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23801
[23801] 第139回首相選挙への参加者大募集返信 削除
2022/1/8 (土) 00:16:39 聖職者

ただいま、第139回首相選挙への参加者を大募集しています。
現在は参加者枠と大臣ポスト数が大幅に増加されており、
過去の回よりもポストが得やすくなっているなど、
大変参加しやすくなっています。

このゲームは、日本の「衆議院選挙」(小選挙区比例代表並立制)と、
選挙後に行われる国会内の「首相指名選挙」をゲーム化したモノです。
その為、ターンは「選挙ターン」と「政局ターン」の2種類に分かれており、
まずは選挙ターンで、選挙活動をしながら議員数の獲得を目指し、
選挙結果が出て、政局ターンへと移行した際には、
その議員数を元手に、首相の座を含む各大臣ポストの獲得を目指すゲームです。

貴方も理想の日本の為に総理の椅子を目指しませんか?

下記のURLから参加をどうぞ。

http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/prime_minister/menu.html


[23805] Re:第139回首相選挙への参加者大募集返信 削除
2022/1/12 (水) 21:18:07 徳翁導誉

> ただいま、第139回首相選挙への参加者を大募集しています。
> 現在は参加者枠と大臣ポスト数が大幅に増加されており、
> 過去の回よりもポストが得やすくなっているなど、
> 大変参加しやすくなっています。

宣伝スレッドのようなので、私も上げておきますね。

「首相選挙」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/prime_minister/menu.html

・・・って、それにしても、
年を越し、正月明け直後のスタートになったとは言え、
登録人数の差が、あまりにも極端ですね(笑)。

23796
[23796] 第138回首相選挙終了報告返信 削除
2021/12/29 (水) 02:33:08 聖職者

管理人様へ

 第138回首相選挙終了報告を執り行います。

 第138回首相選挙は、※ グレンベルクが首相に就任しました ※
と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。

 つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。


[23797] Re:第138回首相選挙終了報告返信 削除
2022/1/4 (火) 22:25:42 徳翁導誉

>  第138回首相選挙は、※ グレンベルクが首相に就任しました ※
> と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。
>  つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。

お疲れ様です。
昨年の内に終了したんですね。
歴代ページに上げると共に、初期化しておきました。
http://kakolog01.g1.xrea.com/prime_minister03/prime138.html


> > > > とりあえず試験的にですが、副大臣などのポストを追加すると共に、
> > > > 選択できるカラー数(登録できる人数)の方も、同じく試しに増やしてみました。
> > > > 正直、データ的に単に増やしただけなので、バランス調整なども一切行って居らず、
> > > > 「これはダメだな」となれば、すぐにでも元に戻す予定(笑)。

> > >  今期から増えた副大臣などの新仕様についてはまだ採用初回の回だということもあり、
> > > 各参加者からの意見などもまとまっていないので、
> > > 今後もしばらく継続でいいと私個人は思います。
> > > ある程度は継続してみないとバランスとかが分かりかねるというのがその理由です。

> > では引き続き、「副大臣ポストの追加」の試験は、次回も継続という事で(笑)。

今回のセッションでは、登録人数も落ち着いてたみたいですし、
次回も同じ様なら、元の仕様に戻しても良いかも知れませんね(笑)。


[23799] 不具合報告返信 削除
2022/1/6 (木) 20:52:41 金権政治の会

▼ 徳翁導誉さん
> >  第138回首相選挙は、※ グレンベルクが首相に就任しました ※
> > と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。
> >  つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。

> お疲れ様です。
> 昨年の内に終了したんですね。
> 歴代ページに上げると共に、初期化しておきました。
> http://kakolog01.g1.xrea.com/prime_minister03/prime138.html


歴代ページに金権政治の会の議席が反映されていません。
茨城で全議席と、神奈川で19議席を獲得していました。

ゲーム中から、日本地図の予想議席数の表示の背景色がおかしく、
金権政治の会なので黄色っぽい色で登録したのですが、緑っぽい色で表示されていました。
下フレームのコマンド部分などの背景色は正しい色で表示されていました。


[23804] Re:不具合報告返信 削除
2022/1/12 (水) 21:17:44 徳翁導誉

> > 歴代ページに上げると共に、初期化しておきました。
> > http://kakolog01.g1.xrea.com/prime_minister03/prime138.html

> 歴代ページに金権政治の会の議席が反映されていません。
> 茨城で全議席と、神奈川で19議席を獲得していました。
> ゲーム中から、日本地図の予想議席数の表示の背景色がおかしく、
> 金権政治の会なので黄色っぽい色で登録したのですが、緑っぽい色で表示されていました。
> 下フレームのコマンド部分などの背景色は正しい色で表示されていました。

あ〜、なるほど。
試験的に追加した「30色」が、一部で反映されてなかったみたいですね。
報告どうもです、修正しておきました。

23790
[23790] 銀河英雄大戦個人戦1初期化依頼返信 削除
2021/12/14 (火) 18:11:28 豆乳

銀河英雄大戦個人戦1において対戦相手が登録以降長らく反応がなく、対戦が続行不可能と判断したので、管理人さんには初期化をお願いいたします。
過去ログ化は希望しません。

ちなみに自分の都合で言えば、できれば既に配置した分に未練がありますのでそれを引き継ぎたいので、
もし同盟側の削除で手数的にも問題なく対応可能ならそちらでお願いしたいです。
それが手間が多くかかるのであれば、初期化の方でお願いします。


[23792] 銀英大戦・個人戦1の「同盟軍」登録者を募集返信 削除
2021/12/20 (月) 22:52:15 徳翁導誉

> 銀河英雄大戦個人戦1において対戦相手が登録以降長らく反応がなく、
> 対戦が続行不可能と判断したので、管理人さんには初期化をお願いいたします。
> 過去ログ化は希望しません。
> ちなみに自分の都合で言えば、できれば既に配置した分に未練がありますのでそれを引き継ぎたいので、
> もし同盟側の削除で手数的にも問題なく対応可能ならそちらでお願いしたいです。
> それが手間が多くかかるのであれば、初期化の方でお願いします。

要するに、まだ準備ターンの段階で、対戦者不在となった為、
そちら(同盟軍側)だけ、初期化して欲しい・・・って事でしょうか?
手作業で対処したので、もしかしたらミスってるかも知れませんけど、
これで恐らく大丈夫かと思われます。
後は、新たな対戦者が現れるか次第ですね(笑)。

「銀英大戦:個人戦1」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ginga_1on1/menu.html


[23793] Re:銀英大戦・個人戦1の「同盟軍」登録者を募集返信 削除
2021/12/23 (木) 17:14:32 豆乳

▼ 徳翁導誉さん
> 要するに、まだ準備ターンの段階で、対戦者不在となった為、
> そちら(同盟軍側)だけ、初期化して欲しい・・・って事でしょうか?

そこまで強く要望するつもりではなかったですが、大体そういうことです。
結果的にそちらで対応して頂いたようで、感謝します。

> 手作業で対処したので、もしかしたらミスってるかも知れませんけど、
> これで恐らく大丈夫かと思われます。
> 後は、新たな対戦者が現れるか次第ですね(笑)。

ありがとうございます、お手数かけました。


ということで、銀英大戦個人戦1の同盟に入って頂ける方を募集中です。


[23795] 銀英大戦・個人戦1の同盟軍の募集終了返信 削除
2021/12/27 (月) 20:38:10 豆乳

銀英大戦・個人戦1の同盟にプレイヤーが入り、ゲームが始まったため、募集は終了になります。

管理人さん対応して頂きありがとうございました。

23780
[23780] 赤い嵐終了判定バグ返信 削除
2021/12/4 (土) 03:20:09 イタリア王国

赤い嵐が終了条件を満たしているのにも関わらず終了しません。
ゲーム内にも影響を与えかねませんので早急に対応お願いします。


[23781] Re:赤い嵐終了判定バグ返信 削除
2021/12/5 (日) 22:50:12 ソビエト連邦

▼ イタリア王国さん
> 赤い嵐が終了条件を満たしているのにも関わらず終了しません。
> ゲーム内にも影響を与えかねませんので早急に対応お願いします。


ついでにちょっとしたバグの報告(こちらは早急なものでは無いので気が向いたら、放置でも問題ないと思いますがせっかくなので)
・まず第1にソ連の不可解な人口爆発(難民の計算ミス?)
国力一覧の人口増加率と比べてかなりの勢いで人口が増加しています
・もうひとつは同陣営の開発援助が出来ないし効率が上がらないこと
先進国が途上国の開発援助をすることが上手くいかないみたいです


[23782] Re2:赤い嵐終了判定バグ返信 削除
2021/12/6 (月) 21:47:50 徳翁導誉

> > 赤い嵐が終了条件を満たしているのにも関わらず終了しません。
> > ゲーム内にも影響を与えかねませんので早急に対応お願いします。

バグ・・・ではなく、一応仕様ですね(笑)。
正直な所、私も記憶が曖昧だったので、プログラムを確認してみた所、
ポイント制版のように、「全世界の半分以上&2位に2倍以上」という終了条件が無く、
そもそも「内政あり版」は、規定ターン時の勝利ポイント決着が基本システムとなっており、
規定ターン以前の決着条件は、「宗主国&同盟国で世界征服」という設定になっていました。
更に言うと、2008年に内政あり版を設置して以降、
現代版&WW2版に関して言うと、全てのセッションが勝利ポイント決着だった為、
こんな古い勝利条件が残っていたとは、私も気付いてませんでした(笑)。

まあ実際、私が忘れてたくらいなので、恐らく誰も覚えてない勝利条件でしょうけど、
一応、その条件でゲームを始めた以上、途中でゴールを動かすのも何ですし、
とりあえず、日曜日のターン更新までは、この仕様のままで行くとして、
その時点で終了した無かった場合は、そこで規定ターン終了とする事にします。

解りやすく言えば、次回セッションの開始は来週にするというのと、実質同義ですね。
既に勝利は見えているとは言え、事前の仕様で決められてもいないのに、
いきなり手動で決着させるというのも、ちょっと切りが悪いですから。


> ついでにちょっとしたバグの報告(こちらは早急なものでは無いので気が向いたら、放置でも問題ないと思いますがせっかくなので)
> ・まず第1にソ連の不可解な人口爆発(難民の計算ミス?)
> 国力一覧の人口増加率と比べてかなりの勢いで人口が増加しています

う〜ん、もう少し具体的な条件の絞り込みが無いと、
如何せんデータ量が膨大なので、こちらとしても原因究明が難しそう・・・・
ただ、他国から流入する難民数に関しては、年表に記録されているモノが全てなので、
「ここの数字が変」とかあれば、目星をつけて調べられるかも知れません。
逆に言うと、目星がない限り、1万行を超えるプログラムの中から、
問題かも知れない箇所を見つけだすのは、なかなか至難の業(苦笑)。
しかも、このプログラムを書いたのは、10年以上前の事ですし。

あと、「赤い嵐」というタイトルのように、
実はソ連だけには、特別な「共産主義ボーナス」が働いている部分がある為、
そこが急激な人口増加に繋がってる面も、ひょっとしたらあるのかも?
例えば、人口増加には治安要素も関わってくるのですが、
共産主義ボーナスがあると、治安も上がりやすかったりしますからねえ。

> ・もうひとつは同陣営の開発援助が出来ないし効率が上がらないこと
> 先進国が途上国の開発援助をすることが上手くいかないみたいです

え〜と、正直この辺りも記憶が曖昧ではあるのですが、
指定された「特権都市」を開発してた仕様の頃は、先進度の差も如実にしてあったものの、
同じ経済会議国なら、自由に開発を行える新仕様になって以降は、
先進国プレイヤーの作業量が増える一方、途上国プレイヤーの作業量は減り、
「プレー負担的にアンバランスだ」という事で、「代理開発」の嵩増し分を下げて、
替わりに途上国を「資金援助」する方向に、プレーを変更させた経緯があった気も・・・・

とは言え、それでも開発の効率は、開発国と開発エリアの先進度に依存する為、
途上国よりも先進国が行った方が、今でもアップ率は良いはずですけどね。


[23783] Re3:赤い嵐終了判定バグ返信 削除
2021/12/6 (月) 22:10:30 イタリア王国

▼ 徳翁導誉さん
> > > 赤い嵐が終了条件を満たしているのにも関わらず終了しません。
> > > ゲーム内にも影響を与えかねませんので早急に対応お願いします。

> バグ・・・ではなく、一応仕様ですね(笑)。
> 正直な所、私も記憶が曖昧だったので、プログラムを確認してみた所、
> ポイント制版のように、「全世界の半分以上&2位に2倍以上」という終了条件が無く、
> そもそも「内政あり版」は、規定ターン時の勝利ポイント決着が基本システムとなっており、
> 規定ターン以前の決着条件は、「宗主国&同盟国で世界征服」という設定になっていました。
> 更に言うと、2008年に内政あり版を設置して以降、
> 現代版&WW2版に関して言うと、全てのセッションが勝利ポイント決着だった為、
> こんな古い勝利条件が残っていたとは、私も気付いてませんでした(笑)。
>
> まあ実際、私が忘れてたくらいなので、恐らく誰も覚えてない勝利条件でしょうけど、
> 一応、その条件でゲームを始めた以上、途中でゴールを動かすのも何ですし、
> とりあえず、日曜日のターン更新までは、この仕様のままで行くとして、
> その時点で終了した無かった場合は、そこで規定ターン終了とする事にします。
>
> 解りやすく言えば、次回セッションの開始は来週にするというのと、実質同義ですね。
> 既に勝利は見えているとは言え、事前の仕様で決められてもいないのに、
> いきなり手動で決着させるというのも、ちょっと切りが悪いですから。
>
>
> > ついでにちょっとしたバグの報告(こちらは早急なものでは無いので気が向いたら、放置でも問題ないと思いますがせっかくなので)
> > ・まず第1にソ連の不可解な人口爆発(難民の計算ミス?)
> > 国力一覧の人口増加率と比べてかなりの勢いで人口が増加しています

> う〜ん、もう少し具体的な条件の絞り込みが無いと、
> 如何せんデータ量が膨大なので、こちらとしても原因究明が難しそう・・・・
> ただ、他国から流入する難民数に関しては、年表に記録されているモノが全てなので、
> 「ここの数字が変」とかあれば、目星をつけて調べられるかも知れません。
> 逆に言うと、目星がない限り、1万行を超えるプログラムの中から、
> 問題かも知れない箇所を見つけだすのは、なかなか至難の業(苦笑)。
> しかも、このプログラムを書いたのは、10年以上前の事ですし。
>
> あと、「赤い嵐」というタイトルのように、
> 実はソ連だけには、特別な「共産主義ボーナス」が働いている部分がある為、
> そこが急激な人口増加に繋がってる面も、ひょっとしたらあるのかも?
> 例えば、人口増加には治安要素も関わってくるのですが、
> 共産主義ボーナスがあると、治安も上がりやすかったりしますからねえ。
>
> > ・もうひとつは同陣営の開発援助が出来ないし効率が上がらないこと
> > 先進国が途上国の開発援助をすることが上手くいかないみたいです

> え〜と、正直この辺りも記憶が曖昧ではあるのですが、
> 指定された「特権都市」を開発してた仕様の頃は、先進度の差も如実にしてあったものの、
> 同じ経済会議国なら、自由に開発を行える新仕様になって以降は、
> 先進国プレイヤーの作業量が増える一方、途上国プレイヤーの作業量は減り、
> 「プレー負担的にアンバランスだ」という事で、「代理開発」の嵩増し分を下げて、
> 替わりに途上国を「資金援助」する方向に、プレーを変更させた経緯があった気も・・・・
>
> とは言え、それでも開発の効率は、開発国と開発エリアの先進度に依存する為、
> 途上国よりも先進国が行った方が、今でもアップ率は良いはずですけどね。



ゲーム内の簡易説明にはこのように記載があります。


3.このゲームでは、陣営ごとの「生産値(現状値)の合計」で勝敗を決します。
   盟主国とその従属国は、生産値がそのまま加算されますが、
   独立国である同盟国は、生産値を半減して加算されます(同盟国の従属国分は加算せず)。
   1位の陣営がターン更新時に、2位の陣営を「2倍」以上突き放しており、
   尚且つ1位の合計値が全陣営の半分に達した場合、その陣営の優勝でゲームが終了。
   もしくは、明けて「1950年」になった時点で、1位の陣営が優勝で終了となります。
   ちなみに、その時点での上位9陣営は、ログイン・ページに棒グラフで表示されます。


「全世界の半分以上&2位に2倍以上」の終了条件がないのであれば、
簡易説明の書き換えと、
通常の現代版のように覇権勝利はあるのであれば
それも簡易説明に記載をお願いいたします。


[23788] ◆ 「赤い嵐:七年戦争版」を初期化 ◆返信 削除
2021/12/13 (月) 21:23:22 徳翁導誉

> > とりあえず、日曜日のターン更新までは、この仕様のままで行くとして、
> > その時点で終了した無かった場合は、そこで規定ターン終了とする事にします。

という事で、日曜日にセッションが終了していた為、
過去戦場にアップしておきました。
http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww2/ww2new_19.html
そして、次の戦場はコチラ↓となります。

赤い嵐オンライン「七年戦争版」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/7years_red_storm/7years_war.html


> > > > 赤い嵐が終了条件を満たしているのにも関わらず終了しません。
> > > > ゲーム内にも影響を与えかねませんので早急に対応お願いします。

> > バグ・・・ではなく、一応仕様ですね(笑)。
> > 正直な所、私も記憶が曖昧だったので、プログラムを確認してみた所、
> > ポイント制版のように、「全世界の半分以上&2位に2倍以上」という終了条件が無く、
> > そもそも「内政あり版」は、規定ターン時の勝利ポイント決着が基本システムとなっており、
> > 規定ターン以前の決着条件は、「宗主国&同盟国で世界征服」という設定になっていました。
> > 更に言うと、2008年に内政あり版を設置して以降、
> > 現代版&WW2版に関して言うと、全てのセッションが勝利ポイント決着だった為、
> > こんな古い勝利条件が残っていたとは、私も気付いてませんでした(笑)。

> ゲーム内の簡易説明にはこのように記載があります。
> 3.このゲームでは、陣営ごとの「生産値(現状値)の合計」で勝敗を決します。
>    盟主国とその従属国は、生産値がそのまま加算されますが、
>    独立国である同盟国は、生産値を半減して加算されます(同盟国の従属国分は加算せず)。
>    1位の陣営がターン更新時に、2位の陣営を「2倍」以上突き放しており、
>    尚且つ1位の合計値が全陣営の半分に達した場合、その陣営の優勝でゲームが終了。
>    もしくは、明けて「1950年」になった時点で、1位の陣営が優勝で終了となります。
>    ちなみに、その時点での上位9陣営は、ログイン・ページに棒グラフで表示されます。
> 「全世界の半分以上&2位に2倍以上」の終了条件がないのであれば、
> 簡易説明の書き換えと、

あ〜、なるほど。
「新WW2版」の簡易説明ページは、専用のモノが新設されず、
ポイント制である「WW2版」のルールが、そのままアップされてたみたいで、
確かに、これだと誤解させちゃいますよね・・・・
申し訳ありませんでした。
後で書き換えておきます。

> 通常の現代版のように覇権勝利はあるのであれば
> それも簡易説明に記載をお願いいたします。

この「覇権勝利」と言うのは、「全世界の半分以上&2位に2倍以上」の事でしょうか?
もし、それでしたら、前述の通り、それはポイント制版のルールであり、
「内政あり版」である現代版には、恐らく適用されてないと思いますけど?
特に現代版の場合、新WW2版と違って、判定基準となる勝利ポイントが、
各勢力の総GDP値ではなく、各国の「政権支持率」である為、
覇権国家が有利なのは確かですが、それだけで勝利が決まるルールでは無いはずなので。


[23789] Re:◆ 「赤い嵐:七年戦争版」を初期化 ◆返信 削除
2021/12/13 (月) 21:48:41 イタリア王国

▼ 徳翁導誉さん
> > > とりあえず、日曜日のターン更新までは、この仕様のままで行くとして、
> > > その時点で終了した無かった場合は、そこで規定ターン終了とする事にします。

> という事で、日曜日にセッションが終了していた為、
> 過去戦場にアップしておきました。
> http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww2/ww2new_19.html
> そして、次の戦場はコチラ↓となります。
>
> 赤い嵐オンライン「七年戦争版」
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/7years_red_storm/7years_war.html
>
>
> > > > > 赤い嵐が終了条件を満たしているのにも関わらず終了しません。
> > > > > ゲーム内にも影響を与えかねませんので早急に対応お願いします。

> > > バグ・・・ではなく、一応仕様ですね(笑)。
> > > 正直な所、私も記憶が曖昧だったので、プログラムを確認してみた所、
> > > ポイント制版のように、「全世界の半分以上&2位に2倍以上」という終了条件が無く、
> > > そもそも「内政あり版」は、規定ターン時の勝利ポイント決着が基本システムとなっており、
> > > 規定ターン以前の決着条件は、「宗主国&同盟国で世界征服」という設定になっていました。
> > > 更に言うと、2008年に内政あり版を設置して以降、
> > > 現代版&WW2版に関して言うと、全てのセッションが勝利ポイント決着だった為、
> > > こんな古い勝利条件が残っていたとは、私も気付いてませんでした(笑)。

> > ゲーム内の簡易説明にはこのように記載があります。
> > 3.このゲームでは、陣営ごとの「生産値(現状値)の合計」で勝敗を決します。
> >    盟主国とその従属国は、生産値がそのまま加算されますが、
> >    独立国である同盟国は、生産値を半減して加算されます(同盟国の従属国分は加算せず)。
> >    1位の陣営がターン更新時に、2位の陣営を「2倍」以上突き放しており、
> >    尚且つ1位の合計値が全陣営の半分に達した場合、その陣営の優勝でゲームが終了。
> >    もしくは、明けて「1950年」になった時点で、1位の陣営が優勝で終了となります。
> >    ちなみに、その時点での上位9陣営は、ログイン・ページに棒グラフで表示されます。
> > 「全世界の半分以上&2位に2倍以上」の終了条件がないのであれば、
> > 簡易説明の書き換えと、

> あ〜、なるほど。
> 「新WW2版」の簡易説明ページは、専用のモノが新設されず、
> ポイント制である「WW2版」のルールが、そのままアップされてたみたいで、
> 確かに、これだと誤解させちゃいますよね・・・・
> 申し訳ありませんでした。
> 後で書き換えておきます。
>
> > 通常の現代版のように覇権勝利はあるのであれば
> > それも簡易説明に記載をお願いいたします。

> この「覇権勝利」と言うのは、「全世界の半分以上&2位に2倍以上」の事でしょうか?
> もし、それでしたら、前述の通り、それはポイント制版のルールであり、
> 「内政あり版」である現代版には、恐らく適用されてないと思いますけど?
> 特に現代版の場合、新WW2版と違って、判定基準となる勝利ポイントが、
> 各勢力の総GDP値ではなく、各国の「政権支持率」である為、
> 覇権国家が有利なのは確かですが、それだけで勝利が決まるルールでは無いはずなので。



「覇権勝利」
というのはすべての国が同陣営に加盟した場合、
ゲームが終了するという通常の現代版ではみられる終了ルールのことです。
プレイヤー間では初めて適用された第8回現代版あたりから「覇権勝利」と表現しています。

ゲーム内でも一部で話題になっていましたし、
新WW2版(内政あり)でも存在するのかこの機会に確認したいです。

もしその終了ルールが存在するのであれば
それも簡易説明に入れてくだされば
今後のためにもなると思います。


[23791] Re2:◆ 「赤い嵐:七年戦争版」を初期化 ◆返信 削除
2021/12/20 (月) 22:50:56 徳翁導誉

> > > > > > 赤い嵐が終了条件を満たしているのにも関わらず終了しません。
> > > > > > ゲーム内にも影響を与えかねませんので早急に対応お願いします。

> > > > バグ・・・ではなく、一応仕様ですね(笑)。
> > > > 正直な所、私も記憶が曖昧だったので、プログラムを確認してみた所、
> > > > ポイント制版のように、「全世界の半分以上&2位に2倍以上」という終了条件が無く、
> > > > そもそも「内政あり版」は、規定ターン時の勝利ポイント決着が基本システムとなっており、
> > > > 規定ターン以前の決着条件は、「宗主国&同盟国で世界征服」という設定になっていました。

> > > 通常の現代版のように覇権勝利はあるのであれば
> > > それも簡易説明に記載をお願いいたします。

> > この「覇権勝利」と言うのは、「全世界の半分以上&2位に2倍以上」の事でしょうか?

> 「覇権勝利」
> というのはすべての国が同陣営に加盟した場合、
> ゲームが終了するという通常の現代版ではみられる終了ルールのことです。
> プレイヤー間では初めて適用された第8回現代版あたりから「覇権勝利」と表現しています。

あ〜、なるほど。
そんな用語が、ゲーム内で誕生していたんですね。
私自身はゲームに参加していない為、知りませんでした(笑)。

> ゲーム内でも一部で話題になっていましたし、
> 新WW2版(内政あり)でも存在するのかこの機会に確認したいです。

そうですね、これは前述の「宗主国&同盟国で世界征服」に該当する勝利条件なので、
現代版は勿論、同じ「内政あり版」である、新WW2版の方にも存在します。

> もしその終了ルールが存在するのであれば
> それも簡易説明に入れてくだされば
> 今後のためにもなると思います。

言われてみれば、記載漏れしてますね。
すみません&報告ありがとうございます。
簡易説明に書き加えておきました。

23785
[23785] 第137回首相選挙終了報告返信 削除
2021/12/8 (水) 01:10:29 聖職者

管理人様へ

 第137回首相選挙終了報告を執り行います。

 第137回首相選挙は、※ 政党連合真正中道勢力が首相に就任しました ※
と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。

 つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。


 今期から増えた副大臣などの新仕様についてはまだ採用初回の回だということもあり、
各参加者からの意見などもまとまっていないので、
今後もしばらく継続でいいと私個人は思います。
ある程度は継続してみないとバランスとかが分かりかねるというのがその理由です。


[23787] Re:第137回首相選挙終了報告返信 削除
2021/12/13 (月) 21:21:40 徳翁導誉

>  第137回首相選挙終了報告を執り行います。
>  第137回首相選挙は、※ 政党連合真正中道勢力が首相に就任しました ※
> と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。
>  つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。

お疲れ様です&当選おめでとうございます。
歴代ページにアップすると共に、初期化しておきました。
http://kakolog01.g1.xrea.com/prime_minister03/prime137.html


>  今期から増えた副大臣などの新仕様についてはまだ採用初回の回だということもあり、
> 各参加者からの意見などもまとまっていないので、
> 今後もしばらく継続でいいと私個人は思います。
> ある程度は継続してみないとバランスとかが分かりかねるというのがその理由です。

では引き続き、「副大臣ポストの追加」の試験は、次回も継続という事で(笑)。

23784
[23784] 今回の首相選挙について返信 削除
2021/12/8 (水) 00:55:59 ゲーム不参加者


ゲーム不参加なのですが、ちらっと覗いたところ参加者59人という、前代未聞の参加者に驚かされました。
何か理由などあったのでしょうか?
それと、ゲームの雰囲気はどうだったのでしょうか?これだけいるとポスト調整とか地獄だったと思いますが。
面白そうな祭りを逃したので、その余韻くらい語ってくださる方がいれば是非。


[23786] Re:今回の首相選挙について返信 削除
2021/12/13 (月) 21:21:13 徳翁導誉

> ゲーム不参加なのですが、ちらっと覗いたところ参加者59人という、前代未聞の参加者に驚かされました。
> 何か理由などあったのでしょうか?
> それと、ゲームの雰囲気はどうだったのでしょうか?これだけいるとポスト調整とか地獄だったと思いますが。
> 面白そうな祭りを逃したので、その余韻くらい語ってくださる方がいれば是非。

理由はよく解りませんが、
「衆院選予想大会」の開催中に、参加者が急増したので、
「新規の訪問者が、大量に参加されたのかな?」という予想です。

ここ4回ほど、登録上限の40名に達し、大臣ポストも足りないと言う事で、
今回より試験的に、登録上限を70名に増やした上で、
副大臣ポストも追加した事で、役職を倍増させてみた次第です。

ちなみに、ゲーム内の雰囲気に関しては、
私も実際には参加していないので、実際の所は解りません。
とりあえず、過去ログとしては、こんな感じ↓
http://kakolog01.g1.xrea.com/prime_minister03/prime137.html
でもまあ結局の所、次回セッションへ参加された方が、人に聞くより早いかと?(笑)

「首相選挙」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/prime_minister/menu.html

23645
[23645] サーバートラブル?返信 削除
2021/7/20 (火) 14:24:39 ?

7/12から「天下人の御言葉」(tokuou.daiwa-hotcom.com系、最新ページ及び書き込みフォーム)がつながらなくなっています。
障害発生直後は他のdaiwa-hotcom.com系のサイトもつながらなくなっていたが、他のdaiwa-hotcom.com系のサイトは復旧している模様。


[23647] Re:サーバートラブル?返信 削除
2021/7/20 (火) 20:02:11 徳翁導誉

> 7/12から「天下人の御言葉」(tokuou.daiwa-hotcom.com系、最新ページ及び書き込みフォーム)がつながらなくなっています。
> 障害発生直後は他のdaiwa-hotcom.com系のサイトもつながらなくなっていたが、他のdaiwa-hotcom.com系のサイトは復旧している模様。

そうなんですよね。
先週、WW2オンライン欧州戦場の過去ログをアップする際に、
一覧ページを置いてあるhotocomサーバーが繋がらず、私も気付きましたけど、
あれから1週間経っても、未だにサーバーが繋がらないままなんですよ・・・・

hotcomサーバーは、2年前にも同様のトラブルがあり、
あの時も2週間くらい落ちっ放しだった為、掲示板をXREAサーバーに移転しました。
なので今回も、それくらいは待ってみようかなぁ・・・と思っており、
それでも復旧しないようなら、hotcomサーバーに残してある数少ない機能も、
全てXREAサーバーに移転しようかな?と、現在考え中ではあります。
ただ、他は復旧しつつあるのなら、少なくとも、このまま放置の可能性は少ないのかな?
報告ありがとうございます、ちょっと安心しました(笑)。

まあ運営側の都合から言うと、全てのコンテンツをXREAに集約させた場合、
そこがアウトになると、全てダメになってしまう為、
可能な限り、サーバーは分散させたい意向があるのですが、
落ちっ放しで復旧しないサーバーであれば、そもそも役を為しませんからね。


[23649] Re2:サーバートラブル?返信 削除
2021/7/20 (火) 21:56:33 赤い嵐現代版(内政あり) ウクライナ担当

現在開催中の赤い嵐現代版(内政あり)でも国力一覧が見えなくなるトラブルが起こっています。
調査お願いします。


[23650] Re2:サーバートラブル?返信 削除
2021/7/21 (水) 20:09:37 赤い嵐オンライン現代版 インド担当

現在進行中の現代版で、地図は見えますが500 Internal server errorが出てログインできない状況です。
貿易一覧は更新されているようですが表示される歴史記録には反映されず、国力一覧は白紙になっております。ご対応お願いできればと思います。



[23651] Re3:サーバートラブル?返信 削除
2021/7/23 (金) 01:04:23 メキシコ政府

▼ 赤い嵐オンライン現代版 インド担当さん
> 現在進行中の現代版で、地図は見えますが500 Internal server errorが出てログインできない状況です。
> 貿易一覧は更新されているようですが表示される歴史記録には反映されず、国力一覧は白紙になっております。ご対応お願いできればと思います。
>


同じくPC・スマホ両方からサーバーエラーでログインができない状態です。


[23654] Re2:サーバートラブル?返信 削除
2021/7/26 (月) 23:09:53 徳翁導誉

> > 7/12から「天下人の御言葉」(tokuou.daiwa-hotcom.com系、最新ページ及び書き込みフォーム)がつながらなくなっています。
> > 障害発生直後は他のdaiwa-hotcom.com系のサイトもつながらなくなっていたが、

> 他のdaiwa-hotcom.com系のサイトは復旧している模様。
> hotcomサーバーは、2年前にも同様のトラブルがあり、
> あの時も2週間くらい落ちっ放しだった為、掲示板をXREAサーバーに移転しました。
> なので今回も、それくらいは待ってみようかなぁ・・・と思っており、
> それでも復旧しないようなら、hotcomサーバーに残してある数少ない機能も、
> 全てXREAサーバーに移転しようかな?と、現在考え中ではあります。
> ただ、他は復旧しつつあるのなら、少なくとも、このまま放置の可能性は少ないのかな?
> 報告ありがとうございます、ちょっと安心しました(笑)。

う〜ん、まだ復旧しない・・・・
そろそろサーバー移転を真剣に考えようかな?と思いつつも、
私のPC内に残っている予備用ログが、1年前のモノなので、
hotcomサーバー内のデータを回収できないと、この1年分を手作業で復旧する必要があり、
正直言って非常に手間が掛かるので、もう少しだけ待ってみようかとは思います。


> > > 現在開催中の赤い嵐現代版(内政あり)でも国力一覧が見えなくなるトラブルが起こっています。
> > 現在進行中の現代版で、地図は見えますが500 Internal server errorが出てログインできない状況です。
> > 貿易一覧は更新されているようですが表示される歴史記録には反映されず、国力一覧は白紙になっております。

> 同じくPC・スマホ両方からサーバーエラーでログインができない状態です。

すみません。
タイミングが悪く、対応が遅くなりました。
データの一部が壊れていた為、適当な数値を突っ込んで修正しておきました。


[23659] hotcomサーバー、未だ復旧せず…返信 削除
2021/8/9 (月) 18:59:35 徳翁導誉

> > > 7/12から「天下人の御言葉」(tokuou.daiwa-hotcom.com系、最新ページ及び書き込みフォーム)がつながらなくなっています。
> > > 障害発生直後は他のdaiwa-hotcom.com系のサイトもつながらなくなっていたが、
> > > 他のdaiwa-hotcom.com系のサイトは復旧している模様。

> > hotcomサーバーは、2年前にも同様のトラブルがあり、
> > あの時も2週間くらい落ちっ放しだった為、掲示板をXREAサーバーに移転しました。
> > なので今回も、それくらいは待ってみようかなぁ・・・と思っており、
> > それでも復旧しないようなら、hotcomサーバーに残してある数少ない機能も、
> > 全てXREAサーバーに移転しようかな?と、現在考え中ではあります。
> > ただ、他は復旧しつつあるのなら、少なくとも、このまま放置の可能性は少ないのかな?
> > 報告ありがとうございます、ちょっと安心しました(笑)。

> う〜ん、まだ復旧しない・・・・
> そろそろサーバー移転を真剣に考えようかな?と思いつつも、
> 私のPC内に残っている予備用ログが、1年前のモノなので、
> hotcomサーバー内のデータを回収できないと、この1年分を手作業で復旧する必要があり、
> 正直言って非常に手間が掛かるので、もう少しだけ待ってみようかとは思います。

3週間経っても、hotcomサーバーが復旧しないので、
調べてみた所、こういった事情↓みたいですね。


  サーバー停止のお知らせ
 
  2021.7.31 悪質なユーザーによる不正利用が見つかり、ほかのユーザー様に
  ご迷惑がかかるのを防ぐためにいくつかのサーバーを停止させていただいております。
  ご不便をおかけしますが、当該の問題とユーザーの対処が行われるまで
  しばらくお待ちください。


という事で、気長に復旧するのを待ちたいと思います。
PC内に残されたデータから、1年分のログを手作業で修復するのも手間ですし(笑)。
ただ、この1文だけで放置というのも、運営的にどうかと思うので、
無事にログが回収されたら、XREAサーバーの方へ移転させるかも知れません。


[23680] Re:hotcomサーバー、未だ復旧せず…返信 削除
2021/8/31 (火) 19:39:51 徳翁導誉

> 3週間経っても、hotcomサーバーが復旧しないので、
> 調べてみた所、こういった事情↓みたいですね。
>
>   サーバー停止のお知らせ
>   2021.7.31 悪質なユーザーによる不正利用が見つかり、ほかのユーザー様に
>   ご迷惑がかかるのを防ぐためにいくつかのサーバーを停止させていただいております。
>   ご不便をおかけしますが、当該の問題とユーザーの対処が行われるまで
>   しばらくお待ちください。
>
> という事で、気長に復旧するのを待ちたいと思います。
> PC内に残されたデータから、1年分のログを手作業で修復するのも手間ですし(笑)。
> ただ、この1文だけで放置というのも、運営的にどうかと思うので、
> 無事にログが回収されたら、XREAサーバーの方へ移転させるかも知れません。

1ヶ月待っても、未だhotcomサーバーは復旧せず・・・・
手間は掛かりますけど、そろそろ本気で、
手作業によるデータ修復と、サーバー移転が必要かも知れませんね。
ただ、やはり一気に復旧作業は進めるのは大変なので、
時間を見付けながら、少しずつ進めていこうかな?


[23685] 過去ログの一覧ページをXREAサーバーに移転返信 削除
2021/9/7 (火) 20:59:35 徳翁導誉

> 1ヶ月待っても、未だhotcomサーバーは復旧せず・・・・
> 手間は掛かりますけど、そろそろ本気で、
> 手作業によるデータ修復と、サーバー移転が必要かも知れませんね。

とりあえず、過去ログの一覧ページを手作業で復旧し、XREAサーバーに移転。
誤り等がありましたら、ご指摘ください。

「WW2オンライン」過去ログ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/kako_log.html

「赤い嵐オンライン」過去ログ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/kako_log.html#red_gendai


「首相選挙」過去ログ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/prime_ichiran.html

「日本大統領選挙」過去ログ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/president_ichiran.html


「銀河英雄大戦」過去ログ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/ginga_kako.html

「新三国大戦」過去ログ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/sangoku_poeni_kako.html


[23703] 銀英大戦のログの不備を見つけました返信 削除
2021/10/2 (土) 15:10:35 豆乳

銀英大戦の過去ログ一覧ページで不備らしき点を見つけましたので報告。

No.145の行には「全21ターン」「2021年8月5日」とありますが、正しくは「全5ターン」「2021年4月29日」だと思います。
リンク先の内容は合っているようです。
そして、「全21ターン」「2021年8月5日」はNo.146で書かれてあるべきログの情報のようです。
No.146の内容自体は、2021/8/9 (月) 19:00:35 に管理人さんが書き込まれた、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c23660
に載っているように、
http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga146.html
から見ることができることを再確認しましたが、一覧ページには載っていません。

銀英大戦の過去ログ一覧ページの、No.145の情報の修正・No.146の情報の追加をお願い致します。


[23706] Re:銀英大戦のログの不備を見つけました返信 削除
2021/10/5 (火) 20:35:02 徳翁導誉

> 銀英大戦の過去ログ一覧ページで不備らしき点を見つけましたので報告。
> No.145の行には「全21ターン」「2021年8月5日」とありますが、正しくは「全5ターン」「2021年4月29日」だと思います。
> リンク先の内容は合っているようです。
> そして、「全21ターン」「2021年8月5日」はNo.146で書かれてあるべきログの情報のようです。
> No.146の内容自体は、2021/8/9 (月) 19:00:35 に管理人さんが書き込まれた、
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c23660
> に載っているように、
> http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga146.html
> から見ることができることを再確認しましたが、一覧ページには載っていません。
> 銀英大戦の過去ログ一覧ページの、No.145の情報の修正・No.146の情報の追加をお願い致します。

報告ありがとうございます。
非常に助かります。
早速修正してみましたが、こんな感じ↓で宜しいですかねえ。

「銀河英雄大戦」過去ログ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/ginga_kako.html

それにしても、2ヶ月経ってもhotcomサーバーは未だに復旧せず・・・・
もうデータの回収は諦めて、残りもXREAサーバーに移設すべき頃合いなのかも?


P.S.
1対1の新ゲーム制作に関してですが、
9月中に作ろうと、以前に話してた「大坂の陣」で進め始めたのですが、
作り始めた段階で、「これってゲームとして面白いか?」という
根本的な疑念が湧いてきてしまい、途中で完全にストップしてしまいました・・・・
(コロナ関連の事情もあり、私自身の気分が全く乗らなかったのも、頓挫の一因)

それでも、来年の大河ドラマ「鎌倉殿の13人」に合わせて、
今年の内には、1対1の源平モノを作りたい思いは、未だ強く抱いており、
この10月中に肩慣らしで、「壬申の乱」か「アメリカ南北戦争」を作るか?
もういっその事、いきなり「源平合戦」を作ってしまうか?
ちょっと思案中・・・って感じになってますね、現状。
既に今年も、残す所3ヶ月を切っており、ちょっと焦り始めてるかな(苦笑)。


[23711] Re2:銀英大戦のログの不備を見つけました返信 削除
2021/10/10 (日) 10:13:09 豆乳

>銀河英雄大戦過去ログ修正に関して
自分が報告した所はこれで合ってると思います。

ただ、気になる所は一応他にもありまして、
操作ログがターンごと抜けてたりするのはどうにもならないものなのでしょうか?
データ破損とかなら現実的ではないでしょうけど、単にアップミスとかであればできれば直して頂きたいなというのはあります。
もし修正可能なのであれば、修正箇所を探してまた報告する予定です。

>1対1の新ゲーム制作に関して
>今年の内には、1対1の源平モノを作りたい思いは、未だ強く抱いており、
>この10月中に肩慣らしで、「壬申の乱」か「アメリカ南北戦争」を作るか?
>もういっその事、いきなり「源平合戦」を作ってしまうか?
>ちょっと思案中・・・って感じになってますね、現状。

私は、源平合戦を作りたいということであればいきなり作って良いと思います。
ただ焦ったり負担になったりするほどまでして作って欲しいとはこちら目線では思っていません。
(まあ目標としては期日を設定していいと思いますけど、趣味なのであれば気楽にしていいのではと)

あと、モチベーションの意味では不完全でも一旦表に出す方が良いと思います。
そう言ってる自分も忘れがちになるのですが。


[23716] Re3:銀英大戦のログの不備を見つけました返信 削除
2021/10/11 (月) 22:26:07 徳翁導誉

> ただ、気になる所は一応他にもありまして、
> 操作ログがターンごと抜けてたりするのはどうにもならないものなのでしょうか?
> データ破損とかなら現実的ではないでしょうけど、
> 単にアップミスとかであればできれば直して頂きたいなというのはあります。
> もし修正可能なのであれば、修正箇所を探してまた報告する予定です。

そうですね。
具体的に、どの戦場の箇所かといった指定がないと、
コチラとしても、やはりお答え出来ませんね。
ターン設定のミスとかであれば、修正が可能な場合もあるでしょうけど、
おっしゃられる通り、根本のデータ破損が原因だと、対応不能となるので・・・・


> > 1対1の新ゲーム制作に関してですが、
> > 9月中に作ろうと、以前に話してた「大坂の陣」で進め始めたのですが、
> > 作り始めた段階で、「これってゲームとして面白いか?」という
> > 根本的な疑念が湧いてきてしまい、途中で完全にストップしてしまいました・・・・
> > それでも、来年の大河ドラマ「鎌倉殿の13人」に合わせて、
> > 今年の内には、1対1の源平モノを作りたい思いは、未だ強く抱いており、
> > この10月中に肩慣らしで、「壬申の乱」か「アメリカ南北戦争」を作るか?
> > もういっその事、いきなり「源平合戦」を作ってしまうか?
> > ちょっと思案中・・・って感じになってますね、現状。

> 私は、源平合戦を作りたいということであればいきなり作って良いと思います。
> ただ焦ったり負担になったりするほどまでして作って欲しいとはこちら目線では思っていません。
> (まあ目標としては期日を設定していいと思いますけど、趣味なのであれば気楽にしていいのではと)
> あと、モチベーションの意味では不完全でも一旦表に出す方が良いと思います。
> そう言ってる自分も忘れがちになるのですが。

逆に言うと、だからこそ、「今年中」という期日を設けて、
内容は二の次で、「とにかく新作を作ってみよう」という目標を掲げていると。
これが仕事であれば、テンションが上がらなくても無理にでも仕上げる所ですけど、
そこは趣味なので気が乗った時に・・・と言っている内に、10年くらい経っちゃったので(苦笑)。
なので、既に掲げた「今年中に新作」という目標が果たされなかった場合、
このまま、何も作らず終わってしまう可能性が、非常に高い気がするんですよね・・・・
その一方で、「これだけは実現させたいな」という大きな構想案も、脳内に幾つかある為、
自らの加齢(気力や意欲の減退)もあり、危機感のようなモノを抱いているのも事実です。

とは言え、今までの経験から、ゲームにせよ、動画にせよ、文章にせよ、
「面白そう」とか「良い出来だ」だと、自分自身で思えないような作品は、
まずウケないというのも、1つの事実なんですよね。
(もちろん、そう思えたからと言って、必ずウケる訳ではありませんが・笑)
ですから今回も、「これ、面白いか?」となった時に、完全に手が止まってしまったと。
どんな作品がウケるか事前に解らない以上、ヒットのコツとは多作にあると考えていますが、
だからと言って、駄作ばかり量産しても、ヒット作など生まれないモノでしょうし、
駄作になりそうでも突き進めるほど、もう私自身に元気が無いという事情もあります(苦笑)。

いや本当、1人用ゲームの「どきどき南北戦争」を、対戦用に改造するくらいなら、
恐らく、それ程の手間も掛からずに実現可能なのでしょうが、
でも、これだと私の範疇では「新作」ではなく、既存作の改造に過ぎないので、
「制作意欲を取り戻す」という意味においても、そんな安易な方向に逃げたくない所はあります。
既に幾らか作り始めていて、その中にリメイク作業とかが含まれる分に、一向に構いませんし、
それはそれで、やり残している構想案も沢山ありますから、早くそこまで辿り着きたい所。
例えば、1人用の「信玄の野望」や「ナポレオンの野望」などは、
脳内の最終案に未だ達っしておらず、まだ途中段階の作品がアップされてる状態ですからね。
また、今までは手を着けてこなかったカードゲームとかも、構想案自体は既に幾つかある為、
それを実現させたいという思いも、長年抱き続けてはいます。
しかし、これらも、私の中の作成順序では、ある程度軌道に乗って以降のモノなので、
これら構想案を結実させるにも、まずは復帰作を・・・となっちゃうんですよね。
仮に順番を入れ替えても、私の範疇での「新作」扱いでは無い為、要件を満たしません。
ただ、新作とは言っても、時間が経てば経つほど、再びの1歩目が難しくなっていると(泣)。


[23719] 銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/10/12 (火) 18:47:02 豆乳

>銀英大戦のログについて
とりあえずNo.146〜No.140を確認したのでその中で見つけた所を書きます。

・No.146
> 05ターン[07/23 18:08] グリルパルツァー准将が、真上[17,41]に移動しました
>  ※  第07ターン  [同盟軍:12星系(+1/-1) 帝国軍:14星系(+1/-0)]  ※

の2行の間に第6ターンがあるはずですが見えません。

・No.144
> 03ターン[03/18 21:13] バイエルライン少将が、[18,47]に機雷を設置しました
>  ※  第05ターン  [同盟軍:14星系(+2/-0) 帝国軍:11星系(+0/-2)]  ※

の2行の間と、
> 15ターン[04/08 21:25] クラーゼン元帥が、左下[7,43]に移動しました
>  ※  第17ターン  [同盟軍:12星系(+0/-0) 帝国軍:13星系(+0/-0)]  ※

の2行の間に第4ターン・第16ターンがあるはずですがそれぞれ抜けています。

・No.143
> 21ターン[09/23 01:08] ロボス元帥が、左上[20,24]に移動しました
> 21ターン[09/23 01:22] フィッシャー少将が、左上[17,18]に移動しました

これは同一ターン内ですが2行の間が抜けています。

No.143以降のログでは、イゼルローンの初期領有が帝国に変更になったはずですが同盟所有に見えるマップのままになっています。
ツールチップ(言葉が合ってるか不安ですが、カーソルを合わせると出るもの)の方は正しく帝国領として情報が反映されてるようです。

>1対1の新ゲーム制作に関して
>駄作になりそうでも突き進めるほど、もう私自身に元気が無いという事情もあります(苦笑)。
自分は駄作になったとしても作って良いのではとずっと思っていますが、
そういう感じであれば難しそうですかね・・。

ただまあ私は何かを為そうとして苦しく生きるより気楽に生きる方が充実した人生だと思っているので、
そういう状況を考えれば、完成できなかったとしてもそれが当たり前として受け入れられるという方向に考えられる方が良いのではと思っていますね。

それでも何か作りたいという意思が消せないということであれば、協力したい意思はありますが、
何をどうすれば協力になるか現状よく分かっていないので、それが噛み合えばということになると思います。


[23725] Re:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/10/19 (火) 20:33:38 徳翁導誉

▼ 銀英大戦のログについて
> > > ただ、気になる所は一応他にもありまして、
> > > 操作ログがターンごと抜けてたりするのはどうにもならないものなのでしょうか?
> > > データ破損とかなら現実的ではないでしょうけど、
> > > 単にアップミスとかであればできれば直して頂きたいなというのはあります。
> > > もし修正可能なのであれば、修正箇所を探してまた報告する予定です。

> > そうですね。
> > 具体的に、どの戦場の箇所かといった指定がないと、
> > コチラとしても、やはりお答え出来ませんね。
> > ターン設定のミスとかであれば、修正が可能な場合もあるでしょうけど、
> > おっしゃられる通り、根本のデータ破損が原因だと、対応不能となるので・・・・

> とりあえずNo.146〜No.140を確認したのでその中で見つけた所を書きます。

おお、詳細ありがとうございます。
非常に助かります!!

> ・No.146
> > 05ターン[07/23 18:08] グリルパルツァー准将が、真上[17,41]に移動しました
> >  ※  第07ターン  [同盟軍:12星系(+1/-1) 帝国軍:14星系(+1/-0)]  ※

> の2行の間に第6ターンがあるはずですが見えません。

第6ターンのログに、データ破損が見つかりました。
ただし、これは修復可能な損傷レベルだったので、手作業で直しておきました。

> ・No.144
> > 03ターン[03/18 21:13] バイエルライン少将が、[18,47]に機雷を設置しました
> >  ※  第05ターン  [同盟軍:14星系(+2/-0) 帝国軍:11星系(+0/-2)]  ※

> の2行の間と、
> > 15ターン[04/08 21:25] クラーゼン元帥が、左下[7,43]に移動しました
> >  ※  第17ターン  [同盟軍:12星系(+0/-0) 帝国軍:13星系(+0/-0)]  ※

> の2行の間に第4ターン・第16ターンがあるはずですがそれぞれ抜けています。

同じく、第4ターンと第16ターンのログに、データ破損を発見。
こちらも修復可能な損傷レベルだったので、手作業で直しておきました。
って、この手のサーバー側の記録ミスは、気付いてないだけで、意外と多いのかな?

> ・No.143
> > 21ターン[09/23 01:08] ロボス元帥が、左上[20,24]に移動しました
> > 21ターン[09/23 01:22] フィッシャー少将が、左上[17,18]に移動しました

> これは同一ターン内ですが2行の間が抜けています。

これに関しては、ログにもデータが残されていませんね。
恐らく、ログ記録時の段階で消失したデータなので、復旧不能となります。
前後のデータから推測して復旧も可能でしょうけど、正直ちょっと面倒(笑)。
重要な場面のデータであれば、一応は考えるでしょうけど、そこまででも無さそうですし。
それにしても、ターン丸ごとの上記2例に比べ、こちらは解り難い欠落なのに、
豆乳さんは、よく気付かれましたねえ!!

> No.143以降のログでは、イゼルローンの初期領有が帝国に変更になったはずですが
> 同盟所有に見えるマップのままになっています。
> ツールチップ(言葉が合ってるか不安ですが、カーソルを合わせると出るもの)の方は
> 正しく帝国領として情報が反映されてるようです。

あ〜、すみません(笑)。
これは単純に、私のコピペ・ミスですね。
旧仕様時のマップを、そのまま貼ってたみたいです。
修正しておきました。


▼ 1対1の新ゲーム制作に関して
> > 駄作になりそうでも突き進めるほど、もう私自身に元気が無いという事情もあります(苦笑)。
> 自分は駄作になったとしても作って良いのではとずっと思っていますが、
> そういう感じであれば難しそうですかね・・。

作ってみた上で、結果的に駄作となるのは仕方無いにしても、
作る前の段階で、明らかに駄作となりそうな場合は、
そこから得られるモノは特に無く、デメリットしかありませんからねえ・・・・
良作を生むには多作が不可欠であったとしても、それはあくまで「手段」であり、
多作自体を「目的」化した所で、良作が生まれるというモノでも無いですし。

> それでも何か作りたいという意思が消せないということであれば、協力したい意思はありますが、
> 何をどうすれば協力になるか現状よく分かっていないので、それが噛み合えばということになると思います。

う〜ん、この段階となると、如何に私の中で「絵(完成像)が描けるか?」なので、
現段階ですと、特に何かという感じでは無い状況なのかな?
折角なのに、申し訳ありませんけど・・・・
1から積み上げて作っていく時とかなら、相談とかが役に立つ場合もありますが、
まずは外郭を決めて、そこから中身を満たしていくような時ですと、
同じ様な絵を描けない限り、他者には何を言ってるか意味不明な状況だと思いますし。

それでも、強いて言うなら、題材探しになるのかなぁ?
1対1用のゲームと、2大勢力が衝突する題材が適当なのでしょうけど、
両軍の戦力が ある程度拮抗していて、それでいて認知度的にメジャーな題材というのが、
意外と少ないと言いますか、個人的にピンと来るモノを見付けられないと言いますか・・・・
「大坂の陣」の構想が崩れたのも、あれって史実では籠城戦ですし、
片方のプレイヤーが、籠もって守りを固めるのみでは、ゲーム的に面白味に欠け、
だからと言って、恣意的に打って出るような仕掛けを用意するのは、
ゲーム的には面白くなっても、そもそも歴史的に、その題材を用いる意味を失うと。
そして、仮に妥協して1つに押し込むと、駄作に陥る姿が目に見えてしまった訳です。
これがまだ、2作目とか3作目とかであれば、そんな非対称な対戦型もアリだと思いますが、
やはり第1発目というのは、一般的な感覚に合うベタな作りの方が妥当ですからねえ。

しかし、史実性とゲーム性を兼ね備えそうな題材として、
次に思い浮かんだ「壬申の乱」も、古代史なんて普通の人は関心が薄いでしょうし、
(元気があれば、日本史上の重要な戦争を、歴史順に全て追えれば面白そうですが・笑)
私の中では、メジャーな題材だと考えていた「アメリカ南北戦争」も、
そんなのはアメリカ人か物好きだけの感覚で、一般的な日本人にはマイナーだと気付き(苦笑)、
そうなると、やはり日本の戦国モノか、源平か幕末、帝国期の対外戦争あたり?
(って、来年の大河とか考えなければ、源平もかなり非対称な難しい題材ですけどね)
中国史も楚漢戦争くらいが限界で、欧米史はどれも条件の範囲外か?・・・みたいな感じに。
冷戦とか扱う範囲が世界規模になると、手軽なゲームにはならなそうですし。
ただ、「銀英大戦」が取っ付き難いのも、そもそもゲーム性の問題もあるのですが、
それに加えて、やはり銀英伝自体が、架空のストーリーであるって事もある気がするので、
歴史を扱う以上、ある程度の心理的ハードルは仕方無いにせよ、高くない方が理想ですよね。


[23730] Re2:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/10/21 (木) 20:25:59 豆乳

>銀英大戦のログについて
修正ありがとうございます。

再度お手数かけますが、No.146のログにて、
> 06ターン[07/23 20:01] チェン少将が、真上[18,15]に移動しました
> 06ターン[07/23 21:42] オフレッサー上級大将が、右上[8,29]に移動しました
> 06ターン[07/23 20:01] ドーソン大将が、星系ランテマリオで『戦艦:190隻』を建造しました

と、第6ターン同盟の手番にオフレッサーの操作ログが挟まっていました。
これの影響なのか前後のログも繋がりが変になっています。

> って、この手のサーバー側の記録ミスは、気付いてないだけで、意外と多いのかな?
自分はかなりの数気づいてはいますが、報告は逐一していませんでしたね。
(面倒なのもありますし、指摘するだけの書き込みも何かなぁと思って抵抗がありました)
場所や個数は覚えてないのですが、銀英大戦に限って言えば大体このくらいの密度でエラーがある感触です。

指摘するだけなのもアレなので銀英大戦について思ったことを一応。
触れれば触れるほど、マップは細かいところまで作り込まれてるなぁと感心しています。
以前は(12,44)と(13,44)が小惑星帯でないのが何故なのか分かりませんでしたが、
ブラウンシュヴァイクとシャンタウの間にリッテンハイム星系があって、星間航路までいかなくとも首都星からそこまでの移動路としてマップに余韻を持たせたのかなとか、
イゼルローンよりフェザーンが余艦生産が多いのと、フェザーンが通りにくくイゼルローンの方が比較的通りやすいのと(帝国視点ではイゼルローン手前は防衛線を引きやすい)、
同盟の方が余艦生産が多いのと(能力値の偏りの補正の意味も強いと思いますがマップ的に同盟の方が遊兵が出やすそうですしそういう意味でも補正がバランス取ってる印象)、
マップ下側の方が航路などで艦隊を運用しやすいのとが、調整を考えたのだろうなと思い、要素が上手く絡み合って戦略・駆け引きに上手く繋がってるなぁと思ってたりしてます。
同盟の方が空間が広いのは原作再現という意味では違うのですが、ゲームとしてはバランスが考えられているというのが意図通りかは分かりませんがくみ取れました。
同盟の首都を上にずらした配置ながら違和感がなく、フェザーンを左右中央配置で同盟の領域を広く取って、余艦生産の差から同盟の攻勢で始まるのが自然になるというのもなるほどと思いました。
ただ、ゲーム的には同盟はイゼルローンよりフェザーン侵攻が主眼な流れが多いですが、イゼルローンを原作再現すると原作通り膠着するというのは仰ってもいて惜しいですが仕方ないかなと。
帝国側の上下の隅の空間とか、中央の小惑星帯にある空間とか、一見埋めても良さそうな位置でもあえて開けてある所が戦略の幅に上手く繋がっていて構成が上手いなと思いました。
ゲーム性としてはバランスが傾きかけてから戻すことがかなり難しいというのはシビア過ぎると思うので、そこはもうちょっと工夫が欲しいかなとは思っていますが、
考えれば考えるほど、よく作り込まれてるなぁと感じるのです。
このゲームを作られたことは個人的に本当に感謝です。

>1対1の新ゲーム制作に関して
良作でないと作っちゃいけないのかな??という疑問は個人的にありますが、作る本人である管理人さんが乗り気でないならあまり言えませんね。
管理人さんの状況次第でしょうけど、個人的には楚漢戦争もあって欲しいものではありますね。

というかアメリカ南北戦争ってマイナーだったのかぁ・・。


[23737] Re3:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/10/26 (火) 22:44:19 徳翁導誉

> > 銀英大戦のログについて
> 修正ありがとうございます。
>
> 再度お手数かけますが、No.146のログにて、
> > 06ターン[07/23 20:01] チェン少将が、真上[18,15]に移動しました
> > 06ターン[07/23 21:42] オフレッサー上級大将が、右上[8,29]に移動しました
> > 06ターン[07/23 20:01] ドーソン大将が、星系ランテマリオで『戦艦:190隻』を建造しました

> と、第6ターン同盟の手番にオフレッサーの操作ログが挟まっていました。
> これの影響なのか前後のログも繋がりが変になっています。

あ〜、なるほど。
ログが保存される際、サーバー側の処理ミスで、
変な所にも、データが差し加えられちゃってる感じですね。

う〜ん、単純に削除すると、ターン内の行動番号とかがズレちゃうので、
直そうとも思えば直せるんですけど、少し面倒くさいなぁ(笑)。
まあ、過去ログとして閲覧する面でも、
余計なデータが分には、特に支障は無いでしょうし、
折角の報告なのですが、このままでも構いませんかねえ?

逆に言うと、余計なデータが少し加わってるよりも、
「あるターンの行動が丸ごと飛んでる」みたいに、
必要なデータが多く失われてる方が、過去ログとして問題アリでしょうから、
そちらの方が、報告としては助かるかも知れません。
ターンごと消失とかであれば、私も可能な限り直したいとは思いますし。


> 指摘するだけなのもアレなので銀英大戦について思ったことを一応。
> 触れれば触れるほど、マップは細かいところまで作り込まれてるなぁと感心しています。
>   (中略)
> 考えれば考えるほど、よく作り込まれてるなぁと感じるのです。
> このゲームを作られたことは個人的に本当に感謝です。

別に、指摘だけでも全く構わないので、
そこまで気を使われる必要も無いのですけど(笑)、
それでも、ここまでゲームを堪能してもらえれば、制作者冥利に尽きますかね。

> ゲーム性としてはバランスが傾きかけてから戻すことがかなり難しいというのは
> シビア過ぎると思うので、そこはもうちょっと工夫が欲しいかなとは思っていますが、

う〜ん、何か妙案でもありますかねえ?

史実的に言えば、ロシアがナポレオンやヒトラーの侵攻を破ったが如く、
銀英伝的に言えば、同盟軍が失敗した帝国領侵攻作戦のように、
敵陣の奥深くに侵攻する程、兵站線が伸び、補給がより困難になるシステムとかにすれば、
劣勢から盛り返す事も可能なのですが、それをやり過ぎると、攻めるほど不利になり、
今度は、「ゲームが一向に決着しない」みたいなデメリットも発生しちゃうんですよね。
となると、一旦バランスが傾いたら、ゲーム決着の流れにしてしまい、
引き続き遊びたければ、また新セッションで再開の方が無難かな?とも考えています。

将官キャラに特殊能力を持たせて、一発逆転を計れたりとか、
ランダム要素で大打撃を喰らったりとか、そういった演出も可能ですけど、
この銀英大戦のシステムで、「楽しい」と思われるプレイヤーの多くは、
そちら方面のゲーム的演出を、恐らくは望んでいないと思われますからね・・・・

そうなると、例えば「防衛戦を破って一点突破」とか、
「敵の背後に回って強襲」や、「敵を包囲しての殲滅」みたいに、
ユニットの向きや、ユニット同士の連結効果など、そういう要素を加えるとか?
ただまあ、これらの要素に関しては、銀英大戦よりも昔に、
「征服王オンライン」↓の方で、取り扱ったテーマではあるんですよね。
http://kakolog01.g1.xrea.com/conqueror/ichiran.html

あと、これを言ったら、元も子も無い話になるかも知れませんが、
銀英大戦を始め、セッション数が100回を超えるようなゲームに関しては、
幾らか問題点はあろうとも、それはそれで良くも悪くも、
「1つのシステムとして完成している」と、個人的には捉えていますので、
ゲーム性を大きく変える場合には、改造よりも新作でって気分になっちゃいますかね。
あまり弄り過ぎると、元の原型が失われちゃったりもしますし。


> > 1対1の新ゲーム制作に関して
> 良作でないと作っちゃいけないのかな??という疑問は個人的にありますが、
> 作る本人である管理人さんが乗り気でないならあまり言えませんね。

いや、「良作でないと作っちゃいけない」とは思っていませんよ。
でも、どうせ作るのであれば、やはり良いモノは作りたいじゃないですか(笑)。
なので、前回の繰り返しにはなりますけど、
良作を作りたいと思いつつ、結果的に完成したのが駄作なら仕方無いんですけど、
これは良作には為り得ないなと感じつつ作り、そしてやはり駄作であった場合、
それが仕事であれば別ですけど、趣味での話となると、正直キツいと思うんですよね。

「せっかく作ったのに、誰も遊ばない」なんて事は、今までも普通に在りましたし、
「自分でも遊ばないな、これじゃ」と思いつつ、制作を続けるのは困難かと・・・・
実際、中には1回も成立しなかったゲームとかも在りまして、
思えば あれ以降ですね、私のゲーム制作の手が止まりがちになったのは。

とは言え、例えば「首相選挙」のように、
私の中では駄作認定で、一旦は倉庫送りになったゲームであっても、
なぜか聖職者さんは気に入ったようで、しつこい復活リクエストがあり(笑)、
とりあえず再開してみたら、そのまま8年も続いているモノもあったりしますからねえ。
あまり見切りが早過ぎるのも、問題アリなのかも知れません。

> 管理人さんの状況次第でしょうけど、個人的には楚漢戦争もあって欲しいものではありますね。
楚漢戦争は、中国史の中で、私が最も好きな題材だけに、
却って、再開1発目の対象には為り得ないかな?(笑)
逆に言うと、1対1で最終的に作りたいモノこそ、楚漢戦争と言って良いでしょうし。

って、そんな考え方だから、いつまで経っても実現しないんでしょうね(苦笑)。
それこそ私は、好きな食べ物は最後まで残しておくタイプですし、
自分が好きな題材だからこそ、満を持して作りたい思いが強いのですが、
個人的な思い入れの強さが、却って制作の足を引っ張ってしまうのは、
「大坂の陣」の制作構想が頓挫した原因でもあったり・・・・
好きだからこそ、自分でも満足したモノが作りたくなり、しかし逆に、
だから実現しないんだと考えれば、思い切って踏み出してみるのも手なのかな。
アイデア的には、7〜8割くらいは固まっている訳ですし、
源平合戦の次くらいの位置には、順番を上げておいた方が現実的かも?

また、この辺りの制作候補の順番入れ替えという面で考えれば、
「戦略級だし、デザインの見た目が地味だから」とか、
「出来れば1対1より、多人数の方が面白そう」といった理由で、
メジャーな題材ながら、優先順位を下げていた「関ヶ原」とかは、
アイデア的には9割以上できているので、実現させるなら早く出来そう。
他にも、17年前に公開して失敗作に終わった「賤ヶ岳の戦い」を再挑戦するとか、
http://kingo.s500.xrea.com/cgi/szgtk/szgtk.html
少し題材を変えて、秀吉vs.家康の「小牧長久手の戦い」に挑んでみるとか、
一旦はゴミ箱に行ってたアイデアを、作り直してみるのもアリかも知れません。

そう考えれば、再開1作目とか言うから、変にハードルも上がるのであって、
それこそ2〜3作同時に作ってしまえば、中には駄作や改造程度が含まれていても、
大して気にならなくなるでしょうし、却ってそちらの方が早いのかも?
前にも言いましたけど、既に1人用である「南北戦争」を、
1対1向けに改造するのとかは、恐らく数日あれば出来てしまう作業ですし、
「白村江の戦い」「壬申の乱」などの古代史や、
「英仏百年戦争」「三十年戦争」などの欧州史も、
「題材がマイナーだから」とか気にせず、思い切って作れるかも知れません。

> というかアメリカ南北戦争ってマイナーだったのかぁ・・。
例えば書店に行ったとして、実際に南北戦争関連の本って置いてあります?
通称「赤本」と呼ばれる、学研の歴史群像シリーズ(ムック本)にしても、
https://rekigun.net/published/series.html
シリーズ100巻を超えていながら、南北戦争の巻は出ていません。
昨年 出版されたコレ↓なんて、20〜30年ぶりの一般向け新刊だったのでは?
「南北戦争 アメリカを二つに裂いた内戦」
https://www.amazon.co.jp/dp/4120053709/
ご当地アメリカでは、日本における戦国モノと同じくらい、人気題材でしょうけど、
やはり日本国内だと、ほぼ知られていないというのが、実状だと思います。

もちろん、世界史用語としての「アメリカ南北戦争」という単語は知っていても、
いざ将軍たちの人名を挙げろとなると、そうは挙がらないと思います。
リーやグラント、石壁ジャクソンにシャーマンでも挙げられれば、
もう充分に、歴史好きのレベルじゃないですかねえ?
恐らく、世間的に最も有名なのは、将軍ではなく大統領のリンカーンでしょうけど、
だからと言って、南軍側の大統領であるデイヴィスまで言える人は、一体どれくらい?
これが三国志でしたら、劉備・曹操・孫権の3人の名を言える人も少なくないはずです。


[23744] Re4:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/10/28 (木) 22:14:29 豆乳

>まあ、過去ログとして閲覧する面でも、
>余計なデータが分には、特に支障は無いでしょうし、
>折角の報告なのですが、このままでも構いませんかねえ?

そうなる感じがしてました、了解です、対応ありがとうございます。

>必要なデータが多く失われてる方が、過去ログとして問題アリでしょうから、
>そちらの方が、報告としては助かるかも知れません。
>ターンごと消失とかであれば、私も可能な限り直したいとは思いますし。

了解です。
ただ今は具体的にどこという情報を書ける状況ではないので後でできればまた報告したいと思います。

>それでも、ここまでゲームを堪能してもらえれば、制作者冥利に尽きますかね。
良かったです。
ところでですが、管理人さんがゲームに参加することは可能性としてありますか?

>う〜ん、何か妙案でもありますかねえ?
案自体は一応持っているのですが、
>幾らか問題点はあろうとも、それはそれで良くも悪くも、
>「1つのシステムとして完成している」と、個人的には捉えていますので、

これには同意ですので、強く改善して欲しいという思いがある訳でもありません。

といっても中途半端なので案の内容自体は一応書きます。
一度にマップ上に出せる将官数を制限(20人とか)を考えていました。
余艦生産も下方修正が必要になりそうです、団体戦と同じくらいのイメージかな。
これによって、決定的に維持が無理になるタイミングを伸ばせるのではと思いました。
優勢を維持しようと思ったら仕掛ける必要も出ます、その間に優勢側がミスをすれば持ち直す機会が出ますし、
当たり前ですがミスしなければ劣勢側がやがて崩れます。
崩れる時は来ますが、巻き返すチャンスを少しでも増やせれば、ゲーム性が増すと思うのです。
現状では崩れるのがあっという間過ぎるという感覚はあります。
ちなみにターン当たりの操作の負担という意味でも軽減効果が出るのではと思ってます。
ターン数が現状より少し伸びがちになると思いますが、今よりテンポよく回せるなら心理的負担は減るかなと思いました。

ただ、元のシステムと変わりすぎるとそれはそれで不満も出そうとは自分も思ってはいます。

>楚漢戦争は、中国史の中で、私が最も好きな題材だけに、
>却って、再開1発目の対象には為り得ないかな?(笑)
>逆に言うと、1対1で最終的に作りたいモノこそ、楚漢戦争と言って良いでしょうし。
>って、そんな考え方だから、いつまで経っても実現しないんでしょうね(苦笑)。

えーと正直言いますと、そういう感じはします。

>それこそ2〜3作同時に作ってしまえば、中には駄作や改造程度が含まれていても、
>大して気にならなくなるでしょうし、却ってそちらの方が早いのかも?

であれば、それで良いと思います。

ただ個人的には1作目が駄作でも別に問題ないですし遊ぶと思います。


>例えば書店に行ったとして、実際に南北戦争関連の本って置いてあります?
あまり書店に行かないですしチェックする範囲外なのですが、多分ないのだろうという感覚はあります。
でも自分が興味あるプログラミングの本でも自分が探してる分野(たとえばHaskellとかASP.NET Blazor webassembly hosted)のが見つからなかったりは普通にありますし、
無かったからどうこうというのは思って居ませんでした。
いや自分が欲しいプログラミングの分野もたまたまマイナーなのかもしれませんが、そもそも書店には小説以外は期待してないです。
なので書店基準で言われても自分は判断が難しいです、
答えて欲しかった返答ではないかもしれませんが。

>もちろん、世界史用語としての「アメリカ南北戦争」という単語は知っていても、
>いざ将軍たちの人名を挙げろとなると、そうは挙がらないと思います。

ゲームを始めるまでは将軍の名前は正直知りませんでした。
ただ、もっと名前自体しか知らない・何かあったけど名前が分からない的な戦争があるので、
一応授業か何かで背景を軽く知っていた南北戦争は自分の中では相対的に割と高い位置にありました。
もちろん日本の戦国時代や中国の三国時代に比べると陰が薄いですが、マイナーとまでとなると自分の中で意外性はありました。


[23753] Re5:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/11/3 (水) 00:28:24 徳翁導誉

▼ 銀英大戦に関して
> > 必要なデータが多く失われてる方が、過去ログとして問題アリでしょうから、
> > そちらの方が、報告としては助かるかも知れません。
> > ターンごと消失とかであれば、私も可能な限り直したいとは思いますし。

> 了解です。
> ただ今は具体的にどこという情報を書ける状況ではないので後でできればまた報告したいと思います。

はい。
無理はなさらず、見つけた時にで構いません。

> > それでも、ここまでゲームを堪能してもらえれば、制作者冥利に尽きますかね。
> 良かったです。
> ところでですが、管理人さんがゲームに参加することは可能性としてありますか?

これに関しては、100%ありませんね。
中立であるべき管理者が、1度でもゲームに参加してしまうと、
プレーされてる方の中に、何らかの疑念が少しでも生まれた場合、
その不信感を拭うのは、かなり難しくなると考えているので、
「管理者のゲーム不参加」というのは、私が決めている運営ルールの1つとなります。

> > > ゲーム性としてはバランスが傾きかけてから戻すことがかなり難しいというのは
> > > シビア過ぎると思うので、そこはもうちょっと工夫が欲しいかなとは思っていますが、

> > う〜ん、何か妙案でもありますかねえ?

> 一度にマップ上に出せる将官数を制限(20人とか)を考えていました。
> 余艦生産も下方修正が必要になりそうです、団体戦と同じくらいのイメージかな。
> これによって、決定的に維持が無理になるタイミングを伸ばせるのではと思いました。
> 優勢を維持しようと思ったら仕掛ける必要も出ます、その間に優勢側がミスをすれば持ち直す機会が出ますし、
> 当たり前ですがミスしなければ劣勢側がやがて崩れます。
> 崩れる時は来ますが、巻き返すチャンスを少しでも増やせれば、ゲーム性が増すと思うのです。

う〜ん、それはどうですかねえ?
私の想像だと、キャラを減らせば、1つ1つのキャラの重要性は増すので、
ゲームとしてのシビアさは高まるでしょうし、却って逆転が困難になる気はするんですよね。

例えば、チェスと将棋を比べてみても、駒数が少なく、取った駒の再利用もできないチェスの方が、
いったん劣勢となると、やはり逆転は困難な印象があります。
(ただしチェスには、「引き分け」に持ち込むという、将棋には無い戦略性も)
これはスポーツでも同様で、サッカー(11人制)とフットサル(5人制)や、
15人制と7人制のラグビーなどを比べてみても、選手1人1人の重要度が増す為、
バランスが崩れると、ワンサイド・ゲームになる傾向が強いと思うんですよね。
そうした理由もあり、少人数制の方が、ゲーム時間も短かったりするのかも?

いや勿論、ゲーム自体の改良案として、シビアさを増す方向であれば、
こうした方法も、有効な手段ではあると思うのですが、
今回の話題は「劣勢からの挽回要素」という事なので、ちょっと違うかな?と。
それこそ銀英伝的に言えば、バーミリオン会戦において、帝国軍側は危機に陥るも、
双璧の2人が別途、同盟首都星ハイネセンを落とした事で、逆転勝利を飾ったように、
ゲーム的にも、一旦劣勢となっても、そういった逆転方法は残されてると思いますが、
別働隊を作る作戦とかも、キャラ数が多い方が、実行しやすい気はするんですよ。
う〜ん、でもまあ、現実的に考えると、それで逆転するのは難しいでしょうけど(笑)。

あとは、こちらもバーミリオン会戦と同じように、
敵のトップを討ち取る事により、一発逆転を図るという方法もありますけど、
ただし銀英大戦の場合、同盟側は共和政体なので、そもそも絶対的なトップが居らず、
帝国側の方も、未だラインハルトは皇帝にすら即位していない時代ですからねえ。
ゲーム的には実装可能なんですけど、少なくとも銀英大戦では、題材的に不可かな。
例えば、これが楚漢戦争であれば、項羽or劉邦を討ち取れば勝利と出来ますけども。

また、両プレイヤーの勝利条件が異なる場合、
具体的には、規定のター数までに決着しなかった場合には、
「逃げ切れた方の勝利」とするのも、1つの方法ですよね。
まあ、この勝利条件を適用するのなら、最初から戦力のバランスが不均衡にして、
劣勢側の目的を「存続」だとすれば、そこまで変な仕様にも ならないかと?
具体例を挙げれば、大阪の陣における豊臣方とか、南北戦争における南軍側、
銀英大戦だと、帝国軍が同盟を侵攻中の段階から始まるバーミリオン会戦版ですね。
他には「織田信長vs.反信長包囲網」みたいに、強者が堪え切る題材も面白いかも?
それに、単独軍vs.連合軍という、非対称なシステムが可能となれば、
ナポレオン戦争の「フランスvs.対仏同盟」とかも表現できますし、
従来通りの単独軍vs.単独軍だけでなく、連合軍vs.連合軍まで拡張されれば、
WW1やWW2などの題材も、1対1ゲームで扱う事が可能になりますので。

・・・って、脱線してしまったので、話を元に戻しますと(笑)、
銀英大戦のシステムだと、どうしても会戦がメインになりますし、
やはり野戦だと、一度バランスが崩れると、一気に行ってしまいがちな為、
多少の兵力差は挽回できる「籠城戦」の要素を組み込んでみるのも、1つの手ではあります。
とは言え、それだけでは延命戦術にしか ならないかも知れず、
劣勢から挽回する最大の要因って、新たな「援軍」の到来だと思うんです、現実的にも。
それこそ将棋が、一発逆転が珍しくなかったり、後手番でも勝率が高かったりするのも、
将棋には、取った駒を自由に置けるという、援軍(寝返り)ルールがあるからなんですよね!!
まあ、籠城戦だの、援軍だのという要素が、銀英伝の世界観に合うかは別として、
ゲーム的に言っても、史実的に言っても、この辺りは真実なんじゃないですかねえ?
突き詰めれば、スゴロクの話をした時にも、ちょっと触れましたけど、
現在まで生き残った、超古典コンテンツの数々には、面白さの真理が詰まっていると!!

> ちなみにターン当たりの操作の負担という意味でも軽減効果が出るのではと思ってます。
繰り返しになりますけど、1対1の新ゲーム案という話自体、
銀英大戦の抱えるプレー・テンポの悪さ改善というか、
コマンド操作回数の多さを軽減するというのが、1つのテーマですからね。
それこそ、例えば仮に、銀英大戦をHEX制からエリア制に変えるだけでも、
プレーのテンポは、かなり良くなると思いますよ。

と言いますか、このコマンド操作回数の多さというのは、
そもそも銀英大戦が、1プレイヤー1勢力ではなく、1プレイヤー1キャラのゲームだった為、
1ターンに行う事が少な過ぎて、多人数ゲームなのに参加頻度が下げる事を防ぐ目的で、
敢えて手間を増やした面がありましたからねえ・・・・
1マスずつ進んで視界が広がる感じや、機雷を踏んでしまった時の絶望感など、
1人で1キャラを操作するからこそ、その辺りをじっくり味わえた面があったでしょうし、
逆に言えば、1人で50人分を操作するのですが、そりゃ億劫にもなると(苦笑)。
もし最初から、1対1用に作っていたら、同じHEXマップであっても、
征服王オンラインのように、1度の操作で一気に何マスも進めるようにしたでしょうし、
戦闘も複数回にも分けず、遠方射撃や突撃のように、1度の操作で攻撃強度を変えてたかな?


▼ 新作ゲーム案に関して
> > 楚漢戦争は、中国史の中で、私が最も好きな題材だけに、
> > 却って、再開1発目の対象には為り得ないかな?(笑)
> > 逆に言うと、1対1で最終的に作りたいモノこそ、楚漢戦争と言って良いでしょうし。
> > って、そんな考え方だから、いつまで経っても実現しないんでしょうね(苦笑)。

> えーと正直言いますと、そういう感じはします。

でしょうね(笑)。

> > 「せっかく作ったのに、誰も遊ばない」なんて事は、今までも普通に在りましたし、
> > 「自分でも遊ばないな、これじゃ」と思いつつ、制作を続けるのは困難かと・・・・
> >   (中略)
> > 他にも、17年前に公開して失敗作に終わった「賤ヶ岳の戦い」を再挑戦するとか、
> > 少し題材を変えて、秀吉vs.家康の「小牧長久手の戦い」に挑んでみるとか、
> > 一旦はゴミ箱に行ってたアイデアを、作り直してみるのもアリかも知れません。

あれから、「賤ヶ岳リベンジ」というワードが、頭の中に浮かんできてしまった(苦笑)。
でも、これはこれで、1つの示唆を含んでいるかも知れませんね!!
別に1つの題材で、1つのゲームしか作っちゃいけない訳でも無いですし、
ダメだったらシステムを変え、同じ題材で2作目を再チャレンジすれば良い程度に、
気軽に捉えていた方が、変にハードルが上がらずに済むのかも?
それこそ、今回も行った国政選挙の予想大会のように、
ライト向けとマニア向けで、同題材でも対象別に仕様を完全別物にしても良いですし、
例えば関ヶ原のように、5つも6つも構想案がある中、1つだけを選ぶ悩みも減ると。

そう考えれば、今回の「大阪の陣」にしたって、
史実では籠城戦だけど、ゲーム的には大会戦(更には江戸攻略・笑)にしても良く、
史実では豊臣方が圧倒的に劣勢でも、ゲーム的には互角にした方が面白い。
要するに、ゲーム性重視のライト版と、史実重視のマニア版があれば、
ゲーム性と史実性のバランス調整に、頭を悩ます必要も無いでしょうからね(笑)。

私自身は、ゲームよりも歴史メインで、ゲーム内容もシンプルながら深いモノを好みますが、
一般的な需要を思えば、それとは正反対に、手軽でゲーム的に楽しめるモノがベストなので、
こうやってグダグダと語っているのも、適当な落とし所を探ってる面もあったり(苦笑)。
正直、ここ最近も幾つかアイデアは出てきているのですが、
最初はシンプルで手軽なゲームを目指すのに、そこから更に練り込んでいくと、
「あれも入れたい、これも表現したい」となって、
結局は複雑化という悪循環になってしまい、いまいち進めていない為、
妥協や割り切りの口実として、ライト版とマニア版の分割案というのは役立つかも?

とは言え現実的には、時間や労力の制限がある為、題材を厳選したくはなりますし、
仮に量産できたとしても、ただでさえ、日本史だと時代が異なってもマップは同じなのに、
時代どころか題材まで一緒な作品が増えても、プレイヤー目線だと盛り上がり難そう(苦笑)。
システム的には個々に別物でも、パッと見が似通っていたら、なかなか区別つかないはずで、
そこでテンションを上げさせるには、見た目のバリエーションで変化させる方法が重要そう。

> > それこそ2〜3作同時に作ってしまえば、中には駄作や改造程度が含まれていても、
> > 大して気にならなくなるでしょうし、却ってそちらの方が早いのかも?

> であれば、それで良いと思います。
> ただ個人的には1作目が駄作でも別に問題ないですし遊ぶと思います。

でも現実問題、1対1ゲームの場合は、
対戦相手となるプレイヤーが居ないと、ゲームとして成立しませんよ(苦笑)。
その辺りを考慮すると、やはり取っ付きやすい内容のモノが、やはり良いと思うんですよね。
少なくとも、最初の内は。

例えば、超巨大なHEXマップを用いた対戦ゲームで、
「余程の物好き以外は遊ばないよ!(笑)」というような構想案も、正直あるのですが、
これを、もし仮に実現させたとしても・・・遊ぶ人は多分、ほぼ居ないと思うんです。
ですが、集まるプレイヤーの人数を増やしていければ、
その中に、1人2人は物好きが現れるかも知れず、
そうなった時に初めて、そのゲームは実際にプレーされるのでしょう。
となると、まず最初に、一般ウケのする存在というのは、必要不可欠な気がするんです。


▼ 各国のメジャーな歴史題材
> > 例えば書店に行ったとして、実際に南北戦争関連の本って置いてあります?
> > 通称「赤本」と呼ばれる、学研の歴史群像シリーズ(ムック本)にしても、
> > https://rekigun.net/published/series.html
> > シリーズ100巻を超えていながら、南北戦争の巻は出ていません。
> > 昨年 出版されたコレ↓なんて、20〜30年ぶりの一般向け新刊だったのでは?
> > 「南北戦争 アメリカを二つに裂いた内戦」
> > https://www.amazon.co.jp/dp/4120053709/

> あまり書店に行かないですしチェックする範囲外なのですが、多分ないのだろうという感覚はあります。
> そもそも書店には小説以外は期待してないです。
> なので書店基準で言われても自分は判断が難しいです、
> 答えて欲しかった返答ではないかもしれませんが。

え〜と、書店云々と言ったのは、実際に思い浮かべやすいイメージを作る為で、
私の本旨としては、2行目以降に書かれている
「そもそも南北戦争関連の一般書自体が出版されてない」という所ですね。
出版されてないのですから、実際の書店に並ぶはずも無いと。

あと、「書店のイメージ」に関して言えば、
過去の豆乳さんとの雑談を踏まえると、お互いの住んでる地域の違いにより、
本屋と言われた時に、思い浮かべるイメージ像が、随分 異なるのだろうなと思いました。
例えば、東京の大型書店とか利用していると、ある程度の本は揃ってますからねえ。
私も実際に地方暮らしの経験があるので解りますが、この辺りの差はかなり大きいです。
今でこそ、Amazonの登場により、地方でも欲しい本を手に入れやすくは なりましたが、
それでも、実際に手に取って試し読みをしたり、幾つかの本を読み比べたりなど、
そういった事が気軽に出来るのと出来ないのとでは、やはり情報格差が生まれる気はします。
これは何も本だけに限らず、ネット時代なのに・・・と言うか、ネット時代だからこそなのか、
地域差が情報や環境の差に繋がり、結果として教育格差を生む現状が、社会問題化してますので。

> > もちろん、世界史用語としての「アメリカ南北戦争」という単語は知っていても、
> > いざ将軍たちの人名を挙げろとなると、そうは挙がらないと思います。

> ゲームを始めるまでは将軍の名前は正直知りませんでした。

そう言われると、各将軍たち略説や、時代背景とかも書きたくなりますし、
そうすると、主要キャラの個性とかもゲーム的に表現したくなり、
その結果、構想案が膨れ上がって、逆に実現性がドンドン遠退いて行くと(苦笑)。

> ただ、もっと名前自体しか知らない・何かあったけど名前が分からない的な戦争があるので、
> 一応授業か何かで背景を軽く知っていた南北戦争は自分の中では相対的に割と高い位置にありました。
> もちろん日本の戦国時代や中国の三国時代に比べると陰が薄いですが、
> マイナーとまでとなると自分の中で意外性はありました。

結局、その「相対的」評価の位置を、どの辺りを基準にして考えてるかの違いですよね。
「名前くらいは知ってる」レベルであれば、それなりに高いと思います。
ですが、「実際はどんな感じだったの?」と、その内容を知りたいと思った時に、
日本語で知る事が出来る文献が、ほぼ存在しない分野というのは、やはりマイナーだと思うんです。
そして、メジャーと呼べる題材には、関連するコンテンツに溢れていると!!

そう考えてみると、世界各国ごとに人気の歴史題材って、どんな感じなんでしょう?
まず日本では「戦国時代」の人気が圧倒的で、それに次ぐのが「幕末維新」と「太平洋戦争」。
で、そこから離れた位置に「源平合戦」があって、あとはドングリの背比べ。

そして中国の場合、日本国内だと中国史って「三国志」の完全1強状態ですけど、
中国国内では、ナンバー1ではあるけど、オンリー1では無いって所なのかな?
最近は日中の文化交流が深まり、日本の三国志人気が逆輸入されてる感もありますが、
それでも「春秋戦国」や「楚漢戦争」だって、相応の人気はあるでしょうし、
人物レベルで言うと、異民族の侵攻に抗った「岳飛」や「鄭成功」あたりは、
悲劇の民族的英雄として、人気が高いと聞きますので。
(ただし鄭成功は、日本生まれで、母親も日本人ですけど・笑)

それと韓国の方は、中国以上に、日本からの影響で三国志人気が高そう。
その一方で、チャンギ(朝鮮将棋)においては、
王将にあたる駒の名前が「楚」と「漢」なので、伝統的には楚漢人気も高いのかな?
とは言え、それはどちらも国外である中国史の題材ですからねえ・・・・
まあゲーマーの中には、「当時は朝鮮も、その一部だったから」と言って、
WW2の日本で遊ぶ人もいるみたいですけど、民族感情を考えれば例外的な存在かも。
洪思翊中将のように、日本軍で活躍した朝鮮人も居ましたが、やはり植民地だったので。
で、韓国独自の歴史題材と考えると・・・「朝鮮戦争」は時代的に近過ぎて、
日本で発売されたボードゲームさえ、非難されて絶版になった過去がありますし、
やはり、高句麗・百済・新羅の「三国時代」が、人気的に無難な題材なんでしょうかね?
(三国時代には倭国も大きく関わるので、だからこそ、個人的にも扱ってみたい題材)
それ以外は基本的に、侵攻を受けるか? 援軍に駆り出されるか? ばかりですから。

でも、こういうの↓を見ると、実際は、そこまで卑屈な訳じゃないのかな?(笑)
「倭軍を追い払え ボードゲーム大会熱戦=韓国・釜山」
https://s.japanese.joins.com/JArticle/248188
って、更に詳しく調べてみると、
この「壬辰之戦1592」というゲーム自体は、台湾製だそうでビックリ!!
https://gamemarket.jp/game/23924
秀吉の朝鮮出兵を、日本・明・朝鮮による「アジア版の三国志」として扱ってますけど、
1つの題材が、台湾でゲーム化され、韓国でプレーされ、日本で記事になってるのが、
何と言うか、ネット時代のグローバルな感じがして良いですね(笑)。
台湾で作られたのも、これなら日・中・韓3ヶ国の市場が狙えるって意図なのかも。
「戦国無双」や「戦国BASARA」などのアクション・ゲームが、海外でも販売された事で、
外国人の間にも、日本の戦国武将を覚えた層が、一定数は居そうですし。
・・・と、話題が完全に脱線したので、少し元に戻しましょう(笑)。

欧州の場合、例えばイギリスならノルマン・コンクエストとか、
やはり各国独自の人気題材が、それぞれに在りそうではありますが、
とは言え、そこは地続きの国々であり、昔から国際戦争も多かった為、
それらを股に掛ける題材の方が、国を越えて大きな人気を獲得していそう。
例えば「ナポレオン戦争」なんて、ナポレオニックなんて呼称が付くくらいですし、
欧州統合の原体験である「ローマ帝国」関連も、何かと取り扱われる機会が多い印象。
ポエニ戦争やカエサルなどの題材も、ローマ帝国モノに含まれそうです。
あとは、欧州大戦の異名も持つ「第一次世界大戦」ですか?

