウランフ(攻撃7→8/回復7→5)
  ボロディン(機動7→8/情報7→6/攻撃6→7/防御7→6)
  ルグランジュ(機動5→6/攻撃4→5)
  チュン・ウーチェン(情報7→8/攻撃5→6/防御6→7/兵站6→7)
  モートン(機動6→7/兵站4→5/回復5→6)
  カールセン(機動6→7/攻撃8→9/防御5→4/回復7→6)
  アッテンボロー(機動8→7/攻撃6→7)
  フィッシャー(機動8→9/防御4→5)
  マリノ(機動5→7)


以上のように数値を変更し、個人戦1〜3を全て初期化しました。
  戦場1 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test01/menu.html
  戦場2 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test02/menu.html
  戦場3 http://www31.atpages.jp/tokuou/ginga_1on1_test03/menu.html
戦場3に関しては、まだゲーム自体は終了していませんでしたが、
最後のコマンド入力から1ヶ月近くが経ち、この1週間に特に意見も来ませんでしたので、
更新停滞による「引き分け」という判断をし、ここも保存&初期化を行いました。
こちら側の事情を言うと、戦場ごとに仕様が異なると、管理が大変なので(笑)。

17436
[17436] 黒幕 終了返信 削除
2013/4/7 (日) 12:43:09 1285

歴代の黒幕ページにUPお願いします。


[17461] Re:黒幕 終了返信 削除
2013/4/13 (土) 14:56:36 徳翁導誉

> 歴代の黒幕ページにUPお願いします。
お疲れ様です。
ただ、「黒幕」の過去ログ保存をしていたのは最初の頃だけで、
4年ほど前に、保存を行うのは終了しています・・・・


[17487] Re2:黒幕 終了返信 削除
2013/4/14 (日) 23:20:16 1285

▼ 徳翁導誉さん
> > 歴代の黒幕ページにUPお願いします。
> お疲れ様です。
> ただ、「黒幕」の過去ログ保存をしていたのは最初の頃だけで、
> 4年ほど前に、保存を行うのは終了しています・・・・

申し訳ありません。
勘違いしていました。

17484
[17484] 前の投稿の続き返信 削除
2013/4/13 (土) 21:19:24 玉川権中納言

イギリス軍部で入った人は、
本当は政府をやりたかったらしいのです。
私も軍部をやりたかったのですが、
その交換の作業ってできますか?


[17485] Re:前の投稿の続き返信 削除
2013/4/13 (土) 21:21:50 劉翔天神

▼ 玉川権中納言さん
> イギリス軍部で入った人は、
> 本当は政府をやりたかったらしいのです。
> 私も軍部をやりたかったのですが、
> その交換の作業ってできますか?


それ、いいと思います。

17450
[17450] 赤い嵐・不具合返信 削除
2013/4/9 (火) 17:41:46 劉備(劉翔天神)

赤い嵐の帝国版が昨日あたりのデータに戻ってるんですけど・・・


[17451] Re:オロチサーバー・不具合返信 削除
2013/4/9 (火) 17:46:12 劉翔天神

▼ 劉備(劉翔天神)さん
> 赤い嵐の帝国版が昨日あたりのデータに戻ってるんですけど・・・


おそらくWW2などのオロチ系ゲームも戻っているようです。


[17453] Re:赤い嵐・不具合返信 削除
2013/4/10 (水) 22:04:04 徳川日本

帝国主義版で琉球を併合したところ、
琉球が他民族扱いになっていました。
「徳川幕府・薩摩藩・琉球王国」は、同民族扱いだったと思うのですが…
どうか、確認をよろしくお願いします。


[17456] Re:赤い嵐・不具合返信 削除
2013/4/11 (木) 23:11:00 赤い嵐某国

ターン更新後の22時台に陣営離脱を行おうとすると、
ターン更新30分前を過ぎると、陣営変更は行えません。と表示されます。
表示内容を見る限り不具合かと思います。


[17467] まとめレス返信 削除
2013/4/13 (土) 15:03:43 徳翁導誉

> > 赤い嵐の帝国版が昨日あたりのデータに戻ってるんですけど・・・
> おそらくWW2などのオロチ系ゲームも戻っているようです。

という事は、サーバー側で何かトラブルが発生し、データを巻き戻したのかな?
確か以前にも有ったケースなので、恐らく今回もそうだと思います。
少なくとも私は、データの巻き戻し等は一切行ってませんので。


> 帝国主義版で琉球を併合したところ、
> 琉球が他民族扱いになっていました。
> 「徳川幕府・薩摩藩・琉球王国」は、同民族扱いだったと思うのですが…

あっ、すみません。
琉球王国の「国家民族設定」と「エリア民族設定」が一致してなかったみたいですね。
報告どうもです、修正しておきました。
ちなみに、このシナリオでは、琉球民族は「他民族」扱いになります。
江戸幕府があるという事は、明治新政府により同化政策が始まる前の時代ですので。


> ターン更新後の22時台に陣営離脱を行おうとすると、
> ターン更新30分前を過ぎると、陣営変更は行えません。と表示されます。
> 表示内容を見る限り不具合かと思います。

「22時台」とすべき所を、「22時以降」という設定になってたみたいですね。
報告どうもです、さっそく修正しておきました。

17430
[17430] 銀河英雄大戦・団体戦終了返信 削除
2013/4/5 (金) 22:24:18 ローエングラム

43ターンで帝国が勝利しました。
今回は帝国の諸将のIN率がとてもよかったのでこのような早期決着になりましたね。
それと良い事ではないのですが同盟の荒らしの影響もありますね。
あれがなかったら苦戦は必至でした。

さて、感想はぼちぼちしていくとしてまずは意見を。
・ポイント制について
同盟のポイントを一律5PずつUP。
こうじゃないとバランスが悪いと思います。
これにプラスして登録制限もつけたほうが偏りも少なくて済むと思いますが、
自由に選択できないというのも嫌ですかねえ。
個人的には偏りが出ないようにするのを優先してほしいのですが。
・負傷期間について
不公平が生じてしまうので固定が良いと思います。
今回は帝国の負傷した回数の中で負傷期間が10日を切ったのは2回だけでしたw
同盟は10日以内でガンガン復帰してきた印象がありますので(最終盤はそんな感じに思えましたw)。
個人的にはこのルールなら間を取って10日が妥当かな。
・余艦差の調整
団体戦は個人戦よりも能力の差が出にくい気がしますので(将官の能力以上に個人のIN率の差が出る)、
余艦差を減らした方がいいかなと思います。
具体的にはバーラト→6000、ランテマリオ&エルファシル→500という感じで。
イゼは1000のままでいいかなと思います。

これにプラスして能力リセットについての意見もありますがこれは賛否ありますね。


[17440] Re:銀河英雄大戦・団体戦終了返信 削除
2013/4/7 (日) 17:49:48 ローエングラム

▼ ローエングラムさん
中々返信がこないですねw
同盟の方々とも話がしたいなあと思っているのですが。
意見も聞きたいですしね。


[17445] Re2:銀河英雄大戦・団体戦終了返信 削除
2013/4/7 (日) 20:17:55 リバモア

同盟は実質プレイヤー数で二倍の帝国と戦い続けましたが二度の戦線崩壊と数度の荒らしプレイヤーの暴走で完全に士気が打ち砕かれましたからね
こんな状況で同盟の登録条件が有利だとか艦の生産数が多いと言われても自分は反論する気にもなりません
ただ負傷期間の統一とプレイヤーを均等するのは私も賛成ですね


[17447] Re3:銀河英雄大戦・団体戦終了返信 削除
2013/4/7 (日) 21:27:28 ローエングラム

▼ リバモアさん
> 同盟は実質プレイヤー数で二倍の帝国と戦い続けましたが二度の戦線崩壊と数度の荒らしプレイヤーの暴走で完全に士気が打ち砕かれましたからね
> こんな状況で同盟の登録条件が有利だとか艦の生産数が多いと言われても自分は反論する気にもなりません
> ただ負傷期間の統一とプレイヤーを均等するのは私も賛成ですね