もちろん、そういう意味では「第二次世界大戦」も人気題材なのでしょうけど、
まあコチラは、日本が一翼を担ってた事もあり、
戦場が欧州限定でなくアジアにまで及び、まさしく世界規模での戦いであり、
指導者とか兵器の面では、WW1以上に派手な部分がありますから、
まさしく人気の方も、欧州メインではなく、世界的だと思われます。
それに、歴史の浅いアメリカなんて、WW2を除いてしまうと、
他に残る主な題材は、「独立戦争」と「南北戦争」の2つくらいでしょうし。

あとは・・・中南米やアフリカとかですと、
占領や支配される舞台としての歴史と、主体的でもニッチで泥沼な内紛って感じで、
一部の例外を除けば、独自の歴史題材というのは、なかなか難しい所があるのかな。
残るは、極東以外のアジアですけど、ここには充分に歴史的題材が眠っているとは言え、
やはり、どうしても、認知度的にマイナーになっちゃうんでしょうね。
いや勿論、世界史が西洋史と東洋史に偏ってる現状は、決して好ましいモノでは無いですし、
逆に言えば、だからこそゲームで取り扱ってみる意義が、あるのかも知れませんけどね。
それこそ、洋の東西を結んだ「シルクロード」や「モンゴル帝国」を題材とすれば、
東西両端にメジャーな舞台を配しつつ、マイナーな中間地域をメインに扱えますから。


[23756] Re6:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/11/3 (水) 09:35:25 豆乳

>> 一度にマップ上に出せる将官数を制限(20人とか)を考えていました。
>う〜ん、それはどうですかねえ?
>例えば、チェスと将棋を比べてみても、駒数が少なく、取った駒の再利用もできないチェスの方が、
>いったん劣勢となると、やはり逆転は困難な印象があります。

もしかして、負傷してマップから消えた将官が出たら負傷してない将官を代わりに出せるというところが伝わってなかったのかなと思いました。
それ以外のところはまた後ほど書きます。


[23759] Re7:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/11/7 (日) 19:53:00 豆乳

銀河英雄大戦のターン消失はまだ探せてませんが、別の部分で修正した方がというのを見つけました。

JavaScriptゲーム の オセロ風陣取り の『3分ゲーコンテスト』のリンク先が別の海外のサイトになってます。
単にリンク切れならまだ被害が少ないですが、別のサイトの所有になったようですので、修正お願いします。
一応調べたところ、現在の3分ゲーコンテストのアドレスは https://3punge.wixsite.com/3punge みたいです。

>> ところでですが、管理人さんがゲームに参加することは可能性としてありますか?
>これに関しては、100%ありませんね。
>「管理者のゲーム不参加」というのは、私が決めている運営ルールの1つとなります。

なるほど、了解です。
何らかの疑念、というのが良くわかりませんでしたが、
自分の方は自作のサイトのゲームに参加するつもりだったので、もっと詳しい部分が気になります。

>ダメだったらシステムを変え、同じ題材で2作目を再チャレンジすれば良い程度に、
>気軽に捉えていた方が、変にハードルが上がらずに済むのかも?

そう思いますよ。

>私自身は、ゲームよりも歴史メインで、ゲーム内容もシンプルながら深いモノを好みますが、
>一般的な需要を思えば、それとは正反対に、手軽でゲーム的に楽しめるモノがベストなので、
>こうやってグダグダと語っているのも、適当な落とし所を探ってる面もあったり(苦笑)。

ちょっと思うのですが、一般的な需要と違っても、コアな人たちが欲しいと思うコンテンツを作れるのが個人サイトの強みだと思うのです。
人数が減ってきてるのも感じますし、一般的な需要を考えてしまうのはわかるのですが、
「シンプルながら深いモノ」は少ないからこそ需要が生じていると感じており、しかもそういうものを作りたいのであれば、その方が良いと私は思うのです。
とりあえずは一意見としてということで書いておきます。

>妥協や割り切りの口実として、ライト版とマニア版の分割案というのは役立つかも?
>とは言え現実的には、  〜  プレイヤー目線だと盛り上がり難そう(苦笑)。

自分は盛り上がれるプレイヤーだと思います。
ただ、
>でも現実問題、1対1ゲームの場合は、
>対戦相手となるプレイヤーが居ないと、ゲームとして成立しませんよ(苦笑)。

と言われると確かに対戦相手がどうなるかは自信ありませんね。
実際銀河英雄大戦でそういう状況になりかけてますし。
(今のところそちらはベルナドットさんに期待してますが)

>いや勿論、世界史が西洋史と東洋史に偏ってる現状は、決して好ましいモノでは無いですし、
>逆に言えば、だからこそゲームで取り扱ってみる意義が、あるのかも知れませんけどね。

自分もそれは思ってはいます。
メジャーだからとそれに乗っかるより、マイナーと言われてるところを拡充する方が価値がある行動だと思います。
自分は今のところできてないですが。

あと、書き込むときに枠が小さいのがちょっと不便なのですが、改善は可能でしょうか?


[23762] Re8:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/11/9 (火) 20:59:55 徳翁導誉

> > > 一度にマップ上に出せる将官数を制限(20人とか)を考えていました。
> > う〜ん、それはどうですかねえ?
> > 例えば、チェスと将棋を比べてみても、駒数が少なく、取った駒の再利用もできないチェスの方が、
> > いったん劣勢となると、やはり逆転は困難な印象があります。

> もしかして、負傷してマップから消えた将官が出たら
> 負傷してない将官を代わりに出せるというところが伝わってなかったのかなと思いました。

あ〜、なるほど。
将官数を50人から20人へと、単純に減らすのでは無く、
全体数は50人のまま、盤上に出せるのを20人とする事で、
残りの30人はスポーツ競技のベンチ・メンバーみたいに、取っておくという事ですね。
すみません、完全に誤読してました(笑)。
なるほど、如何にもゲーム的な縛りとは為りますが、
その分だけ、ゲーム性の面で考えた場合には、
前回述べた「援軍」のルールを、自軍内で意図的に作り出せるシステムかも?

ただ、それだと仕様がゲーム的過ぎると言うか、
全軍出撃が不可である理由付けに乏しいと考えると、
盤上には50人出せるけど、1ターンに動かせるのは20人までとかの方が無難かな?
また、1ターンに動かせる人数を、20人とか一律に固定するのでは無く、
司令官の能力に依存させたり、領有する都市数などに連動させれば、戦略性も増しますし、
動かせるキャラに関しても、全員が行動済みになるまでは、同じキャラを再び動かせないとか、
「どきどき南北戦争」みたいに、動かせるキャラや順番がゲーム側から指定されるとか、
忠誠度や体力・戦意等に応じて、各キャラを動かせる周期が決まるとかにすれば、
大軍だと兵数は多いけど立ち回りが遅いとか、逆に少数の兵力だと小回りが利くみたいに、
ゲーム性と現実性とが無理のない範囲で、上手く共存できるかも知れませんね。
と言いますか、次の1対1ゲームでは、この辺りのシステム導入も一応考えては居ました(笑)。
全てのユニットが同時に動かせると、やはりユニット数の差が、ゲーム展開上の優劣に影響するので。

> > > ところでですが、管理人さんがゲームに参加することは可能性としてありますか?
> > これに関しては、100%ありませんね。
> > 「管理者のゲーム不参加」というのは、私が決めている運営ルールの1つとなります。

> なるほど、了解です。
> 何らかの疑念、というのが良くわかりませんでしたが、
> 自分の方は自作のサイトのゲームに参加するつもりだったので、もっと詳しい部分が気になります。

簡単に言ってしまえば、管理者という立場である為、
その権限上、データの閲覧は勿論の事、データの書き換えまで可能ですから、
もしも、対戦相手となったプレイヤーが、
「自分が劣勢なのは、管理人が不正をしているからでは?」と疑念を抱いて、
暴れ出した場合に、サイト全体に悪影響を及ぼす事となると。

実際、ゲームに参加してない現状ですら、
「他のプレイヤーを裏で贔屓しているのでは?」とか、
「自分は管理人から嫌がらせを受けている」などの、
被害妄想による個人攻撃を受ける事が、過去にありましたからね・・・・
仮に、これでゲームに参加していたら、攻撃は この比じゃなかったはずです。

でもまあ、ここ以外の他サイトに関して言うと、
管理者もゲームに参加している方が、現実には多そうな気がしますね。
ほとんどの方は、やはり自分も楽しみたいから、ゲームを設置するのでしょうし、
管理だけを行うなんて、苦労ばかり多くて、楽しみなんて ほぼ皆無ですので(笑)。
それに、場の空気を悪くする参加者や、自分に楯突くような参加者は、
それこそ管理者権限を用いて、問答無用に削除してしまうのが一般的ですから、
このサイトが抱えるような運営上の問題は、基本的に生じ難いかと思われます。
これは、「言論の自由」や「懲罰より更正」を重視するという
私自身の個人的なポリシーが、管理運営の負担を、自ら増大させた格好なので(苦笑)。

> > 私自身は、ゲームよりも歴史メインで、ゲーム内容もシンプルながら深いモノを好みますが、
> > 一般的な需要を思えば、それとは正反対に、手軽でゲーム的に楽しめるモノがベストなので、
> > こうやってグダグダと語っているのも、適当な落とし所を探ってる面もあったり(苦笑)。

> ちょっと思うのですが、一般的な需要と違っても、
> コアな人たちが欲しいと思うコンテンツを作れるのが個人サイトの強みだと思うのです。
> 人数が減ってきてるのも感じますし、一般的な需要を考えてしまうのはわかるのですが、
> 「シンプルながら深いモノ」は少ないからこそ需要が生じていると感じており、
> しかもそういうものを作りたいのであれば、その方が良いと私は思うのです。

う〜ん、とは言え現実的には、それが難しいと思うからこそ、
辿り着いた考え方ではあるんですよね、一応は。

それこそ、ここのサイトにしても、元々はコア向けのコンテンツが多く、
以前であれば、それでも普通に回っていたのですが、
客商売とかと同じく、こういうのは、常に同じメンツで固定され続ける訳ではなく、
一定の割合でメンバーは抜けていくので、新たなメンバーが加わらないと減少の一途です。
そして、後から加わるメンバーほど、コア(マニア)の比率が下がるのは避けられない所で、
結局、生き残っているゲームも、コア向けの原型版より、ライト向けに改造版だったりします。
このサイトは開設された頃は、そもそもネット利用者の大半がマニア層だった為、
当時はコア向けでも、全く困らなかったのですが、
しかし、今や誰もがネットを利用する時代なので、やはり難しい所はあるんですよ。
膨大なネット利用者の中から、コア層だけを集めるというのも、困難を極めますし・・・・

とは言え、ここで考え方を変えると、
誰もが最初からコア層だった訳では無く、初めは皆がライト層だった事を思えば、
「新規はライト層が多い」という前提を踏まえた上で、
「ライト層の一部を、如何にコア層へと進化させるか?」という事こそ、
実は、コアな参加者を増やしていく、最も有効な手段だと思うんですよね!!(笑)
仮にコア層の割合が変わらなくても、参加者の絶対数自体が増やせれば、
必然的に、コアな参加者の人数も増えていきますし、
コアな人の絶対数が増えれば、新たにコア層が集まる呼び水になるかも知れません。

ただ、そこで問題となるのが、私自身は宣伝活動が苦手だという事(苦笑)。
なので、Twitterの活用方法とか考える場合も、管理人である私がどう使うか以上に、
参加者の方々に如何に使ってもらうかを考えた方が、現実的でしょうし、
宣伝行為として考えても、提供側が自らアピールするより、
実際の使用者が口コミで広める方が、より効果的ではあると思うんですよね。
だからこそ、今の時代性を踏まえると、宣伝をバンバン打つよりも、
口コミ発信をしやすい様な仕組み作りの方が、ずっと重要な気がするんです。
・・・って、これは別にビジネスでは無く、そもそも私にそんな才覚は無いので(笑)、
そこまでガチンコに、対応を行う事もしないのでしょうけど、
少なくとも、間口を広げる為の「ライト向けコンテンツ」の存在は不可欠かと?

でも、だからと言って、ライト向けしか作らないという話ではありませんよ(笑)。
要するに、全体のバランスの話ですよね。
例えば、秋葉原や神保町にあるような、マニアックな専門店であっても、
売り上げの7〜8割って、実は、一般的な人気商品に支えられてそうで、
そこで利益が確保しているからこそ、残る2〜3割の部分を拘れたりするらしいです。
ですから、店側がマニア向けの商品しか置かなかったり、
客側がマニア向けの商品しか買わなかったりすると、結局は店舗を維持出来ないのだと。
つまりは、コア路線を維持する為にも、充分なライト用も必要だったりする訳ですね。

それに、幾ら「ライト向け」とは言っても、
商用ゲームの真似では意味が無いですし、そもそも太刀打ちも出来ませんから、
これは、題材やシステムを取っ付きやすいモノにする程度の意味であり、
別に媚びようとか、安直な方向に進もうとか、そういう考えではありませんよ。
もっと言えば、私の好むようなタイプのゲームは、どんどん下火になってる状況である以上、
私が作りたいように作れば、一般的な需要とは異なる感じのゲームになりそうですけどね(笑)。
イメージ的には、ネットを介して、大勢で対人戦のボードゲームをやりたい感じなので、
もう この時点で、最近の風潮からすれば、世間的には「重たいゲーム」になろうかと?
それに第一、歴史を題材にしている時点で、既にハードルは上がってますし、
ライトと言っても、あくまでも相対的な話であり、そこは やはり限界がありますよね。
逆に言うと、一般ウケを考えるなら、そのハードルを越える工夫を要する事となります。

でもまあ、そこまで深い話では無いにしても、
例えば「銀英大戦」をHEXマップから、銀凡伝で用いた経路マップに変更するだけで、
操作の手間としては、負担が半分以下になるでしょうから、これも1つのライト化ですよね。
「銀凡伝」で言えば、数ある要素の中から、軍事面だけに絞ったのが「Lite版」でしたし、
ここで言うライト向けとは、マニア向けの複雑さや煩雑さを除くという意味でもあります。
一方で、何でもかんでも削る訳では無く、シンプルさを突き詰めたマニア向けなら、
逆に、取っ付き易くなるような余分な要素を、敢えて味付け的に加える感じでしょうか。
具体例で言えば、「WW2オンライン」のマップを拡大し、参加人数を増やしたのが「赤い嵐」であり、
そこへ更に、内政や交易の要素も付け足したのが、赤い嵐の「現代版」となる訳です。

「日本大統領選挙」と「仮想政局」を足し合わせた「首相選挙」も、それに該当するのかな?
元は2つのシンプルなゲームでも、それが選挙パートと政局パートとして、
1つに合わさると、また別のゲームになるのかも知れませんね。
それこそ関ヶ原を題材にするゲームでも、味方を増やす全国マップの戦略パートと、
戦場に集めた大名たちをHEXマップで戦わせる合戦パートという
2つのゲーム要素を一繋ぎにする事で、手間は増えても、
個々の単独ゲームよりは、却って関心を惹きやすくなりそうな気がします。
後半の合戦パートも、その前半に戦略パートがある事で、
常に史実通りの固定設定では無く、毎回 異なった大名の顔触れや戦場になるでしょうし、
戦略パートで勝負の大勢を決めたり、合戦パートで劣勢を跳ね返すなど、ゲームに幅も出てくるので。

> > 妥協や割り切りの口実として、ライト版とマニア版の分割案というのは役立つかも?
あれこれ考え、悩みながら進めていた事により、
先週、遂に「汎用システム案」が完成してしまいました!!(ただし頭の中で・笑)
まあ、実際に姿として表さない限り、他の方には大差ない事だと思いますけど、
しかし私の中では、かなり大きな前進かも知れませんね。
これにより、扱う題材やゲーム・タイプに応じて、
雛型となる汎用案から、要素の引き算(時には足し算)を行う事により、
ライト版からマニア版に至るまで、大体のゲームは作成可能となった次第です。

簡単に言えば、何にでも応用可能な設計図が出来上がった感じでしょうか?
とは言え、いきなりフル装備の完全版を作るのは、コチラとしても大変でしょうし、
プレイヤー視点で考えても、要素てんこ盛りだと、なかなか理解が追い付かないと思うので、
一方では要素を限定したゲームを作りつつ、もう一方では完全版を作る事により、
どちらの都合を踏まえても、スムーズに移行できるかも知れませんね。
それこそ、全ての雛型になりうる完全版が一旦出来てしまえば、
題材を変え、要素を加減し、マップやデータを新調する事で、様々なゲームが作れまると。

言うなれば、先に「銀河凡将伝説」の通常版があって、後から要素を削った「Lite版」が生まれたり、
先に「三国大戦」があって、後から題材を変えて「銀英大戦」が、更には「個人戦」が生まれた様に、
それを最初から、事前に織り込んだ上で、完全版を作ってしまおうってコンセプトですね。
で、今までは個々にバラバラであったアイデアの数々が、
トッピング全部乗せのような感じで、しかも全体としてバランスが破綻する事なく、
トータルとして1つの原型案に纏まったのが、ちょうど先週末であった訳です!!
(お陰で、週末に済まそうと予定していた幾つかの用事が、全くの手着かずに・苦笑)
という事で、設計図が描けた以上は、あとは組立を行うばかりなのですが、
ここまで来てしまうと、実際問題としては、組立への腰が重い(笑)。
ですけど、少なくとも私の中では、かなり進んだ印象はあるんですよね。
一旦 腰さえ上がれば、これくらいで出来そうだなという、目安が立つ所までは来たので。

> > でも現実問題、1対1ゲームの場合は、
> > 対戦相手となるプレイヤーが居ないと、ゲームとして成立しませんよ(苦笑)。

> と言われると確かに対戦相手がどうなるかは自信ありませんね。

逆に言うと、「少なくとも1〜2回は遊ぶよ」というプレイヤーが、
確実に3〜4名くらい居れば、重厚長大な1対1ゲームを作ってみても良いんですけどね(笑)。
1回も成立しないのは、さすがに厳しくても、
何回か成立する目算が立つなら、試験的に作ってみるのも、決して吝かではありません。
「100x100中国マップ」とか、「200x160欧州マップ」など、未使用のHEXデータもありますし、
折角ですから、1度くらい、このデータを使っておきたい思いは、前々からあるので。

> 実際銀河英雄大戦でそういう状況になりかけてますし。
でもまあ、最初は物珍しさから、回るくらいは集まるかな?という思いも(笑)。
しかし、問題はその後、回り続けるか否かなんですよね・・・・
数回のプレーで飽きられてしまうモノもあれば、長い間プレーされるモノもあるので。
とりあえず、セッションが100回を超えるようなゲームは、息が長い方なのかな?
それこそ銀英大戦なんて、個人戦の設置がちょうど10年前ですし、
団体戦の公開が14年前、その原型となる三国大戦が17年前ですからねえ。

あと、これはサイト運営を続けてきて感じるのですが、ゲーム自体の出来以上に、
そのゲームを「引っ張るプレイヤー」が居るか否かの方が、実は大きいですね。
まあ、こちらとしては「遊びの場」を提供しているだけであり、
結局の所、その遊びが盛り上がるかは、実際に参加するプレイヤー次第なので、
参加する皆が受け身となり、「楽しませてもらう」立場になってしまうと、
どうしたって、遊びが楽しく為り様が無いですからね。

> > いや勿論、世界史が西洋史と東洋史に偏ってる現状は、決して好ましいモノでは無いですし、
> > 逆に言えば、だからこそゲームで取り扱ってみる意義が、あるのかも知れませんけどね。

> 自分もそれは思ってはいます。
> メジャーだからとそれに乗っかるより、
> マイナーと言われてるところを拡充する方が価値がある行動だと思います。

ですけど、実際にマイナーな題材を扱う場合、
時代背景とかが説明されないと、知らない人には意味不明な部分が残り、
その解説などに要する労力が、ゲーム制作と同等レベルに掛かるんですよね・・・・

逆に言えば、メジャーな題材であれば、そうした手間を省く事が出来ますし、
それに何より今の時代、プレイヤー側の方が、自らの手間を避けたがる傾向にあると。
つまりは、こちらが解説等を用意しても、「知らないから嫌だ」となりがちな訳です(苦笑)。
まあ私の方も、以前のように、動画とかまで作っていた頃であれば、
それでも振り向かせようと努力する元気があったのですが、もう今となっては、
そこまでモチベーションを奮い立たせるのも、なかなか大変になって来たので・・・・

もしも可能であるなら、その辺の役割は、知識ある有志に丸投げ出来たり(笑)、
またプレイヤー同士の間でも、教えたり教えられたりがあれば理想なんですけど、
そうした文化って、今やネットから、急速に失われてきているのが実状ですからね(泣)。
とは言え、そういう人たちが、ネットから完全に姿を消した訳でも無いはずで、
それこそTwitterとかを活用して、そういう人たちが集える「場」を、
ネット上に再び構築出来たら・・・とかは、ちょっと妄想する事はあります。
いや、それが個人サイトで可能か?とかは、少し置いておくとして(恐らく困難)、
「物好きたちが集まる場所」としての昔ながらのネットが、私は好きなタイプなので、
可能か否かは別として、とりあえずチャレンジというか、下地は整えたい気持ちはあるかな。

例えば通史ゲームであれば、軸となるシナリオや偉人は、最初に私が準備するとして、
ひとまず投稿フォームを用意する事で、有志もシナリオや偉人を投稿可能みたいな感じに。
そして、それが軌道に乗るようでしたら、マップや都市データとかも投稿出来るようにすれば、
それこそ前述の「汎用システム案」と組み合わせる事で、要素なども各自が自由に設定し、
誰でも気軽に使用可能な「歴史ゲーム作成ツール」となって、その可能性は広がるかも?
また、自発的で積極的な参加者が多く集えば、まさしく「交流掲示板」にしても、
以前のように、その役割を再び得るかも知れませんよね(笑)。
と言いますか、自発性や積極性を促すような仕組み作りも、可能なら行ってみたい所。
前述の様に、今のネットって、そういうのが独りでに芽吹く雰囲気でも無いと思うので。


> JavaScriptゲーム の オセロ風陣取り の『3分ゲーコンテスト』のリンク先が別の海外のサイトになってます。
> 単にリンク切れならまだ被害が少ないですが、別のサイトの所有になったようですので、修正お願いします。
> 一応調べたところ、現在の3分ゲーコンテストのアドレスは https://3punge.wixsite.com/3punge みたいです。

報告ありがとうございます。
アドレスが変更されてたんですね。
早速修正しておきました。


> あと、書き込むときに枠が小さいのがちょっと不便なのですが、改善は可能でしょうか?
これは、掲示板の書き込み欄の事でしょうか?
それとも、銀英大戦のチャット部分の事?
まあ、どちらであって、サイズ変更は可能だと思いますよ。
どれだけ増やして欲しいかまで、具体的に提案があれば、より対応は早いかも?
ただし勿論、これは反対意見が無ければの話ですが(笑)。
画面のサイズって個々に異なるので、拡大を望まない人が居る可能性もありますから。
(PC向け・スマホ向け・タブレット向けと、表示を自動調節するのが理想的ではあるかな)


[23764] Re9:銀英大戦のログについてなど返信 削除
2021/11/10 (水) 21:07:14 豆乳

>ただ、それだと仕様がゲーム的過ぎると言うか、
>全軍出撃が不可である理由付けに乏しいと考えると、
>盤上には50人出せるけど、1ターンに動かせるのは20人までとかの方が無難かな?

全軍出撃が不可である理由付けに乏しい、というのはあるかもしれませんが、
であれば、1ターンに動かせるのは20人まで、というのも同様に理由付けに乏しいことになりそうですが・・。
ちなみに原作が十数艦隊同士での戦いのようなので、そういう意味で変だとは思いませんでした。

あと、このゲームに関してはリアルを求めてると思ってなかったのでゲーム的な都合のルールで良いと思っていましたが、
できればリアルにしたいということなのでしょうか?

>簡単に言ってしまえば、管理者という立場である為、
>その権限上、データの閲覧は勿論の事、データの書き換えまで可能ですから、

なるほど、状況分かりました、ありがとうございます。
自分が今作っているゲームはリアルタイムで短時間なので、途中でデータ変更がない前提なため、そういう問題はなさそうです。

>つまりは、コア路線を維持する為にも、充分なライト用も必要だったりする訳ですね。
そういうことであれば、必要なのかもしれないと思いました。

>あれこれ考え、悩みながら進めていた事により、
>先週、遂に「汎用システム案」が完成してしまいました!!(ただし頭の中で・笑)

おめでとうございます!
できることなら自分も詳細な内容について知りたいという思いはありますが、
それよりはプログラムを進めてもらう方が大きい視点では有益なのかなと思うので、そういうことで引き続き応援します。

>ここまで来てしまうと、実際問題としては、組立への腰が重い(笑)。
なんとなく分かる気がします。
方針が合っているのかは分かりませんが、自分としては「無理せず、しかし確実に進められるように」ということで思ってます。

>逆に言うと、「少なくとも1〜2回は遊ぶよ」というプレイヤーが、
>確実に3〜4名くらい居れば、重厚長大な1対1ゲームを作ってみても良いんですけどね(笑)。
>1回も成立しないのは、さすがに厳しくても、
>何回か成立する目算が立つなら、試験的に作ってみるのも、決して吝かではありません。
>「100x100中国マップ」とか、「200x160欧州マップ」など、未使用のHEXデータもありますし、
>折角ですから、1度くらい、このデータを使っておきたい思いは、前々からあるので。

すごく興味があります、もし可能なら是非ともプレイしたいものです。
100x100中国マップ・200x160欧州マップ1対1ゲームについて「少なくとも1〜2回は遊ぶよ」というプレイヤーとして宣言します。

>それに何より今の時代、プレイヤー側の方が、自らの手間を避けたがる傾向にあると。
>つまりは、こちらが解説等を用意しても、「知らないから嫌だ」となりがちな訳です(苦笑)。

そうなのですか。
自分はそういう感じで考えてなかったので今まで特にそういうことを考慮してませんでしたが、
でもそういう人が多いのかなぁ。

>例えば通史ゲームであれば、軸となるシナリオや偉人は、最初に私が準備するとして、
>ひとまず投稿フォームを用意する事で、有志もシナリオや偉人を投稿可能みたいな感じに。
>そして、それが軌道に乗るようでしたら、マップや都市データとかも投稿出来るようにすれば、
>それこそ前述の「汎用システム案」と組み合わせる事で、要素なども各自が自由に設定し、
>誰でも気軽に使用可能な「歴史ゲーム作成ツール」となって、その可能性は広がるかも?

おぉ!!それはすごい楽しみです!

>> あと、書き込むときに枠が小さいのがちょっと不便なのですが、改善は可能でしょうか?
>これは、掲示板の書き込み欄の事でしょうか?
>それとも、銀英大戦のチャット部分の事?

掲示板の書き込み欄のことでした。
そういわれれば銀英大戦のチャット部分の方も広い方が良い気がしますが、とりあえずそちらは意見保留します。
どういう環境の指定なのかは分かりませんが、できれば基本サイズはpx単位の指定ではなくて、%単位の指定が良いと思います。
とりあえず勝手ながら自分の画面でjavascriptHTMLコードを触ってみたところ、
textareaのstyleのwidthが100%(min-widthを足すならそちらは400px)が良いと思いましたので、それで提案します。

11/12 20時頃追記:javascriptじゃなくてHTMLでした


[23766] 投稿文の書き込みエリアを試験的に拡大返信 削除
2021/11/16 (火) 19:37:46 徳翁導誉

> > ただ、それだと仕様がゲーム的過ぎると言うか、
> > 全軍出撃が不可である理由付けに乏しいと考えると、
> > 盤上には50人出せるけど、1ターンに動かせるのは20人までとかの方が無難かな?

> 全軍出撃が不可である理由付けに乏しい、というのはあるかもしれませんが、
> であれば、1ターンに動かせるのは20人まで、というのも同様に理由付けに乏しいことになりそうですが・・。

だからこそ、前回のその文章の続きには、こう書かれている↓訳ですね。
> また、1ターンに動かせる人数を、20人とか一律に固定するのでは無く、
> 司令官の能力に依存させたり、領有する都市数などに連動させれば、戦略性も増しますし、
> 動かせるキャラに関しても、全員が行動済みになるまでは、同じキャラを再び動かせないとか、
> 「どきどき南北戦争」みたいに、動かせるキャラや順番がゲーム側から指定されるとか、
> 忠誠度や体力・戦意等に応じて、各キャラを動かせる周期が決まるとかにすれば、
> 大軍だと兵数は多いけど立ち回りが遅いとか、逆に少数の兵力だと小回りが利くみたいに、
> ゲーム性と現実性とが無理のない範囲で、上手く共存できるかも知れませんね。

最初の20人という数字は、あくまで、豆乳さんが更に前に出された数字を使っただけで、
その「20人」という数字自体には、私の考えは特に含まれていません。
どちらかと言えば、その数字に理由を付けるとなれば、豆乳さんの側になるのかな?

まあ、私として上述の通り、「20人とか一律に固定」するつもりはなく、
もしも行うなら、司令官の能力や、領有する都市数などで、そこの数値を決めるでしょうね。
例えば、司令官の能力に依存するのであれば、
有能なリーダーだと、1度に複数の事を的確に行えるでしょうし、
逆に無能なリーダーなら、どれだけ大兵力を率いたとしても、それを有効活用できないと。
続いて、領有する都市数であれば、大軍を動かすには物資が不可欠なので、
どれだけ物資を生産できるかは、都市数によって決まる・・・みたいに、
それっぽい納得できるような理由さえ用意できれば、それで良いと思うんですよね。
他にも、軍全体の士気値によって決まるとか、理由が納得できれば何だって良いんです。

また、数値を一律に固定せず、こうして変動させる仕様にする事で、
その都度、ゲーム・バランスにも変化をもたらしますから、
展開の方も多様化して、戦略性の面でも増していく気がするんです。
バランスを取るとは、何も条件を等しく一定にする事では無いですからねえ。
そういう意味では、劣勢になっても挽回できる1つの方法論として、
動かせるユニット数を、兵站線の短さにリンクさせれば、
どんなに兵力的には勝っていても、敵国の奥地に進むほど、苦しい展開にはなりますよね。
そして逆に、守勢側は兵力的には劣っていても、多くのユニットが動けるようになるので、
やり方次第では、そこから逆転も可能なシステムになるかも知れません。
勝手知ったる場所になるほど、上手く立ち回れるし、
何より距離が短ければ補給が楽と解釈をすれば、それほど理不尽な設定には映らないかと?

結局の所、「1ターンに動かせるのは20人まで」というルールを、
頭ごなしに否定している訳ではなく、プレー上の自由度を制限する以上は、
物語の世界観的に納得できるような、上手な理由付けであったり、
ルールを破る事は可能でも、それでは特をしないようなシステム作りなど、
そういうフォロー面が欲しい訳ですね、ゲーム中心視点でない私個人としては。
何度も繰り返しになりますが、私がゲームや動画を作る理由は、
扱う題材を楽しむための手段であって、ゲームや動画自体を楽しむ目的では無いですし、
もちろんプレーする側にそれは求めませんが、作る上では大きな意味を持ってきますよね。

> ちなみに原作が十数艦隊同士での戦いのようなので、そういう意味で変だとは思いませんでした。
でも、戦力の逐次投入はダメとか、敵は分散させて各個撃破するとか、包囲して殲滅するなど、
そうした戦術の基本は、銀英伝の世界にも登場するでしょうし、
現実的に行えるか否かは別として、可能か?不可か?の違いは大きいですよ。
そういう意味では、これって実際は艦隊があるのに、ルール的に縛る事で、
システムとして意図的に、逐次投入や分散を誘発するような仕組みですし、
こうしたゲームでは、その世界観を楽しめる事こそ、最大の目標だと思うので、
何らかの納得できる理由を用意できれば別ですけど、もしそうでなければ、
興醒めになりかねない危険性も、孕んでるような気がするんですよね・・・・

> あと、このゲームに関してはリアルを求めてると思ってなかったので
> ゲーム的な都合のルールで良いと思っていましたが、
> できればリアルにしたいということなのでしょうか?

いや、リアルさを追求と言うよりも、
あまりにゲーム的な事情が勝ってしまうと、個人的には興醒めになっちゃうんですよね。
でもまあ、実際には、ほとんどの方は「題材より、ゲームがメイン」だと思うので、
この辺りの意見は少数派だろうという事は、一応理解はしているんですよ。
ただ一方で、私自身が作る際のモチベーションとしては、どうしても上がり難くなるので、
今回のように、既にあるゲームに一手間加える程度であれば、実行も可能でしょうけど、
労力を要する作業を続ける際、やはり最大の肝となるのは、当人の「やる気」ですからねえ。
逆説的に言うと、モチベーションさえ爆上がり出来れば、恐らく量産体制に入れます!!
結局、頭の中でグルグル考えてるよりも、実際に手を動かす方が、形は出来ていきますし。

それと、「作る」という側ではなく、例えばプレイヤーの立場であれば、
別に私も「歴史重視が絶対!」と、凝り固まってる訳では無いので、
ゲームとして楽しければ、それはそれで良いと思ってますし、
もっと言っちゃうと、私自身が作る場合でも、ゲームを構想する際、
「これはゲーム性を重視で、歴史は味付けで良いや」と割り切れてる時には、
それはそれで、制作する上でのモチベーション低下には繋がらないかな(笑)。
まあ、第三者の目線からすると、ちょっと解り難い主張かも知れませんけど、
ゲームを作る前段階で、歴史性に軸を置くか? ゲーム性に軸を置くか?があり、
基本的には前者のケースが多いのですが、たまには後者のケースもあるという感じですね。
もちろん歴史は好きですけど、ゲームはゲームで、それ自体も好きですので(笑)。
ただし銀英大戦に関して言うと、ゲーム性よりも、世界観を重視して作ったモノだった為、
ゲーム的なルールを導入するなら、世界観を損なわない言い訳が欲しいなぁ、と。

もっと言うと、私がゲームを作る場合って、
そのゲームごとに、主題というか、「テーマ」を定めているんですよ。
例えばWW2オンラインであれば、「外交と地政学」みたいな感じでテーマを決め、
逆に、それ以外の戦争や内政など、そういった要素に関しては、
テーマを際立たせる為に、簡略化したり、それこそゲーム的に描く事もあります。
そういう意味では、何が何でも歴史性重視と言うよりは、テーマ重視の感覚に近いかな?
メリハリを付けながら、ゲームのテーマに焦点が当たるよう考えて、作ってある為、
なので逆に言うと、そのテーマを弄るような改変は、行いたくないのも正直な所。
そして銀英大戦の場合、それは「部隊ユニット運用」に置かれているので、
ユニット数を制限してしまうと言うのは、かなりそこに抵触する行為に映る訳です。

ただ一方で、特に多人数ゲームの場合、参加者あってのゲームですから、
ゲーム的都合による改変の要望であって、それを望む声が多いならば、
個人的には違和感が残っても、改変してしまう事の方が多いですね。
とは言え、あまりに野放図に要望を受け入れ過ぎてしまうと、
最初に取られていたバランスが崩れて、結局はゲームが面白くなるなんて事も・・・・
実際の所、この辺りの調整は地味に難しいですよね。
良くも悪くも、プレイヤーは当事者であり、管理者は傍観者なので。


> > 簡単に言ってしまえば、管理者という立場である為、
> > その権限上、データの閲覧は勿論の事、データの書き換えまで可能ですから、

> なるほど、状況分かりました、ありがとうございます。
> 自分が今作っているゲームはリアルタイムで短時間なので、
> 途中でデータ変更がない前提なため、そういう問題はなさそうです。

でもまあ結局、運営で大変なのって、人への対応ですからねえ(苦笑)。
始める前から、怯えさせる様な事を言うのはなんですけど、
それはゲームを作る以上に、恐らくは負担になるかと思われますから、
その点は、事前に心の準備というか、覚悟をしておいた方が良いかも知れませんね。

人が関わる以上、クレームというのは、どこでも普通に発生する可能性があり、
特に豆乳さんの場合は、精神的に抱え込んでしまった時の事が心配なので、
「自分には関係なさそう」では無く、「自分にも起こり得るかも?」と、
心の準備をしておくだけでも、実際にトラブルが発生した際に、心の余裕が違うと思うんです。

> > あれこれ考え、悩みながら進めていた事により、
> > 先週、遂に「汎用システム案」が完成してしまいました!!(ただし頭の中で・笑)

> おめでとうございます!
> できることなら自分も詳細な内容について知りたいという思いはありますが、
> それよりはプログラムを進めてもらう方が大きい視点では有益なのかなと思うので、
> そういうことで引き続き応援します。

まあ簡単に言ってしまえば、今までの私の発想法だと、
何事に於いても根幹と成り得るような、シンプルな最低限のルールを定め、
そこから題材に合わせて、枝葉となる要素を「足し算」するイメージでしたが、
それを逆転の発想で、考え得る全ての要素を詰め込んだ試作モデルを定め、
そこから題材に合わせて、余分な要素を削ぎ落とす「引き算」のイメージに変えたんです。
ですから、何か新しい要素を思い付いたというよりは、
今まで いろいろ書いてきた要素を、1つに纏めてしまった様な感じですね。

例えばマップの表現にしても、このサイト内でのゲームでも、
赤い嵐やWW2オンラインで用いた、「エリア式」であったり、
不如帰や銀河凡将伝説で用いた、「拠点経路式(point to point)」であったり、
三国大戦や銀英大戦で用いた、「マス方式」などがあったりしますし、
先日、新作が発売されたAge of Empiresのように、「シームレス」な方式も存在します。

これらの、どの方式を用いるかによって、ゲームの見え方は大きく変わりますし、
「このシステムと題材なら、どの方式が最適か?」というのは、意外と悩みの種であり、
どれを軸に据えて、ゲーム作りを進めていくか、迷ってた所があったのですが、
「エリア式も、拠点経路式も、マス方式も、全て採用して1つにしよう!」という
暴論にも近いアイデアに辿り着いたのが、今回の「汎用システム案」だった訳です(笑)。

これを、数学の例を用いて話せば、以下のような感じですね。
まず、エリア式というのは、そのエリア1つ1つが不規則な形をしてますが、
これに小さな編み目を掛けて細分化すれば、それはもうマス方式になるんですよね。
つまり、エリア式とマス方式というのは、微粉と積分の関係に似ていると(笑)。
そして、そのマス目を更に小さくして行けば、これは座標のようになり、
AoEに代表されるようなリアルタイム・ストラテジーを扱えるようになります。
境目の無いシームレスなマップだとか、入力操作のリアルタイム制というのも、
実を言えば、1マスや1ターンの最小単位を、非常に小さくしたモノに過ぎ無いんです。
(そういう意味では、こちらの方がより微分っぽいかな?)
また、座標上に都市となる点を配し、それらを結ぶ線を道路と見なせば、
これが拠点経路式となり、代数的な処理との相性も抜群になります。
あと、マス方式では主に「4角形マス(square)」と「6角形マス(hex)」が用いられ、
4角形マスは開発系のゲームに、6角形マスは戦闘系のゲームに向いてますけども、
ここで3角形マスを用いれば、3角形マス2つで4角形を、6つで6角形を表せる為、
開発系と戦闘系のゲームを、無理なく共存させる事が可能になる訳ですね。

と、こうして全ての方式を繋げて、変換可能にしておく事により、
製作の段階で、仮に「この方式だと合わないな・・・」となった場合、
今までなら、1から作り直さなければならなかったモノが、
良く言えば柔軟に、悪く言えば融通無碍に、途中で軸を移せるようになんですよね。
それにゲーム中においても、変換が可能なシステムであれば、
例えば、全国レベルではエリア式、地域レベルでは拠点経路式、都市レベルではマス方式と、
スムーズに移行させたり、状況に応じて変更できたりしますし、
何でしたら、エリア式かつ拠点経路式みたいな事だって、行おうと思えば可能となります。
マップ以外の話をするなら、プレイヤー人数とかも、
まずは10人くらいを目安に作っておき、人数の増減に対応可能システムにしておけば、
ゲームのバランスやサイズの調整次第で、1対1用にも、大人数用にも、変更できると。

まあ、こんな感じでマップ以外にも、
内政面や軍事面であったり、キャラやイベントの扱いなど、
広く、何にでも対応可能な、要素てんこ盛り状態の雛型を作ったよ・・・という話でした。
ちなみに、その「全部乗せ」に近いようなゲームを作るとすれば、
「赤い嵐」の続編にあたる多人数ゲームになるんじゃないですかねえ?
そして、この場合、ゲーム上で事前に定められた優勝目標を目指すよりも、
プレイヤー各人が、個々に設定した目標を目指すゲームになるかも知れません。
そういう意味では、軍人・政治家・商人・宗教家が居た、銀凡伝にも近いのかなぁ?
もっと言うと、今まで作ってこなかった、カードゲームの要素も乗ってますし、
人類の文明史の発展を追うような、通史ゲームの側面も含めているので、
「汎用システム案」でゲームを作ろうとすると、相当巨大なモノになるでしょうね。
更に言えば、前回も述べたように、シナリオや偉人の投稿機能を付ける事ににより、
歴史ゲーム作成ツールや、歴史情報のデータベースみたいな活用法も、見込めかも。

> > ここまで来てしまうと、実際問題としては、組立への腰が重い(笑)。
> なんとなく分かる気がします。
> 方針が合っているのかは分かりませんが、自分としては
> 「無理せず、しかし確実に進められるように」ということで思ってます。

でもまあ、先週、汎用システム案が定まった事により、
マニア向けの「賤ヶ岳」ゲーム案、
ライト向けの「信長包囲網」ゲーム案、
その中間の「小牧長久手」ゲーム案の3つが、
設計図として、ほぼほぼ出来上がってしまったんですよね、実は(笑)。
汎用版という骨子さえ決まってしまえば、後は条件に合わせてアレンジするだけなので、
実際、私の手元にあるメモ用紙の上では、既にラフ画が描き上がっています。
これがアナログ版のボードゲームでしたら、画像を仕上げて、ルールを清書して完成ですが、
ネット用ゲームの場合だと、残るは、これをアナログからデジタルに変換する作業ですね。
マップ作りからデータ入力、そしてプログラムとやっていき、完成すれば公開と。

あと、「大阪の陣」ゲーム案に関しては、
大阪の陣という、1614年スタートの設定があるから、史実の制約が生まれる訳で、
いっその事、家康と秀頼が二条城で会見した、1611年あたりをスタート地点とすれば、
その後のif展開も、史実の制約を少なくできるかな?という発想に至りました(笑)。
とは言え、これだと かなりクセのある設定でしょうし、
戦国末期の一般的人気は、戦国中期に比べれば落ちるでしょうから、
こちらに関しては、まだ設計図も荒削り段階なので、恐らくは後回しかな?
ちなみに規模は全国マップにして、「江戸vs.大坂」の構図を演出しつつ、
没落大名を旧領で復活させたり、徳川に屈している外様大名も加増で勧誘したりと、
史実に沿った「籠城戦」という考え方から、大きく解放されたアイデアで模索中ですね。

ついでに言うと、まずは戦国題材と考えたので、優先順位は下げてしまいましたが、
来年の大河ドラマに合わせた「源平合戦」の方も、ゲーム案はほぼ固まりましたね。
まあ、第3勢力である木曽義仲の扱いが、まだ決め切れていないものの、
それでも一応、「これで良いかな?」というアイデアは浮かんできてますし、
無理に1対1に拘らなければ、いっそ「1対1対1」の3人対戦ゲームでも良いかも(笑)。
3人対戦ゲームもアリなら、それこそ三国志という人気題材がありますし、
プレイヤーが三竦みで鼎立するゲームも、面白いとは思うんですよ。

という事で、話を戻すと、上記3つの戦国1対1ゲーム案に関しては、
実質 あとは組み立てていくだけの段階なので、現在 ちまちまとマップ画像を描いており、
その作業が終わり、本腰さえ入れられれば、年内には1つくらい完成できるかも?
このサイズのゲームなら、データ設定の膨大さに、辟易とさせられる事もない気がしますし。
でもまあ、多分、3つとも全て完成する可能性は低いでしょうけど、
とりあえず気の向くままに、3つの計画を同時進行で進めて行って、
その過程で、結果的に形になったモノが、公開という格好になるかも知れません。
今までも、大体そんな感じで作ってきましたし、
逆に言うと、公開されてるゲームや動画の裏に、その数倍の未完に終わったボツ作品が(苦笑)。


> > 逆に言うと、「少なくとも1〜2回は遊ぶよ」というプレイヤーが、
> > 確実に3〜4名くらい居れば、重厚長大な1対1ゲームを作ってみても良いんですけどね(笑)。
> > 1回も成立しないのは、さすがに厳しくても、
> > 何回か成立する目算が立つなら、試験的に作ってみるのも、決して吝かではありません。
> > 「100x100中国マップ」とか、「200x160欧州マップ」など、未使用のHEXデータもありますし、
> > 折角ですから、1度くらい、このデータを使っておきたい思いは、前々からあるので。

> すごく興味があります、もし可能なら是非ともプレイしたいものです。
> 100x100中国マップ・200x160欧州マップ1対1ゲームについて
> 「少なくとも1〜2回は遊ぶよ」というプレイヤーとして宣言します。

となると、残りあと2〜3名ですか(笑)。
って、実際は想像してるより何倍も大変だと思いますよ!!
だって「200x160欧州マップ」って、このサイズ↓ですからねえ・・・・
http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
http://w2.oroti.net/~tokuou/frame/sangoku/china_map.php
でもまあ、ボードゲームの世界だと、常軌を逸したサイズ↓も意外に存在しますけど(苦笑)。
https://getnavi.jp/wps/wp-content/uploads/2020/07/64024bbfc4558893183f6de8f50f549d.jpg
(願望を言えば、球面の全地球HEXマップや、巨大な全日本HEXマップをやってみたい所・笑)

ぶっちゃけ、作る方としては、単に扱うデータ量が増えるだけの話で、
プログラムの手間的には、マップが巨大化しても大して変わらないと思うんですよ。
視界の影描画さえ無くしてしまえば、端末側の処理能力負担も減るので、
ここから更に、マップを数倍にサイズアップする事も可能でしょうし、
そこまでマップが大きくなれば、却ってゲームのシステムはシンプルになるかな?
下手にあれこれ用意しなくても、1つの小さな戦線の綻びが、
全体として、大きな瓦解の始まりにも成り得る事だってありますから。

ですが、実際にプレーする側は、データが増えた分だけ、労力も増す訳ですし、
正直な所、「1人1国」で両陣営に分かれ、大勢で戦う団体戦ならまだしも、
「1人1陣営」で複数国の全ユニットを動かす個人戦は、めちゃくちゃ大変なはずですよ。
しかも、終わるまで何ターンを要するんだ?となると、本当に根気が必要だと思います。
解りやすいのは将棋の例でして、鎌倉時代には、
15x15の盤面に、29種類65枚の駒を並べた、「大将棋」が遊ばれていましたが、
これではあまりにも大変なので、次第に盤は狭くなり、駒の数も減っていって、
戦国の頃には、9x9の盤面に、8種類20枚の駒を並べた、現在の「本将棋」が一般的となります。
やはり、常時プレーされるゲームというのは、適当なサイズというのがあると思うんです。

それでも、「あれば俺はやるぞ!!」って方が、何人も集まるのであれば、
私の方も本気で、ゲーム化を検討してみますけどね。
サイズ感が異常なだけで、システムそのものはシンプルで済むでしょうから、
作成する労力としても、そこまで掛からないと思います。
また、言い方は悪いですけど、「1人1陣営」でテスト・プレーみたいに作り込めれば、
例えば「WW1・WW2・冷戦(WW3)」と、シナリオを3つ用意して、
今度は「1人1国」版として、団体戦仕様にも移行できる可能性がありますからね。

> > 例えば通史ゲームであれば、軸となるシナリオや偉人は、最初に私が準備するとして、
> > ひとまず投稿フォームを用意する事で、有志もシナリオや偉人を投稿可能みたいな感じに。
> > そして、それが軌道に乗るようでしたら、マップや都市データとかも投稿出来るようにすれば、
> > それこそ前述の「汎用システム案」と組み合わせる事で、要素なども各自が自由に設定し、
> > 誰でも気軽に使用可能な「歴史ゲーム作成ツール」となって、その可能性は広がるかも?

> おぉ!!それはすごい楽しみです!

まだ、アイデア段階ですけどね(苦笑)。
と言いますか、20年前のサイト開設当時から持ってたアイデアであり、
未だに実現出来てないアイデアでもあると・・・・

でもまあ、最初からフル装備バージョンを目指さずに、
「ナポレオンの野望」の改造バージョンくらいから始めれば、
そこまで実現困難なプランでも無いとは思うんですけどねえ。
また、歴史上の主立った国のデータと、各都市の奪取(失陥)データが揃えば、
年代自由の「世界通史ゲーム」を作るのも、それほど難しい話では無いと思うので。
この場合、偉人や遺産などに関しては、アイテム扱いにすれば実用的なのかな?
大臣や知事に任命して、生産力をプラスするだけの存在だと、ちょっと味気無さそうし。

> > > あと、書き込むときに枠が小さいのがちょっと不便なのですが、改善は可能でしょうか?
> > これは、掲示板の書き込み欄の事でしょうか?
> > それとも、銀英大戦のチャット部分の事?

> 掲示板の書き込み欄のことでした。
> どういう環境の指定なのかは分かりませんが、
> できれば基本サイズはpx単位の指定ではなくて、%単位の指定が良いと思います。

px単位でも、%単位でも無く、文字数で指定されてますね。
横の1列が「半角55文字」で、それが縦に「12行」という設定です。

ちなみに、掲示板のプログラムは頂き物で、このサイズは初期設定のままです。
設定できる項目として、管理ページにも用意されていない為、
プログラム内の数値を直接弄る事になりそうですけど、それが可能だとして、
個人的には、横が「全角50〜60文字(半角だと100〜120文字)」で、縦が「15〜20行」が、
読みやすさを考えた場合のベストかな?という考えはありますね。
特に1列の文字数は、一目で見てパッと収まる範囲にしないと、
眼球の運動が、上下だけでなく、左右にも忙しくなり、非常に読み進め難くくなるので、
これよりも大きくする事は可能なものの、あまり実用向きでは無い気がしますし。

と言う事で、まずは上記の上限値にあたる「全角60文字x20行」で試してみましょうか。
そして、それが大きそうなら、今度は下限値の方に合わせてみて、
今度は小さいとなれば、最終的に中央値のすれば良いかな?という感じでいます。

ちなみに、一般的に読みやすいとされる目安は、「1行35文字」程度なのですが、
書き込み欄という事を考えると、余裕を持って、その1.5倍くらいあれば十分でしょうし、
行数に関しては、縦の文字数の3分の1くらいが、バランス的に適当な気がします。
まあ、これは書き込み欄の話なので、実際に書く際には、
10行に1回くらいは、空きスペースの行を入れた方が、読みやすくなる印象はありますね。

> そういわれれば銀英大戦のチャット部分の方も広い方が良い気がしますが、とりあえずそちらは意見保留します。
まあ銀英大戦のチャット部分に関しては、
画面を3分割している都合もあり、敢えて狭くしている面もある為、
提案先がコチラで無いのなら、当分は弄らないと思います。


[23768] Re:投稿文の書き込みエリアを試験的に拡大返信 削除
2021/11/21 (日) 20:00:59 豆乳

>そういう意味では、劣勢になっても挽回できる1つの方法論として、
>動かせるユニット数を、兵站線の短さにリンクさせれば、
>どんなに兵力的には勝っていても、敵国の奥地に進むほど、苦しい展開にはなりますよね。
>そして逆に、守勢側は兵力的には劣っていても、多くのユニットが動けるようになるので、
>やり方次第では、そこから逆転も可能なシステムになるかも知れません。

なるほど、単に領土が大きいほど艦隊が多いとするとなるとゲーム的にバランスが取れないと思っていましたが、
置ける艦隊数と動かせる艦隊数をそのように設定すればバランスが取れそうですね。
上手くバランスを考えて設定しないと決着が付かない可能性が出てくるのは考慮の余地はありそうです。

>何度も繰り返しになりますが、私がゲームや動画を作る理由は、
>扱う題材を楽しむための手段であって、ゲームや動画自体を楽しむ目的では無いですし、
>もちろんプレーする側にそれは求めませんが、作る上では大きな意味を持ってきますよね。


>あまりにゲーム的な事情が勝ってしまうと、個人的には興醒めになっちゃうんですよね。

>そのゲームごとに、主題というか、「テーマ」を定めているんですよ。

>そして銀英大戦の場合、それは「部隊ユニット運用」に置かれているので、
>ユニット数を制限してしまうと言うのは、かなりそこに抵触する行為に映る訳です。

なるほど、意味が分かりました。

>でもまあ結局、運営で大変なのって、人への対応ですからねえ(苦笑)。
>始める前から、怯えさせる様な事を言うのはなんですけど、
>それはゲームを作る以上に、恐らくは負担になるかと思われますから、
>その点は、事前に心の準備というか、覚悟をしておいた方が良いかも知れませんね。

事前に思っているより実際は大変だろうなと思ってはいますが、
実際に運営されてる方の言葉ということで覚えておきます。

>「エリア式も、拠点経路式も、マス方式も、全て採用して1つにしよう!」という
>暴論にも近いアイデアに辿り着いたのが、今回の「汎用システム案」だった訳です(笑)。

自分の方では直近は細かい座標に分けてその集まりとしてボロノイ図的な区割りを採用しようとしていますが、
それに似てるように聞こえました、そういう解釈でいいのなら分かる感じです。

>ちなみに、その「全部乗せ」に近いようなゲームを作るとすれば、
>「赤い嵐」の続編にあたる多人数ゲームになるんじゃないですかねえ?

ちなみにそちらは自分はやらないと思います。
多人数ゲームはマイナスイメージが強いですし、「赤い嵐」のログを見た感じでも、自分はやれないですね。

>でもまあ、先週、汎用システム案が定まった事により、
>マニア向けの「賤ヶ岳」ゲーム案、
>ライト向けの「信長包囲網」ゲーム案、
>その中間の「小牧長久手」ゲーム案の3つが、
>設計図として、ほぼほぼ出来上がってしまったんですよね、実は(笑)。


>でもまあ、多分、3つとも全て完成する可能性は低いでしょうけど、
>とりあえず気の向くままに、3つの計画を同時進行で進めて行って、
>その過程で、結果的に形になったモノが、公開という格好になるかも知れません。

進んでいるようで良かったです、楽しみにしてます。

>無理に1対1に拘らなければ、いっそ「1対1対1」の3人対戦ゲームでも良いかも(笑)。
一応言っておくと、自分はやらない気がしますね・・。

>となると、残りあと2〜3名ですか(笑)。
>って、実際は想像してるより何倍も大変だと思いますよ!!

実際に完走できるかは駒の数によりますかね。
ちなみに中国マップなら楚漢戦争でお互い20将くらいとかを想定して考えてました。

>でもまあ、最初からフル装備バージョンを目指さずに、
>「ナポレオンの野望」の改造バージョンくらいから始めれば、
>そこまで実現困難なプランでも無いとは思うんですけどねえ。

自分はそれが良いと思います。

>と言う事で、まずは上記の上限値にあたる「全角60文字x20行」で試してみましょうか。
自分の感触では悪くないです。まだ少々小さくは感じますが。


[23771] 賤ヶ岳リベンジ、進行中(笑)返信 削除
2021/11/22 (月) 21:17:37 徳翁導誉

> > でもまあ、先週、汎用システム案が定まった事により、
> > マニア向けの「賤ヶ岳」ゲーム案、
> > ライト向けの「信長包囲網」ゲーム案、
> > その中間の「小牧長久手」ゲーム案の3つが、
> > 設計図として、ほぼほぼ出来上がってしまったんですよね、実は(笑)。
> > でもまあ、多分、3つとも全て完成する可能性は低いでしょうけど、
> > とりあえず気の向くままに、3つの計画を同時進行で進めて行って、
> > その過程で、結果的に形になったモノが、公開という格好になるかも知れません。

> 進んでいるようで良かったです、楽しみにしてます。

今週は、ちょっと気合いを入れて作業したので、
特に「賤ヶ岳」に関しては、7割くらいまで完成したんですけど、
久しぶりに作ったからか、これ1作に集中した為か、はたまた加齢の所為なのか、
思った以上に時間が掛かった上に、予想以上に疲れてしまいました・・・・
初めは、デザイン性や操作性を上げようとか、プログラム的に新しい事を試そうとか、
少し考えていたものの、そこまでの余裕は無さそうなので、とりあえず今回は断念(苦笑)。

とりあえず「賤ヶ岳」は、もうここまで来ると、いつ完成するか?の段階で、
このペースで今週も作業を続ければ、今月中には出来上がりそうなんですけど、
それはそれで、自分自身に精神的な無理を強いちゃいそうですし、
ペースを緩めれば年内中、ストレスを掛けずに進めるなら年明けになるのかなぁ?
以前のように、3つくらいを同時進行だと、精神的にリフレッシュが可能なんですけど、
(受験勉強に例えれば、数学の勉強で疲れたから、歴史の勉強で気分転換みたいな感じ・笑)
それだと1つ1つの制作スピードとしては、確実に落ちちゃいますから、
「まずは1作」「年内完成」という目標を、どれだけ重視すべきか、
正直、今ちょっと考えちゃってますね・・・・
ゲーム作り以外にも、やりたい事、やるべき事が詰まっているのに、
最近、それらを後回しにしているので、そちらからの精神的プレッシャーもあるので(苦笑)。

ちなみに、他の2案に関しては、全て戦国モノではツマらないかとも思い、
同時進行するのであれば、コンセプトは残しつつ、題材は変更しようかと検討中。
WW2オンラインをライト向け&1対1用に改変するプランとかも、少し考えてますね。
そうやって間口を広げる事で、本家のWW2オンラインの方にも、
再び人が集められるかも知れませんから(戦争はターン更新時に一括処理にしようかも考え中)。

あと、源平合戦に関しては、どうせ来年の大河に合わせる意図であれば、
「実際に大河を見てから、ゲーム案を考えようかな?」という方向に進路変更(笑)。
まあ そちらの方が、確実に制作モチベーションは上がりそうですし、
ドラマの内容次第では、源氏vs.平家の源平合戦を題材にするよりも、
鎌倉幕府内の権力闘争や、朝廷vs.幕府の承久の乱を、題材にしても良い気がするので。
それと、木曽義仲の扱いで悩んでた源平合戦の事を言うと、
1対1だからと言って、一般的な「源氏vs.平家」という構図に拘らずに、
「頼朝vs.義仲」という源氏内部での主導権争いを、ゲームにするのも面白いかな?と思いました。

> > ちなみに、その「全部乗せ」に近いようなゲームを作るとすれば、
> > 「赤い嵐」の続編にあたる多人数ゲームになるんじゃないですかねえ?

> ちなみにそちらは自分はやらないと思います。
> 多人数ゲームはマイナスイメージが強いですし、「赤い嵐」のログを見た感じでも、自分はやれないですね。
> > 無理に1対1に拘らなければ、いっそ「1対1対1」の3人対戦ゲームでも良いかも(笑)。
> 一応言っておくと、自分はやらない気がしますね・・。

でしょうね。
豆乳さんの個性を踏まえて、
「多人数ゲームより、1対1ゲームの方が向いてると思う」と、
以前 アドバイスしたのは、私自身でしたし。

> > となると、残りあと2〜3名ですか(笑)。
> > って、実際は想像してるより何倍も大変だと思いますよ!!

> 実際に完走できるかは駒の数によりますかね。
> ちなみに中国マップなら楚漢戦争でお互い20将くらいとかを想定して考えてました。

いやいや、マップのサイズが大きくなれば、
それに比例して、駒の数も当然 増えていくモノかと(笑)。
100x100マスで、双方20駒ずつだと、全体的にスカスカ過ぎるでしょうし、
逆に双方20駒ずつを基準にするなら、マップはもっと小さい方が適当だと思います。

例えば銀英大戦なんて、1駒あたり13マス程度ですし、
「40駒」とするなら、マップの方は「30x25」マスくらいが適当なサイズかな?
一方で、巨大なマップの場合は、1駒あたりの密度は低くなるにしても、
それでも、縦や横に1列で並べて、両端が繋がるくらいの数は必須だと思うので、
双方100駒ずつくらいは、最低ラインだと思いますよ。
特に巨大なマップのゲームって、戦線構築がテーマな事が多いですし、
そうした戦線の綻びを突くのが醍醐味となると、「少ない駒数で」とはなりません。

でもまあ その場合、近現代戦のように、司令官が無個性ならまだしも、
戦国時代や三国志のようにキャラ立ちさせると、1駒1武将では数が足り無そうなので、
1駒で兵力1万人くらいを表して、大将軍とかだと複数の駒を引き連れる感じになるでしょうし、
この辺りは「陣形」みたいな形で、複数の駒を1つのユニットとして固定して、
操作を簡略化する方法とかは、考えられそうですね。
無理な行軍や、低い統率力などで、陣形が崩れていく事もあり、
集団から離脱した駒が、敵軍による各個撃破の標的になるとかも面白そう(笑)。
そういう意味では、WW1やWW2などが題材であっても、1ユニットずつ動かすのではなく、
複数ユニットで1つの軍団を編成し、「全軍前進」とかの操作であれば、楽にプレー可能かと。
地形の違いなどから、戦線に乱れが生じたりとかが、ゲーム展開上の肝にもなりますし、
イメージ的に言うと、各駒が連動する「挟み将棋」みたいな感じになるのかな?

> > でもまあ、最初からフル装備バージョンを目指さずに、
> > 「ナポレオンの野望」の改造バージョンくらいから始めれば、
> > そこまで実現困難なプランでも無いとは思うんですけどねえ。

> 自分はそれが良いと思います。

という事で、1人用ゲームの復帰第1段に関しては、そちらの方向で検討してみます。
ゲーム的に、もう少し面白味を足したシステムに変更した上で、
「全世界&全時代」というテーマを掲げ、とりあえずは目指してみようかな?と。
手っ取り早く仕上げるなら、マップは赤い嵐のモノを使い回すのが楽ですけど、
使い回しが多過ぎると、あまり新作っぽくなくなりますし、
システムやテーマを重視するなら、それに適したマップがあるので、
完成確率や完成速度を優先するか? ゲーム自体の完成度を優先する? その辺りは少し考え中。
あと、エリア分けを詳細にしたい場合は、ユーラシア限定か、欧州限定や極東限定でも良いかな?
未開時のアフリカや南北アメリカが、不必要に場所を占めるのも、ゲーム的には微妙でしょうし。

> > と言う事で、まずは上記の上限値にあたる「全角60文字x20行」で試してみましょうか。
> 自分の感触では悪くないです。まだ少々小さくは感じますが。

では、とりあえず今のままで行きましょうかね(笑)。
個人的には逆に、特に横幅が「デカイな」と、今回の投稿時に感じたので、
正直、もう少し小さくしても良い気はしましたけど、
これでも「少々小さい」という意見があるのであれば、
その中間に当たる、このくらいのサイズが恐らくベストなのでしょう。


[23776] Re:賤ヶ岳リベンジ、進行中(笑)返信 削除
2021/11/29 (月) 17:18:00 豆乳

返信遅れました、すみません。

>>ちなみに中国マップなら楚漢戦争でお互い20将くらいとかを想定して考えてました。
>双方100駒ずつくらいは、最低ラインだと思いますよ。

そうなんですか、想定と全然違ったのでちょっと引いてます。
もしかしたら完走が困難かもしれません。
ゲームがもし出来るならプレイしたい気持ちはありますが、こちらから作って欲しいとは言いづらいですね。

後は返信の仕方がうまく浮かばなかったので、ひとまずこれだけです。

というか今まで返信に対する返信で手一杯でしたし文章量も多かったので、一旦クールダウンしたい気もします。


[23779] Re2:賤ヶ岳リベンジ、進行中(笑)返信 削除
2021/11/30 (火) 22:43:58 徳翁導誉

> 返信遅れました、すみません。
いえいえ、こちらは週1返信なので、その1週間の内に返信があれば、
数日の遅れがあっても、私が読むタイミングは一緒なので、全く影響無いですよ(笑)。
と言いますか、この一文が無ければ、いつもより遅かった事にも気付きませんでしたし。

> > > ちなみに中国マップなら楚漢戦争でお互い20将くらいとかを想定して考えてました。
> > 双方100駒ずつくらいは、最低ラインだと思いますよ。

> そうなんですか、想定と全然違ったのでちょっと引いてます。
> もしかしたら完走が困難かもしれません。
> ゲームがもし出来るならプレイしたい気持ちはありますが、こちらから作って欲しいとは言いづらいですね。

まあ私の方も、気が向いたらですね、これに関しては(笑)。
とは言え、最近は久しぶりにゲーム制作を再開しましたから、
以前に比べると、ダメ元でも作ってみる確率は上がっているかも?
「こんなの誰がやるんだよ!?」って規模のゲームがあるのも、
それはそれでネタ的に面白いかな?と思えるようになってきましたし、
1対1なら、物好きが2人揃えば、プレー可能な訳ですからね。
また、1つ1つのユニットを、1マスずつ動かすなら大変でしょうけど、
複数のユニットを一括に動かせる仕様であれば、負担の度合いも大きく違うと思うので。

ちなみに、1対1の「賤ヶ岳」に関しては、
先週はプロ野球の日本シリーズなどもあり、あまり手を着けませんでしたが、
進捗度としては「85%」くらいまで来た感じですかねえ。
正直、以前であれば、既に完成している程の時間が掛けたのに、
未だ完成を見ていない為、集中力が切れてしまった面があるのですが、
まあ、ここまで来れば、ダラダラ続けても、そのうち完成には至るでしょうから、
今後は焦らずに続けて行こうかな・・・って感じになってます(笑)。
気分転換に、途中で1人用ゲームの作成とかも、途中で挟んでも良いでしょうし。

> 後は返信の仕方がうまく浮かばなかったので、ひとまずこれだけです。
> というか今まで返信に対する返信で手一杯でしたし文章量も多かったので、一旦クールダウンしたい気もします。

はい、では今回は、ここらで一区切りとしましょうか。
短文化が進む昨今、私の長文癖に付き合うのも、恐らく大変だと思うので(笑)。

23734
[23734] 赤い嵐終戦版終了返信 削除
2021/10/25 (月) 19:26:28 ソ連

赤い嵐終戦版が終わりましので保存お願いします。


[23739] ◆ 赤い嵐「新WW2版(内政あり)」を初期化 ◆返信 削除
2021/10/26 (火) 22:45:49 徳翁導誉

> 赤い嵐終戦版が終わりましので保存お願いします。
お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://kakolog02.g1.xrea.com/red_end1945/end2.html
(壊れて他データを修復するのに、かなり手間取っちゃいました・笑)

そして、続く新セッションはこちらとなります↓

「赤い嵐:新WW2版(内政あり)」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww2_red_new/ww2.html


[23755] Re:◆ 赤い嵐「新WW2版(内政あり)」を初期化 ◆返信 削除
2021/11/3 (水) 00:31:19 徳翁導誉

未だ募集ターンのままだったので、もう1回上げておきますね。
来週になっても始まっていなかった場合は、手動でスタートさせます。

「赤い嵐:新WW2版(内政あり)」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww2_red_new/ww2.html


[23757] Re2:◆ 赤い嵐「新WW2版(内政あり)」を初期化 ◆返信 削除
2021/11/6 (土) 09:52:08 満州担当

▼ 徳翁導誉さん
> 未だ募集ターンのままだったので、もう1回上げておきますね。
> 来週になっても始まっていなかった場合は、手動でスタートさせます。


ゲーム手動スタートとなった場合、満州担当を空白のフランス担当に変更してのスタートを希望します。
お手数ですが、その際は満州の削除をお願いします。


[23763] 赤い嵐「新WW2版」、スタート!!返信 削除
2021/11/9 (火) 21:00:54 徳翁導誉

登録人数が規定に達したので、スタートしました。
開幕まで時間が掛かった為、連絡までに、一応スレッドを上げておきます。
もちろん、まだまだ参加者募集中ではあります!!

「赤い嵐:新WW2版(内政あり)」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ww2_red_new/ww2.html

ちなみに、サーバー・トラブルなどが発生した場合に備えて、
ターン更新の予定日と実施日にズレがあった時には、再集結の時間を確保すべく、
ズレた日数の半分が、次の更新予定日に加算されるシステムにしてあるのですが、
今回は募集ターンが長かった為、開幕ターンも長くなっちゃってますね。

> > 来週になっても始まっていなかった場合は、手動でスタートさせます。
> ゲーム手動スタートとなった場合、満州担当を空白のフランス担当に変更してのスタートを希望します。
> お手数ですが、その際は満州の削除をお願いします。

という事で、自動スタートとなりましたし、
フランスも埋まってるようなので、満洲担当のままとなります(笑)。


[23767] 赤い嵐「新WW2版」バグが起こりました返信 削除
2021/11/20 (土) 22:13:45 イギリス担当

「赤い嵐:新WW2版(内政あり)」で多くの領地が水没し、バグが起ってる模様です。
お手数をお掛けしますが、復旧の対応をお願いします。


[23770] Re:赤い嵐「新WW2版」バグが起こりました返信 削除
2021/11/22 (月) 21:16:27 徳翁導誉

> 「赤い嵐:新WW2版(内政あり)」で多くの領地が水没し、バグが起ってる模様です。
> お手数をお掛けしますが、復旧の対応をお願いします。

13個ものエリア・データ破損ですかぁ・・・・
さすがに1度でこれだけの破損は、ちょっと記憶に無いかな?
とりあえず、破損前のデータに差し替えておきました。


[23774] Re2:赤い嵐「新WW2版」バグが起こりました返信 削除
2021/11/22 (月) 22:07:41 イギリス担当

▼ 徳翁導誉さん
> 13個ものエリア・データ破損ですかぁ・・・・
> さすがに1度でこれだけの破損は、ちょっと記憶に無いかな?
> とりあえず、破損前のデータに差し替えておきました。


素早い対応ありがとうございました。
アフリカ領のラゴスで農業開発した時、同時にデータ破損が起ったんですよね。
何か原因があるのかな?


[23777] Re3:赤い嵐「新WW2版」バグが起こりました返信 削除
2021/11/30 (火) 22:40:25 徳翁導誉

> > 13個ものエリア・データ破損ですかぁ・・・・
> > さすがに1度でこれだけの破損は、ちょっと記憶に無いかな?
> > とりあえず、破損前のデータに差し替えておきました。

> 素早い対応ありがとうございました。

この辺りは、タイミングの巡り合わせもありますよね(笑)。
前回はたまたま、夜明け前に目が覚めてしまい、
いつもよりも早いタイミングで、掲示板をチェックした結果、
報告に気付いて、早めの対応が可能でした。

> アフリカ領のラゴスで農業開発した時、同時にデータ破損が起ったんですよね。
> 何か原因があるのかな?

う〜ん、結局はサーバーのご機嫌次第ですからねえ。
プログラムの欠陥であれば、こちら側で対処可能なのですが、
例えば、同じサーバーを利用している別サイトでトラブルが発生すると、
影響が飛び火して、サーバー全体が重くなり、処理ミスを起こす事がありますし、
最終的には、運次第って所はあると思います。

23773
[23773] 「ゲストブック」「批評ページ」をXREAサーバーに移設返信 削除
2021/11/22 (月) 21:21:28 徳翁導誉

復旧作業中という報告から100日以上が経っても、
未だにhotcomサーバーが復旧しない為、
もうデータ回収は諦めて、PC内などに残ってたデータを追加しつつ、
「ゲストブック」「批評ページ」「蹴球日本代表」を、XREAサーバーに移設しました。


ゲストブック
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/guest/aisatsu.cgi

批評ページ
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/review/review.html

蹴球日本代表
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/index.html


う〜ん、hotcomサーバーに置いてあったコンテンツは、他に何があったかなぁ?
ちなみに、1人用ゲームのクリアー・メッセージである「天下人の御言葉」は、
何か新作でも作った機に、移設しようかなぁ・・・と考え中。
こうやって理由付けをした方が、新作を作れそうな気がするので(笑)。

23769
[23769] 第136回首相選挙終了報告返信 削除
2021/11/22 (月) 00:02:35 聖職者


         管理人様へ

 第136回首相選挙終了報告を執り行います。

 第136回首相選挙は、※ 開明党が首相に就任しました ※
と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。

 つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。


[23772] 副大臣ポスト&登録カラーを試験的に追加返信 削除
2021/11/22 (月) 21:20:16 徳翁導誉

>  第136回首相選挙終了報告を執り行います。
>  第136回首相選挙は、※ 開明党が首相に就任しました ※
> と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。
>  つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。

お疲れ様です。
歴代ページにアップしておきました。

また、過去ログ保存の作業時に、
「ポストの数を増やして欲しい」との意見が、たまたま目に入った為、
とりあえず試験的にですが、副大臣などのポストを追加すると共に、
選択できるカラー数(登録できる人数)の方も、同じく試しに増やしてみました。
正直、データ的に単に増やしただけなので、バランス調整なども一切行って居らず、
「これはダメだな」となれば、すぐにでも元に戻す予定(笑)。

「首相選挙」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/prime_minister/menu.html

23720
[23720] 銀河英雄大戦個人戦1 対戦相手募集中返信 削除
2021/10/12 (火) 19:03:00 豆乳

銀河英雄大戦個人戦1で、対戦相手を募集しています。
私は帝国に登録したので、同盟を担当する方の募集になります。
ぺースはこちらは1日1ターンを基本としたいと思っていますが、言っていただければペースはできるだけ合わせます。
できるだけ雑談しながらのプレイを希望しています。
よろしくお願いします。

銀河英雄大戦個人戦1
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ginga_1on1/menu.html

※交流掲示板の方が適切なのかもしれませんが交流掲示板に現状アクセスできないのもありこちらに書かせて頂きました


[23726] 今後の「交流掲示板」に関して返信 削除
2021/10/19 (火) 20:34:17 徳翁導誉

> 銀河英雄大戦個人戦1で、対戦相手を募集しています。
> 私は帝国に登録したので、同盟を担当する方の募集になります。
> ぺースはこちらは1日1ターンを基本としたいと思っていますが、言っていただければペースはできるだけ合わせます。
> できるだけ雑談しながらのプレイを希望しています。
> よろしくお願いします。

対戦者募集のスレッドでしたので、もう1回上げておきますね。

銀河英雄大戦個人戦1
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/ginga_1on1/menu.html


> ※交流掲示板の方が適切なのかもしれませんが
> 交流掲示板に現状アクセスできないのもありこちらに書かせて頂きました

3ヶ月近くが経ったのに、未だhotcomサーバーは復旧せず・・・・
正直、ユーザー間用の「交流掲示板」は、管理者が覗くのもどうかと思っていた為、
実際どれくらい活用されていたのか、私も把握していなかったのですが、
この状態が続くようなら、XREAサーバーなどで再開させた方が良いんですかねえ?


[23731] Re:今後の「交流掲示板」に関して返信 削除
2021/10/21 (木) 20:43:32 豆乳

>正直、ユーザー間用の「交流掲示板」は、管理者が覗くのもどうかと思っていた為、
>実際どれくらい活用されていたのか、私も把握していなかったのですが、
>この状態が続くようなら、XREAサーバーなどで再開させた方が良いんですかねえ?

もし管理人さんが、こちらの掲示板に募集の文章が書かれるのが全く問題ないのなら、再開は必須ではないと思います。

ちなみにあまり活用されてるとは言えない状況でしたね。
最初は活用しようと思っていたのですが、他の方が覗かれてる感じがしないので、自分もだんだん覗く頻度が落ちてました。
管理もされていないのが分かる感じだったので、それも利用をしたいと思いにくい要因だと思います。

もし再設置するなら、トップにも、ここの掲示板のリンクの下とかにリンクが欲しいなと思います。
余裕があれば登録状況一覧ページにもリンクが欲しいです。
欲を言えば覗かれる方がいいかなと、そのくらいなければ結局活用されない気がします・・。


[23736] Re2:今後の「交流掲示板」に関して返信 削除
2021/10/26 (火) 22:42:16 徳翁導誉

> > 正直、ユーザー間用の「交流掲示板」は、管理者が覗くのもどうかと思っていた為、
> > 実際どれくらい活用されていたのか、私も把握していなかったのですが、
> > この状態が続くようなら、XREAサーバーなどで再開させた方が良いんですかねえ?

> もし管理人さんが、こちらの掲示板に募集の文章が書かれるのが全く問題ないのなら、再開は必須ではないと思います。
> ちなみにあまり活用されてるとは言えない状況でしたね。
> 最初は活用しようと思っていたのですが、他の方が覗かれてる感じがしないので、自分もだんだん覗く頻度が落ちてました。
> 管理もされていないのが分かる感じだったので、それも利用をしたいと思いにくい要因だと思います。

となると、このままhotcomサーバーの復旧待ち、
もしくは、そのまま復旧せずに自然消滅でも構わない感じですかね?(笑)

ちなみに、私の方としては、こちらの掲示板で募集を掛けられても、全く問題ありません。
そもそも「交流掲示板」は、この本家掲示板だと必ず私が投稿に目を通す為、
「プレイヤー間だけの交流の場が欲しい」という要望があり、設置されたモノでしたからねえ。
何と言うか、教室で生徒たちが雑談する際、先生が居ると気になるみたいな感じで、
教室の他に、生徒しか居ない部室のような場所を求める感じだったかと(笑)。
なので、そうした事情もあり、何らかの対応や返信を求められる場合以外は、
サイト管理者である私は、あまり交流掲示板を覗かないよう、意識していた訳ですね。

でもまあ、当時、そうした独自の交流を求めた方々も、
今では、このサイトにほとんど残っていないでしょうし、
既に活用されてなかったって事は、もう役割を終えたのかも知れず、
そうなると、hotcomサーバーが復旧されなければ、撤去しても良いのかも知れません。


> もし再設置するなら、トップにも、ここの掲示板のリンクの下とかにリンクが欲しいなと思います。
> 余裕があれば登録状況一覧ページにもリンクが欲しいです。
> 欲を言えば覗かれる方がいいかなと、そのくらいなければ結局活用されない気がします・・。

今の時代を考えると、学校裏サイトとかじゃないですけど、
公式に私がサイト内に場所を用意するよりも、
例えばTwitterとか活用してもらって、独自に交流してもらう方が、
現在のユーザー的に適しているのかも?とかは考えますね。

私はTwitterを使っていないので、いまいち解ってませんけど、
「#信玄の野望」とか付けて発言すれば、プレイヤー間で繋がれるのかな?
また、誰でも閲覧可能な、ゲーム内の「公式発言」とかも、
通信ログだけでなくTwitterにも投稿される遊び方とか、ちょっと考えてました。
プレイヤーにとって便利なだけでなく、集客・宣伝にも多少は効果があるかなと。


[23743] Re3:今後の「交流掲示板」に関して返信 削除
2021/10/28 (木) 21:11:20 豆乳

>となると、このままhotcomサーバーの復旧待ち、
>もしくは、そのまま復旧せずに自然消滅でも構わない感じですかね?(笑)

自分はそう思います。

>そもそも「交流掲示板」は、この本家掲示板だと必ず私が投稿に目を通す為、
>「プレイヤー間だけの交流の場が欲しい」という要望があり、設置されたモノでしたからねえ。

そうだったのですね、それを知りませんでした。

>ちなみに、私の方としては、こちらの掲示板で募集を掛けられても、全く問題ありません。
ありがとうございます。
今まで気が引ける感はあったので、安心しました。

>私はTwitterを使っていないので、いまいち解ってませんけど、
>「#信玄の野望」とか付けて発言すれば、プレイヤー間で繋がれるのかな?
>また、誰でも閲覧可能な、ゲーム内の「公式発言」とかも、
>通信ログだけでなくTwitterにも投稿される遊び方とか、ちょっと考えてました。

プレイヤーが増えて欲しいという意味ではTwitterとかでも発信されて欲しいと思いますが、
プレイヤーが外部にゲームの状況を書き込むのはいざこざになりやすい気はします。
(都合が悪いと判断したら消せてしまいます、好き勝手言うプレイヤーが出てきても対応が難しくなりそう)


[23752] Re4:今後の「交流掲示板」に関して返信 削除
2021/11/3 (水) 00:27:59 徳翁導誉

> > となると、このままhotcomサーバーの復旧待ち、
> > もしくは、そのまま復旧せずに自然消滅でも構わない感じですかね?(笑)

> 自分はそう思います。

では、当分は復旧待ちという事で(笑)。
交流掲示板はともかく、「ゲストブック」や「天下人のお言葉」などは、
私のPC内に保存されてるデータをアップし、そこから再開も可能なのですが、
出来る事なら、保存以後に投稿されたデータも回収した所ではありますからね。

> > ちなみに、私の方としては、こちらの掲示板で募集を掛けられても、全く問題ありません。
> ありがとうございます。
> 今まで気が引ける感はあったので、安心しました。

はい、気兼ねなく募集してOKです(笑)。

> > また、誰でも閲覧可能な、ゲーム内の「公式発言」とかも、
> > 通信ログだけでなくTwitterにも投稿される遊び方とか、ちょっと考えてました。

> プレイヤーが増えて欲しいという意味ではTwitterとかでも発信されて欲しいと思いますが、
> プレイヤーが外部にゲームの状況を書き込むのはいざこざになりやすい気はします。
> (都合が悪いと判断したら消せてしまいます、好き勝手言うプレイヤーが出てきても対応が難しくなりそう)

いやいや、ゲーム上でのTwitter活用に関しては、
今まで通りにゲーム内にログが残りつつ、同じ内容がTwitterにも投稿される形で、
しかも、私が設定したゲーム用のTwitterアカウントから、
自動投稿されるモノを想定しているので、プレイヤーが勝手に削除とかも出来ません。

でもまあ、公式発言をそのまま流すには、文字数制限が厳しそうなので、
その辺りは工夫が必要そうと言いますか、ゲーム内での発言を投稿する以上に、
「武田が上杉と同盟した」とか、「織田が美濃に侵攻した」みたいな行動ログを、
逐次投稿するような格好の方が、他者の興味を惹くには有効なのかなぁ?
実際に、Twitter連動システムを導入するかは解りませんけど、
少なくとも、あの拡散能力の高さは、宣伝向きではあるんですよね。


[23758] Re5:今後の「交流掲示板」に関して返信 削除
2021/11/7 (日) 19:11:32 豆乳

>いやいや、ゲーム上でのTwitter活用に関しては、
>今まで通りにゲーム内にログが残りつつ、同じ内容がTwitterにも投稿される形で、
>しかも、私が設定したゲーム用のTwitterアカウントから、
>自動投稿されるモノを想定しているので、プレイヤーが勝手に削除とかも出来ません。

なるほど、意味把握しました、それなら自分が思っていたデメリットはないですね。

>「武田が上杉と同盟した」とか、「織田が美濃に侵攻した」みたいな行動ログを、
>逐次投稿するような格好の方が、他者の興味を惹くには有効なのかなぁ?

見る側として考えるとその方が大勢を把握しやすいので良いだろうなと思いました。

>実際に、Twitter連動システムを導入するかは解りませんけど、
>少なくとも、あの拡散能力の高さは、宣伝向きではあるんですよね。

ライト勢向きには特に良さそうだなと感じます。
(自分はTwitter使ってないのでその界隈の風潮は直接知らず、「感」止まりですが)


[23761] Re6:今後の「交流掲示板」に関して返信 削除
2021/11/9 (火) 20:59:07 徳翁導誉

> > 「武田が上杉と同盟した」とか、「織田が美濃に侵攻した」みたいな行動ログを、
> > 逐次投稿するような格好の方が、他者の興味を惹くには有効なのかなぁ?

> 見る側として考えるとその方が大勢を把握しやすいので良いだろうなと思いました。

う〜ん、100文字程度の短文で、
ゲームに参加してない第三者にも、関心を抱かせるとなると、
まだまだ工夫は必要みたいな感じですね。

> > 実際に、Twitter連動システムを導入するかは解りませんけど、
> > 少なくとも、あの拡散能力の高さは、宣伝向きではあるんですよね。

> ライト勢向きには特に良さそうだなと感じます。
> (自分はTwitter使ってないのでその界隈の風潮は直接知らず、「感」止まりですが)

まあ、私自身もTwitterは そんなに利用していないので、
似たり寄ったりな感じでは、あるんですけどね(笑)。

23746
[23746] 第135回首相選挙終了報告返信 削除
2021/10/30 (土) 00:13:06 聖職者

 管理人様へ

 第135回首相選挙終了報告を執り行います。

 第135回首相選挙は、※ 労働者協同連合が首相に就任しました ※
と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。

 つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。


[23754] Re:第135回首相選挙終了報告返信 削除
2021/11/3 (水) 00:28:48 徳翁導誉

>  第135回首相選挙終了報告を執り行います。
>  第135回首相選挙は、※ 労働者協同連合が首相に就任しました ※
> と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。
>  つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。

お疲れ様です。
歴代ページにアップすると共に、初期化しておきました。
http://kakolog01.g1.xrea.com/prime_minister03/prime135.html

23667
[23667] ◆ 「衆議院選挙2021予想大会」を設置 ◆返信 削除
2021/8/16 (月) 18:06:31 徳翁導誉

気が付けば、衆議院の任期満了まで2ヶ月あまり。
それまでには、必ず衆議院選挙が行われるという事で、
各党の立候補予定者も、ほぼ出揃っていますし、
少し早いですが、今回も予想大会を設置しておきますね。

「衆議院選挙2021予想大会」
 マニア版 http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/senkyo/2021/shuuinsen.cgi
 Lite版 http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/senkyo/2021/shuuin_lite.cgi


P.S.
マニア版に関しては、データの入力量が多かったので、
恐らく、どこかにミスはあると思いますから、
誤り等を見つけられた方は、是非とも掲示板へ報告をお願い致します。

また、候補者未定の箇所は、仮に「 ? 」としていますので、
候補者が決まりましたら、掲示板へ情報を伝えて戴けると有り難いです。


[23668] Re:◆ 「衆議院選挙2021予想大会」を設置 ◆返信 削除
2021/8/16 (月) 23:21:28 黒船帝王

毎回ご苦労様です。
早速ですが修正をお願いいたします。

北海道7区:念のため、鈴木貴子を反映させた方がいいでしょう
東京9区:山岸一生が「自民」になっています(→「立憲」)
新潟5区:米山隆一を反映させてください
愛知2区:古川元久が「立憲」になっています(→「国民」)
愛媛1区:塩崎「恭久」になっています(→塩崎「彰久」)
高知2区:自民公認は尾崎正直の方です

取り急ぎ目立ったところです


[23669] Re2:◆ 「衆議院選挙2021予想大会」を設置 ◆返信 削除
2021/8/18 (水) 00:13:55 黒船帝王

情報追記です

北海道4区 立憲:大築紅葉
青森2区 大島理森(引退)→神田潤一
岩手1区 立憲?:佐野利恵
栃木2区 自民?:西川鎭央
大阪15区 自民?:加納陽之助 無?西野修平
長崎4区 自民?:瀬川光之

大阪15、長崎4は現職引退の可能性も孕んでいます

(追記)
NHK党の追加です(選挙区のみ)
山梨1区 辺見信介
高知1区 中島康治
高知2区 広田晋一郎


[23674] Re3:◆ 「衆議院選挙2021予想大会」を設置 ◆返信 削除
2021/8/24 (火) 18:31:13 徳翁導誉

> > マニア版に関しては、データの入力量が多かったので、
> > 恐らく、どこかにミスはあると思いますから、
> > 誤り等を見つけられた方は、是非とも掲示板へ報告をお願い致します。
> > また、候補者未定の箇所は、仮に「 ? 」としていますので、
> > 候補者が決まりましたら、掲示板へ情報を伝えて戴けると有り難いです。

> 北海道7区:念のため、鈴木貴子を反映させた方がいいでしょう
> 東京9区:山岸一生が「自民」になっています(→「立憲」)
> 新潟5区:米山隆一を反映させてください
> 愛知2区:古川元久が「立憲」になっています(→「国民」)
> 愛媛1区:塩崎「恭久」になっています(→塩崎「彰久」)
> 高知2区:自民公認は尾崎正直の方です
>
> 情報追記です
> 北海道4区 立憲:大築紅葉
> 青森2区 大島理森(引退)→神田潤一
> 岩手1区 立憲?:佐野利恵
> 栃木2区 自民?:西川鎭央
> 大阪15区 自民?:加納陽之助 無?西野修平
> 長崎4区 自民?:瀬川光之
> 大阪15、長崎4は現職引退の可能性も孕んでいます
>
> (追記)
> NHK党の追加です(選挙区のみ)
> 山梨1区 辺見信介
> 高知1区 中島康治
> 高知2区 広田晋一郎

黒船帝王さん、情報ありがとうございます。
やはり、何箇所かミスがありましたね(笑)。
修正&対応しておきました。

ちなみに、「立候補しそうかも?」という候補者に関しては、
もしも立候補しなかった場合、その人を予想に入れた方のデータ取り扱いが難しくなる為、
「立候補が決まった時点で追加しようかな?」という方針では、一応ありますね。
以前、そうしたケースの対応で、ちょっと苦労した経験があるので(苦笑)。

ただ一方で、自民党候補の居ない選挙区に関しては、
そのまま不戦敗というケースは少ないはずで、誰かは立てるでしょうから、
自民系無所属や公明党の候補が居る選挙区以外では、
仮に「 ? 」を入れておく対応をしています。
こちらまで正式な立候補を待つと、今度は予想の方で支障を来しそうなので。

あと、ついでに余談を言うと、
自民党の公認争いが起きている選挙区に関して、
現時点での公認候補に、「(?)」が付けられているのは、
総裁選の結果次第では、入れ替わる可能性が残されている事や、
公認争いが起こっている情報を伝える目的で、一応追記していますね。
ですが、選挙が近付き、公認が確定される段階となれば、
最終的に、この「(?)」は取ろうかな?と、考えています。


[23675] Re4:◆ 「衆議院選挙2021予想大会」を設置 ◆返信 削除
2021/8/24 (火) 23:21:41 黒船帝王

修正、追記お疲れさまでした
小生も確認できた範囲の指摘だったので抜けや間違いがあるかもしれません
引き続きよろしくお願いします


[23678] Re5:◆ 「衆議院選挙2021予想大会」を設置 ◆返信 削除
2021/8/31 (火) 19:38:30 徳翁導誉

> 修正、追記お疲れさまでした
> 小生も確認できた範囲の指摘だったので抜けや間違いがあるかもしれません
> 引き続きよろしくお願いします

こちらこそ、よろしくお願いします。


[23683] まさかの小池総理誕生?(+世界の科学アカデミー)返信 削除
2021/9/7 (火) 20:57:21 徳翁導誉

予想大会の宣伝用に、スレッドを上げる意味も込めて、
珍しく私の方から、政局の話題をつらつらと(笑)。

「衆院選2021予想大会(マニア版)」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/senkyo/2021/shuuinsen.cgi

「衆院選2021予想大会(Lite版)」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/senkyo/2021/shuuin_lite.cgi


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いや〜、衆議院選挙を前にして、自民党の総裁選がゴタゴタしだしたと思ったら、
急転直下、なんと菅総理の総裁選不出馬という事態に!!
まあ可能性としては、全く想定した無かった展開では無かったものの、
確率的には相当低く見積もっていたので、やはり驚きではありました。
派閥内で意見が割れ、細田派や麻生派が自主投票となった場合、
総裁選で現職総理が敗れる可能性は、十分に有り得そうだなとは見てましたけど、
まさか、戦う前に敗れる急展開となろうとは・・・・

ただ一方で、こうした展開になったからこそ、後出し的に言えるのかも知れませんけど、
岸田陣営としては、「二階おろし」の勝負手を打つタイミングが早過ぎたかな?
やはり勝負の手札は、ギリギリで出すのが最も効果的なのであって、
相手が対応できる余裕を与えると、切り替えされる余地が生まれてしまうと。
まあ、とは言え今回の場合は、そこで菅総理の対応が自滅的であった為、
戦う前に敗れる「不出馬」という結果を導いたのでしょうけど、
その結果、総裁選は乱戦模様を呈し、岸田勝利の確率さえ大きく減じさせた気がします。
個人的には、岸田総理の誕生というシナリオも、決して悪くないと思ってるものの、
正直、この辺の喧嘩の弱さが、「公家集団」と揶揄される宏池会の欠点なのでしょうね。

それとは正反対に、機を見るに敏な野心家が国会の外に1人(笑)。
その存在こそ、タイトルにも書いた小池都知事だと思うんですよねえ。
今まで、二階幹事長の持っている「小池カード」というのは、
強力ではあっても、使える機会がほぼ皆無な手札だと感じていたのですが、
まさか、まさかの展開で、使えそうな状況になりつつある気がするんです!!
(詳しく知らないですけど、自民党総裁って国会議員しかなれないルールはあるのかな?)

菅総理の不出馬となった事で、二階おろしを切り出した岸田陣営は勿論、
二階幹事長に批判的だった3A(安倍・麻生・甘利)が、別の候補者を応援するとなると、
(って、安倍政権の後半4年間を下支えしたのも、二階幹事長だったんですけどね・苦笑)
このままでは、反二階な総裁が誕生する可能性が俄然 高い訳で、今後の展開次第では、
座して死を待つよりも、小池カードという博打に打って出てくる可能性が出てきた気がします。
それこそ現職の自民党幹事長なのですから、小池都知事の電撃復党を処理できる立場ですし、
二階派は47人の国会議員を抱えているので、20名の推薦議員を揃える訳無いはずです。
そして、いったん候補者となれば、小池アレルギーを持つ人も自民党内には多いでしょうけど、
「選挙の顔」として考えると、小池支持の若手議員や一般党員の票は一定数集まると思うんです。

で、小池都知事の側から考えても、東京五輪が終わった現在、
東京都知事の職に、今更未練などは持っていない印象を受けますし、
となると残るは、昔からの願望である「日本発の女性首相」の座しかないと・・・・
それこそ展開的には、都知事の職を辞して、国政復帰した石原元知事に似てるのかな?
あの時も、わざわざ維新の肩書きを背負ってまで、80歳の高齢で国政復帰を果たしたのは、
自公で過半数に達しなかった場合、維新も連立に加わっての首相就任を狙っての事でしたし、
都知事より上を目指すとなると、もうターゲットは首相の座しかありませんからね。
という事で、首相の座を狙う為には、小池都知事も再び国会議員に戻る必要があり、
これにはタイミングの問題が関わってくる問題なのですが、まさに今回の機会はドンピシャ!!
前回の衆議院選挙で試みた、新党結成からの首相就任というシナリオは、
記者の質問にまんまと釣られて、「排除」発言で自爆した上に、
そもそも達成が困難なミッションであった為、時間や資金の問題も考えると、
「自民復党→総裁就任→首相就任」というシナリオこそ、成功確率が最も高いルートであり、
その為にも、総裁選と衆院選が重なる今回は、まさにベストなタイミングであると!!

・・・って、ここまで書いておいて何ですけど、
小池都知事の総裁選出馬となる可能性は、恐らく1割程度の低確率だと思います。
しかし、菅総理が不出馬となる以前は、0.1%も無いような確率だったと思うので、
実現性は低くても、「現実味が出てきた」だけに、一応書いておこうかなと(笑)。
総裁選は来週金曜の17日に告示なので、すぐに結果は出ますし、
有り得無さそうな展開が見られるとすれば、それはそれで政局ショー的には面白いので。
でもまあ、仮に小池出馬が無くても、これだけ総裁選が波乱を見せる展開となり、
派閥単位の争いではなく、誰が誰と組むかのタッグマッチ戦の様相を呈してくると、
政局ショーとして世間的な関心も高まり、メディアをジャックして行くでしょうから、
つい先日まで唱えられていた、「与党大敗(自公で過半数割れ)」のシナリオは、
発生確率的に、かなり減じたようには感じられます。
そういう意味では、菅総理のメガンテが、自公パーティーを救う結果になるのかな?(笑)
ただ、仮に与党大敗となっていたとしても、野党大勝で政権交代なんて事は無かったはずで、
結果的には、ゆ党的な維新や国民民主が連立参加する可能性を遠退かせた事の方が大きそう。
こうなると小池都知事としても、国民民主党を再利用して、連立参加で首相を目指すのは難しく、
69歳という年齢を考えると、「また次の総選挙で」なんて悠長な事は言ってられないはずで、
最終目標である首相の座を狙う所から逆算すれば、ここは大博打に出ても良いタイミングかと。


あと最後に、昨年、サイト管理の一時休養などがあり、
返信用に下書きしていたものの、結局は投稿していなかった
学術会議問題に関する意見文を、このタイミングで たまたま見付けたので、
菅総理への嫌味な餞別として、今更ながらに貼っておきます(笑)。
って、本心を言うと、菅政権を叩く程の関心も無く、調べたデータの公開&記録が主目的。
でもまあ、官房長官時代の辣腕ぶりも、この学術会議の任命問題も、
党内で梯子を外された事による今回の総裁選不出馬も、根っ子の部分は同じであり、
昭和的な上意下達の手法による裏表が、成功や失敗として現れただけのような気はします。

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2003年の資料なので、データとしては少し古いですけど、
各国の「科学アカデミー」を比べると、こんな感じ↓
http://www.scj.go.jp/ja/info/kohyo/18pdf/1813.pdf

日本学術会議 ※2019年のデータ※
  会員:210名(外国人ゼロ) 予算:10.5億円(公費100%) 任期:6年 報酬:年20万円

アメリカ科学アカデミー
  会員:1800名(外国人320名) 予算:215億円(公費80%) 任期:終身 報酬:なし

イギリス王立協会
  会員:1200名(外国人100名) 予算:80億円(公費55%) 任期:終身 報酬:なし

ドイツ学術アカデミー連合
  会員:400名(外国人100名) 予算:37.5億円(公費100%) 任期:終身や定年制 報酬:なし

フランス科学アカデミー
 会員:300名(外国人150名) 予算:7億円(公費60%) 任期:終身 報酬:なし

イタリア国立リンチェイ・アカデミー
  会員:360名(外国人180名) 予算:7.8億円(公費50%) 任期:終身 報酬:なし

中国科学院
  会員:630名(外国人140名) 予算:330億円(公費100%) 任期:定年80歳 報酬:年20万円

韓国科学技術アカデミー
  会員:560名(外国人60名) 予算:2.5億円(公費75%) 任期:?  報酬:?

スウェーデン王立科学アカデミー ※平和・経済を除くノーベル賞を選考※
  会員:700名(外国人170名) 予算:14億円(公費25%) 任期:終身 報酬:なし

欧米諸国だと基本的に非政府組織なのですが、日本では国の特別機関であり、
会員も非常勤の国家公務員として、報酬を受け取ってる所が実にアジア的でしょうか。
(報酬は無しでも、交通費や宿泊費を出してくれる国は少なくないみたい)
また、公務員という身分が影響したのか、外国人会員がゼロというのは非常に珍しく、
しかも任期が終身ではなく、6年で頻繁に顔触れが替わるのは、かなり異例な格好です。
どうやら調べてみると、前身組織である戦前の「学術研究会議」の頃から、
既に任期制で、国の機関として文部大臣が所管し、内閣が推薦者を任命してたみたい。
欧米諸国の科学アカデミーが、科学者たちの自発的な活動から始まったのに対して、
日本の場合、第一次大戦の後に常任理事国となり、科学方面でも国際交流が求められ、
官主導で作られた組織という事情が、この辺りの差異に影響を及ぼしていそうですね。

ただ、絶対王政の時代ならいざ知らず、戦後以降にこうした学術界への政治介入というのは、
共産国家で聞く事はあっても、民主国家ではここ60〜70年くらい皆無な気がします(赤狩りが最後?)。
今回は中国陰謀論とか出てきて、実に反中的なのですが、その行為自体が それこそ中共っぽい(苦笑)。
中国の千人計画も、何故だか「千人会議」とかいう謎の名称で拡散されてますが、
そもそも、中国陰謀論の発端となったとされる甘利元大臣のブログも、
今ではシレッと書き換えられてるらしいですけど、これも中国人ハッカーの仕業でしょうか!?(笑)
あと、この流れだと、2001年にノーベル化学賞を受賞した野依良治博士なんて、
中国科学院の外国人会員として報酬も受けてたはずで、真っ先に標的として叩かれそうな所ですけど、
安倍内閣の教育再生会議のトップを務めていた人物でもあるので、この辺りは批判の対象外なのかな?
まあ、そもそも今回のリスト自体、安倍内閣の時に用意(忖度)されていたモノで、
それが突然の首相退任劇により、引き継いだ菅内閣が未チェックで承認した代物みたいですし、
平田オリザ学長が残っているのに、宇野重規教授や加藤陽子教授が外された所を見ると、
今回のリスト除外の選考基準も、左右の思想云々よりは、内閣の政治都合なのでしょうけど、
強制力もない学者の参考意見をスルーできない心情が、今の日本の政治課題だと言うのは・・・・
って、戦前の天皇機関説事件なども、そんな感じで暴走していったんでしたっけ。
ともかく、海外の優秀な人材を集める千人計画のような国策の方は、中共を真似しないんですね。

あと、公費負担が100%な所は少ないものの、その多くを公費に頼るのは極めて一般的であり、
50%を切る所となると、ノーベル賞絡みで寄付金や収益の多いスウェーデンくらいでしょうか?
ただこれは例外中の例外ですよね(こうした特殊財源に恵まれているのは羨ましい限り)。
橋下元市長は、アメリカやイギリスは税金が入ってないと、デマを流してましたけど、
私の知る限り、会員が会費を払う所はあっても、公費が一切入ってない所は無いはずです。
まあ、数百億円規模の米中は比較対象外にしても、英独も40億円規模の公費が入ってますから、
日本は逆に今の5倍くらい公費負担をしても、おかしくないレベルなんですよね、実は。
また、公費以外でとなると、そのほとんどは民間からの寄付になる訳ですが、
「国の税金に頼るな」と言う方は、「俺たちが寄付で支えるぜ!」という心意気なのかな?(笑)
ともかく、首相の任命拒否問題とは別に、これらは確かに改革が必要かと私も思いますけど、
年間20万円程度の手当てと引き替えに、ここまで国に干渉されるのであれば、
いっそ無報酬でも、非政府組織になった方がマシだと、多くの学者は感じているのでは?
特に、2000名を超える連携会員に至っては、ほぼ無給で権限も乏しいのに、
公務員という扱いで国から干渉を受けるのであれば、本当にデメリットしかありませんよ。

ただ、公費負担が半減とかになると、財源の穴埋めには苦労しそう・・・・
日本は寄付の文化が乏しい上に、日本の学者は資金集めを苦手にしてますからねえ。
全ての会員を無報酬にした所で、削れる予算額など5000万円にも及びませんし、
事務方の公務員経費4億円(年収800万円)の削減をパソナ竹中に頼めば、かなり浮くのかな?(苦笑)
いっその事、公費負担は8割(アメリカと同等)と先に決めておき、
「自分たちで集めた寄付金の4倍にあたる金額を、国側から補助するよ」となれば、
寄付金2億円で現状維持、寄付金3億円で公費負担が今よりアップとなるので、
こういう意味での成果主義を採り入れれば、学者側も頑張るかも知れません(笑)。
資金集めの良い訓練にもなりますし、広報活動や研究対象も今より国民寄りになるかも?
的外れなバッシングは論外としても、現行の学術会議が有効に機能している印象も無いので。
とは言え、社会的な研究・教育の分野というのは、やはり公費による補助が中心ですし、
ただでさえ日本は公的負担の割合が低い上、近年はそれすら削減され、更に政治介入ですからねえ。
もしも今後、「左版の安倍政権」みたいなのが誕生して、同じ様な介入を逆方向から、
例えば「自衛隊を違憲としない学者は排除」とか行った場合、
いま排除に賛成している人たちは、果たして賛成するのでしょうか?
まあ恐らくは反対するのでしょうが、それでは言動に一貫性が無く、説得力が伴いませんし、
そうした事態を招く端緒を開いたのは自分たちだと、反省する事も無いのでしょうね。
って、「強い者の味方」な層だと、一旦そちらが大勢となれば、あっさり転向しちゃうのかな?(笑)

まあ、ともかく何事でも「金は出すが口は出さない」のが理想的な在り方であって、
「金は出さないが口は出す」というのは、「金は出すけど口も出す」よりも下策であると。
もちろんチェックは必要ですけど、それと個人的な心情や損得で口出しするのは別次元ですし、
もしも今年、日本からノーベル受賞者が出ていて、この問題が世界的にも報じられてたら、
日本は国際的に赤っ恥をかいた上に、国内だけでなく海外の学者からも非難されてたでしょうね。
科学アカデミーは各国に存在しますし、今回の事はそれだけ異例な事ですから。
逆に言うと、学者側が本気で戦う気なら、国際レベルに広げちゃうのも有効な手段なのかな?
って、日本人のノーベル賞受賞者の総数は、ここ10年あまりで倍増しましたけど、
日本国内の研究環境が悪化する中で、今後はどうなって行くのやら・・・・
業績から受賞までは、平均して20〜30年のタイムラグがありますから、
これらが世間的にも顕在化してくるのは今後の話で、その時に慌てても遅いんですよね。
小泉政権の「大学改革」から15年ほど経ちましたし、目に見えるのは10年後くらいでしょうか?
2008〜2019年の11年間で日本出身の受賞者は16名もいた一方、2020年代・2030年代はどうなるか。
別にノーベル賞が全てじゃないですけど、世間的にも非常に伝わりやすい指標ですからね。
(そういう意味ではイグノーベル賞の方も、日本の研究の自由度が測れる指標かと・笑)
ともかく個人的には、表面的な種々の問題以上に、日本の競争力低下という根幹部分が心配です。


[23687] 科学の発展と経済発展の関係性について返信 削除
2021/9/7 (火) 23:00:09 旧トルコ担当

書きたいので書きますけど(日本語になっていないw)、科学技術の発展が日本の経済発展に貢献するんですかね?


今、日本含めた先進国の経済がうまくいっていない原因って、欲望が限界に達してしまったからだと思うんですよ。
例えば、1950年代、普通の家庭に生まれた小学生の女の子が、お金持ちの友達の家に遊びに行った際、おやつにパイナップルが出てきて「世の中にはこんなにおいしいものがあるのか」と感動したという話を聞いたことがあるのですが、
今これって成立しないと思うんですよ。今の高いお菓子って、高級な味がするだけですから。(年末年始にやっている、)

何が言いたいかというと、20世紀において科学技術はお金持ちの特権だったものを庶民に開放した、だから「経済発展=豊かになる」という図式が成立したと思うのですが、お金持ちと庶民の差が知事待ってしまった今、本当に科学技術の発展は経済を豊かにするんですかね?
むしろ、科学が発展すればするほど、それはビジネスの場において省力化という方向でしか用いられず、結局はリストラの道具にしかならないんじゃないですかね?(AIとかDXとか)


もちろん、現在でもお金持ちと庶民の間には格差は存在します。
でもそれは、かつての1と100だった格差は、現在では80と100くらいになってませんか?

お金ベースでみれば確かに年収300万の人と、年収3000万の人の間には額面上10倍の格差が存在することになっていますが、実際にはその差ってもっと小さいですよね。
それは限界効用の一言で説明がつくかと。

音楽で例えれば、日本経済が世界を席巻していた栄光の時代には、人々は音楽を聴くのにウォークマンやCDを買い求めて、だからそれらを作っている工場や会社が儲かって人をいっぱい雇ったわけです。(レコードだろうと何だろうと同じ)
しかし今や音楽はスマホで聞くようになって、消費者としては音楽をほぼ無料で好きなだけ聞けるようになりましたが、その結果大勢の人が職を失っていると思うんですよね。
カメラや腕時計も然りです。

そんなところにさらに科学が発展なんかしてもらっては、もっと大勢の人々が職を失って、ますます社会の分断が深まるだけじゃないですか?

もちろん全ての科学技術がそうというわけではなく、再生医療なんかは逆にお金持ちだけが1000年とか生きる世界を作る可能性がありますし、そうなれば庶民でも1000年生きられるような技術が開発されて、20世紀型の経済発展ができるかもしれませんが。
でもそういう技術って少ないと思うんですよね。


前回の「むしろ現代の問題って、技術開発に投じれるカネはあるけど、簡単に開発できて、かつ役に立ちそうな技術はあらかた開発し尽くしてしまった、というのが現代の停滞の本質なんじゃないですかね?」という文章が説明不足だったので、
学術会議の話題にくっつけて返信してみました。
追記:わかりやすく極端に表現をしていますが、科学の発展を全否定しているわけではないです。当たり前ですが。ただ、科学さえ発展すれば昭和の時代が戻ってくるわけじゃないんじゃないの?と思ったので書き込んでみました。


[23691] Re:科学の発展と経済発展の関係性について返信 削除
2021/9/14 (火) 19:32:37 徳翁導誉

> 書きたいので書きますけど(日本語になっていないw)、科学技術の発展が日本の経済発展に貢献するんですかね?
> 今、日本含めた先進国の経済がうまくいっていない原因って、欲望が限界に達してしまったからだと思うんですよ。
> 何が言いたいかというと、20世紀において科学技術はお金持ちの特権だったものを庶民に開放した、
> だから「経済発展=豊かになる」という図式が成立したと思うのですが、
> お金持ちと庶民の差が知事待ってしまった今、本当に科学技術の発展は経済を豊かにするんですかね?

う〜ん、科学技術の発展が、経済的な豊かさをもたらす言うよりも、
科学技術の競争に参加し続けないと、経済競争の方で取り残され、
結果的に貧しくなると言った方が、より適当なのかな?

もしも、みんなで一斉に開発レースをストップ出来るなら、
「これで十分満足」となるのかも知れませんけど、
誰も止まらず進み続けるのなら、小さな進歩は常に起こり、
そして一見、もう限界に達したかに思える欲望も、
気付かぬ速度で、しかも確実に進み続けては行くんです。
例えばテレビとかでも、「このサイズや画質で十分だよ」とか言ってる人も、
同じ値段や割安な値段で、サイズや画質がアップした商品があれば、当然そちらを購入し、
値段の変わらない、前と同じ旧型テレビなど、実際には見向きもしません。

まあ、テレビくらいなら、そんなに差を感じないかも知れませんが、
これがAIとか、次なる商品の技術になってくると、その開発競争の差が、
提供する側と消費する側、使う側と使われる側の、立場を決める事にも為りかねません。
個人レベルで、「別に負け組でも良いじゃん」と考えるのは構わなくても、
それが国家レベルでも言えるかとなると、やはり厳しいと思うんですよね・・・・

> むしろ、科学が発展すればするほど、それはビジネスの場において省力化という方向でしか用いられず、
> 結局はリストラの道具にしかならないんじゃないですかね?(AIとかDXとか)

それは、当然そうですよ。
と言いますか、今更何を言っているんですか?
そもそも、私たちが今いる社会自体が、
そんな事を200年も300年も続けてきた成れの果てですよ(笑)。
そして、その流れは、今後も止まる事なく進み続けるんだと思います。

それこそ、コロナ禍が勃発した当初、
仕事も含めて「不要不急の外出」が制限される風潮でしたけども、
実際問題、人々が死なない為に必要不可欠な仕事って、一体どれくらいあるんでしょ?
ハッキリ言って、全体の1割あるか無いか程度じゃないですかねえ。
逆に言えば、高度に近代化した社会において、
大部分の労働者というのは、不要不急な仕事をしているんです・・・・
まあ精神衛生的に、そんな事など自覚したくないでしょうけど、恐らくそれが真実であり、
強いて言うなら、充実した生活に必要な仕事とでも言えば良いのかも知れませんけど、
ともかく、国民の9割が農民という時代とは、その割合が大きく減じているのは確かですよね。

1人で1.5人分の食糧を収穫する時代と、1人で100人の食糧を収穫する時代とでは、
当然ながら、社会全体の構造が大きく異なってきますし、
経費が10倍掛かっても、収穫量が100倍あれば、より安い価格で市場に卸せます。
そうなると、従来通りの働き方をする農民など、太刀打ちできませんし、
そうした余剰労働力を吸収する為には、新たに「無駄(不必要)な需要」を生む必要が生じます。
どんなに食糧の価格が安くなっても、それを買えるだけの収入が無ければ、飢え死になので。
近現代社会というのは、そんな連鎖の繰り返しと拡大ですよ、本当に。

動画を見る、記事を読む、音楽を聴く、商品を買う。
これらの行為は、それこそスマホが普及する以前から、
テレビで、新聞で、レコードで、通販で、普通に行われていた事です。
しかし、それが全て手のひらサイズのスマホ1台に収まり、
ネットを通じて世界中の大量な情報と繋がる事で、これだけ生活を激変させるんです。
いや、変わったのは生活そのものよりも、需要や様式、浪費される時間の方なのかな?
でもまあ、行動的に考えれば、何か目新しい事が行えるようになった訳でも無いんですよね。
そういう意味では、人間の生活というか、欲望なんていうのは、昔からそんなに変わっておらず、
それこそ、「食う・寝る・遊ぶ」の三大欲求に関しては、太古の昔から何も変わっていません。
別に人間の欲望なんて、とっくのとうに限界まで達してるんですよ、そういう意味では。
後は手を替え、品を替え、いろいろ目先を変えるというか、その程度の違いしか無く、
それ以外となると、「安さ・早さ・手軽さ」を改善し続けてるだけの話です。
で、それは今に始まった事ではなく、少なくとも200年、300年は続けている事だと。

私たちは資本主義社会に生きている以上、この無限ループからは逃れられませんし、
状況的に言うと、もう1つの対立軸として社会主義が存在していた冷戦期に比べ、
そのループの進行スピードは、早さを増して行くばかりです・・・・
そして、デジタル化とグローバル化により、仕事の集約が更に加速され、
新たな需要創出が、新たな余剰労働力をカバー出来なくなった時、対策方法としてあるのは、
無理にでも雇用を創出するか? 最低限の生活費を配るか? 手を差し伸べず見殺しにするか?
でもまあ、そんな彼らも一方では消費者である事を考慮すると、
3番目の選択肢は無く(それでも個々人の心情的には、こんあ気になる人も増えるはず)、
1番目の方法が、従来方式のケインズ的な公共工事や、もしくは社会主義であり、
2番目の方法が、昨今 唱えられる機会も増えたベーシック・インカムですね。
そして、以前の話の中で、社会における「政治・経済・文化」と「技術」の話をした際、
詳細までは語りませんでしたけど、私なりに考えてる方法が、1と2の中間みたいな感じかな?
時間と共に価値が減るデジタル地域通貨を、生活必需品との交換や、文化消費に用い、
リアル・マネーを介在しない形での、需要と雇用を生み出すようなアイデアなので。

> もちろん、現在でもお金持ちと庶民の間には格差は存在します。
> でもそれは、かつての1と100だった格差は、現在では80と100くらいになってませんか?
> お金ベースでみれば確かに年収300万の人と、年収3000万の人の間には
> 額面上10倍の格差が存在することになっていますが、実際にはその差ってもっと小さいですよね。
> それは限界効用の一言で説明がつくかと。

今回の話題は、科学技術(というか商品)についての話ですし、
年収300万だ、年収3000万だと言うのも、単なる例え話なのは解っていますけど、
それでも敢えて言わせてもらうと、年収300万円の家に産まれた子供と、
年収3000万円の家に産まれた子供とでは、教育機会の差から、人生がかなり違ってくるでしょうね。
こうした格差は戦後昭和の時代より酷くなっており、「格差」についても気にされているのであれば、
ちょっと違和感のある例だと感じました(もちろん話の主旨は理解してますけども)。

前にも言ったかも知れませんが、例えば100均のように、
低価格でも、それなりの商品が買えるようになった現代では、
パッと見の差を感じ難くなったのは確かなのですが、
しかし今回のコロナ禍を見ても、死亡率や感染率に貧富の差が見受けられますからね。

> もちろん全ての科学技術がそうというわけではなく、
> 再生医療なんかは逆にお金持ちだけが1000年とか生きる世界を作る可能性がありますし、
> そうなれば庶民でも1000年生きられるような技術が開発されて、20世紀型の経済発展ができるかもしれませんが。
> でもそういう技術って少ないと思うんですよね。

逆に尋ねますと、でしたら20世紀の経済発展において、
他の時代とは明らかに違うほど、数々の技術革新というのは、
一体どれくらい在ったと、旧トルコ担当さんはお考えなのでしょうか?

> 前回の「むしろ現代の問題って、技術開発に投じれるカネはあるけど、
> 簡単に開発できて、かつ役に立ちそうな技術はあらかた開発し尽くしてしまった、
> というのが現代の停滞の本質なんじゃないですかね?」という文章が説明不足だったので、

説明不足と言いますか、前回から、そんな印象は変わらなかったかなぁ?
何と言いますか、旧トルコ担当さんの場合、あまりに「いま現在の視点」で捉えがちというか、
過去や未来さえ その視点で捉えて、今をピークだと考え過ぎだと言いますか・・・・
まあ若い人だと、どうしても主観と客観を混同して見てしまいがちでしょうし、
それに確かに、ここ10年くらいって、停滞してる感じがあるのも事実ですけど、
人類社会というのは、新しい波が起こっては、崩れていくの繰り返しであり、
今の波しか無い訳では無いですし、高止まりではなく、波打つモノだと思うんですよ。

人間の欲求というのは、「五感と心の刺激」を求めるモノであり、
それを如何に満たしていくかという方法論が、これで頭打ちだとは思えませんし、
今は存在しない「何か」が新たに誕生した折りには、また同じ事が起こりますよ!!
だからこそ、その新しい「何か」を求めて、前回も私は話してた訳であり、
「幅」だの何だのという話も、それくらいの視野を含んでの話だったんですよね。
逆に言えば、旧トルコ担当さんの方は、そうした新しさが範疇の外であったとなると、
話が噛み合わないのも当然だろうなぁ・・・とは思います。
ただ、若い人の方が、将来を見て語らないというのは、ちょっと問題かも?(笑)
でもその辺りが、今の社会を覆う停滞感なのかも知れませんね・・・・
(面白い事は真っ先に味わいたいというのは、育った時代の強欲性にも左右するのかな?)

> 学術会議の話題にくっつけて返信してみました。
学問と産業がくっついてるかと言われると、正直微妙な所ですけどね(苦笑)。
いや、産学連携が欠けているのが、日本の弱点だとは重々承知してますけども・・・・

> 追記:わかりやすく極端に表現をしていますが、科学の発展を全否定しているわけではないです。当たり前ですが。
> ただ、科学さえ発展すれば昭和の時代が戻ってくるわけじゃないんじゃないの?と思ったので書き込んでみました。

「科学さえ発展すれば昭和の時代が戻ってくる」という発想自体が、
そもそも、どういう意図の考えなのかが解りませんでした・・・・
高度経済成長期のような状態が再び現れるという意味では、そりゃ無理でしょうね。
もちろん、日本が余程の1人勝ちをすれば別ですけど、そんな可能性はまず有り得ず、
もっと言えば、科学が発展すれば、あの頃の繁栄ぶりを再び味わえるとか、
そんな風に思って、「技術開発に投資しろ」なんて言ってる人は、ほとんど居ないかと?

でもまあ、ここ10年、20年の話としては無理でも、半世紀先であれば解らないかな。
遺伝子の改造に、人体と機械の融合、核融合炉の誕生に、宇宙開発と、
それこそ、両大戦以上のパラダイム・シフトが、人類社会に訪れると私は見ていますし、
そうなった場合には、富の独占みたいな事が起こる時代が、再び訪れるかも知れません。
とは言え、技術が一般化し、世界に普及するまでの期間は、ずっと短くなりそうですけども。


P.S.
本題であった自民党・総裁選に関してですが、
この展開だと、さすがに小池サプライズ出馬の可能性は無さそう(笑)。
それにしても、ここまで総裁選が盛り上がってしまうと、
衆院選の前座どころか、こちらの方が本番みたいな感じに(苦笑)。


[23708] 今月14日解散、19日公示、31日投開票返信 削除
2021/10/5 (火) 20:36:39 徳翁導誉

昨日4日、第100代の新総理が誕生したと思ったら、
翌週14日に解散、19日に公示、31日に投開票ってスケジュールみたいですね。
任期満了後の総選挙さえ噂されていた事を踏まえると、
今月中に全て終えてしまうとは、予想以上にスピードの速い展開に!?
戦後、就任から解散までの最短日数は、1954年の「45日」だったらしいので、
今回の「10日」は大幅な記録更新(笑)。
という事で、総裁選も終わり、続いて衆院選モードに突入という事で、
とりあえず宣伝がてら、スレッドを上げておきます。

「衆議院選挙2021予想大会」
 マニア版 http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/senkyo/2021/shuuinsen.cgi
 Lite版 http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/senkyo/2021/shuuin_lite.cgi


それにしても、岸田内閣の誕生と、二階幹事長の失脚により、
自民分裂の選挙区では、公認候補の差し替えとか起こるんですかねえ?
電光石火での解散となると、ゆっくり調整する時間的余裕も無さそうですが・・・・
ただ一方で、小池新党アゲイン(都民ファーストの国政進出)なんて報道もあったので、
時間的余裕って面で言うと、こちら側の方が厳しい状況になるのかな?
でもまあ、前回の「希望の党」騒動の時に比べると、どのみち動きはあっても、
小規模なモノに留まるのかも知れませんし、現時点では正確な動向は掴めない所。
(小池都知事は出馬せず、候補者擁立も都内限定だったら、影響も微風程度でしょうし)
ともかく、インテリの宏池会を率いる割に、予算委員会も開かず、G20出席も見送ってと、
形振り構わず勝負に徹する様は、今回の人事とも相俟って、
喧嘩下手で ひ弱なイメージに反し、意外と強か(したたか)な政権運営を見せるかも?

あと最後に、こうした政局的動向は、私自身、あまり詳しくないので、
立候補の追加情報を含め、いろいろ伝えて戴けると、凄く助かります(笑)。


[23709] Re:今月14日解散、19日公示、31日投開票返信 削除
2021/10/7 (木) 19:28:27 沖縄無党派

今回の衆院選の立候補者の擁立状況を見るなら、このサイトが便利です。

https://candidates2021.info/


[23717] 立候補者の情報を更新(10/10)返信 削除
2021/10/11 (月) 22:26:44 徳翁導誉

> > 立候補の追加情報を含め、いろいろ伝えて戴けると、凄く助かります(笑)。
> 今回の衆院選の立候補者の擁立状況を見るなら、このサイトが便利です。
> https://candidates2021.info/

ありがとうございます。
出馬や辞退の最新情報が、日付けごとに列記されてるのは、便利ですね。
早速、予想大会の候補者情報も更新しておきました。


「衆議院選挙2021予想大会」
 マニア版 http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/senkyo/2021/shuuinsen.cgi
 Lite版 http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/senkyo/2021/shuuin_lite.cgi


[23727] 本日10/19に公示され、選挙戦スタート返信 削除
2021/10/19 (火) 20:34:48 徳翁導誉

本日10/19に衆院選が公示され、いよいよ選挙戦がスタート。
という事で、まだまだ予想大会も参加者募集中です!!

「衆議院選挙2021予想大会」
 マニア版 http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/senkyo/2021/shuuinsen.cgi
 Lite版 http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/senkyo/2021/shuuin_lite.cgi


P.S.
立候補者データの最終更新に関しては、
明日以降、新聞情報が出てから行う予定です。


[23732] Re:本日10/19に公示され、選挙戦スタート返信 削除
2021/10/22 (金) 01:11:14 黒船帝王

修正をお願いします。
長崎2が加藤寛治になっています。加藤竜祥へ訂正をお願いします。


[23733] Re:本日10/19に公示され、選挙戦スタート返信 削除
2021/10/22 (金) 14:57:42 沖縄無党派

東京16区の中津川博郷さんは
日本維新の会です。

修正をお願いします。


[23738] 今週末10/31は、衆院選の投開票日返信 削除
2021/10/26 (火) 22:44:58 徳翁導誉

衆院選の投開票日が、いよいよ今週末に迫ったという事で、
この予想大会の宣伝も、今回が最後となりますね。
参加がまだという方は、気軽に参加してみて下さい!!
そして勿論、有権者の方は投票の方も忘れずに(笑)。


「衆議院選挙2021予想大会」
 マニア版 http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/senkyo/2021/shuuinsen.cgi
 Lite版 http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/senkyo/2021/shuuin_lite.cgi


> > 修正をお願いします。
> > 長崎2が加藤寛治になっています。加藤竜祥へ訂正をお願いします。

> 東京16区の中津川博郷さんは
> 日本維新の会です。
> 修正をお願いします。

黒船帝王さん、沖縄無党派さん、報告ありがとうございます。
修正しておきました。
私なりに確認したんですけど、まだミスが残っていたとは(苦笑)。


[23747] Re:今週末10/31は、衆院選の投開票日返信 削除
2021/11/2 (火) 21:05:51 烏賊

いつも楽しませていただいてます

結果が出たようですが
奈良3区の当選者が空欄になっております
無所属の田野瀬候補(自民追加公認)です

よろしくお願いします


[23751] Re2:今週末10/31は、衆院選の投開票日返信 削除
2021/11/3 (水) 00:27:26 徳翁導誉

> いつも楽しませていただいてます
> 結果が出たようですが
> 奈良3区の当選者が空欄になっております
> 無所属の田野瀬候補(自民追加公認)です
> よろしくお願いします

報告、ありがとうございます。
追加公認されてたので、空欄の自民党欄に当選チェックを入れてました。
早速修正しておきました。

う〜ん、それにしても、
再確認はしたつもりだったのに、最近はミスが多いなぁ・・・・


P.S.
ちなみに過去ログは、こちらへアップしました。

Lite版 http://tokuou.g1.xrea.com/yosou/shuuin_lite2021.html
マニア版 http://tokuou.g1.xrea.com/yosou/shuuin2021.html


[23742] Re:◆ 「衆議院選挙2021予想大会」を設置 ◆返信 削除
2021/10/27 (水) 23:02:30 Senkyo202x

大阪12区 北川知克→北川晋平
上記の部分を修正した方がよろしいと思います。


[23750] Re2:◆ 「衆議院選挙2021予想大会」を設置 ◆返信 削除
2021/11/3 (水) 00:25:57 徳翁導誉

> 大阪12区 北川知克→北川晋平
> 上記の部分を修正した方がよろしいと思います

報告、ありがとうございます。
すみません、まだミスが残ってましたか・・・・
今回は任期満了が近かった為、かなり早めに予想大会を開設した事もあって、
世襲の代替わり情報が、どうも漏れがちになってしまったみたいですね。

もう遅いかも知れませんが、とりあえず修正しておきました。
少なくとも過去ログの方には、修正されたデータが正しく反映されるので。

22172
[22172] 赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/26 (火) 11:51:52 ブラジル担当

次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。

また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。


[22174] Re:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/26 (火) 23:02:58 曹操

ゲームの趣旨に反しているのですか?
その仕様だとソ連やインドは輝きそうですけど違和感はひどいですね。


[22176] Re:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/27 (水) 23:52:57 マンネルへイム

▼ ブラジル担当さん
> 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
>
> また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

どのページかは忘れましたが各国のプレイ所感を練達のプレイヤーさんが書いてくれているところがあります。
そこにこんな言葉があります。「優れた陸軍国は優れた海軍国を兼ねることが出来ない」
これは現実世界でも極一部の超大国を除いて当てはまります。

つまるところ内陸に首都があると言うことはその国は海洋国家(=海軍国)ではなく陸上の国家として発展してきたという事ですし、
史実的、現実的な面から考えても内陸に首都がある国が海軍を揃えにくいのは当然の事かと。

で、ゲーム的に考えても内陸に首都があるというのは決してデメリットだけでは無いと思いますよ。
開戦直後の奇襲攻撃に内陸地は強いですしね。


[22177] Re2:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/28 (木) 19:42:33 ヌルドリ

大抵の国は仰る通りですが、
インドとかは違うというのと、
ゲームとしては海軍使いにくいデメリットの方が大きいと思います。
勢力拡張と先手が前提のゲームの上に、
特に後半になるにつれ、
陸軍のみで勢力拡張できる範囲って限られますから。


[22185] Re3:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/28 (木) 21:41:18 徳翁導誉

> > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、
> > > > 露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。

> > > ゲームの趣旨に反しているのですか?
> > > その仕様だとソ連やインドは輝きそうですけど違和感はひどいですね。

> > つまるところ内陸に首都があると言うことは
> > その国は海洋国家(=海軍国)ではなく陸上の国家として発展してきたという事ですし、
> > 史実的、現実的な面から考えても内陸に首都がある国が海軍を揃えにくいのは当然の事かと。
> > で、ゲーム的に考えても内陸に首都があるというのは決してデメリットだけでは無いと思いますよ。
> > 開戦直後の奇襲攻撃に内陸地は強いですしね。

まあ、卵が先か?鶏が先か?の話になっちゃうかも知れませんけど、
内陸部に首都が置かれている国というのは、
そういう国(海洋国家国よりも大陸国家)だという事ですからねえ。

> > どのページかは忘れましたが
> > 各国のプレイ所感を練達のプレイヤーさんが書いてくれているところがあります。
> > そこにこんな言葉があります。「優れた陸軍国は優れた海軍国を兼ねることが出来ない」
> > これは現実世界でも極一部の超大国を除いて当てはまります。

それは恐らく、WW2オンラインの第1回・優勝者大会で勝利された
ほのぼのさんによる、各国考察のページ↓ですかねえ?
http://kakolog01.g1.xrea.com/ww2_session/geopolitics.html#honobono
CGIページなどで「地政学」と書かれたリンクから、読むことが出来ます。
ちなみに、元となった掲示板のスレッドは、コチラ↓です。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r2455

> 大抵の国は仰る通りですが、
> インドとかは違うというのと、

いや〜、インドも大陸国家だと思いますけど?
ただし英領インドの時代に関しては、イギリスの植民地という事もあり、
海洋国家・・・と言いますか、海からの支配が強かったでしょうか。
実際、その頃はカルカッタに首都が置かれていましたし。

> ゲームとしては海軍使いにくいデメリットの方が大きいと思います。
> 勢力拡張と先手が前提のゲームの上に、
> 特に後半になるにつれ、
> 陸軍のみで勢力拡張できる範囲って限られますから。

だからこその「地政学」だと思いますし、
ゲーム的に、先手が前提となっているのだとすれば、
それはシステム上の話ではなく、プレー上の話だと思いますけどねえ・・・・

> > > > また、プレイヤーのいない国では
> > > > 石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

「未登録国への救済処置はあるはずだけど?」と思い、
プログラムを確認してみた所、それが敢えて外されてますね。
敢えて外したという事は、そのように変更した理由があったはずですけど、
正直な所、まるで何故だったか覚えてませんね(苦笑)。

まあ、理由を思い出せませんし、
コチラに関しては、特に反対する方が居られなければ、
設定を元に戻してみても構わないかも?


[22188] Re4:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/2/28 (木) 23:31:58 ブラジル担当

・首都以外でも海軍の増設ポイントを5ポイントにする件

反応読ませていただきました。
確かに首都の位置は地政学的に深い理由があり、それもふくめて再現されている、という考え方に納得させられました。
提案は撤回させていただきたいと思います。

・インドは内陸国か?海洋国か?(考察)

私見で言えば、インドは三方を身に囲まれた半島国家だとおもいます。
一見大陸国家に見えますが、現在もインドは空母などに力を入れています。
歴史的にもインドは海を使って古代ローマやイスラームと交易をしてきました。
インドが大陸国家に見えないのは、やはり北部にヒマラヤ山脈があることが大きいのではないでしょうか?
もちろんパキスタンというライバルがいるので、陸軍国家的要素も弱くはないですが。


[22203] インド亜大陸の地理的特徴返信 削除
2019/3/7 (木) 19:57:00 徳翁導誉

> ・インドは内陸国か?海洋国か?(考察)
> 私見で言えば、インドは三方を身に囲まれた半島国家だとおもいます。

もちろん、インドは三方を海に囲まれていますから、半島的な側面もあります。
ただ、半島国家として捉えるには、インドはあまりに大き過ぎますからねえ・・・・
「インド亜大陸」という言葉があるくらい、地形的にインドは半ば独立した存在ですし、
大陸規模で言えば、ヨーロッパも半島ですけど、あまりそう見られないのと一緒ですね。
言い換えるなら、既にインド(南アジア)だけで、1つの大陸なんです。

> 一見大陸国家に見えますが、現在もインドは空母などに力を入れています。
もちろん、インドが海軍にも力を入れている事は知っていますし、
原子力潜水艦を保有する国も、国連の5大国を除けば、インドだけです。
でもそれは、海洋国家である事を示すと言うよりも、
単にインドが大国である事を示す色合いの方が強いと思いますよ。
規模の大小はそれとして、要は限られた人的・物的資源(リソース)を、
どう割り振るかの話でしょうしね。

例えば、主要国の陸軍・海軍・空軍の兵員比率を見ると、
海軍の割合が高い順に、以下のような具合となっています。
 「陸35%・海40%・空25%」 アメリカ(海兵隊は海軍に分類)
 「陸50%・海24%・空26%」 ロシア
 「陸54%・海21%・空25%」 イギリス
 「陸63%・海18%・空19%」 日本
 「陸61%・海17%・空22%」 フランス
 「陸61%・海15%・空24%」 イタリア
 「陸59%・海13%・空28%」 サウジアラビア
 「陸73%・海9%・空18%」 中国
 「陸69%・海8%・空23%」 ドイツ
 「陸86%・海4%・空10%」 インド

> 歴史的にもインドは海を使って古代ローマやイスラームと交易をしてきました。
確かに、インド洋交易は昔から盛んに行われていました。
しかし、その交易を実際に担った商人は、
古代はギリシャ人、中世はアラブ人、近世はポルトガル人などであり、
あくまでインドは交易が行われる土地の側であって、
インド人がインド洋を席巻していた訳じゃ無いですからねえ・・・・
アラビアンナイトの英名で知られる「千夜一夜物語」のシンドバッドも、
その名の意味は、アラビア語で「インドの風」を表しており、
その時代、インド洋交易を、彼らアラブ人が担っていた事を示しています。

例えばアラブ商船の場合、ペルシャ湾の対岸同士で交易船の需要があり、
そこから更に足を伸ばして、インドやアフリカにも及んだ訳ですけど、
インド側から見た場合、沿岸部の対岸に島や大陸が乏しい為、
そもそも交易船が、あまり発達しなかったのだろうと思います。

> インドが大陸国家に見えないのは、やはり北部にヒマラヤ山脈があることが大きいのではないでしょうか?
> もちろんパキスタンというライバルがいるので、陸軍国家的要素も弱くはないですが。

う〜ん、地政学的な国家の分類というのは、そこそこ不変的なモノですから、
隣国がどうかと言う以上に、その国の地理的条件が大きいですからねえ。
確かに、三方を海に囲まれ、陸が唯一接する一方もヒマラヤ山脈が遮っているので、
この山脈の存在は、地政学的に見ても、非常に大きな存在ではあります。
しかしそれは、南アジアだけで、実質的な1つの大陸である事を意味すると思います。
繰り返しになりますけども、これが「インド亜大陸」と言われる由縁ですね。

で、このインド亜大陸を具体的に見てみると、
海に囲まれた三角形の南方は、中央部を広大なデカン高原が被っていて、
東海岸と西海岸を分断していますから、あまり半島的・海洋的では無いんですよね。
実際、史実的にも、南部は内陸部に中小国が分立していた訳ですし、
逆に言えば、だからこそ沿岸部に欧州列強が進出できる余地があったと。
そして北部は、ヒマラヤ山脈とデカン高原に挟まれ、インダス川やガンジス川が作った
ヒンドゥスターン平野が、内陸部に広がっています。
こちらは南部に比べると、人の移動が激しかったのですが、
それは海の道ではなく、川と陸の道であり、海洋的ではありませんでした。
そもそも、日本とかと違って、これぐらい巨大な川になりますと、
河口部は、あまり港湾都市を築くのに、適してなかったりするんですよね・・・・
それでも需要が有れば、川の上流部に築かれますけども、
インド亜大陸には、そうした需要も乏しかったですし。


[22191] Re4:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/2 (土) 18:04:19 ヌルドリ

まあでもそれは海に注目する時期は海洋国になりますよね。
植民地時代のスペインだって首都はイベリア半島ど真ん中ですが、海軍国家です。
島国は海軍に力を入れなくてはいけないから、
あるいは海軍に注目するから海軍国なのであって、
これは国全体の地勢の問題でしかない。
首都の位置の問題ではないのではないでしょうか。
アメリカだって東と西に細かく分かれてたら海軍国じゃないかもしれないですし。
ヨーロッパほぼ制覇して海岸線が十分伸びた元内陸国が
元内陸国というだけで他の強い海洋国家と戦えないというのもなんか
なんか不自然ですし。

あとは海軍の不利は序盤はなんとかなるのですが、
後半につれてちょっと地政学や立ち回りでカバーできる範囲ではなくなることが多いかな
というのが僕の印象です。
あるいはカバーしても取れる戦略がほぼ無いとか。
これは多人数対戦のオンラインゲームのあるキャラが
どうこうできるレベルでなくて弱くて使われないとかそれに近い感じのイメージです。


[22193] Re5:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/2 (土) 22:08:27 マンネルへイム

▼ ヌルドリさん
> まあでもそれは海に注目する時期は海洋国になりますよね。
> 植民地時代のスペインだって首都はイベリア半島ど真ん中ですが、海軍国家です。
> 島国は海軍に力を入れなくてはいけないから、
> あるいは海軍に注目するから海軍国なのであって、
> これは国全体の地勢の問題でしかない。
> 首都の位置の問題ではないのではないでしょうか。
> アメリカだって東と西に細かく分かれてたら海軍国じゃないかもしれないですし。
> ヨーロッパほぼ制覇して海岸線が十分伸びた元内陸国が
> 元内陸国というだけで他の強い海洋国家と戦えないというのもなんか
> なんか不自然ですし。
>


 うーん、ナポレオンのフランスという例もありますしねぇ。首都は海に面してますが陸軍国家ですし、
ゲーム上でもドイツが居る以上は海軍特化にはなれませんしね。
 トラファルガー海戦大敗の理由は革命後の海軍がクソ弱くて腐敗してて士気が低かったという事情もありますが、
征服地のスペイン海軍との連携が重い足枷になっていましたし、沿岸地帯を征服したらすぐ海軍国家、とはならないでしょう。
 あとは日露戦争のロシアは諸に陸軍国家の限界が来た感じだと思いますね。やっとこさこしらえた極東艦隊が沈んじゃって再編もままならず、
欧州から引っ張ってきた挙句日本海海戦ですからねぇ。
 元もそういう側面はありますよねぇ。征服した漢民族の船(技術?)と人で大艦隊を用意しましたが、結果は無残な物でした。

> あとは海軍の不利は序盤はなんとかなるのですが、
> 後半につれてちょっと地政学や立ち回りでカバーできる範囲ではなくなることが多いかな
> というのが僕の印象です。
> あるいはカバーしても取れる戦略がほぼ無いとか。
> これは多人数対戦のオンラインゲームのあるキャラが
> どうこうできるレベルでなくて弱くて使われないとかそれに近い感じのイメージです。


 まあオーストリアとか海軍は絶望的ですけどね。しかし海を渡らなくても優勝条件を満たすことは可能ですし、
海を渡れないが故にイギリスやアメリカから高い信頼を得られやすいという側面もあるでしょう。
他にはロシアですかね?時代によってサンクト・ペレルブルクかモスクワかで違いますが、サンクト・ペテルブルクに首都がおいてある時期は確か
ピョードル一世以降海軍の増強と不凍港の確保を強力に目指していた時期だと思います。
その時期は海軍増強のコストが安く、モスクワに首都を置く時期……スウェーデンやらポーランドの勢力が侮れなかったり、ナチスドイツの陸軍を警戒していたりする時期は海軍増強のコストが高くなる。
という感じでしょう。それで何か不都合があるかと言えば陸だけで優勝できる以上はさほど不都合は無いでしょうね。

 私はオーストリアやロシアの担当を何度かやっていますが、それらの国で海軍が必要になることはそうそうないです。
拡大した後は陸軍特化で守っていて米英なんかを撃退する態勢をとって置けば良いでしょう。


[22195] Re6:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/3 (日) 03:54:45 ヌルドリ

 >  うーん、ナポレオンのフランスという例もありますしねぇ。首都は海に面してますが陸軍国家ですし、
> ゲーム上でもドイツが居る以上は海軍特化にはなれませんしね。
>  トラファルガー海戦大敗の理由は革命後の海軍がクソ弱くて腐敗してて士気が低かったという事情もありますが、
> 征服地のスペイン海軍との連携が重い足枷になっていましたし、沿岸地帯を征服したらすぐ海軍国家、とはならないでしょう。
>  あとは日露戦争のロシアは諸に陸軍国家の限界が来た感じだと思いますね。やっとこさこしらえた極東艦隊が沈んじゃって再編もままならず、
> 欧州から引っ張ってきた挙句日本海海戦ですからねぇ。
>  元もそういう側面はありますよねぇ。征服した漢民族の船(技術?)と人で大艦隊を用意しましたが、結果は無残な物でした。

赤い嵐内では時期が数十年単位だったり数年単位だったりするので
すぐではないんじゃないかと思うのと、
それらの例は増軍コストではなく積み上げたドクトリン等の練度の問題だと思います。
物量は実際に揃えてますしね。
もしこの通りに他の赤い嵐の仕様を進めるなら
逆に大抵の海軍国の陸軍は陸軍国より標準的な練度が弱くなるはずです。
陸軍国は陸軍に練度を集中させ、海軍国は海軍に練度を集中させる、
という現象がその例では表れてるのですから。
それはそれで特色出て面白そうですけどね。
実際にパラドゲーとかはそんな感じです。

なので練度の問題は、首都が内陸の国だけ海軍コストが高い
という仕様での表現には繋がらないんじゃないかなと思います。
表現になるなら、陸軍国の性質と海軍国の性質が平等に現れてないといけないですが、
この仕様は陸軍国だけが不利負ってる形ですから。

ゲーム的な根本的な問題は、
首都が内陸国とそれ以外の国との間にある、
非対称性的な一方的な不利です。
一番分かりやすく改造し易そうなのが、首都内陸国の海軍増軍コストの減少ということで、
やり玉に当たっている形なのだと思います。
特に今回は地域国が強い世界規模のゲームでした。
また、首都が内陸にある強国が多かったこともあります。

他の手段では、例えば首都が内陸にある分、陸軍コストが安い等、
代替のメリットを相応に受けられるなら解消できると思います。
(それでも今回は不利だと思いますけどそこはしょうがないとして)

あとは、そもそもですが、島国の結果、海に目を向けるから海軍国、
陸国の結果、陸に目を向けるから陸軍国なのであって、
陸国でも島国でも首都が内陸でも目を向ける位置によって
そこらへんの歴史って変わりうるんじゃないでしょうか。
アメリカはなんで海軍強いのさっていったら陸に目を向ける必要が無い、
海に目を向けているからですよね。
とはいえ、ここは歴史ifを目的とするのか歴史再現を目的にするのか
それともどの程度かで変わりうるかもしれませんね。

>  まあオーストリアとか海軍は絶望的ですけどね。しかし海を渡らなくても優勝条件を満たすことは可能ですし、
> 海を渡れないが故にイギリスやアメリカから高い信頼を得られやすいという側面もあるでしょう。
> 他にはロシアですかね?時代によってサンクト・ペレルブルクかモスクワかで違いますが、サンクト・ペテルブルクに首都がおいてある時期は確か
> ピョードル一世以降海軍の増強と不凍港の確保を強力に目指していた時期だと思います。
> その時期は海軍増強のコストが安く、モスクワに首都を置く時期……スウェーデンやらポーランドの勢力が侮れなかったり、ナチスドイツの陸軍を警戒していたりする時期は海軍増強のコストが高くなる。
> という感じでしょう。それで何か不都合があるかと言えば陸だけで優勝できる以上はさほど不都合は無いでしょうね。
>
>  私はオーストリアやロシアの担当を何度かやっていますが、それらの国で海軍が必要になることはそうそうないです。
> 拡大した後は陸軍特化で守っていて米英なんかを撃退する態勢をとって置けば良いでしょう。

海洋国は内陸国に攻めやすいです。内陸国は海洋国に攻めにくいです。
その差は海軍の増軍コストがあるからです。
海洋国に攻めれなかったら、海で防衛しにくかったらその分は優勝しにくいです。
特に海洋国が強い時には、リスク負って攻めなくてはいけないので。
そこでプレイヤーが躓きやすいのは確かで、
中盤の段階で心折れる方がそこそこいるので書いた次第です。
それが過去の経験からあるので、
だんだんとゲームが繰り返されるにつれ、
いろんな所が外交が鈍くなってくこともあるように
僕の主観としては見えます。
あくまでこれは僕の意見ですけどね。

変われば、外交としての影響は少し自由度は上がる方向には転がりやすい気がします。
諦めは遅くなるんじゃないかな。
もちろんこれだけで変わる範囲というのはかなり限られます。
=========================
ここまで書いといてですが、
そもそも僕がこっちの方がいいんじゃないかと言ってるのは中終盤のゲームの影響の話であって、
この段階においての史実の考察はあまり意味が無いと思います。
だって中盤以降のような世界地図や歴史はないですから。

ただ序盤においてはどちらであっても大陸国、海洋国の区分は機能すると思います。
それこそ地政学が働くので。
(それこそ海軍陸軍コストが同じdiplomacyみたいに。
 といっても露は海軍かなり使うけど。)


[22204] Re7:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/7 (木) 19:57:23 徳翁導誉

> > > まあでもそれは海に注目する時期は海洋国になりますよね。
> > > 植民地時代のスペインだって首都はイベリア半島ど真ん中ですが、海軍国家です。

また、面白い所に目を付けましたね!
確かに当時のスペインというのは、歴史的にも異色な存在なんです。
それはレコンキスタの際に、カスティーリャ王女とアラゴン国王との結婚により、
誕生したのが、スペインという連合王国(同君連合)であり、
カスティーリャ王国は大陸国家で、アラゴン王国は海洋国家だったからですね。

そして、王室としては統一されて、いわゆるスペイン王国となりましたけど、
両国が政治的に統一されるのは、それから200年以上も先の話であり、
スペインは連合王国として、大陸国家と海洋国家が共存していたとも言えるんです。
そういう意味では、だからこそ、海洋国家として海を渡って新大陸に辿り着き、
大陸国家として一気に新大陸を征服できたという見方もできますし、
一方で、どちらも中途半端だった為、それを維持できなかったという見方もあるかも?

また、連合王国の首都は大陸国家のカスティーリャ側に置かれて、
その後、海洋交易を担っていたネーデルラント(オランダ)には独立され、
アルマダの海戦で、無敵艦隊がイングランドに敗れ去り、
同じく海洋植民地帝国であった、ポルトガルとの同君連合も解消されると、
スペインは海洋国家としての側面を、一気に失っていきますしね・・・・

> > > 島国は海軍に力を入れなくてはいけないから、
> > > あるいは海軍に注目するから海軍国なのであって、
> > > これは国全体の地勢の問題でしかない。
> > > 首都の位置の問題ではないのではないでしょうか。

> >  うーん、ナポレオンのフランスという例もありますしねぇ。
> > 首都は海に面してますが陸軍国家ですし、
> > ゲーム上でもドイツが居る以上は海軍特化にはなれませんしね。
> >  あとは日露戦争のロシアは諸に陸軍国家の限界が来た感じだと思いますね。
> > やっとこさこしらえた極東艦隊が沈んじゃって再編もままならず、
> > 欧州から引っ張ってきた挙句日本海海戦ですからねぇ。
> >  元もそういう側面はありますよねぇ。
> > 征服した漢民族の船(技術?)と人で大艦隊を用意しましたが、結果は無残な物でした。

> 赤い嵐内では時期が数十年単位だったり数年単位だったりするので
> すぐではないんじゃないかと思うのと、
> それらの例は増軍コストではなく積み上げたドクトリン等の練度の問題だと思います。
> 物量は実際に揃えてますしね。

いやいや、そんな数年とか数十年とかで、
簡単に変わるような部分では無いでしょ!?
物量を揃えるのは短期間でも一応可能でも(それでも難しい話ですけどね)、
戦略ドクトリンの変更なんて、それこそ世紀単位の時間を要するでしょうし、
地理的条件というのは基本的に不変ですから、それが本当に可能かも不透明です。
(勿論、大きな技術革新により、地理の意味合いが変化する事はありますけどね)
ゲームの話をしているので、表現としては、おかしいかも知れませんけど、
ゲームじゃないんですから、現実では、そんなに簡単には変わりませんよ・・・・

> あとは、そもそもですが、島国の結果、海に目を向けるから海軍国、
> 陸国の結果、陸に目を向けるから陸軍国なのであって、
> 陸国でも島国でも首都が内陸でも目を向ける位置によって
> そこらへんの歴史って変わりうるんじゃないでしょうか。
> アメリカはなんで海軍強いのさっていったら陸に目を向ける必要が無い、
> 海に目を向けているからですよね。

「目を向ける方向によって、国家の戦略も変わる」と言うのは、確かにその通りです。
しかし一方で、国家はフリーハンドで戦略を決められる訳ではなく、
地理的な制約により、どうしたって選択肢が限られて来るんですよね。
そうした運命論的なイメージもあって、日本では十年ほど前まで、
地政学が「悪魔の学問」であると、非難された一因だったのだろうと思います。
(まあ、それ自体は、優生学と優生政策を混同して非難するようなモノですけど)
要するに、目を向ける方向で変わるのは事実であっても、
実際には、目が向けられる方向は限られているという話ですね。
そして、長いスパンで見た場合には、最も妥当な方向に落ち着いていくと。


> > > あとは海軍の不利は序盤はなんとかなるのですが、
> > > 後半につれてちょっと地政学や立ち回りでカバーできる範囲ではなくなることが多いかな
> > > というのが僕の印象です。
> > > あるいはカバーしても取れる戦略がほぼ無いとか。

> >  まあオーストリアとか海軍は絶望的ですけどね。
> > しかし海を渡らなくても優勝条件を満たすことは可能ですし、
> > 海を渡れないが故にイギリスやアメリカから高い信頼を得られやすいという側面もあるでしょう。
> >  私はオーストリアやロシアの担当を何度かやっていますが、
> > それらの国で海軍が必要になることはそうそうないです。
> > 拡大した後は陸軍特化で守っていて米英なんかを撃退する態勢をとって置けば良いでしょう。

> 海洋国は内陸国に攻めやすいです。内陸国は海洋国に攻めにくいです。
> その差は海軍の増軍コストがあるからです。
> 海洋国に攻めれなかったら、海で防衛しにくかったらその分は優勝しにくいです。
> 特に海洋国が強い時には、リスク負って攻めなくてはいけないので。

う〜ん、その辺りは、マンネルへイムさんのおっしゃる通り、
別に海を渡らなくても、勝利条件を満たす事は可能ですし、
また、海洋国は海洋国で、海を渡るのが大変という視点が抜けている気がします。

> そこでプレイヤーが躓きやすいのは確かで、
> 中盤の段階で心折れる方がそこそこいるので書いた次第です。

いや〜、それが目的であると言うのであれば、
海軍を増設しやすくなるのは、却って逆効果でしょうし、
そこを求めるなら、以前の実験回↓のように、軍事行動を行い難くする方が適しているかと?
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r21710

> > 他にはロシアですかね?時代によってサンクト・ペレルブルクかモスクワかで違いますが、
> > サンクト・ペテルブルクに首都がおいてある時期は確か
> > ピョードル一世以降海軍の増強と不凍港の確保を強力に目指していた時期だと思います。
> > その時期は海軍増強のコストが安く、モスクワに首都を置く時期……
> > スウェーデンやらポーランドの勢力が侮れなかったり、
> > ナチスドイツの陸軍を警戒していたりする時期は海軍増強のコストが高くなる。
> > という感じでしょう。

そういう意味では「遷都」って、本当に大きな意味を持つんですよね。
しかし、だからこそ、そんなに容易には行えないと。
まあ、100年とか200年とか、もっと扱う期間が長いゲームでしたら、
「遷都コマンド」なんてモノがあっても、面白いかも知れません。
(と言いますか、王朝を存続させるゲームの方が、現状には合っているかも?)

あと、コンテンツ的に考えても、「遷都の世界史」というのは、
なかなか興味深いテーマのように思えます!!
遷都の裏側には、必ず大きな歴史の流れが潜んでいるでしょうし。

> ここまで書いといてですが、
> そもそも僕がこっちの方がいいんじゃないかと言ってるのは
> 中終盤のゲームの影響の話であって、
> この段階においての史実の考察はあまり意味が無いと思います。
> だって中盤以降のような世界地図や歴史はないですから。

そこはもう、ゲームの仕様変更でどうこうと言うよりも、
各プレイヤーの行動で対応して貰いたいのが、正直な所ですけどね(笑)。
その辺りの戦争面での有利・不利は、外交面で十分に逆転可能でしょうし、
そもそも、このゲームは「戦争ゲーム」ではなく、「外交ゲーム」ですので、
仕様としては、そのようなバランスで作ってあったりします。


[22210] Re8:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/8 (金) 01:51:11 ヌルドリ

スペインそんな国だったんですね。
とはいえ無敵艦隊()の頃にはボロボロだったのは
だいたい王室の無駄遣いの(ry


> いやいや、そんな数年とか数十年とかで、
> 簡単に変わるような部分では無いでしょ!?
> 物量を揃えるのは短期間でも一応可能でも(それでも難しい話ですけどね)、
> 戦略ドクトリンの変更なんて、それこそ世紀単位の時間を要するでしょうし、
> 地理的条件というのは基本的に不変ですから、それが本当に可能かも不透明です。
> (勿論、大きな技術革新により、地理の意味合いが変化する事はありますけどね)
> ゲームの話をしているので、表現としては、おかしいかも知れませんけど、
> ゲームじゃないんですから、現実では、そんなに簡単には変わりませんよ・・・・
>

ここはたぶんお互いの理解が噛み合ってないと思います。
文章が紛らわしくてすみません。
ドクトリンが変わるという話ではないです。

製造方法は科学や技術なので文化に比べて一般的に変わりやすいです。
いや変わらないものも中にはありますけどね。
で、すぐ数か月とかで揃えるならばともかく、
ゲーム時間では地元の港も人も使って数年や数十年単位でそろえることも多いので、
ナポレオン等の例のような短期での用意とは限らないし、
挙げられた例は物量じゃなくて、練度の問題じゃないかと思います。
だから長期に及ぶゲームの中で、内陸国の増軍コストが高い
という物量の問題の例としては参考にしにくいのではないか

と答えたという感じです。

> 「目を向ける方向によって、国家の戦略も変わる」と言うのは、確かにその通りです。
> しかし一方で、国家はフリーハンドで戦略を決められる訳ではなく、
> 地理的な制約により、どうしたって選択肢が限られて来るんですよね。
> そうした運命論的なイメージもあって、日本では十年ほど前まで、
> 地政学が「悪魔の学問」であると、非難された一因だったのだろうと思います。
> (まあ、それ自体は、優生学と優生政策を混同して非難するようなモノですけど)
> 要するに、目を向ける方向で変わるのは事実であっても、
> 実際には、目が向けられる方向は限られているという話ですね。
> そして、長いスパンで見た場合には、最も妥当な方向に落ち着いていくと。
>



> う〜ん、その辺りは、マンネルへイムさんのおっしゃる通り、
> 別に海を渡らなくても、勝利条件を満たす事は可能ですし、
> また、海洋国は海洋国で、海を渡るのが大変という視点が抜けている気がします。

そりゃ大変なのですけど
ゲームバランスで言えば本来その大変さは海→陸と陸→海で対照的なはずです。
でも海洋国が海を渡って陸を行くのと
陸軍国が海を渡って海をいくのとだと
前者の方が増軍コストの部分でかなり有利です。

> いや〜、それが目的であると言うのであれば、
> 海軍を増設しやすくなるのは、却って逆効果でしょうし、
> そこを求めるなら、以前の実験回↓のように、軍事行動を行い難くする方が適しているかと?
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r21710
>

そのときにいなかったから実感してないので具体的には言えないですが、
それも相対的に海軍増軍コストが低減するので効果があると思います。
ただ海軍増設コスト低減は逆効果ではないかなと思います。
内陸国だけ海洋国家に動きにくいから諦めるケースがあるので、
むしろ動きやすくなれば諦める理由は減るはずです。

> そこはもう、ゲームの仕様変更でどうこうと言うよりも、
> 各プレイヤーの行動で対応して貰いたいのが、正直な所ですけどね(笑)。
> その辺りの戦争面での有利・不利は、外交面で十分に逆転可能でしょうし、
> そもそも、このゲームは「戦争ゲーム」ではなく、「外交ゲーム」ですので、
> 仕様としては、そのようなバランスで作ってあったりします。

外交のカードは戦略なので戦略が限られると
外交の余地がないという副作用はあると思います。
もっと根本的には、
優勝するゲームか国力を増やすゲームか
になりますね。
国力を増やすゲームだと地政学とかも最後まで有効ですが
優勝するゲームだとどうしてもポイント優先で地政学を無視するので。
で、その時には海も陸も見境がないので、首都内陸はかなり不利です。
(無理とは書かないでかなり不利とかきます。)
もちろん仕様の範囲内でできる限りなんとかしようとするのは大事とは思います。
そういう方は多いと思います。


[22218] Re9:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/14 (木) 20:17:05 徳翁導誉

> > う〜ん、その辺りは、マンネルへイムさんのおっしゃる通り、
> > 別に海を渡らなくても、勝利条件を満たす事は可能ですし、
> > また、海洋国は海洋国で、海を渡るのが大変という視点が抜けている気がします。

> そりゃ大変なのですけど
> ゲームバランスで言えば本来その大変さは海→陸と陸→海で対照的なはずです。
> でも海洋国が海を渡って陸を行くのと
> 陸軍国が海を渡って海をいくのとだと
> 前者の方が増軍コストの部分でかなり有利です。

後者は後者で運用コストが嵩みますし、
実際に作った私の感覚で言うと、そちらの方がキツいはずなんですけどね。
ただ、システム的にはそうであっても、
実際の運用は、それこそプレイヤー次第なので、
その辺の感覚が違ってくるのも、おかしくは無い話かも知れませんが・・・・

> > そこはもう、ゲームの仕様変更でどうこうと言うよりも、
> > 各プレイヤーの行動で対応して貰いたいのが、正直な所ですけどね(笑)。
> > その辺りの戦争面での有利・不利は、外交面で十分に逆転可能でしょうし、
> > そもそも、このゲームは「戦争ゲーム」ではなく、「外交ゲーム」ですので、
> > 仕様としては、そのようなバランスで作ってあったりします。

> 外交のカードは戦略なので戦略が限られると
> 外交の余地がないという副作用はあると思います。
> もっと根本的には、
> 優勝するゲームか国力を増やすゲームか
> になりますね。
> 国力を増やすゲームだと地政学とかも最後まで有効ですが
> 優勝するゲームだとどうしてもポイント優先で地政学を無視するので。
> で、その時には海も陸も見境がないので、首都内陸はかなり不利です。
> (無理とは書かないでかなり不利とかきます。)
> もちろん仕様の範囲内でできる限りなんとかしようとするのは大事とは思います。
> そういう方は多いと思います。

有利・不利は、確かにあります。
でもそれは、地理的な要因だけでなく、
国力の大小であったり、民族の規模であったり、登録国の有無などで、
それぞれ生じているモノですし、元から平等な条件のゲームじゃないんですよね。
そしてシステム的には、それらの有利・不利と言った要素も、
外交次第で幾らでも覆せるようなゲーム・バランスに仕上げてるはずなんです。
これを言うと卑怯かも知れませんが、私としては、そう作ったつもりなので(笑)。

とは言え、WW2オンラインの設置から14年、赤い嵐の設置から11年が経ち、
システム自体は大きな変更を加えていないものの、
プレイヤー層の移り変わりにより、ゲーム内容が変化している面は確かにあると思います。
優勝者大会におけるシビアな駆け引きとかは、もう現在では難しい気はしています。
昔はそれこそ、参加される方はボードゲーマーも多かったですけど、
今では、ボードゲームなんてプレーした事ない人の方が大多数でしょうし、
LINEやTwitter時代の現在、BBSやパソコン通信の頃と違って、
ネット上における文章のやり取りも、根本的に変わってしまいましたからねえ・・・・
プレイヤー同士が胃を痛める駆け引きなど、求められていない時代かも知れません。

そういう意味では、今の時代性に合わせる感じで、
多少の変更を加える事自体は、そこまで反対という訳では無いのですが、
実際の所、他のプレイヤーの方々の意見としては、どんな感じなのでしょうか?
あと、それはそれとして、このゲーム自体は十数年前に作ったモノですし、
その公開当時にあっても、かなり時代に逆行する懐古主義的な面もありましたから、
今に合わせるなら合わせるで、新たに作っちゃった方が適当なような気もするんですよね。
とは言え、私自身の好みも古いので、どのみち昔っぽいゲームになるかも知れませんが(苦笑)。
例えば、「信長の野望」と言われて、思い浮かべるイメージは、
私だと光栄時代の作品像ですけど、現役プレイヤーはコーエー時代の作品像でしょうし。
でもまあ、それはそれで、「古くて、逆に新しい」という面も出てくるかも?(笑)


[22224] Re10:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/15 (金) 22:35:08 マンネルへイム

▼ 徳翁導誉さん
> > > う〜ん、その辺りは、マンネルへイムさんのおっしゃる通り、
> > > 別に海を渡らなくても、勝利条件を満たす事は可能ですし、
> > > また、海洋国は海洋国で、海を渡るのが大変という視点が抜けている気がします。

> > そりゃ大変なのですけど
> > ゲームバランスで言えば本来その大変さは海→陸と陸→海で対照的なはずです。
> > でも海洋国が海を渡って陸を行くのと
> > 陸軍国が海を渡って海をいくのとだと
> > 前者の方が増軍コストの部分でかなり有利です。

> 後者は後者で運用コストが嵩みますし、
> 実際に作った私の感覚で言うと、そちらの方がキツいはずなんですけどね。
> ただ、システム的にはそうであっても、
> 実際の運用は、それこそプレイヤー次第なので、
> その辺の感覚が違ってくるのも、おかしくは無い話かも知れませんが・・・・
>
> > > そこはもう、ゲームの仕様変更でどうこうと言うよりも、
> > > 各プレイヤーの行動で対応して貰いたいのが、正直な所ですけどね(笑)。
> > > その辺りの戦争面での有利・不利は、外交面で十分に逆転可能でしょうし、
> > > そもそも、このゲームは「戦争ゲーム」ではなく、「外交ゲーム」ですので、
> > > 仕様としては、そのようなバランスで作ってあったりします。

> > 外交のカードは戦略なので戦略が限られると
> > 外交の余地がないという副作用はあると思います。
> > もっと根本的には、
> > 優勝するゲームか国力を増やすゲームか
> > になりますね。
> > 国力を増やすゲームだと地政学とかも最後まで有効ですが
> > 優勝するゲームだとどうしてもポイント優先で地政学を無視するので。
> > で、その時には海も陸も見境がないので、首都内陸はかなり不利です。
> > (無理とは書かないでかなり不利とかきます。)
> > もちろん仕様の範囲内でできる限りなんとかしようとするのは大事とは思います。
> > そういう方は多いと思います。

> 有利・不利は、確かにあります。
> でもそれは、地理的な要因だけでなく、
> 国力の大小であったり、民族の規模であったり、登録国の有無などで、
> それぞれ生じているモノですし、元から平等な条件のゲームじゃないんですよね。
> そしてシステム的には、それらの有利・不利と言った要素も、
> 外交次第で幾らでも覆せるようなゲーム・バランスに仕上げてるはずなんです。
> これを言うと卑怯かも知れませんが、私としては、そう作ったつもりなので(笑)。
>
> とは言え、WW2オンラインの設置から14年、赤い嵐の設置から11年が経ち、
> システム自体は大きな変更を加えていないものの、
> プレイヤー層の移り変わりにより、ゲーム内容が変化している面は確かにあると思います。
> 優勝者大会におけるシビアな駆け引きとかは、もう現在では難しい気はしています。
> 昔はそれこそ、参加される方はボードゲーマーも多かったですけど、
> 今では、ボードゲームなんてプレーした事ない人の方が大多数でしょうし、
> LINEやTwitter時代の現在、BBSやパソコン通信の頃と違って、
> ネット上における文章のやり取りも、根本的に変わってしまいましたからねえ・・・・
> プレイヤー同士が胃を痛める駆け引きなど、求められていない時代かも知れません。
>
> そういう意味では、今の時代性に合わせる感じで、
> 多少の変更を加える事自体は、そこまで反対という訳では無いのですが、
> 実際の所、他のプレイヤーの方々の意見としては、どんな感じなのでしょうか?
> あと、それはそれとして、このゲーム自体は十数年前に作ったモノですし、
> その公開当時にあっても、かなり時代に逆行する懐古主義的な面もありましたから、
> 今に合わせるなら合わせるで、新たに作っちゃった方が適当なような気もするんですよね。
> とは言え、私自身の好みも古いので、どのみち昔っぽいゲームになるかも知れませんが(苦笑)。
> 例えば、「信長の野望」と言われて、思い浮かべるイメージは、
> 私だと光栄時代の作品像ですけど、現役プレイヤーはコーエー時代の作品像でしょうし。
> でもまあ、それはそれで、「古くて、逆に新しい」という面も出てくるかも?(笑)


私は今のゲームバランスで満足しているプレイヤーですね……
ま、アメリカだけは経験豊富な方が登録した段階でゲームを引っ繰り返すのは難しくなると思いますが、
アメリカ相手だと仕方ない面がありますし。


[22237] Re11:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/21 (木) 21:03:20 徳翁導誉

> > 有利・不利は、確かにあります。
> > でもそれは、地理的な要因だけでなく、
> > 国力の大小であったり、民族の規模であったり、登録国の有無などで、
> > それぞれ生じているモノですし、元から平等な条件のゲームじゃないんですよね。
> > そしてシステム的には、それらの有利・不利と言った要素も、
> > 外交次第で幾らでも覆せるようなゲーム・バランスに仕上げてるはずなんです。
> > これを言うと卑怯かも知れませんが、私としては、そう作ったつもりなので(笑)。
> >
> > とは言え、WW2オンラインの設置から14年、赤い嵐の設置から11年が経ち、
> > システム自体は大きな変更を加えていないものの、
> > プレイヤー層の移り変わりにより、ゲーム内容が変化している面は確かにあると思います。
> > 優勝者大会におけるシビアな駆け引きとかは、もう現在では難しい気はしています。
> > 昔はそれこそ、参加される方はボードゲーマーも多かったですけど、
> > 今では、ボードゲームなんてプレーした事ない人の方が大多数でしょうし、
> > LINEやTwitter時代の現在、BBSやパソコン通信の頃と違って、
> > ネット上における文章のやり取りも、根本的に変わってしまいましたからねえ・・・・
> > プレイヤー同士が胃を痛める駆け引きなど、求められていない時代かも知れません。
> >
> > そういう意味では、今の時代性に合わせる感じで、
> > 多少の変更を加える事自体は、そこまで反対という訳では無いのですが、
> > 実際の所、他のプレイヤーの方々の意見としては、どんな感じなのでしょうか?

> 私は今のゲームバランスで満足しているプレイヤーですね……

その他の方は、どんな感じなんでしょ?
特に意見が出ないようだと、コチラとしては、
「現状維持で構わないのかな?」と判断しますけども・・・・

> ま、アメリカだけは経験豊富な方が登録した段階でゲームを引っ繰り返すのは難しくなると思いますが、
> アメリカ相手だと仕方ない面がありますし。

まあ、アメリカに関しては、これでも実力的に弱めている面はありますし、
これ以上弱めてしまうと、アメリカという存在自体のチートさが表現できないので、
ゲーム性とリアル性の両面を見た時に、この辺が落とし所のような気はするんですよね(苦笑)。


[22230] Re10:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/19 (火) 16:59:36 ヌルドリ

改訂しようとしたら削除キーが変わっててdataerrorになったので
再度送信。

ボードゲーマー自体はかなり今の方が多いみたいですね。
人狼とかの影響で増えてます。
国内でも2016年の時点で2011年より
5−6倍の市場になってるみたいです。

ボードゲームの外交系はdiplomacyですが、
diplomacy自体もボードゲームって観点だと日本だけなら
人口は増えてるかもしれません。
ただインターネットサイトだと日本の有名どころが一か所潰れたので…。
海外サイトだとwebdiplomacyもあるんですけどそこも前より下火になってる気がします。

現状でもシビアな外交をする方は多いです。
他の場所でも戦略系のゲームやる方はシビアな外交する人はいますね。

とはいえ長文のやり取りする場所は確かに少ないです。
手早くポンポンやるのが割と主流ですね。
インターネットゲーム自体もMOBAとかそういう物が多い気がします。
そういう意味では外交系ってゲームのジャンルは意外と未開拓だったりすると思いますね。
何故かこのジャンルだけ、殆どどこでも長文が主流なのですが、
手早くポンポンできる外交系のゲームってまだない気がします。
(僕ももうアンテナ古い人間ですが、
一番近いのでwebdiplomacyの無書簡部屋やcivのマルチかな。)

シビアになれるかどうかに関して、
自分は数年前くらいにwebdiplomacyやる機会が多かったのですが、
ここで起こってることは日本だけじゃなくて外国でも同じ印象です。
むしろずっとシビアに行けるか、はおそらく古今東西で起こっている問題かもしれません。
diplomacyを手紙でやってる頃の文献でさえ
艦砲主義(優勝を目指す)か国力少なくても引き分けかで議論してるみたいなので。

日本史系のゲームは全く知らないですが
世界史系のゲームは完全にparadox社が主流です。

とはいえここに来る若い人は古くて新しい感じの方もひょっとしたらいるのかもしれませんね。
僕はcgiゲームどっぷりの世代なのでそういう感じじゃないのですが印象として
今のインターネットでこういう感じでやり取りしてる所はなかなかないですし。


[22238] Re11:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/21 (木) 21:03:41 徳翁導誉

> 改訂しようとしたら削除キーが変わっててdataerrorになったので
> 再度送信。

削除キーが変わったと言いますか、
恐らく、再送信時にサーバー・エラーでデータが飛んだんだと思います。
エラー・データなので、とりあえず削除しておきました。

> ボードゲーマー自体はかなり今の方が多いみたいですね。
> 人狼とかの影響で増えてます。
> 国内でも2016年の時点で2011年より
> 5−6倍の市場になってるみたいです。

いや〜、このサイト自体が、もう20年近いモノですから、
私としては、ここ数年単位ではなく、10年20年単位の話をしている感じですね。
確かに近年、密かにボードゲーム・カフェなどが流行っているのは知っていますが、
ファミコンなどの家庭用ゲーム機が一世を風靡する以前、
70〜80年代の日本では、ボードゲームが大流行していた歴史があり、
いくつもの専門月刊誌が発売されていた頃とでは、比較にならないと思います。

で、このサイト上での十数年前の対戦というのは、
世代的に言うと、ボードゲームが廃れつつも、微かに残っていた時代を知っていて、
少し時代遅れとなりつつも、それを味わってきたそうだったと思うんですよね。
そういう意味では、現在の新規のボードゲーマー層とも、また少し違う気がするんです。

> ボードゲームの外交系はdiplomacyですが、
> diplomacy自体もボードゲームって観点だと日本だけなら
> 人口は増えてるかもしれません。
> ただインターネットサイトだと日本の有名どころが一か所潰れたので…。
> 海外サイトだとwebdiplomacyもあるんですけどそこも前より下火になってる気がします。

こちらに関しても、上の話と同じく、
どれくらいの単位で見るかで、話は変わってくるかと思いますが、
まずはそれ以前に、ボードゲームは面と向かって遊ぶのが基本だと思っているので、
ネット対戦は確かに便利ですけど、あくまで代替的手段という感覚が個人的にあります。
そして、そうしたリアル対戦まで含めて見た場合に、
果たして裾野が広がっているか?となると、難しい所がある気がするんですよね。

> 現状でもシビアな外交をする方は多いです。
> 他の場所でも戦略系のゲームやる方はシビアな外交する人はいますね。

少なくとも、このサイトにおけるWW2オンラインなどの外交内容に関しては、
過去ログを覗く事で、以前と現在との違いは、確認できるかと思います。

> とはいえ長文のやり取りする場所は確かに少ないです。
> 手早くポンポンやるのが割と主流ですね。
> インターネットゲーム自体もMOBAとかそういう物が多い気がします。
> そういう意味では外交系ってゲームのジャンルは意外と未開拓だったりすると思いますね。
> 何故かこのジャンルだけ、殆どどこでも長文が主流なのですが、
> 手早くポンポンできる外交系のゲームってまだない気がします。

では、今の時代性に合わせて
「手早くポンポンできる外交系のゲーム」でも、
ここで少し考えてみましょうか?(笑)
少しくらい、スマホ向けのコンテンツがあっても良いでしょうし。

例えば、ここの既存のゲームで言いますと、
自由度を高める為に、外交などは全て「通信」だけで担わせており、
同盟を結ぶにしても、そこは個々の信頼関係が重要でしたから、
まずは信頼関係を築く為にも、時間を要した面があると思います。
そこを例えば、コマンド実行で「10ターンの不可侵条約を締結」みたいに、
システムで強制的に縛ってしまう事で、また別のゲーム性が生まれるでしょうし、
確かに自由度は減りますが、少なくともテンポは上がるのでは無いでしょうか?
そして、行動力だけ消費すればコマンド実行できるのだと面白くないですから、
カードゲームのようも入れて、手持ちのコマンド・カードに応じて、
プレーを行えるような縛りを設ければ、戦略性の方も維持できるような気がします。

> diplomacyを手紙でやってる頃の文献でさえ
> 艦砲主義(優勝を目指す)か国力少なくても引き分けかで議論してるみたいなので。

まあディプロマシーは、序盤の数ターンが最も熱いゲームですし、
そこで劣勢となった国家の方針やモチベーションって、
結構、難しい所(欠点?)があるゲームであるのも確かですからね。

> 日本史系のゲームは全く知らないですが
> 世界史系のゲームは完全にparadox社が主流です。

PCゲームの方は、ここ10年くらい、とんと御無沙汰なのですが、
歴史系の洋ゲーというと、未だにParadox社なんですか!?
「Europa Universalis」や「Hearts of Iron」が世に出てから、
もう20年近くが経つと思うのですが・・・・
光栄改めコーエーの「信長の野望」や「三國志」のシリーズも、
以前ほど一般的な存在では無くなっていますし、
う〜ん、歴史ゲーム自体が、かなり下火になっているのかも知れませんね?

個人的には、1人用ゲームの「Super三國志」を雛形に、
http://tokuou.g1.xrea.com/java/super_sangokushi/super_sangokushi.html
「全時代&全世界」に拡張したゲーム構想案というのも、昔から持ってはいるのですが、
今更、作ってみた所で、もう需要など無い時代なのかなぁ・・・・
(人物や気候なども絡めれば、学校の地理歴史の勉強に役立つかな?とも考えてました)


[22242] Re12:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2019/3/22 (金) 14:24:18 ヌルドリ

> で、このサイト上での十数年前の対戦というのは、
> 世代的に言うと、ボードゲームが廃れつつも、微かに残っていた時代を知っていて、
> 少し時代遅れとなりつつも、それを味わってきたそうだったと思うんですよね。
> そういう意味では、現在の新規のボードゲーマー層とも、また少し違う気がするんです。
>
> こちらに関しても、上の話と同じく、
> どれくらいの単位で見るかで、話は変わってくるかと思いますが、
> まずはそれ以前に、ボードゲームは面と向かって遊ぶのが基本だと思っているので、
> ネット対戦は確かに便利ですけど、あくまで代替的手段という感覚が個人的にあります。
> そして、そうしたリアル対戦まで含めて見た場合に、
> 果たして裾野が広がっているか?となると、難しい所がある気がするんですよね。
>

10年単位は感覚も無いので分からないですw
ただアナログがデジタルに変わって方法が広がったと考えれば悲観する所は少ないのだと思います。
切符がsuicaに変わるとか、クラウド化とか僕はそういうイメージです。
面と向かった場所にPC持って来れば面と向かいつつ同じゲームできますしね。
あるいは電子書籍と本のどちらが良いかとかそういう感じに近いのかもしれません。
ここら辺は感覚の問題が大きいように思えます。
本は本の良さがあり、ボードはボードの、ということはあるので。
とはいえ僕はソシャゲではなくflashやcgiゲームの世代なのでちょっと今の若い人とも感覚が違うかもしれません。

> では、今の時代性に合わせて
> 「手早くポンポンできる外交系のゲーム」でも、
> ここで少し考えてみましょうか?(笑)
> 少しくらい、スマホ向けのコンテンツがあっても良いでしょうし。
>
> 例えば、ここの既存のゲームで言いますと、
> 自由度を高める為に、外交などは全て「通信」だけで担わせており、
> 同盟を結ぶにしても、そこは個々の信頼関係が重要でしたから、
> まずは信頼関係を築く為にも、時間を要した面があると思います。
> そこを例えば、コマンド実行で「10ターンの不可侵条約を締結」みたいに、
> システムで強制的に縛ってしまう事で、また別のゲーム性が生まれるでしょうし、
> 確かに自由度は減りますが、少なくともテンポは上がるのでは無いでしょうか?
> そして、行動力だけ消費すればコマンド実行できるのだと面白くないですから、
> カードゲームのようも入れて、手持ちのコマンド・カードに応じて、
> プレーを行えるような縛りを設ければ、戦略性の方も維持できるような気がします。

どちらかといえば時間的なポンポンが大きいですね。
1日1ターンとか1ターン5分とか。
トライアンドエラーを短時間で繰り返した方が
全体像を見渡し易く経験値も積みやすいので。
人狼とかも初期は掲示板だったけど、チャット式になり、
そこから溜まるセオリーがあるという経緯もありますね。
あと長いと勝敗がほぼ決した時にだれてしまいますし、ハードルも高いです。
diplomacyとかも自分だったら初心者には、
ある程度セオリーを読んだうえで短時間の繰り返しでのトライアンドエラーで
アウトプットすることを進めます。
数学の定理とかもそうだと思いますが、使ってみないと分からないことって多いと思うので。

繰り返しになると、外交通信も短時間で纏められるように
効率化された内容に従ってくるはずです。
「ジャガーノートやりましょー。」
「ok」
みたいな。
人狼だと「占いCO!」とかは確かチャット式になってからですね。
diplomacyなら信頼関係は慣れてさえすれば
無書簡でさえ支援コマンド等を通して、
または通してなくても行軍が意思表示となって成立させることができるので、
明文化しなくても勝手についてくるものと考えて大丈夫だと思います。
相手の意図は行動に現れるものですし、慣れればその手相は見えるものです。

戦略性については経験値の高い上手い人同士がやる場合はさすがに劣ります。
長考するわけでもないですし、初心者が残った時はstalemate組めなかったりします。
セオリーも教えられないので。
けれどもゲーム全体に対する理解が溜まりやすいので、
みんなが初心者の状態から長時間1回と短時間を複数の場合は、
後者の方が全体として質が上昇しやすい、保持しやすいと思います。
長考はどっちかといえば、上手な人が質が保持された状態から上昇すること向けだと思います。

ただ掲示板vsチャットみたいに、
外交方法を規定する通信システムは変えなくてはいけないと思います。
ラインみたいにグループ作成して複数送信できるチャットは1日1ターンなら便利ですね。
でも1ターン5分ならばグループ作成すら手間なので、
機能は全体チャットに1つに統合し、複数個別送信機能付きにするとか。

もっと単純化すると徳翁さんが言ったような
コマンドで外交を送信する感じになるのだと思いますし、
国ごとの特徴を作るとしたらカードゲームのような感じが良いかもしれませんね。
例えばロシアデッキだと質より量の陸軍戦略になって
ドイツデッキだと量より質の戦略になる。
イギリスデッキは海に強い。
それぞれのデッキと位置が開示されているならば、
そこから外交が生まれる。
外交手段をコマンド式やカード式に制限するなら、
陸軍戦略と外交戦略がどちらもカードで管理されているので、
カードを通して2つを統合することができる。
例えば諜報(相手の外交カードを盗み見る。)
とかもカードで作ることもできる。
という長所もありそうですね。
チャット式ですと基準が変わるので、カードからチャットにアクセスしにくいですから。

>まあディプロマシーは、序盤の数ターンが最も熱いゲームですし、
> そこで劣勢となった国家の方針やモチベーションって、
> 結構、難しい所(欠点?)があるゲームであるのも確かですからね。

それはありますねー。
前もここに書いたことあるかもしれませんが、
webdiplomacyはポイント制にしてやる気保させてますね。
例えば賭け金70に対し、
@生き残った国でN等分
A生き残った国の国力に応じて分配
等の方法で生き残る価値を明文化することで
最後まで残った方が得になる仕組みにしてますね。
赤い嵐やWW2でも国力の増加に応じてポイントを得るとかにすれば
優勝以外の価値が明文化されてプレイヤー間の齟齬が無くなるし、
終盤でも現実に即した動きになりやすいと思います。

> PCゲームの方は、ここ10年くらい、とんと御無沙汰なのですが、
> 歴史系の洋ゲーというと、未だにParadox社なんですか!?
> 「Europa Universalis」や「Hearts of Iron」が世に出てから、
> もう20年近くが経つと思うのですが・・・・
> 光栄改めコーエーの「信長の野望」や「三國志」のシリーズも、
> 以前ほど一般的な存在では無くなっていますし、
> う〜ん、歴史ゲーム自体が、かなり下火になっているのかも知れませんね?
>

EU4とかはsteam売り上げ含めて100万本いってるみたいですし
発売後6年くらいたちますがまだdlc出てるので
下火って感じではないと思います。
僕は割と新参ですので程度は比較できませんが、
PCゲーム市場の伸びの中で世界史ゲームというポジションが確保されてること、
active数も結構多いので、むしろ認知度としては高まってるのではないかと思います。
ただシミュ系ですとsimcityとかは5が酷すぎて下火ですけどね。

> 個人的には、1人用ゲームの「Super三國志」を雛形に、
> http://tokuou.g1.xrea.com/java/super_sangokushi/super_sangokushi.html
> 「全時代&全世界」に拡張したゲーム構想案というのも、昔から持ってはいるのですが、
> 今更、作ってみた所で、もう需要など無い時代なのかなぁ・・・・
> (人物や気候なども絡めれば、学校の地理歴史の勉強に役立つかな?とも考えてました)

需要というよりは人が集まるかどうかの問題だと思います。
プレイヤーが今このサイトにいる人になり、その中での需要になるので。
あとはcgiゲームや個人サイト自体が少なくなってきているのもあるので
どっちかといえばゲームの需要というよりは、
人の流れの時代自体の問題が大きいと思います。

とはいえこのサイトはかなり人が継続して来てる場所だと思います。
10年前との比較でさえ、cgiゲームのサイトはほぼ死滅したので。
配布のcgiゲームとかほぼ見なくなりましたね。
20年前との比較はさすがに分からないですw


[22248] 昨今ゲーム事情についての雑談返信 削除
2019/3/28 (木) 19:37:10 徳翁導誉

> > で、このサイト上での十数年前の対戦というのは、
> > 世代的に言うと、ボードゲームが廃れつつも、微かに残っていた時代を知っていて、
> > 少し時代遅れとなりつつも、それを味わってきたそうだったと思うんですよね。
> > そういう意味では、現在の新規のボードゲーマー層とも、また少し違う気がするんです。

> 10年単位は感覚も無いので分からないですw
> ただアナログがデジタルに変わって方法が広がったと考えれば悲観する所は少ないのだと思います。
> 切符がsuicaに変わるとか、クラウド化とか僕はそういうイメージです。

私自身、こんなサイトを運営しているくらいなので、
何もデジタル化自体を否定している訳ではありません。
また、手段が多様化して機会が増加する事も、歓迎する立ち位置です。
ですが、それで絶対数が増えていれば、活況を呈していると言えますけど、
現実的には、絶対数は大幅に減少しているのは、間違い無いですからねえ・・・・
前出の例えを用いれば、切符がSuicaに替わった事を嘆いているのではなく、
乗客が減少して、路線がドンドン減っていく事を嘆いているんです。

> 面と向かった場所にPC持って来れば面と向かいつつ同じゲームできますしね。
う〜ん、これに関しては、ちょっと無理矢理過ぎるような?
そんな遊び方をする機会なんて、まず普通は無いですし(笑)。
あと、こうやってネット掲示板で会話するのと、
実際に面と向かって会話するのとでは、やはり違いますからねえ。
まあ、ネットにはネットの良さもありますし、
別に優劣を付けるつもりは無いですけど、同じでは無いと思います。


> > では、今の時代性に合わせて
> > 「手早くポンポンできる外交系のゲーム」でも、
> > ここで少し考えてみましょうか?(笑)
> > 少しくらい、スマホ向けのコンテンツがあっても良いでしょうし。

> どちらかといえば時間的なポンポンが大きいですね。
> 1日1ターンとか1ターン5分とか。

このサイト内でのゲームでも、以前には、
駒を動かすHEX系などのゲームだと、1ターン数分というのもありましたし、
1ターン1日で、戦争やコマンドはターン更新時に一括処理という方法も試しましたね。
ただシステムとして、あまり長くは保たなかった(受けなかった)のは、
当時の時代的な話なのか? プレイヤーの好み的な話なのか? 操作の利便性の話なのか?