今回は帝国にプレイヤーが偏りすぎましたからね・・・。
やはり均等化は必要だと思います。
で、それだとポイント的に同盟が有利になりそうだなあと思ったので(選べる人数が帝国は基本3人、同盟は基本4人といった感じになっている)。


[17465] Re:銀河英雄大戦・団体戦終了返信 削除
2013/4/13 (土) 15:00:54 徳翁導誉

> 43ターンで帝国が勝利しました。
まず始めに、お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log24/ginga_kako/ginga25.html


> ・ポイント制について
> 同盟のポイントを一律5PずつUP。
> こうじゃないとバランスが悪いと思います。
> これにプラスして登録制限もつけたほうが偏りも少なくて済むと思いますが、
> 自由に選択できないというのも嫌ですかねえ。
> 個人的には偏りが出ないようにするのを優先してほしいのですが。

では次回は、登録制限を加えた上で、
同盟側の登録ポイント・アドバンテージを下げてみても良いえすね。
ただ、同盟将官のポイントは、帝国側より「一律で5低い」設定なので、
「一律5PずつUP」だと、アドバンテージが消滅してしまいますけども(笑)。


> ・負傷期間について
> 不公平が生じてしまうので固定が良いと思います。
> 今回は帝国の負傷した回数の中で負傷期間が10日を切ったのは2回だけでしたw
> 同盟は10日以内でガンガン復帰してきた印象がありますので(最終盤はそんな感じに思えましたw)。
> 個人的にはこのルールなら間を取って10日が妥当かな。

そうですね、負傷期間が一定の場合は「10日間」となります。
現状だとそれを基準に、ランダムでプラス・マイナス5日って所なので。
また、能力値ランダム制の停止に伴い、
負傷した際の「能力値アップ分の消滅」も復活させる予定です。


> ・余艦差の調整
> 団体戦は個人戦よりも能力の差が出にくい気がしますので(将官の能力以上に個人のIN率の差が出る)、
> 余艦差を減らした方がいいかなと思います。
> 具体的にはバーラト→6000、ランテマリオ&エルファシル→500という感じで。
> イゼは1000のままでいいかなと思います。

この辺の変更は、仮に行うにしても、
まずは同盟側が勝利してからになるでしょうね。
勝てない内から弱体化させても仕方ないので(笑)。


P.S.
銀河英雄大戦の過去ログ一覧を、WW2&赤い嵐の所から分離独立させました。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/ginga_kako.html

17458
[17458] 首相選挙再開要請返信 削除
2013/4/12 (金) 21:23:13 真正党

 現在、休止状態になっている(もしくは凍結、廃止予定状態)首相選挙について、再開を要請します。

 昨今、0増5減などの選挙区区割り問題、異例の選挙無効判決まで出た1票の格差問題などにより、
選挙に対する関心は高まっているとみられ、また、類似する日本大統領選挙にも、
それなりの参加人数がいることから、それなりの参加者を見込めると推測するからです。

 無論、管理人様が管理がわずらししくなるなどでいけないということなら、
機会を改めます。
 
 検討をどうか、お願いします。


 首相選挙の改善案については、
ほかのゲームと同様に通信ログの開示を提案します。


[17463] Re:首相選挙再開要請返信 削除
2013/4/13 (土) 14:58:58 徳翁導誉

>  現在、休止状態になっている(もしくは凍結、廃止予定状態)首相選挙について、再開を要請します。
>  昨今、0増5減などの選挙区区割り問題、異例の選挙無効判決まで出た1票の格差問題などにより、
> 選挙に対する関心は高まっているとみられ、また、類似する日本大統領選挙にも、
> それなりの参加人数がいることから、それなりの参加者を見込めると推測するからです。

「日本大統領選挙」は自動的に参加者が集まったのではなく、
今回、ミカエルさんが積極的に集ったから参加人数が揃い、
人数が揃ったからこそ、私も過去ログの保存や動画化を行った訳で、
それ以前は、首相選挙以上に過疎ってましたからねえ・・・・

ですので逆に言えば、「見込めると推測」などというモノよりも、
賛同者を何人か集めて復活を希望した方が、再開にはずっと近いと思います。
初期化自体は簡単な作業ですが、人数が集まらないからこそ現状の処置があるので。