今やネットの文化は、時間を掛けて長文を送る時代から、
LINEやTwitterに代表されるように、即座に短文を時代に変わってきてますし、
そうなると、レスポンス性の良さとかを考慮した場合に、
サイトという形ではなく、アプリという形もアリなのか?と考えたりはしますね。
それこそ、今のネット世代は、昔に比べると、
インストールする事への抵抗感が極端に低くなってますし。
でもまあ、まずはシステムを練り込む段階ですと、サイト形式の方が良い気もしますが。

> トライアンドエラーを短時間で繰り返した方が
> 全体像を見渡し易く経験値も積みやすいので。
> 人狼とかも初期は掲示板だったけど、チャット式になり、
> そこから溜まるセオリーがあるという経緯もありますね。
> あと長いと勝敗がほぼ決した時にだれてしまいますし、ハードルも高いです。
> diplomacyとかも自分だったら初心者には、
> ある程度セオリーを読んだうえで短時間の繰り返しでのトライアンドエラーで
> アウトプットすることを進めます。
> 数学の定理とかもそうだと思いますが、使ってみないと分からないことって多いと思うので。

そう言えば以前、基本的に30日程度で終わるよう設計されたWW2オンラインでも、
「1ターン1日」の設定を、「1ターン10分」程度にして、
半日くらいで終了する短期決着版も、試してみようかな?と、
考えた事があったのを思い出しましたね(笑)。

ただまあ、結局、同じ時間帯に複数のプレイヤーを拘束するのが難しく、
最終的には、このサイト内だと「銀河英雄大戦」のように、
各プレイヤーが任意に「ターン終了」のボタンを押す方法が、最も無難となりました。
みんなが揃ってポンポンとターン更新すれば、それこそゲームも素早く進みますし、
「ここで一旦休憩して、続きは翌日」みたいな事も、フレキシブルに行えますので。

> 繰り返しになると、外交通信も短時間で纏められるように
> 効率化された内容に従ってくるはずです。
> 「ジャガーノートやりましょー。」
> 「ok」
> みたいな。
> 人狼だと「占いCO!」とかは確かチャット式になってからですね。
> diplomacyなら信頼関係は慣れてさえすれば
> 無書簡でさえ支援コマンド等を通して、
> または通してなくても行軍が意思表示となって成立させることができるので、
> 明文化しなくても勝手についてくるものと考えて大丈夫だと思います。
> 相手の意図は行動に現れるものですし、慣れればその手相は見えるものです。

いや〜、それはそれで、もちろん理解は出来るんですけど、
でもそうやって、行動の結果により、相手の意図が見えてくるのは、
どうしても、ゲームが始まってから少し経ってからの事でしょうし、
個人的には、そこの序盤の部分こそが、ゲーム的に最も熱い所だと思っているので、
ジリジリとした腹のさぐり合いに欠けてしまうと、
「そもそも何の為のゲームだ?」という、根元的な問いになってしまうんですよね・・・・
まあ、この辺は、個々人で求める所に違いもあるでしょうから、一概には言えませんけど、
少なくとも、「自分でゲームを作る」となった際には、どうしても気になってしまいます。

> ただ掲示板vsチャットみたいに、
> 外交方法を規定する通信システムは変えなくてはいけないと思います。
> ラインみたいにグループ作成して複数送信できるチャットは1日1ターンなら便利ですね。
> でも1ターン5分ならばグループ作成すら手間なので、
> 機能は全体チャットに1つに統合し、複数個別送信機能付きにするとか。

例えば、掲示板の方式で言うと、
文章を送信する相手が少数に限定される場合(ディプロなら自分を除く6名)、
チェックボックス付きで、あらかじめ送信候補の全員を表示しておき、
「全てチェック」「全て外す」のボタンも付けておけば、
その時々の状況に応じて、パッパと文章を送れるかも知れませんね。

> もっと単純化すると徳翁さんが言ったような
> コマンドで外交を送信する感じになるのだと思いますし、
> 国ごとの特徴を作るとしたらカードゲームのような感じが良いかもしれませんね。
> それぞれのデッキと位置が開示されているならば、
> そこから外交が生まれる。
> 外交手段をコマンド式やカード式に制限するなら、
> 陸軍戦略と外交戦略がどちらもカードで管理されているので、
> カードを通して2つを統合することができる。
> 例えば諜報(相手の外交カードを盗み見る。)
> とかもカードで作ることもできる。
> という長所もありそうですね。

私自身は、この辺りの話を、ディプロを前提に考えてはいなかったので、
国ごとに異なる戦略を、デッキとして1つ纏めるという発想は無かったのですが、
それはそれで、1つの方法としては面白いかも知れませんね!
あと、このサイト内のゲームは、基本的に私の好みから、
自由度が高めなボードゲーム系のモノが多いんですけど、
自由度が高いと、全ては当人次第なので、何をすべきか迷ってしまうようなら、
却って、適当な範囲で縛りを設けて、幾つかの選択肢を明示するような
カードゲーム系のモノも、少しくらいはあっても良いのかな?とは考えています。

それこそ、例に挙げられている諜報とかも、
WW2オンライン系のゲームであれば、自力で聞き出す感じですけど、
それだと確かにハードルは高いですから、覗き見できる機能があっても良いでしょうし、
外交に関しても、全てを信頼関係や駆け引きによる口約束で済ませずに、
もうシステムとして、同盟締結とか援軍派遣が行えても良いでしょうからねえ。
そうする事で、ゲームとしては、また別の面白味も生まれてくるはずなので。
(とは言え、やはり私個人としては、今ある感じのゲームが好みですけど・苦笑)

> > まあディプロマシーは、序盤の数ターンが最も熱いゲームですし、
> > そこで劣勢となった国家の方針やモチベーションって、
> > 結構、難しい所(欠点?)があるゲームであるのも確かですからね。

> それはありますねー。
> 前もここに書いたことあるかもしれませんが、
> webdiplomacyはポイント制にしてやる気保させてますね。
> 赤い嵐やWW2でも国力の増加に応じてポイントを得るとかにすれば
> 優勝以外の価値が明文化されてプレイヤー間の齟齬が無くなるし、
> 終盤でも現実に即した動きになりやすいと思います。

赤い嵐・・・と言いますか、その原型であるWW2オンラインに関しては、
ディプロマシーの欠点を補いつつ、外交要素も強めて、
ネット(CGIゲーム)に特化した作りにしたつもりです。
(ちなみに赤い嵐だと、優勝狙い以外の楽しみ方も可能な仕様にしてあると)

それこそ、いったん劣勢に陥っても、外交次第で立て直せる仕様ですし、
逆に言うと、攻勢に回ると強いけど、守勢に回ると弱い「戦争」の仕様も、
「人は城、人は石垣、人は堀、情けは味方、仇は敵なり」の要領で、
ゲーム的に、外交の重要さを際立たせる仕掛けだったりします。
また、ゲームが膠着化して長期化した際に、
一気にゲームを終了させられるギミックという側面もありましたけど、
これが発動できる時点で、ゲームとしては不完全燃焼な回を意味しました。
そういう意味では、そうした勝ち方ばかりの回が続くと、
「そもそも本来の外交ゲームとして成り立っているのか?」という感じになり、
そのギミックが発動しにくい仕様を試した事もあったのですが、評判はイマイチでしたね。

ちなみにポイント制に関しても、観戦者である国債プレイヤーを介して、
応援されるプレイヤーにボーナス点が加算されたり、
国が滅んでも、国債プレイヤーとして観戦者に移行できる仕組みは作ってましたし、
少なくとも初期の頃には、それが上手く機能していたように思われます。
あと、これは構想案だけで、実現はしなかったゲームですけど、
関ヶ原を題材にしたゲームで、プレイヤーは石高に応じたポイントを支払って大名を選び、
戦後の論功行賞で、石高分のポイントをリターンとして受け取る事により、
次回の大名選びに影響を及ぼす事で、最後まで諦めないシステムを考えた事はありました。
安易に滅びるよりも、上手く立ち回って減封に済ませる事で、次回以降に繋がる訳です。


> > PCゲームの方は、ここ10年くらい、とんと御無沙汰なのですが、
> > 歴史系の洋ゲーというと、未だにParadox社なんですか!?
> > 「Europa Universalis」や「Hearts of Iron」が世に出てから、
> > もう20年近くが経つと思うのですが・・・・
> > 光栄改めコーエーの「信長の野望」や「三國志」のシリーズも、
> > 以前ほど一般的な存在では無くなっていますし、
> > う〜ん、歴史ゲーム自体が、かなり下火になっているのかも知れませんね?

> EU4とかはsteam売り上げ含めて100万本いってるみたいですし
> 発売後6年くらいたちますがまだdlc出てるので
> 下火って感じではないと思います。
> 僕は割と新参ですので程度は比較できませんが、
> PCゲーム市場の伸びの中で世界史ゲームというポジションが確保されてること、
> active数も結構多いので、むしろ認知度としては高まってるのではないかと思います。

これまた、私は長いスパンで見ながら語っているので、
前提からして違うのでしょうけど、私の感覚からすると明らかに下火ですね。

もちろん、世界市場という点で見れば、新たにアジアの市場が開拓されたので、
e-sports化の流れも絡み、全体的なパイが広がったのは事実だと思います。
しかし、日本を始めとした、既存の市場はどうかというと、
20年くらい前と比べると、本当に天と地ほどの差があろうかと?
この辺りは、サッカー・ビジネスとかも、似た感じかも知れません。

また、数字上は、日本の市場も伸びてるようなデータが出る事もありますが、
例えばPCゲーム市場に、ブラウザ・ゲームまで含めた数字を出したり、
全体のゲーム市場も、スマホの課金ガチャまで含めた数字を出したりなど、
純粋に「ゲーマー」の数を表してるようには見えないんですよね・・・・
もちろん、90年代のJ-POP全盛時代に、CDを100万枚売るのも、
今の時代に、AKB商法で1人が大量に買い、結果として100万枚売れるのも、
数字としては同じですし、ビジネスとしては間違っているとは言い切れません。
ですが、だからと言って、90年代のヒット曲と、AKBの曲が、
世間的に同じくらい認知されているかと言えば、それはもちろん違いますからねえ。
私が言いたいのは、そういう事だったりします。


> > 個人的には、1人用ゲームの「Super三國志」を雛形に、
> > http://tokuou.g1.xrea.com/java/super_sangokushi/super_sangokushi.html
> > 「全時代&全世界」に拡張したゲーム構想案というのも、昔から持ってはいるのですが、
> > 今更、作ってみた所で、もう需要など無い時代なのかなぁ・・・・
> > (人物や気候なども絡めれば、学校の地理歴史の勉強に役立つかな?とも考えてました)

> 需要というよりは人が集まるかどうかの問題だと思います。

「人が集まるかどうか」まで含めての「需要」という話ですね、ここで言っているのは。
もちろん、高度経済成長期の価値観みたいに、
「良いモノさえ作れば売れる」みたいな感覚は、私も持ってませんし(笑)、
正直な所、宣伝行為が苦手なもので、今までほとんど行って来なかった上、
今時のTwitterやLINEを使っての宣伝とかも、よく解らないんのも事実としてあります。
(この辺の最近のネット事情は、いろいろ他の人からも話を聞きたい所かも)

しかし一方で、世界史Flashのサブとして、アップしたまま放置していたYouTubeが、
知らない内に、累計800万再生超とかなっているのを見ると、
よく解らないですが、人を集めるという方法は、何かあるように思うんですよね。
ネットの利用者数というのも、ネットが一般にまで普及した事で、
少なくとも、このサイトを開設した当時とでは、大きく変わってきてるでしょうし、
「狭く深く」という方向性から、「広く薄く」という方向性に、切り替えて行ければ、
人を集めるというのも、絶対に不可能という訳では無いと思うんです。
ですが、そもそも、万人ウケする需要のモノでなければ、それも無理な話ですし、
私自身の志向が元来ニッチ派なので、そこに適合するのか?という話ですね・・・・

でもまあ、「ゲームを遊びながら勉強していく」というのは、
1つの方法論として、昔からアリだとは思ってるんですよね、個人的に。
信長の野望や三國志をプレーしながら、自然と登場武将を覚えてしまう要領で、
世界史ゲームを遊びながら、テストに出る地理や歴史の用語を覚えたり、
ポケモンを覚える要領で、元素記号を覚えたり・・・といった感じに、
ゲームでも、動画でも、マンガやラノベなど、何でも良いですから、
とにかく楽しみつつ、自然と知識が身に付き、結果的に受験にも役立つ感じで(笑)。

それと「需要」という事に関して言うと、題材選びの観点から、
「今は、どの時代が人気なのかな?」というのもありますね。
恐らく、戦国が一番人気なのは不動でしょうけど、
大河ドラマの視聴率が30〜40%あった時代と比べれば、やはり低くなってるでしょうし、
三国志の人気や認知度も、10年前20年前に比べると、同じく低くなっている気がします。
その一方で、絶対数として、そこまで多い訳では無いでしょうけど、
以前に比べると、幕末や春秋戦国の人気が高まってる印象はあるんですよね。
まあ、昔みたいに、そんな事などあまり気にせず、
扱ったい時代を選んでも良いんですけど、把握くらいはしておきたい思いもあります。
それが出来ないと、世間と自分のズレの程度も量れませんので・・・・


[22257] Re:昨今ゲーム事情についての雑談返信 削除
2019/3/30 (土) 20:25:33 ヌルドリ

>>>ボードゲーム
うーん。20年前との比較はわかりません。
ここ最近の傾向で言えば、人口は倍倍みたいな感じで上がってるので、
20年前のような路線かは知りませんが、新規路線は次々出てそこの乗客もかなり増えている状況です。
https://www.inside-games.jp/article/2018/11/28/118984.html
現状についてはこういう記事とかが参考になるかもしれません。

>> 面と向かった場所にPC持って来れば面と向かいつつ同じゲームできますしね。
>う〜ん、これに関しては、ちょっと無理矢理過ぎるような?

将棋を携帯でとかありますね。板なくてもできるので。
きちんとした板があれば板使いますけど、マグネットだったら携帯でするかなぁ。
これは紙と電子書籍みたいなもので、それぞれの良さはあるとは思うのですが、
多くの業務用ソフトのように利便性という観点では電子が勝つはずです。

>一括処理
1日5分は仰る通り、人の拘束の問題はあるのでしょうね。
短時間で遊ぶゲームは一定数の人が一定時間にいないと成り立たないので。
コミュニティとして残れば安定するのですが、
人狼も廃れた場所は結局はゲーム成り立ちにくくなって廃れましたね。

>個人的には、そこの序盤の部分こそが、ゲーム的に最も熱い所だと思っているので、。
僕は中盤始めの駒の動かし方の読み合いがかなり好きですね。
中盤終了くらいから2−3国くらい滅びた後のステイルメイトラインの造成は作業ですけどね。

http://diplomacy.g.hatena.ne.jp/red-panda/20130420/1366387522
ちなみにこの点もほぼ同じ意見の違いがあるみたいです。
無くなっちゃいましたがmoediplomacyは
1日1ターンで序盤ちょっと長かったような記憶があります。
後半は工夫しないとだれるはあるので、
ゲーム速度は調整できた方がいいのかもしれませんね。
バトロワ系のゲームが後半で領域が狭くなるのも同じ発想かもしれません。

>カード型の外交ゲーム
昔そういうのを妄想したことがあったので釣られた><
WW2国債やパラドゲーの影響ですけど、
別スレにあるような同一世界で違うゲーム性のあるものとかも。
RPGっぽいものですけどね。

同盟をシステムにするような、
本来できることをシステムで縛る方式は、
強制力が働いているので現実ぽくないと言えばぽくないですし、
僕も遊ぶときに好きではないです。

dipだとイタリア、オーストリアで生産拠点が隣接してる際に、
「どっちが引くの!?」と読み合うよう関係だったり、
または自然に引き合う関係が生まれたり、あるいは突然裏切ったり。
それぞれの行為に全体的な情勢から読める文脈があるので、
それは読ませた方が、僕も自然だし奥深いように思えます。

けれども強制同盟や不可侵を例えばスパイ工作の結果とか捉えるなら、
強制力が働くのもあるのかもしれないですね。

>諦めないギミックやポイント制
石高制みたいなレーティングは強さの指標として良さそうですね。
麻雀でも順位のレーティングあるので最後まで粘る意味がありますし。

>ゲーム市場
PCゲーム市場はユーザー数も認知度も絶対数も間違いなく伸びてます。
そもそも子供のPCの所持率が(日本は鈍いですが)増えており、
個々人の所持率もしかりなので、
日本でも世界規模でも減る理由が無いです。

パラドゲームもそう考えると認知度も伸びてるとは思います。
これは僕は1の頃を知らないので確とは言えないです。
Civも4が一番盛り上がってるので。
ただyoutubeの動画でhoi4で検索して10万20万超えの動画がころころ出てる状態で
認知度が下がってるということは20年前比でも殆どないと思います。
CDみたいにメディアが下火というものでもないので、1人が大量にという性質ではないです。
家庭用ゲームの影に埋もれてたPCゲームが市場に出てきています。

ただ家庭用ゲームは相対的に率が低下しています。
なのでその比率の高かった光栄に関して言えば僕も下火だと思います。
三国無双は別。(さすがに下火だけど)

>宣伝
発信し続けるのは大事って聞きますねー。
「小説家になろう」でも「youtube」でも何でも。
更新が無いと人が去っていきます。
更新があると人が定着しやすいようです。
継続して必ず集まるかどうかは分からないです。
集まるとたら継続は必要のようです。
また発信形式は変われど興味の中身は不変じゃないかなと思います。
戦略系や歴史系、データ系の動画は意外と枠としてあります。

とはいえ800万再生は多いですねw

https://www.youtube.com/channel/UC5dzkTCM0Jxnc5widb8arDw
こういうyoutuberの方でも800万はまだいってない感じですね。
赤い嵐の動画も最初は伸びてなかったと思うのですが1万近い。

遊びながら覚えるのは同意です。
受験期ではないのですが、僕も英語と世界史はPCゲームやってるうちに上手くなりました。
wtfとかスラングばかりですがw知識偏る。

時代は人気不人気はあるのでしょうが
大事なのはゲーム性の方でそれに合わせて時代選ぶ方が良いと思います。
あるいは誰もやってないニッチや独自路線は需要があるかもしれません。
誰もがやってることって代替手段があったり食傷なので。
そういう意味ではここの外交もののゲームはそれかもしれません。

時代が意外なゲームでいうと、戦略系じゃないのですが、
http://www.moguragames.com/entry/detention-indygame/
返校っていうゲームがあります。
これは台湾の1950年頃の恐怖政治を描いたゲームです。
ゲーム性や物語性と舞台設定が合わさって話題になってました。

あとはghost of tsushimaっていう
モンゴル襲来の時期の対馬を舞台にしたゲームなんかも開発中みたいですね。
https://www.youtube.com/watch?v=XWpVhkwVkpE
対馬というかtsushimaですし、何でここなんだみたいな舞台設定ですがw

あとはアサシンクリードもできるだけ誰もがやってる時代設定では作らないようにしてるみたいです。

パラドも時代設定はいろいろな時代でやってますね。
VIC3なかなかでないですが…。

ただこういうのは挑戦でもあるので、
無茶苦茶失敗できない大作ドラマだと戦国幕末になるのかもしれないです。
それは安牌ではありますが、
結局はゲームで何を表現したいかが大事に僕は思えます。
それは物語に合わせたキャラクター作りしかりで何もかもで同じなんでしょうけどね。
これを表現したいからこれしか駄目ってものはあるでしょうし。


[22268] Re2:昨今ゲーム事情についての雑談返信 削除
2019/4/4 (木) 20:02:27 徳翁導誉

> > > > ボードゲーム
> うーん。20年前との比較はわかりません。
> ここ最近の傾向で言えば、人口は倍倍みたいな感じで上がってるので、
> 20年前のような路線かは知りませんが、新規路線は次々出てそこの乗客もかなり増えている状況です。
> https://www.inside-games.jp/article/2018/11/28/118984.html
> 現状についてはこういう記事とかが参考になるかもしれません。

その記事内に出てくるイエローサブマリンの本店は、
ウチからも近いので、たまに店に寄るのですが、
実際の所、ボードゲームの品揃えは、年々悪くなる一方ですね・・・・

繰り返しになりますが、もちろん、ここ数年の傾向で言えば、
ボードゲームにプチブームが訪れているのは、私も知っています。
ですが、それは、いったん壊滅状態にまで陥ったモノが、
新しい形により、いくらか蘇った事を示すだけで、
それ以前の隆盛を誇った状態とは、比べるまでも無いと思います・・・・

例えば、野球のキャッチボールにしても、当然1人では出来ませんので、
最近は子供に教える教室が出来たり、大人が参加するサークルが出来たりなど、
キャッチボールが行える機会というのが、増えていたりします。
この短期的な数字や、教室やサークルの数の増加を見て、
「キャッチボール人口が増えている」というのは簡単ですけども、
では、実際の話として、本当にそんな事が言えるのか?という話ですよね。
野球が国民的スポーツとして、学校の放課後や、会社の昼休みなど、
教室やサークルなど無くても、当たり前に行われていた時代があるのですから。
ボードゲームに関しても、それと全く同じ事が言えると思うんです。

> > > 面と向かった場所にPC持って来れば面と向かいつつ同じゲームできますしね。
> > う〜ん、これに関しては、ちょっと無理矢理過ぎるような?

> 将棋を携帯でとかありますね。板なくてもできるので。
> きちんとした板があれば板使いますけど、マグネットだったら携帯でするかなぁ。
> これは紙と電子書籍みたいなもので、それぞれの良さはあるとは思うのですが、
> 多くの業務用ソフトのように利便性という観点では電子が勝つはずです。

こちらも繰り返しとなりますけど、ネットの利点は利点として、
私も大きく評価してますし、それは現実として大きな効果があると思っています。
しかし、やはり、ネット将棋とリアル将棋が、全く同じだとは思えないんですよね。
それは、ネット書店とリアル書店の違いに関しても、同じ事が言えると思います。

確かにネットというのは、リアルとは比べ物にならないくらい、膨大な情報量を誇り、
その情報量は、ネット以前と以後の世界を、著しく変化させたと思います。
しかし、どんなに情報量が増えたと言っても、その分野には偏りがあると言いますか、
限定される特定の情報量が増大する一方で、そこに含まれない情報というのもあります。
将棋で言えば、単に交互に駒を動かすだけでなく、そこには生独特の空気感があり、
(実際に会って会話するのが、メールと違うのは、そこに言葉以外の情報が加わるからです)
だからこそ、プロの対局は勿論、アマの大会なども、基本的にリアル対局で行われますし、
逆に言うと、ネットはネットで凄いですけど、ネットだけでは満たされない部分を穴埋めすべく、
スポーツ観戦や音楽ライブ、会議などの重要性が、以前にも増して高まっている実感はしますね。


> > 一括処理
> 1日5分は仰る通り、人の拘束の問題はあるのでしょうね。
> 短時間で遊ぶゲームは一定数の人が一定時間にいないと成り立たないので。
> コミュニティとして残れば安定するのですが、
> 人狼も廃れた場所は結局はゲーム成り立ちにくくなって廃れましたね。

まあ実際には、ふらりと立ち寄った時に、人が集まっていて、
その場ですぐにプレーできる何て言うのは難しいですから、
誰かが発起人となり、「何日の何時から始めましょう」と声を掛け、
それを目安に人が集まるというのが、現実的な所でしょうからね。
少なくともウチのサイトで、リアルタイム制のゲームが成り立っていた時は、
そんな感じで行われていました。

ただ、もちろん、絶対的な人数の差もありますけど、
能動的なプレイヤーと、受動的なプレイヤーの比率というのも、
そうした遊び方を困難としている、1つの背景としてはあると感じています。
言い方を換えるなら、社会全体がそうなのかも知れませんが、
「お客様化」が進んでいるように見えると・・・・

> > 個人的には、そこの序盤の部分こそが、ゲーム的に最も熱い所だと思っているので、。
> 僕は中盤始めの駒の動かし方の読み合いがかなり好きですね。
> 中盤終了くらいから2−3国くらい滅びた後のステイルメイトラインの造成は作業ですけどね。

この辺は、個々人ごとの好みとか志向とかで分かれそうですね。
まあ、それはそれで別に悪い事じゃないですけども。

> http://diplomacy.g.hatena.ne.jp/red-panda/20130420/1366387522
> ちなみにこの点もほぼ同じ意見の違いがあるみたいです。

上記サイトから引用すると、以下の3つの認識がある訳ですね。

 1.無書簡卓はディプロマシーではない
 2.無書簡卓は書簡卓と質的に異なるが、両者を含む「ディプロマシー」の概念がある
 3.無書簡卓は書簡卓と質的に異ならない

で、私としては、1と2の中間、強いて言うなら2寄りですけども、
ヌルドリさん的には、2と3の間くらいな感じなのでしょうか?


> > カード型の外交ゲーム
> 昔そういうのを妄想したことがあったので釣られた><
> WW2国債やパラドゲーの影響ですけど、
> 別スレにあるような同一世界で違うゲーム性のあるものとかも。
> RPGっぽいものですけどね。

どういう「妄想」だったかは、少し聞いてみたい気もしますけどね(笑)。

> 同盟をシステムにするような、
> 本来できることをシステムで縛る方式は、
> 強制力が働いているので現実ぽくないと言えばぽくないですし、
> 僕も遊ぶときに好きではないです。

いや、強制力が働く事に関しては、ゲーム性としてはともかく、
現実性としては、却ってそちらの方がリアルな気も?(笑)
国家くらい巨大な組織になると、トップの人間だからと言って、
何事もフリーハンドで物事が決められる訳ではなく、
いろいろな事情やしがらみに振り回されるのが、普通ですからねえ。

それこそ、以前構想され、実現しなかった
国家プレイヤーを「首相兼蔵相・内相・外相・陸相・海相」に分ける案も、
仮に実現していれば、例えば外務大臣として、外交ゲームを行ったとして、
予算配分権を握る首相との軋轢や、勝手に軍事衝突を起こす陸軍大臣など、
外患よりも内憂の方が、より手強い敵として描けたかも知れません(笑)。

また、現代の国家が担う仕事は多岐に渡りますし、
それらの要素を全てブチ込んでも、プレイヤーが把握しきれないかも知れず、
そこを考えたら、全てを主体的に動かせてしまうよりも、
外交・経済・軍事・宗教など、全ての対象を「問題カード」という形にまとめ、
受け身的にゲームを進める(問題に対処する)のも、1つの方法かも知れませんね。

> > 諦めないギミックやポイント制
> 石高制みたいなレーティングは強さの指標として良さそうですね。
> 麻雀でも順位のレーティングあるので最後まで粘る意味がありますし。

これで一番大きいのは、プレーを重ねてポイントを貯める事で、
徳川家康や石田三成といった、勝利すれば論功行賞を行える立場になれたり、
勝敗を左右する大大名を選べたりという事ですね。
プレー歴が短くても、一気にポイントを貯めれば、大大名を選べる一方で、
プレー歴が長くても、ポイントが貯められなければ、小大名しか選べず、
その結果、両陣営のトップである家康や三成の担当プレイヤーは、
必然的に、それなりの力量を持った人が担うようなろうかと?

あと、個々の大名としては、所属陣営の勝敗は時の運ですから、
着実にポイントを積み重ねて行くには、うまく負ける事が重要になってきますね。
これは、勢いに乗じて大勝するよりも、ずっと難しい事ですし、
その辺の「上手な損切り」の出来が、ランキングとして現れるかも知れません。


> > ゲーム市場
> PCゲーム市場はユーザー数も認知度も絶対数も間違いなく伸びてます。
> そもそも子供のPCの所持率が(日本は鈍いですが)増えており、
> 個々人の所持率もしかりなので、
> 日本でも世界規模でも減る理由が無いです。

では実際、子供達は、どんなPCゲームをプレーしているのでしょうか?
私は全く詳しくない分野なので、是非とも教えていただきたいです!!

> パラドゲームもそう考えると認知度も伸びてるとは思います。
> これは僕は1の頃を知らないので確とは言えないです。
> Civも4が一番盛り上がってるので。

いや、私が言いたいのは、Paradox社やシド・マイヤーのゲームがどうこうでは無く、
本当にPCゲームが活況を呈しているなら、
時代を作る新しいゲームが、ドンドンと現れていて良いはずなのに、
未だに、20年前、30年前からの古株しか名前が挙がってこないの?という事ですけどね。

> ただ家庭用ゲームは相対的に率が低下しています。
> なのでその比率の高かった光栄に関して言えば僕も下火だと思います。

その理屈で行けば、数ある日本のソフト・メーカーの中でも、
元々PCゲームに軸足を据えていたコーエーは、却って元気になってるはずでは?
ゲームにせよ、音楽にせよ、漫画にせよ、それら以外の様々な娯楽産業にせよ、
リアル店舗が縮小しているのは、火を見るよりも明らかですし、
ならば、ネット店舗やダウンロード販売が、リアル市場の減少分を、
大いに補って余りある状況かというと、あまりそのようにも感じられないんです。
全体のパイとして、可処分時間や可処分所得が大きく変わってないとしても、
切り分けられる時間や金額の量が減れば、市場的には縮小でしょうしね。

これも前回の繰り返しになりますが、もちろん、
アジアなどの経済発展に伴い、世界規模で見れば、全体のパイは広がってるでしょうし、
近年、急拡大するスポーツ放映権ビジネスなどもそうですけど、
そうした新規市場の開拓が、e-Sportsの人気拡大の背景にはあると思います。
ただ一方で、今まで主市場だった欧米や日本などの事情がどうかというと、
若者の人口は減少or停滞し、経済状況的にも、使える時間や金額が限られており、
家庭用ゲーム機の市場のように、広い範囲でそこそこ稼ぐのは難しくなっていて、
今は、掴んだ一握りの固定客から、まとまって注ぎ込ませるか?
本当に少ない額を、広く薄く掻き集めるか? その2つになってる気がするんです。
で、ビジネスとしてみるなら、それ自体は、新しい稼ぎ方のモデルとして、
別に部外者な私が、どうこう言うような話では無いんですけど、
一方で、作品の創作活動としてみると、あまり質の高いモノは生まれ難い状況ですよね?


> > 宣伝
> 発信し続けるのは大事って聞きますねー。
> 「小説家になろう」でも「youtube」でも何でも。
> 更新が無いと人が去っていきます。
> 更新があると人が定着しやすいようです。

それはそれとして、確かに1つの現実としてあると思います。
ここのCGIゲームにしても、やはり新作を作り続けていた頃が、
最も参加人数が多かったと思いますし、
プレーする立場から考えれば、それはまあ、当然の事であろうかと?
ただ一方で、それは固定客を掴み、リピーターを増やす方法であり、
ビジネスなどでの常套手段ではありますが、
私の目的は、人を集めるとか、カネを稼ぐとかに無いので、
ユーチューバー的に、それを目的に行動するという事は無いでしょうね・・・・
(YouTubeの動画も、広告挿入を許可していれば、100万円くらい入ってたみたい)
人を集めるのは手段の1つであって、目的は楽しんで貰う事ですから。

そういう意味では、私が作りたいのは「公園(テーマパーク?)」なのかも知れません。
私は管理者として、遊ぶ場所と遊具を提供するのが役割で、
私自身が、そこで遊ぶ訳ではなく・・・と言いますか、遊んだら駄目な立場であり、
遊び方を強要するのではなく、自由に楽しんで欲しいという思いが強いですね。
例えば、公園に砂場を作ったとして、「こう遊んで」と示すのではなく、
山を作っても、泥団子を作っても、相撲をしても、何でも自由に遊んでもらい、
管理人としては、その砂場でちゃんと遊べるよう、環境を整える感じでしょうか?

そして、砂場やブランコ、滑り台など、完成度の高い遊具が作れたなら、
それで十分かな?という思いも、正直な所としてはあるんです。
もちろん、子供を飽きさせずに、公園へ連れて来るには、
次々と目新しい遊具を設置するのが、あるいは有効な手段かも知れませんけど、
幼稚園児や小学生が、大きくなって公園を卒業するように、この場を離れ、
そしてまた新たに、別の小さな幼稚園児や小学生が、公園で遊ぶサイクルが出来れば、
個人的には、それが最良のような気もしていますし、
その一方で、大人になっても楽しめる公園というのもあるはずで、
そういった普遍的なモノが作れれば良いな・・・というのはありますね。
少なくとも私は、年齢層が上がってしまう少年誌みたいに、固定客に合わせて、
公園をゲームセンターにし、更には酒場にするような方法は、採らないと思います。

あと、「小説家になろう」という単語が出たので、そちらの話をすると、
実現はしませんでしたが、以前、どうせなら私の長文癖を良い方向に活かして(?)、
歴史風のラノベでも書いてみようかな?と、少し思った時期はありましたね。
日本の作品で言えば、「銀河英雄伝説」や「ベルセルク」など、
海外だと、私は未見ですけど、「ゲーム・オブ・スローンズ」みたいな感じでしょうか?
架空の国家をいくつか創作して、群像劇とか描けないかな・・・とか考えてました。
でもまあ、第1段階の国家設定すら進まず、企画としてはポシャりましたけど(笑)。

> また発信形式は変われど興味の中身は不変じゃないかなと思います。
> 戦略系や歴史系、データ系の動画は意外と枠としてあります。

いや、私はそこにグレシャムの法則が働くと思ってますので、
絶対的な良貨の量は変わらなくても、流通する悪貨の量が増大すれば、
結果として、状況は変化していくモノだと感じていますね。

> とはいえ800万再生は多いですねw
まあ、YouTubeという、巨大なプラットフォームの凄さでもありますよね(笑)。
ある意味で、こんなちっぽけな個人サイトとは、対極に位置する存在かと?
でも、その2つを上手くリンクさせる事が出来れば、
人を上手く流し込む事が出来るかも知れませんし、
だからこそ、LINEやTwitterなども含めて、何が出来るかを知りたい所はあります。
正直な話、私はSNSをほとんど利用していませんので、
この辺の事情に関しては、他の皆さんの方が、よく知っている気がしますし。


> あとはghost of tsushimaっていう
> モンゴル襲来の時期の対馬を舞台にしたゲームなんかも開発中みたいですね。
> https://www.youtube.com/watch?v=XWpVhkwVkpE
> 対馬というかtsushimaですし、何でここなんだみたいな舞台設定ですがw

元寇の対馬防衛戦を描いた漫画「アンゴルモア 元寇合戦記」が、
アニメ化されたから・・・というのは、流石に関係ないでしょうけどね(笑)。
(ただ個人的には、昨年見た新作アニメって、この作品くらいでした)

> あとはアサシンクリードもできるだけ誰もがやってる時代設定では作らないようにしてるみたいです。
アサシンクリードは・・・私の印象としては、
バーチャル時間旅行がメインなゲームなので、
それこそ、もっと様々な地域や時代を扱って欲しいと言いますか、
ゲームに限らず、もっといろんな方向で、あの技術が活用されれば嬉しいですね。
例えば、江戸時代について学ぶのも、ただ教科書を読むだけでなく、
江戸の城下町に時間旅行できたら、グッと学べる知識も増えると思うんです。

> パラドも時代設定はいろいろな時代でやってますね。
> VIC3なかなかでないですが…。

少し話題は逸れるかも知れませんが、以前にも少し考えていた事ですけど、
最近、6角形マスや4角形マスで、地球を表せないかと考え中。
それが出来れば、全時代&全世界を扱う土台が出来ますし、
地球に限らず、テラフォーミング化された火星なども、題材に使えますので。
まあ、単にゲームとして遊ぶだけなら、そこまでやる必要は薄いのですが、
シミュレーターとしての活用まで考えると、意味はあると思うんですよね。

> 遊びながら覚えるのは同意です。
> 受験期ではないのですが、僕も英語と世界史はPCゲームやってるうちに上手くなりました。
> wtfとかスラングばかりですがw知識偏る。
>  (中略)
> 結局はゲームで何を表現したいかが大事に僕は思えます。
> それは物語に合わせたキャラクター作りしかりで何もかもで同じなんでしょうけどね。
> これを表現したいからこれしか駄目ってものはあるでしょうし。

そこは確かに、重要でしょうね。
特に私の場合、例えば歴史ゲームでしたら、
目的としては、歴史の楽しさを伝える所がメインであり、
ゲームというのは、それを伝える為の1つの手段に過ぎなかったりします。

なので、「大事なのはゲーム性の方でそれに合わせて時代選ぶ」との事ですが、
私の感覚で言うと、その時代性を表す為に、適したゲーム性を考えるという感じで、
歴史性とゲーム性で言えば、当然ながら前者を優先するのですが、
でもまあ、実際にプレーする方は、後者に重きを置いている人が多数でしょうし、
だからこそ、その辺の匙加減は、実に難しい問題だったりします・・・・

そして、そういった細かいバランス部分に目が行く反面で、
「楽しみながら学ぶ」「遊びながら覚える」といった大きな軸を据えて、
物事を進めていく方が、最終的には迷子にならないかも?という考えでもいます。
結局の所、需要と供給の落とし所を探るみたいな話ですからねえ・・・・


[23071] Re:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/17 (日) 23:05:05 ジョセフ大総統 

▼ ブラジル担当さん
> 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
>
> また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。


ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
また、同化政策を仕様として導入しませんか?


[23075] Re2:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/20 (水) 12:40:52 マンネルへイム

▼ ジョセフ大総統 さん
> ▼ ブラジル担当さん
> > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> >
> > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

>
> ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> また、同化政策を仕様として導入しませんか?

軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。


[23080] Re3:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/20 (水) 19:19:02 徳翁導誉

> > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> > > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

> > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > また、同化政策を仕様として導入しませんか?

> 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

え〜と、そもそもこのスレッドは、未だソ連が存在しない
「帝国主義版」だったかと思いますが、まあ それは良いとして、
このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。

ただ一方で、ソ連であり、ロシア帝国が、
「世界有数の陸軍大国」であったという事実はあると思います。
ですがそれも、内陸国的な地理的側面は、ゲーム上でも表されていますし、
各エリアの生産力は分散させつつ、国全体としての生産力は高いのも、
そうした陸軍大国ぶりを表す為の手法として、既に用いられています。
要するに、別にポイント消費の「特典」を与えなくても、ポイント自体が多いと。
と言いますか、軍事大国であるのは、そもそも何らかの理由がある訳で、
であれば、それを表現すれば良く、特典でというのは本末転倒な気がしますけど?

あと、共産主義的な「特典」としては、
内政アリの新冷戦版ですと、先進度が低い時は開発効率が良かったり、
これは特典では無いものの、キューバ危機版には赤化率があったりします。

> > また、同化政策を仕様として導入しませんか?
> 同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。

まあ、何となく言わんとしている所の意味は伝わりますけども、
厳密に言うと、共産主義って基本的には、
民族を越えた共同体を作っていく思想なので、同化政策とは少し違います。
言うなれば、民族よりも上に存在する宗教と、立場的には似た感じでしょうか?
もちろん、共産国家に同化政策的な方針が無かった訳では無いのですが、
同化政策というのは、共産主義に関係なく行われてきましたからねえ・・・・

ちなみに、共産主義との関連性とかは別に、
ゲーム自体の「同化政策」に関しては、以前にも別スレッドの方で、
「言語・宗教・帰属意識」を、民族設定における3項目として語りましたから、
もし興味がありましたら、まずはそちらを御覧下さい。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20406#20406
(とりあえず、該当部メインを抜粋↓)
> > > > ちなみにゲーム内では、民族が固定なのは勿論、「1エリア1民族1宗教」となってますけど、
> > > > もしも同一エリアに、複数の民族や宗教が混在するシステムを導入した際には、
> > > > 将来的には「同化政策」や「改宗政策」なども表現できるよう、
> > > > 民族設定に「言語・宗教・帰属」という3つの変動パラメーターを用意しようかと考えていました。
> > > >
> > > > 言語や宗教は解ると思いますが、最後の帰属というのは「帰属意識」の事で、ゲーム的には都市で設定し、
> > > > 例えば日本ですと、現在は国内全エリアで首都である東京に設定されますけど、
> > > > 江戸時代の日本であれば、当時は幕藩体制による連邦国家だったので、各藩ごとに帰属されます。
> > > > オーストリアであれば、第二次大戦前は大ドイツ主義により、帰属都市はベルリンとなりますが、
> > > > 敗戦によりドイツと袂を分かった後は、帰属都市はウィーンとなります。
> > > > この通り、民族的にはほぼ同じでも、帰属意識が異なる事で、分裂国家とは言えなくなると。
> > > > 逆に言えば、分裂国家である双方が見ている朝鮮半島の場合は、北朝鮮でも帰属都市はソウルとなりますし、
> > > > 独立志向が高まっている台湾ですと、帰属都市の割合が北京から台北に移行しつつあるって感じですね。
> > > > もちろん、言語や宗教と同じく、政策次第で民族の帰属割合をゲーム的に変動させる事が可能です。
> > > > つまり大ドイツの再興を狙うプレーなら、オーストリア住民の帰属都市をベルリンへと変えていく訳ですね。
> > > > また、国家よりも宗教への帰属意識が高いアラブ諸国では、帰属都市は首都でなくメッカになると(笑)。
> > > > って、構想案自体はいろいろあるものの、結局、導入までには至らないんでしょうけど・・・・

という事で、同化政策に関しては、一応考えているんです。
とは言え、「同化コマンドを実行すればOK」なんて、お手軽なモノではなく、
やはり扱うのであれば、真っ正面から向かい合いたい気持ちが強いですね。
あと、1ターン1年のシナリオであれば、1ゲームで2世代分くらいですし、
同化の概念を入れたとしても、そんなに おかしくは無いかな?とは思っています。

と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。


[23085] Re4:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/21 (木) 03:50:30 エマヌエーレ

▼ 徳翁導誉さん
>
> ちなみに、共産主義との関連性とかは別に、
> ゲーム自体の「同化政策」に関しては、以前にも別スレッドの方で、
> 「言語・宗教・帰属意識」を、民族設定における3項目として語りましたから、
> もし興味がありましたら、まずはそちらを御覧下さい。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20406#20406
> (とりあえず、該当部メインを抜粋↓)
> > > > > ちなみにゲーム内では、民族が固定なのは勿論、「1エリア1民族1宗教」となってますけど、
> > > > > もしも同一エリアに、複数の民族や宗教が混在するシステムを導入した際には、
> > > > > 将来的には「同化政策」や「改宗政策」なども表現できるよう、
> > > > > 民族設定に「言語・宗教・帰属」という3つの変動パラメーターを用意しようかと考えていました。
> > > > >
> > > > > 言語や宗教は解ると思いますが、最後の帰属というのは「帰属意識」の事で、ゲーム的には都市で設定し、
> > > > > 例えば日本ですと、現在は国内全エリアで首都である東京に設定されますけど、
> > > > > 江戸時代の日本であれば、当時は幕藩体制による連邦国家だったので、各藩ごとに帰属されます。
> > > > > オーストリアであれば、第二次大戦前は大ドイツ主義により、帰属都市はベルリンとなりますが、
> > > > > 敗戦によりドイツと袂を分かった後は、帰属都市はウィーンとなります。
> > > > > この通り、民族的にはほぼ同じでも、帰属意識が異なる事で、分裂国家とは言えなくなると。
> > > > > 逆に言えば、分裂国家である双方が見ている朝鮮半島の場合は、北朝鮮でも帰属都市はソウルとなりますし、
> > > > > 独立志向が高まっている台湾ですと、帰属都市の割合が北京から台北に移行しつつあるって感じですね。
> > > > > もちろん、言語や宗教と同じく、政策次第で民族の帰属割合をゲーム的に変動させる事が可能です。
> > > > > つまり大ドイツの再興を狙うプレーなら、オーストリア住民の帰属都市をベルリンへと変えていく訳ですね。
> > > > > また、国家よりも宗教への帰属意識が高いアラブ諸国では、帰属都市は首都でなくメッカになると(笑)。
> > > > > って、構想案自体はいろいろあるものの、結局、導入までには至らないんでしょうけど・・・・

> という事で、同化政策に関しては、一応考えているんです。
> とは言え、「同化コマンドを実行すればOK」なんて、お手軽なモノではなく、
> やはり扱うのであれば、真っ正面から向かい合いたい気持ちが強いですね。
> あと、1ターン1年のシナリオであれば、1ゲームで2世代分くらいですし、
> 同化の概念を入れたとしても、そんなに おかしくは無いかな?とは思っています。
>
> と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
> 数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
> この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
> 序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
> 時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。


この最後のゲーム案とても興味あります。
20ターンで100年から200年ですよね。
40ターンなら、最長400年、、、


[23086] 赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/5/21 (木) 16:41:35 プロイセン

 昔のログを見ると有る特権の仕様をww2内政版で復活させて、各国の
租界や利権構造を表現出来たら面白いと思います。
アドアの戦い以降イタリアがエチオピアに再度侵攻しなかった一因も、
再度の侵攻がエチオピアでの英仏の鉄道利権侵害問題に発展するのを恐れたの為ですし、
日華事変でも汪兆銘政権の支持率向上の為に租界返還やってます。
ここの動きを再現するのには特権の仕様は向いているように見えます。


[23096] Re:赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/5/26 (火) 20:40:56 徳翁導誉

> > > と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
> > > 数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
> > > この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
> > > 序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
> > > 時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。

> > この最後のゲーム案とても興味あります。
> > 20ターンで100年から200年ですよね。
> > 40ターンなら、最長400年、、、

コロンブスの新大陸発見から、9・11テロまでだと「500年」ですか。
1ターン10年なら、それでも50ターンですから、現実的な所かな?
まあ、ゲーム性を変えて、ダラダラとプレーできるタイプのゲームなら、
1ターン5年で、1ゲーム3ヶ月くらいも、許容範囲内かとは思いますが。
ただこの場合は、途中からでも参加しやすかったり、滅亡しても終わりとならないよう、
国家プレーではなく、商社プレーあたりが良いかも知れませんけどね。

香辛料から茶葉、奴隷にアヘン、そして武器やスマホに至るまで、
「経済」はもちろん、扱う商品の変遷で「文明」の歴史も追えますし、
王国の為に植民地を経営し、軍事国家の為に軍事物資を整え、
民主国家なら企業献金で影響力を拡大すると、「政治」にも繋がるのかな?
パトロンとなって、「文化」「芸術」「科学」などを支えるのも良いでしょうし。
って、現代に近付くほど変化のスピードは速くなる訳ですから、
16世紀までは50年単位、17〜18世紀は20年単位、19世紀は10年単位、20世紀は5年単位と、
時代に応じて1ターンの単位も変化させれば、更に長い期間を扱えるかも?

>  昔のログを見ると有る特権の仕様をww2内政版で復活させて、各国の
> 租界や利権構造を表現出来たら面白いと思います。
> アドアの戦い以降イタリアがエチオピアに再度侵攻しなかった一因も、
> 再度の侵攻がエチオピアでの英仏の鉄道利権侵害問題に発展するのを恐れたの為ですし、
> 日華事変でも汪兆銘政権の支持率向上の為に租界返還やってます。
> ここの動きを再現するのには特権の仕様は向いているように見えます。

う〜ん 確かに、租界や租借地があれば面白いとは思いますし、
香港やジブラルタルのように、エリア全体ではなく、その一部支配を表現する為、
各エリアに都市・港湾・城塞を用意したり、エリアを分割して都市や港湾を置けたりなど、
いろいろと考えた事はあるのですが、特権の仕様とは少し合わないかも?
ゲーム仕様的には、現状の軍事同盟(経済ブロック)の方が、有益性が高いですしね。


[23101] Re2:赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/5/26 (火) 21:06:08 プロイセン@7年戦争

> 香港やジブラルタルのように、エリア全体ではなく、その一部支配を表現する為、
> 各エリアに都市・港湾・城塞を用意したり、エリアを分割して都市や港湾を置けたりなど、
> いろいろと考えた事はあるのですが、特権の仕様とは少し合わないかも?
> ゲーム仕様的には、現状の軍事同盟(経済ブロック)の方が、有益性が高いですしね。


直接統治した場合内政版の場合異民族となるエリアや異教徒となるエリアは統治が面倒ですから、
人数減ってるいる分植民地政府増やすので無くて、特権なりで間接統治を再現しては?


[23129] Re3:赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/6/3 (水) 21:07:21 徳翁導誉

> > 香港やジブラルタルのように、エリア全体ではなく、その一部支配を表現する為、
> > 各エリアに都市・港湾・城塞を用意したり、エリアを分割して都市や港湾を置けたりなど、
> > いろいろと考えた事はあるのですが、特権の仕様とは少し合わないかも?
> > ゲーム仕様的には、現状の軍事同盟(経済ブロック)の方が、有益性が高いですしね。

> 直接統治した場合内政版の場合異民族となるエリアや異教徒となるエリアは統治が面倒ですから、
> 人数減ってるいる分植民地政府増やすので無くて、特権なりで間接統治を再現しては?

WW2版に植民地政府が存在するのは、以前は参加人数が多かった事もあるのですが、
それ以外に、1人のプレイヤーが担えるエリア数の限界という点があった為でした。
これがまだポイント制の方なら、何とか出来ない事も無いのですが、
内政あり版になってしまうと、とてもじゃ無いけど厳しいと思うんです。
だからこそ、大規模な植民地に関しては、プレイヤーを分割した訳ですね。

逆に言うと、「植民地経営」に力点を置くのであれば、
また別のゲーム・システムが、望ましい気がするんです。
まあ、それはそれで、面白そうではありますけどね(笑)。


[23138] Re4:赤い嵐ww2版内戦版の提案返信 削除
2020/6/3 (水) 21:18:11 プロイセン@7年戦争

> 逆に言うと、「植民地経営」に力点を置くのであれば、
> また別のゲーム・システムが、望ましい気がするんです。
> まあ、それはそれで、面白そうではありますけどね(笑)。


そういう経緯と考えなら分かりました。
提案取り下げます。
別ゲームのルール案と言われたら対案持ってないです。


[23087] Re4:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/22 (金) 00:04:30 ジョセフ大総統 

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> > > > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

> > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > また、同化政策を仕様として導入しませんか?

> > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

> え〜と、そもそもこのスレッドは、未だソ連が存在しない
> 「帝国主義版」だったかと思いますが、まあ それは良いとして、
> このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
でどうです?
また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
ウラジオストクに空軍100師団
スモレンスクに核兵器20発
ソビエト連邦
5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
ブルガリアを属領
ハンガリーを本国
東ドイツを本国
ポーランドを属領
後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
にしませんか?
ポーランドはミンスクでいい気が。

アメリカ合衆国
7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
日本国
3.6兆ドル 人口13000万人
>
> ただ一方で、ソ連であり、ロシア帝国が、
> 「世界有数の陸軍大国」であったという事実はあると思います。
> ですがそれも、内陸国的な地理的側面は、ゲーム上でも表されていますし、
> 各エリアの生産力は分散させつつ、国全体としての生産力は高いのも、
> そうした陸軍大国ぶりを表す為の手法として、既に用いられています。
> 要するに、別にポイント消費の「特典」を与えなくても、ポイント自体が多いと。
> と言いますか、軍事大国であるのは、そもそも何らかの理由がある訳で、
> であれば、それを表現すれば良く、特典でというのは本末転倒な気がしますけど?
>
> あと、共産主義的な「特典」としては、
> 内政アリの新冷戦版ですと、先進度が低い時は開発効率が良かったり、
> これは特典では無いものの、キューバ危機版には赤化率があったりします。
>
> > > また、同化政策を仕様として導入しませんか?
> > 同化政策は数十年単位の話ですから、赤い嵐で導入することは難しいです。

> まあ、何となく言わんとしている所の意味は伝わりますけども、
> 厳密に言うと、共産主義って基本的には、
> 民族を越えた共同体を作っていく思想なので、同化政策とは少し違います。
> 言うなれば、民族よりも上に存在する宗教と、立場的には似た感じでしょうか?
> もちろん、共産国家に同化政策的な方針が無かった訳では無いのですが、
> 同化政策というのは、共産主義に関係なく行われてきましたからねえ・・・・
>
> ちなみに、共産主義との関連性とかは別に、
> ゲーム自体の「同化政策」に関しては、以前にも別スレッドの方で、
> 「言語・宗教・帰属意識」を、民族設定における3項目として語りましたから、
> もし興味がありましたら、まずはそちらを御覧下さい。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20406#20406
> (とりあえず、該当部メインを抜粋↓)
> > > > > ちなみにゲーム内では、民族が固定なのは勿論、「1エリア1民族1宗教」となってますけど、
> > > > > もしも同一エリアに、複数の民族や宗教が混在するシステムを導入した際には、
> > > > > 将来的には「同化政策」や「改宗政策」なども表現できるよう、
> > > > > 民族設定に「言語・宗教・帰属」という3つの変動パラメーターを用意しようかと考えていました。
> > > > >
> > > > > 言語や宗教は解ると思いますが、最後の帰属というのは「帰属意識」の事で、ゲーム的には都市で設定し、
> > > > > 例えば日本ですと、現在は国内全エリアで首都である東京に設定されますけど、
> > > > > 江戸時代の日本であれば、当時は幕藩体制による連邦国家だったので、各藩ごとに帰属されます。
> > > > > オーストリアであれば、第二次大戦前は大ドイツ主義により、帰属都市はベルリンとなりますが、
> > > > > 敗戦によりドイツと袂を分かった後は、帰属都市はウィーンとなります。
> > > > > この通り、民族的にはほぼ同じでも、帰属意識が異なる事で、分裂国家とは言えなくなると。
> > > > > 逆に言えば、分裂国家である双方が見ている朝鮮半島の場合は、北朝鮮でも帰属都市はソウルとなりますし、
> > > > > 独立志向が高まっている台湾ですと、帰属都市の割合が北京から台北に移行しつつあるって感じですね。
> > > > > もちろん、言語や宗教と同じく、政策次第で民族の帰属割合をゲーム的に変動させる事が可能です。
> > > > > つまり大ドイツの再興を狙うプレーなら、オーストリア住民の帰属都市をベルリンへと変えていく訳ですね。
> > > > > また、国家よりも宗教への帰属意識が高いアラブ諸国では、帰属都市は首都でなくメッカになると(笑)。
> > > > > って、構想案自体はいろいろあるものの、結局、導入までには至らないんでしょうけど・・・・

> という事で、同化政策に関しては、一応考えているんです。
> とは言え、「同化コマンドを実行すればOK」なんて、お手軽なモノではなく、
> やはり扱うのであれば、真っ正面から向かい合いたい気持ちが強いですね。
> あと、1ターン1年のシナリオであれば、1ゲームで2世代分くらいですし、
> 同化の概念を入れたとしても、そんなに おかしくは無いかな?とは思っています。
>
> と言いますか、いっその事、1ターンを5年や10年くらいの単位にして、
> 数百年規模の歴史を扱うゲームとかも、新たに作ってみるのも面白いかも?(笑)
> この規模なら、「技術革新」みたいなモノも扱えますし、
> 序盤は騎馬民族が最強だけど、最後は重火器が最強みたいな感じに、
> 時代事に強さも変化していけば、ゲーム展開にも幅が出てくるでしょうからね。


[23090] Re5:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/23 (土) 20:48:55 マンネルへイム

▼ ジョセフ大総統 さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > 内陸に首都がある国と、海の面したところにある国とで、露骨な有利不利が出てくるのはゲームの趣旨に反しています。
> > > > > また、プレイヤーのいない国では石油不足による近代化度の低下が起こらないようにして欲しいです。

> > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > また、同化政策を仕様として導入しませんか?

> > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

> > え〜と、そもそもこのスレッドは、未だソ連が存在しない
> > 「帝国主義版」だったかと思いますが、まあ それは良いとして、
> > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

> 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。


1980年代のソ連、つまり変更を求めているのは新冷戦版ということになりますね。
最近は内政あり版での開催なので、「内政あり版」という前提で意見を表明したいと思います。

> > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。


この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス(平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。

外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。

それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。

> また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> でどうです?


新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?

> また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。

これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?

> 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> ウラジオストクに空軍100師団
> スモレンスクに核兵器20発


この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないとゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。

> ソビエト連邦
> 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> ブルガリアを属領
> ハンガリーを本国
> 東ドイツを本国
> ポーランドを属領
> 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> にしませんか?
> ポーランドはミンスクでいい気が。
>


このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?

カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は史実的にすら感じられないのですが……。

というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
 

> アメリカ合衆国
> 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?


カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。

> 日本国
> 3.6兆ドル 人口13000万人


1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。


[23097] Re6:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/26 (火) 20:41:20 徳翁導誉

> > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。

> > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。

> > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

> > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。

う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
まあ それはさておき、ゲームなのですから、
もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし、
外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。

> > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。

> この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > でどうです?

> 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > ウラジオストクに空軍100師団
> > スモレンスクに核兵器20発

> この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > ソビエト連邦
> > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > ブルガリアを属領
> > ハンガリーを本国
> > 東ドイツを本国
> > ポーランドを属領
> > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > にしませんか?
> > ポーランドはミンスクでいい気が。

> このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> 史実的にすら感じられないのですが……。
> というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > アメリカ合衆国
> > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?

> カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > 日本国
> > 3.6兆ドル 人口13000万人

> 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。

とりあえず、この辺りに関しては、
まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?


[23104] Re7:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/27 (水) 07:19:07 ジョセフ大総統 

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?

そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
先進度で対応できるかと。

> まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし

正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
(アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)


、
> 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> 

史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…

空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、

大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。

米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。

正直ゲームのソビエトは弱すぎる。


> > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?

アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、

21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。

ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
上がって当然、上がらない方がおかしいです。

コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。


> > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > でどうです?
> > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?

ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
(完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)

後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。

厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…

> > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?

つ社会党と中曽根政権の対立

> > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > スモレンスクに核兵器20発
> > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。

西ドイツに核20

スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。

後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。

核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。

西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。

ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。


後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。

あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。


> > > ソビエト連邦
> > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > ブルガリアを属領
> > > ハンガリーを本国
> > > 東ドイツを本国
> > > ポーランドを属領
> > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > にしませんか?
> > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?

紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。

> > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。

内政あり版に属領の要素を導入するということですね。

> > > アメリカ合衆国
> > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。

カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です


> > > 日本国
> > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
1990年代の外国人を入れた総人口です。
1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。

> とりあえず、この辺りに関しては、
> まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?


[23105] Re8:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/27 (水) 13:34:01 マンネルへイム

▼ ジョセフ大総統 さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> 
> そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> 先進度で対応できるかと。
> 

まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
どの戦場を念頭に置いているんです?

> > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> 
> 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> 
ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。

> 
> 、
> > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > 
> 
> 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> 
> 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> 
> 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> 
> 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> 
> 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> 
> 
何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。

> > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> 
> アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> 
> 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> 
> ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> 
> コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> 
> 
随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。

というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。

> > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > でどうです?
> > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> 
> ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> 
> 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> 
> 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> 

私の言っている意味が通じていないみたいですね。
アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。

> > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> 
> つ社会党と中曽根政権の対立
> 
「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。
仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。

> > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> 
> 西ドイツに核20
> 
> スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> 
> 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> 
このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。

> 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> 
逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。

> 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> 
> ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> 
アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> 
> 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> 
> あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> 
> 
ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。

> > > > ソビエト連邦
> > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > ブルガリアを属領
> > > > ハンガリーを本国
> > > > 東ドイツを本国
> > > > ポーランドを属領
> > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > にしませんか?
> > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> 
> 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> 
まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、

> > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> 
> 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> 
具体的にはどんな感じなんです?

> > > > アメリカ合衆国
> > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> 
> カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> 
> 
カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > 日本国
> > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> 
あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > とりあえず、この辺りに関しては、
> > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?


[23106] Re9:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/29 (金) 17:17:20 通りすがり

▼ マンネルへイムさん
> ▼ ジョセフ大総統 さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> > 
> > そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> > このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> > 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> > 先進度で対応できるかと。
> > 
> 
> まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
> 別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
> どの戦場を念頭に置いているんです?
> 
> > > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> > 
> > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> > 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> > 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> > (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> > 
> ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
> 前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
> まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
> 史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。
> 
> > 
> > 、
> > > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > > 
> > 
> > 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> > 
> > 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> > 
> > 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> > 
> > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > 
> > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> > 
> > 
> 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。
> 
> > > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> > 
> > アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> > 
> > 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> > 
> > ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> > 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> > 
> > コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> > 
> > 
> 随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
> そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
> でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
> 戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
> それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
> ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
> そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。
> 
> というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
> 現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。
> 
> > > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > > でどうです?
> > > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > 
> > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> > 
> > 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> > 
> > 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> > 
> 
> 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
> まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
> そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。
> 
> > > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > 
> > つ社会党と中曽根政権の対立
> > 
> 「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
> 日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。
> 仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。
> 
> > > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > 
> > 西ドイツに核20
> > 
> > スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> > 
> > 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> > 
> このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
> アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
> 百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
> 初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。
> 
> > 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> > 
> 逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
> だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。
> 
> > 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> > 
> > ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> > 
> アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
> 仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> > 
> > 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> > 
> > あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> > 
> > 
> ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
> 重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。
> 
> > > > > ソビエト連邦
> > > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > > ブルガリアを属領
> > > > > ハンガリーを本国
> > > > > 東ドイツを本国
> > > > > ポーランドを属領
> > > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > > にしませんか?
> > > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> > 
> > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> > 
> まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、
> 
> > > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > 
> > 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> > 
> 具体的にはどんな感じなんです?
> 
> > > > > アメリカ合衆国
> > > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > 
> > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> > 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> > 
> > 
> カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
> 正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > > 日本国
> > > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> > 
> あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > > とりあえず、この辺りに関しては、
> > > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?

そこまで アメリカが不当に強くてずるいーーー 勝てねーーーーーーー 自由に戦争させろーーーーーーー ということでしたら
次の現代版は以前のような全国家無所属化を要望されては? 
戦場は違いますが、アメリカの優位性は若干減りますし、本格的な仕様変更議論に入る試金石位にはなるのではないでしょうか?

尤も、冷戦戦場で惨敗を喫したのは国だけが原因ではないと私は思いますけどね..


[23112] Re10:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/30 (土) 18:45:26 ジョセフ大総統

▼ 通りすがりさん
> ▼ マンネルへイムさん
> > ▼ ジョセフ大総統 さん
> > > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > > > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > > > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> > > 
> > > そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> > > このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> > > 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> > > 先進度で対応できるかと。
> > > 
> > 
> > まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
> > 別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
> > どの戦場を念頭に置いているんです?
> > 
> > > > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > > > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > > > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> > > 
> > > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> > > 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> > > 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> > > (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> > > 
> > ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
> > 前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
> > まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
> > 史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。
> > 
> > > 
> > > 、
> > > > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > > > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > > > 
> > > 
> > > 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> > > 
> > > 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> > > 
> > > 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> > > 
> > > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > > 
> > > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> > > 
> > > 
> > 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> > でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。
> > 
> > > > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> > > 
> > > アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> > > 
> > > 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> > > 
> > > ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> > > 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> > > 
> > > コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> > > 
> > > 
> > 随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
> > そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
> > でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
> > 戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
> > それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
> > ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
> > そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。
> > 
> > というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
> > 現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。
> > 
> > > > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > > > でどうです?
> > > > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > > 
> > > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> > > 
> > > 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> > > 
> > > 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> > > 
> > 
> > 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> > アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> > でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> > 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> > わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
> > まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
> > そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。
> > 
> > > > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > > 
> > > つ社会党と中曽根政権の対立
> > > 
> > 「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
> > 日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。
> > 仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。
> > 
> > > > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > > 
> > > 西ドイツに核20
> > > 
> > > スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> > > 
> > > 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> > > 
> > このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
> > アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
> > 百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
> > 初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。
> > 
> > > 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> > > 
> > 逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
> > だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。
> > 
> > > 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> > > 
> > > ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> > > 
> > アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
> > 仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> > > 
> > > 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> > > 
> > > あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> > > 
> > > 
> > ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
> > 重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。
> > 
> > > > > > ソビエト連邦
> > > > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > > > ブルガリアを属領
> > > > > > ハンガリーを本国
> > > > > > 東ドイツを本国
> > > > > > ポーランドを属領
> > > > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > > > にしませんか?
> > > > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> > > 
> > > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> > > 
> > まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> > 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> > システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、
> > 
> > > > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > > 
> > > 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> > > 
> > 具体的にはどんな感じなんです?
> > 
> > > > > > アメリカ合衆国
> > > > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > > 
> > > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> > > 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> > > 
> > > 
> > カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> > まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
> > 正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > > > 日本国
> > > > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> > > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> > > 
> > あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > > > とりあえず、この辺りに関しては、
> > > > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?
> 
> そこまで アメリカが不当に強くてずるいーーー 勝てねーーーーーーー 自由に戦争させろーーーーーーー ということでしたら
> 次の現代版は以前のような全国家無所属化を要望されては? 
> 戦場は違いますが、アメリカの優位性は若干減りますし、本格的な仕様変更議論に入る試金石位にはなるのではないでしょうか?
> 
賛成です。

> 尤も、冷戦戦場で惨敗を喫したのは国だけが原因ではないと私は思いますけどね..

ですね。当方の経験不足と仕様の把握の失敗が大きいかと。


[23109] Re9:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/30 (土) 01:14:48 aaa

突然失礼します。

赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが

(湾岸戦争とか二次大戦とか三国干渉もそうなんですかね?元寇などもその一例でしょうか)

そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
冷戦版や、二次大戦などで陣営を一つにまとめ上げてその中でみんなで戦略考えて戦争なんてのは面白そうだなと思いました。

僕は無学なためによくわからないんですが、ちょっと疑問に感じたこと、思ったことを書かせていただきました。
ただ、変更なくてもゲーム自体は面白いのでいつも楽しくやらせてもらってます。ありがとうございます。


[23113] Re10:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/30 (土) 18:47:10 ジョセフ大総統

▼ aaaさん
> 突然失礼します。
> 
> 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> 

人口で規定して1師団1万人で上限は日本では1万師団、コスト設定も変更して1師団辺り1万人経済の基準となる人口が減少とかどうでしょうか?


> (湾岸戦争とか二次大戦とか三国干渉もそうなんですかね?元寇などもその一例でしょうか)
> 
> そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> 冷戦版や、二次大戦などで陣営を一つにまとめ上げてその中でみんなで戦略考えて戦争なんてのは面白そうだなと思いました。
> 
> 僕は無学なためによくわからないんですが、ちょっと疑問に感じたこと、思ったことを書かせていただきました。
> ただ、変更なくてもゲーム自体は面白いのでいつも楽しくやらせてもらってます。ありがとうございます。


[23116] Re10:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/30 (土) 21:03:10 メガネっ子ネキ

▼ aaaさん
> 突然失礼します。
> 
> 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> 
> (湾岸戦争とか二次大戦とか三国干渉もそうなんですかね?元寇などもその一例でしょうか)
> 
> そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> 冷戦版や、二次大戦などで陣営を一つにまとめ上げてその中でみんなで戦略考えて戦争なんてのは面白そうだなと思いました。
> 
> 僕は無学なためによくわからないんですが、ちょっと疑問に感じたこと、思ったことを書かせていただきました。
> ただ、変更なくてもゲーム自体は面白いのでいつも楽しくやらせてもらってます。ありがとうございます。

外から失礼します。
このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…(荒らし対策にもなるため)


[23114] Re9:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/5/30 (土) 18:50:54 ジョセフ大総統

▼ マンネルへイムさん
> ▼ ジョセフ大総統 さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> > 
> > そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> > このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> > 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> > 先進度で対応できるかと。
> > 
> 
> まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
> 別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
> どの戦場を念頭に置いているんです?
> 
> > > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> > 
> > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> > 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> > 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> > (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> > 
> ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
> 前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
> まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
> 史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。
> 
> > 
> > 、
> > > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > > 
> > 
> > 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> > 
> > 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> > 
> > 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> > 
> > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > 
> > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> > 
> > 
> 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。
> 
> > > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> > 
> > アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> > 
> > 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> > 
> > ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> > 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> > 
> > コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> > 
> > 
> 随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
> そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
> でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
> 戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
> それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
> ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
> そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。
> 
> というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
> 現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。
> 
> > > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > > でどうです?
> > > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > 
> > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> > 
> > 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> > 
> > 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> > 
> 
> 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
> まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
> そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。
> 
> > > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > 
> > つ社会党と中曽根政権の対立
> > 
> 「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
> 日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。

困難でしょう。非武装中立を掲げる政党が国民の3分の1の支持を得ており、
中曽根総理以前から軽武装路線でした。また、海上自衛隊の軍拡案も否決され続けています。


> 仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。
> 
> > > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > 
> > 西ドイツに核20
> > 
> > スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> > 
> > 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> > 
> このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
> アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
> 百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
> 初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。
> 
事実新冷戦の1980年代の世界はそうでしょう…

> > 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> > 
> 逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
> だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。
> 
> > 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> > 
> > ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> > 
> アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
> 仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> > 
> > 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> > 
> > あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> > 
> > 
> ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
> 重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。
> 
> > > > > ソビエト連邦
> > > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > > ブルガリアを属領
> > > > > ハンガリーを本国
> > > > > 東ドイツを本国
> > > > > ポーランドを属領
> > > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > > にしませんか?
> > > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> > 
> > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> > 
> まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、
> 
> > > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > 
> > 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> > 
> 具体的にはどんな感じなんです?
> 
> > > > > アメリカ合衆国
> > > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > 
> > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> > 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> > 
> > 
> カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
> 正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > > 日本国
> > > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> > 
> あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > > とりあえず、この辺りに関しては、
> > > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?


核の必要性についてはまた後で。
日本の軍についてはデバフが徐々に解除されていくとかでもいいかも。


[23119] Re10:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/6/1 (月) 14:52:10 マンネルへイム

▼ ジョセフ大総統さん
> ▼ マンネルへイムさん
> > ▼ ジョセフ大総統 さん
> > > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > > > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > > > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> > > 
> > > そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> > > このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> > > 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> > > 先進度で対応できるかと。
> > > 
> > 
> > まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
> > 別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
> > どの戦場を念頭に置いているんです?
> > 
> > > > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > > > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > > > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> > > 
> > > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> > > 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> > > 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> > > (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> > > 
> > ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
> > 前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
> > まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
> > 史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。
> > 
> > > 
> > > 、
> > > > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > > > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > > > 
> > > 
> > > 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> > > 
> > > 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> > > 
> > > 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> > > 
> > > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > > 
> > > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> > > 
> > > 
> > 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> > でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。
> > 
> > > > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> > > 
> > > アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> > > 
> > > 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> > > 
> > > ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> > > 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> > > 
> > > コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> > > 
> > > 
> > 随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
> > そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
> > でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
> > 戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
> > それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
> > ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
> > そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。
> > 
> > というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
> > 現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。
> > 
> > > > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > > > でどうです?
> > > > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > > 
> > > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> > > 
> > > 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> > > 
> > > 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> > > 
> > 
> > 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> > アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> > でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> > 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> > わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
> > まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
> > そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。
> > 
> > > > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > > 
> > > つ社会党と中曽根政権の対立
> > > 
> > 「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
> > 日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。
> 
> 困難でしょう。非武装中立を掲げる政党が国民の3分の1の支持を得ており、
> 中曽根総理以前から軽武装路線でした。また、海上自衛隊の軍拡案も否決され続けています。
> 
> 
困難なのは分かっていますよ。「世界一」という所に返信をお願いしたいですね。
というか、あくまで1980年版日本に軍拡デバフを付けるのであれば、ww2版のフランスや終戦版の東西ドイツにも同等のデバフが付かないとおかしく無いですか?
貴方の大好きなソビエト連邦だって大粛清のデバフを考えたらww2版においては軍拡はともかく近代化度をもっと下方修正しても良いでしょうし。(訓練度と近代化度がリンクしているので。主目的は訓練度です)
突き詰めていくとhoi系と同じように民主主義国家とファシズム国家で軍拡コストが同等だとおかしいということになっていきません?

> > 仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。
> > 
> > > > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > > 
> > > 西ドイツに核20
> > > 
> > > スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> > > 
> > > 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> > > 
> > このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
> > アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
> > 百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
> > 初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。
> > 
> 事実新冷戦の1980年代の世界はそうでしょう…
> 
どの部分への返信かは知りませんが「アメリカが動くころには欧州は赤化している」という部分ですかね。
「軍を作ればすぐ行動できる」であれば、そんな世界はどの年代にも無かったとしか返答できませんが。
「アメリカが動くころには欧州は赤化している」であるならばそういう側面があったとしても初期軍備の運用で即座に西欧NATO加盟国を消滅させられるのはバランスとして行き過ぎだし、
それを防ぐためにアメリカの初期軍も増やすのであれば、ソ連の初期軍も増やす必要は無いのでは?

> > > 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> > > 
> > 逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
> > だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。
> > 
> > > 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> > > 
> > > ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> > > 
> > アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
> > 仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> > > 
> > > 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> > > 
> > > あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> > > 
> > > 
> > ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
> > 重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。
> > 
> > > > > > ソビエト連邦
> > > > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > > > ブルガリアを属領
> > > > > > ハンガリーを本国
> > > > > > 東ドイツを本国
> > > > > > ポーランドを属領
> > > > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > > > にしませんか?
> > > > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> > > 
> > > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> > > 
> > まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> > 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> > システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、
> > 
> > > > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > > 
> > > 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> > > 
> > 具体的にはどんな感じなんです?
> > 
> > > > > > アメリカ合衆国
> > > > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > > 
> > > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> > > 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> > > 
> > > 
> > カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> > まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
> > 正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > > > 日本国
> > > > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> > > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> > > 
> > あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > > > とりあえず、この辺りに関しては、
> > > > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?
> 
> 
> 核の必要性についてはまた後で。
うーん……まあ長文への返信は長文になるので大変だというのは分かるのですが、
ラインじゃありませんし、一括で投稿していただきたいんですけどね……。

> 日本の軍についてはデバフが徐々に解除されていくとかでもいいかも。
丸っきりhoiの大粛清デバフ食らってるソ連軍ですね。



[23120] Re11:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/6/1 (月) 16:59:46 ジョセフ

▼ マンネルへイムさん
> ▼ ジョセフ大総統さん
> > ▼ マンネルへイムさん
> > > ▼ ジョセフ大総統 さん
> > > > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > > > > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > > > > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> > > > 
> > > > そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> > > > このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> > > > 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> > > > 先進度で対応できるかと。
> > > > 
> > > 
> > > まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
> > > 別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
> > > どの戦場を念頭に置いているんです?
> > > 
> > > > > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > > > > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > > > > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> > > > 
> > > > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > > > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> > > > 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> > > > 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> > > > (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> > > > 
> > > ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
> > > 前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
> > > まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
> > > 史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。
> > > 
> > > > 
> > > > 、
> > > > > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > > > > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > > > > 
> > > > 
> > > > 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> > > > 
> > > > 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> > > > 
> > > > 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> > > > 
> > > > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > > > 
> > > > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> > > > 
> > > > 
> > > 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> > > でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。
> > > 
> > > > > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > > > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > > > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > > > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > > > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > > > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> > > > 
> > > > アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> > > > 
> > > > 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> > > > 
> > > > ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> > > > 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> > > > 
> > > > コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> > > > 
> > > > 
> > > 随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
> > > そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
> > > でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
> > > 戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
> > > それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
> > > ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
> > > そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。
> > > 
> > > というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
> > > 現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。
> > > 
> > > > > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > > > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > > > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > > > > でどうです?
> > > > > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > > > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > > > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > > > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > > > 
> > > > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > > > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> > > > 
> > > > 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> > > > 
> > > > 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> > > > 
> > > 
> > > 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> > > アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> > > でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> > > 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> > > わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
> > > まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
> > > そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。
> > > 
> > > > > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > > > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > > > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > > > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > > > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > > > 
> > > > つ社会党と中曽根政権の対立
> > > > 
> > > 「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
> > > 日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。
> > 
> > 困難でしょう。非武装中立を掲げる政党が国民の3分の1の支持を得ており、
> > 中曽根総理以前から軽武装路線でした。また、海上自衛隊の軍拡案も否決され続けています。
> > 
> > 
> 困難なのは分かっていますよ。「世界一」という所に返信をお願いしたいですね。
軍事費ソースで構いませんか?

ソビエト連邦:148兆円、公表軍事費37兆円(1989年)
アメリカ合衆国;公表軍事費60兆円(1989年)

トン数・兵力規模・質的核戦力・量的核戦力・通常兵器において東側が優越しているのは自明では?
ソ連の場合鉄鋼生産規模など補給の面でもアメリカの1・5倍優越していましたし。


> というか、あくまで1980年版日本に軍拡デバフを付けるのであれば、ww2版のフランスや終戦版の東西ドイツにも同等のデバフが付かないとおかしく無いですか?
> 貴方の大好きなソビエト連邦だって大粛清のデバフを考えたらww2版においては軍拡はともかく近代化度をもっと下方修正しても良いでしょうし。(訓練度と近代化度がリンクしているので。主目的は訓練度です)
近代についても下げてもいいでしょうね。
一定のところまで近代の上昇率を上げた方がいいですし。
> 突き詰めていくとhoi系と同じように民主主義国家とファシズム国家で軍拡コストが同等だとおかしいということになっていきません?
> 
> > > 仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。
> > > 
> > > > > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > > > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > > > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > > > 
> > > > 西ドイツに核20
> > > > 
> > > > スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> > > > 
> > > > 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> > > > 
> > > このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
> > > アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
> > > 百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
> > > 初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。
> > > 
> > 事実新冷戦の1980年代の世界はそうでしょう…
> > 
> どの部分への返信かは知りませんが「アメリカが動くころには欧州は赤化している」という部分ですかね。
> 「軍を作ればすぐ行動できる」であれば、そんな世界はどの年代にも無かったとしか返答できませんが。
> 「アメリカが動くころには欧州は赤化している」であるならばそういう側面があったとしても初期軍備の運用で即座に西欧NATO加盟国を消滅させられるのはバランスとして行き過ぎだし、
> それを防ぐためにアメリカの初期軍も増やすのであれば、ソ連の初期軍も増やす必要は無いのでは?
> 
初手欧州赤化の可能性があるというのは1980年代前半の世界では真面目に恐れられていた事ですし構わないのでは?
西ドイツに資金を送って軍拡させるとか同盟国への支援が重要になる戦場というのも良いでしょう。

> > > > 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> > > > 
> > > 逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
> > > だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。
> > > 
> > > > 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> > > > 
> > > > ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> > > > 
> > > アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
> > > 仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> > > > 
> > > > 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> > > > 
> > > > あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> > > > 
> > > > 
> > > ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
> > > 重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。
> > > 
> > > > > > > ソビエト連邦
> > > > > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > > > > ブルガリアを属領
> > > > > > > ハンガリーを本国
> > > > > > > 東ドイツを本国
> > > > > > > ポーランドを属領
> > > > > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > > > > にしませんか?
> > > > > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > > > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > > > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> > > > 
> > > > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > > > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > > > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > > > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> > > > 
> > > まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> > > 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> > > システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、
> > > 
> > > > > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > > > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > > > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > > > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > > > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > > > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > > > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > > > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > > > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > > > 
> > > > 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> > > > 
> > > 具体的にはどんな感じなんです?> > >
徴兵コストを本国の1.5倍にするけど占領地ほどではないという感じですね。
治安の上がりやすさも占領地ほど低くはしない感じです。
 
> > > > > > > アメリカ合衆国
> > > > > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > > > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > > > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > > > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > > > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > > > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > > > 
> > > > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > > > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> > > > 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> > > > 
> > > > 
> > > カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> > > まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
> > > 正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > > > > 日本国
> > > > > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > > > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> > > > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > > > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> > > > 
> > > あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > > > > とりあえず、この辺りに関しては、
> > > > > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?
> > 
> > 
> > 核の必要性についてはまた後で。
> うーん……まあ長文への返信は長文になるので大変だというのは分かるのですが、
> ラインじゃありませんし、一括で投稿していただきたいんですけどね……。
> 
> > 日本の軍についてはデバフが徐々に解除されていくとかでもいいかも。
> 丸っきりhoiの大粛清デバフ食らってるソ連軍ですね。
平和主義デバフですね。
> 


[23121] Re12:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/6/1 (月) 17:01:38 ジョセフ

▼ ジョセフさん
> ▼ マンネルへイムさん
> > ▼ ジョセフ大総統さん
> > > ▼ マンネルへイムさん
> > > > ▼ ジョセフ大総統 さん
> > > > > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > > > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > > > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > > > > > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > > > > > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> > > > > 
> > > > > そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> > > > > このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> > > > > 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> > > > > 先進度で対応できるかと。
> > > > > 
> > > > 
> > > > まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
> > > > 別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
> > > > どの戦場を念頭に置いているんです?
> > > > 
> > > > > > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > > > > > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > > > > > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> > > > > 
> > > > > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > > > > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> > > > > 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> > > > > 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> > > > > (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> > > > > 
> > > > ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
> > > > 前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
> > > > まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
> > > > 史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。
> > > > 
> > > > > 
> > > > > 、
> > > > > > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > > > > > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > > > > > 
> > > > > 
> > > > > 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> > > > > 
> > > > > 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> > > > > 
> > > > > 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> > > > > 
> > > > > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > > > > 
> > > > > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> > > > > 
> > > > > 
> > > > 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> > > > でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。
> > > > 
> > > > > > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > > > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > > > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > > > > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > > > > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > > > > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > > > > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > > > > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> > > > > 
> > > > > アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> > > > > 
> > > > > 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> > > > > 
> > > > > ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> > > > > 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> > > > > 
> > > > > コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> > > > > 
> > > > > 
> > > > 随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
> > > > そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
> > > > でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
> > > > 戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
> > > > それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
> > > > ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
> > > > そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。
> > > > 
> > > > というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
> > > > 現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。
> > > > 
> > > > > > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > > > > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > > > > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > > > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > > > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > > > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > > > > > でどうです?
> > > > > > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > > > > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > > > > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > > > > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > > > > 
> > > > > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > > > > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> > > > > 
> > > > > 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> > > > > 
> > > > > 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> > > > > 
> > > > 
> > > > 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> > > > アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> > > > でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> > > > 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> > > > わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
> > > > まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
> > > > そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。
> > > > 
> > > > > > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > > > > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > > > > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > > > > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > > > > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > > > > 
> > > > > つ社会党と中曽根政権の対立
> > > > > 
> > > > 「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
> > > > 日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。
> > > 
> > > 困難でしょう。非武装中立を掲げる政党が国民の3分の1の支持を得ており、
> > > 中曽根総理以前から軽武装路線でした。また、海上自衛隊の軍拡案も否決され続けています。
> > > 
> > > 
> > 困難なのは分かっていますよ。「世界一」という所に返信をお願いしたいですね。
> 軍事費ソースで構いませんか?
> 
> ソビエト連邦:148兆円、公表軍事費37兆円(1989年)
> アメリカ合衆国;公表軍事費60兆円(1989年)
> 
> トン数・兵力規模・質的核戦力・量的核戦力・通常兵器において東側が優越しているのは自明では?
> ソ連の場合鉄鋼生産規模など補給の面でもアメリカの1・5倍優越していましたし。
> 
> 
> > というか、あくまで1980年版日本に軍拡デバフを付けるのであれば、ww2版のフランスや終戦版の東西ドイツにも同等のデバフが付かないとおかしく無いですか?
> > 貴方の大好きなソビエト連邦だって大粛清のデバフを考えたらww2版においては軍拡はともかく近代化度をもっと下方修正しても良いでしょうし。(訓練度と近代化度がリンクしているので。主目的は訓練度です)
> 近代についても下げてもいいでしょうね。
> 一定のところまで近代の上昇率を上げた方がいいですし。
> > 突き詰めていくとhoi系と同じように民主主義国家とファシズム国家で軍拡コストが同等だとおかしいということになっていきません?
> > 
> > > > 仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。
> > > > 
> > > > > > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > > > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > > > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > > > > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > > > > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > > > > 
> > > > > 西ドイツに核20
> > > > > 
> > > > > スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> > > > > 
> > > > > 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> > > > > 
> > > > このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
> > > > アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
> > > > 百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
> > > > 初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。
> > > > 
> > > 事実新冷戦の1980年代の世界はそうでしょう…
> > > 
> > どの部分への返信かは知りませんが「アメリカが動くころには欧州は赤化している」という部分ですかね。
> > 「軍を作ればすぐ行動できる」であれば、そんな世界はどの年代にも無かったとしか返答できませんが。
> > 「アメリカが動くころには欧州は赤化している」であるならばそういう側面があったとしても初期軍備の運用で即座に西欧NATO加盟国を消滅させられるのはバランスとして行き過ぎだし、
> > それを防ぐためにアメリカの初期軍も増やすのであれば、ソ連の初期軍も増やす必要は無いのでは?
> > 
> 初手欧州赤化の可能性があるというのは1980年代前半の世界では真面目に恐れられていた事ですし構わないのでは?
> 西ドイツに資金を送って軍拡させるとか同盟国への支援が重要になる戦場というのも良いでしょう。
> 
> > > > > 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> > > > > 
> > > > 逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
> > > > だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。
> > > > 
> > > > > 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> > > > > 
> > > > > ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> > > > > 
> > > > アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
> > > > 仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> > > > > 
> > > > > 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> > > > > 
> > > > > あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> > > > > 
> > > > > 
> > > > ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
> > > > 重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。
> > > > 
> > > > > > > > ソビエト連邦
> > > > > > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > > > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > > > > > ブルガリアを属領
> > > > > > > > ハンガリーを本国
> > > > > > > > 東ドイツを本国
> > > > > > > > ポーランドを属領
> > > > > > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > > > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > > > > > にしませんか?
> > > > > > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > > > > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > > > > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> > > > > 
> > > > > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > > > > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > > > > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > > > > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> > > > > 
> > > > まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> > > > 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> > > > システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、
> > > > 
> > > > > > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > > > > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > > > > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > > > > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > > > > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > > > > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > > > > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > > > > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > > > > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > > > > 
> > > > > 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> > > > > 
> > > > 具体的にはどんな感じなんです?> > >
> 徴兵コストを本国の1.5倍にするけど占領地ほどではないという感じですね。
> 治安の上がりやすさも占領地ほど低くはしない感じです。
> 
> > > > > > > > アメリカ合衆国
> > > > > > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > > > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > > > > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > > > > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > > > > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > > > > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > > > > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > > > > 
> > > > > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > > > > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> > > > > 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> > > > > 
> > > > > 
> > > > カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> > > > まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
> > > > 正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > > > > > 日本国
> > > > > > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > > > > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> > > > > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > > > > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> > > > > 
> > > > あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > > > > > とりあえず、この辺りに関しては、
> > > > > > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?
> > > 
> > > 
> > > 核の必要性についてはまた後で。
> > うーん……まあ長文への返信は長文になるので大変だというのは分かるのですが、
> > ラインじゃありませんし、一括で投稿していただきたいんですけどね……。
> > 
> > > 日本の軍についてはデバフが徐々に解除されていくとかでもいいかも。
> > 丸っきりhoiの大粛清デバフ食らってるソ連軍ですね。
> 平和主義デバフですね。
> > 

バグか何かで消えましたが、当時の日本以上に軍拡の難しい国があるとでも?