17435
[17435] 銀河英雄大戦個人戦2終了返信 削除
2013/4/6 (土) 22:57:48 七氏

12ターンで同盟担当の私の投了で終了です。
初期化のほどお願いいたします。


[17462] Re:銀河英雄大戦個人戦2終了返信 削除
2013/4/13 (土) 14:58:20 徳翁導誉

> 12ターンで同盟担当の私の投了で終了です。
> 初期化のほどお願いいたします。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log24/ginga_kako/ginga26.html

17390
[17390] 征服王オンラインについて返信 削除
2013/3/24 (日) 11:49:10 聖職者

私、恥ずかしいことながら、過去何度か、
征服王オンラインをしているときにそれをしていることを忘れてしまって、
すっぽかしてしまったということが多々ありました。
それは愚かな行為なのでした。

そういうことを防ぐために、
対戦相手が対戦をすっぽかしてしまった際には、
不戦敗として処理できるようにしてもらえないでしょうか?

検討をどうかよろしくお願いします。


[17400] Re:征服王オンラインについて返信 削除
2013/3/29 (金) 19:28:45 徳翁導誉

> 対戦相手が対戦をすっぽかしてしまった際には、
> 不戦敗として処理できるようにしてもらえないでしょうか?

「不戦敗」ではないものの、「無効試合」として初期化される機能は、
すでに実装されてるはずですよ?
また、征服王オンラインは1手1手の過去ログ↓を残す関係から、
http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html
何でもかんでも勝敗を付けてしまうと、不完全なログが大量に混じってしまう為、
決着を見ずに途中終了したセッションは、無効試合として扱わざるを得ないかと?


[17459] Re2:征服王オンラインについて返信 削除
2013/4/12 (金) 21:24:08 聖職者

返信が遅れてしまい、大変申し訳ないです。
愚かな提案をした私がいけませんでした。

17452
[17452] 日本大統領選挙 候補者募集返信 削除
2013/4/10 (水) 21:56:02 ミカエル

今回も始まりました。
ワクがあと5つ残っていますので是非ふるってご参加ください。


[17457] Re:日本大統領選挙 候補者募集(残り一名)返信 削除
2013/4/12 (金) 06:16:57 ミカエル

ワクはあと1名残っております。
どなたかの参加をお待ちしております。

17424
[17424] WW2世界戦場・第100回大会の参加者募集返信 削除
2013/4/5 (金) 20:14:10 徳翁導誉

という事で、↓のスレッドでいろいろ考えましたが、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r17353
第100回の記念大会は、「1国2名のコンビ戦」で行う事に決まりました!!
ただし、前出案の「元首と参謀」だと、参謀役が暇そうだったので、
1国2名のプレイヤーは「政府と軍部」に分ける事としました。
とは言え、名称が変わっただけで、案自体はそこまで変わってませんけども(笑)。

具体的に言いますと、基本的なプレイヤーは「軍部」側のプレイヤーです。
イメージ的には「政府>軍部」でしょうが、まあ時代が時代ですからねえ・・・・
ですので、部隊ユニットの増減や移動・戦闘などは、軍部プレイヤーが担当します。
で、通常版と何が異なるかというと、軍部プレイヤーは「公式発言」が行えません。
この公式発言を行えるのが、外交を担当する「政府」側のプレイヤーです。
とは言え、通信の全てを政府プレイヤーが担当すると、
それはそれで軍部プレイヤーが暇でしょうから、
軍部プレイヤーは、他国の軍部プレイヤーと通信を行えるようにしておきました。
また、政府プレイヤーは、自国以外の軍部プレイヤーには通信を行えません。
要するに、他国との通信においては、軍部は軍部間のみ、政府は政府間のみとなる訳です。

以上、こんな感じの企画となりましたが、参加希望者は揃いますかねえ?
「1国2名」と言う事は、8国×2名で16名必要なのですが、
ルール的にも、登録してそれっきりとかされると困るので、
とりあえず、ここで参加希望者を募りたいと思います。
で、来週12日(金)までに16名が揃うようなら、この企画を始めたいと思います。
足りなかった場合は・・・まあ、その時に考えましょう(笑)。