[23122] Re12:赤い嵐・仕様変更の提案返信 削除
2020/6/1 (月) 19:57:13 マンネルへイム

▼ ジョセフさん
> ▼ マンネルへイムさん
> > ▼ ジョセフ大総統さん
> > > ▼ マンネルへイムさん
> > > > ▼ ジョセフ大総統 さん
> > > > > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > > > > > > > > > 次回のゲームから、海軍の増設は本国でも5ポイント消費にしませんか?
> > > > > > > > > > > ソビエト連邦は史実では世界一の軍事大国ですし、
> > > > > > > > > > > ポイント消費を合わせてもいいかもしれません。
> > > > > > > > > > 軍事大国と言っても陸軍力重視で、海軍は日露戦争の後遺症と潜水艦強化の方針もあって
> > > > > > > > > > 英米日仏伊などと比べると貧弱です。
> > > > > > > > > > 敢えてソ連だけ優遇する意義が薄い気がします。
> > > > > > > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > > > > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?
> > > > > > > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > > > > > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。
> > > > > > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > > > > > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?
> > > > > 
> > > > > そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> > > > > このゲームでも何回も裏付けられていますし、他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。
> > > > > 質の面ではポラリスとかアメリカすら保有していない兵器がありますからね…
> > > > > 先進度で対応できるかと。
> > > > > 
> > > > 
> > > > まあ疑問点はありますが、本題から逸れるので一つだけ。
> > > > 別にこのゲームでも中国とアメリカが戦争をしたら中国が勝つ、なんて裏付けはされて無いと思いますけど。
> > > > どの戦場を念頭に置いているんです?
> > > > 
> > > > > > まあ それはさておき、ゲームなのですから、
> > > > > > もし軍事偏重にしたいのであれば、そうプレーすれば良いだけの話で、
> > > > > > わざわざ初期設定で行う必然性は、そこまで無いような気がしますし
> > > > > 
> > > > > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > > > > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。
> > > > > 初期でアメリカがソビエトや日本人の3倍でしたっけ?
> > > > > 史実だとソビエトと日本はアメリカの7割の力を誇った訳で、
> > > > > (アメリカ合衆国のgdpが1989年で4兆ドル、ソビエト連邦のgdpが3兆ドル弱で約7割)
> > > > > 
> > > > ここら辺の数値の話は何とも言えませんね。
> > > > 前からやや不便と思っていましたが、過去戦場からは初期国力の数値が見えないので。
> > > > まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様はわざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、
> > > > 史実にそぐわないバランスになっていたとしてもそれは他の戦略ゲーと同じようにアメリカがナーフされる方向でだと思いますよ。
> > > > 
> > > > > 
> > > > > 、
> > > > > > 外交ゲームであると同時に、地政学のゲームでもあるので、
> > > > > > ソ連の「陸軍大国」としての強さは、現状のままでも十分に発揮できると思いますよ。
> > > > > > 
> > > > > 
> > > > > 史実だとソ連海軍は北海艦隊を中心に強大な力を誇っていますが…
> > > > > 
> > > > > 空母保有数でも主力空母はグズネツォフ、ワリャーグ、ミンスクの3隻、軽空母は10隻弱保有していますし、
> > > > > 
> > > > > 大型のタイフーン級などアメリカの97%程度の性能の兵器を保有しています。
> > > > > 
> > > > > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > > > > 
> > > > > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。
> > > > > 
> > > > > 
> > > > 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> > > > でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。
> > > > 
> > > > > > > > > 建国から崩壊まで、常にアメリカ軍が上回ってた気がします。
> > > > > > > > 後、ソ連のポラリスとかを再現するためソ連の初期核射程を無限にしませんか?
> > > > > > > > 核兵器のデメリットも凍結、平和度を常時マイナスにしても良いかと。
> > > > > > > この変更の意義が感じられません。「史実的な変更」という題目を掲げるなら、
> > > > > > > デメリットを凍結する意味が分からないし、「冷戦」にも関わらず平和度をマイナス
> > > > > > > (平和度がマイナスの状況が現実でどうなのかがまず分かりませんけど)に設定するのも意味が分かりません。
> > > > > > > 外交を主軸としたゲームで戦争のハードルを下げるメリットって何ですかね。
> > > > > > > 貴方が書いている内容から導かれる世界は要するに戦争をすれば支持率が上昇する世界という事でしょう?
> > > > > 
> > > > > アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> > > > > 
> > > > > 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> > > > > 
> > > > > ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> > > > > 上がって当然、上がらない方がおかしいです。
> > > > > 
> > > > > コントラをアメリカ国民が歓迎した歴史をお忘れなく。
> > > > > 
> > > > > 
> > > > 随分と物騒な歴史を生きてきたようですが、20世紀にしたって(もっと言えばそれ以前にしたって)一般論を言えば人々は戦争を避けようとしてきたでしょう。
> > > > そうではない例は勿論探せばあると思いますよ。
> > > > でも「上がって当然、上がらない方がおかしい」なんてことはあり得ません。
> > > > 戦争で支持率が上がるのは自分たちが正義の側にあると確信できるからです。
> > > > それは道義的な意味かもしれませんし、生存闘争的な意味かもしれませんし、あるいは経済的利益を得れるという意味かもしれませんが、
> > > > ただ戦争をするだけで支持率が上がるのでは無く、得る物があるから支持率が上がるんですよ。
> > > > そういう意味で平和度は合理的な指標の一つでしょう。平和な世界でいくら他国の脅威を訴えようがプロパガンダとしては成功しませんし。
> > > > 
> > > > というかまあ……そもそも冷戦期の平和度は50スタートですから、
> > > > 現代版と比較して戦争で支持率が上がりにくいのはおかしいという事であれば既に差別化は図られているんですよね。
> > > > 
> > > > > > > しかも内政に対する被害も無いと。それはもう別のゲームですね。私は反対です。
> > > > > > > それに「核野焼き」に関する議論が再燃することになると思うんですが。
> > > > > > > それとも「核兵器のデメリットを凍結」する以上、「核野焼き」も成立しなくなるのかな。
> > > > > > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > > > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > > > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > > > > > でどうです?
> > > > > > > 新冷戦版を念頭に置いているのなら、近代度は先進度を指していることになるのかな。
> > > > > > > 新冷戦版の初期先進度がどの程度か忘れているので分かりませんけど、
> > > > > > > わざわざ120に設定する必要はあるんですかね?数値を変えるのは当然手間がかかる訳ですけど、
> > > > > > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?
> > > > > 
> > > > > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > > > > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)
> > > > > 
> > > > > 後SDI計画で世界一の技術力を手に入れたアメリカの再現ですね。
> > > > > 
> > > > > 厳密には時期は違いますし実装するなら別のシナリオが必要になりそうですが…
> > > > > 
> > > > 
> > > > 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> > > > アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> > > > でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> > > > 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> > > > わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。
> > > > まあそもそも単純にソ連を強化するだけでは無く米ソ日中と手を加えるなら全般的にバランス調整をする必要がありそうですし、それだけでも大きな変更になってしまうでしょうけど
> > > > そうしなきゃいけない必要性が今の新冷戦版にあるとは思えない。そういう事を言っているんです。
> > > > 
> > > > > > > > また、平和主義を表現するため日本の軍拡コストを二倍にしても言いかと思います。
> > > > > > > これは反対はしませんけど消極的ですね。特定の国だけに補正をかけるというのはどうかと思いますし。
> > > > > > > あとイギリスだったりフランスだったりと比較して本当に二倍のコストという設定は適切なのかは疑問ですし、
> > > > > > > いくら日本特有の政治的コストがかかるとしても
> > > > > > > 冷戦期に発展途上の中小国以上に日本は軍拡コストがかかる国なんですかね?
> > > > > 
> > > > > つ社会党と中曽根政権の対立
> > > > > 
> > > > 「つ」じゃありませんよ。馬鹿にしているんですか?
> > > > 日本特有の政治的コストが存在しているからといって、本当に世界一日本は軍拡の困難な国だったのか?という事について疑問を投げかけているんです。
> > > 
> > > 困難でしょう。非武装中立を掲げる政党が国民の3分の1の支持を得ており、
> > > 中曽根総理以前から軽武装路線でした。また、海上自衛隊の軍拡案も否決され続けています。
> > > 
> > > 
> > 困難なのは分かっていますよ。「世界一」という所に返信をお願いしたいですね。
> 軍事費ソースで構いませんか?
> 
> ソビエト連邦:148兆円、公表軍事費37兆円(1989年)
> アメリカ合衆国;公表軍事費60兆円(1989年)
> 
> トン数・兵力規模・質的核戦力・量的核戦力・通常兵器において東側が優越しているのは自明では?
> ソ連の場合鉄鋼生産規模など補給の面でもアメリカの1・5倍優越していましたし。
> 
> 
> > というか、あくまで1980年版日本に軍拡デバフを付けるのであれば、ww2版のフランスや終戦版の東西ドイツにも同等のデバフが付かないとおかしく無いですか?
> > 貴方の大好きなソビエト連邦だって大粛清のデバフを考えたらww2版においては軍拡はともかく近代化度をもっと下方修正しても良いでしょうし。(訓練度と近代化度がリンクしているので。主目的は訓練度です)
> 近代についても下げてもいいでしょうね。
> 一定のところまで近代の上昇率を上げた方がいいですし。
> > 突き詰めていくとhoi系と同じように民主主義国家とファシズム国家で軍拡コストが同等だとおかしいということになっていきません?
> > 
> > > > 仮にそうだったとして、それは他の国家の二倍という高いコストに設定する程なのか?という事に疑問を投げかけているんです。
> > > > 
> > > > > > > > 初期でアルハゲリンスクに海軍100師団、空軍50師団
> > > > > > > > ウラジオストクに空軍100師団
> > > > > > > > スモレンスクに核兵器20発
> > > > > > > この変更要ります?要るとしたら周辺国もこれに相応する軍備を保有していないと
> > > > > > > ゲームバランスは滅茶苦茶になりますよ。
> > > > > 
> > > > > 西ドイツに核20
> > > > > 
> > > > > スウェーデンは冷戦中にイスラエル・スイスと核開発を行っていたので核技術を99に設定しても良いかと。
> > > > > 
> > > > > 後ゲームバランス崩壊はアメリカ軍があるのでそれほどは心配していません。
> > > > > 
> > > > このゲームは軍を作ればすぐに行動できるシステムでしたか?
> > > > アメリカが行動する頃には少なくとも欧州は赤化していますし、最悪アメリカ自体が強襲揚陸を食らって瀕死でしょう。
> > > > 百歩譲ってそれを前提として新たなゲームバランスが構築される余地はあるかもしれませんが、
> > > > 初期軍を脳死で突っこませるのが定石のゲームになりますね。
> > > > 
> > > 事実新冷戦の1980年代の世界はそうでしょう…
> > > 
> > どの部分への返信かは知りませんが「アメリカが動くころには欧州は赤化している」という部分ですかね。
> > 「軍を作ればすぐ行動できる」であれば、そんな世界はどの年代にも無かったとしか返答できませんが。
> > 「アメリカが動くころには欧州は赤化している」であるならばそういう側面があったとしても初期軍備の運用で即座に西欧NATO加盟国を消滅させられるのはバランスとして行き過ぎだし、
> > それを防ぐためにアメリカの初期軍も増やすのであれば、ソ連の初期軍も増やす必要は無いのでは?
> > 
> 初手欧州赤化の可能性があるというのは1980年代前半の世界では真面目に恐れられていた事ですし構わないのでは?
> 西ドイツに資金を送って軍拡させるとか同盟国への支援が重要になる戦場というのも良いでしょう。
> 
> > > > > 核のデメリットを押さえているので報復核を恐れて軍事行動は取れないでしょう。
> > > > > 
> > > > 逆でしょう。核のデメリットを押さえたら核攻撃を受けても軍しか吹っ飛びません。
> > > > だから報復核を恐れなくなります。ひたすら純軍事的な必要性から互いに核を撃ち合うゲームになりますね。
> > > > 
> > > > > 西ドイツは陸軍100くらい作るでしょうし。
> > > > > 
> > > > > ワシントンに海軍100でも置いていたらゲームバランスは十分でしょう。
> > > > > 
> > > > アメリカの初期軍も強化するならそもそもソ連の初期軍を強化する必要性が無いですよね。
> > > > 仮に強化するとしても米ソにそれぞれ100個師団を置く位ならそもそものソ連の初期軍備の強化幅を少なくすれば良いだけの話では。
> > > > > 
> > > > > 後ただでさえソ連は初手有利で後手劣勢なのに初期軍備が弱いとか悲惨ですよ。
> > > > > 
> > > > > あの戦場は初期資金が腐るほどあるのでアメリカは軍を。幾らでも作れます。
> > > > > 
> > > > > 
> > > > ソ連だって初期資金が腐る程あるのは変わらないのでは?
> > > > 重要なのはそれをどう使っていくか、そしてアメリカとの差をどう外交で埋めていくかだと思いますよ。
> > > > 
> > > > > > > > ソビエト連邦
> > > > > > > > 5.8兆ドル 人口43000万人(加盟国からの流入を考慮)
> > > > > > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。
> > > > > > > > ブルガリアを属領
> > > > > > > > ハンガリーを本国
> > > > > > > > 東ドイツを本国
> > > > > > > > ポーランドを属領
> > > > > > > > 後、東ドイツの旨味を増やすためポーランドを潰して
> > > > > > > > カール・マルクス・シュタット(属領・ドイツ民主共和国)
> > > > > > > > にしませんか?
> > > > > > > > ポーランドはミンスクでいい気が。
> > > > > > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > > > > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?
> > > > > 
> > > > > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > > > > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > > > > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > > > > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。
> > > > > 
> > > > まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> > > > 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> > > > システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、
> > > > 
> > > > > > > それとも、「ソ連陣営国は軍拡のコストを増やす」という事ですかね?
> > > > > > > 単純に「ソ連陣営国の領土はソ連にとっても本国地域であったり属領地域扱いになる」という事ですかね?
> > > > > > > カール・マルクス・シュタットについて調べてみましたが、普通にドイツの地域じゃ無いですか。
> > > > > > > てっきり、冷戦期にポーランドの一部とかがそういう名前で占領されているのかと思いました。
> > > > > > > で、あるならば、ポーランドをカール・マルクス・シュタット県にする必要性は
> > > > > > > 史実的にすら感じられないのですが……。
> > > > > > > というかここまで書いていて思いましたが、「属領」ということは
> > > > > > > 貴方が念頭に置いているのは「内政無し版」の方なんですかね?
> > > > > > > 平和度に言及していたり、人口に言及していたり、「内政あり版」の要素もあるようですが。
> > > > > 
> > > > > 内政あり版に属領の要素を導入するということですね。
> > > > > 
> > > > 具体的にはどんな感じなんです?> > >
> 徴兵コストを本国の1.5倍にするけど占領地ほどではないという感じですね。
> 治安の上がりやすさも占領地ほど低くはしない感じです。
> 
> > > > > > > > アメリカ合衆国
> > > > > > > > 7.9兆ドル 人口36000万人(同様)
> > > > > > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?
> > > > > > > カール・マルクス・シュタット県でも思いましたけど、
> > > > > > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > > > > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > > > > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > > > > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。
> > > > > 
> > > > > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > > > > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。
> > > > > 併合➡併合した場合カナダとアメリカが同民族扱いになるという事です
> > > > > 
> > > > > 
> > > > カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> > > > まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……
> > > > 正直、カナダを併合する前提での変更は不要ではないかなぁと。
> > > > > > > > 日本国
> > > > > > > > 3.6兆ドル 人口13000万人
> > > > > > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。
> > > > > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > > > > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。
> > > > > 
> > > > あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。 
> > > > > > とりあえず、この辺りに関しては、
> > > > > > まずはマンネルへイムさんに対する返答次第ですかね?
> > > 
> > > 
> > > 核の必要性についてはまた後で。
> > うーん……まあ長文への返信は長文になるので大変だというのは分かるのですが、
> > ラインじゃありませんし、一括で投稿していただきたいんですけどね……。
> > 
> > > 日本の軍についてはデバフが徐々に解除されていくとかでもいいかも。
> > 丸っきりhoiの大粛清デバフ食らってるソ連軍ですね。
> 平和主義デバフですね。
> > 
相手の事を考えて文章は書いてください。
まず相手の文章を読んでください。自分の都合では無く、相手の都合も考えて返信してください。
相手の質問に答えてください。
そして一部の話題には返信して他の話題には返信しない、というような事を辞めるか、返信できない理由を書いた上で過去の文章を削除したり要約したり文章自体を整理する努力をしてください。


[23130] まとめレス返信 削除
2020/6/3 (水) 21:08:03 徳翁導誉

> > > > このソ連は、一体いつの時代の話なんでしょ?
> > > > もっと言うと、ソ連が「世界一の軍事大国」だった時期ってあります?

> > > 1980年代のゴルシコフ時代を想定しています。
> > > トン数、航空機数、兵力数でアメリカを上回り世界一でした。

> > う〜ん、軍事力が単に数で決まるのであれば、
> > 現在、世界一の軍事大国は、アメリカでなく中国になるのでしょうか?

> そうでしょう。中国とアメリカが戦争したら中国が勝ちます。
> 他ならないアメリカの研究所がアメリカの軍事力は中国に劣ると認めていますが。

それは、「どの研究所」の「どんな発表」なのでしょうか?
私は寡聞にして知らない為、具体的にお願いします!!

> このゲームでも何回も裏付けられていますし、
ゲームの事を言うと、近現代のシナリオにおいて
中国の軍事力を、アメリカ以上に設定した事は無いと思いますし、
それでも、そういった展開を見出せるという事であるなら、
それこそ現状通りでも、十分にソ連の強さを表現できるのでは?(笑)

> アメリカのパナマ侵攻や湾岸戦争の例を思い出すべきですが、
> 21世紀に入るまで基本戦争は支持率が上がります。
> ゲームが史実再現を目的にするなら支持率は上がるべきですし、
> 上がって当然、上がらない方がおかしいです。

厭戦世論がアメリカを覆った、あのベトナム戦争は例外扱いで除外ですか?
湾岸戦争やパナマ侵攻を行ったブッシュ父が、再選を果たせなかった事は無視ですか?
もちろん、開戦直後は高揚感も手伝って、支持率が急騰するのは事実ですが、
しかしそれは一時のカンフル剤に過ぎず、そんな簡単な話ではありません。
だからこそ、冷戦は「冷たい戦争」になったんです。
(もちろん、核抑止力が働いたという技術的な側面もありますけどね)

> > > > また、アメリカの近代度は初期120%として世界一の技術力を表現してみては?
> > > > ソ連の近代度もロシアの技術力を考慮して90%くらいに引き上げていいとおもいます。
> > > > アメリカ120 ソ連 90 日本 85 中国 60
> > > > でどうです?

> > > その手間に見合う意義がある変更提案なのかなぁ?

> > ソ連の先進度が明らかに低すぎるのでその点の修正
> > (完全にISSの生物ブロックとか宇宙ブロックを作った国家であることを忘れてません(笑)?)

> 私の言っている意味が通じていないみたいですね。
> アメリカが世界一の先進度を持つ、それは良いでしょう。
> それに対してソ連の先進度を上げてくれ、それも良いでしょう。
> でもわざわざ120にする意味があるんですか?という話をしているんです。
> 現状のフォーマットのままでも貴方が望ましいと思う先進度のバランスに変更が出来ない訳でも無いでしょう。
> わざわざ100がマックスのフォーマットを120に変える手間を管理人殿に強いる意義のある提案ですかね。

こちらの問いには、返答がなされてませんね。
とりあえず、抜き出しておきます。

> > > > ソビエト連邦
> > > > ソ連支配領域を軍拡コストは同様の属領扱いにしても良いかと。

> > > このあたりの記述の意味合いがよく分かりません。
> > > これは「ソ連陣営国でもソ連が軍を増設できる」という事ですかね?

> > 紛らわしい書き方申し訳ありません。そうですね。
> > ソ連陣営国は陣営国というより実質的にはルーマニアを除いて衛星国に近い状況ですし、
> > 外国人の募兵を行っていた事を考慮するとソ連が募兵を行っても大丈夫かと。
> > ワルシャワ条約機構加盟国の過疎を考慮するとそれくらいのバフは欲しいですね。

> まあ……過疎が進めば冷戦系戦場の開催が無くなると思いますが、
> 過疎が進んだ状態でやるとすればそれくらいは手を入れても良いかもしれませんね。
> システム的に出来るかどうかは分かりませんけど、

そこまで行う場合は、多人数ゲームで扱うのではなく、
米ソ1対1の2人対戦ゲームにした方が適しているかと?

もしくは、どうしても多人数ゲームにするなら、
全てのプレイヤーは、米ソどちらかの超大国に所属して、
クレムリンやホワイトハウスで権力闘争を行い、トップの書記長・大統領を目指したり、
軍事顧問や経済顧問として、衛星国に対する政治指導を行ったり、
KGB議長やCIA長官として、世界で工作活動を行ったりとかですか。
自国の勝利を目指すのではなく、自身の出世(論功ポイント)で勝利が決まるなら、
国益に反する行為や、足の引っ張り合いもあり、ゲーム展開に多様性が生まれるかも知れません。

> > > > アメリカ合衆国
> > > > 実質的に領土のカナダを本国として併合しては?

> > > 歴史上のいつの時期にカナダをアメリカが統治していたのでしょうか?
> > > カナダのどの部分を指して実質的に米国領土となるのでしょうか?
> > > 勿論密接な関係にあったことは承知していますが、カナダがアメリカ領土になるなら、
> > > 在日米軍が置かれている日本だってアメリカ領土になると思いますよ。

> > カナダはアメリカに経済的に統制されていたり、同時期の日本より米国の統制が強いのですよね…
> > アメリカ51番目の地域と呼ばれている事を考慮するとアメリカと同民族の本国地域にしておいても構わないかな、という事です。

> カナダの対米貿易依存度が高かったのは知っていますが、
> 主権に差し障りがある程(それこそ東側の衛星国程)経済的に統制されていましたっけ……?
> まあアングロサクソン系の国家として近しい関係にあることは確かでしょうけど……

ニクソン・ショックを受け、両国の「特別な関係」が終わったと宣言されたのが1972年。
両国にメキシコを加えた自由貿易協定(NAFTA)が結ばれ、発効されたのが1994年。
ですから1980年代って、両国の経済関係が最も離れていた時代なんですよね・・・・
逆に言うと、日本以上と言われる「統制」の中身を、具体的に伺いたい所です(笑)。
例えば、日本に対する「年次改革要望書」以上のモノが、カナダにはあったとか?

> > > > 日本国
> > > > 3.6兆ドル 人口13000万人

> > > 1980年の人口について調べましたが、11000万程度みたいですよ。

> > 1990年代の外国人を入れた総人口です。
> > 1980年代の日本についてはデータが見つからなかったので90年代のデータを引っ張ってます。

> あーなるほど。ではまあとりあえず納得です。

いやいや、納得しないで下さいよ(笑)。
一般的に「人口」と言った場合、そもそも在留外国人を含んだ人数ですし、
逆に言うと、その認識が曖昧でも問題無い程、日本は在留外国人の割合が低いんです。
昨年 史上初めて、外国人住民の割合が2%を超えたレベルですからねえ。
しかも、それは21世紀に入ってから急増した数字(昨年267万人)であり、
1980年の国勢調査によると69万人で、90年代にようやく100万人を超える程度です。
一体、どこのデータを引っ張ってきたのでしょうか?


> > そこまで アメリカが不当に強くて
> > ずるいーーー 勝てねーーーーーーー 自由に戦争させろーーーーーーー ということでしたら
> > 次の現代版は以前のような全国家無所属化を要望されては?

> 賛成です。

でもまあ、このサイトにある歴史ゲームって、
あくまでも、歴史が主であり、ゲームは従ですからねえ。
そういう意味では、「現実社会はアメリカ・チートのクソゲー」なんです(苦笑)。

> > 尤も、冷戦戦場で惨敗を喫したのは国だけが原因ではないと私は思いますけどね..
> ですね。当方の経験不足と仕様の把握の失敗が大きいかと。

冷戦版の開催を希望し、ソ連を担当しながら、
早々に未ログイン削除となり、ゲーム全体を混乱させたのは、
経験不足とか、仕様把握の失敗とか、そう言う以前の話かと・・・・

> > 正直1980年スタートにしてはアメリカが強すぎるので…
> > レーガン政権前で衰退したアメリカとは思えない。

> まあ他戦場についての会話からも察せるに管理人様は
> わざわざアメリカに下駄を履かせるようなことはされないと思いますから、

逆に、アメリカは下げたりしてますね(笑)。
基本的に国力は、諸々のデータを入力した上で、
計算式を用いて、機械的に算出しているのですが、
そのままではゲーム・バランス的に、強すぎる国があったりしますから、
そういう場合は、意図的に少し下げたりしています。
そしてソ連とかは、その存在感を考慮し、下駄を履かせる事もあったかと思います。

> > 米ソがあらゆる面で争ったのが冷戦なので、陸海空、そして宇宙で争わないと冷戦になりません。
> > 正直ゲームのソビエトは弱すぎる。

> 何故そう思うのかは分かりますよ。近年の新冷戦版はアメリカ一強ですからね。
> でもまあそれはゲームバランスの問題ではありませんから。

では何故、そんなにも強かったソ連が、わずか10年後には消滅するんですか?
私だってギリギリ昭和世代なので、冷戦時代のソ連がどんな存在だったか覚えてますし、
こんなサイトや、こんな動画を作るくらいですから、決して嫌いではありません(笑)。
http://tokuou.g1.xrea.com/dprj1948/index.html
https://www.youtube.com/watch?v=VFlCCbHUX4k
https://www.youtube.com/watch?v=g_LnoUsrr6Q
https://www.youtube.com/watch?v=LeBV-kYYipU
ですが一方で、その後のソ連崩壊の現実も見てきましたし、
鉄のカーテンの向こう側に見え隠れしていた巨大な姿が、
実は張りぼての虚像だった事も、今では知っています・・・・
その反面、冷戦の結果から、現在ではソ連や社会主義に対する評価が、
実態以上に過小評価されがちな傾向にある事も感じています。

なので、その辺を踏まえた上での設定ではあるんですよね。
それでも上記のように、冷戦の雰囲気を演出すべくバランス調整はしてますし、
初期値自体は低くても、伸び代の方は多くなってたりしますし、
そもそもゲーム的には、振る舞い方次第で十分に戦える仕様である事も付け加えておきます。

> > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。

> このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…

無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
労働者も分けようかな?というモノもありました。
この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950

> > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?

まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
同盟軍が一時的に戦場を共にする事自体は、昔からあったものの、
多国籍軍のように、複数の国の軍隊が一緒になって戦うのって、
基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
それまでは、国際政治と言っても、あくまで一国対一国の寄せ集めでしたし、
大国と小国の従属関係も、実質的には一方通行でした。
(小国が大国に援軍を出すのは名目的な意義で、戦力的な影響力は限定的と)

とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
ただ一方で、これはあくまでも「外交」要素がメインのゲームなので、
そこも表現したいのであれば、「戦争」要素も強く含んだ新ゲームが必要かな?
という思いもしています。
特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。


> うーん……まあ長文への返信は長文になるので大変だというのは分かるのですが、
> ラインじゃありませんし、一括で投稿していただきたいんですけどね……。

それ以上に、一文返信に、全文引用とかは不要ですね。
無駄にデータ量も増えますし、何より読み難いので・・・・


[23139] Re:まとめレス返信 削除
2020/6/4 (木) 05:06:01 メガネっ子ネキ

▼ 徳翁導誉さん
> > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。

> > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…

> 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
> こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
> 軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

訓練度がないと紙飛行機状態になる空軍はともかく、少なくとも防御時には陸軍は肉壁としての役割を果たしてしまいます。
荒らしが他国を無秩序に攻撃し大軍で引きこもれば、攻撃された方は泣き寝入りするしかないのでしょうかね?


[23140] Re2:まとめレス返信 削除
2020/6/5 (金) 12:21:23 通りすがり

▼ メガネっ子ネキさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。

> > > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…

> > 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> > 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> > その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> > 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> > 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> > そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
> > こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
> > 軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

> 訓練度がないと紙飛行機状態になる空軍はともかく、少なくとも防御時には陸軍は肉壁としての役割を果たしてしまいます。
> 荒らしが他国を無秩序に攻撃し大軍で引きこもれば、攻撃された方は泣き寝入りするしかないのでしょうかね?


以前というかかなり昔に歳入がマイナスになった際、問答無用で全軍隊を解散する仕様にするかどうかという
話がありました(うろ覚え)が、最近の酷さを踏まえると解散しても良いと一個人としては思いますね。
核で焼き払って除去しても焼き払われた側やる気なくしたら悲惨ですし。


[23145] Re3:まとめレス返信 削除
2020/6/10 (水) 19:35:24 徳翁導誉

> > > > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。

> > > > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > > > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > > > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…

> > > 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> > > 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> > > その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> > > 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> > > 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> > > そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
> > > こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
> > > 軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

> > 訓練度がないと紙飛行機状態になる空軍はともかく、少なくとも防御時には陸軍は肉壁としての役割を果たしてしまいます。
> > 荒らしが他国を無秩序に攻撃し大軍で引きこもれば、攻撃された方は泣き寝入りするしかないのでしょうかね?

> 以前というかかなり昔に歳入がマイナスになった際、問答無用で全軍隊を解散する仕様にするかどうかという
> 話がありました(うろ覚え)が、最近の酷さを踏まえると解散しても良いと一個人としては思いますね。
> 核で焼き払って除去しても焼き払われた側やる気なくしたら悲惨ですし。

まあ、文字通りに「壁」になりますよね。
数が多いと抜くのは大変ですが、赤字だと、そこから1歩も動けない軍隊になるので。
ただ、荒らし対策という事で言うと、
確かに反撃は大変になるのですが、逆に言えば手数が掛かるだけですし、
自動解体されて再び暴れられたり、あっさり陥落して全体のバランスが崩れたりなど、
プログラム的に「自動解体」の導入は簡単なのですが、実際は難しい所もあるかも?
とは言え、導入の方が望ましいという意見が多数派なら、私としては構いませんけどね。


[23147] Re:まとめレス返信 削除
2020/6/14 (日) 11:36:09 aaa

返信遅くなり申し訳ありません。

▼ 徳翁導誉さん
> > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…
> 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> そして訓練度が下がれば、維持費は掛かるが、戦争には使えないお荷物になると(笑)。
> こちらの方が、自動的に兵数が減るよりもキツいですし、
> 軍縮をしたければ、自ら軍のリストラをして下さいって事ですね。

確かにそうですね。すいません。理解できてませんでした。
なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> 
> あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
> 産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
> 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> 
見てみました。複雑になりそうですがとても面白そうですね。
国家プレイでやると、管理人様の仰られる通り、人口で上限がわかりやすいですが、
そうすると支持率の変動も起きそうですし…
気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?


> > > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
> 同盟軍が一時的に戦場を共にする事自体は、昔からあったものの、
> 多国籍軍のように、複数の国の軍隊が一緒になって戦うのって、
> 基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
> 現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
> それまでは、国際政治と言っても、あくまで一国対一国の寄せ集めでしたし、
> 大国と小国の従属関係も、実質的には一方通行でした。
> (小国が大国に援軍を出すのは名目的な意義で、戦力的な影響力は限定的と)
> とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
> 確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
> ただ一方で、これはあくまでも「外交」要素がメインのゲームなので、
> そこも表現したいのであれば、「戦争」要素も強く含んだ新ゲームが必要かな?
> という思いもしています。
> 特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。

なるほど。確かに外交メインであれば必要ないですね。
戦争要素を強く出すなら、hexマップで指揮官となって軍を動かしていくみたいなのも良いかも?
一人あたりの持つ部隊数を総司令官みたいな人が分配し、全体で行動していく感じとかどうかなって思います。
階級ごとに持てる部下(プレイヤー)の数を決めれば、人数が変化してもプレイできますし。
そこに補給線や、電信線的な情報伝達ルートなどの仕様を入れると、妨害工作などによる情報や補給の遅れによる戦況悪化なんてもの
を表現できるかもしれません。
まぁ、ただこれには色付き国家だけを操作可能にする方がいいと思いますね。
そうすると外交要素も入ってくると思いますし、コマンドなどで連合軍形成できるようにすれば
いい感じになるかもしれないです。それこそ連合軍指揮官を双方の話し合いで決定するとか…
もっと役職を増やせば、以前に一国5大臣制度的なゲームも話されているのも見かけましたが、
そういった感じも表現可能かな?と思います。

ただ冷戦ともなると、世界全体でやることになりそうですけど、
戦略レベルで部隊を転がせる世界マップを作ると大きくなりすぎて、本当に人による手だけで
まともな戦略をたて、動かせるかっていうところで問題が出てきそうです。


[23150] Re2:まとめレス返信 削除
2020/6/16 (火) 21:43:39 徳翁導誉

> 返信遅くなり申し訳ありません。
別に、お気になさらず(笑)。

> > > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> > > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…
> > 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> > 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> > その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> > 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> > 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> 確かにそうですね。すいません。理解できてませんでした。
> なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
う〜ん、徴兵自体の経済的ダメージというのは、
現実的にも、あまり無いんじゃないですかねえ?

あるとすれば、途轍もない好景気で、少しでも人手が欲しい時に、
若い男性労働者層を、軍隊に取られるという事でしょうか。
でも そんなのはレアケースで、実際はその逆に、不景気で失業率が高い時、
軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
時には人件費タダの労働力として、公共工事に動員されたりもしますし。

まあ、「軍隊は金が掛かる」と言うのは、特に先進国の場合だと、
最新兵器を開発・購入したりするのに、物凄く金が掛かったりだとか、
徴兵じゃないと相応の給金が必要だったり、質の高い備品が必要だったりするからですね。
そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
自国内に居る時は、兵士だって一市民なので、普通に社会生活を送りますけど、
一旦国外に出れば、武器や弾薬などの軍事物資は勿論の事、
食料に衣服、生活インフラ、先進国なら娯楽品や嗜好品に至るまで、
兵士が暮らしに要する物資の全てを、軍が用意する必要があります。
実際には、これを購入&輸送する経費が、トンデモない額になるんですよねえ・・・・

そういう意味では、軍隊を外国に派兵する時のコストであったり、
軍隊を外国に駐屯させる時のコストなどを、ゲーム的にもっと高めても良いのですが、
ただ一方で、ゲーム的な事情を考えると、こうすると展開が動き難くはなります。
更に言うと、防衛より攻撃が有利な仕様も、あまりリアルでは無いのですが、
この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。

> > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
> > 産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
> > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> 見てみました。複雑になりそうですがとても面白そうですね。
> 国家プレイでやると、管理人様の仰られる通り、人口で上限がわかりやすいですが、
> そうすると支持率の変動も起きそうですし…
> 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
1度にどれだけ異動できるかは、教育度に応じさせても良いかな?
いきなり途上国でIT産業とか育てようとしても、なかなか難しいでしょうし。
まあ制作自体は、項目が増える程、1回1回コマンド実行していては面倒なので、
「どの政策に幾ら使うか?」という、「予算設定」型の内政になるかとは思います。
(政治に関わらない企業ゲームに徹するなら、異動は自動処理に任せても良いですけど)

あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
リンク先の記述で言うと、例えば先進国で繊維業を成り立たせるなら、
国が補助金を出して、商品が国際価格まで落ちれば、売れるって感じですね。
もしくは、高関税を掛けて、国内市場だけは確保するとか。
とにかく、作ればカネが入るのではなく、作って売れてカネが入るイメージです。

> > > > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > > > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> > まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
> > 基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
> > 現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
> > とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
> > 確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
> > 特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。
> 戦争要素を強く出すなら、hexマップで指揮官となって軍を動かしていくみたいなのも良いかも?
> 一人あたりの持つ部隊数を総司令官みたいな人が分配し、全体で行動していく感じとかどうかなって思います。
それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
ちなみに、その場合は、1人で数部隊を動かす司令官プレーというよりは、
共産陣営であれば、ソ連・東ドイツ・ポーランドなどを、
1人1国でプレーするイメージだったかな?
あとは大変でしょうけど、米ソ1対1の対戦プレーでも成り立ちますし。
(同盟国は忠誠度に応じて、必要な行動力が変わるなどして調整)

> ただ冷戦ともなると、世界全体でやることになりそうですけど、
> 戦略レベルで部隊を転がせる世界マップを作ると大きくなりすぎて、本当に人による手だけで
> まともな戦略をたて、動かせるかっていうところで問題が出てきそうです。
いや〜、冷戦からの第三次大戦という流れであれば、
主な舞台となる欧州マップと極東マップだけで十分な気も?
確かに全世界が舞台なら、それはそれで面白いでしょうけど、
冷戦でアジア・アフリカ・中南米まで扱う場合には、
軍事メインのゲームと言うよりは、政略メインのゲームになりそうな気がしますし。

でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
現在進行形の別スレッド↓でも、少し言いましたけど、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s23020#23020
私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。

あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。

もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
(斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)

って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)


[23288] Re3:まとめレス返信 削除
2020/8/12 (水) 01:10:16 aaa

▼ 徳翁導誉さん
> > 返信遅くなり申し訳ありません。
> 別に、お気になさらず(笑)。
> 
> > > > > 赤い嵐の内政アリ版では増設可能師団数に限りがありませんが、
> > > > > これは「リアリティ」という面でどうなんでしょう?
> > > > > 極端な話無限に師団を作れるということになりますし、徴兵による経済へのダメージもないですしね。
> > > > このあたりはあまり規制しすぎると小国が不利になりすぎるというのがありそうですからね。
> > > > 治安が厳しい国だと人口キャップされると余計に苦しくなってしまいそうです。
> > > > 資金マイナスの時は自動的に部隊が減少(半分ずつ)になっていくというのは十分アリでしょうけど…
> > > 無限に軍拡が出来る・・・という訳では無いはずですよ。
> > > 部隊を増設するにも、維持するにも、それぞれ費用が掛かりますから、
> > > その範囲内で、上限というのは必ず出来てくると思います。
> > > 必要以上に師団数を増やせば、内政開発に使える資金も減ってしまいますし、
> > > 赤字で維持費が払えなければ、その分だけ訓練度も減少していきます。
> > 確かにそうですね。すいません。理解できてませんでした。
> > なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> う〜ん、徴兵自体の経済的ダメージというのは、
> 現実的にも、あまり無いんじゃないですかねえ?
> 
> あるとすれば、途轍もない好景気で、少しでも人手が欲しい時に、
> 若い男性労働者層を、軍隊に取られるという事でしょうか。
> でも そんなのはレアケースで、実際はその逆に、不景気で失業率が高い時、
> 軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
> 命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
> 現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
> 要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
> 安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
> 時には人件費タダの労働力として、公共工事に動員されたりもしますし。
> 
そうなんですね。
自分としては日本で軍拡なんてしたら、募集にも金かかるし
訓練にも金かかるし、国家財政圧迫しかねないかも?
と思っていたんですよね。
そういった意味で国民生活に影響を与えかねないかなと。

> まあ、「軍隊は金が掛かる」と言うのは、特に先進国の場合だと、
> 最新兵器を開発・購入したりするのに、物凄く金が掛かったりだとか、
> 徴兵じゃないと相応の給金が必要だったり、質の高い備品が必要だったりするからですね。
> そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
> 自国内に居る時は、兵士だって一市民なので、普通に社会生活を送りますけど、
> 一旦国外に出れば、武器や弾薬などの軍事物資は勿論の事、
> 食料に衣服、生活インフラ、先進国なら娯楽品や嗜好品に至るまで、
> 兵士が暮らしに要する物資の全てを、軍が用意する必要があります。
> 実際には、これを購入&輸送する経費が、トンデモない額になるんですよねえ・・・・
> 
> そういう意味では、軍隊を外国に派兵する時のコストであったり、
> 軍隊を外国に駐屯させる時のコストなどを、ゲーム的にもっと高めても良いのですが、
> ただ一方で、ゲーム的な事情を考えると、こうすると展開が動き難くはなります。
> 更に言うと、防衛より攻撃が有利な仕様も、あまりリアルでは無いのですが、
> この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
> 簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
> わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
> そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
> もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。

なるほどです。戦争時の物資輸送経費など気になっていましたが、
確かにゲーム進行など考えればそうですね。
> 
> > > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > > ちなみに現代版で、「食料・製品・燃料」や「金融」「金属」という項目があるのは、
> > > 産業別労働者とリンクさせようと考えていたモノの名残ですね。
> > > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> > 見てみました。複雑になりそうですがとても面白そうですね。
> > 国家プレイでやると、管理人様の仰られる通り、人口で上限がわかりやすいですが、
> > そうすると支持率の変動も起きそうですし…
> > 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> > 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
> 基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
> 例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
> 政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
> 異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
> 1度にどれだけ異動できるかは、教育度に応じさせても良いかな?
> いきなり途上国でIT産業とか育てようとしても、なかなか難しいでしょうし。
> まあ制作自体は、項目が増える程、1回1回コマンド実行していては面倒なので、
> 「どの政策に幾ら使うか?」という、「予算設定」型の内政になるかとは思います。
> (政治に関わらない企業ゲームに徹するなら、異動は自動処理に任せても良いですけど)
> 
> あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
> 需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
> 経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
> 「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
> 「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
> リンク先の記述で言うと、例えば先進国で繊維業を成り立たせるなら、
> 国が補助金を出して、商品が国際価格まで落ちれば、売れるって感じですね。
> もしくは、高関税を掛けて、国内市場だけは確保するとか。
> とにかく、作ればカネが入るのではなく、作って売れてカネが入るイメージです。
> 
なるほど。僕としてはかなり興味がありますね。
いやこんな二度も返信遅れまくってる奴が何を言うって感じですけど。
現状の現代版で経済を発展させるのは、収入を全部突っ込む事によって可能ですが、
それって現代の本当にできるのか、そんな税金を経済対策に投入しまくれるのかなど、このような疑問が浮かんできちゃうんですよね。
まぁ…主体が外交であるので仕方ないのもあるかもしれませんが。
とはいえ、市場を主体にすれば、貿易摩擦など市場が外交へも絡んでいったりするかと思いますので、面白いと思います。
もう少し昔の話になってしまいましたが、米中貿易摩擦から今の米中対立に発展しましたし、
あとはあまり詳しくないのでよくわかりませんが、確かアヘン戦争なども貿易摩擦からではありませんでしたっけ?
明治初期は国内政策のために江戸の物価上昇が起こったり、金の交換比率の違いから、金の流出がありましたし、
軍事力など単純な国力が出てくる物も外交への影響があるのはもちろんですが、その国の持つ対世界の経済力も外交へかなり影響をもたらしますよね。

> > > > > それと、多国籍軍でどこどこへ介入するとか聞いたことがありますが
> > > > > そのところを表現するのは難しいそうなんですかね?
> > > まあこの辺は「後から様々な時代のシナリオを追加したから」というのが答えですね。
> > > 基本的には、戦後に生まれた かなり新しい概念なんですよ。
> > > 現在の「国際連合」が誕生した以後の話と言っても良いかも知れません。
> > > とは言え、冷戦版であったり、現代版であったりだと、
> > > 確かに私としても、その辺の表現が出来ないのは気になってる所はあります。
> > > 特に冷戦(第三次大戦)モノとかは、個人的にも扱ってみたい題材ですしね。
> > 戦争要素を強く出すなら、hexマップで指揮官となって軍を動かしていくみたいなのも良いかも?
> > 一人あたりの持つ部隊数を総司令官みたいな人が分配し、全体で行動していく感じとかどうかなって思います。
> それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
> 欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
> http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
> ちなみに、その場合は、1人で数部隊を動かす司令官プレーというよりは、
> 共産陣営であれば、ソ連・東ドイツ・ポーランドなどを、
> 1人1国でプレーするイメージだったかな?
> あとは大変でしょうけど、米ソ1対1の対戦プレーでも成り立ちますし。
> (同盟国は忠誠度に応じて、必要な行動力が変わるなどして調整)
> 
なるほど。ただ一番のネックは参加人数…ですよね。
冷戦版は団体戦が主な唯一のWW2ONLINE戦場でしたけど、酷い有様になっているようですし…
なんというか団体というより個人技の見せつけ合いみたいになってますね。
それは回避しなければなりませんね。それができなければ、人数など集まるはずもありません。
ただこれはプレイヤーの自主性に大きく依存することになりますしね…プレイヤー自身の変革がままならなければ、
作ったところで第2の冷戦戦場になること間違いなしです。
そうなれば一対一の方がよろしいかと思います。
純粋に冷戦を楽しめると思いますし、ただ、もはや外交は無いに等しくなってしまいますが。
そこでこういうのはどうでしょう?極端にソ連と米国にパワーバランスを偏らせ、
それ以外の国家はソ連と米国の前には塵のような存在として出現させるのは。
そして陣営毎に特色をつけて、陣営に入らなければ、陣営加入の小国にさえ負けるようにしてしまえば
無理にでも団体戦にすることが可能かと思います。
ここでいう特色とは、例えば生産値の上限の大幅強化や、軍事諸費の大幅削減などです。


> > ただ冷戦ともなると、世界全体でやることになりそうですけど、
> > 戦略レベルで部隊を転がせる世界マップを作ると大きくなりすぎて、本当に人による手だけで
> > まともな戦略をたて、動かせるかっていうところで問題が出てきそうです。
> いや〜、冷戦からの第三次大戦という流れであれば、
> 主な舞台となる欧州マップと極東マップだけで十分な気も?
> 確かに全世界が舞台なら、それはそれで面白いでしょうけど、
> 冷戦でアジア・アフリカ・中南米まで扱う場合には、
> 軍事メインのゲームと言うよりは、政略メインのゲームになりそうな気がしますし。
> 
そうですね。確かにアジアやアフリカ、中南米は第三世界とか打ち立てていましたしね。
それの駆け引きであったりというのは、現地情勢を加味したものになるでしょうから、
政略メインになりそうですね。確かに全世界は必要なかったです。

> でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
> 現在進行形の別スレッド↓でも、少し言いましたけど、
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s23020#23020
> 私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
> コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
> 特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
> 全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。

そうだったんですね。見たことないのでYOUTUBEで見てみようと思います。

> 
> あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
> そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
> 拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
> 例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
> HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
> いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
> 20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
> 合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。

なるほど。正三角形を立体図形の多角形に組み立てていき、疑似球体を作るということですね。
アメリカとロシアが意外と近い事など表現できて良いですね。
地球のリアルな距離感覚をつかめる点において素晴らしいと思います。

> 
> もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
> ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
> 箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
> 部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
> 四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
> 基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
> また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
> 四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
> この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
> と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
> (斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)
> 
> って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
> ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)

ジオデシックドームって何なんだろ、と思いまして調べましたが、
近未来的な植物園とかのアレでしたか。
あー、なるほど。
意味わからないって書こうとしていましたが、わかりました、多分!

つまり球面にしたいなら、三角形で構成させることにより
更に球面感を出し、更に四角形も六角形にも都合が良く、
平面でいいなら、六角形(HEX)を四角形を基本として表すことができると。
面白いですね。図形で図形を作り出していく面白さってこういうことなんですかね。

確か後者ってもうどこかのゲームに入ってませんでしたかね?
どこかこのサイトで、四角形がずれて配置されているのは見た気がします。

毎度返信遅れて申し訳ございませんでした。


[23299] 徴兵制と軍事費&HEXマップの表現方法返信 削除
2020/8/19 (水) 19:20:28 徳翁導誉

> > > なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> > 軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
> > 命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
> > 現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
> > 要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
> > 安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
> そうなんですね。
> 自分としては日本で軍拡なんてしたら、募集にも金かかるし
> 訓練にも金かかるし、国家財政圧迫しかねないかも?
> と思っていたんですよね。
> そういった意味で国民生活に影響を与えかねないかなと。
例えば隣国の韓国では、未だ徴兵制が残っていますけど、
徴兵された兵士の月給は3万2000円で、2年前までは1万7000円でした。
ちなみに、韓国の最低時給は780円であり、日本の790円と大差ないので、
その給料の安さというのが、実感できるかと思います。

あと、軍拡した時に予算が膨れ上がるのは、近代兵器が高額だからですね。
今度日本がアメリカから購入する戦闘機F-35は、1機150億円くらいだったかな?
護衛艦「いずも」の建造費も1200億円ほど掛かってますし、
F-35を搭載する為の改修費として、30億円が掛かる予定です。
また、これだけ高度に専門化した近代兵器は、それ相応の訓練が必要で、
徴兵した兵士などが、簡単に扱える代物ではないという面はあります。

ただ、その事で「徴兵制など非現実的」と言う人も居るのですが、
でも組織というのは、そうした専門職だけでなく、一般職もありますからねえ。
実際、イラクなどに駐留するアメリカ軍でも、輸送トラックの運転や施設の周辺警備など、
危険だけど誰でも出来る仕事は、新兵や州兵、民間派遣の役割だったりします・・・・
そう考えると、日本で徴兵制が導入されるシナリオも、決して非現実的ではありません。

> > そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
> > この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
> > 簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
> > わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
> > そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
> > もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。
> なるほどです。戦争時の物資輸送経費など気になっていましたが、
> 確かにゲーム進行など考えればそうですね。
兵站重視のゲームとか、個人的には好きなんですよ(笑)。
でも、こういうのに拘りすぎると、マニアックになり過ぎる上、
リアルだからと言って、ゲームとして面白いかは、また別ですからねえ・・・・
その一方で、シンプルな表現が出来るのであれば、導入してみたい思いもあります。
特に遊牧民の強さとか、騎馬による機動力の高さもさる事ながら、
草原が続く限り、住居ごと、どこまでも移動できる利点がありますから。


> > > > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > > > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > > > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > > > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > > > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > > > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > > > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> > > 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> > > 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
> > 基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
> > 例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
> > 政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
> > 異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
> > あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
> > 需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
> > 経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
> > 「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
> > 「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
> なるほど。僕としてはかなり興味がありますね。
> いやこんな二度も返信遅れまくってる奴が何を言うって感じですけど。
> 現状の現代版で経済を発展させるのは、収入を全部突っ込む事によって可能ですが、
> それって現代の本当にできるのか、そんな税金を経済対策に投入しまくれるのかなど、
> このような疑問が浮かんできちゃうんですよね。
> まぁ…主体が外交であるので仕方ないのもあるかもしれませんが。
これに関しては、「外交がメインだから」というよりも、
大元のゲーム題材が、第二次大戦であったり、冷戦であったりするので、
経済システムというのも、国家主導の計画経済や統制経済を念頭に作られている為ですね。

もしも始めから「現代」を念頭にゲームを作っていたら、
国家プレーではなく、国際企業プレーにしていたと思います。
こちらの方が現状に即してますし、登録時の条件は全員ほぼ一緒になりますので、
ゲームとしても、大国プレイヤーが不甲斐ないから云々という事が起こり難くなります。
なので実を言うと、こちらの方向にゲームを改造していく構想を、昔は持っていたのですが、
当時の参加者さんたちが、従来通りの国家プレーを望まれた為、現状維持になった事情もあったりします。

> とはいえ、市場を主体にすれば、貿易摩擦など市場が外交へも絡んでいったりするかと思いますので、面白いと思います。
> もう少し昔の話になってしまいましたが、米中貿易摩擦から今の米中対立に発展しましたし、
> あとはあまり詳しくないのでよくわかりませんが、確かアヘン戦争なども貿易摩擦からではありませんでしたっけ?
イギリスにとって、綿花を輸入して、綿織物を輸出するインド貿易は黒字でしたが、
中国貿易は、一方的に茶葉を輸入するだけだったので、大幅な赤字だった訳ですね。
そこでイギリスは、インドでアヘンを製造して、中国に密輸するようになり、
これを中国(清王朝)が取り締まった事で始まったのが、アヘン戦争ですね。
これに関しては、世界史Flash仲間だったナポレオンさん作の「阿片戦争」が、
やはり手っ取り早く解ると思うので、とりあえず貼っておきます。
https://www.youtube.com/watch?v=MsG1R-GJ3fs
(恐らくは無断転載かとは思われますが、既に本家サイトも停止されてますし)

> 明治初期は国内政策のために江戸の物価上昇が起こったり、金の交換比率の違いから、金の流出がありましたし、
> 軍事力など単純な国力が出てくる物も外交への影響があるのはもちろんですが、
> その国の持つ対世界の経済力も外交へかなり影響をもたらしますよね。
貿易をメインにするのであれば、それこそゲームで扱う期間は数百年くらいにして、
東インド会社プレーみたいなのが出来れば、面白いんじゃないかとか考えてます。
個人制作だからこそ、奴隷や麻薬といった題材も、避けずに扱う事が出来ますし(笑)。
例えば、日本の戦国時代は、奴隷の輸出が盛んだった事とか、
授業やテレビとかでも、あまり扱われない事でしょうからねえ。

> > それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
> > 欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
> > http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
> なるほど。ただ一番のネックは参加人数…ですよね。
> 冷戦版は団体戦が主な唯一のWW2ONLINE戦場でしたけど、酷い有様になっているようですし…
> そうなれば一対一の方がよろしいかと思います。
> 純粋に冷戦を楽しめると思いますし、ただ、もはや外交は無いに等しくなってしまいますが。
1対1の場合は、外交ゲームではなく、ガッツリと対戦系ですね!!
というか、ここで言う所の外交ゲームは、1対1だと無理でしょうけど(笑)。
世界各国に軍事顧問や経済顧問を送り込み、影響力を拡大していくゲームも、
言い様によって外交ゲームですけど、政略ゲームと表現した方がより適当でしょうし。

> そこでこういうのはどうでしょう?極端にソ連と米国にパワーバランスを偏らせ、
> それ以外の国家はソ連と米国の前には塵のような存在として出現させるのは。
> そして陣営毎に特色をつけて、陣営に入らなければ、陣営加入の小国にさえ負けるようにしてしまえば
> 無理にでも団体戦にすることが可能かと思います。
> ここでいう特色とは、例えば生産値の上限の大幅強化や、軍事諸費の大幅削減などです。
その場合は、米ソ両国以外のプレーに、どういった楽しみを与えるか?
そして、米ソ両国のプレーの質を、どうやって確保するか? になりますね。
まずは前者ですが、居ても居なくても同じであれば、
プレイヤーはゲームに参加する意義を見出せず、あまり楽しくはありません。
続いて後者ですけど、米ソの国力を極端に強めても、
肝心の両国がまともに行動しなければ、まるでゲームになりません。
そう考えると、超大国でなくても、国境を遠く越えて援軍を派遣できたり、
いっそ超大国はAIとして、陣営内で如何に存在感を高めるかのゲームにしたりとか?
・・・って、これをやろうとすれば、現行のシステムとはまるで異なるので、
それこそ「新ゲーム」という形でなければ無理でしょうけども。


> > でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
> > 私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
> > コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
> > 特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
> > 全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。
> そうだったんですね。見たことないのでYOUTUBEで見てみようと思います。
とりあえず、アドレスを貼っておきますね。
ただ、凄い長編なので、そんなに無理して見なくてもOKですよ(笑)。
とりあえずであれば、4は「1/4」を、3は「2/2」を見れば十分かな?

「蒼き狼と白き牝鹿4・チンギスハーン」
 1/4 https://www.youtube.com/watch?v=wplTes_3Jh0
 2/4 https://www.youtube.com/watch?v=g-DZBVxX60w
 3/4 https://www.youtube.com/watch?v=-e4RWfO0WBQ
 4/4 https://www.youtube.com/watch?v=ry2mg9T5b6c

「蒼き狼と白き牝鹿3・元朝秘史」
 1/2 https://www.youtube.com/watch?v=1ZvG0vvqBTE
 2/2 https://www.youtube.com/watch?v=z1PsIHIOkIA

> > あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
> > そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
> > 拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
> > 例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
> > HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
> > いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
> > 20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
> > 合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。
> なるほど。正三角形を立体図形の多角形に組み立てていき、疑似球体を作るということですね。
> アメリカとロシアが意外と近い事など表現できて良いですね。
> 地球のリアルな距離感覚をつかめる点において素晴らしいと思います。
核ミサイルなんて、太平洋や大西洋を越えるよりも、
北極を通るのが最短ルートですからね。
旅客機と違って人は乗せませんので、寒くても問題無いですし(笑)。
でもまあ、そうした距離的(移動コスト)な話だけで言うと、
平面的なエリア分割マップであっても、同じく表現する事は可能だったりします。
例えば赤い嵐の世界マップでは、南北をカットしてますけど、
上端と下端に東西を貫く「北極エリア」と「南極エリア」を用意すれば、
そこを介して、最短ルートでミサイルを飛ばす事も出来たりしますので。

> > もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
> > ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
> > 箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
> > 部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
> ジオデシックドームって何なんだろ、と思いまして調べましたが、
> 近未来的な植物園とかのアレでしたか。
> あー、なるほど。
> 意味わからないって書こうとしていましたが、わかりました、多分!
そうですね、植物園とかで見掛ける、アレです(笑)。
例えば半球状のドームを作った時、その断面図を見てみると半円になります。
この半円を直線で表そうとした場合、地面と柱2本で三角形が出来ます。
で、この柱の本数をドンドン増やしていけば、次第に半円に近付く訳ですね。
そして、これを断面図ではなく、グルリと回転させれば半球状となり、
柱同士を繋ぐ補助の柱も加えると、全てが三角形で出来た疑似球面が出来上がると。
そして三角形は、2つ合わさると四角形、6つ合わさると六角形になる為、
四角マスも、HEXマスも、表現可能になる訳です(特異点が出来る事はありますが)。

> > 四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
> > 基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
> > また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
> > 四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
> > この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
> > と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
> > (斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)
> > って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
> > ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)
> つまり球面にしたいなら、三角形で構成させることにより
> 更に球面感を出し、更に四角形も六角形にも都合が良く、
> 平面でいいなら、六角形(HEX)を四角形を基本として表すことができると。
> 面白いですね。図形で図形を作り出していく面白さってこういうことなんですかね。
「全ての面を規則的に並べる」という事に拘らなければ、
CGの3Dキャラとかも、三角形や四角形の分割面(ポリゴン)で作られてますしね。
また、これは今回の話とは直接関係はありませんけど、
高校数学で習う三角関数(サインとかコサインとか)を組み合わせると、
どんな図形でも描けてしまったり、画像や音声のデータを圧縮できたりします。
学校の勉強ではあまり扱われませんけど、こういうのも数学の楽しさだったり!!(笑)

> 確か後者ってもうどこかのゲームに入ってませんでしたかね?
> どこかこのサイトで、四角形がずれて配置されているのは見た気がします。
四角形を半分ズラす事自体は、特に珍しい方法ではありません。
四角マスの出っ張りを斜めに切り落とせば、それはもうHEXマスですからねえ。
数学的に言うと、これらはどちらも同じモノです。
で、ここで私が言っているのは、その四角マスを更に4分割して小さなマスとし、
その小さなマスを2×2の固まりとして、1つの大きなマスとして運用すれば、
四角マスとHEXマスの、どちらの特性も表現できるという話ですね。
例えば、箱庭内政なら四角マス的に用い、軍事行動ならHEXマス的に用いると。


[23745] Re:徴兵制と軍事費&HEXマップの表現方法返信 削除
2021/10/28 (木) 23:16:09 aaa

返信遅れに遅れ、もはや今から返信するのは失礼かとも思いますが、
返信させてください。よろしくお願いします。


▼ 徳翁導誉さん
> > > > なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> > > 軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
> > > 命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
> > > 現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
> > > 要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
> > > 安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。
> > そうなんですね。
> > 自分としては日本で軍拡なんてしたら、募集にも金かかるし
> > 訓練にも金かかるし、国家財政圧迫しかねないかも?
> > と思っていたんですよね。
> > そういった意味で国民生活に影響を与えかねないかなと。
> 例えば隣国の韓国では、未だ徴兵制が残っていますけど、
> 徴兵された兵士の月給は3万2000円で、2年前までは1万7000円でした。
> ちなみに、韓国の最低時給は780円であり、日本の790円と大差ないので、
> その給料の安さというのが、実感できるかと思います。
そうなんですね。
月給が三万円となると、日本では訴訟が起きそうですが、その様な事は起きないんですね。
まぁ、たしかに国民の義務となれば給料が出るだけ良くて、管理人さんのおっしゃる通りに「とりあえず食えればおk」な場所と考えれば納得です。
時代は違いますが、これを聞くと平安(?)時代の徴兵制度である防人がどんなに酷い制度だったかと思いますねw
> 
> あと、軍拡した時に予算が膨れ上がるのは、近代兵器が高額だからですね。
> 今度日本がアメリカから購入する戦闘機F-35は、1機150億円くらいだったかな?
> 護衛艦「いずも」の建造費も1200億円ほど掛かってますし、
> F-35を搭載する為の改修費として、30億円が掛かる予定です。
> また、これだけ高度に専門化した近代兵器は、それ相応の訓練が必要で、
> 徴兵した兵士などが、簡単に扱える代物ではないという面はあります。
> 
> ただ、その事で「徴兵制など非現実的」と言う人も居るのですが、
> でも組織というのは、そうした専門職だけでなく、一般職もありますからねえ。
> 実際、イラクなどに駐留するアメリカ軍でも、輸送トラックの運転や施設の周辺警備など、
> 危険だけど誰でも出来る仕事は、新兵や州兵、民間派遣の役割だったりします・・・・
> そう考えると、日本で徴兵制が導入されるシナリオも、決して非現実的ではありません。
> 
> > > そして何より金が掛かるのが、外国に軍隊を派兵した時に要する費用です!!
> > > この辺りに関しては、外交要素を高める為に、敢えて行っている面があるんですよね。
> > > 簡単に守れてしまったり、大国が圧倒的に有利すぎると、
> > > わざわざ外交する必要性が、薄れてしまいますので・・・・
> > > そういう意味では、ゲーム的な都合でもあり、
> > > もしも軍事要素を重視するなら、また別のゲームが必要かな?と。
> > なるほどです。戦争時の物資輸送経費など気になっていましたが、
> > 確かにゲーム進行など考えればそうですね。
> 兵站重視のゲームとか、個人的には好きなんですよ(笑)。
> でも、こういうのに拘りすぎると、マニアックになり過ぎる上、
> リアルだからと言って、ゲームとして面白いかは、また別ですからねえ・・・・
> その一方で、シンプルな表現が出来るのであれば、導入してみたい思いもあります。
> 特に遊牧民の強さとか、騎馬による機動力の高さもさる事ながら、
> 草原が続く限り、住居ごと、どこまでも移動できる利点がありますから。

ちょっと調べてみたのですが、遊牧民はすごいですね。
おっしゃる通り草原の続く限りどこまでも移動できます。そして速い。
中国人が万里の長城を作ったのも納得です。
表現となると、地域ごとの兵站構築率とかで決めるのが良いのではないでしょうか?
その割合によってその地域の部隊だか、軍隊への物資供給量を決定する形です。
治安とマッチさせて、あまりに兵站構築率が低ければ軍隊による掠奪発生で治安が低下するというのも良いかもと思います。
あとはこの兵站システムを貿易システムと同様に扱うことで、上手いこと扱うことができるのではと思います。
HEXマップの方がこの点では扱いやすいかも?しれません。
でも、ちょっと考えただけですが、かなり複雑になりそうですね…。

> 
> 
> > > > > あと、ゲームの複雑化を避ける意味もあり、導入を見送った仕様としては、
> > > > > 人口データに性別や年代も加味して、労働人口や出産適齢期なども表現させ、
> > > > > 「一次産業・二次産業・三次産業・新産業・軍人・警官・役人・失業者」という具合に、
> > > > > 労働者も分けようかな?というモノもありました。
> > > > > この場合、人口とリンクして、上限がより実感しやすかったかも?
> > > > > 詳しい中身に関しては、3ヶ月前の返信↓をご参照くださいさい(笑)。
> > > > > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22950
> > > > 気になったのですが、どうやって産業人口の変化を起こすんですかね?
> > > > 生産余剰物の量に応じて…みたいな感じですかね?
> > > 基本的には「政策」コマンドとして、労働人口を振り分ける感じですかねえ?
> > > 例えば戦後の日本でも、エネルギー革命によって国内の炭鉱が次々と閉山された際、
> > > 政策として、失業する炭鉱労働者に対し、補助金と雇用促進を行ったように、
> > > 異なる産業分野へと、少しずつ労働者を異動させる感じになろうかと。
> > > あと、現在の赤い嵐は、基本システムが世界大戦や冷戦期を念頭に作られていて、
> > > 需要(消費)よりも、供給(生産)に焦点を当てた「総力戦」仕様なので、
> > > 経済ゲームとして、「市場」の方に仕様の重点を置いた場合には、
> > > 「どれだけ商品を作ったか?」ではなく、
> > > 「どれだけ商品が売れたか?」に基準が変わってきます。
> > なるほど。僕としてはかなり興味がありますね。
> > いやこんな二度も返信遅れまくってる奴が何を言うって感じですけど。
> > 現状の現代版で経済を発展させるのは、収入を全部突っ込む事によって可能ですが、
> > それって現代の本当にできるのか、そんな税金を経済対策に投入しまくれるのかなど、
> > このような疑問が浮かんできちゃうんですよね。
> > まぁ…主体が外交であるので仕方ないのもあるかもしれませんが。
> これに関しては、「外交がメインだから」というよりも、
> 大元のゲーム題材が、第二次大戦であったり、冷戦であったりするので、
> 経済システムというのも、国家主導の計画経済や統制経済を念頭に作られている為ですね。
> 
> もしも始めから「現代」を念頭にゲームを作っていたら、
> 国家プレーではなく、国際企業プレーにしていたと思います。
> こちらの方が現状に即してますし、登録時の条件は全員ほぼ一緒になりますので、
> ゲームとしても、大国プレイヤーが不甲斐ないから云々という事が起こり難くなります。
> なので実を言うと、こちらの方向にゲームを改造していく構想を、昔は持っていたのですが、
> 当時の参加者さんたちが、従来通りの国家プレーを望まれた為、現状維持になった事情もあったりします。
> 
> > とはいえ、市場を主体にすれば、貿易摩擦など市場が外交へも絡んでいったりするかと思いますので、面白いと思います。
> > もう少し昔の話になってしまいましたが、米中貿易摩擦から今の米中対立に発展しましたし、
> > あとはあまり詳しくないのでよくわかりませんが、確かアヘン戦争なども貿易摩擦からではありませんでしたっけ?
> イギリスにとって、綿花を輸入して、綿織物を輸出するインド貿易は黒字でしたが、
> 中国貿易は、一方的に茶葉を輸入するだけだったので、大幅な赤字だった訳ですね。
> そこでイギリスは、インドでアヘンを製造して、中国に密輸するようになり、
> これを中国(清王朝)が取り締まった事で始まったのが、アヘン戦争ですね。
> これに関しては、世界史Flash仲間だったナポレオンさん作の「阿片戦争」が、
> やはり手っ取り早く解ると思うので、とりあえず貼っておきます。
> https://www.youtube.com/watch?v=MsG1R-GJ3fs
> (恐らくは無断転載かとは思われますが、既に本家サイトも停止されてますし)
ありがとうございます♪

> 
> > 明治初期は国内政策のために江戸の物価上昇が起こったり、金の交換比率の違いから、金の流出がありましたし、
> > 軍事力など単純な国力が出てくる物も外交への影響があるのはもちろんですが、
> > その国の持つ対世界の経済力も外交へかなり影響をもたらしますよね。
> 貿易をメインにするのであれば、それこそゲームで扱う期間は数百年くらいにして、
> 東インド会社プレーみたいなのが出来れば、面白いんじゃないかとか考えてます。
> 個人制作だからこそ、奴隷や麻薬といった題材も、避けずに扱う事が出来ますし(笑)。
> 例えば、日本の戦国時代は、奴隷の輸出が盛んだった事とか、
> 授業やテレビとかでも、あまり扱われない事でしょうからねえ。
そうなんですか?
おー、それは全く知りませんでしたね。まぁ、労働力の輸出は今でも発展途上国はやっていますし、
奴隷という名前と扱いが少し変わっただけで本質は変わってない気がしますね。
しかし企業プレイをゲームに適用すると、最初の100年くらいである程度プレイヤーの立ち位置がはっきりしてしまって、
あとはダイキギョーの独裁プレイになってしまいそうですねw
そんなこともないんですかね?企業の生き死にについてはほとんど学校でやってないので
よくわかりません。まぁ、学校でやったことも曖昧なのが多いですけども。
変わる世界情勢と企業プレイの融合、これはどう再現する感じなのでしょう?
ちょっと想像できませんでした。

> 
> > > それこそ、参加人数が十分に確保できるのであれば、
> > > 欧州HEXマップで、第三次大戦ネタとか、扱っても良かったんですけどね(笑)。
> > > http://tokuou.g1.xrea.com/kikaku/hex_editor/europe_map.html
> > なるほど。ただ一番のネックは参加人数…ですよね。
> > 冷戦版は団体戦が主な唯一のWW2ONLINE戦場でしたけど、酷い有様になっているようですし…
> > そうなれば一対一の方がよろしいかと思います。
> > 純粋に冷戦を楽しめると思いますし、ただ、もはや外交は無いに等しくなってしまいますが。
> 1対1の場合は、外交ゲームではなく、ガッツリと対戦系ですね!!
> というか、ここで言う所の外交ゲームは、1対1だと無理でしょうけど(笑)。
> 世界各国に軍事顧問や経済顧問を送り込み、影響力を拡大していくゲームも、
> 言い様によって外交ゲームですけど、政略ゲームと表現した方がより適当でしょうし。
> 
> > そこでこういうのはどうでしょう?極端にソ連と米国にパワーバランスを偏らせ、
> > それ以外の国家はソ連と米国の前には塵のような存在として出現させるのは。
> > そして陣営毎に特色をつけて、陣営に入らなければ、陣営加入の小国にさえ負けるようにしてしまえば
> > 無理にでも団体戦にすることが可能かと思います。
> > ここでいう特色とは、例えば生産値の上限の大幅強化や、軍事諸費の大幅削減などです。
> その場合は、米ソ両国以外のプレーに、どういった楽しみを与えるか?
> そして、米ソ両国のプレーの質を、どうやって確保するか? になりますね。
> まずは前者ですが、居ても居なくても同じであれば、
> プレイヤーはゲームに参加する意義を見出せず、あまり楽しくはありません。
> 続いて後者ですけど、米ソの国力を極端に強めても、
> 肝心の両国がまともに行動しなければ、まるでゲームになりません。
> そう考えると、超大国でなくても、国境を遠く越えて援軍を派遣できたり、
> いっそ超大国はAIとして、陣営内で如何に存在感を高めるかのゲームにしたりとか?
> ・・・って、これをやろうとすれば、現行のシステムとはまるで異なるので、
> それこそ「新ゲーム」という形でなければ無理でしょうけども。
あー、たしかにそうですね。団体にまとめ切りたいという考えが先行しすぎました。

> 
> 
> > > でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
> > > 私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
> > > コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
> > > 特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
> > > 全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。
> > そうだったんですね。見たことないのでYOUTUBEで見てみようと思います。
> とりあえず、アドレスを貼っておきますね。
> ただ、凄い長編なので、そんなに無理して見なくてもOKですよ(笑)。
> とりあえずであれば、4は「1/4」を、3は「2/2」を見れば十分かな?
> 
> 「蒼き狼と白き牝鹿4・チンギスハーン」
>  1/4 https://www.youtube.com/watch?v=wplTes_3Jh0
>  2/4 https://www.youtube.com/watch?v=g-DZBVxX60w
>  3/4 https://www.youtube.com/watch?v=-e4RWfO0WBQ
>  4/4 https://www.youtube.com/watch?v=ry2mg9T5b6c
> 
> 「蒼き狼と白き牝鹿3・元朝秘史」
>  1/2 https://www.youtube.com/watch?v=1ZvG0vvqBTE
>  2/2 https://www.youtube.com/watch?v=z1PsIHIOkIA
> 
かなり一本一本が長いですねw
しかし、あれですね、なんというかこういうゲームの特徴なのかもしれませんが、
システムが多くて初めて見る人からするとかなりのとっつきにくさがありますw
パソコンゲームではhoi4をやった事がありますが、あれも最初は買ったことを後悔するくらい意味不明でした。

> > > あと、扱いやすさや見やすさを考えれば、別に、
> > > そのままメルカトル図法で、HEXマップ化しても良いのでしょうが、
> > > 拘りを持ってやるなら、球面上にマス目を置いてみたい気持ちもあります。
> > > 例えば、6角形を1列目に1個、2列目に2個と、3列目に3個と積み重ねて、
> > > HEXマスで擬似的な正3角形を作れば、正20面体をHEXマップで表示できますし、
> > > いわゆるサッカーボール型の「切頂二十面体」にしても、
> > > 20個の正六角形と、12個の正五角形を、それぞれHEX擬似三角形で埋めれば、
> > > 合計180個のHEX擬似三角形による疑似球面を作る事が出来ます。
> > なるほど。正三角形を立体図形の多角形に組み立てていき、疑似球体を作るということですね。
> > アメリカとロシアが意外と近い事など表現できて良いですね。
> > 地球のリアルな距離感覚をつかめる点において素晴らしいと思います。
> 核ミサイルなんて、太平洋や大西洋を越えるよりも、
> 北極を通るのが最短ルートですからね。
> 旅客機と違って人は乗せませんので、寒くても問題無いですし(笑)。
> でもまあ、そうした距離的(移動コスト)な話だけで言うと、
> 平面的なエリア分割マップであっても、同じく表現する事は可能だったりします。
> 例えば赤い嵐の世界マップでは、南北をカットしてますけど、
> 上端と下端に東西を貫く「北極エリア」と「南極エリア」を用意すれば、
> そこを介して、最短ルートでミサイルを飛ばす事も出来たりしますので。

ですよね。
冷戦期に沈んだ潜水艦が北極の氷の下に何隻もあるなんて話も聞いたことがあります。

> 
> > > もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
> > > ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
> > > 箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
> > > 部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。
> > ジオデシックドームって何なんだろ、と思いまして調べましたが、
> > 近未来的な植物園とかのアレでしたか。
> > あー、なるほど。
> > 意味わからないって書こうとしていましたが、わかりました、多分!
> そうですね、植物園とかで見掛ける、アレです(笑)。
> 例えば半球状のドームを作った時、その断面図を見てみると半円になります。
> この半円を直線で表そうとした場合、地面と柱2本で三角形が出来ます。
> で、この柱の本数をドンドン増やしていけば、次第に半円に近付く訳ですね。

区分求積法的な考え方ですかね?
そうだとすると、次の回転させるまでは分かるのですが、
柱同士を繋ぐ補助の柱の意味がわかりません…。
空間認識能力が非常に低いのです…

> そして、これを断面図ではなく、グルリと回転させれば半球状となり、
> 柱同士を繋ぐ補助の柱も加えると、全てが三角形で出来た疑似球面が出来上がると。
> そして三角形は、2つ合わさると四角形、6つ合わさると六角形になる為、
> 四角マスも、HEXマスも、表現可能になる訳です(特異点が出来る事はありますが)。
> 
> > > 四角マスとHEXマスには、それぞれ長所と短所がありますけど、
> > > 基本を三角マスにすれば、四角マスとHEXマスを共存させる事が出来るんですよね。
> > > また、球面に拘らず、平面でもOKであれば、基本が四角マスであっても、
> > > 四角マスを1行置きに半マスずつズラす事で、HEXマップを四角マスで表現できる為、
> > > この1マスを更に4分割する事で、同じく四角マスとHEXマスを共存させる事が可能です。
> > > と言うか、この方法なら、上下左右&斜めと全8方向に移動できます。
> > > (斜め移動はコストが1.5倍とかにすれば、距離の整合性も取れますし)
> > > って、「hexマップ」という単語が出てきた為、
> > > ちょっとマニアックな話題まで話を広げましたけど、興味ありましたかねえ?(苦笑)
> > つまり球面にしたいなら、三角形で構成させることにより
> > 更に球面感を出し、更に四角形も六角形にも都合が良く、
> > 平面でいいなら、六角形(HEX)を四角形を基本として表すことができると。
> > 面白いですね。図形で図形を作り出していく面白さってこういうことなんですかね。
> 「全ての面を規則的に並べる」という事に拘らなければ、
> CGの3Dキャラとかも、三角形や四角形の分割面(ポリゴン)で作られてますしね。
> また、これは今回の話とは直接関係はありませんけど、
> 高校数学で習う三角関数(サインとかコサインとか)を組み合わせると、
> どんな図形でも描けてしまったり、画像や音声のデータを圧縮できたりします。
> 学校の勉強ではあまり扱われませんけど、こういうのも数学の楽しさだったり!!(笑)

そ、そうなんですか!?
一応数3までやりましたが、どんな図形でも書けるとか、データを圧縮できるとかは全くの初耳です!
高校数学は道具を与えているだけに過ぎないというわけですね。
しかし三角関数は物理くらいしか使わないかと思ってましたが、ちょっと見直しましたw

> 
> > 確か後者ってもうどこかのゲームに入ってませんでしたかね?
> > どこかこのサイトで、四角形がずれて配置されているのは見た気がします。
> 四角形を半分ズラす事自体は、特に珍しい方法ではありません。
> 四角マスの出っ張りを斜めに切り落とせば、それはもうHEXマスですからねえ。
> 数学的に言うと、これらはどちらも同じモノです。
> で、ここで私が言っているのは、その四角マスを更に4分割して小さなマスとし、
> その小さなマスを2×2の固まりとして、1つの大きなマスとして運用すれば、
> 四角マスとHEXマスの、どちらの特性も表現できるという話ですね。
> 例えば、箱庭内政なら四角マス的に用い、軍事行動ならHEXマス的に用いると。
あー!なるほど!
わかりました。それは非常に省スペースでいいですね。


[23748] Re2:徴兵制と軍事費&HEXマップの表現方法返信 削除
2021/11/3 (水) 00:23:21 徳翁導誉

> 返信遅れに遅れ、もはや今から返信するのは失礼かとも思いますが、
> 返信させてください。よろしくお願いします。

いえいえ、一向に構いませんよ。
失礼だとか、そういう感情も特にありません。
もう私もオッサンなので、数ヶ月前と数年前が、感覚的に大差なくなっており(笑)、
数ヶ月ぶりな感じで、数年ぶりに雑談を再開とか、今までにも何度かありましたからね。
とは言え、当時の話の流れとかは、既に記憶も遠い彼方なので、
微妙にズレた内容の返信とかになっていても、その辺りは御了承下さい(苦笑)。
あと、何故このタイミングで、改めて返信を思い立ったのかは、ちょっと興味あるかも?


> > > > > なんというか、徴兵による経済的なダメージって考慮されないのかなって思ったんですよね。
> > > > 軍隊(徴兵)が雇用の調整役になる事例の方が、圧倒的に多い気がします。
> > > > 命を懸ける職業なので、下手をすると「給金が高い」と誤解されがちな軍隊ですけど、
> > > > 現実的には格安で、徴兵制のある軍事大国ほど「とりあえず食えればOK」な場所です。
> > > > 要するに「徴兵」というのは、経済にダメージを与えるどころか、
> > > > 安上がりだからこそ、経済がダメージを負った時の「失業対策」に活用されるんですよね。

> > > そうなんですね。
> > > 自分としては日本で軍拡なんてしたら、募集にも金かかるし
> > > 訓練にも金かかるし、国家財政圧迫しかねないかも?
> > > と思っていたんですよね。
> > > そういった意味で国民生活に影響を与えかねないかなと。

> > 例えば隣国の韓国では、未だ徴兵制が残っていますけど、
> > 徴兵された兵士の月給は3万2000円で、2年前までは1万7000円でした。
> > ちなみに、韓国の最低時給は780円であり、日本の790円と大差ないので、
> > その給料の安さというのが、実感できるかと思います。

> そうなんですね。
> 月給が三万円となると、日本では訴訟が起きそうですが、その様な事は起きないんですね。

兵役中の給料に、最低賃金ですか!?
その発想は、私の中に今まで無かったかも(笑)。
基本的には「国民の義務」でしょうしね。
ちなみに戦前昭和の日本軍では、平均月収が80円だった頃に、5円50銭だったそうなので、
給料と言うよりは、お小遣い程度にイメージした方が妥当な気がします。
(金額的には違いますけど、相撲部屋で暮らす幕下力士の感覚に近いのかな?)

それと比較するのはアレかも知れませんが、義務に支払われる対価としては、
現在、刑務所で働く受刑者の時給は、5円からスタートして、最高額の140円らしいです。
工場労働者として考えれば、超超低賃金ですね(苦笑)。
まあ、日本社会で低賃金と言えば、「技能実習生」の名目で連れてこられた外国人労働者かな?
2010年に法改正されるまで、労働法の適用外とされた為、時給200〜300円で働いてましたし、
逆に、法改正以前の感覚のまま、最低賃金未満で働かせ続けてた雇用先(研修先)が、
訴えられるなんて動きも、最近は見られるので、訴訟云々の話はこちらの方が少し近いかも。
(10年前の段階で、「もう日本には来たくない」と答えた実習生が、半数を超える有様でした)

> まぁ、たしかに国民の義務となれば給料が出るだけ良くて、
> 管理人さんのおっしゃる通りに「とりあえず食えればおk」な場所と考えれば納得です。

とりあえず、軍隊に居れば、衣食住には困らないですからねえ。
衣食住すら満足に得られない社会であれば、軍隊の方が遥かにマシとも言えますし、
北朝鮮の先軍政治じゃないですけど、武力という実行力を持つ軍隊に対して、
衣食住を途切れさせ、不満を抱かせるという愚行は、どんな国家も一番に避けようとします。

> 時代は違いますが、これを聞くと平安(?)時代の徴兵制度である防人がどんなに酷い制度だったかと思いますねw
中央集権だった、あの時代の徴兵がヤバかったのって、
武器や食料が自腹で、帰郷するのも自腹だった所ですよねえ・・・・
と言うか、そもそも徴税自体が、農民たちが年貢を自腹で都まで運ぶという超ブラック制度で、
餓死や病死は当たり前、時には疫病をバラ撒く有様でしたから、
武士の世となり、封建社会という地方分権な世の中になったのも、ある意味で当然だったのかも?


> > > なるほどです。戦争時の物資輸送経費など気になっていましたが、
> > > 確かにゲーム進行など考えればそうですね。

> > 兵站重視のゲームとか、個人的には好きなんですよ(笑)。
> > でも、こういうのに拘りすぎると、マニアックになり過ぎる上、
> > リアルだからと言って、ゲームとして面白いかは、また別ですからねえ・・・・
> > その一方で、シンプルな表現が出来るのであれば、導入してみたい思いもあります。
> > 特に遊牧民の強さとか、騎馬による機動力の高さもさる事ながら、
> > 草原が続く限り、住居ごと、どこまでも移動できる利点がありますから。

> ちょっと調べてみたのですが、遊牧民はすごいですね。
> おっしゃる通り草原の続く限りどこまでも移動できます。そして速い。
> 中国人が万里の長城を作ったのも納得です。

鉄砲全盛の時代が訪れるまで、騎馬兵って最強兵科でしたし、
その後もナポレオンの時代までは、強力な機動兵科でしたからねえ。
「最後の遊牧帝国」と呼ばれるジュンガルが滅んだのが、18世紀の中頃であり、
イギリスでワットが蒸気機関を発明するのが、18世紀の後半ですから、
鉄道や自動車の登場によって、騎馬が過去の遺物になったのも、
実はまだ、ここ100年くらいの話でしか無かったりします。
(鉄道は線路が敷設されたルートしか走れず、自動車普及と道路整備も戦後の話なので)

また、歴史ゲームとして考えた場合には、
「農耕民族と遊牧民族」というのをテーマに据え、
ユーラシア大陸という名のチェス盤で、勢力のシーソーゲームを楽しむモノも、
歴史のダイナミズムや法則性を感じられて、結構面白いかも知れませんね。
その土地が農耕向きか?遊牧向きか?は、気候の要素とも密接にリンクしますし。
まあ詳しい話は、以前にも弁さんとの雑談↓でしてますから、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s22825#22825

もし興味がありましたら、ある程度は そちらを参照して戴くとして、
ここではゲームのシステム面で考えますと、まずはゲーム内のエリアを、
「農耕向きエリア」「遊牧向きエリア」「両向きエリア」「両不向きエリア」の4つに分け、
農耕勢力は、開発可能なエリアでは人口を拡大できる一方、
不向きなエリアに外征する際は、大量の物資輸送を必要とし、
遊牧勢力は、草原のエリアが続く限り、どこまでも自由に移動できる一方、
草原を離れた都市での長期駐留は難しく、一時的な略奪がメインになる感じでしょうか?
農耕も遊牧も可能な境界エリアが、両勢力の熾烈な争奪戦の舞台となったり、
遊牧エリアに接する農耕エリアでは、遊牧民の侵入を防ぐ為に城壁を築いたり、
農耕民の大兵力が草原に侵攻した場合、輸送が追い付かなくなる所まで遊牧民は逃げたりと、
歴史を体感できる上、それなりに面白いゲームになるかも知れませんね。
各エリアに気候や地形の情報も加味すれば、世界地理の学習にも役立ちますし(笑)。

> 表現となると、地域ごとの兵站構築率とかで決めるのが良いのではないでしょうか?
> その割合によってその地域の部隊だか、軍隊への物資供給量を決定する形です。
> 治安とマッチさせて、あまりに兵站構築率が低ければ
> 軍隊による掠奪発生で治安が低下するというのも良いかもと思います。
> あとはこの兵站システムを貿易システムと同様に扱うことで、上手いこと扱うことができるのではと思います。
> HEXマップの方がこの点では扱いやすいかも?しれません。
> でも、ちょっと考えただけですが、かなり複雑になりそうですね…。

いや〜、ゲーム的に表現したいのは、「兵站線確保の重要性」であって、
「兵站管理の事務的な煩雑さ」というのは、バッサリ切っちゃって良いと思うんですよ。
そういう事を本気でやりたいなら、流通業とかで働く方が、カネにもなりますし、
冗談ですけど、自衛隊の兵站部門をコンビニや運送会社に外注すれば、結構上手くやりそう(笑)。

と、余計な話はさておき、兵站線をテーマに歴史ゲームを作る場合は、
とりあえず「日露戦争」が、私の中での候補の1つではありますね。
陸地では鉄路を、海上では港湾と制海権を押さえ、首都と結ばれてるエリアでは、
兵站線が確保できてるとして、軍隊ユニットの物資補給も自動で行われる一方、
兵站線から外れたエリアに駐留すると、軍隊は自前の物資を消費し続け、
それが不足し出すと、進軍や戦闘といった作戦行動も支障を来たすようになり、
だからと言って物資を抱え込み過ぎると、それはそれで進軍や戦闘の重荷になると。
こうする事で、日本海海戦や旅順攻略戦の意図も実感できるでしょうし、
満洲鉄道の戦略的な重要性も理解できるかも知れません。
また逆に、歴史のifとして、バルチック艦隊に日本沿岸を自由に動き回られたら、
島国である日本など一溜まりも無かった事を、疑似体験できるかな?という思いも。


> > 貿易をメインにするのであれば、それこそゲームで扱う期間は数百年くらいにして、
> > 東インド会社プレーみたいなのが出来れば、面白いんじゃないかとか考えてます。
> > 個人制作だからこそ、奴隷や麻薬といった題材も、避けずに扱う事が出来ますし(笑)。
> > 例えば、日本の戦国時代は、奴隷の輸出が盛んだった事とか、
> > 授業やテレビとかでも、あまり扱われない事でしょうからねえ。

> そうなんですか?
> おー、それは全く知りませんでしたね。まぁ、労働力の輸出は今でも発展途上国はやっていますし、
> 奴隷という名前と扱いが少し変わっただけで本質は変わってない気がしますね。

これは洋の東西を問わず、戦乱などで治安が悪い社会だと、
地域外の領民を攫い、身代金を取ったり、人身売買で売り払ったりなどは、
至って普通の事であり、長い戦国の世が続いた当時の日本では、言わずもがなでした。
それこそ、上杉謙信が雪国の越後から、何度も関東に侵攻したのも、
謙信自身の思惑はともかく、農兵たちにとっては戦後昭和の出稼ぎ感覚で、
越冬の為に、人狩りや米の略奪で臨時収入を得るのが、戦争参加の目的でしたし、
南蛮貿易が始まると、その売却先が国内から、海外にまで広がっただけの話ですね。

特に当時の欧州列強は、アジアで植民地獲得を目指して活動を始めた頃であり、
戦い慣れした日本の男というのは、傭兵的な戦奴として非常に需要が高く、
また女や子供も、欧州から来た船乗りたちは当然男ばかりなので、商品として求められ、
一方で日本側も、戦争が起こるほど商品は手に入るので、輸出は活況を呈したと(笑)。
余談ながら、タイの伝統菓子であるフォイトーンは、日本人奴隷の孫にあたる女性が、
宮廷の料理長となり、ポルトガル伝来の鶏卵素麺を、王室に持ち込んだのが始まりでした。
(彼女の夫であるフォールコンは波瀾万丈な人物で、高校時代の私のお気に入りの1人・笑)

ですが、秀吉による天下統一が目前となると、事情は変わってきます。
天下人として、日本全国の治安改善を考えた場合、
人攫いや人身売買なんて言語道断ですし、海外輸出などは論外であったと。
その為、秀吉や家康は、奴隷貿易に関わっていた宣教師たちを閉め出すべく、
キリスト教の禁教令を出すに至る・・・という事情もあった訳ですね。
当時の伝道活動というのは、植民地戦略とも密接にリンクしてましたので。

とは言え、別に秀吉も、これらの政策を人道主義で行ってた訳ではありませんから、
朝鮮出兵の際には、半島に暮らす職人たちは勿論の事、一般の大人や子供まで、
大名や兵士たちが戦利品として、日本に拉致って連れ帰ってきてますし、
日本国内の領民では無い為、南蛮貿易での奴隷転売もOKでした(苦笑)。
なので、江戸時代に、将軍の就任祝いに訪れていた朝鮮通信使にしても、
そのキッカケは、連れ去られた朝鮮人たちの返還交渉がスタートだったりします。

> しかし企業プレイをゲームに適用すると、最初の100年くらいで
> ある程度プレイヤーの立ち位置がはっきりしてしまって、
> あとはダイキギョーの独裁プレイになってしまいそうですねw
> そんなこともないんですかね?企業の生き死にについてはほとんど学校でやってないので
> よくわかりません。まぁ、学校でやったことも曖昧なのが多いですけども。

それほど甘い世界であれば、「JAPAN as No.1」と呼ばれてた日本企業が、
ここまで勢いを失う姿を、見る事も無かったんでしょうけどね(苦笑)。
それこそ私たちは、学校の授業ではなく、日々のニュースで実学できてます・・・・

> 変わる世界情勢と企業プレイの融合、これはどう再現する感じなのでしょう?
> ちょっと想像できませんでした。

最も端的なのは、革命的な新商品の登場により、市場がガラッと変わる事でしょうか?
こうした抜本的なチェンジが発生すると、パワー・バランスは一変します。
例えば近年であれば、ネットの登場により、GAFAという巨大企業が誕生しましたよね。

その次に来るのは、商品は同じでも、技術に革新が起こった時かな?
より効率の良い方法とかが出てくると、既存の技術に投資してきた先発組より、
これから投資する後発組の方が、時代の変化に上手く対応できる事は、往々にしてあります。
こちらの実例としては、ブラウン管時代は、日本製テレビが世界を席巻したものの、
液晶時代となると、韓国製テレビに圧倒されてしまった事が、該当するでしょうか。
ガソリン自動車から、電気自動車に移り変わる今後、日本企業に同じ事が起こるかも知れません。

そして最後に、途上国も次第に技術を身に付けていく事で、
性能はそこそこながら、人件費の違いで、圧倒的に安い商品が現れるケースですね。
それこそ、ここ最近の中国の成長モデルというのが、まさにこれに該当するかと思われます。
また、構想案の上では、この部分に関しては「赤い嵐」においても、導入する考えがありました。
ゲーム内の「先進度」というのは、そこを表す目的もあっての、項目でもあったんです。
例えば、ある商品を製造するには、一定の先進度に達してなければ駄目だが、
そのラインから先進度が上がるほど、商品の製造コストも上がっていく、みたいなイメージで。

> > > > でもまあ、「全世界HEXマップ」というのに、凄く惹かれる部分はあるんですよ(笑)。
> > > > 私の個人的な世界史ゲームの理想型の1つとして、
> > > > コーエーの「蒼き狼と白き牝鹿(チンギスハーン)」シリーズがあり、
> > > > 特に、箱庭内政だった第4作は、ユーラシア&モンゴル帝国期に限定せず、
> > > > 全世界&全時代に拡張できれば、もっと凄くなったと、今でも思っているので。

> > > そうだったんですね。見たことないのでYOUTUBEで見てみようと思います。

> > とりあえず、アドレスを貼っておきますね。
> > ただ、凄い長編なので、そんなに無理して見なくてもOKですよ(笑)。
> > とりあえずであれば、4は「1/4」を、3は「2/2」を見れば十分かな?
> > 「蒼き狼と白き牝鹿4・チンギスハーン」
> >  1/4 https://www.youtube.com/watch?v=wplTes_3Jh0
> >  2/4 https://www.youtube.com/watch?v=g-DZBVxX60w
> >  3/4 https://www.youtube.com/watch?v=-e4RWfO0WBQ
> >  4/4 https://www.youtube.com/watch?v=ry2mg9T5b6c
> > 「蒼き狼と白き牝鹿3・元朝秘史」
> >  1/2 https://www.youtube.com/watch?v=1ZvG0vvqBTE
> >  2/2 https://www.youtube.com/watch?v=z1PsIHIOkIA

> かなり一本一本が長いですねw
> しかし、あれですね、なんというかこういうゲームの特徴なのかもしれませんが、
> システムが多くて初めて見る人からするとかなりのとっつきにくさがありますw
> パソコンゲームではhoi4をやった事がありますが、あれも最初は買ったことを後悔するくらい意味不明でした。

まあ、シミュレーション・ゲームというのは、どうしたって、
数値のデータ量が増えがちですし、それに応じてプレー時間も長くなりがちなので、
その2つを如何にシンプルに削り落としつつ、対象の本質とゲームの面白さを如何に残すかは、
シミュレーション・ゲーム制作において、大きなテーマであったりはしますからねえ。

また、取っ付き易さを考慮すれば、数値データも可能な限り、画像データに置き換えるのが理想で、
それを上手く行えているのが、「Civilization」であり「蒼き狼4」であると。
その一方で、HoIを作ったParadox社の「Europa Universalis」みたいに、
見た目の派手さは乏しいながら、武骨に歴史を楽しませるボードゲーム風のモノがありますし、
逆に、歴史のキャラゲー化で妄想を掻き立たせるような、コーエー的なモノもあり、
この辺の両立に挑戦し、そして失敗したのが「下天2」かな?と考えています(笑)。

そういう意味では、蒼き狼4とCiviとEUとを良い感じに組み合わせて、
全時代&全世界に対応させた歴史ゲームというのが、
私が個人的に抱く1つの理想形として、あるのは事実ですね。
そして、地球全てをHEXマップで覆い尽くすのもアリでしょうし、
プレー時間を考慮するなら、世界はエリア式で、都市だけをマス式にするとか、
もしくは、世界規模の大きなマスがあり、その中に開発や戦争を行う小さなマスがあっても良いかも?
PCの処理速度と記憶容量が向上した昨今、馬鹿みたいなデータ量のゲームも実現可能ではありますが、
それはそれで、実際にプレー可能か?とか、そもそも遊ぶ人が居るのか?という問題もありますし。

ちなみに、戦国オールスター軍団を引き連れ、秀吉が世界統一を目指す「秀吉の野望」は、
「下天2を面白くするには」と考えた過程で生まれた、1つの構想案ではありますね。
また、どうせ妄想路線で進むなら、戦国後期のメンツよりも、
織田信長・武田信玄・上杉謙信・毛利元就あたり揃う、戦国中期に時代を移して、
「信玄の野望・世界編」という具合にした方が面白いかな?という思いも(笑)。
まあ、秀吉の野望でも、イングランドのエリザベス女王や、スペインのフェリペ2世、
ロシアのイワン雷帝に、ムガールのアクバル大帝なども登場させられるのですが、
もう少し時代を早めれば、神聖ローマのカール5世や、オスマンのスレイマン大帝に、
モンゴルのアルタン=ハーンあたりまで登場させられますからねえ。
もちろん日本においても、戦国武将で知名度が高いのは、後期よりも中期でしょうし、
天皇を北京に移し、自らは寧波に居を定め、インドあたりは諸大名の切り取り自由とする、
秀吉が実際に抱いた構想・・・と言うか妄想プランを、私たちもゲーム内で描きたいと(笑)。

って、別に題材は16世紀だけに拘ってる訳ではなく、
例えば「Hearts of Iron」の話題が出ましたけど、同じくWW2題材でありながら、
「信長の野望」みたいな感じで、ライトに世界征服を目指せるゲームあっても良いでしょうし、
ヒトラーやスターリン、毛沢東などで、キャラゲー的に遊べるというのは、
海外産SLGには無い、日本産の趣味レーション・ゲームならではの作風だと思うんです。
まあ、WW1やWW2とダイレクトに結び付けるのが難しければ、
まずは帝国主義や植民地主義の時代を扱う趣味レーション・ゲームとして、
そのシナリオの中に、WW1やWW2も用意されてるって方が、無難かも知れません。
言うなれば、フランス革命(アメリカ独立)から第二次大戦までの「近代」280年間を、
1つのゲーム・システムで、妄想たっぷりに楽しめるイメージでしょうかねえ(笑)。
古代から現代までを1つのシステムで収めるのは大変でも、近代限定なら可能な気はします。
と言うか、アメリカ独立から第二次大戦までが、1つの大きな流れである事が理解出来るかも?