参加者はまず、登録名とパスワード(メールor参加中のゲームを指定)を書き、
できれば、WW2オンラインへの参加歴と優勝回数なども書いてください。
「担当国」「政府or軍部」「コンビ相手」などは、その情報を元に、こちらで選びたいと思います。
ちなみに優勝者大会では、ゲーム中の登録名公開を禁止しましたが、
このルールだと・・・そこまで縛る必然は無いかな?(やっても良いですが)

P.S.
現在、CSで放送中の「キン肉マン・夢の超人タッグ編」から、
この「コンビ戦」の企画案を思い付いたのは、内緒(笑)。


[17426] Re:WW2世界戦場・第100回大会の参加者募集返信 削除
2013/4/5 (金) 20:42:20 劉備

▼ 徳翁導誉さん
> という事で、↓のスレッドでいろいろ考えましたが、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r17353
> 第100回の記念大会は、「1国2名のコンビ戦」で行う事に決まりました!!
> ただし、前出案の「元首と参謀」だと、参謀役が暇そうだったので、
> 1国2名のプレイヤーは「政府と軍部」に分ける事としました。
> とは言え、名称が変わっただけで、案自体はそこまで変わってませんけども(笑)。
>
> 具体的に言いますと、基本的なプレイヤーは「軍部」側のプレイヤーです。
> イメージ的には「政府>軍部」でしょうが、まあ時代が時代ですからねえ・・・・
> ですので、部隊ユニットの増減や移動・戦闘などは、軍部プレイヤーが担当します。
> で、通常版と何が異なるかというと、軍部プレイヤーは「公式発言」が行えません。
> この公式発言を行えるのが、外交を担当する「政府」側のプレイヤーです。
> とは言え、通信の全てを政府プレイヤーが担当すると、
> それはそれで軍部プレイヤーが暇でしょうから、
> 軍部プレイヤーは、他国の軍部プレイヤーと通信を行えるようにしておきました。
> また、政府プレイヤーは、自国以外の軍部プレイヤーには通信を行えません。
> 要するに、他国との通信においては、軍部は軍部間のみ、政府は政府間のみとなる訳です。
>
> 以上、こんな感じの企画となりましたが、参加希望者は揃いますかねえ?
> 「1国2名」と言う事は、8国×2名で16名必要なのですが、
> ルール的にも、登録してそれっきりとかされると困るので、
> とりあえず、ここで参加希望者を募りたいと思います。
> で、来週12日(金)までに16名が揃うようなら、この企画を始めたいと思います。
> 足りなかった場合は・・・まあ、その時に考えましょう(笑)。
>
> 参加者はまず、登録名とパスワード(メールor参加中のゲームを指定)を書き、
> できれば、WW2オンラインへの参加歴と優勝回数なども書いてください。
> 「担当国」「政府or軍部」「コンビ相手」などは、その情報を元に、こちらで選びたいと思います。
> ちなみに優勝者大会では、ゲーム中の登録名公開を禁止しましたが、
> このルールだと・・・そこまで縛る必然は無いかな?(やっても良いですが)
>
> P.S.
> 現在、CSで放送中の「キン肉マン・夢の超人タッグ編」から、
> この「コンビ戦」の企画案を思い付いたのは、内緒(笑)。


PWっていっても最近参加してないんすけど・・・まあいっか

ID 劉備
PW 第2回かな?のオールスターの奴です。(メールで送りますか。)
参加履歴 オールスター1回 通常版10回前後 優勝0回(なんかかっこ悪いですね)

おねがいします。


[17428] Re:WW2世界戦場・第100回大会の参加者募集返信 削除
2013/4/5 (金) 21:00:31 矢羽雅朝

▼ 徳翁導誉さん

> 参加者はまず、登録名とパスワード(メールor参加中のゲームを指定)を書き、
> できれば、WW2オンラインへの参加歴と優勝回数なども書いてください。
> 「担当国」「政府or軍部」「コンビ相手」などは、その情報を元に、こちらで選びたいと思います。
> ちなみに優勝者大会では、ゲーム中の登録名公開を禁止しましたが、
> このルールだと・・・そこまで縛る必然は無いかな?(やっても良いですが)