> > > なるほど。正三角形を立体図形の多角形に組み立てていき、疑似球体を作るということですね。
> > > アメリカとロシアが意外と近い事など表現できて良いですね。
> > > 地球のリアルな距離感覚をつかめる点において素晴らしいと思います。

> > 核ミサイルなんて、太平洋や大西洋を越えるよりも、
> > 北極を通るのが最短ルートですからね。
> > 旅客機と違って人は乗せませんので、寒くても問題無いですし(笑)。

> ですよね。
> 冷戦期に沈んだ潜水艦が北極の氷の下に何隻もあるなんて話も聞いたことがあります。

昨今の温暖化により、北極海が航行可能になってくるとすれば、
アメリカやロシアだけでなく、日本にとっても大きい事だったりします。
日本とEUを結ぶ場合、ユーラシアを南にグルリと回る現行ルートに比べると、
北極海ルートは、距離を3分の2に短縮できますからね。
スエズ運河やマラッカ海峡を越える手間や、インド洋の海賊に悩まされる事もありません。

> > > > もしくは、正三角形で構成される正8面体or正20面体を、
> > > > ジオデシック・ドームの要領で分割して、球面上を三角マスで埋め尽くし、
> > > > 箱庭内政の開発は、三角マス2つで四角マス、
> > > > 部隊ユニットは、三角マス6つでHEXマスと表現するのも、面白いかな?と。

> > > ジオデシックドームって何なんだろ、と思いまして調べましたが、
> > > 近未来的な植物園とかのアレでしたか。
> > > あー、なるほど。
> > > 意味わからないって書こうとしていましたが、わかりました、多分!

> > そうですね、植物園とかで見掛ける、アレです(笑)。
> > 例えば半球状のドームを作った時、その断面図を見てみると半円になります。
> > この半円を直線で表そうとした場合、地面と柱2本で三角形が出来ます。
> > で、この柱の本数をドンドン増やしていけば、次第に半円に近付く訳ですね。

> 区分求積法的な考え方ですかね?
> そうだとすると、次の回転させるまでは分かるのですが、
> 柱同士を繋ぐ補助の柱の意味がわかりません…。
> 空間認識能力が非常に低いのです…

ドームという、実在物の構造で説明しようとするから、解り難くなるのかな?
まあ地球は球体ですし、わざわざ断面図をドームの半円で考えず、地球の円で考えた場合、
江戸時代の和算家たちが用いた方法で、円に内接する三角形の数を増やしていけば、
二等辺三角形の底辺の合計が、次第に円周の値に近付いていく・・・みたいな話ですね。
(ちなみにドームの柱とは、ここでは二等辺三角形の底辺に相当します)

余談ですが、これは東大伝説の入試問題として有名な

「円周率が3.05よりも大きいことを証明せよ」を、

和算で言う所の「鉤股弦の法」、我々が習った数学だと「三平方の定理」を用いて、
江戸時代の知識(現代だと中学数学レベル)で解けてしまう方法だったりします!!
もし興味があれば、この問題に挑戦してみても面白いと思いますよ(笑)。
ヒントとしては、中心角30度の二等辺三角形12個(要するに正12角形)で考えて、
内角が30度・60度・90度の三角形の辺は、「1:2:√3」で表せる事と、
√2=1.414…、√3=1.732…である事を知っていれば、三平方の定理で証明できます。
でもまあ、高校数学のレベルだと、余弦定理を用いるのが一般的なんでしょうけどね。

> > また、これは今回の話とは直接関係はありませんけど、
> > 高校数学で習う三角関数(サインとかコサインとか)を組み合わせると、
> > どんな図形でも描けてしまったり、画像や音声のデータを圧縮できたりします。
> > 学校の勉強ではあまり扱われませんけど、こういうのも数学の楽しさだったり!!(笑)

> そ、そうなんですか!?
> 一応数3までやりましたが、どんな図形でも書けるとか、データを圧縮できるとかは全くの初耳です!

例えば、スマホの通話とかは、三角関数が用いられてますね。
音声データを細切れにして、各パートの音声に似通った波形を持つ三角関数に置き換えると、
そのままのアナログ・データで送信するより、遥かにデータ量を圧縮する事が出来ます。
「音は波である」という事を思い出して貰えれば、凄く単純な話だと思います。

また、三角関数で図形を描く方法を、簡単に説明しますと、
例えば、1つの振り子だけだと、その動きは単純ですよねえ?
ですが、振り子の先に、更に振り子を付けると、その動きは複雑になります。
そんな要領で、幾つも振り子を付けていくと、滅茶苦茶 複雑な動きになりますけど、
計算式としては、振り子の数だけ三角関数を足し合わせる、非常に単純なモノであり、
逆に考えれば、どんなに複雑な図形でも、三角関数の足し算に変換できてしまう訳です!!

あと、もしも下ネタ系が大丈夫であれば、こんな動画↓もありますね。
https://www.youtube.com/watch?v=eO1RGCZzQEg
https://www.youtube.com/watch?v=5ZyMILcVG-Y
一応、少し動画の内容に触れておくと、三角関数などを用いて、
女性胸部の曲線美を描こうとする、良い意味でバカな理系たちのお遊びです(笑)。

> 高校数学は道具を与えているだけに過ぎないというわけですね。
> しかし三角関数は物理くらいしか使わないかと思ってましたが、ちょっと見直しましたw

そうですね、まさにその通りかと!!
道具の使い方を覚えるのは大事ですけど、それだけじゃ身に付かないんですよ。
ノコギリやカナヅチの使い方をどれだけ学んでも、それで棚が作れる訳じゃない一方、
棚の作り方を学べば、ノコギリやカナヅチの使い方は自然と身に付きます。

なので、高校までは道具の使い方だけ、何かを作るのは大学以降でと、
壁を築いて線引きするのは、あまり良い学び方とは思えませんし、
壁を越える作業としての受験勉強が、また厄介な存在であると・・・・
いや、何も私は、これら全てを否定するつもりは無いんですよ。
道具の使い方を全く身に付けていないと、何も作れないのは一面で事実ですし、
先に道具の使い方をマスターしておいた方が、効率が良いのは確かでしょう。
また、入試テストというのも、長時間掛けて何が作れるのか審査するのは困難な以上、
決められた制限時間内に、道具の使い方レベルを、客観的な数字で比べるというのは、
公平な選抜方法ではありますし、それ自体が悪いとも思えません。
ですが、悪い点を挙げるならば、テストでの高得点獲得が、手段ではなく目的となり、
壁により定められた範囲内で、高得点獲得に最適化した勉強方法を採ってしまう事ですよね。
何というか、それって非常に、時間と労力の無駄遣いなような気がするんです・・・・

23741
[23741] 修正依頼返信 削除
2021/10/27 (水) 22:22:44 Senkyo202x

大阪12区 北川知克→北川晋平
上記の部分を修正した方がよろしいと思います

23710
[23710] バグ、サーバートラブル返信 削除
2021/10/9 (土) 18:22:00 赤い嵐オンライン終戦版、イギリス担当

一部地域が水没、国旗をクリックしても国情報が表示されなかったり
行動元行動先指定ができなくなっているようです
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/end1945_red_storm/end_of_war.html


[23713] Re:バグ、サーバートラブル返信 削除
2021/10/10 (日) 20:07:53 赤い嵐オンライン終戦版、イギリス担当

おそらく自然復旧したみたいです

▼ 赤い嵐オンライン終戦版、イギリス担当さん
> 一部地域が水没、国旗をクリックしても国情報が表示されなかったり
> 行動元行動先指定ができなくなっているようです
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/end1945_red_storm/end_of_war.html


[23714] Re2:バグ、サーバートラブル返信 削除
2021/10/11 (月) 22:24:30 徳翁導誉

> > 一部地域が水没、国旗をクリックしても国情報が表示されなかったり
> > 行動元行動先指定ができなくなっているようです

破損していた6エリアのデータを、
更新時のモノに差し替えておきました。


> おそらく自然復旧したみたいです
いやいや、いったん壊れたデータが、自然に復旧などしませんよ(笑)。
プログラムに自動修復機能が組み込まれているのは、「銀河凡将伝説」くらいです。
簡単に言うと、掲示板を読み、対応して、返信を書いて、投稿するまでの間に、
1日や2日ほどタイムラグが発生するってだけの話ですね。

特に今回の場合、衆院選の日程が決まり、候補者の情報などを更新すべく、
いつもより掲示板をチェックするのが早かった、という事情もあったります。
候補情報を全ての選挙区で再確認し、変更に対応するのは、かなり手間の掛かる作業なので。
一方、データの差し替えは数分で行える作業ですから、その前にパッと済ませておいたと。


[23721] Re3:バグ、サーバートラブル返信 削除
2021/10/12 (火) 22:33:29 赤い嵐オンライン終戦版、イギリス担当

迅速な対応ありがとうございます!
自然復旧の勘違い失礼いたしました!

▼ 徳翁導誉さん
> > > 一部地域が水没、国旗をクリックしても国情報が表示されなかったり
> > > 行動元行動先指定ができなくなっているようです

> 破損していた6エリアのデータを、
> 更新時のモノに差し替えておきました。
>
>
> > おそらく自然復旧したみたいです
> いやいや、いったん壊れたデータが、自然に復旧などしませんよ(笑)。
> プログラムに自動修復機能が組み込まれているのは、「銀河凡将伝説」くらいです。
> 簡単に言うと、掲示板を読み、対応して、返信を書いて、投稿するまでの間に、
> 1日や2日ほどタイムラグが発生するってだけの話ですね。
>
> 特に今回の場合、衆院選の日程が決まり、候補者の情報などを更新すべく、
> いつもより掲示板をチェックするのが早かった、という事情もあったります。
> 候補情報を全ての選挙区で再確認し、変更に対応するのは、かなり手間の掛かる作業なので。
> 一方、データの差し替えは数分で行える作業ですから、その前にパッと済ませておいたと。


[23722] Re4:バグ、サーバートラブル返信 削除
2021/10/12 (火) 23:54:10 オーストラリア担当

赤い嵐オンライン・終戦1945版で
再び表示のトラブルが起こったようなので、報告します。
アラビア半島のサヌアとアフリカ南部のルサカの
表示がされなくなってしまいました。

お手数をお掛けしますが、対応をお願い致します。


[23723] Re5:バグ、サーバートラブル返信 削除
2021/10/19 (火) 20:29:57 徳翁導誉

> 赤い嵐オンライン・終戦1945版で
> 再び表示のトラブルが起こったようなので、報告します。
> アラビア半島のサヌアとアフリカ南部のルサカの
> 表示がされなくなってしまいました。
> お手数をお掛けしますが、対応をお願い致します。

タイミングが悪く、対応が遅くなっちゃいましたね。
申し訳ありません。
壊れたデータを差し替えておきました。

う〜ん、それにしても、これだけデータ破損が続くとは、
XREAサーバーの方も不調なのかなぁ・・・・
もう一方のhotcomサーバーが、復旧しないままの状態なので、
こちら側も不調となると、ちょっと困っちゃうんですよね。


[23729] Re6:バグ、サーバートラブル返信 削除
2021/10/20 (水) 23:29:21 オーストラリア担当

ご対応ありがとうございました。

23704
[23704] 第134回首相選挙終了報告返信 削除
2021/10/3 (日) 11:05:25 聖職者

 管理人様へ

 第134回首相選挙終了報告を執り行います。

 第134回首相選挙は、※ リア充撲滅同盟が首相に就任しました ※
と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。

 つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。


[23707] Re:第134回首相選挙終了報告返信 削除
2021/10/5 (火) 20:35:36 徳翁導誉

>  第134回首相選挙終了報告を執り行います。
>  第134回首相選挙は、※ リア充撲滅同盟が首相に就任しました ※
> と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。
>  つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。

お疲れ様です。
今回は久しぶりに、少数与党での決着だったみたいですね。
歴代ページにアップすると共に、初期化しておきました。
http://kakolog01.g1.xrea.com/prime_minister03/prime134.html

23695
[23695] 赤い嵐のプレイ記録書きました返信 削除
2021/9/15 (水) 06:23:13 初雪戦線

https://devum765.github.io/akaiarasiAAR/

よろしければ分かりやすい場所にリンクを貼っていただければ

これ書くのに10時間弱くらいかかっているので、いい加減疲れが出てクオリティは雑です(特に後半)

これで一応、個人的になんでコレがないの?って思っていた初心者向けの説明と、宣伝用のプレイ記録はできたので、人口増えればなぁと思います


[23697] Re:赤い嵐のプレイ記録書きました返信 削除
2021/9/21 (火) 14:04:39 Armeni?

こういった記録があると、普段プレイされている方がどう考えてゲームを進めているのかが見えて、いろいろと勉強になりますね。
それと、個人的にAARが好きなので楽しく読まさせていただきました。


[23699] Re2:赤い嵐のプレイ記録書きました返信 削除
2021/9/22 (水) 19:48:50 徳翁導誉

> > https://devum765.github.io/akaiarasiAAR/
> > よろしければ分かりやすい場所にリンクを貼っていただければ
> > これ書くのに10時間弱くらいかかっているので、いい加減疲れが出てクオリティは雑です(特に後半)

初雪戦線さん、お疲れ様でした。
凄いですね、これ!!

とりあえず、当該の過去戦場↓にリンクを組み込んでおきましたが、
http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww2/ww2new_18.html
それ以外には、どこに貼りましょう?

TOPページがあって、複数のプレイ記が登録されていたり、
wiki形式になって、何人かのプレイ記が投稿されたりしていれば、
CGIページの上部にある「有志wiki」の右隣あたりが適当な感じですけど、
今回限りの単独寄稿であれば、WW2オンラインの方で以前、
ほのぼのさんやメガネっ子ネキさんが寄稿された「地政学」ページ↓の時と同じ要領で、
http://kakolog01.g1.xrea.com/ww2_session/geopolitics.html#honobono
CGIページ内の赤い嵐の項目部分にある「過去戦場」の右隣に、
「AAR」ページとして、リンクを追加する感じが妥当でしょうか?
ちなみに、AAR執筆者である御本人的には、もっと何か要望とかあります?(笑)

あと、これは余計な助言かも知れませんが、文字色とのコントラストを考えると、
背景色は「Gray」よりは、「LightGray」の方が読みやすいかも?
って、もしも加筆する予定が無いのであれば、初雪戦線さん寄稿という形で、
過去ログの置いてあるサーバーの方に、移しちゃっても良いですけどね。


> > これで一応、個人的になんでコレがないの?って思っていた初心者向けの説明と、
> > 宣伝用のプレイ記録はできたので、人口増えればなぁと思います

> こういった記録があると、普段プレイされている方が
> どう考えてゲームを進めているのかが見えて、いろいろと勉強になりますね。
> それと、個人的にAARが好きなので楽しく読まさせていただきました。

歴史SLGでAARというと、やはりHoIがメジャーなのかな?
今や、AARを書く文化が浸透しているのだとすれば、
それ用のwikiなり、投稿用フォームなどを設置しても良いのかも?
逆に言うと、もしそうなった場合、何か要望などはありますでしょうか?

・・・って、それ以上に、本気でプレイヤー増を目指すのであれば、
私の役割としては、ゲームの充実を図る方が大事ですかね(苦笑)。
それこそ「赤い嵐」にしても、そろそろ抜本的な改造を行うべきなのかも?
以前は、現状維持を望む声の方が多かったので、結局そのままになりましたが、
当初の予定案では、更に手を加えてシステム変更していく予定でしたし、
もう今であれば、そこまで仕様変更を拒まれる感じでも無いと思うので。

掲示板の方でも、すでにこれだけ話↓を交わしましたし、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=r23571
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=r23488
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=r22680
もう東京五輪も終わり、ちょうど今日 2回目のワクチン接種も受けてきて、
来週にも緊急事態宣言が解除されそうですから(宣言中は何故だか毎回 気が滅入る)、
いい加減、そろそろ実際に形にしていかないと、さすがに駄目な時期だろうと。
来年の大河ドラマに合わせて、「源平合戦」の1対1ゲームを作るなんて目標も、
さすがに動き出さないと、年内完成なんて夢のまた夢に終わっちゃいそうなので・・・・


[23700] Re3:赤い嵐のプレイ記録書きました返信 削除
2021/9/23 (木) 16:09:42 初雪戦線

▼ 徳翁導誉さん
> > > https://devum765.github.io/akaiarasiAAR/
> > > よろしければ分かりやすい場所にリンクを貼っていただければ
> > > これ書くのに10時間弱くらいかかっているので、いい加減疲れが出てクオリティは雑です(特に後半)

> 初雪戦線さん、お疲れ様でした。
> 凄いですね、これ!!
>
> とりあえず、当該の過去戦場↓にリンクを組み込んでおきましたが、
> http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww2/ww2new_18.html
> それ以外には、どこに貼りましょう?
>
> TOPページがあって、複数のプレイ記が登録されていたり、
> wiki形式になって、何人かのプレイ記が投稿されたりしていれば、
> CGIページの上部にある「有志wiki」の右隣あたりが適当な感じですけど、
> 今回限りの単独寄稿であれば、WW2オンラインの方で以前、
> ほのぼのさんやメガネっ子ネキさんが寄稿された「地政学」ページ↓の時と同じ要領で、
> http://kakolog01.g1.xrea.com/ww2_session/geopolitics.html#honobono
> CGIページ内の赤い嵐の項目部分にある「過去戦場」の右隣に、
> 「AAR」ページとして、リンクを追加する感じが妥当でしょうか?
> ちなみに、AAR執筆者である御本人的には、もっと何か要望とかあります?(笑)


過去戦場の隣、あたりが妥当だと思います。
とにかく、初見の方が面白そうだ、と思っていただければなので。

> あと、これは余計な助言かも知れませんが、文字色とのコントラストを考えると、
> 背景色は「Gray」よりは、「LightGray」の方が読みやすいかも?
> って、もしも加筆する予定が無いのであれば、初雪戦線さん寄稿という形で、
> 過去ログの置いてあるサーバーの方に、移しちゃっても良いですけどね。


背景色の指摘ありがとうございます。
htmlで文章を発表するのは初めてなので、こういう指摘は大変ありがたいです。

> > > これで一応、個人的になんでコレがないの?って思っていた初心者向けの説明と、
> > > 宣伝用のプレイ記録はできたので、人口増えればなぁと思います

> > こういった記録があると、普段プレイされている方が
> > どう考えてゲームを進めているのかが見えて、いろいろと勉強になりますね。
> > それと、個人的にAARが好きなので楽しく読まさせていただきました。

> 歴史SLGでAARというと、やはりHoIがメジャーなのかな?
> 今や、AARを書く文化が浸透しているのだとすれば、
> それ用のwikiなり、投稿用フォームなどを設置しても良いのかも?
> 逆に言うと、もしそうなった場合、何か要望などはありますでしょうか?


AARを書くという文化は残念ながら絶滅しかけていますね。
今やHoIを初めとするパラドゲーも、皆YouTubeのプレイ動画ばかりです。
動画も好きですが、やはりAARという文化が死滅していってしまうのは残念ですね。

> ・・・って、それ以上に、本気でプレイヤー増を目指すのであれば、
> 私の役割としては、ゲームの充実を図る方が大事ですかね(苦笑)。
> それこそ「赤い嵐」にしても、そろそろ抜本的な改造を行うべきなのかも?
> 以前は、現状維持を望む声の方が多かったので、結局そのままになりましたが、
> 当初の予定案では、更に手を加えてシステム変更していく予定でしたし、
> もう今であれば、そこまで仕様変更を拒まれる感じでも無いと思うので。


ちなみに変更が加わるとしたらどのような感じになるのでしょうか?
現役プレイヤーとしてもそこはぜひ聞きたいです。

> 掲示板の方でも、すでにこれだけ話↓を交わしましたし、
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=r23571
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=r23488
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=r22680
> もう東京五輪も終わり、ちょうど今日 2回目のワクチン接種も受けてきて、
> 来週にも緊急事態宣言が解除されそうですから(宣言中は何故だか毎回 気が滅入る)、
> いい加減、そろそろ実際に形にしていかないと、さすがに駄目な時期だろうと。
> 来年の大河ドラマに合わせて、「源平合戦」の1対1ゲームを作るなんて目標も、
> さすがに動き出さないと、年内完成なんて夢のまた夢に終わっちゃいそうなので・・・・


[23701] Re4:赤い嵐のプレイ記録書きました返信 削除
2021/9/28 (火) 20:58:12 徳翁導誉

> > > > https://devum765.github.io/akaiarasiAAR/
> > > > よろしければ分かりやすい場所にリンクを貼っていただければ
> > > > これ書くのに10時間弱くらいかかっているので、いい加減疲れが出てクオリティは雑です(特に後半)

> > 初雪戦線さん、お疲れ様でした。
> > 凄いですね、これ!!
> > とりあえず、当該の過去戦場↓にリンクを組み込んでおきましたが、
> > http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww2/ww2new_18.html
> > それ以外には、どこに貼りましょう?
> > CGIページ内の赤い嵐の項目部分にある「過去戦場」の右隣に、
> > 「AAR」ページとして、リンクを追加する感じが妥当でしょうか?

> 過去戦場の隣、あたりが妥当だと思います。
> とにかく、初見の方が面白そうだ、と思っていただければなので。

了解です!!
早速、「過去戦場」の右隣にリンクを追加しました。
(「AAR」の略称だと解り難いので、「リプレイ記」に変更)
http://tokuou.g1.xrea.com/cgi/cgi.html

> > あと、これは余計な助言かも知れませんが、文字色とのコントラストを考えると、
> > 背景色は「Gray」よりは、「LightGray」の方が読みやすいかも?

> 背景色の指摘ありがとうございます。
> htmlで文章を発表するのは初めてなので、こういう指摘は大変ありがたいです。

では、余計ついでに もう少し、参考までに(笑)。
(中国情勢)や(米独連合)などの「見出し」部分と、その後に続く「本文」部分に関して、
フォントにメリハリがあった方が、パッと見で読みやすいかな?という気はします。

例えば、見出しを太文字(タグ<b>を使用)にしたり、
見出し横に関係国の国旗画像を付けたり、
(ゲーム内の国旗画像を右クリック→画像保存でダウンロードできます)
本文は全角スペースで2文字ほど空けたり、
フォント・サイズを見出しよりも小さく(逆に見出しのフォントを大きく)したり。
とは言え、スマホ画面での閲覧まで考慮した場合、本文の方を弄るよりは、
見出しを強調する方向にした方が無難なのかな?
ちなみに、HTMLのタグを使用するなら、こういう時の為、
「<dl> <dt> <dd>」というのがありますね。
文章全体を<dl></dl>、見出しを<dt></dt>、本文を<dd></dd>で囲うと、
ブラウザの側で、勝手に段落とかを付けて表示してくれます。
あとは、1行あたり30〜40文字くらいを目安に、適度な改行とか。
(とは言えスマホ画面だと、頻繁に改行しない方が読みやすい場合も)
とりあえず、試しに変更してみると、こんな感じになりますね。

(米独連合)
ドイツとの外交中。
イギリス「英独で対米戦やれたら最高なんですが、興味ないですよね」
ドイツ「北米侵攻する場合中継基地が欲しいです。具体的にはアゾレス諸島やカーボベルデ諸島。それが有れば乗ります」
イギリス「マ?でしたら北米侵攻の期間中のみ、イギリス軍が基地提供しますよ」
イギリスとしてはドイツがアメリカ本土進攻に乗ってくるのは意外であったが、最大の脅威であるアメリカをドイツと連合して叩ける絶好の機会であるため、二つ返事で了承する。

      ↓↓↓変更↓↓↓

(米独連合)
  ドイツとの外交中。
  イギリス「英独で対米戦やれたら最高なんですが、興味ないですよね」
  ドイツ「北米侵攻する場合中継基地が欲しいです。具体的にはアゾレス諸島やカーボベルデ諸島。それが有れば乗ります」
  イギリス「マ?でしたら北米侵攻の期間中のみ、イギリス軍が基地提供しますよ」
  イギリスとしてはドイツがアメリカ本土進攻に乗ってくるのは意外であったが、
  最大の脅威であるアメリカをドイツと連合して叩ける絶好の機会であるため、二つ返事で了承する。


> > > > これで一応、個人的になんでコレがないの?って思っていた初心者向けの説明と、
> > > > 宣伝用のプレイ記録はできたので、人口増えればなぁと思います

> > > こういった記録があると、普段プレイされている方が
> > > どう考えてゲームを進めているのかが見えて、いろいろと勉強になりますね。
> > > それと、個人的にAARが好きなので楽しく読まさせていただきました。

> > 歴史SLGでAARというと、やはりHoIがメジャーなのかな?
> > 今や、AARを書く文化が浸透しているのだとすれば、
> > それ用のwikiなり、投稿用フォームなどを設置しても良いのかも?
> > 逆に言うと、もしそうなった場合、何か要望などはありますでしょうか?

> AARを書くという文化は残念ながら絶滅しかけていますね。
> 今やHoIを初めとするパラドゲーも、皆YouTubeのプレイ動画ばかりです。
> 動画も好きですが、やはりAARという文化が死滅していってしまうのは残念ですね。

あ〜、やっぱり、そうですか・・・・
とは言えプレイ動画の方も、視聴されるのは一握りの人気ゲームに集中しており、
それ以外の作品でとなると、今度は実況プレイヤーの人気次第な感じなので、
ニッチな自作ゲームでとなると、なかなか難しそうな所。

以前、「日本大統領選挙」と「赤い嵐・日露戦争版」の過去ログを動画化して、
試験的にアップしてみた事があったのですが、反応は正直イマイチでしたからね。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm20651952 https://www.youtube.com/watch?v=Ecu_JvrrdZQ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm17082831 https://www.youtube.com/watch?v=1XetIECHwHM
もし、これが上手く行っていれば、更に編集に力を入れて、
「WW2オンライン優勝者大会」の動画化とか、一応 考えていたのですが、結局は断念(泣)。
http://kakolog01.g1.xrea.com/ww2_session/ww2_22.html
http://kakolog01.g1.xrea.com/ww2_session/ww2_32.html
参加した8名全員が優勝経験者という事もあり、
ゲーム内容的には、非常に面白いセッションだったと今でも思うのですが、
やはり、そもそも知らないゲームだと、まず見てみようという気が起こらないと・・・・


> > ・・・って、それ以上に、本気でプレイヤー増を目指すのであれば、
> > 私の役割としては、ゲームの充実を図る方が大事ですかね(苦笑)。
> > それこそ「赤い嵐」にしても、そろそろ抜本的な改造を行うべきなのかも?
> > 以前は、現状維持を望む声の方が多かったので、結局そのままになりましたが、
> > 当初の予定案では、更に手を加えてシステム変更していく予定でしたし、
> > もう今であれば、そこまで仕様変更を拒まれる感じでも無いと思うので。

> ちなみに変更が加わるとしたらどのような感じになるのでしょうか?
> 現役プレイヤーとしてもそこはぜひ聞きたいです。

まず第1段階としては、生産・貿易する対象の細分化&段階化ですね。
現状だと、「食料・製品・燃料」の3種類に分かれていますが、
穀物・肉類・軽工業・重工業・石油・原子力など、作成途中では種類がもっと多かったですし、
鉱山から鉄鉱石を産出し、それを精製して製鉄にして、兵器や工場を造ったり、
燃料も油田から直で湧くのではなく、原油を精製して燃料にするような感じでした。
ただ、ポイント制のシステムから そこまで変更すると、プレイヤー側も大変だろうと考え、
その前段階としてワンクッション入れた仕様が、現在の仕様だという事ですね、実は。
現仕様だと鉱山(金属)とかが、完全に蛇足な感じで残っているのは、その所為です(苦笑)。

そして第2段階としては、元々の歴史題材が第二次大戦だったので、
物資の扱いも、どれだけ供給できるか?という「国家視点」でしたが、
現代版を作るにあたり、どういう需要があるか?の「市場目線」に、
ゲームの仕様を作り替える考えがありました。
簡単に言えば、国産品でも十分に製造できる技術はあっても、
コストや品質で、輸入品に国内市場を奪われてしまうと、
商品を製造しても売れず(換金できず)、赤字と在庫が膨れ上がるだけとか、
1次産業・2次産業・3次産業と失業者の比率とか、労働や教育の環境整備など、
国際政治だけでなく、国内政治の比重も、高めていく構想がありました。
関税とかも、この仕様の方が意味が出てきますし、
港湾や倉庫、鉄道や高速道路などのインフラ整備も、必要かも知れませんね。
また、民族・宗教・言語・年齢層の比率などの要素も加える予定でいました。

続いて第3段階としては、プレイヤー自身が担当する対象も、
国家目線から市場目線への転換に伴い、
「政府プレー」から「企業プレー」に変更するつもりでいました。
とは言え、今までは国家自体を担当してプレーするゲームでしたので、
各国の動きはAIに任せるとか、そういう事はせず、
政商として政党を支援し、選挙を経て支援政党が政権を握れば、
その支援比率に応じて、プレイヤー間でポストを分け合うイメージでした。
まあ簡単に言ってしまえば、複数人による合議制プレーって感じかな?
こうすれば、いきなり超大国に入った1人のプレイヤーの暴走で、
ゲーム全体が破壊されるような事は防げますし、
勢力の延ばし方次第では、複数の国家を同時に掌握する事も可能になると。
また、これに伴い、大臣ポストの追加や各省ごとの権限、
そして細かい国内政策の設定や予算配分なども、入れてみたい思いはあります。

最後に第4段階として、ここまで経済や内政のゲーム比重が高まると、
ゲーム展開に変化をもたらす要素として、
敢えて穴のあるシステムにしてある「戦争」の仕様も、
もう少し弄るべきだろうなぁ・・・という考えはあります。
兵員や兵站、武器性能や練度なども そうですけど、
急すぎるゲーム展開の変化を抑える意味でも、
軍事作戦に関しては、コマンド入力後に即時実行されるのではなく、
ターン更新時に、一斉処理される方法でも良いかな?と考えています。
実際、「銀河凡将伝説」の方では、試してみた事があり、
この方法だとゲーム展開が遅くなるので、あまり評判は芳しくなかったのですが、
思わぬ時刻の奇襲とかは喰らわなくなるので、プレイヤーの心理的負担は軽減されると。
一昔前に比べると、がっつりプレーよりも、まったりプレーの方が、
時代的に好まれそうな感じになってますから、当時のような反対意見は少ないでしょうし。

以上、簡単に説明すると、こんな感じでしょうか?
とは言え、これらを全て突っ込んだとして、本当にプレー可能かとなると・・・・
だからこそ、段階的な導入を考えていたのですが、
想像しにくい大きな変化というのは、あまり好まれないのも事実なんですよね。
そういう意味では、プレイヤーの慣れに合わせて、変化を加えていくのも良いですけど、
いっその事、それぞれを別の新ゲームとして、変に先入観を抱かせず、
それぞれの要素を個別に慣れさせた上で、それらを全て統合したゲームとして、
いきなり最終形態をド〜ンと提示した方が、警戒感は抱かれなかったのかも知れません。

例えば、交易要素をメインにした「大航海時代」のゲームに、
開発要素をメインにした「植民地主義」のゲームや、武力と外交の「帝国主義時代」のゲーム、
戦争要素をメインにした「両世界大戦」のゲームや、内政と競争の「冷戦時代」のゲーム、
そして、市場経済をメインにして、そらら全てを入れ込んだ「現代版」のゲームと。
もしくは、時代シナリオが下るごとに、新要素を少しずつ加えていくとか。
って、これを本気で目指す場合は、手間も増えるので、気力と体力の問題になるかも?(苦笑)
何かを作りたい気持ちはありますし、アイデア自体は次々と浮かぶのですが、
昔と違って、なかなか行動に移せないのは、加齢の所為なのか何なのか・・・・

と、そんな愚痴はさておき、思いっ切り仕様を変更する場合は、
下手に現行のプログラムに拘らず、1から作った方が手っ取り早い気もしちゃってます。
逆に、現行の延長線上で、パパッとした改造で済ますのであれば、
特に第1段階の部分は、作成途中では導入するつもりだっただけあり、
実を言うと、既にデータとかはプログラム内に含まれているので、
少し手を加えるだけで、実装可能な気はします(1〜2週もあれば十分?)。
また、現代に近付くほど、必要物資の種類数も増える事を思えば、
まずは帝国主義や大航海時代のシナリオから始めるのが、解りやすいかも知れませんね。
ちょうど「内政アリ版」は、そのあたりの時代をまだカバーしてませんし。


[23702] Re5:赤い嵐のプレイ記録書きました返信 削除
2021/9/29 (水) 00:10:42 ベルナドット

▼ 徳翁導誉さん
> > > > > https://devum765.github.io/akaiarasiAAR/
> > > > > よろしければ分かりやすい場所にリンクを貼っていただければ
> > > > > これ書くのに10時間弱くらいかかっているので、いい加減疲れが出てクオリティは雑です(特に後半)

> > > 初雪戦線さん、お疲れ様でした。
> > > 凄いですね、これ!!
> > > とりあえず、当該の過去戦場↓にリンクを組み込んでおきましたが、
> > > http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww2/ww2new_18.html
> > > それ以外には、どこに貼りましょう?
> > > CGIページ内の赤い嵐の項目部分にある「過去戦場」の右隣に、
> > > 「AAR」ページとして、リンクを追加する感じが妥当でしょうか?

> > 過去戦場の隣、あたりが妥当だと思います。
> > とにかく、初見の方が面白そうだ、と思っていただければなので。

> 了解です!!
> 早速、「過去戦場」の右隣にリンクを追加しました。
> (「AAR」の略称だと解り難いので、「リプレイ記」に変更)
> http://tokuou.g1.xrea.com/cgi/cgi.html
>

素晴らしい記録だと思います。
これを読んで私も当時イランを担当していたことを思い出しました。
ビルマ殿とは交流が無かったので突然の忠告に意図を深読みしすぎたという事ですね。
中国の治安低下と関連しているとは思い至りませんでした。
こういうのも外交の妙なのかもしれません。面白いです。


> > > 歴史SLGでAARというと、やはりHoIがメジャーなのかな?
> > > 今や、AARを書く文化が浸透しているのだとすれば、
> > > それ用のwikiなり、投稿用フォームなどを設置しても良いのかも?
> > > 逆に言うと、もしそうなった場合、何か要望などはありますでしょうか?

> > AARを書くという文化は残念ながら絶滅しかけていますね。
> > 今やHoIを初めとするパラドゲーも、皆YouTubeのプレイ動画ばかりです。
> > 動画も好きですが、やはりAARという文化が死滅していってしまうのは残念ですね。

> あ〜、やっぱり、そうですか・・・・
> とは言えプレイ動画の方も、視聴されるのは一握りの人気ゲームに集中しており、
> それ以外の作品でとなると、今度は実況プレイヤーの人気次第な感じなので、
> ニッチな自作ゲームでとなると、なかなか難しそうな所。
>
> 以前、「日本大統領選挙」と「赤い嵐・日露戦争版」の過去ログを動画化して、
> 試験的にアップしてみた事があったのですが、反応は正直イマイチでしたからね。
> https://www.nicovideo.jp/watch/sm20651952 https://www.youtube.com/watch?v=Ecu_JvrrdZQ
> https://www.nicovideo.jp/watch/sm17082831 https://www.youtube.com/watch?v=1XetIECHwHM
> もし、これが上手く行っていれば、更に編集に力を入れて、
> 「WW2オンライン優勝者大会」の動画化とか、一応 考えていたのですが、結局は断念(泣)。
> http://kakolog01.g1.xrea.com/ww2_session/ww2_22.html
> http://kakolog01.g1.xrea.com/ww2_session/ww2_32.html
> 参加した8名全員が優勝経験者という事もあり、
> ゲーム内容的には、非常に面白いセッションだったと今でも思うのですが、
> やはり、そもそも知らないゲームだと、まず見てみようという気が起こらないと・・・・
>
>

私は外部の小説投稿サイトで活動していたことがあって、(かつては)そこそこ読まれていたので、このサイトについて紹介してみたいなとずっと考えていました。
ジャンル的にこのサイトのゲームに興味を持つ方もある程度居るでしょうし、ニッチなジャンルなのであまり混乱も起こさないのではないかなと予想しています。
加えて、プレイ記録についても投稿すればさらに興味を引くことが出来るのではないかな、とこの話題を見て思いました。

まあ活動「していた」と表記しているように多忙で自作がエターナル状態になっちゃっていて
さらに投稿サイトとこのサイトの人格が結び付けられるのはちょっと煩わしいなと思って躊躇していました。

管理人様としては外部サイトでの紹介とプレイ記録の投稿はどう思われますでしょうか?
もし御許しを頂けるならとりあえず銀英個人戦から紹介してみたいなと思っています。

> > > ・・・って、それ以上に、本気でプレイヤー増を目指すのであれば、
> > > 私の役割としては、ゲームの充実を図る方が大事ですかね(苦笑)。
> > > それこそ「赤い嵐」にしても、そろそろ抜本的な改造を行うべきなのかも?
> > > 以前は、現状維持を望む声の方が多かったので、結局そのままになりましたが、
> > > 当初の予定案では、更に手を加えてシステム変更していく予定でしたし、
> > > もう今であれば、そこまで仕様変更を拒まれる感じでも無いと思うので。

> > ちなみに変更が加わるとしたらどのような感じになるのでしょうか?
> > 現役プレイヤーとしてもそこはぜひ聞きたいです。

> まず第1段階としては、生産・貿易する対象の細分化&段階化ですね。
> 現状だと、「食料・製品・燃料」の3種類に分かれていますが、
> 穀物・肉類・軽工業・重工業・石油・原子力など、作成途中では種類がもっと多かったですし、
> 鉱山から鉄鉱石を産出し、それを精製して製鉄にして、兵器や工場を造ったり、
> 燃料も油田から直で湧くのではなく、原油を精製して燃料にするような感じでした。
> ただ、ポイント制のシステムから そこまで変更すると、プレイヤー側も大変だろうと考え、
> その前段階としてワンクッション入れた仕様が、現在の仕様だという事ですね、実は。
> 現仕様だと鉱山(金属)とかが、完全に蛇足な感じで残っているのは、その所為です(苦笑)。
>
> そして第2段階としては、元々の歴史題材が第二次大戦だったので、
> 物資の扱いも、どれだけ供給できるか?という「国家視点」でしたが、
> 現代版を作るにあたり、どういう需要があるか?の「市場目線」に、
> ゲームの仕様を作り替える考えがありました。
> 簡単に言えば、国産品でも十分に製造できる技術はあっても、
> コストや品質で、輸入品に国内市場を奪われてしまうと、
> 商品を製造しても売れず(換金できず)、赤字と在庫が膨れ上がるだけとか、
> 1次産業・2次産業・3次産業と失業者の比率とか、労働や教育の環境整備など、
> 国際政治だけでなく、国内政治の比重も、高めていく構想がありました。
> 関税とかも、この仕様の方が意味が出てきますし、
> 港湾や倉庫、鉄道や高速道路などのインフラ整備も、必要かも知れませんね。
> また、民族・宗教・言語・年齢層の比率などの要素も加える予定でいました。
>
> 続いて第3段階としては、プレイヤー自身が担当する対象も、
> 国家目線から市場目線への転換に伴い、
> 「政府プレー」から「企業プレー」に変更するつもりでいました。
> とは言え、今までは国家自体を担当してプレーするゲームでしたので、
> 各国の動きはAIに任せるとか、そういう事はせず、
> 政商として政党を支援し、選挙を経て支援政党が政権を握れば、
> その支援比率に応じて、プレイヤー間でポストを分け合うイメージでした。
> まあ簡単に言ってしまえば、複数人による合議制プレーって感じかな?
> こうすれば、いきなり超大国に入った1人のプレイヤーの暴走で、
> ゲーム全体が破壊されるような事は防げますし、
> 勢力の延ばし方次第では、複数の国家を同時に掌握する事も可能になると。
> また、これに伴い、大臣ポストの追加や各省ごとの権限、
> そして細かい国内政策の設定や予算配分なども、入れてみたい思いはあります。
>
> 最後に第4段階として、ここまで経済や内政のゲーム比重が高まると、
> ゲーム展開に変化をもたらす要素として、
> 敢えて穴のあるシステムにしてある「戦争」の仕様も、
> もう少し弄るべきだろうなぁ・・・という考えはあります。
> 兵員や兵站、武器性能や練度なども そうですけど、
> 急すぎるゲーム展開の変化を抑える意味でも、
> 軍事作戦に関しては、コマンド入力後に即時実行されるのではなく、
> ターン更新時に、一斉処理される方法でも良いかな?と考えています。
> 実際、「銀河凡将伝説」の方では、試してみた事があり、
> この方法だとゲーム展開が遅くなるので、あまり評判は芳しくなかったのですが、
> 思わぬ時刻の奇襲とかは喰らわなくなるので、プレイヤーの心理的負担は軽減されると。
> 一昔前に比べると、がっつりプレーよりも、まったりプレーの方が、
> 時代的に好まれそうな感じになってますから、当時のような反対意見は少ないでしょうし。
>
> 以上、簡単に説明すると、こんな感じでしょうか?
> とは言え、これらを全て突っ込んだとして、本当にプレー可能かとなると・・・・
> だからこそ、段階的な導入を考えていたのですが、
> 想像しにくい大きな変化というのは、あまり好まれないのも事実なんですよね。
> そういう意味では、プレイヤーの慣れに合わせて、変化を加えていくのも良いですけど、
> いっその事、それぞれを別の新ゲームとして、変に先入観を抱かせず、
> それぞれの要素を個別に慣れさせた上で、それらを全て統合したゲームとして、
> いきなり最終形態をド〜ンと提示した方が、警戒感は抱かれなかったのかも知れません。
>
> 例えば、交易要素をメインにした「大航海時代」のゲームに、
> 開発要素をメインにした「植民地主義」のゲームや、武力と外交の「帝国主義時代」のゲーム、
> 戦争要素をメインにした「両世界大戦」のゲームや、内政と競争の「冷戦時代」のゲーム、
> そして、市場経済をメインにして、そらら全てを入れ込んだ「現代版」のゲームと。
> もしくは、時代シナリオが下るごとに、新要素を少しずつ加えていくとか。
> って、これを本気で目指す場合は、手間も増えるので、気力と体力の問題になるかも?(苦笑)
> 何かを作りたい気持ちはありますし、アイデア自体は次々と浮かぶのですが、
> 昔と違って、なかなか行動に移せないのは、加齢の所為なのか何なのか・・・・
>
> と、そんな愚痴はさておき、思いっ切り仕様を変更する場合は、
> 下手に現行のプログラムに拘らず、1から作った方が手っ取り早い気もしちゃってます。
> 逆に、現行の延長線上で、パパッとした改造で済ますのであれば、
> 特に第1段階の部分は、作成途中では導入するつもりだっただけあり、
> 実を言うと、既にデータとかはプログラム内に含まれているので、
> 少し手を加えるだけで、実装可能な気はします(1〜2週もあれば十分?)。
> また、現代に近付くほど、必要物資の種類数も増える事を思えば、
> まずは帝国主義や大航海時代のシナリオから始めるのが、解りやすいかも知れませんね。
> ちょうど「内政アリ版」は、そのあたりの時代をまだカバーしてませんし。

ゲーム内容についてはどれもプレイヤーとして素朴に「やってみたい」という気持ちは生まれるのですが、
実際にイメージを掴みにくいですね。第三段階は多分首相選挙をやっておられる方は掴みやすいのかな?
第四段階についてはスパロボとかGジェネとかギレンの野望みたいなターン制戦略ゲームみたいなイメージですかね?


[23705] Re6:赤い嵐のプレイ記録書きました返信 削除
2021/10/5 (火) 20:34:32 徳翁導誉

> > > > > > https://devum765.github.io/akaiarasiAAR/
> > > > > > よろしければ分かりやすい場所にリンクを貼っていただければ
> > > > > > これ書くのに10時間弱くらいかかっているので、いい加減疲れが出てクオリティは雑です(特に後半)

> 素晴らしい記録だと思います。
> これを読んで私も当時イランを担当していたことを思い出しました。
> ビルマ殿とは交流が無かったので突然の忠告に意図を深読みしすぎたという事ですね。
> 中国の治安低下と関連しているとは思い至りませんでした。
> こういうのも外交の妙なのかもしれません。面白いです。

ゲーム終了後の感想戦を行える場であったり、
過去ログの通信文に、当時の感想を追記できる機能など有れば、
復習じゃないですけど、いったん終えたゲームの掘り起こしが可能なのかな?
(以前、ニコ動にアップした過去ログ動画には、そうした感想コメントも期待してました)

> > > AARを書くという文化は残念ながら絶滅しかけていますね。
> > > 今やHoIを初めとするパラドゲーも、皆YouTubeのプレイ動画ばかりです。
> > > 動画も好きですが、やはりAARという文化が死滅していってしまうのは残念ですね。

> > 以前、「日本大統領選挙」と「赤い嵐・日露戦争版」の過去ログを動画化して、
> > 試験的にアップしてみた事があったのですが、反応は正直イマイチでしたからね。
> > https://www.nicovideo.jp/watch/sm20651952 https://www.youtube.com/watch?v=Ecu_JvrrdZQ
> > https://www.nicovideo.jp/watch/sm17082831 https://www.youtube.com/watch?v=1XetIECHwHM
> > もし、これが上手く行っていれば、更に編集に力を入れて、
> > 「WW2オンライン優勝者大会」の動画化とか、一応 考えていたのですが、結局は断念(泣)。

> 私は外部の小説投稿サイトで活動していたことがあって、(かつては)そこそこ読まれていたので、
> このサイトについて紹介してみたいなとずっと考えていました。
> ジャンル的にこのサイトのゲームに興味を持つ方もある程度居るでしょうし、
> ニッチなジャンルなのであまり混乱も起こさないのではないかなと予想しています。
> 加えて、プレイ記録についても投稿すればさらに興味を引くことが出来るのではないかな、と
> この話題を見て思いました。
> 管理人様としては外部サイトでの紹介とプレイ記録の投稿はどう思われますでしょうか?
> もし御許しを頂けるならとりあえず銀英個人戦から紹介してみたいなと思っています。

先方の外部サイト内での規約や空気感が、どうかですよね?
別に私の方としては、外部サイトでの紹介とかも、特に問題ないですよ!!
今までも、その辺りの行為を禁止とかしてきてませんでしたし、
それこそ、現在行っている選挙の予想大会などだと、いつもと違う訪問者があるのは、
どなたかが、どこかで、宣伝活動を行っているからでしょうしね(笑)。

> まあ活動「していた」と表記しているように多忙で自作がエターナル状態になっちゃっていて
> さらに投稿サイトとこのサイトの人格が結び付けられるのはちょっと煩わしいなと思って躊躇していました。

異なる場所での自分(ペルソナ)のキャラと結び付けられる事を、
ちょっと躊躇してしまう感覚というのは、私もよく解ります(笑)。
ただ一方で、もっと積極的にネットワーク作りを励んでいれば、
もっといろいろな事が出来たかな?という後悔も、今となっては多少あったり(笑)。
個別にリンクするだけでなく、大きく繋がれた方が、可能性は広がりますからね。

> > > > ・・・って、それ以上に、本気でプレイヤー増を目指すのであれば、
> > > > 私の役割としては、ゲームの充実を図る方が大事ですかね(苦笑)。
> > > > それこそ「赤い嵐」にしても、そろそろ抜本的な改造を行うべきなのかも?

> > > ちなみに変更が加わるとしたらどのような感じになるのでしょうか?

> > まず第1段階としては、生産・貿易する対象の細分化&段階化ですね。
> > 現状だと、「食料・製品・燃料」の3種類に分かれていますが、
> > 穀物・肉類・軽工業・重工業・石油・原子力など、作成途中では種類がもっと多かったですし、
> > 鉱山から鉄鉱石を産出し、それを精製して製鉄にして、兵器や工場を造ったり、
> > 燃料も油田から直で湧くのではなく、原油を精製して燃料にするような感じでした。
> >
> > そして第2段階としては、元々の歴史題材が第二次大戦だったので、
> > 物資の扱いも、どれだけ供給できるか?という「国家視点」でしたが、
> > 現代版を作るにあたり、どういう需要があるか?の「市場目線」に、
> > ゲームの仕様を作り替える考えがありました。
> > 港湾や倉庫、鉄道や高速道路などのインフラ整備も、必要かも知れませんね。
> > また、民族・宗教・言語・年齢層の比率などの要素も加える予定でいました。
> >
> > 続いて第3段階としては、プレイヤー自身が担当する対象も、
> > 国家目線から市場目線への転換に伴い、
> > 「政府プレー」から「企業プレー」に変更するつもりでいました。
> > とは言え、今までは国家自体を担当してプレーするゲームでしたので、
> > 各国の動きはAIに任せるとか、そういう事はせず、
> > 政商として政党を支援し、選挙を経て支援政党が政権を握れば、
> > その支援比率に応じて、プレイヤー間でポストを分け合うイメージでした。
> >
> > 最後に第4段階として、ここまで経済や内政のゲーム比重が高まると、
> > ゲーム展開に変化をもたらす要素として、
> > 敢えて穴のあるシステムにしてある「戦争」の仕様も、
> > もう少し弄るべきだろうなぁ・・・という考えはあります。
> > 兵員や兵站、武器性能や練度なども そうですけど、
> > 急すぎるゲーム展開の変化を抑える意味でも、
> > 軍事作戦に関しては、コマンド入力後に即時実行されるのではなく、
> > ターン更新時に、一斉処理される方法でも良いかな?と考えています。

> ゲーム内容についてはどれもプレイヤーとして素朴に「やってみたい」という気持ちは生まれるのですが、
> 実際にイメージを掴みにくいですね。

結局、こういう構想案って、文章や図解で説明も一応可能なんですけど、
実際の所、とにかく実体験できる形にして、感覚的に捉えられた方が、
百聞は一見に如かずじゃないですけど、ずっと手っ取り早いんですよね。

それに、人間というのは基本的に、我慢できない程の不満が貯まってない限り、
現状からの変化をあまり好まない傾向が、どうしても有る為、
「こう変更したいと思うのですが、どうでしょう?」と、事前に問うよりも、
「こう変更してみたのですが、どうでしょう?」と、既成事実化してしまう方が、
物事は動かし易いでしょうし、そうして変更仕様を試してみてもらった上で、
もしも不評であれば、その時は元の仕様に戻すというのが、
失敗時には二度手間であっても、成功確率として見ればアップしそうですからね。

> 第三段階は多分首相選挙をやっておられる方は掴みやすいのかな?
そうですね。
首相選挙だと、大臣ポストを配分してゲーム終了ですけども、
こちらの場合は、そこから更に、大臣の仕事が始まる感じです。

でもまあ、これを100ヶ国以上ある状態で、いきなり始めるのは難しそうなので、
手間を考慮せず、スムーズに受け入れられる事を最優先すれば、
経験用の題材として、例えば「米ソ冷戦」とかは良さそう。
プレイヤーは、アメリカかソ連にしか登録できないようにして、
その両超大国の中で、大統領もしくは書記長の座を巡って争いつつ、
軍の役職を担えば軍事活動を、CIAやKGBの役職を担えば諜報活動を、
そして同じく、経済支援を、宇宙開発を、スポーツ強化をと、
与えられた権限の中で、成果を残してポイントを稼ぎ、出世していく事に特化したゲーム。
最終的には、勝者となって米ソどちらかで、最もポイントが高いプレイヤーの勝利となるので、
敵国に勝つのは勿論ですが、国内での権力闘争(足の引っ張り合い)こそ最重要な感じですね。

> 第四段階についてはスパロボとかGジェネとかギレンの野望みたいなターン制戦略ゲームみたいなイメージですかね?
簡単に言うと、1ターンに1回しか戦闘処理が行われない為、
奇襲が難しくなる上に、守りが堅くなるイメージでしょうか。
感覚を掴むという意味では、いきなり「赤い嵐」で試すよりも、
よりマップ規模の小さい「WW2オンライン」で試す方が、分かり易そうかも?

ターン制と言えば、ターン制なんですけど、1日1ターンなので、
ゲームが進むテンポとしては遅くなりますし、
逆に言うと、それだけに、勝つには相応の戦略性も求められますから、
消極的なプレイヤーばかりだと、ハプニング的な急速展開は生じない替わりに、
いつまで経っても、一向にゲームが動かない・・・なんて危険性も孕みますね。
そういう意味では、対象が余程のコア層でも無い限り、
「戦争はオマケ要素」くらいの時の方が、上手くハマる仕様なのかも知れません。

って、こちらも「百聞は一見に如かず」理論で行くなら、
1対1の戦争ゲームとかで、感覚を掴めるように出来たら理想なのかも?
例えば、両軍のプレイヤーが、自軍の各部隊にそれぞれ指令を出しておき、
ターン更新の際、それが一括で処理されるみたいな感じで。
と、こうして書いてて思いましたが、スパロボみたいに細かく動くと言うよりは、
ボードゲームの「ディプロマシー」みたいに、少ない手数で大きく動く感じですよね。

それこそ、「三国大戦」や「銀英大戦」のように、1マスずつ動くようだと、
非リアルタイムで、大人数が対戦するのには、まるで向かないシステムですから。
とは言え、全世界HEXマップの箱庭的な「赤い嵐」なら、1マスずつも可能かな?(笑)
理想の理想を言えば、この仕様こそ、私の中での最終案かも知れません。
言うなれば、光栄の「蒼き狼4・チンギスハーン」みたいな感じで。

23677
[23677] 赤い嵐現代版終了返信 削除
2021/8/31 (火) 16:46:22 フランス

タイトル通りおわりました。
保存お願いします。


[23681] ◆ 赤い嵐「終戦版」を初期化 ◆返信 削除
2021/8/31 (火) 19:40:32 徳翁導誉

> 赤い嵐現代版終了
> タイトル通りおわりました。
> 保存お願いします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップしておきました。
http://kakolog02.g1.xrea.com/red_gendai/gendai28.html

また、過去戦場の「一覧ページ」に関しても、
とりあえず、手作業で復旧させ、仮設ですがXREAサーバーに置いてみました。
これが無いと、次にどの戦場を開催すべきか、私も解らないので(苦笑)。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/kako_log.html
どこかに、間違いや欠けとか在りますかねえ?
もし在りましたら、指摘していただけると、ありがたいです。
ちなみに、追加箇所は2020年2月以降の部分となります。

そして、次回セッションは こちら↓

◆ 赤い嵐「終戦版」 ◆
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/end1945_red_storm/end_of_war.html


[23689] Re:◆ 赤い嵐「終戦版」を初期化 ◆返信 削除
2021/9/12 (日) 00:58:21 アメリカ担当

赤い嵐「終戦版」ですが、現在17名で募集中状態です。

これは仕様上の参加人数が足りないからだと思いますが、
けっこうな期間になってきているので、
あと何人で開始されるのか教えていただけるとありがたいです。


[23690] Re2:◆ 赤い嵐「終戦版」を初期化 ◆返信 削除
2021/9/14 (火) 14:21:26 アメリカ合衆国担当

9月13日のカナダ政府の登録で無事開幕しました。


[23694] Re3:◆ 赤い嵐「終戦版」を初期化 ◆返信 削除
2021/9/14 (火) 19:39:06 徳翁導誉

> > 赤い嵐「終戦版」ですが、現在17名で募集中状態です。
> > これは仕様上の参加人数が足りないからだと思いますが、
> > けっこうな期間になってきているので、
> > あと何人で開始されるのか教えていただけるとありがたいです。

一応、開始設定は「20名」になっていましたが、
このままでは埒が明かないでしょうから、
とりあえず、昨夜の時点で「15名」設定に変更しておきました。

◆ 赤い嵐「終戦版」 ◆
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/end1945_red_storm/end_of_war.html


> 9月13日のカナダ政府の登録で無事開幕しました。
と言う事で、これは・・・たまたま、そのタイミングだったって事ですね(笑)。

23682
[23682] 第133回首相選挙終了報告返信 削除
2021/9/6 (月) 00:30:22 聖職者

管理人様へ

 第133回首相選挙終了報告を執り行います。

 第133回首相選挙は、※ 真正中道?新自由党・が首相に就任しました ※
と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。

 つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。


今期は先に新自由党という党名の政党が登録されていたので、
前期の新自由党・真正中道という登録名ではごちゃになるかと考え。
真正中道・新自由党に登録しようとしたら、
キーボードのエンターなどがおかしく反応して
変な名前になりました。
本当に機械に疎くていません。


[23684] Re:第133回首相選挙終了報告返信 削除
2021/9/7 (火) 20:58:59 徳翁導誉

>  第133回首相選挙終了報告を執り行います。
>  第133回首相選挙は、※ 真正中道?新自由党・が首相に就任しました ※
> と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。
>  つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。

お疲れ様です。
歴代ページにアップすると共に、初期化しておきました。
http://kakolog01.g1.xrea.com/prime_minister03/prime133.html


P.S.
別スレッドにも書きましたが、首相選挙の「過去ログ一覧ページ」を含め、
手作業でデータを復旧しつつ、XREAサーバーに移転してアップしたので、
もしも誤り等がありましたら、ご指摘ください。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/prime_ichiran.html


[23686] 首相選挙過去ログについて返信 削除
2021/9/7 (火) 21:41:29 聖職者

▼ 徳翁導誉さん

> P.S.
> 別スレッドにも書きましたが、首相選挙の「過去ログ一覧ページ」を含め、
> 手作業でデータを復旧しつつ、XREAサーバーに移転してアップしたので、
> もしも誤り等がありましたら、ご指摘ください。
> http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/prime_ichiran.html


 お手数をおかけします。
 ありがとうごさいます。
 参加者の皆様にも閲覧してもらって確認していただくようにいたします。

早速ですが、・第110回 [2020年 3月]  真正中道勢力さん は、
少数与党政権なので少数与党の表記をお願いいたします。


[23693] Re:首相選挙過去ログについて返信 削除
2021/9/14 (火) 19:38:44 徳翁導誉

> > 別スレッドにも書きましたが、首相選挙の「過去ログ一覧ページ」を含め、
> > 手作業でデータを復旧しつつ、XREAサーバーに移転してアップしたので、
> > もしも誤り等がありましたら、ご指摘ください。
> > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/index_log/prime_ichiran.html

> 早速ですが、・第110回 [2020年 3月]  真正中道勢力さん は、
> 少数与党政権なので少数与党の表記をお願いいたします。

報告ありがとうございます。
修正しておきました。

それにしても、2ヶ月近く経ったのに、未だhotcomサーバーは復旧されず・・・・
データ回収を重視して、XREAサーバーへの移転を見合わせてるコンテンツに関しても、
そろそろ諦めて、移してしまった方が良いのかなぁ?

23676
[23676] 首相選挙で多重登録?返信 削除
2021/8/29 (日) 15:25:53 匿名希望

首相選挙にて多重登録あるいはゲーム外で複数人が連携している疑惑があるので管理人殿に対応願えれば幸いです。
特に名前が挙がっているのがおじさん同盟と砂糖ですが、8月28日の登録政党は全て調査して頂ければ。


[23679] Re:首相選挙で多重登録?返信 削除
2021/8/31 (火) 19:38:57 徳翁導誉

> 首相選挙にて多重登録あるいはゲーム外で複数人が連携している疑惑があるので管理人殿に対応願えれば幸いです。
> 特に名前が挙がっているのがおじさん同盟と砂糖ですが、8月28日の登録政党は全て調査して頂ければ。

一応、調べてみた限りでは、
IPも全て異なりますし、その多くはプロバイダーも異なりますね。

う〜ん、ただ一方で、これだけ一気に登録されるのも、確かに不自然・・・・
普段であれば、IP偽装の可能性を疑う所ではありますが、
ただ今回の場合、「衆院選予想大会」を設定した直後であり、
普段とは異なる訪問者が増えるタイミングでもある為、
正直な所、どちらとも言えない状況ですね。
となると、現状では様子見で、管理的に行える無いかな?
もちろんゲーム内で問題行動などあれば、もう一歩踏み込むんですけども。

23670
[23670] 首相選挙でトラブル発生返信 削除
2021/8/20 (金) 21:36:54 聖職者

 ただいま、開催中の首相選挙ですが、
ログイン画面で、
更新まであと-452637時間27分 選挙ターン[/10]
などのおかしな表記や、一部の参加者から、
選挙区の情報がみれないなどの報告が出ています。
どうすればいいのでしょうか?


問題が管理人様の対処前に解決した場合はこのスレッドは削除します。


[23671] Re:首相選挙でトラブル発生返信 削除
2021/8/21 (土) 01:08:22 白票

選挙区の情報が見れないバグは解決したようですが、
本来なら21日0時で2ターン目に行くはずです。
1ターン目の短縮を要望します。

更新まであと118時間55分 選挙ターン[1/10]


▼ 聖職者さん
>  ただいま、開催中の首相選挙ですが、
> ログイン画面で、
> 更新まであと-452637時間27分 選挙ターン[/10]
> などのおかしな表記や、一部の参加者から、
> 選挙区の情報がみれないなどの報告が出ています。
> どうすればいいのでしょうか?
>
>
> 問題が管理人様の対処前に解決した場合はこのスレッドは削除します。


[23672] Re2:首相選挙でトラブル発生返信 削除
2021/8/21 (土) 20:39:49 白票

あくまで一個人としての意見であり、参加者の総意ではありません。
短縮する場合は、24時間未満にはならない範囲で短縮を願います。

▼ 白票さん
> 選挙区の情報が見れないバグは解決したようですが、
> 本来なら21日0時で2ターン目に行くはずです。
> 1ターン目の短縮を要望します。
>
> 更新まであと118時間55分 選挙ターン[1/10]
>
>
> ▼ 聖職者さん
> >  ただいま、開催中の首相選挙ですが、
> > ログイン画面で、
> > 更新まであと-452637時間27分 選挙ターン[/10]
> > などのおかしな表記や、一部の参加者から、
> > 選挙区の情報がみれないなどの報告が出ています。
> > どうすればいいのでしょうか?
> >
> >
> > 問題が管理人様の対処前に解決した場合はこのスレッドは削除します。


[23673] Re3:首相選挙でトラブル発生返信 削除
2021/8/24 (火) 18:30:35 徳翁導誉

> > >  ただいま、開催中の首相選挙ですが、
> > > ログイン画面で、
> > > 更新まであと-452637時間27分 選挙ターン[/10]
> > > などのおかしな表記や、一部の参加者から、
> > > 選挙区の情報がみれないなどの報告が出ています。
> > > どうすればいいのでしょうか?

> > 選挙区の情報が見れないバグは解決したようですが、
> > 本来なら21日0時で2ターン目に行くはずです。
> > 更新まであと118時間55分 選挙ターン[1/10]
> > 1ターン目の短縮を要望します。

> あくまで一個人としての意見であり、参加者の総意ではありません。
> 短縮する場合は、24時間未満にはならない範囲で短縮を願います。

ターン数のデータが飛んでたみたいですね。
そして、初期化されたのと似た感じになり、たまたま開幕ターンだったので、
更新処理時に第1ターンとなり、あたかも元に戻るような事となったと。

とりあえず、このままでも支障は特に無さそうなので、
そのまま続行という事にします。
現在、ターン更新まで「残り1日余り」ですし、
このタイミングでの短縮は、却って混乱の元でしょうから。

23662
[23662] 第132回首相選挙終了報告返信 削除
2021/8/13 (金) 00:31:23 聖職者

管理人様へ

 第132回首相選挙終了報告を執り行います。

 第132回首相選挙は、※ 新自由党・真正中道が首相に就任しました ※
と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。

 つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。

また、管理人様のお言葉にきちんと反応等必要なことが出来ず大変申し訳ありませんでした。
何がなんやらよくわからず無理解のまま、放置して非礼な行為で失礼しました。


[23666] Re:第132回首相選挙終了報告返信 削除
2021/8/16 (月) 18:05:37 徳翁導誉

>  第132回首相選挙終了報告を執り行います。
>  第132回首相選挙は、※ 新自由党・真正中道が首相に就任しました ※
> と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。
>  つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。

お疲れ様です&当選おめでとうございます。
歴代ページにアップすると共に、初期化しておきました。
http://kakolog01.g1.xrea.com/prime_minister03/prime132.html


また、歴代当選者の一覧ページに関しては、
いつまで待ってもhotcomサーバーが復旧しないので、
(トラブル未解決のまま、お盆休みにでも入ったのかな?・苦笑)
とりあえず8月いっぱい待ってみて、それでも復旧しない場合は、
面倒ですけど、手作業でデータ復旧した上で、一覧ページを移設する予定。

あと、今回の野党さんの登録データが突然消失した件も含め、
最近どうも、サーバー不具合によるデータ破損が多いので、
次回より、予備用データの保存回数を増やす変更を加えておきますね。

23663
[23663] 赤い嵐 現代版で国力一覧が見えなくなってしまいました返信 削除
2021/8/14 (土) 14:42:55 ウクライナ

題名のとおりです。
米中戦が起きて大きい負荷がサーバーにかかったからか、
データが破損してしまったのではないかなと思います。
対処よろしくおねがいします。


[23664] Re:赤い嵐 現代版で国力一覧が見えなくなってしまいました返信 削除
2021/8/14 (土) 22:09:34 ウクライナ

▼ ウクライナさん
> 題名のとおりです。
> 米中戦が起きて大きい負荷がサーバーにかかったからか、
> データが破損してしまったのではないかなと思います。
> 対処よろしくおねがいします。


更新で戦史さえも異常をきたし始めました。


[23665] Re2:赤い嵐 現代版で国力一覧が見えなくなってしまいました返信 削除
2021/8/16 (月) 18:04:59 徳翁導誉

> > 米中戦が起きて大きい負荷がサーバーにかかったからか、
> > データが破損してしまったのではないかなと思います。
> > 対処よろしくおねがいします。

> 更新で戦史さえも異常をきたし始めました。

壊れていたデータを修復しておきました。

23658
[23658] 首相選挙で削除されました返信 削除
2021/8/8 (日) 12:05:25 野党(←参加者名)

すいません、8/6 22:30ごろ首相選挙でデータが破損して消えました。

ついては、
・8/6に巻き戻し
・私のデータを復旧させた上でこのまま続行

のどちらかの対応をお願い致したいです。

ご多忙の中、恐縮ですがよろしくお願いします。


[23661] 申し訳ありません・・・・返信 削除
2021/8/9 (月) 19:02:01 徳翁導誉

> すいません、8/6 22:30ごろ首相選挙でデータが破損して消えました。
> ついては、
> ・8/6に巻き戻し
> ・私のデータを復旧させた上でこのまま続行
> のどちらかの対応をお願い致したいです。

すみません・・・・
サーバー不具合により、野党さんのデータが壊れてしまい、
残されてるデータ的にも、修復が困難なようなので、
もうゲームの最終盤なのに、本当に申し訳ないのですが、
再登録をしていただくか、次回セッションを待っていただくかとなります。

23657
[23657] 銀河英雄大戦個人戦1決着しました返信 削除
2021/8/5 (木) 13:08:43 豆乳

銀河英雄大戦の個人戦1が、
21ターン目にて帝国首都陥落により、同盟の勝利にて終了しました。

管理人さんにはログ化・初期化をお願いいたします。


[23660] Re:銀河英雄大戦個人戦1決着しました返信 削除
2021/8/9 (月) 19:00:35 徳翁導誉

> 銀河英雄大戦の個人戦1が、
> 21ターン目にて帝国首都陥落により、同盟の勝利にて終了しました。
> 管理人さんにはログ化・初期化をお願いいたします。

お疲れ様です。
過去戦場にアップすると共に、初期化しておきました。
http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga146.html
一覧ページの更新は、hotcomサーバーの復旧をお待ち下さい。

23601
[23601] 予想大会「東京五輪2021」を設置返信 削除
2021/6/9 (水) 20:51:09 徳翁導誉

東京五輪の開幕予定まで、残り1ヶ月半を切り、
もうここまで来ると、開催自体は不可避でしょうから、
(せっかくの自国大会なのに、嫌な言い方だ・苦笑)
とりあえず、予想大会を設置しておきます。

予想大会「東京五輪2021」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/summer_olympic2021/tokyo2021.cgi

う〜ん、招致時から取り扱っていた当サイトとしては、
本来なら、もっと大々的に予想大会を行うつもりだったんですけど、
コロナ禍と、それに伴う政治的な迷走とで、正直テンションは落ちてしまい、
プログラム自体も、ぶっちゃけ、平昌五輪の時の使い回しです(笑)。
でもまあ、いざ大会が始まってしまえば、仮に無観客であっても、
何だかんだで盛り上がりはするでしょうし、私も見ちゃうんでしょうけどね。


[23613] 男子サッカーの五輪メンバー18名を予想返信 削除
2021/6/16 (水) 21:07:05 徳翁導誉

まずは最初に、予想大会の宣伝を(笑)。

予想大会「東京五輪2021」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/summer_olympic2021/tokyo2021.cgi


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東京五輪の招致に成功して以降、
長い年月を掛け、強化&選考が繰り返されてきたU-24日本代表も、
メンバー発表前 最後の試合を終えて、あとは今月下旬の発表を待つばかり。
という事で、W杯よりも5人少ない、五輪の18人枠をちょっと予想してみます。
最初に結論から書いてしまうと、以下の通り。


 GK 谷晃生・鈴木彩艶
 DF 酒井宏樹oa・旗手怜央・橋岡大樹
    吉田麻也oa・冨安健洋・町田浩樹
 MF 遠藤航oa・田中碧・板倉滉
    久保建英・堂安律・三笘薫・相馬勇紀
 FW 上田綺世・前田大然・林大地


まず始めに、現状だと主軸となりそうなのは、
5日に行われたガーナ戦で先発だった、以下の11人かな?
「GK谷晃生 DF酒井・吉田・冨安・中山 MF遠藤・田中・堂安・久保・相馬 FW上田」
この他に、12日のジャマイカ戦では先発だった「MF三苫&SB旗手」も、
左サイドを攻撃的に行く際には、ボランチの田中も含めた川崎トリオが強力な武器となる為、
この2人もメンバー入りは濃厚なのかな?

という事で、残る枠は5人。
少なくともGKはもう1人必要なので、実力的にはA代表歴もある大迫を選びたい所ですが、
今シーズンは出来がイマイチで、五輪代表での先発の座も谷に奪われてしまった一方、
しかもここへ来て、次回パリ五輪世代の鈴木が、所属先の浦和で、
代表GKである西川から先発の座を奪うほど、急成長を見せてますから、
残り1ヶ月で、大迫が復調する確率と、鈴木が更に成長する確率を踏まえると、
難しい所ではありますが、「GK鈴木」の方が2人目の席に近いのかな?
今月の強化試合3戦での使われ方を見ると、
谷が1番手なのは確実で、残る大迫・鈴木・沖は横一線でしたけど、
非公式で行われた2戦目のガーナ戦で、どうやら鈴木は先発だったみたいですし、
大抜擢する可能性が無ければ、そもそもこの時期の初招集も、この使い方も無いかと。
実際、鈴木は2017年のU-17W杯や、2019年のU-20W杯でも、飛び級をしており、
今の急成長ぶりだと、上手く行けば、そのまま五輪先発の座を掴むかも知れません。
(代表守護神の座も、川島から一足飛びに、パリ五輪世代の鈴木&小久保の争いとなるかも・笑)

続いて、フィールド・プレイヤーの残る4枠を見ていくと、
オーバーエイジで吉田や遠藤が招集されなければ、先発濃厚だった「MF板倉」も、
今季はオランダで活躍して実力充分な上、CBもボランチも代表クラスでこなせますから、
ここは選ばれるでしょうし、先発起用されないのが勿体無いほどです!!
まあ逆に言えば、今までのオーバーエイジって、その世代に足りない部分を補う感じでしたが、
今回は自国五輪という事もあって、先にチームの軸としてオーバーエイジを選考しており、
それだけ、将来的な育成を目指す以上に、とにかく本気でメダル獲得を狙っている事が解ります。
(その一方で、大量に選手を呼び、海外遠征を繰り返す事で、若手育成の方は既に果たせたかな?)
今年の夏は暑くなりそうですし、コロナ下で各国とも調整は難しいでしょうから、
個人的には、金メダル獲得さえ、決して夢では無いと見ています(笑)。
「W杯ベスト8の壁」なんて、無用の単語が定着する前に、
「五輪の金メダル獲得」という成功体験を、是非とも積んでおきたい所!!
そうした精神的な余裕が、W杯での躍進に繋がっていくだろうと思いますし。

と、話が脱線してしまったので、話題を元に戻しますと、
それくらい3人のオーバーエイジが、今回の代表では中心だからこそ、
もしも誰かが途中で欠けた場合、とても大きな戦力ダウンとなりますので、
そういう意味では、吉田や遠藤のスペアに板倉が控えてるように、
酒井のスペアとして「DF橋岡」も、同じく入ってくるように思われます。
ここは、オランダで成長を続ける菅原も捨て難いのですが、
いざ酒井の穴を埋める場合、攻撃力の菅原よりも、守備力の橋岡が有力でしょうし、
CBも出来るという面でも、橋岡の方にプラス要素があり、
そして何より、団体スポーツ&集団生活で大会に挑む場合は、
橋岡みたいなムードメーカーの存在が、非常に重要なんですよね!!
最後のジャマイカ戦でも、橋岡は途中出場し、菅原は出場機会が無かったので、
やはり橋岡の方が、選考的に1歩リードな状況かと思われます。

続いて、どうしても欠かせないのが、もう1人のFWですけど、
「FW前田」のスピードとスタミナは、強力な武器に為り得るでしょうけど、
現状では、このチームの戦術に なかなかフィットしていないのが難点。
ただ、所属クラブの方では結果を残しており、
最後のジャマイカ戦も先発起用されるなど、首脳陣の期待度の高さは伺え、
仮に噛み合わずとも、逃げ切り時のプレス&カウンター要因としては有用なので、
選出濃厚とまでは断言できませんが、外れる可能性も低そうなのかな?

そして、残る最後の1枠は・・・本当に難しいですね。
遅咲きなものの、いま勢いがあり、チーム戦術にもフィットしている「FW林」は、
個人的にも、五輪の大舞台で見てみたい選手の1人ですし、
絶対的なエースがいるなら、1トップは2枠で事足りますけど、
噂された大迫をオーバーエイジに使わず、潜在能力は高いが未完な上田に託すとなると、
もちろん今大会で化けて欲しいですが、上田が不発のケースだって充分に考えられ、
そうなれば、FWを3人体制で行きたい気持ちは、正直あります。
特に今大会はコロナの影響もあって、交代枠は従来の3名から5名に増えますし、
攻撃の交代カードとして、切れる選択肢は増やしておければ理想的です。
常にリードする展開となれば良いですけど、苦しい展開になった場合の想定も必要でしょうから。

それを思うと、自分から仕掛ける事が出来、しかも得点も狙える交代カードも欲しいですが、
まあそこは、全体の枠数が18名しか無い事を考慮すると、
相馬or三苫でベンチに回った方や、左SBに回った旗手が使えるので、
6月シリーズに残った招集メンバーから見ても、控えで本職を呼ぶ可能性は低いかな?
残る1枠をMFに使うならば、怪我や出場停止で、久保か堂安が欠けたケースを考え、
今までこのチームの背番号10を背負ってきた「MF三好」を、
彼らのスペアとして、念の為にベンチに置いておくのも一案でしょうけど、
逆に言えば、彼らが健在な限り、あまり交代カードとしても有効性が見えず、
今回より堂安に10番が移った事で、正直、序列は随分と下がったような気はしています。
今まで、このチームを引っ張ってきた中心メンバーだけに、心苦しくは有るものの、
最悪の場合、久保か堂安のどちらか一方が居れば、攻撃は組み立てられますしね。

また、念の為にベンチに置くのであれば、短期間のトーナメント戦では、
勝つ事よりも負けない事、得点する事よりも失点しない事が、とにかく重要となってくる為、
その点を重視するなら、控えとして本職のCBがもう1枚欲しいと、首脳陣は考えるかも?
とにかく必勝を期すのは初戦の南アフリカ戦のみで、そこさえ勝利できれば、
極端な話、後は全てスコアレスでも良い訳で(トーナメントはPK戦でも上がれるので)、
そうなると、A代表との一戦や、最後のジャマイカ戦での起用法を見ると、
「DF町田」か「DF瀬古」のどちらかを、最後の1枠に選ぶ可能性も有り得そうなんですよね。
特に森保監督というのは、そういうリスク面を強く考慮するタイプの指揮官だと感じますし。
この場合、190cmの圧倒的な長身と、所属先では左SBで使われた経験がある町田が、
2試合とも先発起用された事もありますし、1歩リードのような気もしますが、
安定感と将来性があり、冨安離脱による追加招集でありながら、ここまで機会を得た瀬古も、
最後の1枠という意味では滑り込んできそうな雰囲気なので、どちらが有利かは難しいですね。

という事で、以上から、最後の1枠候補をまとめると、
「FW林」「MF三好」「DF町田or瀬古」という感じになるのですが、
う〜ん、ひょっとしたら、別の1枠を削って、この中から2名選ぶ可能性も有り得そうかも?
具体的に言うと、旗手の左SB先発起用が固まった場合には、
ガーナ戦では左SBで先発起用された中山の落選が、もしかしたら有るかも知れません。
本職であるボランチやCBの控えとしては、同じくベンチに回る板倉と被りますし、
今まで勤めてきたキャプテン職も、オーバーエイジで加入した吉田に既に譲られており、
しかも、選考最後のジャマイカ戦では、出場機会も得られなかったんですよね・・・・
オランダでプレーし、A代表歴もあり、どのポジションも卒無くこなす中山ですが、
厳しく言うと、これという武器に欠け、期待された程には伸びていない状況もあり、
ボランチの控えには板倉がおり、いざとなれば左SBに酒井を回す事も可能で、
CBの控えと考えた場合、吉田や冨安の替わりを務めるならば本職が望ましいとなると、
ユーティリティーな中山を外して、左SBも出来る町田を入れる事もありそうな気がしました。
大事を取ってとの事ですが、冨安が途中離脱し、板倉も最後のジャマイカ戦を欠場するなど、
今回も2人続けて故障が発生していますし、念には念を入れた、石橋を叩く選考が。

それこそ、順当に行けば中山なのでしょうが、全て順当な選考も なかなか無いなので、
どこかで意外な当落があるとするなら、この辺りかな?って予測ですね。
って、もしGKで鈴木当選&大迫落選となれば、それもサプライズに入るのかな?(笑)
逆に言えば、全て順当なら「大迫in 鈴木out」「中山in 町田out」だと思います。
今までの起用を重視すれば、「三好in 林out」も順当かも知れません。
もっと言うと、今大会は5人交代制で、これだけ守備のメンツを揃えたならば、
控えの守備枠を1つ削って、攻撃の飛び道具に1枠使う選択も有り得る気はしますが、
まあ森保監督はしないでしょうし、そんな攻めっ気があるなら、
そもそもオーバーエイジも、あんな守備重視の顔触れには為らないはず。

あと、この他の4名のバックアップ・メンバーも、万全を期したい所ですが、
コロナ禍の過密日程を考えると、ここに海外組を使うのは難しいでしょうし、
そうなると、全て国内組から選ぶのが、現実的な選択になるのかな?とは思います。
で、ポジション的には「GK・DF・MF・FW」から各1人ずつとなるのが有力で、
まずGKは大迫or鈴木の落選した方、DFは瀬古、FWは田川あたりが順当な感じ。
ただ、残るMFは、ほとんどの選手が海外組なので、国内組から選ぶとなると、
今回は招集されなかったものの、3月のアルゼンチン戦に呼んでた渡辺か?
もしくは一足飛びに、五輪代表への招集歴があるパリ五輪世代の松岡あたりを呼ぶか?
まあ、招集歴のある国内組MFは大勢居るのですが、コロナ禍の影響があって、
もう2年近く五輪代表に呼んでおらず、新たにパリ世代から呼んでも大差ないかと(笑)。
今大会は自国開催ですし、追加招集が容易に行える事を踏まえると、
バックアップ・メンバーは、純粋に大会期間中の練習要員になりそうなので、
いっその事、4人ともパリ世代でも、個人的には良い気はします。
協会は本気で金メダルを狙っており、さすがにそこまで割り切りはしないでしょうけど。
(ブラジルW杯の時にサポート・メンバーに選んだ、東京世代の杉森と坂田は早々に脱落)

ただ個人的には、パリ世代の台頭も目覚ましく、しかも当世代はU-20W杯が中止された事もあり、
東京五輪が終わる前から、パリ五輪も楽しみなっているのが、正直な気持ち(笑)。
でも、既にこれだけ海外組が居るとなると、アジア予選は苦しむかもなぁ・・・・
勝負の運で五輪を逃すのはまだしも、招集が出来ずに五輪を逃すのは見たくないので、
今までは1月開催でしたが、五輪予選を兼ねない来年の次回大会は6月開催のようなので、
パリ五輪予選を兼ねる次々回の大会も、そのままオフシーズンの6月開催を続けてもらいたい所。
ちなみに、いつもだとW杯明けに本格始動する、五輪代表の活動ですけども、
今回のカタールW杯は史上初の冬開催なので、パリ世代はW杯前からの始動となりますね。
来年の予定は、6月にU-23アジア選手権、9月にアジア大会、そして11〜12月にW杯となっており、
更に再来年の6月にはアジア杯で、もしも五輪予選が6月なら同時期に開催ですから、
逆に言うと、アジア杯と五輪予選を重ねる事は無いでしょうから、やはりパリ五輪予選は1月開催か?
順番的に見て、五輪予選を兼ねる次々回のU-23選手権は中東開催が濃厚でしょうし、気候的にも。
う〜ん、そうなると、やはり五輪代表は強化や招集が大変だなぁ・・・・
強化面でプラスに働いているA代表と五輪代表の監督兼任も、今度は難しいかも知れません。
でも、次回W杯予選からアジア枠は4.5から「8.25」に激増するので、強化的に兼任で行きたい所。
ともかく今年の秋にはU-23選手権の予選があるので、そこが一応、パリ世代のスタートとなります。
・・・って、東京五輪を前に、パリ五輪の事を言うなど、鬼が笑うのも良い所ですよね(苦笑)。


[23630] サッカー18名&野球24名の東京五輪メンバーが決定!返信 削除
2021/6/22 (火) 21:58:11 徳翁導誉

今回も、まずは予想大会の宣伝を(笑)。

予想大会「東京五輪2021」
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▼ 五輪サッカー
遂に発表された、東京五輪に挑む日本サッカー代表の18名!!

 GK 谷晃生・大迫敬介
 DF 酒井宏樹oa・旗手怜央・橋岡大樹
    吉田麻也oa・冨安健洋・板倉滉・中山雄太
 MF 遠藤航oa・田中碧・三好康児
    久保建英・堂安律・三笘薫・相馬勇紀
 FW 上田綺世・前田大然

バックアップ・メンバー
 GK鈴木彩艶・DF町田浩樹・DF瀬古歩夢・FW林大地

そしてコチラ↓が、前回書いた私の予想。
>  GK 谷晃生・鈴木彩艶
>  DF 酒井宏樹oa・旗手怜央・橋岡大樹
>     吉田麻也oa・冨安健洋・町田浩樹
>  MF 遠藤航oa・田中碧・板倉滉
>     久保建英・堂安律・三笘薫・相馬勇紀
>  FW 上田綺世・前田大然・林大地
>
> それこそ、順当に行けば中山なのでしょうが、全て順当な選考も なかなか無いなので、
> どこかで意外な当落があるとするなら、この辺りかな?って予測ですね。
> って、もしGKで鈴木当選&大迫落選となれば、それもサプライズに入るのかな?(笑)
> 逆に言えば、全て順当なら「大迫in 鈴木out」「中山in 町田out」だと思います。
> 今までの起用を重視すれば、「三好in 林out」も順当かも知れません。

いや〜、結局、順当過ぎるほど順当な選考結果と言いますか、
サプライズが全くない事が、逆にサプライズって感じなんですかね?(笑)

大会にはアクシデントは付き物ですし、短期決戦だと対応力が成績を左右するので、
それこそ様々なシミュレーションを重ね、時には考えすぎて土壺にハマる選考もあるものの、
順当から外れた1枠2枠という所に、監督自身のコンセプトが見えるモノなんですよね。
そういう意味では、こうした全て順当な選考というのは、最も文句が出難い反面、
いざ本番でトラブルが発生した場合には、即座の対応が難しくなる欠点があります・・・・
そうなると、大きな失敗は少ないけど、大きな成功も望みにくいと言う、
本当に、実力通りの順当な成績に収束する可能性が高そうなチーム構成となります。
この感じだと、恐らくはカタールW杯でも、その傾向は変わらないんでしょうね。


▼ 五輪野球
続いて、サッカーに先立ち発表されてた、野球日本代表の24名がコチラ↓

投手 菅野智之・青柳晃洋・岩崎優・森下暢仁・山本由伸・田中将大
   山崎康晃・栗林良吏・大野雄大・中川皓太・平良海馬
捕手 甲斐拓也・梅野隆太郎
内野 山田哲人・源田壮亮・浅村栄斗・菊池涼介・坂本勇人・村上宗隆
外野 近藤健介・柳田悠岐・栗原陵矢・吉田正尚・鈴木誠也

最近、ほとんどプロ野球を見ていない私でも解るくらい、
現在の調子以上に、実績重視の選考になったみたいで、いろいろと議論噴出のようで(笑)。
もちろん、佐藤輝明や宮城大弥といった、勢いある新人王候補も見てみたい所ですが、
若手主体のプレミア12や、準備期間のあるWBCと違って、
五輪という大会が抱える難しさと、注目度の高さとを考慮すると、
場数を踏んできた中堅・ベテランを中心に構成したのも、頷ける面はあるんですよ。

もう2年近く活動出来ていないのに、シーズン途中に少人数&ぶっつけ本番で、
自国開催&今回限りという、あんな無理難題の大舞台に挑む訳ですからねえ。
勢いはあるが経験や実績に乏しい若手を選び、活躍できれば良いですけど、
もしも逆の結果が生じた場合、下手をすれば選手の将来すら脅かしかねません。
と言いますか、実際、勢いに任せて上手く行くケースの方が珍しく、
しかも五輪の選手枠は、WBCよりも4名(W杯より5名)も少ない事を思えば、
冒険的な選考というのは、なかなか難しいのが実際の所と言えます。
本当に少数精鋭で、上手く回していかなければならないので。

って、ここまで偉そうに語りながら、前述の通り、最近はあまり見ていないので、
スタメンがどんな感じなのか、全く解っていないんですけど、
捕手 甲斐・一塁 浅村・二塁 菊池・三塁 村上・遊撃 坂本
左翼 吉田・中堅 柳田・右翼 鈴木・DH 山田
という感じで、合っているのかな?(笑)
全体的に高い守備力の中で、三塁の村上だけが少し不安ですけど、
不慣れな山田に三塁を守らせるよりはマシなので、そのまま起用しそう。
打順の方は、その時の調子で入れ替わるでしょうから、あまり意味無いですが、
1.坂本 2.山田 3.柳田 4.鈴木 5. 村上 6.浅村 7.吉田 8.甲斐 9.菊池
という左右病な感じで、とりあえず予想。

そして投手陣は、まずは抑えが山崎として、
先発3名の方は、とりあえずは菅野&田中が軸となり、
残りの1名は、左腕不足は心配ですけど、こちらも実績的に大野が有力なのかな?
ただ3人とも、今シーズンの出来は正直微妙な感じはしますが(苦笑)、
それでも、ゲームを壊さずに作ってくれる計算は立ちそう。


[23633] 陸上4x100mリレーの日本代表メンバーは誰に?返信 削除
2021/6/29 (火) 19:28:55 徳翁導誉

今回も、まずは予想大会の宣伝を(笑)。

予想大会「東京五輪2021」
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五輪の花形と言える「陸上・男子100m」の出場権を巡り、先週末に行われた日本選手権の結果、
優勝した多田と、3位に入った日本記録保持者の山縣が、まずは五輪代表権を獲得!!
突如として現れ2位に輝いた大学生、話題のデーデーは、
残念ながら五輪派遣タイムを切っておらず、選考の対象外ではありますが、
(決勝が雨の悪コンディションで無ければ、その時に派遣タイムを切れてたかも)
リレーのみの出場であればタイムは求められず、そちらでの可能性は残るのかな?