参加希望します。
名前・パスワードは赤い嵐のスペインでお願いします。

優勝回数は小国あり戦場も含めて10回通常版では2回です。


[17429] Re:WW2世界戦場・第100回大会の参加者募集返信 削除
2013/4/5 (金) 21:57:40 玉川権中納言

私も参加したいです。
ID、パスワードは今やっている「赤い嵐帝国主義版」でお願いします。
参加歴:10か月、優勝0回。


[17431] 初心者でも参加可能?返信 削除
2013/4/6 (土) 11:46:51 聖職者

▼ 徳翁導誉さん
WW2オンラインへの参加歴が皆無なプレイヤーでも参加は可能でしょうか?

私の場合、かなり、前に数回参加しただけで参加歴はないに等しいですからね。


[17432] Re:初心者でも参加可能?返信 削除
2013/4/6 (土) 11:59:04 劉備

▼ 聖職者さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> WW2オンラインへの参加歴が皆無なプレイヤーでも参加は可能でしょうか?
>
> 私の場合、かなり、前に数回参加しただけで参加歴はないに等しいですからね。


いいんじゃないですか?


[17437] Re:初心者でも参加可能?返信 削除
2013/4/7 (日) 12:44:25 1285

▼ 聖職者さん
> WW2オンラインへの参加歴が皆無なプレイヤーでも参加は可能でしょうか?
>
> 私の場合、かなり、前に数回参加しただけで参加歴はないに等しいですからね。

あれだけ赤い嵐を上手にプレイできれば大丈夫でしょう。


[17434] Re:WW2世界戦場・第100回大会の参加者募集返信 削除
2013/4/6 (土) 17:46:32 1285

▼ 徳翁導誉さん
参加希望です。
名前・パスワードは赤い嵐帝国主義のフランスでお願いします。
優勝回数は全戦場で4.5回ほどです。


[17441] Re:WW2世界戦場・第100回大会の参加者募集返信 削除
2013/4/7 (日) 18:23:03 物秦

IDとPASSは仮想政局の川端達夫でお願いします。


[17442] 追記返信 削除
2013/4/7 (日) 18:24:10 物秦

▼ 物秦さん
> IDとPASSは仮想政局の川端達夫でお願いします。
優勝暦5回参加暦2年ぐらい?


[17455] Re:WW2世界戦場・第100回大会の参加者募集返信 削除
2013/4/11 (木) 16:34:29 劉翔天神

▼ 徳翁導誉さん
> という事で、↓のスレッドでいろいろ考えましたが、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r17353
> 第100回の記念大会は、「1国2名のコンビ戦」で行う事に決まりました!!
> ただし、前出案の「元首と参謀」だと、参謀役が暇そうだったので、
> 1国2名のプレイヤーは「政府と軍部」に分ける事としました。
> とは言え、名称が変わっただけで、案自体はそこまで変わってませんけども(笑)。
>
> 具体的に言いますと、基本的なプレイヤーは「軍部」側のプレイヤーです。
> イメージ的には「政府>軍部」でしょうが、まあ時代が時代ですからねえ・・・・
> ですので、部隊ユニットの増減や移動・戦闘などは、軍部プレイヤーが担当します。
> で、通常版と何が異なるかというと、軍部プレイヤーは「公式発言」が行えません。
> この公式発言を行えるのが、外交を担当する「政府」側のプレイヤーです。
> とは言え、通信の全てを政府プレイヤーが担当すると、
> それはそれで軍部プレイヤーが暇でしょうから、
> 軍部プレイヤーは、他国の軍部プレイヤーと通信を行えるようにしておきました。
> また、政府プレイヤーは、自国以外の軍部プレイヤーには通信を行えません。
> 要するに、他国との通信においては、軍部は軍部間のみ、政府は政府間のみとなる訳です。
>
> 以上、こんな感じの企画となりましたが、参加希望者は揃いますかねえ?
> 「1国2名」と言う事は、8国×2名で16名必要なのですが、
> ルール的にも、登録してそれっきりとかされると困るので、
> とりあえず、ここで参加希望者を募りたいと思います。
> で、来週12日(金)までに16名が揃うようなら、この企画を始めたいと思います。
> 足りなかった場合は・・・まあ、その時に考えましょう(笑)。
>
> 参加者はまず、登録名とパスワード(メールor参加中のゲームを指定)を書き、
> できれば、WW2オンラインへの参加歴と優勝回数なども書いてください。
> 「担当国」「政府or軍部」「コンビ相手」などは、その情報を元に、こちらで選びたいと思います。
> ちなみに優勝者大会では、ゲーム中の登録名公開を禁止しましたが、
> このルールだと・・・そこまで縛る必然は無いかな?(やっても良いですが)
>
> P.S.
> 現在、CSで放送中の「キン肉マン・夢の超人タッグ編」から、
> この「コンビ戦」の企画案を思い付いたのは、内緒(笑)。


メール送れなかったそうです。なので、赤い嵐の帝国版でお願いします

17438
[17438] WW2100回記念大会参加希望の方の確認返信 削除
2013/4/7 (日) 14:31:38 劉備

題名どおり、参加希望の方を確認しますね。
(常時修正します。)
劉備     オール1回 参加10回前後 Vなし
矢羽雅朝さん V12回
玉川権中納言さん 参加暦10ヶ月 Vなし
1285さん  V4,5回
 
間違いなどがあったら返信してください
すぐ修正するんで。

Vとは優勝回数のことです。


[17444] Re:WW2100回記念大会参加希望の方の確認返信 削除
2013/4/7 (日) 18:35:29 矢羽雅朝

▼ 劉備さん
> 題名どおり、参加希望の方を確認しますね。
> (常時修正します。)
> 劉備     オール1回 参加10回前後 Vなし
> 矢羽雅朝さん V12回
> 玉川権中納言さん 参加暦10ヶ月 Vなし
> 1285さん  V4,5回
>
> 間違いなどがあったら返信してください
> すぐ修正するんで。
>
> Vとは優勝回数のことです。

私は優勝10回です。
10回中2回がww2世界戦場の勝利ということです。


[17448] Re:WW2100回記念大会参加希望の方の確認返信 削除
2013/4/8 (月) 15:53:31 劉備(劉翔天神)

▼ 劉備さん
> 題名どおり、参加希望の方を確認しますね。
> (4/8修正)
> 劉備     オール1回 参加10回前後 Vなし
> 矢羽雅朝さん V10回
> 玉川権中納言さん 参加暦10ヶ月 Vなし
> 1285さん  V4,5回
>
> 間違いなどがあったら返信してください
> すぐ修正するんで。
>
> Vとは優勝回数のことです。


[17449] Re2:WW2100回記念大会参加希望の方の確認返信 削除
2013/4/8 (月) 15:55:17 劉備(劉翔天神)

▼ 劉備(劉翔天神)さん
> ▼ 劉備さん
> > 題名どおり、参加希望の方を確認しますね。
> > (4/8修正)
> > 劉備     オール1回 参加10回前後 Vなし
> > 矢羽雅朝さん V10回
> > 玉川権中納言さん 参加暦10ヶ月 Vなし
> > 1285さん  V4,5回
> > 物秦さん  参加暦2年 V5回
> > 間違いなどがあったら返信してください
> > すぐ修正するんで。
> >
> > Vとは優勝回数のことです。

17412
[17412] ww2太平洋戦場終了返信 削除
2013/4/2 (火) 22:36:18 物秦

日本の勝利でセッション終了です。
保存お願いします。
ww2久々の参戦で勝利できたのは嬉しいです。


[17418] Re:ww2太平洋戦場終了返信 削除
2013/4/5 (金) 20:05:10 徳翁導誉

> 日本の勝利でセッション終了です。
> 保存お願いします。
> ww2久々の参戦で勝利できたのは嬉しいです。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。
http://www.geocities.jp/kako_log8/pacific_session/pacific_40.html
セッションが成立したという事は、「太平洋戦場」の存続はアリかも。
日本が中心的に存在する戦場だというのが、良いのかな?