でもまあ、五輪選考の場となった決勝では、結果が振るわなかったものの、
4位の小池・5位の桐生・6位のサニブラウンと、彼らは全員9秒台の記録を持っており、
小池とサニブラウンは200mの方でも、派遣タイムを持っているんですよね。
特に小池は、日本選手権の200mを優勝して、既に五輪代表権を得ており、
しかも今回の自国五輪は、日本陸連が4x100mに全力投球な為、
リレー登録メンバーに関しては、個人種目の出場を1つに絞る方針を示しているので、
小池とサニブラウンの2人は200m出場に回り、100mの残る1枠は実績的にも桐生が濃厚?
「100mも200mも出たい」と、小池が陸連に直訴するのも考え難いですし。

ちなみに4x100mは、従来通りだと、サブ込みで5名が選ばれるので、
100m出場の多田・山縣・桐生と、200m出場の小池・サニブラウンが順当な所でしょうか。
ただ、桐生とサニブラウンは怪我を抱え、あと1ヶ月でどこまで復調できるか不安が残る為、
体調万全で勢いもあるデーデーを、サプライズ選出という展開も有り得るのか?
ただ現実的には、リレーのみの出場は精神面も含め、調整が難しいですからねえ・・・・
ともかく、注目の陸上のメンバー発表は、今週の金曜日(7/2)以降に行われます。

> いや〜、結局、順当過ぎるほど順当な選考結果と言いますか、
> サプライズが全くない事が、逆にサプライズって感じなんですかね?(笑)
> 大会にはアクシデントは付き物ですし、短期決戦だと対応力が成績を左右するので、
> それこそ様々なシミュレーションを重ね、時には考えすぎて土壺にハマる選考もあるものの、
> 順当から外れた1枠2枠という所に、監督自身のコンセプトが見えるモノなんですよね。
> そういう意味では、こうした全て順当な選考というのは、最も文句が出難い反面、
> いざ本番でトラブルが発生した場合には、即座の対応が難しくなる欠点があります・・・・

詳細は解りませんけど、その後に行われた反町委員長の記者会見によると、
恐らくコロナ対策なのでしょうけど、今大会は従来とは違って、
負傷者や感染者が出た場合には、既に大会が始まった後でも、
バックアップ・メンバーとの入れ替えが可能みたいですね。
そういう意味では、私が前々回ゴチャゴチャと頭を巡らせていた
「万が一」に備えた選手選考というのは、そもそも必要なかったみたい(笑)。
この点に関しては、よく知らずに話してて、御免なさいって所でしょうか?

ただ、それでも攻撃のカードが少ない事には変わりませんし、
しかも発表の直後、エースFWとして期待される上田が全治1ヶ月の故障という事で、
不安要素としては、更に増してしまう事態に・・・・
ギリギリ間に合いそうではあるので、一応はエースの上田に賭けて、そのまま行くか?
大会中の復帰も含め、バックアップの林と立ち位置を交換するか?
上田を完全に諦めて、林を昇格させ、バックアップには新たに田川あたりを呼ぶか?
正式登録は来週の月曜(7/5)みたいなので、それまでに決断が下されるでしょうね。
う〜ん、それにしても、ストライカーとして潜在能力は高い上田だけに、
この五輪で一皮剥ける展開を私も願ってましたから、それだけに残念(泣)。
鈴木優磨にしても、直前に怪我せず、アジア杯に出場できていれば、
今とは違った代表歴を重ねられていたでしょうし・・・・


[23638] まだまだ、予想大会への参加者を募集中!!返信 削除
2021/7/6 (火) 20:52:05 徳翁導誉

今回も、まずは予想大会の宣伝を(笑)。

予想大会「東京五輪2021」
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▼ 陸上・男子4x100mリレー
小池が本職である200m出場を辞退して、100mの方で挑んでくるとは・・・・
末続も以前、「200mのメダリストより、100mのファイナリスト」と言ってましたけど、
やはり五輪という大舞台においては、100mこそが、陸上選手にとっての夢なのかな?
そして、リレーの5人枠には、個人100mに選ばれた多田・山縣・小池の3名に加え、
リレーのみ出場のメンバーとして、桐生とデーデーの2人が選ばれましたね。
前回の五輪から、リレー登録枠が6人から5人に減らされた影響で、
若いデーデーのみ補欠となるのは、なかなか厳しいかと思われましたが、
個人出場が叶わなかったのは残念なものの、経験豊富な桐生と一緒であれば安心かも?
デーデーは将来性がある素材なので、是非とも自国五輪を良い経験にして貰いたいですね。

▼ 男子サッカー
結局、登録人数は従来の18名から、バックアップ・メンバー4名も含めた22名での登録とし、
各ゲームのベンチ入り人数が18名になった事で、上田の故障対応の話は決着。
バックアップ・メンバーたちには朗報ですし、個人的にも良い決断と思いますけど、
う〜ん、スペインのように、初めから22名で発表していた国がある事も考えると、
もっと早い段階から検討はされていたのかな?
最初から22名枠であれば、選考基準とかも変わっていたはずで、
変更するなら もっと早くすべきでしたし、一部にだけ漏らすべきでは無かったかと。

でもこれをキッカケに、今後も五輪は22名枠が定着していくなら、大きな一歩でしょうね。
やはり18人登録というのは、あの過密日程を考えると厳しいですよ。
ともかく今回、林と彩艶にチャンスが巡ってきたのは、個人的には嬉しいです(笑)。
あと、国内組はJリーグがある中、パリ五輪世代から6人の若手選手が、
トレーニング・パートナーとして招聘されたのは、なかなか良い事かと思いました。
彼らはコロナ禍でU-20W杯の機会を失っただけに、少しでも経験を積んで欲しい所。

▼ 野球
捕手1名が、会沢から梅野に変更されたのに加えて、
今度は投手2名が、菅野&中川から千賀&伊藤に変更ですかぁ・・・・
まあ、プロ野球はシーズン中なので、故障の発生は致し方ない面がありますし、
菅野のように調子が上がらず、自ら辞退を申し出るのも断腸の思いでしょう。
サッカーと違って、大部分のファンでが、代表よりも特定球団を応援する野球界において、
見ている側としては、国際試合に対する思いというのは、大して無いのが現実ですが、
一方で選手の側からすると、やはり日の丸を背負う重みというは、相当抱いているはずで、
この辺りのギャップは、選手たちを更に苦しめている面があるのかも知れません・・・・

と、それはさておき、日本のエースだった菅野が離脱となると、
エースの座には田中が就いて、2番手には追加された千賀が入るのかな?
ここまでの非常事態であれば、いっその事、若手の勢いに賭けてみるの手かと思いましたけど、
やはり選考基準は変えずに、実績重視の路線を貫いた感じですね。
果たして、その決断が吉と出るのか? 凶と出るのか?
とは言え現実的に、WBCよりも五輪の方が、そうしたギャンブルは難しそうですし、
是非とも、吉という結果が出て欲しい所(吉には金メダルしか無いのは大変ですが・苦笑)。


[23643] 東京五輪から東北五輪、そして無観客五輪へ返信 削除
2021/7/13 (火) 19:09:47 徳翁導誉

今回も、まずは予想大会の宣伝を(笑)。

予想大会「東京五輪2021」
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東京都議選から1週間。
都民ファーストの善戦と、自民の苦戦という結果により、
東京近郊の1都3県において、無観客の方向性が出来たのは解るんですよ。
小池不在により、無観客五輪を公約に打ち出さざるを得なかった都ファの事情。
そして、自らの権勢保持の為に、最後は都ファ応援に舵を切った都知事の事情。
その結果、小池知事としては、五輪に観客を入れたかったものの、
政治生命と天秤に懸けて、そちらを優先したという事ですからね。
別に五輪の賛否を問う住民投票ではありませんでしたが、選挙結果は選挙結果です。
言い換えるのであれば、これも1つの民意の形なのでしょう。

ですが、プロ野球やJリーグ、大相撲に、夏の高校野球などは勿論の事、
蔓延防止下の大阪で行われた陸上選手権や、緊急宣言下の沖縄で行われたバスケ強化試合など、
五輪に向けた選考会や壮行戦が、定員は減らすものの、普通に観客を入れてて開催されているのに、
本番の五輪だけ、ほぼ無観客というのは、何だかなぁ・・・という思いは、正直あります。
現状、プロ野球やJリーグで採用されている基準を、覆す程の危機的状況下には思えませんし、
五輪が目立つ存在であればこそ、「標的」にされてしまった感が拭えないんですよね。
飲食店にせよ、夏フェスにせよ、一旦標的とされれば目の仇な今の日本ですので・・・・
もちろん、ワクチン摂取率などの状況は異なる上、個々に価値観はそれぞれ異なるとは言え、
MLBオールスターやEUROなどを見ても、アメリカ各州やヨーロッパ各国では、
「STOP コロナ」から「with コロナ」に転換し、次々と観客制限を取り払ってるタイミングで、
逆に無観客へと転換させる事態を、五輪の為に東京へ集まった世界のメディアが如何に報じ、
その報道を介して、世界の人々は一体どのように日本の姿を見るのか?
恐らく多くの人は、細かい事情の違いよりも、「満員と無観客」の違いに目が行くでしょうし、
日本だって五輪以外は普通に動員している以上、「国の違い」では通じない気がします。

そして何より、緊急事態や蔓延防止が執られている1都3県と違い、
そこに引っ掛からない福島までが、後出しの形で無観客としたのは、本当に残念でした。
まあ1都3県に関しては、前述の通り、まず東京では都議選の結果があり、
埼玉県知事は元々無観客を求めていて、同じく民主系の千葉県知事も同調の姿勢を示し、
この中で、有観客希望ながら、神奈川だけGOサインを出せなかった事情があったのは解ります。
それにダメならダメで、最初からその姿勢であれば、こちらも納得は出来るんですよ。
しかし福島の場合、一旦は有観客を決めたのに、何か状況の変化があった訳でも無く、
再抽選が行われた 丁度その日、一転して無観客と方針転換した事は、
信念も感じなければ、タイミングも最悪で、非常に残念な思いをさせられました・・・・
もちろん、有観客反対の声が来たのでしょうけど、それは想定の範囲内だったはずで、
今回の対応は、とても場当たり的な決断に感じられたんですよね。
観客側の事情を考慮するなら、仮に方針転換するにしても、やはり再抽選の前に決断すべきでした。

変な話、最初は御題目に過ぎなかった「復興五輪」というフレーズも、
1都3県が全て無観客となった事で、野球の開幕戦「日本×ドミニカ」を中心に、
申し訳程度に割り振られていた東北開催の試合が、にわかに注目を浴び始めた所だったんです!!
(恐らく日本の先発投手は、今年ニューヨークから東北に帰ってきた田中が濃厚でしょう)
それこそ、「東京五輪」だったモノが、「東北五輪」へと姿を変え始めた所でしたし、
世界中の耳目が集まる五輪の場で、東北復興をアピールするのに絶好の機会だったはずで、
それを「場当たり」的にフイにされた事が、何よりも残念で仕方ないんです・・・・
だって、感染状況が福島より深刻な大阪でさえ、甲子園は連日2万人の観客を入れているのに、
プロ野球ではなく五輪だからという理由で、わずか3日間7000人の観客を入れられないなんて(泣)。
まあ確かに、医学的に考えれば、可能な限り人流をストップさせるのが正解ですけど、
やはり社会全体を考えると、全肯定でも全否定でもなく、適切なバランス調整こそが肝要であり、
その為に基準も設けられているのに、感情論と政治的都合が優先される、今の日本の状況は・・・・
それに「念には念を」で正当化する事は、福島の農水産物が排除される事も同様になりますし、
有観客である残りの宮城や静岡にも、更なるプレッシャーを科す決断になったんですよね、これは。

また、完全無観客となった場合、見込まれていた入場料収入900億円も全てパーな訳で、
その補填は、恐らく税金から行われるしか方法が無いんでしょうけど、
保証や支援さえ滞ってる現状で、無観客の穴埋めを優先してて良いんですかねえ?
これは何も、五輪だけ特別扱いをしろと言っている訳ではなく、
却って逆に、五輪にも「現在の一般基準」を用いるだけで、数百億円の収益が見込めたのですから、
その分のお金を、また別のコロナ対策に回した方が、遥かに有効な気がするんですよ!!
それに、そもそも観客は国内限定な上、お盆の帰省者や旅行客に比べれば微々たる人数ですし、
しかも無観客にした所で、五輪を開催する以上は、五輪貴族・参加選手・マスコミなどによる
ウイルスの流入や、変異種の誕生といったリスクは、拭える訳じゃありませんからねえ。
五輪開幕を来週に控えた段階で、少し持ち直した五輪への思いが、再び萎えてしまいました・・・・
「大会さえ始まれば」という思いもある反面、無観客だと 気分的に実際どうなる事か?
個人的には、今回とは別に、キチンと仕切り直した「東京五輪リベンジ」を熱望しますけど、
恐らく、そんな意見は少数派でしょうし、ここまで来ると近い内の再招致は相当困難ですよね。


[23648] 競技開始は明日21日、開会式&予想〆切は23日(金)返信 削除
2021/7/20 (火) 20:03:42 徳翁導誉

いろいろありましたけど、遂に今週、東京五輪が開幕します!!
と言いますか、競技の方は開会式より先に始まり、
明日の朝9:00からソフトボール「日本×オーストラリア」戦、
夜7:30から女子サッカー「日本×カナダ」戦。
明後日の昼12:00からソフトボール「日本×メキシコ」戦、
夜7:30から男子サッカー「日本×南アフリカ」戦がある為、
実質、後もう半日で東京五輪が開幕するんですよね!!
あれこれ意見はあるものの、ここまで来れば、とりあえず封印(笑)。
という事で、これが最後の宣伝となります。

予想大会「東京五輪2021」
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/yosou/summer_olympic2021/tokyo2021.cgi


P.S.
明日、東京で開かれるIOC総会で、
どうやら2032年の五輪開催都市が「ブリスベン」に決まりそうですね。
通常であれば、五輪翌年の総会で、7年後の開催都市が決まるのですが、
今回は五輪自体が1年後ろ倒しされていて、7年後の大会も既にロスで決定済みであり、
更に立候補した都市がブリスベンしか居なかった為、そのまま11年後の開催地が決まる格好なのだとか。
でもまあ、今の巨大化した五輪の準備期間を考えると、7年よりは11年の方が良いのかな?
準備期間が11年あれば、新国立の一件だって、もう少し余裕を持って対処できたでしょうし。

それにしても、オーストラリアは戦後以降、
1956年のメルボルン、2000年のシドニー、そして2032年のブリスベンと、
実に3回目の五輪開催国となるんですね!!
もちろん、オセアニア大陸の中で五輪が開催できる国が他に無いので、
それだけチャンスも大きいのかも知れませんけど、単純に国の規模を考えると凄いですね。
次回2024年のパリ五輪にしたって、フランスは実に100年ぶりの夏季五輪となる訳ですし。

う〜ん、そう考えると、立候補する国が少ない現在は、開催権を獲得する好機なのかな?
それこそ今回の東京五輪など、コロナ禍で「罰ゲーム」感が漂った大会となり、
招致機運を更に下げている所でしょうけど(苦笑)、
逆に言えば、今なら、五輪招致に失敗した大阪や広島でも、五輪を招致できるかも?
現状の世間の雰囲気だと、こんなのは「ふざけた意見」となるのでしょうけど、
悲しいかな日本社会というのは、「お祭り(御神体を掲げた巨大イベント)」でしか、
大きく動く事が出来ない体質なので、コロナ狂想曲が収まり、ジリ貧な社会が映った時、
それが五輪なのか、万博やW杯なのかは さておき、恐らく招致運動は起こるかと・・・・

少なくとも、2034年の冬季五輪は、かなりの確率で札幌開催でしょうからね。
ただでさえ冬季大会は夏季大会よりも人気薄な上に、前回は韓国開催、今回は中国開催で、
次にアジアの順番が回ってきた時に、もう日本くらいしか開催できる国が残っておらず、
北海道としても、新幹線の札幌延伸(2031年予定)に合わせて、招致に乗り気ですから、
コロナ後のインバウンド回復を目指す為にも、そこに照準を合わせるのは濃厚で、
IOC的にも今回の東京五輪の埋め合わせもあり、手さえ挙げれば即決かも知れません。


[23656] 東京五輪に夏冬2刀流の野球選手が!返信 削除
2021/8/2 (月) 18:52:40 徳翁導誉

今回の東京五輪で、追加競技のスケートボードで出場を決めた
2014ソチ&2018平昌のスノーボード銀メダリスト・平野歩夢が話題ですけど、
アメリカ選手団の旗手を務めた、野球代表のエディ・アルバレスは、
何と、ソチ五輪の銀メダリスト(ショートトラック)でもあるそうで!!

ソチ五輪後に野球へと転向し、昨年はメジャーリーグで12試合出場と、
大谷の投打2刀流も、確かに異次元なのですが、
競技性の違いを考慮すると、こちらの夏冬2刀流も途轍もなく凄い!!
今大会では、野球のアメリカ代表という事で、
夏冬両五輪のメダリストになる可能性も高そうですし、その偉業を見てみたい。
(ただし、野球の金メダルは日本が欲しいので、夏冬の銀メダル獲得を応援・笑)


それにしても、日本のメダル・ラッシュも相俟って、
実際に始まってしまえば、たはり五輪は盛り上がってますね!!
外からでも会場の一部が見える自転車BMXでは、多くの人が詰め掛けてましたし、
勝利や好記録の瞬間、選手たちが無人の客席に残念がるシーンを見てしまうと、
やはり有観客で見たかったという思いは、やはり浮かんできてしまいます・・・・

もちろん、日々感染者数を更新する第5派の襲来は、非常に問題ですけども、
五輪の裏で行われている、高校野球の東京都大会のテレビ中継などを見ると、
緊急事態宣言下でも、ルール通りに上限5000人の有観客で行われていますからね。
(とは言え、選手の立場を考えると、更に1年延期はツラいかぁ・・・・)

23653
[23653] 第131回首相選挙終了報告返信 削除
2021/7/25 (日) 11:11:35 聖職者

   管理人様へ

 第131回首相選挙終了報告を執り行います。

 第131回首相選挙は、※ 動物愛護党が首相に就任しました ※
と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。

 つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。


[23655] 選挙区の「10増10減」に関して返信 削除
2021/7/26 (月) 23:18:27 徳翁導誉

>  第131回首相選挙終了報告を執り行います。
>  第131回首相選挙は、※ 動物愛護党が首相に就任しました ※
> と言う結果に終わりましたことをご報告いたします。
>  つきましては過去ログおよび新規開始の程を要請いたします。

お疲れ様です。
歴代ページにアップすると共に、初期化しておきました。
http://kakolog01.g1.xrea.com/prime_minister02/prime131.html
一覧ページの方に関しては、現在hotcomサーバーがダウン中なので、
そちらが復旧し次第、データを更新したいと思います。


それと、前回の報告時に、こう提言↓したのですが、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c23637
> > 次々回の衆院選から、選挙区が「10増10減」になりそうですけど、
> > 「首相選挙」のゲーム内では、いつ頃から変更します?
> > 前回みたいに、変更時期を巡ってゴタゴタするのも嫌なので、
> > お手数ですけど、今回はゲーム内で話し合って、時期を決めてもらえませんか?

う〜ん、全く返信が無い・・・・
でも、ゲーム内のログを見た感じでは、即時導入の意見が多いのかな?
という事で、次回から「10増10減」を導入しますけども、
正直な所、もう少し意思表示して貰いたい気持ちはありますね。

23549
[23549] 銀河英雄大戦個人戦1決着しました返信 削除
2021/4/14 (水) 21:09:24 豆乳

銀河英雄大戦個人戦1が第17ターン目にて同盟の投了、帝国の勝利で終わりました。
管理人さんにはログ化と初期化をお願いいたします。

同盟の速攻対策でテコ入れされたのについては現状良い感じだと思います。
ただ帝国での参加が続いたので次は同盟で試してみようと思ってます。


[23557] Re:銀河英雄大戦個人戦1決着しました返信 削除
2021/4/20 (火) 21:08:15 徳翁導誉

> 銀河英雄大戦個人戦1が第17ターン目にて同盟の投了、帝国の勝利で終わりました。
> 管理人さんにはログ化と初期化をお願いいたします。

お疲れ様です。
2021年の一局目でしたね。
過去戦場にアップすると共に、初期化しておきました。
http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga144.html

> 同盟の速攻対策でテコ入れされたのについては現状良い感じだと思います。
> ただ帝国での参加が続いたので次は同盟で試してみようと思ってます。

なるほど、そうですか。


P.S.
いい加減、今年こそ、何か新しいゲームを作りたい所(苦笑)。
もう、ここまで来ると、作るという作業自体のハードルが上がっている為、
とりあえず、駄作だろうが何だろうが、1つ形にするのが良いのかも知れません。


[23560] Re2:銀河英雄大戦個人戦1決着しました返信 削除
2021/4/22 (木) 21:11:46 豆乳

>とりあえず、駄作だろうが何だろうが、1つ形にするのが良いのかも知れません。
楽しみにしてます。
現状モチベーションは高くないですが、協力できるところがあれば協力したいです。

ところで、過去ログのページには同盟の勝利と記されているようですが、帝国の勝利だと思います。

ついでに、他の気になっているところも報告。
「CGIページ」と「CGIゲーム:登録状況一覧ページ」のWW2Online世界戦場1が違うアドレスを指しています。
三国大戦の枠の「マップエディタ1・2・試作地図」の3つのリンクが切れているようです。(現状、怪しいサイトに飛びます・・)


[23562] Re3:銀河英雄大戦個人戦1決着しました返信 削除
2021/4/27 (火) 19:35:26 徳翁導誉

> > いい加減、今年こそ、何か新しいゲームを作りたい所(苦笑)。
> > もう、ここまで来ると、作るという作業自体のハードルが上がっている為、
> > とりあえず、駄作だろうが何だろうが、1つ形にするのが良いのかも知れません。

> 楽しみにしてます。
> 現状モチベーションは高くないですが、協力できるところがあれば協力したいです。

ありがとうございます。
でもまあ私の方も、あまりモチベーションが上がらないから、
なかなか作れていないという面は、あるんですけどね(笑)。

仕事ならまだしも趣味ですし、無理して作る必要は無いとは思うのですが、
とは言え、こう何年も作業しないままだと、本当に作れなくなっちゃいますし、
こうした作業というのは、ある程度 習慣化させる事が重要だったりもするので、
「もう作らなくても良いか」と、気持ち的に諦めてしまう前に、
何らかの行動に移したいという焦りは、若干あるような気がします。
サイト的にも、そろそろ動き出さないとヤバそうな所まで来てますからね(苦笑)。

と言う事で、手っ取り早く作れる対戦系のゲーム案としては、
始めの内は、2人いれば対戦できる「1対1」形式を基準として、
既に公開しているゲームを土台に、1対1用に作り替えてみようかな?とか考えています。
具体的には、昨年の大統領選挙の予想大会用に、せっかくアメリカ50州マップを作ったので、
それを活用して、「日本大統領選挙」の2人版をアメリカ舞台で作ろうかな?とか、
1人用ゲームの「どきどき南北戦争」のシステムを2人対戦用に作り替え、
題材的に取っ付きやすい、日本史モノか中国史モノにしようかな?って感じですね。
とりあえず、この2案であれば、どちらも数日あれば作れちゃいそうですし。

ただ、この辺の題材だと、どれくらい需要があるのか読めない所・・・・
逆に言えば、だからこそ、無駄骨になるのを恐れて、
「作ろう」というモチベーションが上がらない面があるのかな?
昔なら、「作りたいから作る」で突破できてた部分なんですけどね。
なので現在では、「こういうのを作って欲しい」と、
熱意を持って訴えられる方が、実現に近付く可能性が高いと思うのですが、
自分が熱意を持てていないのに、相手に熱意を求めるのは、都合の良い話であると(笑)。
それに普通は、自らが熱意を持って引っ張るからこそ、周囲も熱気を帯びるモノでしょうからね。


> > > 銀河英雄大戦個人戦1が第17ターン目にて同盟の投了、帝国の勝利で終わりました。
> > > 管理人さんにはログ化と初期化をお願いいたします。

> > お疲れ様です。
> > 過去戦場にアップすると共に、初期化しておきました。
> > http://kakolog05.g1.xrea.com/ginga_kako/ginga144.html

> ところで、過去ログのページには同盟の勝利と記されているようですが、帝国の勝利だと思います。

あっ、勝敗が逆でしたか!?
「同盟」の文字が先に来ていた為、どうやら勘違いしたみたいです。
これは本当に申し訳ありません・・・・
早速、修正しておきました。

> ついでに、他の気になっているところも報告。
> 「CGIページ」と「CGIゲーム:登録状況一覧ページ」のWW2Online世界戦場1が違うアドレスを指しています。

報告どうもです。
現在のアドレスに差し替えておきました。

> 三国大戦の枠の「マップエディタ1・2・試作地図」の3つのリンクが切れているようです。(現状、怪しいサイトに飛びます・・)
サービスを終了したサーバーに置いてあったモノですね。
こちらは、今更需要も無いでしょうから、
別サーバーに再アップせず、リンクの方を削っちゃいました(笑)。


[23566] 新ゲームについてなど返信 削除
2021/4/29 (木) 12:25:59 豆乳

▼ 徳翁導誉さん
リンク切れなどについて対応ありがとうございます。

>それに普通は、自らが熱意を持って引っ張るからこそ、周囲も熱気を帯びるモノでしょうからね。
それはありますね。

>でもまあ私の方も、あまりモチベーションが上がらないから、
>なかなか作れていないという面は、あるんですけどね(笑)。


>仕事ならまだしも趣味ですし、無理して作る必要は無いとは思うのですが、
こちらもそれは理解できるので、どの程度言って良いものか分かりませんが、
>「もう作らなくても良いか」と、気持ち的に諦めてしまう前に、
>何らかの行動に移したいという焦りは、若干あるような気がします。

ということなので、こちらから思っていることを言ってみます。

>とりあえず、駄作だろうが何だろうが、1つ形にするのが良いのかも知れません。
管理人さんが既にこう書いているように、
多分、作りが雑でも「一回作ってみる」のが良いのではないかと思っています。
後に一から作り直す必要が出たとしても、その前にたとえ雑でもモノがあった方が、
無かったときにしっかり作る時より腰が上がりやすいと思うのです。

題材としては、「どきどき南北戦争」の2人対戦版を推します。(プレイしていて楽しかった記憶があるので)
日本史モノか中国史モノに、と書かれていますが、そのままアメリカの南北戦争でのものを個人的に推します。
対CPU戦が既にあるので、そちらを練習として活用することもできれば相乗効果だと思うのです。
今のシステムは1将官ずつ交互なのでそのままのシステムでいいのかは不安は残りますが、
すぐ改良できるとかでなければ、とりあえず現存のシステムで作っても、自分は遊んで感想を、というのは考えてます。
(対戦相手が見つかれば、という条件は付いてしまうのがアレですが)

なので、本格的にかどうかはさておき、どきどき南北戦争の2人対戦版のゲームを希望します。

一人の意見だけではなんでしょうし、他のプレイヤーの皆様の横レスも歓迎したいところです。


[23571] Re:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/4 (火) 21:04:23 徳翁導誉

> > > > とりあえず、駄作だろうが何だろうが、1つ形にするのが良いのかも知れません。
> 管理人さんが既にこう書いているように、
> 多分、作りが雑でも「一回作ってみる」のが良いのではないかと思っています。
> 後に一から作り直す必要が出たとしても、その前にたとえ雑でもモノがあった方が、
> 無かったときにしっかり作る時より腰が上がりやすいと思うのです。

う〜ん、やはりそうですかね(笑)。

> > 1人用ゲームの「どきどき南北戦争」のシステムを2人対戦用に作り替え、
> > 題材的に取っ付きやすい、日本史モノか中国史モノにしようかな?って感じですね。

> 題材としては、「どきどき南北戦争」の2人対戦版を推します。(プレイしていて楽しかった記憶があるので)
> 日本史モノか中国史モノに、と書かれていますが、そのままアメリカの南北戦争でのものを個人的に推します。

いや〜、アメリカの南北戦争って需要ありますかねえ?(笑)
まあ私自身は、あんなゲームを作るくらいなので、それなりに関心があるものの、
ネット上ですら、南北戦争に興味ある人に会うのは稀なので・・・・
って、逆に考えれば、それだけ日本では未開の題材という事でもありますし、
各将官の略説や、幾つかの戦場解説などを加えれば、南北戦争人気の開拓に一役買えるかも?
とは言え、そこまでやると、今度はゲーム作り以上に、そちらが大変そうですけどね(苦笑)。

> 対CPU戦が既にあるので、そちらを練習として活用することもできれば相乗効果だと思うのです。
それは確かに、私もそう思います。
1対1にせよ、多人数対戦にせよ、
やはり対人戦というのは、どうしてもハードルが高いモノですし、
全く同じルールで個人戦が出来ればというのは、以前から抱いている構想ではあります。

例えばWW2オンラインとかも、1人用を作りたいとは思いはあるのですが、
あのゲームは外交がメインですし、CPU用の思考ルーチンを作るのも大変そうなので、
なかなか取り掛かれない事情があったり・・・・
そういう意味では、「どきどき南北戦争」の方は逆に、
思考ルーチンなども含め、1人用を念頭にシステムを作ったゲームなので、
そのままだと、対戦ゲームとしては微妙かな?という思いもあるんですよね。

なので、もしも1人用&対戦用で「同一システム」のゲームを作る場合は、
既存の1人用or対戦用を弄るよりは、初めから それ前提でシステムを作りたい所ですし、
それこそ「信玄の野望」の次作は、そうしたいという思いがありました。
何だかんだで、戦国題材というのは、一般的に最も取っ付きやすいネタでしょうからね。

> 今のシステムは1将官ずつ交互なのでそのままのシステムでいいのかは不安は残りますが、
> すぐ改良できるとかでなければ、とりあえず現存のシステムで作っても、自分は遊んで感想を、というのは考えてます。
> (対戦相手が見つかれば、という条件は付いてしまうのがアレですが)
> なので、本格的にかどうかはさておき、どきどき南北戦争の2人対戦版のゲームを希望します。

はい、さすがに「1将官ずつ交互の入力」では考えていません。
対戦ゲームにする場合、コマンド入力は双方事前に済ませておき、
コマンド実行の方を、交互に順々と処理していくシステムを考えています。

イメージしやすいよう、もう少し具体的に説明しますと、
例えば赤軍と白軍があったとして、第1&2ターンは双方5部隊ずつがランダムに動けるとして、
第1ターンが赤軍先攻なら、赤軍の将官は奇数番目の行動で、白軍の将官は偶数番目の行動となり、
第2ターンだと白軍先攻で、白軍の将官は奇数番目の行動で、赤軍の将官は偶数番目の行動となります。
で、1人用の時は、1番目・2番目・3番目と、その場でコマンドを入力して処理されましたが、
対戦用なら、5将官分のコマンドを全て入力した上で、「指令完了」のボタンを押し、
赤軍・白軍両方の指令完了ボタンが押された際に、ターン更新処理の一環として、
入力されていたコマンドが将官の順番通りに処理されていくって感じですね。

こうする事で、そのターンに どの将官が どの順番で動けるかのランダム性が生じる一方、
そのランダム性を最大限に活かす戦略性も生まれる為、「運と実力」を要するゲームになるかと?
どんなに力量のあるプレイヤーでも、弱い部隊ばかりに順番が回れば苦しいですし、
逆に、自軍と敵軍の順番を見極めて、相手の行動を予測しながら、作戦を組み立てるのは、
プレイヤーの行動として、かなりの戦略性が求められると思います。
それこそ、本隊が「侵攻」する前に、同じ戦場へ事前に「援軍」を派遣しておくシステムだと、
将官の順番が良い感じに揃った時が、回戦の好機となるでしょうし、
その本隊が侵攻を成功させる想定の下、新たな占領地に増援を送る「移動」を指示しておいたり、
一方で相手側は、先に本隊のいるエリアを攻撃して、侵攻作戦自体を無効化してしまうとか、
順番の運とかが左右するものの、いろいろと難しい駆け引きの要素は出てくる気がします。

で、ゲームの進め方としては、1ターンごとに先攻後攻を入れ替えて、
2ターン経過する度に、両軍が同ターンに動ける部隊数を1ずつ増やしていきます。
こうする事で、ゲームの展開はターンが進むと共に加速していくでしょうから、
ゲーム開始直後の安易な奇襲や、無駄なゲームの長期化を、防げるかも知れません。
まあ膠着化防止の為なら、ターン数上限と勝利判定を加えても良いですけどね。

あと、作り直すのであれば、変更したい要素としては、
第1に、各エリアに配せる部隊数を一律2ずつから、エリアごとに数の変化を付けたい。
第2に、各エリアの地形や、エリア間を結ぶ街道などにも、差異を設けたい。
第3に、どの将官が選ばれ、どの順番で動けるかは、現状だと完全ランダムなので、
将官が選ばれる頻度は戦意や忠誠度に、動ける順番は階級や能力値に依存する格好で決めたい。
と、まあ大体、そんな所でしょうか。
特に第3の項目に関しては、南北戦争と異なる題材を用いた場合、
一族・譜代・外様の差であったり、同盟勢力の加勢であったり、その辺を上手く表現できるかと。
逆に言えば、南北戦争が題材だと、そうした要素はあまり出てこないんですよね。

・・・と、考えてみると、却って題材を最初から決めるよりは、
WW2オンラインのように、同じシステムで、異なるシナリオがあっても良いのかも?
(ただしWW2系の場合は、後から別シナリオを追加する格好でしたけど)
そうなると、変に時代や地域の特色を入れるよりも、
より汎用的なシステムを考える方が良いのかも知れませんね。
逆に言うと、それさえ出来れば、シナリオ制作の手間だけで、
南北戦争も、関ヶ原も、楚漢戦争も、英仏百年戦争も、ポエニ戦争も、
場合によってはガンダム一年戦争なども、1対1用のゲームが作れちゃうので(笑)。

更に言うと、このシステムをもう少し拡張して、
3人で順々にとか、5人や7人で順々にとかも可能な作りにしておけば、
三国志や戦国七雄、WW1やWW2なども題材として扱えますかね。
誰かが「指令完了」を押し忘れると、ゲーム全体が止まってしまう難点はあるものの、
(多人数でプレーする場合は、時間で規則的に更新させる方が無難かも)
プログラム的に言うと、2人対戦でも、7人対戦でも、そんなに違いは無いですし、
行う・行わないは別としても、可能な作りにはしておいて良いかも知れません。
あとはチャット部分を密書形式にすれば、多人数用ゲームにもなると思うので。

> 一人の意見だけではなんでしょうし、他のプレイヤーの皆様の横レスも歓迎したいところです。
そうですね、それは私も大歓迎(笑)。


P.S.
ちなみに最近、1人用ゲーム(擬似的な多人数ゲーム)として、
「すごろく」系のゲームも、何となく考えてはいます。
すごろくって、大昔から世界中で親しまれるくらい、完成度の高いゲームであり、
カード要素とかを追加すると、プレーの幅とかも広がってきますし、
いろいろな題材との相性も、なかなか良いシステムですからねえ。
(例えば、戦国や幕末の日本を時間旅行とか、東京の路線図を使って乗り換えとか)

とは言え、1人で遊ぶだけだと、ちょっと微妙でしょうから、
個々人ののプレーを、それぞれ投稿できるようにしておき、
それらのデータを競争相手として読み込み、再生させる事によって、
1人で遊んでいても、時間差で他のプレイヤーと対戦している感覚が味わえるかな?と。


[23573] Re2:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/8 (土) 18:08:46 豆乳

>いや〜、アメリカの南北戦争って需要ありますかねえ?(笑)
題材としてはマイナーかもしれません。
でも1人用ゲームの方としては、やってみた感想、システムもCPUの強さも完成度が高いと思い、楽しかったので、
ゲームとしておもしろいなら需要はあると私は思いました。

>例えばWW2オンラインとかも、1人用を作りたいとは思いはあるのですが、
>あのゲームは外交がメインですし、CPU用の思考ルーチンを作るのも大変そうなので、
>なかなか取り掛かれない事情があったり・・・・
>そういう意味では、「どきどき南北戦争」の方は逆に、
>思考ルーチンなども含め、1人用を念頭にシステムを作ったゲームなので、
>そのままだと、対戦ゲームとしては微妙かな?という思いもあるんですよね。


>なので、もしも1人用&対戦用で「同一システム」のゲームを作る場合は、
>既存の1人用or対戦用を弄るよりは、初めから それ前提でシステムを作りたい所ですし、
>それこそ「信玄の野望」の次作は、そうしたいという思いがありました。

なるほど。
どのくらいその方針に軸足が置かれているか分かっていませんが、
もし協力できるところがあれば、言って頂ければ協力する意思があります。
協力がなくてもできるということならそれはそれでも大丈夫です。

>そうなると、変に時代や地域の特色を入れるよりも、
>より汎用的なシステムを考える方が良いのかも知れませんね。
>逆に言うと、それさえ出来れば、シナリオ制作の手間だけで、
>南北戦争も、関ヶ原も、楚漢戦争も、英仏百年戦争も、ポエニ戦争も、
>場合によってはガンダム一年戦争なども、1対1用のゲームが作れちゃうので(笑)

それも一つの理想かもしれませんけど、進めていける目途が立っていれば、という感じですかね。
個人的にはそれが形になるまで進められる気がしません・・・。
管理人さんの方で取っ掛かりがあるならそれでもいいかもしれませんが、
そうでないなら「まず質が悪くても作ってみる」のを推したいところです。
取っ掛かりがあるということなら参加していきたいと思っています。

>ちなみに最近、1人用ゲーム(擬似的な多人数ゲーム)として、
>「すごろく」系のゲームも、何となく考えてはいます。


>とは言え、1人で遊ぶだけだと、ちょっと微妙でしょうから、
>個々人ののプレーを、それぞれ投稿できるようにしておき、
>それらのデータを競争相手として読み込み、再生させる事によって、
>1人で遊んでいても、時間差で他のプレイヤーと対戦している感覚が味わえるかな?と。

多少ベタな内容な気もしますが、それだけ認知度もあるという意味でしょうし、
今までここにそういうゲームが置かれていなかったことを考えると、
逆に、ベタなものでもあればまた違うかもしれません。

ただ、話が色々広がりすぎて、こちらがどうすればいいのか正直分かりづらいです。


[23577] Re3:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/11 (火) 21:36:13 徳翁導誉

> > いや〜、アメリカの南北戦争って需要ありますかねえ?(笑)
> 題材としてはマイナーかもしれません。
> でも1人用ゲームの方としては、やってみた感想、
> システムもCPUの強さも完成度が高いと思い、楽しかったので、
> ゲームとしておもしろいなら需要はあると私は思いました。

それこそ、システムの方を気に入って戴けたのでしたら、
そのシステムを用いつつ、題材はもっと馴染み深いモノでも良いかな?と。
1人用の「どきどき南北戦争」自体、その世界観を表現すべく、
特別に作ったシステムという訳でも、ありませんでしたからね。
また、そうして手を加えるのを機に、1対1用にシステムを改造した上で、
同一システムの1人用ゲームを作っても良いでしょうし。

って、別に「南北戦争モノは作りたくない」って訳じゃ無いですよ(笑)。
それこそ、今回こうして話題にしたのをキッカケに、
数ヶ月前に出版された新刊↓の存在を知り、現在 読んでいる所ですし。

「南北戦争 アメリカを二つに裂いた内戦」
https://www.amazon.co.jp/dp/4120053709
200ページ弱の入門書で、そこまで深い内容では無いものの、
この本の著者が、普段は宗教関連のライターなだけあって、
当時のアメリカの宗教事情に触れられているのは、目新しい部分ではありますね。
奴隷制廃止の主張が、過激な信仰復興運動の政治動向と絡んでいたりとか、
石壁ジャクソン部隊の強さの秘訣が、信仰上の団結力にあった事などは、初耳でした!!

「南北戦争 49の作戦図で読む詳細戦記」
https://www.amazon.co.jp/dp/4059011177
続いて、今までで私が最も参考になった、南北戦争の1冊がコチラ。
アメリカ海軍の教科書としても使われてる本の日本語訳なので、なかなか内容がガチです。
現在は絶版となっており入手困難ですけど、こんな本が文庫として出版されていて、
街の本屋で数百円で買えた事実は、ちょっと日本の読書文化の凄さを感じさせます(笑)。

> > なので、もしも1人用&対戦用で「同一システム」のゲームを作る場合は、
> > 既存の1人用or対戦用を弄るよりは、初めから それ前提でシステムを作りたい所ですし、
> > それこそ「信玄の野望」の次作は、そうしたいという思いがありました。

> なるほど。
> どのくらいその方針に軸足が置かれているか分かっていませんが、

このアイデア自体は、十数年前から抱いている構想案ですし、
実現させたい思いは強いのですが、
逆に言うと、それだけ経っても実現していないので、
まあ現状ですと、なかなか難しいのかな・・・というのはあります(苦笑)。

> もし協力できるところがあれば、言って頂ければ協力する意思があります。
> 協力がなくてもできるということならそれはそれでも大丈夫です。

今の段階ですと、案を出してもらったり、案を聞いてもらったりとかですかね?
そうやって話し合いながら、ゲームのイメージ像が具体的に描かれてくると、
「なら、それを形にしようか」と、実現する流れになると思うので。

> > そうなると、変に時代や地域の特色を入れるよりも、
> > より汎用的なシステムを考える方が良いのかも知れませんね。
> > 逆に言うと、それさえ出来れば、シナリオ制作の手間だけで、
> > 南北戦争も、関ヶ原も、楚漢戦争も、英仏百年戦争も、ポエニ戦争も、
> > 場合によってはガンダム一年戦争なども、1対1用のゲームが作れちゃうので(笑)

> それも一つの理想かもしれませんけど、進めていける目途が立っていれば、という感じですかね。
> 個人的にはそれが形になるまで進められる気がしません・・・。
> 管理人さんの方で取っ掛かりがあるならそれでもいいかもしれませんが、
> そうでないなら「まず質が悪くても作ってみる」のを推したいところです。
> 取っ掛かりがあるということなら参加していきたいと思っています。

ぶっちゃけた話、「南北戦争」や「楚漢戦争」となると、
個人的に好きな題材なので、その魅力や時代背景などを描くべく、
南北戦争なら、鉄道・電信などの新要素や、民意・政局に左右される作戦行動とか、
楚漢戦争なら、個性的な登場人物たちをキャラ立てしたりなど、
ゲーム的に作り込みたくなる気持ちも、正直強かったりするんですよね(笑)。

なので、思い入れの薄い題材や、それこそ汎用版の方が、
却って、割り切って作りやすいかな?という側面も。
それと、システムの面と、グラフィックの面が固まってしまえば、
後は形に仕上げてしまうだけなので、
どちらかと言えば、そちらの方が重要かも知れませんね。

例えば、「どきどき南北戦争」だと、両軍交互に行動でしたけども、
将官の行動が処理される順番は、両軍入り乱れる形でも良いかも知れませんし、
この辺のイメージが固まってくれば、シナリオ自体は後からでも良い気がします。
逆に言えば、だからこそ汎用版でも行ける感じがするんですよね。
とは言え、やはり順序立てて考えて行くなら、
ひとまず実験的なゲームを作ってみて、そこから汎用版を完成させる流れが無難かな?
とりあえず形にならないと、実態のない構想案だけでは、なかなか語り難いでしょうし。

そういう意味では、個人的な思い入れが深すぎず浅すぎず、
それでいて、一般的にも認知されてる題材となると、
秀吉と家康が直接対決した「小牧・長久手の戦い」であったり、
3年前の明治150年ブームなどとも絡み「戊辰戦争」あたりが、
題材として適当な所かと、何となく考えた次第です。
この辺りだと、いつ諸大名が加勢するかでも、戦局が変わりますからね。
その他だと、来年の大河ドラマに焦点を合わせて「源平合戦」だとか、
それこそ、真田丸の放送当時に話題にした「大坂の陣」での積極攻勢策とかかな?
(マップ的には、東は名古屋から、西は姫路、北は北ノ庄までを想定)

他には、地形的には欧州&地中海のマップは、ゲーム的に魅力的ですし、
ポエニ戦争・十字軍・三十年戦争・ナポレオン戦争・両大戦など、題材自体はあるのですが、
題材となる欧州史の知名度が、日本史や中国史に比べると・・・・
とは言え、日本列島だと地形的な面白さには欠けますし、海の要素もあまり生じないので、
その辺りまで考えると、「日本列島&朝鮮半島」くらいのマップが都合良く、
そうなると、白村江の戦い・元寇・秀吉の朝鮮出兵・日清戦争・日露戦争あたり、
もしくは近未来if展開の米中戦争くらいになりますか?
う〜ん、結局あれこれ考えるなら、そのまま南北戦争でも良いのかも(笑)。

って、それこそ「協力」という意味では、
「この題材で遊びたい」という、熱意ある意見が上がれば、
私としても、悩まずにスパッと決められるかも知れませんけどね。

> > ちなみに最近、1人用ゲーム(擬似的な多人数ゲーム)として、
> > 「すごろく」系のゲームも、何となく考えてはいます。

> 多少ベタな内容な気もしますが、それだけ認知度もあるという意味でしょうし、
> 今までここにそういうゲームが置かれていなかったことを考えると、
> 逆に、ベタなものでもあればまた違うかもしれません。
> ただ、話が色々広がりすぎて、こちらがどうすればいいのか正直分かりづらいです。

すみません、こちらに関しては、
もう単純に、「私が最近考えてる事」ってだけですね(笑)。

甥っ子が5歳と2歳なので、「スゴロクなら、そろそろ遊べるかな?」というのが1つ。
もう1つは、弁さんとの雑談時↓に述べた
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s22930#22930
「タイムトラベル・ワールドツアー」の構想案が、
あまりに巨大化しすぎて、実現は困難だろうと思えてきたので、
「スゴロク形式なら出来そうかな?」という考えになってきた為ですね。
何と言うか、「子供たちの勉強に役立つゲームを作りたい」思いが、
アナログとデジタルの垣根無く、強くなってきているのかも?
(スゴロクなら、印刷すればアナログ・ゲームとしても遊べますし)

あと、あまり気付かれて無いかも知れませんが、
ある意味では「銀英大戦」も、対戦型のスゴロクに近かったり(笑)。
航路上が通常マス、星系上が特殊マスで、敵側の首都星がゴールみたいなもので、
普通のスゴロクと違って、ルートが何本もあるから、そこに戦略性が生まれると。
それこそ銀英大戦のシステムを、もっとサクサク進むように絞っていけば、
あのゲームのスゴロクっぽさが、よりハッキリと見えてくるかも知れませんね。
そう考えると、1対1の新ゲームは「対戦型のスゴロク」でも、面白いかも!!

例えば、東海道・中山道・北陸道の3ルートがあって、
狭い道だと渋滞が起きて、なかなか進めなかったり、
逆に開けた場所だと、各武将が集まりやすくて決戦場になったりとか。
また、スゴロク要素を徹底するなら、各武将が進軍できるマス数も、
サイコロを振って決めても良いかも知れません(目の出易さは能力値にも依存?)。
1対1なら関ヶ原でも良いですが、多人数なら戦国大名の上洛レースとか面白そう。
スゴロクのルールであれば、多人数でのプレーも荒れ難そう(?)ですし、
まあ、桃鉄や人生ゲームなんか良い例ですが、みんなでワイワイ遊ぶ定番であり、
工夫次第で、子供も大人も楽しめるのがスゴロクというゲームですからねえ。
そこに知識性や戦略性を加える事で、より高度なゲームにも出来る気がするんです。


[23579] Re4:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/16 (日) 14:05:54 豆乳

汎用版のシステム について
>ひとまず実験的なゲームを作ってみて、そこから汎用版を完成させる流れが無難かな?
自分もそう思います。

>って、それこそ「協力」という意味では、
>「この題材で遊びたい」という、熱意ある意見が上がれば、
>私としても、悩まずにスパッと決められるかも知れませんけどね。

南北戦争を推してきた訳ですが、既存の対CPUと対人とでシステムが変わることで、
結局対CPUのシステムを変えるか新しく作らなければ相乗効果にならず、新しく似たゲームを作るのには微妙、というのはあると思いますので、
そういうことを考慮すると、源平合戦で遊んでみたいです。(知識はないのですが、興味があります)
とはいえしばらくは「遊びたくて」というより「汎用的なシステムにするには」という意味でゲームをプレイして感想を、と考えています。


「信玄の野望」の次作 について
>今の段階ですと、案を出してもらったり、案を聞いてもらったりとかですかね?
>そうやって話し合いながら、ゲームのイメージ像が具体的に描かれてくると、
>「なら、それを形にしようか」と、実現する流れになると思うので。

楽しみな部分が大きいので、こちらの方にも返信を。
具体的なイメージが固まっていないということのようですが、どういう意味で進んでいないのかが気になります。
(案が多すぎて絞れないのか、案が浮かばないのか、何かネックになる部分があってなのか)
ちなみに個人的には内政の要素を拡充して内政の度合いとかに応じてマルチエンディングだともっと楽しそうだなと思っています。
ただ内政を拡充するとCPUの思考回路を考えるのが大変になりそうなのが不安ではありますが。


スゴロク系のゲーム について
>何と言うか、「子供たちの勉強に役立つゲームを作りたい」思いが、
>アナログとデジタルの垣根無く、強くなってきているのかも?
>(スゴロクなら、印刷すればアナログ・ゲームとしても遊べますし)

「子供たちの勉強に役立つゲームを作りたい」というのは素晴らしいと思います。
この言葉でこちらについても応援または関わることについて乗り気になりました。

>1対1なら関ヶ原でも良いですが、多人数なら戦国大名の上洛レースとか面白そう。
どちらかと言えば大局的な視点について題材にできれば良いなと思うので、(私的には、ですが)
たまたま例として挙げただけかもしれませんが、戦国大名の上洛レース、特に面白そうです。
とはいえ今まで言っている「とりあえず作る」に関ヶ原の方が向いているならまずそちらでもアリだと思います。


[23582] Re5:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/18 (火) 19:53:06 徳翁導誉

> 汎用版のシステム について
> > ひとまず実験的なゲームを作ってみて、そこから汎用版を完成させる流れが無難かな?
> 自分もそう思います。

では、後から汎用版にも転換できるよう、念頭に置きつつも、
最初は、実験的なゲームを目指していくという方向性で(笑)。

> > って、それこそ「協力」という意味では、
> > 「この題材で遊びたい」という、熱意ある意見が上がれば、
> > 私としても、悩まずにスパッと決められるかも知れませんけどね。

> 南北戦争を推してきた訳ですが、既存の対CPUと対人とでシステムが変わることで、
> 結局対CPUのシステムを変えるか新しく作らなければ相乗効果にならず、
> 新しく似たゲームを作るのには微妙、というのはあると思いますので、
> そういうことを考慮すると、源平合戦で遊んでみたいです。(知識はないのですが、興味があります)

おっ、源平合戦ですか!?
来年の大河ドラマが、ちょうど「鎌倉殿の13人」ですし、
私も楽しみにしているので、悪くないテーマじゃないですかねえ。

システム面に関しては、今まで話していた、どきどき南北戦争を改造する方向なのか?
それとも、新たに話に出ている、対戦型スゴロク方式の方が良いのか?
ちなみに豆乳さん的には、どちらが お好みですかねぇ(笑)。
とりあえず、銀英大戦よりはサクサク進行した方が良いかな?と考えています。

あと、源平題材となると、この前の伊豆大島のキョンさんとの雑談↓でも、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c23534
当時の時代性を表す「武士団」の登場に関して、少し触れたのですが、
将来的な汎用システムを考え、敢えて時代の特性は外すのか?
それとも、その時代を表現する為に、特性は率先して組み込むべきか?
これまた豆乳さん的には、どちらが お好みでしょうか。
もちろん、他の方も要望や意見があれば、大歓迎ですけど(笑)。

加えて、もしも武士団を登場させるなら、その中の武将はどれくらいの人数を出すか?
プレイヤーが源平に分かれて、1対1の力勝負を楽しむのであれば、
それこそ駒は没個性的にして、出てくる武将は源氏と平氏の最低限で充分ですし、
逆にコーエーのゲームみたいに、大勢の武将を登場させる方法もありますし、
その中間で、個人名は主立った武将に絞り、ゲーム的にメリハリを付けるのもあります。
(ただ絞る場合は、武蔵坊弁慶や那須与一あたりの扱いが難しい所)
来年の大河とリンクさせたいなら、「鎌倉殿の13人」というタイトルを踏まえた時、
群像劇になるのは ほぼ確実なので、そこそこの武将数は求められるかも知れません。

結局、私の頭の中だけで考えていると、強い思いがある時以外は、
「ああいう方法もあるよね、こういう方法もあるよね」と、
いろいろ浮かんでしまって、なかなか決められないんですよね(苦笑)。
この源平合戦にしても、どきどき南北戦争風でも、対戦型スゴロク風でも、
それ以外のシステムであっても、アイデア自体はあれこれ浮かんじゃってますし、
ゲーム性はそれぞれ異なってくるものの、それぞれに良さがある気がしています。

> とはいえしばらくは「遊びたくて」というより
> 「汎用的なシステムにするには」という意味でゲームをプレイして感想を、と考えています。

まずは「遊びたくて」の方が、テンションが上がってきて良いかも?
それこそ以前、モチベーションという単語が出ましたけど、
「テンション(気分)」が上がってこないと、
「モチベーション(意欲)」も湧いてこないので(笑)。

それに、ゲームとしてのシステムが「幹」であるとすれば、
時代性を表すシナリオというのは「枝」に該当するでしょうから、
幹と枝のバランスであったり、幹を魅せるか?枝を魅せるか?というのは、
「盆栽」の価値観にも通ずる所がある為、なかなか高度な話題になると思いますし、
いきなりディープな方向を目指すのは、ちょっと大変な気がするんですよね。

あとは、既にある1人用ゲームを多人数仕様にするとかだと、
やはりテンションが上がって来ず、結果としてモチベーションも湧き難いので、
確かに作業量としては少ないので、やっつけ仕事的には行えるのですけど、
どうせであれば、新しい事を行って、テンション自体を上げたい所もあります。
ただ私の場合、テンションが上がるにつれて、話題も脱線しまくってしまい、
それで結局 収拾がつかないと、取っ散らかって終わっちゃうのですが(苦笑)。


> スゴロク系のゲーム について
> > 何と言うか、「子供たちの勉強に役立つゲームを作りたい」思いが、
> > アナログとデジタルの垣根無く、強くなってきているのかも?
> > (スゴロクなら、印刷すればアナログ・ゲームとしても遊べますし)

> 「子供たちの勉強に役立つゲームを作りたい」というのは素晴らしいと思います。
> この言葉でこちらについても応援または関わることについて乗り気になりました。

いや、そんな ご大層な話では無いですけどね(笑)。

「地域や経済による差が小さくなり、機会が平等化する」とか、
「日本が世界と繋がると同時に、世界が日本へと繋がる」など、
インターネットの発展期に語られていた、素朴で理想的な未来予想図が、
20年経った現在、それとは逆方向に進んでいる実感がある為、
古いネット世代の私としては、時代遅れであり、微力ではあっても、
そうした理想像を追いたい気持ちが、今でも残っているんですよ、単純に。
って、こっち方面に話が脱線すると長くなるので、今回は止めておきます(笑)。

> > 1対1なら関ヶ原でも良いですが、多人数なら戦国大名の上洛レースとか面白そう。
> どちらかと言えば大局的な視点について題材にできれば良いなと思うので、(私的には、ですが)
> たまたま例として挙げただけかもしれませんが、戦国大名の上洛レース、特に面白そうです。

日本史を題材にした場合、個人的には恐らく、
最もスゴロクに合うのが、戦国大名の「上洛レース」かと考えています。
それに続くのが、題材的には地味ですけど、江戸時代の「お伊勢参り」かな?
上洛レースにせよ、お伊勢参りにせよ、京都や伊勢神宮という明確なゴールがあり、
そこを目指して街道を進むというのは、非常にスゴロク的な気がするんです。

特に、多人数プレーで競争する場合には、上洛レースは向いてますよね。
東海道からは今川・織田、中山道からは武田・斎藤、北陸道からは上杉・朝倉、
山陽道からは毛利・大内、山陰道からは尼子・山名、南海道からは三好など、
ルートが異なりつつ、行動が相互に影響し合うのも、ゲーム性を高めるかと。
京都に近いけど国力が低いとか、京都へは遠いけど国力が高いなど、
そうした要素も絡まったりしますので。

また、1人スゴロクで楽しむなら、松尾芭蕉の「奥の細道」を巡るのも面白そう。
各地の名所旧跡を尋ねながら、そこで芭蕉が詠んだ名句を出来るだけ集めるとか、
その逆に、スタート地点の江戸で、芭蕉の名句カードが手札として配られ、
スゴロクで詠まれた旧跡を訪れて手札を置いていき、ゴールの大垣を目指すとか、
誰かと競い合うゲームでは無いので、満足感を得る目的でのゲームですね。
まあ別に、芭蕉の旅に拘らなければ、俳句だけだ無く和歌まで範囲を広げ、
万葉集からホトトギスまで、各地で詠まれた詩歌を集める全国巡りの旅も良いかも。

って、それを更に李白・ハイヤーム・ホメロスなど、舞台を世界まで広げたり、
それこそ対象を詩歌に限らず、人物・出来事・文化・自然などにまで広げると、
前回述べた「タイムトラベル・ワールドツアー」のスゴロク版になるのかな?
(一応原案では、地球上をマス目状にしたシミュレーションRPG風を想定)
個人的には、人類の歴史を追っていけば、全教科をカバーできると考えています。
逆に言えば、人類が積み重ねた知の歴史を、学問という形で拾得するのでしょうし。

> とはいえ今まで言っている「とりあえず作る」に関ヶ原の方が向いているなら
> まずそちらでもアリだと思います。

関ヶ原は関ヶ原で、作ってみたいゲーム案が、また別に存在していたりするので、
実際問題、悩ましい所ではあるんですよね(笑)。
頭の中にあるアイデアを、次々と具現化できているなら、
そんな事は、悩まなくても良いんでしょうけど・・・・
ただ、「関ヶ原」と「スゴロク」というのは、かなり相性が良いと思いますよ。
家康はゴールである大坂を目指し、三成はそれを阻止する感じになるので。
そう考えると、大坂の陣でも、舞台を広げれば合いそうな気はします。


> 「信玄の野望」の次作 について
> > 今の段階ですと、案を出してもらったり、案を聞いてもらったりとかですかね?
> > そうやって話し合いながら、ゲームのイメージ像が具体的に描かれてくると、
> > 「なら、それを形にしようか」と、実現する流れになると思うので。

> 楽しみな部分が大きいので、こちらの方にも返信を。
> 具体的なイメージが固まっていないということのようですが、
> どういう意味で進んでいないのかが気になります。
> (案が多すぎて絞れないのか、案が浮かばないのか、何かネックになる部分があってなのか)

案自体は、もう20年以上前から、浮かんではいるんですけどね↓
(10年前の投稿記事で、10年以上前からのアイデアとして語っています・苦笑)
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s14847#14847
って、このスレッドでは、何故かリンクが上手く機能しないので、
長文になりますけど、該当部をコピペしておきます。

ちなみにこれは、「信玄の野望・完全版」の当初ゲーム案でして、
あくまでもメインは、1人用ゲームとして考えていたモノなので、
多人数ゲームと同一システムにする場合は、更に手を加える格好になったかと。
そして、簡単にキーワードでまとめるならば、
「家単位・国単位・交渉カードゲーム・ミニ将棋風の戦争」って感じでしょうか。

▼▲▼▲▼▲▼▲ 以下、コピペ ▼▲▼▲▼▲▼▲
まず、基本的なシステムとしては、
天下統一や天翔記のような「拠点経路式(point to point)」ではなく、
基本的に旧国(律令国)ごとに分割した「エリア式」です。
ただし、陸奥・出羽に関しては、陸前や羽前など明治期の分割を採用し、
40万石を越えるような大国は2分割(石高は江戸初期の検地結果を参照)。
拠点経路式も良いのですが、どうしても展開がチマチマとしてしまいがちで、
「国盗り」という戦国のダイナミズムを表現するには、
却って大雑把な、国単位のエリア式の方が良いかな?と考えました。

で、この国エリアの中に、いくつかの城があるという感じです。
城は各国、1つの「居城」と複数の「支城」によって構成され、
支城の数は5万石につき1城ほどで、各城には1〜10万石の農地を割り振ります。
全国すべての居城を征圧する事で、プレイヤーは天下統一を成し遂げてクリアー。
そして、この居城を領有する武将こそが、その国の大名として扱われ、
支城へは居城を移す事も可能です(居城と支城を領有する事が条件ですが)。
まあ、ここでは解り易いよう、単純に「城」と呼んでいますが、
まず「集落」が基本であり、そこに「城郭」と「農地」が付随している感じですね。
当然ながら、各城それぞれの集落・城郭・農地の値は異なります。

例えば「甲斐(24万石)」で説明しますと、居城は「甲府」であり、
支城は「谷村・吉田・下山・勝山・韮崎」の5つが設定されていて、
甲府なら躑躅ヶ崎館、谷村なら岩殿山城と城郭が配備されるという具合です。
そして、それら城の中には、国堺(くにざかい)の城があり、
下山なら駿河、韮崎なら信濃、谷村なら武蔵の国堺になっています。
で、この国堺の城を押さえている事で、その隣国へ移動や侵攻が出来ると。
戦争も内政も、基本的には「国単位」で行う仕様なので、
他国へ領土を広げようとした場合、または他国からの侵攻に備える場合には、
この国堺の城が、重要な意味を持ってくる訳です。

続いて「武将」ですが、このゲーム案では基本的に「家」単位です。
各城にしても、何処かの家が所有する事になります。
彼らは「領主」と呼ばれ、「一門・譜代・外様」に分類され、
この分類に応じて、忠誠度や勲功値の変化具合に違いが生じます。
甲斐で言えば、下山は穴山家、谷村・吉田は小山田家の所領ですね。
そこを彼らが独自に開発し、独自に徴兵し、独自に徴税します。
甲斐の大名である武田家(プレイヤー担当)が、彼らの所領に対し、
城の改修を命じたり、保有する兵数を指示したりも出来ますが、
その指令に応じるか否かも、穴山・小山田家(コンピューター担当)次第です。
ですので、直接実行できるのは、直轄領の甲府・勝山・韮崎だけとなります。
いざとなれば領地召し上げも可能ですが、反旗を翻される可能性もあります。

まあ、城持ちの家臣領主は、それだけ重要な存在という事ですね。
家臣領主は自前の兵を持って戦争に参加してくれますし、
「奉行」に任命する事で、治水や築城などの大型事業を担ってくれもします。
城に付随する農民こそが、兵力や労働力の源ですので。
逆に、戦争や大型事業で農民を擦り減らすと、農地の収穫が落ちたりもします。
簡単に言えば「農民」の方も「行動力」制で、耕作面積に応じて、
田植えや稲刈りなどに行動消費が必要な為、他にそれ以上の行わせると、
農民が農作業に回せる行動力が不十分となり、結果として収穫が落ちます。
中小規模の頃は良いのですが、勢力が大規模になり始めたら、
農民の徴用よりも、カネで専属の兵士・人足を雇う方が効率が良いですね。

また家臣の中には「領主」の他に、所領を持たない「近習」が存在します。
彼らは「家」を補佐する役割で、代官や城代として「家」の仕事を代行し、
近習も「親族・側近・客将(代理職は限定的)」とに分類されます。
例えば、武田家の当主である信玄は甲斐に居るので、
信濃の武田領へは側近の板垣信方を派遣し、自領の統治に当たらせると。
こうした構造は、コンピューター担当の家臣領主も同じですね。
真田家の当主が昌幸なら、息子の幸村を近習として抱えていたりします。
仮に真田幸村を手元で使いたい場合は、養子や側近として武田家に取り立てると、
武田家の近習として使う事が可能です(真田家に断られる事もありますが)。

また、妻を娶ると、架空の息子や娘も登場するので、
彼らを他家に養子へ送ったり、他家の武将に嫁がせたりして、
そしてそこでも子供が生まれるので、競馬気分で家系図作りも出来ると(笑)。
ちなみに子供には、家臣を「後見役」に付ける事で、能力値も変わって来またりします。
ただし、子供と後見武将の関係が親密化する為、家督相続が発生した場合、
後見武将の派閥争いなどと絡むと、一大事に陥る危険性も・・・・
大名の領国が幾つかの国に跨り出すと、「軍団」を作って委任させた方が効率が良く、
その軍団長には、有力家臣や親族を据えた方が有効なのですが、
それが時限爆弾の要素も含んで来ると言う訳です。

そして、各城の領有は家単位で行われる為、
仮に当主が死亡したりしても、その家に跡継ぎが居れば、所領はそのままです。
基本的に跡継ぎは、事前に「後継者」として決められているのですが、
大名側がそれに干渉する事も可能です(反感を買う可能性は大いにありますが)。
これを使い、その家臣領主の家に養子として送り込んだ大名の子供や、
近習として取り立てた領主の親族を、その家の後継者にねじ込む事も可能です。
史実でも、織田信長・毛利元就・北条氏康などが、この手段を多用していますね。
また、跡を継ぐべき親族が居ない場合には、その所領は主家である大名に接収され、
「家」の方は、「当主不在」の状態で家名だけが残ります。

で、近習を領主に取り立てたい場合には、この当主不在の家へ養子に出す訳です。
そうすると、まずは「所領を持たない領主」として「客将」扱いになるので、
その客将に所領を与え、家臣領主に仕上げると。
実際に武田四天王などは、こんな感じで取り立てられてます。
近習から取り立てれば、忠誠度も高く、寝返りの危険性も低いですので、
奪い取った多くの所領を分け与え、大領主にして活用するのも有効な手段です。
しかし一方で、大名の当主が死亡すると、家中の勢力バランスが崩れる恐れも・・・・
特に息子などは、当主の親が生きている間は、有効な代理駒として働きますが、
親が亡くなれば、当主の座を巡り争う競争相手になりますからね。

続いて、戦争や外交の方針決定なのですが、
これはまず、大名と家老とによる「評定」によって決まります。
1月1ターンで「評定フェイズ→内政・外交フェイズ→軍事フェイズ」という感じ。
まあ、評定も外交も、交渉カードゲームみたいなモノですね。
方針は大名自身でも提案できますが、家老から提案される事もあり、
その議題に対して、家老が賛成反対を表明し、発言により意見が翻ったりします。
表明・発言の影響力は、その家老の能力値や所領・軍団の大きさに依存し、
軍事指令などに関しては軍団長である事が必要になって来るので、
家老職は有力領主が担う事が多くなり、そうでない場合は軍師的な存在になります。
この辺りの仕様も、家臣間で「派閥」を形成させる為の仕組みですね。
大名による強行決定も出来ますが、その場合は反対意見の家臣の忠誠度が下がります。
忠誠度と勲功値のバランスが崩れると、家臣は謀反を起こす可能性が上がるので、
その辺りの調整も、大名プレイヤーの重要な仕事になってきます。

また、外交交渉も交渉役の武将同士のカード・バトルで、
交渉内容の難易度に応じて、交渉成立の為のポイント値が設定され、
交渉役の能力に応じて配られるカードで、交渉成立を目指します。
能力差の方は、1度に保有できるカードの枚数や、カードの種類とか、
次のカードが出せるまでの待ち時間の短さとかで表現されます。
ですので、交渉相手が無能であったりした場合には、
ドンドンと畳み掛けて、一気に交渉成立まで持って行けたりもします。
場合によっては、相手に不利な条件を飲ませたりなんて事も(笑)。
でもまあ逆に、交渉ゲームを優位に進められないと、
必要以上の代価を支払わされたり、交渉が不成立に終わったりもしますが。

最後に「戦争」に関してですが、
戦争は各国ごとの地形を表したHEXマップで行われ、そのマップ上には、
当事国の城だけでなく、隣国の国堺の城も表示されます。
ですので隣国への侵攻は、この国堺の城をうまく活用する形となります。
ただし、隣国へ戦争を仕掛けられるのは、その国の居城を保有する大名のみで、
それ以外ですと、巻き込まれた形での参戦という形になりますので、
隣国侵攻より先に、その国の居城を落としておく事が有効な手段ですね。
ちなみに当事国内であれば、ただの領主でも戦争を起こす事が出来ます。

続いて戦争への流れですが、まずは評定フェイズで戦争方針を決定。
次に内政フェイズで出陣の準備をすると、軍事フェイズで戦争となります。
軍のユニットは、まずは兵数があり、その兵数の中での「農兵・傭兵」の割合、
「長槍・騎馬・鉄砲・荷駄」の兵科割合、そして「士気・疲労度・訓練度」があります。
最初に戦争はHEXマップ上での進軍から始まるのですが、
敵側のユニットと同じマスに入れば「合戦」、
敵側の城マスに入れば「籠城戦」になります。
合戦や籠城戦に突入すると、HEXマップ上の1ターンが更に細分化され、
そこで行われるミニ将棋風のゲームで勝敗を決していきます。
HEXマップ上の1ターン内に決着が付かなければ、次のターンでも継続し、
新たなユニットがそのマスに入れば、次からはその部隊も戦闘に加わります。

まあ信長の野望で言えば、将星録や烈風伝の戦争システムに近いですね。
ただし戦闘部分に関しては、ファイナルファンタジーの戦闘のように、
指令を出してから、それが実行されるまで、タイムラグがあるシステムで、
指令内容や武将能力や部隊状況(兵科編成・士気・疲労度・訓練度など)により、
実行時間の長さは変わってきます(途中で指令内容を変える事も可能)。
その為、有能な武将とかですと、ヒット&アウェー攻撃も可能です。
ちなみに合戦部分は、1ユニット1マスでなく、全体のマス数も少ないので、
「陣列」というモノが、重要な勝負の鍵を握ってきます。
一方で籠城戦は、「力攻め」か「兵糧攻め」か「工作活動」しかないので、
合戦に比べれば単調な作業になるかも?

それと基本的には、兵がゼロになってユニットが壊滅するよりも、
部隊の士気が、武将の交戦意欲より落ち込む事で、
そのユニットが戦場から撤退する事の方が、圧倒的に多い仕様です。
ですから「士気」は、戦争でかなり重要な要素になっており、
兵数は多くても、戦争に乗り気では無い武将は、あまり効果を発揮しないかも?
また、零落した守護を家臣領主に抱え込んだり、
亡命してきた将軍を客将として招き入れたりして、彼らを戦場に投入すると、
「大義身分」を手にする事で、相手側の士気を幾らが挫く事が出来ます。
大義名分のカードがあると、評定での戦争方針決定に有効でもあります。
▼▲▼▲▼▲▼▲ 以上、コピペ ▼▲▼▲▼▲▼▲

・・・で、結局、ここまで書いておきながら、何が完成していないかと言うと、
家単位とか、国単位とか、外交や戦争といった「各パーツ」は出来ているものの、
それを1つにまとめる「全体像」の方が、まるで固まっていないんです。
つまり、前回言ってた「イメージ」とは、その全体像の事ですね。
プラモデルに喩えるとすれば、腕とか脚などのパーツの設計図はあるのですが、
それらをくっつけて、1体の格好良いロボットに仕上げる完成図が浮かばないと・・・・

ちなみに私の場合は、考える時に頭の中で、
パーツ作りは、理系的な部分(左脳的な論理)が担っている一方、
全体まとめは、アート的な部分(右脳的な感覚)が担っている為、
両者が上手くリンクできずに、作業が滞ってしまうケースが多々あるんですよ。
右脳と左脳を繋ぐ脳梁が、キチンと機能できていないのかな?(笑)
要するに、頭の中で完成図を描けていないと言う事ですね、イメージが固まらないと言うのは。
例え話をすると、データは集まったものの、図表化には至っておらず、
イメージとして、直感的に理解できてないって感じでしょうか。
数学的に言うなら、代数的には処理できてるものの、幾何的に表現できてない感じかと。
もっと言えば、最後はリアルに絵を描く感覚に近いんですよね、私の場合。

ただ、やはり戦国時代は一般的に人気のある題材ですし、
個人的な拘りを捨て、ベタに信長の野望・武将風雲録あたりをモデルにして、
今度は多人数プレー用の側から、ゲーム案を仕上げていこうかな?とも考えています。
(特に戦争パートは、非リアルタイムの多人数用だと、シンプル化が必須だと思うので)
それこそ具体的には、「信玄の野望2」で用いた「家紋マップ」を基本としつつ、
今の時代ですから、スマホの縦持ち画面にも対応するデザインにして、
戦国大名だけでなく、戦国武将たちも登場させる感じに。
あとは、「秀吉の野望」や「信玄の野望・世界版」など、
今までのライバルが仲間となり、世界と戦う、少年マンガ的な展開として、
戦国オールスター軍団で、世界征服を目指すゲームを作りたい気持ちもあると!!

そういう意味では、戦国は人気がありますし、私も好きな題材なので、
「あんなゲームはどうだろう? こんなゲームはどうかな?」と、
あれこれとアイデアが出てきて、なかなか行動(作成)に移れないと言うのも、
また別の問題として、存在しているのも事実でしょうね(笑)。
なので逆に言うと、「こういうのが遊びたいです」と言われた方が、
どれかに絞る作業を飛ばせるので、実現に近付く面はあるんですよね(笑)。

> ちなみに個人的には内政の要素を拡充して内政の度合いとかに応じて
> マルチエンディングだともっと楽しそうだなと思っています。
> ただ内政を拡充するとCPUの思考回路を考えるのが大変になりそうなのが不安ではありますが。

う〜ん、内政要素を拡充というか、そちらをメインに据えるのであれば、
題材は戦国時代よりも、泰平の世の江戸時代とかの方が向いているかも?
それこそ今の時代は、勝敗を競うシビアな対戦ゲームよりも、
まったりと楽しむ交流ゲームの方が、世間の需要的にマッチしそうですし(笑)。

ちなみに、この場合ですと、1人用と多人数の同一システムと言うよりは、
1人用ゲームでありつつ、多人数ゲームとしての要素も持つ感じが適しているのかな?
例えば、ゲームの本題としては、自分好みに城下町を発展させるのが目的で、
自分の城下町を、他のプレイヤーにも見てもらったり、
他のプレイヤーの領国と交易をして、更に城下町を発展させたり、
時には、姫を送ったり迎えたりして、家を存続させていくと。

もっと言えば、領国にいる時は1人用ゲームで、
参勤交代で江戸にいる時は多人数ゲームとかも面白いかも?
江戸で新たな文物を仕入れて、領国に持ち帰ったりしても良いですし、
領国で特産品を生み出し、江戸に集まる他大名に配っても良いですし、
もう少し、他大名プレイヤーの行動が、プレーに影響を及ぼす要素も入れるなら、
幕府はコンピューター担当にして、幕府工作によりイベントが発生したりとか(笑)。


[23584] Re6:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/22 (土) 16:33:28 豆乳

汎用的なシステムについて
>では、後から汎用版にも転換できるよう、念頭に置きつつも、
>最初は、実験的なゲームを目指していくという方向性で(笑)。

分かりました。

>システム面に関しては、今まで話していた、どきどき南北戦争を改造する方向なのか?
>それとも、新たに話に出ている、対戦型スゴロク方式の方が良いのか?

どきどき南北戦争を改造、の方で考えていました。

>将来的な汎用システムを考え、敢えて時代の特性は外すのか?
>それとも、その時代を表現する為に、特性は率先して組み込むべきか?

汎用システムと言っても、全て同一で良いのかという疑問は出ますし、
とは言っても、個別の特性がありすぎると汎用ではなくなってしまうという難しさがありますね。
見方を変えて、特性を組み込んだゲームがいくつかできたら共通点を見つけて切り分ける、というのもできそうですが、
切り分けるところの考慮が複雑になりそうで、一つの道かもしれませんが、泥沼化しそうな気もします。
もしシンプルにしたいなら、難しいところですが、まず特性は外して考えてみる方が良いのかなと思っています。

>ゲーム性はそれぞれ異なってくるものの、それぞれに良さがある気がしています。
分かります、一長一短あると思えば、捨てるのが難しいというのは自分もあります。

スゴロクについて
>最もスゴロクに合うのが、戦国大名の「上洛レース」かと考えています。
>それに続くのが、題材的には地味ですけど、江戸時代の「お伊勢参り」かな?

話が増えてしまいますが、「お伊勢参り」も良さそうに思ってしまいました。
ちょっと戦乱の題材ばかりでもどうなのかと思ったことはありますし、その中に平和的な題材があるのも魅力があります。

>関ヶ原は関ヶ原で、作ってみたいゲーム案が、また別に存在していたりするので、
>実際問題、悩ましい所ではあるんですよね(笑)。
>頭の中にあるアイデアを、次々と具現化できているなら、
>そんな事は、悩まなくても良いんでしょうけど・・・・

題材が被ること自体は問題はないと思いますが、時間がかかることを考えると効率も考えたいというのは分かりそうな気が。
自分も、作りたいものが多すぎて、平均寿命まで生きたとしてもこなすには時間が全然間に合わなそうと最近思いました。

信玄の野望次作案について
>って、このスレッドでは、何故かリンクが上手く機能しないので、
自分が投稿するときにリンクの機能をOFFにしてるのが関係してますかね?
あっても害がなくても、使わない機能は明示的に削りたくなるもので。

>ちなみにこれは、「信玄の野望・完全版」の当初ゲーム案でして、
>あくまでもメインは、1人用ゲームとして考えていたモノなので、
>多人数ゲームと同一システムにする場合は、更に手を加える格好になったかと。
>そして、簡単にキーワードでまとめるならば、
>「家単位・国単位・交渉カードゲーム・ミニ将棋風の戦争」って感じでしょうか。

大体は読んで解釈しました。
・・それで、何が問題で止まっているのか自分にはよく分かりませんでした・・・。
組み合わせ方が決まってない場合なら、、
 自分は「とりあえず一つだめもとで作ってみろ、そうすれば何がダメかが分かる、作らなければそれすら分からない」
 という感じのことをよく親に言われます。
 ので、自分はそうするようにしています。
それ以外の原因なら、原因がよく分からないのでどう言えばいいか分かりませんが、
毎日の忙しさの中で時間を作るだけの熱意が湧いてきていないとかであれば、下手に言うこともできないなと思ったりします。

>なので逆に言うと、「こういうのが遊びたいです」と言われた方が、
>どれかに絞る作業を飛ばせるので、実現に近付く面はあるんですよね(笑)。

うーん、、どうしても遊ぶというより作る方として考えてしまう・・。
余談ですが、自分は題材は三国志の方でですが作る側で考えてたりしてるので・・。

>> ちなみに個人的には内政の要素を拡充して内政の度合いとかに応じて
>> マルチエンディングだともっと楽しそうだなと思っています。
>ちなみに、この場合ですと、1人用と多人数の同一システムと言うよりは、
>1人用ゲームでありつつ、多人数ゲームとしての要素も持つ感じが適しているのかな?

ああ、すみません、多人数ゲームとしての話にこちらが含まれていると思っていませんでした。
1人用のゲームでのものとして考えての発言でした。
詳細にアイディアはあるようなので、強く要望するものではありません。
でも、スマホ向けに割とまったりした方向の城下町発展ゲームもアリな気がしました。

とはいっても話題に出てきたもの全てを同時に片付けることができるかが懐疑的で、(私が思ってるだけかもしれませんが)
進めようと思ったら取捨選択または優先順位付けをそろそろ明示しないと散らかって流れそうな気がしてきます。


[23589] Re7:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/26 (水) 19:10:38 徳翁導誉

> > システム面に関しては、今まで話していた、どきどき南北戦争を改造する方向なのか?
> > それとも、新たに話に出ている、対戦型スゴロク方式の方が良いのか?

> どきどき南北戦争を改造、の方で考えていました。

では、そちらの方向で考えてみましょうか。
・・・って、その方向で進めるのであれば、身も蓋も無い話ですけど、
システムはそのままとは行かずとも、題材はそのまま南北戦争にした方が、
手っ取り早く、完成しそうですよね(笑)。

> > あと、源平題材となると、この前の伊豆大島のキョンさんとの雑談↓でも、
> > http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c23534
> > 当時の時代性を表す「武士団」の登場に関して、少し触れたのですが、
> > 将来的な汎用システムを考え、敢えて時代の特性は外すのか?
> > それとも、その時代を表現する為に、特性は率先して組み込むべきか?

> 汎用システムと言っても、全て同一で良いのかという疑問は出ますし、
> とは言っても、個別の特性がありすぎると汎用ではなくなってしまうという難しさがありますね。
> 見方を変えて、特性を組み込んだゲームがいくつかできたら共通点を見つけて切り分ける、というのもできそうですが、
> 切り分けるところの考慮が複雑になりそうで、一つの道かもしれませんが、泥沼化しそうな気もします。
> もしシンプルにしたいなら、難しいところですが、まず特性は外して考えてみる方が良いのかなと思っています。

そうなると、仮に源平を扱うとしても、武士団の存在は無しかな?
とは言え、源平合戦の場合、木曽義仲の存在とかは欠かせないので、
例えば南北戦争のように、単純に2つの勢力のぶつかり合いとも表現できず、
賤ヶ岳や小牧長久手を扱った場合の同盟諸大名みたいな扱い、
なかなか思い通りに動かず、時には敵対するような盟友として、
信濃源氏や摂津源氏、奥州藤原氏などを登場させれば良いのかな?
でも源平合戦って、正確には「平家vs.反平家」という非対称な構図でしたし・・・・

う〜ん、こうして改めて考えてみると、「汎用システム」として考えた場合、
源平合戦というのは、2大勢力の題材の中でも、意外と扱い難い題材だったのかも?
それこそ、作ってゆく順番を見つめ直してみると、
まず、2つの勢力しか登場しない題材(ポエニ戦争・南北戦争・日露戦争)から始めて、
次に、2大勢力と周囲の多勢力という題材(楚漢戦争・賤ヶ岳・小牧長久手・冷戦)にして、
そして、2大勢力の他にも有力な諸勢力がいる題材(南北朝・関ヶ原・戊辰戦争)に続き、
やがて、中心不在で多勢力が陣営に分かれる題材(十字軍・三十年戦争・WW1・WW2)と進め、
最後に、反○○戦争の題材(源平合戦・ナポレオン戦争・ロシア内戦・中東戦争)とすれば、
軸となるシステムは同じまま、次第に汎用性を高めていけるかも知れませんね。
同盟国の参戦や、部隊の寝返りなど、それら要素も追加すれば、更に幅は広がりますし、
逆説的に言うと、完成形の汎用版に対して、シナリオごとに機能がOFFになるイメージで、
その時代ならではの特徴を入れると、その時代だけに特化したシステムとなる為、
時代が変わっても、変化しない人類社会の根幹部分をシステム化する感じでしょうか?

という事で、単純に1対1で2つの勢力が激突する題材を探すと、
 欧州史であれば「ペルシャ戦争」「ポエニ戦争」「WW3(歴史if)」
 英国史であれば「英仏百年戦争」「バラ戦争」「イングランド内戦」
 北米史であれば「アメリカ独立戦争」「米英戦争」「米墨戦争」「南北戦争」
 東洋史であれば「第2次 国共内戦」「朝鮮戦争」
 日本史であれば「壬申の乱」「承久の乱」「大坂の陣」に加えて、
 対外戦だと「白村江の戦い」「元寇」「秀吉の朝鮮出兵」「日清戦争」「日露戦争」「日米海戦」
あたりが、主なモノになりますか?
(いくつかの題材は、1ヶ国ではなく連合軍ですけど)

まあ、他国への支援要請とか、オマケ要素の欲しい題材もありますけどね。
それと、やはり大陸(特に欧州)での戦いは、単純な1対1の構図に為り難い事を再認識。
逆に言うと、日本・イギリス・アメリカといった
島国での内戦や、島国の対外戦争というのが、主なモノになってくると。
(いや勿論、川中島の戦いとか、1つの合戦のみを抜き出して扱うなら別ですけど)
で、海軍も活かしたいなら対外戦で、陸軍メインなら内戦が、題材に向いているのかな?

別に素直に、そのまま南北戦争でも良いんですけど、
システムは流用でも、扱う題材やマップが変われば、目新しさがあるかな?という思いも(笑)。
例えば壬申や白村江といった日本の古代史は、あまり見掛けないので、目新しさはありそう。
更に言うと、いったんマップの画像データを作れば、壬申のマップは大坂の陣に、
白村江のマップは朝鮮出兵・日清戦争・日露戦争・朝鮮戦争・米中戦争に使い回せそう。
って、古代史なんてマイナーな題材だと、目新しくても参加者の食い付きが悪いかな?
う〜ん、そう考えると逆に、ウケが良さそうな大坂の陣や朝鮮出兵の方を先に作って、
そのマップを流用する形で、後から壬申や白村江のシナリオを追加した方が無難か・・・・
(私がFlash動画化した米墨戦争なんて、ゲーム化しても、恐らく需要は皆無でしょ・苦笑)
な〜んて、ウダウダ考えるくらいなら、割り切って南北戦争が手っ取り早いんですけど、
結局、モチベーションを高める為に、「新しい事をやってる」感が欲しいんでしょうね。


あと、これはまた別の話なのですが、以下の4つの点に関しては如何でしょう?
要素が少ないと飽きるのが速そうですし、要素が多くても煩雑になりそうなので、
どの程度まで要素を加えるかのバランスは、ちょっとした悩み所なモノで。

 1.同じエリア内に、両軍のユニットが存在できるようにするか否か?

 2.同じエリア内に同時に入れるユニット数を、制限するか否か?

 3.エリア内に城(都市)を設けて、籠城戦(市街戦)も扱うか否か?

 4.簡易なモノであっても、兵糧(兵站)の概念を導入するか否か?

> スゴロクについて
> > 最もスゴロクに合うのが、戦国大名の「上洛レース」かと考えています。
> > それに続くのが、題材的には地味ですけど、江戸時代の「お伊勢参り」かな?

> 話が増えてしまいますが、「お伊勢参り」も良さそうに思ってしまいました。

「大名の定年後 江戸の物見遊山」と「江戸の見世物」を、ちょうど読み終えた所ですが、
https://www.amazon.co.jp/dp/4120054020
https://www.amazon.co.jp/dp/4004306817
江戸時代の人々が楽しんだ文化というのも、なかなか味わいのあるモノですからね。
それに東海道や中山道は浮世絵も豊富なので、視覚的な演出にも困らないかと?
各宿場での発生イベントにしても、東海道中膝栗毛とか参考に出来そうですし、
行きは東海道、帰りは中山道として、途中に京都や善光寺などに寄るのも良いかも。

って、江戸の旅人気分を味わいたいのなら、何も伊勢神宮に限る事なく、
四国八十八箇所や、西国三十三所、坂東三十三所など、日本各地を巡って、
期間内に各地の寺社を訪れ、御利益ポイントを貯めるゲームでも良いのですが、
そうなると、スゴロクとしては少し規模が大きくなり過ぎるかな?(笑)
まあ、その辺りを気にさえしなければ、
時代設定を歴史題材にするのでは無く、巡る場所を歴史題材にするのであれば、
コロナ禍の今だからこそ、世界遺産を巡る世界一周旅行をしても面白そうですけどね。
また、世界を巡るだけでなく、各地で名品を集めて、自分だけのミュージアムを作るとか、
逆に、大英博物館などの収蔵品を、元々あった国に返還して回る世界旅行とか、
もうスゴロクから外れちゃいますけど、美術品を蒐集・売買する多人数ゲームも良いかも?

> ちょっと戦乱の題材ばかりでもどうなのかと思ったことはありますし、
> その中に平和的な題材があるのも魅力があります。

交易をメインにしたゲームとかでしたら、
もう少し、まったりとプレー出来ますかねえ?(笑)
例えば、20年以上前の「大江戸ルネッサンス」や「天下御免」みたいに、
https://bonkura360.blog.fc2.com/blog-entry-2632.html
https://www.artdink.co.jp/japanese/title/tenka/naiyou.html
泰平の江戸の世で、当時の豪商気分を味わってみるのも面白いでしょうね。
収益ランキングを競いたいプレイヤーは、競えば良いですし、
独自に目標を立てて、自分なりのプレーで楽しんでも良いですし。

あとは、戦国時代という同じ1つの舞台を共有しつつ、
大名プレイヤーは全国統一を目指して、合戦を行い、
商人プレイヤーは成功を夢見て、商売を行うという、
それぞれ別のゲームを楽しむ案もありますが・・・こういうのは、また別なのかな?
それこそ大航海時代や帝国主義時代の商人を題材としても、
奴隷や麻薬を取り扱ったり、植民地の経営をしたり、戦争に手を貸したりだと、
豆乳さんがおっしゃる「平和的な題材」とは、違って来ちゃう気がしますし。

> > 関ヶ原は関ヶ原で、作ってみたいゲーム案が、また別に存在していたりするので、
> > 実際問題、悩ましい所ではあるんですよね(笑)。
> > 頭の中にあるアイデアを、次々と具現化できているなら、
> > そんな事は、悩まなくても良いんでしょうけど・・・・

> 題材が被ること自体は問題はないと思いますが、
> 時間がかかることを考えると効率も考えたいというのは分かりそうな気が。
> 自分も、作りたいものが多すぎて、平均寿命まで生きたとしても
> こなすには時間が全然間に合わなそうと最近思いました。

でしたら、豆乳さんも動かねば!!(笑)

> > って、このスレッドでは、何故かリンクが上手く機能しないので、
> 自分が投稿するときにリンクの機能をOFFにしてるのが関係してますかね?
> あっても害がなくても、使わない機能は明示的に削りたくなるもので。

なるほど!!
親スレッドがリンク機能をOFFにして投稿すると、
その返信投稿は、リンクOFFがデフォルト設定になるんですね!!
この掲示板のプログラムは某所からの頂き物でして、
もう15年以上使ってるのに、その仕様には全く気付いていませんでした。
情報ありがとうございます(笑)。

> > ちなみにこれは、「信玄の野望・完全版」の当初ゲーム案でして、
> > あくまでもメインは、1人用ゲームとして考えていたモノなので、
> > 多人数ゲームと同一システムにする場合は、更に手を加える格好になったかと。
> > そして、簡単にキーワードでまとめるならば、
> > 「家単位・国単位・交渉カードゲーム・ミニ将棋風の戦争」って感じでしょうか。

> 大体は読んで解釈しました。
> ・・それで、何が問題で止まっているのか自分にはよく分かりませんでした・・・。

う〜ん、それについて詳しく述べても良いのですが、
出来ない理由をつらつらと書くのも、あまり生産性のある行為ではありませんし(苦笑)、
やはり一言で言うと、絵を描く感覚で「全体像が上手く纏まらない」に尽きますね。
解りやすい言い方で言うと。

> > なので逆に言うと、「こういうのが遊びたいです」と言われた方が、
> > どれかに絞る作業を飛ばせるので、実現に近付く面はあるんですよね(笑)。

> うーん、、どうしても遊ぶというより作る方として考えてしまう・・。
> 余談ですが、自分は題材は三国志の方でですが作る側で考えてたりしてるので・・。

「とにかく、何か作ろう」という路線から脱線しても良いなら、
「作りたい三国志ゲームを語る」という方向性でも良いんですけどね(笑)。
ちなみに、武将が登場する三国志のゲーム私案としては、
各武将に「水・火・金・木・土」の属性を付けて、
「五行相克」の相性で、武将たちの組み合わせを楽しむモノにしたい所。

> > > ちなみに個人的には内政の要素を拡充して内政の度合いとかに応じて
> > > マルチエンディングだともっと楽しそうだなと思っています。

> > ちなみに、この場合ですと、1人用と多人数の同一システムと言うよりは、
> >1人用ゲームでありつつ、多人数ゲームとしての要素も持つ感じが適しているのかな?

> ああ、すみません、多人数ゲームとしての話にこちらが含まれていると思っていませんでした。
> 1人用のゲームでのものとして考えての発言でした。
> 詳細にアイディアはあるようなので、強く要望するものではありません。
> でも、スマホ向けに割とまったりした方向の城下町発展ゲームもアリな気がしました。

なるほど、1人用ゲームの話ですか。
でも1人用で、まったり内政となると、メーカー製のゲームでもありそうな気も?

> とはいっても話題に出てきたもの全てを同時に片付けることができるかが懐疑的で、
> (私が思ってるだけかもしれませんが)
> 進めようと思ったら取捨選択または優先順位付けをそろそろ明示しないと
> 散らかって流れそうな気がしてきます。

いや、その考え方は正しいですよ。 当を得てます(笑)。
特に個人で作業する場合は、本気で形にしようとする段階であるほど、
その作業に没頭しないと、なかなか完成には至らないでしょうからねえ。

ただ個人的には、アイデアを形にするよりも、アイデアを考える方が好きですし、
逆に言うと、その考えがまとまると、それを実際に形にしたくなり、
そして、いざ本当に形に仕上げても、考えた通りには まるで完成しないので、
そこでストレスが貯まり、その解消の為に またアイデアを考え始めると・・・・
で、恐らくは、どうせ満足な出来にはならず、ストレスだけが残るのが解っているから、
なかなか重い腰を上げられないんでしょうね(苦笑)。

とは言え、最後は1つに絞るのが良いと思いつつも、
個人的な事を言えば、特に動画作成などの時には、2本同時が多かったかな?
具体的に説明すると、どうしても創作途中で煮詰まり、手が止まる事は起こり得るので、
そんな時に、いったん作業自体を止めてしまうと、なかなか再開出来ませんから、
その間の繋ぎみたいな感じで、手軽に作れる題材も、同時に用意する方法を採ってました。
また、これが読書となると、異なるタイプの本を3冊同時に読んだりしてますね。
簡単に言うと、ある本を読んでて疲れたら、また別の本を読んで気分転換すると(笑)。
でもこの読み方は、異なるジャンルが相互にリンクするので、発想にも役立つんですよ!!
これは読書に限らず、受験勉強などでも有効な方法だとは思うんですけどねえ・・・・

まあ、それはさておき、例えば単純なスゴロクとかであれば、
そういったサブ用の手軽な題材には、向いているかな?という思いもあります。
そして、作る側だけが手軽と感じるだけでなく、
遊ぶ側も手軽にプレーできるなら、それはそれで息抜きに繋がるかと。
また、それこそ教育要素とかも入れておけば、勉強の息抜きでゲームをしつつ、
実はゲームで遊ぶ事自体が、勉強に役立ってる・・・という構図も作れそうですし。


[23592] Re8:新ゲームについてなど(返信遅れます)返信 削除
2021/6/1 (火) 08:20:15 豆乳

ちょっとキャパオーバー気味で、読みましたが書けていません。
すみません、返信が遅れます。


[23593] Re9:新ゲームについてなど(返信遅れます)返信 削除
2021/6/1 (火) 20:00:17 徳翁導誉

> ちょっとキャパオーバー気味で、読みましたが書けていません。
> すみません、返信が遅れます。

了解です。
コチラとしては、いつでも構いませんよ(笑)。
私の漠然としたアイデアを固めるのに、協力して貰ってる立場ですし。


[23597] Re10:新ゲームについてなど返信 削除
2021/6/3 (木) 17:48:35 豆乳

汎用システムのゲームについて
>源平合戦というのは、2大勢力の題材の中でも、意外と扱い難い題材だったのかも?
>それこそ、作ってゆく順番を見つめ直してみると、
>まず、2つの勢力しか登場しない題材(ポエニ戦争・南北戦争・日露戦争)から始めて、
>次に、2大勢力と周囲の多勢力という題材(楚漢戦争・賤ヶ岳・小牧長久手・冷戦)にして、
>そして、2大勢力の他にも有力な諸勢力がいる題材(南北朝・関ヶ原・戊辰戦争)に続き、
>やがて、中心不在で多勢力が陣営に分かれる題材(十字軍・三十年戦争・WW1・WW2)と進め、
>最後に、反○○戦争の題材(源平合戦・ナポレオン戦争・ロシア内戦・中東戦争)とすれば、
>軸となるシステムは同じまま、次第に汎用性を高めていけるかも知れませんね。

ではその最初の「2つの勢力しか登場しない題材」から始めていいと思います。
一応個人的にはその中ではポエニ戦争に興味がありますが、都合があれば都合優先でいいと思います。

>1.同じエリア内に、両軍のユニットが存在できるようにするか否か?
>2.同じエリア内に同時に入れるユニット数を、制限するか否か?
>3.エリア内に城(都市)を設けて、籠城戦(市街戦)も扱うか否か?
>4.簡易なモノであっても、兵糧(兵站)の概念を導入するか否か?

どきどき南北戦争では全てやってないということで合ってますかね。
3の籠城戦が防御しやすいというメリット、経済力が落ちるというデメリットがあると考えると、3があると4も必要になりそうですね。2は1に依存と。
うーん、悩みます。個人的には3と4が欲しくなりますが、籠城戦があると長期戦の表現として1も欲しくなる・・・。そして1があると2も欲しくなる、と。
できるだけ削れるところは削りたいという方向性で考えているのもあり、すごく悩ましいのですが、個人的には全て欲しいということになります。

スゴロクゲームについて
>もうスゴロクから外れちゃいますけど、美術品を蒐集・売買する多人数ゲームも良いかも?
ああ、外れちゃうんですね(微笑)

>大名プレイヤーは全国統一を目指して、合戦を行い、
>商人プレイヤーは成功を夢見て、商売を行うという、
>それぞれ別のゲームを楽しむ案もありますが・・・こういうのは、また別なのかな?

多勢力の銀凡伝みたいな感じですかね。
それはそれで楽しそうですが、全体的なプレイヤー数が少ないので軌道に乗るのが難しそうな気もしてしまいました。

>豆乳さんがおっしゃる「平和的な題材」とは、違って来ちゃう気がしますし。
そうですね、でもそういうのもあればいいなと思っただけで、違うものを否定する訳ではないです。

その他
>> 自分も、作りたいものが多すぎて、平均寿命まで生きたとしても
>> こなすには時間が全然間に合わなそうと最近思いました。
>でしたら、豆乳さんも動かねば!!(笑)

ありがとうございます。一応動いてます、ローペースですが。これ関連で最後の方に余談を。

>「とにかく、何か作ろう」という路線から脱線しても良いなら、
>「作りたい三国志ゲームを語る」という方向性でも良いんですけどね(笑)。

話したい気持ちはありますが、あまりにも長くなりそうなのでちょっと遠慮したい気持ちがあります。

>ちなみに、武将が登場する三国志のゲーム私案としては、
>各武将に「水・火・金・木・土」の属性を付けて、
>「五行相克」の相性で、武将たちの組み合わせを楽しむモノにしたい所。

管理人さんも新しい三国志ゲーム案を考えてたりするのですね。

>ただ個人的には、アイデアを形にするよりも、アイデアを考える方が好きですし、
>逆に言うと、その考えがまとまると、それを実際に形にしたくなり、
>そして、いざ本当に形に仕上げても、考えた通りには まるで完成しないので、
>そこでストレスが貯まり、その解消の為に またアイデアを考え始めると・・・・
>で、恐らくは、どうせ満足な出来にはならず、ストレスだけが残るのが解っているから、
>なかなか重い腰を上げられないんでしょうね(苦笑)。

なるほど、制作が止まっている理由がちょっと分かった気がします。
制作を第一目標として話しているつもりでしたが、話していて楽しいならそれだけでも良いかなと思ってきました。

>とは言え、最後は1つに絞るのが良いと思いつつも、
>個人的な事を言えば、特に動画作成などの時には、2本同時が多かったかな?

それは確かに自分にも当てはまりそうです。
でも取捨選択とか優先順位とか言ったのは、1つに絞るということを言いたかったのではなく、
どんどん話が増えてしまうので、一旦整理しませんか、という感じの意図のつもりでした。

>まあ、それはさておき、例えば単純なスゴロクとかであれば、
>そういったサブ用の手軽な題材には、向いているかな?という思いもあります。

それは同意です。

>また、それこそ教育要素とかも入れておけば、勉強の息抜きでゲームをしつつ、
>実はゲームで遊ぶ事自体が、勉強に役立ってる・・・という構図も作れそうですし。

そうなればとても嬉しいことです。


余談ですがそろそろ自分のサイトを持ちたいと思っているので、聞きたいことがあります。
ドメイン料とサーバーレンタル料が掛かるのを知りました。そしてそれも初期費用と更新料があるとのことも。
その4つのうちでどれかが格安または無料という表現をしている所はありますが、どれも結局他の部分で費用は掛かるので、
手軽に始められるとは言い辛いので踏み出せていない状態です。
候補としてxrea+バリュードメイン、次点でXserverを検討しています。
管理人さんはサイト運用でどのくらいお金を支払っているのかなと思って、よければ聞きたいのですが、大丈夫でしょうか。(無理にとは言いません)
それ相応に掛かっているのであれば自分も割り切ることができそうですし、あまり掛かってなかったらそういうやり方もできるという知識になると思って。

ちなみに自分が調べた範囲だと、
xreaが無料プランありなのでそれが候補、
バリュードメインが.comが候補で初年度990円、2年目以降1408円、
Xseverの候補が一番低いプランのX10プランで12ヶ月で13200円、
サーバーレンタル初期費用・サーバーレンタル期間ドメイン料が無料のキャンペーン中(もう終わりそうだけど)ということでした。

Blazorアプリ(Webゲーム)の公開を考えているのでネックは通信量ですかね。
初回アクセス時に9〜10MBの通信が発生するようで、通信量はxreaは1GB/日、Xseverは300GB/日みたいです。
とりあえずxrea+バリュードメインで、もし足りなかったらXseverということでいいのかなと思ったりしていますが、
一応経験者から聞けるのであれば感覚としてどういうものか聞きたいと思っていまして。
ひとまず余談でした。


[23599] Re11:新ゲームについてなど返信 削除
2021/6/9 (水) 20:48:10 徳翁導誉

▼ ゲーム案の話
> 汎用システムのゲームについて
> > 源平合戦というのは、2大勢力の題材の中でも、意外と扱い難い題材だったのかも?
> > それこそ、作ってゆく順番を見つめ直してみると、
> > まず、2つの勢力しか登場しない題材(ポエニ戦争・南北戦争・日露戦争)から始めて、
> > 次に、2大勢力と周囲の多勢力という題材(楚漢戦争・賤ヶ岳・小牧長久手・冷戦)にして、
> > そして、2大勢力の他にも有力な諸勢力がいる題材(南北朝・関ヶ原・戊辰戦争)に続き、
> > やがて、中心不在で多勢力が陣営に分かれる題材(十字軍・三十年戦争・WW1・WW2)と進め、
> > 最後に、反○○戦争の題材(源平合戦・ナポレオン戦争・ロシア内戦・中東戦争)とすれば、
> > 軸となるシステムは同じまま、次第に汎用性を高めていけるかも知れませんね。

> ではその最初の「2つの勢力しか登場しない題材」から始めていいと思います。
> 一応個人的にはその中ではポエニ戦争に興味がありますが、都合があれば都合優先でいいと思います。

まあポエニ戦争の場合、既にある「ポエニ大戦」を1対1用に改造してしまえば、
それこそ銀英大戦の個人戦と似た感じで、すぐにでも出来ちゃうんですけどね(笑)。
とは言え、それだと銀英大戦との差別化が図れない上に、
手数が掛かりすぎる問題点を、解決できないからなぁ・・・・

あと、これは壬申の乱やなどの古代史題材に共通する問題かも知れませんが、
戦国時代みたいなメジャーな題材や、資料豊富な近現代史などと違って、
実在した武将数を、充分に揃え難い点があるんですよね。
もちろん、頑張って調べれば揃えられるケースもありますけど、
「その労力に対するほど、需要があるのか?」
「情報量が少なすぎて、能力値をどうする?」という側面も(苦笑)。
そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。
例えば大坂の陣なら、真田幸村や後藤又兵衛などの駒を動かす方が、
無名の足軽隊や鉄砲隊を動かすよりも、やはりテンションは上がるでしょうから。

> > 1.同じエリア内に、両軍のユニットが存在できるようにするか否か?
> > 2.同じエリア内に同時に入れるユニット数を、制限するか否か?
> > 3.エリア内に城(都市)を設けて、籠城戦(市街戦)も扱うか否か?
> > 4.簡易なモノであっても、兵糧(兵站)の概念を導入するか否か?

> どきどき南北戦争では全てやってないということで合ってますかね。
> 3の籠城戦が防御しやすいというメリット、経済力が落ちるというデメリットがあると考えると、
> 3があると4も必要になりそうですね。2は1に依存と。
> うーん、悩みます。個人的には3と4が欲しくなりますが、籠城戦があると長期戦の表現として1も欲しくなる・・・。
> そして1があると2も欲しくなる、と。
> できるだけ削れるところは削りたいという方向性で考えているのもあり、すごく悩ましいのですが、
> 個人的には全て欲しいということになります。

そうですね、システムを簡略化する為に、
と言いますか、コンピューター側の思考ルーチン作りを簡単にする為に、
1〜4の要素は、全てカットしたという事情がありました(笑)。
でも、これを「プレイヤー対プレイヤー」にするのであれば、
もう少し要素を増やした方が、対戦的には面白くなる気がするんですよね。

ちなみに3の要素があると、例えば敵のエリアに攻め込んだ場合、
敵側が籠城してしまえば、更に敵領の奥地へ進軍する事が可能となりますし、
そこで4の要素が加わると、一旦は籠城した軍がエリアを再奪取して、
奥地に進軍した部隊の補給線を絶ち、大軍勢の兵力を削ぐ事が出来たり、
そして1の要素があると、取って返してきた部隊と、そのエリアで会戦が行え、
会戦が発生した場合、両軍とも兵力が一気に減るので、ゲーム展開が大きく動くと。

また、2の要素もあれば、平地の大都市と、山地の砦とで、
籠城できたり、会戦に投入できる部隊数が変わるので、戦略の幅が広がるかな?
例えば山道は砦ばかりだと、進軍が滞ったりもしますし、
それに、制限が無くて兵力を1ヶ所に終結させた場合、
それが最も有力な戦法となってしまい、展開が単調になるという問題点もあります。
どきどき南北戦争で、1都市2部隊までの仕様にしたのは、それを防ぐ為ですね。

で、逆の言い方をすれば、これらの要素を全て削ぎ落として、
各将官の能力値とかも無くしてしまったのが、「どきどき南北戦争」でした。
そういう意味では、作った私自身が言うのも何なんですけど、
あのゲームは個人的に、無味乾燥すぎる気がして、
その辺もあって、あのまま対戦ゲームにしても面白味に欠ける気がしちゃったんですよね。

あと、これは前回書き忘れていたのですが、
5番目の要素として、「視界の概念を入れるか否か?」というのも、ありました。
どきどき南北戦争の場合、ボードゲームを意識していたので、
全ての相手側ユニットを視認可能にしていたのですが、
例えば銀英大戦のように、隣接してない相手側エリアの行軍や兵数などは、
コチラ側からは解らないとかにした方が、ゲーム性が高まりますかねえ?

そして、これは足し算ではなく、引き算の面なのですが、
どきどき南北戦争の肝である
「ランダムに決まる行動できる将官と、その順番」に関しては、
引き続き、有った方が良いのか? それとも無くて良いのか?
プレイヤーが各将を自由に動かして、ターン更新時に一斉処理されるなら、
それはそれでストレスにならない反面、どきどき南北戦争の特徴は失われますから、
このシステムの有無は、ゲーム的にも大きいかと思われます。

> > 「とにかく、何か作ろう」という路線から脱線しても良いなら、
> > 「作りたい三国志ゲームを語る」という方向性でも良いんですけどね(笑)。

> 話したい気持ちはありますが、あまりにも長くなりそうなのでちょっと遠慮したい気持ちがあります。

まあ実際の所、本当に作り始めた場合には、
こうして話す時間も、作る時間に回したくなりますしね(笑)。
でも、何か詰まったり、悩んだりした場合には、
私で良ければ、とりあえず相談には乗りますよ!!

> > ちなみに、武将が登場する三国志のゲーム私案としては、
> > 各武将に「水・火・金・木・土」の属性を付けて、
> >「五行相克」の相性で、武将たちの組み合わせを楽しむモノにしたい所。

> 管理人さんも新しい三国志ゲーム案を考えてたりするのですね。

考えている・・・というよりも、以前作ろうとしたものの挫折して、
そのまま宙ぶらりんになってる構想案が、幾つもあるという方が適切かな?(笑)
三国大戦で利用している、ヒゲボさんの武将顔アイコンも、
実を言うと、最初はそちらの目的で探し出したモノでしたし、
イメージ的には、どきどき南北戦争で用いた大砲や戦艦のアイコンが、
ヒゲボさんのアイコンになって、その右上に五行のマークが表示される感じでした。
そして、各都市は城内と城外にエリアが分かれ、そこに兵站線の概念が加わる格好と。

う〜ん、何だかこうして話していると、実現させるのは、このゲーム案でも良いかも?(笑)
五行の「相生/相克」の関係性により、単純な能力値の優劣だけで決まるのでは無く、
天敵の属性とか、将軍&軍師コンビの合う合わないとか、組み合わせの妙が生まれるのは、
ゲームとしても、複雑化したジャンケンのようで、意外と面白そうな気がします。
題材的に、1対1のゲームの方が良ければ、
楚漢戦争でリメイク・・・というか、再挑戦しても良いでしょうし。


▼ このサイトに関して
> > ただ個人的には、アイデアを形にするよりも、アイデアを考える方が好きですし、
> > 逆に言うと、その考えがまとまると、それを実際に形にしたくなり、
> > そして、いざ本当に形に仕上げても、考えた通りには まるで完成しないので、
> > そこでストレスが貯まり、その解消の為に またアイデアを考え始めると・・・・
> > で、恐らくは、どうせ満足な出来にはならず、ストレスだけが残るのが解っているから、
> > なかなか重い腰を上げられないんでしょうね(苦笑)。

> なるほど、制作が止まっている理由がちょっと分かった気がします。
> 制作を第一目標として話しているつもりでしたが、
> 話していて楽しいならそれだけでも良いかなと思ってきました。

そもそも、私自身のネット活動履歴が、
歴史ゲーム掲示板での「おしゃべり」から始まってますからね。

「このゲームのここを変えれば、もっと面白くなるはず」とか、
「次の信長の野望には、こういうシステムが欲しいな」とか、
「あまり知られていないけど、こんなゲームがあるよ」とか、
「あの時代を題材にしたゲームがあれば・・・」とか、
「こんな要素をメインにしたゲームがあれば・・・」など、
同好の士が集まり、そうやって妄想が広がり、話題が深まっていくと、
その内、自分が理想とするゲーム案をサイトにまとめる人が現れたり、
それを実際に作ろうする人が現れるなどして、私もそれに追随した感じでした。

ただ私の場合、あくまでも「歴史の魅力」を表現したいという思いがメインで、
ゲームであれ、動画であれ、それらは「手段の1つ」という所がありましたから、
その点で、純粋にゲームや動画の面白さを求められる方とは、方向性の違いはあったかと。
ちなみに最初は、リンクコーナーに名前が残る小絳侯さんとRyu備さんの2人だけに渡し、
公開するつもりは無かったのですが、「メールだとバグってプレー出来なかった」と言われ、
その対策としてサイト形式でアップした所、「せっかくだし、公開したら」と再度言われて、
いつの間にか、ゲーム名がそのままサイト名として認識され、始まったという具合でした。

ついでにいうと、そうやって実験を重ねながら、技術を身に付けていき、
後々は、私が好きな「南北朝のゲーム」と「アレクサンドロス大王の動画」を作り、
そして歴史だけでなく、科学やアート、文化などの方面にも方向性を広げて、
最終的には、ネット上に仮想の自然界を築き、人工生命の進化や絶滅を観察したり、
アニメに登場するAI搭載型のロボットの作成や、細分化された各学問の再集約などを、
それこそネットを介して、世界中から仲間を集って遊べれば良いなと、夢見てました(笑)。
まあ、当時はネットの黎明期でしたし、いろいろと理想論が語られていた時代なので。

・・・と、話が少し脱線してしまったので、話題を元に戻しますと、
元々は掲示板での仲間内で、ある意味では「おしゃべり」の叩き台の1つとして、
ゲームや動画を公開し、そして意見を貰って、ワイワイと話しながらも、
次の制作に向けての原動力にしたり、公開した作品に修正を加えたりしていた訳です。
ですが、時が経つと共に人も入れ替わり、「みんな参加者」という関係性から、
「管理者とプレイヤー」という2層構造となり、意見交換が途絶えがちになった事で、
私の方も次第にモチベーションが高まらなくなった・・・という流れは、あったかと思います。
ご指摘の「制作が止まっている理由」という意味では、それが最も大きいかな?

あとは、南北朝やアレクサンドロス大王のように、個人的に思い入れがあり、
目標の最終地点として設定してしまうと、なかなか手を付けられなかったのも、実際の所。
そういう意味ではゲームの方も、大して思い入れのない題材の方が、手は付けやすいかも(笑)。
下手に拘りがない分だけ、すんなり割り切りも出来て、サクサク作業が進みそうですし。

> > > > 最もスゴロクに合うのが、戦国大名の「上洛レース」かと考えています。
> > > > それに続くのが、題材的には地味ですけど、江戸時代の「お伊勢参り」かな?

> > > 話が増えてしまいますが、「お伊勢参り」も良さそうに思ってしまいました。

> > まあ、それはさておき、例えば単純なスゴロクとかであれば、
> > そういったサブ用の手軽な題材には、向いているかな?という思いもあります。

> それは同意です。

結局、あの流れで、お伊勢参りの本↓も読んでしまった(笑)。
「お伊勢参り 江戸庶民の旅と信心」
https://www.amazon.co.jp/dp/4121022068

この本によると、江戸前期は信仰の面が強かった お伊勢参りも、
江戸中期の頃から、旅という娯楽要素も加わるようになり、
江戸後期になると、参詣を大義名分とした物見遊山へと変わっていったようで、
行きと帰りでルートを変え、伊勢神宮から更に遠方まで足を伸ばし、
各地で名物を楽しむ長期旅行は、今の世から見ても魅力的に映りました!!
この本を読んだ事で、「お伊勢参りスゴロク」を作りたい思いは、更に強まったかな(笑)。
時代設定のモデルとしては、町民文化が最も華やかだった文化・文政の頃が良さそう。
まあ一方で、その数十年後には、幕末の動乱期に突入するので、
歴史上の出来事を横目に見ながら、一庶民として旅を楽しむ感じも面白そうですけどね。

難点があるとすれば、1人で遊ぶ場合の仕組み作りかなぁ?
競争相手をコンピューター担当にしても良いんですけど、
それでは少し味気無いですし、1人プレーでも楽しめる工夫が何かあれば・・・・
あとは、単調な運ゲームにしない為にも、何かカードの要素も欲しい所。
馬や船に乗る為のカードとか、サイコロに頼らずに決まったマス目を進めるカードとか、
カードの合計点が勝利ポイントになるものの、カードを消費して特殊効果を得ても良いですし、
ゴールを江戸に設定して、早く着けば勝利とか、特別ボーナスとかでは無く、
歌舞伎や相撲などを楽しむ事で、早く着くほどポイントが加算されても良いかも知れません。

> > また、それこそ教育要素とかも入れておけば、勉強の息抜きでゲームをしつつ、
> > 実はゲームで遊ぶ事自体が、勉強に役立ってる・・・という構図も作れそうですし。

> そうなればとても嬉しいことです。

上述した、サイト開設時の最終的な理想像は、当時から実現困難だと思ってましたので、
現実的に、実現可能っぽいのが、この辺りかな・・・とは考えています。
逆に言うと、だからこそ、いつまでも構想案として燻り続けている感じでしょうか?(苦笑)
「これは到底無理だろう」と思えば、アイデアの段階で、早々に諦めているでしょうし。


▼ レンタル・サーバーに関して
> 余談ですがそろそろ自分のサイトを持ちたいと思っているので、聞きたいことがあります。
> ドメイン料とサーバーレンタル料が掛かるのを知りました。そしてそれも初期費用と更新料があるとのことも。
> その4つのうちでどれかが格安または無料という表現をしている所はありますが、どれも結局他の部分で費用は掛かるので、
> 手軽に始められるとは言い辛いので踏み出せていない状態です。
> 候補としてxrea+バリュードメイン、次点でXserverを検討しています。
> 管理人さんはサイト運用でどのくらいお金を支払っているのかなと思って、
> よければ聞きたいのですが、大丈夫でしょうか。(無理にとは言いません)

ゼロ円ですよ、全て無料サービスを利用していますので(笑)。
まあ逆に言うと、その辺りが、古いネットの人間的な感覚なのでしょうけど、
趣味である以上は、あまり金銭的な事は絡めたくない意識が実際あります。
それこそ、今みたいネットの世界がビジネス化している状況下であれば、
私自身もそれなりに自腹を切って投資して、サーバーやドメインなどを整え、
広告収入なりでペイさせる方向性を、考える方が順当なのかも知れませんが・・・・

> ちなみに自分が調べた範囲だと、
> xreaが無料プランありなのでそれが候補、
> バリュードメインが.comが候補で初年度990円、2年目以降1408円、
> Xseverの候補が一番低いプランのX10プランで12ヶ月で13200円、
> サーバーレンタル初期費用・サーバーレンタル期間ドメイン料が無料のキャンペーン中(もう終わりそうだけど)ということでした。
> Blazorアプリ(Webゲーム)の公開を考えているのでネックは通信量ですかね。
> 初回アクセス時に9〜10MBの通信が発生するようで、通信量はxreaは1GB/日、Xseverは300GB/日みたいです。
> とりあえずxrea+バリュードメインで、もし足りなかったらXseverということでいいのかなと思ったりしていますが、
> 一応経験者から聞けるのであれば感覚としてどういうものか聞きたいと思っていまして。

いきなり本格的に目指すのではなく、とりあえず慣れてみようという事であれば、
XREAはコスパ的にはお得感があるので、無料プランから試してみるのも良いと思います。
ただ、サービスの質というのは、やはり値段に比例するモノで、
サーバーが重くなったり、落ちたり、時にはデータが飛んだりなども有ります。

ここのサイトの場合、私自身も趣味でやってますし、無料で提供しているので、
「サーバーにトラブルがあった時は我慢してね」って姿勢で運営してますけど、
例えば仮に、商用利用とかを考えた場合は、恐らくXREAは利用しないでしょうね。
サーバー・トラブルにより、ユーザーに掛かるストレスは、出来る限り回避したいので。
そうなると、同じGMO系列のレンタル・サーバーであれば、
XREAよりも割高な「CORE SERVER」や「Value Server」の方が無難かも知れません。
実際、サイトの方でも、CORE SERVER→Value Server→XREAの順で記載されてますし、
https://www.value-domain.com/rental-server/
別にGMO系列に拘らず、Xseverの方でも構わないかと?
って、使用料が高い分、設備や運営も良いだろうと言うのは、単純に憶測ですけどね(笑)。
私自身、実際に試し比べてみた訳では無いので、サービス内容に関しては保証しません。

でもまあ結局は、豆乳さん自身が、どれだけのゲームを考えられてて、
どれだけの費用対効果をOKと見なす基準にするかで、選択は変わってくるでしょうし、
その上で、実際にどれだけユーザーが利用するのか?という点も絡んでくるかと。
そういう意味では、初っ端から目標を高く設定すると、出足で躓く確率も高くなりがちなので、
まずは無料や格安のプランで実験してみて、そこで自身や経験を積めたら、
改めて、初期投資して本格的に運営してみるというのも、1つの選択手順かとは思います。


[23605] Re12:新ゲームについてなど返信 削除
2021/6/13 (日) 22:30:21 豆乳

汎用システムのゲームについて
>ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
>それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
>プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。

思い入れは確かにユニットに名前があれば影響するかもしれませんが、私視点ではゲームをプレイするのに重視する場所とは思いません。
労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無いと思います。

>と言いますか、コンピューター側の思考ルーチン作りを簡単にする為に、
>1〜4の要素は、全てカットしたという事情がありました(笑)。

思考ルーチン作りが複雑になったシステムでは大変になりそうですね。
そういう意味では思考ルーチンが作れそうな範囲に収まるように考えるのも必要なのでしょうか。
考えれば色々要素が欲しくなりますが、一応個人的には既存のどきどき南北戦争くらいのシステムでも充分満足です。
1人用のを作ることを重視していないのであればまた別になるかもしれませんが。。

>5番目の要素として、「視界の概念を入れるか否か?」というのも、ありました。
要らないと思います。
もちろんあればあったで面白いと思うのですが、必須とは思いません。
思考ルーチン作りも考えた場合に労力が割に合わない気がしてしまいます。

>「ランダムに決まる行動できる将官と、その順番」に関しては、
>引き続き、有った方が良いのか? それとも無くて良いのか?

必須ではないと思います。
ちなみに特徴の一つだとは思っていましたが、そこまで肝の要素だとは思っていませんでした。
個人的にはランダムでない方が好みです。

三国志ゲームについて
>まあ実際の所、本当に作り始めた場合には、
>こうして話す時間も、作る時間に回したくなりますしね(笑)。

そうですね。
今は他のことで時間を取られているので手が回ってないですが。

>でも、何か詰まったり、悩んだりした場合には、
>私で良ければ、とりあえず相談には乗りますよ!!

ありがとうございます。

>う〜ん、何だかこうして話していると、実現させるのは、このゲーム案でも良いかも?(笑)
であれば、それでも良いかもしれませんね。

>五行の「相生/相克」の関係性により、単純な能力値の優劣だけで決まるのでは無く、
>天敵の属性とか、将軍&軍師コンビの合う合わないとか、組み合わせの妙が生まれるのは、
>ゲームとしても、複雑化したジャンケンのようで、意外と面白そうな気がします。

良いですね。そういうゲーム好きです。
コーエーの三国志で言えば6でしたっけ、夢とかの要素で制約が付くシステムがありましたね。
とはいってもそちらは未プレイなのですが、世間的には不評だと聞きましたが、システムとして自分は好きです。

すごろくゲームについて
>難点があるとすれば、1人で遊ぶ場合の仕組み作りかなぁ?
確かにそれは自分も思いました。
もし妨害の要素が少ない・もしくは無いのであれば、他のプレイヤーの行動を再生とかだと思いますが、
妨害の要素があるのであれば、そうはいきませんね。
私は妨害の要素なくてもいいんじゃないかと思ったりもしますが。

レンタルサーバーに関して
>まずは無料や格安のプランで実験してみて、そこで自身や経験を積めたら、
>改めて、初期投資して本格的に運営してみるというのも、1つの選択手順かとは思います。

それが良いかなと思ったので、まずはできるだけ低いプランで始めます。

ちなみに自分も趣味の範囲で無償提供になるので、商用利用ではありません。(有料プランの場合一方的な支出になります)
ただ、xreaはドメインはサポートしていないようで(もしかして以前はサポートしていたのかな?)、ドメインもサーバー代も無料というのが見つからなかったです。

>ゼロ円ですよ、全て無料サービスを利用していますので(笑)。
なので、どこまで言うことが可能なのか分かりませんが、自分としてはどうすれば無料でできるか分からなかったので、管理人さんの使っているプランについて知りたいです。
自分も可能ならドメイン料含めて無料でやりたいです。

ゲームに一日100アクセスで通信量上限に達する計算になるのは大丈夫かなというのはありますが、とりあえず最初はxreaを使う方向で考えます。
最初からはそこまでアクセスないはずですし。


[23609] Re13:新ゲームについてなど返信 削除
2021/6/16 (水) 21:02:25 徳翁導誉

> 汎用システムのゲームについて
> > あと、これは壬申の乱やなどの古代史題材に共通する問題かも知れませんが、
> > 戦国時代みたいなメジャーな題材や、資料豊富な近現代史などと違って、
> > 実在した武将数を、充分に揃え難い点があるんですよね。

個人的に思い入れの無い題材として、壬申の乱とか良いかな?と思い、
最低限の知識を得ようと本を呼んだら・・・う〜ん、マズい。
壬申の乱、面白い!!(笑)

戦争の日本史シリーズ「壬申の乱」
https://www.amazon.co.jp/dp/4642063129

大化改新から、白村江・壬申を経て、大宝律令に至る一連の流れが掴めましたし、
人名に関しても、ゲームに必要な量は充分に出てきしまいましたので、
この激動の時代の魅力を、動画なども含め、何だか伝えたくなっちゃいましたよ。
って、古代史の魅力とダイナミックさを再発見したのは良いのですが、
ゲームを作るという面では、また遠離ってしまいましたね(苦笑)。
古代日本史は城郭が乏しく、籠城戦とか意識しなくて良いからという、
安易な気持ちから手を付けてみたのですが、それが大失敗・・・・

でも、「壬申の乱をゲーム化したい」という思いだけは、却って強まりました!!
そして、関西一円を対象としたマップを作るのであれば、
部隊を同じくする、戦国の「大坂の陣」や、幕末の「鳥羽伏見」なども念頭に置き、
システムとマップは同じだけど、戦場ごとに時代シナリオが異なる感じなのが、
何となく良さそうかな?という考えになってきました。
北陸や東海までエリアを増やせば、「賤ヶ岳」や「小牧長久手」にも対応できそうですが、
さすがに、最初からそれは欲張り過ぎかな?(苦笑)

あとは、「継体天皇の大和入り」であれば、そのままのマップでも行けるものの、
この題材は、さすがにマニアックすぎて需要が無いだろうなぁ・・・・
いや、個人サイトだからこそ、そこに敢えて手を出せるのも事実なので、
意識が無い訳じゃないんですけど・・・そうやってると、また泥沼なんですよね(笑)。
まあ個人的には、こうして試行錯誤を重ねながら、結果的に知識が増えるのはプラスですけど。
今回もこうして、継体天皇について触れた事で、ちょっと調べたくなってきてますし。
だって、先帝が跡継ぎ無く亡くなり、10親等も離れた57歳の継体が越前から呼ばれて、
都のあった大和に入るまで20年も掛けてるなんて、絶対に普通じゃないですから!!

> > そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
> > ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
> > それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
> > プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。

> 思い入れは確かにユニットに名前があれば影響するかもしれませんが、
> 私視点ではゲームをプレイするのに重視する場所とは思いません。
> 労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無いと思います。

これに関しては、ゲーム重視のプレイヤーと、歴史重視のプレイヤーとで、
大きく意見や好みが分かれる部分なので、他の方々の意見も広く伺いたい所なんですけど、
う〜ん、最近の雑談スレッドって、どうしても「1対1」になりがちなんですよね(苦笑)。
まあ、それはそれで、話題が変に飛び散らからないので、良い面もあるのですが、
せっかく掲示板形式を用いているので、ちょっと寂しい気持ちはあったりもします。

あと、ローマ帝国を題材にと言えば、もう10年以上前に、
軍人・政治家・商人・地球教徒など、様々な立場で遊べる「銀河凡将伝説」みたいな感じで、
舞台を古代ローマ帝国に移して、帝国軍vs.同盟軍のような対立軸は無くし、
執政官・元老院・護民官などを務めながら、帝国内部の権力争いをするゲームを提案され、
途中まで作った事があったのを、今更ながらに思い出しました。
対立する陣営ごとに分かれるのではなく、全プレイヤーが1つの国家に属し、
その中で、各々が自由に目標を立ててプレーするというのは、
それこそ現在の方が、ゲーム的に今の時代とマッチしているのかも知れません。
・・・って、何も作れていない内から、完全に余談ですね(笑)。

ただ、何故こんな事が思い浮かんだかというと、
陸軍だけでなく、海軍の要素があるのは、戦略の幅が広がって良いのですが、、
全盛期のローマ帝国と違って、ポエニ戦争当時のローマ帝国ですと、
カルタゴに攻め込むには海のルートしか無いので、
ゲーム的に見ると、海軍の比重が高すぎるかな?とも感じたんですよね。
でもまあ、「陸軍と海軍」「質に勝るカルタゴと数に勝るローマ」という差を、
明確に打ち出していけば、そこまで心配するような事でも無いのかな?
そういう意味では、「実名将官と無名部隊」の差も、上手く活かせれば、
それはそれで、ゲーム性の方は高めていく事が可能でしょうし。
ちなみに、陸軍と海軍の重要度のバラスが良い題材としては、「日露戦争」がありますかね?

> > と言いますか、コンピューター側の思考ルーチン作りを簡単にする為に、
> > 1〜4の要素は、全てカットしたという事情がありました(笑)。

> 思考ルーチン作りが複雑になったシステムでは大変になりそうですね。
> そういう意味では思考ルーチンが作れそうな範囲に収まるように考えるのも必要なのでしょうか。
> 考えれば色々要素が欲しくなりますが、一応個人的には既存のどきどき南北戦争くらいのシステムでも充分満足です。
> 1人用のを作ることを重視していないのであればまた別になるかもしれませんが。。

少なくとも、今回の1対1ゲーム案に関しては、
今すぐの1人用ゲーム化までは考えていませんでした。
初参戦のハードルが高くなるのは、多人数ゲームの方でしょうし、
1対1であれば、対戦相手に「初めてですけど、宜しくお願いします」で済む気もするので(笑)。
いや勿論、1対1ゲームにも、1人用ゲームがあれば便利だとは思いますけどね。

でも確かに、わくわく南北戦争に毛が生えた程度のシステムであれば、
1人用も、1対1用も、そこまで労力を掛けずに、どちらも作れそうかぁ・・・・
もう何度も言っていて、堂々巡りしている感はありますけど(苦笑)、
ここまで長らく作れていないのですから、とりあえず拘りとかは一時捨てて、
サクッと「作ってみた」という実績自体が、今は何より重要でしょうから、
いろいろ思いはあるものの、とにかく作ってみるべきなんでしょうね。

> > 5番目の要素として、「視界の概念を入れるか否か?」というのも、ありました。
> 要らないと思います。
> もちろんあればあったで面白いと思うのですが、必須とは思いません。
> 思考ルーチン作りも考えた場合に労力が割に合わない気がしてしまいます。

いや、ここは別に大変では無いですよ。
それに ぶっちゃけた話、プレイヤー側にはデータが見えなくても、
コンピューター側からはデータが見えていれば、それだけ強くも出来ます(笑)。
ズルい方法ですけども、数値的なチートで強化されるよりは、興醒めしない気はします。
チート的な方法はプレイヤー側も見て解りますが、こちらのズルは見え難いので。

あと、1対1に関して言うと、見えない相手のデータが増える分だけ、
相手の行動を予測する要素が加わる為、手軽にゲーム性を高められるんですよね。
例えばエリア制にして、隣接エリアは敵軍の情報を見られるけど、
更に奥のエリアだと、相手の配置とかが解らないとかにすれば、
全て丸見えの場合と違って、やはり相手の動きを推測する作業が増えますから。
で、問題があるとすれば、そうした読み合いを「負担」と感じるか否かでしょうか?

まあ、完全にオープン情報ですと、そこには運の要素が働かず、
本気で組み合えば、それこそ将棋や囲碁のように、熟知度や研究度が勝敗を左右し、
気楽に遊びたい方と、真剣に戦いたい方とで、意識のズレが生じる場合もある為、
幾らか情報を隠すというのは、そのズレを埋める手軽な仕掛けであったりもします。
解りやすく言いますと、「運」と「読み」のバランスが良くなるんですよね。
ともかく、情報を隠すだけなので、労力的にはそれほど面倒な作業では無いですよ。

> > 「ランダムに決まる行動できる将官と、その順番」に関しては、
> > 引き続き、有った方が良いのか? それとも無くて良いのか?

> 必須ではないと思います。
> ちなみに特徴の一つだとは思っていましたが、そこまで肝の要素だとは思っていませんでした。
> 個人的にはランダムでない方が好みです。

そうなると、行動の内容や順番は自由に決める事が出来て、
そのターンに動ける将官の方で、制限を加えた方が良さそうかな?
具体的に言うと、体力とか、階級とか、戦意とかで、
そのターンに行動できるか否かが決まると。

あと、行動処理の順番とか、一括処理で相手将官との処理順とか、
そういった要素を考えるのが面倒という事であれば、
それこそ銀英大戦のように、自分の番と、相手の番を分ける
「フェイズ制」の方が、良かったりしますかねえ?
わくわく南北戦争を基準に考えていた為、今までフェイズ制では考えていませんでしたが。
となると、銀英大戦と南北戦争とを、足して2で割った感じのゲームが良さそうかな?
こうなってくると、結構イメージが固まってきますね。
あとは、それに適した歴史的な題材が、何かあったか?という感じで。

> すごろくゲームについて
> > 難点があるとすれば、1人で遊ぶ場合の仕組み作りかなぁ?
> 確かにそれは自分も思いました。
> もし妨害の要素が少ない・もしくは無いのであれば、他のプレイヤーの行動を再生とかだと思いますが、
> 妨害の要素があるのであれば、そうはいきませんね。
> 私は妨害の要素なくてもいいんじゃないかと思ったりもしますが。

例えば、人気の桃鉄とかも、1人プレーで楽しめるのか?
という事で、ネット上の感想を漁ってみると、対戦だと勝負に拘ってしまうものの、
1人プレーなら、自分なりに目標を定め、自分のペースで遊べるという事で、
決して、需要が無い訳でも無さそうなんですよね。
(対人だと使えないエグいカードも、コンピューター相手なら使えるなんて声も・笑)

そうなると、様々な目標設定が可能な作りにすれば、
仮にコンピューター相手であっても、と言うか競争相手すら居なくても、
スゴロクというゲームは、工夫次第で楽しめるゲームなのかも知れません。
そして、「旅」が題材のスゴロクなら、勝敗以外の「魅力」を引き出せそうな気がしました。
そもそも旅行とは、誰かと競うようなモノではなく、自分なりに楽しむ行為なので。


> レンタルサーバーに関して
> > まずは無料や格安のプランで実験してみて、そこで自身や経験を積めたら、
> > 改めて、初期投資して本格的に運営してみるというのも、1つの選択手順かとは思います。

> それが良いかなと思ったので、まずはできるだけ低いプランで始めます。

参考になったのであれば、何よりです(笑)。

> > ゼロ円ですよ、全て無料サービスを利用していますので(笑)。
> なので、どこまで言うことが可能なのか分かりませんが、
> 自分としてはどうすれば無料でできるか分からなかったので、管理人さんの使っているプランについて知りたいです。

いや、ですから普通に、XREAの「無料プラン」ですよ。
それ以上でも、それ以下でもありません。
https://www.xrea.com/
「XREA Free(無料プラン)」の一番下にある「無料アカウント作成」をクリックし、
ユーザー登録して、アカウント作成すれば、無料でサーバー利用が可能です。

ただ、私が現在メインで使っているアドレスに関しては、
Yahooのレンタルサーバー「GeoCties」が、サービスを終了した際、
Yahoo側から移転先として、公式に紹介された内の1つがXREAであり、
Yahooのデータを引き継げば「無料でも広告無し」という特別仕様で利用できた為、
それを使っていますけども。

> 自分も可能ならドメイン料含めて無料でやりたいです。
う〜ん、無料で独自ドメインを取得・利用するのは、無理なんじゃないですかねえ?
少なくとも、私はその方法を知りません。
もちろん、サーバー側から提供されるドメインであれば、無料で利用できますが。

> ゲームに一日100アクセスで通信量上限に達する計算になるのは大丈夫かなというのはありますが、
> とりあえず最初はxreaを使う方向で考えます。
> 最初からはそこまでアクセスないはずですし。

いや〜、100アクセスで上限に達するほど、1回あたりが高負荷だと、
相応の使用料を払わないと、なかなか厳しい気はしますねえ・・・・
まあ、サーバー側の判断次第なので、現状では何とも言えませんけど、
運営側の視点に立つと、高負荷なユーザーが居るのは、やはりキツいでしょうし、
高負荷でもOKなサーバー使用の契約料金を考えますと、
もしかしたら「自宅サーバー」も選択肢の1つに入れた方が、実は現実的なのかも?


[23619] ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/6/17 (木) 02:56:17

> > > そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
> > > ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
> > > それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
> > > プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。

> > 思い入れは確かにユニットに名前があれば影響するかもしれませんが、
> > 私視点ではゲームをプレイするのに重視する場所とは思いません。
> > 労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無いと思います。

> これに関しては、ゲーム重視のプレイヤーと、歴史重視のプレイヤーとで、
> 大きく意見や好みが分かれる部分なので、他の方々の意見も広く伺いたい所なんですけど、
> う〜ん、最近の雑談スレッドって、どうしても「1対1」になりがちなんですよね(苦笑)。
> まあ、それはそれで、話題が変に飛び散らからないので、良い面もあるのですが、
> せっかく掲示板形式を用いているので、ちょっと寂しい気持ちはあったりもします。


なんか意見を求められている気がしたので…(作文苦手なので普段はROMってます)。
僕はゲーム重視/歴史重視が半々ぐらいで気分によって変わるのですが、僕自身は無名ユニットでも気にならないです。
歴史重視の時でも無名なら無名で「あぁ〜ローマ歩兵が〜」とか「ヌミディア騎兵万歳〜」みたいに低い解像度で楽しみますので(笑)。
もちろん名前はあった方が嬉しいですが、豆乳さんの「労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無い」と概ね同意見です。
(思い入れ要素はどこまでも追求できそうですし…)

あとはそのゲーム作りの目的性、ゲーム作りによって成したいこと次第な気がします。
「ポエニ戦争の武将たちを学べるゲームを世に問う」みたいな目的に基づくならば各ユニットに武将名をつけるべきだと思いますが、「新しいゲームシステムを世に問う」みたいな目的ならばユニット名の選定に労力を掛けすぎない方が良いのかなと…
(そういうことを考えずに熱量の赴くまま作りたいものを作るのも趣味ゲーム制作だとは思いつつ、「出ない神ゲーより出るクソゲー」とも聞くのでユニット名の選定が制作ネックになるならば無名でも良いかなと思いつつ…)


ちなみに関係ないですが、僕は今でも時々「どきどき南北戦争」や「信玄の野望2史実編」で遊んでます^^


[23625] Re:ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/6/22 (火) 21:51:40 徳翁導誉

> > > > そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
> > > > ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
> > > > それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
> > > > プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。

> > > 思い入れは確かにユニットに名前があれば影響するかもしれませんが、
> > > 私視点ではゲームをプレイするのに重視する場所とは思いません。
> > > 労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無いと思います。

> > これに関しては、ゲーム重視のプレイヤーと、歴史重視のプレイヤーとで、
> > 大きく意見や好みが分かれる部分なので、他の方々の意見も広く伺いたい所なんですけど、
> > う〜ん、最近の雑談スレッドって、どうしても「1対1」になりがちなんですよね(苦笑)。
> > まあ、それはそれで、話題が変に飛び散らからないので、良い面もあるのですが、
> > せっかく掲示板形式を用いているので、ちょっと寂しい気持ちはあったりもします。

> なんか意見を求められている気がしたので…(作文苦手なので普段はROMってます)。

ご意見、ありがとうございます(笑)。

> 僕はゲーム重視/歴史重視が半々ぐらいで気分によって変わるのですが、僕自身は無名ユニットでも気にならないです。
> 歴史重視の時でも無名なら無名で「あぁ〜ローマ歩兵が〜」とか「ヌミディア騎兵万歳〜」みたいに低い解像度で楽しみますので(笑)。
> もちろん名前はあった方が嬉しいですが、豆乳さんの「労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無い」と概ね同意見です。
> (思い入れ要素はどこまでも追求できそうですし…)

実際の所、私自身はかなり歴史重視派なのですが、
一方で、このサイトではゲーム重視派が多数派なのは実感しており、
その辺の折り合いや匙加減を、悩んだり、読み難かったりは、正直ありますね。

あと、「ヌミディア騎兵」という単語が、サラリと出てくる時点で、
当人的にはどちらを重視してるかはともかく、見え方としては歴史派です(笑)。
恐らく一般的な感覚だと、ポエニ戦争自体の認知度が相当低いでしょうし、
興味を持ってもらうという点では、その辺りの考慮も必要となります。
いや勿論、これキッカケで知ってもらえるなら嬉しいですけど、
知らない題材だと、やはり現実的には、参戦障壁に為り得ると思うので。

> あとはそのゲーム作りの目的性、ゲーム作りによって成したいこと次第な気がします。
> 「ポエニ戦争の武将たちを学べるゲームを世に問う」みたいな目的に基づくならば各ユニットに武将名をつけるべきだと思いますが、
> 「新しいゲームシステムを世に問う」みたいな目的ならばユニット名の選定に労力を掛けすぎない方が良いのかなと…

現状だと、そこまで大層な お題目は、全く考えていませんね(笑)。
まあ、「世界通史(人類史)」を扱うようなゲームであれば、
題材が大きいだけに、そういった大きな目標も無くは無いですけど。
ちょうど先日も、散歩しながら「何か良い案は無いか」をボンヤリ考えてましたし、
全体の知識は浅いけど、歴史・地域・分野などを分け隔てせず吸収している所は、
私の長所だと思っているので、それを何とか活かせないものか?と。

> (そういうことを考えずに熱量の赴くまま作りたいものを作るのも趣味ゲーム制作だとは思いつつ、
> 「出ない神ゲーより出るクソゲー」とも聞くのでユニット名の選定が制作ネックになるならば無名でも良いかなと思いつつ…)

まあ正直に言うと、別にユニット名が制作のネックになってる訳ではなく、
それこそ、制作意欲という「熱量」が最大のネックですけどね(笑)。
ただ、全ユニットに名前を付けられた方が、テンション的には少し上がるのも事実ですけど。
で、現状としては、熱量が上がるのを待ってても無理そうなので、
まさしく、駄作でも何でも良いから、ともかく1つキッカケに作ってみようという感じですが、
その前段階として、全体像のイメージが、パッと浮かんでこないんですよねえ・・・・

このスレッドでも前に少し触れてますけど、
私の場合、ゲームを作る感覚って、絵を描く感覚に近い為、
「だいたいこんな感じ」というイメージ像が浮かばないと、取っ掛かりが無いんです。
なので、雑談という形で、自分の外側から何らかの「お題」を戴いて、
それを題材に幾つかラフ画を描く事で、デッサン的にデザイン出来ないかと試みていると。
ただ今の所、気になった題材の本を読み、知識が増えるキッカケになっているものの、
デッサンの作業としては、あまり進んでいないんですよね(苦笑)。
私の関心に任せていると、ドンドン話題が多方向に脱線していきますし・・・・

そういう意味では、扱う「題材(お題)」を適度に絞って、
(1つだと行き詰まった時に苦しいので、2〜3くらいがベストかな?)
その上で、いろいろと「提案(縛り)」を入れてもらう事により、
却って、クラフト(工芸品)作りみたいな感じで、制作作業が捗るかな?という思いも(笑)。
言うなれば、芸術家的に作るのではなく、職人的に作るって感じですね。

ちなみに、私自身の都合を言うと、このコロナ禍が精神的にも影響しているのか、
第1波の自粛時には、見ずに貯めていたアニメやドラマを大量に一気見し、
第2波から第4波に掛けては、読書ばかりをするモードに突入してましたね。
どうも私の場合、同時進行で複数の事を行うよりも、短期間に一分野を集中的に行う事が多く、
ゲームや動画を作ってた際にも、そうやって短期集中型で作成していたんですよ。
簡単に言うと、「空き時間はほぼそれに投入」みたいな時期が、年に数回、私には訪れるんです。
(逆に言えば、そうでない時は結構ボーっとしていて、そちらの期間の方が多い・笑)

ただ、いつもだと、そうした集中モードは大体1ヶ月、長くても2ヶ月で途切れてましたが、
今回は私としても異例な事に、数ヶ月も続いたというか、切るに切れない心理状態でした。
特に、10ヶ月にも及んだ長期の読書モードには、自分自身でも正直 疲れていたんです・・・・
「モードに入る」というのは実に個人的な事ですが、意外とキッカケは外的要因なんですよね。
で、そうした断続的な緊急事態宣言が、五輪都合もあって、ようやく終わり、
私の方も、連日の代表戦&欧州選手権の開幕により、サッカー観戦モードに突入した事で、
ようやく読書モードから解放された訳です(中毒から逃れる為に別の中毒になる感じ?・苦笑)。
そして恐らく、この調子だと、そのまま五輪観戦モードに突入するのでしょうけど、
五輪が終わった後は、次のモードにゲーム制作を持ってこれるかも?という感じがあるんです!!
なので逆に言うと、五輪閉幕までの1ヶ月半くらいの間に、
デッサンを仕上げ、イメージ像が固まっていれば、すぐさま制作に取り掛かれるかな?と。
7月に入れば欧州選手権の日程も緩くなり、五輪開幕まで3週間ほどは、少し余裕が生まれますし。

という事で、ここまでの豆乳さんとの話により、幾つか描けたラフ画としては、
「ポエニ戦争」「大坂の陣」「楚漢戦争」の3案が、朧気ながら浮かんできています。

▼ 「ポエニ戦争」の構想案
マップは、WW2オンラインのような「エリア方式」にして、
1つのエリアには片方のユニットしか存在できず、
ユニットは、「歩兵・騎兵・象兵・海軍・将官」の5種類。
そして勝敗は、相手の本拠地エリアを落とした時に決着とします。
(ローマ側の本拠地はローマ、カルタゴ側の本拠地はカルタゴ&カルタゴ=ノヴァ)

ローマ・エリアからは毎ターン1ユニットずつ、「歩兵or海軍or将官」がランダムに生成され、
カルタゴ・エリアとカルタゴ=ノヴァ・エリアでは、「歩兵or騎兵or象兵or海軍」が生成されるも、
どのユニットが作られるかは勿論、どのエリアか、そもそも生成されるかもランダム。
要するに、ローマ軍は毎ターン強化されますが、カルタゴ軍の強化は不安定であると。
そして、カルタゴ軍は最初から将官が揃っていて序盤は有利ですが、
ローマ軍はスキピオを始めとして、ゲームが進むほど将官ユニットが増えていく訳です。
また、1ターンに動かせるユニット数は、最初は5個とか10個とかにして、
ターン数が進むごとに、次第に動かせるユニット数も増えて行く方式にしようかな?と考え中。

ちなみにユニットは、歩兵が機動力1攻撃力1、騎兵は移動力3攻撃力1、象兵は移動力1攻撃力3。
隣接エリアに移動するのに、移動力を1消費するので、騎兵は1ターンに3エリアまで移動でき、
攻撃の際は、サイコロで有効打撃か否かを判定した後、攻撃力の値だけ敵軍ユニットを削ります。
(攻撃先が本拠地や大都市の場合は、城塞効果で有効打撃の確率を下げても良いかも?)
ですので、騎兵や象兵は有力なユニットとなりますが、ただし山岳エリアに居る時は、
騎兵の移動力は1に、象兵の攻撃力も1となり、エリアに入る際には一定確率でユニット数が減じます。
そして勿論、海域エリアに関しては、海軍ユニットしか移動する事は出来ず、
海軍ユニットは陸地にいる同数のユニットを、対岸まで輸送する行動も行えます。

で、将官ユニットに関しては、実在人物を元に独自の機動力と攻撃力を設定し、
一般ユニットだと、そのユニット数が体力ゲージみたいな感じになりますけど、
将官ユニットに関しては、エリア内の一般ユニットを吸収する事で、体力(兵数)を増やします。
つまりは、存在感の高い将官ユニットの使い方が、戦局を大きく左右する一方で、
本拠地を遠く離れて遠征すると、一般ユニットからの兵力補給が大変となる訳ですね。
また仕様的に、ローマ軍はターン数が進むほど兵力的に充実してくる為、
長期戦になるほどローマが勝利に近付き、だからこそ無駄な膠着化&長期化は防げるかと?

▼ 「大坂の陣」の構想案
こちらは、ポエニ戦争のユニットを、全て実在する武将に置き換えた感じですね。
ですので、歩兵や騎兵と言った、無名の一般ユニットは登場しません。
マップは、東は名古屋から西は姫路、北が北ノ庄で南を和歌山の範囲とします。
表示に関しては、兵站線の概念を入れるのであれば拠点経路式(point to point)で、
入れなければ、エリア式の方が見た目が良さそうかな。
勝利条件は、ターン期限内に大坂城が落ちるか、豊臣秀頼が戦死すれば、徳川方の勝利。
逆に、ターン期限まで生き残るか、徳川家康&秀忠を共に戦死できれば、豊臣方の勝利。

本拠地に関しては、豊臣方は「大坂」の1都市のみですけど、
徳川方が上記4都市「名古屋・北ノ庄・姫路・和歌山」および「堺」で、
ターンが進むごとに、遠方の大名が各拠点に到達していきます。
(東国の大名は名古屋に、北陸の大名は北ノ庄に、西国の大名は姫路に到着)
要するに、時間が経つほど、徳川軍は次第に大軍勢と化して行く訳ですね。
一方で豊臣軍は、最初から大坂城に籠もる浪人10万人だけで、そこから増える事はありませんが、
石高に応じた兵数しか率いない徳川方の大名と異なり、
各武将に自由に兵数を分け与えられ、後から補充する事も可能です。
そういう意味では、戦局的には厳しいけれど、ゲーム的に自由度が高いのは豊臣プレーかな?

そして、ポエニ戦争の仕様と大きく異なる点を挙げますと、
大坂や名古屋のように、城郭が存在するエリアであれば、
地域エリアの中に、城エリアが別途存在するような感じで、籠城戦も重要な要素となります。
まあ、そこは題材が「大坂の陣」なので、大坂城の存在は欠かせないかと(笑)。
また、1つの地域エリアも、豊臣方と徳川方が共存できるようにして、
籠城戦だけでなく、野戦も行えるようにした方が、メリハリが出るかな?と考え中。
敵軍が籠城すれば、そのまま敵陣深くまで進軍したり、
それを食い止めるべく、野戦に打って出たりとか、表現できますからね。

で、ここまで行うのであれば、兵站線の概念があった方が、
その辺りの戦略的な駆け引き要素が、更に深まるかな?とか考えています。
兵站線を導入しない場合、徳川方の本拠地を抑えれば、追加の援軍は現れず、
兵站線を導入した場合、徳川方の本拠地を抑えれば、補給が無い状態で援軍が現れます。
具体的には、チマチマと兵糧や武器を送って、それを消費させても良いのですが、
本拠地と結ばれないエリアに駐軍する時は、その部隊の戦意が落ちていき、
戦意が下がると、同じ打撃を受けても、ダメージが大きくなる感じが、シンプルで良いかも。
豊臣方の戦略から見れば、積極的に打って出た方が、敵の増援を抑えられるものの、
それはリスクが伴うので、大坂城に籠もってしまえば、兵站線確保の心配が無いと。

▼ 「楚漢戦争」の構想案
こちらは、大坂の陣に兵站線を入れて、武将も駒化する感じですね。
漢の三傑である蕭何の能力を表す上でも、兵站要素は欠かせないので(笑)。
マップは拠点経路式で、本拠地の概念は用いず、
兵站担当の武将能力に応じて、兵站ネットワークが広がっていくイメージで、
勝利条件は、項羽か劉邦が戦死した時点で決着とします。

そして楚漢では、全てのエリアを地域エリアと都市エリアに分けて、
各エリアに応じて、同時に居られる部隊数に上限を設定します。
解りやすく言うと、わくわく南北戦争では各都市2ユニットまでだったのを、
咸陽は4ユニット、函谷関は1ユニットみたいに、違いを作るという事ですね。
ユニット駒には、三国大戦でも利用している、ヒゲボさんの武将アイコンを用いると。

で、これを多人数ゲーム化する際には、題材を三国志や春秋戦後に変更し、
ゲームっぽさを高めるなら、各武将に「火・水・木・金・土」の属性を配して、
五行の「相生・相克」により、各将の相性を設けても良いかな?と。
まあ、ここまで行くと、本格的なゲーム作成になっちゃいますけどね(笑)。
そういう意味では、制作意欲は高まりそうな反面、実現のハードルは高くなりそう。

▼ その他の構想案
で、これらが結局まとまらない場合には、
ゲームの完成度として、個人的には非常に不満が残ってはいるものの、
とにかく具現化を最優先して、「南北戦争」の1対1アレンジ版を作ると。
正直、あまりテンションは上がらない作業でしょうが、
既に1人用の雛型はありますから、クラフト的には仕上げられると思います。
それぞれ異なる東部戦線・西部戦線・海上戦の特徴を、もっと際立たせれば、
もう少し面白くて、戦略性の高いゲームに出来るかな?という気もします。
更には、鉄道と水運も組み込み、兵站線の概念を導入すれば、
パッと見、わくわく南北戦争とは別ゲームと感じさせられるかも知れませんし。

あと、豆乳さんだけとの話だけでなく、伊豆大島のキョンさんとの話にも出てきた
「源平合戦」に関しては、来年の大河ドラマとの絡みもあって、
年内には、どんな形でも1つは仕上げたいな、という思いが強くなりました。
(完全に余談ですが、最近、平泉や鎌倉を旅行したい気持ちも、ふつふつ沸き上がってます・笑)
逆に言うと、そうやって軌道に乗せる為にも、この夏にとにかく何かは作ったとしたいんですよ!!
いや本当、ここらで動き出さないと、年齢的にも動けなくなる気がして、実は内心怖いので(苦笑)。

また、これは年内とかに拘ってませんけど、
同じく、これまでの話の中で出てきた「米ソ冷戦」に関しても、いつかは実現させたいですし、
制作が軌道にさえ乗れば、1対1以外のゲーム案も、それこそ山のようにあるので(笑)。
弁さんとの話↓で出たカードゲーム案とか実現すれば、カード作りの方に熱中するかも?
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=r22958
そして最終的には、少し前述しましたけど、全時代&全世代の通史ゲームは作りたいですよね!!

> ちなみに関係ないですが、僕は今でも時々「どきどき南北戦争」や「信玄の野望2史実編」で遊んでます^^
ありがとうございます。
ただ一方で、作った本人からすると、「クソゲーもいいとこ」なので、
どちらも10年以上、私自身は全く触っていなかったり(苦笑)。
それこそ、自分でプレーしても「楽しい」と感じられるようなゲームを作れれば、
他の方から見ても「神ゲー」と評価されるのかも知れませんね。


[23631] Re2:ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/6/28 (月) 02:47:34 AMS

「大坂の陣」・・・いいですね。
とりあえず賛成


[23632] Re3:ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/6/29 (火) 19:28:11 徳翁導誉

▼ 「大坂の陣」の構想案
> 「大坂の陣」・・・いいですね。
> とりあえず賛成

まあ、大坂の陣という題材も、それこそ大河で「真田丸」が放送されてた当時から、
ここで候補として名前が挙がっていましたし、来年再び三谷大河がある前に、
実現させておくべき宿題なのかも知れませんけどね(笑)。


▼ 「ポエニ戦争」の構想案
> > で、将官ユニットに関しては、実在人物を元に独自の機動力と攻撃力を設定し、
> > 一般ユニットだと、そのユニット数が体力ゲージみたいな感じになりますけど、
> > 将官ユニットに関しては、エリア内の一般ユニットを吸収する事で、体力(兵数)を増やします。

こうやって、頭の中の書き出してみると、情報が意外と整理できるモノですよね(笑)。
キャラよりも組織を重んじ、リアルで重厚だが無味乾燥な欧米のゲームと、
キャラ性を重視するあまり、シミュレートになっていない日本のゲームとで、
一般的に賛否両論あるのですが、個人的には、この折衷案みたいな感じを行いたい訳です。

そう考えると、無名キャラか? 実名キャラか? 二者択一ではなく、
例えば、歩兵とか騎兵などの各ユニットを、一纏めにした「グループ(大ユニット)」を作り、
(編成前の個別ユニットは、それ単独で1つのグループみたいな感じかな)
それを行動の基本単位とし、実名キャラはそのグループの長官や補佐官として配する事で、
大ユニットが持つ能力値を増減させる方法であれば、どちらも共存できるかな?と。
それこそコーエーのゲームですと、行動の基本単位が武将なので、武将数の勝負になりがちですが、
ユニットの集団を基本単位とし、そこに武将が補正要素として乗っかる形であれば、
歴史の敗者側になった大国であったり、有名な人物の少ないマイナーな題材であっても、
同一のシステムでうまい具合に、ゲームとして「汎用性」を備えそうですからね。
あとは、「徴兵→移動→戦闘」という順に処理を進めていくルールにすれば、
複数のプレイヤーの行動指令を、ターン更新時に一括処理する事が出来るでしょうし、
数ターン分の指令も事前入力可能とかにすれば、対戦ゲームとしてもスムーズに進みそうです。

また、実名キャラは能力補正役で、その他にも国家や都市の補正を加えても良いでしょうし、
軍事面だけでなく、政治面や文化面のユニットなども出来れば、幅が広がりそうな気がします。
(軍事なら軍団や艦隊の所が、外交団・保安隊・研究所・工場・教団などになる感じ)
そして、実名キャラの能力も、全項目に数値を付けるのでは無く、
補正する特定分野に限定した方が、却ってキャラが立つように思えますので。
このシステムなら、題材の時代や地域に関係無く、「更なる汎用性」を備えそうですし、
最終的には、全時代&全地域を対象とした「世界通史」のゲームにも向いてそう。
まあ勿論、いきなり そこを目指して作成は始めないですけどね(笑)。

ちなみに、世界通史的なカードゲームの一案として、まずは、
古代を「前401年以前」「前400〜前201年」「前200〜前1年」
「1〜200年」「201〜400年」「401〜600年」「601〜800年」の7ターン、
中世を「801〜900年」「901〜1000年」「1001〜1100年」「1101〜1200年」
「1201〜1300年」「1301〜1400年」「1401〜1500年」の7ターン、
近世を「1501〜1550年」「1551〜1600年」「1601〜1650年」「1651〜1700年」
「1701〜1750年」「1751〜1800年」「1801〜1850年」の7ターン、
近現代を「1851〜1875年」「1876〜1900年」「1901〜1925年」「1926〜1950年」
「1951〜1975年」「1976〜2000年」「2001年以降」の7ターン、
計28ターンに分けるとします。

そして各カードには、歴史的な出来事の「発生年」と「重要度」が記されており、
その時代ターンに合うカードを、トランプの大富豪と同じ要領で、手番を順々に、
重要度の低いカードから出していき、最後にカードを出した人の総取り。
カードの重要度を合計したポイントが、その人の取り分となり、
全ターンを終了した時に、ポイントの合計点が最も高かった人が勝者になると。
また、基本ルールでは、古い時代から順に進むターン年代を、ランダムにしたり、
地域縛りを設けて、その地域に該当するカードしか出せなかったり、
人物カードも追加して、出来事カードと同時に出す事でポイントを高めたり、
出来事カードを出す際には、それ以上の重要度を持つ別時代のカードも必要だったり、
カードを出していく順番を、重要度順から発生年順に変えたりなど、変則ルールも考え中。

でもまあ、これだけではゲーム的な工夫が少ないでしょうし、
もっと盛り上がれるような、カード性の有効活用であったり、
上述の世界通史なボードゲームに、カードを上手く融合させられないか?
なども、とりあえずいろいろと考えてはいます(笑)。
更に言うと、何かアイデアがあれば、些細なモノでも良いので、是非とも伺いたい所!!
カード要素って、限られた選択肢により、ゲームの進む方向性を縛れる一方で、
プレイヤーはカードを自発的に選択する為に、ゲームの誘導性に不満を抱き難く、
ある程度のシナリオに沿わせたい場合には、非常に有用なシステムなんですよね。
個人的には、自由度の高いゲームとかが好きなんですけど、
歴史という題材を追体験させる狙いであれば、こちらの方が向いてそうだと。


[23635] Re4:ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/7/4 (日) 10:31:18 豆乳

ちょっとダウンしてました、返信できずすみません。
現在こちらから返信すべき内容が把握できていません。
一旦この伝達だけでもしておきます。


[23636] とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/6 (火) 20:49:41 徳翁導誉

> ちょっとダウンしてました、返信できずすみません。
いえいえ、大丈夫ですよ。

> 現在こちらから返信すべき内容が把握できていません。
> 一旦この伝達だけでもしておきます。

恐らく豆乳さんは、1対1の会話じゃないと苦手なタイプだと思うので、
何でしたら、他の方の返信は踏まえずに、そのまま以前の続きから返信されてもOKですよ。
スレッドを話題別に枝分かれできるのも、ツリー掲示板方式の良さではありますから。

ちなみに現状としては、お陰様で、「大坂の陣」のイメージ像が固まりつつあります(笑)。
とりあえず今回は、騎兵や砲兵といった「兵科ユニット」の構成であったり、
兵糧や弾薬といった「兵站線」の概念は、次回以降の汎用版向けに回すとして除き、
「進軍&合戦」を軸とする、シンプルなゲームに収めようかという考えになりました。
(ただ、汎用版をイメージする上では、ご意見が参考になりました。ありがとうございます)
そして、コマンドは入力時に処理ではなく、指令という形で事前に出しておき、
ターン更新時に、両軍の指令を一括処理する方法に決定。
敵軍の情報に関しては、ボードゲームのように全て見える状態から、とりあえず始めてみます。
(と言うか、サイコロ要素も用いて、その気ならアナログのボードゲーム化できる仕様で考え中)
それ以外の細かい仕様も、ある程度は固まってきましたけども、
まあ、いちいち説明するよりは、実際に形にして、試験プレーをした方が伝わるでしょうね。

という事で、いまだ決まらない点として、大きいのは以下の3つ。

1.マップのエリアをどの規模にするか?
   史実通りの迎撃戦を再現するように、対象地域を「大坂周辺」に限定して、
   その替わり、史実の戦場名が多く登場するようなマップにするか?
   それとも、真田昌幸が考えていたとされる積極策も実現可能とすべく、
   「関西全域+α」まで対象地域を広げて、より大きなマップにするか?
   いっその事、「日本全国」を対象として、豊臣家の天下奪還も可能とするか?(笑)
   (全国版の場合、大坂の陣と言うより、関ヶ原後から年単位のゲームが適当かな)
   ちなみに、どのマップを選んでも、実際のエリア数は50前後を想定しているので、
   システム的にも、あまり大きな違いは無いかも知れません。
   ボードゲーム的に言うと、戦術級か? 作戦級か? 戦略級か? の違いですね。

2.登場する武将数をどれくらいにするか?
   とりあえずピックアップしたら、豊臣方が60名ほど、徳川方が100名ほどとなり、
   さすがに多すぎるかと思って、絞るかどうかを検討中。
   恐らくゲーム的には、片方30名以下が手軽に遊べると思いますけど、
   この辺りは、エリア数をどれくらいにするかとも、深く関わってきますからね。
   上述では50前後と言いましたけど、1エリア1武将くらいの感じで行けば、
   60エリアとか、80エリアとかあるなら、この武将数でも適当な気はするんです。
   個人的にも、登場させたい大坂方の武将は結構いますし(笑)。
   (真田幸村の息子・大助とか、その辺りまで登場させると、豊臣方も100名を超えそう)
 
   ちなみに銀英大戦だと、両軍とも将官50名ずつですけど、実際にプレーしてどうです?
   多すぎます? ちょうど良いな感じ? もっと増やしてもOK?
   まあ、銀英大戦よりは作業量が少ないシステムになる予定なので、
   銀英大戦の50名で問題ないなら、特に武将数を絞る必要性は無いかも知れません。

3.ターン更新の方法をどうするか?
   銀英伝と同じ感じで、双方が「完了ボタン」を押すと、ターン更新となる仕様なら、
   進む時は1日でも何ターンでも進む反面、片方が止まるとゲームの進行自体も止まります。
   お互いのタイミングが噛み合わないと、かなり長いゲームになっちゃうんですよね。
 
   その一方で、赤い嵐などのように「1日1ターン」と固定すれば、
   強制的にゲームが進行していきますし、毎日1ターンずつ進むので忘れ難いかと。
   また、1度に数ターン分の指令を、事前に登録できるようにしておけば、
   万が一、その日の指令入力を忘れても、大きなゲーム破綻には繋がりません。
   ただし、強制的なターン更新だと、勝手にゲームが進んでいってしまう為、
   一旦どちらかが数日放置すると、それだけでバランスは崩れちゃう危険性も伴います。

とりあえず、現状だと、こんな感じですかね?
上手くイメージが固まらずに、悩んでいる箇所としては。
特に私の場合、ゲーム作りはマップ作りから始めるので、
1番目の項目に関しては、制作の進み具合を大きく左右する箇所かと思われます。
逆に2番目と3番目は、制作途中でも充分に修正が利く部分であると。


[23640] Re:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/10 (土) 14:14:47 豆乳

どう返信して良いものか迷いましたが、(全てに返信しようとしてしまうからかもしれません)
とりあえず挙げられた3つについて自分の意見を。

>1.マップのエリアをどの規模にするか?
「戦術級か? 作戦級か? 戦略級か?」というのはよく分からなかったですが、以前言っていた
>マップは、東は名古屋から西は姫路、北が北ノ庄で南を和歌山の範囲とします。
が丁度良いと思います。北ノ庄の場所は知りませんけど、それで言うと「関西全域+α」ということにになりますかね。

>2.登場する武将数をどれくらいにするか?
>とりあえずピックアップしたら、豊臣方が60名ほど、徳川方が100名ほどとなり、
>さすがに多すぎるかと思って、絞るかどうかを検討中。

合理的に運用しようとすれば駒の数を絞る必要が出てくるシステムなら、それでもアリだと思いますが、
もし駒が多ければ多いほど有利なシステムなら、上限としてはその数だと高いと思います。
ただもし削るとなった場合どれを削るとか考えるのはまた大変そうですね。

>ちなみに銀英大戦だと、両軍とも将官50名ずつですけど、実際にプレーしてどうです?
操作量は正直多いと思ってます。
将官の数を削ったら削ったでマップに対する密度とか変わってゲーム性が変わるのが惜しい気もしますが、現状、手軽ではないと思います。
なのでちなみに個人的には余裕でてからで良いのですが、銀英大戦の方もテコ入れあっても良いかなと思います。
まあ変わったら変わったで以前のが良かったという意見も出る可能性もありますが・・。

>3.ターン更新の方法をどうするか?
双方が「完了ボタン」を押すとターン更新となる仕様、を自分は推します。
バランスが崩れたまま進行するより進まない方がまだマシだと思います。

その他で言えば、個人的には兵站と視界の概念があった方が楽しそうだと思っています。

>まあ、いちいち説明するよりは、実際に形にして、試験プレーをした方が伝わるでしょうね。
そういう段階な感じがします。
本当に雰囲気だけしか分からないので・・。
システム実装の方はこちらでできることは特になさそうですけど、データの方(武将の能力値など)は手伝えたらと思っています。
とはいえ計算式との兼ね合いは管理人さんが一番分かる訳で、もちろん必要があればたたき台として、という程度かもしれませんし、
自分は日本の戦国時代にはあまり詳しくないので、管理人さんにとって都合が良かったらということになります。


[23641] Re2:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/13 (火) 19:08:41 徳翁導誉

> > 1.マップのエリアをどの規模にするか?
> 「戦術級か? 作戦級か? 戦略級か?」というのはよく分からなかったですが、

豆乳さんが好きな三国志で例えるとすれば、こんな感じでしょうか?
戦術級とは、馬謖が山頂に布陣して敗れた「街亭の戦い」のように、1つの戦場を対象とするモノ。
作戦級とは、それよりも大きな「北伐」という、1つの作戦行動を対象としたモノ。
戦略級とは、更に大きく南征や対呉戦など、「蜀漢の軍事行動」の全般まで対象を広げたモノ。

大坂の陣で言えば、生駒山系の出口である道明寺の地で迎え撃とうとか、
玉串川を盾にできる若江の地で決戦に挑もうとか、
細かい地形を意識しながら戦うのが、大坂周辺と言っていた戦術級ですね。
一方で作戦級だと、近江の南部とか、もっと大きな括りがエリアになると。
要するに、「戦術級<作戦級<戦略級」といった具合に、
小さくて詳細なモノから、大きくて簡略なモノまで、対象となるサイズが変わる感じです。

> > マップは、東は名古屋から西は姫路、北が北ノ庄で南を和歌山の範囲とします。
> が丁度良いと思います。北ノ庄の場所は知りませんけど、
> それで言うと「関西全域+α」ということにになりますかね。

北ノ庄とは、現在の「福井市」の事ですね。
北の字は敗北に繋がるという事で、縁起の良い福井という名に改められました。
地理的に言うと、関西・東海と北陸を結ぶ交通の要衝でして、
織田信長の時代には、上杉に対する拠点として、重臣筆頭の柴田勝家を置いたり、
関ヶ原後は徳川家康が、次男の結城秀康を置くなど、戦略的に重要な所です。
(秀康は将軍秀忠の兄でしたが、父に疎んじられ、秀吉の養子[人質]として育ちました)

ちなみに大坂の陣の頃は、秀康は既に亡く、その長男・松平忠直67万石の居城であり、
名古屋は家康の九男・徳川義直55万石の、和歌山は家康の娘婿・浅野長晟39万石の、
姫路は池田利隆(異母弟の忠継・忠雄は家康の外孫)32万石の居城でした。
成人した家康の娘は3人しか居らず、その娘婿や外孫たちは、
非常に貴重な家康の手駒として、準一門的な扱いを受けていましたし、
長女の子で、家康の養子となった松平忠明は、大坂の陣でも重要な役割を担いました。
(長女・亀姫は奥平信昌に、次女・督姫は池田輝政に、三女・振姫は浅野長晟に嫁す)
つまり名古屋・北ノ庄・姫路・和歌山の四方が、家康の対豊臣包囲網だった訳ですね。
利隆の亡父・池田輝政や、長晟の亡兄・浅野幸長は、七将と称された秀吉の子飼い衆でしたから、
豊臣側から見れば、まさしくオセロがひっくり返ってしまった感じかも知れません(笑)。

> > 2.登場する武将数をどれくらいにするか?
> > とりあえずピックアップしたら、豊臣方が60名ほど、徳川方が100名ほどとなり、
> > さすがに多すぎるかと思って、絞るかどうかを検討中。

> 合理的に運用しようとすれば駒の数を絞る必要が出てくるシステムなら、それでもアリだと思いますが、
> もし駒が多ければ多いほど有利なシステムなら、上限としてはその数だと高いと思います。
> ただもし削るとなった場合どれを削るとか考えるのはまた大変そうですね。

まあ武将数に関しては、単なるデータでもあるので、増減は後からでも可能ですし、
豊臣方の武将数は、エリア数と同程度くらいを目安にして、とりあえず試してみれば、
それほど大過ない結果になるかな?という思いはあります。
(ゲームが進むに連れ、増えていく徳川方の武将数は、大坂方の2倍くらいが適当かな?)
強いて言うなら、ゲーム的な都合と言うよりも、歴史的な事情と言いますか、
豊臣方に対する私の個人的な思い入れが、感情的に足を引っ張る面が強いかも?
「あの武将を入れたい」「この武将も紹介したい」と、なりそうなので(笑)。

> > ちなみに銀英大戦だと、両軍とも将官50名ずつですけど、実際にプレーしてどうです?
> 操作量は正直多いと思ってます。
> 将官の数を削ったら削ったでマップに対する密度とか変わってゲーム性が変わるのが惜しい気もしますが、
> 現状、手軽ではないと思います。
> なのでちなみに個人的には余裕でてからで良いのですが、銀英大戦の方もテコ入れあっても良いかなと思います。
> まあ変わったら変わったで以前のが良かったという意見も出る可能性もありますが・・。

と言いますか、「銀英大戦のテコ入れ」というのが、この件の発端だったりも(笑)。
やはりHEXマップで1歩ずつ動かすのは、プレイヤーの操作量が増えて大変なので、
もっと手軽に、HEXマスを幾つか集めて1つのエリアを作り、
1歩ずつではなく、1度に目的地点まで移動できた方が良いかな?と。
しかし、銀英大戦はあれ自体で既にゲームとして出来上がっているので、
それを改造すると言うよりは、新たに作る方が適当でしょうし、
どうせ新しく作るなら、扱う題材も新しくした方が良いだろうな、と考えた次第です。

> > 3.ターン更新の方法をどうするか?
> 双方が「完了ボタン」を押すとターン更新となる仕様、を自分は推します。
> バランスが崩れたまま進行するより進まない方がまだマシだと思います。

まあ多分、どちらの仕様でも行えるよう、プログラム的には作っちゃうんでしょうけど(笑)、
まずは初期設定として、「完了ボタン」を押す方式で始めてみようかと思います。

あと、これは『追加の質問』なのですが、
プレイヤーが事前に入力した「指令コマンド」の内容に関しては、
ターン更新の際に、キチンと実行された方が良いですかねえ?
いや正直な所、指令がそのまま実行された方が、ゲーム的にストレスが無いのは当然ですが、
歴史要素や人物要素を重んじた場合、兵の志気が低くて指令を遂行できなかったり、
気持ちが逸りすぎて命令違反の突撃を勝手に行ったりなど、
そういった「思い通りに行かないトラブル」が発生するのも、面白いとは思うんですよね。
そうしたイレギュラーな動きがある方が、リアルと言えば、リアルなので。
ですけど、そこにゲームの面白味を見出せるのは、恐らく上級者なプレイヤーでしょうし、
プレー層の幅広さを考えるなら、そうしたストレスは無い方が良いのかな?とも。

> その他で言えば、個人的には兵站と視界の概念があった方が楽しそうだと思っています。
視界の方は簡単に導入できる為、「了解しました」と返事する事が出来ますけど、
兵站の方は少し手間が掛かるので、「善処します」という返事に留めておきます(笑)。
でもまあ、関西全域の作戦級で、兵站の概念もアリとなると、
マップは拠点経路式にして、エリアは城郭&両軍城外の3分割にするのが、必然と決まりますか。
全体的なイメージとしては、これでかなり絞れてきましたね!!

ちょうどサッカー欧州選手権も終わりましたし、東京五輪の開幕まで10日ほどあるので、
この間に、グッとゲーム・デザインを詰めちゃおうかな?
実際に作り始めるにしても、早くても五輪終了後になるでしょうから。

> > まあ、いちいち説明するよりは、実際に形にして、試験プレーをした方が伝わるでしょうね。
> そういう段階な感じがします。
> 本当に雰囲気だけしか分からないので・・。

言葉だけだと、なかなか伝わらないですからね。
もちろん、頑張って書き上げれば、伝わらない事も無いのですけど、
そちらに労力を割くくらいなら、形にする方に割いた方が効率的でしょうし。


[23644] Re3:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/17 (土) 13:03:07 豆乳

>> 「戦術級か? 作戦級か? 戦略級か?」というのはよく分からなかったですが、
>豆乳さんが好きな三国志で例えるとすれば、こんな感じでしょうか?
>(以下略)

よく分かりました、解説ありがとうございます。

>>> 2.登場する武将数をどれくらいにするか?
>豊臣方に対する私の個人的な思い入れが、感情的に足を引っ張る面が強いかも?
>「あの武将を入れたい」「この武将も紹介したい」と、なりそうなので(笑)。

そういうの凄くわかります。
自分の方でも三国志の人物に対してそう思ってしまいます。
「ゲーム」という視点では効率が悪いだろうなと思ってはいますが、難しいです。

>と言いますか、「銀英大戦のテコ入れ」というのが、この件の発端だったりも(笑)。
そうでしたっけ、すみません忘れてます。
>しかし、銀英大戦はあれ自体で既にゲームとして出来上がっているので、
そういう感じはしますね。
となると、変えるハードルは確かに高いというか、変える必要があるか、という話になると。

>あと、これは『追加の質問』なのですが、
>プレイヤーが事前に入力した「指令コマンド」の内容に関しては、
>ターン更新の際に、キチンと実行された方が良いですかねえ?
>そういった「思い通りに行かないトラブル」が発生するのも、面白いとは思うんですよね。

面白いシステムだと思います。
ちなみに自分の方でもそういうのを導入する方向で考えていました。
知らないだけかもしれませんが、今まで見てきたゲームでそういうのが採用されていないのが不満だったので、欲しいです。
一般受けするか、といわれると自信を持って言えないのですが・・。
とはいえ、需要自体はあると思いますので、面白いと思っているなら実装して良いシステムだと思います。
もちろん都合次第だと思いますし、無かったら無かったで不満という訳でもありません。

>視界の方は簡単に導入できる為、「了解しました」と返事する事が出来ますけど、
>兵站の方は少し手間が掛かるので、「善処します」という返事に留めておきます(笑)。

いやまあ、別にそこまで強い意見のつもりは無かったので、「必要だと思ったらできたらやる」くらいので良いと思ってます。

>言葉だけだと、なかなか伝わらないですからね。
>もちろん、頑張って書き上げれば、伝わらない事も無いのですけど、
>そちらに労力を割くくらいなら、形にする方に割いた方が効率的でしょうし。

そう思います。

しかし、思い返すと「とりあえず作ってみる」というのを言っている割には、自分でできてない気がしますね・・。
自分も長らく進んでいないので(一応他ので手一杯という理由?はあるのですが)、心がけます。


[23646] Re4:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/20 (火) 19:58:47 徳翁導誉

> > しかし、銀英大戦はあれ自体で既にゲームとして出来上がっているので、
> そういう感じはしますね。
> となると、変えるハードルは確かに高いというか、変える必要があるか、という話になると。

例えば「銀河凡将伝説」などは、いろいろと意見を容れて、仕様を変更し続けたので、
最初の頃に比べると、かなりゲーム性が変わったと思いますし、
そこでシステム的に微妙となった場合、何だか複雑な感じになっちゃうんですよね。
私の考えで作られていないので、私自身も なかなか修正をしづらいですし、
その責任を、誰かが負えるというモノでは無くなってしまうので。

そうなると、ゲーム的に欠陥があるなら、まだしも、
ゲーム性とプレイヤー層の乖離とかであれば、変に改変で擦り寄るよりも、
新たなプレイヤー層に向けて、また別のゲームを作った方が、
精神衛生的にも良いのかな?と考えた次第です(笑)。
「WW2オンライン」と「赤い嵐」の関係性とかも、そこに少し近い所があるかも。
WW2オンラインはコア向けな仕様なので、それはそれとして温存したまま、
よりライト向けな仕様を組み込んだ、赤い嵐を別途作ってみたと。

> > あと、これは『追加の質問』なのですが、
> > プレイヤーが事前に入力した「指令コマンド」の内容に関しては、
> > ターン更新の際に、キチンと実行された方が良いですかねえ?
> > そういった「思い通りに行かないトラブル」が発生するのも、面白いとは思うんですよね。

> 面白いシステムだと思います。
> ちなみに自分の方でもそういうのを導入する方向で考えていました。
> 知らないだけかもしれませんが、今まで見てきたゲームでそういうのが採用されていないのが不満だったので、欲しいです。
> 一般受けするか、といわれると自信を持って言えないのですが・・。

それこそ、まだネットがマニアの世界だった20年以上前には、
同好の士と、こんなアイデア出しをいろいろと行ってましたね(笑)。
このアイデアにしても、確かその当時に出されていた記憶がありますし、
記憶が曖昧ですけど、それを実装したマイナーなPCゲームもあったかような気がします。
私よりもずっと詳しい方が、そんな話をしていたような・・・・

う〜ん、さすがに四半世紀前の雑談なので、詳しい内容を思い出せない(苦笑)。
昭和末期から平成初頭に掛けて活動していた「ウルフ・チーム」の作品だったかも???
当時は、アイデアは斬新でも、PC性能が追い付かず、クソゲー化してた作品も多かったんですよ。
(性能が上がった現在、今度はチャレンジ精神が失われているのは、何とも皮肉な状況)
って、こういう話をすると、当時のアイデアとかをポコポコ思い出しますね(笑)。
それを再び書き出すのも良いですけど・・・今回は止めておこうかな?
そっち方向に話が盛り上がってしまうと、やはり作成作業に移り難くなるでしょうし。

> とはいえ、需要自体はあると思いますので、面白いと思っているなら実装して良いシステムだと思います。
> もちろん都合次第だと思いますし、無かったら無かったで不満という訳でもありません。

とりあえず、今回の導入は「保留」ですかね?
余裕があれば、後からでも入れてみるくらいの感じで。
最初から「念頭」に入れて、システムを作っておけば、
後から付け加える際にも楽ですし。

> > 視界の方は簡単に導入できる為、「了解しました」と返事する事が出来ますけど、
> > 兵站の方は少し手間が掛かるので、「善処します」という返事に留めておきます(笑)。

> いやまあ、別にそこまで強い意見のつもりは無かったので、「必要だと思ったらできたらやる」くらいので良いと思ってます。

「楚漢戦争用のシステムに、大坂の陣の題材を乗せれば良いだな」と、
初めは単純に考えていたのですが、この1週間ほど考えた結果、
「だったら、普通に楚漢戦争を作れば良いし、大坂の陣も別に作るか?」なんて考えになり、
そして今回の話で、「やはり大阪の諸将をキャラ立てしたいな」という思いも(笑)。
いや本当、今までの話は何だったんだと、なりそうではありますが、
もうここまで来ると、最後は「結果的に形になったモノを出す」格好になるかも?
実際に作業に移ってみて、進みやすい題材、進みにくい題材など、いろいろ出てくるでしょうし。

> > 言葉だけだと、なかなか伝わらないですからね。
> > もちろん、頑張って書き上げれば、伝わらない事も無いのですけど、
> > そちらに労力を割くくらいなら、形にする方に割いた方が効率的でしょうし。

> そう思います。
> しかし、思い返すと「とりあえず作ってみる」というのを言っている割には、自分でできてない気がしますね・・。
> 自分も長らく進んでいないので(一応他ので手一杯という理由?はあるのですが)、心がけます。

まあ、口の方が動いていると、なかなか手の方が動かないように、
議論を続けていると、なかなか作業が捗らない面はありますからね(笑)。
という事で、この話題に関しても、この辺りで一旦休止としましょうか。
この続きは、それなりに形が出来て、アップ出来てからという事で。
(って、結局は作業が捗らず、そのまま追伸が無かったりして・苦笑)


[23652] Re5:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/24 (土) 15:15:19 豆乳

>という事で、この話題に関しても、この辺りで一旦休止としましょうか。
>この続きは、それなりに形が出来て、アップ出来てからという事で。

了解です。
応援してます。

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