[17443] Re2:ww2太平洋戦場終了返信 削除
2013/4/7 (日) 18:30:16 物秦

▼> http://www.geocities.jp/kako_log8/pacific_session/pacific_40.html
> セッションが成立したという事は、「太平洋戦場」の存続はアリかも。
> 日本が中心的に存在する戦場だというのが、良いのかな?


先に小国が埋まったところと開始前に落ちたプレイヤーがいたことを考えると
既に登録者がいるという状態が重要かと

17439
[17439] ハンドルネーム変更返信 削除
2013/4/7 (日) 16:20:59 劉備(劉翔天神)

いきなり言うのもなんですが。
この劉備というハンドルネームから劉翔(天神がつくかも)
に変更します、今参加してるゲームは劉備でやりますが、今後は劉翔で登録していきます、
なぜいまなんだ?って思う人もちらほらイルと思いますが、
こないだ、三国かなんかで劉備という人がいたので、わかりやすくするために劉翔というものに変える事にしました
なんで劉翔にしたかっていうのはたんに本名を劉にくっつけたってことだけで、天神ってのはたまたま思いついたってだけです。

長文失礼しましたー。

17415
[17415] 戦国七雄の件返信 削除
2013/4/5 (金) 13:19:52 劉備

CGIゲームコーナーにある「戦国七雄」のことなんですが
登録もできず、そのため開始もできず、とほぼ存在価値みたいなのが
なくなってきてる気がします、そこでちょっと管理人さんに聞きたいんですけど、
戦国七雄は消去するんでしょうか?それとも復活するんでしょうか???(けど人があつまらなそうですけど)


[17419] Re:戦国七雄の件返信 削除
2013/4/5 (金) 20:05:29 徳翁導誉

> CGIゲームコーナーにある「戦国七雄」のことなんですが
> 登録もできず、そのため開始もできず、とほぼ存在価値みたいなのが
> なくなってきてる気がします、そこでちょっと管理人さんに聞きたいんですけど、
> 戦国七雄は消去するんでしょうか?それとも復活するんでしょうか???(けど人があつまらなそうですけど)

いつ頃になるかは、まだ分かりませんが、
現状のままなら、CGIゲームは大幅に整理するつもりなので、
「戦国七雄」なども、整理ポスト(不管理扱い)に入ってくると思います。
まあ現状でも実質、初期化してないので凍結中みたいなモノですけども(笑)。
(ゲームが成立しそうなら初期化もしますが、まずそうはならないでしょうしね)


[17427] Re2:戦国七雄の件返信 削除
2013/4/5 (金) 20:46:49 劉備

▼ 徳翁導誉さん
> > CGIゲームコーナーにある「戦国七雄」のことなんですが
> > 登録もできず、そのため開始もできず、とほぼ存在価値みたいなのが
> > なくなってきてる気がします、そこでちょっと管理人さんに聞きたいんですけど、
> > 戦国七雄は消去するんでしょうか?それとも復活するんでしょうか???(けど人があつまらなそうですけど)

> いつ頃になるかは、まだ分かりませんが、
> 現状のままなら、CGIゲームは大幅に整理するつもりなので、
> 「戦国七雄」なども、整理ポスト(不管理扱い)に入ってくると思います。
> まあ現状でも実質、初期化してないので凍結中みたいなモノですけども(笑)。
> (ゲームが成立しそうなら初期化もしますが、まずそうはならないでしょうしね)

了解です。返信感謝します。

17413
[17413] 銀英伝について返信 削除
2013/4/4 (木) 20:17:15 プレイヤーm

銀英伝の通常版と会戦版が終わってますが、更新はいつですか?


[17420] Re:銀英伝について返信 削除
2013/4/5 (金) 20:05:51 徳翁導誉

> 銀英伝の通常版と会戦版が終わってますが、更新はいつですか?
新仕様の「新規版」↓が、それなりに軌道に乗ってそうなので、
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_special/menu.html
そうなると、旧仕様の通常版や会戦版は、お蔵入りになりますかねえ?
新仕様へ移行するなら、旧仕様を残しておいても、あまり需要は無いでしょうし。

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